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BANDA CULTO GENESTEALER

COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Una banda de Culto Genestealer debe seguir estas reglas durante su creación, y cuando nuevos
luchadores sean añadidos a la banda:

 Debe haber un Adepto. Si muere, sigue las reglas para Muerte del Líder (ver Gang War).
 No puede haber más de dos Acólitos, más uno por cada 10 puntos completos de Reputación de
la banda. El número total de Neófitos debe ser igual o mayor al número total de otros
luchadores (Adeptos, Acólitos y Aberrantes) en la banda, sin tener en cuenta a los Parásitos
(como se describe en la página 16 de Gang War 2).
 Un luchador equipado puede estar equipado con un máximo de tres armas (cuatro armas en el
caso de los Acólitos). Las Armas con el rasgo de Aparatosa ocupan dos espacios en lugar de uno
– están marcadas en la Lista de Equipo con un asterisco (*).

BANDAS DE CULTO GENESTEALER EN CAMPAÑAS


Una banda de Culto Genestealer tiene un funcionamiento similar en campaña a las bandas de las Casas,
con algunas excepciones:

GANANDO EXPERIENCIA
Los luchadores del Culto Genestealer ganan experiencia del mismo modo que una banda de Casa.
Adeptos y Acólitos pueden invertir sus PX en Avances del mismo modo que Líderes y Campeones. Los
Neófitos avanzan del mismo modo que los Pandilleros y pueden convertirse en Especialistas si sacas un
2 o un 12 en la tirada de Avance. Los Aberrantes también avanzan como Pandilleros pero no pueden
convertirse en Especialistas – en lugar de eso, si sacas un 2 o un 12 en la tirada, el propietario de la
miniatura puede elegir cualquier resultado de la tabla (respetando los límites máximos).

LUCHADORES CAPTURADOS
Si un Adepto o un Neófito son capturados, se siguen las normas de manera normal. Por el contrario,
Acólitos y Aberrantes son más valiosos para los gremios, la banda que este vendiéndolos recibe el valor
completo en créditos en lugar de la mitad del valor.

GANANCIAS Y TERRITORIOS ESPECIALES


Las Bandas de Cultos Genestealer obtienen beneficios de la manera habitual – después de todo, más allá
de sus planes secretos, se les percibe como al resto de bandas por los lugareños.

Cualquier Territorio Especial que requiera uno o más Pandilleros (por ejemplo el foso Químico o los
Trabajos de Minería) pueden ser administrados por uno o más Neófitos. Los Asentamientos no generan
Novatos; en lugar de eso, generan un Neófito gratuito. Los Cultos Genestealers no pueden controlar un
territorio de Contacto con el Gremio, si obtienen este resultado en la Tabla deberán repetir la tirada. Si
una banda de Culto Genestealer roba un Contacto con el Gremio a una banda rival, este no se añade a
su hoja – simplemente elimínala de la hoja de la banda rival. Aunque los miembros del culto son
maestros de la infiltración y el subterfugio, prefieren ocultarse del escrutinio que conlleva tratar con el
Gremio de Comerciantes.

ACCIONES POS BATALLA


Cada Adepto y Acólito puede realizar una acción postbatalla, igual que un Líder o Campeón,
respectivamente. En el caso de los Acólitos, se considera que trabajan en las sombras, enviando a los
Neófitos menos llamativos para que se encarguen de la mayor parte de la acción. Las bandas de Culto
Genestealer no pueden realizar acciones de Vender al Gremio, o se arriesgarían a revelarse.

Si un Acólito o Aberrante es escoltado al médico a causa de una acción de Escolta Médica, el coste se
incrementa en 3d6x10 créditos, las monedas extra son para comprar el silencio del médico. Si una banda
falla en rescatar a un cautivo del Culto Genestealer entonces el jugador del Culto puede hacerlo
desaparecer (mejor no saber que han hecho con él) – simplemente elimina al cautivo de la campaña.

ACCESO A HABILIDADES
Los luchadores del Culto Genestealer tienen acceso a las siguientes habilidades (ver Gang War).

Agilidad Pelea Combate Sigilo Ferocidad Liderazgo Disparo Sabiduría


Adepto Secundaria - Secundaria Primaria Primaria Primaria - -
Acólito Secundaria - Secundaria Primaria Primaria Secundaria - -
Especialista Secundaria - Secundaria Primaria Primaria - - -

HABILIDADES DE ADEPTO HIPNOSIS


Los Adeptos del Culto Genestealer tienen acceso a Con solo una mirada fija, el Adepto puede
una cantidad especial de poderes que representan su dominar las mentes de los débiles de voluntad.
conexión con el distante Patriarca. Un Adepto recibe Una vez por ronda, cuando un enemigo se
unp de esos poderes cuando es asignado por primera encuentre a 9” o menos del Adepto y vaya a
vez a la banda y puede ganar poderes adicionales de realizar un ataque a distancia o cuerpo a
la misma forma que obtiene habilidades Secundarias. cuerpo, el Adepto puede usar este poder – si
se usa debe declararse antes de tirar los
FAMILIAR dados. El oponente debe realizar un chequeo
El Adepto es acompañado por un familiar – una de *Willpower*. Si el chequeo falla el ataque
manifestación psíquica de su voluntad. Esta habilidad no tiene efecto – no se realizan tiradas para
puede ser escogida dos veces por un Adepto, impactar ni de munición – pero la Acción
proporcionándole dos familiares. Cada Familiar debe cuenta como si se hubiera realizado.
ser representado por una miniatura y consta del
siguiente perfil: VOLUNTAD INCREBRANTABLE
El Adepto canaliza una parte del control del
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int Patriarca sobre los miembros del culto
4” 5+ - 2 2 1 2+ 1 - - - - cercanos. Cuando un chequeo de *Nerve* o
*Willpower* sea realizado por otro luchador
Los Familiares tienen las habilidades *Catfall* y de la banda que este a 9” o menos del Adepto,
Trepar. usa el valor de la característica del Adepto.

El Familiar usa los valores de *Leadership*, *Cool*, FANÁTICO


*Willpower* e *Intelligence* del Adepto en lugar de La sola presencia del Adepto poder llevar a sus
los propios. hermanos de culto a los actos más agresivos
de odio. Cuando otro luchador de la misma
El Familiar siempre es activado cuando se active el banda que este a 9” o menos del Adepto
Adepto, igual que sucede en una Activación de realice un ataque de combate cuerpo a
Grupo. Si el Adepto está liderando una Activación de cuerpo, puedes repetir cualquier dado con un
Grupo, el Familiar no cuenta para el máximo de resultado natural de 1.
luchadores que se pueden activar.

Si el Adepto queda Fuera de Combate, el Familiar


será retirado del juego. Los Familiares nunca sufren
Heridas Graves y no pueden ganar Experiencia.
LUCHADORES
Una banda inicial de Culto Genestealer se compone de los siguientes miembros:

1 ADEPTO DEL CULTO GENESTEALER………………………………………………………………………………………………………….…120 créditos


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4” 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 3+ 5+ 5+ 4+

LISTA DE EQUIPO
Un Adepto del Culto Genestealer comienza sin equipo. Puede estar equipado con Pistolas, Armas de
Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas de Adepto, Granadas y Equipamiento.

HABILIDADES
Los Adeptos no empiezan con ninguna habilidad, en lugar de eso deben elegir un Poder de Adepto (ver
arriba). Durante una campaña podrá escoger Poder de Adepto como si fueran habilidades Secundarias.

0-2 ACÓLITO HÍBRIDO………………………………………………………………………………………………….…………………..……………85 créditos


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4” 3+ 3+ 4 3 1 3+ 1 4+ 5+ 7+ 6+

LISTA DE EQUIPO
Un Acólito Híbrido está equipado con un *Hazard Suit*. Puede estar equipado con Pistolas, Armas de
Combate Cuerpo a Cuerpo, Armas de Acólito, Granadas y Equipamiento.

HABILIDADES
Los Acólitos Híbridos empiezan con una Habilidad elegida de entre su lista de Habilidades Primarias.

0-2 ABERRANTES………………………………………………………………………………………………….…………………………………..…..90 créditos


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4” 3+ 6+ 5 4 2 5+ 2 9+ 4+ 6+ 10+

LISTA DE EQUIPO
Los Aberrantes comienzan sin equipo. Puede estar equipado con Armas de Aberrante.

HABILIDADES
Los Acólitos Híbridos empiezan con la Habilidad Imparable. No pueden obtener Habilidades adicionales.

1 o más HÍBRIDOS NEÓFITOS…………………………………………………………………………………………………………...……………45 créditos


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4” 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 6+ 8+

LISTA DE EQUIPO
Los Híbridos Neófitos están equipados con un *Hazard Suit*. Pueden estar equipados con Armas
Básicas, Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Granadas, Pistolas y Equipamiento. Un Híbrido Neófito
puede estar equipado con un Arma Especial o Arma Pesada. Durante la campaña, Neófitos adicionales
pueden equiparse con Armas Especiales o Armas Pesadas, pero la banda nunca puede incluir más de un
Neófito con Arma Pesada.
LISTA DE EQUIPO CULTO GENESTEALER ARMAS DE ACÓLITO
 Taladro de roca pesado*……... 90 créditos
ARMAS BÁSICAS  Sierra de roca pesada*………. 120 créditos
 Rifle automático…………………. 15 créditos  Cuchilla de roca pesada*……. 135 créditos
 Rifle láser……………………………. 15 créditos
 Escopeta (con proyectil sólido y ARMAS DE ADEPTO
postas)………………………………… 30 créditos  Garra inyectora de toxinas…... 20 créditos
 Látigo...……………………………..…. 20 créditos
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO  Bastón de oficios..………………… 25 créditos
 Cuchillo de combate.……………. 15 créditos  Espada de hueso………..………… 30 créditos
 Espada sierra.………………………. 15 créditos  Pistola de agujas………..………… 40 créditos
 Maza de energía…………………… 30 créditos
ARMAS DE ABERRANTE
PISTOLAS  Pico de energía……………….…... 40 créditos
 Pistola automática...……………. 15 créditos  Maza de energía.………….…..…. 45 créditos
 Pistola láser...………………………. 15 créditos
 Pistola lanzallamas.……………… 30 créditos GRANADAS
 Carga explosiva……………….…... 20 créditos
ARMAS ESPECIALES  Granada de fragmentación.…. 30 créditos
 Lanzagranadas (munición perforante y  Carga de demolición…….…..…. 50 créditos
fragmentación)……...……………. 15 créditos
 Lanzallamas...………………………. 15 créditos EQUIPAMIENTO
 Lanzarredes…….…………………… 30 créditos  *Hazard suit*...……………………. 10 créditos
 Respirador………………………..…. 15 créditos
ARMAS PESADAS  *Photo-googles*..………………… 35 créditos
 Láser de minería*...……………. 125 créditos  Icono del culto………..……………. 40 créditos
 Cañón sísmico*………………….. 140 créditos  Brazo extra……….………..………… 40 créditos
 Ametralladora pesada………… 145 créditos
NUEVO EQUIPAMIENTO
ARMAS A DISTANCIA
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Láser de minería 18” 24” - -1 9 -3 3 3+ Aparatosa
Pistola de agujas 4” 9” +2 - 4 -1 - 6+ Pistola, Escasa, Tóxica
Cañón sísmico*
- Onda corta 12” 24” - -1 6 -1 2 5+ Fuego rápido(1), Sísmica.
Aparatosa
- Onda larga 12” 24” -1 - 3 - 1 5+ Fuego rápido(2), Sísmica.
Aparatosa
Lanzarredes - T - - 5 - - 5+ Plantilla, Red

ARMAS DE COMBATE
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Maza de energía - E - - S+2 -1 1 - Melee, Energía
Cuchilla de roca - E - - S+4 -4 3 - Melee, Aparatosa
pesada*
Taladro de roca - E - - S+2 -3 2 - Melee, Pulverizar, Aparatosa
pesado*
Sierra de roca - E - 1 S+3 -3 2 - Melee, Desgarrar, Aparatosa
pesada*
Espada de hueso - E - 1 S -2 1 - Melee, Parada
Garra inyectora - E - - S -1 1 - Melee, Tóxica
de toxinas
Látigo E 2” - - S - 1 - Melee, Versátil
Bastón de oficios - E - - S - 1 - Melee, Parada
Pico de energía - E - - S+1 -3 1 - Melee, Energía, Pulverizar

GRANADAS
Rng Acc
Arma S L S L S AP D Am Rasgos
Carga de - Sx2 - - 8 -3 3 6+ Granada, Área(5”), Un disparo
demolición
Carga explosiva - Sx2 - - 5 -1 2 5+ Granada, Área(3”), Retroceso
NUEVAS REGLAS DE ARMAMENTO NUEVO EQUIPAMIENTO

SÍSMICO *HAZARD SUIT*


Si el objetivo de un ataque sísmico está Activado, Los eriales de cenizas son lugares hostiles – las
queda Clavado – aunque tenga una Habilidad que dunas de cenizas son generalmente tóxicas o
normalmente le permitiera evitar quedar Clavado corrosivas y fuertes vientos crean con frecuencia
por ataques a distancia. Además, si el resultado tormentas de ceniza capaces de desollar las
para herir de un arma sísmica es un 6 natural, no partes de piel expuesta. En consecuencia, los
pueden realizarse tiradas de salvación por este mineros de corteza de ceniza frecuentemente
ataque. utilizan trajes pesados de lona engomada cubierta
de placas vulcanizadas para protegerse de los
RED peligros del entorno de trabajo.
Si un ataque con un arma de Red hiere con éxito,
no se inflinge ninguna herida, y no se realizan Un *Hazard suit* proporciona una tirada de
tiradas de salvación o secuelas. En lugar de eso, el salvación de 6+. Además, cuando se combina con
objetivo queda automáticamente Enredado. Trata un Respirador, la Resistencia del luchador se
al luchador como si estuviera Herido Grave. Un incrementa en 3 contra ataques de Gas, en lugar
luchador que acabe el jeugo Enredado no de 2 como es habitual.
sucumbe a sus heridas y se recuperará
automáticamente. Cuando se determine si un ICONO DEL CULTO
luchador enemigo ha sido capturado al final de la Un Acólito Híbrido, en la banda puede portar un
partida, añade +1 al dado por cada luchador Icono del Culto. Este símbolo del Emperador de
Enredado. Cuatro Brazos sirve para inspirar a los miembros
del culto a realizar las mayores proezas durante la
Nota: Puedes marcar de manera diferente a los batalla.
luchadores Enredados para diferenciarlos de los Cuando el Acólito Híbrido que porta el icono
Gravemente Heridos. Recomendamos que lo realice una Acción de Grupo, puede activar dos
anotes en su Tarjeta de Luchador. luchadores a 4”, en lugar de 1 como es habitual.

UN DISPARO BRAZO EXTRA


Esta arma solo peude ser usada una vez por La mayoría de híbridos Genestealer,
partida. Después de usarla cuenta especialmente aquellos de las generaciones más
automáticamente como si hubiera fallado el jóvenes, desarrollan un tercer brazo, a menudo
chequeo de munición. No es necesario tirar el acabado en una garra similar a la de un
dado de Potencia de Fuego a menos que el arma genestealer purasangre. Aunque no resulta un
tenga Fuego Rápido (X). arma muy eficaz es perturbadoramente más
diestra y humana en sus movimientos.
DESGARRAR
Si la tirada para herir con un arma desgarradora Cualquier luchador con un tercer brazo puede
es un 6 natural el ataque causa 1 punto de daño usarlo para manejar un arma Aparatosa, o para
extra. ganar un ataque extra en combate. Si esta armado
con un rifle aparatoso, disparar se convierte en
una Acción Básica en lugar de una Acción Doble.
En cualquier caso, el luchador gana +1 ataque en
Combate. Este ataque extra se considera como si
se hubiera realizado con un cuchillo de combate
en lugar de cualquier otra arma que posea.

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