Sei sulla pagina 1di 5

BALEIRO

LIVRO: Gente que mora dentro da gente

OBJETIVO: Incentivar a contagem por agrupamento; Respeitar o ser criança,


contextualizando a ação de ensinar com as necessidades de brincar que a
criança tem.

DESAFIO: Colocar em jogo os conceitos de agrupamento, contagem de um em


um, dez em dez, etc.

MATERIAL: História “Gente que mora dentro da gente”, 4 a 6 baleiros de EVA,


100 balas de EVA representando sabores doces (roxa e rosa) e azedos (verde
e amarela), 1 dado, 1 saco de tecido. Tabela de pontuação. Grupos de quatro a
seis alunos.

DESENVOLVIMENTO: Entrega-se um baleiro para cada membro do grupo e


combinam a quantidade de rodadas (no máximo 4 com essa quantidade de
material). O grupo deverá sortear quem iniciará o jogo, para isso podem usar
quadrinhas, brincadeiras de escolha como por exemplo “dois ou um”. Escolhido
o primeiro jogador, este joga o dado, de acordo com o número sorteado deverá
recolher a quantidade de balas no saco de tecido sem olhar as cores que
recolhe. Coloca as balas retiradas do saco de tecido no seu baleiro de maneira
que as azedas fiquem do lado esquerdo e as doces do lado direito. Os demais
jogadores seguem as mesmas regras. No fim das rodadas combinadas, cada
membro deverá calcular seus pontos da seguinte maneira:
 Balas azedas (amarelas e verdes) valem 10 pontos (contagem de 10 em 10);
 Balas doces (roxas e rosas) valem 1 ponto (contagem de 1 em 1)

Registrar os pontos na tabela:

RODADAS BALAS AZEDAS BALAS DOCES


CONTAGEM DE 10 EM 10 CONTAGEM DE 1 EM 1

Variação: Entregar aos alunos números móveis para que coloquem a quantidade
de dezenas e unidades formadas, construindo o conceito numérico.

AVALIAÇÃO: Através do registro escrito (tabela de pontos), atentar-se para as


reflexões dos alunos referentes à CONTAGEM.
Analisar conceitos que precisam ser retomados, sistematizados ou já
consolidados.
OBS: É importante ter um caderno para registrar esses dados, os quais poderão
ser norteadores do trabalho de intervenção futura.
SOPA DE PEDRA
LIVRO: A sopa de pedra.

OBJETIVO: Incentivar a leitura; Respeitar o ser criança, contextualizando a ação


de ensinar com as necessidades de brincar que a criança tem; Escolher sílabas
e selecionar as que formam palavras.

DESAFIO: Colocar em jogo os conceitos de formação de palavras, escrever


palavras autonomamente de maneira espontânea com base nas sílabas
sorteadas.

MATERIAL: História “Sopa de Pedra”, uma panela, uma concha, pratinhos,


pedras (de papel) com sílabas trabalhadas ou que ainda serão trabalhadas como
desafio. Tabela de pontuação. Grupos de quatro alunos.

DESENVOLVIMENTO: O grupo deverá sortear quem iniciará o jogo, para isso


podem usar quadrinhas, brincadeiras de escolha como por exemplo “dois ou
um”. Escolhido o primeiro jogador, este pega a concha e seleciona as sílabas
com as quais o aluno deverá elaborar sua palavra pensada, após anotar na sua
tabela, contar o número de sílabas da mesma, essa será sua pontuação. Os
demais jogadores procedem da mesma maneira.
Ao final de quatro rodadas, deverão comparar seus registros e anotar os pontos
obtidos.
OBS: Quem elaborar palavras maiores conseguirá obter o maior número de
pontos, essa informação não precisa ser avisada na primeira aplicação do jogo,
mas é interessante instigar os alunos a não produzirem somente palavras
dissílabas.
As sílabas que sobrarem nos pratinhos poderão se juntar as das demais
rodadas.

JOGO SOPA DE
PEDRA
PALAVRAS Nº DE
ENCONTRADAS SÍLABAS

AVALIAÇÃO: Através do registro escrito (tabela de pontos), atentar-se para as


reflexões dos alunos referentes à escrita.
Analisar conceitos que precisam ser retomados, sistematizados ou já
consolidados.
OBS: É importante ter um caderno para registrar esses dados, os quais poderão
ser norteadores do trabalho de intervenção futura.

MATA BARATA
LIVRO: A Dona Baratinha

OBJETIVO: Incentivar a leitura; Respeitar o ser criança, contextualizando a ação


de ensinar com as necessidades de brincar que a criança tem; Escolher sílabas
e pensar em palavras que comecem com essa sílaba sorteada.

DESAFIO: Colocar em jogo os conceitos de aliteração, escrever palavras


autonomamente de maneira espontânea.

MATERIAL: História “Dona Baratinha”, um chinelo de EVA com velcro, baratas


com velcro e sílabas trabalhadas fixadas nelas, ou que ainda serão trabalhadas
como desafio. Tabela de pontuação. Grupos de quatro alunos.

DESENVOLVIMENTO: O grupo deverá sortear quem iniciará o jogo, para isso


podem usar quadrinhas, brincadeiras de escolha como por exemplo “dois ou
um”. Escolhido o primeiro jogador, este recebe o chinelo e deverá batê-lo nas
baratas, aquelas que ficarem presas pelo velcro serão as sílabas com as quais
o aluno deverá formar as palavras e anotar na sua tabela. Assim que concluir o
registro das suas palavras, devolve as baratinhas para o centro da mesa. Os
demais jogadores procedem da mesma maneira.
Ao final de quatro rodadas, deverão comparar seus registros e anotar os pontos
da seguinte maneira:
 Cada sílaba da palavra formada vale 1 ponto.
OBS: Quem elaborar palavras maiores conseguirá obter o maior número de
pontos, essa informação não precisa ser avisada na primeira aplicação do jogo,
mas é interessante instigar os alunos a não produzirem somente palavras
dissílabas.
Acrescentar mais baratas com sílabas novas conforme o conteúdo trabalhado
exigir.
JOGO MATA BARATA
PALAVRAS ENCONTRADAS Nº DE
SÍLABAS

AVALIAÇÃO: Através do registro escrito (tabela de pontos), atentar-se para as


reflexões dos alunos referentes à escrita.
Analisar conceitos que precisam ser retomados, sistematizados ou já
consolidados.
OBS: É importante ter um caderno para registrar esses dados, os quais poderão
ser norteadores do trabalho de intervenção futura.

JOGO DA FORMIGUINHA
LIVRO: A formiguinha e a neve

OBJETIVO: Incentivar a leitura; Respeitar o ser criança, contextualizando a ação


de ensinar com as necessidades de brincar que a criança tem; Encontrar sílabas
dentro do tempo estipulado, para formar palavras trissílabas.

DESAFIO: Colocar em jogo os conceitos trabalhados na formação das palavras,


usar a leitura como base na construção de novas palavras.

MATERIAL: História “A formiguinha e a neve”, apresentada às crianças com


fantoches. Reconto da história feito pelas crianças com os fantoches e/ou
máscaras. Para o jogo: Uma formiga de EVA por dupla, sílabas trabalhadas
móveis repetidas pelo menos duas vezes e vogais repetidas cinco vezes, uma
ampulheta (pode ser confeccionada com duas bocas de garrafa e areia).
OBS: Ao confeccionar a formiga, levar em conta as características reais como
três partes para formar o corpo, duas antenas, seis patas... Desta forma será
possível contextualizar com ciências.

DESENVOLVIMENTO: Cada dupla receberá uma tabela com três colunas, onde
cada sílaba da palavra formada será registrada, ao final de quatro rodadas,
verifica-se quem ganhou, contando as sílabas formadas, porém a pontuação
será de acordo com:
 Sílabas simples: 1 ponto
 Sílabas com encontro consonantal: 2 pontos
 Sílabas com dígrafos: 3 pontos
Dado o início do jogo a dupla sorteia (par ou ímpar) quem irá iniciar a partida. O
primeiro jogador tem o tempo da ampulheta para montar sua palavra, poderá
escolher qualquer sílaba disposta sobre a mesa.
Acabado seu tempo a dupla analisa se a palavra existe e valida os pontos. O
próximo jogador inicia a sua jogada.

JOGO DA
FORMIGUINHA
AVALIAÇÃO: Levantar dados referentes às palavras que os alunos conseguem
produzir com autonomia, e quais estão apresentando dificuldades, a fim de
elencar as futuras atividades necessárias para que os alunos possam se
desenvolver aprimorando seus conhecimentos.
Destacar quais conhecimentos se completam na sala de aula, a fim de melhorar
os agrupamentos nas próximas atividades de maneira que troquem saberes
entre si, agilizando assim o processo de alfabetização.

Postado há 19th June 2017 por Tatiana Cursos (http://prof-tati.blogspot.com/)

Potrebbero piacerti anche