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Città di Alifib

Nata come porto fluviale


Posizionata lì perché facile da difendere: fiume da un lato, montagne da altri due

Cresciuta come città industriale (Energia del fiume, facilità di difesa)

Salita alla ribalta come polo tecnologico (Università + laboratori, sorti in seguito alle industrie)

Centro della burocrazia della zona: l’Impero sta attivando un’azione di civilizzazione delle paludi,
quindi ha attratto una quantità di ricercatori (vedi sopra), esploratori, colletti bianchi.

Nome
Tipo del distretto
Costruzioni
Businesses
Classe sociale
Personalità chiave
Prima impressione
[Descrizione]

Grandezza:
0) Colle della Bandiera: [Vedi scheda; punto di partenza dei PG, più o meno]. (Parioli?)
1) Palude della Canaglia: è il quartiere degli scienziati. Nei molti laboratori del quartiere lavora e
conduce esperimenti una moltitudine di fisici, chimici, necrochimici, matematici, biologi,
taumaturghi e simili. A causa di queste attività, che non sempre producono gli effetti desiderati,
Palude della Canaglia può essere imprevedibile e pericolosa. Nel quartiere vivono molti tassi
domestici, che vengono usati dagli scienziati come messaggeri, a causa della loro nota immunità
agli effetti della magia.
2) Ludprato: quartiere piuttosto elegante, vi ha sede la grande Università di [Alifib].
3) Matafione: quartiere residenziale situato oltre l’Università.
4) Il Corvo: [Vedi scheda]
5) Sheck: vivace e affollato quartiere popolare, caratterizzato da vecchie case di mattoni costruite in
modo irregolare. Ha una popolazione mista di cittadini poco abbienti, operai e professionisti e
contadini, con questi che costituiscono la parte principale della popolazione del quartiere (è il
quartiere che è più vicino ai campi ricavati dalla bonifica delle paludi circostanti; perlopiù sono
importati).
6) Poggio San Jabber: situato su una collina a ovest, è intitolato a Jabber, un predicatore del
passato che ha fondato la religione dominante di Alifib. Vi si trovano le rovine di un antico
monastero e una vasta area verde.
7) Pozzo siriaco: al confine della degradata zona sudorientale, vi ha sede l'Ospedale
(soprannominato “dei Poveri”, in quanto i ricchi solitamente hanno un’assistenza domiciliare), una
grande struttura dove i poveri della città vanno a morire, o, quando i fondi lo permettono, a ricevere
cure.
8) Sobek Croix: Modesto ma dignitoso quartiere residenziale.
9) Induttore: [Vedi scheda]
10) Ansa di Griss: [Vedi scheda]
11) Schizzi: un'autentica baraccopoli situata sul fianco di una collina al margine nordoccidentale, è
considerata una zona off-limits dai tassisti e dagli abitanti onesti di Alifib. Ai piani superiori degli
edifici più alti del quartiere vive una piccola comunità di gnomi.
12) Latoruscello: [Vedi scheda]
13) Cuneo [del Bitume]: qui si trovavano lo Zoo cittadino, e l'immenso ex-deposito della Cadnebar
Saponi e Sego; oggi sono stati trasformati nel frequentatissimo Circo Gladiatorio, sede dei
combattimenti clandestini tra animali e tra gladiatori umani o elfici; è molto frequentato dagli elfi di
Latoruscello.
14) Marcita del Cane: sobborgo degradato sulla riva destra del “Grande Bitume”, caratterizzato da
grandi installazioni industriali, banchine del porto e mattatoi. Assieme a “Latobrutto” e a “Schizzi”,
è uno dei quartieri più pericolosi di [Alifib].
15) Latobrutto: sobborgo industriale e portuale, degradato e pericoloso.
16) Terrazza al sole: [Vedi scheda]
17) [Cuneo del sole]: [sede dell'installazione meteorologica della “Torre delle Nubi”, dalla quale gli
scienziati del passato erano convinti di essere in grado di controllare il tempo atmosferico grazie
alla tecnologia della macchina aeromorfica]
18) Querce: Piccolo parchetto cittadino composto da querce. La vicinanza con l’Altura dell’Ululato
fa sì che dopo una certa ora è probabile fare brutti incontri con “artisti sperimentali” (o più semplici
drogati].
19) Salacus Field: distretto bohemièn e alternativo, popolare tra gli artisti e gli intellettuali. Molti
di loro vivono o lavorano qui, e le convenzioni sociali sono molto più libere e progressiste che nella
maggior parte della città. Salacus Fields è considerato un quartiere sempre più radical chic, ed è
stato abbandonato dagli artisti più radicali (anche per i notevoli costi degli affitti), rifugiatisi nella
vicina Altura dell’Ululato. (Trastevere?)
20) Altura dell’Ululato: [Vedi scheda]
21) Ferrobosco: Parco cittadino meglio tenuto rispetto a Querce. Frequentato dagli Elfi di Kinken,
offre numerosi esempi di edifici abbandonati sommersi dalla vegetazione, compresa una cattedrale.
Questo fa supporre che la vegetazione (che comunque non straborda mai) subisca una qualche
influenza innaturale, ma non sono state fatte ricerche attendibili.
22) Kinken: [Vedi scheda]
23) Isola di Strack: L’isola è interamente occupata dagli edifici del Parlamento, del Tribunale e dei
Bureau, sedi del potere cittadino (giudiziario, esecutivo e burocratico). Incantesimi mantengono
l’aria pulita dall’inquinamento delle vicine fabbriche, e similmente impediscono che i quartieri
circostanti rompano il silenzio dell’isola.
0 - Colle della Bandiera
Tipo del distretto: Quartiere museo
Costruzioni: Alberghi di lusso (con alcuni specializzati in militari)
Case di lusso
Ristoranti
Musei militari e di storia
Banche
Moratorium (fuori città, ma vi si accede passando da questo quartiere)
Businesses: Ristorazione ad alto livello
Compravendita di antichità
Commercio di lusso
Teatro lirico
Classe sociale: Elevata
Personalità chiave
Prima impressione: Ci sono più squali qui che in tutto l’Oceano!
Situato al margine settentrionale, nella città vecchia (composta dal Colle della Bandiera, da Kinken
e dal Corvo) è uno dei quartieri più esclusivi, popolato da banchieri, ufficiali, artisti benestanti e
industriali. Originariamente costruito come zona residenziale per i veterani delle “Guerre Corsare”,
divenne ben presto uno slum. In seguito al successivo boom della città il quartiere è stato
praticamente raso al suolo e ricostruito per farne uno dei quartieri più esclusivi della città. Tutte le
baracche e gli edifici privi di interesse storico sono stati fisicamente distrutti e la popolazione
scacciata è andata a disperdersi nei quartieri più poveri. Ancora oggi pronunciare il nome
dell’architetto incaricato (l’elfo Mayne Daca) può far salire l’odio tra i sobborghi degradati.
Il settore è stato restaurato come un quartiere-museo della “Guerra dei Corsari” e divenne meta dei
cittadini più facoltosi, come previsto.
Il posto si presenta quindi come un antico sobborgo elegante e facoltoso, con ampi viali ed edifici
antichi ben tenuti, con le facciate decorate da fossili, secondo il recente stile neoclassico/antico. La
facciata di vetro decorato della Casa di Cristallo, in Piazza della Settimana di Polvere, è uno dei
luoghi più belli della città.
Incantesimi di Silenzio attenuano i rumori dei treni o delle industrie per non turbare i sogni dei
ricchi avventori.
Uno dei posti più splendidi del quartiere (e della città) è il Teatro Lirico. Questo tempietto
neoclassico è il teatro più grande della città, e le opere cantate all’interno risuonano con vigore tale
da mandare in frantumi i golem di vetro di passaggio.
4 - Il Corvo
Tipo del distretto: Commerciale
Costruzioni:
Mercato all’aria aperta
Stazione dei treni
Abitazioni medio/basse
Negozi basso/medio/alti
Businesses: Ogni sorta di commercio non troppo lussuoso (anche se si trova anche quello)
Tassisti di ogni tipo
Manutenzione dei treni magici e relativo giri di pezzi/ingegneri/impiegati/società
Classe sociale: Medio/Bassa
Personalità chiave
Prima impressione

L’ultimo settore della città vecchia. E’ un quartiere commerciale situato al centro della città vecchia
e costituisce un contraddittorio intrico di commercio e squallore. Vi ha sede l'imponente edificio
della Stazione del Corvo.
Ospita il più grande mercato della città; in generale si può trovare qualunque cosa (ma la qualità in
sé di un oggetto o di un servizio non è garantita). Per accedere al Bazaar bisogna munirsi di un
“pass”, di un permesso. Il costo del pass (che ha valenza annuale) è di 3 mo; ci si può munire del
pass presso le guardie del mercato (ma estorceranno un prezzo ben maggiore, sulle 10/15 mo)
oppure presso la giusta sezione dei Bureau, nell’Isola di Strack. Chi prova ad accedervi privo di
pass viene acciuffato dalle guardie e costretto a pagare una multa sulle 10/15 mo. Malgrado la
grande presenza di attività criminali (commerci illegali, borseggiatori, truffatori) venire a far
compere nel Corvo è meno pericoloso che altrove a causa del controllo costante delle guardie (e
questo fa alzare i costi dei servizi illegali ivi proposti).
L’altro aspetto più rilevante del Corvo è la stazione dei treni. Il colossale edificio della stazione, che
dà il nome al quartiere a causa del suo colore, è uno dei principali snodi della città. La stazione del
Corvo è un edificio, vagamente gotico, da cui escono da quattro porte cardinali diverse strade
ferrate sopraelevate. La metà di queste conducono fuori dalla città; delle restanti tre, una ferrovia
molto secondaria passa per il Colle della Bandiera per trasportare i pazienti al Moratorium, una
invece conduce alla zona industriale (e termina anzitempo: una volta c’era una stazione, ma è
crollata), fa un giro circolare dei dintorni e ritorna dalla porta opposta passando per la zona
residenziale. Il tetto della stazione funge anche da aeroporto e parcheggio per i veicoli volanti. La
stazione si occupa della manutenzione dei veicoli in un reparto sotterraneo.
9 - Induttore
Tipo del distretto: Vivace quartiere sul lungomare
Costruzioni: Ponte Crestadigallo
Bordelli
Casinò
Taverne
Residenze
Botteghe
(Officine navali)
Businesses: Intrattenimento (sessuale, gioco d’azzardo)
Commercio medio/basso (spesso a tema nautico)
Ristorazione medio/bassa
Classe sociale: Medio/Bassa
Personalità chiave
Prima impressione
Antico quartiere della città vecchia, un tempo elegante ed esclusivo, fu in seguito abbandonato dai
residenti più ricchi a causa dello smog e del rumore proveniente dai vicini distretti industriali al di
là del Bitume. Oggi è un quartiere vivace popolato prevalentemente da artigiani.
Il Ponte Crestadigallo, che collega Induttore a Latobrutto, è una delle costruzioni più antiche della
città. Si dice la costruzione del ponte sia stata possibile solo facendo un patto con il diavolo: la
leggenda racconta che il diavolo aveva preteso la vita dei primi tre esseri viventi che lo avrebbero
attraversato, ma i costruttori lo fecero attraversare da un gallo, da una pecora e da una capra,
beffando quindi il demonio. Ad oggi comunque rimane una costruzione che dà sempre
l’impressione di reggersi per miracolo e che rischia di crollare da un momento all’altro.
Probabilmente i costruttori avevano usato tecniche magiche in avanti con i tempi e questo ha fatto
sorgere leggende di questo tipo. C’è comunque chi non attraversa mai il ponte perché teme di subire
la vendetta del diavolo.
Al confine con Sobek Croix ospita il quartiere a luci rosse della città. A differenza di altri posti,
anche più ricchi (come l’Altura dell’Ululato), che sono pericolosi e sconvenienti tali che la maggior
parte della popolazione non vorrebbe capitarvici neanche per sbaglio, questo vuole mantenere la
reputazione di quartiere socialmente accettabile dove semplicemente si vuole trovare “sano”
divertimento. La criminalità è tenuta sotto controllo meglio che altrove, sicché i clienti possono
divertirsi senza temere di risvegliarsi in mutande giù per un fosso.
Il quartiere è sul lungofiume, sicché offre molto servizi ad esso correlato; non presenta porti
importanti o industrie navali (di quello si occupa il vicino quartiere di Terrazza al Sole), ma si
concentra più sull’intrattenimento e sui rifornimenti: forniture di vettovaglie e di materiale navale di
uso quotidiano (come gomene, vele), posti dove si può reclutare un equipaggio, locande per
marinai. Il quartiere, come visto prima, ambisce a mantenere una certa rispettabilità, sicché i
disturbatori della quiete pubblica vengono ostacolati dalla popolazione fino a cacciarli, nei casi
recidivi.
Bordelli, taverne e casinò sono motivi abbastanza validi per tenersi alla larga da questo quartiere,
anche se risultano meno pericolosi di quanto l’uomo comune pensi.
10 - Ansa di Griss
Tipo del distretto: Discarica
Costruzioni: Fabbriche dismesse
Centro di purificazione del fiume (con i filtri dentro il Backwater)
Discarica
Centro di smistamento rifiuti
Inceneritore per i rifiuti trattabili
Businesses: Raccolta rifiuti, pulizia del fiume, sorveglianza delle fabbriche defunte, sciacallaggio
delle loro spoglia
Classe sociale: Bassa/Infima
Personalità chiave
Prima impressione
Anticamente era un importante quartiere manifatturiero, oggi è una sorta di cimitero industriale, con
grandi installazioni abbandonate, ed è utilizzato come centro di raccolta dei rifiuti. La prima
generazione di fabbriche eteriche sorsero in questa zona, che all’epoca era il quartiere
manifatturiero maggiore per quantità e qualità della produzione. Le industrie quindi sostituirono gli
artigiani del luogo, ma ci si accorse della pericolosità di quella generazione di motori (sia per il
potenziale distruttivo in caso di guasti, che per la quantità di radiazioni emesse) in seguito
all’esplosione dello stabilimento della Redstone, che produceva veicoli d’alto livello, che causò
quello che venne chiamato Grande Incendio e che distrusse o danneggiò metà del distretto. I motori
di quella generazione erano impossibili da riconvertire e in pratica anche da spegnere, sicché il
console preferì interdire la zona e spostare la produzione in altri quartieri e con altre tecnologie.
L’interdizione, totale nei primi anni, è stata via via ammorbidita, ma era vietato lo sfruttamento di
quella zona in qualunque modo. Allora tutto il resto della città iniziò a sfruttare l’Ansa di Griss
come discarica e il console decise quindi di ufficializzarne la posizione come centro di raccolta
rifiuti.
Come posto è pericoloso. Quasi nessuno vive qui, anche i vagabondi preferiscono girare al largo. Le
poche persone che vivono qui sono gli addetti alla gestione del centro rifiuti, ma è una posizione
veramente poco ambita, sia per l’ambiente malsano che per la pericolosità della zona: i motori delle
vecchie fabbriche hanno continuato a funzionare (a bassissimo regime, ma hanno continuato) e ciò
si traduce in magia riversata nella zona, che si esprime con mutazioni o (ed è la cosa più temuta)
creazione di golem estemporanei dai rifiuti. Inoltre è capitato osservare vecchi macchinari
riprendere a funzionare, senza alcun preavviso, spesso ferendo chi si trovava nei paraggi. Solamente
rigattieri o maghi alla ricerca di materiali particolari entrano in queste fabbriche morte. E’ questo il
posto migliore per far sparire qualcosa (o qualcuno).
Al limite orientale dell’Ansa di Griss trova spazio il centro di depurazione delle acque del fiume.
Come in tutti i posti dell’Ansa è un lavoraccio ma è la posizione più privilegiata della zona.
I ponti che collegano l’Ansa col resto della città sono inaccessibili da tutti quelli che non si
occupano del trasporto rifiuti.
12 - Latoruscello
Tipo del distretto: Slum elfico
Costruzioni: Tempio, Santuario
“Colosseo”
Residenze, alloggi poveri (elfici)
Servizi medio/bassi
Businesses: Intrattenimento cruento
Servizi di spionaggio (di combattimento in generale)
Commerci illegali
Classe sociale: Bassa (elfica)
Personalità chiave: Hazzan
Prima impressione

Sobborgo povero e malandato, popolato prevalentemente da elfi e gnomi, molto meno famoso e
turistico rispetto a Kinken. I Fatati di Latoruscello ritengono comunque che le celebri tradizioni di
Kinken non abbiano niente di autentico, ma che siano solo una versione riciclata di quel poco che
questo popolo ha preservato della loro originaria civiltà. Gli elfi di latoruscello infatti sono
sfuggenti e primitivi e hanno mantenuto una dimensione più tribale della magia ma anche della vita:
questi elfi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con cui amano adornarsi.
Gli elfi di latoruscello si divertono a vedere spettacoli cruenti, solitamente facendo lottare creature
di altre razze. Questi elfi hanno idee abbastanza indipendentistiche: seguono il console, ma
ripongono la loro fiducia in un elfo, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito elfo chiamato
Ubun. Lo spirito vive in una massiccia pianta di edera. Gli elfi di latoruscello spesso danno la
precedenza agli ordini di Hazzan che alla loro volontà (e questa viene considerata dagli altri elfi una
fanatica perversione della cultura). Hazzan viene guardato con sospetto e monitorato dal Console,
che teme il rischio di una rivolta luddista negli slum del sud.
Vivono la morte e gli eventi macabri con la massima naturalità (e questo rende inquietante il
viaggio attraverso questo quartiere), per questo spesso si impiegano come spie e assassini.
16 - Terrazza al Sole
Tipo del distretto: Quartiere dei nani
Costruzioni: Fonderie
Abitazioni alte/medie/(basse)
Officine
Cantieri
Businesses: Siderurgia
Ristorazione a tema nanico media
Architettura
Industria bellica e navale
Commerci medio/alti
Classe sociale: Media (nanica)
Personalità chiave:
Prima impressione:

Distretto industriale, situato tra gli artisti e i docks di Latobrutto, è abitato principalmente da nani,
che svolgono l’impiego perlopiù di operai specializzati.
Mentre il resto della città è costruita da umani per umani, nella Terrazza i nani hanno rimodernato
gli edifici preesistenti e hanno costruito nuovi edifici che sposano stile nanico: resistenza e difesa
(difatti sono gli edifici più resistenti e più facilmente difendibili della città; si dice che la Torre della
milizia sia stata costruita da maestranze naniche).
Il quartiere quindi è perlopiù a misura di nano. Nelle osterie servono robusta birra nanica, idromele
“spaccapietre”, e le costruzioni sono impostate perlopiù sulle proporzioni dei nani. Oltre ai nani
vive anche una grande comunità di gnomi, a riflettere il legame tra le due razze.
Il distretto è economicamente vivace: molti degli abitanti lavorano per la Banca di Alifib oppure per
le fonderie del distretto. La restante parte della popolazione trova impiego nella ristorazione (dove il
cibo nanico viene solitamente “ammorbidito” per aprire il mercato agli umani) e come liberi
professionisti (specialmente muratori, architetti ed armaioli).
La qualità delle opere, industriali e no, prodotte nella Terrazza al Sole suscita un po’ di invidia agli
altri distretti, che sono portati a ritenere i nani una “lobby” che gode di “favoreggiamenti” dal
governo.
20 - Altura dell’Ululato
Tipo del distretto: Artistico
Costruzioni: Teatri d’avanguardia
Alloggi medio/poveri
Atelier artistici
Businesses: Commercio medio/basso/esotico (per esigenze artistiche)
Intrattenimento (arte moderna, sessuale, )
Classe sociale: Medio/Bassa
Personalità chiave:
Prima impressione:

Noto per la sua comunità gay e per i numerosi teatri d’avanguardia, questa zona è diventata il
rifugio di molti artisti, in fuga dagli affitti troppo alti della vicina Salacus Fields. L’Altura
dell’Ululato si confronta con Kinken per quantità e qualità delle opere artistiche, ma si
differenziano nettamente: se le opere elfiche mostrano uno spirito pacatamente riflessivo,
l’individualismo degli elfi, l’equilibrio interiore, la comunione spirituale con la natura. Le opere di
Kinken sono il risultato della società per così dire di superficie. L’Altura è invece il sottobosco della
città dove gli artisti producono in maniera completamente scollegata da ciò che succede in
superficie, indifferenti a ciò che si vende. Spesso sono marchiati dalla nevrosi urbana, dalla
decadenza borghese, dall’alienazione industriale. Gli Ululanti scandagliano i recessi più torbidi del
subconscio con il cinismo disperato della vita di strada, mentre i Kinken inneggiano alla libera
immaginazione con l’entusiasmo di una scolaresca.
L’Altura è un posto pericoloso. Mai sottovalutare un artista moderno affamato. Qui tutto è arte:
anche un pestaggio è un evento artistico regolarmente pianificato e recensito. Periodicamente si
riuniscono degli “eventi artistici”, i Raga. Ogni Raga è associato a una precisa emozione, che deve
sviluppare, illustrare e suscitare, e sulla quale deve insistere fino a coinvolgere profondamente chi
vi assiste. A seconda del tipo di emozione, queste esibizioni coinvolgono ogni volta diverse arti e
sono patrocinate da alcuni mecenati. In queste esibizioni gli artisti sconosciuti hanno modo di
emergere e quelli già affermati di confermarsi.
Di giorno il quartiere sembra rispettabile: un passante vi può percepire il genio e la sregolatezza, ma
lì finisce. Di notte diventa uno dei posti più depravati (e pericolosi) di Alifb. Il posto è famoso
anche per ospitare un centro del dissenso anti-governativo.
22 - Kinken
Tipo del distretto: Quartiere degli elfi
Costruzioni:
Tempio “mormone”
Residenze di lusso
Residenze medie
Botteghe artistiche
Laboratori chimici (più o meno clandestini)
Commercio esotico
Una biblioteca

Business: Commercio di oggettistica per elfi (odori particolari quello più caratteristico), Attività
malavitose varie, Mercato d’arte
Prima impressione: Qui tutto è arte.
Classe sociale: Media (elfica).
Gli elfi sono creature caratterizzate da una lunga vita, da una grande memoria, da un senso estetico
(che ritengono) superiore agli umani. Questo li rende ideali per quei lavori che li rendono depositari
di segreti che devono essere mantenuti a lungo. Gli elfi ricadono prevalentemente nella categoria di
impiegati di alto livello (cancellieri, segretari, procuratori), che conoscono tutti i meandri e i segreti
della burocrazia (e gli scheletri negli armadi dei vari potenti della città), artisti (pittori, scultori,
costruttori di Alanif, opere d’arte basate sul senso dell’olfatto, che gli elfi hanno particolarmente
sviluppato), che, orgogliosi, espongono le loro opere anti-commerciali e legate alla tradizioni per
strada, boss della malavita (attenzione: lo stereotipo vuole che tutti gli elfi sono mafiosi; questo
poteva esser vero in passato, mentre oggi gli operosi elfi stanno cercando di riabilitare la loro
posiziona. I malavitosi sono malvisti anche da loro e la percentuale di elfi illegalmente disonesti è
nettamente diminuita. Comunque il quartiere rimane ricco di contatti con la malavita), ricercatori
nell’Università e nei poli di ricerca. A queste classi si sovrappone quella dei cultisti: la loro lunga
vita fa degli elfi i custodi perfetti per i segreti più oscuri, gli esecutori ideali per i piani a più lungo
termine, i cultisti definitivi insomma.
Gli edifici del quartiere erano precedenti all’arrivo degli elfi (arrivati in massa solo con la
burocratizzazione della città), ma la maggior parte degli edifici sono stati riadattati secondo il gusto
di questa razza fatata.
Nome
Tipo del distretto
Costruzioni
Businesses
Classe sociale
Personalità chiave
Prima impressione

[Descrizione]

isti a volo d’uccello, questi tre borghi, la Città Vecchia, l’Università, la Città Nuova, apparivano
ciascuno allo sguardo come un intreccio inestricabile di vie curiosamente ingarbugliate. Tuttavia, a
prima vista, si riconosceva che questi tre frammenti di città formavano un solo corpo. Si vedevano
subito due lunghe strade parallele senza interruzione, senza mutamento, quasi in linea retta, che
attraversavano contemporaneamente le tre città da un capo all’altro, da sud a nord,
perpendicolarmente alla Senna, le legavano, le mescolavano, infondevano, versavano, travasavano
senza sosta la popolazione dell’una all’interno delle mura dell’altra, e di tre ne facevano una sola.
La prima di queste due strade andava dalla Porte Saint-Jacques alla Porte Saint-Martin; si
chiamava rue Saint-Jacques nell’Università, rue de la Juiverie nella Città Vecchia, rue Saint-
Martin nella Città Nuova; attraversava il fiume due volte con il nome di Petit-Pont e di Pont Notre-
Dame. La seconda, che si chiamava rue de la Harpe sulla riva sinistra, rue de la Barillerie
nell’isola, rue Saint-Denis sulla riva destra, pont Saint-Michel su un braccio della Senna, Pont-au-
Change sull’altro, andava dalla Porte Saint-Michel nell’Università alla Porte Saint-Denis nella
Città Nuova. Comunque, sotto tanti nomi diversi, erano sempre soltanto due strade, ma le due
strade madri, le due strade generatrici, le due arterie di Parigi. Tutte le altre vene della triplice
città, o attingevano ad esse, o vi si scaricavano. Indipendentemente da queste due strade principali,
diametrali, che tagliano Parigi da parte a parte nel senso della larghezza e comuni all’intera
capitale, sia la Città Nuova che l’Università avevano la propria grande via particolare, che
correva nel senso della loro lunghezza, parallelamente alla Senna, e nel passaggio tagliava ad
angolo retto le due vie arteriali. Così nella Città Nuova si scendeva in linea retta dalla Porte Saint-
Antoine alla Porte Saint-Honoré; nell’Università, dalla Porte Saint-Victor alla Porte Saint-
Germain. Queste due grandi vie, incrociate con le due precedenti, formavano il canovaccio sul
quale poggiava, annodata e stretta in tutti i sensi, la rete dedalea delle vie di Parigi. Nel disegno
inintelligibile di questa rete si distinguevano, inoltre, ad un esame più attento, come due covoni
allargati, l’uno nell’Università, l’altro nella Città Nuova, due mazzi di larghe strade che andavano
aprendosi dai ponti alle porte. Qualcosa di questo piano geometrico rimane ancora oggi. Ora, sotto
quale aspetto si presentava quest’insieme visto dall’alto delle torri di Notre-Dame, nel 1482? È ciò
che tenteremo di spiegare.

Era dapprima un brulicare abbagliante di tetti, di camini, di strade, di ponti, di piazze, di


guglie, di campanili. Tutto colpiva gli occhi nello stesso istante, il frontone intagliato, il tetto
aguzzo, la torretta sospesa agli angoli dei muri, la piramide di pietra dell’undicesimo secolo,
l’obelisco d’ardesia del quindicesimo, la torre nuda e rotonda del torrione, la torre squadrata
e intarsiata della chiesa,
un tutto in cui le grandi, le piccole, le massicce, le aeree dimensioni si confondevano.
Lo sguardo si perdeva a lungo in tutta la profondità di quel labirinto, dove non c’era niente
che non avesse la sua originalità, la sua ragione, il suo genio, la sua bellezza,
rri. Ma ecco i principali agglomerati che si potevano distinguere quando l’occhio cominciava
ad abituarsi a quella confusione di edifici. Innanzitutto la Città Vecchia.
What is the deal with my cleric's religion?

1.Where can we go to buy standard equipment?


2.Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended?
3.Who is the mightiest wizard in the land?
4.Who is the greatest warrior in the land?
5.Who is the richest person in the land?
6.Where can we go to get some magical healing?
7.Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain,
lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath?
8.Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells?
9.Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC?
10.Where can I hire mercenaries?
11.Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable
hassles from Johnny Law?
12.Which way to the nearest tavern?
13.What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous?
14.Are there any wars brewing I could go fight?
15.How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes?
16.Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight?
17.What is there to eat around here?
18.Any legendary lost treasures I could be looking for?
19.Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure?
•Locazioni importanti
Fabbrica dell’imboscata

Scuola

Moratorium
Scalinata per il moratorium

Albergo