Sei sulla pagina 1di 103

La araña

Lugar: Exterior

Edad: 6 - 14 años

Material.- un gis (tiza).

Potencia el control de la agresividad y la fuerza.

Se señala un terreno de juego amplio y en el centro se marca una franja de unos dos metros de
ancho, en donde se coloca un niño que será la araña. Los demás se colocan todos a un lado del
campo, a una señal dada por la araña tienen que pasar al otro lado atravesando la franja; la araña
deberá atrapar a los niños que pueda. Los atrapados se cogerán con la araña por las manos,
pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendo presente que la araña sólo
puede coger a los niños por las puntas. Si se rompe no puede atrapar a nadie hasta que vuelva a
estar entera. Los niños que la forman pueden impedir con las piernas que los otros niños pasen
por entre ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego se acaba cuando todos han sido
atrapados.

12 divertidos juegos para disfrutar al aire libre

¿Cuántas veces a lo largo de nuestras ocupadas semanas hemos tenido ganas de hacer una pausa
y organizar algo especial para compartir con nuestros hijos? Muchas veces sentimos que el tiempo
se pasa muy rápido y no encontramos esos minutos necesarios para pasar en familia, con el único
fin de divertirnos juntos.

Las vacaciones de verano son el momento ideal para juntar todas esas ganas y ponernos en
acción. Ya sea que contemos con varios días libres o si sólo con los fines de semana, podemos
aprovechar las “escapadas” que surgen motivadas por el calorcito, para pasar un día muy
entretenido siguiendo estaguía de juegos al aire libre que preparamos desde Quehacemosma?!

Pero antes, queremos recordarles por qué es tan importante jugar en espacios abiertos para
nuestros niños. En primer lugar, el jugar al aire libre estimula el conocimiento del entorno a través
de la exploración. Cuando el pequeño sale al jardín, al parque o pasea por la sierras, está usando
sus sentidos siempre y esto genera situaciones proclives al descubrimiento: de objetos, olores,
colores y hasta del otro que comparte su experiencia y podrá unirse a él en el juego.

Por otra parte, los juegos al aire libre estimulan las relaciones interpersonales, el trabajo en
equipo y laactividad física. Los grandes espacios verdes motivan al niño a moverse, a correr, trepar
y saltar, dando impulso a diferentes actividades físicas que favorecen al desarrollo y crecimiento
sano.

Por último, las posibilidades del juego al aire libre son ilimitadas. Los chicos pueden desplazarse
libremente por amplias extensiones, utilizar infinidad de objetos para entretenerse, compartir el
juego con la cantidad de personas que quieran y disfrutar del sol y el buen clima. Además, cada
lugar en particular aportará nuevas oportunidades para aprovechar el espacio en actividades
recreativas.

Ahora sí, les proponemos una lista de juegos sumamente útiles y divertidos.

¡Viajeros al tren!

Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde
todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que
conduce. Cada grupo elige el destino de su tren.

El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales:

- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante


- Dos golpes en la espalda… el tren se para
- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda

Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo
tren con los compañeros de otros grupos.

¿Qué cosas faltan en la cuerda?

Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella,
una zapatilla, un vaso, etc.

Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda
por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz
alta.

Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío
consiste en adivinar qué objeto falta.

Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor
esfuerzo en la mamoria de los niños y mayor concentración.
¡Alto para…!

Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse en círculo
y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma!
Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que
puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua
sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la
pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…!

Batalla de caballeros
Este juego permite a los niños viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros.
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al otro, al
jinete, en la espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarán pintar con la tiza a los demás caballeros en la cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles.
Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás hayan recibido seis rayas.

El guardián del bosque

El guardián del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y excursiones.
Se necesita:
- Una cuerda
- Una linterna por jugador

Pasos:
1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algún soporte
(árboles, sillas, etc.). La zona delimitada será la cabaña del guardián del bosque.
2.- Un niño/a que hace de guardián se coloca dentro de la cabaña con una linterna mientras los
demás permanecen escondidos entre los arbustos.
3.- El guardián debe gritar: ¡Soy el guardián del bosque! ¿Quién anda por ahí? Los demás
jugadores intentarán entrar en la cabaña sin ser descubiertos. El guardián los enfocará con su
linterna y dirá sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4.- Si el guardián no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, éste puede seguir
avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardián no
los descubra.
5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaña se convierte en otro guardián del bosque y
coge una linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6.- Acaba el juego cuando todos los niños y niñas han entrado en la cabaña sin ser vistos.

¡Más rápido, bomberos!


Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay un balde vacío y en la opuesta, a una cierta
distancia, uno lleno de agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta el balde lleno, lo carga
con agua y vuelve para echarlo al balde vacío. Le pasa el vaso al segundo chico y así y se sigue
hasta llenar el otro balde hasta a una línea determinada previamente. El primer equipo en lograrlo
es el ganador.

Protegiendo las botellas

Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres
pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que
protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.

La búsqueda
Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que
buscar en 15 minutos y traer al líder.

Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el
juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.

La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo
a la dificultad que presente su recolección.

Mucho ruido

Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de
comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá
retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

¿Dónde estarán mis zapatillas?

Todos los niños se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en medio del piso. Un
organizador deberá mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo más amplio posible. A una
señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros
tres son ganadores.

El Cangrejo

Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa en una fila a un
grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera.
Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en dirección a la
raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos.

Cuando el niño piense que está sobre la línea del piso, se para y hace una señal de aviso.

Ganará el pequeño que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente.

La sardina

Este juego es una variante de las escondidas, pero más original.

Cuando todos los pequeños que van a jugar están reunidos, se elige uno para que haga de
“sardina”.

La sardina se esconde, mientras los demás niños esperan que esté ubicado en su lugar. Se suele
contar hasta 50 ó 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente
debe ser amplio).

Una vez terminado el tiempo de espera, cada niño debe tratar de encontrar a la “sardina”. Quien
la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. Así sucesivamente hasta que el
último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva “sardina” en el próximo juego.

MAS JUEGOS...

*De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.

*De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente.

*De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia
así.

*De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están agachados.
Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.

*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca hasta
una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.

*De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni
dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para
que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana.
En vez de huevo se pueden usar limones.

*De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la
opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma
agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar
la cubeta a una línea determinada.

*De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve para ser
relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.

*De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre
su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar.

*De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el
piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se invierten y
vuelven.

*De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar
un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así
sucesivamente hasta terminar.

*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan
opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros
hacia su lado, gana.

*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un
círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su
lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo gana.

*La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al otro, separados por cinco
metros. Los miembros de cada equipo tienen un número, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca
una cobija en la parte central. Entonces el líder menciona un número, "siete", y los dos "niños
siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.

*Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda
con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo más rápido posible.

*Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara de llanta inflada. Las reglas
son iguales a las del fútbol.

*Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión los niños se forman en
parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las niñas juegan normalmente
y por lo común ganan.

*Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de
volibol o uno de fútbol medio desinflado, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher,
catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al
pegarle con el balón.

*Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen
también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los
niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el
número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el niño 15 con el balón puede
dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no
pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite.

*El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio desinflado. Todos se forman en un
círculo, con el balón dentro y tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa por las
piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce.

*Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos
contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de
los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10
metros.

*Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se pueden marcar las porterías con
cubetas

*La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de objetos que
tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el
campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una
variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y
20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada.

*Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de
romper los demás globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

*¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una
señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros
tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los demás a encontrar los
suyos y no pensar en sí mismo.

*Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso,
malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante, caballo,
chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectáculo mientras
todos participen en el desfile del circo.

que pasen por la trayectoria del cable. El único vínculo delperseguidor y el perseguido es el hilo
imaginario, y cada vez queun alumno se cruza entre estos dos (cortando así el hilo), elperseguidor
abandona el antiguo perseguido y persigue al nuevo.El que posee el cabezal del cable, sólo
conseguirá pasarlo si pillaa alguien que haya cortado el hilo, antes de que otro se cruce ensu
trayectoria.

Tipo de juego: Paradójico

Ambivalente y asimétrico, ya quehay 2roles: pagar y no pagar, y además el hecho de que


los jugadores que son pillados se unan a los que pagan para pagar junto a ellos hace que se
produzcan cambios en el número de jugadores.

Juego3

x2

Desarrollo:

El juego empieza pasándose un objeto móvil (pelota,indiaca...) entre los jugadores/ras que tienen
que decir en cada

pase: “uno, x, dos”. El jugador

que dice

“dos” debe golpear el


objeto para dar a un compañero y si le da conseguirá un punto;si en lugar de darle, éste la coge al
vuelo, se le restará un puntoal lanzador. Será ganador quién más puntos consiga.

Reglas:

1.

Sial jugador al que se tira el móvil la coge al vuelo, el lanzadorquedará eliminado.

2.

Si el objeto toca el suelo antes de que se completen los pasesper poder tirar aun compañero, se
volverá a empezar.

Tipo de juego:

Paradójico

Exclusivo, estable y simétrico,porque el alumno siempre tiene el mismo rol y es independientede


sí mismo (no hay equipos y por tanto no hay cambios deequipo ni de número de jugadores.

Juego4

Las 4 esquinas

Desarrollo:

Formaremos diversos cuadrados, según el númerode participantes, mediante 4 aros. Cada aro será
una esquina y
será ocupado por una persona. Otro participante se situará en elcentro de las 4 esquinas. A
la señal, todos tratarán de situarsedentro de un aro diferente.

Reglas:

1.

Ningún jugador puede mantenerse en el mismo aro después dela señal.

Tipo de juego:

Paradójico

Ambivalente y asimétrico, dadoque el jugador puede tener uno de los 2 roles (estar en
el centrodel espacio o dentro de un aro) y no se producen cambio en elnúmero de los jugadores.

Juego5

Llenar el campo

Desarrollo:

Los grupos que estén en su campo, no pueden salirdel. En cada campo habrá el mismo número de
balones. En elmomento que suene el silbato, los tres grupos deben intentartener el menor
número de pelotas en su campo y por lo tantodeberán coger las pelotas que tengan en su campo y
pasarlas alos campos contrarios. En el momento que suene el silbato porsegunda vez, todos se
pararán en el sitio sin poder lanzarninguna pelota y se hará el recuento del número de pelotas
encada campo.

Reglas:

1.

Si un equipo lanza un balón a otro campo fuera de tiempo, sele restará un punto a su equipo,
además de contar como que elbalón estaba en su campo.

2.

No se pueden golpear las pelotas con los pies.


3.

Está prohibido lanzar 2 pelotas a la vez.

Tipo de juego:

Dual

Exclusivo, estable y simétrico, puesto queel jugador siempre tiene el mismo rol y siempre
pertenece almismo equipo, no alterándose el número de jugadores porequipo.

Juego6

La antorcha

Desarrollo:

Habrán3 participantes neutros, uno en cadacolchoneta, con una pica en mano. Cada equipó
defenderá unacolchoneta y tratará que no encesten en su pica, mientras podráatacar a cualquiera
de la otras dos. Para atacar, podrá aliarse silo desea con cualquiera de los dos equipos.

Reglas:

1.

Si un equipo le cae el móvil (aro en este caso), éste pasará aestar en posesión del
equipo adversario.

Tipo de juego:

Paradójico

Ambivalente y simétrico. Los jugadores tienen 2 roles (con posesión de balón y sin posesión) yel
número de jugadores por equipo es siempre el mismo.

CONCLUSIONES:Mediantes los juegos tradicionales, lúdicos, populares, y paradójicos que


hemosinvestigado podemos llegar a los niños y niñas y a la comunidad entera dediversas edades
para que puedan practicar, teniendo en cuenta los fundamentosteóricos y metodológicos son
procesos que se pueden aplicar de acuerdo a lasedades. Considerando también la formación
de valores que se puedan aplicar enla enseñanza aprendizaje de
los juegos.RECOMENDACIONES:Que a los Estudiantes de Educación Física que ya están
trabajando aplicar losjuegos tradicionales tanto a nivel educativo como de comunidad ya que
estosjuegos inciden mucho como salir del estrés, también ayudan a tener una buenasalud

TALLER DE USO DEL LENGUAJE

Tallerístas: Lina Quimbayo y Lady Ramírez

Objetivo general: contribuir al uso conciente del lenguaje por medio de juegos y distintas
dinámicas, entendiendo al lenguaje no sólo como medio, sino principalmente como
constituyente del ser humano.

Descripción (breve) de la actividad: Se forman 2 grupos para que cada uno forme un
rompecabezas con material previamente dado. El rompecabezas debe llevar un mensaje escrito
utilizando categorías como sustantivos, adjetivos, artículos, verbos y complemento. Después los
grupos se intercambian los rompecabezas y cada uno debe armar el del otro hasta encontrar el
mensaje.

Se tiene un tablerito con una flecha en la mitad que al girar marca una categoría específica.
Cuando cada persona la pone a girar estará en la misión de responder a los cuestionamientos
hechos. Así si por ejemplo, se describe cierto sustantivo, pero el personaje debe deducir el
nombre del mismo a partir de los rasgos característicos. Al final, con todas las palabras
adivinadas, cada grupo deberá formar una frase u oración.

Creación de collage usando elementos como piedras, hojas, colbón, pétalos de flor, pintura y
demás, en el que se va a mostrar la publicidad de un producto X, o la representación del cuento
favorito de cada grupo para luego ser expuesto en frente de todos.

Proyección a futuro a través de una bola de plastilina o un dibujo para exposición posterior.

En una vuelta se encuentra cualquier objeto importante y se explica a los demás la importancia
de éste.

Se entregan letras para la formación de palabras y palabras para la formación de oraciones que
indiquen un mensaje.

Sopa de letras gigante en la que se hallan palabras relacionadas con las diferentes categorías en
español.

Actividad en la que todos caminan a la vez y de un momento a otro se les da la instrucción de


detenerse para que cualquiera que sea el elegido invente una historia. Esto se hace
sucesivamente hasta que entre todos se halla terminado la narración espontánea.

Creación y grabación de cuentos a partir de apoyos auditivos.


Recursos o materiales:

Plastilina, papel periódico (no prensa), cartulina, grabadora, papel reciclado (si es posible),
colbón, cinta, colores, pintura y marcadores.
Tiempo de la actividad:

Tiempo de duración: 2 horas y media por día

Espacio o lugar requerido: Coliseo, un sitio para utilizar la grabadora.

TALLERES LITERARIOS Y DE EXPRESIÓN

TALLER LITERARIO 1

Tallerísta: Elizabeth Ramos

Descripción breve de la actividad: Este taller literario está orientado a niños de hasta 12 años. La
propuesta pretende lograr un acercamiento distinto y lúdico a la literatura y a las artes en
general, estimulando las distintas capacidades interpretativas de los niños en un ambiente de
libertad para la imaginación tanto durante la lectura como durante la producción. Asimismo,
lograr un espacio comunitario para la creación y para el desarrollo de las distintas inteligencias
particulares. En ese sentido, es vital la interacción de otras disciplinas como las artes plásticas, la
música y la expresión corporal.

Los principales ejes propuestos para abordar el trabajo literario son:


El sueño como espacio de liberación de las sensaciones y traducción de lo más particular.
Posibilidad de expresión de acuerdo a una forma propia.
El viaje como proceso de encuentro con lo diferente y aprendizaje de la propia personalidad.
Posibilidad de conocer y valorar lo propio y lo ajeno.

El espacio literario como viaje y como sueño puede constituirse en un lugar de comunidad que
los niños pueden valorar como propio y acceder al aprendizaje desde puertas más sensibles a
sus experiencias.

Producción: El cuento con el que se desarrollara el taller es una adaptación del cuento de Oscar
Wilde "El Príncipe Feliz". Después de la lectura conjunta, los niños tendrán que hacer una
interpretación oral y una puesta en común donde se discutirán los temas que son tratados en el
cuento(la belleza, el amor, el dinero y la amistad). Luego los niños desarrollaran por escrito la
siguiente consigna.

Imagina la estatua del Príncipe Feliz. Descríbela antes y después de haber regalado todos sus
preciosos atributos. Si quieres, puedes dibujarla.
TALLER LITERARIO 2

Los niños leerán esta adaptación del cuento de Oscar Wilde "El Ruiseñor y la Rosa". Después de
la lectura conjunta, pasaran a la interpretación oral y a la puesta en común donde surgirán y se
discutirán temas como la belleza, el amor, el valor de las cosas y su relación o no con el dinero y
la amistad y la honestidad. Luego los niños desarrollarán por escrito las siguientes consignas.

Describir la rosa más roja del mundo.

Describir el canto más hermoso del mundo.

¿Qué le diría la rosa al estudiante?¿Y a la joven? Puedes personificar a la rosa.

¿Qué les dirías tu?

TALLER DE EXPRESIÓN

TEMA: LA ESCUELA

OBJETIVO:
Hacer que los niños revisen y re-conozcan lo que les gusta a ellos de su escuela, y lo que no les
gusta. Esta lectura de los niños se puede proponer de acuerdo a los distintos espacios o
momentos de la escuela. Por ejemplo: en el aula, en el recreo, en las actividades fuera del aula,
etc.

MATERIALES:

Hojas de papel
Lápices
Colores
Papelotes
Marcadores

PASOS DEL TALLER

SENTIDO.- A través del dibujo de mis manos expreso lo que me gusta y lo que no me gusta de mi
escuela, cuando estoy en el aula, en el patio, para que entre todos podamos aprender más
contentos.

ARRANQUE
1) Nos reunimos en grupos de dos. Cada uno tiene una hoja y un lápiz. Pongo mis manos
abiertas sobre el papel y mi amigo (a) me ayuda a dibujar su contorno. Después cambiamos y yo
le ayudo a él o ella.

2) Cada uno individualmente escribe en el interior de cada dedo de su mano. En la una mano lo
que me gusta y en la otra lo que no me gusta. Primero puedo hacerlo pensando en el AULA
3) Dibujamos otro par de manos y repetimos el proceso, ahora pensando en las cosas que me
gustan hacer en el recreo.
4) Finalmente, en otro par de manos, escribimos pensando en otras actividades de la escuela,
fuera del aula.

DESARROLLO

SENTIDO.- Me enriquezco cuando comparto mis opiniones con mis amigos y amigas.

1) Formamos grupos de entre seis y ocho compañeros y conversamos sobre lo que cada uno
escribió.

2) Analizamos qué cosas nos gustan a todos y qué cosas no nos gustan, en cada uno de los
espacios o modelos.

3) Escribimos en una hoja los aspectos comunes que nos parezcan más importantes.

EVALUACIÓN

SENTIDO.- Cuando nos encontramos y conversamos, vamos entendiendo de otra manera las
cosas que vivimos juntos.

1) Reunidos en plenaria, el profesor o la profesora coloca una papel y cada grupo va exponiendo
lo que le gustó y lo que no le gustó en cada espacio. Escribimos un papelote por cada espacio.

2) Luego, sobre cada papelote, conversamos sobre qué acciones podemos hacer para fortalecer
uno o más de los aspectos que nos gustan y corregir uno o más de los aspectos que no nos
gustan.

3) Escribimos un compromiso sobre los acuerdos a los que llegamos.

TALLERES VARIOS

Responsables: Oscar Javier Barrantes - José Alexander Bonilla - Consuelo Rincón

Objetivo general: dar a conocer a los niños una forma sencilla de construir cometas, empleando
elementos que ellos tienen a su alcance.

TALLER DE COMETAS (1)

PAPEL PEDAGÓGICO DE LA COMETA


La cometa, ese maravilloso objeto que vuela al final de un hilo, tradicionalmente ha sido
considerado un juego de niños, pero las posibilidades de ser empleado para otros fines es
comúnmente ignorado, quizás por falta de información sobre lo que ha representado y ha sido a
lo largo de la historia.

La cometa es un ejemplo de cómo un objeto o utensilio pasa de una cultura a otra y es asumido
a veces con su uso original o transformándolo en un instrumento con una nueva función a veces
muy distinta.

A lo largo del siglo XVIII, la cometa sufre una transformación en su representación. Empieza a
aparecer en distintos tratados de física o filosofía natural y matemáticas, con un fin claramente
didáctico, como por ejemplo, explicar la resistencia de los fluidos, el equilibrio de las fuerzas
mecánicas que aparecen en este objeto volador o su uso como instrumento de estudio de la
electricidad atmosférica, los experimentos de Benjamín Franklin son de sobra conocidos. La
cometa sufre esta transformación no solo como instrumento didáctico en la enseñanza de las
ciencias, sino como un instrumento científico en los siglos siguientes, alcanzando durante un
corto periodo de tiempo un importante papel en algunas ramas del conocimiento, como la
meteorología y la tecnología militar.

El papel de la cometa como instrumento didáctico ha perdurado hasta nuestros días, destacando
que no solo puede ser empleado en el estudio de las ciencias experimentales, sino que posee un
abanico amplio como “objeto guía” en el desarrollo de una gran variedad de asignaturas.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Los niños deberán decorar a su gusto el papel con el cual elaboraran su cometa, con elementos
como marcadores y papel de colores, luego comenzaran la fabricación; cada niño elaborara su
cometa, estando ellos orientados por el encargado del taller. Al finalizar se probara que tan bien
construidas quedaron; y cual de todas eleva más alto.

MATERIALES

Hoja de papel A3 (42x27.5 cm.) x cada niño


5 m de hilo para coser x Cada niño
Marcadores
Papel de colores
Crayolas
Grapadora, punzón

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD: Una hora y media aprox.


ESPACIO
Interior: Construcción de las cometas.
Exterior: Prueba de las cometas elaboradas.

TALLER DE MASCARAS (2)

OBJETIVO GENERAL: Dar a conocer a los niños una forma sencilla de construir mascaras; además
de sensibilizarlos un poco, dándose ellos cuenta de que nuestro rostro es mas que un ovalo con
tres puntos y una raya; permitiéndoles sentir un poco las facciones de su rostro.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Los niños se deberán organizar en parejas; en donde cada uno de ellos elaborara su mascara
sobre el rostro de su compañero. La construcción de la mascara se llevara acabo sobre una tela
que protegerá el rostro del niño; su compañero empezara a colocar tiras de papel impregnadas
de engrudo, cubriendo y resaltando cada parte del rostro hasta cubrirlo en su totalidad. El
molde será retirado y se dejara secar; luego para hacerlo más resistente se colocaran mas capas
de papel dejando secar nuevamente y por ultimo se procederá a decorar.

MATERIALES

Trozos de tela
Periódico
Tijeras
Engrudo
Pinceles
Pinturas

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD: 2 horas aprox.

ESPACIO: Exterior; preferiblemente en una zona verde.

TALLER DE ORIGAMI (3)

objetivo general: el objetivo principal de este tipo de talleres, es desarrollar en los niños
habilidades manuales, además de nociones de tridimencionalidad. El como una hoja plana, por
medio de pliegues se convierte en una figura, como un animal, o un objeto.

PAPEL PEDAGÓGICO

Es realmente curioso pensar que, quizás, conocemos las herramientas que utilizaron nuestros
antepasados prehistóricos, piedras más o menos pulidas, pero, así como ignoramos sus palabras
y canciones, tampoco conocemos lo objetos realizados con hojas, lianas, etc. Con estos,
materiales, podían realizar envases, por ejemplo, para transportar frutos delicados o trenzar
cestas.
Por otra parte, plegar un pergamino, un papel, y desplegarlo y construir una forma que no
imagina o a la inversa, una vez hecha la forma, mirar qué nos sugiere... depende del tipo de
material de que se disponga. Es seguramente por ello que la historia de la papiroflexia ira
indispensablemente unida a la historia del papel y, por esto, también sus orígenes son
ciertamente discutidos.

Tradicionalmente se ha asociado la idea de papiroflexia u origami a un método de


entretenimiento en el que se trata sólo de coger un trozo de papel y plegarlo para lograr, por
ejemplo, la figura de una pajarita. En realidad, la papiroflexia o el origami, como preferimos, es
mucho más que eso. Es una actividad plástica En la que se busca la belleza y la originalidad,
objetivos que por sí solos justifican el practicarla. Según se dice, Eleonor Roosevelt comentó:
“Pienso que si al nacer un niño su madre pudiese pedir a un hada madrina que le diese un don,
el más útil será, sin duda, dotarlo de curiosidad”. Koestler (1998) habla de la curiosidad o el afán
explorador como un impulso innato. ¿Que ocurre con la elaboración de papirolas? Hay que
tantear, explorar, tener curiosidad para hacer pruebas. No nos extrañe, pues, que los
procedimientos a actitudes que se desarrollan al realizar estas figuras tengan mucho que ver con
los que sé intentar conseguir en el área de matemáticas, y más concretamente en el campo de la
geometría.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

La idea es construir con los niños diferentes figuras, doblando hojas de colores. Figuras tales
como un pingüino, una paloma, un barco, o un molinete. Permitiendo que luego los niños
jueguen con los elementos elaborados.

MATERIALES

Hojas de colores.
Tijeras
Chinches
Pinchos

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD: Una hora y media aprox.

ESPACIO: Interior.

TALLERES DE MUSICOTERAPIA, EXPRESIÓN DE TALENTOS Y OBRA DE TEATRO

Tallerístas: Gina Ruiz, Paola Rodríguez, Adriana vargas y Angélica Taborda


OBJETIVO GENERAL: Crear un ambiente de reconocimiento de la realidad que permita al sujeto
construir conocimiento para que de soluciones a distintas situaciones que se le presentan en su
vida diaria.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
§ Identificar y apropiar mi cuerpo y el de mi compañero, realizando actividades que permitan
romper barreras corporales.
§ Reconocer fortalezas, debilidades y diferencias propias y del compañero.
§ Reconocer que el cuerpo es un instrumento de comunicación y expresión.
§ Adaptar los elementos del entorno para expresar la creatividad y a través de esta transmitir
emociones, sensaciones y sentimientos.
§ Reconocer el valor del trabajo en equipo para alcanzar objetivos comunes.

ACTIVIDADES

MUSICOTERAPIA:
A través de la música se realizarán las siguientes actividades: la sesión se realizará en tres
momentos:
Reconocimiento corporal
Espacio para la sensibilización
Relajación y retroalimentación

EXPRESIÓN DE TALENTOS:
En esta actividad, cada niño dará a conocer a sus compañeros alguna capacidad que tenga como
bailar, cantar, recitar entre otras, para motivar a seguir alimentando este talento y apreciar el de
su compañero.

OBRA DE TEATRO:
Diariamente se destinarán 30 minutos de los talleres para organizar con los niños una pequeña
representación que tiene como fin dar a conocer el trabajo realizado durante la semana.

TALLER DE CONSTRUCCIÓN DE FORMAS GEOMÉTRICAS

TALLER 1

Tallerísta: Cindy Vásquez

Objetivo general: A través de la experiencia directa, confeccionado y manipulando, resulta fácil


y práctico identificar las figuras geométricas. La siguiente actividad es sencilla e intenta reforzar
el reconocimiento de polígonos.

TIEMPO: De treinta a cuarenta minutos.


MATERIAL: Garbanzos - Palillos de dientes

Descripción de la actividad: Los garbanzos se pinchan con un palillo. La idea es enseñar al niño a
construir polígono con los garbanzos y los palillos. Los garbanzos son los vértices donde se
juntan los lados, que son los palillos.

Estimula al niño para ver si es capaz de hacer cuadrados con cuatro palillos, con ocho, etc. Y
también triángulos con tres palillos con seis y así sucesivamente. Cuando se hayan trabajado
formas básicas, se tratarán de realizar otras más complicadas, por ejemplo, pentágonos,
hexágonos, decágonos, etc.

TALLER 2

ARMANDO ROMPECABEZAS

Con dos o más grupos de niños y con rompecabezas llevados por quien propone la actividad,
basada en temáticas matemáticas como lo son figuras planas y tridimensionales, el grupo debe
armarlo correctamente, el grupo que lo haga de manera adecuadamente y más rápido será el
ganador.
A los niños les gustan mucho los rompecabezas, su reconstrucción es un reto que combina la
acción de l esfuerzo mental con la habilidad motriz.

TALLER 3

EL DETECTIVE

Esta actividad tan sencilla desarrolla muco la capacidad de distinguir pequeños cambios en las
cosas. Además trabaja la concentración y la memoria visual del niño.

TIEMPO: Treinta minutos.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Se le pide a los niños que se fijen en una persona elegida por
ellos mismos, que procuren mirarla detalladamente de la cabeza a los pies, porque después se
retira al niño elegido del cuarto y se le cambia alguna cosa. La primera vez que se haga esto se
cambia algo que se vea mucho, a medida que se va jugando se van realizando cambios más
sutiles y difíciles de detectar. Se turnan los papeles entre los niños.

AMPLIACIÓN :Este juego de observación y memoria se puede llevar a cabo también en objetos
inanimados. Por ejemplo cambiar cosas que hay en la habitación.

TALLER 4

CUADRADOS MÁGICOS Y DIABÓLICOS


Ésta clase de cuadrados son llevados por quien los propone, la idea es que el niño cree su propio
mecanismo para solucionarlos, teniendo en cuenta ciertas reglas o parámetros enunciados por
quien dirige la actividad. Se propondrán de varios tipos, multiplicación o adición, se llevarán
distintos grados de dificultad dependiendo de la edad o el grado del niño.
Este tipo de actividad permite que el niño fortalezca su capacidad y habilidad matemática.

TALLERES DE CINEMÁTICA, DINÁMICA Y FLUIDOS

Tallerístas: Ronal Callejas, Julián Captuayo, Alejandro Uribe.

Los siguientes talleres serán realizados con el fin de familiarizar los jóvenes con el
entendimiento de algunos fenómenos físicos y al mismo tiempo motivar los estudiantes al
estudio de la física por medio de vivencias practicas.

TALLER 1 CINEMÁTICA

1) ¿Cómo lanzar la pelota?

Materiales:-Pelotas-tizas-metros.

Lugar: campo abierto como un patio.

Actividad: Coge una pelota y lánzala paralelamente al suelo tan lejos como puedas. Señala el
lugar de caída. Ahora con la misma fuerza, lánzala un poco hacia arriba y señala donde cae.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

2) ¿Cuál llega antes al suelo?

Materiales: -piedras-papel-libros o tablas

Lugar: campo abierto o cerrado

Actividad: Dejar caer al suelo los objetos con diferente peso uno muy pesado y otro más ligero.
Se observa que ambos llegan al suelo al mismo tiempo.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

3) ¡Atrapa el billete!

Materiales: un billete

Lugar: Campo abierto o salón


Actividad: sostén un billete de manera que el punto medio de este quede en medio de los dedos
de un amigo, invítalo a intentar atrapar el billete juntando los dedos cuando tu lo sueltas. ¡El no
podrá atraparlo!
Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

TALLER 2 DINÁMICA

4) ¿Efecto de inercia?

Materiales: patín o carrito de cuatro ruedas Ladrillos.

Lugar: Campo abierto o salón

Actividad: en un patín o en un carro. Cuantos ladrillos puedas llevar.

Comienza arrastrarlo, primero lentamente y tras un rato de tiempo de marcha, páralo. A


continuación vuelve a ponerlo en marcha pareo ahora rápidamente, parándolo tras un tiempo,
igualmente con rapidez.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

5) Otro fenómeno de la inercia

Materiales: una mesa, un libro y un papel

Lugar: Campo abierto o salón

Actividad: coloca un libro pesado sobre el papel y luego sobre la mesa, de manera que no la
cubra totalmente y puedas tomarla por un extremo con facilidad. Tira de la hoja rápidamente y
observa que el libro no se mueve.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

6) Centro de gravedad.

Materiales:-una regla milimetrada.

Lugar: Lugar abierto o cerrado.

Actividad: Sostén una regla grande con dos dedos uno en cada extremo de la regla, ahora junta
los dedos lentamente. ¿En que parte de la regla se juntan los dedos?

En seguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

7) Centro de gravedad 2

Materiales: ninguno

Lugar: Espacio cerrado.


Actividad: pide a un amigo se ponga de pie contra una pared. Luego pídele que se pare en los
talones sin caer hacia atrás, no podrá.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

8) A que no me mojo

Materiales: -Caneca-agua-lizo.

Lugar: Espacio abierto.

Actividad: Llena de agua una cubeta hasta la mitad de su capacidad y hazlo girar sobre la cabeza
y hazlo en trayectoria circular. ¿Por qué no te mojas?

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

TALLER 3 FLUIDOS

9) ¿Puede impedir la presión del aire que caiga el agua de un vaso?

Materiales: -vasos-agua-papeles-

Lugar: Salón

Actividad: Llena un vaso o recipiente de boca ancha de agua hasta el borde, coloca sobre el un
disco o cuadrado de papel y con cuidado, invierte el vaso haciendo la operación sobre un balde.
Una vez invertido retira la mano que soporta la cartulina.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

10) Tinta invisible.

Materiales: -sal-Tinta-palillo fino.


Lugar: Espacio cerrado

Actividad: Mezcla dos cucharadas de sal con una cantidad de agua fría y remueve bien la
disolución, moja en la mezcla un palillo fino y escribe tu mensaje en una hoja de papel blanco. Al
principio tu escrito puede ser leído, pero poco a poco la tinta ira desapareciendo. Después de
bien seco el papel frota la parte escrita con un lápiz blanco.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

11) ¿Cómo el calor puede llenar un globo?

Materiales: -Botella de vidrio de boca pequeña-bombas-velas-papel aluminio.

Lugar: espacio cerrado.


Actividad: Toma una botella grande y coloca en su cuello un globo de goma vació observa que la
botella esta aparentemente vacía ahora ponla sobre la llama de una vela. (en este caso es
conveniente que la llama no toque directamente el vidrio ).

12) La evaporación produce frió

Materiales: -cucharas-velas-alcohol-agua.

Lugar: campo abierto.

Actividad: Pon una cucharada de agua sobre un plato llano y otra de alcohol en otro plato
idéntico. ¿Cual se evapora primero?, ahora moja una mano con agua y otra con alcohol. Déjalas
quietas al aire ¿Cuál mano sientes mas fría?

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

13) ¡A ganar!

Materiales:- 5 botellas plásticas-5corchos-5bombas-5agujas para balones.

Lugar: espacio abierto.

Actividad: Crear 5 equipos los cuales harán cada uno un cohete, Lugo ponerlos en competencia
el que llegue mas lejos ganara.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

14) La fuerza de succión.

Materiales: dos chupas.


Lugar: espacio abierto o cerrado.

Actividad: Las chupas deben colocarse una en frente de la otra, después se debe presionar
fuerte en dirección de la zona de unión de modo que el aire de las dos chupas sea expulsado.
Trata ahora de separar los dos aparatos tirando de ellos con fuerza.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

15) Helicóptero de papel

Materiales: -hojas de papel.

Lugar: espacio abierto o cerrado.

Actividad: corta una hoja de papel de modo que tenga 14 cms de larga y 4 de ancha, sosteniendo
la hoja a lo largo practica una serie de pliegues de un centímetro cada uno ahora por el otro
extremo da un cote a lo largo de 6 centímetros de profundidad. Estas dos mitades obtenidas
debes pegarlas hacia un lado y hacia el otro a modo de unas pequeñas aletas, levántalo por
encima de la cabeza y déjalo caer.

Enseguida del desarrollo de la práctica los jóvenes intentaran dar una explicación a lo sucedido.

TALLERES DE ESFUERZO FÌSICO, ESTRATÈGIA MENTAL Y TRABAJO EN EQUIPO

Tallerístas: Aurora Pérez y Rodolfo Romero

1. Cazador de colores
Objetivo general:
Generar actitudes de valor humano entre los participantes mientras se divierten jugando y
compitiendo.

Soporte teórico:
Actividades de esfuerzo físico, estrategia mental y trabajo en grupo.

Soporte pedagógico:
Aprender ser tolerante, proactivo, colaborador y respetuoso.

Descripción (breve) de la actividad:


Por equipos se reparten tiras de colores que serán los trofeos de los equipos contrincantes si son
capturados, pueden jugar más de dos equipos por partida, gana el equipo que logre eliminar a
los demás.

Recursos o materiales: Telas de colores

Tiempo de la actividad: 30 minutos

Espacio o lugar requerido: Zona verde y espacio abierto.

2. Máscaras de pintura

Actividad de relajación y expresión de sentimiento o gustos personales.

Descripción (breve) de la actividad:


Por parejas se pintarán mutuamente el rostro basando las creaciones en un tema ambiental
específico.

Recursos o materiales: Vinilos lavables

Tiempo de la actividad: 45 minutos

Espacio o lugar requerido: Zona verde y espacio abierto.


3. Bombas y agua….

Objetivo : Trabajar en equipo y buscar la estrategia más adecuada al objetivo planteado ya sea
por equipos o en forma individual.

Descripción (breve) de la actividad:


Las bombas llenas de agua deben ser lanzadas sin romperse de un equipo a otro, vencerá quien
menos bombas pierda. Individualmente es más laxa la actividad buscando la diversión y la
práctica de ejercicios físicos y de concentración.

Recursos o materiales:
Bombas

Tiempo de la actividad:30 minutos

Espacio o lugar requerido: Zona verde y espacio abierto.

4. Carrera de relevos

Objetivo:Trabajar en equipo y buscar la estrategia más adecuada al objetivo planteado


utilizando las habilidades específicas de cada jugador y poniendo en práctica la tolerancia a las
diferencias

Descripción (breve) de la actividad:


Por equipos se debe recorrer una serie de estaciones con elementos distintos ganando el equipo
que llegue a la meta con todos los elementos y todos los competidores. Se hace mediante ronda
de eliminaciones para dar mayor posibilidad de participación.

Recursos o materiales:Bombas, trozos de tela, vasos plásticos.

Tiempo de la actividad: 45 minutos

Espacio o lugar requerido: Zona verde y espacio abierto.

ACTIVIDADES DE RECREACIÓN DIRIGIDA

Dentro de las actividades que se han planeado para las vacaciones lúdico recreativas están
contemplados tanto talleres, como juegos de recreación dirigida y demás actividades físicas para
niños de diferentes edades.

A continuación presentamos algunos ejemplos de dichas propuestas.


Deportes y Juegos
§ Juegos Tradicionales
§ Juegos de Salón
§ Juegos al Aire libre
§ Juegos Múltiples
§ Mini Torneo Deportivo
§ Juegos Extremos
§ Juegos creativos

Baile, arte y música

§ Tarima de espontáneos
§ Aeróbicos
§ Coreografías
§ Bailes juveniles
§ Fiesta final (programada para el cierre del evento)
§ Exposición de pintura y creaciones artísticas
§ Concursos de canto
§ Taller de sensibilización y elaboración de dibujo
§ Taller de plastilina
§ Exposición artística (identificación del ambiente)
§ Creación literaria

Recreación dirigida

§ Juegos de presentación
§ El campanario
§ Conga
§ El paseo
§ Quien falta
§ Juegos rompe - hielo
§ Las palomitas
§ Que lo baile
§ El zafarrancho

Juegos de integración

§ El dragón
§ Centros de creatividad
§ El rey de buchibucha
§ Cara con cara
§ Juegos de atención
§ El general
§ Vamos de paseo
§ Pelota cazadora
§ Juegos pre-deportivos
§ Salto acumulativo
§ Hermanos y amigos
§ Voli-béisbol-fútbol
§ Fútbol numerado

Juegos aplausos recreativos

§ El torero
§ El tren
§ El matemático
§ El frutero
§ Diez aplausos
§ El estornudo del gigante

Teatro

§ Payasos
§ Títeres
§ Socio-drama
§ Mimos
§ Malabaristas
§ Elaboración y actuación de títeres
§ Festival de gigantes
§ Circo - teatro

Aparatos

§ Zancos
§ Piscina

Otros

§ Bazar de pueblo
§ Circuito de juegos
§ Mini - match
§ Juego de tribunas
§ Festival de records
§ Campamento en la ciudad
§ Olimpiadas recreativas
§ Concursos
§ Fogatas
§ Bailes
§ Rondas
§ Caminatas
§ Ecoturismo
§ Taller de física en el entorno
§ Taller de fabricación de papel reciclado

ACTIVIDADES CON LA COMUNIDAD EXCEPCIONAL


Dentro de las actividades propuestas encontramos algunas dirigidas a la comunidad excepcional,
estas son:

Actividad 1: Conociendo el aula húmeda

Objetivo: Trabajar conjuntamente la comunidad excepcional y los estudiantes, haciendo uso de


la piscina como un lugar de aprendizaje, que permitirá vivenciar situaciones significativas, para
enriquecer la confianza en el trabajo y capacidades propias y de las demás.

¿Que es aula húmeda?

El aula húmeda tiene como objetivo el empleo del agua como agente pedagógico para
desarrollar capacidades físicas dentro del agua, partiendo de esto se manejan otras actividades
de tipo pedagógico y emocional que permiten al sujeto realizar actividades de acuerdo a sus
posibilidades.

¿Cómo hacerlo?

Antes de iniciar el trabajo con la comunidad excepcional, se realizará una actividad introductoria
de una hora con los estudiantes, para que el momento posterior sea fructífero.

Luego se realizará una serie de actividades, en parejas preferiblemente, en donde cada


estudiante esté con una persona en situación de discapacidad. De esta manera se enriquecerá el
trabajo.

Una de las ventajas mas importantes que se puede rescatar del trabajo en el aula húmeda es el
reconocimiento de mi propio cuerpo y el de los demás, comprendiendo la complejidad que este
representa en mis acciones individuales y grupales aprendiendo lo que realmente es, el saber
tocar.

Actividad 2: Mural

Objetivo: propiciar el acercamiento a la comunidad excepcional, a través de la realización de un


mural temático en donde se podrá evidenciar la manera como perciben la realidad y su entorno,
con el acompañamiento de cada uno de los estudiantes

¿Qué es un mural?
Es un espacio de expresión en el que se pretende compartir sentimientos, pensamientos,
emociones, que permiten dar a conocer al público distintos puntos de vista a cerca de uno o
varios temas.

¿Cómo hacerlo?

Los niños empezarán contándonos la forma como perciben el Guaviare y posteriormente


realizarán un dibujo o alguna expresión gráfica que represente su cotidianidad.

1. Carrera de los Porotos

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.


Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por
los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se
puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los
mas chicos.

2. Carrera de las hojas

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que
será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno
soplará la suya.

3. Dibujos en equipos

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se
recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros
se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un
tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su
equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.

4. Escondiendo mi número
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El
lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes
puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo
número.

5. Granjeros y Chanchitos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después
que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de
chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en
eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

6. Carrera de Cien Piés al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del
dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan
con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de
modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando
el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de
espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

7. Te gusta mi vecino ?

Se hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME
GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos
los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que
esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta
que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

8. Pollito adentro, pollito afuera

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su
cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este
llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el
saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero,
se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y
gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no
poner mucho peso en el saco.

9. Habla y haz lo contrario

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como
"ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La
persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer
el equipo desafiante gana un punto.

10. Círculos coloreados

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El
monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre
en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que
círculos son de que color.
o

11. Ciudad, Pueblo, País

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El
jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país.
Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por
toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al
otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

12. ¿Un qué?

DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un
clip, goma...) según las características del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha
(B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B
: "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su
izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.

13. La Tormenta

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y


movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El
director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando
la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose
las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y
estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos,
y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el
cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de
la tormenta.

14. La Rosa de los Vientos

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.


MATERIALES : Una brújula.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en
el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno
representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte
cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible.
Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

15. El juego de Kim

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los
jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales:
botones, clips, monedas, insignias , cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada
uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

16. Pelea de Pañolines

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de
su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en
tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra
todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse
torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.

17. Pelea de Pañolines a Ciegas

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía".
El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea
simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda,
frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún
lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser
guías y los guías a ciegos.

18. Dos lineas y una pañoleta (pañolin)

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta
sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un
numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por
equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el
dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la
pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta)
correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde,
si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa
la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este
juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

19. Botar la botella

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de
radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo
mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la
botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al
círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar
en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

20. Caballos y camellos

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas
una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a
mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una
historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes
deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta
llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del lider que relate la historia ya que
debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una
historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede
cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos"
para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

21. La barrera del sonido

Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos mas. El grupo uno forma
una circunferencia, quedando dentro parte del grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del
circulo y grita para el otro lado un mensaje dado por el lider , mientras el grupo 1 grita para que
no se escuchen el mensaje.

22. Ciudades de Chile

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa
si es del Sur.

23. Juego del cuerpo

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1
pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1
minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con
alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

24. Adentro del círculo

Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes tamaños numerados.
Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es
que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda
fuera del juego.

25. Carrera del Sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus
manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de
sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las
rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota
cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que
termina primero.
26. Ariete

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan
las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que
salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando
sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará
estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese
bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá
mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más
personas acaparó en su equipo.

27. Cadena de ropa

Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán
como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas.
Ganará la cadena de ropa mas larga.

28. Guerra de prendas

Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada
equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la
señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que
suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente
deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se
repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

29. Control Personal

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo
que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí
que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el
que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

30. Una Torre Alta, Firme y Hermosa

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.


MATERIALES :

o 1 pegamento en barra por equipo


o 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u
otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +-
30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las
características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que
piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

31. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de


aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

32. Las Parejas

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3
metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro
trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de
las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el
que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la
pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla
seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores
mayores o dirigentes..

33. Cruzando el rio

A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado
para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que
todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con
los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones,
colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo
(se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el
cartón....

34. El Mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta
quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
>Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego
tenga menos puntos.

35. Relevos con Agua

Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada).
Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo
unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para
poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca
llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo
que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas
abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero
que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.

36. Canción de Desafío

DEFINICION: Consiste en una competición musical.


OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad
para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un
nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que
se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al
mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de
una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.
37. La A en equilibrio

Objetivo especifico: Coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender


instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Dividir a los niños en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma
la “A” con amarras, uno sube a equilibrarse y avanzar los demas del grupo equilibran las “A”con
las cuerdas
Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

38. El carro romano

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender


instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Se organizan los grupos en grupos de a 3 conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la
partida y los conquistadores arman el carro romano (un recrangulo o cuadrado, mas dos varas
cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren
con el gana el mejor tiempo
Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

39. Puente humano

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender


instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el puente con los palos, el
9 conquistador sube al ultimo palo y avanza por los demas la ultima pareja avanza y se pone en
adelante
Recursos tangibles: 4 palos
Humanos: 1 conquistador en la meta

40. El submarino

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender


instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Formar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le daran las instrucciones.
Los conquistadores vendados y formados en columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a
los otros 5 atravez de mandos marinos

o a vabor - derecha
o a estribor - izquierda

o proa - adelante

o popa - atras

o a toda maquina - rapido

o detener las maquinas - alto

o lanzar torpedos

a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia adelante y tratara
de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este y todos los que esten delante de el
deberan salir del juego si impacta al ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final
Recursos tangibles: vendas para los ojos

41. El arqueólogo

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina


memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento,
comprension, aceptacion de Dios, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador,
Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de
pensamientos, habitos, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Se esconden los nombres de los libros de la biblia, en un sector determinado y luego se dan las
intrucciones al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los libros de la biblia deben
encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros

Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la biblia


Humano: 1 lider que esconda adecuadamente los cartones

42. Canciones con animales

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresion corporal, expresion


gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Dar las instrucciones y didivir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la primera fila debe desde
el primero al ultimo debe cantar una cancion de animales, el animal que se repita pierde.
Recursos Tangibles: un pito
43. Simon manda

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina,


expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender
instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe,
confianza, asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios
creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Explicar en que consiste el juego y tener una lista de actividades devidamente arreglada y dividir
al grupo en equipos. A la voz simon manda cada grupo debera realizar las actividades dichas por
el cordinador
Recursos tangibles: la lista con actividades
Humanos: un coordinador

44. Los sabios

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion


corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones,
asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza,
asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios
salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir
intereses, aceptacion de las individualidades.
Crear el ambiente para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los niños bajo este ambiente
“mistico” dar las instrucciones, instruir previamente a los sabios para entregar los sellos e
indicarles como disfrazarse. Cada grupo correra buscando los sabios y con la reverencia
respectiva deberan solicitar el sello, el sabio pondra sus condiciones que el grupo debera
satisfacer para otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre la mayoria de los
sellos
Recursos tangibles: disfrases y sellos
Recursos Intangibles:tonos de voz, historia relacionada
Recursos Humanos: suficientes sabios para el grupo

45. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del
juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.
46. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro
comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha
dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón,
"x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número,
debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un
punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

47. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra
cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera,
por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede
jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque
cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

48. LOS ESPAGUETIS

DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.


OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para
cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede.
Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o
de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno
pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y
siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego
grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban
de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles
como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.

49. NI SÍ, NI NO

DEFINICION: Juego de atención.


OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los
jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada
equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por
ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:
"Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

50. EL DETALLE CAMBIADO

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.


CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego
anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente
el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta
ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige
un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda
vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

51. BORDÓN

MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordón, y los participantes se unen de
la mano formando un circulo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al
bordón y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza,
girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que alguien toque el bordón
y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos. El juego lo gana el
participante que no se haya eliminado.
OBSERVACIONES: Con jugadores más jóvenes, se puede ambientar metiendo alguna cancioncita
mientras se gira alrededor del bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza.

52. LAS CUATRO ESQUINAS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se coloca en una esquina
de un cuadrado de más o menos 10 - 12 metros de lado. Cada jugador deja en su esquina una
prenda (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida, deben ir a robar
prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede
defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de un rato dos o tres
minutos, se para el juego y se hace recuento de cual es el equipo que más prendas tiene en su
poder.
OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o series y decir que el
equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas.

53. LAS REBAJAS

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace un montón con prendas (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc...),
con una prenda menos que participantes haya. Se coloca a todo el mundo alrededor del montón
y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al oír la
palabra “REBAJAS”, cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto, como habrá
menos objetos que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente
ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica.
OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una
prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores.

54. CABALLEROS A SUS CABALLOS

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la
misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando un circulo con las parejas mirando hacia
dentro y cada uno detrás de su compañero. El de más a fuera será el caballero y el de más a
dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en
el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su
compañero y subírsele a caballito. la ultima pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va
repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele
directamente a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero, y que sea
su compañero quien se le suba a caballito..

55. SARDINAS EN LATA

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y
al cabo de un rato, el resto de participantes salen en su busca, con la variación de que si alguien
ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo más pegado
que pueda, así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno.
OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser
se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se le junten más personas y también estar
atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.

56. PEPES Y PEPAS (Rata-Ratón)

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. Se
marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se
marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos
paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando
una historia, y si se dice la palabra “PEPES”, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las
Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir “Pepas”, seria este equipo quien
intentaría perseguir al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro
equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente. El juego se
terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.
OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta
este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”, con
lo que se cambiarían los papeles.

57. ESTATUAS INMÓVILES

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 11 - 12 años en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias.
Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y
sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este
empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el
que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le
puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que
cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado
claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o
enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se
entere) es el que intenta cruzar, este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes
que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a
cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlándolo
para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no
ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua..

58. MATAR

MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo .


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante .
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo
parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). A continuación uno de cada equipo se ira
al área de los muertos voluntarios (la marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón para
poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo
contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego, si se logra
alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el
primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de
nuevo el juego sacando él. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área
de muertos , este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras
esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un
jugador, el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no
pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo,
tampoco pasaría nada. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el
equipo contrario.
OBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón, solo puede ser cogido por el equipo del área que
este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área
contraria ni en el área de muertos del otro equipo.
59. EL PAÑUELO

MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el
numero de participantes que haya. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15
metros, y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de
su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno” los jugadores números uno de
cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo, si lo
consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán
recomponerse los números pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero).
Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador
pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno
pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría
eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos equipos. O que haya
un pañuelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atárselo a un compañero.

60. GATO Y EL RATÓN

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato),
el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan mirándose y cogidos por las manos
(dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al
ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón
puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de
cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el papel de ratón.
OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga en su
lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón.

61. UN DOS TRES POLLITO INGLES

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y
mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan más o menos en línea a unos 7 - 8 metros.
Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará
rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán
intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno
en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la
pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente.
OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno..

62. PELEA DE GLOBOS

MATERIAL: Un globo por participante.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los
demás sin que te exploten el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el globo esta lleno de
agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido dentro de los
calzoncillos, bragas o bañador.

63. POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA

MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre
su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este
llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el
saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se
alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y
gana el último pollito que queda vivo.
OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el
saco.

64. SOGA TIRA

MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se
coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una
línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus
fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si logran que
el otro equipo se caiga también habrán ganado.
OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y que se vayan
enfrentando de dos en dos equipos.

65. SOGA TIRA EN CRUZ

MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro
recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas
llenas, pelotas de plástico, etc...).
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como se prefiera).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la
misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso
dentro de su recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato
con él.

66. CARRERA DE HOJAS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El
juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará
la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay posibilidad de coger
hojas y que en ese momento no haga mucho viento.

67. ESCONDER UN NÚMERO:

MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de
otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su
respectivo número.
OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar a
bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duración de unos 10 - 15 minutos
no estaría mal..

68. BOTE:

MATERIAL: Un bote, botella o lata vacío.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar hay un bote en el
centro del terreno, al cual otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más
lejos posible a la vez que grita “Bote”, el que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y
en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo
que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada
vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)”
así el pillado ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que
alguien de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita:
“Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había pillados. El juego se acaba o se cambia
de persona que paga cuando logra pillar a todos.
OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada
poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.

69. Batalla del calentamiento

Canción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del jinete. Jinete a la carga
una mano...
esta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete a la carga! Una
mano, la otra mano...
esta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza, todo el cuerpo, etc)
Detalle: los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que se canta la canción se
van moviendo las partes del cuerpo que se mencionan, y se mantienen moviendo hasta el
termino del juego.
70. Cabeza, hombros rodillas y pies

Canción: cabeza, hombros, rodillas y pies (3 veces)


Daremos una vuelta
Detalle: los conquistadores reunidos en una circunferencia, comienzan a cantar lentamente la
canción, mientras con sus manos van tocando las partes del cuerpo que se nombran, en la
próxima repetición se canta un poquito mas rapido, y asi hasta decir las palabras unidas.
Variantes: se puede cantar al revés una vez memorizada por los conquistadores, o en el orden
que el líder decida.
Otra variante es cambiar el final de la canción, en vez de dar una vuelta, puede ser: daremos un
gran grito, un salto, tiraremos al suelo, o uno distinto a medida que se repite la canción.
Otra variante mas es cantar "ojitos, boquita, orejas, nariz" y tocarse eso en vez del original.

71. Cuando un chiquitito baila

Canción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie
(2 veces)
Cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie....,
Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla...
Cintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc...
Detalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan a cantar la canción, el líder repite
(cantando) la parte del cuerpo, haciendo un movimiento con ella, y luego todo el club repite lo
que el lider canta y mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo,
todas se deben repetir dos veces.

72. El dedo chiquito se mueve

Canción: el dedo chiquito se mueve ( 3 veces) y siempre se movera


El otro tambien se mueve ( 3 veces) y siempre se movera

Detalle: los conquistadores reunidos en circunferencia, cantan la canción, mientras mueven la


parte del cuerpo mencionada, y la mantienen moviendo mientras la repiten y mencionan la otra
parte y la siguen moviendo. Se sigue, con mano, la otra mano, pie, el otro pie, perna, otra
pierna, etc.

73. Joqui poqui

Canción:
Jugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey!
Y pongo mano derecha adentro, y pongo mano derecha afuera
Y la sacudo ahora, me doy una vuelta entera
Me bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor! ¡jey!
Jugando al joqui poqui...

Detalle: los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se marcha (camina) hacia
la derecha aplaudiendo. En la frase "y todo será mejor ¡jey!", se detienen y llevan las manos a
los pies (y todo), rodillas (será), cintura (me...), hombros (jor) y sobre la cabeza (¡jey!.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar
toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir
aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva.

74. Lupilú - lupila

Canción:
Juguemos al lupilu, juguemos al lupila
Juguemos al lupilu y una vuelta te darás
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.

Detalle:
Los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar
toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir
aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva

75. A la cheva.

En circunferencia se canta la siguiente canción:


“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh, vuelta!!!
“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh.”
El lider dice: “kinganguri camina a lo conejo, kinganguri vuelve a su lugar”, mientras avanza
hacia el centro como conejo.
El grupo repite lo mismo, palabras y movimientos.
Se vuelve a cantar la canción y el líder cambia la acción de kinganguri (ciego, como mono,
egipcio, comando, de espaldas, agachado, etc.)
76. Alto la!

Comienza el juego, en ronda y tomados de la mano, cantando la canción “alicia va en el coche”.


Cuando termina la canción, el líder habla y todos repiten:
Alto lá
En el nombre del rey
Cuchi cuchi cuchi cucha
Se ordena
Que sea ordenado
Que siga el juego
Tomando al compañero
De... (la cintura, la oreja, ,el codo, el tobillo, los ojos, etc)

Y se vuelve a cantar la canción, pero ahora tomados de lo que indico el lider.

77. Aram zam zam.

Los niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus hombros juntos:
Al son de la canción se realizan los siguientes movimientos:

Canto Movimiento

A Dos brazos arriba

Ram Golpeo mis muslos

Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite


Zam zam
todo desde a)

guli guli guli guli


Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli

A Dos brazos arriba

Ram Golpeo mis muslos

Zam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha

Arabi arabi Dos sentadillas, con los brazos extendidos

guli guli guli guli


Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli
A Dos brazos arriba

Ram Golpeo mis muslos

Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite


Zam zam
desde arabi)

do

78. Chu - chua, chu - chua.

Se canta la canción:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Y todos cantan con las manos al frente:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Dedos arriba (dedos arriba)
Y se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos atrás, rodillas juntas, ,espalda de vieja,
cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)

79. Conejito, que vas saltando

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la
canción:
Conejito, conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, conejito, yo te saludo por ser mi amigo.
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y
hacen movimiento de saludos con las manos en la cabeza a la derecha e izquiera de los niños
elegidos.
La segunda parte de la canción es :
Kuarakua kui kui
Kuarakua kui kui
Kuarakua kuakua.

80. Don pepe se fue a la china...


Se canta la canción y se hacen movimientos característicos de cada país.
La canción es:
Don pepe se fue a la china, para ver como era china y vio como era china, palo palito china
Don pepe se fue a japón, para ver como era japón y vio como era japón, palo palito china,
japón...
Luego se continúa con mas países, por ejemplo: australia, méxico, chile, brasil, hawai, españa,
guatemala, etc.

81. En el pantano.

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la
canción:
En el pantano, en el pantano
Dos sapitos salieron a jugar (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y
se toman de las manos y saltan con losa pies al son de la segunda parte de la canción, ,primero a
la derecha y luego a la izquierda.
La segunda parte de la canción es :
Kuirikui kui kui
Kuirikua kua kua
Kuirikui kuirikuikua (2 veces) .

82. El gallo y la gallina.

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la
canción:
El gallo y la gallina van de fiesta a portugal
El gallo va de frack y la gallina de delantal (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y
se toman de las manos y avanzan hacia atrás y luego hacia delante al son de la canción.
La segunda parte de la canción es :
Y van de frente a frente
Y van de atrás para atrás (2 veces)

83. Juego de reflejos:

Material: un palo o trozo de tubería de plástico por jugador.


Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los
participantes. Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos
uno. A la orden de salida, cada jugador deberá intentar coger un palo lo más rápidamente
posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando en cada ronda
un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.
Observaciones: interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo
por ejemplo en la playa o en un prado de césped.

84. Electrones o grupos de a (1,2,3,4...)

Material: ninguno.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y
dando vueltas a la ver que gritan "electrones, electrones....". Hay un director del juego, que
cuando le parezca dará una orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco cogidos de la
mano", así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya
dicho. Los que no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el
resto seguirá una ronda más

85. Mi tío llegó.

El líder canta y se mueve y el grupo repite:


Mi tío llegó (mi tío llegó)
De madagascar (de madagascar)
Y me trajo para mí... (de madagascar)
Un jabón de tocador (un jabón de tocador)
Sin dejar de hacer el movimiento anterior, ,se vuelve a cantar la canción y el tio trae otras cosas,
por ejemplo: goma de mascar, pelota de basketball, pelota de football, ascensor para jugar, etc.

86. Suku- suku

Todos reunidos en una circunferencia cantan:


“vamos todos a bailar el baile del suku suku” (2 veces)
y en la parte:
“suku suku p’adelante”
Suku suku para atrás” realizan todos ese movimiento, ,hacia el interior de la circunferencia y
luego vuelven:
Luego el canto continú y dice:
“van los hombres a bailar el baile del suku-suku...
Y solo los hombres realizan el movimiento, continua luego con las niñas, los de delantan, de
zapatillas, de tal equipo de futball, etc

87. Bailoteo de la patata:

Material: una patata por cada dos jugadores un radio cassette.


Participantes: sin límite.
Edades: de 6años en adelante.
Desarrollo: formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la
patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana
la pareja que más tiempo aguante con la patata. Observaciones: si se hace eterno, probar a
hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata.

88. LA CADENA ALIMENTARIA:

MATERIAL: Una pañoleta por persona.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos
para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y
a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a
quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato para
que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a
otros, los comidos pasan a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un
equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún
eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro
bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda.
OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan de que equipo es
cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros y dirán a que
equipo pertenecen.

89. LA ARAÑA:

MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de
radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro de radio. Se divide a los
jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un
equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en
caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar
tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos sus miembros en el círculo pequeño.
OBSERVACIONES: Ninguna..

90. BALONMUERTE:

MATERIAL: Una pelota.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles,
cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se tira al suelo y esta muerto,
siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el
suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso
de que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el
ultimo vivo.
OBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable, y blandito..

91. TE GUSTAN TUS VECINOS ? I:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de
pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”, y el
que esta de pie preguntará: “Y por quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder:
“Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha e izquierda del
preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que deberan
sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie
que será el próximo que quedará de pie y hara las preguntas.
OBSERVACIONES: Ninguna.

92. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de
pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO
vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará:
“Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio
etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o
gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie
también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo
se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.

93. DECLARO LA GUERRA A ...:

MATERIAL: Un balón.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos,
este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la guerra a Pepito”, entonces el resto de
jugadores sale corriendo para alejarse del balón, salvo Pepito que deberá ir a por el balón y
cogerlo. Nada más cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y
quedarse de pie. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole el
balón con la mano, además puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un
jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de
nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el suelo, el
punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón. Si un jugador lanza el balón
para arriba dice un nombre y esa persona consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene
la oportunidad de acto seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve cada
uno el nombre escrito en un lugar visible..

94. EL PONCHO:

MATERIAL: Un poncho o una manta.


PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose los dos
primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta aguantada por otras dos personas que
hará que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres se bajara el poncho y los
primeros de la fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que
tienen delante, el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. Gana el grupo que
consiga eliminar antes al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algún otro juego
para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada acierto. También
cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que los más listos no se aprendan con quien les
va a tocar.
95. PUNTERÍA CON PELOTA:

MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando una pirámide o
bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una
pelota desde una cierta distancia.
OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.

96. BARREÑO ASQUEROSO:

MATERIAL: Dos barreños, agua, harina y unas cuantas monedas.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más
bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreño se hecha harina
y dos o tres monedas. La prueba consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor
tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreño de agua y luego
en el de harina.
OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un poco la cara
después de acabar en esta prueba.

97. MANZANAS:

MATERIAL: Una manzana por participante y pita.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén sujetas a una altura
cómoda para su boca. Se trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso si,
sin ayudarse de las manos.
OBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten
comer la misma manzana a la vez..

98. LOS PATITOS:

MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largas o cañas y un barreño con
agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos que flotan en un
estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los
palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para
poder pescar al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en
ese tiempo.
OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.

99. CARRERAS DE SACO:

MATERIAL: Un saco por jugador.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe
llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una línea de salida y otra de llegada, y
lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada.
OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.

100. CUCHARITA:

MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la
siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo, la cuchara
deben llevarla cogida con la boca. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al
inicio otra vez.

101. BORRACHO:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero
antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si mismo con un dedo tocando el suelo.
Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.
102. REGALA UNA SONRISA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la
prueba (que debe estar mentalizado para todo lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que
grupo tardo menos en hacerle reír.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni contar chistes.

103. CONSTRUIR UN VIVAK:

MATERIAL: Pita, madera, plásticos, etc.


PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar
un vivak o refugio para pasar una noche a la intemperie.
OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede guiar en el tipo de vivak
a hacer.

104. BOLOS HUMANOS:

MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo
alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los
bolos (con que toquen a una persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos
o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se intercambiarían los
papeles.
OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando mucho
más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de
personas se puede colocar también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez
de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón.

105. LAZARILLO:

MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros y se
le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les
dice que no vale hablar, que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar
al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo con el que tiene
delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito en el hombro
izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible.
OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer tropezar.

106. MATERIAL: Cartulina.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos
dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras geométricas o
complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de
cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en
levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan
el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana
quien más parejas consiga reunir.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y
memoria.

107. CARRERA DE CHAPAS:

MATERIAL: Una chapa de botella por jugador.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un
caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar
hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se
puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para
la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que
ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se
vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la
empujan y se queda dentro no pasa nada.
OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los vencedores, también se puede
seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general, con el mallot amarillo (a
colocar en la chapa del líder), la clasificación de la montaña, etc... .
108. GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:

MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y alguna tinta
(acuarelas, azúlete...) para darle color al agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen
al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le da una pistola de agua. El juego
consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben
totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar
agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va
contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado. OBSERVACIONES: Interesa
advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a
lo peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que cada equipo tuviera
un agua con un color diferente.

109. MARCHA ATRÁS CON ESPEJO:

MATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.


DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deberá
realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino
en menos tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.

110. ROPA DISPARATADA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis
prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por ejemplo unos calzoncillos de dibujos
animados, una camisa sin mangas, un calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más
prendas de las que se les pidan traiga ganara.
OBSERVACIONES: Ninguna.
111. LEVITAR SOBRE TABLAS:

MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen un
tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra
siguiendo el camino, otro jugador del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en
las tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la
aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda
sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido.
OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya riesgo de caída de
altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas).

112. FUTBOLÍN HUMANO:

MATERIAL: Pita o cuerda y un balón.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito, pero con personas,
para mantener la horizontalidad de las filas de jugadores, habrá dos personas (una a cada lado
del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. Si todo van a ser legales no
hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasándoles una gaza en
torno a su cintura. Gana quien más goles meta.
OBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar el balón de nuevo
cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.

113. LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO:

MATERIAL: Un barreño.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o un
grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un barreño, para ello
disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de
la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el barreño
esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se puede hacer a tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

114. VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS:

MATERIAL: Un barreño y una cuchara.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en
vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando para que participen todos y no se
cansen. gana quien menos tiempo emplee.
OBSERVACIONES: Ninguna.

115. PRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno.

PARTICIPANTES: Sin límite.


EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se establece un orden
empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos cada uno tendrá un
numero empezando por el uno. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu
puesto dos veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar. Por
ejemplo, el que es presi empezara: “presi - presi, tres - tres” (siempre empezará hablando el presi
tras fallar otra persona), y el que sea el tres responderá: “tres - tres, uno - uno”, quien falle o no
siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero , así todos los que habían por detrás de
él avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces
tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe.
OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin.
116. FÚTBOL CON CHAPAS:

MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El balón será un garbanzo,
y básicamente es haber quien marca más goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero
unas dimensiones más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros
de ancho. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que desee de su
equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar el posible
disparo de su adversario. Si el balón se colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una
falta por manos, y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente
el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta.
OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción.

117. SI FUERA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinámica consiste en
realizar preguntas que siempre empiecen de la misma forma; “Si fuera...”, para descubrir a una
persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se
pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe buscar
algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.

118. ORDENARSE POR NÚMEROS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los
participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden hablar para nada entre ellos,
solo vale hacer gestos.
OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse con palabras y
para ver que existen otras formás de comunicación..

RASTREOS:

119. MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos,
tiza, etc...), folios, cartulinas, etc.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7- 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego en que los
participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque
el camino, si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser más interesante. A
continuación se explican brevemente algunas posibilidades que hay para realizar un
rastreo. *

120. RASTREO TÍPICO:

Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la
dirección que deben seguir. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos
que preveamos puedan seguir. Para indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una
flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que se
encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el
cuadrado con una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. También
podemos inventarnos pistas que signifiquen otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un
río, una señal que les indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que
vuelvan al campamento, etc... . *

121. RASTREO CON PIEDRAS:

Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún
mensaje podemos hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. *
122. RASTREO CON PALITOS DE COLORES:

Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para
cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de
espera entre la salida de un grupo y otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas señales que han de
seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren
en algún código, o bien que les mande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo
largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar para
que les de alguna información, o se valore su capacidad de observación. Se puede valorar para
ver el ganador, tanto el tiempo empleado, como las pruebas realizadas.

JUEGOS DE INTERIOR

123. EL DICTADO INFERNAL

Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz,
de una goma y de un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los
jugadores se esfuerzan por escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres
veces. Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los jugadores y les rompe
la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda frase.
Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la
mano y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los
jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el árbitro dicta la última frase y luego
le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto, sucesivamente. No se toman
en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente
borrada, o la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir
en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La clasificación es inversamente
proporcional a los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad de concentración
del jugador.
MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una
goma de borrar.
124. LA SORPRESA OLOROSA

En una habitación, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal manera que se
pueda notar su olor desde todos los rincones de la habitación. Los jugadores son introducidos en
la habitación de uno en uno. En la entrada se les vendan los ojos. Deben buscar el objeto
guiándose conjuntamente por el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y, en cuanto el
jugador indica el lugar donde se encuentra el objeto oloroso, se anota el tiempo de búsqueda y
se hace salir al jugador para que entre el siguiente. Vence el jugador que menos tiempo utilice
para encontrar el objeto oloroso, fijándose además un tiempo máximo eliminatorio.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para el desarrollo del sentido del olfato.
MATERIAL: Un objeto oloroso y una venda para los ojos.

125. ELIMINACIÓN

El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire.
Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez
puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o
estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te
deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla

126. FÚTBOL CON AIRE

Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos
equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la
pelota por el campo hacia la portería soplando. Se puede establecer cualquier número de
partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar
las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.
127. GOTERA SOBRE EL LÍDER

Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en
el suelo con una botella de coca vacia balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se
divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que
cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que
logra llenar 3 cm gana.

128. GUIÑO ASESINO

Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una
baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS
de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada
quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino.
(también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien
que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle
un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y
sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber
identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta
quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.

129. EL VENDEDOR

Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar
excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una
caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus
argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso
con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender
el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca
del producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.
130. AJEDREZ BÍBLICO

Cuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la


primer línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de personajes bíblicos. Y al
resto de los cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. A cada pegunta asígnale un puntaje
(10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle además doble o triple, esto es que al contestar la
pregunta ganará el doble o triple de los puntos según sea. Desarrollo del juego El líder pedirá a
cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíblico de la pizarra. Entonces
les hará la pregunta que corresponda a esas coordenadas. Si la contestan correctamente ganan
los puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá la oportunidad de contestarla el otro equipo
(las preguntas se harán en forma alternada a cada equipo).Gana el equipo que logre obtener al
final más puntos.

131. GIRA LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará este juego. Personalmente
avisaría para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar.
Empareja a los chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz
de ya el otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del
suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

132. ¡QUE CORRA LA SANGRE!

Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para cada equipo y otro neutral de
tal modo que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro. Objetivo: Llevar
a la gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una señal (silbato, voz,..) la
gente que este en el campo contrario pasará automáticamente a pertenecer al bando contrario.
Ganará el que más gente tenga o le que deje al otro sin nadie.
JUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS O EN CAMA

133. ¿DÓNDE ESTOY?

Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede
desarrollar en ese lugar y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen
de veinte preguntas para descubrir dónde está el niño y qué está haciendo; las únicas respuestas
permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se
adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro
turno.

134. CONCENTRACIÓN.

Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente
cómo puede entretenerse con los pocos juegos que si se adaptan. Concentración es un juego que
puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de una revista
con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le
recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno
vió la página, la pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista
más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puede examinar la página después para ver su
capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables mejoras.

135. EL JUEGO DE LA NACIÓN.

Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no
son las normales, es decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de
palabras que terminan con las seis letras: "nación". Palabras como: imaginación, donación,
examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de un tiempo determinado de
antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador",
"nado"...
136. LA PALABRA MAS CORTA.

Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por
ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las
palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-
AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista más larga es el ganador.

137. MENSAJES CON NOMBRES.

El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja,
verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al
revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar
cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las
letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo
para jugaR *Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga música para bailar un
galoP Las oraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno
quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén escritas
correctamente.

138. MI CASA .

Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación.
Después de diseñar el plano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el
"propietario" quiera), el niño se convierte en diseñador de interiores y decora cada habitación
con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va
desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un
"pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la
distribución y el estilo de los muebles.
139. PALABRAS ENCADENADAS.

Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil
encontrar ejemplos: nombres de países, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un
ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra corresponde a la
última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de nuevo la primera
letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego
y se forma una cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El
juego termina cuando un niño ya no puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que
empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador.

140. SITIO.

Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es
el dibujo de un rectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador
tiene dos fichas (de diferentes colores para cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de
juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los
jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van esté vacío.
Cuando las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no
pueda mover ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.

DINÁMICAS DE GRUPO

141. ¿ESTÁS AHÍ?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de
los ojos y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste
le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe
que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una
cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se
mueven describiendo un circulo, lo demás permanece igual.
142. NUDOS

Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las
piernas de su competidor y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que
su competidor le amarre a él las piernas. Variación Usar otros nudos, por ejemplo el de
Ballestrinque.

143. EL RETADOR

El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se
coloca de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia
ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas a los
amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de que éste toque el suelo.
Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm.
reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del
contrario antes de que haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los
muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastón y de la altura de los niños!

144. LA CAJA DE FÓSFOROS

Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos
derechos extendidos. Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de
fósforos. El juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a
ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste.

145. BOTAR PELOTAS


Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente
una. Gana el que consiga botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay
que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea posible).

146. LAS CARRETILLAS

Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla
hacia adelante, mientras ésta trata de ir en otra dirección.

147. EL CORCHO

Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza
una jarra con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.

148. EJERCICIO

Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad
la rodilla de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie,
luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida la otra a su posición normal.
No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer
paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar
con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo
estacionario o moviéndose sobre patines de ruedas.

149. PALO DE FÓSFORO


Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano
sobre el suelo, tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo
sobre el piso, junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la
espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin cambiar la posición de sus
rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba",
pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).

150. DOS CUERDAS

Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene
la punta de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de
evitar que el pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate
de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas deben conservarse tirantes; los
jugadores tendrán los ojos vendados.

151. EL VENADO Y EL CAZADOR

En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados,
el venado y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de
alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los
jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla

152. LOS BORDONES

Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre
el piso, entre los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por
encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la
misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar el piso.

153. LA LÍNEA

Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una
línea entre los dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de
hacer que el contrario cruce la línea trazada entre ambos

154. LOS CABALLOS


Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en
direcciones opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose
con las piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las manos. A una señal
principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.

155. TARJETAS POSTALES

Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal
manera que se obtenga dos series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos
veintes, etc. Colocadlas con los números hacia abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos
tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras
dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de
algún tiempo, ya es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los
pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares. Nota: Este juego puede practicarse con una
baraja ordinaria.

156. LA SILLA

Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre
las patas traseras de ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los
dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo

157. LLAVES

Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y
palanqueado hacia atrás.

158. TABLERO DE DAMAS

Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma
que desee, mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en
su tablero el orden en que el otro las tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto.
Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama colocada correctamente

159. EL POTRO

Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus
pies, haciéndose de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la
presión de las rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete,
pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.

160. LA TINA

Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos
sillas. Un jugador se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo
mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del juego es quitar de encima de la
silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy divertido.

161. NUDO DE MARGARITA

Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un
nudo de margarita antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se
quiera.

162. LA CAJA DE FÓSFOROS

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar
una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla
de nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar
una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin
perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a
intervalos de ocho centímetros

163. PALO DE ESCOBA

Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada,
sosteniendo cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de
sacarse el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados.

164. EL DISCURSO
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse
con gran rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está
permitido gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno
de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan, por votación, decidirán
quién ha triunfado.

165. LOS CUBOS VOLTEADOS

Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho
armado con una lanza ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del
cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y sólo pueden defenderse
con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.

166. OLIMPIADA DE CAJA DE FÓSFOROS

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar
una caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla
de nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar
una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin
perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre el piso, a
intervalos de ocho centímetros

167. ¿QUÉ FUE LO QUE HIZO?

Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..:
caminar seis pasos. sacar del bolsillo un lápiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse
en él suelo, silbar una tonada. Después de unos minutos de distracción viole

Juegos tranquilos para los viajes

1. Carrera de gotas

Este juego es el ideal para los viajes en días de lluvia. Cada jugador apadrina una de las gotas de
agua que quedan pegadas al cristal y van escurriéndose hacia atrás. La gota más rápida hará ganar
a su padrino. Es conveniente marcar el punto de salida y la meta. A partir de 4 años.

2. Contar un cuento

Un adulto da las pistas clave: objetos, personajes, lugares... Los niños deben crear una historia
organizada que contenga todos los elementos que les han dado. Una forma estupenda de
enseñarle a inventar un cuento.A partir de 4 años.
3. Veo veo

Uno formula la frase mientras piensa en algo que está viendo constantemente durante el trayecto:
“Veo, veo”. Otro pregunta: “¿por qué letrita empieza?”. El primero contesta y los demás deben
adivinar en qué está pensando. A partir de 5 años.

4. Revista viajera

Hay que hojear una revista y observar por la ventanilla para encontrar objetos como los que
aparecen en las fotografías. Cada uno pone su señal encima del objeto que encuentre y gana el
que más señales tenga al pasar 10 minutos. A partir de 5 años

5. La casa de San Juan

Alguien robó pan en la casa de San Juan y como nadie sabe quién, todos van acusándose unos a
otros mientras cantan:

Todos: “Félix robó pan en la casa de San Juan.”


Félix: “ ¿Quién yo?”
Todos: “Sí, tú.”
Félix: “Yo no fui."
Todos: “¿Entonces quién?"
Félix: “Marta.”
Todos: “Marta robó pan en la casa de San Juan...”

Este juego es especialmente divertido en el autobús debido al número de participantes. A partir


de 5 años.

6. Responda otra vez

Consiste en adaptar el famoso concurso de televisión –1, 2, 3– en el que el presentador pide que
los concursantes –agrupados por parejas o individualmente– enumeren objetos, clases de
animales, nombres de lugares... Y así elaboran una lista hasta que se equivoquen o repitan
respuesta. Tras unas cuantas rondas, ganará la pareja o el niño que más respuestas acertadas
tenga. A partir de 6 meses.

7. El código de sonidos

Consiste en contar una misma historia por turnos. El primero que cuenta sustituye una palabra
por un sonido. El siguiente debe contar la historia con ese sonido cada vez que aparezca la palabra
a la que sustituye y añadir otro sonido en lugar de otra de las palabras. Y así hasta que la historia
sea un conjunto de sonidos que sólo los “peques” pueden descifrar. A partir de 7 años.

8. La frase más larga


Uno dice una palabra. El siguiente repite esa palabra y añade otra. El tercero repite las anteriores y
añade otra más. Y así hasta que se forme una frase con elementos del paisaje. Hay que ser rápido
en añadir palabras y así, cada frase que surja será de lo más disparatada. A partir de 8 años.

9. Poesía en movimiento

El primero pregunta: "¿Qué metemos en la nevera?" Por turnos, todos van contestando cosas que
rimen. Por ejemplo: tres kilos de peras. Cuando ya no se les ocurra nada más o menos coherente,
se vuelve a formular la pregunta cambiando el recipiente. A partir de 7 años.

10. Palabras encadenadas

Uno dice una palabra para que el siguiente diga otra que empiece por la última sílaba de la
anterior. Si al siguiente no se le ocurre ninguna, queda eliminado. El juego se acaba cuando sólo
queda un niño sin eliminar. A partir de 6 años.

JUEGO Nº 1

1 Nombre : La pelota Cazadora.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Desarrollar la recepción, decisión y ejecución.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Balon.

7 Situacion Inicial : El profesor alige a los niños que se daran pases entre si con la mano o con el pie
e intentaran cazar el resto.

8 Desarrollo : Ellos cazan con la pelota el que es tocado por esta ayuda a cazar.

9 Reglamento : No salirse del espacio.

10 Duracion : Hasta que todos sean quemados.

11 Variantes : Se puede poner otro balon más.

JUEGO Nº 2

1 Nombre : Los 10 pases.

2 Edad : 9 a 10 años.

3 Objetivo : Cooperación.
4 Participantes : 2 equipos de 5 minimo.

5 Terreno : 10 a 15 mt si son 5 minimo y 15 a 20 si llegan a hacer 8 por lado.

6 Material : Balones y conos para marcar.

7 Situacion Inicial : Los equipos se instalan en el campo de juego y se disputa el balon.

8 Desarrollo : Completar 10 pases y el contrario lo lleva a caballo por 10 metros.

9 Reglamento : El rival tiene que quitar el balon para poder intercambiar.

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Se ponen 2 conos como arco y si un pase es interceptado por el otro lado vale por 3.

JUEGO Nº 3

1 Nombre : Las quemadas.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Famialirizacion con el resto y correr.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Balon.

7 Situacion Inicial : El profesor alige a los niños que quemaran entre si con la mano o con el pie e
intentaran quemar al resto.

8 Desarrollo : Ellos queman con la pelota el que es tocado paga 3 rodillas al pecho

9 Reglamento : No salirse del espacio.

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Se puede poner otro balon más.

JUEGO Nº 4

1 Nombre : El gran abrazo.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Familiarización con el resto.

4 Participantes : 11 a 17
5 Terreno : 20 a 10 mt.

6 Material : -----------

7 Situacion Inicial : Entre todos andar chocando osea correr dándose toponcitos por el espacio.

8 Desarrollo : Al sonido del pitazo del profesor cada jugador tiene que darse un abrazo con el
compañero y uno quedara solo el que quede solo volara como pollito por 10 segundos.

9 Reglamento : No salirse del espacio.

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Un abrazo de trio y dos quedaran fuera esos dos pagan.

JUEGO Nº 5

1 Nombre : El pillarse.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Petos de identificación.

7 Situacion Inicial : El profesor elige quien pilla los pillados van a el area.

8 Desarrollo : Los jugadores pillados tienen que ser tocados por un compañero este tiene que
entar al area para liberar.

9 Reglamento : No salirse del espacio.

10 Duracion : 2 a 4 minutos.

11 Variantes : Al sonido del silbato todos se congelan y al sonido del otro silbato el juego continua.

JUEGOS Nº 6.

1 Nombre : La ronda del tontito.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Desarrollar la recepción, decisión y ejecución.

4 Participantes : 10 a 14
5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Balon.

7 Situacion Inicial : Se hace una ronda y un niño se pone al medio.

8 Desarrollo : La ronda tiene que ir girando hasta completar 10 pases si esto ocurre el de al medio
baila una canción.

9 Reglamento : Tocando el balon el de al medio se libera

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Al silbato la ronda gira al otro lado.

JUEGO Nº 7

1 Nombre : La RONDA DEL TONTITO.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Desarrollar la recepción, decisión y ejecución.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Balon.

7 Situacion Inicial : Se hace una ronda y un niño se pone al medio.

8 Desarrollo : La ronda tiene que ir girando hasta completar 10 pases si esto ocurre el de al medio
baila una canción.

9 Reglamento : Tocando el balon el de al medio se libera

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Al silbato la ronda gira al otro lado.

JUEGO Nº 8.

1 Nombre : La gripe.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Familiarización con el resto.

4 Participantes : 10 a 14
5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Conos para marcar.

7 Situacion Inicial : 2 equipos uno es la gripe y el otro la salud.

8 Desarrollo : Cuando la gripe atrapa a la salud esta se sube como caballito y la salud la sostiene
hasta que la salud se acabe.

9 Reglamento : No salirse del campo de juego.

10 Duracion : 1 a 2 minutos.

11 Variantes : Al silbato se invierten los papeles.

JUEGO Nº 9.

1 Nombre : El peluquero.

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Familiarización con el resto.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : 20 a 15 mt.

6 Material : Conos para marcar y peinetas.

7 Situacion Inicial : 2 equipos uno es el peluquero el otro son los chascones.

8 Desarrollo : Cuando el peluquero atrapa a los chascones el peluquero peinara como quiera a su
chascon al sonido del silbato se cambiaran los papeles.

9 Reglamento : No cambiarse a los chascones entre peluqueros ni los chascones cambiarse el


peinado cuando les toque ser peluquero.

10 Duracion : 2 a 4 minutos.

11 Variantes : Los chascones pueden liberar a su compañero pasándoles un balon.

JUEGO Nº 10.

1 Nombre : La cuncuna.

2 Edad : 7 a 8 años.

3 Objetivo : Competitividad y cooperación.

4 Participantes : 9 o 12.
5 Terreno : El area.

6 Material : 6 platos 6 balones.

7 Situacion Inicial : 3 trios ubicados en la linea tras el plato.

8 Desarrollo : Todos agachados tomados de la cintura uno tras otro tienen que llegar a la otra linea
del area el jugador cabecilla llevara un balon y tendra que ponerlo encima del plato luego tomara
el balon que estar al lado y se lo dara al ahora cabecilla el ultimo.

9 Reglamento : No pararse.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Al silbato los jugadores rotan.

JUEGO Nº 11

1 Nombre : Que no caigan los globos.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Juegos predepotivos.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : El area.

6 Material : Más de un globo por persona.

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo esperando que lleguen los globos.

8 Desarrollo : Cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el
aire, lo más alto posible, sin que ninguno toque el suelo.

9 Reglamento : Queno caigan los globos.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Se puden rebentar los globos al final.

JUEGO Nº 12

1 Nombre : Estatuas.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad, recreación..

4 Participantes : 10 a 14
5 Terreno : El area.

6 Material : ---------------

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo esperando que lleguen los globos.

8 Desarrollo : Descripción Un equipo tiene que perseguir a otro. Cuando tocan a un miembro del
equipo perseguido, éste se queda quieto (estatua). Las estatuas se salvan si un compañero del
equipo pasa por debajo entre sus piernas.

9 Reglamento : Sin salirse del espacio

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Al silbato todos quedan congelados y al silbato sigue con normalidad

JUEGO Nº 13

1 Nombre : Cuidado con las rodillas ¡¡¡

2 Edad : 7 a 8 años.

3 Objetivo : Oposición.

4 Participantes : Parejas.

5 Terreno : El area.

6 Material : --------------

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo uno mirando al otro.

8 Desarrollo : El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las


rodillas del compañero y evitar que éste le toque las suyas

9 Reglamento : La idea es tocar 5 veces la rodilla del compañero.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Se podria tocar las rodillas con un balon.

JUEGO Nº 14

1 Nombre : Cuidado con las rodillas ¡¡¡

2 Edad : 7 a 8 años.

3 Objetivo : Oposición.

4 Participantes : Parejas.
5 Terreno : El area.

6 Material : --------------

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo uno mirando al otro.

8 Desarrollo : El objetivo de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las


rodillas del compañero y evitar que éste le toque las suyas

9 Reglamento : La idea es tocar 5 veces la rodilla del compañero.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Se podria tocar las rodillas con un balon.

JUEGO Nº 15

1 Nombre : Que no caigan los globos.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Juegos predepotivos.

4 Participantes : 10 a 14

5 Terreno : El area.

6 Material : Más de un globo por persona.

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo esperando que lleguen los globos.

8 Desarrollo : Cada jugador en principio con un globo. Consiste en mantener todos los globos en el
aire, lo más alto posible, sin que ninguno toque el suelo.

9 Reglamento : Queno caigan los globos.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Se puden rebentar los globos al final.

JUEGO Nº 16

1 Nombre : Robo de pañuelos.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad de desplazamiento, percepción espacio-temporal

4 Participantes : Indefinido.
5 Terreno : El area.

6 Material : Un pañuelo por persona.

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo se amarran el pañulo a la cintura.

8 Desarrollo : Cada niño se coloca un pañuelo colgado en la cintura, por detrás.

Cada participante intenta robar el pañuelo a los compañeros evitando que éstos se lo roben a él.

9 Reglamento : Cada pañuelo 1 punto, los sin pañuelo salen del campo. Hasta el sonido del silbato.

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Poner otro pañuelo en la rodilla cosa de que tengan dos vidas.

JUEGO Nº 17

1 Nombre : Buscando aro.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad, Velocidad de Reacción

4 Participantes : 11 a 15

5 Terreno : El area

6 Material : 10 a 14 aros según el numero de niños.

7 Situacion Inicial : Se situan los aros por cualquier parte del area.

8 Desarrollo : Los alumnos corren por la cancha y al grito de "a los aros" corren a pisar cada uno
dentro de un aro. El que no localice un aro libre queda eliminado.

9 Reglamento : Se retira uno o más aros y se reanuda el juego. El proceso se repite hasta que
quedando un sólo aro -o el número de ellos que determine el educador-, el niño que logra
ocuparlo deja eliminados a los demás.

10 Duracion : Hasta llegar al ultimo niño.

11 Variantes : Que a los dos pitazos tienen que gatear hacia el aro.

JUEGO Nº 18

1 Nombre : Sin cortar el hilo.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad de desplazamiento y salto.


4 Participantes : 15 maximo.

5 Terreno : El area.

6 Material : Un hilo fino. ( puede ser lana tambien es suave )

7 Situacion Inicial : Los niños en el campo el profesor elige a 2 alumnos. Que tendran el hilo.

8 Desarrollo : Los niños tendran al hilo en una distancia de 4 metros y pasaran corriendo los
compañeros tienen que saltarlo. El jugador que toque el hilo se pondra con cualquiera de los dos y
asi van saliendo.

9 Reglamento : Todos saltan

10 Duracion : 2 a 3 minutos.

11 Variantes : Ellos los que sostienen el hilo pueden ir cambiando de velocidad , para que los
compañeros se equivoquen.

JUEGO Nº 19.

1 Nombre : Globo pelota.

2 Edad : 9 a 10 años

3 Objetivo : Coordinación óculo - manual.

4 Participantes : 15

5 Terreno : El area.

6 Material : Globo y balon por persona.

7 Situacion Inicial : Los niños estarán repartidos en grupos de 3 y en un espacio de 15 metros.

8 Desarrollo : Efectuarán carreras de relevos botando un balón con una mano mientras con la otra
palmearán un globo sin que se caiga al suelo.

9 Reglamento : Queno caigan los globos y tampoco el balon.

10 Duracion : 3 a 4 minutos.

11 Variantes : Se puden rebentar los globos al final el equipo que gane.

JUEGO Nº 20

1 Nombre : Los osos contra el tigre.

2 Edad : 6 a 7 años.
3 Objetivo : Juegos predepotivos y percepción.

4 Participantes : 5 maximo.

5 Terreno : El circulo central.

6 Material : ---------------------

7 Situacion Inicial : Un niño hace de " tigre " y los otros de "osos perezosos "

8 Desarrollo : El " tigre " y los " osos " están a 4 'patas'. El " tigre " estará en medio del círculo que
los " osos " forman alrededor de él. Se trata de que los " osos " lleguen a tocar al " tigre " sin que
éste los vea moverse. Si los ve han de volver al lugar de salida.

9 Reglamento : El tigre que sorprenda a el oso se cambia el papel y asi sucesivamente.

10 Duracion : 3 a 4 minutos.

11 Variantes : El tigre puede gritar y los osos hacer ruido para distraer.

JUEGO Nº 21

1 Nombre : Zorro, gallina y vivora.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Velocidad, cooperación y oposición.

4 Participantes : 15

5 Terreno : El area.

6 Material : 3 juegos de peto, para identificar.

7 Situacion Inicial : Se forman tres grupos de niños. Unos tratan de atrapar a los otros con las
siguientes normas:

8 Desarrollo : El grupo de los "zorros" sólo captura a las "gallinas". Las "gallinas"sólo atrapan a las
"víboras". La "víboras" sólo atrapan a los "zorros".

9 Reglamento : Cada especie tiene su zona inviolable donde lleva a sus prisioneros

10 Duracion : 4 a 5 minutos.

11 Variantes : Al sonido del silbato todos se tiran al suelo haciendose los muertos luego al otro
silbato continua el juego.

JUEGO Nº 22
1 Nombre : Amarrar cuerdas

2 Edad : 8 a 9 años.

3 Objetivo : Velocidad , correr.

4 Participantes : 3 grupos de 4

5 Terreno : El area

6 Material : Una cuerda por jugador y un arco dado vuelta.

7 Situacion Inicial : Se pone el arco en un extremo de la cancha los niños se ubican en la mitad del
area.

8 Desarrollo : El grupo se forma por columnas dependiendo del número de participantes. Cada
jugador del inicio tendrá una cuerda corta, a un 10 metros. A una señal del profesor correrán los
primero de cada equipo para atar la cuerda, una vez logrado, regresarán con el segundo de su
equipo y le tocará su hombro, solamente así podrá correr para ir a desatar la cuerda y regresará a
entregársela al siguiente. Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan
pasado, ganará el equipo que termine primero y sin hacer trampa.

9 Reglamento : El relevo se hace tocando la mano del compañero.

10 Duracion : Concluirá el juego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado,
ganará el equipo que termine primero.

11 Variantes : Correr hacia el arco y regresar gateando.

JUEGO Nº 23

1 Nombre : La oruga.

2 Edad : 7 a 8 años.

3 Objetivo : Adaptación , coordinación.

4 Participantes : 3 equipos de 4

5 Terreno : El area

6 Material : -----------

7 Situacion Inicial : Se forman los tres equipos por filas, harán un recorrido hacia el frente
tocándose los hombros

8 Desarrollo : Su forma de avanzar será caminando con sus manos colocadas en los hombros. del
de adelante y subiendo y bajando, simulando el movimiento de una oruga..
9 Reglamento : Sin correr, sin soltarse y sin dejar de hacer el movimiento ya mencionado

10 Duracion : 1 minuto.

11 Variantes : Al sonido del silbato todas las orugas saltan.

JUEGO Nº 24

1 Nombre : La ronda con imitación.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Integración y coordinación motriz.

4 Participantes : 8 a 12.

5 Terreno : El circulo central.

6 Material : -------------

7 Situacion Inicial : Tomados de la mano en el circulo de la cancha forman una ronda y el


entrenador al medio.

8 Desarrollo : Imitar al entrenador los gestos de animales que el haga.

9 Reglamento : No salirse de las lineas blancas.

10 Duracion : 3 minutos.

11 Variantes : Integrar a los niños al medio.

JUEGO Nº 25

1 Nombre : Trencito chuku chuku.

2 Edad : 5 a 6 años.

3 Objetivo : Integración reconocimiento.

4 Participantes : 8 a 12.

5 Terreno : El area.

6 Material : ---------------------

7 Situacion Inicial : Tomados de la cintura en fila hacia atrás en alguna linea del area.

8 Desarrollo : Ir recorriendo las lineas de toda el area.

9 Reglamento : 2 minutos.
10 Duracion : 2 minutos.

11 Variantes : Al silbato cambiar el cabecilla del tren.

JUEGO Nº 26

1 Nombre : Los aviones.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Adquirir posiciones corporales.

4 Participantes : 10

5 Terreno : 15 X 20

6 Material : Un balon por persona.

7 Situacion Inicial : Cada niño con su balon en el suelo.

8 Desarrollo : Al silbato ellos se mueven con los brazos abiertos imitando un avion .Al otro silbato
del profesor este da intrucciones como por ejemplo :- Recoger misiles y ello recogen el balon ,
luego vuelan con el “misil” y a otro silbato otra instrucción.

9 Reglamento : Seguir las instrucciones del profesor.

10 Duracion : 3 minutos.

11 Variantes : Que se junten los aviones y hagan querra entre ellos lanzándose los balones.

JUEGO Nº 27

1 Nombre : Los perritos.

2 Edad : 6 a 7 años.

3 Objetivo : Cooperación.

4 Participantes : 10

5 Terreno : 10 X 15

6 Material : Conos para señalar total 12.

7 Situacion Inicial : 2 grupos A y B ubicados tras el cono tendran que ponerse como perritos y
recorrer 10 metros para traer los conos.

8 Desarrollo : Cada jugador de cada grupo traera un cono y lo pondra encima del otro le dara la
mano a su compañero hara el relevo y hara lo mismo.
9 Reglamento : Gatear solo gatear el que se para se devuelve.

10 Duracion : 3 minutos

11 Variantes : Ir corriendo de partida y volver como perro o viceversa.

JUEGO Nº 28

1 Nombre : Gallina ciega.

2 Edad : 5 años.

3 Objetivo : Precisión.

4 Participantes : 12

5 Terreno : 15 X 20

6 Material : Conos y pañuelos.

7 Situacion Inicial : Se elige un niño y este busca los demas.

8 Desarrollo : Cuando pilla a alguno este es el gallina.

9 Reglamento : Tocar cualquier parte del cuerpo para cambiar papeles.

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Achicar el terreno de juego.

JUEGO Nº 29

1 Nombre : El relojito.

2 Edad : 7 a 8 años.

3 Objetivo : Salto y agacharse.

4 Participantes : 8 a 10.

5 Terreno : El circulo central.

6 Material : una cuerda de 4 metros.

7 Situacion Inicial : El profesor esta en el punto central y los alumnos dentro de la


cirnscunsferencia .

8 Desarrollo : La cuerda se mueve como las manijas del reloj va para arriba y abajo los niños tienen
que saltar o agacharse.
9 Reglamento : El que es tocado baila una canción.

10 Duracion : 4 minutos.

11 Variantes : Saltar o agacharse en parejas tomados de la mano.

JUEGO Nº 30

1 Nombre : Simon manda.

2 Edad : 5 a 6 años.

3 Objetivo : Descubrir hmn.

4 Participantes : 10 a 15.

5 Terreno : El area.

6 Material : Balones uno por persona.

7 Situacion Inicial : Todos en el area con su balon esperando instrucción.

8 Desarrollo : El profesor dira Simon manda por ejemplo: Saltar , lanzar, dominar 3 etc.....

9 Reglamento : Obedecer y no salir de el area.

10 Duracion : 5 minutos.

11 Variantes : Dar el poder de Simon a un alumno e ir rotando.

Las 10 actividades que no te pueden faltar en la clase de español

Si aquí es, aquí encontrarás juegos y actividades didácticas y lúdicas para la clase de ELE que todo
profesor debe guardar en su maletín y sacarlos con frecuencia en clase. ¿Vienes conmigo a jugar?...

Si todavía no has leído mi artículo sobre la importancia del juego en la clase de español, te
recomiedo hacerlo primero y luego pasar a los juegos.

Antes de empezar una aclaracióm: aquí les presento algunas ideas que el maestro puede
desarrollar y adecuar al tema gramatical, exponente funcional, nivel y contexto sociocultural de los
alumnos de su propia clase. Y ahora sí, juguemos.

1. Juego de roles:
Puede ser en parejas, de a tres, hasta cuatro participantes. El maestro debe preparar diferentes
situaciones y diferentes roles para esas situaciones. Por ejemplo: En la práctica de un tópico como
"en el restaurante" los roles pueden ser una pareja y un camarero. A cada participante le doy su
rol con su consigna, esta última será secreta, en un principio, para el resto de los alumnos. Las
consignas pueden ser: La mujerquiere hacer dieta y no quiere comer nada grasoso y pregunta
mucho al mozo sobre las calorías e ingredientes de cada plato. El marido quiere comer una gran
cena llena de calorías y lujos para festejar su ascenso en el trabajo. El camarero viene de hacer dos
turnos seguidos, esta muy cansado y sin paciencia….Bueno, puedo inventar un sinnúmero de
situaciones en diferentes contextos y con distintas metas para el aprendizaje de cualquier tema
gramatical.

2. Juegos para adivinar:

El juego del personaje por excelencia. En dos o tres grandes grupos, un participante pasa al frente.
Sus compañeros deben adivinar que personaje le tocó (el alumno del frente puede tomar la
personalidad del personaje a adivinar y contestar en primera persona como si fuera él mismo el
personaje). El alumno del frente debe contestar sólo si o no. Otra variante es que no puede utilizar
las palabras si, no, blanco y negro y el grupo contrario intentará que sí las utilice para
descalificarlo. Vienen muy bien para la práctica decaracterísticas personales, verbo
ser, conjugación del presente del indicativo. Se pueden también adivinar nombre de películas,
países, etc.

3. Bingos:

Los bingos son buenísimos y muy divertidos. Puedo utilizarlos para la práctica de vocabularios,
verbos presente, números, verbo tener.

Eso si requiere bastante preparación de material por parte del maestro.

Material: se deben preparar tableros (la cantidad necesaria para repartir un por alumno o uno por
pareja). Cada tablero estará dividido en 12 o mas cuadros los cuales tendrán un verbo, dibujo,
figura (según lo que se quiera practicar). Cada tablero será diferente. Por otro lado, prepara fichas
con cada una de las figuras que aparecen en el tablero.

No explicaré como se juega al bingo ya que supongo que todos saben. Puedo hacer variaciones,
como que la persona que tenga la figura que sale, deba decir una frase con ella, o conjugar el
verbo que haya en el cuadro, etc.

Es importante tomar en cuenta que los bingos tienden a tener un largo tiempo de duración y debe
considerarse esto al momento de realizar la programación general.
4. Juegos de la Oca

Yo les llamo juego de la oca, pues así lo llamábamos en mi niñez. Son los tableros que tienen un
camino dividido en casilleros, el cual los participantes deben pasar para llegar a la meta. En varias
casillas hay una consigna que se debe cumplir para continuar. Aquí también el maestro debe ser
creativo e invertir bastante tiempo en la preparación. Se necesita también dados y soldaditos para
avanzar. La cantidad de tableros dependerá de la cantidad de alumnos. Yo hago grupos de hasta 4
alumnos para este juego. Se pueden practicar muchísimos temas. Y lo uso mucho para
elcondicional, los pasados y las preposiciones. En casillas especiales pongo consignas
como: cuenta como era tu mejor amigo en la infancia o una anécdota familiar o haz la conjugación
del verbo estar en Pret. Indefinido. Con elcondicional simple: a qué país te gustaría viajar, qué
cosas llevarías a una isla desierta, etc. Agrego casillas con: pierde un turno, avanza dos mas….

5. Escenificaciones

Las hay de todo tipo. El maestro debe dar la consigna. A veces la consigna puede ser elegida por
los alumnos y el maestro sólo debe especificar algunas pautas.

Son ejercicios para la clase de español enfocados en expresión, muy motivadores y tienen la
ventaja que relacionan la lengua con el cuerpo, con las emociones.

Se les puede pedir a los alumnos que escenifiquen un poema, una canción, un programa de
televisión, etc.

Algunas ideas son: - Escenificar un programa de cocina (viene muy bien para vocabulario comida y
para el imperativo). – Los alumno deben presentar el clima para mañana (vocabulario
clima y futuro imperfecto). – Se les puede dar una sola frase y de allí los alumnos deben armar la
escena (un hombre y una mujer se tropiezan en la calle, dos antiguos amigos se encuentran
después de no verse 10 años, etc.)

Una actividad que me gusta mucho y es muy divertida: se les da a los alumnos un texto corto, una
pequeña historia en primera persona, por ejemplo, el otro día iba a la oficina del abogado y el
ascensor se paró entre el piso 20 y 21. En el ascensor había…. La consigna es que cada alumno
debe contar esta misma historia a otra persona imaginaria (a su hijo, a sus compañeros de trabajo,
a su esposa, a su amante, a su psicólogo). Cada alumno deberá reescribir el texto y luego
escenificar, según a la persona a la que le tocó contar.

Ojo, las escenificaciones y los dramas no son para todos los alumnos y grupos. Hay que tener
cuidado y estar seguros que ningún alumno se incomodará con este tipo de actividad.

6. Juegos con la lengua:


Estos pueden ir desde los juegos tradicionales:trabalenguas, adivinanzas, palabras encadenadas;
hasta otras propuestas más modernas: juegos psicológicos, de lógica, pasatiempos, etc. Se
pueden encontrar muchos en Internet y modificarlos.

Por ejemplo con las adivinanzas: muchas veces yo les doy una o dos para resolver a cada alumno o
pareja y luego les pido que ellos hagan adivinanzas para que los otros alumnos resuelvan. Siempre
hay que tener en cuenta el tema que estoy enseñando o la estructura gramatical. Son muy
buenos para los pronombres relativos, colores,adjetivos, verbos en presente, etc.

Otras veces juego con el diccionario, pido a los alumnos que busquen una palabra que no
conozcan y escriban su acepción (una de ellas), mas otras dos acepciones inventadas por ellos.
Luego, el resto de los compañeros deberán adivinar el cuál es la acepción correcta.

7. Rompecabezas:

Puedo pedir que resuelvan el rompecabezas de un texto que he fragmentado, de una historieta o
comics (puedo pedir también que escriban la historia del comics). Nuevamente, el material lo
puedo encontrar en Internet y modificarlo.

8. Torbellino de ideas:

Este tipo de ejercicios en la clase de ELE requieren que el profesor traiga a clase algo que sirva de
disparador, de estímulo. Este puede ser muy variado: una foto, una palabra, un sonido, música,
etc. Los alumnos tienen que aportar ideas, datos o información a partir del estímulo. Algunos
ejercicios que yo hago: hacer asociaciones libres con una palabra; construir una historia a partir de
un personaje, de una foto, de un dibujo; describir e interpretar una pintura, una canción, un
poema.

9. Juegos con periódicos

Hay muchas actividades o juegos que se pueden hacer con los periódicos. Es cierto que los
alumnos deben tener un nivel medio, pero acuérdense, los alumnos no deben saber todas las
palabras o todas las estructuras gramaticales que aparecen en ellos para poder entender los
artículos.

Un trabajo libre: repartir periódicos o revistas, los alumnos deben recortar y pegar palabras que
encuentren y reescribir un nuevo artículo.

Las siete palabras: por grupos, se le reparte a cada alumno un artículo, que deben leer y luego
extraer siete palabras que representen lo mejor posible la historia allí contada. Los alumnos
pasarán a otro grupo estas palabras y con ellas, este segundo grupo, deberá escribir un artículo
nuevo (deben incluir obligatoriamente las palabras) e inventar un título. Por último cada grupo lee
su nuevo artículo y se contará de que hablaba el artículo inicial. Se verá también si estos dos
coinciden o se acercan. La actividad es super divertida.

Simplemente lectura y debate: creo que es muy importante leer actualidad en clase, en especial de
España o Latinoamérica. Yo suelo comenzar mis clases (calentar el clima) con uno o dos artículos y
debato con los alumnos sobre el tema, lo cual nos lleva a grandes debates filosóficos, más allá del
artículo leído.

10. Juego en corro

Es genial jugar todos juntos. Hay un sinnúmero de juegos en corro. Sólo pensar en nuestra infancia
y adaptarlos para la clase de español.

El teléfono roto o descompuesto.

Cadena de palabras: por ejemplo decir palabras que tengan que ver con la cocina, sin repetir, el
que repite o no sabe que decir, sale del juego.

Una historia en cadena: el profesor comienza con una frase, luego cada alumno debe agregar unas
palabras a la historia y el alumno siguiente continuar con la última palabra del alumno anterior.
Por ejemplo: En una ciudad lejana había….el próximo alumno…había un perro que….otro
alumno que tenía una cola muy larga….

Obviamente que requiere adecuar la primer frase a los tiempos verbales ya aprendidos con los
alumnos. Realmente salen historias muy divertidas y originales.

Corro de Ser y Estar o de Interrogativos: Los alumnos en corro, deben preguntar a su compañero
de la derecha una pregunta con el verbo Ser y al de la izquierda con Estar. A la señal de la maestra
(puede haber música de fondo) los alumnos deben pararse y caminar por el centro del círculo, una
nueva señal de la maestra, los alumnos se sientan, nuevamente deberán preguntar al de la
derecha Ser y al de la izquierda Estar. Una variante, la maestra puede quitar una silla, cada vez que
los alumnos se paren….

Negando la respuesta: Los alumnos en corro, preguntan a su compañero de la izquierda una


pregunta y este la debe responder negando. Por ejemplo: ¿Eres tú abogado? No, yo no soy
abogado. La idea es que el alumno no puede mentir. Si este alumno es abogado debe contestar
algo como: No, no soy abogado civil o No trabajo de eso, pero soy abogado.

Potrebbero piacerti anche