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INDICE

Sociomotricidad ………………………………………………………………….. 03
Aprendizaje cooperativo ………………………………………………………… 03
Resolución de conflictos ………………………………………………………… 06
Pensamiento estratégico, estratégia, táctica, sistema de juego y técnica…. 14
Bibliografía ………………………………………………………………………… 15
“SOCIOMOTRICIDAD”

¿QUÉ ES SOCIOMOTRICIDAD?

La sociomotricidad es la puesta en práctica de habilidades sociales a través de una


motricidad consciente, voluntaria, que comparte ideas, emociones y sentimientos;
siendo observables a través del trabajo cooperativo, que se dan entre dos o más
personas en un entorno lúdico.

La sociomotricidad que planteamos se sustenta en la interacción entre dos o más


personas, puesto que “El hombre no se relaciona consigo mismo sino en la medida
en que se encuentra vinculado con otros.”1, con quienes y de quienes aprende; al
interactuar en su entorno y en cooperación con algún semejante. Idea que es
compartida por Lev Vygotsky en su teoría del aprendizaje.

En esta línea de pensamiento; Pierre Parlebas entiende que “el eje central de la
sociomotricidad es la relación que establece la persona que actúa con los demás
interventores”2, planteamiento que coincide con los aporte de Martínez Muñozal decir
que “las capacidades sociomotrices se caracterizan por la comunicación e interacción
que se produce entre las personas en diferentes situaciones, propiciadas por un
entorno, con el que también se interactúa, desarrollando estrategias para conseguir
determinados objetivos durante la práctica motriz. La socialización cobra aquí especial
relevancia, siendo el foco de atención a tener en cuenta para su potenciación.
Asimismo, es importante la dimensión proyectiva del ser humano, definida por la
capacidad para proyectarse y crear, la imaginación y la expresión, y el juego colectivo
para favorecer el proceso de socialización.”3.

1
Cuauhtémoc Anda Gutiérrez; Introducción a las Ciencias Sociales; Milusa Noriega Editores, Primera edición; México; 2004; Pag. 358.
2
Colectivo de autores; Aproximaciones epistemológicas y pedagógicas a la Educación Física. Un campo en construcción; Funámbulos
Editores, Medellín; 2007; Pág. 58.
3
Luís Fernando Martínez Muñoz; Los significados de la motricidad en el recreo como caleidoscopio de la educación del ocio en la escuela –
Tesis de doctorado; España; 2002; Pág. 132.
La sociomotricidad y su presencia en el currículo peruano.

Está orientada a desarrollar los procesos de socialización de los estudiantes a partir


de la realización de acciones corporales de carácter sociomotriz; es decir, vivenciar y
aprender a relacionarse e interactuar social y asertivamente con los otros, a insertarse
adecuadamente en el grupo, a resolver conflictos de manera pacífica, a tomar
decisiones, a trabajar en equipo con propósitos comunes, a vivenciar valores y poner
en práctica actitudes positivas, a educar sus emociones, etc.; mediante la participación
organizada en actividades y eventos colectivos de carácter lúdico, recreativo,
deportivo, y en el medio natural.

Extraído Diseño Curricular Nacional 2005 pág. 146


Extraído del diseño curricular nacional 2009 pág. 426.

LA SOCIOMOTRICIDAD EN EL CURRÍCULO PERUANO

Diseño Curricular 2005 Diseño Curricular 2009 Lineamientos


Pedagógicos 2015

Socio Motriz Convivencia e interacción Aplica sus habilidades


sociomotrriz sociomotrices
1. APRENDIZAJE COOPERATIVO

Al hablar de las relaciones de cooperación que se establecen entre las y los


estudiantes en un entorno sociomotriz, se hace referencia a los aportes que hace cada
estudiante al grupo; del cual forma parte y con el cual se identifica, en la búsqueda de
soluciones a situaciones motrices lúdicas, ya que en el aprendizaje cooperativo “todos
deben plantear metas comunes claramente definidas, relevantes para el propio grupo
y con interdependencia positiva entre sus miembros, lo que exige un alto nivel de
compromiso personal y el convencimiento de que el conflicto no sólo estará presente
sino que es deseable para crecer como grupo y como personas (Johnson y Johnson,
1997).”4

Johnson y Holubec en el año 1999, señalan que son cinco los elementos básicos que
forman el aprendizaje cooperativo:

Para efectos de nuestro interés, a continuación explicaremos los cinco los elementos
básicos que forman el aprendizaje cooperativo desde la mirada de la Educación
Física:

4
Andrés Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediación y trabajo colaborativo; Narcea Editores; España; 2010. Pág. 99.
 La interdependencia positiva: puede entenderse como la necesidad de
contar con el aporte de sus compañeros. Esto sucede cuando las y los
estudiantes de un grupo perciben que están relacionados entre sí para lograr
algo en común y, habrán cumplido con su objetivo sólo cuando cada estudiante
complete las tareas que le fueron asignadas. De este modo cada estudiante
necesitará de los demás, sintiendo que sus aportes son importantes en el
camino a lograr la tarea o situación motriz planteada.

 La interacción “cara a cara” o simultánea: hace hincapié en la necesidad del


trabajo en colectivo para aprender con otros, desde el intercambio de
conocimientos, la manera de ver y asumir determinada actividad, contar a las
y los demás lo que uno va aprendiendo, entre otras acciones que se tienen que
llevar a cabo con todas y todos los miembros del grupo; para alcanzar los
objetivos previstos de la actividad motriz.

 La responsabilidad individual: cada estudiante debe asumir la


responsabilidad de lograr las metas que le han asignado en el juego o situación
motriz. Cada estudiante es, y debe sentirse, responsable del resultado final del
grupo. “Sentir que algo depende de uno mismo y que los demás confían en la
propia capacidad de trabajo (y viceversa) aumenta la motivación hacia la tarea
y el rendimiento individual y grupal.”5

 Las habilidades sociales: se refiere al buen clima de trabajo entre las y los
estudiantes; al conocer los diferentes roles que se van asumiendo como el líder,
organizador, animador, entre otros, la aceptación o no por parte de sus
compañeras y compañeros, del manejo que se tenga de los posibles conflictos
que surjan y, del ambiente general que existe en el mismo; son temas que las
y los estudiantes tienen que aprender a manejar para resolver las diferentes
situaciones motrices que se presentan en un juego.

5
Universidad Politécnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; España; 2008; Pág. 08.
 La autoevaluación del grupo: tarea de vital importancia para las y los
estudiantes; ya que el analizar la propia actuación y el desempeño de cada una
y uno de sus compañeros; les permitirá tomar mejores decisiones en futuras
actividades lúdicas cooperativas.

Los cinco elementos de un aprendizaje cooperativo serán observables en la medida


en la que el profesor logre identificar los juegos o actividades que mejor se ajunten a
las características del grupo y, que respondan a los aprendizajes esperados.

2. RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

Queremos hacer hincapié en una de las habilidades sociales que menor


documentación bibliográfica se encuentra y; es la resolución de conflictos, por lo que
a continuación realizaremos un acercamiento a este concepto, que enriquece la
práctica sociomotriz.

Según Juan Carlos Torrego (2001), los conflictos son “situaciones en las que dos o
más personas entran en oposición o desacuerdo, porque sus peticiones, valores,
intereses, aspiraciones, deseos o necesidades son incompatibles o, al menos, se
perciben como tales.”6

Un ejemplo de conflicto es cuando dos equipos no se ponen de acuerdo en quien


iniciará el juego y deciden resolverlo recurriendo al Yan Ken Po o piedra papel o tijera.

Un conflicto puede provocar que las relaciones interpersonales entre las y los
estudiantes de un grupo se tornen tensas y disfuncionales. Pero; ¿qué hace que se
inicie un conflicto?; en el año 2011 William J. Kreidler; señala las causas de los
posibles conflictos entre las y los estudiantes en un espacio educativo:

 Una atmosfera competitiva: los estudiantes aprenden a trabajar compitiendo


contra sus compañeros en lugar de trabajar con ellas y ellos. Los conflictos
aparecen por:

6
J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muñoz Maya; Educar desde el Conflicto. Guía para la mediación escolar; España; 2010
 Una actitud egoísta de todas y todos.
 Ausencia de habilidades para trabajar en equipo.
 Que las y los estudiantes se sientan obligados a ganar, porque perder les
provoca daños a su autoestima.
 Falta de confianza en el profesor o profesora, en las y los compañeros de
clase.
 Competencia en momentos inadecuados.

 Un ambiente intolerante: es un espacio adverso, en donde hay desconfianza y


que por lo general las y los estudiantes crean grupos pequeños que no saben ser
colaboradores, tolerantes o simplemente amables. Los conflictos aparecen por:

 La formación de pandillas y la búsqueda de chivos expiatorios.


 La intolerancia ante las diferencias raciales o culturales.
 La falta de apoyo entre las y los estudiantes de la clase; originando la
soledad y el aislamiento entre sus integrantes.
 El resentimiento ante los logros, las posesiones o las cualidades de una o
un estudiante.

 Comunicación precaria: muchos conflictos son originados por malos entendidos


o percepciones equivocadas de las intenciones, sentimientos, necesidades o
acciones de las o los estudiantes. Los conflictos aparecen por:

 Tienen dificultades para dan a conocer con eficacia sus deseos y


necesidades.
 No encuentran el momento ni el espacio para expresarse y/o se sienten
temerosos de hacerlo.
 No se escuchan entre sí.
 No prestan atención a lo que ocurre en su entorno.

 La expresión inadecuada de los sentimientos: los conflictos tienen una carga


afectiva y la forma en la que las y los estudiantes expresan sus emociones tiene
un papel importante en cómo se desarrollan los conflictos y, estos pueden crecer
si las y los estudiantes:

 No logran identificar sus propias emociones y sentimientos.


 Recurren a la agresión física como única forma de expresar su enojo y
frustración.
 Reprimen sus emociones.
 Les falta autocontrol.

 La carencia de habilidades para la resolución de conflictos: las madres y los


padres de las y los estudiantes suelen alentar y recompensar los comportamientos
violentos o muy agresivos ante los conflictos, puesto que son influenciados por
modelos sociales de conductas, como los programas de la televisión. A esto se le
suman otros factores que pueden afectar la adquisición de habilidades para la
resolución de conflictos, como la madurez general y el nivel de desarrollo moral
de las y los estudiantes.

 Abuso de poder por parte de la o el profesor: suena inaudito creer que la cuota
de poder con la que cuenta una o un profesor pueda ser mal administrada, aún en
los espacio educativos mejor manejados. Pero cuando se vuelve parte de una
forma de ser; es cuando causa un problema real. Los conflictos aparecen siempre
que la o él profesor:

 Produzca frustración en una o un estudiante, al fijarle expectativas


irracionales o increíblemente altas.
 Maneje una clase con muchas reglas inflexibles.
 Acuda de forma seguida al uso autoritario del poder.
 Cree una atmosfera de temor y desconfianza.

Resolver un conflicto puede ser un desafío, una oportunidad y un potencial educativo


para él o la maestra junto a las y los estudiantes. Por eso, es importante afrontar los
conflictos desde una actitud positiva, que nos permita tratar creativamente el conflicto,
teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

 Identificar los conflictos y los posibles conflictos.


 No mezclar los conflictos de indisciplina con las de conductas que interrumpen
una actividad de forma súbita.
 Prestar atención a los hechos y no a las personas.
 Identificado el conflicto, se debe pensar en las causas del conflicto antes que
en una solución inmediata.
 Expresar siempre los problemas en términos de interés mutuo.

Según Amorós y del Campo (2000) citados por Gloria y María Pérez (2011), existen
tres formas de gestionar los conflictos:

 Acuerdo entre pares: Las partes implicadas en el conflicto se pondrán de


acuerdo para buscar una solución de manera consensuada y sin la intervención
de otros participantes.
 Procesos mediados: Los implicados tienen la voluntad de llegar a un acuerdo
pero no son capaces de alcanzarlo por sí mismos. Intervendrá una persona,
objetiva y neutral, con el fin de obtener un acuerdo satisfactorio para las partes
y resolver el conflicto.
 Solución de autoridad: Intervendrá una persona con autoridad que impondrá
la solución que determine en función de la norma establecida.

“Apelar a la jerarquía para resolver los conflictos, en muchas ocasiones no contribuye


a su resolución, sino más bien a cumplir las normas establecidas. Esta falsa solución,
por imposición, suele ser fuente de nuevos conflictos.” Gloria y María Pérez (2011).

A continuación damos a conocer dos ejemplos de sesiones prácticas de Educación


Física en donde se realiza la revisión de los conflictos en la clase, tomados del libro
“La resolución de conflictos en y a través de la Educación Física” de Antonio Fraile
Aranda y colaboradores (España 2007):
3. ESTRATÉGIA, PENSAMIENTO ESTRATEGICO, TÁCTICA, SISTEMA DE
JUEGO Y TÉCNICA

 La estrategia; es el plan de actuación de las y los integrantes de un equipo,


para anticiparse a situaciones que se dan o que se podrían dar durante el juego.
Es previa a las acciones de los contrarios.
 Pensamiento estratégico; Es “una capacidad intelectual del jugador para
discernir y tomar decisiones acerca de la acción o acciones convenientes en el
juego.”7. Para solucionar una situación motriz la o él estudiante debe ser
consciente de lo que sucede en su entorno, preguntándose ¿Quiénes
conforman mi equipo?, ¿Qué estamos jugando?, ¿Cuáles son las reglas de
juego?, entre otros y, decidir cuando sea necesario, que acciones son las que
se pondrán en marcha. Esto último demanda la recuperación de aquellos
conocimientos que puede poseer con respecto a la situación motriz planteada
y, por otro lado, los conocimientos relativos a la manera de proceder, es decir,
de realizar las acciones motrices adecuadas en cada momento.

 La táctica; son las acciones que materializan la estrategia; es el “¿Cómo


hacerlo?, es el actuar de cada estudiante de forma individual y colectiva a
través de la utilización adecuada de habilidades técnicas en situaciones de
juego.

 Sistema de juego; es la unión de acciones tácticas, pensadas con coherencia


y ensayadas para responder con eficacia y en colectivo; a situaciones de juego.

 La técnica; es el gesto o patrón de movimiento con el que cada estudiante


interactúa al jugar. La efectividad en su ejecución depende de las capacidades
físicas, procesos cognitivos y perceptivos de cada estudiante. La técnica es la
herramienta para materializar la táctica y la estrategia.

Jordi Díaz Lucea (1999), nos dice que todas las habilidades motrices en un contexto
de aplicación estratégica son aquellas que el estudiante “…utiliza de manera reflexiva
y no mecánica los procedimientos pertinentes para la resolución más adecuada de un
determinado problema motriz.”8

7
Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos motores; España; 2002; Pág. 353.
8
Jordi Díaz Lucea; La enseñanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices básicas; Editorial INDE;
España; 1999; Pág. 77.
Para visualizar los conceptos de estrategia, pensamiento estratégico, táctica y técnica,
tomaremos de ejemplo las situaciones vividas en el encuentro deportivo entre Perú y
Chile, realizado el pasado martes 13 de octubre, por la segunda fecha clasificatoria
para el Mundial de fútbol Rusia 2018.

Resumen del encuentro

 Se inicia el encuentro y Perú tiene una alineación de 4 – 4 – 2 mientras que


Chile utiliza la alineación 4 – 3 – 3.
 A los 7 minutos de juego, Chile anota el primer tanto del encuentro. Sin
embargo Perú anota el empate a los 10 minutos de juego.
 A los 22 minutos, expulsan a un jugador peruano por conducta antideportiva y,
a pesar de esta baja numérica, a los 36 minutos Perú anota un segundo tanto
a su favor con lo que el marcador era de 2 - 1 a favor de Perú.
 A los 39 minutos del primer tiempo un jugador peruano se lesiona y Perú queda
con 9 jugadores en el campo. Chile anota en los siguientes 5 minutos de juego
el gol del empate y el de la ventaja.
 Ya con el marcador 3 - 2 a favor de Chile, hace su ingreso el reemplazó del
jugador lesionado, terminando así el primer tiempo de juego.

Línea de tiempo de los primeros 45 minutos de juego.


 El juego del equipo peruano en términos de estrategia, táctica y técnica

VARIABLES

CONDICIONES Igual número de jugadores para cada equipo. Expulsión de un jugador peruano, inferioridad Salida de otro jugador peruano, por lesión. Su reemplazo
DEL JUEGO numérica 10 jugadores. entro luego de 6 minutos.
Tuvieron la posesión del balón para la construcción del Mantuvieron el ritmo de juego en la búsqueda de la La estrategia de juego dejo de ser sostenible.
ataque, aumentando las opciones de gol y disminuir el posesión del balón para la construcción del ataque
riesgo de contraataque en caso de pérdida de balón. reasignando tareas defensivas entre los jugadores
ESTRATEGIA para disminuir el riesgo de contraataque en caso de
pérdida de balón.

 Posicionamiento defensivo al cubrirse más los  Mantener el posicionamiento defensivo inicial. Se rompe lo lógica de sistema y los jugadores adoptan
espacios.  Redistribuir los esfuerzos defensivos. tareas defensivas ante las continuas arremetidas por
 Distribuir los esfuerzos, tanto en el aspecto defensivo  Continuar con el avance bajo la lógica del 2 parte del otro equipo.
como en el ofensivo. contra 2.
TÁCTICA  Avanzar de forma segura dentro de campo contrario  Reducir a uno el número de hombres de punta
utilizando el 2 contra 2 en ataque. o ataque.

SISTEMA DE Se planteó un sistema 4 – 4 – 2 Reestructuraron el sistema inicial por una de Sistema defensivo en espacio reducido para contrarrestar
JUEGO contingencia 4 – 4 -1 el ataque del equipo contrario.
Se priorizaron: Se mantuvo la priorización de los: Se utilizaron todas las técnicas para contrarrestar el
 Pases cortos al ras del suelo.  Pases cortos al ras del suelo. sistema de ataque contrario.
TÉCNICA  Pases largos para el contraataque.  Pases largos para el contraataque.

El encuentro permite un gol de ambos lados en igualdad A pesar de las condiciones adversar el equipo El equipo Chileno logra dos tantos a favor al aprovechar
de condiciones. Marcador Perú 1 a Chile 1. peruano mantuvo la estrategia inicial de juego con su superioridad numérica y el desconcierto del equipo
RESULTADOS ciertas modificaciones, incrementando un tanto a peruano. Marcador Perú 2 a Chile 3.
favor. Marcador Perú 2 a Chile 1.
Un entorno de aprendizaje basado en el trabajo cooperativo es el ideal para propiciar
el pensamiento estratégico, por lo que coincidimos con Vicente Navarro al considerar
que el enriquecimiento del pensamiento estratégico debe favorecerse a través de:

 Fomento de la fluidez de las acciones de juego.


 Variaciones de las situaciones de juego.
 Variar el número de jugadores cambiando así estructuras de juego.
 Desarrollo de la lógica de las situaciones.

A continuación, les mostramos una sesión de clase pensada desde la sociomotricidad.


La sesión posee actividades que demandan de las y los estudiantes el trabajo en
equipo y el pensamiento estratégico.

Esta sobreentendido que no existe actividad que busque la ocurrencia de conflictos,


sin embargo de estos ocurrir se busca que las y los estudiantes los solucionen a través
del dialogo.

 Sesión dirigida al segundo grado de educación primaria

CONFIANDO, SIENDO TOLERANTES Y RESOLVIENDO LOS CONFLICTOS A TRAVÉS DEL


DIALOGO, APRENDEMOS A CONVIVIR

¿Por qué es importante aprender a


convivir?

Porque vivimos en sociedad; en donde


todas y todos los seres humanos
necesitamos sentirnos respetados,
queridos y bien tratados. Puesto que el
saber convivir nos lleva a vivir en
armonía.
ANTES DE LA SESIÓN

 Repasa un día o minutos antes de iniciar la clase, las actividades que planificaste
para evitar retrasos e imprevistos.
 Verifica anticipadamente la existencia y disponibilidad de los materiales que
utilizarán tus estudiantes.
 Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales
según convenga.

MATERIALES

Aros, pelotas de tela y tizas de colores

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

2. Trabaja en forma
COMPETENCIA 3 CAPACIDAD_1: Utiliza el
colectiva en la
Utiliza sus habilidades pensamiento estratégico
búsqueda de
sociomotrices en en actividades físicas y
soluciones a
actividades físicas y de deportivas como medio
situaciones motrices
la vida cotidiana. formativo.
variadas.

MOMENTOS DE LA SESIÓN

INICIO
En grupo clase

 Comienza la clase diciéndoles que hoy van a jugar poniendo en práctica las
habilidades que venían trabajando en equipo como es el confiar, ser tolerante,
respetar la opinión de sus compañeros y resolviendo los conflictos a través del
dialogo.

Actividad:

“¡Qué no se junten...!”

Se escoge a dos estudiantes, uno separado del otro lo más que se pueda. Los demás
libremente por el espacio. A la señal de “ya”, los dos estudiantes tratarán de juntarse
y agarrarse de las manos. Los demás compañeros tratarán de impedirlo haciendo
barrera con los cuerpos.

Reglas: No está permitido utilizar las manos para detener a la pareja, por lo que es
conveniente que los estudiantes se dispongan con las manos en la espalda. Puede
haber más parejas.

DESARROLLO

Actividad básica:

“El ascensor”

Se divide al grupo en equipos de 2 o 3 estudiantes, quienes formarán un círculo


entrelazando los brazos. El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta
la cabeza sin que nadie utilice las manos, Al final, el aro deberá quedar a la altura de
la cabeza de los estudiantes.

Actividad avanzada:

“Fantasmas”

Se organizan en dos equipos de igual número de integrantes y,


en un tiempo de 6 minutos, ambos equipos deben lanzar
pelotas de tela tratando de acertar en un integrante del equipo
ÁREA NO
contrario el cual se llamará “fantasma”. El fantasma debe de
PERMITIDA
permanecer sentado al extremo de su área por un tiempo de 60
segundos, a no ser que sea revivido por otro compañero. Al
cabo de los 3 minutos, el equipo con un número mayor de
integrantes de pie logra el aplauso y reconocimiento de sus
compañeros de clase.

Reglas:

 Los estudiantes pueden lanzar las pelotas de tela desde cualquier lugar del
área asignada a su equipo, si lo hacen desde el “área no permitida”, se
convierten en fantasmas (ver gráfico).
 No se permite lanzar la pelota de tela a la cabeza del estudiante.
 Un estudiante puede revivir a un “fantasma” solo sí logra atrapar la pelota de
tela en el aire que fue lanzada por el otro equipo sin que toque el suelo.

Actividad de aplicación:

“El puente colgante”

Se pintan en el suelo dos rectángulos de 1 metro de largo por 20 cm. de ancho,


separados uno de otro a 3 metros de distancia.

El grupo se divide en dos equipos de igual número de personas. Cada equipo deberá
de elegir a 2 de sus integrantes quienes se colocarán sobre cada rectángulo sin salir
de sus límites, y serán ellos quieren ayuden a pasar a los demás integrantes del
equipo de un lado a otro. Todos los participantes deben evitar salirse del rectángulo
mientras pasan, si lo hacen ese estudiante reinicia el recorrido. El juego termina
cuando todos los integrantes de un equipo pasan por completo. El número de
personas sobre el rectángulo que ayudan a pasar a sus compañeros puede ir
aumentando en número para incrementar la complejidad del juego.

CIERRE

Actividad:
“El fantasma”
Todo el grupo se sentará en círculo, de tal modo que puedan verse las caras unos a
los otros sin excepción. En el juego habrá un fantasma y un caza fantasma que
tendrán los papeles principales del juego. El fantasma intentará asustar a todas y
todos los miembros del círculo, sin que el caza fantasma lo descubra. La forma de
asustar será guiñando un ojo al compañero, cuando su compañero le vea dirá "Ups..!",
aunque deberá esperar tres segundo para decirlo, para el buen funcionamiento del
juego (la persona que se asuste deberá recostarse para poder diferenciarse del resto).
El caza fantasma tendrá tres oportunidades para adivinar quién es el fantasma. El
fantasma será elegido por el profesor sin que todos lo vean. El caza fantasma será
elegido al azar, y todo el mundo sabrá quién es. El juego puede acabar de tres formas
diferentes:
 El fantasma consigue asustar a todos los miembros del círculo sin que el
caza fantasma lo descubra.
 El caza fantasma descubre al fantasma.
 El caza fantasma gasta las 3 oportunidades que tiene para poder adivinar
quién es el fantasma, por lo que ganaría el juego este último.

Para complejizar el juego, tanto el fantasma como el caza fantasma serán elegidos
sin que los demás lo sepan, así se desarrollará mejor la atención.
En Grupo clase:

 Recuerda junto con los estudiantes las actividades que realizaron pregúntales:
¿Cómo se han sentido al trabajar junto a sus compañeros? y ¿Qué es lo
sienten que han aprendido? Escucha lo que van diciendo, responde algunas
preguntas y, exprésales cómo te sentiste al trabajar con este grupo y cuéntales
los aprendizajes que han logrado. Luego puedes finalizar tu clase.
BIBLIOGRAFÍA

1. Cuauhtémoc Anda Gutiérrez; Introducción a las Ciencias Sociales; Milusa


Noriega Editores, Primera edición; México; 2004.
2. Colectivo de autores; Aproximaciones epistemológicas y pedagógicas a la
Educación Física. Un campo en construcción; Funámbulos Editores, Medellín;
2007.
3. Luís Fernando Martínez Muñoz; Los significados de la motricidad en el recreo
como caleidoscopio de la educación del ocio en la escuela – Tesis de
doctorado; España; 2002.
4. Universidad Politécnica de Madrid, Aprendizaje Cooperativo; España; 2008.
5. J.A. Binaburo Iturbide y Beatriz Muñoz Maya; Educar desde el Conflicto. Guía
para la mediación escolar; España; 2010
6. Vicente Navarro Adelantado; El afán de jugar-Teoría y práctica de los juegos
motores; España; 2002.
7. Andrés Escarbajal Frutos; Interculturalidad, mediación y trabajo colaborativo;
Narcea Editores; España; 2010.
8. Jordi Díaz Lucea; La enseñanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas
motrices básicas; Editorial INDE; España; 1999.
9. Ismael Jesús Diaz Galán, Javier José Feito Blanco; De la estrategia a la táctica;
Editorial Paraninfo; España; 2011.

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