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1.1.- Sorpresa.
1.2.- Tu turno.
En un turno, uno puede moverse una distancia igual o menor a su velocidad y llevar a
cabo una acción. Se puede decidir el orden en el que se hace, y también puedes elegir no
moverte, no tomar acción, o no hacer nada.
a) Acciones bonus.
Algunas habilidades o conjuros pueden darte una acción adicional en tu turno llamada
acción bonus. Se puede usar sólo una acción bonus por turno. Puedes elegir en qué
momento del turno usarla, a no ser que la habilidad o conjuro especifique un momento
concreto.
1.3.- Reacciones.
Ciertas habilidades, hechizos o situaciones especiales permiten usar una acción especial
llamada reacción. Es una respuesta instantánea ante un desencadenante de cualquier tipo,
ya sea en tu turno o en el de otro. Un ejemplo es el ataque de oportunidad. Cuando se
utiliza una reacción, no se puede llevar ninguna otra hasta el inicio de tu próximo turno.
Cada pie que quieras moverte en terreno difícil cuesta otro pie más de movimiento.
Traducido al tablero: moverte por una casilla de terreno difícil cuenta como 2
movimientos. Ejemplos de terreno difícil: muebles bajos, escombros, matorrales,
escaleras empinadas, nieve y pantanos poco profundos son terreno difícil. El espacio de
otra criatura, sea hostil o no, cuenta como terreno difícil.
Puedes tirarte al suelo sin utilizar velocidad. Levantarte cuesta la mitad de tu velocidad.
Para moverte mientras estás en el suelo puedes arrastrarte o teletransportarte. El
movimiento mientras te arrastras funciona igual que el de terreno difícil.
Puedes moverte a través de la casilla de una criatura no hostil, pero no puedes hacerlo
con una criatura hostil a no ser que sea dos tamaños inferior o superior a ti. Recuerda
que cuenta como terreno difícil. No puedes acabar tu turno en el espacio de otra criatura.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre el combate – D&D 5ª Edición
a) Espacio ocupado.
Una criatura puede escurrirse por un espacio que sea lo suficientemente grande para una
criatura de un tamaño menor. Por ejemplo, una criatura grande puede escurrirse por un
espacio de tan solo 5 pies. Sin embargo, el movimiento cuesta igual que si fuera terreno
dificultoso. Además la criatura tiene desventaja en los ataques y tiradas de salvación de
destreza. Los ataques contra esta criatura tienen ventaja mientras esté en el espacio
pequeño.
3.1.- Ataque.
Es la acción más común. Puede ser un ataque de melee o de rango. Algunas habilidades
pueden permitirte realizar un ataque extra.
La mayoría de los hechizos requieren una acción para poder lanzarlo. No obstante, se
deben consultar las reglas de lanzar hechizos para completar esta información.
3.3.- Carrera.
3.4.- Escabullirse.
3.5.- Esquivar.
Hasta el principio de tu siguiente turno, los ataques contra ti tienen desventaja si puedes
ver al atacante, y tus tiradas de salvación de destreza tienen ventaja. Pierdes este beneficio
si eres incapacitado o tu velocidad se reduce a 0.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre el combate – D&D 5ª Edición
3.6.- Ayudar.
Puedes ayudar a otra criatura a completar una tarea. La criatura a la que ayudas obtiene
ventaja en la próxima tirada para realizar esa tarea. También se puede ayudar a realizar
un ataque si la criatura a la que ayudas está a 5 pies de ti o menos. Al ayudar a atacar el
primer dado de ataque tiene ventaja.
3.7.- Ocultarse.
Haces una prueba de sigilo, y si la vences, quedas oculto y ganas ciertos beneficios que se
describen más adelante.
3.8.- Prepararse.
A veces prefieres esperar a que algo ocurra más adelante para reaccionar. Primero debes
decidir qué acción desencadenará tu reacción, y posteriormente la reacción que vas a
realizar. Puede incluir movimientos, ataques, lanzamientos de conjuros u otras acciones.
3.9.- Buscar.
Se utiliza una acción para interactuar con un objeto cuando ese objeto lo pide o para
utilizar un segundo objeto en tu turno.
- Elegir un objetivo.
- Determinar los modificadores: el DM determina si el objetivo tiene cobertura o no, y
si tienes ventaja o desventaja. Además, algunos hechizos o habilidades especiales
pueden aplicar algún bonus o penalización a tu tirada.
- Resolver el ataque: se hace la tirada de ataque. Si se acierta, se hace la tirada de daño.
Algunos ataques producen algún tipo de daño especial.
Para hacer una tirada de ataque, tiras un d20 y se añaden los modificadores apropiados.
Si el total es mayor que la clase de armadura del objetivo, el ataque acierta.
a) Modificadores de la tirada.
b) Obteniendo un 1 o un 20.
Si en el d20 sale un 20, el ataque se conoce como crítico e impacta directamente. Sin
embargo, si sale un 1, se considera fallo directo.
Cuando atacas a un objetivo que no ves, tienes desventaja en el ataque. Cuando atacas a
una criatura que no te ve, tienes ventaja en la tirada de ataque. En el momento en el que
atacas descubres tu posición.
a) Rango de alcance.
Tienes desventaja en un ataque de rango si tu objetivo está a menos de 5 pies de ti, puede
verte y no está incapacitado.
a) Ataques de oportunidad.
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil abandona una casilla
contigua a la tuya. Recuerda que tú también provocas ataques de oportunidad. Esto
puede evitarse utilizando la acción de Escabullirse. Tampoco provocas ataques de
oportunidad al teletransportarte o cuando algo te mueve sin utilizar un movimiento.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre el combate – D&D 5ª Edición
Cuando utilizas una acción para atacar con un arma ligera de melee que estés sosteniendo
en una mano, puedes utilizar una acción bonus para atacar con un arma ligera diferente
que tengas en la otra mano. En la segunda tirada de ataque no se añade el bonificador de
habilidad, a no ser que el modificador sea negativo.
4.5.- Agarrar.
Puedes utilizar tu acción de ataque para agarrar a una criatura. La criatura objetivo no
puede ser de un tamaño mayor que tú. Para conseguir un forcejeo, se hace una prueba de
Atletismo frente una prueba de Atletismo o de Acrobacia, lo que decida la criatura
objetivo. Si ganas, el objetivo queda bajo la condición de Agarrado.
- Escapar de un agarre: una criatura puede utilizar una acción para intentar escapar.
Para ello, debe vencer en una prueba de Atletismo o Acrobacias contra una prueba
de Atletismo del que agarra.
- Moviendo una criatura agarrada: cuando tienes agarrada una criatura puedes moverla
contigo, pero tu velocidad se reduce a la mitad a no ser que tenga un tamaño dos
veces o más inferior al tuyo.
Utilizando la acción de ataque puedes hacer un ataque especial de melee para empujar
una criatura, tanto para alejarla de ti como para tirarla al suelo. El objetivo no puede ser
más grande que tu. Realizas una prueba de Atletismo frente a otra prueba de Atletismo o
de Acrobacias. Si ganas, puedes empujar a la criatura 5 pies o tirarla al suelo.
5.- Cobertura.
Representan tu fuerza física y mental. Cuando te hacen daño, éste se resta de tus puntos
de golpe. No pasa nada hasta que tus puntos de golpe se reducen a cero.
Ricardo Espinosa Escudero – Referencias rápidas sobre el combate – D&D 5ª Edición
Cada arma, conjuro y habilidad especifica el daño que provoca. Cuando atacas con un
arma, añades el mismo modificador que has añadido en la tirada de ataque. Un conjuro
te dice el dado de daño que produce y el modificador que se añade. Cuando un conjuro
hace daño a más de una criatura, se tira el dado de daño únicamente una vez.
a) Daño crítico.
Cuando obtienes un crítico en el ataque (un 20 con el d20), añades un dado más al dado
de daño, y posteriormente añades los modificadores pertinentes.
b) Tipos de daño.
Los tipos de daño no influyen a no ser que quien lo reciba tenga resistencia o
vulnerabilidad frente a cierto tipo de daño. Son: ácido, golpe, frío, fuego, fuerza
espiritual, rayo, necrótico, punzante, veneno, psíquico, radiante, de corte, y de sonido.
Si una criatura tiene resistencia contra cierto daño, éste se reduce a la mitad. Sin
embargo, si tiene vulnerabilidad, se duplica.
6.4.- Curación.
El descanso puede restablecer los puntos de golpe de una criatura, así como ciertos
hechizos o pociones. Cuando se recuperan puntos de golpe, se añaden a los actuales
hasta alcanzar el máximo.
a) Muerte instantánea.
b) Caer inconsciente.
Cuando empiezas tu turno con 0 puntos de golpe o menos, debes hacer una tirada de
salvación contra la muerte. Tira un d20: si sale 10 o más, tienes éxito, de lo contrario
fallas. En tu tercer éxito te recuperas ligeramente y te mantienes estable; en tu tercer fallo
mueres. Los éxitos y los fallos no tienen que ser consecutivos.
salvación contra la muerte, y si el golpe es crítico ganas dos fallos. Si tu número de puntos
de golpe es igual pero en negativo a tu máximo de puntos de golpe, mueres.
Puedes utilizar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente, lo
que requiere un éxito en una prueba de Medicina contra CD10. Una criatura estable no
hace tiradas de salvación contra la muerte pero sigue inconsciente.
Se añaden como una reserva de puntos de golpe, externa a los puntos de golpe actuales, y
son los primeros que se eliminan al recibir daño. La curación no recupera los puntos de
golpe temporales, y si uno ya posee puntos de golpe temporales y recibe más, no se
suman, sino que uno se queda con la cantidad mayor (es decir, si tienes 10 puntos de
golpe temporales y recibes 12, no obtienes 22 puntos de golpe temporales, sino que te
quedas con 12). Los puntos de golpe temporales que no se eliminen se esfuman al final
de un descanso largo.
Sólo puedes controlar una montura si ha sido entrenada. Puedes moverla como quieras y
sólo puede llevar a cabo 3 acciones: Carrera, Escabullirse y Esquivar. Una criatura que
montes con pensamiento independiente tiene su propio turno y hace lo que desee.
Cuando haces un ataque con arma de melee, una criatura que no tenga sin velocidad de
natación tiene desventaja en el dado de ataque a no ser que el arma sea una daga,
jabalina, espada corta, lanza o tridente. Un ataque con arma de rango automáticamente
falla más lejos de su rango normal, y el dado de ataque tiene desventaja a no ser que sea
una ballesta, una red o un arma de melee arrojadiza. Criaturas totalmente inmersas en el
agua tienen resistencia contra daño de fuego.