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APUNTES DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN:

Libros: Educar en el mundo que viene, Kaplun y La imagen, análisis


y representación de la realidad.

1. EDUCOMUNICACIÓN Y MODELOS. Primera


parte.

1.1. Una pedagogía de la comunicación, Mario Kaplún.


Según Mario Kaplún hay dos afecciones de comunicación. La afección más usada
es la comunicar, es el acto de informar, de emitir, de retransmitir, y la más antigua es la
de comunicarse, dialogo, intercambio, relación de compartir correspondencia en
reciprocidad.
Kaplún ofrece tres modelos de comunicación:

 Modelos Exógenos (educación=objeto)

1. Educación que pone énfasis en los contenidos → Modelo Bancario. Es exógeno


planteado desde fuera del destinatario. El emisor pone el énfasis en los contenidos y
pretende transmitir de forma unidireccional los conocimientos adquiridos a lo largo de toda
su historia personal. Se trata de un modelo fundamentalmente transmitivo. Este modelo es
el que utilizan los medios de comunicación convencional y en la mayoría de las aulas.
(Modelo de educación Europeo) Este modelo fue muy criticado por Freire.
2. Educación que pone énfasis en los efectos → Los educandos son meros receptores,
se moldean a los educandos. Lo importante es la conducta y el contexto en que gira los
educando (Psicología conductista). El emisor pasa por encima de la conciencia del
receptor. El objetivo es que el educando haga. Se desarrollo en el s. XX durante la 2ª
Guerra Mundial, precisamente como educación militar (Modelo de USA)

 Modelos Endógenos (educando=sujeto)

3. Educación que pone énfasis en el proceso → Es mas importante un proceso correcto


que el contenido. Tiene importancia también la comunidad del educando, si trabaja en
equipo o más bien colaborativo. En la vida cotidiana se producen intercambios
comunicativos cara a cara donde la comunicación fluye en los dos sentidos (de emisores a
receptores y de receptores a emisores). El sentido de la comunicación es bidireccional y
permanente; sin embargo la relación que establecen los medios de comunicación con su
audiencia, la comunicación tiene por lo general un solo sentido.

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1.2. Modelos transmisivos y modelos dialógicos.
MODELOS EDUCATIVOS TRANSMISIVOS:

La educación basada en los modelos reproductivos o transmisivos, retransmitir


los contenidos del profesor, esto no es conocimiento. Necesitamos una concepción de
escuela que retroalimente la praxis comunicativa de la sociedad y que en lugar de
limitarse a retransmitir saberes memorizables, reproductibles, asuma los nuevos modos
De producir saber, esos que pasan por la apertura de las fronteras que dicotomizan
cotidianamente a la escuela como lugar del libro, a los medios audiovisuales y a las
tecnologías informáticas como el lugar de la mentira y la seducción. Porque una escuela
así es incapaz de formar al ciudadano que nuestra sociedad está necesitando y de
hecho es una escuela que está ahondando la división social. (Martín Barberó, 1991)

Los modelos educativos transmisivos parten de los principios de:


o El niño no sabe y va a la escuela a aprender.
o El profesor sabe y va a la escuela a enseñar.
o La inteligencia es un vacío que se llena progresivamente por acumulación de
conocimientos.
o El alumno tiene que escuchar, recordar y repetir.
o La evaluación es entendida como medición del alumnado.

Dewey (filósofo) y Skinner (psicólogo-conducta) Comenio (por etapas).

CONCEPTO DE LA DIALOGICIDAD:
Consecuencia de un dialogo igualitario, en el que diferentes personas ofrecen
diferentes argumentos basados en supuestos de validez, y no de poder. Importante
potencial de transformación social

Paulo Freire propone la dialogicidad de la educación donde se establece un


dialogo horizontal entre los sujetos, donde estos se comprometen activamente en el
acto de conocer.
*Ej.: El profesor debe estar al mismo nivel que los alumnos, adaptándose a las
características del grupo. También se puede dar en las TIC. Ejemplo: nuestros foros,
Facebook, dialogo entre todos y aprendemos de ello.

MODELOS EDUCTIVOS DIALÓGICOS (Paulo Freire).

Paulo Freire (1970): la naturaleza del ser humano es, de por sí, dialógica, la
comunicación tiene un rol principal en nuestra vida. En el dialogo, es donde nos
creamos y nos recreamos.
Según Freire, el diálogo es una reivindicación a favor de la opción democrática de
los educadores. A fin de promover un aprendizaje libre y crítico, deben crear las
condiciones para el diálogo que a su vez provoque la curiosidad epistemológica del
aprendiz.

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El objetivo de la acción dialógica es siempre revelar la verdad, interactuando con los
otros y con el mundo. Teoría de acción dialógica (Freire): distingue entre:
a) acciones dialógicas, estas son las que promueven entendimiento, la creación
cultural y la liberación
b) y las que no son acciones dialógicas, las cuales niegan del diálogo, distorsionan
la comunicación y reproducen poder.

La educación “liberadora". La educación “transformadora”.


• Freire: "La educación es praxis, reflexión y acción del hombre (y la mujer)
sobre el mundo para transformarlo".
• “Ya no se trata, pues, de una educación para informar (y aun menos para
conformar comportamientos) sino que busca FORMAR a las personas y
llevarlas a TRANSFORMAR su realidad”.
• “Un proceso de acción-reflexión acción que hace desde su realidad, desde su
experiencia, desde su práctica social, junto con los demás.”.
• “A diferencia del modelo bancario, éste no rechaza el error, no lo ve como fallo
ni lo sanciona; sino que lo asume como una etapa necesaria en la búsqueda, en
el proceso de acercarse a la verdad. En esta educación no hay errores sino
aprendizajes.”.
• “...es distinta su actitud ante el conflicto. En lugar de eludirlo, lo asume como
fuerza generadora, problematizadora. Sabe que sin crisis difícilmente hay
crecimiento”.
• “Si la educación es un proceso, es un proceso permanente. No se limita a unos
momentos en la vida, a unas instancias educativas, a un curso escolar de equis
meses. La educación se hace en la vida, en la praxis reflexionada”.

1.3. Las teorías de la educación.


A cada tipo de educación corresponde una determinada concepción y una
determinada practica de la comunicación (Mario Kaplún).

 Tª Conductistas (características asociadas al modelo exógeno):


 Proceso unidireccional y vertical del aprendizaje.
 Basado en el estimulo respuesta.
 Asociado a la adquisición de conocimientos memorísticos.
 El aprendizaje del alumnado se realiza a través de refuerzo, castigos y
calificaciones, que guiaran la conducta del mismo hacia el objetivo
perseguido.
 Solo existe una única forma de aprender: la asociación.

*Los exámenes son Exógenos, basados en el efecto (Paulop y Skinner).

 Tª Cognitivistas (asociado a los modelos de Kaplún centrados en el proceso):


 Priorizar el estudio de la persona que aprende (su percepción, sus procesos
de aprendizaje, su memoria o su racionalidad), respetando su singularidad,
hasta llegar a reproducir una respuesta.
 Respetan las diferencias individuales, asumiendo que los sujetos aprenden
con mayor rapidez que otros con mayor dificultad.
 Buscan analizar, descomponer y simplificar las tareas para la enseñanza y el
aprendizaje más fácil y evidente.

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 Tª Constructivistas:
 Se pone énfasis en el individuo, centrado en el proceso del aprendizaje.
 Se parten de un alumnado activo. Si no mueve no aprende.
 El individuo no entra en contacto directamente con el conocimiento sino a
través de las prácticas culturales que realiza.
 EL aprendizaje viene de la compleja interacción entre el conocimiento previo
del alumnado, el contexto social y el problema que ha de resolver.
 La enseñanza es una situación colaborativa que propicia la construcción del
conocimiento.

 Tª Conectivista de Siemens o también llamada Tª del aprendizaje para la era


digital (son modelos endógenos centrados en el proceso). Aparecen con el mundo
del Internet y es la integración de los principios explorados por la teoría del caos,
redes neuronales artificiales, complejidad y auto-organización.

La Tº de Conectivista se fundamenta en los siguientes principios:


 El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de
opiniones.
 El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información
especializada (Tª de las Redes). Un concepto se aprende de diferente
manera según el itinerario que se realiza.
 El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos (documentos
digitales, imágenes, video blogs, etc.)
 La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para
facilitar el aprendizaje continuo.
 La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una
habilidad clave.
 La toma de decisiones en si misma, es un proceso de aprendizaje. El
acto de escoger que aprender y el significado de la información que se recibe
es visto a través de la lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta
hoy, puede estar equivocada mañana debido a las alteraciones en el entorno
informativo que afectan a las decisiones (Tª del Caos).
 La co-autoria, la co-construcción del conocimiento y la co-contribución
o co-colaboración del conenctivismo, son nodos informativos, en el
entorno digital, para que lo tome cualquiera.
 La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de
todas las actividades del aprendizaje conectivista.

*Las verdades absolutas desaparecen en estas teorías.


* Nodos: son elementos que se conectan entre si en la Red. Los nodos se interconectan
de manera no jerarquizada conformando, en términos sociológicos, una red. Estas
redes pueden ser una red de contactos de una red social y los nodos pueden ser los
contactos de dicha red social.

EL PAPEL DEL PROFESOR EN CADA TEORIA

Tª Conectivista:
Los estudiantes tienen la
Tª Conductista: Tª Cognitivista: iniciativa y los profesores son
El profesor es el El profesor es el guías que no dejan solos a los
centro. centro. estudiantes durante su proceso
de aprendizaje
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Según las teorías de Kaplún, tiene que ver con las teorías constructivistas y al socio
constructivismo (la relación con los demás) y el colectivismo.

2. EDUCOMUNICACIÓN Y MODELOS. (El


movimiento de la Educomunicación)
Segunda parte.

2.1. Educomunicar (Educar + Comunicar)


La educación implica la interrelación entre educar y comunicar, algunos expertos
la definen como: Educomunicación incluye, sin reducirse, el conocimiento de los
múltiples lenguajes y medios por los que se realiza la comunicación personal, grupal y
social. Abarca también la formación del sentido crítico, inteligente frente a los procesos
comunicativos y sus mensajes.

Este movimiento educomunicativo se basa en los principios de la pedagogía


crítica de Paulo Freire, se originó en Latinoamérica y se extendió, luego, a España.

En estos países, sin tener relación entre si, se produjeron diferentes


movimientos para introducir en la enseñanza de primaria y secundaria una pedagogía
que educa en análisis crítico de los medios de comunicación y los medios sociales
o una educación para los medios de comunicación y medios sociales. En los
últimos años se ha impuesto una forma determinada de estudiar y entender la
Educomunicación. A partir de globalización de la economía y las tecnologías de la
información (principios de los 80, finales de los 90 del siglo XX) se expandieron y se
estandarizaron los modelos anglosajones hegemonizado el campo de estudios de la
Educomunicación al punto de que, aunque son conocidas las obras pedagógicas de
Freire, se desconocen los trabajos de los educomunicadores pioneros como Kaplún,
Pietro Castillo o Francisco Gutiérrez.

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La noción de mirada blanca es promovida por Linda Leung para enunciar que la mayoría
de las representaciones en la web o en los medios son realizadas por hombres, blancos y
heterosexuales. Esta mirada crea estereotipos sobre las etnicidades y defiende los valores
de la cultura blanca, patriarcal y capitalista, apoyando así la ideología dominante (Quin,
2003). La violencia de la mirada blanca viene de la fuerza de la clase dirigente a la hora de
difundir e imponer sus ideas y categorías: la mirada blanca se hace omnipresente en mass-
media, normas, costumbres… La difusión de la mirada blanca es tan violenta que las propias
minorías pueden adoptar el concepto que de ellas tiene la clase dirigente, comportándose
como se espera de ellas según el imaginario social.
A pesar de que en Internet se reproducen estos mismos esquemas, la web permite que las
minorías dispongan de cierta libertad de expresión y comunicación

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2.2. Principios pedagógicos de la Educomunicación. La
Educación 2.0.
Los principios pedagógicos y comunicativos de la Educomunicación están basados
en la participación, la autogestión y la comunicación dialógica.

 La educación 2.0 se presenta como una filosofía y una práctica de la educación y


de la comunicación basada en el diálogo y en la participación que no requiere solo de
tecnologías, sino de un cambio de actitudes y de concepciones.
 El dialogo es una filosofía y practica que esta unido a la participación y construcción
del conocimiento de manera colectiva. Lo que se pretende con el dialogo es abordar el
propio conocimiento existente, en una realidad siempre cambiante para dialogar de
que manera incide, como se genera y como comprenderlo, de manera que se pueda
transformar para actualizarlo o adaptarlo a la realidad actual.
 Las relaciones entre los interactuantes de la educación y de la comunicación en el
contexto digital. Con el uso de la Web 2.0, se produce un cambio de roles que nos
permiten ser productores a la vez que interactuantes, recuperando y desarrollando
una perspectiva educomunicativa. (Basados en los principios de Clouthier con la
teoría del Emirec).
 A partir de la Web 2.0, los participantes en el ciberespacio permiten establecer una
relación entre iguales que están en interacción constante. En todo acto comunicativo,
sea cara a cara o mediatizado por una tecnología, tiene que producirse un acto de
encuentro y de reciprocidad entre todos los que participan de ese acto comunicativo.
 La Educomunicación planteaba, hace más de 40 años, cuestiones que han tomado
una renovada actualidad en los últimos tiempos a partir del desarrollo de la Web 2.0
que ha extendido los conceptos de comunicación democrática, participación,
colaboración o empoderamiento.

Estas cuestiones las retoma Kaplún y las grafica como dos dimensiones rígidas, donde
se establecen unos roles específicos que se reproducen aún hoy.

EL EDUCADOR EL EDUCADOR
o es siempre quien educa o es siempre el que es educado
o es quien habla o es quien escucha
o prescribe, norma, pone las reglas o obedece, sigue la prescripción
o escoge el contenido de los programas o lo recibe en forma de depósito
o es siempre quien sabe o es el que no sabe
o es el sujeto del proceso o es el objeto del proceso
Kaplún, M. (1998). Una pedagogía de la comunicación

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Diferencias entre los conceptos de información y comunicación:

INFORMACIÓN: COMUNICACIÓN:

 Proceso de transmisión  Proceso bidireccional o


unidireccional. multidireccional.
 Sin dialogo. Un emisor y un  El elemento base es la
receptor. interacción de todos los
 Implica una jerarquía en el participantes; el dialogo.
conocimiento.  Implica construcción del
 El mensaje es cerrado, conocimiento, abierto.
manipulado, y no se puede  Todos somos emisores y
transformar. receptores.

La pedagogía del confort: llamada así a la enseñanza con


los mismos principios heredados de los modelos industriales
que se basan en la repetición y memorización que todavía
siguen vigentes en la mayoría de las instituciones.

3. EDUCAR EN EL MUNDO QUE VIENE.

3.1. Modelos de comunicación horizontales.

 Teoría del Emirec (EMIsor + RECeptor) de Jean Cloutier, 1973.

Modelo que defendía una comunicación horizontal centrada en el proceso en el que


todos podemos ser EMISORES y RECEPTORES estableciendo una relación
bidireccional de igual a igual entre todos los participantes en el proceso comunicativo
en contraposición de los modelos consumistas de la época como Toffler o Canalini.
Es el primer autor que habla de lectura y escritura de los medios, es decir, los medios
debe de darnos la posibilidad de escribir o leer las opiniones que queremos dar. Es un
referente en los nuevos de comunicación y la cultura ya que este modelo cobra
especial interés en los medios de comunicación en el que los receptores (audiencia,
público, etc.) de los medios pasan a ser emisores o productores de comunicación como
se ve en los Blogs o en YouTube por ejemplo.

En 1992, Kaplun afirmaba que el modelo Emirec no solo podía ser una comunicación
bidireccional sino multidireccional.

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Mensaje

Trasformar realidad
EMIREC EMIREC
C Comunicación
A B

Transform.

El objetivo del modelo Emirec es que el sujeto piense y transforme su


realidad mediante el uso de la comunicación mediante la participación de todos en el
proceso comunicativo y no que sea un mero uso de transmisión.
Como problemática de este modelo es malentender la comunicación,
exagerarla, generar opiniones extremistas del contenido hasta el punto de tergiversas
totalmente la comunicación y dificultar el proceso educativo.

 Modelo Prosumer de Alvin Toffler.

En 1979 Toffler en su libro La 3ª Ola nace la teoría del Prosumer fundamentada en los
mercados y en el desarrollo económico.

Según Toffler:
 1º Ola: surge con la revolución agrícola (s. IX – XVIII). Una civilización basada
en el autoabastecimiento que origina toda una ola de consecuencias culturales
que duraron miles de años. Información organizada por escribas y mensajeros.
La mayoría de las personas consumían los que ellas mismas producían, no
eran ni productores ni consumidores en el sentido habitual. Se podría decirse que
eran en parte prosumidores.
 2ª Ola: se inicia con la revolución industrial a partir del s. XVIII. En este periodo
no solo cambia la producción sino la distribución global debido al nacimiento de la
maquina a vapor y el ferrocarril, la imprenta, el trabajo industrial y la producción en
cadena.
La información comienza a un bien que se centraliza en unos pocos que luego la
distribuyen. El poder en este periodo esta ostentado por los llamados “los
integradores”, que son aquellos que se ocupan de coordinar y optimizar los
procesos de producción.
Nacen los conceptos de productor y consumidor, debido al surgimiento de la
Rev. Industrial, como dos instancias diferenciadas y el concepto de mercado se
impone.
Este modelo es el que se implanta en el sistema educativo entero, en las
escuelas, institutos y universidades.
 3ª Ola (denominada así porque la tercera ola golpea más fuerte): los cambios
que sedan a partir de los años 40 del siglo XX, según el autor, anuncia la tercera
ola, que se caracteriza por la descentralización, desmasificación y
personalización.
Se produce a nivel masivo miles de productos y al mismo tiempo se personaliza
la producción. Con la aparición de productos personalizados nace la palabra

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prosumidor. Toffler predice que los prosumidores pasaran a formar parte de la
producción, en especial, en la parte del diseño.
Tapscott decía sobre la teoría de Prosumer colocar la generación Internet en el
centro de las campañas de marketing.

Prosumer: son aquellas personas que se comportan de diferentes


formas tanto como consumidores como productores pero es la misma
persona. Sigue haciendo referencia al consumo.

 MODELO DE YOUTUBE:

El modelo YouTube constituye uno de los social medias de la era digital definidas por
Cloutier. YouTube se desarrolla en paralelo a la formación de la Web 2.0. Dentro de la
extensa comunidad de YouTube se desarrolla muchos de los principios de la
comunicación que se defendía en la teoría del Emirec, estos principios son:
 Modelo binario profesional/amateur: Medios tradicionales y producción amateur
cohabitan en el mismo espacio. Todos son comunicadores por igual. Algunos
de los videos mas vistos pertenecen a grandes franquicias comerciales y a
grandes medios de comunicación, pero gran parte del contenido son de carácter
amateur. “YouTube es innovador no sólo [porque] rompe la división entre
consumidor y productor, sino también porque es un lugar donde se dan relaciones
emergentes entre el mercado y lo amateur y entre la actividad social y económica.”
 Isonomía: YouTube rompe el modelo basado en las hegemonías de los grandes
medios de producción de la comunicación del siglo XX que controlaban la elección
personal del público de los contenidos. En las nuevas plataformas digitales todos
los contenidos se presentan al usuario a de la misma forma. Ausencia de
jerarquías. Horizontalidad.
 Espacio de libertad: plataforma abierta a todo el público que sea capaz de
incorporar los contenidos y publicarlo en la plataforma. Ausencia de cánones
productivos y estéticos establecidos. Diversidad de temas. Experimentación de
formatos y lenguajes.
 Comunidad de negociación: La identidad del medio se debate de forma abierta y
multimodal entre los participantes de la comunidad son una de las señas que
caracterizan YouTube.
 Medio de afinidad: Cercanía entre los actores de la comunicación. La idea
principal de YouTube según Lange (2009) no se concibe como una distribución
para grandes masas sino para pequeños grupos que desean participar en la y
permanecer conectados socialmente con el productor mediático (youtuber) en
una clara relación de horizontalidad.
 Privilegio de dialogo: Construcción de protocolos y normas no escritas que
potencian la participación interacción de iguala igual entre usuarios y creadores
mediáticos, a la vez que castigan el modelo broadcast unidireccional.
 Interacción híbrida humanos-máquina: Teoría del actor-red. Todas las
aportaciones de usuarios y productores, una vez recogidas por la plataforma,
sirven para alimentar los procesos comunicativos del sistema.
 Metáfora de la biblioteca e inteligencia colectiva: YouTube se puede considerar
como una gran biblioteca digital que se va construyendo entre los usuarios y que
el contenido permanece en la plataforma para su posterior visualización y
utilización para fines educativos o para el enriquecimiento cultural.

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 Hibridación de lugar/no lugar: YouTube puede catalogarse como un lugar y a la
vez que un –no lugar pudiendo reproducir un contenido de manera aleatoria sin un
trayecto definido o bien se puede reproducir un contenido concreto a través de
unos espacios donde se compila el contenido por un tema concreto. Se puede
establecer una relación social con el contenido o simplemente visitar, pudiendo
construirse dentro de la plataforma lugares donde la interacción con los usuarios
es real y significativa.
 Espacio de la súpermodernidad: Para Augé (2009), los no-lugares son los
espacios de la supermodernidad, caracterizada por la sobreabundancia de
eventos, de información y de espacios y por la individualización de las referencias.

3.2. Escuelas conectadas y desconectadas.

Hoy en día, estamos anclados en una educación propia de la era industrial, cuando
nos encontramos ya en la era informacional. La escuela de hoy no está al servicio de un
proceso educativo transformador. Tanto desde el punto de vista de las metodologías y
las dinámicas, como del propio espacio físico de la institución, cuya arquitectura refleja
el propio sistema educativo (centralizado, aislado, inmutable, panóptico). Cabe pensar
escuela como interfaz.

La escuela conectada es aquella que utiliza un paradigma solidario, comunicativo


y colaborativo, donde cada uno es a la vez participante y coautor de todo el proceso y
donde el docente guía a los educandos en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
mediante un modelo de comunicación EMIREC. Utilizando en dicho proceso las
herramientas y recursos propuestos por las TICs.

Escuela desconectada es aquella que sigue un modelo educativo propio de la


Sociedad Industrial, ligado a la tradición libresca y donde el modelo enseñanza
aprendizaje sigue siendo transmisivo y unidireccional, es decir, transmisión de
conocimientos por parte del docente a sus alumnos. Aunque pueden tener aula de
informática, los alumnos no están conectados entre sí, sino, con el docente. Escuela
donde se fomenta la competitividad y el individualismo. Todo lo contrario que la escuela
conectada que fomenta entre otras la comunicación, la colaboración, la participación y
el trabajo en equipo.

Si aplicáramos un análisis desde el conectivismo de Siemens una escuela conectada


sería aquella en la que:
1. El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
2. El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes
de información.
3. El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
4. La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce
en la actualidad
5. Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el
aprendizaje continuo.
6. La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los
conceptos es fundamental.
7. La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención
de todas las actividades del aprendizaje conectivista.

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8. La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir
qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través
de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora
mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el
clima de información que afecta a la decisión

3.3. Pedagogía de la incertidumbre y la posverdad.


LA POSVERDAD

Concepto de posverdad: una idea sesgada o una falsa verdad utilizada


por los medios de comunicación, los políticos, en publicidad,… Es una
mentira tan bien construida que parece una verdad. También puede ser una
verdad ocultando parte del contenido, como cuando los titulares engañan
sobre la realidad de la noticia (herramienta fundamental de los medios
sensacionalistas).
En los medios de comunicación la intención es deliberada. Los
medios de comunicación son el control ideológico del Estado.

Los relatos anclados a la posverdad no se fundamentan en hechos veraces sino


en conexiones emocionales, creencias y experiencias previas de los individuos. Los
políticos por ejemplo usan la política del miedo, como lo ocurrido en las elecciones
presidenciales de EE.UU. de 2016 con la victoria de Trump.

En el plano pedagógico, para descifrar la verdad de la mentira producida por la


posverdad, se debe poner en contacto con otras realidades. Esto produce un choque
debido a que venimos programados por el modelo educativo funcionalista basado en
la Rev. Industrial, que nos programan en serie a todos por igual, sin dejar espacio para
la creatividad y la libertad de opiniones. No había dudas, se trabajaba siempre con
certezas, se trabajaba con la dimensión causa y efecto.

LA PEDAGOGIA DE LA INCERTIDUBRE: LA TEORÍA DEL CAOS Y


BAUMAN.

Con la llegada de la globalización y el acceso a Internet, ya no se podría hablar


acontecimientos predecibles, la rápida expansión de los social media generan cultura
prácticamente al segundo, en este momento podría crearse un meme sobre un
acontecimiento que genera una serie de debates y remixes que a su vez cambiaran la
forma de ver la realidad del concepto, se vive en una constante incertidumbre.
Por tanto es tarea de los educadores adaptarse a los últimos tiempos de incertidumbre
y al gran flujo de datos que circulan por la Red y crear espacios con la ayuda de la Web
2.0 donde se enseñe correctamente a las nuevas generaciones formarse en un mundo
en constante cambio y aprovechar la creatividad para transformar la realidad y crear
cultura para compartirla con el resto del mundo.
La finalidad en mi opinión seria la de recuperar los valores democráticos y la libertad
de la cultura, el uso responsable y el conocimiento sin el control de los Estados con la
mentalidad fundamentada en los modelos tradicionales, que solo sirven para

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controlarnos y reconducirnos para que no nos preguntemos nada ni seamos capaces de
analizar críticamente y de crear cultura nueva y transgresiva.

La pedagogía de la incertidumbre se basa en:


 La Tª del Caos es la base de la pedagogía de la incertidumbre. Vinculada a la
postmodernidad y al efecto mariposa. Esta teoría se fundamenta en el que la
sociedad siempre es cambiante, mutable y por lo tanto la educación debería de
serlo. No sede ver la educación como un sistema lineal por que la sociedad no lo es.
Esta teoría da espacio para la creatividad frente a las enseñanzas lineales e
inmutables.
Desde el caos, lo impredecible o lo no lineal, es mas fácil construir espacios para esa
creatividad que se adapte a las necesidades de una realidad siempre cambiante, solo
de esta manera será posible de generar nuevos modelos educativos que preparen a
las nuevas generaciones para este contexto inestable que les aguarda.
 La Educación Liquida, la vida liquida, de Baumann: Baumann decía que la
educación se ve mas como un producto que como un proceso. La educación
abandona la noción de conocimiento útil para toda la vida, para sustituirla por noción
de conocimiento de usar y tirar. El conocimiento debería de ser una acción continua
de vida y no un mero fomento de habilidades técnicas.
Lo impórtate es formar ciudadanos que recuperen el espacio publico de dialogo y sus
derechos democráticos para así ser capaces de contemplar el futuro de su entorno y
el suyo propio.
Cuando el mundo se encuentra en constante cambio, la educación debería de ser lo
bastante rápida para agregarse a este. Estamos ante la Educación Liquida.
*Similares palabras a lo que decía Bruce Lee en una entrevista sobre ser agua y de
adaptarse y no ser rígido como una roca, habla también de un aprendizaje que se
adapta.

4. LA PEDAGOGIA DIGITAL
INTERACTIVA Y CULTURA DE LA
PARTICIPACIÓN.

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La pedagogía digital nace con las tecnologías digitales, aunque en la actualidad aun
no hemos llegado a la llamada Web 2.0, pero se están consiguiendo unos importantes
logros a la hora de la creación de conocimiento mediante la participación.
La interactividad en la educación debe de conducir a los educandos a la autonomía,
a la libertad de participación en la producción de conocimientos y a la creación de
contenido o discursos alternativos a los existentes.

Principios de la interactividad:
 Participación-interacción: no solo se trata de responder a si o no o una
respuesta determinada, sino de intervenir en el contenido de la información dada
o modificar el mensaje.
 Bidireccionalidad-hibridación: la comunicación conjunta del emisor y receptor
en la co-creación de contenidos.
 Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes
articulatorias de Conexiones y la libertad de realizar cambios, asociaciones o
producir múltiples significados.

Henry Jenkins hablaba de una cultura de la participación del rol de los


ciudadanos a la hora de productores y consumidores mediáticos. Jenkins ve a los
productores y consumidores como unos actores que interactúan entre si y que no
todos tienen el mismo papel, es decir, no todos son creadores, no todos son solo
consumidores, algunos son mas pasivos, etc.
La cultura de la participación es lo que mejor define a la era actual. En la
pedagogía, la cultura de la participación hace que se adapte a las tecnologías digitales
y a los “social media”.
La cultura de la participación es la principal característica de la era digital
actual; la expresión de la ciudadanía, la creatividad en los medios socales y la
creaciones que se llevan a cabo en los medios sociales (creaciones colectivas),
forman parte de lo que se llama la cultura de la participación. Un ejemplo claro seria
YouTube.

¿Cómo participamos en la cultura de nuestra época?


 Participación = Democracia
 Colaboración con los demás.
 Conformar un consenso bajo un modelo comunicativo horizontal.
 Pronunciarse de forma libre, critica y responsable

¿Por qué participamos en las Redes Sociales (Web 2.0)?


 Menos barreras para la participación
 IMPORTANTE: Buen soporte para la interactividad. Un ejemplo los
“influencers”, la influencia en los demás para crear junto. Esto nunca se ha
dado hasta la creación de las redes sociales.

4.1. Roles de la ciudadanía.


Conceptos distintos según autores:

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 Castells: los roles de los participantes de la redes podrían ser interactuantes (los
que participan en el ciberespacio) o interactuados (buscan o leen el contenido en la
Red).
 García Canalini: consumidores activos y consumidores pasivos. Canalini parte
de que cualquier persona es consumidora de información.
 Toffler: concepto de Prosumer.
 John Cloutier: concepto de Emirec.
 Tim O’Reilly: es uno de los padres de la Web 2.0. La Web 2.0 implicaba una
arquitectura de la participación. “¿Que harían esas tecnologías en la Web 2.0 sin
esas personas que pusieran contenidos?”. Son importantes las tecnologías como
soporte, pero más aun las personas que participan en ella.
 Pisani y Piolet: los webactores. Los autores resaltan la importancia del webactor,
la de escribir, la de comentar, la de halar. Los webactores son personas
comprometidas con el ciberespacio.
 Prenski: Nativos digitales/Inmigrantes digitales. Sabios digitales.

4.2. Grados de participación.


 Nielsen: Regla de la Desigualdad Participativa del 90-9-1. Valoraciones hechas en
2006:
 El 90% de la población del ciberespacio eran audiencia.
 El 9% eran editores. Contestan, siguen algún experto y modifican.
 El 1% eran creadores en el ciberespacio. Se rigen por su propia iniciativa y
experiencia.
Regla posterior elaborada en 2011: 70-20-10.
 El 70% son luckers (observadores)
 El 20% son comenters (editores que hacen algo mas en la Web)
 El 10% creators (creadores).

 Forrester: La Escalera Sociotecnográfica. Conceptos mas flexibles que la de


Nielsen:

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4.3. Feedback o Feed Feed.
Posteriormente los modelos funcionalistas introducen el contexto de feedback que
le concede una cierta capacidad al receptor de cierta participación, pero no deja de ser
un feedback que refuerza el mensaje del emisor, se refuerza la cultura de emisor de
los medios comunicativos de masas. La retroalimentación se da en el momento del
consumo, no tiene una finalidad creativa o de modificar o de generar dialogo sino el de
control y regulación del sistema. Por tanto tiene una finalidad informativa y no crítica o
creativa,
Pero el feedback suele ir acompañado de un estatus privilegiado ya que se
diferencia entre emisor, que es el que transmite el conocimiento y receptor, que solo
escucha, por tanto no existe la comunicación entre iguales, por tanto no hay
participación, no se establece dialogo.. Esta sujeto al estatus quo.

Mientras que en los modelos de comunicación horizontal y las nuevas tecnologías


digitales (sobre todo la llegada de Internet 2.0) ayudan a la alimentación de la

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comunicación y la información generando un feed-feed entre todos los interactuantes,
donde todos tienen el mismo estatus donde se reafirma el dialogo. Es una forma de
retroalimentación conjunta en donde los participantes crean y aportan contenido.

5. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN
DIGITAL.

5.1. Interfaz.
La interfaz de usuario es todo aquello que tenemos visible en la pantalla, sin
embargo hay otra interfaz, la interfaz de comunicación; que son los elementos que
relacionan los distintos dispositivos de un equipo informático (la Webcams, la CPU, la
tarjeta de memoria en la placa base, etc.,)
Tienen una relación de mediación con los objetos que están interactuando en esa
pantalla, sin interfaz no habría comunicación con los contenidos informáticos.
Tipos de interfaces:

 La Interfaz de Línea de Comandos o CLI (Command Line Interface): son las


primeras interfaces, se comunicaba con los dispositivos mediante líneas de
comandos, como el sistema MS2.
 Interfaz Grafica de Usuario o GUI (Graphical User Interface): son la de los equipos
modernos. Antes de la interfaz por ventanas, como se encuentran en la actualidad,
habían interfaces manejadas por menús; como aparecen en las ventanas superiores
del Word o en el buscador de Internet.

5.2. Interactividad.
Es la posibilidad de que los usuarios establezcan dialogo con la interfaz. Niveles de
interactividad:

1ºer Nivel de Interactividad: ejemplo, un cajero automático, se puede interactuar con


la interfaz pero es muy básica y apenas deja hacer mucho.
 Se dirige al emisor se refuerza al emisor.
 Todo esta predeterminado
 Se emplea erróneamente aplicaciones de 1ºer nivel para aprender informática,
ingles a niños pequeños, pero reduce el nivel de interacción natural y se pierde

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muchas opciones de interacción. Estos juegos interactivos suelen cortar la
libertad de creatividad. Es tan básico que aburre a un niño.

2º Nivel de Interactividad: Se lanza un salto cualitativo en el poder de interacción que


tiene el sujeto, pero sigue siendo muy unidireccional. Ejemplo; los ejercicios de tipo test
con muchas opciones, los exámenes psicotécnicos, aplicaciones para evaluar la
ortografía.
 Tienen un poco mas de poder de interacción
 Los juegos pueden no solo pueden evaluar cuantivamente además
cualitativamente.

3º Nivel de Interactividad: tienen un poder mayor de interactividad que los niveles


anteriores, se ven claros ejemplos en las enciclopedias digitales (larousse, encarta). Se
empieza con un objetivo y el sujeto mismo busca los contenidos a través de su interfaz.
 Gestor de contenidos (blogs, wikis)
 Los usuarios pueden crear su itinerario por estas webs, pero no se tiene libertad
de interacción dado que los contenidos están supeditados a las opciones
prefijadas por los programadores.
 Posibilidades de personalización mediante plantillas que los programadores
ofertan.
 Algunos gestores de contenidos tienen libertad de creación (software libre), da la
posibilidad de que los usuarios con suficientes conocimientos de programación,
aporten plantillas nuevas.

4º Nivel de Interactividad: son aplicaciones bastantes complejas, por ejemplo, los


juegos online multijugador masivos (MMO). El usuario deja de percibir lo que es la
herramienta digital y centra su atención a las otras personas que están dentro con
el usuario con esa misma herramienta.
 Soportan miles de usuarios jugando o chateando a través de la aplicación.
 Permite la creación de foros para la discusión.
 Permite la creación de avatares.
Pedagógicamente hablando, en la interacción con el usuario, se debería de aproximar a
este nivel de interacción, ya que nos ayudara a sacar más potencial que con niveles
más bajos de interacción, intentando acercarse lo máximo posible a la interacción
natural con más opciones posibles para la interacción.

5.3. Navegación
Son los posibles recorridos que el usuario puede realizar en la interfaz. Tipos:

 Navegación lineal: solo se puede navegar sobre una “linea recta”, es decir se
puede pasar de un contenido al siguiente y volver al anterior.
 Se asemeja a la lectura de un libro.
 Sigue un itinerario lineal, el poder del sujeto es menor.

 Navegación estrella: otro tipo de navegación lineal.

 Navegación jerárquica: establece unos niveles más importantes que otros.


 El sujeto tiene un poder mayor, pero depende de la tecnología.
 El recorrido es menos lineal pero con recorridos establecidos.

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 Navegación no lineal: ejemplo, los periódicos digitales.
 No tiene itinerarios prefijados, se puede ir en cualquier dirección.
 No se sigue un orden
 Funciona por hipervínculos

 Navegación compuesta: combina varios tipos de navegación en uno solo. Ejemplo


la BNE (Biblioteca Nacional de España) o la wikipedia, se puede seguir un orden
jerárquico dentro de la lectura o pasar a otro artículo e ir navegando de hipervínculo a
otro.

 Navegación múltiple: aparece con las redes sociales. Apareces en un punto de la


red social y puedes acabar en un blog en otra web distinta a la red social a través de un
hipervínculo en un post de una persona.
 Da pie a la llamada comunicación transmedia.
 Ya no hay fronteras entre distintos dominios.
 No se puede hablar de Web 3.0, porque no hay cambios significativos.

6. LOS SIETE MITOS DEL MUNDO DIGITAL

 EL MITO DE LA PARTICIPACIÓN

EL proceso de intercambio interpersonal de dos o mas personas intercambian


experiencias, opiniones, charlan, se produce un intercambio de roles. Cada uno es
emisor y receptor, entonces se estaría hablando de comunicación horizontal, donde no
existen las jerarquías. Pero no toda la comunicación es horizontal en ciberespacio,
existen otros modelos de comunicación distintos.
Mientras que la comunicación interpersonal se realiza cara a cara de manera
inmediata, la comunicación en masas a traces de la tecnología digitas, es indirecta y se
encuentra ajena al espacio y el tiempo, en cualquier momento se puede acceder al
contenido. Son unos mensajes que se transmiten de forma unidireccional, por ejemplo
las videoconferencias en diferido, con poco margen para el dialogo democrático y la
participación.

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Todavía existen barreras en Internet, la participación en la Red, queda reducida a los
medios que ya son poderosos en la Red

 EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD Y LA VIRALIDAD

La interactividad no ha sido creada por los objetos digitales, sólo se ha visto


reconfigurada y situada en un espacio diferente al tradicional. Desde diferentes ángulos
de la academia se ha vinculado la mayor capacidad interactiva del sujeto en el mundo
digital con la idea errónea de viralidad, la posibilidad de lograr una amplia difusión de
cualquier contenido en un tiempo récord mediante la acción voluntaria de los usuarios.
La viralidad son contenidos que deliberadamente se propagan a escala masiva, esto
responde a unas series de estrategias con fines propagandísticos (comerciales,
políticos…). Las grandes marcas comerciales tienen en cuenta la influencia le la
viralidad e intentan lanzar campañas comerciales y maximizar la difusión mediante
contenidos virales. El suso de los perfiles falsos o bots, son una de la herramienta para
cumplimentar dicho fin.
Estas estrategias están lejos de la aleatoriedad que encierra el concepto de viralidad y
se enmarcan en la lógica de la propagabilidad consciente y programada del
material cultural digital.

 EL MITO DEL PROSUMIDOR

La teoría del Emirec de Cloutier forma un nuevo paradigma de la comunicación que


modifica la direccionalidad de la comunicación, se percibe como un proceso horizontal,
sin jerarquías de roles. Esta visión niega el modelo funcionalista, unidireccional, sin
cabida para el dialogo.
Con la introducción en la comunicación el modelo Prosumer de Toffler es un término
que procede del campo de la economía para describir a los individuos que realizan
actividades para sí mismos, aquellos productores que elaboran sus productos y los
consumen.
Si el modelo Emirec provoca horizontalidad, el modelo Prosumer se sitúa en el modelo
funcionalista. La prosumición de contenidos en el ciberespacio potencia la dimensión
consumidora del sujeto por encima de su capacidad creadora.
 EL MITO DE SUPERACIÓN DE LA BRECHA DIGITAL Y LAS COMPETENCIAS
DEL SIGLO XX.

Afirmaciones como, las herramientas digitales le permiten a cualquier persona, en


cualquier lugar y cualquier momento, acceder a la Red y revisar con una nueva
perspectiva si vida social, una perspectiva que puede incluir una critica, una idea, unas
opiniones a la discusión publica.
Afirmaciones que todavía quedan lejos de la realidad que nos encontramos en la Web.
Que es considerada tradicionalmente como la fractura entre aquellos que poseen una
alta conexión y participación profunda en el ciberespacio y los que no consiguen
tales estándares de acceso y participación.
La tecnología digital esta presente en nuestra vida cotidiana, lograr las competencias
necesarias para analizar críticamente las nuevas culturas digitales resulta tan
fundamental como de disponer de acceso a las redes.
Paradójicamente algunas instituciones, vinculadas a los a las grandes
multinacionales, el objetivo de determinadas instituciones es fomentar individuos-robot
desde una lógica neofordista para sociedades capitalistas. Las habilidades necesarias

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para el siglo XXI están relacionadas con el liderazgo, la adaptabilidad, la iniciativa, la
curiosidad o la persistencia figuran en los primeros puestos de los rankings mundiales.
Las competencias en matemáticas, programación y habilidades científicas gozan de
relevancia en las instituciones académicas y de las políticas educativas.

 EL MITO DE LA LIBERTAD Y EL EMPODERAMIENTO.

La sociedad híper conectada construye un individuo con nuevas ataduras y


esclavitudes. Vivimos en la edad de oro de la vigilancia y el control. Los dispositivos
tecnológicos y las aplicaciones no funcionan a menos que cedamos nuestros datos más
privados, lo que nos hace más frágiles, fácilmente manipulables, controlables y
vulnerables frente a gobiernos y ciber delincuentes
Los algoritmos que operan en la Red están diseñados para darnos lo que ellos
“piensan” que queremos, lo que significa que la versión del mundo que encontramos
cada día es invisiblemente diseñada para reforzar nuestras creencias
preexistentes. Los centros de poder económico y político toman las decisiones por
nosotros. La utilización intensiva del big data por parte de Barack Obama y Donald
Trump en las campañas electorales de 2012 y 2016 son sólo dos ejemplos de la
aplicación de los datos generados por la ciudadanía digital para lograr fines políticos.

 EL MITO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION

La información se ha convertido en el valor económico más importante nivel


mundial, suplantando otros valores económicos tradicionales. En este escenario,
resulta paradójico hablar de sociedad de la información cuando en el mundo circula más
desinformación que nunca. El auge de las noticias falsas (fake news) que inundan los
espacios digitales es una consecuencia directa de la distribución automática de la
publicidad en función del tráfico generado. Este modelo, consecuencia a su vez de la
aplicación de complejos sistemas de software, envía un mayor número de anuncios a
los lugares de la Web más visitados, independientemente del tipo de contenido que
presenten.

 EL MITO DEL DETERMINISMO TECNOLÓGICO.

Muchas personas creen que las tecnologías van a solucionar buena parte de los
problemas que se presentan en la vida cotidiana. Esta concepción está muy extendida
en el mundo de las empresas, de la formación y en buena parte del inconsciente
colectivo. En la educación, todavía hoy numerosas instituciones creen que la calidad
del sistema educativo depende de la simple implantación de nuevas tecnologías en las
aulas.
Las nuevas tecnologías por sí mismas no generan aprendizaje, todo dependerá
de cómo se integren en la práctica pedagógica. El aprendizaje es un proceso complejo
que requiere el desarrollo de muchas competencias y va mucho más allá del mero
manejo de los nuevos dispositivos y aplicaciones.

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