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Versione 7.

SOLI NEL BUIO©


Gioco di ruolo genere fantascienza

Qwein

L'astronave Kronstadt l'orgoglio della flotta terrestre, in seguito a un


sabotaggio, durante il viaggio inaugurale con i nuovi motori
dimensionali, si trova proiettata in uno spazio sconosciuto, lontana
anni luce da casa. Piombata in un quadrante in guerra, dove due
fazioni di umani lottano per il dominio.
Un culto xenofobo guida la fazione dominante. Interi pianeti
sottomessi con la forza, esuli in fuga.
Una razza aliena parassita che schiavizza gli umani per aumentare la
propria longevità.
Un antica profezia rivelerà la rotta verso casa, attraversando
quadranti inesplorati.
Nuovi mondi, nuove razze, nuovi amici e nemici.

Sei pronto a salire a bordo dell'astronave Kronstadt???

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo


regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, non deve subire mutazioni,
copiature anche parziali senza il consenso
dell'autore, o diventare commerciale.
0oli nel Buio © versione 7.1 terminato il Questo Gioco di Ruolo non ha particolari
05/08/2018 è un gioco di Ruolo minimale pretese di piacere a tutti, nasce per non far
vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari morire il primo spirito pionieristico dei primi
Michele, liberamente scaricabile, stampabile e giochi, dove il Narratore (Master) è la figura
utilizzabile in modo gratuito come altri giochi principale del gioco.
realizzati dal sito: Viene concesso con la formula guarda,
stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non
http://giochidiqwein.altervista.org significa smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it . qwein@protonmail.com
QWEIN QU ESTO MAN UALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina QWEIN MATERIALI N ECESSARI
reidratata, nei suoi alloggi ha Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal narratore specie se inesperto).
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627
lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si comincerà
l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
Trentatré anni, Italiano. modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Carattere amichevole e Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
scherzoso. Gestisce il tattico un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
e i turni in plancia, su ordine consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
diretto di Varano fa le veci di lingue e dialetti conosciuti, perfino in lingue morte.
vicecomandante nonostante Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
il grado di Tenente. Ogni sua possono essere scompattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
mossa è controllata a vista detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
dall'osservatore politico Irvin gigantesca nave.
Nicodemus che sospetta un Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
complotto da parte del impulso, detti anche di manovra.
governo italiano da poco Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
alleato con il nuovo patto l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la gigantesca
dell'Est Europa che ha struttura e la nave sono visibili da terra anche a occhio nudo.
permesso il varo della nave. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
Di fatto molte delle questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
tecnologie di bordo sono progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
d'origine italiana, molti sono i tacitata unicamente dalla federazione russa.
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre
QWEIN IL PRIMO ORDIN E
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il Wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco
Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore.
capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre.
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce. molto petulante.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una
ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave sta
ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.
Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo
spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile
valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali
dell'eco sistema.

QWEIN BILANCIO FINALE Trentasei anni. Gestisce


18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati caccia e navette. Tipo di
risolti e tornata energia alla nave. poche parole, se disturbato
Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delle impreca nella sua lingua il
riserve di cibo fresco. rumeno. Si dice sia il miglior
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo ottenere l'impossibile da
la nave a un salto nell’infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita intatta tutto quello che guida. Ha
oltre alla fortuna, è dovuto a un malfunzionamento fortuito della seconda allestito un barbecue
plancia. Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali utilizzando una turbina, dove
di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. ama prepararsi in barba ai
regolamenti grigliate di carne
321 –18 Morti = 303 e bere birra. I piloti lo
chiamano il Lupo dei Carpazi.
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] Ha un carattere scontroso.
QWEIN COM U NICAZION E DEL COMAN DAN TE
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante...
A tutti i membri dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita
malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio,
per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt, l'orgoglio e il
vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di vero
inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio.
Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono
pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che
siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane l'allarme giallo.
Dopo una breve pausa.
Signori. Il motore che genera il Wormhole è rimasto attivo non pochi
secondi ma presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito.
Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel
Sempre allegro, con ilnostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una
sorriso, determinatissimo nel qualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe
suo lavoro. Tedesco di disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti
Berlino, è il capo Ingegnere danni.
della nave. Gestisce i motori Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo
e tutte le riparazioni di percorso è andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi
bordo. Nel tempo libero ama a sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra
bere birra e stare in flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma
compagnia nel salone di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
principale. Ovunque sia lo decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa.
sentirete parlare di problemi Torneremo a casa…. lo prometto!!
tecnici o sue personali
soluzioni per migliorare il QWEIN CREAZION E DEI PERSONAGGI
rendimento. Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

For za – Destr ez za – In tellig en za

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
Ventotto anni, turco, è il
responsabile della sicurezza QWEIN VITA
a bordo, gestisce personale Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
di controllo e armi. da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
Alla ricerca del sabotatore ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
del TL, Terra Libera. cura.
Un’organizzazione che ha Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
molti adepti, la cui punti vita in modo permanente.
ispirazione fondamentale è
che l'uomo non debba QWEIN ABILITA'
esplorare il cosmo, per non Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
attirare possibili entità che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
renderebbero secondo una di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
loro profezia la razza umana annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
schiava. La sicurezza è valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
l'unica ad avere il permesso caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
di girare a bordo armata. finale di pilotare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
Francese di trentacinque
anni, ha pubblicato diversi
DESTREZZA trattati e ha diverse
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. lauree, in lingue e scienze
Zero Gravità Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e della comunicazione. E
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, in l'ufficiale addetto alle
assenza di gravità. comunicazioni. Non che
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando psicologa di bordo, ha una
nelle lotterie o giochi illegali. memoria formidabile
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a fotografica. Molto
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. metodica quasi maniacale,
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà e tutto deve essere
la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni. perfetto. Questo la porta a
isolarsi dal resto
dell'equipaggio-
In tellig en za
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni,
manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e
ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus. Alcune
sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

QWEIN COM U NICAZIONI (Plancia)


Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimento
in più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioni Si tratta di un gatto dal
nave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere e pelo grigio tigrato molto
un computer a comandi manuali. Abilità COMUNICAZIONI vispo e intelligente. Tutti a
bordo lo coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo
della nave. Ama
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione accovacciarsi e farsi le
segnali esterno nave /Invio segnali unghie dovunque anche
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza nei posti più impensati
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia della nave. Non e raro
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti trovarlo in plancia seduto
sulle gambe del
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o comandante o nella
segnali selezionabili
poltrona di comando. Ha
• Guida in telemetria drone di ricerca un avversione per Irvin
QWEIN TATTICO (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi
della nave, sensori medio, corto, lungo raggio.
Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se
inseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO

I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):

• 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.


• 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.
• 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.
• Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%
dimensione
Trentadue anni, fisico da • Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di
modella anche se tende a intercettazione in base alla rotta.
nasconderlo. Ottimo chirurgo • 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno
di fama internazionale oltre se colpiti in base colpo.
che epidemiologa con alle
• Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio
spalle anni di ricerca.
raggio. Dimensioni Forma
Carattere timido, di origine
Inglese. • Scelta Allarme nave Verde – Giallo Rosso
Non voleva imbarcarsi ma è • Trasferimento immagine oggetto su grande schermo
stata obbligata dal governo • Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette
di sua maestà per dare • Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento
supporto qualora si rendesse funzioni e operatività
necessario a Irvin
Nicodemus. Su suo ordine QWEIN PILOTA (Plancia – Navette – Caccia – Veicoli di terra)
nasconde delle armi nei Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande
propri alloggi. schermo.
La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica posizione
e distanza oggetti nello spazio. Abilità PILOTARE

I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:

• Arresto e assetto nave


• Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio
• Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave
• Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)
• Velocità a impulso 1/10
• Piedi di atterraggio
• Visione piedi di atterraggio
• Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia
comando. Trasferimento funzioni e operatività

Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in
QWEIN WORM HOLE (Plancia – Riparazioni elettroniche)
Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
biologia e zoologia, e' la
Wormhole. Abilità WORMHOLE
responsabile dei sistemi
idroponici di bordo che
I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
consentono un riciclo dell'aria
e producono proteine animali
e prodotti vegetali freschi per • Allarme nave Wormhole Codice Blu
alimentare adeguatamente il • Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
personale di bordo. • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
Molto scrupolosa. Carne, • Impostazione tempo di salto automatizzato
verdura fresca, riciclo
dell'aria e delle acque. • Lancio di emergenza
Guida un team di 40 • Spegnimento di emergenza
persone. • Utilizzo energia di riserva
QWEIN ARMAM EN TI (Plancia – Armamento singolo Batteria)

Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico le


batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi il
bersaglio.
Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,
individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello
spazio. Uso e conoscenza esplosivi.
Abilità ARMAMENTI

I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:

• Puntamento a bersaglio singolo o multiplo


• Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
• Puntamento automatico Trentacinque anni italiano, di
• Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria origini sarde, è il principale
• Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20% pilota di plancia comando. Non
• Escludi batterie/Includi batterie che un ottimo pilota. Scelto
direttamente dal comandante
varano per essere di poche
QWEIN POLTRONA DI COMAN DO
(Plancia attivabile solo comandate o vice) parole ma di grandi fatti.
Postazione del comandate o del vice comandante. Abilità Comando
PNG
Il Narratore farà le veci di tutti
Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona:
quei personaggi che i giocatori
incontreranno, amici, nemici,
• Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in alieni, animali, stabilendo un
ogni sezione nave) valore di base in Forza e
• Comunicazione Ufficiali/Membri plancia Destrezza da 9 a 11 e le abilità
• Comunicazione singolo membro equipaggio (con codice che questi potranno utilizzare.
identificativo) Nemici epici avranno una
• Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando scheda particolare come quella
dei giocatori creata dal
• Comunicazioni Sala macchine
Narratore e come loro
• Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto potranno evolvere.
Immediato/10 secondi/ impostabile
• PERSONAGGI
Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione. I personaggi a bordo della
nave e in campo nemico,
QWEIN SALA MACCHIN E (Postazione sala motori) hanno un ruolo necessario
nell’evoluzione della storia e
Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in
quindi del gioco. Vanno
quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che qui
interpretati come indicato e
viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di antimateria.
non dovranno la dove fosse
La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può essere
possibile morire cosi come la
portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo è molto
nave per quanto danneggiata,
rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente
anche catturata non dovrà mai
esplosione.
venire distrutta.
Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi
normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20%.
Abilità INGEGNERIA Gran d e sch er mo
Il pilota cosi me l'intera plancia
dalle diverse sezioni potranno
I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia
trasmettere sul grande
utilizzabile)
schermo la visione esterna
1% Energia Plancia
della nave, dati o
8%/10% Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggio
comunicazioni in parte o in
miceti/batteri5%/30% Scudi esterni nave
sotto finestre dimensionate.
5% Scudi di emergenza interno nave
Questo permette al pilota di
30% Wormhole
avere un ampio angolo di
5%/20% Armamenti
visuale di manovra oltre che
5% Celle idroponiche
attivare camere esterne.
5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi
-5% modalità notturna
QWEIN Abi li ta seco n dari e

Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche)


Medico (Curare – Chirurgia - Chimica)
Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture)
Epidemiologo (Virus – Cure - Ricerca)
Mineralogista (Minerali – Polveri – Metalli)
Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.

PLANCIA DI COMANDO

QWEIN FA SI DEL GIOCO - AZIONI – TEST


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non
necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)
cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero
capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non
necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risu ltati al test


3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.

QWEIN ABILITA' PU RA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test
la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapi do p ng (PERSONAGGI NON giocanti)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
 Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3

QWEIN DAN NI PARTICOLARI QWEIN COM BATTIM EN TO (IL TURNO 6 SECONDI)

Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o
resta sfigurati, si sopravvive unicamente animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza
Altrimenti infezione e morte. (per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-
Soffocamento In carenza o mancanza di lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una
ossigeno si potrà trattenere il respiro per un scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per
numero di secondi pari ai propri punti vita primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il
+1d6. Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
Poi perde 1 punto vita ogni round. decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
Caduta Danni da caduta sono correlati colpisco – Mi nascondo).
all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
Esempio
calcolati 2 danno a metro..
Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9)
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di 11+9= 20 Spara
ogni azione va fatto un test sul proprio valore Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
portare a svenimento. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° effettuerà un test con il valore Combattimento
prima di ogni azione va fatto un test sul proprio (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il valore
valore Resistenza Mentale. ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita
svenimento e morte. sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o
Fame Se si resta senza cibo per periodi subisse una variazione nell'evento generato da chi
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
si esegue test Res. Mentale. prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Il fallimento potrebbe portare a svenimento. normalmente.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci
si disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire QWEIN LOCAZION E DEL DAN NO
equivale a svenire. 1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN COM PLETAM EN TO PERSONAGGIO


Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione
del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione
d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
QWEIN EQUIPAGGIAM EN TO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che
si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra
la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle azioni.
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave.

QWEIN ESPERIEN ZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

QWEIN SCU DI
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.

ARMI QWEIN DAN NI ALLO SCAFO


Pugni - Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente
proiettando nello spazio oggetti o persone.

FUOCO CON TRO ALTRA NAVE


QWEIN

Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6


e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I
Ba ston e di en ergia
Modula un campo similare a danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
quello dello scudo della
nave che direzionato sul QWEIN DAN NI NAVALI (lancia 1d6)
bersaglio lo rallenta come 1 - Colpo di striscio nessun danno
se lo appesantisse, creando 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
a ogni azione un Malus
regolabile da +1 a +3. In 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
dotazione al personale di 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
sicurezza. 5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione

QWEIN KRON STADT


I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in quanto dotata
di scudi.
Per ogni colpo diretto -25% altri colpi valutazione Narratore

QWEIN Fuoco da nave con tro caccia


Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali
Pistola a Fa sci
combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il
5-10 Danni regolabile,
giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia
emette un’onda di energia
esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al
termica direzionale creando
Narratore la descrizione degli eventi.
danni da ustione. Ha un
totale di 50 di energia
Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri
impiegabile a scalare in
in manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti
base ai colpi selezionati.
dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato,
colpirebbe per errore un caccia terrestre.
GRANATA IM PLOSIVA
Può essere regolata da 10
secondi a 10 ore.
Emetta un’onda esplosiva
inversa che aspira verso il
punto di innesco ogni cosa
distruggendola in un mini buco caccia M u ra SS 182
nero che esaurita la potenza in
20 secondi si dissolve. caccia m u ra ss 182 p loaG

Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.

QWEIN co m batti m en to tra caccia


Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la
scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta).
Il Narratore gestirà i caccia avversari eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori
per loro. Ogni turno i partecipanti avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.
Il numero dei nemici e dato dal Narratore in base all'avventura. A ogni caccia verrà assegnato un numero
identificativo, tra Terresti – Ransiani – Aliani. Si gioca su una tavola rettangolare. I lati opposti della
tavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare
alla nave madre. Uscire dal lato nemico venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto.
Fotocopiare per ogni giocatore la Scheda di Turno (immagine 001) Fotocopiare l'Albero di Manovra
(immagine 002), facendo attenzione che questa figura presenta due lati e va ripiegata lungo la fila di
fuoco e incollata sul suo opposto, in questo modo girata da un lato avremo la manovre di destra, dall'altro
le manovre di sinistra.
MINIATURE CACCIA DA FOTOCOPIARE

Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda in


segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine 003)
magari coprendo la manovra con un foglio di carta. La stessa
scheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti
(con perdita di manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra
(immagine 002), che permette di muovere il caccia a diverse
velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette
virate a diverse angolazioni (immagine 003). Facendo terminare
la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con
l'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi in
linea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della
angolazione e altre variabili
I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di
Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la
pedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui andranno sottratti o aggiunti i
modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda di turno 001), relativi a distanza, angolazione.
Nella scheda turno, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà
Inerzia , che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile.
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001) man
mano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre come F inizialmente subendo + di 3 danni e
poi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia esplode e va
messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che venissero toccati
dall'anello subirebbero 1d6 di danni. Dimensionalità, non esiste un sopra un sotto quindi va considerato
che i caccia si affrontino su diversi livelli, anche se nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi,
entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi
impattando.
Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia alleati
lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e
subirebbe i danni, diversamen’te verrebbe colpito il caccia nemico. Contestazioni, mosse dubbie,
angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se
tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia.

QWEIN Pi lotar e aBILITA'


Il giocatore che fosse un pilota e possedesse l'abilità può scegliere qualora fosse inquadrato da un nemico
o non riuscisse a colpire il bersaglio o volesse tentare una manovra non elencata, ma possibile per le sue
abilità di pilota, lo potrà fare lanciando i dadi sulla sua abilità come in un combattimento, precisando che
se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà.

NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente
mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi
come può entrare e uscire da pianeti dalla prima
alla terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.

veico lo ter r estr e o m tai f


Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4 ruote
motrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza
di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore in questo
caso. Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca
mineraria,militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone.

Dron e on ed nob
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.

Fuci le d'a ssalto ariak


Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.
Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.
1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 15 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto
sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa
raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e
che se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze.
Am mi rag lia Stellar e Kro n stad t cla sse Mag ellano M M-NIEWQ-01

QWEIN d ettag li tecnici


Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,
due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti
stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra
primo e il secondo.
Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali che in pochi secondi
collegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli
stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, un hangar e
pista di lancio e ritorno che ruota attorno allo scafo in modo che la nave funga da scudo.
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

QWEIN vi ta a bor do
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto.
Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla
parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.

Pon te DI COMAN DO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

U FFICI – ARM ERIA – U fficio poli tico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.

HANGAR pista di lancio


In rotazione allo scafo, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può
consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui
effettivi 25 più 15 navette. Il personale impiegato nell'hangar e di 58 persone tra tecnici, meccanici.
SALA MOTORI A IM PU LSI E GRAVITA' – com p u ter - sistemi
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la
gravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.

LABORATORI DI RICERCA MIN ERARIA


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai
impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento.

CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.

Capsu le di em erg en za
Poste sul fondo della nave, nella parte alta sono 4, 2 per fiancata, possono ospitare 50 persone cadauna
e avere un autonomia nel supporto vitale di 30 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi a bordo.
Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.

IN FERM ERIA – DEGEN ZA


Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.

Deposi ti RICAM BI
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche
e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.

SECON DO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.

DORMITORI - u ffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.

Celle Id roponich e
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.

ALLOGGI E SALE RICREATIVE


Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro.

PON TE DI COMAN DO SECON DARIO


Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

RICERCH E BIOLOGICH E
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.

MAGAZZINI g en erici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.

Celle di eq ui li b rio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.
stiva p ri maria
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Stiva secon daria


Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota
messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile.

Le palestr e
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Cam erate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.

Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.

Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.

La stan za
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave anche se in modo minimale.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione oltre che un sistema che permette di sganciare manualmente le navette d'emergenza. Si può
accedere a questa stanza aprendo uno dei pannelli della stiva secondaria, attraversando uno stretto
cunicolo di cavi e tubi. Questa stanza ha un supporto vitale autonomo.

Ar mi non conven zionali


Solamente il comandate Varano e l'Ispettore Politico ne sono a conoscenza. Essi hanno al collo una
chiavetta che usata insieme alla gemella permette l'accesso solo da plancia 1 ad un pannello segreto nella
postazione tattica, in quello che appare solamente una piccola tavola porta documenti.
Si tratta di due missili posti nella pancia della nave, le cui piattaforme si attivano solo con le due chiavi
inserite. Questi due missili a propulsione chimica, si chiamano nemesi. Sono in grado di sterilizzare un
pianeta, portando l'atmosfera a incendiarsi.
Varano non li voleva a bordo, ma lo stato inglese, divenuto tale dopo la perdita dei territori imperiali a
seguito della battaglia del grano, ha insistito. Inizialmente solo Nicodemus doveva averne il controllo, ma
Varano è intervenuto. Questo ha il massimo riservo, nessuno a bordo ne è a conoscenza. Ogni missile è in
grado di rivoluzionare un pianeta-
Nemesi fu lanciato per terra formare Marte anche se di media potenza sulle calotte polari.

Tu bi di collegam en to
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori .
RAN SIA L'IM PERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha
devastato buona parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal
consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e
molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in
campo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia
moralità. Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle
che vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una Al comando dell’esercito e
tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai della flotta Ransiani. Ottimo
controllato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di tattico e militare, crede nel
rado avvengono atti di sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
USTor e Ran siano Orath comanda azioni direttamente
L'arma in questione è ancora un prototipo, mettendo a repentaglio la
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi sua vita. Osannato dal
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente popolo nel ruolo di difensore.
causa 8 danni emettendo un fascio di Non ama occuparsi di
energia termica, se invece trattenuto +1 per politica, ma spesso vi è
ogni round fino a un massimo di 3 round poi costretto. Non ama apparire
l'arma aumenta il danno ma diventa in pubblico cosi come non
instabile a rischio di esplosione. ama prendere ordini diretti
dal consiglio che pare
caccia disco orientarsi sul trovare
soluzioni diverse da quella
militare.

Caccia a corto raggio Autonomia 60 mosse. Struttura 8. Di recente


produzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi
invasori. Spesso entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1
quel turno caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di
colore verde rame. Dispone di sistema di comunicazioni.
Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due cannoncini
sulla parte anteriore a disco.
Odiato dal popolo, in quanto
dopo i primi attacchi alle
QWEIN cargo Ran siani colonie,, ha trattato con loro
ottenendo una tregua durata
pochi mesi e non rispettata,
che è costato a Ransia il
pianeta Eroga senza
combattere. Non ha voluto
fornire le navi per
Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e
l'evacuazione e l'intera
verso i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una
popolazione è stata resa
ventina di membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli
schiava. E' un sacerdote
cerchista. [Ha la larva].
QWEIN IL CU LTO DEL CERCHIO
Ransia e sopratutto l'élite governativa debbono fare
pure i conti con un nuovo culto molto aggressivo
chiamato il Cerchio. Inizialmente diffusosi tramite un
gruppo di fanatici osteggiati dal governo, con severe
repressioni, si è sviluppato in pochi decenni,
Ogni altra religione viene abolita. Viene creata una casta sacerdotale che
arriva a guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, gli
alti gradi dell'esercito giurarono fedeltà al cerchio che diventò simbolo di
Ransia. 20 anni prima di oggi, apparve sul cielo di Ransia un cerchio rosso
in cielo e una donna, una normale madre di famiglia prese a parlare per il
volere del cerchio, fu internata come folle, ma ben presto altri presero a
parlare per il cerchio con un fanatismo e un fervore mai visti prima.
I sacerdoti indossano una divisa nera, con impresso sul petto un cerchio
A bordo dell'incrociatore rosso sangue. Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e
ammiraglia di flotta Doisas, punisce coloro che ostinatamente non seguono i dettami del culto e
si muove con altre quattro professano il credo dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta
navi classe Enora. Spietata madre.
caratterialmente, il suo Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettate
compito è mantenere le regole.
l'ordine nell'Impero, è ai
diretti ordini del Consigliere
Arida Soracs. Durante la • Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano
battaglia di Eroga destra, in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno
abbandonò la flotta a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “per
mercantile civile in orbita il volere del Cerchio”.
planetaria che fu distrutta
dagli Aliani. Ama torturare • Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle
personalmente i prigionieri. abluzioni del cerchio nella chiesa almeno una volta al giorno, cosi
come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per voce del
cerchio attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno,
nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle
pubbliche punizioni - esecuzioni. Ogni cittadino ha il dovere di
denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Proibito
guardare un sacerdote o un Miliziano negli occhi.

Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono
tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.

Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero
Una leggenda, organizzò
come cadetto la prima [appare scritto in ogni dove]
ritirata dal Eroga il primo
pianeta attaccato dagli Anche se esiste un sistema militare di gestione che a volte entra in
Aliani, dopo un conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio,
bombardamento incessante viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione,
dallo spazio anche con perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la
impiego di armi morte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al
termonucleari, allo sbarco centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questo
delle truppe oppose spazio.
un'estrema resistenza Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha
prendendo il controllo di uno una cattedrale cerchista. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile,
dei primi incrociatori stellari palazzi alti fino a 30 piani. Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole
che Ransia varò, una nave attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della
che doveva andare in distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun
disarmo, che tuttora rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica, cosi come
comanda la Buio Ancestrale molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.
chiamata cosi petche di Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti,
colore nero come si usava per lo più membri della polizia cerchista o famigliari del clero.
un tempo.
QWEIN Hisian
Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definiscono
gli eletti, il popolo delle stelle. Di questo credo tramandato oralmente Ransia
cerca di cancellarne ogni traccia. Ma sebbene pochi sono i manufatti rimasti
integri, la tradizione orale parla di un pianeta azzurro distante, e di un
vascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi che
verrà per salvare gli Hisian.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, i pianeti Hisian e le colonie sono
state smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il
dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di questo. Cosi
come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione,
convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a
schiavi a tutti gli effetti. Pochissimi lo hanno visto
Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di senza casco, perfino il
colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi. suo equipaggio. Guida
All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei due incrociatori Ransiani
terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la di ribelli Hisian. Di fatto
profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine. indossa la tuta e il casco
Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate, di per celare che egli è un
quel pianeta blu, ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta d'origine Ransiano, ma combatte
servirebbero 400 anni. Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui strenuamente per la
confini, vengono attaccate, spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto libertà sia degli Hisian
quello che una volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è che dei Ransiani. Egli sa
cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto delle larve. Attacca
Ransia tace al popolo la guerra. Per gli Hisian cui stanno trapelando queste convogli ma se può non
notizie che Ransia sia sotto attacco sono motivo di preoccupazione uccide nessuno.

QWEIN ri b elli hisian


Non tutti accettano passivamente questo sistema, bande isolate, vivono ai margini della
società, si ribellano creando zone buie dove il Cerchio e i suoi controlli non arrivano. La
Milizia è costantemente impegnata nella ricerca dei ribelli e sui monitor pubblici
disseminati ovunque, compaiono immagini di disastri, attentati spesso solo imputati ai
ribelli, trasmesse 24 ore su 24 con la promessa che presto saranno arrestati e puniti.

Il simbolo dei ribelli è il cerchio spezzato, una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri delle
città, prontamente ripuliti. il Cerchio ha risposto punendo molte persone anche innocenti con la morte.
Questo avviene in tutte le colonie e su Ransia.
Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma mai
questo viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali . Esistono
gruppi di navi, alcune anche armate e provviste di caccia, anche con equipaggio misto, hisian e ransiani
che si sono ribellati al cerchio. Questi combattono una guerra in inferiorità, e il solo modo di approgionarsi
e assaltare navi Hisian o Ransiani.

Ultima depositaria della storia del pianeta delle origini. La storia si tramanda
da madre a figlia, e raccontata oralmente. Il testo racconta del viaggio degli
antichi, di come trovare il pianeta blu. Detto il pianeta dell'origine.
Una filastrocca che i bambini Ransiani e Hisian raccontano per eseguire un
gioco simile a rimpiattino, per stabilire colui che dovrà cercare gli altri, di
fatto è parte integrante della mappatura per raggiungere la terra.
Mineia è l'ultima depositaria capace di interpretare secondo gli antichi la
cantilena che tutti conoscono, capace di trasformare in coordinate la via.
Mineia è ricercata e braccata, perché tiene viva la profezia che dal pianeta
delle origini giungeranno i salvatori, attraverso una nave che solca le stelle.
All'arrivo della Kronstadt, è costretta a fuggire e spostarsi continuamente,
sfruttando credenti che le permettono di salire su navi cargo.
Per i Ransiani ucciderla è un obbiettivo principale. Lei è anche la guida dei
ribelli e programma gli assalti alle caserme, e i furti negli spazio porti e
magazzini militari Ransia-
ALIA A RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più
o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano
quando sono nervosi, sotto cute si muovono larve vermiformi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
Come da tradizione prende il
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
cognome della persona che
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza,
era. Da quattro generazioni
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce
la sua discendenza governa
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e
Alia, la struttura sociale della
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo
razza è in caste, nascono
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre,
predestinati a ruoli che pare
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori.
conoscano da quella che loro
chiamano rigenerazione. Il
Ba ston e sonico suo obbiettivo è schiavizzare
Può modulare un onda d'urto causando da 1 la razza umana, perché pare
a 2 a 3d6 danni a seconda dell'onda d'urto che da essi traggano un
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il enzima capace di rallentare il
danno. Sono danni da impatto. Ha un decadimento cellulare.
autonomia di 10 colpi alla massima potenza.
Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro.
Arma elegante, sfrutta una ghiandola della nave rinchiusa in un corpo
metallico e utilizzata tramite pulsanti.
CACCIA Aliani DARDO

Colui che progetta l'invasione


di Ransia in modo
sistematico e brutale, si dice
che pur di ottenere un
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Autonomia successo una vittoria non
100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati esiti a sacrificare i suoi stessi
come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere soldati, dando loro incarichi
della nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati suicidi. In contrasto con
come bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana Fusha per il potere, farebbe
vivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa penetrare di tutto per metterlo cattiva
in essa. L'uso dei dardi con pilota viene considerato da molti disdicevole luce o ucciderlo per prendere
ma ogni Aliano che muore può essere ricreato con la memoria in base al il potere. Le tecniche di
momento che ha donato parte del su encefalo pensile. Operazione interrogatorio di Ascaris sono
dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando un foro e prelievo e tremende, ama infliggere
reinserimento dalle narici. dolore.
QWEIN g ranata Dam esk h
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto
uno zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.

DARDO ALIANI

Comandante di nave, segue


l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta Ransiani,
dove caccia con veri piloti e
Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
non droni sono mandati in
tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
battaglia, o i bombardamenti
temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
di superficie. È un soldato ed
ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
esegue il suo dovere fedele e
gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
a Alia. La sua nave e Hrig ed
frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
è una delle navi madri più
dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita
grandi con 18000 Aliani
possono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccare
come equipaggio. Ha 38 anni
dopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendo
Aliani ed è prossimo alla
di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e
successiva rinascita.
proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un terzo dell'impulso della
Kronstadt.
Incrociator e Aliani h taliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
QWEIN larve
Comunemente presenti nei corpi degli Aliani, vivendo con loro una sorta di simbiosi. Le
larve espulse cercano vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti
di una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire la
vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può
variare dal grigio al verde al marrone.

Sono molto vulnerabili in questo stadio. Ma una volta entrati nell'organismo perforano le pareti cellulari e
si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fosse
stata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 6-8 ore a
prenderne il completo controllo. Impossibili oltre questo tempo, da rimuovere chirurgicamente. In caso di
morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata nel corpo dell’ospite causandone la morte
(convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). La larva prende il completo controllo dell'ospite e segue
le indicazioni del Aliani che l'ha generata. La persona diventa cosi un fanatico cerchista. Gli Aliani e la
scoperta delle loro larve, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e
malvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Ci saranno tante
avventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i Ransiani e Hisian che la bilancia
del conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la scoperta finale a mettere fine al
conflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo
sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove
comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.
Non è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in
guerre sanguinose.
Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindi
viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per
spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e o
coperto le loro mancanze.

Incon tri n el viaggio di ri tor no

Rabora
Esseri meccanici, controllano due pianeti completamente industrializzati, e
hanno una grande flotta di navi che guidano nel loro quadrante, alla ricerca di
nuove tecnologie e metalli, su asteroidi o navi che incrociano. Dialogano tra
loro ad alta frequenza sonica, hanno una mente alveare e sebbene la
comunicazione globale abbia un ritardo proporzionale alla distanza dal pianeta
d’origine. Questo ritardo a volte li vede rallentati in attesa di comandi. Sono
molto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica che
avviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono responsabili
dell’annientamento dei loro creatori e del genocidio di diversi pianeti.
Le loro astronavi sono sferiche, utilizzano una propulsione magnetosferica che
amplifica i vari fenomeni galattici di gravità, di fatto la nave punta in una
direzione gravitazionale e ne viene attratta. Sono sigillate impossibile
penetrarle o danneggiarle, servirebbe un intera flotta. Non hanno atmosfera a
bordo e l’equipaggio è composto da un centinaio di individui in stasi e pronti al
combattimento. Sfruttano un teletrasporto, vicini a un obbiettivo, pianeta o
nave, calcolano le truppe necessarie e vi si trasportano. Questa tecnologia
funziona solo con corpi inanimati e specifiche dei Rabora.

Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia accorrono in massa e
lo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono. Diversamente prendono a smontare parti
elettroniche, elettriche meccaniche che attraverso un raggio teletrasportano sulla loro nave perché sia
elaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione integrato nell’alveare come nuova
tecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.
raGhNA s
Razza insettoide, un tempo dominavano le stelle poi si sono quasi estinti
dopo che non trovando fonti di cibo hanno scelto se stessi come
compensazione, di fatto regredendo a una forma semi animale e tribale.
Popolano diversi pianeti sulla rotta della nave verso casa, delle prime tre
classi, con ricchezze minerarie, e di flora e fauna.
Non sono mentalmente in grado di comunicare se non a gesti e schiocchi
secchi con indicazioni di base. Il loro unico scopo è trovare cibo. Depongono
covate di uova collose e dopo la schiusa caccia e braccano i propri stessi figli,
i sopravvissuti comporranno i clan.
Vivono su alberi alti in case bozzolo composte della loro bava e terra o arbusti. Sono molto agili e
secernono dalla bocca in un getto una bava che si solidifica rapidamente all’aria molto robusta, valore al
taglio 14, che usano per cacciare animali o grandi insetti.
Attendono che la preda nel bozzolo muoia e grazie alle secrezioni del bozzolo che ne accelera la
putrefazione, quando questa è a uno stadio adatto di liquidi ne sugellano gli stessi. Sono puro istinto di
conservazione.

Spi ter
Esseri particolari che vivono di energia su diversi mondi, possono fondersi con
il paesaggio diventando invisibili, possono diventare incorporei. Comunicano
telepaticamente tra loro anche se escluso il perido della fusione, che permette
la nascita di nuovi individui vivono distanti gli uni dagli altri.
L’energia la loro fonte di sostentamento la traggono toccando animali, piante e
persone, che risentono dell’attacco che se non interrotto per tempo porta alla
morte.
Le normali armi non sono sufficienti a creare danni, anzi riescono ad
assorbirne l’energia. Non sono esseri malvagi ma considerano essi a uno
stadio superiore e le altre razze indegne di comunicare con loro.

AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BEN E PER IL NARRATORE RICORDARE QU ESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il voi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione sottomessa contraria al
modo di imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza religiosa militare, e un nuovo nemico che
minaccia i confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme,
distrugge e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali subiscono
incursioni e molte persone vengono rapite.
Ransia da colpa agli Hisian di queste sparizioni.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio.
Sarà Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia contro i terrestri attraverso i suoi spietati comandanti,
Eleuveria Orma e Aedaro Revo,
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
L’evoluzione del gioco potrebbe portare a liberare gli Hisian o gli stessi Ransiani, a un iniziale serie di
conflitti con loro, esplorazioni di pianeti ostili o particolari durante gli spostamenti nel quadrante per poi
scoprire gli Aliani.
Trovata la mappatura per la rotta di casa puntare a tornare con una serie di balzi calcolati, con magari
una flotta di navi in fuga cui si potrà cedere la tecnologia inseguiti dagli Aliani.
Incontrando durante i salti nuovi mondi dove cercare approvvigionamenti, nuovi amici e nuovi nemici.

Avanti tutta Kronstadt si torna a casa !!!


AVVEN TU RA IN TRODU TTIVA – la ba se
La Kronstadt, ferita, con alcune sezioni esposte nello spazio, necessita di riparazioni
che difficilmente si possono fare nello spazio. Varano fa effettuare una ricerca di un
pianeta di prima o seconda classe. A nove giorni di navigazione al massimo impulso,
pare che una delle lune di un gigante gassoso, nella zona equatoriale, abbia un vasto
tratto di terreno emerso, mentre l'intero pianeta pare ricoperto da acque. Ma con
atmosfera adatto alla vita. L'ordine è di puntare tutti i sensori e di procedere senza
indugi. Naturalmente Irvin Nicodemus pone le sue obbiezioni e le fa annotare sul diario
di bordo. Arrivati a un giorno dal pianeta, eccolo che appare, molto simile alla terra,
sebbene le sue acque siano sul verde, cosi come l'atmosfera. Il Tenente Rizzati....
Comandante in Plancia.
Signore!!. I sensori indicano che in prossimità del punto che il computer ha indicato per
l'atterraggio, sono presenti strutture.
Orbita geo standard Bradisi, ci porti vicino. Si signore!!
Arrivano le prime immagini, resti di edifici come abbandonati, crollati, le strutture
appaiono moderne per gli standard.
Signore secondo i sensori la struttura si sviluppa per 2 piani sotto terra.
Nel mentre in plancia entra Irvin Nicodemus e si posiziona accanto ai sensori.
Potrebbero essere ostili. Ostili o meno a noi servono 3-4 giorni per effettuare le
riparazioni allo scafo e soprattutto ai motori Wormhole.
Dati atmosferici Tenente Ricci? L'atmosfera ha una percentuale più alta di ammoniaca
ma può essere respirata, avrò maggiori informative su forme batteriche quando
avremo veri rilievi atmosferici, ma non ci sono allo stato attuale forme di vita animali o
vegetali apparentemente pericolose.
Capitano Bradisi, ci porti giù. Signore non è mai stata provata per il rientro
atmosferico. Può farlo è corretto? Beh si ma... Nessun ma ci porti giù. Si signore!!.
La nave da piena potenza ai motori a impulso per contrastare la gravità, i 4 piedi di
appoggio escono regolarmente e pian piano la gigantesca nave scende lentamente fino
ad adagiarsi con un suono metallico sul fondo del terreno roccioso, qualche grado
inclinata.
Tenente Ricci... questi rilievi? Confermo aria respirabile, nessuna forma spongiforme
dannosa, batterica, piccole forme animali che il computer sta catalogando, suggerisco
che le squadre lavorino con le tute ambientali. Ritarderemmo le riparazioni del doppio,
senza contare che siamo in un quadrante sconosciuto, e quindi potremmo essere in
pericolo, voglio la nave in grado di combattere .
Tenente Rizzati, voglio due squadra si sbarco per quelle rovine, una capitanata dal
Tenente Ricci e l'altra da.... Mandi Taylor. Si signore!!

Le due squadre con tute ambientali e sistemi di


rilevamento, armate con pistola, sbarcano, ogni squadra
avrà un soldato armato di fucile d'assalto. In questo
caso la squadra dei giocatori sarà guidata da Eugeen
Taylor.
Americano, uno dei pochi imbarcati a bordo, dopo la
guerra del grano, 36 anni, addestrato in tutti i tipi di
combattimento. Carattere allegro, strafottente.
La squadra del Tenente Ricci incontrerà resti esteriori di
una base, nessuna forma di vita, secondo il decadimento
dei sensori i resti risalgono a non meno di un trenta anni
addietro, non figurano attività recenti. Il Tenente Ricci
sta mappando le strutture per dare una definizione ai
resti, e prelevando insetti, erbe, sementi per catalogarle,
ponendoli in contenitori di quarantena.
La squadra di Taylor, trova un edificio che pare costruito in cemento armato e metallo,
Miniature che diversamente dagli altri ha resistito. La porta pare blindata. Il suo ordine è di
Stampare, ritagliare,
prendere dei cannelli al plasma e di tagliarla per poter vedere cosa e celato all'interno.
disegnare e incollare Viene prima praticato un foro, inserita una sonda ambientale che rivela aria respirabile
per posizioni di scale a scendere. L'ordine è di aprirla, nel mente la Kronstadt viene riparata.
gioco.
Oltre la porta si sviluppa un corridoio in discesa PRIMO LIVELLO
buio, ma arrivati a metà si illuminano i bordi alti
delle pareti con luci gialle. I corridoi sono
metallici, ci sono scritte ovunque con simboli
sconosciuti, righe a terra gialle e nere. Ce odore di
muffa e di stantio.
Oltre scale a scendere una grande sala rialzata
con due scale, è la sala di controllo. Qui su una
poltroncina coricato sul display i resti di un uomo,
divisa verde, indossa nella fondina un Ustore
Ransiani.
Oltre una porta che appare divelta a forza.
Il tutto appare come un punto di attesa prima di
entrare in un laboratorio chimico o batteriologico,
ci sono docce, un area medica. Tutto ben
conservato. In quello che è il corridoio di accesso
al centro medico ce un cadavere a terra. Non
presenta come l'altro segni di ferite. Questi
indossa un camice.
Ce una porta a combinazione numerica, che da
accesso da una sala di decontaminazione al livello
sottostante. Nelle plance o porte ce alimentazione.
Le scritte sono irriconoscibili. Per un download di
un database occorrerebbero 1d6 di ore.
La porta si apre unicamente dalla sala controllo o
attraverso la combinazione 14423.

SECON DO LIVELLO

Se si entra nel secondo livello schermature impediscono di trasmettere alla nave, o ai membri dell'altra
squadra. Sistemi ambientali continuano a riferire di nessuna minaccia, gas, muffe, animali.
Subito ci si trova a un bivio, una porta bloccata sulle scale e un altra che si apre avvicinandosi. Taylor da
ordine di dividere in due la squadra. Lui andrà per la parte libera e gli altri apriranno la porta.
Attenzione!!! Questa parte deve essere necessariamente giocata con un gruppo alla volta, facendo
uscire e rientrare i giocatori, che non potranno dopo essere entrati nelle varie zone comunicare tra loro, le
comunicazioni sono bloccate.
Il Corridoio La porta
Taylor avanza piano piano lungo il corridoio, fino a Da direttamente in un magazzino, grandi casse,
un altra porta dove nelle stanze vicine si minerali, ricambi, viveri avariati, casse vuote.
troveranno una sala governo del reattore nucleare, Alcune di queste appaiono squarciate. Nel
e i resti di un corpo, come fosse stato sbranato. magazzino i resti di due individui, probabilmente
Stessa cosa in una camera di remoto poco lontano. ricercatori disarmati. Non appaiono segni di lotta.
Proseguendo un corridoio crollato, dove è avvenuta Oltre un corridoio buio.
un esplosione Fino al laboratorio.
Al Narratore
E' necessario interagire con un giocatore alla volta, facendo si che questi controlli da solo le varie stanze,
per poi in luogo separato spiegargli solo cosa avverrà o troverà in quella stanza. Magari facendogli trovare
dati o qualcosa di interessante. [Suggerisco prima di effettuare questa avventura di guardare il film di
John Carpenter “La Cosa”.
Il Laboratorio
La camera che presenta più danni, crollata per metà in quella che appare come una camera di
contenimento, una superficie in un vetro metalli resistente, distrutta. A terra i resti straziati, corpi che
appaiono sbranati.
Ora il Narratore, potrà fare 2 scelte
Finale Opzionale 1
Far si che la squadra entrata per la porta nel magazzino, veda nel corridoio buio il profilo di Taylor che li
osserva (da non mostrare all'altra squadra), con Taylor che nella prima squadra con fucile spianato dice di
attenderlo che entra da solo nelle varie stanze.
Dopo questa scena, se i giocatori ripercorreranno le stanze dove Taylor è entrato e uscito, troveranno a
terra in una pozza di sangue come un involucro Taylor. E il loro Taylor apparirà come inebetito, che li
fissa, li ascolta, li controlla e si prepara a portare uno alla volta i giocatori a giocare separatamente.
Ovvero il narratore descriverà loro che Taylor apparirà come deformarsi e cercherà di assalirlo, per
prenderne il corpo. Il giocatore potrà provare a fuggire, Taylor appare immune ai colpi delle armi, i fasci
lo passano ma le ferite si rimarginano. Potrà dare l'allarme agli altri giocatori. Nel qual caso, il finto Taylor
andrà nella seconda sala controllo e bloccherà tutte le porte. Se uno dei giocatori soccomberà morirà e la
creatura diventerà lui. L'entità può subire danni da fuoco ma non dalle armi. Se subisse una granata in
1d6 di minuti si ricomporrebbe.
Finale Opzionale 2
Far si che la squadra non trovando nulla di anomalo, recuperi i dati, occorreranno 1d6 di giorni per
tradurli. (I dati parlano di un arma Ransiana, una creatura cellulare, un soldato invincibile, di persone
ransiane che si si sono sottoposte volontariamente a trattamenti medici, e che sono morte tra atroci
tormenti, ma anche di un soggetto 03432A, che e sopravvissuto, pur cedendo completamente al lato
animale, diventando un predatore, puro istinto. Sono mostrate perfino le telecamere che ne mostrano la
fuga, con i primi morti e l'isolamento della base).Nel mentre la creatura salirà a bordo come Eugeen
Taylor.
A bordo i lavori sono quasi ultimati, perfino la cella idroponica è stata riparata e reinnestate alcune
culture. Lungo il corridoi di dritta la macabra scoperta, i resti come di pelle e sangue di Taylor. La creatura
ha cambiato forma.
L'essere può essere riconosciuto attraverso lo sguardo, di puro odio, malvagità, cosi come attraverso una
scannerizzazione medica, un esame del sangue, in quanto questi non è vero sangue ma una parte della
creatura che muta e oscilla.
INO, vedrà la creatura per quello che è soffiando e sbuffando e emettendo un miagolio di attacco.
Mantenendosi sempre distante dalla creatura che se si avvicinasse lo vedrebbe fuggire a gambe levate.
L'Obbiettivo
La creatura desidera moltiplicarsi, prendere il controllo di tutte le creature di bordo, ma per moltiplicarsi
deve formare una sorta di favo con le pelli di più persone che ancora in vita provvederanno a fare da
incubazione alle cellule che questa metterà al suo interno. Per ottenere questo serve la vita di non meno
di 10 persone.
Che a bordo cominceranno a scomparire una alla volta.
La creatura da esame dei resti delle pelli scartate, dove lascia traccia del suo dna, è sensibile al freddo,
sotto 0 gradi, cosi come al caldo sopra i 50 gradi, il suo plasma muore.
Varano scoperto la minaccia darà ordine di sigillare diverse sezioni, dando l'ordine di girare armati e a
gruppi di 3, farà fare indagini se non scelte dai giocatori sui resti nella base, scoprendo ma molto tardi che
portando 0 gradi sulla nave la creatura smetterebbe di esistere, paralizzandosi, per poi scoperta farla
cremare e porre fine a questo abominio.
Al Narratore
Rispettare i tempi, mettere perfino i giocatori gli uni contro gli altri nel dubbio che essi stessi possano
essere la creature, stare attenti che siano loro ad arrivare alle conclusioni... ora... Soli nel Buio.
PRIMA AVVEN TU RA CHI E' IL N EMICO?
La nave si solleva pesantemente, i motori a impulso a piena potenza, e
lentamente anche se con qualche scossone lascia l'atmosfera del pianeta.
Varano il comandante appare soddisfatto, i sensori a lungo raggio hanno
evidenziato ai margini del quadrante navi in movimento, rotte standard.
Riunito lo stato maggiore, con parere negativo di Irvin Nicodemus e del
tenente Harrys, da ordine di procedere a mezzo impulso nella direzione
delle navi sconosciute. Tempo di intercettazione dodici giorni.
Seguono esercitazioni, resta lo stato di allarme giallo, il che stressa
parecchio l'equipaggio.
Comandante in plancia L'interfono risuona sui ponti, Varano entra in plancia
seguito da Ino e Rizzati. Tenente Kinoba, che succede?
Signore un segnale ripetuto, proviene da una nave, è stato ripetuto 27
volte negli ultimi 5 minuti.
Tenente Melecci cosa indicano i sensori? Riceviamo echi di scontri signore,
esplosioni, ma non sono in grado per altri 40 minuti di indicare numero e
dimensioni. Nel mentre entra in plancia Irvin Nicodemus. Osserva
silenzioso. Voglio Bauer in plancia. “Comandante Bauer in plancia”.. il
messaggio si ripete. Comandante... siamo in grado di effettuare un piccolo
balzo? Irvin interviene... comandante sta mettendo a rischio la nave e il suo
equipaggio, per quel che ne sappiamo possono essere ostili.
Il comandante ignora il commento... Bauer? Uh … Si signore!!
Allarme rosso!! Quanto al salto?
Sul ponte risuona l'allarme rosso, e il doppio segnale che preannuncia il
salto con un conto alla rovescia da 3 minuti.
Apra un canale su Morar... Si signore... Comandante ha tre minuti per
scegliere 6 dei suoi che effettuino il balzo sui caccia, pronti a uscire appena
completato.
Si sente nell'interfono una parolaccia in lingua rumena, e poi Si signore!!!I I
proiettori aprono il varco e la nave per pochi secondi pare assottigliarsi e in
un lampo si trova nel campo visivo di quel che appare come una battaglia.
Tre navi uguali, ma due attaccano la prima, che pare subire colpi diretti.
Rizzati scudi attivi non appena Morar e i suoi saranno fuori, apra un canale
multi banda. Si signore!!
Qui la nave terrestre Kronstadt cessate il fuoco, offriamo assistenza.
Tenente lo ripeta più volte.
Le due navi che attaccano la prima, cessano il fuoco. Comandante stanno
impostando una rotta di fuga.
Bene trasmetta. Qui Kronstadt offriamo assistenza. Signore!! Puntano armi
a energia su di noi. Squadriglia Alfa manovra E33. Comandante qui Morar
chiedo il permesso di attaccare il nemico. Negato … esegua Capitano!!
I caccia si portano alle spalle della nave. Aprono il fuoco signore!!
La Kronstadt viene investita da fasci verdi che la fanno tremare. Situazione
al tattico? Scudi al 90%.
Apra un canale. Qui Kronstadt veniamo in pace sospendete l'attacco o
saremo costretti a replicare. Nessuna risposta? Altra salva in arrivo
signore!!
Fuoco media potenza sulla parte posteriore dello scafo!! Si signore!!
Nave nemica colpita!! Rilevo esplosioni multiple, fuoriuscita di radiazioni.
Detto l'Inquisitore, non che
Sullo schermo!! La nave pare esplodere sezione per sezione, fino a quando
comandante della Lavusia.
la “testa” non si stacca e prende a girare inerme, diversi detriti e corpi
Personaggio molto
attorno ruotano assieme ad essa.
intelligente, il suo compito
Cristo Santo... si è spezzata come un sigaro!! Ordini signore!! Faccia
sovente è carpire con ogni
rientrare Morar e predisponga due navette proviamo a recuperare
mezzo, inganno, tortura,
superstiti. Cosa dicono i sensori? Forse 7 forme di vita signore, i picchi di
ricatto informative. Ama
radiazioni impediscono una lettura più corretta.
carpire di persone le
Un attracco difficile Naturalmente la navetta che viene approntata, vede
informazioni necessarie. E'
coinvolti i nostri giocatori, più due personaggi inventati dal Narratore.
un Ransiano purosangue,
L'avvicinamento non sarà facile per evitare corpi e detriti di varie
odia gli Hisian che tratta
dimensioni, doversi posizionare in rotazione sincrona con i resti dello scafo,
come subumani. E' un
agganciare lo scafo e perforarlo (salvo il pilota non sia un png serviranno
cerchista convinto, pur non
diversi test in pilotare). Rilevamenti ambientali standard con un eccesso di
avendo la larva. Ha un
radiazioni appena oltre il limite, atmosfera satura di fumi tossici, assenza di
forte carisma.
gravità e luci di emergenza.
A Bordo. Cadaveri, corridoi sigillati, che sarà necessario aprire con la forza, e una volta passati
incontreranno resistenza, armi da fuoco che ustionano, e soldati asserragliati a difendere quel che pare
l'accesso alla plancia. La lingua è sconosciuta. Tre Ransiani non permetteranno fino alla morte il passaggio
alla plancia.

I Ransiani salvo svenuti non si arrenderanno e se il combattimento si protrarrà a lungo, Hiertz innescherà
l'auto distruzione.
Hiertz. Se verrà catturato, sarà solamente perché incapace di lanciarsi con la navetta detta del
comandante, perché monoposto in una stanza vicina.
Egli da subito dirà di essere un Hisian, vessato e maltrattato dai Ransiani. Chiederà asilo e soccorso.
Di fatto farà di tutto per danneggiare i terrestri, spacciandosi per una vittima. Tutti i Ransiani sono
cerchisti fedeli e non si arrenderanno facilmente. (I giocatori si avvicineranno a questo quadrante
inconsapevoli di chi siano i buoni e o i cattivi, lasciate che siano anche loro a fare domande).
A seconda della situazione a bordo, Hiertz sarà morto o trattato come amico con circospezione, disarmato
e con guardie “per la sua protezione” al seguito su ordine diretto di Varano.
Egli racconterà di come i Ransiani considerino il popolo Hisian alla stregua degli animali, sottomessi e
sviliti, usati come schiavi.
Scelta del Comandante. Tenente abbiamo traccia della rotta delle navi che si sono dileguate? Si signore, si
trovano in orbita geo stazionaria di quell'asteroide rocciose. (Compare in alto a destra del maxi schermo
un asteroide roccioso con le due navi dietro stilizzate). Rotta di intercettazione massimo impulso.
Se Hiertz è ancora vivo farà di tutto per dissuadere il comandate Varano, e otterrà un valido supporto da
Irvin Nicodemus che lo ha preso in simpatia. Ino gli soffierà come impazzito, tanto che dovrà essere
allontanato. Rizzati valuterà di seguire in seguito a questo direttamente Hiertz.
Tenente apra un canale sulla loro frequenza e imposti il traduttore. Si signore!! “Qui il comandante Aurelio
Varano dalla nave Terrestre Kronstadt, veniamo in pace, chiediamo il permesso di dialogo.
Nemmeno pochi secondi dopo, compare un volto sullo schermo. La plancia simile a quella della nave
distrutta è diversamente affollata, donne bambini. Qui Reela di Clasia, facente funzioni di comandante,
non sparate, vi prego non sparate, ci arrendiamo. Ripeto ci arrendiamo, abbiamo a bordo donne e
bambini esuli di quel che resta di Masala, l'avamposto minerario.
Dove è Hiertz?
Rizzati sarà trovato privo di sensi..comincia la caccia a bordo.
Smascherato Hiertz, viene dipinto per quello che è, un macellaio. Allarme su tutti i ponti, distribuite le
armi, il personale non necessario confinato nei propri alloggi.
Parte la caccia al uomo... (se Hiertz fosse morto, usate un Ransiani superstite). Hiertz sarà in grado di
procurasi un arma uccidendo un soldato. Sarà armato, pericoloso e disperato. Il suo scopo è cercare parti
vitali della nave da danneggiare o distruggere.
L'incontro. Le navi sono affollatissime, l'aria appena respirabile, i loro sistemi di supporto vitale prossimi
al collasso. Vecchi, bambini, molte donne stipati in ogni angolo a digiuno da giorni. Solo 2 navi sono
sfuggite al bombardamento planetario su otto.
Varano da ordine di portare i più gravi a bordo della nave. Irvin Nicodemus pretende che sia fatto un
consiglio di bordo, ma Varano lo ignora.
In breve la nave è piena di bambini, mentre l'equipaggio cerca di sistemare le due navi perchè possano
ripartire e riparare i danni subiti durante l'attacco.
Oramai appare chiara la situazione della guerra, e di come lo stesso popolo, la stessa razza da secoli si fa
la guerra, una guerra che sta vendendo il popolo Hisian soccombere.
Le navi non hanno caccia a bordo, ogni cosa extra è stata abbandonata, cosi come gli armamenti di
bordo. Forse un tempo erano state grandi astronavi, ora ridotte a carrette.
Scorteremo queste navi e i loro occupanti fino a un pianeta che possa ospitarli. Si signore!! Secondo i
calcoli dei loro computer arriveremo tra 12 giorni al pianeta Vibilus, avamposto Hisian.
QWEIN TABELLA IDEE AVVEN TU RE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.

3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI


3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe
5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici
6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave
7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave
9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la navr 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti
10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate
12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa
13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio
14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato
15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito
16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini
17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati
18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti

3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE


3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca
4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore
5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara”
6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 3d6 Ransiani in esplorazione attaccano a vista.
7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane
8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti
9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 Un virus anomalo copierà un membro equipaggio
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili
11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina
12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali
13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Asteroide emette un segnale resti
14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 Incontro con schiavi fuggiti
15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione
16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave
17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia
18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI


3 Asteroide ferroso con misteriose caverne 3 ? - Il misterioso sabotatore
4 Luna gigante gassoso piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino – Gatto della Nave
5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah – Grand Ammirali Ransiani
6 Endora pianeta di quarta classe 6 Arida Soracs – Consigliere politico Ransiani
7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Mihai Morar – Capo piloti Caccia
8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Aedaro Revo – Comandante Ransiani
9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria 9 Filippo Rizzati - Tenente
10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante
11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Jeanne Lefort – Capo Comunicazioni
12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Alim Demir – Capo sicurezza
13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Irvin Nicodemus – Ispettore Politico
14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Caspar Bauer – Capo Meccanico
15 Arina pianeta di prima classa Ransiani 15 Abigayl Harris – Capo Medico
16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood – Comandante di nave Aliani
17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth – Inquisitore Aliani
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia

3d6 INCONTRI PLANETARI 3d6 INCONTRI SPAZIALI


3 Animali ostili simili a tigri dai denti a sciabola 3 Attratti da una singolarità, un buco nero
4 Piante sparano dardi venefici, tossine 4 Una boa un emettitore un segnale nello spazio
5 Pesci fischianti ipnotizzano chi si avvicina loro 5 Una bara di un alieno insettoide, da diversi secoli
6 Insetti pungono e portano una malattia 6 Spazio nero senza stelle, tutti apatici, spenti, litigiosi
7 Forme di vita di luce provano a comunicare 7 Radiazioni al limite, una stella esplode, avarie
8 Il clima cambia improvvisamente ma piante ottime 8 Mine spaziali aliene seguono la nave
9 Una roccia si rivela uno strano minerale utilissimo 9 Sfasature spaziali le persone scompaiono a bordo
10 Ombre, resti di anime di una guerra antica 10 Strana nebulosa arresta la nave disfunzioni
11 Tutto perfetto ma poi una malattia strana colpisce 11 Trasportati su un pianeta entità gioca con l’equipaggio
12 Veloci rampicanti intrappolano una pianta carnivora 12 Una cometa cambia rotta come guidata
13 I resti di una grande nave aliena precipitata da secoli 13 Una gigantesca sfera di metallo si avvicina rapidamente
14 Un piccolo volatile innocuo segue il gruppo 14 Sciame di micro meteore in rotta di collisione
15 Piante simili a patate molto nutrienti scoperte color blu 15 A bordo si materializza un’entità ne amica ne ostile
16 Un entità prenderà il controllo di uno della squadra 16 Nave aliena sconosciuta alal deriva nessuno a bordo
17 Uno strano reticolo si rivela ricco di vitamine 17 Navi mercantili strana razza, amichevoli, scambi
18 Gas tossici, paralizzano, rallentano 18 Un asteroide indica presenza di insediamenti
La Fantasia non costa nulla!!