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Rhinoceros ®

Modelador NURBS para Windows

Manual de Formación
Nivel 1
© Robert McNeel & Associates 2001.
Reservados todos los derechos.

Copyright © Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso personal o académico,
siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se requiere un permiso
específico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas. El permiso de reedición se puede solicitar en la siguiente dirección:
Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail permissions@mcneel.com.

Traducción autorizada de la versión en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Associates. Traductora: Noemí Fluixà, McNeel Europe S.L. Esta traducción
es propiedad de McNeel Europe S.L.
C O N T E N I D O

Contenido
Lista de Ejercicios v Ventanas 58
Referencias a Objetos (Object Snaps) 65
Parte Uno: Introducción .......................................................................1
Comandos de Análisis 71
Información Previa ................................................................................3 Dibujar Círculos 74
Objetivos del curso 3 Dibujar Arcos 85
Dibujar Elipses y Polígonos 92
Parte Dos: Empezar a Trabajar con Rhino ........................................5 Modelar Curvas de Forma Libre 99

Funciones Básicas de Rhino ..............................................................7 La Pantalla ........................................................................................ 109


La Interfaz de Rhino para Windows 7 Cambiar la Vista de su Modelo 109
La Pantalla de Rhino 7 Desplazar y Ampliar el Plano 109
Menús 9 Restablecer una Vista 110
Barras de Herramientas 10 Sombreado OpenGL 117
Area Gráfica 10
La Ventana de Comandos 12 Editar Objetos.................................................................................... 119
El Ratón 12 Redondear 121
Introducir Comandos 12 Chaflanar 127
Ayuda 13 Mover 131
Visualizar el Historial de la Línea de Comandos 13 Copiar 134
Visualizar los Comandos más Recientes 13 Deshacer y Rehacer 135
Navegar por el Modelo 21 Rotar 136
Mover Objetos 22 Agrupar 137
Copiar Objetos 25 Realizar una Copia Simétrica 138
Unir 139
Crear Objetos Bidimensionales .......................................................29 Escalar 139
Dibujar Líneas 29 Realizar una Matriz 143
Dibujar Curvas de Forma Libre 32 Recortar 149
Ayudas de Modelado 33 Dividir 151
Configuración del Modelo 34 Extender 154
Guardar el Trabajo 36 Realizar la Equidistante 157
Capas 37
Eliminar objetos 42
Edición de Puntos ............................................................................ 169
Modelar con Precisión .......................................................................47 Edición de Puntos 169
Modelar con Coordenadas 47

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C O N T E N I D O

Parte Tres: Modelado y Edición en 3D ......................................... 185 Crear Dibujos en 2D de Modelos en 3D 343

Crear Formas Deformables............................................................. 187 Imprimir .............................................................................................. 347

Modelar con Sólidos ........................................................................ 209 Parte Cuatro: Personalizar las Espacios de Trabajo y las Barras de
Herramientas .................................................................................... 353
Crear Superficies.............................................................................. 223
Opciones de Rhino ........................................................................... 355
Importar y Exportar Modelos.......................................................... 311 Opciones de Rhino 355
Importar y Exportar Información de Archivos de Rhino 312 Propiedades del Documento 359
Crear Objetos con Mallas 315
Personalizar Barras de Herramientas............................................ 361
Renderizar ......................................................................................... 319
Índice .................................................................................................. 369
Cotas .................................................................................................. 337
Cotas 337

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C O N T E N I D O

Lista de Ejercicios
Ejercicio 1—Funciones Básicas de Rhino ......................................................... 14 Ejercicio 34—Agrupar ....................................................................................... 137
Ejercicio 2—Dibujar Líneas................................................................................. 29 Ejercicio 35—Realizar una Copia Simétrica .................................................... 138
Ejercicio 3—Dibujar Curvas Interpoladas .......................................................... 32 Ejercicio 36—Unir.............................................................................................. 139
Ejercicio 4—Dibujar Curvas desde Puntos de Control ..................................... 32 Ejercicio 37—Escalar ......................................................................................... 140
Ejercicio 5—Dibujar Líneas y Curvas utilizando Funciones de Modo............. 33 Ejercicio 38—Realizar una Matriz .................................................................... 143
Ejercicio 6—Capas .............................................................................................. 38 Ejercicio 39—Recortar ....................................................................................... 149
Ejercicio 7—Seleccionar Objetos ....................................................................... 40 Ejercicio 40—Dividir ......................................................................................... 151
Ejercicio 8—Práctica con las Opciones Eliminar y Selección .......................... 43 Ejercicio 41—Extender ...................................................................................... 154
Ejercicio 9Organizar un Modelo...................................................................... 48 Ejercicio 42—Realizar la Equidistante.............................................................. 158
Ejercicio 10—Introducir Coordenadas Absolutas .............................................. 48 Ejercicio 43—Práctica ........................................................................................ 165
Ejercicio 11—Introducir Coordenadas Relativas ............................................... 49 Ejercicio 44—Práctica ........................................................................................ 166
Ejercicio 12—Introducir Coordenadas Polares................................................... 50 Ejercicio 45—Práctica ........................................................................................ 167
Ejercicio 13—Aplicar Restricción de Distancia ................................................. 52 Ejercicio 46—Práctica ........................................................................................ 167
Ejercicio 14—Aplicar Restricción de Distancia y Ángulo ................................ 53 Ejercicio 47—Editar con Puntos de Control ..................................................... 170
Ejercicio 15—Práctica .......................................................................................... 53 Ejercicio 48—Práctica con Curvas Libres y Edición de Puntos de Control ... 181
Ejercicio 16—Modelar en Espacio 3D ................................................................ 57 Ejercicio 49—Crear un Patito de Goma. ........................................................... 188
Ejercicio 17—Práctica con la Restricción de Distancia y Ángulo .................... 64 Ejercicio 50—Modelar una Barra con Texto. ................................................... 211
Ejercicio 18—Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps) ........................... 66 Ejercicio 51—Técnicas Básicas para hacer Superficies ................................... 225
Ejercicio 19—Dibujar Círculos ........................................................................... 75 Ejercicio 52—Extruir Superficies...................................................................... 229
Ejercicio 20—Práctica .......................................................................................... 81 Ejercicio 53—Superficies de Transición........................................................... 243
Ejercicio 21—Utilizar Referencias a Objetos relacionadas con el Círculo....... 84 Ejercicio 54—Superficies de Revolución ......................................................... 246
Ejercicio 22—Práctica con Arcos........................................................................ 86 Ejercicio 55—Utilizar un Carril de Revolución ............................................... 247
Ejercicio 23—Práctica con Arcos........................................................................ 91 Ejercicio 56—Utilizar Barridos para Crear Superficies ................................... 249
Ejercicio 24—Práctica con Elipses y Polígonos ................................................. 94 Ejercicio 57—Utilizar Barridos para Crear Superficies ................................... 252
Ejercicio 25—Práctica con Curvas .................................................................... 100 Ejercicio 58—Utilizar una Red de Curvas para Crear Superficies .................. 266
Ejercicio 26—Dibujar Curvas de Formas Libres.............................................. 105 Ejercicio 59—Práctica con Barridos de un Carril............................................. 259
Ejercicio 27—Opciones de Pantalla .................................................................. 111 Ejercicio 60—Crear un Martillo de Juguete ..................................................... 266
Ejercicio 28—Redondear ................................................................................... 119 Ejercicio 61—Crear una Botella a Presión........................................................ 292
Ejercicio 29—Chaflanar ..................................................................................... 126 Ejercicio 62—Exportar Modelos ....................................................................... 312
Ejercicio 30—Práctica con Redondeos y Chaflanes......................................... 129 Ejercicio 63—Crear una Malla para Exportarla ............................................... 316
Ejercicio 31—Mover .......................................................................................... 131 Ejercicio 64—Renderizar un Modelo................................................................ 319
Ejercicio 32—Copiar .......................................................................................... 134 Ejercicio 65—Cotas ............................................................................................ 339
Ejercicio 33—Rotar ............................................................................................ 136 Ejercicio 66—Crear un Dibujo en 2D para Exportar ....................................... 343

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C O N T E N I D O

Ejercicio 67—Imprimir ...................................................................................... 347


Ejercicio 68—Cambiar Opciones ...................................................................... 355
Ejercicio 69—Propiedades del Documento ...................................................... 359
Ejercicio 70—Personalizar la Disposición de las Barras de Herramientas..... 361

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Parte Uno:
Introducción
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1 Información Previa
Esta guía de aprendizaje acompaña a las sesiones de formación del Nivel 1 de Rhino. Con el Nivel 1 aprenderá a realizar
modelos en 3D con Rhino.
En clase recibirá mucha información a un ritmo acelerado. Para obtener mejores resultados, practique entre las clases en
una estación de trabajo de Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si necesita más información.

Objetivos del Curso


En el Nivel 1, aprenderá a:
• Personalizar su entorno de trabajo para modelar
• Crear objetos gráficos básicos: líneas, círculos, arcos, curvas, sólidos y superficies
• Dibujar con precisión utilizando información de coordenadas y referencias a objetos (object snaps)
• Modificar objetos con comandos de edición
• Ver cualquier porción del modelo
• Importar y unir modelos
• Exportar modelos a diferentes formatos de archivos
• Renderizar modelos

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Parte Dos:
Empezar a Trabajar con Rhino
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2 Funciones Básicas de
Rhino
La Interfaz de Rhino para Windows
Antes de empezar a aprender a utilizar herramientas individuales, vamos a conocer la interfaz de Rhino. Los ejercicios que
vienen a continuación profundizan en los elementos de la interfaz que se utilizan en Rhino, como por ejemplo la ventana
de Rhino, las vistas, los menús, las barras de herramientas y los cuadros de diálogo. Existen varias maneras de acceder a
los comandos de Rhino: mediante el teclado, mediante los menús y a través de las barras de herramientas. En esta lección,
centraremos nuestra atención en las barras de herramientas.

Para iniciar Rhino:


1 En el escritorio de Windows, haga doble clic sobre el icono de Rhino.

La Pantalla de Rhino
Rhino divide la pantalla en seis áreas que le proporcionan información o le solicitan que introduzca datos.

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Área de la Pantalla Descripción


Barra del menú Accede a comandos, opciones y ayuda.
Barra de Acceso rápido a los comandos y las opciones.
herramientas
Área gráfica Aparece en pantalla el modelo abierto. Se pueden visualizar hasta cuatro ventanas
diferentes. La disposición de las ventanas por defecto es la de cuatro ventanas
(Superior, Frontal, Derecha y Perspectiva).
Ventanas Aparecen en pantalla varias vistas del modelo dentro del área gráfica. Observe la línea de comandos
para ver lo que ocurre
Línea de comandos Lista de los comandos que ha introducido y de la información obtenida.
Barra de estado Aparecen en pantalla las coordenadas del cursor, el estado del modelo, las opciones y
los botones para activar y desactivar comandos.

Pantalla de Rhino

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Menús
La mayoría de los comandos de Rhino se pueden encontrar en los menús.

El menú Ver de Rhino

Barras de Herramientas
La barras de herramientas de Rhino contienen botones que nos proporcionan el método abreviado de teclas de los
comandos. Es posible hacer que las barras de herramientas floten en cualquier parte de la pantalla o fijarlas en algún lado
de su área gráfica.
Cuando abra Rhino, le aparecerá la barra de herramientas Toolbar Main 1, situada sobre el área gráfica, y la barra de
herramientas Toolbar Main 2, a la izquierda de la pantalla.

Leyendas
Las leyendas nos indican qué es lo que hace cada icono. Mueva el cursor sobre un icono sin pulsar el ratón y le aparecerá
un pequeño rótulo amarillo con el nombre del comando. En Rhino, hay diversos iconos que pueden ejecutar dos
comandos. La leyenda le indicará cuáles tienen funciones dobles con una línea vertical entre los dos comandos.

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Iconos Desplegables
Los iconos de las barra de herramientas pueden incluir otras opciones del comando en un submenú de iconos desplegable
o flyout. Normalmente los iconos desplegables contienen variaciones del comando base. Después de seleccionar un icono,
los iconos desplegables desaparecen.
Los iconos desplegables están marcados con un pequeño triángulo blanco en la esquina inferior derecha. Abra los iconos
desplegables de la barra de herramientas pulsando el botón izquierdo un segundo o pulsando ambos botones del ratón al
mismo tiempo.

La barra de herramientas Lines (Líneas) está vinculada a la barra de herramientas Toolbar Main 2.
Si pulsa el botón izquierdo del ratón, se abrirá la barra con iconos desplegables.

Área Gráfica
Puede personalizar el área gráfica de Rhino para adecuarla a sus preferencias. Las posiciones de las ventanas se pueden
configurar de maneras diferentes.
Ventanas

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Las ventanas del área de la pantalla le muestran las vistas de su modelo. Puede mover y cambiar el tamaño de las ventanas
con sólo arrastrar la barra de título o los bordes. Cada ventana tiene su propio plano de construcción sobre el cuál se
mueve el cursor, y un modo de proyección. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y utilizar configuraciones de
ventanas predefinidas. También puede ir cambiando de una ventana pequeña a otra que llena el área gráfica de la pantalla
haciendo doble clic sobre la barra del título de la ventana.

La pantalla de Rhino reorganizada. Línea de comandos abajo, una sola ventana, las barra de herramientas situadas en partes
diferentes.

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La Ventana de Comandos
La ventana de comandos muestra en pantalla los comandos y las preguntas que le solicitan. Se puede posicionar en la
parte superior o inferior de la pantalla. La ventana de comandos muestra tres líneas por defecto.

El Ratón
En una ventana de Rhino, el botón de la izquierda del ratón sirve para seleccionar objetos y el botón de la derecha del
ratón funciona como ENTER. Use el botón de la izquierda para seleccionar objetos en el modelo, comandos u opciones de
los menús e iconos en las barra de herramientas. Use el botón de la derecha para completar el comando, para moverse
entre los pasos de los comandos y para repetir el comando anterior. El botón de la derecha se utiliza para ejecutar algunos
comandos desde los botones de la barra de herramientas.
Arrastre con el botón derecho para DESPLAZAR y ROTAR las vistas en las ventanas. Mantenga pulsada la tecla CTRL y
arrastre con el botón derecho para ampliar (zoom in) o reducir (zoom out) las vistas en una ventana. Para activar esta
función, debe pulsar y mantener el botón derecho pulsado.

Introducir Comandos
Utilice la línea de comandos para introducir los comandos, las opciones, las coordenadas, las distancias, los ángulos, los
radios, los métodos abreviados de teclado, y para ver las preguntas de los comandos.
Para introducir la información, escriba el comando y pulse la tecla ENTER, la barra espaciadora o el botón derecho de su
ratón.
El método abreviado de teclado son combinaciones de teclas programadas. Puede programar combinaciones de las teclas
de función y CTRL para ejecutar comandos de Rhino.

Nota: En Rhino, la tecla ENTER y la barra espaciadora ejercen la misma función.

Introducir opciones
Para introducir opciones de comandos, escriba la primera letra de la opción. Las letras mayúsculas internas no producen
ningún efecto a la hora de introducir una opción; por ejemplo, para la opción AroundCurve, escriba A y no AC. Sólo es
necesario escribir las palabras precisas de la opción para que se diferencie de las otras opciones que empiezan con la
misma letra.

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Tecla Tab para completar el nombre del comando


Escriba las primeras letras del comando y luego pulse la tecla TAB. Si las letras que escribió corresponden al nombre de
un sólo comando, el comando se escribirá entero en la línea de comandos. Si existe más de un comando que empieza por
las mismas letras que escribió, Rhino lo completará en la medida de lo posible.

Repetir comandos
Se puede repetir el último comando con tan sólo tocar el botón derecho de su ratón en una ventana, o pulsando las teclas
ENTER o la barra espaciadora. Puede repetir el último comando pulsando el botón derecho en la ventana de la línea de
comandos y seleccionando el comando en una lista.

Cancelar comandos
Para cancelar un comando pulse la tecla ESC, o ejecute un nuevo comando desde una barra de herramientas o menú.

Ayuda
Se puede acceder a la Ayuda de Rhino en cualquier momento pulsando la tecla F1. A parte de encontrar información
acerca de cada comando, la ayuda de Rhino incluye información conceptual, así como varios ejemplos y gráficos para
ayudarle a realizar su modelo. Cuando se encuentre bloqueado por cualquier razón, lo primero que debe consultar es el
archivo de ayuda. También puede acceder a la ayuda para consultar información sobre un comando específico, con tan
sólo ejecutar el comando y luego pulsar la tecla F1.

Visualizar el Historial de la Línea de Comandos


El historial de la ventana de la línea de comandos posee una lista de las últimas 500 líneas desde la sesión actual de Rhino.
El historial de la línea de comandos puede verse en cualquier momento si pulsa la tecla F2.

Visualizar los Comandos más Recientes


Haga un clic derecho en la línea de comandos para ver los comandos utilizados más recientemente. Para repetir el
comando, selecciónelo del menú desplegable.

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Ejercicio 1—Funciones Básicas de Rhino

Para ver su primer modelo de Rhino:


1 En el menú de File, seleccione Open.
2 En el cuadro de diálogo de Open, seleccione First Model.3dm .

Open (Abrir)
Busque este icono.

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Dos ventanas paralelas y una ventana en perspectiva.

Este modelo contiene cinco objetos: un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y una superficie rectangular.
No es posible seleccionar ni mover el plano. Aprenderá cómo hacerlo más adelante. Sólo está ahí para ofrecerle una
superficie debajo de sus objetos.
3 En el menú View, escoja Disposición de las ventanas Viewport Layout, y luego seleccione 4 Viewports.

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Tres ventanas paralelas y una ventana en perspectiva.


4 En la barra de estado (parte inferior de la pantalla), seleccione Snap para activar el snap (referencia a objetos) de la
rejilla.
Puede que la rejilla de snap ya esté activada, vigile de no desactivarla en vez de activarla. Si la rejilla del snap está
activada, la palabra “Snap” aparecerá de color negro en la barra de estado. Si esta desactivada, aparecerá en gris.

Nota: Este paso es muy importante. La rejilla del snap solamente le permitirá mover su cursor en ciertos intervalos.
En este modelo, la rejilla de snap esta a la mitad de la medida por defecto. El snap le ayudará a alinear sus
objetos como si estuviera construyendo figuras con bloques de LEGO.
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5 Haga un clic con el ratón en la ventana de Perspectiva para activarlo.


La barra del título queda resaltada cuando la ventana esta activa. La ventana activa es la ventana donde se llevan a
cabo todos los comandos y acciones.
6 En el menú de Render, seleccione Shade . Shade (Sombrear)
Busque este icono.
El objeto aparecerá sombreado. El comando Shade le permitirá visualizar sus figuras sin color. El modelo se sombrea
directamente en la ventana y la vista se podrá manipular en el modo sombreado.

Visualización en modo sombreado.

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7 En el menú de Render, seleccione Render.


El comando de renderizado abre una ventana separada. El modelo se muestra los colores asignados previamente a los
objetos. Si lo desea, también podrá introducir focos de luz y un fondo. Esto lo aprenderá a hacer más adelante. Ahora
no puede manipular la vista en la ventana de renderizado pero la imagen se puede guardar en un archivo. Render
Busque este icono.

Renderizado.
8 Cierre la ventana de renderizado.
9 En la ventana de Perspectiva, haga clic con el botón derecho del ratón y arrastre con el botón pulsado para rotar la
vista.
10 En el menú de Render, seleccione Shade .

Rote la vista en modo sombreado.


El plano le ayuda a estar orientado. Si el objeto desaparece, es que esta viendo la parte inferior del plano.
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11 En el menú de Render, seleccione Render.

Renderice la vista rotada.


12 Cierre la ventana de renderizado.
13 En la ventana de Perspectiva de la derecha, arrastre con el botón derecho del ratón para rotar la vista.

Rotación de la vista alámbrica.

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14 Rote la vista arrastrando con el ratón desde la parte inferior de la vista hacia arriba.

Observe los objetos desde abajo en modo alámbrico (wireframe).


Ahora se encuentra debajo de los objetos que miran hacia arriba.
15 En el menú de Render, seleccione Shade .
Los objetos no se ven porque el plano los tapa.

Observe los objetos desde abajo en modo sombreado.


En el modo sombreado, el plano le permite ver cuando el punto de vista está debajo de los objetos.

Para volver a su vista original:


2 Pulse la tecla HOME para deshacer los cambios de sus vistas.

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Navegar por el Modelo


Ha utilizado el botón de la derecha del ratón para rotar su modelo en la ventana de Perspectiva. Puede pulsar la tecla
SHIFT y arrastrar con el botón de la derecha para desplazar el plano de la vista. Cuando arrastra el botón de la derecha de
su ratón para mover el modelo, no se interrumpe ningún comando que esté en progreso.

Para desplazar el plano de una ventana:


3 En la ventana Superior (Top), pulse SHIFT y arrastre con el botón de la derecha del ratón para desplazar la vista.
¿Que pasaría si …?
En lugar de desplazar o rotar
el plano, sucede algo extraño.
Si pulsa rápidamente una vez
el botón derecho en la
ventana, se ejecutará de
nuevo eI último comando.
Debe mantener el botón
derecho pulsado mientras
desplaza o rota el plano.
Desplazar la vista con shift y el botón derecho del ratón. He desplazado un plano en
Ampliar y Reducir la vista (Zoom In y Zoom Out) otra ventana, y la ventana
también se ha sombreado.
A veces querrá ver más de cerca sus objetos o alejarse para ver todo lo que hay en el plano. A esto se le llama zooming. ¿Qué ha pasado?
Al igual que en otras funciones de Rhino, existen varias maneras de utilizar el zoom para ampliar y reducir la vista. La
manera más fácil es pulsando la tecla CTRL y arrastrar hacia arriba y abajo en una ventana con el botón derecho de su Cuando está en modo
ratón. Si tiene un ratón con botón programable, prográmelo para utilizar el zoom. sombreado y hace un cambio
en cualquier ventana, a la
Para utilizar el zoom: ventana también se le activará
4 En la ventana Top (Superior), pulse la tecla CTRL, pulse el botón de la derecha y manténgalo pulsado, y luego arrastre el modo sombreado. Pulse la
el cursor de arriba hacia abajo. tecla ESC o haga un clic en una
ventana para salir del modo
sombreado.

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Arrastre hacia arriba para ampliar la vista (Zoom in).


Arrastre hacia abajo para reducir la vista (Zoom out).

Realice Zooms con CTRL y el botón derecho del ratón.

Ampliar el Zoom al máximo (Zoom Extents)


El comando Zoom Extents amplia la ventana de manera que el objeto dibujado ocupa la ventana al máximo. Puede
utilizar este comando para hacerlo todo más visible. ZoomExtents
Busque este icono.
Para realizar un zoom extents en una ventana: Haga un clic izquierdo con el ratón.

5 En el menú View , seleccione Zoom, y luego Extents. A veces, realizar un Zoom


Si se le resulta difícil, puede serle de mucha ayuda aplicar el zoom extents en todos las ventanas, así que también existe un Extents en la ventana de
comando para hacerlo. perspectiva da mal resultado.
Para realizar un zoom extents en todos las ventanas:
6 En el menú View , seleccione Zoom, y luego Extents All . ZoomExtentsAll
Busque este icono.
Haga un clic derecho con el ratón.
Mover Objetos
Ahora arrastre los objetos por alrededor. Puede arrastrar objetos en cualquier ventana. En este modelo, el Snap se ha
situado a la mitad de la rejilla. Si utiliza el snap, podrá ser capaz de alinear los objetos unos con otros.

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Para mover objetos:


1 Pulse el cono y arrástrelo.
El cono se vuelve amarillo para indicarle que ha sido seleccionado.

El cono seleccionado queda resaltado.


2 Arrastre el cono en la ventana de Perspectiva hasta que se alinee con el cilindro.
Se encontrará dentro del cilindro.
El cono se mueve en la base que está representada por la cuadrícula. Esta base se llama plano de construcción. Cada
ventana tiene su propio plano de construcción. Cuando empieza con Rhino, la ventana de Perspectiva tiene el mismo
plano de construcción que la ventana TOP (superior). Aprenderá más acerca de cómo usar los planos de construcción
más adelante.

Arrastre el cono para moverlo.

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3 En la ventana Front , arrastre el cono hacia la parte superior del cilindro.


Observe lo que pasa en la ventana de Perspectiva.
Hay veces en que debe observar lo que pasa en otros ventanas para situar correctamente sus objetos.

Mueva el cono en la ventana Frontal.


4 Seleccione la ventana de Perspectiva .
5 En el menú de Render, seleccione Shade .

Vista sombreada.

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6 En el menú de Render, seleccione Render.

Renderizado.

Inténtelo
• Mueva el objeto y cámbielo de lugar. Utilice la ventana con la vista Frontal para mover los objetos verticalmente y la
ventana con la vista Superior o la ventana en Perspectiva para moverlos horizontalmente.

Copiar Objetos
Para crear más objetos, copie las figuras.

Para empezar con un modelo nuevo:


1 En el menú File, seleccione Open.
2 No guarde los cambios.
3 En el cuadro de diálogo de Open, seleccione First Model.3dm .
Podrá encontrar este modelo en la carpeta de Rhino-1.

Para copiar objetos:


1 Designe la caja con el cursor para seleccionarla. Copy (Copiar)
2 En el menú Transform , seleccione Copy. Busque este icono.

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3 Cuando le pregunte por el punto desde donde se realiza la copia Point to copy from , seleccione un punto en la
ventana superior Top.
Normalmente le servirá de ayuda escoger un punto que se relacione con el objeto, como el centro.

Seleccione y copie la caja.


4 Cuando se le pregunte por el punto donde se sitúa la copia Point to copy to , seleccione un punto donde desea situar
la copia.
Acérquese con el zoom si quiere.
Para ampliar la vista, pulse la tecla CTRL y arrastre el botón derecho del ratón.
5 Cuando se le pregunte por el siguiente punto donde se sitúa la copia Point to copy to , pulse otra partes para hacer
copias de la caja.

Haga tres copias.

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6 Cuando tenga suficientes copias, pulse ENTER.

Sombree las nuevas cajas.

Inténtelo
Haga copias de más objetos y muévalas por alrededor. Intente a ver si puede construir algo.

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Crear Objetos
3 Bidimensionales

Dibujar Líneas
Los comandos Line , Lines y Polyline dibujan líneas rectas. Line dibuja un solo segmento de línea. Lines dibuja
segmentos continuos de líneas de punta a punta. Polyline dibuja una línea con múltiples vértices (un único objeto lineal
con segmentos múltiples).
Ejercicio 2—Dibujar Líneas
1 En el menú File, seleccione New.
2 En el cuadro de diálogo de File, seleccione 4viewports.3dm .
3 En el menú File, seleccione Save.
4 En el cuadro de diálogo de Save, escriba Lines, y luego seleccione Save .

Para dibujar segmentos de línea:


1 En el menú Curve , seleccione Line , y luego seleccione Line Segments para comenzar el comando de línea.
2 Cuando le pregunte por el comienzo de la primer línea Start of first line , seleccione un punto en una ventana.
Line Segments (Segmentos de Línea)
3 Cuando le pregunte por el fin del segmento de línea End of line segment (Undo) seleccione otro punto en una Busque este icono.
ventana. Aparecerá un segmento de línea entre dos puntos. Botón derecho para Line Segments

4 Cuando se le pregunte por el fin del segmento de línea (pulse ENTER para terminar- Deshacer) End of line segment
-press ENTER when done (Undo) seleccione otro punto .

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5 Cuando le pregunte por el fin del segmento de línea End of line segment - press ENTER when done -Close Undo,
continúe seleccionando puntos. Puede pulsar el botón derecho
Aparecerán segmentos adicionales. Cada segmento coincidirá, pero no estará unido al segmento anterior. para hacer ENTER.

Opción Descripción
Close Cierra la figura dibujando un segmento desde el último punto seleccionado hasta el
primer punto. Con esto finaliza el comando.
Undo Borra el último punto seleccionado.

6 Cuando le pregunte por el fin del segmento de línea End of line segment press ENTER when done -Close Undo,
pulse ENTER para finalizar el comando.

Para dibujar una polilínea:


1 En el menú Curve , seleccione Line , y luego seleccione Polyline para empezar el comando de Polilínea.
Polyline (Polilínea)
2 Cuando le pregunte por el principio de la Polilínea Start of polyline , seleccione un punto. Busque este icono.
3 Cuando le pregunte por el siguiente punto de la polilínea (Deshacer) Next point of polyline (Undo) seleccione otro Clic izquierdo para la Polilínea.
punto.
4 Cuando le pregunte siguiente punto de la polilínea, pulse ENTER para terminar (Deshacer) Next point of polyline,
press ENTER when done (Undo) , seleccione otro punto.
5 Al siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , continúe seleccionando puntos.

Para dibujar un solo segmento de línea:


1 En el menú de Curve, seleccione Line, y luego seleccione Single Line para comenzar el comando de Línea.
2 A la pregunta principio de línea (Ambos Lados) Start of line (BothSides) , seleccione un punto.
Single Line (Una Sola Línea)
3 Cuando pregunte por el final de la línea (Ambos Lados) End of line (BothSides) , seleccione otro punto. Busque este icono.
4 El comando de Una Sola Línea termina después de que se dibuje el primer segmento.

Para usar la opción de Cerrar:


1 En el menú de Curve, seleccione Line, y luego seleccione Line Segments para iniciar el comando.
2 Cuando le pregunte por el comienzo de la primera Línea Start of first line , seleccione un punto.

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3 Cuando le pregunte por el fin de la línea (Deshacer) End of line segment (Undo), seleccione otro punto.
4 Cuando le vuelva a pedir un nuevo punto donde termina la línea End of line segment, press ENTER when done
(Undo), seleccione otro punto.
5 Cuando pregunte por otro punto con la opción Close (cerrar) End of line segment, press ENTER when done (Close
Undo), escriba C y pulse ENTER. La línea se cerrará hacia el punto original de inicio.

Para utilizar la opción de Deshacer:


1 En el menú de Curve. seleccione Line , y luego Polyline para dar comienzo al comando de Polilínea.
2 Cuando pregunte por el inicio de la polilínea Start of polyline, seleccione un punto.
3 Cuando vuelva a pedir otro punto Next point of polyline (Undo) seleccione otro punto.
4 Y le pida otro punto más Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), seleccione otro punto .
5 Cuando pregunte por el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba U
y pulse ENTER . Se quitará un segmento de la polilínea.
6 Cuando le pida otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), selecciónelo.
7 En la siguiente solicitud Next point of polyline, press ENTER when done (Undo), pulse ENTER para terminar.

Para utilizar la opción de Ambos Lados:


1 En el menú Curve , seleccione Line , y luego Single Line para comenzar con el comando de línea .
2 Cuando le pida el primer punto de inicio Start of line (BothSides) , escriba B y pulse ENTER .
3 Cuando le vuelva a preguntar por el punto de inicio Start of line, escoja un punto.
4 Cuando le pida el punto final de la línea End of line , escoja otro punto. Se dibujará un segmento de igual longitud en
ambos lados del punto inicial.

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Dibujar Curvas de Forma Libre


Los comandos Interpolated Points y Curve dibujan curvas libres u orgánicas. Interpolated Points permite dibujar una
curva a través de puntos que selecciona. Curve utiliza puntos de control para crear una curva.
Ejercicio 3—Dibujar Curvas Interpoladas
1 En el menú de Curve, seleccione Freeform, y luego Interpolate Points.
2 Cuando se le solicite el inicio de la curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord) , seleccione un punto.
Interpolated Points (Puntos Interpolados)
3 Cuando le pida el siguiente punto Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo) , seleccione otro punto. Busque este icono.
4 Cuando le pida los siguientes puntos Next point of curve (Tangent Knots=SqrtChord Undo) , siga seleccionándolos.
5 O bien, escriba la inicial de una de las opciones y pulse ENTER .

Opción Descripción
Close Cierra la figura dibujando un segmento desde el último punto seleccionado al punto
de inicio. De este modo se da por finalizado el comando.
Tangent Después de escoger un punto sobre otra curva, el siguiente segmento será tangencial
al punto que seleccionó y el comando finalizará.
Undo Borra el último punto seleccionado.

Ejercicio 4—Dibujar Curvas desde Puntos de Control


Curve (Curva)
1 En el menú de Curve, seleccione Freeform, y luego Control Points. Busque este icono.

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2 Cuando se le solicite el punto de inicio Start of curve , seleccione un punto.


3 Cuando le pida el siguiente punto Next point (Undo) , seleccione otro punto.
4 A medida que le pida más puntos Next point, press ENTER when done (Undo) , seleccione varios. Observe que los puntos que
5 O bien, escriba la inicial de una opción y pulse ENTER . seleccionó están fuera de la
curva como los puntos de
control.
Ayudas de Modelado
Los comandos de Modo son Ayudas de Modelado que le permitirán activarlas o desactivarlas simplemente pulsando una
tecla de método abreviado, escribiendo una sola letra, o pulsando un botón.

Tecla de
Modo Comando Función Descripción
Ortho O F8 o Cuando Ortho está activado, se restringe el movimiento del cursor a un ángulo
SHIFT específico desde el último punto creado. Por defecto, el ángulo es de 90 grados.
Para activar y desactivar Ortho, tiene que pulsar y mantener presionada la tecla
shift. Si Ortho esta activado (on), la tecla shift lo apagará. Si Ortho esta
desactivado (off), la tecla shift lo activará.
Grid Grid F7 Oculta o muestra una rejilla de referencia en la ventana de la pantalla gráfica en
el plano de construcción. Este comando no funcionará si se encuentra en medio
de un comando.
Snap S F9 o Fuerza al cursor a moverse por las intersecciones de la cuadrícula.
Planar P Esta ayuda de modelado es similar a ortho. Sirve de ayuda a los objetos planos
de su modelo aunque el comando sea capaz de dibujar objetos no planos y lo
que hace es forzar un plano paralelo al plano de construcción que pasa a través
del último punto que seleccionó.

Las ayudas pueden se pueden activar o desactivar simplemente pulsando el icono correspondiente en la barra de estado:

Ejercicio 5—Dibujar Líneas y Curvas utilizando Funciones de Modo


1 Active el Snap y dibuje algunas líneas.
El cursor se situará sobre cada intersección de la cuadrícula.

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2 Desactive el Snap, active el Ortho y dibuje algunas líneas y curvas.


Solamente podrá introducir puntos a 90 grados desde su última posición. Utilizando el snap y ortho podrá dibujar con
precisión. Más adelante hablaremos sobre otras maneras de trabajar con más precisión.

Configuración del Modelo


En Rhino puede crear modelos en escala natural utilizando medidas precisas. Puede que necesite cambiar el entorno del
modelo, dependiendo del modelo que esté creando; la opción por defecto puede que no le sea siempre útil.

Para cambiar las opciones:


1 En el menú Tools, haga clic en Options. Le aparecerá el cuadro de diálogo con las opciones de Rhino.
3 Seleccione Modeling Aids .
Options (Opciones)
Las Ayudas de Modelado (Modeling Aids) le permitirán controlar el ortho, object snap (referencia a objetos) , Busque este icono.
snap, y otras opciones.

4 Cambie las opciones de Ortho para limitar el cursor a 30 grados.


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5 Seleccione la opción de Grid .


Puede cambiar la apariencia del entorno del modelo modificando los elementos de la rejilla (grid). Es posible cambiar Document Properties
el tamaño, la frecuencia del grosor de las líneas y el número de los elementos. El cuadro de diálogo de Grid le (Propiedades del Documento)
permitirá configurar el modelo según sus necesidades. Busque este icono.

6 Cambie el espacio del Snap a .25 .


7 Cambie el grosor de las líneas (Thick line) a 4.
8 Cambie el tamaño de la rejilla (Grid Extents) a 10.
9 Pulse OK.
10 Dibuje algunas líneas y curvas más con el Snap y Ortho activados. Observe que su cursor ahora se mueve entre las
intersecciones de la rejilla (grid) y que el ortho está limitado a 30 grados.

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11 Intente dibujar el siguiente objeto con el snap y ortho activados.

11 En el menú de Tools, haga clic en Options.


12 En el cuadro de diálogo de ayudas de modelado Modeling Aids, cambie el Ortho con restricción de 90 grados.

Guardar el Trabajo
Guarde su trabajo periódicamente para evitar que se borre accidentalmente.
Save (Guardar)
Para guardar su modelo: Busque este icono.
1 En el menú de File, seleccione Save.
O bien, seleccione una de las otras opciones. Tendrá la oportunidad de guardar su trabajo. Se recomienda que guarde su
modelo en diferentes etapas
Comando Descripción bajo diferentes nombres,
utilizando el comando Save
Save Guarda su modelo y lo mantiene abierto.
As. Esto le permitirá volver a
Save As Guarda su modelo bajo un nombre, una posición y un formato específicos. una versión anterior de su
New Le permite guardar su modelo antes de crear uno nuevo. modelo para hacer
Open Le permite guardar su modelo antes de abrir uno diferente. modificaciones si es
necesario.
Exit Le permite guardar su modelo antes de terminar con la sesión actual de Rhino.

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Capas
Las capas de Rhino funcionan como las capas de los sistemas de CAD. Creando objetos en diferentes capas, podrá editar
y visualizar porciones relacionadas con su modelo de manera separada o conjuntamente. Podrá crear tantas capas como
quiera.
Es posible ver todas las capas a la vez o desactivar cualquiera de ellas. Puede bloquear las capas de manera que puedan
verse pero no puedan modificarse. Cada capa tiene un color. Puede asignarles un nombre particular a cada una de ellas
(por ejemplo, BASE, CUERPO, ETC.) para organizar el modelo o puede preestablecer los nombres (Default, Layer 01,
Layer 02, Layer 03).
Con el cuadro de diálogo para editar capas Edit Layers podrá gestionar las capas. Utilícelo para organizar las capas para
su modelo.

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Ejercicio 6—Capas

Para crear una nueva capa::


1 En el menú de Edit, seleccione Layers, y luego Edit.

Edit Layers (Editar Capas)


Busque este icono.

2 La capa denominada Default se crea automáticamente cuando empieza un nuevo modelo.


3 En el cuadro de diálogo Edit Layers, seleccione New .
4 La nueva capa Layer 01 aparece en la lista, escriba Línea y pulse ENTER .
5 Haga Clic en New .
6 La nueva capa Layer 02 aparece en la lista, escriba Curva y pulse ENTER .

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Para asignar un color a una capa:


1 Haga clic en la barra de Color en la fila Línea de la lista. El matiz (hue) se controla
moviendo la línea alrededor de
la zona circular de la rueda de
colores.
El matiz es el color que se
clasifica en una escala circular
que va desde el rojo pasando
por el amarillo, el azul y el
verde, y volviendo luego
nuevamente al rojo.
La saturación (saturation) y
el valor (value) se controlan
moviendo el círculo alrededor
de la zona cuadrada que se
encuentra en el medio de la
2 En el cuadro de diálogo Select A Color (Seleccione un Color) , seleccione el red (rojo) de la lista. rueda de colores.
El cuadrado de muestra se vuelve rojo.
La saturación es la intensidad
3 Haga clic en OK. del matiz.
4 En el cuadro de diálogo Edit Layers (Edite Capas), el nuevo color aparece en la barra de colores en la fila Línea de
El valor es la relativa claridad
la lista de capas.
u opacidad de un color.
5 Repita los pasos 1 a 3 para darle color azul (blue) a la capa Curva.
6 Seleccione OK para cerrar el cuadro de diálogo.

Para activar una capa:


1 Haga clic sobre Layer en la Barra de Estado.
2 Seleccione Línea.
3 Dibuje algunas líneas.
4 Las líneas aparecen en la capa Línea y son rojas.

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5 Cambie de capa tocando el área denominada Layer en la barra de estado. Seleccione Curva .

6 Dibuje algunas curvas.


7 Dibuje más líneas y curvas en cada capa.

Para bloquear una capa:


1 En el menú de Edit, seleccione Layers, y luego Edit.
2 En el cuadro de diálogo Edit Layers , seleccione el botón de radio debajo de Lock en la fila Línea.
Al bloquear una capa, ésta se convertirá únicamente en una capa de referencia. Podrá verla e ir a los objetos de la
capa, pero no podrá seleccionar ningún objeto de las capas bloqueadas. Tampoco podrá activar una capa bloqueada
hasta que la desbloquee.
3 Haga un clic en OK.

Para desactivar una capa:


1 En el menú de Edit, seleccione Layers, y luego haga clic en Edit.
2 En el cuadro de diálogo de Edit Layers , seleccione el botón de radio debajo de Off en la fila de la capa de Curva.
Al desactivar una capa, todos los objetos de la capa se vuelven invisibles.
3 Haga clic en OK.
Ejercicio 7—Seleccionar Objetos

Para seleccionar un objeto:


1 Mueva la flecha del cursor sobre un objeto y haga clic con el botón izquierdo de su ratón.

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Para seleccionar más de un objeto:


1 Mueva la flecha del cursor sobre el primer objeto y haga clic con el botón izquierdo de su ratón.
2 Mientras mantiene la tecla SHIFT pulsada, mueva el cursor sobre otro objeto y haga clic con el botón izquierdo.

Para seleccionar más de un objeto mediante la selección por ventana:


1 Mueva la flecha de su cursor sobre una área despejada en la parte inferior izquierda de uno de los objetos que desea
seleccionar. Pulse y mantenga pulsado el botón izquierdo y arrastre diagonalmente hacia la derecha hasta que tenga
varios objetos dentro de la ventana. Suelte el botón del ratón.
Todos los objetos que se encuentren totalmente dentro de la ventana se seleccionarán.
2 Puede añadir elementos a su selección manteniendo pulsada la tecla SHIFT mientras hace otra selección.
3 O bien, escriba Selwindow y pulse ENTER para realizar una selección por ventana (Window Selection) .

Para seleccionar más de un objeto mediante la selección por captura:


1 Mueva la flecha del cursor sobre una área despejada en la parte inferior derecha de uno de los objetos que desea
seleccionar. Pulse y mantenga pulsado el botón izquierdo y arrastre diagonalmente hacia la izquierda hasta que tenga
varios objetos dentro de la ventana o tocando la ventana. Suelte el botón del ratón.
Todos los objetos que se encuentren totalmente dentro de la ventana o tocándola se seleccionarán.
2 Puede añadir elementos a su selección manteniendo pulsada la tecla SHIFT mientras hace otra selección.
3 O bien, escriba Selcrossing y pulse ENTER para realizar una selección por captura (Crossing Selection).

Para ocultar un objeto:


1 Seleccione un objeto.
2 En el menú Edit, seleccione Visibility y luego Hide. Hide (Ocultar)
El objeto se hará invisible. Busque este icono.
Botón izquierdo para ocultar.
Para ver objetos invisibles:

Show (Mostrar)
Busque este icono.

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1 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego seleccione Show.


El comando Show permite ver globalmente todos los objetos invisibles.

Para bloquear un objeto:


1 Seleccione un objeto.
2 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego seleccione Lock.
El objeto se volverá sombreado y gris. Puede ver el objeto bloqueado e ir al objeto, pero no podrá seleccionarlo.
Lock (Bloquear)
Busque este icono.
Para desbloquear objetos:
1 En el menú Edit, haga clic en Visibility , y luego haga clic en Unlock.
El comando Unlock vuelve a mostrar en conjunto todos los objetos bloqueados.
Unlock (Desbloquear)
Busque este icono.
Para mover un objeto de una capa a otra: Botón derecho para desbloquear.
1 Seleccione un objeto.
2 En el menú Edit, haga clic en Layers y luego haga clic en Change Object Layer.
Le aparecerá el cuadro de diálogo Layer for object . Change Layer (Cambiar Capa)
Busque este icono.

3 Seleccione la capa a la cual quiere trasladar el objeto, y luego pulse OK .

Eliminar Objetos
El comando Delete elimina los objetos seleccionados de su modelo. Use Delete para practicar la selección de objetos.
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Ejercicio 8—Práctica con las Opciones Eliminar y Selección

Para abrir un modelo de práctica:


1 En el menú File, seleccione Open.

2 En el cuadro de diálogo seleccione Delete.3dm y luego Open, o haga un doble clic sobre delete.3dm para abrir el
modelo.
3 Seleccione el cuadrado y el círculo.

4 En el menú de Edit, haga clic sobre Delete o pulse la tecla DELETE.


El objeto desaparecerá.

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Para empezar la primera práctica:


1 Seleccione una de las líneas del hexágono en la vista superior. Debido a que hay varias líneas sobrepuestas unas sobre
otras, aparecerá el cuadro de diálogo que permite escoger entre múltiples objetos.

2 Seleccione la primera curva de la lista.


3 En el menú Edit, seleccione Delete .
4 Haga una ventana de captura para seleccionar la superficie y la polilínea en la parte superior derecha del dibujo.
Ambos objetos quedarán seleccionados.

5 En el menú de Edit, haga clic en Delete.

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F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 Haga una ventana para seleccionar la polilínea y el cilindro en la parte inferior izquierda del dibujo.
Sólo se seleccionarán los objetos que estén completamente dentro de la ventana.

7 En el menú de Edit, haga clic en Delete.


8 Continúe borrando objetos en el dibujo. Practique utilizando diferentes métodos de selección para seleccionar y de-
seleccionar objetos. Utilice las opciones crossing y window. Si mantiene la tecla SHIFT pulsada mientras hace su
selección, podrá añadir objetos. La tecla CTRL pulsada mientras hace su selección le permitirá eliminar objetos.

Para deshacer las eliminaciones:


1 En el menú Edit, seleccione Undo.
Cada vez que haga clic en Deshacer, retrocederá una secuencia del comando.
Undo (Deshacer)
Busque este icono.
Para rehacer: Botón izquierdo para deshacer.
1 En el menú Edit, haga clic en Redo.
Cada vez que haga clic en Rehacer, se volverá a rehacer el Undo anterior. Redo (Rehacer)
Busque este icono.
Botón derecho para rehacer.

Robert McNeel & Associates q 45


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4 Modelar con Precisión

Modelar con Coordenadas


Hasta ahora, lo que ha ido haciendo ha sido dibujar líneas imprecisas. Ahora veremos como dibujar líneas en sitios
específicos. Para lograrlo, utilizaremos las coordenadas.
Cuando tenga que dibujar una curva, situar un punto o crear un sólido primitivo, Rhino le solicitará una serie de puntos.
Se dará cuenta de que Rhino le solicita los puntos de dos maneras: el comando le solicitará el inicio de una línea,
polilínea, curva o el siguiente punto, y el cursor se transformará en un marcador (en forma de cruz). Marker (Marcador)
Podrá introducir un punto de dos maneras: seleccionando un punto en una ventana con el ratón, o introduciendo
coordenadas en la línea de comandos.
Rhino utiliza el sistema de coordenadas Cartesiano denominado World Coordinate System (WCS- Sistema de
Coordenadas Universales), basado en tres ejes (x-, y-, y z-) que pueden definir situaciones en dos y tres dimensiones.
Cada ventana tiene un plano de construcción que define las coordenadas para ese ventana. Nosotros trabajaremos en la
vista Superior y Perspectiva donde los dos sistemas de coordenadas son iguales.

Coordenadas Absolutas
El primer tipo de coordenadas que utilizará se llama coordenadas absolutas. Las coordenadas absolutas son puntos
exactos en los ejes x-, y-, y z-.
Utilice el modelo BOXES para aprender a dibujar con coordenadas absolutas.

Robert McNeel & Associates q 47


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Organizar un Modelo
Ejercicio 9

Para empezar un nuevo modelo :


1 En el menú File, haga clic en New.
2 Seleccione 4viewports.3dm, y luego haga clic en Open.
3 En el menú File, haga clic en Save. Ponga el nombre BOXES (Cajas) al modelo.

Ejercicio 10—Introducir Coordenadas Absolutas

Para dibujar líneas utilizando coordenadas absolutas:


1 Maximice la ventana superior (Top) haciendo un doble clic en la barra del título.
2 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego clic en Polyline.
3 Cuando le pregunte por el inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 0,0 y pulse ENTER. Polyline (Polilínea)
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba 5,0 y pulse ENTER. Busque este icono.
Botón izquierdo para polilínea.
5 Cuando le solicite el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5,5 y ENTER.
6 Cuando le solicite otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba 0,5 y ENTER.
7 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C , y
pulse ENTER para cerrar la línea.

Robert McNeel & Associates q 48


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Coordenadas Relativas
Las coordenadas absolutas pueden ser lentas e incómodas, pero funcionan bien. La mayoría de las veces, las coordenadas
relativas son más fáciles de usar. Cada vez que selecciona un punto, Rhino guarda ese punto como el último punto. Las
coordenadas relativas se basan en el último punto, en vez de en el punto de origen (0,0,0) del plano de construcción.
Para trabajar con las coordenadas relativas, debe preceder las coordenadas x,y,z con una “ R”.
Ejercicio 11—Introducir Coordenadas Relativas
1 En el menú Curve , haga clic en Line y luego en Polyline.
2 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline, escriba 8,0 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida el segundo punto Next point of polyline (Undo) , escriba R5,0 y pulse ENTER.
4 Para introducir el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba R0,5 y ENTER.
5 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba R-5 ,0 y ENTER.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C , y
pulse ENTER para cerrar la línea.

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Coordenadas Polares
Las coordenadas polares especifican un punto que está a una distancia y dirección alejada del 0,0 del plano de
construcción que se esté utilizando. Por ejemplo, si quiere un punto a cuatro unidades de distancia del origen del plano de
construcción, y a un ángulo de 45° grados en sentido de las agujas del reloj del eje x del plano de construcción, escriba
4<45 y pulse ENTER. Las coordenadas relativas polares van precedidas por una “r”, pero las coordenadas polares
absolutas no van precedidas de “r”. En vez de usar coordenadas x-, y- y z-, introduzca coordenadas relativas polares de la
siguiente manera: rdistancia<ángulo.
Ejercicio 12—Introducir Coordenadas Polares
1 En el menú Curve , haga clic en Line y luego seleccione Polyline.
2 Cuando le solicite el inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 0,8 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba R5<0 y pulse ENTER.
4 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo , escriba R5<90 y pulse ENTER.
5 Cuando le pida otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba R5<180 y pulse
ENTER.

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6 Para el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo), escriba C y pulse ENTER
para cerrar la línea.

Aplicar Restricción de Distancia y Ángulo


Mediante la restricción de distancia, se puede especificar un punto introduciendo una distancia y pulsando ENTER. A
medida que mueva el cursor en cualquier dirección, la longitud de la línea se restringirá a la distancia que se indicó. Este
método es una buena manera de especificar la longitud de una línea rápidamente.

Robert McNeel & Associates q 51


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Utilizando la restricción de ángulo, se puede especificar un ángulo escribiendo < seguido de un valor y pulsando ENTER.
El siguiente punto estará restringido a hacer líneas en el ángulo que se especificó.

Distancia restringida a un valor de 5, ángulo restringido a 30 grados

Utilizar la tecla shift para activar y desactivar Ortho:


Cuando Ortho está desactivado, puede pulsar la tecla SHIFT para activarlo. Este método es una manera eficaz de dibujar
líneas perpendiculares. En el siguiente ejemplo, dibuje una línea con longitud de 5 unidades mediante la restricción de
distancia.
Ejercicio 13—Aplicar Restricción de Distancia
1 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.

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2 A la pregunta del inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 8,8 y pulse ENTER.
3 Cuando le pregunte por el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba 5, y pulse ENTER.
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados a la derecha.
4 Cuando le pida el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5, y pulse ENTER .
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada y luego seleccione un punto 90 grados hacia arriba.
5 Al pedir el otro punto Next point of polyline, press ENTER when done( Close Undo) , escriba 5, y pulse ENTER .
Pulse la tecla SHIFT manteniéndola pulsada, y luego seleccione un punto 90 grados a la izquierda.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done ( Close Undo) , escriba C, y
pulse ENTER para cerrar la línea.
Ejercicio 14—Aplicar Restricción de Distancia y Ángulo
1 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.
2 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline, escriba 16,5 y pulse ENTER .
3 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline (Undo) , escriba 5 y pulse ENTER, y luego escriba <45 y
pulse ENTER.
A medida que vaya arrastrando el cursor, éste quedará restringido a una distancia de 5 unidades y a un ángulo de 45º.
Seleccione un punto a 45 grados abajo y a la derecha.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press ENTER when done (Undo) , escriba 5 y pulse
ENTER, y luego escriba <45 y pulse ENTER.
Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la derecha.
5 Cuando le solicite el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba 5 y
pulse ENTER , y luego escriba <45 y pulse ENTER.
Seleccione un punto a 45 grados arriba y a la izquierda.
6 Cuado le pregunte por el punto siguiente Next point of polyline, press ENTER when done (Close Undo) , escriba C,
y pulse ENTER para cerrar la línea.
7 Guarde el modelo. Utilizaremos este modelo para otro ejercicio.

Ejercicio 15—Práctica
1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Arrow (Flecha).

Robert McNeel & Associates q 53


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2 Dibuje una flecha con una polilínea, utilizando una combinación de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas
relativas (Rx,y), coordenadas polares (Rdistance<angle) y restricción de distancia . Inicie su modelo en la
coordenada 0,0.
3 Guarde el modelo.

Para convertirlo a 3D:


1 Seleccione la polilínea.
2 En el menú Surface haga clic en Revolve.
3 Active el Snap . Revolve (Revolucionar)
Busque este icono.

4 Cuando le pida el primer punto del eje Start of revolve axis , escoja el final de la flecha sobre la línea central.
5 Cuando le pida el final del eje End of revolve axis , escoja el otro final de la flecha sobre la línea central.
6 Le aparecerá el cuadro de diálogo con las opciones Revolve Options . Haga clic en OK . Ahora su flecha es un modelo
tridimensional.

Robert McNeel & Associates q 54


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

7 Haga clic con el ratón en la ventana de Perspectiva para activarlo.


8 En el menú de Render, seleccione Shade .

Ventanas
Las ventanas se encuentran en el área gráfica de Rhino y le muestran las vistas de su modelo. Puede mover o cambiar el
tamaño de sus ventanas con sólo arrastrar la barra del título o sus bordes. El cursor se mueve a lo largo del plano de
construcción, que se define por cada ventana. Puede crear nuevas ventanas, renombrarlas y usar configuraciones
predefinidas. Para activar una ventana haga clic en cualquier parte de la ventana y el título quedará resaltado. Si está en la
mitad de una secuencia de comando, simplemente tiene que mover su cursor dentro de una ventana para activarlas.

Robert McNeel & Associates q 55


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Planos de Construcción
El plano de construcción es una guía utilizada para modelar los objetos en Rhino. Los puntos que se seleccionan, están
siempre en el plano de construcción a menos que utilice introducción de coordenadas, el modo elevación o las referencias
a objetos (object snaps).
Cada plano de construcción tiene su propio eje, una cuadrícula y una orientación relativa al sistema de coordenadas
universal (WCS).

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Por defecto los planos de construcción vienen con cada una de las ventanas estándar.
• El plano de construcción de la vista superior (Top), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales x- y y-.
• El plano de construcción de la vista derecha (Right), ejes x- y y- se alinea con los ejes universales y- y z-.
• El plano de construcción Frontal, ejes x- y y- se alinean con los ejes universales x- y z-.
• La vista en Perspectiva utiliza el plano de construcción de la vista superior (Top).
Cada plano de construcción tiene una rejilla. La rejilla es un plano de líneas perpendiculares que reposan sobre el plano de
construcción. En las rejillas por defecto, cada quinta línea es un poco más gruesa. La línea roja representa el eje x- en el
plano de construcción. La línea verde represente el eje y- en el plano de construcción. La líneas roja y verde se encuentran
en el origen del plano de construcción.
Los ejes rojo y verde de la rejilla son los ejes x- y y- del plano de construcción de esa ventana. Los planos de construcción
están alineados con los ejes del sistema de coordenadas universales cuando empieza a trabajar con Rhino, de manera que
es confuso en las ventanas con vistas frontal y lateral donde el eje y- del plano de construcción está apuntando hacia
arriba en la dirección de la z- del sistema de coordenadas universales. El icono de la esquina inferior izquierda siempre
muestra las coordenadas universales, que son diferentes a los ejes del plano de construcción.
Ejercicio 16—Modelar en Espacio 3D
Rhino le permitirá dibujar fácilmente en espacio tridimensional. Como se ha demostrado en el ejercicio anterior, se puede
dibujar en un plano de construcción diferente con sólo mover el cursor a una ventana diferente. Otra herramienta eficiente
de modelado es el modo elevación.
En el siguiente ejercicio dibujaremos en diferentes ventanas y utilizaremos el modo elevación para mover algunos puntos
en el espacio 3D. Utilizará el snap y ortho para dibujar en diferentes ventanas.

1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Chair (Silla) .


2 Active Ortho y Snap.
3 En el menú Curve , seleccione Line , y luego haga clic en Polyline.
4 Mueva su cursor dentro de la ventana Front.
5 Cuando le pregunte por el punto de inicio Start of polyline , escoja un punto en el centro de la ventana.
6 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline ( Undo ) , escoja puntos y dibuje la siguiente forma.

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7 Cuando le pida el punto siguiente Next point of polyline, press enter when done ( Undo ) , mueva su cursor hacia la
ventana derecha y dibuje una línea horizontal.

8 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline, press enter when done ( Close undo ) , pulse la tecla Ctrl
y seleccione un punto vertical al último punto.

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Para activar el modo elevación, mantenga pulsada la tecla CTRL y haga un clic con el botón izquierdo del ratón.
El modo elevación le permitirá seleccionar puntos que están fuera del plano de construcción. El modo elevación
requiere dos selecciones para definir completamente el punto. La primera selección especifica el punto base; la
segunda, especifica la distancia en que se encuentra el punto final encima o debajo del punto base.
Después de especificar la posición del punto base, el marcador está limitado a seguir una línea de trazado
perpendicular al plano de construcción que pasa a través del punto base.
Seleccione un segundo punto para especificar la coordenada z- del punto deseado. Puede seleccionar un lugar con el
ratón, o escribir un sólo número para especificar la altura sobre el plano de construcción. Los números positivos están
encima del plano, mientras que los números negativos están por debajo del plano de construcción.

9 Para el siguiente punto Next point of polyline , suelte la tecla Ctrl, mueva el cursor hacia la ventana Front, ajuste el
punto hasta que se alinee con la otra parte de la silla y selecciónelo.

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10 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , mueva el cursor hacia la ventana Top y dibuje una línea
horizonal.

11 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline mueva el cursor hacia la ventana Right y dibuje una línea
vertical.

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12 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , mueva su cursor hacia la ventana Perspective y designe un
punto.

13 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escriba C y pulse ENTER para cerrar la línea.

Ahora queremos dibujar en la parte trasera, así que cambiaremos el plano de construcción.

Para cambiar el plano de construcción:


1 En la Barra de Estado , haga clic en Osnap y seleccione End.
2 En el menú View , haga clic en Set CPlane y luego en 3 Points .

Set CPlane: 3 Points


Busque este icono.

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3 Cuando le pida el origen del plano de construcción CPlane origin , mueva el cursor hacia la ventana Perspective y
seleccione el vértice (1) de la parte trasera de la silla.

4 Cuando solicite la dirección del eje X axis direction , seleccione el vértice (2) del otro lado.
5 Cuando solicite la orientación del plano de construcción CPlane orientation , seleccione el vértice (3) de la parte
superior de la silla.
Ahora el plano de construcción está alineado con el respaldo de la silla.
6 Dibuje algunas líneas en el nuevo plano de construcción.

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Para hacerlo sólido:


1 Seleccione el marco de la silla.
2 En el menú Solid, haga clic en Pipe .
3 Cuando le solicite el radio Radius for closed pipe <1> ( Diameter ), pulse ENTER.
Pipe (Tubería)
La silla tiene un marco sólido . Busque este icono.

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Ejercicio 17—Práctica con la restricción de distancia y ángulo


1 Empiece un nuevo modelo con la plantilla Inches . Guárdelo como V-Block.
2 Haga doble clic en la barra de título de la ventana con la vista frontal (Front). Cree el modelo siguiente en el plano de
construcción frontal.
3 Dibuje el objeto de abajo utilizando una combinación de coordenadas absolutas (x,y), coordenadas relativas (rx,y) y
coordenadas polares (rdistance<angle). Empiece su modelo en la coordenada 0,0 de la ventana con la vista frontal.
Intente crear el modelo utilizando una sola polilínea.

4 Guarde su modelo.
5 Haga doble clic en la barra del título de la ventana de la vista Front para recuperar sus vistas.

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6 Seleccione el objeto.
7 En el menú Solid, seleccione Extrude Planar Curve .
8 Cuando le pregunte por la distancia de extrusión Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , Extrude Planar Curve
escriba 12 y pulse ENTER. (Extruir Curva Plana)
Busque este icono.
Podrá ver el modelo como un objeto tridimensional en la vista de perspectiva.
9 Haga clic con el ratón en la ventana de Perspectiva para activarlo.
10 En el menú Render, haga clic en Shade.

11 Guarde su modelo.

Referencias a Objetos (Object Snaps)


Las referencias a objetos o object Snaps son herramientas para seleccionar puntos específicos en objetos existentes.
Utilícelos para hacer modelos con precisión y para obtener medidas exactas. Normalmente nos referiremos a los modos de
referencia a objetos como osnaps.
Para abrir la barra de herramientas de Osnap, haga clic en Osnap en la barra de estado. Esta barra de herramientas
controla las referencias a objetos permanentes. Utilice las referencias a objetos permanentes para mantener los osnaps a
través de la selección de varios puntos sin tener que reactivar el comando.
Cuando un modo de referencia esta activado, mover el cursor cerca de un punto especificado de un objeto hace que el
marcador salte a ese punto.
Marque el cuadrito para activar las referencias a objetos. La barra de herramientas se puede situar en cualquier parte.

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Comando Icono Descripción


End Selecciona un punto en el final de una curva.

Near Selecciona el punto más cercano de una curva existente.

Point Selecciona un punto de control.

Mid Selecciona un punto en la mitad de una curva.

Cen Selecciona un punto en el centro de una curva. Este funciona mejor con círculos y
arcos. Con otras curvas, seleccionará el punto central de los círculos basados en
la curvatura de un punto determinado.
Int Selecciona un punto en la intersección de dos curvas.

Perp Selecciona un punto en la curva perpendicular al último punto seleccionado. Sólo


funciona cuando está seleccionando una serie de puntos.
Tan Selecciona un punto sobre una curva tangentel al último punto seleccionado. Sólo
funciona cuando está seleccionando una serie de puntos.
Quad Selecciona un punto en el cuadrante de un círculo, arco o elipse.

Knot Designa puntos de control en bordes de superficies o curvas.

Project Proyecta el punto de selección al plano de construcción.


Disable Desactiva temporalmente los modos de referencia activados, guardando las
opciones.

En Rhino, crear un modelo fiable y fácil de editar depende de que los objetos se unan realmente en puntos específicos.
Los modos de referencia le dan la precisión que no es posible obtener haciendo las cosas "a ojo".
Ejercicio 18—Utilizar Referencias a Objetos (Object Snaps)
1 Abra el modelo Osnap .

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2 Desactive el Snap y Ortho.

Utilizar End (Fin) y Midpoint (Medio):


1 Haga clic en Osnap en la barra de estado. Puede dejar la barra de herramientas de Osnap a la vista.
2 Active las casillas de End y Mid. Puede activar y desactivar individualmente los modos de referencia para facilitar
que sus modelos sean más precisos.
3 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego clic en Polyline.
4 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline , mueva el cursor cerca del final de la línea en la parte inferior
izquierda del primer cuadrado y seleccione el punto cuando el marcador seleccione el final de la línea.
5 Designe puntos para dibujar la polilínea.
La línea empieza exactamente en esa esquina.

6 Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el punto de la mitad del borde vertical derecho del
segundo cuadrado. Osnap
End (Fin) y Mid (Mitad) activados
El marcador seleccionará la mitad de la línea que designe el cursor, haciendo que la nueva línea cruce exactamente a
la mitad de la línea. Seleccione la mitad de la línea para dibujar la polilínea.

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7 Cuando le solicite el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el final de la esquina superior izquierda del
primer cuadrado. El marcador seleccionará el final de la línea. Seleccione el punto para dibujar la polilínea.
8 Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Near to (Cerca a) y Perpendicular :


1 En la barra de herramientas de Osnap active Near y Perp ; desactive End y Mid.
2 En el menú de Curve, haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.
3 Al pedir el inicio de la polilínea Start of polyline , seleccione un punto abajo del círculo situado arriba a la derecha.
El marcador seleccionará el punto sobre el círculo más cercano a la posición donde se hizo la selección con el cursor.

4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja la línea horizontal superior del segundo cuadrado.
El marcador seleccionará un punto perpendicular al punto anterior. Seleccione ese punto para dibujar la polilínea.
5 Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Intersección y Tangente:


1 En la barra de herramientas de Osnap, active Int y Tan; desactive Near y Perp .
2 En el menú de Curve, haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.

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3 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline , seleccione la intersección donde la línea diagonal cruza con
la línea vertical del primer cuadrado
El marcador seleccionará la intersección entre ambas líneas.

4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado superior izquierdo del círculo a la
derecha.
El marcador seleccionará a un punto tangencial al círculo.
5 Pulse ENTER para terminar con el comando.

Utilizar Centro de:


1 En la barra de herramientas de Osnap, active la casilla Cen; desactive Int y Tan.
2 En el menú de Curve, haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.

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3 Cuando le pida el punto de inicio Start of polyline, seleccione un punto sobre el borde del círculo.
El marcador seleccionará el centro del círculo.

4 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , escoja un punto sobre el borde del otro círculo.
El marcador atrapará el centro del otro círculo generando así una línea de centro a centro.
5 Pulse ENTER para terminar el comando.

Utilizar Cuadrante de:


1 En la barra de herramientas de Osnap, active Quad; desactive Cen.
2 En el menú de Curve, haga clic en Line , y luego haga clic en Polyline.
3 Cuando le pida el punto inicial Start of polyline , seleccione un punto en el borde superior del primer círculo.
El marcador seleccionará el cuadrante del círculo.

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4 Al pedir el siguiente punto Next point of polyline , seleccione el lado izquierdo del círculo.
El marcador seleccionará otro cuadrante en el círculo.
5 Cuando le pida el siguiente punto Next point of polyline , designe la parte inferior del círculo.
6 Para el siguiente punto Next point of polyline , designe el lado derecho del círculo.
7 Cuando le pida un punto más Next point of polyline , escriba C y pulse ENTER.

Comandos de Análisis
Rhino incluye herramientas de análisis para hallar longitudes, ángulos, áreas, distancias, volúmenes y centroides de
sólidos. También posee comandos que le permitirán analizar la curvatura de una curva, la continuidad entre las curvas y
encontrar lados que no estén unidos.

Comando Descripción
Distance Muestra la distancia entre dos puntos.
Length Muestra la longitud de un objeto.
Angle Muestra el ángulo entre dos líneas.
Radio Mide el radio de la curvatura de una curva, círculo o arco en el punto donde selecciona la curva y lo
muestra en la línea de comandos.
Evaluate Point Las coordenadas Cartesianas del punto, tanto en las coordenadas universales del plano de
construcción se muestran en la línea de comandos en formato x,y,z.

Para encontrar la distancia entre dos puntos:


1 En el menú Analyze , haga clic en Distance .
2 Cuando le pida el primer punto First point for distance , escoja la intersección donde la línea diagonal se entrecruza Distance (Distancia)
con la línea vertical. Busque este icono.
3 Cuando le pida el segundo punto Second point for distance , seleccione la intersección donde la otra línea diagonal
se entrecruza con la misma línea vertical.

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4 Pulse F2 para ver la información.


Coordenadas del Plano de Construcción:
ángulos: xy = 90 elevación = 0
deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0
Coordenadas Universales:
ángulos: xy = 90 elevación = 0
deltas: dx = 0 dy = 3.07692 dz = 0
Distancia = 3.07692 unidades

Para encontrar la longitud de una línea:


1 En el menú Analyze , haga clic en Length .
2 Cuando le pida la curva a medir Select Curve to measure , seleccione la línea entre los centros de los círculos. Length (Longitud)
Busque este icono.

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La longitud del objeto aparece en la línea de comandos.


Longitud: 8.0000 (+/- 0.0008)

Para medir el ángulo entre dos líneas:


1 En el menú Analyze , haga clic en Angle.
2 Cuando le solicite el punto inicial Start of line 1, seleccione un punto que defina el principio del ángulo de una línea.
Angle (Ángulo)
3 Cuando le solicite el final de la primera línea End of line 1 , seleccione un punto que defina el final del ángulo de una Busque este icono.
línea.
4 Cuando le solicite el primer punto de la segunda línea Start of line 2, indique un punto que defina el principio del
ángulo de la segunda línea.
5 Cuando le pida el final de la segunda línea End of line 2 , seleccione un punto que defina el final del ángulo de la
segunda línea.

El ángulo se podrá ver en la línea de comandos con el siguiente formato:


El ángulo es de 21.7711 grados

Para medir el radio de un círculo:


1 En el menú Analyze , haga clic en Radio.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve for radio measurement , escoja uno de los círculos. Esto medirá Radius (Radio)
el radio de la curva. Busque este icono.
El radio se podrá ver en la línea de comandos con el siguiente formato:
El radio en el punto seleccionado es de 2.5

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Para medir un punto:


1 En el menú Analyze , seleccione Point.
2 Cuando le pida que indique el punto a medir Point to measure , seleccione el punto final de uno de los cuadrados.
Point (Punto)
Busque este icono.

El punto x,y,z se mostrará en el plano de coordenadas universales y en el plano de construcción actual.


Punto en coordenadas universales = 8,5,0 coordenadas del plano de construcción = 8,5,0

Dibujar Círculos
Puede crear círculos utilizando un punto en el centro y un radio, un punto en el centro y un diámetro, dos puntos en el
diámetro, tres puntos en la circunferencia, puntos tangenciales a dos curvas coplanares y un radio.

Icono Comando Descripción


Circle Crea un círculo desde un punto en el centro y un radio.

Circle3Pt Crea un círculo desde tres puntos en la circunferencia.

CircleD Crea un círculo desde dos puntos en la circunferencia que son los extremos del
diámetro.
CircleTTR Crea un círculo desde un radio y dos objetos con los cuales el círculo hace una
tangente.

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Icono Comando Descripción


CircleTTT Crea un círculo que genera una tangente con otros tres objetos.

Circle V Crea un círculo perpendicular al plano de construcción.

Opción Descripción
Diameter Escriba D y pulse ENTER para cambiar el valor del diámetro. Tendrá que escribir R para poder volver a
introducir valores de radio.
Vertical Escriba V y pulse ENTER para crear un círculo que sea perpendicular al plano de construcción.
AroundCurve Escriba A y pulse ENTER para dibujar un círculo cuyo eje sea perpendicular a una curva.

Ejercicio 19—Dibujar Círculos

Para dibujar círculos con centro y radio:


1 En el menú Curve , haga clic en Circle, y luego haga clic en Center, Radio.
2 Cuando le pregunte por el centro del círculo Center of circle (Vertical AroundCurve) , escriba 20,10 y ENTER . Circle (Círculo)
3 Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter) , escriba 3 y pulse ENTER. Se creará un círculo. Busque este icono.

Para dibujar círculos con centro y diámetro:


1 En el menú Curve , seleccione Circle y luego Center, Radio.
2 Cuando le pida el centro del círculo Center of circle (Vertical AroundCurve), escriba 20,3 y pulse ENTER .
3 Cuando le solicite el radio Radius <3> (Diameter) , escriba D y pulse ENTER .

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4 Cuando le pregunte por el diámetro Diameter <6.00> (Radio) , escriba 5 y pulse ENTER.
Se creará un círculo que estará basado en un punto en el centro y un diámetro. La opción de diámetro seguirá por
defecto hasta que se cambie de nuevo.

Para dibujar círculos con 3 puntos:


1 En el menú Curve , haga clic en Circle, y luego haga clic en 3 Points.
2 Cuando le pregunte por el primer punto First point on circle , seleccione una esquina de uno de los cuadrados. Circle 3Pt (Círculo 3Pt)
3 Al pedirle el segundo punto Second point on circle , seleccione otra esquina del mismo cuadrado. Busque este icono.

4 Cuando le pida el tercer punto Third point on circle , seleccione otra esquina del mismo cuadrado.
Se creará un círculo con una circunferencia que se entrecruza con las tres esquinas que escogió.

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Para dibujar un círculo basado en su diámetro:


1 En el menú Curve , seleccione Circle, y luego haga clic en Diameter.
2 Cuando le pida el inicio del diámetro Start of diameter (Vertical) , seleccione el primer punto del diámetro del Circle Diameter (Círculo Diámetro)
círculo, seleccionando la esquina de un cuadrado. Busque este icono.
3 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , escriba 3 y pulse ENTER, y luego active el Ortho y seleccione
un punto a la derecha.
Se creará un círculo con los dos puntos que seleccionó como diámetro y el diámetro tenía un valor de 3.

Para dibujar un círculo con tangente, tangente, radio:


1 En el menú Curve , seleccione Circle, y luego haga clic en Tangent, Tangent, Radio.
2 Al pedirle que seleccione la primer curva Select first curve for CircleTTR , seleccione el círculo que acaba de crear Circle Tangent, Tangent, Radio
cerca de la parte superior. Círculo Tangente, Tangente, Radio
Busque este icono.
3 Cuando le pida la segunda curva Select second curve for CircleTTR , seleccione el círculo a la derecha del círculo
que seleccionó cerca de la parte superior.

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4 Cuando le pida el radio Radius <1>, escriba 2 y pulse ENTER . O, pulse ENTER para aceptar el valor por defecto.
Se creará un círculo tangente a los dos círculos que ha seleccionado, con un radio de 2. A veces este comando crea
muchos círculos, borre los que le sobren.

Para dibujar un círculo tangente, tangente, tangente:


1 En el menú Curve , seleccione Circle, y luego escoja Tangent to 3 Curves.
2 Cuando le pida la primera curva Select First curve:, seleccione el primer objeto con el que desea que el círculo haga Circle Tangent to 3 Curves
tangente. (Círculo Tangente a 3 Curvas)
Busque este icono.
3 Al pedirle que indique la segunda curva Select Second curve: , seleccione el segundo objeto con el que desea que el
círculo haga tangente.
4 Cuando le solicite la tercera curva Select Third curve , seleccione el tercer objeto con el que desea que el círculo haga
tangente.

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Algunas veces este comando crea muchos círculos, borre los que le sobren.

Para dibujar un círculo vertical al plano de construcción:


1 En el menú View , haga clic en Viewport Layout, y luego escoja 4 Viewports.
2 En el menú de Curve, seleccione Circle, y luego haga clic en Diameter.
3 Cuando le pida el inicio del diámetro Start of diameter (Vertical) , escriba V y pulse ENTER.
Circle, Vertical: Diameter
4 Volverá a preguntarle por el inicio del diámetro Start of diameter, seleccione el cuadrante de uno de los círculos en (Círculo, Vertical: Diámetro)
la ventana de la vista superior. Busque este icono.

5 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , seleccione el otro cuadrante del mismo círculo.
El círculo se dibuja perpendicular al plano de construcción. Podrá verlo en una de las otras ventanas.

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Para dibujar un círculo alrededor de una curva:


1 En el menú Curve , seleccione Circle y luego haga clic en Center, Radio.
2 Cuando le pida el centro del círculo Center of circle (Vertical AroundCurve): escriba A y pulse ENTER.
Circle Around Curve
3 Volverá a solicitar el centro Center of circle: , escoja un punto en un círculo. (Círculo alrededor de Curva)
Busque este icono.
4 Cuando le pregunte por el radio Radius:, escriba 3 y pulse ENTER .
El círculo se dibujará perpendicular a la curva en el punto que seleccionó. Podrá verlo en la ventana de perspectiva.

Robert McNeel & Associates q 80


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Ejercicio 20—Práctica
1 Empiece con un nuevo modelo. Guárdelo como Círculos.
2 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego escoja Edit.
3 Haga clic en New tres veces.
4 Vuelva a poner nombre a las nuevas capas Caja, Línea y Círculo .
5 Cambie el color de las capas: a la capa Caja póngale verde, a Línea póngale cyan y a Círculo póngale rojo.
6 Dibuje líneas y círculos en las capas correspondientes. Utilice Line Segments para la Caja y Single Line para las
líneas centrales. Utilizará varias de las opciones del comando círculo y modos de referencia para realizar este modelo.

Para hacerlo en 3D:


1 Seleccione las líneas que forman el rectángulo.
2 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.

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3 Cuando le pida la primera distancia Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 2 yd
pulse ENTER .
El rectángulo genera una caja.

4 Seleccione los círculos.


5 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.
6 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance <2> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba -
6 y pulse ENTER .
Los círculos generarán cilindros.

7 Haga clic en la ventana de perspectiva .

Robert McNeel & Associates q 82


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8 En el menú Render, haga clic en Shade.

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Ejercicio 21—Utilizar Referencias a Objetos relacionadas con el Círculo


1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Link.
2 Realice el modelo que se muestra a continuación.
3 Dibuje los tres círculos más grandes en primer lugar.
4 En segundo lugar, dibuje los huecos pequeños. Utilice el modo de referencia para seleccionar el centro de los círculos
grandes.

Robert McNeel & Associates q 84


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Para dibujar las líneas:


1 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego seleccione Tangent to 2 Curves.
2 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve near tangent point , escoja un punto en el borde Line Tangent to 2 Curves
del círculo donde quiera que se pegue la tangente. (Línea Tangente a 2 Curvas)
Busque este icono.
3 Cuando pida que seleccione la segunda curva Select second curve near tangent point , escoja un punto en el borde
del círculo donde quiera que se pegue la tangente.

4 Continúe utilizando este comando para construir su modelo.


5 Guarde su modelo.

Dibujar Arcos
El comando para realizar arcos dibuja un arco circular a través de tres puntos no colineales. Puede crear arcos utilizando el
centro, punto de inicio y ángulo; dos puntas finales y un punto a lo largo del arco; dos puntos finales y la dirección; un
punto de inicio, un punto sobre la circunferencia y un punto final; puntos de tangentes, dos curvas coplanares y un radio.
Puede prolongar una curva existente con un arco a una curva existente a un punto o por un ángulo.

Icono Comando Descripción


Arc Crea un arco desde un punto en el centro, un punto al inicio y un punto final o
ángulo.
Arc3Pt Crea un arco con tres puntos.

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Icono Comando Descripción


ArcDir Crea un arco desde un punto inicial, un punto final y una dirección.

ArcTTR Crea un arco desde tangentes y radio.

ArcSER Crea un arco desde un punto de inicio, un punto final y radio.

ExtendByArc Prolonga un arco con un ángulo.

ExtendByArcToPt Prolonga un arco hasta un punto.

Ejercicio 22—Práctica con Arcos


♦ Abra el modelo Arc1 .

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Para dibujar un arco con centro, punto inicial, punto final o ángulo:
1 En el menú Curve, seleccione Arc, y luego haga clic en Center, Start, Angle.
2 Al pedirle el punto en el centro Center of arc , seleccione el centro del círculo en la parte inferior izquierda. Arc (Arco)
3 Al solicitarle el inicio del arco Start or arc , seleccione el final de la línea. Busque este icono.

4 Cuando le pida el final del arco End point or angle , seleccione el final de la otra línea, o arrastre su cursor en la
dirección que desea generar su arco, y luego escriba 90 y pulse ENTER.

Para dibujar un arco con punto inicial, punto final y dirección:


1 En el menú Curve, haga clic en Arc , y luego seleccione Start, End, Direction.
2 Cuando le pida el punto de inicio Start of arc, seleccione un punto donde quiere que empiece el arco. Direction Arc (Arco Dirección)
3 Cuando le pida el punto final End of arc , seleccione un punto donde quiere que termine el arco. Busque este icono.

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4 Al pedirle la dirección Direction, active el ortho y arrastre el cursor hacia arriba hacia la tangente del punto de inicio
y seleccione un punto.

5 Haga otro Arco con Dirección en la parte superior derecha.

Para añadir más segmentos de arcos:


1 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione By Arc.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend , escoja el punto final del arco que acaba de Extend By Arc (Extender por Arco)
crear. Busque este icono.
3 Cuando le pregunte el radio Radius of arc (MatchRadius) , escriba 2 y pulse ENTER .
4 Al pedirle el punto final End point or angle , active el ortho y escoja un punto hacia abajo.
El arco será tangente a la curva que escoja.

Robert McNeel & Associates q 88


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione By Arc to Point.


6 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend , escoja el final del último arco. Extend By Arc To Pt
7 Cuando pregunte por el final del arco End of arc , seleccione el final de la línea. (Extender por Arco a Pt)
Busque este icono.

Para dibujar un arco con tangente, tangente, radio:


1 En el menú Curve , haga clic en Arc, y luego seleccione Tangent, Tangent, Radio.
2 Cuando le pida que designe la primer curva Select first curve for ArcTTR, seleccione un arco, línea, círculo o curva. Arc Tangent, Tangent, Radio
3 Cuando pregunte por la segunda curva Select second curve for ArcTTR , escoja otro arco, línea, círculo o curva. (Tagente Arco, Tangente, Radio)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 89


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4 Cuando solicite el valor del radio Radius<1>, escriba 3 y pulse ENTER.


4 Cuando le pida que escoja el arco Choose arc , mueva el cursor y seleccione el arco correcto.

5 En el menú Curve , haga clic en Arc y luego en Tangent, Tangent, Radius .


6 Cuando le pida la primera curva Select first curve for ArcTTR, seleccione la parte superior izquierda del círculo de
arriba.
7 Cuando le pida la segunda curva Select second curve for ArcTTR , seleccione la parte inferior izquierda del círculo
de abajo.
8 Cuando le solicite el radio Radius<3>, escriba 6 y pulse ENTER .
9 Cuando le pida que escoja el arco Choose arc , mueva el cursor y seleccione el arco correcto.

11 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 90


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Ejercicio 23—Práctica con Arcos


1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Arc2.
Dibuje primero la línea del
2 Cree este modelo utilizando modos de referencia y los comandos de línea, círculo y arco. centro: utilice el punto de
intersección para dibujar los
arcos y los círculos.

Para hacerlos en 3D:


1 Seleccione todas las líneas y los arcos que forman el objeto.
2 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.
3 Cuando le solicite la distancia a extruir Extrusion distance <1> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba 1
y pulse ENTER .
Ahora el objeto tiene grosor.

Robert McNeel & Associates q 91


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4 Haga clic en la ventana de Perspectiva .


5 En el menú Render, seleccione Shade.

Dibujar Elipses y Polígonos


Puede dibujar elipses desde el centro o indicando las puntas. Puede dibujar polígonos desde el centro o desde un lado.
También puede dibujar un rectángulo indicando sus esquinas diagonalmente o seleccionando tres puntos.

Icono Comando Descripción


Ellipse Crea una elipse especificando el centro, el final de uno de los ejes y la altura.

EllipseD Crea una elipse al especificar las puntas de uno de sus ejes y la altura.

Polygon Crea un polígono indicando su centro y radio.

PolygonEdge Crea un polígono seleccionando las puntas de uno de sus lados.

Rectangle Crea un rectángulo indicando dos esquinas opuestas y diagonales.

RectangleCen Crea un rectángulo desde esquinas adyacentes y un punto en el lado opuesto.

Robert McNeel & Associates q 92


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Opciones de Elipse
Opción Descripción
Vertical Escriba V y pulse ENTER para crear una elipse que es perpendicular al plano de construcción.
AroundCurve Escriba A y pulse ENTER para dibujar una elipse cuyo eje es perpendicular a la curva.

Opciones de Polígono
Opción Descripción
Circumscribed Escriba C y pulse ENTER para crear un polígono que esté circunscrito acerca de un radio. Por defecto,
puede crear un polígono que esté inscrito dentro de un radio específico.

Robert McNeel & Associates q 93


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Ejercicio 24—Práctica con Elipses y Polígonos


Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Ellipse.

Para dibujar un rectángulo desde sus esquinas diagonales:


1 En el menú Curve , haga clic en Rectangle , y luego seleccione Corner to Corner.
2 Cuando le pida que indique la primera esquina First corner of rectangle (Rounded) , escriba -10,-5 y pulse ENTER. Rectangle (Rectángulo)
3 Cuando le pregunte por la otra esquina Other corner or length , escriba 20 y pulse ENTER . Busque este icono.

4 Cuando le pida que indique la anchura Width, escriba 10 y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 94


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Dibuje un rectángulo desde un punto en el centro con una longitud, grosor y esquinas redondeadas:
1 En el menú Curve , haga clic en Rectangle y luego seleccione Center, Corner.
2 Cuando le pida el centro del rectángulo Center of rectangle (Rounded) , escriba R y pulse ENTER para hacerle las Centered Rectangle
esquinas redondeadas al rectángulo. (Rectángulo Centrado)
Busque este icono.
3 Cuando le pregunte por el centro del rectángulo Center of rectangle , escriba 0,0 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida que indique la esquina o longitud Corner or length , escriba 19 y pulse ENTER.
5 Cuando le pregunte por la anchura Width, escriba 9 y pulse ENTER.
6 Cuando le pida que escoja un punto en la esquina para definir el redondeo Choose a point in the corner to define
roundness (Corner=Arc), escriba 1 y pulse ENTER .
Si está creando un rectángulo con las esquinas redondeadas, escoja un punto en la esquina para determinar su
curvatura. O bien, escriba C y pulse ENTER para cambiar de esquinas redondeadas a esquinas cónicas.

Para dibujar una elipse desde el centro y el eje:


1 Desde el menú Curve, haga clic en Ellipse, y luego escoja From Center.
2 Cuado le pregunte por el centro de la elipse Center of ellipse(Vertical AroundCurve) , escriba 0,0 y pulse ENTER. Ellipse (Elipse)
3 Cuando le pregunte por el punto final del primer eje End of First axis , escriba 4 y pulse ENTER. Busque este icono.

4 Cuando le vuelva a pedir el punto final del primer eje End of First axis , active ortho y escoja un punto a la derecha.
5 Cuando le pregunte por el punto final del segundo eje End of Second axis, escriba 3 y pulse ENTER .

Para dibujar un polígono desde su centro y radio:


1 En el menú Curve , haga clic en Polygon y luego seleccione Center, Radius.
2 Cuando le pregunte por el centro del polígono Center of polygon (NumSides=4 Circumscribed) , escriba 3 y pulse
ENTER para cambiar el número de lados para el polígono. Polygon (Polígono)
3 Cuando le pida de nuevo el centro del polígono Center of polygon (NumSides=3 Circumscribed) , escriba -7,-2 y Busque este icono.
pulse ENTER para situar el punto del centro del polígono.
4 Cuando le pregunte por el radio Radius , escriba 1.5 y pulse ENTER.
5 Cuando le pregunte el radio Radius, seleccione un punto para orientar la posición del polígono.
6 Continúe dibujando el resto de polígonos. Utilice el mismo radio para cada uno.

Robert McNeel & Associates q 95


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Para convertirlo en sólido:


1 Seleccione el rectángulo redondeado.
2 En el menú Solid, haga click en Extrude Planar Curve .
3 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ), tire
hacia abajo y haga clic.

4 Seleccione el rectángulo.
5 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve .
6 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ), tire
hacia abajo y haga clic.

Robert McNeel & Associates q 96


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7 Seleccione la elipse.
8 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve .
9 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ),
escriba B y pulse enter.
10 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance < 4 > ( Direction Cap=Yes ), seleccione para establecer
la distancia.

11 En el menú Solid, haga clic en Difference.


12 Cuando le pida que seleccione el primer grupo de superficies o polisuperficies Select first set of surfaces or
Boolean Difference
polysurfaces , seleccione el rectágulo sólido redondeado. (Diferencia Booleana)
13 Cuando le pida que seleccione el primer grupo de superficies o polisuperficies Select first set of surfaces or Busque este icono.
polysurfaces . Press Enter for second set , seleccione el rectágulo sólido.
14 Cuando le pida que seleccione el primer grupo de superficies o polisuperficies Select first set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter for second set , pulse ENTER.
15 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = Yes ), seleccione la elipse sólida.

Robert McNeel & Associates q 97


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16 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = Yes ), pulse Enter.

17 Seleccione los polígonos.


18 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve .
19 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <1> ( Direction Cap=yes BothSides Tapered ),
escriba B y pulse Enter.
20 Cuando solicite la distancia de extrusión Extrusion distance < 4 > ( Direction Cap=Yes ), seleccione para establecer
la distancia.
21 Seleccione los rectángulos sólidos.
22 En el menú Solid, haga clic en Difference.
23 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = Yes ), escriba D y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 98


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24 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = No ), seleccione los polígonos sólidos.
Se cortarán agujeros, pero los objetos permanecerán.

Modelar Curvas de Forma Libre


El uso de curvas libres u orgánicas le permite más flexibilidad para crear figuras complejas. Si necesita controlar la
precisión, puede hacer líneas de construcción que definan sus parámetros globales.

Icono Comando Descripción


Curve Crea una curva desde puntos de control especificados. Los puntos de control no
reposan sobre la curva pero sí determinan su curvatura.
Interpolated curve Crea una curva que va a través de puntos interpolados específicos. Estos punt os
reposan sobre la curva y determinan su curvatura.
Sketch curve Utiliza una especie de efecto de pincelada para crear una curva. Simplemente
tiene que mantener pulsado el botón izquierdo del ratón y mover su cursor para
crear una curva de trazado.
Helix Crea una espiral. Puede especificar un radio, el número de vueltas, la longitud y
la dirección del eje.
Spiral Crea una espiral. Puede especificar dos radios, el número de vueltas, la longitud
y dirección del eje.

Robert McNeel & Associates q 99


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Icono Comando Descripción


Conic Crea una curva cónica, que es parte de una elipse, parábola o hipérbola.

Opción Descripción

Undo Escriba U y pulse ENTER para quitar un punto al mismo tiempo.

Close Escriba C y pulse ENTER para cerrar la curva hacia su punto inicial.

Sharp Escriba S y pulse ENTER para hacer una curva cerrada no periódica.

Degree Escriba D y pulse ENTER para establecer el grado de la curva.

Ejercicio 25—Práctica con Curvas


1 Abra el modelo Curva .
En este ejercicio aprenderemos cómo hacer curvas con puntos de control, una curva interpolada y una curva de
trazado para comparar la diferencia entre los tres métodos.
2 En el cuadro de diálogo de Osnap, active End y desactive todos los otros. Si hace un clic con el botón de la derecha de
su ratón sobre la opción End, desactivará todos los modos de referencia a objetos excepto al que le hizo clic.
3 Desactive el Ortho y Snap.

Para Dibujar una Curva con Puntos de Control:


1 En el menú Curve , haga clic en Freeform, y luego seleccione Control Points.
25 Cuando le pida el inicio de la curva Start of curve ( Degree=3 ), designe el punto final de la línea directriz de la Curve (Curva)
polilínea. Busque este icono.
3 Cuando le solicite el siguente punto Next point ( Degree=3 Undo ), designe un punto cerca de línea directriz de la
polilínea.
4 Cuando le solicite el siguente punto Next point . Press Enter when done ( Degree=3 Undo ), designe un punto cerca
de línea directriz de la polilínea hasta que llegue al final.

Robert McNeel & Associates q 100


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 Cuando le vuelva a pedir el siguente punto Next point, press Enter when done ( Degree=3 Sharp Close Undo ),
pulse ENTER .
Se dibujará una curva libre. Los puntos de control no estaban en la curva excepto en las dos puntas. Los puntos de
control controlan la curvatura de la curva pero normalmente no reposan sobre la curva.

Para Dibujar una Curva Interpolada:


1 Cambie a la capa Interpolated Curve .
2 En el menú Curve , seleccione Freeform y luego Interpolate Points. Interpolated Curve
3 Cuando le pregunte por el inicio de la curva Start of curve (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3 ), seleccione el (Curva Interpolada)
Busque este icono.
final de la línea directriz de la polilínea.
4 Cuando le pida el siguiente punto Next point on curve (Tangent Knots=SqrtChord Degree=3 Undo), designe un
punto cerca de línea directriz de la polilínea.
5 Cuando le pida el siguiente punto Next point on curve , press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord
Degree=3 Undo), continúe seleccionando los puntos finales hasta llegar al final.

Robert McNeel & Associates q 101


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 Cuando pida el punto siguiente Next point on curve , press Enter when done (Tangent Knots=SqrtChord
Degree=3 Undo), pulse ENTER.
Se creará una curva libre desde puntos interpolados específicos. Estos puntos reposan sobre la curva y determinan su
curvatura.
Observe lo difícil que resulta que la curva siga a la línea directriz.

Para dibujar una curva cónica:


1 Cambie a la capa Conic .
2 En el menú Curve , haga clic en Conic . Conic (Cónica)
3 Cuando le solicite el inicio de la curva Start of conic ( Tangent ), designe el punto de la parte inferior izquierda. Busque este icono.

4 Cuando le pida el vértice de referencia Reference vertex , designe el punto que queda arriba del punto anterior.
5 Cuando le solicite el fin End of conic , seleccione el punto que queda a 90 grados del punto anterior.

Robert McNeel & Associates q 102


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 Cuando le solicite el punto de curvatura Curvature point or rho , seleccione un punto para la curvatura deseada.

Para crear una hélice:


1 Cambie a la capa Helix .
2 Active las referencias a objetos End y Point.
3 En el menú Curve , haga clic en Helix .
4 Cuando le pida el inicio del eje Start of axis ( Vertical AroundCurve ), seleccione el final de la línea vertican en la
Helix (Hélice)
ventana Front . Busque este icono.
5 Cuando le pida el final del eje End of axis , seleccione el otro final de la misma línea.
De este modo se crea un eje vertical.

Robert McNeel & Associates q 103


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6 Cuando le solicite el radio Radius ( Diameter ), seleccione el punto para el radio en la ventana Top.

7 En el cuádro de diálogo Helix / Spiral, haga clic en OK.


Se creará una hélice.

Para crear una espiral:


1 Cambie a la capa Spiral.

Spiral (Espiral)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 104


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 En el menú Curve , haga clic en Spiral.


3 Cuando le pida el inicio del eje Start of axis ( Flat Vertical AroundCurve ), seleccione el final de la otra línea
vertical en la ventana Front .

4 Cuando le pida el final del eje End of axis , seleccione el otro extremo de la misma línea.
5 Cuando le solicite el radio Radius <2.5> ( Diameter ), selección el punto para el radio de la base de la espiral.
6 Cuando le vuelva a solicitar el radio Radius <6> ( Diameter ), seleccione el otro punto para el final del radio.
7 En el cuadro de diálogo Helix / Spiral, haga clic en OK.
Se creará una espiral.

Ejercicio 26—Dibujar Curvas de Formas Libres


En el siguiente ejercicio dibujaremos las directrices y las curvas de forma libre de un destornillador de juguete.

Robert McNeel & Associates q 105


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Destornillador (Screwdriver) .


2 En este ejercicio, aprenderemos a hacer una curva mediante puntos de control para crear un martillo de juguete.

3 Cree las capas Construcción y Curva . Hágalas de diferentes colores.

Para crear las líneas de construcción:


1 Cambie a la capa Construcción .

2 En el menú Curve , haga clic en Line , y luego seleccione Polyline.


3 Cuando le pida el inicio de la polilínea Start of polyline , escriba 0,0 y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 106


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 Cuando le pida el siguiente punto Next point (undo) , escriba .69 y pulse ENTER . Con ORTHO activado, seleccione
un punto arriba del primer punto.
5 Continúe utilizando las restricciones de distancia y ortho para dibujar la línea de construcción.

Para convertirlo en sólido:


1 Active el Snap y Ortho.
2 En el menú Surface, seleccione Revolve.
3 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve , selecciónela. Revolve (Revolucionar)
Busque este icono.

4 Cuando le pida el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , elija el final de la curva sobre la línea del centro.
5 Cuando pida el final del eje de revolución End of revolve axis, elija el otro extremo de la curva sobre la línea del
centro.
6 Aparecerá el cuadro de diálogo con las opciones de revolución Revolve Options . Haga clic en OK. Su modelo será
ahora una superficie tridimensional.

Robert McNeel & Associates q 107


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

7 Haga clic con el ratón en la ventana de Perspectiva para activarlo.


8 En el menú Render, seleccione Shade .

Robert McNeel & Associates q 108


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 La Pantalla

Cambiar la Vista de su Modelo


Para añadir detalles a los modelos, necesitará ver las diferentes partes de su modelo en diferentes tamaños. Para cambiar
de vista en una ventana, puede utilizar los comandos de visualización (view), el ratón y el teclado.
Cada vista corresponde a las vistas de la lente de una cámara. El objetivo invisible de la cámara está situado en el medio
de la ventana.

Ventanas
Con Rhino se pueden abrir un número ilimitado de ventanas. Cada ventana tiene su propia proyección, vista, plano de
construcción y rejilla. Si un comando está activado, una ventana se convierte en activa cuando mueve el ratón sobre la
ventana. Si el comando no esta activado, debe hacer un clic en la ventana para activarlo.

Proyección Paralela vs. Proyección Perspectiva


A diferencia de otros modeladores, Rhino le permitirá trabajar en ambas vistas: paralela y perspectiva. Para cambiar una
ventana entre la vista paralela y la vista perspectiva, haga clic con el botón derecho de su ratón sobre la barra de título de
la ventana, seleccione propiedades, luego escoja paralela o perspectiva y haga clic en OK.

Desplazar y Ampliar el Plano


La manera más sencilla de cambiar la vista es pulsando la tecla SHIFT y arrastrar el ratón con el botón de la derecha
pulsado; de este modo podrá desplazar la vista. Para ampliar o reducir la vista, pulse la tecla CTRL y arrastre el cursor
hacia arriba o hacia abajo.

Robert McNeel & Associates q 109


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

También puede utilizar el teclado para moverse:

Tecla Acción + CTRL


FLECHA Rotar hacia la Desplazar el plano
IZQUIERDA izquierda hacia la izquierda
FLECHA Rotar hacia la Desplazar el plano
DERECHA derecha hacia la derecha
FLECHA Rotar hacia arriba Desplazar el plano
ARRIBA hacia arriba
FLECHA ABAJO Rotar hacia abajo Desplazar el plano
hacia abajo
AV. PAGINA Ampliar
RE. PAGINA Reducir
INICIO Zoom previo
FIN Zoom siguiente

Es posible cambiar su vista en la mitad de un comando para ver exactamente dónde quiere seleccionar un objeto o un
punto.

Reestablecer una vista


Si le resulta difícil, hay cuatro comandos de visualización que pueden ayudarle a recuperar su punto de inicio.

Para deshacer y rehacer los cambios de las vistas:


♦ Haga clic en una ventana, y luego pulse la tecla INICIO o FIN para deshacer o rehacer los cambios en las vistas.

Para organizar su vista de manera que pueda ver justo hacia abajo en el plano de construcción:
u En el menú de View , haga clic en Set View y luego seleccione Plan .

Para ver todos sus objetos en una misma vista:


u En el menú View , seleccione Zoom y luego Zoom Extents .

Robert McNeel & Associates q 110


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para ver todos sus objetos en una misma vista en todos las ventanas:
u En el menú View , haga clic en Zoom y luego seleccione Extents All.

Ejercicio 27—Opciones de Pantalla


♦ Abra el modelo Cámara. Utilizaremos este modelo para practicar el cambio de vistas. Crearemos vistas desde seis
direcciones incluyendo la vista de perspectiva oblicua.

Robert McNeel & Associates q 111


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para cambiar la disposición de las ventanas:


1 En el menú View , haga clic en Viewport Layout y luego seleccione 4 Viewports.
4 Viewports (4 Ventanas)
2 En el menú View , seleccione Zoom y luego Extents All. Busque este icono.

Para cambiar el número de ventanas:


1 Active la ventana con la vista superior Top. Zoom Extents All (Maximizar Todo)
Busque este icono.
2 En el menú View , haga clic en Viewport Layout, y luego seleccione Split Vertical.
3 En el menú View , seleccione Set View , y luego escoja Bottom.
4 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All.
Bottom View (Vista Inferior)
5 Active la ventana con la vista frontal Front . Busque este icono.
6 En el menú View , seleccione Viewport Layout, y luego haga clic en Split Vertical.
7 En el menú View , haga clic en Set View , y luego seleccione Left.
8 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego escoja Extents All. Left View (Vista Lateral Izquierda)
9 Active la ventana de la vista lateral derecha Right . Busque este icono.

10 En el menú View , haga clic en Viewport Layout, y luego seleccione Split Vertical.
11 Haga clic en la parte inferior derecha de la ventana.
12 En el menú View , haga clic en Set View , y luego seleccione Back.
13 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego escoja Extents All. Back View (Vista Posterior)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 112


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14 Ajuste el zoom en las ventanas con vistas laterales derecha Right e izquierda Left.

Para cambiar la forma de las ventanas:

1 Mueva el cursor al borde de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamaño , mantenga pulsado el
botón izquierdo de su ratón y arrastre la barra. Si dos ventanas comparten el borde, ambas serán modificadas.

Robert McNeel & Associates q 113


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 Mueva el cursor en la esquina de una ventana hasta que vea el indicador de cambio de tamaño , mantenga
pulsado el botón izquierdo de su ratón y arrastre la intersección en cualquier dirección. Si varias ventanas se tocan en
esa esquina, cambiarán todas de tamaño.

Para desplazar el plano en una ventana:


♦ Pulse la tecla SHIFT y arrastre con el botón derecho de su ratón para desplazar el plano en cualquier ventana.

Para hacer zoom en una ventana:


1 Pulse la tecla CTRL y arrastre hacia arriba o abajo con el botón derecho del ratón.
Si arrastra hacia abajo se reduce el plano; si arrastra hacia arriba se amplía.
2 Mueva la rueda del ratón hacia delante para ampliar y hacia atrás para reducir.

Para hacer zoom mediante una ventana:


1 En el menú View , haga clic en Zoom y luego en Window .
2 Cuando solicite la ventana Drag a window to zoom, haga una ventana en una parte del modelo. Zoom Window (Zoom Ventana)
Busque este icono.

Para hacer zoom sobre un objeto seleccionado:


1 Seleccione el bótón de la cámara.
Zoom Selected (Zoom Selección)
2 En el menú View , haga clic en Zoom y luego en Selected . Busque este icono.
Se ampliará el objeto seleccionado.

Robert McNeel & Associates q 114


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para rotar la vista en una ventana:


1 Para rotar la vista, arrastre el ratón con el botón derecho pulsado en la ventana de perspectiva.
2 Para rotar la vista en una ventana paralela utilice las teclas de flechas. Véase la utilización de las diferentes flechas
para cambiar la vista en la página 112.

Para maximizar y recuperar la vista en una ventana:


1 Haga doble clic en el título de la ventana para maximizarla.
2 Haga clic en el título de la ventana que acaba de maximizar para recuperar el tamaño anterior.

Robert McNeel & Associates q 115


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Opciones del botón derecho del ratón:


1 Haga clic con el botón derecho del ratón en el título de una ventana.
Aparecerá un menú que le permitirá maximizar y recuperar una vista; también podrá hacer zooms de ventana o
extender la vista al máximo, cambiar a las vistas superior, frontal, lateral derecho e izquierdo y cerrar una ventana..

2 Active la ventana Perspective.


3 Haga un clic derecho en el título de la ventana y luego haga clic en Shaded.
Ahora la ventana de perspectiva está en modo sombreado.

Robert McNeel & Associates q 116


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Sombreado OpenGL
También puede configurar Rhino para utilizar el sombreado OpenGL. Si tiene una tarjeta aceleradora de OpenGL, este
modo de sombreado le funcionará mucho más rápido.
Si los objetos que está renderizando son muy complejos, puede que Rhino funcione un poco lento en el primer
renderizado. Durante el tiempo de espera Rhino calcula, a partir de la geometría suave, una malla oculta que se utiliza
para el renderizado. La próxima vez que sombree el mismo modelo, verá que el renderizado es mucho más rápido.

Para activar el sombreado OpenGL:


1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo de Options , en la casilla de Shade, haga clic en Use OpenGL y en Use layer color for
Options (Opciones)
objects. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 117


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Maximice la ventana de Perspectiva y haga clic en Shade.

Para utilizar el sombreado OpenGL con el modo alámbrico:


1 En el menú de herramientas Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo de Options , en la ficha Shade, haga clic en mostrar Wireframe.
3 Maximice la ventana de Perspectiva y haga clic en Shade.

Robert McNeel & Associates q 118


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6 Editar Objetos
Una vez que haya creado objetos, podrá moverlos y editarlos para hacer variaciones complejas y detalladas.

Redondear
Este comando conecta dos líneas, arcos, círculos o curvas extendiendo o recortándolos para que se entrecrucen o se unan
con un arco circular.

Opción Descripción

Radius Establece el radio del redondeo. Un radio de 0 extiende o recorta las curvas en una esquina, pero no
crea un redondeo.
Join Yes une el redondeo a las curvas. No no une el redondeo a las curvas.
Ejercicio 28—Redondear

Para empezar con el modelo de práctica:


u Abra el modelo Fillet.

Para redondear líneas con radio cero:


1 En el menú Curve , haga clic en Fillet.
2 Cuando le pregunte por la primer curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No) , escriba 0 y pulse ENTER para Fillet (Redondear)
cambiar el radio. Este radio se mantendrá por defecto hasta que se vuelva a cambiar. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 119


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le pregunte por la primer curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No), seleccione una línea vertical
exterior.
Acuérdese de seleccionar la
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=0 Join=No) , seleccione una línea horizontal parte de la línea que desea
adyacente. mantener.
Las puntas de las líneas se recortarán en la esquina.

5 Pulse ENTER para repetir el comando.


6 Redondee las otras esquinas como se muestra a continuación.

Para redondear líneas utilizando un arco:


1 En el menú Curve , haga clic en Fillet.
2 Cuando le pida la primera curva Select first curve to fillet (Radio=0 Join=No) , escriba 2 y pulse ENTER para
cambiar el radio. Este radio permanecerá por defecto hasta que se cambie.

Robert McNeel & Associates q 120


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le pida la primera curva Select first curve to fillet (Radio=2 Join=No) , seleccione una línea vertical exterior.
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=2 Join=No) , seleccione una línea horizontal
adyacente.
Las puntas de las líneas ser recortarán en el radio.
5 Pulse ENTER para repetir el comando.
6 Redondee las otras esquinas como se muestra a continuación.

7 Pulse ENTER para repetir el comando.


8 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=2 Join=No) , escriba 1 y pulse
ENTER. Este radio se utilizará para el objeto más pequeño.
9 Cuando le solicite que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=1 Join=No) , designe una línea
vertical exterior.
10 Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=1 Join=No), designe una línea
horizontal adyacente.

Robert McNeel & Associates q 121


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

11 Redondee las otras esquinas como se muestra a continuación.

Para redondear círculos:


1 En el menú Curve , haga clic en Fillet.
2 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=1 Join=No) , escriba 3 y pulse
ENTER. Este radio se utilizará para el objeto más pequeño.
3 Cuando le vuelva a pedir la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=No) , designe el lado derecho del
círculo.
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=3 Join=No) , designe el lado derecho de otro
círculo.
5 Repita el comando para el otro lado de los círculos.

Robert McNeel & Associates q 122


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para redondear y unir objetos:


1 En el menú Curve , haga clic en Fillet.
2 Cuando le solicite que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=No) , escriba J y pulse
ENTER. Este radio se utilizará para el objeto más pequeño.
3 Cuando le pida de nuevo que seleccione la primera curva Select first curve to fillet (Radio=3 Join=Yes) , seleccione
uno de los arcos en la mitad de la pantalla.
4 Cuando le pida la segunda curva Select second curve to fillet (Radio=3 Join=Yes) , seleccione otro arco en la mitad
de la pantalla.

5 Repita el procedimiento para el arco y la línea de la parte inferior izquierda.

Para unir los objetos redondeados:


1 Seleccione los objetos de la parte superior con una ventana.

Robert McNeel & Associates q 123


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 En el menú Edit, haga clic en Join.


Los objetos se unirán. Las curvas preseleccionadas sólo se unirán si se tocan. Join (Unir)
Busque este icono.
Para hacerlo en 3D con superficie elevada:
1 Cambie a la ventana de Perspectiva.
2 Cambie a la capa de Superficies. Las líneas de este modelo
3 Seleccione los dos cuadrados de la parte superior izquierda de la ventana superior Top. están en dos elevaciones
4 En el menú Surface , haga clic en Loft. diferentes; las conectaremos
en diferentes elevaciones con
Los dos cuadrados muestran una flecha con la dirección de la costura, que apuntan a la misma dirección.
una superficie.

Loft (Transición)
Busque este icono.

5 Cuando le pida el punto de costura para ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done
(FlipDirection Automatic Natural), pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 124


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 En el cuadro de diálogo Loft Options, haga clic en OK.


Se generará una superficie entre los dos cuadrados.

7 Repita el procedimiento para los cuadrados redondeados.


8 En el cuadro de diálogo de Loft Options, haga clic en OK.

9 Guarde su modelo.

Chaflanar
El comando Chamfer conecta dos curvas extendiéndolas o recortándolas para entrecruzarlas o unirlas con una línea
inclinada. Chamfer funciona en líneas convergentes o que se entrecruzan.

Robert McNeel & Associates q 125


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Opción Descripción

Distances La primera distancia del chaflán especifica la distancia desde el final del chaflán de la primera curva
hasta el punto donde las dos curvas se entrecruzarían. La segunda distancia del chaflán especifica la
distancia desde el final del chaflán de la segunda curva hasta el punto de intersección.
Una distancia de chaflán de 0 recortará o extenderá la curva hasta el punto de intersección. Si el valor
de la distancia del chaflán es mayor que cero, se creará una línea de chaflán si es necesario extender la
otra curva a la intersección. Si introduce un valor de 0 para ambas distancias, las curvas se recortarán o
se extenderán a su intersección, pero no se creará un chaflán.
Ejercicio 29—Chaflanar

Para iniciar el modelo de práctica:


u Abra el modelo de Chamfer.

Para chaflanar líneas:


1 En el menú Curve , haga clic en Chamfer.
2 Para introducir una distancia, al pedirle que seleccione la primera curva Select first curve to chamfer Chamfer (Chaflanar)
(Distances=0,0) , escriba 1 y pulse ENTER . Busque este icono.
3 Cuando le pregunte por la segunda distancia Second chamfer distance<1> , pulse ENTER .
Por defecto, la segunda distancia del chaflán siempre será igual a la primera distancia. De este modo se crean
chaflanes que empiezan y terminan a la misma distancia desde el punto donde ambas líneas se entrecruzarían.
4 Cuando le pregunte por la primer curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1) , seleccione una de las líneas
verticales interiores.

Robert McNeel & Associates q 126


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 Cuando le pida la segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=1,1) , seleccione una línea horizontal
adyacente.

6 Continúe creando chaflanes en todas las esquinas como se muestra en la ilustración.


7 Pulse ENTER para repetir el comando.
8 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select First Curve to chamfer (Distances=1,1) , escriba 3 y ENTER.
9 Cuando le pregunte por la segunda distancia Second chamfer distance<3> , escriba 2 y pulse ENTER.
10 Cuando le pida que designe la primera curva Select First Curve to chamfer (Distances=3,2) , escoja una de las
líneas horizontales exteriores.
11 Cuando le pregunte por la segunda curva Select Second Curve to chamfer (Distances=3,2) , escoja una línea
vertical adyacente.

Robert McNeel & Associates q 127


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

12 Continúe creando chaflanes en todas las esquinas como se muestra en la ilustración.

Para unir los objetos chaflanados:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, luego seleccione All y después haga clic en Curves.
2 En el menú Edit, haga clic en Join.
Las curvas se han unido. Select Curves
(Seleccionar Curvas)
Para hacerlas en 3D: Busque este icono.

1 Cambie a la capa de Superficies.


2 En el menú Edit, haga clic en Select, luego seleccione All, y después haga clic en Curves.
3 En el menú Surface , haga clic en Loft.
4 Cuando le pida que seleccione la costura a ajustar Select seam point to adjust, press ENTER when done
(FlipDirection Automatic Natural), pulse ENTER.
5 En las opciones del cuadro de diálogo de Loft Options, haga clic en OK.
Se generará una superficie entre los dos cuadrados.

6 Guarde su modelo.
7 Haga clic en la ventana de Perspectiva .

Robert McNeel & Associates q 128


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Ejercicio 30—Práctica con Redondeos y Chaflanes

1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Filletex.

Robert McNeel & Associates q 129


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2 Dibuje el borde de la pieza con segmentos de líneas, círculos y arcos.

3 Utilice Fillet y Chamfer para editar el dibujo como se muestra en el gráfico.

Para hacerlo en 3D:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, seleccione luego All, después haga clic en Curves.
2 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.

Robert McNeel & Associates q 130


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ), escriba .5 y
pulse ENTER .

Mover
Utilice el comando Mover para mover objetos sin cambiarles su orientación o tamaño.

Opción Descripción

Vertical Mueve los objetos seleccionados verticalmente al plano de construcción actual.


Ejercicio 31—Mover
1 Abra el modelo Move.

2 Desactive el Ortho y Snap para que pueda mover libremente los objetos.

Robert McNeel & Associates q 131


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Active el modo de referencia Cen.

Para mover objetos utilizando snaps para su situación:


1 Seleccione el pequeño círculo en el lado inferior izquierdo de la vista superior.
2 En el menú Transform , haga clic en Move. Move (Mover)
3 Cuando le pregunte por el punto desde donde se inicia el movimiento Point to move from (Vertical) , seleccione el Busque este icono.
centro del círculo pequeño.
4 Cuando le pregunte por el punto donde se situará la selección Point to move to, seleccione el centro del arco en la
parte inferior izquierda del objeto.

Para mover objetos utilizando coordenadas absolutas:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, y luego clic en All y seleccione Curves.
2 En el menú Transform , haga clic en Move.
3 Cuando le pregunte por el punto desde donde se mueve Point to move from (Vertical) , seleccione el final de la línea
en la parte inferior del objeto.

Robert McNeel & Associates q 132


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 Cuando le pregunte el punto hacia donde mover Point to move to , escriba 0,0 y pulse ENTER.
El final de la línea estará exactamente en el punto 0,0 de la vista superior.

Para mover objetos utilizando coordenadas relativas:


1 Seleccione el círculo ranurado grande que está en la mitad del objeto. Moveremos el círculo ranurado relativo a la
parte.
2 En el menú Transform , haga clic en Move.
3 Cuando le pida el punto desde donde mover Point to move from (Vertical) , seleccione cualquier punto en la vista
superior.
Normalmente es mejor si escoge un punto cerca del objeto que va a mover.
4 Cuando le pida el punto a donde mover Point to move to, escriba r0,-.25 y pulse ENTER .
El círculo se moverá 25 unidades hacia abajo.

Robert McNeel & Associates q 133


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Copiar
El comando copiar duplica los objetos seleccionados y los sitúa en un nuevo lugar. El comando se puede repetir para crear
más de una copia en la misma secuencia de comando.

Opción Descripción

Vertical Copia los objetos seleccionados verticalmente al plano de construcción actual.


InPlace Duplica el objeto en el lugar actual.
Ejercicio 32—Copiar

Para copiar objetos utilizando modos de referencia para su situación:


1 Seleccione el círculo pequeño de la parte inferior izquierda del objeto.
2 En el menú Transform , haga clic en Copy.
Copy (Copiar)
3 Cuando le pregunte por el punto desde donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace), seleccione el centro del Busque este icono.
círculo pequeño.
4 Cuando le pregunte el punto a donde copiar Point to copy to , seleccione el centro del arco de la parte superior
izquierda del objeto.

5 Pulse ENTER para terminar el comando.

Para hacer copias múltiples:


1 Seleccione el círculo pequeño de la parte inferior izquierda del objeto.

Robert McNeel & Associates q 134


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 En el menú Transform , haga clic en Copy.


3 Cuando le pregunte por el punto desde donde copiar Point to copy from (Vertical InPlace) , seleccione el centro del
círculo pequeño.
4 Cuando le pregunte el punto a donde copiar Point to copy to , empiece a seleccionar puntos en la pantalla.
Cada vez que seleccione un punto, se copiará un círculo en ese lugar.

5 Pulse ENTER para terminar el comando.

Deshacer y Rehacer
Si comete un error o no le gusta el resultado de un comando, utilice Undo. Si resulta que sí le gustaban los resultados
después de haberlos deshecho, utilice el comando Redo. Redo restaura la última acción deshecha.

Botón de Botón del


Rhino Ratón Comando Descripción

Clic -Izq o Undo Cancela los efectos del último comando.


CTRL +Z

Clic - Der o Redo Restaura los efectos del comando deshacer.


CTRL +Y

El número de acciones deshechas que quedan guardadas en la memoria se puede establecer en las opciones Options de
Rhino, en la casilla General.
Si un comando tiene la opción de Undo, escriba U para introducirlo. En la línea de comandos, escriba Undo.
Robert McNeel & Associates q 135
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

No es posible utilizar Undo después de salir de una sesión de modelado o abrir un modelo diferente.

Rotar
Utilice el comando Rotate para mover objetos en un movimiento circular alrededor de un punto base. Para que la
rotación sea precisa, introduzca el número de grados a rotar. Los números Positivos rotan en sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que los números negativos rotan en el sentido de las agujas del reloj.

Opción Descripción

Copy Duplica el objeto a medida que se rota

Ejercicio 33—Rotar
1 Seleccione el círculo ranurado grande de la mitad del objeto.
2 En el menú Transform , haga clic en Rotate.
3 Cuando le pida el centro de rotación Center of rotation (Copy) , seleccione el centro del círculo ranurado. Rotate (Rotar)
Busque este icono.

4 Cuando le pregunte por el ángulo Angle or first reference point (Copy) , escriba -28 y pulse ENTER .
El círculo ranurado ha rotado 28 grados en el sentido de las agujas del reloj.

Robert McNeel & Associates q 136


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Agrupar
Agrupar objetos permite seleccionar todos los objetos de un grupo como un solo objeto, lo que permitirá aplicar comandos
al grupo entero.

Botón de Botón del


Rhino Ratón Comando Descripción
Clic Group Hace un grupo de los objetos seleccionados.
izquierdo o
CTRL +G
Clic Ungroup Deshace la agrupación.
izquierdo o
CTRL +Y
Clic AddToGroup Añadie objetos a un grupo.
izquierdo o
CTRL +U
Clic RemoveFromGrou Quita objetos de un grupo.
izquierdo p
Clic SetGroupName Pone nombre a los grupos.
izquierdo

Ejercicio 34—Agrupar

Para agrupar objetos seleccionados:


1 Seleccione los dos círculos que ha colocado.
2 En el menú Edit, haga clic en Group.

Para añadir objetos a un grupo:


1 En la línea de comandos, escriba AddT y pulse la tecla TAB, luego pulse ENTER .
La tecla TAB completa el comando AddToGroup.
2 Cuando le pida que seleccione objetos Select objects , seleccione la polilínea de la izquierda, el círculo original y el
círculo ranurado del centro.
3 Cuando le pida que seleccione objetos Select objects , pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 137


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 Cuando le pida que seleccione un grupo Select group , seleccione uno de los círculos del grupo.
Ahora los objetos forman parte del grupo.

Para quitar un objeto de un grupo:


1 En la línea de comandos, escriba RemoveFr, pulse la tecla TAB y luego ENTER .
La tecla TAB completa el comando RemoveFromGroup.
2 Cuando solicite los objetos a extraer Select objects to extract from group , seleccione el círculo ranurado.
3 Cuando solicite los objetos a extraer Select objects to extract from group, pulse ENTER .

Realizar una Copia Simétrica


El comando Mirror crea una copia simétrica del objeto en un eje específico del plano de construcción.
Ejercicio 35—Realizar una Copia Simétrica
1 En el menú Edit, haga clic en Select , y luego seleccione Invert.
Esto lo selecciona todo excepto el objeto que ha sido seleccionado previamente. Todas las curvas, excepto el círculo
ranurado deberán estar resaltadas. Mirror (Hacer Copia Simétrica)
2 En el menú Transform , haga clic en Mirror. Busque este icono.

3 Cuando le pida el inicio del plano del espejo Start of mirror plane , escriba 0,0 o seleccione el final de la línea en la
parte inferior derecha del objeto.
4 Cuando le pida el final del plano del espejo End of mirror plane , active el Ortho y seleccione justo encima del punto
anterior.

Robert McNeel & Associates q 138


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Unir
Join une las curvas que se encuentran en un mismo extremo, convirtiéndolas en una sola curva. Join puede unir curvas
que no se tocan, si las selecciona después de haber ejecutado el comando. A medida que vaya seleccionando curvas que
no se tocan, un cuadro de diálogo le irá preguntando si quiere unir el espacio.
Ejercicio 36—Unir
1 En el menú Edit, haga clic en Select , y luego seleccione All, después haga clic en Curves.
2 En el menú Edit, haga clic en Join.

Join (Unir)
Busque este icono.

Escalar
El comando Scale modifica el tamaño de los objetos existentes sin cambiar su forma. Este comando escalará objetos
tridimensionales a lo largo de los tres ejes. También existen comandos de escala para dos dimensiones, una dimensión y
escala no uniforme.

Opción Descripción
Copy Guarda el objeto mientras crea uno nuevo escalado.
Scale factor Da un valor para el factor de escala. Un valor inferior a 1 reduce el tamaño e inferior a 1 lo incrementa.
Reference El primer punto de referencia muestra el factor de escala actual. El segundo punto de referencia
point muestra el nuevo factor de escala.

Robert McNeel & Associates q 139


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Ejercicio 37—Escalar
1 En el menú Edit, haga clic en Select , y luego seleccione All y luego clic en Curves.
2 En el menú Transform , haga clic en Scale y luego seleccione Scale 2-D.
3 Cuando le pregunte por el punto de origen Origin point (Copy) , escriba 0,0 y pulse ENTER. Scale (Escalar)
Busque este icono.
4 Cuando le pregunte por el factor de escala Scale factor or first reference point (Copy) , escriba .75 y pulse ENTER.
Toda la parte ha sido escalada al 75% de su tamaño original.

Para escalar utilizando la opción del punto de referencia:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, y luego haga clic en All, después haga clic en Curves.
2 En el menú Transform , haga clic en Scale, y luego haga clic en Scale 2-D.
3 Cuando le pregunte por el punto de origen Origin point (Copy) , seleccione el centro del círculo ranurado.

Robert McNeel & Associates q 140


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 Cuando le pregunte por el factor de escala o primer punto de referencia Scale factor or first reference point (Copy) ,
seleccione el cuadrante del círculo ranurado.
El radio del círculo ranurado es la referencia para el factor de escala.

5 Cuando le pregunte por el segundo punto de referencia Second reference point (Copy) , escriba 1.375 y ENTER .
El círculo ranurado tiene ahora un radio de 1.375. Todo lo demás ha sido escalado proporcionalmente.

Para hacerlo en 3D:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, luego otro clic en All, y después seleccione Curves.
2 En el menú Solid, haga clic en Extrude Planar Curve.

Robert McNeel & Associates q 141


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance ( Direction Cap=Yes BothSides Tapered ) , escriba 1 y
pulse ENTER .

Para escalar en 3D:


1 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Polysurfaces.
2 En el menú Transform , haga clic en Scale y luego en Scale 3-D.
3 Cuando le pida el punto de origen Origin point ( Copy ), escriba 0,0 y pulse ENTER.
Scale (Escalar)
4 Cuando le pida el factor de escala o punto de referencia Scale factor or first reference point <1> ( Copy ), escriba Busque este icono.
1.5 y pulse ENTER .

Para escalar en una dimensión:


1 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Polysurfaces.

Robert McNeel & Associates q 142


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 En el menú Transform , haga clic en Scale y luego en Scale 1-D.


3 Cuando le solicite el punto de origen Origin point ( Copy ), ecriba 0,0 y pulse ENTER.
Scale1D (Escalar en 1D)
4 Cuando le solicite el factor de escala o primer punto de referencia Scale factor or first reference point <0 .5> Busque este icono.
( Copy ), escriba .5 y pulse ENTER.
5 Cuando le solicite la dirección de escala Scaling direction ( Copy ), mueva el cursor en la ventana Front , active el
Ortho y seleccione un punto que sea vertical al punto anterior.
El objeto es ahora la mitad de grueso.

Realizar una Matriz


Utilice el comando Array para hacer copias múltiples de los objetos seleccionados. El Array Rectangular hace filas y
columnas de objetos. El Array Polar copia objetos en un círculo alrededor de un punto central.
Ejercicio 38—Realizar una Matriz

Para realizar una matriz rectangular:


1 Abra el modelo T-Flange.
2 Seleccione el cilindro que está visible en la ventana superior Top.

Robert McNeel & Associates q 143


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 En el menú Transform , haga clic en Array, y luego haga clic en Rectangular.


4 Cuando le pida el número en la dirección x Number in x direction <1> , escriba 2 y pulse ENTER . Array Rectangular
5 Cuando le pida el número en la dirección y Number in y direction <1> , escriba 2 y pulse ENTER . (Realizar Matriz Rectangular)
Busque este icono.
6 Cuando le pida el número en la dirección z Number in z direction <1>, escriba 1 y pulse ENTER .
7 Cuando le pregunte por la unidad o espacio en x Unit cell or x spacing , escriba 4 y pulse ENTER .
8 Cuando le pregunte por el espacio en y Y spacing , escriba 1.5 y pulse ENTER .
Se realiza una matriz de los cilindros en la base del reborde.

Para realizar una matriz en 3D:


1 Seleccione el cilindro que está visible en la ventana frontal Front .

Robert McNeel & Associates q 144


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Cuando introduzca distancias en la ventana frontal, el plano de construcción de la dirección Y estará arriba y el de la
dirección Z estará de frente. El icono que está visible es el de las Coordenadas Universales.

2 En el menú Transform , haga clic Array , y luego seleccione Rectangular.


3 Cuando le pida el número en la dirección x Number in x direction <2> , escriba 2 y pulse ENTER .
Array Rectangular
4 Cuando le pida el número en la dirección y Number in y direction <2> , escriba 2 y pulse ENTER . (Realizar Matriz Rectangular)
Busque este icono.
5 Cuando le pida el número en la dirección z Number in z direction <1> , escriba 2 y pulse ENTER .
6 Cuando le pida la unidad o espacio en x Unit cell or x spacing , escriba 2 y pulse ENTER .
7 Cuando le pida el espaciado de y Y spacing , escriba -2 y pulse ENTER.
8 Cuando le pida el espaciado de z Z spacing , escriba -4.5 y pulse ENTER . La razón de que se usen
Se realizará una matriz de los cilindros en ambos rebordes. números negativos para el
espaciado de Y y Z es porque
se realiza una matriz en
dirección negativa en cada eje.

Guarde siempre su modelo


antes de hacer cualquier
operación booleana.

Robert McNeel & Associates q 145


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para eliminar los agujeros del reborde:


1 Guarde su modelo.
2 En el menú Solid, haga clic en Difference.
3 Cuando le pida que seleccione una superficie Select surface or polysurface , seleccione la ficha. Boolean Difference
4 Cuando le pida que seleccione la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract , designe uno de los (Diferencia Booleana)
Busque este icono.
agujeros.
El agujero quedará eliminado del reborde.

5 Repita este proceso para cada agujero.

Robert McNeel & Associates q 146


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 En el menú Render, haga clic en Shade All Viewports.

Shade All Viewports


Para realizar una matriz polar: (Sombrear Todas las Ventanas)
Busque este icono.
1 Abra el modelo Wheel. Botón derecho para este icono.
2 Seleccione el cilindro y la varilla en la ventana superior Top.

3 En el menú Transform , haga clic en Array, y luego seleccione Polar.


4 Cuando le pregunte por el centro de la matriz polar Center of polar array , seleccione el centro de la rueda. Array Polar
5 Cuando le pregunte por el número de elementos Number of elements<1> , escriba 3 y pulse ENTER. (Realizar Matriz Polar)
Busque este icono.
6 Cuando pida el ángulo a llenar Angle to fill<360> , pulse ENTER . Cuando realice la matriz, debe
Los cilindros y las varillas se copiarán en un patrón circular alrededor del centro de la rueda. poner el número que incluya
original y copias.

Robert McNeel & Associates q 147


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para eliminar los agujeros de la rueda:


1 Guarde su modelo.
2 En el menú Solid, haga clic en Difference.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la rueda.
4 Cuando le pida la superficie a sustraer Select surface or polysurface to subtract , seleccione uno de los agujeros.
El agujero quedará eliminado del reborde.
5 Repita este proceso para cada agujero.

Para añadir varillas a la rueda:


1 En el menú Solid, haga clic en Union.
2 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la rueda.
3 Cuando le pregunte por la superficie a unir Select surface or polysurface to union , seleccione una de las varillas. Boolean Union
La varilla se añadirá a la rueda. (Unión Booleana)
Busque este icono.
4 Repita este proceso para cada varilla.

Robert McNeel & Associates q 148


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 En el menú Render, haga clic en Shade.

Recortar
Este comando corta y borra porciones de un objeto para hacer que termine exactamente en su intersección.
Ejercicio 39—Recortar
1 Abra el modelo Trim-Split .

2 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego seleccione Window.


Zoom Window
(Ampliar mediante Ventana)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 149


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Haga una ventana alrededor de la rejilla en la parte inferior izquierda de la ventana de la vista superior Top.

4 En el menú Edit, haga clic en Trim.


5 Cuando le pida que seleccione un borde de corte Select cutting edge (Options) , seleccione las dos líneas verticales Trim (Recortar)
fuera de la cuadrícula. Busque este icono.
6 Cuando le vuelva a preguntar por un borde de corte Select cutting edge (Options) , pulse ENTER.
7 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options), seleccione cada una de las líneas
horizontales en sus puntas izquierda y derecha. La líneas quedarán recortadas en los bordes de corte.

8 Al pedir que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options) , haga ENTER para terminar el comando.
9 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All.
Zoom Extents All
10 En el menú Edit, haga clic en Trim. (Zoom Máximo en Todo)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 150


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

11 Cuando le pida que seleccione el borde de corte Select cutting edge (Options) , seleccione la superficie que se
entrecruza con la esfera de la ventana de Perspectiva .
12 Al pedirle de nuevo el borde de corte Select cutting edge (Options) , pulse ENTER.
13 Cuando le pida que indique el objeto a cortar Select object to trim (Options) , seleccione el lado derecho de la esfera.
La esfera quedará recortada en el borde de la superficie.

14 Cuando le vuelva a pedir el objeto a cortar Choose object to trim , pulse ENTER para terminar el comando.

Dividir
Este comando separa un objeto de otro o divide una curva en un punto específico. El comando Split divide el objeto
donde se entrecruza con el objeto de corte, pero no elimina nada.
Ejercicio 40—Dividir
1 En el menú View , seleccione Zoom, y luego haga clic en Window.

Robert McNeel & Associates q 151


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 Haga una ventana alrededor de la curva cerrada en la esquina inferior derecha de la ventana superior Top.

3 En el menú Edit, haga clic en Split.


4 Cuando le pida que seleccione un objeto a dividir Select object to split , seleccione la curva cerrada.
5 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point) , escoja las líneas. Split (Dividir)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 152


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

5 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point) , pulse ENTER.
La curva quedará separada en cuatro piezas exactamente donde se entrecruza con las líneas.

6 En el menú View , haga clic en Zoom, y luego seleccione Extents All.


7 En el menú Edit, haga clic en Split.
8 Cuando le pida que seleccione el objeto a dividir Select object to split , escoja la segunda esfera.
9 Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects (Point) , escoja la superficie que se
entrecruza con la esfera.
La esfera quedará separada en dos partes exactamente donde se entrecruza con la superficie.

Robert McNeel & Associates q 153


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Extender
El comando Extender alarga un objeto para hacer que termine precisamente en su intersección con otro objeto. También
es posible alargar un objeto aunque no haya intersección.
Ejercicio 41—Extender
1 Abra el modelo Extend.

2 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione Extend Curve.


3 Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione la línea de la izquierda. Extend (Extender)
4 Cuando le pida de nuevo que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , pulse ENTER. Busque este icono.

5 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , escoja los extremos
izquierdos de las tres curvas.
La línea y las curvas quedarán extendidas tocando el borde de la izquierda.

Robert McNeel & Associates q 154


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

6 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , pulse ENTER para terminar
el comando.

Para extender con otras opciones:


1 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione Extend Curve.
2 Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione la curva de la derecha.
3 Cuando le pida que seleccione los objetos de borde de nuevo Select boundary objects , pulse ENTER.
4 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , seleccione el final derecho
de la línea.
La línea quedará extendida en dirección recta.
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , escriba A y ENTER .
6 Cuando le pida de nuevo que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Arc) , seleccione el final
derecho de la curva.
La curva continúa al borde con un arco tangencial.
7 Cuando le pida el objeto a extender Select object to extend (Type=Arc) , escriba S y pulse ENTER .
8 Cuando le pida de nuevo que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Smooth) , seleccione el
final derecho del arco.
El arco continúa con una curva tangente.

Para extender a una superficie:


1 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione Extend Curve.

Robert McNeel & Associates q 155


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2 Cuando le pida que seleccione los objetos de borde Select boundary objects , seleccione el cilindro a la izquierda.
3 Cuando le pida de nuevo los objetos de borde Select boundary edges , seleccione la superficie a la derecha.
4 Cuando le pida una vez más los objetos de borde Select boundary edges , pulse ENTER .
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a extender Select object to extend (Type=Smooth) , escriba L y ENTER .
6 Cuando le pida de nuevo el objeto a extender Select object to extend (Type=Line) , seleccione ambos finales de la
línea y de la curva. Las curvas se extenderán hasta la superficie de la esfera.

Para extender una curva sin bordes:


1 En el menú Curve , haga clic en Extend , y luego seleccione By Line.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend , seleccione en el lado superior derecho Extend by Line
cerca de la curva. Entender por Línea
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 156


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3 Cuando le pregunte por el final de la línea o longitud End of line or length, escoja un punto.
La curva se extenderá como una línea tangente hasta el punto que escogió.

4 En el menú Curve , haga clic en Extend y luego haga clic en By Arc.


5 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend , seleccione cerca del final superior derecho
de la línea a la izquierda. Extend by Arc
(Extender por Arco)
6 Cuando le pida el radio del arco Radius of arc , designe un punto para poner un radio, o escriba un valor para el radio. Busque este icono.
7 Al pedirle el punto final o ángulo End point or angle , escoja un final para el arco, o escriba un ángulo para el arco.

Realizar la Equidistante
El comando Offset busca la equidistante de otro objeto. Offset se utiliza para crear copias especializadas, como líneas
paralelas, círculos concéntricos y arcos concéntricos, a través de puntos específicos o en distancias predeterminadas.

Robert McNeel & Associates q 157


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Ejercicio 42—Realizar la Equidistante


1 Abra el archivo Offset.3dm.
2 Maximice la ventana Top.
3 En el menú Curve haga clic en Offset.
4 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint Offset (Equidistante)
OffsetTolerance ), seleccione la línea. Busque este icono.
5 Cuando le solicite el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione el lado superior derecho de la línea.
Se creará una línea paralela.

Para realizar la equidistante con la opción ThroughPoint:


1 En el menú Curve , haga clic en Offset.
2 Cuando le solicite la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint OffsetTolerance ),
seleccione el círculo.

Robert McNeel & Associates q 158


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le solicite el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint


OffsetTolerance ), escriba T y pulse ENTER.
4 Cuando le solicite el punto Through point ( Corner=Sharp OffsetTolerance ), seleccione el final de la línea
equidistante.
Se creará un círculo concéntrico que pasa a través del punto final de una línea.

Opciones para la Equidistante

Puntiagudo
1 En el menú Curve haga clic en Offset.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione adentro de la polilínea.

Robert McNeel & Associates q 159


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Se realiza una equidistante de la polilína con esquinas puntiagudas.

Suave
1 Pulse ENTER para repetir el comando.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba C y pulse ENTER .
4 Cuando le solicite el tipo de esquina Corner type <Smooth> ( Sharp Round Smooth Chamfer ), escriba R y pulse
ENTER.

Robert McNeel & Associates q 160


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5 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Round ThroughPoint


OffsetTolerance ), seleccione afuera de la polilínea.
Se ha realizado una equidistante, pero las esquinas se han redondeado con arcos.

Distance
1 Pulse ENTER para repetir el comando.
2 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la polilínea.
3 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba 2 y pulse ENTER.
4 Cuando le vuelva a pedir el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=2 Corner=Round ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba C y pulse ENTER .
5 Cuando le solicite el tipo de esquina Corner type <Smooth> ( Sharp Round Smooth Chamfer ), escriba SM y pulse
ENTER.

Robert McNeel & Associates q 161


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6 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=2 Corner=Smooth ThroughPoint


OffsetTolerance ), seleccione afuera de la polilínea.
Se ha realizado una equidistante, pero las esquinas se han redondeado con curvas.

Distance
1 Cuando le pida que seleccione la curva Select curve to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione la curva de forma libre.
2 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=2 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), escriba 1 y pulse ENTER.
3 Cuando le vuelva a pedir el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione a un lado de la curva.
4 Pulse ENTER para repetir el comando.
5 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Smooth ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione al otro lado de la curva.

Robert McNeel & Associates q 162


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6 Seleccione el arco.
7 Pulse ENTER para repetir el comando.
8 Cuando le pida el lado de equidistancia Side to offset ( Distance=1 Corner=Sharp ThroughPoint
OffsetTolerance ), seleccione en el lado izquierdo del arco.

Para realizar equidistantes de superficies y polisuperficies:


1 En el menú Surface haga clic en Offset.
2 Cuando le pida que seleccione las superficies Select surfaces to offset , seleccione una de las superficies moradas y
pulse ENTER .
3 Cuando le solicite la distancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), pulse ENTER .

4 Seleccione la otra superficie morada.


5 En el menú Surface , haga clic en Offset.

Robert McNeel & Associates q 163


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6 Cuando le solicite la distancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), coloque el cursor sobre la
superficie y haga clic con el botón izquierdo del ratón.
Observe que la flecha de dirección ha cambiado. La dirección normal de la superficie se ha invertido. Si tiene un
número positivo en la distancia de la equidistante, la equidistante de la superficie se realizará en la dirección de la
normal. Si el número es negativo, la equidistante se realizará en la dirección opuesta.
7 Pulse ENTER para crear la superficie equidistante.

8 Seleccione el cilindro.
9 En el menú Surface , haga clic en Offset.
10 Cuando le solicite la distancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), pulse ENTER .
Cada superficie de la polisuperficie tiene una equidistante separada.

Robert McNeel & Associates q 164


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Ejercicio 43—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Gasket1
2 Utilice Circle, Arc, Trim, Fillet y Join para crear la parte que se muestra en la ilustración.

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3 Utilice el comando Extrude para crear la parte en 3D. El grosor de la extrusión es de .125.

Ejercicio 44—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Cam.
2 Utilice Circle, Arc, Line , Trim, Join , y Array para dibujar la parte que se muestra en la ilustración.

Robert McNeel & Associates q 166


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3 Utilice Extrude para crear la parte en 3D. El grosor de la extrusión es de .5.

Ejercicio 45—Práctica
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Link .
2 Utilice Line , Arc , Trim, Offset, Join , Fillet y Circle para dibujar la parte que se muestra en la ilustración.

Robert McNeel & Associates q 167


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3 Utilice Extrude y Subtract para crear la parte en 3D. El grosor de la extrusión es de .5.

Exercise 46—Práctica
1 Empiece un nuevo modelo. Guárdelo como Building.
2 Utilice los comandos Line , Arc, Trim, Offset, Curve , Fillet y Circle para dibujar el contorno del edificio.

Robert McNeel & Associates q 168


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7 Edición de Puntos

Edición de Puntos
Es posible ver los puntos de control o puntos de edición de un objeto para poder ajustar la forma del objeto en lugar de
manipular solamente el objeto completo. A esto se le llama “edición de puntos.”
Puede usar la edición de puntos en mallas, curvas y superficies, pero no en polisuperficies o sólidos.

Curvas NURBS
Las curvas de Rhino se representan internamente por B-Splines Racionales No-Uniformes (NURBS). La forma de una
curva NURBS se determina por tres factores:
• Una lista de puntos llamada "puntos de control"
• Grados
• Una lista de números llamados "nodos"
Si modifica cualquiera de estos elementos, cambiará la forma de la curva.
Observaciones sobre los puntos de control, los puntos de edición y los nodos
• Los puntos de control no tienen que estar en la curva.
• Los puntos de edición y los nodos están siempre en la curva.
• Una curva tiene el mismo número de puntos de control y de puntos de edición.
• Normalmente, hay más puntos de control que nodos.
Robert McNeel & Associates q 169
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

• En una polilínea, los puntos de control = puntos de edición = nodos.


• Si una curva no es una polilínea, entonces los puntos de control son diferentes de los puntos de edición y los nodos.
• Rhino permite editar curvaes y superficies moviendo los puntos de control y de edición.
• Rhino permite añadir y quitar nodos, pero los nodos no se pueden mover explícitamente.
• Los nodos son parámetros (es decir, números, no puntos ).
Se puede calcular una curva NURBS o una superficie en un nodo y obtener un punto de control.

Ejercicio 47—Editar con Puntos de Control


En este ejercicio practicaremos con puntos de control en movimiento.
Entender cómo reaccionan las curvas y líneas cuando se mueven los puntos de control es muy importante para entender el
modelado con NURBS.

Para editar puntos de control:


1 Abra el archivo Control Point.3dm.
En el modelo hay pares de curvas con diferentes grados.

2 Active Ortho y Snap.


3 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Curves.

Robert McNeel & Associates q 170


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4 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On.

PtOn (Activar Puntos)


Busque este icono.

5 En la ventana Front , seleccione la fila de puntos del medio.


6 Arrastre los puntos verticalmente 5 unidades.

Robert McNeel & Associates q 171


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7 En la ventana Front , seleccione dos filas de puntos en cada lado del centro.
8 Arrastre los puntos verticalmente 4 unidades.

9 En la ventana Front , seleccione las dos filas de puntos de los bordes.


10 Arrastre los puntos verticalmente, aproximadamente 3 unidades.

Observe que las curvas (polilíneas) de grado 1 have tienen un borde puntiagudo en cada punto de control y los puntos
de control están exactamente en la curva. Cuando una curva o polilínea se dobla en un punto como este, se le llama
punto de contorsión. Si crea una superficie desde una curva que tiene un punto de contorsión, tendrá una costura en el
punto de contorsión.
Las curvas de grado 3 y 5 son suaves. Las curvas de grado 3 tienen más curvatura que las de grado 5. Los puntos
individuales tienen más influencia en una área pequeña de la curva con curvas de grado 3, mientras que los puntos
tienen más influencia sobre una área mayor de la curva con las curvas de grado 5.

Robert McNeel & Associates q 172


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11 Pulse ESC dos veces para desactivar los puntos de control.

12 Seleccione las curvas.


13 En el menú Surface , haga clic en Loft.
14 En el cuadro de diálogo Loft options , haga click en OK.
Debido a que las curvas de grado 1 se incluyeron en la superficie de transición, se ha creado una polisuperficie con
una costura en cada punto de contorsión.

Robert McNeel & Associates q 173


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15 Seleccione la superficie.
16 Active los puntos de control.
Los puntos no se activan y aparece el siguiente mensaje en la línea de comandos:
Cannot turn on points for polysurfaces. (No se pueden activar los puntos de control de las polisuperficies)
17 Deshaga la superficie de transición.

Rebuild (Reconstruir)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 174


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Para cambiar las polilíneas a curvas sin puntos de contorsión:


1 En el menú Curve , haga clic en Edit Tools y luego en Rebuild.
2 Cuando solicite las curvas a reconstruir Select curves to rebuild , seleccione ambas polilíneas.
3 Cuando solicite las curvas a reconstruir Select curves to rebuild , pulse ENTER.
4 En el cuadro de diálogo Rebuild Curve , cambie el número de puntos a 11 y el grado a 3 y haga clic en OK.
Una curva de grado 3 no puede tener puntos de contorsión.

Robert McNeel & Associates q 175


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Para crear una superficie de transición sobre las curvas:


1 Seleccione todas las curvas.
2 En el menú Surface , haga clic en Loft.
3 En el cuadro de diálogo Loft Options , haga clic en OK.
Aparecerá una superficie sobre las curvas. La superficie se puede editar con puntos de control.

Para reconstruir una superficie:


1 Seleccione la superficie.
2 En el menú Surface , haga clic en Edit Tools y luego en Rebuild.

Rebuild Surface
(Reconstruir Superficie)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 176


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3 En el cuadro de diálogo Rebuild Surface , cambie el número de puntos a 8 en ambas direcciones U y V. Cambie el
grado a 3 para U y V.
La superficie es más suave y tiene menos puntos de control.

Robert McNeel & Associates q 177


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Usar los comando Nudge para mover puntos de control:


1 Seleccione un punto de control en la ventan Front .
2 Pulse la tecla ALT y una flecha.
Observe que el punto se mueve (nudges) un poco.
3 Pulse la tecla ALT, CTRL y una flecha.
El movimiento es menor.
4 Pulse la tecla ALT, SHIFT y otra flecha.
El movimiento aumenta.

Robert McNeel & Associates q 178


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Cambiar la configuración:
1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo Options , en la ficha Modeling Aids , observe la configuración para Nudge .
Se pueden modificar cualquiera de estos valores.

Robert McNeel & Associates q 179


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Utilizar el comando Set Points para ajustar puntos:


1 Seleccione todos los puntos del borde izquierdo de la superficie.
2 En el menú Transform , haga clic en Set Points .
3 En el cuadro de diálogo Set Points , marque Set X y deseleccione Set Y y Set Z.
Set Points
(Establecer Puntos)
Busque este icono.

4 En la ventana Front , mueva los puntos y haga clic para alinearlos.

Robert McNeel & Associates q 180


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Ejercicio 48—Práctica con Formas Libres y Edición de Puntos de Control


1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Copa.

2 Utilice Rectangle y Curve para dibujar la pieza que se ve en la ventana frontal Front .

Para hacerla en 3D:


1 En el menú Surface , seleccione Revolve.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve , seleccione la curva que creó.
3 Cuando le pregunte por el punto inicial del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione una punta de la curva.
4 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione el otro extremo de la curva.

Robert McNeel & Associates q 181


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5 En el cuadro de diálogo de las opciones de Revolve, haga clic en Deformable, y luego seleccione OK.

Esto hará que la copa tenga puntos de control que se puedan ajustar.
6 En el menú Render, haga clic en Shade.

7 Guarde su modelo.
8 Intente ajustar los puntos de control para ver qué pasa.

Robert McNeel & Associates q 182


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Robert McNeel & Associates q 183


Parte Tres:
Modelado y Edición en 3D
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

8 Crear Formas Deformables

Modelado de Formas Libres


Cuando construya modelos en Rhino, debe determinar en primer lugar qué métodos se deben utilizar para cada parte del
proyecto. Existen dos maneras básicas para modelar en Rhino: forma libre y exacta. Algunos modelos requieren más
atención a las dimensiones exactas porque van destinados a la fabricación o porque algunas partes deben encajar unas con
otras. Algunas veces es la forma del objeto, no la exactitud lo que más importa. Estas técnicas pueden utilizarse juntas
para crear figuras exactas y con formas libres. Este tutorial está enfocado solamente a las formas libres, de aspecto
orgánico. El tamaño exacto y la posición de los objetos no es tan importante. La forma global es el objetivo principal.
Con este ejercicio aprenderá lo siguiente:
• Creación de superficies simples
• Reconstrucción de superficies
• Edición de puntos de control
• Creación de curvas (dibujar, proyectar)
• Dividir superficies con curvas y superficies
• Mezcla entre dos superficies
• Iluminación y renderizado
Cuando modele el patito de goma, tendrá que utilizar técnicas de modelado similares para la cabeza y el cuerpo. En el
siguiente ejercicio tendrá que crear esferas que se deformarán para hacer las figuras.

Robert McNeel & Associates q 187


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Si necesita saber más acerca de los puntos de control y de las superficies, consulte el apartado Control points en el índice
de las ayuda de Rhino (Rhino Help).
Ejercicio 49—Crear un patito de goma
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Patito.
2 Puede utilizar capas para separar las partes, pero para este modelo no es necesario.
Para más información sobre las capas, busque layer en el índice de la ayuda de Rhino Rhino Help.

Crear las formas del cuerpo y de la cabeza


El cuerpo y la cabeza del patito se crean modificando dos esferas. No es necesario que el tamaño y la posición de las
esferas sean exactos.

Robert McNeel & Associates q 188


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para crear las formas básicas:


1 En el menú Solid, haga clic en Sphere, y luego seleccione Center, Radio.
2 Cuando le pida el centro de la esfera Center of sphere , seleccione un punto en la ventana frontal. Sphere (Esfera)
3 Cuando le pida el radio Radius (Diameter) , seleccione otro punto en el mismo ventana para crear la esfera. Busque este icono.

4 Repita este procedimiento para la segunda esfera.

Para deformar las esferas:


1 Seleccione ambas esferas.
2 En el menú Surface , haga clic en Edit Tools , y luego seleccione Rebuild.
3 En la caja de diálogo de Rebuild Surface , cambie el valor de puntos Point Count a 8 para U y para V. Rebuild Surface
Cambie los grados Degree a 3 para U y V. (Reconstruir Superficie)
Busque este icono.
Señale la casilla de Delete Input, desactive la de Current Layer, y luego haga clic en OK .

Robert McNeel & Associates q 189


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Ahora las esferas son deformables y el hecho de que haya más puntos de control permite controlar las partes más
pequeñas de la superficie. Una superficie de grado tres, tendrá una forma más suave cuando se deforme.

Para modificar la forma del cuerpo:


1 Seleccione la esfera grande.
2 En el menú Edit, haga clic en Point Editing, y luego haga clic en Control Points On.
3 En la ventana frontal Front seleccione los puntos de control cerca de la parte inferior de la esfera. Control Points On
Puede realizar una selección por ventana, arrastrando una ventana alrededor de los puntos de control. (Activar Puntos de Control)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 190


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 En el menú Transform , seleccione Set Points .


5 Configure el cuadro de diálogo Set Points como en la ilustración y haga clic en OK. Set Points
(Establecer Puntos)
Busque este icono.

6 Arrastre hacia arriba los puntos de control seleccionados.


De este modo se alinearán todos los puntos de control seleccionados en el mismo valor de z (vertical en la ventana
Front) y se achatará la superficie.

Robert McNeel & Associates q 191


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

7 Ajuste los puntos de control en la parte superior del cuerpo del patito utilizando la misma técnica.

8 Seleccione los puntos de control por ventana en la parte superior izquierda del cuerpo y estírelos hacia arriba para
formar la cola.
Observe que en la vista superior Top hay dos puntos de control seleccionados, aunque en la vista frontal Front
parezca que solamente se ha seleccionado uno. Esto sucede porque el segundo punto de control está exactamente
detrás del que se ve en la vista frontal.

Robert McNeel & Associates q 192


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

9 Seleccione por ventana los puntos de control en la parte delantera del cuerpo y estírelos hacia la derecha para extender
el pecho hacia fuera.

10 Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estírelos hacia la derecha.

11 Puede seguir ajustando los puntos de control hasta conseguir la figura que desea.
12 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 193


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para sombrear el modelo:


1 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
2 En el menú Render, haga clic en Shade.

3 Pulse ENTER o ESC para salir del modo de sombreado.


4 Pulse ESC para desactivar los puntos de control. El primer ESC cancela cualquier comando activo, el siguiente
deselecciona los objetos seleccionados. El siguiente ESC desactiva los puntos de control.

Para crear la cabeza:


1 Seleccione la esfera pequeña.
2 En el menú Edit, haga clic en Point Editing , y luego seleccione Control Points On.
3 Seleccione los puntos de control en la parte derecha y estírelos para comenzar a formar el pico.

Robert McNeel & Associates q 194


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

4 Seleccione los puntos de control en la parte superior derecha y estírelos para continuar formando el pico.
Recuerde utilizar una ventana
para seleccionar los puntos de
control. Puede que en esta
vista haya muchos puntos de
control en la misma posición.

5 Continúe seleccionando puntos de control y deformando la cabeza hasta que su figura se parezca a la figura de abajo.

6 Pulse ESC para desactivar los puntos de control.

Para Separar el Pico de la Cabeza


Para el renderizado final, el pico debe tener un color diferente al cuerpo. Para poder hacerlo, el pico y el cuerpo tienen que
ser superficies separadas. Puede dividir una sola superficie en varias superficies de diferentes maneras. Puede utilizar, por
ejemplo, la siguiente técnica.
Para separar la cabeza y el pico en dos superficies diferentes, divídalas con una curva.

Para dividir una superficie con una curva:


1 En la vista Front , cree una curva como la que se muestra en la ilustración.

Robert McNeel & Associates q 195


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

2 En el menú Edit, haga clic en Split.


3 Cuando le pida los objetos a dividir Select objects to split , seleccione la cabeza (1) y pulse Enter.
4 Cuando le pida los objetos de corte Select cutting objects , seleccione la curva que acaba de crear (2).
5 Cuando le pida los objetos de corte Select cutting objects , pulse ENTER.
Ahora el pico y la cabeza son superficies separadas.

6 Guarde su modelo.

Para Crear el Cuello del Patito


El patito necesita un cuello. En primer lugar, haremos un borde en la superficie de la cabeza y otro en la superficie del
cuerpo para que podamos crear una superficie mezclada entre ambos bordes.

Robert McNeel & Associates q 196


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Para recortar la cabeza:


1 Dibuje una línea Line que atraviese la parte inferior de la cabeza (1).

2 En el menú Edit, haga clic en Trim.


3 Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options) , seleccione el plano de corte que
creó (1).
4 Cuando le pregunte de nuevo por los bordes de corte Select cutting edges (Options) , pulse ENTER .
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options) , seleccione la parte inferior de la
cabeza (2).
6 Cuando vuelva a preguntar por el objeto a recortar Select object to trim (Options) , pulse ENTER para terminar el
comando.
La parte inferior de la cabeza quedará recortada.

Robert McNeel & Associates q 197


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

7 Borre la línea.

Para hacer un agujero en el cuerpo que coincida con la abertura de la parte inferior de la cabeza:
1 En el menú Surface , haga clic en Extrude , y luego en Straight.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a extruir Select curves to extrude , seleccione la curva en la parte inferior de Extrude (Extruir)
la cabeza (1). Busque este icono.
3 Cuando le pida que seleccione la curva a extruir Select curves to extrude, pulse ENTER .
4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance < 1 .0000 > ( Direction Cap=No BothSides Tapered ),
arrastre la superficie extruida hasta que intersecte con la parte superior del cuerpo del patito y seleccione.

2 En el menú Edit, haga clic en Trim.


3 Cuando le pida las aristas de corte Select cutting edges ( Options ), seleccione la superficie extruida (1).
4 Cuando le pida las aristas de corte Select cutting edges ( Options ), pulse ENTER.
5 Cuando le pida el objeto a recortar Select object to trim ( Options ), seleccione el cuerpo en el interior de la
superficie extruida (2).

Robert McNeel & Associates q 198


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6 Cuando le pida el objeto a recortar Select object to trim ( Options ), pulse ENTER.
Se creará un agujero en el cuerpo.

7 Borre la superficie extruida.


8 Guarde su modelo.

Para crear la superficie de mezcla entre la cabeza y el cuerpo:


1 En el menú Surface , haga clic en Blend.
2 Cuando le pida el primer conjunto de aristas Select first set of edges ( PlanarSections Continuity=Curvature ), Blend Surface
seleccione la curva en la parte inferior de la cabeza (1). (Mezclar Superfice)
Busque este icono.
3 Cuando se lo vuelva a pedir Select first set of edges . Press Enter for second set ( PlanarSections
Continuity=Curvature ), pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 199


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9 Cuando le pida el segundo conjunto de aristas Select second set of edges ( PlanarSections
Continuity=Curvature ), seleccione la arista del agujero del cuerpo.

10 Cuando le pida el punto de costura a ajustar Matching seams and directions ... Select seam point to adjust . Press
Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ), pulse ENTER.
11 En el cuadro de diálogo Blend Bulge , haga clic en OK.
Se mezclará una superficie entre el cuerpo y la cabeza.

4 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 200


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Para unir las partes:


1 En el menú Edit, haga clic en Join.
2 Cuando le pida que seleccione el objeto a unir Select object for join , seleccione el cuerpo. Join (Unir )
3 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , seleccione el Busque este icono.
cuello.
4 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , seleccione la
cabeza.
5 Cuando le pida que seleccione la siguiente superficie a unir Select next surface or polysurface to join , pulse
ENTER.

Para hacer un ojo:


1 En el menú de Solid, haga clic en Ellipsoid.
2 Active Ortho y Snap. Ellipsoid (Elipsoide)
3 Cuando le pida el centro del elipsoide Center of ellipsoid, seleccione un punto en la ventana Top. Busque este icono.

4 Cuando le pida el final del primer eje End of first axis , seleccione un punto.
5 Cuando le pida el final del segundo eje End of second axis , seleccione un punto con aproximadamente el mismo
radio que la selección anterior.

Robert McNeel & Associates q 201


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6 Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis , seleccione un punto en la ventana Front para crear un
elipsoide plano.

Para hacer la pupila del ojo:


Para poder asignar un color diferente a la pupila del ojo, la superficie del elipsoide tiene que dividirse en dos partes.

1 En el menú Curve , haga clic en Line y luego en Single Line .


2 Cuando le pida el inicio de línea Start of line ( BothSides ), en la ventana Front , seleccione un punto a la izquierda y
encima del punto medio del elipsoide.

Robert McNeel & Associates q 202


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3 Cuando le pida el final de la línea End of line ( BothSides ), active Ortho y seleccione un punto a la derecha del
elipsoide.

4 En el menú Edit, haga clic en Split.


5 Cuando le pida los objetos a dividir Select objects to split , seleccione el elipsoide (1).
6 Cuando le pida los objetos a dividir Select objects to split , pulse ENTER .
7 Cuando le pida los objetos de corte Select cutting objects , seleccione la línea (2) de la parte superior del elipsoide.
8 Cuando le pida los objetos de corte Select cutting objects , pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 203


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9 Seleccione la superficie de la parte superior del elipsoide.


Si se ha divido en dos mitades, una las piezas. Asegúrese de seleccionar la parte superior del elipsoide.

10 En el menú Edit, haga clic en Object Properties .


11 En el cuadro de diálogo Object Properties , en la ficha Material, haga clic en Basic, en el botón Color button, y
seleccione un color para la pupila del ojo, por ejemplo el negro.
Properties (Propiedades)
Busque este icono.

12 En el menú Render, haga clic en Render Preview .

Robert McNeel & Associates q 204


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Para mover los ojos a la superficie de la cabeza:


1 En el menú Transform , haga clic en Orient, y luego en On Surface.
2 Cuando le pida que seleccione la base de la superficie Select base surface , seleccione la cabeza.
3 Cuando le pida el punto desde donde orientar Point to orient from ( OnSurface ), seleccione el centro del ojo en la
ventana Top.
4 Cuando le pida el punto en la superficie al que orientar Point on surface to orient to ( Align=U Mirror SwapUV
FlipNormal NoCopy ), escriba N y pulse ENTER.
5 Cuando le pida el punto en la superficie al que orientar Point on surface to orient to ( Align=U Mirror SwapUV
FlipNormal ), mueva el cursor en la cabeza para colocar el ojo y haga clic.

6 Haga una copia simétrica Mirror del ojo en el otro lado de la cabeza.
7 Guarde su modelo.

Renderizar la Imagen del Patito


El renderizado crea una foto “realista” de su modelo con los colores que le asigne. Los colores del renderizado son
diferentes de los colores de las capas que ya ha utilizado, que controlan el color en el modo alámbrico.

Para renderizar el patito:


1 Seleccione el pico.
2 En el menú Edit, haga clic Object Properties.

Robert McNeel & Associates q 205


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3 En el cuadro de diálogo de las propiedades de objetos Object Properties , haga clic en Render Color y seleccione un
color para el pico, por ejemplo el naranja.

4 Seleccione el cuerpo.
5 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
6 En el cuadro de diálogo de Object Properties , haga clic en Render Color y seleccione un color para el cuerpo, por
ejemplo el amarillo.
7 En el menú Render, haga clic en Render.

Render (Renderizado)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 206


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Para poner focos de luz:


1 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando le pida el punto base del cono Base point of cone (Vertical) , seleccione un punto en la mitad del modelo. Spotlight (Focos de luz)
3 Cuando le pida el Radio, arrastre el radio hasta que sea aproximadamente el doble de largo que el modelo. Busque este icono.

4 Cuando le pida el final del cono End of cone , escoja un punto en la vista superior Top mientras pulsa la tecla CTRL.
Esta técnica activará el modo elevación. El punto debe estar ligeramente a la izquierda y debajo del modelo.
En la vista Front escoja un punto ligeramente encima del objeto.

5 En el menú Render, haga clic en Render.

6 Intente colocar dos focos de luz.

Robert McNeel & Associates q 207


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7 En el menú Render, haga clic Render.

8 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 208


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9 Modelar Sólidos

Modelar Sólidos
Modelar sólidos en Rhino es fácil. Existen varios comandos que le permiten crear y editar objetos sólidos.

Icono Comando Descripción


Box Crea una caja rectangular a partir de dos esquinas diagonales y una altura.
Opción Botón Derecho:
Crea una caja a partir de dos esquinas adyacentes, un punto en el borde al otro lado
de las esquinas y una altura.
Box3Pt Crea una caja a partir de dos esquinas adyacentes, un punto sobre el borde al otro
lado y una altura.
Sphere Crea una esfera a partir del punto central y un radio.

SphereD Crea una esfera a partir de las dos puntas de su diámetro.

Sphere3Pt Crea una esfera a partir de tres puntos en la superficie.

Cylinder Crea un cilindro sólido a partir de un punto en el centro, un radio y una altura.

Robert McNeel & Associates q 209


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Icono Comando Descripción


Tube Crea un tubo sólido a partir de un punto en el centro, dos radios y una altura.

Cone Crea un cono sólido a partir de un punto base, un radio base y una altura.

TCone Crea un cono truncado que termina en un plano circular a partir de su punto base, dos
radios y una altura.
Ellipsoid Crea un elipsoide a partir de un punto en el centro y tres extremos de ejes.

Torus Crea un toroide sólido a partir de un punto en el centro, un radio para el centro del
tubo y un radio del tubo.
Pipe Crea una tubería alrededor de una curva existente. Pipe unifica el comando de círculo
con la opción OnCurve del comando one-rail sweep y cierra los extremos para crear
tuberías sólidas.
La opción Thick le permite especificar dos radios en cada extremo de la curva para
crear tubos con agujeros perforados en medio, tipo tuberías.
Extrude Crea un sólido extruyendo una curva plana cerrada verticalmente.
Planar Curve
Extrude Crea un sólido extruyendo una superficie verticalmente.
Surface Extruye una curva plana con un ángulo.
Cap Planar Crea una superficie simple plana para cerrar agujeros simples planos en una
Holes superficie o sólido parcial.
Boolean Operación Booleana de Rhino para combinar sólidos.
Union
Boolean Operación Booleana de Rhino para restar superficies y sólidos.
Difference
Boolean Operación Booleana de Rhino para crear la intersección de dos superficies o sólidos.
Intersection

Robert McNeel & Associates q 210


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Ejercicio 50—Modelar una barra con texto


En el siguiente ejercicio tendrá que hacer un sólido primitivo, extraer algunas superficies, reconstruir una superficie y
deformarla, unir las nuevas superficies en un sólido, redondear los bordes, añadir texto a la superficie y realizar una
operación booleana en el sólido ( polisuperficie ). Box (Caja)
Busque este icono.
1 Empiece un nuevo modelo utilizando la plantilla Millimeters. Guárdala como Bar.
2 En el menú Solid, haga clic en Box .
3 Cuando solicite la primera esquina First corner of box , escriba 0,0 y pulse ENTER .
4 Cuando solicite la otra esquina o longitud Other corner or length , escriba 15 y pulse ENTER .
5 Cuando solicite la anchura Width, escriba 6 y pulse ENTER.
6 Cuando solicite la altura Height, escriba 1 y pulse ENTER .

Para editar la caja:


1 En el menú Solid, haga clic en Extract Surface .
2 Cuando le pida que seleccione las superficies a extraer Select surfaces to extract ( Copy ), seleccione la parte
Extract Surface (Extraer Superficie)
superior y los dos extremos. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 211


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

3 Cuando le pida que seleccione las superficies a extraer Select surfaces to extract ( Copy ), pulse ENTER.
La línea de comandos le mostrará el siguiente mensaje: “Extracted 3 surfaces from a polysurface” (Extraídas 3
superficies de una polisuperficie).

4 Seleccione los dos extremos y elimínelos.

5 Select the top extracted surface.


6 En el menú Surface , haga clic en Edit Tools y luego en Rebuild.

Rebuild Surface (Reconstruir Superficie)


Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 212


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7 En el cuadro de diálogo Rebuild Surface , ponga el número de puntos a 4 y el grado a 3 para U y V.

8 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Control Points On .

Control Points On
(Puntos de Control Activados)
Busque este icono.

9 En la ventana derecha, seleccione los puntos del medio con una ventana.

Robert McNeel & Associates q 213


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10 Arrastre los puntos hacia arriba aproximadament una unidad.

11 Desactive los puntos de control.


12 Seleccione todas las superficies.
13 En el menú Edit, haga clic en Join.
Las superficies se unen para hacer una polisuperficie cerrada.

14 Seleccione la polisuperficie.

Cap Planar Holes


(Tapar Agujeros Planos)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 214


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15 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes .


Se han tapado los dos extremos.

Para redondear los bordes:


1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge .
2 Cuando le solicite los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=1 ), seleccione los bordes verticales.
Fillet Edge (Redondear Borde)
3 Cuando le solicite los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=1 ), pulse ENTER. Busque este icono.

4 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge .


5 Cuando le solicite los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=1 ), escriba .2 y pulse ENTER .
6 Cuando le solicite los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.2 ), seleccione por ventana la barra entera
para seleccionar los bordes horizontales.

Robert McNeel & Associates q 215


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7 Cuando vuelva a solicitar los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.2 ), pulse ENTER .

8 Haga una copia de la barra y bloquéela.


Utilizaremos la segunda barra para otra técnica más adelante.

Para hacer texto sólido:


1 Haga clic en la ventana Top.
2 En el menú Solid, haga clic en Text.

TextObject (Objeto de Texto)


Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 216


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3 En el cuadro de diálogo Create Text Object, seleccione una Fuente y un Estilo.


Establezca una altura Text height de 3.00 y un grosor Thickness de 1.00.
En Create haga clic en Solids.

El texto sólido se creará en el plano de construcción superior.


4 Arrastre el texto al medio de la barra.
5 En la ventana Front o Right, arrastre el texto hasta que sobresalga por encima de la superficie.

Para grabar el texto en la barra:


1 Seleccione la barra.

Robert McNeel & Associates q 217


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2 En el menú Solid, haga clic en Difference.


3 Cuando le solicite el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or polysurfaces
( DeleteInput = Yes ), seleccione por ventana todo el texto.
4 Cuando le vuelva a solicitar el segundo grupo de superficies o polisuperficies Select second set of surfaces or
polysurfaces . Press Enter when done ( DeleteInput = Yes ), pulse ENTER .
El texto quedará grabado en la barra.

Para hacer una etiqueta:


1 Desbloquee la copia de la barra.
2 En el menú Solid, haga clic en Extract Surface .
3 Cuando le pida las superficies a extraer Select surfaces to extract ( Copy ), seleccione la superfice de arriba.
4 Cuando le vuelva a pedir las superficies a extraer Select surfaces to extract ( Copy ), pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 218


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5 Seleccione la parte inferior de la barra y bloquéela.


6 Active la ventana Top.
7 En el menú Solid, haga clic en Text.
8 En el cuadro de diálogo Create Text Object , en Create , haga clic en Curves y luego en OK.

El texto se creará en el plano de construcción Top.


9 Arrastre el texto hasta el medio de la barra.
10 Seleccione el texto (curvas).
11 En el menú Curve , haga clic en From Objects y luego en Project.
Project
Look for this button

Robert McNeel & Associates q 219


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12 Cuando le pida las superficies sobre las que proyectar Select surfaces or polysurfaces to project onto , seleccione
la superficie de arriba en la venta Top.
El comando Project proyecta objetos perpendiculares al plano de construcción.

13 Borre las curvas de texto originales.


14 Seleccione la superficie de arriba.
15 En el menú Edit, haga clic en Split.
16 Cuando le pida los objetos de corte Select cutting objects . Press Enter to clear selection and start over,
seleccione por ventana las curvas de texto y pulse Enter.
Las curvas han dividido la superficie. Cada parte del texto es una superficie separada.

Robert McNeel & Associates q 220


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17 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Curves.


Esto seleccionará las curvas que utilizó para dividir la superficie.
18 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego en Hide para ocultar las curvas.

Para cambiar el color de renderizado del texto:


1 Seleccione las superficies de texto.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties .
3 En el cuadro de diálogo Object Properties , en la ficha Material, haga clic en Basic y seleccione un color para el
texto, como por ejemplo el rojo.
4 Haga clic en la ventana Perspective.
5 En el menú Render, haga clic en Render Preview .

Para grabar en relieve el texto en la barra:


1 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Previous Selection .
Se volverán a seleccionar las superficies de texto.
2 Haga clic en la ventana Top.
3 En el menú Solid, haga clic en Extrude Surface .

Extrude Surface
(Extruir Superficie)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 221


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4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance ( Direction ), escriba . 2 y pulse ENTER.
Las superficies se extruyen perpendicularmente al plano de construcción.

Observe que la parte superior del texto sigue la curvatura de la superficie original.

Robert McNeel & Associates q 222


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Notas:

10 Crear Superficies

Superficies
Una superficie de Rhino es similar a un trozo de tela elástica. Puede tomar muchas formas diferentes.
Las superficies están limitadas por curvas llamadas bordes o lados. Para visualizar la forma de la superficie, Rhino
muestra una cuadrícula de curvas isoparamétricas en la surperficie.
Las superficies tienen una área, se pueden enmallar y su forma se puede modificar moviendo los puntos de control.

Icono Comando Descripción


SrfPt Crea una superficie seleccionando tres o cuatro puntos en el espacio para las
esquinas.
EdgeSrf Crea una superficie seleccionando dos, tres o cuatro curvas existentes cuyas
puntas coinciden exactamente.
PlanarSrf Crea una superficie desde curvas planas que comprenden una área.

Patch Crea una superficie que atraviesa un conjunto de curvas y/o objetos.

Revolve Revoluciona una curva alrededor de un eje para crear una superficie.

Robert McNeel & Associates q 223


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Notas:

Icono Comando Descripción


Loft Crea una superficie a partir de formas curvas; la opción normal hace una
superficie sin pliegues cuando pasa por las formas curvas.
La opción de Secciones Rectas (Straight Sections) crea una surperficie con
pliegues en cada forma curva y secciones rectas entre las formas curvas.
Sweep1 Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen a lo largo de una vía.
Este comando controla un lado de la superficie.
Sweep2 Crea una superficie a partir de formas curvas que siguen a lo largo de dos vías. El
recorrido de las dos vías le permite controlar los lados de la superficie.
FilletSrf Crea un redondeo entre dos superficies.

BlendSrf Hace una superficie suave entre dos superficies existentes.

RailRev Revoluciona una figura curva fijando un extremo a lo largo de una vía. Este
comando es muy útil para poner extremos suaves en superficies irregulares.
Extrude Extruye una curva perpendicular al plano de construcción con la opción de afilar
(taper) la superficie con un ángulo de trazado.
ExtrudeAlongCrv Extruye una curva siguiendo el camino de una segunda curva.

ExtrudeToPt Extruye una curva hasta un punto.

Plane Crea un superficie rectangular plana paralela al plano de construcción a partir de


dos puntos diagonales.
Plane3Pt Crea una superficie rectangular plana a partir de tres puntos.

PlaneV Crea una superficie rectangular plana vertical al plano de construcción a partir de 3
puntos.

Robert McNeel & Associates q 224


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Notas:
Ejercicio 51—Técnicas Básicas para hacer Superficies
♦ Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Superficies.
En este ejercicio modelaremos algunas superficies simples.

Para crear un plano rectangular:


1 En el menú Surface , haga clic en Rectangle , y luego seleccione Corner to Corner.
2 En la ventana superior Top, al pedirle la primera esquina del plano First corner of plane, escriba 0,0 y pulse ENTER. Plane (Plano)
3 Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length , escriba 10 y pulse ENTER . Busque este icono

4 Cuando le pida la anchura Width, escriba 6 y pulse ENTER.

Para crear un plano vertical:


1 En el menú Surface , haga clic en Rectangle , y luego seleccione Vertical.
2 Cuando le pida el inicio del lado Start of edge, seleccione el punto final al lado derecho de la superficie. Plane Vertical (Plano Verticical)
3 Cuando le pida el final del lado End of edge , seleccione el otro punto final al lado derecho de la superficie. Busque este icono

Robert McNeel & Associates q 225


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Notas:
4 Cuando le pida la altura del rectángulo Height of rectangle , escriba 5 y pulse ENTER.

Para crear un plano desde tres puntos:


1 En el menú Surface , haga clic en Rectangle , y luego seleccione 3 Points.
2 Cuando le pida el inicio del lado Start of edge, seleccione el punto final en la parte superior de la segunda superficie. Plane 3 Points (Plano 3 Puntos)
3 Cuando le pida el final del lado End of edge , seleccione el otro punto final en la parte superior de la segunda Busque este icono
superficie.
4 Cuando le pida la anchura Width, escriba 10 y pulse ENTER .
5 Cuando le pida la anchura de nuevo Width, escriba <45 y pulse ENTER.
6 Cuando le pida una vez más la anchura Width, seleccione un punto en la ventana frontal.

Robert McNeel & Associates q 226


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Notas:
Para crear un plano desde puntos:
1 En el menú Surface , haga clic en Corner Points.
2 Cuando le pida la primera esquina First corner of surface , seleccione el punto final al lado izquierdo de la primera Surface from 3 or 4 Corner Points
superficie. (Superficie desde 3 o 4 Puntos Esquina)
Busque este icono
3 Cuando le pida la segunda esquina de la superficie Second corner of surface , seleccione el punto final al lado
izquierdo de la primera superficie.
4 Cuando le pida la tercera esquina Third corner of surface , seleccione el punto final al lado izquierdo de la tercera
superficie.
5 Cuando le pida la cuarta esquina de la superficie Fourth corner of surface , seleccione el otro punto final al lado
izquierdo de la tercera superficie.
Se creará una superficie con esquinas en los puntos seleccionados.

Para crear un plano a partir de aristas:


1 En el menú Surface , haga clic en Edge Curves .
2 Cuando le solicite las curvas Select 2, 3, or 4 curves , seleccione la arista de la parte frontal izquierda (1).
3 Cuando le solicite las curvas Select 2, 3, or 4 curves , seleccione la arista de la parte frontal derecha (2).

Robert McNeel & Associates q 227


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 Cuando le vuelva a solicitar las curvas Select 2, 3, or 4 curves, pulse ENTER.
Se creará una superficie.

Para crear una superficie desde curvas planas:


1 En el menú Surface , haga clic en From Planar Curves . Surface from Planar Curves
(Superficie desde Curvas Planas)
2 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , seleccione el borde superior de una Busque este icono.
superficie que haya creado.
3 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , seleccione los otros tres bordes y pulse
ENTER.
Se creará una superficie.

Robert McNeel & Associates q 228


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Notas:

Ejercicio 52—Extruir Superficies

1 Abra el archivo Extrude.3dm.


2 Seleccione la curva (1) del medio de la derecha.

Robert McNeel & Associates q 229


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Notas:

3 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en Straight.


4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance ( Direction BothSides Tapered ), escriba –3.5 y pulse
Extrude (Extruir)
ENTER. Busque este icono.
La curva se extryue perpendicular al plano del objeto si es una curva plana.

5 Pulse ESC para deseleccionar la curva.


6 Repita este proceso para la otra curva (2).

Robert McNeel & Associates q 230


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Notas:

Robert McNeel & Associates q 231


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para extruir una curva a lo largo de otra curva:
1 Seleccione la curva de la izquierda (3).

2 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en Along Curve .


3 Cuando le solicite la curva de trayectoria Select path curve , seleccione la curva (4) del extremo derecho. Extrude Along Curve
(Extruir a lo largo de una Curva)
La curva se extruye a lo largo de la trayectoria de la curva secundaria. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 232


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Notas:
4 Repita este proceso con la otra curva (5).

Si no obtiene el resultado que


esperaba, deshaga e intente
seleccionar cerca del otro
extremo de la curva de
trayectoria.

Para extruir una curva con la opción Taper ( ángulo de inclinación ):


1 Seleccione la curva de la derecha (6).

2 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en Straight.


3 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <-3.5> ( Direction Cap=no BothSides Tapered ),
escriba T y pulse ENTER .
4 Cuando le solicite el ángulo de inclinación Draft angle <0> , escriba 3 y pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 233


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance <-3.5> ( Direction Cap=no ), escriba .375 y pulse
ENTER.
La curva se extruye con un ángulo de inclinación de tres grados en la dirección positiva del eje x.

6 Seleccione la misma curva.


7 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en Straight.
8 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance < .375> ( Direction Cap=no BothSides Tapered ),
escriba T y pulse ENTER .
9 Cuando le solicite el ángulo de inclinación Draft angle <3> , escriba -3 y pulse ENTER.
10 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance < .375> ( Direction Cap=no ), escriba -1.375 y pulse
ENTER.
La curva se extruye con un ángulo de inclinación de tres grados en la dirección negativa de la extrusión anterior.

Robert McNeel & Associates q 234


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para crear una superficie a partir de curvas planas:
1 En el menú Surface , haga clic en From Planar Curves .
2 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , seleccione las aristas (7, 8, 9 y 10) que
limitan con las aberturas de la extrusión en los dos extremos.
Surface from Planar Curves
(Superficie a partir de Curvas Planas)
Busque este icono.

3 Cuando le solicite las curvas planas Select planar curves to build surface , pulse ENTER .
Se creará una superficie en cada extremo.

4 Seleccione todas las superficies.


5 En el menú Edit, haga clic en Join.
Los ocho objetos se unirán en una sola superficie.

Robert McNeel & Associates q 235


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para crear una superficie extruida en ambos lados de una curva:
1 Active la capa Extrude Straight-bothsides.
2 Seleccione la curva de forma libre (11) como se muestra en la ilustración.

3 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en Straight.


4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance ( Direction BothSides Tapered ), escriba B y pulse
ENTER.
La curva se extruirá simétricamente. Arrástrela para que se extienda más allá del objeto y selecciónela.

Robert McNeel & Associates q 236


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Recorte la polisuperfcie con la superficie extruida.

6 Recorte la superficie extruida con la polisuperficie.

7 Una las dos partes formando una sola polisuperficie.

Robert McNeel & Associates q 237


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

8 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un radio de .2 para redondear los ejes.

Para crear una superficie extruida desde una curva a un punto:


1 En el menú Surface, haga clic en Extrude y luego en To Point.
2 Cuando le solicite la curva a extruir Select curve to extrude , seleccione la curva (12).
Extrude To Point
(Extruir a un punto)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 238


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Notas:
3 Cuando le solicite el punto al que extruir Point to extrude to , seleccione el punto (13).
La curva queda extruida en un punto.

4 Utilice la diferencia booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extraer la superficie de la parte superior
del teléfono.

5 En el menú Surface , haga clic en Extrude y luego en To Point.


6 Cuando le pida la curva a extruir Select curve to extrude , seleccione el círculo (14).

Robert McNeel & Associates q 239


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Notas:
7 Cuando le solicite el punto al que extruir Point to extrude to , seleccione el punto ( 15 ).
La curva queda extruida en un punto.

8 Utilice la diferencia booleana BooleanDifference (Solid > Difference) para extraer la superficie de la parte superior
del teléfono.

9 Guarde su modelo como Phone.

Para crear los botones:


1 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en On Layer.

Select Layers
(Seleccionar capas)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 240


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Notas:
2 En el cuadro de diálogo Layers to Select , haga clic en Curves for Buttons y en OK.
Se seleccionarán las 12 curvas que forman los botones.

3 En el menú Surface , haga clic en From Planar Curves .


Las curvas siguen seleccionadas.
4 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego en Hide .
Hide (Ocultar)
Las curvas originales quedan ocultas. Busque este icono.
5 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en On Layer.
6 En el BooleanDifference de diálogo Layers to Select , haga clic en Curves for Buttons y en OK .
Las 12 superficies de los botones quedarán seleccionadas.

7 En el menú Surface , haga clic en Offset.

Robert McNeel & Associates q 241


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Notas:
8 Cuando le pida la equidistancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), escriba S y pulse ENTER.
9 Cuando le pida la equidistancia Offset distance <1> ( FlipAll Solid Loose Tolerance ), escriba .05 y pulse ENTER .
Las superficies se extruyen y se convierten en sólidos. Siguen seleccionadas.

10 En el menú Edit, haga clic en Select y luego en Invert.


11 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego en Lock .
Invert Lock (Invertir Bloqueo)
Se bloqueará toda la geometría, excepto los botones. De este modo, será más fácil seleccionar los bordes en el Bosque este icono.
procedimiento siguiente.
12 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge .
13 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.18 ), escriba .03 y pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 242


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Notas:
14 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.03 ) , seleccione los bordes exteriores de los
botones y pulse ENTER .
Los bordes de los botones son redondos.

15 En el menú Edit, haga clic en Visibility y luego en Unlock para desbloquear las otras partes del modelo.

Ejercicio 53—Superficies de Transición

Para crear una superficie de transición:


1 Abra el modelo Loft.

Robert McNeel & Associates q 243


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Notas:
2 Seleccione por ventana todas las curvas en la parte inferior de la ventana superior Top.

3 En el menú Surface , haga clic en Loft.


4 En el cuadro de diálogo Loft Options , marque Shaded preview y haga clic en Preview . Se creará una superficie Loft (Transición)
sobre las curvas. Busque este icono

Robert McNeel & Associates q 244


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Notas:
16 En el cuadro de diálogo Loft Options , cambie el estilo Style a Straight sections y haga clic en Preview .
Se creará una superficie sobre las curvas, pero las secciones de curvas son rectas.

17 En el cuadro de diálogo Loft Options, cambie el estilo Style a Loose y haga clic en Preview .
Se creará una superficie que utiliza los mosmos puntos de control que las curvas. Es mucho más suave que las otras
superficies, pero no coincide mucho con la geometría de las curvas interiores.

Robert McNeel & Associates q 245


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Notas:
18 En el cuadro de diálogo Loft Options , cambie el estilo Style a Normal y haga clic en OK .
Se creará una superficie sobre las curvas.

19 Haga una copia simétrica de la superficie para crear la otra mitad.

Ejercicio 54—Superficies de Revolución

Para crear una superficie de revolución:


1 Abra el archivo Revolve.3dm.
2 En el menú Surface , haga clic en Revolve .
3 Cuando le solicite la curva para revolucionar Select curve to revolve , seleccione la curva negra.
Revolve (Revolucionar)
4 Cuando le solicite el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione el final de la línea vertical roja. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 246


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Notas:
5 Cuando le solicite el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione el otro final de la línea vertical roja.

6 En el cuadro de diálogo Revolve Options , haga clic en OK.


Se revolucionará una superfice alrededor del eje.

Ejercicio 55—Utilizar un Carril de Revolución


A veces es necesario tapar en el extremo de un objeto de forma irregular. El comando Revolve le permitirá revolucionar
el perfil de una curva en forma circular. La revolución utilizando un carril, le permite revolucionar alrededor de un eje a lo
largo de una curva de trayectoria.

Para crear una Revolución a partir de un Carril:


1 Abra el modelo Rail Revolve.3dm.
Robert McNeel & Associates q 247
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Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Rail Revolve .
3 Cuando le pida que seleccione el perfil de la curva Select profile curve , seleccione la curva de perfil (1). Rail Revolve
(Revolución a partir de un Carril)
Busque este icono.

4 Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve , seleccione la curva (2).
5 Cuando le pida el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione el final de la línea de eje (3).
6 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione la otra punta de la línea de eje (4).
Se revolucionará una superficie alrededor de un eje que sigue la trayectoria de la curva al final del objeto.

Robert McNeel & Associates q 248


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Notas:
7 Active la capa Bowl y desactive todas las demás.

8 Utilice el comando Rail Revolve para hacer un cuenco.


Como la curva que se ha revolucionado es cerrada, la superfice es un sólido.

Robert McNeel & Associates q 249


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Notas:
Ejercicio 56—Utilizar Barridos de 1 Carril para Crear Superficies

Para crear un barrido de 1 carril:


1 Abra el archivo 1 Rail Sweep.3dm .
2 Seleccione las tres curvas de la izquierda.

3 En el menú Surface haga clic en Sweep 1 Rail.


4 Cuando le pida el punto de costura Select seam point to adjust, press Enter when done ( FlipDirection
Sweep along 1 Rail
Automatic Natural ), pulse ENTER . (Barrido a lo largo de 1 Carril)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 250


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Notas:
5 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , seleccione las siguientes opciones y haga clic en OK.
Las dos figuras de sección transversal se mezclan para formar la superficie.

Para crear un barrido de 1 carril a un punto:


1 En el menú Surface , haga clic en Sweep 1 Rail .
2 Cuando le pida la curva de carril Select rail curve , seleccione la curva de forma libre de la derecha (1).

3 Cuando le pida las curvas de sección transversal Select cross-section curves ( Point ) , seleccione el círculo (2).
4 Cuando le pida las curvas de sección transversal Select cross-section curves ( Point ) , escriba P y pulse ENTER.
5 Cuando le pida el final del barrido de 1 carril End of 1-rail sweep, seleccione el otro extremo de la curva de forma
libre (3).
6 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , seleccione las siguientes opciones y haga clic en OK.
Robert McNeel & Associates q 251
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Notas:
Las dos secciones transversales quedarán barridas a un punto para formar la superficie.

Ejercicio 57—Utilizar Barridos para Crear Superficies

Para crear un barrido con 2 carriles:


♦ Abra el modelo 2 Rail Sweep.3dm .

Robert McNeel & Associates q 252


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Notas:

Para crear la parte de la base:


1 Cambie a la capa Base Surface .
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails. Sweep along 2 Rails
3 Cuando le pida que seleccione las dos curvas carriles Select 2 rail curves , seleccione la primera curva (1). (Barrido a lo largo de 2 Carriles)
Busque este icono
4 Cuando le pida que seleccione las dos curvas carriles Select 2 rail curves , seleccione la siguiente curva (2).
5 Cuando le pida que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves ( Point ) , seleccione una
curva de perfil transversal (3).
6 Cuando le pida que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves ( Point ) , pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 253


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Notas:
7 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.
Se creará una superficie a lo largo de los carriles cuyos ejes coinciden con los carriles.

Para crear la parte interna:


1 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego seleccione Edit.
2 En el cuadro de diálogo de capas Edit Layers , active las capas Housing Surface , Housing Curves y Mirror. Bloquee Sweep along 2 Rails
las capas Base Curves y Base Surface . (Barrido a lo largo de 2 Carriles)
Busque este icono
3 Active la capa Housing Surface .
4 Haga clic en OK.
5 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails.

6 Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves , seleccione la primer curva de carril (1).

Robert McNeel & Associates q 254


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Notas:
7 Al pedir que seleccione los 2 carriles Select 2 rail curves , seleccione la siguiente curva de carril (2).
8 Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva de
la parte frontal del cilindro (3).
9 Al pedir que seleccione las curvas de perfil transversal Select cross-section curves (Point) , pulse enter.

10 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , clic OK.


Se creará una superficie que envuelve las curvas de carril y termina con una punta suave donde se juntan las curvas de
carril.

Robert McNeel & Associates q 255


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Notas:
Para unir las dos partes:
1 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego seleccione Edit.
2 En el cuadro de diálogo de capas Edit Layers, asegúrese de que las capas Housing Surface, Base Surface y Mirror
están activadas. Todas las otras capas deben estar desactivadas.

3 En el menú Solid , haga clic en Union.


4 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la superficie de base.
5 Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union , seleccione la superficie
que formará la parte interna.

Robert McNeel & Associates q 256


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Notas:
Para hacer un redondeo entre dos superficies:
1 En el menú Surface , haga clic en Fillet.
2 Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=1 Extend=Yes
Trim=Yes), escriba .25 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida que seleccione la primera superficie a redondear Select first surface to fillet (Radius=0.25
Extend=Yes Trim=Yes) , seleccione la superficie de base (1).
4 Cuando le pida que seleccione la segunda superficie a redondear Select second surface to fillet (Radius=0.25
Extend=Yes Trim=Yes) , seleccione la superficie que formará la parte interna (2).
Se formará un redondeo entre las dos superficies.

Robert McNeel & Associates q 257


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Notas:
Ejercicio 58—Utilizar una Red de Curvas para Crear Superficies
1 Abra el archivo Networksurf.3dm.

2 En el menú Surface , haga clic en From Curve Network .


3 Cuando le pida las curvas Select curves in network ( Options ), seleccione las dos aristas ( 1 y 2 y las cinvo curvas
de sección transversal ( 3, 4, 5, 6, and 7 ), y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 258


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Notas:
4 En el cuadro de diálogo Surface From Curve Network , haga clic en OK.

Se creará una superficie que tiene continuidad tangencial entre las otras dos superficies.

Ejercicio 59—Práctica con Barridos de un Carril


En este ejercicio tendrá que utilizar barridos de un carril para hacer una mesita redonda con patas de formas libres y que
terminan en punta.

Para crear las patas:


1 Abra el modelo Table.

Robert McNeel & Associates q 259


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Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 1 Rail.
3 Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve , seleccione la curva de trayectoria (1) para la pata.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
figura de la curva para ambas puntas de la pata (2,3).
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.

6 Cuando le pida las costuras y direcciones que coinciden Matching seams and directions... Select seam point to
adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 260


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Notas:
7 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , haga clic en OK.

Se creará la pata de la mesa. Observe la perfecta transición de una curva de sección a la otra.

Para crear la abrazadera:


1 Cambie a la capa Braces .
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 1 Rail.
3 Cuando le pida que seleccione la curva carril Select rail curve , seleccione la curva de trayectoria (1) de la abrazadera.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de sección Select cross-section curves (Point) , seleccione la curva para
ambas puntas de la abrazadera (2,3).

Robert McNeel & Associates q 261


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Notas:
5 Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de sección Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.

6 Cuando le pida las costuras y direcciones que coinciden Matching seams and directions... Select seam point to
adjust. Press ENTER when done (FlipDirection Automatic Natural): , pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 262


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Notas:
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 1 Rail Options, haga clic en OK.

Se creará la abrazadera de la mesa.

Para crear la parte superior:


1 Cambie a la capa TOP.
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 1 Rail.
3 Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve, seleccione la elipse (1).
4 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
curva para la parte superior de la mesa (2).

Robert McNeel & Associates q 263


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Notas:
5 Cuando le pida la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER .

6 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options , haga clic en OK.

Se crearla la superficie del borde de la mesa.

Para terminar la mesa:


1 Seleccione todas las superficies que ha creado.
Robert McNeel & Associates q 264
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes.
Se han creado seis soportes.

3 Utilice el comando Mirror para copiar la abrazadera y la pata para terminar el modelo. Tendrá que copiarlas
alrededor del 0,0 en la ventana superior Top.

Robert McNeel & Associates q 265


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Notas:
4 Sombree y renderice su modelo.

Ejercicio 60—Crear un Martillo de Juguete


Algunos modelos hay que tratarlos con más detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere técnicas de modelado muy
precisas. Para el siguiente ejercicio también se necesitan algunas técnicas diferentes de creación de superficies. El dibujo
técnico está incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

Robert McNeel & Associates q 266


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Notas:
1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Martillo.
2 Cree las siguientes capas: Curva, Mango, Cuello, Cabeza y Sacaclavos.

3 Dibuje la silueta del martillo.

Robert McNeel & Associates q 267


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Notas:
Dibujar la silueta del martillo le servirá de ayuda mientras crea las curvas. Para hacer el esbozo puede dibujar líneas,
polilíneas o rectángulos. Utilice las dimensiones del dibujo técnico para obtener las medidas exactas.

Para crear el sacaclavos:


Para modelar la figura del sacaclavos, tendrá que utilizar círculos y arcos. Puede recortar los círculos y los arcos y
luego unirlos para crear una curva cerrada.
1 Cambie a la capa Curva.
2 Dibuje una curva definiendo la figura del sacaclavos en la ventana superior.
Puede utilizar una curva libre o usar una combinación de arcos y círculos que serán recortados y unidos para crear la
curva. A continuación se detallan los pasos que le indicarán cómo hacer la curva para crear el sacaclavos del martillo.
Para empezar, dibuje dos círculos.

Robert McNeel & Associates q 268


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Notas:
3 En el menú Curve , haga clic en Circle, y luego seleccione Tangent to 3 Curves.

4 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve , seleccione la curva en el punto uno.
5 Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve , seleccione la curva en el punto dos.
6 Cuando le pida que seleccione la tercera curva Select third curve , seleccione la curva en el punto tres. El círculo se
creará tangente a las tres curvas que ha seleccionado.

7 En el menú Curve , haga clic en Circle, y luego seleccione Diameter.


8 Cuando le pida el inicio del diámetro Start of diameter (Vertical), seleccione el punto medio de la parte superior de
la línea de construcción del sacaclavos.
9 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , escriba .5 y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 269


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Notas:
10 Cuando le pida el final del diámetro End of diameter , seleccione un punto justo debajo del primer punto.

Para crear los arcos tangenciales:


1 En el menú Curve , haga clic en Arc , y luego en Tangent, Tangent, Radio.
2 Cuando le pida que seleccione la primera curva Select first curve for ArcTTR, seleccione un círculo cerca del borde
derecho.
3 Cuando le pida que seleccione la segunda curva Select second curve for ArcTTR , seleccione el otro círculo cerca
del borde derecho.
4 Cuando le pregunte por el radio Radius <1> , escriba 2 y pulse ENTER .
5 Borre las partes de los arcos que no necesita.
6 En el menú Curve , haga clic en Arc , y luego seleccione Tangent, Tangent, Radio.
7 Cuando le pregunte por la primer curva First curve , seleccione el círculo cerca del borde izquierdo.
8 Cuando le pregunte por la segunda curva Second curve , seleccione el otro círculo cerca del borde izquierdo.
9 Cuando le pregunte por el radio Radius <1>, escriba 3 y pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 270


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Notas:
10 Borre las partes de los arcos que no necesita.

Para recortar los círculos:


1 En el menú Edit, haga clic en Trim.
2 Cuando le pida que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options), seleccione uno de los arcos.
3 Cuando le vuelva a pedir que seleccione los bordes de corte Select cutting edges (Options) , seleccione el otro arco.
4 Cuando le pida que seleccione los bordes de corte una vez más Select cutting edges (Options) , pulse ENTER.
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options) , seleccione el interior de los
círculos.
6 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim (Options) , pulse ENTER para terminar el
comando.

Robert McNeel & Associates q 271


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Notas:
7 Una (Join) los segmentos de curva.
El comando termina cuando la curva se cierra.

Para extruir la parte del sacaclavos del martillo:


1 Cambie a la capa Sacaclavos .
2 Seleccione los segmentos unidos.
3 En el menú Surface , haga clic en Extrude, y luego seleccione Straight.
4 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=no Bothsides Tapered) , escriba C y pulse
ENTER.
De este modo se convertirá en sólido.
5 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba B y pulse
ENTER.
De este modo la extrusión se extenderá a ambos lados del plano de construcción.
6 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba .75 y pulse ENTER .

Para crear la ranura del sacaclavos del martillo:


1 Cambie a la capa Curva .
2 Dibuje una Curva en la ventana de la derecha Right , que empiece en la mitad del objeto extruido y se extienda hacia
la derecha de la extrusión.

Robert McNeel & Associates q 272


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Notas:

3 Haga una copia simétrica de la curva (Mirror).


4 Dibuje una Línea entre los puntos finales, y luego una (Join) las tres curvas.

5 Seleccione los segmentos unidos.


6 Cambie a la capa Sacaclavos .
7 En el menú Surface, haga clic en Extrude , y luego seleccione Straight.
8 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance<.75>(Direction Cap=yes Bothsides Tapered) , escriba B y
pulse ENTER

Robert McNeel & Associates q 273


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Notas:
9 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER .

10 Rote la ranura en la ventana superior Top.

11 Guarde su modelo.

Para extraer la ranura del sacaclavos:


1 En el menú Solid, haga clic en Difference.
2 Cuando le pida que seleccione el primer grupo de superficies Select first set surfaces or polysurfaces , seleccione
la extrusión del sacaclavos.
5 Cuando le vuelva a pedir que seleccione una superficie Select first set of surfaces or polysurfaces . Press Enter
for second set, pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 274


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 Cuando le pida que seleccione el segundo grupo de superficies Select second set of surfaces or polysurfaces
( DeleteInput = Yes ), seleccione la ranura extruida y pulse ENTER.

5 Guarde su modelo.

Para hacer redondeos en el sacaclavos:


1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.
2 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=1) , seleccione el borde superior
del sacaclavos.
3 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=1) , seleccione el borde inferior
del sacaclavos.
4 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=1 ) , escriba .1 y pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 275


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1) , pulse ENTER.
Los bordes se redondearán.

6 Guarde su modelo.

Para crear la cabeza:


1 Cambie a la capa Curva .
2 Cree la curva para la sección transversal de la cabeza mediante el comando Curve.

Asegúrese que la curva se entrecruza con la parte del sacaclavos. Esto facilitará la unión de las dos piezas.

Robert McNeel & Associates q 276


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 Cambie a la capa Cabeza.
4 En el menú Surface , haga clic en Revolve.
5 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve , escoja la polilínea para la sección Revolve (Revolucionar)
transversal de la cabeza. Busque este icono.
6 Cuando le pida que seleccione el inicio del eje de revolución Start of revolve axis , seleccione el final de la curva.
7 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , active el ortho y seleccione un punto sobre el
primer punto.

Robert McNeel & Associates q 277


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Notas:
8 En el cuadro de diálogo de opciones de revolución Revolve Options , haga clic en OK.

Se creará una superficie.

9 Guarde su modelo.

Para unir la cabeza y el sacaclavos:


1 En el menú Solid, haga clic en Union.
2 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la cabeza.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union , seleccione el sacaclavos.
4 Guarde su modelo.

Para hacer el redondeo donde se unen la cabeza y el sacaclavos:


1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.

Robert McNeel & Associates q 278


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , seleccione el borde
donde se unen las dos partes.

3 Cuando le pida que seleccione el borde a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , pulse ENTER.
El borde se redondeará.

4 Guarde su modelo.

Para crear el cuello del martillo:


1 Cambie a la capa Curva .

Robert McNeel & Associates q 279


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Notas:
2 Cree una de las curvas para el cuello del martillo.
Asegúrese que se entrecruza con el sacaclavos.

3 Haga una copia simétrica (Mirror) para crear la otra curva.

Para hacer la forma del cuello y del mango:


Cree la forma del cuello del martillo en la ventana de la derecha. Esta curva también se utilizará para el mango.

Robert McNeel & Associates q 280


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
1 Active el ortho. Utilice el comando de líneas para crear la curva de sección transversal del cuello. Esta curva también
se utilizará para el mango.
La altura de la línea es de .375 y la anchura es de .75 .

2 Redondee las esquinas con un radio de .25 .

3 Una (Join) las curvas.


4 Seleccione las curvas unidas.
5 En el menú Curve , haga clic en Edit Tools, y luego seleccione Rebuild.
Reconstruir la curva elimina cualquier pinzamiento, con lo cual en el posterior proceso de modelado la superficie será
más suave y menos problemática.
6 En el cuadro de diálogo de Rebuild Curve, haga clic en Preview. Si la geometría concuerda con la curva, haga clic en
OK. Si la geometría no concuerda con la curva, cambie el número de puntos y haga clic en Preview .

Robert McNeel & Associates q 281


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Notas:

Para crear la superficie del cuello del martillo:


1 Cambie a la capa Cuello .
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails.

3 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione una de las curvas de carril (1).
4 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione la otra curva de carril (2).
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
curva (3).
6 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 282


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Se creará una superficie.

Para terminar el cuello del martillo:


1 En el menú Transform , haga clic en Mirror.
2 Cuando le pida que seleccione el objeto a copiar Select objects to mirror , seleccione la superficie del cuello que ha
creado.
3 Cuando le pida el inicio del plano de simetría Start of mirror plane, en la ventana Front , seleccione el punto final de
la superficie del sacaclavos en la esquina inferior izquierda.
4 Cuando le pida el final del plano del simetría End of mirror plane , active el ortho y seleccione un punto a la derecha
en la ventana Front .

5 Una (Join) las dos superficies.

Robert McNeel & Associates q 283


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
6 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes .
7 Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el
cuello.
8 Cuando le pida que seleccione las superficies a cerrar Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER .

9 Guarde su modelo.

Para unir el cuello del martillo y el sacaclavos:


1 En el menú Solid, haga clic en Union.
2 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione el cuello.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie a unir Select surface or polysurface to union , seleccione el sacaclavos.

4 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 284


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para hacer un redondeo donde se unen el cuello del martillo y el sacaclavos:
1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.
2 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet (Radius=0.1) , seleccione el borde donde se unen ambas
partes.

3 Cuando le pida los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radius=0.1 ) , pulse ENTER .
Los bordes se redondearán.

4 Guarde su modelo.

Para crear el mango:


1 Cambie a la capa Curva .

Robert McNeel & Associates q 285


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 Cree una de las curvas para el mango del martillo. Haga que empiece donde termina la curva de perfil del cuello del
martillo y que termine en la línea del centro.

3 Haga una copia simétrica (Mirror) para crear la otra curva.

Para crear la superficie del mango:


1 Cambie a la capa Mango .

Robert McNeel & Associates q 286


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails.

3 Cuando le pida que seleccione las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione una.
4 Cuando le pida que seleccione de nuevo las 2 curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione la otra curva.
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la
pequeña curva que dibujó para el cuello.
Se trata de la misma curva que utilizó para crear el cuello del martillo.
6 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 287


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Se creará una superficie.

Para terminar el mango:


1 En el menú Transform , haga clic en Mirror.
2 Cuando le pida que seleccione los objetos a copiar Select objects to mirror , seleccione la superficie que creó.
3 Cuando le pida el inicio del plano de simetría Start of mirror plane, en la ventana Front , seleccione el final del lado
del borde del mango.
4 Cuando le pida el final del plano de simetría End of mirror plane , active el ortho y seleccione un punto a la derecha
en la ventana Front .

5 Una (Join) las dos superficies.


6 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes .

Robert McNeel & Associates q 288


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
7 Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione el mango.
8 Cuando le vuelva a pedir que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER.

9 Guarde su modelo.

Para crear el agujero del mango:


1 Dibuje un círculo con el centro a .88 del final del mango. Puede que necesite dibujar una línea de construcción para
que le ayude a posicionar el círculo.
2 En el menú Surface , haga clic en Extrude , y luego seleccione Straight.
3 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance<2.00> (Direction Cap=yes Bothsides Tapered), escriba B
y ENTER.

Robert McNeel & Associates q 289


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 Cuando le pida la distancia a extruir Extrusion distance (Direction Cap=yes) , escriba 2 y pulse ENTER .

5 Utilice el comando Difference para extraer el cilindro del mango.

6 Guarde su modelo.

Para crear los redondeos del agujero:


1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.

Robert McNeel & Associates q 290


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , escriba .1 y pulse ENTER.
3 Cuando le pida que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , seleccione ambos lados
del agujero.

4 Cuando le vuelva a pedir que seleccione los bordes a redondear Select edges to fillet ( Radio=0.1 ) , pulse ENTER.
El borde se ha redondeado.

5 Guarde su modelo.
6 Haga clic en la ventana de Perspectiva .

Robert McNeel & Associates q 291


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
7 En el menú Render , haga clic en Shade.

8 En el menú Render , haga clic en Render.

Ejercicio 61—Crear una Botella a Presión


Algunos modelos hay que tratarlos con más detalle. Este modelo es un ejemplo que requiere técnicas de modelado muy
precisas. Para el siguiente ejercicio también se necesitan algunas técnicas diferentes de creación de superficies.
El dibujo técnico está incluido para ayudarle a crear un modelo muy preciso.

Robert McNeel & Associates q 292


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

1 Inicie un nuevo modelo. Guárdelo como Botella.


2 Cree las siguientes capas: Construcción, Curva, Botella, Cuello, Rosca, Tapón1, Tapón2 y Tapón3.
3 Cambie a la capa Construcción .

Crear la forma de la botella


Para crear la forma de la botella, tendrá que dibujar curvas que definan los bordes inferior y superior, y luego una curva
que represente la forma del perfil. Después tendrá que crear una superficie desde las curvas dibujadas.

Para dibujar un rectángulo que abarque toda la dimensión de la botella:


1 En el menú Curve , haga clic en Rectangle , y luego seleccione Corner, Corner.
2 En la vista Front , cuando le pida la esquina del rectángulo First corner of rectangle (Rounded) , escriba –2,0 y pulse Rectangle (Rectángulo)
ENTER. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 293


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length , escriba 4 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida la anchura Width, escriba 7.25 y pulse ENTER .

5 En el menú Curve , haga clic en Rectangle , y luego seleccione Corner, Corner.


6 En la vista Right , cuando le pida la esquina del rectángulo First corner of rectangle (Rounded) , escriba –1,0 y pulse
ENTER.
7 Cuando le pida la otra esquina o longitud Other corner or length , escriba 2 y pulse ENTER.
8 Cuando le pida la anchura Width, escriba 7.25 y pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 294


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para dibujar un círculo en la parte superior de la botella:
1 En el menú Curve , haga clic en Circle y luego en Center, Radius .
2 Cuando le pida el centro del círculo Center of circle ( Deformable Vertical AroundCurve ), escriba D y pulse
ENTER. Circle (Círculo)
Busque este icono.
De este modo, el círculo será de grado 3 con 12 puntos de control.
3 Para empezar el círculo 7.25" sobre el plano de construcción, cuando le pida el centro del círculo Center of circle (
PointCount=12 Vertical AroundCurve ) , mueva el cursor en la ventana Top, y luego escriba 0,0,7.25 y pulse ENTER.
4 Cuando le pida el Radio, escriba .625 y pulse ENTER.

Para dibujar la arista:


1 Cambie a la capa Curva .
2 Dibuje una curva mediante puntos de control para definir el perfil de la botella en la vista Front .

Robert McNeel & Associates q 295


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 Utilice el rectángulo y los modos de referencia para que le ayuden a establecer el tamaño correcto.

4 La curva se utilizará para crear la superficie de la botella.

Para crear la superficie de la botella:


1 Cambie a la capa Botella .
2 En el menú Surface , haga clic en Sweep 2 Rails.
La curva que ha creado será la curva del perfil (3). El rectángulo redondeado (1) y el círculo (2) serán los carriles.
Two-Rail Sweep
(Barrido 2 Carriles)
Busque este icono.

3 Cuando le pida que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione el rectángulo redondeado.
4 Cuando le pida de nuevo que seleccione las dos curvas de carril Select 2 rail curves , seleccione el círculo.
5 Cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione el
perfil de la botella.

Robert McNeel & Associates q 296


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
6 Cuando le vuelva a pedir que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , pulse
ENTER.
7 En el cuadro de diálogo de Sweep 2 Rails Options , haga clic en OK.

Cerrar la parte superior y la parte inferior


Si cierra la botella mediante la creación de un sólido, Rhino podrá calcular el volumen de la botella. Si estuviera creando
esta botella en la vida real, sería muy importante saber el volumen. Normalmente, las botellas se diseñan para contener
una cantidad determinada de algo.
Si los lados de las superficies restantes son curvas planas, puede utilizar el comando Cap para cerrarlas. Los bordes
abiertos de la botella son el círculo del orificio y el rectángulo redondeado del fondo, y ambos son curvas planas.

Para cerrar la parte superior y la parte inferior:


1 En el menú Solid, haga clic en Cap Planar Holes.
2 Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , seleccione la botella.
3 Cuando le pida que seleccione las superficies Select superficies or polysuperficies to cap , pulse ENTER . Cap Planar Holes
(Cerrar Agujeros Planos)
Aplanar los lados Busque este icono.
Podrá apreciar en la vista lateral derecha Right que la botella está muy abombada. Tendrá que crear una superficie a
medida para recortar el arqueo.

Para crear la superficie de recorte:


1 Cambie a la capa de Curva .
Robert McNeel & Associates q 297
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En la vista de la derecha Right , dibuje dos curvas que se aproximen a la forma del borde y de la mitad de la botella.
3 El dibujo técnico le proporciona las dimensiones para estas curvas, pero para este ejercicio, sólo hay que
aproximarlas. Si quiere ir más lejos, trate de pensar cómo dibujar las curvas en las medidas exactas.
4 En la vista Front , mueva la curva con el radio menor un poco afuera del borde de la botella.

5 Haga una copia simétrica (Mirror) de la arista en el lado opuesto.

6 Seleccione las tres curvas que creó.


7 Para crear una superficie definida por las curvas que creó, en el menú Surface , haga clic en Loft.

Loft (Transición)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 298


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
8 En el cuadro de diálogo Loft Options, haga clic en OK.

Una superficie elevada se entrecruza con la botella.

9 Haga una copia simétrica (Mirror) de la superficie al otro lado de la botella.

10 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 299


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para extraer la superficie de la botella:
1 Cambie a la capa Botella .
2 En el menú Solid, haga clic en Difference.
3 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface , seleccione la botella.
4 Cuando le pida que seleccione la superficie Select surface or polysurface to subtract , seleccione la superficie Boolean Difference
elevada. (Diferencia Booleana)
Busque este icono.
5 Repita este proceso para el otro lado de la botella.

Si el comando de Diferencia
Booleana (Difference) no
funciona, pruébelo con el
comando Union. Si éste
tampoco funciona, inténtelo
con Intersection. Si una
operación no le da el resultado
correcto, puede ir intentándolo
con otras operaciones hasta
obtener el resultado deseado.
Redondear los bordes de las figuras
Ahora la botella es un sólido cerrado. Lo que hay que hacer a continuación es redondear los bordes puntiagudos
añadiendo un radio suave entre los bordes.

Para redondear los bordes:


1 En el menú Solid, haga clic en Fillet Edge.
2 Cuando le pida el borde a redondear Select edges to fillet (Radius=1.0), seleccione uno de los bordes recortados.
3 Cuando le pida que seleccione otro borde Select edges to fillet (Radius=1.0) , seleccione el otro lado recortado.
4 Cuando le vuelva a pedir el borde a redondear Select edges to fillet (Radius=1.0) , escriba .25 y pulse ENTER.

Robert McNeel & Associates q 300


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Cuando le pida que seleccione el borde Select edges to fillet (Radio=0.25) , pulse ENTER .

Crear el cuello de la botella


Para crear el cuello de la botella, tendrá que Revolucionar una curva de perfil para crear una superficie y luego añadir la
rosca.

Para crear la curva de perfil:


1 Cambie a la capa Curva .
2 En la vista Front , use el comando Line Segments y un arco para crear una curva de perfil para el exterior e interior
del cuello de la botella.
3 Empiece el primer punto en .5,7.25 de manera que quede alineada con el perfil de la botella.

Robert McNeel & Associates q 301


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 Utilice el dibujo técnico para trazar las dimensiones correctas.
Consejo: Cuando esté dibujando segmentos de línea, puede utilizar los modos de referencia a objetos, las
restricciones de distancia y el ortho para dibujar con mayor precisión. Por ejemplo, para la primer línea escriba
.5,7.25 para el punto de inicio y luego simplemente escriba .25 para restringir la línea a .25 unidades. Active el ortho y
arrastre la línea hacia la derecha. La línea se parará a las .25 unidades desde su inicio. Para la línea vertical de la
izquierda, utilice el modo de referencia End para seleccionar el final de la primer línea, escriba .375 para restringir la
distancia y arrastre la línea hacia arriba.

Robert McNeel & Associates q 302


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Una (Join) los segmentos.

6 Cambie a la capa Cuello .

Para crear la superficie del cuello:


1 En el menú Surface , haga clic en Revolve.
2 Cuando le pida que seleccione la curva a revolucionar Select curve to revolve , seleccione la curva de perfil.
3 Cuando le pida el inicio del eje de revolución Start of revolve axis, seleccione el centro del círculo del cuello de la Revolve (Revolucionar)
botella. Busque este icono.
4 Cuando le pida el final del eje de revolución End of revolve axis , seleccione un punto justo encima del punto
anterior.

Robert McNeel & Associates q 303


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 En el cuadro de diálogo de Revolution Options , haga clic en Delete curve to revolve y seleccione OK.

Se creará el cuello.

Crear la rosca
Para crear la rosca, tendrá que realizar el barrido de un perfil a lo largo de una trayectoria dibujada con el comando Helix.

Para crear la trayectoria de la curva tipo espiral:


1 Cambie a la capa Curva .
2 En el menú Curve , haga clic en Helix.
Helix (Hélice)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 304


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 Cuando le pida el inicio del eje Start of axis (Vertical AroundCurve) , seleccione el centro de la parte inferior del
área que será enroscada.

4 Cuando le pida el final del eje End of axis , seleccione el centro de la parte superior del área que será enroscada.
5 Para poner el radio, cuando le pregunte por el radio Radius, seleccione un punto cerca del borde más pequeño que el
borde externo del área a enroscar.

6 En el cuadro de diálogo Helix/Spiral, cambie las vueltas a 1.5, active la casilla Reverse twist , y luego haga clic en
OK.

Robert McNeel & Associates q 305


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para dibujar el perfil de la rosca:
1 Dibuje un triángulo mediante el comando Polygon para crear la rosca como se muestra en la ilustración.

2 Seleccione el triángulo que ha creado.


3 En el menú Transform , haga clic en Array, y luego seleccione Along Curve.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de trayectoria Select path curve , seleccione la espiral cerca de la parte
inferior.
5 En el cuadro de diálogo Array along curve options , en la casilla de Number of items , escriba 5 , en el tipo de estilo
Style, seleccione Roadlike y luego haga clic en OK .

6 Cuando le pida que seleccione una ventana para escoger el plano de construcción Clic in a viewport to choose a
Cplane, haga clic en la ventana superior Top.
7 En este momento puede que le ayude cambiar su vista de perspectiva para que pueda ver mejor las curvas de perfil.

Robert McNeel & Associates q 306


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
8 Borre la primera y la última curva de perfil.

9 Las curvas de perfil restantes se utilizarán para crear una superficie.

Para crear la superficie de la rosca:


1 Cambie a la capa Botella .
2 Podrá ver mejor la espiral y las curvas de perfil si oculta (Hide) el cuello de la botella.
Utilice el comando de barrido a lo largo de un trayecto sweep along path para crear una superficie que empieza en
una punta de la espiral, va a través de cada curva de perfil y termina en la otra punta de la espiral.
3 En el menú Surface, haga clic en Sweep 1 Rail.
4 Cuando le pida que seleccione la curva de carril Select rail curve , seleccione la espiral.

Sweep Along One Rail


(Barrido a lo largo de 1 Carril)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates q 307


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Para iniciar la superficie en un punto, cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-
section curves (Point) , escriba p, y pulse ENTER.
6 Cuando le pida el inicio del carril 1 Start of 1-rail sweep , utilice el modo de referencia End para seleccionar una
punta de la espiral (1).
7 Cuando le pida la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la primera curva de
perfil (2) a lo largo de la espiral.
8 Cuando le vuelva a pedir la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) , seleccione la siguiente
curva de perfil (3) a lo largo de la espiral.
9 Cuando le pida una vez más que seleccione la curva de sección transversal Select cross-section curves (Point) ,
seleccione la siguiente curva de perfil (4) a lo largo de la espiral.
10 Para terminar la superficie en ese punto, cuando le pida que seleccione la curva de sección transversal Select cross-
section curves (Point) , escriba p y pulse ENTER .
11 Cuando le pida el final del carril 1 End of 1-rail sweep , utilice el modo de referencia End para seleccionar el otro
extremo de la espiral(5).
12 Cuando le pregunte por las costuras y direcciones que concuerdan Matching seams and directions...Select seam
point to adjust. Press Enter when done ( FlipDirection Automatic Natural ) , pulse ENTER .

Robert McNeel & Associates q 308


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
13 En el cuadro de diálogo de Sweep 1Rail Options, cambie el estilo (Style) a Roadlike - Top , y luego haga clic en OK.

14 Shade (Sombree) el modelo.

Robert McNeel & Associates q 309


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

Importar y Exportar
11 Modelos
Rhino soporta diferentes formatos de importación y exportación y le permite modelar en Rhino y luego exportar su
modelo hacia otros programas mediante un proceso rápido. Para obtener una lista completa de opciones de importación y
exportación, consulte las ayudas de los temas Rhino, concretamente el apartado: "Importar y exportar información de
archivos de Rhino".

Formatos que soporta Descripción


DWG/DXF Lee y escribe archivos de AutoCAD 2000, 14, 13, and 12.
SAT (ACIS) Sólo exportación. Escribe archivos de AutoCAD, Mechanical Desktop, Inventor y SolidWorks.
X_T (Parasolid) Sólo exportación. Escribe archivos de Mastercam, Solid Edge 6.0, Solid Edge 7.0, Solid Edge
Viewer, SolidWorks 98+ y SolidWorks 99.
3DS Soporte plug-in para las versiones 1.2, 2.0 y 2.5. Utilice OBJ o IGES para la 3.0.
LWO, POV Todos los objetos de Rhino se exportan como mallas poligonales de objetos.
STL Lee y escribe archivos STL.
OBJ Soporta mallas y NURBS.
AI Exporta las curvas como captura de imagen 2D desde la vista actual.
RIB Expota objetos NURBS como archivos .rib de RenderMan.
GHS Cada superficie o polisuperficie independente seleccionada en el dibujo se convertirá en una
forma separada en el archivo GHS.
VRML Rhino exporta archivos VRML con la cámara mirando hacia abajo del eje universal z en el
plano x,y. Esta es la vista predeterminada en la ventana Top de Rhino.
Robert McNeel & Associates q 311
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

Formatos que soporta Descripción


plano x,y. Esta es la vista predeterminada en la ventana Top de Rhino.
BMP, TGA, JPG Se exporta una representación 2D de la vista actual al archivo WMF.
CSV Exporta propiedades e hidroestática.
STEP Los archivos STEP contienen geometría NURBS y otra información del modelo.
IGES Los archivos IGES files contienen información sobre geometría NURBS, propiedades del
objeto, capas y notas. El importador IGES de Rhino lee todos los archivos IGES.
Las opciones de exportación se incluyen para 3ds max, Alias, Ashlar Vellum, Autoform,
AutoShip, Breault, CADCEUS, CAMSoft, CATIA, Cosmos, Delcam, FastSurf, FastSHIP,
Integrity Ware, IronCAD, LUSAS, Maya, MAX 3.0, Mastercam, ME30, Mechanical Desktop,
Microstation, Multisurf, NuGraf, OptiCAD, Pro/E, SDRC I-DEAS, Softimage, Solid Designer,
Solid Edge, SolidWorks, SUM3D, SURFCAM, TeKSoft, Unigraphics y tipos IGES
personalizados ( haga clic en New Type ).

Importar y Exportar Información de Rhino


Cuando exporta a un formato como 3DS o DWG, Rhino tiene que realizar una conversión de superficies suaves tipo
NURBS a representaciones poligonales enmalladas hechas con triángulos. Para hacer una buena aproximación de las
superficies curvas, Rhino puede utilizar muchos polígonos. La densidad de los triángulos se puede ajustar cuando se está
exportando. También puede crear una malla para exportar o la puede crear Rhino durante el proceso de exportación.
Existen dos métodos para exportar modelos a otros formatos. Puede guardarlos como (Save As) y escoger un formato
específico para exportar un modelo completo. O bien, puede seleccionar algunos objetos y hacer una selección de
exportación (Export Selected) y luego escoger un formato específico de exportación para exportar una porción del
modelo. En el ejercicio siguiente, se utilizarán ambos métodos.
Ejercicio 62—Exportar Modelos

Para exportar un modelo a AutoCAD:


1 Abra el modelo Table.
2 En el menú File, haga clic en Save As .

Robert McNeel & Associates q 312


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 En el cuadro de diálogo de Save As , cambie la opción Save as type a AutoCAD DWG .

4 En el cuadro de diálogo del nombre del tipo de archivo, escriba Table y haga clic en Save.
5 En el cuadro de diálogo de AutoCAD Export Options , en la opción Write Surfaces as active Meshes, en Write
Curves as active Splines , en Write Meshes as active Polyface Meshes , en AutoCAD Version active Release 14 y
en Curve Options active Use Simple Entities , y luego haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 313


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
6 En el cuadro de diálogo Create polygon mesh from NURBS object , haga clic en Preview .

7 Ajuste el dispositivo deslizante al final del lado izquierdo para tener menos polígonos y luego haga clic en Preview.
Observe que la malla de la mesa es muy angular, y no supone una buena aproximación.
8 Mueva el dispositivo deslizante a la derecha y seleccione Preview hasta que la malla se vea bien, y luego haga OK.

9 Cuando este dibujo se abra en AutoCAD, estará hecho de mallas.


Esto le será muy útil para realizar renderizados con otros programas adicionales como AccuRender®.

Robert McNeel & Associates q 314


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para exportar el modelo a IGES:
1 Seleccione una de las patas de la mesa.
2 En el menú File, haga clic en Export Selected .
3 En el cuadro de diálogo Export Selected Objects, cambie la opción Save As Type a IGES, escriba PATA en la
ventana del nombre del archivo File N ame, y luego haga clic en Save.
4 En el cuadro de diálogo IGES Export , seleccione Mechanical Desktop como el tipo de IGES, haga clic en Detailed
Controls, y luego haga clic en OK.
Los controles detallados le permitirán al usuario introducir más datos.

5 Haga Clic en Cancel para terminar, u OK para crear el archivo IGES.

Crear Objetos con Mallas


Aunque Rhino utiliza NURBS como principal herramienta de construcción, puede que quiera convertir algunos de sus
objetos en mallas triangulares.

Robert McNeel & Associates q 315


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Si está exportando objetos a otra aplicación que utiliza mallas como 3D Studio, normalmente es más conveniente
convertir primero el objeto a una malla para tener más control.

Icono Comando Descripción


Mesh from Crea mallas aproximadas desde objetos NURBS.
NURBS
object
Mesh Plane Crea una malla rectangular plana.

Mesh Box Crea una malla rectangular cúbica.

Mesh Crea una malla cilíndrica.


Cylinder
Mesh Cone Crea una malla cónica.

Mesh Sphere Crea una malla esférica.

Apply Mesh Crea un objetivo de deformación para programas de animación. Crea una malla desde
to NURBS una superficie.
Surface
Hide Control Oculta partes de una malla al ocultar puntos de control seleccionados.
Points
Show Control Muestra todos los puntos de control ocultos en una malla.
Points

Ejercicio 63—Crear una Malla para Exportarla

Para crear una malla:


1 Seleccione la Parte Superior de la Mesa.

Robert McNeel & Associates q 316


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el menú Tools, haga clic en Polygon Mesh , y luego seleccione From NURBS Object..
3 En el cuadro de diálogo Crear polygon mesh from NURBS object , haga clic en OK. Mesh from NURBS object
(Malla desde objetos NURBS)
Busque este icono.

Puede exportar la malla. de este modo tendrá más control directo sobre las mallas que exporte a programas que
requieran mallas.

5 Mueva el deslizador hasta Fewer polygons y haga clic en Preview .

Observe que los polígonos se agrandan y que los bordes se deforman.

Robert McNeel & Associates q 317


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

6 Mueva el deslizador hasta la mitad de la barra y haga clic OK.

Robert McNeel & Associates q 318


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

12 Renderizar

Renderizar su Modelo
El renderizado esta disponible para que pueda mostrar su modelo como si fuera una foto. Mientras que el renderizador de
Rhino puede ser bastante práctico para la mayor parte de su trabajo, es mejor utilizar una aplicación separada para obtener
resultados de mayor calidad.
Existen dos tipos de renderizadores en Rhino:
• Un renderizador rápido, que produce imágenes sombreadas en tonos grises.
• Un renderizado más sofisticado, que utiliza color, luces, produce sombras y hace anti-aliasing. También permite
aplicar texturas y acabados a los objetos. En este ejercicio nos centraremos en toda la capacidad de renderizado.
• Flamingo está disponible como plug-in para Rhino 2.0. Visite la página www.flamingo3d.com para más información.
Ejercicio 64—Renderizar un Modelo

Para renderizar un modelo:


1 Abra el modelo Render.3dm .
7 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino .
2 Haga clic en la ventana de Perspectiva .

Robert McNeel & Associates q 319


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 En el menú Render, seleccione Shade.
La ventana se renderizará en tonos grises. Shade (Sombrear)
Busque este icono.

5 En el menú Render, haga clic en Render.


Aparecerá una ventana con la ventana activa renderizada en tonos grises. Puede cerrar la ventana de renderizado sin Render (Renderizar)
estorbar a su modelo. Ahora colocaremos algunas luces y luego añadiremos color y brillo al modelo. Busque este icono.

Para situar una luz:


Empezaremos con la combinación estándar de iluminación. Más adelante, puede practicar realizando su propia
combinación de luces.
1 Amplíe el plano (Zoom out ) en las ventanas Top y Front .
2 Cambie a la capa Light 1 .

Robert McNeel & Associates q 320


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
4 Cuando le pida la base del cono Base of cone (Vertical) , seleccione un punto cerca del centro y un ligeramente
encima del destornillador en la ventana Front .
Spotlight (Foco de Luz)
Busque este icono.

5 Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter) , seleccione un punto de manera que el radio sea más grande que el
destornillador en la ventana superior Top.

Robert McNeel & Associates q 321


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
6 Cuando le pida el final del cono End of cone , pulse la tecla CTRL y seleccione un punto abajo y a la izquierda en la
ventana superior Top.
De este modo se iniciará el modo elevación.

7 Cuando le pida el final del cono End of cone , seleccione un punto en la parte superior del objeto en la ventana Front .
Ésta será la luz principal.

8 Haga clic en la ventana de Perspectiva .

Robert McNeel & Associates q 322


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
9 En el menú Render, haga clic en Render.
La imagen aparecerá con cierta iluminación y sombras.

Para situar la segunda luz:


1 Amplíe el plano (Zoom out ) en las ventanas Top y Front .
2 Cambie a la capa Light 1 .
3 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
4 Cuando le pida la base del cono Base of cone (Vertical) , en la ventana Top seleccione un punto a la derecha y
ligeramente debajo del destornillador, que le cubra más o menos a la mitad.

Robert McNeel & Associates q 323


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Cuando le pida el radio Radius <1> (Diameter), seleccione un punto para que el radio sea más grande que el
destornillador en la ventana superior Top.

6 Cuando le pida el final del cono End of cone , seleccione un punto a la derecha y ligeramente debajo del objeto en la
ventana superior Top.
Ésta será la luz secundaria (luz de relleno).

Robert McNeel & Associates q 324


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
7 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
8 En el menú Render, haga clic en Render.
La imagen se ve un poco descolorida en el lado frontal. A continuación, reduciremos el tono a la luz de relleno para
solucionar el problema.

Para asignar un color a la luz:


1 Seleccione el cono de la luz secundaria.

Robert McNeel & Associates q 325


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.

Properties (Propiedades)
Busque este icono.

3 En el cuadro de diálogo Object Properties , haga clic en Color.

4 En el cuadro de diálogo Select Color, en la casilla Val escriba 160 y haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 326


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 En el cuadro de diálogo Object Properties , seleccione OK.
6 En el menú Render, haga clic en Render.
Ahora la imagen no se verá tan descolorida. La iluminación se puede ajustar siempre que sea necesario.

Para asignar un color al mango:


1 Seleccione el mango.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.

Robert McNeel & Associates q 327


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Le aparecerá el cuadro de diálogo Object Properties .

3 En el cuadro de diálogo de Object Properties , haga clic en la ficha Material.

Robert McNeel & Associates q 328


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
8 En la ficha Material, haga clic en el botón de opción Basic, y luego haga clic en el cuadro de Color.

9 En el cuadro de diálogo Select Color, seleccione un color, como por ejemplo el Amarillo y haga clic en OK.
5 Para darle brillo al mango, modifique la el parámetro del acabado brillante Reflective Finish .
Empiece con un valor de 20.
Un brillo de 0, significa que el objeto no nada es brillante y no tendrá ningún tipo de brillo. Un valor bajo de brillo,
hará que el foco de brillo sea pequeña y el objeto se verá ligeramente lustroso. A medida que se incremente el valor
del brillo, el foco de brillo se hará más grande, con cual parecerá que el objeto está hecho de material reflectante.
El foco de brillo sólo aparece cuando se ve el objeto desde un cierto ángulo relativo al ángulo de la luz.
7 En el cuadro de diálogo Properties , haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 329


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
8 En el menú Render, seleccione Render.
Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.

Para asignar un color a la punta del destornillador:


1 Seleccione la punta del destornillador.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
3 En la ficha Material, haga clic en el cuadro de Color.
4 En el cuadro de diálogo Select Color escoja un color, como por ejemplo el gris claro, y luego haga clic en OK.
5 Para darle más brillo a la punta, modifique la el parámetro del acabado brillante Reflective Finish.
Empiece con un valor de 40.
6 En el cuadro de diálogo de Properties, haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 330


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
7 En el menú Render, haga clic en Render.
Los brillos podrán apreciarse mucho mejor.

Para añadir una superficie rugosa al mango:


1 Seleccione el mango.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.

3 En el cuadro de diálogo de Properties, haga clic en Bump.

Robert McNeel & Associates q 331


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Puede utilizar cualquier archivo bitmap para escoger la textura. La superficie rugosa proviene de un patrón de luz y
oscuridad de la imagen bitmap.
4 En el cuadro de diálogo de Open bitmap file , seleccione Pattern.jpg, y luego haga clic en Open.
5 Seleccione OK para cerrar el cuadro de diálogo Properties.
6 En el menú Render, haga clic en Render.
La superficie del mango tendrá una apariencia rugosa.

Para aplicar una textura al mango:


En esta parte vamos a cambiar las capas para que el mango se vea diferente.
1 En el menú Edit, haga clic en Layers , y luego seleccione Edit.
2 Active la capa Handle 2 y desactive la capa Handle 1, haga clic en OK .
3 Seleccione el nuevo mango.

Robert McNeel & Associates q 332


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.

5 En el cuadro de diálogo Properties , ponga acabado brillante Reflective finish a 20 .


6 En el cuadro de diálogo Properties , haga clic en el botón Texture.
Puede utilizar cualquier archivo bitmap. La textura del bitmap se renderiza como si estuviera aplicada al objeto.
7 En el cuadro de diálogo de Open bitmap file, seleccione Wood009.jpg , y luego haga clic en Open.
8 Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo de Object Properties .

Robert McNeel & Associates q 333


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
9 En el menú Render, haga clic en Render.
A la superficie del mango se le aplicará una textura de madera.

Para hacer que la punta sea transparente:


1 Seleccione la punta.
2 En el menú Edit, haga clic Object Properties.

3 En el cuadro de diálogo Properties , ponga la transparencia Transparency a 60 .

Robert McNeel & Associates q 334


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Los objetos transparentes se parecerán más al plástico transparente que al vidrio. Rhino no tiene el tipo de refracción
que se necesita para crear un tipo de transparencia que parezca vidrio real. Además, el color de las sombras de los
objetos transparentes coincide con el color de la luz ambiental y no con el color del objeto transparente.
4 Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo de Object Properties .
5 En el menú Render, haga clic en Render.
La punta se verá transparente.

Robert McNeel & Associates q 335


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

13 Cotas

Cotas
Puede crear cotas simples que estén visibles cuando se encuentre en la vista del plano de construcción.

Tipos de cotas

Icono Comando Descripción


DimHorizontal Crea una cota horizontal.

DimVertical Crea una cota vertical.

Robert McNeel & Associates q 337


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

Icono Comando Descripción


DimAligned Crea una cota alineada.

DimRotated Crea una cota rotada.

DimAngle Crea una cota angular.

DimRadius Crea una cota de radio.

DimDiameter Crea una cota de diámetro.

Text Crea un texto de cota en 2D.

EditText Edita bloques de texto de cota bidimensionales.

Leader Dibuja una directriz.

EditDim Edita una texto de cota.

DimRecenterText Devuelve el texto que se ha modificado de su posición por defecto a su situación


original.
DimOptions Abre el cuadro de diálogo Dimension Options.

Make2-D Crea curvas de los objetos seleccionados como siluetas relativas al plano de
construcción activo. Las curvas de silueta se proyectan de manera plana y luego
se sitúan al plano de coordenadas universales x,y.

Robert McNeel & Associates q 338


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Ejercicio 65—Cotas

Para renderizar un modelo:


1 Abra el modelo Dimension.

2 En el menú de herramientas Tools, haga clic en Properties.

Robert McNeel & Associates q 339


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 En el cuadro de diálogo Document Properties , haga los siguientes cambios en la ficha Dimensions .

4 En el menú Dimension, haga clic en Horizontal.


5 Cuando le pida el primer punto de cota First dimension point, seleccione el extremo inferior izquierdo del objeto en Utilice los modos de referencia
la ventana Top. a objetos para situar el origen
6 Cuando le pida el segundo punto de cota the Second dimension point , seleccione el extremo inferior derecho del de la línea de referencia.
objeto en la ventana Top.
7 Cuando le pregunte por la posición de la línea de cota Dimension line location , seleccione un punto debajo del
objeto en la ventana Top.

Robert McNeel & Associates q 340


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

8 En el menú Dimension, haga clic en Radius.


9 Cuando le pida que seleccione la curva para la cota del radio Select curve for radius dimension , seleccione el
cuadrante inferior izquierdo del arco en la ventana Front .
10 Cuando le pida que sitúe la cota Place the dimension, haga clic para situar el texto de cota.

Para mover las líneas de


referencia o la posición del
texto para acotar, active los
puntos de control para la cota
y muévalos.

Robert McNeel & Associates q 341


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
11 Acote el resto del dibujo utilizando leaders (flechas señaladoras), text blocks (bloques de texto) y cotas
horizontales, verticales, de radio y de diámetro.

12 Guarde su modelo.

Robert McNeel & Associates q 342


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

Crear Dibujos en 2D de Modelos en 3D


Rhino tiene la capacidad de generar un dibujo bi-dimensional a partir de un modelo tridimensional, proyectando la
geometría al plano de coordenadas universales y alineando las vistas. Están disponibles las opciones para proyecciones del
primer o tercer ángulo. Además de las tres vistas ortográficas, se puede generar un dibujo pictórico en dos dimensiones.
La geometría puede tener segmentos duplicados y las líneas ocultas no quedan eliminadas.
Opciones para crear 4 vistas: se soportan tres vistas paralelas y una vista en perspectiva, o vistas únicas de ventanas
individuales.
El comando Make2D crea un dibujo bidimensional desde un modelo de una ventana. Seleccione el modelo en la ventana
que muestre la vista que quiere hacer. El comando Make2D4View crea un dibujo bidimensional de las cuatro vistas.
Seleccione el modelo en la ventana de perspectiva para obtener las cuatro proyecciones. Si selecciona el modelo en una
ventana paralela, obtendrá tres vistas excluyendo la vista de perspectiva.
Ejercicio 66—Crear un Dibujo en 2D para Exportar

Para crear un dibujo en 2D a partir de un modelo en 3D:


1 Abra el modelo Make2D.3dm.
2 En el menú Dimension, haga clic en Make 2-D Drawing.
3 En el cuadro de diálogo Make2D Options , haga clic en 4-view (USA), en Create hidden lines y en OK.

Robert McNeel & Associates q 343


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Los dibujos en 2D se crean en la ventana superior Top cerca del origen del plano xy de las coordenadas universales.
Visualícelos en la ventana superior.
4 Maximice la ventana superior Top.
5 Ejecute el comando Zoom Extents .

Para exportar el dibujo 2D a AutoCAD:


1 En el menú Edit, haga clic en Select, luego haga clic en All y en On Layer… y luego seleccione 2d Drawing.
Los objetos en 2D quedarán resaltados.
2 En el menú File, haga clic en Export Selected .
3 Cambie la opción Save as type a AutoCAD DWG, el nombre del archivo File name a Vblock1.dwg, y luego haga
clic en Save.

Robert McNeel & Associates q 344


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
4 En el cuadro de diálogo AutoCAD Export Options , en la opción Write Surfaces as escoja Meshes , en Write
Curves as seleccione Polylines y en Write Meshes as escoja Polyface Meshes . Para la versión de AutoCAD
AutoCAD Version seleccione 2000, marque Use Simple Entities en Curve options y finalmente haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 345


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

14 Imprimir

Imprimir
Es posible imprimir una imagen alámbrica de su modelo directamente desde Rhino. El programa también le ofrece
opciones para escalar e imprimir en color. Podrá imprimir imágenes en la ventana actual o todos las ventanas. Rhino
utiliza el formato de impresión de windows para sacar la información. Aunque puede imprimir a escala, no tiene ninguna
herramienta para eliminar las líneas escondidas.
Ejercicio 67—Imprimir

Para imprimir una imagen alámbrica de un modelo:


1 Abra el modelo Printing.3dm.
2 En el menú Tools, haga clic en Options.
3 En la ficha Grid , desactive Show Grid , Show Grid Axes y World Axes Icon , y luego haga clic en OK.
4 En el menú File, seleccione Print Setup.

Robert McNeel & Associates q 347


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 En el cuadro de diálogo de configuración de la impresión Print Setup , haga clic en Landscape, ajuste cualquier otra
opción apropiada para su impresora o plotter, y luego haga clic en OK.

6 En el menú File, haga clic en Print.


7 En el cuadro de diálogo de impresión Print, active Print All Viewports , desactive Print to scale y Print in color si es
necesario, y luego haga clic en OK.

Robert McNeel & Associates q 348


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Las imágenes alámbricas de todos las ventanas se imprimirán.

3.00

2.00
R0.75
Ø0.62
ALL MATERIAL
0.25" THICK

1.25
3.25

Ø1.00 FINISH
SMOOTH

Ø0.62
R0.75
2.00

Para imprimir una imagen alámbrica de la ventana actual a escala:


1 Haga clic en la ventana Front .

Robert McNeel & Associates q 349


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el menú File, haga clic en Print.

3 En el cuadro de diálogo de impresión Print, active Print Active Viewport y Print to scale, cambie 1 Rhino unit = a
1, y clic OK. La imagen de la vista Front se imprimirá a escala de 2=1.
2.00

ALL MATERIAL
0.25" THICK

1.25
3.25

Ø1.00

Ø0.62
R0.75

Para imprimir una imagen renderizada:


1 Haga clic en la ventana de Perspectiva .
2 En el menú Render, haga clic en Render.

Robert McNeel & Associates q 350


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
3 En la ventana de renderizado Display Window , haga clic en File , y luego seleccione Print.
La imagen renderizada se imprimirá en la impresora por defecto de windows, que puede ser diferente a la que
estableció en la configuración de la impresión (Print Setup).

Robert McNeel & Associates q 351


Parte Cuatro:
Personalizar los Espacios de Trabajo
y las Barras de Herramientas
F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

15 Opciones de Rhino

Opciones de Rhino
El cuadro de diálogo de opciones Options le muestra la mayoría de las opciones de configuración relacionadas con todo
el entorno de modelado. Utilícela para activar o desactivar opciones, o para redefinirlas.
Ejercicio 68—Cambiar Opciones

Para cambiar las ayudas de modelado:


1 En el menú Tools, haga clic en Options. Le aparecerá el cuadro de diálogo de opciones.
2 Haga clic en la opción de ayudas de modelado Modeling Aids .
Las ayudas de modelado Modeling Aids controlan las opciones del Grid Snap, Ortho, modo Planar, Object Snap y
Trim/Extend.
Las opciones se pueden activar o desactivar desde el cuadro de diálogo o desde la barra de estado. Para cambiar las
opciones para ortho o object snap escriba nuevos valores en las casillas. En un ejercicio anterior, cambiamos los
valores de Ortho para que restringir el cursor a 30 grados.
En el área de referencia a objetos, Project to Cplane proyecta el punto del snap al plano de construcción aunque el
punto del modo de referencia esté en espacio tridimensional 3D.

Robert McNeel & Associates θ 355


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
En el área de Trim/Extend, Extend Lines extiende los extremos o bordes para que se entrecrucen con el objeto a
recortar o extender. La opción Use Apparent Intersections permite que los comandos recortar, extender y modo de
referencia intersección funcionen aunque los objetos que aparentemente se están entrecruzando, en realidad no se
designen.

Para cambiar la apariencia de la pantalla de Rhino:


1 Haga clic en la opción Appearance.
La opción Appearance controla el aspecto de la ventana de Rhino.
2 Haga clic en el rectángulo gris al lado de Viewport background y cámbielo de color.
3 Active la opción Crosshairs.

Robert McNeel & Associates θ 356


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para cambiar o crear teclas de método abreviado:
1 Haga clic en la opción Shortcut Keys.
La opción Shortcut Keys organiza las teclas método abreviado para los comandos de Rhino.

2 Escriba Lockosnap en el cuadro al lado de la tecla F5.


De este modo la tecla le permitirá activar y bloquear sus modos de referencia permanentes.

Para cambiar o crear alias de comandos:


1 Haga clic en la opción Aliases.
La opción del comando Aliases le permitirá crear alias para los comandos de Rhino.

Robert McNeel & Associates θ 357


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 Haga clic en New.
Un cursor se moverá en el área blanca del cuadro de diálogo.

3 Escriba L, y luego pulse la tecla TAB.


4 Escriba ! Lines.
El apóstrofe tiene la función de cancelar.
Cuando escriba L y pulse ENTER en la línea de comandos, podrá utilizar el comando de línea.

Robert McNeel & Associates θ 358


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para cambiar las opciones de visualización:
1 Haga clic en la opción View .
Mediante la opción de View se puede desplazar el plano (pan), ampliar y reducir (zoom), rotar (rotate) y redibujar
(redraw).

Para cambiar las opciones generales:


1 Haga clic en la opción General.
La opción General configura los métodos de selección de su ratón, el número de acciones de deshacer (undo)
retenidas en memoria, los comandos de inicio, el límite de la lista de comandos más recientes, la opción de AutoSave
(Guardar automáticamente) y los comandos de no repetir.

Para configurar las opciones de archivo:


1 Haga clic en la ficha Files.
La ficha Files configura la situación de los archivos de plantilla y el salvado automático de archivos.
2 Haga clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Options .
3 Pruebe el alias Lines y el botón DisableOsnap .
Observe que su cursor ha cambiado.

Propiedades del Documento


Las propiedades del documento son todas las configuraciones que se guardan con el modelo de Rhino.
Ejercicio 27—Propiedades del Documento

Para cambiar la rejilla:


1 En el menú File, haga clic en Properties.
2 Haga clic en la ficha Grid .

Robert McNeel & Associates θ 359


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
La ficha Grid configura la rejilla, los ejes de la rejilla y los iconos. Cambió el espacioado del forzado de la rejilla en
un ejercicio anterior.

Para cambiar las opciones de renderizado:


1 Haga clic en la ficha Rhino Render.
La ficha Render controla casi todas las opciones de renderizado.
2 Haga clic en la ficha Render Mesh.
Esta ficha controla las propiedades de las mallas.

Para configurar las unidades:


♦ Haga clic en la ficha Units.
La ficha Units controla el sistema de unidades y los parámetros de tolerancia.

Robert McNeel & Associates θ 360


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:

Personalizar Barras de
16 Herramientas

La Disposición de la Barra de Herramientas


La disposición de la barras de herramientas es la organización de las barras de herramientas que contienen los iconos de
los comandos en la pantalla. La disposición de la barras de herramientas se puede guardar en un archivo de entorno de
trabajo que se puede abrir y guardar. Rhino viene con una disposición de barras de herramientas por defecto y guarda
automáticamente la disposición de la barra activa antes de cerrar la sesión. Puede personalizar la disposición de las barras
de herramientas y guardarlas para utilizarlas posteriormente.
Para borrar un archivo de disposición de barra de herramientas, tendrá que utilizar un administrador de archivos externo.
Ejercicio 70—Personalizar la Disposición de las Barras de Herramientas

Para personalizar la disposición de una barra de herramientas:


1 Empiece un nuevo modelo.
2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego utilice el comando Save As (Guardar Como).
3 En el cuadro de diálogo de Save Workspace As, escriba Level 1 en el apartado del nombre del archivo File name , y
luego seleccione OK.
Se habrá creado un nuevo archivo de disposición de barra de herramientas. Las disposiciones de las barras de
herramientas se guardan con la extensión .ws. Utilizaremos esta nueva disposición para personalizar algunas
opciones.

Robert McNeel & Associates θ 361


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para mostrar otra barra de herramientas:
1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit.
Aparecerá el cuadro de diálogo de la barra de herramientas.

2 En el cuadro de diálogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para mostrar (show) la barra.
3 En el cuadro de diálogo de Toolbars, haga un doble clic en Curve Tools para ocultar (hide) la barra.
4 Vuelva a mostrar la barra de herramientas Curve Tools , y luego haga clic en Close.

Robert McNeel & Associates θ 362


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
5 Coloque la barra de herramientas Curve Tools a la derecha arrastrándola desde el borde derecho hasta que cambie a
un formato vertical, y luego suelte el botón del ratón.

Para guardar la nueva disposición:


♦ En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Save.

Robert McNeel & Associates θ 363


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
Para crear una nueva barra de herramientas:
1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit.
2 En el cuadro de diálogo de Toolbars , haga clic en New Toolbar.
3 En las propiedades de barras de herramientas Toolbar Properties , escriba Test en el apartado del nombre Name, y
luego haga clic en OK.
Se creará una nueva barra de herramientas con un icono en blanco añadido.

4 En el cuadro de diálogo de Toolbars, haga clic en Close.

Para editar el nuevo icono:


1 Mantenga pulsada la tecla SHIFT y seleccione el icono en blanco con el botón derecho del ratón.

Robert McNeel & Associates θ 364


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 En el cuadro de diálogo de Edit Button , escriba Borre los Objetos Seleccionados | Borre Todos los Objetos en el
apartado Tooltip .
3 En el cuadro de diálogo de Edit Button , escriba ! Borre en el apartado del botón izquierdo Left Button Command.
4 En el cuadro de diálogo de Edit Button, escriba ! SelTodo Borre en el apartado del botón derecho Right Button
Command.

5 Haga clic en Edit Bitmap .

Robert McNeel & Associates θ 365


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
6 En el cuadro de diálogo de Edit Bitmap , realice la imagen que represente al icono, y luego haga clic en OK .

7 En el cuadro de diálogo de Edit Button , haga clic en OK.

Para copiar un icono de una barra de herramientas a otra:


1 En el menú Standard, despliegue la barra del icono Layer y suéltelo.
2 Mientras mantiene pulsada la tecla CTRL, arrastre el icono que acaba de crear a la nueva barra y suéltelo.

Para añadir un icono a una barra de herramientas:


1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Edit.

Robert McNeel & Associates θ 366


F O R M A C I Ó N R H I N O N I V E L 1

Notas:
2 Seleccione la barra de herramientas Test de la lista.
3 Haga clic en New Button.
Se añadirá un icono en blanco a la barra de herramientas de Test.
4 Haga clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.
Muchas funciones de la barra de herramientas están disponibles haciendo un clic derecho sobre el título de una barra
de herramientas flotante.

Para abrir la disposición estándar de barra de herramientas:


1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout, y luego seleccione Open.
2 En el cuadro de diálogo para guardar los cambios Save Changes , haga clic en Yes.
3 Seleccione Default.ws , y luego haga clic en Open .

Robert McNeel & Associates θ 367


Í N D I C E R H I N O N I V E L 1

Índice

A
Añadir y Sustraer Partes de un Modelo 97, 146
Aplicar un Archivo Bitmap 330
Aplicar una Textura 330
Área Gráfica 10
Ayuda 13
Ayudas de Modelado 33

B
Barras de Herramientas 10, 415
Barrido de 1 Carril 258
Bloquear 43

C
Cambiar la Vista del Modelo 109
Cancelar Comandos 13
Capas 37
Chaflanar 127

Robert McNeel & Associates θ 369


Í N D I C E R H I N O N I V E L 1

Colores de Capas 37
Comandos de Análisis 71
Configuración del Modelo 34
Configuración de Rhino 353
Coordenadas 47
Coordenadas Absolutas 47
Coordenadas Polares 49
Coordenadas Relativas 48
Copiar Objetos 25
Crear Capas 37
Crear Cilindros 82
Crear Formas Deformables 185
Crear Objetos con Mallas 313
Crear Sólidos 207
Crear Superficies 221
Crear un Elipsoide 199
Crear una Caja 209
Crear una Esfera 187
Curva 32

D
Deshacer y Rehacer 135
Dibujar Arcos 86
Dibujar Círculos 75
Dibujar con Coordenadas 46
Dibujar Curvas Libres u Orgánicas 32, 99
Dibujar Elipses y Polígonos 92
Dibujar en Espacio Tridimensional 3D 57

Robert McNeel & Associates θ 370


Í N D I C E R H I N O N I V E L 1

Dibujar Líneas 29
Disposición de la Barra de Herramientas 359
Dividir Objetos 151

E
Edición de Puntos de Control 169
El Ratón 12
Eliminar 42
Eliminar Objetos 42
Escalar Objetos 139
Exportar 309
Exportar Modelos 309
Extender 154
Extender Objetos 154
Extruir 227

F
Flyouts 9

G
Guardar 36
Guardar el Trabajo 36

H
Hacer un Dibujo en 2D de un Modelo en 3D 341
Hacer una Copia Simétrica 138
Historial de la Línea de Comandos 13

I
Iconos Desplegables 9
Imprimir 345

Robert McNeel & Associates θ 371


Í N D I C E R H I N O N I V E L 1

Información de Herramienta 10
Interfaz de Rhino 7
Introducir Comandos 12
Introducir Coordenadas 47

L
La Pantalla de Rhino 7

M
Menús 9
Modo Elevación 57
Mover objetos 131

O
Object Snaps 65
Objetivos del Curso 3
Opciones de Rhino 353

P
Pantalla 7
Planos de Construcción 64
Proyección Paralela vs. Perspectiva 109
Ventanas 109

R
Realizar Equidistante de Objetos 157
Realizar una Matriz de Objetos 143
Reconstruir 174
Recortar 149
Recortar Objetos 149
Redondear 121

Robert McNeel & Associates θ 372


Í N D I C E R H I N O N I V E L 1

Referencias a Objetos 65
Renderizar 317
Renderizar su Modelo 317
Repetir Comandos 12
Revolucionar 244
Restricción de Distancia y Ángulo 64
Rotar Objetos 136

S
Superficies 221

T
Tooltips 9

U
Unir Objetos 139

V
Ventanas 58, 109

Robert McNeel & Associates θ 373


Rhinoceros ®

Modelador NURBS para Windows

Manual de Formación
Nivel 2
© Robert McNeel & Associates 2001.
Reservados todos los derechos.
Impreso en España

Copyright © de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de la totalidad de este manual para uso
personal o académico, siempre que las copias no se realicen o se distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el
objetivo es comercial, se requiere un permiso específico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo en listas.
El permiso de reedición se puede solicitar en la siguiente dirección: Publications, Robert McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue,
North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321; e-mail: permissions@mcneel.com.
Traducción autorizada de la versión en lengua inglesa publicada por Robert McNeel & Asso ciates. Traductora: Noemí Fluixà, McNeel Europe
S.L. Esta traducción es propiedad de McNeel Europe S.L.
C O N T E N I D O

Contenido
Alisado 99
Parte Uno: Introducción ...................................................... 1
Utilizar Bitmaps de Fondo ...............................................105
Introducción......................................................................... 3
Objetivos del Curso 4 Metodología del Modelado ..............................................113
¿Cómo empiezo este modelo? 113
Parte Dos: Técnicas Avanzadas de Modelado ................... 7
Utilizar dibujos 2D ............................................................127
Personalizar Áreas de Trabajo, Barras de herramientas
Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo 127
y Botones ............................................................................. 9
Hacer un modelo de un dibujo 2D 136
Diseño de la Barra de Herramientas 9
Alias de Comandos 16 Esculpir.............................................................................151
Método Abreviado de Teclado 18 Esculpir directamente 151
Plug-ins 19
Secuencias de Comandos 20 Solución de Problemas ....................................................159
Archivos de Plantilla 22 Solución de Problemas 159
Estrategia General 159
Topología NURBS ............................................................. 27
Topología Básica de NURBS 27 Crear mallas desde objetos NURBS ................................165
Mallado 165
Creación de Curvas ........................................................... 33
Grado de Curvatura 33 Parte Tres: Renderizado ..................................................173
Continuidad de Superficie y de Curvatura 37
Renderizar con Rhino ......................................................175
Continuidad de Superficie ................................................ 51
Renderizar con Flamingo.................................................179
Continuidad de Superficie 51
Añadir Luces 183
Comandos que utilizan la Continuidad 59
Imágenes y Mapas de Relieve 190
Técnicas de Superficies Adicionales 69
Calcomanías 193
Técnicas Avanzadas de Superficies ................................. 77 Mapeado de Calcomanías en Objetos 194
Botones Convexos 77
Pliegues 89

Robert McNeel & Associates q iii


L I S T A D E E J E R C I C I O S

Lista de Ejercicios
Ejercicio 1—Bola de seguimiento del ratón ......................... 5
Ejercicio 2—Personalizar la interfaz de Rhino .................... 10
Ejercicio 3—Topología ................................................... 27
Ejercicio 4—NURBS recortadas ....................................... 30
Ejercicio 5—Grado de Curvatura ..................................... 33
Ejercicio 6—Continuidad Geométrica ............................... 39
Ejercicio 7—Continuidad de Tangente .............................. 41
Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura ............................. 46
Ejercicio 9—Continuidad de Superficie ............................. 52
Ejercicio 10—Continuidad de Comandos ........................... 59
Ejercicio 11—Empalmes y Mezclas .................................. 69
Ejercicio 12—Botones Convexos ..................................... 77
Ejercicio 13—Superficies con un pliegue .......................... 89
Ejercicio 14—Superficies con un pliegue (Parte 2).............. 96
Ejercicio 15—Microteléfono ........................................... 105
Ejercicio 16—Recorte ................................................... 114
Ejercicio 17—Importar un archivo de Adobe Illustrator ...... 127
Ejercicio 18—Hacer una botella de detergente ................. 136
Ejercicio 19—Tablero de instrumentos ........................... 152
Ejercicio 20—Solución de problemas............................... 162
Ejercicio 21—Mallado ................................................... 165
Ejercicio 22—Renderizado en Rhino ................................ 175
Ejercicio 23—Renderizado.............................................179

Robert McNeel & Associates v


Parte Uno:
Introducción
R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

1 Introducción

Este manual forma parte del curso de formación de Nivel 2 de Rhinoceros. Este curso está dirigido a los
usuarios que utilizan Rhino o que dan soporte del programa.
El curso estudia técnicas avanzadas de modelado para ayudar a los usuarios a comprender mejor cómo
se utilizan las herramientas de modelado de Rhino en situaciones prácticas.
En clase, recibirá información a un ritmo muy acelerado. Para obtener mejores resultados, practique
entre las clases en las estaciones de trabajo Rhino y consulte su manual de referencia de Rhino si
necesita más información.

Duración:
3 días

Requisitos:
Realización del curso de formación Nivel 1, más tres meses de experiencia con Rhino.

Robert McNeel & Associates 3


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Objetivos del Curso
En el Nivel 2 aprenderá a:

Personalizar barras de herramientas y áreas de trabajo


Crear macros simples
Usar referencias a objetos avanzadas
Usar restricciones de distancia y ángulo con referencias a objetos
Construir y modificar curvas que se utilizarán en la construcción de superficies usando métodos
de edición de puntos de control
Evaluar curvas con el gráfico de curvatura
Utilizar estrategias para construir superficies
Reconstruir superficies y curvas
Controlar la continuidad de curvatura de las superficies
Crear, manipular, guardar y restaurar planos de construcción personalizados
Crear superficies y características utilizando planos de construcción personalizados
Agrupar objetos
Visualizar, evaluar y analizar modelos utilizando funciones de sombreado
Colocar texto alrededor de un objeto o en una superficie
Asignar curvas planas a una superficie
Crear modelos 3D desde dibujos 2D e imágenes escaneadas
Limpiar archivos importados y exportar archivos limpios
Usar herramientas de renderizado

Robert McNeel & Associates 4


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

Ejercicio 1—Bola de seguimiento del ratón


1 Empiece un nuevo modelo y guárdelo como Trackball.3dm.

2 Modele la bola de seguimiento de un ratón.

Robert McNeel & Associates 5


Parte Dos:
Técnicas Avanzadas de Modelado
R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

2 Personalizar Áreas de Trabajo, Barras de


herramientas y Botones

Diseño de la Barra de Herramientas


El diseño de la barra de herramientas es la disposición en pantalla de las barras de herramientas que
contienen botones de comandos. El diseño de la barra de herramientas se guarda en un archivo de área
de trabajo (.ws) que se puede abrir y guardar. Rhino viene con una área de trabajo predeterminado y
guarda automáticamente la disposición de la barra activa antes de cerrarla, a no ser que el archivo .ws
sea de sólo lectura. Puede crear sus propias áreas de trabajo personalizadas y guardarlas para usarlos
posteriormente.
Una novedad de la versión 2.0 es la posibilidad de tener abierta más de una área de trabajo a la vez.
Esto permite una mayor flexibilidad en la visualización de barras de herramientas para determinadas
tareas.
Las herramientas de personalización de áreas de trabajo de Rhino facilitan la creación y la modificación
de los botones y las barras de herramientas. Aparte de la flexibilidad, existe la posibilidad de combinar
comandos dentro de macros para realizar tareas más complejas. Además de la personalización de barras
de herramientas, es posible crear alias de comandos y teclas de método abreviado para ejecutar tareas
en Rhino.

Robert McNeel & Associates 9


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

Ejercicio 2—Personalizar la interfaz de Rhino


En este ejercicio crearemos botones, barras de herramientas, macros, alias y teclas de método abreviado
que podrá utilizar durante las clases.

Para crear una área de trabajo personalizado:


1 Abra el modelo ZoomLights.3dm. Edit Toolbar Layout
(Editar Diseño de Barra de
2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout. Herramientas)
3 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú File, haga clic en Save As. Busque este icono.
4 Escriba Level 2 Training en la casilla File name y haga clic en OK.
Una copia de la actual área de trabajo predeterminada se ha guardado con el nuevo nombre. Las
áreas de trabajo se guardan con la extensión .ws. Utilizará esta nueva área de trabajo para
personalizarla.

En el cuadro de diálogo Toolbars hay una lista de todas las áreas de trabajo abiertas con una lista de
todas las barras de herramientas del área de trabajo seleccionada. Las casillas de verificación
muestran el estado actual de las barras de herramientas. Una casilla marcada indica que la barra de
herramientas se está visualizando.

Robert McNeel & Associates 10


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

Para crear una nueva barra de herramientas:


1 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú Toolbar, haga clic en New.
2 En el cuadro de diálogo Toolbars Properties, escriba Zoom como nombre de la nueva barra de
herramientas y haga clic en OK.
Aparecerá en pantalla una nueva barra de herramientas con un solo botón.

3 Salga del cuadro de diálogo.


También se puede crear una nueva barra si accede con un clic derecho al menú desplegable del título
de una barra de herramientas abierta.

Para editar el nuevo botón:


1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón sobre el botón vacío de la nueva barra
de herramientas.
En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button aparecerán campos para los comandos, para los
botones izquierdo y derecho del ratón, así como para la leyenda.
2 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba Zoom Extents except
lights | Zoom Extents except lights all viewports.
La barra vertical (Shift + \ {120) es un carácter separador de las leyendas izquierda y derecha.

Robert McNeel & Associates 11


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Left Button Command, escriba ! None
SelLights Invert ZoomSelected None.

4 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! None
SelLights Invert ZoomSelectedAll None.
5 Haga clic en Edit Bitmap.
El editor de bitmaps es un simple programa de dibujo que permite editar iconos. Incluye una función
para capturar piezas en forma de icono de pantalla y una función de importación de archivos.
Si el bitmap es demasiado grande, sólo se importará una parte del centro.
6 En el menú File, haga clic en Import Bitmap y seleccione el archivo ZoomNoLights.bmp.
Puede importar cualquier imagen bitmap de las dimensiones correctas en píxeles, lo que le permitirá
hacer iconos de botones renderizados.
7 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, haga cambios en la imagen y haga clic en OK.

Para acceder al nuevo botón, haga clic en la barra de Zoom o cree un vínculo para la barra de Zoom
en un botón existente de otra barra de herramientas.

Robert McNeel & Associates 12


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
8 Utilice el botón para ampliar y reducir el modelo.
Podrá observar que las luces se ignoran con la extensión de zoom.

Puede introducir los comandos o combinaciones de comandos en las casillas apropiadas, siguiendo
estas instrucciones:
Un espacio equivale a un Enter. Los comandos no tienen espacios (p.e. ZoomExtentsAll) pero
tiene que dejar un espacio entre los comandos.
Si su cadena de comandos se refiere a un archivo, barra de herramientas, capa, nombre de objeto
o directorio para los cuales la ruta incluye espacios, la ruta, el nombre de la barra de
herramientas o el directorio se tienen que poner entre paréntesis.
El signo ! seguido de un espacio equivale a Cancelar. Normalmente es mejor iniciar un botón de
comando con ! si quiere cancelar cualquier otro comando que se esté ejecutando cuando haga clic
en el botón.
Los comandos de manipulación de las vistas, como Zoom, ZoomTarget, etc, se pueden ejecutar en
medio de otros comandos. Por ejemplo, puede ampliar, reducir y desplazar el plano mientras
designa curvas con el comando Loft. No sería muy conveniente poner el signo ! delante de estos
comandos.
En una macro, el usuario puede introducir datos y designar elementos si introduce el comando
Pause en la macro. Los comandos que tienen cuadros de diálogo, como Revolve, no aceptan la
entrada de datos en los diálogos desde una macro.

Nota: Las instrucciones anteriores también se aplican a las secuencias de comandos que se ejecutan
desde Read Command File y Paste. También es posible crear secuencias de comandos más
sofisticadas con el plug-in Rhino Script, pero con los comandos básicos y las macros se pueden
hacer muchas cosas. Comandos útiles para recordar: SelLast, SelPrev, SetObjectName, SelName,
Group, SetGroupName, SelGroup, Invert, SelAll, SelNone, LayerOn, LayerOff, ReadCommandFile y
SetWorkingDirectory.

Robert McNeel & Associates 13


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Para vincular una barra de herramientas a un botón:
1 Pulse Shift+clic derecho sobre el botón Zoom Extents de la barra de herramientas Standard. En la
barra de herramientas vinculada Linked toolbar, lista Name, seleccione Zoom y haga clic en OK. Zoom Extents
(Extensión de Zoom)
Ahora el botón Zoom Extents tiene un pequeño triángulo blanco en la esquina inferior derecha que
Busque este icono.
indica que tiene vinculada una barra de herramientas.

2 Haga clic y pulse el botón ZoomExtents para desplegar la barra de herramientas con el botón que
acaba de crear.
Si hace clic en la X de la barra de herramientas de Zoom que acaba de crear y la cierra, siempre la
podrá abrir de nuevo con el icono desplegable.
3 Pruebe el nuevo botón vinculado.

Para copiar un botón desde una barra de herramientas a otra:


1 Pulse la tecla Ctrl y mueva su ratón hacia el botón más a la derecha de la barra de herramientas
Standard.
La leyenda indica que hace un clic izquierdo y arrastra, el botón se copiará, mientras que si hace clic
con el botón derecho del ratón y arrastra, se creará un vínculo.

Robert McNeel & Associates 14


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
2 Copie el botón en la misma barra de herramientas. En el cuadro de diálogo OK to duplicate button,
haga clic en OK.
3 Mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón que copió para
editarlo.
4 En la barra de herramientas vinculada, escoja Main.
5 Suprima todo el texto de los cuadros, tanto para los comandos del botón izquierdo como derecho del
ratón.
6 Escriba Main Toolbar en la línea de la leyenda Tooltip.
7 En el cuadro de diálogo Edit bitmap, borre la imagen y haga un icono simple, como en el siguiente
ejemplo.

8 Cierre todos los cuadros de diálogo y vuelva a la ventana de Rhino.


9 Separe la barra de herramientas Main y ciérrela.
10 Haga clic en el nuevo botón que acaba de crear.
La barra de herramientas Main se despliega instantáneamente y está disponible. De este modo, las
ventanas son más grandes que cuando la barra de herramientas Main estaba fijada a un lado.
11 Despliegue la barra de herramientas Main y arrástrela para que se quede flotando.

Para añadir un comando a un botón existente:


1 Pulse la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón Copy de la barra de Copy (Copiar)
herramientas Main.
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates 15


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
2 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Right Button Command, escriba ! Copy
Pause Inplace.
3 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en la casilla Tooltip, escriba | Duplicate.
Este botón le permitirá duplicar objetos en la misma posición. Utilizaremos este comando varias
veces durante la clase.

4 Seleccione uno de los objetos del modelo y haga clic con el botón derecho del ratón en el botón
Copy.
5 Mueva el objeto seleccionado para poder ver el duplicado.

Alias de Comandos
Los mismos comandos y macros que están disponibles para los botones, también lo están para los alias
de comandos. Los alias de comandos son muy útiles y productivos en Rhino. Son comandos y macros
que se activan mediante una o más teclas seguidas de Enter, Barra espaciadora o Botón derecho del
ratón.

Robert McNeel & Associates 16


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Para hacer un alias de comando:
1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo Options, en la ficha Aliases, añada alias y secuencias de comandos.
El alias está en la columna izquierda y la secuencia de comandos en la derecha. Con los botones se
aplican las mismas normas. Los alias se pueden utilizar en otras macros de alias o de botones.

3 Haga clic en New para introducir un nuevo alias.


Introduciremos alias para hacer copias simétricas de los objetos seleccionados verticalmente y
horizontalmente al otro lado del origen del plano de construcción activo. Son útiles cuando se
construyen objetos simétricos centrados en el origen.
4 Escriba mv en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 1,0,0 en la columna de secuencia de
comando.
5 Haga clic en New para introducir un nuevo alias.

Robert McNeel & Associates 17


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
6 Escriba mh en la columna alias. Escriba Mirror pause 0 0,1,0 en la columna de secuencia de
comando. Cuando cree alias de
comandos, utilice teclas que
7 Seleccione geometría y ponga en práctica los nuevos alias. Escriba mh o mv y pulse Enter.
estén cerca unas de otras o
Si no se pre-seleccionan objetos, la Pausa de la secuencia de comandos le pedirá que seleccione
repita el mismo carácter 2 o 3
objetos, y un segundo Enter completará la selección.
veces para que sea más fácil
de utilizar.
Para importar alias de comandos:
1 En el menú Tools, haga clic en Commands y luego en Import Command Aliases.
2 En el cuadro de diálogo Import Command Aliases, seleccione Aliases.txt.
El archivo de texto de alias contiene las definiciones de los alias.
3 Abra el cuadro de diálogo Options para ver los nuevos alias.

Método Abreviado de Teclado


Los mismos comandos, secuencias de comando y macros que puede usar para los botones, también
están disponibles para los métodos abreviados de teclado. Los métodos abreviados de teclado son
comandos y macros que se pueden activar de tres formas: con una tecla de función, con Ctrl más una
tecla de función, o con Ctrl más una tecla alfanumérica del teclado.

Para crear una tecla de método abreviado:


1 En el menú Tools, haga clic en Options.
2 En el cuadro de diálogo Options, en la ficha Keyboard, puede añadir alias y secuencias de
comandos.
Hay varias teclas de método abreviado que ya tienen comandos asignados. Con los botones se
aplican las mismas normas.

3 Haga clic en la columna al lado de F3 para crear una nueva tecla de método abreviado.
4 Escriba DisableOsnap para el método abreviado.

Robert McNeel & Associates 18


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Con este método abreviado será más fácil desactivar los modos de referencia activos.
5 Salga del cuadro de diálogo y pruébelo.

Plug-ins
Los plug-ins son programas que amplían la funcionalidad de Rhino.
En Rhino se incluyen varios plug-ins. También es posible descargar otros plug-ins desde la página Web
de Rhino.

Para cargar un plug-in:


1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter.
2 En el cuadro de diálogo Rhino Plug-in File, cambie a la carpeta Rhinoceros/Plug-ins y abra el
archivo QLayeru.rhp.
Este plug-in permite cambiar los estados de las capas desde un cuadro de diálogo flotante.
3 Escriba Qlayer.
Este cuadro de diálogo permanecerá abierto hasta que lo cierre. Dispone de opciones para activar y
desactivar capas, bloquearlas y desbloquearlas, modificar el color y cambiar la capa activa.

4 Cierre el cuadro de diálogo.

Para aplicar el comando plug-in a un botón:


1 Mantenga pulsada la tecla Shift + Ctrl y haga clic en el botón Edit Layers.
2 En la línea de la leyenda, añada | Quick Layers
3 En la casilla Right mouse button command, escriba ! Qlayer y luego haga clic en OK.
4 Haga clic con el botón derecho del ratón sobre el botón Edit Layers para visualizar la ventana
Qlayer.

Robert McNeel & Associates 19


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Secuencias de Comandos
Rhinoceros soporta los lenguajes de secuencias VBScript y JScript.
Para utilizar las secuencias de comandos en Rhino, debe tener nociones de programación.
Afortunadamente, VBScript y JScript son más fáciles de programar que otros lenguajes, y hay mucha
documentación disponible que le puede servir de ayuda para empezar. VBScript y JScript son lenguajes
de programación desarrollados por Microsoft.
En esta lección no profundizaremos en el lenguaje secuencias, pero sí aprenderemos a ejecutar
secuencias de comandos y a aplicarlas a un botón.
La siguiente secuencia de comandos creará una copia de un objeto y le permitirá situarla en otra capa en
una sola operación.

Para cargar una secuencia de comandos:


1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter.
2 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, haga clic en Add.
3 En el cuadro de diálogo Open, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y luego haga clic en Open.
4 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en
Load.

Robert McNeel & Associates 20


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
5 Cuando le solicite los objetos a seleccionar Select Objects, seleccione el cilindro y pulse Enter.
6 En el cuadro de diálogo Copy Objects to Layer, haga clic en Layer 01 y luego en OK.

Para editar el archivo de secuencias:


1 Escriba LoadPlugin en la línea de comandos y pulse Enter.
2 En el cuadro de diálogo Load RhinoScript, seleccione CopyObjectsToLayer.rvb y haga clic en
Edit.
La última línea de la secuencia de comandos ejecuta la secuencia. Dado que vamos a crear un botón
para ejecutar la secuencia después de cargarla, puede suprimir esta línea.
3 Suprima la última línea de la secuencia y, a continuación, salga del editor y guarde los cam bios.
4 Salga del cuadro de diálogo Load RhinoScript.

Para crear un botón que cargue o ejecute una secuencia:


1 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout.
2 En el cuadro de diálogo Toolbars, marque Layer y selecciónelo.
3 En el cuadro de diálogo Toolbars del menú Toolbar, haga clic en Add Button y, a continuación,
salga del cuadro de diálogo Toolbars.
4 Para editar el nuevo botón, mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho del
ratón sobre el botón que acaba de crear.
5 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, en Tooltip, escriba Copy Objects to Layer | Load
Copy Objects to Layer Script.
6 En la casilla Left Button Command, escriba ! RunScript /rvb /CopyObjectsToLayer.
7 En la casilla Right Button Command, escriba ! LoadScript /CopyObjectsToLayer.rvb.
8 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, haga clic en Edit Bitmap.

Robert McNeel & Associates 21


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
9 En el cuadro de diálogo Edit Bitmap, en el menú File, haga clic en Import, abra el archivo
CopyObjectsToLayer.bmp y luego haga clic en OK.
10 En el cuadro de diálogo Edit Toolbar Button, haga clic en OK.
11 Pruebe el nuevo botón.

Archivos de Plantilla
Una plantilla es un archivo de Rhino que se puede usar para guardar configuraciones básicas. Las
plantillas incluyen toda la información que se guarda en un archivo 3DM de Rhino: objetos, configuración
de la rejilla, disposición de las ventanas, capas, unidades, tolerancias, configuración del renderizado,
parámetros de cotas, notas, etc.
Puede guardar sus propias plantillas en las que basar sus futuros modelos o usar las plantillas
predeterminadas que incluye Rhino. Probablemente quiera tener plantillas con características específicas
para diferentes tipos de creación de modelos.
Las plantillas estándar que vienen con Rhino tienen diferentes disposiciones de las ventanas o
configuraciones de unidades, pero no geometría, y configuraciones predeterminadas para todo lo demás.
Para proyectos diferentes es probable que haya que cambiar la configuración. Puede tener plantillas con
configuraciones diferentes de mallas de renderizado, ángulo tolerancia, capas con nombre, luces y
geometría estándar pre-diseñada.
El comando New empieza un nuevo modelo con una plantilla (opcional). Se utilizará la plantilla
predeterminada a no ser que la cambie por otra o por cualquier otro archivo de Rhino.
El comando SaveAsTemplate crea un nuevo archivo de plantilla.
Para cambiar la plantilla que se abre por defecto cuando se inicia Rhino, escoja New y seleccione el
archivo de plantilla que quiera que le aparezca cada vez que inicie Rhino y, a continuación, señale la
casilla Use this file when Rhino starts.

Para crear una plantilla:


1 Empiece un nuevo modelo.
2 Seleccione el archivo de plantilla Inches.3dm.
3 En el menú File, haga clic en Properties.
4 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

Robert McNeel & Associates 22


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
5 En el cuadro de diálogo Document Properties, en la ficha Grid, cambie el espaciado del forzado a la
rejilla Snap spacing a .1, el espaciado de la rejilla Grid spacing a 1, las líneas principales de la
rejilla Major grid lines a 10 y la extensión de la rejilla Grid extents a 10.

6 En la ficha Render Mesh, cambie la configuración a Smooth and slower.

Robert McNeel & Associates 23


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
7 En la ficha Flamingo, haga clic en Environment, seleccione Ground plane y acepte el material
predeterminado.

8 En la ficha Main, seleccione Background image.


9 En la ficha Background image, seleccione Jeff’sSunroom.bmp para el fondo y en Projection
seleccione Spherical. Haga clic en OK para salir del cuadro de diálogo Environment. Haga clic en
OK para salir del cuadro de diálogo Document Properties.
10 Con la ventana Perspective activa, escriba Grid y pulse Enter para desactivar la rejilla.
11 Abra el cuadro de diálogo Layers y cambie el nombre de Layer 05 a Lights, de Capa 04 a Curves y
de Layer 03 a Surfaces. Estableza Lights como capa actual. Suprima las capas Default, Layer 01
y Layer 02. Salga del cuadro de diálogo.

Robert McNeel & Associates 24


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
12 Coloque dos focos de luz que enfoquen el origen y que estén aproximadamente a 45 grados del
centro e inclinado 45 grados del plano de construcción.

13 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino.


14 En el menú Render, haga clic en Properties.
15 En la ficha Rhino Render, seleccione Use lights on layers that are off y luego haga clic en OK.
16 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.
17 En el menú Edit, haga clic en Layers y luego seleccione One Layer On para que la capa Curves sea
la única capa visible.
18 En el menú File, haga clic en Save As Template y navegue hacia el directorio de las plantillas. One Layer ON
Póngale el nombre Inches_SmallProduct_001.3dm a la plantilla. (Activar Una Capa)
Este archivo configurado ya estará disponible cada vez que empiece un nuevo modelo. Debería hacer Busque este icono.
plantillas personalizadas de los tipos de modelos que realiza habitualmente para ahorrar tiempo en la
configuración.

Robert McNeel & Associates 25


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

3 Topología NURBS

Topología Básica de NURBS


Las superficies NURBS siempre tienen una topología rectangular. La parametrización y los puntos de las
superficies se organizan en dos direcciones, básicamente en ángulos rectos, lo cual no siempre es
evidente cuando se crean o manipulan superficies. Recordar esta estructura sirve para decidir las
estrategias que deben usarse en la creación o edición de geometría.

Ejercicio 3—Topología
En este ejercicio se mostrará cómo se organiza la topología NURBS y se comentarán algunos casos de
especial consideración en la creación o edición de geometría.
1 Abra el modelo Topology.3dm.
En la capa actual hay varias superficies y curvas visibles.
2 Active los puntos de control del plano rectangular simple de la izquierda.
Tiene cuatro puntos de control, uno en cada esquina (se trata de una superficie plana simple no
recortada que muestra la topología rectangular). Control Points On
(Activar Puntos de Control)
3 Ahora active los puntos de control de la segunda superficie más curvada.
Busque este icono.
Hay muchos más puntos, pero está claro que están organizados de forma rectangular.
4 Ahora seleccione el cilindro.
Aparece como superficie continua, pero también tiene un contorno rectangular.

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Notas:
5 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Edges.

Show Edges (Mostrar Bordes)


Busque este icono.

Observe que se ha iluminado una costura en el cilindro. La costura (1) que se ha iluminado
representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes (2 y 3) se encuentran en la
parte superior e inferior. La topología rectangular también está presente.
6 Ahora seleccione la esfera.
Aparecerá como objeto continuo cerrado, pero también tiene un contorno rectangular.
7 Utilice el comando Show Edges para mostrar los bordes.

Observe que también se ha iluminado una costura en la esfera. La costura (1) que se ha iluminado
representa dos bordes del rectángulo, mientras que los otros dos bordes se han agrupado como un
solo punto en los polos (2 y 3). La topología rectangular también está presente aquí, aunque muy Zoom Target
deformada. (right mouse button option)
8 Con la esfera seleccionada, pulse F11 y, seguidamente, F10. Los puntos de control de las dos Objetivo del Zoom
primeras superficies se han desactivado (F11) y los de la esfera se han activado (F10). (opción del botón derecho del ratón)
9 Con la opción Point Osnap activada, ejecute el comando Zoom Target ajustándolo al máximo a uno Busque este icono.
de los polos de la esfera.

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Notas:
10 Seleccione el único punto situado en el polo.
11 En el menú Transform, haga clic en Smooth y luego en OK.
El punto se ha convertido en un minúsculo círculo de puntos. Smooth (Suavizar)
Busque este icono.

El comando ShowEdges mostrará el círculo de puntos como borde. Cuando todos los puntos de un
borde no recortado se agrupan en un solo punto, se trata de una singularidad.
Una singularidad es un caso especial, pero como norma general es mejor no apilar los puntos de
control uno encima del otro. Si los puntos internos de un borde se agrupan o apilan en un solo punto,
Rhino da un mensaje de error en los comandos Check o Select Bad Objects.
12 Utilice la tecla Home para volver a reducir al plano con el Zoom.
Es la forma más rápida de retroceder en las vistas.
13 A continuación, seleccione la superficie triangular.
Observe que no parece que sea rectangular. La topología es rectangular, pero tiene una singularidad
en uno de los vértices.
14 Active los puntos de control.
15 Con el zoom, amplíe el vértice que está más a la derecha.
16 Seleccione el punto en el vértice.
17 Utilice el comando Smooth en la dirección Y.
Observe que el extremo se suaviza y se ven más puntos.

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Notas:
Para seleccionar puntos:
1 Abra la barra de herramientas Select Points.

Select U (Seleccionar U)
Busque este icono.

2 Seleccione un punto aleatorio en la esfera.


3 Escoja Select U en la barra de herramientas.
Se seleccionará una fila entera de puntos.
4 Deseleccione haciendo clic en una área vacía y seleccione otro punto en la esfera.
5 Escoja Select V en la barra de herramientas.
Se seleccionará una fila de puntos en la otra dirección del rectángulo. Esta disposición en las Select V (Seleccionar V)
direcciones U y V siempre se da en superficies NURBS. Busque este icono.

6 Pruebe los demás botones de la barra de herramientas.

Ejercicio 4—NURBS recortadas


1 Abra el modelo Trimmed NURBS.3dm.
Esta superficie se ha recortado de una superficie mucho más grande. Los datos de la superficie
subyacente de cuatro lados siguen disponibles después de recortar una superficie, pero las curvas de
corte de la superficie los bloquean.
2 Seleccione la superficie y active los puntos de control.
Los puntos de control se pueden manipular en la parte recortada de la superficie o en el resto de la
superficie, pero observe que los bordes recortados también se desplazan cuando la superficie
subyacente cambia. La curva de corte siempre permanece en la superficie.

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Notas:
Para deshacer el recorte de una superficie:
1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Untrim.
Untrim (Deshacer el recorte)
2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la
superficie. Busque este icono.

Aparecerá la superficie subyacente original y desaparecerán las curvas de corte.

3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior.

Para desasociar una curva de corte de una superficie:


1 En menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Detach Trim. Detach Trim (Desasociar el recorte)
2 Cuando le solicite el contorno a separar Select boundary to detach, seleccione el borde de la Busque este icono.
superficie.
Aparecerá la superficie subyacente original sin las curvas de corte. Las curvas de corte siguen en su
sitio, aunque ya no están asociadas a la superficie.

Undo (Deshacer)
Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la acción para volver a la superficie recortada anterior.

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Notas:
Para reducir una superficie recortada:
1 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Shrink Trimmed Surface.
2 Cuando le pida las superficie a reducir Select trimmed surfaces to shrink, seleccione la superficie
y pulse Enter para finalizar el comando. Shrink Trimmed Surface
(Reducir Superficie Recortada)
La superficie subyacente no recortada se reemplazará por una superficie más pequeña con las
mismas características que la anterior. En la superficie recortada no se apreciará ningún cambio. Sólo Busque este icono.
quedará modificada la superficie subyacente no recortada.

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Notas:

4 Creación de Curvas

Empezaremos esta parte del curso repasando algunos conceptos y técnicas relacionadas con las curvas
NURBS que simplificarán el proceso de aprendizaje durante el resto de la clase. Las técnicas de creación
de curvas tienen un efecto importante sobre las superficies que se construyen.

Grado de Curvatura
El grado de una curva está relacionado con la influencia que ejerce un solo punto de control sobre la
longitud la curva.
Para curvas de grado más alto, la influencia de cualquier punto es menor en una parte específica de la
curva, pero tiene mayor efecto sobre una porción más larga de la curva. Por este motivo, las curvas de
alto grado tienen mayor continuidad.
En el siguiente ejemplo, las cinco curvas tienen los puntos de control en los mismos seis puntos. Cada
curva tiene un grado diferente. El grado se puede establecer con la opción (Degree=) del comando
Curve.

Ejercicio 5—Grado de Curvatura


1 Abra el modelo Curve Degree.3dm.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
2 Utilice el comando Curve con grado uno Degree 1, utilizando el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.

Curve (Curva)
Busque este icono.

3 Utilice el comando Curve con grado dos Degree 2 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.

4 Utilice el comando Curve con grado tres Degree 3 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.

Robert McNeel & Associates 34


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
5 Utilice el comando Curve con grado cuatro Degree 4 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.

6 Utilice el comando Curve con grado cinco Degree 5 y utilice el modo de referencia Point para
designar cada uno de los puntos.

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Notas:
7 En el menú Analyze, haga clic en Curve y luego en Curvature Graph On para activar el gráfico de
curvatura de una de las curvas. El gráfico indica la continuidad de curvatura y la velocidad de cambio
de la curva. Curvature Graph On
Las curvas de grado 1 no tienen curvatura. Las curvas de grado 2 tienen tangencia continua. Las (Activar Gráfico de Curvatura)
curvas de grado 3 tienen curvatura continua. En curvas de grado 4, la velocidad de cambio de la Busque este icono.
curvatura también es continua. En curvas de grado 5, la velocidad de cambio de la curvatura es
continua.

8 El gráfico de curvatura se puede visualizar mientras arrastra los puntos de control. Observe el cambio
de la curvatura cuando mueve los puntos.
9 Repita este procedimiento para cada una de las curvas.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

Continuidad de Superficie y de Curvatura


Crear una buena superficie depende a menudo de la calidad de las curvas de entrada, de manera que es
conveniente analizar algunas características de las curvas.

Curvas
En de la creación de la mayoría de curvas y superficies podemos destacar cuatro niveles de continuidad:
Sin continuidad - Los puntos finales o los bordes de las curvas o superficies no se tocan.

Continuidad posicional - Los puntos finales y los bordes de las superficies se tocan (G0).

Continuidad de tangencia - Las curvas o las superficies se tocan y la dirección de las tangentes en los
puntos finales o en los bordes es la misma (G1). No deberían verse pliegues ni bordes puntiagudos.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:

Continuidad de curvatura - Las curvas o las superficies se tocan, sus direcciones tangentes son las
mismas y el radio de curvatura es el mismo en el punto final (G2).

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
¿Qué significa esto para el modelador?
En el primer caso, en el que no hay continuidad, los objetos no se pueden unir.
Continuidad posicional (G0) significa que hay un punto de torsión en el punto donde se tocan las
curvas. En Rhino, las curvas se pueden unir en una sola curva, pero se creará un punto de torsión y
la curva todavía se podrá explotar en dos subcurvas. Del mismo modo, dos superficies se pueden
tocar en un borde común, pero tendrán un punto de torsión o una costura, una línea gruesa entre las
superficies. A efectos prácticos, en la continuidad G0 sólo se tendrán en cuenta los puntos finales de
una curva o la última fila de puntos del borde de una superficie no recortada.
Continuidad de tangencia (G1) significa que no hay puntos de torsión entre las curvas o superficies,
sino más bien una transición suave. El ejemplo más claro de continuidad G1 es un empalme radial
entre curvas o superficies. En la continuidad de tangencia, el punto final y el punto siguiente de una
curva, o la fila de bordes y la siguiente fila de puntos de una superficie determinan las condiciones de
tangencia.
Continuidad de curvatura (G2), la más suave de todas, significa que la superficie o curva cambia
más suavemente que con la continuidad de tangencia. No hay un punto claro de cambio de una
curvatura a la siguiente. En la continuidad G1, la curvatura cambia en un solo punto. Por ejemplo, la
transición de una línea recta a un arco tangente se produce en un punto determinado. Con la
continuidad G2 este cambio se produce a una distancia de las c urvas, para que curvas y superficies
parezcan más suaves (orgánicas) y menos mecánicas. Muchos diseños de productos utilizan la
continuidad G2.

Nota: Existen niveles de continuidad más elevados. Por ejemplo, continuidad G3 significa que no sólo se
cumplen las condiciones de la continuidad G2, sino que además la velocidad de cambio de la
curvatura es la misma en los puntos finales o bordes comunes de ambas curvas o superficies. G4
significa que la velocidad de cambio de la curvatura es la misma. Rhino dispon e de herramientas
para crear estas curvas y superficies, pero tiene menos para revisar y verificar este tipo de
continuidad que para G0-G2.

Ejercicio 6—Continuidad Geométrica


1 Abra el modelo Curve Continuity.3dm.
Las dos curvas no son tangentes. Verifíquelo con el comando de revisión de continuidad GCon.
2 En el menú Analyze, haga clic en Curve y luego en Geometric Continuity.
Geometric Continuity
(Continuidad Geométrica)
Busque este icono.

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Notas:
3 Haga clic cerca de los extremos comunes (1 y 2) de cada curva.

Rhino muestra un mensaje en la línea de comandos que indica que los extremos de las curvas no se
tocan.
Los extremos de las curvas están separados 0.0304413 unidades - no hay continuidad geométrica.

Para que las curvas tengan continuidad de posición:


1 Active los puntos de control de ambas curvas y amplíe con el zoom los extremos comunes.
2 Active el modo de referencia Point y arrastre uno de los extremos hacia el otro.

3 Repita el comando Geometric Continuity.


En la línea de comandos aparecerá el siguiente mensaje:
Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan)
Tangents differ by 10.3069 degrees. (Las tangentes difieren en 10.3069 grados)
Geometric continuity = G0 (Continuidad geométrica = G0)
4 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.

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Notas:
5 En el menú Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Match.
6 Cuando le solicite la curva a modificar Select curve to change - pick near end, seleccione un
punto cercano al extremo común de una de las curvas. Match (Igualar)
7 Cuando le vuelva a pedir Select curve to match - pick near end (SurfaceEdge), seleccione un Busque este icono.
punto cercano al extremo común de la otra curva.
8 En el cuadro de diálogo Match Curve, marque las opciones Position, Average Curves y Preserve
other end.

9 Repita el comando Geometric Continuity.


En la línea de comandos aparecerá el siguiente mensaje:
Endpoints touch. (Los puntos finales se tocan)
Tangents differ by 10.2784 degrees. (Las tangentes difieren en 10.2784 grados)
Geometric continuity = G0 (Continuidad geométrica = G0)

Ejercicio 7—Continuidad de Tangencia


En esta parte del ejercicio, haremos que las dos curvas tengan continuidad G1. La continuidad G1 viene
determinada por los puntos finales y los segundos puntos de las curvas. Estos dos puntos determinan la
dirección tangente del extremo de una curva y, dado que la continuidad G1 requiere que la dirección
tangente sea la misma para ambas curvas, basta con que los dos últimos puntos de cada curva, cuatro
en total, se alineen. Los dos puntos finales tienen que estar en el mismo lugar y el si guiente punto de
control de cada curva debe estar alineado con esos puntos finales. Esto se puede hacer manipulando los
puntos directamente o utilizando el comando Match.

Para realizarlo utilizaremos los comandos Move, SetPt, ZoomTarget, PtOn (F10), PtOff (F11), los
modos de referencia End, Point, Along, Between y la opción Tab lock.

En primer lugar, crearemos algunos alias que utilizaremos en este ejercicio.

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Notas:
Para crear los alias Along y Between:

Along y Between son referencias a objetos de una sola vez, disponibles en el menú Tools, en la opción
Object snaps. Sólo se pueden utilizar después de haber iniciado un comando y sólo se puede
Along (A lo largo de)
seleccionar un punto. Crearemos alias para estas referencias a objetos.
Busque este icono.
1 En el cuadro de diálogo Options, ficha Aliases, escriba a en la columna Alias y Along en la columna
Command string.
2 Escriba b en la columna Alias y Between en la columna Command string.
Between (Entre)
3 Cierre el cuadro de diálogo Options.
Busque este icono.

Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos
Between:
1 Utilice el comando OneLayerOn para activar solamente la capa Curves 3d layer.
2 Compruebe la continuidad de las curvas con el comando GCon.
3 Active los puntos de control de las dos curvas. One Layer ON
(Activar Una Capa)
4 Seleccione por ventana los puntos finales comunes de ambas curvas (1). Busque este icono.
5 Utilice el comando Move para mover los puntos.
6 Cuando le pregunte por el punto desde dónde mover Point to move from ( Vertical ), designe el
mismo punto (1). Move (Mover)
Busque este icono.

7 Cuando le pida el punto al que mover Point to move to, escriba b y pulse Enter para usar la
referencia a objetos Between.
8 Cuando le solicite el primer punto First point, seleccione el segundo punto (2) en la curva.

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Notas:
9 Cuando le solicite el segundo punto Second point, seleccione el segundo punto (3) en la otra curva.

Los puntos comunes se desplazarán entre los otros dos puntos, alineando los cuatro puntos.
10 Compruebe la continuidad.

Para cambiar la continuidad ajustando los puntos de control mediante la referencia a objetos
Along:
1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.
2 Seleccione uno de los segundos puntos (2 o 3).
3 Utilice el comando Move para mover el punto.
4 Cuando le pregunte por el punto desde dónde mover Point to move from (Vertical), designe el
punto (2 o 3).

5 Cuando le pida el punto a dónde mover Point to move to, escriba a y pulse Enter para utilizar la
referencia a objetos Along.

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Notas:
6 Cuando le pida el inicio de la línea de trazado Start of tracking line, seleccione el segundo punto (3
o 2) en la otra curva.
7 Cuando le pida el final de la línea de trazado End of tracking line, designe los puntos comunes (1).

El punto sigue por una línea que atraviesa los dos puntos, alineando los cuatro puntos. Haga clic para
colocar el punto.
8 Compruebe la continuidad.
La continuidad G1 se puede mantener asegurándose de que cualquier manipulación de los cuatro
puntos más importantes se produce a lo largo de la línea sobre la que se encuentran.
Una vez que tenga la continuidad G1, todavía puede editar las curvas cerca de sus extremos sin
perder la continuidad.

Para editar las curvas sin perder la continuidad:


1 Seleccione los puntos finales o cualquiera de los segundos puntos de las curvas.

Robert McNeel & Associates 44


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Notas:
2 Active la referencia a objetos Point y arrastre (o mueva) el punto hacia otro de los cuatro puntos de
tangencia.

3 Cuando se arrastra o se mueve el punto sobre el punto siguiente y se ilumina la casilla osnap, no
haga clic con el ratón. En su lugar, pulse y suelte la tecla de tabulación y luego continúe
arrastrando.

Ahora el movimiento del punto se restringe a la línea entre la posición original y el punto en el
espacio donde se pulsó la tecla de tabulación, asegurándose que se mantiene la continuidad G1.
Si vuelve a pulsar la tecla de tabulación antes de colocar el punto, se desactivará el bloqueo de
dirección y se perderá toda garantía de continuidad.
4 Pulse el botón izquierdo del ratón para colocar el punto.

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Notas:
Ejercicio 8—Continuidad de Curvatura
La continuidad de curvatura (G2) es más complicada, ya que implica a los tres últimos puntos de una
curva. Su disposición es sólo una línea recta como la continuidad G1 cuando la curva que se iguala es
una línea recta o no tiene curvatura en el extremo.
Mantener la continuidad G2 cuando se manipulan puntos directamente es más complicado que con la
continuidad G1.
Para establecer la continuidad G2, hay que utilizar el comando Match.

Para igualar las curvas:


1 Active la capa 3D curve y establézcala como capa actual.
2 Desactive la capa 2D curve.
3 Utilice el comando Match para igualar la curva magenta (1) con la roja (2).

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Notas:
Cuando se utiliza el comando Match con Curvature en esas curvas en particular, el tercer punto de
la curva que hay que cambiar se restringe a una posición que Rhino calcula para establecer la
continuidad deseada.

La curva modificada cambia de forma considerablemente. Si se mueve el tercer punto manualmente,


se romperá la continuidad G2 en los extremos, mientras que la G1 se mantendrá.

Técnicas avanzadas para controlar la continuidad


Hay dos métodos adicionales para editar curvas y mantener la continuidad en Rhino. (1) El comando
EndBulge permite editar la curva y mantener la continuidad. (2) Añadir puntos de control (nodos),
permitirá más flexibilidad a la hora de manipular puntos.

Para editar la curva con el comando End Bulge:


1 Utilice el comando Dup para hacer una copia de la curva magenta y, a continuación, bloquéela con el
comando Lock.
2 En el menú Curve, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge. Adjust End Bulge
(Ajustar Tangencia Final)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates 47


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
3 Cuando le pida que seleccione la curva a ajustar Select curve to adjust, seleccione la curva roja.

Nota: El comando Endbulge convierte cualquier curva que tenga menos de seis puntos de control a una
curva de grado 5 con seis puntos de control.

4 Cuando le pida que arrastre los puntos a ajustar Drag points to adjust end bulge
(PreserveCurvature=Yes), seleccione el tercer punto, arrástrelo y luego pulse Enter para finalizar
el comando.
La continuidad G2 se mantiene.

Para añadir un punto de control (nodo):


Si añade un punto de control o dos a la curva, se colocarán más puntos cerca del extremo para que el
tercer punto esté más cerca. Los puntos de control (nodos) se pueden añadir a curvas y superficies
con el comando InsertKnot.

Robert McNeel & Associates 48


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Notas:
1 Con el comando Undo, deshaga los cambios anteriores.
2 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Insert Knot.
Añada un punto de control (nodo) entre los primeros dos puntos. Insert Knot (Insertar Nodo)
Busque este icono.

3 Ejecute el comando Match después de insertar un punto de control (nodo) en la curva roja.
Por lo general, se creará una curva mejor si los nuevos puntos de control (nodos) se sitúan más o
menos en la mitad de los puntos de control existentes, que quedan resaltados durante el comando
InsertKnot.

Robert McNeel & Associates 49


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Notas:

5 Continuidad de Superficie

Continuidad de Superficie
Las características de continuidad de las curvas también se pueden aplicar a las superficies. La diferencia
es que en lugar de tratar con el punto final, segundos y terceros puntos, se ven implicadas filas de
puntos en el borde y las dos siguientes posiciones separadas del borde. Las herramientas para verificar la
continuidad entre superficies son diferentes al comando GCon.
Rhino aprovecha la capacidad de OpenGL para mostrar los colores que se utilizan para analizar la
curvatura y la continuidad en las superficies. Estas herramientas se encuentran en el menú Analyze,
opción Surface. La herramienta que calcula más directamente la continuidad G0-G2 entre superficies es
la opción Zebra.

Nota: No es indispensable tener una tarjeta OpenGL para usar estas herramientas, aunque funcionan
más rápido con el acelerador OpenGL.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
Ejercicio 9—Continuidad de Superficie
1 Abra el archivo Surface Continuity.3dm.
2 Active los puntos de ambas superficies.

Para comprobar la continuidad entre las superficies con el comando Zebra:


1 En el menú Analyze, haga clic en Surface y luego en Zebra.
Las superficies quedarán a rayas.
Zebra (Cebra)
Busque este icono.

2 Salga del comando Zebra.


3 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Match.
4 Cuando le pida la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione el
borde de la superficie roja más cercano a la superficie negra. Match Surface
(Igualar Superficie)
5 Cuando le pida la superficie final Select target surface - select near edge, seleccione el borde de
la superficie negra más cercano a la superficie roja. Busque este icono.

Robert McNeel & Associates 52


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Notas:
6 En cuadro de diálogo Match Surface, escoja la continuidad Position. Asegúrese que la casilla
Average no esté marcada, marque la casilla Preserve opposite end y haga clic en OK.

El borde de la superficie roja se mueve hacia un lado para igualarse con el borde de la superficie
negra.

7 Una las superficies con el comando Join.


8 Compruebe la polisuperficie con el comando Zebra.
No hay ninguna correlación particular entre las rayas de una superficie y de la otra salvo que s e
tocan, lo cual indica continuidad G0.

Robert McNeel & Associates 53


R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
9 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con
la opción Tangency.
Cuando designe el borde a igualar, aparecerán flechas de dirección que indican el borde de la
superficie que se ha seleccionado. La superficie a la que apuntan las flechas de dirección es la
superficie seleccionada.

10 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra.
11 Configure las opciones del comando Zebra para que las rayas sean más delgadas y alterne entre
dirección vertical y horizontal para obtener resultados más ilustrativos.
Esta vez hay correlación entre las superficies. Si las rayas de la superficie son gruesas y anguladas,
utilice el botón Adjust mesh para ajustar la malla. Los extremos de las rayas de cada superficie
coinciden con los extremos de la otra en un ángulo, lo cual indica con tinuidad G1.

Robert McNeel & Associates 54


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Notas:
12 Explote la polisuperficie y vuelva a utilizar el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) con
la opción Curvature.

13 Una las superficies con el comando Join y compruebe los resultados con el comando Zebra.
Ahora las líneas se alinean suavemente de un lado al otro de la costura. Cada raya conecta
suavemente con su equivalente en la otra superficie, lo cual indica continuidad de curvatura G2.

Nota: Si realiza estas operaciones una tras otra, puede que los resultados sean diferentes a si realiza
directamente la curvatura sin utilizar primero posición. Esto es debido a que cada operación
modifica la superficie cercana al borde, de manera que la siguiente operación tendrá una
superficie de inicio diferente.

Robert McNeel & Associates 55


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Notas:
Otro método para controlar la igualación de superficies
Del mismo modo que en la igualación de curvas, el comando MatchSrf puede deformar las superficies
más de lo debido para lograr la continuidad deseada. Se pueden añadir puntos de control a las
superficies para limitar la influencia de la operación del comando MatchSrf. Las segundas y terceras filas
de puntos nuevas están más cerca del borde de la superficie.
Las superficies también se pueden ajustar con el comando EndBulgeSrf.

Para añadir un punto de control (nodo) a una superficie:


1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.
2 Utilice el comando InsertKnot para insertar una fila de control en ambos extremos de la superficie
roja.
Cuando se utiliza este comando en una superficie, dispone de más opciones. Puede insertar una fila
de puntos de control en la dirección U, en la dirección V, o en ambas. Escoja la opción Symmetrical
para añadir puntos de control a los dos extremos de una superficie.

3 Utilice el comando MatchSrf para igualar las superficies.

Robert McNeel & Associates 56


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Notas:
Para ajustar la superficie con el comando EndBulge:
1 En menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Adjust End Bulge.
2 Cuando le pida el borde de superficie a editar Select surface edge to edit, seleccione el borde de la
Adjust Surface End Bulge
superficie roja. (Ajustar Tangencia Final de Superficie)
3 Cuando le pida el punto a editar Point to edit, seleccione un punto en el borde donde se realizará el Busque este icono.
ajuste.

4 Cuando le pida el inicio del área a editar Start of region to edit. Press Enter to edit entire range,
seleccione un punto en los bordes comunes para definir el área a ajustar.

Robert McNeel & Associates 57


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Notas:
5 Cuando le pida el fin de la parte a editar End of region to edit. Press Enter to edit remainder of
range, seleccione otro punto para definir el área a ajustar.

La influencia del ajuste pasará a ser cero en cada extremo del área que se defina. La geometría de
construcción puede ser útil para designar una zona exacta si es necesario. Si hay que ajustar el borde
entero equitativamente, simplemente pulse Enter.
Rhino muestra tres grupos de puntos en cada curva, de los que sólo se permite manipular dos. De
estos dos, observe que Rhino mueve el punto que no se está manipulando directamente con el fin de
mantener la continuidad. Si no tiene que mantener la igualación de curvatura G2 en el borde, escriba
P y pulse Enter en la opción PreserveCurvature para desactivar uno de los dos puntos disponibles
para editar y sólo se mantendrá la continuidad G1.
6 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final Drag points to adjust end bulge
( PreserveCurvature=Yes ), arrastre algunos puntos.

Robert McNeel & Associates 58


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Notas:
7 Cuando le pida que arrastre puntos para ajustar la tangencia final ADrag points to adjust end
bulge ( PreserveCurvature=Yes ), pulse Enter para finalizar el comando.

Comandos que utilizan la continuidad


Rhino dispone de varios comandos que pueden poner atención en curvas de entrada que son bordes de
superficies. Pueden crear superficies con continuidad G1 o G2 en superficies adyacentes. Los comandos
son:
NetworkSrf
Sweep2
Patch (sólo G1)
Loft (sólo G1)
Blend (G1 o G2)

Los siguientes ejercicios le proporcionarán información general sobre estos comandos.

Ejercicio 10—Comandos de Continuidad

Para crear una superficie desde una red de curvas:


1 Abra el modelo Continuity Commands.3dm.
En la capa Surfaces hay dos superficies unidas que han sido recortadas y ha quedado una abertura.
Hay que cerrar esta abertura con la continuidad de las superficies circundantes.

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Notas:
2 Active la capa Network.
En el lugar de la abertura, se muestran ahora varias curvas que definen las secciones transversales
necesarias de la superficie.

3 Utilice el comando NetworkSrf (Surface > From Curve Network) para cerrar la abertura con una
superficie no recortada utilizando las curvas y los bordes de las superficies como curvas de entrada.
El cuadro de diálogo NetworkSrf permite especificar la continuidad deseada en las aristas que se Surface from Curve Network
han seleccionado. (Superficie desde Red de Curvas)
Busque este icono.
Observe que hay un máximo de cuatro aristas de entrada. También es posible especificar las
tolerancias o la desviación máxima de la superficie desde las curvas de entrada. Por defecto, las
tolerancias de las aristas son las mismas que las definidas en el archivo por el comando Units. El
ajuste de las curvas interiores es 10 veces más holgado que por defecto.

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Notas:
4 Ajuste la opción Interior Curves a .01. Escoja continuidad de Curvatura para todos los bordes.
La superficie que se ha creado tiene continuidad de curvatura en los cuatro bordes.

5 Compruebe la superficie resultante con el comando Zebra.

Para crear una superficie con un Barrido de 2 Carriles:


1 Utilice el comando OneLayerOn para volver a abrir la capa Surfaces, haga clic con el botón
izquierdo del ratón en el recuadro Layers de la barra de estado y seleccione la capa Sweep2.

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Notas:
2 Ejecute el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) y seleccione los bordes de superficie más
largo como carriles (1 y 2).
Sweep along 2 Rails
(Barrido a lo largo de 2 Carriles)
Busque este icono.

3 Seleccione un borde corto (1), las curvas de perfil transversal (2, 3, 4, 5) y el otro borde corto (6)
como perfiles.

Dado que los carriles son bordes de superficie, en pantalla aparecen como bordes 1 y 2, mientras que
el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options ofrece la opción de mantener la continuidad en esos
bordes.

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Notas:
4 Escoja la opción de igualar la curvatura de los bordes en ambos carriles.

5 Compruebe la superficie resultante no recortada con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Patch:

El comando Patch crea una superficie recortada si las curvas de contorno forman un bucle cerrado, y
puede igualar la continuidad a G1 si las curvas de contorno son bordes.
1 Active las capas Surfaces y Patch. Desactive todas las demás capas.
2 Ejecute el comando Patch (Surface > Patch).
Patch (Parche)
3 Seleccione las aristas y las curvas interiores, y pulse Enter. Busque este icono.

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Notas:
4 En el cuadro de diálogo Patch Options, marque las opciones Adjust tangency y Automatic trim, y
luego haga clic en OK.
La superficie terminada parece que no es muy suave. Hay una serie de opciones que permiten ajustar
la precisión de la superficie. Haremos algunos cambios y repetiremos el comando.

5 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.


6 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas.
7 En el cuadro de diálogo Patch Options, cambie las opciones Sample point spacing a .01 y
Stiffness a 1.0, Surface U spans y Surface V spans a 17, y luego haga clic en OK.
La superficie terminada parece más suave, pero las curvas isoparamétricas están mal orientadas.

8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.


9 Active la capa Starting Surface.
10 Utilice el comando Patch y seleccione los mismos bordes y curvas.
11 En el cuadro de diálogo Patch Options, haga clic en Starting surface.

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Notas:
12 Cuando le solicite la superficie de inicio Select starting surface, seleccione la superficie rectangular
(1).
Cambie la opción Starting Surface pull a 0.0.

La superficie está bien y las curvas isoparamétricas están mejor orientadas.

13 Una las superficies con el comando Join.

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Notas:
14 En el menú Analyze, haga clic en Edge Tools y luego en Show Naked Edges.
Entre el parche y la polisuperficie hay un borde desnudo (1). Puede juntar los bordes desnudos para
el mallado o el renderizado.

¿Por qué no se pueden juntar


los bordes con el comando
Join 2 Naked Edges?

15 Con el comando Undo, deshaga la superficie y vuelva a hacerla con más curvas isoparamétricas.
16 Continúe trabajando con la superficie hasta que se una sin bordes desnudos.
17 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

Para crear una superficie con el comando Loft:

El siguiente comando que incorpora opciones de continuidad de superficie es Loft.


1 Abra el archivo Loft and Blend.3dm.
Loft (Transición)
2 Ejecute el comando Loft (Surface > Loft).
Busque este icono.

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Notas:
3 Cuando le pida que seleccione las curvas de transición Select curves to loft (Point), seleccione los
dos bordes (1,4) y las dos curvas.

4 Pulse Enter cuando termine.


5 En el cuadro de diálogo Loft Options, seleccione el estilo Normal y marque las opciones Match
start tangent, Match end tangent y Do not simplify.

La nueva superficie tiene continuidad G1 respecto a las superficies originales.

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Notas:
Para hacer una mezcla de superficies:

El último comando que tiene en cuenta la continuidad es BlendSrf.


1 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transición. Blend Surface
(Mezclar Superficie)
2 Ejecute el comando BlendSrf (Surface > Blend) y escoja la opción de continuidad en la líne a de
Busque este icono.
comandos.

3 Seleccione un borde y pulse Enter y luego seleccione el otro borde y vuelva a pulsar Enter.
Los bordes quedarán resaltados y aparecerá el cuadro de diálogo Blend Bulge.

Cuando aparece el cuadro de diálogo, hay una opción para añadir más secciones.

4 Ajuste el factor de relieve si es preciso y haga clic en OK.


5 Vuelva a comprobar los resultados con el comando Zebra.

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Notas:
Técnicas de Superficies Adicionales
Hay varios métodos para hacer superficies de transición. En este ejercicio presentaremos las técnicas
para tapar agujeros y hacer superficies de transición con los comandos NetworkSrf, Loft, Sweep2,
Blend y Patch.

Empalmes y Esquinas
Rhino tiene funciones automáticas para hacer empalmes o redondeos, pero hay situaciones en que se
requieren técnicas manuales. En esta sección, aprenderemos a hacer esquinas con diferente radio de
empalme, mezclas y empalmes de radio variable y transiciones de empalme.

Ejercicio 11—Empalmes y Mezclas

Para empalmar una esquina con 3 radios diferentes y una red de curvas:
1 Abra el archivo Corner Fillet.3dm.
2 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) para empalmar el borde (1) con un radio de 5, el
borde (2) con un radio de 3 y el borde (3) con un radio de 2.
Fillet Edge
(Empalmar Borde)
Busque este icono.

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Notas:
3 Ejecute el comando ExtractSrf (Solid > Extract Surface), seleccione los 3 empalmes (1, 2, 4) y la
superficie frontal (3) y pulse Enter para finalizar el comando.
Extract Surface
(Extraer Superficie)
Busque este icono.

4 Con el comando Blend, mezcle las aristas de las superficies redondeadas (2 y 4).

5 Con el comando Trim, recorte las superficies con las curvas de mezcla (1) y (2).

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Notas:
Nota: Las curvas de mezcla no tocarán la superficie redondeada. La curva de mezcla no es un arco como
la superficie redondeada. Puede que tenga que estirar la curva de la superficie antes de recortarla
o de utilizar el comando Split.

6 Utilice el comando NetworkSrf para tapar el agujero.


7 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), seleccione las
aristas.

8 Cuando le pida que seleccione las curvas Select curves in network ( NoAutoSort ), pulse Enter.
9 En el cuadro de diálogo Surface From Curve Network, seleccione la opción Tangency para las
cuatro curvas.

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Notas:
Para hacer un empalme de radio variable:
1 Abra el archivo Sandal Sole.3dm.
2 Utilice el comando Circle con la opción AroundCurve para crear círculos de diferente radio alrededor
de la parte inferior de la suela. Circle: Around Curve
(Círculo: Alrededor de Curva)
Busque este icono.

3 Utilice el comando SelLayer (Edit > Select > On Layer) para seleccionar la curva y los círculos.
Select Layers
4 Ejecute el comando Sweep1 (Surface > Sweep 1 Rail) para hacer una tubería de radio variable (Seleccionar Capas)
alrededor del borde.
Busque este icono.
5 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, marque las opciones Rebuild with 8 control points
y Closed sweep, y luego pulse OK.
Si no se reconstruye la superficie, puede llegar a ser bastante compleja. Otra opción para simplificar
la superficie barrida es alinear la costura en el mismo punto de control de cada sección transversal.
Sweep along 1 Rail
(Barrido a lo largo de 1 Carril)
Busque este icono.

6 Desbloquee la capa Shoe Bottom.

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Notas:
7 Explote la polisuperficie del zapato.
8 Mientras que las tres superficies están seleccionadas, con el comando Split divida la superficie lateral
(1) y la parte inferior (2) de la superficie barrida.

9 Desactive la capa Curve y cambie a la capa Fillet.


10 Suprima la parte pequeña de las superficies divididas para dejar una franja vacía entre el lado y la
parte inferior de la suela.

Nota: Puede que tenga que fusionar los bordes (Analyze > Edge Tools > Merge Edge) de las superficies
recortadas antes de mezclar. Sirve para ocultar las otras superficies mientras se fusionan los Merge Edge (Fusionar Borde)
bordes. Busque este icono.

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Notas:
11 Utilice el comando BlendSrf (Surface > Blend) para hacer el empalme variable.

Blend Surface
(Mezclar Superficie)
Busque este icono.

Para hacer un empalme en seis bordes con el comando Patch:


1 Abra el archivo Fillet Edge.3dm.

2 Utilice el comando FilletEdge, Radio=1, para empalmar todos los bordes a la vez.

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Notas:
3 Utilice el comando Patch (Surface > Patch) para rellenar la abertura central.
4 Seleccione los seis bordes para definir el parche.

Patch (Parche)
Busque este icono.

5 En el cuadro de diálogo Patch Options, marque Adjust Tangency y Automatic Trim. Cambie las
opciones de Surface U y V Spans a 6.

Nota: Cuando el área a rellenar tiene más de cuatro bordes, el comando Patch funciona mejor que
NetworkSrf.

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Notas:

6 Técnicas Avanzadas de Superficies

Botones Convexos
Para modelar un producto, como por ejemplo un teléfono móvil, necesitamos botones convexos que sean
blandos. Los bordes de los botones tienen que formar una superficie curva compuesta. En el siguiente
ejercicio describiremos varios métodos para crear botones convexos.

Ejercicio 12—Botones Convexos


1 Abra el archivo Button Domes.3dm.
El objetivo de este ejercicio es definir un plano de construcción personalizado que represente el plano
más cercano del área de la superficie que quiere igualar. Cuando haya definido el plano de
construcción, existen diversas opciones para construir la superficie.
Hay varias maneras de definir un plano de construcción. En este ejercicio utilizaremos tres
comandos: CPlane through 3 Points, CPlane Perpendicular to Curve y FitPlane.
2 Utilice la opción OneLayerOn para activar la capa Surfaces to Match y ver la superficie que
determina el corte del botón.

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Notas:
Para personalizar el comando Cplane using 3 points:
1 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en 3 Points.
2 En la ventana Perspective, con el modo de referencia Near, designe tres puntos en el borde del
agujero recortado. Set CPlane: 3 Points
(Establecer PlanoC: 3 Puntos)
Ahora el plano de construcción atraviesa los tres puntos.
Busque este icono.

3 Rote la ventana Perspective para ver la rejilla alineada con la superficie.

Set CPlane: Previous


(Establecer PlanoC: Previo)
Para crear un plano de construcción con el comando CPlane Perpendicular to Curve:
Busque este icono.
Con los comandos Normal y CPlanePerpToCurve se puede definir un plano de construcción
tangente a cualquier punto establecido en una superficie.
1 En el menú View, haga clic en Set Cplane y luego en Previous.
2 En el menú Curve, haga clic en Line y luego en Normal to Surface. Surface Normal
3 En la superficie, dibuje una normal en un punto cercano al centro del agujero recortado. (Normal de Superficie)
Busque este icono.

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Notas:
4 En el menú View, haga clic en Set CPlane y luego en Perpendicular to Curve.
5 Cuando le solicite la curva hacia la que orientar el plano de construcción Select curve to orient
CPlane to, seleccione la normal.
6 Cuando le solicite el origen del plano de construcción CPlane origin, utilice el modo de referencia
Endpoint y seleccione el extremo de la normal donde intersecta con la superficie. Set CPlane: Perpendicular to Curve
El plano de construcción está perpendicular a la normal. (Establecer PlanoC: Perpendicular a
Curva)
Busque este icono.

Para crear un plano de construcción personalizado con FitPlane y CPlane to Object:


Si utiliza el comando FitPlane en una muestra de objetos de puntos extraídos, se generará un plano
que se ajusta mejor a los puntos. Entonces, el comando CPlaneObject colocará un plano de
construcción con origen en el centro del plano. En este caso, es una buena opción para este tipo de
botón. Hay varias curvas desde las que se pueden extraer puntos del borde del botón o del agujero
recortado de la superficie circundante.
1 En el menú View, haga clic en Set Cplane, y luego en Previous.

2 Active la capa Surfaces.

3 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar el borde del
botón.
Duplicate Edge
(Duplicar Borde)
Busque este icono.

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Notas:
4 Copie verticalmente dos veces la curva duplicada. La posición vertical de estas curvas determinará la
forma del borde curvado del botón.

5 Utilice el comando ExtractPt (Curve > From Objects > Extract Points) en la curva superior.

Extract Points
(Extraer Puntos)
Busque este icono.

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Notas:
6 Utilice el comando PlaneThroughPt (Surface > Rectangle > Through Points) con los puntos
extraídos que ya están seleccionados y luego oculte los puntos.
Aparecerá un plano a través de los puntos.

7 Utilice el comando CplaneObject (View > Set Cplane > To Object) para alinear el plano de
construcción con el plano.
Set CPlane: To Object
(Establecer PlanoC: A Objeto)
Busque este icono.

8 En el menú View, haga clic en Named Cplanes y luego en Save para guardar y poner nombre al
plano de construcción personalizado.
9 En el cuadro de diálogo Name of Cplane, escriba Button Top y haga clic en OK. Save Cplane
(Guardar PlanoC)
Busque este icono.

Para hacer una superficie de transición en el botón:


1 Utilice el comando Loft para hacer el botón.

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Notas:
2 Cuando le pida que seleccione las curvas de transición Select curves to loft ( Point ), escriba P y
pulse Enter.
3 Cuando le solicite el final de la superficie de transición End of lofted surface, escriba 0 y pulse
Enter.
La superficie de transición finaliza en un punto en medio del plano, que es el origen del plano de
construcción.
4 Cuando le pida Matching seams and directions... Press Enter when done (FlipDirection
Automatic Natural), pulse Enter.
5 En el cuadro de diálogo Loft Options, escoja la opción Loose en Style.
Con la opción Loose, los puntos de control de las curvas de entrada pasan a ser los puntos de control
de la superficie resultante, contrariamente a la opción Normal, en que la superficie elevada se
interpola entre de las curvas.

6 Active los puntos de la superficie de transición.


7 Seleccione el siguiente círculo de puntos.
Seleccione un punto y utilice SelV o SelU para seleccionar el círculo entero de puntos.

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Notas:
8 Utilice el comando SetPt (Transform > Set Points) para establecer los puntos a la misma elevación Z
que el punto del centro.
9 En el cuadro de diálogo Set Points, marque sólo la casilla Z y la opción Align to Cplane. Set Points
(Establecer Puntos)
10 Cuando le solicite la posición de los puntos Location of points, escriba 0 y pulse Enter.
Busque este icono.

11 Utilice el comando SetCplaneTop (View > Set Cplane > World Top) para restablecer el plano de
construcción a su posición predeterminada.
En cuanto la superficie esté creada, puede ajustarla seleccionando círculos de puntos con el modo Set CPlane: World Top
elevación o, en otra vista ortogonal, mover los puntos hacia arriba y hacia abajo para modificar la (Establecer PlanoC: Universal Superior)
forma. No se olvide de juntar el punto central y el siguiente círculo de puntos para que se queden los Busque este icono.
dos en el mismo plano.

Usar el comando Patch para crear el botón:


Otro método para crear un botón es utilizar el comando Patch.
1 Utilice el comando DupEdge, para duplicar el borde superior de la superficie.
2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la dirección Z.
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Notas:
3 Utilice el comando ExtractPt en la curva.
4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extraídos que ya están seleccionados y, a
continuación, oculte los puntos.
5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

6 Haga un círculo o una elipse en el centro del origen del plano de construcción.

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Notas:
7 Utilice el comando Patch, seleccionando el borde superior del botón y la elipse o el círculo.

Patch (Parche)
Busque este icono.

8 En el cuadro de diálogo Patch options, reduzca el punto de muestra lo suficiente para obtener una
buena unión en el borde y desactive la opción de ajustar tangencia.
El tamaño y la posición vertical del círculo o de la elipse determinarán la forma de la superficie.

9 Una las superficies con el comando Join y utilice el comando FilletEdge para suavizar el borde.

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Notas:
10 Con el comando Undo, deshaga el comando Patch y repita el comando.
11 En el cuadro de diálogo Patch options, marque la opción de ajustar tangencia.
La superficie es tangente al borde y cóncava en la parte superior.

Usar el comando Rail Revolve para crear el botón:


El último método para crear un botón es realizar una revolución de carril.
1 Utilice el comando DupEdge para duplicar la parte superior de la superficie.
2 Mueva ligeramente la curva duplicada en la dirección Z.
3 Utilice el comando ExtractPt en la curva.
4 Utilice el comando PlaneThroughPt con los puntos extraídos que ya están seleccionados y, a
continuación, oculte los puntos.
5 Utilice el comando CplaneObject en el plano.

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Notas:
6 Dibuje una superficie Normal (Curve > Line > Normal to Surface) desde el centro del plano (1) para
usar como eje.

7 Dibuje una línea (geometría de referencia) tangente al borde de la superficie del botón (2).
8 Dibuje una curva perpendicular a la normal y tangente al borde (3) para usar como curva de perfil.
9 Utilice el comando RailRevolve (Surface > Rail Revolve) con la opción Scale. Seleccione la curva de
perfil, el borde superior de la superficie (2) como curva de trayectoria y la normal (3) como eje de
revolución. Rail Revolve
(Revolucionar Carril)
Busque este icono.

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Notas:
10 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar continuidad de tangencia de
las dos superficies.
Match Surface
(Igualar Superficie)
Busque este icono.

Hay otra opción que no hace la superficie tangente en el perfil. Con este método se puede empalmar
el borde para suavizarlo.

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Notas:
Pliegues
A veces es necesario crear una superficie con un pliegue que empieza con un ángulo y termina con
ángulo cero en el otro extremo. El siguiente ejercicio ilustra dos posibles situaciones.

Ejercicio 13—Superficies con un pliegue


El objetivo del siguiente ejercicio es obtener dos superficies iguales con diferente continuidad en cada
extremo. En un extremo ajustaremos la superficie con un ángulo de grado 10 y en el otro extremo
ajustaremos la superficie con continuidad de curvatura. Para llevarlo a cabo, crearemos una
superficie de referencia en los ángulos correctos y la utilizaremos para ajustar el borde inferior de la
superficie superior.
1 Abra el modelo Crease 01.3dm.
2 Active las capas Curve y Loft. Estableza Loft como capa actual.
3 Utilice el comando Loft para crear una superficie a partir de tres curvas (1, 2, 3) en la capa Loft.

Loft (Transición)
Busque este icono.

Crearemos una superficie que incluya las curvas 1 y 3, con un pliegue en la curva 2.

Robert McNeel & Associates 89


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Notas:
4 Utilice la curva del medio (2) para dividir la superficie resultante en dos partes con el comando Split.

5 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) en ambas
superficies.
Ahora las superficies no están recortadas. Shrink Trimmed Surface
(Reducir Superficie Recortada)
Busque este icono.

6 Oculte la superficie inferior.

Para crear la superficie de referencia:


Cambiaremos la superficie superior igualándola a una superficie de referencia que vamos a crear. La
superficie de referencia se creará a partir de uno o más segmentos de línea a lo largo del borde
inferior de la superficie de arriba, definidos en un ángulo tangente a ella. Para obtener una línea que
no sea tangente pero a un ángulo determinado de la tangente, se necesitan dos segmentos de línea.
Sus extremos se tocan, pero tienen un cierto ángulo.

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Notas:
1 Cambie a la capa Dummy Curve.
2 En la ventana Top, utilice el comando Polyline para crear el primer segmento de 20 unidades que
sea paralelo al eje x.

3 Cree el siguiente segmento de 20 unidades y con un ángulo de 10 grados del eje x. El pliegue tendrá
un ángulo máximo de 10 grados.
4 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Curve To Edge.
5 Cuando le pida que seleccione la curva a orientar Select curve to orient, en la ventana Front,
Orient Curve to Edge
seleccione el extremo izquierdo de la polilínea. (Orientar Curva a Borde)
La orientación de la curva es relativa al plano de construcción donde se selecciona la curva. Busque este icono.
El comando utiliza la dirección Z en el plano de construcción activo como referencia para determinar
la alineación de la curva a la normal de la superficie en el borde. El extremo más cercano al extremo
seleccionado será el que se adjuntará al borde.
6 Cuando le pida el borde de la superficie Select target surface edge, seleccione el borde inferior de
la superficie.

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Notas:
7 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione un extremo
(1).

8 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, seleccione el otro extremo
(2).
9 Cuando le pida que seleccione el punto del borde Pick target edge point, pulse Enter.
El resultado tendría que quedar como la imagen anterior. Si el resultado es diferente (los ángulos de
las curvas en dirección contraria), invierta las normales de la superficie.
El segmento superior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento inferior está a 10
grados de la tangente.
10 Explote las polilíneas.
11 Mueva el segmento de la polilínea de grado 10 a la parte izquierda de la superficie por el extremo
superior (1) para que coincida con el extremo superior (2) del segmento tangente.

12 Suprima el segmento tangente de la izquierda.

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Notas:
13 Suprima el segmento de grado 10 de la polilínea del lado derecho de la superficie.

Sweep 1 Rail
14 Estableza Dummy Surface como capa actual. (Barrido de 1 Carril)
15 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de Busque este icono.
referencia.
16 Seleccione el borde inferior (1) de la superficie superior como carril y los dos segmentos de línea (2 y
3) como curvas de perfil transversal.
Asegúrese de usar el borde de superficie y no la curva de entrada original como carril para el barrido.

Robert McNeel & Associates 93


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Notas:
17 En el cuadro de diálogo Sweep 1 Rail Options, escoja Follow Edge de la lista Style.
Esta opción hace que las curvas de perfil transversal mantengan su orientación respecto al borde de
la superficie. Se barrerá una curva tangente (2) a lo largo del borde manteniendo la tangencia, a
menos que se encuentre otra curva de forma (3) con orientación diferente, en cuyo caso habrá un
transición suave de una a la otra.

1 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie superior a la
superficie de referencia.
2 Cuando le solicite la superficie a cambiar Select surface to change - select near edge, seleccione
el borde inferior de la superficie superior.

3 Cuando le solicite el borde cercano de la superficie Select target surface - select near edge,
seleccione el borde superior de la superficie de referencia.
4 En el cuadro de diálogo Match Surface, escoja la opción Tangency y marque la casilla Match
edges by closest point.
De este modo, la distorsión será mínima.

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Notas:

5 Muestre la superficie inferior (roja) y oculte la superficie de referencia (azul).


6 Una la superficie inferior con la superficie superior.
7 Sombree el modelo.
El pliegue se desvanece suavemente desde un extremo al otro de la polisuperficie. Si es necesario
más control en los ángulos del pliegue, se pueden colocar más segmentos cuando se crea la
superficie de referencia.

Dado que las superficies no están recortadas, tiene la opción de fusionar las superficies en una sola.
8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior de unión.
9 En el menú Surface, haga clic en Edit Tools y luego en Merge.
10 Cuando le pida la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=Yes Roundness), escriba S y pulse Enter.
Así se mantendrá el pliegue.
11 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione uno de los bordes comunes.

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Notas:
12 Cuando le solicite la superficie a fusionar Select surface near untrimmed edge to merge
(Tolerance Smooth=No Roundness), seleccione el otro borde común.
La superficie se fusiona en una superficie, pero el pliegue todavía está visible.

Ejercicio 14—Superficies con un pliegue (Parte 2)


En este ejercicio no existe ninguna relación entre la curva del pliegue y la superficie. Como en el otro
ejemplo, la superficie superior se ha realizado con un barrido de dos carriles.

Para crear un pliegue con superficies recortadas:


1 Abra el modelo Crease 02.3dm.
2 Utilice el comando OrientCrfToEdge (Transform > Orient > Curve to Edge) para mover la curva de
la superficie de referencia hacia el borde superior de la superficie inferior.
3 Coloque una curva en cada extremo del borde y una por el medio.

Si la curva se invierte en cada extremo, colóquela lo más cerca posible del extremo y luego muévalo.

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Notas:
El resultado tendría que quedar como en la imagen. Si el resultado es diferente, invierta las normales
de la superficie.
El segmento inferior de la polilínea es tangente a la superficie, y el segmento superior está a 15
grados de la tangente.
4 Explote las polilíneas.
5 Mueva el segmento de la polilínea de grado 15 hacia la izquierda y el medio de la superficie,
desplazando su extremo superior hacia el extremo inferior del segmento tangente.

6 Suprima el segmento tangente de ambas polilíneas.


7 Mueva la polilínea hacia la derecha desplazando su punto medio hacia el extremo de la derecha de la
superficie inferior.
8 Suprima el segmento de grado 15 de la polilínea del lado derecho de la superficie.
9 Estableza Dummy Surface como capa actual.
10 Utilice el comando Sweep1 (Surface > Edit Tools > Sweep 1 Rail) para crear la superficie de
referencia.

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Notas:
11 Seleccione el borde superior de la superficie inferior como carril y los tres segmentos de línea como
curvas de perfil transversal. Seleccione el estilo Follow Edge para el barrido.

12 Utilice el comando Sweep2 (Surface > Sweep 2 Rails) para crear la superficie superior.
Escoja el borde superior de la superficie de referencia (1) como primer carril y la curva larga ( 2) de
arriba como segundo carril. Escoja las curvas (3 y 4) como curvas de perfil transversal.

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Notas:
13 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, marque la opción Tangency para la continuidad de
carril Rail continuity del borde A.

14 Oculte la superficie de referencia.


15 Una la superficie inferior con la superficie superior.
16 Sombree el modelo.

Alisado
La técnica de alisado se usa para simplificar las curvas y mantener los gráficos de curvatura con la forma
correcta y dentro de la tolerancia establecida. En especial, es importante alisar las curvas que se
generan a partir de datos digitalizados, intersecciones, curvas isoparamétricas o curvas desde dos vistas.
Generalmente, las curvas de un solo tramo funcionan mejor en estos procesos.
Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto más que el grado. Un ejemplo sería una
curva de grado 3 con 4 puntos, una curva de grado 5 con 6 puntos o una curva de grado 7 con 8 puntos.

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Notas:
Para hacer una superficie con curvas lisas:
1 Abra el archivo Fair Curves.3dm.

2 Seleccione las curvas y utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear una superficie.
La superficie es muy compleja. Tiene demasiadas curvas isoparamétricas, ya que las estructuras de
puntos de control las curvas son muy diferentes unas de otras. Loft (Transición)
Busque este icono.

3 Con el comando Undo, deshaga la superficie de transición.


4 Cambie a la capa Tangency Direction y active los puntos de control de las curvas originales.

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Notas:
5 Para mantener la dirección de tangencia de las curvas originales, haga una línea de cualquier longitud
tangente a las curvas originales desde los puntos finales y que vuelva hacia la curva. Utilice la opción
"tab lock" en el segundo punto para extender la línea.

6 Cambie a la capa Rebuilt Curves y bloquee la capa Tangent Direction con el comando Lock.
7 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir las curvas.

Rebuild (Reconstruir)
Nota: Aunque el comando Loft disponga de la opción Rebuild, reconstruir las curvas antes de hacer una
Busque este icono.
superficie de transición proporciona más control sobre el grado de las curvas y el número de
puntos.

8 En el cuadro de diálogo Rebuild Curve, cambie el grado en la opción Degree a 5 y el número de


puntos en la opción Point Count a 6. Desactive la casilla Delete input y active Current layer.

Haga clic en el botón Preview. Observe cómo se desvían las curvas de las originales.

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Notas:
Nota: Las curvas se convierten en curvas de un solo tramo. Las curvas de un solo tramo son curvas
Bezier. Una curva de un solo tramo es una curva que tiene un punto de cont rol más que el grado.
Dado que esto no es necesario para obtener superficies de alta calidad, los resultados producidos
son predictibles.

9 Bloquee la capa Original Curves.


10 Seleccione una curva, active los puntos y el gráfico de curvatura.
11 Alise la curva ajustando puntos hasta que coincida con la curva original. Empiece moviendo el
segundo punto de la curva reconstruida sobre la línea tangente. Uti lice el modo de referencia Near
para arrastrar a lo largo de la línea tangente.

12 Compruebe el gráfico de curvatura para asegurarse de que la curva tiene transiciones suaves.
Las curvas son lisas cuando los puntos se ajustan para que las curvas reconstruidas coincidan con las
curvas originales bloqueadas.
13 Con el comando Fair, alise las otras curvas siguiendo el mismo procedimiento.

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Notas:
14 Con el comando Loft, cree superficies de transición en las curvas nuevas.
Observe la forma y la calidad de la superficie. Tiene muy pocas curvas isoparamétricas pero la forma
es la misma que en la primera superficie.

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Notas:

7 Utilizar Bitmaps de Fondo

Este ejercicio describe los pasos para crear la carcasa de un microteléfono utilizando bitmaps como
plantillas. En este ejercicio centraremos la atención en la creación de curvas a partir de imágenes bitmap
y la utilización de técnicas de alisado en curvas antes de crear las superficies.
Para empezar, cogeremos bocetos escaneados y los colocaremos en tres ventanas diferentes. Las tres
vistas renderizadas tienen que colocarse en sus respectivas ventanas y escalarse apropiadamente para
que todas sean iguales.
Es posible alinear imágenes con mayor facilidad si las vistas se han alineado, para que tengan la misma
longitud en píxeles cuando escanee el renderizado del producto. Es importante oscurecer y reducir
ligeramente el contraste de las imágenes que tienen mucho brillo. De este modo, se podrá ver una gama
de colores más amplia cuando se dibuje en Rhino.

Ejercicio 15—Microteléfono
1 Abra el archivo Handset.3dm.
2 En el menú Tools, haga clic en Toolbar Layout.
3 En el cuadro de diálogo Toolbars, active la casilla Background Bitmap para abrir la barra de
herramientas y, a continuación, cierre el cuadro de diálogo.
Utilice los botones de la barra de herramientas para la parte siguiente del ejercicio.

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Notas:
Para colocar bitmaps de fondo:
Empezaremos creando geometría de referencia para facilitar la colocación de los bitmaps.
1 Cree una línea horizontal desde ambos lados del origen de la ventana Top, de 150 mm de longitud.

2 Desactive la rejilla en las ventanas que está utilizando para colocar los bitmaps pulsando la tecla F7.
De este modo, será mucho más fácil ver el bitmap. La rejilla se muestra en las ilustraciones sólo a
modo de referencia.
3 En la ventana Front, utilice el comando Place Background Bitmap para colocar el bitmap
HandsetElevation.bmp.

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Notas:
4 Utilice el comando Align Background Bitmap para alinear los extremos (1 y 2) del microteléfono
con la línea.

5 En la ventana Front, utilice el comando PictureFrame para colocar una superficie rectangular que
represente el bitmap HandsetElevation.bmp (3 y 4) y el bitmap HandsetTop.bmp en la ventana
Top.

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Notas:
6 Mueva el punto medio de la superficie vertical rectangular hacia el punto medio de la superficie
horizontal rectangular.

7 Duplique el borde de cada marco de imagen y coloque el borde en otra capa.


Se utilizarán si mueve una imagen bitmap o cierra una ventana por error. Puede utilizar los
rectángulos para volver a colocar el bitmap con precisión.
8 Cambie la ventana Right a la vista inferior Bottom.
9 Utilice los rectángulos para colocar los bitmaps HandsetTop.bmp y HandsetBottom.bmp en las
respectivas ventanas.

10 Desactive la capa sobre la que están los rectángulos.

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Notas:
Para crear la carcasa:
1 En las ventanas Bottom y Front, trace las curvas que necesita para definir la forma de la carcasa.
Como el objeto es simétrico, puede hacer únicamente un grupo de curvas.

Las curvas de elevación que describen los bordes superior e inferior de la carcasa en la ventana
Front deberían extenderse hacia la derecha a lo largo de la figura de la imagen de fondo,
aproximadamente la misma extensión que las correspondientes curvas de trazado. Puede dibujarlas
un poco más largas y recortar tanto las aristas de trazado como las de elevación con un solo plano de
corte. Ahora en la ventana Front dibuje la curva que defina la línea divisoria o que muestre la
separación de las mitades superior e inferior de la carcasa. Esta curva es la vista frontal de las aristas
en la vista en planta. Debería extenderse hacia la derecha la misma distancia que las otras aristas.
2 Seleccione la línea media y la exterior de la ventana Perspective.

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Notas:
3 En el menú Curve, haga clic en From Two Views.
Se creará una curva 3D.

4 Oculte o bloquee las curvas originales.


Ahora hay tres curvas.
5 Active los puntos de control de las curvas.
Observe la cantidad de puntos de control y el espaciado. En estas curvas hay que e stablecer la
tolerancia antes de poder crear una buena superficie.

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Notas:
6 Establezca la tolerancia de las curvas, utilizando la misma técnica que en el ejercicio anterior.

7 Con el comando Mirror, haga una copia simétrica de la curva 3D para el otro lado.
Las macros ! Mirror 0 1,0,0 y ! Mirror 0 0,1,0 son muy útiles para ejecutar este comando de manera
rápida si se asignan a un alias de comando y si la geometría es simétrica en los ejes x- o y-.

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Notas:
8 Con el comando Loft, cree superficies de transición en las curvas a las que ha establecido tolerancia.
Observe la calidad de la superficie y las pocas curvas isoparamétricas que hay.

Robert McNeel & Associates 112


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Notas:

8 Metodología del Modelado

¿Cómo empiezo este modelo?


Una pregunta muy frecuente que surge a la hora de modelar es "¿Cómo empiezo?" En este apartado
comentaremos varios métodos del proceso de modelado.
Hay que considerar dos aspectos antes de empezar a modelar. Si en el modelo acabado son importantes
los reflejos, la salida de fluido, la salida de aire o la capacidad de editar utilizando puntos de control, será
mejor empezar sus modelos con geometría formada por curvas cúbicas (de grado 3) o quíntuples (de
grado 5). Si no es importante, puede utilizar una combinación de curvas lineales (de grado 1),
cuadráticas (de grado 2), cúbicas o quíntuples.
Empiece con formas simples, los detalles se pueden añadir más adelante. Para comenzar, cree capas
para las diferentes partes. De este modo, se separarán las partes para tener una mejor visualización y le
servirá para igualar las partes a medida que va avanzando.
Analizaremos diferentes objetos para intentar determinar qué tipo de superficies son más importantes y
también algunos métodos para modelar el producto.

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Notas:
Ejercicio 16—Recorte
Este ejercicio describe la metodología para crear una superficie con un recorte que se mezcle
suavemente y sin costuras con una superficie curvada existente. La nueva superficie tiene una
relación arbitraria con la superficie existente, de manera que en otros casos se puede utilizar la
estrategia general.

1 Abra el archivo Scoop.3dm.


2 Establezca la capa Cut-out Curves como capa actual, active la capa Original Surface y desactive la
capa Completed Scoop.

3 En la ventana Top, seleccione las curvas.


4 En el menú Curve, haga clic en From Objects y luego en Project.

Project (Proyectar)
Busque este icono.

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Notas:
5 Cuando le pida que seleccione las superficies o polisuperficies sobre las que proyectar Select
surfaces or polysurfaces to project onto, seleccione la superficie.
Las curvas se copiarán en la superficie.

6 En el menú Curve, haga clic en Extend y luego en Curve On Surface.

7 Cuando le pida que seleccione la curva a extender Select curve to extend, seleccione la curva Extend Curve On Surface
exterior de la superficie. (Extender Curva sobre Superficie)
8 Cuando le pida que seleccione la superficie sobre la que está la curva Select surface that curve is Busque este icono.
on, seleccione la superficie.
Los extremos de la curva se extienden hasta el borde de la superficie.

Robert McNeel & Associates 115


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Notas:
9 Utilice el comando Trim (Edit > Trim) para recortar las curvas.

10 Una las tres curvas pequeñas.

11 Duplique la superficie y oculte la copia.


12 Utilice la curva unida para recortar la parte de la superficie que está fuera de la curva.
De este modo, quedará una pequeña superficie trapezoidal. Esta superficie sirve como referencia para
igualar una nueva superficie y después será eliminada.

13 Utilice el comando ShrinkTrimmedSrf (Surface > Edit Tools > Shrink Trimmed Surface) para
facilitar el uso de esta superficie.

Para crear la parte inferior del recorte:


A continuación, crearemos una superficie para la parte inferior del recorte. El recorte tiene un
extremo redondo, pero crearemos una superficie rectangular y la recortaremos para que el extremo
también sea redondo. Este método permite crear una superficie más ligera y mejor controlada.

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Notas:
1 En primer lugar, haga una curva con el menor número de puntos posible.
Mientras trabaja, vaya observando el modelo desde varias vistas. En la curva tendrían que bastar
cinco o seis puntos.
Utilice el gráfico de curvatura para obtener una curva más ajustada.

2 Copie la curva en el otro borde.


3 Ajuste las curvas moviendo los puntos de control hasta que queden como lo desee.
Las curvas deberían ser tan anchas como la superficie de referencia. Asegúrese de que las curvas se
extienden más allá del extremo del recorte en la ventana Top.

4 Utilice el comando Match (Curve > Edit Tools > Match) para igualar las curvas con continuidad de
curvatura a los ejes de la superficie de referencia.
Si al igualar, la curva se deforma demasiado, añada un punto de control (nodo) y vuélvalo a intentar.
Puede que necesite editar más puntos y aplicar el comando EndBulge.
5 Utilice el comando Loft (Surface > Loft) para crear la superficie entre las dos curvas.

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Notas:
6 Utilice el comando MatchSrf (Surface > Edit Tools > Match) para igualar la superficie de transición
(1) con el borde de la superficie de referencia (2).

Si la superficie se deforma demasiado, con el comando Undo, deshaga la acción y vuelva a ejecutar
el comando MatchSrf.
7 En el cuadro de diálogo Match Surface, haga clic en Options.
8 En el cuadro de diálogo Match Surface Options, haga clic en Preserve isoparm direction.
Esta vez, la igualación no debería deformar la superficie.
9 Suprima la superficie de referencia.

Para crear los lados del recorte:


Para crear los lados del recorte, extruiremos la curva proyectada con 10 grados de inclinación y lo
recortaremos con la superficie de transición.
1 Seleccione la curva proyectada (1).

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Notas:
2 Utilice el comando Rebuild (Curve > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la curva con el menor
número posible de puntos, pero manteniendo la curvatura de la curva original.
Rebuild (Reconstruir)
Busque este icono.

3 Utilice el comando Extrude (Surface > Extrude > Straight) para extruir la curva reconstruida.
4 Cuando le pida la distancia de extrusión Extrusion distance (Direction BothSides Tapered),
escriba T y pulse Enter. Extrude (Extruir)
5 Cuando le solicite el ángulo de inclinación Draft angle <0 >, escriba –10 y pulse Enter. Busque este icono.

6 Cuando le solicite la distancia de extrusión Extrusion distance (Direction Corner=round),


arrastre la superficie hasta que intersecte con la parte inferior y seleccione.
La superficie extruida es una superficie muy densa.

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Notas:
7 Utilice el comando RebuildSrf (Surface > Edit Tools > Rebuild) para reconstruir la superficie.
Bastará con 50-70 puntos en la dirección V, y 4 puntos en la dirección U.
Rebuild Surface
(Reconstruir Superficie)
Busque este icono.

8 Recorte la superficie de transición mediante la extrusión para crear el fondo del recorte.

9 Recorte los extremos de la superficie extruida con la curva proyectada original en la ventana Top.
10 Recorte los lados de la superficie extruida con la parte inferior del recorte.

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Notas:
Para empalmar los bordes:
Ahora las superficies están listas para empalmar los bordes.
1 Utilice el comando FilletSrf (Surface > Fillet) para hacer los empalmes entre la superficie inferior y
los lados.
2 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=1 Fillet Surface
Extend=Yes Trim=Yes), escriba 5 y pulse Enter. (Empalmar Superficie)
3 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5 Busque este icono.
Extend=Yes Trim=Yes), escriba E y pulse Enter.
4 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=Yes), escriba T y pulse Enter.
5 Cuando le solicite Trim<Yes > (Yes No Split), escriba N y pulse Enter.
6 Cuando le pida la primera superficie a empalmar Select first surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=No), seleccione la superficie inferior.
7 Cuando le solicite la segunda superficie a empalmar Select second surface to fillet (Radius=5
Extend=No Trim=No), seleccione la superficie lateral cerca del mismo punto.
8 Repita lo mismo para la superficie lateral y la superficie original.
Los dos empalmes se cruzan. Volveremos a recortarlos en sus puntos de intersección.

9 Utilice el comando DupEdge (Curve > From Objects > Duplicate Edge) para duplicar los bordes de
los empalmes.
10 Utilice el comando Intersect (Curve > From Objects > Intersection) para encontrar las Duplicate Edge
intersecciones (1 y 2) entre las curvas duplicadas de los bordes redondeados en las superficie (Duplicar Borde)
laterales. Busque este icono.

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Notas:

11 Utilice el comando Circle con la opción AroundCurve (Curve > Circle > Center, Radius) para crear
una curva en el punto y, a continuación, utilice el comando PlanarSrf (Surface > From Planar
Curves) para crear superficies en los puntos de intersección. Circle: Around Curve
(Círculo: Alrededor de Curva)
Busque este icono.

12 Recorte los empalmes de las superficies.

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Notas:
13 Recorte los lados de los empalmes.

14 En la ventana Top, utilice el comando Extend con la opción Type=Smooth para extender los
extremos inferiores de la curva de empalme (1 y 3) a los extremos de la superficie del recorte (2 y
4).

15 Utilice el comando Project para proyectar la curva extendida en la superficie original (1).

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Notas:
16 Utilice la curva extendida para recortar la superficie inferior.

17 Repita los pasos 14-16 para las curvas de la parte superior del empalme de más arriba.
18 Duplique el borde de la superficie de referencia y recorte las curvas para crear un bucle cerrado.

19 Utilice la curva proyectada y el borde de la superficie de referencia para recortar la hendidura de la


superficie original.

Robert McNeel & Associates 124


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Notas:
20 Utilice los comandos SplitEdge (Analyze > Edge Tools > Split Edge) y MergeEdge (Analyze > Edge
Tools > Merge Edge) para separar el borde recortado en tres partes separadas (1, 2 y 3).
Split Edge (Dividir Borde)
Busque este icono.

Merge Edge (Fusionar Borde)


Busque este icono.

21 Duplique las aristas (1 y 2) en el borde recortado de los empalmes y únalos.

Robert McNeel & Associates 125


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Notas:
22 Utilice el comando Sweep2 con la opción Rail continuity=Tangency o el comando NetworkSrf
para crear las dos últimas superficies.
Las superficies empiezan con las curvas en forma de S que duplicó y terminan con un a línea plana.

23 Una las superficies del recorte con el comando Join y luego haga un agujero en la parte inferior.

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Notas:

9 Utilizar dibujos 2D

Utilizar dibujos 2D como parte de un modelo


En ocasiones tendrá que utilizar un diseño de un gráfico 2D e incluirlo como parte de un modelo de
Rhino. Una de las tareas a realizar será mover y posicionar el gráfico en el modelo.
En el siguiente ejercicio, utilizaremos el diseño de un logotip o realizado en Adobe Illustrator para hacer
un logotipo 3D en un modelo.

Ejercicio 17—Importar un archivo de Adobe Illustrator


En este ejercicio crearemos un plano de construcción personalizado, importaremos un archivo de
Illustrator y colocaremos un logotipo en algunas superficies.

1 Abra el archivo Air Cleaner.3dm.

Para importar un archivo:


1 En el menú File, haga clic en Import/Merge.

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Notas:
2 Cambie el Tipo de archivos a Adobe Illustrator (*.ai) y seleccione el archivo AirOne Logo.ai para
importar.
3 En el cuadro de diálogo AI Import Options, haga clic en OK.
El logotipo está seleccionado y posicionado en el plano de construcción Top.

4 Explote el logotipo y limpie las curvas.


Para limpiar las curvas, tendrá que unir y reconstruir las curvas contiguas. Si se trata de una curva,
reconstrúyala de grado 3 con el menor número de puntos posible. Si se trata de una línea,
reconstrúyala de grado 1 con 2 puntos.
5 Vuelva a unir las curvas.
6 Utilice el botón de secuencia de comandos CopyToLayer para hacer una copia del logotipo a una
nueva capa con el nombre Logo1 y desactive la nueva capa.

Para crear el plano de construcción personalizado:


1 Seleccione la superficie con forma de disco plano.
Es importante conocer las direcciones de la superficie: la dirección normal y las direcciones U y V.

Robert McNeel & Associates 128


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Notas:
2 En el menú Analyze, haga clic en Direction.

Direction (Dirección)
Busque este icono.

3 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), escriba F
y pulse Enter para cambiar el sentido de la dirección normal.
Sitúe el cursor en la superficie y observe la flecha de dirección roja y verde.
4 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal),
introduzca las opciones necesarias para cambiar la dirección de U y V (ejes x-, y-). Pulse Enter
después de cada cambio.
5 Cuando le solicite Press Enter when done (UReverse VReverse SwapUV FlipNormal), pulse
Enter.
Las direcciones U, V y normal han sido modificadas.

Robert McNeel & Associates 129


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Notas:
6 Utilice el comando CplaneToObject (View > Set Cplane > To Object) para realinear el plano de
construcción de la ventana Perspective.

Para desplazar el logotipo al plano de construcción personalizado:


El comando que emplearemos para desplazar el logotipo a la superficie en forma de disco plano utiliza
la posición del objeto en un plano de construcción. Asegúrese de que Top es la ventana activa y que
el logotipo está seleccionado.
1 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap To Cplane.
2 Cuando le pida que haga clic en el plano de construcción Click on CPlane to map to (Copy), haga
clic en la ventana Perspective. Remap To Cplane
El logotipo está situado en la misma posición relativa al plano de construcción personalizado. (Reajustar al PlanoC)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates 130


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Notas:
3 Rote o mueva el logotipo a una nueva posición.

4 Utilice el comando Extrude (Solid > Extrude Planar Curve) con la opción Bothsides para crear el
texto 3D. La distancia de extrusión debería ser de 2 mm.

5 Utilice el comando BooleanDifference (Solid > Difference) para grabar el texto en la superficie.

Robert McNeel & Associates 131


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Notas:
Para colocar el logotipo en una superficie irregular:
En esta parte del ejercicio, importaremos otro logotipo y lo colocaremos en la superficie del recorte.
1 Seleccione la superficie del recorte de color morado.
2 Utilice el comando Invert (Edit > Select > Invert) para invertir la selección. Invert Hide (Invertir Ocultar)
3 Utilice el comando Hide (Edit > Visibility > Hide) para ocultarlo todo excepto la superficie del recorte. Busque este icono.
4 Utilice el comando ExtractIsoparm (Curve > From Object > Extract Isoparm) para extraer
longitudinalmente una curva isoparamétrica en la superficie del recorte.
Utilizaremos esta curva para alinear el logotipo. Extract Isoparm
(Extraer Curva Isoparamétrica)
Busque este icono.

5 Utilice el comando Length (Analyze > Length) para comprobar la longitud de la curva isoparamétrica
extraída.
6 Active la capa Logo1.

Robert McNeel & Associates 132


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Notas:
7 En la ventana Perspective, Rote el logo en 0,0 unos 180 grados.

8 Utilice el comando Line con la opción Bothsides para dibujar una línea desde el punto 0,0 que tenga
la misma longitud que la curva isoparamétrica extraí da.
La línea debería atravesar el centro del logotipo.

9 Seleccione por ventana el logotipo, no la línea.


10 En el menú Transform, haga clic en Flow Along Curve.
11 Cuando le solicite la curva espinal Original backbone curve - select near end (Line Copy),
seleccione la línea (1). Flow along Curve
(Fluir a lo largo de una Curva)
Busque este icono.

Robert McNeel & Associates 133


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Notas:
12 Cuando le solicite la nueva curva espinal New backbone curve - select near end (Line Copy),
seleccione la curva isoparamétrica extraída (2).
El logotipo sigue la forma de la curva.

13 En la ventana Perspective o Top, utilice el comando Split (Edit > Split) para dividir la superficie con
las curvas del logotipo.
El comando Split estira o proyecta en la dirección de la normal hacia el plano de la curva.

14 Seleccione las superficies del logotipo.


No seleccione la parte de la superficie comprendida en las letras (A, O y N).
15 En el menú Surface, haga clic en OffsetSrf.
16 Cuando le solicite la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose
Tolerance), mueva el cursor sobre la superficie del logotipo. Si la normal señala hacia abajo, haga Offset Surface
clic en la superficie para invertir la dirección. (Superficie Equidistante)
17 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Solid Loose Busque este icono.
Tolerance), escriba S y pulse Enter para activar la opción sólido.

Robert McNeel & Associates 134


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Notas:
18 Cuando le pida la distancia de la equidistante Offset distance <1 > (FlipAll Loose Tolerance),
escriba 2 y pulse Enter.
El logotipo ha quedado equidistante y con los lados rellenos.

19 Extraiga las superficies de la parte inferior del logotipo y suprímalas.


20 Una el logotipo con la superficie del recorte.
21 Utilice el comando FilletEdge (Solid > Fillet Edge) con un radio de .01 para suavizar los bordes
superiores del logotipo.

Robert McNeel & Associates 135


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Notas:

Hacer un modelo de un dibujo 2D


Una de las tareas de modelado más difíciles es interpretar vistas 2D en un modelo 3D. Muy a menudo los
dibujos son precisos en algunas partes e inexactos en otras, donde las transiciones de superficies
complejas tienen que producirse en tres dimensiones.
Es mejor consultar directamente con el diseñador para clarificar las áreas difíciles, pero esto no siempre
es posible. Normalmente hay diferencias entre las vistas.
Si no se dispone de ningún modelo físico como referencia, hay que ir tomando decisiones sobre la mejor
manera de interpretar el boceto o dibujo. Por ejemplo, tendrá que considerar cuál es la vista más precisa
para una determinada característica.
En el siguiente ejercicio, comentaremos algunos métodos para crear una botella de plástico a partir de
dibujos 2D. En este ejercicio, hay un dibujo que muestra tres vistas de la botella. Apenas está
dimensionado, pero tenemos que mantener las curvas del diseñador donde sea posible.
En clase sólo tendremos tiempo de terminar la primera fase de este modelo. Completaremos las
superficies de la botella, pero faltarán por terminar los detalles. En la carpeta de modelos se incluye una
botella terminada para que pueda comparar los resultados.

Ejercicio 18—Crear una botella de detergente


1 Abra el archivo Detergent Bottle.3dm.

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Notas:
2 En la ventana Top, seleccione por ventana los objetos que configuran la vista superior (parte inferior
izquierda), incluyendo las cotas del dibujo 2D.
3 En el menú Edit, haga clic en Group.
4 Repita los pasos anteriores para agrupar los objetos de la vista frontal (parte superior izquierda) y la
vista derecha (parte superior derecha).
Cada vista es un grupo separado de objetos.

Para orientar las vistas:


1 Seleccione el grupo de la vista superior.
2 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Top.
3 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover el centro de los círculos (1) a 0,0 (2).

4 Seleccione el grupo de la vista frontal.


5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Front.
6 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la intersección de la línea central y
horizontal de la parte inferior a 0,0.
7 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane.

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Notas:
8 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Front.
La vista se orienta en espacio tridimensional.

9 En las ventana Top o Perspective, seleccione el grupo de la vista derecha.


10 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar a la capa 3D Template Right.
11 En la ventana Top, utilice el comando Move para mover la intersección de la línea central y
horizontal de la parte inferior a 0,0.
12 En el menú Transform, haga clic en Orient y luego en Remap to Cplane.
13 Cuando le solicite Click on CPlane to map to (Copy), haga clic en la ventana Right.
La vista se orienta en espacio tridimensional.

Para crear las curvas 3D en la vista frontal:


1 Cambie a la capa Body-3d Curves y desactive todas las capas excepto la capa 3d Template Front.
2 Seleccione el grupo de la vista frontal.
3 En el menú Edit, haga clic en Ungroup.
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Notas:
4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de la derecha.
5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada en la capa 3D Curves.
6 Bloquee la capa 3d Template Front.

7 Utilice el comando Mirror para crear una copia simétrica de la curva (1) entorno al origen.
Esta curva se utilizará para crear una nueva curva en el lado izquierdo de la botella. La curva de
perfil de la izquierda en la vista frontal es desconocida porque las paredes de la botella tienen 2mm.

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Notas:
8 Active los puntos de esta curva y ajústela para crear la nueva curva en el lado izquierdo.

9 Active los puntos de la curva de la derecha y seleccione los puntos inferiores (1 y 2) de ambas
curvas.

10 Utilice el comando SetPt command para establecer la coordenada z de los puntos a 0.


De este modo se creará una esquina en la parte inferior. Más adelante se empalmará la superficie.

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Notas:
11 Seleccione los dos puntos (1 y 2) más cercanos a la parte inferior de la curva izquierda.

12 Utilice el comando SetPt para alinear el punto superior en la dirección X del punto inferior.
13 Repita este paso para la curva de la derecha.
Es un modo de asegurarse que las curvas serán tangentes a una vertical en el extremo inferior.

Para crear las curvas 3D en la vista derecha:


1 Desactive la capa 3d Template Front y active la capa 3d Template Right.
2 Seleccione la curva (1) de la izquierda.
3 En la ventana Top, utilice el comando Rotate con la opción Copy para rotar la curva (1) unos 90
grados en torno al origen (2).

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Notas:
4 Active los puntos de esta curva y ajústela.

5 Utilice el comando SetPt para establecer la coordenada z del último punto a 0.


6 Seleccione los dos puntos más cercanos a la parte inferior de la nueva curva.
7 Utilice el comando SetPt para alinear los puntos en la dirección universal Y.

Para crear las curvas 3D en la vista superior:


1 Desactive la capa 3d Template Right y active la capa 3d Template Top.
2 Seleccione el grupo de la vista superior.
3 En el menú Edit, haga clic en Ungroup.
4 Utilice el comando Dup para duplicar la curva de contorno (1) y el círculo más grande (2).

5 Utilice el comando ChangeLayer para cambiar la curva duplicada a la capa 3D Curves.


6 Bloquee la capa 3d Template Top.
7 Utilice el comando SetPt para mover el círculo duplicado a la misma elevación Z que la parte superior
de las curvas.
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Notas:

8 Amplíe con el zoom las intersecciones de las curvas verticales con el círculo.
Observará que hay una ligera desviación entre el extremo de la curva y el punto más cercano de la
curva del círculo y la curva base.

9 Utilice los modos de referencia End, Quad o Perp para mover el extremo de la curva vertical al
cuadrante del círculo o al punto perpendicular de la curva base.
Puede que tenga que ajustar cada una de las curvas verticales para asegurarse de que hay una
intersección clara con la curva base y la curva superior.
10 Después de mover los puntos finales, vuelva a utilizar el comando SetPt para garantizar que los dos
puntos inferiores de cada curva vertical se alinean uno con el otro en dirección vertical.

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Notas:
11 Utilice el comando Split para dividir el círculo de la parte superior en un arco, utilizando las curvas de
la izquierda y la derecha como aristas de corte.
Si las curvas de la parte inferior o superior no se dividen, es debido a que las curvas no se tocan.
Tendrá que repetir el paso anterior.

Para crear una superficie en la botella con un barrido:


Las curvas del dibujo son las únicas que tenemos para definir la forma, de manera que usaremos
esas curvas directamente para crear la superficie.
1 Cambie a la capa Surfaces Sweep2.
2 Seleccione las curvas y utilice el comando Sweep2 para crear una superficie.
3 En el cuadro de diálogo Sweep 2 Rails Options, haga clic en OK.
La superficie tiene una pinza (1) y una protuberancia (2) inaceptables en la parte posterior.

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Notas:
Para crear una superficie en la botella a partir de una red de curvas:
1 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.
2 Cambie a la capa Surfaces NetworkSrf.
3 Seleccione las curvas y utilice el comando NetworkSrf para volver a crear la superficie.
Ahora está mejor, pero sigue teniendo una área pinzada en la parte superior trasera.

Para eliminar este defecto, es necesario crear una curva adicional.


4 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior.

Para crear las superficies de la botella a partir de las aristas:


La zona que causaba los problemas anteriores era la transición a lo largo de la parte trasera, donde
se tiene que colocar el asa, ya que va desde una forma rectangular redondeada a un arco en la parte
superior. Añadiremos una curva adicional y crearemos la superficie desde varias superficies.
1 Cambie a la capa Surfaces EdgeSrf.

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Notas:
2 Copie la curva de perfil trasera y colóquela, utilizando el modo de referencia Knot, en el punto de
control (nodo) del lado plano de la curva base, cerca de la esquina.
Knot (Nodo)
Busque este icono.

3 Mueva el punto superior de esta curva al círculo superior, colocándolo en la mitad de la curva de
perfil posterior y la curva de perfil lateral.
Esto proporciona un poco más de control sobre la superficie, especialmente en el borde superior.

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Notas:
4 Divida el círculo superior y la curva base con las curvas verticales.

5 Reconstruya la curva base (2) de grado 2 con 4 puntos y luego iguálela con las otras curvas (1 y 3).

6 Utilice el comando EdgeSrf para crear las 3 superficies.

7 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes de las superficies para la tangencia.

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Notas:
8 En el cuadro de diálogo Match Surface, marque las casillas Average Surfaces, Preserve opposite
end y Tangency.

9 En cuadro de diálogo Match Surface Options, haga pruebas con la opción Isoparm direction
adjustments y vaya previsualizando hasta obtener la mejor superficie.

10 Utilice el comando Zebra para evaluar los resultados.

Cuando todas las superficies estén igualadas, puede que los bordes superiores se desprendan un poco
del círculo.

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Notas:
11 Para restablecerlos, extruya un poco hacia arriba las curvas de entrada superiores y utilice el
comando MatchSrf para igualar a las extrusiones los bordes superiores de las superficies utilizando
sólo la Posición.

12 Seleccione las superficies y utilice el comando Mirror para copiarlas al otro lado de la botella.
13 Utilice el comando MatchSrf para igualar los bordes para la tangencia.
14 Una las superficies.

15 Compruebe los bordes desnudos.

Por su cuenta:
Cree la superficie para insertar y el asa. Redondee los bordes como se indica en el dibujo 2D. En el
directorio del modelo se incluye una botella acabada para que pueda comprobar su modelo.

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Notas:

10 Esculpir

Esculpir manualmente

Un diseñador puede crear una superficie relativamente indefinida y, a continuación, moviendo y


añadiendo puntos de control y con el uso de herramientas de transformación y análisis, el diseñador
puede esculpir una superficie en espacio 3D de un modo intuitivo y directo.
Se pueden colocar curvas con bastante aproximación. Las curvas deberían ser copias editadas de un
único original, con lo que se asegura que serán compatibles cuando se haga una transición y que crearán
la superficie editada de la manera más simple.

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Notas:
Ejercicio 19—Tablero de instrumentos
1 Abra el archivo Dash.3dm. Con el comando Loft, cree una superficie de transición en las cuatro
curvas con la opción Loose. La opción Loose crea la geometría más simple posible y es esencial para
crear una superficie con esta técnica.
Con esta opción la superficie no tocará las curvas interiores de la transición, pero debe tener una
apariencia suave y limpia.

2 Active los puntos de control.


Si también activa los puntos de las curvas de entrada, verá que la estructura de puntos de la
superficie coincide exactamente con la de las cuatro curvas.

En una capa bloqueada hay un volante que le ayudará a tener mejor sentido de orientación y escala
de cualquier elemento que quiera añadir.
3 Desactive la capa Curve.

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Notas:
4 Active los puntos de la superficie y utilice el comando SetPt para alinear los grupos de puntos (1, 2 y
3) en la dirección x.

5 Seleccione los puntos (4) más cercanos al borde superior del volante.

6 En el menú Edit, haga clic en Point Editing y luego en Edit Weight.


7 En el cuadro de diálogo Set Control Point Weight, mueva el botón deslizante hacia la derecha.
Modificar el grosor de algunos puntos proporciona más o menos control local sobre la superficie más Edit Control Point Weight
cercana a los puntos. (Editar Grosor de Puntos de Control)
Busque este icono.

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Notas:
8 Utilice la opción Nudge para mover los puntos en las ventanas Top (5) y Front (6).

Observe que el borde más cercano a los puntos donde se cambió el grosor ahora es puntiagudo.
Si la superficie queda abultada, puede utilizar el comando Refresh del menú Viewport. Para activar
el menú Viewport, haga clic con el botón derecho del ratón en el título de la ventana.

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Notas:
9 Para obtener un control más localizado sobre los puntos de control (nodos) de la superficie, utilice el
comando InsertKnot para añadir una fila de puntos en la dirección V entre la parte inferior y la fila
de puntos siguiente.
Con el comando InsertKnot, los puntos de control (nodos) pueden añadirse en la dirección U, V o en
ambas.
Cuando sea posible, trate de colocar nuevos puntos de control entre las líneas de puntos existentes
que quedan resaltadas durante el comando.

10 Con la opción Nudge, toque ligeramente esos puntos para hacer una pequeña mella.

Mantenga la superficie lo más simple posible. Añada puntos de control (nodos) con moderación y sólo
cuando sea necesario. Antes de añadir puntos de control, asegúrese de que las curvas grandes de la
superficie sean aceptables. Una vez que se añaden puntos de control (nodos) es mucho más difícil
editar y establecer la tolerancia de las partes largas de los barridos de las curvas.
Cuando esté satisfecho con la forma completa de la superficie, puede agregar detalles para crear un
objeto más acabado. Se puede hacer una superficie equidistante y recortarla como en la primera
ilustración.

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Notas:
Los mejores resultados se obtienen cuando la superficie es, como mínimo, de grado 3 en ambas
direcciones. Esto se puede comprobar en Object Properties.
Una superficie de grado 3 asegura, al menos, continuidad G2. Esto es importante cuando hay que
hacer la superficie equidistante, ya que el comando OffsetSrf reduce un grado la continuidad de la
superficie. La equidistancia de una superficie G1 puede causar problemas más adelante.

Para hacer la superficie equidistante:


1 Cambie a la capa Cutting Curves.
2 Dibuje una curva (8) que indique dónde quiere dividir la superficie.

3 Utilice el comando Offset para hacer un duplicado de la curva.

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Notas:
4 Utilice el comando Split para dividir la superficie (1) con las curvas (2 y 3).

5 Suprima la superficie que queda entre las curvas.

6 Utilice el comando OffsetSrf para hacer la superficie equidistante (1).

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Notas:
7 Suprima la superficie original.

8 Utilice el comando BlendSrf para mezclar las dos superficies.

9 Agregue detalles si dispone de tiempo.

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Notas:

11 Solución de Problemas

En ciertos casos, algunas operaciones de Rhino pueden crear "objetos defectuosos". Los objetos
defectuosos pueden causar fallos en algunos comandos, y sombrear, renderizar y exportar
incorrectamente.

Solución de Problemas
Es conveniente utilizar con frecuencia los comandos Check o SelBadObjects durante el modelado. Si
los errores se pueden detectar de inmediato, los objetos se pueden reparar más fácilmente que cuando
el modelo está completo.
Si el objetivo es crear un renderizado o u n polígono, algunos errores se pueden ignorar siempre que no
dificulten la construcción del modelo en fases posteriores.
Cuando hay que exportar objetos como NURBS a otras aplicaciones de ingeniería o fabricación, es mejor
eliminar todos los errores siempre que sea posible.
La mayor parte de veces tendrá que reparar archivos importados.

Estrategia General
Los pasos para solucionar los problemas serán los mismos tanto si el archivo ha sido creado en Rhino
como si proviene de otra aplicación. Con el tiempo, irá descubriendo patrones comunes de problemas y
creará procedimientos para solucionarlos.
Aunque las técnicas utilizadas varían en gran medida según el archivo, describiremos una estrategia
general para reparar archivos.

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Notas:
Empezar con un archivo limpio
Siempre que sea posible, se recomienda dedicar un poco de tiempo a "limpiar" el archivo de exportación
en la aplicación de origen para evitar tener que hacer el doble de trabajo posteriormente.
Desafortunadamente, ésta no siempre es la solución.

Instrucciones para Reparar Archivos:


1 Abra el archivo.
2 Oculte o suprima la información innecesaria.
Utilice el comando SelDup para encontrar entidades duplicadas y suprimirlas o desplazarlas a una
capa de "duplicados" en caso de que las necesite posteriormente.
3 Oculte curvas y puntos. Select Duplicates
(Seleccionar Duplicados)
Utilice el comando SelSrf para seleccionar todas las superficies o el comando SelPolySrf para
seleccionar todas las polisuperficies, invierta la selección con el comando Invert, mueva los Busque este icono.
elementos seleccionados a otra capa y desactive la capa. De este modo, en la pantalla sólo quedarán
las superficies o polisuperficies.
4 Compruebe si hay superficies defectuosas.
Los comandos Check y SelBadObjects determinarán si el modelo tiene superficies con problemas en
sus estructuras de datos. Mueva estas superficies a una capa de "superficies defectuosas" para
limpiarlas posteriormente. Si el objeto defectuoso es una polisuperficie, explote la polisuperficie y Select Bad Objects
vuelva a utilizar el comando SelBadObjects. (Seleccionar Objetos Defectuosos)
5 Sombree y analice el modelo visualmente. Busque este icono.
¿Ha quedado como esperaba? ¿Faltan superficies? ¿Las superficies se extienden por donde deberían?
Las curvas de corte necesarias para repararlas pueden estar en la capa "duplicados".
6 Compruebe la tolerancia en Document Properties.
¿Es razonable? El modelado de superficies de forma libre precisa un ajuste inteligente de la tolerancia
de modelado. Las curvas se ajustan a las curvas contiguas dentro de la tolerancia de modelado
especificada. Cuanto más ajustada sea la tolerancia, más complejas serán las curvas y más bajo el
rendimiento del sistema. No vale la pena calcular valores de tolerancia de curvas de alta densidad
que no son soportados por algunos procesos de fabricación o por la precisión de los datos de entrada.
7 Una las superficies con el comando Join.
En la unión, los bordes se unen si se ajustan a la tolerancia de modelado especificada. Si se salen de
la tolerancia, no se unen. Unir no altera la geometría. Únicamente considera que los bordes son lo
bastante cerrados para que sean coincidentes, y luego se descarta un borde.

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Notas:
Observe los resultados en la línea de comandos. ¿Obtuvo todas las polisuperficies que esperaba? A
veces, después de importar un archivo IGES hay superficies dobles. Normalmente, una estará
completa y a la segunda le faltaran recortes interiores. Cuando se ejecuta el comando Join, no puede
controlar cuál de las dos superficies se seleccionará. Si cree que esto le ha sucedido, intente unir los
dos bordes desnudos. Si no hay ningún borde desnudo donde debería haberlo, con el comando Undo,
deshaga la unión y seleccione las superficies duplicadas. Elimine las superficies menos completas y
vuelva a ejecutar el comando Join.
8 Compruebe los bordes desnudos.
Los bordes desnudos son bordes de superficies que no están unidos a otra superficie. Durante el
proceso de unión, los dos bordes estaban mucho más separados que la tolerancia de modelado
especificada. La causa puede ser un modelado inicial incorrecto, un ajuste de tolerancia falso en el Show Naked Edges
archivo IGES importado, o que haya superficies duplicadas. Si aparecen demasiados bordes desnudos (Mostrar Bordes Desnudos)
cuando ejecuta el comando ShowNakedEdges, trate de deshacer el comando Join y de aumentar la Busque este icono.
tolerancia absoluta. Es posible que el modelado original se realizara con mayor tolerancia y que luego
se exportara con menor tolerancia.

Nota: No se puede mejorar el ajuste de tolerancia entre superficies sin un remodelado considerable.

9 Una los bordes desnudos o vuelva a modelar.


La unión de bordes desnudos puede suponer una ventaja a medias. Se trata de un intercambio y
puede causar problemas más adelante. Si el motivo de unir los bordes es para importarlos
posteriormente a Solid Edge como sólido, o para una operación de mallado, como crear un archivo Join 2 Naked Edges
STL, puede utilizar el comando JoinEdge que, por lo general, no le causará ningún problema. Si (Unir 2 Bordes Desnudos)
tiene que cortar secciones y realizar otras operaciones para "recoger curvas", las secciones tendrán Busque este icono.
aberturas cuando atraviesen bordes unidos fuera de la tolerancia. La extensión de la abertura se
muestra antes de la unión. Si la abertura es menos del doble de la tolerancia, puede continuar sin
preocuparse. Si la abertura es demasiado ancha, trate de editar o reconstruir las superficies para
reducir la abertura. Los comandos Join y JoinEdge no alteran la geometría de la superficie.
Únicamente consideran los bordes como coincidentes dentro de la tolerancia especificada o sustituida.
10 Repare las superficies defectuosas.
Es mejor reparar las superficies defectuosas una a una y, con el comando Join, ir uniéndolas en la
polisuperficie. De los menos destructivos a los más radicales, los problemas que hicieron fallar el
comando Check se pueden reparar de la siguiente manera:

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Notas:
Reconstruya los bordes
Desasocie las curvas de recorte y vuelva a recortarlas
Reconstruya las superficies (las superficies cambian de forma)
Sustituya las superficies, reuna los bordes de las superficies circundantes, cortando secciones en
las superficie defectuosas y construyendo superficies de reemplazo para las curvas reunidas.
Si la comprobación de una superficie falla y notifica que una arista de corte (tedge) no es G1, este
simple error puede ingnorarse o la superficie de múltiples segmentos puede dividirse en los
puntos de control (nodos).
11 Comprobar si hay objetos defectuosos
Algunas veces, unir superficies que pasan la comprobación puede dar como resultado una
polisuperficie cuya comprobación falla. Normalmente se debe a minúsculos segmentos en el borde o
en las curvas de corte que son más pequeños que la tolerancia de modelado. Extraiga las superficies Merge Edge (Fusionar Borde)
adyacentes, compruébelas, ejecute el comando MergeEdge para eliminar esos minúsculos
Busque este icono.
segmentos y vuelva a unirlas. Estará listo cuando obtenga una polisuperficie cerrada verificada con
Check y que no tenga bordes desnudos. Mientras une y repara superficies, siempre va bien ejecutar
el comando Check de vez en cuando.
12 Exporte Check (Comprobar)
Ahora que modelo se ha limpiado y reparado, puede exportarlo como IGES, Parasolid o STEP para Busque este icono.
importarlo a su aplicación.

Ejercicio 20—Solución de problemas

Para practicar estos procedimientos:


1 Abra el archivo Check 01.3dm.
Este archivo contiene un objeto defectuoso.
2 Abra el archivo Check 02.igs.
Este archivo tiene varios problemas. Es una muestra representativa de los problemas más frecuentes
que tienen los archivos IGES. Después de reparar el objeto defectuoso y de recortarlo, busque otros
objetos que parecen estar recortados erróneamente.
3 Abra el archivo Check 03.igs.
El archivo contiene muchos ejemplos con errores. Este archivo nos costaría mucho más tiempo del
que disponemos para repararlo, pero vale la pena echarle un vistazo.

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Notas:

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Notas:

12 Crear mallas desde objetos NURBS

Mallado
Aunque Rhino es un modelador NURBS, hemos incluido algunas herramientas para crear y editar mallas.
No hay ningún método que funcione mejor en cada situación. Los aspectos más importantes a la hora de
determinar la mejor técnica de mallado dependen de su uso posterior. Si la malla se va a utilizar para el
renderizado, la configuración será diferente a la de una malla que se va a usar para la fabricación
(mecanizado o prototipado).
Cuando se crean mallas para renderizar, los aspectos más importantes son la presentación y la velocidad
de renderizado. Debería intentar crear una malla con el menor número posible de polígonos para obtener
la apariencia que desea. El número de polígonos afectará al rendimiento, pero muy pocos polígonos
puede que no le proporcionen la calidad esperada en el renderizado final. Normalmente, si se ve bien es
que tiene la configuración correcta.
El mallado para la fabricación es totalmente diferente. Debería intentar obtener la menor desviación de la
malla desde la superficie NURBS. La malla es una aproximación de la superficie NURBS y cualquier
desviación se podrá advertir en el objeto fabricado.

Ejercicio 21—Mallado
1 Abra el archivo Meshing.3dm.

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Notas:
2 Sombree la ventana Perspective y observe el borde curvado entre las superficies.
Hay una serie de aberturas angulares que muestran el color del fondo.

3 Pulse Esc para volver a la vista alámbrica.


Parece que los bordes coinciden exactamente. Las aberturas de la vista sombreada eran debidas a la
malla poligonal que utiliza Rhino para crear vistas sombreadas y renderizadas. Los polígonos tienen
los bordes tan gruesos que se pueden ver claramente como facetas individuales.
4 En Document Properties, ficha Render Mesh, cambie Jagged and faster por Smooth and
slower.
5 Sombree la ventana Perspective y vuelva a observar el borde curvado entre las superficies.
La superficie redondeada es más suave y limpia, pero los bordes siguen teniendo aberturas.

Aunque es posible usar la configuración personalizada Custom para refinar la malla sombreada lo
suficiente como para eliminar los bordes denticulados, todas las mallas renderizadas del modelo se
verán afectadas. Esto aumentará el tiempo necesario para crear mallas y disminuirá el rendimiento
del sombreado y el renderizado a niveles inaceptables. Para suavizar los bordes sin refinar los
parámetros de malla, una las superficies adyacentes unas con otras.

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Notas:
6 Una las tres superficies con el comando Join.
7 Sombree el modelo.
La malla se refina a lo largo de cada lado de los bordes unidos para que coincidan exactamente con el
otro lado del borde. De este modo se eliminan las aberturas.

Rhino guarda estas mallas poligonales junto con el archivo para reducir el tiempo necesario para
sombrear el modelo cuando se vuelva a abrir. Estas mallas pueden ser muy grandes y pueden
incrementar considerablemente el tamaño del archivo.
8 En el menú File, haga clic en Save Small.
Esta opción guarda el archivo sin las mallas.
Save Small
(Guardar Reducido)
Nota: Las mallas creadas con Render y Shade en superficies y polisuperficies NURBS son invisibles, no Busque este icono.
pueden editarse ni separarse del objeto NURBS. Las mallas de renderizado se controlan mediante
los parámetros de mallado del cuadro de diálogo Document Properties, ficha Render Mesh.

Crear mallas poligonales


Las mallas creadas con el comando Mesh se pueden ver y editar, y están separadas de los objetos
NURBS desde los que fueron creadas.
Rhino tiene dos métodos para crear mallas: Simple Controls (controles simples) o Detailed Controls
(controles detallados). Con Simple Controls se utiliza un botón deslizante para controlar de manera
aproximada la densidad y el número de mallas poligonales. Con Detailed Controls puede cambiar
cualquiera de los seis parámetros y activar cinco casillas de verificación para controlar la creación de la
malla.

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Notas:
La malla se crea en tres pasos basados en los criterios que se describen a continuación. Los tres pasos
son: polígonos iniciales, refinación y ajuste de límites de corte. Estos pasos no se muestran, sino que son
automáticos.
En el siguiente ejercicio, comentaremos cada una de las seis funciones e ilustraremos su influencia sobre
el modelo.
Max angle - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión y mayor
recuento de polígonos. Max angle se refiere al ángulo máximo entre las facetas adyacentes de la
malla.
Max aspect ratio -Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y un mayor recuento de
polígonos, con más polígonos equiláteros. Se trata de la máxima proporción de facetas
triangulares/cuadrangulares en la malla final.
Min edge length - Los valores altos repercuten en un mallado rápido, de menor precisión y menor
recuento de polígonos. Controla la longitud mínima de los lados de los cuadrados y triángulos que
componen la malla inicial.
Max edge length - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento y mayor recuento de
polígonos, con mayor número de polígonos con lados iguales. Cuando se marca la casilla Refine, los
polígonos se refinan hasta que todas sus aristas sean más pequeñas que el valor introducido. Se
trata aproximadamente de la longitud máxima de los lados de los cuadrados en la malla inicial.
Max dist, edge to srf - Los valores bajos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión
y mayor recuento de polígonos. Cuando se marca la casilla Refine, los polígonos se refinan hasta
que la distancia desde el punto medio de la arista de un polígono hasta la superficie NURBS sea
menor que el valor introducido. Se trata aproximadamente de la distancia máxima desde los puntos
medios de las aristas de los polígonos hasta la superficie NURBS en la malla inicial.
Min initial grid quads - Los valores altos repercuten en un mallado más lento, de mayor precisión
y mayor recuento de polígonos, distribuidos más equitativamente.

Para crear una malla utilizando las funciones detalladas:


1 Seleccione el objeto.
2 En el menú Tools, haga clic en Polygon Mesh y luego en From NURBS object.
Aparecerá el cuadro de diálogo Polygon Mesh Options.
Mesh from NURBS object
(Malla desde Objeto NURBS)
Busque este icono.

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Notas:
3 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Options, haga clic en Detailed Controls.
Aparecerá el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls. Esta configuración se guarda en
el archivo o plantilla 3dm.

4 En el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Options, marque Refine, desactive Jagged
seams, Simple planes y Weld, y luego haga clic en OK.
Se creará una malla utilizando la configuración predeterminada.

5 Oculte la polisuperficie original y utilice el comando FlatShade para visualizar el resultado.


El comando Flat Shade muestra cómo debería quedar el modelo para el prototipado o mecanizado.
Flat Shade
(Sombreado Plano)
Busque este icono.

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Notas:
6 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.

7 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
8 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.

9 Con el comando Undo, deshaga la operación anterior, repita el comando Mesh y haga los cambios
siguientes en el cuadro de diálogo Polygon Mesh Detailed Controls.
Observe los cambios en cuanto al número de polígonos, la forma de la malla y la calidad del objeto
sombreado.

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Parte Tres:
Renderizado
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Notas:

13 Renderizar con Rhino

Con Rhino, renderizar diseños de modelos de Rhino es fácil. Simplemente añada materiales, luces y
renderice.
En el renderizador básico de Rhino hay algunas funciones que permiten crear algunos especiales
interesantes.
En el siguiente ejercicio renderizaremos con y sin curvas isoparamétricas, ajustaremos colores,
transparencia y luz ambiental para crear imágenes con efectos especiales.

Ejercicio 22—Renderizado en Rhino


1 Abra el archivo Finished Detergent Bottle.3dm.
2 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Rhino.
3 En el menú Render, haga clic en Properties.
El modelo tiene luces en la capa Lights, que está desactivada.
4 En el cuadro de diálogo Document Properties, ficha Rhino Render, active la casilla Use lights on
layers that are off.
5 Seleccione la botella y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante
de plástico.
6 Seleccione el tapón y utilice el comando Properties para asignarle un color y un acabado brillante de
plástico.

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Notas:
7 Renderice la ventana Perspective.

8 Utilice el comando RenderOptions para activar el Render Wireframe y, a continuación, haga un


Render en la ventana Perspective.
El color de la malla es el mismo que el de la capa porque el color está establecido por capa By Layer.

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R E N D E R I Z A R C O N F L A M I N G O

Notas:
9 Utilice el comando Properties para cambiar el color a negro y luego haga un Render en la ventana
Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas negras.

10 Utilice el comando Properties para cambiar la transparencia a 100 y luego haga un Render en la
ventana Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas negras y el material es transparente.

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Notas:
11 Utilice el comando Properties para cambiar el color a blanco y luego haga un Render en la ventana
Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas blancas y el material es transparente.

12 Utilice la opción Properties de la ficha Material para cambiar el color Basic a blanco.
13 Utilice el comando RenderOptions para cambiar el color de la opción Ambient light a blanco, y
luego haga un Render en la ventana Perspective.
Los objetos se renderizan con mallas blancas, pero las mallas de las caras posteriores tienen un tono
diferente.

14 Practique con estas opciones para obtener el efecto deseado.


15 Active la capa Lights y ajuste las propiedades de las luces para realizar cambios más sutiles.

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Notas:

14 Renderizar con Flamingo

Con Flamingo, crear imágenes de presentación de modelos de Rhino es sencillo. Simplemente añada
materiales, luces, entornos, y renderice.
Con el potente editor de materiales de Flamingo, es posible asignar a un material cualquier combinación
de color, reflectividad, transparencia, brillo, bitmaps múltiples y patrones algorítmicos múltiples.
En el siguiente ejercicio añadiremos parámetros de entorno, materiales y luces, crearemos materiales
personalizados, editaremos materiales, añadiremos adhesivos a objetos y renderizaremos una escena.

Ejercicio 23—Renderizado
1 Abra el archivo Mug.3dm.

Para establecer Flamingo como renderizador actual:


1 En el menú Render, haga clic en Current Renderer y luego en Flamingo Raytrace.

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Notas:
Para configurar las propiedades de renderizado:
Las propiedades de renderizado incluyen parámetros de entorno, luz solar, plantas estacionales,
renderizado y luz ambiental.
1 En el menú Render, haga clic en Properties.
2 En el cuadro de diálogo Document Properties, ficha Flamingo:
Haga clic en Environment para cambiar el aspecto del fondo o para añadir efectos especiales, como
por ejemplo, neblina o un plano de suelo infinito.
3 En el cuadro de diálogo Environment, marque la casilla Background Image y seleccione el archivo
Jeff’s Sunroom_Big.jpg.

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Notas:
4 En el cuadro de diálogo Background image, cambie la opción Projection a Spherical y luego haga
clic en la ficha Main.

5 En el cuadro de diálogo Environment, ficha Main, marque la casilla Ground Plane.

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Notas:
6 En la ficha Ground Plane, haga clic en Material y en la librería de Flamingo seleccione Ceramic
Tile, Mosaic, Square 1”,_ Ivory,Medium Gloss. A continuación, haga clic en OK tres veces.

7 En el menú Raytrace, haga clic en Render para renderizar la ventana Perspective.

Para asignar materiales de Flamingo a las capas:


1 Abra el cuadro de diálogo Edit Layers.
2 En el cuadro de diálogo Edit Layers, seleccione la capa Floss Blister y haga clic en la columna
Material.
3 En el cuadro de diálogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar
Flamingo.
4 Haga clic en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
5 En el cuadro de diálogo Material Library, seleccione Blister Plastic en la librería Mug y haga clic en
OK.
6 En el cuadro de diálogo Material Properties, haga clic en OK.
7 En el cuadro de diálogo Edit Layers, haga clic en OK.

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Notas:
Añadir Luces
Hasta ahora hemos utilizado la iluminación predeterminada de Flamingo. Esta luz invisible proviene del
saliente izquierdo del visor. Basta para iluminar el modelo y proporcionarle un punto de inicio. La luz
predeterminada sólo está activada si no hay más luces activadas en la escena y no se puede modificar.
Para controlar la iluminación, añadiremos nuestras propias luces.

Para añadir luces:


1 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena de frente y ligeramente por
arriba, como muestra la ilustración.
Utilice el modo elevación, o active los puntos de control del foco de luz y a rrástrelos para colocar la
luz en la posición correcta.

Foco de luz, vista en Foco de luz, vista frontal. Foco de luz, vista derecha.
perspectiva.

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Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

4 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Así se crea una imagen más nítida, pero el renderizado mejora con dos o tres luces en una misma
escena. Añadiremos otra luz para crear brillo en la taza.

Para añadir una segunda luz:


1 Seleccione la primera luz.
2 En la ventana Top, realice una copia simétrica del foco de luz con Mirror al otro lado del eje vertical.

Foco de luz, vista frontal.


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Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

4 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Para añadir una tercera luz:


1 En el menú Render, haga clic en Create Spotlight.
2 Cuando se lo solicite, dibuje un gran foco de luz que ilumine la escena desde abajo.
Esta luz se utilizará para iluminar tenuemente la parte inferior del tubo de pasta de dientes y la cajita
de hilo dental.

Foco de luz, vista frontal.


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Notas:
3 Ajuste las propiedades de la luz como se muestra en la ilustración:

Es importante establecer la intensidad de la sombra a 0 para que la luz penetre por el plano de suelo.
4 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Para crear un material y asignarlo a una capa:


1 Abra el cuadro de diálogo Edit Layers.
2 En el cuadro de diálogo Edit Layers, seleccione la capa Mug y haga clic en la columna Material.

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Notas:
3 En el cuadro de diálogo Material Properties, en Assign By, haga clic en Plug-in para utilizar
Flamingo.
4 Haga clic en Browse para acceder a las librerías de materiales de Flamingo.
5 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en Material, luego en New y, finalmente, en
Default Gray.
6 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la columna Procedures, haga clic en New y luego en
Clear Finish para dar al material un acabado brillante.

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Notas:
7 En el cuadro de diálogo Material Editor, en la lista Procedures, seleccione Clear Finish y cambie el
Color Base a verde (R=21, G=210, B=180).

8 Añada color al Top Coat Mirror (R=198, G=247, B=255) para obtener más realismo.

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Notas:
9 En el cuadro de diálogo Material Editor, seleccione Base y mueva el botón deslizante de la opción
Reflective Finish a la mitad o introduzca el valor 0.420.

10 En el cuadro de diálogo Material Editor, seleccione Top Coat.


11 En la ficha Highlight, marque la casilla Specify Highlight y cambie el valor de Sharpness a 240 y
el de Intensity a 0.550.

12 Guarde el material como Green Ceramic en la librería Mug Library.


Robert McNeel & Associates 189
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Notas:
13 En el cuadro de diálogo Edit Layers, haga clic en OK las veces necesarias hasta salir del cuadro de
diálogo Material Library.
14 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

Imágenes y Mapas de Relieve


En lugar aplicar a los materiales solamente color, también puede utilizar la imagen de un material. Puede
escanear fotografías y objetos reales como papel tapiz y alfombra, crear plantillas en un programa de
dibujo y utilizar imágenes de texturas de librerías de otros renderizadores o de otras fuentes de
imágenes bitmap.
Se pueden añadir dos tipos de mapas a un material: mapas de imagen y mapas de relieve algorítmicos.
El mapeado de imágenes utiliza imágenes bitmap para añadir detalles al material. Puede usar imágenes
para modificar muchos atributos de la superficie del material, incluso el patrón de color o la propiedad de
superficie tridimensional. Los mapas de relieve algorítmicos aplican aleatoriamente a la superficie una
característica rugosa o denticulada.

Para crear un nuevo material con un mapa de imagen y asignarlo a un objeto:


1 Seleccione el tapón del tubo de pasta de dientes.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
3 En la ficha Material, haga clic en Plug-in y luego en Browse para acceder a las librerías de
materiales de Flamingo.
4 Seleccione Flamingo/Plastics, White, Smooth para utilizarlo como plantilla del nuevo material.

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Notas:
5 En el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic en Highlight, marque la casilla Specify Highlight
y ajuste las opciones de Sharpness e Intensity.

6 En el cuadro de diálogo Material Editor, ficha Maps, en Image Mapping, haga clic en Add.

7 En el cuadro de diálogo Select Bitmap, seleccione Tube Bump.jpg.


Aparecerá el cuadro de diálogo Image Mapping.

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Notas:
8 En la ficha Main, haga clic en OK.
9 En el cuadro de diálogo Material Editor, haga clic en OK.
10 En el cuadro de diálogo Save Material As, guarde el material como Toothpaste Cap en la librería
de materiales Mug.
11 En el cuadro de diálogo Material Library, haga clic en OK.
12 En el cuadro de diálogo Properties, pestaña Flamingo, en la opción Material mapping and tiling,
seleccione Cylindrical y luego especifique el número de azulejos y la altura.

13 En la ficha Flamingo, haga clic en el botón Orientation.


14 Oriente el cilindro de mapeado en el centro del tapón y luego ajuste la posición moviendo los puntos
de arrastre para que quede más o menos alineado con el tapón.

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Notas:

15 En el menú Render, haga clic en Render.

Calcomanías
Una calcomanía es el método que utiliza Flamingo para ajustar una imagen bitmap a una área específica
de un objeto.

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Notas:
Mapeado de Calcomanías en Objetos
En Flamingo, el tipo de mapeado indica la manera de proyectar una calcomanía sobre un objeto. Los
cuatro tipos de mapeado, plano, cilíndrico, esférico y UV, se describen a continuación.

Mapeado Plano
El mapeado plano es el más común. Es adecuado para ajustar objetos planos o suavemente curvados.

Mapeado Cilíndrico
El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos que se curvan hacia una dirección,
como por ejemplo etiquetas en botellas de vino.
La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje vertical del bitmap a lo largo del eje
del cilindro, y el eje horizontal se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.

Mapeado Esférico
El mapeado esférico es útil para colocar calcomanías sobre objetos que se curvan en dos direcciones. La
proyección esférica mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente manera: el eje vertical
del bitmap (altura) se curva de polo a polo y el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
Al principio, el ecuador de la esfera de mapeado es paralelo al plano de construcción actual, y el eje de la
esfera es paralelo al eje Z del plano de construcción. Posteriormente puede modificar la orientación.

Mapeado UV
El mapeado UV estira la imagen para ajustarla a toda una superficie. Las direcciones U- y V- de la
superficie determinan la dirección en que se aplica el mapa. No hay ninguna f unción.
El mapeado UV funciona mejor en formas orgánicas, pelo, piel y plantas.
En algunas superficies y polisuperficies, al renderizar sólo aparecerán partes de la imagen. El mapeado
UV estira el bitmap sobre toda la zona UV de la superficie. Si se ha recortado parte de esa zona, las
partes correspondientes del bitmap no serán visibles.

Para ajustar una calcomanía con proyección plana:


1 Seleccione la caja del tubo de pasta de dientes.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de diálogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add,
seleccione Minty Green-Box Upper.jpg, luego Open y, finalmente, haga clic en Planar y OK.

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Notas:
4 Cuando se lo solicite, designe las posiciones Location (1) para la calcomanía utilizando referencias a
objetos, la anchura Width (2) y la altura Height (3) de la calcomanía.
Estos tres puntos definen la situación y la extensión del plano de la calcomanía. El plano de la
calcomanía debe estar encima o debajo de la superficie del objeto. La calcomanía se proyecta hacia
arriba del plano de la calcomanía. Las porciones de la superficie que estén detrás del plano de la
calcomanía no mostrarán la calcomanía.
Después de colocar la calcomanía, puede hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para
moverla, rotarla o estirarla.

5 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.

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Notas:
6 Continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de la caja.
Las solapas necesitarán algunas funciones adicionales.

Para añadir una calcomanía plana con enmascaramiento:


1 Seleccione el extremo de la solapa superior de la caja del tubo de pasta de dientes.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de diálogo Properties, ficha Decals and Waves, en Decals, haga clic en Add,
seleccione el bitmap Minty Green-TopFlap.jpg y luego haga clic en Planar.
4 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para la calcomanía Location, la anchura Width y la
altura Height.
5 En el cuadro de diálogo Edit Decal, ficha Map, en la opción Masking, haga clic en Color.
Utilice el cuentagotas para seleccionar la parte negra de la imagen. Marque la casilla Transparent.

En la imagen renderizada la parte negra del bitmap se verá transparente.


6 Continúe colocando bitmaps en los lados y extremos de las solapas.

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Notas:
7 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

8 Utilice el mapeado plano para colocar las calcomanías en la caja de hilo dental y el tubo de pasta de
dientes.
Los rectángulos magenta se crearon para facilitar la colocación de las calcomanías.

Para ajustar una calcomanía con proyección cilíndrica


El círculo del cilindro de mapeado es, en principio, paralelo al plano de construcción actual, y el eje
del cilindro es paralelo al eje Z del plano de construcción.
1 Seleccione la taza.
2 En el menú Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de diálogo Properties, haga clic en la ficha Decals and Waves y en Decals, haga clic
en Add.
4 Seleccione la imagen Sailboat-002.jpg.

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Notas:
5 En el cuadro de diálogo Decal Mapping Style, haga clic en Cylindrical.
6 Cuando se lo solicite, seleccione las posiciones para el centro del cilindro Center of cylinder y un
radio Radius o diámetro Diameter para la calcomanía.
Entonces los controles le permitirán hacer clic en los puntos de control de la calcomanía para mover,
rotar o estirar el cilindro de la calcomanía.

7 Pulse Enter o haga clic con el botón derecho del ratón para establecer la posición.
Aparecerá el cuadro de diálogo Edit Decal. Cambie las propiedades visuales de la calcomanía como
se indica a continuación.

8 En el menú Raytrace, haga clic en Render.

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Notas:

9 Active las capas del cepillo de dientes.


10 Ajuste la configuración de los materiales y la iluminación para obtener el resultado final deseado.

Robert McNeel & Associates 199

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