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2018

GESTIÓN EMPRESARIAL

Departamento de Ciencias Económicas


y Administrativas

Alumnos:

Gisselle Núñez
Andrés Loayza
Francisco Yánez

Docente de la asignatura:

Ing. José Nicolas Arbuja

Tema: Proyecto Artibus

Sangolquí-Ecuador
CAPITULO I: LINEAMIENTOS DEL ESTUDIO
1.1 Fundamentos de las necesidades sociales
Las necesidades sociales se tratan de requerimientos comunes a nivel global, frente a
los cuales se solicita dar respuestas a las mismas y satisfacer dichas necesidades de
manera puntual, tomando en cuenta lo anteriormente expresado se evidencia las siguientes
necesidades:
o Carencia de agua para el uso doméstico, según las cifras del INEC existen zonas
rurales vulnerables que no cuentan con los servicios de agua potable
o Ofrecer a los estudiantes universitarios una dieta equilibrada y variada que
contenga todos los nutrientes necesarios para el buen funcionamiento del
organismo
o Diseño adecuado de telar manual que esté hecho de materiales comerciales
convenientes a la necesidad específica de cada artesano
o Facilitar el acceso a los libros físicos y digitales de la Biblioteca de la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE.
o Inexistencia de parqueaderos para bicicletas en la Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE.
o Acompañamiento pedagógico para evitar los altos índices de deserción académica
en las carreras de Ingeniería.
o En la Universidad de las Fuerzas Armadas no existe aún la cultura de reciclar la
basura, actualmente se cuenta con basureros ecológicos lo que dificulta que el
estudiantado deposite sus basuras donde corresponde.
o Implementación de un aula multisensorial que responda a Necesidades Educativas
Especiales de los estudiantes con discapacidad.
o Respaldo pedagógico para las clases impartidas en la Universidad.
o Método adecuado para la identificación y evaluación de las habilidades de
inteligencia de los niños que permita optimizar la gamificación dentro del aula de
clase.

1.2 Generación de propuestas para satisfacción de las necesidades sociales


En el presente ítem, se procede a brindar posibles propuestas de solución a las
necesidades sociales anteriormente mencionadas, teniendo en consideración que estas
deben satisfacer las necesidades sociales y mejorar la calidad de vida de las personas.
o Diseño de un sistema de riego automatizado y controlado de forma inalámbrico
para comunidades que no cuentan con el servicio de agua potable.
o Elaboración y distribución de comida saludable para estudiantes universitarios,
atreves de una aplicación en la que se oferte el menú.
o Diseño de máquina tejedora para hilados artesanales, el propósito diseñar un
telar funcional con materiales y con aditamentos de fácil manejo comparados
contra los que actualmente tiene el diseño se estima que disminuirá la fatiga de
los artesanos, lo que se considera que se verá reflejado en una reducción en los
tiempos de fabricación de las telas.
o Elaboración de una aplicación para el celular que permita observar y descargar
los libros existentes en la Biblioteca de la Universidad de las Fuerzas Armadas
ESPE.
o Construcción de parqueaderos para bicicletas, los materiales utilizados serán de
bajo costo y reciclados.
o Generación de grupos de ayudantía estudiantil, liderados por docentes
especializados en las diferentes áreas de ingeniería y dictados por estudiantes
que dominen la materia y tengan conocimientos prácticos.
o Se plantea la adquisición y elaboración de basureros ecológicos, para lograr un
ambiente agradable, libre de enfermedades. Este objetivo se conseguirá dando
a conocer a los estudiantes, los conceptos básicos de reciclaje.
o Diseño de un sofware y aparatos electrónicos para la estimulación táctil, visual,
auditiva y motriz, el software recopilará datos para la evaluación del progreso
de los estudiantes de acuerdo a su diagnóstico.
o Elaboración de pizarrón inteligente que se conecte a servicios de las páginas
web de cada carrera para que los estudiantes dispongan de la información
tratada en clase.
o Diseño de un juego de mesa “Artibus” sobre inteligencias múltiples. Artibus
es un recurso práctico y didáctico, da resultados de evaluación a través del
juego y optimiza la gamificación dentro del aula de clase.
1.3 Selección de las ideas propuestas
El paso de selección de ideas se llevó a cabo a través de una rúbrica de evaluación, donde
se tomaron en cuenta criterios tales como la demanda en el mercado, la disponibilidad de
personal calificado para su fabricación, existencia de tecnología o equipamiento para la
elaboración, disponibilidad de materia prima, competidores y factores críticos de éxito.
Tras la suma total de las valoraciones se evidencia que existen dos ideas con numeración
superior, la primera corresponde a el diseño del juego de mesa “Artibus” sobre
inteligencias múltiples que dé resultados de evaluación a través del juego y optimice la
gamificación dentro del aula de clase, la segunda fue el diseño de un sistema de riego
automatizado y controlado de forma inalámbrico para comunidades que no cuentan con el
servicio de agua potable. Al tener presente los criterios de evaluación para las ideas de
negocio se prosigue a realizar un análisis minucioso considerando la factibilidad de la
elaboración de los productos y el impacto social que generaría en las poblaciones a las que
van dirigido, la resolución fue la elaboración del diseño del juego de mesa “Artibus”
sobre inteligencias múltiples.
1.4 Justificación y delimitación de las necesidades sociales a ser atendidas
La presente idea innovadora denominada “Artibus” se trata de Artibus es un recurso
práctico y didáctico que sirve para evaluar las habilidades de desarrollo de inteligencia de
los niños y da resultados de evaluación a través del juego. El juego inicia con la selección
de un avatar que será utilizado como ficha sobre el tablero, a medida que se avanza los
jugadores se presentarán con una serie de acertijos, retos y duelos que los superaran de
acuerdo a sus habilidades, cuando una prueba es superada los jugadores serán acreedores
de insignias que le permitirán ir sumando puntos hasta llegar a la partida final donde
descubrirán cuáles son sus inteligencias y como las podrán utilizar para superar la última
prueba, en el transcurso de la partida los jugadores identificaran sus inteligencias y
desarrollaran sus habilidades de forma divertida y significativa. El juego incluye 60 cartas
con acertijos, retos y pruebas, 8 avatars de acuerdo a cada inteligencia. Los resultados de
la evaluación y los procesos de evaluación obtenidos en cada partida se transmiten a los
padres, maestros o expertos a través de ficheros de posicionamiento que los niños irán
llenado con las insignias obtenidas.
Además, Artibus es un recurso útil para gamificar dentro del aula de clase, ya que toma en
cuenta los elementos de la Gamificación para motivar al aprendizaje. Con los datos
obtenidos del juego el docente podrá adaptar sus planificaciones para obtener un
aprendizaje significativo de acuerdo a los intereses de los estudiantes.

CAPITULO II ANÁLISIS ESTRATÉGICO


Análisis de variables del Entorno Externo
Identificación de indicadores del entorno relacionados con el proyecto

2.1 Económicas
A la hora de la determinación de las variables económicas, cuando analizamos
o consultamos herramientas y aplicaciones que pueden usarse para el desarrollo del
pensamiento de los niños y la determinación de su inteligencia predominante no se
encuentran muchas herramientas dentro de esta temática con la cual podamos elaborar
una comparación con respecto a su precio, por lo cual nuestro producto cuenta con un
valor agregado de ser pionero en su mercado, lo cual lo permite sobresalir y ser
distribuido en todo el país y con el tiempo avanzar con su distribución a nivel mundial.
Cada día, los maestros y padres buscan influenciar y motivar a los niños desde
más pequeños para que desarrollen sus habilidades y logren destacarse en su vida
adulta y profesional, para esto se usan muchos recursos entre los cuales se puede
resaltar la estimulación temprana o la inscripción de los niños a los centros de
educación desde edades muy bajas, todo esto tiene un costo muy elevado para los
padres que bordea desde los $200 hasta los $600 dólares mensuales en algunos casos.
Artibus apunta a convertirse en una herramienta esencial para el desarrollo de
la inteligencia de los niños con un bajo costo en comparación a las actividades
expuestas anteriormente, además de que al ser un juego de mesa brinda diversión al
infante y una conexión con su familia al ser jugado con ellos.
Para que todo esto sea realizado además de necesitar una correcta distribución
y promoción del producto se debe seleccionar los proveedores que brinden la mejor
calidad al mejor precio de los materiales necesarios, tanto materias primas como
procesos para la construcción del producto y su respectiva distribución al público.
2.2 Sociales
En nuestro país, los datos demográficos muestran que el 26% de la población
son niños entre 6 a 12 años de edad que entran en el rango de nuestro producto, el
mismo dato puede verse reflejado en demás países a nivel mundial, además de este
26% de niños, por lo menos el 22% asiste a la escuela primaria, donde la gran mayoría
de los mismos ya se empieza a formar una idea de que es lo que quiere llegar a ser en
su vida adulta, Artibus plantea ayudar a estos niños a determinar su inteligencia
predominante de una manera divertida, además de apoyar de esta manera a los más
jóvenes y futuro de la patria, se ayudará con descuentos a los niños y escuelas con
menos recursos para que puedan orientar a los niños de mejor manera.
Además, Artibus se perfila a ser construido en base a varios elementos
reciclados una vez ya esté en su fase final de producción y de esta manera ser
amigable con el ambiente y dar su granito de arena en lo que la preservación del medio
ambiente respecta, además de vincular a un conjunto de fieles proveedores al
interesante mundo del reciclaje.
En cuanto a la generación de fuentes de empleo Artibus generará varias plazas
del mismo de manera directa e indirecta, directa en los miembros de la empresa que se
dedican al diseño y actualización del juego y de manera indirecta a los proveedores y
distribuidores del producto, se pretende ser una empresa influyente y reconocida por
su apoyo a la juventud.
2.3 Legales
Dentro del campo legal se debe tener en cuenta varios aspectos, el primero es
el de la propiedad intelectual, para lo cual se realizó una búsqueda exhaustiva para
encontrar productos similares, demostrando que nuestro producto es único en su clase,
por lo cual se debe realizar los respectivos trámites para la obtención de su patente y
evitar plagios a nivel nacional e internacional.
Como segundo aspecto se debe verificar el cumplimiento de la ley en la
conformación de la empresa y su correcta obtención de todos los permisos necesarias
para su operación en el país, además de la gestión de los permisos para realizar
exportaciones del producto a otros países del globo.
Un notario público debe certificar la integración de capital y la minuta con los
estatutos. La Superintendencia de Compañías debe finalmente aprobar el estatuto, para
luego obtener los permisos municipales. El municipio debe pagar la patente municipal
y otorgar el certificado de cumplimiento de obligaciones. La última inscripción es en
el registro Mercantil, con todos los documentos obtenidos.
La empresa debe tener un presidente o gerente, que es la persona la cabeza de
la empresa y quien deberá obtener el RUC en le servicio de Rentas Internas. Todos
estos pasos están descritos a detalle en Solidario conmigo (Solidario conmigo, 2015).
El Sistema de Manejo Ambiental en el Distrito Metropolitano de Quito, se
fundamenta en el cumplimiento de la normativa ambiental, bajo los principios
ambientales consagrados en la Constitución de la República del Ecuador, los
Convenios y Tratados Internacionales ratificados por la República del Ecuador y la
legislación ambiental aplicable.
La Dirección de Gestión de la Calidad Ambiental aplica los lineamientos en
materia de regularización, seguimiento y control ambiental, sujeto a la política,
dirección, coordinación y control como parte del Sistema Nacional Descentralizado de
Gestión Ambiental y del Sistema Único de Manejo Ambiental, ambos administrados
por el Ministerio del Ambiente, el mismo que es necesario debido a que se pretende
hacer que nuestro producto sea al menos un 50% reciclable.
2.4 Ecológicas
Nuestro producto está perfilado a ser amigable con el ambiente cumpliendo
con las normativas a nivel mundial de uso de materiales que no contaminen de manera
agresiva la naturaleza, usando materiales biodegradables, además de reducir la
cantidad de basura que llega a los botaderos usando materiales reciclados para su
conformación y realizando el producto de manera que al menos el 50% de las partes
utilizadas en el mismo se puedan reutilizar.
Además, se planea que el lugar de fabricación utilice energía de manera
responsable, apoyándose en la energía fotovoltaica además de la eléctrica para reducir
el consumo de esta última y en este tiempo es muy conocido que la gente prefiere las
empresas con responsabilidad ambiental y social, con estás buena prácticas se
reduciría el desperdicio, produciendo un cambio positivo. Esto puede servir como
forma de marketing, y además crear conciencia en nuevos productos o proyectos de la
empresa.
2.5 Tecnológicas
Dentro del campo tecnológico, el tablero y las piezas con las que cuenta el
juego no son de alta tecnología ya que los juegos de mesa se podría decir son algo
viejos y tradicionales, cabe resaltar que esta es una primera fase del producto y con los
años este irá mejorando de muchas maneras, entre las cuales se resalta la
automatización del mismo con luces y dispositivos que automaticen y aumente la
diversión que otorgue el juego además de que garanticen un mejor procesamiento de
los datos obtenidos durante el mismo para asegurar que el niño está determinando su
inteligencia predominante sin ninguna clase de error.
A esto se le suma el plan de digitalizar el juego y pasarlo a distintas
plataformas como un juego de computadora, para consolas de videojuegos o incluso el
desarrollo de test rápidos en plataformas de internet.
2.6 Culturales
Tomar en cuenta que Ecuador, Quito es una región muy cultural, introducir alegorías
quiteñas y aspectos autóctonos en el producto impulsará la comercialización del
mismo, usando una planificación que tome los aspectos y características de la sociedad
como base para que el juego ARTIBUS, tengo una mejor aceptación.
2.7 Políticas
La estrategia en el plano de las políticas nacionales, en este caso, será de conocer la
posición de poder en la sociedad y la influencia empresarial de ella, incluye el nivel de
proximidad de la empresa hacia la política y las leyes, nuestro producto interviene en
la educación infantil, un impulsar por parte de la política local puede impulsar el
desarrollo del producto.
2.8 Demográficas
Conocer a la sociedad a la cual se deriva el producto debe ser prioridad, Ecuador se
caracteriza por su biodiversidad tanto en cultura como en personas, tomar una
iniciativa inclusiva hacia todos los grupos sociales, y culturales de la región da una
mayor aceptación y con esto se logra una mejor aceptación y comercialización del
producto.
2.9 Relacionamientos de las variables ambientales
Se refiere a las condiciones ambientales que rodean la empresa y al compromiso que
debe tener la empresa con adaptarse a su entorno sin deteriorarlo. Esto se debe analizar
desde el momento de la producción, hasta el momento del postconsumo.

La empresa que generamos para la producción de ARTIBUS, se enfocará en la


sustentabilidad del producto con materiales orgánicos, como cartón, papel que
minimicen el impacto ambiental cumpliendo el conjunto de normas jurídicas que
pueden afectar a la empresa, la formalidad en el proceso empresarial y el
cumplimiento de normas impuestas por el gobierno.

CAPÍTULO III: ANÁLISIS DE LA DEMANDA

3.1 Cobertura geográfica del mercado

La empresa Artibus ha decidido el número de mayoristas o tiendas que empleará para la


distribución de sus productos serán estratégicos. Esta decisión se fundamenta en la imagen
que desea transmitir del producto. Y los otros factores esenciales como: la estrategia
establecida para la cobertura del mercado, seleccionamos los mejores puntos de venta para
la distribución estratégica del juego de mesa. Los costes de distribución en relación con el
aumento del número de puntos al que tiene que llevar el producto. El nivel de servicio que
se desea dar a los clientes y la forma en la que se facilita la compra del producto.

En función del número de tiendas en las que la empresa decide colocar el juego de mesa
se tiene una estrategia de cobertura de distribución selectiva, además se emplea una
segmentación geográfica, dirigida a las zonas del Ecuador donde se encuentran las
jugueterías de más realce. Así como también una segmentación demográfica, en el cual
dirigimos el producto especialmente a los niños entre 6 y 12 años y sus familias.
[ CITATION EB13 \l 12298 ]

Según el Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC), en un censo aplicado en el


2012, se determina que en Ecuador existen 627 establecimientos relacionados con los
juguetes, de los cuales, el 4,6% se dedica a la venta al por mayor de juegos y juguetes, el
16,9% a la fabricación de juegos y juguetes, mientras que el 78,5% vende estos productos
al por menor en comercios especializados. También, 48 establecimientos se dedican a la
elaboración de productos de confitería. Los datos estadísticos le permiten a la empresa
determinar aspectos de gestión y costes de distribución.[ CITATION Eur16 \l 12298 ]

De acuerdo a este análisis, Artibus se vendería al por menor en comercios especializados


de los 627 establecimientos que venden juguetes en el Ecuador. Sólo se venderá el juego
de mesa en las 20 mejores jugueterías del país. Esta estrategia permite a la empresa
diferenciarse al situar su producto en sitios seleccionados. Además se utilizará las
estrategias de distribución para promocionar una imagen del producto como un juego de
mesa selecto y exclusivo que solo se distribuirá en las mejores jugueterías del Ecuador.
Para ello, la empresa les dirá a las mejores jugueterías que han sido seleccionadas que no
lo distribuirán las empresas de menor categoría. [ CITATION Góm18 \l 12298 ]

La distribución selectiva supone a la empresa unos costes de distribución muchos


menores. Al elegir los puntos de venta, la empresa tendrá un menor número que atender y
se podrá eliminar a las jugueterías que suponen mayor coste de envío del producto. Con
esta estrategia la empresa renunciará a muchos puntos de venta y a una parte de las ventas;
por lo tanto, en principio se tendrá unos menores ingresos con los que hacer frente a los
costes derivados de las menores ventas. Sin embargo, las alternativas que la empresa
considera en función del número de establecimientos de venta le permitirá contrarrestar la
pérdida aumentando el número de ventas del producto.[ CITATION Tor10 \l 12298 ]

3.2 Proyección de la demanda


Para la investigación de mercado se ha realizado una encuesta a 100 niños que se
encuentran en el rango de edad entre 6 y 12 años, la encuesta se realiza con la finalidad de
recolectar y analizar datos e información acerca del público directo, permitiendo
identificar su comportamiento frente al producto ofrecido, buscando así incluir
satisfactoriamente el producto en el mercado. Con los datos obtenidos se analizara la
oferta y la demanda actual y proyectada con el fin de establecer la demanda insatisfecha
existente, que será cubierta en un porcentaje razonable con la implementación del
producto en el mercado; y también de establecer una estrategia de producto diferenciado a
través de la marca, la calidad y la adecuada distribución. La encuesta se encuentra en el
anexo.

De acuerdo al sitio “la Apertura”, del universo total de juguetes, los juegos de mesa
representan el 14 por ciento. El mercado de estos juegos, conocido en inglés como “hobby
games market”, factura 2.000 millones de euros anuales a nivel mundial. De ellos, 880
millones de dólares corresponden al mercado de EEUU y Canadá; 450 millones de euros
al mercado alemán; 227 millones al 6 7 Reino Unido; y 50 millones al Español. En
Europa, el mercado de juegos de mesa creció anualmente entre un 25% y 40% entre 2010
y 2014, y en los Estados Unidos la venta de este tipo de productos ha subido un 20% en el
2016 . [ CITATION Tor10 \l 12298 ]

Fuente:[ CITATION EB13 \l 12298 ]

Además, como se puede observar en la tabla, el número de juegos financiados


exitosamente en la plataforma ha aumenta año tras
año y en 2015 ha registrado máximos absolutos : 1

Según estudios estadísticos, aplicados en España acerca del estudio de mercado de los
juegos de mesa, la llegada al mercado en 2013 de las tablets dirigidas a niños afectó
notablemente a los clásicos juegos de mesa. Ese año la facturación de este segmento se
redujo un 8%, lo que redujo la demanda. Pero a partir de 2014 la categoría de juegos de
mesa empezó a recuperarse y en el año del 2016 a tenido una gran crecimiento: entre
enero y septiembre el crecimiento acumulado fue del 20%. En paralelo, las ventas de
tablets dirigidas a niños se han desplomado, con caídas del 28% y del 62% en 2014 y
2015, respectivamente.

Evolución de las ventas de juegos de mesa vs tablets (% euros)

Fuente:[ CITATION EB13 \l 12298 ]

Por todo ello, se puede concluir que el mercado de los juegos de mesa se encuentra al alza
y es un momento excelente para consolidarse en él. A continuación se presenta el cálculo
de la proyección de la demanda mediante el método de los mínimos cuadrados.

X Y
2
AÑO PERIODO DEMANDA XY X
2016 1 1200 1200 1
2017 2 1224 2448 4
2018 3 1248,48 3745,44 9
2020 4 1273,4496 5093,7984 16
TOTAL SUMA 10 4945,9296 12487,2384 30
TOTAL PROMEDIO 2,5 1236,4824 3121,8096 7,5
Fuente: Autores del Documento

B 24,48288
A 1175,2752
Tasa de Crecimiento 0.2%
Fuente: Autores del Documento

PROYECCIÓN ANUAL 2018 2019 2020


Demanda Anual
1224 1248,48 1273,4496
Precio Unitario de costo
35 35 35
Ingreso por venta
42840 43696,8 44570,736
Fuente: Autores del Documento

f(x) =
R² = 0 Tendencia
12
10
8
6
4
2
0
0 2 4 6 8 10 12

Fuente: Autores del documento

Del análisis se extrae que existe una ganancia de anual del 0.2% , reflejándolo en los
ingresos por venta; en el año 2018 es de 42840, en el año 2019 se incrementa a 43696,8 y
finalmente en el año 2020 el ingreso por venta sube considerablemente a 44570,736, lo
cual denota ganancias significativas para los productores del dispositivo.

3.3 Investigación de mercado

3.3.1 Segmentación de Mercado

Bohoman y Shapiro postulan que la segmentación del mercado consiste en ¨... Separar
el mercado en grupos de consumidores y “prospectos” (posibles consumidores).
(Bonoma, 1984)

Se realizará una segmentación geográfica en la división del mercado siguiendo


criterios de ubicación física. Una vez realizada la segmentación se tomará en cuenta
las características y valores culturales de cada área geográfica. En base a la
información recogida se dará a conocer marcas o establecer filiales de empresas.

En el plan de negocio se empleara una segmentación geográfica, dirigida a los


habitantes de la zona urbana de las principales ciudades del Ecuador: Quito, Guayaquil
y Cuenca. Así como también una segmentación demográfica, en el cual dirigimos el
producto especialmente a los niños entre 6 y 12 años. Finalmente se realizará una
segmentación psicográfica, donde nuestro público objetivo son los niños de 6 a 12
años que comparten el interés por juegos de mesa, acerca de aventura y actividades
que les representen retos.

Además de la población de niños, nuestro producto también está dirigido de forma


indirecta hacia sus familias y docentes de primaria que tengan interés en la
identificación y desarrollo de habilidades acerca de las inteligencias múltiples; a
padres que busquen la herramienta adecuada para la potencialización de habilidades en
sus hijos y para docentes que requieran un recurso óptimo para evaluar las capacidades
de sus estudiantes y para gamificar el salón de clase de acuerdo a los intereses y
necesidades de los niños . Artibus por lo tanto, transciende de un juego de mesa para
convertirse en un recurso óptimo para la identificación y optimización de las
capacidades acerca de las inteligencias múltiples en los niños de 6 a 12 años.
3.3.2 Diseño de la Encuesta
3.3.3 Aplicación de la Encuesta

La encuesta fue realizada con la utilización de la herramienta electrónica Survey


Monkey. Se envió dicha encuesta para su llenado a través de correo electrónico,
Facebook y WhatsApp. El total de encuestados fueron 100 personas entre hombres y
mujeres ya que este fue el dato arrojado por la formula estadística de muestreo n,
como se puede apreciar en el tamaño de la muestra. Este es el método de recolección
de datos más utilizado en los últimos años debido a la facilidad de su uso e
interacción con el encuestado.
Existen otras herramientas que fueron consideradas de forma preliminar como
Pinterest, Google Formularios o de forma física para utilizarlas en la aplicación de
las encuestas, pero debido a que fueron descartadas consideramos que la mejor
opción es Survey Monkey

3.4 Tabulación, representación gráfica de los resultados e interpretación


1. Sexo

Sexo

Mujeres
Hombres
51.35% 48.65%

Figura 1. Sexo
Análisis: Se puede observar que el 51 % de los encuestados son hombres y el 49% son
mujeres.

Conclusión: En base a este resultado se puede concluir que el mercado para el juego de
mesa está enfocado tanto para hombres como para mujeres.

1. Edad

Edad

18.18% 13.64%
Menos de 7 años
De 7 a 9 años
De 9 a 12 años
De 12 a 15 años

27.27%
40.91%
Figura 2. Edad
Análisis: Se puede observar que el 41% de los encuestados pertenecen al rango de edad
de 4 a 9 años

Conclusión: En base a este resultado se puede concluir que el mercado para el juego de
mesa debe estar enfocado principalmente a niños y jóvenes.

2. ¿Qué tipos de juegos prefieres?

Tipos de Juegos

7.55%
24.53% Juegos de mes a
Juegos al a i re l i bre
Vi deo juegos
30.19%
Otros

37.74%

Figura 3.Tipos de juegos


Análisis: Se puede observar que el 24% de los encuestados tiene interés por los juegos de
mesa en relación con otros tipos de juegos.

Conclusión: En base a este resultado se puede concluir apreciar que el producto sería
rentable para la población a la que va dirigida.

4. ¿Qué tipos de juegos prefieres?


Interés por Juegos de mesa

25.93%
Le i nteresa
No l e i nteres a

74.07%

Figura 1. Interés por juegos de mesa


Análisis: Se puede observar que existe un 74% de los niños encuestados si tienen interés
por los juegos de mesa.
Conclusión: En base al resultado obtenido la empresa se proyecta a tener un crecimiento
anual tomando en cuenta las características de la población objetiva a la que va dirigido.
5. ¿Qué tema te gustaría aprender de forma divertida?

Interes por temas educativos

Li teratura
12.67% Hi stori a
20.67%
Matemática s
13.33% Ci enci as Natura les
Lengua je de s eñas
14.00% Ingl és
Deportes
15.33%
10.67%
13.33%

Figura 5. Características del porque el producto es atrayente


Análisis: Se puede observar que los temas de mas interés para los niños son los deportes
con un 21%, las matemáticas con un 15 % y el inglés con un 14%.

Conclusión: Se puede concluir que las tres temáticas de más interés para los encuestados
fueron matemáticas, los deportes y el inglés- Estos resultados nos permiten plantear
actividades que respondan a los intereses de la población objetiva

6. ¿Qué tipos de juegos prefieres?

Temáticas de juegos

26.09% Aventura
Estrategi a
41.30%
Acci ón

32.61%

Figura 6. Lugar donde se podría comprar el producto

Análisis: Se puede observar que el 41% de los encuestados tiene interés por los juegos de
aventura y un 33% por los juegos de estrategia.

Conclusión: Artibus responde a los intereses de los encuestados ya que está diseñado para
ser un juego de aventura y estrategia.

7. ¿Dónde comprarías el juego de mesa?


Distribución del producto

9.36%

l ocal es comerci al es
Por i nternet

90.64%

Figura 7. Distribución del producto


Análisis: Se puede observar que el 91% de los encuestados menciona que le gustaría
comprar el producto en tiendas comerciales y el 9% restante prefiere comprar el producto
en internet.

Conclusión: En base al resultado se puede decir que la empresa debería vender el


producto con gran énfasis en tiendas o islotes de centros comerciales.

7. ¿ Has jugado alguna vez alguno de los juegos de mesa mencionados abajo?

Competencia

2.65%
15.49% Monopol i o
Doobl e Ki ds
Story Cl ubes
13.27% Catan

68.58%
Figura 8. Competencia
Análisis: Se puede observar que en un 69% de los encuestados a jugado el juego de mesa
monopolio.

Conclusión: En base al resultado obtenido se puede apreciar que nuestra mayor


competencia es el juego de mesa Monopolio .

3.5 ANÁLISIS DE LA OFERTA

3.5.1 Proyección de la oferta

Características de los principales productores

En el mercado de los juegos de mesa tenemos a varios proveedores tanto nacionales


(Ñuqui, Posada del juego) como internacionales (Hasbro, Matel, AEFJ) el campo
donde ingresamos nuestro producto tiene varios competidores, sin embargo pocos de
estos productores han realizado juegos de mesa con el objetivo de conocer las
capacidades intelectuales de un niño a corta edad para su posterior orientación, esta ha
sido una de nuestras principales antecedentes para ingresar en el campo competitivo,
todos los productos similares existentes en la actualidad del mercado son importados e
introducidos con precios superiores a los que se podría fabricar de forma nacional, lo
cual lo hace rentable y factible el poder competir con los actuales comercializadores de
este tipo de productos.

Los juegos de mesa se encuentran en un campo competitivo no solo con los productos
de la misma índole, tenemos una competencia con las nuevas tecnologías que han
remplazado al uso de equipos artesanales remplazándolos por equipos tecnológicos de
mayores posibilidades en cuestiónes de adaptabilidad y mejoramient, la primera etapa
del proyecto ARTIBUS es ingresar en los hogares y en el mercado como un juego de
mesa y en un futuro lograr actualizarse y mejorar su desempeño con una estrategia
moderna e ingresar en el mundo tecnológico.

La principal diferencia entre ambas clases de juegos es el tipo de actividad que


requieren de la persona, de manera que, con cada tipo de juguete estamos estimulando
y favoreciendo aprendizajes diferentes. Las consolas, videojuegos, ordenadores
infantiles, televisión, etc., en sí, no hay niño que no los conozca y la mayoría los
utiliza en un momento de ocio, y hasta los llegan a convertir en sus juguetes favoritos.
Jugar de esa forma no implica desechar lo tradicional como los trompos, las cuerdas;
porque cada actividad complementa a la otra y aporta ciertos beneficios. Los mismos
pedagogos aseguran que la era virtual ayuda al desarrollo de la parte motora fina, es
decir, los dedos, la vista y el cerebro, pero deja de lado la socialización, lo que hace a
la persona que los juega más individualista y pasiva, pero no existe mayor aporte.

3.5.2 Márketing

Iniciar con un emprendimiento en las redes sociales, entre conocidos y familia nos
permite comenzar una expansión en el mercado, lograr que nuestro producto llegue a
distintas partes, de forma mediatica, mejora las posibilidades de que la demanda
crezca, varias ideas se utilizan para llegar al cliente.

 Marketing urbano, llegar al cliente en lugares concurridos usando la calle y


aceras para promulgar nuestro producto.

 Fotografías y grupos en redes sociales, promocionando nuestro producto.

 Encuestas

 Hacer conocer nuestro producto en tiendas de juguetes y zonas de recreación


infantil, guarderías y centros familiares.
Usar ferias de emprendimiento para promocionar, nuestra marca y producto y así
alcanzar distintos grupos sociales .

3.6 DEFINICIÓN DEL PRODUCTO

3.6.1 Definición del Producto

El producto que se oferta llamado Artibus, es un test de orientación vocacional


disfrazado de juego de mesa con misiones retos y puntaje, para descubrir la aptitud
vocacional que un niño esconde, al usarlo un padre de familia puede ganar ventaja en
la competencia, desde temprana edad ubicar a su hijo en actividades donde explotará
sus habilidades y ganará más confianza para emprender una carrera profesional a
futuro.

3.6.2 Análisis y Determinación del precio

Según Priero (2013) afirma; el precio es la cantidad necesaria para adquirir un bien, un
servicio u otro objetivo. Suele ser una cantidad monetaria. Para que se produzca una
transacción el precio tiene que ser aceptado por los compradores y vendedores. Por
ello, el precio es un indicador del equilibrio entre consumidores y ahorradores cuando
compran y venden bienes o servicios. Existe una teoría económica que sirve para
representar ese equilibrio entre compradores y vendedores. Es la llamada ley de la
oferta y la demanda.
Según Sevilla (2013) afirma; El valor de un precio justo es muy relativo. Es por ello
que muchos economistas argumentan que no se debe intervenir en éste. En economías
planificadas, cuando se interviene en los precios, se suele hacer especialmente en los
precios de los bienes básicos. El problema de ello es que pueden provocar crisis de
oferta y que nadie quiera producir a precios bajos, desembocando en
desabastecimiento de ese bien o servicio. Asimismo, la intervención en los mercados
monetarios fomentan una inflación de precios y, por ende, ésta puede llegar a
incrementar los tipos de interés así como el coste de financiación de las empresas,
llevando a éstas a reducir personal, principalmente por sus ajustados márgenes de
beneficio, y por tanto, aumenta la tasa de la economía.

De acuerdo al análisis realizado, se establece un costo del producto en $ 30.00 el


mismo que se desglosa de la siguiente manera:
 Tablero de cartón (impresas las ilustraciones): $ 20.00
 Figuras de plástico del juego: $ 5.00
 Tarjetas de cartón y fichas adicionales: $ 3.00
 Stickers: $ 2.00
Sin embargo, este precio se considera en la elaboración de la misma, para poder
comercializarlo se pretende colocar un precio estimado de $40,00.

3.3 Plaza - Canales de comercialización (Descripción de los canales de distribución /


Ventajas y desventajas de los canales previstos)

Se mantendrá un canal de distribución directo: Fabricante – Comprador

Ventajas Desventajas
Se mantiene una
Llegar al consumidor
relación directa con
será más lento.
el cliente

Se podrá explicar
La venta del
personalmente la
producto tardará
manera de uso del
más.
juego.

La venta será más


Existirán mas gastos.
segura.

Otro canal de distribución para vender en centro comerciales reconocidos seria:


Productor Detallista Consumidor.

Ventajas Desventajas
El producto se
No se podrá explicar las
mantendrá siempre a la
funciones del producto.
vista del consumidor

Aunque la venta sería


La venta será mas mas segura, el tiempo
segura. de venta sería mas
largo.

Credibilidad y confianza El precio debería ser


del producto para los elevado debido al
clientes. intermediario.
CAPÍTULO IV: MISIÓN Y VISIÓN
4.1 Misión
El producto ARTIBUS, incursionará en los mercados nacionales en las principales
comercializadoras de juguetes y hogares con el fin de encontrar al grupo social
correcto con el cual interactuar, este producto se distingue del resto con una
declaración de misión que va más allá de la recreación, con sus diferentes
características y habilidades permitirá el desarrollo de los niños menores de edad, un
juego de aprendizaje.
Inspirar comunidades para una vida más sana - desde la formación inicial de las
nuevas generaciones. Conectar a las familias con nuestro producto, nuestra
comunidad y el impacto social de nuestro trabajo.
4.2 Visión
Ser una organización profesional en el cometido de nuestra misión. Alcanzar un punto
líder hasta 2025 en mesas de juegos, en el mercado nacional expandiendo nuestro
producto a diferentes provincias y sectores del frente nacional, aumentar la producción
y que la marca del producto sea fácilmente reconocida por los productores de juegos
infantiles.
4.3 Valores

Los valores con los que nos identificamos mejor las personas que trabajamos en el
proyecto ARTIBUS.

 Honestidad

 Eficiencia

 Igualdad de oportunidades

 Solidaridad

 Cooperación

 Respeto a las personas

 Empatía

CAPITULO V: FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO

5.1 Flujo de caja del proyecto

Tabla de las salidas de caja requerida a lo largo del tiempo por la inversión
DATOS
Inflación 6%
Impuesto a la Renta 40%
Costo de Oportunidad 11,50%

Fuente: Autores del Documento

Tabla del valor residual después del impuesto de renta

Fuente: Autores del Documento


Fuente: Autores del Documento
5.1 Observaciones sobre algún punto de su estructura

Al realizar el análisis de la estructura del proyecto se puede resaltar la falta de


datos reales para poder realizar un correcto estudio de mercado, y se realiza con el
uso de muchos supuestos.

La empresa que se plantea conformar obtendrá el dinero necesario para solventar


su capital iniciar a través de inversionistas nacionales e internacionales, además de
un préstamo en una entidad financiera del país.

Con el flujo de caja podemos concluir que nuestra liquidez es óptima y podemos
complementar este enunciado con los indicadores financieros presentados. El nivel
de liquidez es ideal de tal forma que podemos ejecutar inversiones y obtener
rendimientos por estas colocaciones de dinero.

CAPITULO VI: EVALUACIÓN DEL FLUJO DE CAJA

6.1 Flujos de Caja Netos para los proyectos

Año(t) Proyecto
0a ($10.000)
1 1613
2 1855
3 2132
4 2450
5 2818

6 3261

6.2 Período de Payback

PaybackS = Año antes de la recuperación total + Costo no recuperado en el inicio del


año

Flujo de caja durante el año = 4+368/2818= 4.13 años


El flujo de caja es bueno porque posee números positivos de gran valor, sin embargo
posee un 4.13 años, para comenzar a tener una retribución.

6.3 Simulaciones y determinaciones del riesgo del proyecto

Valor presente neto (NPV)

Flujos de caja 0
-10000
1466.59
1686.36
1938.61
2227.47
2561.37
2964.45
Valor presente neto 2844.85

El valor presente neto es de 2844.85

6.4 Tasa interna de retorno tir (IRR)

El IRR calculado del proyecto se encuentra en un IRR 15 %

TIRM

FC1

FC 2 +100

FC3 – 80DES

FC1+ FC2 +FC3/3 DEC.

DES ESTANDAR RIESGO

Índice de utilidad
PIS = 12844.85/10000=1.28
Posee un índice mayor a uno lo que quiere decir que por cada dólar invertido se
obtendrá 1.28.
En función de la información financiera proyectada logramos concluir que este
proyecto financieramente es viable y al menos 5 años puede auto gestionarse a través
de su línea de negocios, los aportes presentados en el balance de situación financiera
inicial demuestran el compromiso y convicción de los accionistas a este proyecto.

REFERENCIAS

 E.B. (29 de Enero de 2013). Apertura. Obtenido de Apertura:


https://www.apertura.com/negocios/Radiografia-del-mercado-de-los-juegos-de-mesa-
20130129-0005.html
 E.B. (2016). Monografias.com. Obtenido de ESTUDIO DE MERCADO PARA UN
JUEGO DE MESA: https://www.monografias.com/docs/ESTUDIO-DE-MERCADO-
PARA-UN-JUEGO-DE-P3C4F7ZYBY
 E.B. (21 de 03 de 2018). EL BOLETÍN. Obtenido de EL BOLETÍN:
https://www.elboletin.com/noticia/160761/hoy-en-la-red/el-crecimiento-del-mercado-
de-desarrollo-de-apps-y-la-importancia-de-los-marketplace.html
 FrecuenciaOnline. (01 de 09 de 2012). Frecuencia Latinoamericana. Obtenido de
Frecuencia Latinoamericana:
https://noticias.frecuenciaonline.com/2012/09/01/descargas-mundiales-de-
aplicaciones-moviles/
 Gómez, J. (09 de 04 de 2018). King of App. Obtenido de King of App:
https://kingofapp.es/blog/mercados-apps-podrian-alcanzar-100-mill-millones-dolares-
2020/
 López, M. G. (20 de Octubre de 2015). Slideshare. Obtenido de Slideshare:
https://es.slideshare.net/matigl/presentacion-estudio-sector-juegos-de-mesa-2012-
54162844
 Millán, G. P. (Septiembre de 2012). Universidad de Granada. Obtenido de LOS
JUEGOS DE MESA. CREACIÓN Y PRODUCCIÓN.:
http://digibug.ugr.es/bitstream/handle/10481/29363/German_Palomar.pdf;jsessionid=1
D3BBA710A6EE11EC16DB75B211FED46?sequence=1
 Press, E. (02 de 11 de 2016). el Economista.es. Obtenido de el Economista.es:
http://www.eleconomista.es/distribucion/noticias/7932521/11/16/La-venta-de-juegos-
de-mesa-crece-un-20-a-septiembre-y-se-preve-una-positiva-campana-de-Navidad.html
 Torres, W. Y. (2010). Validación de juego didáctico. En W. Y. Torres, Prueba piloto
para validar juego didáctico (págs. 25-38). Honduras: Zamorano.

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