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RESUMO
Pesquisas sobre o ensino de ciências e biologia nas escolas apontam que diversos
aspectos merecem atenção especial, tais como os conteúdos e a metodologia de ensino,
sendo que eliminar as debilidades presentes é uma necessidade. Nesse sentido os jogos
didáticos podem ser considerados alternativas para facilitar o aprendizado dos alunos.
Assim, o jogo “Cianotabuleiro” é sobre as Cianobactérias: organismos procariontes,
fotossintetizantes e bioindicadores de qualidade da água. Ele foi testado inicialmente
para verificar sua aplicabilidade. Como resultado verificou-se que o jogo foi claramente
desenvolvido e pode ser utilizado em escolas, proporcionando o ensino do conteúdo de
forma lúdica. Assim, este trabalho propõe uma ferramenta atual e prazerosa para
ensinar.
Palavras chave: Cianobactérias; Jogo Didático; Material Lúdico; Biologia.
INTRODUÇÃO
Sabe-se que a educação é resultado da interação e interdisciplinaridade entre
várias esferas educacionais, desde sociais, culturais e até políticas, em que educadores
devem proporcionar formas diversificadas de interação entre essas esferas (ALMEIDA,
1998).
Ao ato de busca, de troca, de interação, de apropriação é que se dá o nome de
educação e esta não existe por si; é uma ação conjunta entre as pessoas que cooperam,
comunicam-se e comungam do mesmo saber. Por isso, educar não é um ato ingênuo,
indefinido, imprevisível, mas um ato histórico, cultural, social, psicológico, afetivo,
existencial e, acima de tudo, político, pois, numa sociedade de classes, nenhuma ação é
simplesmente neutra, sem consciência de seus propósitos (ALMEIDA, 1998).
Ainda nesse sentido, Teixeira (2001) comenta que o ensino de biologia nas
escolas (ensino médio) possui diversos aspectos que merecem destaque, como por
exemplo a questão dos conteúdos, a metodologia de ensino e a falta de contextualização
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entre algumas das problemáticas do ensino. Ainda o autor comenta que é necessário
verificar os problemas no ensino a fim que o ensino contribua de uma melhor forma
para a formação do educando.
Dessa forma, sabe-se que o ensino de biologia apresenta escassez de atividades
lúdicas bem como de outras alternativas para sair do método tradicional aula expositiva
e livro (MARQUES & SALOMÃO, 2014).
Diante disso é possível comentar que as atividades lúdicas como as brincadeiras
e os jogos representam formas diversificadas de ensinar e aprender, de modo que a
atividade possibilita um ambiente agradável, prazeroso, estimulante que possibilita a
aprendizagem de várias habilidades, bem como se faz como elemento motivador da
participação, da diversão e da interação social.
Verificando-se tal fato considera-se viável o uso de ferramentas lúdicas no
processo de ensino como por exemplo o uso de jogos didáticos, os quais por vezes
preenchem as lacunas deixadas quando ocorre apenas a transmissão de conhecimentos
por parte do professor (CAMPOS, BORTOLOTO, FELÍCIO, 2003). Dessa forma, o
meio lúdico vem sendo aconselhado por diversos autores, como nova ferramenta para o
ensino e aprendizagem nas mais diversas áreas.
Os jogos de carta educativos surgiram no século XVI e foram criados com o
intuito de ensinar filosofia. Essas cartas eram primeiramente talhadas em madeira,
porém passou-se a utilizar-se materiais mais resistentes e os jogos educativos passaram
a durar mais tempo e serem mais difundidos na sociedade (KISHIMOTO, 1990).
Apesar de sua eficácia em sala de aula, os jogos muitas vezes são vistos como
brincadeira e diversão, sem levar em consideração seus benefícios, por exemplo
desenvolvimento das inteligências múltiplas: Linguística, Lógico-matemática,
Espacial, Musical, Cinestésico corporal, Naturalista, Intrapessoal e Interpessoal
(ANTUNES, 2012), o auxilio no desenvolvimento cognitivo, da afeição, socialização,
motivação e criatividade (MIRANDA 2001 apud CAMPOS, BORTOLOTO, FELÍCIO,
2003), proporcionando relações entre momentos praticamente inconciliáveis, maior
criatividade, ensino escolar e de novas linguagens (AIZENCANG, 2005), além de
contribuir para o desenvolvimento intelectual e proporcionar uma fixação do conteúdo
ensinado (AGUIAR, 2004).
Após compreender-se a motivação de utilizar formas lúdicas no ensino, destacamos
a temática objeto deste estudo: As cianobactérias, cianofíceas ou algas azuis
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este habitat. Os locais afetados pela eutrofização deixam de ser propícios para banho e
afeta radicalmente o potencial para lazer. Ainda nesse sentido a perda da qualidade de
água dada pelas florações de microalgas e cianobactérias afetam a eficiência e custo de
tratamento da água. Algumas espécies de cianobactérias ainda produzem toxinas com
consequências relacionadas à saúde pública como as neurotoxinas e as dermatotoxinas
(NOGUEIRA et al., 2015; RAMOS et al., 2016).
Elas ainda possuem características peculiares como a capacidade de fixação de
nitrogênio atmosférico por estruturas especiais chamadas de heterocistos e também
podem assimilar outras formas nitrogenadas como o amônio e nitrato, mixotrofia em
condições de baixa luminosidade (PACHECO, 2009).
Diante do contexto brevemente apresentado buscou-se evidenciar alguns pontos
fundamentais no ensino da temática cianobactéria como: caracterização geral, habitat,
floração, eutrofização de corpos de água pela má qualidade do saneamento, liberação de
toxinas e problemas de saúde pública. Esses pontos são fundamentais para que ocorra
uma formação mais ampla dos educandos a fim de que possam adquirir conhecimentos
e pensarem em questões relacionadas, sendo que muitas florações já ocorreram em
reservatórios utilizados para o consumo humano, sendo mais grave ainda a situação de
contaminação por cianobactérias. (AZEVEDO, 2014)
Diante de potenciais consequências visualizadas pela exposição da população às
cianobactérias e suas toxinas, principalmente no âmbito da saúde pública, observa-se a
relevância do ensino eficaz da temática apresentada, afim de informar os estudantes de
forma que possam aprender o conteúdo, pensar e refletir de forma critica sobre algumas
questões sociais e sanitárias do país. Sendo então o jogo didático a modalidade de
ensino que foi planejada.
Ao usar-se o jogo didático para o ensino da biologia, podemos levar em
consideração o que está descrito nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,
1996), em que o aluno de biologia deve, colocar em prática, o que for abordado em sala
de aula - conceitos, procedimentos e atitudes – e que, muitas vezes, o aluno sabe muito
sobre algum conceito biológico e tem ideias compreensivas sobre as situações,
adquiridos com suas experiências, mas pode faltar a ele algo que lhe forneça a união de
todas porções de informações que ele possua, sendo que os jogos didáticos
proporcionam essa conexão que falta, ligando os conceitos fragmentados e explicando o
conteúdo como um todo.
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Integrando o conteúdo cianobactérias com o seu ensino por jogos didáticos foi
possível verificar que Nunes (2013), já comentou a importância de ensinar a temática
por meio de atividades didáticas. Ela elaborou, aplicou e avaliou um jogo pedagógico
chamado “CIANOQUIZ”: um jogo digital sobre cianobactérias para o ensino médio
como trabalho de dissertação de mestrado. Como resultado a autora pode verificar que
para os alunos a aplicação do jogo possibilitou a participação ativa, sendo a atividade
diferente da metodologia tradicional e do método conteudista. Os alunos comentaram
ainda que ocorreu motivação, interesse e gerou reflexões, logo, eles afirmaram que o
recurso favoreceu a assimilação do tema trabalhado.
Entretanto, é importante salientar que para o bom andamento de jogos didáticos faz-
se necessário que o professor trabalhe o conteúdo de forma a situar o aluno sobre
conceitos básicos e questões-chave. O jogo didático deve proporcionar reflexão,
criação, conceituação, interação, especificação, revisão, descobertas, levantamento de
hipóteses, ajuizamento e o discernimento. Sendo que a partir da aplicação do jogo o
professor tem a possibilidade de verificar como está o progresso do aluno quanto a
assimilação do conteúdo (ANTUNES, 2012)
Um dos objetivos da educação é proporcionar aos alunos novas formas de
aprendizagem, fazendo com que estes sejam mais flexíveis, eficazes e autônomos
(POZO, 2003 apud PEDROSO, 2009). Portanto acredita-se que para atingir esse
objetivo é necessário a aplicação de novas práticas educativas.
Desse modo a atividade lúdica facilita o processo de assimilação e internalização
das informações trabalhadas. Diante disso, o presente trabalho visa apresentar o
desenvolvimento de uma estratégia didática para o ensino Ciências e de Biologia: o jogo
didático “Cianotabuleiro: um meio lúdico para o ensino e aprendizado sobre as
cianobactérias”. O jogo foi desenvolvido para ser aplicado em alunos do ensino médio
e fundamental (entre doze e dezessete anos), entretanto ele pode ser aplicado também
para alunos de graduação.
O jogo foi desenvolvido pensando nas formas pouco eficazes de ensino, nas
dificuldades encontradas para ministrar as aulas de Biologia tanto no ensino médio
quanto no ensino fundamental, bem como auxiliar na formação de novos professores,
com o auxílio desse meio lúdico.
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METODOLOGIA
Desenvolvimento do jogo e regras de sua utilização
O jogo didático foi desenvolvido no componente de Diversidade e Evolução de
Organismos Fotossintetizantes e Fungos do curso de Licenciatura em Ciências
Biológicas da Universidade Federal Fronteira Sul, campus Realeza/PR. A atividade teve
como objetivo proporcionar aos alunos o desenvolvimento de alternativas didáticas para
o ensino de temáticas biológicas. Visto que para o ensino superior formas alternativas
de atividades também devem ser estimuladas o desenvolvimento da atividade buscou
facilitar o conhecimento da temática pelos acadêmicos de modo a fazê-los aprender
sobre a temática e ainda desenvolverem a criatividade. Logo, no presente trabalho criou-
se um modelo didático no formato de tabuleiro chamado de “Cianotabuleiro” (Figura 1).
O Cianotabuleiro foi criado com a intenção de ser aplicado em sala de aula para
o ensino das cianobactérias no ensino fundamental e médio. O jogo didático foi pensado
de modo a ser produzido com materiais de fácil acesso aos professores. O organismo
representado no jogo como sendo o caminho percorrido é um modelo de uma
cianobactéria filamentosa da espécie Anabaena sp. (Fig.2), a qual é constituída de
unidades circulares que se repetem e ao longo há unidades maiores, os heterocistos,
responsáveis pela fixação de nitrogênio (RAVEN; EVERT; EICHHORN, 2010).
Quanto às regras do jogo tem-se como objetivo final a chegada de um dos
jogadores primeiramente na última casa, respondendo corretamente as perguntas que
surgirem ao longo do jogo. Dois jogadores ou duas equipes podem jogam (sendo que a
equipe pode ser constituída por dois ou mais jogadores). Cada equipe escolhe um peão e
o coloca no ponto de partida. Em seguida, joga-se os dados para ver qual equipe inicia a
atividade. O primeiro grupo lança o dado e o número que estiver na face do dado
voltada para cima é a o número de casas que o jogador deve avançar.
O andamento do jogo segue conforme descrito e cada jogador deve fazer o que
for indicado na casa em que parar, podendo ser: responder perguntas relacionadas às
cianobactérias ou indicações como avance duas casas, recue duas casas ou similares. As
perguntas foram feitas em pequenos cartões separados (Anexo I) e são direcionadas ao
aluno por meio de quem estiver comandando o jogo (professor). O jogador ou a equipe
que chegar a última casa vence.
O Cianotabuleiro pode ser usado como forma de facilitar o acesso a imagens,
informações do cotidiano, sobre a estrutura morfológica e sobre a função das
cianobactérias no meio ambiente. O jogo pode auxiliar também na fixação do conteúdo
bem como uma forma para verificar se o aprendizado está sendo adquirido pelo
estudante de forma a ganhar sentido multidisciplinar visto que as múltiplas abordagens
apresentadas nas cartas auxiliam nesse processo pois os alunos aprenderão de uma
forma diferenciada.
Para a montagem do tabuleiro foram utilizados materiais de fácil acesso e baixo
custo. Utilizou-se uma placa de papelão para servir de apoio para o tabuleiro. A placa
foi confeccionada com papelão, mas pode ser utilizado também qualquer outro material
rígido. O suporte foi embrulhado com EVA na cor marrom. O caminho em forma de
cianobactéria foi feito com EVA verde e em cada unidade circular que forma o caminho
uma instrução apresentada que deve ser seguida pelo jogador, na qual há perguntas
relacionadas ao conteúdo, algumas imagens do tabuleiro e da carta foram retiradas da
internet (ver fig. 1).
Desenvolvimento da análise do andamento do jogo e socialização
O jogo elaborado foi aplicado para a turma de Licenciatura em Ciências
Biológicas a fim de verificar se as regras e se o andamento do jogo estavam sendo
funcionais. O jogo foi também apresentado na IV Semana da Biologia da Universidade
Federal Fronteira Sul (UFFS), campus Realeza com objetivo de divulgar o trabalho
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RESULTADOS
A confecção desse material didático colaborou muito para a formação acadêmica
dos alunos envolvidos, como futuros professores, ampliando a visão sobre o ensino e
aprendizagem abordando novas formas de aplicação do conteúdo, de forma divertida e
dinâmica, permitindo que os alunos brinquem e aprenderem ao mesmo tempo. O
desenvolvimento do jogo utilizando a temática pertencente ao componente do curso de
licenciatura em Ciências Biológicas fez com que os acadêmicos buscassem as
informações necessárias para a elaboração do jogo, estimulando com isso a leitura por
pesquisa. Nesse sentido pode-se comentar que a própria confecção e o planejamento de
materiais didáticos já permitem um aprendizado mais significativo, visto que as
informações encontradas ganham uma significação mais prática. A aplicação para
verificação das regras do jogo ocorreu como o planejado e foi satisfatória, pois
possibilitou verificar que o jogo possuí um andamento adequado e funcional. O jogo, ao
ser verificado pela turma em sala de aula, bem como na semana acadêmica permitiu
evidenciar que ele seria uma interessante forma para trabalhar o tema proposto
(cianobactérias), pois poderá colaborar com a diversificação no ensino de ciências.
Sendo esta atividade uma forma alternativa, descontraída e interessante de ensino no
qual há a participação mútua do professor e do aluno e possibilita o aprendizado de
várias competências.
CONCLUSÃO
Diante dos fatos mencionados, conclui-se que jogos educativos são muito
importantes para o desenvolvimento cognitivo dos acadêmicos, que buscam
informações adequadas da temática e utilizam a criatividade para a montagem do jogo.
Para os alunos participantes das análises de funcionalidade percebeu-se que os jogos
proporcionam o ensino de forma divertida e significativa, visto que aulas dinâmicas e
atividades como jogos podem melhor aproveitamento da aula, na qual o aluno se
envolve e aprende informações fundamentais para sua formação.
Portanto, pode-se concluir também que é importante que os educadores busquem
elaborar materiais que o auxiliem no ensino-aprendizagem a fim de proporcionar uma
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aprendizagem. Disponível em
<www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf> Acesso em 09 jun 2016.
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RAVEN, P.; EVERT, R. F.; EICHHORN, S. E. Biologia Vegetal. 7. ed. Rio de Janeiro:
Guanabara Koogan, 2010. 830 p.
RAMOS, C.P. Da S., MENEZES, TGC, AGRELLI, A. ALVES, I.A.B. Dos S. LUZ, J.
C. Da., SILVA, C. T. G., PINHEIRO, I. O., JÁCOME, A. T. J.. Cianobactérias e
microcistina em águas de rio destinadas ao abastecimento de centro industrial de
Caruaru, PE, Brasil . Vigil. sanit. debate 2016;4(1):27-35
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16. Qual foi a função das 17. Há quanto tempo as 18. Como são conhecidas
cianobactérias no início cianobactérias existem e as toxinas liberadas por
da vida na terra? qual é a evidencia fóssil algumas espécies de
de que elas existiram cianobactérias?
Elevação dos níveis de gás nessa época? Cianotoxinas
oxigênio na atmosfera 3 milhões de anos -
Estromatólitos
4. Você encontrou uma cianobactéria
Você encontrou uma cianobactéria que benéfica para o meio ambiente.
causa contaminação da água.
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