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L'IDEA BASE DI SLOOP: CONDIVIDERE

FREE/OPEN LEARNING OBJECT


Pierfranco Ravotto (ITSOS "Marie Curie"), Giovanni Fulantelli (ITD-CNR)

If you have an apple and I have an apple and we exchange apples then you and I will still
each have one apple. But if you have an idea and I have an idea and we exchange these
ideas, then each of us will have two ideas1.
George Bernard Shaw

Abstract
Il progetto SLOOP si colloca all'interno del movimento che promuove la produzione collaborativa della conoscenza, la
sua libera diffusione e, in genere, la condivisione delle risorse intellettuali. Le risorse didattiche al centro del progetto
sono free/open Learning Object rispondenti agli standard SCORM e LOM IEEE e liberamente distribuibili e
modificabili in una prospettiva "aperta".
Mentre il progetto SLOOP si conclude, nuove tendenze stanno emergendo e suggeriscono ulteriori linee di sviluppo: in
linea con il web 2.0 stiamo immaginando uno SLOOP 2.0, indirizzato alle nuove generazioni di studenti, i "nativi del
digitale", che possono essere coinvolti nella produzione e nello scambio di LO “aperti”.

Condividere la conoscenza
Due tendenze diverse si confrontano e si scontrano in una pluralità di campi: "aprire" o "chiudere"? Permettere e
facilitare l'accesso alle risorse – alla terra, all'acqua, alle medicine, alla musica, alle informazioni, alle idee, ... – o
limitarlo a protezione di legittimi interessi, la proprietà di un bene, di un brevetto, la paternità di un'idea, il diritto alla
privacy?
Confronto e scontro antico, che nell'era della globalizzazione e del digitale acquista aspetti nuovi e diversi.
Si pensi al campo dei brevetti, dove hanno fatto storia la causa del governo indiano contro la RiceTec che aveva
brevettato, presso l'Ufficio USA dei brevetti, il riso Basnati e quella delle multinazionali sanitarie contro il governo del
Sudafrica per i farmaci anti-AIDS sottocosto. Per denunciare come l'intera gestione dei brevetti industriali e tecnologici
faccia acqua da tutte le parti, un giovane avvocato australiano, John Keogh, ha recentemente annunciato di aver
registrato il brevetto di una una circular transportation facilitation device: la ruota!
Si pensi alla possibilità che ogni singolo ha, se dotato di un computer e di una connessione internet, di mettere a
disposizione di chiunque, senza limiti geografici e temporali e senza costi al di fuori del tempo di connessione, gigabyte
di musica, di testi, di film, di programmi, ... Ma anche alla possibilità di ognuno di pubblicare le proprie idee, le proprie
fotografie, i propri filmati e renderle immediatamente accessibili a chiunque.

Nel campo del software, in questi anni, la tendenza all'apertura ha conseguito evidenti successi. Il modello del
free/opensource software – libertà di utilizzo, distribuzione e modifica, resa possibile dalla messa a disposizione del
codice sorgente - si è andato affermando ed ha conquistato significative fette di mercato dimostrando che una strategia
"aperta" può dare risultati economici.
Il fatto che un software sia libero/aperto non è solo questione di diritti. Ciò che distingue Linux da Windows non è solo
la libertà d'uso, di distribuzione, di modifica. Lo distingue anche il modo in cui è stato realizzato: non è stato prodotto
come una cattedrale, secondo un progetto centralizzato e gestito nell'isolamento, ma piuttosto secondo un modello che
assomiglia ad un grande e confusionario bazar con uno stile "release early and often, delegate everything you can, be
open to the point of promiscuity"2 [Raymond, 1998].
E questo software “aperto” si è rivelato affidabile, come e più del software proprietario, se è vero che ad essere

1
Se tu hai una mela ed io ho una mela e ce le scambiamo, ognuno di noi avrà una mela. Ma se tu hai un'idea ed io ho
un'idea e ce le scambiamo, ognuno di noi avrà due idee.
Gearge Bernard Shaw
2
Rilasciare presto e spesso, delegare tutto ciò che è possibile, essere aperti fino alla promiscuità.
maggioritario nel campo dei server web, con una quota superiore al 70%, è Apache, un software opensource. La
motivazione di partenza per l'apertura e la collaborazione – people use it, people adapt it, people fix bugs3 – si è rivelata
vincente. Ma accanto alle motivazioni "efficientistiche" occorre ricordare la spinta iniziale verso il software libero: la
motivazione della libertà. Il software è parte della conoscenza, e la conoscenza è un diritto al quale non possono essere
frapposte barriere.

L'idea è rapidamente dilagata oltre l'ambito software. Per quanto riguarda l'Open Content nomineremo solo due casi
emblematici.
Nel 2002 il MIT, Massachusett Institute of Technology, ha lanciato il progetto MIT OpenCourseWare rendendo
disponibili sul Web tutti i materiali utilizzati nei propri corsi4 con una licenza di tipo copyleft: la CreativeCommons
Attribution, No-commercial, Share alike (libertà di utilizzare, distribuire, modificare per usi non commerciali, a patto di
citare l'autore originario e di mantenere per i materiali derivati le stesse libertà).
Nel 2001 nasce Wikipedia, il progetto di una libera enciclopedia realizzata in modo collaborativo utilizzando wiki, un
software che permette di realizzare un sito web in cui ciascun utente può aggiungere, cancellare o modificare i
contenuti. A differenza del progetto MIT che mette a libera disposizione contenuti già realizzati, Wikipedia assume, e
trasla alla produzione di contenuti, il modello bazar di Linux, facendo affidamento per la produzione di contenuti di
qualità sulla partecipazione "responsabile" delle persone.
Anche in questo caso un obiettivo coronato da successo. Sei anni dopo, Wikipedia esiste in 100 lingue, ha 5.300.000
voci di cui 1.833.620 nella versione inglese e 75.000 persone che contribuiscono attivamente al suo miglioramento ed al
suo sviluppo. Un'indagine condotta nel 2005 per conto della rivista Nature ha confrontato errori e imprecisioni di
Wikipedia con quelli della prestigiosa Enciclopedia Britannica, concludendo che ne contengono entrambe, in modo
sostanzialmente analogo [Nature 2005].

Questo era il panorama quando, in risposta al bando Leonardo da Vinci 2005, è stato presentato il progetto SLOOP.
Emergevano con forza modelli di produzione condivisa di software e di contenuti didattici; si andava affermando un
modello libero/aperto che sembrava poter essere la risposta ai bisogni formativi dei numerosi partner in SLOOP
impegnati nel campo dell'eLearning.

Il punto critico dell'eLearning: i materiali didattici


I partner del progetto SLOOP sono organizzazione attive nel campo dell'eLearning, vuoi in ambiti di formazione in
presenza e/o a distanza, vuoi in studi e ricerche sulle diverse metodologie didattiche.
Nel corso delle proprie attività e, in alcuni casi, di progetti svolti in comune, tali organizzazioni erano arrivate alle
seguenti considerazioni:
• rispetto alla tradizionale formazione a distanza, l'eLearning, inteso come formazione in rete, non solo agevola
l'accesso ai materiali di studio e la comunicazione fra corsisti e docente/tutor, ma, soprattutto, permette di creare un
ambiente di lavoro in cui il corsista può costantemente interagire con il gruppo dei pari e con il docente/tutor
eliminando il senso di isolamento e valorizzando un apprendimento di tipo collaborativo.
• l'eLearning può rappresentare un'utile integrazione alla formazione in presenza. Permette, infatti, di fornire agli
studenti materiali per il lavoro/lo studio a casa e di aumentare le possibilità di interazione con i docenti e con gli
altri studenti al di fuori dell'orario e delle mura scolastiche, anche in questo caso grazie alla realizzazione di un
ambiente virtuale.
• produrre buoni materiali didattici per la rete richiede sia la capacità, che solo un docente può avere, di trasferire in
rete le buone prassi della formazione in presenza [Ó Súilleabháin 2003] sia l'attenzione a sfruttare le potenzialità
del computer per produrre materiali interattivi che permettano l'apprendimento per scoperta e mediante il gioco
[Berengo 2003].

Proprio il nodo dei materiali didattici è stato riconosciuto come punto critico: produrre materiali didattici
specificamente progettati per la rete, di diverse tipologie – lezioni interattive con uso della multimedialità, simulazioni,
test, ... - costa tempo e fatica. Richiede risorse largamente superiori a quelle a disposizione della maggior parte delle
scuole e delle università [Ravotto 2003].

E allora: perchè non mettere in condivisione learning object già disponibili sugli hard disk di studenti e insegnanti?
[Wiley 2000] Perchè non condividere i materiali didattici che - grazie allo sforzo individuale di singoli insegnanti o
3
La gente lo usa, la gente lo adatta, la gente corregge gli errori.
4
Il MIT non si limita a mettere a disposizione i propri materiali, ma sta anche organizzandoli in formati aderenti agli
standard e adattando la piattaforma tecnologica agli standard Open Knowledge Initiative.
con le risorse messe a disposizione dalle scuole, dalle autorità locali o nazionali o da programmi europei – sono stati
prodotti in questi ultimi 10 e più anni?

E' qui che la nostra esperienza e le nostre elaborazioni si sono incontrate con il modello dell'open source e dell'open
content da cui abbiamo ricavato la necessità di 4 elementi:
• la presenza di una comunità interessata alla condivisione,
• la disponibilità a garantire libertà d'uso, di distribuzione e di modifica dei propri materiali,
• l'attenzione a mettere a disposizione materiali interoperabili, trasportabili da un ambiente ad un altro, e “aperti” e,
in quanto tali, modificabili,
• un ambiente in cui realizzare la condivisione.
Se sono molte – lo abbiamo potuto verificare nel corso del progetto – le persone interessate ad un progetto di
condivisione è però ancora diffusa l'abitudine a porre sui materiali prodotti un copyright "tutti i diritti riservati" che ne
inibisce il riuso. Ancor più spesso manca l'attenzione a garantire a sé stessi/alla propria organizzazione la trasportabilità
e la modificabilità del prodotto, figurarsi quella di garantirle a terzi.
Mancava, inoltre, un ambiente con le caratteristiche adatte a promuovere e incoraggiare la condivisione e la produzione
collaborativa di LO.

Open/free Learning Object


Una delle prime scelte che abbiamo dovuto fare all’inizio del progetto è stata quella relativa al modello di contenuti
digitali che potesse favorire la condivisione dei materiali didattici prodotti, così come indicato sopra. Osservando in
maniera critica quanto stava accadendo nel mondo Web, due sembravano essere le possibili strade: la prima, centrata sul
Wiki e sull’idea di produzione collaborativa di contenuti “aperti”, cioè modificabili da qualunque utente; la seconda
basata invece sui Learning Object (LO), e su un approccio più formale alla realizzazione di materiali didattici.

Gli elementi che facevano propendere verso la prima soluzione erano parecchi: erano gli anni del successo di Wikipedia
e della nascita di numerose altre iniziative basate su tale modello; era in corso (e non è ancora cessato) un dibattito sulla
validità pedagogica del modello basato sui Learning Object; molti dei partecipanti al progetto SLOOP dichiaravano una
certa simpatia nei confronti del Wiki, e vi erano in atto, da parte del gruppo di ricerca dell’Istituto per le Tecnologie
Didattiche del CNR che collaborava al progetto SLOOP, delle sperimentazioni sul suo utilizzo per la produzione
collaborativa di materiali didattici [Taibi et al., 2006].

Nonostante tali premesse, la scelta del modello da adottare per la produzione dei materiali didattici è caduta sui
Learning Object, per una serie di motivazioni che vengono qui brevemente riassunte:
• gli standard che negli anni si sono sviluppati intorno al mondo dei Learning Object garantiscono
l’implementazione dei concetti di accessibility, reusability e interoperability dei materiali didattici, concetti
centrali anche nel progetto SLOOP;
• l’approccio basato sui LO non pone limiti ai formati digitali da usare per sviluppare i contenuti, a differenza del
Wiki dove esistono comunque limitazioni in tal senso;
• il modello LO permette di realizzare una delle idee di fondo del progetto SLOOP, la condivisione cioè dei
contenuti digitali già esistenti sui computer di migliaia di docenti e studenti nel mondo in quanto permette di
trasformare in materiale didattico qualunque contenuto digitale; si pensi, ad esempio, alle presentazioni in formato
PowerPoint e alle trasformazioni necessarie che esse devono subire per essere riadattate all’ambiente wiki; al
contrario, una presentazione PowerPoint può facilmente essere ricondotta al modello LO mantenendo le sue
caratteristiche fondamentali;
• i meccanismi di ricerca di risorse didattiche basate sul modello wiki sono ad oggi prevalentemente basate sulla
ricerca di testo libero; ciò pone importanti limiti per l’individuazione di risorse didattiche composte da più pagine
wiki connesse secondo il modello ipertestuale. Tale problema viene superato nel modello dei Learning Object
grazie a standard ad hoc che consentono di descrivere in maniera formale le risorse stesse (ad es: IEEE LOM);
• in ultimo, l’adesione allo standard SCORM [ADL 2004], che negli anni si è diffuso nel mondo dei LO, viene
imposto in Italia dalla normativa vigente, limitatamente agli enti che vogliono erogare formazione a distanza a
livello universitario.

Tutto quanto sopra non esclude le critiche ai Learning Object, che negli anni hanno posto in discussione la valenza
pedagogica in generale dei LO, e spesso li hanno relegati al mondo della corporate education. Tra le principali critiche,
ricordiamo:
• la difficoltà a garantire la realizzazione del concetto di reusability, una delle maggiori potenzialità del modello in
discussione;
• le difficoltà tecniche per la produzione di LO derivanti dall’adesione agli standard.

Partendo da tali critiche, si è quindi cercato di arrivare ad una implementazione del concetto di LO che superasse i limiti
descritti. In particolare, si è arrivati alla conclusione che un’implementazione efficace del modello necessitasse
innanzitutto di una modifica al modello stesso di Learning Object e si è giunti così alla definizione del seguente
concetto di Open Learning Object (OpenLO) [Fulantelli et al., 2007]:

Partendo dalla definizione di Learning Object di Wiley (Wiley 2000) noi definiamo un open learning object
come “una qualsiasi risorsa digitale aperta che può essere riutilizzata per supportare l’apprendimento.”
In questa definizione il termine “aperto” indica un contenuto aperto, cioè un contenuto sviluppato in un
formato “aperto”(per esempio Open Document) oppure un contenuto in un formato “chiuso” il cui
sorgente è reso comunque disponibile (per esempio Adobe Flash). Indica inoltre che tale contenuto ha una
licenza “aperta” (per esempio Creative Commons) che consente di usarlo e modificarlo liberamente.

L’implementazione di tale modello necessita di strumenti specifici che possano semplificare le difficoltà tecniche
connesse alla realizzazione e condivisione dei Open learning objects. Nel capitolo successivo verrà presentato il
FreeLOms (Free Learning Object Management System), un ambiente per la condivisione e gestione collaborativa di
open learning object progettato e realizzato dall’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR, che rende possibile
l’implementazione del modello di OpenLO.

Verso SLOOP 2.0


Mentre scriviamo questo articolo (giugno 2007) il progetto SLOOP si avvia alla conclusione.
Il sito del progetto – www.sloopproject.eu - è diventato un significativo punto di incontro e di confronto, nei cinque
paesi partner e soprattutto per la comunità italiana e spagnola, ma anche per persone che si sono registrate un po' da
tutto il mondo: dall'Estonia a Singapore, dal Messico al Qatar.
Attualmente il freeLOms offre parecchi materiali didattici, spesso di qualità, soprattutto per la formazione di docenti e
formatori su eLearning e LO, ma anche per la formazione degli studenti in vari campi, dall'ECDL alla matematica, dalla
chimica all'inglese. Molti di questi LO sono stati prodotti nel corso del progetto, ma altri ancora sono stati inseriti da
persone al di fuori del partenariato. Ci sono soprattutto LO in italiano, ma anche in inglese, spagnolo, rumeno e sloveno.
Vi sono semplici asset - fotografie, disegni, ... - e piccoli LO, ma ancor più LO di notevole complessità. Si tratta spesso
di oggetti SCORM, utilizzabili senza nessun accorgimento su qualsiasi LMS SCORM compatibile. Vi sono inoltre interi
"corsi" esportati da una piattaforma Moodle e reimportabili su un'altra piattaforma Moodle.
Esistono dunque, come peraltro nelle intenzioni iniziali del progetto, le condizioni perchè il progetto SLOOP prosegua e
si sviluppi anche dopo la fine del periodo di finanziamento europeo.

Quali novità ci sono state, nel frattempo, attorno a noi? Si fa un gran parlare in tutti i convegni dedicati all'eLearning di
web 2.0 e di folksonomy.
Due termini felici, lanciato il primo da Tim O'Reilly, il secondo da Thomas Vander Wal. Entrambi fanno riferimento ad
un ruolo sempre più attivo delle persone nel web.

Folksonomy [Wander Wal 2007] indica il sistema di classificazione collaborativa di informazioni mediante l'utilizzo di
parole chiave, i tag, scelte liberamente dagli utenti delle informazioni stesse. Mentre una tassonomia le organizza sulla
base di una taxis, un "ordine" predefinito, nella folksonomy l'organizzazione è fatta da folk, dalla gente; quindi dipende
dai loro interessi, dalla loro cultura, dalla loro visione del mondo, dalla pluralità di visioni del mondo.
All'origine del social bookmarking c'è del.icio.us: un sito che permette all'utente di salvare gli indirizzi dei propri siti
preferiti, di attribuire loro delle etichette e di condividerli con tutti gli altri navigatori.
Così in Flickr si possono condividere e classificare le proprie fotografie ed effettuare ricerche in base ai tag. Così in
YouTube per i video.

Questi siti appartengono al web 2.0: "they have embraced the power of the web to harness collective intelligence"
[O'Reilly 2005]. Essi esistono grazie alla collaborazione tra le persone. Amazon coinvolge gli utenti nelle recensioni
dei libri, Wikipedia invita gli utenti a divenire autori, eBay chiama ad esprimersi sull'affidabilità dei venditori e degli
acquirenti e SourceForge.net promuove progetti opensource.

SLOOP e il freeLOms si inseriscono a pieno titolo in questa idea del web come spazio in cui le persone interagiscono,
collaborano, producono insieme nuova conoscenza. Era il nostro progetto iniziale, ed è quanto stiamo realizzando.
Ma ci proponiamo di fare un altro passo avanti. Per poter “imbrigliare l'intelligenza collettiva” di tutti gli insegnanti
servono strumenti ancora più semplici di quelli che abbiamo fin qui prodotto, ancora più user friendly.

Attualmente il freeLOms è uno strumento rivolto soprattutto agli insegnanti. Un possibile sviluppo futuro di SLOOP 2.0
e freeLOms 2.0 potrebbero vedere il diretto coinvolgimento dei giovani, i cosiddetti “nativi del digitale” [Prensky,
2001].
Forse è un sogno: studenti che invece di "taggare" solo foto e video e di scaricare musica, "tagghino" risorse didattiche,
aggiungendo i loro personali tag a quelli degli insegnanti; che accedano alle risorse non perchè l'insegnante le ha
prescritte ma perchè altri studenti le hanno indicate come utili.
Forse è un sogno … forse è il futuro.

Bibliografia
ADL, Advanced Distribute Learning (2004), SCORM 2004 3rd Editino, Content Aggregation Model (CAM), accessibile
all'indirizzo http://wwww.adlnet.gov/downloads/DownloadPage,aspx?ID237 (verificato 10 maggio 2007)

Berengo Francesca (2003), Progettazione e sviluppo di tre elementi di matematica, Progettare materiali didattici per la
formazione in rete – Contributi dell'ITSOS al progetto BiTE, ITSOS (accessibile all'indirizzo
http://bbs.tes.mi.it/biteweb2/fascicolo_bite.pdf verificato il 14 giugno 2007)

Berners-Lee Tim, intervista a (2006), http://www-128.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206.txt


(verificato il 30 aprile 2007)

Fulantelli Giovanni, Gentile Manuel, Taibi Davide & Allegra Mario (2007), Open Learning Object: una nuova
prospettiva per un utilizzo didattico efficace delle risorse didattiche digitali, in Atti di Didamatica 2007, Cesena
(Italia), 10-12 maggio 2007

Nature - International Weekly Journal of Science http://www.nature.com/nature/journal/v438/n7070/full/438900a.html

O'Reilly Tim (2005), What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software,
http://oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html (verificato il 14 giugno 2007)

Ó Súilleabháin Gearoid (2003), Teaching difficult concepts online, Bridging the gap from the face-to-fece to the e-
learning environment, BiTE Project Conference Papers, DEIS

Prenski Mark (2001), Digital natives, digital immigrants,


http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants %20-
%20Part1.htm (verificato 7 luglio 2007)

Ravotto Pierfranco (2003), Developing e-learning lessons, Bridging the gap from the face-to-fece to the e-learning
environment, BiTE Project Conference Papers, DEIS (accessibile all'indirizzo
http://bbs.tes.mi.it/pfr/English/publications/bite/bite.html verificato il 14 giugno 2007

Raymond Eric Steven (1998), The Cathedral and the Bazaar http://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-
bazaar/cathedral-bazaar/

Taibi Davide, Gentile Manuel, Seta Luciano & Fulantelli Giovanni (2006), The Wiki As A Tool For Supporting
Collaborative Learning: An Experience At University, in Proc. of the 3rd IADAT, International Conference on
Education, Barcelona (Spain), July 12-14)

Vander Wal Thomas (2007), Folksonomy Coinage and Definition, http://vanderwal.net/folksonomy.html (verificato il
13 maggio 2007)

Wiley David (2000), When Worlds Collide. The intersection of constructivism, learning objects, and peer-to-peer
networking technologies, v1.3, 2000, http://reusability.org/collision.pdf (verificato il 29 aprile 2007)
Autori
Pierfranco Ravotto
ITSOS "Marie Curie"
Via Masaccio 4, 20063 Cernusco sul Naviglio
pfr@tes.mi.it

Giovanni Fulantelli
CNR-ITD
Via Ugo La Malfa 153, 90146 Palermo
giovanni.fulantelli@itd.cnr.it