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MANUAL CURSO AUTOCAD 2D

2016
SECAP - ANL. EINSTEN AGUIRRE
Contenido

¿QUÉ ES AUTOCAD?.................................................................................................................................................. 4
1. INTERFAZ ............................................................................................................................................................... 5
1.1 OPCIONES ESTANDAR.................................................................................................................................... 6
1.2 CINTAS Y GALERIAS........................................................................................................................................ 7
1.3 LA VENTANA DE COMANDOS ....................................................................................................................... 7
1.4 EL RATÓN ........................................................................................................................................................... 8
2. VISUALIZACIÓN.................................................................................................................................................... 8
2.1 Objetos que se solapan ................................................................................................................................... 9
3. UNIDADES Y COORDENADAS ........................................................................................................................... 10
3.2 Coordenadas Cartesianas Absolutas ........................................................................................................ 12
3.3 Coordenadas Cartesianas Relativas .......................................................................................................... 15
3.4 Coordenadas polares absolutas ................................................................................................................. 17
3.5 Coordenadas Polares Relativas .................................................................................................................. 19
4. COMANDO LINE ................................................................................................................................................. 20
5. PRECISIÓN........................................................................................................................................................... 27
5.1 Rastreo polar .................................................................................................................................................... 27
5.2 Bloqueo de ángulos ........................................................................................................................................ 28

5.3 Ayudante ORTHO (F8) ............................................................................................................................. 28

5.4 Ayudante ANNOTATION MONITOR (comando ANNOMONITOR) ................................................ 28


6. REFERENCIA A OBJETOS (OSNAPS) .......................................................................................................... 30
6.1 Referencias a objetos..................................................................................................................................... 30
6.2 Definir por defecto referencias a objetos ................................................................................................. 45
6.3 Rastreo de referencia a objetos .................................................................................................................. 46
7. FORMAS DE SELECCIONAR OBJETOS DE AUTOCAD 2015 y 2016 ................................................... 47
7.1 NUEVA FORMA DE SELECCIÓN EN AUTOCAD 2015 ........................................................................... 47
8. EL COMANDO POLYLINE ................................................................................................................................ 49
9. CONVERTIR LINEAS EN POLILINEAS .......................................................................................................... 59
10. EL COMANDO SPLINE .................................................................................................................................. 60
11. EL COMANDO RECTANGLE ....................................................................................................................... 71
Asignando dimensiones al rectángulo ................................................................................................................ 75
12. EL COMANDO POLYGON ............................................................................................................................ 81
13. EL COMANDO CIRCLE ................................................................................................................................. 86
El comando ellipse .................................................................................................................................................... 95
14. EL COMANDO ARC...................................................................................................................................... 105
15. Capas............................................................................................................................................................... 119
1
Controles de capa ................................................................................................................................................ 120
Recomendaciones prácticas............................................................................................................................. 121
Parámetros de capa............................................................................................................................................. 122
Controles del Administrador de propiedades de capas ............................................................................ 122
Acceso rápido a los parámetros de capa ...................................................................................................... 122
Mantener las normas........................................................................................................................................... 123
Resumen................................................................................................................................................................. 123
Propiedades............................................................................................................................................................... 123
La paleta Propiedades ........................................................................................................................................ 124
Comprobar y cambiar las propiedades de un objeto ................................................................................. 124
Acceso rápido a los parámetros de propiedades ....................................................................................... 125
Tipos de línea ........................................................................................................................................................ 125
Grosor de línea ..................................................................................................................................................... 126
16. ACOTACION Y ESTILOS DE COTAS ....................................................................................................... 128
Tipos de acotado en AutoCAD ......................................................................................................................... 130
Estilo de cotas en AutoCAD .............................................................................................................................. 141
17. COMANDOS COPY Y MOVE ...................................................................................................................... 145
El comando Copy ................................................................................................................................................. 148
18. COMANDOS CHAFLAN Y EMPALME ...................................................................................................... 153
18.1 EL COMANDO CHAFLAN (CHAMFER) .................................................................................................. 154
18.2 EL COMANDO EMPALME ......................................................................................................................... 156
PRACTICA: LÍNEA, EMPALME, CHAFLÁN, COPIAR, SELECCIONAR Y ORTO............................... 157
19. COMANDOS RECORTAR (TRIM) Y ALARGAR (EXTEND) ...................................................................... 159
20. COMANDO BREAK (PARTE) ..................................................................................................................... 161
21. COMANDO ESTIRA (STRETCH) Y LUZ (LENGTHEN) ......................................................................... 161
22. COMANDO SIMETRÍA (MIRROR) ............................................................................................................. 162
23. COMANDO DESFASE (OFFSET) .............................................................................................................. 163
24. MATRICES (ARRAY) .................................................................................................................................... 165
Creación de matrices rectangulares ............................................................................................................... 165
Creación de matrices polares ........................................................................................................................... 166
25. COMANDO GIRAR (ROTATE) ................................................................................................................... 167
Giro de un objeto con un ángulo especificado ............................................................................................ 167
26. COMANDO ESCALA (SCALE) ................................................................................................................... 168
Escalar un objeto mediante un factor de escala ......................................................................................... 168
27. AREAS O HATCH (SOMBREA O SOMBCONT)..................................................................................... 169
Estableciendo Áreas ........................................................................................................................................... 169

2
Conservación de contornos (Boundary Retention): podemos dibujar el contorno del área del
sombreado sin necesidad de crearlo mediante Retain boundaries. Podemos elegir el tipo de contorno,
entre polilínea o región. ......................................................................................................................................... 174
28. COMANDOS DE TEXTO .............................................................................................................................. 177
ESCRIBIR TEXTO ................................................................................................................................................. 177
29. GROSORES DE LINEAS PARA IMPRESIÓN ......................................................................................... 179
30. PROYECCION DE VISTAS .......................................................................................................................... 181
31. BLOQUES ....................................................................................................................................................... 189
32. CREACION DE CAJETIN: ........................................................................................................................... 194
33. LAYOUT Y DISEÑO DE IMPRESIÓN ........................................................................................................ 197
Comando ltscale y psltscale ............................................................................................................................. 204
PRIMERA MANERA DE IMPRIMIR ....................................................................................................................... 209
SEGUNDA MANERA DE IMPRIMIR ...................................................................................................................... 216

3
¿QUÉ ES AUTOCAD?
Antes de hablar de AutoCAD debemos referirnos a la sigla CAD. Esta sigla significa Diseño asistido por
computadora (en inglés, Computer Aided Design). Este concepto nace alrededor de la década del 60
cuando algunas grandes empresas comienzan a utilizar los computadores para el diseño de piezas
mecánicas, principalmente en las industrias aeronáutica y automotriz. En ese tiempo no se dibujaba
directamente en una pantalla, sino más bien se introducían los parámetros de dibujo (cotas, ángulos, etc.)
y la computadora generaba el dibujo correspondiente.

Una de las primeras cosas que usted notará en el software Autodesk ® AutoCAD ® 2015 es la nueva ficha.
Se muestra como una ficha de archivo cuando ejecutas AutoCAD, cuando hay no abierto dibujos, y cuando
se crea una nueva pestaña. La nueva ficha contiene dos correderas Marcos contenidos: aprender y crear.
En este post voy a describir la página crear.

Crear
La página crear aparece de forma predeterminada y sirve como una plataforma donde se pueden acceder a
archivos de ejemplo, los archivos recientes, plantillas, actualizaciones de productos
y la comunidad en línea. Se divide en tres columnas: empezar, documentos recientes
y conectar.

En la columna de empezar a que rápidamente puede utilizar la herramienta de dibujo


empieza comenzar un nuevo dibujo de una plantilla predeterminada o seleccione de
la lista de plantillas de planos disponibles organizados por grupos. La última plantilla
que utilizas se convierte en el nuevo valor predeterminado. Otras herramientas
permiten abrir dibujos existentes y sábanas, obtener más plantillas en línea y explorar
dibujos muestra.

En la columna de documentos recientes puede ver y abrir sus dibujos recientes.


Usted puede prender para asegurar que permanecen en la lista. Los iconos en la
parte inferior de la columna permiten cambiar cómo usted ver los dibujos recientes:
vista en miniatura, miniatura y texto vista o sólo texto.

4
La tercera columna muestra notificaciones como
aceleración de hardware, período de prueba y donde
descargar ayuda offline. También permite iniciar
sesión en servicios basados en cloud Autodesk ® 360
y enviar comentarios directamente a Autodesk.

1. INTERFAZ
AutoCAD 2015 ofrece una experiencia de gráficos mejorados con líneas más suaves y preciso
visualización de propiedades al crear y editar la geometría de la línea. Objetos como líneas, arcos,
círculos y dibujos como líneas de cuadrícula y el icono del UCS se miren suaves, especialmente cuando
se dibuja un ángulo.

5
El programa ofrece ahora una interfaz de usuario más oscura que afecta al área de dibujo, la cinta, la barra
de estado y todas las paletas. La
nueva interfaz minimiza el
contraste entre entorno de
herramientas y dibujo ayudando a
reducir la tensión ocular.

Este cambio de look, le otorga al


programa un aire más sofisticado,
en la línea de las aplicaciones en la
nube que ha venido sacando
Autodesk últimamente.
Se ha actualizado la apariencia de
las hojas de diseño y una nueva
opción de color, accesible desde el
botón de colores en la ficha
Visualización del cuadro de diálogo
Opciones, le permite controlar el
color de fondo del papel.

1.1 OPCIONES ESTANDAR

AutoCAD incluye una cinta de opciones estándar con fichas en la parte superior del área de dibujo. Puede
acceder a casi todos los 42 comandos que se presentan en esta guía desde la ficha Inicio. Además, la
barra de herramientas de acceso rápido que se muestra a continuación incluye los comandos habituales,
como, por ejemplo, Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir, Deshacer, etc.

Nota: A la derecha de la barra de herramientas de acceso rápido se encuentra la lista desplegable Espacio
de trabajo. Asegúrese de que el espacio de trabajo actual se haya establecido en Anotación de dibujo.
Debajo de la lista desplegable Espacio de trabajo, asegúrese de que se muestre la ficha Inicio.
El Espacio de trabajo Clásico ha sido eliminado en Autocad 2015. Esto no quiere decir que desaparezcan
los menús y las barras de herramientas de siempre, Autocad sigue contando con la posibilidad de insertar
estos componentes en pantalla, pero el usuario tendrá que incorporar estos elementos en la interfaz de
usuario, de una forma más manual.

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1.2 CINTAS Y GALERIAS

La cinta de AutoCAD introdujo por primera vez en AutoCAD 2010. Ofreció una nueva forma de acceder a
herramientas de AutoCAD usando una interfaz con fichas en lugar de barras de herramientas.

Desde su introducción en AutoCAD 2010, la cinta se ha convertido en algo que es mucho más que un
reemplazo para las barras de herramientas. Poderosa cinta contextual lengüetas le ayuden a que trabajar
más eficientemente con menos poder del cerebro.

Con cada versión de AutoCAD, la cinta ofrece pestañas contextuales adicionales ayudarle a acceder a
herramientas pertinentes con el mínimo esfuerzo. En el año 2015 de AutoCAD, la cinta se hace aún más
poderosa con nuevas galerías. Desde la cinta de opciones, el usuario podrá ver galerías de objetos como
bloques, cotas, directrices, textos... definidas en el proyecto, facilitándose mucho la visualización de las
entidades existentes y automatizándose aún más la inserción de éstas en el dibujo. Simplemente,
arrastrando y soltando se inserta el contenido.

1.3 LA VENTANA DE COMANDOS

El núcleo de AutoCAD es la ventana de comandos, que se ubica normalmente en la parte inferior de la


ventana de la aplicación. La ventana de comandos muestra solicitudes, opciones y mensajes.

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Puede introducir comandos directamente en la ventana de comandos en lugar de utilizar la cinta de opciones,
las barras de herramientas y los menús. Muchos usuarios experimentados de AutoCAD prefieren este
método.
Observe que cuando comienza a escribir un comando, este se completa automáticamente. Cuando hay
varias posibilidades disponibles, como en el ejemplo siguiente, puede seleccionar una opción haciendo clic
en ella o utilizando las teclas de flecha y pulsando a continuación Intro o la barra espaciadora.

Consejo: Si no sabe cómo acceder a un comando, puede buscarlo.

La lista de resultados enumera todas las posibilidades y sus ubicaciones en el espacio de trabajo actual.
Puede hacer clic en cualquier resultado para iniciar el comando.

1.4 EL RATÓN
La mayoría de usuarios utilizan un ratón como dispositivo señalador, pero otros dispositivos tienen
controles equivalentes.

Consejo: Cuando busque una opción, pruebe a hacer clic con el botón derecho. En función de la ubicación en la que
se encuentre el cursor, los distintos menús mostrarán los comandos y las opciones pertinentes.

2. VISUALIZACIÓN
Aplique encuadre y zoom en un dibujo y controle el orden de los objetos solapados.

8
La forma más fácil de cambiar las vistas guardadas es mediante la rueda del ratón.
• Amplíe o reduzca girando la rueda.
• Encuadre una vista en cualquier dirección manteniendo pulsada la rueda y moviendo a continuación el
ratón.
• Aplique zoom a la extensión del modelo pulsando la rueda dos veces.

Consejo: Al ampliar o reducir el zoom, la ubicación del cursor es Importante. Puede considerar el cursor como
una lupa. Por ejemplo, si sitúa el cursor en el área superior derecha del plano de planta, tal y como se muestra a
continuación, al aplicar el zoom, se amplía el vestuario sin cambiar la vista.

Nota: si ya no puede aplicar zoom o encuadre, escriba REGEN en la ventana de comandos y pulse Intro. Este
comando vuelve a generar la visualización del dibujo y restablece la extensión disponible para el encuadre y el zoom.

2.1 Objetos que se solapan


Al crear objetos que se solapan entre sí, puede que tenga que cambiar los objetos que se muestran en la
parte superior o delante de otros. Por ejemplo, si desea que la carretera amarilla cruce el río azul y no a la
inversa, utilice el comando ORDENAOBJETOS para cambiar el orden de los objetos.

Se puede acceder a varias opciones de orden de objetos en el panel Modificar de la cinta de opciones.

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Haga clic para expandir el panel Modificar (1) y, a continuación, en la flecha abajo (2) tal y como se indica.
Entre las opciones de orden de objetos que se enumeran, se incluye el envío de todos los sombreados al
fondo, de todo el texto al frente, etc.

3. UNIDADES Y COORDENADAS
En AutoCAD podemos realizar dibujos de muy diverso tipo: desde planos arquitectónicos de todo
un edificio o un proyecto completo de obras viales o civiles, hasta dibujos de piezas de maquinarias
tan pequeñas y precisas como las de un reloj. Sin embargo, esto nos genera un gran problema: el
tipo de unidades de medida que requiere un cierto dibujo u otro. En algunos casos se deberá
trabajar en kilómetros, otros en metros, otras en centímetros e incluso en milímetros, para el caso
de piezas más pequeñas. Incluso hay casos en los que se requiere trabajar en pulgadas (1”=2.54
cm) y en el caso de los ángulos, podemos utilizar el sistema sexagesimal (grados) o como radianes
(grados, minutos y segundos). La pregunta es entonces, ¿Cómo utilizamos estas unidades en
AutoCAD?.

Para ello debemos considerar convenciones básicas para trabajar con las unidades de medida en
el programa.

3.1 Unidades de dibujo o Drawing Units

AutoCAD trabaja con una sola unidad de medida llamada sencillamente Unidad de Dibujo o
Drawing Unit (DU). Esto implica que si dibujamos una línea y le asignamos el valor 30, esa línea
medirá simplemente 30 “unidades de dibujo”. Ahora bien, ¿cuánto representan estas unidades en
la realidad? simplemente dependerá de nuestro criterio. Por ejemplo, podemos representar esta
línea como un muro continuo que mida 30 metros, por lo tanto el valor 30 representará 30 metros.
Si dibujamos otra línea de 4.5 entonces representará 4.5 mts. Si por ejemplo estamos desarrollando
un proyecto vial y dibujamos una línea de 200, podemos asumir que representan 200 kms. Si
dibujamos una pieza pequeña como por ejemplo un engranaje de reloj que mida 5, podemos asumir
que equivalen a 5 mm.

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Foto: Circulo de radio 2. Este radio puede medirse en kilómetros, metros, centímetros o milímetros
según lo elijamos. En AutoCAD simplemente mide 2 “Unidades de dibujo”.

De esto se desprende que deberemos adaptar las conversiones a la unidad que hemos elegido.
Por ejemplo, si consideramos que 1 unidad de dibujo = 1 mt, una línea que mida 1.5 km deberá
dibujarse como una línea que mida 1500 unidades de dibujo (ya que 1 km = 1.000 mts).

De esto podemos confirmar que:

1) Podemos dibujar en AutoCAD utilizando las medidas reales de los objetos, gracias a las unidades
de dibujo. La unidad real será equivalente a la unidad de dibujo.

2) AutoCAD maneja hasta 16 posiciones después del punto decimal, aunque conviene utilizar esta
capacidad sólo cuando sea estrictamente necesaria para aprovechar mejor los recursos de la PC.

Por ejemplo, si una pieza mide 1.25 mt y elegimos 1 unidad de dibujo = 1 metro, nuestra línea en
AutoCAD deberá medir exactamente 1.25 DU. En este caso utilizamos una precisión de 2
decimales.

Si decidimos utilizar 1 unidad de dibujo = 1 cm, nuestra línea de 1.25 mt la dibujaríamos como
125 unidades de dibujo sin utilizar posiciones decimales, ya que 1 mt = 100 cm.

Ahora bien, si asumimos 1 unidad de dibujo = 1 kilómetro nuestra línea de 1.25 mt mediría
0.00125 y utilizamos 6 posiciones decimales, lo cual resultaría poco práctico para trabajar detalles
y manejar las unidades de conversión.

De lo anterior podemos concluir que la equivalencia entre las unidades de dibujo y las unidades de
medida dependerá de las necesidades del dibujo y la precisión con la que se requiera trabajar.
11
También concluiremos que el dibujo será más grande o pequeño en la pantalla según la unidad
que decidamos trabajar:

Foto: Líneas dibujadas del ejemplo anterior. La primera mide 125 unidades y se sale de cuadro, la
segunda mide 1.25 y la tercera sólo 0.00125, tan pequeña que sólo se ve como un punto. La más
adecuada para trabajar la pieza de 1.25 mts sería elegir la equivalencia 1 unidad de dibujo = 1 mt.

Por otro lado, la escala del dibujo que será impresa en papel es algo totalmente distinto de las
unidades de dibujo, ya que al terminarse el dibujo este puede ser “escalado” para ajustarse el
formato del papel y por ello no debemos preocuparnos del tamaño de este en la pantalla. Por ello
no sirve de nada asignar equivalencia de 1 unidad de dibujo = 1 unidad de medida en papel. La
escala de impresión es algo totalmente independiente y esta se ve en detalle en el tutorial de
Layout.

Respecto a cómo dibuja AutoCAD en la pantalla de trabajo, podemos afirmar que este utiliza el
plano cartesiano y cuatro sistemas de coordenadas que son:

– Coordenadas Cartesianas Absolutas.


– Coordenadas Cartesianas Relativas.
– Coordenadas Polares Absolutas.
– Coordenadas Polares Relativas.

En este tutorial se explicará cada uno de estos tipos, indicando similitudes y diferencias entre cada
uno además de su interacción con la barra de comandos ya vista en el tutorial 01.

3.2 Coordenadas Cartesianas Absolutas

El dibujo de AutoCAD está sustentado a partir del plano cartesiano X, Y y Z ya conocido en


geometría analítica. El plano cartesiano está compuesto por un eje llamado “eje X” o también
conocido como eje de las absisas, y de un eje llamado “eje Y” también llamado eje de las
ordenadas. Existe un tercer eje, el “eje Z” el cual por defecto, apunta hacia nosotros en el caso de
dibujos 2D y por ende no es visible en este modo. Los ejes del plano cartesiano nos permiten ubicar
mediante un par de valores en X e Y, la posición precisa de un punto:

12
En la imagen vemos una representación del plano cartesiano. La intersección entre los ejes X e Y
nos da el punto de origen de coordenadas (0,0) y podemos notar que está dividido en cuadrantes.
Además, los valores a la derecha del eje X son positivos mientras los de la izquierda con de valor
negativo. En el caso del eje Y, los valores arriba del eje serán positivos y debajo de este son
negativos.

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En AutoCAD podemos indicar cualquier valor de coordenadas con valores en X e Y aunque estos
sean negativos e incluso si el área del dibujo se encuentra en el cuadrante 1, donde X e Y son
positivos. Para ejemplificar esto, desactivamos la entrada dinámica (DIN) presionando el botón
correspondiente (F12). Con esto las coordenadas serán absolutas.

Activa o desactiva Entrada dinámica.

Si dibujamos una línea con el comando L, AutoCAD nos pide introducir la primera coordenada.
Escribimos -1,-1 y presionamos enter, luego nos pedirá la segunda coordenada y escribimos 2,2,
presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

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La línea formada en AutoCAD sólo se ve como una línea inclinada aunque sí está en el plano
cartesiano. Podemos activar la opción de grilla (presionando F7) para ver el resultado (imagen).
Podemos ver claramente que los extremos de la línea se posicionan en los puntos (-1,-1) y (2,2).
En las versiones más antiguas de AutoCAD no se nos mostrarán las líneas de los ejes por lo que
debemos imaginárnoslas. Como se ve, AutoCAD considera las coordenadas aun cuando no las
muestre.

Resumiendo, cuando introducimos valores de coordenadas X e Y exactas con relación al punto de


origen (0,0) sin activar Dynamic Input, entonces estamos usando Coordenadas Cartesianas
Absolutas.

3.3 Coordenadas Cartesianas Relativas

Las coordenadas cartesianas relativas son aquellas que se expresan en coordenadas X e Y de


forma similar a las absolutas pero se diferencian de las estas porque toman como referencia el
último punto posicionado en lugar del punto de origen. Para establecer estas coordenadas,
15
debemos escribir lo siguiente; @valor1,valor2. También aparecen por defecto cuando activamos
Dynamic Input.

Si activamos Entrada Dinámica (Dynamic Input) y dibujamos una línea (L), el primer punto se
definirá de forma absoluta pero el siguiente punto automáticamente se definirá mediante
coordenadas cartesianas relativas. Estas coordenadas en verdad definen magnitudes en X e Y que
forman un “triángulo rectángulo virtual”. Para entender esto, dibujemos nuevamente una línea con
el comando L. Establecemos el primer punto en 1,1 y damos enter, luego escribimos 4,2 y damos
enter para finalmente cancelar el comando con esc. El resultado es el de la imagen de abajo:

Lo lógico hubiese sido que el segundo punto se hubiese definido en la posición (4,2) pero lo que en
verdad ha hecho el programa fue mover el segundo punto a (5,4). Lo que definimos en las
coordenadas relativas, como se dijo antes, son magnitudes para X(4) y para Y(2) los cuales forman
los catetos virtuales que forman la línea definida por la hipotenusa.

Si las magnitudes son negativas (-4,-2), esto implicará un cambio de dirección en X e Y según la
dirección de los ejes respecto al plano cartesiano. Si X es negativo, el punto se moverá hacia la
izquierda, y si Y es negativo se moverá hacia abajo. En la imagen de abajo vemos que al aplicar
las coordenadas (-4,-2), el punto se mueve a la posición (-3,-1).

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En resumen, debemos tener cuidado con este tipo de coordenadas puesto que en el caso de las
líneas en diagonal, las coordenadas que asignemos NO definirán la magnitud verdadera de estas.
Por eso es mejor trabajar con Coordenadas Polares Relativas.

3.4 Coordenadas polares absolutas

Las coordenadas polares absolutas también tienen como primer punto de referencia las
coordenadas de origen (0,0), pero en lugar de indicar coordenadas absolutas (valores en X e Y),
podemos definir la distancia respecto al origen y el ángulo, de acuerdo al siguiente esquema:

Al igual que en Geometría, los ángulos en AutoCAD se cuentan a partir del eje X y en sentido
contrario a las manecillas del reloj, a su vez el vértice del ángulo coincide con el punto de origen.
Por lo tanto los ángulos son positivos si van contrarreloj y son negativos si van a favor.

Las coordenadas polares absolutas se escriben como: distancia<valor del ángulo. Por ejemplo,
desactivemos nuevamente Dynamic Input y dibujemos una línea con el comando L (line). Cuando
nos pida el primer punto escribimos 2<20 y luego enter:
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En la imagen notamos que el punto se ha posicionado tomando como referencia el al ángulo de
20º respecto al eje X y con el valor de hipotenusa igual a 2 (destacados en verde). Ahora escribamos
8<40 para definir el segundo punto, presionamos enter y luego cancelamos con esc. El resultado
es la línea de la imagen de abajo, aunque en AutoCAD sólo se verá la línea blanca junto a los ejes.

En verde se ha destacado la operación que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por
consiguiente, notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ángulo
de 40º desde el origen y con un valor igual a 8, tomado desde el último punto al origen (0,0). La
línea por tanto tiene otra magnitud, distinta de 8.

18
Al igual que en el caso de las Coordenadas Cartesianas Relativas, este modo NO define la
magnitud de la línea en diagonal así que debe usarse en casos específicos.

3.5 Coordenadas Polares Relativas


Las Coordenadas Polares Relativas son aquellas que se expresan tomando un punto y el ángulo
pero se diferencian de las absolutas porque estas toman el último punto posicionado. Para
establecer estas coordenadas, debemos escribir @distancia<valor del ángulo. También
aparecen por defecto cuando activamos entrada dinámica. Por ejemplo, activemos Dynamic Input
y dibujemos una línea con el comando L. Cuando nos pida el primer punto escribimos 2<20 y luego
enter. Este primer punto se dibujará de manera absoluta. Ahora escribimos 8<40, presionamos
enter y luego cancelamos con esc. El resultado es la línea de la imagen de abajo, aunque en
AutoCAD sólo se verá la línea blanca junto a los ejes:

En verde se ha destacado la operación que realiza el programa luego de ingresar los valores. Por
consiguiente, notamos que el segundo punto se ha establecido tomando como referencia el ángulo
de 40º respecto al primer punto y con un valor de hipotenusa igual a 8, que será la longitud
verdadera de la línea. Es importante recordar que si asignamos valores negativos a los ángulos,
implicarán que la rotación de estos será en el sentido de las manecillas del reloj. Podemos entender
esto en la imagen de abajo:

Si colocamos el valor 45 mientras dibujamos con coordenadas polares,


la línea se dibuja en el cuadrante 1 donde los valores son positivos. El
ángulo se toma desde el punto de origen (0,0) y se proyecta hacia arriba
ya que, recordemos, por definición los ángulos giran contra las
manecillas del reloj.
En cambio, si al ángulo le asignamos el valor -45, este se forma hacia
abajo y en el cuadrante 2, ya que ahora está girando en el mismo
sentido de las manecillas del reloj.
Para entender esto, dibujemos un octágono utilizando coordenadas
polares relativas. Activamos la Entrada Dinámica (Dynamic Input) y en

19
la barra de comandos escribimos L, ubicamos el primer punto en (2,2), luego escribimos:

2<0 y damos enter,


2<45 y damos enter,
2<90 y damos enter,
2<135 y damos enter,
2<180 y damos enter,
2<-135 y damos enter,
2<-90 y damos enter,
2<-45 y damos enter.
El resultado es el de la imagen de abajo:

Hemos dibujado el octágono regular utilizando coordenadas polares y notaremos que -135 equivale
a 225º, -90 a 270º y -45 a 315º.
Además de desactivar la entrada dinámica o escribir @ para las coordenadas relativas, podemos
cambiarlas presionando el botón secundario del mouse en las coordenadas de dibujo mientras
dibujamos.

Coordenadas de dibujo.
Estas nos muestran las coordenadas del puntero en los 3
ejes. Se nos abre un menú donde podremos cambiar entre
coordenadas absolutas, relativas, geográficas o
desactivarlas (imagen derecha).

4. COMANDO LINE
Dibujando con el comando line

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Hablar del comando line es hablar prácticamente, de la base del mismo AutoCAD ya que es, por
autonomasia, el comando más utilizado en el programa. Si queremos dibujar una línea recta lo
podemos realizar de varias formas:

a) Seleccionando mediante un click del mouse, en cualquier espacio de trabajo, el ícono de “línea”
o “line”:

b) Estando en el espacio de trabajo AutoCAD Classic, podemos Clickear con el botón secundario
del mouse la parte baja de las barras del centro de control, luego hacer click en la opción Command
Tool Samples, y seleccionando la opción “líne”:

c) Escribir “line”, “linea” (versión en español) o la letra “L” (minúscula) en la barra de comandos, y
luego presionar la tecla enter:

Si ejecutamos el comando line, notaremos que la barra de comandos cambia y nos pide precisar
el primer punto (Specify first Point), junto con el comando que se ha ingresado. Podemos realizar
click en cualquier parte del área de trabajo para definir nuestro primer punto o establecer
coordenadas como se vio en el tutorial de unidades y coordenadas. Si lo hacemos correctamente,

21
notaremos que ahora la barra de comandos nos pide precisar el punto siguiente (Specify Next Point)
y nos da una opción cuya letra mayúscula está destacada en azul (Undo):

Gracias a la propiedad de Dymanic Input (F12), el área de trabajo nos muestra datos
complementarios a la línea como la dimensión (cota) de esta, ángulo en la cual se forma la recta y
por supuesto la instrucción siguiente del comando.

El dibujo de líneas actual básicamente consiste en clickear el primer punto, luego el siguiente y así
sucesivamente. Si queremos dibujar líneas ortogonales podemos activar el modo ortho (F8) y si
queremos ángulos precisos podremos activar la el modo polar (F10). Después de definir el tercer
punto o la segunda línea, notaremos que las opciones del comando line cambian y ahora se agrega
a Undo la opción Close:

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Las opciones Undo y Close son bastante interesantes ya que son “subcomandos” que pueden
activarse mientras el comando line esté en ejecución. Lo interesante de estos es que podemos
activarlos escribiendo la letra que está destacada en azul (en el caso de AutoCAD 2013, en
versiones más antiguas la letra aparece subrayada) y luego presionando enter. Estos subcomandos
nos permiten realizar lo siguiente:

Undo: deshace el último punto de la línea. Este subcomando es ideal para cuando nos
equivocamos al marcar el punto en que dibujamos la línea ya que nos permitirá ir deshaciendo las
líneas que no queremos. Podemos realizarlo incluso hasta llegar al primer punto dibujado.

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Close: cierra las líneas dibujadas uniendo el último punto con el primero, siempre y cuando las
líneas no estén en la misma recta.

Si queremos terminar el comando lo hacemos con el botón secundario del mouse. Allí
seleccionamos cancel. Para realizarlo desde la barra de comandos, primero definimos un punto

24
mediante coordenadas (X,Y) y luego enter, luego el siguiente y nuevamente presionamos enter,
para finalmente cancelar con la tecla esc.

Actualmente el dibujo de líneas en AutoCAD es bastante fácil debido principalmente a que basta
ejecutar el comando line, establecer con un click en el espacio de trabajo un punto cualquiera y
utilizando ayudantes como el modo Polar u Ortho, escribimos el valor de la línea y luego
presionamos enter para seguir dibujando. Este valor quedará expresado de manera inmediata
como la magnitud verdadera de la línea:

En el ejemplo se ha ingresado el valor de 10 después de establecer el primer punto de la línea, y


AutoCAD automáticamente tomará el valor como la longitud verdadera de esta. Esto será válido no

25
importando si está o no activada la opción Dynamic Input. La inclinación se mantiene según la
posición del cursor y el ángulo en que se dibuja según el primer punto definido.

Podemos dibujar las líneas de la misma forma en que lo hacemos con un lápiz, ya que dependiendo
de hacia dónde apuntemos con el cursor se irá dibujando la línea con sólo ingresar las magnitudes
y luego presionar enter:

Una última propiedad importante a destacar de las líneas es que estas se seleccionan de forma
independiente, ya que no se comportan como grupos de líneas aún cuando dibujemos una forma
cerrada. Para esto debemos utilizar el comando Polyline.

26
5. PRECISIÓN
AutoCAD proporciona varias funciones para garantizar la precisión necesaria para sus modelos.
Estas funciones de precisión incluyen lo siguiente:
• Rastreo polar. Fuerce el cursor al ángulo predefinido más cercano y especifique una distancia
a lo largo del ángulo.
• Bloqueo de ángulos. Bloquee en un ángulo determinado y especifique una distancia a lo largo
del ángulo.
• Referencias a objetos. Fuerce el cursor a ubicaciones precisas de objetos existentes, como un
punto final de una polilínea, el punto medio de una línea o el centro de un círculo.
• Referencia a rejilla. Fuerce el cursor a incrementos de una rejilla rectangular.
• Introducción de coordenadas. Especifique una ubicación por sus coordenadas cartesianas o
polares absolutas o relativas.

Las tres operaciones que se utilizan con más frecuencia son el bloqueo de ángulos, el rastreo
polar y la referencia a objetos.
5.1 Rastreo polar
Cuando tiene que especificar un punto (por ejemplo, al crear una línea, se puede utilizar el rastreo
polar para guiar el movimiento del cursor a determinadas direcciones.
Por ejemplo, después de especificar el primer punto de la línea inferior, mueva el cursor a la derecha
y, a continuación, indique una distancia en la ventana de comando para especificar una longitud
horizontal precisa de la línea.

27
Por defecto, el rastreo polar está activado y guía el cursor en dirección horizontal o vertical (0 o 90
grados).
5.2 Bloqueo de ángulos
Si necesita dibujar una línea en un ángulo especificado, puede bloquear el ángulo para el siguiente
punto. Por ejemplo, si el segundo punto de la línea se crea en un ángulo de 45 grados y tiene una
longitud de 8 unidades, escriba <45 en la ventana de comandos, como se muestra.

Después de mover el cursor en la dirección deseada por el ángulo de 45 grados, se puede introducir
la longitud de la línea.

5.3 Ayudante ORTHO (F8)

El ayudante Orto o también llamado “Modo Ortho” nos permite dibujar mediante ángulos rectos. Si
lo activamos, el ayudante automáticamente nos limitará el dibujo sólo a ángulos rectos, no
importando dónde especifiquemos los puntos:

A diferencia de otros ayudantes, Orto no tiene parámetros que modificar pues por defecto el ángulo
que maneja es de 90º.

5.4 Ayudante ANNOTATION MONITOR (comando ANNOMONITOR)

Este ayudante nos avisará cuando AutoCAD no pueda reasociar las dimensiones vinculadas con
el objeto del espacio modelo e indicará las dimensiones erradas mediante el signo (!). Al clickear
en este signo, debemos reasociar o eliminar la dimensión:

28
29
Como se puede inferir la importancia de comprender estas relaciones y ayudantes resulta
fundamental para dibujar de forma correcta y eficiente en AutoCAD, ya que además de facilitar la
tarea del dibujo nos ahorrará tiempo y dinero, en el caso de ser profesionales.

6. REFERENCIA A OBJETOS (OSNAPS)


6.1 Referencias a objetos
Con diferencia, el método más Importante: para especificar ubicaciones precisas para los objetos
es utilizar referencias a objetos. En la siguiente ilustración, se representan varios tipos de
referencias a objetos mediante marcadores.
Las referencias a objetos están disponibles
durante la ejecución de un comando cuando

AutoCAD le pide que especifique un punto. Por ejemplo,


si se inicia una nueva línea y mueve el cursor cerca del
punto final de una línea existente, el cursor se ajusta
automáticamente a ella.
Si bien YA VIMOS el concepto de coordenadas en AutoCAD
y que evidentemente el programa sigue utilizando como
base para el dibujo 2D y 3D, estas fueron pensadas
originalmente para equipos sin las capacidades de hoy en
día, cuando AutoCAD 12 sólo tenía textos y la famosa barra
de comandos. En ese entonces los comandos e
instrucciones se ejecutaban desde el teclado ingresando el
nombre del comando en la barra. Gracias al avance de la
informática y por ende del programa mismo, hoy en día
AutoCAD emplea la inclusión de las referencias a objetos u
Object Snap (OSNAP), lo que prácticamente ha hecho casi
desaparecer en el dibujo de AutoCAD la inserción de
coordenadas, ya que la referencia a objetos aprovecha las
relaciones y partes de las formas 2D y 3D para guiarnos en
la construcción de nuevos objetos. Para activar este
ayudante, pinchamos en el botón OSNAP (REFENT en
español) o presionamos la tecla F3. En inglés, los ayudantes
son conocidos como OSNAPS. Al clickear con el botón secundario del mouse en su ícono o botón, nos
aparecen las siguientes relaciones:

30
Punto final (Endpoint): nos indica el punto final de una línea abierta o una forma cerrada.
Punto medio (Midpoint): indica el punto medio de una línea o lado.
Centro (Center): indica el centro de un arco o circunferencia.
Punto (Point o Node): nos indica un punto cualquiera de una forma.
Cuadrante (Quadrant): nos indica cualquiera de los cuadrantes de una forma curva o una
circunferencia.
Intersección (Intersection): nos indica el punto de intersección de una o más formas.
Extensión (Extension): nos indica una extensión de línea.
Inserción (Insertion): nos indica el punto de inserción de los elementos de texto.
Perpendicular: nos indica la perpendicularidad de una línea o forma respecto a la otra.
Tangente (Tangent): nos indica la tangente de un círculo o arco.
Cercano (Nearest): nos indica el punto más cercano entre una forma y otra.
Intersección ficticia (apparent intersection): utilizada en 3D, nos indica una intersección que se
puede ver en una vista pero que en realidad no existe en otras.
Paralelo (Parallel): nos indica una línea virtual paralela a una de las líneas dibujadas.

Podemos activar cualquiera de estas relaciones simplemente clickeando en su ícono


correspondiente, automáticamente se mostrará un cuadrado celeste indicando que la relación está
activada.

Endpoint: nos indica el punto final de una línea abierta o una forma cerrada.

Para ejemplificar esto, primero activemos sólo la relación punto final o Endpoint en la referencia
a objetos. Ahora dibujaremos una línea (mediante L o en el ícono de línea) en cualquier parte del
área de trabajo. Ahora dibujaremos otra línea de tal forma que su primer punto se aleje de la primera
línea y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos a cualquiera de los extremos de
la primera línea dibujada. Notaremos que en el cursor nos aparece un cuadrado en cualquiera de
los extremos, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se
habrá conectado al extremo de la primera. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el
comando, y notaremos que ambas líneas están conectadas.
31
Midpoint: indica el punto medio de una línea o lado.

Para esta referencia activemos sólo la relación punto medio o Midpoint en la referencia a objetos.
Ahora dibujaremos una línea (mediante L o en el ícono de línea) en cualquier parte del área de
trabajo. Ahora dibujaremos otra línea de tal forma que su primer punto se aleje de la primera línea
y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de la primera línea
dibujada. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un triángulo en la mitad de la línea,
esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá
conectado al punto medio o “midpoint” de la primera. Clickeamos y luego presionamos esc para

32
terminar el comando, y notaremos que ambas líneas están conectadas a partir del centro de la
primera línea dibujada.

Center: indica el centro de un arco o circunferencia.

Para esta referencia activemos sólo la relación Centro o Center en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de trabajo.
Ahora dibujaremos una línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando nos
pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el centro de este. Notaremos que en el cursor
esta vez nos aparece un círculo en el centro del círculo, esto quiere decir que si clickeamos para
definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al centro del círculo. Clickeamos y
luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea está
conectada al centro del círculo.
33
Point/Node: nos indica un punto cualquiera de una forma. También toma en cuenta los puntos
dibujados en el área de trabajo mediante el comando punto (Point).

Para esta referencia activemos sólo la relación Punto o Point en la referencia a objetos. Ahora
pondremos un punto (escribimos point en la barra de comandos o pinchamos el ícono de punto)
en cualquier parte del área de trabajo. Ahora dibujaremos una línea de tal forma que su primer
punto se aleje y cuando nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia el punto dibujado.
Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo tachado en la posición del punto, esto
quiere decir que si clickeamos para definir el punto final de la línea, la línea automáticamente se
habrá conectado al primer punto dibujado. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el
comando, y notaremos que el extremo de la línea está conectada al punto.

34
Quadrant: nos indica cualquiera de los cuadrantes de una forma curva o una circunferencia.

Para esta referencia activemos sólo la relación Cuadrante o Quadrant en la referencia a objetos.
Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de
trabajo. Ahora dibujaremos una línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando
nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los cuadrantes del círculo.
Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un rombo en un cuadrante del círculo, esto quiere
decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado al
cuadrante de este. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos
que el extremo de la línea está conectada al cuadrante del círculo.

35
Intersection: nos indica el punto de intersección de una o más formas.

Para esta referencia activemos sólo la relación Intersección o Intersection en la referencia a


objetos. Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del
área de trabajo. Ahora dibujaremos una línea de tal forma que atraviese el círculo, para luego
dibujar una línea y acercarnos a la intersección que se forma entre los dibujos anteriores.
Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece una cruz, esto quiere decir que si clickeamos
para definir el punto, la línea automáticamente se habrá conectado a la intersección de las formas.

36
Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la
línea está conectada a la intersección de la línea con el círculo.

Extension: nos indica una extensión de línea.

Para esta referencia activemos sólo la relación Extensión o Extension en la referencia a objetos.
Ahora dibujaremos un par de líneas de tal modo que nos queden como la foto izquierda. Ahora
procedemos a dibujar nuevamente una línea pero en lugar de definir su primer punto, nos
acercamos al extremo de la línea que parece tocar a la siguiente. Si lo hacemos correctamente, el
cursor toma forma de cruz y se forma un trazado que es la extensión imaginaria de la línea.
Podemos establecer el primer punto dentro de ese rango y el siguiente lo podemos definir cerca
37
del extremo de la línea. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y
notaremos que el extremo de la línea sigue la extensión de la primera.

Insertion: nos indica el punto de inserción de los elementos de texto y/o bloques.

Para esta referencia activemos sólo la relación Inserción o Insertion en la referencia a objetos.
Ahora procedemos a dibujar un texto mediante el comando text. Establecemos el punto en
cualquier parte de área de trabajo y damos enter, luego nuevamente damos enter y escribimos
“AutoCAD”. Una vez que terminemos, damos click fuera del texto y cancelamos con enter. Hemos
dibujado un texto sencillo. Ahora procedemos a dibujar una línea y cuando nos pida el segundo
punto, lo acercamos al texto. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de dos cuadrados
intersectados y eso nos indica que ese es el punto de inserción del texto. Clickeamos y luego
presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que el extremo de la línea se conecta al
punto de inserción del texto.
38
Perpendicular: nos indica la perpendicularidad de una línea o forma respecto a la otra.

Para esta referencia activemos sólo la relación Perpendicular en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una línea de tal modo que nos quede como la foto izquierda. Ahora procedemos a
dibujar nuevamente una línea pero en lugar de definir su segundo punto, buscaremos la
perpendicularidad acercándonos más o menos a la mitad de la línea. Si lo hacemos correctamente,
el cursor toma forma de L, lo cual indica que la línea que dibujemos será perpendicular a la primera.
Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que la segunda línea
dibujada se conecta perpendicularmente con la siguiente.

39
Tangent: nos indica la tangente de un círculo o arco.

Para esta referencia activemos sólo la relación Tangente o Tangent en la referencia a objetos.
Ahora dibujaremos un círculo (mediante C o en el ícono de círculo) en cualquier parte del área de
trabajo. Ahora dibujaremos una línea de tal forma que su primer punto se aleje del círculo y cuando
nos pida el segundo punto de esta, nos acercamos hacia cualquiera de los lados del círculo hasta
encontrar la tangente. Notaremos que en el cursor esta vez nos aparece un círculo con una línea
encima, esto quiere decir que si clickeamos para definir el punto, la línea automáticamente se habrá
conectado a la tangente del círculo. Clickeamos y luego presionamos esc para terminar el comando,
y notaremos que el extremo de la línea está conectada a la tangente de este.

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Nearest: nos indica el punto más cercano entre una forma y otra.

Para esta referencia activemos sólo la relación Cercano o Nearest en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una línea de tal modo que nos quede como la foto de arriba. Ahora procedemos a
dibujar nuevamente una línea pero en lugar de definir su segundo punto, nos acercamos a la línea
dibujada. Si lo hacemos correctamente, el cursor toma forma de un reloj de arena, lo cual indica
que la línea que dibujemos toma el punto más cercano a esa línea. Clickeamos y luego presionamos
esc para terminar el comando, y notaremos que la segunda línea dibujada se conecta con la
siguiente.

41
Apparent Intersection: utilizada en 3D, nos indica una intersección que se puede ver en una vista
pero que en realidad no existe en otras.

Para entender esta relación sólo activamos Intersección Ficticia o Apparent Intersection y luego
dibujaremos 2 líneas: la primera tendrá el primer punto en (5,5), medirá 50 de largo y el ángulo será
de 45. Activamos midpoint y ejecutamos el comando RO (rotate), elegimos la línea y cuando el
comando nos pida el punto de pivote elegimos el midpoint de la línea. Ahora escribimos la opción
C para realizar una copia y cuando nos pida el ángulo escribimos el valor 90. El resultado es el
siguiente:

42
Ahora apagamos midpoint y desplazaremos una de las líneas mediante el comando M (Move).
Seleccionamos una de las líneas y cuando nos pida el primer punto escribimos: 0,0,0 y presionamos
enter. Cuando nos pida el segundo punto escribimos 0,0,5 y presionamos enter. Con esto, hemos
elevado una de las líneas 5 unidades en el eje Z. ahora procedemos a dibujar una línea cuyo
segundo punto acercaremos a la intersección de estas líneas. Esta intersección se ve en el área
de trabajo pero en realidad no existe, ya que hemos elevado una línea en torno al eje Z. Pero
tomará la relación como “intersección ficticia”.

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En la imagen de arriba podemos ver la aplicación de esta relación vista desde arriba o en planta, la
imagen de abajo muestra el modo isométrico 3D donde vemos la operación que realiza Apparent
Intersection: la línea se conecta en la línea de más arriba.

Parallel: nos indica una línea virtual paralela a una de las líneas dibujadas.

Para esta referencia activemos sólo la relación Paralelo o Parallel en la referencia a objetos. Ahora
dibujaremos una línea de tal modo que nos quede como la foto de arriba. Dibujamos otra línea y la
acercamos a la ptra notaremos que el cursor toma forma de líneas paralelas, lo cual indica que la
referencia se ha activado. Ahora alejamos la línea intentando formar una paralela con la primera
línea y si lo hacemos bien, se formará una línea virtual que será la paralela a la primera y que
evidentemente seguiremos con nuestro dibujo. Definimos el segundo punto en torno a esta paralela
y luego presionamos esc para terminar el comando, y notaremos que la línea dibujada es paralela
a la primera.

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6.2 Definir por defecto referencias a objetos

Escriba el comando REFENT para definir la referencia a objetos por defecto, que también se
denomina referencia a objetos "en ejecución". Por ejemplo, puede resultar muy útil activar la
referencia a objetos de punto medio por defecto.

Recomendaciones

• En la solicitud de un punto, se puede especificar una referencia a objetos que modifique todos
los demás parámetros de la referencia a objetos. Mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic

45
con el botón derecho en el área de dibujo y elija una referencia a objetos en el menú Referencia
a objetos. A continuación, utilice el cursor para seleccionar una ubicación en un objeto.
• Asegúrese de hacer zoom para acercarse lo suficiente para evitar errores. En un modelo
densamente poblado el forzando del cursor a un objeto equivocado producirá un error que se
puede propagar a lo largo de todo el modelo

6.3 Rastreo de referencia a objetos


Durante la ejecución de un comando, puede alinear puntos en sentido horizontal y vertical en las
ubicaciones de referencia a objetos. En la ilustración siguiente, coloque el cursor sobre el punto
final 1 y, a continuación, desplace el cursor hasta el punto final 2. Cuando se desplaza el cursor
cerca de la ubicación 3, el cursor se bloquea en la ubicación horizontal y vertical que se muestra.

Ahora puede finalizar la creación de la línea, el círculo o el objeto que está creando desde esa
ubicación.
Compruebe el trabajo

Vuelva a comprobar la geometría para detectar errores antes. Utilice el comando DIST (o solo DI)
para medir la distancia entre dos puntos cualesquiera del modelo.
Por ejemplo, es posible que necesite buscar el espacio libre entre dos puntos, como se muestra en
la ilustración, que representa la esquina de un muro y una mesa pequeña, o una sección 2D de un
pieza de plástico y un cable.
Después de introducir DIST, haga clic en el punto final de la esquina (1). A continuación, mantenga
pulsada la tecla MAYÚS mientras hace clic con el botón derecho y, a continuación, elija
Perpendicular desde el menú de Referencia a objetos. Por último, haga clic en el círculo (2).

El número de lugares decimales y el estilo


de las unidades del resultado se controlan
mediante el comando UNIDADES.

46
7. FORMAS DE SELECCIONAR OBJETOS DE
AUTOCAD 2015 y 2016
Como hemos explicado anteriormente en versiones anteriores a Autocad 2015 se puede
seleccionar de dos formas diferentes:
1º Hacemos un clic del ratón en la pantalla de Autocad y movemos el cursor hacia la
derecha, se creará un recuadro de selección en color azul. Autocad solo selecciona las
líneas u objetos que estén totalmente dentro del recuadro.

2º Hacemos un nuevo clic del ratón en la pantalla de Autocad y movemos el cursor hacia
la izquierda, el recuadro de selección ahora es verde. Autocad seleccionara todas las
líneas y objetos que toquen el recuadro aunque no incluya todo el objeto o línea.

7.1 NUEVA FORMA DE SELECCIÓN EN AUTOCAD 2015


Ahora que hemos recordado las dos formas básicas de selección con recuadros, vamos a
explicar esta nueva forma. Hay que tener en cuenta lo de los colores verde y azul y saber su
significado en la selección del dibujo.

47
Para activar esta nueva forma de selección pulsaremos el botón izquierdo del ratón y lo
dejamos apretado, ahora movemos el cursor por la pantalla de Autocad y comprobamos que
podemos hacer una selección arbitraria. Ya no tiene que ser un recuadro como en el modo
normal.

Hay que tener en cuenta que si movemos el cursor hacia la izquierda la selección se creara
en color verde, por lo que tiene las características anteriores.

Y si por lo contrario, movemos el cursor hacia la derecha la selección será en color azul.

Con este nuevo modo de selección que ofrece Autocad 2015 se nos facilita una tarea que
en ocasiones era algo complicada y nos hacía perder el tiempo, sobre todo cuando
seleccionábamos partes del dibujo que no era necesarias.

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8. EL COMANDO POLYLINE

Una variante importante del comando Line es el llamado comando Polyline. A diferencia
de Line, Polyline nos crea un grupo de líneas que al ser seleccionadas se comportan como una
sola. Lo invocamos escribiendo Pline o su abreviatura PL (en español POL) en la barra de
comandos:

Dibujar con Polyline es similar a hacerlo con line, pero al establecer el primer punto notaremos que
este comando posee muchas más opciones que las vistas en line:

Estas son las siguientes:

Arc: nos permite cambiar al modo de curva o arco. Cuando la activamos por defecto, podemos
establecer la distancia entre los dos puntos del arco dibujado. Además nos aparecen otras
funciones que son propias de arco:

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Angle: en esta opción podremos determinar un arco a partir de un grado específico. Si el ángulo
que definimos es negativo, el arco se creará en el sentido del reloj:

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En el ejemplo se ha definido el ángulo en 60° y notamos que el arco se crea en sentido contrario al
reloj.

En este otro ejemplo se ha definido el ángulo en -60° y notamos que el arco se crea en el mismo
sentido del reloj.

Center: al elegir esta opción podremos establecer mediante un click en el área de trabajo (o
coordenadas X,Y) un punto que será el centro del arco dibujado:

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Close: similar al del comando line, Close nos permite cerrar la forma después de colocar el primer
arco. Esto es válido también para el modo de líneas rectas.

52
Direction: permite seleccionar el ángulo que se extenderá desde el arco, en lugar de utilizar la
dirección final del último segmento que está por defecto:

53
En el ejemplo se ha definido el ángulo de dirección en 45° y notamos que en ese ángulo el arco se
hace “recto”, podremos mover el arco para cambiar su curvatura.

En este otro ejemplo se ha definido el ángulo de dirección en -45° y notamos que en ese ángulo el
arco se hace “recto”, podremos mover el arco para cambiar su curvatura.

Si queremos anular el subcomando basta cancelar con esc, y volveremos al menú principal de
polyline.
54
Halfwidth: nos determina el grosor de la línea o arco tanto en el inicio como en el fin de esta. Al
ejecutar este subcomando nos pedirá el valor de la distancia en el inicio de la línea, lo introducimos
y presionamos enter, luego nos pide el valor en el final de esta, lo introducimos y finalizamos con
enter mostrando como resultado la línea con los grosores definidos en cada lado de la línea o arco.
Esto también es válido en el modo de líneas rectas.

En el ejemplo se ha establecido el valor inicial de halfwidth en 5 y en el final de la línea en 10. Estos


valores se duplican en ambos lados de la línea.

55
Si queremos volver las líneas a la normalidad basta volver a ejecutar el subcomando y establecer
ambos valores en 0.

Line: con esta opción volvemos al modo de líneas rectas.

Radius: este parámetro nos permitirá crear curvas con un radio definido previamente,
independiente de dónde coloquemos el punto final del arco.

En el ejemplo se ha establecido el radio en 15 y el resultado es un arco con ese radio.

Second Point: al elegir esta opción podremos establecer un segundo punto el cual estará fijo y
que será parte del arco dibujado.

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Undo: similar al del comando line, Undo deshace el último punto ingresado independiente si es el
modo de arco o línea recta.
Width: similar a Halfwidth, nos detrmina el grosor de la línea tanto en el inicio como en el fin de
esta pero a diferencia de este los valores no se repiten en cada lado de la línea sino que este será
el total. Al ejecutar el subcomando nos pedirá el valor de la distancia en el inicio de la línea, lo
introducimos y presionamos enter, luego nos pide el valor en el final de esta, lo introducimos y
finalizamos con enter, mostrando como resultado la línea con los grosores definidos. Esto también
es válido en el modo de líneas rectas.

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En el ejemplo se han establecido los mismos parámetros que en el caso de Halfwidth, pero en el
caso de Width estos valores son el total de la línea.

Si queremos volver las líneas a la normalidad basta volver a ejecutar el subcomando y establecer
ambos valores en 0.

Una cosa interesante de polyline es que a diferencia de line, al terminar de dibujar la forma
resultante se comportará como un todo en lugar de las líneas independientes de line. Además,
podremos ajustar todos los subcomandos para crear formas interesantes:

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Finalmente si queremos separar las polylines en líneas independientes, podemos hacerlo con el
comando EXPLODE (DESCOMPONER). Ejecutamos el comando y seleccionamos la
polilínea, para finalizar con enter. Si bien la polilínea se descompone, notaremos que perderemos
las formas que definimos con Halfwidth y Width para convertirse en líneas normales:

9. CONVERTIR LINEAS EN POLILINEAS


A veces en AUTOCAD, para utilizar ciertos comandos necesitamos transformar varias líneas en una
única polilínea. Vamos a ver cómo realizar este proceso.
- Para empezar escribimos en la barra de comandos “editpol” y pulsamos la tecla INTRO.

- El programa nos solicitará que designemos una polilínea o varias líneas. Escribiendo “m”
([Múltiple]) y pulsando INTRO a continuación le indicaremos que queremos seleccionar más de una.

-Seleccionamos todas aquellas líneas que queremos que formen parte de la polilínea y volvemos a
pulsar INTRO.

- AUTOCAD nos preguntará si deseamos “convertir las líneas, arcos y splines en polilíneas”,
escribiremos “s” ([Si]) y confirmamos pulsando INTRO (o pulsamos INTRO directamente si la opción
que está seleccionada por defecto es "Si")

59
- En el siguiente paso aparece una lista de opciones para elegir la forma de crear la polilínea a partir
de las líneas. En el caso que nos ocupa escribiremos “j” ([Juntar]) y pulsaremos INTRO.

- Se nos preguntará la distancia de separación, donde escogeremos la que viene por defecto
(<0.000>) por tanto, sólo pulsaremos INTRO otra vez.

- Para terminar pulsamos INTRO una última vez. Con esto habremos completado el proceso de
conversión y en lugar de varias líneas individuales tendremos una única polilínea.

10. EL COMANDO SPLINE

Otro comando importante para dibujar líneas es el llamado Spline. A diferencia de


Line, Spline nos genera curvas que tienen la particularidad de poseer puntos de control que nos
permitirán mover y modificar a voluntad estas curvas. Lo invocamos escribiendo spline o su
abreviatura SPL en la barra de comandos:

Dibujar splines es relativamente fácil puesto que sólo debemos hacer click en cada punto que
queramos en que se definan los puntos de control para la Spline y si querremos terminar el dibujo,
presionamos enter. La curva definida por los puntos se expresará en la pantalla:

60
Sin embargo debemos tener en cuenta que si presionamos esc mientras estamos dibujándola,
perderemos todo lo hecho.

Al ejecutar el comando y colocar el primer punto de la Spline nos aparecen las siguientes opciones:

Method: podremos cambiar el modo en que se crean las splines en las siguientes: CV (Vertex
Control, donde los vértices se toman fuera de la Spline) o Fit (donde los vértices pertenecen a la
Spline). Por defecto es Fit. El dibujo de la curva será diferente según el método que se elija, aunque
lo más sencillo es dibujar con la opción por defecto pues la curva es más precisa.

En el ejemplo, la primera Spline se ha dibujado mediante el método FIT mientras que la segunda
se ha realizado con CV, donde apreciamos claramente sus diferencias. Con la segunda opción es
más costoso definir la curva pues los vértices que movemos están fuera de ella.

61
Knots: este modo nos permite decidir los tipos de puntos que se insertarán en la Spline, aunque
en realidad tiene pocos efectos sobre los datos de la Spline. estos son: Chord (acorde), que asigna
un valor decimal para identificar la ubicación de cada punto de la Spline. Square root (raíz
cuadrada) identifica los puntos mediante la raíz cuadrada de la longitud de la cuerda entre los
vectores nodales adyacentes, y Uniform (uniforme) que identifica puntos usando números enteros
consecutivos. La opción por defecto es Chord.
Object: permite convertir objetos de tipo polyline en spline. Para utilizar esta opción deberemos
utilizar la opción Spline del comando PEDIT la cual convertirá la forma en una “polilínea equipada”:

Una vez hecho esto la forma cambia, y ahora podremos convertirla spline utilizando la opción Object
del comando Spline seleccionando la polilínea equipada:

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Al momento que dibujamos los puntos de nuestra Spline nos daremos cuenta que existen las
opciones de Undo y Close, las cuales cumplen la misma función que en el caso del comando line:

En el ejemplo, a la curva se le ha aplicado la opción Close. Si la estamos dibujando y aplicamos


Undo, se deshará el último punto definido en la Spline.

Sin embargo se agregan dos nuevos subcomandos propios para este tipo de línea que son:

Start/End Tangent: especifica la tangente del primer y del último punto de la curva. Para entender
esto dibujamos la curva normal y luego iremos a la opción PR donde encontraremos la opción, la
cual puede definirse en torno a X, Y y Z. Al aplicar los valores de las tangentes la curva se modificará
según el o los ejes en que definamos el valor numérico de las tangentes:

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En el ejemplo no se han aplicado valores de Start ni de End Tangent (curva por defecto).

En el ejemplo siguiente se han aplicado valores de Start y End Tangent en X=50 (Tangentes
horizontales).

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En el ejemplo siguiente se han aplicado valores de Start Target en Y=100 y de End Tangent en Y=-
100 (Tangentes Verticales).

Tolerance: válida para el método FIT, con esta opción podremos asignar un valor numérico para
ajustar la distancia entre la spline y los puntos de control, con excepción del punto inicial y el final
de la curva:

En el ejemplo, la primera curva tiene por tolerance el valor “0” mientras que en la segunda posee
el valor “10”., donde vemos claramente cómo se modifica la distancia entre los puntos de control y
la curva a ese valor.

Po su relativa facilidad de uso y su buena tolerancia a los comandos de edición, la curva Spline es
ideal para realizar curvas complicadas que de otro modo serían muy difíciles de dibujar con
comandos como Line o Polyline, como por ejemplo las curvaturas de las cotas de cerros o el calcar
las curvas de ciertos Blueprints para crear bloques. Además la Spline tiene otra ventaja interesante:
al seleccionarla aparecerán los puntos de control en azul los cuales podremos tomar y con esto
moverlos para editar la línea:

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Al tomar los puntos aparece un cuadro de opciones las cuales son:

Stretch Fit Point: la opción por defecto, mueve el punto seleccionado.

Add Fit Point: podremos agregar un punto seleccionando esta opción y luego haciendo click en
cualquier parte de la línea. Se mostrará un signo (+) para indicar que podremos agregar el punto.

Remove Fit Point: con esta opción eliminamos un punto de la línea seleccionado y que no
queramos, pero esto alterará la forma de la Spline.

66
Además de todo esto podremos editar los atributos de la spline mediante el comando splinedit:

67
Al seleccionar la Spline aparecerán parámetros ya conocidos como Edit Vertex (para mover,
agregar o borrar) además de poder convertir la spline a Polyline (Convert to Polyline), Juntar
Splines (Join), deshacer (Undo), cerrar la curva (Close, la podremos reabrir mediante la opción
Open), Reverse (revertir la dirección de la curva) y finalmente salir con Exit.

Al seleccionar la opción Find Data podremos editar los vértices ya que tendremos las opciones
propias de ello, pero además se agregan otras funciones como:

Kink, que nos permite agregar vértices en cualquier parte de la curva siguiendo su trayecyoria:

Add, que agregará un vértice según un punto de control de la spline que tengamos seleccionado y
un punto que designemos fuera de esta:

68
Purge, que convertirá el modo a VC y por ello eliminará los puntos innecesarios en la curva:

69
Finalmente veremos que al seleccionar la curva, podremos cambiar a cualquiera de los métodos
(FIT o CV) seleccionando la flecha azul que está al inicio de la spline:

70
11. EL COMANDO RECTANGLE
Rectangle es un comando que nos permitirá dibujar un rectángulo 2D desde un punto
específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente
o escribiendo rectang (o su abreviatura rec) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones y nos pedirá que
ingresemos el primer punto del rectángulo a dibujar:

Podremos establecerlo mediante un click en el espacio de trabajo o también podremos definirlo


mediante coordenadas X,Y. Luego arrastraremos en diagonal el mouse “dibujando” un rectángulo
ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto opuesto al original, y con ello el
final del rectángulo:

71
Al realizar el click final el rectángulo se define y el comando se cierra. Sin embargo, si volvemos a
invocar el comando, antes de dibujar el rectángulo encontramos las diferentes opciones en la barra
de comandos que son:

Chamfer (C): Al igual que el comando del mismo nombre, chamfer define un “chaflán” o una
esquina en diagonal en base a dos distancias predefinidas. Al entrar al subcomando, nos pedirá el
valor numérico de la primera distancia. Escribimos el valor y presionamos enter, luego nos pedirá
la siguiente distancia, la definimos de la misma manera anterior y presionamos enter. Ahora al
definir el primer punto y dibujar el rectángulo, aparecerá el rectángulo achaflanado:

En el ejemplo se ha aplicado chamfer con Distance 1=10 y Distance 2=20.

En el ejemplo siguiente se ha aplicado chamfer con ambas distancias en 10.


72
Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a ambas distancias el valor 0.

Elevation (E): al aplicar esta opción asignaremos una altura en la tercera dimensión (eje Z) a
nuestro rectángulo, mediante un valor numérico y luego presionando enter:

En el ejemplo se ha aplicado Elevation con altura de 20 respecto al eje Z.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Elevation el valor 0.

Fillet: (F): Al igual que el comando del mismo nombre, Fillet define el redondeo en las esquinas en
base a un radio predefinido. Al entrar al subcomando, nos pedirá el valor numérico del radio de
redondeo. Escribimos el valor y presionamos enter. Ahora al definir el primer punto y dibujar el
rectángulo, aparecerá el rectángulo con las esquinas redondeadas:

En el ejemplo se ha aplicado Fillet con Radius=20.

73
Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar al radio el valor 0.

Thickness (T): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico una altura
de “extrusión” de todas las líneas de nuestro rectángulo y por ello estas se convertirán en polilíneas
con altura vertical, similar a los planos 2D.

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 10.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Thickness el valor 0.

Width (W): Si activamos esta opción podremos asignar mediante un valor numérico un grosor a
todas las líneas de nuestro rectángulo:

En el ejemplo se ha aplicado Thickness con valor 5.

Si queremos volver el rectángulo a la normalidad debemos asignar a Width el valor 0.


74
Todas las opciones vistas pueder ser aplicadas al mismo tiempo para dibujar nuestro rectpangulo
a excepción de Chamfer y Fillet, ya que la primera pude usarse sin problemas pero la segunda
tendrá dificultades pues es Chamfer quien tendrá mayor jerarquía, como en el siguiente ejemplo:

En el ejemplo se han aplicado todas las opciones a excepción de Fillet.

En el ejemplo siguiente se han aplicado todas las opciones además de Fillet, y notamos que genera
problemas con Chamfer al aumentar el tamaño del rectángulo.

Asignando dimensiones al rectángulo

Si bien anteriormente hemos dibujado rectángulos y definido algunas propiedades específicas,


estos poseen dimensiones arbitrarias ya que se han definido mediante “dos clicks”. Para asignar
dimensiones al rectángulo debemos fijarnos en la barra de comandos al definir el primer punto:

75
En esta nos aparecen las siguientes opciones:

Area (A): En este caso designaremos las dimensiones del rectángulo mediante el Area total de
este y uno de los lados del rectángulo. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo,
ejecutamos Area y la barra de comandos nos pedirá el valor del área total. Asignamos el valor 800
y presionamos enter. Luego la barra de comandos nos muestra la imagen siguiente:

En este caso nos pregunta si queremos calcular el área según el largo o Length (L) o el ancho o
Width (W). Dejamos la opción Length por defecto y presionamos enter. Ahora la barra nos pregunta
el largo, asignamos el valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

Como vemos, el comando se cierra y se ha dibujado un rectángulo de largo 100 y ancho 8, ya que
100 x 8 = 800, que fue el área que establecimos al principio.

76
Podemos realizar el ejercicio de forma inversa, esta vez asignando la dimensión Width en lugar de
Length. En este caso el rectángulo se muestra en posición vertical.

Dimensions (D): En esta opción designaremos las dimensiones del rectángulo mediante sus
parámetros de largo y ancho. Para entender esto definimos el primer punto del rectángulo,
ejecutamos Dimensions y la barra de comandos nos pedirá el valor del largo o Length. Asignamos
el valor 200 y presionamos enter. La barra ahora nos pide el valor del ancho o Width, asignamos el
valor 100 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

En este caso hemos definido un rectángulo de medidas 200 x 100, sin embargo no queda
inmediatamente definido en el espacio pues mediante el movimiento del mouse podremos definir
la posición en que este se definirá respecto del punto de origen:

77
En el ejemplo, al mover el mouse obtenemos las tres alternativas restantes de posición respecto
del punto de origen y la primera imagen.

Una vez que establecemos la posición final damos un click para finalizar el dibujo. Para el caso de
Dimensions basta recordar que el lado en torno a X será el largo o Length y el lado en torno a Y
será el ancho o Width.

Rotation (R): Nos define un ángulo de rotación para comenzar a dibujar el rectángulo. Al ejecutarlo,
la barra de comandos nos pedirá el ángulo de rotación respecto a la horizontal en que queremos
que rote el rectángulo. A modo de ejemplo asignamos el valor 60 y presionamos enter. El resultado
es el siguiente:

78
En este caso el rectángulo se dibujará rotado 60° respecto de la línea horizontal, y podremos aplicar el resto
de las opciones (Area, Dimensions) sin mayor problema. Incluso podremos cambiar el valor de Rotate
ejecutándolo y modificándolo por el valor que queramos.

El ejecutar Rotate veremos además una opción llamada Pick Points (P). Esta opción permite que tomemos
dos puntos cualquiera en el espacio y al hacerlo, el ángulo de rotación será el de la recta que se forme entre
esos puntos respecto a la horizontal:

En el ejemplo se ha aplicado la opción Pick Points y mediante click se han elegido los extremos de la línea,
el resultado es que el rectángulo se dibuja tomando en cuenta el ángulo de inclinación de esta respecto a la
horizontal.

79
Si queremos volver el rectángulo a la normalidad y por ende dibujarlo en torno a la horizontal, el
valor de Rotation será 0.

Demás está decir que podremos establecer los parámetros iniciales del comando y luego ejecutar
Area, Dimensions o Rotation sin mayor problema, y que mientras estos aparezcan en la barra de
comandos podremos modificarlas en cualquier momento.

80
12. EL COMANDO POLYGON

Polygon es un comando que nos permitirá dibujar en el espacio de trabajo polígonos


regulares (que son aquellos que tienen todos sus lados de igual medida) como por ejemplo:

Estos los podremos definir desde su centro o un lado y en cualquier posición. Lo podemos invocar
realizando click en su icono correspondiente o escribiendo polygon (o su abreviatura pol) en la
barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos preguntará el número de lados de nuestro


polígono. Lo estableceremos mediante un valor numérico y luego presionaremos enter. La barra
nos preguntará ahora por el punto de centro del polígono, el cual podremmos definir mediante un
click en el espacio de trabajo o coordenadas X,Y. Ahora la barra nos muestra lo siguiente:

En este caso nos permitirá elegir si queremos que el polígono está Inscrito en el círculo (Inscribed
in circle o letra I) o Circunscrito en este (Circumscribed in circle o letra C). Dependiendo de cuál
elijamos será la forma en que se defina nuestro polígono en el espacio. Para ejemplificar esto
veamos los conceptos siguientes:

81
Polígono Inscrito en el círculo: Polígono circunscrito en el círculo:

sus lados son cuerdas de este. sus lados son tangentes a este, en su
punto medio.

Una vez que hayamos elegido el modo de dibujo del polígono, nos aparecerá el polígono
correspondiente y podremos asignar el radio del polígono mediante un valor numérico y luego
presionando enter o con un click en un punto del espacio de trabajo. Con esto terminamos de
dibujar el polígono:

En el ejemplo se ha dibujado un pentágono, en el modo Inscribed in circle y con un radio de 15.

82
En el ejemplo siguiente se ha dibujado un pentágono, en el modo Circumscribed in circle y con un
radio de 15.

Si en cambio queremos definir las dimensiones de los lados del polígono, podremos realizarlo en
la fase donde se nos pregunta por el punto central del polígono. Allí aparece el subcomando Edge
(E) que al ejecutarlo, nos permitirá elegir la medida del largo del lado mediante la definición del
primer punto con click y luego escribiendo un radio y presionando enter, o realizando click en un
segundo punto para terminar el polígono:

83
En el ejemplo se ha activado el modo ortho, se ha definido la opción edge y luego de hacer click en
el punto de inicio, se ha establecido el largo de 15.

Ahora aplicaremos los conceptos de Inscribed y Circumscribed a un ejercicio sencillo: activamos


modo ortho (F8) y ejecutamos polygon, definimos el número de lados en 8, presionamos enter y
elegimos con click el punto del centro, cuando la barra nos pregunte sobre el modo el modo de
inserción del polígono elegimos Inscribed in circle. El resultado del dibujo es el siguiente:

84
Como vemos el polígono se definirá a partir de un vértice del lado, ya que al estar “inscrito” el lado
es una cuerda del círculo virtual. Ahora realizaremos lo mismo pero esta vez elegiremos el modo
Circumscribed in circle. El resultado ahora es el siguiente:

En este caso el polígono se define a partir del punto medio de su lado ya que al estar “circunscrito”
este es tangente a la circunferencia virtual, y por ende en este caso el polígono se dibuja de forma
similar a un “disco pare”. De todos modos lo recomendable al dibujar polígonos es que la cantidad
de lados no sea excesiva, ya que al aumentar estos la forma se perderá y por ende se nos parecerá
más a un círculo que a un polígono regular, como se ve en la imagen de abajo:

En el ejemplo, un pentágono versus un polígono de 32 lados, donde notamos que se parece a un


círculo.

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13. EL COMANDO CIRCLE

Circle es un comando que nos permitirá dibujar un círculo en 2D desde un punto específico
y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o
escribiendo circle (o su abreviatura c) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos mostrará varias opciones de dibujo y nos pedirá
que ingresemos el primer punto del centro del círculo a dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante
coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del
radio ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este, y con ello el
círculo dibujado:

86
Al realizar el click final el círculo se define y el comando se cierra. La magnitud del radio la
podremos definir mediante este método o bien si queremos una magnitud específica ingresamos el
valor de esta y presionamos enter, justo después de haber definido el punto central:

En el ejemplo se ha definido el radio del círculo en 18, lo hacemos escribiendo la magnitud y luego
presionando enter luego de definir el centro.

87
Sin embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el círculo encontramos la siguiente
opción:

Diameter (D): nos permite definir la magnitud del diámetro del círculo en lugar de su radio. Al entrar
al subcomando, nos pedirá el valor numérico de este. Lo podemos definir mediante un valor
numérico y luego presionando enter o un click en un punto específico del espacio.

Debemos recordar que D = 2R por lo tanto habrá una gran diferencia de tamaño según elijamos la
opción Radius o Diameter:

En el ejemplo el primer círculo posee radio 18 mientras que el segundo posee un diámetro del
mismo valor, y notamos claramente que el segundo círculo es de la mitad de tamaño que el primero.
88
Ahora bien, si invocamos el comando circle y aún no definimos el centro, la barra de comandos
nos mostrará opciones nuevas para el dibujo de círculos que son las siguientes:

3P (3 puntos): nos permitirá definir el círculo según 3 puntos específicos. En este caso al activar
la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos mediante click
en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá los siguientes y procedemos de la
misma forma:

89
En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas y el endpoint de la última recta
para definir el cìrculo mediante 3P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los tres puntos los cuales son parte del
perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

2P (2 puntos): nos permitirá definir el diámetro del círculo según 2 puntos específicos. En este
caso al activar la opción la barra de comandos nos indicará ingresar el primer punto, lo ingresamos
mediante click en la pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá el siguiente y
procedemos de la misma forma:

90
En el ejemplo se toman como puntos los dos midpoints de las rectas para definir el cìrculo mediante
2P.

Debemos tomar en cuenta que este método sólo establece los dos puntos los cuales son parte del
perímetro del círculo y en ningún caso implican tangencia a las referencias.

Ttr (Tan Tan Radius): nos permitirá definir el círculo según 2 puntos específicos (los cuales serán
tangentes a las referencias tomadas) y luego el radio entre estas. En este caso al activar la opción
la barra de comandos nos indicará ingresar la primera tangente, lo ingresamos mediante click en la
pantalla o mediante coordenadas X,Y, luego nos pedirá la siguiente y procedemos de la misma
forma:

91
Luego la barra de comandos nos pedirá el radio entre las tangentes pero nos mostrará el radio
actual entre las tangentes seleccionadas:

Si no hacemos nada y sólo presionamos enter, el círculo se definirá con este radio y respetará la
posición de los puntos tangentes definidos antes:

92
Sin embargo si cambiamos el radio y definimos una magnitud mediante un valor numérico y luego
presionando enter, los puntos serán diferentes a los ya tomados pero seguirán siendo tangentes a
las referencias:

En el ejemplo se define una magnitud de 20 y los puntos se desplazan, aunque siguen siendo
tangentes a las líneas.

Además de las opciones propias de la barra de comandos, al presionar la flecha


que está debajo del ícono circle poseemos las opciones ya vistas anteriormente y además se nos
agrega una nueva opción llamada Tan, Tan, Tan, la cual nos permitirá definir el círculo mediante
tres puntos los cuales serán tangentes a la referencia. En este caso elegimos Tan, Tan, Tan y
luego elegiremos tres puntos los cuales serán las tangentes del círculo dibujado, aunque en este
caso en particular no podremos definir el radio del círculo pues este se definirá sólo por las
tangentes:

93
94
En el ejemplo se definen mediante Tan, Tan, Tan tres puntos (uno por cada recta) y el círculo
dibujado es tangente a cada una de las rectas en su mismo punto.

El comando ellipse

Ellipse es un comando que nos permitirá dibujar elipses en 2D desde un punto específico y
en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o
escribiendo ellipse (o su abreviatura el) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando mediante el, la barra de comandos nos mostrará las opciones de dibujo y
nos pedirá que ingresemos el primer punto del diámetro 1 de la elipse a dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante
coordenadas X,Y. Una vez que lo hacemos, arrastraremos el mouse “definiendo” la magnitud del
diámetro ya que el siguiente click que realicemos será para definir el punto final de este:

95
Al realizar el segundo click podremos arrastrar el mouse para definir esta vez el radio del segundo
diámetro de la elipse. Si hacemos un tercer click definiremos la elipse de manera definitiva:

Sin embargo también podremos realizar este mismo proceso definiendo magnitudes específicas
para nuestra elipse: luego de definir el primer punto del diámetro 1 podremos asignar una magnitud
y luego presionar enter, para luego definir la magnitud del radio del diámetro 2 y presionar enter
para finalizar:

En el ejemplo se ha definido el diámetro 1 en 40 y el radio 2 en 10, formando una elipse de diámetros


40 x 20.

Al invocar el comando ellipse y antes de definir el primer punto, en la barra de comandos


encontramos las siguientes opciones:

96
Arc (A): Esta opción nos permite definir el arco de la elipse a partir de dos puntos en el espacio. Al
invocar este subcomando dibujaremos la elipse de manera tradicional, sin embargo al definir el
radio del diámetro 2 la barra de comandos nos mostrará lo siguiente:

En este caso nos pedirá el ángulo de inicio del arco. Debemos considerar que a diferencia del arco
de círculo tradicional, el arco elíptico se dibujará según el siguiente esquema:

Una vez que definamos el valor inicial (mediante un click en la pantalla o definiendo su magnitud
en grados y luego presionando enter) la barra de comandos nos pedirá el ángulo final del arco, lo
ingresamos y presionamos enter para ver el resultado final. Para entender mejor el esquema
adjunto realizamos el arco de la elipse, dibujamos de forma tradicional y cuando la barra de
comandos nos pida el ángulo inicial, escribimos el valor 180 y presionamos enter. Cuando la barra
nos pida el ángulo final, escribimos 270 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

97
Como vemos y a diferencia del arco de círculo, los ángulos están rotados 180º para el caso de las
elipses. Podemos repetir el ejercicio probando diversos ángulos para entender mejor este concepto:

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 120.

98
En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 0 y el final en 180.

En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial en 45 y el final en 215.

Otra opción que existe en la barra de comandos es Paramater (P) el cual nos permitirá ingresar un
“parámetro” en lugar de un ángulo. Ingresamos el ángulo inicial de forma normal pero si activamos

99
parameter, la curva ya no se definirá según el ángulo final sino que se creará según la siguiente
ecuación vectorial:

p(u) = c + a * cos(u) + b * sin(u)

Donde C es el centro de la elipse, a y b son los radios de los diámetros de esta.

En el caso de parameter, bastará definir el valor final mediante un valor numérico pero el ángulo no
será el mismo que el valor ingresado.

100
En el ejemplo se ha definido el ángulo inicial 0, se ha activado Parameter y se ha establecido el
valor 140. Sin embargo el ángulo resultante es 157º.

Ahora bien, si elegimos la opción Included angle (I), podremos asignar mediante un valor numérico
el ángulo total del sector circular de nuestro arco:

En el ejemplo se ha definido la opción de Included angle y el valor del ángulo en 160º.

Center (C): Esta opción nos permitirá dibujar la elipse a partir del centro de esta. En este caso, la
barra de comandos nos pedirá el punto del centro de la elipse el cual podremos definir en pantalla
o con coordenadas X, Y. Luego de esto podremos definir tanto el radio del diámetro 1 como el radio
del diámetro 2 de la elipse.

101
Cuando dibujamos la elipse y definimos el primer diámetro, podremos ver en la barra de comandos
una opción llamada Rotation (R), la cual nos permitirá definir el diámetro 2 de la elipse mediante
la asignación de un ángulo de rotación en lugar del radio:

Donde tendremos que tomar en consideración lo siguiente:

- Si definimos el ángulo en 0º, el resultado será un círculo en lugar de una elipse pues el ángulo de
rotación es igual al del radio mayor.

- Si definimos el ángulo en 60º, el radio menor será la mitad del mayor.

- Si definimos el ángulo en 90º, no se realizará la elipse pues el radio menor tendrá por valor 0.

- En ángulos mayores la secuencias se invierten. Ejemplo: en 180º la forma resultante será un


círculo.

Ahora bien, si definimos la Trama o Grid (F7) en el modo


isométrico en lugar del modo rectangular por defecto, el comando ellipse nos ofrece una opción
bastante interesante llamada Isocircle (I). Esto nos permitirá dibujar un tipo de círculo que encaja
de forma perfecta en una vista isométrica. Podemos ir a este modo y dibujar una cara de un cubo
isométrico, luego ejecutamos el comando ellipse y elegimos la opción Isocircle:

102
Ahora el programa nos pedirá definir el centro del Isocircle, elegimos el punto medio de la diagonal
y lo confirmamos mediante click:

Finalmente elegimos el punto medio de cualquiera de los extremos mediante click y con esto ya
definiremos nuestro círculo isométrico:

103
Ahora todo es cosa de realizar mirror a la cara y al círculo y con esto tendremos los círculos
encajados a la perfección en una vista isométrica:

104
14. EL COMANDO ARC
Arc o también llamado Arco es un comando que nos permitirá dibujar un arco de círculo en
2D desde un punto específico y en cualquier posición. Lo podemos invocar realizando click
en su icono correspondiente o escribiendo arc (o su abreviatura a) en la barra de comandos
y luego presionando enter:

Al invocar el comando, la barra de comandos nos


mostrará la opciòn Center y nos pedirá que
ingresemos el primer punto del arco del círculo a
dibujar:

Podremos definir ese punto mediante un click en el espacio de trabajo o también mediante
coordenadas X,Y (en este último caso luego presionamos enter).

Una vez que lo hacemos, realizamos el siguiente click (o definimos coordenadas X,Y) para definir
el siguiente punto:

105
Finalmente haremos otro click más (o definimos coordenadas X,Y) para definir el último punto del
arco:

Al realizar el click final el arco se define y el comando se cierra. Al tomar el arco, podremos ver su
punto de inicio, su punto medio y su punto final más el centro de este:

106
En el ejemplo se ha definido el arco en los puntos (2,2), (4,4) y (4,8) y luego se ha seleccionado el
arco resultante. Nótese que el punto medio del arco no coincide con el segundo punto (4,4).

Como hemos visto, al invocar el comando arc por defecto definimos el arco por tres puntos. Sin
embargo si volvemos a invocar el comando, antes de dibujar el arco encontramos la siguiente
opción:

Center (C): nos permite definir el arco utilizando como parámetros su centro, su punto de inicio y
su punto final en lugar de tres puntos. Al entrar al subcomando, nos pedirá punto central del arco. Lo
podemos definir mediante click o coordenadas X,Y y luego presionando enter:

Luego definimos el punto de inicio mediante coordenadas X,Y o realizando click en el punto
especificado:

107
Finalmente podemos hacer click en el tercer punto o definir mediante el subcomando Angle (A) el
ángulo en que queremos que se dibuje:

Con esto tendremos definido nuestro arco a partir de su centro:

108
En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la
distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando angle el ángulo de
50º para obtener el arco resultante.

Otro de los subcomandos que encontraremos en la opción de Center además de Angle, es


Chord Length (L), el cual nos permitirá definir el ángulo del arco mediante la longitud de su cuerda.

En el ejemplo se ha definido el arco mediante el punto central en (2,2), luego se ha definido la


distancia de inicio en (6,2) y luego se ha especificado mediante el subcomando chord Length la
longitud de cuerda de 5 para obtener el arco resultante.

Si bien lo visto hasta ahora es el dibujo básico de un arco mediante el comando arc, al presionar la
flecha inferior del ícono de este tendremos acceso a varios métodos de dibujo. Estos son los
siguientes:

3 points: es la opción por defecto al invocar al comando arc. Nos dibuja el


arco eligiendo tres puntos que compondrán el inicio, intersección y final del
arco.

109
Start, Center, End: permite definir el arco estableciendo primero el punto
inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante
el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

110
Start, Center, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto
inicial de este, luego el centro del arco y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final
(subcomando angle). Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la
opción de centro (Center).

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

Start, Center, Length: permite definir el arco estableciendo primero el punto


inicial de este, luego el centro del arco y finalmente la longitud de cuerda (subcomando chord
Length) que definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc,
podremos establecer la opción de centro (Center).

111
Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de longitud de cuerda
de 3.

Start, End, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el punto


inicial de este, luego el punto final y finalmente el ángulo incluido. Este ángulo será definido por los
dos extremos del arco, y definirán su longitud total. Al igual que en el dibujo mediante el comando
arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de ángulo de 45.

112
Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 180°.

Start, End, Direction: permite definir el arco estableciendo primero el punto


inicial de este, luego el punto final y finalmente la dirección tangencial respecto al punto de partida.
La dirección de la tangente se puede especificar mediante la localización de un punto en la línea
tangente deseada, o mediante la introducción de un ángulo especìfico. Podemos determinar qué
puntos finales controla la tangente cambiando el orden en que se especifican los dos puntos finales.
El ángulo de la tangente dependerá del eje en el cual estemos definiendo el arco. Así, si estamos
paralelos al eje X podremos establecer tangentes entre 90º y 179º, y en el caso del eje Y entre 0º
y 89º.

113
Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de 45°.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 0°.
114
Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor 90°.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro
(Center).

Start, End, Radius: permite definir el arco estableciendo primero el punto


inicial de este, luego el punto final y finalmente el radio de medida de este.

115
Arco definido mediante la diagonal como Start y Center, y aplicando el valor de radio de 3.

Arco definido por los mismos puntos anteriores, pero aplicando el valor de radio de 5.

Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro
(Center).

Center, Start, End: permite definir el arco estableciendo primero el centro del
arco, luego el punto inicial de este y finalmente el punto final. Al igual que en el dibujo mediante el
comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

116
Center, Start, Angle: permite definir el arco estableciendo primero el centro
del arco, luego el punto inicial de este y finalmente el ángulo que definirá la longitud de arco final. Al
igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos establecer la opción de centro (Center).

Center, Start, Length: per mite definir el arco estableciendo primero el centro
del arco, luego el punto inicial de este y finalmente la longitud de cuerda (chord Length) que
definirá la longitud de arco final. Al igual que en el dibujo mediante el comando arc, podremos
establecer la opción de centro (Center).

Continue: crea un arco tangente a partir del último punto de una línea o arco
dibujado, tomando como referencia la longitud de cuerda existente entre el punto inicial y final de
este. Al ser continuo, siempre dibujará el arco desde el último punto dibujado en el espacio de
trabajo.

Al ejecutar los diversos tipos de dibujo de arco, en ciertos casos nos aparecerán los siguientes
subcomandos ya conocidos:
Angle (A): podremos establecer el ángulo incluido.
Direction (D): Nos permitirá definir la dirección tangencial respecto al punto de partida.
Radius (R): Nos permitirá definir el radio de un arco.
Para finalizar el tutorial debemos recordar lo siguiente al dibujar un arco:
Un arco bien realizado se dibujará siempre en sentido contrario del reloj. Por ende, si por ejemplo
definimos el punto inicial y final del arco, debemos asegurarnos que el sentido de estos sea
contrarreloj. De lo contrario el arco se dibujará de forma inversa a como lo definimos, de acuerdo
con las imágenes de abajo.

117
Arco dibujado contrarreloj, tomando como referencias los puntos Start y Center (usando el método
Start, Center, End).

Arco dibujado en el sentido del reloj, tomando como referencias los puntos Start y Center anteriores
pero esta vez asignando como punto de inicio Center y como punto final Start.

118
15. Capas
Organice el dibujo mediante la asignación de objetos a capas.

Cuando un dibujo se convierte en un elemento visualmente complejo, puede ocultar los objetos
que no necesita ver actualmente.

En el dibujo siguiente, las puertas y el cableado eléctrico se han ocultado temporalmente


desactivando sus capas.

Puede obtener este nivel de control organizando los objetos del dibujo en capas asociadas a una
función o un objetivo específicos. Puede resultar útil imaginar que las capas son como hojas de
plástico transparentes:
119
Utilice capas para asociar objetos según su función, mostrar y ocultar objetos relacionados, y aplicar
el tipo de línea, el color y otras normas de propiedades.
Importante: Resista la tentación de crear todos los elementos en una capa. Las capas son la función
de organización más Importante: de los dibujos de AutoCAD.
Controles de capa
Para ver cómo se organiza un dibujo, utilice el comando CAPA para abrir el Administrador de
propiedades de capas. Puede introducir CAPA o CA en la ventana de comandos, o bien hacer clic
en la herramienta Propiedades de capa en la cinta de opciones.

A continuación se señala lo que el Administrador de propiedades de capas muestra en este


dibujo

120
Como se indica, 10 WALLS es la capa actual. Todos los nuevos objetos se colocan
automáticamente en esa capa. En la lista de capa, la marca de verificación verde junto a la capa
10 WALLS confirma que es la capa actual.
En la columna etiquetada Activado, observe que los iconos de bombillas de dos capas están
apagados. Estas capas se han desactivado para ocultar las puertas y el cableado eléctrico en el
plano de planta superior.

Observe los nombres de capa. Cada nombre de capa comienza por un número de dos dígitos.
Esta convención simplifica el control del orden de la capa porque este no depende del alfabeto.

Consejo: En dibujos complejos, es recomendable utilizar una nomenclatura de capas más


elaborada. Por ejemplo, los nombres de capa pueden comenzar por tres dígitos seguidos de un
código de nomenclatura que se ajuste a varias plantas de un edificio, números de proyecto,
conjuntos de datos de propiedad y reconocimiento, etc.

Recomendaciones prácticas
• La capa 0 es la capa por defecto que existe en todos los dibujos y presenta algunas propiedades esotéricas. En
lugar de utilizar esta capa, es conveniente que cree sus propias capas con nombres descriptivos.
• Cualquier dibujo que contenga al menos un objeto de cota incluye automáticamente una capa reservada
denominada Defpoints.
• Cree una capa oculta para la geometría de construcción, la geometría de referencia y las Notas de uso entre
bastidores que normalmente no es necesario ver o imprimir.
• Cree una capa para las ventanas gráficas de presentación. La información acerca de las ventanas gráficas de
presentación se encuentra en el tema Presentaciones.
• Cree una capa para todos los sombreados y los rellenos. De esta forma, puede activarlos o desactivarlos todos con
una única acción.

121
Parámetros de capa
A continuación se presentan los parámetros de capa utilizados con más frecuencia en el
Administrador de propiedades de capas. Haga clic en el icono para activar y desactivar el
parámetro.
• Desactivar capas. Puede desactivar las capas para reducir la complejidad visual del dibujo
mientras trabaja.

• Inutilizar capas. Puede inutilizar capas a las que no necesite acceder durante un tiempo. La

inutilización de capas mejora el rendimiento en dibujos de gran tamaño.


• Bloquear capas. Bloquee las capas para impedir que se produzcan cambios accidentales en los
objetos de esas capas. Además, los objetos de las capas bloqueadas aparecen difuminados, lo
que ayuda a reducir la complejidad visual del dibujo mientras permite ver estos objetos
ligeramente.

• Definir propiedades por defecto. Puede definir las propiedades por defecto de cada capa,
incluido el color, el tipo y el grosor de línea, y la transparencia. Los nuevos objetos que cree
utilizarán estas propiedades a menos que las modifique. La modificación de propiedades de
capas se explica más adelante en este tema.

Controles del Administrador de propiedades de capas


Para crear una nueva capa, haga clic en
el botón que se muestra y escriba el
nombre de la nueva capa. Para
convertir una capa diferente en la
actual, haga clic en la capa y, a
continuación, haga clic en el botón
indicado.

Acceso rápido a los parámetros de capa


El Administrador de propiedades de capas ocupa una gran cantidad de espacio y no siempre
necesita todas las opciones. Para obtener acceso rápido a los controles de capa más habituales,
utilice los controles de la cinta de opciones. Si no hay ningún objeto seleccionado, el grupo Capas
de la ficha Inicio muestra el nombre de la capa actual.
En ocasiones, asegúrese de que los objetos que cree estén en la capa correcta. Es fácil olvidar
esta acción, pero también es sencillo llevarla a
cabo. Haga clic en la flecha desplegable para
mostrar una lista de capas y, a continuación, haga
clic en una capa de la lista para convertirla en la
capa actual. También puede hacer clic en un
icono de la lista para cambiar su configuración.

122
Mantener las normas
Es de vital importancia establecer o cumplir una norma de capa en toda la empresa. Con una norma
de capa, la organización de los dibujos será más lógica, coherente, compatible y sostenible con el
tiempo y entre departamentos. Las normas de capa son fundamentales para los proyectos en
equipo.
Si crea un conjunto estándar de capas y lo guarda en una plantilla de dibujo, las capas estarán
disponibles cuando inicie un nuevo dibujo, por lo que podrá empezar a trabajar inmediatamente.
En el tema Conceptos básicos se proporciona información adicional acerca de los archivos de
plantilla de dibujo.
Resumen
Las capas organizan el dibujo por función, lo que le permite suprimir temporalmente la visualización
de los datos gráficos que no se necesiten. También puede asignar las propiedades por defecto,
como el color y el tipo de línea, a cada capa.
Nota: Algunos usuarios de AutoCAD con experiencia definen propiedades solo con capas, mientras que otros las
definen con independencia de las capas o en combinación con estas. La asignación de propiedades a objetos se
describe en el tema Propiedades.

Propiedades
Puede asignar propiedades tales como el color y el tipo de línea a objetos individuales o asignar
propiedades por defecto a las capas.
En el dibujo siguiente, los muros, la superficie de piedra exterior, las puertas, las instalaciones, el
mobiliario, el sistema de calefacción y aire acondicionado, el sistema eléctrico y el texto se han
creado mediante distintos colores para diferenciar unos elementos de otros.

123
La paleta Propiedades
La paleta Propiedades es una herramienta fundamental. Para
abrirla, utilice el comando PROPIEDADES (escriba PR en la
ventana de comandos), pulse Ctrl+1 o haga clic en la pequeña
flecha del grupo Propiedades de la ficha Inicio, como prefiera.

En la paleta Propiedades se muestra una lista de todos los parámetros de propiedades


Importante: Puede hacer clic en uno de los campos disponibles para cambiar la configuración actual. En el ejemplo
siguiente, si no hay ningún objeto seleccionado, el color actual cambiará de PorCapa a Rojo y el icono de SCP se
desactivará.

Comprobar y cambiar las propiedades de un objeto


Puede utilizar la paleta Propiedades para comprobar y cambiar los parámetros de propiedades de
los objetos seleccionados. Si hace clic en un objeto del dibujo para seleccionarlo, esto es lo que es
posible que vea en la paleta Propiedades.

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Observe que las propiedades actuales del objeto seleccionado se muestran en la paleta. Se puede
cambiar cualquiera de estas propiedades haciendo clic y modificando la configuración.

Una propiedad que se establece en "PORCAPA" hereda su configuración de la capa. En el ejemplo


anterior, los objetos que se han creado en la capa 20 ELECTRICAL se muestran de color morado,
ya que este es el color por defecto de los objetos de dicha capa.

Si se seleccionan varios objetos, solo se mostrarán las propiedades comunes en la paleta


Propiedades. Si se modifica una de estas propiedades, todos los objetos seleccionados cambiarán
con una sola operación. La selección de objetos se explica con más detalle en el tema Modificación.

Nota: Para borrar la selección actual, pulse la tecla Esc.

Acceso rápido a los parámetros de propiedades


La paleta Propiedades ocupa una gran
cantidad de espacio. Para acceder
rápidamente a las propiedades más
habituales, utilice el grupo Propiedades.
Como puede ver en este ejemplo, la capa
actual determinará las propiedades
mostradas en la lista.
El grupo Propiedades funciona de la misma forma que la paleta Propiedades. Al seleccionar un
objeto, los parámetros de propiedades actuales se reemplazan por las propiedades asignadas al
objeto seleccionado; además, este grupo permite cambiar fácilmente las propiedades de uno o
varios objetos seleccionados.
Igualar las propiedades de los objetos

Para copiar rápidamente las propiedades de un objeto seleccionado en otros


objetos, utilice la herramienta Igualar propiedades o escriba IGUALARPROP o
MA en la ventana de comandos.

Seleccione el objeto de origen y, a continuación, todos los objetos que desee modificar.
Tipos de línea
Trazos y otros tipos de línea discontinuos se asignan en el grupo Propiedades.

125
Debe seguir estos pasos para acceder a tipos de línea adicionales:
En primer lugar se debe cargar un tipo de línea antes de asignarlo. En la lista desplegable de tipos
de línea, haga clic en Otro. De esta forma se muestra el cuadro de diálogo Administrador de tipos
de línea.
Seleccione uno o más tipos de línea que desee utilizar. Observe que los tipos de línea de trazos
(discontinuos) se presentan en varios tamaños predefinidos. A continuación, haga clic en
Mostrar/Ocultar detalles para mostrar parámetros adicionales.
Especifique otro "factor de escala global" para todos los tipos de línea: cuanto mayor sea el valor,
más largos serán los trazos y los espacios.

Grosor de línea
La propiedad de grosor de línea proporciona un método para mostrar grosores distintos para los
objetos seleccionados. El grosor de las líneas permanece constante, independientemente de la
escala de la vista. También se pueden asignar grosores de línea en el grupo Propiedades.

126
Puede dejar el grosor de línea en PORCAPA o puede especificar un valor que reemplace al
grosor de línea de la capa.
Consejo: Si observa que los grosores de línea anchos oscurecen los objetos cercanos al utilizar las referencias a objetos,
puede desactivar la visualización de los grosores de línea. Para ello, haga clic en el botón Parámetros de grosor de
línea en la parte inferior de la lista de grosores de línea. En el cuadro de diálogo Parámetros de grosor de línea, puede
elegir si desea mostrar u ocultar grosores de línea.

127
16. ACOTACION Y ESTILOS DE COTAS
Como sabemos, dibujar en AutoCAD tiene como fin llevar lo dibujado de la pantalla a la realidad.
Para que eso sea posible, la teoría del dibujo técnico establece dos requisitos indispensables que
deben cumplirse si se ha dibujado algo que ha de fabricarse en un taller o construirse en el caso
de una edificación:
- Que las vistas del dibujo no permitan dudas respecto a su forma.
- Que la descripción de su tamaño sea exacta. Es decir, que el dibujo esté correctamente acotado.

De esto se desprende que la acotación es el proceso de añadir


medidas y notas a los objetos dibujados para que puedan ser
confeccionados. Como sabemos, además de poder dibujar los
objetos en su tamaño real, AutoCAD nos da la posibilidad de
automatizar el proceso de acotación, ya que no es necesario
capturar valores de medidas. De hecho, las herramientas que
ofrece AutoCAD para acotar son tan sencillas de usar, que sólo
basta con una breve revisión de sus características para que
podamos manejarlas rápidamente. Sin embargo, deberemos
tener en cuenta los aspectos esenciales del dibujo técnico para
evitar cometer errores. El que AutoCAD permita señalar dos
puntos para que de ahí se genere una cota automáticamente no
significa que esa cota sea correcta. Para ver más información
acerca del tema, podemos ver la materia referente a acotación.

En este tutorial veremos las herramientas para acotar que nos ofrece AutoCAD, las definiciones
según su tipo y algunos ejemplos de aplicación para cada una de ellas.

Criterios de acotación

Para añadir cotas a un dibujo debemos tomar en cuenta los siguientes criterios básicos:

- Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas entre
las vistas, siempre que esto sea posible. La acotación de una pieza debe reflejar las medidas de
todas sus caras.

128
- Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar
más cerca del objeto. La herramienta “Cotas de línea base” del programa hace esto
automáticamente, pero si no se utiliza y después se debe añadir una cota menor paralela a otra ya
creada, no olvidemos su ubicación correcta.

- Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma característica del
objeto. En la imagen de ejemplo, la medida de 12,99 podría estar en la otra vista, pero esto no
reflejaría su forma real.

- si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden ir en el interior de este si se requieren


las medidas en el detalle. Así mismo, la escala de las cotas debe ser proporcional al dibujo para
que estas no se pierdan.

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- No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles
diferentes, aún cuando midan lo mismo.

- En detalles pequeños, podemos cambiar los criterios de señalización de límites de las cotas para
mejorar su presentación. Como veremos más adelante, es posible modificar los parámetros de las
cotas para que se ajusten a estas necesidades.

Tipos de acotado en AutoCAD

Para acceder a los distintos tipos de cotas, iremos al menú Dimension si ocupamos AutoCAD
Classic, o a Annotate si ocupamos Drafting and Annotation. En AutoCAD Classic nos encontramos
el siguiente menú:

130
Y este es el menú que aparece en el espacio de trabajo Drafting and Annotation:

Los distintos tipos de cotas que tenemos en AutoCAD son los siguientes:

Lineal (linear): la acotación es de tipo lineal. Para realizarla, establecemos el primer punto de la
cota, hacemos click y luego definimos el siguiente punto con click y con esto terminamos la cota.

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El resultado es una cota que como su nombre lo indica, siempre acotará en forma ortogonal y por
ende, no nos servirá para acotar líneas diagonales. Si lo hacemos en esta, este tipo de cota tomará
la distancia horizontal entre los puntos de esta línea (imagen de abajo).

Después de establecer los puntos encontraremos el siguiente menú en la barra de comandos:

Donde tenemos lo siguiente:

Mtext (M) y Text (T): podemos editar el valor del texto.

Angle (A): podremos dar un ángulo de rotación al texto de la cota. En el ejemplo de abajo se ha
establecido el ángulo de 30º.

Horizontal (H): editamos tanto texto como ángulo de texto en la cota horizontal.

Vertical (V): lo mismo que horizontal pero esta vez la cota se dibuja en vertical.

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Rotated (R): asignando un ángulo permite rotar las líneas de proyección de la cota. En el ejemplo
de abajo se ha establecido el ángulo de 30º.

Alineada (Aligned): similar a la de tipo lineal pero esta nos permitirá acotar de forma precisa las
líneas diagonales. Para realizarla, establecemos el primer punto de la cota, hacemos click y luego
definimos el siguiente terminando la cota con click. Si realizamos esta cota en una forma ortogonal
se comportará de manera similar a la cota lineal.

Al igual que en el caso de la cota lineal, esta cota posee las opciones Mtext, Text y Angle.

Longitud de arco (arc lenght): esta cota nos permite determinar el perímetro de un arco. Para
realizarla, seleccionamos un arco y luego arrastramos el valor.

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Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y
Angle.

Coordenada (Ordinate): nos permite ubicar un punto de coordenadas en el plano X o Y. Si


después de establecer el primer punto escribimos X y luego enter, estableceremos el punto en el
eje X y si escribimos la letra Y y luego enter, estableceremos la coordenada en Y. Si escribimos las
letras T o M podremos definir el texto de la cota y además podremos establecer el ángulo de
inclinación de este mediante la tecla A.

Radio (Radius): nos permite determinar la magnitud del radio de una circunferencia. También nos
permite determinar los radios de un arco determinado.

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y
Angle.

Radio con recodo (Jogged): nos permite determinar la magnitud del radio de una circunferencia.
Es similar al acotado con radio pero podemos cambiar la posición de la cota para mostrarla mejor
o en caso que el dibujo no permita la acotación con radio normal (izquierda).

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Diámetro (Diameter): nos permite acotar diámetros de círculos. El valor queda antecedido por el
símbolo de diámetro (Ø).

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y
Angle.

Angular: nos permite acotar un ángulo formado entre 2 líneas no paralelas. Para realizarla, primero
elegimos la primera línea, la seleccionamos y luego elegimos la siguiente. También podemos acotar
en función del suplemento del ángulo formado por una de estas líneas y la proyección de la otra.

Al igual que en el caso de la cota lineal y alineada, esta cota posee las opciones Mtext, Text y
Angle. Además incorpora la función quadrant, que permite definir un punto del cuadrante donde
colocar la primera flecha de la medida.

Si cambiamos el espacio de trabajo a la versión ACAD Classic encontraremos otros tipos de cota
que son:

Línea de base (Baseline): esta opción funciona respecto a la última acotación que realizamos. Si
la activamos, automáticamente nos insertará cotas arriba o abajo según corresponda y podremos
acotar de forma lineal o angular.

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Continua (continuous): es similar al anterior pero nos permitirá crear cotas continuas.

Espacio de cota (Dimension space): este comando nos permite definir e espacio entre las cotas
con el fin de ordenar el dibujo. Al activarlo, nos pedirá que seleccionemos todas las cotas que
queremos alinear. Una vez que hemos seleccionado las cotas, presionamos enter y nos pedirá el
valor del espaciado (si no escribimos nada AutoCAD distribuirá el espacio de forma automática).
Lo escribimos y luego damos enter para finalizar el comando.

Cota rápida (Quick dimension): nos permite acotar sólo seleccionando una cara, línea, arco,
polígono o círculo. Es el método más sencillo y rápido para acotar pero tiene el problema que no
puede acotar de forma angular y a veces se pueden cometer errores de acotado producto de la
aleatoriedad de selección que realiza este comando.
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Corte de cota (Dimension Break): nos permite cortar una cota por sobre la otra. Para realizarlo,
seleccionamos primero la cota que cortaremos y luego la cota que se mantendrá intacta.

La cota será cortada y luego damos enter para finalizar el comando.

Multileader: esta cota es especial para que el diseñador añada notas pertinentes al proyecto y
además es ideal para definir cotas de nivel. Cuando la creamos, podremos definir la dirección y
luego agregar y editar el texto que queramos. Primero establecemos el primer punto y luego la
dirección de la cota, damos click y luego escribimos el texto utilizando el menú de texto que aparece
en este tipo de cota, clickeamos en OK para terminar el comando y luego podremos mover o editar
la cota.

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Marca de centro (Center mark): nos permite insertar una marca de centro en círculos y arcos.

Inspección (Inspection): nos permite inspeccionar el grado de las cotas además de normalizarlas,
también podemos elegir la forma de la caja de los textos de las cotas (redonda, angular o ninguna).
Para que este funcione debemos designar las cotas para la inspección y luego dar click en aceptar.

Lineal con recodo (Jogged Linear): añade un recodo o marca de corte a una cota lineal.

Oblicua (Oblique): con este comando podremos inclinar el ángulo de proyección de las líneas de
referencia de la cota. Para realizarlo, elegimos la cota que queremos hacer oblicua, presionamos
enter y luego definimos el ángulo, aceptamos con enter y finalizamos.

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La idea para este tipo de acotado es definir ángulos cercanos a 90º puesto que la inclinación será
menor en estos casos, si elegimos ángulos de 5º o menos la inclinación será mucho mayor.

Edición de cotas en AutoCAD

La forma más sencilla de modificar el valor de las cotas, es estirando la cara del objeto donde está
el valor de la cota. Al realizar esto, la cota automáticamente indicará el nuevo valor.

También podemos seleccionar la cota y ejecutar las siguientes operaciones de edición del texto de
cota:

Align Text >> Angle: aquí podremos especificar un ángulo de rotación del texto de la cota.

Align Text >> left, center, right: aquí alinearemos el texto de la cota ya sea a la izquierda, centro
o derecha de la línea de referencia.

139
Update: nos permite reescribir el valor de una cota en caso que este se haya modificado pero no
se vea el valor real en pantalla.

Reassociate Dimension): nos permite volver a asociar las cotas con la medida original sin tener
que rehacer la cota.

Si bien hemos repasado las formas básicas de edición de cotas, la


forma más completa de editar las cotas es seleccionándolas y luego clickear en el botón derecho,
allí encontraremos la opción properties donde tendremos muchas opciones para editar la cota.

140
Entre las más propiedades más importantes se encuentran el color, el layer, el tipo de línea
(linetype), la altura del texto de cota (Text Height), el estilo (Dim Style), el tamaño de la flecha de la
cota (Arrow Size), el tipo de flecha (Arrow) y el texto entre otras cosas.

Cabe destacar que el cuadro de propiedades es válido para cualquier objeto que queramos
modificar, también podremos ir a este cuadro escribiendo properties o pr en la barra de comandos,
y luego seleccionando la forma que queramos editar. Sin embargo puede resultar tedioso modificar
una a una las propiedades de cada cota sobre todo en el caso que tengamos muchas en el dibujo.
Podemos resolver esto mediante la opción igualar propiedades, que está en la barra del menú.

Match Properties (matchprop): iguala propiedades de un objeto a otro.

Al ejecutar este comando, primero designaremos el objeto de origen y luego


los objetos que queramos igualar. Así las propiedades del objeto de origen
se traspasan a los de destino (imagen derecha).

Estilo de cotas en AutoCAD

AutoCAD nos permite crear y modificar nuestros propios estilos de cota.


Esto es importante ya que creando un estilo podremos dejar predefinidos parámetros tales como el
color, tipo de línea, altura de textos, tamaño de las flechas, etc. Para ir a ellos, vamos a Dimension
>> Dimension Style o escribimos D en la barra de comandos, y nos aparecerá el siguiente cuadro:

Ahí encontraremos los tres estilos por defecto (annotative, ISO-25 y Standard). Podemos crear un
nuevo estilo presionando el botón new o modificar los ya existentes con el botón modify. Si
creamos un estilo nuevo, nos pedirá el nombre del estilo de cota y si marcamos la opción
annotative, haremos que no varíen las propiedades en las ventanas del layout (el cual se hablará
más adelante) independiente de las escalas de visualización de estas. Si presionamos continue,
encontraremos un cuadro donde podremos definir parámetros como el tipo de texto (Text Style), la
altura de este (Text Height), el color, el tipo de línea (linetype) y varias persianas que nos permitirán
definir otros ajustes tales como las unidades de medida (Units), la cantidad de decimales, el
separador de decimales, los tipos de flechas y otros ajustes ya vistos en el cuadro de propiedades.
Lo bueno es esto es que los resultados de los parámetros que modifiquemos se verán
inmediatamente ya que disponemos de una vista previa. Los parámetros más importantes a
configurar son: Dimension Lines y Extension Lines:

141
Color: Define el color de la línea. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer
mediante la opción “by layer”.
Linetype: define el tipo de línea (continua, segmentada, de centro, etc.). Si creamos un layer de
cotas, podremos dejar esta opción al layer mediante la opción “by layer”.

Lineweight: grosor de la línea. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al layer
mediante la opción “by layer”.
Offset From origin: Establece la distancia desde donde comenzará a dibujarse la línea de
extensión respecto al origen de la dimensión.
Extend Beyond Dim Lines: al modoficar este valor extendemos las líneas de proyección más allá
de la linea de cota.
Supress: activando estas opciones podemos suprimir tanto las líneas de dimensión como las de
proyección.

Symbols and arrows:

142
Arrows/heads: define el tipo de flecha de la cota. Si elegimos la primera (first) automáticamente
se asignará el mismo tipo a la segunda (second), sn embargo podremos cambiar esta última a un
dibujo diferente. Además podremos modificar el tipo de la cota Leader.

Arrow Size: define el tamaño de la flecha.

Arc Lenght Symbol: define la posición del símbolo de longitud de arco. Esta puede ser encima,
debajo del texto o suprimirse (none).

Center mark: establece el tipo entre línea, marca o ninguna (line, mark o none) y el tamaño de
marca de la función center mark.

Text:

Text Style: Define el estilo de texto. Podemos configurar un estilo predererminado o crearlo.

Text Color: Define el color del texto. Si creamos un layer de cotas, podremos dejar esta opción al
layer mediante la opción “by layer”.

Fill Color: esta opción nos permite definir el color del fondo del texto.

Text Height: define la altura de texto. Con esta opción podremos agrandar o achicar el texto.

Text Placement: define la ubicación del texto. Si elegimos Vertical,


pocremos colocar el texto encima de la línea de dimensión (above),
centrarlo (centered) o debajo (below). Si elegimos Horizontal podremos
elegir entre centrarlo (centered), alinearlo a la izquierda o derecha de las
líneas de proyección (Alt Ext Line 1 o 2), o alinearlo de forma vertical a estas
(Over Ext Line 1 o 2, en la foto).

143
View direction: establece el modo de lectura de los valores de cota. si elegimos Left-to-Right
leeremos de izquierda a derecha, si elegimos Right-to-Left las cotas se invertirán.

Offset From Dim Line: modificando este valor definimos la distancia entre la línea de dimensión y
la base del número.

Text Alignment: define la alineación de los textos de cota en el dibujo.

Una vez que terminamos de configurar el estilo, cerramos el cuadro y ya tendremos nuestro estilo
propio de cotas creado. Podemos seleccionar nuestro estilo ya creado y si presionamos el botón
secundario, podremos cambiar su nombre o suprimirlo según lo queramos.

Para ocupar el estilo de cota que definimos, bastará seleccionarlo en el panel de cota. Una vez que
lo hemos realizado, todas las acotaciones serán ejecutadas de acuerdo al estilo que hemos definido
(en este caso estilo 01), el resultado lo podemos ver en la imagen de abajo:

La cota de abajo está configurada con “estilo 01″, por lo que podemos ver que esta tiene un texto
rojo, un fondo amarillo y en lugar de la flecha tradicional tenemos una línea oblicua. También la
línea de referencia es de color Magenta y la línea de cota es color Cyan.

144
17. COMANDOS COPY Y MOVE
El comando Move

Un comando importantísimo en AutoCAD es el llamado mover o simplemente


move. Move nos permitirá mover desde una posición a otra uno o más elementos del dibujo
sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono correspondiente o
escribiendo move (o su abreviatura m) en la barra de comandos y luego presionando enter:

Al invocar el comando, primeramente este nos pedirá que seleccionemos el objeto a mover y lo
veremos reflejado en la barra de comandos:

Para ejemplificar este comando dibujaremos un cuadrado de lado 10 mediante el


comando rectangle. Ejecutamos move, elegimos el cuadrado y presionamos enter:

En el caso de move podremos elegir uno o más objetos mediante click sin mayor problema. Al
terminar nuestras selecciones podemos presionar enter para ir al siguiente paso. En este caso,
el programa nos pedirá un “punto base” desde donde moveremos el objeto:

145
Si bien el punto base se puede tomar en cualquier punto del espacio, lo recomendable es que
ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más
fácil el moverlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro
cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:

Al elegirlo y realizar click definimos el punto de inicio de nuestro movimiento. Ahora activaremos
el modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de movimiento. Escribiremos 30 y presionaremos
Enter. El resultado es el siguiente:

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha movido 30 DU en torno al eje X respecto de su


posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de move podremos asignar una
distancia de desplazamiento mediante un valor numérico o hacia algún punto del plano
cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter.

Ahora bien, si en el momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el
subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se mueva tomando como
referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base:

146
Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el
ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos
displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el
“punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que lo
podamos mover mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la imagen
de abajo:

147
El comando Copy

El otro comando importantísimo en AutoCAD es el llamado copiar o


simplemente copy. Copy nos permitirá realizar una o infinitas copias de elementos desde una
posición a otra, sean estos 2D o 3D. Lo podemos invocar realizando click en su icono
correspondiente o escribiendo copy (o sus abreviaturas cp o co) en la barra de comandos y
luego presionando enter:

Al invocar el comando, este nos pedirá que seleccionemos el objeto a copiar y lo veremos
reflejado en la barra de comandos:

Para este ejemplo ocuparemos el mismo cuadrado anterior. Ejecutamos copy, elegimos el
cuadrado y presionamos enter:

Al igual que en el caso de move, en el comando copy podremos elegir uno o más objetos
mediante click sin mayor problema. Al terminar nuestras selecciones podemos presionar enter
para ir al siguiente paso. En este caso, el programa nos pedirá un “punto base” desde donde
copiaremos el objeto:

Si bien el punto base puede ser cualquier punto en el espacio, lo recomendable es que
ocupemos un punto del mismo dibujo o una referencia para desplazarlo ya que así hará más
fácil el copiarlo o colocarlo en una referencia o posición específica. Volviendo a nuestro
cuadrado, al elegir el punto base lo haremos en el punto que indica la imagen:
148
Realizamos click y con esto definimos el punto de inicio de nuestra copia. Ahora activaremos el
modo Ortho (F8) y le daremos un distancia de copia. Escribiremos 30 y presionaremos Enter.
El resultado es el siguiente:

Como se ve en la imagen, el cuadrado se ha copiado en torno al eje X 30 DU respecto a su


posición original. Por lo mismo podemos inferir que en el caso de copy podremos asignar una
distancia de desplazamiento de la o las copias mediante un valor numérico o hacia algún punto
del plano cartesiano si escribimos la coordenada mediante X,Y y luego presionando enter.
También observamos que podremos seguir realizando copias ya que el cursor sigue activo.
Podremos definir más distancias si lo queremos o realizando click en cada punto donde
queremos que se realice la copia:

149
Si queremos detener las copias presionamos esc para salir o la tecla enter. Ahora bien, si en el
momento que el programa nos pida el punto base ejecutamos el
subcomando Displacement (D), este hará que la forma seleccionada se copie tomando como
referencia el punto de origen 0,0 del eje de coordenadas, en lugar de un punto base de la misma
forma que en el caso de move:

Para este caso repetiremos el ejercicio anterior pero esta vez nos ayudaremos mediante el
ayudante polar y configuraremos el ángulo en 45º. En lugar del punto base ejecutamos
displacement, colocamos el valor 30 y presionamos Enter:

Como vemos se marcan los mismos 30 pero esta vez en el ángulo de 45º formado, aunque el
“punto base” se ha tomado desde el punto de origen 0,0. Sin embargo esto no implica que
podamos realizar la copia mediante el punto de base en iguales condiciones, de acuerdo con la
imagen de abajo:

150
Ahora bien, si volvemos al punto donde el programa nos pide el punto base encontraremos,
además del subcomando Displacement (d), otro subcomando llamado mOde (o). Si elegimos
este último podremos acceder a las siguientes opciones:

Single (s): sólo realiza una copia cada vez que ejecutamos el comando.
Multiple (m): permite realizar copias infinitas (es el modo por defecto).

Un subcomando interesante que encontraremos en copy es el llamado Array. Al igual que un


Array convencional, este nos permitirá distribuir o realizar copias simultáneas de una cantidad
limitada de elementos en base a una distancia o referencia. Para ejecutarlo primeramente
ejecutamos copy, elegimos el objeto y definimos el punto base. Array nos aparece cuando el
programa nos pida definir la distancia de la copia:

Si ejecutamos Array (a), el programa nos pedirá la cantidad de elementos a copiar (number of
items), para el ejemplo definimos 8 y presionamos enter. El resultado es el siguiente:

Como se ve en la imagen, ahora tenemos 8 copias del objeto las cuales se irán distribuyendo
en torno a una distancia que definamos. En el ejemplo, activamos el modo ortho (F8) y
escribimos el valor 15 para terminar presionando enter. El resultado es el siguiente:

151
Como vemos la distancia que separa a los elementos es 5, ya que los 10 restantes de la
distancia corresponden a la medida del cuadrado original. Con este método podremos definir
este tipo de copia de forma rápida y sencilla, sin embargo tenemos otro subcomando llamado
Fit (f) que nos ayudará bastante ya que nos permite distribuir en torno a una distancia las
formas. Para probar este comando ejecutaremos copy, tomaremos el cuadrado y en el punto
base tomaremos el siguiente punto de este:

Ahora definiremos Array y colocaremos el número de elementos en 6, y el resultado es el


siguiente:

Vamos a la barra de comandos y allí veremos que se encuentra la opción Fit, la ejecutamos
mediante F y enter o clickeando en la opción, y el resultado ahora es el siguiente:

Como vemos en la imagen ahora el cursor está en el final del array y por ende al moverlo los
elementos se distribuirán de forma equitativa respecto al punto que definamos o hacia alguna
referencia. Podemos definir la distancia mediante un valor numérico o haciendo click en el punto
final de la distribución, y con esto ya tendremos nuestras copias realizadas.

152
En Array también veremos los subcomandos Undo (u) y Exit (e). En el caso de Undo este
deshace el array realizado, mientras que Exit permite que nos salgamos del comando copy
hayamos realizado un array o no.

18. COMANDOS CHAFLAN Y EMPALME


Una de las situaciones más comunes en un dibujo será la de crear una “esquina” entre dos líneas que
no sean paralelas. AUTOCAD nos suministra el Comando Chaflán y el Comando Empalme en el Panel
Modificar de la Ficha Inicio, y con los cuales se podría lograr alguna de las tres situaciones relacionadas
en las siguientes figuras, a partir de dos líneas no conectadas:

Situación Original:

Dos líneas que se necesita unir para conformar


una esquina.

Situación Modificada 1:

Las líneas se han unido conformando una esquina


cuadrada .

Situación Modificada 2:

Las líneas se han unido conformando una esquina


con chaflán o bisel.

Situación Modificada 3:

Las líneas se han unido conformando una esquina


redondeada.

153
La diferencia fundamental entre ambos comandos es que el Comando Chaflán crea la unión o esquina
entre objetos empleando tramos rectos de línea, mientras que el Comando Empalme lo hará con arcos
de forma tal de lograr el efecto de redondeado presentado en la última figura.

A continuación se presentarán los pasos a seguir para ejecutar cada comando:

18.1 EL COMANDO CHAFLAN (CHAMFER)

Con este comando podremos crear esquinas cuadradas o con bisel, según se presentó en las
situaciones Modificadas 1 y 2 anteriores.

Para aplicar el comando debemos realizar dos pasos o procesos:

El primero involucra la definición de las distancias desde la esquina o una distancia y un ángulo,
según se relaciona en la siguiente figura:

De esta forma, si optamos por fijar el valor de la primera y segunda distancia del chaflán igual a
cero obtendremos una esquina recta, sin la definición del bisel o chaflán (Situación Modificada 1 en
la primera figura) mientras que si le asignamos un valor distinto a cero el chaflán empezará a
definirse como en la Situación Modificada 2 de la primera figura presentada.

El segundo paso corresponde a la selección de los objetos con los que se conformará la esquina.

Para la ejecución del Comando Chaflán realizaremos los siguientes pasos:

1. Seleccionar con el cursor y ratón el Comando Chaflán desde la Ficha Inicio→ Panel Modificar.

Recordemos que el triángulo a la derecha del ícono en los paneles de AUTOCAD nos indica que
existen otras opciones disponibles, así que si no está el comando visible hay que pulsar sobre este
triángulo para localizar al Comando Chaflán:

154
2. En la ventana de comandos se presentará un mensaje indicando las distancias actuales de chaflán
y solicitando la designación de la primera línea con la que se conformará la esquina, apareciendo
además una serie de opciones, según se muestra a continuación:

De estas opciones podemos comentar:

Para definir la forma del chaflán especificando distancias responderemos al mensaje anterior
escribiendo la letra “D” (no importa si está en mayúscula o minúscula) y pulsando Intro. Aquí la
Ventana de Comandos presenta el mensaje: Precise primera distancia de chaflán <Valor Actual>: en el
cual especificaremos el valor deseado y pulsaremos Intro o, si deseamos utilizar el valor actual,
pulsaremos Intro únicamente. Hecho ésto aparecerá el mensaje Precise segunda distancia de chaflán
<Valor Actual>: en donde el Valor Actual será por defecto el valor introducido para la primera distancia
de Chaflán. Introduciremos el valor deseado y pulsaremos Intro. De manera similar, si deseamos
utilizar el Valor Actual, sólo debemos pulsar Intro sin introducir ningún valor.

Si optamos por especificar la forma del chaflán a partir de una distancia y un ángulo,
responderemos al mensaje escribiendo la letra “U” y pulsando Intro, para que la ventana de Comandos
presente el mensaje: Precise la longitud de chaflán en la primera línea <Valor Actual>: allí
introduciremos el valor deseado y pulsaremos Intro. Aparecerá el mensaje Precise el ángulo de chaflán
en la primera línea <Valor Actual>: en donde especificaremos el ángulo deseado y pulsaremos Intro.

Los valores introducidos para las distancias y/o ángulo de chaflán se preservarán en la memoria
mientras no los modifiquemos según lo referido anteriormente, por lo tanto no será necesario introducir
estos valores cada vez que ejecutemos el comando en el caso de que la misma geometría del chaflán
se vaya a utilizar en distintos objetos en el dibujo.

3. Definida la geometría del Chaflán a crear, sólo quedará seleccionar desde el dibujo la primera y
segunda línea para generar así la modificación deseada con el Comando Chaflán. Es importante tener
en cuenta que, si las distancias de chaflán introducidas son diferentes, el orden de selección de las
líneas debe ser consistente con los valores introducidos de manera tal de garantizar el resultado
buscado.

Una forma “rápida” de generar una esquina cuadrada (sin chaflán) cuando los valores de distancias o
ángulos son distintos de cero es mantener presionada la tecla Mayúscula cuando estamos

155
seleccionando la segunda línea del chaflán, de esta forma el comando anulará temporalmente los
valores almacenados en memoria

18.2 EL COMANDO EMPALME

Si nuestra intención es crear esquinas redondeadas, especificando el radio de curvatura, podremos


utilizar el Comando Empalme, para lo cual se ejecutan dos pasos, de manera similar al Comando
Chaflán: en el primero especificaremos el radio del arco de empalme que unirá a las dos líneas y en
el segundo seleccionaremos las líneas a empalmar.

Realizaremos entonces el siguiente procedimiento:

1. Seleccionar Comando Empalme desde el Panel Modificar de la Ficha Inicio.

2. La Ventana de Comandos de AUTOCAD presentará el mensaje presentado en la siguiente figura,


de la cual se destaca la indicación del valor actual del Radio de empalme (0.0000 en este caso) y
la solicitud de designación del primer objeto a empalmar.

De manera análoga a otros comandos de dibujo y edición de AUTOCAD se presenta entre “[]” una serie
de opciones, de las cuales destaca la que nos permitirá modificar el valor actual del radio de empalme,
la cual se realizará escribiendo desde el teclado las letras “RA” y pulsando Intro.

Aparecerá el mensaje Precise el radio de empalme <Valor Actual>: para que introduzcamos el valor
deseado y pulsemos Intro.

Si la opción es mantener el Valor Actual para este parámetro pulsaremos Intro sin introducir ningún
valor desde el teclado.

3. Al definir el radio pasaremos a seleccionar las dos líneas involucradas en el Comando Empalme para
así obtener la esquina redondeada buscada.

Para ejecutar cualquiera de los dos comandos de manera continua, es decir sin tener que estar
ejecutando el comando repetidamente, podremos utilizar la opción “múLtiple” presentada cuando se
solicita la designación de la primera línea. Para ello escribiremos la letra “L” y pulsaremos Intro.

156
PRACTICA: LÍNEA, EMPALME, CHAFLÁN, COPIAR, SELECCIONAR Y ORTO

En primer lugar dibujaremos la figura de arriba, para lo que empezaremos usando el


comando línea, teniendo activado el comando ORTO.

Ahora vamos a copiar la primera figura para tener una igual justo debajo para así poder
trabajar con el chaflán y el empalme sobre esa. Para copiarla debemos seleccionar la opción
copiar. Ahora AutoCAD nos pide que designemos objetos. Pues procedemos a seleccionar
la figura. Podemos hacerlo de varias formas. Una de ellas es ir seleccionando línea por
línea. Otra es hacer una ventana de izquierda a derecha (sale en color azul) que abarque
la totalidad de los elementos de la figura. Y la última es hacer una ventana de derecha a

157
izquierda (sale en color verde) que abarque todos los objetos de la figura total o
parcialmente.

Una vez terminamos de seleccionar objetos pulsamos enter. Ahora AutoCAD nos pide que
seleccionemos un punto base de desplazamiento. Seleccionaremos cualquiera de las
esquinas de la pieza, que aparecerán marcadas con un cuadradito amarillo siempre y
cuando tengamos la opción referencia a objetos activada. Para activarla, solo tenemos que
pulsar la tecla F3.

Una vez hecho esto, nos sale una copia de la figura, que AutoCAD solo nos permite
desplazar en vertical u horizontal, porque tenemos el modo Orto activado. Aprovechando
esto, movemos la figura nueva, justo debajo de la original y hacemos click para fijarla.

Ahora procedemos a hacer los chaflanes donde corresponda y con la medida que
corresponda. AutoCAD nos pide que designemos objetos, pero antes tenemos que cambiar
las medidas del chaflán por defecto (0,0) por las que nosotros queramos, por ejemplo a
(8,12), para ello pulsamos la tecla D (distancia) y pulsamos enter. Ahora introduciremos la
primera distancia del chaflán, pulsaremos enter, introduciremos la segunda distancia y
pulsaremos enter de nuevo. Una vez hecho esto, AutoCAD nos pide que designemos las
dos lineas para hacer el chaflán. Repetimos el mismo proceso, cambiando las medidas si
es necesario para cada chaflán y ahora procedemos a hacer los empalmes. Ahora tenemos
que introducir el radio del empalme, para ello tenemos que introducir las letras RA y pulsar
enter para introducir la medida del radio (por ejemplo 12). Una vez introducido el radio,
pulsamos enter y seleccionamos las dos líneas en las que hacer el empalme. Repetimos
este proceso en todos los empalmes y habremos terminado la práctica.

158
19. COMANDOS RECORTAR (TRIM) Y ALARGAR
(EXTEND)
Por ejemplo, y con relación a la figura siguiente correspondiente a la tabiquería en una planta de
una edificación, veremos que las líneas de color rojo deben ser recortadas para definir así la
unión entre las paredes, mientras que las líneas en color verde requieren se extendidas para
encontrarse con la línea que define la pared perpendicular a ellas.

Para lograr la modificación presentada en la figura de la derecha se han utilizado los comandos
Recortar y Alargar del Panel Modificar en la Ficha Inicio de AUTOCAD 2.012.

Para Recortar un objeto se debe especificar en primer lugar el objeto que definirá la arista
del corte a realizar, es decir un objeto con respecto al cual se recortarán los objetos deseados.
Se pueden definir varios objetos que actúen como aristas de corte.

Una vez definidas las aristas se seleccionarán los objetos a recortar, escogiendo un punto sobre
ellos del lado que se desea eliminar del dibujo.En la figura siguiente se esquematizan los
componentes de este comando:

159
De esta forma tendremos la siguiente secuencia para la realización del Comando Recortar:

• Seleccionar el Comando Recortar desde el Panel Modificar de la Ficha Inicio:

• Seleccionar el o los objetos que servirán como aristas de corte cuando aparezca el
mensaje: Designe objetos o <seleccionar todo>:. Al terminar con la selección pulsar
Intro.

Nótese que si se utiliza la opción seleccionar todo, pulsando Intro sin seleccionar ningún
objeto, todos los objetos del dibujo actuarán como aristas de corte.

• En la ventana de comandos aparecerá el mensaje: Designe objeto a recortar o use la


tecla Mayús para alargar o [Borde/Captura/Proyección/Arista/bOrrar/desHacer]: aquí
seleccionaremos los puntos sobre el objeto a recortar teniendo en cuenta que debemos
seleccionarlos del lado que deseamos eliminar del dibujo.

En el mensaje observamos que podremos activar el Comando Alargar si mantenemos


pulsada la tecla Mayúscula mientras seleccionamos el objeto a alargar.

• Para terminar con el comando pulsaremos la tecla Esc.

Para la ejecución del Comando Alargar, los mensajes son similares a los del Comando Recortar,
con la salvedad que el equivalente a las aristas de corte serán ahora las líneas de contorno
y son aquellas a las que será alargado el objeto en cuestión.

160
20. COMANDO BREAK (PARTE)
Ya se explicó que la orden trim no solo cambia el tamaño del elemento seleccionado, sino que también
divide dicho elemento en varios, pero esta orden necesita un objeto extra designándolo cuchilla, es aquí
donde radica la diferencia en la orden break que solo necesita dar dos puntos para romper un elemento en
uno o varios segmentos, sin necesidad de contar con una cuchilla.

21. COMANDO ESTIRA (STRETCH) Y LUZ


(LENGTHEN)
El comando estira modifica la dimensión de un elemento, su funcionamiento se reduce a seleccionar a través
de una ventana el extremo del elemento a modificar, una vez echo lo anterior dar un punto de referencia y
posteriormente especificar otro punto que determinara el incremento en la medida del objeto.

Lengthen.- Al igual que estira este comando cambia la dimensión de los elementos seleccionados,
específicamente de las líneas y de los arcos y lo realiza ayudado de tres opciones disponibles:

Delta.- Se le especifica de cuánto será el aumento de la longitud y se dará un dic en el extremo en que se
requiera alargar. Percent.- Al seleccionar esta opción el programa automáticamente se le está
especificando al programa el porcentaje de aumento del elemento seleccionado y finalmente se dará dic
en el extremo que surtirá la modificación. Total.- Esta opción funciona de forma similar a la opción anterior
con la diferencia de que en lugar de un valor porcentual el programa requiere la distancia total que tendrá
el elemento y de la misma manera se tendrá que seleccionar el extremo que se modificara. Dynamic.-
Seleccionando esta opción el programa modificara el elemento en forma dinámica al mover el ratón.

¿Hay alguna diferencia entre estirar y Alargar?

Strecht = estirar… Esta herramienta modifica los objetos designados, alargándolos o desplazándolos
mediante sus vértices, dejando los demás inalterados.

Extend = alargar… Esta herramienta sirve para prolongar los extremos de una línea hasta otra previamente
indicada.

Es más común utilizar el extend, la diferencia es que si tuvieramos que ampliar o acortar un objeto ya
dibujado sería más fácil y rápido estirar que alargar. Supongamos que hemos dibujado una bañera en planta
de dos metros de largo por uno de ancho, y ahora queremos modificarla para que mida tres metros de largo.
Con la herramienta extend deberíamos de alargar todas las líneas un metro más y volver a redibujar el ancho
de nuevo. En cambio con la herramienta Strecht simplemente capturarías un extremo de la bañera y lo
estirarías un metro más.

161
22. COMANDO SIMETRÍA (MIRROR)
El Comando Simetría nos permitirá crear copias simétricas de un objeto respecto de un
eje o línea de simetría.

Para su ejecución se requiere definir en primer lugar el o los objetos que serán copiados
simétricamente y, en segundo lugar, la línea de referencia (imaginaria) con respecto a la cual
se generará la simetría. En la figura siguiente se esquematiza lo aquí indicado:

Para ejecutar el Comando Simetría hay que realizar la siguiente secuencia:

1. Seleccionar el Comando Simetría desde la Ficha inicio→ Panel Modificar:

2. La ventana de Comandos presentará el mensaje: Designe objetos: seleccionaremos con el


cursor y ratón los objetos que deseamos copiar simétricamente.

Para indicar que hemos terminado con la selección de objetos pulsar Intro.

3. Posteriormente el comando solicita la introducción de los puntos extremos de la línea de


simetría con respecto a la cual se realizará la copia. Veremos el mensaje: Precise primer punto
de la línea de simetría: Seleccionamos el primer punto con el ratón y el cursor.

162
Al mensaje: Precise segundo punto de la línea de simetría: responderemos seleccionando el
punto de manera similar al paso previo.

Generalmente las líneas de simetría serán ortogonales, razón por la cual es recomendable tener activo el
Modo Orto durante la definición de sus puntos extremos. Igualmente será útil tener la Referencia a
Objetos activa si contamos con entidades en el dibujo que sirvan como referencia para la aplicación de la
simetría en este comando.

4. Por último el Comando Simetría presentará el mensaje ¿Borrar objetos de origen? [Si/No]
<Opción por defecto>: el cual nos permitirá, al usar la opción “S”(Si) y pulsando Intro ,
eliminar los objetos seleccionados en el paso 2.

Si optamos por la opción “N”(No) y pulsamos Intro se creará la copia simétrica sin eliminar los
objetos originales.

23. COMANDO DESFASE (OFFSET)


El Comando Desfase permite crear copias paralelas de objetos que contengan líneas o
curvas. Por ejemplo, con este comando, podríamos crear círculos concéntricos en un sólo
paso.

Para la ejecución del Comando Desfase, además de seleccionar el objeto de referencia


para crear el Desfase, debemos introducir (o indicar desde el área de dibujo con el cursor y
ratón) la distancia del desfase entre el objeto de referencia y la copia a crear.

Finalmente debemos indicar la dirección en la que se creará el objeto generado respecto al


objeto base. En la siguiente figura se presentan los parámetros que intervienen en la ejecución
de este comando:

De esta forma, el Comando Desfase de AUTOCAD se ejecuta de la siguiente manera:

1. Seleccionar el Comando Desfase desde la Ficha inicio→ Panel Modificar:

163
2. Desde la Ventana de Comandos (o la ayuda dinámica si está activa) se presenta el
mensaje: Precise distancia de desfase o [Punto a atravesar/Borrar/Capa]:

tendremos varias opciones para responder al Comando Desfase:

• Escribir directamente desde el teclado la distancia de desfase y pulsar Intro o


seleccionar desde el dibujo dos puntos extremos de una línea imaginaria cuya
longitud sea la distancia de desfase requerida. Para usar esta última opción es
recomendable tener el Modo de Referencia a Objetos activo para poder realizar una
selección más precisa de los puntos extremos referidos. Una vez introducida la distancia
de desfase se presentará el mensaje Designe objeto a desplazar o [Salir/Deshacer]:
responderemos seleccionando desde el dibujo, con el cursor y ratón, el objeto de
referencia a ser copiado. Al seleccionar el objeto aparecerá el mensaje Precise punto en
lado de desplazamiento o [Salir/Múltiple/Deshacer]: solicitándonos seleccionar desde el
dibujo un punto que indique el lado en el cual será generado el objeto copiado. Por ejemplo
en la primera figura este punto sería cualquiera que esté fuera del área delimitada por la
figura a ser copiada o figura de referencia.
• Otra opción del Comando Desfase es seleccionar un punto por el que pasará el
objeto generado por el comando. En este caso activaremos la opción Punto a atravesar
escribiendo la letra “P” y pulsando Intro. Seleccionaremos el objeto a copiar cuando aparezca el
mensaje: Designe objeto a desplazar o [Salir/Deshacer]: y luego, al mensaje Precise punto a
atravesar o [Salir/Múltiple/deshacer]: seleccionaremos un punto en el área de dibujo por el que
debería pasar (o atravesar) el objeto generado por el comando. Esta opción es útil cuando se
conoce por dónde debe pasar la copia a crear pero no se conoce la longitud de desfase.

Con la opción Borrar se eliminará el objeto de referencia una vez se cree su copia desfasada.

Repetiremos lo relatado en el paso anterior si es deseamos seguir generando copias paralelas.


Para terminar el Comando Desfase pulsaremos la tecla Esc desde el teclado.

164
24. MATRICES (ARRAY)
Esta orden crea una secuencia de objetos, a partir de uno o varios de referencia. Crea por tanto
copias del objeto/s seleccionado/s, siguiendo un patrón geométrico regular.
Puede ser matriz rectangular o polar. En el primer caso, nos pedirá especificar el número de filas y
columnas, así como el desplazamiento entre ellas. Para el segundo caso, determinaremos el centro
de la matriz, el número de repeticiones del objeto y el ángulo a cubrir. También en este caso,
podremos elegir la opción de girar los objetos conforme cambia el ángulo, o mantenerlos en su
posición original.
Se pueden crear copias de objetos en un patrón rectangular o polar (circular) denominado matriz. En las
matrices rectangulares, podrá controlar el número de filas y columnas y la distancia que debe mediar entre
ellas. En el caso de las matrices polares, podrá controlar el número de copias del objeto y si las copias
pueden girarse. Para crear muchos objetos con el mismo espaciado, es más rápido utilizar una matriz que
copiarlos manualmente.

Para poder llevar a cabo la operación de matriz de objetos se puede acceder al comando de las
siguientes formas:
1. Menú Modificar Matriz
2. Ventana de comandos: matriz

3. Caja de herramientas MODIFICAR

Creación de matrices rectangulares

AutoCAD construye una matriz rectangular a lo largo de la línea base definida por el ángulo de rotación de
resolución actual. Por defecto, dicho ángulo viene definido con el valor cero, lo que supone que las filas y
columnas de una matriz rectangular sean ortogonales con respecto a los ejes X e Y.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecerá una ventana de diálogo indicando los parámetros que
podemos seleccionar para obtener un resultado:

165
Creación de matrices polares

Al crear una matriz polar, dicha matriz se dibuja en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario, según
introduzca un valor negativo o positivo para los grados cubiertos.

El radio de la matriz viene determinado por la distancia existente desde el centro especificado a un punto de
referencia, o base, situado en el último objeto designado. Puede utilizar el punto de referencia establecido
por defecto (normalmente un punto arbitrario que coincide con un punto del modo de referencia a objetos) o
especificar un nuevo punto base para que se utilice como punto de referencia.
Una vez ejecutado el comando matriz aparecerá una ventana de diálogo indicando los parámetros que
podemos seleccionar para obtener un resultado:

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25. COMANDO GIRAR (ROTATE)
Puede girar objetos en torno a un punto especificado. Para determinar el ángulo de rotación, escriba
un valor de ángulo o especifique un segundo punto.

Para poder llevar a cabo la operación de girar objetos se puede acceder al comando de las siguientes
formas:
1. Menú Modificar Girar
2. Ventana de comandos: giro

3. Caja de herramientas MODIFICAR

Giro de un objeto con un ángulo especificado


1. Accedemos a la herramienta de GIRAR por cualquier de los métodos anteriores.
2. Seleccionamos los elementos que queremos girar
3. Introducimos el punto de referencia (centro de giro)
4. Si queremos mantener los objetos seleccionados inicialmente marcaremos COPIA (introducir una C
en la ventana de comandos)
5. Introducimos el ángulo de giro
6. Los elementos se girarán respecto al punto de referencia y en sentido antihorario (sino le hemos
especificado lo contrario).
Siguiendo los pasos que se indican, realizar la composición que se muestra en lo siguientes dibujos.

167
26. COMANDO ESCALA (SCALE)
Se utiliza para ampliar o reducir objetos un factor de escala determinado respecto a un punto de base.
Un factor mayor que la unidad ampliará el objeto, y un factor entre 0 y 1, lo reduce.
También se puede utilizar por Referencia, señalando alguna longitud de referencia e indicando
posteriormente lo que queremos que mida tras el cambio.
La escala modifica el tamaño de todas las cotas del objeto designado. Un factor de escala superior al valor
1 amplía el objeto. Un factor de escala inferior al valor 1 lo reduce.

1. Menú Modificar Escala


2. Ventana de comandos:
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Escalar un objeto mediante un factor de escala

1. Accedemos a la herramienta de ESCALA por cualquier de los métodos anteriores.


2. Seleccionamos los objetos que queremos escalar
3. Introducimos un punto de referencia para el escalado 4. Introducimos el factor de escala 5. Pulsamos
INTRO.

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27. AREAS O HATCH (SOMBREA O SOMBCONT)
En el dibujo técnico es muy común que haya áreas de los planos que se distinguen de las demás
por su sombreado o “Hatch”. En una vista seccional de un dibujo mecánico, por ejemplo, el
cuerpo de una pieza se rellena con líneas de sombreado para destacar el corte, tal como se ve
en la imagen. En el caso de un edificio se pueden indicar materiales como ladrillo en las
fachadas, además de otros bloques y elementos constructivos.

Si tuviéramos que dibujar estas líneas en AutoCAD sería muy tedioso ya que tendríamos que
realizar muchos desfases y luego recortarlas, perdiendo mucho tiempo de trabajo.
Afortunadamente el programa nos ofrece crear estas tramas de forma automática mediante el
comando hatch. Por otra parte, el área del dibujo a rellenar puede consistir en un objeto simple,
como un rectángulo o un círculo, puede ser también una polilínea siempre y cuando sea cerrada,
o bien puede tratarse de varios objetos que delimiten claramente esa área.

Estableciendo Áreas

Establecer áreas en AutoCAD es bastante sencillo, pero


debemos tomar en cuenta un criterio básico antes de
crearlas:

- Debemos asegurarnos que las formas estén cerradas en


su totalidad o que las líneas o curvas delimiten una forma
cerrada. Podemos ayudarnos mediante el comando Pedit
para juntar las líneas y convertir el conjunto en una polilínea.
Al ejecutar el comando, seleccionamos cualquiera de las
líneas del conjunto y presionamos enter, luego escribimos Y
para transformarla en polilínea y finalmente la opción J (join), luego seleccionamos todas las
líneas y presionamos enter. Cancelamos con el comando esc y ya tendremos la forma unificada.

Para crear el área escribimos Hatch o H en la barra de comandos o presionamos el ícono


de hatch (izquierda). Al ejecutar el comando nos aparece lo siguiente:

En este caso basta pinchar en pantalla un punto que esté dentro del área que queramos rellenar
y presionamos enter para finalizar y así definir nuestra área.

Truco: para editar los hatch, sólo basta realizar doble click en el área que queramos editar. En
AutoCAD 2013 aparece el siguiente menú, equivalente al cuadro de settings:

169
Otra forma de definir el área es eligiendo una a una las diversas formas que conforman el área
mediante Select Objects, o podemos ir al cuadro de edición de hatch si elegimos Settings. El
cuadro de Settings también aparece si ejecutamos el comando Hatch en las versiones más
antiguas de AutoCAD:

Los parámetros más importantes de Settings son:

Hatch Type: el tipo de sombreado que queramos aplicar. Hay tres tipos: predefinido
(Predefined), personalizado (Custom) o definido por el usuario (user defined).

Pattern: podremos ver los tipos de sombreados disponibles. Si queremos ver las muestras de
inmediato sin tener que ver cada patrón, podemos hacer click en el botón del lado del menú
desplegable de patrón y podremos ver todos los tipos con su respectivo nombre y muestra.En
AutoCAD 2013 los patterns se muestran de la siguiente forma:

Color: permite elegir un color para el hatch. Si queremos asignárselo con un layer lo dejaremos
como “ByLayer”.

170
Background Color: permite elegir el color de fondo o el relleno
para la trama. Por defecto es la opción None o sea, ninguno
(imagen derecha).

Hatch Transparency: permite definir el grado de transparencia


del hatch, este será visible al presionar el ícono de
Transparency.

Angle: permite rotar la trama en un ángulo que definamos.

Scale: modifica el tanaño del patrón o trama.

Cuando elegimos un patrón o pattern, podemos elegir el


ángulo de rotación que por defecto es 0 y la escala la cual por
defecto tiene el valor 1. Debemos tomar en cuenta que la
escala predeterminada del patrón de sombreado no
necesariamente coincide con la escala del dibujo en la que
estamos trabajando y del área a sombrear. Una escala
pequeña sobre un área grande puede crear un sombreado
muy apretado que no se reflejará correctamente en pantalla
ni impreso. En estos casos nos conviene probar con los
valores que el programa ofrece de modo predeterminado y
luego ir modificándolos en función del resultado.

Para agregar el área tenemos 2 formas: la primera es designar puntos


(Add: Pick Points), que no es más que designar un área dentro de
una forma cerrada. Al hacerlo, se selecciona todo el objeto y
presionamos enter, volveremos al cuadro y presionamos el botón
aceptar para crear la trama. La otra forma se seleccionar objetos (Add:
Select Objects), que es la más sencilla ya que seleccionamos
directamente la forma cerrada para agregar la trama.

Una vez que tengamos la trama asignada al objeto, podemos acceder


al cuadro de sombreados si realizamos doble click en el área recién
creada. Cuando aparezca el cuadro nos aparecen las opciones de
eliminar el contorno (no el área) o de volver a crearlo (mediante Remove Boundaries y
Recreate Boundary).

171
Otra cosa interesante de la trama es que podremos
especificar el punto desde donde queremos que se
comience a reproducir esta mediante la opción Hatch
Origin. Por defecto aparece en el origen actual pero
podremos cambiarlo definiendo un punto cualquiera del
espacio de trabajo mediante el botón Specified Origin y si
activamos la opción Default to Boundary Extents
podremos especificar desde que punto exterior se inicia el
tramado. Las opciones son:

Bottom Left: Inferior izquierda.


Bottom Right: Inferior Derecha.
Top Left: Superior Izquierda.
Top Right: Superior Derecha.
Center: centrado.

Además tenemos la opción de previsualizar para ver la trama creada.


En el cuadro también tenemos la opción de ordenar objetos, esto es,
colocar la trama delante, detrás del contorno o respecto a otros
objetos. Las opciones de orden son:

Do Not Assign: no asignar.


Send to Back: enviar atrás.
Bring to Front: mover al frente.
Send Behing boundary: enviar detrás del contorno.
Brinf in front of Boundary: mover en frente del contorno.

En la imagen de abajo vemos un tramado realizado a varias formas de forma simultánea ya que
las áreas pueden ser sombreadas a varios objetos a la vez. Sin embargo, si editamos la trama
los cambios afectarán a todas las tramas por igual.

Podemos resolver esto seleccionando la trama y activando la opción Create separate hatches
para que podamos editar los sombreados de forma independiente, aunque se perderá la edición
de todos al mismo tiempo.

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Otra propiedad interesante de las áreas es que
podremos heredar las propiedades de una trama a otra de forma
similar al comando matchprop. Para ello debemos presionar el
botón de Inherit Properties en el cuadro de edición de área. Luego
presionamos la trama a la que le copiaremos sus propiedades.
Presionamos enter para volver al cuadro y luego aceptar para
terminar la operación.

En las imágenes de abajo notamos la aplicación del comando Inherit


Properties. Lo primero que hicimos fue activar el cuadro en la trama
de la izquierda, luego ejecutamos el comando y seleccionamos la
trama de ladrillo:

Volvemos al cuadro y presionamos el botón OK. Notamos que la trama de ladrillo toma el lugar
de la primera trama.

Si presionamos la flecha que está al lado del botón help tendremos otras opciones extras para
los sombreados:

Las opciones más importantes son:

Island Detection: permite determinar el cómo se sombrea.

Normal: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla
interna, desactiva el sombreado hasta que encuentra otra isla dentro de la primera.

173
Outer: sombrea o rellena hacia adentro desde el contorno exterior. Si encuentra una isla interna,
desactiva el sombreado.

Ignore: sombrea o rellena a través de todos los objetos internos.

Conservación de contornos (Boundary Retention): podemos


dibujar el contorno del área del sombreado sin necesidad de crearlo mediante Retain
boundaries. Podemos elegir el tipo de contorno, entre polilínea o región.

174
Conjunto de contornos (Boundary Set): permite delimitar
el área donde se buscarán contornos. Podemos elegir entre
la pantalla actual o el conjunto seleccionado, si es que
seleccionamos uno o más contornos.

Una particular variación de las tramas es la opción de trama


degradada o Gradient. Podemos encontrarla en el cuadro
de edición de tramas o también podremos presionar su
ícono:

Gradient: genera tramas degradadas.

Otra forma de acceder a ella es escribiendo Gradient o


GRA en la barra de comandos. Nos aparece un cuadro
similar al de edición de tramas (derecha) pero aquí
podremos elegir colores para el degradado y tipos de este.
Podemos elegir entre uno o dos colores, el tipo de
degradado, la orientación y el ángulo de giro. También
tenemos las otras opciones del cuadro de edición de áreas.

Otra opción interesante es que si elegimos 1 color (One


Color) podemos elegir entre Shade, donde la trama se
mezcla con el color negro, o Tint, donde se mezcla con el
color banco.

En la imagen de la derecha podemos ver la aplicación de


una trama de tipo degradada con color verde como base y
de tipo sombreado, girado en un ángulo de 30º y que está
centrado. Podemos ver la diferencia entre este tipo de
tramas y las tramas normales. Si aplicamos plot y tenemos
una impresora o plotter de color, veremos la trama
degradada tal y como se ve en pantalla. En el caso de una
trama normal, veremos el degradado en escala de grises.

Tanto en la trama normal como en la degradada, si por accidente


hemos borrado el contorno de la trama o esta no lo tiene, es posible
volver a crearle el contorno mediante el botón Recreate Boundary.
De hecho, si seleccionamos la trama y vamos a los settings de esta,
notaremos que ahora las opciones que estaban apagadas se
encienden. También notaremos que si la trama posee su contorno,
podremos borrarlo mediante Remove Boundaries. También
podremos mostrar los objetos del contorno si presionamos Display
boundary objects:

175
Al presionar Recreate boundary, el programa nos preguntará si queremos crearlo mediante
región (R) o polilínea (P).

Elegimos la opción y luego nos preguntará si queremos reasociar el área al nuevo contorno,
elegimos Y y damos enter para volver al cuadro de edición de Hatch, luego aceptamos con
enter.

Con esto re-definiremos el contorno para nuestra área.

176
28. COMANDOS DE TEXTO
Este comando permite escribir textos en un dibujo a partir de patrones y estilos
preestablecidos.

Un texto está considerado como un objeto o entidad cualquiera que puede ser modificado.
Antes de comenzar a escribir textos debemos definir un estilo que determinará su aspecto,
tamaño, rotación, etc.

Creación de un estilo

Dé click en Format - Text Style en el menú desplegable y aparecerá el siguiente cuadro de


diálogo.

Por defecto, AutoCAD utiliza el estilo de texto STANDARD. Ahora cree un estilo propio:

- Pulse el botón New y escriba algún nombre cuando se lo pida, por ejemplo romans.

- Abra la lista Font Name: En esta lista puede seleccionar el tipo de texto que desee, por
ejemplo romans.shx.

- En el cuadro TEXT STYLEpuede elegir entre cursiva, negrita, etc. del texto, determinar
la altura del texto. Otros efectos que se pueden definir son Cabeza abajo, Vertical, etc.

- Al pulsar Apply , AutoCAD establecerá el estilo, la altura etc. del texto que esté
seleccionado en la lista Font Name.

ESCRIBIR TEXTO

El texto se puede escribir en forma de Líneas o de Párrafos . En forma de Líneas permite


escribir una sola línea, mientras que en forma de Párrafos se puede escribir varias líneas
formando un párrafo. Para ello, utilice los siguientes comandos:

DTEXT (Single Line Text) : Define un texto en forma de línea

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MTEXT (Multiline Text) : Define un texto en forma de párrafo

Práctica:

Escriba la orden DTEXT y pulse Intro o en el menú desplegable en Draw busque Text -
Single Line Text, y realice los siguientes pasos:

- Start Point: Haga un click en el área de dibujo donde va el texto, así marcará el punto
inicial a partir del cual empezará a escribir. En la ventana de comandos irán apareciendo las
siguientes opciones a las cuales les puede dar intro, pues AutoCAD asume los valores que se
ajustaron en el cuadro de dialogo Text Style.

- Justify: Puede ajustar el texto en el dibujo (centrado, izquierda, derecha etc.)

- Style: Puede cambiar el estilo del texto antes de comenzar a escribir

- Height: puede determinar otra altura diferente del texto.

- Rotation Angle Of Text: 0 (acepte pulsando Intro)

- Enter text: Escriba "texto de prueba" por ejemplo y pulse dos Intro al final.

Ahora escriba MTEXT y pulse Introo en el menú desplegable en Draw busque Text -
Multiline Text, luego:

- Especifique el primer punto de una esquina, luego AutoCAD pedirá la otra esquina.

Aparecerá un cuadro donde podrá escribir varias líneas. Cuando quiera terminar, deberá
pulsar un OK, y el texto quedará insertado en la pantalla.

Hay varias formas para modificar un texto ya escrito:

- En la barra de herramientas, dé click al botón Edit Text


- En el menú desplegable Modify, Text.
- Escribiendo la orden DDEDIT , o
- Simplemente haciendo doble click al texto que se va a modificar.

Cualquier forma que utilice le mostrará el siguiente cuadro de dialogo, donde se puede
cambiar el texto escrito. Después de cambiarlo de un click en OK y listo.

178
29. GROSORES DE LINEAS PARA IMPRESIÓN
Se pueden usar entre 4 y 5 grosores diferentes y algunas ayudas más que nos ofrece AutoCad.
¿Por qué solo usar 4 o 5 grosores? Yo personalmente pienso que la presentación de un plano
queda más limpia y menos caótica. Da imagen de orden y que sabes utilizar una metodología.
AutoCad nos ofrece 255 colores para plumillas. (A parte, tenemos otras gamas de colores como:
pantones, colores verdaderos y demás, para colorear lo que queramos).
Os voy a explicar cómo uso yo los 255 colores.
Los 9 primeros los utilizo como plumillas de color negro pero con grosor. El resto los utilizo con
un grosor, tirando a finito, pero con color.

Las 9 primeras plumillas que yo he considerado negras, tienen su equivalente en color. Esto me
permite poner un plano con lineas negras y color a la vez.

Ejemplos:
• 1 ROJO 0.1mm (Imprime en NEGRO) = 10 ROJO 0.15mm (Imp. en ROJO)
• 2 AMARILLO 0.1mm (Imprime en NEGRO) = 50 AMARILLO 0.15mm (Imp. en AMARILLO)
• 3 VERDE 0.2mm (Imprime en NEGRO) = 90 VERDE 0.15mm (Imp. en VERDE)
• 4 CIÁN 0.4mm (Imprime en NEGRO) = 130 CIÁN 0.15mm (Imp. en CIÁN)
• 5 AZUL 0.1mm (Imprime en NEGRO) = 170 AZUL 0.15mm (Imp. en AZUL)
• 6 MAGENTA 0.6mm (Imprime en NEGRO) = 210 MAGENTA 0.15mm (Imp. en MAGENTA)
• 7 BANCO 0.3mm (Imprime en NEGRO) = 255 BLANCO 0.15mm (Imp. en BLANCO/ no imp.)
• 8 GRIS OSC 0.1mm (Imprime en NEGRO) =252 GRIS OSCURO 0.15mm (Imp. GRIS OSCURO)
• 9 GRIS CLA 0.1mm (Imprime en NEGRO) = 253 GRIS CLARO 0.15mm (Imp. en GRIS CLARO)

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El uso de plumillas es mucho más recomendable que darle grosor directamente a las líneas. Las
plumillas te dan la posibilidad de imprimir un formato A1 a escala 1:50 en un formato A3 a escala
1:100 y que el plano sea legible.

¿Cómo se hace esto? Muy fácil. Se utilizan 2 juegos de plumillas. Uno para la escala a 1:50 y otro
para 1:100. Para los grosores del 1:100 se elegirán plumillas un poquito más finas pero con las
mismas definiciones de colores que las del plano en 1:50. (Con lo que veríamos el plano que está
configurado para 1:50 en una impresión a 1:100 y comprobaríamos si tiene errores antes de su
impresión definitiva).Con los textos, las escalas se modificarán con la orden ESCALA ANOTATIVA.

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30. PROYECCION DE VISTAS
Ya hemos realizado los primeros dibujos básicos en AutoCAD y estamos en condiciones de
realizar dibujos que requieran un nivel mayor de dificultad. La idea de este ejercicio es
entrenarnos con comandos de arco (arc) y líneas, además de practicar el comando alargar
(extend). Nuestro quinto proyecto será la pieza de la derecha, que es sencilla de dibujar pero
que nos servirá para aprender a proyectar vistas en AutoCAD, la cual tendrá las dimensiones
que indica la imagen de abajo. Esta técnica es válida para cualquier tipo de dibujo y por supuesto
para deducir cortes y elevaciones de Arquitectura a partir de las plantas.

Debemos recordar que para todo dibujo que realicemos en AutoCAD, será importante primero
definir los trazos básicos que forman la estructura del objeto, del mismo modo que lo hacemos
en el dibujo a mano alzada. Es importante saber además que en AutoCAD podemos operar
mediante el concepto de capas o layers para facilitarnos el trabajo de administrar el dibujo (ver
tutorial de la pieza).

Dibujando la estructura base

Antes de proceder a dibujar, comenzaremos creando un layer (capa) llamado líneas y le


asignamos un color. Dibujamos una línea de 18 hacia la izquierda, para luego continuar con otra
que medirá 12 e irá hacia abajo. El resultado es el de la imagen de abajo:

181
Ahora aplicaremos el comando fillet para redondear la unión entre ambas, mediante R le
asignamos el radio el cual será 7. Una vez que terminemos, procedemos a ejecutar el comando
offset para duplicar las líneas hacia arriba y hacia abajo. La magnitud del desfase será 5.
Haremos lo mismo con las líneas rectas de tal modo que el resultado sea el de la imagen de
abajo:

182
Una vez que terminemos, repetimos offset y tomamos la línea horizontal
de abajo, y la desfasamos 2.5. Procedemos a definir una línea vertical
(imagen izquierda) la cual será la guía para las piezas de la tubería.
Tomamos esta línea recién creada y ejecutamos offset, la desfasamos
hacia la derecha 1 y luego tomamos la recién creada y repetimos el
proceso. Ahora tomamos la línea horizontal de más abajo y desfasamos
dos veces de la misma forma pero hacia abajo.

El resultado es el de la imagen de abajo:

183
Para terminar las líneas guía, podemos tomar la línea vertical de
la izquierda y cuando la seleccionemos notaremos que hay 3
cuadros azules. Si tomamos y movemos el cuadro inferior
alargaremos esta línea. La alargamos de tal modo que atraviese
la proyección virtual de las líneas horizontales de abajo,
podemos ayudarnos con orto (F8) para que se alargue en forma
vertical. La idea de esto es que ocuparemos esta línea para
extender las líneas horizontales mediante el comando extend.
Extend extiende la línea u otro objeto utilizando otro como límite.
Lo ejecutamos escribiendo extend en la barra de comandos o
presionando el ícono correspondiente.

Extend: extiende líneas u otros objetos.

Al ejecutar el comando, debemos seleccionar el objeto o línea hacia donde se alargarán o


llegarán las líneas. Seleccionamos la línea que alargamos y damos enter.

Ahora seleccionaremos cada una de las líneas que queremos que se alarguen, y estas lo harán
de forma automática. Cuando terminemos, presionamos enter para cancelar el comando.

184
Truco: al igual que en el caso de Trim, si luego de ejecutar el comando presionamos la barra
espaciadora podremos alargar sin necesidad de seleccionar el objeto.

Podemos repetir el proceso para formar las líneas guía


para dibujar la primera vista de la tubería. La idea es que
nos quede como la imagen derecha. Con la plantilla ya
lista, nos resultará relativamente fácil dibujar el perfil de
la tubería mediante líneas, polilíneas y rectángulos. Una
cosa importante en este ejercicio es dibujar encima de
las líneas guía para mantener la capa líneas, solamente
cambiaremos la capa en los arcos de la tubería.
Podemos ayudarnos con el ayudante GLN para ver el
grosor del layer 0 y así facilitar la tarea (evidentemente
antes debemos configurar el grosor de línea de la capa).

Una vez que tenemos lista la primera pieza, lo que


debemos hacer ahora es proyectar las líneas guía hacia abajo para definir la siguiente vista. Lo
que haremos primero será dibujar una línea horizontal como lo indica la imagen de abajo:

La idea es utilizarla como límite para extender todas las líneas verticales y proceder a dibujar la
vista de planta, usando para ello el comando extend. El resultado es el de la imagen de abajo:

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Como la tubería es redonda, podemos copiar las dimensiones del perfil en la vista de planta y
por ende, las líneas guía que la forman. Seleccionamos las líneas guía horizontales y
ejecutamos el comando copy (CP) y copiamos las líneas hacia abajo ayudándonos con ortho.
Ahora extendemos las líneas hacia la línea de la izquierda y ya tenemos las guías de la siguiente
vista. Al igual que con el perfil, nos resultará relativamente sencillo definir la pieza en planta
mediante líneas y círculos. Utilizaremos operaciones de recorte (trim) para definir las formas y
ya tenemos dibujada nuestra segunda vista.

Para el caso de la tercera vista, debemos crear una proyección ortogonal de la misma forma
como en el dibujo de ingeniería, por lo que deberemos de crear un par de líneas que nos harán
las veces de “planos” y luego debemos proyectar las líneas guía hacia el lado para generar las
guías y así dibujar la vista definitiva. Creamos una capa llamada planos y le asignamos un

186
color, ahora dibujaremos en él un par de líneas que serán nuestros planos de proyección.
Podemos copiar hacia el lado derecho la línea horizontal que hemos dibujado para así utilizarla
como límite y extender las líneas horizontales de la vista de perfil. En el caso de las líneas de la
vista de planta, bastará la línea vertical original.

Para terminar la proyección, dibujamos arcos (arc) del tipo start, center, end (inicio, centro, fin)
que tendrán su centro en la intersección de las líneas de la capa planos y que tendrán como
primer punto cada extremo de las líneas horizontales de la vista de planta, y como punto final el
extremo de la línea horizontal de la capa planos.

La idea es que luego de terminar estos arcos proyectemos líneas verticales tomando como
primer punto el arco de cada proyección de la planta, y de este modo tener las guías definitivas
de la tercera vista. Procedemos a dibujar la tercera vista de igual forma que la anterior. Al
terminar, apagamos las capas de líneas y planos y tendremos el resultado final.

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Finalmente este es el resultado de nuestro dibujo:

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31. BLOQUES
Esta herramienta es muy útil en la realización de nuestros proyectos, hay veces que
necesitas mover o sombrear un dibujo compuesto de multitud de líneas, para facilitar estas
acciones es recomendable hacer un bloque.

PASOS A SEGUIR PARA HACER UN BLOQUE:


1. Seleccionamos todas las líneas que compone el dibujo que vamos a convertir en
bloque.
2. Una vez seleccionadas, en la barra inferior escribimos justo después de
“COMANDO” la palabra “BLOQUE” y pulsamos “intro”.

Después nos aparecerá esta ventana:

4. Ahora en la parte superior donde aparece la palabra “NOMBRE” escribimos el


nombre de nuestro bloque, ejemplo: escribimos “bloque1”, a continuación pulsamos
“aceptar”. Al insertar un bloque en Autocad, en algunas ocasiones se convierte en todo
un reto, ya que según se haya guardado ese bloque aparecerá de una manera u otra, es
decir, lejos de el dibujo donde queremos insertarlo, muy pequeño o demasiado grande.

189
Para empezar tenemos que abrir el archivo de Autocad donde insertaremos el bloque,
nosotros lo vamos a insertar en la sección longitudinal de abajo.

Ahora abrimos el archivo donde está el bloque que queremos insertar, seleccionamos el
bloque y lo copiamos, volvemos al archivo de nuestra sección y pegamos.
Ahora movemos el cursor por el dibujo, puede que aparezca el bloque que estamos pegando
a su lado o no:

• Si el bloque aparece junto al cursor solo tendremos que pinchar otra vez con el ratón
en el lugar donde queremos insertarlo y listo ya tenemos el bloque insertado.
• En el caso que no aparezca el bloque en el cursor, es porque ese bloque está en otras
coordenadas del dibujo, pinchamos donde queramos. En principio parecerá que no
hemos insertado nada, ahora hay que hacer zoom extensión.

ZOOM EXTENSIÓN: Se aplica el zoom para mostrar la extensión del dibujo, por lo que
mostrara todo lo que tengamos dibujado en el archivo. Para hacer este tipo de zoom,

190
pulsamos el icono que parece más abajo o escribimos en la barra de comando:
escribimos “Z“– Pulsamos ENTER – escribimos “E” – pulsamos ENTER y hace el zoom.

Ahora aparecerá el bloque en algún lateral del dibujo, si apareciera muy pequeño acércate
con el zoom a los laterales, ya tan solo hay que volver a seleccionarlo y mover hacia nuestro
dibujo.

Si en alguno de los dos casos el bloque aparece muy grande o pequeño, hay que escalarlo

Seleccionamos el bloque que vamos a escalar y escribimos en la barra inferior de comando


“ES” y pulsamos ENTER, aparecerá el texto DESIGNE PUNTO BASE.

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Pinchamos con el ratón en la parte inferior del bloque y ahora en la barra inferior de comando
aparece el texto PRECISE EL FACTOR DE ESCALA O (COPIAR/REFERENCIA), ahora
escribimos justo delante de este texto “R” y pulsamos ENTER.

Aparece justo después de elegir referencia, PRECISE LONGITUD DE REFERENCIA. Nos


vamos al dibujo y seleccionamos una línea con la altura del bloque, es decir, pinchando con
el ratón, marcamos una línea de arriba abajo, acabamos de decir al programa Autocad que

192
esa línea va a cambiar su medida.

Ahora en PRECISE NUEVA LONGITUD, escribimos la nueva medida del bloque, 1.80, hemos
cambiado la anterior medida del bloque por la nueva que es 1.80 m y pulsamos ENTER.

Tenemos nuestro bloque escalado con la medida que nosotros necesitábamos.

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32. CREACION DE CAJETIN:

Cómo crear un bloque con Atributos


En esta entrada explicaré cómo crear un bloque con atributos, lo que nos puede servir para crear un
cajetín con información en un plano, o para poner un cuadro con valores como precios de materiales,
información de propiedades, y demás datos, que pueden ser exportados a otro programa como excel.
En este caso, explicaré cómo crear un cajetín para un plano, con la información básica como, el nombre
del arquitecto, la fecha, el numero de plano, etc.
1- Primero debemos crear un estilo de texto para nuestro cajetín, para ello, nos vamos a la barra de
herramientas de "Styles", en el primer recuadro de "Text style…" aparece el Standard, clicamos en el
icono, y nos aparecerá un menú, clicamos en "New" y le damos nombre, después en "Font Name"
seleccionamos el tipo de fuente que nos interesa, podemos usar Arial, Times New Roman, o si
queremos que tenga un detalle más fino, deberíamos usar estilos acabados en .shx como Romans.shx
o Simplex.shx. Recordar que en el apartado "Height" debe estar a 0, y el "Widht factor" corresponde a
la anchura de las letras, si se tratase de una cota, que interesa un ancho menor, el valor rondaría entre
los 0.6 y 0.7. Una vez seleccionado los valores, recordamos darle a "Apply" si no se han guardado los
cambios, y cerramos el menú.

Si quisiésemos más estilos de texto, ya que queremos que nuestro cajetín tenga otros estilos, con otras
fuentes, únicamente los creamos y cuando generemos el texto deberemos tener el estilo de texto
activado.

2- Una vez tenemos el estilo de texto deseado, dibujamos el exterior del cajetín, puede tener forma
rectangular, un cuadrado, o la forma que se desee.

3- Teniendo el cuadro del cajetín, insertamos los textos que queremos que siempre aparezcan en
nuestro cajetín, aquellos que no deben ser modificados. Para ello, seleccionamos el icono de "Multiline
text…" o el comando "MTEXT", y añadimos el texto, siempre teniendo activado el estilo de texto que
hemos creado antes.

4- Una vez situados los textos y dibujado el cajetín ( si se le quiere dar una forma concreta ), lo
convertiremos en un bloque, con el icono "Make Block" o el comando "B" ( como ya expliqué en cómo

194
crear un bloque dinámico ) y abrimos el editor de bloques, en el caso que no podamos abrirlo, escribimos
el comando "BEDIT" y seleccionamos nuestro cajetín.

5- Una vez dentro del editor de bloques, seleccionamos en el menú superior, el icono de "Define
Attribute" que aparece con la forma de una etiqueta. Al clicarlo nos aparecerá un menú.

5.1- Tenemos en apartado de "Mode", el que nos interesa para colocar solo un valor, es el de "Lock
Position". El de "Multiple Lines" nos sirve al colocar por ejemplo diferentes valores, uno al lado de otro,
o debajo, según se desee, por ejemplo colocar las diferentes escalas que aparecen en un plano. "Verify"
nos volverá a pedir que confirmemos el valor a nuestro atributo para asegurarse.

5.2- En el apartado "Attribute", tenemos tres opciones, Tag, Prompt y Default.

En "Tag", deberemos colocar el código de identificación del atributo, por ejemplo:


Atr_Nombre_ Arquitecto ( Sin espacios ).

En "Prompt", escribiremos algo que nos recuerde que información debemos poner,
por ejemplo, Cuál es el nombre del arquitecto?.
En "Default", si una información no va a ser necesaria modificar, pero en otros planos usarás el mismo
cajetín y si que necesitarás cambiarla, puedes colocar un valor en "Default" para que aparezca siempre
y cuando tu no indiques lo contrario, por ejemplo, en mis planos de la casa B-10, tengo el nombre del
arquitecto en "Default" porque siempre es el mismo.
195
5.3- Por último el apartado de "Text Settings", en este apartado podemos configurarlo como deseemos,
usar el "Text Style" que queramos, con la altura que nos interese, y la justificación del texto que
busquemos.

5.4- Una vez todos los valores están seleccionados, clicamos en "OK" y añadimos el atributo al lado del
texto que teníamos en el bloque.

6- Crearemos tantos atributos como información diferente queramos colocar, cada uno de los atributos
pueden ser diferentes entre ellos, algunos serán en "Multiple Lines" otros por ejemplo la fecha del
proyecto, puede modificarse automáticamente, si en el apartado de "Default" clicamos el icono a su lado
de "Insert Field" y clicamos en "Date" podemos seleccionar un tipo de fecha que se modificará cada vez
que guardemos nuestro trabajo, y así quedará automáticamente actualizado.

7- Una vez ya hemos añadido los atributos, guardamos el bloque, volvemos al espacio modelo, y
eliminamos el bloque de cajetín que tenemos allí ya que este no está actualizado. Una vez eliminado
del espacio modelo, insertamos en bloque ( en el menú superior de AutoCAD, en "Insert", "block" y
seleccionamos el cajetín ) una vez seleccionado y añadido a nuestro espacio modelo, o papel si
estamos trabajando en la presentación, automáticamente nos aparecerá en la barra de texto o al lado
del cursor, si tenemos activado el "Dynamic Input" (F12), y podemos proceder a contestar las preguntar
que nos pide el atributo, preguntas que nosotros habremos puesto antes, y todo lo que escribamos
aparecerá en el cajetín.
Una vez añadido, si nos interesa modificarlo, deberemos usar el comando "BEDIT" si queremos editar
el bloque en sí, o con un doble click sobre el bloque editaremos el contenido.

196
33. LAYOUT Y DISEÑO DE IMPRESIÓN
El final de cualquier dibujo que realicemos en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso.
Para los arquitectos, por ejemplo, AutoCAD es ideal para la elaboración de planos, auténtica
materia prima para su trabajo en el desarrollo y supervisión de una construcción. Sin embargo,
AutoCAD es además una excelente herramienta para el diseño, lo que implica que solamente
nos concentraremos en realizar el dibujo sin preocupaciones, ya que no importa si los dibujo
están o no dispuestos de manera adecuada para elaboración del soporte (plano) ya que para
esto tenemos el layout, el cual nos permitirá configurar el dibujo en sus diferentes vistas
preparándolo para la impresión final.

En este tutorial aprenderemos parámetros generales y conceptos de layout y aplicaremos estos


parámetros en un dibujo predefinido.

El espacio papel o layout

Para permitir la composición correcta de la lámina


impresa, AutoCAD dispone del llamado espacio papel (paper space) o recientemente llamado
layout: se trata básicamente de una plantilla que se inserta virtualmente en frente de nuestro
espacio donde dibujamos el modelo. Podemos acceder a ella presionando los íconos de layout
en la parte inferior de la ventana de trabajo. También podemos ir al espacio papel presionando
la pestaña presentación o layout, o escribiendo layout en la barra de comandos:

Si lo hacemos por esta última vía, el programa nos pedirá definir los parámetros iniciales como
crear una nueva presentación (New), copiar (Copy), suprimir una presentación (Delete),
renombrar una presentación (Rename), guardar (SAveas), cargar una plantilla (Template) o
definir actual (Set). Si estamos en el espacio papel y queremos volver al modelo, simplemente
escribimos model en la barra de comandos y luego enter. El resultado de ir al espacio papel es
el siguiente:

197
Al igual que en el espacio del modelo o model, en Layout podremos dibujar sin problemas ya
que tenemos a nuestra disposición todas las herramientas de dibujo y los menús de AutoCAD.

Notaremos que en el layout está conformada la estructura de la presentación en papel y que


nuestro dibujo aparece dentro de un marco continuo. También aparece un marco de líneas
segmentadas. Este marco indica el área de impresión y por ende, no debemos salirnos de él en
nuestra presentación. El tipo de papel y la extensión del área de impresión dependerán del
tamaño de papel y del tipo de impresora que configuremos, ya que esta nos determina los
tamaños de papel.

Truco: si estamos en el Layout y por error quedamos dentro del espacio modelo (por ejemplo,
utilizando Zoom) y no podemos salir, volveremos a Layout escribiendo el comando pspace.

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Para acceder a todos los formatos de papel, ejecutamos el comando plot en la barra de
comandos y damos enter, nos aparece el cuadro de la imagen de abajo y en Printer/Plotter
elegimos DWG to PDF:

En Paper Size podemos acceder a todos los formatos universales de papel. Si queremos
imprimir planimetrías grandes deberemos seleccionar formatos como A0 (84,9 x 118,9 cms) y
A1 (84,9 x 59,4 cms) mientras que para planos de muestra ocuparemos formatos menores como
A2 (42 x 59,4 cms), A3 (42 x 29,7 cms) y A4 (21 x 29,7 cms).

En la pantalla de trazado encontramos los siguientes elementos:

Configuración de página (Page Setup): podemos guardar la configuración del cuadro (tipo de
impresora, escala, etc.) con un nombre determinado. Si tenemos más de una, podremos
elegirlas dentro de la lista.

Impresora (Printer/Plotter): elegimos todos los formatos de salida e impresoras que tengamos
disponibles, además de cambiar sus propiedades, de forma similar a Windows.

Tamaño de papel (Paper Size): nos muestra todos los tamaños de papel disponibles, que
dependerán del tipo de impresora que elijamos.

Área de trazado (Plot Area): determina desde dónde se inicia la impresión. Esta puede ser la
pantalla (Display), la extensión (Extents), la presentación (Layout) y la ventana (Window). En el
caso de esta última debemos indicarle al programa el área de la ventana.

Escala de trazado (Plot Scale): Determina la escala de trazado del dibujo CAD en la impresora.
Por defecto, 1 unidad de dibujo de AutoCAD equivale a 1 mm en el papel.

Vista preliminar (Preview…): muestra la vista previa de la impresión.


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Apply to Layout: aplica la configuración completa al Layout evitando que la hagamos de nuevo
al invocar a plot.

Creando y editando Layouts

Ya sabemos que para crear una presentación, escribimos Layout en la barra de comandos y
luego la letra n para crearla. El programa nos pedirá definir un nombre, se lo asignamos y
presionamos enter para finalizar. El programa ha creado la presentación y deberemos escribir
nuevamente layout y luego definirla.

Otra forma más simple es presionar el ícono layout (al lado del
botón model, imagen de la izquierda) y accederemos a todos los espacios.

Si presionamos el botón secundario en este ícono podremos acceder


a las opciones de la presentación como mover, crear, suprimir, etc. Podemos crear tantas
presentaciones como queramos, las cuales se ordenarán de manera similar a un libro Excel.

Notaremos que en la presentación automáticamente los objetos de nuestro dibujo están


encajados en un marco continuo. Si realizamos doble click en cualquier área del interior de este
marco, automáticamente podremos acceder a nuestro dibujo como si estuviésemos en el
espacio modelo.

De la misma forma podremos volver al espacio papel si hacemos doble click en cualquier área
de fuera de este marco. Otra cosa interesante es que si seleccionamos este cuadro, el objeto
se convierte en editable de forma automática y en sus propiedades este se denomina “ventana
gráfica” o “viewport”.

200
Al ser editable podemos moverla, suprimirla o crearla. Si modificamos las dimensiones de esta
ventana, afectaremos la visualización del modelo en ella pero no al modelo en sí, ya que como
dijimos antes el modelo está en un espacio diferente al del layout.

La ventana gráfica o Viewport

Este tipo de objeto lo podemos definir como áreas de visualización del modelo desde el espacio
papel. A estas ventanas se les llama también flotantes porque no sólo podemos modificar su
forma, sino también su posición dentro del espacio papel. Además, en este espacio, podemos
añadir tantas ventanas flotantes como queramos para conseguir diversos efectos estéticos para
presentación.

Se activan con el comando Viewports en el Layout, ya que son las mismas usadas en el modelo
3D para definir vistas. Otra forma de acceder a ellas es mediante el comando vports en la barra
de comandos o vamos a View >> Viewports >> New viewports y nos aparece el cuadro de
abajo, donde podremos elegir varios tipos de configuraciones de ventanas. elegimos la opción
Single, aceptamos y luego AutoCAD nos pedirá el área donde irá nuestra ventana. La
dibujamos en el espacio papel y damos click para finalizar.

201
Tip: podemos crear ventanas fácilmente mediante el comando mview.

Además de la ventana tradicional, podremos dibujar ventanas de


carácter irregular mediante el cuadro de botones de la izquierda o también escribiendo el
comando –vports (-ventanas en español) en la barra de comandos, las opciones de este
comando son:

Nuevo (New): crea nueva ventana gráfica.

Poligonal (Polygonal): define una ventana de forma irregular mediante líneas. Para aplicarlo
dibujamos la forma y luego presionamos la opción CL (cerrar) para terminar la ventana.

202
Si después de establecer el primer punto escribimos A, tendremos la opción de dibujarla
mediante arcos:

Convertir objeto a ventana (Object): esta opción nos permite convertir un objeto cerrado o un
polígono en una ventana gráfica.

Shadeplot (Clip): determina el tipo de vista en que será impresa la ventana.

Lock (Bloquear): bloquea la opción Zoom y Pan de la ventana. Ideal para dejare nuestros
dibujos fijos una vez que hayamos definido su escala en la viewport.

Juntar ventanas (Restore): junta dos o más ventanas adyacentes en una mayor. Eso sí, se
deben borrar las anteriores puesto que esta opción sólo añade la ventana mayor.

Para editar una ventana gráfica, simplemente escribimos PR en la barra de comandos o vamos
a Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports y tendremos acceso a las propiedades de
la ventana. Los parámetros más importantes de las propiedades son Anotation Scale,
Standard Scale, Cutom Scale y la opción Display Locked.

203
Comando ltscale y psltscale

En la mayoría de los casos la escala de los tipos de línea en las ventanas gráficas no coinciden
con lo que hemos realizado en el espacio modelo, lo cual afectará gravemente el resultado en
el ploteo final. Esto ocurre porque el Layout automáticamente escala los tipos de línea para
adaptarlos a la escala gráfica de presentación. Para remediar esto haremos lo siguiente: antes
de definir las ventanas gráficas de nuestro layout escribiremos el comando psltscale; este
comando decide si la escala de los tipos de líneas afectan a las ventanas gráficas. Este
comando admite 2 valores:

- 0, si queremos que la escala NO afecte la ventana gráfica. Es decir, que no se modifique la


escala del tipo de línea del dibujo en el espacio modelo para ajustarla a la escala gráfica de la
presentación.

– 1, si queremos que la escala SI afecte la ventana gráfica. Es decir, que la escala del tipo de
línea del dibujo en el espacio modelo sea modificada para que coincida con la escala gráfica
de presentación.

204
Como por defecto viene con el valor 1, colocaremos el valor 0 y presionamos enter: si lo
hacemos correctamente al construir las ventanas gráficas y luego escalar, los tipos de línea
quedarán tal como lo hemos definido en el espacio modelo:

En las imágenes siguientes vemos la aplicación de psltscale: en la primera vemos el valor


de psltscale en 1 lo cual implica que la línea de centro está exageradamente grande ya que el
tipo de línea se escala y afecta a la ventana, mientras que en la segunda el valor de psltscale es
0, lo que implica que la línea se muestra tal como se definió previamente en el espacio modelo
y si se reduce o aumenta, se muestra de forma proporcional.

Otro comando que nos permite cambiar la escala de los tipos de línea es ltscale: este permite
cambiar el tamaño o escala de los diferentes tipos de línea y admite variables mayores o
menores a 1. Este valor afectará a TODOS los tipos de línea que hay en el dibujo, tanto en el
espacio modelo como en layout.

En las imagen siguiente vemos la aplicación de ltscale: en la primera línea el valor de ltscale es
1 (valor por defecto) mientras que en la segunda el valor de ltscale es 0.5.

La escala standard o Standard Scale

La escala standard o Standard Scale es el parámetro más importante de la


presentación, ya que este nos permitirá la visualización correcta de las escalas
de una ventana en la presentación.

Por defecto, AutoCAD trabaja en escala 1:1, la cual implica lo siguiente al


imprimir el dibujo:

1Paper Units = 1 Drawing Units

Es decir, 1 mm de papel impreso equivale a 1 unidad de dibujo en el espacio


modelo.

205
Esto ocasiona problemas ya que si dibujamos por ejemplo una carretera de 100 kms, en el papel
esta sólo medirá 100 mm (10 cm). Para resolver este problema debemos ajustar las escalas
conocidas a la unidad de impresión Standard de AutoCAD.

Esta podemos ajustarla en el AutoCAD Classic sacando la


barra de herramientas de ventanas gráficas en Tools >> Toolbars >> AUTOCAD >> Viewports
y cuando nos aparezca la barra (derecha) utilizamos la opción Scale to Fit.

En AutoCAD 2009 basta con hacer click con el botón secundario en la escala de la parte inferior
derecha mientras seleccionamos la ventana (imagen de arriba a la izquierda). Al elegir la opción
nos aparece la ventana con todas las escalas disponibles en AutoCAD:

Podemos elegir cualquierda de ellas y editarla con la opción de Edit, o adherir una nueva escala
con la opción de Add. También podremos ordenarlas moviéndolas hacia arriba o abajo con las
opciones Move Up (mover arriba) y Move Down (mover abajo). Incluso podremos borrar
algunas mediente Delete o volver a colocar todas por defecto mediante Reset.

Una cosa importante a tener en consideración es que las escalas de Arquitectura que aparecen
por defecto en AutoCAD (1:50, 1:100, etc.) NO sirven para nuestras planimetrías ya que si
sabemos que:
206
Paper Units = Drawing Units

Si aplicamos esta relación con la escala 1:100 de AutoCAD esta sería:

1 Paper Units = 100 Drawing units

Lo cual sería absurdo, porque esto implicaría que se imprimirían 100 unidades de dibujo en
1mm de papel. Por esto mismo es que NUNCA deben ser ocupadas de forma directa para
arquitectura. Lo que debemos hacer en este caso es editarlas y ajustarlas a la equivalencia
correcta, o buscar otra escala de AutoCAD que den la impresión correcta. Para ejemplificar esto
volvemos a nuestro 1:100, si queremos buscar la equivalencia correcta de 1:100 la escala a
usar sería la 10:1 de AutoCAD porque:

10 Paper Units = 1 Drawing units

Lo cual equivale a la escala 1:100 de Arquitectura porque en este caso se imprimen 10 mm


(1cm) en una unidad de dibujo (1 mt).

De este ejercicio podemos concluir que sabiendo la equivalencia entre la “unidad de papel” (que
siempre estará expresada en mm) y la “unidad de dibujo” que le asignemos a nuestro dibujo,
podremos determinar fácilmente la escala en la cual imprimiremos nuestras planimetrías en el
layout y/o en las ventanas gráficas. Recordemos la fórmula que nos definirá la escala de
impresión será siempre:

Unidad de papel o Paper Unit (mm) = Unidad de dibujo o Drawing Units (mm, cms, mts,
etc.)

A partir de esto podemos definir de forma fácil la escala de la ventana gráfica en el Layout de
AutoCAD según la unidad de medida que estemos trabajando. En el caso del panel de
propiedades (pr) podremos editar la escala en la opción personalizar escala (Standard scale),
allí podremos el valor que hemos definido para la escala (las escalas por defecto o las que
hayamos creado).

Otra forma de realizar la escala, y a su vez la más antigua y fácil es la siguiente: cuando estemos
en la ventana gráfica escribimos el comando Zoom (Z), ubicaremos la opción de escala (Scale
o S) y definiremos la escala escribiendo lo siguiente:

unidad/escalaXP

Lo cual implica que si trabajamos en metros, la escala se definiría de la siguiente forma:

1000/escalaXP (ya que 1 mt es equivalente a 1.000 mm).

207
Si trabajamos en centímetros, la escala se definiría así:

10/escalaXP (ya que 1 cm es equivalente a 10 mm).

Y si trabajamos en milímetros la relación sería:

1/escalaXP (ya que la unidad de papel es en mm).

Con esta fórmula es bastante fácil deducir y posicionar la escala de nuestro dibujo en la viewport
y sólo bastaría bloquearla. De todos modos, el concepto de las escalas se tratan más en
profundidad en el tutorial sobre Escalas de Ventanas gráficas e impresión.

En la imagen de la derecha podemos ver una aplicación


de las escalas: la pieza más grande está en escala 1:50,
la del medio en 1:100 y la pequeña en 1:200 utilizando
las pertinentes equivalencias en el dibujo de AutoCAD:
20:1, 10:1 y 5:1.

Tip: podemos agrupar todas nuestras ventanas gráficas


en un layer y podemos deshabilitar en éste la opción de
trazar/plotear o apagar el layer, así los marcos no serán
impresos en el dibujo y este quedará limpio. También
podemos agrupar estos elementos en el layer Defpoints.

También podemos aprovechar el espacio papel para definir los elementos que formen la viñeta
o presentación de la lámina, ya que este espacio permite que se dibuje cualquier tipo de objeto
sin ningún problema, por lo que se recomienda dibujar la viñeta en este espacio y luego
acomodar las ventanas y las escalas para definir el plano de la presentación final de nuestro
dibujo.

Otra opción interesante es que podemos inmovilizar la vista, esto implica que
no podremos ni realizar zoom ni escalar el dibujo para evitar errores al mover
involuntariamente la viewport. Podemos hacer esto de varias maneras y la
más fácil es simplemente yendo a Layout >> Lock y elegir entre Lock
(Bloquear) y Unlock (Desbloquear). Luego de elegir la opción, clickeamos
en un borde de la viewport elegida.

Otra forma de bloquear la viewport es simplemente seleccionarla, luego


presionamos el botón secundario del mouse y elegimos la opción Display
Locked. Activamos la opción Yes y con esto inmovilizamos la vista.

208
En el panel de propiedades, podemos hacer esto mismo activando la opción yes en el panel
Display Locked.

En la imagen siguiente vemos el resultado de nuestro ejercicio con las ventanas gráficas:

PRIMERA MANERA DE IMPRIMIR


Una vez tengamos acabado nuestro plano llega la hora de imprimir. Para ello nos dirigimos al menú
"Archivo" de la barra de menús a continuación a "Trazar...".

209
Aparecerá la ventana "Trazar" donde se encontrarán todas las opciones para la impresión de
nuestro trabajo.

La primera opción que debemos seleccionar es la impresora desde la que vamos a imprimir. Si
hacemos clic en la opción "Nombre" del apartado "Impresora/trazador" se nos desplegará un listado
donde podremos elegir nuestra impresora.

La siguiente opción que hay que tratar es el tamaño del papel en el que vamos a imprimir, es decir,
su formato (A4, A3, A2, etc.). Si hacemos clic en el apartado "Tamaño de papel" encontraremos un
listado de los formatos más utilizados que admite nuestra impresora.

210
Normalmente casi todos los planos que imprimimos serán en blanco y negro, por lo que en el
apartado "Tabla estilos trazado (asignación plumillas)" tendremos que seleccionar la opción
"monochrome.ctb".

(si no encontramos esta opción quizá sea porque no tengamos desplegada esa parte de la ventana,
al lado del botón "Ayuda" encontraremos el botón para hacerlo)

A continuación tendremos que elegir que zona del dibujo queremos imprimir. Para ello
buscaremos el apartado "Área de trazado" y seleccionaremos la opción "Ventana". Esta opción nos
permitirá elegir dibujando el área del dibujo que queremos que se imprima.

Si al elegir la opción "Ventana" no nos envía directamente al área de dibujo para seleccionar el área
de impresión haremos clic en el botón "Ventana <" y ya podremos hacerlo.

211
Después tan sólo nos quedará marcar las opciones "Escala hasta ajustar" para que la zona del
dibujo seleccionada se ajuste al tamaño del papel y "Centrar impresión" para que la impresión quede
centrada.

212
Si por algún motivo cancelamos la impresión y luego volvemos a esta ventana las modificaciones
realizadas se habrán perdido. Si no queremos que esto ocurra una vez seleccionadas todas las
opciones de impresión haremos clic en el botón "Aplicar a presentación".

Además si queremos utilizar esta configuración para otros archivos podemos asignarle un
nombre y guardarla haciendo clic en el botón "Añadir..." del apartado "Configuración de página".
Para volver a usarla en otro archivo tan sólo tendremos que seleccionarla en el listado de dicho
apartado.

213
Antes imprimir podemos comprobar el resultado que obtendremos ejecutando una vista preliminar.
Para ello haremos clic en el botón "Vista preliminar...".

Si el resultado es correcto podemos proceder a imprimir desde la vista preliminar pulsando el botón
"Trazar" o volver a la ventana anterior para seguir configurando las opciones de impresión haciendo
clic en el botón "Cerrar ventana de vista preliminar" o pulsando la tecla ESC.

214
Una vez configuradas todas las opciones y comprobada la vista preliminar tan sólo nos quedará
comprobar que nuestra impresora está encendida y conectada a nuestro ordenador y pulsar en el
botón "Aceptar" de la ventana "Trazar".

Con esto conseguiremos una impresión que aunque no sea la mejor ni la forma más adecuada
suele ser las más sencilla para usuarios con poca experiencia en AUTOCAD.

215
SEGUNDA MANERA DE IMPRIMIR
Una de las utilidades principales de AUTOCAD es la de poder crear planos a escala.

Hoy os enseñaremos una de las diferentes formas que existen para trazar o imprimir a escala en
AUTOCAD.

1.- Lo primero que tenemos que tener claro es el formato del plano que queremos trazar, es decir, si
va a ser un A4, A3, A2… y las unidades con las que hemos estado dibujando en el espacio modelo,
es decir, si hemos dibujado en mm, cm, m…

2.- A continuación creamos una capa que se va a llamar por ejemplo "ventanas gráficas", y
marcamos la opción para que no sea imprimible.

3.- Tras crear la capa nos situaremos en la presentación en la que vayamos a montar el plano
(cualquiera de las presentaciones que aparecen en las pestañas situadas justo encima de la barra de
comandos)

4.- Dentro de la presentación, en la capa "ventanas gráficas" dibujaremos un rectángulo con las
dimensiones del formato que vayamos a utilizar . (MUY IMPORTANTE: tenemos que tener la
precaución de dibujarlo con las unidades que hayamos estado usando en el espacio modelo). Es
decir:

- Si hemos utilizado milímetros en el espacio modelo las dimensiones para los formatos serán:

A4 vertical_ 210 x 297 ; A4 horizontal 297 x 210

216
A3 vertical_ 297 x 420 ; A4 horizontal 420 x 297
A2 vertical_ 420 x 594 ; A4 horizontal 594 x 420
A1 vertical_ 594 x 841 ; A1 horizontal 841 x 594

- Si hemos utilizado centímetros en el espacio modelo las dimensiones para los formatos serán:

A4 vertical_ 21 x 29,7 ; A4 horizontal 29,7 x 21


A3 vertical_ 29,7 x 42 ; A4 horizontal 42 x 29,7
A2 vertical_ 42 x 59,4 ; A4 horizontal 59,4 x 42
A1 vertical_ 59,4 x 84,1 ; A1 horizontal 84,1 x 59,4

- Si hemos utilizado metros en el espacio modelo las dimensiones para los formatos serán:

A4 vertical_ 0,21 x 0,297 ; A4 horizontal 0,297 x 0,21


A3 vertical_ 0,297 x 0,42 ; A4 horizontal 0,42 x 0,297
A2 vertical_ 0,42 x 0,594 ; A4 horizontal 0,594 x 0,42
A1 vertical_ 0,594 x 0,841 ; A1 horizontal 0,841 x 0,594

En nuestro caso, por ejemplo, el formato de nuestro plano será un A3 horizontal y las unidades en
las que hemos dibujado en el modelo son mm. Por tanto nuestro rectángulo medirá 420 x 297. (No
debemos preocuparnos si el rectángulo nos sale demasiado pequeño o demasiado grande con
respecto al formato en blanco que aparece por defecto en la presentación)

5.- Una vez hemos hecho el rectángulo con las dimensiones adecuadas en la presentación nos vamos
a la pestaña "Archivo" y a "Trazar...". Algunas versiones de AUTOCAD tienen este comando más

accesible a través del botón rápido "trazar" .

217
6.- Nos aparecerá una ventana en la que tenemos que ajustar las siguientes opciones:

- Impresora/trazador: "DWG To PDF.pc3"

- Tamaño de papel: escogeremos el correspondiente a nuestro formato elegido. (en nuestro ejemplo
"ISO A3 (420.00 x 297.00 mm) )

- En "Área de trazado" escogeremos la opción "ventana" y AUTOCAD nos llevará a la presentación


para definir una ventana. Seleccionaremos el rectángulo con las dimensiones del formato que hemos
dibujado anteriormente.

- Desfase de trazado: nos aseguraremos de activar la casilla "centrar trazado" para que no nos
salga descentrado el formato.

- Escala de trazado: lo ajustaremos en función de las unidades que hayamos usado en el modelo.
(en nuestro caso una unidad es un milímetro [1unidad=1milímetro] puesto que hemos estado
dibujando en milímetros). Ejemplo: si hubiesemos utilizado centímetros en el modelo una unidad
equivaldría a 10 milímetros [1unidad=10milímetros=1cm]

- Orientación del dibujo: Escogeremos vertical u horizontal en función de la orientación de nuestro


formato (en nuestro ejemplo será horizontal pues el formato es un A3 horizontal)

El resto de opciones las dejaremos por defecto.

218
Una vez hecho esto le daremos al botón "Aplicar a presentación" y "Cancelar" para volver a la
presentación.

Si hemos hecho todos los pasos bien, observaremos que el formato en blanco que había por
defecto se nos habrá ajustado a las dimensiones del rectángulo que habíamos dibujado en la
capa "ventanas gráficas" quedando oculto este último por los bordes del "papel".

La línea discontinua nos indicará el "área de impresión", lo cual quiere decir que todo lo que esté
fuera del rectángulo de línea discontinua no se imprimirá y no aparecerá en la vista preliminar.

A continuación podremos dibujar las ventanas gráficas que necesitemos para definir la
distribución de nuestro plano y ajustar la escala de cada una de ellas desde la barra de herramientas
"Ventanas gráficas". (Si no sabes trabajar con ventanas gráficas puedes consultar el siguiente
tutorial: Trabajar en espacio papel y con ventanas gráficas)

Tan sólo tendremos que maquetar el formato a nuestro gusto y cuando finalicemos nos volveremos
a ir a "Archivo" y a la opción "Trazar..." y esta vez le daremos a "Aceptar". AUTOCAD nos pedirá
una ubicación y un nombre para nuestro plano en .pdf que ya podremos imprimir o plotear.

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