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DIAGRAMAS DE OBJETOS
Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar
una instancia de una clase en un momento dado, por lo que los diagramas de objetos describen la estructura
estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de
clases.
ATRIBUTOS
Nombre de Objeto: Clase
Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin
embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor
Atributo tipo = “valor”
asignado.
Atributo tipo = “valor”
Son todas las propiedades o característica de un objeto
Atributo tipo = “valor”
Atributo tipo = “valor”
Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. ayuda a partes interesadas para
quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos.
Un objeto cuenta con una estructura. Es decir, con unos atributos y acciones.
Se representa en un rectángulo con tres compartimientos.
En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones.
Este último puede ser omitido si así se prefiere.
ACCIONES
CARACTERÍSTICAS:
- Tiene dos compartimentos: nombre y operaciones
- Se puede poner el nombre del objeto: y el de la clase subrayados, o solamente: y el nombre de la
- Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se esté modelando
- Las operaciones no están incluidas en el objeto ya que son idénticas para cada objeto de la misma clase
- Los objetos se conectan con un link que multiplicidad.
OBJETO ANÓNIMO
La forma abreviada utiliza: nombre de la clase sin el nombre del objeto. Se usa cuando queremos dibujar un
ejemplo donde no importe el objeto específico que participa.
CARACTERÍSTICAS
IDENTIDAD
La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es
tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la
propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros
no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.
COMPORTAMIENTO
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El
comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica
su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".
EJEMPLO:
BIBLIOGRAFÍA:
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
https://www.slideshare.net/still01/diagramas-de-objetos-16815266