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GESTIÓN EMPRESARIAL
Alumnos:
Gisselle Núñez
Andrés Loayza
Francisco Yánez
Docente de la asignatura:
Sangolquí-Ecuador
CAPITULO I: LINEAMIENTOS DEL ESTUDIO
1.1 Fundamentos de las necesidades sociales
Las necesidades sociales se tratan de requerimientos comunes a nivel global, frente a
los cuales se solicita dar respuestas a las mismas y satisfacer dichas necesidades de
manera puntual, tomando en cuenta lo anteriormente expresado se evidencia las siguientes
necesidades:
o Carencia de agua para el uso doméstico, según las cifras del INEC existen zonas
rurales vulnerables que no cuentan con los servicios de agua potable
o Ofrecer a los estudiantes universitarios una dieta equilibrada y variada que
contenga todos los nutrientes necesarios para el buen funcionamiento del
organismo
o Diseño adecuado de telar manual que esté hecho de materiales comerciales
convenientes a la necesidad específica de cada artesano
o Facilitar el acceso a los libros físicos y digitales de la Biblioteca de la Universidad
de las Fuerzas Armadas ESPE.
o Inexistencia de parqueaderos para bicicletas en la Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE.
o Acompañamiento pedagógico para evitar los altos índices de deserción académica
en las carreras de Ingeniería.
o En la Universidad de las Fuerzas Armadas no existe aún la cultura de reciclar la
basura, actualmente se cuenta con basureros ecológicos lo que dificulta que el
estudiantado deposite sus basuras donde corresponde.
o Implementación de un aula multisensorial que responda a Necesidades Educativas
Especiales de los estudiantes con discapacidad.
o Respaldo pedagógico para las clases impartidas en la Universidad.
o Método adecuado para la identificación y evaluación de las habilidades de
inteligencia de los niños que permita optimizar la gamificación dentro del aula de
clase.
2.1 Económicas
A la hora de la determinación de las variables económicas, cuando analizamos
o consultamos herramientas y aplicaciones que pueden usarse para el desarrollo del
pensamiento de los niños y la determinación de su inteligencia predominante no se
encuentran muchas herramientas dentro de esta temática con la cual podamos elaborar
una comparación con respecto a su precio, por lo cual nuestro producto cuenta con un
valor agregado de ser pionero en su mercado, lo cual lo permite sobresalir y ser
distribuido en todo el país y con el tiempo avanzar con su distribución a nivel mundial.
Cada día, los maestros y padres buscan influenciar y motivar a los niños desde
más pequeños para que desarrollen sus habilidades y logren destacarse en su vida
adulta y profesional, para esto se usan muchos recursos entre los cuales se puede
resaltar la estimulación temprana o la inscripción de los niños a los centros de
educación desde edades muy bajas, todo esto tiene un costo muy elevado para los
padres que bordea desde los $200 hasta los $600 dólares mensuales en algunos casos.
Artibus apunta a convertirse en una herramienta esencial para el desarrollo de
la inteligencia de los niños con un bajo costo en comparación a las actividades
expuestas anteriormente, además de que al ser un juego de mesa brinda diversión al
infante y una conexión con su familia al ser jugado con ellos.
Para que todo esto sea realizado además de necesitar una correcta distribución
y promoción del producto se debe seleccionar los proveedores que brinden la mejor
calidad al mejor precio de los materiales necesarios, tanto materias primas como
procesos para la construcción del producto y su respectiva distribución al público.
2.2 Sociales
En nuestro país, los datos demográficos muestran que el 26% de la población
son niños entre 6 a 12 años de edad que entran en el rango de nuestro producto, el
mismo dato puede verse reflejado en demás países a nivel mundial, además de este
26% de niños, por lo menos el 22% asiste a la escuela primaria, donde la gran mayoría
de los mismos ya se empieza a formar una idea de que es lo que quiere llegar a ser en
su vida adulta, Artibus plantea ayudar a estos niños a determinar su inteligencia
predominante de una manera divertida, además de apoyar de esta manera a los más
jóvenes y futuro de la patria, se ayudará con descuentos a los niños y escuelas con
menos recursos para que puedan orientar a los niños de mejor manera.
Además, Artibus se perfila a ser construido en base a varios elementos
reciclados una vez ya esté en su fase final de producción y de esta manera ser
amigable con el ambiente y dar su granito de arena en lo que la preservación del medio
ambiente respecta, además de vincular a un conjunto de fieles proveedores al
interesante mundo del reciclaje.
En cuanto a la generación de fuentes de empleo Artibus generará varias plazas
del mismo de manera directa e indirecta, directa en los miembros de la empresa que se
dedican al diseño y actualización del juego y de manera indirecta a los proveedores y
distribuidores del producto, se pretende ser una empresa influyente y reconocida por
su apoyo a la juventud.
2.3 Legales
Dentro del campo legal se debe tener en cuenta varios aspectos, el primero es
el de la propiedad intelectual, para lo cual se realizó una búsqueda exhaustiva para
encontrar productos similares, demostrando que nuestro producto es único en su clase,
por lo cual se debe realizar los respectivos trámites para la obtención de su patente y
evitar plagios a nivel nacional e internacional.
Como segundo aspecto se debe verificar el cumplimiento de la ley en la
conformación de la empresa y su correcta obtención de todos los permisos necesarias
para su operación en el país, además de la gestión de los permisos para realizar
exportaciones del producto a otros países del globo.
Un notario público debe certificar la integración de capital y la minuta con los
estatutos. La Superintendencia de Compañías debe finalmente aprobar el estatuto, para
luego obtener los permisos municipales. El municipio debe pagar la patente municipal
y otorgar el certificado de cumplimiento de obligaciones. La última inscripción es en
el registro Mercantil, con todos los documentos obtenidos.
La empresa debe tener un presidente o gerente, que es la persona la cabeza de
la empresa y quien deberá obtener el RUC en le servicio de Rentas Internas. Todos
estos pasos están descritos a detalle en Solidario conmigo (Solidario conmigo, 2015).
El Sistema de Manejo Ambiental en el Distrito Metropolitano de Quito, se
fundamenta en el cumplimiento de la normativa ambiental, bajo los principios
ambientales consagrados en la Constitución de la República del Ecuador, los
Convenios y Tratados Internacionales ratificados por la República del Ecuador y la
legislación ambiental aplicable.
La Dirección de Gestión de la Calidad Ambiental aplica los lineamientos en
materia de regularización, seguimiento y control ambiental, sujeto a la política,
dirección, coordinación y control como parte del Sistema Nacional Descentralizado de
Gestión Ambiental y del Sistema Único de Manejo Ambiental, ambos administrados
por el Ministerio del Ambiente, el mismo que es necesario debido a que se pretende
hacer que nuestro producto sea al menos un 50% reciclable.
2.4 Ecológicas
Nuestro producto está perfilado a ser amigable con el ambiente cumpliendo
con las normativas a nivel mundial de uso de materiales que no contaminen de manera
agresiva la naturaleza, usando materiales biodegradables, además de reducir la
cantidad de basura que llega a los botaderos usando materiales reciclados para su
conformación y realizando el producto de manera que al menos el 50% de las partes
utilizadas en el mismo se puedan reutilizar.
Además, se planea que el lugar de fabricación utilice energía de manera
responsable, apoyándose en la energía fotovoltaica además de la eléctrica para reducir
el consumo de esta última y en este tiempo es muy conocido que la gente prefiere las
empresas con responsabilidad ambiental y social, con estás buena prácticas se
reduciría el desperdicio, produciendo un cambio positivo. Esto puede servir como
forma de marketing, y además crear conciencia en nuevos productos o proyectos de la
empresa.
2.5 Tecnológicas
Dentro del campo tecnológico, el tablero y las piezas con las que cuenta el
juego no son de alta tecnología ya que los juegos de mesa se podría decir son algo
viejos y tradicionales, cabe resaltar que esta es una primera fase del producto y con los
años este irá mejorando de muchas maneras, entre las cuales se resalta la
automatización del mismo con luces y dispositivos que automaticen y aumente la
diversión que otorgue el juego además de que garanticen un mejor procesamiento de
los datos obtenidos durante el mismo para asegurar que el niño está determinando su
inteligencia predominante sin ninguna clase de error.
A esto se le suma el plan de digitalizar el juego y pasarlo a distintas
plataformas como un juego de computadora, para consolas de videojuegos o incluso el
desarrollo de test rápidos en plataformas de internet.
2.6 Culturales
Tomar en cuenta que Ecuador, Quito es una región muy cultural, introducir alegorías
quiteñas y aspectos autóctonos en el producto impulsará la comercialización del
mismo, usando una planificación que tome los aspectos y características de la sociedad
como base para que el juego ARTIBUS, tengo una mejor aceptación.
2.7 Políticas
La estrategia en el plano de las políticas nacionales, en este caso, será de conocer la
posición de poder en la sociedad y la influencia empresarial de ella, incluye el nivel de
proximidad de la empresa hacia la política y las leyes, nuestro producto interviene en
la educación infantil, un impulsar por parte de la política local puede impulsar el
desarrollo del producto.
2.8 Demográficas
Conocer a la sociedad a la cual se deriva el producto debe ser prioridad, Ecuador se
caracteriza por su biodiversidad tanto en cultura como en personas, tomar una
iniciativa inclusiva hacia todos los grupos sociales, y culturales de la región da una
mayor aceptación y con esto se logra una mejor aceptación y comercialización del
producto.
2.9 Relacionamientos de las variables ambientales
Se refiere a las condiciones ambientales que rodean la empresa y al compromiso que
debe tener la empresa con adaptarse a su entorno sin deteriorarlo. Esto se debe analizar
desde el momento de la producción, hasta el momento del postconsumo.
En función del número de tiendas en las que la empresa decide colocar el juego de mesa
se tiene una estrategia de cobertura de distribución selectiva, además se emplea una
segmentación geográfica, dirigida a las zonas del Ecuador donde se encuentran las
jugueterías de más realce. Así como también una segmentación demográfica, en el cual
dirigimos el producto especialmente a los niños entre 6 y 12 años y sus familias.
[ CITATION EB13 \l 12298 ]
De acuerdo al sitio “la Apertura”, del universo total de juguetes, los juegos de mesa
representan el 14 por ciento. El mercado de estos juegos, conocido en inglés como “hobby
games market”, factura 2.000 millones de euros anuales a nivel mundial. De ellos, 880
millones de dólares corresponden al mercado de EEUU y Canadá; 450 millones de euros
al mercado alemán; 227 millones al 6 7 Reino Unido; y 50 millones al Español. En
Europa, el mercado de juegos de mesa creció anualmente entre un 25% y 40% entre 2010
y 2014, y en los Estados Unidos la venta de este tipo de productos ha subido un 20% en el
2016 . [ CITATION Tor10 \l 12298 ]
Según estudios estadísticos, aplicados en España acerca del estudio de mercado de los
juegos de mesa, la llegada al mercado en 2013 de las tablets dirigidas a niños afectó
notablemente a los clásicos juegos de mesa. Ese año la facturación de este segmento se
redujo un 8%, lo que redujo la demanda. Pero a partir de 2014 la categoría de juegos de
mesa empezó a recuperarse y en el año del 2016 a tenido una gran crecimiento: entre
enero y septiembre el crecimiento acumulado fue del 20%. En paralelo, las ventas de
tablets dirigidas a niños se han desplomado, con caídas del 28% y del 62% en 2014 y
2015, respectivamente.
Por todo ello, se puede concluir que el mercado de los juegos de mesa se encuentra al alza
y es un momento excelente para consolidarse en él. A continuación se presenta el cálculo
de la proyección de la demanda mediante el método de los mínimos cuadrados.
X Y
2
AÑO PERIODO DEMANDA XY X
2016 1 1200 1200 1
2017 2 1224 2448 4
2018 3 1248,48 3745,44 9
2020 4 1273,4496 5093,7984 16
TOTAL SUMA 10 4945,9296 12487,2384 30
TOTAL PROMEDIO 2,5 1236,4824 3121,8096 7,5
Fuente: Autores del Documento
B 24,48288
A 1175,2752
Tasa de Crecimiento 0.2%
Fuente: Autores del Documento
f(x) =
R² = 0 Tendencia
12
10
8
6
4
2
0
0 2 4 6 8 10 12
Del análisis se extrae que existe una ganancia de anual del 0.2% , reflejándolo en los
ingresos por venta; en el año 2018 es de 42840, en el año 2019 se incrementa a 43696,8 y
finalmente en el año 2020 el ingreso por venta sube considerablemente a 44570,736, lo
cual denota ganancias significativas para los productores del dispositivo.
Bohoman y Shapiro postulan que la segmentación del mercado consiste en ¨... Separar
el mercado en grupos de consumidores y “prospectos” (posibles consumidores).
(Bonoma, 1984)
Sexo
Mujeres
Hombres
51.35% 48.65%
Figura 1. Sexo
Análisis: Se puede observar que el 51 % de los encuestados son hombres y el 49% son
mujeres.
Conclusión: En base a este resultado se puede concluir que el mercado para el juego de
mesa está enfocado tanto para hombres como para mujeres.
1. Edad
Edad
18.18% 13.64%
Menos de 7 años
De 7 a 9 años
De 9 a 12 años
De 12 a 15 años
27.27%
40.91%
Figura 2. Edad
Análisis: Se puede observar que el 41% de los encuestados pertenecen al rango de edad
de 4 a 9 años
Conclusión: En base a este resultado se puede concluir que el mercado para el juego de
mesa debe estar enfocado principalmente a niños y jóvenes.
Tipos de Juegos
7.55%
24.53% Juegos de mes a
Juegos al a i re l i bre
Vi deo juegos
30.19%
Otros
37.74%
Conclusión: En base a este resultado se puede concluir apreciar que el producto sería
rentable para la población a la que va dirigida.
25.93%
Le i nteresa
No l e i nteres a
74.07%
Li teratura
12.67% Hi stori a
20.67%
Matemática s
13.33% Ci enci as Natura les
Lengua je de s eñas
14.00% Ingl és
Deportes
15.33%
10.67%
13.33%
Conclusión: Se puede concluir que las tres temáticas de más interés para los encuestados
fueron matemáticas, los deportes y el inglés- Estos resultados nos permiten plantear
actividades que respondan a los intereses de la población objetiva
Temáticas de juegos
26.09% Aventura
Estrategi a
41.30%
Acci ón
32.61%
Análisis: Se puede observar que el 41% de los encuestados tiene interés por los juegos de
aventura y un 33% por los juegos de estrategia.
Conclusión: Artibus responde a los intereses de los encuestados ya que está diseñado para
ser un juego de aventura y estrategia.
9.36%
l ocal es comerci al es
Por i nternet
90.64%
7. ¿ Has jugado alguna vez alguno de los juegos de mesa mencionados abajo?
Competencia
2.65%
15.49% Monopol i o
Doobl e Ki ds
Story Cl ubes
13.27% Catan
68.58%
Figura 8. Competencia
Análisis: Se puede observar que en un 69% de los encuestados a jugado el juego de mesa
monopolio.
Los juegos de mesa se encuentran en un campo competitivo no solo con los productos
de la misma índole, tenemos una competencia con las nuevas tecnologías que han
remplazado al uso de equipos artesanales remplazándolos por equipos tecnológicos de
mayores posibilidades en cuestiónes de adaptabilidad y mejoramient, la primera etapa
del proyecto ARTIBUS es ingresar en los hogares y en el mercado como un juego de
mesa y en un futuro lograr actualizarse y mejorar su desempeño con una estrategia
moderna e ingresar en el mundo tecnológico.
3.5.2 Márketing
Iniciar con un emprendimiento en las redes sociales, entre conocidos y familia nos
permite comenzar una expansión en el mercado, lograr que nuestro producto llegue a
distintas partes, de forma mediatica, mejora las posibilidades de que la demanda
crezca, varias ideas se utilizan para llegar al cliente.
Encuestas
Según Priero (2013) afirma; el precio es la cantidad necesaria para adquirir un bien, un
servicio u otro objetivo. Suele ser una cantidad monetaria. Para que se produzca una
transacción el precio tiene que ser aceptado por los compradores y vendedores. Por
ello, el precio es un indicador del equilibrio entre consumidores y ahorradores cuando
compran y venden bienes o servicios. Existe una teoría económica que sirve para
representar ese equilibrio entre compradores y vendedores. Es la llamada ley de la
oferta y la demanda.
Según Sevilla (2013) afirma; El valor de un precio justo es muy relativo. Es por ello
que muchos economistas argumentan que no se debe intervenir en éste. En economías
planificadas, cuando se interviene en los precios, se suele hacer especialmente en los
precios de los bienes básicos. El problema de ello es que pueden provocar crisis de
oferta y que nadie quiera producir a precios bajos, desembocando en
desabastecimiento de ese bien o servicio. Asimismo, la intervención en los mercados
monetarios fomentan una inflación de precios y, por ende, ésta puede llegar a
incrementar los tipos de interés así como el coste de financiación de las empresas,
llevando a éstas a reducir personal, principalmente por sus ajustados márgenes de
beneficio, y por tanto, aumenta la tasa de la economía.
Ventajas Desventajas
Se mantiene una
Llegar al consumidor
relación directa con
será más lento.
el cliente
Se podrá explicar
La venta del
personalmente la
producto tardará
manera de uso del
más.
juego.
Ventajas Desventajas
El producto se
No se podrá explicar las
mantendrá siempre a la
funciones del producto.
vista del consumidor
Los valores con los que nos identificamos mejor las personas que trabajamos en el
proyecto ARTIBUS.
Honestidad
Eficiencia
Igualdad de oportunidades
Solidaridad
Cooperación
Empatía
Tabla de las salidas de caja requerida a lo largo del tiempo por la inversión
DATOS
Inflación 6%
Impuesto a la Renta 40%
Costo de Oportunidad 11,50%
Con el flujo de caja podemos concluir que nuestra liquidez es óptima y podemos
complementar este enunciado con los indicadores financieros presentados. El nivel
de liquidez es ideal de tal forma que podemos ejecutar inversiones y obtener
rendimientos por estas colocaciones de dinero.
Año(t) Proyecto
0a ($10.000)
1 1613
2 1855
3 2132
4 2450
5 2818
6 3261
Flujos de caja 0
-10000
1466.59
1686.36
1938.61
2227.47
2561.37
2964.45
Valor presente neto 2844.85
TIRM
FC1
FC 2 +100
FC3 – 80DES
Índice de utilidad
PIS = 12844.85/10000=1.28
Posee un índice mayor a uno lo que quiere decir que por cada dólar invertido se
obtendrá 1.28.
En función de la información financiera proyectada logramos concluir que este
proyecto financieramente es viable y al menos 5 años puede auto gestionarse a través
de su línea de negocios, los aportes presentados en el balance de situación financiera
inicial demuestran el compromiso y convicción de los accionistas a este proyecto.
REFERENCIAS