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para os níveis inferiores. 5 Tumba de nobres – Três sarcófagos estão nesta sala,
quando o grupo entrar vai sentir o ar pesado e um pouco
* Caso o grupo esteja procurando um ídolo de
de náusea, se algum deles tocar em qualquer um dos sar-
bronze vai encontrar a peça sobre o altar da
cófagos, três zumbis vão avançar de dentro deles, eles
catedral. Misteriosamente o ídolo que é um pouco vão estar vestidos com cotas de malha rasgadas o que
valioso, está ali intocável e bem exposto. O grupo aumenta a CA deles em +2. Personagens que queiram
pode desconfiar, mas ao tocarem no ídolo todos os ficar com ela terão de lavar e concertar as mesmas poste-
cadáveres da catedral vão se levantar, cerca de “10 riormente. *Se o grupo estiver com o Clérigo contratante
Zumbis” vão avançar no grupo imediatamente. ( Ao vai reconhecer um dos zumbis desta sala como sendo seu
fim do combate se poderá ouvir uma risada irmão.
Fantasmagórica vinda de um dos cômodos... lá está 6 Escadas para o próximo nível – Ao passarem por mais
a escada.) uma porta trancada com correntes novas o grupo encon-
tra uma escada de pedra com várias marcas de sangue.
Subsolo da Catedral ( 2º Andar.) Ela leva ao próximo nível do subsolo da catedral de
Tristan.
O subsolo é dividido em níveis, o primeiro nível
do subsolo é interligado com catacumbas e tem
uma estrutura parecida com a de um calabolço, nas
paredes tem tochas apagadas a cada 4 metros, o
que permite ao grupo se precisar iluminar o
caminho, nesta aventura o grupo irá conhecer
apenas o 1º e 2º andar do subsolo, caso o narrador
queira ir a outros subsolos pode esticar a aventura
criando os andares que faltam.
1º Anda do Subsolo
1 Escada – neste ponto o grupo desce da catedral e se
depara com o ambiente pela primeira vez.
2 Estátua – Nesta passagem tem duas piras que podem
ser acesas com uma faísca, elas tem óleo para durar uma
hora queimando, uma estátua de adoração da fé
“zacarum” esta profanada no corredor, foi escrito com
sangue “Falso Deus” na estátua, há rastros de sangue e
marcas de combate.
3 Altar corrompido - Nesta sala há uma ária com duas
estátuas que parecem guardar um altar de adoração
particular. Há vários esqueletos e ossos espalhados pela
anormal ele pode ser usado como um
Machado de Duas mãos.
*se o grupo estiver procurando aventureiros
perdidos, quase todos estarão nesta sala mas
faltam dois.
2 Depósito do Bucher- Esta sala está coberta
de cadáveres mutilados pendurados nas
paredes, quem não possuir constituição
superior a 14 vai vomitar de nojo, o odor é
muito forte mas é possível vasculhando os
cadáveres encontrar 3d12 PO que estavam
no meio das roupas rasgadas e víceras,
Bucher não tinha nada de valor mas um
utelo igual ao seu esta pendurado em um
gancho nesta sala. (Cutelo +1 Caótico.)
3 Sala em ruínas – esta sala desmoronou e
tem vários escombros pelo salão, alguns
zumbis estão enterrados nos escombros, eles
vão atacar quando os personagens passarem
próximos a eles. (3 Zumbis.)
4 Fosso sem fundo – Este salão tem um
fosso da onde não se pode ver o fim, tem
2º Andar do subsolo marcas de garras e unhas pelo chão como se
1 Sala repleta de cadáveres – Este salão alguma coisa tivesse escalado o fosso.
amplo tem vários cadáveres e marcas de Quando o grupo estiver examinando a sala
batalha, um rastro intenso de sangue e vai ver que tem resíduos e restos de
cheiro podre. Quem não passar em um teste cadáveres esmagados nas paredes do fosso.
de constituição vai vomitar, tem muitos *Armadilha se alguém pisar no piso falso a
pedaços de cadáveres faltando, se o grupo sala vai se afunilar fazendo todos os
tiver feito barulho para destrancar o portão personagens escorregarem para o fundo.
do primeiro andar, vão ter alguns zumbis Uma jogada de Proteção modificada pela
perambulando por aqui (4 zumbis) , constituição fará o grupo agüentar a cerca de
passando esta sala o grupo vai ter acesso a um minuto que a sala fica assim antes de
um corredor que foi lavado de sangue. Antes voltar ao normal, agarrado nos azulejos do
que eles tentem entrar no corredor a porta da chão não exige teste.
sala no meio dele vai se abrir é uma criatura
gorda com um cutelo de osso vai aparecer
dizendo “Carne Fresca”. (A batalha contra o
Bucher pode acontecer no salão ou no
corredor, tudo depende da movimentação do
grupo.) Ao derrotarem o Bucher é possível
ficar com seu cutelo, devido a seu tamanho
5 Portal místico – Nesta sala há um circulo de luz a porta não aciona qualquer armadilha mas se o
que esta entre duas estátuas, se o grupo interagir grupo passar mais do que um minuto na sala os ossos
com o circulo vai ver imagens da cidade de Tristan da gavetas vão criar vida para tentar impedi-los de
como se o circulo estivesse logo acima da fonte da abrir a porta, a cada fracasso em abrir a porta uma
cidade. É possível ao grupo passar pelo portal para a onda de Esqueletos vai atacar o grupo. ( Será de
cidade, basta pular nele e sobreviver a queda 1d4+1 esqueletos por onda.) os esqueletos vão parar
(o portal coloca o grupo para cair de uma queda de de aparecer quando a porta for destrancada.
12 metros do chão.) Não há mais nada na sala.
10 – Acesso ao 3º andar – Esta sala tem na
6 – Estátua vigilante – neste cômodo há uma porta um aviso pintado com sangue “Não deixe ele
passagem para uma espécie de câmara maior e uma sair” e esta acorrentado, ao abrir tem uma sala com
porta (Que vai para sala 7) quando o grupo chegar no uma escadaria que leva ao terceiro andar do
centro desta câmara as duas piras vão acender subterrâneo. O grupo pode querer descer mas
sozinhas e uma risada fantasmagórica vai ser ouvida lembre que não há planos para usar esta ária nesta
ao fundo. Acima da passagem esta escrito “para o rei aventura. Se o mestre quiser pode deixar o grupo
sempre o melhor”, indicando que o corredor levaria a explorar posteriormente os andares seguintes.
câmara mortuária de Leorick, o antigo Rei do reino (Se estiverem atrás do tesouro do velho Rei Leóric o
de canduras. (*se estiverem procurando o tesouro de contratante dirá que esta não é uma parte que está
leorick com o contratante, este ponto vai aparecer no mapa.)
no mapa.)
11 – Sala de suprimentos – Aqui se encontram
7 – Múmia de sacerdote. – Ao entrarem nesta vassouras e baldes alem de um pequeno baú com
sala a podridão vai sair em forma de névoa, todos panos e cinco tochas. A sala tem uma portinha de
com constituição abaixo de 13 devem fazer um teste madeira que pode ser trancada por dentro, mas
ou ficarão nauseados e perderão 2 pontos tempora- dormir aqui traria pesadelos e não recuperaria nada
riamente de sua CA. (uma JP pode anular isso depois o grupo.
de 1d8 turnos.) uma múmia vai se levantar de um
sarcófago em um pedestal assim que os primeiros 12 – Entrada da câmara de Leorick -
aios de luz iluminarem a sala, esqueletos vão pular de De todas as salas esta é a mais estranha do subsolo,
gavetas nas paredes atacando o grupo de surpresa. ela é inclinada para baixo levemente, na metade da
(1 Múmia e 4 esqueletos.) dentro do sarcófago há 2d6 sala tem duas estátuas de Akarat e em uma parede
PO em um saco e uma faca de prata. sinistra tem um enorme rosto encarando quem
entra, o rosto toma boa parte da parede e encara
8- Corredor das gárgulas – Este corredor tem com uma boca fechada a porta de entrada. Duas
estátuas de rostos a cada dois metros, se o grupo colunas de pedra estão dos lados da cabeça
passar aqui sem um ladino deverá fazer um teste de monstruosa. Se o grupo vasculhar pela sala não vai
Sabedoria para perceber que algo esta errado, mas achar nada interessante, um ladino que seja bem
um ladino pode desconfiar da posição intercalada sucedido em um teste para encontrar armadilhas vai
das gárgulas. Na verdade elas são parte de uma achar um mecanismo que está atrás de uma coluna
armadilha. Ao pisar em um azulejo especifico do mas este não é uma armadilha. Se o mecanismo for
corredor , todas as cabeças cospem Fogo (Causando acionado a boca da enorme estátua vai abrir
2d6+1 de dano em todos dentro do corredor.) Uma revelando uma porta com o Selo Real de Canduras.
jogada de proteção modificada pela destreza pode
(*Se o grupo estiver procurando o tesouro de
reduzir o dano pela metade, para desarmar basta não
Leoric , vai saber do mecanismo pelo mapa.)
pisar no azulejo errado.
Criaturas J.P.: 14
D.V.: 6 (48/66 PV)
Ataques: 2 Pancada +5 (1d8+3)
Zumbi
(Médio e Neutro | Subterrâneo) Doença: Uma criatura que for atingida por um golpe da
Encontros: 1d6 | covil - múmia deve fazer uma jogada de proteção modificada pela
Prêmios: 50% | 30 X.P. Constituição, se não passar ficará doente e passará a perder
Movimento: 5 m um ponto de Constituição “PERMANENTE” por dia, se sua
Moral: 16 constituição zerar o doente morre e vira um Zumbi.
F 12 | D 0 | CO 10 | I 1 | S 0 | C 1 Mêdo: Uma criatura que encontre uma múmia deve realizar
C.A.: 10 uma jogada de Proteção modificada pela sabedoria, ou
J.P.: 17 entrará em pânico, e vai passar o primeiro turno sem ação
D.V.: 2 (10/16 PV) nenhuma.
Ataques: 1 Mordida +1 (1d4+2)
Essas criaturas são cadáveres reanimados por magia.
Destruir um Zumbi não é algo muito difícil.
Bucher “Açougueiro”
(Grande e caótico | qualquer)
Encontros: 1 | covil -
Prêmios: 50% | 1.300 X.P.
Movimento: 12 m
Moral: 18
F 22 | D 16 | CO 20 | I 8 | S 12 | C 0
C.A.: 17
J.P.: 6
D.V.: 6 (34/68 PV)
Ataques: 1 Cutelo de Osso +7 (1d8+5)
2 Gancho de chifre +3 (1d6+2) 4m / 8m
Sangria: Sempre que o Cutelo de osso acerta um alvo, ele
deve fazer uma JP modificada pela constituição, se falhar o
alvo recebe 1d4 de dano adicional por sangramento, o
sangramento continua até o alvo ser curado.
Atirar Gancho: Sempre que o Bucher atirar seu gancho em
um alvo, ele faz um novo ataque com o seu cutelo de osso
usando uma ação livre.
No inferno demônios com armas afiadas cortam carne
humana para devorar lentamente enquanto escutam os gritos
das vítimas. Bucher é um deles....
Rei Esqueleto “Leoric” Especial:
(Grande e caótico | qualquer) Caso o grupo tenha azar e encontre bandidos no
Encontros: 1 | covil - caminho para a cidade, use estes bandidos como
Prêmios: 50% | 1.300 X.P.
grupo de salteadores. Eles estarão com um tesouro
Movimento: 12 m
Moral: 18 proveniente de roubos na região próxima no valor
F 19 | D 16 | CO 13 | I 8 | S 12 | C 0 total de 3d8 PO. (Eles estarão em 6 bandidos.)
C.A.: 18
J.P.: 14 Salteadores
D.V.: 8 (44/84 PV) (Médio e caótico | qualquer)
Ataques: 3 Espada Real +6 (1d10+6) Encontros: 1d6 | covil -
1 Pancada +4 (1d4+4) Prêmios: 50% | 25 X.P.
Dreno de Vida: Sempre que o ataque causar dano a um opo- Movimento: 6 m
nente o rei esqueleto recupera 1d4 pontos de vida. Apenas Moral: 12
quando ferido por armas de prata ou magia divina ele não F 13 | D 13 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1
pode ser curado pela habilidade neste turno, passado o turnoC.A.: 12
ele volta a ser curado em cada ataque. J.P.: 16
D.V.: 1 (5/8 PV)
Criar Esqueletos: em certo ponto do combate ele pode fazer Ataques: 1 Espada longa +2 (1d6+1)
brotar 4 soldados esqueletos para ajudar-lo em combate 2 Arco Curto +2 (1d6) - 30m
usando uma ação livre. Equipamento: 10 Flechas de caça , 1d6 po e armaduras de
No passado leorick foi o bondoso rei de Canduras, mas a couro batido.
força profana que rondava suas terras mudou sua mente e
aos poucos se tornou um louco obcecado por matar e torturar
seus inimigos.