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La sociedad del ciberespacio

La mimesis del habitar en los videojuegos

"Tiene solo 9 años y es adicta a los videojuegos."(11-06-2018: Clarín tecnología) Diversos artículos en
internet nos muestran como la adicción de los niños a los videojuegos les afecta en su vida cotidiana.
Podríamos pensar que la adicción a estos medios de ocio digitales tiene su procedencia de que es su forma
principal de relacionarse con sus pares. Los niños de esta era aprenden de las normas de la sociedad a
través de los videojuegos. Se trata de un mecanismo paradójico, ya que no solamente es un espacio de
entretenimiento, sino que también vemos que existe acá un mecanismo de adoctrinamiento, igual que la
escuela, pero dentro del espacio del ocio, del placer. Esto surge de pensar que existen distintos mecanismos
que reproducen las prácticas sociales con la intención de adoctrinar o normalizar el comportamiento
humano. Entre éstos, nos interesa pensar particularmente el caso del ciberespacio, analizando de qué modo
se reproducen prácticas que adoctrinan a la sociedad a través de la producción urbanística de los
videojuegos. ¿Porque el poder tiene que decidir cómo es la ciudad? ¿Por qué la ciudad no puede ser
autorregulada por sus habitantes?

Para respondernos esta pregunta vamos a analizar y comparar con dos videojuegos, donde el urbanismo es
parte de como el juego nos va modificando socialmente.
Cities skylines es un juego anclado en la realidad, donde se simula una ciudad y se refuerzan las ideologías
predominantes para la sociedad. Genera un usuario restringido, quien no puede elegir libremente que
construir, ni donde establecer relaciones con otros usuarios. A partir de las particularidades que
encontramos en este juego, vamos a analizar cómo estos siendo parte de la cotidianeidad del habitar en las
personas, nos intentan adoctrinar como sociedad.
Minecraf es un juego que implica al jugador en la creación y destrucción de distintos tipos de bloques en
un entorno por medio de un personaje con el que se pueden crear estructuras fantásticas y creaciones
artísticas. No posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la
elección de su forma de jugar.

Pensamos en diseñar un mundo ideal, los juegos nos permiten crear, que aunque haya limitaciones, de
idealizar lo que se vive en la sociedad. El poder nos limita a vivir en la sociedad que deseamos, a construirla.
Obedecemos a los que nos dominan, jugamos como nos dicen que tenemos que jugar. De esto se tratan
también las normas y no nos referimos solamente a las reglas del juego que rigen los espacios. Simulando
una vida real, se nos transmiten valores y normas que nos marcan e influencian como sociedad.

La arquitectura en los videojuegos es una excusa para reproducir prácticas de la normalización social. Se
vuelve normal la cotidianeidad de los niños de ocupar gran parte de sus días jugando videojuegos y como
éstos empiezan a influenciar en sus acciones. "La psicología social es un estudio científico de la forma en que
las personas piensan, influyen y se relacionan con los demás." (Myers, 2011: Psicología) La psicología social y
las relaciones crean urbanismo en algunos videojuegos, donde el usuario inventa su pequeña ciudad, pero
las normas, el comportamiento de los personajes y la producción urbana ya están establecidos y no puede
tomar decisiones al respecto.

Como planteó Foucault, lo importante del poder, es poder ver quiénes se someten. Como jugadores, somos
constantemente actores protagonistas de la resistencia en la que el poder nos encasilla. "Un juego es
fundamentalmente una bofetada, dura y buen puesta, a la halagüeña repetitividad de nuestras vidas."
(RICOEUR, Paul; 2017: filosofía y videojuegos) El juego es narrativamente irrepetible y lo hace de una
manera meta-lúdica, es decir, va más allá del videojuego mismo. Cada vez que terminamos de jugar,
estamos pensando cuando vamos a volver a hacerlo y así, cada vez más niños se vuelven adictos.

Con esto abordaremos el modo en que reproducen sistemas de adoctrinamiento en los videojuegos, a
través de la planificación urbana, la esfera política y la dimensión social, dado que entendemos el ejercicio
del poder y control en el ciberespacio. Pueden ser visibles desde al menos 3 conceptos: la relación público-
privado, la imposición y el espectáculo como modelo social.
La presencia del poder a través de la relación público-privado

La segregación en Cities: Skylines se encuentra en su aspecto voluntario, es decir estableciendo espacios


separados de industria, residencia, comercio, gubernamental, etc.; y en su aspecto programado, bajo el
plumaje de ordenación y plan, en otros términos todas las posibilidades de movimiento de los usuarios o los
objetos en el ciberespacio se encuentran proyectadas por el programador que lo haya desarrollado.
(LEFEBVRE, Henri. P. 114)

El aspecto voluntario de la segregación la podemos identificar que: “La zonificación es la operación que se
realiza sobre un plano urbano con el fin de asignar a cada función y a cada individuo su lugar adecuado.
Tiene como base la necesaria discriminación de las diversas actividades humanas, que exigen cada una su
espacio particular: locales de vivienda, centros industriales o comerciales, salas o terrenos destinados al
esparcimiento”. (LE CORBUSIER, Carta de Atenas. 1933-1942. P 7). El modelo que propone Cities: Skylines
tiene ideas muy similares a las de las teorías del Movimiento Moderno. Le Corbusier proponía una ciudad
racional, basada exclusivamente en ideas científicas. Esta ciudad sería una máquina formada por tres
engranajes de baja densidad (vivienda, industria, ocio) y el trabajador se trasladaría entre ellas en su coche.
Aunque esta separación tenía sentido desde un punto de vista higienista, es un modelo que se ha
demostrado que no funciona. La razón es que el coche, símbolo del progreso, es el centro de todo. Esto se
evidencia Cities: Skylines en donde el peatón es olvidado por completo, la ciudad se planifica en torno al
vehiculo rodado privado. Es importante como usuarios que deconstruyamos estos medios de ocio del
ciberespacio y indaguemos las razones de ¿porque se difunde un modelo urbanístico obsoleto? Y que esta
resolución siempre se debe a razones, que podrían ser políticas, culturales y/o sociales.

El caso limite de la segregación según LEFEBVRE, Henri es el ghetto. A su modo, los barrios residenciales son
ghettos, a los que acuden personas de alto nivel de rentas o poder para auto aislarse. Esta interpretación de
ghetto se ve reflejada en Cities: Skylines sus reglas nos obligan a crear zonas exclusivas para una sola
actividad. Esta segregación del territorio produce una vida cotidiana recortada en fragmentos: trabajo,
transporte, vida privada, ocio. La consecuencia de esta decisión urbana en la realidad es que durante la
noche esos sectores por ejemplo: de industrias, se encuentran vacíos y por lo tanto producen sensación de
inseguridad al transitarlas.

En Cities: Skylines tenemos la posibilidad de elegir como planificar, crear y administrar una ciudad, pero a
través de rutas y normas urbanísticas predeterminadas. La tipología arquitectónica ya viene establecida pero
la forma en que se encuentra en el espacio es decisión del usuario, al igual que el diseño de la ciudad.
En este modulo identificado en Minecraf que se repite para conquistar el espacio se reproducen las ideas
del Movimiento Moderno, al generar una arquitectura que se entendía universal, que no poseía
característica de ningún lugar y por lo tanto era transferible a cualquier zona del ciberespacio. Sostenemos
al igual que “las torres de los videojuegos no alcanzan la fuerza de los diseños de Le Corbusier” (MOLINAS,
Isabel. 1998. P. 41.); pero también consideramos que si se mantiene el rasgo funcionalista de su
arquitectura. Y en este sentido entendemos que constantemente nos adoctrina de forma que todo el tiempo
estamos prefigurando cómo es cada necesidad que tenemos y que formas le corresponden. En Cities:
Skylines los usos son genéricos. Para cada función de la vida cotidiana (educativa, laboral, recreativa, etc.) le
corresponde una forma arquitectónica predeterminada. No se tiene en cuenta que según el sector de la
ciudad los usuarios son distintos y por lo tanto los usos deberán ser reformulados para satisfacer sus
necesidades particulares. Este es un problema de la arquitectura que se traslada a los videojuegos, en un
intento de adoctrinar a través de ellos, que esta clase de mecanismos del poder son correctos. En
Imágenes de distintas tipologías arquitectónicas encontradas en Cities: Skylines, exceptuando los 3 últimos
que corresponden a la obra de Le Corbusier. Ambos sostienen la idea de que una obra puede repetirse en
cualquier lugar del mundo, o del ciberespacio en el caso del videojuego.
Imagen representativa de MineCraf. A partir de este bloque utilizado como base se compone todo su
universo.
MineCraf, en la construcción de todo su universo a través de un bloque como un modulo, podríamos
pensar una relación posible con “El Modulor” de LE CORBUSIER. 1948., un sistema de medidas basadas en
las proporciones humanas, en que cada magnitud se relaciona con la anterior por el Número Áureo, para
que sirviese de medida de las partes de arquitectura. De esta forma retomaba el ideal antiguo de establecer
una relación directa entre las proporciones de los edificios y las del hombre. Puede ser una de las razones de
su popularidad, ya que es muy fácil relacionarse con el espacio e identificar sus componentes.

La presencia del concepto de propiedad privada se repite en el ciberespacio tanto en MineCraf como en
Cities: Skylines en donde no podemos acceder a las viviendas que pertenezcan a otros usuarios, pero sí
podemos ingresar a espacios públicos de consumo como un mercado, un hospital, un comercio, en donde
necesitamos tener dinero u objeto de valor para intercambiar. Todas estas simulaciones de la cotidianidad
están dirigidas a usuarios menores de edad con el objetivo de enseñar cuál es la buena forma de la ciudad,
cómo recorrerla, transportase y como relacionarse en sociedad.

Cuando el poder se impone en los videojuegos

"El Estado es quien origina y organiza el orden social, y luego éste queda subsumido o presupuesto a la
evolución o modernización del mismo orden estatal, conformándose así una relación de asociación o mutua
identidad, sin contradicciones ni rupturas." (Como nos domina la clase gobernante. Álvaro Rico Pag. 31) El
Estado funciona como ejemplo en éste caso para empezar a hablar de los órdenes sociales y la
conformación de las relaciones. Como decía Foucault "El poder es una relación asimétrica que está
constituida por dos entes: la autoridad y la obediencia, y no sería un objeto preexistente en un soberano
usado para dominar a sus súbditos, además es una situación estratégica que se da en una determinada
sociedad." (Foucault y El Poder Diatriba al Derecho, la Razón de Estado y los aparatos Disciplinarios. Jorge
Ibarra 2008) La autoridad es quien tiene el poder, quien es capaz de manejar o regir temas urbanos que se
desarrollan en éstos videojuegos, y que como jugadores, podemos estar del lado del poder, como del de la
subordinación. Podemos encontrar una constante ida y vuelta de poder ya determinado, donde nos
imaginamos una metrópolis ideal urbanísticamente en la que podemos simular una ciudad e inclusive
ponerle una identidad, sin embargo estamos muy limitados ya que nos gobierna el juego y debemos regir la
autoridad. Foucault considera una insuficiente la crítica que se hace a la sociedad a partir de las nociones de
ideología y represión, es un conjunto que invade todas las relaciones sociales.

En Cities Skylines el jugador cumple el rol del Estado sobre la ciudad construida. El juego determina que
seas la autoridad autónoma de la ciudad, aunque se imponen determinadas reglas y no tenemos la libertad
total de subordinar. Tienes la libertad de crear tus propias reglas y el poder y la necesidad de respetar otras,
como gestionar correctamente la economía, encontrar el equilibrio entre gastos e ingresos, modificando
impuestos y ofreciendo incentivos a la educación, el transporte público o, incluso, una industria muy
contaminante. El jugador a través de su diseño urbano debe incentivar a que no se contamine ni se cometan
delitos. "Todo jugador es libre de elegir si juega, mas no todo el que libremente elige jugar, es libre." (Voces y
silencios. Revista Latinoamericana de educación. Vol.1 nº2 Pag. 143.) ¿La ciudad del ciberespacio pierde
especificidad por culpa del poder?

El poder en términos de imposición se segrega a la hora de la toma de decisiones en el juego. Por norma,
según el sector de la ciudad y su función se debe cobrar más o menos impuestos, ya que a través de ellos
subsiste su autoridad. Se justifica al cobro de impuestos por encargarse de la gestión de la ciudad, para
hacer que ésta funcione, para hacer más obra pública y hasta encargarse de los desechos. Fiel reflejo del
sistema capitalista que nos persigue hasta dentro del ciberespacio.

Es posible que en Minecraf, donde existe la dualidad de un planeamiento urbano sobre regulado y la
creciente libertad individual, donde se presenta un lugar radicalmente liberado, el individuo tiene derecho a
definir el espacio propio de habitar. El jugador tiene la completa autoridad del uso de su poder en la ciudad
construida. Al igual que el proyecto "Freeland" de MVRDV, donde se explora la completa liberación del
urbanismo y se cuestionan los clásicos modelos centralizados, se celebra el deseo individual. Se puede
construir aquello que se quiera, con la forma que se quiera. Uno decide como usar su propio espacio y su
comportamiento personal. Son precisamente esta libertad y esta incertidumbre las que conducirán hacia un
urbanismo sorprendente y un resultado singular.

"Constantemente somos actores protagonistas de la resistencia en la cual el poder nos encasilla" ("Foucault
y El Poder" Calderón y Núñez) Retomamos esta idea porque creemos que incluso en un medio de ocio como
lo son los videojuegos, somos libres del que el poder no nos atrape. Siempre estamos encasillados en
normas, donde de cierta forma, el poder nos domina.

Ningún videojuego se encuentra en un mundo abstracto y carente de referentes sociales. Al contrario, la


mayoría de videojuegos tratan, con mayor o menos esfuerzo, de inspirarse en aspectos muy humanos y
sociales, como las emociones, la amistad, los valores, etc. y construyen sobre ellas todo aquello que interesa
al jugador: el argumento, las motivaciones de los protagonistas, las situaciones, etc. Todos estos aspectos
ponen al jugador de un lado u otro, autoridad o subordinado, pero siempre existen dos ámbitos y
pertenecemos solo a uno.

En el mundo de los medios es posible explicar la posverdad según Dario Sztajnszrajber tomando un
concepto de Foucault que es imprescindible para entender como funciona el poder hoy. Foucault trata de
correrse de una concepción represiva del poder. El poder de hoy no reprime sino que normaliza. No es que
viene el poder y dictamina lo prohibido y lo permitido, sino que el poder va construyendo nuestra forma de
pensar, haciéndolo normal. Los medios, como los videojuegos, van construyendo formatos de pensamiento,
no información. Las estructuras con las que pensamos la realidad.
La rapidez en el lenguaje y en los tiempos son dos características que hacen a como los medios normalizan.
Para Focault la normalización tiene que ver con el hecho de que una norma se establezca como si fuese
normal. Si algo es normal es porque proviene de una norma. Y si hay una norma, alguien la puso porque le
conviene, porque le sirve. Foucault dice “donde hay poder, hay resistencia”. ¿Que pasa si el poder cuando se
ejerce necesita actuar siempre sobre una resistencia que él mismo construye? Para romper la norma y no
encajar con el modelo que el poder necesita, quiere y le conviene tener. La forma es deconstruir más que
construir.
Partimos de la idea de que una realidad normalizada nos instala categorías y criterios como si no pudiesen
ser de otra manera. Cuando uno deconstruye, pone todo en cuestión, y se da cuenta que hasta lo que uno
cree absolutamente cotidiano, propio de su realidad diaria, esos conceptos básicos de los que uno nunca
dudaría, también pueden ser deconstruidos. Son construcciones que pueden ser de otro modo. A partir de
los videojuegos, como Cities: Skylines ponemos en evidencia el adoctrinamiento que ejerce sobre su
audiencia de que la vida se organiza de determinada manera para que funcione un sistema (la ciudad) del
que forman parte. En Minecraft esta deconstrucción de responsabilidades esconde en silencio una
revolución política que instala en su público. Parece ser que un medio de comunicación que quiera romper
contra la normalización es básicamente una práctica política. Un medio de comunicación que se pelee
contra la normalización es básicamente un medio que entiende que lo personal es político.

El espectáculo del videojuego como modelo social

Pierre Bourdieu en su teoría de los campos sociales expone el concepto de campo. Afirma que un campo es
un espacio de juego. Este último podemos pensarlo como un juego de mesa o un videojuego, porque existe
una estrategia. En un juego se establecen relaciones entre participantes, estas van a ser del orden de la
lucha, es decir siempre va a haber conflicto, lucha y puja de intereses entre los integrantes. A los
participantes los llama agentes, ya que pueden tener capacidad de agencia social, por lo tanto pueden
luchar, crear, participar, etc. No son sujetos estáticos que son dominados por una estructura más global,
sino que dentro de este campo tienen ciertos márgenes de maniobra. La orientación de acción de los
participantes dentro del campo va a ser la lucha por un capital simbólico, es decir aquello que le otorga
legitimidad, prestigio y autoridad a aquel agente que lo posee. Todos estos participantes están luchando en
un juego, en donde todo el tiempo hay alianzas, creaciones, participación, estrategias, rupturas, en pos de
obtener el capital simbólico. Hay diferentes campos, como el económico, el lingüístico, el educativo, el
laboral, donde cada uno va a tener sus instituciones y reglas específicas de funcionamiento. (BOURDIEU,
Pierre, 2000). Si pensáramos en el campo de los videojuegos, lo social, cultural, económico, etc., moldearan
las reglas del juego dentro de ese campo. Dentro del campo de los videojuegos se hallan las instituciones
que tienen normas. Entre los agentes pueden hallarse participantes que tengan más puntaje y más
antigüedad que otros. A través de la participación dentro de ese campo existe la posibilidad de aprender
como moverse o establecer estrategias en pos de obtener este capital simbólico, que en los videojuegos, al
igual que en otros campos como el laboral o el educativo, se traduce en forma de prestigio, reconocimiento
entre pares, éxito y poder.

El videojuego rompe con la habitual vinculación de juego e infancia que suponía una constante en el campo
de investigación sobre los procesos de producción simbólica a través del juego. Los usuarios de videojuegos
no sólo son niños y niñas, sino también adolescentes, jóvenes, adultos y, cada vez en mayor medida,
ancianos. La producción simbólica que se daba en el juego se amplía, por tanto a todos los rangos de edad.
Los videojuegos constituirían de este modo, el claro ejemplo del “espacio transicional que transcurre entre
los sujetos y la cultura y que, si bien tiene sus cimientos en la primera infancia y en los primeros vínculos, no
se agota ni se inmoviliza en ese estado inicial” (Esnaola, 2006). De esto retomamos la idea de que los
videojuegos son un modo diferente de aprehender el mundo. Pero sobre todo como culturalmente se
permite a los adultos jugar de manera virtual, pero no de manera tradicional. Las normas de la sociedad se
van transformando con el avance de la tecnología.

“Los videojuegos también pueden alterar y modificar las actitudes y creencias fundamentales sobre el
mundo generando un cambio social potencialmente significativo a largo plazo” (Bogost, 2007). Podemos
pensar, en cambio, que los videojuegos como Cities: Skylines no son como todos suponen un nuevo modo
de relacionarnos con el entorno que se puede traducir en transformaciones políticas culturas y sociales, sino
mas bien en una nueva forma de difusión de las normas sociales existentes. Este clase de videojuegos
dándose cuenta del potencial de reapropiación e interpretación de significados, introduce a través de
diferentes elementos, discursos con una gran carga política de un modo consiente y deliberado. Se basan en
un contexto político determinado que se encuentra en el imaginario social y crean significados mediante
elementos tanto narrativos como no-narrativos (como la retórica, los gráficos, el gameplay, las reglas, los
objetivos, la asociación, lo abstracto y lo categórico) con un objetivo diferente al lúdico para la creación de
un significado suministrando un horizonte simbólico para comprender el mundo. En Cities: Sylines
encontramos las reglas, los gráficos, los objetivos similares a la actualidad, busca hacer una analogía con la
realidad. El motivo político detrás, podría ser la preservación de ese sistema, pero lo principal es no olvidar
que todos los videojuegos tienen estos mensajes encubiertos. En Minecraf, podemos pensar que como
exhibe una interfaz con reglas urbanísticas de libre albedrío a los usuarios, existe la posibilidad de un cambio
social, pero ¿Una generación puede necesitar un espacio libre de las normas urbanísticas del movimiento
moderno debido a un videojuego? ¿Este videojuego expone una sociedad utópica o el futuro del
urbanismo? ¿Cuáles son los motivos políticos detrás de este nuevo urbanismo de libre albedrío?
El modelo social aplicado al ciberespacio es posible identificarlo en Cities: Skyliens con una organización
social, económica y política basada en el capitalismo, en un medio ambiente igual a la realidad. En
Minecraf la libertad de poder construir lo que el usuario desee en el lugar que se encuentre vacante, habla
de una sociedad que podemos pensar que es primitiva. Pero también podemos pensar que se trata de una
sociedad socialista, debido al libre albedrío que ejerce el usuario.
Las características de modelo capitalista que podemos identificar en Cities: Skylines son: el dominio de la
propiedad privada sobre los medios de producción, la división de clases, la estratificación social que permite
a los individuos moverse de un estrato a otro mediante la acumulación de capital. En cambio en Minecraf
encontramos las cualidades de un dualismo entre socialismo, ya que la producción esta en manos de la
sociedad en general, es decir la construcción y la recolección de materiales para su vivienda es
responsabilidad de cada usuario, la producción de bienes y servicios mas que para la venta en esta sociedad
virtual se encuentra para el intercambio, los beneficios que se obtienen son mas de carácter social que
económico, las construcciones de cada usuario es la manera de contribuir al bienestar común; y capitalismo
ya que se encuentra la propiedad privada y la diferencia de clases.

“En algún momento, nos hemos parado a reflexionar sobre cómo el mundo virtual ha pasado a formar parte
de nuestras vidas. Poco a poco, vamos siendo en la red, vamos acumulando episodios que conforman una
biografía, una trayectoria, una vida virtual con sentido propio. No obstante, me pregunto, ¿sentimos tal vida
virtual como propia o alimentamos la fantasía de llegar a ser aquello que nunca realmente seremos?
Podemos tener vidas paralelas quizás igual de placenteras, pero ¿reales?”. (BOURDIEU, 1989) De esto
retomamos la idea deconstrucción que plantea Bourdieu, sobre reflexionar que papel toman estos
videojuegos en la vida cotidiana, que influencia tienen estos espacios de placer, de ocio en sus usuarios,
como por ejemplo la adicción en menores de edad que desarrollamos en la introducción. Nuestra
cotidianidad esta siendo dividida en virtual y física. Podríamos pensar que estos medios de ocio digitales son
una extensión de la vida física. Sin embargo, lo virtual no es un reino puro, autosuficiente con sus propias
características. Más bien en un pariente cuyo estado como virtual requiere un real relativo a que su
virtualidad se pueda marcar como tal.

La trascendencia de esto radica en que “el espectáculo constituye el modelo presente de la vida socialmente
dominante” (Guy Debord, 1989). El espectáculo, es el resultado y el proyecto del modo de producción
existente. Es el corazón del irrealismo de la sociedad real. Sus formas particulares son la información o
propaganda, publicidad o consumo directo de diversiones. Este último lo analizamos en su modo de
videojuegos. En Minecraf el usuario se encuentra en contacto con otros jugadores. La representación del
usuario a través de un personaje que resulta más o menos atractivo para los demás, sin que ello implique
que las verdaderas realidades se unan, tiene por detrás la exposición de la vida privada. La forma actual de
definir las relaciones de amistad o románticas están condicionadas por la rentabilidad de la imagen con la
que voy a relacionar. Las relaciones pasan a ser mercancías expuestas en la sociedad. Nos hemos convertido
en esclavos de nuestra imagen al estar nuestras realidades tan deterioradas. Nuestra propia incapacidad
para buscar una realidad con sentido nos conduce a la necesidad de construir una imagen de nuestra
realidad adulterada y estática (Guy Devord) Esta necesidad de construir una imagen de nuestra realidad lo
encontramos tanto en Cities: Skylines como en Minecraf. La necesidad de disfrutar del espectáculo y
transformar nuestra propia vida provoca que convirtamos nuestra realidad en una interminable
representación. Todo ello provoca que seamos esclavos de la inmediatez del momento presenta y estemos
sujetos a la representación posterior que hacemos de este.
La variedad de Skins en Minecraf refleja la necesidad de individualización en esta era digital.
Para GROSZ, Elizabeth, “Lacan especifica que sólo a través de un encuentro con una contraparte virtual, el
doble, adquirimos una identidad; además, esta identidad permanece irresolublemente dividida por la
incapacidad de resolver las diferencias entre el cuerpo real y el virtual, y porque, en cierto sentido, lo real
contiene el espacio de la imagen virtual en la medida en que lo simbólico supera o sustituye lo espectacular.
En resumen Lacan afirma la confianza de lo real en el espacio de la virtualidad, demostrándose la necesidad
e imposibilidad de su separación”. Retomamos de esto la idea de identidad en la postmodernidad a través de
la individualización, la necesidad de diferenciarse de los demás a partir de indumentaria en la realidad y
skins en la virtualidad de Minecraf. Nos construimos un conjunto de características para distinguirnos del
conjunto. Podemos pensar que los objetos virtuales ahora son capaces de generar los mismos efectos
perceptivos que los objetos “reales”. Lo que parece tan atractivo de las tecnologías de ocio virtual es el ideal
de un mundo propio que se puede compartir con otros a través del consenso, pero que uno puede entrar o
salir a voluntad, sobre cuyos movimientos y procesos uno puede ejercer cierto control, y con ella una cierta
garantía de placer sin peligro.

En la red podemos cambiarnos de nombre, de edad, de color de piel o de apariencia, adoptando tales
identidades que, a priori, sólo afectan al individuo del juego. “Uno de los atractivos del ciberespacio se
encuentra en la transexualidad: la capacidad de una mente de poder elegir su cuerpo y modos de
materialidad, reivindicando la experiencia de múltiples posiciones subjetivas, aunque parezca reconocer la
pertenencia inherente de cualquier mente y como un cuerpo”. (GROSZ, Elizabeth) Esta idea de poder cambiar
de sexo en el plano de la virtualidad lo podemos identificar en Minecraf. El usuario se encuentra fascinado
por las opciones disponibles en donde puede elegir un cuerpo femenino o masculino. Encontramos aquí la
división de cuerpo y mente cartesiana ¿El objetivo de la experiencia de la transexualidad en el usuario en los
videojuegos es la empatía, el ponerse en el lugar del otro? Si consideramos el valor de la empatía como
parte de las normas de la sociedad, entonces podemos identificar aquí una de las formas de
adoctrinamiento.

La deconstrucción como forma de combatir el adoctrinamiento


La pregunta que nos hicimos al principio atravesado por todos los casos nos da conceptualmente que:
Los modos de adoctrinamiento en el subtema público-privado los podemos
encontrar en: que la sociedad reconoce como ciudadanos a aquellos que poseen rodado privado o público.
El papel activo en las ciudades de Cities Skylines lo tiene el automóvil, el peatón no tiene importancia, el
debe adaptarse a las reglas de la urbe; la difusión de la división de la ciudad por sectores; la tipología
arquitectónica prefigurada, que los usos ya estén definidos, es decir, tienen que vivir de determinada
manera porque ya esta establecido por alguien mas; la propiedad privada, el usuario es parte de la ciudad si
posee una vivienda, se puede ingresar a lugares públicos de consumo o establecidas para ejercer la función
de recreativo.

En el subtema poder lo identificamos en el cobro de impuestos, que es la única forma que la ciudad pueda
existir; en las instituciones como forma de gestión de la ciudad; en el deseo individual presente en el
urbanismo liberado, en donde podemos pensar que el poder ejerce en una resistencia que el mismo
construye. Podemos pensar que estos actores sociales quieren que asociemos la idea de una ciudad
autorregulada por sus habitantes con un estado primitivo.

Por último, en el subtema social lo reconocemos en: la diferencia entre usuarios se traduce en participantes
que tienen más puntaje y más antigüedad que a través de estrategias de juego tratan de obtener un capital
simbólico que es el reconocimiento entre pares; la necesidad de construir una imagen y como ello
condiciona las relaciones de amistad o románticas, que pasan a ser mercancías expuestas en la sociedad; la
transexualidad de Minecraf ¿El objetivo de la experiencia de la transexualidad en el usuario en los
videojuegos es la empatía, el ponerse en el lugar del otro? Si consideramos el valor de la empatía como
parte de las normas de la sociedad, entonces podemos identificar aquí una de las formas de
adoctrinamiento; en que los juegos en el ciberespacio están permitidos socialmente para los adultos, pero
los juegos tradicionales no; y en el carácter político encubierto en los videojuegos para adoctrinar usuarios.

El juego es una parte integrante de nuestra cultura, estando presente desde el inicio de esta, de modo que,
lo lúdico en el ciberespacio exhibe un trasfondo de la vida jurídica, las formas de vida estatal, la arquitectura,
las formas de construir, la poesía, el saber, etc.

Este análisis que hicimos con los videojuegos, nos sirve para poder pensar y desmitificar un montón de otros
supuestos de libertad que nos están rigiendo como soldaditos. Si hay una norma, es que alguien la puso ahí
porque le conviene, porque le sirve. La forma de romper con todo tipo de herramientas o mecanismos que
están ordenándonos es deconstruyendo. Poniendo todo en cuestión, lo que nos rodea, lo que forma parte
de nuestra cotidianidad, porque entendemos que detrás de esos medios de adoctrinamiento personales
hay un motivo político.

Referencias Bibliográficas:

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08-04-2016

ROJAS MUÑOZ Olivia. El lugar de la utopía en el siglo XXI


https://elpais.com/elpais/2015/05/27/opinion/1432724543_688680.html
29-05-2015

GUEVARA Celia. La utopía urbana, la historia y la sociología.


http://www.iaa.fadu.uba.ar/publicaciones/critica/0127.pdf
07-2002

AGUILERA Manuela. Pensadores y utopías.


http://www.revista-critica.com/la-revista/monografico/reportajes/382-pensadores-y-utopias
05-2014.

CRISTINA Roda Rivera. La sociedad del espectáculo de Guy Debord


https://lamenteesmaravillosa.com/la-sociedad-del-espectaculo-de-guy-debord/
28-09-2016
"Reglas del juego" en Minecraft T-Rexz http://trexzservercraft.weebly.com/reglas-del-juego.html

"Cities Skylines" en El otro lado https://www.elotrolado.net/wiki/Cities_Skylines

Imágenes:

Imagen del Bloque de Minecraf:


https://pixabay.com/es/minecraft-bloque-de-edificio-bloque-154749/Ç
Imagen de Skins de Minecraf:
http://modcraft.su/mody-dlya-pe/skachat-mod-na-skiny-dlya-minecraft-pe-0-13-1/
https://tech2.hu/ingyenes-a-minecraft-education-edition/
Imagen de Cities: Skylines:
http://game-wisdom.com/analysis/cities-skylines
http://ww5.onvacations.co/city-simulation-games/

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