Sei sulla pagina 1di 19

 

PRINCIPIA APOCRYPHA
Lost Principles​ of ​Old School Gaming

Modern ​Principles​ and ​Advice​ ​for running  


Tabletop RPGs​ ​in the​ ​Old School Style​ ​from 
Ben Milton​ ​&​ ​Steven Lumpkin 
curated, presented, & expounded upon by​ ​David Perry 
with miscellany​ from​ Bryce Lynch​ & ​Chris McDowall 
 
 

Hi Folks!
If you’re arriving directly to this doc,  
please check out ​this G+ post for more context​. 
Thanks for checking it out!  

May 2018 Update​: A polished, finalized version is 


nearing completion. This document will reroute to it 
soon. 

   

 
 
PRINCIPIA APOCRYPHA
Lost Principles​ of ​Old School Gaming

 
Version 0.10ish 
September 24, 2017 
Statement version, formatted for printing as a booklet 
 

To Do
(comment on the doc with suggestions!)
1. Get feedback from wider audience - that’s you! 
2. Test print & finalize booklet formatting, margins 
3. Finalize  text,  smooth  justification,  spacing,  capitalization, 
principle  name sizes, update principle name summary list, symbol 
spacing, spreads 
4. Remove this list 
5. Other formats 
 

Attribution Key
✦ - ​Ben Milton 
Maze Rats​ - drivethrurpg.com/product/197158 

☆​ -​ Steven Lumpkin 
Agendas for Old School Gaming​ - roll1d100.blogspot.com 

✻ -​ David Perry 
The humble additions of a fan of both Old School and New School gaming 

NOTE​:  Some  principles  have  their  title  changed,  and  some  editing, 
trimming,  and  recombination  has  been  done to the original source text to 
better  fit  context.  The  symbol  indicates  the  source  of  the  majority  of  the 
text in the paragraph preceding it. 
 
Cover artist unknown 
Fonts used: ​IM Fell English SC,​ Averia Serif Libre 
This work is licensed under the Creative Commons 
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License 

 
If  you’re  familiar  with  Apocalypse  Engine 
Introduction games  and  are  interested  in  playing  The 
Original  or  another  Old  School  game,  not 
all  the  principles  may  be  applicable,  but 
  they  should  help  distinguish  how  they play 
World  of  Dungeons  was  the  first  differently from Apocalypse Engine games. 
widely-available  RPG  system  that  If  you’re familiar with Old School gameplay 
attempted  to  emulate an OSR-style game in  and  want  to  bring  that  mindset  to  an 
the  Apocalypse  Engine.  However,  I  felt like  Apocalypse  Engine  or  OSR  rules-light 
the  lack  of  GM  Agenda  and  Principles  system,  these  principles  may  help  you 
tailored  to  this  style  was  an  unfortunate  identify  where  your  ingrained  GM  habits 
omission.  I  imagine  new  gamers  looking  at  might  clash  with  the  system,  and  get  a 
World  of  Dungeons  and  being  quite  lost,  handle  on  how  a set of principles can aid in 
and  even  (especially?)  if  they  are  familiar  running  these  games,  especially  if  your 
with  Dungeon  World,  they  may  be  quite  players are new to Old School play. 
thrown off track by the lack of context. 
If  you  like  the  Old  School  play  paradigm 
Likewise,  many  OSR  rules-light  systems  and  want  to  instantiate  it  within  an 
(such  as  The  Black  Hack)  lack  advice  for  Apocalypse  Engine  or rules-light system, or 
how  to  run  the  game  as  a  GM,  and  most of  want  to  run  pre-written  Old  School 
those  that  do  (such  as  Whitehack)  provide  adventure  modules  with these systems, this 
very  basic  practical  advice,  rather  than  the  should make a perfect Agenda. 
codified stylistic and procedural framework 
that  I  find  so  useful  from  the  Agendas  and  It  should  go  without  saying,  of  course, that 
Principles  of  Apocalypse  Engine  games  the  principles  may  not  all  apply  equally  to 
(Maze Rats being a welcome exception).   your  game  or  a  certain  adventure, 
depending on its style, tone, scope, etc. 
So,  I  decided  to  compile  and  piece together 
some  of  these  principles.  They  are  In  the  Addenda  is  a  list  of  games  that 
primarily  pulled  from  two  sources  that  are  support  Old  School  style  play,  which  you 
excellent  in  their  own  right:  Maze  Rats  by  might  consider  running  with  these 
Ben Milton (PWYW on DriveThruRPG), and  principles,  and  other  sources  of inspiration 
some  posts  and  vlogs  on  Steven  Lumpkin’s  and  advice.  I  would  personally  recommend 
blog,  roll1d100.blogspot.com.  These sources  against  simply  switching  out  Dungeon 
are  attributed  using  the  symbols  noted  in  World’s  principles  with  these  as  it  may 
the  frontmatter. I’ve taken some liberties to  clash  with  the  intentions  of DW’s design. If 
edit them for context, trimming, rewording,  you  wish  to  run  a  PbtA  game  with  them,  I 
and  combining  some,  to  produce  a  more  recommend  instead  using  Freebooters  on 
cohesive  whole,  as  well  as  adding  a  few  the Frontier or World of Dungeons. 
pieces myself. 

 
to  which  these  Principles  are  addressed; 

Old School many  Old  School  games  use  Judge  or 


Referee.  I  decided  that  none  of  them  have 
quite  the  right  connotations  or  truly  align 

Principles with  all  the  Principles.  So,  I  will  default  to 


the most commonly used term, GM. 

for GMs
Note:  I’ve  gone  back  and  forth  on  what 
term  to  use  for  the  person  running a game, 
 

Honor the dice, Challenge them


and the players Offer tough choices
Divest yourself of their fate Build challenges with
Build responsive situations multiple answers...
Leave preparation flexible ...And challenges with no
answer
Embrace chaos...
Subvert their expectations
...But uphold logic  
Let them go off the rails
 
Instill fear, deal death
Deadly but avoidable combat
Make them think
Keep up the pressure
Player ingenuity over
character ability Telegraph lethality
Cleverness rewarded, not Let the dice kill them
thwarted  

Ask them how they do it Fill their senses


Let them manipulate the Reveal the world
world Give them layers to peel back
Make tools unique Bring the world to life
Don’t mind the fourth wall See your world as real
 
Make your details matter

 
proportional  to  risk,  but  within  those 
Principles without a bounds  you  can  adjust  amounts  of treasure 
home available  to  indirectly  control  the  rate  of 
the party's progress. ✻ 

 
Rulings over Rules
The  primeval  old  school  principle.  Old 
school  style  games  are  usually  sparse  in 
what  situations  their  rules  cover. There are 
often  minimal,  or  no "skills" or "feats". This 
is  a  feature,  not  a  bug,  and  is  part  of  the 
appeal  of  old  school  games:  the  flexibility 
this  openness  allows.  Let  players  take 
advantage  of  this openness, and allow them 
to try crazy things (apply logic to taste). ✻ 

And  when  you  encounter  a  situation  the 


rules  don't  seem  to  cover,  don't  get 
distracted  poring  through  each  page  in 
search  of  it;  instead, make a common-sense 
ruling  within the spirit of the game, employ 
it,  and  move  on.  It  doesn’t  have  to  be 
perfect.  Make  a  note  of  the  ruling  if  it  will 
come up often, and apply it consistently. ✻ 

XP for treasure
Many  old  school  style  games  correlate  XP 
earned  directly with the amount of treasure 
returned  to  safety.  This  isn't  intended  as  a 
throwback  to  80's  "high-score"  arcade 
games;  it's  a  convenient  abstraction  for the 
characters  learning  from  exploration  and 
overcoming adversity. ✻ 

Most  of  these  games  also  grant  XP  for 


defeated  monsters,  but  the  emphasis  is 
usually  on  overcoming  rather  than  killing, 
and  it  is  usually  a  negligible  amount 
compared  to  what  can  be  gained  from  the 
gold  they  guard.  This  incentivizes  players 
to  think  their  way  around  powerful 
monsters,  instead  of  defaulting  to  violence 
in every situation. ✻ 

XP  for treasure is like the fuel of the game's 
engine,  and  player  decisions  almost  always 
end  up  hinging  on  it.  It  is  also  an  effective 
control  knob.  Reward  should  always  be 

 
One  way  to  create  interesting  situations  is 
Honor the dice, to  draw  a  grid  that  maps  the  relationships 

and the players between  the  elements  of  a  situation  and 


how  they  relate  and  interact,  or  how  the 
party might intervene. ✦ 

Divest yourself of their fate Embrace chaos...


You  are  not  an  antagonist  to  the players or 
Listen  to  that  capricious  muse,  the  dice. 
characters.  Honestly  portray  the  world and 
Relying  exclusively  on  your  own 
its  denizens  as  they  would  react  to  the 
imagination  can  be  exhausting  and 
characters’  behaviour.  Don't  intend  to 
predictable,  and  can  feel  less  like  an 
orchestrate the characters’ actions. ✻ 
objective  world to the players. And external 
Be  fair  and  impartial.  Do  not  fudge  rolls  inspiration  and  random  results  help  you 
and  avoid  rolling  in  secret.  This  keeps  the  divest yourself of their fate. ✻ 
game  honest  and  dangerous,  and  prevents 
Use  random  tables  to  keep  the  game  fresh. 
any  accusations  of  favoritism  or 
The  surprising  twists  that  random  tables 
railroading.  It  also  encourages  the  players 
add  can  bring an energy and mystery to the 
to  manipulate and engage with the fictional 
game that is hard to improvise. ✦ 
world, rather than with the GM. ✦ 
The  random  “reaction  roll” is a particularly 
Leave preparation flexible good  way  to  add  some  spice.  Collect 
Don’t  prepare  a  plot  for  the  players  to  random  tables.  NPCs,  names,  items,  plot 
follow.  During  the  game,  observe  how  the  hooks,  complications,  relationships, 
players  deal  with  a  situation,  and  locations,  etc.  In  the  Addenda  is  a  list  of 
extrapolate  the  effects  of  their  actions  good sources for these. ✻ 
based  on  what  you  know.  Don’t  plan  the 
results  ahead  of  time;  players  rarely  do  ...But uphold logic
what you expect them to. ✦  If there is an obvious reason for a particular 
wandering  monster  to  be  here,  that's  why 
Don’t  overdo  the  preparation!  Keep  your 
they're  here;  don't  bother  rolling  a  random 
situation  ideas  loose  enough  that  they  can 
activity  or  reaction.  This can help maintain 
be  adapted  to  the  PC’s choices and the flow 
verisimilitude  and  let  players  make 
of  the  game.  Remember  that  unused  prep 
reasonable  plans.  It  also  emphasizes  the 
can  always  be  recycled  in  later  sessions. 
surprise  and  intrigue  of  the  instances  of 
After  each  session,  ask  the  players  what 
randomness when you do use them. ✻ 
they  plan  on  doing  next  and  prep  a  few 
situations  related  to  that.  The  direction  of 
the  game  should  be  guided  by  the  player’s 
Let them go off the rails
decisions, not the GM’s. ✦  Feel  free  to  let  them  know  where  most  of 
your  prep  is,  but  if  you  expect  them  to  zig 
Build responsive situations and  they zag, don’t resist. If you don’t know 
what  comes  next,  roll  for  it.  Then  build  it 
Establish  situations  with  multiple  actors  out  between  sessions.  Find  the  excitement 
pursuing  their  own  ends.  Let  the  players’  they  see  and  embrace,  too,  the  chaos of the 
actions  affect  this  environment,  and  have  players. ✻   
those  changes  affect  the  players.  Then,  let 
the  situations  worsen  if  the  players  don’t 
address them. ✻ 

 
Make them think Ask them how they do it
Encourage  or  require  the  players  to 
interrogate  the  fiction  of  the  environment 
Player ingenuity over “manually” rather than eliding their actions 
via  a  roll  or  assumed  character  ability.  But 
character ability if  they  give  up,  let them roll for a chance at 
Old  School  PCs  are  very  minimalistic  a hint. ✻ 
because  the  character  sheet  is  mostly there 
for  when  players  make  a  mistake.  Players  Let them manipulate the
are  not  meant  to  solve  problems  with  die 
rolls,  but  with  their  own  ingenuity.  world
Therefore,  present  them  with  problems  The  focus of the game should be on creative 
that:  problem  solving,  not  brute  force,  so  give 
players  the  tools  to  make  that  appealing. 
● Can be solved with common sense  When  you  give  players tools, you give them 
● Have no simple solution  new ways to engage with the world. ✦ 
● Have many difficult solutions ✦ 
For  example:  rival  factions  to  manipulate, 
For  example:  Cross  a  moat  full  of  potions  with  weirdly  specific  effects,  items 
crocodiles.  A  door  in  the  bottom  of  a  that  can  be  combined  or  repurposed, 
dungeon  will  only  open  if  sunlight  shines  dungeons  with  shortcuts  and  back 
on  it.  Retrieve  a  key  from  the  bottom  of  a  passages.  Add  elements  that  allow  the 
lake of acid. ✦  players to bend the world to their will. ✦ 

Cleverness rewarded, not Make tools unique


thwarted A good tool doesn’t increase PCs’ damage or 
Clever  solutions  to  a  problem  should  add  an  ability  bonus;  it  does  an  odd,  very 
usually  work,  as  long as they are within the  specific  thing  that  is  only  powerful  when 
realm  of  possibility.  Be  generous.  If  the  used  cleverly.  This  turns  every  problem 
action  is  unlikely  or  dangerous,  call  for  a  into  a  puzzle  and  encourages  creative 
save  or  ability  check,  but  only  forbid  a  solutions. ✦ 
creative  solution  if  it  is  clearly 
Examples:  A  rope  that  becomes  as  rigid  as 
impossible.✦ 
steel  on  command. A coin that lands on any 
If  players  tend  not  to  think  this  way,  result  you  wish  when  flipped.  A  bell  that 
present  them  with  situations  that  are  produces  a  1-foot  sphere  of  silence  around 
nearly  impossible  to  tackle  head  on,  and  it.  A  ring  that  instantly  grows  you  a 
strongly  reward  even  slightly  creative  different  beard  for  each  finger  you  put  it 
solutions.  One  of  your  goals  as  a  GM  is  to  on. ✦ 
encourage  this  mentality.  Feel  free  to  tell 
your  players  that  cleverness  will  get  them  Don’t mind the fourth wall
farther than brute force. ✦  Don’t  worry  too  much  about  meta-gaming, 
or  what  the  characters  should  know  or 
Give  them  the  benefit  of  the  doubt  when 
realistically  deduce  about  a  situation, 
they’ve  worked  to  give  themselves  the 
versus  what  the players know. Favor player 
upper  hand  in  the  fiction.  Don’t  shy  away 
ingenuity over character embodiment. ✻ 
from  translating  this  into  mechanical 
advantage. ✻     

 
the  challenge,  or  maybe  you've  just  placed 
Challenge them the  solution  somewhere  else  for  them  to 
find.  Use  these  to  encourage  players  to  dig 
into  the  fiction,  and  explore.  If  a  challenge 
Offer tough choices is  critical  for  the  continuation  of  the 
Make  the  players weigh risk versus reward.  adventure, consider placing a few solutions. 
The  deeper  players  go  into  the  wilderness  Three  is  a  good  number.  "Okay,  a  key,  a 
or  dungeon,  the  more  perilous  things  potion  of  Eat  Metal...  and  if  they  befriend 
should  become.  Whether  because  their  the  Bisected  Serpent,  it  can  bore  a  hole 
resources  are  running  low  (food,  health,  through the stone." ☆ 
equipment,  light,  etc.)  or  because  danger 
builds  the  longer  they  linger,  keep  the  ...And challenges with no
players  asking  if  it  is  worth  pushing  their 
luck  just  a  little  bit  farther.  The  greatest 
answer
treasures  are  always  the  hardest  to  reach.  Trust  in  your players; let them surprise you 
✦  and  find  answers  to  problems  that  you 
couldn’t  expect,  and  can’t  help  them  with. 
Risk  and  reward  are  also  at  the  heart  of  These  can  be  the  most  rewarding 
combat.  The  PCs’  low  health  is  meant  to  challenges. ✻ 
push  combat  quickly  toward  the  point 
where  players  ask  themselves,  “Should  I  "The  deeps  are  stalked  by  a  living 
retreat  to  fight  another  day,  or  do  I  risk  it  maelstrom  of  ravenous  psychic  energy.  If 
all  to  finish  them  now?”  The  thrill  of  that  the  players  want  to  get  the  Golden  Falcon 
choice is at the heart of combat. ✦  they'll  have  to get past it, but I have no idea 
how  they'll  manage  that." These are critical 
Look  for  situations  where  all  obvious  for  old  school  gaming.  These  exist  to  force 
choices  come  with  a  heavy  cost.  These  players  to  be  creative  in  ways that surprise 
situations  encourage  unorthodox  solutions  everyone  at  the  table.  Be  cautious  with 
and lateral thinking. ✦  placing  these  as  challenges  critical  for  the 
continuation  of  the  adventure  (unless  you 
Build challenges with intend  for  players  to retreat and come back 
multiple answers... later),  but  sprinkling  them  around  can 
surprise everyone at your table. ☆ 
Avoid  singular  chokepoints  to  progress. 
Give  them  obvious  and 
equally-but-differently  difficult 
Subvert their expectations
alternatives.  You  can  also  keep  an  extra  It’s  inevitable  that  players  will  have 
option  in  your  pocket  that  they  have to dig  knowledge  about common fantasy elements 
for.  Maybe  it’s  obscure,  but  preferable.  from  pop  culture  and  other  games.  Inject 
Maybe  it’s  just  as  difficult,  but  more  common monsters, locations, and situations 
beneficial. ✻  with  your  own  unique twists for them to be 
surprised  by.  This  encourages  players  to 
"There's  a  magically  locked  iron  gate  the  explore  these  differences  and  solve  new 
players  have  to get past... how could they? I  problems  that  they  don’t know the solution 
guess  one  of  the  NPCs  has  a  key...  and  to already. ✻ 
there's  a  potion  of  Eat  Metal  hidden  in 
room  12C."  When  you  build  your   
adventures,  seed  them  with challenges that 
you  know  the  answer  to.  Maybe  the  player 
characters  have a core capability to get past 

 
 
Instill fear, Telegraph lethality
Give  players  the  chance  to  think  their  way 
deal death around  threats  and  obstacles  by 
telegraphing  them  ahead  of  time.  No  one 
likes  their  death  to  be  random  chance. 
Deadly but avoidable combat When a PC dies, it should be their fault. ✦ 
Combat  in  Old School RPGs is often neither 
balanced  nor  fair,  and  PCs  should  Let the dice kill them
encounter  foes  far  more  powerful  and  Remember,  we're  not  antagonists  to  the 
numerous  than  they  are.  Players  should  players, but their survival is on them. ☆ 
learn  to  treat  combat  like  real-world 
warfare  and  use ingenuity, preparation and  If  the  rules  and  dice  say  that  someone  is 
underhanded  tactics  to  rig  the  results  in  dead,  they’re  dead. Protecting the PCs from 
their  favor.  Encourage  the  players  to  death results in games that lack tension and 
outsmart  and out-plan their enemies if they  players  who only solve problems with brute 
want to survive. ✦  force.  When  a  PC  dies,  tell  its player to roll 
up  a  new  character  and have them re-enter 
Old  School  dungeons  are  not  about endless  the scene as soon as plausible. ✦ 
combat  encounters  or  being  “cleared”. 
Dungeons  constrain  and  focus possibilities,  Absolute  and  unambiguous character death 
so  that  (while  difficult  to  choose  between  is  essential  for  both  the  risks  and  rewards 
and  difficult  to  face),  they  are  easier  for  of  play  to  have  weight.  Character  creation 
both  the  players  and  the  GM  to  identify,  is  simple  and  quick  in  these  games  for  a 
reason  about,  and  plan  around.  This  helps  reason,  not  to  mention  they  may  have 
ensure  that  clever  solutions  can  be  hirelings  or  retainers  to  inhabit  if  they die. 
discovered and rewarded. ✻  And  don’t  worry  about  players  not  feeling 
attached  to  their  characters;  they  will  once 
Keep up the pressure they gain something to lose. ✻ 

Whether  it’s  through  random  encounter   


rolls  when  time  passes,  or  because  the 
dungeon  is  filling  with  sand,  or  because  a   
PC  will  die  in  10  turns  from  poison,  keep 
the  players  desperate  and  on  a  clock. 
Maintain  a  tension  between  the  desire  to 
explore  and  loot,  and  the  terror  of 
remaining too long. ✦ 

If  the  players  want  to  attempt  a  challenge 


multiple  times, such as re-rolling a check to 
open  a  door, give them a consequence, such 
as  rolling  for  wandering  monsters.  Do  be 
sure  to  let  them  breathe;  back  in  town,  on 
long  trips through the wilderness, or if they 
seek  and  find  (or  build)  safe  asylum.  But 
always  consider  a  chance  for  trouble,  be  it 
1-in-6 per hour, day, week, or otherwise. ✻ 

 
doing,  and  develop  them  accordingly.  Your 
Be their senses guiding  principle  should  be  “What  are  the 
logical consequences?" ✦ 

Reveal the world Treat  NPCs  like  real  people.  Think  about 
Don’t  hide  important  information  from the  what  NPCs  want,  especially  in  combat. 
players.  If  the  PC  could  reasonably  know  NPCs  want  to  stay  alive,  and  will  rarely 
something, tell the player and move on. The  start  fights  that  they  don’t  have  a  high 
game  is  about  making  decisions,  and  chance  of  winning.  Only  fanatical  NPCs 
players  can’t  make  good  decisions  without  will  fight  to  the  death;  most  will  try  to 
good information. ✦  retreat  or  surrender if they are losing. Also, 
remember  that  enemies  and  allies  can  be 
Don’t  make players decide with virtually no  made  to  switch  sides  if  given  the  right 
information;  if  an  corridor  forks  to  two  motivation. ✦ 
different  areas,  give  them  some  small 
sensory  hints  to  make  their  decision  more  Give the players a stake in the world. As the 
than random chance. ✻  game  goes on, players may accumulate a lot 
of  money  from  completing  jobs and looting 
Assume  the characters have common sense,  treasures.  Encourage  them  to  use  this 
and  mention  potential  danger  when  it  money  to  buy  property,  hire  retainers,  or 
becomes  obvious.  Don’t  make  them  found  factions.  This  can  open  up new ways 
plummet  from  a  50  foot  cliff  because  the  for  the  players  to  interact  with  the  world 
player  said  they  would  “hop  down”  it; they  and affect its history. ✦ 
may have heard “five” instead of “fifty”. ✻ 
See your world as real
Give them layers to peel back This  place  you've  created,  or  are  reading 
What  are  the  PCs  aware  of  already?  What  about–it's  a  real  place.  It  exists!  You  could 
do  they  notice  at  their  first  glance?  Which  go  there,  if  you  had  the  technology!  You 
of  those  "first  glance"  things  hides  don't,  though,  so  it's  up  to  you  to 
information  revealed  on  closer  inspection?  communicate  it  to  others.  What do you see, 
How  would  players  get  that  information?  when  you're  there?  Hear,  smell,  taste,  feel, 
What's  obvious,  what's  subtle,  what's  sense?  What  do  you  know  about  that's 
hidden,  and  what's  invisible?  Create  layers  hidden,  and  what  subtle  signs  are  there? 
of  information  for  the  players  to  peel  back  The  players  will  be  probing  your  vision  of 
and explore. ☆  this  place  for  useful  information.  Put  your 
mind  into  that  world,  explore,  and  bring 
Some  pre-written  adventure  modules  back  what's  valuable.  Likewise,  apply  a 
handily  indicate  the  obvious  stuff  in  a  real-world  logic  to  populations  and 
location  most  clearly,  so  you  don’t  need  to  challenges,  rather  than  building  a carefully 
parse  these  layers  yourself.  If that’s not the  balanced sequence of fights. ☆ 
case,  take  care  not  to  blurt  out  the  secrets 
in a list of the contents of a room. ✻  Make your details matter
Bring the world to life When  you're  seeing  your  world  as  real and 
building  layered  environments,  also 
Old  School  RPGs  shine  with  improvisation  remember  to  keep  details  of  your  world 
and  extrapolation,  not  rigid  plots.  During  gameable.  Players  should  be  able  to  act  on 
the  game  and  in  between  sessions,  think  the  information  you're  telling  them:  "Her 
about  how  the  other  characters  and  eyes  are  a  shifting  mottled  green"  helps 
factions  would  respond  to what the PCs are 

 
players  remember the NPC, sure–but "...and 
you  notice  she  never  stands  more  than one 
long  step  away  from  the  table  and  its 
contents"  gives  them  information  they  can 
act  on.  "The  pillars  are  ornately  carved 
marble...  the  furthest  one  is  crossed  with  a 
latticework  of  cracks."  Your  details  should 
allow  players  to  make  informed  decisions 
and  take  effective  action.  You  can  hide 
these  details  within  your  layered 
environments  for  players  to  discover,  but 
remember to make them matter. ☆   

 
Old School Principles Power is earned
Unlike  many  modern  RPGs,  your  character 
for Players doesn’t  start  with  much  power.  Your 
  meager  means  and  abilities  at  first  (or 
zeroth)  level  encourage  lateral  thinking  to 
Learn when to run get  you  out  of  trouble.  And  rising  to  a 
Old  school  adventures  often present deadly  challenge  really  means  something  when 
encounters  that,  to  the  eye  of  a  modern  lives are on the line. ✻ 
gamer,  may  seem  like  you’re  expected  to 
beat  them.  Learn  to  dig  into  the  fiction  to  Heroism is proven
see  the  relative  power  of  what  you're  Likewise,  if  you  wish  to  play  a  hero,  don’t 
facing,  and  don't  be  afraid  to  cut  your  expect  anyone  to  salute  you  when  you first 
losses.  A  party  that  drags  away  one  dead  ride  into town. Prove your heroism through 
body  is  a  party  on  their  way  to  a  Cleric,  your character’s actions. ✻ 
instead  of on their way through a monster's 
digestive system. ☆  Dig into the fiction
Discard  any  assumptions  about  other 
Combat is war, not sport fantasy  worlds,  and  be  curious  about  the 
Don’t  expect  encounters  to  be  “balanced”.  one  you’re  playing  in.  Pay  attention  to 
Approach  combat  with as much trepidation  details-  about  characters,  the environment, 
and  preparation  you  would  in  real life. Nor  social  situations,  and  more.  Take  notes  on 
are  encounters  self-contained.  Think  them!  Make  maps  of  them!  Those  details 
outside  the box, outside the encounter area,  can  save  your  life.  When  you  write  your 
outside the dungeon. ✻  notes,  write  questions  for  yourself  too. 
What  do  they  eat?  Do  they  have  any  social 
Don’t rely on your character rituals?  What's  that  smell?  Why  is  there  a 
breeze  in  this  room?  Is  there  an  empty 
sheet
space  where a room should be? Information 
Rules  and  mechanics  are  only  triggered  by  is leverage, my crafty friend. ☆ 
the  fiction.  To  do  something,  describe your 
character  doing  it;  if  you  need  to  roll  Engage the fantasy as real
anything,  the  GM  will  let  you  know.  When 
If  you  were  in  a  room  with  a  heavy vase in 
presented  with  a  problem,  instead  of 
one  corner,  and  you  wanted  to  know  what 
expecting  to  “use”  skills  or  abilities  on  it, 
was  behind  it,  what  would  you  do? 
first  look  to  the  environment  and 
Probably  drag  it  to  the  side, right? Looking 
investigate  the  situation  by  asking  the  GM 
for  an  air  current?  Lick  a finger and hold it 
questions. ✻ 
up.  Judging the slope of a floor? Spill a little 
water  on  the  ground.  Engage  the  fiction  of 
Live your backstory
the  game  world  as  real.  Describe  the  real 
Don’t put too much work into establishing a  actions  you take to achieve the effect you're 
backstory  for  your  characters.  Their  looking  for.  Remember,  other  games  may 
experiences  at  level  1  (or  0)  will  feel  much  have  dice  rolls  to  do  this for you- many old 
more  real.  Their  likely  early  death  won’t  school games don't, so engage! ☆ 
sting  quite  as much, and the survivors truly 
have tales to tell, and levels to cherish. ✻ 

 
Dead ends are opportunities disappointing  ways  your  characters  are  set 
back. ☆ 
That  dead-end  hallway  may  hide  a  secret 
door,  or  maybe  there's  another  passage  to  And  remember,  through  play,  your  group 
investigate.  The  gargantuan  monstrosity  in  creates  a  story  larger  than  any  one 
the  courtyard?  Maybe  you  can  get  around  character.  You  will  make  your  mark on the 
it, or negotiate. A recalcitrant noble? Maybe  world,  be  it  a  misleading  arrow  scratched 
someone  knows  how  to  get  some  leverage.  into  a  dungeon  wall,  or  a  crater  where  a 
Couldn't  pick  that  iron  door?  Maybe one of  city was. ✻ 
those  unidentified  potions  will  help.  Old 
School  games  have  lots  of  hard  blockers.     
When  your  first  attempt  fails,  change 
tactics-  the  dead  end  is  just  the  beginning 
of  your  solution.  Often,  digging  into  the 
fiction  and  engaging  the  world  as  real  will 
open up new and unexpected avenues. ☆ 

Let your creativity flow


Your  class  and/or  race  can  do  some unique 
things  the  other  folks  can't.  Learn  to 
recognize  when  it's  your  turn  to  shine, and 
when  it's  someone  else's.  When  it's  your 
turn,  really  go  for  it.  Outside  of  the  game 
mechanics  of  your character, what are your 
unique  inspirations  and ideas? Do you see a 
clever  use  for a magic item? Do you want to 
try  negotiating  with the ferocious monster? 
Do  you  see  a  weakness  in  the  defenses  the 
others  don't  immediately  recognize?  Could 
you  combine a few of these opportunities in 
a  unique  way?  Open  up  your  brain,  and let 
in  the  weird  and  the  creative.  The  world  is 
so bizarre... it just might work. ☆ 

Play to win, savor loss


Everyone  wants  to  succeed,  and  certainly 
everyone  wants  to  play  with  friends  they 
feel are aiming to succeed- but that may not 
always  happen.  Your  characters  may  get 
turned  into  frog-people,  lose  limbs,  be 
stricken  by  leprosy,  turned  into  stone, 
cursed  to  burp  up  slugs,  entombed  in  the 
earth  for  10,000  years,  or  just  die  from 
being  stabbed  in  the  gut  by a farmer with a 
pitchfork.  Learn  to  love  the  disgusting, 
horrifying,  shocking,  surprising,  and  even 

 
30 Principles of
Miscellaneous Adventure Design
Addenda Bryce Lynch, summary by Jon Miller 

  I. General Tips: The 5 C’s


1.  ​Color​:  The  referee  should  give  brief  but 
A Procedure for Play evocative  descriptions  of  locations, 
Chris McDowall - Into the Odd  monsters,  NPCs,  and  treasures.  Avoid  the 
vague or generic. 
When  you're  Refereeing  Into  the  Odd  and  2.  ​Context​:  In  order  for  their  actions  to  be 
the  players  do  something,  look  at  the  list  significant  and  purposeful,  players  must 
below.  Work  from  top to bottom, and when  generally  have  some  information  about the 
you  find  a  solution  to  what you're trying to  likely consequences of their actions, such as 
resolve, don't go any further down.  likely reactions of monsters or NPCs. 
1. Can  you  make  this into a Dilemma? If  3.  ​Choices​:  There  should  be  more  than  one 
so,  do  it.  Give  a  clear  choice  between  course  of  action  available  to  players  in 
two  desirable  outcomes.  The  players  order  for  the  adventure  to  continue.  Avoid 
pick  one  or  try to come up with a way  choke  points—both  literal  choke  points  in 
to  get  both,  usually  by  expending  a  the  physical  layouts  of  dungeons  and other 
resource or taking a risk.   locations,  and  figurative  choke  points 
which  require  a unique decision or solution 
2. Does  it  make  sense  for  it  to  just  in order for the adventure to proceed. 
happen?  If  so,  go  right  to  the  4.  ​Consequences​:  Player  actions  should  be 
Consequences.  Make  their  action  allowed  to  make  a  real  difference  in  the 
matter  in  the  world  and  push  things  adventure  and  in  the campaign. Avoid a set 
forwards.  Give  them  information  storyline  or  sequence  of  events  immune  to 
about  the  new  situation  they  find  player interference. 
themselves  in.  If  the  consequences  5.  ​Creativity​:  Related  to  (3)  and (4), reward 
can  ripple  out  to  effect  the  world,  all  player  creativity  by  allowing  them  to 
the better.   pursue  unanticipated  courses  of  action  or 
to  produce  unanticipated  consequences, 
3. Is  it  still  uncertain?  If  so,  call  for  a  rather  than  restricting  player  action  and 
Save.  Saves  always  carry  a  risk,  so  player  creativity  by  setting  up  arbitrary 
explain  what's  at  stake  before  the  constraints  in  the  location  layout  or course 
players commit to their action.   of events. 
4. I  guess  it  was  impossible;  give  the 
players  more  Information  to  help  II. Hooks
them  come up with reasonable action.  6.  Don’t  rely  on  a  single  hook; use multiple 
If  in  doubt,  give  the  players  more  kinds  (treasure;  reward;  magic;  glory; 
information  and  ask  them  frankly  political power). 
what  they're  actually  trying  to  7.  Create  a  rumor  table  with  hooks  and 
achieve  with  their  actions.  Don't  be  a  color. 
distant  referee,  get  down  in  the  mud  8.  Hooks  should  appeal  to  the  players  (not 
with them and discuss the situation.   just their characters). 

 
9.  Hooks can and should be made complex /  21.  Give  evocative descriptions of monsters. 
nuanced;  e.g.,  working  for  an  evil  NPC,  or  Give  concrete  descriptions  of  their 
working for rival factions.  appearance  and  activities.  Go  for  the 
10.  To  support  sandbox  play,  particular  telltale  sensory  detail,  rather  than  the 
dungeon,  town,  and  wilderness  locations,  generic  abstract  trait.  Show,  don’t  tell. 
monsters, and NPCs should all have hooks.  Example: Instead of stating that “One of the 
guards  in  the  camp  is  a  cruel  bully,”  say 
III. Locations that  “The  burly  Manfred  takes  a  leak  on 
poor  Tobias’s  bedroll,  and  then he snatches 
11.  Location  descriptions  should  be  terse 
Tobias’s  roasted  chicken  dinner  from  his 
(not  verbose)  but  evocative  (not  boring, 
hand and quickly gobbles it down.” 
obvious, generic). 
22.  Use  truly evil monsters to evoke a Sense 
12.  Only  include  background  info  that 
of Terror. 
affects  gameplay.  Avoid  long  descriptions 
of irrelevant info. 
13.  Rooms should have features that players  V. Treasure
can  interact  with  to  produce  meaningful  23.  Treasure  should  be  valuable  enough  to 
consequences. Give concrete descriptions of  motivate  players  and  to  make  the 
secret doors, traps, etc.  challenges worthwhile. 
14. Floor plan tips:  24.  Non-magical  treasure  should  relate  to 
a. Multiple  routes  (vs.  choke points or  the  setting  and  give  clues  or  information 
linear, one-way paths).  about monsters, NPCs, locations, etc. 
b. Multiple entrances / exits.  25. Avoid standard magic items. 
c. Multiple stairs per floor.  26.  Give  evocative  descriptions  of  magic 
d. Open  spaces  with  balconies,  items.  Give  concrete  descriptions  of  their 
galleries,  and  ledges  at  various  appearance  and  how  they  must  be 
elevations.  manipulated  to  produce  their  magical 
e. Pools  and  rivers  that  connect  effects. 
different rooms or levels.  27.  Use  magic  items  to  evoke  a  Sense  of 
f. Bridges and ladders.  Wonder. 

IV. Monsters and NPCs VI. Format and Functionality


15.  Create  interesting,  believable  28.  Include  the  following  kinds  of 
motivations for monsters and NPCs.  references: 
16.  Create  factions  of  monsters  and  NPCs  a. Rumor / hook table. 
(which  lead  to  a  dynamic,  interconnected  b. Monster  /  NPC  table  which  lists 
strategic situation).  their  main  traits,  motivations, 
17.  Give  players  the  choice  of  allying,  location, etc. 
attacking,  or  having  other  relationships  c. Room  /  building  table  which  lists 
with monsters and NPCs.  the  rooms  in  a  dungeon  (or  other 
18.  Create  schedules,  routines,  tactics,  and  keyed locations). 
orders of battle for monsters and NPCs.  29.  In  published  modules,  put  maps  and 
19.  Wandering  monsters  too  should  be  monster  stats  on  separate  sheets  (so  they 
given motives, goals, hooks, and tactics.  are easy to refer to in play). 
20.  Avoid  standard  monsters.  Failing  that,  30.  On  maps,  use keyed symbols to indicate 
describe  standard  monsters  in  a  standard  features  (e.g.,  lit  /  unlit,  locked  / 
non-standard  way  (e.g.,  don’t  just  name  unlocked,  secret,  trapped,  etc.),  rather than 
their species).  a verbal description in the location key. 

 
Games Supporting Old More Free Old School
School Style Play Resources
   

The Original Fantasy A Quick Primer for Old


Adventure Game School Gaming
● Dungeons  &  Dragons,  particularly  the  Matthew Finch 
early editions:  
lulu.com/content/3019374 
○ Basic & Expert sets (aka B/X) 
○ Original D&D (OD&D, aka 0e)  A  classic introduction to playing Old School 
○ Advanced D&D (AD&D, aka 1e)  style RPGs for modern gamers. 

Closely inspired by early D&D Philotomy’s OD&D Musings


● Basic Fantasy Role Playing 
Jason Cone 
● Blueholme 
● Dungeon Crawl Classics  save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/philotomy 

● Labyrinth Lord 
Another  classic  collection  of  thoughts  on 
● Lamentations of the Flame Princess 
Old  School  gaming.  Somewhat  specific  to 
● Microlite81 
OD&D  but  there  are  many  bits  that  are 
● OSRIC 
widely applicable. 
● Swords & Wizardry 

Apocalypse Engine Games Tomb of the Serpent Kings


inspired by early D&D Skerples 
● Freebooters on the Frontier  coinsandscrolls.blogspot.ca/2017/07/osr-to
● Funnel World  mb-of-serpent-kings-20.html 
● World of Dungeons  Excellent  introductory  dungeon  covering 
many aspects of Old School play in action. 
OSR Rules-Light Systems


The Black Hack 
Into the Odd 
Random Tables and
● Macchiato Monsters  Inspiration
● Maze Rats 
 
● Whitehack 
● Searchers of the Unknown  ● Dungeon Alphabet 
● Dungeon Dozen 
By no means is this an exhaustive list!  
● Maze Rats 
A guide to editions of D&D:  ● Perilous Wilds 
web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/  ● Abulafia,  a  wiki  where  you  can 
automate  your  own  tables,  at 
A huge list of games inspired by D&D:  random-generator.com 
taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclo
nes.html     

Potrebbero piacerti anche