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 Programa: es una secuencia de comandos y que ejecutar o correr un


Actividades
programa consiste en hacer que el autómata produzca un efecto al
interpretarlo. Es una descripción que le damos a la computadora para que Para aprender a Program.AR
realice lo que le indicamos. (Segundo Ciclo de la Educación Primaria y Primero de la Secundaria)
Volumen 1
 Procedimientos: son nuevos comandos que el usuario le explica a la
computadora cómo realizar nuevas acciones.

 Secuencias de comandos: son series de acciones que se realizan una


a continuación de la otra, en un orden determinado.

 Comandos primitivos: son los comandos incluidos originalmente en el


autómata.

 División de subtareas: consiste en identificar pequeñas tareas


fácilmente explicables (avanzar un paso, subir un peldaño, encender una
luz) y asignarles un buen nombre para que se entienda qué representan.
Combinar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el
problema.

 Bloque repetir: se utilizará siempre que un comando o una secuencia de


comandos se repita una cantidad fija de veces.

 Repetición simple: Esta secuencia está centrada en el uso de programas


para la resolución de problemas.

 Programar en papel cuadriculado: La idea que articula esta secuencia


es la indagación en los mecanismos básicos implicados en la
programación.

El programar implica delimitar problemas para poder luego formular las


soluciones adecuadas. Para ello, se proponen emplear estrategias para que
se puedan llevar a cabo acciones a través de una computadora.
La programación es una de las áreas más importantes de las
Ciencias de la Computación. Estas abordan el estudio de las computadoras o Alimentando a los peces: En este caso, el buzo debe buscar la
desde los principios lógicos y formales que hacen posible su funcionamiento, comida y luego acercarse a cada pez para alimentarlo.
es decir, más allá de los detalles que presentan las tecnologías concretas que
utilizamos a diario. Está orientada al desarrollo de una serie de habilidades de o Instalando juegos: en esta actividad el personaje tiene que instalar
abstracción y operacionalidad. un videojuego en las tres computadoras de la biblioteca. Para ello,
debe encender cada computadora, ingresar la contraseña (que, en
Las habilidades de abstracción incluyen técnicas como la este caso, es ABC), cargar el juego y finalmente apagar la máquina.
simplificación de problemas, la definición de soluciones generales aplicables
a problemas similares y la asignación de nombres significativos a las distintas o La gran aventura del mar encantado: Mediante esta actividad de
partes de una solución. Scratch, se pretende que los alumnos exploten al máximo la técnica
de división en subtareas. El objetivo principal es que el héroe logre
Las habilidades de operacionalidad, las operacionales, supone la escapar en el unicornio con la princesa.
definición de soluciones en términos de un conjunto de pasos que deben
ejecutarse en un orden determinado para alcanzar un objetivo. o Reparando la nave: presenta a un marciano que debe aprovisionarse
de carbón y hierro para reparar su nave y así poder ponerla en
funcionamiento. El marciano tendrá que realizar tres viajes por cada
Es un lenguaje de material que necesita. Una vez que lo haga, la nave se desplazará.
programación diseñado para el
aprendizaje de las herramientas básicas
de programación. Los usuarios pueden
Es un juego de ingenio en el que el usuario debe programar
crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos y música, y para pasar de un nivel al siguiente. La dificultad va
compartirlas en la web. Se puede aumentando a medida que se pasa de nivel. Se
acceder a él y utilizarlo gratuitamente utilizará esta herramienta para que los alumnos
ingresando en http://scratch.mit.edu den sus primeros pasos en el desarrollo de
programas que resuelven problemas. Deberán
 Actividades de Scratch: secuenciar acciones y, dado que el espacio para
programar es limitado, abstraer subtareas a partir
o Lightbot en Scratch: Como en Lightbot, el objetivo es que el robot de tareas que se repiten.
encienda las baldosas azules. La diferencia es que, en vez de ubicar
los comandos en una grilla, se utilizan los bloques característicos de
Scratch.
 Autómata: es una máquina sigue al pie de la letra las indicaciones que
o El recolector de estrellas: Aquí se presenta a otro extraterrestre, que se le dan.
recolecta estrellas. El objetivo es que el extraterrestre tome todas las
estrellas del tablero.  Comando: es una acción que genera un efecto (reproducir un sonido,
pintar una imagen, mover un objeto, etcétera) y que las secuencias de
comandos permiten encadenar (o componer) comandos de forma
o María, la come sandías: En este juego, el personaje, María, debe
ordenada.
morder todas las sandías que se encuentran en el tablero.

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