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JAQUELIN KATHERIN VENTURA HUAHUATICO

CODIGO: 155120

¿LOS JUEGOS EN RED GENERAN RIESGOS EN LOS


ESTUDIANTES?

Los juegos en red se están convirtiendo en el mayor pasatiempo de los jóvenes. Estos
jóvenes lo practican mayormente en sus tiempos libres. La mayoría de estos juegos
suelen ser adictivos, estos juegos, sin una organización debida del tiempo, pueden
causar faltas en las responsabilidades.

Los adictos al juego (Adictos al mundo virtual) juegan muchas horas, pero no todos
los que juegan mucho son adictos. La diferencia es la compulsión, la necesidad
irresistible, el impulso incontenible, cuando deja de ser una diversión para un
individuo y no se siente capaz de hacer otra cosa.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes. Es un
método, al parecer interiorizado en la conciencia del niño, para aprender a ser
responsable y dominar una amplia gama de actividades. Los padres y maestros que
limitan los juegos corren el grave riesgo de entorpecer el desarrollo del niño.
Pero al hablar de algunos juegos en red en internet, viene a mi mente niños,
adolescentes y jóvenes sentados frente a un computador jugando de manera
entretenida como el nuevo juego de moda Fornite, minecraf, Dota, Half life, League
of legends, Counter strike, Audition, love ritmo, Wolf team aislándose del mundo real
y más aún distorsionando su mente con acciones de violencia, matanza, drogas y
acciones de gente de mal vivir, así como hoy ver el incremento de estos juegos que
hay en el internet, la facilidad de accesibilidad y la falta de control de los estudiantes
frente a este tipo de juegos por parte de sus padres, familiares, escuelas, policía
nacional y comunidad en general.

La Psicóloga Sonsoles Vidal afirma que los videojuegos son uno de los agentes que
separan a los niños de la familia, en una etapa tan determinante para su educación.
Además, «los videojuegos, como cualquier otro tipo de juego, crean adicción. No se
trata únicamente del juego en sí o de los contenidos, sino del tiempo dedicado, que
se deja de invertir en otras cosas. Esto tiene consecuencias negativas, sobre todo en
personas que están aún en desarrollo. Aun así, la experta indica que el principal
problema radica en la falta de control parental y que muchos de estos juegos pueden
aumentar diferentes capacidades y habilidades en los niños.

Según la Psicóloga los videojuegos van en detrimento de los deberes escolares y, en


muchos casos, influyen en el fracaso escolar, ya que se produce un rechazo al
colegio por parte del adolescente. Son adictivos y pueden provocar evasión en el niño
e, incluso, favorecer la irritabilidad, la ansiedad y reacciones agresivas por
la dependencia que estos juegos generan. Inciden en que los niños salgan menos de
sus habitaciones o que, directamente, se encierren. Pueden acabar perdiendo el
interés por otro tipo de actividades, lo que implica una descompensación en sus
prioridades, costumbres y relaciones. Generan una mala comunicación con los
padres y hacen que el menor se acostumbre a no dar explicaciones y a no expresar
sus emociones en familia. Pueden provocar un ambiente hostil y subidas del tono de
voz en casa. También, afectan a las amistades, que pueden quedar descuidadas o
deterioradas. El menor puede sufrir cansancio diurno y somnolencia. Durante el día,
es posible que no pueda afrontar tareas productivas por la falta de concentración y
atención. Además, se acentúan las inhibiciones y los rasgos de personalidades
inseguras, y se generan dificultades en competencia social. Los videojuegos
crean problemas para acatar las normas y límites establecidos por los padres,
precisamente por la inmersión en el juego y la adicción que generan. Actualmente,
estos juegos se presentan en formato online. Cada vez, los padres tienen menos
información sobre cómo se entretienen sus hijos porque ya no son ellos los que los
compran. Sobre los juegos en que las imágenes violentas son constantes, Sonsoles
explica que los jóvenes pueden caer en el deseo de ocupar el roll del protagonista,
por el morbo que supone causar daño sin dolor, lo que puede llegar a confundirles.
Además, añade que es una violencia totalmente gratuita, que les sobre estimula y
que, aunque no tiene por qué tener una consecuencia directa, influye en reacciones
agresivas. «Los adolescentes viven una etapa de su vida en la que se atreven a mucho
más y quieren probar todo tipo de cosas. Además, los videojuegos violentos no son
propios de personas irritables o agresivas, sino que están al alcance de todos. Hay
que tener cuidado porque está demostrado que las imágenes violentas influyen en el
comportamiento de los menores», comenta la Psicóloga.

Para desarrollar este ensayo, recolecte datos de jóvenes y niños entre 11 a 20 años.

En el distrito de Cusco- Ucchullo bajo Av. Chinchaysuyo y a estudiantes de la UNSAAC.


Los resultados fueron: La mayoría pasa de 2 a 4 horas en las cabinas o en su casa, de
los que solo 1 hora la utilizan para realizar sus labores académicas. El tiempo restante
lo emplean en los juegos en red. Manifestando que estos juegos son entretenidos y
de fácil acceso para jugar. Además afirman que sus papas tienen poco tiempo para
revisar sus tareas escolares porque trabajan o simplemente sus mamás no pueden
porque están entretenidas viendo las novelas; aducen también que no entiende las
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tareas y que ellos pueden hacerlos solos. Por otra parte presentan algunos casos de
padres separados que poco les interesan lo que sus hijos realicen en la calle.
En cuanto a la segunda problemática los riesgos frente a las tareas escolares tenemos
que uno de los objetivos de la educación es formar integralmente al educando en su
desarrollo cognitivo, capacitativo y educativo; una educación que mire su bienestar
personal, que descubran su propia creatividad jugando con sus pares, observando lo
que hacen y cómo lo hacen, aprendiendo a divertirse en situaciones normales y
corrientes y a disfrutar por ellos mismos; pero con el uso frecuente de estos tipos de
juegos quedaría de lado la creatividad, la socialización entre sus pares, el trabajo
científico es decir formular y comprobar hipótesis, evaluar y medir; así como la
ausencia del trabajo colaborativo o de grupo; puesto que para apremiar el tiempo
para estos tipos de juegos desarrollaran sus trabajos de una manera muy superflua,
copiaran o reproducirán la información sin ninguna comprensión, reflexión, análisis o
argumentación de los trabajos encomendados las mismas que limitaran su
creatividad, socialización y rendimiento académico.

Conclusiones y recomendaciones.

Que frente a esta problemática se debe de trabajar en forma coordinada escuela y


familia para:
• Promover acciones planificadas orientadas a cambiar la forma de pensar y de
actuar de estos estudiantes, brindándoles la información necesaria de los riegos que
corren ante estos juegos en red.
• Utilizar Estrategias de Aprendizaje herramientas y actividades de juego en
Internet que favorezcan el aprendizaje.
• Controlar el uso de este tipo de juegos a menores en edad escolar en los
establecimientos de cabinas de Internet.

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