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Proyecto final

MATERIA : FUNDAMENTOS A LA COMPUTACION

ALUMNOS :

DOCENTE : Ing. Wilson Cruz

Santa Cruz - Bolivia

2018
DEDICATORIA

Esta investigación realizada con mucho esfuerzo y valor es


dedicada a todas las personas que me han dado fortaleza para
continuar sin decaer, por ello; con toda la humildad, le dedico
primeramente mi trabajo a Dios.

Y a todos y cada uno de las personas, que me ayudaron


desinteresadamente, esperando no defraudarlos y contar siempre
con su valioso apoyo, sincero e incondicional.
INDICE

CAPITULO I: ANTECEDENTES ............................................................................. 1

CAPITULO II: MARCO TEORICO ........................................................................... 3

TEMA 1: Fundamentos de la computación.............................................................. 3

1.1. Que es un computador ..................................................................................... 3

1.2. Partes de un computador ................................................................................. 3

1.3. Historia de la computadora............................................................................... 4

1.4. Sistemas Numéricos ........................................................................................ 6

1.5. Conversiones ................................................................................................... 6

TEMA 2: Internet ..................................................................................................... 7

2.1. Definición.......................................................................................................... 7

2.2. Evolución .......................................................................................................... 7

2.3. Estructura ....................................................................................................... 10

2.4. Protocolo Tcp/Ip ............................................................................................. 11

2.5. Dns ................................................................................................................. 11

2.6. Html ................................................................................................................ 11

2.7. Protocolo Http................................................................................................. 12

2.8. WWW ............................................................................................................. 12

2.9. Navegadores .................................................................................................. 12

2.10. Url ................................................................................................................. 12

TEMA 3: Html ........................................................................................................ 13

3.1. Definición de Html .......................................................................................... 13

3.2. Definición de Etiquetas ................................................................................... 13

3.3. definición de Atributos .................................................................................... 14

3.4. Explicar cada etiqueta avanzada en clases.................................................... 14


TEMA 4: Algoritmos .............................................................................................. 15

4.1 Definición de algoritmos .................................................................................. 15

4.2 Explicar el comando Escribir ........................................................................... 15

4.3 Explicar el comando Leer ................................................................................ 16

4.4 Explicar el operador de asignar ....................................................................... 16

4.5 Explicar la estructura alternativa SI ................................................................. 17

4.6 Explicar la estructura repetitiva PARA ............................................................. 17


CAPITULO I: ANTECEDENTES

Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para
realizar sus trabajos, para hacerlos más simples y rápidos. La historia conocida de
los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de
Jesucristo.

La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue


inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo
utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes
representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que
podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En
1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta
máquina e inventó una que también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó


delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los
diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense
Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas
de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información
estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la
utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos
eléctricos.

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró


los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas,
como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos
complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática
británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a
los verdaderos inventores de la computadora digital moderna.

La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados


conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de
las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada

1
en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un
procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer
permanente el registro.

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CAPITULO II: MARCO TEORICO

TEMA 1: Fundamentos de la computación

1.1. Que es un computador

Un computador es una máquina que está diseñada para facilitarnos la vida. En


muchos países se le conoce como computadora u ordenador, pero todas estas
palabras se refieren a lo mismo.

Esta máquina electrónica nos permite desarrollar fácilmente múltiples tareas que
ahora hacen parte de nuestra vida cotidiana, como elaborar cartas o una hoja de
vida, hablar con personas de otros países, hacer presupuestos, jugar y hasta
navegar en internet.

Nuestro computador hace esto procesando datos para convertirlos en información útil
para nosotros.

1.2. Partes de un computador

La computadora se compone de dos partes que son: Hardware y Software

El Hardware

Se refiere a las partes físicas o aquellas que se pueden tocar. Estos son
componentes eléctricos o electrónicos. En el hardware se pueden mencionar las
siguientes partes.

 Teclado: Es un dispositivo de entrada que permite el ingreso de datos a


través de botones y teclas. El mismo es imprescindible para poder escribir.

 Mouse o ratón: Este facilita el manejo de apuntar, entorno gráfico y elegir los
íconos que deseas haciendo click.

 Cámara Web: Las computadoras necesitan de esta herramienta para poder


capturar y transmitir imágenes.

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 Monitor: Es el principal componente de salida que tiene el computador. El
mismo es el que permite ver las tareas que se realizan.

 Impresora: Los documentos almacenados en nuestro ordenador pueden ser


obtenidos de manera física al ser imprimidos, por lo regular en papel.

 Bocinas: Este es utilizado para la reproducción de sonido.

 Tarjeta de video: Se encarga de procesar datos del CPU y encargarse de


que la misma sea claro.

 Microprocesador: Este es el celebro del computador.

 Memoria RAM: Es una memoria de almacenamiento temporal. Aquí se


guarda la información que estas utilizando en un momento determinado.

 Tarjeta de sonido: Es la que permite la salida del sonido.

 Disco Duro: Es un dispositivo de almacenamiento con más capacidad que la


memoria RAM.

 Scaner: Permite escanear y digitalizar datos en físicos.

El Software

Este es la parte lógica de la computadora. Es decir los programas o aplicaciones


informáticas. En el software se puede mencionar programas como Microsoft Power
Point, Excel, Word, Paint, Google, entre otros.

1.3. Historia de la computadora

La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de


consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la
introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho antes,
algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas

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monousuario. Una computadora personal está orientada al uso individual y se
diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son
filtradas a través del personal de operación o un sistema de tiempo compartido, en el
cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Después del
desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más
económicos y se popularizaron. Las primeras computadoras personales,
generalmente llamados microcomputadoras, fueron vendidos a menudo como kit
electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para
aficionados y técnicos.

Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New


York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W. Mauchly
sobre el futuro de la computación, según lo detallado en una reciente reunión del
American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indicó, "No hay razón para
suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser dueño de una computadora
personal".

Seis años más tarde un fabricante tomó el riesgo de referirse a su producto de esta
manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing Genie"
como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard 9100A". Este anuncio fue
juzgado como demasiado radical para la audiencia a la que iba destinado, y fue
reemplazado por un anuncio mucho más sobrio para la calculadora programable HP
9100A.

Durante los siguientes siete años la expresión había ganado suficiente


reconocimiento, por lo que cuando la revista Byte publicó su primera edición, se
refirió a sus lectores como "en el campo de la computación personal", y Creative
Computing definió la computadora personal como un "sistema no-compartido (es
decir, que no era de tiempo compartido, como los grandes equipos de la época), que
cuenta con suficiente potencia de procesamiento, y capacidades de almacenamiento
para satisfacer las necesidades de un usuario individual".Dos años más tarde, ocurrió
lo que la revista Byte llamó la "Trinidad de 1977" de las pequeñas computadoras pre-
ensambladas, que llegaron al mercado7 el Apple II y el PET 2001, que fueron

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promocionados como computadoras personales,8 9 mientras que el TRS-80 era
descrito como un microcomputador usado para las tareas del hogar incluyendo la
"gestión financiera personal". En 1979 fueron vendidos sobre medio millón de
microcomputadoras y los jóvenes de esos días tuvieron un nuevo concepto de la
computadora personal.

1.4. Sistemas Numéricos

El sistema de numeración decimal, también llamado sistema decimal, es un sistema


de numeración posicional en el que las cantidades se representan utilizando como
base aritmética las potencias del número diez. El conjunto de símbolos utilizado
(sistema de numeración arábiga) se compone de diez cifras : cero (0) - uno (1) - dos
(2) - tres (3) - cuatro (4) - cinco (5) - seis (6) - siete (7) - ocho (8) y nueve (9).

Excepto en ciertas culturas, es el sistema usado habitualmente en todo el mundo y


en todas las áreas que requieren de un sistema de numeración. Sin embargo hay
ciertas técnicas, como por ejemplo en la informática, donde se utilizan sistemas de
numeración adaptados al método del binario o el hexadecimal. Hay otros sistemas de
numeración, como el romano, que es decimal pero no-posicional.

1.5. Conversiones

En informática, la conversión alude al proceso de transformación de datos


informáticos de una representación concreta a otra, cambiando los bits de un formato
a otro, normalmente para lograr la interoperabilidad de aplicaciones o sistemas
diferentes. Al nivel más simple, la conversión de datos puede ejemplificarse por la
conversión de un archivo de texto desde una codificación de caracteres a otra. Son
conversiones más complejas las de los formatos de ficheros ofimáticos y multimedia,
a veces fuera de las capacidades de ordenadores domésticos (o a expensas de
tiempos de proceso muy altos).

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TEMA 2: Internet

2.1. Definición

El nombre Internet procede de las palabras en inglés Interconnected Networks, que


significa “redes interconectadas”. Internet es la unión de todas las redes y
computadoras distribuidas por todo el mundo, por lo que se podría definir como una
red global en la que se conjuntan todas las redes que utilizan protocolos TCP/IP y
que son compatibles entre sí.

2.2. Evolución

Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados
Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético
caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde
cualquier punto del país.

Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después,
ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red
que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores
crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones
dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).

ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines


académicos o de investigación podía tener acceso a la red.

Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una


nueva red creada por los Estados Unidos.

La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada


NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con
propósitos científicos y académicos.

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El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que
más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como
INTERNET.

En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos
pocos.

El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio".

En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se baso en los
videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinónimo de
Internet.

El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de
100.000 servidores.

En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía


la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee
retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú" ) de usar hipervínculos.
Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle
un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.

La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las


redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etiquetas" que
asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de
computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para desplegar la
información. Ese interprete sería conocido como "navegador" o "browser".

En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que
permitió acceder con mayor naturalidad a la WWW.

La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía
manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó
la creación del programa Netscape.

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A partir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de
comunicación, convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos.

Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso


remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos(FTP), correo
electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL,
jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc.

Línea de Tiempo Historia de la Internet

1962. JCR Licklider tiene la premonición de una red intergaláctica de computadoras.

1967. Primer proyecto de ARPANET.

1969. Envió de primer mensaje entre dos computadoras “LOGWIN”.

1971. Ray Tomlinson inventa el correo.

1972. Bob Kahn hace una demostración de ARPANET con 40 máquinas conectadas
y causa sensación.

1974. Vint Cerf y Kahn publican su propuesta para un protocolo de comunicación, el


TCP/IP.

1983. El 1 de enero todas las máquinas vinculadas a ARPANET deben utilizar el


TCP/IP, Internet comienza a tomar forma.

1984. El novelista William Gibson publica “Neuromante”, y define la palabra


“ciberespacio”.

Creación de los dominios gov, mil, edu, com, org y net así como los sufijos
geográficos.

1986. La Fundación Nacional de la Ciencia de EE.UU. crea la ‘columna vertebral’ de


Internet mediante la conexión de cinco supercomputadores.

1989. NSFNET transmitía 1.5 millones de bits por segundo.

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1990. ARPANET deja de existir. Internet está consolidada y definida como una Red
de redes.

1991. Tim Berners Lee da a conocer la World Wide Web o Telaraña Mundial.

1993. El navegador Mosaic facilita el acceso a la WWW, es precursor de Netscape.


Se transmiten 45 millones de bits por segundo.

1995. NSFNET es reemplazada por otros centros de cómputo y distribución de


información ubicados en distintas partes de mundo.

1998. Acuerdo para crear una agencia internacional de registro de nombres o


dominios.

1999. Según una agencia de Naciones Unidas, hay más de 200 millones de
habitantes en el ciberespacio y 43.2 millones de computadoras conectadas a
Internet.

2000. Internet se masifica.

2005. 164 millones de usuarios de banda ancha en el mundo. Auque más de la mitad
de la población no ha hecho nunca una llamada telefónica.

2.3. Estructura

Internet, no es una red centralizada ni está regida por un solo organismo. Su


estructura es semejante a una tela de araña en la cual unas redes se conectan con
otras. No obstante hay una serie de organizaciones responsables de la adjudicación
de recursos y el desarrollo de los protocolos necesarios para que Internet evolucione.

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2.4. Protocolo TCP/IP

TCP/IP es el nombre de un protocolo de conexión de redes. Un protocolo es un


conjunto de reglas a las que se tiene que atener todas la compañías y productos de
software con él fin de que todos sus productos sean compatibles entre ellos. Estas
reglas aseguran que una maquina que ejecuta la versión TCP/IP de Digital
Equipment pueda hablar con un PC Compaq que ejecuta TCP/IP.

TCP/IP es un protocolo abierto, lo que significa que se publican todos los aspectos
concretos del protocolo y cualquiera los puede implementar.

TCP/IP está diseñado para ser un componente de una red, principalmente la parte
del software. Todas las partes del protocolo de la familia TCP/IP tienen unas tareas
asignadas como enviar correo electrónico, proporcionar un servicio de acceso
remoto, transferir ficheros, asignar rutas a los mensajes o gestionar caídas de la red.

2.5. DNS

(En español sistema de nombre de dominio) Su función más importante, es traducir


(resolver) nombres inteligibles para los humanos en identificadores binarios
asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder
localizar y direccionar estos equipos mundialmente.

2.6. HTML

HTML es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas de


Internet. Se trata de la siglas que corresponden a HyperText Markup Language, es
decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto”.

hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un


estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de
páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código
(denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como
texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.

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2.7. Protocolo HTTP

(Hypertext Transfer Protocol): Protocolo de transferencia de hipertexto. Permite


transmitir por Internet texto formateado, gráficos y otros formatos.

2.8. WWW

WWW son las iniciales que identifican a la expresión inglesa World Wide Web, el
sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre sí y a los
que se accede por medio de Internet. A través de un software conocido como
navegador, los usuarios pueden visualizar diversos sitios web (los cuales contienen
texto, imágenes, videos y otros contenidos multimedia) y navegar a través de ellos
mediante los hipervínculos.

2.9. Navegadores

Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa


que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de
archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de


documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además,
permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con
otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.

2.10. URL

URL son las siglas en inglés de uniform resource locator (en español, localizador
uniforme de recursos), que sirve para nombrar recursos en Internet. Esta
denominación tiene un formato estándar y su propósito es asignar una dirección
única a cada uno de los recursos disponibles en Internet, como por ejemplo páginas,
imágenes, vídeos, etc.

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TEMA 3: HTML

3.1. Definición de HTML

HTML es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de cualquier


tipo de páginas de Internet, HTML se trata de la sigla que corresponde a HyperText
Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, siendo, por ejemplo,
un formato abierto que surgió de las etiquetas SGML (Standard Generalized Markup
Language).

3.2. Definición de Etiquetas

El lenguaje HTML desarrolla sus documentos a base de una serie de órdenes o


comandos comúnmente llamados "etiquetas" (tag en inglés) Las etiquetas se
escriben entre corchetes angulares. En general las veremos con el siguiente aspecto:
<etiqueta>

Un importante concepto es el de apertura y cierre de una etiqueta. Muchas de las


órdenes del HTML se aplican sólo sobre una parte limitada del documento, lo cual
exige la iniciación y el cierre de la correspondiente orden. Lo veremos en general de
la siguiente manera:
<etiqueta>principio de una etiqueta
...sección del documento sobre la que trabaja la etiqueta...
</etiqueta>final de una etiqueta

Las etiquetas en general se suelen escribir en mayúsculas para distinguirlas


claramente, pero los navegadores reconocen también las minúsculas, así como las
combinaciones de mayúsculas y minúsculas.

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3.3. Definición de Atributos

En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de un


objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico
para una instancia determinada de los mismos.

Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera


como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.

Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como
metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una
propiedad.

3.4. Explicar cada etiqueta avanzada en clases

<P> etiqueta de principio de párrafo

<BR> etiqueta de salto de línea

<HR> etiqueta que dibuja una línea horizontal

<H1> ... </H1> o


<H2> ... </H2> Párrafos que son encabezamientos (con
(hasta 6) distintos niveles).

etiquetas de principio y fin de un documento


<HTML> </HTML>
HTML

<TITLE> </TITLE> etiquetas de principio y fin del título de la página

etiquetas de principio y fin del cuerpo de la


<BODY> </BODY>
página

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TEMA 4: Algoritmos

4.1 Definición de algoritmos

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas


que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia

4.2 Explicar el comando Escribir

Acciones de Secuencia:

Escribir

Escribir: Permite exteriorizar una expresión.

Sintaxis:

Escribir(Expresión o Expresiones (Separadas por comas))

Ejemplo:

Escribir(Numero+3)

Escribir(Letra, Numero+1, ‘Hola’)

Nota: ‘Hola’ no es un valor de ningún tipo conocido, es decir, no es un carácter, pero


se anotará de esta forma cuando se quiera escribir ‘H’, ’o’, ’l’, ’a’.

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4.3 Explicar el comando Leer

Leer

Leer, Permite entrar un dato, y almacenarlo en una variable.

Sintaxis:

Leer(Variable)

Ejemplo:

Leer(Numero) Cuando se ejecuta la acción se ingresará un valor y


quedará almacenado en la variable

Leer(Letra)

Ejercicio:

Ingresar un Número y luego imprimir el cubo del mismo.

4.4 Explicar el operador de asignar

Asignar

Asignar, Permite almacenar una expresión en una variable

Sintaxis:

Variable <- Expresión

Ejemplo:

Numero<-7

Letra<-‘s’

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4.5 Explicar la estructura alternativa SI

Acciones de Selección:

SI

Si, Permite tomar una decisión a partir de una expresión lógica.

Sintaxis:

Si <expresión lógica> Entonces

Acción/es

Fin si

Ejemplo:

Si (Numero=4) Entonces

Escribir(‘El número es un cuatro’)

Escribir(‘Ingrese otro número’)

Leer (Numero)

Fin si

4.6 Explicar la estructura repetitiva PARA

La estructura repetitiva repetir (FOR o PARA)

Definición:

Es la estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo que se ejecutará un


número definido de veces. Este tipo de estructura está presente en todos los
lenguajes de programación, ya sean estructurados u orientados a objetos.

Esta sentencia incluye una expresión que especifica el valor inicial de un índice otra
expresión que determina cuando se continúa o no el bucle y una tercera expresión
que permite que el índice se modifique al final de cada pasada.

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PAGINA WEB INICIO

<html>
<head>
<title> BOMBEROS</title>
</head>
<tr>
<center>
<font color="#FF0000">

<tt>
</tt>
</font>
</center>
<br>
<font color="BLUE">
<Center>
<h2>
<tt>
ESTACIÓN DE BOMBEROS SANTA CRUZ DE LA SIERRA
</h2>
</tt>
<a href="index.html" > INICIO / </a>

<a href="UNO.html" > CONOCENOS / </a>

<a href="DOS.html" > /SANTA CRUZ/ </a>

<a href="TRES.html" > /UBICACION </a>


<br>
</center>
</font>
<br><br><br>

<center>
<img src="imagenes/tres.jpg"/>
</center>

<MARQUEE><img src="imagenes/bomberos-02.gif"/></MARQUEE>
<tt>
<h3>
<p>
<font color="#CC3333"> Bombero es la persona que se dedica a extinguir incendios y
rescatar personas en dicho caso y otros tipos de siniestros así como intervenir en la
prevención de estos eventuales sucesos. Tradicionalmente realizan su trabajo mediante
bombas hidráulicas, que se utilizaban para sacar agua de pozos, ríos o cualquier otro
depósito cercano al lugar del siniestro.
</p> <h3> </tt>

<FONT FACE="Impact">
<MARQUEE BGCOLOR="#FFFF00"> LLAMAR AL 911 ANTE CUALQUIER EMERGENCIA
</MARQUEE>

18
</FONT>
<Center><font color="#339933"> <tt><h3><b>LA PORFESION DE SER BOMBERO
</h3><tt><b> </font> </Center>

La profesión de Bombero, esta considerada una de las más peligrosas en el mundo entero,
anualmente son cientos los bomberos que mueren en todo el mundo combatiendo incendios
y otros eventos que pongan en peligro los bienes y las vidas del colectivo.

Sin embargo también es una de las que más satisfacciones brinda a quien la practica, y no
estamos hablando de la satisfacción material que de ella se pueda obtener, sino de la
gratificación moral y espiritual que se experimenta cuando se logra salvar una vida o se logra
contener un incendio, evitando las cuantiosas pérdidas que pueda ocasionar el destructor
elemento cuando no se le controla y confina. <br><br>

<center>

</h3><tt><b> </font> </Center>

<Center><font color="#339933"> <tt><h3><b>GALERIA


</h3><tt><b> </font> </Center>
<center>

<img src="imagenes/25.jpg"/>
</center>
<br>
<br>

<center>

<img src="imagenes/dos.jpg"/>
</center>

<center><h3><i>
<font color="#336600">
<p>
<br> mas imagenes</p> <br> <br>
</font></i></h3></center>

<center>
<img src="imagenes/uno.jpg"/>
<img src="imagenes/tres.jpg"/>
</center>

<br>

</body>

</html>

</head>

<body>

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