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La psicomotricidad es una disciplina que, basándose en una concepción integral del sujeto, se ocupa de
la interacción que se establece entre el conocimiento, laemoción, el movimiento y de su mayor validez
para el desarrollo de la persona, de su corporeidad, así como de su capacidad para expresarse y
relacionarse en el mundo que lo envuelve. Su campo de estudio se basa en el cuerpo como construcción,
y no en el organismo en relación a la especie.
El psicomotricista es el profesional que se ocupa, mediante los recursos específicos derivados de su
formación, de abordar a la persona desde la mediación corporal y el movimiento. Su intervención va
dirigida tanto a sujetos sanos como a quienes padecen cualquier tipo de trastornos y así sus áreas de
intervención serán tanto a nivel educativo como reeducativo o terapéutico.
Definición[editar]
El término psicomotricidad constituye en sí mismo, partiendo por su análisis lingüístico, un constructo dual
que se corresponde con la dualidad cartesiana mente-cuerpo. Refleja la ambigüedad de lo psíquico
(psico) y de lo motriz (motricidad), así como de las complejas relaciones entre estos dos polos. Una
definición consensuada en el primer Congreso Europeo de Psicomotricistas en Alemania (1996) ha
llegado a la siguiente formulación:
«Basado en una visión global de la persona, el término "psicomotricidad" integra las
interacciones cognitivas, emocionales, simbólicas y sensoriomotrices en la capacidad de ser y
de expresarse en un contexto psicosocial. La psicomotricidad, así definida, desempeña un
papel fundamental en el desarrollo armónico de la personalidad. Partiendo de esta concepción
se desarrollan distintas formas de intervención psicomotriz que encuentran su aplicación,
cualquiera que sea la edad, en los ámbitos preventivo, educativo, reeducativo y terapéutico.
Estas prácticas psicomotrices han de conducir a la formación, a la titulación y al
perfeccionamiento profesionales y constituir cada vez más el objeto de investigaciones
científicas.»
Tipos[editar]
a. Práctica psicomotriz educativa (preventiva)[editar]
Los infantes a través de sus acciones corporales: como jugar, saltar, manipular objetos, etc. consiguen
situarse en el mundo y adquieren intuitivamente los aprendizajes necesarios para desarrollarse en la
escuela y en la vida. De esta forma lúdica y casi sin enterarse trabajan conceptos relativos al espacio
(arriba/abajo, delante/detrás, derecha/izquierda,…), al tiempo (rapidez, ritmo, duración,…), destrezas
motrices necesarias para el equilibrio, la vista, la relación entre otros niños, etc. con los consiguientes
efectos sobre la mejor capacitación y emergencia de la escritura, la lectura y las matemáticas,
indispensables hoy en día para el éxito académico.
c. Psicomotricidad acuática[editar]
La estimulación psicomotriz acuática es útil cuando el bebé necesita vivenciar motrizmente sus
capacidades de movimiento. El agua le apoya a elaborar sensaciones y percepciones primeras de peso,
volumen, distancia, esquemas e imagen corporal, y sus necesidades, deseos y posibilidades de acción,
incorporando también, sensaciones de sostén, apoyo, contención, envoltura y equilibrio, en la constante
lucha por la ley de la gravedad.
Implementación del método de estimulación psicomotriz acuática
Es el caso de un bebé con una lesión cerebral que le afectó los núcleos de base por dificultades durante
el parto. Al tener una hipotonía importante en la zona del cuello, no le permitía tener la cabeza erguida,
razón por la cual no logró llegar a sentarse. A instancias de los padres, el neurólogo aprobó la idea de
comenzar la estimulación psicomotriz acuática con el bebé y ellos, como estimuladores naturales durante
la sesión. A través de ejercitadores de contacto y posiciones de equilibrio se pudo fortalecer el tono
muscular en la zona afectada, llegando a revertir favorablemente la situación. el agua actuaba como
estimulador especial, ya que el bebé estaba muy motivado por ingresar, permanecer y no salir.
Orígenes[editar]
A principios del siglo XX, el neurólogo Ernest Dupré puso de relieve las relaciones entre las anomalías
neurológicas y psíquicas con las motrices. Este médico fue el primero en utilizar el
término psicomotricidad y en describir trastornos del desarrollo psicomotor como la debilidad motriz. Más
adelante dentro de de la neuropsiquiatría infantil sus ideas se desarrollaron con gran profusión.
El psicólogo e investigador francés Henri Wallon remarcó la psicomotricidad como la conexión entre lo
psíquico y lo motriz. Planteó la importancia del movimiento para el desarrollo del psiquismo infantil y por
tanto pra la construcción de su esquema e imagen corporal. Según Wallon, el psiquismo y la motricidad
representan la expresión de las relaciones del sujeto con el entorno, y llega a decir:
"Nada hay en el niño mas que su cuerpo como expresión de su psiquismo."
H. Wallon, Obra
Los autores que definen la educación psicomotriz como una técnica que se asemeja a la
psicoterapia, donde el educador psicomotricista tiene una actitud más bien pasiva, encaminada a
facilitar que sea el sujeto mismo el que movilice los recursos para salir de la situación en que se
encuentra.
Los autores que definen la educación psicomotriz como una técnica activa en la que se plantean
situaciones de aprendizaje por medio de las actividades psicomotrices.
Ballesteros distingue dentro de esta segunda tendencia «activa» dos nuevas subagrupaciones o
tendencias:
escuela normativa
escuela dinámica
La tendencia normativa es definida como correspondiente al modelo médico fisiologista (esencialmente la
escuela de Ajuriaguerra, Picq y Vayer, Soubiran,Defontaine y otros autores de la escuela fundada en los
marcos del trabajo del hospital Henri Rouselle). El trabajo de educación psicomotriz se propone como
meta reeducar o reconstruir las funciones que debieron ser adquiridas en ciertas etapas del desarrollo
psicomotor del niño. Supone, por tanto, un diagnóstico preciso de ese desarrollo y una definición de las
etapas.
La escuela dinámica, por el contrario, pondrá el acento en lo psíquico y no solamente en los aspectos de
pensamiento o cognitivos, sino también en los aspectos inconscientes y pulsionales. Para esta escuela la
significación afectiva del movimiento constituye un aspecto central. Los exponentes más destacados de
esta tendencia son Andrè Lapierre y Bernard Aucouturier 3
Es muy importante partir de un gran autoconocimiento personal, saber los propios límites y posibilidades,
reflexionar sobre lo que hacemos y lo que somos y después estar abiertos a la mirada y forma de ser de
todos y cada uno de los niños. De la verdadera, sentida y transmitida aceptación va a depender el
bienestar y el posible desarrollo del niño. Por eso, hemos de tratar no proyectar en los niños nuestros
deseos y preferencias. Muchas veces lo que nos molesta de un niño depende de la lectura que hagamos.
Si interpretamos su conducta como una agresión, entonces él será agresivo para nosotros. Incluso la
movilización de su imaginario también moviliza el nuestro por eso es tan importante no dejarse invadir y
saber delimitar que es suyo y que es nuestro. Una buena actitud del psicomotricista es no culpabilizar al
niño, este necesita identificarse con el agresor o destruir para que los demás vean que existe. Hay que
decirle “tú no eres malo, haces como si fueras malo pero no lo eres”. Tampoco sirve el forzar un salto
cuando un niño no está preparado. La actitud es darle seguridad, decirle yo te ayudo, dame la mano y si
aun así no quiere no obligarle. El niño desde su individualidad, desde su yo; experimenta, juega a lo que
quiere y necesita para comprender, elaborar y transformar la realidad. Por eso el psicomotricista no juzga
ni evalúa sus juegos y su especial forma de ser, sólo observa y constata lo que ve. Tiene una visión lo
más objetiva posible sobre el niño con las menos proyecciones posibles. En definitiva que hemos de
fijarnos en lo que hace no en si es majo o simpático. El psicomotricista acepta y asume los juegos
observados pero al mismo tiempo cuestiona su espacio y su tiempo haciéndole preguntas: ¿y a dónde
vas? ¿Y luego que haces? ¿Y donde estas?, tienen que tener un referente de realidad. El psicomotricista,
mediante la escucha, se ajustará con los pequeños y permitirá que el grupo no se estanque y evolucione.
Hablamos pues de la empatía tónica que es una forma de estar, de sentir, de comunicar y de dialogar con
el otro desde el cuerpo (comunicación no verbal) e incluso añadiríamos verbal también, pues la forma
total de presencia del psicomotricista es la que le permitirá entender y acercarse más a los niños, para así
acomodarse y adaptar las sesiones de práctica psicomotriz a lo que más convenga en cada momento. El
poder ajustarse significa también saber observar, hacer significaciones simbólicas adecuadas, sentir el
disfrute de los niños y su displacer, conocer sus lugares preferidos, el tiempo que dedica a cada actividad,
con quien se relaciona, conocer la expresividad de su cuerpo, saber leerle con facilidad para respetarle y
ayudarle a progresar. Y es que el cuerpo es la vía de relación y comunicación con el exterior, donde aflora
lo consciente y lo inconsciente manifestándose a través de las representaciones que suceden en la sala.
Dentro de aula, el psicomotricista debe ejercer como compañero simbólico, es decir: debe acompañar a
los niños en su juego pero nunca cayendo en un rol concreto pues, si esto se diera, caería dentro del
juego infantil y su papel como figura segurizante se vería desvalorizada. Al finalizar la sesión es necesario
que el psicomotricista les devuelva una imagen de seres de acción: “Te he visto que has jugado muy
bien”, “has saltado más alto que el otro día”.
Dispositivo[editar]
El dispositivo de la sesión se divide en dos espacios y tres tiempos con materiales distintos. En el espacio
para la expresividad motriz los niños pueden vivenciar el placer del movimiento a través de actividades
espontáneas con la utilización de su cuerpo, el espacio y los materiales. Esta fase es imprescindible para
la formación de una buena imagen corporal. El otro espacio es el de la expresividad plástica y el lenguaje.
Aquí se para el cuerpo y sus acciones por las representaciones en forma de dibujos, construcciones, etc.
Esto se complementa con la organización temporal de la sesión. Hay tres tiempos centrales a las que se
añaden el ritual de entrada y el de salida. El primer tiempo es el dedicado a la expresividad motriz y en él
se da rienda suelta al cuerpo y al imaginario infantil. Al principio se lanzan al frenesí corporal y emocional
para después aparecer el juego simbólico a través de los materiales que les proponemos. El segundo
tiempo es el del cuento, con la intencionalidad clara de movilizar imágenes con el cuerpo parado. Esto
nos ayuda a la descentración (la capacidad del niño de poner distancia de sus emociones y poder
ponerse en el lugar del otro).
Por último, el tercer tiempo es el de la expresividad plástica, el dibujar, construir o trabajar con plastilina.
Su sentido es el de permitir a los niños alejarse de las intensas emociones vividas y representar con lo
cognitivo.
La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que ya están elaborados; es
decir, son el resultado de un proceso de construcción a nivel social.
Se necesita un apoyo.
etc. Por ejemplo: “Asier” se deja caer sobre la colchoneta, “Jon” salta de bloque en bloque poniendo
a prueba su equilibrio y pericia, “Aitziber” lanza y empuja bloques por la sala.
Juegos con carga simbólica. Un perro y su dueño, tiendas, comiditas, papás y mamás, médicos,
casitas, superhéroes, etc. Ejemplos: “Luis” se ha puesto una tela a modo de capa y lleva en la mano
un palo a modo de espada, representa a todo un caballero. “Igor” en cambio utiliza un bloque como si
fuera un caballo mientras “Sonia”, “Judith” y “Antonio” entran y salen de una casa hecha con
colchonetas.
Fase de la historia o cuento. Antes de finalizar el período motor, se anunciará a los niños que en un
determinado tiempo se cambiará la actividad, por ejemplo cinco minutos, tampoco puede ser con
mucho adelanto. Así, el niño podrá anticipar que después de esta fase de expresividad motriz llegará
el cuento. Para dar paso a la actividad, el psicomotricista reunirá al grupo de niños y los sentará
frente a él, dando lugar a que paren el cuerpo. De alguna manera, durante la narración de cuento
sucederá que el niño pasará del placer de hacer al placer de pensar, es decir, vivirá las emociones
sin necesidad de utilizar el cuerpo. En la historia o cuento se vivirán tres momentos: la introducción a
tensión, y la resolución del conflicto. Es necesario que el niño viva una situación de miedo en la que
aparezcan personajes antagonistas que dificulten la tarea del protagonista, pero teniendo en cuenta
que la historia siempre debe finalizar con la victoria o triunfo del héroe. Con la solución del problema,
el niño conseguirá asegurar sus miedos, sus angustias, sus temores. La estructura y repetición del
cuento a lo largo de las sesiones facilitará que el niño anticipe lo que va a suceder en la historia. Al
niño esto le encanta y piden una y otra vez que se les cuente el mismo cuento e incluso se adelantan
a los sucesos provocándoles este hecho gran placer. El cuento, en psicomotricidad, tiene una
vertiente más terapéutica que lúdica. Con él se pretende que el niño elabore las angustias
representadas a través del hilo de la historia y viva el retorno a la seguridad emocional. Durante este
proceso los niños serán capaces de vivir una omnipotencia mágica incluso identificarse con los
personajes.
Fase de la expresividad plástica o gráfica[editar]
En la fase de representación llega la inmovilidad del cuerpo, es decir, se para la emoción y el niño se
adentra en un nivel superior de simbolización. Para ello, el niño usa materiales que le permiten retomar
las imágenes mentales construidas en la actividad motora y expresarlas por medio del dibujo o de la
construcción. Así, en esta fase “el niño deja de ser actor para convertirse en espectador de sí mismo”.
Durante esta fase se estimula la creatividad del niño puesto que a partir del dibujo, la construcción o la
actividad plástica, parará el cuerpo y estará concentrado, inmerso en su producción. Según la edad, se
pueden abrir diferentes espacios de representación, dejando así libertad a los niños para escoger. Aun
así, se debe procurar que todos accedan a las diferentes opciones para que no se limiten en su
desarrollo. Estas representaciones que los niños hacen irán evolucionando con el paso de las sesiones,
de manera que los pequeños accederán autónomamente a conocimientos de lógica-matemática como
son la perspectiva, el volumen, la forma, el tamaño, la altura, etc. Es muy importante que se ayude a los
niños a hablar de su obra, sin ir más allá de interpretarla. Poner palabras les ayudará a alcanzar la
descentración.
Ritual de salida[editar]
Este ritual de salida les prepara para el abandono de la sala y sus resonancias tónico-emocionales
disponiéndoles adecuadamente en el camino de regreso al aula normal. Hemos de tener en cuenta que el
aula de psicomotricidad es un aula especial y distinta a las demás aulas del colegio por eso la entrada y la
salida deben estar enmarcadas en un contexto que ayude a los niños al tránsito.
Este último momento de la sesión se usará para cerrar la sesión y despedir a los niños. Al igual que en el
ritual, de entrada se dará pie al lenguaje, permitiendo así que los niños pongan palabras a todas las
emociones que han vivido a lo largo de la sesión. Una buena práctica, incluiría en esta fase la recogida
del material por los propios niños. Además de despedir a los niños con un saludo, para cerrar esta fase
también se podría utilizar una canción de despedida.
Intervención[editar]
En educación preescolar, donde se definen tres etapas:
de 0 a 2 años;
de 2 a 3 años;
de 4 a 6 años.
También es posible la intervención en adolescentes, adultos y 3ª edad con necesidades educativas
especiales o como técnica de apoyo en contextos de rehabilitación y salud mental.
Referencias[editar]
Bibliografía recomendada[editar]
Pilar Arnáiz Sánchez (2001). La psicomotricidad en la escuela: una práctica preventiva y educativa.
2.
Rodolfo Rodríguez (2005). Terapia psicomotriz. Casos de los 3 a los 11 años. CIE Dossat 2000. ISBN
84-89656-67-3.
Lapierre, Aucouturier (1977). Simbología del movimiento. Científico Médica. ISBN 84-224-0686-1.
Aucouturier, Lapierre (1978). La educación psicomotriz como terapia "Bruno". Médica y Técnica,
S.A. ISBN.
Lapierre (1977). Educación psicomotriz en la escuela maternal. Científico Médica. ISBN 84-224-0687-X.
Rigal Robert (2006). Educación motriz y educación psicomotriz en preescolar y primaria. ISBN 84-9729-
071-2.
3. Indumentaria adecuada 3 Descansos largos entre las repeticiones Iniciar con baja
carga Hacer grupos basados en el desarrollo motor y no en la edad Reconocer
diferencias fisiológicas por edad y sexo Actividades que desarrollen el balance. Tiempo
adecuado de práctica de habilidades Actividades variadas Reconocer las diferencias del
estado de madurez motora.Como actuar
8. Las acciones no son automáticas 8 Mucho por hacer y poco tiempo para hacerlo No
puede manejar mucha información No tiene clara idea de lo que es el resultado Poca
capacidad de concentración Sensibles a las críticas y errores Fácilmente
motivablesCaracterísticas psicológicas
9. Alentar a los niños a incorporar información 9 Seleccionar sólo dos o tres puntos a
trabajar por vez Introducir un tema por vez Dar adecuadas demostraciones Motive de
acuerdo a la necesidad de refuerzo Escuchar lo que dicen los niñosComo actuar
10. Tratar a todos por igual 10 No desalentar, pese a que no realicen lo que se solicita Ser
paciente, comprensivo y dar contención Reconocer la capacidad de cada niño
Recordar
Desarrollo cognitivo
Desarrollo físico
Esta información fue recopilada por Sunindia Bhalla, y revisada por el personal de
programas de Children’s Trust.
Movimientos Contra laterales: Son los movimientos paralelos del lado contrario, lo que se pone de
manifiesto por la irradiación de los centros nerviosos de un lado al lado contrario, podemos citar como
ejemplo que: Cuando se realiza un movimiento del brazo derecho, no queda limitado a éste, sino que el
brazo izquierdo realiza también el mismo movimiento conjuntamente con el brazo derecho, aunque sea
absolutamente innecesario.
Hipertonía del aparato motor o rigidez del Lactante: Está dado porque los movimientos no son fluidos y
distendidos, sino que experimentan como una especie de freno, debido a la alta tensión constante de la
musculatura y un ejemplo de esto lo constituye que: El niño cuando nace predomina los movimientos
flexores (manos cerradas, brazos y piernas flexionadas, adoptan en la cuna la posición que tenían dentro
del vientre materno antes de nacer, etc.).
Ejemplos de Juegos
Por su gran valor biológico y pedagógico los juegos constituyen un medio indispensable para la formación
de la personalidad del niño.
Ofrecen gran diversidad de movimientos e incitan al niño a dar el máximo de esfuerzo en su práctica,
propician además la acumulación de experiencias sociales e influyen en el desarrollo físico y mental.
Mediante los juegos los niños aplican y consolidan los conocimientos y habilidades motrices que han
ejercitado en la gimnasia básica entre las que podemos citar, las formaciones y las habilidades de correr,
saltar, lanzar y otras las que también constituyen una vía para desarrollar las capacidades físicas.
Los juegos se pueden realizar con pequeños grupos de niños, en espacios reducidos y los materiales que
se pueden utilizar son de fácil manipulación y confección, tampoco requieren mucho tiempo de
explicación para iniciar su ejercitación.
En este grado recomendamos que los juegos no tengan un carácter competitivo hasta tanto los niños no
hayan ejercitado lo suficiente las diferentes habilidades ya que de suceder lo contrario, el alumno
concentrará su atención en el logro de la victoria y no en la ejecución acertada de las actividades.
En el programa se enfocan de forma general los diferentes aspectos a tener en cuenta para
la planificación de los juegos. Le corresponde al profesor seleccionar los que se realizarán en
cada clase en correspondencia con las características de los alumnos y área de trabajo.
Además de los juegos que se sugieren, el profesor o los propios alumnos pueden crear otros juegos o
seleccionar algunos que aparecen en otros textos.
Otro aspecto de gran importancia es que el profesor tenga en cuenta, al planificar los juegos, que estos
deben ir encaminados a desarrollar las capacidades físicas y habilidades motrices de forma integrada.;
así como ejecutar una misma habilidad de diferentes formas o combinada con otras.
Ejemplo:
Lanzar pelotas rodadas y lanzar por encima del hombro en un mismo juego: saltos con un pie y con los
dos o combinaciones como saltar y lanzar, lanzar y correr u otras.
Variantes de juegos:
Las variantes pueden confeccionarse:
1. Modificando las posiciones iníciales. Ejemplo: En el juego "Cambio de lugar" puede modificarse la
posición de los alumnos antes de correr (sentados, acostados, etc.).
2. Modificando las formaciones.
3. Modificando la forma de realizar las acciones. Ejemplo: Si el juego es de lanzar pelotas rodadas, se
pueden utilizar otras variantes como lanzamientos por encima del hombro, de rebote o de otras formas
posibles.
4. Utilizando variadamente los medios de enseñanza. Ejemplo: El blanco que se encontraba estático en
un juego de lanzar, se puede convertir en móvil; un mismo obstáculo se puede saltar, bordear,
transportar, etc.
5. Modificando las reglas del juego. Ejemplo: Si la regla de un juego consiste en saltar un obstáculo,
podría modificarse por pasar por debajo de este u otra acción posible.
NOTA: Aunque en los juegos que se sugieren se utilizan medidas como distancia a recorrer, altura de un
obstáculo y otras, estas podrán variarse en dependencia del diagnóstico del grupo, condiciones reales de
trabajo, objetivos propuestos, etc.
Sugerencias de juegos
Juegos de lanzar y atrapar
Nombre: Pelota rodada
Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y atrapes de pelotas rodadas.
Materiales: Pelotas pequeñas o medianas
Organización: Los equipos se dividen en dos hileras, una frente a la otra y separados entre sí por cierta
distancia. El primer alumno de cada una de las hileras sostiene una pelota en las manos.
Desarrollo: A la señal de profesor, el primer alumno de cada hilera, lanza la pelota de forma rodada con
una mano al primero de la hilera que tiene al frente y corre al final de su hilera. El otro niño atrapa la
pelota con dos manos y realiza el lanzamiento de igual forma incorporándose también al final de su hilera.
Termina el juego cuando el primer niño que lanzó realiza el atrape. Gana el equipo que primero termine y
realice correctamente la actividad.
Nombre: Pelota por el túnel
Objetivo: Logran precisión en el lanzamiento y atrape.
Materiales: Pelotas pequeñas o medianas.
Organización: Los equipos forman en hileras detrás de una línea y con las piernas separadas forman un
túnel. El primero de cada equipo se ubica de frente a su hilera con una pelota en las manos. El último
jugador permanece de pie y ligeramente separado de la hilera.
Desarrollo: A la señal del maestro, el niño que está de frente a la hilera lanza la pelota con una mano por
entre las piernas de sus compañeros; los que, en caso necesario, ayudan para que esta llegue al final y
sea atrapada con las dos manos por el último niño. Este, al atrapar la pelota, corre al frente su hilera y
realiza la misma actividad.
La pelota debe ser lanzada de forma rodada.
El juego se repite hasta que todos los niños hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que
primero termine y realice correctamente la actividad.
Variante: Cambiar la posición del niño que lanza
Nombre: Tira y corre
Objetivo: Ejercitar los diferentes lanzamientos y atrapes de pelotas.
Materiales: Pelotas pequeñas o medianas
Organización: Se forman los alumnos en hileras detrás de una línea de salida. A cierta distancia, se traza
una línea de llegada. Al final de la línea y frente a ella se dibuja un círculo. En éste se ubica un niño con
una pelota en la mano.
Desarrollo: A la señal del maestro, los niños que están en el círculo lanzan la pelota en dirección al
compañero que tienen al frente y se incorporan al final de su equipo. Los niños que atrapan la pelota,
corren con esta hacia el círculo que les corresponde y realizan la misma actividad; la que se repite hasta
que todos los niños hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad.
Nombre: Vamos a llenar el cesto
Objetivo: Lograr precisión en el lanzamiento.
Materiales: Pelotas pequeñas u objetos, cesto o caja
Organización: Se organizan los alumnos en varios equipos ubicados cada uno detrás de un semicírculo
trazado en el piso. A la distancia que determine el profesor se coloca un cesto o caja. Cada niño tendrá un
objeto en la mano.
Desarrollo: A la indicación del profesor, todos los alumnos realizan un lanzamiento por encima del
hombro hacia el cesto o la caja tratando de introducir en este la pelota u objeto. Una vez efectuado este
lanzamiento se cuentan los objetos introducidos en cada cesto para determinar qué equipo logró
introducir más cantidad de objetos en la caja. Cuando el profesor da la voz "a recoger" todos corren en
busca de un objeto y regresan a la formación. Gana el equipo que más tantos acumule.
Variantes:
1. Los alumnos lanzarán a un cesto móvil.
2. Combinar el lanzamiento con la carrera (el primer alumno de cada equipo lanza hacia el cesto y corre a
buscar el objeto para entregarlo al que le sigue. Se anota un punto por cada objeto encestado)
Nombre: Derribar el bolo
Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y mejorar la fuerza de brazos.
Materiales: Bolos u objetos, pelotas pequeñas o saquitos rellenos de tierra o arena.
Organización: Se forman equipos en fila frente a frente y con una separación que determina el profesor.
En el centro se traza una línea en la que se sitúan los bolos u objetos. Cada niño tendrá una pelota en la
mano.
Desarrollo: A la señal del profesor, todos los alumnos que tienen la pelota la lanzan para derribar el bolo
u objeto colocado al frente. El profesor anota un punto por cada bolo u objeto derribado. Los lanzadores
ordenan los bolos u objetos mientras que los alumnos del otro equipo recogen las pelotas. El equipo que
recogió las pelotas efectúa el lanzamiento. Gana el equipo que más puntos acumule.
Nombre: A batir al enemigo
Objetivo: Lograr precisión en el lanzamiento y mejorar la fuerza de brazos.
Materiales: Pelotas pequeñas o saquitos rellenos y láminas con un barco, avión tanque, etc. que sirva de
diana montada en una cartulina de 50 centímetros cuadrados.
Organización: Se forman varios equipos en hileras detrás de una línea trazada en el piso. A una
distancia determinada por el profesor y a un metro del suelo, se coloca una diana para cada equipo y se
sitúa un alumno detrás de esta. El primer alumno de cada hilera sostiene la pelota en la mano.
Desarrollo: A la señal del profesor, el primer alumno de cada hilera ejecuta un lanzamiento tratando de
dar en la diana y corre a sustituir al alumno que está detrás de esta, quien recoge la pelota, corre a
entregarla al que sigue y se incorpora al final de la hilera. El profesor anota los tantos que suman los
blancos tocados. Gana el equipo que más puntos acumule.
Juegos de correr
Nombre: Corre más que la pelota
Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación y ejercitar la habilidad de correr.
Materiales: pelotas
Organización: Trazar en el piso dos líneas paralelas separadas entre si a una distancia determinada
previamente por el profesor. Detrás de una de las líneas se sitúan los niños en una fila. El maestro de
colocará en un extremo de la fila con una pelota en la mano.
Desarrollo: Para iniciar el juego el maestro dice: "corre más que la pelota" e impulsa esta al frente
haciéndola rodar a gran velocidad y en dirección a la otra línea. A esta voz los niños salen corriendo
procurando llegar a la línea antes que la pelota. Al impulsar la pelota, el profesor debe hacerlo separado
de los niños para que no tropiecen con ella en el momento de la carrera.
Regla: Los niños no deben salir antes de la voz o señal del maestro.
Nombre: Cambia de lugar
Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción, orientación espacial y ejercitar la habilidad de correr.
Organización: Se forman dos filas situadas frente a frente detrás de una línea con una separación
determinada por el profesor.
Desarrollo: A la señal del maestro, los alumnos de ambas filas corren para cambiar sus puestos. Gana el
equipo que llegue y forme primero.
Regla: Al hacer el cambio de lugar, los niños no deben tocarse entre sí
Variante: Cambiar la posición de salida de los alumnos para realizar la carrera (sentados, acostados, etc.)
Nombre: Señal roja
Objetivos: Mejorar la rapidez, capacidad de reacción y ejercitar la habilidad de correr
Materiales: banderitas, pañuelos u objetos de color rojo
Organización: Se forma a los alumnos en filas, detrás de una línea de salida. A cierta distancia de esta,
se traza una línea de llegada donde se sitúa el maestro con las banderitas o el objeto de color rojo.
Desarrollo: A una señal del maestro, los niños corren lentamente en dirección a la otra línea y cuando
este levante la banderita u objeto, los niños correrán rápido hasta llegar a la línea final.
Regla: Los niños no deben correr rápido antes de la señal roja
Variante: El maestro puede dar una señal para que los niños corran hacia atrás y una segunda señal para
que se detengan.
Nombre: Ida y vuelta
Objetivos: Mejorar la rapidez de traslación, la agilidad y ejercitar la habilidad de correr
Materiales: Pelotas grandes u objetos similares
Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de partida. A una distancia determinada
por el profesor y frente a cada hilera se dibuja un círculo y dentro de este se colocan dos pelotas.
Desarrollo: A una señal del profesor el primer niño de cada hilera sale corriendo hacia el círculo, recoge
las dos pelotas, regresa corriendo a entregársela al siguiente niño y se incorpora al final de su hilera. El
niño que recibe las pelotas corre y las deja dentro del círculo regresando a tocar al próximo compañero.
Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la actividad.
Regla: Las pelotas deben ser entregadas (no tiradas) al niño que comienza el recorrido
Nombre: Busca tu número
Objetivos: Mejorar la rapidez y ejercitar la habilidad de correr
Materiales: Cajitas, cestos y tarjetas numeradas
Organización: Se forman los equipos en hileras, con numeración hasta el 10 como máximo. Cada equipo
se sitúa detrás de una línea de salida, a 10 metros aproximadamente y frente a cada equipo se coloca
una caja o cesto que contiene tantas tarjetas numeradas como niños tenga la hilera.
Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo sale corriendo hacia la cajita o cesto,
busca el número 1, lo coge y regresa corriendo a tocar al niño que le sigue; este va a buscar el número
que le corresponde (2) y así sucesivamente hasta que todos hayan terminado. Gana el equipo que
primero termine y que cada niño haya identificado su número.
Nombre: Llegando primero
Objetivo: Mejorar la rapidez, fuerza de brazos y piernas, coordinación y agilidad.
Materiales: Tizas, banderitas
Organización: Se forman equipos en hileras detrás de una línea de salida. A una distancia determinada
por el profesor, se traza una línea de llegada. Frente a cada equipo, a cuatro metros aproximadamente,
se coloca una señal.
Desarrollo: A la señal del maestro, el primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia y al llegar a
la señal corre hasta la línea de llegada. Cuando termina el recorrido regresa corriendo para darle salida al
siguiente niño de su equipo y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y
realice correctamente la actividad.
Regla: La cuadrupedia se debe realizar con apoyo de manos y pies.
Variante: Sustituir la cuadrupedia por saltos u otra acción posible.
Nombre: Transporta la carga
Objetivos: Transportar objetos, mejorar la fuerza de brazos.
Materiales: sacos llenos de objetos ligeros o pelotas medianas.
Organización: Se forman equipos en hileras divididas en dos, una frente a otra, con una separación de
10 metros aproximadamente el primero de una de ellas sostiene el saco, lleno de objetos.
Desarrollo: A una señal del maestro el que sostiene la carga sale corriendo con esta apoyada sobre la
espalda, se la entrega al compañero que está situado frente a el y se incorpora al final de la hilera de
aquel. El que recibe la carga repite la acción y así sucesivamente hasta que todos la hayan transportado.
Gana el equipo que primero termine de realizar la actividad.
Juegos de saltar
Nombre: Mar y arena.
Objetivos: Ejercitar la habilidad de saltar.
Organización: Se trazan grandes círculos que representan el mar, alrededor de estos se ubican los
niños. La parte externa de cada círculo representa la arena.
Desarrollo: A la voz del maestro: Al mar!, todos los niños saltan con ambos pies hacia el interior del
círculo e imitan los movimientos de los brazos al nadar. A la señal: A la arena!, todos saltan fuera del
círculo.
Nombre: Salta igual que la pelota.
Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas e identificar las formaciones.
Material: Pelota grande.
Organización: Los alumnos se organizan en equipos de acuerdo con la indicación del maestro (círculo,
filas, hileras).
Desarrollo: El maestro hace rebotar la pelota variando la velocidad (lento, rápido). Mientras la pelota
rebote los alumnos saltan en el lugar al mismo tiempo. Cuando el maestro detenga el movimiento indica
un cambio de formación y los alumnos de cada equipo corren y cumplen la orden dada. Posteriormente
comienza el juego con otra formación y así sucesivamente hasta que ejerciten todas las formaciones
aprendidas.
Variante: Pueden saltar de otras formas.
Nombre: Recorrido sobre figuras geométricas.
Objetivos: Ejercitar la habilidad de saltar, mejorar la coordinación y la fuerza de piernas.
Materiales: Tizas y figuras de cartón, madera etc.
Organización: Se forman los equipos en hileras, detrás de una línea de partida. Frente a cada hilera, a 1
metro de distancia, se dibujan tres figuras geométricas (cuadrado, círculo y triángulo)
Desarrollo: A la señal del maestro sale el primer niño de cada hilera saltando y bordeando cada figura; al
terminar regresa corriendo y se incorpora al final de su hilera. El siguiente niño inicia su recorrido cuando
el que le antecede esté bordeando la segunda figura, y así sucesivamente hasta que todos hayan
realizado el recorrido.
Nombre: Saltar el río
Objetivos: Mejorar la rapidez, ejercitar las habilidades de correr y saltar
Materiales: Tizas.
Organización: Se organiza a los alumnos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia
determinada por el profesor se trazan dos líneas paralelas que representan el río separadas entre si 40
cm.
Desarrollo: A la señal del maestro, el primer niño de cada hilera corre en dirección al río y lo pasa
mediante un salto con una sola pierna, si pisar el río ni las líneas que lo limitan. Al regreso realiza la
misma acción y continúa corriendo para tocar al compañero que espera e incorporarse al final de su
hilera. El juego continúa hasta que todos hayan saltado el río. El niño que haya pasado el río sin dificultad
anota un punto para su equipo. Gana el equipo que más puntos acumule.
Nombre: Salta y llega en un pie.
Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar con una pierna.
Organización: Los alumnos forman en hileras detrás de una línea de partida. A 3 - 5 metros
aproximadamente se traza la línea de llegada.
Desarrollo: A la señal de salida, el primer alumno de cada hilera sale saltando con un solo pie en
dirección a la línea de llegada, al llegar a esta levanta la mano, que es la señal para la salida del
compañero que le sigue, y así sucesivamente hasta que todos hayan vencido la distancia. Gana el equipo
que primero termine y tenga todos sus integrantes formados en la línea de llegada.
Nombre: Saltando obstáculos
Objetivos: Ejercitar las habilidades de correr y saltar, mejorar la coordinación.
Materiales: Cubos plásticos o cajas de cartón
Organización: Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia
determinada por el profesor se traza una de llegada. Frente a cada equipo se colocan dos obstáculos de
20 cm de altura aproximadamente separados entre si 4 metros.
Desarrollo: El primer alumno de cada hilera sale corriendo al frente, salta por encima de los obstáculos,
sigue hasta la línea de llegada, la pisa, regresa corriendo hacia su equipo para darle salida al siguiente
jugador y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la
actividad.
Regla: Se debe esperar la salida detrás de la línea.
Nombre: Canguro saltador
Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinación, ejercitar la habilidad de saltar.
Materiales: Pelotas
Organización: Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia
determinada por el profesor se traza una de llegada. El primer alumno de cada equipo sostiene una
pelota.
Desarrollo: A la señal del maestro sale el primer alumno de cada hilera saltando con la pelota entre las
piernas, imitando a un canguro, hasta la línea de llegada, toma la pelota en sus manos, corre a entregarla
al compañero siguiente y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad.
Regla: Al alumno que se le caiga la pelota debe colocársela entre las piernas en el lugar donde se le cayó
y continuar el juego.
Variante: Saltar con la pelota en otra posición.
Nombre: Relevo en salto.
Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar:
Materiales: Banderitas u otros objetos.
Organización: Se forman los equipos en hileras divididas en dos, una frente a la otra, separadas entre si
por la distancia que determine el maestro. Por cada equipo se nombra un capitán que tendrá una
banderita en la mano.
Desarrollo: A una señal del maestro, sale el capitán de cada equipo saltando en un solo pie, en dirección
al niño que tiene al frente. Debe mantener la pierna flexionada. Al llegar entrega la banderita y se
incorpora al final de su hilera. El alumno que recibe la banderita realiza la misma actividad. Gana el
equipo que primero intercambie sus jugadores y realice correctamente la actividad.
Variantes: Saltar de otras formas.
Nombre: El gato y la liebre.
Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar.
Materiales: Cuerdas o vallas y banderitas.
Organización: Se forman los equipos en hileras. A una distancia de 5 metros aproximadamente y frente a
cada equipo se coloca una banderita. En esa dirección y también a 5 metros se coloca una valla u otro
obstáculo.
Desarrollo: A la señal del maestro el primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia hasta la
primera señal, corre hasta la valla y la salta. El regreso lo inicia inmediatamente mediante un salto y
continúa corriendo para darle salida al siguiente compañero que realiza las mismas acciones y así
sucesivamente hasta que todos hayan realizado la actividad. Gana el equipo que primero termine.
Regla: La cuadrupedia debe realizarse con apoyo de manos y pies
Juegos rediseñados
Nombre: Busca tu vecino más cercano.
Objetivo: Mejorar la rapidez y la orientación espacial. Ejercitar contenidos matemáticos tales como
identificar el antecesor y el sucesor según el número asignado
Organización: Hileras formadas con numeración corrida o los números dispuestos de manera alterna. Al
frente de cada hilera se encontrará una banderita o señalización a una distancia de 15 m
aproximadamente.
Desarrollo: A la voz del maestro que dirá un número, el niño que tiene ese número saldrá en busca de
los alumnos que tienen los números que representan a su antecesor y su sucesor, correrán tomados de
las manos hasta donde está la señalización, le darán una vuelta y se ubicarán en su lugar. Gana el equipo
que primero termine y sus integrantes no cometan errores.
Variante: El maestro, para ejercitar el cálculo, puede decir una operación matemática y el alumno cuyo
número se corresponda con el resultado procederá de la manera descrita anteriormente.
Nombre: Pelotas marcadas
Objetivos: Lograr precisión en el lanzamiento y ejercitar el reconocimiento de cifras haciéndolas coincidir
con el número que le corresponda.
Materiales: Pelotas, latas pequeñas u otros objetos
Organización: Los alumnos formarán los equipos detrás de una línea de salida. A dos metros
aproximadamente de esta se encuentran las pelotas numeradas y a cuatro metros de estas últimas
estarán las latas u objetos numerados.
Desarrollo: A la voz de mando del maestro que dirá un número, el alumno saldrá corriendo, recogerá la
pelota que tiene el número mencionado y la lanzará hacia la latas u objeto que corresponda. Ganará el
equipo que primero termine y se dará un punto adicional si logra coincidir el lanzamiento de su pelota con
el objeto del mismo número.
Bibliografía
- Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de ejercicios escolares con bancos suecos,
Editorial Gymnos, Madrid, 1996.
- Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de Ejercicios de juegos escolares con diferentes
objetos, Editorial Gymnos: Madrid, 1995.
- Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de juegos escolares con compañeros, Editorial
Gymnos, Madrid, 1995.
- Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque Tabernero, Guía de juegos escolares con balones y pelotas,
Editorial Gymnos: Madrid, 1995.
Autor:
Lic. Robert Gonzalez Serrano
Edrey Hernández Álvarez
Facultad de Cultura Fisica
Nancy Uranga Romagosa
SUM San Juan Y Martinez
SINTESIS CURRICULAR
Robert González Serrano, Licenciado en Cultura Física, graduado en el año 2006 en la Facultad de
Cultura Física Nancy Uranga Romagoza de Pinar del Río, en el presente año cumplo misión en la
Republica Boliaría de Venezuela como profesor de Barrio Adentro Deportivo , Ganador del sello
forjadores del futuro en el año 2008.
Conceptos genéticos:
Genotipo: información genética que la célula posee.
Fenotipo: representación externa del genotipo
Filogenesis: desarrollo de una especie
Ontogenesis: desarrollo de una persona en particular.
Principio de la selección:
Selección direccional: la muestra que mejor se adapta y que seguirá un proceso de selección natural,
será una parte de la distribución norma.
Selección normalizada: la muestra que se selecciona es la parte central de la distribución, es decir, la
que esta alrededor de la media despreciando los extremos.
Selección disruptiva: la muestra que mejor se adapta será la mas baja de los extremos.
Ejemplos:
Direccional: de 100 corredores coger los mejores en velocidad
Normalizada: de x personas coger los que mejor hagan x deportes
Disruptiva: equipo de rugby. Los mas pesados atrás y los mas ligeros
Adelante
Lamarck:
Mientras para Darwin el principio fundamental era la selección por diferencias genéticas, para Lamarck
será el medio el que determine como evoluciona la especie.
Darwin nos habla de que para que exista selección deben existir diferencias en el genotipo, y Lamarck
dice que las diferencias las encontramos en el fenotipo.
Modelo madurativo:
Parte de la biología
Postula que las causas del desarrollo humano son todas genéticas
Todas las conductas que el individuo consigue es por que genéticamente esta determinado a
conseguirlas.
Este modelo posee dos principios:
1º Principio de la universalidad: todos los individuos poseen
los mismos o similares conductas por que genéticamente todos poseemos una información similar.
2º Principio de la secuencia: la adquisición de las conductas
será similar en todos los individuos ya que genéticamente poseemos información similar.
Modelo ambientalista
La base de este modelo es el aprendizaje
Defiende semejantes principios que los madurativos:
1º Principio de la universalidad: todos tenemos semejantes conductas ya que nos movemos en un
medio similar.
2º Principio de la secuencia: Todos adquirimos las conductas a la misma edad ya que a esas edades
tenemos todos semejantes contactos con el medio que nos rodea.
Modelo interconductual:
Combinación de ambos modelos
Justifica el desarrollo por una relación de causa-efecto
Causa: maduración biológica de las estructuras
Efecto: aprendizaje que consiga en función de la maduración.
Las causas conductuales no serán NUNCA heredadas, sino que lo que será heredado serán las
estructuras que permiten la adquisición de esas conductas.
2. Tipos de estudio.
Según el diseño:
Longitudinales
Transversales
Mixtos.
Longitudinales:
Estudian a una o varias personas durante un periodo de tiempo largo
Ventajas:
Veremos como evolucionan las personas
Aportara gran cantidad de datos.
Inconvenientes:
Se puede producir el abandono de personas sobre las cuales se lleva el estudio.
Excesiva duración.
Evolución de los aparatos de medida
Abandono del investigador.
Las conclusiones son validas para una generación, no extrapolación.
Elevado coste económico.
Transversales:
Se realizara con personas de diferentes características en momentos determinados.
Ventajas:
Gran ahorro de tiempo y esfuerzo
Menor coste económico.
Inconvenientes
Las graficas que obtenemos no pueden ser extrapoladas al resto de la población.
Mixtos:
Mezcla de las dos anteriores. Estudiaremos durante varios años a varios grupos de distintas edades.
(transverso-longitudinal).
Según el método:
Experimentales: ver el efecto que tiene la variable independiente sobre la variable dependiente. El
experimentador manipula las variable. Nos permite establecer relaciones causa-efecto.
Causa Efecto
VI----------------------------VD
No experimentales: aquel donde el experimentador no manipula las variables.
Normativos: comprueba las conductas comunes a todas las personas estableciendo una norma. A partir
de estos estudios se establecen una serie de test para ver si una persona es normal, esta avanzada o
retardada en función de la media obtenida.
Correlacionales: realizan un estudio entre dos tipos de variables. Una de ellas siempre es la edad. Por
ejemplo los estudios de estadística.
Etológicos o ecológicos: Intentan analizar el comportamiento de los animales sin modificar las
condiciones. Buscan analizar los antecedentes y consecuencias de la respuesta analizada. Suelen ser
descriptivos, basados en técnicas de observación.
Comparativos: se comparan diferentes elementos de la escala filogenética. Ej) Estudiar la memoria de
un loro y de un perro.
Transculturales: Estudio entre varias culturas.
Simulación: Utiliza técnicas que simulan el desarrollo y luego lo analizan.
Entrevista o encuesta: Permite la captación de información a través de la contestación a varias
cuestiones, pueden ser orales o escritas. El inconveniente es que se pueden falsear.
Historial: son aquellos estudios que tratan de obtener información lo mas detallada posible del sujeto.
Es individualizada, muy minuciosa e imposible generalizar los resultados.
Observación natural: Es el método mas antiguo, la ventaja es que se puede reacción espontánea del
sujeto. El inconveniente es que es subjetivo.
Estadios:
Estadio impulsivo (6-12 meses)
La motricidad es puramente funcional, influenciado por necesidades orgánicas.
El movimiento se ira transformando de funcional a expresivo, dándose las primeras formas de
comunicación con el entorno.
2. La perspectiva europea.
Le Boulch: estudio la motricidad humana infantil y su relación con otros ámbitos de la conducta,
llegando al desarrollo de un método pedagógico que denomino psicocinetica.
Respecto a la motricidad Le Boulch dice que el desarrollo del movimiento va a la vez con el resto de
los componentes de la conducta ( adaptativo, verbal y social), siendo una base fundamental para el
desarrollo global de la persona.
Le Boulch nos destaca 2 grandes periodos: la infancia y la adolescencia
En la infancia el niño desarrolla la organización psicomotriz y la estructura de la imagen corporal
Cuerpo impulsivo (al poco de nacer)
Cuerpo vivido ( hasta los 3 años, el niño se abre al exterior y manipula los objetos)
Cuerpo percibido (de 3 a 7 años existe una discriminación perceptiva).
Cuerpo representado (de 7 a 12 años donde existe una representación mental)
Etapa de pre-adolescencia y adolescencia: se desarrollan los factores de ejecución (fuerza) y además
se dan aprendizajes motores inteligentes.
Este autor critica de manera muy clara el deporte como medio de especialización precoz,
defendiendo la plasticidad de la motricidad infantil y de preservar a los niños de todo estereotipo
motor temprano que ponga en peligro el desarrollo y equilibrio personal. Recomienda las actividades
creativas.
El tema del aprendizaje motor parte de la base de que en este aprendizaje se debe superar la mera
repetición y eslabonamiento de las acciones musculares y que se debe analizar bajo la perspectiva de
reorganización todos los instantes de la ejecución y su progreso.
Da Fonseca: este autor va a manifestar un gran interes por el desarrollo motor infantil, y nos dice
que es un elemento imprescindible para acceder a procesos superiores del pensamiento.
Este investigador entiende la motricidad como psicomotricidad y metamotricidad.
La psicomotricidad se imparte en la etapa infantil, se trabaja la lateralidad, coordinación, equilibrio,
esquema corporal...
La metamotricidad como aquel movimiento que no queda en el plano motor sino que trasciende a
todos los ordenes de la vida.
La ontogénesis de la motricidad, la divide en 4 estadios:
Inteligencia neuromotora: dominan las conductas innatas (hasta los 2 años)
Inteligencia sensomotriz: (2 a 6 años) corresponde a actividades motrices de locomoción,
prension y suspensión.
Inteligencia perceptivo-motriz: (6-12 años) es la fase de adquisición de las capacidades
perceptivomotrices.
Inteligencia psicomotriz: (12 años---) aqui integra las 3 fases anteriores y se desarrollan las
operaciones mentales complejas.
3. Perspectiva americana.
Cratty: explica el desarrollo del individuo mediante un modelo de árbol ramificado con 4 ramas
claramente diferenciadas que representaran los canales básicos del desarrollo:
Canal verbal
Canal motor
Canal perceptual
Canal cognitivo.
Entre estos 4 canales se producirán nexos de unión que serán puntos en los cuales son necesarios la
intersección de dos o mas canales de desarrollo para poder acceder al desarrollo global de la persona
(madurez).
Gallahuer: el gran merito de este autor ha sido relacionar las fases del desarrollo motor no solo con
la adquisición de la motricidad, sino también con las edades cronológicas de los sujetos.
Fases:
Madurez F. de habilidades motrices especializadas
F. de habilidades motrices especificas
F. de habilidades motrices básicas
F. de movimientos rudimentarios
Nacimiento F. de movimientos reflejos
FACTORES SUBFACTORES
ACTITUD MOTRIZ
AUTOPERCEPCION
CONTROL CORPORAL TONICIDAD
DOMINIO POSURAL
PREVALENCIA LATERAL
DESPLAZAMIENTO
MOTRICIDAD BASICA PRENSION
DISOCIACION
COORDINACION SEGMENTARIA
MOTRICIDAD ANALITICA GESTOS TECNICOS
FUNCIONAL
SIMBOLICO
FACTOR LUDICO~MOTRIZ SOCIAL
PERCEPCION MOTRIZ
CONCEPTUAL MOTRIZ
EXPLORACION
FACTOR COGNITIVO~MOTOR PRAXIAS
Estrategia clínica
Estrategia experimental.
La estrategia clínica es el estudio de una persona en particular.
Ej: un reconocimiento medico.
La estrategia experimental seria el estudio comparativo entre personas o grupos de personas.
2. Funciones de la evaluación.
Podemos evaluar el estado evolutivo de una persona o grupo.
Valorar los efectos de diferentes técnicas.
Retroalimentación de los objetivos
Me permite detectar los problemas, los retrasos e incluso diagnosticar.
12 -
11 - - + - -
10 - + + - +
9 + + + + +
8 + + + + +
11 -
10 - - + - -
9 - + + - +
8 + + + + +
7 + + + + +
12
11 X X
10
8 X X X
REGISTROS ESPECIFICOS:
Nos miden una sola dimensión, una sola variable que puede ser de condición física o de condición
motriz.
Suele confundirse con gráficos de crecimiento (medidas pasivas ----de dimensión del cuerpo)
- Registros específicos son el resultado de una interacción niño-medio.
- Todos los registros estan influenciados por 2 factores:
concentración
motivación del alumno al tomarse los datos.
- Reg. Específicos: se trabaja siempre con la media y con la desviación estándar.
Mínimo de validez----nº de sujetos de 30
Bateria de Eurofit:
Instrumento creado en Europa para medir la condición física y motriz.
Consta de : talla
2 registros somáticos
peso
8 registros específicos:
Flexión de tronco
velocidad
Dinamometría
Flexión de brazos
Salto horizontal
La Coursse Navett
Platte tapi
Abdominales en 30”.
2 DESARROLLO CONDUCTUAL.
Diferentes periodos a lo largo del desarrollo humano:
Protomoptricidad: movimiento que se realiza durante la gestación.
Motricidad refleja: durante las 1ªs semanas de vida del niño.
Motricidad rudimentaria: 1ros movimientos voluntarios del sujeto.
Motricidad básica: adquisición de los patrones motrices básicos
Ideomotricidad: combinación de los patrones motrices básicos con la
manipulación de objetos.
Motricidad especifica: Adaptación de los patrones motrices básicos a una iniciación deportiva.
Factores externos:
prenatales
postnatales:
nutrición
diferencias raciales
estaciones del año
clima
estatus socioeconomico
evolución de la especie.
Desarrollo de cada uno de los factores internos:
Hereditario: existen estudios que demuestran una correlación positiva en heredar parámetros como:
Velocidad de crecimiento
Tipología corporal
Estatura corporal
Diámetros óseos
Aparición de la menarquia
Sexo: existen diferencias claras entre chicos y chicas en tamaño y en forma corporal. Hasta la pubertad
el rendimiento entre sexos es similar. Siendo a partir de este momento donde aparecen las primeras
diferencias.
Hormonal: La hormona del crecimiento estimula el crecimiento óseo pero existen alteraciones:
Si la hormona segregas poca cantidad produce enanismo
Si la hormona segrega mas de lo normal se produce el gigantismo en el niño y acromegalia en los
adultos.
Desordenes psicológicos: esta demostrado que la privación de estímulos externos sobre el niño tiene el
poder de inhibir ciertas conductas, manteniendo al organismo en estado latente. Si este periodo se
alarga puede existir una gravedad importante. E.j: anorexia.
Enfermedades: no graves: si se combate con una buena alimentación y medicacion no van a afectar de
forma clara. Las graves si van a retardar el crecimiento.
Postnatales:
Nutrición: la tendencia general será que al mejorar la nutrición de las generaciones ira mejorando
paulatinamente el desarrollo de las mismas. Una mala alimentación afecta en:
Velocidad de crecimiento
Composición de los tejidos
Retraso de la pubertad
Una dieta equilibrada esta compuesta por:
50-58% hidratos de carbono
12-15% proteínas
30-35% lípidos
resto % el correspondiente al agua, vitaminas y sales minerales.
Las principales alteraciones en la nutrición son:
Malnutricion
Hipernutricion.
Diferencias raciales:
Los niños afroamericanos van a ser mas grandes que los demás.
Los niños asiáticos van a ser mas pequeños.
Europa y América mantienen las mismas líneas de crecimiento.
A nivel de las extremidades inferiores:
Asiáticos: mas cortos
Europeos y americanos: normales
Afro americanos: mas grandes.
Estaciones del año: en primavera y en verano los niños crecen mas que en invierno. En otoño se
produce un aumento de peso.
Clima: normalmente en climas calurosos los sujetos van a ser mas altos, y en climas fríos van a ser mas
gruesos.
Estatus socioeconómico: ! velocidad de crecimiento y un mayor tamaño corporal los niños de clases
mas elevadas.
Evolución de la especie: la especie evoluciona de diferentes formas, actualmente la maduración del ser
humano se produce con anterioridad. En países pobres tiende a estancarse.
Tipos:
o Aeróbica: Es la capacidad que tiene el cuerpo de soportar un esfuerzo de intensidad baja el mayor
tiempo posible, entre 150-170 pulsaciones.
o Anaerobica: Capacidad que tiene el cuerpo de soportar una carga de intensidad media-alta el mayor
tiempo posible con + 170 pulsaciones.
Láctica
Alactica.
Se puede trabajar la resistencia con ejercicios de “FARTLECK” o con “CIRCUIT TRAINING”.
Velocidad: Capacidad que tiene el S.N de mandar impulsos a las distintas partes del cuerpo para
realizar un movimiento en el menor tiempo posible.
Tipos:
o Cíclica: un movimiento que siempre se repite
o Aciclica: un movimiento a la max. velocidad sin repetir el movimiento.
Formas:
o De reacción: respuesta a un estimulo en el menor tiempo posible.
o Gestual: capacidad de realizar uno o varios ejercicios de coordinación en el menor tiempo posible.
Ej: automovilismo
Resistencia: mantener la máxima velocidad el mayor tiempo posible.
Fuerza: Capacidad de superar una resistencia mediante la contracción muscular.
Tipos:
Máxima: máxima que aguanta el cuerpo.
Explosiva: superar una resistencia en el menor tiempo posible.
Resistencia.
Flexibilidad:
Flexibli = movi articular + elasticidad muscular
o Factores que la condicionan:
Herencia
Sexo
Edad.
Evita lesiones.
o Maneras:
FNP
STRECHING.
APRENDIZAJE MOTOR.
1. Definiciones
Concepto de aprendizaje: Podemos definir el aprendizaje como todo cambio o modificación de
conducta a través de la practica. Supone la adquisición o eliminación de conductas provocando
cambios en el comportamiento.
Motor: cambio o adquisición de un movimiento a través de la practica.
Practica: es el proceso de control, de manipulación y administración de la información orientándola en
el campo del aprendizaje con el objetivo de producir la modificación de conductas.
Modelos Físicos:
Modelos biomecánicos: estos modelos son muy utiles en el aprendizaje de gestos técnicos muy
determinados, realizados en situaciones muy estables; perderan toda su validez en situaciones en las
que el entorno sea cambiante.
Modelos tecnológicos: la evolucion de los modelos tecnologicos han ido desde los modelos
mecánicos pasando por los energéticos hasta llegar a los cibernéticos que son aquellos que intentan
explicar el control de si mismos, es decir, el autocontrol, si la respuesta es correcta el mecanismo
continua, sino se detiene.
Modelos biológicos:
Antropométricos: este modelo estudiara los medios corporales estáticos, es decir, las
dimensiones y movimientos corporales. Con estas medidas corporales se establecerá el somatotipo,
distinguiendo 3 somatotipos básicos:
Endomorficos
Mesomorficos
Ectomorficos.
El somatotipo de una persona se puede determinar en funcion de una grafica de 3D,
llamada somatocarta en la cual se estudia el grado de endomorfismo, mosomorfismo o
ectomorfismo que tiene una persona.
Estos estudios antropométricos intentan estudiar las diferentes estructuras corporales idóneas para
cada practica deportiva.
Lo que no se ha demostrado ha sido relacionar el somatotipo con la capacidad de aprendizaje.
Modelos madurativos:
La idea principal en este modelo es que el desarrollo humano esta
determinado biológicamente y la aparición de las diferentes conductas esta determinada
genéticamente, también defiende que la secuencia de aprendizaje se dará en todos los individuos de
forma similar considerando un modelo universal.
El periodo evolutivo, existe un periodo critico en el cual se
establecen los aprendizajes. El principal problema es que en el hombre los aprendizajes deben darse
en este periodo critico, sino es así, los aprendizajes anteriores y posteriores serán nulos.
Modelos fisiológicos
Este modelo estudia el engrama (huella del aprendizaje), buscando el lugar donde el individuo
guarda el aprendizaje (memoria). Cashley nos habla de un principio basándose en la técnica de
ablación que consistía en extirpar partes del cerebro y comprobar sus efectos sobre los aprendizajes
de los animales.
Cashley estirpó 15/16 del cerebro de un mono, luego vio que el mono seguía con el proceso de
aprendizaje.. Concluye con un principio que es el de equipotencialidad que nos dice que las
diferentes partes del cortex cerebral poseen la capacidad de coger funciones receptivas. Todas las
partes o areas son equipotenciales, es decir, si una área es dañada sus funciones son desarrolladas por
otras áreas.
Otro experimento era ver si el engrama se encontraba en el ADN del animal. Se condicionaba a
ratones mediante refuerzos positivos, se les extraía el ADN y se observaba que aquellos ratones a los
que se les introducía el ADN aprendían mas rápido.
Guyton nos divide el cerebro en 2: 1 area motora y otra perceptiva y plantea una hipótesis:
Cuando adquirimos un aprendizaje queda un engrama en las áreas perceptivas que será desde donde
se controlen los movimientos. Hizo un experimento con un mono enseñándole una habilidad manual,
luego le extirpo el área motora y el mono desarrollo esa misma habilidad con los pies. Realizo lo
mismo solo que en este caso la parte extirpada era el área perceptiva, lo que ocurrió fue que el mono
era incapaz de realizar esa habilidad.
La conclusión fue: las habilidades que rápidamente se automatizan se quedan en el engrama motor,
mientras que los aprendizajes habituales se quedan en el área perceptiva.
Modelos fisiológicos:
Psicometricos:
Estudian la psique o mente. Los estudios principales se enmarcaron en la búsqueda de una serie de
aptitudes.
Así se tomó un nº de habilidades, en concreto unas 200 aprox, de las cuales se llegaron a determinar
11 habilidades básicas que son:
Precisión en movimientos de manos y pies.
2. Coordinación.
3. Orientación en las respuestas
4. Tiempo de reacción
5. Velocidad de movimientos del brazo
6. Control de velocidad, persecución...
7. Destreza manual.
8. Habilidad manual.
9. Firmeza brazo-mano
10.Velocidad muñeca-dedos.
11.Puntería.
Concluyen diciendo que no existen aptitudes concretas, sino capacidades de adaptación mayor o
menor a una determinada tarea.
3. Cognoscitivos.
Este modelo explica el paradigma estimulo-respuesta analizando que pasa entre ellos. Tenemos
dentro de este modelo 2 submodelos:
Modelo de circuito abierto: Son mas sencillos se basan en una variable externa, una variable intermedia
y una variable respuesta. Este circuito es el siguiente:
Variable intermedia
Este circuito considera que a medida que se va dando el aprendizaje se dan una serie de fases:
Fase cognitiva: es la fase inicial de conocimiento del estimulo. La atención no será selectiva. No
sabiendo distinguir aquella información que es relevante de la que no lo es. Será un fase de ensayo-
error existiendo gran cantidad de errores en la realización. Jugaran un papel muy importante los
demás y correcciones por parte del profesor, entrenador...
Fase asociativa: los resultados serán muy variables pero se irán estabilizando progresivamente.
Es una fase de perfeccionamiento en la cual es muy importante la corrección. Aparecen patrones
diferentes de respuesta de las cuales seleccionaremos las mas efectivas. La atención será mas
selectiva.
Fase de automatización: en esta fase se automatiza la tarea estando la respuesta poco influida por
los estímulos externos.
Estos modelos abiertos serán mas útiles para aquellas tareas donde el entorno sea poco variable.
Modelo cerrado: se caracteriza por una retroalimentación, es decir, el individuo tendrá un conocimiento
del resultado bien por via interna o externa.
Existen 2 modelos:
Modelo Martenuik: este modelo tendrá un mecanismo perceptivo, decisional y otro efector, al
igual que los modelos abiertos, pero se caracteriza por que el individuo al realizar un movimiento
tendrá que un conocimiento de los resultados y además unas sensaciones propioceptivas que le
producirán las sensaciones del movimiento. El mecanismo perceptivo será el encargado de recoger la
información y la ordena, el mecanismo decisional elige la respuesta idónea, el mecanismo efector, es
el que efectúa la respuesta valida.
Modelo de Welford: este modelo nos explica el termino memoria y nos divide la memoria en 3
estructuras:
Memoria sensorial
Memoria a corto plazo = C/P
Memoria a largo plazo = L/P
Memoria sensorial: se recibe el estimulo externo aproximadamente la mantenemos entre 250-500
milisegundos.
E.J: maquinas táctiles de videojuegos
Memoria a C/P: la información permanece durante aproximadamente 1530 seg en la memoria y nos
permite una cantidad limitada de información.
Memoria a L/P: aquí la información permanece desactivada hasta que alguna conducta la precise y
entonces es recuperada pasando de nuevo a la memoria a C/p.
Contenido de la información:
Genérico: Es independiente del deportista y se refiere a:
Estudiaremos los objetivos que deberemos de dárselos al aprendiz, salvo en algunos casos, que es
cuando quieres que el alumno descubra algo.
Daremos la información sobre la técnica y la táctica de manera clara y escueta.
Daremos la información sobre los principios biomecánicos, fisiológicos y psicológicos, siempre que el
alumno lo pida: Feed~back
Especifico: Información que le damos al alumno sobre lo que esta haciendo o ha realizado, le servirá
para:
Comparar su ejecución con lo que esperaba realizar.
Conocer sus errores y corregir la tarea.
Poulton:
* Tareas motrices cerradas
* Tareas motrices abiertas.
Las tareas motrices cerradas son cuando el entorno no se
modifica, es decir, la respuesta motriz no esta condicionada por las condiciones externas.
Las tareas motrices abiertas es aquella en la que las
condiciones del entorno son determinantes para la ejecución de
la tarea motriz.
Knapp:
* Tareas de carácter habitual
* Tareas de carácter perceptivo
Las tareas de carácter habitual coinciden con las tareas
motrices cerradas de Poulton (condicionado a pocos
estímulos).
Las tareas de carácter perceptivo coinciden con las tareas
abiertas de Poulton (condicionadas a muchos estímulos).
Singer: Según el control prioritario:
* Tareas de regulación interna o autorregulacion
* Tareas de regulación externa
Las de autorregulación coinciden con las cerradas y habituales.
Las de regulación externa coinciden con la motrices y abiertas.
B) Tareas que impliquen la movilización del objeto:
Según Fitts:
Hay que estudiar la persona y el objeto
Persona estática y objeto en movimiento
Persona en movimiento y objeto estático
Los dos en movimiento
C) Tipo y nivel de estimulación perceptiva:
Según Billing:
Nº de estímulos a atender
Nº de estímulos presentes
Velocidad y duración = + velocidad + dificultad
Factor intensidad = + intensidad + difícil percibir
Grado de confusión que plantea
+ confusión + dificultad
D) Atención selectiva: es la predisposición de la persona en una situación determinada a recibir y
procesar la información de una forma determinada.
E) Anticipación perceptiva: hace referencia a la táctica, saber leer el juego, es la acción propia
originada en una interpretación perceptiva correcta de los estímulos del entorno.
ESTUDIAR LA TAREA MOTRIZ DE TIRO LIBRE A CANASTA SEGUN EL MECANISMO
PERCEPTIVO
Lanzamiento
Cercano-medio
Pasivo
4. Segun el propósito de la tarea Precision
en relacion a la movilización de
objetos Estatico
Pequeño nº de estimulos a
atender
Velocidad 0 mucha duración
Mucha intensidad
5. Segun el tipo de estimulación Estimulo poco conflictivo Gran nº de estimulos presentes.
Golpeo
Cercano
4. Segun el propósito de la tarea estacionario
en relacion a la movilización de
objetos buscandonos Combinada
Pequeño nº de estimulos a
atender
Velocidad 0 mucha duración
Mucha intensidad
5. Segun el tipo de estimulación Estimulo poco conflictivo Gran nº de estimulos presentes.
Individuo estatico
3. Segun el estado inicial del
individuo y del objeto
Pequeño nº de estimulos a
atender
Velocidad 0 mucha duración
Mucha intensidad
5. Segun el tipo de estimulación Estimulo poco conflictivo Gran nº de estimulos presentes.
2. Mecanismo de decisión.
A) nº de decisiones = + decisiones + complejidad
B) nº de decisiones alternativas, relacionado con el 1º pero además
incluiremos las decisiones posibles y las no posibles.
C)Tiempo necesario para decidir = + tiempo + fácil, además dentro
de este apartado tenemos:
Tiempo de percepción: tiempo que transcurre desde que se plantea el estimulo hasta que la persona lo
percibe.
Tiempo de reacción: tiempo que transcurre desde que la persona es consciente del estimulo hasta el
inicio del primer movimiento.
Tiempo de ejecución: va desde el primer movimiento hasta la finalización del movimiento.
Nivel de incertidumbre: hace referencia a las tareas complejas desconocidas que tiene que ejecutar el
alumno o bien de aquellas dudas que pueda tener a la hora de realizar la tarea.
D) Nivel de riesgo de las decisiones, hay que diferenciar dos tipos de riesgo:
Riesgo real u objetivo: es todo aquello que pueda plantear el medio o bien un adversario.
Riesgo subjetivo: esta en función de cada persona.
E) Secuenciación de las decisiones: una tarea continua o automática, no tenemos que secuenciar
decisiones, mientras que en las tareas de carácter perceptivo si tendremos que secuenciar las
decisiones.
F) Nº de elementos a recordar, + elementos = + dificultad.
TAREA MOTRIZ: TIRO LIBREA CANASTA MECANISMO DECISIONAL.
7. Nº de elementos que es
necesario recordar Pocos elementos a recordar.
2. nº de propuestas motrices
alternativas en cada decisión Propuesta motriz unica
3. Velocidad requerida en la
decisión Mucho tiempo para decidir
7. Nº de elementos que es
necesario recordar Pocos elementos a recordar.
2. nº de propuestas motrices
alternativas en cada decisión Propuesta motriz unica
3. Velocidad requerida en la
decisión Tiempo de decisión breve
7. Nº de elementos que es
necesario recordar Pocos elementos a recordar.
3. Mecanismo de ejecución:
Vertiente cualitativa
Vertiente cuantitativa
La vertiente cualitativa: calidad del movimiento
La vertiente cuantitativa: condición física
Factores:
Estructura del movimiento y nº de grupos musculares implicados:
Estructura del movimiento: organización jerárquica que implica la movilización de unos músculos
concretos, en un orden secuencial determinado y con una cierta intensidad
Ejs:
* Salto de longitud: estruc. de mov compleja
* Lanzamiento de dardos: estruc movi simple
Nº de grupos musculares:
+ nº de grupos musculares = + dificultad
Para el aprendizaje de estas tareas que revistan dificultad
en cuanto a su estructura de movimiento distinguiremos:
Practica analítica
Practica global
Practica mixta
FACTORES QUE
INTERVIENEN MENOR DIFICULTAD MAYOR DIFICULTAD
Tipo II:
MATERIAL: Especificado
OBJETIVO: Especificado
PROCESO: Especificado
Tareas semidefinidas:
Tipo I:
MATERIAL: No especificado
OBJETIVO: Especificado
PROCESO: No especificado
Tipo II:
MATERIAL: Especificado
OBJETIVO: Especificado
PROCESO: No especificado
Tareas no definidas:
Tipo I:
MATERIAL: No especificado
OBJETIVO: No especificado
PROCESO: No especificado
CONSIGNA: Mínima
Tipo II:
MATERIAL: Especificado
OBJETIVO: No especificado
PROCESO: No especificado
Tipo III:
MATERIAL: Determinado
OBJETIVO: No especificado
PROCESO: No especificado
CONSIGNA: Mínima + consigna de exploración
Ejercicio: pasar de una tarea definida de tipo I a una semidefinida de tipo II: Con un balón de
baloncesto botar con la mano izquierda (TD I) Con un balón de baloncesto meter el mayor nº de
canastas (TSD II).
MEDIO
HERENCIA
HERENCIA
MEDIO
HERENCIA
MEDIO
RESISTENCIA
AEROBICA.
RESISTENCIA
ANAEROBICA.
TASA
INICIAL
ENTRENAMIENTO
OBJETIVOS
TASA
FINAL
MODIFICACION
TASA
INTERMEDIA
FASE ESTABILIZACION
FASE DISOCIACION
FASE EXPLORATORIA
=ó"
CR
PRECONOCIMIENTO DE RESULTADOS
POSTCONOCIMIENTO DE RESULTADOS
1er ENSAYO
2º ENSAYO
ORGANIZACION
COMPLEJIDAD
PRACTICA GLOBAL~ANALITICO
CONJUNCION
INDIVIDUALIZAR
ELEVADA
MINIMA
PRACTICA ANALITICA
PRACTICA GLOBAL
EJECUCION
OK
NO ERROR
ERROR
REFUERZOS POSITIVOS
INICIACION
PERFECCIONAMIENTO
TEC NICA DE SOBRECORRECCION
PRACTICA POSITIVA
REFORZAMIENTO
DIFERENCIAL
PARAR
PRACTICA NEGATIVA
NUEVA EJECUCION DE LA TAREA
Estimulo
Mecanismo perceptivo
Mecanismo
efector
Organismo
Respuesta
Respuesta
Organismo
SNC
Mecanismo
efector
Mecanismo perceptivo
Estimulo
FEED-BACK
MEMORIA
SENSORIAL
MEMORIA
A C/P
MEMORIA
A L/P
250-500 milisegundos
OLVIDO
15-30 SEG
OLVIDO
PATRON MOTOR
NO HAY OBJETO
NO HAY OBJETO