Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Bloque EV3. Es el brick o bloque que funciona como unidad de control y central eléctrica del robot. Este bloque lleva una batería
recargable como fuente de
alimentación.
Motores grandes. Son dos
servomotores que permiten
programar desplazamientos precisos
y potentes.
Motor mediano. Es el motor
que se suele utilizar para mover
partes del robot.
Sensor ultrasónico. Utiliza
ondas de sonido reflejadas para medir
la distancia y la presencia de
obstáculos.
Sensor de color. Reconocer
siete colores diferentes y mide la
intensidad de luz.
Girosensor. Mide el ángulo
que gira el robot respecto a una
orientación inicial.
Sensores táctiles. Identifica
tres condiciones: tocado, en contacto
y lanzado.
Motor grande
Es un motor más pequeño y ligero que el motor grande. Por este motivo
puede responder más rápidamente que el motor grande. Funciona a 240-
250 rpm. Se puede programar para encenderse y apagarse, controlar su
nivel de energía o funcionar durante una cantidad de tiempo o de
rotaciones especificada. El motor mediano se suele aplicar a los
movimientos de partes del robot en lugar de su desplazamiento.
SENSORES
El Lego EV3 dispone de distintos tipos de sensor que captan información del exterior y la envían a la unidad de control para su
procesamiento.
Sensor ultrasónico
Características
El sensor ultrasónico es un sensor digital que puede medir la distancia a un objeto
que se encuentra frente a él.
Envía ondas de sonido de alta frecuencia y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse de
vuelta al sensor. La frecuencia de sonido es demasiado alta para ser percibida por el oído
humano.
La distancia a un objeto se mide en pulgadas o centímetros.
La distancia detectable oscila entre 3 y 250 centímetros.
El sensor admite dos modos: Medida (la luz permanece encendida alrededor de los ojos del sensor) y Presencia (la luz
parpadea). En el modo Presencia no emite ultrasonidos si no que sólo los recibe de otro. Este modo se utiliza para buscar una
presencia de otro sensor ultrasónico.
Aplicaciones
Programar un robot para que se detenga a una distancia determinada de una pared.
Ayudar al robot para que esquive obstáculos.
Seguir a un objeto móvil.
Detectar un robot intruso en la sala.
Emitir un sonido "ping" con volumen en aumento en función de la proximidad.
Sensor de color
Características y aplicaciones
El sensor de color es un sensor digital que puede detectar el color o la intensidad de la
luz que entra por la pequeña ventana de la cara del sensor.
Dispone de 3 modos:
o Modo color. Reconoce 7 colores: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y sin color. Se
aplica para programar una clasificación de objetos de colores o para detenerse cuando
detecta el color rojo.
o Modo intensidad de luz reflejada. Mide la intensidad de la luz reflejada que emite su
lámpara emisora de luz color rojo. El sensor utiliza la escala de 0 (muy oscuro) a 100 (muy
luminoso). Es importante que el sensor se sostenga en ángulo recto cerca de la superficie
que se examina pero sin tocarla. Esto permite programar un robot para moverse sobre una superficie blanca hasta
detectar una línea oscura o para interpretar una tarjeta con código de color.
o Modo intensidad de luz ambiental. Mide la intensidad de luz que entra por su ventana procedente de su entorno,
como por ejemplo luz solar o el haz de una linterna. Devuelve un valor de 0 (muy oscuro) hasta de 100 (muy luminoso).
De esta forma es posible programar que un robot emita una alarma al salir el sol por la mañana o para detenerse si
las luces se apagan.
Girosensor
Caracteristicas
El girosensor es un sensor digital que detecta el movimiento de
rotación en un eje simple.
Si gira en la dirección que se indican en las flechas que se
encuentran en la carcasa del sensor, entonces detectará la razón de
rotación en grados por segundo.
Puede medir como máximo una razón de 440 grados por
segundo.
Registra el ángulo de rotación en grados. Se considera positivo
el giro de las agujas del reloj y negativo el contrario.
Es importante que el girosensor permanezca totalmente estático cuando se conecta al bloque EV3.
Aplicaciones
Se puede utilizar la razón de rotación para detectar si gira una parte del robot o bien el robot se cae.
Permite programar giros con bastante exactitud.
Sensor táctil
Características
El sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar el momento en que se
presiona o se suelta el botón rojo del sensor.
Puede programarse para disparar una acción en cualquiera de los 3 estados: presionado,
lanzado o en contacto (tanto en estado presionado o lanzado).
Aplicaciones
Se puede utilizar para programar una acción del robot cuando algo toca el sensor
(presionado)
Otra posibilidad es programar esa acción cuando algo deja de presionar y suelta el sensor
(lanzado).
Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia delante en dirección a su oponente hasta que se retire.
Ese par de acciones que registra (presionado y lanzado) constituye el estado "en contacto".
El bloque EV3
El brick o bloque EV3 es la unidad de control y alimentación eléctrica de motores y sensores del robot. Se conecta con el ordenador (vía
USB, Bluetooth o WIFI) para recibir y ejecutar los programas de control.
Esta unidad consta de 2 partes diferenciadas:
Pantalla. Muestra información de lo que sucede en el interior del bloque. También puede mostrar textos, números o gráficas si
así se programa.
Botones. Permiten explorar la interfaz del bloque EV3, ejecutar el programa almacenado en el bloque o incluso ejecutar la
acción prevista para cada botón del bloque en el programa implementado.
Las características técnicas más destacadas del bloque EV3 son:
Sistema operativo LINUX
Procesador ARM9 de 300 Mhz
Memoria RAM: 64 MB
Memoria Flash: 16 MB
Resolución de pantalla: 178x128 en blanco y negro
Comunicación USB 2.0
Tarjeta microSD hasta 32 GB máx.
Puertos conectores RJ12 de los sensores y motores
Alimentación de 6 pilas alcalinas AA o batería ionLitio recargable.
Encender/apagar el bloque
Para encender el bloque EV3:
1. Presionar el botón del centro.
2. La luz de estado del bloque EV3 se encenderá en color rojo mostrándose la pantalla de
inicio: Mindstorms Starting ...
3. Al cabo de unos instantes la luz de estado cambiará a verde y el bloque EV3 estará listo.
En el extremo opuesto del bloque EV3 se ofrecen los 4 puertos de salida etiquetados como A, B, C y D donde se conectan los motores.
Ejecutar reciente
Desde esta pantalla es posible ejecutar un programa almacenado en el brick.
El programa ejecutado más recientemente está situado en la parte superior de esta lista y está
seleccionado por defecto.
Esta pantalla inicialmente estará en blanco hasta que no se comience a ejecutar programas.
Para ejecutar un programa basta seleccionarlo en este listado usando los
botones Arriba/Abajo del brick y luego pulsar en el botón Centro.
Navegación de archivos
En esta pestaña o pantalla se accederá a todos los archivos almacenados en el brick EV3
incluyendo los archivos almacenados en la tarjeta SD insertada (si la hubiera).
Los archivos se organizan en carpetas de proyecto. Es decir: cada proyecto tendrá su propia
carpeta. Dentro de ella se encuentra el programa así como los audios e imágenes utilizados.
Para eliminar una carpeta seleccionada pulsar el botón Centro para a continuación seleccionar la
opción Papelera, elegir la casilla de verificación Aceptar y pulsar de nuevo el botón Centro para confirmar
la operación de borrado.
Los programas creados con la interfaz del bloque se almacenan dentro de la
carpeta BrkProg_SAVE y las aplicaciones de Registro de Datos en la carpeta BrkDL_SAVE.
Brick Program
El bloque EV3 incluye en su interfaz una aplicación para crear programas de control de forma similar al
software EV3.
Crear programa
1. Abre la aplicación en el bloque EV3
2. En la pantalla de inicio se muestra un bloque de inicio y un bloque de bucle que están conectados
mediante un cable de secuencia. La línea vertical punteada señala que el espacio intermedio está
seleccionado y pulsando el botón Arriba se pueden agregar más bloques al programa en esta posición.
3. Pulsa en el botón Arriba para acceder a la Paleta de Bloques.
4. Utiliza los botones Izquierda-Derecha-Arriba-Abajo del bloque para navegar por este panel. Este
panel ofrece 6 bloques de Acción y 11 bloques de Esperar (se identifican por llevan un icono de
reloj de arena en su esquina superior derecha).
9. Pulsa el botón Centro para configurar la duración de la espera utilizando los botones Arriba/Abajo.
Eliminar un bloque
1. Seleccionar el bloque deseado y pulsa en el botón Arriba.
2. En el panel de bloques elige la opción Papelera y pulsa en el botón Centro.
Ejecutar un programa
1. Desde la página del programa utiliza el botón Izquierda del brick para seleccionar el bloque Inicio
2. Pulsa el botón Centro para que se inicie el programa,
3. Para ejecutar el programa N veces seguidas selecciona el bloque Bucle situado al final y pulsa el
botón Centro. Con los botones de Arriba/Abajo se podrá configurar el número de veces
Guardar/abrir un programa
1. Pulsa reiteradamente el botón Izquierda para situarse en los botones Abrir/Guardar.
2. Selecciona el botón Guardar.
3. Introduce el nombre del programa usando el teclado virtual
4. Elige en la pantalla el botón Aceptar y pulsa el botón Centro del brick. El programa se
guarda en la carpeta BrkProg_SAVE.
5. Para recuperar un programa elige la opción Abrir a la izquierda de la secuencia del
programa y pulsa en el botón Centro.
6. Elige el nombre del programa en el listado y pulsa en el botón Centro para abrirlo.
Ajustes