Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
OLEH :
i
HALAMAN PENGESAHAN
telah diterima dan disahkan sebagai salah satu syarat meraih gelar Sarjana
Komputer (S.Kom) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
(STMIK) Indonesia Padang.
Dewan Penguji :
Mengetahui :
Ketua Program Studi
S-I Sistem Informasi
Menyatakan bahwa skripsi dengan judul di atas adalah benar hasil karya saya
sendiri kecuali yang bereferensi dan dinyatakan sumbernya pada referensi yang
tertera dalam daftar pustaka.
AFRIANDO CANDRA
iv
ABSTRAK
Sistem Operasi merupakan salah satu mata kuliah wajib yang harus di
ikuti oleh mahasiswa STMIK Indonesia. Materi bahasan tersebut menjelaskan
tentang sistem operasi komputer adalah sebuah sistem untuk menjalankan kontrol
dan manajemen terhadap perangkat keras dan perangkat lunak yang lainnya.
Sistem operasi komputer terletak pada lapis pertama HDD (Hard Disk Drive).
Oleh sebab itu, saat komputer dinyalakan maka perangkat lunak pertama kali
bekerja adalah sistem operasi. Setelah sistem operasi, maka aplikasi-aplikasi baru
akan mulai beroperasi. Berdasarkan hasil observasi di kampus STMIK Indonesia
Padang masih banyak mahasiswa/i yang belum mampu memahami dalam pokok
pembahasan sistem operasi. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yang
membuat materi/mata kuliah tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di
antaranya dengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti
penggunaan teknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran
sistem operasi adalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan
menggunakan media interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif sistem
operasi yang telah beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi
cakupan materi yang sangat umum tentang sistem operasi dan tidak fokus dalam
menggali dan mengembangkan satu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran
sistem operasi. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran
sistem operasi, yang dapat dijadikan sebagai bahan proses pembelajaran bagi
mahasiswa. Subjek penelitian ini adalah paket belajar sistem operasi berbasis
komputer bagi mahasiswa/i STMIK Indonesia dengan menggunakan software
Macromedia Flash.
v
ABSTRACT
vi
KATA PENGANTAR
الر ِح ِيم
الر ْح َم ِن ه
َّللاِ ه
س ِم ه
ْ ِب
penyayang, serta shalawat beriringan salam semoga tercurah selalu kepada Nabi
Muhammad SAW.
tulus kepada :
1. Bapak H. Irman Gusman, SE, MBA, selaku ketua yayasan Amal Bakti
2. Ibu Prof. Dr. Hj. Safni, M.Eng, selaku ketua Sekolah Tinggi Manajemen
penulis.
Padang).
diberikan kepada penulis menjadi ibadah bagi mereka semua dan selalu
Penelitian yang telah disajikan dalam bentuk tulisan ini merupakan hasil
diharapkan kritik dan saran yang membangun dari semua pihak untuk peningkatan
mutu dari skripsi ini. Tidak lupa pula permohonan maaf kepada semua pihak jika
ada kata, kalimat, ungkapan atau apapun yang tertuang dalam skripsi ini yang
langsung.
viii
Akhir kata hanya kepada Allah SWT. tempat berserah diri, semoga semua
bantuan dan dorongan yang diberikan mendapat balasan yang setimpal dari Allah
SWT.
Afriando Candra
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. ii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS ........................................................................ iv
ABSTRACT ........................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................................1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................................4
C. Batasan Masalah ..............................................................................................4
D. Rumusan Masalah ...........................................................................................5
E. Tujuan Penelitian .............................................................................................5
F. Manfaat Penelitian ...........................................................................................6
G. Metodelogi Penelitian .....................................................................................7
1.Penelitian perpustakaan (Library Research) .................................................7
2.Penelitian lapangan (Field Research) ...........................................................7
3.Penelitian Labor (Laboratory Research) ......................................................7
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 9
A.Sejarah Singkat STMIK Indonesia Padang ......................................................9
B.Kajian Penelitian Terdahulu ...........................................................................12
C.Kajian Teori ....................................................................................................13
1. Media Pembelajaran ...................................................................................13
2. Animasi ......................................................................................................16
3. Komputer ...................................................................................................17
4. Media berbasis komputer ...........................................................................19
5. Pemakaian Komputer Dalam Proses Belajar .............................................19
6. Pengembangan Media Pembelajaran ........................................................20
7. Macromedia Flash ......................................................................................23
8. Materi Pembelajaran Sistem Operasi .........................................................26
D.Kerangka Berpikir ..........................................................................................30
1. Peranan Media Visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Mata
kuliah Sistem Operasi ................................................................................30
2. Perancangan dan Penerapan Media Pembelajaran .....................................31
3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer .......................................32
BAB III ANALISIS SISTEM .............................................................................. 34
A. Analisis Permasalahan ..................................................................................34
1. Analisis Hasil Wawancara .........................................................................34
2. Masalah yang dihadapi...............................................................................35
3. Hasil Analisis .............................................................................................35
x
B. Perancangan Sistem Multimedia dan UML (Unified Modelling Language) ..
....................................................................................................................37
1. Use Case Diagram ......................................................................................37
2. Class Diagram ............................................................................................39
3. Statechart Diagram ....................................................................................40
4. Sequence Diagram .....................................................................................43
5. Collaboration Diagram ..............................................................................45
BAB IV PERANCANGAN SISTEM ................................................................... 49
A. Perancangan Sistem ......................................................................................49
Rancangan Hirarki Menu ..............................................................................49
BAB V PERANCANGAN DAN PENERAPAN ................................................. 64
A. Perancangan ..................................................................................................64
B. Penerapan ......................................................................................................65
1. Tampilan Halaman Kompetensi.................................................................66
2. Tampilan Halaman Materi .........................................................................67
3. Tampilan Halaman Materi 1 ......................................................................67
4. Tampilan Halaman Materi 2 ......................................................................68
5. Tampilan Halaman Materi 3 ......................................................................78
6. Tampilan Halaman Materi 4 ......................................................................85
7. Tampilan Halaman Materi 5 ......................................................................86
8. Tampilan Halaman Materi 6 ......................................................................87
9. Tampilan Halaman Video ..........................................................................88
10. Tampilan Menu Evaluasi .........................................................................89
11. Tampilan Halaman Menu Close/Tutup ....................................................92
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 93
A. Kesimpulan ...................................................................................................93
B. Saran ..............................................................................................................94
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 96
LAMPIRAN ........................................................................................................ 101
xi
DAFTAR GAMBAR
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
model pembelajaran yang relevan dengan materi dan karakteristik peserta didik,
variatif, evaluasi yang tepat, serta memilih media yang relevan dengan
Pendidikan merupakan salah satu cara untuk membangun bangsa yang lebih
yang sangat besar terhadap kemajuan suatu bangsa, dan sarana dalam membangun
watak bangsa ke arah yang lebih baik. Hal ini selaras dengan fungsi dan tujuan
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
1
Untuk menghasilkan Pendidikan yang sesuai dengan fungsi dan tujuan sistem
Pendidikan Nasional, salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu meningkatkan
menunjang motivasi belajar siswa, untuk itu seorang dosen/guru hendaknya dapat
Flash. Media ini bisa mengurangi rasa bosan pada siswa dan mempunyai
keunggulan lebih menarik karena adanya animasi (bergerak) yang sangat menarik.
Mata kuliah sistem operasi merupakan mata kuliah yang diperlukan untuk
salah satu ilmu dalam bidang Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang
ditakuti atau kurang disukai siswa/mahsiswa. Tidak jarang hal inilah yang
menyebabkan ketidak senangan peserta didik terhadap mata kuliah ini menjadi
semakin besar.
2
Berbagai macam media yang dipakai dosen/guru saat ini, diantaranya media
power point , Lembar Kerja Siswa (LKS) dll. Penggunaan media pembelajaran
tersebut kebanyakan minim dengan animasi dan mahasiswa cendrung bosan jika
hanya kalimat dan gambar-gambar mati (tidak bergerak). Sedangkan saat ini ada
yang berbeda. Oleh karena itu dalam skripsi ini, peneliti ingin mengembangkan
Macromedia Flash ”
3
B. Identifikasi Masalah
penggunaan media animasi dalam proses belajar mengajar mata kuliah sistem
C. Batasan Masalah
menggunakan media berbasis animasi bertujuan agar mata kuliah sistem operasi
yang selama ini terkesan rumit dan susah, mampu dikemas secara menarik dan
disukai mahasiswa/i.
4
D. Rumusan Masalah
ini adalah :
E. Tujuan Penelitian
Komputer.
disukai mahasiswa/i
dan pembelajaran
5
4. Untuk mengetahui apa sajakah jenis media pembelajaran
pembelajaran
F. Manfaat Penelitian
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
pembelajaran dan menyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain
belajar mengajar
6
G. Metodelogi Penelitian
yang objektif. Sebelum data diperoleh, terlebih dahulu harus mengerti masalah –
masalah metode pengumpulan data dan informasi yang akan digunakan dalam
yang ingin diteliti, untuk mendapatkan data yang lengkap. Tentang proses
7
adalah dengan spesifikasi atau syarat minimal yang harus di penuhi adalah
sebagai berikut :
a. Hardware
3. Memory 1 GB
5. Flashdisk 8 GB
6. Mouse
7. Printer Cannon
b. Software
8
BAB II
LANDASAN TEORI
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, globalisasi yang sangat cepat, era
Padang) yang terletak di Jalan Khatib Sulaiman No.1 Padang merupakan salah
tahun 2033. Yang mempunyai Misi “Mendidik dan Membina Mahasiswa menjadi
saing Internasional.
9
4. Membangun Citra Positif dan membina hubungan yang berkesinambungan
Oleh karena azas pendiriannya berbeda, maka tanggal 15 Maret 1995 baru dapat
dilakukan perubahan nama Yayasan dari Yayasan Dharma Bhakti Selecta menjadi
Yayasan Amal Bakti Mukmin Indonesia (ALBANI) dengan Akta No. 77 Notaris
Zamri, SH tanggal 15 Maret 1995 dan telah mendapat persetujuan dari Dirjen
2011, Nama Yayasan Amal Bakti Mukmin Indonesia (ALBANI) diganti menjadi
Yayasan Amal Bakti Mukmin Padang, berdasarkan Akta Notaris Ujang Iskandar,
SE, SH, M.Kn, No. 80, tanggal 29 April 2011. Hal ini juga di perkuat dengan
Keputusan Menteri Hukum dan Hak Azazi Manusia Republik Indonesia No.
10
1992 dengan Surat Keputusan Dikti No. 148/DIKTI/Kep./1992 tanggal 28 April
Indonesia Padang yang mengelola Program Diploma dan Strata dengan Surat
Keputusan Dirjen Dikti Depdiknas no. 779/D/T/2002 tanggal 23 April 2002 untuk
Hasil rapat Senat STMIK Indonesia Padang tanggal 6 April 2012 memutuskan
Maksud dan tujuan Yayasan Amal Bakti Mukmin Padang yaitu mencerdaskan
generasi muda yang menguasai IPTEK dan IMTAQ dengan tiga pilar utama:
11
B. Kajian Penelitian Terdahulu
tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan efektif untuk tujuan kognitif,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
2006 : 156).
pembelajaran.
Sedangkan hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Prabu dan Markus
untuk belajar.
12
C. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
(Sadiman, 1984: 6)
13
Pada pembelajaran klasikal umumnya komunikasi terjadi searah,
yaitu dari guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh
2003: 8).
14
c. Pengenalan Macam-macam Media
yaitu :
reproduksi.
15
4) Teknologi gabungan, adalah cara untuk menghasilkan atau
2.Animasi
menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal dari film
kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang dijadikan tokohnya
adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari mengahadap kiri berubah ke
Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian dan juga
teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan objek tersebut yang
dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal dari Film Kartun yang dibuat
oleh walt disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang atau
16
3.Komputer
a. Pengertian Komputer
data (memori yang akan menyimpan data yang akan diproses oleh
dengan kebutuhan.
17
Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang
2009:177-178).
(Setiawan, 2007).
18
tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga
hanya efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam
19
bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CMI digunakan sebagai
2009:4)
intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah
20
model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain),
ANALYSIS
DEVELOPMENT
berikut:
21
desain yaitu, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR
22
tersebut juga harus ditata. Barulah di implementasikan sesuai
terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada
sedang dibuat.
7. Macromedia Flash
23
Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash 8
ini maka Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk
perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk
24
memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.
(Madcoms, 2006:8).
1) Properties
2) Animasi
3) Action Script
4) Movie Clip
yang lain
5) Frame
pembuatan animasi
6) Scene
maupun gambar
25
7) Time line
8) Masking
dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak ketika movie
dijalankan.
9) Layer
26
1. Microsoft Windows
1.0
2. Mac OS
27
perintah pada tampilan grafis sebagai pengganti mengetikkan
3. DOS
DOS yang dibuat oleh IBM dan MS DOS buatan Microsoft. saat
windows.
4. LINUX
atau jenis software yang dapat dipakai secara bebas. Software ini
28
oleh Linus Benedict Torvalds atau biasa disbut Lius Torvald,
5. UNIX
29
D. Kerangka Berpikir
tentang sistem operasi komputer. Inti dari media visual ini adalah
digunakannya berbagai alat bantu dalam mengajar atau bahan oleh guru
visual menekankan kepada nilai, pengalaman yang nyata dan bersifat non
dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan kembali pelajaran yang lalu.
30
pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi
diharapkan.
sebuah sistem.
31
Selanjutnya untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu media
materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada dosen yaitu
dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga
pemakai.
itu sendiri.
Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa menu,
keras dan perangkat lunak, penyusun dan referensi. pada menu kata pengantar,
32
terdapat ucapan terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini.
Pada Menu pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang Sistem Operasi.
Pada materi terdapat materi apa itu sistem operasi, yang didalamnya akan
digambarkan bagaimana sistem operasi tersebut berjalan dengan baik. Selain itu,
akan terdapat gambar-gambar perangkat keras dan lunak. Menu akan menguji
pemahaman siswa tentang sistem operasi. Pada menu penyusun akan di isi seputar
pembuat media ini. Sedangkan menu referensi akan berisi sumber-sumber tempat
33
BAB III
ANALISIS SISTEM
A. Analisis Permasalahan
berikut :
(pengguna).
miliki.
34
mengutamakan adanya bagian gambar, grafik, animasi, audio
komputer.
3. Hasil Analisis
membosankan
35
3. Media pembelajaran sistem operasi yang diterapkan mampu
dan efisien
36
B. Perancangan Sistem Multimedia dan UML (Unified Modelling
Language)
perangkat lunak
actor dengan sistem dan merupakan apa yang dibuat oleh sistem
tersebut. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 3.1 sebagai
berikut :
37
Media Belajar
Aktivitas Membaca
Aktivitas Mendengarkan
Aktivitas Mengamati
User
38
2. Class Diagram
Kompentensi
Menu
Materi
Buttom 1
Menu
Close
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Materi 6
Close
Video
Menu
Play
Close
39
Evaluasi
Menu
Buttom
Close
Close
Menu
Buttom
Close
3. Statechart Diagram
40
Start
Home
Ya
Menu
Tidak
Ya Kompetensi
Tidak
Materi
Ya
Video
Tidak
41
Ya
Evaluasi
Tidak
Ya
Close
End
42
4. Sequence Diagram
43
User Media
Memilih Menu
Tampilan
44
5. Collaboration Diagram
45
1. User
Memilih
5. Menu Exit
46
1. Componen Diagram
implementasi kelas.
2. Deployment Diagram
47
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat
CD APLIKASI
Action
48
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
A. Perancangan Sistem
disebut juga dengan desain logika (logical design), yaitu perancangan prosedur
sistematika, logika atau algoritma sistem secara konseptual yang berfungsi untuk
tersebut, dan aplikasi dapat digunakan dengan baik dan benar. Adapun
operasi adalah :
49
Menu Utama
59
Berdasarkan dari hirarki menu ada dimana pada setiap menu Kompetensi,
Materi, Video, dan Evaluasi terdapat fungsi navigasi yang dapat digunakan untuk
mengakses objek pada setiap halaman seperti pada halaman materi terdapat fungsi
navigasi berikutnya dan lanjut dimana dapat digunakan untuk masuk kehalaman
berikutnya. Begitupun halaman yang lainnya dimana setiap navigasi dan fungsi
Home
Kompetensi Video
Materi Evaluasi
Close
diatas, dan juga dapat dilihat bahwa pada gambar diatas tersedia
60
b. Storyboard Menu Kompetensi
Kompetensi
Kompetensi Dasar
Indikator
tampilan diatas selain itu juga pada gambar diatas tersedia menu
keterangan huruf.
Materi 1 Materi 2
Materi 3 Materi 4
Materi 5 Materi 6
61
Pada tampilan diatas menjelaskan bahwa pada tampilan
Video
62
e. Storyboard Menu Evaluasi
Evaluasi
Soal-soal
Evaluasi
x Close
63
BAB V
A. Perancangan
64
B. Penerapan
Setelah halaman utama kita akan bertemu dengan tampilan utama dari
aplikasi adapun tampilan nya sebagai berikut Menu utama terdiri dari
Kompetensi, Materi, Video, Evaluasi Dan Close.
65
1. Tampilan Halaman Kompetensi
66
2. Tampilan Halaman Materi
67
4. Tampilan Halaman Materi 2
Pada halaman ini kita dapat mengenal sistem operasi dimana pada
halaman ini juga terdapat keterangan sejarah sistem operasi windows 8
Adapun bentuk dari sistem operasi sebagai berikut :
68
Gambar 22. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
Pada halaman sistem operasi ini kita dapat mengetahui peluncuran secara
resmi sistem opersi windows 8 adalah sebagai berikut :
69
Gambar 23. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
Pada halaman sistem operasi ini kita dapat mengetahui peluncuran secara
resmi sistem opersi windows 8 adalah sebagai berikut :
70
Gambar 24. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
Pada halaman ini kita dapat mengetahui dan mengungkap beberapa fitur-
fitur baru dan pembaharuaan terhadap windows 8 dan sekaligus merilis
Windows 8 Developer preview adalah sebagai berikut:
71
Gambar 25. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
Pada halaman ini kita dapat mengetahui kebocoran edisi salinan yang
bocor dengan memperkenalkan UI Ribon baru di widows explorer, adalah
sebagai berikut:
72
Gambar 26. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
73
Gambar 27. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
Pada halaman ini kita mengetahui tentang kebocoran di sejumlah situs web
Cina dan BitTorrent. adalah sebagai berikut :
74
Gambar 28. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
75
Gambar 29. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
76
Gambar 30. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
77
Gambar 31. Halaman sejarah sistem operasi windows 8
78
a. Halaman Materi 3
1) Windows 8 Pro
79
2. Windows 8 Enterprice
80
3. Windows RT (Windows Runtime)
81
4. Perbedaan Edisi Windows 8
82
Gambar 41. Perbedaan Edisi Windows 8
83
Gambar 43. Perbedaan Edisi Windows 8
84
Gambar 45. Perbedaan Edisi Windows 8
85
Gambar 47. Kelebihan Fitur dari Windows 8
Kekurangan Windows 8
Pada halaman ini kita mengetahui tentang kekurangan fitur-fitur windows
8 adalah sebagai berikut :
86
Gambar 49. Kekurangan Windows 8
87
Gambar 51. Perbedaan Windows 7 dengan Windows 8
89
a. Tampilan Halaman petunjuk Evaluasi
91
11. Tampilan Halaman Menu Close/Tutup
92
BAB VI
A. Kesimpulan
Adapun berdasarkan analisis dan pembahasan yang dilakukan pada Bab- bab
komputer yang sedang berjalan sampai sistem informasi yang dirancang adalah
sebagai berikut :
proses pembelajaran.
pembelajaran tersebut.
93
B. Saran
Adapun saran saran yang dapat penulis kemukakan dalam perancangan dan
tertentu.
materi agar yang disampaikan lebih maksimal, karena setiap tahun ada
perubahan kurikulum.
94
4. Media pembelajaran ini berbentuk exe./portable yang bisa dijalankan
95
DAFTAR PUSTAKA
96
LAMPIRAN
1. Halaman Awal.
fscommand("fullscreen", "true");
musik_pembuka1 = this.createEmptyMovieClip("musik_pembuka1",
this.getNextHighestDepth());
latar = new Sound(musik_pembuka1);
latar.attachSound("latar");
latar.setVolume(50);
latar.start(0,99);
stop();
a. Tombol Start
on (release) {
gotoAndPlay("Isi", 1);
}
2. Menu Utama.
stop();
a. Tombol Close
on (release) {
fscommand("quit","true");
}
b. Tombol Kompetensi
on (release) {
gotoAndPlay(12);
}
c. Tombol Materi
on (release) {
gotoAndPlay(91);
}
d. Tombol Video
on (release) {
gotoAndPlay(51);
101
}
e. Tombol Evaluasi
on (release) {
gotoAndPlay(367);
}
f. Tombol Silang Merah
on (release) {
fscommand("quit","true");
}
3. Kompetensi
stop();
a. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
play();
}
gotoAndStop(11);
4. Video
stop();
a. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
play();
}
gotoAndStop(11);
5. Menu Materi
stop();
a. Tombol Materi 1
on (release) {
gotoAndPlay(111);
}
b. Tombol Materi 2
on (release) {
gotoAndPlay(141);
}
c. Tombol Materi 3
on (release) {
gotoAndPlay(171);
}
d. Tombol Materi 4
on (release) {
gotoAndPlay(201);
}
e. Tombol Materi 5
on (release) {
gotoAndPlay(231);
}
f. Tombol Materi 6
on (release) {
gotoAndPlay(325);
}
g. Tombol Back
on (release) {
gotoAndPlay(261);
}
6. Materi Pengertian Windows 8
stop();
a. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
play();
}
gotoAndStop(101);
7. Materi Sejarah Windows 8
stop();
a. Tombol Akhir Januari 2011
on (release) {
gotoAndStop(272);
}
b. Tombol Tanggal 1 Juni 2011
on (release) {
gotoAndStop(273);
}
c. Tombol Tanggal 15 Agustus 2011
on (release) {
gotoAndStop(274);
}
d. Tombol Tanggal 13 September 2011
on (release) {
gotoAndStop(275);
}
e. Tombol Tiga peluncuran utama Windows 8 bocor ke publik
on (release) {
gotoAndStop(277);
}
f. Tombol Tanggal 29 Februari 2012
on (release) {
gotoAndStop(278);
}
g. Tombol Tanggal 28 Mei 2012
on (release) {
gotoAndStop(279);
}
h. Tombol Next
on (release) {
gotoAndStop(283);
}
i. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
play();
}
gotoAndPlay(101);
j. Tombol 31 Mei 2012
on (release) {
gotoAndStop(280);
}
k. Tombol 1 Agustus 2012
on (release) {
gotoAndStop(281);
}
l. Tombol 15 Agustus 2012
on (release) {
gotoAndStop(282);
}
m. Tombol Back
on (release) {
gotoAndStop(160);
}
n. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
gotoAndPlay(161);
}
8. Materi Edisi Windows 8 dan Perbedaannya
stop();
a. Tombol Windows 8 Pro
on (release) {
gotoAndStop(284);
}
b. Tombol Windows 8 Enterpise
on (release) {
gotoAndStop(285);
}
c. Tombol Windows RT (Windows Runtime)
on (release) {
gotoAndStop(286);
}
d. Tombol Perbedaan Edisi Windows 8
on (release) {
gotoAndStop(287);
}
e. Tombol Silang Abu-abu
on (release) {
play();
}
gotoAndPlay(101);