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B. Movie-Clip (Clip de filme) Pode ter animação e depende da linha do tempo (pequeno flash integrado) ;
Para transformar uma forma em símbolo deverá seleccioná-la no palco e aceder ao menu Modify Convert to
Symbol (ou botão direito do rato sobre a forma Convert to Symbol).
Biblioteca/Library
Este é um dos painéis mais importantes do Flash. Nele serão incluídos os recursos que serão aplicados por todo o
filme. Sempre que um elemento é utilizado múltiplas vezes na Timeline, é aconselhável incluí-lo na Library,
defindo-o como símbolo. Ao arrastar um símbolo da biblioteca para o palco está a criar uma instância, que não é
mais que uma cópia do mesmo (poupará alguns kilobytes neste processo). São diversos os elementos multimédia
que podem ser importados para uma biblioteca que deve ser organizada num sistema hierárquico de pastas.
6. Crie na biblioteca deste documento uma pasta com o nome desenhos e outra com o nome imagens
(botão direito do rato numa zona livre da Bibliteca New Folder).
7. Importe para a pasta Imagens duas imagens à sua escolha.
8. Importe para a pasta Desenhos duas formas desenhadas por si (converta-as para símbolos).
9. Guarde as alterações.
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Ferramentas de Autor 14
CD-Authoring CET Multimédia – Ferramentas de Autor
Actividade 15 – Botões
Os botões são como os gráficos, são gráficos que possuem características especiais. Um símbolo botão possui 3
estados: UP (levantado estado normal), Over (em cima) e Down (em baixo) que representam os
comportamentos possíveis de um botão em relação ao cursor do rato. Estes estado são representados em 4
frames da timeline, não visíveis quando se utilizam num palco como botões (somente quando se editam). O
estado Hit não é um estado visível e representa a área de sensibilidade do botão. Pode ser maior ou mais
pequena que a área UP, no entanto a intenção é que assim que o rato passe sobre esta área o botão se torne
imediatamente activo.
UP – botão do rato solto; OVER – cursor sobre o botão; DOWN – botão do rato clicado;
b. Estado OVER
c. Estado DOWN
NOTA1: Para copiar uma frame clique com o botão direito Copy Frames e depois cole-a em outro estado do
botão com o botão direito do rato no estado pretendido Paste Frames.
NOTA2: Para centrar o rectângulo e o texto no espaço, deverá utilizar o painel Align (Window Align)
e utilizar os botões centrar horizontalmente e centrar verticalmente, com a opção To STAGE ligada.
4. Visualize o efeito do botão (CTRL + ENTER)
5. Visualize novamente o palco e insira o botão criado.
6. Proceda de modo a criar três botões diferentes, utilizando formas e cores diferentes. O texto utilizado nos
botões poderá ser livre (ex: Contactos, História, Downloads, etc…);
7. Guarde o documento com o nome Botões.
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Actividade 16 – Animações
Podemos dividir as animações do flash em dois tipos distintos: A animação “frame-by-frame” e a animação
“Tween” (abreviatura de in between). Na primeira cada movimento do elemento é definido passo-a-passo,
enquanto no segundo método apenas é utilizado o primeiro e último momento da animação.
Animação Frame-a-Frame
Para certos tipos de movimentos é necessário captar todos os pormenores, de forma que a animação se torne
minimamente credível. O bater das asas de um pássaro, o andar de uma pessoa ou a narração de um texto
necessitam de ser tratadas ao pormenor. É a animação mais demorada e mais pesada que a motion tween.
3. Prolongue a duração desta camada para 30 frames. (seleccione até à frame 30 e botão direito do rato
Insert frames).
4. Agora iremos desenhar um pequeno boneco de risco que irá percorrer o espaço a castanho e cair no
espaço azul. Para tal, iremos criar uma nova layer a que daremos o nome de boneco.
5. Desenhe na primeira frame o seguinte boneco:
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