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Manual de Formación
Nivel 1
© Robert McNeel & Associates 2001.
Reservados todos los derechos.
Copyright © Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o académico,
siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso
específico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedición se puede solicitar en la siguiente dirección:
Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail permissions@mcneel.com.
Traducción autorizada de la versión en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Associates. Traductora: Noemí Fluixà, McNeel Europe S.L. Esta traducción
es propiedad de McNeel Europe S.L.
C O N T E N I D O
Contenido
Lista de Ejercicios v Ventanas 58
Referencias a Objetos (Object Snaps) 65
Parte Uno: Introducción .......................................................................1
Comandos de Análisis 71
Información Previa ................................................................................3 Dibujar Círculos 74
Objetivos del curso 3 Dibujar Arcos 85
Dibujar Elipses y Polígonos 92
Parte Dos: Empezar a Trabajar con Rhino ........................................5 Modelar Curvas de Forma Libre 99
Parte Tres: Modelado y Edición en 3D ......................................... 185 Crear Dibujos en 2D de Modelos en 3D 343
Modelar con Sólidos ........................................................................ 209 Parte Cuatro: Personalizar las Espacios de Trabajo y las Barras de
Herramientas .................................................................................... 353
Crear Superficies.............................................................................. 223
Opciones de Rhino ........................................................................... 355
Importar y Exportar Modelos.......................................................... 311 Opciones de Rhino 355
Importar y Exportar Información de Archivos de Rhino 312 Propiedades del Documento 359
Crear Objetos con Mallas 315
Personalizar Barras de Herramientas............................................ 361
Renderizar ......................................................................................... 319
Índice .................................................................................................. 369
Cotas .................................................................................................. 337
Cotas 337
Lista de Ejercicios
Ejercicio 1—Funciones Básicas de Rhino ......................................................... 14 Ejercicio 34—Agrupar ....................................................................................... 137
Ejercicio 2—Dibujar Líneas................................................................................. 29 Ejercicio 35—Realizar una Copia Simétrica .................................................... 138
Ejercicio 3—Dibujar Curvas Interpoladas .......................................................... 32 Ejercicio 36—Unir.............................................................................................. 139
Ejercicio 4—Dibujar Curvas desde Puntos de Control ..................................... 32 Ejercicio 37—Escalar ......................................................................................... 140
Ejercicio 5—Dibujar Líneas y Curvas utilizando Funciones de Modo............. 33 Ejercicio 38—Realizar una Matriz .................................................................... 143
Ejercicio 6—Capas .............................................................................................. 38 Ejercicio 39—Recortar ....................................................................................... 149
Ejercicio 7—Seleccionar Objetos ....................................................................... 40 Ejercicio 40—Dividir ......................................................................................... 151
Ejercicio 8—Práctica con las Opciones Eliminar y Selección .......................... 43 Ejercicio 41—Extender ...................................................................................... 154
Ejercicio 9Organizar un Modelo...................................................................... 48 Ejercicio 42—Realizar la Equidistante.............................................................. 158
Ejercicio 10—Introducir Coordenadas Absolutas .............................................. 48 Ejercicio 43—Práctica ........................................................................................ 165
Ejercicio 11—Introducir Coordenadas Relativas ............................................... 49 Ejercicio 44—Práctica ........................................................................................ 166
Ejercicio 12—Introducir Coordenadas Polares................................................... 50 Ejercicio 45—Práctica ........................................................................................ 167
Ejercicio 13—Aplicar Restricción de Distancia ................................................. 52 Ejercicio 46—Práctica ........................................................................................ 167
Ejercicio 14—Aplicar Restricción de Distancia y Ángulo ................................ 53 Ejercicio 47—Editar con Puntos de Control ..................................................... 170
Ejercicio 15—Práctica .......................................................................................... 53 Ejercicio 48—Práctica con Curvas Libres y Edición de Puntos de Control ... 181
Ejercicio 16—Modelar en Espacio 3D ................................................................ 57 Ejercicio 49—Crear un Patito de Goma. ........................................................... 188
Ejercicio 17—Práctica con la Restricción de Distancia y Ángulo .................... 64 Ejercicio 50—Modelar una Barra con Texto. ................................................... 211
Ejercicio 18—Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps) ........................... 66 Ejercicio 51—Técnicas Básicas para hacer Superficies ................................... 225
Ejercicio 19—Dibujar Círculos ........................................................................... 75 Ejercicio 52—Extruir Superficies...................................................................... 229
Ejercicio 20—Práctica .......................................................................................... 81 Ejercicio 53—Superficies de Transición........................................................... 243
Ejercicio 21—Utilizar Referencias a Objetos relacionadas con el Círculo....... 84 Ejercicio 54—Superficies de Revolución ......................................................... 246
Ejercicio 22—Práctica con Arcos........................................................................ 86 Ejercicio 55—Utilizar un Carril de Revolución ............................................... 247
Ejercicio 23—Práctica con Arcos........................................................................ 91 Ejercicio 56—Utilizar Barridos para Crear Superficies ................................... 249
Ejercicio 24—Práctica con Elipses y Polígonos ................................................. 94 Ejercicio 57—Utilizar Barridos para Crear Superficies ................................... 252
Ejercicio 25—Práctica con Curvas .................................................................... 100 Ejercicio 58—Utilizar una Red de Curvas para Crear Superficies .................. 266
Ejercicio 26—Dibujar Curvas de Formas Libres.............................................. 105 Ejercicio 59—Práctica con Barridos de un Carril............................................. 259
Ejercicio 27—Opciones de Pantalla .................................................................. 111 Ejercicio 60—Crear un Martillo de Juguete ..................................................... 266
Ejercicio 28—Redondear ................................................................................... 119 Ejercicio 61—Crear una Botella a Presión........................................................ 292
Ejercicio 29—Chaflanar ..................................................................................... 126 Ejercicio 62—Exportar Modelos ....................................................................... 312
Ejercicio 30—Práctica con Redondeos y Chaflanes......................................... 129 Ejercicio 63—Crear una Malla para Exportarla ............................................... 316
Ejercicio 31—Mover .......................................................................................... 131 Ejercicio 64—Renderizar un Modelo................................................................ 319
Ejercicio 32—Copiar .......................................................................................... 134 Ejercicio 65—Cotas ............................................................................................ 339
Ejercicio 33—Rotar ............................................................................................ 136 Ejercicio 66—Crear un Dibujo en 2D para Exportar ....................................... 343
1 Información Previa
Esta guía de aprendizaje acompaña a las sesiones de formación del Nivel 1 de Rhino. Con el Nivel 1 aprenderá a realizar
modelos en 3D con Rhino.
En clase recibirá mucha información a un ritmo acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las clases en
una estación de trabajo de Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si necesita más información.
2 Funciones Básicas de
Rhino
La Interfaz de Rhino para Windows
Antes de empezar a aprender a utilizar herramientas individuales, vamos a conocer la interfaz de Rhino. Los ejercicios que
vienen a continuación profundizan en los elementos de la interfaz que se utilizan en Rhino, como por ejemplo la ventana
de Rhino, las vistas, los menús, las barras de herramientas y los cuadros de diálogo. Existen varias maneras de acceder a
los comandos de Rhino: mediante el teclado, mediante los menús y a través de las barras de herramientas. En esta lección,
centraremos nuestra atención en las barras de herramientas.
La Pantalla de Rhino
Rhino divide la pantalla en seis áreas que le proporcionan información o le solicitan que introduzca datos.
Pantalla de Rhino
Menús
La mayoría de los comandos de Rhino se pueden encontrar en los menús.
Barras de Herramientas
La barras de herramientas de Rhino contienen botones que nos proporcionan el método abreviado de teclas de los
comandos. Es posible hacer que las barras de herramientas floten en cualquier parte de la pantalla o fijarlas en algún lado
de su área gráfica.
Cuando abra Rhino, le aparecerá la barra de herramientas Toolbar Main 1, situada sobre el área gráfica, y la barra de
herramientas Toolbar Main 2, a la izquierda de la pantalla.
Leyendas
Las leyendas nos indican qué es lo que hace cada icono. Mueva el cursor sobre un icono sin pulsar el ratón y le aparecerá
un pequeño rótulo amarillo con el nombre del comando. En Rhino, hay diversos iconos que pueden ejecutar dos
comandos. La leyenda le indicará cuáles tienen funciones dobles con una línea vertical entre los dos comandos.
Iconos Desplegables
Los iconos de las barra de herramientas pueden incluir otras opciones del comando en un submenú de iconos desplegable
o flyout. Normalmente los iconos desplegables contienen variaciones del comando base. Después de seleccionar un icono,
los iconos desplegables desaparecen.
Los iconos desplegables están marcados con un pequeño triángulo blanco en la esquina inferior derecha. Abra los iconos
desplegables de la barra de herramientas pulsando el botón izquierdo un segundo o pulsando ambos botones del ratón al
mismo tiempo.
La barra de herramientas Lines (Líneas) está vinculada a la barra de herramientas Toolbar Main 2.
Si pulsa el botón izquierdo del ratón, se abrirá la barra con iconos desplegables.
Área Gráfica
Puede personalizar el área gráfica de Rhino para adecuarla a sus preferencias. Las posiciones de las ventanas se pueden
configurar de maneras diferentes.
Ventanas
Las ventanas del área de la pantalla le muestran las vistas de su modelo. Puede mover y cambiar el tamaño de las ventanas
con sólo arrastrar la barra de título o los bordes. Cada ventana tiene su propio plano de construcción sobre el cuál se
mueve el cursor, y un modo de proyección. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y utilizar configuraciones de
ventanas predefinidas. También puede ir cambiando de una ventana pequeña a otra que llena el área gráfica de la pantalla
haciendo doble clic sobre la barra del título de la ventana.
La pantalla de Rhino reorganizada. Línea de comandos abajo, una sola ventana, las barra de herramientas situadas en partes
diferentes.
La Ventana de Comandos
La ventana de comandos muestra en pantalla los comandos y las preguntas que le solicitan. Se puede posicionar en la
parte superior o inferior de la pantalla. La ventana de comandos muestra tres líneas por defecto.
El Ratón
En una ventana de Rhino, el botón de la izquierda del ratón sirve para seleccionar objetos y el botón de la derecha del
ratón funciona como ENTER. Use el botón de la izquierda para seleccionar objetos en el modelo, comandos u opciones de
los menús e iconos en las barra de herramientas. Use el botón de la derecha para completar el comando, para moverse
entre los pasos de los comandos y para repetir el comando anterior. El botón de la derecha se utiliza para ejecutar algunos
comandos desde los botones de la barra de herramientas.
Arrastre con el botón derecho para DESPLAZAR y ROTAR las vistas en las ventanas. Mantenga pulsada la tecla CTRL y
arrastre con el botón derecho para ampliar (zoom in) o reducir (zoom out) las vistas en una ventana. Para activar esta
función, debe pulsar y mantener el botón derecho pulsado.
Introducir Comandos
Utilice la línea de comandos para introducir los comandos, las opciones, las coordenadas, las distancias, los ángulos, los
radios, los métodos abreviados de teclado, y para ver las preguntas de los comandos.
Para introducir la información, escriba el comando y pulse la tecla ENTER, la barra espaciadora o el botón derecho de su
ratón.
El método abreviado de teclado son combinaciones de teclas programadas. Puede programar combinaciones de las teclas
de función y CTRL para ejecutar comandos de Rhino.
Introducir opciones
Para introducir opciones de comandos, escriba la primera letra de la opción. Las letras mayúsculas internas no producen
ningún efecto a la hora de introducir una opción; por ejemplo, para la opción AroundCurve, escriba A y no AC. Sólo es
necesario escribir las palabras precisas de la opción para que se diferencie de las otras opciones que empiezan con la
misma letra.
Repetir comandos
Se puede repetir el último comando con tan sólo tocar el botón derecho de su ratón en una ventana, o pulsando las teclas
ENTER o la barra espaciadora. Puede repetir el último comando pulsando el botón derecho en la ventana de la línea de
comandos y seleccionando el comando en una lista.
Cancelar comandos
Para cancelar un comando pulse la tecla ESC, o ejecute un nuevo comando desde una barra de herramientas o menú.
Ayuda
Se puede acceder a la Ayuda de Rhino en cualquier momento pulsando la tecla F1. A parte de encontrar información
acerca de cada comando, la ayuda de Rhino incluye información conceptual, así como varios ejemplos y gráficos para
ayudarle a realizar su modelo. Cuando se encuentre bloqueado por cualquier razón, lo primero que debe consultar es el
archivo de ayuda. También puede acceder a la ayuda para consultar información sobre un comando específico, con tan
sólo ejecutar el comando y luego pulsar la tecla F1.
Open (Abrir)
Busque este icono.
Este modelo contiene cinco objetos: un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y una superficie rectangular.
No es posible seleccionar ni mover el plano. Aprenderá cómo hacerlo más adelante. Sólo está ahí para ofrecerle una
superficie debajo de sus objetos.
3 En el menú View, escoja Disposición de las ventanas Viewport Layout, y luego seleccione 4 Viewports.
Nota: Este paso es muy importante. La rejilla del snap solamente le permitirá mover su cursor en ciertos intervalos.
En este modelo, la rejilla de snap esta a la mitad de la medida por defecto. El snap le ayudará a alinear sus
objetos como si estuviera construyendo figuras con bloques de LEGO.
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Renderizado.
8 Cierre la ventana de renderizado.
9 En la ventana de Perspectiva, haga clic con el botón derecho del ratón y arrastre con el botón pulsado para rotar la
vista.
10 En el menú de Render, seleccione Shade .
14 Rote la vista arrastrando con el ratón desde la parte inferior de la vista hacia arriba.
Vista sombreada.
Renderizado.
Inténtelo
• Mueva el objeto y cámbielo de lugar. Utilice la ventana con la vista Frontal para mover los objetos verticalmente y la
ventana con la vista Superior o la ventana en Perspectiva para moverlos horizontalmente.
Copiar Objetos
Para crear más objetos, copie las figuras.
3 Cuando le pregunte por el punto desde donde se realiza la copia Point to copy from , seleccione un punto en la
ventana superior Top.
Normalmente le servirá de ayuda escoger un punto que se relacione con el objeto, como el centro.
Inténtelo
Haga copias de más objetos y muévalas por alrededor. Intente a ver si puede construir algo.
Crear Objetos
3 Bidimensionales
Dibujar Líneas
Los comandos Line , Lines y Polyline dibujan líneas rectas. Line dibuja un solo segmento de línea. Lines dibuja
segmentos continuos de líneas de punta a punta. Polyline dibuja una línea con múltiples vértices (un único objeto lineal
con segmentos múltiples).
Ejercicio 2—Dibujar Líneas
1 En el menú File, seleccione New.
2 En el cuadro de diálogo de File, seleccione 4viewports.3dm .
3 En el menú File, seleccione Save.
4 En el cuadro de diálogo de Save, escriba Lines, y luego seleccione Save .
4 Cuando se le pregunte por el fin del segmento de línea (pulse ENTER para terminar- Deshacer) End of line segment
-press ENTER when done (Undo) seleccione otro punto .
5 Cuando le pregunte por el fin del segmento de línea End of line segment - press ENTER when done -Close Undo,
continúe seleccionando puntos. Puede pulsar el botón derecho
Aparecerán segmentos adicionales. Cada segmento coincidirá, pero no estará unido al segmento anterior. para hacer ENTER.
Opción Descripción
Close Cierra la figura dibujando un segmento desde el último punto seleccionado hasta el
primer punto. Con esto finaliza el comando.
Undo Borra el último punto seleccionado.
6 Cuando le pregunte por el fin del segmento de línea End of line segment press ENTER when done -Close Undo,
pulse ENTER para finalizar el comando.
3 Cuando le pregunte por el fin de la línea (Deshacer) End of line segment (Undo), seleccione otro punto.
4 Cuando le vuelva a pedir un nuevo punto donde termina la línea End of line segment, press ENTER when done
(Undo), seleccione otro punto.
5 Cuando pregunte por otro punto con la opción Close (cerrar) End of line segment, press ENTER when done (Close
Undo), escriba C y pulse ENTER. La línea se cerrará hacia el punto original de inicio.
Opción Descripción
Close Cierra la figura dibujando un segmento desde el último punto seleccionado al punto
de inicio. De este modo se da por finalizado el comando.
Tangent Después de escoger un punto sobre otra curva, el siguiente segmento será tangencial
al punto que seleccionó y el comando finalizará.
Undo Borra el último punto seleccionado.
Tecla de
Modo Comando Función Descripción
Ortho O F8 o Cuando Ortho está activado, se restringe el movimiento del cursor a un ángulo
SHIFT específico desde el último punto creado. Por defecto, el ángulo es de 90 grados.
Para activar y desactivar Ortho, tiene que pulsar y mantener presionada la tecla
shift. Si Ortho esta activado (on), la tecla shift lo apagará. Si Ortho esta
desactivado (off), la tecla shift lo activará.
Grid Grid F7 Oculta o muestra una rejilla de referencia en la ventana de la pantalla gráfica en
el plano de construcción. Este comando no funcionará si se encuentra en medio
de un comando.
Snap S F9 o Fuerza al cursor a moverse por las intersecciones de la cuadrícula.
Planar P Esta ayuda de modelado es similar a ortho. Sirve de ayuda a los objetos planos
de su modelo aunque el comando sea capaz de dibujar objetos no planos y lo
que hace es forzar un plano paralelo al plano de construcción que pasa a través
del último punto que seleccionó.
Las ayudas pueden se pueden activar o desactivar simplemente pulsando el icono correspondiente en la barra de estado:
Guardar el Trabajo
Guarde su trabajo periódicamente para evitar que se borre accidentalmente.
Save (Guardar)
Para guardar su modelo: Busque este icono.
1 En el menú de File, seleccione Save.
O bien, seleccione una de las otras opciones. Tendrá la oportunidad de guardar su trabajo. Se recomienda que guarde su
modelo en diferentes etapas
Comando Descripción bajo diferentes nombres,
utilizando el comando Save
Save Guarda su modelo y lo mantiene abierto.
As. Esto le permitirá volver a
Save As Guarda su modelo bajo un nombre, una posición y un formato específicos. una versión anterior de su
New Le permite guardar su modelo antes de crear uno nuevo. modelo para hacer
Open Le permite guardar su modelo antes de abrir uno diferente. modificaciones si es
necesario.
Exit Le permite guardar su modelo antes de terminar con la sesión actual de Rhino.
Capas
Las capas de Rhino funcionan como las capas de los sistemas de CAD. Creando objetos en diferentes capas, podrá editar
y visualizar porciones relacionadas con su modelo de manera separada o conjuntamente. Podrá crear tantas capas como
quiera.
Es posible ver todas las capas a la vez o desactivar cualquiera de ellas. Puede bloquear las capas de manera que puedan
verse pero no puedan modificarse. Cada capa tiene un color. Puede asignarles un nombre particular a cada una de ellas
(por ejemplo, BASE, CUERPO, ETC.) para organizar el modelo o puede preestablecer los nombres (Default, Layer 01,
Layer 02, Layer 03).
Con el cuadro de diálogo para editar capas Edit Layers podrá gestionar las capas. Utilícelo para organizar las capas para
su modelo.
Ejercicio 6—Capas
5 Cambie de capa tocando el área denominada Layer en la barra de estado. Seleccione Curva .
Show (Mostrar)
Busque este icono.
Eliminar Objetos
El comando Delete elimina los objetos seleccionados de su modelo. Use Delete para practicar la selección de objetos.
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2 En el cuadro de diálogo seleccione Delete.3dm y luego Open, o haga un doble clic sobre delete.3dm para abrir el
modelo.
3 Seleccione el cuadrado y el círculo.
6 Haga una ventana para seleccionar la polilínea y el cilindro en la parte inferior izquierda del dibujo.
Sólo se seleccionarán los objetos que estén completamente dentro de la ventana.
Coordenadas Absolutas
El primer tipo de coordenadas que utilizará se llama coordenadas absolutas. Las coordenadas absolutas son puntos
exactos en los ejes x-, y-, y z-.
Utilice el modelo BOXES para aprender a dibujar con coordenadas absolutas.
Organizar un Modelo
Ejercicio 9
Coordenadas Relativas
Las coordenadas absolutas pueden ser lentas e incómodas, pero funcionan bien. La mayoría de las veces, las coordenadas
relativas son más fáciles de usar. Cada vez que selecciona un punto, Rhino guarda ese punto como el último punto. Las
coordenadas relativas se basan en el último punto, en vez de en el punto de origen (0,0,0) del plano de construcción.
Para trabajar con las coordenadas relativas, debe preceder las coordenadas x,y,z con una “ R”.
Ejercicio 11—Introducir Coordenadas Relativas
1 En el menú Curve , haga clic en Line y luego en Polyline.
2 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline, escriba 8,0 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida el segundo punto Next point of polyline (Undo) , escriba R5,0 y pulse ENTER.
4 Para introducir el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba R0,5 y ENTER.
5 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba R-5 ,0 y ENTER.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C , y
pulse ENTER para cerrar la línea.
Coordenadas Polares
Las coordenadas polares especifican un punto que está a una distancia y dirección alejada del 0,0 del plano de
construcción que se esté utilizando. Por ejemplo, si quiere un punto a cuatro unidades de distancia del origen del plano de
construcción, y a un ángulo de 45° grados en sentido de las agujas del reloj del eje x del plano de construcción, escriba
4<45 y pulse ENTER. Las coordenadas relativas polares van precedidas por una “r”, pero las coordenadas polares
absolutas no van precedidas de “r”. En vez de usar coordenadas x-, y- y z-, introduzca coordenadas relativas polares de la
siguiente manera: rdistancia<ángulo.
Ejercicio 12—Introducir Coordenadas Polares
1 En el menú Curve , haga clic en Line y luego seleccione Polyline.
2 Cuando le solicite el inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 0,8 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba R5<0 y pulse ENTER.
4 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo , escriba R5<90 y pulse ENTER.
5 Cuando le pida otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba R5<180 y pulse
ENTER.
6 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba C y pulse ENTER
para cerrar la línea.
Utilizando la restricción de ángulo, se puede especificar un ángulo escribiendo < seguido de un valor y pulsando ENTER.
El siguiente punto estará restringido a hacer líneas en el ángulo que se especificó.
2 A la pregunta del inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 8,8 y pulse ENTER.
3 Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba 5, y pulse ENTER.
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados a la derecha.
4 Cuando le pida el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5, y pulse ENTER .
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados hacia arriba.
5 Al pedir el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done( Close Undo) , escriba 5, y pulse ENTER .
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada, y luego seleccione un punto 90 grados a la izquierda.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done ( Close Undo) , escriba C, y
pulse ENTER para cerrar la línea.
Ejercicio 14—Aplicar Restricción de Distancia y Ángulo
1 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.
2 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline, escriba 16,5 y pulse ENTER .
3 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba 5 y pulse ENTER, y luego escriba <45 y
pulse ENTER.
A medida que vaya arrastrando el cursor, éste quedará restringido a una distancia de 5 unidades y a un ángulo de 45º.
Seleccione un punto a 45 grados abajo y a la derecha.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5 y pulse
ENTER, y luego escriba <45 y pulse ENTER.
Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la derecha.
5 Cuando le solicite el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba 5 y
pulse ENTER , y luego escriba <45 y pulse ENTER.
Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la izquierda.
6 Cuado le pregunte por el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C,
y pulse ENTER para cerrar la línea.
7 Guarde el modelo. Utilizaremos este modelo para otro ejercicio.
Ejercicio 15—Práctica
1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Arrow (Flecha).
2 Dibuje una flecha con una polilínea, utilizando una combinación de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas
relativas (Rx,y), coordenadas polares (Rdistance<angle) y restricción de distancia . Inicie su modelo en la
coordenada 0,0.
3 Guarde el modelo.
4 Cuando le pida el primer punto del eje Start of revolve axis , escoja el final de la flecha sobre la línea central.
5 Cuando le pida el final del eje End of revolve axis , escoja el otro final de la flecha sobre la línea central.
6 Le aparecerá el cuadro de diálogo con las opciones Revolve Options . Haga clic en OK . Ahora su flecha es un modelo
tridimensional.
Ventanas
Las ventanas se encuentran en el área gráfica de Rhino y le muestran las vistas de su modelo. Puede mover o cambiar el
tamaño de sus ventanas con sólo arrastrar la barra del título o sus bordes. El cursor se mueve a lo largo del plano de
construcción, que se define por cada ventana. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y usar configuraciones
predefinidas. Para activar una ventana haga clic en cualquier parte de la ventana y el título quedará resaltado. Si está en la
mitad de una secuencia de comando, simplemente tiene que mover su cursor dentro de una ventana para activarlas.
Planos de Construcción
El plano de construcción es una guía utilizada para modelar los objetos en Rhino. Los puntos que se seleccionan, están
siempre en el plano de construcción a menos que utilice introducción de coordenadas, el modo elevación o las referencias
a objetos (object snaps).
Cada plano de construcción tiene su propio eje, una cuadrícula y una orientación relativa al sistema de coordenadas
universal (WCS).
Por defecto los planos de construcción vienen con cada una de las ventanas estándar.
• El plano de construcción de la vista superior (Top), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales x- y y-.
• El plano de construcción de la vista derecha (Right), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales y- y z-.
• El plano de construcción Frontal, ejes x- y y- se alinean con los ejes universales x- y z-.
• La vista en Perspectiva utiliza el plano de construcción de la vista superior (Top).
Cada plano de construcción tiene una rejilla. La rejilla es un plano de líneas perpendiculares que reposan sobre el plano de
construcción. En las rejillas por defecto, cada quinta línea es un poco más gruesa. La línea roja representa el eje x- en el
plano de construcción. La línea verde represente el eje y- en el plano de construcción. La líneas roja y verde se encuentran
en el origen del plano de construcción.
Los ejes rojo y verde de la rejilla son los ejes x- y y- del plano de construcción de esa ventana. Los planos de construcción
están alineados con los ejes del sistema de coordenadas universales cuando empieza a trabajar con Rhino, de manera que
es confuso en las ventanas con vistas frontal y lateral donde el eje y- del plano de construcción está apuntando hacia
arriba en la dirección de la z- del sistema de coordenadas universales. El icono de la esquina inferior izquierda siempre
muestra las coordenadas universales, que son diferentes a los ejes del plano de construcción.
Ejercicio 16—Modelar en Espacio 3D
Rhino le permitirá dibujar fácilmente en espacio tridimensional. Como se ha demostrado en el ejercicio anterior, se puede
dibujar en un plano de construcción diferente con sólo mover el cursor a una ventana diferente. Otra herramienta eficiente
de modelado es el modo elevación.
En el siguiente ejercicio dibujaremos en diferentes ventanas y utilizaremos el modo elevación para mover algunos puntos
en el espacio 3D. Utilizará el snap y ortho para dibujar en diferentes ventanas.
7 Cuando le pida el punto siguiente Next point of polyline, press enter when done ( Undo ) , mueva su cursor hacia la
ventana derecha y dibuje una línea horizontal.
8 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press enter when done ( Close undo ) , pulse la tecla Ctrl
y seleccione un punto vertical al último punto.
Para activar el modo elevación, mantenga pulsada la tecla CTRL y haga un clic con el botón izquierdo del ratón.
El modo elevación le permitirá seleccionar puntos que están fuera del plano de construcción. El modo elevación
requiere dos selecciones para definir completamente el punto. La primera selección especifica el punto base; la
segunda, especifica la distancia en que se encuentra el punto final encima o debajo del punto base.
Después de especificar la posición del punto base, el marcador está limitado a seguir una línea de trazado
perpendicular al plano de construcción que pasa a través del punto base.
Seleccione un segundo punto para especificar la coordenada z- del punto deseado. Puede seleccionar un lugar con el
ratón, o escribir un sólo número para especificar la altura sobre el plano de construcción. Los números positivos están
encima del plano, mientras que los números negativos están por debajo del plano de construcción.
9 Para el siguiente punto Next point of polyline , suelte la tecla Ctrl, mueva el cursor hacia la ventana Front, ajuste el
punto hasta que se alinee con la otra parte de la silla y selecciónelo.
10 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , mueva el cursor hacia la ventana Top y dibuje una línea
horizonal.
11 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline mueva el cursor hacia la ventana Right y dibuje una línea
vertical.
12 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , mueva su cursor hacia la ventana Perspective y designe un
punto.
13 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escriba C y pulse ENTER para cerrar la línea.
Ahora queremos dibujar en la parte trasera, así que cambiaremos el plano de construcción.
3 Cuando le pida el origen del plano de construcción CPlane origin , mueva el cursor hacia la ventana Perspective y
seleccione el vértice (1) de la parte trasera de la silla.
4 Cuando solicite la dirección del eje X axis direction , seleccione el vértice (2) del otro lado.
5 Cuando solicite la orientación del plano de construcción CPlane orientation , seleccione el vértice (3) de la parte
superior de la silla.
Ahora el plano de construcción está alineado con el respaldo de la silla.
6 Dibuje algunas líneas en el nuevo plano de construcción.
4 Guarde su modelo.
5 Haga doble clic en la barra del título de la ventana de la vista Front para recuperar sus vistas.
6 Seleccione el objeto.
7 En el menú Solid, seleccione Extrude Planar Curve .
8 Cuando le pregunte por la distancia de extrusión Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , Extrude Planar Curve
escriba 12 y pulse ENTER. (Extruir Curva Plana)
Busque este icono.
Podrá ver el modelo como un objeto tridimensional en la vista de perspectiva.
9 Haga clic con el ratón en la ventana de Perspectiva para activarlo.
10 En el menú Render, haga clic en Shade.
11 Guarde su modelo.
Cen Selecciona un punto en el centro de una curva. Este funciona mejor con círculos y
arcos. Con otras curvas, seleccionará el punto central de los círculos basados en
la curvatura de un punto determinado.
Int Selecciona un punto en la intersección de dos curvas.
En Rhino, crear un modelo fiable y fácil de editar depende de que los objetos se unan realmente en puntos específicos.
Los modos de referencia le dan la precisión que no es posible obtener haciendo las cosas "a ojo".
Ejercicio 18—Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps)
1 Abra el modelo Osnap .
6 Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el punto de la mitad del borde vertical derecho del
segundo cuadrado. Osnap
End (Fin) y Mid (Mitad) activados
El marcador seleccionará la mitad de la línea que designe el cursor, haciendo que la nueva línea cruce exactamente a
la mitad de la línea. Seleccione la mitad de la línea para dibujar la polilínea.
7 Cuando le solicite el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el final de la esquina superior izquierda del
primer cuadrado. El marcador seleccionará el final de la línea. Seleccione el punto para dibujar la polilínea.
8 Pulse ENTER para terminar el comando.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja la línea horizontal superior del segundo cuadrado.
El marcador seleccionará un punto perpendicular al punto anterior. Seleccione ese punto para dibujar la polilínea.
5 Pulse ENTER para terminar el comando.
3 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline , seleccione la intersección donde la línea diagonal cruza con
la línea vertical del primer cuadrado
El marcador seleccionará la intersección entre ambas líneas.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado superior izquierdo del círculo a la
derecha.
El marcador seleccionará a un punto tangencial al círculo.
5 Pulse ENTER para terminar con el comando.
3 Cuando le pida el punto de inicio Start of polyline, seleccione un punto sobre el borde del círculo.
El marcador seleccionará el centro del círculo.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja un punto sobre el borde del otro círculo.
El marcador atrapará el centro del otro círculo generando así una línea de centro a centro.
5 Pulse ENTER para terminar el comando.
4 Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado izquierdo del círculo.
El marcador seleccionará otro cuadrante en el círculo.
5 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , designe la parte inferior del círculo.
6 Para el siguiente punto Next point of polyline , designe el lado derecho del círculo.
7 Cuando le pida un punto más Next point of polyline , escriba C y pulse ENTER.
Comandos de Análisis
Rhino incluye herramientas de análisis para hallar longitudes, ángulos, áreas, distancias, volúmenes y centroides de
sólidos. También posee comandos que le permitirán analizar la curvatura de una curva, la continuidad entre las curvas y
encontrar lados que no estén unidos.
Comando Descripción
Distance Muestra la distancia entre dos puntos.
Length Muestra la longitud de un objeto.
Angle Muestra el ángulo entre dos líneas.
Radio Mide el radio de la curvatura de una curva, círculo o arco en el punto donde selecciona la curva y lo
muestra en la línea de comandos.
Evaluate Point Las coordenadas Cartesianas del punto, tanto en las coordenadas universales del plano de
construcción se muestran en la línea de comandos en formato x,y,z.
Dibujar Círculos
Puede crear círculos utilizando un punto en el centro y un radio, un punto en el centro y un diámetro, dos puntos en el
diámetro, tres puntos en la circunferencia, puntos tangenciales a dos curvas coplanares y un radio.
CircleD Crea un círculo desde dos puntos en la circunferencia que son los extremos del
diámetro.
CircleTTR Crea un círculo desde un radio y dos objetos con los cuales el círculo hace una
tangente.
Opción Descripción
Diameter Escriba D y pulse ENTER para cambiar el valor del diámetro. Tendrá que escribir R para poder volver a
introducir valores de radio.
Vertical Escriba V y pulse ENTER para crear un círculo que sea perpendicular al plano de construcción.
AroundCurve Escriba A y pulse ENTER para dibujar un círculo cuyo eje sea perpendicular a una curva.
4 Cuando le pregunte por el diámetro Diameter <6.00> (Radio) , escriba 5 y pulse ENTER.
Se creará un círculo que estará basado en un punto en el centro y un diámetro. La opción de diámetro seguirá por
defecto hasta que se cambie de nuevo.
4 Cuando le pida el tercer punto Third point on circle , seleccione otra esquina del mismo cuadrado.
Se creará un círculo con una circunferencia que se entrecruza con las tres esquinas que escogió.
4 Cuando le pida el radio Radius <1>, escriba 2 y pulse ENTER . O, pulse ENTER para aceptar el valor por defecto.
Se creará un círculo tangente a los dos círculos que ha seleccionado, con un radio de 2. A veces este comando crea
muchos círculos, borre los que le sobren.
Algunas veces este comando crea muchos círculos, borre los que le sobren.
5 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , seleccione el otro cuadrante del mismo círculo.
El círculo se dibuja perpendicular al plano de construcción. Podrá verlo en una de las otras ventanas.
Ejercicio 20—Práctica
1 Empiece con un nuevo modelo. Guárdelo como Círculos.
2 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego escoja Edit.
3 Haga clic en New tres veces.
4 Vuelva a poner nombre a las nuevas capas Caja, Línea y Círculo .
5 Cambie el color de las capas: a la capa Caja póngale verde, a Línea póngale cyan y a Círculo póngale rojo.
6 Dibuje líneas y círculos en las capas correspondientes. Utilice Line Segments para la Caja y Single Line para las
líneas centrales. Utilizará varias de las opciones del comando círculo y modos de referencia para realizar este modelo.
3 Cuando le pida la primera distancia Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 2 yd
pulse ENTER .
El rectángulo genera una caja.
Dibujar Arcos
El comando para realizar arcos dibuja un arco circular a través de tres puntos no colineales. Puede crear arcos utilizando el
centro, punto de inicio y ángulo; dos puntas finales y un punto a lo largo del arco; dos puntos finales y la dirección; un
punto de inicio, un punto sobre la circunferencia y un punto final; puntos de tangentes, dos curvas coplanares y un radio.
Puede prolongar una curva existente con un arco a una curva existente a un punto o por un ángulo.
Para dibujar un arco con centro, punto inicial, punto final o ángulo:
1 En el menú Curve, seleccione Arc, y luego haga clic en Center, Start, Angle.
2 Al pedirle el punto en el centro Center of arc , seleccione el centro del círculo en la parte inferior izquierda. Arc (Arco)
3 Al solicitarle el inicio del arco Start or arc , seleccione el final de la línea. Busque este icono.
4 Cuando le pida el final del arco End point or angle , seleccione el final de la otra línea, o arrastre su cursor en la
dirección que desea generar su arco, y luego escriba 90 y pulse ENTER.
4 Al pedirle la dirección Direction, active el ortho y arrastre el cursor hacia arriba hacia la tangente del punto de inicio
y seleccione un punto.
11 Guarde su modelo.
EllipseD Crea una elipse al especificar las puntas de uno de sus ejes y la altura.
Opciones de Elipse
Opción Descripción
Vertical Escriba V y pulse ENTER para crear una elipse que es perpendicular al plano de construcción.
AroundCurve Escriba A y pulse ENTER para dibujar una elipse cuyo eje es perpendicular a la curva.
Opciones de Polígono
Opción Descripción
Circumscribed Escriba C y pulse ENTER para crear un polígono que esté circunscrito acerca de un radio. Por defecto,
puede crear un polígono que esté inscrito dentro de un radio específico.
Dibuje un rectángulo desde un punto en el centro con una longitud, grosor y esquinas redondeadas:
1 En el menú Curve , haga clic en Rectangle y luego seleccione Center, Corner.
2 Cuando le pida el centro del rectángulo Center of rectangle (Rounded) , escriba R y pulse ENTER para hacerle las Centered Rectangle
esquinas redondeadas al rectángulo. (Rectángulo Centrado)
Busque este icono.
3 Cuando le pregunte por el centro del rectángulo Center of rectangle , escriba 0,0 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida que indique la esquina o longitud Corner or length , escriba 19 y pulse ENTER.
5 Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 9 y pulse ENTER.
6 Cuando le pida que escoja un punto en la esquina para definir el redondeo Choose a point in the corner to define
roundness (Corner=Arc), escriba 1 y pulse ENTER .
Si está creando un rectángulo con las esquinas redondeadas, escoja un punto en la esquina para determinar su
curvatura. O bien, escriba C y pulse ENTER para cambiar de esquinas redondeadas a esquinas cónicas.
4 Cuando le vuelva a pedir el punto final del primer eje End of First axis , active ortho y escoja un punto a la derecha.
5 Cuando le pregunte por el punto final del segundo eje End of Second axis, escriba 3 y pulse ENTER .
4 Seleccione el rectángulo.
5 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve .
6 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ), tire
hacia abajo y haga clic.
7 Seleccione la elipse.
8 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve .
9 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ),
escriba B y pulse enter.
10 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance < 4 > ( Direction Cap=Yes ), seleccione para establecer
la distancia.
16 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = Yes ), pulse Enter.
24 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = No ), seleccione los polígonos sólidos.
Se cortarán agujeros, pero los objetos permanecerán.
Opción Descripción
Close Escriba C y pulse ENTER para cerrar la curva hacia su punto inicial.
Sharp Escriba S y pulse ENTER para hacer una curva cerrada no periódica.
5 Cuando le vuelva a pedir el siguente punto Next point, press Enter when done ( Degree=3 Sharp Close Undo ),
pulse ENTER .
Se dibujará una curva libre. Los puntos de control no estaban en la curva excepto en las dos puntas. Los puntos de
control controlan la curvatura de la curva pero normalmente no reposan sobre la curva.
6 Cuando pida el punto siguiente Next point on curve , press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord
Degree=3 Undo), pulse ENTER.
Se creará una curva libre desde puntos interpolados específicos. Estos puntos reposan sobre la curva y determinan su
curvatura.
Observe lo difícil que resulta que la curva siga a la línea directriz.
4 Cuando le pida el vértice de referencia Reference vertex , designe el punto que queda arriba del punto anterior.
5 Cuando le solicite el fin End of conic , seleccione el punto que queda a 90 grados del punto anterior.
6 Cuando le solicite el punto de curvatura Curvature point or rho , seleccione un punto para la curvatura deseada.
6 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), seleccione el punto para el radio en la ventana Top.
Spiral (Espiral)
Busque este icono.
4 Cuando le pida el final del eje End of axis , seleccione el otro extremo de la misma línea.
5 Cuando le solicite el radio Radius <2.5> ( Diameter ), selección el punto para el radio de la base de la espiral.
6 Cuando le vuelva a solicitar el radio Radius <6> ( Diameter ), seleccione el otro punto para el final del radio.
7 En el cuadro de diálogo Helix / Spiral, haga clic en OK.
Se creará una espiral.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point (undo) , escriba .69 y pulse ENTER . Con ORTHO activado, seleccione
un punto arriba del primer punto.
5 Continúe utilizando las restricciones de distancia y ortho para dibujar la línea de construcción.
4 Cuando le pida el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , elija el final de la curva sobre la línea del centro.
5 Cuando pida el final del eje de revolución End of revolve axis, elija el otro extremo de la curva sobre la línea del
centro.
6 Aparecerá el cuadro de diálogo con las opciones de revolución Revolve Options . Haga clic en OK. Su modelo será
ahora una superficie tridimensional.
5 La Pantalla
Ventanas
Con Rhino se pueden abrir un número ilimitado de ventanas. Cada ventana tiene su propia proyección, vista, plano de
construcción y rejilla. Si un comando está activado, una ventana se convierte en activa cuando mueve el ratón sobre la
ventana. Si el comando no esta activado, debe hacer un clic en la ventana para activarlo.
Es posible cambiar su vista en la mitad de un comando para ver exactamente dónde quiere seleccionar un objeto o un
punto.
Para organizar su vista de manera que pueda ver justo hacia abajo en el plano de construcción:
u En el menú de View , haga clic en Set View y luego seleccione Plan .
Para ver todos sus objetos en una misma vista en todos las ventanas:
u En el menú View , haga clic en Zoom y luego seleccione Extents All.
10 En el menú View , haga clic en Viewport Layout, y luego seleccione Split Vertical.
11 Haga clic en la parte inferior derecha de la ventana.
12 En el menú View , haga clic en Set View , y luego seleccione Back.
13 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego escoja Extents All. Back View (Vista Posterior)
Busque este icono.
14 Ajuste el zoom en las ventanas con vistas laterales derecha Right e izquierda Left.
1 Mueva el cursor al borde de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamaño , mantenga pulsado el
botón izquierdo de su ratón y arrastre la barra. Si dos ventanas comparten el borde, ambas serán modificadas.
2 Mueva el cursor en la esquina de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamaño , mantenga
pulsado el botón izquierdo de su ratón y arrastre la intersección en cualquier dirección. Si varias ventanas se tocan en
esa esquina, cambiarán todas de tamaño.
Sombreado OpenGL
También puede configurar Rhino para utilizar el sombreado OpenGL. Si tiene una tarjeta aceleradora de OpenGL, este
modo de sombreado le funcionará mucho más rápido.
Si los objetos que está renderizando son muy complejos, puede que Rhino funcione un poco lento en el primer
renderizado. Durante el tiempo de espera Rhino calcula, a partir de la geometría suave, una malla oculta que se utiliza
para el renderizado. La próxima vez que sombree el mismo modelo, verá que el renderizado es mucho más rápido.
6 Editar Objetos
Una vez que haya creado objetos, podrá moverlos y editarlos para hacer variaciones complejas y detalladas.
Redondear
Este comando conecta dos líneas, arcos, círculos o curvas extendiendo o recortándolos para que se entrecrucen o se unan
con un arco circular.
Opción Descripción
Radius Establece el radio del redondeo. Un radio de 0 extiende o recorta las curvas en una esquina, pero no
crea un redondeo.
Join Yes une el redondeo a las curvas. No no une el redondeo a las curvas.
Ejercicio 28—Redondear
3 Cuando le pregunte por la primer curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No), seleccione una línea vertical
exterior.
Acuérdese de seleccionar la
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=0 Join=No) , seleccione una línea horizontal parte de la línea que desea
adyacente. mantener.
Las puntas de las líneas se recortarán en la esquina.
3 Cuando le pida la primera curva Select first curve to fillet (Radio=2 Join=No) , seleccione una línea vertical exterior.
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=2 Join=No) , seleccione una línea horizontal
adyacente.
Las puntas de las líneas ser recortarán en el radio.
5 Pulse ENTER para repetir el comando.
6 Redondee las otras esquinas como se muestra a continuación.
Loft (Transición)
Busque este icono.
5 Cuando le pida el punto de costura para ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done
(FlipDirection Automatic Natural), pulse ENTER.
9 Guarde su modelo.
Chaflanar
El comando Chamfer conecta dos curvas extendiéndolas o recortándolas para entrecruzarlas o unirlas con una línea
inclinada. Chamfer funciona en líneas convergentes o que se entrecruzan.
Opción Descripción
Distances La primera distancia del chaflán especifica la distancia desde el final del chaflán de la primera curva
hasta el punto donde las dos curvas se entrecruzarían. La segunda distancia del chaflán especifica la
distancia desde el final del chaflán de la segunda curva hasta el punto de intersección.
Una distancia de chaflán de 0 recortará o extenderá la curva hasta el punto de intersección. Si el valor
de la distancia del chaflán es mayor que cero, se creará una línea de chaflán si es necesario extender la
otra curva a la intersección. Si introduce un valor de 0 para ambas distancias, las curvas se recortarán o
se extenderán a su intersección, pero no se creará un chaflán.
Ejercicio 29—Chaflanar
5 Cuando le pida la segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=1,1) , seleccione una línea horizontal
adyacente.
6 Guarde su modelo.
7 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba .5 y
pulse ENTER .
Mover
Utilice el comando Mover para mover objetos sin cambiarles su orientación o tamaño.
Opción Descripción
2 Desactive el Ortho y Snap para que pueda mover libremente los objetos.
4 Cuando le pregunte el punto hacia donde mover Point to move to , escriba 0,0 y pulse ENTER.
El final de la línea estará exactamente en el punto 0,0 de la vista superior.
Copiar
El comando copiar duplica los objetos seleccionados y los sitúa en un nuevo lugar. El comando se puede repetir para crear
más de una copia en la misma secuencia de comando.
Opción Descripción
Deshacer y Rehacer
Si comete un error o no le gusta el resultado de un comando, utilice Undo. Si resulta que sí le gustaban los resultados
después de haberlos deshecho, utilice el comando Redo. Redo restaura la última acción deshecha.
El número de acciones deshechas que quedan guardadas en la memoria se puede establecer en las opciones Options de
Rhino, en la casilla General.
Si un comando tiene la opción de Undo, escriba U para introducirlo. En la línea de comandos, escriba Undo.
Robert McNeel & Associates q 135
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1
No es posible utilizar Undo después de salir de una sesión de modelado o abrir un modelo diferente.
Rotar
Utilice el comando Rotate para mover objetos en un movimiento circular alrededor de un punto base. Para que la
rotación sea precisa, introduzca el número de grados a rotar. Los números Positivos rotan en sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que los números negativos rotan en el sentido de las agujas del reloj.
Opción Descripción
Ejercicio 33—Rotar
1 Seleccione el círculo ranurado grande de la mitad del objeto.
2 En el menú Transform , haga clic en Rotate.
3 Cuando le pida el centro de rotación Center of rotation (Copy) , seleccione el centro del círculo ranurado. Rotate (Rotar)
Busque este icono.
4 Cuando le pregunte por el ángulo Angle or first reference point (Copy) , escriba -28 y pulse ENTER .
El círculo ranurado ha rotado 28 grados en el sentido de las agujas del reloj.
Agrupar
Agrupar objetos permite seleccionar todos los objetos de un grupo como un solo objeto, lo que permitirá aplicar comandos
al grupo entero.
Ejercicio 34—Agrupar
4 Cuando le pida que seleccione un grupo Select group , seleccione uno de los círculos del grupo.
Ahora los objetos forman parte del grupo.
3 Cuando le pida el inicio del plano del espejo Start of mirror plane , escriba 0,0 o seleccione el final de la línea en la
parte inferior derecha del objeto.
4 Cuando le pida el final del plano del espejo End of mirror plane , active el Ortho y seleccione justo encima del punto
anterior.
Unir
Join une las curvas que se encuentran en un mismo extremo, convirtiéndolas en una sola curva. Join puede unir curvas
que no se tocan, si las selecciona después de haber ejecutado el comando. A medida que vaya seleccionando curvas que
no se tocan, un cuadro de diálogo le irá preguntando si quiere unir el espacio.
Ejercicio 36—Unir
1 En el menú Edit, haga clic en Select , y luego seleccione All, después haga clic en Curves.
2 En el menú Edit, haga clic en Join.
Join (Unir)
Busque este icono.
Escalar
El comando Scale modifica el tamaño de los objetos existentes sin cambiar su forma. Este comando escalará objetos
tridimensionales a lo largo de los tres ejes. También existen comandos de escala para dos dimensiones, una dimensión y
escala no uniforme.
Opción Descripción
Copy Guarda el objeto mientras crea uno nuevo escalado.
Scale factor Da un valor para el factor de escala. Un valor inferior a 1 reduce el tamaño e inferior a 1 lo incrementa.
Reference El primer punto de referencia muestra el factor de escala actual. El segundo punto de referencia
point muestra el nuevo factor de escala.
Ejercicio 37—Escalar
1 En el menú Edit, haga clic en Select , y luego seleccione All y luego clic en Curves.
2 En el menú Transform , haga clic en Scale y luego seleccione Scale 2-D.
3 Cuando le pregunte por el punto de origen Origin point (Copy) , escriba 0,0 y pulse ENTER. Scale (Escalar)
Busque este icono.
4 Cuando le pregunte por el factor de escala Scale factor or first reference point (Copy) , escriba .75 y pulse ENTER.
Toda la parte ha sido escalada al 75% de su tamaño original.
4 Cuando le pregunte por el factor de escala o primer punto de referencia Scale factor or first reference point (Copy) ,
seleccione el cuadrante del círculo ranurado.
El radio del círculo ranurado es la referencia para el factor de escala.
5 Cuando le pregunte por el segundo punto de referencia Second reference point (Copy) , escriba 1.375 y ENTER .
El círculo ranurado tiene ahora un radio de 1.375. Todo lo demás ha sido escalado proporcionalmente.
3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) , escriba 1 y
pulse ENTER .
Cuando introduzca distancias en la ventana frontal, el plano de construcción de la dirección Y estará arriba y el de la
dirección Z estará de frente. El icono que está visible es el de las Coordenadas Universales.
Recortar
Este comando corta y borra porciones de un objeto para hacer que termine exactamente en su intersección.
Ejercicio 39—Recortar
1 Abra el modelo Trim-Split .
3 Haga una ventana alrededor de la rejilla en la parte inferior izquierda de la ventana de la vista superior Top.
8 Al pedir que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options) , haga ENTER para terminar el comando.
9 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All.
Zoom Extents All
10 En el menú Edit, haga clic en Trim. (Zoom Máximo en Todo)
Busque este icono.
11 Cuando le pida que seleccione el borde de corte Select cutting edge (Options) , seleccione la superficie que se
entrecruza con la esfera de la ventana de Perspectiva .
12 Al pedirle de nuevo el borde de corte Select cutting edge (Options) , pulse ENTER.
13 Cuando le pida que indique el objeto a cortar Select object to trim (Options) , seleccione el lado derecho de la esfera.
La esfera quedará recortada en el borde de la superficie.
14 Cuando le vuelva a pedir el objeto a cortar Choose object to trim , pulse ENTER para terminar el comando.
Dividir
Este comando separa un objeto de otro o divide una curva en un punto específico. El comando Split divide el objeto
donde se entrecruza con el objeto de corte, pero no elimina nada.
Ejercicio 40—Dividir
1 En el menú View , seleccione Zoom, y luego haga clic en Window.
2 Haga una ventana alrededor de la curva cerrada en la esquina inferior derecha de la ventana superior Top.
5 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point) , pulse ENTER.
La curva quedará separada en cuatro piezas exactamente donde se entrecruza con las líneas.
Extender
El comando Extender alarga un objeto para hacer que termine precisamente en su intersección con otro objeto. También
es posible alargar un objeto aunque no haya intersección.
Ejercicio 41—Extender
1 Abra el modelo Extend.
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , escoja los extremos
izquierdos de las tres curvas.
La línea y las curvas quedarán extendidas tocando el borde de la izquierda.
6 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , pulse ENTER para terminar
el comando.
2 Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione el cilindro a la izquierda.
3 Cuando le pida de nuevo los objetos de borde Select boundary edges , seleccione la superficie a la derecha.
4 Cuando le pida una vez más los objetos de borde Select boundary edges , pulse ENTER .
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Smooth) , escriba L y ENTER .
6 Cuando le pida de nuevo el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , seleccione ambos finales de la
línea y de la curva. Las curvas se extenderán hasta la superficie de la esfera.
3 Cuando le pregunte por el final de la línea o longitud End of line or length, escoja un punto.
La curva se extenderá como una línea tangente hasta el punto que escogió.
Realizar la Equidistante
El comando Offset busca la equidistante de otro objeto. Offset se utiliza para crear copias especializadas, como líneas
paralelas, círculos concéntricos y arcos concéntricos, a través de puntos específicos o en distancias predeterminadas.
Puntiagudo
1 En el menú Curve haga clic en Offset.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione adentro de la polilínea.
Suave
1 Pulse ENTER para repetir el comando.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba C y pulse ENTER .
4 Cuando le solicite el tipo de esquina Corner type <Smooth> ( Sharp Round Smooth Chamfer ), escriba R y pulse
ENTER.
Distance
1 Pulse ENTER para repetir el comando.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba 2 y pulse ENTER.
4 Cuando le vuelva a pedir el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=2 Corner=Round ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba C y pulse ENTER .
5 Cuando le solicite el tipo de esquina Corner type <Smooth> ( Sharp Round Smooth Chamfer ), escriba SM y pulse
ENTER.
Distance
1 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la curva de forma libre.
2 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=2 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba 1 y pulse ENTER.
3 Cuando le vuelva a pedir el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione a un lado de la curva.
4 Pulse ENTER para repetir el comando.
5 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione al otro lado de la curva.
6 Seleccione el arco.
7 Pulse ENTER para repetir el comando.
8 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione en el lado izquierdo del arco.
6 Cuando le solicite la distancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), coloque el cursor sobre la
superficie y haga clic con el botón izquierdo del ratón.
Observe que la flecha de dirección ha cambiado. La dirección normal de la superficie se ha invertido. Si tiene un
número positivo en la distancia de la equidistante, la equidistante de la superficie se realizará en la dirección de la
normal. Si el número es negativo, la equidistante se realizará en la dirección opuesta.
7 Pulse ENTER para crear la superficie equidistante.
8 Seleccione el cilindro.
9 En el menú Surface , haga clic en Offset.
10 Cuando le solicite la distancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), pulse ENTER .
Cada superficie de la polisuperficie tiene una equidistante separada.
Ejercicio 43—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Gasket1
2 Utilice Circle, Arc, Trim, Fillet y Join para crear la parte que se muestra en la ilustración.
3 Utilice el comando Extrude para crear la parte en 3D. El grosor de la extrusión es de .125.
Ejercicio 44—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Cam.
2 Utilice Circle, Arc, Line , Trim, Join , y Array para dibujar la parte que se muestra en la ilustración.
Ejercicio 45—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Link .
2 Utilice Line , Arc , Trim, Offset, Join , Fillet y Circle para dibujar la parte que se muestra en la ilustración.
3 Utilice Extrude y Subtract para crear la parte en 3D. El grosor de la extrusión es de .5.
Exercise 46—Práctica
1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Building.
2 Utilice los comandos Line , Arc, Trim, Offset, Curve , Fillet y Circle para dibujar el contorno del edificio.
7 Edición de Puntos
Edición de Puntos
Es posible ver los puntos de control o puntos de edición de un objeto para poder ajustar la forma del objeto en lugar de
manipular solamente el objeto completo. A esto se le llama “edición de puntos.”
Puede usar la edición de puntos en mallas, curvas y superficies, pero no en polisuperficies o sólidos.
Curvas NURBS
Las curvas de Rhino se representan internamente por B-Splines Racionales No-Uniformes (NURBS). La forma de una
curva NURBS se determina por tres factores:
• Una lista de puntos llamada "puntos de control"
• Grados
• Una lista de números llamados "nodos"
Si modifica cualquiera de estos elementos, cambiará la forma de la curva.
Observaciones sobre los puntos de control, los puntos de edición y los nodos
• Los puntos de control no tienen que estar en la curva.
• Los puntos de edición y los nodos están siempre en la curva.
• Una curva tiene el mismo número de puntos de control y de puntos de edición.
• Normalmente, hay más puntos de control que nodos.
Robert McNeel & Associates q 169
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1
4 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On.
7 En la ventana Front , seleccione dos filas de puntos en cada lado del centro.
8 Arrastre los puntos verticalmente 4 unidades.
Observe que las curvas (polilíneas) de grado 1 have tienen un borde puntiagudo en cada punto de control y los puntos
de control están exactamente en la curva. Cuando una curva o polilínea se dobla en un punto como este, se le llama
punto de contorsión. Si crea una superficie desde una curva que tiene un punto de contorsión, tendrá una costura en el
punto de contorsión.
Las curvas de grado 3 y 5 son suaves. Las curvas de grado 3 tienen más curvatura que las de grado 5. Los puntos
individuales tienen más influencia en una área pequeña de la curva con curvas de grado 3, mientras que los puntos
tienen más influencia sobre una área mayor de la curva con las curvas de grado 5.
15 Seleccione la superficie.
16 Active los puntos de control.
Los puntos no se activan y aparece el siguiente mensaje en la línea de comandos:
Cannot turn on points for polysurfaces. (No se pueden activar los puntos de control de las polisuperficies)
17 Deshaga la superficie de transición.
Rebuild (Reconstruir)
Busque este icono.
Rebuild Surface
(Reconstruir Superficie)
Busque este icono.
3 En el cuadro de diálogo Rebuild Surface , cambie el número de puntos a 8 en ambas direcciones U y V. Cambie el
grado a 3 para U y V.
La superficie es más suave y tiene menos puntos de control.
Cambiar la configuración:
1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo Options , en la ficha Modeling Aids , observe la configuración para Nudge .
Se pueden modificar cualquiera de estos valores.
2 Utilice Rectangle y Curve para dibujar la pieza que se ve en la ventana frontal Front .
5 En el cuadro de diálogo de las opciones de Revolve, haga clic en Deformable, y luego seleccione OK.
Esto hará que la copa tenga puntos de control que se puedan ajustar.
6 En el menú Render, haga clic en Shade.
7 Guarde su modelo.
8 Intente ajustar los puntos de control para ver qué pasa.
Si necesita saber más acerca de los puntos de control y de las superficies, consulte el apartado Control points en el índice
de las ayuda de Rhino (Rhino Help).
Ejercicio 49—Crear un patito de goma
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Patito.
2 Puede utilizar capas para separar las partes, pero para este modelo no es necesario.
Para más información sobre las capas, busque layer en el índice de la ayuda de Rhino Rhino Help.
Ahora las esferas son deformables y el hecho de que haya más puntos de control permite controlar las partes más
pequeñas de la superficie. Una superficie de grado tres, tendrá una forma más suave cuando se deforme.
7 Ajuste los puntos de control en la parte superior del cuerpo del patito utilizando la misma técnica.
8 Seleccione los puntos de control por ventana en la parte superior izquierda del cuerpo y estírelos hacia arriba para
formar la cola.
Observe que en la vista superior Top hay dos puntos de control seleccionados, aunque en la vista frontal Front
parezca que solamente se ha seleccionado uno. Esto sucede porque el segundo punto de control está exactamente
detrás del que se ve en la vista frontal.
9 Seleccione por ventana los puntos de control en la parte delantera del cuerpo y estírelos hacia la derecha para extender
el pecho hacia fuera.
10 Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estírelos hacia la derecha.
11 Puede seguir ajustando los puntos de control hasta conseguir la figura que desea.
12 Guarde su modelo.
4 Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estírelos para continuar formando el pico.
Recuerde utilizar una ventana
para seleccionar los puntos de
control. Puede que en esta
vista haya muchos puntos de
control en la misma posición.
5 Continúe seleccionando puntos de control y deformando la cabeza hasta que su figura se parezca a la figura de abajo.
6 Guarde su modelo.
7 Borre la línea.
Para hacer un agujero en el cuerpo que coincida con la abertura de la parte inferior de la cabeza:
1 En el menú Surface , haga clic en Extrude , y luego en Straight.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a extruir Select curves to extrude , seleccione la curva en la parte inferior de Extrude (Extruir)
la cabeza (1). Busque este icono.
3 Cuando le pida que seleccione la curva a extruir Select curves to extrude, pulse ENTER .
4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance < 1 .0000 > ( Direction Cap=No BothSides Tapered ),
arrastre la superficie extruida hasta que intersecte con la parte superior del cuerpo del patito y seleccione.
6 Cuando le pida el objeto a recortar Select object to trim ( Options ), pulse ENTER.
Se creará un agujero en el cuerpo.
9 Cuando le pida el segundo conjunto de aristas Select second set of edges ( PlanarSections
Continuity=Curvature ), seleccione la arista del agujero del cuerpo.
10 Cuando le pida el punto de costura a ajustar Matching seams and directions ... Select seam point to adjust . Press
Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.
11 En el cuadro de diálogo Blend Bulge , haga clic en OK.
Se mezclará una superficie entre el cuerpo y la cabeza.
4 Guarde su modelo.
4 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis , seleccione un punto.
5 Cuando le pida el final del segundo eje End of second axis , seleccione un punto con aproximadamente el mismo
radio que la selección anterior.
6 Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis , seleccione un punto en la ventana Front para crear un
elipsoide plano.
3 Cuando le pida el final de la línea End of line ( BothSides ), active Ortho y seleccione un punto a la derecha del
elipsoide.
6 Haga una copia simétrica Mirror del ojo en el otro lado de la cabeza.
7 Guarde su modelo.
3 En el cuadro de diálogo de las propiedades de objetos Object Properties , haga clic en Render Color y seleccione un
color para el pico, por ejemplo el naranja.
4 Seleccione el cuerpo.
5 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
6 En el cuadro de diálogo de Object Properties , haga clic en Render Color y seleccione un color para el cuerpo, por
ejemplo el amarillo.
7 En el menú Render, haga clic en Render.
Render (Renderizado)
Busque este icono.
4 Cuando le pida el final del cono End of cone , escoja un punto en la vista superior Top mientras pulsa la tecla CTRL.
Esta técnica activará el modo elevación. El punto debe estar ligeramente a la izquierda y debajo del modelo.
En la vista Front escoja un punto ligeramente encima del objeto.
8 Guarde su modelo.
9 Modelar Sólidos
Modelar Sólidos
Modelar sólidos en Rhino es fácil. Existen varios comandos que le permiten crear y editar objetos sólidos.
Cylinder Crea un cilindro sólido a partir de un punto en el centro, un radio y una altura.
Cone Crea un cono sólido a partir de un punto base, un radio base y una altura.
TCone Crea un cono truncado que termina en un plano circular a partir de su punto base, dos
radios y una altura.
Ellipsoid Crea un elipsoide a partir de un punto en el centro y tres extremos de ejes.
Torus Crea un toroide sólido a partir de un punto en el centro, un radio para el centro del
tubo y un radio del tubo.
Pipe Crea una tubería alrededor de una curva existente. Pipe unifica el comando de círculo
con la opción OnCurve del comando one-rail sweep y cierra los extremos para crear
tuberías sólidas.
La opción Thick le permite especificar dos radios en cada extremo de la curva para
crear tubos con agujeros perforados en medio, tipo tuberías.
Extrude Crea un sólido extruyendo una curva plana cerrada verticalmente.
Planar Curve
Extrude Crea un sólido extruyendo una superficie verticalmente.
Surface Extruye una curva plana con un ángulo.
Cap Planar Crea una superficie simple plana para cerrar agujeros simples planos en una
Holes superficie o sólido parcial.
Boolean Operación Booleana de Rhino para combinar sólidos.
Union
Boolean Operación Booleana de Rhino para restar superficies y sólidos.
Difference
Boolean Operación Booleana de Rhino para crear la intersección de dos superficies o sólidos.
Intersection
3 Cuando le pida que seleccione las superficies a extraer Select surfaces to extract ( Copy ), pulse ENTER.
La línea de comandos le mostrará el siguiente mensaje: “Extracted 3 surfaces from a polysurface” (Extraídas 3
superficies de una polisuperficie).
Control Points On
(Puntos de Control Activados)
Busque este icono.
9 En la ventana derecha, seleccione los puntos del medio con una ventana.
14 Seleccione la polisuperficie.
7 Cuando vuelva a solicitar los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.2 ), pulse ENTER .
12 Cuando le pida las superficies sobre las que proyectar Select surfaces or polysurfaces to project onto , seleccione
la superficie de arriba en la venta Top.
El comando Project proyecta objetos perpendiculares al plano de construcción.
Extrude Surface
(Extruir Superficie)
Busque este icono.
4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance ( Direction ), escriba . 2 y pulse ENTER.
Las superficies se extruyen perpendicularmente al plano de construcción.
Observe que la parte superior del texto sigue la curvatura de la superficie original.
Notas:
10 Crear Superficies
Superficies
Una superficie de Rhino es similar a un trozo de tela elástica. Puede tomar muchas formas diferentes.
Las superficies están limitadas por curvas llamadas bordes o lados. Para visualizar la forma de la superficie, Rhino
muestra una cuadrícula de curvas isoparamétricas en la surperficie.
Las superficies tienen una área, se pueden enmallar y su forma se puede modificar moviendo los puntos de control.
Patch Crea una superficie que atraviesa un conjunto de curvas y/o objetos.
Revolve Revoluciona una curva alrededor de un eje para crear una superficie.
Notas:
RailRev Revoluciona una figura curva fijando un extremo a lo largo de una vía. Este
comando es muy útil para poner extremos suaves en superficies irregulares.
Extrude Extruye una curva perpendicular al plano de construcción con la opción de afilar
(taper) la superficie con un ángulo de trazado.
ExtrudeAlongCrv Extruye una curva siguiendo el camino de una segunda curva.
PlaneV Crea una superficie rectangular plana vertical al plano de construcción a partir de 3
puntos.
Notas:
Ejercicio 51—Técnicas Básicas para hacer Superficies
♦ Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Superficies.
En este ejercicio modelaremos algunas superficies simples.
Notas:
4 Cuando le pida la altura del rectángulo Height of rectangle , escriba 5 y pulse ENTER.
Notas:
Para crear un plano desde puntos:
1 En el menú Surface , haga clic en Corner Points.
2 Cuando le pida la primera esquina First corner of surface , seleccione el punto final al lado izquierdo de la primera Surface from 3 or 4 Corner Points
superficie. (Superficie desde 3 o 4 Puntos Esquina)
Busque este icono
3 Cuando le pida la segunda esquina de la superficie Second corner of surface , seleccione el punto final al lado
izquierdo de la primera superficie.
4 Cuando le pida la tercera esquina Third corner of surface , seleccione el punto final al lado izquierdo de la tercera
superficie.
5 Cuando le pida la cuarta esquina de la superficie Fourth corner of surface , seleccione el otro punto final al lado
izquierdo de la tercera superficie.
Se creará una superficie con esquinas en los puntos seleccionados.
Notas:
4 Cuando le vuelva a solicitar las curvas Select 2, 3, or 4 curves, pulse ENTER.
Se creará una superficie.
Notas:
Notas:
Notas:
Notas:
Para extruir una curva a lo largo de otra curva:
1 Seleccione la curva de la izquierda (3).
Notas:
4 Repita este proceso con la otra curva (5).
Notas:
5 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <-3.5> ( Direction Cap=no ), escriba .375 y pulse
ENTER.
La curva se extruye con un ángulo de inclinación de tres grados en la dirección positiva del eje x.
Notas:
Para crear una superficie a partir de curvas planas:
1 En el menú Surface , haga clic en From Planar Curves .
2 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , seleccione las aristas (7, 8, 9 y 10) que
limitan con las aberturas de la extrusión en los dos extremos.
Surface from Planar Curves
(Superficie a partir de Curvas Planas)
Busque este icono.
3 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , pulse ENTER .
Se creará una superficie en cada extremo.
Notas:
Para crear una superficie extruida en ambos lados de una curva:
1 Active la capa Extrude Straight-bothsides.
2 Seleccione la curva de forma libre (11) como se muestra en la ilustración.
Notas:
5 Recorte la polisuperfcie con la superficie extruida.
Notas:
8 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un radio de .2 para redondear los ejes.
Notas:
3 Cuando le solicite el punto al que extruir Point to extrude to , seleccione el punto (13).
La curva queda extruida en un punto.
4 Utilice la diferencia booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extraer la superficie de la parte superior
del teléfono.
Notas:
7 Cuando le solicite el punto al que extruir Point to extrude to , seleccione el punto ( 15 ).
La curva queda extruida en un punto.
8 Utilice la diferencia booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extraer la superficie de la parte superior
del teléfono.
Select Layers
(Seleccionar capas)
Busque este icono.
Notas:
2 En el cuadro de diálogo Layers to Select , haga clic en Curves for Buttons y en OK.
Se seleccionarán las 12 curvas que forman los botones.
Notas:
8 Cuando le pida la equidistancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), escriba S y pulse ENTER.
9 Cuando le pida la equidistancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), escriba .05 y pulse ENTER .
Las superficies se extruyen y se convierten en sólidos. Siguen seleccionadas.
Notas:
14 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.03 ) , seleccione los bordes exteriores de los
botones y pulse ENTER .
Los bordes de los botones son redondos.
15 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego en Unlock para desbloquear las otras partes del modelo.
Notas:
2 Seleccione por ventana todas las curvas en la parte inferior de la ventana superior Top.
Notas:
16 En el cuadro de diálogo Loft Options , cambie el estilo Style a Straight sections y haga clic en Preview .
Se creará una superficie sobre las curvas, pero las secciones de curvas son rectas.
17 En el cuadro de diálogo Loft Options, cambie el estilo Style a Loose y haga clic en Preview .
Se creará una superficie que utiliza los mosmos puntos de control que las curvas. Es mucho más suave que las otras
superficies, pero no coincide mucho con la geometría de las curvas interiores.
Notas:
18 En el cuadro de diálogo Loft Options , cambie el estilo Style a Normal y haga clic en OK .
Se creará una superficie sobre las curvas.
Notas:
5 Cuando le solicite el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione el otro final de la línea vertical roja.
Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Rail Revolve .
3 Cuando le pida que seleccione el perfil de la curva Select profile curve , seleccione la curva de perfil (1). Rail Revolve
(Revolución a partir de un Carril)
Busque este icono.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve , seleccione la curva (2).
5 Cuando le pida el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione el final de la línea de eje (3).
6 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione la otra punta de la línea de eje (4).
Se revolucionará una superficie alrededor de un eje que sigue la trayectoria de la curva al final del objeto.
Notas:
7 Active la capa Bowl y desactive todas las demás.
Notas:
Ejercicio 56—Utilizar Barridos de 1 Carril para Crear Superficies
Notas:
5 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , seleccione las siguientes opciones y haga clic en OK.
Las dos figuras de sección transversal se mezclan para formar la superficie.
3 Cuando le pida las curvas de sección transversal Select cross-section curves ( Point ) , seleccione el círculo (2).
4 Cuando le pida las curvas de sección transversal Select cross-section curves ( Point ) , escriba P y pulse ENTER.
5 Cuando le pida el final del barrido de 1 carril End of 1-rail sweep, seleccione el otro extremo de la curva de forma
libre (3).
6 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , seleccione las siguientes opciones y haga clic en OK.
Robert McNeel & Associates q 251
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1
Notas:
Las dos secciones transversales quedarán barridas a un punto para formar la superficie.
Notas:
Notas:
7 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.
Se creará una superficie a lo largo de los carriles cuyos ejes coinciden con los carriles.
6 Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves , seleccione la primer curva de carril (1).
Notas:
7 Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves , seleccione la siguiente curva de carril (2).
8 Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva de
la parte frontal del cilindro (3).
9 Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , pulse enter.
Notas:
Para unir las dos partes:
1 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego seleccione Edit.
2 En el cuadro de diálogo de capas Edit Layers, asegúrese de que las capas Housing Surface, Base Surface y Mirror
están activadas. Todas las otras capas deben estar desactivadas.
Notas:
Para hacer un redondeo entre dos superficies:
1 En el menú Surface , haga clic en Fillet.
2 Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes
Trim=Yes), escriba .25 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=0.25
Extend=Yes Trim=Yes) , seleccione la superficie de base (1).
4 Cuando le pida que seleccione la segunda superficie a redondear Select second surface to fillet (Radius=0.25
Extend=Yes Trim=Yes) , seleccione la superficie que formará la parte interna (2).
Se formará un redondeo entre las dos superficies.
Notas:
Ejercicio 58—Utilizar una Red de Curvas para Crear Superficies
1 Abra el archivo Networksurf.3dm.
Notas:
4 En el cuadro de diálogo Surface From Curve Network , haga clic en OK.
Se creará una superficie que tiene continuidad tangencial entre las otras dos superficies.
Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 1 Rail.
3 Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve , seleccione la curva de trayectoria (1) para la pata.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
figura de la curva para ambas puntas de la pata (2,3).
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
6 Cuando le pida las costuras y direcciones que coinciden Matching seams and directions... Select seam point to
adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.
Notas:
7 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , haga clic en OK.
Se creará la pata de la mesa. Observe la perfecta transición de una curva de sección a la otra.
Notas:
5 Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de sección Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
6 Cuando le pida las costuras y direcciones que coinciden Matching seams and directions... Select seam point to
adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.
Notas:
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK.
Notas:
5 Cuando le pida la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER .
Notas:
2 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes.
Se han creado seis soportes.
3 Utilice el comando Mirror para copiar la abrazadera y la pata para terminar el modelo. Tendrá que copiarlas
alrededor del 0,0 en la ventana superior Top.
Notas:
4 Sombree y renderice su modelo.
Notas:
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Martillo.
2 Cree las siguientes capas: Curva, Mango, Cuello, Cabeza y Sacaclavos.
Notas:
Dibujar la silueta del martillo le servirá de ayuda mientras crea las curvas. Para hacer el esbozo puede dibujar líneas,
polilíneas o rectángulos. Utilice las dimensiones del dibujo técnico para obtener las medidas exactas.
Notas:
3 En el menú Curve , haga clic en Circle, y luego seleccione Tangent to 3 Curves.
4 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve , seleccione la curva en el punto uno.
5 Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve , seleccione la curva en el punto dos.
6 Cuando le pida que seleccione la tercera curva Select third curve , seleccione la curva en el punto tres. El círculo se
creará tangente a las tres curvas que ha seleccionado.
Notas:
10 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , seleccione un punto justo debajo del primer punto.
Notas:
10 Borre las partes de los arcos que no necesita.
Notas:
7 Una (Join) los segmentos de curva.
El comando termina cuando la curva se cierra.
Notas:
Notas:
9 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER .
11 Guarde su modelo.
Notas:
4 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies Select second set of surfaces or polysurfaces
( DeleteInput = Yes ), seleccione la ranura extruida y pulse ENTER.
5 Guarde su modelo.
Notas:
5 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1) , pulse ENTER.
Los bordes se redondearán.
6 Guarde su modelo.
Asegúrese que la curva se entrecruza con la parte del sacaclavos. Esto facilitará la unión de las dos piezas.
Notas:
3 Cambie a la capa Cabeza.
4 En el menú Surface , haga clic en Revolve.
5 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve , escoja la polilínea para la sección Revolve (Revolucionar)
transversal de la cabeza. Busque este icono.
6 Cuando le pida que seleccione el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione el final de la curva.
7 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , active el ortho y seleccione un punto sobre el
primer punto.
Notas:
8 En el cuadro de diálogo de opciones de revolución Revolve Options , haga clic en OK.
9 Guarde su modelo.
Notas:
2 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , seleccione el borde
donde se unen las dos partes.
3 Cuando le pida que seleccione el borde a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , pulse ENTER.
El borde se redondeará.
4 Guarde su modelo.
Notas:
2 Cree una de las curvas para el cuello del martillo.
Asegúrese que se entrecruza con el sacaclavos.
Notas:
1 Active el ortho. Utilice el comando de líneas para crear la curva de sección transversal del cuello. Esta curva también
se utilizará para el mango.
La altura de la línea es de .375 y la anchura es de .75 .
Notas:
3 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione una de las curvas de carril (1).
4 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione la otra curva de carril (2).
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
curva (3).
6 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.
Notas:
Se creará una superficie.
Notas:
6 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes .
7 Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el
cuello.
8 Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER .
9 Guarde su modelo.
4 Guarde su modelo.
Notas:
Para hacer un redondeo donde se unen el cuello del martillo y el sacaclavos:
1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.
2 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1) , seleccione el borde donde se unen ambas
partes.
3 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , pulse ENTER .
Los bordes se redondearán.
4 Guarde su modelo.
Notas:
2 Cree una de las curvas para el mango del martillo. Haga que empiece donde termina la curva de perfil del cuello del
martillo y que termine en la línea del centro.
Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails.
3 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione una.
4 Cuando le pida que seleccione de nuevo las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione la otra curva.
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
pequeña curva que dibujó para el cuello.
Se trata de la misma curva que utilizó para crear el cuello del martillo.
6 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.
Notas:
Se creará una superficie.
Notas:
7 Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el mango.
8 Cuando le vuelva a pedir que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER.
9 Guarde su modelo.
Notas:
4 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER .
6 Guarde su modelo.
Notas:
2 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , escriba .1 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , seleccione ambos lados
del agujero.
4 Cuando le vuelva a pedir que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , pulse ENTER.
El borde se ha redondeado.
5 Guarde su modelo.
6 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
Notas:
7 En el menú Render , haga clic en Shade.
Notas:
Notas:
3 Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length , escriba 4 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida la anchura Width, escriba 7.25 y pulse ENTER .
Notas:
Para dibujar un círculo en la parte superior de la botella:
1 En el menú Curve , haga clic en Circle y luego en Center, Radius .
2 Cuando le pida el centro del círculo Center of circle ( Deformable Vertical AroundCurve ), escriba D y pulse
ENTER. Circle (Círculo)
Busque este icono.
De este modo, el círculo será de grado 3 con 12 puntos de control.
3 Para empezar el círculo 7.25" sobre el plano de construcción, cuando le pida el centro del círculo Center of circle (
PointCount=12 Vertical AroundCurve ) , mueva el cursor en la ventana Top, y luego escriba 0,0,7.25 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida el Radio, escriba .625 y pulse ENTER.
Notas:
3 Utilice el rectángulo y los modos de referencia para que le ayuden a establecer el tamaño correcto.
3 Cuando le pida que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione el rectángulo redondeado.
4 Cuando le pida de nuevo que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione el círculo.
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione el
perfil de la botella.
Notas:
6 Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse
ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.
Notas:
2 En la vista de la derecha Right , dibuje dos curvas que se aproximen a la forma del borde y de la mitad de la botella.
3 El dibujo técnico le proporciona las dimensiones para estas curvas, pero para este ejercicio, sólo hay que
aproximarlas. Si quiere ir más lejos, trate de pensar cómo dibujar las curvas en las medidas exactas.
4 En la vista Front , mueva la curva con el radio menor un poco afuera del borde de la botella.
Loft (Transición)
Busque este icono.
Notas:
8 En el cuadro de diálogo Loft Options, haga clic en OK.
10 Guarde su modelo.
Notas:
Para extraer la superficie de la botella:
1 Cambie a la capa Botella .
2 En el menú Solid, haga clic en Difference.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la botella.
4 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface to subtract , seleccione la superficie Boolean Difference
elevada. (Diferencia Booleana)
Busque este icono.
5 Repita este proceso para el otro lado de la botella.
Si el comando de Diferencia
Booleana (Difference) no
funciona, pruébelo con el
comando Union. Si éste
tampoco funciona, inténtelo
con Intersection. Si una
operación no le da el resultado
correcto, puede ir intentándolo
con otras operaciones hasta
obtener el resultado deseado.
Redondear los bordes de las figuras
Ahora la botella es un sólido cerrado. Lo que hay que hacer a continuación es redondear los bordes puntiagudos
añadiendo un radio suave entre los bordes.
Notas:
5 Cuando le pida que seleccione el borde Select edges to fillet (Radio=0.25) , pulse ENTER .
Notas:
4 Utilice el dibujo técnico para trazar las dimensiones correctas.
Consejo: Cuando esté dibujando segmentos de línea, puede utilizar los modos de referencia a objetos, las
restricciones de distancia y el ortho para dibujar con mayor precisión. Por ejemplo, para la primer línea escriba
.5,7.25 para el punto de inicio y luego simplemente escriba .25 para restringir la línea a .25 unidades. Active el ortho y
arrastre la línea hacia la derecha. La línea se parará a las .25 unidades desde su inicio. Para la línea vertical de la
izquierda, utilice el modo de referencia End para seleccionar el final de la primer línea, escriba .375 para restringir la
distancia y arrastre la línea hacia arriba.
Notas:
5 Una (Join) los segmentos.
Notas:
5 En el cuadro de diálogo de Revolution Options , haga clic en Delete curve to revolve y seleccione OK.
Se creará el cuello.
Crear la rosca
Para crear la rosca, tendrá que realizar el barrido de un perfil a lo largo de una trayectoria dibujada con el comando Helix.
Notas:
3 Cuando le pida el inicio del eje Start of axis (Vertical AroundCurve) , seleccione el centro de la parte inferior del
área que será enroscada.
4 Cuando le pida el final del eje End of axis , seleccione el centro de la parte superior del área que será enroscada.
5 Para poner el radio, cuando le pregunte por el radio Radius, seleccione un punto cerca del borde más pequeño que el
borde externo del área a enroscar.
6 En el cuadro de diálogo Helix/Spiral, cambie las vueltas a 1.5, active la casilla Reverse twist , y luego haga clic en
OK.
Notas:
Para dibujar el perfil de la rosca:
1 Dibuje un triángulo mediante el comando Polygon para crear la rosca como se muestra en la ilustración.
6 Cuando le pida que seleccione una ventana para escoger el plano de construcción Clic in a viewport to choose a
Cplane, haga clic en la ventana superior Top.
7 En este momento puede que le ayude cambiar su vista de perspectiva para que pueda ver mejor las curvas de perfil.
Notas:
8 Borre la primera y la última curva de perfil.
Notas:
5 Para iniciar la superficie en un punto, cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-
section curves (Point) , escriba p, y pulse ENTER.
6 Cuando le pida el inicio del carril 1 Start of 1-rail sweep , utilice el modo de referencia End para seleccionar una
punta de la espiral (1).
7 Cuando le pida la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la primera curva de
perfil (2) a lo largo de la espiral.
8 Cuando le vuelva a pedir la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la siguiente
curva de perfil (3) a lo largo de la espiral.
9 Cuando le pida una vez más que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) ,
seleccione la siguiente curva de perfil (4) a lo largo de la espiral.
10 Para terminar la superficie en ese punto, cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-
section curves (Point) , escriba p y pulse ENTER .
11 Cuando le pida el final del carril 1 End of 1-rail sweep , utilice el modo de referencia End para seleccionar el otro
extremo de la espiral(5).
12 Cuando le pregunte por las costuras y direcciones que concuerdan Matching seams and directions...Select seam
point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ) , pulse ENTER .
Notas:
13 En el cuadro de diálogo de Sweep 1Rail Options, cambie el estilo (Style) a Roadlike - Top , y luego haga clic en OK.
Notas:
Importar y Exportar
11 Modelos
Rhino soporta diferentes formatos de importación y exportación y le permite modelar en Rhino y luego exportar su
modelo hacia otros programas mediante un proceso rápido. Para obtener una lista completa de opciones de importación y
exportación, consulte las ayudas de los temas Rhino, concretamente el apartado: "Importar y exportar información de
archivos de Rhino".
Notas:
Notas:
3 En el cuadro de diálogo de Save As , cambie la opción Save as type a AutoCAD DWG .
4 En el cuadro de diálogo del nombre del tipo de archivo, escriba Table y haga clic en Save.
5 En el cuadro de diálogo de AutoCAD Export Options , en la opción Write Surfaces as active Meshes, en Write
Curves as active Splines , en Write Meshes as active Polyface Meshes , en AutoCAD Version active Release 14 y
en Curve Options active Use Simple Entities , y luego haga clic en OK.
Notas:
6 En el cuadro de diálogo Create polygon mesh from NURBS object , haga clic en Preview .
7 Ajuste el dispositivo deslizante al final del lado izquierdo para tener menos polígonos y luego haga clic en Preview.
Observe que la malla de la mesa es muy angular, y no supone una buena aproximación.
8 Mueva el dispositivo deslizante a la derecha y seleccione Preview hasta que la malla se vea bien, y luego haga OK.
Notas:
Para exportar el modelo a IGES:
1 Seleccione una de las patas de la mesa.
2 En el menú File, haga clic en Export Selected .
3 En el cuadro de diálogo Export Selected Objects, cambie la opción Save As Type a IGES, escriba PATA en la
ventana del nombre del archivo File N ame, y luego haga clic en Save.
4 En el cuadro de diálogo IGES Export , seleccione Mechanical Desktop como el tipo de IGES, haga clic en Detailed
Controls, y luego haga clic en OK.
Los controles detallados le permitirán al usuario introducir más datos.
Notas:
Si está exportando objetos a otra aplicación que utiliza mallas como 3D Studio, normalmente es más conveniente
convertir primero el objeto a una malla para tener más control.
Apply Mesh Crea un objetivo de deformación para programas de animación. Crea una malla desde
to NURBS una superficie.
Surface
Hide Control Oculta partes de una malla al ocultar puntos de control seleccionados.
Points
Show Control Muestra todos los puntos de control ocultos en una malla.
Points
Notas:
2 En el menú Tools, haga clic en Polygon Mesh , y luego seleccione From NURBS Object..
3 En el cuadro de diálogo Crear polygon mesh from NURBS object , haga clic en OK. Mesh from NURBS object
(Malla desde objetos NURBS)
Busque este icono.
Puede exportar la malla. de este modo tendrá más control directo sobre las mallas que exporte a programas que
requieran mallas.
Notas:
Notas:
12 Renderizar
Renderizar su Modelo
El renderizado esta disponible para que pueda mostrar su modelo como si fuera una foto. Mientras que el renderizador de
Rhino puede ser bastante práctico para la mayor parte de su trabajo, es mejor utilizar una aplicación separada para obtener
resultados de mayor calidad.
Existen dos tipos de renderizadores en Rhino:
• Un renderizador rápido, que produce imágenes sombreadas en tonos grises.
• Un renderizado más sofisticado, que utiliza color, luces, produce sombras y hace anti-aliasing. También permite
aplicar texturas y acabados a los objetos. En este ejercicio nos centraremos en toda la capacidad de renderizado.
• Flamingo está disponible como plug-in para Rhino 2.0. Visite la página www.flamingo3d.com para más información.
Ejercicio 64—Renderizar un Modelo
Notas:
4 En el menú Render, seleccione Shade.
La ventana se renderizará en tonos grises. Shade (Sombrear)
Busque este icono.
Notas:
3 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
4 Cuando le pida la base del cono Base of cone (Vertical) , seleccione un punto cerca del centro y un ligeramente
encima del destornillador en la ventana Front .
Spotlight (Foco de Luz)
Busque este icono.
5 Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter) , seleccione un punto de manera que el radio sea más grande que el
destornillador en la ventana superior Top.
Notas:
6 Cuando le pida el final del cono End of cone , pulse la tecla CTRL y seleccione un punto abajo y a la izquierda en la
ventana superior Top.
De este modo se iniciará el modo elevación.
7 Cuando le pida el final del cono End of cone , seleccione un punto en la parte superior del objeto en la ventana Front .
Ésta será la luz principal.
Notas:
9 En el menú Render, haga clic en Render.
La imagen aparecerá con cierta iluminación y sombras.
Notas:
5 Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), seleccione un punto para que el radio sea más grande que el
destornillador en la ventana superior Top.
6 Cuando le pida el final del cono End of cone , seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del objeto en la
ventana superior Top.
Ésta será la luz secundaria (luz de relleno).
Notas:
7 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
8 En el menú Render, haga clic en Render.
La imagen se ve un poco descolorida en el lado frontal. A continuación, reduciremos el tono a la luz de relleno para
solucionar el problema.
Notas:
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
Properties (Propiedades)
Busque este icono.
4 En el cuadro de diálogo Select Color, en la casilla Val escriba 160 y haga clic en OK.
Notas:
5 En el cuadro de diálogo Object Properties , seleccione OK.
6 En el menú Render, haga clic en Render.
Ahora la imagen no se verá tan descolorida. La iluminación se puede ajustar siempre que sea necesario.
Notas:
Le aparecerá el cuadro de diálogo Object Properties .
Notas:
8 En la ficha Material, haga clic en el botón de opción Basic, y luego haga clic en el cuadro de Color.
9 En el cuadro de diálogo Select Color, seleccione un color, como por ejemplo el Amarillo y haga clic en OK.
5 Para darle brillo al mango, modifique la el parámetro del acabado brillante Reflective Finish .
Empiece con un valor de 20.
Un brillo de 0, significa que el objeto no nada es brillante y no tendrá ningún tipo de brillo. Un valor bajo de brillo,
hará que el foco de brillo sea pequeña y el objeto se verá ligeramente lustroso. A medida que se incremente el valor
del brillo, el foco de brillo se hará más grande, con cual parecerá que el objeto está hecho de material reflectante.
El foco de brillo sólo aparece cuando se ve el objeto desde un cierto ángulo relativo al ángulo de la luz.
7 En el cuadro de diálogo Properties , haga clic en OK.
Notas:
8 En el menú Render, seleccione Render.
Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.
Notas:
7 En el menú Render, haga clic en Render.
Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.
Notas:
Puede utilizar cualquier archivo bitmap para escoger la textura. La superficie rugosa proviene de un patrón de luz y
oscuridad de la imagen bitmap.
4 En el cuadro de diálogo de Open bitmap file , seleccione Pattern.jpg, y luego haga clic en Open.
5 Seleccione OK para cerrar el cuadro de diálogo Properties.
6 En el menú Render, haga clic en Render.
La superficie del mango tendrá una apariencia rugosa.
Notas:
4 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
Notas:
9 En el menú Render, haga clic en Render.
A la superficie del mango se le aplicará una textura de madera.
Notas:
Los objetos transparentes se parecerán más al plástico transparente que al vidrio. Rhino no tiene el tipo de refracción
que se necesita para crear un tipo de transparencia que parezca vidrio real. Además, el color de las sombras de los
objetos transparentes coincide con el color de la luz ambiental y no con el color del objeto transparente.
4 Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo de Object Properties .
5 En el menú Render, haga clic en Render.
La punta se verá transparente.
Notas:
13 Cotas
Cotas
Puede crear cotas simples que estén visibles cuando se encuentre en la vista del plano de construcción.
Tipos de cotas
Notas:
Make2-D Crea curvas de los objetos seleccionados como siluetas relativas al plano de
construcción activo. Las curvas de silueta se proyectan de manera plana y luego
se sitúan al plano de coordenadas universales x,y.
Notas:
Ejercicio 65—Cotas
Notas:
3 En el cuadro de diálogo Document Properties , haga los siguientes cambios en la ficha Dimensions .
Notas:
Notas:
11 Acote el resto del dibujo utilizando leaders (flechas señaladoras), text blocks (bloques de texto) y cotas
horizontales, verticales, de radio y de diámetro.
12 Guarde su modelo.
Notas:
Notas:
Los dibujos en 2D se crean en la ventana superior Top cerca del origen del plano xy de las coordenadas universales.
Visualícelos en la ventana superior.
4 Maximice la ventana superior Top.
5 Ejecute el comando Zoom Extents .
Notas:
4 En el cuadro de diálogo AutoCAD Export Options , en la opción Write Surfaces as escoja Meshes , en Write
Curves as seleccione Polylines y en Write Meshes as escoja Polyface Meshes . Para la versión de AutoCAD
AutoCAD Version seleccione 2000, marque Use Simple Entities en Curve options y finalmente haga clic en OK.
Notas:
14 Imprimir
Imprimir
Es posible imprimir una imagen alámbrica de su modelo directamente desde Rhino. El programa también le ofrece
opciones para escalar e imprimir en color. Podrá imprimir imágenes en la ventana actual o todos las ventanas. Rhino
utiliza el formato de impresión de windows para sacar la información. Aunque puede imprimir a escala, no tiene ninguna
herramienta para eliminar las líneas escondidas.
Ejercicio 67—Imprimir
Notas:
5 En el cuadro de diálogo de configuración de la impresión Print Setup , haga clic en Landscape, ajuste cualquier otra
opción apropiada para su impresora o plotter, y luego haga clic en OK.
Notas:
Las imágenes alámbricas de todos las ventanas se imprimirán.
3.00
2.00
R0.75
Ø0.62
ALL MATERIAL
0.25" THICK
1.25
3.25
Ø1.00 FINISH
SMOOTH
Ø0.62
R0.75
2.00
Notas:
2 En el menú File, haga clic en Print.
3 En el cuadro de diálogo de impresión Print, active Print Active Viewport y Print to scale, cambie 1 Rhino unit = a
1, y clic OK. La imagen de la vista Front se imprimirá a escala de 2=1.
2.00
ALL MATERIAL
0.25" THICK
1.25
3.25
Ø1.00
Ø0.62
R0.75
Notas:
3 En la ventana de renderizado Display Window , haga clic en File , y luego seleccione Print.
La imagen renderizada se imprimirá en la impresora por defecto de windows, que puede ser diferente a la que
estableció en la configuración de la impresión (Print Setup).
Notas:
15 Opciones de Rhino
Opciones de Rhino
El cuadro de diálogo de opciones Options le muestra la mayoría de las opciones de configuración relacionadas con todo
el entorno de modelado. Utilícela para activar o desactivar opciones, o para redefinirlas.
Ejercicio 68—Cambiar Opciones
Notas:
En el área de Trim/Extend, Extend Lines extiende los extremos o bordes para que se entrecrucen con el objeto a
recortar o extender. La opción Use Apparent Intersections permite que los comandos recortar, extender y modo de
referencia intersección funcionen aunque los objetos que aparentemente se están entrecruzando, en realidad no se
designen.
Notas:
Para cambiar o crear teclas de método abreviado:
1 Haga clic en la opción Shortcut Keys.
La opción Shortcut Keys organiza las teclas método abreviado para los comandos de Rhino.
Notas:
2 Haga clic en New.
Un cursor se moverá en el área blanca del cuadro de diálogo.
Notas:
Para cambiar las opciones de visualización:
1 Haga clic en la opción View .
Mediante la opción de View se puede desplazar el plano (pan), ampliar y reducir (zoom), rotar (rotate) y redibujar
(redraw).
Notas:
La ficha Grid configura la rejilla, los ejes de la rejilla y los iconos. Cambió el espacioado del forzado de la rejilla en
un ejercicio anterior.
Notas:
Personalizar Barras de
16 Herramientas
Notas:
Para mostrar otra barra de herramientas:
1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit.
Aparecerá el cuadro de diálogo de la barra de herramientas.
2 En el cuadro de diálogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para mostrar (show) la barra.
3 En el cuadro de diálogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para ocultar (hide) la barra.
4 Vuelva a mostrar la barra de herramientas Curve Tools , y luego haga clic en Close.
Notas:
5 Coloque la barra de herramientas Curve Tools a la derecha arrastrándola desde el borde derecho hasta que cambie a
un formato vertical, y luego suelte el botón del ratón.
Notas:
Para crear una nueva barra de herramientas:
1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit.
2 En el cuadro de diálogo de Toolbars , haga clic en New Toolbar.
3 En las propiedades de barras de herramientas Toolbar Properties , escriba Test en el apartado del nombre Name, y
luego haga clic en OK.
Se creará una nueva barra de herramientas con un icono en blanco añadido.
Notas:
2 En el cuadro de diálogo de Edit Button , escriba Borre los Objetos Seleccionados | Borre Todos los Objetos en el
apartado Tooltip .
3 En el cuadro de diálogo de Edit Button , escriba ! Borre en el apartado del botón izquierdo Left Button Command.
4 En el cuadro de diálogo de Edit Button, escriba ! SelTodo Borre en el apartado del botón derecho Right Button
Command.
Notas:
6 En el cuadro de diálogo de Edit Bitmap , realice la imagen que represente al icono, y luego haga clic en OK .
Notas:
2 Seleccione la barra de herramientas Test de la lista.
3 Haga clic en New Button.
Se añadirá un icono en blanco a la barra de herramientas de Test.
4 Haga clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.
Muchas funciones de la barra de herramientas están disponibles haciendo un clic derecho sobre el título de una barra
de herramientas flotante.
Índice
A
Añadir y Sustraer Partes de un Modelo 97, 146
Aplicar un Archivo Bitmap 330
Aplicar una Textura 330
Área Gráfica 10
Ayuda 13
Ayudas de Modelado 33
B
Barras de Herramientas 10, 415
Barrido de 1 Carril 258
Bloquear 43
C
Cambiar la Vista del Modelo 109
Cancelar Comandos 13
Capas 37
Chaflanar 127
Colores de Capas 37
Comandos de Análisis 71
Configuración del Modelo 34
Configuración de Rhino 353
Coordenadas 47
Coordenadas Absolutas 47
Coordenadas Polares 49
Coordenadas Relativas 48
Copiar Objetos 25
Crear Capas 37
Crear Cilindros 82
Crear Formas Deformables 185
Crear Objetos con Mallas 313
Crear Sólidos 207
Crear Superficies 221
Crear un Elipsoide 199
Crear una Caja 209
Crear una Esfera 187
Curva 32
D
Deshacer y Rehacer 135
Dibujar Arcos 86
Dibujar Círculos 75
Dibujar con Coordenadas 46
Dibujar Curvas Libres u Orgánicas 32, 99
Dibujar Elipses y Polígonos 92
Dibujar en Espacio Tridimensional 3D 57
Dibujar Líneas 29
Disposición de la Barra de Herramientas 359
Dividir Objetos 151
E
Edición de Puntos de Control 169
El Ratón 12
Eliminar 42
Eliminar Objetos 42
Escalar Objetos 139
Exportar 309
Exportar Modelos 309
Extender 154
Extender Objetos 154
Extruir 227
F
Flyouts 9
G
Guardar 36
Guardar el Trabajo 36
H
Hacer un Dibujo en 2D de un Modelo en 3D 341
Hacer una Copia Simétrica 138
Historial de la Línea de Comandos 13
I
Iconos Desplegables 9
Imprimir 345
Información de Herramienta 10
Interfaz de Rhino 7
Introducir Comandos 12
Introducir Coordenadas 47
L
La Pantalla de Rhino 7
M
Menús 9
Modo Elevación 57
Mover objetos 131
O
Object Snaps 65
Objetivos del Curso 3
Opciones de Rhino 353
P
Pantalla 7
Planos de Construcción 64
Proyección Paralela vs. Perspectiva 109
Ventanas 109
R
Realizar Equidistante de Objetos 157
Realizar una Matriz de Objetos 143
Reconstruir 174
Recortar 149
Recortar Objetos 149
Redondear 121
Referencias a Objetos 65
Renderizar 317
Renderizar su Modelo 317
Repetir Comandos 12
Revolucionar 244
Restricción de Distancia y Ángulo 64
Rotar Objetos 136
S
Superficies 221
T
Tooltips 9
U
Unir Objetos 139
V
Ventanas 58, 109
Manual de Formación
Nivel 2
© Robert McNeel & Associates 2001.
Reservados todos los derechos.
Impreso en España
Copyright © de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso
personal o académico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el
objetivo es comercial, se requiere un permiso específico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas.
El permiso de reedición se puede solicitar en la siguiente dirección: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue,
North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail: permissions@mcneel.com.
Traducción autorizada de la versión en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Asso ciates. Traductora: Noemí Fluixà, McNeel Europe
S.L. Esta traducción es propiedad de McNeel Europe S.L.
C O N T E N I D O
Contenido
Alisado 99
Parte Uno: Introducción ...................................................... 1
Utilizar Bitmaps de Fondo ...............................................105
Introducción......................................................................... 3
Objetivos del Curso 4 Metodología del Modelado ..............................................113
¿Cómo empiezo este modelo? 113
Parte Dos: Técnicas Avanzadas de Modelado ................... 7
Utilizar dibujos 2D ............................................................127
Personalizar Áreas de Trabajo, Barras de herramientas
Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo 127
y Botones ............................................................................. 9
Hacer un modelo de un dibujo 2D 136
Diseño de la Barra de Herramientas 9
Alias de Comandos 16 Esculpir.............................................................................151
Método Abreviado de Teclado 18 Esculpir directamente 151
Plug-ins 19
Secuencias de Comandos 20 Solución de Problemas ....................................................159
Archivos de Plantilla 22 Solución de Problemas 159
Estrategia General 159
Topología NURBS ............................................................. 27
Topología Básica de NURBS 27 Crear mallas desde objetos NURBS ................................165
Mallado 165
Creación de Curvas ........................................................... 33
Grado de Curvatura 33 Parte Tres: Renderizado ..................................................173
Continuidad de Superficie y de Curvatura 37
Renderizar con Rhino ......................................................175
Continuidad de Superficie ................................................ 51
Renderizar con Flamingo.................................................179
Continuidad de Superficie 51
Añadir Luces 183
Comandos que utilizan la Continuidad 59
Imágenes y Mapas de Relieve 190
Técnicas de Superficies Adicionales 69
Calcomanías 193
Técnicas Avanzadas de Superficies ................................. 77 Mapeado de Calcomanías en Objetos 194
Botones Convexos 77
Pliegues 89
Lista de Ejercicios
Ejercicio 1—Bola de seguimiento del ratón ......................... 5
Ejercicio 2—Personalizar la interfaz de Rhino .................... 10
Ejercicio 3—Topología ................................................... 27
Ejercicio 4—NURBS recortadas ....................................... 30
Ejercicio 5—Grado de Curvatura ..................................... 33
Ejercicio 6—Continuidad Geométrica ............................... 39
Ejercicio 7—Continuidad de Tangente .............................. 41
Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura ............................. 46
Ejercicio 9—Continuidad de Superficie ............................. 52
Ejercicio 10—Continuidad de Comandos ........................... 59
Ejercicio 11—Empalmes y Mezclas .................................. 69
Ejercicio 12—Botones Convexos ..................................... 77
Ejercicio 13—Superficies con un pliegue .......................... 89
Ejercicio 14—Superficies con un pliegue (Parte 2).............. 96
Ejercicio 15—Microteléfono ........................................... 105
Ejercicio 16—Recorte ................................................... 114
Ejercicio 17—Importar un archivo de Adobe Illustrator ...... 127
Ejercicio 18—Hacer una botella de detergente ................. 136
Ejercicio 19—Tablero de instrumentos ........................... 152
Ejercicio 20—Solución de problemas............................... 162
Ejercicio 21—Mallado ................................................... 165
Ejercicio 22—Renderizado en Rhino ................................ 175
Ejercicio 23—Renderizado.............................................179
Notas:
1 Introducción
Este manual forma parte del curso de formación de Nivel 2 de Rhinoceros. Este curso está dirigido a los
usuarios que utilizan Rhino o que dan soporte del programa.
El curso estudia técnicas avanzadas de modelado para ayudar a los usuarios a comprender mejor cómo
se utilizan las herramientas de modelado de Rhino en situaciones prácticas.
En clase, recibirá información a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique
entre las clases en las estaciones de trabajo Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si
necesita más información.
Duración:
3 días
Requisitos:
Realización del curso de formación Nivel 1, más tres meses de experiencia con Rhino.
Notas:
Objetivos del Curso
En el Nivel 2 aprenderá a:
Notas:
Notas:
Notas:
En el cuadro de diálogo Toolbars hay una lista de todas las áreas de trabajo abiertas con una lista de
todas las barras de herramientas del área de trabajo seleccionada. Las casillas de verificación
muestran el estado actual de las barras de herramientas. Una casilla marcada indica que la barra de
herramientas se está visualizando.
Notas:
Notas:
3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Left Button Command, escriba ! None
SelLights Invert ZoomSelected None.
4 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! None
SelLights Invert ZoomSelectedAll None.
5 Haga clic en Edit Bitmap.
El editor de bitmaps es un simple programa de dibujo que permite editar iconos. Incluye una función
para capturar piezas en forma de icono de pantalla y una función de importación de archivos.
Si el bitmap es demasiado grande, sólo se importará una parte del centro.
6 En el menú File, haga clic en Import Bitmap y seleccione el archivo ZoomNoLights.bmp.
Puede importar cualquier imagen bitmap de las dimensiones correctas en píxeles, lo que le permitirá
hacer iconos de botones renderizados.
7 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, haga cambios en la imagen y haga clic en OK.
Para acceder al nuevo botón, haga clic en la barra de Zoom o cree un vínculo para la barra de Zoom
en un botón existente de otra barra de herramientas.
Notas:
8 Utilice el botón para ampliar y reducir el modelo.
Podrá observar que las luces se ignoran con la extensión de zoom.
Puede introducir los comandos o combinaciones de comandos en las casillas apropiadas, siguiendo
estas instrucciones:
Un espacio equivale a un Enter. Los comandos no tienen espacios (p.e. ZoomExtentsAll) pero
tiene que dejar un espacio entre los comandos.
Si su cadena de comandos se refiere a un archivo, barra de herramientas, capa, nombre de objeto
o directorio para los cuales la ruta incluye espacios, la ruta, el nombre de la barra de
herramientas o el directorio se tienen que poner entre paréntesis.
El signo ! seguido de un espacio equivale a Cancelar. Normalmente es mejor iniciar un botón de
comando con ! si quiere cancelar cualquier otro comando que se esté ejecutando cuando haga clic
en el botón.
Los comandos de manipulación de las vistas, como Zoom, ZoomTarget, etc, se pueden ejecutar en
medio de otros comandos. Por ejemplo, puede ampliar, reducir y desplazar el plano mientras
designa curvas con el comando Loft. No sería muy conveniente poner el signo ! delante de estos
comandos.
En una macro, el usuario puede introducir datos y designar elementos si introduce el comando
Pause en la macro. Los comandos que tienen cuadros de diálogo, como Revolve, no aceptan la
entrada de datos en los diálogos desde una macro.
Nota: Las instrucciones anteriores también se aplican a las secuencias de comandos que se ejecutan
desde Read Command File y Paste. También es posible crear secuencias de comandos más
sofisticadas con el plug-in Rhino Script, pero con los comandos básicos y las macros se pueden
hacer muchas cosas. Comandos útiles para recordar: SelLast, SelPrev, SetObjectName, SelName,
Group, SetGroupName, SelGroup, Invert, SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile y
SetWorkingDirectory.
Notas:
Para vincular una barra de herramientas a un botón:
1 Pulse Shift+clic derecho sobre el botón Zoom Extents de la barra de herramientas Standard. En la
barra de herramientas vinculada Linked toolbar, lista Name, seleccione Zoom y haga clic en OK. Zoom Extents
(Extensión de Zoom)
Ahora el botón Zoom Extents tiene un pequeño triángulo blanco en la esquina inferior derecha que
Busque este icono.
indica que tiene vinculada una barra de herramientas.
2 Haga clic y pulse el botón ZoomExtents para desplegar la barra de herramientas con el botón que
acaba de crear.
Si hace clic en la X de la barra de herramientas de Zoom que acaba de crear y la cierra, siempre la
podrá abrir de nuevo con el icono desplegable.
3 Pruebe el nuevo botón vinculado.
Notas:
2 Copie el botón en la misma barra de herramientas. En el cuadro de diálogo OK to duplicate button,
haga clic en OK.
3 Mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón que copió para
editarlo.
4 En la barra de herramientas vinculada, escoja Main.
5 Suprima todo el texto de los cuadros, tanto para los comandos del botón izquierdo como derecho del
ratón.
6 Escriba Main Toolbar en la línea de la leyenda Tooltip.
7 En el cuadro de diálogo Edit bitmap, borre la imagen y haga un icono simple, como en el siguiente
ejemplo.
Notas:
2 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! Copy
Pause Inplace.
3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba | Duplicate.
Este botón le permitirá duplicar objetos en la misma posición. Utilizaremos este comando varias
veces durante la clase.
4 Seleccione uno de los objetos del modelo y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón
Copy.
5 Mueva el objeto seleccionado para poder ver el duplicado.
Alias de Comandos
Los mismos comandos y macros que están disponibles para los botones, también lo están para los alias
de comandos. Los alias de comandos son muy útiles y productivos en Rhino. Son comandos y macros
que se activan mediante una o más teclas seguidas de Enter, Barra espaciadora o Botón derecho del
ratón.
Notas:
Para hacer un alias de comando:
1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo Options, en la ficha Aliases, añada alias y secuencias de comandos.
El alias está en la columna izquierda y la secuencia de comandos en la derecha. Con los botones se
aplican las mismas normas. Los alias se pueden utilizar en otras macros de alias o de botones.
Notas:
6 Escriba mh en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 0,1,0 en la columna de secuencia de
comando. Cuando cree alias de
comandos, utilice teclas que
7 Seleccione geometría y ponga en práctica los nuevos alias. Escriba mh o mv y pulse Enter.
estén cerca unas de otras o
Si no se pre-seleccionan objetos, la Pausa de la secuencia de comandos le pedirá que seleccione
repita el mismo carácter 2 o 3
objetos, y un segundo Enter completará la selección.
veces para que sea más fácil
de utilizar.
Para importar alias de comandos:
1 En el menú Tools, haga clic en Commands y luego en Import Command Aliases.
2 En el cuadro de diálogo Import Command Aliases, seleccione Aliases.txt.
El archivo de texto de alias contiene las definiciones de los alias.
3 Abra el cuadro de diálogo Options para ver los nuevos alias.
3 Haga clic en la columna al lado de F3 para crear una nueva tecla de método abreviado.
4 Escriba DisableOsnap para el método abreviado.
Notas:
Con este método abreviado será más fácil desactivar los modos de referencia activos.
5 Salga del cuadro de diálogo y pruébelo.
Plug-ins
Los plug-ins son programas que amplían la funcionalidad de Rhino.
En Rhino se incluyen varios plug-ins. También es posible descargar otros plug-ins desde la página Web
de Rhino.
Notas:
Secuencias de Comandos
Rhinoceros soporta los lenguajes de secuencias VBScript y JScript.
Para utilizar las secuencias de comandos en Rhino, debe tener nociones de programación.
Afortunadamente, VBScript y JScript son más fáciles de programar que otros lenguajes, y hay mucha
documentación disponible que le puede servir de ayuda para empezar. VBScript y JScript son lenguajes
de programación desarrollados por Microsoft.
En esta lección no profundizaremos en el lenguaje secuencias, pero sí aprenderemos a ejecutar
secuencias de comandos y a aplicarlas a un botón.
La siguiente secuencia de comandos creará una copia de un objeto y le permitirá situarla en otra capa en
una sola operación.
Notas:
5 Cuando le solicite los objetos a seleccionar Select Objects, seleccione el cilindro y pulse Enter.
6 En el cuadro de diálogo Copy Objects to Layer, haga clic en Layer 01 y luego en OK.
Notas:
9 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, en el menú File, haga clic en Import, abra el archivo
CopyObjectsToLayer.bmp y luego haga clic en OK.
10 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, haga clic en OK.
11 Pruebe el nuevo botón.
Archivos de Plantilla
Una plantilla es un archivo de Rhino que se puede usar para guardar configuraciones básicas. Las
plantillas incluyen toda la información que se guarda en un archivo 3DM de Rhino: objetos, configuración
de la rejilla, disposición de las ventanas, capas, unidades, tolerancias, configuración del renderizado,
parámetros de cotas, notas, etc.
Puede guardar sus propias plantillas en las que basar sus futuros modelos o usar las plantillas
predeterminadas que incluye Rhino. Probablemente quiera tener plantillas con características específicas
para diferentes tipos de creación de modelos.
Las plantillas estándar que vienen con Rhino tienen diferentes disposiciones de las ventanas o
configuraciones de unidades, pero no geometría, y configuraciones predeterminadas para todo lo demás.
Para proyectos diferentes es probable que haya que cambiar la configuración. Puede tener plantillas con
configuraciones diferentes de mallas de renderizado, ángulo tolerancia, capas con nombre, luces y
geometría estándar pre-diseñada.
El comando New empieza un nuevo modelo con una plantilla (opcional). Se utilizará la plantilla
predeterminada a no ser que la cambie por otra o por cualquier otro archivo de Rhino.
El comando SaveAsTemplate crea un nuevo archivo de plantilla.
Para cambiar la plantilla que se abre por defecto cuando se inicia Rhino, escoja New y seleccione el
archivo de plantilla que quiera que le aparezca cada vez que inicie Rhino y, a continuación, señale la
casilla Use this file when Rhino starts.
Notas:
5 En el cuadro de diálogo Document Properties, en la ficha Grid, cambie el espaciado del forzado a la
rejilla Snap spacing a .1, el espaciado de la rejilla Grid spacing a 1, las líneas principales de la
rejilla Major grid lines a 10 y la extensión de la rejilla Grid extents a 10.
Notas:
7 En la ficha Flamingo, haga clic en Environment, seleccione Ground plane y acepte el material
predeterminado.
Notas:
12 Coloque dos focos de luz que enfoquen el origen y que estén aproximadamente a 45 grados del
centro e inclinado 45 grados del plano de construcción.
Notas:
3 Topología NURBS
Ejercicio 3—Topología
En este ejercicio se mostrará cómo se organiza la topología NURBS y se comentarán algunos casos de
especial consideración en la creación o edición de geometría.
1 Abra el modelo Topology.3dm.
En la capa actual hay varias superficies y curvas visibles.
2 Active los puntos de control del plano rectangular simple de la izquierda.
Tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina (se trata de una superficie plana simple no
recortada que muestra la topología rectangular). Control Points On
(Activar Puntos de Control)
3 Ahora active los puntos de control de la segunda superficie más curvada.
Busque este icono.
Hay muchos más puntos, pero está claro que están organizados de forma rectangular.
4 Ahora seleccione el cilindro.
Aparece como superficie continua, pero también tiene un contorno rectangular.
Notas:
5 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Edges.
Observe que se ha iluminado una costura en el cilindro. La costura (1) que se ha iluminado
representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes (2 y 3) se encuentran en la
parte superior e inferior. La topología rectangular también está presente.
6 Ahora seleccione la esfera.
Aparecerá como objeto continuo cerrado, pero también tiene un contorno rectangular.
7 Utilice el comando Show Edges para mostrar los bordes.
Observe que también se ha iluminado una costura en la esfera. La costura (1) que se ha iluminado
representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes se han agrupado como un
solo punto en los polos (2 y 3). La topología rectangular también está presente aquí, aunque muy Zoom Target
deformada. (right mouse button option)
8 Con la esfera seleccionada, pulse F11 y, seguidamente, F10. Los puntos de control de las dos Objetivo del Zoom
primeras superficies se han desactivado (F11) y los de la esfera se han activado (F10). (opción del botón derecho del ratón)
9 Con la opción Point Osnap activada, ejecute el comando Zoom Target ajustándolo al máximo a uno Busque este icono.
de los polos de la esfera.
Notas:
10 Seleccione el único punto situado en el polo.
11 En el menú Transform, haga clic en Smooth y luego en OK.
El punto se ha convertido en un minúsculo círculo de puntos. Smooth (Suavizar)
Busque este icono.
El comando ShowEdges mostrará el círculo de puntos como borde. Cuando todos los puntos de un
borde no recortado se agrupan en un solo punto, se trata de una singularidad.
Una singularidad es un caso especial, pero como norma general es mejor no apilar los puntos de
control uno encima del otro. Si los puntos internos de un borde se agrupan o apilan en un solo punto,
Rhino da un mensaje de error en los comandos Check o Select Bad Objects.
12 Utilice la tecla Home para volver a reducir al plano con el Zoom.
Es la forma más rápida de retroceder en las vistas.
13 A continuación, seleccione la superficie triangular.
Observe que no parece que sea rectangular. La topología es rectangular, pero tiene una singularidad
en uno de los vértices.
14 Active los puntos de control.
15 Con el zoom, amplíe el vértice que está más a la derecha.
16 Seleccione el punto en el vértice.
17 Utilice el comando Smooth en la dirección Y.
Observe que el extremo se suaviza y se ven más puntos.
Notas:
Para seleccionar puntos:
1 Abra la barra de herramientas Select Points.
Select U (Seleccionar U)
Busque este icono.
Notas:
Para deshacer el recorte de una superficie:
1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Untrim.
Untrim (Deshacer el recorte)
2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la
superficie. Busque este icono.
3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior.
Undo (Deshacer)
Busque este icono.
3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior.
Notas:
Para reducir una superficie recortada:
1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Shrink Trimmed Surface.
2 Cuando le pida las superficie a reducir Select trimmed surfaces to shrink, seleccione la superficie
y pulse Enter para finalizar el comando. Shrink Trimmed Surface
(Reducir Superficie Recortada)
La superficie subyacente no recortada se reemplazará por una superficie más pequeña con las
mismas características que la anterior. En la superficie recortada no se apreciará ningún cambio. Sólo Busque este icono.
quedará modificada la superficie subyacente no recortada.
Notas:
4 Creación de Curvas
Empezaremos esta parte del curso repasando algunos conceptos y técnicas relacionadas con las curvas
NURBS que simplificarán el proceso de aprendizaje durante el resto de la clase. Las técnicas de creación
de curvas tienen un efecto importante sobre las superficies que se construyen.
Grado de Curvatura
El grado de una curva está relacionado con la influencia que ejerce un solo punto de control sobre la
longitud la curva.
Para curvas de grado más alto, la influencia de cualquier punto es menor en una parte específica de la
curva, pero tiene mayor efecto sobre una porción más larga de la curva. Por este motivo, las curvas de
alto grado tienen mayor continuidad.
En el siguiente ejemplo, las cinco curvas tienen los puntos de control en los mismos seis puntos. Cada
curva tiene un grado diferente. El grado se puede establecer con la opción (Degree=) del comando
Curve.
Notas:
2 Utilice el comando Curve con grado uno Degree 1, utilizando el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.
Curve (Curva)
Busque este icono.
3 Utilice el comando Curve con grado dos Degree 2 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.
4 Utilice el comando Curve con grado tres Degree 3 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.
Notas:
5 Utilice el comando Curve con grado cuatro Degree 4 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.
6 Utilice el comando Curve con grado cinco Degree 5 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.
Notas:
7 En el menú Analyze, haga clic en Curve y luego en Curvature Graph On para activar el gráfico de
curvatura de una de las curvas. El gráfico indica la continuidad de curvatura y la velocidad de cambio
de la curva. Curvature Graph On
Las curvas de grado 1 no tienen curvatura. Las curvas de grado 2 tienen tangencia continua. Las (Activar Gráfico de Curvatura)
curvas de grado 3 tienen curvatura continua. En curvas de grado 4, la velocidad de cambio de la Busque este icono.
curvatura también es continua. En curvas de grado 5, la velocidad de cambio de la curvatura es
continua.
8 El gráfico de curvatura se puede visualizar mientras arrastra los puntos de control. Observe el cambio
de la curvatura cuando mueve los puntos.
9 Repita este procedimiento para cada una de las curvas.
Notas:
Curvas
En de la creación de la mayoría de curvas y superficies podemos destacar cuatro niveles de continuidad:
Sin continuidad - Los puntos finales o los bordes de las curvas o superficies no se tocan.
Continuidad posicional - Los puntos finales y los bordes de las superficies se tocan (G0).
Continuidad de tangencia - Las curvas o las superficies se tocan y la dirección de las tangentes en los
puntos finales o en los bordes es la misma (G1). No deberían verse pliegues ni bordes puntiagudos.
Notas:
Continuidad de curvatura - Las curvas o las superficies se tocan, sus direcciones tangentes son las
mismas y el radio de curvatura es el mismo en el punto final (G2).
Notas:
¿Qué significa esto para el modelador?
En el primer caso, en el que no hay continuidad, los objetos no se pueden unir.
Continuidad posicional (G0) significa que hay un punto de torsión en el punto donde se tocan las
curvas. En Rhino, las curvas se pueden unir en una sola curva, pero se creará un punto de torsión y
la curva todavía se podrá explotar en dos subcurvas. Del mismo modo, dos superficies se pueden
tocar en un borde común, pero tendrán un punto de torsión o una costura, una línea gruesa entre las
superficies. A efectos prácticos, en la continuidad G0 sólo se tendrán en cuenta los puntos finales de
una curva o la última fila de puntos del borde de una superficie no recortada.
Continuidad de tangencia (G1) significa que no hay puntos de torsión entre las curvas o superficies,
sino más bien una transición suave. El ejemplo más claro de continuidad G1 es un empalme radial
entre curvas o superficies. En la continuidad de tangencia, el punto final y el punto siguiente de una
curva, o la fila de bordes y la siguiente fila de puntos de una superficie determinan las condiciones de
tangencia.
Continuidad de curvatura (G2), la más suave de todas, significa que la superficie o curva cambia
más suavemente que con la continuidad de tangencia. No hay un punto claro de cambio de una
curvatura a la siguiente. En la continuidad G1, la curvatura cambia en un solo punto. Por ejemplo, la
transición de una línea recta a un arco tangente se produce en un punto determinado. Con la
continuidad G2 este cambio se produce a una distancia de las c urvas, para que curvas y superficies
parezcan más suaves (orgánicas) y menos mecánicas. Muchos diseños de productos utilizan la
continuidad G2.
Nota: Existen niveles de continuidad más elevados. Por ejemplo, continuidad G3 significa que no sólo se
cumplen las condiciones de la continuidad G2, sino que además la velocidad de cambio de la
curvatura es la misma en los puntos finales o bordes comunes de ambas curvas o superficies. G4
significa que la velocidad de cambio de la curvatura es la misma. Rhino dispon e de herramientas
para crear estas curvas y superficies, pero tiene menos para revisar y verificar este tipo de
continuidad que para G0-G2.
Notas:
3 Haga clic cerca de los extremos comunes (1 y 2) de cada curva.
Rhino muestra un mensaje en la línea de comandos que indica que los extremos de las curvas no se
tocan.
Los extremos de las curvas están separados 0.0304413 unidades - no hay continuidad geométrica.
Notas:
5 En el menú Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Match.
6 Cuando le solicite la curva a modificar Select curve to change - pick near end, seleccione un
punto cercano al extremo común de una de las curvas. Match (Igualar)
7 Cuando le vuelva a pedir Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge), seleccione un Busque este icono.
punto cercano al extremo común de la otra curva.
8 En el cuadro de diálogo Match Curve, marque las opciones Position, Average Curves y Preserve
other end.
Para realizarlo utilizaremos los comandos Move, SetPt, ZoomTarget, PtOn (F10), PtOff (F11), los
modos de referencia End, Point, Along, Between y la opción Tab lock.
Notas:
Para crear los alias Along y Between:
Along y Between son referencias a objetos de una sola vez, disponibles en el menú Tools, en la opción
Object snaps. Sólo se pueden utilizar después de haber iniciado un comando y sólo se puede
Along (A lo largo de)
seleccionar un punto. Crearemos alias para estas referencias a objetos.
Busque este icono.
1 En el cuadro de diálogo Options, ficha Aliases, escriba a en la columna Alias y Along en la columna
Command string.
2 Escriba b en la columna Alias y Between en la columna Command string.
Between (Entre)
3 Cierre el cuadro de diálogo Options.
Busque este icono.
Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos
Between:
1 Utilice el comando OneLayerOn para activar solamente la capa Curves 3d layer.
2 Compruebe la continuidad de las curvas con el comando GCon.
3 Active los puntos de control de las dos curvas. One Layer ON
(Activar Una Capa)
4 Seleccione por ventana los puntos finales comunes de ambas curvas (1). Busque este icono.
5 Utilice el comando Move para mover los puntos.
6 Cuando le pregunte por el punto desde dónde mover Point to move from ( Vertical ), designe el
mismo punto (1). Move (Mover)
Busque este icono.
7 Cuando le pida el punto al que mover Point to move to, escriba b y pulse Enter para usar la
referencia a objetos Between.
8 Cuando le solicite el primer punto First point, seleccione el segundo punto (2) en la curva.
Notas:
9 Cuando le solicite el segundo punto Second point, seleccione el segundo punto (3) en la otra curva.
Los puntos comunes se desplazarán entre los otros dos puntos, alineando los cuatro puntos.
10 Compruebe la continuidad.
Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos
Along:
1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.
2 Seleccione uno de los segundos puntos (2 o 3).
3 Utilice el comando Move para mover el punto.
4 Cuando le pregunte por el punto desde dónde mover Point to move from (Vertical), designe el
punto (2 o 3).
5 Cuando le pida el punto a dónde mover Point to move to, escriba a y pulse Enter para utilizar la
referencia a objetos Along.
Notas:
6 Cuando le pida el inicio de la línea de trazado Start of tracking line, seleccione el segundo punto (3
o 2) en la otra curva.
7 Cuando le pida el final de la línea de trazado End of tracking line, designe los puntos comunes (1).
El punto sigue por una línea que atraviesa los dos puntos, alineando los cuatro puntos. Haga clic para
colocar el punto.
8 Compruebe la continuidad.
La continuidad G1 se puede mantener asegurándose de que cualquier manipulación de los cuatro
puntos más importantes se produce a lo largo de la línea sobre la que se encuentran.
Una vez que tenga la continuidad G1, todavía puede editar las curvas cerca de sus extremos sin
perder la continuidad.
Notas:
2 Active la referencia a objetos Point y arrastre (o mueva) el punto hacia otro de los cuatro puntos de
tangencia.
3 Cuando se arrastra o se mueve el punto sobre el punto siguiente y se ilumina la casilla osnap, no
haga clic con el ratón. En su lugar, pulse y suelte la tecla de tabulación y luego continúe
arrastrando.
Ahora el movimiento del punto se restringe a la línea entre la posición original y el punto en el
espacio donde se pulsó la tecla de tabulación, asegurándose que se mantiene la continuidad G1.
Si vuelve a pulsar la tecla de tabulación antes de colocar el punto, se desactivará el bloqueo de
dirección y se perderá toda garantía de continuidad.
4 Pulse el botón izquierdo del ratón para colocar el punto.
Notas:
Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura
La continuidad de curvatura (G2) es más complicada, ya que implica a los tres últimos puntos de una
curva. Su disposición es sólo una línea recta como la continuidad G1 cuando la curva que se iguala es
una línea recta o no tiene curvatura en el extremo.
Mantener la continuidad G2 cuando se manipulan puntos directamente es más complicado que con la
continuidad G1.
Para establecer la continuidad G2, hay que utilizar el comando Match.
Notas:
Cuando se utiliza el comando Match con Curvature en esas curvas en particular, el tercer punto de
la curva que hay que cambiar se restringe a una posición que Rhino calcula para establecer la
continuidad deseada.
Notas:
3 Cuando le pida que seleccione la curva a ajustar Select curve to adjust, seleccione la curva roja.
Nota: El comando Endbulge convierte cualquier curva que tenga menos de seis puntos de control a una
curva de grado 5 con seis puntos de control.
4 Cuando le pida que arrastre los puntos a ajustar Drag points to adjust end bulge
(PreserveCurvature=Yes), seleccione el tercer punto, arrástrelo y luego pulse Enter para finalizar
el comando.
La continuidad G2 se mantiene.
Notas:
1 Con el comando Undo, deshaga los cambios anteriores.
2 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Insert Knot.
Añada un punto de control (nodo) entre los primeros dos puntos. Insert Knot (Insertar Nodo)
Busque este icono.
3 Ejecute el comando Match después de insertar un punto de control (nodo) en la curva roja.
Por lo general, se creará una curva mejor si los nuevos puntos de control (nodos) se sitúan más o
menos en la mitad de los puntos de control existentes, que quedan resaltados durante el comando
InsertKnot.
Notas:
5 Continuidad de Superficie
Continuidad de Superficie
Las características de continuidad de las curvas también se pueden aplicar a las superficies. La diferencia
es que en lugar de tratar con el punto final, segundos y terceros puntos, se ven implicadas filas de
puntos en el borde y las dos siguientes posiciones separadas del borde. Las herramientas para verificar la
continuidad entre superficies son diferentes al comando GCon.
Rhino aprovecha la capacidad de OpenGL para mostrar los colores que se utilizan para analizar la
curvatura y la continuidad en las superficies. Estas herramientas se encuentran en el menú Analyze,
opción Surface. La herramienta que calcula más directamente la continuidad G0-G2 entre superficies es
la opción Zebra.
Nota: No es indispensable tener una tarjeta OpenGL para usar estas herramientas, aunque funcionan
más rápido con el acelerador OpenGL.
Notas:
Ejercicio 9—Continuidad de Superficie
1 Abra el archivo Surface Continuity.3dm.
2 Active los puntos de ambas superficies.
Notas:
6 En cuadro de diálogo Match Surface, escoja la continuidad Position. Asegúrese que la casilla
Average no esté marcada, marque la casilla Preserve opposite end y haga clic en OK.
El borde de la superficie roja se mueve hacia un lado para igualarse con el borde de la superficie
negra.
Notas:
9 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con
la opción Tangency.
Cuando designe el borde a igualar, aparecerán flechas de dirección que indican el borde de la
superficie que se ha seleccionado. La superficie a la que apuntan las flechas de dirección es la
superficie seleccionada.
10 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra.
11 Configure las opciones del comando Zebra para que las rayas sean más delgadas y alterne entre
dirección vertical y horizontal para obtener resultados más ilustrativos.
Esta vez hay correlación entre las superficies. Si las rayas de la superficie son gruesas y anguladas,
utilice el botón Adjust mesh para ajustar la malla. Los extremos de las rayas de cada superficie
coinciden con los extremos de la otra en un ángulo, lo cual indica con tinuidad G1.
Notas:
12 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con
la opción Curvature.
13 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra.
Ahora las líneas se alinean suavemente de un lado al otro de la costura. Cada raya conecta
suavemente con su equivalente en la otra superficie, lo cual indica continuidad de curvatura G2.
Nota: Si realiza estas operaciones una tras otra, puede que los resultados sean diferentes a si realiza
directamente la curvatura sin utilizar primero posición. Esto es debido a que cada operación
modifica la superficie cercana al borde, de manera que la siguiente operación tendrá una
superficie de inicio diferente.
Notas:
Otro método para controlar la igualación de superficies
Del mismo modo que en la igualación de curvas, el comando MatchSrf puede deformar las superficies
más de lo debido para lograr la continuidad deseada. Se pueden añadir puntos de control a las
superficies para limitar la influencia de la operación del comando MatchSrf. Las segundas y terceras filas
de puntos nuevas están más cerca del borde de la superficie.
Las superficies también se pueden ajustar con el comando EndBulgeSrf.
Notas:
Para ajustar la superficie con el comando EndBulge:
1 En menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge.
2 Cuando le pida el borde de superficie a editar Select surface edge to edit, seleccione el borde de la
Adjust Surface End Bulge
superficie roja. (Ajustar Tangencia Final de Superficie)
3 Cuando le pida el punto a editar Point to edit, seleccione un punto en el borde donde se realizará el Busque este icono.
ajuste.
4 Cuando le pida el inicio del área a editar Start of region to edit. Press Enter to edit entire range,
seleccione un punto en los bordes comunes para definir el área a ajustar.
Notas:
5 Cuando le pida el fin de la parte a editar End of region to edit. Press Enter to edit remainder of
range, seleccione otro punto para definir el área a ajustar.
La influencia del ajuste pasará a ser cero en cada extremo del área que se defina. La geometría de
construcción puede ser útil para designar una zona exacta si es necesario. Si hay que ajustar el borde
entero equitativamente, simplemente pulse Enter.
Rhino muestra tres grupos de puntos en cada curva, de los que sólo se permite manipular dos. De
estos dos, observe que Rhino mueve el punto que no se está manipulando directamente con el fin de
mantener la continuidad. Si no tiene que mantener la igualación de curvatura G2 en el borde, escriba
P y pulse Enter en la opción PreserveCurvature para desactivar uno de los dos puntos disponibles
para editar y sólo se mantendrá la continuidad G1.
6 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final Drag points to adjust end bulge
( PreserveCurvature=Yes ), arrastre algunos puntos.
Notas:
7 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final ADrag points to adjust end
bulge ( PreserveCurvature=Yes ), pulse Enter para finalizar el comando.
Notas:
2 Active la capa Network.
En el lugar de la abertura, se muestran ahora varias curvas que definen las secciones transversales
necesarias de la superficie.
3 Utilice el comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) para cerrar la abertura con una
superficie no recortada utilizando las curvas y los bordes de las superficies como curvas de entrada.
El cuadro de diálogo NetworkSrf permite especificar la continuidad deseada en las aristas que se Surface from Curve Network
han seleccionado. (Superficie desde Red de Curvas)
Busque este icono.
Observe que hay un máximo de cuatro aristas de entrada. También es posible especificar las
tolerancias o la desviación máxima de la superficie desde las curvas de entrada. Por defecto, las
tolerancias de las aristas son las mismas que las definidas en el archivo por el comando Units. El
ajuste de las curvas interiores es 10 veces más holgado que por defecto.
Notas:
4 Ajuste la opción Interior Curves a .01. Escoja continuidad de Curvatura para todos los bordes.
La superficie que se ha creado tiene continuidad de curvatura en los cuatro bordes.
Notas:
2 Ejecute el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) y seleccione los bordes de superficie más
largo como carriles (1 y 2).
Sweep along 2 Rails
(Barrido a lo largo de 2 Carriles)
Busque este icono.
3 Seleccione un borde corto (1), las curvas de perfil transversal (2, 3, 4, 5) y el otro borde corto (6)
como perfiles.
Dado que los carriles son bordes de superficie, en pantalla aparecen como bordes 1 y 2, mientras que
el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options ofrece la opción de mantener la continuidad en esos
bordes.
Notas:
4 Escoja la opción de igualar la curvatura de los bordes en ambos carriles.
El comando Patch crea una superficie recortada si las curvas de contorno forman un bucle cerrado, y
puede igualar la continuidad a G1 si las curvas de contorno son bordes.
1 Active las capas Surfaces y Patch. Desactive todas las demás capas.
2 Ejecute el comando Patch (Surface > Patch).
Patch (Parche)
3 Seleccione las aristas y las curvas interiores, y pulse Enter. Busque este icono.
Notas:
4 En el cuadro de diálogo Patch Options, marque las opciones Adjust tangency y Automatic trim, y
luego haga clic en OK.
La superficie terminada parece que no es muy suave. Hay una serie de opciones que permiten ajustar
la precisión de la superficie. Haremos algunos cambios y repetiremos el comando.
Notas:
12 Cuando le solicite la superficie de inicio Select starting surface, seleccione la superficie rectangular
(1).
Cambie la opción Starting Surface pull a 0.0.
Notas:
14 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Naked Edges.
Entre el parche y la polisuperficie hay un borde desnudo (1). Puede juntar los bordes desnudos para
el mallado o el renderizado.
15 Con el comando Undo, deshaga la superficie y vuelva a hacerla con más curvas isoparamétricas.
16 Continúe trabajando con la superficie hasta que se una sin bordes desnudos.
17 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.
Notas:
3 Cuando le pida que seleccione las curvas de transición Select curves to loft (Point), seleccione los
dos bordes (1,4) y las dos curvas.
Notas:
Para hacer una mezcla de superficies:
3 Seleccione un borde y pulse Enter y luego seleccione el otro borde y vuelva a pulsar Enter.
Los bordes quedarán resaltados y aparecerá el cuadro de diálogo Blend Bulge.
Cuando aparece el cuadro de diálogo, hay una opción para añadir más secciones.
Notas:
Técnicas de Superficies Adicionales
Hay varios métodos para hacer superficies de transición. En este ejercicio presentaremos las técnicas
para tapar agujeros y hacer superficies de transición con los comandos NetworkSrf, Loft, Sweep2,
Blend y Patch.
Empalmes y Esquinas
Rhino tiene funciones automáticas para hacer empalmes o redondeos, pero hay situaciones en que se
requieren técnicas manuales. En esta sección, aprenderemos a hacer esquinas con diferente radio de
empalme, mezclas y empalmes de radio variable y transiciones de empalme.
Para empalmar una esquina con 3 radios diferentes y una red de curvas:
1 Abra el archivo Corner Fillet.3dm.
2 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) para empalmar el borde (1) con un radio de 5, el
borde (2) con un radio de 3 y el borde (3) con un radio de 2.
Fillet Edge
(Empalmar Borde)
Busque este icono.
Notas:
3 Ejecute el comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), seleccione los 3 empalmes (1, 2, 4) y la
superficie frontal (3) y pulse Enter para finalizar el comando.
Extract Surface
(Extraer Superficie)
Busque este icono.
4 Con el comando Blend, mezcle las aristas de las superficies redondeadas (2 y 4).
5 Con el comando Trim, recorte las superficies con las curvas de mezcla (1) y (2).
Notas:
Nota: Las curvas de mezcla no tocarán la superficie redondeada. La curva de mezcla no es un arco como
la superficie redondeada. Puede que tenga que estirar la curva de la superficie antes de recortarla
o de utilizar el comando Split.
8 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), pulse Enter.
9 En el cuadro de diálogo Surface From Curve Network, seleccione la opción Tangency para las
cuatro curvas.
Notas:
Para hacer un empalme de radio variable:
1 Abra el archivo Sandal Sole.3dm.
2 Utilice el comando Circle con la opción AroundCurve para crear círculos de diferente radio alrededor
de la parte inferior de la suela. Circle: Around Curve
(Círculo: Alrededor de Curva)
Busque este icono.
3 Utilice el comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) para seleccionar la curva y los círculos.
Select Layers
4 Ejecute el comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) para hacer una tubería de radio variable (Seleccionar Capas)
alrededor del borde.
Busque este icono.
5 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, marque las opciones Rebuild with 8 control points
y Closed sweep, y luego pulse OK.
Si no se reconstruye la superficie, puede llegar a ser bastante compleja. Otra opción para simplificar
la superficie barrida es alinear la costura en el mismo punto de control de cada sección transversal.
Sweep along 1 Rail
(Barrido a lo largo de 1 Carril)
Busque este icono.
Notas:
7 Explote la polisuperficie del zapato.
8 Mientras que las tres superficies están seleccionadas, con el comando Split divida la superficie lateral
(1) y la parte inferior (2) de la superficie barrida.
Nota: Puede que tenga que fusionar los bordes (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) de las superficies
recortadas antes de mezclar. Sirve para ocultar las otras superficies mientras se fusionan los Merge Edge (Fusionar Borde)
bordes. Busque este icono.
Notas:
11 Utilice el comando BlendSrf (Surface > Blend) para hacer el empalme variable.
Blend Surface
(Mezclar Superficie)
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2 Utilice el comando FilletEdge, Radio=1, para empalmar todos los bordes a la vez.
Notas:
3 Utilice el comando Patch (Surface > Patch) para rellenar la abertura central.
4 Seleccione los seis bordes para definir el parche.
Patch (Parche)
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5 En el cuadro de diálogo Patch Options, marque Adjust Tangency y Automatic Trim. Cambie las
opciones de Surface U y V Spans a 6.
Nota: Cuando el área a rellenar tiene más de cuatro bordes, el comando Patch funciona mejor que
NetworkSrf.
Notas:
Botones Convexos
Para modelar un producto, como por ejemplo un teléfono móvil, necesitamos botones convexos que sean
blandos. Los bordes de los botones tienen que formar una superficie curva compuesta. En el siguiente
ejercicio describiremos varios métodos para crear botones convexos.
Notas:
Para personalizar el comando Cplane using 3 points:
1 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en 3 Points.
2 En la ventana Perspective, con el modo de referencia Near, designe tres puntos en el borde del
agujero recortado. Set CPlane: 3 Points
(Establecer PlanoC: 3 Puntos)
Ahora el plano de construcción atraviesa los tres puntos.
Busque este icono.
Notas:
4 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en Perpendicular to Curve.
5 Cuando le solicite la curva hacia la que orientar el plano de construcción Select curve to orient
CPlane to, seleccione la normal.
6 Cuando le solicite el origen del plano de construcción CPlane origin, utilice el modo de referencia
Endpoint y seleccione el extremo de la normal donde intersecta con la superficie. Set CPlane: Perpendicular to Curve
El plano de construcción está perpendicular a la normal. (Establecer PlanoC: Perpendicular a
Curva)
Busque este icono.
3 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar el borde del
botón.
Duplicate Edge
(Duplicar Borde)
Busque este icono.
Notas:
4 Copie verticalmente dos veces la curva duplicada. La posición vertical de estas curvas determinará la
forma del borde curvado del botón.
5 Utilice el comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) en la curva superior.
Extract Points
(Extraer Puntos)
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Notas:
6 Utilice el comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) con los puntos
extraídos que ya están seleccionados y luego oculte los puntos.
Aparecerá un plano a través de los puntos.
7 Utilice el comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) para alinear el plano de
construcción con el plano.
Set CPlane: To Object
(Establecer PlanoC: A Objeto)
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8 En el menú View, haga clic en Named Cplanes y luego en Save para guardar y poner nombre al
plano de construcción personalizado.
9 En el cuadro de diálogo Name of Cplane, escriba Button Top y haga clic en OK. Save Cplane
(Guardar PlanoC)
Busque este icono.
Notas:
2 Cuando le pida que seleccione las curvas de transición Select curves to loft ( Point ), escriba P y
pulse Enter.
3 Cuando le solicite el final de la superficie de transición End of lofted surface, escriba 0 y pulse
Enter.
La superficie de transición finaliza en un punto en medio del plano, que es el origen del plano de
construcción.
4 Cuando le pida Matching seams and directions... Press Enter when done (FlipDirection
Automatic Natural), pulse Enter.
5 En el cuadro de diálogo Loft Options, escoja la opción Loose en Style.
Con la opción Loose, los puntos de control de las curvas de entrada pasan a ser los puntos de control
de la superficie resultante, contrariamente a la opción Normal, en que la superficie elevada se
interpola entre de las curvas.
Notas:
8 Utilice el comando SetPt (Transform > Set Points) para establecer los puntos a la misma elevación Z
que el punto del centro.
9 En el cuadro de diálogo Set Points, marque sólo la casilla Z y la opción Align to Cplane. Set Points
(Establecer Puntos)
10 Cuando le solicite la posición de los puntos Location of points, escriba 0 y pulse Enter.
Busque este icono.
11 Utilice el comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) para restablecer el plano de
construcción a su posición predeterminada.
En cuanto la superficie esté creada, puede ajustarla seleccionando círculos de puntos con el modo Set CPlane: World Top
elevación o, en otra vista ortogonal, mover los puntos hacia arriba y hacia abajo para modificar la (Establecer PlanoC: Universal Superior)
forma. No se olvide de juntar el punto central y el siguiente círculo de puntos para que se queden los Busque este icono.
dos en el mismo plano.
Notas:
3 Utilice el comando ExtractPt en la curva.
4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extraídos que ya están seleccionados y, a
continuación, oculte los puntos.
5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.
6 Haga un círculo o una elipse en el centro del origen del plano de construcción.
Notas:
7 Utilice el comando Patch, seleccionando el borde superior del botón y la elipse o el círculo.
Patch (Parche)
Busque este icono.
8 En el cuadro de diálogo Patch options, reduzca el punto de muestra lo suficiente para obtener una
buena unión en el borde y desactive la opción de ajustar tangencia.
El tamaño y la posición vertical del círculo o de la elipse determinarán la forma de la superficie.
9 Una las superficies con el comando Join y utilice el comando FilletEdge para suavizar el borde.
Notas:
10 Con el comando Undo, deshaga el comando Patch y repita el comando.
11 En el cuadro de diálogo Patch options, marque la opción de ajustar tangencia.
La superficie es tangente al borde y cóncava en la parte superior.
Notas:
6 Dibuje una superficie Normal (Curve > Line > Normal to Surface) desde el centro del plano (1) para
usar como eje.
7 Dibuje una línea (geometría de referencia) tangente al borde de la superficie del botón (2).
8 Dibuje una curva perpendicular a la normal y tangente al borde (3) para usar como curva de perfil.
9 Utilice el comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) con la opción Scale. Seleccione la curva de
perfil, el borde superior de la superficie (2) como curva de trayectoria y la normal (3) como eje de
revolución. Rail Revolve
(Revolucionar Carril)
Busque este icono.
Notas:
10 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar continuidad de tangencia de
las dos superficies.
Match Surface
(Igualar Superficie)
Busque este icono.
Hay otra opción que no hace la superficie tangente en el perfil. Con este método se puede empalmar
el borde para suavizarlo.
Notas:
Pliegues
A veces es necesario crear una superficie con un pliegue que empieza con un ángulo y termina con
ángulo cero en el otro extremo. El siguiente ejercicio ilustra dos posibles situaciones.
Loft (Transición)
Busque este icono.
Crearemos una superficie que incluya las curvas 1 y 3, con un pliegue en la curva 2.
Notas:
4 Utilice la curva del medio (2) para dividir la superficie resultante en dos partes con el comando Split.
5 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) en ambas
superficies.
Ahora las superficies no están recortadas. Shrink Trimmed Surface
(Reducir Superficie Recortada)
Busque este icono.
Notas:
1 Cambie a la capa Dummy Curve.
2 En la ventana Top, utilice el comando Polyline para crear el primer segmento de 20 unidades que
sea paralelo al eje x.
3 Cree el siguiente segmento de 20 unidades y con un ángulo de 10 grados del eje x. El pliegue tendrá
un ángulo máximo de 10 grados.
4 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Curve To Edge.
5 Cuando le pida que seleccione la curva a orientar Select curve to orient, en la ventana Front,
Orient Curve to Edge
seleccione el extremo izquierdo de la polilínea. (Orientar Curva a Borde)
La orientación de la curva es relativa al plano de construcción donde se selecciona la curva. Busque este icono.
El comando utiliza la dirección Z en el plano de construcción activo como referencia para determinar
la alineación de la curva a la normal de la superficie en el borde. El extremo más cercano al extremo
seleccionado será el que se adjuntará al borde.
6 Cuando le pida el borde de la superficie Select target surface edge, seleccione el borde inferior de
la superficie.
Notas:
7 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione un extremo
(1).
8 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione el otro extremo
(2).
9 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, pulse Enter.
El resultado tendría que quedar como la imagen anterior. Si el resultado es diferente (los ángulos de
las curvas en dirección contraria), invierta las normales de la superficie.
El segmento superior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento inferior está a 10
grados de la tangente.
10 Explote las polilíneas.
11 Mueva el segmento de la polilínea de grado 10 a la parte izquierda de la superficie por el extremo
superior (1) para que coincida con el extremo superior (2) del segmento tangente.
Notas:
13 Suprima el segmento de grado 10 de la polilínea del lado derecho de la superficie.
Sweep 1 Rail
14 Estableza Dummy Surface como capa actual. (Barrido de 1 Carril)
15 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de Busque este icono.
referencia.
16 Seleccione el borde inferior (1) de la superficie superior como carril y los dos segmentos de línea (2 y
3) como curvas de perfil transversal.
Asegúrese de usar el borde de superficie y no la curva de entrada original como carril para el barrido.
Notas:
17 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, escoja Follow Edge de la lista Style.
Esta opción hace que las curvas de perfil transversal mantengan su orientación respecto al borde de
la superficie. Se barrerá una curva tangente (2) a lo largo del borde manteniendo la tangencia, a
menos que se encuentre otra curva de forma (3) con orientación diferente, en cuyo caso habrá un
transición suave de una a la otra.
1 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie superior a la
superficie de referencia.
2 Cuando le solicite la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione
el borde inferior de la superficie superior.
3 Cuando le solicite el borde cercano de la superficie Select target surface - select near edge,
seleccione el borde superior de la superficie de referencia.
4 En el cuadro de diálogo Match Surface, escoja la opción Tangency y marque la casilla Match
edges by closest point.
De este modo, la distorsión será mínima.
Notas:
Dado que las superficies no están recortadas, tiene la opción de fusionar las superficies en una sola.
8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior de unión.
9 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Merge.
10 Cuando le pida la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=Yes Roundness), escriba S y pulse Enter.
Así se mantendrá el pliegue.
11 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione uno de los bordes comunes.
Notas:
12 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione el otro borde común.
La superficie se fusiona en una superficie, pero el pliegue todavía está visible.
Si la curva se invierte en cada extremo, colóquela lo más cerca posible del extremo y luego muévalo.
Notas:
El resultado tendría que quedar como en la imagen. Si el resultado es diferente, invierta las normales
de la superficie.
El segmento inferior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento superior está a 15
grados de la tangente.
4 Explote las polilíneas.
5 Mueva el segmento de la polilínea de grado 15 hacia la izquierda y el medio de la superficie,
desplazando su extremo superior hacia el extremo inferior del segmento tangente.
Notas:
11 Seleccione el borde superior de la superficie inferior como carril y los tres segmentos de línea como
curvas de perfil transversal. Seleccione el estilo Follow Edge para el barrido.
12 Utilice el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) para crear la superficie superior.
Escoja el borde superior de la superficie de referencia (1) como primer carril y la curva larga ( 2) de
arriba como segundo carril. Escoja las curvas (3 y 4) como curvas de perfil transversal.
Notas:
13 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, marque la opción Tangency para la continuidad de
carril Rail continuity del borde A.
Alisado
La técnica de alisado se usa para simplificar las curvas y mantener los gráficos de curvatura con la forma
correcta y dentro de la tolerancia establecida. En especial, es importante alisar las curvas que se
generan a partir de datos digitalizados, intersecciones, curvas isoparamétricas o curvas desde dos vistas.
Generalmente, las curvas de un solo tramo funcionan mejor en estos procesos.
Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto más que el grado. Un ejemplo sería una
curva de grado 3 con 4 puntos, una curva de grado 5 con 6 puntos o una curva de grado 7 con 8 puntos.
Notas:
Para hacer una superficie con curvas lisas:
1 Abra el archivo Fair Curves.3dm.
2 Seleccione las curvas y utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear una superficie.
La superficie es muy compleja. Tiene demasiadas curvas isoparamétricas, ya que las estructuras de
puntos de control las curvas son muy diferentes unas de otras. Loft (Transición)
Busque este icono.
Notas:
5 Para mantener la dirección de tangencia de las curvas originales, haga una línea de cualquier longitud
tangente a las curvas originales desde los puntos finales y que vuelva hacia la curva. Utilice la opción
"tab lock" en el segundo punto para extender la línea.
6 Cambie a la capa Rebuilt Curves y bloquee la capa Tangent Direction con el comando Lock.
7 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir las curvas.
Rebuild (Reconstruir)
Nota: Aunque el comando Loft disponga de la opción Rebuild, reconstruir las curvas antes de hacer una
Busque este icono.
superficie de transición proporciona más control sobre el grado de las curvas y el número de
puntos.
Haga clic en el botón Preview. Observe cómo se desvían las curvas de las originales.
Notas:
Nota: Las curvas se convierten en curvas de un solo tramo. Las curvas de un solo tramo son curvas
Bezier. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto de cont rol más que el grado.
Dado que esto no es necesario para obtener superficies de alta calidad, los resultados producidos
son predictibles.
12 Compruebe el gráfico de curvatura para asegurarse de que la curva tiene transiciones suaves.
Las curvas son lisas cuando los puntos se ajustan para que las curvas reconstruidas coincidan con las
curvas originales bloqueadas.
13 Con el comando Fair, alise las otras curvas siguiendo el mismo procedimiento.
Notas:
14 Con el comando Loft, cree superficies de transición en las curvas nuevas.
Observe la forma y la calidad de la superficie. Tiene muy pocas curvas isoparamétricas pero la forma
es la misma que en la primera superficie.
Notas:
Este ejercicio describe los pasos para crear la carcasa de un microteléfono utilizando bitmaps como
plantillas. En este ejercicio centraremos la atención en la creación de curvas a partir de imágenes bitmap
y la utilización de técnicas de alisado en curvas antes de crear las superficies.
Para empezar, cogeremos bocetos escaneados y los colocaremos en tres ventanas diferentes. Las tres
vistas renderizadas tienen que colocarse en sus respectivas ventanas y escalarse apropiadamente para
que todas sean iguales.
Es posible alinear imágenes con mayor facilidad si las vistas se han alineado, para que tengan la misma
longitud en píxeles cuando escanee el renderizado del producto. Es importante oscurecer y reducir
ligeramente el contraste de las imágenes que tienen mucho brillo. De este modo, se podrá ver una gama
de colores más amplia cuando se dibuje en Rhino.
Ejercicio 15—Microteléfono
1 Abra el archivo Handset.3dm.
2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout.
3 En el cuadro de diálogo Toolbars, active la casilla Background Bitmap para abrir la barra de
herramientas y, a continuación, cierre el cuadro de diálogo.
Utilice los botones de la barra de herramientas para la parte siguiente del ejercicio.
Notas:
Para colocar bitmaps de fondo:
Empezaremos creando geometría de referencia para facilitar la colocación de los bitmaps.
1 Cree una línea horizontal desde ambos lados del origen de la ventana Top, de 150 mm de longitud.
2 Desactive la rejilla en las ventanas que está utilizando para colocar los bitmaps pulsando la tecla F7.
De este modo, será mucho más fácil ver el bitmap. La rejilla se muestra en las ilustraciones sólo a
modo de referencia.
3 En la ventana Front, utilice el comando Place Background Bitmap para colocar el bitmap
HandsetElevation.bmp.
Notas:
4 Utilice el comando Align Background Bitmap para alinear los extremos (1 y 2) del microteléfono
con la línea.
5 En la ventana Front, utilice el comando PictureFrame para colocar una superficie rectangular que
represente el bitmap HandsetElevation.bmp (3 y 4) y el bitmap HandsetTop.bmp en la ventana
Top.
Notas:
6 Mueva el punto medio de la superficie vertical rectangular hacia el punto medio de la superficie
horizontal rectangular.
Notas:
Para crear la carcasa:
1 En las ventanas Bottom y Front, trace las curvas que necesita para definir la forma de la carcasa.
Como el objeto es simétrico, puede hacer únicamente un grupo de curvas.
Las curvas de elevación que describen los bordes superior e inferior de la carcasa en la ventana
Front deberían extenderse hacia la derecha a lo largo de la figura de la imagen de fondo,
aproximadamente la misma extensión que las correspondientes curvas de trazado. Puede dibujarlas
un poco más largas y recortar tanto las aristas de trazado como las de elevación con un solo plano de
corte. Ahora en la ventana Front dibuje la curva que defina la línea divisoria o que muestre la
separación de las mitades superior e inferior de la carcasa. Esta curva es la vista frontal de las aristas
en la vista en planta. Debería extenderse hacia la derecha la misma distancia que las otras aristas.
2 Seleccione la línea media y la exterior de la ventana Perspective.
Notas:
3 En el menú Curve, haga clic en From Two Views.
Se creará una curva 3D.
Notas:
6 Establezca la tolerancia de las curvas, utilizando la misma técnica que en el ejercicio anterior.
7 Con el comando Mirror, haga una copia simétrica de la curva 3D para el otro lado.
Las macros ! Mirror 0 1,0,0 y ! Mirror 0 0,1,0 son muy útiles para ejecutar este comando de manera
rápida si se asignan a un alias de comando y si la geometría es simétrica en los ejes x- o y-.
Notas:
8 Con el comando Loft, cree superficies de transición en las curvas a las que ha establecido tolerancia.
Observe la calidad de la superficie y las pocas curvas isoparamétricas que hay.
Notas:
Notas:
Ejercicio 16—Recorte
Este ejercicio describe la metodología para crear una superficie con un recorte que se mezcle
suavemente y sin costuras con una superficie curvada existente. La nueva superficie tiene una
relación arbitraria con la superficie existente, de manera que en otros casos se puede utilizar la
estrategia general.
Project (Proyectar)
Busque este icono.
Notas:
5 Cuando le pida que seleccione las superficies o polisuperficies sobre las que proyectar Select
surfaces or polysurfaces to project onto, seleccione la superficie.
Las curvas se copiarán en la superficie.
7 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione la curva Extend Curve On Surface
exterior de la superficie. (Extender Curva sobre Superficie)
8 Cuando le pida que seleccione la superficie sobre la que está la curva Select surface that curve is Busque este icono.
on, seleccione la superficie.
Los extremos de la curva se extienden hasta el borde de la superficie.
Notas:
9 Utilice el comando Trim (Edit > Trim) para recortar las curvas.
13 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) para
facilitar el uso de esta superficie.
Notas:
1 En primer lugar, haga una curva con el menor número de puntos posible.
Mientras trabaja, vaya observando el modelo desde varias vistas. En la curva tendrían que bastar
cinco o seis puntos.
Utilice el gráfico de curvatura para obtener una curva más ajustada.
4 Utilice el comando Match (Curve > Edit Tools > Match) para igualar las curvas con continuidad de
curvatura a los ejes de la superficie de referencia.
Si al igualar, la curva se deforma demasiado, añada un punto de control (nodo) y vuélvalo a intentar.
Puede que necesite editar más puntos y aplicar el comando EndBulge.
5 Utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear la superficie entre las dos curvas.
Notas:
6 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie de transición
(1) con el borde de la superficie de referencia (2).
Si la superficie se deforma demasiado, con el comando Undo, deshaga la acción y vuelva a ejecutar
el comando MatchSrf.
7 En el cuadro de diálogo Match Surface, haga clic en Options.
8 En el cuadro de diálogo Match Surface Options, haga clic en Preserve isoparm direction.
Esta vez, la igualación no debería deformar la superficie.
9 Suprima la superficie de referencia.
Notas:
2 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la curva con el menor
número posible de puntos, pero manteniendo la curvatura de la curva original.
Rebuild (Reconstruir)
Busque este icono.
3 Utilice el comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) para extruir la curva reconstruida.
4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance (Direction BothSides Tapered),
escriba T y pulse Enter. Extrude (Extruir)
5 Cuando le solicite el ángulo de inclinación Draft angle <0 >, escriba –10 y pulse Enter. Busque este icono.
Notas:
7 Utilice el comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la superficie.
Bastará con 50-70 puntos en la dirección V, y 4 puntos en la dirección U.
Rebuild Surface
(Reconstruir Superficie)
Busque este icono.
8 Recorte la superficie de transición mediante la extrusión para crear el fondo del recorte.
9 Recorte los extremos de la superficie extruida con la curva proyectada original en la ventana Top.
10 Recorte los lados de la superficie extruida con la parte inferior del recorte.
Notas:
Para empalmar los bordes:
Ahora las superficies están listas para empalmar los bordes.
1 Utilice el comando FilletSrf (Surface > Fillet) para hacer los empalmes entre la superficie inferior y
los lados.
2 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=1 Fillet Surface
Extend=Yes Trim=Yes), escriba 5 y pulse Enter. (Empalmar Superficie)
3 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Busque este icono.
Extend=Yes Trim=Yes), escriba E y pulse Enter.
4 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=Yes), escriba T y pulse Enter.
5 Cuando le solicite Trim<Yes > (Yes No Split), escriba N y pulse Enter.
6 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=No), seleccione la superficie inferior.
7 Cuando le solicite la segunda superficie a empalmar Select second surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=No), seleccione la superficie lateral cerca del mismo punto.
8 Repita lo mismo para la superficie lateral y la superficie original.
Los dos empalmes se cruzan. Volveremos a recortarlos en sus puntos de intersección.
9 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar los bordes de
los empalmes.
10 Utilice el comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) para encontrar las Duplicate Edge
intersecciones (1 y 2) entre las curvas duplicadas de los bordes redondeados en las superficie (Duplicar Borde)
laterales. Busque este icono.
Notas:
11 Utilice el comando Circle con la opción AroundCurve (Curve > Circle > Center, Radius) para crear
una curva en el punto y, a continuación, utilice el comando PlanarSrf (Surface > From Planar
Curves) para crear superficies en los puntos de intersección. Circle: Around Curve
(Círculo: Alrededor de Curva)
Busque este icono.
Notas:
13 Recorte los lados de los empalmes.
14 En la ventana Top, utilice el comando Extend con la opción Type=Smooth para extender los
extremos inferiores de la curva de empalme (1 y 3) a los extremos de la superficie del recorte (2 y
4).
15 Utilice el comando Project para proyectar la curva extendida en la superficie original (1).
Notas:
16 Utilice la curva extendida para recortar la superficie inferior.
17 Repita los pasos 14-16 para las curvas de la parte superior del empalme de más arriba.
18 Duplique el borde de la superficie de referencia y recorte las curvas para crear un bucle cerrado.
Notas:
20 Utilice los comandos SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) y MergeEdge (Analyze > Edge
Tools > Merge Edge) para separar el borde recortado en tres partes separadas (1, 2 y 3).
Split Edge (Dividir Borde)
Busque este icono.
Notas:
22 Utilice el comando Sweep2 con la opción Rail continuity=Tangency o el comando NetworkSrf
para crear las dos últimas superficies.
Las superficies empiezan con las curvas en forma de S que duplicó y terminan con un a línea plana.
23 Una las superficies del recorte con el comando Join y luego haga un agujero en la parte inferior.
Notas:
9 Utilizar dibujos 2D
Notas:
2 Cambie el Tipo de archivos a Adobe Illustrator (*.ai) y seleccione el archivo AirOne Logo.ai para
importar.
3 En el cuadro de diálogo AI Import Options, haga clic en OK.
El logotipo está seleccionado y posicionado en el plano de construcción Top.
Notas:
2 En el menú Analyze, haga clic en Direction.
Direction (Dirección)
Busque este icono.
3 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), escriba F
y pulse Enter para cambiar el sentido de la dirección normal.
Sitúe el cursor en la superficie y observe la flecha de dirección roja y verde.
4 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal),
introduzca las opciones necesarias para cambiar la dirección de U y V (ejes x-, y-). Pulse Enter
después de cada cambio.
5 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), pulse
Enter.
Las direcciones U, V y normal han sido modificadas.
Notas:
6 Utilice el comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) para realinear el plano de
construcción de la ventana Perspective.
Notas:
3 Rote o mueva el logotipo a una nueva posición.
4 Utilice el comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) con la opción Bothsides para crear el
texto 3D. La distancia de extrusión debería ser de 2 mm.
5 Utilice el comando BooleanDifference (Solid > Difference) para grabar el texto en la superficie.
Notas:
Para colocar el logotipo en una superficie irregular:
En esta parte del ejercicio, importaremos otro logotipo y lo colocaremos en la superficie del recorte.
1 Seleccione la superficie del recorte de color morado.
2 Utilice el comando Invert (Edit > Select > Invert) para invertir la selección. Invert Hide (Invertir Ocultar)
3 Utilice el comando Hide (Edit > Visibility > Hide) para ocultarlo todo excepto la superficie del recorte. Busque este icono.
4 Utilice el comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) para extraer
longitudinalmente una curva isoparamétrica en la superficie del recorte.
Utilizaremos esta curva para alinear el logotipo. Extract Isoparm
(Extraer Curva Isoparamétrica)
Busque este icono.
5 Utilice el comando Length (Analyze > Length) para comprobar la longitud de la curva isoparamétrica
extraída.
6 Active la capa Logo1.
Notas:
7 En la ventana Perspective, Rote el logo en 0,0 unos 180 grados.
8 Utilice el comando Line con la opción Bothsides para dibujar una línea desde el punto 0,0 que tenga
la misma longitud que la curva isoparamétrica extraí da.
La línea debería atravesar el centro del logotipo.
Notas:
12 Cuando le solicite la nueva curva espinal New backbone curve - select near end (Line Copy),
seleccione la curva isoparamétrica extraída (2).
El logotipo sigue la forma de la curva.
13 En la ventana Perspective o Top, utilice el comando Split (Edit > Split) para dividir la superficie con
las curvas del logotipo.
El comando Split estira o proyecta en la dirección de la normal hacia el plano de la curva.
Notas:
18 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance),
escriba 2 y pulse Enter.
El logotipo ha quedado equidistante y con los lados rellenos.
Notas:
Notas:
2 En la ventana Top, seleccione por ventana los objetos que configuran la vista superior (parte inferior
izquierda), incluyendo las cotas del dibujo 2D.
3 En el menú Edit, haga clic en Group.
4 Repita los pasos anteriores para agrupar los objetos de la vista frontal (parte superior izquierda) y la
vista derecha (parte superior derecha).
Cada vista es un grupo separado de objetos.
Notas:
8 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Front.
La vista se orienta en espacio tridimensional.
Notas:
4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de la derecha.
5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada en la capa 3D Curves.
6 Bloquee la capa 3d Template Front.
7 Utilice el comando Mirror para crear una copia simétrica de la curva (1) entorno al origen.
Esta curva se utilizará para crear una nueva curva en el lado izquierdo de la botella. La curva de
perfil de la izquierda en la vista frontal es desconocida porque las paredes de la botella tienen 2mm.
Notas:
8 Active los puntos de esta curva y ajústela para crear la nueva curva en el lado izquierdo.
9 Active los puntos de la curva de la derecha y seleccione los puntos inferiores (1 y 2) de ambas
curvas.
Notas:
11 Seleccione los dos puntos (1 y 2) más cercanos a la parte inferior de la curva izquierda.
12 Utilice el comando SetPt para alinear el punto superior en la dirección X del punto inferior.
13 Repita este paso para la curva de la derecha.
Es un modo de asegurarse que las curvas serán tangentes a una vertical en el extremo inferior.
Notas:
4 Active los puntos de esta curva y ajústela.
Notas:
8 Amplíe con el zoom las intersecciones de las curvas verticales con el círculo.
Observará que hay una ligera desviación entre el extremo de la curva y el punto más cercano de la
curva del círculo y la curva base.
9 Utilice los modos de referencia End, Quad o Perp para mover el extremo de la curva vertical al
cuadrante del círculo o al punto perpendicular de la curva base.
Puede que tenga que ajustar cada una de las curvas verticales para asegurarse de que hay una
intersección clara con la curva base y la curva superior.
10 Después de mover los puntos finales, vuelva a utilizar el comando SetPt para garantizar que los dos
puntos inferiores de cada curva vertical se alinean uno con el otro en dirección vertical.
Notas:
11 Utilice el comando Split para dividir el círculo de la parte superior en un arco, utilizando las curvas de
la izquierda y la derecha como aristas de corte.
Si las curvas de la parte inferior o superior no se dividen, es debido a que las curvas no se tocan.
Tendrá que repetir el paso anterior.
Notas:
Para crear una superficie en la botella a partir de una red de curvas:
1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.
2 Cambie a la capa Surfaces NetworkSrf.
3 Seleccione las curvas y utilice el comando NetworkSrf para volver a crear la superficie.
Ahora está mejor, pero sigue teniendo una área pinzada en la parte superior trasera.
Notas:
2 Copie la curva de perfil trasera y colóquela, utilizando el modo de referencia Knot, en el punto de
control (nodo) del lado plano de la curva base, cerca de la esquina.
Knot (Nodo)
Busque este icono.
3 Mueva el punto superior de esta curva al círculo superior, colocándolo en la mitad de la curva de
perfil posterior y la curva de perfil lateral.
Esto proporciona un poco más de control sobre la superficie, especialmente en el borde superior.
Notas:
4 Divida el círculo superior y la curva base con las curvas verticales.
5 Reconstruya la curva base (2) de grado 2 con 4 puntos y luego iguálela con las otras curvas (1 y 3).
7 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes de las superficies para la tangencia.
Notas:
8 En el cuadro de diálogo Match Surface, marque las casillas Average Surfaces, Preserve opposite
end y Tangency.
9 En cuadro de diálogo Match Surface Options, haga pruebas con la opción Isoparm direction
adjustments y vaya previsualizando hasta obtener la mejor superficie.
Cuando todas las superficies estén igualadas, puede que los bordes superiores se desprendan un poco
del círculo.
Notas:
11 Para restablecerlos, extruya un poco hacia arriba las curvas de entrada superiores y utilice el
comando MatchSrf para igualar a las extrusiones los bordes superiores de las superficies utilizando
sólo la Posición.
12 Seleccione las superficies y utilice el comando Mirror para copiarlas al otro lado de la botella.
13 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes para la tangencia.
14 Una las superficies.
Por su cuenta:
Cree la superficie para insertar y el asa. Redondee los bordes como se indica en el dibujo 2D. En el
directorio del modelo se incluye una botella acabada para que pueda comprobar su modelo.
Notas:
10 Esculpir
Esculpir manualmente
Notas:
Ejercicio 19—Tablero de instrumentos
1 Abra el archivo Dash.3dm. Con el comando Loft, cree una superficie de transición en las cuatro
curvas con la opción Loose. La opción Loose crea la geometría más simple posible y es esencial para
crear una superficie con esta técnica.
Con esta opción la superficie no tocará las curvas interiores de la transición, pero debe tener una
apariencia suave y limpia.
En una capa bloqueada hay un volante que le ayudará a tener mejor sentido de orientación y escala
de cualquier elemento que quiera añadir.
3 Desactive la capa Curve.
Notas:
4 Active los puntos de la superficie y utilice el comando SetPt para alinear los grupos de puntos (1, 2 y
3) en la dirección x.
5 Seleccione los puntos (4) más cercanos al borde superior del volante.
Notas:
8 Utilice la opción Nudge para mover los puntos en las ventanas Top (5) y Front (6).
Observe que el borde más cercano a los puntos donde se cambió el grosor ahora es puntiagudo.
Si la superficie queda abultada, puede utilizar el comando Refresh del menú Viewport. Para activar
el menú Viewport, haga clic con el botón derecho del ratón en el título de la ventana.
Notas:
9 Para obtener un control más localizado sobre los puntos de control (nodos) de la superficie, utilice el
comando InsertKnot para añadir una fila de puntos en la dirección V entre la parte inferior y la fila
de puntos siguiente.
Con el comando InsertKnot, los puntos de control (nodos) pueden añadirse en la dirección U, V o en
ambas.
Cuando sea posible, trate de colocar nuevos puntos de control entre las líneas de puntos existentes
que quedan resaltadas durante el comando.
10 Con la opción Nudge, toque ligeramente esos puntos para hacer una pequeña mella.
Mantenga la superficie lo más simple posible. Añada puntos de control (nodos) con moderación y sólo
cuando sea necesario. Antes de añadir puntos de control, asegúrese de que las curvas grandes de la
superficie sean aceptables. Una vez que se añaden puntos de control (nodos) es mucho más difícil
editar y establecer la tolerancia de las partes largas de los barridos de las curvas.
Cuando esté satisfecho con la forma completa de la superficie, puede agregar detalles para crear un
objeto más acabado. Se puede hacer una superficie equidistante y recortarla como en la primera
ilustración.
Notas:
Los mejores resultados se obtienen cuando la superficie es, como mínimo, de grado 3 en ambas
direcciones. Esto se puede comprobar en Object Properties.
Una superficie de grado 3 asegura, al menos, continuidad G2. Esto es importante cuando hay que
hacer la superficie equidistante, ya que el comando OffsetSrf reduce un grado la continuidad de la
superficie. La equidistancia de una superficie G1 puede causar problemas más adelante.
Notas:
4 Utilice el comando Split para dividir la superficie (1) con las curvas (2 y 3).
Notas:
7 Suprima la superficie original.
Notas:
11 Solución de Problemas
En ciertos casos, algunas operaciones de Rhino pueden crear "objetos defectuosos". Los objetos
defectuosos pueden causar fallos en algunos comandos, y sombrear, renderizar y exportar
incorrectamente.
Solución de Problemas
Es conveniente utilizar con frecuencia los comandos Check o SelBadObjects durante el modelado. Si
los errores se pueden detectar de inmediato, los objetos se pueden reparar más fácilmente que cuando
el modelo está completo.
Si el objetivo es crear un renderizado o u n polígono, algunos errores se pueden ignorar siempre que no
dificulten la construcción del modelo en fases posteriores.
Cuando hay que exportar objetos como NURBS a otras aplicaciones de ingeniería o fabricación, es mejor
eliminar todos los errores siempre que sea posible.
La mayor parte de veces tendrá que reparar archivos importados.
Estrategia General
Los pasos para solucionar los problemas serán los mismos tanto si el archivo ha sido creado en Rhino
como si proviene de otra aplicación. Con el tiempo, irá descubriendo patrones comunes de problemas y
creará procedimientos para solucionarlos.
Aunque las técnicas utilizadas varían en gran medida según el archivo, describiremos una estrategia
general para reparar archivos.
Notas:
Empezar con un archivo limpio
Siempre que sea posible, se recomienda dedicar un poco de tiempo a "limpiar" el archivo de exportación
en la aplicación de origen para evitar tener que hacer el doble de trabajo posteriormente.
Desafortunadamente, ésta no siempre es la solución.
Notas:
Observe los resultados en la línea de comandos. ¿Obtuvo todas las polisuperficies que esperaba? A
veces, después de importar un archivo IGES hay superficies dobles. Normalmente, una estará
completa y a la segunda le faltaran recortes interiores. Cuando se ejecuta el comando Join, no puede
controlar cuál de las dos superficies se seleccionará. Si cree que esto le ha sucedido, intente unir los
dos bordes desnudos. Si no hay ningún borde desnudo donde debería haberlo, con el comando Undo,
deshaga la unión y seleccione las superficies duplicadas. Elimine las superficies menos completas y
vuelva a ejecutar el comando Join.
8 Compruebe los bordes desnudos.
Los bordes desnudos son bordes de superficies que no están unidos a otra superficie. Durante el
proceso de unión, los dos bordes estaban mucho más separados que la tolerancia de modelado
especificada. La causa puede ser un modelado inicial incorrecto, un ajuste de tolerancia falso en el Show Naked Edges
archivo IGES importado, o que haya superficies duplicadas. Si aparecen demasiados bordes desnudos (Mostrar Bordes Desnudos)
cuando ejecuta el comando ShowNakedEdges, trate de deshacer el comando Join y de aumentar la Busque este icono.
tolerancia absoluta. Es posible que el modelado original se realizara con mayor tolerancia y que luego
se exportara con menor tolerancia.
Nota: No se puede mejorar el ajuste de tolerancia entre superficies sin un remodelado considerable.
Notas:
Reconstruya los bordes
Desasocie las curvas de recorte y vuelva a recortarlas
Reconstruya las superficies (las superficies cambian de forma)
Sustituya las superficies, reuna los bordes de las superficies circundantes, cortando secciones en
las superficie defectuosas y construyendo superficies de reemplazo para las curvas reunidas.
Si la comprobación de una superficie falla y notifica que una arista de corte (tedge) no es G1, este
simple error puede ingnorarse o la superficie de múltiples segmentos puede dividirse en los
puntos de control (nodos).
11 Comprobar si hay objetos defectuosos
Algunas veces, unir superficies que pasan la comprobación puede dar como resultado una
polisuperficie cuya comprobación falla. Normalmente se debe a minúsculos segmentos en el borde o
en las curvas de corte que son más pequeños que la tolerancia de modelado. Extraiga las superficies Merge Edge (Fusionar Borde)
adyacentes, compruébelas, ejecute el comando MergeEdge para eliminar esos minúsculos
Busque este icono.
segmentos y vuelva a unirlas. Estará listo cuando obtenga una polisuperficie cerrada verificada con
Check y que no tenga bordes desnudos. Mientras une y repara superficies, siempre va bien ejecutar
el comando Check de vez en cuando.
12 Exporte Check (Comprobar)
Ahora que modelo se ha limpiado y reparado, puede exportarlo como IGES, Parasolid o STEP para Busque este icono.
importarlo a su aplicación.
Notas:
Notas:
Mallado
Aunque Rhino es un modelador NURBS, hemos incluido algunas herramientas para crear y editar mallas.
No hay ningún método que funcione mejor en cada situación. Los aspectos más importantes a la hora de
determinar la mejor técnica de mallado dependen de su uso posterior. Si la malla se va a utilizar para el
renderizado, la configuración será diferente a la de una malla que se va a usar para la fabricación
(mecanizado o prototipado).
Cuando se crean mallas para renderizar, los aspectos más importantes son la presentación y la velocidad
de renderizado. Debería intentar crear una malla con el menor número posible de polígonos para obtener
la apariencia que desea. El número de polígonos afectará al rendimiento, pero muy pocos polígonos
puede que no le proporcionen la calidad esperada en el renderizado final. Normalmente, si se ve bien es
que tiene la configuración correcta.
El mallado para la fabricación es totalmente diferente. Debería intentar obtener la menor desviación de la
malla desde la superficie NURBS. La malla es una aproximación de la superficie NURBS y cualquier
desviación se podrá advertir en el objeto fabricado.
Ejercicio 21—Mallado
1 Abra el archivo Meshing.3dm.
Notas:
2 Sombree la ventana Perspective y observe el borde curvado entre las superficies.
Hay una serie de aberturas angulares que muestran el color del fondo.
Aunque es posible usar la configuración personalizada Custom para refinar la malla sombreada lo
suficiente como para eliminar los bordes denticulados, todas las mallas renderizadas del modelo se
verán afectadas. Esto aumentará el tiempo necesario para crear mallas y disminuirá el rendimiento
del sombreado y el renderizado a niveles inaceptables. Para suavizar los bordes sin refinar los
parámetros de malla, una las superficies adyacentes unas con otras.
Notas:
6 Una las tres superficies con el comando Join.
7 Sombree el modelo.
La malla se refina a lo largo de cada lado de los bordes unidos para que coincidan exactamente con el
otro lado del borde. De este modo se eliminan las aberturas.
Rhino guarda estas mallas poligonales junto con el archivo para reducir el tiempo necesario para
sombrear el modelo cuando se vuelva a abrir. Estas mallas pueden ser muy grandes y pueden
incrementar considerablemente el tamaño del archivo.
8 En el menú File, haga clic en Save Small.
Esta opción guarda el archivo sin las mallas.
Save Small
(Guardar Reducido)
Nota: Las mallas creadas con Render y Shade en superficies y polisuperficies NURBS son invisibles, no Busque este icono.
pueden editarse ni separarse del objeto NURBS. Las mallas de renderizado se controlan mediante
los parámetros de mallado del cuadro de diálogo Document Properties, ficha Render Mesh.
Notas:
La malla se crea en tres pasos basados en los criterios que se describen a continuación. Los tres pasos
son: polígonos iniciales, refinación y ajuste de límites de corte. Estos pasos no se muestran, sino que son
automáticos.
En el siguiente ejercicio, comentaremos cada una de las seis funciones e ilustraremos su influencia sobre
el modelo.
Max angle - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión y mayor
recuento de polígonos. Max angle se refiere al ángulo máximo entre las facetas adyacentes de la
malla.
Max aspect ratio -Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y un mayor recuento de
polígonos, con más polígonos equiláteros. Se trata de la máxima proporción de facetas
triangulares/cuadrangulares en la malla final.
Min edge length - Los valores altos repercuten en un mallado rápido, de menor precisión y menor
recuento de polígonos. Controla la longitud mínima de los lados de los cuadrados y triángulos que
componen la malla inicial.
Max edge length - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y mayor recuento de
polígonos, con mayor número de polígonos con lados iguales. Cuando se marca la casilla Refine, los
polígonos se refinan hasta que todas sus aristas sean más pequeñas que el valor introducido. Se
trata aproximadamente de la longitud máxima de los lados de los cuadrados en la malla inicial.
Max dist, edge to srf - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión
y mayor recuento de polígonos. Cuando se marca la casilla Refine, los polígonos se refinan hasta
que la distancia desde el punto medio de la arista de un polígono hasta la superficie NURBS sea
menor que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la distancia máxima desde los puntos
medios de las aristas de los polígonos hasta la superficie NURBS en la malla inicial.
Min initial grid quads - Los valores altos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión
y mayor recuento de polígonos, distribuidos más equitativamente.
Notas:
3 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Options, haga clic en Detailed Controls.
Aparecerá el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Esta configuración se guarda en
el archivo o plantilla 3dm.
4 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Options, marque Refine, desactive Jagged
seams, Simple planes y Weld, y luego haga clic en OK.
Se creará una malla utilizando la configuración predeterminada.
Notas:
6 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.
7 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.
Notas:
8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.
9 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.
Notas:
Con Rhino, renderizar diseños de modelos de Rhino es fácil. Simplemente añada materiales, luces y
renderice.
En el renderizador básico de Rhino hay algunas funciones que permiten crear algunos especiales
interesantes.
En el siguiente ejercicio renderizaremos con y sin curvas isoparamétricas, ajustaremos colores,
transparencia y luz ambiental para crear imágenes con efectos especiales.
Notas:
7 Renderice la ventana Perspective.
Notas:
9 Utilice el comando Properties para cambiar el color a negro y luego haga un Render en la ventana
Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas negras.
10 Utilice el comando Properties para cambiar la transparencia a 100 y luego haga un Render en la
ventana Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas negras y el material es transparente.
Notas:
11 Utilice el comando Properties para cambiar el color a blanco y luego haga un Render en la ventana
Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas blancas y el material es transparente.
12 Utilice la opción Properties de la ficha Material para cambiar el color Basic a blanco.
13 Utilice el comando RenderOptions para cambiar el color de la opción Ambient light a blanco, y
luego haga un Render en la ventana Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas blancas, pero las mallas de las caras posteriores tienen un tono
diferente.
Notas:
Con Flamingo, crear imágenes de presentación de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente añada
materiales, luces, entornos, y renderice.
Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinación
de color, reflectividad, transparencia, brillo, bitmaps múltiples y patrones algorítmicos múltiples.
En el siguiente ejercicio añadiremos parámetros de entorno, materiales y luces, crearemos materiales
personalizados, editaremos materiales, añadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una escena.
Ejercicio 23—Renderizado
1 Abra el archivo Mug.3dm.
Notas:
Para configurar las propiedades de renderizado:
Las propiedades de renderizado incluyen parámetros de entorno, luz solar, plantas estacionales,
renderizado y luz ambiental.
1 En el menú Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de diálogo Document Properties, ficha Flamingo:
Haga clic en Environment para cambiar el aspecto del fondo o para añadir efectos especiales, como
por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito.
3 En el cuadro de diálogo Environment, marque la casilla Background Image y seleccione el archivo
Jeff’s Sunroom_Big.jpg.
Notas:
4 En el cuadro de diálogo Background image, cambie la opción Projection a Spherical y luego haga
clic en la ficha Main.
Notas:
6 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material y en la librería de Flamingo seleccione Ceramic
Tile, Mosaic, Square 1”,_ Ivory,Medium Gloss. A continuación, haga clic en OK tres veces.
Notas:
Añadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminación predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del
saliente izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz
predeterminada sólo está activada si no hay más luces activadas en la escena y no se puede modificar.
Para controlar la iluminación, añadiremos nuestras propias luces.
Foco de luz, vista en Foco de luz, vista frontal. Foco de luz, vista derecha.
perspectiva.
Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:
Así se crea una imagen más nítida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma
escena. Añadiremos otra luz para crear brillo en la taza.
Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:
Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:
Es importante establecer la intensidad de la sombra a 0 para que la luz penetre por el plano de suelo.
4 En el menú Raytrace, haga clic en Render.
Notas:
3 En el cuadro de diálogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar
Flamingo.
4 Haga clic en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
5 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en Material, luego en New y, finalmente, en
Default Gray.
6 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en
Clear Finish para dar al material un acabado brillante.
Notas:
7 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la lista Procedures, seleccione Clear Finish y cambie el
Color Base a verde (R=21, G=210, B=180).
8 Añada color al Top Coat Mirror (R=198, G=247, B=255) para obtener más realismo.
Notas:
9 En el cuadro de diálogo Material Editor, seleccione Base y mueva el botón deslizante de la opción
Reflective Finish a la mitad o introduzca el valor 0.420.
Notas:
13 En el cuadro de diálogo Edit Layers, haga clic en OK las veces necesarias hasta salir del cuadro de
diálogo Material Library.
14 En el menú Raytrace, haga clic en Render.
Notas:
5 En el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic en Highlight, marque la casilla Specify Highlight
y ajuste las opciones de Sharpness e Intensity.
6 En el cuadro de diálogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.
Notas:
8 En la ficha Main, haga clic en OK.
9 En el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic en OK.
10 En el cuadro de diálogo Save Material As, guarde el material como Toothpaste Cap en la librería
de materiales Mug.
11 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en OK.
12 En el cuadro de diálogo Properties, pestaña Flamingo, en la opción Material mapping and tiling,
seleccione Cylindrical y luego especifique el número de azulejos y la altura.
Notas:
Calcomanías
Una calcomanía es el método que utiliza Flamingo para ajustar una imagen bitmap a una área específica
de un objeto.
Notas:
Mapeado de Calcomanías en Objetos
En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomanía sobre un objeto. Los
cuatro tipos de mapeado, plano, cilíndrico, esférico y UV, se describen a continuación.
Mapeado Plano
El mapeado plano es el más común. Es adecuado para ajustar objetos planos o suavemente curvados.
Mapeado Cilíndrico
El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección,
como por ejemplo etiquetas en botellas de vino.
La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje
del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.
Mapeado Esférico
El mapeado esférico es útil para colocar calcomanías sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La
proyección esférica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical
del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construcción actual, y el eje de la
esfera es paralelo al eje Z del plano de construcción. Posteriormente puede modificar la orientación.
Mapeado UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U- y V- de la
superficie determinan la dirección en que se aplica el mapa. No hay ninguna f unción.
El mapeado UV funciona mejor en formas orgánicas, pelo, piel y plantas.
En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar sólo aparecerán partes de la imagen. El mapeado
UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las
partes correspondientes del bitmap no serán visibles.
Notas:
4 Cuando se lo solicite, designe las posiciones Location (1) para la calcomanía utilizando referencias a
objetos, la anchura Width (2) y la altura Height (3) de la calcomanía.
Estos tres puntos definen la situación y la extensión del plano de la calcomanía. El plano de la
calcomanía debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomanía se proyecta hacia
arriba del plano de la calcomanía. Las porciones de la superficie que estén detrás del plano de la
calcomanía no mostrarán la calcomanía.
Después de colocar la calcomanía, puede hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para
moverla, rotarla o estirarla.
5 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.
Notas:
6 Continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de la caja.
Las solapas necesitarán algunas funciones adicionales.
Notas:
7 En el menú Raytrace, haga clic en Render.
8 Utilice el mapeado plano para colocar las calcomanías en la caja de hilo dental y el tubo de pasta de
dientes.
Los rectángulos magenta se crearon para facilitar la colocación de las calcomanías.
Notas:
5 En el cuadro de diálogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical.
6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro Center of cylinder y un
radio Radius o diámetro Diameter para la calcomanía.
Entonces los controles le permitirán hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para mover,
rotar o estirar el cilindro de la calcomanía.
7 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.
Aparecerá el cuadro de diálogo Edit Decal. Cambie las propiedades visuales de la calcomanía como
se indica a continuación.
Notas: