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I. REGLAS BASICAS Competencia con un Arma IV.

TU TURNO (1 DE CADA)
Ataques, Pruebas de Característica, Cuando empuñas un arma con la que eres compe-
1 ACCION
Tiradas de Salvación tente, añade tu bonificador por competencia a las
tiradas de ataque. Atacar con Arma C/C
1d20 + mod. por característica + competencia. Si el
total de tu tirada más modificadores es igual o supe- Armas con Gran Alcance 1D20 + mod. por Fuerza + competencia. Si el resul-
rior a la Clase de Armadura de tu objetivo (CA), o la tado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño
Aumenta 5 pies al alcance de ataque C/C.
Clase de Dificultad (CD), la tirada tiene éxito. de arma + mod. por Fuerza.

Bonificador por Competencia Armas Arrojadizas Atacar con Arma a Distancia


La propiedad de Arrojadiza te permite lanzar un
Súmalo a cualquier tirada de ataque, prueba de ca- 1D20 + mod. por Destreza + competencia. Si el resul-
arma a distancia. Si el arma es C/C, usas tu Fuerza.
racterística o tirada de salvación con la que seas com- tado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño
Si no, tu Destreza.
petente. de arma + mod. de destreza.

Ventaja Armas Sutiles El primer valor de alcance es el alcance normal del


Elige Fuerza o Destreza para tiradas de ataque y arma. El segundo valor (si lo hay) es el alcance largo,
Tira 2d20 y usa la mejor tirada. el ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un
daño.
objetivo a 5 pies o menos se realiza con desventaja
Desventaja Vision (si el objetivo puede verte y no esta incapacitado).
Tira 2d20 y usa la peor tirada.
Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte,
y desventaja contra un objetivo al que no puedes ver.
Lanzar un Conjuro
Inspiracion Usa las reglas de la sección iii.
Gástala para obtener ventaja en una tirada cualquiera Noquear una Criatura
(propia o de un aliado).
Cuando reduces una criatura a 0 pg con un ataque
Correr
C/C, puedes decidir noquearla. La criatura cae in- Consigues movimiento adicional igual a tu velocidad.
Pruebas Pasivas
consciente, aunque estable.
10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5). Destrabarse
Clase de Armadura (CA) Resistencia a un Tipo de Daño Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.
10 (o valor de tu armadura) + mod. de Destreza (has- Esquivar
ta el máximo por armadura), +2 si llevas escudo. Vulnerabilidad a un Tipo de Daño Impones desventaja a las tiradas de ataque de enemi-
Recibe doble daño de ese tipo de daño. gos a los que puedas ver. Obtienes ventaja en TS de
Prueba de Habilidad de Grupo Destreza. Pierdes los beneficios de esquivar si que-
Colaboráis entre todos. Haced un prueba de caracte- Fracciones das incapacitado o tu velocidad baja a 0.
rística, si al menos la mitad de los participantes tiene
Redondea siempre hacia abajo.
éxito, el grupo en conjunto lo tiene. Ayudar
III. LANZAR CONJUROS Das ventaja a otra criatura en la próxima prueba de
Tiradas Enfrentadas característica que realice antes de tu siguiente turno.
Dos participantes intentan acciones opuestas. Se Mod. de Ataque Magico También puedes dar ventaja a otra criatura en su pri-
comparan las tiradas, y la acción con la tirada más mera tirada de ataque contra 1 criatura que este a 5
Mod. por característica + competencia. Un conjuro
alta tiene éxito. En caso de empate, la situación no pies o menos de ti.
puede causar daño crítico.
cambia, o ninguno de los dos tiene éxito. Ej. Presa,
empujón. CD de Salvacion de Conjuro Esconderse
8 + aptitud mágica + competencia. Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduria (Per-
II. MECANICAS DE COMBATE cepción) o contra Sabiduria (Percepción) pasiva.
Asaltos Tiempo de Lanzamiento Atacar mientras estás escondido te da ventaja, pero,
normalmente, revela tu posición.
La mayoría de los conjuros requieren una accion para
Un combate se mide en asaltos (de 6 segundos cada
ser lanzados. Si lanzas un conjuro usando una acción Preparar una Acción
uno). Cada participante lleva a cabo un turno durante
adicional, no puedes lanzar otro conjuro durante el
un asalto. Te permite usar tu reacción en respuesta a una con-
mismo turno, salvo un truco cuyo tiempo de lanza-
dición. Al activarse, puedes realizar 1 acción, antes de
Iniciativa miento sea una acción.
tu próximo turno.
Prueba de destreza al inicio de un combate para de- Lanzar Conjuros con Armadura Agarrar
terminar tu turno en el orden de iniciativa (permanece
Es imposible lanzar conjuros llevando una armadura
igual de un asalto al siguiente). Prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra
con la que no eres competente.
Fuerza (Atletismo) de tu objetivo, o de Destreza
Sorpresa Concentracion (Acrobacia), a su elección. Si tienes éxito, sometes a
Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduría (Per- tu objetivo a la condición de agarrado, y tu velocidad
Algunos conjuros exigen concentración para mante-
cepción) pasiva. Las criaturas sorprendidas no pue- se reduce a la mitad.
nerlo activo. Puedes dejar de concentrarte en cual-
den moverse, realizar acciones ni reacciones durante
quier momento. Recibir daño mientras estés concen- Iniciarla requiere, al menos, 1 mano libre, que el ob-
su primer turno. Una criatura puede resultar sorpren-
trado te obliga a una TS de Constitución (CD 10 o la jetivo esté a tu alcance, y el objetivo debe ser, como
dida y otras no.
mitad del daño que recibas, lo que sea más alto). Cada mucho, una cat. de tamaño superior a la tuya. Si pue-
Duracion fuente de daño requiere una TS separada. Quedar in- des realizar varios ataques, la presa reemplaza a uno.
capacitado, morir, o lanzar otro conjuro que requiera
Cuando un efecto dura un asalto, dura desde el turno
concentración te hace perderla. Escapar de una Presa
actual hasta el mismo turno en el siguiente asalto.
Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) o destreza
Cobertura Acumular Efectos (acrobacia), a tu elección, frente a prueba de fuerza
Efectos de conjuros distintos se acumulan, salvo los (atletismo) de tu oponente para terminar la presa.
Media: +2 CA, +2 TS de Destreza.
de un mismo hechizo lanzado más de una vez: preva-
Tres Cuartos: +5 CA, +5 TS de Destreza.
lece el que otorgue el bonificador más alto. Empujar
Completa: no puedes ser el objetivo de ningún ataque
Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) contra un
o conjuro. Rituales prueba de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia)
Critico, Fallo Automatico Si el lanzador tiene el rasgo de lanzamiento ritual, a elección de tu objetivo. Si tiene éxito, derribas a tu
y un conjuro preparado tiene la etiqueta de ritual, objetivo o lo empujas 5 pies. Tu objetivo no puede ser
En una tirada de un d20, 20 es un golpe crítico (tira el más que una categoría de tamaño mayor que tu.
puede invertir 10 minutos lanzando,pero no gasta un
daño dos veces y suma). 1 es fallo automático.
espacio de conjuro. Un ritual no puede lanzarse a un
Tiradas de Daño Multiobjetivo nivel superior. Buscar
Dedicas tu atención para encontrar algo. Puede que
Si un efecto causa daño a más de un objetivo, tira el Componentes tengas que hacer un prueba de sabiduría (percep-
daño una vez para todos. ción) o inteligencia (investigar).
Debes reunir todos los componentes de un conjuro
Competencia con Armadura para lanzarlo, incluidos verbal (V), somático (S), and
material (M). Verbal requiere la habilidad para hablar, Usar un Objeto
Si no eres competente con la armadura que usas, somático requiere, al menos, una mano libre, y mate- Si un objeto requiere de una acción (ej. beber una
tienes desventaja en pruebas de característica, TS y rial requieren los objetos especificados a menos que pocion).
tiradas de ataque que empleen Destreza o Fuerza, y se use un saquito de componentes o un canalizador
lanzar conjuros es imposible. mágico en su lugar. Un componente con coste debe Improvisar
ser comprado. El DM determina si una acción es posible y si se pre-
cisa de una tirada.

Resumen de Reglas por Daniel Fernández García


1 MOVIMIENTO Dado de Golpe (DG) Derribado
Distancia Permiten restaurar pg durante un descanso corto. Solo puedes arrastrarte, a no ser que te levantes.
Se recuperan durante un descanso largo. Tu número Desventaja en tus tiradas de ataque. Cualquier ata-
Puedes moverte una distancia no superior a tu veloci-
maximo de DG es igual a tu nivel. que contra ti tiene ventaja si tu atacante está a 5 pies
dad (a lo largo de tu turno).
o menos de ti, y tiene desventaja en cualquier otro
Alrededor de Otras Criaturas PG Temporales caso.
Pg que se reducen antes que tus pg actuales. Si ob-
Salir del alcance de cualquier criatura durante tu mo-
tienes pg temporales mientras todavía te queden al- Ensordecido
vimiento provoca un ataque de oportunidad de cada
gunos, el valor más alto se convierte en tu valor de No puedes oir, y fallas cualquier prueba de caracterís-
criatura cuyo alcance salgas. Puedes atravesar el es-
pg temporales. Pueden exceder tus pg máximos, y tica que requiera el oído.
pacio ocupado por una criatura no hostil, o el de una
duran hasta perderlos o hasta completar un descan-
criatura hostil si es al menos dos cat. de tamaño ma- Envenenado
so largo.
yor o menor que tu. No puedes terminar tu turno den-
tro del espacio ocupado por otra criatura. El espacio Desventaja en tiradas de ataque y pruebas de carac-
Muerte Instantanea terística.
ocupado por una criatura se considera terreno dificil.
Si el daño te reduce a 0 pg, y el daño restante es igual
Terreno Dificil o mayor que tus pg máximos, mueres al instante. Hechizado
Moverte a través de terreno difícil cuesta el doble. No puedes atacar al que te ha hechizado, ni este pue-
0 PG de ser el objetivo de ningun efecto dañino por tu parte.
Los terrenos difíciles no se acumulan.
Caes inconsciente (ver condición). Cada asalto, si Quien te ha hechizado tiene ventaja en pruebas de
Arrastrarse, Trepar y Nadar estás a 0 pg al comienzo de tu turno, haz una TS de característica al interaccionar socialmente contigo.
muerte (d20). Una tirada de 10 o más es un éxito,
Moverte cuesta el doble al realizar estas acciones. Incapacitado
9 o inferior es un fracaso. Una tirada de 1 cuenta
Apretarse como dos fracasos, y una tirada de 20 te sana 1 pg. No puedes llevar a cabo acciones ni reacciones.
Cualquier daño recibido es un fracaso, y el daño de
Puedes apretarte para pasar a través de espacios una Inconsciente
un golpe crítico cuenta como dos fracasos. Tras tres
cat. de tamaño mas pequeño que tu, pero el movi-
éxitos (no tienen que ser consecutivos) te estabilizas. Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar, y
miento cuesta doble. Sufres desventaja en tiradas de
Tras tres fracasos, mueres. no eres consciente de tu entorno. Dejas caer lo que
ataque y TS de Destreza, y ataques contra ti tienen
estés sujetando y caes derribado. Fallas TS de Fuerza
ventaja. Estable y Destreza automáticamente, cualquier ataque con-
Derribado Dejas de hacer TS de muerte, aun estando incons- tra ti tiene ventaja, y cualquier ataque que te golpee
ciente. Cualquier daño que recibas te obliga a realizar se considera un golpe crítico si tu atacante esta a 5
Ver condición derribado. Levantarte cuesta la mitad
nuevas TS de muerte hasta que te estabilices (o mue- pies o menos de ti.
de tu velocidad de movimiento. No puedes levantarte
ras). Pg temporales no te estabilizan. Recuperas 1 pg
si no tienes suficiente movimiento restante o si tu ve- Invisible
tras 1d4 horas.
locidad es 0. Tumbarse es una acción gratuita.
Imposible de ver sin ayuda de magia o sentidos espe-
Saltar Primeros Auxilios ciales, se te considera como en una zona muy oscura,
Como acción, haz un prueba de Sabiduría (Medici- tiradas de ataque contra ti tienen desventaja, y tienes
Salto de longitud: avanzas tantos pies como tu pun-
na) CD 10. Un éxito estabiliza una criatura a 0 pg. ventaja en tus tiradas de ataque. Se puede determi-
tuación de Fuerza. Salto de altura: hasta (3 + mod.
nar tu ubicación mediante ruidos o huellas.
por Fuerza) pies. Debes moverte al menos 10 pies
antes de saltar, o la distancia de cualquier salto se
VI. DESCANSO
Paralizado
reduce a la mitad. Para evitar obstáculos en la trayec- Descanso Corto
toria del salto, haz un prueba de Fuerza (Atletismo) Estás incapacitado, no puedes moverte ni hablar. Fa-
CD 10. Si caes en terreno difícil, haz un prueba de 1 hora de inactividad sin hacer nada más extenuante llas TS de Fuerza y Destreza, cualquier ataque con-
Destreza (Acrobacias) CD 10, o acabas derribado. que comer, beber, leer o atender a tus heridas. Al final tra ti tiene ventaja, y cualquier ataque que te golpee
de un descanso corto, puedes invertir uno o mas DG se considera golpe crítico si el atacante esta a 5 pies
Volar para restaurar pg iguales al resultado de cada dado + o menos de ti.
mod. por Constitución.
Si eres derribado, tu velocidad es reducida a 0 o se Petrificado
te priva de tu capacidad para moverte, caes (a menos Descanso Largo
que tengas la habilidad de planear). Transformado (junto con todos los objetos no ma-
Periodo prolongado (8 horas) de sueño o actividad li- gicos que lleves) en una sustancia solida inanimada
Caer gera (leer, hablar, comer, hacer guardia de hasta 2 ho- (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por 10,
ras). Debes empezar el descanso con 1 pg al menos dejas de envejecer. Estás incapacitado, no puedes
Recibes 1d6 de daño contundente por cada 10 pies
para que surta efecto. 1 hora de interrupción máximo moverte ni hablar, y dejas de ser consciente de tu en-
de caída, máx. 20D6. Derribado a menos que evites
(como andar, lanzar conjuros o luchar) o no surte efec- torno. Cualquier ataque contra ti tiene ventaja, fallas
el daño.
to. Al final de un descanso largo, recupera todos los pg TS de Fuerza y Destreza, tienes resistencia a todo
perdidos y la mitad de DG utilizados. daño, y eres inmune a venenos y enfermedades (los
1 ACCION ADICIONAL venenos/enfermedades que ya estuviera presente
Desencadenante VII. CONDICIONES quedan suspendidos temporalmente).

Algunos rasgos y conjuros te permiten realizar una Agarrado VIII. VISIBILIDAD


acción adicional.
Velocidad reducida a 0, no puede aumentar por en-
cima de ese valor. Esta condición termina si el que Ligeramente Oscuro
1 REACCION agarra queda incapacitado o si un efecto aleja a la Desventaja en pruebas de Sabiduría (Percepción)
Desencadenante criatura del alcance del que la agarra. que dependan de la vista.

Algunos rasgos y conjuros te permiten llevar a cabo Apresado Muy Oscuro


una reacción. Puede ocurrir tanto en tu turno como Velocidad reducida a 0, no puede aumentar por en- Sufres de la condicion de cegado.
el de otro. cima de ese valor. Cualquier ataque contra ti tiene
Ataque de Oportunidad ventaja, y tus tiradas de ataque tienen desventaja. Vision en la Oscuridad
Tambien tiene desventaja en TS de Destreza. Ves en zonas ligeramente oscuras como si estuvieran
Si una criatura hostil que puedas ver se aleja de tu al- iluminadas. Ves en la oscuridad como si estuviera li-
cance, puedes usar tu reacción para realizar 1 ataque Asustado geramente oscuro, pero en tonos de gris.
C/C contra ella. Desventaja en pruebas de característica y tiradas de
ataque mientras puedas ver la fuente de tu miedo. No Vision Ciega
1 ACCION GRATUITA puedes acercarte voluntariamente a la fuente de tu Percibes lo que te rodea sin depender de la vista.
miedo.
Una Accion Simple Vision Verdadera
Ej. desenvainar la espada o sacar una pocion. Aturdido Ves en la oscuridad normal y magica, ves objetos y
Estás incapacitado, no puedes moverte, y solo puedes criaturas invisibles, detectas automáticamente ilusio-
V. SALUD hablar con voz entrecortada. Fallas automáticamente nes visuales y tienes éxito en TS contra ellas, percibes
las TS de Fuerza y Destreza, y las tiradas de ataque la forma original de un cambiaformas o de una criatu-
Puntos de Golpe (PG) contra ti tienen ventaja. ra transformada por magia, y ves en el plano etéreo.
Representa tu capacidad para resistir daño. El daño
reduce el valor actual de pg (hasta un minimo de 0). Cegado
No puedes ver, fallo automatico en cualquier prueba
Curacion de característica que requiera vista. Cualquier ataque
Añade salud a tu total de pg actuales hasta su valor contra ti tiene ventaja, y los tuyos tienen desventaja.
máximo.

Resumen de Reglas por Daniel Fernández García

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