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1.2. Modelos transmisivos y modelos dialógicos.
MODELOS EDUCATIVOS TRANSMISIVOS:
CONCEPTO DE LA DIALOGICIDAD:
Consecuencia de un dialogo igualitario, en el que diferentes personas ofrecen
diferentes argumentos basados en supuestos de validez, y no de poder. Importante
potencial de transformación social
Paulo Freire (1970): la naturaleza del ser humano es, de por sí, dialógica, la
comunicación tiene un rol principal en nuestra vida. En el dialogo, es donde nos
creamos y nos recreamos.
Según Freire, el diálogo es una reivindicación a favor de la opción democrática de
los educadores. A fin de promover un aprendizaje libre y crítico, deben crear las
condiciones para el diálogo que a su vez provoque la curiosidad epistemológica del
aprendiz.
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El objetivo de la acción dialógica es siempre revelar la verdad, interactuando con los
otros y con el mundo. Teoría de acción dialógica (Freire): distingue entre:
a) acciones dialógicas, estas son las que promueven entendimiento, la creación
cultural y la liberación
b) y las que no son acciones dialógicas, las cuales niegan del diálogo, distorsionan
la comunicación y reproducen poder.
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Tª Constructivistas:
Se pone énfasis en el individuo, centrado en el proceso del aprendizaje.
Se parten de un alumnado activo. Si no mueve no aprende.
El individuo no entra en contacto directamente con el conocimiento sino a
través de las prácticas culturales que realiza.
EL aprendizaje viene de la compleja interacción entre el conocimiento previo
del alumnado, el contexto social y el problema que ha de resolver.
La enseñanza es una situación colaborativa que propicia la construcción del
conocimiento.
Tª Conectivista:
Los estudiantes tienen la
Tª Conductista: Tª Cognitivista: iniciativa y los profesores son
El profesor es el El profesor es el guías que no dejan solos a los
centro. centro. estudiantes durante su proceso
de aprendizaje
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Según las teorías de Kaplún, tiene que ver con las teorías constructivistas y al socio
constructivismo (la relación con los demás) y el colectivismo.
.
La noción de mirada blanca es promovida por Linda Leung para enunciar que la mayoría
de las representaciones en la web o en los medios son realizadas por hombres, blancos y
heterosexuales. Esta mirada crea estereotipos sobre las etnicidades y defiende los valores
de la cultura blanca, patriarcal y capitalista, apoyando así la ideología dominante (Quin,
2003). La violencia de la mirada blanca viene de la fuerza de la clase dirigente a la hora de
difundir e imponer sus ideas y categorías: la mirada blanca se hace omnipresente en mass-
media, normas, costumbres… La difusión de la mirada blanca es tan violenta que las propias
minorías pueden adoptar el concepto que de ellas tiene la clase dirigente, comportándose
como se espera de ellas según el imaginario social.
A pesar de que en Internet se reproducen estos mismos esquemas, la web permite que las
minorías dispongan de cierta libertad de expresión y comunicación
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2.2. Principios pedagógicos de la Educomunicación. La
Educación 2.0.
Los principios pedagógicos y comunicativos de la Educomunicación están basados
en la participación, la autogestión y la comunicación dialógica.
Estas cuestiones las retoma Kaplún y las grafica como dos dimensiones rígidas, donde
se establecen unos roles específicos que se reproducen aún hoy.
EL EDUCADOR EL EDUCADOR
o es siempre quien educa o es siempre el que es educado
o es quien habla o es quien escucha
o prescribe, norma, pone las reglas o obedece, sigue la prescripción
o escoge el contenido de los programas o lo recibe en forma de depósito
o es siempre quien sabe o es el que no sabe
o es el sujeto del proceso o es el objeto del proceso
Kaplún, M. (1998). Una pedagogía de la comunicación
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Diferencias entre los conceptos de información y comunicación:
INFORMACIÓN: COMUNICACIÓN:
En 1992, Kaplun afirmaba que el modelo Emirec no solo podía ser una comunicación
bidireccional sino multidireccional.
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Mensaje
Trasformar realidad
EMIREC EMIREC
C Comunicación
A B
Transform.
En 1979 Toffler en su libro La 3ª Ola nace la teoría del Prosumer fundamentada en los
mercados y en el desarrollo económico.
Según Toffler:
1º Ola: surge con la revolución agrícola (s. IX – XVIII). Una civilización basada
en el autoabastecimiento que origina toda una ola de consecuencias culturales
que duraron miles de años. Información organizada por escribas y mensajeros.
La mayoría de las personas consumían los que ellas mismas producían, no
eran ni productores ni consumidores en el sentido habitual. Se podría decirse que
eran en parte prosumidores.
2ª Ola: se inicia con la revolución industrial a partir del s. XVIII. En este periodo
no solo cambia la producción sino la distribución global debido al nacimiento de la
maquina a vapor y el ferrocarril, la imprenta, el trabajo industrial y la producción en
cadena.
La información comienza a un bien que se centraliza en unos pocos que luego la
distribuyen. El poder en este periodo esta ostentado por los llamados “los
integradores”, que son aquellos que se ocupan de coordinar y optimizar los
procesos de producción.
Nacen los conceptos de productor y consumidor, debido al surgimiento de la
Rev. Industrial, como dos instancias diferenciadas y el concepto de mercado se
impone.
Este modelo es el que se implanta en el sistema educativo entero, en las
escuelas, institutos y universidades.
3ª Ola (denominada así porque la tercera ola golpea más fuerte): los cambios
que sedan a partir de los años 40 del siglo XX, según el autor, anuncia la tercera
ola, que se caracteriza por la descentralización, desmasificación y
personalización.
Se produce a nivel masivo miles de productos y al mismo tiempo se personaliza
la producción. Con la aparición de productos personalizados nace la palabra
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prosumidor. Toffler predice que los prosumidores pasaran a formar parte de la
producción, en especial, en la parte del diseño.
Tapscott decía sobre la teoría de Prosumer colocar la generación Internet en el
centro de las campañas de marketing.
MODELO DE YOUTUBE:
El modelo YouTube constituye uno de los social medias de la era digital definidas por
Cloutier. YouTube se desarrolla en paralelo a la formación de la Web 2.0. Dentro de la
extensa comunidad de YouTube se desarrolla muchos de los principios de la
comunicación que se defendía en la teoría del Emirec, estos principios son:
Modelo binario profesional/amateur: Medios tradicionales y producción amateur
cohabitan en el mismo espacio. Todos son comunicadores por igual. Algunos
de los videos mas vistos pertenecen a grandes franquicias comerciales y a
grandes medios de comunicación, pero gran parte del contenido son de carácter
amateur. “YouTube es innovador no sólo [porque] rompe la división entre
consumidor y productor, sino también porque es un lugar donde se dan relaciones
emergentes entre el mercado y lo amateur y entre la actividad social y económica.”
Isonomía: YouTube rompe el modelo basado en las hegemonías de los grandes
medios de producción de la comunicación del siglo XX que controlaban la elección
personal del público de los contenidos. En las nuevas plataformas digitales todos
los contenidos se presentan al usuario a de la misma forma. Ausencia de
jerarquías. Horizontalidad.
Espacio de libertad: plataforma abierta a todo el público que sea capaz de
incorporar los contenidos y publicarlo en la plataforma. Ausencia de cánones
productivos y estéticos establecidos. Diversidad de temas. Experimentación de
formatos y lenguajes.
Comunidad de negociación: La identidad del medio se debate de forma abierta y
multimodal entre los participantes de la comunidad son una de las señas que
caracterizan YouTube.
Medio de afinidad: Cercanía entre los actores de la comunicación. La idea
principal de YouTube según Lange (2009) no se concibe como una distribución
para grandes masas sino para pequeños grupos que desean participar en la y
permanecer conectados socialmente con el productor mediático (youtuber) en
una clara relación de horizontalidad.
Privilegio de dialogo: Construcción de protocolos y normas no escritas que
potencian la participación interacción de iguala igual entre usuarios y creadores
mediáticos, a la vez que castigan el modelo broadcast unidireccional.
Interacción híbrida humanos-máquina: Teoría del actor-red. Todas las
aportaciones de usuarios y productores, una vez recogidas por la plataforma,
sirven para alimentar los procesos comunicativos del sistema.
Metáfora de la biblioteca e inteligencia colectiva: YouTube se puede considerar
como una gran biblioteca digital que se va construyendo entre los usuarios y que
el contenido permanece en la plataforma para su posterior visualización y
utilización para fines educativos o para el enriquecimiento cultural.
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Hibridación de lugar/no lugar: YouTube puede catalogarse como un lugar y a la
vez que un –no lugar pudiendo reproducir un contenido de manera aleatoria sin un
trayecto definido o bien se puede reproducir un contenido concreto a través de
unos espacios donde se compila el contenido por un tema concreto. Se puede
establecer una relación social con el contenido o simplemente visitar, pudiendo
construirse dentro de la plataforma lugares donde la interacción con los usuarios
es real y significativa.
Espacio de la súpermodernidad: Para Augé (2009), los no-lugares son los
espacios de la supermodernidad, caracterizada por la sobreabundancia de
eventos, de información y de espacios y por la individualización de las referencias.
Hoy en día, estamos anclados en una educación propia de la era industrial, cuando
nos encontramos ya en la era informacional. La escuela de hoy no está al servicio de un
proceso educativo transformador. Tanto desde el punto de vista de las metodologías y
las dinámicas, como del propio espacio físico de la institución, cuya arquitectura refleja
el propio sistema educativo (centralizado, aislado, inmutable, panóptico). Cabe pensar
escuela como interfaz.
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8. La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir
qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través
de la lente de una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora
mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el
clima de información que afecta a la decisión
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controlarnos y reconducirnos para que no nos preguntemos nada ni seamos capaces de
analizar críticamente y de crear cultura nueva y transgresiva.
4. LA PEDAGOGIA DIGITAL
INTERACTIVA Y CULTURA DE LA
PARTICIPACIÓN.
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La pedagogía digital nace con las tecnologías digitales, aunque en la actualidad aun
no hemos llegado a la llamada Web 2.0, pero se están consiguiendo unos importantes
logros a la hora de la creación de conocimiento mediante la participación.
La interactividad en la educación debe de conducir a los educandos a la autonomía,
a la libertad de participación en la producción de conocimientos y a la creación de
contenido o discursos alternativos a los existentes.
Principios de la interactividad:
Participación-interacción: no solo se trata de responder a si o no o una
respuesta determinada, sino de intervenir en el contenido de la información dada
o modificar el mensaje.
Bidireccionalidad-hibridación: la comunicación conjunta del emisor y receptor
en la co-creación de contenidos.
Permutabilidad-potencialidad: la comunicación supone múltiples redes
articulatorias de Conexiones y la libertad de realizar cambios, asociaciones o
producir múltiples significados.
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Castells: los roles de los participantes de la redes podrían ser interactuantes (los
que participan en el ciberespacio) o interactuados (buscan o leen el contenido en la
Red).
García Canalini: consumidores activos y consumidores pasivos. Canalini parte
de que cualquier persona es consumidora de información.
Toffler: concepto de Prosumer.
John Cloutier: concepto de Emirec.
Tim O’Reilly: es uno de los padres de la Web 2.0. La Web 2.0 implicaba una
arquitectura de la participación. “¿Que harían esas tecnologías en la Web 2.0 sin
esas personas que pusieran contenidos?”. Son importantes las tecnologías como
soporte, pero más aun las personas que participan en ella.
Pisani y Piolet: los webactores. Los autores resaltan la importancia del webactor,
la de escribir, la de comentar, la de halar. Los webactores son personas
comprometidas con el ciberespacio.
Prenski: Nativos digitales/Inmigrantes digitales. Sabios digitales.
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4.3. Feedback o Feed Feed.
Posteriormente los modelos funcionalistas introducen el contexto de feedback que
le concede una cierta capacidad al receptor de cierta participación, pero no deja de ser
un feedback que refuerza el mensaje del emisor, se refuerza la cultura de emisor de
los medios comunicativos de masas. La retroalimentación se da en el momento del
consumo, no tiene una finalidad creativa o de modificar o de generar dialogo sino el de
control y regulación del sistema. Por tanto tiene una finalidad informativa y no crítica o
creativa,
Pero el feedback suele ir acompañado de un estatus privilegiado ya que se
diferencia entre emisor, que es el que transmite el conocimiento y receptor, que solo
escucha, por tanto no existe la comunicación entre iguales, por tanto no hay
participación, no se establece dialogo.. Esta sujeto al estatus quo.
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comunicación y la información generando un feed-feed entre todos los interactuantes,
donde todos tienen el mismo estatus donde se reafirma el dialogo. Es una forma de
retroalimentación conjunta en donde los participantes crean y aportan contenido.
5. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN
DIGITAL.
5.1. Interfaz.
La interfaz de usuario es todo aquello que tenemos visible en la pantalla, sin
embargo hay otra interfaz, la interfaz de comunicación; que son los elementos que
relacionan los distintos dispositivos de un equipo informático (la Webcams, la CPU, la
tarjeta de memoria en la placa base, etc.,)
Tienen una relación de mediación con los objetos que están interactuando en esa
pantalla, sin interfaz no habría comunicación con los contenidos informáticos.
Tipos de interfaces:
5.2. Interactividad.
Es la posibilidad de que los usuarios establezcan dialogo con la interfaz. Niveles de
interactividad:
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muchas opciones de interacción. Estos juegos interactivos suelen cortar la
libertad de creatividad. Es tan básico que aburre a un niño.
5.3. Navegación
Son los posibles recorridos que el usuario puede realizar en la interfaz. Tipos:
Navegación lineal: solo se puede navegar sobre una “linea recta”, es decir se
puede pasar de un contenido al siguiente y volver al anterior.
Se asemeja a la lectura de un libro.
Sigue un itinerario lineal, el poder del sujeto es menor.
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Navegación no lineal: ejemplo, los periódicos digitales.
No tiene itinerarios prefijados, se puede ir en cualquier dirección.
No se sigue un orden
Funciona por hipervínculos
EL MITO DE LA PARTICIPACIÓN
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Todavía existen barreras en Internet, la participación en la Red, queda reducida a los
medios que ya son poderosos en la Red
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para el siglo XXI están relacionadas con el liderazgo, la adaptabilidad, la iniciativa, la
curiosidad o la persistencia figuran en los primeros puestos de los rankings mundiales.
Las competencias en matemáticas, programación y habilidades científicas gozan de
relevancia en las instituciones académicas y de las políticas educativas.
Muchas personas creen que las tecnologías van a solucionar buena parte de los
problemas que se presentan en la vida cotidiana. Esta concepción está muy extendida
en el mundo de las empresas, de la formación y en buena parte del inconsciente
colectivo. En la educación, todavía hoy numerosas instituciones creen que la calidad
del sistema educativo depende de la simple implantación de nuevas tecnologías en las
aulas.
Las nuevas tecnologías por sí mismas no generan aprendizaje, todo dependerá
de cómo se integren en la práctica pedagógica. El aprendizaje es un proceso complejo
que requiere el desarrollo de muchas competencias y va mucho más allá del mero
manejo de los nuevos dispositivos y aplicaciones.
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