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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL


CARRERA DE INGENIERÍA EN TELEINFORMÁTICA
SEXTO SEMESTRE

GRUPO A

PROYECTO PRIMER PARCIAL


EVALUAR LA IMPLEMENTACION DE
SIMULADORES EDUCATIVOS.

ASIGNATURA:
INGENIERÍA DE SOTFWARE ORIENTADO A
OBJETOS

INTEGRANTES:
• QUINCHANGO ESCALANTE MARÍA FERNANDA
• TORRES PÚA MARIAM STEFANY

DOCENTE:
ING. ANGEL PLAZA
Índice

INTRODUCCIÓ ............................................................................................................... 3
Problema ........................................................................................................................... 4
1. Objetivos .................................................................................................................. 5
Objetivo General......................................................................................................... 5
Objetivo específicos ................................................................................................... 5
Marco Teórico .................................................................................................................. 6
Resumen ..................................................................................................................... 6
Articulo 1 ...................................................................................................................... 6
Resumen Gráfico ....................................................................................................... 7
Artículo 1 ...................................................................................................................... 7
Resumen ..................................................................................................................... 8
Artículo 2 ...................................................................................................................... 8
Resumen Gráfico ....................................................................................................... 9
Artículo 2 ...................................................................................................................... 9
Evaluación preliminar de Herramientas ......................................................................... 10
Descripción de cada una de las herramientas encontradas y tabla
comparativa ............................................................................................................... 10
Requerimiento de Hardware y Software............................................................... 11
Propuesta ........................................................................................................................ 12
Cronograma tentativo de tiempos de implementación y evaluación. ............................. 13
Bibliografía ..................................................................................................................... 14
Anexos ............................................................................................................................ 15
INTRODUCCIÓN

Cuando se trata el tema de herramientas para la educación se motiva el interés


en lograr una mejor comprensión en cuanto al aprendizaje. Hacia los años de
1960 la idea consistía en diseñar disimuladores para la enseñanza y aprendizaje
y en ese momento estos se consideraron una novedad, ya que el proceso de
aprendizaje consistía en la relación docente, estudiante.

En los últimos tiempos, tanto el desarrollo de aplicaciones móviles como el de


dispositivos tecnológicos han evolucionado de manera impresionante tanto que
en la actualidad existen 80.000 aplicaciones educativas, las cuales han llegado
a un nivel de eficiencia con el que se soñaba hace algunos años las mismas que
ayudan a sobrellevar las tareas del día a día.

Las aplicaciones tecnológicas educativas son programas multimedias ideados


para ser usado a través de dispositivos electrónicos y usados como herramientas
de Mobile learning que consisten en imitar el proceso de un docente inteligente
capaz de resolver y transmitir conocimiento de un tema en particular. Estas
utilizan algoritmos inteligentes los cuales permiten mostrar la solución de los
problemas paso a paso.

El uso de las aplicaciones educativas en el ámbito escolar presenta numerosas


ventajas como permitir el aprendizaje dentro y fuera del aula de clases influyendo
positivamente sobre la motivación del alumnado rompiendo así la clásica
experiencia de aprendizaje pasiva y permitiendo el aprendizaje eficaz en el que
el alumno también es partícipe activo durante todo el proceso.
PROBLEMA

Una de las preocupaciones constantes de los estudiantes es estar a la

vanguardia en los métodos de enseñanza-aprendizaje y ofrecer oportunidades

de prácticas innovadoras que apoyen la preparación de sus estudiantes para su

futura vida laboral. El rápido y continuo desarrollo tecnológico que las

organizaciones viven, altera la manera de enseñar y, por supuesto de aprender.

En muchos colegios, el computador, las redes telemáticas, los sistemas de

videoconferencias, el internet y las soluciones de software se usan a diario. Toda

esta infraestructura tecnológica no solo contribuye a facilitar las tareas y

actividades como la documentación y obtención de información, si no que sirven

para la investigación sobre los cambios que experimentan.

Debido a problemas de aprendizaje han surgido a lo largo de los últimos años

lectivos en la materia de matemática en los cursos de primer semestre y segundo

semestre nos hemos visto en la necesidad de implementar una aplicación

llamada socratic. Esta aplicación podría clasificarse dentro de las aplicaciones

de alta interactividad.

Esta aplicación permite resolver de manera fácil los ejercicios de matemática

dando resultados certeros con tan solo una fotografía utilizando algoritmos

inteligentes los cuales muestran la solución de dichos problemas paso a paso.


1. OBJETIVOS

Objetivo General
➢ Complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en estudiantes de
instituciones educativas a través de la implementación de una aplicación
de educación virtual.

Objetivo específicos
➢ Analizar las características esenciales que posee la aplicación y de qué
manera se las puede utilizar
➢ Demostrar la factibilidad de la utilización de una aplicación para
complementar el aprendizaje de los estudiantes
➢ Incentivar al uso de la tecnología de la información y la comunicación.
MARCO TEÓRICO

Resumen
Articulo 1

APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y


COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN CIENTÍFICA.

Desde hace décadas ha venido surgiendo la necesidad de utilizar programas


tecnológicos en el campo científico, investigación, educativo etc. Gracias al
avance de la tecnología hoy en día existen aplicaciones tecnológicas que nos
ayudarán a saber sobrellevar las situaciones. Estas aplicaciones son de gran
ayuda para el trabajo del ser humano, mediante ellas se agilita y facilita el trabajo
en grandes cantidades, además en la actualidad contamos con información
abierta donde podemos consultar todo tipo de información.

En este artículo se analizaron los fines que se pueden alcanzar mediante el uso
de las TIC´S de la educación y que se pueden utilizar con estos recursos
(aplicaciones tecnológicas) adecuadamente ya que, en países como Estados
Unidos, Gran Betaña entre otros se han realizado muchas experiencias
educativas y se han finalizado con éxito, respuestas favorables y llegaron a
obtener excelentes acogidas.

Actualmente existen miles de aplicaciones y páginas web de carácter educativo


para todas las materias y nieles de enseñanza y según estudios realizados por
expertos la mayoría de los docentes aun no las utilizan, ya sea por falta de
conocimiento sobre la aplicación o sobre su manejo. Entre los objetivos de la
creación de estas aplicaciones y páginas web está el facilitar tanto al docente
como al estudiante el aprendizaje realizando un diseño didáctico.
Resumen Gráfico
Artículo 1
APLICACIONES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN CIENTÍFICA.

Actualmente existen
miles de aplicaciones y Fácil manejo
páginas web de
carácter educativo

Aplicaciones de la Se han realizado


tecnología de la muchas experiencias Trabajan de manera
información y educativas y se han didáctica
comunicacion finalizado con éxito

Estas aplicaciones son La mayoría de los


de gran ayuda para el docentes aun no las
trabajo del ser humano utilizan
Facilitar el
acceso a la
información

Aprender Favorecer el
procedimientos OBJETIVOS
científicos aprendizaje

Desarrollar
destrezas
intelectuales

Resumen
Artículo 2

EL EFECTO DE LAS APLICACIONES DE APRENDIZAJE ACTIVO


EN LAS OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES SOBRE EL
CONOCIMIENTO CIENTÍFICO

Se ha analizado la importancia de las opiniones de los estudiantes sobre las


aplicaciones y el impacto en el aprendizaje que han producido las mismas,
concluyendo que las implementaciones de las aplicaciones resultaron ser
exitosas y generando cambios y beneficios en las enseñanza y organización
cultural del tiempo de estudio, debido a las investigaciones realizadas que han
demostrado que el tiempo es una variable que afecta positivamente el
rendimiento y aprendizaje de los estudiantes.

En el enfoque de la educación moderna, se acepta que el desarrollo en la ciencia


y la tecnología modernas es directamente relacionado con lograr el éxito en la
ciencia. Las sociedades deberían ser capaces de desarrollar, comprender y usar
la tecnología moderna y cada persona en la sociedad debe estar alfabetizada de
la ciencia. Desde entonces, la ciencia y la tecnología se desarrollan rápidamente.

El aprendizaje activo obliga a los estudiantes a contemplar y hacer comentarios


sobre la información aplicada mediante la participación en investigaciones y
practicas basadas en actividades. En resumen, de acuerdo con este enfoque los
estudiantes se ven obligados a demostrar sus ideas y cómo las usan por medio
de aplicaciones de investigación. Los estudiantes pueden practicar algunas
actividades de aprendizaje activo después de las clases comunes y así lograr el
aprendizaje didáctico.

Resumen Gráfico
Artículo 2

EL EFECTO DE LAS APLICACIONES DE APRENDIZAJE ACTIVO


EN LAS OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES SOBRE EL
CONOCIMIENTO CIENTÍFICO
Efecto de
aplicaciones
educativas

Las aplicaciones El tiempo es una variable


resultaron ser exitosas y que afecta positivamente
generando cambios y el rendimiento y
beneficios en las aprendizaje de los
enseñanza estudiantes

El desarrollo en la ciencia Las sociedades


y la tecnología modernas deberían ser capaces La sociedad debe estar
es directamente de desarrollar, alfabetizada de la
relacionado con lograr el comprender y usar la ciencia
éxito en la ciencia. tecnología moderna

Evaluación preliminar de Herramientas

Descripción de cada una de las herramientas encontradas y tabla


comparativa

Socratic es una aplicación que podría calificarse dentro de las aplicaciones de


alta interactividad. Creada para sustituir al tutor convencional, así es como la
compañía desarrolladora de esta aplicación define su servicio. Basada en la
inteligencia artificial Socratis App detecta las distintas pares que compone una
pregunta o problema y consulta su base de datos para dar con la respuesta. Esta
app responde cualquier tipo de preguntas, pero esta especializada en
Matemáticas, Historia, Ciencia y Lengua.

No se limita a proporcionar una respuesta, sino que ofrece videos y tutoriales


explicativos sobre cómo conseguir la misma respuesta sin ayuda de la
aplicación. Es la faceta de tutor de la que hace gala la compañía desarrolladora
y su rapidez a la hora de obtener la respuesta. Contiene la tecnología necesaria
para cruzar datos escaneados desde el texto con las respuestas almacenadas
en sus servidores.

La inteligencia artificial de Socratic combina tecnologías de punta de visión por


computadora (desarrolladas a través de clasificadores de aprendizaje
automático que usan millones de preguntas de tareas de muestra) para predecir
con exactitud qué conceptos te ayudarán a responder tu pregunta. El equipo de
educadores de Socratic crea contenido sin lenguaje técnico. Los mejores videos
en línea se seleccionan de fuentes como Khan Academy, Crash Course y otras.

Requerimiento de Hardware y Software

Tabla comparativa
Aplicación: Socratic

Aspectos Positivos Aspectos Negativos

Solucionar de manera rápida problemas de Mal uso de los estudiantes


matemáticas

Solucionar de manera eficaz problemas de Necesita conexión a internet


matemáticas

Compatible con todas las materias

Aplicación Libre ( 100% gratis)

Ofrece tutoriales sobre el problema que


necesitas resolver

Resolución del problema paso a paso

Puede ser utilizada desde cualquier lugar.

PROPUESTA
Cronograma tentativo de tiempos de implementación
y evaluación.
Bibliografía

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MORENO LUPIÁÑEZ, M. (2003). Cine y Ciencia.Revista Quark, 28 y 29 En línea


en: http://www.imim.es/quark/num28-29/Default.htm

Anexos

ARTÍCULO 1
ARTÍCULO 2

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