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Universidad Mayor de San Andrés

Facultad de Ingeniería - Carrera de Ingeniería Química


Posgrado – IQPAA

PROGRAMA DE DIPLOMADO EN EDUCACIÓN


SUPERIOR PARA CIENCIA Y TECNOLOGÍA

MODULO 3
TIC Y ACCESO A LA INFORMACIÓN Y APRENDIZAJE COLABORATIVO

UNIDAD III
WEB
2018 2.0

Compilación: Ing. Elizabeth Quiñones Avila

2018
Web 2.0

INDICE

WEB 2.0
1. INTRODUCCION 2
2. HERRAMIENTAS Y SERVICIOS DE LA WEB 2.0 5
3. WEBQUEST 8
4. BLOG 10
5. PAGINAS WEB 11
6. TAC. TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO 14
7. TRABAJO COLABORATIVO 16
8. TOC. TECNOLOGÍAS ONLINE COLABORATIVAS 18
9. BIBLIOGRAFIA 23

Diplomado en Educación Superior para Ciencia y Tecnología Ing. Elizabeth Quiñones Avila 1
Web 2.0

UNIDAD III. WEB 2.0

Las tecnologías y las pedagogías emergentes están creando “una nueva


cultura del aprendizaje que cultiva la imaginación para un mundo en
constante cambio”.
Douglas Thomas y John Seely Brown

1. INTRODUCCIÓN

Internet y su servicio WWW (World Wide Web) fue el que más impacto tuvo en
su desarrollo y nos permite acceder a millones de páginas web que contienen
texto, animaciones, imágenes, sonido, vídeo,
etc. La aparición de software para la
navegación en estas páginas, sin
restricciones de sistemas operativos,
permite comunicarnos con millones de
usuarios de otras latitudes, a través de una
interfaz transparente.
Web 2.0 es un concepto que tuvo un gran
impacto dentro de las herramientas de
Internet. No se refiere a una nueva
tecnología sino a un cambio de actitud. Es
el entorno en el que el usuario publica,
participa, corrige, comparte, investiga
(genera contenidos).
Engloba una variedad de herramientas y
tecnologías en las que el usuario es un
componente importante. En el año 2006, la
revista Time se refirió al usuario de Internet
como el personaje del año por su
participación y acción en las redes.
La popularidad de la Web 2.0 se hizo más evidente a partir de la aparición de
Wikipedia (Wikis), Blogger, WordPress, Youtube, FaceBook, Twitter, Flickr,
WhatsApp y otros servicios orientados a quienes desean generar contenidos y
compartir información con otros usuarios.

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Web 2.0

La concepción de Web 2.0 y la diversidad de herramientas y servicios que incluye,


potencian el trabajo colaborativo, la conformación de las comunidades sociales,
grupos de personas que intercambian información a través de los blogs, la
gestión y proyectos y la socialización con pares. Muchos docentes implementan el
uso de los servicios Web 2.0 para apoyar procesos educativos presenciales, los
blogs y wikis se consignan entre los más utilizados, siendo su uso tan natural y
amigable, las personas tienden a desarrollarlas y crear sus propias redes aún
dentro de empresas corporativas.
La diversidad de herramientas Web 2.0 conlleva también a una variada selección
de categorías, donde se las agrupa en consideración a sus características y las
posibilidades de su aplicación en el aprendizaje.

 Trabajo colaborativo
 Publicación de contenidos
 Redes sociales
 Marcado de enlaces sociales
 Sindicación. RSS
 Gestores de productos multimedia

La educación online, la educación mixta, y el uso de herramientas de internet


orientadas a mejorar la educación presencial, son un gran espacio para la
aplicabilidad de la Web 2.0.
También es evidente y no hay que negar que estas actividades, requieren de
mayor dedicación por parte del docente, además de la preparación, en el
seguimiento, revisión y calificación de las participaciones.
Ha crecido especialmente el contenido a través de streaming Netflix y YouTube
alcanzan hasta los 4,1 millones de vídeos vistos por minuto frente a los millones
2,78 millones de vídeos de 2016. También ha crecido la reproducción de música
online a través de Spotify, que sube hasta las 40.000 horas acumuladas por
minuto.

A continuación un vídeo que muestra lo que sucede en la nube cada 60 segundos.


Le invito a revisarlo.

Que sucede en Internet cada 60 segundos


https://www.youtube.com/watch?v=YDmdmqzZKBI

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Web 2.0

Qué sucede en Internet en 60 segundos

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Web 2.0

2. HERRAMIENTAS Y SERVICIOS DE LA WEB 2.0

El listado de las herramientas es extenso y crece continuamente, nos


enfrentamos ante el reto de seleccionar las más adecuadas para alcanzar los
objetivos que se plantean en la creación y diseño de las estrategias para alcanzar
un aprendizaje significativo. Veamos algunas posibilidades en la siguiente tabla.

Mapas mentales Nubes de palabras Caricaturas y avatares

1. Mindomo 1. Wordle 1. Pixton


2. Examtime 2. Tagxedo 2. Kusocartoon
3. Mindmup 3. Text2mindmap 3. Voki
4. Goconqr 4. Wordiout 4. Piktochart
5. CmapTools
6. Mindmeister

Presentaciones Trabajo colaborativo Editores de multimedia


(contenido)

1. Youtube
1. Dropbox
1. Photopeach 2. Cellsea
2. Google Drive
2. Goanimate 3. Audacity
3. Blog
3. Powtoon 4. My Screen
4. Blendspace
4. Prezi Recorder Pro
5. Wiki
5. Slideshare, 5. AudioThread
Slide

Publicación de Redes sociales Sindicación


contenidos

1. Issuu 1. Facebook 1. RSS


2. Calameo 2. Twiter 2. Bloglines
3. eXelearning 3. Google + 3. Netvibes
4. Weebly 4. Pinterest 4. FeedReader
5. GoogleSites 5. Linkedin
6. WordPress 6. WhatsApp

Prezi es un servicio muy usado para el diseño de presentaciones con un


resultado final sumamente dinámico, atractivo y muy alejado de lo tradicional. La

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gran diferencia es que no utiliza diapositivas, sino un gran lienzo virtual donde se
puede integrar imágenes, textos y videos.
Por otra parte los podcast, videos e infografías se convierten actualmente en
recursos importantes para informar, motivar o ilustrar al estudiante.
Para la elaboración de audios didácticos, existe una diversidad de oferta en
software desde gratuitos, con licencia y en la nube.
 Audacity https://sourceforge.net/projects/audacity/?lang=es
 Herramienta SoundCloud https://soundcloud.com/stream

Las nubes de palabras pueden utilizarse para reflejar el contenido importante


de un texto a través de la
edición de palabras que
asocian ideas principales,
contenido o vocabulario.
El diseño y edición de
historietas gráficas, tiras
cómicas o avatares, mediante
texto, diálogo o imágenes, se
convierte en un recurso a
través del cual los estudiantes
pueden crear y compartir sus
propios cómics digitales, con el
desarrollo de la lectura y
escritura adecuadas que
permitirán realizar la narrativa
y resumen, favoreciendo así, la
creatividad. Estas herramientas
permiten adaptar contenidos e información en espacios digitales.
Algunas posibilidades para elaborar este tipo de recursos son:
 Imagechef http://www.imagechef.com
 Pixton. https://www.pixton.com/es/
 Tagxedo. http://www.tagxedo.com/app.html
 Wordle. http://www.wordle.net

Además, las posibilidades de crear infografías como elementos visuales


motivadores. Entre ellos puede citarse a Piktochart.

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Web 2.0

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Web 2.0

Para favorecer la comunicación sincrónica se tienen en oferta varios servicios,


entre ellos:
 Webex
 Gotowebinar
 Livestream
 Bigbluebutton
 Periscope

Las transmisiones en vivo (lifestreaming) se convierten en otra potencia


herramienta educativa, por su facilidad de interactuar en tiempo real con los
estudiantes, expertos, etc. Es posible compartir eventos en directo, realizar
entrevistas, mostrar una determinada producción, etc., etc. Algunos ejemplos de
aplicaciones que nos permiten elaborar este tipo de recursos son Periscope y
Meerkat. Sin embargo, en alguna situaciones de uso del lifestreaming, surge la
cuestionante de los derechos de autor, por ejemplo, transmisiones en vivo de
eventos que tienen derechos de reproducción.

3. WEBQUEST
La WebQuest se considera como una estrategia didáctica orientada a la ejecución
de tareas definidas con consignas planteadas de manera clara y objetiva y de
recursos que permite utilizar información seleccionada y específica en Internet,
elaborada por el docente.
Bernie Dodge fue el creador del modelo de la WebQuest, para la integración entre
el aprendizaje y la tecnología, y la define como “una actividad de investigación en
la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o
parcialmente de recursos de la Internet”1.
Estructura de la WebQuest
1. Introducción. Este espacio está dirigido a los estudiantes y proporciona la
información básica sobre la actividad. Debe plantearse lo que se espera del
trabajo a realizar, puede ser a través de una pregunta generadora, de temas
relevantes para el alumno y su aprendizaje en el contexto de sus metas
futuras o experiencias pasadas, en lo posible, se debe generar expectativa
sobre lo que va a trabajar. Puede considerar desarrollar la actividad como
parte de una historia, de una investigación, para motivar a los estudiantes.
2. Tarea. Aquí debe describirse de manera precisa y clara cuál es el resultado
final de las actividades, indica los pasos a seguir. Puede tratarse de resolver
un problema, realizar una investigación, un análisis o resumen, etc. Si se
1
http://www.webquest.es

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Web 2.0

desea que el producto final sea un documento en Word, una presentación en


PowerPoint, página web, etc, debe especificarse aquí.
3. Proceso. ¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una
lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia. Esta
sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué
orden. Cuanto más específico este punto, mejor. (si se trabajará en grupos, la
modalidad de trabajo, etc.). En este punto deben indicarse los enlaces online
y offline para el trabajo. Es importante incluir en el acápite de Recursos (que
en algunos sitios web para desarrollar WebQuest está en un espacio
independiente) una lista de enlaces o recursos para que los estudiantes
tengan la información para realizar el trabajo.
4. Evaluación. En este apartado debe describirse lo más concreta y claramente
posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento, si habrá una nota
común para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rúbrica
de evaluación si se va a utilizar este método.
5. Conclusión. En la conclusión podemos escribir una serie de frases que
resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la
WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales
para animarles a ampliar sus conocimientos. No es una parte crítica en el
conjunto, pero proporciona un cierre a la actividad. Debe resumir lo
aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que
anime a extender la experiencia a otros dominios. En esta sección, el profesor
puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de
hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

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Web 2.0

6. Bibliografía. (opcional) Aquí puede insertar si lo considera pertinente,


bibliografía adicional a la mencionada en el punto de Recursos.
¿Cómo crear una webquest?
Existe una diversidad de herramientas tanto online como offline, para crear
webquest, sugerimos revisar en Aula 21

4. BLOG
Los blogs o weblogs son sitios parecidos a un periódico, el propietario inserta
comentarios (post) que se visualizan en orden cronológico invertido. Los
usuarios pueden comentar los materiales, pero no pueden modificarlos, si el
administrador no lo configura así. En el ámbito educativo, los blogs se
denominan edublogs.
Entre las ofertas más conocidas para crear blogs, están WordPress, Blogger,
Joomla, Drupal y Elgg, entre muchas opciones. Un blog permite ordenar ideas
sobre un tema en particular, se orientan a todo tipo de información que comparte
el usuario, con una diversidad de temáticas e intereses. Algunas de estas
herramientas son utilizadas para la creación y gestión de páginas web, de
instituciones.
En el ámbito educativo, son utilizados cada vez más por docentes que las utilizan
como sistemas de gestión online para sus cátedras. Puede utilizarse como
repositorio de estudio o material adicional, como espacio para generar debates
sencillos, entrega de tareas, o como espacio para desarrollar proyectos de trabajo
colaborativo, elaboración de publicaciones periódicas, para el anuncio de eventos,
etc.
La creación de un
blog por parte de
un estudiante,
puede ser una
actividad
propuesta por el
docente.
Los eportafolios
se convierten en
actividades que
además de
posibilitar la
reflexión sobre el

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aprendizaje, desarrollan habilidades tecnológicas en el manejo del recurso. Las


posibilidades de aplicación de blogs en la educación son enormes y dependen de
la iniciativa del docente.
Blogger y WordPress son los más populares para crear un blog, aunque
WordPress tienen más prestaciones, de ahí que muchas instituciones la usan para
implementar sus páginas web, Blogger en cambio es más sencillo e intuitivo.

http://www.dreig.eu/caparazon/

blog educativo

5. PÁGINAS WEB
Los sitios web, están constituídos por páginas web que son una de las principales
formas de información en Internet. En el ámbito educativo, pueden usarse como
repositorios, para el desarrollo de eportafolios, como espacios informativos, para
compartir novedades, anuncios, etc.
Se tienen varias ofertas para crear sitios web, la mayoría gratuitos, pero con
prestaciones limitadas.

Wix, http://es.wix.com/ permite una edición intuitiva, y permite crear


bloques y arrastrar elementos para crear la estructura y apariencia adecuadas.
Cuenta sin embargo, con limitaciones a la versión gratuita, para conseguir
mejores prestaciones, es necesario contratar una cuenta premium.

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Web 2.0

Weebly http://weebly.com/ es una plataforma online, dedicada a la


creación de páginas web gratuitas y de pago, su interfaz es más parecido a un
editor clásico de páginas web. Cuenta con servicios premium.

Google Sites2 (https://sites.google.com/) es otra alternativa online gratuita


ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un
sitio web o una intranet de una forma sencilla como editar un documento. Con
Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida
información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos
adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad con un
grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el
mundo. Si bien las plantillas son muy sencillas, su manejo es intuitivo. y posibilita
la creación de sitios atractivos y funcionales.
Los sistemas CMS se han considerado como una muy buena alternativa para el
desarrollo de páginas web. Desde su aparición, desde su aparición, cambiaron por
completo el concepto de diseño que existía hasta entonces. Los sistemas CMS
permiten separar diseño y contenido, lo que ahorra tiempo y esfuerzo al usuario.
Entre los más conocidos están: Joomla, Drupal y WordPress.

Curación de contenidos
La difusión de información a través de la Internet, en todo tipo de formato es y
vertiginoso y voluminoso, los usuarios, instituciones, empresas, crean y difunden
todo tipo de información, se comunican, crean redes, crean cuentas, y el visitante
debe tener las habilidades de buscar y seleccionar las fuentes más adecuadas
para alcanzar su objetivo de encontrar información referida a cierto contexto y
descripción.
Respecto a la producción de la web que se dice, Bhargava (2009) que en un
futuro será mucho más rápida, y que ante esa situación, la búsqueda de
información sería más complicada, en su manifiesto, menciona". Alguien cuyo
trabajo no es crear más contenido pero si dar sentido al contenido que otros
están creando, para encontrar el mejor y más relevante contenido y presentarlo.
La persona que elija tomar este rol será conocido como 'curador de contenidos'
(content curator).

Asi, se habla de la infoxicación o el hecho que


tenemos más información de la que podemos
procesar

2
https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Sites

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Guallar, Javeri (2014.) Sugiere las 4 ‘S’ Search, Select, Sense Making y Share para
llevar adelante esta actividad.
Entre las plataformas para curación de contenidos se pueden mencionar:
Scoop.it, Pinterest, Storify (https://storify.com/)

Hoy en día se puede ver que muchos estrategas de la gestión del contenido para
publicidad, en el modelo B2B (Business to Busness) usan artículos de otros sitios
web además de sus propios sitios, como parte de su estrategia de marketing. Sin
embargo, encontrar este gran contenido requiere tiempo. Pinterest se ha
convertido en una interesante y potencial herramienta más poderosa que un
motor de búsqueda para encontrar contenidos nuevos sin explotar.

¿El docente se convierte en ‘curador de


contenidos’?

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6. TAC. TECNOLOGÍAS DEL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO

Las TIC han posibilitado llevar adelante procesos mediados por la tecnología, hoy
se pretende aprender con la tecnología TAC, Tecnologías del Aprendizaje y del
conocimiento o la adecuada aplicación de las TIC en un entorno educativo
Se promueve un cambio respecto no solo a la aplicación de las TIC sino de realizar
transformaciones, hacia una dinamización de las TIC, hacia la formación de
dinámicas de grupos, hacia cómo enseñar y aprender con las TIC, cómo
compartir, cómo traspasar la información y cómo dinamizar las TIC.

Esta combinación metodológica y técnica que se menciona es la base de las TAC,


Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento a las que Lozano (2011) las
define como:
“Las TAC tratan de orientar las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante
como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de
incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no
únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas.
Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que
las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá
de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas
herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de
conocimiento.”
De esta forma, la tarea docente está relacionada, hoy en día, con la incorporación
de contenidos educativos envueltos en las TIC y TAC, que transformen los
espacios en experiencias dinámicas, flexibles, conectadas, interactivas, etc. Es
ahora, que hay que aprender a seleccionar y utilizar las actividades y tareas
adecuadas que desarrollen las competencias digitales necesarias en el alumnado,
permitiendo que aprendan a aprender, a la vez que los docentes “desaprenden” e
incorporan nuevos conocimientos a su propia preparación, a la vez que ponen en
práctica sus propias competencias y habilidades.

Todo este proceso, a la vez, requiere acciones específicas de cambio y aporte de


los docentes especialmente en función de lograr una cultura predominantemente
orientada al aprendizaje en docencia superior que genere acciones de beneficio
común en la cooperación y desarrollo profesional que otorgue beneficios a la
comunidad educativa y todo su entorno.

La cooperación en los ambientes de aprendizaje en educación superior está


fundamentada en aprender juntos y lograr asociaciones e intercambio de
experiencias y saberes con el fin de aportar y construir el conocimiento.

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Por ello, es necesario que el docente de educación superior se prepare, aprenda y


fomente en sí mismo las habilidades digitales necesarias para compartir con sus
estudiantes la utilización de los recursos digitales y electrónicos necesarios para
el aprendizaje efectivo de los grupos a su cargo.
El liderazgo docente radica en el manejo adecuado de los recursos y en adoptar
su nuevo rol de “facilitador” y acompañante en el proceso de aprendizaje, así
como en estimular tanto las habilidades como las destrezas relacionadas con el
pensamiento crítico, el trato de la información en pro de la cooperación.
La UNESCO instituye las competencias básicas a desarrollar en los alumnos a
través del aporte de las TIC y TAC:

 Ser competentes para


utilizar tecnologías de la
información;
 Ser buscadores,
analizadores y
evaluadores de
información;
 Ser solucionadores de
problemas y tomadores
de decisiones;
 Ser usuarios creativos
gestores de herramientas
de productividad;
comunicado-res,
colaboradores, y
productores; ciudadanos
informados, responsables
y capaces de contribuir a
la sociedad.

El estudio realizado por Apple Classrooms of Tomorrow3 en el que se analiza


como integran los docentes los recursos tecnológicos (TIC), indica un proceso de
evolución que sigue 5 etapas:
• Acceso: Aprende el uso básico de la tecnología.
• Adopción: Utiliza la tecnología como apoyo a la forma tradicional de
enseñar.

3
8 “Teaching in High–Tech Environments: Classroom Management Revisited First – Fourth Year
Findings”, 1985, https://www.apple.com/euro/pdfs/acotlibrary/rpt10.pdf (Consultado el 25 de Mayo
de 2015).

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• Adaptación: Integra la tecnología en prácticas tradicionales de


clase, apoyando una mayor productividad de los estudiantes.
• Apropiación: Actividades interdisciplinares, colaborativas, basadas
en proyectos de aprendizaje. Utilizan la tecnología cuando es
necesaria.
• Invención: Descubren nuevos usos para la tecnología o combinan
varias tecnologías de forma creativa.
La producción de videos en todos los ámbitos ha marcado un crecimiento
importante en el uso de este recurso. Hoy, muchos docentes e inclusive alumnos,
desarrollan tutoriales (screencast), resúmenes, presentaciones y otros, que
comparten en la web por los diferentes canales existentes. Uno de ellos, Youtube,
alcanzó gran popularidad, el número de usuarios, la cantidad de videos
desarrollados y compartidos, así como la cantidad de veces que se accede a los
videos se acrecienta cada día. Aquí, una interesante recopilación de estas
características:

YouTube: 15 Estadísticas asombrosas para 2015

7. TRABAJO COLABORATIVO
Es importante mencionar la presencia de las TIC como recursos
complementarios y de apoyo para la puesta en marcha de una didáctica para la
Educación Superior, sin embargo, no existen aún políticas claramente definidas
en algunas universidades, que incluyan el apoyo a la implementación de las TIC
en la educación, no es necesaria solamente la implementación de la
infraestructura, sino también deben considerarse políticas de adecuación al
curriculum y de capacitación al docente.
Para Cabero (2006), las variables críticas para una formación de calidad en
nuevos entornos de comunicación son:

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En la búsqueda de promover el aprendizaje, se proponen las estrategias de


aprendizaje colaborativo y cooperativo.

El trabajo colaborativo constituye una técnica didáctica básica a la hora de


fomentar el respeto a la diversidad y ha mostrado su eficacia para educar en
actitudes positivas hacia el estudio y los compañeros (Traver y García, 2006),
cuanto menos si observamos
que los miembros del grupo
han de aunar sus criterios para
alcanzar los objetivos marcados
con cualquier tarea. Además,
los miembros del equipo en
cuestión deben detectar por sí
mismos cuáles son los talentos
de cada cual y las carencias que
a primera vista pueden
afectarles, de manera que la

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Web 2.0

dedicación prestada por cada uno de ellos resulte fructífera al materializarse el


resultado final.4

El aprendizaje cooperativo permite crear una situación en la que la única


forma de alcanzar las metas personales es a través de las metas del equipo lo cual
hace que el aprendizaje y el esfuerzo que exige sean mucho más valorados entre
los compañeros, aumentando la motivación general así como el refuerzo y la
ayuda que se proporcionan mutuamente en este sentido. Desde esta perspectiva
motivacional, se ha observado que el aprendizaje cooperativo logra mejorar el
rendimiento cuando la evaluación cumple dos condiciones: se recompensa el
trabajo grupal y la evaluación procede de la suma del rendimiento individual de
todos los miembros del grupo.5

8. TOC. TECNOLOGÍAS ONLINE COLABORATIVAS

Se consideran TOC a la serie de herramientas pedagógicas diseñadas para


transformar las redes sociales en aulas en red.

Las TOC o Tecnologías online (en línea) colaborativas y cooperativas, que en la


Escuela Transmedia se denomina “intervención pedagógica en redes sociales”.

4
Martínez Lirola. Aprender colaborando: Estrategias de aprendizaje colaborativo integradas en el aula
universitaria. http://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes/documentos/2013-comunicaciones-
orales/328708.pdf
5
Ministerio de Educación y Ciencia. CNICE. ES
http://www.deciencias.net/convivir/1.documentacion/D.violencia/Diaz-aguado/1_3.htm

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Web 2.0

Así como la educación a distancia se ha transformado a través de las generaciones


hasta llegar al eLearning, mLearning, uLearning, hoy con las redes sociales,
surgen las TOC, una selección de herramientas diseñadas para llevar a las aulas,
las redes sociales o el proceso denominado Intervención pedagógica en redes
sociales o acciones pedagógicas en redes sociales. Cómo convertir redes sociales,
en entornos virtuales de aprendizaje.

Son varias las preguntas que nos formulamos frente al desafío de implementar
estas herramientas en los procesos educativos. Cuando se menciona la existencia
de brechas digitales en nuestros países vislumbramos simplemente el acceso a
Internet, pero no nos cuestionamos sobre las habilidades en el manejo de las
tecnologías, no se habla ya de ‘migrantes e inmigrantes digitales’ (Prensky,
2012)6 se habla ahora de ‘sabiduría digital’ de ‘ciudadanía digital’, ¿Nuestros
alumnos tendrán las bases para el desarrollo de esta ciudadanía? ¿Cómo
acompañamos a su desenvolvimiento en el Internet?
Siguiendo a Boss & Krauss, (Citado por García, J.) existen 8 funciones esenciales
que ofrecen los recursos digitales para apoyar el aprendizaje:

1. Ubicuidad
2. Aprender a profundidad
3. Hacer las cosas visibles y debatibles
4. Autoexpresarse, compartir ideas, generar comunidad
5. Colaborar – enseñar y aprender con otros
6. Investigar
7. Administrar proyectos
8. Reflexionar e iterar/repetir

Es posible entonces, aplicar las TIC mediante productos educativos multimedia


para el aula como presentaciones, páginas Web, ebooks, tutoriales interactivos,
vídeos digitales, podcast, blogs, wikis, redes sociales y entornos colaborativos,
videoconferencia, webquest, etc.
HERRAMIENTAS COLABORATIVAS

Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0


disponibles en la Internet. Considerando los elementos del aprendizaje
colaborativo y su potencial para la educación, la lista de estas herramientas se ha
reducido a categorías que pueden ser útiles para el aprendizaje colaborativo.
La aparición de diferentes herramientas para desarrollar discusiones o debates
en el entorno virtual ha sido el centro de atención de la investigación educativa a
partir del crecimiento de la popularidad del aprendizaje en línea (Lomicka y Lord,

6
http://www.marcprensky.com/

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Web 2.0

2007). En particular, el uso de herramientas en línea asíncronas, como el correo


electrónico, foros de discusión y más recientemente los blogs y wikis son
importantes en los entornos educativos. Estas herramientas pueden englobarse
bajo el término genérico groupware.
Pero también existen dificultades al momento de implementar el trabajo en
equipo, por ejemplo:
 Falta de consenso
 Diferente puntos de vista de la
tarea a ejecutar
 Falta de compromiso
 Falta de tiempo
 Diferentes estilos de
aprendizaje
 El uso de instrumentos de
autoevaluación, coevaluación
también puede apoyar al
desarrollo adecuado del
trabajo en grupo.
WIKI
En el caso de la Wiki, los usuarios crean, modifican, eliminan contenido
sobre un determinado aspecto, al mismo tiempo, desde sitios remotos de
forma interactiva, rápida y fácil. El ejemplo más importante es Wikipedia,
como trabajo colaborativo, es un sitio controlado y administrado. El
interés mayor es crear un producto a través de la participación,
conocimiento y experiencia de la comunidad de usuarios. En el ámbito
educativo, se orienta al trabajo en equipo.

Es posible diseñar una Wiki sin tener un conocimiento técnico, gracias a los
editores de HTML con que cuentan los sitios que proveen este servicio. Esta
herramienta se puede utilizar para promover trabajo en grupo, permitir el juego
de roles, estudio de casos, análisis de un tema, elaboración de un proyecto, etc.

Wikipedia es el ejemplo más importante de la construcción conjunta de una


comunidad.

La tecnología actual permite planificar actividades de aprendizaje considerando


el encuentro de los miembros de la comunidad educativa al mismo tiempo
(sincronía), o en tiempo diferido (asincronía), como niveles de comunicación
diferentes y complementarios. Algunas ofertas para crear wikis online son:

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Web 2.0

Wikispaces http://wikispaces.com/

Wikidot http://www.wikidot.com/

Moodle, ya incluye dentro su espacio una aplicación para desarrollar wikis como
ve en la siguiente figura.

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Web 2.0

¿Cómo puedo aplicar las tecnologías en mi enseñanza?

¿Qué habilidades y competencias debo tener?

¿Son efectivas estas tecnologías para mejorar el aprendizaje de mis


estudiantes?

¿Estamos listos para el cambio en el modelo de la Educación


Superior?

Búsqueda de la herramienta más adecuada para


promover la apropiación del conocimiento

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Web 2.0

9. BIBLIOGRAFIA

 Cabero, J. (2006). La calidad educativa en el eLearning: sus bases


pedagógicas. Educación Médica. Volumen 9. Suplemento 2,
Diciembre.
 Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el
aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación
Educativa, 5 (2). Consultado el día de mes de año en:
http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html
 García, M., Sempere Ortells, F. La rúbrica como herramienta de la
evaluación formativa y sumativa.
http://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes-
2011/documentos/posters/184446.pdf
 Jareño, Francisco , Juan José Jiménez y M. Grabiela Lago .
Aprendizaje cooperativo en educación superior: diferencias en la
percepción, RUSC VOL. 11 N.º 2 N.º Monográfico Universitat Oberta
de Catalunya y University of New England Barcelona, mayo de
2014 CC FUOC, 2014
http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/viewFile/285053/3
73062
 Lillo Zúñiga, Félix Gabriel. aAprendizaje colaborativo en la
formación de universitaria de pregrado Revista de Psicología.
Universidad Viña del Mar 2013, Vol. 2, Nº 4, 109-142.
http://sitios.uvm.cl/revistapsicologia/revista/04.05.aprendizaje.p
df
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