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PROYECTO DE GRADUACION

Trabajo Final de Grado

Digitalización, música nodal e innovación de la interface.

Sebastián Harteneck
Entrega 2da Etapa 50%
30/09/2015
Diseño de imagen y sonido
Ensayo
Interfaces de software de audio profesional

1
Buenos Aires,_________________________

A: Facultad de Diseño y Comunicación:

Por la presente dejo constancia de ser el autor del trabajo práctico final titulado

____________________

__________________________________ que presento para la asignatura

_______________________________________________________________________

____________

dictada por el profesor __________________________________________________.

Esta autoría es absolutamente personal.

Dejo constancia de que el uso de marcas, inclusión de opiniones, citas e imágenes, es de

mi absoluta responsabilidad, quedando la Universidad de Palermo, exenta de toda

obligación al respecto.

Autorizo a la Universidad de Palermo a utilizar este material en forma gratuita para

muestras, festivales,

concursos, publicaciones gráficas y/o digitales y todo uso que considere apropiado.

Firma:________________________________________

Apellido y nombre: ____________________________

DNI:_________________________________________

Legajo:_______________________________________

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Índice

Introducción Pág. 6

Capítulo N° 1. Relación del hombre con el sonido Pág. 12

1.1. El hombre y la tecnología Pág. 12

1.2. El hombre primitivo y el sonido Pág. 15

1.3. La música y el hombre Pág. 15

1.4 Contenido, mensaje y formas de la música Pág. 19

1.5 Relación de la música con la sociedad Pág. 20

Capítulo N° 2. Evolución de las interfaces Pág. 23

2.1. ¿Qué es el diseño? Pág. 23

2.2. ¿El diseño es Arte? Pág. 26

2.3. Historia del diseño Pág. 28

2.4. Diseño industrial y su evolución Pág. 33

2.5. Definición de Interfaz Pág. 37

2.6. Ingeniería de software y su evolución Pág. 39

2.7. Experiencia del usuario Pág. 45

Capítulo N° 3. Sonido y evolución de la música Pág. 51

3.1. Sonido y percepción Pág. 51

3.2. Sonidos simples y compuestos Pág. 53

3.3. Percepción de las formas sonoras Pág. 58

3.4. Principales referentes de la música del Siglo XX - Schoenberg Pág. 60

3.5. Fonoautógrafo Pág. 63

3.6. Sintetizadores Pág. 65

3.7. John Cage, Brian Eno, Stockhausen. Pág. 69

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3.8. Música Electrónica – Kraftwerk Pág. 69

Capítulo N° 4. Pensamiento Analógico vs pensamiento Digital Pág. 71

4.1. Computadora personal Pág. 71

4.2. Digital signal processing Pág. 75

4.3. Diferencias entre el audio analógico – digital Pág. 77

4.4. La evolución de la interface en el Software de audio profesional Pág. 78

4.5. Composición con diferentes Software de audio profesional Pág. 80

Capítulo N° 5. Herramientas para la composición musical convencionales y el

aporte nodal Pág. 83

5.1. Música generada a través de computadoras Pág. 83

5.2. Desarrollo de la nueva interface nodal Pág. 84

5.3. Software generativo Pág. 85

5.4. Reactable Pág. 86

5.5. El futuro del desarrollo nodal Pág. 88

5.6. Nuevas Tecnologías Pág. 88

Conclusiones Pág.94

Lista Referencias Bibliográficas Pág.103

Bibliografía Pág.106

Anexo de imágenes seleccionadas Pág. 107

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Índice de figuras

Figura 1. Fotografía de la Interfaz gráfica del modelo Xerox 8010 Information System de

1981. Pág. 107

Figura 2: Fotografía de la máquina diferencial de Charles Babbage. Pág. 107

Figura 3: Ejemplo de pantallas de una aplicación creada por un diseñador UX. Pág. 108

Figura 4: Ilustración del Fonoautógrafo. Pág. 109

Figura 5: Fotografía de Thomas Edison junto a su invento el Fonógrafo. Pág. 109

Figura 6: Fotografía del sintetizador Trautonium. Pág. 110

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Introducción

En la actualidad se ve cómo cada vez más la tecnología avanza a pasos agigantados. Ya

en muchas situaciones ha desplazado el trabajo del hombre. Numerosos puestos de

trabajo y procesos manuales han sido reemplazados y realizados por computadoras.

Según Stockhausen (1972) los sonidos compuestos por otro ser humano son música;

pero ¿qué sucede cuando estos sonidos son organizados por computadoras que realizan

algoritmos genéricos para producir la misma?. En esta búsqueda de eficiencia, rapidez,

perfección, ¿no estaremos olvidando la creación intuitiva e imperfecta del hombre?.

En la antigüedad, cada pieza musical que el hombre realizaba era única, irrepetible y

efímera, no existía nada que asegure su precisa duplicación. Como decíamos antes, hoy

existen maneras a través de la tecnología que nos permiten capturar el sonido y

reproducirlo idénticamente. Eno señala al respecto que “hoy en día hay tres alternativas:

música en vivo, música grabada y música generativa" (1996, p. 1). La música generativa

es una herramienta para componer que a su vez agrega un elemento de sorpresa e

impredictibilidad.

El proyecto de graduación abarca la categoría de ensayo. Suple la necesidad de conocer

más sobre nuevas tecnologías nodales e interfaces disponibles en el mercado actual y

como se puede grabar y reproducir audio a través de diferentes dispositivos móviles

como celulares, tablets, notebooks además de analizar las aplicaciones y el hardware

disponible. Intenta reflexionar sobre la manera en que se compone música en la

actualidad y el vínculo entre los beneficios y las facilidades de la tecnología y la calidad

de lo producido para descifrar y vislumbrar el terreno de los próximos desarrollos de

software de audio. Hipotesis seria cual es el aporte que puede hacer un interface de

música nodal respecto de los sistemas convencionales para crear música. La línea

temática que comprende el proyecto es la de nuevas Tecnologías. El objetivo general del

Proyecto de Grado es reflexionar sobre las diferentes interfaces sonoras reales y virtuales

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utilizadas hasta la actualidad. Otro objetivo del proyecto es realizar un trabajo de

investigación y análisis de diferentes referentes de la música del Siglo XX como Brian

Eno, Stockhausen y John Cage, entre otros, y cómo realizaban el proceso de

composición además de entender de dónde surgen las primeras interfaces y cómo eran a

nivel visual. Investigaremos también los diferentes conceptos de interfaz y sonido además

de como el usuario interactúa con estos elementos.

Finalmente trabajaremos las definiciones de audio analógico, audio digital y la relación

entre el sonido y la interfaz.

Este proyecto tiene relevancia porque indaga sobre las nuevas tecnologías disponibles y

permite reflexionar sobre el uso de las mismas. Trataremos de analizar las tendencias del

mercado actual e imaginar cómo serán las interfaces en un futuro próximo. Actualmente

nos encontramos en un momento muy importante y fundamental en la historia.

Disponemos de avances tecnológicos inimaginables poco tiempo atrás. Cada vez hay

más compositores hogareños que se animan a utilizar este tipo de software de audio para

elaborar sus obras.

La inquietud surgió porque el estudiante dispone de un estudio de música hogareño y es

un usuario activo de software musical tanto para la producción de música como para la

edición de audio profesional para un proyecto audiovisual, además de tocar la guitarra.

También el diseño ha jugado un papel importante en la universidad y en el ámbito laboral,

por lo cual se ha decidido a tratar la temática de las interfaces gráficas. La interfaz gráfica

de usuario conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un

programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de

imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la

interfaz. Su principal uso consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir

la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. El desarrollo

nodal se basa en la utilización de nodos en la interfaz gráfica como manera de manipular

el audio.

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Se considera viable al proyecto porque se dispone de la tecnología y recursos para poder

realizar el ensayo. El software existente es gratuito y se puede contactar a distintos

referentes en la industria como m-audio, ableton, avid, etc para realizar consultas. Se

dispone de bibliografía actualizada en la web y en bibliotecas especializadas.

Podemos vincular el tema con la disciplina ya que el contenido elegido abarca aspectos

de materias como estética y técnica del sonido en cuanto al audio. En el tema de las

interfaces gráficas se vincula con además de producción digital. Corresponde a más de

un 90% de materias de la carrera diseño de imagen y sonido de la facultad.

Ochoa (2012) menciona que antes el sonido era utilizado para dar al hombre alerta de

algún peligro o información acerca de nuestro entorno plantea. Hoy en día utilizamos al

sonido para comunicar sensaciones y generar un producto para entretener y divertir

almacenándolo en un formato digital para su posterior reproducción. El proyecto habla

sobre el efecto físico y psicológico del sonido en el ser humano.

Orozco (2012) sostiene que desde muy temprana edad se le enseña a los niños a utilizar

la computadora. Analiza que hoy en día es muy rápida la curva de aprendizaje en los

niños. El autor abordó un proyecto de creación de un software de enseñanza musical a

través de la computadora. Investigó acerca de la utilización de Internet como medio de

información y comunicación entre los usuarios de este tipo de software.

Generalmente se encuentran elementos que pueden resultar familiares cuando se utiliza

una interfaz por primera vez, según De Mingo (2011), que realizó el estudio de la mejora

de la experiencia de usuario en el uso de los dispositivos móviles.

El concepto de interfaz, según establece Conforto (2010), es la conexión física y funcional

entre dos aparatos que permite a los usuarios manipular datos. Justamente, en el

presente Proyecto de grado se tratará el tema de las nuevas interfaces nodales para

manipular los datos (MIDI, en este caso) en un software de audio. Podemos relacionar

este proyecto en cuanto a detectar las problemáticas más frecuentes en el diseño gráfico.

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Según Motta (2012) el aprendizaje se produce cuando se incorporan conocimientos

nuevos y estos a su vez generan un cambio en el comportamiento basado en la

experiencia. Por eso, hoy en día muchos software de audio profesional cambian ciertas

funcionalidades especificas pero no las más generales que comparten con otro tipo de

software. El autor realizó un enfoque sobre la implicancia que tienen las nuevas

tecnologías y los medios audiovisuales en los niños.

Hoy en día el software de audio profesional apunta a tener mayor interacción y

colaboración entre las personas que producen música y se trata de almacenar en la

"nube" el contenido para que esté accesible en cualquier momento y lugar.

Como menciona D´Ingianna (2012) no importa qué suceda en el futuro pero seguro

estará relacionado con alguna versión de software empaquetado. El autor investigó como

el disco de vinilo, el disco compacto y casete de cinta magnética fueron dando paso a

nuevas tecnologías, de las cuales, hablaremos en nuestro proyecto cuando comparemos

el audio digital con el analógico.

¿Será por este motivo que Propato (2012) hace referencia a que la humanidad nunca vio

tantos cambios y avances tecnológicos impensables?. Este autor trabajó acerca de los

avances en las nuevas Tecnologías de información y comunicación (TIC), que presentan

formas de interacción diferentes y nuevas.

Estamos yendo hacia un mundo cada vez más virtual, según comenta Orliacq (2013).

Haciendo referencia a esto, el software Reason fue un innovador llevando a nivel grafico

y reproduciendo los racks en la interface del usuario con un nivel de detalle altísimo tal

cual son en la vida real. El autor trató acerca de lo virtual en contraposición con lo real y

cuales era los beneficios de cada mundo.

Espinoza (2013), menciona que la actividad de diseñar es un trabajo en equipo.

Empresas como Steinberg disponen de un equipo interdisciplinario con analistas

funcionales, programadores y proyect managers para lograr reproducir la realidad en este

mundo virtual. El autor trabajó acerca de las nuevas ramas del diseño en la actualidad.

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Mendez (2011), marca una diferencia entre lo estético y lo funcional, los software de

música generativa tienden a tener una interfaz centrada en la funcionalidad, la simpleza y

el minimalismo de las formas. El autor también trabajó acera del impacto que tienen las

TTICs en la actualidad.

En el capítulo uno de este proyecto de grado abordaremos la definición de sonido, sus

propiedades y como se relaciona con la música. También analizaremos la evolución de la

tecnología a través del tiempo hasta la actualidad. Conoceremos el contenido, el mensaje

y las diferentes formas de la música.

En el capítulo dos, por su parte, investigaremos acerca de las diferentes interfaces

existentes y su relación con la industria del software. También analizaremos cómo el

usuario se relaciona con los diferentes elementos gráficos para interactuar con la

herramienta. Trataremos diferentes entornos digitales y analógicos.

En el capítulo tres veremos a los principales referentes de la música del Siglo XX y su

aporte, pasando por el audio analógico hasta llegar al audio digital y su máximo

exponente dentro de la música, el grupo alemán Kraftwerk. Asimismo conoceremos en

profundidad el primer dispositivo capaz de grabar sonido, el fonoautógrafo y de la misma

manera conoceremos diferentes modelos de sintetizadores.

En el capítulo cuatro conoceremos qué es un software de audio profesional, las funciones

específicas de cada uno y cómo han evolucionado las compañías desarrolladoras de este

tipo de software. Investigaremos sobre el procesamiento de señales digitales, la

computadora personal, el MIDI y el rewire que permite trabajar en conjunto diferentes

software de audio al mismo tiempo en sincronización.

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En el último capítulo abarcaremos la música generada a través de computadoras, los

diferentes sistemas nodales, la definición de música generativa y como será en un futuro

próximo el software de audio profesional. Además observaremos en profundidad el

Reactable que es un instrumento musical electrónico colaborativo.

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Relación del hombre con el sonido

1.1 El hombre y la tecnología.

El objetivo de este capítulo es reflexionar sobre la relación que existe entre el hombre y la

tecnología. Cómo han evolucionado y mejorado las herramientas que el hombre crea y de

qué manera las utiliza. Conoceremos y definiremos la palabra sonido para luego definir el

concepto de música y como el hombre se expresa a través de ella.

Se relaciona con el capítulo siguiente ya existe una relación directa entre la evolución

tecnológica del hombre junto con el diseño y como se valió del mismo para comunicar

información a las generaciones futuras a través pictogramas por ejemplo. En cuanto a

fines expresivos en el capítulo uno vemos como se desarrolló la música y en el segundo

capítulo vemos como se desarrolló la parte gráfica y el arte. En el capítulo uno vemos

como los primeros objetos ayudaron al hombre en su supervivencia contra el medio

ambiente y en el capítulo dos reflexionamos como la creación de diferentes artefactos

evolucionó hasta llegar a llamarse diseño industrial y como estas creaciones o máquinas

se encuentran dispuestas al servicio del hombre.

Se relaciona con la premisa de este proyecto de grado ya que hablamos y analizamos la

definición de música y la evolución de la misma. En cuanto a la innovación describiremos

como estos adelantos han ayudado a la comunicación, el aprendizaje, supervivencia y

han mejorado la calidad de vida de los seres humanos.

En la actualidad el hombre no es realmente consciente de los peligros que la rápida

evolución tecnológica trae consigo. Si bien la misma, ha permitido que el hombre pueda

subsistir y superar obstáculos inimaginables, ha producido consecuencias negativas que

hoy impactan en el ser humano. Numerosos especialistas hablan de enfermedades

producidas por el exceso de la tecnología, como la enfermedad del túnel carpiano, que

causa un dolor muy agudo, hormigueo y debilidad en la muñeca de las personas que

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utilizan en exeso el chat en el teléfono. Podemos observar daños en la audición causados

por escuchar música a niveles muy altos utilizando auriculares. Por este motivo la

mayoría de los dispositivos móviles que se comercializan tienen una alerta de que es

necesario disminuir el volumen del dispositivo para no sufrir daños irreversibles. Muchas

personas a pesar de tener una vida social activa se sienten deprimidas, aisladas, con

trastornos de ansiedad debido al exceso en el uso de la tecnología. Otro problema qu se

observa es cuando se pasa mucho tiempo frente a una computadora, se genera

sedentarismo, lo que provoca un incremento en el peso de la persona por falta de

actividad física. Otro mal que también afecta es el de la adicción a la tecnología, que se

produce cuando la persona no tiene en la mano su Smartphone. Este tipo de

comportamiento está impulsado por campañas de marketing y publicidad que apuntan a

que el ser humano compre impulsivamente el último dispositivo creado por la marca que

lo promueve. En esta comunicación corporativa-usuario final, el comprador recibe el

mensaje de que si no lo tiene se podría llegar a sentir desplazado de la sociedad. Este

comportamiento sucede tanto en niño como en adolescentes y adultos.

En la antigüedad se fabricaban herramientas manuales para poder realizar tareas más

fácilmente. Esto permitió al hombre adaptarse y conquistar el medio ambiente hostil. En

contraposición a esto, podemos observar en la actualidad que el hombre utiliza la

tecnología como medio para vivir mejor y más cómodamente, creando autos más rápidos,

edificios más altos, aviones con mayor capacidad, celulares inteligentes, robots con

comportamientos humanos, entre otros. Vemos al hombre corriendo en esta vorágine

tecnológica en pos de la productividad, la calidad y la perfección.

Durante este capítulo intentaremos comprender el vínculo entre el hombre y la

tecnología, además de su relación con el sonido, el medio ambiente y la música. Las

herramientas tecnológicas evolucionan más rápidamente que el hombre y este pierde de

vista las consecuencias de esa creación. Pareciera un relato de ciencia ficción como el de

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Odisea en el espacio de Stanley Kubrick, donde HAL 900, una computadora, toma control

de una nave espacial. Justamente trataremos la temática de cómo el hombre pierde

contacto con la originalidad fomentando herramientas de creación para componer música

que se genera aleatoriamente y por computadora.

En vez de utilizarse la tecnología como un medio para lograr el objetivo de componer

música y poder así expresar sentimientos, se intenta alejar la humanización del proceso

compositivo. Se plantea como objetivo principal tratar a los sonidos como sonidos puros

alejados de cualquier interpretación y manipulación del autor.

La humanidad ha comenzado a realizar un uso desmedido de la tecnología bajo el

concepto de que el principal objetivo es permitir al hombre vivir mejor y más

cómodamente, sin tener en cuenta cómo esto afecta al medio ambiente. La vida del ser

humano hoy en día es mucho más cómoda y llegamos a depender tanto de la tecnología

que ahora la mayoría de las personas no pueden vivir sin un celular, una tablet, una

computadora o un televisor; si no contamos con todos o con alguno de estos aparatos

sentimos que no valemos o que no pertenecemos a toda la demás sociedad que si tiene

la posibilidad de contar con esta tecnología. La sociedad en general se ha vuelto

dependiente de la tecnología y hemos caído en el conformismo al pensar que la

tecnología nos resolverá todos los problemas cuando ésta solo es un medio del cual nos

podemos servir. Las estadísticas muestran que en el año 2010 se ha incrementado en un

100% la cantidad de computadoras que existen en los hogares con respecto al año 2001.

Si tomamos este número podemos afirmar que el crecimiento de estudios hogareños de

música ha aumentado en los últimos años, por lo tanto también se ha incrementado el

uso de software profesional de audio. Marcas como M-audio venden en el mercado

placas de sonido por USD200. De esta manera el usuario promedio puede lograr una

calidad casi profesional a un bajísimo costo.

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Los programas que trabajan con el sonido y con la música han tenido que recurrir a

sistemas de representación gráfica del sonido. Es evidente esta necesidad, puesto que lo

que pretendemos con estos programas no es sólo poder recoger o registrar el sonido (o

la información que lo representa), sino también manipularlo (editar, modificar y

transformar). De esta manera nos encontramos con distintas formas de representación,

que ya se han convertido en habituales y casi en un estándar.

Velasco, Sánchez, Laureano y Torres afirman: "Al diseñar la interfaz se debe ofrecer un

lenguaje visual de fácil comprensión, contenidos ordenados y comprensibles" (2009, p.5).

A este concepto podemos agregar que las interfaces se desarrollan pensado en el

usuario y en la estética al mismo tiempo. Hoy en día en los software de música

generativa se pueden encontrar nodos en la interfaz, los cuales se pueden manipular

fácilmente. Este tipo de interfaz dispone de una mayor curva de aprendizaje que los

softwares más tradicionales, pero igualmente responde al concepto de fácil comprensión

planteado con anterioridad.

La tecnología llegará a alcanzar innumerables avances en los próximos años. Esta

tecnología con la que contamos ha logrado superar al hombre en muchos aspectos de la

vida. ¿Podrá componer música mejor que el ser humano en un futuro inmediato?. ¿No se

perdería el criterio estético del compositor?. Cabe recordar una de las frases más

celebres de Darwin, que habla de que en la larga historia de la humanidad (incluso de la

especie animal), son aquellos que aprenden a colaborar y a improvisar los que tendrán

más probabilidad de prevalecer. Por este motivo, ¿no deberíamos valorar más el

concepto de improvisación?.

1.2. El hombre primitivo y el sonido.

El hombre en la antigüedad utilizaba el sonido como una herramienta de comunicación

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con la comunidad. Podríamos definir al sonido como la sensación producida en el órgano

del oído a través del movimiento vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio

elástico, como el aire. Probablemente, los primeros intentos de realizar música, en la

edad de las cavernas, surgieron de los sonidos de golpearse a sí mismo, golpear el

suelo, y de la necesidad de expresar estados de ánimo y emociones.

Es casi seguro que el hombre empezó en materia de instrumentos con la percusión y el

aire, a través del golpe con sus palmas y su propia voz, para luego comenzar a

desarrollar sus primeros y elementales instrumentos. Los materiales de sus instrumentos

eran de origen natural como piedras, palos, caracoles, huesos, fibras naturales y trozos

de madera. Al tiempo, descubrieron que con trozos de caña podían producir nuevos y

mejores sonidos. También es probable que el hombre primitivo al fabricar sus arcos para

disparar flechas se diera cuenta que con la cuerda tensada podía producir un sonido

particular y que cuanto más corta era la cuerda más agudo era el sonido.

“El sonido no es otra cosa que la sensación producida en el oído por las variaciones de

presión generadas por un movimiento vibratorio que se transmiten a través de medios

elásticos.” (Fernández Diez y Martínez Abadía, 1999)

El sonido es la materia prima de la música. Lógicamente es lo más importante junto con

el silencio. El sonido es algo que está presente en todo momento de la vida.

Otra definición es la de Pérez Vega (2003) que entiende que el sonido es la sensación

percibida por el sentido del oído como resultado de la energía mecánica transportada por

ondas longitudinales de presión en un medio material. Ese medio puede ser el aire, el

agua, metales o cualquier otro tipo de material que permita la propagación del sonido.

Tres rasgos comunes en cualquier definición de sonido son que es un elemento que

vibra, que necesita de un medio, y que es un estímulo sobre el sentido auditivo. O sea

solamente la vibración que sea capaz de estimular el sentido auditivo es la que se puede

considerar como sonido.

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La acústica es la ciencia que trata al sonido.

Existen varias ramas de esta ciencia:

– Acústica Física o Físico-Acústica: fenómeno de producción y propagación.

– Acústica Arquitectónica.

– Electroacústica: dispositivos que convierten señales eléctricas en sonoras y viceversa.

– Acústica Fisiológica: mecanismo audición y fonación.

– Acústica Musical: estudia los sonido, escalas, construcción de instrumentos, etc.

– Acústica Submarina.

A lo largo de su evolución, el ser humano ha inventado una serie de normas para ordenar

el sonido hasta construir algún tipo de lenguaje musical.

LIBRO

Cabrera Ortiz es Ingeniero de sonido de la Universidad de San Buenaventura de Bogotá,

especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje autónomo de la UNAD.

Actualmente se encuentra culminando una maestría en Ingeniería con linea de

profundización en gestión de proyectos de Ingeniería.

Cabrera Ortiz (2010) explica que el oído, es el encargado de recibir los estímulos

sonoros, procesarlos y transmitirlos al sistema nervioso central.

Cuando las oscilaciones de presión que alcanzan nuestro oído se encuentran en un

determinado rango de frecuencias y de intensidad, se produce la sensación de oír.

Jordà (1997) explica como el sonido es el producto de una interacción entre un objeto

vibrante, un medio transmisor, el oído, y el cerebro. Al vibrar, el objeto desplaza el aire

que lo rodea, comprimiendo y descomprimiendo las moléculas que lo integran, y con esto

modifica la presión del aire de forma periódica. Las moléculas desplazadas van

empujando a las aledañas, la variación periódica de la presión se propaga originando

ondas sonoras.

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Estas ondas se propagan en el espacio, formando invisibles esferas centradas en el

objeto que oscila. A medida aumenta la distancia al origen y el radio de estas ondas,

aumenta también el volumen y la masa de aire que éstas deben desplazar, por lo que las

oscilaciones se hacen cada vez más débiles hasta que, a una cierta distancia, se tornan

imperceptibles. Asimismo, cuando estas ondas encuentran un obstáculo, parte de las

moléculas que las componen son absorbidas por el material, mientras que las restantes

son reflejadas. Este fenómeno origina que en la mayoría de los casos, lo que nos llega al

oído sea una suma del sonido directo combinado con múltiples reflexiones de este

sonido, ligeramente retardadas.

Musica Oriental/Occidental

A diferencia de la música oriental en la música occidental se instauraron tonos

específicos llamados notas. Estas notas tienen una secuencia particular: C, C#, D, D#, E,

F, F#, G, G#, A, A#, B en cifrado americano o DO, DO#, RE, RE#, MI, FA, FA#, SOL,

SOL#, LA, LA#, SI en español. Esta secuencia de 12 notas se repite nuevamente

creando octavas donde la frecuencia se duplica. La distancia entre dos sonidos musicales

es un intervalo.

1.3. La música y el hombre.

La música es uno de los medios fundamentales que el hombre tiene para expresar sus

sentimientos, su estado de ánimo o representar alguna situación concreta. Numerosas

teorías sugieren que el origen de la música pudo estar en la imitación de los sonidos que

emitían los animales.

Los griegos atribuían un origen divino a la música, así como poderes mágicos. Se
puede decir que el nacimiento de la acústica musical, se debe al interés de los
griegos por saber el origen de los sonidos musicales, y sobre todo por conocer la
razón de por qué estos, son agradables (Elejabarrieta, 1997,p.153).

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La misma constituye una necesidad elemental del hombre. El hombre canta cuando está

enamorado, cuando está triste, cuando estudia, cuando descansa, cuando camina,

cuando reza. La escucha en los momentos de mayor emoción y también en los de mayor

alegría. Es posible que el hombre necesite también tallar, pintar; pero muchos seres

humanos no tienen la necesidad imperiosa de tales cosas, mientras que ninguno de ellos

puede vivir sin cantar. En todo caso, cuanta más formación musical se tiene, más se sabe

apreciar la buena música y aún si falta esta formación, manda la moda.

Una forma de expresar lo que la música produce en el oyente es a través del baile. Toda

persona tiene un cierto sentido del ritmo y al escuchar determinados tipos de melodías

tenderá, como mínimo, a seguir el ritmo con el pie, pudiendo derivar esto en el baile

propiamente dicho: no hay más que ver a los africanos o a los brasileños, entre otras

culturas, para entender que el baile es un fenómeno natural. Además, cada música

producirá en el oyente un modo de baile distinto: desde los más pausados hasta los más

agresivos.

1.4. Contenido, mensaje y formas de la música.

Cada estilo tiene un momento en el cual debe ser escuchado, por ejemplo, en momentos

de cansancio se tenderá a estilos melodiosos y tranquilos, mientras que en momentos de

exaltación se preferirán músicas más agresivas.

Un elemento fundamental es el ritmo; éste tiene mucho que decir. Buena parte de la

música moderna tiene un ritmo binario, siempre constante, ese es el caso del rock.

Así también cada música tiene su propio volumen. Escuchar ciertas operas de Wagner a

un volumen bajo sería no haber captado el mensaje que intenta transmitirnos. En los

estilos actuales de música el volumen también es una pieza fundamental. Lo que se

pretende con él es que el oyente no piense en lo más mínimo, ya que existe un miedo

instintivo a quedarse solo y en silencio, y a tener que enfrentarse con la propia

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conciencia. De esta forma, se introducirá en su interior y se olvidará del resto de los que

le rodean. Así podremos asignar a los momentos de mayor alegría músicas que

necesiten ser escuchadas en un volumen alto, mientras que para los momentos de

reflexión ocurre al contrario.

Otro rasgo a tener en cuenta son los modos o tonalidades en los que se desarrollan las

canciones. Éstos son la parte fundamental por la que se expresa el sentimiento de la

melodía. En la actualidad, la música occidental tiene dos modos: el mayor y el menor. El

mayor se caracteriza por ser más vivo, con más fuerza; mientras que el modo menor es

más sentimental, expresa tristeza, melancolía, etc. Un ejemplo podría ser la melodía de la

canción principal de la película Titanic. Ésta se mueve fundamentalmente en tonos

menores, combinándolas con mayores en el estribillo para dar más fuerza. Aunque no

debemos olvidar que el elemento principal es la letra. El autor, a través de ella, transmite

sus ideas, cuenta alguna historia o, sin más, expresa sus sentimientos.

1.5. Relación de la música con la sociedad.

Con la música, el hombre se aísla por un momento de sus preocupaciones externas.

El ser humano tiende a compartir la música en grupo. Nadie va solo a un concierto. Los

países y los grupos sociales no se representan con un poema o con un baile, sino por

medio de un himno que todos sienten como propio. Cómo por ejemplo, previo a un

partido de fútbol, en los mundiales, podemos observar a los jugadores de una

nacionalidad entonar con emoción la canción patria que los identifica.

La música sirve además para unir a los hombres. No porque la música sea condición

necesaria para que la sociedad exista, sino porque facilita un sentimiento común, más

aun, exige un esfuerzo de concordancia. Así, por ejemplo, el canto en un coro requiere un

cierto olvido de sí, ya que por un momento se dejan las apetencias propias para ponerse

de acuerdo con el resto del grupo y cantar todos juntos una misma melodía. Por otro

lado, grupos de personas se sienten unidos, o más bien identificados, con ciertos tipos de

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música y adaptan su forma de vestir, de actuar y, en general, de vivir con sus músicos

favoritos.

En el principio el hombre utilizó al sonido como herramienta de subsistencia, luego

mediante el mismo y con ayuda de la técnica pudo crear sonidos nuevos y los ordeno

para formar melodías y con esta música. Estas herramientas evolucionaron con el

hombre hasta llegar a construir complejos instrumentos, como el piano, por medio del uso

de la madera. Junto con las primeras interfaces sonoras y la computación se pudo

sintetizar el sonido. Actuamos con estas herramientas de una manera nueva. No solo

manipulamos la herramienta en sí, sino que intervenimos la información sintetizada,

además de almacenarla y reproducirla posteriormente. Somos usuarios dinámicos y

evolutivos. Las interfaces cambian, evolucionan, hoy usamos monitores, teclados y

mouse, mañana cambiaremos a pantallas táctiles. Nuestra experiencia cambia, por ende

el proceso de composición también cambian. Las interfaces digitales usan formas

gráficas que a su vez crean esta interacción entre el usuario y la máquina. En la

actualidad existen herramientas de interfaces tangibles sensibles al tacto como Reactable

inspirado en los sintetizadores de los años sesenta. Coldplay la utiliza en la canción

midnight del disco Ghost stories. Entre otras cosas, Reactable intenta ser:

Colaborativo: manipulado por varios ejecutantes (en forma local o remota).

Intuitivo: sin manual, sin instrucciones.

Poseedor de una sonoridad interesante y desafiante.

Enseñable y aprendible (incluso por niños).

Apto para novatos (instalaciones) y para músicos electrónicos avanzados (conciertos).

Podemos establecer como conclusión que dispositivos táctiles y software de composición

de música generativa están en auge en estos tiempos. En cuanto al diseño vemos una

estética minimalista y simple con colores e iconos modestos y de fácil visualización en las

interfaces de usuario. Hoy importa más el contenido, crear y compartir las creaciones

musicales. En cuanto a la música generativa vemos como aplicaciones descargables

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para tablets como el ipad obtienen gran número de descargas e instalaciones como

Scape, Bloom, Trope o Air. También en cuanto al diseño de sus interfaces gráficas

responden a la misma estética minimalista, de íconos grandes y fácil utilización. El

concepto predominante hoy en la industria de software parece ser: hagamos un producto

simple para que alguien que no sabe música pueda componer y hasta un niño pueda

comprender su interface.

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Evolución de las interfaces

2.1. ¿Qué es el diseño?

El objetivo de este capítulo es analizar y conocer el concepto de diseño ya sea industrial

o gráfico.

Se relaciona con el capítulo siguiente ya que aporta una noción evolutiva de diferentes

artefactos en cuanto al diseño gráfico e industrial que permitieron al hombre crear las

interfaces de principios de siglo que se analizaran más adelante. Este capítulo ayuda a

entender el contexto y tratar de vislumbrar el motivo y las necesidades que empujaron a

crear dispositivos como el fonoautógrafo.

Se relaciona con la premisa de este proyecto de grado porque se expresan diferentes

innovaciones tanto culturales, sociales, artísticas, productivas en cuanto a la producción

de otras interfaces como puede ser el papel u/o diferentes técnicas para comunicarse

como los distintos alfabetos siempre con el fin de resolver diferentes necesidades en

cuanto a la época.

Este capítulo se relaciona con el capítulo anterior debido a que continuamos una breve

evolución del hombre desde sus orígenes. Esta evolución será analizada desde el diseño

tanto gráfico como industrial y como ha formado parte de la vida diaria del hombre.

La Gran enciclopedia Universal Espasa Calpe (2005) realiza varias definiciones acerca

del diseño. La primera es: la traza delineación de una figura, de un edifico, de un folleto,

libro, etc. La referida al Arte es muy genérica y lo define como el resultado del propósito

de satisfacer una necesidad de una forma intencionada y que esto se realiza a través de

un proceso que utiliza técnicas de proyección y de producción, e incorpora al medio

cultural a una nueva significación. Gráficamente es una técnica para crear y disponer los

distintos elementos gráficos de diferentes objetos de consumo.

23
Diseñar necesita de miramientos funcionales, simbólicos y estéticos. El proceso requiere

de fases como: investigación, análisis, testeo, observación, ajustes, modelados, etc.

Además Abarca diferentes disciplinas y tareas dependiendo de lo que se pretenda

diseñar.

A continuación enumeraremos los campos de acción del diseño: Diseño Urbano y del

paisaje, Diseño Arquitectónico, Diseño de Interiores, Diseño Industrial, Diseño de

Indumentaria y Textil, Diseño Gráfico y por último el Diseño de Imagen y sonido.

Podemos afirmar que diseñar es una actividad de proyectar el futuro, de imaginarlo.

Por lo tanto el diseño es una ciencia proyectual. Utilizamos este mecanismo para resolver

una necesidad específica del hombre. Diseñar depende de cómo el diseñador interprete y

viva el mundo que lo rodea. A través de este proceso de diseñar el diseñador genera o

transforma un propósito en una forma. Una persona sin llegar a ser diseñador puede

diseñar algo hasta sin darse cuenta, ya que un empresario que organiza su empresa en

un forma nueva está diseñando también. El proyecto es una actividad de base con

ramificaciones en todas las actividades humanas, ninguna profesión puede pretender un

monopolio sobre el proyecto.

Gonzales Ruiz es un arquitecto y diseñador gráfico argentino. Entre los años 1985 y

1990 fue director de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Arquitectura, Diseño

y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Ha escrito diversos trabajos dentro del

campo del Diseño Gráfico y sus obras han sido publicadas en revistas y anuarios de

diseño de Inglaterra, Estados Unidos, Alemania, Suiza, Italia y Japón.

Hasta 2011, fue profesor titular de las materias Diseño Gráfico 1, 2 y 3 de la carrera de

Diseño Gráfico de la FADU .

“El hombre racional contemporáneo es un hombre visual y la sociedad en que vive es la

sociedad de la imagen. Nuestro siglo, más que el de la Relatividad y el del Psicoanálisis

es el de la Comunicación” (Gonzales Ruiz, 2007, p.23). Facebook es ejemplo claro de

esto, ya que la plataforma le da prioridad extrema a las fotografía subida por los usuarios,

24
por supuesto que el texto también es importante a la hora de comunicar pero queda en

un segundo plano de importancia. Recientemente la plataforma de Mark Zuckenberg

agregó herramientas que permiten decidir qué amigos y tipos de publicaciones tengan

prioridad sobre otros. Más de 400.000 millones de fotos se han compartido desde octubre

de 2005 según Flores(s/f) en su artículo de la revista online muyinteresante.

Dondis fue una diseñadora formada en el Massachussets College of Art, fue profesora de

la School of Public Communication de la Boston University (Estados Unidos). Su libro La

sintaxis de la imagen (A primer of visual literacy), publicado originalmente en 1973, se

convirtió en referencia bibliográfica fundamental del campo de la alfabetización visual.

Dondis (2014) indica que siempre buscamos un apoyo visual de nuestro conocimiento y

pone de ejemplo cuando la humanidad contemplo el hecho histórico de cuando el hombre

llego a la luna y se pregunta ¿hubiese sido tan real si hubiese sido un reportaje escrito o

hablado?, probablemente no. La visión nos aporta mucho más que la escritura. El diseño

gráfico genera una lógica visual y busca un equilibrio entre un estímulo visual y la

información gráfica. Utiliza herramientas como la ilustración, la tipografía y la composición

para guiar el ojo del usuario a través de la pantalla. Primero ve grandes masas de formas

y color, luego empieza descifrar y elegir la información, primero los gráficos o imágenes

para después leer las palabras y frases.

El fin del diseño entonces es crear, proyectar y producir cosas nuevas ya sea objetos o

comunicaciones visuales.

Scott W. Santoro es director de Worksight, un estudio de diseño gráfico de Nueva York.

Tiene varios títulos de diseño gráfico de la Pratt Institute (BFA) y la Cranbrook Academy

of Art (MFA). También es profesor de diseño gráfico en el Pratt Institute de Brooklyn,

Nueva York, y es un orardor y referente activo en temas de diseño gráfico. Scott ha

trabajado como vice presidente del New York Chapter of the American Institute of Design

(AIGA).

25
Según Santoro: “Ser un diseñador también implica encontrar maneras de revelar la

belleza en algo que otros no pueden ver y expresar un pensamiento en un diseño gráfico

es una parte tan importante de nuestras vidas que a veces pasa desapercibido”. (2014, p.

3).

En la actualidad disponemos del diseño asistido por computadora, una técnica de

realización de diseños gráficos o industriales mediante diferentes software de dibujo,

como el illustrator, photoshop y cálculo que pueden ser impresos o trasladarse mediante

una conexión informática a los sistemas de fabricación.

2.2. ¿El diseño es Arte?

Lo que diferencia el arte del diseño es la función, la perspectiva y la intención. Aunque los

diseñadores puedan y tengan la capacidad de hacer arte, cuando se diseña simplemente

se intenta resolver un problema menciona Flores (s/f).

Flores es un diseñador gráfico, autor, emprendedor escribe artículos para la revista

especializada de diseño gráfico http://origenarts.com/.

Según la definición de Gran enciclopedia Universal Espasa Calpe. (2005) arte es el acto

por el cual imita o expresa el hombre lo material o lo invisible, ya sea copiando o

fantaseando.

O´Nolan es Fundador en Ghost.org. Escribe acerca del código abierto, organizaciones sin

fines de lucro y plataformas de publicación.

O’Nolan afirma: “El trabajo del diseñador no es inventar algo nuevo, sino comunicar algo

que ya existe, con un propósito”. (2009, (s/p)).

El diseño gráfico no es Arte porque al concebirlo utilizamos la racionalidad. El diseñador

comunica y el artista interpreta. Por lo general cuando una obra comienza a gestarse trae

consigo un punto de vista o una sensación que el artista tiene deseo de expresar. Se

busca generar una reacción en el espectador. En cambio para el diseñador el punto de

partida puede ser una imagen, mensaje o una idea.

26
El arte expresa lo bello y que la belleza en el arte supera a la belleza de la naturaleza,

porque proviene del espíritu reflexiona Hegel. Para Picasso el arte es la mentira que nos

permite comprender la verdad.

SIRABO es Escultor. Cursó estudios de Visión, diseño y arquitectura en la Universidad

Nacional de La Plata. Estudió en talleres individuales. Museólogo y Diseñador. Fue sub-

director del Museo Provincial de Bellas Artes de La Plata.

Tomemos como ejemplo la imagen del envase de un producto cualquiera. En su tiempo

cumplió una función específica que servía para vender el producto, pero luego de varios

años su función se deterioró y se transformó hasta convertirse quizás en una pieza de

arte. El Arte es subjetivo, mientras que el Diseño es objetivo. El arte es una fuente de

experiencias e inspiración para un diseñador reflexiona Sirabo (1997).

Arte gráfico es toda manifestación estética creada por procesos de reproducción gráfica,

impresión o proyección. El diseño gráfico tiene como fin responder a necesidades de

comunicación visual de la sociedad.

ES UN ARTICULO QUE TIENE UNA ENTREVISTA

Joan COSTA es comunicólogo, sociólogo, diseñador e investigador de la

comunicación social. Es consultor de empresas y profesor universitario.

Es bien cierto que hay arte gráfico y también diseño gráfico. El primero es el
dibujo y el grabado de las Bellas Artes. El segundo es la praxis que nació con la
imprenta gutenberguiana, el dibujo de los tipos de letra, la composición de la
página impresa (por cierto, con la "proporción áurea" o el "número de oro", que
definían la arquitectura de la página impresa, es decir, una síntesis de la
geometría y la matemática: cosas mentales). Después vino el cartel, que ya no
está emparentado con el dibujo sino con la pintura. Que no es el mundo de la
línea sino de la mancha. Luego vendría la Bauhaus en pleno industrialismo, que
convirtió la praxis artesana del diseño al rango de disciplina. Arte gráfico y diseño
gráfico tienen en común el graphein, es decir, el origen, que no es otro que la
mano que "traza". Pero uno sigue siendo arte y el otro diseño. (Costa, 2004,p.21).

En la actualidad disponemos de más facilidad para acceder al conocimiento. Mientras

más disciplinas conozcamos más nos enriquecemos como diseñadores. Todo

conocimiento suma y sirve para el proceso creativo del diseñador y del artista. Sería ideal

pensar que entre ambos se retroalimentan. Hoy es muy común conocer diseñadores

27
profesionales en el mercado que también son músicos, dj´s o programan o viceversa.

Décadas atrás era casi inimaginable pensar que un ingeniero podría tener aptitudes

creativas pese a que creaban y desarrollaban ya que ese tipo de procesos no responde a

un pensamiento lógico, estructurado o lineal, igualmente ambos requieren un proceso de

abstracción.

O’Nolan alega: “Una buena pieza de diseño puede tener éxito sin que a la persona le

guste estéticamente. Si logra su objetivo de ser comprendido y motiva a la gente a hacer

algo, entonces si es lindo o no es una cuestión de opinión.”. (2009, (s/p)).

Elimeliah es director Digital en RAPP, innovador digital, emprendedor. Es diseñador,

desarrollador desde 1998.

Elimeliah (2006) opina que el diseño a nivel comercial tiene un proceso bien definido y

calculado. Los objetivos se plantean en el equipo de trabajo y luego se van ejecutando

paso a paso los requerimientos para asegurarse que los mismos se logren. En cambio el

artista trae consigo un mensaje o inspira una emoción que no se atañe a ninguna regla

específica. El artista se puede expresar utilizando cualquier medio, paleta de color o

técnica. Sin embargo, muchos artistas copian a artistas más viejos. Cuando el estilo y los

métodos de los artistas son los mismos que los de otro, aunque el mensaje sea diferente,

es difícil considerarlo arte porque no tiene es cosa naturaleza novedosa o caótica esto se

asemeja más a una pintura con nro de serie que a una obra original. Esta originalidad

viene de la pasión y no de adherirse a determinadas reglas impuestas.

2.3. Historia del Diseño

Retomamos el pensamiento de los primeros hombres que habitaban este planeta.

El habla fue la primera habilidad desarrollada por el hombre. La escritura es el

equivalente visual del habla. Las marcas, símbolos y dibujos sobre una se convirtieron en

el equivalente gráfico de la palabra hablada. El desarrollo de la escritura y el lenguaje

28
visible tuvo sus orígenes más primitivos en ilustraciones sencillas los pueblos primitivos

las utilizaron como una manera elemental de registrar y transmitir información, según

Meggs y Purvis (2009).

Philip B. Meggs es un autor, diseñador y educador Norteamericano. Es profesor

investigador de la escuela de Artes, dentro del departamento de Artes de la

Comunicación de la Virginia Commonwealth University. También es edita y colabora en

la revista Print.

El desarrollo de la escritura y el lenguaje visible tuvo sus orígenes más primitivos en

ilustraciones sencillas, ya que existe una relación estrecha entre el dibujo y las marcas de

la escritura: los dos son formas naturales de comunicar ideas y los pueblos primitivos

utilizaron las ilustraciones como una manera elemental de registrar y transmitir

información. El hombre dibujaba animales en las paredes de las cuevas. Realizaban

estos dibujos como rituales o con fines utilitarios. Figuras geométricas abstractas como

puntos, cuadrados se entrelazan con figuras de animales.

Santoro afirma: “Hechos con solamente palos quemados y pigmentos de colores, estos

diseños maravillosamente ejecutados podrían haber motivado al grupo de caza y

haberlos ayudado a sobrevivir.” (2014, p. 3) Esos dibujos eran meros pictogramas que

equivalían a las palabras que denominaban: una flecha era una flecha, una serpiente era

una serpiente. Estos pictogramas fueron la base de la escritura. A medida que el hombre

evolucionaba estos dibujos se simplificaban y estilizaban.

Luego el hombre busco tierras más fértiles. Esto le permitió domesticar a los animales,

cultivar. Junto con la invención de la rueda, y la utilización de materiales como la plata y

el bronce le permitieron crear herramientas que podían perdurar a través del tiempo.

La escritura permitió una revolución intelectual que afecto a la economía, el orden social,

el desarrollo de nuevas tecnologías y el desarrollo cultural futuro. Se utilizaban tablas

para grabar las escrituras. Esto permitió que exista un sentido de historia por se podía

registra que habían hecho otros monarcas en el pasado. Hubo una explosión de

29
conocimiento. Se pudieron establecer leyes. El hombre necesitaba darle una

identificación visual a lo que construía, este fue el nacimiento de las marcas. Ahora el

hombre podía identificar los productos comprados y devolverlos si la calidad no era la

esperada. Los egipcios elaboraron un sistema de escritura-imagen llamado Jeroglíficos.

Eran pictogramas que representaban objetos o seres. Estos se combinaron para designar

las ideas reales o fonogramas que denotan sonidos. Luego se inventó el papiro.

A continuación de esta etapa los fenicios dieron un gran aporte a la humanidad.

James Craig, es un conocido autor de libros sobre diseño gráfico. Nació en Montreal,

Canadá. Estudió Bellas Artes en Canadá y Francia antes de emigrar a los Estados

Unidos. Recibió su título BFA de la Cooper Union y su título MFA de la Universidad de

Yale. Craig fue el director de diseño de Watson-Guptill Publications y es miembro del

New York Art Directors Club, la Asociación Tipográfica Internacional (ATypI), el Type

Directors Club (TDC), es un ex-miebrmo del Instituto Americano de Artes Gráficas

(AIGA). Es profesor de la tipografía y el diseño en The Cooper Union y conferencista.

Para Craig y Barton (1987) los fenicios eran comerciantes exitosos, por eso mismo

requieran un sistema de escritura eficiente para mantener registros de su comercio.

Tomaron de los sumerios y egipcios el concepto de la utilización de signos para

representar los sonidos de las sílabas, pero lo llevaron un paso más allá. Se dieron

cuenta de que sólo veintidós sonidos importantes existieron en su lenguaje hablado.

Crearon un alfabeto de 22 símbolos. Ellos fueron los que adoptaron como convención la

idea de leer de izquierda a derecha.

Los griegos adaptaron las formas y nombres de las letras del alfabeto Fenicio. Solamente

agregaron los signos: A, E, I, O, U convirtiendo el alfabeto en un total de 25 caracteres

(alfabeto fonético). Sin embargo los griegos le daban prioridad a la oralidad. Para esta

cultura era más importante el poder de la oratoria que el de la escritura.

Luego Roma conquista Grecia. Alfabeto latino contenía veintiún letras: A, B, C, D, E, F,

G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R (que se desarrolló como una variación de la P), S, T, V, y X.

30
Las inscripciones romanas fueron diseñadas con gran belleza y con el fin de que

perduraran.

Numerosos pueblos y culturas diferentes han realizado grandes aportes, por ejemplo,

Ts’ai Lun’s invento el papel. El papel disponía de una superficie bastante irregular y era

muy costoso de fabricar. Estaba hecho de una variedad de fibras vegetales tales como la

corteza de morera, el bambú, la seda, el algodón, el lino y la cuerda. Exactamente el

mismo proceso de armado del papel continúo hasta el siglo 19.

El período que empieza cuando el imperio romano cae desde en el año 476 d.c. y luego

hasta el 1300 d.c. fue el período de la Edad Media. Durante este período hubo un

reagrupamiento de las fuerzas políticas, nuevas estructuras sociales y económicas

comenzaron a surgir.

Sacerdotes y monjes continuaron con la cultura y tradición del Imperio Romano. Los

monasterios eran bibliotecas y centros de escritura, donde los escribas, que trabajan

creando los libros a mano. Luego se fundaron las primeras universidades (París, Bolonia

y Oxford). Juntos con una fervorosa expansión del cristianismo llego una gran demanda

de manuscritos. Los escribas por su propia cuenta crearon talleres y comenzaron a

escribir documentos, libros de texto, e incluso libros legales para comerciantes, abogados

y nobles. Seguido a esto el período, el período Gótico fue de esplendor exterior,

magníficas catedrales y manuscritos iluminados, pero también fue una época de conflicto

y desintegración.

La demanda de libros en Europa aumentó.

“Con el florecimiento de las ciudades en el s. XVI, las noticias de los


descubrimientos y los viajes se amplía la visión del mundo que se tenía hasta ese
momento y se produce una demanda de información desconocida hasta entonces
que sólo podía cubrir el nuevo sistema de impresión rápida inventado por
Gutenberg en 1450: la imprenta. En los años siguientes, el nuevo sistema se
extendió rápidamente por toda Europa porque permitía reproducir de forma
sencilla los libros que antes eran manuscritos (entre 1450 y 1500 se imprimieron
más de 6.000 obras diferentes).” (Saloma Ramírez, (s/f), p. 7).

31
El primer libro impreso conocido de la historia fue la Biblia de Johann Gutenberg

publicada en el año 1455 d.c. Gráficamente Gutenberg Intentó que quede similar a como

lo hacían los escribas anteriormente. La técnica de impresión se extendió hacia lugares

como remotos Italia, Francia, Inglaterra y luego junto con la creación de los periódicos

llegaron hasta los Estados Unidos, España y Méjico. Fue un época de innovación y

evolución bastante continúa. Ilustradores e impresores comenzaron a trabajar en

conjunto. Los políticos de ese momento vieron con buenos ojos poder controlar la

información para sus propios intereses, por supuesto. Alemania se acredita con el

desarrollo el primer proceso mecánico exitoso para la producción de papel a partir de la

pulpa de madera de bajo costo. La imprenta se fue mejorando poco a poco reemplazando

partes de hierro por las de madera.

Meggs y Purvis expresan que: “El valor de la impresión de vapor de alta velocidad

hubiera sido limitado sin una fuente económica y abundante de papel.” (2012, p. 152).

A medida que avanzaba el tiempo se comenzaron a imprimir más periódicos, revistas y

catálogos. La publicidad gráfica comenzaría a persuadir al lector y tratar de vender

productos y servicios.

WA Dwiggins (1880-1956) acuñó el término "diseño gráfico" en 1922. Desde


entonces, el diseño gráfico se ha convertido en una propia profesión legítima.
Dwiggins tenía razón de dos motivos. En primer lugar mediante la mezcla de las
palabras diseño y gráfico, explica de una mejor manera que la sensibilidad gráfica
se fusionó con la planificación y organización. (Santoro, 2014,p.6).

Jeremy Aynsley es Profesor de Historia del Diseño en el Royal College of Art de Londres.

Dió numerosas conferencias sobre diseño gráfico del siglo 20. Algunos de sus libros son:

Diseño en el siglo 20 y Diseño gráfico alemán 1890 hasta 1950. Escribió numerosas

publicaciones, incluyendo Eye and Print Quarterly, y ha sido miembro de los consejos

editoriales de Diario de Diseño de Historia e Historia del Arte. Trabajó en exposiciones de

diseño importantes, especialmente para el museo V & A en Londres y el Wolfsonian en la

Universidad Internacional deFlorida, Miami Beach.

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Aynsley (2004) expresa que hoy en día el diseño gráfico se aplica a diferentes elementos

desde un sello, una etiqueta o un boleto, se utiliza también en el diseño de libros y

publicaciones de revistas. También incluye carteles y la publicidad de diseño, así como

marcas comerciales, logotipos y símbolos, amplios Sistemas de diseño de la información

y señalización, exposiciones e identidades corporativas para empresas. Los diseñadores

gráficos también pueden participar en el diseño multimedia, ya sea en medios impresos

tradicionales o diseñando pantallas de computadoras, cine y televisión.

La historia del diseño gráfico es una infinita fascinación: la magia de las primeras
imágenes; la belleza de los jeroglíficos egipcios; la evolución del alfabeto fonético;
la genial invención de Gutenberg; la acelerada mecanización de la composición
gráfica y la explosión de la imaginación en el siglo veinte. Con una herencia tan
fértil, desafortunadamente muchos diseñadores gráficos saben más sobre la
historia de la pintura que sobre la historia del diseño gráfico. Una de las razones
para esta contradicción tal vez sea la creencia de que el diseño gráfico es una
innovación del siglo veinte y que es una profesión sin historia. Esto no es verdad
porque el diseño gráfico -o comunicación visual- empezó en los tiempos
prehistóricos y ha sido practicado durante siglos por artesanos, escribanos,
impresores, artistas comerciales e incluso pintores. (Craig y Barton, 1987, p. 9).

CONTINUAR HASTA LA ACTUALIDAD????

VALE LA PENA PONER LOS PRINCIPIOS BASICOS DEL DISEÑO??????

2.4. Diseño industrial y su evolución

El hombre actual vive rodeado de objetos. Los mismos fueron creados por Diseñadores

Industriales que enmarcan el quehacer cotidiano y tienen como objetivo hacer la vida más

cómoda y placentera.

José María Iváñez Gimeno es doctor en Ciencias Económicas por la Universidad

Complutense de Madrid (1991) y Licenciado en Sociología por la Universidad Pontificia

de Salamanca (1989). Es funcionario público, experto en políticas de promoción de la

pequeña y mediana empresa, ha sido durante nueve años Subdirector General del

Instituto de la Pequeña y Mediana Empresa Industrial, (IMPI). Se desempeña como

profesor asociado del Departamento de Economía de la Empresa de la Universidad

33
Carlos III de Madrid, ha dictado conferencias y seminarios en diversas universidades

europeas y americanas. En el campo de la gestión del diseño industrial ha sido precursor

en la definición de las políticas de promoción del diseño industrial en España y ha

impartido los primeros cursos universitarios sobre gestión del diseño en el Centro de

Estudios de Postgrado CEPADE, escuela de negocios de la Universidad Politécnica de

Madrid.

“El diseño entendido como arte de imaginar y crear cosas útiles con sensatez está

íntimamente unido a la calidad de vida”. (Iváñez Gimeno, 2001, p. 11).

Aquiles Gay es Ingeniero. Fue nombrado Doctor Honoris Causa por la Universidad

Nacional de Córdoba. A los 16 años fundó el primer Club de Ciencias en Río Cuarto. Es

fundador del Museo de Cultura Tecnológica y de la Fundación Aquiles Gay (Funag).

Autor de numerosas publicaciones, entre las que cabe mencionar La tecnología en la

escuela, La tecnología, el ingeniero y la cultura, La ciencia y la tecnología en la vida

cotidiana.

Gay y Samar (2007) explican que la palabra Industrial hace referencia al sistema de

producción de bienes que nace con la Revolución Industrial marcando el comienzo de la

fabricación en serie. En cuanto a la palabra Diseño analizan que hace referencia a la

preconcepción sistematizada de la forma y las demás características del producto. Claro

que para esto se tienen en cuenta los aspectos sociales, tecnológicos, estéticos,

psicológicos, anatómicos, fisiológicos antes de su realización.

Gerardo Rodríguez Morales cuenta con una amplia experiencia académica y trayectoria

profesional en el área del Diseño y de su implementación. Dispone de más de treinta

años de ejercicio en la docencia. Ha sido Director de la Escuela de Diseño. Es autor de

libros que han sido referencia obligada en la formación de diseñadores de todo el país.

El diseño industrial es una disciplina proyectual, tecnológica y creativa, que se


ocupa tanto de la proyección de productos aislados o sistemas de productos,
como del estudio de las interacciones inmediatas que tienen los mismos con el
hombre y con su modo particular de producción y distribución; todo ello con la

34
finalidad de colaborar en la optimización de los recursos de una empresa, en
función de sus procesos de fabricación y comercialización. (Rodriguez Morales,
(2000),p.9).

Costa afirma que: “El diseñador gráfico busca la eficacia en la solución de un problema

de comunicación, igual como el diseñador industrial busca la eficacia en un problema de

funciones.”. (2004, p. 21).

Oscar Salinas Flores nació en Méjico. Ha sido profesor de carrera desde 1976 en la

Facultad de Arquitectura, UNAM y coordinador del Centro de Investigaciones de Diseño

Industrial, y luego secretario general de la Facultad de Arquitectura y coordinador del

Posgrado en Diseño Industrial en la misma universidad. Entre sus estudios figuran:

Licenciatura en Diseño industrial (1975), Especialización en Pedagogía y Docencia

(1978), Maestría en Diseño Industrial (1983), Doctorado en Arquitectura , en el área de

teoría e historia (1991), todos ellos realizados en la Universidad Nacional Autónoma de

Méjico.

El diseño industrial como actividad moderna se constituirá como una demanda de la

revolución industrial. Según Salinas Flores (1992) el desarrollo industrial tuvo su origen

en el siglo XVI, cuando los terratenientes ingleses convirtieron sus tierras cultivables en

enormes extensiones de pastizales para incrementar la competitividad de la

producción lanera.

El desarrollo industrial tuvo su origen en el siglo XVI, cuando los terratenientes ingleses

convirtieron sus tierras cultivables en enormes extensiones de pastizales para

incrementar la competitividad de la producción lanera. Se produjo un éxodo rural hacia

las ciudades. Los esfuerzos estaban puestos en obtener técnicas más eficientes de

productividad. De esta manera, el proceso de acumulación del capital requirió un

progreso cada vez más acelerado.

35
En la rama textil se utilizaron la energía hidráulica y la fuerza mecánica que sirvieron

para aumentar la producción en el proceso primario del hilado. Luego se adaptó la

máquina de vapor de Watt para mover los telares. Con esto se unieron la industria

pesada y la industria ligera dando crecimiento al el moderno complejo industrial que

propagaba. Existía ahora la necesidad de disponer de transporte barato para las

mercancías y esto produjo la innovación radical de los ferrocarriles. El hierro y el acero se

empezaron a producir a bajo costo para la construcción de otras maquinarias como

buques, vehículos y de edificios. Se originaron grandes núcleos poblacionales que

exigirían más artículos de consumo para su vida cotidiana y servicios públicos más

eficientes y modernos.

La fabricación masiva sustituyo a la artesanal.

Como consecuencia de esta separación se produce una fragmentación y


descalificación de las actividades del trabajador que no puede más sentirse autor
totalmente responsable y orgulloso de su obra. La máquina comienza a marcar en
forma indeleble al producto que pasa a ser impersonal en su producción. (Gay y
Samar, 2007, p. 33).

La mala calidad de vida de los obreros y la aglomeración en las ciudades emporaba la

vida cotidiana de la clase trabajadora. No obstante, con el establecimiento de la

producción industrial se puedo aprovechar la máquina para reducir el esfuerzo del

hombre en el trabajo. La mecanización modificó los objetos de uso cotidiano. Estampar,

prensar, taladrar y fabricar matrices o moldes en la producción de objetos de uso común,

era cada vez más frecuente. Para el año 1830 ya se patentaban medios para producir

superficies con figuras hundidas y en relieve.

Si la revolución industrial logró que la máquina reemplazara en gran medida el


trabajo físico y muscular del hombre, esta nueva revolución a la que ya estamos
asistiendo, y que podemos llamar Revolución Científico-Tecnológica o Tercera
Revolución Industrial, está logrando que la máquina reemplace no sólo el
trabajo físico o manual, sino también algunos aspectos del trabajo intelectual del
hombre, sobre todo lo rutinario y repetitivo, dejando más tiempo para el trabajo
intelectual creativo; tomemos por ejemplo la computadora, con la que se pueden
realizar en pocos segundos operaciones que con los métodos tradicionales
llevarían días de trabajo, por otro lado es posible elaborar diseños complejos,
transmitirlos de una punta a otra del globo, programar la fabricación de productos,
etc. (Gay y Samar, 2007, p. 228).

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Bernhard Bürdek nace en Alemania en el año 1947. Ha trabajado como consultor de

diseño antes de iniciar su carrera universitaria. Desde 1979 se desempeña como profesor

en la Escuela Superior de Diseño de Offenbach, donde se especializa en temas como

diseño del producto, identidad corporativa, diseño corporativo y diseño de interfase.

Bürdek (1994) reflexiona acerca de la causa de la división del trabajo, y opina que el

proyecto y la ejecución del producto ya no serán trabajo de una única persona; y que

actualmente al diseñador en las empresas grandes sólo le incumbe el diseño formal de

algunas piezas de un producto. Y que esta división en los años setenta produjo que

jóvenes diseñadores intenten realizar por sí mismos el diseño, la producción y la

distribución del producto.

2.5. Definición de Interfaz

Gui Bonsiepe (nacido en Alemania, en 1934) es un diseñador industrial, teórico y docente

del diseño. Estudió y posteriormente enseñó en la HfG (Hochschule für Gestaltung) en

Ulm, Alemania. La HfG es considerada una progresión de la Bauhaus.

Bonsiepe (1999) define al esquema antológico del diseño compuesto por tres ámbitos: el

usuario que desea cumplir una acción, la tarea que este quiere ejecutar y la herramienta

que necesita para llevar a término esa acción. También se pregunta cómo se pueden

conectar estos elementos: el cuerpo humano, el objetivo de la acción, un artefacto como

en el diseño industrial o una información en el ámbito de la acción comunicativa como la

del diseñador gráfico. La respuesta a esto es la interface. Al respecto formula una

pequeña tesis sobre el tema:

- Se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.

- Está orientado al futuro

- Hace referencia a la innovación. Trae algo nuevo al mundo.

- Esta referido al cuerpo y al espacio.

- Apunta a la acción eficaz.

37
- Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.

- Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño

es el domino de la interface.

Según La Gran Enciclopedia Universal Espasa Calpe (2005) la interfaz es la frontera

común entre dos sistemas, dispositivos o programas o como la conexión de señal y

circuitos asociados de control que se utilizan para conectar dispositivos.

Los instrumentos pueden ser materiales como inmateriales (software) el objeto del diseño

consiste en conectar los artefactos al cuerpo humano. Esto se llama acoplamiento

estructural. La interface es el tema principal del diseño. Por medio de la misma se pueden

aclarar las diferencias entre la ingeniería y el diseño como disciplinas proyectuales.

Scolari es Profesor Titular del Departament de Comunicació de la Universitat Pompeu

Fabra (Barcelona). Obtuvo un doctorado en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la

Comunicación por la Università Cattolica di Milano, y se especializó en el estudio de los

medios digitales de comunicación y la ecología/evolución de los medios. Tambíen se

desempeña como Investigador Principal del proyecto Transmedia Literacy (programa

Horizon 2020 de la UE – 2015/18).

Scolari (2011) reflexiona en su artículo acerca del concepto de página web (webpage) y

nombra a Tim Berners-Lee que fue quien justamente cuando definió el concepto de

página web recuperó una interfaz bien conocida como el papel. La interfaz, como

podemos observar, es una forma que se adapta a diferentes soportes y dispositivos

tecnológicos. También analiza el ipad de Apple y el Kindle de Amazon diciendo que El

ecosistema de las interfaces atraviesa un momento de gran efervescencia donde todo se

combina y reconfigura pero que todas formas, la última palabra la tendrán los lectores.

Breve evolución

Pedro Santamaria de es escritor sobre temas relacionados a la tecnología en el blog

http://www.anexom.es/ de JAZZTEL

38
Santamaria (2015) realiza una breve descripción de la evolución de las interfaces en

estos últimos años. Xerox y su interfaz gráfica. Un salto importante a la hora de

interactuar con una computadora. Pocos recuerdan a la gente de Xerox Parc y su

contribución al mundo de la informática. Ver figura 1 en el anexo en el anexo de imágenes

seleccionadas pág.1.

La mayoría piensa en Apple y Macintosh o Microsoft y Windows 1.0 como los “inventores”

de las interfaces gráficas. Las primeras interfaces de usuarios buscaban un esquema que

fuese fácil de comprender. Disponían de un escritorio en el que simulaban documentos y

carpetas. También se usaron iconos para dar a entender al usuario dónde estaba la

papelera para borrar los archivos que ya no necesitábamos e incluso otros para indicar

acciones como guardar. Muchos de esos íconos se siguen utilizando con la misma

funcionalidad que tenían en ese entonces.

Al teclado se le el mouse y años más tarde las pantallas táctiles. Sólo con un click del

mouse y mediante ventanas se veía y trabajaba más rápidamente. Microsoft lanzaba

Windows 95, posiblemente la versión del sistema que lo revolucionó la industria y el

mundo, y Windows XP. Con estas versiones Microsoft colonizaba la mayoría de los

hogares y se convertía en el sistema operativo por excelencia. Las interfaces de usuarios

se refinaban, mejoraban a nivel de diseño y también de usabilidad. Las pantallas y las

interfaces táctiles han sido el avance definitivo para acercar más aún la informática a

aquellos usuarios a los que el mouse y el teclado les generaban temor e inseguridad. El

poder tocar una pantalla directamente con sus dedos hacía que perdieran el miedo a la

informática. iOS y Android ha supuesto toda una revolución.

2.6. La Ingeniería de software y su evolución

Niklaus Wirth nació en Suiza. Ontuvo el título de Ingeniero en Electrónica en la Escuela

Politécnica Federal de Zúrich (ETH) en Suiza. En 1960 obtuvo un M.Sc. de la Universidad

39
Laval, Canadá. En 1963 obtiene un Doctorado (Ph.D.) en la Universidad de California,

Berkeley.

De 1963 a 1967 sirvió como profesor auxiliar de Informática en la Universidad de Stanford

y en la Universidad de Zúrich. A partir de 1968 fue profesor de Informática en la ETH en

Suiza.

Wirth fue el jefe de diseño de los lenguajes de programación Euler, Algol W, Pascal,

Modula, Modula-2 y Oberon.

Recibió el Premio Turing en 1984. Se jubiló en 1999.

El término de Ingeniería de software.

El término Ingeniería de software se hizo conocido después de una conferencia en


1968, cuando se discutieron con franqueza las dificultades y escollos del diseño
de sistemas complejos. Una búsqueda de soluciones comenzó. Se concentraron
los esfuerzos en mejores metodologías y herramientas. Los más prominentes
fueron los lenguajes de programación que reflejan el procedimiento, modular, y
luego los orientados a objetos. La Ingeniería de software está íntimamente ligada
a su aparición y mejora. También fueron de suma importancia los esfuerzos de
sistematización, incluso la automatización de la documentación y los tests del
programa. (Wirth, 2008, p. 1).

ARTICULO

María Dolores Lozano es Profesora ayudante del Departamento de Informática de la

UCLM.

Isidro Ramos Salaver es Catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia dentro del

departamento de Sistemas Informáticos y computación.

Lozano Perez y Ramos Salavert (1997) analizan el termino ingeniería y reflexiona que el

mismo está basado en un enfoque sistemático, basado en las Ciencia y la Matemáticas, a

la producción de una estructura, máquina, producto, proceso o sistema. Y comenta que el

resultado de llevar la tradicional disciplina de ingenierías a la construcción de sistemas de

software es la ingeniería de software. Y añade que surgió a partir de la crisis de la

industria de software en los años 70 debido a la mala calidad del mismo, su costo

elevado y mantenimiento difícil de los mismos.

40
Evolución

ES DE UN PAPER

Martin Campbell-Kelly es Profesor Emérito de la Universidad de Warwick. Se especializó

en la historia de la informática. Ha sido miembro de la junta editorial de la revista IEEE

Annals of the History of Computing. Actualmente es miembro del comité de la Computer

Conservation Society.

"La industria del software ha existido desde mediados de la década de 1950, pero hasta

el año 1970 pasaba desapercibida, en gran parte porque la industria era demasiado

pequeña.".(Campbell-Kelly, 1997, p.18).

A principios del siglo XX ya existían las calculadoras mecánicas que eran de uso común

en todo el mundo, pero eran calculadoras, no computadoras y las mismas no podían ser

programadas. Charles Babbage inventó la Máquina Diferencial. Construirla le llevó

aproximadamente 20 años y fue diseñada para calcular funciones polinómicas. Babbage

nunca llegó a construirla. Años más tarde Scheutz creo máquina de cálculo de Scheutz

basándose en los diseños de Babbage. Ver figura 2 en el anexo en el anexo de imágenes

seleccionadas pág.1.

Alan Turing fue el creador de una máquina hecha para el Gobierno de Gran Bretaña

durante la Segunda Guerra Mundial con el fin de descifrar los códigos de la máquina

Enigma alemana enfatiza Graeme (2004).

A fines del 2014 se estrenó, con excelentes críticas, una película basada en la vida del

matemático con Benedict Cumberbatch realizando el papel de Alan Turing y dirigida por

Morten Tyldum.

Ver ficha de la película en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt2084970/?ref_=fn_al_tt_1

Graeme Philipson es fundador y director de investigación de la Connection Research, una

firma de investigación y análisis de mercado especializada en la convergencia de las

41
tecnologías digitales. Dispone de una trayectora en la industria de IT de 30 años,

trabajando como investigador de mercado de tecnología y periodista.

Philipson (2004) analiza el nacimiento de informática elctrónica. El ENIAC fue la primera

computadora electrónica. (Electronic Numerator, Integrator, Analyzer and computer)

desarrollada por John W. Mauchly. Para los estándares de hoy en día, la programación

de ENIAC era una pesadilla. La evolución de ENIAC fue la EDVAC (Electronic Discrete

Variable Computer).

Luego se desarrolló la UNIVAC (Universal Automatic Computer), diseñada para un uso

empresarial de propósito general. Esta máquina comercial se instaló en la oficina de

censo de Estados Unidos.

Philipson (2004) menciona que los acontecimientos más importantes de Estados Unidos

de la década de 1950 fueron los proyectos Whirlwind y SAGE. Se introdujeron los

conceptos de tiempo real la informática y la memoria de núcleo magnético.

SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) fue un sistema de defensa aérea en tiempo

real construido para el gobierno de Estados Unidos en la Guerra Fría. El término software

fue acuñado por Profesor de la Universidad de Princeton John W. Tukey . El primer

programador fue una mujer, Ada Lovelace explica Philipson (2004).

Wirth (2008) explica que la programación era tarea sofisticada. A fin de facilitar esta

tarea, se crearon las notaciones formales que hora llamamos lenguajes de programación.

En 1962 el lenguaje Cobol fue emitido por el Departamento de Defensa de los EE.UU.

para las aplicaciones empresariales.

Además Wirth (2008) expone que una disciplina nueva ha nacido y se llama Ciencias de

la Computación en Estados Unidos e Informática en Europa, además nace el lenguaje

Pascal.

42
Philipson (2004) explica que el año 1964 marca el inicio de la industria de la computación

moderna, y por extensión de la industria del software. En 1968 IBM comenzó a cobrar por

separado el software de sus sistemas. COBOL y FORTRAN dominan el el lenguaje de

programación hasta finales de 1970. Nace el microprocesador, un ingeniero de Intel,

pone unos circuitos lógicos en un solo chip, el mismo puede ser programado para realizar

diferentes tareas. El primer microprocesador fue el 4004.

Wirth (2008) expone que en 1972 nace el UNIX utilizando el lenguaje C.

Philipson (2004) explica que se desarrolló la primera RDBMS - un sistema de gestión de

base de datos relacional. La idea revolucionó la industria de IT.

Steve Wozniak y Steve Jobs crean el Apple I.

Philipson (2004) manifiesta que el primer programa de hoja de cálculo, denominado

VisiCalc, fue lanzado para el Apple II en 1979. Este software revolucionó la gestión

contable y financiera. La empresas comenzaron a comprar Apple II sólo para correr

Visicalc. IBM haría lo suyo con el Lotus 1-2-3.

ES DE UN PAPER

"En 1979 la ventas anuales de las empresas de software de Estados Unidos fueron de

unos $ 2 mil millones." (Campbell-Kelly, 1997, p.18).

Las hojas de cálculo y los procesadores de texto lideraron la industria del software.

ES DE UN PAPER

"Los ingresos anuales de las empresas estadounidenses habían crecido a $ 10 mil

millones para el 1982." (Campbell-Kelly, 1997, p.18).

La GUI o graphical user interface en inglés fue popularizada por Apple.

ES DE UN PAPER

"Los ingresos anuales de las empresas estadounidenses habían crecido a $ 25 mil

millones para el 1985." (Campbell-Kelly, 1997, p.18).

43
Wirth (2008) expresa que diferentes lenguajes aparecieron alrededor de 1985 (como Ada

y C ++), estos trataron de cubrir una variedad mucho más amplia de aplicaciones. Como

consecuencia de ello se hicieron grandes y sus descripciones voluminosas. Los

compiladores y las herramientas de soporte se hicieron también complejos.

Para Philipson (2004), CASE o Computer Aided Software Engineering en inglés fue una

gran herramienta para los desarrolladores entre 1980 y principios de 1990. El

programador, en lugar de cortar todo el código manualmente, utilizaría este tipo de

programas que facilitaban la tarea de desarrollar. Este tipo de programas realizaban

compilaciones automáticas, servían para realizar tareas de documentación, cálculo de

costos o detección de errores.

Wirth (2008) expresa que ahora los software incluyen ventanas, iconos, menús, botones,

barras de herramientas, etc., todo fácilmente identificables como objetos visibles con

estado individual y comportamient propio. Aparecieron nuevos lenguajes como Smalltalk

(1980), Object-Pascal (1985), C ++ (1985), Oberon (1988), Java (1995) y C # (2000). La

orientación a objetos se convirtió en una tendencia.

ARTICULO

Lozano Perez y Ramos Salavert (1997) dan cuenta que en cuanto a la creación de los

software se trata de hacer un producto utilizando librerías de fácil ensamble para ahorar

tiempo y trabajo a los desarrolladores. El lenguaje orientado a objetos genera una visión

mucho más cercana a la realidad y permite que los software tengan menos defectos y

también hace que la programación y mantenimiento del mismo sea más fácil. Asimismo

permite a los desarrolladores pensar más como el usuario final a la hora de escribir

código.

44
Un lenguaje con construcciones y estructuras adecuadas, que descansa sobre

abstracciones limpias, es fundamental en la construcción de artefactos, y obligatorio en la

educación comenta Wirth (2008)

MAS DATA???

2.7. Experiencia del usuario.

Díaz, Harari y Amadeo () afirman que “la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por su nombre

en inglés Graphical User Interface) es la parte visible de cualquier aplicación de software

comienza la interacción hombre-computador”. (2013, p. 1).

ARTICULO

Jacob Gube es el fundador y jefe de redacción de Six Revisions, una publicación web

para desarrolladores web y diseñadores. También es editor adjunto de Diseño en una

revista web para diseñadores y artistas digitales. Dispone de más de siete años de

experiencia como desarrollador web profesional y diseñador de páginas web.

Recientemente a escrito un libro sobre JavaScript.

La experiencia del usuario (abreviado como UX) es cómo una persona se siente al

conectarse a un sistema. El sistema puede ser una página web, una aplicación web o de

escritorio y, en contextos modernos, se denota generalmente por alguna forma de

interacción persona-ordenador (HCI) explica Gube (2010).

ARTICULO

Lo Min Ming es cofundador de Pixelapse, una plataforma visual de control de versiones

para los diseñadores. Se desempeña como diseñador, programador y fotógrafo.

45
Min Ming (2014) manifiesta que del auge de empresas de tecnología enfocadas en la

creación de interfaces de pantallas, han surgido nuevas funciones de diseño. Los títulos

del trabajo como UX designer (experiencia del usuario) o UI designer (diseñador de

interfaces) son confusos tanto para la gente que es ajena al diseño como para la gente

que pertenece al ambiente.

Los UX designers se ocupan más que nada de como los usuarios sienten el profucto.

Tanto del look and feel como la interacción con el mismo.

Las herramientas requeridas para este puesto son: Photoshop, Sketch, Illustrator,

Fireworks, InVision.

Los UI designers son los encargados de diseñar cada pantalla o página con la que un

usuario interactúa y deben asegurarse que la interfaz de usuario comunica visualmente el

camino que un diseñador UX ha presentado. También suelen ser responsables de la

creación de una guía de estilo y asegurar que un lenguaje de diseño coherente se aplica

a través del producto. Ver figura 3 en el anexo en el anexo de imágenes seleccionadas pág.2.

La línea entre IU y diseñadores UX es bastante borrosa y no es raro que las empresas

opten por combinar estos dos roles.

Visual designers

Los diseñadores visuales no se preocupan por la forma en que las pantallas se enlazan

entre sí, ni cómo alguien interactúa con el producto. Se centran en la elaboración de

hermosos iconos, controles y elementos visuales, haciendo uso de la tipografía

adecuada.

Job description de un en Visual designer en Google:

Skills:

Experiencia en diseño de productos basados en la web orientado a consumidores.

46
Excelente manejo de CSS y HTML; sólidos conocimientos de Adobe Photoshop y / o

Fireworks. Capacidad de actuar como un líder en la comunicación de ideas conceptuales

y de diseño. Debe ser personas auto-motivadas para priorizar y gestionar la carga de

trabajo y cumplir con los hitos críticos del proyecto y plazos. Excelentes habilidades de

resolución de problemas. Excelentes habilidades interpersonales y la capacidad de

construir buenas relaciones de trabajo.

CADA EMPRESA NOMBRA AL PUESTO DE UNA MANERA DIFERENTE Y PIDE

REQUERIMIENTOS TAMBIÉN DIFERENTES A LOS POSTULANTES.

Para Gube (2010) los usuarios acceden a los sitios web de diferentes formas: dispositivos

móviles, diferentes navegadores y también distintos tipos de conexiones a Internet.

Experiencia de usuario y usabilidad se han convertido en sinónimo, pero estos dos

campos son claramente distintos. UX aborda cómo un usuario se siente cuando se utiliza

un sistema, mientras que la usabilidad es sobre la facilidad de uso y la eficiencia de la

interfaz menciona Gube (2010). También deben estar involucrados en el proceso de

diseño, desarrollo, tests, comercialización, el día a día y la actualización de un proyecto.

Los diseñadores de interface no sólo trabajan en proyectos web online sino que también

trabajan en el desarrollo de software tradicional, aunque vemos como estos interactúan

cada vez más con internet ya sea compartiendo contenido en las redes sociales o

bajando actualizaciones para hacer un upgrade.

ARTICULO

La siguiente cita pertenece a la Agencia IA https://ia.net/ que se encuentra en Zurich,

Tokyo y Berlin. Dentro de la sección know how donde existen diferentes artículos,

ensayos y notas.

47
El diseño de la experiencia del usuario es la parte del diseño que se puede medir
en clics, el tiempo que el usuario permanece en sitio, el retorno de la inversión, el
retorno de las visitas, y en también teniendo feedback directo. UX design es el
diseño donde todas las opiniones cuentan. (Can experience be designed?, 2010,
p.1)

En la actualidad los equipos de desarrollo de un producto son liderados por los Proyect

Managers o gerentes de proyecto. Ellos son los encargados de llevar a adelante la

ejecución del proyecto.

Estos equipos pueden estar integrados por desarrolladores, diseñadores y analistas

funcionales trabajando en conjunto.

El Lic. Alberto Allami es Project Manager Professional (PMP), Licenciado en Sistemas de

Información con más de 14 años de experiencia en compañías multinacionales de IT y

consultoría, trabajando principalmente como Project Manager y Project Leader. Es

profesor del curso de posgrado de Project Management de la Universidad Tecnológica

Nacional (UTN – Regional Buenos Aires)y Ex-Director financiero del PMIBA (Project

Management Institute, Capítulo Buenos Aires).

Allami (2009) explica que un proyecto es el esfuerzo temporario realizado con el fin de

crear un producto, servicio o resultado único. El objetivo del Gerente del proyecto es

lograr el objetivo solicitado (alcance), con el presupuesto asignado y en el tiempo

planificado. Si alguna de estas tres variables sufre modificaciones alguna de las otras dos

variables se modifica también. Las empresas de tecnología grandes por lo general tienen

una oficina específica dedicada a la gestión de todos los proyectos de la compañía.

Los Proyect Managers son personas capacitadas para llevar a cabo un proyecto pero

necesariamente tiene que ser la creación de un software, puede ser la construcción de un

edificio o la creación de un nuevo automóvil.

Brenda Laurel es una pionera en el desarrollo de la realidad virtual, una oradora,

académica, consultora y miembro del directorio de varias empresas y organizaciones. En

la actualidad es directora y profesora en la California College of the Arts. Trabajó en

48
empresas como Atari, es co-fundadora de la empresa de desarrollo de juegos Purple

Moon, y se desempeñó como consultor de diseño de interacción para varias compañías,

incluyendo Sony Pictures, Apple, y Citibank.

Diseñar interfaces no es simple porque las soluciones están compuestas por una multitud

de problemas que son invisibles para los que trabajan o están afuera del proceso de

diseño reflexiona Laurel (1990). Muchas veces una excelente solución no tiene en cuenta

si la arquitectura del sistema la soporta, o el código resultante utiliza mucha memoria o

tarda demasiado tiempo en ejecutarse.

Sabemos que es trabajo de los programadores codear teniendo en cuenta este tipo de

problemas pero deben estar planteados desde el inicio del requerimiento y los

diseñadores también desde su lugar tienen que proponer soluciones que de la misma

manera contemplen lo mismo.

Realizar una solución que puede parecer la más lógica puede traer problemas

secundarios, que a su vez, pueden devenir en problemas importantes adelante.

Es fundamental que este proceso sea multidisciplinario. Cuando se trabaja en equipo y

cada sector especializado aporta una solución pensando en su campo se mejora el

diseño de la interface permite ahorrar problemas de integración de las funcionalidades

requeridas.

Para Laurel (1990) antes de pensar en que tareas necesitan los usuarios cumplir o que

herramientas necesitan los usuarios para cumplir esas tareas necesitamos preguntarnos

antes eso con todo el ambiente de trabajo en mente. Donde se van a ejecutar esas

tareas, por cuanto tiempo, que tipo de personas, etc. Siempre se debe pensar en el

usuario primero.

Diseñadores vs Programadores.

49
Laurel (1990) reflexiona sobre la idea de que las diferentes disciplinas son como culturas

diferentes y que para que se lleven bien deben apreciar el lenguaje del otro, respetarse y

valorar sus tradiciones.

Sabemos que los diseñadores no piensan igual que los programadores y viceversa. Por

lo general a los programadores poco les interesa el aspecto visual y los diseñadores se

ven frustrados porque se sienten menospreciados por ellos. Si a esto le sumamos que el

perfil nerd e intelectual de los programadores dispone de un cierto aire de superioridad,

genera en el otro una dificultad en recepcionar el contenido del mensaje, por más que

sea válido y aporte a la solución de la tarea requerida. Cada uno ve la solución desde su

perspectiva. Aquí aparece el product owner que es el responsable de poder integrar el

equipo en función de las necesidades del producto. Su función sería intentar acercar las

partes como un juez en una conciliación y así cumplir el objetivo general que es realizar

una funcionalidad requerida en base a una necesidad del usuario cumpliendo los

estándares de calidad y que sea visualmente atractiva para el usuario de la interface. Por

su puesto que a medida que las tareas a desarrollar aumentan, se complejizan y además

se suman más individuos como team leaders, arquitectos de software, etc. a las

discusiones ,se vuelve todo más caótico. También el proyect manager debe sumar y

aportar para que el equipo funcione correctamente y entregue los requerimientos en

tiempo y forma.

Según la Gran enciclopedia Universal Espasa Calpe (2005) el termino proyectar significa

proponer, idear o disponer. Lo cual nos permite reflexionar acerca de que todo producto,

en este caso un software, necesita del proceso creativo de idear y luego proponer

soluciones, para prototipar las mismas, desarrollar y luego testear. Los diseñadores, los

programadores y todos los involucrados en el proyecto deben aportar ideas sobre los

requerimientos y funcionalidades solicitados para llevar a cabo el mismo.

Conclusión del Capitulo compararlo con la interface Nodal

50
Sonido y evolución de la música

3.1. Sonido y percepción

El objetivo de este capítulo es analizar y conocer la manera en la cual el hombre percibe

el sonido. Conocer la definición del mismo y como se divide en cuanto a su complejidad

junto con algunos referentes de la música del Siglo XX. Se relaciona con el capítulo

siguiente ya que en este capítulo veremos diferentes sintetizadores que permitieron la

evolución de diferentes estilos musicales hasta llegar a la música electrónica alrededor

del año 1970 y en el próximo capítulo continuamos desde esa época hasta la actualidad

con el análisis de la evolución de nuevas tecnologías y su aporte a la música.

Se relaciona con la premisa de este proyecto de grado porque se investigan diferentes

innovaciones tecnológicas como también enriquece el concepto de la música y de cómo

escucha y percibe el hombre la misma.

Este capítulo se relaciona con el capítulo anterior ya que continuamos analizado

interfaces creadas por el hombre para la producción, reproducción y ejecución de la

música.

Ángel Rodríguez Bravo es doctor en Ciencias de la Información y profesor titular en el

Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II de la Universidad Autónoma

de Barcelona desde el año 1982. Obtuvo el Premio Extraordinario de Doctorado en la

UAB en 1991 y fue galardonado en 1992 por la Generalitat de Catalunya con el Premio a

la Investigación sobre Comunicación de Masas. Director del LAICOM (Laboratorio de

Análisis Instrumental de la Comunicación de la UAB).

Rodriguez Bravo (1998) entiende por sonido a una vibración del aire, pero también como

un signo porque suministra al oyente información, lo alerta sobre algún peligro. Agrega

51
que es más que una voz encadenando signos lingüísticos. Piensa que el sonido estimula

el sistema perceptivo sensorial con la misma fuerza y presencia que la imagen.

La lógica perceptiva del ser humano no aísla el sonido de la luz, o del tacto, los objetos

se ven y se oyen a la vez.

Rainer Guski es director científico del proyecto de investigación NORAH y presidente de

la International Society For Ecological Psychology (ISEP).

“El hombre de toda la información disponible, recoge únicamente aquella que es

importante para su supervivencia dentro de su ecosistema.”. (Guski, 1992).

Acusmatización

El termino nace de de una técnica que realizó Pitágoras con sus discípulos. Pitágoras

dictó lecciones a sus alumnos durante mucho tiempo detrás de una cortina para que no lo

pudieran ver los discípulos y de esta manera se concentraran en lo que él decía. A estos

discípulos se los denominaba acusmáticos. Luego devino en el concepto que denomina

aquello que se oye sin ver la fuente. De esta manera se le puede otorgar un concepto o

significado nuevo al sonido.

Rodriguez Bravo (1998) pensaba que esto permitió la creación de los efectos sonoros tal

cual vemos en las películas hoy en día. Para Chion (1993) lo contrario a esto se

denomina escucha visualizada. Además agrega que los teléfonos, la radio, el disco son

medios acusmáticos.

Michel Chion es un compositor de música experimental. Es profesor en varias

instituciones en Francia y en la actualidad ocupa el cargo de Profesor Asociado en la

Universidad de París III Sorbonne Nouvelle, donde es teórico y profesor de relaciones

audiovisuales

52
Rodriguez Bravo (1998) explica que la disciplina que apoya el universo expresivo del

sonido es la tecnología. Enfrentamos la necesidad de saber con qué sistemas,

dispositivos, instrumentos y técnicas es posible realizar determinado sonido.

Para el autor la fidelidad de grabación de audio no ha parado de mejorar desde el invento

del gramófono.

El sonido es el resultado de percibir auditivamente variaciones oscilantes de algún cuerpo

físico.

La tecnología del audio nos permite tratar el sonido como un fenómeno que posible

empaquetar, separar y reproducir de una forma completamente independiente del objeto

físico que lo generó..

La fuente sonora es cualquier objeto físico mientras se está emitiendo un sonido.

Objeto sonoro es cualquier sonido que aislamos físicamente o con instrumentos

conceptuales, acotándolo de una forma precisa para que su estudio sea posible.

Ente acústico es cuando el oyente reconoce la fuente que genera el sonido, el sonido

deja de ser un objeto sonoro para pasar a actuar en la mente del receptor como si fuese

la fuente sonora misma.

3.2. Sonidos simples y compuestos

Los sonidos puros son los sonidos que están constituidos por una sola frecuencia.

Los sonidos compuestos están formados por dos o más frecuencias.

Toda vibración que está entre las 20 y 20000 oscilaciones por segundo es detectada por

el hombre como un sonido.

Instrumentos para analizar los sonidos compuestos.

La electrónica permitió transcodificar con comodidad el sonido en una señal eléctrica que

varía del mismo modo que la señal sonora utilizando los micrófonos y esta señal eléctrica

53
variable puede transcodificarse a su vez en un dibujo en forma de onda que contiene

prácticamente toda la información de la vibración. Esa forma de onda la vemos en el

oscilograma.

Todo es to fue posible por la rapidez de cálculo y de toma de muestras que

proporcionado la informática. También debido al descubrimiento del algoritmo

denominado Transformada rápida de Fourier en 1965 podemos descomponer cualquier

sonido complejo en frecuencias simples para su posterior análisis.

También disponemos de otros instrumentos para medir las onda sonoras como el

sonograma que es la representación gráfica de un sonido compuesto que nos

proporciona más cantidad de información simultánea. Es un instrumento imprescindible

en la etapa de análisis acústico.

Este dispositivo dispone de un eje vertical Z en donde obtenemos información de la altura

tonal, en el eje Y vemos el grado de oscuridad de las líneas que nos proporciona

información sobre la intensidad y en el eje X vemos información temporal.

Otro dispositivo es el espectograma que se utiliza para el estudio de las resonancias

típicas de salas de proyección cinematográficas, de audición, de teatro, etc. Con este

dispositivo podemos medir como se proyectan las reflexiones dentro de una sala y ver

como se modificó la composición de la señal original.

Sensación de tono.

Cuando escuchamos un sonido compuesto escuchamos un conjunto numeroso de

frecuencias que suenan a la vez. Cuando este sonido es constante se percibe por las

características de su composición como un sonido único. Esa percepción es una altura

tonal concreta. Esa percepción es dada por la frecuencia más baja que compone el

sonido. A esta frecuencia se la denomina frecuencia fundamental. Esta frecuencia es la

que regula y organiza para el resto de frecuencias. Los sonidos armónicos son sonidos

54
compuestos en los que todas las frecuencias que los constituyen son múltiplos de la

frecuencia fundamental.

Timbre

Es una sensación auditiva compleja que nos permite reconocer la estructura acústica

interna de los sonidos compuestos.

Es un tipo de sensación auditiva psicológica.

El timbre permite identificar los diferentes instrumentos musicales de un mismo tono y de

igual intensidad, dependiendo del número e intensidad de los armónicos que acompañan

a la onda fundamental.

Impresión espectral, es la sensación de diferente matiz auditivo que percibe un receptor

cada vez que escucha un sonido de idéntica composición de frecuencias pero con distinta

envolvente espectral.

Intensidad

Es la sensación psicológica de energía del sonido.

Se mide en decibeles.

Pérez Vega (2003) sostiene que la intensidad del sonido está asociada con el nivel de

presión en el medio acústico y suele expresarse en dB. Es cuan fuerte o suave es el

sonido percibido. La intensidad viene determinada por la potencia, que a su vez está

determinada por la amplitud y nos permite distinguir si el sonido es fuerte o débil.

La intensidad del sonido se divide en intensidad física y auditiva, la primera está

determinada por la cantidad de energía que se propaga, en la unidad de tiempo, a través

de la unidad de área perpendicular a la dirección en que se propaga la onda. Y la

intensidad auditiva, que se fundamenta en la ley psicofísica de Weber-Fechner, establece

una relación logarítmica entre la intensidad física del sonido que es captado, y la

intensidad física mínima audible por el oído humano.

55
Altura

LIBRO

Dr. Sergi Jordà tiene un B.S. en Física Fundamental (1986) y un doctorado en Ciencias

de la Computación y Comunicación Digital (2005). Es investigador senior en el Grupo de

Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

Para el Dr. Sergi Jordà (2003) la sensación de altura se vincula tradicionalmente a la

frecuencia, la intensidad, al flujo de energía de la presión de oscilación de la onda y el

timbre, a la proporción de intensidades de los armónicos.

Frecuencia

La frecuencia se mide contando el número de oscilaciones por segundo que desarrolla

cualquier objeto al sufrir una vibración.

Para Callejo, Ruiz y Rodríguez (2013) está determinada por la frecuencia de la onda.

Medimos esta cualidad del sonido en ciclos por segundo o Hercios (Hz).

Podemos analizar el concepto de “frecuencia, expresada en Hz, permite identificar el tono

del sonido. Los tonos agudos son de alta frecuencia, en tanto que las bajas frecuencias

corresponden a tonos graves o bajos. “El término tono, por lo general corresponde a una

señal senoidal pura, es decir, de frecuencia única y se utiliza, tanto referido a señales

sonoras, como a señales de cualquier otra frecuencia, bien sean éstas de naturaleza

acústica o eléctrica.” (Pérez Vega, 2003, p.78)

LIBRO

Constantino Pérez Vega es docente e Ingeniero de comunicacion y Electrónica por la

Escuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléctrica del Instituto Politécnico Nacional,

México. Ingeniero de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Madrid y Doctor

Ingeniero de Telecomunicacion por la Universidad de Cantabria.

56
Existe una relación entre la frecuencia de una vibración medida en Hz y la sensación

tonal que ésta produce, ya que cuando aumenta la frecuencia de vibración sube también

la sensación tonal.

La frecuencia es la cantidad de oscilaciones por unidad de tiempo. A mayor frecuencia

mayor tono.

LIBRO

Juan Carlos Asinten es especialista en comunicación y diseño gráfico. Ha realizado

Posgrados en Informática Educativa (UNED-España) y Educación a Distancia en la

Fundec Univ. CAECE. Es autor de varios libros sobre las nuevas tecnologías aplicadas a

la educación y más de un centenar y medio de artículos sobre temas afines en revistas

de educación y tecnología.

Para Asinten (s/f) el oído humano es capaz de percibir sonidos entre los 20 y 20.000 Hz.

Infrasonidos

Los infrasonidos sonidos de frecuencia inferior a unos 15 Hz y no suelen ser percibidos

por el oído humano, aunque eventualmente es posible percibir las vibraciones en los

tejidos blandos del cuerpo.

Ultrasonidos

Los ultrasonidos son aquellos sonidos de frecuencia superior a unos 20 KHz y pueden

ser percibidos por algunos animales como los perros. Esta es la frecuencia audible del

ser humano. Cuanta más edad se tiene, más se va reduciendo este rango, tanto en

graves como en agudos. La audición se va deteriorando con el paso del tiempo.

La duración del Sonido

Es la característica del sonido que nos permite diferenciar sonidos largos de sonidos

cortos. La podemos definir como el tiempo de permanencia de un sonido. La sucesión de

sonidos de distinta duración nos da el ritmo.

Es el tiempo durante el cual se mantiene un sonido, está determinada por la longitud, que

57
indica el tamaño de una onda, que es la distancia entre el principio y el final de una onda

completa (ciclo); según esto podemos decir que por duración los sonidos pueden ser

largos o cortos.

3.3. Percepción de las formas sonoras

Son las formas sonoras que al ser reiteradamente identificadas y asociadas a otros

fenómenos concretos adquieren valor de modelo sonoro de referencia y valor de signo.

Las formas sonoras más familiares y mejor clasificadas en la cultura occidental son el

ruido y el silencio.

Ruido

Es cualquier sonido no deseado y que dificulta el proceso de comunicación.

Silencio

Es la ausencia premeditada de sonido.

Chion (1993) explica como en el cine antes de grabar se capta el ruido o silencio del

ambiente que sirven para los futuros encadenados. Sería poco creíble dejar un silencio

casi absoluto. Cada lugar tiene su silencio específico. Nunca es un vacío neutro.

El silencio absoluto no existe.

La sensación de silencio parece estar asociada a una bajada brusca de la intensidad

hasta un nivel cercano al umbral de audibilidad.

Oír, escuchar y reconocer

Comprender

Es obtener la información final que buscábamos en el sonido con el acto de escucha.

58
Escuchar

El acto de escuchar supone prestar al sonido una atención activa que tiene como objetivo

extraer de él una información determinada que nos interesa.

Reconocer

Supone identificar su forma y asociarla a una fuente sonora.

Oír

Es el primer nivel y el más simple. Es solamente recibir información a través de nuestro

sistema auditivo. Es no tener en cuenta de una forma activa al sonido.

Chion (1993) divide a la escucha en tres tipos:

La primera es la escucha causal que consiste en servirse del sonido para informarse

sobre su causa. Esa causa puede ser invisible pero podemos identificarla por un saber

lógico.

La segunda es la escucha semántica que se refiere a un código o a un lenguaje para

interpretar el mensaje. Puede ser el lenguaje hablado o el código morse.

La tercera es la escucha reducida que afecta a las cualidades del sonido y lo toma como

objeto de observación. Es hablar de los sonidos por sí mismos. Obtienen el status de

verdaderos objetos.

Armonía sonora

Armonía es el conjunto de normas que ordenan y regulan las relaciones entre las partes

de una composición para que sea posible articularlas entre sí en función de unos

principios acústicos.

59
3.4 Principales referentes de la música del Siglo XX - Schoenberg

En este capítulo analizaremos brevemente la evolución de la música tomando en cuenta

diferentes personalidades que han influido sobre la técnica y la ejecución de la misma.

Arnold Schoenberg

A comienzos del siglo XX el joven compositor austríaco estaba obsesionado con buscar

un sistema que le permitiera eliminar la disonancia y que todas las notas tengan un valor

idéntico sin tener un centro tonal. Quería encontrar una técnica para obtener organización

interna y libertad creativa. Schoenberg era una persona autodidacta y buscaba romper

con las formas. Para entender esto deberíamos tener en cuenta el significado de la

palabra atonal en relación con la música. Es un sistema musical que carece de toda

relación de los tonos de una obra con un tono fundamental y de todos los lazos

armónicos y funcionales en su melodía y acordes, sin estar sujeto a las normas de la

tonalidad.

LIBRO

Robert P. Morgan es un historiador, compositor y teórico norteamericano. Recibió su

Ph.D. de la Universidad de Princeton y actualmente es miembro de la facultad de música

en la Universidad de Yale.

Morgan (1999) describe a la música atonal Schoenberg como una postura radical que

rompe con los convencionalismo. No sólo creó nuevas técnicas de composición sino que

le dio un nuevo sentido estético y de expresión a la música.

Schoenberg fundó el concepto de la música decafónica, que significa música de doce

tonos. Es una forma de música atonal, con una técnica de composición en la cual las 12

notas de la escala cromática son tratadas como equivalentes, es decir, sujetas a una

relación ordenada que (a diferencia del sistema mayor-menor de la tonalidad) no

60
establece jerarquía entre las notas. En este proceso el compositor se debe abstraer de

las normas tonales sin poseer una organización sonora.

A Schoenberg le interesaba estar dentro de una tradición cultural arraigada para

apoyarse en algo conocido y seguro, antes de abandonar definitivamente la tonalidad

funcional.

ARTICULO

Rivero es un artista venezolano que trabaja en Universidad de Los Andes. Escribe para

diferentes blogs. Vive actualmente en la ciudad Mérida, Venezuela.

Podemos analizar la obra de Schoenberg y concordar con el artículo de Rivero (2010)

sobre el concepto de que es una música difícil de digerir para el público que la escucha.

No se encuentra una progresión de acordes ya que justamente no hay un acorde base

para realizar esta función. Coincidimos también en que el oyente requiere de una

atención extra al momento de escuchar e interpretar los sonidos porque buscamos

inconscientemente ciertos patrones para poder asimilar lo que escuchamos.

A continuación tenemos un ejemplo donde podemos analizar y distinguir el concepto de

la atonalidad:

Schoenberg, A. [pelodelperro]. (2011, Enero 3). Arnold Schoenberg - Five Pieces for

Orchestra, I-III [Archivo de video]. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=N2ZMnLENKVs

ARTICULO

Dan Román es Doctor en Artes Musicales y Profesor Asistente Visitante, del Trinity

College, en la ciudad de Hartford, Connecticut.

Al escribir música atonal, el compositor debe prescindir de muchos, sino de todos


los principios tradicionales de la tonalidad y no puede contar con ellos para servir
de guía y estructura a su obra musical. Como resultado, la escritura de música
atonal se torna difícil e incierta. (Román, (s/f), p.1).

61
En 1933 se exilió a Estados Unidos debido a la persecución nazi. Fue profesor de la

Universidad de California en Los Ángeles. En 1940 obtuvo la ciudanía estadounidense.

Schoenberg nunca pudo encontrar el reconocimiento legítimo de su aporte a la música

sobre todo por su actividad universitaria como docente escribiendo numerosos libros

teóricos sobre armonía y composición musical.

El compositor sufría de triscaidecafobia (fobia al número 13). Una característica curiosa

de una personalidad fuera de serie que se animó a pintar, diseñar muebles, objetos,

pianos hasta un método para documentar los puntos en un partido de tenis deporte del

cual él era aficionado.

ES UN LIBRO

Charles Rosen fue un galardonado pianista y teórico musical estadounidense.

Al final de su vida Schoenberg reconoció la importancia de la hostilidad que se


había enfrentado a lo largo de su carrera. En 1947, el Instituto Nacional de Artes y
Letras le dio una subvención de mil dólares: este premio era dado en general a
prometedores compositores jóvenes, pero mientras más reconocimiento ganaba
más oposición generaba. (Rosen, C. (1975), p.2 ).

Maduramos varias ideas sobre la vida del compositor en este capítulo. En primer lugar

suponemos que no tuvo una vida fácil. Tuvo que mudarse a otros países en varias

oportunidades. Fue perseguido por los Nazis.

ES UN LIBRO

Erwin Stein fue un músico austríaco y escritor, destacado como alumno y amigo de

Schoenberg, con quien estudió entre 1906 y 1910.

En el libro de cartas realizadas por Scheonber recopilado por Stein (1987) podemos

analizar lo que el compositor escribió para agradecer a la gente que lo saludo por su

cumpleaños Schoenberg dejó en claro que era lo que sentía. Por esos días gozaba de un

reconocimiento personal de la gente, para él esto era testimonio del respeto que la gente

le tenía. Pero también sostiene que por muchos años había renunciado al hecho de que

62
no puede contar que vió el completo y sincero entendimiento de su obra musical. El

sentía que sus ideas y su expresión musical eran solo entendidas únicamente por sus

amigos y personas cercanas. El sentía como si estuviera solo en el medio del océano y

alrededor tuviera olas gigantescas que no le permitían llegar hasta la orilla pero

igualmente estaba obligado a nadar porque justamente estaba en el medio del océano.

Podemos observar como un genio de la música padecía solitariamente las barreras de

romper con lo establecido, con la tradición, con lo esperado. Podríamos considerarlo

como un científico de la música. Una personalidad muy completa era autodidacta pero

también estudioso, tenía a su vez criterio estético pero podía desprenderse totalmente de

este concepto. Utilizaba la teoría y la técnica en función de la creatividad. Era también un

hombre común y corriente con miedos y supersticiones. Podemos analizar también que

fue capaz de salir del lugar de comodidad y confort que tenía para dejar una impronta

personal en la música capaz difícil de entender para el oyente promedio.

Serialismo dps dodecafonismo.

Berg, los discípulos.

Nexo con el azar de cage y dps

3.5. Fonoautógrafo

ARTICULO

Jody Rosen es un periodista y escritor estadounidense. Fue crítico de música de la

revista Rolling Stone, y ha escrito para publicaciones como The New Yorker y

Entertainment Weekly.

Rosen (2008)

Thomas Edison había sido considerado el inventor del primer dispositivo capaz de grabar

audio pero se ha descubierto un personaje Francés que lo hizo dos décadas antes. El

63
fonoautógrafo fue el primer dispositivo capaz de grabar sonido. El mismo fue patentado el

25 de marzo de 1857 por el Édouard-Léon Scott de Martinville. Este dispositivo sólo

captaba sonido, no tenía un modo para poder reproducirlo luego. Ver figura número 4.

En un principio el fonoautógrafo se utilizaba únicamente para fines de estudio en el área

de la acústica y el estudio de las formas sonoras ya que sólo dibujaba las ondas sonoras

de lo que captaba. En el año 2008 investigadores americanos pudieron reproducir por

primera vez el sonido dibujado por el fonoautógrafo. Estas onda grabadas fueron

transcriptas por una computadora.

En el siguiente link se podrá escuchar lo que sería el primer registro que se tiene de la

voz humana. Esto fue en el año 1860.

(n/a). [SabahtheLegend Official]. (2012, Noviembre 23). Au Clair de la Lune 1st recording

1860 [Archivo de video]. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=WpXNqdEUhWY

Los investigadores tomaron material del Instittuto Nacional de la Propiedad Industrial

grabado entre 1857 y 1859. Donde han logrado realizar copias en alta resolución y

preservación sobre escaneos de estas grabaciones. De esta manera la humanidad ha

logrado preservar estas ondas sonoras en condiciones inmejorables de calidad y limpieza

de sonido. Ahora podemos reflexionar sobre la rareza de escuchar una grabación

realizada antes de que exista la idea de poder reproducir audio. La gran diferencia con

Edison es que él quería grabar u escribir lo que se decía mientras que Scott sólo quería

poder reproducir el sonido captado.

Los sucesores del fonoautógrafo fueron el fonógrafo y el gramófono.

Fonógrafo.

64
En 1877 Edison construyó este aparato para poder registrar y reproducir sonido. El

aparato tiene un cilindro de metal cubierto por un papel de estaño, donde se apoya una

punta de acero situada en el centro del diafragma. La energía sonora hace vibrar y

transmite las vibraciones a la aguja de acero. La aguja traza sobre el estaño un surco

continuo, que contiene los caracteres del sonido inicialmente producido delante del

diafragma. Las grabaciones del cilindro inducen vibraciones sobre la aguja. Luego las

transmite al diafragma reproduciendo el sonido que se ha registrado en el dispositivo.

Gramófono.

Fue el primer sistema de grabación y también de reproducción de sonido. A diferencia del

Fonógrafo que grababa en un cilindro este aparato utilizó un disco plano. Fue el

dispositivo más conocido para reproducir y grabar sonido hasta la década de 1950. Lo

patentó en 1888 Emile Berliner. Con el gramófono partiendo de un original se podrían

obtener miles de copias en serie. Ver Figura 5.

En cuanto a la parte más técnica una punta de un material resiente recorre un surco de

vinilo. Las vibraciones se transmiten mecánicamente hasta un dispositivo de

funcionamiento muy parecido al de un altavoz. Por medio de un sistema llegan a una

membrana, que por los diferentes pulsos mecánicos produce ondas sonoras, que se

magnifican en el amplificador. Además lleva un disco rotatorio sobre el cual se deposita

el de vinilo. El mismo necesita revoluciones determinadas y constantes mediante un

motor eléctrico.

3.6. Sintetizadores

ARTICULO

David Martínez-Zorrilla es Doctor en filosofía de Universitat Oberta de Catalunya.

65
Agregar lo de http://www.researchgate.net/profile/David_Martinez-

Zorrilla/publication/260403799_LOS_SINTETIZADORES_Una_breve_introduccin/links/54

b8f3480cf2c27adc490a42.pdf

Martinez Zorrilla (2008)

ARTICULO

Mabroidis escribe para la revista de informáticaPC Hardware.org.. Es profesional técnico

en mantenimiento de equipos de computo y control digital.

Un sintetizador es un instrumento electrónico que genera señales eléctricas convertidas a

sonidos por medio de parlantes o auriculares. Los sintetizadores pueden generar nuevos

timbres o imitar a otros instrumentos. Pueden ser ejecutados a través de un teclado o

también a través de varios tipos de dispositivos de entrada como secuenciadores,

controladores, sintetizadores de guitarra o baterías electrónicas.

Estos dispositivos utilizan diferentes métodos para generar una señal. Pueden ser:

síntesis aditiva, síntesis substractiva, de modulación de frecuencia, de modelado físico,

modulación de fase y síntesis basada en samples.

Los primeros sintetizadores.

En el año 1906, el ingeniero estadounidense Lee De Forest invento el primer bulbo

amplificador, llamado Audión. Esto llevo al desarrollo de nuevas tecnologías del

entretenimiento como la radio y el cine sonoro.

Estas nuevas tecnologías también influenciaron sobre la creación de nuevos dispositivos

en a la industria de la música como:

- Audion piano, creado en 1907.

- Theremin, creado en 1928.

66
- Ondes Martenot, creado en 1928.

- Trautonium, creado en 1929.

La mayoría de los primeros instrumentos usaron "circuitos heterodinos" para producir

audiofrecuencias, y estaban limitados por sus capacidades de síntesis. Ondes Martenot y

Trautonium se encontraron en un desarrollo continuo por varias décadas, finalmente

desarrollaron cualidades similares a sintetizadores posteriores. Ver figura 6.

Luego de la Segunda Guerra Mundial existieron estudios de música exclusivamente

dedicados a tener sintetizadores gigantescos que ocupaban todo el espacio físico de los

estudios. Al mismo tiempo los fabricantes de esa época buscaban crear equipos más

pequeños y transportables.

Principales sintetizadores entre los años 1940 y 1960:

- Solovox (1940) diseñado por la compañía Hammond: un aditamento para instrumento

con teclado monofónico que consistía en un gran gabinete de tonos con una pequeña

unidad del teclado, tenía la intención de acompañar pianos con una voz monofónica

principal de órgano o con un sonido orquestal.

- Multimonica (1940) diseñada por Harald Bode y producida por Hohner: un instrumento

con dos teclados que consistía en un armonio eléctrico en la parte de abajo y un

sintetizador monofónico de ondas diente de sierra en la parte superior.

- Ondioline (1941) diseñado por Georges Jenny en Francia.

- Clavioline (1947) diseñado por Constant Martin, producido por Selmer y Gibson este

instrumento fue incluido en varias grabaciones populares de los años 60, incluyendo

"Runaway" (1961) de Del Shannon, "Telstar" (1962) de The Tornados y "Baby, You're a

Rich Man" (1967) de The Beatles.

- Clavivox (1952) diseñado por Raymond Scott.

67
Robert Moog comenzó durante la década del sesenta a confeccionar equipos cada vez

más compactos y portátiles. Debido a esto, y a una baja en el precio final de los

instrumentos, los sintetizadores se expandieron alrededor del mundo. Músicos y bandas

conocidas del momento comenzaron a utilizarlos en sus grabaciones de estudio. Por

ejemplo los Rolling Stones con la canción 2000 Light Years From Home del álbum Their

Satanic Majesties Request:

(n/a). [Alonso201296]. (2014, Marzo 16). 2000 Light Years From Home - The Rolling

Stones [Video original] [Archivo de video]. Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=uSR5A--rSOs

Categorías de sintetizadores según tipo de síntesis:

Sintetizadores monofónicos y polifónicos:

Un sintetizador es monofónico si únicamente es capaz de reproducir una nota (voz)

simultáneamente, mientras que es polifónico si puede ejecutar dos o más notas de

manera simultánea. La mayoría de los sintetizadores hasta la década de los setenta eran

monofónicos. Hoy en día podemos encontrar sintetizadores con hasta 128 voces de

polifonía.

Sintetizadores monotímbricos y multitímbricos:

Esto hace referencia a la capacidad o incapacidad de un sintetizador para reproducir

distintos timbres simultáneamente (como por ejemplo un sonido de un piano y un sonido

de violín). Cada timbre distinto se llama “parte”. Hoy en día existen sintetizadores

multitímbricos de 16, 32 y hasta 64 partes. Esto permite emular hasta una orquesta.

Sintetizadores analógicos y digitales:

68
En los sintetizadores analógicos se utilizan componentes electrónicos (corrientes

eléctricas o voltajes) analógicos para generar el sonido

Mientras que los sintetizadores digitales (todo el proceso se

realiza mediante secuencias numéricas, que en la última fase son transformadas en una

señal analógica a través de un circuito electrónico llamado DAC).

CARPETA SINTETIZADORES PDF

Hybrid Software Synthesizers. By: CUTLER, MARTY. Electronic Musician. Sep2014, Vol.

30 Issue 9, p48-54. 7p.

3.7. John Cage, Brian Eno, Stockhausen.

Entrevista de Björk a Stockhausen.

BRIAN ENO:

Música ambient. Musica creada para momentos y situaciones particulares.

LOOPS, Robert Fripp y Brian Eno popularizaron la música ambiental en 1972

mientras experimentaban con loops de cinta magnética

Pink Floyd, También hizo su aporte. ANECDOTA: [Cuando era chico escuchaba The Wall

y me daban miedo los gritos, helicopteros][La luz de LED de PULSE, 1994]

CAge – patrones de la naturaleza.

Nexo con lo oriental – computa

3.8. Música Electrónica – Kraftwerk

KRAFTWERK:

Proyección minimalista audiovisual. La busqueda de la perfección. El

sincronismo.Analisis web. Diseño. Estetica Minimalista. Pixel Art.

“La máquina" Kling Klan Machine. "Interactive 24 hour music generator"

http://www.kraftwerk.com/KKM/kkm.html

69
"El concepto de Robot"

Conclusión del Capitulo compararlo con la interface Nodal

70
Audio y sonido profesional

4.1. Computadora personal

El objetivo de este capítulo es analizar y conocer la evolución de las computadoras

personales. La diferencia ente audio analógico y digital. Las primeras compañías de

audio profesional y la evolución de diferentes plataformas de reproducción de música

online.

Se relaciona con el capítulo siguiente ya que aporta y permite comprender el hardware

utilizado para poder crear las diferentes herramientas de composición en la actualidad.

El desarrollo del hardware y software fue progresivo y en paralelo.

Se relaciona con la premisa de este proyecto de grado porque responde a los conceptos

de innovación, digitalización del sonido y evolución de la música.

Este capítulo se relaciona con el capítulo anterior debido responde a la continuación

lógica, temporal e histórica del desarrollo de las interfaces, el hardware, software y los

instrumentos y técnicas disponibles.

Una computadora es mayormente un grupo de interruptores electrónicos, que se manejan

para representar y controlar el recorrido de datos binarios o bits.

El desarrollo del transistor fue uno de los inventos muy importantes para la revolución de

la computadora personal fue realizado por los laboratorios Bell. Este dispositivo ayudó a

que a medida que pasaba el tiempo se pudiera reducir el tamaño de las computadoras.

En el año 1959 ingenieros de Texas Instruments inventaron el CI (circuito integrado o

chip), un semiconductor que contiene más de un transistor sobre la misma base y que

conecta los transistores sin necesidad de cables.

Una computadora está formada por dos componentes estructurales: el equipo físico

(hardware) y los programas con los que funciona (software).

El desarrollo de las computadoras se da en estos dos aspectos:

71
• Por sus características constructivas (circuitos, arquitectura global del sistema,

tecnología electrónica).

• Por los programas básicos con los que opera. Es decir, como se entabla comunicación

con ella (lenguajes, sistema operativo, interfaces).

En relación a la historia de las computadoras personales podemos dividir los avances

tecnológicos en 4 fases: la primera, la segunda, la tercera y la cuarta generación.

Primera generación

Desde 1950 hasta 1960 la tecnología electrónica estaba constituida a base de bulbos y la

comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como

lenguaje de máquina.

Principales modelos:

1947 ENIAC. Fue la primera computadora digital electrónica de la historia. Fue una

maquina experimental. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha

por ingenieros y científicos de la universidad de Pennsylvania.

1949 EDVAC. Primera computadora programable. Fue un prototipo de laboratorio,

1951 UNIVAC I. Fue la primera computadora comercial. La primera venta de esta

máquina se realizó a la oficina del censo de Estados Unidos.

1953 IBM 701. Para introducir los datos, estos equipos empleaban el concepto de tarjetas

perforadas. Fue la primera de serie de computadoras de esta compañía que luego se

convertiría en la número 1 por su volumen de ventas.

1954. IBM continuo con otros modelos, que incorporaban un mecanismo de

almacenamiento masivo llamado tambor magnético, que con los años evolucionaría y se

convertiría en el disco magnético.

Segunda generación

72
Hacia finales de los años 50 los transistores reemplazaron a los bulbos en los circuitos de

las computadoras.

Las computadoras estaban construidas con transistores, eran más pequeñas y

consumían menos electricidad que las anteriores. La forma de comunicación se realizaba

mediante lenguajes más avanzados o llamados también lenguajes de programación.

Tercera generación

Esta nueva generación fue inaugurada con la presentación comercial de la llamada serie

360 de IBM. MAD MEN, esta conocida serie que muestra las vidas personales de los

integrantes de una agencia de publicidad de New York nos transporta a un punto de

inflexión que vivieron muchas empresas en los años 60: la llegada de las computadoras.

En el cuarto capítulo de la séptima temporada The Monolith, la agencia de publicidad

adquiere un mainframe (computadora central) IBM de la familia System/360. En el

capítulo se ve como la gente reaccionaba escéptica y temerosamente a la instalación de

esta monstruosa computadora. En la serie los empleados pensaban que esta

computadora los iba a desplazar de sus puestos de trabajo probablemente las personas

sentían lo mismo en la vida real. Esta computadora tuvo muchísimo impacto en el sector

empresarial de la década de los años sesenta.

IBM se dedicó a los aspectos de ingeniería, comercialización y marketing de sus equipos,

en corto tiempo la noción de las computadoras salió de los laboratorios y las

universidades y se instaló como un componente imprescindible de la sociedad industrial

moderna.

La electrónica de las computadoras de la tercera generación (circuitos integrados) es más

compacta, rápida y densa que la anterior, y la comunicación se establece mediante una

interfaz (un intermediario) conocida como sistema operativo.

Cuarta generación

73
A comienzos de la década de 1970 en Estados Unidos nacieron las microcomputadoras

que incorporaban los primeros microprocesadores (Intel 8008,8080).

Durante la década de 1970 se impusieron dos tendencias: la de los sistemas Apple, y

después comenzó la verdadera explosión comercial masiva, con la introducción, en 1981,

de la Personal Computer (PC) de IBM.

Esta máquina (basada en microprocesador Intel 8088) tenía características interesantes,

sobre todo porque su nuevo sistema operativo estandarizado (MS-DOS, Microsoft Disk

Operating System) tenía una capacidad mejorada de graficacion, la hacían más atractiva

y más fácil de usar.

1971 Microprocesador Intel 8008. Circuito de alta integración que luego daría inicio a las

microcomputadoras.

1975 Aparece la microcomputadora Apple. Aparece el microprocesador Zilog Z80. Inicia

el auge de la microcomputación.

1981 IBM lanza la computadora personal, luego conocida como PC-XT

1984 IBM ofrece la computadora personal PC-AT, basada en el microprocesador Intel

80286.

1988 IBM presenta la serie de computadoras personales PS/2, algunas de las cuales

emplean el microprocesador 80386. Surge una gran cantidad de computadoras con ese y

otros procesadores similares.

1991 Microprocesador de muy alto rendimiento: Intel 80486, Motorola 68040, Sparc,

tecnología RISC, etc. Microprocesador Power PC (Performace Optimization With

Enhanced RISC PC) resultado de alianza de Apple, IBM y Motorola.

1993 Intel lanza al mercado el procesador 80586 conocido como Pentium.

En la actualidad los circuitos integrados son capaces de contener secciones completas

de la computadora, o a veces la computadora en su totalidad (excluyendo los medios de

almacenamiento y comunicación).

74
4.2. Digital signal processing

LIBRO

Juan Vignolo Barchiesi es Licenciado en Cs. de la Ingeniería Electrónica – PUCV de la

ciudad de Valparaíso, Chile. Y tiene un Master of Science del MIT de Estados Unidos.

Vignolo Barchiesi (2008).

Un procesador digital de señales o DSP es un sistema basado en un procesador o

microprocesador que posee un conjunto de instrucciones, un hardware y un software

optimizados para aplicaciones que requieran operaciones numéricas a muy alta

velocidad. Es especialmente útil para el procesado y representación de señales

analógicas en tiempo real.

Historia

En el año1978, INTEL lanzó el modelo 2920 como un “procesador analógico de señales”.

Disponía de un chip ADC/DAC. El modelo 2920 no tuvo un gran éxito en el mercado.

En 1979, AMI lanza el S2811, fue diseñado como un microprocesador periférico, al igual

que el 2920 no tuvo gran éxito en el mercado. En el mismo año, Bell Labs introduce el

primer chip procesador digital de señales (DSP), The Mac 4 Microprocessor. Luego en

1980 fueron presentados en el ISSCC’80 los primeros DSP completos: el PD7710 de

NEC y el DSP1 de AT&T, ambos procesadores fueron inspirados en las investigaciones

de PSTN Telecomunicaciones. En ese mismo año NEC comenzó la producción del

PD7710, la primera producción de DSP completos en el mundo.

El primer DSP producido por Texas Instruments, el TMS32010, probó ser un gran éxito.

Actualmente el TMS320C4X diseñado y producido por TEXAS INSTRUMENTS, surge

con ciertas ventajas frente al resto de los procesadores, ya que éste se diseña para ser

escalable; es decir, para que pueda trabajar en paralelo con otros dispositivos similares.

Muchos de los procesadores se engloban dentro de la filosofía CISC, (Complex

75
Instruction Set Computers) Aunque se pueden encontrar en el mercado algunos que

operen bajo la filosofía RISC (Reduced Instruction Set Computers); estos últimos

dedicados para aplicaciones concretas como la telefonía móvil.

Funcionamiento

El DSP es un sistema digital, por lo tanto necesitará un conversor analógico/digital a su

entrada y digital/analógico en la salida. Como todo sistema basado en procesador

programable necesita una memoria donde almacenar los datos con los que trabajará y el

programa que ejecuta.

Si se tiene en cuenta que un DSP puede trabajar con varios datos en paralelo y un diseño

e instrucciones específicas para el procesado digital, se puede dar una idea de su

enorme potencia para este tipo de aplicaciones. Estas características constituyen la

principal diferencia de un DSP y otros tipos de procesadores.

Para adentrar en su funcionamiento se pondrá el ejemplo de un filtro: el DSP recibirá

valores digitales o samples procedentes de la señal de entrada, calcula qué salida se

obtendrá para esos valores con el filtro que se le ha programado y saca esa salida. Un

posible sistema basado en un DSP puede ser el siguiente:

La señal entrante entra directamente en un filtro antialiasing para evitar frecuencias

superiores a la muestreada del conversor analógico-digital. Después se lleva a cabo el

procesado digital en el módulo DSP, para después volverse a convertir en analógico y dar

paso a la salida.

Arquitectura

Un DSP está diseñado teniendo en cuenta las tareas más habituales del procesado

digital: sumas, multiplicaciones y retrasos (almacenar en memoria).

Los DSP abandonan la arquitectura clásica de Von Neumann, en la que datos y

programas están en la misma zona de memoria, y apuestan por la denominada

76
Arquitectura Harvard. En una arquitectura Harvard existen bloques de memoria

físicamente separados para datos y programas. Cada uno de estos bloques de memoria

se direcciona mediante buses separados (tanto de direcciones como de datos), e incluso

es posible que la memoria de datos tenga distinta anchura de palabra que la memoria de

programa (como ocurre en ciertos microcontroladores).

Los elementos básicos que componen un DSP son:

• Conversores en las entradas y salidas

• Memoria de datos, memoria de programa y DMA.

• MACs: multiplicadores y acumuladores.

• ALU: Unidad aritmético-lógica.

• Registros.

• PLL: Bucles enganchados en fase.

• PWM: Módulos de control de ancho de pulso.

Aplicaciones

Las aplicaciones más habituales en las que se emplean DSP son el procesado de audio y

vídeo; y cualquier otra aplicación que requiera el procesado en tiempo real. Con estas

aplicaciones se puede eliminar el eco en las líneas de comunicaciones, lograr hacer más

claras imágenes de órganos internos en los equipos de diagnóstico médico, cifrar

conversaciones en teléfonos celulares para mantener privacidad, analizar datos sísmicos

para encontrar nuevas reservas de petróleo, hace posible las comunicaciones wireless

LAN, el reconocimiento de voz, los reproductores digitales de audio, los modems

inalámbricos, las cámaras digitales, y una larga lista de elementos que pueden ser

relacionados con el proceso de señales.

4.3. Diferencias entre el audio analógico – digital

3 partituras

77
Bethoveen, Cage, Nodal.

Randomizacion.

Goerge martin – aplicar lo de cage.Revolucion number 9.

4.4. La evolución de la interface en el Software de audio profesional.

M. Claudia Albornoz se desempeña en el Departamento de Informática, Facultad de

Ciencias Físico, Matemáticas y Naturales Universidad Nacional de San Luis, San Luis,

Argentina.

Albornoz., Berón, y Montejano. (2015) reflexionan acerca de las características deseables

que debe tener la GUI o graphic user interface.

Al comenzar a desarrollar oprogramar una GUI se deben tener en cuenta una serie de

características o cualidades. Esto se relaciona con el buen funcionamiento de la GUI,

también con la estética y el despliegue de sus elementos.

Ayuda: la GUI debe brindar ayuda y asistencia.

Robustez: la GUI debe responder ante diversas situaciones inesperadas o destructivas

Manejo Errores: se refiere al comportamiento de la GUI ante información errónea com

recuperar estados anteriores, prevención de errores y corrección de errores.

Alertas: alertar ante acciones destructivas.

Funcional: la GUI debe permitir realizar más de una tarea al mismo tiempo, ofrecer atajos,

responder de inmediato al accionar del usuario, actualizar, etc.

Efectividad: la Interfaz es efectiva si el usuario puede concretar las tareas que necesita

realizar, sintiendo conformidad al utilizarla.

Flexibilidad: la GUI es flexible si permite al usuario personalizar sus componentes.

Portabilidad (Gráfica): la interfaz siempre debe verse igual en cualquier S.O.

78
Estética: se refiere a que la GUI posea un diseño visualmente agradable. Debe ser

sencilla, facilitar el trabajo sin distraer.

Legibilidad en tipo y tamaño.

Colores: se refiere a resaltar lo importante sin sobrecargar la visión.

Se aconseja usar entre 4 y 7 colores para evitar la fatiga visual, usar tonos claros

reservando los fuertes para información importante.

Organización: una interfaz debe estar bien organizada, las opciones del menú principal

deben tener un orden y las opciones dentro de ellas deben estar relacionadas.

Vocabulario (claridad): se refiere a que el usuario pueda comprender los términos que se

emplean en la GUI.

Historia, los primeros soft de audio.

Laurel (1990). Pigdins – Diseño por Simetría.

Este era un lenguaje utilizado por gente de diferentes culturas para poder comerciar y

comunicarse. Es un lenguaje simple, limitado, que se ayuda de los gestos.

De la misma manera la interface de las Macintosh tiene una sintaxis sin verbos y simple

donde primero se selecciona el objeto y luego especificar qué acción realizar.

Así diseñaban las primeras interfaces de las Macs de Apple. Utilizaban ese concepto.

Composición con diferentes Software de audio profesional

Una de las primeras dificultades que se ven en los software de audio es que para poder

utilizarlos en su potencial máximo es que se deben memorizar los shorcuts o atajos para

poder realizar determinadas tareas que resultan prácticas en el día a día. Laurel (1990)

define a este concepto como un mal que muchos software tienen y lo llama featuritis.

Este es el resultado de tener muchos elementos separados que conocer y entender.

79
/* COMO EMI CERRO UN ESTUDIO GRANDE QUE TENIA EN LONDRES, MUSICOS Y

PRODUCTORES CONTENTOS */

CARPETA HOME STUDIO PDF

Beyond the Studio: The Impact of Home Recording Technologies on Music Creation and

Consumption. By: Homer, Matthew. Nebula, Sep2009, Vol. 6 Issue 3, p85-99, 15p

Hay que dividirlos en:

Editores de audio:

WaveLab

REASON – ABLETON LIVE - CUBASE

Secuenciadores:

* COMO VISUALMENTE EMULARON LOS RACKS. KNOBS. LA CONSOLA GENERAL.

DISEÑO MUY INTUITIVO.

CARPETA REASON PDF

(2015). Propellerhead Reason 8 Music Production Software. Canadian Musician, 37(1),

22.

www.native-instruments.com

* HABLAR DE LOS PLUGINS

-----

VST / VST´S

* ANECDOTA DE COMO SE COMPRABAN LOS CD´S LLENOS DE LOOPS Y LOS

PLUGINS

-----

HARDWARE QUE ACOMPAÑE EL CRECIMIENTO Y LA EVOLUCION DE LOS SOFT.

/* COMO ARMAR UN HOME STUDIO*/

80
CARPETA HOME STUDIO PDF

PLACAS DE AUDIO, FIREWIRE, USB.

CONTROLADORES MIDI:

M-AUDIO TRIGGER FINGER

SINTES

M-AUDIO EMPIEZA A VENDER MICS CONDESERS, AURICULARES, MONITORES DE

AUDIO.

-----

ANECDOTA EL CASO DE LOS MONITORES EDIFIER

-----

LINE6. GUITARRA POR USB

ZOOM.

----------------

COMPOSICION

D. L. (2012). Using music software in the compositional process: A case study of

electronic music composition. Journal Of Music, Technology & Education, 5(3), 257-271.

----

Reason software

Laurel (1990) considera que la metáfora del escritorio que se ve en las Mac, Windows, la

Amiga, etc. No es muy apropiada ya que viusalmente no se parece a un escritorio real.

Además determinados comportamientos no corresponden a la metáfora del

funcionamiento del escritorio real.

VENIMOS USANDO ESE CONCEPTO EN LA CREACION DE LAS INTERFACES

81
EXPLICAR LO DE LOS RACKS.

COMO WINDOWS 8 TUVO QUE VOLVER A PONER EL ICONO DE INICIO

MIDI – REWIRE – Interacción entre diferentes software

MIDI: http://createdigitalmusic.com/2015/08/used-stereo-minijack-cables-midi/#more-

39042

*ANECDOTAS. NUNCA PUDE CONECTAR EL MIDI DE LA VOX TONELAB PORQUE

ME DA FIACA.

REWIRE: CUBASE, REASON, ABLETON LIVE

*ANECDOTA SONICA 2006. LAS PACHERAS ANALOGICAS. LO VINTAGE ES COOL A

NIVEL VISUAL.

*NUEVAS BANDEJAS DIGITALES PARA DJ

*ANECDOTA BANDEJAS VIEJAS TECHNICS QUE USABAMOS EN LA EMBA EN EL

CURSO DE PRODUCCION DE MUSICA ELECTRONICA. PARA APRENDER LA

TECNICA SIGUEN SIRVIENDO.

SOFTWARE Tracktor DJ.

* LOS DJ PASAN MUSICA SIN ESFORZARSE.

HARDWARE

Pioneer DJ

*SOFTWARE PARA PASAR MUSICA

GARAGE BAND DE APPLE:

http://mashable.com/2015/06/30/garageband-update-edm/#Jgvg2xTkG8kb

Conclusión del Capitulo compararlo con la interface Nodal

82
Herramientas para la composición musical en la actualidad

5.1. Música generada a través de computadoras

El objetivo de este capítulo es analizar y conocer los diferentes software disponibles en el

mercado junto con las nuevas técnicas y tendencias en tecnología.

Se relaciona con la premisa de este proyecto de grado intentaremos reflexionar sobre

hacia dónde se dirige la industria musical en materia de innovación, digitalización del

sonido y evolución de la música. Analizaremos el software de audio creado para las

computadoras personales como para los diferentes dispositivos móviles como

smartphones, tablets, etc. Conoceremos los más innovadores productos de la industria y

las nuevas tecnologías.

Este capítulo se relaciona con el capítulo anterior ya que en el mismo analizamos la

evolución de la industria de audio profesional pero sin entrar en detalle de lo último

disponible en cuanto a fabricación e innovación.

* HABLAR DE LOS DIFERENTES DISPOSITIVOS MOBILES: TABLETS,

SMARTPHONES,ETC.

Apple's new ad was filmed entirely on an iPad

http://mashable.com/2015/02/09/apple-ad-music-ipad/#j7c7DroNGEq5

DISPOSITIVOS MOBILES, ACCEDER EN CUALQUIER MOMENTO Y LUGAR

-- grabar con el iphone viejo del 2009

http://mashable.com/2009/05/15/poddio/#W6R6pdbF95qr

Banda graba todo su disco con su iphone

http://mashable.com/2012/01/17/first-iphone-recorded-album/#avgvsZNoFaql

making of

https://www.youtube.com/watch?v=n2lMwbMGWE4

83
"Stairway To Heaven" made with only iPhone & iPad.

https://www.youtube.com/watch?v=hv2Ie-JhS3M

Applicacion Samsung - Jorge Drexler

http://www.samsung.com/es/news/local/presentamos-junto-a-jorge-drexler-n-una-

innovadora-aplicacion-musical-que-supone-una-nueva-manera-de-colaboracion-entre-

artista-y-usuario

* DESCARGAMOS APP´S. POR AHI NO SON TAN PROFESIONALES PERO

MASIFICAN CADA VEZ MAS LA POSIBILIDAD DE PRODUCIR MUSICA.

5.2. Desarrollo de la nueva interface nodal

TIENE UN POCO DE TODO.

LA IDEA DE LINEA DE COMANDO + EL CONCEPTO DE ESCRITORIO

*HAY QUE DEFINIR CIERTOS CONCEPTOS COMO POR EJEMPLO QUE ES UN

NODO.

What is Nodal?

Nodal is generative software for composing music, interactive real-time improvisation, and

a musical tool for experimentation and fun. Nodal uses a new method for creating and

exploring musical patterns, probably unlike anything you've used before. You can play

sounds using Nodal's built-in synthesiser or any MIDI compatible hardware or software

instrument.

link: http://www.csse.monash.edu.au/~cema/nodal/

84
* QUE CAMBIA? HAY QUE SABER PROGRAMAR? COMO ES LA INTERFACE? COMO

MANIPULAMOS LA INTERFACE?

Nodal Research & Development

Nodal is developed at the Faculty of Information Technology at Monash University,

Australia.

Original concept: Jon McCormack

Project team: Jon McCormack and Peter McIlwain

Engineering: Aidan Lane and Ross Bencina

************ INVESTIGAR Nodal Technical Papers

Contact Us

Tell us about your feature request, bug report, or to ask a question about Nodal then send

us an email:

nodalsupport@infotech.monash.edu.au

CARPETA DESARROLLO NODAL PDF

Generative Music Composition Software. (2008). Computer Music Journal, 32(2), 98-99.

5.3. Software generativo

Brian Eno. Buscar sobre el desarrollo a medida que tenia de un software de música

generativa.

DEFINIR CONCEPTOS: ALEATORIO, ETC.

85
CARPETA GENERATIVE MUSIC PDF

S. A. (2009). Exploring new kinds of relationships using generative music-making

software. Australasian Psychiatry, 17S163-S166.

CARPETA GENERATIVE MUSIC PDF

a, P. (2010). Rethinking the Dissension between Software and Generative Art.

International Journal Of Technology, Knowledge & Society, 6(5), 13-26.

5.4. Reactable

Laurel (1990) opina que los desarrolladores de interfaces no crean un panel de control

para computadoras sino que dan a luz diferentes ángulos de la realidad que cambian la

manera en que miramos el mundo.

Laurel (1990) USER INTERFACE + INDUSTRIAL DESIGN = WHOLE-PRODUCT USER

INTERFACE

Los comandos de software remplazaron a los comandos mecánicos. PERO AHORA

PODEMOS CONTROLAR-MODELAR LA INTERFACE MANUALMENTE CON

NUESTRO TACTO.

Los cubos:

Laurel (1990), cuando la forma no se pone en el medio o interrumpe la funcionalidad en

cuanto al diseño industrial.

Ya esta citado en las referencias

http://www.dtic.upf.edu/~sergi/?/research/reactable/

REACTABLE:

*** ES UN PROYECTO UNIVERSITARIO ****

Visión artificial:

https://es.wikipedia.org/wiki/Visi%C3%B3n_artificial

86
Músicos que han usado el instrumento:

Björk: https://www.youtube.com/watch?v=Ni_x_74VKU0

David Guetta: http://www.antena3.com/programas/el-hormiguero/momentos/david-getta-

pinchando-reactable_2011090800216.html

Gui Boratto: https://www.youtube.com/watch?v=GXLS9l3UAe8

Oliver Huntemann: https://www.youtube.com/watch?v=jNOFwlYShnw

Coldplay https://www.youtube.com/watch?v=EkMxw2tWlpc

COLDPLAY:

No solamente el reactable es un instrumento musical que sirve para reproducir sonidos

sino que la misma interfaz visual, donde se produce la música, se utiliza para reproducir

contenido multimedial de la banda como el arte de tapa del disco y otras piezas gráficas y

multimedia.

Es impactante ver a los miembros de la banda tocar y pasar la mano sobre los lasers

como si fueran distintas teclas de un piano o un sintetizador.

El vocoder "robotico" de la voz.

El público, la performance en "vivo" que tranquilamente podría ser una pista. Realmente

"tocan"???

Se puede comparar con Ableton Live en la parte de la utilización en vivo para disparar

secuencias.

* BRIAN ENO produjo discos de coldplay. NO ES CASUALIDAD. Dejo a la banda

experimentar sin el cantante:

"http://www.theguardian.com/music/2009/feb/03/coldplay-chris-martin-brian-eno"

-----

COLABORATIVOS:

87
http://www.reactable.com/community/videos

Se puede comparar con hacer un post y que este contenido rapidamente lo vean

muchas personas.

Se puede comentar si a uno le gusta o no.

Se puede "sharear".

-----

MULTITOUCH

http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/index.html

5.5. El futuro del desarrollo nodal

COMPARACION FONO AUT.- REACTEABLE – COMPU - SINTE

5.6. Nuevas Tecnologías:

REALIDAD VIRTUAL

***** 3 ARGENTINOS!!!!!! ************ MANDAR MAIL!!!

Vrtify (Guillermo Kelly, Federico Gonzalez y Facundo Diaz, creadores de Vrtify.):

http://www.lanacion.com.ar/1824130-vrtify-musica-realidad-virtual

Facundo Martin Diaz @facumartindiaz

INNOVAR POR INNOVAR

El objetivo de las empresas es generar e incrementar sus ingresos. Pero existen empresa

que realmente innovan:

Disney animator uses HTC Vive to paint in virtual reality

88
http://mashable.com/2015/09/16/htc-vive-paint-virtual-reality/#yTNT.3gcFmkQ

Experiencing this concert in VR is actually better than being there

http://mashable.com/2015/09/08/la-philharmonic-vr-app/#lUVUdpwLFEkP

Make music while sculpting a face using Oculus Rift and Leap Motion

http://mashable.com/2015/03/03/virtual-reality-sculpting/#XEHEnfIiF8qz

The HTC Vive, not Oculus Rift, has convinced me VR is the future

http://mashable.com/2015/07/18/htc-vive-hands-on/#gJaJGiyfGPkO

Oculus Rift will ship with Xbox One controller

http://mashable.com/2015/06/11/oculus-rift-microsoft/#vaJabwp8FSkK

Tech expert Newt Gingrich thinks virtual reality is the future

http://mashable.com/2015/05/07/newt-gingrich-virtual-reality/#mCSCq5K19qq_

-----

Realidad virutal:

http://www.lanacion.com.ar/1802662-realidad-virtual-venderan-dispositivos-desde-el-ano-

proximo

**** /* Realidad aumentada*/

Schneider, J. Martig, S. Castro, S. (2010). Framework orientado a la generación de

aplicaciones gráficas integrando realidad aumentada y gráficos de alta complejidad.

Buenos Aires: Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI).

89
Disponible en:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/19154/Documento_completo.pdf?sequen

ce=1

*AVID COMPRA M-Audio

/* internet del futuro*/

Sosa, E. (2012). Evolución Tecnológica e Internet del Futuro. Buenos Aires: Red de

Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI).

Disponible en:

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/44176/Documento_completo.pdf?sequen

ce=1

REFLEXION:

Schoenberg COMO ERA CRITICADO, Édouard-Léon Scott de Martinville MURIO SIN

TENER RECONOCIMIENTO ALGUNO.

EL SONIDO DE UN PAD RELAJA.

/* EL MUSICO-INGENIERO - Alan parsons piensa que el home studio no sirve y no forma

bandas sino que cualquiera con una laptop es productor */

CARPETA MUSICO INGENIERO

90
P. (2014). Trial-by-fire: A case study of the musician--engineer hybrid role in the home

studio. Journal Of Music, Technology & Education, 7(3), 295-312.

doi:10.1386/jmte.7.3.295_1

Personalmente veo eso justamente como un desafio.

------

http://hipermediaciones.com/2011/05/17/evolucion-de-las-interfaces-hacia-la-era-

post-pc/

http://hipermediaciones.com/2011/02/20/las-interfaces-no-desaparecen-se-

transforman/

http://hipermediaciones.com/2009/11/23/el-ideologico-retorno-de-las-interfaces-

transparentes/

http://hipermediaciones.com/2009/01/05/la-evolucion-%C2%BFes-una-linea-o-

una-red/

------

HOLOGRAMAS

Creadores:

http://www.hologramusa.com/

91
http://musion.com/

Hatsune Miku Primera Cantante Holográfica:

https://www.youtube.com/watch?v=gkKzAm3ZAk0

Michael Jackson "resucita" en forma de holograma en los premios Billboard:

https://www.youtube.com/watch?v=jDRTghGZ7XU

-----------

CROWFOUNDIG PARA PODER GRABAR

MUSICOS LIBERAN BACKING TRACKS ORIGINALES PARA CONCURSOS

ONLINE

SOFTWARE LIBRE - LAS PRINCIPALES COMPAÑIAS BUSCAN FINES

LUCRATIVOS

DESARROLLAR SOFT Y CONSTRUIR HARDWARE COMPATIBLES

LAS UNIVERSIDADES SON EL PUNTO DE PARTIDA DE NUEVAS TECNOLOGIAS

QUE DESPUES SE HACEN MASIVAS

92
ALGO QUE PASA ES QUE LAS VERSIONES DE LOS SOFT AVANZAN PERO POR AHI

EL USUARIO SE ACOSTUMBRO YA A UNA VERSION VIEJA Y NO QUIERE CAMBIAR

PORQUE "FUNCIONA BIEN ASI". EL SENTIMIENTO DE QUE NUNCA ES

SUFICIENTE, SIEMPRE HAY ALGO NUEVO DANDO VUELTAS.

NO CONFUNDIR LA HERRAMIENTA CON EL PRODUCTO EN SI. EJ: NO ES LO

MISMO DISEÑAR Y BOCETAR EN UN PAPEL Y DESPUES LLEVARLO AL

ILLUSTRATOR QUE TRABAJAR UN DISEÑO DIRECTAMENTE EN EL ILLUSTRATOR.

JASON BECKER - NECESIDAD DE EXPRESION - OBVIAMENTE LA TECNOLOGIA EN

FUNCION DE ESTO

«Aunque el ingenio humano pueda crear invenciones varias que, por la ayuda de varias

máquinas respondiendo al mismo fin, nunca producirá ninguna invención más bella, ni

más simple, ni más apropiada que las que hace la Naturaleza; por que en sus

invenciones nada falta, ni nada es superfluo».

Leonardo da Vinci.[sin fuentes]

HAY TANTAS HERRAMIENTAS QUE UNO NO TERMINA DE CONOCER O USARLAS.

93
Conclusiones

Siempre poner partituras como figuras.

Clasico Claude Debussy – plain air

Ruptura armonía

Del impresionismo al expresionismo schoenberg – berg

dodecafonismo.

Matematicas en el serialimso musical.

Aleatorio en John cage.

Eniac – primeras compus tarjetas perforadas.

Lo digital

Kraftwerk

Nodal

Reacteble

Los grandes adelantos de la técnica, la Revolución Industrial y el progreso moldearon la

mentalidad del hombre a principios del siglo XX.

POR QUE CREAMOS MUSICA Y PARA QUE

Proyectar/creatividad.

Según la Gran enciclopedia Universal Espasa Calpe (2005) Lanzar o dirigir hacia

adelante.

Primero debemos entender la necesidad para luego poder proyectar y vislumbrar

la solución al problema. Mientas más problemas hayamos resuelto en el pasado

más incorporado tenemos este proceso y por ende más creativos nos volvemos.

Así como un maratonista practica todos los días y realiza una dieta específica

para mejorar sus condición física que le permita correr en las competiciones de

94
más alto nivel, de la misma manera, la creatividad se ejercita como un músculo.

Somos la suma de nuestras experiencias previas. Por supuesto, que no todos

somos iguales y cada individuo tiene un tiempo diferente de desarrollo. De la

misma manera existe gente más o menos creativa ya que no todos tenemos las

mismas habilidades.

NECESITAMOS SOFTWARE (HERRAMIENTAS)

QUE NOS LLEGA ATRAVES MKT

Música para captar el target.

http://blog.nextperience.net/nextperience-presenta-remasterizate-la-campana-de-

lanzamiento-para-citroen-c3-soundtrack/

PARA PRODUCIR MELODIAS NUEVAS

Melodías.

Es impresionante como el ser humano recuerda algunas cosas y otras no. Existe

gente que dispone una memoria excelente para recordar mentalmente a través de

imágenes, se dice que tienen memoria fotográfica. Otros tienen memoria

numérica y recuerdan fechas históricas, resultados y cumpleaños. Pero sin

importar si se tiene este tipo de memoria privilegiada o no, mayormente el ser

humano recuerda melodías sin saber que las recuerda. Por lo general retenemos

melodías que se pasaban en la radio, videoclips en la televisión. Las melodías

nos traen recuerdos y esto traen consigo aparejados sentimientos, olores y/o

hasta colores. No importa si nos remite a tiempos de la adolescencia, infancia o

adultez. Quizás podemos retener este tipo de melodías por la innumerable

cantidad de veces que fueron reproducidas por los medíos de comunicación. Lo

que sí es claro es que este tipo de melodías-sensaciones perduran a lo largo de

toda nuestra vida, por más que intentemos olvidarlas.

95
IMAGINAR EN UN CORTO PLAZO QUE PUEDE LLEGAR ASUCEDER

ROBOTS EJECUTANTES

¿Serán robots los encargados de ejecutar instrumentos análogo-digitales?.

¿Serán los músicos cesionistas de los musico-hologramas?.

TECNOLOGIA

Gracias a la tecnología hemos avanzado muchísimo en un montón de aspectos, y

es que ahora somos prácticamente incapaces de pasar un día lejos de nuestro

móvil o de nuestro ordenador. Yo recomiendo el uso adecuado de cualquier

aparato tecnológico porque la vida no puede depender solo de eso, pero también

ánimo a que sigan las investigaciones y podamos avanzar cada vez más.

EL HOMBRE PUEDE UTILIZAR LA TECNOLOGIA PARA BIEN O PARA MAL

Laurel (1990) la ciencia es la herramienta que nos permite crear herramientas.

BITTORRENT ES ACUSADO DE PIRATERIA POR LA INDUSTRIA

DISCOGRAFICA

http://mashable.com/2015/08/11/bittorrent-fires-back-riaa/#W6R6pdbF95kI

COMO LA TECNOLOGIA SE DEJA DE USAR TAN RAPIDO – CULTURA

PERO LOS QUE ENTIENDEN LA CONSERVAN Y COLECCIONAN.

POTENCIA Y CAPACIDAD

96
Wirth (2008) analiza que los teléfonos móviles desde 1985 han tenido enormes

avances en la tecnología de hardware. Hoy en día estos dispositivos tienen cien

veces más potencia y capacidad que hace esos 20 años.

Discos en estado sólido

DEMANDA DE SOFTWARE EN AUMENTO PERO…

el trabajo se realiza cada vez más bajo la presión del tiempo, no hay recursos

suficientes y los sueldos se achican.

FUSION DE DISEÑADOR-PROGRAMADOR, ETC.

FUSIÓN DE COMPAÑÍAS PARA LA EVOLUCIÓN. MICROSOFT Y APPLE.

Steve Jobs presenta Bill Gates

https://www.youtube.com/watch?v=PEHNrqPkefI

Steve Jobs y Bill Gates juntos

https://www.youtube.com/watch?v=asXOlPP_fr0

El software en la actualidad es un producto como cualquier otro. Necesita del

marketing para ser comercializado y llegar al publico objetivo.

NUEVO SOFT DESARROLLO NODAL – PENSAR COMO EVOLUCIONARIA

ESTO

http://www.senode.org/

VIRTUAL REALITY

Laurel (1990) piensa que a través de la tecnología podemos extender los límites de lo

que es posible hacer con nuestro cuerpo y con nuestro cerebro.

97
DEPENDECIA

No tenemos que depender, pero cuanto nos solucionan la vida. Basta con ver a

los niños utilizando manos robóticas hechas en impresoras 3D. Además existen

dispositivos estéticamente bellos. Niños pequeños de apenas dos años son

capaces de agarrar una tablet y poner su contenido favorito en Youtube o jugar a

juegos educativos.

TAMAÑOS

Laurel (1990) explica que las computadoras se volviendo más chicas, más

económicas y más personales.

En cuanto a los televisores cada vez se hacen más grandes y finitos. Y los

dispositivos móviles tienden a ser cada vez más pequeños.

No hay tanto espacio en las pantallas. Ableton live, etc.

HIPERCONECTADOS.

APPLE WATCH. SAMSUNG WATCH. CONECTADOS EN LOS AUTOS.

CUANDO CAMINAMOS EN LA CALLE. REFERENCIA A LA PELICULA HER.

ABLETON Y PUSH – LAS EMPRESAS CREAN HARDWARE A MEDIDA DEL

SOFT (GENERALMENTE HACEN ALIANZAS CON FABRICANTES)

Push is a new instrument that solves an old problem: how to make a song from

scratch. With hands-on control of melody and harmony, beats, sounds, and song

structure, Push puts the fundamental elements of music making at your fingertips -

and it fits in a backpack alongside your laptop.

https://www.ableton.com/en/push/

98
MULTITOUCH – LOS NIÑOS COMO JUEGAN A TAN TEMPRANA EDAD

AHORA PODEMOS TOCAR LA TECNOLOGIA. MANIPULAR LAS SEÑALES

DIGITALES SIN UTILIZAR KNOBS (perillas). Nuevas interfaces.

KITARA – SINTETIZADOR-GUITARRA

https://www.youtube.com/watch?v=Tik7wmFdMIA

https://www.youtube.com/watch?v=WL3XNMciB6o

COMO EL DE DISNEY “MANIPULA EL MUNDO VIRTUAL”

INTERNET Y LA WWW

Philipson ()

The Internet and the World Wide Web

Tim Berners-Lee, inventor of the World Wide Web, has not been idle in recent

years. He is now director of the Word Wide Web Consortium (W3C), the non-profit

coordinating body for Web development. His work still involves conceptualising

where the Web is headed, and how to get it there. Berners-Lee believes the next

big thing will be the “Semantic Web”, which he describes as an extension of the

current Web where information is given meaning and where computers can not

only process information but understand it The Web as it is currently constituted is

optimised for human beings – to allow people easy access to documents. In the

Semantic Web, data contained in Web pages will be coded with an extra

dimension of information that will enable computers to make sense of it. XML

(Extensible Markup Language – an extension of HTML) is a step in that direction,

99
as are emerging Web Services protocols, but the Semantic Web will contain much

more meaning. It will enable intelligent software agents to perform many of the

searches and conduct many of the transactions that can currently only be

undertaken by humans.

EL FUTURO DEL SOFTWARE

Philipson () The Future of Software: The Information Utility After every boom there

is a bust. Rarely has this fact been more graphically demonstrated than in the

Great Tech Bust of 2001-2003. The 1990s saw the information technology

industry change beyond recognition. Large and proud companies like DEC, Wang,

Compaq, Prime, Data General, Amdahl and many others are no more. PCs have

become so cheap that they are commodities, and so powerful that no-one takes

much notice of their technical specifications. The Internet is a fact of life. It is now

almost impossible to do business without it. Most airline tickets are bought over

the Internet, email is the standard method of commercial A Short History of

Software © 2004, Graeme Philipson page 28 communication, and all media are

digital. Mobile phones and other wireless devices are commonplace, removing

physical location as a constraint on communication. There is more processing

power in the average car than in the largest data centre of the 1970s. Oracle’s

Larry Ellison famously said in 2003 that 90 per cent of the software companies in

Silicon Valley don’t deserve to exist (Philipson, 2003), and leading consultancy

Gartner says that half them will go out of business in the next five years. The

software industry, after more than 50 years of fabulous growth, has grown up. It

has matured. As its products have commoditised its margins have reduced. The

100
offerings from one player look much like those from another. In most parts of the

industry the number of significant companies has fallen to just three or four.

OPEN SOURCE

The open source movement, which is already making significant inroads with Linux, is
another force of the future. The very concept of intellectual property, be it software, or music,
or film, is under threat from the new technology. That will be the battleground of the future.
We are moving towards the era of the information utility, with IT delivered on demand via an
invisible grid that encircles the globe. It is also called grid computing, or fabric computing, or
cluster computing. Philipson ()

Wirth (2008) Open source

In the 1990s, a phenomenon started to spread under the name of Open Source.

The distrust against huge systems designed in industrial secrecy became

manifest. A wide community of programmers decided to build software and to

distribute their products for free through the Internet.

Philipson () Microsoft, and many others, see in the open source movement a

threat to capitalism. There is little doubt that the open source software movement

has anti-capitalist elements. There is much to open source than Linux. All variety

of software is available in open source. Websites such as Sourceforge

(www.sourcegorge.net) and Freshmeat (www.freshmeat.net) list thousands of

open source utilities and applications that anyone can download at no cost. Open

source databases like MySQL and PostgreSQL are widely used around the world,

often in production applications, and the Apache web server is more widely used

than its commercial competitors.

TEAMWORK

http://mashable.com/2015/09/22/office-2016-teamwork/#o8f84HjaFZqW

101
MUSICA ELECTRONICA ES EL NUEVO POP

Now Playing: Google's Music Timeline

http://mashable.com/2014/01/27/google-music-timeline/#8oko5q7vFOql

justin-bieber-diplo-skrillex – HECHO CON ABLETON LIVE

http://www.nytimes.com/interactive/2015/08/25/arts/music/justin-bieber-diplo-

skrillex-make-a-hit-song.html?smid=pl-share&_r=0

AMBIENT MUSIC – HECHO CON ALBETON LIVE

https://www.ableton.com/en/blog/explore-aquatic-sound-design-zenpad-

waterworx-pack/

MUSICA EXPERIMENTAL - DE ESO SE TRATA DE EXPERIMENTAR

CON HERRAMIENTAS QUE NOS PERMITEN EXPANDIR EL PODER DE NUESTRAS

MENTES.

Stephen Hawking: "Las computadoras superarán a los humanos en los próximos 100

años"

http://www.clarin.com/sociedad/Stephen-Hawking-computadoras-superaran-proximos-

anos-sevilla-espana_0_1437456453.html

ASI COMO Laurel (1990) EXPLICA QUE EL MOUSE AYUDO A LOS NO

PROGRAMADORES A PODER CONTROLAR LA INTERFACE Y LA MISMA SE TORNO

EL CAMPO DE BATALLA DE LA REVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS LAS

HERRAMIENTAS COMO EL OCULUS RIFT PERMITEN CONTROLAR LAS NUEVAS

INTERFACES VIRTUALES Y EXPANDIR LOS LIMITES DE LA MENTE SOBRE ESTE

NUEVO MUNDO.

102
Referencias Bibliográficas:

Chion, M. (1993). La audiovisión (1ª ed.). Barcelona: Paidos Comunicación.

Conforto, F. (2010). Interfaz en el cine y en los videojuegos(Ciencia ficción, género


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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/595.pdf

Cunningham, C. (2009). Nodal – generative music software. Makezine.


Revista en línea. Disponible en: http://makezine.com/2008/08/13/nodal-generative-
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Elejabarrieta, M.(1997). El análisis modal: su aplicación a la acústica musical. Bilbao:


Biblid.

Eno, B. (1996). Generative Music. Inmotionmagazine.


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Espinoza Lozada, L. (2013). Una nueva forma de comunicar(El nacimiento de la


publicidad digital y el diseñador web.). Buenos Aires: Facultad de Diseño y
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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/1722.pdf

D'Ingianna, M. (2012). Content for the masses (Hacia un nuevo modelo de producción de
contenidos audiovisuales.). Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación .
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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/1427.pdf

De Mingo, R. (2011). Diseño de interfaces gráficas para la web móvil.(Objeto de estudio:


facebook). Proyecto de graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación .
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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/93.pdf

Ochoa, J. (2012). El efecto del sonido en el ser humano. Buenos Aires: Facultad de
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Orozco, J. (2011). Music Master, software de educación musical. Proyecto de graduación.


Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación . Universidad de Palermo [En línea].
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http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/246.pdf

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Anexo de Imágenes seleccionadas

Figura 1: Fotografía de la Interfaz gráfica del modelo Xerox 8010 Information System de 1981.

(s/a) (2010). Xerox 8010 compound document. [Fotografía]. Recuperado de:

https://en.wikipedia.org/wiki/File:Xerox_8010_compound_document.jpg

107
Figura 2: Fotografía de la máquina diferencial de Charles Babbage.

Marcin Wichary (2008). The Charles Babbage Difference Engine No. 2. [Fotografía]. Recuperado de:

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Charles_Babbage_Difference_Engine_No._2.jpg

Figura 3: Ejemplo de pantallas de una aplicación creada por un diseñador UX.

Neway, L. (2010). Kitchenware Pro Wireframe Kit. [Fotografía]. Recuperado de:

http://b.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/inline/2014/07/3032719-inline-orig3914798.jpg

108
Figura4: Ilustración del Fonoautógrafo.

Blanadet, J. (n/a). (n/a). [Ilustración]. Recuperado de

http://www.classicalite.com/articles/6388/20140303/audio-ingenuity-%C3%89douard-l%C3%A9on-scott-de-

martinville-transcribes-music-to-paper-carl-habers-digital-needle-revives-an-old-science-of-sonic-

measurement.htm

Figura 5: Fotografía de Thomas Edison junto a su invento el Fonógrafo.

Keystone/Getty Images. (n/a). (n/a). [Fotografía]. Recuperado de

http://img.gawkerassets.com/img/18117fy9hrm85jpg/original.jpg

109
Figura 6: Fotografía del sintetizador Trautonium.

Vejdemo, M. (2008). Mixture-Trautonium at the Music Instrument Museum, Berlin. [Fotografía]. Recuperado

de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:MIM_Mixture-Trautonium_%282008-07-20%29.jpg

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