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THE WITCHER

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THE WITCHER
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THE WITCHER
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The Witchers ............................................ 3 
THE WITCHER.  Ambientación........................................... 3
El Mundo de Geralt..............................4
 
Reinos del Norte ..................................4
C‐System  es  una  obra  está  bajo  una  licencia 
Otras regiones .....................................7
de Creative Commons CcBySa.   
Organizaciones ....................................9
http://creativecommons.org/licenses/by‐
sa/2.5/es/     Creación de personajes .......................... 12
Características....................................12
Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐
System: http://www.rolgratis.com/c‐system/  Habilidades ........................................12
Geralt  de  Riva  y  todo  lo  relacionado  con  su  Razas ..................................................14
mundo son propiedad de  Andrzej Sapkowski  Profesiones ........................................17
Especial  gracias  a  la  BrujoWika  por  la  gran  Ventajas .............................................19
cantidad de información facilitada.  Desventajas........................................21
http://brujo.wikia.com/wiki/Portada Dones .................................................26
Reglamento del Juego ............................ 38
La Tirada ............................................38
La acción ............................................40
Daño y salud ......................................42
La Experiencia ....................................46
Magia..................................................... 48
Las señales .........................................48
La magia.............................................51
Alquimia ................................................ 57
Nociones ............................................57
Ingredientes.......................................58
Recetas...............................................62
Criaturas ................................................ 68
Equipamiento......................................... 91
Armas.................................................91
La forja de armas ...............................98
Protecciones ....................................100
Otros ................................................101
Ficha de PJ............................................ 107
 

 

AMBIENTACIÓN
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Además,  están  los  brujos,  organización 
AMBIENTACIÓN.  despreciada  pero  muy  útil,  formada  por 
mutantes  con  capacidades  sobrehumanas, 
que  se  encargan  de  eliminar  monstruos  por 
EL MUNDO DE GERALT.  dinero.  En  el  principio  de  la  acción,  sólo 
quedan  cinco  brujos  y  hace  años  que  no 
La  saga  transcurre  en  un  mundo  autónomo,  toman nuevos discípulos.  
habitado  por  seis  razas  inteligentes  (elfos, 
En  la  historia  tiene  importancia  un  elemento 
dríadas,  gnomos,  medianos,  enanos  y 
del  cuento  tradicional  conocido  como  el 
humanos),  y  por  un  montón  de  razas  de 
"Derecho de la Sorpresa": es la capacidad que 
bestias. Los humanos son seres relativamente 
tiene  la  persona  que  rescata  a  otra  de  la 
recientes;  llegaron  al  mundo  en  unos  barcos 
muerte  de  pedir  al  rescatado  lo  que  sea, 
procedentes del otro lado del mar y enseguida 
petición  que  suele  focalizarse  en  palabras 
se  multiplicaron  y  llenaron  todo  el  espacio 
como "lo que no te esperas", "lo que no sabes 
disponible.  
que  tienes"  o  "lo  primero  que  te  salude  al 
El  Continente  sin  nombre  es  donde  se  llegar", que suele ser un hijo que el rescatado 
encuentran  los  Reinos  del  Norte  y  el  Imperio  no conoce. 
de Nilfgaard. Están situados en algún lugar en 
su  costa  este.  Otros  lugares  en  el  Continente 
incluyen  el  desierto  de  Korath,  Zerrikania  y 
Haakland. Zangwebar puede que esté o no en 
el mismo continente. 
Hay cuatro grandes reinos humanos: Redania, 
Temeria,  Kaedwen  y  Aerdin,  aunque  existen 
otros  que  son,  o  bien  vasallos  nominales  o 
reales  de  los  primeros  (Rivia,  Lyria)  o  bien 
independientes  (Kovir,  Caingorn,  Cintra).  Al 
margen de eso, al sur está el enorme Imperio 
nilfgaardiano,  también  humano,  que  en  el 
tiempo  en  que  transcurren  las  novelas  se 
lanza a la conquista del Norte.  
En  esta  hegemonía  humana,  las  razas  más 
antiguas  no  han  tenido  más  remedio  que 
mezclarse con los dominantes (esta ha sido la 
decisión de la mayoría de gnomos y medianos, 
y  de  bastantes  enanos)  o  que  encerrarse  en 
sus  reinos  a  esperar  la  decadencia  definitiva 
(los  elfos  de  Dol  Blathanna  y  las  dríadas  del 
bosque de Brokilón). Los enanos de Mahakam 
siguen manteniendo un Estado independiente.  
En este mundo existe la magia, y es muy útil. 
Los  hechiceros  son  los  únicos  capaces  de 
utilizarla: son muy longevos, pero también son 
estériles.  En  las  novelas  sólo  se  muestran 
hechiceros  elfos  y  humanos.  Los  hechiceros 
están  gobernados  por  un  Consejo  y  un 
Cónclave;  sin  embargo,  tras  la  guerra  con 
Nifgard,  fue  sustituido  por  una  asamblea  de 
doce hechiceras.  

 

AMBIENTACIÓN
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Además  de  los  humanos,  un  numero  de 
REINOS DEL NORTE.  enanos, elfos, gnomos y medianos viven en los 
Reinos  del  Norte  como  ciudadanos  de 
Los Reinos del Norte son un grupo de estados  segunda  clase.  El  racismo  y  la  discriminación 
humanos  al  norte  de  los  montes  Amell,  muy  están  muy  presente  en  todos  los  reinos  del 
similares  los  unos  de  los  otros.  Son  llamados  norte. 
Nordlings  por  los  habitantes  de  Nilfgaard,  Los  Reinos  del  Norte  fueron  invadidos  y 
aunque,  entre  ellos,  se  denominan  cada  uno  parcialmente  conquistados  por  el  Imperio 
con el nombre de su nación  Nilfgaard. 

 

AMBIENTACIÓN
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Redania.  Temeria. 
El  reino  de  Temeria  se  ubica  al  sur  del  río 
Pontar.  Sus  vecinos  son  Redania,  Kerrack, 
Kaedwen,  Aedirn,  Mahakam,  El  Bajo  Sodden, 
el  bosque  de  Brokilón  y  Cidaris.  Uno  de  los 
lugares  destacados  de  Temeria  es  el  ducado 
de Ellander y la isla de los magos Thanedd, con 
la  escuela  para  jóvenes  hechiceras  adeptas 
  que se ubica en la costa del reino. Temeria es 
el  más  fuerte  (próximo  a  Kaedwen)  de  los 
Uno  de  los  Reinos  del  Norte,  Redania  es  un 
Reinos del  Norte y juega  un papel clave en la 
próspero  reino  que  subsiste  gracias  al 
guerra  contra  Nilfgaard.  Temeria  es 
comercio  y  a  la  agricultura.  La  capital  de 
gobernada  por  el  Rey  Foltest  y  su  capital  es 
Redania  es  Tretogor.  Oxenfurt,  con  la  más 
Wyzima. 
grande universidad en los Reinos del Norte, así 
como  la  ciudad  libre  de  Novigrado  están  Ciudades  principales  y  fortalezas:  Wyzima 
situados  en  Redania.  Las  ciudades  del  reino  (capital),  Gors  Velen,  Dorian,  Anchor, 
son  Poviss,  Caingorn,  Kaedwen,  Aedirn  y  Hirundum,  Burdorff,  Carreras,  Maribor, 
Temeria.   Mayena, Razwan, Dorndal, Caelf Vattweir. 
Durante  años,  ha  mantenido  una  guerra  de  Puntos  de  referencia:  Río  Pontar  norte,  Río 
fronteras con Temeria, su  principal rival en el  Trava,  Río  Ismena,  Montañas  Mahakam, 
norte.  El  país  posee  el  mejor  servicio  de  Camino Viejo. 
inteligencia  del  mundo.  El  gobierno  de 
Redania está poderosamente influenciado por 
Aedirn. 
los magos.   Aedirn  es  uno  de  los  Reinos  del  Norte.  Sus 
El  rey  Vizimir  de  Redania  fue  asesinado  vecinos  son  Kaedwen,  Redania,  Temeria, 
durante  la  Segunda  Guerra  de  Nilfgaard.  Mahakam,  Lyria  y  Rivia.  Limita  al  este  con  las 
Durante el peróodo de interregno, el país fue  Montañas  Azules.  Dol  Blathanna,  el  Valle  de 
gobernado  por  un  Consejo  Regente  las Flores, regido por las hechiceras elfas Enid 
encabezado por Sigismund Dijkstra, el líder de  y  Gleanna,  está  situado  en  Aedirn.  La  capital 
la inteligencia de Redania.  de Aedrin es Vengerberg, hogar de hechiceras 
famosas  como  Yennefer.  El  soberano  de 
Ciudades  principales  y  torreones:  Tretogor  Aedirn es Demawend.  
(capital),  Oxenfurt,  Rinde,  Drakenborg, 
Murivel,  Crinfrid,  Piana,  Ciudad  libre  de  Principales ciudades y torreones: Vengerberg 
Novigrado (independiente de Redania)   (capital),  Aldersberg,  Guleta,  Eysenlaan, 
Hagge. 
Regiones: Gelibol, Valle de Nimbar. 
Kaedwen. 
Kaedwen es el mayor de los Reinos del Norte, 
gobernado por el rey Henselt. Sus vecinos son 
Creyden,  Caingorn,  Redania,  Aedirn  y  Dol 
Blathanna. Su capital es Ard Carraigh.  
Ciudades  y  torreones:  Ard  Carraigh  (capital),  
Ban  Ard,  Fuerte  Leyda,  Kaer  Morhen  (el 
torreón de los Brujos). 

 

AMBIENTACIÓN
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Cintra. 
Cintra es uno de los Reinos del Norte, situado 
OTRAS REGIONES. 
al  sur  del  gran  río  Jaruga.  Cintra  fue  un  reino  Mahakam. 
muy  poderoso  en  los  tiempos  de  la  reina 
Calanthe,  pero  fue  conquistado  por  Nilfgaard  Mahakam  es  una  cordillera  que  se  encuentra 
durante  la  Primera  Guerra  de  Nilfgaard.  entre  los  reinos  de  Temeria,  Aedirn,  Lyria  y 
Después de la Segunda Guerra de Nilfgaard, el  Sodden, habitada por enanos y gnomos. Es el 
reino  pasó,  de  hecho,  a  considerarse  un  mayor exportador de hierro y acero conocidos 
estado  independiente,  pero  actualmente  es  de  los  Reinos  del  Norte  y  Nilfgaard  y  posee 
gobernado  por  el  Emperador  Emhyr  var  muchas minas, fundiciones, forjas etc. 
Emreis de Nilfgaard por su matrimonio con "la  El  hierro  de  Mahakam  es  famoso  por  su 
Princesa  Cirilla".  Los  vecinos  de  Cintra  son  calidad y es considerado el mejor del mundo. 
Sodden,  Brugge  y  la  provincia  de  Nazair  de  Aparte de su hierro, Mahakam es famoso por 
Nilfgaard.  Antes  de  las  guerras  de  Nilfgaard,  sus  armas,  forjadas  utilizando  avanzada 
los  monarcas  de  Cintra  eran  príncipes  de  tecnología gnoma.  
Brugge,  duques  de  Sodden,  herederos  de 
Formalmente,  Mahakam  es  un  feudo  de 
Skellige y soberanos de Attre y Abb Yarra.  
Foltest,  rey  de  Temeria,  pero  los  enanos  y 
Ciudades y torreones: Cintra (capital), Tigo.  gnomos  de  Mahakam  mantienen  mucho  su 
Regiones: Erlenwald.  independencia,  pues  cualquier  intervención 
provocaría  el  fin  del  suministro  de  hierro,    el 
Rivia.  cese  de  los  envíos,  y  el  ahogamiento  de  las 
minas.  
El  reino  de  Lyria  y  Rivia  es  uno  de  los  Reinos 
del  Norte,  ubicado  al  norte  del  río  Yaruga,  La  verdadera  autoridad  en  Mahakam  es  el 
gobernado por la reina Meve. Los vecinos del  enano anciano Brouver Hoog, quien vive en el 
reino son Mahakam, Aedirn y Angren.   Monte. 
Durante la Segunda Guerra de Nilfgaard, Lyria  Brokilon. 
y Rivia fueron conquistadas por Nilfgaard.  
Brokilon  es  un  bosque  primitivo  rodeado  por 
Ciudades  y  bastiones:  Lyria,  Rivia,  Scalla,  los reinos de Cintra, Brugge, Sodden y Verden. 
Spalla.  Está  habitado  por  dríadas,  duendes  y  pucks  y 
es muy peligroso para los humanos, ya que las 
driadas tienden a dispararles sin aviso.  
Apoyan  a  los  Scoia'tael  permitiéndoles 
esconderse en Brokilon y curar a sus guerreros 
heridos.  
Las  driadas  de  Brokilon  están  lideradas  por 
Eithné, quien vive en Duén Canell, en el centro 
del bosque. 

 

AMBIENTACIÓN
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Zerrikania.  Las provincias son gobernadas indistintamente 
por  reyes  y  administradores  (en  los  casos  en 
que  un  rey  rinde  voluntariamente  su  país  al 
Imperio,  retiene  su  trono,  pero  dependiendo 
del Emperador). El Imperio se ha expandido a 
través  de  los  años,  conquistando  nuevas 
tierras y llegando tan a la altura del rió Jaruga 
durante el reinado de Emhyr var Emreis. 
Provincias:  Vicovaro,  Etolia,  Gemmera, 
Ebbing,  Maecht,  Metinn,a  Geso,  Nazai,r  Mag 
Zerrikania es una tierra misteriosa ubicada en  Turga, Toussaint, Cintra, Attre, Górne, Sodden, 
la zona sureste del Continente. Los Reinos del  Ymlac, Rowan.  
Norte tienen muy poco que ver con este reino.  
Ciudades  (también  en  las  provincias): 
No  se  sabe  mucho  sobre  Zerrikania:  su  clima  Assengard  Belhaven  Metinna  Neunreuth 
es  caliente,  animales  exóticos  rondan  sus  Forgeham  Thurn  Ebbing  Cintra  Armeria 
tierras, y los habitantes adoran a los dragones.   Mayena  Razwan  Vidort  Carcano  Claremont 
Zerrikania es famosa por sus tatuadas mujeres  Dun  Dâre  Fano  Goworozec  Malhoun  Tegamo 
guerreras,  quienes  están  especializadas  en  el  Zazdrosc  
uso de sables.  Castillos  (también  en  las  provincias): 
Nilfgaard.  Winneburg  Rhys‐Rhun  Loc  Grim  Darn  Rowan 
Darn Ruach  
Fuerzas armadas: El ejército contó durante la 
Segunda  Guerra  del  Norte  con  cerca  de 
320.000  miembros,  y  alrededor  de  300.000 
atacaron  los  Reinos  del  Norte,  mientras  que 
los  20.000‐50.000  restantes  permanecían  en 
el Imperio.  
Grupos del ejército: grupo del ejército central, 
grupo  del  ejército  del  Este,  grupo  de 
operaciones Verden.  
Grupos  menores:  Tercer  Ejército  Cuarto 
Ejército de Caballería  
  
Divisiones  y  brigadas:  Imper,a  Vrihedd, 
Nilfgaard,  el  Imperio  más  poderoso  de  la  Deithwen,  Venendal,  Magne,  Frundsberg, 
historia  del  mundo  conocido,  situado  en  la  Séptima  Brigada  Daerlan,  Segunda  Brigada 
zona  sur  del  Continente,  con  una  floreciente  Vicovaro, Nauzicaa, Ard, Feainn, Alba.  
economía, un ejército fuerte y bien armado, y 
unos comandantes con mucho talento.   Unidades pequeñas: Grupo de Batalla Sievers, 
Grupo  de  Batalla  Vreemde,  Grupo  de  Batalla 
Generalmente se ha  expandido a  través de la  Morteisen 
invasión  de  otros  reinos,  que  se  han 
convertido  en  provincias  del  Imperio.  Los 
habitantes  del  Imperio  creen  que  lo 
verdaderos  Nilfgaardianos  son  solamente  los 
nacidos en el corazón del Imperio, y no en las 
provincias conquistadas. 

 

AMBIENTACIÓN
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El  culto  se  fundó  en  1611  por  un  mercader 
ORGANIZACIONES.  llamado  Abrosio  en  Loreda,  Geso,  con  otros 
ocho adoradores. Pronto más gente se unió al 
Coram Agh Tera.  culto, la mayoría de ellos eran miembros de la 
nobleza  local,  para  quienes  la  nueva  religión 
era  algo  misterioso  y  exótico.  Cuando  la  voz 
de los adoradores del Coram Agh Tera llegó a 
los  oficiales  reales  y  sacerdotes  de  Kreve,  se 
inició  una  investigación,  durante  el  cual 
muchos  de  los  adoradores  fueron  torturados. 
Resultó  que  cerca  de  todo  el  concilio  de  la 
ciudad  y  los  líderes  de  la  mayoría  de  los 
gremios adoraban al dios pestilente Cabeza de 
León.  Ambrosio  y  todos  los  miembros 
  capturados  del  culto  fueron  quemados  en  la 
El  culto  de  la  Araña  cabeza‐de‐león  o  Coram  hoguera.  
Agh  Tera  es  una  de  las  religiones  del 
Sin  embargo,  muchos  de  los  seguidores  de 
Continente.  El  culto  hace  sacrificios 
Ambrosio  pudieron  escapar  y  dispersarse  el 
sangrientos  para  su  dios  cruel  y  las 
culto  a  todos  los  Reinos  del  Norte.  Esta  vez 
sacerdotisas son conocidas por sus poderosas 
construirían sus templos fuera de ciudades, en 
maldiciones.  
bosques,  ciénagas  o  valles  de  montaña.  Hay 
"Un Grano de Verdad" tiene a una sacerdotisa  poco  contacto  entre  los  templos  y  no  existe 
del Coram Agh Tera de un templo en Mirt (en  una  jerarquí  organizada.  Debido  a  que  su 
Gelibol),  donde  depositó  la  maldición  sobre  religión  fue  prohibida  en  muchos  de  los 
Nivellen.   reinos,  los  sacerdotes  no  usan  túnicas 
especiales  fuera  de  los  rituales.  Sin  embargo 
Los  adoradores  de  Coram  Agh  Tera  le 
no  son,  tan  perseguidos  como  solían  serlo,  y 
consideran como el Gran Tejedor, que teje los 
en  algunos  sitios  incluso  se  les  permite 
destinos  de  los  humanos  en  una  gran  red.  La 
predicar abiertamente. 
red  se  expande  y  corrige  constantemente. 
Algunas veces algunos hilos se rompen que es  Culto del Fuego Eterno.  
el  resultado  de  la  muerte  repentina  de 
Los  creyentes  del  Fuego  Eterno  creen  en  la 
alguien.  Cuando  alguno  comete  suicidio,  su 
llama  que  no  muere  como  símbolo  de 
hijo  es  roto  y  es  devorado  por  Coram.  Por  lo 
supervivencia y guía a través de la oscuridad.  
tanto  es  adorado  como  el  dios  de  la  muerte 
repentina  e  impredecible.  Sus  templos  Ellos la ven como un heraldo del progreo y de 
normalmente  están  llenos  de  huesos  de  mejores días por venir. Los Clérigos del Fuego 
humanos  y  calaveras  encendidas  con  fuego  Eterno  supervisan  la  fe  al  igual  que  los 
verde.   templos,  donde  las  llamas  están  encendidas 
constantemente. 
La  mayoría  de  los  adoradores  son  gente  que 
pasaron  una  gran  tragedia  (por  ejemplo  la  La  Orden  de  la  Rosa  Llameante  es  el  brazo 
muerte de un ser amado) o gente que está en  militante del culto. 
contacto  constante  con  la  muerte,  al  que  le 
encanta  infligir  penas  y  sufrimientos,  como 
verdugos,  soldados  o  bandidos.  Todos  ellos 
son  traídos  a  la  visión  del  culto  sobre  el 
Mundo,  donde  la  muerte  es  una  constante, 
incluso  querida,  parte  de  la  realidad.  Se 
necesitan los sacerdotes para mantener la red 
de  Coram  limpia  "rompiendo  los  hilos"  de 
alguna gente.  

 

AMBIENTACIÓN
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Melitele.  Salamandra. 
Melitele  es  una  diosa  madre  adorada  en  los 
Reinos  del  Norte.  El  centro  de  su  culto  es  el 
templo de Ellander encabezado por Nenneke.  
Entre  las  numerosas  creencias  de  los 
Norteños,  la  más  extendida  es  el  culto  a 
Melitele,  la  diosa  de  tres  formas:  una  niña, 
una mujer, y una anciana. Melitele es la Diosa 
Madre,  extendiendo  sus  cuidados  sobre  sus 
hijos.  
Sus seguidores no están compuestos sólo por 
mujeres,  los  hombres  también  le  rezan.  Los 
Clérigos  de  Melitele  predican  amor  y  paz. 
Regentan  muchos  hospitales,  refugios  y   
orfanatos.  La Salamandra es una organización criminal en 
el  argumento  de  The  Witcher  (juego  de 
Orden de la Rosa Blanca.  ordenador)y  está  liderado  por  un  hechicero 
La  Orden  de  la  Rosa  Blanca  es  una  orden  llamado Azar Javed.  
caballeresca activa en Temeria.   Los miembros de esta misteriosa organización 
Muchos  miembros  de  la  Orden,  incluyendo  a  llevan  un  símbolo  representando  una 
Falwick,  conde  de  Moën,  sirvieron  a  salamandra,  el  lagarto  de  fuego.  El  origen  de 
Hereward, duque de Ellander.  este  grupo  se  desconoce,  aunque  uno  se 
puede encontrar matones ordinarios, asesinos 
Orden de la Rosa Llameante.  entrenados  al  igual  que  hechiceros  entre  sus 
  rangos.  Un  gran  contingente  de  Salamandras, 
dirigieron  un  ataque  contra  Kaer  Morhen,  el 
La  Orden  de  la  Rosa  Llameante 
refugio de lo Brujos, y robaron los secretos de 
es  una  organización 
las  sustancias  mutágenas  y  estimulantes, 
presentada en The Witcher 
guardadas  por  la  hermandad  de  brujos 
(juego  de  ordenador). 
durante cientos de años.  
No  aparece  en  los 
libros  de  Andrzej  A  medida  que  el  juego  progresa,  Geralt 
Sapkowski.   descubrirá  más  y  más  sobre  la  Salamandra, 
sus escondites, su forma de generar dinero, y 
La  Orden  fue  establecida 
la  forma  de  trabajar.  Cazar  a  la  Salamandra  y 
después  de  la  guerra  con 
alcanzar la cabeza de la organización y es una 
Nilfgaard  por  un  líder 
gran línea roja durante todo el juego. 
carismático,  Jacques  de 
Aldersberg,  en  la  fundación  de  la  deteriorada 
Orden  de  la  Rosa  Blanca.  Su  propósito  fue 
proteger  al  pueblo  de  los  monstruos  y  todo 
mal  al  igual  que  promover  la  creencia  en  el 
Fuego Eterno.  
La sede de la Orden está ubicada en Wyzima, 
con  varias  comandancias  al  rededor  de  toda 
Temeria.  
En  el  juego,  el  Gran  Maestre  de  la  Orden  es 
Jacques  de  Alderberg  y  te  encontrarás  con 
Siegfried de Denesle, un caballero de la Orden, 
en numerosos eventos del juego. 

 
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AMBIENTACIÓN
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Scoia'tael.  Por  su  apoyo  en  la  guerra,  el  emperador 
Emhyr  var  Emreis  dio  a  los  elfos  el 
Los  Scoia'tael son  una  guerrilla  de  no‐
territorio  de Dol  Blathanna . 
humanos  también 
Convirtiendolo en su estado propio e 
conocidos  como 
independiente  y  nombró  a Enid  an 
las ardillas,  debido  a 
Gleanna como su reina. 
la costumbre de llevar unas colas 
de  ardilla  cosidas  a  sus  En  la  actualidad,  los  Scoia'tael  siguen 
sombreros  u  otras  partes  manteniendo una guerra  de guerrillas  con los 
de su ropa.   reinos del norte, más producto del odio hacia 
los  humanos  que  para  obtener  verdaderas 
Pelean  contra  todos 
mejoras  para  las  razas  discriminadas,  lo  que 
los humanos en  los Reinos 
hace que los enfrentamientos con la Orden de 
del  Norte,  debido  al 
la  Rosa  Llameante  sean  cada  vez  más 
racismo  y  a  la 
cruentos..  
discriminación  que 
sufren  todos  los  no‐ El Consejo y la Asamblea de Magia. 
humanos  en  esta  parte  del 
Tradicionalmente,  todos  los 
continente. La mayoría de las 
asuntos  relacionados  con  la 
Ardillas  son elfos,  pero 
magia han sido orquestados por el Consejo 
también  hay  algunos 
de  Hechiceros,  un  grupo  d  hechiceros  y 
medianos y enanos.  
hechiceras  poderosos  y  reputados  que  tenían 
Los  Scoia'tael  fueron  su sede en la isla de Thanedd. Allí se trataban 
divididos  en  comandos  temas  completamente  políticos,  como  la 
compuestos  de  varios,  o  una  forma  de  actuar  de  los  hechiceros  en  las 
docena,  de  luchadores.  Los  diversas guerras; y otros más relacionados con 
comandos  más  grandes  eran  la  magia,  como  la  búsqueda  de  nuevos 
raros  y  formados  sólo  durante  discípulos y su posterior aprendizaje. 
batallas o para tareas especiales. 
Durante  la  guerra,  un  nutrido  grupo  de 
La formación más conocida fue la  hechiceros  pronifgardianos  intentaron,  con 
Brigada  Vrihedd,  comandada  por  Isengrim  ayuda de los Scoia'tael y el apoyo de Nifgard, 
Faoiltiarna,  quien  usó  rayos  plateados  como  dar un golpe de estado y capturar a todos los 
su símbolo.   hechiceros.  El  golpe  dracasó,  pero  el  consejo 
quedó diseminado y la ciudad destruida. 
Los  Scoia'tael  se  aliaron  con Nilfgaard guante 
la  guerra  y  fueron  utilizados  por  el  Más  recientemente,  una  asamblea  de  doce 
Emperador Emhyr  var  Emreis para  su  hechiceras  ha  decidido  retomar  el  control  de 
diversión,  al  igual  que  para  apoyar  el  ejército  la comunidad mágica.  
de Nilfgaard. 
Esta  asamblea  parece  estar  por  encima,  de 
trivialidades  como  la  raza  y  la  nacionalidad,  y 
la  configuran  poderosas  hechiceras  de  todas 
partes, incluso elfas y de Nifgard. 
Su principal cometido es preservar la magia en 
todo el continente. No obstante, alegando que 
cada  vez  existen  menos  magos  varones, 
pretenden  relegar  toda  la  magia  a  su  sexo, 
discriminado a los varones. 

 
11 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la 

CREACIÓN DE  coordinación y la velocidad. 
Constitución  (CON):  determina  la  resistencia 
física del personaje.  
PERSONAJES.  Percepción (PER): el nivel al que trabajan los 
sentidos del personaje.  
Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y 
capacidad de usar objetos. 
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para 
aprender, razonar y recordar.  
Carisma  (CAR):  lo  imponente  o  seductor  que 
resulte el personaje.  
Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su 
carácter y su determinación. 
Todas las características empiezan con el nivel 
8,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le 
quitamos a otro atributo dichos niveles. 
Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje 
bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos 
en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11. 
Los personajes segundarios comienzan con sus 
  atributos a nivel 5. 
Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico,  Derivadas.  
guerrero, soldado, etc.)   Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan 
Motivación: el código moral del PJ, y su forma  aspectos variables a lo largo del juego. 
de actuar.  Vitalidad:  CON  x5  (x2  en  personajes 
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos  segundarios  y  enemigos  menores).  Son  los 
de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)   puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia 
al  daño  físico  letal  (quemaduras,    disparos, 
CARACTERÍSTICAS.  etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman 
o restan a CON, antes de calcularla. 
Son  números  que  se  usan  para  definir  el 
Aguante:  (VOL+CON)  x3    También  llamado 
estado  físico  y  mental  del  personaje.  Para  un 
aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia 
humano    realista  van  de  1  a  9,  para  los 
ante contusiones.  
personajes, irán de 1 a 12. 
Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra 
Un  humano  con  un  2  es  considerado  un 
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la 
retrasado  o  patoso,  y  con  un  1  un  completo 
determinación que le quede al personaje. Se 
inútil.  El  master  puede  imponer  un  fracaso 
suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos 
automático de una acción en función si el nivel 
de terror psicológico.  
de los atributos es demasiado bajo. 
Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve 
Si  el  personaje  cuenta  con  algún  modificador 
como  una  armadura  natural  ante  golpes  y 
en  sus  atributos,  este  podrá  infringir  el 
contusiones. 
máximo  estipulado  (por  ejemplo,  si  decimos 
que  un  Enano  tiene  +3  en  Fuerza,  su  límite  Magia:  Refleja  la  afinidad  mágica  del 
máximo estará en 15).  personaje.  Inicialmente  está  a  cero,  pero 
puede aumentarse si el personaje adquiere los 
Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del 
trasfondos adecuados.  
personaje. 

 
12 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Coraje: para evitar el miedo 
HABILIDADES.   Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y 
Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la  refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 
experiencia acumulada de nuestro personaje.  
Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y 
Los  personajes  principales  comienzan  con  50  aprovechar las leyes en tu beneficio. 
puntos  de  generación  de  personaje  (PG)  para 
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer 
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 
trampas. 
4 serían 4 PG).  
Intimidar: meter el miedo a los demás. 
Los segundarios solo cuentan con 30. 
Investigación:  búsqueda  de  indicios  de  forma 
Las habilidades naturales.  consciente. 
Son aquellas que todos los personajes tienen. 
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y 
Tienen una puntuación inicial de 3. 
contorsionismo. 
Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar 
Animales: para tratar con animales. 
sorpresas y presentir los eventos. 
Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar 
Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los 
como otro, disfrazarse. 
puños. 
Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos 
Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, 
sociales y seducir.   
etc. 
Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias 
Atletismo:  resistencia  física  y  la  capacidad  de 
ocultas, criptozoología, y rituales. 
moverse y esquivar. 
Psicología:  para  saber  como  piensan  los 
Educación:  conocimientos  de  historia, 
demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, 
idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la 
averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades 
vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un 
mentales. 
vagabundo sabrá de las calles y un erudito de 
bibliotecas).  Medicina: para atender la salud de los demás, 
preparar brebajes ore conocer medicamentos. 
Puntería: para lanzar cosas. 
Liderazgo: para poder controlar a las masas o 
Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer 
dirigir un ejército. 
cosas sin que nadie se entere. 
Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el 
Concentración:  para  estar  atento,  evitar 
análisis de sustancias.  
tentaciones y no caer en engaños. 
Sistemas:  manejo  y  manipulación  de 
Habilidades adquiridas.  mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como 
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra  pueden  ser  montar  y  detectar  trampas 
vida, y comienzan a nivel 0.  ocultas. 
Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales  Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  y 
abarcará cosas como carpintería y herrería.  aprovechar las leyes en tu beneficio. 
Luchar: uso de armas blancas.  Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano 
torpe. 
Disparo:  uso  de  armas  con  gatillo,  como 
ballestas. 
Artillería: uso de armas pesadas y de asedio. 

 
13 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Elfos. 
RAZAS. 
En los Reinos del Norte y Nilfgaard, cuando se 
habla de razas, se refiere generalmente a una 
de  las  civilizadas  razas  de  humanoides:‐ 
humanos, elfos, enanos, gnomos y medianos.  
De estas, los humanos y los elfos son capaces 
de  mezclarse,  produciendo  medio‐elfos.  Las 
dríadas  es  también  una  raza  de  humanoides, 
pero menos civilizada.  
Además de otras criaturas inteligentes, existen 
también criaturas mucho menos similares que 
las mencionadas y por ello son habitualmente 
consideradas por la gente como monstruos. 
Como  los  brujos  son  mutantes,  algunas  veces 
son consideradas como una "raza" separada. 
 
Humanos.  Los Elfos son una de las Razas Antiguas (entre 
los gnomos y los enanos). Los elfos conocidos 
como  Aen  Sidhe  se  trasladaron  al  Continente 
en  sus  naves  blancas  mucho  antes  que  los 
humanos,  pero  después  que  los  gnomos  y 
enanos.  Los  Elfos  viven  mucho  más  que  los 
humanos  y  suelen  ser  muy  atractivos.  Sus 
rasgos  característicos  incluyen  orejas 
puntiagudas y dientes pequeños e iguales, sin 
colmillos.  Los  elfos  son  capaces  de  aparearse 
con  los  humanos  (medio‐elfos)  y  con  las 
driades.  
Como  otros  inhumanos,  los  elfos  han  sido  a 
menudo  perseguidos  por  los  Nordlings.  Por 
eso,  muchos  elfos  se  alistaron  en  la  guerrilla 
Scoia'tael con los Nilfgaard durante la invasión 
de  los  Reinos  del  Norte  por  el  Imperio.  A 
  Cambio,  el  Emperador  Emhyr  var  Emreis  les 
Los Humanos son la raza predominante en los  concedió un estado propio en Dol Blathanna y 
Reinos  del  Norte  y  en  el  Imperio  Nilfgaard.  nombró a Enid an Gleanna como su reina.  
Cuando  se  trasladaron  al  Continente,  Los  Elfos  tienen  la  creencia  que  fueron 
conquistaron las tierras de los elfos. Debido a  creados,  a  diferencia  de  los  humanos,  que 
que  ambas  razas  fácilmente  se  mezclaron,  evolucionaron. Por este motivo, algunos elfos 
actualmente  muchos  humanos  tienen  algún  consideran  a  los  humanos  como  poco  menos 
antepasado entre los elfos.  que simios sin pelo.  
Humanos  como  personajes:  Los  humanos  no  Además de los de Aen Sidhe, existe otro grupo 
poseen  modificadores  en  ninguno  de  sus  de  Elfos  llamados  Aen  Elle  que  habitan  otro 
atributos.  mundo. 
Elfos  como  personajes:  INT  y  CAR  +3.  FUE, 
VOL y CON ‐2. 

 
14 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Medianos.  Enanos. 

 
Junto  a  los  gnomos  y  los  elfos  forman  las 
llamadas  Razas  Antiguas,  y  con  los  gnomos 
  constituyen unas de las razas más antiguas del 
Continente.  Un  Enano  adulto  llega  a  crecer 
Miden entre uno y cuatro pies de altura y sus 
como  el  tronco  de  un  humano.  Son  más 
pies  están  cubiertos  de  un  pelo  rizado  (no 
robustos  que  los  humanos,  lo  que  les  hace 
suelen  utilizar  ningún  tipo  de  calzado).  Son 
más  duros  y  fuertes.  Normalmente  llevan 
excepcionalmente  ágiles  y  muy  buenos  en  la 
largas  barbas.  Los  Enanos  suelen  ser 
lucha  con  armas  arrojadizas.  Visten 
excelentes soldados, artesanos y negociantes. 
normalmente  con  ropas  limpias  de  colores 
Siempre  que  no  se  sientan  amenazados,  son 
brillantes.  Algunos de  ellos, especialmente  en 
amigables y divertidos.  
los  Reinos  del  Norte,  viven  entre  humanos  a 
pesar  de  las  persecuciones,  pero  otros  se  La  patria  de  los  enanos  es  Mahakam.  Como 
unieron a las guerrillas de Scoia'tael.  otros  no‐humanos,  loa  Enanos  son  a  menudo 
perseguidos  por  los  Nordlings.  Por  eso, 
Medianos como personajes: PER +2 y DES +4. 
algunos  Enanos  se  convirtieron  en  miembros 
FUE ‐2, INT ‐1 y CON ‐3. 
de  las  guerrillas  de  Scoia'tael,  aliados  de 
Gnomos.  Nilfgaard durante la invasión de los Reinos del 
Norte por el Imperio. 
Son la raza más antigua del Continente y junto 
a los enanos y elfos forman las Razas Antiguas.  Enanos como personajes: INT y DES ‐3. FUE y 
Los  Gnomos  son  más  bajos  y  débiles  que  los  CON +3. 
enanos, pero tan duros y más ágiles que éstos.  
 
Muchos  gnomos  viven  en  Mahakam  junto  a 
los enanos, aunque algunos habitan en la zona 
del monte Tir Tochair. Son excelentes herreros 
y  metalúrgicos  y  sus  espadas  gwyhyr  son 
consideradas como las mejores del mundo. 
Gnomos como personajes: HAB y DES +3. FUE 
y CON ‐3. 

 
15 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Dríadas.  Mutantes. 

 
Las Dríadas son las habitantes y guardianas del   
bosque  de  Brokilon.  Son  conocidas  por  sus  Los mutantes son seres humanos modificados 
increíbles  habilidades  con  el  arco,  así  como  genéticamente  a  base  de  hierbas,  pócimas  y 
por  su  amor  a  los  árboles,  los  bosques  y  la  toda serie de artes alquímicas. 
música.  Parecen  hermosas  y  jóvenes  chicas 
normales.  Visten  prendas  que  las  hacen  Ancestralmente,  los  únicos  mutantes 
difíciles  de  localizar  en  los  bosques  y  pintas  existentes eran los brujos de Kaerl‐Mozard, un 
sus  cuerpos  para  hacerse  casi  invisibles.  grupo de individuos entrenados y adaptados a 
Tienen  habilidades  únicas  en  su  raza  como  la  lucha  contra  monstruos  y  bestias  salvajes. 
podar  árboles  con  su  voluntad  o  moverse  sin  En  la  actualidad,  muchos  hechiceros  y 
hacer  ningún  ruido.  Son  exclusivamente  potencias  políticas  han  experimentado  con 
femeninas y usan a los humanos o a los elfos  mutantes, para usarlos como tropas de élite o 
masculinos  como  parejas.  Algunas  dríadas  esclavos, a menudo con resultados grotescos. 
crecen  normalmente,  como  niños  humanos,  En  este  juego,  solo  se  es  posible  jugar  como 
aunque  no  poseen  todos  los  poderes  de  las  mutante si el personaje adquiere la profesión 
dríadas reales.   de brujo. Los mutantes que no son brujos son 
Driadas  como  personajes:  PER  +4  y  DES  +2.  seres salvajes y monstruosos. 
FUE ‐3, HAB ‐1 y CON ‐2.  Mutantes  como  personajes:  HAB  y  DES  +3. 
  CAR ‐4, INT ‐2.  
 

 
16 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Los  Sacerdotes  se  centran  en  el  culto  de  una 
PROFESIONES.  determinada deidad, y consagran su vida a su 
causa. Los nigromantes estudian en aquelarres 
Las  profesiones  son  le  modo  que  tiene  el 
secretos,  los  sacerdotes  de  Melité  en 
personaje de ganarse la vida, y, de un modo u 
monasterios  y  los  druidas  practican  el  culto  a 
otro, condiciona sus conocimientos. 
la  naturaleza  en  arboledas  y  bosques 
Los  jugadores  han  de  escoger  una  profesión  profundos. 
para  su  personaje,  posteriormente  podrá 
A  parte,  hay  un  tercer  tipo  de  Eruditos,  que 
personalizarlo  escogiendo  entre  distintos 
engloban  a  todos  aquellos  versados  en 
dones. 
ciencias  y  letras,  como  pueden  ser  los 
Eruditos.  filósofos, los maestros y los alquimistas. Estos 
personajes  no  manejan  ninguna  clase  de 
magia, pero a cambio acumulan una increíble 
cantidad  de  conocimientos  teóricos  sobre 
toda clase de materias. 

Guerreros. 
Son aquellos que se valen del uso de las armas 
para ganarse la vida. Dependiendo contra que 
combatan, pueden existir varias subdivisiones. 
Si  luchan  por  una  causa  o  defendiendo  algún 
ideal  se  trata  de  soldados  a  sueldo.  Aquí 
entrarían,    por  ejemplo,  La  Orden  de  la  Rosa 
Llameante. 
Si  el  personaje  va  alquilando  su  espada  al 
mejor  postor  se  trataría  de  un  mercenario 
errante,  que  continuamente  pasaría  de  un 
ejército a otro, con el único objetivo de llenar 
su bolsa. 
 
Y por último, si el personaje mata por encargo 
Se  trata  de  personajes  que  han  recibido  una 
hablaremos de un caza‐recompensas.  
educación  y  formación  especializada,  bien  en 
universidades, en monasterios o en academias 
de  magia,  dando  a  lugar  a  licenciados,  magos 
o sacerdotes. 
Los  Magos  son  personas  habilidosas  y 
educadas  en  el  uso  de  la  magia.  Solo  algunos 
individuos  tienen  el  potencial  de  convertirse 
en  magos  y  muchos  de  ellos  con  el  potencial 
están condenados a la locura. A menos que el 
individuo en cuestión, también conocido como 
una  Fuente,    aprende  a  controlar  su  poder 
rápidamente, él o ella pueden terminar como 
un oráculo medio loco y babeante. Es por eso 
que  se  crearon  las  escuelas  de  hechicería, 
donde  niños  con  talento  estudian  muchos 
años,  obteniendo  conocimientos  y 
controlando las habilidades mágicas.  
 
 

 
17 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Pícaros.  Expertos. 

   
Estos  individuos  se  valen  del  ingenio  y  del  Aquí  encontraremos  a  todos  aquellos 
subterfugio para lograr sus cometidos.  personajes  que  han  dedicado  su  vida  a 
aprender un oficio más o menos “corriente”. 
Todo  aquel  que  use  su  buena  presencia,  sus 
dotes  verbales  y  su  encanto  natural  será  Un  Experto  que  ha  entrenado  su  cuerpo 
considerado un Galán o Cortesano.  puede ser un actor ambulante, un malabarista 
o acróbata de circo. 
Si por el contrario le personaje es silencioso y 
mezquino,  amante  de  lo  ajeno,  se  tratará  de  Aquellos que se dedican a una profesión física 
un ladrón profesional.  estable,  como  marinero  o  granjero,  se 
consideran Profesionales. 
Aquí también podría incluirse a todos aquellos 
burócratas y nobles que continuamente están  Y  por  último  están  aquellos  Expertos  en 
rondando la corte y haciéndole la pelota a las  herrería,  carpintería  y  orfebrería, 
altas esferas.  comúnmente conocidos como Artesanos. 

Brujos.  Exploradores. 
Son  todos  los  personajes  que  trabajan,  de  un 
modo  u  otro,  en  entornos  salvajes,  y  se  han 
adaptado a ese estilo de vida. 
El  grupo  más  notorio  es  el  de  Cazadores  y 
Rastreadores,  muy  versados  en  el  uso  de 
armas a distancia y en seguir huellas y rastros 
en cualquier entorno. 
No  obstante,  aquí  también  podríamos 
englobar  a  los  bandoleros,  que  no  son  más 
  que ladrones y asaltantes en campo abierto; a 
Los Brujos o hexers son mutantes estériles con  los  vagabundos,  que  son  personajes  sin 
poderes  sobrenaturales,  que  reciben  una  residencia ni trabajo fijo; a los ermitaños, que 
preparación y entrenamientos especiales para  han decidido vivir aislados del mundo; y a los 
convertirse  en  cazadores  de  monstruos  guardabosques,  que  son  personajes  que 
profesionales.  Se  cree  (incluso  ellos  mismos)  vigilan y talan zonas silvestres. 
que  son  incapaces  de  sentir  emociones,   
aunque  esto  no  es  del  todo  cierto.  Geralt,  el 
personaje  principal  de  la  saga  The  Witcher, 
está considerado en las novelas, como uno de 
los mejores.  
El  término  "Brujo"  procede  de  la  palabra 
"bruja"  (wiedźma)  y  es  usado  por  los  magos 
para  describir  personajes  masculinos  con 
poderes mágicos limitados.  

 
18 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 

VENTAJAS.  Brújula.2 PG.  
El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no 
Peculiaridades  positivas  del  personaje.    Son 
perderse,  puede  decirse  que  nació  con  una 
opcionales  y  nos  sirven  para  terminar  de 
brújula  incorporada.  El  jugador  con  este 
personalizar nuestra ficha. 
talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas 
Cuanto mejor sea una ventaja, más PG cuesta  relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el 
obtenerla.  camino.  

Aliado. 3PG x Nivel.   Casanova. 2 PG.  
Tienes un aliado que te será fiel.  A nivel uno,  +3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el 
será  una  persona  corriente;  a  nivel  2  alguien  género opuesto. 
preparado o medianamente influyente; a nivel 
3 será alguien realmente importante.  Contactos. 1 PG x nivel. 
 Un  contacto  es  alguien  que  puede  ayudar  al 
Alto. 3 PG.  
PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen 
El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de  demasiado  riesgo.  Por  cada  nivel,  se  gana  un 
1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable  informador. 
al  cálculo  de  vitalidad,  y  su  movimiento  base 
es de 1,2.   Contorsionista. 5PG.  
El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede 
Ambidiestro. 4 PG.  
pasar  por  cualquier  recoveco,  +2  en  Destreza 
Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción  cuando  se  intente  cruzar  por  lugares 
múltiple  cuando  se  usen  las  dos  manos  a  la  estrechos. 
vez. 
Coordinación total. 5 PG.  
Amigo de las bestias. 5PG 
Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las 
Los  animales  salvajes  (comunes)  te  tienen  en  tiradas  de  acrobacias  y  en  el  uso  de  un  arma 
consideración y podrían dejar que los uses de  en cada mano. 
montura  si  fuera  necesario.  Tampoco  te 
atacarán  a  menos  que  tengan  algún  motivo  Gremio. 4 PG.  
específico  (como  estar  muy  hambrientos,  o 
El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o 
porque obedezcan órdenes). 
laboral  de  cierta  importancia  que  puede 
facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un 
Audaz. 2 PG.  
momento dado. Funciona como Rango social y 
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.  Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en 
situaciones relacionadas con el grupo social. 
Atributo mejorado. 5PG x Nivel.  
Por  cada  nivel  adquirido,  se  mejora  un  nivel  Flexible.4 PG.  
uno de los atributos principales del personaje,  El personaje es tan flexible que puede escapar 
así  como  cualquier  característica  derivada  del  de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en 
mismo.  destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve 
para pasar por sitios muy estrechos.  

 
19 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Improvisar. 6 PG.  
El  personaje  tiene  un  talento  especial  para 
inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y 
chapuzas  con  pocos  medios.  +4  en  cualquier 
tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o 
artesanía, siempre y cuando el jugador realice 
una  descripción  de  las  acciones  de  su 
personaje. 

Lazo familiar. 3 PG.  
La familia del personaje está muy unida. Si un 
personaje  se  encuentra  en  apuros  puede 
contar con la ayuda total de sus familiares. 

Mascota. 1, 4 ó 8 PG.  
Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al 
personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha 
criatura  (un  gato,  un  lobo,  y  un  buey,  por 
ejemplo)  

Malabarista. 3 PG.  
+2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o  combatir 
con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Mesurado. 7PG. 
El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus 
aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la 
hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con 
la riqueza o el poder. 

Montura sólida: 3 PG.  
Cualquier tirada que sea usada para mantener 
el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá 
un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha 
gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en 
una montura. 
 
Oratoria.: 4PG.  
Frugal. 3 PG.  
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en 
El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco  las tiradas de persuasión y seducción ante uno 
alimento.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán  o  más  individuos.  Siempre  y  cuando  se  hable 
suficientes  para  mantenerlo  en  pie  toda  una  con voz clara y alta. 
jornada. 
Primeros auxilios. 3PG.  
Herbología. 2PG.  
Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con 
Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el  pocos medios, solo se requiere que el jugador 
reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.  describa como opera su personaje. 

 
20 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Reputación. 4 ó 6 PG.  
Rango social. 3 PG x nivel.  
El  personaje  contará  con  cierto  renombre 
El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una 
dentro  de  su  profesión  o  grupo  social.  +2  en 
organización.  
todas  las  tiradas  sociales,  siempre  que  estén 
‐ A  nivel  uno  el  personaje  posee  un  relacionadas con la reputación del personaje. 
puesto  de  responsabilidad  menor, 
como  un  policía  local,  o  el  escriba  de  Robusto. 6 PG.  
un erudito. 
El  personaje  es  más  corpulento  de  lo  normal, 
‐ Con  nivel  dos  el  personaje  poseerá  gana  2  puntos  extras  en  constitución,  pero 
algunos  contactos  y  una  pequeña  solo  válidos  para  el  cálculo  de  los  puntos  de 
fortuna,  como  un  mercader  o  un  vitalidad. 
licenciado. 
‐ A nivel tres el renombre del personaje 
Saber Natural. 2PG.  
ya  es  considerable,  como  el  de  un  Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en 
famoso bardo o un juez.  las tiradas de medicina, búsqueda de alimento 
y alojamiento en los entornos salvajes. 
‐ Con  nivel  cuatro  el  personaje  es 
reconocido  a  nivel  nacional  (el  mejor 
Sentido agudo. 2 PG.  
guerrero, hijo menor de un noble). 
Con  este  talento  el  personaje  gana  una 
‐ A  nivel  cinco  la  influencia  del 
bonificación  de  +2  en  Percepción  para  todas 
personaje  es  palpable  haya  donde 
las  tiradas  relacionadas  con  un  sentido  (oído, 
vaya (embajador, hijo de un rey). 
vista, olfato, etc.). 
Riqueza. 5 PG x Nivel.  
Sueño ligero. 3 PG.  
El  personaje  posee  una  fuente  de  ingresos 
El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad 
propia.  
pasmosa,  haciendo  muy  difícil  sorprenderle 
₋ A  nivel  1  se  posee  el  salario  de  un  por  la  noche.  Los  que  quieran  acecharle 
trabajador.  mientras  duerme  tienen  una  penalización 
extra de ‐4. 
₋ A nivel dos el salario de un catedrático 
o juez. 
Tasar. 2 PG.  
₋ A  nivel  tres  se  es  dueño  de  una 
+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y 
pequeña fortuna.  
materiales raros o preciosos. 
₋ A  nivel  4  se  es  dueño  de  un  gran 
negocio internacional.  Velo de banalidad. 3 PG.  
₋ A  nivel  cinco  el  personaje  posee  una  El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre 
de  las  riquezas  más  grandes  del  los demás, haciendo creer a los demás que es 
continente.  un personaje insignificante +4 en las tiradas de 
pasar inadvertido. 

Vista certera. 1PG.  
+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un 
arma especialmente diseñada para la caza. 

 
21 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Arrogante. +2 PG.  
DESVENTAJAS.  Voluntad ‐2 cuando se es insultado.  
Lo  contrario  a  las  ventajas.  Escogerlas  otorga 
PG extras al personaje.  Artrosis. +3, 6 ó 9 PG.  
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el 
Adicción. +8 PG.  
uso de una articulación en concreto (a elegir), 
No  puedes  pasar  más  de  un  día  entero  sin  a menos que se supere una tirada de voluntad 
recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto.  + concentración a nivel complicado.  
Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas tus tiradas, 
Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una 
acumulativo  diariamente,  así  que  si  te  pasas 
vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o 
una semana sin tomarla, sufres un ‐7 en todas 
varias  veces  por  partida.  Es  el  DJ  el  que 
las tiradas. 
decidirá cuando el personaje sufra por su mal. 
Altivo. +2 PG.  
Avaricia. +5PG por nivel. 
Carisma ‐2  entre personas de rango inferior. 
Este  trasfondo  sustituye  a  Corrupción  cuando 
esta es enfocada hacia la posesión de objetos 
Apatía. +5PG por nivel. 
y el egoísmo personal. 
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja 
- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente 
la  perdida  de  la  esperanza  y  las  ganas  de 
luchar por mejorar el mundo.  avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira 
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir 
- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente 
cometer un acto de egoísmo y avaricia 
melancólico y puede sufrir ataques de 
extremo. 
depresión  cuando  ve  algo  que  le 
recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha  - Nivel  2.  Se  siente  una  gran  debilidad 
perdido.  Tira  VOL+  coraje  a  Dificultad  por  la  riqueza.  VOL  ‐5  ante  la 
15 para evitar caer en una depresión.  presencia de una gran fortuna. 
El  efecto  de  la  depresión  dura  un  - Nivel  3.  El  personaje  es  avaro, 
turno por fracaso obtenido.  mezquino  y  egoísta.  Disfrutará 
- Los  efectos  se  agravan.  La  dificultad  recolectando riquezas de toda clase. 
pasa  a  ser  18,  y  los  ataques  se  - Nivel  4.  El  personaje  solo  vivirá  para 
producen más a menudo.  acumular  riquezas  y  guardarlas. 
- Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía  Matará a su mejor amigo sin pensarlo 
permanente Voluntad ‐3.  si  con  eso  consigue  algunos  tesoros 
más. 
- Nivel  4.  El  personaje  está 
continuamente  apenado  y  deprimido.  - Nivel  5.  El  PJ  vivirá  solo  y 
Para  actuar  con  normalidad  durante  exclusivamente  para  cuidar  de  su 
una  escena  es  preciso  superar  una  tesoro  y  enloquecerá  con  solo  pensar 
tirada de Voluntad + coraje.  en perderlo. 

- Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las 


ganas de vivir y pasa a ser controlado 
por el master.   
Este  trasfondo  puede  subirse 
automáticamente  si  el  jugador  no  muestra 
interés por el juego o su personaje permanece 
excesivamente inactivo. 

 
22 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Código de conducta.  +3 PG x nivel.  
Ayuda debida.+3PG.  
El  personaje  sigue  un  código  de 
El  personaje  le  debe  ayuda  a  alguien,  puede 
comportamiento que limita sus acciones.  
ser una persona débil que a jurado proteger o 
una  organización  importante  que  le  puede  Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,  
pedir un favor de vez en cuando.   condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del 
personaje. 
Bajo. +3 PG.  
Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es 
El personaje es especialmente bajo (menos de  preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  + 
1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable  coraje  a dificultad 15. 
al  cálculo  de  vitalidad,  y  su  movimiento  base 
Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una 
es de 0,8. 
penalización de ‐2 en las situaciones donde se 
desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las 
Bárbaro. +6 PG.  
tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las 
El  personaje  no  pertenece  a  una  civilizada.  ‐2  directrices del código.  
en todas las tiradas relacionadas.   
Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita 
Cleptómano. +2 PG.   puede  suponer  una  pérdida  de  entre  1  y  3 
puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del 
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas  master y la actuación del jugador. 
y  de  poco  valor  de  forma  compulsiva  (2  ó  3 
veces  por  partida).  Para  controlarse  durante 
una escena hay que superar una tirada de VOL 
+ Concentración de dificultad 25. 

 
23 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Esclavo. +6 PG.  
Cojera. +8 PG.  
La libertad del personaje no le pertenece. Por 
El personaje tiene lesionada una pierna. Eso le 
un  motivo  u  otro,  está  doblegado  a  la 
supone  un  ‐4  en  todo  lo  relacionado  con  el 
voluntad de otra persona o sociedad. 
movimiento de la pierna.  
Estigma Social. +10 PG.  
Corazón débil +6 PG. 
El personaje es un paria dentro de la sociedad 
El personaje tiene un penalizador de ‐2  en las 
y  es  rechazado  por  esta.  ‐4  en  carisma  ante 
tiradas atléticas. 
miembros honorables de dicha sociedad. 
Corrupción. +5PG por nivel.  
Favor: +2, 4 ó 6 PG.  
Esta desventaja mide la influencia que tiene el 
El personaje le deberá un favor a alguien, o a 
poder de la oscuridad sobre el personaje. 
alguna  institución.  A  mayor  puntuación,  más 
- Nivel1:  El  personaje  siente  la  llamada  importante será la deuda. 
de la oscuridad de vez en cuando. Tira 
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  Lascivo. +5 PG.  
cometer  un  acto  malvado  y  sin  Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la 
sentido.  desventaja  de  Adicción,  pero  en  vez  de  tener 
un carácter diario, es semanal.  
- Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la 
oscuridad, te llaman y te tientan. VOL  Locura. +3 PG x Nivel.  
‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier  Para  representar  enajenación,  pánico, 
situación  que  suponga  esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad 
desobedecerles.  mental que se te ocurra.  
- Nivel  3.  El  personaje  es  Una vez por  partida, el PJ sufre un ataque de 
irremediablemente  maligno,  y  esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede 
disfrutará haciendo el mal.  reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a 
dificultad 12.  
- Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada 
Por  cada  nivel  adicional,  se  añade  un  ataque 
dentro del  personaje hasta tal punto,  más  y  la  dificultad  sube  en  3  puntos.  Este 
que  es  sumamente  sensible  a  las  trasfondo sube automáticamente de nivel si el 
fuerzas  del  bien.  Cualquier  arma  PJ  actúa  en  contra  de  la  personalidad  y 
bendecida le causará un +5 de daño.  concepto de su personaje. 

- Nivel  5.  El  personaje  está  Manco. +4 PG.  


completamente  influenciado  por  el 
‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.  
mal,  hasta  tal  punto  que  le  es 
imposible  si  quiera  pensar  por  si  Mudo: +5PG.  
mismo. 
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede 
- Nivel 6. La corrupción está tan anidada  hablar. 
dentro  del  individuo  que  forma  parte 
Sordo.:+ 6 PG.  
de  su  esencia.  Desvincular  al 
personaje  de  la  fuente  maligna  le  El PJ no puede valerse del sentido del oído. 
conllevaría la muerte. 
Oído deficiente.+ 2 PG.  
Este  trasfondo  puede  subirse 
Se  tiene  una  ligera  sordera,  tiene  un  –2  a 
automáticamente  si  el  personaje  comete 
todas  las  tiradas  de  percepción  cuando 
actos  de  maldad  desmesurada  durante  la 
escucha.  
partida. 

 
24 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Odio. +5PG por nivel.  Tartamudo.+2 PG.  
Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el 
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en 
desprecio  desbocado  hacia  un  determinado 
todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el 
grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso 
habla. 
determinar). 
- Nivel1:  El  personaje  es  sumamente  Tímido. +3 PG.  
violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de 
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  extraños. 
cometer  un  acto  de  violencia  o 
desprecio extremo.  Tuerto. +8 PG.  
Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las 
- Nivel 2. Se siente un gran menosprecio 
tiradas relacionadas con la vista. 
hacia  otra  raza.  VOL  ‐5  ante  la 
presencia de miembros de dicha raza.  Vanidoso +4 PG.  
- Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y  ‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es 
detestable.  Disfruta  atormentando  a  adulado. 
otras criaturas. 
Venganza. +3 PG x nivel.  
- Nivel  4.  La  meta  principal  del 
Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún 
personaje  será  hacerle  la  vida 
motivo.  A  nivel  uno  será  un  solo  enemigo.  A 
imposible  a  todo  lo  que  odia.  Deben  nivel  cinco,  una  mega  organización  de  escala 
de  ser  exterminados,  y  pensar  de  mundial. 
cualquier otra forma es inadmisible. 
Vista deficiente.+4 PG.  
Este  trasfondo  puede  subirse 
automáticamente  si  el  personaje  comete  ‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la 
actos  irracionales  en  contra  de  una  vista. 
determinada  raza  o  grupo  social  durante  las 
partidas.  Voto. +4 PG.  
El personaje ha realizado una promesa a cierto 
Secreto oscuro. +5PG x Nivel.   personaje o deidad, y no podrá romperla bajo 
El personaje posee antecedentes, ha cometido  ninguna circunstancia. 
en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna  Quebrarlo le supone una pérdida de uno a tres 
información  u  objeto  que  le  puede  acarrear  puntos  de  razón,  en  función  del  agravio 
problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a  cometido. 
nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel 
nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará 
buscando 

Patoso. +6 PG.  
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas 
las tiradas físicas.  

Rebelde. +2 PG.  
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

 
25 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 

DONES. 
Como  las  ventajas  y  las  desventajas, 
pero  dan  cualidades  sobre  humanas  o 
especialmente buenas. 
En este juego, los dones están un poco 
restringidos,  y  solo  es  posible 
adquirirlos  si  el  personaje  pertenece  a 
una determinada raza o profesión. 

Alquimista experto. 6PG. 
Los  conocimientos  de  Alquimia  del 
personaje  son  tan  avanzados  que 
puede preparar pociones mutagénicas. 
Requisitos: Ser Erudito o Brujo. 

Alquimista observador. 3PG. 
El  personaje  sabe  donde  buscar  los 
ingredientes  para  sus  pociones.  +5  en 
la tirada para buscar ingredientes. 
Requisitos: Ser Erudito. 

Alquimista de guerra. 6PG. 
El  personaje  puede  recrear  recetas 
alquímicas con una gran velocidad. 
En  lugar  de  5  minutos,  el  tiempo  de 
preparación se reduce a 10 turnos. Por 
cada  éxito  sacado  en  la  tirada  de 
alquimia,  se  reduce  en  uno  los  turnos 
requeridos. 
Requisitos: Ser Erudito o Gnomo.  Agilidad felina. 6PG. 
La agilidad y reflejos del personaje le permiten 
Alquimista oscuro. 5PG.  eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A 
El  personaje  puede  inventarse  sus  propias  efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la 
pociones  y  venenos  que  afecten  a  otros,  armadura  personal,  siempre  y  cuando  el 
pudiéndole  otorgar  los  efectos  más  personaje pueda moverse. 
insospechados.  Requisitos: Ser Driade o Brujo. 
A  efectos  prácticos,  funcionan  igual  que  un 
veneno.  Si  la  víctima  no  supera  una  tirada  Aura de terror. 4PG. 
enfrentada de CON + atletismo VS la tirada del  El  personaje  posee  un  aura  sobrenatural  de 
alquimista,  queda  afectado  tantos  turnos  terror.  +4  a  las  tiradas  de  intimidar,  ya  sena 
como fracasos obtenidos.  normales  o  mágicas,  siempre  y  cuando 
mantenga una pose intimidante. 
Las  pociones  son  siempre  de  cinco 
ingredientes,  cuya  composición  deberá  de  Requisitos:  Ser  Brujo,  Guerrero  o  Nigromante 
explicar el jugador al inventarla.  (PJ con senda de brujería). 
Requisitos: Ser Erudito.  

 
26 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Aura de mando. 6PG.  Camaleónico urbano. 3PG. 
+3  en  cualquier  tirada  de  Persuadir  y  Como el anterior, pero en villas y ciudades. 
Liderazgo.  El  bono  también  se  aplica  a 
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 
cualquier tirada de magia en la que se trate de 
convencer, impresionar o sugestionar. 
Cazador experto. 5PG. 
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.  El  sigilo  y  la  puntería  del  personaje  son 
legendarios. +5 en ambas habilidades siempre 
Aura de poder. 8PG.  que  se  use  un  atuendo  y  armas  adecuadas 
Los  elfos  están  mejor  dotados  para  la  magia  para al caza. 
que  los  humanos.  +3  en  cualquier  tirada 
Requisitos: Ser Driade o Explorador. 
mágica,  siempre  y  cuando  se  prepare  un  
turno de antemano. 
Comerciante experto. 3PG. 
Requisitos: Ser Elfo.  El  artesano  es  capaz  de  obtener  buenos 
preciso en la compraventa de mercancías. Por 
Cabezota insufrible. 5PG.  cada éxito en una tirada de persuadir, logra un 
El  personaje  tiene  una  voluntad  a  prueba  de  descuento o beneficio adicional del  20%. 
bombas cuando defiende sus ideales o está en 
Requisitos: Ser Enano. 
peligro. 
+4  en  Voluntad  y  ‐3  en  Inteligencia  en  esos  Comerciante pícaro. 3PG. 
casos.  El personaje es muy avispado, y sabe cuando y 
Requisitos: Ser Humano o Enano.  como negociar. +3 en las tiradas relacionadas 
con la compraventa de objetos. 
Caer de pie. 2PG.  Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 
El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para 
evitar el daño por caídas. Las caídas normales  Combatiente experto. 5PG. 
de  menos  de  7  metros  no  le  supondrán  daño  El  guerrero  ha  sido  adiestrado  en  nuevas 
alguno.  formas  de  lucha,  más  eficaces.  Se  adquieren 
Para  caídas  mayores,  hay  que  sortear  una  tres nuevas maniobras de combate: 
tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15  - Giro  imposible.  Permite  realizar  un 
+  1  por  cada  metro  por  encima  de  7,  para  giro  de  180º  y  atacar  al  que  tengas  a 
poder  agarrarse  o  saltar    a  algún  saliente  u  tu  espalda,  sin  penalización  alguna. 
objeto  y  amortiguar  la  velocidad  con  una  También es útil para esquivar saetas y 
pirueta.  Si  no  es  posible  amortiguar  la  flechas,  aunque  nuestra  iniciativa  no 
velocidad, no se podrá caer de pie por encima  alcance los 5 puntos de diferencia con 
de los 7 metros.  la del rival. 
Requisitos: Ser Mediano.  - Estocada  mejorada.  El  daño  por 
estocada  y  apuñalamiento  aumenta 
Camaleónico salvaje 3PG  en 2 puntos. 
Se  es  un  experto  en  disfrazarse  y  pasar 
- Acometida.  El  personaje  podrá  correr 
desapercibido  en  entornos  salvajes.  Se  gana 
y atacar en un mismo turno y sin que 
un  bono  de  +5  a  la  hora  de  camuflarse, 
le suponga penalización alguna. 
siempre  y  cuando  jugador  describa  como  lo 
hace.  Requisitos: Ser Guerrero. 
Requisitos: Ser Explorador o Driade. 

 
27 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 

Confabulador experto. 3PG.  Contacto electrizante. 4PG. 
La  capacidad  de  mentir  y  engañar  del  Las caricias del brujo causan un leve cosquilleo 
personaje  roza  lo  sobrenatural.  Con  mágico,  sumamente  agradable.  +8  en  la 
suficientes  éxitos,  podrás  incluso  convencer  a  habilidad  de  Etiqueta  cuando  trate  a 
tu enemigo que arriesgue la vida por ti.  personajes del sexo opuesto. 
Requisitos: Ser Pícaro.  Requisitos: Ser Brujo. 

Contorsionista experto. 3PG.  Cruzado. 6PG. 
Las articulaciones del personaje dan de si más  El sacerdote  ha consagrado su vida a la lucha 
de lo humanamente posible.   contra  el  mal.  Podrá  adquirir    cualquier  don 
disponible para los guerreros. 
Podrá  pasar  pos  hosquedades  y  huecos  de 
cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la  Requisitos: Tener el don de “Fe”. Pertenecer a 
cabeza.  alguna  asociación  que  defienda,  mediante  las 
armas,  la  causa  de  su  deidad  (como  La  Rosa 
Requisitos: Ser Experto. 
Llameante). 
Coordinación total. 3PG. 
Curación rápida. 5PG. 
No  se  recibirá  penalización  alguna  al  usar  un 
El  personaje  se  cura  con  gran  facilidad.  La 
arma en cada mano. 
recuperación de PV es el doble de lo habitual. 
A  efectos  de  reglas,  el  acróbata  realiza  una  Las  tiradas  de  Medicina  le  restauran  2PV,  en 
sola  tirada  de  combate  y  aplica  el  daño  de  lugar de uno, por cada éxito obtenido. 
ambas armas. 
Requisitos: Ser Explorador o Brujo. 
Requisitos: Ser Elfo o Brujo. 

 
28 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Curandero milagroso. 4PG.  Especialidad. 2PG. 
Gracias  a  la  bendición  divina,  el  personaje  Al personaje se le da especialmente bien algo, 
posee un talento para sanar a los demás fuera  obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas. 
de  lo  común.  +6  en  la  habilidad  de  Medicina 
Ha  de  ser  algo  extraordinariamente  concreto, 
cuando atienda a otros. 
como,  por  ejemplo,  navegar  con  un 
Requisitos: Tener el don de “Fe”. Ser humano.  determinado  modelo  de  barco,  montar  una 
No usar la senda de Brujería.  clase de caballo, usar un modelo específico de 
espada, o ligar con chicas de ojos azules. 
Dotes marítimas. 5PG. 
Requisitos: Ser Experto o Gnomo. 
El  personaje  sabe  todo  lo  necesario  para 
hacerse  a  la  mar.  +3  en  las  tiradas  de  Escritura rúnica. 3PG. 
artesanía,  orientarse,  acrobacias  y 
Permite  usar  la  habilidad  de  ocultismo  para 
supervivencia en situaciones relacionadas con 
leer la ancestral escritura rúnica.  
un barco o la vida marítima. 
Además,  por  cada  nivel  en  la  habilidad  de 
Requisitos: Ser Experto. 
ocultismo,  se  aprende  una  nueva  runa, 
siempre  por  este  orden:  Runa  Wodo,  Runa 
Eminencia. 5PG. 
Svarog,  Runa  Terrestre,  Piedra  Perón,  Runa 
La  fama  como  erudito  del  personaje  es  Lunar, Runa Solar. 
reconocida  en  todas  partes.  Carisma  +3  ante 
Requisitos: Ser Erudito. 
gente culta. 
Requisitos: Ser Erudito o Pícaro.  Estilos de combate. 5PG. 
Los  guerreros  mejor  preparados  cambian  de 
Elegancia natural. 6PG. 
estilo  de  lucha  en  función  del  rival  al  que 
El  galán  gana  un  bono  de  +2  a  su  Carisma  enfrentan.  Con  este  don,  el  personaje  puede 
siempre  y  cuando  actúe  de  forma  elegante  y  cambiar  de  estilo  cada  vez  que  enfrente  a  un 
cortés.  nuevo grupo de enemigos. 
Requisitos: Ser Pícaro o Elfo.  - Estilo  normal.  Es  el  usado 
comúnmente. 
Espadachín experto. 5PG. 
- Estilo  fuerte.  Para  luchar  con 
Ágil  y  elegante  a  la  vez,  el  personaje  es  un  enemigos duros y lentos‐ Aumenta en 
experto en el uso del florete.  +3 la Fuerza del personaje, a costa de 
Se  obtiene  un  bono  de  +2  al  daño  y  en  perder ‐3 en Destreza. 
bloquear  ataques  cuando  se  use  esta  arma.  - Estilo  rápido.  Optimizado  para 
También  se  podrá  enfrentar  a  un  enemigo  enfrentarse  a  muchos  enemigos 
más sin sufrir penalización alguna.   rápidos.  Aumenta  en  +3  la  Destreza  y 
Requisitos: Ser Guerrero.  la Habilidad, pero a costa de descuidar 
la fuerza y las zonas vulnerables. ‐3 en 
Estratega militar. 3PG.  Fuerza  y  en  cualquier  armadura  que 
se  lleve  (o  lo  que  es  lo  mismo,  el 
Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes  enemigo ganaría un +3 al daño). 
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y 
cuando  se  trate  de  un  grupo  nutrido  de  Requisitos: Ser Guerrero o Brujo. 
soldados  entrenados  y  medianamente 
disciplinados. 
Requisitos: Ser Guerrero. 

 
29 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Furia. 7PG. 
Empatía animal. 4 PG.  
Algunos  enanos  pueden  entrar  en  un  frenesí 
El  personaje  puede  comunicarse  con  una 
destructivo  y  sanguinario  cuando  pierde  el 
animal  irracional  igual  que  si  fuese  con  una 
control de si mismo, ganando un +3 en Fuerza. 
persona.  En  las  triadas  normales  no  se  gana 
bonificación alguna, pero, al menos, el animal  En  este  estado,  se  ignora  las  penalizaciones 
sentirá curiosidad por el personaje.  por  dolor  y  se  es  inmune  al  control  mental. 
También  es  muy  difícil  reconocer  aliados  de 
Si interviene la magia, la tirada gana un bono 
enemigos 
de +2. 
Para  poder  entrar  y  salir  del  estado  de  furia 
Requisitos: Ser Explorador. 
hay  que  superar  una  tirada  de  VOL  + 
concentración a dif. 21. 
Fama en la batalla. 3PG. 
La  agresividad  del  guerrero  es  legendaria.  Requisitos: Ser Enano. 
Carisma  +3  ante  cualquiera  que  conozca  sus 
proezas. 
Fugral.2PG. 
El  personaje  puede  aguantar  un  día  entero  a 
Requisitos: Ser Guerrero. 
base  de  un  poco  de  agua  y  pan,  sin  sufrir 
penalizaciones. 
Familiar salvaje. 6PG. 
Se posee un animal salvaje o doméstico que te  Requisitos: Ser Explorador. 
obedece  en  todo.  Crear  la  ficha  como  un 
personaje segundario. 
Furtiva. 3PG. 
En  el  bosque,  las  dríadas  son  famosas  por 
Requisitos:  Ser  Druida  (PJ  con  senda  mágica 
atacar con mortal precisión. +6 al daño si logra 
de druidismo) o Explorador. 
sorprender  al  enemigo  oculta  entre  la 
vegetación. 
Fe. 6PG. 
El personaje posee un fervor religioso fuera de  Requisitos: Ser Dríade. 
lo común. Gana un +2 en Voluntad. 
Granjero experto. 2PG. 
El  personaje  podrá  adquirir  una  de  las  tres 
El  individuo    se  ha  criado  en  una  granja  o 
sendas  de  magia  divina  (que  luego  podrá 
similar.  +2  en  las  tiradas  de  supervivencia  y 
desarrollar  mediante  experiencia),  en  función 
artesanía, siempre y cuando el jugador de una 
de su credo: demonología si el personaje es un 
explicación  lógica  y    convincente  de  cómo  su 
nigromante; senda de la luz si es un sacerdote 
personaje  aplica  su  experiencia  pasada  a  la 
de Melité; y druidismo si el personaje va a ser 
situación actual. 
un druida. 
Requisitos: Ser Experto. 
Por  el  contrario,  se  deberá  de  seguir  los 
designios  del  culto,  que  equivale  a  la 
Impávido. 3PG. 
desventaja “código de conducta” a nivel 3. 
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El 
Requisitos:  Ser  Erudito  y  no  ser  mago. 
aura de terror de los monstruos más terribles 
También hay que ser Humano. 
no  le  afectará,  no  obstante,  esto  también  le 
hará  menos  humano,  resta  tres  puntos  de 
Fervor. 3PG. 
raciocinio. 
El  personaje  posee  una  fe  absoluta  en  sus 
Requisitos: Ser Guerrero. 
creencias.  +3  en  cualquier  tirada  de  combate 
cuando luche por esos ideales. 
Requisitos: Ser humano y seguir una causa con 
total  devoción,  o  ser  Sacerdote  (PJ  con  la 
senda de magia blanca). 

 
30 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Manos ágiles. 3PG. 
Improvisar. 3PG. 
El  pícaro    tiene  una  gran  facilidad  para  los 
El personaje es un experto en usar objetos de 
juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada 
forma  improvisada.  Siempre  y  cuando  el 
relacionada. 
jugador  de  una  explicación  lógica,  no  se  le 
aplicarán  los  penalizadores  por  objeto  Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 
inapropiado o por improvisar un arma. 
Malabarista experto. 3PG. 
Requisitos: Ser Pícaro o Gnomo. 
Tú personaje posee una gracia natural 
y  una  coordinación  asombrosa.  +3  en 
puntería  y  acrobacias  a  la  hora  de 
juegos  de  manos,  lanzar  cosas  y 
realizar piruetas círquenles. 
Requisitos: Ser Experto. 

Maestro de Alquimia. 6PG. 
El personaje es capaz de preparar toda 
clase de aceites, pociones y explosivos 
con su habilidad de ciencia. 
Este  don  permite  interpretar  las 
recetas  escritas  en  textos,  y 
memorizarlos  sin  tener  que  gastar 
experiencia.  A  demás,  el  personaje 
ganará  una  nueva  receta  de  alquimia 
cada  vez  que  suba  un  nivel  su 
habilidad de Ciencia. 
Requisitos: Ser Erudito. 

Maestro polivalente. 2PG. 
EL personaje posee una mente abierta, 
que  le  permite  aprender  cosas  que 
normalmente  ninguno  de  su  raza 
puede.  A  costa  de  gastar  2PG 
adicionales,  el  personaje  puede 
aprender  cualquier  otro  don  de  otra 
raza,  siempre  y  cuando  no  suponga 
bonificación  alguna  a  sus  atributos 
principales. 
Solo  es  aplicable  una  vez  por 
personaje,  y  es  preciso  inventarse  un 
motivo  de  porque  el  humano  sabe  lo 
que sabe. 
Requisitos: Ser Erudito. 

 
31 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Maestría con las hachas. 3PG.  Médico de guerra. 3PG. 
Gracias  a  la  práctica,  el  personaje  maneja  las  El  personaje  ha  visto  muchas  batallas,  y  está 
hachas  y  otras  armas  pesadas  con  total  acostumbrado a atender pacientes en ellas. 
soltura. 
Podrá curar a un compañero herido en mitad 
+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este  de  una  pela,  invirtiendo  solamente  un  par  de 
tipo de armas.  turnos. 
Requisitos:  Ser  Guerrero  o  ser  Explorador  Además, gana un +3 en coraje en refriegas con 
(solo si en su vida ha talado mucho).  multitud de enemigos. 
Requisitos: Ser Erudito. 
Maestría con los cuchillos. 3PG. 
Gracias  a  la  práctica,  el  personaje  maneja  los  Mentiroso experto. 2PG. 
cuchillos y las armas cortas con total soltura. 
Se posee una habilidad innata para mentir. +4 
+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este  en las tiradas de persuadir, siempre y cuando 
tipo de armas.  se  cuente  una  mentira  verosímil  y  bien 
elaborada. 
Requisitos: Ser Guerrero. 
Requisitos: Ser Humano o Pícaro. 
Maestría con las espadas. 3PG. 
El guerrero maneja las espadas como nadie. 
Mutación. 4PG. 
El  personaje  ha  sufrido  una  alteración  en  su 
+3  en  la  habilidad  de  lucha  cuando  use  este 
cuerpo,  o  a  nacido  con  ella,  que  le  otorga  un 
tipo de armas. 
bono de +4 en algo determinado. 
Requisitos: Ser Guerrero. 
Esa  alteración  puede  ser  cualquier  cosa  a 
definir  por  el  jugador:  unos  pies  palmeados, 
Maestría con dos espadas. 3PG. 
unas garras retractiles, un corazón más fuerte. 
Gracias  a  su  gran  coordinación,  el  personaje 
puede  usar  dos  espadas  con  una  habilidad  Una  vez  escogida  la  mutación,  el  master 
asombrosa.  +3  Cuando  utilice  dos  espadas  determinará  donde  se  aplica  el  bono.  Por 
idénticas.  ejemplo, un corazón más fuerte puede dar un 
+4  en  Atletismo,  unas  garras  ocasionar  +4  de 
Requisitos: Ser Guerrero.  daño  al  golpear  con  los  puños,  unos  pies 
palmeados darían +4 a nadar. 
Manipulador absoluto. 3PG. 
También es posible repartir el bono entre dos 
Tanto  elfos  como  humanos  parecen  tener  un  efectos  menores  (+2  en  nadar  y  +2  en 
gusto  especial  por  la  intriga  y  el  subterfugio.  Atletismo, por ejemplo). 
+3  en  Subterfugio    y  en  Psicología,  siempre  y 
cuando se utilice en intrigas o planes secretos.  Requisitos: Ser Brujo. 

Requisitos: Ser Pícaro.  Ocultista Experto. 6PG. 
Médico experto. 3PG.  EL  personaje  ha  sentido  fascinación  por  lo 
oculto  desde  siempre.  +3  en  cualquier  tirada 
La  habilidad  del  erudito  es  tal,  que  sus  de  Inteligencia  o  Voluntad  que  tenga  que  ver 
cualidades como médico son muy superiores a  con  lo  esotérico  o  lo  oculto  (magia,  venenos, 
la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas  monstruos, etc.) 
de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. 
Requisitos: Ser Erudito. 
Requisitos: Ser Erudito. 

 
32 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Observador. 4PG.  Paso liviano. 3PG. 
La  capacidad  para  observar  detalles  es  El  personaje  podrá  andar  por  encima  de  la 
asombrosa en el personaje.  nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin 
urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace. 
+3 en Alerta e Investigar cuando use la vista. 
Con  un  poco  de  magia,  también  podrá  andar 
Requisitos: Ser Experto. 
por encima del agua. 
Orador maestro. 3PG.  Requisitos: Ser Elfo. 
Cuando hablas, todos escuchan. La voz sonará 
alta y clara incluso en mitad de una batalla. +3 
Pies Ligeros. 5PG. 
en  Actuar    y  en  Etiqueta  cuando  se  hable  en   El personaje tiene un don natural para escurrir 
voz alta.  el bulto y salir corriendo. 
Ser Experto.  +5  a  las  tiradas  relacionadas  con  huir  o 
soltarse de un agarre. 
Orfebre. 4PG. 
Requisitos: Ser Gnomo o Mediano. 
El artesano es un gran artista del metal, y sabe 
como embellecerlo y mejorarlo. Por cada éxito  Perspicacia 3PG. 
de  Bricolaje,  el  precio  del  objeto  embellecido 
El personaje tiene especialmente desarrollada 
aumenta un 20%. 
la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite 
Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a  conocer profundamente a la gente con un solo 
dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez  vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus 
por  objeto,  posteriores  intentos  siguen  las  intenciones.  
reglas de acción múltiple (+3 a la dificultad por 
A efectos de regla, este trasfondo permite leer 
cada nuevo intento). 
los pensamientos superficiales de aquel con el 
Requisitos: Ser Experto.  que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una 
tirada  enfrentada  de  INT  +  empatía  VS  INT  + 
Orfebre de batalla. 4PG.  actuar. 
El PJ sabe como cuidar su equipo antes de  la  Requisitos: Ser Pícaro. 
batalla.  +2  al  daño  y  armadura,  siempre  que 
valla equipado y lo revise diariamente.  Percepción extra sensorial. 3PG. 
Requisitos: Ser Experto o Gnomo.  El  personaje  tiene  una  facilidad  especial  para 
percibir  fuerzas  ocultas  y  espíritus  invisibles, 
Orfebre experto. 8PG.  aunque se encuentre a una larga distancia. 
Este  don  otorga  todas  las  ventajas  del  don  Tendrá  derecho  a  realizar  tiradas  de 
“Orfebre”. Además, el personaje será capaz de  investigación y alerta para descubrir este tipo 
escribir  runas  y  forjar  armas  (ver  reglas  del  de hechos. 
forjado de armas). 
Requisitos: Ser Brujo o Elfo. 
Requisitos:  Tener  el  Don  de  Orfebre,  o  ser 
Enano o ser Gnomo.  Pericia. 3PG. 
El  personaje  gana  un  +3  en  algo 
Ornamentos defensivos. 3PG. 
tremendamente  especializado,  como  usar  un 
A  los  Gnomos  les  gusta  ornamentar  y  pulir  a  tipo de espada determinada, una herramienta 
conciencia  sus  armaduras.  +3  en  protección  en  concreto,  o  seducir  mujeres  de  una 
siempre  y  cuando  porten  armaduras  determinada raza y estatus social 
metálicas. 
Requisitos: Ser Experto. 
Requisitos: Ser Gnomo. 

 
33 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Picardía. 4PG.  Potencial mágico. 5PG por nivel. 
El personaje es engatusador y zalamero como  Mide  la  capacidad  del  personaje  para 
pocos.  +3  en  las  tiradas  de  persuasión,  manipular la magia. Dependiendo del nivel, de 
subterfugio  y  etiqueta,  siempre  y  cuando  el  este  trasfondo,  se  tendrá  acceso  a  pequeñas 
jugador use piropos elaborados y acertados.   acciones,  inapreciables  a  simple  vista,  o  a 
grandes sortilegios. 
Requisitos: Ser Pícaro o Mediano. 
Nivel  1.  El  personaje  puede  percibir  las 
corrientes  de  energía  mágica  (mediante 
tiradas de PER), y extraer fuerzas de ellas. 
Nivel  2.  A  este  nivel,  el  personaje  ya  puede 
realizar  las  formas  básicas  de  magia.  El 
personaje aprende una de las siete señales de 
la  magia  y  podrá  adquirir  el  resto  mediante 
experiencia. 
Nivel  3  al  7.  Ya  se  es  considera  un  mago 
completo.  Por  cada  nivel  adicional  aprende 
una  de  las  cinco  sendas  de  mágica  elemental 
(que  posteriormente  podrá  ser  desarrollada 
mediante experiencia)   y adquiere un +1 en el 
atributo de Magia. 
Requisitos:  Ser  humano  o  elfo,  también  hay 
que ser Erudito y no ser Sacerdote. Los brujos 
solo pueden optar, como máximo, a Potencial 
Mágico de nivel dos. 

Pulso firme. 6PG. 
Las  manos  del  personaje  son  firmes  y  jamás 
tiemblan.  Esto  le  confiere  un  +3  a  todas  las 
  tiradas  relacionadas  con  armas  de  filo, 
malabares y el lanzamiento de objetos. 
Piel resistente. 6PG. 
Requisitos: Ser Dríade. 
La  musculatura  y  estructura  ósea  del 
personaje es tal, que su defensa contundente  Pulso mortal. 6PG. 
también  sirve  de  armadura  natural  ante  los 
daños  punzo‐cortantes  y  contusiones  Las  manos  del  personaje  son  rápidas  y  duras. 
mayores.  Esto le confiere un +3 al daño cuando intente 
atravesar o apuñalar a alguien. 
No  protege  ante  otros  daños,  como  el  fuego, 
el ácido o la magia.  Requisitos: Ser Experto. 

Requisitos: Ser Enano.  Puntería divina. 5PG. 

Prestigio social. 2PG.  A  la  hora  de  disparar,  el  personaje  tiene  un 


talento  natural  para  alcanzar  las  zonas  más 
El  personaje  cuenta  con  cierta  fama  y  vulnerables de sus enemigos. Suma +3 al daño 
renombre  en  ciertos  círculos  sociales  cunado se usen armas de rango o arrojadizas.  
aristocráticos gracias a tu fama como Experto. 
Requisitos: Ser Mediano. 
Ningún  noble  se  va  a  manchar  las  manos  por 
ti,  pero  al  menos  te  escucharán  si  les  hablas 
adecuadamente. 
Requisitos: Ser Experto. 

 
34 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Puntería milagrosa. 5PG.  Rapidez de pies. 3PG. 
A  la  hora  de  lanzar  objetos,  la  puntería  del  Los  pies  del  personaje  son  tan  rápidos  que  le 
personaje  no  tiene  parangón.  Puede  alcanzar  permiten  realizar  una  acción  adicional,  como 
cualquier objetivo, sin importar la distancia.  esquivar,  dar  media  vuelta,  levantarse  o 
colocarse a la espalda, sin penalización 
A  efectos  de  reglas,  reduce  un  nivel  los 
penalizadores  por  distancias  lejanas  (los  Requisitos: Ser dríade. 
objetos  lejanos  son  tratados  como  objetos  a 
media distancia, los objetos a media distancia   Remedios caseros. 3PG. 
no tienen penalizadores y los objetos cercanos  El  artesano  puede  curar  heridas  y  malestares 
tienen  la  bonificación  de  objetos  muy  usando  productos  caseros  y  de  fácil 
cercanos).  adquisición. 
Requisitos: Ser Driade o Guerrero.  A efectos de reglas, se podrán intentar tiradas 
de medicina sin necesidad de material médico. 
Rastreador experto. 2PG.  Si  además  se  tienen  nociones  de  
Una cualidad muy solicitada en un explorador.  Supervivencia,  se  podrán  echar  mano  de 
Permite  seguir  un  rastro  sin  dificultad  en  las  productos naturales. 
condiciones más estrambóticas. 
Requisitos: Ser Experto. 
La  tirada  estándar  es  de  Percepción  + 
Supervivencia  a  una  dificultad  de  18,  aunque  Reflejos agudos. 3PG. 
cuanto  peores  sean  las  condiciones,  mayor  El  individuo  tiene  una  inusitada  capacidad  de 
será la dificultad.  reacción.+6 a la iniciativa del personaje. 
Requisitos: Ser Explorador.  Requisitos: Ser Explorador. 
Ratero. 3PG.  Resistente a lo sobrenatural. 3PG. 
Los medianos son los mejores ladrones. +3 en  Los  brujos  están  continuamente  enfrentando 
cualquier tirada relacionada con el latrocinio.  sucesos  paranormales  y  luchando  con 
Requisitos: Ser Mediano.  monstruos. No se es inmune al horror, pero se 
esta  acostumbrado.  +6  en  coraje  en 
Rapidez de mano. 3PG.  situaciones con seres sobrenaturales. 
Las  manos  del  personaje  son  sumamente  Requisitos: Ser Brujo. 
ágiles. +3 en cualquier tirada que requiera de 
un,  y  solo  un,  movimiento  sorpresa  con  las  Resistencia a la enfermedad. 3PG. 
manos.  Tu  capacidad  para  resistir  enfermedades  y 
Requisitos: Ser Explorador.  venenos  es  inaudita.  +5  en  las  tiradas  para 
resistir dichos males. 
Requisitos: Ser Enano o Brujo. 

Resistencia reforzada. 2PG. 
El  personaje  gana  +1  a  su  Constitución,  pero 
solo para el cómputo de vitalidad y aguante. 
Requisitos: Ser Guerrero. 

 
35 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
Sangre élfica. 7PG.  Trampero.  3PG. 
Uno  de  los  padres  o  antepasados  del  El  personaje  es  un  experto  en  el  montaje  de 
personaje  fue  un  elfo.  Gana  un  +2  a  Carisma  trampas  al  aire  libre.  Podrá  usar  su  habilidad 
ante  los  elfos,  y  un  ‐2  a  Carisma  ante  de  supervivencia  para  montar  y  desmontar 
detractores de los elfos.  trampas complejas sin penalización alguna. 
Los semi‐elfos pueden acceder a cualquier don  Esta nueva habilidad permite crear toda clase 
permitido a los elfos.  de  trampas  exóticas  con  pocos  medios  (ver  
reglas sobre trampas para más detalle). 
También  se  gana  un  +1  en  Inteligencia  y 
Carisma, y un ‐1 en Constitución y Fuerza.  Requisitos: Ser Explorador o Enano. 
Requisitos: Ser Humano o Driade. 
Trampas eficientes.  3PG. 
Sangre dríade. 7PG.  Las trampas montadas por el personaje ganan 
un  +3  de  eficiencia,  tanto  a  la  hora  de  ser 
Uno  de  los  padres  o  antepasados  del 
buscadas, como en el daño ocasionado. 
personaje  fue  una  dríade.  Gana  un  +2  a 
Carisma  ante  las  dríades,  y  un  ‐2  a  Carisma  Requisitos: Tener el don “Trampero”. 
ante detractores de las dríades. 
Trastos multiusos. 6PG. 
También se gana un +2 en Destreza y un ‐1 en 
Constitución y Fuerza.  Los  gnomos  suelen  llevar  toda  clase  de 
herramientas,  poleas  y  cuerdas  entre  su 
Las  semi‐dríades  pueden  acceder  a  cualquier 
equipaje. 
don permitido a las driades. 
Con  un  poco  de  madera  extra,  el  personaje 
Requisitos: Ser Humano o Elfo. 
puede  improvisar  cualquier  clase  de  cacharro 
artesanal  en  unos  cuantos  turnos,  que  le 
Superviviente. 6PG. 
otorgara un bono de +6 en la tirada que mejor 
El instinto de supervivencia es increíblemente  crea oportuna el master. 
intenso  en  el  personaje,  que  puede  incluso 
Por ejemplo, un juego de poleas puede dar un 
volver de la muerte por pura fuerza de coraje. 
+6  en  Fuerza,  un  trineo  otorgar  un  +6  en 
La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad  Destreza  cuesta  abajo,  una  ballesta  mejorada 
de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.  dar un +6 en puntería, etc. 
Requisitos: Ser Explorador.  Los artefactos pueden ser bastante aparatosos 
y tienden a deteriorarse al cavo de 1d12 usos. 
Trabajador infatigable. 3PG.  Reponer  el  material  cuesta  entre  100  y  600 
El personaje parece no cansarse nunca. Puede  orens. 
estar  sin  parar  toda  una  jornada  y  no  se  le  Requisitos: Ser Gnomo. 
verá si quiera para un momento. 
A  efectos  de  reglas,  tira  CON  +  atletismo  a  Visión en la penumbra. 3PG. 
dificultad  15,  si  supera  la  tirada,  el  personaje  La  agudeza  visual  del  personaje  es  tal  que 
no  sufre  consecuencia  alguna  por  la  fatiga.  puede  ver  perfectamente  en  condiciones  de 
Suma +1 por cada hora de trabajo continuado.  luz  paupérrimas.  El  tenue  brillo  de  las 
Requisitos: Ser Experto.  estrellas,  o  la  simple  luz  de  una  vela  serán 
suficientes para él. 
Requisitos: Ser Gnomo o Enano. 

 
36 
CREACIÓN DE  PERSONAJES. 
 
Voz encantada. 7PG. 
Veneno en las armas. 6PG. 
El personaje gana un bono de +3 en cualquier 
El  personaje  siempre  lleva  las  armas 
tirada social, siempre y cuando hable de forma 
envenenadas. 
clara y alto. 
El  nivel  del  veneno  coincidirá  con  el  nivel  en 
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a 
Ciencias del personaje. 
cualquiera que le escuche, sin importar que la 
Por  supuesto,  el  veneno  también  puede  ser  dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de 
ingerido o preparado de otras maneras.  objetivos.  
Requisitos: Ser Pícaro.  Requisitos: Ser Experto o Pícaro. 
 
 

 
37 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
Índice de éxito. 
REGLAMENTO  En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no 
una  acción,  si  no  que  también  es  preciso 
averiguar como de bien la hemos realizado. 
DEL JUEGO.  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la 
cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale 
negativa, hablaremos de fracasos.  
LA TIRADA.  Val  Suceso físico  Evento social 
Investigación y 
Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  percepción 
Pista 
tira los dados para ver si tiene éxito.   Fracaso 
Repudio 
completament
vergonzoso, 
Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de  ‐6 ó  estrepitoso,  e falsa y 
que acarrea 
má que pone en  desconcertante
dado    de  doce  caras  y  compáralo  con  un  s  serio peligro 
serios 
, que llevará al 
número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o  problemas al 
al  personaje  PJ en dirección 
personaje. 
mayor, se tiene éxito.  opuesta. 
Metedura de 
En el caso que deseemos resolver un conflicto  Desprecio  Pista errónea o 
pata 
generalizado.  similar, que 
(una  competición,  una  pelea,  seducir  a  considerable, 
No esperes  entorpece o 
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada  ‐5 a  que será 
ayuda alguna  retrasa al 
del rival.  ‐3  recordada 
durante  personaje en el 
durante 
mucho  curso de su 
La tarea es  ND  Ejemplos  bastante 
tiempo  labor. 
Mover un objeto pequeño,  tiempo. 
Muy Fácil  9 
encender una vela.  Desagrado y 
‐2 ó  No se descubre 
Quemar o romper algo de  Fallo menor  habladurías 
‐1  nada 
Fácil  12  madera. Lanzar un kg a 8  en tu contra 
metros.  Te dirigen la 
Se descubre lo 
Resistir un resfriado, levantar  1 o  Éxito por los  palabra a 
mínimo 
Normal  15  un adulto. Resistir una  2  pelos  regañadiente
imprescindible 
enfermedad normal  s 
Sobreponerse a un ambiente  Conversación  Información 
3 ó 
Complicada  18  severo. Navegar en zig‐zag.  Éxito normal  amena y  Concisa y 

Lanzar un kg a 32m.  trivial  suficiente 
Doblar el plomo, Esquivar un  Conexión real 
Difícil  21  Éxito  Información o 
obstáculo conduciendo.  5 ó  y auténtica 
especialment ayuda 
Evitar una borrachera. Navegar  6  entre los 
e bueno  adicional. 
Muy difícil  27  en una tempestad. Lanzar un kg  personajes 
a 256m. Levantar 256kg.  Gran fama y 
Pistas o 
Casi  Resistir una enfermedad casi  Una proeza  respeto por 
30  7 u  elementos 
imposible  mortal. Doblar el hierro.   digna de un  parte de 
8  cruciales de la 
Hacer que un volcán entre en  genio.  todos los 
trama. 
Épica  36  erupción. Doblar el acero.  presentes 
Levantar un coche  La fama de tu  Información 
Aguantar  una  hora  la  9 ó  proeza será  insospechada e 
Limite de la 
Increíble  42  respiración.  Levantar  un  má recordada y  inaudita que 
perfección 
tanque. 1kg a 8400m  s  narrada por  jamás nadie 
Desintegrar el Titanio, provocar  muchos  sospecharía 
Legendaria  45 
un terremoto. Levantar 17t. 
Superheroica  48 
Sacar  a  flote  un  barco.  Romper   
el adamantino. 32t o 32km. 

Una  cosa,  ten  en  mente  siempre  las  posibles 


consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si 
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje 
logra o fracasa en su cometido. 

 
38 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
 
Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa 
Narrando lo sucedido. 
de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se 
Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  considerará que ha fracasado. 
momento de narrar lo que sucede, es decir, de 
interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  Modificadores. 
plasmarlo en la historia.  Los modificadores son situaciones que alteran  
Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.  
manera No obstante, es bueno, usar un par de   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar 
frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo  una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo 
menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que  para obtener un mejor resultado. 
ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que  +5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. 
derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  Superioridad técnica.  
gestos de los PNJS implicados. 
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco 
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es  estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho 
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles  más resistente. 
para que esta fluya libremente.   +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra 
alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar 
No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de  después de un esquivo o bloqueo exitoso. 
éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de 
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o 
nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del 
impactante ha sido la acción.   personaje. Llevarse un rato apuntando. 
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada  +1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. 
de Atletismo, podemos discernir que su acción  Fama local. 
es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  ‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o 
humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  terreno inapropiado.  
sorprendente. Lógica e imaginación.  ‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar 
desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al 
Tirada sostenida.  personaje. 
Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma 
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir  improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un 
cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir  brazo. Usar un objeto poco familiar. 
varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación 
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a  inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 
la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas  ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. 
tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los  Violar completamente el concepto del personaje. 
éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así  ‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o 
hasta que se consigan suficientes éxitos.   una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la 
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 
Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por 
cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por  Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en 
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de  función de la descripción que del jugador de la 
éxitos,  pero  reparar  algo  o  investigar  en  una  situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que 
biblioteca requieren 20 ó 30.  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa, 
Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el  cojo  una  silla  y  se  la  estampo  en  la  cabeza”. 
primer participante que alcance la cantidad de  Así  tus  jugadores  se  esforzarán  más  por  dar 
éxitos requeridos.  brío y dinamismo a las partidas. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una 


investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la 
cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los 
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

 
39 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean   
el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con 
mucha labia podría obtener un gran bono por 
soltar un bonito discurso, pero si su personaje 
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería 
de imponerle un penalizador, no un bono, por 
actuar de forma contraria a su personaje. 

Simplificando la cosa. 
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca 
experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte 
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro 
y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las 
reglas  están  solo  y  exclusivamente  para 
resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, 
situaciones  en  las  que  el  máster  o  los 
jugadores  no  están  seguros  del  posible 
resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, 
puedes reducir bastante el uso de las reglas de 
juego: 
- Muchas  acciones  pueden  darse  como 
éxito  o  fracaso  automáticamente, 
simplemente  comprobando  el  concepto 
de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una 
puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un 
aventurero o un bombero, pero imposible 
para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo 
que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para 
resolver esta situación. 
- Si la descripción de la acción por parte del 
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un 
éxito automático, sin necesidad de tirada. 
Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ 
carismático  recita  a  la  perfección  un  
poema  de  amor  a  una  dama,  no  es 
necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si 
no  que  se  puede  declarar  perfectamente 
que ha logrado ligar esa noche.  
- Muchos combates pueden reducirse a una 
simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de 
noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario 
realizar un combate de ello, solo pide una 
tirada de Destreza + sigilo a una dificultad 
adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear 
al guarda, y puede seguir con la aventura. 

 
40 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
 

LA ACCIÓN.  Ataque a distancia. 
Tira  PER  +  Puntería,  o  Disparo,  según 
Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se 
corresponda.  Para  manejar  armamento  de 
juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. 
asedio utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar 
Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe 
de esquivar un ataque a distancia si, al menos, 
puede intentar una acción por turno. Después 
no  saca  3  ó  5  puntos  (según  gustes)  de 
de que hayan actuado todos, el turno acaba. 
iniciativa mas que su rival. 
La tirada de combate. 
Florituras con arma blanca. 
Un  combate  básicamente  consiste  en  una 
serie de tiradas enfrentadas por parte de cada  Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o 
uno  de  los  implicados.  Los  jugadores  un  intento  de  bloqueo  o  de  desarme  con  un 
describen  la  acción  que  va  a  realizar  su  arma  o  escudo.  Tira   HAB  +  Lucha  o  HAB  + 
personaje,  y  el  máster  pide  la  tirada  que  mano torpe, según corresponda.  
estime oportuna.  
Desplazarse o esquivar. 
El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que 
logre culminar su acción con éxito.   Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a 
dificultad  15,  o  DES  +  pelea  VS  la  tirada  de 
Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo  ataque.  
que van a realizar sus personajes con detalle. 
Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará  En una carrera, multiplica el número de éxitos 
tal y  como hayan especificado.  los  por  el  movimiento  base  (MOV)  para 
calcular  la  distancia  recorrida  en  un  turno.  A 
Iniciativa  menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo 
modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el 
Tira  DES  +  Alerta.  Determina  la  velocidad  del  movimiento  base es siempre uno  (por eso no 
personaje.  Si  la  diferencia  supera  la  se menciona en la creación del PJ). 
Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá 
reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como  Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es 
una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo  igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. 
contrario, ambos actúan más o menos a la par  Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, 
pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido  necesitan  poderes  o  de  una  habilidad 
declarará  su  acción  después  que  el  contrario,  específica para ese tipo de movimiento. 
por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante 
mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le  Acción múltiple. 
suponga una mayor ventaja.  Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a 
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa  ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos 
armas o luchar contra dos adversarios a la par 
Pelea cuerpo a cuerpo.  se consideran dos acciones. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza  Defensa mental. 


bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa 
la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.  Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la 
No  permite  apuntar  a  una  zona  determinada  manipulación  mental  o  la  lectura  del 
del cuerpo.  pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la 
tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes 
requieren la habilidad Concentración. 

 
41 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
Armas. 
Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, 
DAÑO Y SALUD. 
pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  Daño en combate. 
marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda 
infringir daño.   El  daño  se  calcula  cuando  uno  de  los  PJ 
consigue  al  menos  un  éxito  en  su  tirada  de 
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  ataque. Se calcula como:  
siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga 
éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  Diferencia  entre  las  tiradas+  Daño  del  arma 
modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  atacante  ‐ Armadura del PJ agredido. 
iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa 
contador de munición.   que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un 
Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o 
puntería  se  aplican  a  las  tiradas  el exoesqueleto de una raza alienígena.  
correspondientes  cuando  empuñamos  el  Si  el  daño  es  producido  por  armas 
arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, 
atacante tiene éxito en su tirada.   etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa 
Contundente (DC) del personaje agredido.  
Estadísticas en todas las armas. 
Normalmente, el daño infringido se resta de la 
Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es 
armas.   contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de 
Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante, 
arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 
escena.  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará 
de su Vitalidad. 
Coste (en orens): lo que vale el arma. El precio 
se  da  en  Orens,  que  es  la  unidad  monetaria  Heridas y recuperación. 
empleada  en  el  juego  “The  Wither”.  Se  suele  Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos 
señalar  el  precio  de  compra,  y  el  que  te  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a 
ofrecen si la vendes  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con 
Daño  (DÑ):  el  daño  estándar  que  hace  el  dificultad 18 para superar el dolor durante un 
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le 
de ataque para calcular el daño total.  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará 
aturdido o cansado). 
Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, 
que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres 
ataque.  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o 
sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y 
Efectos:  Son  los  efectos  especiales  si  se 
bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC 
consigue  un  golpe  crítico  con  dicha  arma.  Se 
puntos de Aguante por turno de inactividad o 
explica más abajo. 
conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea 
(usando  frases  ingeniosas  y  pausas 
dramáticas). 
Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + 
Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + 
modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada 
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

 
42 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
 
Cobertura y daño a objetos.  x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 
Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un 
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y  objeto,  impón  una  dificultad  que  creas 
estructuras inanimadas.   oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay 
algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se 
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de 
calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de 
objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico 
un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del 
de la ambientación de tu juego. 
arma). 
OBJETO   FORTALEZA 
Maleza (por m de espesor), cristal, puerta  Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una 

de madera. Cerradura metálica  puerta con un hacha es fácil, pero derribar un 
Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta  muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

metálica, muro (1 m) 
Árboles, un coche   18  Con  este  método  podrás  reflejar  las 
Muro de madera, verja de metal   2‐3  fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que 
Puerta de fortaleza   40  alterar  las  fichas  de  tus  personajes.  Si  crees 
Camión  30 
que  el  personaje  debería  de  tener  alguna 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 
oportunidad  de  derribar  el  objeto,  usa  un 
Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los  múltiplo menor, si no, usa un múltiplo mayor. 
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución 
en máquinas y vehículos.  Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está 
completamente  destruido.  Si  solo  pierde 
Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con  tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un 
vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número  boquete. 
que estimes más oportuno. 
El nivel de desafío. 
x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy 
poderosos o fantásticos.  El  nivel  de  desafío  es  una  pequeña  medida 
para calcular la capacidad de combate de una 
x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos.  criatura o guerrero. 
Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + 
Destreza  +  agilidad+ 
Constituciónx3+armadurax2)/10.   
Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y 
habilidad que el PJ use para combatir con más 
frecuencia. 
Aproximadamente,  para  derrotar  a  un 
enemigo  de  nivel    determinado,  se  necesita 
que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos 
duplique el suyo. Es decir, para una criatura de 
nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 
10. 
Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como 
Constitución  x2,  el  cálculo  del  nivel  de 
desafío varía un poco, y tienes que reducir un 
nivel  de  desafío  por  cada  3  puntos  en 
Constitución que posea. 
 

 
43 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
Golpes críticos.  - Aturdimiento. El enemigo sufrirá un fuerte 
mareo, que le supondrá un ‐2 en cualquier 
Se  trata  de  “efectos  especiales”  que  se  dan  tirada  durante un turno por éxito sacado 
cuando un ataque es especialmente bueno (ya  por  el  atacante  o  hasta  que  se  aplique 
sea  por  talento  del  atacante,  o  por  pura  alguna clase de medicina. 
chiripa). Se pueden dar en dos casos: 
- Envenenamiento.  Ele  enemigo  quedará 
- Cuando se saca el valor máximo del dado,  envenenado.  Aplicar  las  normas  sobre 
es  decir,  un  12.    Si  en  la  descripción  del  sustancias nocivas. 
efecto  del  arma  hay  añadido  la  palabra 
“PLUS”  el  crítico  también  se  dará  al  sacar  Cansancio. 
un  11  y  un  10.  Algunos  dones  y  efectos  Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo 
pueden modificar esta regla.  considerable  (usar  la  habilidad  Vigor,  usar 
- Cuando  causamos  en  un  solo  ataque  un  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán 
daño  superior  a  la  Constitución  x2  de  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como 
nuestro  enemigo.  Si  la  criatura  es  débil  puntuación se tenga en la característica usada, 
ante  nuestro  ataque  bastará  con  causar  aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por 
un daño igual o superior a su Constitución  usar un valor inferior para agotarse menos. 
para causar un golpe  crítico. Si la criatura  El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes 
es resistente a nuestro tipo de ataque esta  consume tanto aguante como Nivel tengamos 
norma no se aplica, y habrá que confiar en  en el poder  empleado  (ver reglas de  creación 
la  norma  anterior  para  causar  golpes  de técnicas). 
críticos. 
Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar 
Si  una  criatura  es  completamente  inmune  a  o participar en un combate, consumen un solo 
nuestro  tipo  de  ataque,  ninguna  de  las  dos  punto por tirada, o nada, si al master le parece 
normas  será  aplicable,  y  será  preciso  usar  un  bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de 
arma con un efecto crítico distinto.  CON + Atletismo para ver si están cansados). 
Existen diversos tipos de efectos críticos:  Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre 
- Ceguera.  El  enemigo  pierde  el  uso  de  la  cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su 
vista un torno por cada dos éxitos sacados  Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al 
en la tirada de ataque.  menos 10 puntos de aguante. 

- Sangrado.  El  enemigo  irá perdiendo  salud  Otros daños. 


(2PV  por  turno)  durante  un  turno  por  Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes 
éxito  en  la  tirada  de  ataque,  o  hasta  que  de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  
se  aplique  alguna  clase  de  medicina  o 
primeros auxilios.  Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se 
sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la 
- Derribo. El enemigo cae al suelo, y deberá  defensa  contundente  del  personaje.    A  partir 
de  gastar  una  acción  para  incorporarse.  de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por 
Luchar desde el suelo conlleva un ‐5 en la  metro de caída. 
tirada. 
- Dolor.  El  enemigo  sufrirá  un  agudo  dolor, 
que le supondrá un ‐4 en cualquier tirada 
física  durante  un  turno  por  éxito  sacado 
por  el  atacante  o  hasta  que  se  aplique 
alguna clase de medicina. 
- Incineración.  El  enemigo  saldrá  ardiendo, 
lo que le restará 3PV por turno hasta que 
logre apagar las llamas. 

 
44 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
 
Sustancias nocivas.  Si la sustancia es una droga o veneno menor, 
el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de 
Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en 
Vitalidad. 
contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento 
dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  Si la enfermedad es de origen mental, en lugar 
enfermedades,  la  electricidad  o  el  fuego.   de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de 
Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad  Razón.  Normalmente  este  tipo  de 
del daño que pueden causar.   enfermedades no se adquieren así (primero se 
Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Enfermedad 
pierde la razón y luego se coge la enfermedad, 
3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Malestar  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales 
Pentatol  (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear 
5  Dañino  Arsénico  Neumonía 
sódico 
7  Mortal  Cobra  LSD  Plaga  este tipo de situaciones. 
 

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos  Cansancio  Algunos  poderes,  como  una  mirada 

Una 
220 V  Agua fuerte 
Correr un  petrificadora    o  un  aliento  de  fuego,  pueden 
antorcha  poco 
Una  Ácido  Nadar, 
causar cambios de estado o daños especiales. 
5  330 V  En este caso,  mediante tiradas enfrentadas.  
hoguera  clorhídrico  luchar 
Ácido 
7  Una pira  Un rayo  Escalar  Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la 
sulfúrico 
variedad  de  enfermedades,  venenos  y  males 
Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) 
posibles  es  casi  infinita,  por  lo  que  el  master 
causan daño por cada turno de exposición. 
deberá echar mano de su sentido común. 
Las drogas, venenos menores  y enfermedades 
producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no 
cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del 
medio  ambiente  y  las  enfermedades  puede 
prolongarse durante días o semanas. 
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por 
una  ataque  venenoso,  ha  de  superar  una 
tirada  de  Constitución  +  Atletismo  con  una 
dificultad  igual  a  18  +  nivel  del  veneno  o 
quedará  envenenado.  El  nivel  del  veneno 
indicará los PV que se pierden por minuto. 
En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada 
mediante un ataque (como el mordisco de una 
cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad 
el daño del ataque.  
Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se 
supera,  la  sustancia  nociva  deja  de  actuar.  Si 
tu  partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo 
remitirá con los cuidados adecuados o si no es 
demasiado grave (una pulmonía puede sanar; 
la peste, es bastante más difícil de superar). 

 
45 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
Para  desactivar  una  trampas,  se  ha  de 
TRAMPAS.  proceder a una tirada enfrentada de Habilidad 
+  Sistemas.  Solo  se  puede  desactivar  una 
Colocar una trampa requiere dos cosas:  
trampa  si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se 
Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas:  active.  El  tiempo  necesario  para  desactivar 
conocimiento y materiales.   una  trampa  es  tantos  turnos  como  dificultad 
Lo  primero  se  demuestra  superando  una  /2 posea.  
tirada de Habilidad + Sistemas a una dificultad  Si se desea, se pueden añadir algunos efectos 
entre  16  y  40  Lo  segundo  corre  a  cargo  de  la  extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más 
imaginación  e  ingenio  del  jugador,  y  del  tipo  materiales  y  la  dificultad  de  elaboración 
de trampa que desee montar. Una trampa de  aumentará.  
lazo  solo  requiere  de  una  cuerda  y  un  junco 
Efecto  Dificultad extra 
flexible,  pero  un  pasadizo  con  un  techo  que 
Camuflaje (+N a la 
baja requiere es una obra de ingeniería. Ante  dificultad de  +2+N 
todo, juzga la explicación que te de el jugador  encontrarla). 
a  la  hora  de  crear  su  trampa.  Cuanto  más  Veneno, u otra 
detallada  e  imaginativa  sea,  menor  ha  de  ser  +4+N 
sustancia, de nivel N 
la  dificultad  a  la  hora  de  crear  una  trampa,  y  N puntos de daño extra  +4+N 
mayor su efecto.  
Trampa  Dificultad  Daño  CERRADURAS. 
Lazo que te atrapa del pie.  14  ‐ 
Cepo.  16  +2  Generalmente,  una  cerradura  tiene  la  misma 
Pinchos en el suelo.  18  +4  resistencia  que  el  resto  de  la  puerta,  por  lo 
Varios dardos salen disparados  que, a menos que el personaje sea un bestiajo 
20  +6  musculoso de dos metros, lo tiene difícil para 
de una pared. 
Veneno en el agua.  22  +6  abrir  una  puerta  de  hierro  por  la  fuerza. 
Caída por agujero oculto en el  Deberá  usar  su  habilidad  para  forzar  la 
24  +8 
suelo.  cerradura. 
Foso con estacas.  26  +12 
Piedra cayendo del techo  28  +12  Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de 
Cuchilla en forma de guadaña.  32  +16  Habilidad  +  Bricolaje  y  requieren  ciertos 
Puerta que se cierra, sellando  utensilios  para  conseguirlo.  Unas  ganzúas 
35  ‐ 
una habitación.  están  bien,  pero  otras  cosas  pueden  valer, 
Salen estalactitas afiladas de  aunque usar un objeto poco apropiado puede 
35  +20 
las paredes.  conllevar penalizadores de entre ‐1 y ‐5. 
Chorro de ácido  40  +25 
La  dificultad  de  abrir  una  cerradura  no  tiene 
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar  nada de particular, es decir, es una tarea que 
una  tirada  de  Destreza  +  atletismo  VS  puede  variar  entre  fácil  hasta  humanamente 
Habilidad  +  Sistemas  del  trampero  +  daño  de  imposible  en  función  de  la  situación  y  mala 
la  trampa.  Por  cada  éxito  del  trampero,  leche del master. Aquí dejo una tabla a modo 
recibirá un punto de daño, aunque eso puede  de orientación: 
aumentar  en  función  del  tipo  de  trampa. 
Cerradura de una vivienda  20 
Algunas  trampas,  son  humanamente 
Cerradura oxidada  25 
imposibles de esquivar.  
Cerradura de seguridad  30 
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de  Cerradura de una prisión  40 
superar  una  tirada  de  Percepción  +  Sistemas  Cerradura de un lugar sagrado  50 
VS Habilidad + Sistemas del trampero.   Algunas  cerraduras  especiales,  como  las 
mágicas,  pueden  requerir  tiradas  de  otras 
habilidades, como Ocultismo. 

 
46 
REGLAMENTO  DEL JUEGO. 
 
LA EXPERIENCIA.  +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión 
(ya sea la del grupo o la suya en particular). 
La experiencia (PX) se consigue a medida que 
Opcionalmente, también puedes recompensar 
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  
a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos 
Primero valora el éxito de la partida, y otorga  desafíos:  
3px: Derrotan a un grupo numeroso 
de enemigos menores.  
6px:  Derrotan  a  un  grupo  de 
enemigos  poderosos  o  a  un  duro 
rival.  
9px:  Superan  un  desafío  usando  la 
astucia y el ingenio.  
12px:  Se  consigue  derrotar  a  un 
enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos. 
Obtener una nueva habilidad cuesta 
2 PX. 
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 
PX  multiplicado  por  el  nivel  que 
deseado (para pasar de un nivel 3 a 
un  nivel  4  son  necesarios  4  PX).  A 
PX a cada PJ en función de ello. 
menos  que  el  master  lo  permita,  solo  se 
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.  puede subir un nivel a la vez por habilidad. 
2 PX: Desarrollo normal de la partida.  El  coste  en  PX  de  los  trasfondos  coincide  con 
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.  su coste en PG, multiplicado por el nuevo nivel 
a escoger, pero con restricciones:  
En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento 
de cada jugador individualmente:  - Se  puede  adquirir  nuevas  ventajas  y  dones 
solo si no son 100% físicas y exista un buen 
‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca  motivo (un  noble te debe un favor, un elfo 
participación.  te enseña magia, etc.) 
+0  PX:  Participación  regular,  sin  mucho  - No  se  pueden  escoger  nuevas  desventajas, 
interés.  pero el master puede otorgarlas a la fuerza 
+1 PX: Participativo, buen rollo.  según  las  circunstancias  (te  vuelves  loco, 
pierdes  una  pierna,  te  haces  un  enemigo, 
Por  último,  valora  la  interpretación  del  etc.) 
jugador: 
- Los  dones  puramente  físicos  (curación 
‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las  rápida  y  eso)  solo  estarán  disponibles  si  el 
características de su personaje.  PJ toma un mutágeno.  
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes 
de su personalidad. 
‐1 PX: Interpretación escasa. 
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador 
hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su 
personaje.  
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión 
(ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

 
47 
MAGIA
  . 

El Signo de Aard. 
MAGIA.  Es  un signo  mágico simple  utilizado  por  los 
brujos.  Consta  de  empujones  telequinéticos 
que  pueden  repeler  y  derribar  oponentes,  al 
LAS SEÑALES.  igual que mover barreras y otros objetos. 

Las Señales de  los brujos son  efectos  mágicos  Los  enemigos  sufrirán  un  efecto  de  derribo  si 
muy  simples,  normalmente  cinéticos  o  de  consigues un crítico con esta señal. 
control  mental.  Se  necesita  poseer  el  don  Aard representa el viento, una fuerza invisible 
“Potencial  mágico”  a  nivel  uno  y  hacer  un  que todo lo mueve. 
gesto  con  la  mano.  Las  Señales  son  rápidas  y 
los  brujos  las  usan  mientras  luchan  con  los  Tirada:  Inteligencia  +  ocultismo  VS  Fuerza  + 
monstruos.  atletismo. 

Una  señal  se  usa  como  un  ataque  normal:  el  - Nivel 1: La señal funciona como una tirada 
personaje  realiza  una  tirada  enfrentada  (que  de  combate  normal.  El  enemigo  sufre  un 
varía según la señal usada), y si tiene éxito se  punto  de  daño  contundente  por  cada 
aplica el efecto de dicha señal.  éxito  de  la  tirada.  También  es  desplazado 
medio  metro  por  éxito  sin  que  pueda 
Las  señales  mágicas  pueden  ser  aprendidas  evitarlo.  Si  se  golpea  contra  un  objeto,  el 
por  cualquiera  que  posea  potencial  mágico  a  daño  pasa  a  considerarse  letal.  El  alcance 
nivel  uno,  a  coste  de  3  PG  por  nivel.  Las  es de unos 8 metros. 
señales van del nivel uno al cinco. 
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de 
Las señales consumen tres puntos de aguante  un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción 
por  nivel  empleado  cada  vez  que  son  usadas,  múltiple,  siempre  y  cuando  los  rivales  se 
claro  que  el  personaje  puede  optar  por  usar  encuentren en frente del personaje (unos 
un nivel inferior para agotarse menos.  90º  de  separación).  El  enemigo  será  es 
desplazado  un  metro  por  éxito  sin  que 
pueda evitarlo. El efecto crítico de derribo 
se aplicará también si sacamos un 11 en el 
dado. 
- Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos 
por  éxito  en  la  tirada.  El  alcance  máximo 
se duplica. 
- Nivel  4:  La  señal  puede  aplicarse  a  dos 
enemigos  sin  penalización.  El  área  de 
efecto  pasa  a  ser  de  unos  190º  en  frente 
del brujo. La distancia vuelve a duplicarse 
(32 metros). El efecto crítico de derribo se 
aplicará  también  si  sacamos  un  10  en  el 
dado. 
- Nivel  5:  La  señal  puede  aplicarse  360º 
entorno  al  personaje  y  hasta  a  cuatro 
enemigos sin penalización. El efecto crítico 
de derribo se aplicará también si sacamos 
un 9 en el dado. 

 
48 
MAGIA
  . 
 
La Señal de Axii.   El Signo de Igni.  
Es  una  simple señal  utilizada  por brujos.  Es  Es  una señal mágica simple  utilizado  por 
una  ola  mental  que  lanza  un  maleficio  que  los brujos.  Consta  de  explosiones 
fuerza  a  un  enemigo  a  que  luche  a  nuestro  piroquinéticas  que  pueden  repeler  y  prender 
lado. El efecto se puede pasar con el tiempo o  fuego  a  los  oponentes,  al  igual  que  iniciar 
ser  roto  porque  falle  el  hechizo.  En  el  cuento  fuegos. 
corto Un  Grano  de  Verdad,  Geralt  usa  esta 
Los  enemigos  sufrirán  un  efecto  de 
Señal para calmar a su caballo. 
incineración si consigues un ataque crítico con 
Los enemigos sufrirán un  efecto de confusión  esta señal. 
si consigues un ataque crítico con esta señal. 
Evidentemente,  Igni  representa  el  elemento 
Axii representa el agua.  del fuego, agresivo y poderoso. 
Tirada:  Carisma  +  ocultismo  VS  Voluntad  +  Tirada:  Voluntad  +  ocultismo  VS  Destreza  + 
coraje.  pelea. 
- Nivel  1:  La  señal  permite  controlar  a  una  - Nivel 1: La señal funciona como una tirada 
bestia salvaje o aun monstruo durante un  de  combate  normal.  El  enemigo  sufre  un 
turno por éxito en la tirada. Durante este  punto de daño por cada éxito de la tirada. 
tiempo,  se  le  podrá  pedir  que  luche  a  El alcance estándar es de unos 8 metros. 
nuestro  lado,  o  que  se  desplace  a  alguna 
- Nivel 2. La señal puede aplicarse a más de 
parte,  pero  poco  más.  Se  requiere 
un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción 
contacto visual. 
múltiple,  siempre  y  cuando  los  rivales  se 
- Nivel  2.  Permite  aplicar  la  señal  a  seres  encuentren en frente del personaje (unos 
racionales.  El  efecto  crítico  de  confusión  90º  de  separación).  El  efecto  crítico  de 
se aplicará también si sacamos un 11 en el  incineración  se  aplicará  también  si 
dado.  sacamos un 11 en el dado. 
- Nivel  3:  El  efecto  de  la  señal  se  - Nivel 3: El daño pasa a ser de tres puntos 
incrementa,  +3  a  la  tirada.  La  criatura  por  éxito  en  la  tirada.  El  alcance  máximo 
permanecerá  encantada  aunque  el  se duplica. 
personaje  caiga  inconsciente  o  la  pierda 
- Nivel  4:  La  señal  puede  aplicarse  a  dos 
de vista.  
enemigos  sin  penalización.  El  área  de 
- Nivel 4: La señal puede aplicarse a más de  efecto  pasa  a  ser  de  unos  190º  en  frente 
un  enemigo,  usando  las  reglas  de  acción  del brujo. La distancia vuelve a duplicarse 
múltiple.  El  efecto  crítico  de  confusión  se  (32  metros).  El  efecto  crítico  de 
aplicará  también  si  sacamos  un  10  en  el  incineración  se  aplicará  también  si 
dado.  sacamos un 10 en el dado. 
- Nivel  5:  El  efecto  de  la  señal  se  - Nivel  5:  La  señal  puede  aplicarse  360º 
incrementa,  +3  a  la  tirada.  El  personaje  entorno  al  personaje  y  hasta  a  cuatro 
podrá controlar completamente todos los  enemigos sin penalización. El efecto crítico 
movimientos  de  la  víctima,  como  una  de  incineración  se  aplicará  también  si 
marioneta.  El  efecto  crítico  de  confusión  sacamos un 9 en el dado. 
se aplicará también si sacamos un 9 en el 
dado. 

 
49 
MAGIA
  . 

La Señal de Quen.  El Signo de Yrden.  
Es  una  simple señal mágica utilizada  por  Es  una  simple señal mágica utilizada  por 
los brujos.  Cuando  se  lanza  forma  un  campo  los brujos.  Formas  una  trampa  mágica  en  el 
protector al rededor del brujo.  suelo  que  se  activa  un  número  limitado  de 
veces  cuando  es  atravesada  por  un  enemigo 
Quen representa la tierra, firme y protectora. 
causando  que  se  caiga,  daño  y  una 
Tirada:  Voluntad  +  ocultismo  VS  cualquier  oportunidad de infligir enfermedades. 
tirada de ataque. 
Los  enemigos  sufrirán  un  efecto  de 
- Nivel  1:  La  señal  crea  una  barrera  frontal  envenenamiento  si  consigues  un  ataque 
en  torno  al  personaje.  Cualquier  ataque  crítico con esta señal. El nivel del veneno será 
físico que desee dañar al brujo, deberá de  igual  a  la  diferencia  entre  ambas  tiradas 
sacar  una  tirada  superior  a  la  tirada  que  enfrentadas. 
conjuró la señal. 
Yrden  representa  el quinto  elemento,  ya  sea 
- Nivel  2.  Permite  aplicar  la  señal  a  otro  que uno le llame Idea, Espíritu o Magia. 
personaje.  O  a  más  de  uno  usando  las 
Tirada:  Habilidad  +  ocultismo  VS  Destreza  + 
reglas  de  acción  múltiple.  La  barrera 
alerta. 
adquiere la forma de un cuarto de esfera. 
- Nivel  1:  La  señal  crea  un  círculo  invisible 
- Nivel  3:  El  efecto  de  la  señal  se 
de  un  metro  cuadrado.  Aquel  que  entre 
incrementa,  +3  a  la  tirada.  También 
en  el  sufrirá  inmediatamente  un  daño 
bloqueará ataques mágicos. 
igual  a  la  diferencia  de  las  tiradas.  Las 
- Nivel 4: La señal no solo anula los ataques,  armaduras  normales  no  protegen  contra 
si  no  que  los  refleja.  El  atacante  recibirá  esta  señal.  Las  armaduras  naturales  y 
un daño igual a la diferencia entre tiradas  mágicas  si.  La  trampa  permanece  activa 
más  el  daño  del  arma  empleada.  Si  el  durante una escena. 
ataque  era  algo  muy  vistoso  (como  un 
- Nivel 2. Permite crear más de una trampa 
proyectil  mágico)  cave  la  posibilidad  de 
en  la  misma  escena,  realizando  nuevas 
tratar  de  esquivarlo  si  se  realiza  una 
tiradas  y  gastando  nuevo  aguante, 
acción  múltiple  y  si  se  supera  una  tirada 
siempre  y  cuando  estas  no  se  solapen.  El 
enfrentada de iniciativa. 
efecto  crítico  de  envenenamiento  se 
- Nivel  5:  El  área  de  efecto  de  cada  señal  aplicará  también  si  sacamos  un  11  en  el 
conjurada  será  de  tres  meros  cúbicos  en  dado. 
torno  al  destinatario,  protegiendo  a  todo 
- Nivel  3:  Además  del  daño,  la  víctima 
lo  que  se  encuentre  dentro.  La  barrera 
quedará paralizada dentro de la señal. Sus 
adquirirá forma de cúpula. 
extremidades  superiores  estarán  libres, 
pero  las  inferiores  quedarán  “pegadas”  al 
suelo. 
- Nivel  4:  El  efecto  de  la  señal  se 
incrementa, +3 a la tirada. El efecto crítico 
de envenenamiento se aplicará también si 
sacamos un 10 en el dado. 
- Nivel  5:  El  efecto  de  la  señal  se 
incrementa,  +3  a  la  tirada.  El  personaje 
podrá controlar completamente todos los 
movimientos  de  la  víctima,  como  una 
marioneta.  El  efecto  crítico  de 
envenenamiento  se  aplicará  también  si 
sacamos un 9 en el dado. 

 
50 
MAGIA
  . 
 
Por  todo  el  mundo  nacen  niños  con  talento 
LA MAGIA.  mágico,  a  los  que  llamamos  fuentes.  La 
hermandad de hechiceros ordenó encontrar y 
La  magia  es  el  arte  de  dominar  el  poder  del 
entrenar a tales niños.  
caos con la voluntad. Los practicantes del arte 
tienen  que  dominar  un  vastísimo  corpus  de  Los descendientes de Lara Dorren son un caso 
conocimiento  y,  por  lo  visto,  las  mujeres  especial:  su  talento  mágico  es  muy  fuerte. 
tienen  una  predisposición  especial.  Los  Pueden  viajar  por  el  tiempo  y  el  espacio  y 
hechiceros  buscan  niños  con  talento  y  los  liberar  energía  pura  del  caos.  Sin  embargo, 
educan.  estos  poderes  son  impredecibles,  difíciles  de 
controlar,  y  se  activan  en  situaciones  tensas, 
El  poder  asociado  a  un  hechizo  puede  usarse 
con  lo  que  a  menudo  sorprenden  a  sus 
para curar, tele‐ transportarse, destruir, crear 
poseedores. 
ilusiones  y  cambiar  de  forma.  Los  hechizos 
más  famosos  tienen  el  nombre  de  sus  El  poder  empleado  para  lanzar  hechizos  se 
creadores, como Trueno de Alzur o Granizada  obtiene  de  los  elementos.  La  mejor  fuente, 
de Merigold.  Gracias  a  la  magia  es  posible  pero también la más peligrosa, es el fuego. Los 
crear amuletos y grabados mágicos, como los  magos  que  se  especializan  en  la  magia  del 
medallones de los brujos.  fuego a menudo obtienen un gran poder, pero 
pagan  por  ello  con  su  adicción  al  fuego,  con 
quemaduras o incluso con la muerte entre las 
llamas. La esencia del fuego se convierte en su 
esencia, y eso los hace vulnerables al agua. 

La tirada. 
En términos de juego, la magia funciona como 
cualquier  otra  habilidad:  la  puntuación  de  la 
habilidad mágica se suma a una característica 
y  al  resultado  de  una  tirada  de  dados,  si  el 
total  supera  la  dificultad  impuesta  por  el 
master, el fenómeno mágico tiene éxito.  
La  magia  se  divide  en  diferentes  clases, 
llamadas  sendas.  Cada  senda  tiene  una 
habilidad mágica asociada, que puede subirse 
mediante experiencia.  
Cada  senda  puede  usarse  para  determinadas 
acciones mágicas distintas. Además, a medida 
que  se  sube  de  nivel,  el  rango  de  dichas 
acciones se ve incrementado.  
Las  características  que  se  pueden  emplear 
para una tirada mágica son las siguientes:  
Carisma:  en  tiradas  mágicas  que  provoquen 
fascinación, sorpresa u obediencia.  
Voluntad:  en  tiradas  mágicas  que  provoquen 
transformación o control.  
Inteligencia: para tiradas mágicas dedicadas al 
aprendizaje, al análisis o a la creación.  
Percepción:  para  tiradas  mágicas  de 
clarividencia o percepción extra‐sensorial.  
Esto  quiere  decir  que  en  función  del  efecto 
mágico  que  deseemos,  nuestro  personaje 

 
51 
MAGIA
  . 

deberá  tirar  una  determinada  característica  y  Tiradas enfrentadas.  


una determinada habilidad mágica.  
En  el  caso  que  la  tirada  afecte  a  otro 
Utiliza  la  tabla  de  abajo  para  guiarte  e  personaje,  este  tendrá  derecho  a  intentar 
imponer una dificultad justa:   defenderse con una tirada opuesta.  
Dfi.  Ejemplos  Dif.  Ejemplos.  ‐  Los  conjuros  que  causen  sueño,  control 
Levitar un objeto,  Transformar una  mental,  estados  de  locura,  celos  o  similares, 
8  35 
encender una vela  moto en una limusina 
Quemar una tabla  podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de 
Manipular reacciones  Voluntad  +  Concentración,  o  Voluntad  + 
12  de madera. Crear  38 
químicas. 
Agua.  Coraje  si  causan  miedo  o  tratan  de 
Levitar uno mismo,  impresionar.  
Levantar una casa, 
15  lanzar un rayo.  40 
desintegrar a alguien. 
Reparar algo.  ‐  Los  conjuros  que  causen  debilitamiento, 
Invocar a un oso,  trasformen  a  la  víctima  en  lago  distinto, 
Manipular las 
18  alzar un muro de  42 
moléculas.  provoquen  enfermedades,  envenenen,  etc., 
Tierra. Curar. 
Moldear el  podrán  resistirse  mediante  una  tirada  de 
Moldear el hierro,  adamantino,  Constitución + Atletismo.  
21  44 
perforar un muro.  provocar un 
maremoto.  ‐  Los  conjuros  que  alteren  los  sentidos, 
Invocar un  causando  ilusiones,  podrán  resistirse 
24  demonio menor,  46  Manipular los átomos  mediante  una  tirada  de  Inteligencia  + 
moldear el acero.  Investigar.  Si  el  conjuro  no  es  lanzado 
Hacer que un 
Poner en órbita un  directamente  sobre  el  PJ,  si  no  que  afecta  a 
30  volcán activo entre  48 
elefante  una  zona  u  objeto,  no  se  podrá  realizar  la 
en erupción. 
Mover objetos tan  Sacara flote un barco,  tirada,  pero  es  posible  percibir  que  algo  no 
32  pequeños como un  52  zarandear una  anda bien superando una tirada de Percepción 
alfiler.  montaña  + Alerta y, si se pasa esa tirada, se podrá tirar 
En  este  tipo  de  tiradas,  las  dificultades,  más  Inteligencia  +  Investigar  para  intentar 
que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que  descubrir la ilusión.  
un  mago  realice  un  conjuro,  ponle  una  ‐  Los  conjuros  ofensivos  no  pueden  ser 
dificultad  menor,  si  crees  que  el  hechizo  es  resistidos (sería como realizar una tirada para 
muy alocado, no tiene fundamento, o pone en  ver  si  una  espada  nos  corta  después  de 
peligro  la  estabilidad  de  la  partida,  adjudícale  impactarnos),  pero,  a  menos  que  se  diga  lo 
unas  dificultades  imposibles.  Ante  todo,  contrario,  pueden  esquivarse  como  cualquier 
sentido común.   otro ataque.  
Estas  tiradas  de  resistencia  se  contraponen 
directamente  a  la  tirada  realizada  por  el 
hechicero cuando lanza el conjuro.  

Magia Elemental. 
Es  aquella  que  manejan  los  hechiceros  y 
hechiceras.  Consiste  en  drenar  la  energía 
elemental  natural  y  utilizarla  para  nuestros 
propios fines. 
Para  poder  acceder  a  ella  es  preciso  tener  el 
don “potencial mágico”. A partir del nivel dos 
en este don, el personaje empezará a adquirir 
el nivel uno en una nueva senda de magia que 
posteriormente  podrá  desarrollar  con 
experiencia como si fuese una habilidad más. 
A  parte,  un  mago  cuenta  con  dos  atributos 
derivados nuevos: 

 
52 
MAGIA
  . 
 
Magia.  Mide  el  potencial  que  tiene  el 
Senda de la tierra.  
-

personaje para realizar magia. Su valor se 
suma a toda tirada de magia.  Magia elemental relacionada con la tierra y la 
arena. 
- El  maná  o  energía  mágica  (PM).  Es  la 
cantidad  de  energía  mágica  que  el  mago  Nivel  1:  Transformar  la  roca  en  arena,  drenar 
ha  drenado  de  la  naturaleza.  Si  un  mago  energía  mágica  de  la  tierra  (basta  con 
no  tiene  maná  deberá  usar  su  propia  encontrar una buena roca sin tratar). 
reserva  de  aguante,  pero  eso  es  muy  Nivel  3:  Provocar  tormentas  de  arena  (2  m. 
fatigoso  (un  PM  equivale  a  cinco  puntos  cúbicos  por  nivel  de  senda)).  Mover  objetos 
de aguante).  de roca o tierra mediante contacto. Escuchar a 
Para  poder  drenar  maná  es  preciso  meditar  través  de  las  rocas  (100  metros  por  nivel  de 
durante  unos  cinco  minutos,  y  usar  alguna  senda).  
senda  elemental  que  se  domine  (tierra,  agua,  Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  roca, 
aire  o  fuego),  y  entrar  en  contacto  con  dicho  para  golpear  o  defenderse  (2  metros  cúbico 
elemento. Por cada éxito que se saque en una  por  nivel  de  senda).  Cada  metro  cúbico 
tirada  de  VOL  +  ocultismo  a  dif.  18  se  supone un +1 al daño o a la armadura. 
recuperará  un  PM.  Un  mago  no  puede  tener 
más PM que su Inteligencia + potencial mágico   Nivel  7:  Endurecer  cuerpo  (armadura: 
x 5.  senda/2),  petrificar  (tratar  como  un  efecto 
nocivo de cambio de estado). Tallar minerales 
Senda del aire.   de forma muy hermosa. 
Magia  elemental  relacionada  con  el  aire  y  el  Nivel 9: La senda de la tierra se aplica también 
rayo.  a los metales y a las joyas. 
Nivel  1:  Crear  corrientes  de  aire,  drenar  Nivel 11: Convocar elementales de tierra (para 
energía  mágica  del  propio  aire  (basta  con  que  te  ayuden  o  den  información).Provocar 
subirse a un lugar alto y despejado, como una  pequeños  terremotos.  Anular  o  encauzar  las 
azotea o la copa de un árbol).   energías  de  este  elemento  en  un  área 
determinada. 
Nivel  3:  Generar  electricidad  (daño  igual  al 
nivel  de  senda/2),  golpear  a  distancia  usando  Nivel  13:  Mover  o  provocar  grandes 
corrientes de aire.  terremotos  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de 
senda).  
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de 
aire de forma precisa para mover cosas  (toma 
Senda del agua.  
Magia  +  senda  del  cielo  como  Fuerza  + 
atletismo en las tiradas).Vuelo.  Magia  elemental  relacionada  con  el  agua  y  el 
hielo. 
Nivel 7: Congelar las cosas usando oleadas de 
viento frío.  Nivel 1: Crear fuentes de agua, drenar energía 
mágica de una fuente de agua (basta con que 
Nivel  9:  Alterar  el  clima.  Reforzar  o  atenuar  sea  una  corriente  de  agua  en  movimiento  y 
una tempestad existente.  limpia). Congelar cosas al tocarlas (daño igual 
Nivel 11: Convocar elementales del aire (para  al nivel de senda/2). 
que  te  ayuden  o  den  información).  Anular  o  Nivel 3: Ataques a distancia mediante chorros 
encauzar las energías de este elemento en un  de  agua  y  conos  de  hielo  (daño  igual  al  nivel 
área determinada.  de  senda).  Crear  barreras  de  hielo  (armadura 
Nivel 13: Mover o provocar grandes tornados  igual al nivel de la senda). 
y  tormentas  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de 
senda).  

 
53 
MAGIA
  . 

Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  agua  o 


Quimerismo. 
hielo,  para  golpear  o  defenderse  (2  metros 
cúbico por nivel de senda). Cada metro cúbico  Para  alterar  la  percepción  y  la  mente  de  los 
supone un +1 al daño o a la armadura.  demás.  
Nivel 7: Cambiar el estado del agua: evaporar,  Nivel 1: Crear una ilusión estática que afecte a 
congelar, licuar.  un  solo  sentido.  La  ilusión  dura  tantos  turnos 
como  éxitos  sacados  en  la  tirada.  Obtener 
Nivel 9: El poder sobre el agua se extiende a la 
invisibilidad para uno por nivel en esta senda. 
humedad de la atmósfera y a la sangre de los 
seres vivos. Las armaduras físicas son inútiles.  Nivel  3:  Igual  que  el  anterior,  pero  permite 
afectar  a  varios  sentidos  y  dotarla  de 
Nivel 11: Convocar elementales del agua (para 
movimiento. Seducir a alguien, causar ataques 
que  te  ayuden  o  den  información).  Anular  o 
de risa o alergias. 
encauzar las energías de este elemento en un 
área determinada.  Nivel  5:  Una  ilusión  completa  que  dura  toda 
una escena. Crear un clon ilusorio. 
Nivel 13: Mover o provocar grandes geiseres y 
glaciales  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de  Nivel  7:  Invisibilidad,  abolir  magia  (superando 
senda).   la tirada contraria), rayos aturdidores. 
Nivel  9:  anular  o  potenciar  sentidos,  conjuros 
Senda del fuego.   de  marioneta  (permite  mover  a  algo  o  a 
Magia elemental relacionada con el fuego y el  alguien  mediante  hilos  mágicos,  como  un 
calor.  marionetista) 
Nivel 1: Crear fuego con las manos (daño igual  Nivel  11:  Como  e  anterior,  pero  la  ilusión 
al nivel de senda/2), drenar energía mágica de  afecta  a  tantas  personas  como  nivel  posea  el 
cualquier fuente de fuego.   hechicero. 
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a  Nivel 13: Las ilusiones afectan a toda una zona 
distancia).Crear muros de fuego (daño igual al  (100 metros cúbicos por nivel en ilusionismo), 
nivel de senda).   y  cualquiera  que  entre,  deberá  superar  con 
una  tirada  de  Percepción  +  alerta  la  tirada 
Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  fuego, 
mágica. 
calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel 
de senda), bolas de fuego explosivas (1 metro 
de área de efecto por cada 2 niveles). 
Nivel  7:  Fundir  rocas  y  metales.  Crear 
pequeñas erupciones.  
Nivel  9:  El  poder  se  extiende  a  las  rocas  y 
metales fundidos. 
Nivel  11:  Convocar  elementales  del  fuego 
(para  que  te  ayuden  o  den  información). 
Anular  o  encauzar  las  energías  de  este 
elemento en un área determinada. 
Nivel  13:  Mover  o  provocar  grandes 
erupciones  volcánicas  (10  metros  cúbicos  por 
nivel de senda).  

 
54 
MAGIA
  . 
 
Magia Divina.  Nivel  9:  Anular  maldiciones.  Tele  trasporte.  
Exiliar a alguien en otra dimensión durante un 
Esta  es  la  magia  que  utiliza  todo  aquel  que 
rato.  Convocar  grandes  seres  espirituales 
adore a alguna deidad o espíritu. 
(bueno, no tan grandes). 
Se  obtiene  al  escoger  el  don  “Fe”. 
Nivel 11: Ataques de energía sagrada. Expulsar 
Dependiendo del credo del personaje, deberá 
seres malignos.  
decantarse  por  una  de  las  tres  sendas, 
siéndole vedada las oras dos.  Nivel  13:  Negación  de  hechos.  Cuanto  mayor 
sea el hecho a cambiar, mayor dificultad. 
Para  que  un  personaje  pueda  realizar  un 
milagro  ha  de  recolectar  puntos  de  favor 
Brujería, o magia negra.  
divino (FV) que es, digamos, un cómputo de lo 
contento que está la deidad del PJ.  Este tipo de magia permite atraer el poder de 
las  tinieblas  y  usarlo  en  propio  beneficio. 
Esta magia no puede doblegarse ni usarse con 
Permite  convocar  la  ayuda  de  seres 
el esfuerzo personal ya que, al contrario de la 
demoniacos  y  causar  toda  clase  de  males  y 
elemental, es un poder entregado de buena fe 
maldiciones. 
por entidades superiores.  
Nivel  1:  Pedir  la  ayuda  de  animales  oscuros 
La única manera de recolectar FV es orar a la 
(ratas,  arañas,  serpientes…),  causar  males  y 
deidad  en  cuestión  unos  diez  minutos  y  tirar 
enfermedades  menores.  Dañar  mediante 
por Voluntad + ocultismo a dif. 18 (aunque el 
contacto físico (mediante frío o corrosión). 
valor  puede  aumentar  o  disminuir  si  las 
intenciones  del  personaje  están  en  Nivel 3: Causar plagas y maldiciones en zonas 
consonancia o no con la voluntad de la deidad  localizadas.  Alzar  un  muerto  viviente  durante 
en  cuestión).  Por  cada  éxito  se  recolecta  un  una  escena  (ninguno  de  sus  atributos  ha  de 
FV.  superar el nivel de senda). 
No  existe  máximo  en  la  cantidad  de  FV,  pero  Nivel  5:  Provocar  enfermedades  plagas  y 
estos “caducan” al cabo de 24 horas. Tampoco  miseria  en  grandes  extensiones  de  territorio 
conviene  pasarse  muchas  horas  rezando  o  de  (100  m.  cuadrados  por  nivel).  Lanzar  rayos 
lo  contrario  el  DJ  podrá  imponer  (frío o corrosión). 
penalizaciones severas por fatiga.  Nivel 7:  Resucitar  a  un  PJ  muerto,  alzar  y 
controlar a muchos muertos a la vez (nivel de 
Magia blanca.   senda x2). 
Magia divina de curación y protección.  Nivel  9:  Resucitar  a  un  muerto,  alzar  y 
Nivel  1:  Sanar.  Aumentar  el  coraje  (tirada  a  controlar a muchos muertos a la vez (nivel de 
dificultad  normal,  y  los  éxitos  se  suman  al  nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos 
coraje del destinatario).   demoníacos.  
Nivel  3:  Predecir  el  clima,  controlar  espíritus  Nivel 11: Sanar completamente las heridas en 
(si supera la tirada enfrentada), percibir cosas  una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer 
invisibles.  Comunicarse  mentalmente  con  a un joven. 
otro, averiguar alineamiento.  Nivel  13:  Líder  demoníaco  con  grandes 
Nivel 5: Barreras de protección (abovedadas).  poderes.  Protegerá  un  lugar  durante  eones, 
Ataques  de  luz  sagrada  (solo  afectan  a  los  comandara  un  ejército  de  demonios  menores 
demonios  y  a  los  muertos).  Contrarrestar  invocados  por  el  mismo  para  arrasar  una 
magia (si supera la tirada enfrentada).  ciudad,  etc.  Los  efectos  de  invocar  a  algo 
mayor queda a juicio del DJ.  
Nivel  7:  Bendecir  un  objeto  (para  que  cause 
daño  doble  a  seres  malignos).  Curar 
enfermedades y venenos. Grandes cambios en 
las probabilidades de un suceso. 

 
55 
MAGIA
  . 

 
Magia Naturalista o druidismo.  
Practicada por druidas y chamanes tribales. 
Nivel  1:  Compresión  básica  de  los  idiomas 
animales. Hacer crecer una planta. Localizar a 
un  animal  o  ver  lo  que  él  ve.  Hablar  con  una 
planta (un vegetal no ve ni escucha nada, pero 
“siente” cosas). 
Nivel  3:  Hacer  crecer  enredaderas  y  se 
muevan  (creando  tentáculos,  escaleras, 
muros,  etc.).  Convertirse  en  un  animal 
(remodela la ficha para recrear a ese animal) 
Nivel  5:  Controlar  animales.  Curar  heridas. 
Rastrear. 
Nivel  7:  Convertirse  en  otra  persona  o  cosa 
(como  una  roca),  dar  vida  a  objetos 
inanimados  creados  con  sustancias  naturales 
(usar  tiradas  de  druidismo,  sin  consumo  de 
aguante, para todas sus acciones). 
Nivel  9:  Cambiar  de  forma  y  convertir  una 
persona en estatua de madera. Interrumpir el 
flujo de energía (puede usarse para repeler un 
ataque por fuego, frío o electricidad). 
Nivel  11:  Llamar  a  una  aberración  animal.  (Es 
una especie de mezcla de varios animales con 
un  ansia  de  sangre  insaciable,  y  habilidades 
básicas  igual  al  nivel  de  druidismo  del 
hechicero). Transmutar y fusionar sustancias. 
Nivel  13:  Convocar  la  ayuda  de  todas  las 
criaturas  vivas  de  una  zona  (100  metros 
cuadrados  por  nivel  del  hechicero).  Entrar  en 
comunión  con  la  naturaleza  para  percibir 
todas  las  formas  de  vida  dentro  del  área  de 
influencia. 
 

 
 
 

 
56 
ALQUIMIA
  . 
 
Los  compuestos  alquímicos  no  se  encuentran 

ALQUIMIA.  sueltos  en  la  naturaleza,  si  no  que  forman 


parte  de  ciertas  hierbas,  minerales  y  algunas 
partes  de  los  monstruos  derrotados.  A  estos 
elementos  se  les  denominan  ingredientes 
NOCIONES.  alquímicos. 
Una  receta  suele  prepararse  en  unos  cinco 
Que es. 
minutos,  por  lo  que  el  personaje  ha  de 
La  alquimia  es  una  ciencia  que,  mediante  la  declarar  con  antelación  que  la  ha  preparado. 
combinación  de  ciertos  componentes,  No obstante, para mantener la emoción en el 
consigue  crear  pociones,  ungüentos  y  juego,  se  recomienda  que  la  tirada  se  realice 
sustancias de propiedades muy exóticas.   justo  cuando  se  va  ha  emplear  el  producto 
Los  principales  usuarios  de  la  alquimia  son,  elaborado, así el jugador nunca sabrá como de 
obviamente,  los  personajes  alquimistas,  no  bien  realzó  su  poción  hasta  que  llegue  el 
obstante  los  magos  y  los  cazadores  de  momento justo de que la necesite. 
recompensas  también  hacen  uso  de  la 
alquimia en momentos de necesidad. 
Sustancias adicionales. 
A  parte  de  los  componentes  seis  alquímicos 
Para  reconocer  ingredientes  y  recetas  basta  principales,  existen  tres  segundarios.  Estos 
con  la  habilidad  de  Ciencia,  pero  para  poder  tres componentes no son obligatorios, pero, si 
interpretar  correctamente  dichas  recetas  y  todos  los  ingredientes  elegidos  tienen 
crear  sustancias  alquímicas  correctamente  es  sustancias  adicionales  idénticas,  la  receta 
preciso tener el don “Experto en Alquimia” o,  tendrá un efecto secundario adicional además 
como  mínimo,  tener  tres  niveles  en  la  del básico. 
habilidad de Ciencia 
Recetas  con  albedo:  caracterizadas  por  tener 
Combinando ingredientes.  el nivel de toxicidad a la mitad. Solo válido en 
Compuestos alquímicos  pociones. 
Principales    Segundarios   
Recetas  con  nigredo:  aumentan  el  daño 
Azogue  Nigredo 
    causado  a  los  adversarios  en  cinco  puntos. 
Quebrith  Rubedo  Solo en aceites y explosivos que causen daño. 
   
Éter  Albedo 
    Recetas  con  rubedo:  además  del  efecto 
Vitriolo      principal, también restablecen un PV adicional 
 
Cinabrio      de salud  por  éxito obtenido en la  tirada. Solo 
 
Rebis      válido en pociones. 
 
Toda receta  alquímica se crea a partir  de seis 
componentes  básicos,  los  llamados 
componentes alquímicos principales. 
Cuando  un  personaje  quiere  recrear  una 
receta  de  alquimia,  ha  de  conseguir  una  o 
varias  unidades  de  uno  o  más  componentes 
alquímicos,  mezclarla  con  un  elemento  base 
(que  varía  según  el  tipo  de  receta  alquímica 
que use), y superar una tirada de INT + ciencia 
a  dificultad  18  o  21  (dependiendo  de  si  se 
utilizan 3 ó 5 ingredientes). Cuanto más éxitos 
obtengan en la tirada, mejor será el producto 
elaborado. 

 
57 
ALQUIMIA
  . 
Las  tiradas  para  localizar  ingredientes  solo 
INGREDIENTES.  pueden hacerse una vez por escena (o cada 15 
minutos,  más  o  menos).  Si  no  lo  has 
Sustraer ingredientes alquímicos.  encontrado a la primera, es preciso pasarse un 
A la hora de elaborar una receta de alquimia,  buen  rato  investigando  para  ganarse  el 
el  personaje  ha  de  usar  ingredientes  que  derecho a realizar una segunda tirada. 
dispongan  de  los  elementos  alquímicos  que 
precise.  En las ciudades 
Estos ingredientes se encuentran ahí fuera, en  A  parte  de  patearse  pantanos  y  montañas 
la  naturaleza,  pero  no  por  ello  siempre  son  buscando  todo  lo  que  necesita,  el  alquimista 
fáciles de obtener.  también  puede  recurrir  a  floristerías  y 
siderurgias  para  encontrar  hiervas  y 
Para  empezar,  se  requiere  de  ciertos  minerales,  si  eso  falla,  en  ocasiones,  también 
conocimientos  para  saber  que  buscar.  Cada  es  posible  encontrar  a  algún  vendedor  que 
tipo  de  ingredientes  (plantas,  minerales  y  disponga de algunos ingredientes específicos. 
partes  de  monstruos)  requiere  de  una  tirada 
distinta para encontrarlos.  En estos lugares también es posible vender los 
ingredientes que nos sobran, y sacar un dinero 
Por otra parte, aunque sepas como buscar, no  extra.  Los  precios  de  compra  y  venta  bien  en 
siempre  vas  ha  tener  la  fortuna  de  encontrar  señalados más abajo, aunque pueden variar el 
lo que necesitas.   doble  o  la  mitad,  según  lo  bueno  que  sea 
Según  la  localización  del  personaje  y  los  regateando el personaje. 
conocimientos  que  este  posea,  existen  tres  Si deseas dejar al azar la posibilidad que exista 
niveles de dificultad  o  no  tal  ingrediente,  lanza  un  dado  de  doce 
- Asequible. Dificultad 15. El personaje sabe  caras, y comprueba si el valor es menor o igual 
lo que busca y está en un lugar apropiado  al de esta tabla. 
para  encontrarlo  (buscar  minerales  en  un  - 11. Estáis en una aldea perdida donde  no 
yacimiento  minero,  o  plantas  de  pantano  hay de nada. 
en un pantano). 
- 10.  Villa  o  pueblo  mediano  con  poco 
- Complicado.  Dificultad  21.  O  bien  el  comercio.  
personaje no sabe lo que busca, o bien es 
un  ingrediente  difícil  de  encontrar  en  el  - 8. Una ciudad, con floristerías y mercados 
lugar (los jardines de una ciudad).  de toda clase. 

- Casi  imposible.  Dificultad  27.  Ni  la  - 6.  Conoces  a  un  alquimista  que  te  puede 
localización  es  la  apropiada  para  vender cosas. 
encontrar ese ingrediente, ni el personaje  Todo esto, sin embargo, es muy relativo. Si el 
tiene mucha idea de ello (minerales en un  personaje  tiene  buenos  contactos  en  la 
bosque).  región,  igual  puedes  rebajar  un  nivel  la 
Si  el  personaje  posee  un  libro  donde  se  dificultad.  Si,  por  el  contrario,  el  personaje 
mencione dichos monstruos o ingredientes, o  tiene una mala reputación, igual nadie quiere 
si  está  a  acostumbrado  a  recolectar  esos  venderle nada. 
ingredientes,  el  nivel  de  dificultad  baja  al   
anterior.  Por  ello  es  bueno  buscar  libros  que 
hablen  sobe  monstruos,  describan 
ingredientes  o  que  detallen  cosas  sobre  una 
determinada región. 

 
58 
ALQUIMIA
  . 
 
 

Listado de ingredientes. 
Todo  ingrediente  posee  un  elemento  alquímico  principal  y,  solo en  algunos  casos,  uno  segundario. 
Evidentemente,  en  la  naturaleza  existen  muchas  otras  clases  de  hierbas,  minerales  y  desechos 
orgánicos, pero estos son los únicos ingredientes conocidos que poseen elementos alquímicos útiles. 
NOTA: los precios vienen dados en Orens, que es la moneda usada en el juego The Witcher. 

Partes de monstruos. 
Se  recolectan  de  los  cadáveres  de  monstruos  abatidos.  La  tirada  para  reconocerlos  es  de  INT 
+animales. Por cada dos éxitos, se obtiene uno de los ingredientes disponibles (ver Descripción del 
monstruo). 
Icono  Nombre  Ingrid.  Ingrid.2º  Fuente/Descripción  Precio  Venta 
Se obtiene de los cadáveres de los anegados, 
Cadaverina  Quebrith    los devoradores, los sumergidos, los alghuls y  1  1 
 
los graveirs. 
Cerebro de  Se obtiene de los cadáveres de los 
Azogue    1  1 
  sumergido  sumergidos. 
Colmillos de 
  Quebrith  Nigredo  Obtenido de los cadáveres de las alpas.  5  5 
alpa 
Se obtienen de los cadáveres de los perros, 
Colmillos de 
Éter  Rubedo  lobos, barghests, mutantes, testaduras y  1  1 
  las bestias 
sabuesos. 
Cristales de  Se obtienen de los cadáveres de los 
Vitriolo  Rubedo  80  40 
  Albar  devoradores y de los bloedzuigers. 
Dientes de  Se obtienen de los cadáveres de los 
  Vitriolo    5  5 
devorador  devoradores. 
Se obtiene de los cadáveres de los ifrits, los 
Ectoplasma  Rebis  Rubedo  barghests, los espectros, las damas del  2  2 
 
mediodía y las apariciones nocturnas. 
Escamas de  Se obtienen de los cadáveres de los 
Cinabrio  Albedo  2  2 
  vodyanoi  vodyanoi. 
Se obtienen de los cadáveres de los 
Esporas  Vitriolo  Rubedo  1  1 
  equinopes y los arquespores. 
Garras de  Se obtienen de los cadáveres de las 
Rebis    3  1 
  kikimora  kikimoras. 
Glándula 
  Éter    Se obtiene de los cadáveres de los mutantes.  5  5 
pituitaria 
Se obtienen de los cadáveres de los ciempiés 
Glándulas de 
  Rebis  Nigredo  gigantes, los wyvernos, los basiliscos y las  3  3 
veneno 
guerreras kikimoras. 
Hueso de 
  Rebis    Se obtiene de los cadáveres de los graveirs.  2  2 
graveir 
Hígado de  Se obtiene de los cadáveres de perros, lobos, 
Cinabrio  Rubedo  2  2 
  bestia  mutantes y testaduras. 
Jugo de 
  Éter  Nigredo  Se obtiene del cadáver de un arquespor.  2  2 
arquespor 

 
59 
ALQUIMIA
  . 
Hiervas. 
Partes de   bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines, 
aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina. 
Icono   Nombre   Ingrid.   Ingrid.2º  Fuente/Descripción   Precio  Venta 
La raíz de una planta mágica cultivada por los 
Raíz de malagueta   Éter  Nigredo  15  3 
  druidas.  
Fruta comestible con una delicada resonancia 
  Fruta de balisa   Quebrith  Rubedo  12  2 
mágica.  
Una planta alucinógena y venenosa del 
Flor de romerillo   Azogue  Rubedo  15  3 
  pantano.  
Fruta de caña 
Éter  Albedo  Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas.   21  4 
  bereber  
Brionia     Nigredo  Tallos de una planta que crece en los yermos.   21  4 
 
Celidonia   Rebis  Nigredo  Planta común con propiedades medicinales.   12  2 
 
Ojo de cuervo   Vitriolo  Nigredo  Raíz de un arbusto parecido al ciprés.   15  3 
 
Semillas de  Cinabrio  Rubedo  Semillas de una hierba común.   15  3 
  cornezuelo  
Cinabrio  Flor que solo crece en lugares marcados como 
Feainnewedd   Rubedo  50  10 
  vieja sangre.  
Hojas de cicuta 
Quebrith  Rubedo  Las hojas carnosas de una planta del pantano.   15  3 
  menor  
Pétalo de ginatia   Éter  Nigredo  Pétalos de la flor de un arbusto común.   15  3 
 
Crece en las paredes, en lugares húmedos y 
Moho verde   Rebis  Rubedo  15  3 
  oscuros.  
Han   Rebis  Nigredo  Planta silvestre venenosa.   21  4 
 
Pétalos de eléboro   Éter  Rubedo  Pétalos de flor de una planta silvestre común.   9  1 
 
Las hojas de una planta que crece en terreno 
Madreselva   Quebrith  Albedo  21  4 
  baldío.  
Nigredo  Umbelas de una planta que también se usa en 
  Umbelas de lúpulo   Vitriolo  21  4 
pociones.  
Nigredo  Raíz de una planta venenosa con propiedades 
Raíz de mandrágora   Quebrith  15  3 
  mágicas.  
Muérdago   Azogue  Nigredo  La planta sagrada de los druidas.   21  4 
 
Sewants   Vitriolo  Rubedo  Grandes setas grises que crecen en las cuevas.   9  1 
 
Verbena   Quebrith  Albedo  Una popular planta florida.   15  3 
 
Pétalos de arrayán  Albedo  Pétalos de una planta común de grandes 
  Vitriolo  9  1 
blanco   flores blancas.  
Aloe de lobo   Azogue  Albedo  Hojas de una planta de maceta.   18  3 
 
Acónito   Cinabrio  Albedo  Hierba de druidas.   15  3 
 

 
60 
ALQUIMIA
  . 
 
Minerales. 
Trozos  de  rocas  sacaos  de  yacimientos  específicos,  casi  siempre  bajo  tierra.  La  tirada  para 
reconocerlos es de INT + bricolaje. 
Icono   Nombre   Ingrid.   Ingrid.2º  Fuente/Descripción   Precio  Venta 
Un mineral popular, denominado "calcio de 
Calcium Equum  Vitriolo  Rubedo  30  15 
  caballo".  
Agua ducal   Quebrith  Nigredo  Fuerte disolvente químico.   50  25 
 
Quintaesencia   Éter    Destilado alquímico difícil de obtener.   60  30 
 
Fragmentos  Trozos de mineral plateado que brilla en la 
Rebis  Rubedo  40  20 
  lunares   oscuridad.  
Un catalizador muy valorado por los 
Optima Mater   Quebrith    70  35 
  alquimistas.  
  Fósforo   Cinabrio    Sustancia alquímica inflamable.   60  30 
Perla en polvo   Éter  Rubedo  Perla blanca desmenuzada.   40  20 
 
Ingrediente alquímico que puede usarse en 
Solución de  Éter  Nigredo  lugar de ciertos órganos de monstruos al  50  25 
  azogue  
elaborar brebajes alquímicos.  
  Azufre   Quebrith    Sustancia alquímica amarilla.   60  30 

  Piedra de vino   Rebis    Sustancia hecha por las brujas con vino.   30  15 

Ingredientes especiales. 
Son  extraños  ingredientes,  muy  difíciles  de  encontrar,  que  solo  sirven  para  una  única  y  exclusiva 
poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo. 
Icono   Nombre   Poción   Descripción  
Secreciones de 
Savia de Dagón   Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón.  
  Dagón  
Garra de espanto   Medicina   Garra extraída del cadáver de un espanto.  
 
  Ojo de espanto   Vista de espanto   Ojo extraído del cadáver de un espanto.  
Corazón de 
  obsidiana de gólem   Médula de gólem  La piedra que mueve al gólem.  
Nervio de la reina 
  kikimora   Ira de la kikimora  Nervio de la reina kikimora  
Corazón de  Corazón de 
Corazón del temible koshchey.  
  koshchey   koshchey  
Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque 
  Psilócibo   Fisstech  
no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos.  
  Garra de testadura   desconocido   Garra extraída del cadáver de un testadura.  
Impulso de la 
Corazón de estrige   Corazón extraído del cadáver de una estrige.  
  estrige  
Alma del perro 
  Resto del más allá   La marca del perro infernal.  
infernal  
  Vapores de la caza   desconocido   Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje.  

  Piel de lobisome   Ira del lobisome   Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome.  


Veneno de zeugl   Vigor de zeugl   Veneno del temible zeugl. 
 

 
61 
ALQUIMIA
  . 

RECETAS. 
Mediante  la  alquimia,  es  posible  crear  muchas  cosas  diferentes.  Si  se  tiene  el  don  “Experto  en 
Alquimia”,  se  aprenden  dos  recetas,  a  tu  elección,  por  cada  nivel  de  ciencia.  Si  no  tienes  el  don,  o 
quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas. 
NOTA: el  precio de un  preparado varía mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel 
que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de 
ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia. 

Pociones. 
Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje. 
Las pociones se caracterizan por cuatro cosas: 
- Como ya se ha dicho, es preciso ingerirlas para que surtan efecto. 
- Todas  tienen  un  índice  de  toxicidad:  baja  (6),  media  (12),  y  alta  (18),  que  es  la  cantidad  de 
aguante  que  pierde  el  personaje  a  causa  de  forzar  su  organismo  mediante  estimulantes 
artificiales. La toxicidad siempre actúa una vez se han pasados los efectos del brebaje. 
- Las pociones usan como elemento base bien un alcohol fuerte, como el vodka, si es una receta 
con  tres  ingredientes,  o  bien  una  base  de  gran  calidad,  como  la  poción  Gaviota  blanca  o  un 
alcohol especial, que admite hasta cinco ingredientes. 
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se 
ejecuta  y  punto;  breve,  solo  dura  durante  una  escena;  o  prolongada,  cuyo  efecto  se  mantiene 
durante unas seis horas.  
Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad 
Una medida de rebis, 
Alcaudón  una medida de azogue,  Aumenta la fuerza del personaje un nivel 
Gran 
una medida de azufre y  por cada dos éxitos obtenidos en la tirada  Prolongada   Media  
calidad 
  dos medidas de  de alquimia.   
cinabrio. 
La Gaviota blanca es un brebaje 
alucinógeno, pero puede usarse para 
2 Vitriolo  crear otras pociones. También sirve  Alcohol 
Inmediata  Alta 
Gaviota  1 Rebis  como base de gran calidad para  fuerte 
blanca   pociones complejas que admiten un 
máximo de cinco ingredientes. 
Beso  Una medida de 
Corta cualquier hemorragia y te hace  Alcohol 
cinabrio y dos medidas  Prolongada   Media  
inmune al efecto de sangrado.   fuerte 
    de vitriolo. 
Aumenta el aguante máximo del PJ en 5 
Bosque de 
 Dos medidas de rebis,  puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el 
Maribor   Gran 
una medida de éter y  PJ quedará con el aguante que tenía antes  Prolongada   Media  
calidad 
una medida de azufre.   de beber la poción, menos lo indicado en la 
  toxicidad del brebaje.  
Búho real  El PJ regenera un punto de aguante 
Una medida de vitriolo  Alcohol 
adicional por éxito en la tirada y turno de  Prolongada   Media  
y dos de éter.  fuerte 
  descanso.  
Carcayú  Una medida de azufre, 
Carcayú aumenta  un punto de daño, por 
una medida de azogue,  Gran 
éxito obtenido en la tirada de alquimia,  Prolongada   Media  
una medida de cinabrio  calidad 
cuando la vitalidad baja de la mitad.  
    y dos medidas de éter.     

 
62 
ALQUIMIA
  . 
 
 
Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad 
Filtro de       Una medida de  Aumenta la intensidad de todas las Señales 
Petri  azufre, azogue y  de los brujos. Los éxitos de la tirada de  Gran 
Prolongada  Muy alta  
cinabrio, y dos  alquimia se suman a los éxitos obtenidos en  calidad 
    medidas de rebis.  la tirada de magia. 
Esta poción permite ver en la oscuridad 
Gato    Una medida de rebis 
total. Los éxitos obtenidos en la tirada de  Alcohol 
y dos medidas de  Prolongada  Baja  
alquimia se suman a la percepción del  fuerte 
  azufre.   
personaje. 
Golondrina  Golondrina acelera la regeneración de 
  Una medida de  Gran 
vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2 
vitriolo, una medida  calidad  Breve   Media  
éxitos en la tirada de alquimia y turno de 
  de éter y dos de rebis.   
descanso. 
     Dos medidas de 
Lobo aumenta la concentración y la 
Lobo   vitriolo, dos medidas  Gran 
coordinación. Los éxitos en la tirada de 
de azogue y una  calidad  Prolongada  Media  
alquimia se suman a nuestra puntuación en 
  medida de cinabrio en 
Lucha y Acrobacias. 
total. 
Luna llena     Dos  medidas de 
vitriolo, dos medidas  Esta poción aumenta  en 2PV  por éxito de  Gran 
Prolongada  Muy alta  
de azogue y una  tirada la salud máxima del personaje.  calidad 
    medida de azufre. 
Lágrimas de 
esposa   1 Rébis  Elimina inmediatamente la borrachera y  Gran 
1 Éter  regenera 5 puntos de aguante por éxito en  calidad  Inmediata   Baja  
1Quebrith.  la tirada de alquimia.  
 
Miel blanca  Una   medida de  Regenera 15 puntos de aguante por éxito  De gran 
vitriolo, una de rebis y  en la tirada de alquimia y anula los efectos  calidad  Inmediata   Ninguna  
   dos de éter en total.  de otras pociones.  
Oropéndola  Dos medidas de éter y  Aumenta la resistencia a los venenos.  Cada  Gran 
dos medidas de  éxito en la tirada de alquimia se suma a las  calidad  Prolongada  Media  
  vitriolo.   tiradas en contra de venenos. 
Perfume  Perfume tiene un agradable olor y es un 
1 Vitriolo  Alcohol 
regalo apreciado por casi cualquier dama. 
1 Éter  fuerte  Prolongada  Baja  
Suma los éxitos de la tirada de alquimia a 
  1Quebrith. 
las tiradas de seducción.  
Sangre 
negra  3 Vitriolo  Vuelve venenosa la sangre del que la  Gran 
1 Éter  ingiere. Actúa como un veneno de un nivel  calidad  Prolongada  Alta  
1Rébis.  igual a los éxitos sacados por el alquimista. 
  
Esta poción otorga residencia a aturdir y 
Sauce   derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de  Alcohol 
2 Éter 
alquimia anula un punto de daño  fuerte  Prolongada  Alta  
1Quebrith. 
  ocasionado por cualquier arma que cause 
derribo o aturdimiento. 
Aumenta en gran medida el daño causado a 
2 Cinabrio 
los adversarios, pero impide esquivar y 
Trueno  1 Vitriolo  Gran 
rechazar. Cada éxito en la tirada de 
1 Azoge  calidad  Prolongada  Alta  
alquimia suma +1 al daño, tanto el causado 
   1 Rebis 
por el personaje, como el que se recibe en 
 
combate. 
Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, 
Ventisca  2Vitriolo  con lo que el brujo podrá rechazar y evitar  Gran 
2 Rebis  mejor los ataques. Cada dos éxitos en la  calidad  Breve   Media 
    tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y 
bloquear ataques. 
 

 
63 
ALQUIMIA
  . 
 
Nombre  Ingredientes    Efectos  Base  Duración  Toxicidad 
Esta  poción  aumenta  la  resistencia  a 
Correhuela   Una  medida  de  éter,  los  ácidos  y  a  los  venenos  basados  en 
Alcohol 
una  medida  de  azufre  y  ácidos.  +1  en  la  tirada  para  resistirse  Prolongada   Media  
fuerte 
  una medida de cinabrio.    por  éxito  obtenido  en  la  tirada  de 
alquimia.  
    una  medida  de 
La  Esencia  de  Raffard  el  Blanco 
Esencia  vitriolo,  una  medida  de  restablece   la vitalidad perdida a ritmo  Gran  Inmediata   Alta  
de  Raffard  el  rebis  y  dos  medidas  de  de dos PV por éxito obtenido.   calidad 
Blanco   azogue 
Extracto de De     Una  medida  de  rebis,  Esta  poción  descubre  a  las  criaturas 
Vries  ocultas.  Los  éxitos  obtenidos  en  la 
una medida de éter, una  Gran 
tirada  de  alquimia  se  suman  a  la  Breve   Media  
medida  de  azogue  y  dos  calidad 
percepción  del  personaje  a  la  hora  de 
    medidas de azufre.   
detectarlas 
El  fisstech  no  tiene  efectos 
1 Cinabrio  beneficiosos.  Al  contrario,  es  un 
1 Quebrith  narcótico  que  aturde  y  hace  perder  la  Gran 
Inmediata  Alta 
Fisstech   3 Azoge  consciencia.   calidad 
  Tratar como un veneno de nivel 15 que 
causa daño contundente.  
Alcohol 
cualquier  otra  Efectos  aleatorios:  envenenamiento,  fuerte o 
no  Inmediata  Alta 
combinación   ceguera, dolor, ceguera, muerte  De  gran 
poción   calidad 
 

 
64 
ALQUIMIA
  . 
 
Mutágenos. 
Los  mutágenos  son  pociones  especiales  que  reforman  el  organismo  del  personaje  de  manera 
permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elaborarlos. 
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en 
dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir 
horripilantes deformaciones. 
Ingrediente 
Nombre   Ingredientes   Efectos  
especial  
1 Cinabrio 
1 Vitriolo  Secreciones de  Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y 
Savia  1 Azoge  Dagón   habilidades físicas.  
de Dagón   1 Éter 
 Cinabrio 
 Vitriolo 
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que 
Vista   Azoge  Ojo de espanto 
 Rebis     potencie la Percepción del personaje.  
de espanto  
 Éter 
1Vitriolo  Corazón de 
15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la 
1 Rebis     obsidiana de 
Médula de  1 Éter  Inteligencia o la Magia.  
gólem  
gólem  
1 Cinabrio 
Alma  1 Vitriolo  Resto del más  Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y 
del perro  1 Azoge  allá   habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia. 
infernal   1 Éter 
 Cinabrio  Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de 
 Vitriolo  Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de 
Nervio de la 
Ira de   Azoge  monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por 
 Rebis     reina kikimora  
la kikimora   punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el 
 Éter  nivel de toxicidad (‐1 de aguante por punto en CON).  
 Cinabrio 
 Vitriolo 
Corazón de 
 Azoge  Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. 
Corazón de   Rebis     koshchey  
koshchey    Éter 
 Cinabrio 
 Vitriolo 
Corazón de 
 Azoge  Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. 
Impulso de   Rebis     estrige  
la estrige    Éter 
 Cinabrio 
 Vitriolo  Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta 
Piel de 
Ira del   Azoge  mejora despierta el instinto depredador del personaje y 
 Rebis     lobisome  
lobisome   aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche.  
 Éter 
 Cinabrio 
 Vitriolo 
Veneno de  Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa 
Vigor   Azoge 
 Rebis     zeugl   relacionada con la Fuerza o la Constitución. 
de zeugl  
 Éter 

 
65 
ALQUIMIA
  . 
Aceites. 
Se caracterizan por tres cosas: 
- Son  recetas  de  forma  viscosa  con  las  que  se  embadurnan  las  armas  para  darle  ciertas 
propiedades.   
- Usan como elemento base bien alguna clase de grasa o lubricante, como la manteca o el cebo, si 
la  receta  es  de  tres  ingredientes,  o  una  base  de  gran  calidad,  como  el  Aceite  alquímico,  que 
admite hasta cinco ingredientes. 
- El tiempo de duración. Dependiendo de la poción, su duración puede ser inmediata, el efecto se 
ejecuta  y  punto;  breve,  solo  dura  durante  una  escena;  o  prolongada,  cuyo  efecto  se  mantiene 
durante unas seis horas.  
Imagen  Nombre  Efectos  Ingredientes  Base  Duración 
Causa el efecto crítico “sangrar”. Las  Dos medidas de azufre, 
gran 
Aceite marrón  criaturas que no tienen sistema  dos medidas de azogue y  prolongada 
  calidad 
circulatorio son inmunes.*  una medida de rebis. 
Una hoja embadurnada de esta  Una medida de vitriolo, 
Aceite de  sustancia causa el efecto crítico  una medida de éter, una  gran 
prolongada 
  Crinfrid  “dolor”. Las criaturas que no sienten  medida de azogue y dos  calidad 
dolor no se ven afectadas.*  medidas de cinabrio. 
Causa el efecto critico “envenenar”. 
Veneno del  Los monstruos cuya fisiología es  Una medida de vitriolo, de  gran 
prolongada 
  ahorcado  muy distinta a la de los humanos  éter, de rebis y de azogue.  calidad 
son inmunes.* 
Aceite  Lubricante de gran calidad para  Una medida de vitriolo, de 
Lubricante  instantánea 
  alquímico  aceites.  éter y de azogue. 
Aumenta la eficacia de las armas de  Dos medidas de azufre, 
gran 
Argentia  plata en un punto de daño por cada  dos medidas de azogue y  prolongada 
  calidad 
2 éxitos del alquimista.  una medida de rebis. 
Una hoja embadurnada con esta 
sustancia aumenta el daño en un  una medida de rebis, 
Aceite para  gran 
punto de daño por cada 2 éxitos del  de azufre, de éter y  prolongada 
  insectoides  calidad 
alquimista a todas las criaturas  de cinabrio. 
insectoides. 
Causa un  incremento de un punto 
Aceite para  dos medidas de Vitriolo y 
de daño por cada 2 éxitos del  lubricante  prolongada 
  necrófagos  una medida de Éter 
alquimista contra necrófagos. 
Causa un  incremento de un punto  Una medida de vitriolo, 
Aceite para  gran 
de daño por cada 2 éxitos del  de azufre, de rebis y  prolongada 
  ornitosaurios  calidad 
alquimista contra ornitosaurios.  de azogue. 
Causa un  incremento de un punto 
Aceite para  Una medida de vitriolo, de 
de daño por cada 2 éxitos del  lubricante  prolongada 
  espectros  éter y de rebis. 
alquimista contra espectros. 
Causa un  incremento de un punto  Una medida de vitriolo, 
Aceite para  de daño por cada 2 éxitos del  una medida de cinabrio,  gran 
prolongada 
  vampiros  alquimista contra vampiros de todo  una medida de azogue y  calidad 
tipo.  dos medidas de azufre. 
Lubricante  El efecto de este lubricante es  Cualquier otra 
‐  instantánea 
  inútil  desconocido  combinación 
* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente 
causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10. 

 
66 
ALQUIMIA
  . 
 
Bombas. 
 Se caracterizan por tres cosas: 
- Son recetas que se empaquetan en pequeñas bolsas. Explotan al ser arrojadas con fuerza. Todas 
las bombas han de ser lanzadas y, por tanto, pueden ser esquivadas.  
- Todas las bombas usan como base  pólvora negra. 
- El área de efecto. Independientemente del efecto de la bomba, todas tienen un área de efecto 
de  un  metro  por  éxito  en  la  tirada  de  alquimia.  A  la  hora  de  lanzar  la  bomba, 
independientemente del efecto de esta, los éxitos del alquimista siempre se suman a la tirada de 
puntería de aquel que lance la bomba. 
- Tiempo  de  efecto.  Los  efectos  de  las  bombas  suelen  durar  un  turno  por  éxito  en  la  tirada  del 
personaje que la lance. 
Imagen  Nombre  Efectos  Ingredientes 
Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno  Una medida de rebis, 
que afecta a los enemigos cercanos. Si son 
Bejín del  una medida 
resistentes al veneno posiblemente no se verán 
  demonio  de azogue y dos 
afectados, de lo contrario, deberán tirar CON + 
atletismo para evitar caer envenenados.  medidas de éter. 
Esta bomba libera una nube de gas inflamable que, 
Una medida de rebis, 
al encenderse, provoca una destructiva explosión, 
Sueño de  una medida de 
causando un punto de daño por éxito del 
  dragón  quebrith, dos azogue y 
alquimista. La víctima puede tratar de eludirla 
una de cinabrio. 
(tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar). 
Al detonar, esta bomba hace que todos los 
adversarios al alcance sientan miedo, salvo que  Dos medidas de rebis y 
Rey y reina 
  superen una tirada de VOL + coraje en contra de la  una medida de éter. 
tirada del alquimista. 
Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura  Una medida de éter, 
al alcance, salvo que superen una tirada de VOL +  una medida de 
Simún 
  coraje en contra de la tirada del alquimista, o que   cinabrio y dos medidas 
sean inmunes a este efecto.  de rebis. 
Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega 
Una medida de azufre, 
Sol de  a los adversarios cercanos, salvo que puedan 
de éter, de cinabrio y 
  Zerrikania  reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se 
de azogue 
cubran el rostro. 
 

 
67 
CRIATURAS
  . 

Alghul. 
CRIATURAS. 
 Anegado. 

 
Un  ghul  particularmente  grande  que  se 
engorda y ansia carne caliente se llama alghul. 
  Prefiere  matar  a  sus  víctimas,  porque  adora 
comer,  pero  también  le  gusta  preparar  su 
Criminales  irremediables  que  terminan  sus 
propia comida.  
vidas  en  las  aguas  del  Lago  de  Wyzima.  La  fe 
les  eliminó  cualquier  oportunidad  de  Alghuls  son  ghuls  que  han  devorado  cuerpos 
enmendar su camino y volver a la sociedad, así  tantos  años  que  la  carne  humana  es 
que  se  mantuvieron  villanos  después  de  la  irresistible  y  hacen  presa  de  los  vivos.  Son 
muerte,  ahogando  completamente  a  vistos  en  criptas  y  en  campos  de  batalla, 
ciudadanos inocentes.  frecuentemente  rodeados  de  ghuls.  La  gente 
simple  no  nota  la  diferencia  entre  estos  dos 
Los  Anegados  son  criaturas  de  la  noche; 
tipos  de  carroñeros  ‐  a  diferencia  de  los 
aparecen  en  los  bancos  de  charcas,  lagos  y 
brujos,  que  saben  que  un  alghul  es  un 
rios.  
oponente más agresivo y retador.  
Estas  criaturas  envenenan  a  sus  víctimas  con 
Los  Alghuls  aparecen  en  viejas  necrópolis  y 
cadaverina;  a  menudo  atacan  como  grupo. 
criptas.  
Son débiles a la plata. 
Sensibles  a  la  plata;  los  Alghuls  intentan 
Los  anegados  particularmente  fuertes  y 
derribar a sus víctimas y comérselas vivas. 
peligrosos  se  conocen  como  ahogados.  La 
gente  simple  no  ve  la  diferencia  entre  los  Alquimia:  cadaverina, vinagre  blanco 
anegados  y  los  ahogados  ‐  encontrando  a  los   y médula de alghul. 
dos  igualmente  mortales.  Debemos  suponer,  Algul (necrófago de nivel 6) 
sin  embargo,  que  las  leyendas  más  sombrías  FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 4 
conciernen  a  los  ahogados  en  lugar  de  los  PER: 7  INT: 2  HAB: 2  CAR:7 
anegados.  Atletismo: 9  Intimidar: 7   Puntería: 7  Sigilo: 5 
Superviv.: 6  Alerta: 7  Concentra.: 3  Pelea: 6 
Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua  Garras (daño 6), Piel dura (Armadura 4) 
de anegado.   
Anegado (sumergido de nivel 6) 
FUE: 6  CON: 6  DES: 6  VOL: 4 
PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 8 
Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 6 
Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio 

 
68 
CRIATURAS
  . 
 
Alpa.  Aparición. 

 
Ningún  otro  monstruo  inspira  tantos  mitos  y   
falacias  como  el  alpa.  La  gente  cree  que  este  Las  apariciones  acechan  en  los  lugares  donde 
vampiro  es  capaz  de  convertirse  en  un  perro  murieron  o  donde  fueron  enterradas.  Son 
negro  o  un  sapo  venenoso.  A  menudo  se  espectros que no pertenecen a este mundo, y 
confunden  a  las  alpas  con  súcubos,  creyendo  a veces vuelven al ser invocados por la magia, 
que son lujuriosos e inclinados a seducir a los  pero lo más normal es que se hayan quedado 
jóvenes  guapos.  Los  cuentos  de  los  pueblos  aquí para zanjar algún asunto. 
describen  su  encanto  y  su  belleza,  las  voces 
Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No 
seductoras,  al  igual  que  su  odio  hacia  las 
sienten  miedo  y  son  inmunes  al 
vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es 
envenenamiento, al dolor y a los derribos. 
que  se  mueven  sin  hacer  ruido  y  atacan  por 
sorpresa,  dando  raramente  a  sus  víctimas  la  Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
oportunidad de gritar de terror.  espectros. 
Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas  El  sufrimiento  experimentado  por  una 
abandonadas,  casi  siempre  cerca  de  aparición hace que las heridas que causa sean 
poblaciones  humanas.  Las  alpas  atacan  por  más dolorosas. 
sorpresa,  tratan  de  atontar  a  sus  víctimas  y 
Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma. 
chuparles la sangre. 
Aparición (espectro de nivel 5) 
No  le  tienen  miedo  a  nada  y  resisten  los  FUE: 4  CON: 4  DES: 6  VOL: 8 
intentos de aturdimiento.  PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para  Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 6 
vampiros.  Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 5) 
Alquimia:  linfa  de  abominación,  sales 
naezanianas y colmillos de alpa. 
Alpa  (vampiro de nivel 12) 
FUE: 14  CON: 14  DES: 14  VOL: 14 
PER: 14  INT: 12  HAB: 8  CAR: 14 
Atletismo: 16  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 18 
Superviv.: 14  Alerta: 15  Concent.: 13  Pelea: 14 
Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6).  

 
69 
CRIATURAS
  . 

Aparición nocturna.  Arquespor.  
  Las  apariciones    Algunos  crímenes  son 
nocturnas  nacen  de  la  tan  terribles  que 
luz de la luna, el viento  espantan  a  la  gente  y 
y  la  tierra,  que  se  ofenden  a  los  dioses. 
enfría  tras  el  calor  del  La mala fe del criminal 
día.  Se  alzan  sobre  el  y  la  crueldad  de  su 
suelo  y  giran  en  una  obra  generan  una 
loca  danza  que  no  maldición,  que  hace 
debería  ser  vista  por  que  el  arquespor 
ningún  mortal.  Si  lo  cobre  vida.  La  bestia 
hace,  el  mortal  es  ataca  a  las  criaturas 
cegado por la luz de la  inocentes  con  odio, 
luna  y  luego  llevado  al  tratando  de  vengarse 
círculo. Allí se le obliga  hasta  que  se  haga 
a  bailar  hasta  que  justicia.  
muere  y  a  veces  se 
Los  arquespores 
convierte  en  una 
crecen en sitios donde 
aparición nocturna. 
se  han  cometido 
Cuando el sol se pone, los campos se vuelven  crímenes 
en  los  dominios  de  los  demonios  de  la  particularmente 
medianoche  que  obtienen  su  poder  de  la  luz  crueles,  o  en  las 
de  la  luna.  Oscuros  como  la  noche  misma  y  tumbas  de  las 
llenos  de  dolor,  vagan  por  los  campos  víctimas  de  tales 
alumbrados  por  la  luz  plateada.  Desgracia  crímenes. 
para aquellos que son vistos por un fantasma 
Inmunes a todos los efectos mentales (miedo, 
nocturno. 
aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor 
Las  apariciones  nocturnas  aparecen  en  los  ni  pueden  ser  envenenados,  cegados, 
campos  y  los  prados;  se  las  puede  encontrar  derribados ni morir desangrados. 
tras  la  oscuridad,  cuando  la  luna  está  en  lo 
Los  arquespores  son  vulnerables  a  la  plata  y 
más  alto;  son  espectros,  pero  mantienen  una 
muy  vulnerables  a  los  intentos  de 
fuerte  conexión  con  el  mundo  natural.  Ven  a 
incineración. 
los  vivos,  pero  no  pueden  comprenderlos, 
porque los muertos no pueden oír a los vivos.  Los  arquespores  disparan  espinas 
envenenadas. 
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor 
y  a  los  intentos  de  desangramiento.  No  Alquimia: jugo y esporas de arquespor. 
sienten miedo.   
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para  Arquespor (espectro de nivel 9) 
espectros.  FUE: 11  CON: 9  DES: 5  VOL: 9 
PER: 8  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Son  capaces  de  atrapar  la  luz  de  la  luna  y  Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 10  Sigilo: 5 
cegar a sus enemigos con ella.  Superviv.: 9  Alerta: 7  Concentra.: 6  Pelea: 9 
Tentáculos y espínas (daño 9), Corteza (Armadura 6). 
Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y 
 
ectoplasma. 
 

Aparición nocturna (espectro de nivel 7) 
FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 9 
PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 6  Sigilo: 8 
Superviv.: 6  Alerta: 9  Concentra.: 9  Pelea: 7 
Garras  (daño  4),  Ectoplasma  (Armadura  6), 
Encantamiento de nivel 5 (cegar). 

 
70 
CRIATURAS
  . 
 
Asesino mutante.  Barghest. 

 
Hay  quienes  dicen  que  son  perros  ordinarios 
transformados  en  monstruos  por  alguna 
maldición;  otros  creen  que  vienen  desde  el 
mundo  espiritual  para  atormentar  a  los 
habitantes  de  la  ciudad.  Grupos  de  barghests 
  aparecen  de  la  nada,  en  mitad  de  la  noche, 
Son  mutantes  creados  tras  realizar  algunos  para matar a aquellos que llegan tarde a casa.  
experimentos  con  las  pociones  y  fórmulas  de  La gente dice que los barghests son espectros 
los  brujos.  Sirven  a  la  Orden  de  la  Rosa  que  se  materializan  como  terribles  perros  y 
Llameante  sin  titubeos  y  apoyan  a  las  que  persiguen  a  los  vivos.  De  acuerdo  con 
divisiones de asalto.  algunos  cuentos  del  pueblo  estos  monstruos 
No  sienten  miedo  ni  dolor,  resistentes  a  los  son  los  ojeadores  de  la  Cacería  Salvaje.  Otras 
encantamientos, como la Señal de Axia. No se  leyendas  dicen  que  los  fantasmas  aparecen 
les  puede  desarmar;  son  inmunes  a  los  como  una  señal  de  represalias  divinas  y 
intentos  de  golpe  preciso,  de  derribo  y  de  guardan  venganza.  Sin  embargo,  todas  las 
aturdimiento.  historias coinciden en un punto: los barguests 
no muestran piedad hacia los vivos. 
Vulnerables a las armas de acero. 
Los  barghests  son  fantasmas  que  vienen  del 
Rápidos  y  ágiles;  sus  habilidades  de  combate 
hades  sólo  cuando  son  convocados.  Son 
son  equiparables  a  las  divisiones  de  asalto, 
susceptibles a la plata. 
pero  su  armadura  es  peor.  Asestan  golpes 
precisos que causan dolor.  Alquimia:  Colmillos  de  bestia,  ectoplasma,  y 
polvo de muerte. 
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias. 
Aparición (espectro de nivel 5) 
Asesino mutante (mutante de nivel 10)  FUE: 4  CON: 3  DES: 8  VOL: 6 
FUE: 11  CON: 11  DES: 9  VOL: 9  PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
PER: 9  INT: 4  HAB: 4  CAR: 8  Atletismo: 8  Intimidar: 5   Puntería: 4  Sigilo: 7 
Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 9  Sigilo: 10  Superviv.: 5  Alerta: 7  Concentra.: 3  Pelea: 6 
Superviv.: 9  Alerta: 9  Concentra.: 8  Pelea: 10  Mandíbulas (daño 5), Ectoplasma (Armadura 4) 
Lucha: 10  Coraje: 8     
Espada de la orden (daño 11), Coraza (Armadura 8). 
 

 
71 
CRIATURAS
  . 
Basilisco.  Bloedzuiger. 

   
La gente simple llama al basilisco el rey de los  Los  viajeros  que  cruzan  las  ciénagas  pueden 
desiertos  de  Zerrikania  y  a  menudo  los  estar  seguros  de  encontrarse  tanto  con 
confunden  con  un  cockatrice.  Ellos  afirman  sanguijuelas  como  con  bloedzuigers.  Los 
que  la  bestia  está  tan  llena  de  odio  hacia  los  últimos también se alimentan de sangre, pero 
seres vivos que incluso su aliento es venenoso  sus gargantas son particularmente largas y sus 
y  su  mirada  convierte  a  los  descuidados  en  estómagos  están  llenos  de  ácido,  así  que 
piedra.  chupan  y  digieren  a  la  sangre  e  intestinos  de 
las  víctimas.  Distinto  a  las  sanguijuelas,  los 
Según el mito, se dice que nacen de un huevo 
bloedzuigers  son  raramente  utilizados  en 
de  gallina  incubado  por  una  serpiente.  El 
medicina. 
hecho  de  que  los  brujos  a  encuentren  a  los 
basiliscos en calabozos y sótanos contradice la  Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger 
leyenda  y  sugiere  que  estas  criaturas  pueden  que  muere  explota,  salpicando  de  ácido  (de 
reproducirse  bajo  cualquier  condición  como  nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es 
muchos de sus hermanos desagradables.   capaz  de  matar  al  monstruo  evadiendo  la 
explosión (dificultad 18). 
En cuentos de fantasía, la única forma certera 
de  matar  a  un  basilisco  es  sosteniendo  un  Alquimia:  linfa  de  abominación,  cristales  de 
espejo frente a sus ojos para desviar su mirada  Albar, sangre de bloedzuiger. 
mortal.  Los  brujos  responden  que  es  mucho  Beldouzer (sumergido de nivel 6) 
mejor  estrellar  el  espejo  en  la  cabeza  de  la  FUE: 8  CON: 8  DES: 4  VOL: 7 
criatura.  PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 8  Intimidar: 7   Puntería: 3  Sigilo: 6 
Débiles ante la plata.  Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 6  Pelea: 5 
Alquimia: Glándulas de veneno.  Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 4). 

Basilisco (ornitosaurio de nivel 14) 
FUE: 15  CON: 16  DES: 10  VOL: 10 
PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15 
Atletismo:  Intimidar:  Sigilo: 
 Puntería: 4 
16  12  10 
Concentra.:  Pelea: 
Superviv.: 14  Alerta: 5 
13  16 
Garras  (daño  10),  Mandíbulas  (Daño  15,  Puntería  ‐4), 
Escamas (Armadura 10), Veneno de nivel 5. 
 

 
72 
CRIATURAS
  . 
 

Bruxa.  Cacería salvaje. 
La cacería salvaje es 
una  horda  de 
espectros  que  vaga 
por  el  cielo  durante 
las  tormentas  y 
presagia  desastres. 
La  aparición  de  la 
cacería  salvaje 
precede  a  la  guerra 
y  a  las  desgracias, 
como un cometa. La 
espectral  cacería 
salvaje  a  veces 
aparece  en  las 
 
pesadillas  de  los 
Belleza y bestia en una: un vampiro femenino  malditos  o  los 
con un cuerpo precioso y un apetito insaciable  tocados  por  el 
por  la  sangre.  La  bruxa  es  peligrosa  por  dos  destino. 
razones:  es  increíblemente  ágil,  resistente  al 
acero  y  también  es  una  manipuladora  capaz  La  cacería  salvaje 
de cambiar a cualquier hombre a su antojo.  aparece  en  el  cielo 
como  presagio  de 
Acechan  en  cuevas,  en  ruinas  y  casas  guerra  y  otras 
abandonadas,  casi  siempre  cerca  de  desgracias;  algunos 
poblaciones humanas.  creen  que  es 
Resisten los intentos de aturdimiento.  simplemente  un 
fenómeno  mágico  y 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para  no  una  horda  de 
vampiros.  espectros;  las 
Atacan mediante hechizos de seducción, para  fuentes  élficas  se 
a  continuación  drenar  de  sangre  a  sus  refieren a ella como 
víctimas.  los jinetes rojos. 
Alquimia:  linfa  de  abominación  y  sales  Los  guerreros  de  la  cacería  salvaje  no  tienen 
naezanianas.  que luchar, pues infunden tanto terror que la 
gente  queda  paralizada  nada  más  verlos.  Se 
Bruxa  (vampiro de nivel 14) 
FUE: 14  CON: 14  DES: 14  VOL: 16  sabe  de  casos  de  secuestros  realizados  por  la 
PER: 14  INT: 12  HAB: 8  CAR: 14  cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la 
Atletismo: 19  Intimida: 16   Puntería: 10  Sigilo: 18  cacería salvaje. 
Superviv.: 14  Alerta: 15  Concent.: 12  Pelea: 18 
Quimerismo: 8      Alquimia: Vapores de la caza. 
Garras (daño 13), Piel dura (Armadura 10).   
Potencial mágico NV 2 
 
Aparición (espectro de nivel 20) 
FUE: 20  CON: 20  DES: 20  VOL: 20 
PER: 20  INT: 6  HAB: 2  CAR: 20 
Atletism.: 18  Intimi.: 15   Puntería: 5  Sigilo: 7 
Superviv.: 15  Alerta: 17  Concentra.: 20  Pelea: 20 
Mandíbulas (daño 20), Ectoplasma (Armadura 20) 

 
73 
CRIATURAS
  . 

Cemetauro.  Ciempiés gigante. 

   
El  más  poderoso  de  todos  los  necrófagos,  el  Se  dice  que  los  ciempiés  gigantes  fueron 
verdadero rey de la necrópolis.  criados en Brokilon y repartidos por el mundo 
por  dríades  rencorosas.  Se  cree  que  son 
Se  ha  escrito  mucho  sobre  los  ghuls  y  los  imposibles de matar, ya que se dividen en dos 
graveirs,  ya  que  la  gente  normal  se  las  bestias  separadas  al  cortarlos  por  la  mitad. 
encuentra  en  tiempos  de  guerra  o  en  los  Todas  estas  tonterías  sobre  los  ciempiés 
cementerios.  Los  cemetauros  son  raros,  pero  gigantes  demuestran  lo  mucho  que  la  gente 
cuando  aparecen  en  una  necrópolis,  la  sencilla  teme  a  estas  bestias  venenosas.  Y  lo 
conquistan.  Todos  los  ghuls  los  respetan  y  se  mucho que odian a los no humanos. 
inclinan ante ellos. 
Los  ciempiés  gigantes  aparecen  en  bosques  o 
Un cemetauro lanza cierto tipo de hechizos de  en  prados,  en  regiones  llenas  de  posibles 
muerte a cualquiera menos a un brujo. Este es  escondites.  Su  sencillo  sistema  nervioso  hace 
un hecho bien conocido entre los ladrones de  que crean que todo es un posible alimento. 
tumbas y todos los que viven cerca de campos 
de batalla.  Son  inmunes  a  la  ceguera,  al  desangramiento 
y a los intentos de derribo, y resistentes a los 
Son  inmunes  a  los  venenos  comunes  y  intentos de aturdimiento. 
resistentes a los intentos de aturdimiento y de 
derribo.  Son  vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
insectoides. 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
necrófagos.  Son  ciegos,  pero  notan  las  vibraciones.  En 
combate, tratan de derribar a los adversarios y 
Los  cemetauros  intentan  derribar  a  sus  envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor. 
víctimas y devorarlas vivas. 
Alquimia:  tráquea,  glándulas  de  veneno  y 
Alquimia:  mandíbulas  de  cemetauro,  vinagre  toxinas. 
blanco y linfa de abominación. 
Ciempiés (insectoide de nivel 11) 
Cremetauro (necrófago de nivel 16)  FUE: 14  CON: 10  DES: 14  VOL: 3 
FUE: 17  CON: 19  DES: 17  VOL: 8  PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR: 8  
PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR:10  Atletismo: 12  Intimidar: 7   Puntería: 12  Sigilo: 10 
Atletismo: 19  Intimidar: 17   Puntería: 12  Sigilo: 15  Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 11  Pelea: 10 
Superviv.:16  Alerta: 7  Concen.: 13  Pelea: 16  Mandíbulas  (Daño  8),  exoesqueleto  (Armadura  8). 
Garras (daño 10), mandíbulas (Daño 20, puntería ‐4), Piel  Enterrarse. Veneno de nivel 6. 
dura (Armadura 11)   
 

 
74 
CRIATURAS
  . 
 
Cocatriz o Gallotriz.  Dagón. 
Poderes  más   
antiguos  que  la 
humanidad 
duermen  en  las 
profundidades, 
donde la luz del sol 
no  puede 
molestarlos. 
Dioses  y  demonios 
duermen  en 
ciudades 
subactuáticas 
esperando  su 
momento,  pues  se 
 
dice  que  cuando 
Un  gallotriz  nace  de  un  huevo  puesto  por  un  llegue  la  hora 
gallo  fecundado  por  otro  gallo.  El  huevo  es  despertarán  y 
incubado  durante  cuarenta  y  cuatro  días  por  traerán  la 
un sapo, que es devorado por la bestezuela en  aniquilación  al 
cuanto  sale  del  cascarón.  El  gallotriz  odia  mundo.  Una  de 
tanto  todo  lo  que  vive,  que  su  mirada  esas  criaturas, 
convierte a los vivos en piedra.    Dagón,  descansa 
los  gallotrices  hacen  sus  nidos  en  cavernas  y  en  el  fondo  del 
bodegas  oscuras.  Son  muy  resistentes  a  los  lago  y  es  adorada 
venenos, difíciles de derribar y vulnerables a la  por  los  vodyanoi  y 
plata y al aceite para ornitosaurios.  los lunáticos. 

Los  gallotrices  tratan  de  sorprender  al  Dagón es la encarnación de la fuerza y la furia, 


adversario,  atacar  de  repente  y  envenenarlo  cuando  llega  a  la  costa,  se  convierte  en  la 
con su ponzoña.  destrucción  encarnada.  Los  libros  prohibidos, 
como  los  Himnos  de  locura  y  desesperación, 
Alquimia: toxina, ojos y plumas de gallotriz.   describen  los  modos  de  invocarlo,  y  solo 
Gallotriz (ornitosaurio de nivel 10)  puede ser llamado a un lugar dedicado a él. 
FUE: 10  CON: 10  DES: 14  VOL: 6 
PER: 10  INT: 2  HAB: 2  CAR:10  Dagón  es  una  criatura  mítica  que,  según  la 
Atletismo: 10  Intimidar: 10   Puntería: 3  Sigilo: 10  leyenda,  descansa  en  el  fondo  de  un  lago 
Superviv.:10  Alerta: 15  Concen.: 10  Pelea: 10  cerca  de  la  aldea  de  Aguas  Turbias.  Cuando 
Garras  (daño  8),  pico  (Daño  15,  puntería  ‐3),  Piel  dura  Dagón  pisa  tierra  firme,  le  sigue  la 
(Armadura 8). Petrificar a nivel 12. 
destrucción. 
 
Dagón  es  una  deidad  y  es  imposible  matarlo. 
La  criatura  recibe  su  energía  de  la  fe  de  sus 
creyentes, quizá sea su única debilidad.  
Alquimia: Savia de Dagon. 
 

Dagon (demonio de nivel 30) 
FUE: 30  CON: 30  DES: 30  VOL: 30 
PER: 30  INT: 30  HAB: 30  CAR:30 
Atletismo: 30  Intimidar: 30   Puntería: 30  Sigilo: 12 
Superviv.: 30  Alerta: 30  Concen.: 30  Pelea: 30 
Garras  (daño  30),  Piel  dura  (Armadura  30). 
Encantamientos y hechizos desconocidos. 
 

 
75 
CRIATURAS
  . 
Damas del Mediodía.  Devorador. 

 
Las  damas  del  mediodía  nacen  al  calor  del 
mediodía,  la  tristeza  y  el  sudor  de  los 
labriegos.  Se  reúnen  en  el  aire  caliente  sobre 
lo campos para bailar alocadamente, creando 
remolinos de aire, pero a los espectros no les 
gusta  que  les  miren.  Si  pillan  a  alguien   
haciéndolo,  le  obligan  a  bailar  también.  Las 
damas del mediodía detienen su baile cuando  Los  devoradores  son  carroñeros  que  viven 
el  sol  se  pone,  y  por  entonces  el  hombre  cerca de las poblaciones humanas, en cuevas y 
secuestrado  suele  estar  muerto  de  miedo  y  en ruinas. 
agotamiento.  A  los  devoradores  se  les  llama  a  menudo 
Estos  monstruos  aparecen  en  los  campos  brujas  de  la  noche,  porque  parecen  feas 
cultivados  y  prados  cuando  el  sol  está  en  lo  ancianas y son famosos por su crueldad. Estas 
más alto. El balanceo de los granos en un día  criaturas se dan atracones de carne humana y, 
sin  viento  anuncia  su  llegada.  Bailan  en  aunque  comen  cadáveres,  prefieren  la  carne 
círculos  en  la  luz  del  día  y  atraen  a  los  fresca. Los devoradores cazan al caer la noche 
granjeros  para  que  se  les  unan.  Ya  que  son  y  forman  grupos  que  los  campesinos  llaman 
espectros, nadie que se una al círculo sale con  sabbaths.  Les  gusta  engañar  y  torturar  a  las 
vida.  víctimas,  pero  los  cuentos  acerca  de  sus 
vuelos  nocturnos  en  escoba  y  sus  casas  de 
Ven  a  los  vivos,  pero  no  pueden  chocolate son falsos. 
comprenderlos,  porque  los  muertos  no 
pueden oír a los vivos.  Inmunes  a  los  venenos  convencionales  y 
resistentes a los intentos de derribo. 
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor 
y  a  los  intentos  de  desangramiento.  No  Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
sienten  miedo.  Vulnerables  a  la  plata  y  al  necrófagos. 
aceite para espectros.  Los  devoradores  intentan  derribar  a  sus 
Son  capaces  de  atrapar  los  rayos  del  sol  y  víctimas y devorarlas vivas. 
cegar a sus enemigos con ellos.  Alquimia: polvo de sombra, cristales de albar y 
Alquimia:  polvo  de  muerte,  polvo  dientes de devorador. 
resplandeciente y ectoplasma.  Cremetauro (necrófago de nivel 10) 
FUE: 14  CON: 10  DES: 16  VOL: 7 
Dama del mediodía (espectro de nivel 7) 
PER: 15  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 
FUE: 7  CON: 7  DES: 7  VOL: 9 
Atletismo: 14  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 5 
PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Superviv.:10  Alerta: 8  Concen.: 10  Pelea: 10 
Atletismo: 5  Intimidar: 7   Puntería: 6  Sigilo: 8 
Garras (daño 6), mandíbulas (Daño 10, puntería ‐2), Piel 
Superviv.: 6  Alerta: 9  Concentra.: 9  Pelea: 7 
dura (Armadura 7) 
Garras  (daño  4),  Ectoplasma  (Armadura  6), 
Encantamiento de nivel 5 (cegar). 
 

 
76 
CRIATURAS
  . 
 
Equinope.  Espanto. 

  
El  primer  mago  que  creó  un  espanto  fue  el 
famoso  renegado  Dagobert  Sulla,  un  aplicado 
pupilo  de  los  maestros  de  la  alquimia 
    zerrikanos  y  supervisor  de  la  Prueba  de  las 
Los  equinopes  son  plantas  monstruosas  que  Hierbas  llevada  a  cabo  en  Kaer  Morhen.  Tras 
crecen  en  lugares  donde  se  han  cometido  contemplar la abominación que había creado, 
crímenes  terribles.  Estas  bestias  tratan  de  se  dice  que  Sulla  gritó:  "¿Qué  he  hecho?". 
vengarse de los criminales, pero no perdonan  Acabó  con  el  monstruo;  sin  embargo,  sus 
las  vidas  de  los  desgraciados  inocentes  que  notas no fueron destruidas. 
tienen  la  mala  suerte  de  entrar  en  su  Los  espantos  son  muy  raros.  Aparecen  como 
territorio.  resultado  de  experimentos  mágicos.  Para 
Crecen  en  sitios  donde  se  han  cometido  crear  a  un  espanto,  el  mago  debe  poseer  un 
crímenes  o  en  las  tumbas  de  las  víctimas  de  conocimiento  básico  de  las  mutaciones  y  un 
tales crímenes.  gran poder. 
Los equinopes son inmunes a cualquier efecto  Los  espantos  son  inmunes  a  casi  todos  los 
que influya en la mente (miedo, aturdimiento,  efectos. 
Señal  de  Axia);  no  sienten  dolor,  no  pueden  Vulnerables  al  acero  y  a  la  plata.  Muy 
ser  envenenados,  cegados,  derribados  ni  vulnerables  a  los  sonidos  elevados  de  alta 
morir desangrados.  frecuencia. 
Los equinopes son vulnerables a la plata y muy  En  combate,  los  espantos  confían  en  su 
vulnerables a los intentos de incineración.  tamaño y en su fuerza; tratan de derribar a sus 
Los  equinopes  tienen  raíces  en  el  suelo,  pero  adversarios  y  luego  les  asestan  un  golpe 
disparan con espinas venenosas.  mortal. 
Alquimia: rizoma de equinope y esporas.   Alquimia: garra y ojo de espanto. 
Equinope (planta  de nivel 8)  Espanto (criatura mágica de nivel 20) 
FUE: 10  CON: 9  DES: 8  VOL: 5  FUE: 25  CON: 20  DES: 15  VOL: 14 
PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8  PER: 19  INT: 3  HAB: 2  CAR:18 
Atletismo: 9  Intimidar: 7   Puntería: 8  Sigilo: 5  Atletismo: 25  Intimidar: 20   Puntería: 8  Sigilo: 5 
Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 10  Superviv.:19  Alerta: 17  Concen.: 26  Pelea: 20 
Tentáculos y espinas (daño 8), corteza (Armadura 4)  Garras (Daño 15), Exoesqueleto (Armadura 22) 
 

 
77 
CRIATURAS
  . 
Estrige.  Fleder. 

 
Una  estrige  (Polaco:  strzyga)  es  una  mujer 
transformada  en  un  monstruo  por  una 
maldición.  Está  llena  de  odio  hacia  todos  los 
seres vivos, devorándolos con pasión.   
Sensible a la plata; una estrige puede liberarse  Los  fleders  son  vampiros  menores  que 
de  su  maldición  por  aquellos  que  sobrevivan  normalmente cazan en distritos pobres de las 
una noche cerca de su sarcófago.   ciudades. Aparecen cerca de cementerios y al 
aire libre. 
Una  estrige  es  una  criatura  muy  ágil  y  fuerte,  
resistente  al  acero,  pero  no  tan  resistentes  La  gente  sencilla  piensa  que  los  fleders  son 
como parecen; ella ataca por sorpresa y trata  paganos  muertos  que  se  convierten  en 
de  romper  en  trozos  a  sus  oponentes  sin  vampiros  y  salen  de  sus  tumbas  tras  ser 
darles una oportunidad de pelear; cerca de su  enterrados. Como vampiros que son, atacan a 
sarcófago, una estrige siempre es más fuerte.  la gente dormida y les chupan la sangre. Según 
los  campesinos,  un  hombre  mordido  por  un 
Alquimia: corazón de Estrige.  fleder se  convierte en fleder. Es  una tontería, 
Estrige (criatura mágica  de nivel 9)  obviamente. 
FUE: 15  CON: 7  DES:15  VOL: 5 
No le tienen miedo a nada y son resistentes a 
PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8 
Atletismo: 12  Intimidar: 7   Puntería: 8  Sigilo: 10  los intentos de aturdimiento. 
Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 13  Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
Garras (daño 10), piel resistente (Armadura 4) 
vampiros. 
Se lanzan contra sus adversarios desde el aire, 
tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la 
sangre. 
Alquimia:  linfa  de  abominación  y  membrana 
de ala. 
Fleeder (vampiro  de nivel 9) 
FUE: 13  CON: 9  DES:12  VOL: 5 
PER: 10  INT: 2  HAB: 1  CAR:8 
Atletismo: 12  Intimidar: 9   Puntería: 8  Sigilo: 10 
Superviv.:10  Alerta: 7  Concen.: 6  Pelea: 12 
Garras (daño 8), piel resistente (Armadura 4) 
 

 
78 
CRIATURAS
  . 
 
Garkain.  Ghul. 

 
Se  dice  que  los  gouls  fueron  humanos  que 
  fueron  forzados  alguna  vez  al  canibalismo  y, 
Los  garkains  son  vampiros  menores,  que  se  después  de  muchos  años  pasados  en  criptas, 
encuentran  sobre  todo  en  cementerios,  o  experimentaron  una  transformación 
cerca  de  edificios  abandonados,  donde  horrorosa.  Sólo  la  carne  humana  puede 
anidan.  satisfacer  su  hambre  eterna,  así  que  matan  a 
gente y mantienen los restos en los recovecos 
Son  los  más  sucios  de  los  vampiros,  son 
de sus guaridas 
incluso  más  feos  que  los  fleders.  Como  los 
fleders son aborrecidos por su aspecto, es fácil  Después  de  la  Gran  Guerra,  los  necrófagos 
imaginar lo abominables que son los garkains.  generalmente se volvieron más atrevidos y se 
Como los demás vampiros, las criaturas beben  multiplicaron  en  los  Reinos  del  Norte.  Los 
sangre,  aunque  no  le  hacen  ascos  a  la  carne  Ghuls  son  los  comedores  de  muertos  más 
fresca  ni  a  los  cadáveres.  Los  garkains  a  comunes  y  normalmente  vagabundean  en 
menudo son confundidos con gárgolas porque  grupos.  Para  un  ghul,  un  humano  vivo  es 
acechan en los tejados para lanzarse sobre sus  materia  prima  que  debe  ser  procesada  antes 
víctimas.  de  convertirse  en  comida.  Despedazando  con 
los colmillos y garras, los cuerpos humanos se 
Un  vampiro  tan  asqueroso  que  una  sola 
dejan entonces envejecer. 
mirada  paraliza  a  sus  oponentes, 
especialmente  a  los  más  sensibles.  Aparte  de  Los Ghuls son susceptibles a la plata y al aceite 
usar  su  fealdad  como  arma,  el  garkain  sabe  para  necrófagos,  e,  igual  que  otros 
una gran variedad de formas de atrapar a sus  necrófagos,  se  encuentran  en  campos  de 
víctimas y chupar su sangre.  batalla,  en  cementerios  y  en  criptas 
abandonadas. 
No le tienen miedo a nada y son resistentes a 
los intentos de aturdimiento.  Un  ghoul  que  hable  es  una  rareza.  Y  sin 
embargo  de  vez  en  cuando  uno  se  encuentra 
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. 
un  espécimen  que  estropea  la  reputación  del 
Tratan de atontar a las víctimas y chuparles la 
resto  de  las  especies  por  hacer  un  soliloquio 
sangre. 
sobre  sus  cuerpos  y  enfrentarse  en 
Alquimia:  saliva  de  garkain,  membrana  de  ala  discusiones con los brujos. 
y linfa de abominación. 
Alquimia:  linfa  de  abominación,  vinagre 
Garkain (vampiro  de nivel 13)  blanco y sangre de ghul. 
FUE: 13  CON: 15  DES:13  VOL: 12 
PER: 16  INT: 4  HAB: 2  CAR:14  Ghul (necrófago de nivel 4) 
Atletismo: 12  Intimidar: 16   Puntería: 8  Sigilo: 10  FUE: 5  CON: 4  DES: 3  VOL: 4 
Superviv.:10  Alerta: 12  Concen.: 6  Pelea: 13  PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Garras  (daño  10),  piel  resistente  (Armadura  10).  Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 
Encantamiento NV 10 (terror).  Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 
  Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). A 

 
79 
CRIATURAS
  . 
Graveir.  Guerrera kikimora. 

 
Cuesta encontrar una bestia más abominable. 
Sin ser una cucaracha ni una araña, las damas 
  se  desmayan  al  verla  y  los  caballeros  se 
Especie de necrófago más violenta y poderosa  sienten  asqueados.  La  guerrera  kikimora 
que los ghuls.  apesta a ciénaga. Por este motivo, exijo que se 
Tras la guerra contra Nilfgaard, los graveirs se  retire  el  objeto  número  88  de  la  sala  de 
convirtieron  en  una  auténtica  plaga.  Hasta  reuniones  de  la  universidad.  Y  para 
entonces, solo los conocían los especialistas y  anticiparme a la pregunta de qué hacer con él, 
los cazadores de bestias profesionales, así que  sugiero  que  se  arroje  al  montón  de  estiércol. 
todos  lo  confundían  con  los  ghuls.  Hoy,  De  una  petición  enviada  al  rector  de  la 
cualquier  niño  es  capaz  de  describir  Universidad de Oxenfurt. 
correctamente  a  un  graveir,  y  la  gente  que  Las guerreras kikimoras protegen a su reina y 
pasa  cerca  de  los  campos  de  batalla  y  las  a  sus  obreras  a  medida  que  cavan  túneles  o 
necrópolis  ha  contemplado  los  horribles  buscan comida. 
asesinatos  cometidos  por  estos  despiadados 
Inmunes  a  la  mayoría  de  los  efectos,  como  la 
necrófagos. 
ceguera, y resistentes al derribo. Usan  el olor 
Los  graveirs  aparecen  donde  hay  comida,  para comunicarse con otras kikimoras. 
preferiblemente  cadáveres  humanos,  aunque 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
les vale cualquier cadáver. 
insectoides. 
Son  inmunes  a  los  venenos  comunes  y 
Durante  el  combate,  las  guerreras  escupen 
resistentes a los intentos de derribo; su gruesa 
ácido, con el que ciegan  a sus enemigos y les 
piel  y  fuertes  músculos  los  protegen  de  los 
causan un dolor agónico. 
golpes. 
Alquimia:  tráquea,  glándulas  de  veneno  y 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
toxinas. 
necrófagos. 
Obrera kikimora (insectoide de nivel 7) 
Los graveirs tratan de derribar a sus víctimas y  FUE: 7  CON: 7  DES: 9  VOL: 4 
comérselas vivas.  PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 7  Intimidar: 8   Puntería: 4  Sigilo: 8 
Alquimia:  cadaverina,  vinagre  blanco  y  hueso  Superviv.: 8  Alerta: 8  Concentra.: 6  Pelea: 7 
de graveir.  Garras (daño 7), Exoesqueleto (Armadura 5). Enterrarse. 
Graveir (necrófago  de nivel 11)   
FUE: 13  CON: 12  DES:9  VOL: 10 
PER: 10  INT: 2  HAB: 2  CAR:10 
Atletismo: 11  Intimidar: 16   Puntería: 11  Sigilo: 8 
Superviv.:10  Alerta: 12  Concen.: 6  Pelea: 13 
Garras  (daño  10),  piel  resistente  (Armadura  8). 
Encantamiento NV 10 (terror). 
 

 
80 
CRIATURAS
  . 
 
Guerrero vodyanoi.   Gólem.  

 
La  presencia  en  la  orilla  de  los  guerreros   
vodyanoi  indica  que  se  ha  cometido  una  Un  gólem  es  una  criatura  hecha  de  piedra  o 
transgresión  contra  la  gente  pez:  se  ha  madera,  revivida  por  un  mago  y  animada 
cruzado la frontera de un reino subacuático o  mediante magia. 
se ha violado un tabú que ha enfurecido a una  Un viejo mit  dice que cierto mago despistado 
de  las  muchas  religiones  vodyanoi.  Los  creó  un  gólem,  lo  animó  con  el  Trueno  de 
guerreros  se  encargan  de  proteger  el  reino  Alzur  y  ordenó  a  su  nuevo  sirviente  que  le 
subacuático,  aunque,  cuando  es  necesario,  llevase  agua,  mientras  él  se  dedicaba  a  leer 
dejan  sus  dominios  para  enmendar  cualquier  libros.  El  gólem  siguió  llevando  agua  día  y 
perjuicio.  Llevan  a  cabo  esas  tareas  con  noche,  sin  pausa,  y  no  solo  la  casa  del  mago 
precisión y sin dejar traslucir emoción alguna.  acabó inundada, sino toda la ciudad.  
No dudan en sacrificar sus vidas al servicio de 
los poderes de las profundidades.  Su  duro  cuerpo  es  inmune  a  los  golpes  de 
espada  y  a  la  mayoría  de  los  efectos.  Usa  su 
Vienen  a  la  orilla  para  proteger  sus  dominios  fuerza  sobrehumana  para  derribar,  aturdir  y 
bajo  el  agua  o  para  saquear  las  poblaciones  aplastar a sus adversarios. 
humanas. 
Un gólem puede ser detenido por su creador. 
Son resistentes a los intentos de incineración y  El gigante se suele poner en marcha mediante 
vulnerables a la ceguera.  un relámpago, así que un gran shock eléctrico 
Engrasan  sus  garras  con  aceite  que  causa  podría detenerlo o incluso aniquilarlo. 
dolor. A menudo les apoyan sacerdotes.  Alquimia: Corazón de obsidiana de gólem. 
Alquimia:  escamas  y  vejigas  de  vodyanoi,  Golem (criatura mágica de nivel 14) 
tendones.  FUE: 15  CON: 15  DES: 15  VOL: ‐ 
PER: 19  INT:  ‐  HAB: ‐  CAR:15 
Guerrero vodganoy (Vodganoi de  nivel 7)  Atletismo: 20  Intimidar: 16   Puntería: 15  Sigilo: 5 
FUE: 7  CON: 7  DES: 9  VOL: 4 
Superviv.:19  Alerta: 15  Concen.: 15  Pelea: 15 
PER: 6  INT: 5  HAB: 5  CAR: 6 
Maza o espada (Daño 15), Piel de piedra (Armadura 10) 
Atletismo: 7  Intimidar: 8   Puntería: 7  Sigilo: 8 
Superviv.: 8  Alerta: 8  Concentra.: 6  Pelea: 7 
 
Lanzas (daño 7), Escamas (Armadura 5). Anfibios. 

 
81 
CRIATURAS
  . 
Hermanos mayores.  Ifrit. 

 
El  ifrit  es  un  genio  de  fuego  menor,  o,  como 
algunos  dicen,  un  elemental.  No  cumple 
deseos,  construye  palacios  ni  enriquece  a 
nadie, pero sirve a los magos que investigan el 
elemento  del  fuego  si  pueden  obligarlo  a  ser 
obediente.  Los  ifrits  solo  pueden  ser 
capturados  por  un  mago  que  comprenda  a 
fondo  la  naturaleza  de  las  llamas  y  se  haya 
entregado  por  completo  a  aprender  sus 
secretos. Las criaturas, con su conexión con el 
elemento del fuego, juzgarán al invocador y, si 
lo consideran digno, lo servirán lealmente. 
El plano del fuego es el hogar de los ifrits. Los 
magos  que  han  dominado  el  elemento  del 
fuego  son  capaces  de  invocar  a  los  ifrits  y 
  obligarlos a que los sirvan. 
Mutantes  creados  tras  realizar  experimentos  Inmunes  a  la  mayoría  de  los  efectos, 
con las pociones y fórmulas de los brujos. Son  especialmente  a  la  incineración.  Los  ifrits 
guerreros  perfectos  y  sobrehumanos  que  vienen de otro mundo, así que no pueden ser 
sirven  a  la  Orden  de  la  Rosa  Llameante  sin  derribados ni aturdidos. 
titubeos en las divisiones de asalto. 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
No  sienten  miedo  ni  dolor.  Son  resistentes  a  espectros. 
los encantamientos, como la Señal de Axia. No 
pueden  ser  desarmados  y  son  inmunes  a  los  Flota en el aire, usa fuego en combate. 
intentos de derribo y de aturdimiento.  Alquimia: pirita y ectoplasma. 
Son lentos pero bien armados y fuertes. Usan  Ifrit (criatura mágica de nivel 5) 
armas con destreza.  FUE: 5  CON: 5  DES: 7  VOL: 6 
PER:6  INT:  5  HAB: 2  CAR:6 
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias.  Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 2  Sigilo: 7 
Superviv.: 7  Alerta: 9  Concen.: 8  Pelea: 5 
Hermano mayor (mutante de nivel 14) 
Piel ardiente (Daño 5), Ectoplasma (Armadura 4) 
FUE: 16  CON: 13  DES: 10  VOL: 18 
PER: 10  INT:  2  HAB: 2  CAR:17   
Atletismo: 15  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 5 
Superviv.:9  Alerta: 10  Concen.: 10  Pelea: 14 
Maza o espada (Daño 10), Coraza (Armadura 10) 
 

 
82 
CRIATURAS
  . 
 
Koshchey.  Lamia.  

 
Una  criatura  mítica,  implacable  máquina  de 
matar,  nacida  de  la  magia.  Solo  un  poderoso   
mago  que  conozca  la  obra  de  Alzur  puede  Mujeres  vampiras  que  pueden  adoptar  forma 
invocar a un koshchey.   de monstruosos murciélagos humanoides. 
Resistente a la mayoría de los efectos.  Se  dice  que  las  lamias  buscan  por  la  noche  a 
jóvenes  atractivos  para  chuparles  la  sangre. 
Es vulnerable a la plata. 
Estas  vampiresas  se  mueven  en  silencio  en  la 
Koshchey (criatura mágica de nivel 22)  oscuridad y de repente emergen cerca de sus 
FUE: 22  CON: 20  DES: 22  VOL: 16  víctimas.  Las  lamias  pueden  adoptar  la  forma 
PER: 26  INT:  5  HAB: 2  CAR: 20 
de  muchachas  hermosas,  y  algunos  las 
Atletismo: 27  Intimidar: 26   Puntería: 2  Sigilo: 15 
Superviv.: 27  Alerta: 19  Concen.: 28  Pelea: 25  confunden  con  náyades,  pero  sus  largos 
Garras (Daño 25), Exoesqueleto (Armadura 17)  colmillos  e  incontrolable  sed  de  sangre 
siempre las traicionan. 
Las lamias eligen vivir en ruinas y poblaciones 
humanas  abandonadas,  rara  vez  en  cuevas  y 
grutas. 
No le tienen miedo a nada y son resistentes a 
los intentos de aturdimiento. 
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiro. 
Suelen  acercarse  a  sus  víctimas  en  su  forma 
humana,  para  luego  transformarse 
repentinamente  y  chuparles  toda  la  sangre. 
Sus gritos causan aturdimiento. 
Alquimia:  linfa  de  abominación,  sales 
naezanianas y sangre de lamia. 
Lamia (vampiro  de nivel 15) 
FUE: 18  CON: 13  DES: 20  VOL: 15 
PER: 26  INT:  5  HAB: 2  CAR: 20 
Atletismo: 17  Intimidar: 16   Puntería: 12  Sigilo: 19 
Superviv.: 17  Alerta: 19  Concen.: 18  Pelea: 15 
Qimerismo: 14     
Garras  (Daño  15),  Piel  resistente  (Armadura  10). 
Potencial mágico NV 2. 
 

 
83 
CRIATURAS
  . 
Lobisome.   Mutado. 

 
El  progreso  científico  requiere  sacrificios. 
Nadie  lo  sabe  mejor  que  las  víctimas  de  los 
mutantes,  criaturas  bestiales  criadas  usando 
mutágenos.  
Son  experimentos  fallidos,  intentos 
chapuceros de crear al mutante perfecto. 

  Alquimia:  glándulas  pituitarias,  tendones  y 


colmillos de bestia. 
Los  lobisomes  son  licántropos,  eso  significa 
que  cambian  de  forma.  Los  hombres  se  Mutado (mutante  de nivel 11) 
FUE: 12  CON: 8  DES: 16  VOL: 10 
transforman  en  lobisomes  por  culpa  de  las 
PER: 10  INT:  4  HAB: 2  CAR: 10 
maldiciones,  y  se  dedican  a  acechar  a  las  Atletismo: 17  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 12 
poblaciones humanas.  Superviv.: 10  Alerta: 10  Concen.: 8  Pelea: 12 
Garras (Daño 10), Piel resistente (Armadura 6) 
Son  resistentes  al  acero  y  a  la  mayoría  de  los 
efectos. 
Vulnerables a la plata. 
Atacan  con  furia  y  les  gusta  ir  a  la  ofensiva, 
confiando  en  su  resistencia  a  las  armas 
convencionales. 
Alquimia: pelo de lobisome. 
Lobismome (criatura mágica de nivel 16) 
FUE: 20  CON: 16  DES: 20  VOL: 12 
PER: 20  INT:  4  HAB: 2  CAR: 18 
Atletismo: 27  Intimidar: 20   Puntería: 10  Sigilo: 15 
Superviv.: 17  Alerta: 19  Concen.: 18  Pelea: 20 
Garras (Daño 15),Piel resistente (Armadura 10) 
 

 
84 
CRIATURAS
  . 
 

Perro de la Orden.  Perro infernal.  

   
Durante  la  primera  fase  de  la  investigación  El  perro  infernal,  también  conocido  como  la 
con  mutágenos,  se  experimentaba  en  bestia,  es  una  criatura  del  inframundo,  un 
animales.   espectro que asume la forma de un terrorífico 
Estos  perros  son  bestias  entrenadas  para  perro que no para de perseguir a su víctima en 
combatir, están acorazados y son muy fieros.  cuanto  encuentra  su  rastro.  Los  campesinos 
creen  que  el  perro  infernal  personifica  la 
Son  inmunes  al  miedo  y  resistentes  a  los  venganza  de  los  dioses,  que  mandan  a  la 
intentos de derribo.  bestia a por los humanos como castigo por su 
Vulnerables al acero.  maldad. 
Los  perros  de  la  orden  son  guiados  por  La  lista  de  desgracias  que  pueden  acontecer 
señores de las bestias mutados y luchan como  en  los  habitantes  de  una  villa  incluyen  las 
refuerzo de otras unidades de la orden.  plagas,  guerras  e  impuestos.  La  peor  de  las 
desgracias,  sin  embargo,  conlleva  la  aparición 
Alquimia:  mutágeno,  hígado  de  bestia  y 
de  un  fantasmal  perro  del  infinero  conocido 
colmillos de bestia. 
simplemente  como  "La  Bestia."  Se  pueden 
Perrro de la orden  (mutante  de nivel 5)  decir muchas cosas malas sobre esta criatura, 
FUE: 6  CON: 5  DES: 7  VOL: 6  pero  todas  se  reducen  a  dos  cosas:  sangre  y 
PER: 10  INT:  2  HAB: 1  CAR: 6 
dolor. Mucha sangre. Y mucho dolor. 
Atletismo: 12  Intimidar: 6   Puntería: 0  Sigilo: 8 
Superviv.: 10  Alerta: 12  Concen.: 8  Pelea: 7  Pueden  aparecer  allá  donde  viva  gente 
Mandíbulas (Daño 6), Piel resistente (Armadura 3)  deshonesta. 
  Inmunes  a  la  mayoría  de  los  efectos.  Es  una 
Perro infernal (criatura mágica  de nivel 12)  criatura  corpórea,  así  que  los  intentos  de 
FUE: 14  CON: 9  DES: 15  VOL: 10  derribo  o  de  aturdimiento  son  posibles, 
PER: 10  INT:  2  HAB: 1  CAR: 10  aunque rara vez tienen éxito. 
Atletismo: 17  Intimidar: 10   Puntería: 10  Sigilo: 12 
Superviv.: 10  Alerta: 10  Concen.: 8  Pelea: 12  Vulnerables  al  acero.  El  estilo  veloz  es  el  más 
Mandíbulas (Daño 10), Ectoplasma (Armadura 7)  eficaz contra los perros infernales. 
Son  capaces  de  invocar  barghests.  Un  perro 
infernal atrapa a sus adversarios en un círculo 
de fuego y los mutila. 
Alquimia: marca iridiscente. 
 

 
85 
CRIATURAS
  . 
Perro mutante.   Obrera kikimora.  

 
 "Las kikimoras son un insulto a los dioses, las 
criaturas más repugnantes sobre la Tierra. Son 
repulsivas  por  su  parecido  con  las  arañas,  e 
incluso  las  más  pequeñas,  las  obreras,  son 
peligrosas".  Esto  es  lo  que  dice  la  gente 
estúpida,  supersticiosa  e  inculta.  ¡Y  la  verdad 
es  muy  diferente!  Las  obreras  kikimoras  rara 
vez  aparecen  cerca  de  las  poblaciones 
humanas,  e  incluso  entonces,  solo  atacan  al 
ser amenazadas. ¿Hay algo más hermoso que 
una  kikimora,  un  símbolo  del  trabajo  duro,  el 
  ingenio  y  la  cautela?  Maestro  Dorregaray,  El 
Son  experimentos  fallidos,  intentos  maravilloso mundo de los insectoides. 
chapuceros  de  crear  al  mutante  perfecto.  El 
Las obreras kikimoras rara vez aparecen en las 
resultado  fue  un  mutante  bestial,  con  fuerza 
colonias, a no ser que busquen comida. 
sobrehumana,  terrorífica  crueldad,  y  escasa 
inteligencia.  Son  inmunes  a  los  intentos  de  ceguera  y  de 
desangramiento. 
Estas  criaturas  son  lentas  pero  fuertes.  Sus 
músculos  y  dura  piel  les  protegen  de  los  Sensibles  a  la  plata  y  al  aceite  para 
golpes.  insectoides;  vulnerables  a  los  intentos  de 
derribo. 
Alquimia: hígado de bestia, colmillos de bestia 
y mutágeno.  Son  ciegas,  capaces  de  detectar  vibraciones  y 
Perro mutante (mutante de nivel 15) 
olores.  Escupen  ácido  y  usan  el  olor  para 
FUE: 18  CON: 15  DES: 8  VOL: 8  comunicarse con otras kikimoras. 
PER: 8  INT:  2  HAB: 1  CAR:17 
Alquimia: tráquea y toxina. 
Atletismo: 15  Intimidar: 16   Puntería: 10  Sigilo: 5 
Superviv.:9  Alerta: 10  Concen.: 10  Pelea: 14  Obrera kikimora (insectoide de nivel 4) 
Garras (Daño 10), Piel resitente (Armadura 12)  FUE: 3  CON: 4  DES: 5  VOL: 4 
PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Atletismo: 7  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 
Superviv.: 6  Alerta: 6  Concentra.: 3  Pelea: 4 
Garras (daño 4), Exoesqueleto (Armadura 4). Enterrarse. 

 
86 
CRIATURAS
  . 
 

Reina kikimora.  Sacerdote vodyanoi.  

 
 Algunos  científicos  afirman  que  las  kikimoras 
se  comportan  como  hormigas.  Se  dividen  en 
obreras  industriosas  y  guerreras  protectoras. 
La  vida  en  una  colonia  kikimora  se  centra 
alrededor  de  la  gran  hembra  que  procrea 
constantemente.  El  paisaje  alrededor  de  la 
residencia  de  la  reina  parece  un  desierto, 
sembrado  de  los  restos  de  las  desgraciadas   
criaturas que han cometido la imprudencia de  Los vodyanoi son una antigua raza inteligente. 
acercarse.  Ni  siquiera  se  oye  cantar  a  los  Adoran  a  sus  dioses,  y  sus  sacerdotes  se 
pájaros.  ocupan de los asuntos divinos. Los habitantes 
Una  reina  kikimora  elige  lugares  tranquilos,  de  tierra  firme  apenas  saben  nada  de  estas 
húmedos  y  oscuros,  donde  pueda  poner  criaturas  subacuáticas  ni  de  los  cultos  que 
huevos  en  paz.  Se  rodea  de  sus  vástagos  y  prosperan entre ellos, y lo que se sabe inspira 
crea una colonia parecida a un hormiguero.  terror.  Las  deidades  abisales  otorgan  sus 
poderes  a  los  sacerdotes  vodyanoi,  que 
Resistente  a  todos  los  efectos.  Debido  a  su  pueden conjurar hechizos y maldiciones. 
coraza  gruesa,  resulta  muy  difícil  herir  a  una 
reina kikimora, ya sea con una espada de plata  Rara vez van a la orilla, a no ser que dirijan a 
o de acero.  una  división  de  guerreros  o  por  razones 
religiosas. 
La  reina  kikimora  se  mueve  muy  lentamente, 
su única debilidad.  Son resistentes a los intentos de incineración. 

Puede  derribar  y  matar  a  un  hombre  de  un  Los  sacerdotes  apoyan  a  los  guerreros  con 
solo golpe.  magia.  Son  capaces  de  curar  a  los  aliados  y 
cegar a los adversarios. 
Alquimia: nervio de la reina kikimora. 
Alquimia:  Escamas  y  vejigas  de  vodyanoi, 
Reina kikimora (insectoide de nivel 24) 
piedras de Ys. 
FUE: 24  CON: 24  DES: 24  VOL: 24 
PER:24  INT: 3  HAB: 2  CAR: 20  Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 8) 
Atletismo:  FUE: 6  CON: 8  DES: 8  VOL: 10 
Intimidar: 26   Puntería: 4  Sigilo: 2  PER: 10  INT: 9  HAB: 6  CAR: 9 
26 
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 
Superviv.: 24  Alerta: 15  Concen: 23  Pelea: 24 
Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 
Garras (daño 24), Exoesqueleto (Armadura 24).   Senda del Fuego: 6  Senda del agua: 6 
Escamas (Armadura 6). Anfibio. Potencial Mágico NV 3 

 
87 
CRIATURAS
  . 

Sumergido.   Testadura.  

 
La  única  fuente  de  conocimiento  sobre  los 
testaduras  es  la  investigación  arqueológica. 
Las  reconstrucciones  de  los  esqueletos 
  permiten  describir  el  aspecto  y  los 
movimientos  de  la  criatura.  El  Profesor 
Los sumergidos son granujas que acabaron sus 
Sendivoy  Barren  resumió  la  investigación 
malvadas vidas en el agua. Tras ser ahogados 
sobre  los  testaduras  así:  "Tenemos  suerte  de 
o  arrojados  al  agua  tras  morir,  se  convierten 
que esos bastardos se extinguiesen". 
en  criaturas  vengativas  que  acechan  a  los 
habitantes de las poblaciones costeras.  Estas  criaturas,  habitantes  de  los  parajes 
helados, se extinguieron hace siglos. O eso se 
Los  sumergidos  son  criaturas  de  la  noche; 
creía. 
aparecen a orillas de estanques, lagos y ríos. 
Sus  duros  cráneos  les  otorgan  resistencia  al 
Inmunes  a  la  ceguera,  al  desangramiento  y  a 
aturdimiento, y su bajo centro de gravedad los 
los  intentos  de  envenenamiento.  No  sienten 
hace difíciles de derribar. 
miedo  y  son  inmunes  al  aturdimiento  y  a  la 
Señal de Axia.  Vulnerables a la plata. 
Muy vulnerables a la plata y vulnerables a los  Las  testaduras  usan  sus  robustos  brazos  para 
intentos  de  derribo.  Suelen  atacar  en  grupos  aturdir y derribar a sus adversarios. 
grandes  y  se  aprovechan  de  su  superioridad  Alquimia:  hígado  de  bestia,  colmillos  de 
numérica.  bestia, garras y tendones de testadura. 
Alquimia:  tejido  de  seso  de  sumergido,  ácido  Testaruda (humanoide de nivel 14) 
de Ginatz, cadaverina.  FUE: 14  CON: 18  DES: 14  VOL: 8 
PER: 14  INT: 3  HAB: 2  CAR:1 4 
Sumergido  (sumergido de nivel 4) 
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 10  Sigilo: 6 
FUE: 4  CON: 4  DES: 4  VOL: 4 
Superviv.: 18  Alerta: 15  Concentra.: 9  Pelea: 14 
PER: 4  INT: 2  HAB: 2  CAR: 4 
Garras (daño 10), Piel gruesa (Armadura 9). 
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6 
Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4   
Garras (daño 4), Escamas (Armadura 4). Anfibio 

 
88 
CRIATURAS
  . 
 
Wyvernos.  Wyverno real.  

 
Los  wyvernos  son  grandes  reptiles  voladores   
con  cuellos  parecidos  a  serpientes  y  largas  Los  wyvernos  reales  son  más  grandes  y 
colas  que  terminan  en  un  tridente  venenoso.  agresivos  que  sus  primos  comunes.  Viven  al 
Descendiendo  desde  el  cielo,  y  tratan  de  aire libre, a menudo en las montañas, ya que 
derribarlos y de envenenarlos con su ponzoña.  les gusta construir sus nidos en los precipicios, 
Y  no  les  preocupa  precisamente  si  es  una  y atacan a todas las criaturas que entran en su 
oveja o un hombre.  territorio.  La  criatura  es  particularmente 
La  gente  confunde  a  los  wyvernos  con  los  terrorífica pues no tiene miedo siquiera a una 
dragones,  y  es  difícil  convencerles  de  lo  multitud  de  personas  armadas  con  picas  y 
contrario.  Al  ver  a  uno  de  estos  reptiles  tridentes.  Siendo  aún  más  cierto  cuando  se 
aproximándose  a  un  rebaño  de  ovejas,  los  está alimentando. 
campesinos son presa del pánico. Esperan que  La hembra del wyverno real es más pequeña, 
escupan  fuego,  que  masacren  a  todos  y  que  pero  más  astuta  y  venenosa  que  el  macho. 
secuestren  a  las  doncellas.  Aunque  es  cierto  Puede  ser  agresiva  tanto  para  los  machos 
que  los  wyvernos  cazan  ovejas,  no  es  verdad  como para las otras hembras.  
que  respiren  fuego  ni  que  arrasen  aldeas 
Son resistentes a los intentos de aturdimiento, 
enteras. Y las doncellas les dan lo mismo. 
inmunes  a  los  venenos  y  no  suelen  sentir 
Viven  en  zonas  al  aire  libre  o  cerca  de  las  miedo. 
poblaciones  humanas.  Son  un  elemento 
Vulnerables  a  la  plata  y  al  aceite  para 
natural  de  los  ecosistemas  y  los  druidas  los 
ornitosaurios. 
aprecian y domestican. 
Se  lanzan  en  picado  contra  sus  adversarios  y 
Son resistentes a los intentos de aturdimiento 
tratan  de  derribarlos  y  envenenarlos  con  su 
y envenenamiento. 
ponzoña.  Son  más  astutos  que  los  wyvernos 
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas  comunes y más difíciles de derrotar. 
de veneno. 
Alquimia: toxina y membrana de ala, glándulas 
Wyverno (ornitosaurio de nivel 12)  de veneno. 
FUE: 14  CON: 14  DES: 10  VOL: 10 
PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15  Wyverno real (ornitosaurio de nivel 16) 
Atletismo: 16  Intimi.: 12   Puntería: 4  Sigilo: 10  FUE: 18  CON: 19  DES: 10  VOL: 10 
Superviv.: 14  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 13 
PER: 9  INT: 3  HAB: 1  CAR: 15 
Vuelo: 10       
Garras  (daño  10),  Mandíbulas  (Daño  15,  Puntería  ‐4),  Escamas  Atletismo: 16  Intimidar: 12   Puntería: 4  Sigilo: 10 
(Armadura 8), Veneno de nivel 5.  Superviv.: 14  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 16 
  Vuelo: 14       
Garras  (daño  12),  Mandíbulas  (Daño  18,  Puntería  ‐4), 
Escamas (Armadura 14), Veneno de nivel 8. 
 

 
89 
CRIATURAS
  . 
Vodyanoi.  Zeugl.  

 
Vodyanoi  rara  vez  vienen  a  las  orillas,  pero   
cuando  lo  hacen,  siempre  es  con  malas 
intenciones  hacia  los  humanos.  Ellos  se  Los  zeugls  son  el  mejor  ejemplo  de  un 
vengan  de  heridas  reales  o  imaginarias,  monstruo  que  se  ha  adaptado  a  las 
tomando  represalias  contra  los  buceadores  poblaciones  humanas.  Se  alimentan  de  los 
buscadores  de  perlas  que  traspasan  su  deshechos  de  la  ciudad,  y  así  no  tienen  que 
territorio  o  simplemente  yendo  en  alguna  cazar  ni  luchar  por  su  subsistencia. 
cruzada. Los guerreros forman el núcleo de la  Simplemente crecen y se hacen cada vez más 
armada  bajo  el  mar  y  aunque  deben  usar  peligrosos  para  la  gente.  Esto  es  un  ejemplo 
equipamiento de respiración en tierra, no son  de  que  la  degradación  de  los  entornos 
peores  en  combate  que  los  guerreros  naturales no compensa a largo plazo. Por ello 
humanos.   os imploro que respetéis la naturaleza. 

Fuentes  escritas  confirman  que  la  gente‐pez  Los zeugls viven en la inmundicia, en cloacas o 


es  muy  religiosa  y  tienen  a  sus  sacerdotes  en  basureros.  Hay  que  librarse  de  ellos  cuando 
alta  estima.  ¡Si  tan  sólo  se  conformaran  con  son jóvenes y pequeños; un zeugl adulto es un 
rezar  en  sus  altares  bajo  el  agua!  formidable adversario, incluso para un brujo. 
Desafortunadamente,  durante  las  incursiones  Propinan  numerosos  golpes  a  sus  adversarios 
en  la  costa,  los  sacerdotes  ayudan  a  sus  con  sus  tentáculos.  Prácticamente  inmunes  a 
guerreros  con  hechizos  religiosos.  En  estas  los  golpes  de  espada,  ya  sea  de  acero  o  de 
circunstancias,  un  brujo  honesto  y  trabajador  plata. Para matar a un zeugl, primero hay que 
debe hacer un esfuerzo extra.   quitarle los tentáculos. 
Tan sólo no te desesperes por encontrarlos, ya  Alquimia: veneno de zeugl. 
que  ellos  llegarán  en  el  momento  adecuado.   
Cuando crees que ya estás a salvo.  Zegul (bestia de nivel 18) 
FUE: 20  CON: 21  DES: 10  VOL: 10 
Alquimia: escamas y vejigas de vodyanoi.  PER: 19  INT: 3  HAB: 1  CAR: 19 
Vodganoy raso (Vodganoy de nivel 5)  Atletismo: 25  Intimidar: 19   Puntería: 14  Sigilo: 6 
FUE: 5  CON: 5  DES: 6  VOL: 4  Superviv.: 19  Alerta: 5  Concen.: 13  Pelea: 18 
PER: 4  INT: 6  HAB: 6  CAR: 4  Tentáculos (entre 2 y 8), Mandíbulas (Daño 20, Puntería ‐
Atletismo: 6  Intimidar: 6   Puntería: 4  Sigilo: 6  5), Piel gruesa (Armadura 18). 
Superviv.: 4  Alerta: 5  Concentra.: 3  Pelea: 4 
Lanza  de  madera  (daño  5),  Escamas  (Armadura  5). 
Anfibio 

 
90 
EQUIPAMIENTO
  . 
 

EQUIPAMIENTO. 
ARMAS. 
Hachas. 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Precio  Venta 
crítico 

Pequeña 
hacha  +0  ‐1  3  ‐  100  20 
enana 
 

Romper 
Destal  ‐1  ‐2  3  100  20 
escudos 
 
Hacha  Romper 
enana de  +0  +2  5  400  80 
escudos 
Carbono 
 
Hacha  Romper 
enana de  0  0  7  400  80 
escudos 
Mahakam 
 

Hacha  Romper 
rúnica de  +4  +1  4  400  80 
escudos 
Carbono 
 

Hacha  Romper 
sagrada de  +2  +2  6  500  100 
escudos 
la Orden 
 

Hacha de  Romper 
‐2  ‐1  5  200  40 
hierro  escudos 

Hacha de  Romper 
0  ‐1  6  300  60 
acero  escudos 

 
 
 

 
91 
EQUIPAMIENTO
  . 
Garrotes. 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

Garrote  4, 
+0  +0  ‐  50  10 
ligero  contundente 

4, 
Kurbash  +2  ‐1  Aturdimiento  100  20 
contundente 
 

Mayal de  8,  Aturdimiento


+4  ‐2  200  40 
guerra  contundente 
 

Maza con  7,  Aturdimiento


‐3  ‐1  150  30 
cadena  contundente 
 
Puñales. 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

Puñal de 
+4  ‐1  +1  ‐  50  10 
hierro 

Puñal de 
+4  ‐1  +1  Dolor  100  20 
acero 

Puñal de  Dolor 
+4  ‐1  +1  150  30 
asesino  Envenenamiento 

Puñal de 
+4  ‐1  +2  Dolor  200  40 
Deithwen 

Puñal de 
+2  ‐1  +3  Dolor  200  40 
Mahakam 
 
Puñal 
rúnico de  +4  ‐1  +4  Dolor  300  60 
Mahakam 
 
 
 

 
92 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
Martillos. 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Compra  Venta 
crítico 

Martillo 
‐4  ‐2  6  ‐  200  80 
de piedra 
 
Martillo 
de guerra 
‐4  ‐2  6  Derribo  250  50 
de la 
Orden 
 
Martillo 
de guerra 
sagrado  ‐4  ‐2  10  Derribo  400  80 
de la 
Orden 
 

Martillo 
de guerra  12  Derribo 
‐6  ‐3  400  80 
de   
Mahakam 
 
 

 Otras. 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Efecto crítico  Compra  Venta 

Antorcha  ‐2  0  4  Incinerar   200  40 

 
 

Lanza  +4  0  6  Sangrar  400  80 

Alabarda  +2  0  8  Sangrar  450  80 

Arpón de pescador  ‐2  +2  3  Dolor  250  50 


 
 
 

 
93 
EQUIPAMIENTO
  . 
Armas a distancia. 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Alcance  Daño  Compra 
crítico 

Onda  +3  ‐3  FUE x2  5  ‐  150 

Tirachinas  +3  ‐2  FUE x2  3  ‐  120 

 
Arco de 
‐2  +0  FUE x3  6  ‐  250 
caza 
Arco 
‐3  +1  FUE x4  8  Dolor  350 
largo 
Arco 
  ‐1  +3  FUE x5  12  Dolor  850 
driade 
Ballesta  ‐1  +2  300m  8  Sangrar  500 
Ballesta 
de  ‐2  +4  600m  10  Sangrar  650 
Makhaam 
 
 

 
94 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
Armas Pesadas. 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Compra  Venta 
crítico 

Hacha  ‐4  ‐2  7  Sangrar  200  40 

Hacha de 
acero de  ‐5  ‐2  9  Sangrar  280  56 
dos manos 
 
Hacha de 
dos manos  Sangrar 
‐4  ‐3  10  300  60 
de 
Mahakam 
 

Garrote 
‐4  ‐2  5  ‐  50  10 
pesado 

Mangual a 
‐4  ‐2  5  Aturdir  50  10 
dos manos 

 
 

Espadas de plata 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Compra  Venta 
crítico 

Espada de 
plata de  0  0  10  ‐  5.000  1.000 
brujo 

Dolor 
Aerondight  0  0  15  15.000  3.000 
Ceguera 

Incinerar 
Espada 
0  0  20  Golpe  20.000  4.000 
lunar 
preciso 
 
 
 

 
95 
EQUIPAMIENTO
  . 
Espadas de acero. 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Compra  Venta 
crítico 

Espada de 
acero del  0  0  4  ‐  200  40 
brujo 

Espada 
Desarmar 
ceremonial 
+10  +5  16  Golpe  1500  300 
de 
preciso 
Deithwen 

Dolor 
D'yaebl  +10  +5  16  1500  300 
Desarmar 

Espada 
élfica de  Desarmar 
las  +4  +1  6  Golpe  400  80 
montañas  preciso 
Azules 
 

Las 
Sihill  armaduras 
rúnico de  +6  0  15  no se  1000  300 
Mahakam  tendrán 
en cuenta 

Desarmar 
Dolor 
Gwalhir  +20  +10  25  3000  600 
Golpe 
preciso 
 

 
96 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
 
Efecto 
Icono  Nombre  Iniciativa  Puntería  Daño  Compra  Venta 
crítico 

Desarmar 
Dolor 
Harvall  +10  +5  15  1500  300 
Golpe 
preciso 

Espada 
sagrada de  +4  0  8  ‐  500  100 
la Orden 

Espada  Dolor 
0  0  5  350  70 
ilegal  Veneno 

Espada 
0  0  2  ‐  100  20 
oxidada 

Espada de 
0  0  7  ‐  350  70 
la Orden 

Espada de 
acero  0  0  4  ‐  200  40 
temerio 

Espada 
rúnica de 
+10  +5  10  ‐  1000  200 
Dol 
Blathana 
 
 

 
97 
EQUIPAMIENTO
  . 
Un meteorito amarillo y dos rojos: Daño + 3, 
LA FORJA DE ARMAS.  dolor, aturdimiento y golpe preciso 

La  forja  de  armas  solo  está  disponible  para  Un meteorito rojo y dos amarillos: Daño + 2, 


aquellos personajes que o bien dispongan del  dolor, aturdimiento y golpe preciso 
Don “Orfebre experto”.  Tres  meteoritos  amarillos:  Daño  +  2,  dolor, 
Meteoritos.  aturdimiento, sangrar y golpe preciso. 

Generalmente  las  armas  son  de  hierro  o  Piedras rúnicas temporales. 


acero, pero es posible adquirir armas en cuya  Se trata de piedras de afilar inscritas con runas 
aleación  se  han  empleado  trozos  de  mágicas.  Una vez afilada un arma con  una de 
meteoritos  exóticos,  que  les  confieren  ciertas  estas  piedras,  dicha  arma  es  imbuida 
cualidades adicionales al arma.  mágicamente,  durante  una  escena  completa, 
A  parte  del  precio  del  arma  normal  hay  que  con ciertas cualidades mágicas. 
sumarle  el  coste  de  cada  trozo  de  meteorito  Las  piedras  de  afilar  rúnicas  solo  pueden  ser 
empleado y lo que el herrero desee cobrarnos  usadas una vez. 
(entre 100 y 1000 monedas adicionales). Si el 
personaje  está  verseado  en  bricolaje,  puede    Piedra  Efecto  Precio 
+6  al  daño  y  a  la 
tratar  de  forjarlas  el  mismo,  mediante  una  Piedra 
  Perun  iniciativa.  Efecto  200 
tirada de HAB + bricolaje a dif. 18, pero si falla  PLUS*. 
la  tirada  perderá  los  materiales  y  el  dinero  Piedra  +4  al  daño  y  a  la 
invertido.    Svarog  100 
iniciativa. Efecto PLUS* 
Si  desea  vender  un  arma  forjada  de  este  Piedra  +2  al  daño  y  a  la 
  Wodo  50 
iniciativa. 
modo,  al  precio  de  venta  del  arma  hay  que 
añadirle  el  precio  de  venta  de  cada  trozo  de  Si  el  personaje  conoce  la  runa  en  cuestión, 
meteorito empleado.  puede  tratar  de  inscribirla  en  una  piedra  de 
  Meteorito  Precio   Venta   afilar  común,  superando  una  tirada  de  HAB  + 
ocultismo a dif. 18. Una piedra inscrita de este 
  Azul  300   60  
modo  unifica  las  propiedades  de  la  piedra  de 
  Rojo  500   100   afilar y la de la runa, pero si el PJ falla la tirada 
  Amarillo  800   160   se perderán las propiedades de ambas. 
Dependiendo  de  los  trozos  de  meteoritos  *El  número  que  causa  crítico  se  amplia  en 
empleados,  el  arma,  además  de  sus  uno.  Por ejemplo, si causamos crítico con 12 y 
estadísticas habituales, tendrá un aumento en  con  11,  al  pasar  la  piedra  también  lo 
el  daño  y  puede  que  algún  efecto  crítico  causaremos con un 10. 
adicional. Una vez forjada, a un arma no se le 
puede cambiar su composición. 
Tres meteoritos azules: dolor y desarmar. 
Dos meteoritos azules, un amarillo: Daño + 1, 
dolor, desarmar y golpe preciso. 
Un  meteorito  azul  y  dos  amarillo:  Daño  +  2, 
dolor, desarmar y golpe preciso. 
Un  meteorito  rojo  y  dos  azules:  Daño  +1, 
dolor. 
Un meteorito rojo, un azul, un amarillo: Daño 
+1, dolor, aturdimiento y golpe preciso. 
Dos  meteoritos  rojos,  un  azul:  Daño  +  2, 
dolor. 
Tres meteoritos rojos: Daño + 4, sangrar 

 
98 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
Runas en las armas.  Dependiendo  de  las  runas  inscritas,  se 
obtendrá un beneficio adicional u otro para el 
Algunas  runas  especiales  pueden  ser  inscritas 
arma.  Una  vez  inscritas  tres  runas,  es  preciso 
de forma permanece en las armas, dotándolas 
borrar  alguna  para  inscribir  otra  (el  precio  es 
de de ciertas cualidades de forma perenne. 
el mismo para inscribir que para borrar). 
A  parte  del  precio  del  arma  normal  hay  que 
Tres  runas  terrestres:  daño  +4,  efecto  crítico 
sumarle  el  coste  de  cada  runa  empleada  y  lo 
adicional (derribo). 
que  el  herrero  desee  cobrarnos  (entre  200  y 
2000  monedas  adicionales  por  runa).  Sin  Dos  runas  terrestres  y  una  runa  solar:  daño 
embargo,  hay  muy  pocos  herreros  +3,  efecto  crítico  adicional  (ceguera,  y  golpe 
especializados en runas.  preciso). 
Si  el  personaje  conoce  la  runa  en  cuestión  Una runa terrestre y dos runas solares: Daño 
(mediante  el  don  “escritura  rúnica”),  puede  +1,  efecto  crítico  adicional  (ceguera,  derribo, 
tratar  de  inscribirlas  el  mismo,  mediante  una  golpe preciso). 
tirada  de  HAB  +  ocultismo  a  dif.  18,  pero  si  Una  runa  lunar  y  dos  runas  terrestres:  daño 
falla  la  tirada,  todas  las  runas  inscritas  serán  +1,  efecto  crítico  adicional  (derribo),  daño  a 
dañadas y deberá de inscribirlas de nuevo.  seres débiles a la plata +5. 
Si el  personaje puede inscribir runas, pero no  Dos runas lunares y una runa terrestre: daño 
conoce la runa en cuestión, puede comprar un  +3,  efecto  crítico  adicional  (derribo),  daño  a 
calco,  de  un  solo  uso,  a  algún  erudito  que  seres débiles a la plata +3. 
conozca  las  runas,  y  calcar  el  dibujo.  Pero  la 
dificultad asciende entonces a 21.  Tres  runas  lunares:  daño  a  seres  débiles  a  la 
plata +6. 
  Runa  Precio   Venta  
Runa  Una  runa  solar,  una  runa  lunar,  una  runa 
  500   100   terrestre:  daño  +2,  efecto  crítico  adicional 
terrestre 
Runa lunar  800   160   (ceguera, derribo, incineración). 
 
  Runa solar  300   60   Una  runa  solar  y  dos  runas  lunares:  efecto 
crítico  adicional  (ceguera,  incineración),  daño 
Si  desea  vender  un  arma  forjada  de  este  a seres débiles a la plata +3. 
modo,  al  precio  de  venta  del  arma  hay  que 
añadirle  el  precio  de  venta  de  cada  runa  Dos  runas  solares  y  una  runa  lunar:  efecto 
empleada.   crítico adicional (ceguera,  incineración), daño 
a seres débiles a la plata +1. 
Si da la casualidad que, por medio de runas y 
de  meteoritos  conseguimos  un  efecto  crítico  Tres  runas  solares:  efecto  crítico  adicional 
repetido, ese efecto se aplicará tanto al sacar  (ceguera,  incineración), daño a seres débiles a 
un 12 como al sacar un 11.  la plata +3. 
Si el arma es forjada de nuevo para agregarle 
a la aleación un trozo de meteorito, todas las 
runas serán borradas. 
 

 
99 
EQUIPAMIENTO
  . 

PROTECCIONES. 
Armaduras. 
Icono  Nombre  Pena  Daño  Compra  Venta 
Protecciones de 
‐2  6  250  90 
cuero 
 
Cota de mallas 
‐2  6  350  120 
Temeria 
 
Armadura laminada 
‐2  10  800  200 
Temeria 
 
12 
Coraza de Mahakam  ‐3  1000  250 
 
 
Escudos. 
Icono  Nombre  Pena  Bono  Compra  Venta 

Broquel  0  2  200  50 

Escudo Temerio  0  4  400  100 


 

Escudo de la Rosa Llameante  ‐2  6  600  150 


 

Escudo de Makaham  0  5  700  175 


 
Escudo nifgardiano  ‐1  5  500  125 
 
Sobre los escudos. 
Pueden usarse de dos modos: De forma activa, en cuyo caso el bono se suma a al tirada de bloquear, 
y  permite  anular  todo  el  ataque;  o  pasiva,  sin  consumir  acción,  en  cuyo  caso  el  bono  se  suma  a  la 
armadura, pero solo si el ataque va contra el torso o el brazo que sostenga el escudo. 

Forja de las protecciones. 
Las armaduras y escudos también pueden ser mejoradas del mismo modo que se mejoran las armas. 
Lo único que has de tener en cuenta es que en lugar que en lugar de aumentar el daño, aumentan la 
defensa, y en lugar de ocasionar efectos críticos, `protegen contra ellos. 
Por  ejemplo,  una  armadura  inscrita  con  tres  runas  terrestres  estará  protegida  contra  el  derribo  y 
sumará `+4 a su defensa. 
Si el arma posee el efecto PLUS, o causa daño crítico con otro número que no sea el 12, la armadura 
solo protegería en contra del efecto crítico si está imbuida del mismo modo. 
Las  runas  solo  sirven  en  armaduras  metálicas.  Las  runas  temporales  solo  pueden  aplicarse  si  estas 
fueron creadas en piedras de pulir, en lugar de en piedras de afilar. 

 
100 
EQUIPAMIENTO
  . 
 

OTROS. 
Minerales exóticos. 
Objeto  Descripciín  Precio  Venta 
Aumenta un +4 el daño causado por un arma durante una escena  40  8 
Polvo de diamante 
  Piedra  de  afilar  Aumenta un +2 el daño causado por un arma durante una escena  20  4 
mayor 
Aumenta  un +1 el  daño  causado  por  un  arma  durante  una 
Piedra de afilar  10  2 
escena. 
  Piedra  de  pulir  Aumenta  un +2   la  protección  de  una  armadura  durante  una  20  4 
mayor  escena 

 Piedra de pulir  Suma +1 en la protección de una armadura durante una escena  10  2 

Dimerita:  La  dimerita  es  un  raro  metal  precioso  con  una  interesante  característica:  suprime  la 
transferencia de energía mágica. Hay una aleación azulada de hierro y dimerita que se usa para hacer 
grilletes  y  collares.  La  persona  que  los  lleva  no  puede  lanzar  hechizos  ni  usar  la  magia.  Hay  casos 
conocidos de hechiceros extraordinariamente poderosos que han logrado superar el bloqueo creado 
por la dimerita. 

 
101 
EQUIPAMIENTO
  . 
Libros. 
Contienen toda clase de información útil. 
Icono  Objeto  Descripciín  Precio  Venta 
El libro describe plantas que crecen en las ciénagas. Es un 
Plantas de 
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas  400  80 
pantano. 
  plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 
El libro describe plantas que crecen en los bosques. Es un 
Bosque verde.  recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas  400  80 
  plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 
El libro describe plantas que crecen en las praderas y valles. Es 
Plantas del valle.  un recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas  400  80 
  plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 
El libro describe plantas que crecen en villas y ciudades. Es un 
Plantas de huerto 
recurso valioso para aquellos que desean reconocer estas  400  80 
y jardín. 
  plantas y obtener ingredientes químicos de ellas. 
Un libro dedicado al arte de dar regalos y seducir a las mujeres. 
Ars Amandi.  100  20 
Contiene la receta “Perfume” 
 
El Progromo de 
La historia del pogromo de los no‐humanos en Rivia.   50  10 
Rivia 
 
Cuentos  Una rica compilación de fábulas y mitos de todo el continente. 
100  20 
populares  Contiene le cuento “La princesa y la Estrige”. 
 
Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Gaviota 
Libro de los tragos  200  20 
Blanca”, “Golondrina”, “Gato”, y “aceite para necrófagos”. 
 
Libro de los tragos  Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Alcaudón”,  
300  30 
volumen II  “Beso Bosque de Maribor” y  “Oropéndola” Búho real 
 
Libro de los tragos  Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas   “Filtro de 
400  40 
volumen III  Petri“  “Lobo”, “Luna llena”, ”Extracto de De Vries”. 
 
Libro de los tragos  Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas  “Sauce” 
400  40 
volumen IV  “Trueno”  “ Correhuela” y “Esencia de Raffard el Blanco”  
 
Libro de los  Pergamino propio de los brujos. Enseña las recetas “Aceite 
400  40 
asesinos  marrón”, “Aceite de Crinfrid”, y “Veneno del ahorcado”. 
 

Trucos y consejos adecuados para la vida hogareña. Contiene 
Recetas del Hogar  300  30 
las recetas “Búo Real”, “Miel Blanca” y “Lágrimas de esposa” 
 

La pólvora y sus  Libro que habla sobe el descubrimiento de la pólvora y sus 
misterios.  aplicaciones. Contiene las recetas “Bejín del demonio”, “Rey y  300  60 
  Volumen I  reina”, y “Sueño de dragón”. 

La pólvora y sus 
Continuación del tratado anterior. Contiene las recetas 
misterios.  300  60 
“Simún” y “Sol de Zerrikania”. 
  Volumen II 

 
102 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
 
Icono  Objeto  Descripciín  Precio  Venta 
El bestiario describe los monstruos de la ciénaga: los anegados, 
Monstruos de la  los ahogados y el bloedzuiger. Da información de la lucha contra 
200  40 
Ciénaga  ellos y de ingredientes químicos que se pueden obtener de 
 
cuerpo de estas bestias. 
El bestiario describe a los necrófagos: el ghul y el graveir. 
Tomo de miedo y  Proporciona información sobre los métodos de combate y los 
250  50 
odio, volumen I  ingredientes alquímicos que se pueden obtener de sus cuerpos.
 
   
Este tomo ofrece información sobre alghuls, cemetauros y 
Tomo de miedo y 
devoradores. Describe métodos para combatirlos y habla de los  500  100 
odio, volumen II 
  ingredientes alquímicos que se pueden obtener de ellos.  
El libro contiene información sobre los vampiros menores, 
fleders y garkains, y sobre los superiores, como alpas y lamias. 
Vampiros: 
Describe métodos para combatir a los chupasangres y desmiente  800  170 
hechos y mitos 
  los mitos que se han acumulado acerca de estos monstruos. 
Contiene la receta “Aceite para vampiros” y “Sangre negra”.   
Maravilloso  Describe métodos para combatir a las kikimoras y a los ciempiés 
mundo de los  gigantes. Así como todo lo necesario para aprovechar sus  500  100 
  insectoides  ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Insectoides”.   

El libro habla sobre Wyvernos, los Wyvernos reales, los basiliscos 
Vida secreta de 
y las cicatrices. Así como métodos para aprovechar sus  500  100 
los Ornitosaurios 
  ingredientes. Contiene la receta “Aceite para Ornitosaurios”.  

Los Vodyanoi y  Un completo tratado sobre la vida de los Vodyanoi y sus 
300  100 
sus costumbres  costumbres. Contiene información sobre Dagon. 
 
Detallado documento sobre Apariciones, Damas del Mediodía y 
Los Espectros, 
las  Aparición nocturnas. Contiene la receta “Aceite para  300  100 
volumen I 
  espectros”.   

Los Espectros,  Detallado documento sobre los Arquespor y los ifrits. Contiene 
300  100 
volumen II  información sobre la cacería salvaje.  
 
 

 
103 
EQUIPAMIENTO
  . 
Consumibles. 
Bienes que pueden ser ingeridos. También puedes venderlos. 
Icono    Descripción   Precio  Venta 
Fresas, manzanas,  Restauran  5PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
5  1 
.   albaricoques  antes una tirada de medicina. 
Pieza de carne grande,  Restauran  25PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
25  5 
  como un pollo  antes una tirada de medicina. 
Pan o dulce recién  Restauran  10PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
10  2 
  horneado  antes una tirada de medicina. 
Restauran  10PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
Manteca o cebo  antes una tirada de medicina. Base para aceites de baja  10  2 
  calidad. 
Restauran  15PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
Pescado o queso  20  4 
  antes una tirada de medicina. 
Pieza  de cordero o pollo  Restauran  15PV    adicionales,  siempre  que  se  supere 
15  3 
  de medio tamaño  antes una tirada de medicina. 
Restauran 5 de aguante  adicionales, siempre que el 
Zumo de manzana  6  1 
  personaje descanse un rato. 
Restauran 5 de aguante  adicionales, siempre que el 
Agua embotellada  3  – 
  personaje descanse un rato. 
Restauran 15 de aguante  adicionales, siempre que el 
Leche de vaca  9  1 
  personaje descanse un rato. 
Restauran 25 de aguante  adicionales, siempre que el 
Leche de cabra  9  1 
  personaje descanse un rato. 
Restauran 15 de aguante  adicionales, siempre que el 
Zumo de frambuesas  5  1 
  personaje descanse un rato. 
Cerveza de Redania, 
Cerveza excelente. Alcohol flojo.  5  1 
  Cintra, de Kaedwen, etc. 
Se considera la mayor contribución de los enanos a la 
Aguamiel de Mahakam  10  2 
  cultura mundial. Alcohol flojo. 
Para muchos, el vino más exquisito del mundo. Alcohol 
Tinto de Toussaint  10  2 
  flojo. 
El vino lleva mucho tiempo envejeciendo y gustará a 
Vino muy añejo  400  8 
  cualquier entendido. 
Un destilado muy puro con un toque de magia. Base de 
Alcahest  250  50 
  gran calidad para pociones. 
Licor de mandrágora, de  Destilados de diferentes plantas. Base de gran calidad 
250  50 
  cereza, de wyverno  para pociones. 
Licor de Temeria, de 
La bebidas destiladas propias de cada país. Base de 
Mahakam, de zerritania,  30  6 
  gran calidad para pociones. 
etc 
Vodka de pimienta picante. Alcohol fuerte válido para 
Vodka de pimienta   20  4 
  pociones menores. 
Vodka popular en el Imperio Nilfgaardiano. Alcohol 
Limón nilfgaardiano  20  4 
  fuerte válido para pociones menores. 
Vodka de Redania, denominado "severo" en honor al 
Licor de hierbas de 
rey Radovid el Severo. Alcohol fuerte válido para  20  4 
  Redania 
pociones menores. 
Alcohol destilado con crudeza que se entrega a los 
Whisky de soldado  soldados antes de una batalla. Alcohol fuerte válido  20  4 
  para pociones menores. 
Los borrachos llaman al vodka de centeno "el pan 
Vodka de centeno de 
nuesto de cada día". Alcohol fuerte válido para  20  4 
  Temeria 
pociones menores. 
 

 
104 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
Objetos valiosos. 
Objetos valiosos cuya única utilidad es ser vendidos. 
Icono  Nombre  Descripción  Precio  Venta 
Guardia  de 
la  Bonito  anillo  de  oro  con  una  piedra  amarilla  que  distingue  a 
  100   50  
Ciudad  ciertos dignatarios de la ciudad 
Bonito  anillo  de  oro  con  una  piedra  roja  que  identifica  a  los 
  Fuego Eterno  100   50  
seguidores del Fuego Eterno 
  Casa de la Noche  Anillo necesario para entrar en ciertas salas del placer  240   120  

  Anillo familiar  Un anillo familiar con mucho valor familiar  n /a  n /a 


Broche  de  la 
Un broche que distingue a los seguidores de la Salamandra  n/a  n/a 
  salamandra 
Cráneo de barghest  El cráneo de un barghest.  10  10 
 
Piel de basilisco  La piel de un basilisco.  10  10 
 
Caparazón  de 
Quitina de gran calidad del carapazón de un ciempiés gigante.  10  10 
  quitina 
Colmillos de fleder  Los colmillos de un vampiro.  10  10 
 
Borla de ardilla  Emblema de los scoia'tael.  –  – 
 
Piel de lobo  La piel de un lobo.  5  2 
 
Huevo de wyverno  Huevo de wyverno, muy apreciada en la cocina  15  3 
 
Carne de wyverno  Carne de wyverno, muy apreciada por los cheff.  25  5 
 
Oro  Collares, anillos y pendientes de oro  400   200  
 
  Oro y Diamante  Collares, anillos y pendientes de oro con diamantes  600   300  
Oro y Rubí  Collares, anillos y pendientes de oro con rubíes  500   250  
 
  Plata  Collares, anillos y pendientes de plata  200   100  
Plata y Ambar  Collares ,anillos y pendientes de plata con ambar  300   150  
 
Plata y rubí  Collares, anillos y pendientes de plata y rubíes  400  200 
 
Oro y Zafiro  Collares, anillos y pendientes de oro y zafiros  500  250 
 
Base para crear bombas. Es  altamente inflamable (1 de daño  300  100 
Pólvora negra 
  por cada 100 gramos).  

Servicios y artículos diversos. 
Servicios diversos de toda índole. 
Artículo    Precio   Artículo  Precio 
Botas, buenas    1300  Zapatos  600 
Calzas    100‐300  Alforjas grandes  700 
Camisa    100‐300  Alforjas pequeñas  500 
Vestido de mujer    200‐500  Arneses carro  300 
Túnica    200‐500  Bote (4 pers.)  5.400 
Capa    300‐900  Barco mercante (40 pers.)  150.000 
Capucha    100‐300  Carreta (3 pers.)  2.700 
Sandalias    100‐200  Carro, grande (14 pers.)  7.800 
Zuecos    100‐200  Carro, pequeño (2 pers.)  5.400 
Botas de montar    500‐900  Carruaje (4 pers.)  11.800 
Yunque    1200  Chalupa (4 pers.)  11.000 

 
105 
EQUIPAMIENTO
  . 
 
Artículo    Precio   Artículo  Precio 
Saco, pequeño (0.02 m3)    550  Remo, buena calidad  300 
Tela, grande cal (1m2)   200  Rueda, carro  1.300 
Tela, fina (1m2)    25  Silla carga  1.300 
Tela, sencilla (1m2)    10  Silla montar  2.600 
Tienda pabellón (6 pers.)    5.800  Yugo, buey  900 
Tienda pequeña (2 pers.)    2.100  Vela barco  3.300 
Tinta escribir    100  Pasaje en un barco mercante  2.100 
Tiza (por barra)    10‐40  Pasaje en un transbordador  1.100 
Balanza    3.500  Pasaje en un barco acondicionado   3.500 
Escribano, por carta   400  Kit de herramientas   100 
Guía, por día   300  Lámpara de aceite   500 
Lavandería, por carga   200  Botiquín de urgencias   3.000 
Mano de obra, por día   200   vela   4 
Mensajero, por nota y distancia   400  Agua para 2 días   10 
Reparaciones, por día   200   cinturón de utilidades   20 
Cabaña forestal   8.000  Caja de herramientas   3.000 
Choza de campesino   30.000  Ganzúas   1.000 
Casa de ciudad fortificada  400.000  Palanca   400 
Castillo pequeño   9.000.000  Noche en una posada buena   500 
Castillo grande   12.500.000  Menaje (escudilla, cacerola, etc.)   500 
Anillo sello   50  Comida de campaña (1sem.)   1.000 
Anzuelos   1‐3  Pedernal para hogueras.   100 
Aparejo de poleas   60  Cuerda (10m., 150kg)   100 
Arado   12  Arcón, pequeño (0.05 m3)   20 
Arcón, grande (0.33 m3)   45  Barril, enorme ( 200 l)   7500 
Barril, pequeño (8 l)   2500   soborno a un guardia de ciudad   300 
Brasero de bronce   2300  Soborno a un magistrado   1800 
Cadena ligera (por metro)   1200  Servicios de un criado, 1 semana   500 
Cadena pesada (por metro)   220  Salario de mercenario por semana  800 
Carcaj  100  Cortesana (1 noche)  800 
Cera sello  100‐200  Paga de un siervo por un mes.  1000 
Cerradura buena  3500  Paga de un caballero, 1 semana  2000 
Catalejo  2000  Paga por los servicios de un sabio  3000+ 
Cesto grande (0.12 m3)  60  Piedra afilar  100‐400  
Cesto pequeño (0.3 m3)  30  Pluma ave de escribir   100‐300  
Cristal aumento  100  Red pesca  300 
Cruz de oro  105  Calzones  100‐200  
Espejo metal    1500  Capa lana  600 
Flecha    5‐10  Capa viaje  500 
Frasco (0.1 l)    200  Capa piel  700 
Frasco de aceite    300  Cinturón  40‐300 
Fundas para armas    700  Chaleco piel  700 
Jabón (0.5 kg.)    10‐20  Chaqueta seda  3200 
Cubo (8l)    10‐300  Camisa gamuza  1000 
Materiales para laboratorio    500  Gorro/sombrero  200 
Papel (por hoja)    2  Guantes tela  300 
Papiro (por hoja)    300‐200  Guantes cuero/piel  900 
Perfume (por frasco)    1000  Mocasines, zapatillas  600 
Blusa, forrada    400  Toga  900 
Reloj de sol    1400  4 herraduras  100‐300 
Reloj de arena    1700  Manta silla  100‐200 
Sabana    50‐100  Piragua (2 pers.)  1.200 
 

 
106 
FICHA DE PJ 
FICHA DE PJ 
 
NOMBRE     
CONCEPTO     
     
     
     
 
 
   
 
 

RAZA:  PROFESIÓN:  EXPERIENCIA: 


 
 
 

ATRIBUTOS   

FUERZA    CONSTITUCIÓN    AGUANTE (CON + VOL) X3   


PERCEPCIÓN    VOLUNTAD    VITALIDAD (CON X 5)   
CARISMA    DESTREZA    RAZÓN (VOL X 2)   
HABILIDAD    INTELIGENCIA    MAGIA   
 

HABILIDADES 
 

ALERTA  3+  PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+  EDUCACIÓN  3+ 


PERSUASIÓN  3+  PELEA  3+  ATLETISMO  3+  CONCENTRACIÓN  3+ 
BRICOLAJE    PSICOLOGÍA    CIENCIA    LUCHAR   
ACTUAR    ACROBACIA    CORAJE    SUBTERFUGIO   
LIDERAZGO    CONDUCIR    JUEGO    SISTEMAS   
INVESTIGACIÓN    INTIMIDAR    DISPARO    SUPERVIVENCIA   
ETIQUETA    ARTILLERÍA    OCULTISMO    MANO TORPE   
MEDICINA    ANIMALES           
 

ESTADOS 
HERIDO  O              HISTERIA  O  AGOTAMIENTO O 
 

VENTAJAS    DESVENTAJAS  
     
     
     
     
     
     
     
   
 
 
 
 

DONES DE PROFESIÓN Y RAZA    SEÑALES Y SENDAS DE MAGIA 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
 
     

 
107 
 
 

ARMAS  INICIATIVA  MAESTRÍA PUNTERÍA DAÑO NOTAS 


           
           
           
           
           
 

PROTECCIONES  PENA  VALOR  NOTAS 


       
       
       
       
 

INVENTARIO   RECETAS DE ALQUIMIA 
NOMBRE  CANTIDAD    NOMBRE  DOSIS 
PREPARADAS
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
     
CANTIDAD DE ORENS LIBRES:   
 
     

 
108 
 
 

 
109 
 

 
110 

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