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Manual de Monstros

Volume I

Wizards RPG Team

1
Créditos
Autor • Wizards RPG Team
Capa • Andrew Robinson
Tradução • Grupo D&D Traduções
Título Original • Monster Manual
Diagramação • Márcia Kawashiro
Conversão para Old Dragon • Bruno Sakai e Marcelo Hideto
Sumário
Introdução 6 Devorador de Gith 212
84
Intelecto
A Gnolls 216
Devorador de Mentes 86
Aarakocra 12 Gnomo das
218
Diabos 88 Profundezas
Abocanhador
14
Matraqueante Dinossauros 104 Goblins 220
Abolete 16 Dragões 107 Golens 222
Anjos 18 Dragão Fada 139 Gorgon 227
Ankheg 23 Dríade 141 Grell 228
Anomalia da Água 24 Drider 143 Grick 230
Aparição 25 Drow 145 Grifo 231
Arbusto Errante 27 Duergar 150 Grimlock 233
Azer 29 Duplo 152 Guardião do Escudo 235
B E H
Banshee 31 Elementais 154 Harpia 237
Basilisco 33 Empírico 159 Hidra 239
Behir 34 Ente 161 Hipogrifo 241
Bruxas 36 Esfinges 163 Hobgoblins 242
Bugbear 42 Espantalho 167 Homem Chacal 245
Bulette 43 Espectro 168 Homúnculo 247
Bullywug 45 Esqueletos 170 Horror de Elmo 248

C Estrangulador 172 Horror de Gancho 249

Caçador Invisível 47 Ettercap 174 I

Cambion 48 Ettin 176 Infectados 250

Cão Infernal 50 F Inumano 253

Carniçal 51 Fantasma 178 K

Cavaleiro da Morte 52 Flumph 180 Kenku 255

Caveira Flamejante 54 Fogo Fátuo 182 Kobold 257


Centauro 56 Fomori 184 Kraken 258
Chuul 57 Fungos 186 Kuo-Toa 260
Ciclope 59 G L
Cocatrice 60 Galeb Duhr 189 Lâmia 263
Coouatl 61 Gárgula 191 Licantropos 265
D Garra Rastejante 193 Lich 271
Demilich 63 Gênios 291 Limos 274
Demônios 65 Gigantes 202 M
Magmin 278 Peryton 330 T
Mantícora 279 Pesadelo 332 Tarrasque 370
Manto Negro 280 Pixie 333 Tartaruga Dragão 372
Mantor 281 Povo do Mar 335 Thri-kreen 374
Medusa 283 Povo Lagarto 336 Tribulo Brutal 376
Mephit 285 Pseudo Dragão 339 Troglodita 378
Mímico 290 Q Troll 379
Minotauro 291 Quaggoth 341 U
Modrons 293 Quimera 343 Unicórnio 380
Monstro da R Urso Coruja 382
296
Ferrugem
Rakshasa 344 V
Múmias 298
Remorhazes 346 Vampiro 384
N
Revenante 348 Verme da Carniça 388
Nagas 302
Roca 350 Verme Púrpura 390
Nótico 306
S W
O
Sahuagins 352 Wyvern 392
Objetos Animados 307
Salamandras 354 X
Observadores 310
Sátiro 356 Xorn 394
Ogro 316
Sirenídeo 357 Y
Oni 318
Slaadi 358 Yetis 396
Orcs 319
Sombra 364 Yuan-ti 398
Otyugh 324
Sprite 365 Yugoloths 402
P
Stirge 367 Z
Pantera Deslocadora 326
Súcubo/Íncubo 368 Zumbi 408
Pégaso 328
Perfurador 329
Introdução
O que é isso?

O que é o Manual dos Monstros? Por exemplo, um lobisomen recebe apenas


Bem, o Manual dos Monstros é antes de metade do dano causado por uma arma
tudo uma adaptação do Livro dos Monstros que não seja de prata.
do Dungeons & Dragons 5th Edition para o Neste livro usaremos a Resistência ao invés
NOSSA maneira de jogar Old Dragon - ma- da Redução de Dano.
neira essa que será mostrada aos poucos.
Acreditamos que este Manual pode ser jo- Jogada de Proteção x Teste de
gado em conjunto com as regras originais Resistência
do Old Dragon, embora não recomendemos
isso. Mudamos algumas, poucas, mecâni- No Old Dragon quando uma criatura preci-
cas do Old Dragon que serão explicadas sa resistir a um efeito de veneno ou feitiço,
logo abaixo. recorre-se a Jogada de Proteção enquanto
que no Dungeons & Dragons 5th Edition se
Redução de Dano x Resistência utiliza dos Testes de Resistência.

No Old Dragon a Redução de Dano é a a A diferença entre ambos reflete diretamen-


capacidade que a criatura tem de absorver te no andamento do jogo, qualquer um dos
parte do dano recebido, dentro de algumas modelos pode ser adotado, só tenha em
situações. Por exemplo, um lobisomem mente que no Old Dragon é praticamente
pode absorver a totalidade do dano causa- impossível ganhar um adicional em um
do por uma arma que não seja de prata. atributo, para mesas como esta recomen-
damos manter a Jogada de Proteção. Agora
No Dungeons & Dragon 5th Edition a Resis- se a sua mesa permite pontos de atributo
tência é a capacidade da criatura de rece- ao subir de nível, recomendamos os testes
ber apenas metade do dano causado a ele. de resistência.

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Neste livro usaremos as Jogadas de Prote- que tem um tipo e neste manual seguire-
ção ao invés dos Testes de Resistência. mos essa lógica.
Os tipos de ataque que serão listados neste
Imunidade e Vulnerabilidade manual são: cortante, perfurante e esma-
Esses dois conceitos estão presentes em gamento (ataques físicos), ácido, elétrico,
ambos os sistemas, aqui só vamos deixar fogo, frio e trovão (ataques elementais), e
claro como serão usados neste manual: também veneno, radiante, necrótico e psí-
quico.
Imunidade: a criatura não recebe dano do
tipo citado. Por exemplo, o dragão vermelho Resistência, Imunidade e Vulnerabilidade
não recebe dano de fogo. são aplicados sobre os tipos de dano.
A criatura pode ser imune a uma condição
também. Por exemplo, a anomalia da água
Sentidos
é imune a condição de paralisado. No Dungeons & Dragon 5th Edition são des-
critos três sentidos especiais - alguns tam-
Vulnerabilidae: a criatura recebe o do-
bém presentes no Old Dragon. Aqui vamos
bro de dano quanto tem vulnerabilidade a
apenas padronizar como será usado neste
determinado tipo de dano. Por exemplo, o
manual.
demônio das sombras receberá o dobro de
dano quando o mesmo for do tipo radiante. Visão no Escuro: um monstro com visão
no escudo pode ver na escuridão dentro de
Tamanho das Criaturas um raio especifico. O monstro pode ver na
penumbra dentro do raio como se estivesse
O Old Dragon, em seu Bestiário, apresen- sob luz plena e na escuridão como se esti-
ta seis possíveis tamanhos para criaturas, vesse na penumbra. O monstro não conse-
que são: gue discernir cores na escuridão, apenas
• Miúdo (até ½ metro); tons de cinza. Muitas criaturas que vivem
no subterrâneo possuem esse sentido es-
• Pequeno (até 1 metro); pecial.
• Médio (até 2 metros); Sentido Sísmico: um monstro com senti-
• Grande (até 4 metros); do sísmico pode detectar e localizar a ori-
gem exata de vibrações dentro de um raio
• Imenso (até 6 metros); especifico, considerando que o monstro e a
• Colossal (mais que 6 metros). fonte das vibrações esteja em contato com
o mesmo solo ou substância. O sentido
O Dungeons & Dragon 5th Edition também sísmico não pode ser usado para detectar
se utiliza de seis possíveis tamanhos para criaturas voadoras ou incorpóreas. Muitas
criaturas, que são: criaturas escavadoras, como ankhegs e trí-
• Miúdo (até 0,75 metro); bulos brutais possuem esse sentido espe-
cial.
• Pequeno (até 1,5 metro);
Visão Verdadeira: um monstro com visão
• Médio (até 2,5 metros); verdadeira pode, dentro de um alcance es-
• Grande (até 3,5 metros); pecífico, enxergar na escuridão total nor-
mal e mágica, ver criaturas e objetos invi-
• Enorme (até 4,5 metros); síveis, detectar automaticamente ilusões
• Imenso (mais que 6 metros) visuais e ter sucesso em testes de resistên-
cia contra elas e perceber a forma original
Neste livro usaremos o padrão de alturas de um metamorfo ou de uma criatura que
definido no Dungeons & Dragon 5th Edition. esteja transformada por magia. Além disso,
a criatura pode ver no Plano Etéreo dentro
Tipo de Dano do mesmo alcance.
No Dungeons & Dragon 5th Edition todo ata-

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Envenenado: a criatura envenenada tem
Condições -2 de penalidade em jogadas de ataque e
Neste manual usaremos as condições uti- testes de atributo.
lizadas no Dungeons & Dragon 5th Edition: Caído: única opção de movimento é raste-
Cego: falha qualquer teste envolvendo vi- jar. A criatura caída recebe -2 de penalida-
são. Ataques contra a criatura recebem um de em suas jogadas de ataque.
bônus de +2. A criatura com essa condição Atordoado: o alvo está incapacitado, não
tem uma penalidade de -2 em jogadas de pode mover-se e só consegue falar de ma-
ataque. neira hesitante.
Encantado: não pode atacar ou ter o en- Automaticamente falha em rolagens que
cantador como alvo. O encantador recebe envolvam FOR ou DES. Ataques contra a
um bônus de +2 em qualquer teste de inte- criatura têm +2 de bônus.
ração social com o alvo.
Inconsciente: o alvo está incapacitado,
Surdo: falha automaticamente qualquer não pode mover-se, falar e não tem noção
teste envolvendo som. de seus arredores.
Aterrorizado: quando aterrorizada a cria- Solta qualquer item nas mãos e fica caído
tura tem uma penalidade de -2 jogadas de no chão. Automaticamente falha em rola-
ataque enquanto a fonte de medo for visí- gens que envolvam FOR ou DES. Ataques
vel. O alvo não pode voluntariamente mo-
contra a criatura têm +2 de bônus.
ver-se para mais perto da fonte de medo.
Agarrado: o movimento é reduzido a 0, Dados de Vida
independente de qualquer bônus. A condi-
No Dungeons & Dragon 5th Edition os dados
ção termina quando a criatura que estiver
de vida são definidos pelo tamanho da cria-
agarrando ficar incapacitada ou quando
tura já no Old Dragon eles são padroniza-
um efeito tirá-la do alcance.
dos - o dado de vida para criaturas é o d8.
Incapacitado: não pode realizar ações ou
Neste livro usaremos o padrão do Old Dra-
reações.
gon.
Invisível: não pode ser visto sem o uso de
sentidos especiais ou sem ajuda de magia. Pontos de Experiência
Ataques contra o alvo invisível recebem
Neste livro usaremos o racional do Old Dra-
-2 de penalidade. Ataques realizados pela
gon para cálculo de experiência do mons-
criatura invisível têm um bônus de +2.
tros.
Paralisado: a criatura está incapacitada e
não pode mover-se ou falar. Falha automa- Tipos de Criaturas
ticamente em rolagens que envolvam FOR
ou DES. Ataques contra a criatura parali- Neste livro usaremos no descritor do mons-
sada têm +2 de bônus. tro o tipo a quel ele pertence. Os tipos de
criaturas serão os mesmos do Dungeons &
Petrificado: o alvo é transformado (junto Dragon 5th Edition, que são:
com quaisquer objetos não-mágicos que
estiver vestindo ou carregando) em uma Aberrações são seres profundamente
substância sólida inanimada.O alvo está alienígenas. Muitas delas possuem habi-
incapacitado, não pode mover-se ou falar e lidades mágicas inatas que vem da mente
não tem noção de seus arredores. alienígena da criaturas e não das formas
místicas do mundo. As aberrações quin-
Ataques contra a criatura têm +2 de bônus. tessenciais são os aboletes, devoradores de
Automaticamente falha em rolagens que mentes, observadores e slaads.
envolvam FOR ou DES.
Bestas são criaturas não-humanoides que
Resistência a qualquer dano. Imune a ve- fazem parte da natureza da ecologia fan-
neno e doenças (efeitos ativos são suspen- tástica. Algumas delas possuem poderes
sos).

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mágicos, mas a maioria não possui inteli- mente de elementais. Outras possuem
gência e carece de qualquer sociedade ou formas biológicas infundidas com energia
idioma. As bestas incluem todas as varie- elemental. As raças de gênios, incluindo os
dades de animais ordinários, dinossauros djinn e efreet, formam as civilizações mais
e versões gigantes de animais. importantes dos planos elementais. Outras
criaturas elementais incluem os azers, ca-
Celestiais são criaturas nativas dos Planos
çadores invisíveis e anomalia da água.
Superiores. Muitos deles são servos de di-
vindades, contratados como mensageiros Fadas são criaturas mágicas intimamen-
ou agentes no reino mortal e em todos os te ligadas as forças da natureza. Elas ha-
planos. Os celestiais são bons por natu- bitam bosques crepusculares e florestas
reza, portanto, o celestial excepcional que nebulosas. Em alguns mundos, elas são
extravia-se da tendência boa são terríveis intimamente ligadas à Faéria, também cha-
raridades. Os celestiais incluem anjos, mada de Plano das Fadas. Algumas tam-
couatls e pégasos. bém são encontradas nos Planos Exterio-
res, particularmente nos planos de Arbórea
Constructos são construídos, não nas-
e nas Terras Selvagens. As fadas incluem
cidos. Alguns são programados por seus
dríades, pixies e sátiros.
criadores para seguirem um conjunto de
instruções simples, enquanto outros são Gigantes são uma espécie similar a huma-
imbuídos de senciência e capacidade de nos extremamente altos. Eles são huma-
pensamento independente. Os golens são noides no formato, apesar de alguns terem
os constructos icônicos. Muitas criatu- múltiplas cabeças (ettins) ou deformações
ras nativas do plano exterior de Mecânus, (fomoris). As seis variações de gigantes ver-
como os modrons, são constructos mol- dadeiros são os gigantes da colina, gigantes
dados a partir da matéria-prima do plano de pedra, gigantes do gelo, gigantes do fogo,
pela vontade de criaturas mais poderosas. gigantes das nuvens e gigantes da tempes-
tade. Além desses, criaturas como ogros e
Corruptores são criaturas de perversida-
trolls também são gigantes.
de que são nativas dos Planos Inferiores.
Alguns são servos de divindades, mas a Humanoides são o povo padrão do mundo
maioria trabalham sob a liderança de ar- de D&D, tanto civilizado quanto selvagem,
quidiabos e príncipes demônios. Sacerdo- incluindo humanos e uma variedade tre-
tes e magos malignos, às vezes, invocam menda de outras espécies. Eles possuem
corruptores para o mundo material para idioma e cultura, alguns poucos algumas
fazer seus pactos. Se um celestial maligno habilidades mágicas inatas (apesar de
é raro, um corruptor bom é ainda mais in- a maioria dos humanoides ser capaz de
comum. Os corruptores incluem demônios, aprender a conjurar) e uma forma bípede.
diabos, cães infernais, rakshasas e yugo- As raças de humanoides mais comuns são
loths. as mais adequadas para serem persona-
gens de jogador: humanos, anões, elfos e
Dragões são criaturas reptilianas grandes
halflings. Quase tão numerosos, mas muito
de origem antiga e poderes absurdos. Dra-
mais selvagens e brutais e, em sua maioria
gões verdadeiros, incluindo os dragões me-
uniformemente malignos, são as raças de
tálicos bons e os dragões cromáticos maus,
goblinoides (goblins, hobgoblins e bugbe-
são altamente inteligentes e possuem ma-
ars), orcs, gnolls, povo lagarto e kobolds.
gia inata. Também estão nessa categoria
criaturas remotamente relacionadas com Uma variedade de humanoides aparece ao
os dragões verdadeiros, porém, menos po- decorrer de todo este livro, mas as raças
derosas, menos inteligentes e menos mági- detalhadas no Livro do Jogador – com ex-
cas, como os wyverns e os pseudodragões. ceção do drow – são tratadas no apêndice
B. Esse apêndice dá a você uma quantida-
Elementais são criaturas nativas dos pla-
de de blocos de estatísticas que você pode
nos elementais. Algumas criaturas des-
usar para fazer vários membros de outras
te tipo são não mais que apenas massas
raças.
animadas dos seus respectivos elementos,
incluindo as criaturas chamadas simples- Limos são criaturas gelatinosas que rara-

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mente possuem uma forma fixa. Eles são mântica ou alguma maldição profana. Os
na maioria subterrâneos, habitando em mortos-vivos incluem corpos ambulantes,
cavernas e masmorras e se alimentando como vampiros e zumbis, assim como es-
de restos, carniça ou criaturas azaradas o píritos desencarnados, como fantasmas e
suficiente para ficarem em seus caminhos. espectros.
Pudins negros e cubos gelatinosos estão
Plantas, no contexto, são criaturas vege-
dentre os limos mais reconhecíveis.
tais, não flora ordinária. Muitas delas são
Monstruosidades são monstros no estrito ambulantes e algumas são carnívoras. As
senso – criaturas apavorantes que não são plantas quintessenciais são o arbusto er-
comuns, nem verdadeiramente naturais e rante e a ente. Criaturas fúngicas como o
quase nunca benignos. Alguns são resul- esporo de gás e o miconide também fazem
tado de experimentos mágicos que deram parte dessa categoria.
errado (como os ursos-coruja) e outros são
produto de maldições terríveis (incluindo Alinhamento x Tendência
os minotauros e yuan-ti). Eles desafiam
O Old Dragon utiliza-se do eixo Caos x Or-
a categorização e, de certa forma, servem
dem para definir o alinhamento de suas
como categoria base para criaturas que
criatuas, enquanto que o Dungeons & Dra-
não se encaixam em qualquer outro tipo.
gon 5th Edition além do eixo Caos x Ordem
Mortos Vivos foram uma vez criaturas vi- utiliza também o eixo Bem x Mal.
vas levados a um estado horrendo de mor-
Neste livro usaremos o modelo usado no
te-vida através da pratica de magia necro-
Dungeons & Dragon 5th Edition.

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11
Aarakocra
Humanoide Médio, neutro e bom

XP 49
Movimento 6m | V 15m

FOR 10 CON 10 SAB 12


DES 14 INT 11 CAR 11
CA 12
JP 16
DV 1+0 (5/8)
Garras+4 (1d4+2) dano cortante
ATQ
Azagaia+4 (1d6+2) dano perfurante

Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante,


uma tempestade interminável de poderosos
ventos e rajadas de chuva que envolvem o
tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemen- de Mal Elemental. Eles espiam as criatu-
tal do Ar. Fazendo patronos aéreos, esses ras elementais malignas e também lutam
humanoides similares a pássaros guardam contra essas criaturas e depois relatam aos
as fronteiras ventosas de seu lar contra in- Duques do Vento.
vasores do Plano Elemental da Terra, como
No Plano Material, aarakocras criam ni-
gárgulas, seus inimigos jurados.
nhos nos topos das mais altas montanhas,
Inimigos do Mal Elemental. A serviço especialmente em picos próximos de por-
dos Duques do Vento de Aaqa, aarakocras tais para o Plano Elemental do Ar. De tais
patrulham os planos em busca de templos alturas, aarakocras vigiam em busca de si-
nais de incursões elementais, assim como
por ameaças que aparecerem no seu plano
Invocando Elementais do Ar natal. Os aarakocras preferem viver suas
Cinco aarakocras a até 9 metros entre si, po- vidas como o vento – aliviados e sempre em
dem invocar magicamente um elemental do movimento – ainda que eles tenham que vi-
ar. Cada um dos cinco deve usar três turnos giar uma região por anos se isso for neces-
consecutivos para realizar uma dança aérea sário para protege-la contra as incursões
e devem manter a concentração enquanto o do Mal Elemental.
fazem (como se estivessem se concentrando
numa magia). Quando todos os três tiverem Os aarakocras não possuem conceito de
terminado o terceiro turno de dança, o ele- fronteiras políticas ou de propriedade pri-
mental aparecerá em um espaço desocupado vada e o valor de gemas, ouro e outros
a até 18 metros deles. Ele é amigável a eles
metais preciosos significam pouco para os
e obedece os comando falados por eles. Ele
permanece por 1 hora, até que todos os seus aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura
invocadores morram ou até que qualquer de deve usar o que é necessário e então jogar
seus invocadores dispense-o com uma ação fora o que restar ao vento, para que outros
bônus. Um invocador não pode realizar a dan- usem.
ça novamente até ter terminado um descan-
so curto. Quando o elemental voltar ao Plano Busca pelos Sete Estilhaços. Os Duques
Elemental do Ar, qualquer aarakocra a até 1,5 do Vento de Aaqa vem de uma raça de seres
metro dele pode retornar com ele. elementais chamados vaati, que há muito

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governaram diversos mundos. Uma cria- sinais das localizações dos pedaços com o
tura chamada de Rainha do Caos surgiu intuito de reconstruir o que agora é conhe-
e iniciou uma guerra interplanar contra cido como o Bastão das Sete Partes.
o governo vaati. Para combater a ameaça,
sete heróis vaati combinaram seus poderes
para criar o poderoso Bastão da Lei. Em
Habilidades Especiais
uma batalha contra o maior general da rai- Ataque de Mergulho: se o aarakocra esti-
nha, Mishka o Lobo Aranha, um vaati ma- ver voando e mergulhar, pelo menos 9 me-
tou Mishka ao empurrar o bastão contra tros, em linha reta em direção de um alvo
ele, como uma lança. O bastão se despeda- e então atingi-lo com um ataque corpo-a-
çou em sete estilhaços que se espalharam corpo armado, o ataque causará 1d6 de
pelo multiverso. Os aarakocras buscam dano extra ao alvo.

13
Abocanhador Matraqueante
Aberração Média, neutro

XP 1.450
Movimento 3m | N 3m

FOR 10 CON 16 SAB 10


DES 8 INT 3 CAR 6
CA 11
JP 15
DV 9+27 (72/99)
ATQ Mordida+7 (5d6) dano perfurante

De todos os terrores criados por magos


tolos, os abocanhadores matraqueantes
estão dentre os mais apavorantes e depra-
vados. Essa criatura é a combinação de
olhos, bocas e matéria liquefeita de suas
vítimas anteriores. Levadas à insanidade
pela destruição de seus corpos e absorção ralisadas pelo seu discurso louco, as inú-
pelo abocanhador, essas vítimas balbuciam meras vozes silenciam temporariamente,
loucuras incoerentes, forçadas a consumir enquanto ele morte e engole carne viva. O
tudo ao alcance. monstro liquefaz rocha quando em contato,
dificultando a fuga de criaturas que supe-
Forma Ameboide. O corpo do abocanha-
rem sua tagarelice.
dor matraqueante é uma forma amorfa de
bocas e olhos que se impulsionam desli- Um abocanhador matraqueante não deixa
zando para a frente, fixando diversas bocas nada de sua presa para trás. No entanto,
ao solo e puxando as massa adiante. Ape- mesmo quando o último pedaço do corpo
sar de se mover lentamente, ele pode nadar da vítima é consumido, seus olhos e boca
na água, lema e areia movediça facilmente. emergem a superfície, prontos para se jun-
tar ao cântico de tormento matraqueante
Bocas da Loucura. Quando um aboca-
que dá as boas-vindas à próxima refeição
nhador matraqueante sente sua presa,
do monstro.
suas bocas começam a murmurar e ta-
garelar, cada uma com uma voz diferente:
grave ou aguda, gemendo ou ululando, gri- Habilidades Especiais
tando em agonia ou êxtase. Essa tagarelice
cacofônica sobrepõe os sentidos de qual- Cusparada cegante: o abocanhador cospe
quer criatura que ouvir, fazendo a maioria uma bolha química num ponto que ele pos-
fugir aterrorizada. Outros são dominados sa ver a até 4,5 metros dele. A bolha explo-
pela loucura ou permanecem paralisados, de em um clarão de luz cegante no impacto.
fixados na horrenda criatura enquanto ela Cada criatura a até 1,5 metros do clarão
desliza adiante para consumi-los. deve ser bem sucedida numa JP-DES ou
ficará cega até o final do próximo turno do
Consome Tudo. Impelido a devorar qual- abocanhador. O abocanhador pode usar
quer criatura ao alcance, um abocanhador essa habilidade até 6x por dia.
matraqueante escoa sobre suas vítimas pa-

14
bem sucedida numa JP-SAB. Se falhar, a
Imunidade a condição: caído.
criatura não poderá realizar reações até o
início do próximo turno dela e joga um d8
Solo aberrante: o solo num raio de 3 me-
para determinar o que ela faz nesse turno.
tros do abocanhador é similar a uma mas-
Entre 1 e 4, a criatura não faz nada. En-
sa de terreno difícil. Cada criatura que co-
tre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer
mece seu turno nessa área deve ser bem
ação ou reação e usa seu movimento para
sucedida num teste de Força, ou terá seu
se mover em uma direção determinada ale-
deslocamento reduzido a 0 até o início do
atoriamente. Entre 7 e 8, a criatura realiza
próximo turno dela. um ataque corpo-a-corpo contra uma cria-
tura determinada aleatoriamente dentro do
Tagarelice: o abocanhador balbucia inco- seu alcance ou não faz nada se não puder
erentemente quando ele vê qualquer cria- realizar tal ataque.
tura e não está incapacitado. Cada criatu-
ra que começar seu turno a até 6 metros Visão no escuro: 18 metros.
do abocanhador e puder ouvi-lo, deve ser

15
Abolete
Aberração Grande, leal e mau

XP 5.120
Movimento 3m | N 12m

FOR 10 CON 16 SAB 10


DES 8 INT 3 CAR 6
CA 17
JP 11
DV 18+36 (126/180)
ATQ Mordida+7 (5d6) dano perfurante

Antes da chegada dos deuses, os aboletes


espreitavam nos oceanos primordiais e em nam o conhecimento e as experiências de
lagos subterrâneos. Eles chegaram com suas prezas às suas memórias eternas.
suas mentes e tomaram controle das for-
Os aboletes usam seus poderes telepáticos
mas de vida florescentes do reino mortal,
para ler a mente de criaturas e descobrir
fazendo dessas criaturas seus escravos.
seus desejos. Um abolete usa esse conheci-
Sua dominação os torna similares a deu-
mento para ganhar a lealdade da criatura,
ses. Então, os verdadeiros deuses aparece-
prometendo satisfazer tais necessidades
ram, esmagando o império abolete e liber-
em troca de obediência. Dentro do seu co-
tando seus escravos.
vil, o abolete pode, posteriormente, usar
Os aboletes nunca esqueceram. seus poderes para enganar os sentidos, for-
necendo às criaturas, como seus seguido-
Memórias Eternas. Os aboletes possuem
res, a ilusão das recompensas prometidas.
memórias impecáveis. Eles passam seus
conhecimentos e experiências de geração Inimigos dos Deuses. A queda do poder
em geração. Então, a injuria da derrota de- dos aboletes está escrita com total clara-
les pelos deuses permanece perfeitamente mente em suas memórias impecáveis, pois
preservada em suas mentes. os aboletes nunca morrem de verdade. Se
o corpo de um abolete for destruído, seu
A mente dos aboletes são preciosos conhe- espírito retorna para o Plano Elemental da
cimentos antigos, relembrando de momen- Água, onde um novo corpo se funde a ele
tos da pré-história com perfeita clareza.
ao longo de dias ou meses.
Eles tramaram pacientemente e intrinca-
damente através das eras. Poucas criatu- Em última análise, os aboletes sonham em
ras podem conceber a extensão dos planos destituir os deuses e recuperar o controle
de um abolete. sobre o mundo. Os aboletes tiveram incal-
culáveis eras para tramar e preparar seus
Deuses no Lago. Os aboletes habitam am-
planos para uma perfeita execução.
bientes aquáticos, incluindo abismos oce-
ânicos, lagos profundos e o Plano Elemen-
tal da Água. Nesses domínios e nas terras Covil do Abolete
adjacentes, os aboletes são como deuses, O covil de um abolete em lagos subterrâne-
demandando veneração e obediência dos os ou nas profundezas rochosas do oceano,
seus subordinados. Quando eles conso- frequentemente é cercado pelas ruínas de
mem outras criaturas, os aboletes adicio- uma antiga cidade abolete caída. Um abo-

16
lete passa a maior parte de sua existência que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode
submerso, emergindo ocasionalmente para repetir a JP-SAB. Se for bem sucedido, o
lidar com visitantes ou adoradores demen- efeito termina. Não mais de uma vez a cada
tes. 24 horas, o alvo também pode repetir a JP-
SAB quando ele estiver a pelo menos 1,5
Habilidades Especiais quilômetro de distância do abolete.

Anfíbio: o abolete pode respirar ar e água. Nuvem mucosa: quando estiver submerso,
o abolete fica envolto por um muco trans-
Dreno psíquico: uma criatura enfeitiçada formador. Uma criatura que toque o abolete
pelo abolete sofre 3d6 de dano psíquico e o ou que atinja ele com um ataque corpo-a-
abolete recupera uma quantidade de pon- corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser
tos de vida igual ao dano sofrido pela cria- bem sucedida numa JP-CON. Se fracassar,
tura. a criatura fica adoecida por 1d4 horas. A
criatura adoecida só pode respirar sob a
Escravizar: o abolete afeta uma criatura água.
que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo
deve ser bem sucedido numa JP-SAB, ou Sondagem telepática: se uma criatura se
ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete comunicar telepaticamente com o abolete,
até que ele morra ou esteja em um plano de o abolete descobre os maiores desejos da
existência diferente do alvo. O alvo enfeiti- criatura se o abolete puder vê-la.
çado está sob o controle do abolete e não
pode realizar reações e, o abolete e o alvo, Telepatia: 36 metros.
podem se comunicar telepaticamente um
com o outro a qualquer distância. Sempre Visão no escuro: 36 metros.

17
mo divindades caóticas e boas comandam

Anjos anjos leais e bons, sabendo que a dedica-


ção dos anjos a ordens permite que eles
executem os comandos divinos da melhor
Um anjo é um agente celestial enviado para forma. Um anjo segue um único propósito
os planos para promover as ordens do seu condutor, como decretado por sua divinda-
deus para a felicidade ou desgraça. Sua de. No entanto, um anjo é incapaz de se-
beleza e presença sublimes podem levar guir comandos que desviem-no do caminho
espectadores boquiabertos a se ajoelharem da lei e do bem.
perante eles. Ainda assim, anjos também
Um anjo mata criaturas malignas sem re-
são destruidores e o aparecimento deles
morso. Como a incorporação da lei e do
prenuncia a condenação com a mesma fre-
bem, um anjo praticamente nunca se en-
quência que sinaliza a esperança.
gana em seus julgamentos. Essa qualidade
Fragmentos do Divino. Anjos são forma- pode criar um sentimento de superiorida-
dos pela essência astral da benevolência de em um anjo, um sentimento que vem à
dos deuses e são, portanto, seres divinos tona quando a tarefa de um anjo entra em
de grande poder e premonição. conflito com os objetivos de outra criatura.
O anjo numa aquiesce ou desiste. Quando
Os anjos agem como a vontade dos seus
um anjo é enviado para ajudar os mortais,
deuses com devoção incansável. Até mes-
ele é enviado não para servir, mas para co-
mandar. Os deuses do bem, portanto, en-
viam seus anjos entre os mortais apenas
em resposta as mais terríveis circunstân-
cias.
Anjos Caídos. O compasso moral de um
anjo garante a ele um sentimento de infa-
libilidade que pode, as vezes, leva-lo a sua
ruína. Os anjos são, geralmente, muito sá-
bios para cair em uma enganação simpló-
ria mas, as vezes, o orgulho pode levar um
a cometer um ato maligno. Independente-
mente de intencional ou acidental, tal ato
é uma mancha permanente que marca o
anjo como um pária.
Anjos caídos mantem seus poderes, mas
perdem sua conexão com as divindades a
partir das quais eles foram feitos. A maioria
dos anjos caídos tomam o seu banimento
como pessoal, rebelando-se contra os po-
deres que eles serviram buscando domínio
sobre uma seção do Abismo ou um lugar
entre outros caídos na hierarquia dos Nove
Infernos. Zariel, o soberano da primeira
camada dos Nove Infernos, é uma criatura
dessas. Ao invés de se rebelar, alguns anjos
caídos resignam-se a uma existência isola-
da no Plano Material, vivendo disfarçados
de simples eremitas. Se forem redimidos,
eles podem se tornar aliados poderosos de-
dicados à justiça e ao serviço compassivo.
Natureza Imortal. Um anjo não precisa
comer, beber ou dormir.

18
Deva Planetar Solar
Celestial Médio, leal e bom Celestial Grande, leal e bom Celestial Grande, leal e bom
XP 4.870 5.920 8.800
Movimento 9m | V 27m 12m | V 36m 15m | V 45m
Força 18 24 26
Destreza 18 20 22
Constituição 18 24 26
Inteligência 17 19 15
Sabedoria 20 22 25
Carisma 20 25 30
CA 17 19 21
JP 11 9 7
DV 16+64 (144/172) 18+112 (202/256) 20+144 (244/304)
RM 20% 25% 30%
2 espada grande+15
2 maça+8 (1d6+4) (4d6+8)
2 espada grande+12
dano de concussão dano cortante
ATQ (4d6+7)
2 maça+8 (1d6+4) 1 arco longo+15
dano cortante
dano de concussão (2d6+8)
dano perfurante

Deva Habilidades Especiais


Devas são anjos que agem como mensagei- Alterar Forma: o deva magicamente se
ros ou agentes divinos no Plano Material, metamorfoseia em um humanoide ou bes-
na Umbra e em Faéria e que podem assu- ta que tenha um numero de DVs igual ou
mir uma forma apropriada ao reino para o inferior ao dele ou volta para a sua forma
qual foram enviados. verdadeira. Ele reverte para sua forma ver-
Lendas contam sobre anjos que assumiram dadeira se morrer. Qualquer equipamento
formas mortais por anos, trazendo ajuda, que ele esteja vestindo ou carregando é ab-
esperança e coragem ao povo de bom cora- sorvido ou utilizado pela nova forma (à es-
ção. Um deva pode assumir qualquer for- colha do deva). Em uma nova forma, o deva
ma, apesar de preferirem se parecer com mantem suas estatísticas de jogo e a habi-
mortais como um humanoide ou animal lidade de falar, mas sua CA, tipos de movi-
inócuo. Quando as circunstância requerem mento, Força, Destreza e sentidos especiais
que ele acabe com seu disfarce, um deva são substituídos pelos da nova forma e ele
se mostra como uma bela criatura similar ganha quaisquer estatísticas e capacida-
a um humanoide com pele prateada. Seus des, exceto características de classe, que a
cabelos e olhos brilham com um esplen- nova forma possua e que ele não tenha.
dor sobrenatural e grandes asas plumadas
brotam de suas escápulas.
Armas Angelicais: os ataques armados do
deva são mágicos. Quando o deva atinge
com qualquer arma, a arma causa 4d8 de
dano radiante extra.

19
Visão no escuro: 36 metros.

Planetar
Os planetars agem como as armas dos
deuses que servem, apresentando uma re-
presentação tangível da força de suas di-
vindades. Um planetar pode evocar chuva
para aliviar uma seca ou pode liberar uma
praga de insetos para devorar colheitas. Os
ouvidos celestiais de um planetar detectam
cada falsidade e seus olhos radiantes veem
através de toda enganação.
Planetars são musculosos, carecas e pos-
suem uma pele num tom verde opalescen-
te e asas plumadas brancas. Eles são bem
mais altos que a maioria dos humanoides,
brandindo imensas espadas graciosamen-
te. Às vezes, enviados para ajudar mortais
poderosos em tarefas importantes do bem,
os planetars gostam especialmente das
missões que envolvam combater corrupto-
res.

Habilidades Especiais
Armas Angelicais: os ataques armados do
planetar são mágicos. Quando o planetar
Ataques Múltiplos: o deva realiza dois
atinge com qualquer arma, a arma causa
ataques corpo a corpo por turno.
5d8 de dano radiante extra.
Conjuração Inata: o deva pode conjurar, Ataques Múltiplos: o planetar realiza
inatamente, as seguintes magias, necessi-
dois ataques corpo a corpo por turno.
tando apenas de componentes verbais:
À vontade: detectar alinhamento Consciência Divina: o planetar consegue
identificar uma mentira assim que ouvir
1x/dia cada: comunhão, reviver os mortos uma.
Idiomas: o deva é capaz de falar e entender Conjuração Inata: o planetar pode con-
qualquer idioma. jurar, inatamente, as seguintes magias,
necessitando apenas de componentes ver-
Imunidade a condição: enfeitiçado, exaus- bais:
to, amedrontado.
À vontade: detectar alinhamento, invisibi-
Resistência: radiante; concussão, perfu- lidade.
rante e cortante de ataques não-mágicos. 3x/dia cada: barreira de lâminas, dissipar
magia, reviver os mortos, coluna de cha-
Telepatia: 36 metros.
mas.
Toque da Cura: três vezes por dia o deva 1x/dia cada: comunhão, controlar o clima,
pode recuperar magicamente 4d8+2 pontos praga de insetos.
de vida apenas com um toque. Esa habili-
dade ainda liberta o alvo de qualquer mal- Idiomas: o planetar é capaz de falar e en-
dição, doença, veneno, cegueira ou surdez. tender qualquer idioma.

20
até mesmo os príncipes demônios tremem
perante seus comandos ressonantes.
Dizem que existem apenas vinte e quatro
solares. Os poucos solares conhecidos são
comissários de divindades especificas. O
restante em um estado de contemplação,
esperam o momento em quem seus servi-
ços serão solicitados para afastar alguma
ameaça cósmica a causa do bem.

Habilidades Especiais
Armas angelicais: os ataques armados do
solar são mágicos. Quando o planetar atin-
ge com qualquer arma, a arma causa 6d8
de dano radiante extra.

Ataques múltiplos: o solar realiza dois


ataques corpo a corpo por turno.

Arco longo assassino: se o alvo for uma


criatura com 50 pontos de vida ou menos,
ele deve ser bem sucedido numa JP-SAB
ou morrerá instantâneamente.

Consciência divina: o solar consegue


identificar uma mentira assim que ouvir
uma.

Imunidade a condição: enfeitiçado, exaus- Conjuração inata: o solar pode conjurar,


to, amedrontado. inatamente, as seguintes magias, necessi-
tando apenas de componentes verbais:
Resistência: radiante; concussão, perfu- À vontade: detectar alinhamento, invisibi-
rante e cortante de ataques não-mágicos. lidade

Telepatia: 36 metros. 3x/dia cada: barreira de lâminas, dissipar


magia, ressurreição, coluna de chamas
Toque da Cura: quatro vezes por dia o pla-
1x/dia cada: comunhão, controlar o clima
netar pode recuperar magicamente 6d8+3
pontos de vida apenas com um toque. Esa Espada voadora: o solar libera sua espada
habilidade ainda liberta o alvo de qualquer grande para que ela flutue magicamente
maldição, doença, veneno, cegueira ou sur- em um espaço desocupado a 1,5 metros
dez. dele. Se o solar puder ver a espada, ele
pode comanda-la mentalmente com uma
Visão verdadeira: 36 metros. ação bônus, para que ela voe até 15 metros
e também realize um ataque contra um
Solar alvo ou retorne para suas mãos. Se a es-
pada flutuante for alvo de qualquer efeito,
Um solar é similar a um deus em sua glória ela é considerada como sendo empunhada
e poder. No campo de batalha, a espada do pelo solar.
solar sobrevoa o combate a sua vontade e
uma única flecha do arco de um solar pode Explosão ardente: o solar emite energia
levar um alvo a morte ao contato. A força divina mágica. Cada criatura, à escolha
celestial de um solar é tão grandiosa que dele, num raio de 3 metros deve realizar

21
uma JP-DES. Em caso de falha o alvo so-
Imunidade a dano: necrótico, veneno.
fre 4d6 de dano de fogo mais 4d6 de dano
radiante, no caso de sucesso esse dano é Resistência: radiante; concussão, perfu-
reduzido pela metade. Para usar essa habi- rante e cortante de ataques não-mágicos.
lidade o Solar deve se concentrar por dois
turnos consecutivos. Telepatia: 36 metros.
Idiomas: o solar é capaz de falar e entender Teletransporte: o solar teletransporta-se
qualquer idioma. magicamente, juntamente com qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou
Olhar cegante: o solar afeta uma criatura carregando, para um espaço desocupado,
que ele possa ver a até 9 metros de distân-
cia. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem a até 36 metros, que ele possa ver.
sucedido numa JP-CON ou ficará cego até
alguma magia remova esse efeito. Qundo
Toque da cura: quatro vezes por dia o solar
pode recuperar magicamente 8d8+4 pontos
uma criatura é alvo dessa habilidade ne-
de vida apenas com um toque. Esa habili-
nhuma outra criatura pode sofrer esse efei-
dade ainda liberta o alvo de qualquer mal-
to nas próximas 24 horas.
dição, doença, veneno, cegueira ou surdez.
Imunidade a condição: enfeitiçado, exaus-
Visão verdadeira: 36 metros.
to, amedrontado.

22
Ankheg
Monstruosidade Grande, imparcial

XP 665
Movimento 9m | E 3m

FOR 17 CON 13 SAB 13


DES 11 INT 1 CAR 6
CA 14
JP 15
DV 6+6 (36/54)
ATQ 1 mordida+5 (2d6+3) dano cortante

Um ankheg lembra um enorme inseto cheio


de pernas, suas longas antenas convulsio-
nam em resposta a qualquer movimento a
sua volta. Suas pernas terminam em gan-
chos afiados adaptados para esburacar e
destroçar suas presas e suas poderosas
mandíbulas podem cortar uma árvore pe-
quena ao meio.
Espreitadores na Terra. Os ankhegs estreito e parcialmente desmoronado no
usam suas poderosas mandíbulas para caminho. Nesses túneis, pode-se encontrar
cavar sinuosos túneis nas profundezas do os restos de quitina das patas do ankheg,
solo. Quando ele caça, um ankheg se en- ovos eclodidos ou restos mortais de suas
terra, esperando embaixo da superfície até vítimas, incluindo moedas ou outros tesou-
que suas antenas detectem movimento aci- ros espalhados durante o ataque da cria-
ma. Então, ele emerge da terra e agarra sua tura.
presa com suas mandíbulas, esmagando e
dilacerando ao mesmo tempo que secreta Habilidades Especiais
enzimas ácidas digestivas. Essas enzimas
ajudam a dissolver a vítima para facilitar o Dano ácido: os ataques de mordida do
engolimento, mas o ankheg também pode ankheg causam 1d6 de dano ácido extra.
cuspir ácido para derrubar inimigos.
Rajada de ácido: o ankheg cospe ácido
Tormento de Campos e Florestas. Apesar em uma linha de 9 metros de comprimen-
dos ankhegs receberem uma certa porção to e 1,5 metro de largura, considerando
dos seus nutrientes do solo que eles es- que não haja qualquer criatura agarrada.
cavam, eles devem suplementar sua dieta Cada criatura na linha deve realizar uma
com carne fresca. Pastagens cheias de gado JP-DES sofrendo 3d6 de dano de ácido em
e florestas com numerosos presas são os caso de falha, ou metade desse dano se ob-
campos de caça preferidos do ankheg. Por tiver sucesso.
isso, os ankhegs são o tormento de fazen-
deiros e patrulheiros em todos os cantos. Visão no escuro: 18 metros.
Túneis Terrestres. À medida que ele se
escava a terra, o ankheg deixa um túnel

23
Anomalia da Água
Elemental Grande, neutro

XP 1.450
Movimento N 18m

FOR 17 CON 13 SAB 10


DES 16 INT 11 CAR 10
CA 13
JP 14
DV 9+9 (54/81)
1 constrição+5 (3d6+3)
ATQ
dano de concussão

Uma anomalia da água é um guardião ele-


mental vinculado a um local cheio de água
especifico, como uma piscina ou fonte. In-
visível enquanto está imerso na água, seu
corpo serpentino torna-se claro apenas Habilidades Especiais
quando ele emerge para atacar, usando
suas espirais para esmagar qualquer cria-
Imunidade a condição: agarrado, caído,
envenenado, exausto, impedido, incons-
tura diferente do seu invocador e aqueles
ciente, paralisado.
que o invocador declarar fora dos limites.
Quando é morta, uma anomalia da água Imunidade a dano: veneno.
torna-se uma poça inanimada de água.
Anomalias Boas e Más. Como a maioria Invisível na água: a anomalia da água é
dos elementais, uma anomalia da água não invisível enquanto estiver totalmente imer-
tem conceito de bem ou mal. No entanto, sa em água.
uma anomalia da água vinculada a uma
fonte de água sagrada ou profana começa a Resistência: fogo, concussão, perfurante e
tomar a natureza desse lugar, tornando-se cortante de ataques não-mágicos.
neutro e bom ou neutro e mau.
Vínculo com a água: a anomalia da água
Uma anomalia da água neutra e boa tenta morre se abandonar a água a qual foi vin-
afugentar os intrusos ao invés de mata-los,
culada ou se a água for destruída.
enquanto que uma anomalia da água ma-
ligna mata suas vítimas por prazer e pode
se voltar contra seu invocador. Uma ano-
malia da água perde sua tendência maligna
se a água for purificada com a magia puri-
ficar alimentos.
Natureza Elemental. Uma anomalia da
água não precisa respirar, comer, beber ou
dormir.

24
Aparição
Morto-vivo Médio, neutro e mau

XP 1.750
Movimento V 18m

FOR 6 CON 16 SAB 14


DES 16 INT 12 CAR 15
CA 13
JP 13
DV 9+27 (72/99)
1 drenar vida+6 (4d8+3)
ATQ
dano necrótico

Uma aparição é a encarnação da malícia,


concentrada em uma forma incorpórea
que busca extinguir toda a vida. A criatu-
ra é impregnada de energia negativa e sua
mera passagem pelo mundo deixa as plan-
tas próximas negras e murchas. Animais
fogem ante sua presença. Até mesmo pe-
quenas chamas se extinguem pela sucção
de esquecimento da horrenda existência da
aparição.
Esquecimento Vil. Quando um humanoi- ecos sombrios. No entanto, até mesmo os
de mortal vive uma vida aviltada ou realiza eventos e emoções mais marcantes tor-
um pacto diabólico, ele condena sua alma nam-se nada além de vagas impressões,
a danação eterna nos Planos Inferiores. tão efêmeros quanto a fraca lembrança de
No entanto, as vezes a alma se torna tão um sonho. Uma aparição pode parar para
impregnada de energia negativa que ela observar algo que a fascinava em vida, ou
sucumbi a si mesma e deixa de existir um ela pode reduzir a sua ira ao reconhecer
instante antes de embarcar numa terrível uma amizade passada. Tais momentos
vida após a morte. Quando isso ocorre, o ocorrem raramente, no entanto, já que a
espírito se torna uma aparição desalmada maioria das aparições desprezam o que
– um vácuo maléfico preso no plano onde elas foram como um lembrete do que elas
ele morreu. Praticamente nada da vida an- se tornaram.
terior da aparição é preservado; em sua
nova forma, ela existe apenas para aniqui- Comandantes Mortos-Vivos. Uma apari-
lar outras vidas. ção pode criar um servo morto-vivo de um
espírito de uma criatura humanoide que
Desprovido de Corpo. Uma aparição pode tenha sofrido recentemente uma morte vio-
se mover através de criaturas e objetos só- lenta. Esse fragmento de aflição se torna
lidos tão facilmente quando uma criatura um espectro, rancoroso de tudo que vive.
mortal se move na neblina.
As aparições, às vezes, comandam as legi-
Uma aparição pode manter algumas pou- ões de mortos, conspirando para a danação
cas memórias de sua vida mortal como das criaturas vivas. Quando elas emergem

25
de suas tumbas para a batalha, vida e es- minar um descanso longo. O alvo morre se
perança murcham perante ela. Mesmo que esse efeito reduzir seu máximo de pontos
o exército de uma aparição seja forçado a de vida a 0. Este ataque é considerado má-
recuar, as terras ocupadas por suas forças gico e do tipo necrótico.
ficam tão devastadas e estéreis que os que
vivem nelas geralmente ficam famintos e Imunidade a condição: agarrado, caído,
morrem. enfeitiçado, envenenado, exausto, impedi-
do, inconsciente, paralisado, petrificado.
Natureza Morta-Viva. Uma aparição não
precisa respirar, comer, beber ou dormir. Imunidade a dano: necrótico, veneno.

Habilidades Especiais Movimento incorpóreo: a aparição pode


se mover através de criaturas e objetos
como se eles fossem terreno difícil. Ela so-
Criar espectro: a aparição afeta um hu- fre 1d10 de dano de energia se terminar
manoide a até 3 metros dela, que este-
seu turno dentro de um objeto.
ja morto a não mais de 1 minuto e tenha
morrido violentamente. O espírito do alvo
se ergue como um espectro no espaço do
Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-
vejante; concussão, perfurante e cortante
seu corpo ou no espaço desocupado mais
de ataques não-mágicos que não sejam de
próximo. O espectro está sob o controle da
prata.
aparição. A aparição não pode ter mais de
sete espectros sob seu controle ao mesmo Sensibilidade à luz: enquanto estiver sob
tempo. luz solar, a aparição recebe uma penalida-
de de -2 nas jogadas de ataque e testes re-
Drenar vida: ao ser atingido por uma apa-
lacionados a visão.
rição o alvo deve ser bem sucedido numa
JP-CON ou seu máximo de pontos de vida
será reduzido em um valor igual ao dano
Visão no escuro: 18 metros.
sofrido. Essa redução dura até o alvo ter-

26
Arbusto Errante
Planta Grande, imparcial

XP 3.925
Movimento 6m | N 6m

FOR 18 CON 16 SAB 10


DES 8 INT 5 CAR 5
CA 15
JP 11
DV 16+48 (128/176)
2 pancada+7 (2d6+4)
ATQ
dano de concussão

Um arbusto errante, às vezes chamado


apenas de errante, vagam lentamente por
pântanos desolados, charcos lúgubres e
florestas tropicais, consumindo qualquer
matéria orgânica em seu caminho. Este
amontoado podre de vegetação animada
tem aproximadamente a altura de um hu-
mano e meio, terminando em uma “cabeça”
sem rosto no topo.
Devoradores que Consomem Tudo. Um
arbusto errante se alimenta de qualquer passa próximo ou pousa sobre um arbusto
material orgânico, consumindo incansavel- errante, o monstro ganha vida, agarrando e
mente plantas enquanto se move e devo- absorvendo a presa desavisada.
rando animais que não conseguem escapar
dele. Apenas a raridade e lentidão do ar- Gerados por Relâmpagos. Um arbusto er-
busto errante previne que ele destrua um rante é resultado de um fenômeno em que
ecossistema inteiro. Mesmo assim, a pre- relâmpagos ou magia feérica revigora o que
sença deles incomoda o ambiente natural outrora foi uma planta pantanosa comum.
das plantas e vida animal e uma calma À medida que a planta renasce para sua
inquietante permeia os pântanos e flores- segunda vida, ela sufoca a vida de planas e
tas assombrados por esses horrores insa- animais a sua volta, cobrindo seus corpos
ciáveis. numa pilha ao redor de suas raízes. Essas
raízes, eventualmente, se desprendem do
Caçadores Ocultos. Compostos de folhas, solo, direcionando o amontoado trôpego em
vinhas, raízes e outros compostos naturais busca de novas fontes de alimento.
apodrecidos de pântanos e florestas, erran-
tes podem se misturar ao seus ambientes. A Erva que Anda. O instinto que guia o
Já que eles se movem lentamente, eles ra- arbusto errante é um pedúnculo de raiz
ramente tentam perseguir e pegar presas. central, entocada em algum lugar dentro
Ao invés disso, eles permanecem parados, da forma maciça. Os restos do errante con-
sustentando-se absorvendo nutrientes das sistem em um amontoado apodrecido que,
suas redondezas enquanto esperam as pre- ao mesmo tempo, ele acumula e alimenta,
sas virem até eles. Quando uma criatura o qual protege o pedúnculo de raiz que o

27
anima para esmagar e sufocar a vida de
qualquer criatura. Habilidades Especiais
A densa massa do corpo do arbusto erran- Absorção de eletricidade: sempre que o
te encolhe-se sob o efeito de frio e fogo. A arbusto errante for alvo de dano elétrico,
eletricidade revigora o pedúnculo de raiz, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará
fortalecendo o arbusto errante e potenciali- uma quantidade de pontos de vida igual ao
zando seu ímpeto consumidor. dano elétrico causado.
Independentemente de sua forma mons-
truosa, o arbusto errante é uma planta viva Engolfar: caso uma criatura de tamanho
que necessita de ar e suprimentos. Apesar médio ou menor for atingida pelos dois ata-
de ela não dormir como os animais fazem, ques do arbusto errante terá que ter suces-
ela pode ficar adormecida por dias antes de so em uma uma JP-DES ouserá engolfada
se erguer para caçar comida. pelo monstro. Enquanto estiver nessa con-
dição estará cega e incapaz de respirar e
A Ameaça que Ressurge. Se um arbus- deverá ser bem sucedida em uma JP-CON
to errante enfrentar a derrota perante um no início de cada turno ou sofrerá 2d8+4
oponente avassalador, o pedúnculo de raiz de dano. Se o errante se mover a criatura
pode fingir-se de morto, desmoronando os engolfada se move com ele. O errante pode
restos do errante. Se não for morto subse- ter apenas uma criatura engolfada por vez.
quentemente, o pedúnculo de raiz reativa
os restos do errante, lentamente recompon- Imunidade a condição: cego, surdo, exaus-
do seu corpo inteiro, então, mais uma vez, to.
se ergue para consumir tudo o que puder.
Desta maneira, as infestações do arbusto Imunidade a dano: elétrico.
errante que se pensava terem sido destru-
ídos a muito, podem ocorrer novamente e Resistência: frio, fogo.
novamente.

28
Azer
Elemental Médio, leal e neutro

XP 775
Movimento 9m

FOR 17 CON 15 SAB 13


DES 12 INT 12 CAR 10
CA 17
JP 15
DV 6+12 (42/60)
1 martelo de guerra+8 (1d10+3)
ATQ
dano de concussão

Nativos do Plano Elemental do Fogo, os


azers são mestres da forja, mineiros peritos
e inimigos jurados dos efreet. Em relação
à aparência e maneiras, um azer asseme-
lhasse a um anão, mas só na fachada. Sob
sua pele de aparência metálica, um azer é
um ser de fogo, que por fora se manifesta
em seu cabelo e barba flamejantes.
Construídos, Não Nascidos. Os azers não
se reproduzem. Cada um deles é construí-
do de bronze por outro azer e imbuído com
Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os
uma porção da chama interior do constru-
efreet e os azers eram aliados. Os azers aju-
tor. Cada azer é esculpido com característi-
daram a criar a Cidade de Bronze, forjan-
cas únicas. Esse processo de construção li-
do aquele lar dos efreet em um dos lugares
mita o crescimento populacional dos azers
mais maravilhosos já criados. Quando os
e é a razão principal para essas criaturas
azers terminaram o trabalho deles, os efre-
continuarem raras.
et os traíram, realizando uma tentativa fa-
Habitantes Vulcânicos. Os azers habi- lha de escravizar os azers e de proteger os
tam em reinos nas fronteiras entre o Pla- segredos da cidade. Apesar das incursões
no Elemental da Terra e o Plano Elemen- ocasionais e conflitos, no entanto, os dois
tal do Fogo – uma cadeia de montanha e lados abstiveram-se, até agora, de um con-
vulcões cujos cumes erguem-se como se- flito direto. Os azers acreditam que apenas
quencias de fortalezas. Sob os picos das a ameaça de serem reveladas as passagens
montanhas, abaixo de caldeiras vulcânicas escondidas para a Cidade de Bronze man-
e entre rios de magma, os azers extraem tem os efreet em xeque.
metal incandescente e gemas brilhantes da
Mestres do Metal e das Gemas. Os azers
terra. Esquadrões de azers patrulham as
são artesãos memoráveis e criam trabalhos
passagens e túneis para seu reino recha-
maravilhosos com as gemas e metais pre-
çando as investidas de salamandras cujos
ciosos encontrados no habitat vulcânico.
mestres efreet ordenam ataques contra os
Eles avaliam o valor de tais tesouros acima
reinos azer.
de todas as outras coisas, por vezes, en-

29
viando grupos para os planos em busca de com uma arma corpo-a-corpo de metal, ele
metais e gemas raros. causa 1d6 de dano de fogo extra.
Quando os azers são evocados através Corpo Ardente: uma criatura que toque o
de magia para o Plano Material, em geral azer ou atinja ele com um ataque corpo-a-
é para ajudar a forjar um elaborado item corpo a até 1,5 metro dele, sofre 1d10 de
mágico ou obra de arte, pois dizem que sua dano de fogo.
perícia com tal ofício é incomparável.
Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, be- Iluminação: o azer emite luz plena num
ber ou dormir. raio de 3 metros e penumbra por mais 3
metros adicionais.
Habilidades Especiais Imunidade a condição: envenenado.
Armas Ardentes: quando um azer atinge Imunidade a dano: fogo, veneno.

30
Banshee
Morto-vivo Médio, caótico e mau

XP 3.055
Movimento V 12m

FOR 1 CON 10 SAB 11


DES 14 INT 12 CAR 17
CA 12
JP 12
DV 13+0 (65/104)
1 toque corruptor+8 (3d6+2)
ATQ
dano necrótico

Quando a noite cai, viajantes desafortu-


nados ouvem um choros baixos da morta
desamparada. Esse espírito lamentável é
uma banshee, uma criatura rancorosa for-
mada a partir do espírito de uma elfa.
As banshees parecem esquálidas formas
luminosas que lembram vagamente suas assim se recusa a aceitar a responsabilida-
características mortais. O rosto de uma de por sua ruína.
banshee está envolto em um emaranhado Cobiçadoras da Beleza. A vaidade que
de cabelos, o corpo vestido com trapos es- inspirou a criação da maldição da banshee
farrapados que vibram à medida que ela se persiste na morte-vida. Essas criaturas co-
move. biçam belos objetos: joias finas, pinturas,
Ira Divina. As banshees são os mortos- estátuas e outros objetos de arte. Ao mes-
vivos remanescentes de elfas que, aben- mo tempo, uma banshee abomina qualquer
çoadas com grande beleza, fracassaram superfície espelhada, pois não consegue
em usar sua dádiva para trazer alegria ao suportar ver o horror de sua própria exis-
mundo. Ao invés disso, elas usaram sua be- tência. Um único vislumbre de si mesma é
leza para corromper e controlar os outros. suficiente para levar a banshee à fúria.
As elfas afetadas pela maldição da banshee Natureza Morta-Viva. Uma banshee não
não experimentam qualquer alegria, sen- precisa respirar, comer, beber ou dormir.
tindo apenas angústia na presença dos
vivos. À medida que a maldição cobra seu
preço, suas mentes e corpos decaem, até
Habilidades Especiais
que a morte complete suas transformações Aspecto horripilante: cada criatura não
em monstros mortos-vivos. morta-viva a até 18 metros da banshee que
Limite do Sofrimento. Uma banshee tor- puder vê-la, deve ser bem sucedida numa
na-se eternamente limitada ao lugar de JP-SAB ou ficará amedrontada por 1 minu-
seu falecimento, incapaz de se aventurar a to. Um alvo amedrontado pode repetir a JP-
mais de sete quilômetros e meio desse lu- SAB no final de cada um dos seus turnos,
gar. Ela é forçada a reviver cada momento com penalidade de -2 se a banshee estiver
de sua vida com perfeita memória, ainda na sua linha de visão, terminando o efeito
sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for

31
bem sucedido na jogada de proteção, ou o Se obtiver sucesso, a criatura sofre 3d6 de
se o efeito terminar nele, ele fica imune ao dano necrótico.
Aspecto Horripilante da banshee pelas pró-
ximas 24 horas. Imunidade a condição: agarrado, caído,
enfeitiçado, envenenado, exausto, impedi-
Detectar vida: a banshee pode sentir ma- do, inconsciente, paralisado, petrificado.
gicamente a presença de criaturas vivas a
até 7,5 quilômetros de distância. Ela sabe Movimento incorpóreo: a banshee pode
a direção geral delas, mas não sua locali- se mover através de criaturas e objetos
zação exata. como se eles fossem terreno difícil. Ela so-
fre 1d10 de dano de energia se terminar
Grito: a banshee libera um grito lúgubre, seu turno dentro de um objeto.
considerando que ela não esteja sob a luz
do sol. Esse grito não produz efeito em Resistência a dano: ácido, elétrico, fogo,
construtos e mortos-vivos. Todas as outras frio, trovejante; concussão, perfurante e
criaturas a até 9 metros dela, que puderem cortante de ataques não-mágicos.
ouvi-la, devem realizar uma JP-CON. Se fa-
lhar, uma criatura cai a 0 pontos de vida. Visão no escuro: 18 mestros.

32
Basilisco
Monstruosidade Média, imparcial

XP 1.085
Movimento 6m

FOR 16 CON 15 SAB 8


DES 8 INT 2 CAR 7
CA 15
JP 14
DV 8+8 (48/72)
ATQ 1 mordida+5 (2d6+3) dano perfurante

Viajantes, às vezes encontram objetos que


se parecem com pedaços de esculturas de
pedra extremamente realistas de animais
selvagens. As partes que faltam parecem
ter sido arrancadas a dentada. Explorado-
res experientes reconhecem esses restos
como avisos, sabendo que o basilisco que
as criou possivelmente esteja próximo. Alguns alquimistas dizem saber como pro-
Predadores Adaptáveis. Os basiliscos cessar o esôfago do basilisco e os fluidos
sobrevivem em climas áridos, temperados contidos dentro dele. Manuseado correta-
ou tropicais. Eles repousam em cavernas mente, o esôfago produz um óleo que pode
ou em outros locais abrigados. Na maioria retornar criaturas petrificadas em carne e à
das vezes, os basiliscos são encontrados no vida. Infelizmente, para tais vítimas, quais-
subterrâneo. quer partes perdidas na forma de pedra
continua faltando se a criatura for revivida.
Um basilisco que nascer e crescer em cati- A revivificação usando o óleo é impossível
veiro pode ser domesticado e treinado. Um se uma parte vital da criatura petrificada,
basilisco treinado sabe como evitar o en- como sua cabeça, estiver faltando.
contro dos seus olhos com os do seu mes-
tre para protege-lo do seu olhar, mas isso
faz dele uma besta guardiã assustadora.
Habilidades Especiais
Devido a esse uso, os ovos de basilisco são Mordida venenosa: quando um basilisco
extremamente valorizados. morder um alvo vivo ele causa 2d6 de dano
Olhar Pétreo. Os basiliscos são lentos para de veneno extra.
caçar criaturas, mas eles não precisam
perseguir presas. Fitar o olhar sobrenatu- Olhar petrificante: uma criatura que
ral de um basilisco pode ser o suficiente olha nos olhos do basilisco é permanente-
para ser afetado por uma rápida transfor- mente petrificada. Para evitar essa petri-
mação, transformando a vítima em pedra ficação é necessário sucesso em uma JP-
porosa. Os basiliscos, com suas poderosas CON.
mandíbulas, são capazes de consumir a Visão no escuro: 18 metros.
pedra. A pedra volta a forma orgânica no
esôfago do basilisco.

33
Behir
Monstruosidade Enorme, neutro e mau

XP 4.060
Movimento 15m | E 12m

FOR 23 CON 18 SAB 14


DES 16 INT 7 CAR 12
CA 17
JP 11
DV 16+64 (144/192)
1 mordida+10 (3d10+6)
dano perfurante
ATQ
1 constrição+10 (2d10+6)
dano de concussão.

O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala


pelas paredes para alcançar suas presas.
Seu sopro elétrico pode incinerar a maioria
das criaturas, até mesmo oponentes mais
poderosos são constringidos em seu corpo
enrolado e devorados vivos.
A forma monstruosa do behir lembra uma
combinação de uma centopeia com um cro-
codilo. Sua pele escamada vai da coloração
ultramarina até azul escuro, esmaecendo
para o azul claro em sua parte inferior.
Predadores de Caverna. Os behirs repou-
sam em lugares inacessíveis para outras
criaturas, preferindo locais onde intrusos
precisem realizar uma escalada lancinante
para alcança-los. Abismos profundos, ca-
vernas elevadas em paredes de penhascos
e cavernas alcançadas apenas se espre-
mendo, túneis sinuosos são locais privi-
legiados para o behir efetuar uma embos-
cada. As dozes patas do behir permitem
que ele perambule pelo seu covil com fa-
cilidade. Quando não está escalando, ele
se move ainda mais rápido dobrando suas
pernas para fora de seu corpo e deslizando
como uma cobra.
Os behirs engolem suas presas inteiras,
depois disso eles entram num período de
hibernação enquanto as digerem. Enquan-

34
to estiver hibernando, um behir escolhe caso de falha permanece mais um turno
um local escondido onde os intrusos no envolto e recebe 2d10+6 de dano.
seu covil possam não percebe-lo.
Engolir: o behir realiza um ataque de
Adversários dos Dragões. Numa época mordida contra um alvo Médio ou menor
a muito esquecida, gigantes e dragões se que sob constrição. Se o ataque atingir, o
engajaram numa guerra aparentemente alvo também será engolido e a constrição
interminável. Gigantes da tempestade cria- termina. Enquanto estiver engolido, o alvo
ram os primeiros behirs como armas con- estará cego e impedido, ele terá cobertura
tra os dragões e os behirs guardaram um total contra ataques e outros efeitos de fora
ódio natural pelos seres dracônicos. do behir e sofre 21 (6d6) de dano ácido no
Um behir nunca faz seu covil numa área começo de cada turno do behir. Um behir
que ele saiba ser habitada por um dragão. pode ter apenas uma criatura engolida por
Se um dragão tentar estabelecer seu covil vez. Se o behir sofrer 30 de dano ou mais
dentro de algumas dezenas de quilômetros em um único turno por uma criatura engo-
do covil de um behir, o behir é compelido a lida, o behir deve ser bem sucedido numa
matar o dragão ou a afugenta-lo. Apenas se JP-CON no final desse turno ou regurgitará
o dragão se mostrar muito poderoso para a criatura, que cairá em um espaço a até
se enfrentar, um behir irá desistir, buscan- 3 metros do behir. Se o behir morrer, uma
do um novo local para seu covil o mais lon- criatura engolida não estará mais impedida
ge possível. por ele e poderá escapar do corpo usando
4,5 metros de movimento, estando caída ao
Habilidades Especiais sair.

Imunidade a dano: elétrico.


Ataques múltiplos: o behir realiza dois
ataques: um com sua mordida e um de Sopro elétrico: o behir expele uma linha
constrição. de eletricidade de 6 metros de comprimento
por 1,5 metros de largura. Cada criatura
Constrição: quando tem sucesso em um na linha deve realizar uma JP-DES, sofren-
ataque de Constrição o alvo do Behir deve
do 66 (12d10) de dano elétrico se falhar na
ter sucesso em uma JP-DES ou será envol-
JP-DES ou metade desse dano se obtiver
to pelo behir e impedido de agir. No início
sucesso.
de cada turno o alvo deverá ter sucesso em
um teste de força resistido com o behir, em Visão no escuro: 27 metros.

35
Bruxas Convenção de Bruxas
Quando as bruxas tem que trabalhar juntas,
elas formam convenções, apesar da natureza
As bruxas representam tudo que é mal e egoísta delas. Uma convenção é feita por bru-
cruel. Apesar de elas se parecem com ve- xas de quaisquer tipos, todas sendo considera-
lhas enrugadas, não existe nada mortal das iguais dentro do grupo. No entanto, cada
uma das bruxas continua a desejar mais poder
sobre essas criaturas monstruosas, cujas
pessoal.
formas refletem apenas a perversidade em
seus corações. Uma convenção consiste em três bruxas, por-
tanto, qualquer discussão entre duas bruxas
Faces da Maldade. Seres ancestrais com pode ser decidida pela terceira. Se mais de três
origens em Faéria, as bruxas são úlceras bruxas se juntarem, como poderia acontecer se
no mundo mortal. Seus rostos enrugados duas convenções entrassem em conflito, o re-
são emoldurados por longos cabelos des- sultado geralmente é o caos.
grenhados, pústulas e verrugas horrendas Enquanto todos os três membros da convenção
pontilham sua pele manchada e seus lon- de bruxas estiverem a até 9 metros um do ou-
gos e finos dedos terminam em garras que tro, eles podem conjurar as seguintes magias
da lista de magias de mago, mas devem parti-
podem cortar a carne ao toque. Suas vestes
lhar o espaço de magia entre eles:
simples estão sempre esfarrapadas e sujas.
1° nível (4 espaços): identificação, raio adoe-
Todas as bruxas possuem poderes mágicos cente
e algumas tem afinidade com conjuração. 2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar
Elas podem alterar suas formas ou amaldi- objeto
çoar seus inimigos e sua arrogância as ins-
3° nível (3 espaços): rogar maldição, contramá-
pira a ver sua magia como uma provocação
gica, relâmpago
à magia dos deuses, blasfemando em todas
as oportunidades. 4° nível (3 espaços): assassino fantasmagórico,
metamorfose
As bruxas se intitulam de formas obscura- 5° nível (2 espaços): contato extraplanar, vi-
mente excêntricas, reivindicando alcunhas dência
como Morwen Negra, Peggy Pé de Porco,
6° nível (1 espaço): ataque visual
Vovó Titchwillow, Nana Shug, Ethel Podre
ou Auntie Dente de Verme. Para conjurar essas magias, cada bruxa é con-
siderada um conjurador de 12° nível.
Maternidade Monstruosa. As bruxas se
Uma convenção de bruxas pode construir um
propagam ao raptar e devorar infantes hu- item mágico chamado olho de bruxa, que é fei-
manos. Após usurpar um bebê do seu ber- to a partir de um olho de verdade envernizado
ço ou do ventre da mãe a bruxa devora a e, muitas vezes, preso a um pingente ou outro
pobre criança. Uma semana depois, a bru- item que se possa vestir. O olho de bruxa ge-
xa dá a luz a uma filha que se parece hu- ralmente é confiado a um lacaio para que ele
mana até seu décimo terceiro aniversário, guarde e transporte. Uma bruxa em uma con-
venção pode realizar uma ação para ver o que
que é quando a criança se transforma em
o olho de bruxa vê se ambos estiverem no mes-
uma imagem cuspida de sua mãe bruxa. mo plano de existência. Um olho de bruxa tem
As bruxas, às vezes criam as filhas que elas CA 10, 1 ponto de vida e visão no escuro com
alcance de 18 metros de raio. Se for destruído,
geram, criando convenções. Uma bruxa
cada membro da convenção sofre 3d10 de dano
também pode retornar a criança para seus psíquico e fica cego por 24 horas.
pais de luto, apenas para ver das sombras
Uma convenção de bruxas pode ter apenas um
a criança crescer até se tornar um horror.
olho de bruxa por vez e criar um novo requer
Barganhas Obscuras. Arrogantes ao ex- que todos os três membros da convenção rea-
tremo, bruxas acreditam serem as mais es- lizem um ritual. O ritual leva 1 hora e as bru-
xas não podem realiza-lo enquanto estiverem
pertas das criaturas e elas tratam todos os
cegas. Durante o ritual, se as bruxas fizerem
outros como inferiores. Mesmo assim, uma qualquer ação diferente da realização do ritu-
bruxa está aberta a negociar com mortais al, elas devem começa-lo novamente.
contanto que esses mortais mostrem o de-

36
Bruxa da Noite Bruxa do Mar Bruxa Verde
Corruptor Médio, Fada Média, Fada Média,
neutro e mau caótico e mau neutro e mau
XP 3.850 1.060 2.240
Movimento 9m 9m | N 12m 9m
Força 18 16 18
Destreza 15 13 12
Constituição 16 16 16
Inteligência 16 12 13
Sabedoria 14 12 14
Carisma 16 13 14
CA 17 14 17
JP 11 15 13
DV 15+45 (120/165) 7+21 (56/77) 11+33 (88/121)
RM 10% 5% 5%
2 garras+7 (2d8+4) 2 garras+5 (2d6+3) 2 garras+6 (2d8+4)
ATQ
dano cortante dano cortante dano cortante

vido respeito e deferência. Ao longo de suas uma caveira mágica gigante, pousando em
longas vidas, as bruxas acumulam muito uma árvore moldada para se parecer com
conhecimento da sabedoria local, das cria- um enorme corpo sem cabeça. Outra pode
turas sombrias e da magia que elas tem o viajar com uma coletânea de monstros e
prazer de negociar. escravos mantidos enjaulados e disfarça-
dos através de ilusão para enganar cria-
As bruxas gostam de assistir os mortais
turas desatentas que se aproximem. As
trazerem suas próprias ruínas e barga-
bruxas afiam seus dentes em mós e torcem
nhar com uma bruxa é sempre perigoso.
tecidos intestinais de suas vítimas, reagin-
Os termos de tais barganhas geralmente
do com satisfação ao horror provocado por
envolvem demandas para comprometer
suas ações.
princípios ou desistir de algo estimado – es-
pecialmente se a coisa perdida diminuir ou Irmandade Obscura. As bruxas mantem
invalidar algum conhecimento adquirido contato umas com as outras e partilham
através da barganha. conhecimento. Através de tais contatos,
é como se cada bruxa soubesse de cada
Uma Natureza Imunda. As bruxas ado-
outra bruxa que exista. As bruxas não se
ram o macabro e enfeitam seus trajes com
gostam, mas elas respeitam um código de
coisas mortas e acentuam sua aparência
conduta eterno. As bruxas anunciam sua
com ossos, pedaços de carne e imundícies.
presença antes de cruzarem o território de
Elas ostentam manchas e criam feridas
outra bruxa, trazendo presentes quando
para produzir pranto e carne supurada.
adentram na residência de outra bruxa e
Criaturas atraentes causam nojo em uma
não quebram promessas dados por outras
bruxa, o que pode “ajudar” tais criaturas
bruxas – contanto que a promessa não te-
ao desfigura-las e transforma-las.
nha sido feita com os dedos cruzados.
Esse abraço perturbador e desagradável
Alguns humanoides cometem o erro de pen-
estende-se a todos os aspectos da vida de
sar que os códigos de conduta das bruxas
uma bruxa. Uma bruxa poderia voar em
se aplicam a todas as criaturas. Quando

37
confronta tais indivíduos, um bruxa pode
achar divertido enrolar o tolo por um tempo
antes de ensiná-lo uma lição permanente.
Covis Sombrios. As bruxas habitam em
florestas escuras e retorcidas, charnecas
desoladas, costas litorâneas tempestuo-
sas e pântanos sombrios. Com o tempo, a
paisagem ao redor do covil de uma bruxa
começa a refletir a ansiedade da criatura
de tal forma que a própria terra pode ata-
car e matar invasores. Árvores retorcidas
pelas trevas atacam transeuntes, enquanto
que vinhas serpenteiam por debaixo da ter-
ra para enrolar e puxas as criaturas, uma
por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição
tornam o ar venenoso e ocultam poças de
areia movediça e sumidouros que conso-
mem os andarilhos desatentos.

Bruxa da Noite
Astutas e subversivas, bruxas da noite que-
rem ver a virtuosidade se tornar vilania:
amor se torna obsessão, bondade em ódio, muito tempo atrás, onde elas se degenera-
devoção em desrespeito e generosidade em ram em corruptores. As bruxas da noite,
egoísmo. As bruxas da noite sentem um há muito tempo se espalharam pelos Pla-
prazer perverso em corromper os mortais. nos Inferiores.
As bruxas da noite certa vez foram cria- Traficante de Almas. Enquanto um hu-
turas de Faéria, mas sua obscenidade fez manoide dorme, a bruxa da noite pode fi-
com que fossem exiladas para o Hades há car sobre a pessoa etereamente e invadir
seus sonhos. Qualquer criatura com visão
verdadeira pode ver a forma espectral da
Itens da bruxa da noite bruxa sobre sua presa. A bruxa etérea en-
Uma bruxa da noite carrega dois itens mágicos che a cabeça de sua vítima com dúvidas e
muito raros que ela mesma deve construir. Se temores, na esperança de leva-la a realizar
quaisquer desses objetos for perdido, a bruxa atos malignos no mundo quando desper-
da noite não medirá esforços para recuperá-lo, tar. A bruxa continua suas visitas notur-
já que a criação de um novo demanda tempo nas até a vítima finalmente morrer durante
e esforço.
o sono. Se a bruxa levar a vítima a cometer
Pedra-Coração. Essa gema negra e lustrosa feitos malignos, ela prende a alma corrom-
permite que uma bruxa da noite torne-se eté- pida em sua sacola de almas (veja a nota
rea enquanto a possuir. O toque da pedra-co- “Itens da Bruxa da Noite”) para transporta
ração também cura qualquer doença. Construir
-la para o Hades.
uma pedra-coração leva 30 dias.
Sacola de Almas. Quando um humanoide ma-
ligno morre como resultado do Pesadelo As-
sombrado da bruxa da noite, a bruxa coleta a
Habilidades Especiais
alam nesse saco preto feito de pele costurada. Conjuração inata: a bruxa da noite pode
Uma sacola de almas pode conter apenas uma conjurar, inatamente, as seguintes magias,
alma maligna por vez e apenas a bruxa da
sem necessidade de componentes mate-
noite que construiu a sacola pode coletar uma
alma com ela. Construir uma sacola de alma riais:
requer 7 dias e um sacrifício humanoide (do À vontade: detectar magia, mísseis mági-
qual a pele é usada para fazer a sacola).
cos.

38
2 vezes por dia: viagem planar (pessoal sespero. Se ela inspira coragem, a bruxa
apenas), raio do enfraquecimento, sono. quer que cause medo.

Forma etérea: a bruxa magicamente entra Feia por Dentro e por Fora. As bruxas
no Plano Etéreo do Plano Material ou vice- do mar são, de longe, as mais feias dentre
versa. Para fazê-lo, a bruxa deve ter uma as bruxas, com escamas viscosas cobrindo
pedra-coração consigo. sua pele pálida. O cabelo de uma bruxa do
mar lembra algas marinhas, cobrindo seu
Imunidade a condição: enfeitiçado. corpo emaciado e seus olhos vítreos pare-
cem tão sem vida quanto os de uma bone-
Mudar de forma: a bruxa magicamente se ca. Apesar da bruxa do mar poder esconder
metamorfoseia em uma fêmea humanoide sua forma verdadeira através de um véu de
Pequena ou Média ou de volta para sua for- ilusão, a bruxa é amaldiçoada para se pa-
ma verdadeira. As estatísticas de jogo dela recer feia eternamente. Sua forma ilusória
são as mesmas em cada forma. Qualquer parece desfigurada, na melhor das hipóte-
equipamento que ela esteja usando ou car- ses.
regando é transformado. Ela volta a sua
forma verdadeira se morrer.
Habilidades Especiais
Pesadelo assombado: quando estiver no
Plano Etéreo, a bruxa toca magicamente Anfíbio: a bruxa pode respirar ar e água.
um humanoide dormindo no Plano Mate-
rial. Uma magia proteção contra o bem e Aparência horripilante: qualquer huma-
mal conjurada no alvo previne esse con- noide que começar seu turno a até 9 me-
tato, assim como um círculo mágico. En- tros da bruxa e puder vê-la em sua verda-
quanto o contato durar, o alvo terá terríveis deira forma, deve realizar uma JP-SAB. Se
visões. Se essas visões durarem por pelo falhar na JP-SAB, a criatura fica amedron-
menos 1 hora, o alvo não recebe qualquer tada por 1 minuto. A criatura pode repetir
benefício pelo descanso e seu máximo de a JP-SAB no final de cada um dos seus tur-
pontos de vida é reduzido em 1d10. Se esse nos, com uma penalidade de -2 se a bruxa
efeito reduzir o máximo de pontos de vida estiver na sua linha de visão, terminando
do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for
mau, sua alma é aprisionada na sacola de
almas da bruxa. A redução no máximo de
pontos de vida do alvo dura até ser remo-
vida pela magia restauração maior ou uma
magia similar. A bruxa da noite pode usar
essa habilidade apenas uma vez por dia.

Resistência: fogo, frio; concussão, perfu-


rante e cortante de ataques não-mágicos
que não sejam de prata.

Visão no escuro: 36 metros.

Bruxa do Mar
As bruxas do mar vivem em covis submer-
sos funestos e poluídos, cercados por mer-
rows e outros monstros aquáticos.
A beleza leva a bruxa do mar a ter aces-
sos de raiva. Quando confrontada por algo
belo, a bruxa pode simplesmente atacar ou
desfigurar a coisa. Se uma coisa bela traz
esperanças, a bruxa quer que ela cause de-

39
o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a des deleitam-se com as falhas e tragédias
criatura for bem sucedido no teste, ou o de outras criaturas. Elas se alegram ao
se o efeito terminar nela, ela fica imune à levar as pessoas ao desânimo e ver espe-
Aparência Horripilante da bruxa pelas pró- rança se transformar em desespero, e não
ximas 24 horas. apenas para os indivíduos, mas também
para nações inteiras.
A não ser que o alvo esteja surpreso ou
que a revelação da aparência verdadeira
da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode Habilidades Especiais
desviar seu olhar e evitar a jogada de pro-
teção inicial. Até o início do seu próximo
Anfíbio: a bruxa pode respirar ar e água.
turno, uma criatura que esteja desviando o Aparência ilusória: a bruxa encobre a si
olhar terá uma penalidade de -2 nas joga- mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou
das de ataque contra a bruxa. carregando com uma ilusão mágica que faz
com que ela se pareça com uma criatura de
Aparência ilusória: a bruxa encobre a si
tamanho similar ao seu e de formato hu-
mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou
manoide. O efeito termina se a bruxa usar
carregando com uma ilusão mágica que faz
uma ação bônus para termina-lo ou se ela
com que ela se pareça com uma criatura
morrer. As mudanças forjadas por esse
feia de tamanho similar ao seu e de forma-
efeito falham em se manter durante uma
to humanoide. O efeito termina se a bruxa
inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode
usar uma ação bônus para termina-lo ou
parecer ter uma pele lisa, mas alguém que
se ela morrer. As mudanças forjadas por
a toque poderá sentir sua carne rugosa. Do
esse efeito falham em se manter durante
uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa
pode parecer não possuir garras, mas al-
guém que toque a mão dela poderá sentir
as garras. Do contrário, uma criatura deve
realizar uma ação para inspecionar visual-
mente a ilusão e passar num teste de In-
teligência para perceber que a bruxa está
disfarçada.

Olhar mortal: a bruxa afeta uma criatura


amedrontada que ela possa ver, a até 9 me-
tros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele
deve ser bem sucedido numa JP-SAB con-
tra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida.

Visão no escuro: 18 metros.

Bruxa Verde
As miseráveis e odiosas bruxas verdes ha-
bitam em florestas moribundas, pântanos
solitários e charcos nebulosos, fazendo
seus lares em cavernas. As bruxas verdes
adoram manipular outras criaturas para
que façam suas vontades, mascarando
suas intenções atrás de camadas de enga-
nação. Elas atraem suas vítimas para si ao
imitar vozes clamando por socorro ou dis-
persando visitantes desatentos ao imitar o
grito de bestas ferozes.
Obcecada por Tragédia. As bruxas ver-

40
contrário, uma criatura deve realizar uma tações se for bem sucedido num teste de
ação para inspecionar visualmente a ilu- Sabedoria.
são e passar num teste de Inteligência para
perceber que a bruxa está disfarçada. Passagem invisível: a bruxa magicamen-
te torna-se invisível até que ela ataque ou
Conjuração: a bruxa pode conjurar, inata- conjure uma magia ou até que a concen-
mente, as seguintes magias, sem necessi- tração dela termina (como se estivesse se
dade de componentes materiais: concentrando em uma magia). Enquanto
estiver invisível, ela não deixa qualquer
À vontade: globos de luz, ilusão menor,
evidencia física de sua passagem, portanto
zombaria viciosa água.
ela só pode ser rastreada através de magia.
Mimetismo: a bruxa pode imitar sons de Qualquer equipamento que ela esteja ves-
animais e vozes humanoides. Uma criatura tindo ou carregando fica invisível com ela.
que ouvir os sons pode dizer que são imi-
Visão no escuro: 18 metros.

41
Bugbear
Humanoide Médio, caótico e mau

XP 495
Movimento 9m

FOR 15 CON 13 SAB 11


DES 14 INT 8 CAR 9
CA 16
JP 15
DV 5+5 (30/45)
1 maça estrela+4 (1d8+2)
ATQ dano de concussão
1 azagaia+4 (1d6+6) dano perfurante

Os bugbears nasceram para a batalha e Mercenários Emboscadores. Independen-


mutilação. Sobrevivendo de assaltos e ca- temente de sua compleição intimidante, os
çadas, eles oprimem os fracos e desprezam bugbears se movem surpreendentemente
ser chefiados, mas o amor deles por carni- furtivos. Eles gostam de elaborar embos-
ficina significa que eles irão lutar por mes- cadas e fogem quando superados. Eles são
tres poderosos se derramamento de sangue mercenários confiáveis, desde que sejam
e tesouros forem assegurados. supridos com comida, bebida e tesouros,
porém, um bugbears esquece de qualquer
Goblinoides. Os bugbears são, muitas ve-
vínculo quando sua vida está por um fio.
zes, encontrados na companhia de seus
Um membro ferido de um bando de bugbe-
primos, hobgoblins e goblins. Bugbears
ars será deixado para trás para ajudar o
geralmente escravizam os goblins que eles
resto do bando a escapar. Mais tarde, esse
encontram e eles oprimem os hobgoblins
bugbears irá ajudar seus perseguidores a
forçando-os a darem seu ouro e suprimen-
rastrear seus antigos companheiros se fa-
tos em troca de seus serviços como bate-
zer isso salvar sua vida.
dores e tropa de choque. Mesmo quando
pagos, os bugbears são os aliados mais
inconstantes, mesmo assim os goblins e Habilidades Especiais
hobgoblins entendem que não importa o
quanto os bugbears drenem dos recursos Ataque Surpresa: se o bugbear surpreen-
de uma tribo, essas criaturas são uma for- der uma criatura e atingi-la com um ataque
ça poderosa. durante a primeira rodada de combate, o
alvo sofre 2d6 de dano extra nesse ataque.
Seguidores de Hruggek. Os bugbears
veneram Hruggek, um deus menor que re- Brutamontes: quando o bugbear tem su-
side no plano de Aqueronte. Na ausência cesso em um ataque corpo a corpo, este
de seus parentes goblinoides, os bugbears ataque causará um dado extra de dano.
formam bandos dispersos, cada um lidera-
do pelo membro mais brutal. Os bugbears Visão no escuro: 18 metros.
acreditam que quando eles morrem, seus
espíritos tem uma chance de lutar ao lado
de Hruggek. Eles tentam provar seu valor
derrotando o máximo de inimigos possível.

42
Bulette
Monstruosidade Grande, imparcial

XP 1.375
Movimento 12m | E 12m

FOR 19 CON 21 SAB 10


DES 11 INT 2 CAR 5
CA 17
JP 14
DV 9+45 (90/117)
1 mordida+7 (4d12+4)
ATQ
dano perfurante

Um bulette é um predador robusto que


aterroriza quaisquer locais que ele habitar.
Também chamado de “tubarão terrestre”,
ele vive apenas para comer. Irascíveis e vo- de comida e, quando tiver comido tudo na
razes, bulettes não temem nenhuma outra área, um bulette segue adiante. Essas cria-
criatura e eles atacam sem receio de supe- turas muitas vezes se instalam em assen-
rioridade numérica ou força. tamentos humanoides, aterrorizando-os
até que seus residentes fujam em pânico
Caçadores Subterrâneos. Os bulettes ou até o bulette ser morto.
usam suas poderosas garras para criar tú-
neis na terra quando eles caçam. Ignoran- Todas as criaturas evitam os bulettes, que
do obstruções, eles arrancam árvores, cau- considera qualquer coisa que se mova como
sam deslizamentos de terra em encostas comida – até mesmo outros predadores
soltas e deixam buracos para trás. Quan- e bulettes. Os bulettes se juntam apenas
do as vibrações no solo e pedras alertam para acasalar, resultando num sanguiná-
um bulette de movimentação, ele emerge rio ato de garras e dentes que, geralmente
da superfície, com suas mandíbulas bem termina com a morte e consumo do macho.
abertas ao atacar. Criação Arcana. Alguns sábios acreditam
Monstro Errante. Um bulette vagueia que o bulette é resultado de experimen-
por terras temperadas, se alimentando de tos de um mago louco no cruzamento de
quaisquer animais e humanoides que en- tartarugas e tatus com infusões de pus
contrar pelo caminho. Essas criaturas tem de demônio. Acreditava-se que os bulet-
aversão a carne anã e élfica, apesar de eles tes haviam sido extintos diferentes vezes,
geralmente matarem-nos antes de perce- mas após anos sem ser avistado, a criatura
berem o que eles são. Um bulette adora inevitavelmente reaparece. Devido a seus
a carne de halfling mais que todas e não filhotes nunca serem vistos, alguns sábios
pode ficar mais feliz do que quando perse- suspeitam que os bulettes mantem ninhos
gue halflings gorduchos por todo um cam- secretos enterrados dos quais os adultos
po aberto. emergem para o mundo.

Um bulette não possui covil, mas perambu-


la por um território de caça de até quarenta
Habilidades Especiais
e cinco quilômetros de extensão. Seu único Salto Mortal: se o bulette pular pelo me-
critério para o território é a disponibilidade

43
nos 4,5 metros como parte do seu movi- tura. Se não houver nenhum espaço de-
mento, ele pode então, usar sua ação para socupado ao alcance, a criatura, ao invés,
aterrissar em pé num espaço contendo fica caída no espaço do bulette.
uma ou mais criaturas. Cada uma dessas
criaturas deve ser bem sucedida num tes- Salto Parado: o salto em distância do bu-
te de Força ou Destreza (à escolha do alvo) lette é de até 9 metros e seu salto em altura
ou será derrubado no chão e sofrerá 3d6+4 é de até 4,5 metros, com ou sem uma cor-
de dano de concussão mais 3d6+4 de dano rida inicial.
cortante. Se obtiver sucesso no teste, a
criatura sofre apenas metade desse dano, Sentido sísmico: 18 metros.
não fica caída no chão e é empurrada 1,5
metro para longe do espaço do bulette para Visão no escuro: 18 metros.
um espaço desocupado à escolha da cria-

44
Bullywug
Humanoide Médio, neutro e mau

XP 175
Movimento 6m | N 9m

FOR 12 CON 13 SAB 10


DES 12 INT 7 CAR 7
CA 15
JP 17
DV 2+2 (12/20)
1 mordida+3 (1d4+1)
ATQ dano de concussão
1 lança+3 (1d6+1) dano perfurante

A vida como um bullywug é desagradável, Um bullywug tem duas maneiras de avan-


brutal e molhada. Esses humanoides anfí- çar entre os de sua espécie. Ele pode tanto
bios com cabeça de sapo devem ficar cons- matar seus rivais, mas deve tomar cuidado
tantemente úmidos, habitando florestas para manter seus atos criminosos em se-
chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Sem- gredo, quanto pode encontrar um tesouro
pre famintos e completamente malignos, ou item mágico e apresenta-lo como tribu-
bullywugs subjugam oponentes com su- to ou sinal de reverência ao seu suserano.
perioridade numérica quando podem, mas Um bullywug que assassinar seus rivais
eles fogem de ameaças sérias em busca de sem cautela provavelmente será executado,
presas mais fáceis. por isso é mais comum para os bullywug
realizarem assaltos contra caravanas e as-
Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mos-
sentamentos, com o objetivo de adquirir
queada de amarelo que varia entre tons de
bugigangas preciosas para impressionar
cinza, verde e marrom, permitindo que eles
seus senhores e cair nas suas graças. In-
se mesclem com seus arredores. Eles ves-
variavelmente, essas mercadorias finas são
tem armaduras rudes e empunham armas
reduzidas a entulhos imundos através de
simples e podem desferir uma poderosa
abuso e negligência. Quando um presen-
mordida nos inimigos que se aproximarem
te perde seu brilho, um senhor bullywug,
demais.
invariavelmente, exige que seus súditos
Aristocracia Corrupta. Bullywugs con- tragam mais tesouros em sua homenagem.
sideram-se os governantes por direito dos
Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram
pântanos. Eles seguem um tipo de etiqueta
ordenar aqueles que invadem seus territó-
quando lidam com forasteiros e uns com os
rios mais que tudo. Seus guerreiros tentam
outros, sujeitos aos caprichos e desejos de
capturar os intrusos ao invés de simples-
seu líder – um autodenominado senhor do
mente matá-los.
estrume. Os bullywug apresentam-se com
títulos de sonoridade grandiosa, fazendo Os cativos são arrastados perante o rei ou
grandes apresentações ao se curvar e ba- rainha – um bullywug de tamanho excep-
jular ante seus superiores e competem in- cionalmente grande – e forçados a suplicar
terminavelmente para ganhar as graças de por misericórdia. Subornos, tesouros e ba-
seus superiores. julação podem iludir o governante bullywug
a deixar os cativos partirem, mas não antes

45
de tentar impressionar seus “convidados” taria também. A habilidade dos sapos de
com a majestade de seus tesouros e reino. engolir criaturas inteiras concede ao bando
Acometidos por um profundo complexo de de caça bullywug uma maneira fácil de le-
inferioridade, senhores bullywug se imagi- var suas presas de volta para suas vilas.
nam como reis e rainhas mas, anseiam de-
sesperadamente pelo medo e respeito dos
forasteiros.
Habilidades Especiais
Aliados Anfíbios. Os bullywugs falam
Anfíbio: o bullywug pode respirar ar e
água.
um idioma que permite que eles se comu-
niquem por extensas áreas ao coaxarem Camuflagem pantanosa: o bullywug tem
como sapos. Notícias sobre intrusos ou ou- um bônus de 30% em testes de Furtividade
tros eventos no pântano se espalham em feitos em terreno pantanoso.
minutos através desse sistema de comuni-
cação rude. Falar com sapos e rãs: o bullywug pode co-
municar conceitos simples para sapos e rãs
Conceitos simples do idioma são compre-
quando ele fala Bullywug.
endidos por sapos e rãs. Bullywugs usam
essa capacidade para formar fortes elos Salto parado: o salto em distância do
com sapos gigantes, os quais eles treinam bullywug é de até 6 metros e seu salto em
como guardiões e caçadores. Espécimes altura é de até 3 metros, com ou sem uma
maiores às vezes são usadas como mon- corrida inicial.

46
Caçador Invisível
Elemental Médio, neutro

XP 4.195
Movimento 15m | V 15m

FOR 16 CON 14 SAB 15


DES 19 INT 10 CAR 11
CA 14
JP 11
DV 16+32 (112/160)
1 pancada+6 (2d6+3)
ATQ
dano de concussão

Um caçador invisível é um elemental do ar invisíveis. Uma criatura pode ouvir e sentir


que foi invocado do seu plano de origem e um caçador invisível passando, mas o ele-
transformado através de magia poderosa. mental permanece invisível até mesmo ao
Seu único propósito é caçar criaturas e re- atacar. Uma magia que permita alguém ver
cuperar objetos para seu invocador. Quan- o invisível revela apenas o vago contorno do
do ele é derrotado ou a magia que o prende caçador invisível.
expira, um caçador invisível desaparece em
Natureza Elemental. Um caçador invisí-
uma lufada de vento.
vel não precisa respirar, comer, beber ou
Caçador Direcionado. Quando um ca- dormir.
çador invisível é criado, ele permanece do
lado do seu invocador até que lhe seja dada
uma tarefa para realizar. Caso a atribuição
Habilidades Especiais
não envolva caçar ou matar uma criatura Imunidade a condição: agarrado, caído,
específica ou recuperar um objeto, a ma- envenenado, exausto, impedido, incons-
gia que criou o caçador invisível termina e ciente, paralisado.
o elemental é libertado. Do contrário, ele
completa a tarefa, então retornando para o Imunidade a dano: veneno.
seu invocador para mais comandos, obri-
gado a servir até a magia que o prende ex- Invisibilidade: o caçador é invisível.
pirar. Se seu invocador morrer nesse perí-
odo, o caçador invisível desaparece depois Rastreador Implacável: o caçador recebe
de completar a tarefa. uma presa do seu invocador. Ele sabe a di-
reção e distância da presa (e do invocador),
Um caçador invisível, na melhor das hipó- contanto que ambos estejam no mesmo
teses, é um servo disposto. Ele se ressente plano.
de qualquer obrigação que lhe é atribuída.
Uma missão que requeira um tempo signi- Resistência: dano de concussão, perfu-
ficativo pode levar o caçador invisível a per- rante e cortante de ataques não-mágicos
verter a intenção do comando a menos que
esse seja redigido cuidadosamente. Visão no escuro: 18 metros.
Ameaça Oculta. Os caçadores invisíveis
são compostos de ar e são naturalmente

47
Cambion
Corruptor Médio, qualquer tendência maligna

XP 2.050
Movimento 9m | V 18m

FOR 18 CON 16 SAB 12


DES 18 INT 14 CAR 16
CA 19
JP 13
DV 11+33 (88/121)
1 lança+7 (1d6+4) dano perfurante
ATQ
1 raio+10 (3d6+6) dano de fogo

Um cambion é o descendente de um cor-


ruptor (geralmente uma súcubo ou incubo)
e de um humanoide (geralmente um hu-
mano). Os cambions herdam aspectos de
ambos os pais, mas seus chifres, asas de
couro e caudas grossas são características
de seu parentesco extraplanar.
Nascido para ser Mau. Cambions tor-
nam-se adultos desumanos cuja crueldade
e perversão horroriza até o mais devotado
pai mortal. Mesmo na juventude, um cam-
bion identifica seu lugar de direito como
um soberano entre os mortais. Ele pode
orquestrar ataques a cidades e vilas, reu-
nindo bandos de humanoides e diabos me-
nores para servi-lo.
Peões dos Poderosos. Um cambion obri-
gado a servir seu pai demoníaco o faz por
admiração ou por temor, mas também com
a expectativa de que um dia irá ascender
a um lugar de destaque. Os cambions que
cresceram nos Nove Infernos servem como
soldados, emissários e servos pessoais
para diabos maiores. No Abismo, um cam-
bion possui apenas a autoridade que ele
conseguiu reunir por puro poder e força de
vontade.
Prole de Graz’zt. O senhor demônio
Graz’zt adora procriar com humanoides
que fizeram pactos com demônios e ele é
pai de muitos cambions que ajudaram-no

48
a semear o caos em todo multiverso. Esses o efeito sobre ele terminar, a criatura fica
cambions são caracterizados por uma pele imune ao Charme Demoníaco do cambion
negra como carvão, cascos fendidos, mãos pelas próximas 24 horas.
com seis dedos e uma beleza sobrenatural.
Conjuração inata: qualquer cambion pode
Habilidades Especiais conjurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes mate-
Charme demoníaco: um humanoide que riais:
o cambion possa ver, a até 9 metros, deve 3x por dia: comando, detectar magia.
ser bem sucedido numa JP-SAB ou ficará
magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo 1x por dia: portal dimensional (pessoal ape-
enfeitiçado obedece aos comandos falados nas).
pelo cambion. Se o alvo sofrer qualquer
ferimento do cambion ou de outra criatu-
Resistência: elétrico, fogo, frio, veneno;
concussão, cortante e perfurante de ata-
ra ou se receber um comando suicida do
ques não-mágicos.
cambion, o alvo pode repetir a JP-SAB,
terminando o efeito se obtiver sucesso. Se Visão no escuro: 18 metros.
a JP-SAB do alvo for bem sucedida, ou se

49
Cão Infernal
Corruptor Médio, leal e mau

XP 1.060
Movimento 15m

FOR 17 CON 14 SAB 13


DES 12 INT 6 CAR 6
CA 15
JP 14
DV 7+14 (49/70)
ATQ 1 mordida+5 (1d8+3) dano perfurante

Corruptores monstruosos cuspidores de


fogo que tomaram a forma de cachorros,
cães infernais são encontrados nos campos além de um assassino implacável. Se um
de batalha de Aqueronte e por todos os Pla- cão infernal não tiver permissão de praticar
nos Inferiores. No Plano Material, os cães sua fome malévola, ele rapidamente aban-
infernais são vistos com mais frequência a dona ou volta-se contra seu mestre.
serviço de diabos, gigantes do fogo e outras
criaturas malignas que os utilizam como
animais de guarda e companheiros.
Habilidades Especiais
Fome Abrasadora. Cães infernais caçam Audição e faro aguçado: o cão tem bônus
em matilhas, alimentando-se de qualquer de +2 em testes relacionados à audição e
criatura que pareça comestível. Eles evitam ao olfato.
oponentes potencialmente perigosos prefe-
rindo se focar em presas mais fracas com
Dano de fogo: os ataques de mordida do
cão infernal causam 2d6 de dano de fogo
suas mordidas ferozes e hálito flamejante,
extra.
demonstrando uma determinação incansá-
vel enquanto perseguem sua presa até seu Imunidade a dano: fogo.
amargo fim.
Quando os cães infernais se alimentam, a
Sopro de fogo: o cão expele fogo num cone
de 4,5 metros. Cada criatura na área deve
carne que eles consomem alimenta o fogo
realizar uma JP-DES, sofrendo 6d6 de
infernal que queima dentro deles. Quando
dano de fogo se falhar na JP-DES, ou me-
um cão infernal morre, o fogo consome os
tade desse dano se obtiver sucesso.
restos da criatura em uma erupção de fu-
maça esvoaçante e de brasas ardentes, não Táticas de matilha: o cão tem bônus de +2
deixando nada para trás além de tufos cha- nas jogadas de ataque contra uma criatura
muscados de pelo negro. se, pelo menos, um dos aliados do cão es-
Maligno ao Extremo. Cães infernais são tiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver
mais espertos que as bestas mundanas e incapacitado.
sua natureza leal torna-os ótimos para se-
guir ordens. No entanto, a disposição ao
Visão no escuro: 18 metros.
mal de um cão infernal significa que a cria-
tura não pode ser treinada para mais nada

50
Carniçal
Morto-vivo Médio, caótico e mau

XP 540
Movimento 9m

FOR 13 CON 10 SAB 10


DES 15 INT 7 CAR 6
CA 12
JP 16
DV 5+0 (25/40)
1 mordida+2 (2d6+2) dano perfurante
ATQ
2 garras+4 (2d4+2) dano cortante

Carniçais vagam pela noite em bandos,


conduzidos por uma fome insaciável por
carne humanoide.
Devoradores de Carne. Como vermes ou do seu domínio abissal. Quando Orcus não
besouros de carniça, carniçais se desenvol- interveio em nome dele, Doresain rogou
vem em locais conhecidos pela decadência aos deuses élficos por salvação e eles tive-
e morte. Um carniçal assombra qualquer ram pena dele e o ajudaram a escapar da
lugar onde ele possa engolir carne e órgãos destruição certa. Desde então, os elfos se
em decomposição. Quando ele não pode se tornaram imunes ao toque paralisante dos
alimentar dos mortos, ele persegue criatu- carniçais.
ras vivas e tenta torna-las cadáveres. Em-
bora eles não recebam qualquer nutrição Habilidades Especiais
dos cadáveres que eles devoram, os carni-
çais são impulsionados por uma fome in- Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-
terminável que os compele a consumir. A nenado, exausto.
carne morta-viva de um carniçal nunca
apodrece e esse monstro pode permanecer Imunidade a dano: veneno.
em uma cripta ou tumba por incontáveis
eras sem se alimentar.
Paralisia: ao ser bem sucedido em um
ataque com garras e o alvo for uma criatu-
Origens Abissais. Carniçais registram ra diferente de um elfo ou morto-vivo, ela
suas origens do Abismo. Doresain, o pri- deve ser bem sucedida numa JP-CON ou
meiro da espécie, foi um elfo adorador de ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode
Orcus. Voltando-se contra seu próprio repetir a JP-CON ao final de cada um dos
povo, ele fez um banquete de carne hu- seus turnos, terminando o efeito sobre si
manoide em honra ao Príncipe Demônio caso obtenha sucesso.
da Morte-Vida. Como recompensa por seu
serviço, Orcus transformou Doresain no Visão no escuro: 18 metros.
primeiro carniçal. Dorisain serviu Orcus
fielmente no Abismo, criando carniçais a
partir dos outros servos do senhor demo-
níaco até uma incursão de Yeenoghu, o
Senhor Gnoll demoníaco, rapitar Doresain

51
Cavaleiro da Morte
Morto-vivo Médio, caótico e mau

XP 6.075
Movimento 9m

FOR 20 CON 20 SAB 16


DES 11 INT 12 CAR 18
CA 20
JP 9
DV 19+95 (190/247)
RM 15%
1 espada longa+11 (1d8+5)
ATQ
dano cortante

Quando um paladino que caiu em desgra-


ça morre sem buscar redenção, os pode-
res das trevas podem transformar o que foi
certa vez um cavaleiro mortal em uma de-
testável criatura morta-viva. Um cavaleiro
da morte é um guerreiro esquelético vestido
em uma armadura de placas assustadora.
Embaixo do seu elmo, pode-se ver a caveira Poder Místico. O cavaleiro da morte man-
do cavaleiro com pontos luminosos malévo- tem a habilidade de conjurar magias di-
los queimando em suas órbitas. vinas. No entanto, nenhum cavaleiro da
morte pode usar sua magia para curar. Um
cavaleiro da morte também atrai e coman-
do mortos-vivos inferiores, embora cavalei-
Lorde Soth ros da morte que sirvam corruptores po-
Lorde Soth começou a cair em desgraça com derosos possam ter seguidores corruptores
um ato de heroísmo, salvando uma elfa cha- no lugar. Cavaleiros da morte geralmente
mada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se apai- utilizam cavalos esqueletos e pesadelos
xonaram, mas Soth já era casado. Ele ordenou como montarias.
que um servo desse cabo de sua esposa e foi
acusado de assassinato, mas fugiu com Isol- Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro
de. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, da morte pode se reerguer novamente, mes-
ele orou por orientação e lhe foi dito que ele mo após ter sido destruído. Apenas quan-
deveria se redimir de seus erros completando do ele se reparar por uma vida de maldade
uma tarefa, mas os crescentes temores sobre ou encontrar a redenção poderá finalmente
a infidelidade de Isolde o fizeram abandonar
escapar do seu purgatório de morte-vida e,
a tarefa. Por sua missão não ter sido comple-
tada, um enorme cataclismo varreu a terra. finalmente, perecer.
Quando Isolde deu à luz a um filho, Soth recu- Natureza Morta-Viva. Uma cavaleiro da
sou-se a crer que a criança fosse sua e matou
morte não precisa respirar, comer, beber
ambos. Todos foram incinerados em um inci-
dente que varreu o castelo, mesmo assim, Soth ou dormir.
não encontrou descanso na morte, tornando-
se um cavaleiro da morte.

52
Habilidades Especiais Imunidade a condição:
nenado, exausto.
enfeitiçado, enve-

Aparar: o cavaleiro adiciona 6 à sua CA


contra um ataque corpo-a-corpo que po-
Imunidade a dano: necrótico, veneno.
deria atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve Marechal morto vivo: a não ser que o
poder ver o atacante e estar empunhando cavaleiro esteja incapacitado, ele e as cria-
uma arma corpo-a-corpo. turas mortas-vivas à sua escolha a até 9
metros dele tem um bônus de +2 em testes
Conjuração: o cavaleiro possui as seguin-
contra expulsão de mortos-vivos.
tes magias de paladino preparadas:
1° nível (4 espaços): comando, duelo com- Orbe de fogo infernal: o cavaleiro arre-
pelido, destruição lancinante messa uma bola de fogo mágico que explo-
de num ponto que ele possa ver, a até 36
2° nível (3 espaços): arma mágica, imobili- metros dele. Cada criatura numa esfera de
zar pessoa 6 metros, centrada no ponto, deve realizar
3° nível (3 espaços): arma elemental, dissi- uma JP-DES. A esfera se espalha, dobran-
par magia do esquinas. Uma criatura sofre 10d6 de
dano de fogo e 10d6 de dano necrótico se
4° nível (3 espaços): banimento, destruição falhar na JP-DES, ou metade desse dano se
estonteante obtiver sucesso. O cavaleiro da morte pode
5° nível (2 espaços): onda destrutiva (necró- usar essa habilidade uma vez por dia.
tico)
Visão no escuro: 36 metros.

53
Caveira Flamejante
Morto-vivo Miúdo, neutro e mau

XP 1.190
Movimento V 12m

FOR 1 CON 14 SAB 10


DES 17 INT 16 CAR 11
CA 13
JP 16
DV 7+14 (49/70)
ATQ 1 raio de fogo+5 (3d6) dano de fogo

Chamas esverdeadas e loucura ardem, eco-


ando segue uma gargalhada vinda de um
crânio sem corpo enquanto ele patrulha
seus domínios. Quando a caveira flamejan-
te morta-viva encontra invasores, ela explo-
de os intrusos com raios cauterizantes dos
deve formar suas instruções com cuidado
seus olhos e magias terríveis convocadas
para garantir que a criatura realize suas
dos recessos sombrios de sua memória.
tarefas apropriadamente.
Conjuradores das trevas criaram as cavei-
Mortalha de Chamas. O fogo que envol-
ras flamejantes a partir dos restos mortais
ve a caveira flamejante queima continua-
de magos. Quando o ritual é completado,
mente, concedendo a luz plena que a cria-
chamas verdes emergem da caveira para
tura controla. Ela usa essas chamas como
completar sua medonha transformação.
arma, focando-a para disparar raios arden-
Legado de Vida. Uma caveira flamejante tes de suas órbitas oculares.
lembra-se vagamente de sua vida anterior.
Rejuvenescimento Místico. Os fragmentos
Apesar de ela poder falar com sua antiga
de uma caveira flamejante se juntam a não
voz e poder relembrar dos principais even-
ser que eles sejam salpicados com água
tos do seu passado, ela não passa de um
benta ou alvos da magia dissipar magia ou
eco do seu eu anterior. No entanto, sua
remover maldição. Se ela não puder mais
transformação em morto-vivo garante a ela
atender aos seus propósitos, a caveira fla-
acesso total à magia que ela portava em
mejante reformada não tem obrigação com
vida, permitindo que ela conjure magias
mais ninguém e torna-se autônoma.
enquanto ignora os componentes materiais
e somáticos que ela não pode mais realizar. Natureza Morta-Viva. Uma caveira flame-
jante não precisa respirar, comer, beber ou
Eternamente Limitada. Inteligente e vi-
dormir.
gilante, uma caveira flamejante serve seu
criador protegendo o local de um tesouro
escondido, uma câmara secreta ou um in- Habilidades Especiais
divíduo especifico. Uma caveira flamejante
mantem as diretivas dadas quando é criada
Magia: considere a cavera flamejante como
um mago de 5° nível e possui as seguintes
e ela interpreta esses comando ao pé da le-
magias:
tra. Um mestre de uma caveira flamejante

54
1º círculo: escudo arcano, mísseis mágicos
Imunidade a dano: frio, veneno.
2º círculo: esfera flamejante, névoa fétida
Rejuvenescimento: se a caveira flamejan-
3º círculo: bola de fogo te for destruída, ela recupera todos os seus
pontos de vida em 1 hora, a não ser que
Iluminação: a caveira flamejante emite ou água benta seja aspergida sobre seus res-
penumbra num raio de 4,5 metros ou luz tos ou a magia dissipar magia ou remover
plena num raio de 4,5 metros e penumbra maldição seja conjurada nela.
por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode
trocar entre essas opções com uma ação. Resistência: elétrico, necrótico, perfuran-
Imunidade a condição: amedrontado, caí- te.
do, enfeitiçado, envenenado, exausto.
Visão no escuro: 18 metros.

55
Centauro
Monstruosidade Grande, neutro e bom

XP 555
Movimento 15m

FOR 18 CON 14 SAB 13


DES 14 INT 9 CAR 11
CA 12
JP 15
DV 6+12 (42/60)
1 lança+6 (1d10+4) dano perfurante
1 casco+6 (1d6+4) dano de concussão
ATQ
1 arco longo+4 (1d8+2)
dano perfurante

Andarilhos reclusos e leitores de pres-


ságios do ambiente selvagem, centauros
evitam conflitos, mas lutam ferozmente
quando pressionados. Eles vagam pela vas- outras raças. Assentamentos em frontei-
tidão selvagem, mantendo-se distantes das ras valorizam o conhecimento natural dos
fronteiras, leis e da companhia de outras centauros residentes. Muitas comunidades
criaturas. dessas devem sua sobrevivência à intuição
e presciência de um centauro.
Nômades da Vastidão Selvagem. Tribos
de centauros espalharam-se por terras de Independentemente de sua natureza reclu-
climas leves até quentes, onde o centauro sa, centauros negociam com elfos e com
precisa apenas de pelagens leves ou peles caravanas de outros humanoides benevo-
oleosas para lidar com as intempéries. Eles lentes que eles encontram durante suas
são caçadores- coletores e raramente cons- andanças. Um comerciante poderia salvar
troem abrigos ou se quer usam tendas. a vida de um centauro ferido ou velho de-
mais para realizar longas viagens, escol-
Migrações de centauros alcançam conti- tando-o para um assentamento onde ele
nentes e levam décadas para se repetir, por possa viver pacificamente pelo resto dos
isso que uma tribo de centauros pode não seus dias.
voltar pelo mesmo caminho por gerações.
Esses padrões variados pode levar a con-
flitos quando centauros encontram assen- Habilidades Especiais
tamentos de outras criaturas ao longo de Investida: se o centauro se mover, pelo
suas rotas tradicionais. menos, 9 metros em linha reta até um alvo
Colonos Relutantes. Um centauro que e então atingi-lo com um ataque de lança
não consiga manter o ritmo com o resto de montada no mesmo turno, o alvo sofre 3d6
sua tribo é deixado para trás. Centauros de dano extra.
como estes desparecem na vastidão selva-
gem e nunca mais são vistos novamente.
Aqueles que conseguem se virar com a per-
da da sua tribo instalam residência entre

56
Chuul
Aberração Grande, caótico e mau

XP 2.145
Movimento 9m | N 9m

FOR 19 CON 16 SAB 11


DES 10 INT 5 CAR 16
CA 16
JP 13
DV 11+33 (88/121)
2 pinças+11 (2d6+4)
ATQ
dano de concussão

Sobreviventes do antigo império abolete,


chuuls são crustáceos que os aboletes mo-
dificaram e dotaram com senciência. Eles
seguem as diretivas arraigadas dos seus
criadores, como eles tem feito desde a au-
rora dos tempos.
Lembranças Primitivas. Nas eras primiti-
vas, aboletes governavam um vasto império
espalhado pelos oceanos do mundo. Nesses
dias, os aboletes usaram magia poderosa e
mores e mapas antigos às vezes trazem ca-
dobraram as mentes das criaturas nascen-
çadores de tesouro para essas ruínas, mas
tes do reino mortal. No entanto, eles esta-
a recompensa por sua ousadia é a morte.
vam presos a água e não podiam exercer
sua vontade além dela sem servos. Por esse Sejam quais forem as riquezas trazidas pe-
motivo, eles criaram os chuul. los exploradores consigo, contribui para o
tesouro guardado pelos chuuls. Os chuuls
Perfeitamente obedientes, os chuul cap-
podem sentir magia à distância. Esse sen-
turam criaturas racionais e magias ao co-
tido se junta com o impulso inato que os
mando dos aboletes. Os chuul foram feitos
leva a matar exploradores, tomar seus per-
para durar pelas eras do mundo, aumen-
tences e enterra-los em locais secretos or-
tando de tamanho e força à medida que
denados pelos aboletes eras atrás.
o tempo passa. Quando o império abolete
ruiu com a ascensão dos deuses, os chuuls Servos em Espera. Apesar do império
ficaram à deriva. No entanto, essas criatu- abolete ancestral ter sucumbido há mui-
ras continua a fazer o que faziam para os tas eras, os elos psíquicos entre eles e seus
aboletes, lentamente capturando humanoi- servos criados permanecem intactos. Os
des, coletando tesouros, acumulando ma- chuuls que entram em contato com abole-
gias e consolidando poder. tes imediatamente assumem seus antigos
papeis. Tais chuuls direcionam sua com-
Guardiões Incansáveis. Um chuul conti-
pulsão por servir aos sinistros propósitos
nua guardando as ruínas do antigo império
do abolete.
abolete. Eles se mantem em silêncio cum-
prindo os comandos de eras passadas. Ru-

57
Habilidades Especiais Tentáculos: uma criatura agarrada pelo
chuul deve ser bem sucedida numa JP-
Anfíbio: o chuul pode respirar ar e água. SAB ou ficará envenenada por 1 minuto.
Até esse veneno acabar, o alvo fica parali-
Imunidade a condição: envenenado. sado. O alvo pode repetir a JP-SAB ao final
de cada um dos seus turnos, terminando o
Imunidade a dano: veneno. efeito em si caso obtenha sucesso.
Sentir magia: o chuul sente magia a até Visão no escuro: 18 metros
36 metros dele, à vontade. Esse traço, no
mais, funciona como a magia detectar ma-
gia, mas não é mágico por si próprio.

58
Ciclope
Gigante Enorme, caótico e neutro

XP 1.575
Movimento 9m

FOR 19 CON 16 SAB 11


DES 10 INT 5 CAR 16
CA 16
JP 13
DV 11+33 (88/121)
1 clava grande +9 (3d8+6)
dano de concussão
ATQ
1 lançar rocha+9 (4d10+6)
dano de concussão

Ciclopes são gigantes de um olho só pas-


sam suas existências miseráveis em terras
selvagens. Isolacionistas por natureza, eles
evitam contato com outras raças e tentam
expulsar estranhos em seu território.
Os ciclopes não usam dinheiro para nego-
Não-Religiosos. Lendas contam que os ci-
cias, mas eles valorizam ouro, conchas e
clopes são as crias de um dos deuses dos
outros objetos brilhantes e coloridos, como
gigantes, mas essas criaturas dão pouca
joias. Um ciclope irá usar um colar ornado
atenção a quaisquer divindades. Eles vêem
com penas e moedas de prata, mas tam-
pouca vantagem em orar e detestam ritu-
bém com taças de estanho, talheres e ou-
ais, os quais eles consideram complexos e
tros metais estragados.
exóticos. No entanto, um ciclope que ganhe
benefícios diretos de algum local de poder Estúpidos. Ciclopes não são grandes pen-
divino ou que seja ameaçado por uma força sadores ou estrategistas. Lentos para
ou criatura sobrenatural, fará reverências aprender e presos aos seus meios tradicio-
enquanto o benefício ou ameaça existir. nais, eles tem dificuldade em inovar. Ape-
sar de serem ameaças terríveis em combate
Simplórios. Apesar de serem razoavelmen-
devido ao seu tamanho e força, eles podem,
te inteligentes, os ciclopes vivem uma vida
frequentemente, ser enganados por inimi-
simples, reclusos, criando animais para
gos espertos.
alimentação. Eles preferem viver sozinhos
ou em pequenos grupos familiares, alojan- Ciclopes podem ser intimidados e impres-
do-se em cavernas, ruínas ou em estrutu- sionados com demonstrações óbvias de
ras rudimentares construídas com pedra magia. No entanto, seu sentimento de or-
seca por eles mesmos. Os ciclopes mantém gulho os faz reagir com violência sangui-
seus rebanhos com eles durante à noite, nária vingativa quando eles descobrem que
selando a entrada de seus lares com pedre- o indivíduo que eles imaginavam ser um
gulhos, servindo como um celeiro. “deus” é um mero mortal.
Eles constroem armas e ferramentas de Os ciclopes tem uma penalidade de -2 em
madeira e pedra, mas usarão metal quando qualquer jogada de ataque contra um alvo
puderem encontrar. a mais de 9 metros de distância dele.

59
res e pequenos animais como insetos, ca-

Cocatrice
mundongos e sapos – coisas que elas po-
dem engolir inteiras. Elas não seriam nada
ameaçadoras se não fosse pela sua feroci-
Monstruosidade Pequena, imparcial dade em resposta à mínima visão de peri-
go. Uma cocatriz voa na face de qualquer
XP 665 ameaça, grasnindo e batendo loucamente
suas asas enquanto sua cabeça bica frene-
Movimento 6m | V12m ticamente. O menor arranhão da bicada de
uma cocatriz pode trazer a ruína às suas
FOR 6 CON 12 SAB 13 vítimas, lentamente transformando-as em
pedra a partir da ferida.
DES 12 INT 2 CAR 5
CA 11 Habilidades Especiais
JP 14 Bicada: ao ser atingido pela bicada do co-
catriz o alvo deve ser bem sucedido numa
DV 6+6 (36/54) JP-CON+1 para não ser magicamente pe-
ATQ 1 bicada+6 (1d4+1) dano perfurante trificado. Se falhar na JP-CON, a criatura
começa a virar pedra e fica impedida de
movimentar. Ela deve repetir a jogada de
A cocatriz se parece com um hibrido de
proteção no final do próximo turno dela. Se
um lagarto, um pássaro e um morcego e é
obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracas-
infame por sua habilidade de transformar
sar, a criatura fica petrificada por 24 horas.
pedra em carne. Esses onívoros tem uma
dieta que consistem em frutos, nozes, flo-
Visão no escuro: 18 metros

60
Couatl
Celestial Médio, leal e bom

XP 3.165
Movimento 9m | V27m

FOR 16 CON 17 SAB 20


DES 20 INT 18 CAR 18
CA 19
JP 12
DV 13+39 (94/143)
1 mordida+8 (1d6+5) dano perfurante
ATQ 1 constrição+6 (2d6+3)
dano de concussão.

Couatls são seres serpentinos benevolentes tempo. Um couatl pode sentir seu fim se
de vasto intelecto e perspicácia. Suas asas aproximar um século antes, mas ele não
coloridas brilhantes e modo gentil expri- tem qualquer intuição do jeito que irá fa-
mem suas origens celestiais. lecer.
Zeladores Divinos. Os couatls foram cria- Se um couatl já tiver cumprido o que lhe
dos para serem guardiões e zeladores por foi designado, ele aceita seu destino. No
um deus benevolente que não é cultuado entanto, caso sua morte iminente ponha
desde a aurora dos tempos e que agora é es- em risco o cumprimento de seus objetivos,
quecido de todos, exceto dos próprios cou- ele buscará ativamente outro couatl com o
atls. Muitos dos mandatos divinos dados qual possa produzir descendentes.
a esses seres foram há muito tempo cum-
O ritual de acasalamento dos couatls é
pridos ou não. No entanto, um número de
uma bela e elaborada dança de magia e luz,
couatls permanecem zelando pelos poderes
resultando em um ovo em formato de gema
ancestrais, aguardando o cumprimento da
do qual um novo couatl chocará. O pai que
profecia ou salvaguardando os herdeiros
procurou o parceiro criará o couatl recém-
das criaturas que eles costumavam guiar
nascido e o instruirá dos seus deveres, as-
e proteger. Independentemente da tarefa do
sim ele poderá completar qualquer que seja
couatl, ele prefere permanecer escondido,
a tarefa que o seu pai deixou incompleta.
revelando-se apenas como último recurso.
Contadores da Verdade. Um couatl não
pode mentir, mas ele pode omitir informa-
Habilidades Especiais
ções, respondendo perguntas vagamente Armas mágicas: os ataques com armas do
ou levando outros a tirarem conclusões couatl são mágicos.
precipitadas se isso for necessário para
proteger algo, para manter promessas ou Conjuração inata: qualquer couatl pode
para esconder o segredo de sua existência. conjurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes mate-
Antigos e Raros. Um couatl pode viver por riais:
erras sem sustento, até mesmo sobrevi-
vendo sem ar, mas essas criaturas podem À vontade: detectar alinhamento, detectar
morrer de doenças ou com a passagem do magia, detectar mentiras.

61
3x por dia cada: bênção, criar alimentos, forma verdadeira. Ele reverte a sua forma
curar ferimentos, escudo arcano, proteção verdadeira quando morre. Qualquer equi-
contra calor/frio, santuário. pamento vestido ou carregado é absorvido
ou vestido pela nova forma (à escolha do
1x por dia cada: restauração, visão.
couatl). Na nova forma, o couatl mantem
Imunidade a dano: psíquico; concussão, suas estatísticas de jogo e a capacidade
cortante e perfurante de ataques não-má- de falar, mas sua CA, tipos de movimento,
gicos. Força, Destreza e outras ações são subs-
tituídos pelos da nova forma e ele ganha
Mente protegida: o couatl é imune a qual- quaisquer estatísticas e capacidades que a
quer efeito que possa sentir suas emoções, nova forma tenha e ele não. Se a nova for-
ler seus pensamentos ou detectar sua lo- ma tiver um ataque de mordida, o couatl
calização. pode usar sua mordida nessa forma.

Mudança de forma: o couatl magicamen- Resistência: radiante.


te se metamorfoseia em um humanoide ou
besta que tenha um número de DVs igual Telepatia: 36 metros.
ou inferior ao seu ou pode voltar para sua
Visão verdadeira: 36 metros.

62
Demilich
Morto-vivo Miúdo, neutro e mau

XP 7.800
Movimento V 9m

FOR 1 CON 10 SAB 17


DES 20 INT 20 CAR 20
CA 20
JP 8
DV 20+0 (100)
ATQ 1 mordida+3 (1d6-5) dano perfurante

A imortalidade concedida a um lich dura restaurando a criatura ao seu estado mise-


apenas enquanto ele alimentar sua filac- rável. Se ele tiver a presença de consciência
téria com almas mortais. Se ele falhar em para fazê-lo, um demilich pode restaurar
cumprir essa tarefa, seus ossos se tornam seu poder anterior ao alimentar sua filac-
pó até restar apenas sua caveira. Esse téria com pelo menos uma alma. Fazer isso
“demilich” contém apenas uma fração da restaura o demilich a sua forma de lich, re-
força vital malevolente do lich – apenas o constituindo seu corpo morto-vivo.
suficiente para, caso perturbado, esses
Natureza Morta-Viva. Um demilich não
restos ergam-se no ar e assumam uma for-
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
ma fantasmagórica. A caveira então, emite
A vontade de sobreviver de um demilich é
um uivo apavorante que pode matar os de
tão forte que ele sempre tem o máximo de
coração fraco e deixar os outros tremendo
pontos de vida por Dado de Vida, ao invés
de medo. Se deixada em paz, ela volta ao
da média de pontos de vida.
repousa e torna-se o pedaço vazio de sua
existência.
Covil do Demilich
Alguns liches buscam se tornar demiliches,
pois isso significa o fim da existência que Um demilich esconde seus restos mor-
esperavam preservar ao se tornarem mor- tais e tesouros em uma tumba labiríntica
tos-vivos. No entanto, o tempo pode des- guardada por monstros e armadilhas. No
gastar a razão e memória do lich, fazendo-o coração do labirinto descansa a caveira do
fugir para sua tumba remota e esquecer de demilich e o pó dos seus outros ossos.
alimentar-se de almas. As magias que eles
conheciam desaparecem de suas mentes e Habilidades Especiais
ele não canaliza mais a energia arcana que
portava quando um lich. No entanto, mes- Anulação: se o demilich for alvo de um
mo apenas como uma caveira, ele ainda é efeito que permita que ele faça uma jogada
um inimigo mortal e enfadonho. de proteção para reduzir o dano à metade,
ao invés disso ele não sofre nenhum dano
Existência Duradoura. Mesmo depois se obtiver sucesso na jogada de proteção e
que um lich é reduzido ao estado de demi- sofre metade do dano se falhar.
lich, sua filactéria sobrevive. Enquanto sua
filactéria permanecer intacta, o demilich Drenar energia: cada criatura a até 9 me-
não pode ser destruído permanentemente. tros do demilich deve realizar uma JP-CON.
Sua caveira se reconstrói após 1d10 dias, Se falhar na JP-CON, o máximo de pontos

63
de vida da criatura é magicamente reduzi- lich que puder ouvir o uivo deve ser bem
do em 3d6. Se o máximo de pontos de vida sucedida numa JP-CON ou cairá a 0 pon-
de uma criatura for reduzido a 0 por esse tos de vida. Se obtiver sucesso na jogada de
efeito, a criatura morre. O máximo de pon- proteção, a criatura fica amedrontada até o
tos de vida de uma criatura pode ser res- final do próximo turno dela.
taurado pela magia restauração maior ou
uma magia similar. Visão verdadeira: 36 metros.

Drenar vida: o demilich afeta até três cria-


tura que ele possa ver, a até 3 metros dele. Acererak e seus díscipulos
Cada alvo deve ser bem sucedido numa A transformação em um demilich não é um fim
JP-CON ou sofrerá 6d6 de dano necrótico amargo para todos os liches que experimentam
e o demilich recupera uma quantidade de isso. Feita como uma escolha consciente, o ca-
pontos de vida equivalente ao total de dano minho do demilich torna-se o próximo passo
causado a todos os alvos. em uma evolução sombria. O lich Acererak –
um poderoso mago, demonologista e infame
Imunidade a condição: amedrontado, mestre da Tumba dos Horrores – antecipou sua
atordoado, caído, enfeitiçado, envenenado, própria transformação, preparando-se para
ela ao colocar gemas encantadas nas orbitas
exausto, paralisado, petrificado. oculares de seu crânio e dentes. Cada uma des-
sas gemas de alma possui o poder de capturar
Imunidade a dano: necrótico, psíquico, ve- as almas para que ele possa alimentar sua fi-
neno; concussão, cortante e perfurante de lactéria.
ataques não-mágicos.
Acererak abandonou seu corpo físico, aceitan-
Imunidade à expulsão: o demilich é imune do que ele apodrecesse e se dissolvesse em pó
enquanto ele viajava pelos planos como uma
a efeitos de expulsar mortos-vivos. consciência desencarnada. Caso a caveira, que
é seu último resto físico, seja perturbada, suas
Maldição vil: o demilich afeta uma criatu- gemas irão reivindicar as almas dos intrusos
ra que ele possa ver, a até 9 metros dele. O insolentes de sua tumba, magicamente trans-
alvo deve ser bem sucedido numa JP-SAB ferindo-as para sua filactéria.
ou será magicamente amaldiçoado. Até a
Liches que seguiram o caminho de Acererak
maldição terminar, o alvo tem uma pena- acreditam que, ao ficarem livres de seus corpos,
lidade de -2 nas jogadas de ataque e prote- eles podem continuar suas buscas por poder
ção. O alvo pode repetir a JP-SAB no final além do mundo mortal. Como seu patrono fez,
de cada um dos seus turnos, terminando a eles preservam seus restos dentro de câmaras
maldição se obtiver sucesso. bem guardadas, usando gemas de alma para
manter suas filactérias e destruir os aventurei-
Nuvem de poeira: o demilich magicamente ros que perturbarem seus covis.
espalha seus restos poeirentos. Cada cria- Aprisionar Alma: o demilich afeta uma criatura
tura a até 3 metros do demilich, incluindo que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo
os dentro de corredores, devem ser bem su- deve realizar uma teste de Carisma. Se falhar
cedida em uma JP-CON ou ficará cega até no teste, a alma do alvo é magicamente apri-
sionada dentro de uma das gemas do demilich.
o final do próximo turno do demilich. Uma
Enquanto a alma estiver presa, o corpo do alvo
criatura que seja bem sucedida na jogada e todo o equipamento que ele carregava dei-
de proteção fica imune a esse efeito até o xam de existir. Em um sucesso no teste, o alvo
final do próximo turno do demilich. sofre 7d6 de dano necrótico e, caso esse dano
reduz o alvo a 0 pontos de vida, sua alma será
Resistência: concussão, cortante e perfu- aprisionada como se ele tivesse falhado no tes-
rante de ataques mágicos. te. Uma alma aprisionada em uma gema por
24 horas é devorada e deixa de existir. Se o de-
Resistência Lendária: se o demilich fra- milich cair a 0 pontos de vida, ele é destruído
cassar numa jogada de proteção, ele pode e torna-se pó, deixando suas gemas para trás.
escolher obter sucesso, ao invés disso. Esmagar as gemas liberta qualquer alma den-
tro dela, nesse momento, o corpo do alvo se re-
Uivo: o demilich emite um uivo descomu- constrói em um espaço desocupado próximo da
gema para o mesmo estado que tinha quando
nal. Cada criatura a até 9 metros do demi- foi aprisionado.

64
um lorde rival. Lordes demônios raramen-

Demônios te elevam demônios às maiores categorias,


temerosos de, inadvertidamente, criarem
rivais ao seu próprio poder.
Gerados nas Camadas Infinitas do Abis-
Invasões Abissais. Onde quer que peram-
mo, os demônios são a encarnação do caos
bulem pelo Abismo, os demônios buscam
e mal – maquinas de destruição apenas
portais para outros planos. Eles almejam a
contidas em formas monstruosas. Não
chance de escaparem dos seus reinos na-
possuindo qualquer compaixão, empatia
tivos e espalharem sua influência sombria
ou misericórdia, eles existem apenas para
pelo multiverso, desfazendo os trabalhos
destruir.
dos deuses, derrubando civilizações e re-
Prole do Caos. O Abismo cria demônios duzindo o cosmos a desespero e ruínas.
como extensões de si mesmo, formando
Algumas das lendas mais obscuras do rei-
corruptores espontaneamente a partir de
no mortal são feitas em volta da destruição
imundície e carnificina. Alguns são mons-
causada por demônios que se desgarraram
truosidades únicas, enquanto outros re-
pelo mundo. Quando acontece, até mesmo
presentam deformações uniformes pratica-
nações engajadas em conflitos amargos co-
mente idênticas entre si. Outros demônios
locarão suas diferenças de lado para ajudar
(como os manes) são criados a partir de
a conter uma erupção de demônios ou para
almas mortais afugentadas ou amaldiçoa-
selar as brechas abissais antes que mais
das pelos deuses ou que, de alguma outra
demônios escapem.
forma, foram aprisionadas no Abismo.
Sinais de Corrupção. Demônios carre-
Elevação Caprichosa. Demônios respei-
gam a mácula da corrupção com eles e sua
tam o poder, e apenas o poder. Um demônio
mera presença muda o mundo para pior.
maior comanda turbas barulhentas de de-
As plantas murcham e morrem em áreas
mônios menores porquê ele pode destruir
onde brechas abissais e demônios surgem.
qualquer demônio menor que ouse recusar
Animais afastam-se dos locais onde um
seus comandos. A posição de um demônio
demônio tenha realizado um assassinato.
aumenta com o sangue que ele derrama;
O local de uma infestação demoníaca pode
quanto mais inimigos caírem perante ele,
ser poluído com um fedor que nunca se ex-
mais alta ela se torna.
tingue, por áreas de frio intenso ou calor
Um demônio pode ser gerado como um escaldante ou por sombras permanentes
manes, então se tornar um dretch e, even- que marcam os locais onde os corruptores
tualmente, se transformar em um vrock se mantiveram.
após um tempo incontável gasto lutando
Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte
e sobrevivendo no Abismo. Tais elevações
é o menor dos estorvos que nenhum de-
são raras, no entanto, a maioria dos demô-
mônio teme. Armas mundanas não podem
nios é destruída antes de adquirirem poder
parar esses corruptores e muitos demônios
significativo. Os maiores dentre esses que
são resistentes a energia das mais potentes
sobrevivem compõem as fileiras dos lordes
magias. Quando um herói sortudo conse-
demônios que ameaçam partir o Abismo
gue derrubar um demônio em combate, o
em pedaços com suas guerras interminá-
corruptor dissolve em uma poça de pus.
veis.
Ele, então, instantaneamente se reforma
Ao gastar poder mágico considerável, lordes no Abismo, com sua mente e essência in-
demônios podem elevar demônios menores tactos mesmo que seu ódio esteja inflama-
a formas maiores, embora tais promoções do. A única forma de destruir verdadeira-
nunca resultem dos feitos ou realizações de mente um demônio é busca-lo no Abismo
um demônio. Ao invés, um lorde demônio e mata-lo lá.
pode perverter um manes em um quasit
Essência Protegida. Um demônio pode-
quando ele necessita de um espião invisível
roso pode seguir passos para salvaguardar
ou tornar um exército de dretches em he-
sua essência vital, usando métodos secre-
zrous quando estiverem marchando contra
tos e metais abissais para criar um amu-

65
leto onde parte da essência é armazenada. as maiores autoridades sobre assuntos de-
Se a forma abissal do demônio for destru- moníacos. Esses tomos antigos descrevem
ída, o amuleto permite que o corruptor se técnicas que podem aprisionar a essência
reforme no tempo e local escolhido por ele. de um demônio no Plano Material, colocan-
do-a dentro de uma arma, ídolo ou peça de
Conseguir um amuleto demoníaco é uma
joalheria e prevenindo que o corruptor re-
empreendimento perigoso e, apenas bus-
torne para o Abismo.
car tal dispositivo arrisca chamar a aten-
ção do demônio que o criou. Uma criatura Um objeto que prende um demônio deve
possuindo um amuleto demoníaco pode ser especialmente preparado com encan-
exigir favores do demônio o qual a essência tamentos profanos e sangue inocente. Ele
vital está contida no amuleto – ou infligir irradia uma maldade palpável, resfriando e
dores terríveis se o corruptor resistir. Se corrompendo o ar a seu redor. Uma criatu-
um amuleto for destruído, o demônio que ra que porte tal objeto experimenta sonhos
o criou é aprisionado no Abismo por um inquietantes e impulsos perversos, mas é
ano e um dia. capaz de controlar o demônio cuja essência
está aprisionada dentro do objeto. Destruir
Cultos Demoníacos. Independentemente
o objeto liberta o demônio, que imediata-
dos riscos sombrios envolvidos em negociar
mente buscará vingança contra seu apri-
com corruptores, o reino mortal é cheio de
sionador.
criaturas que cobiçam os poderes demoní-
acos. Lordes demônios manipulam esses Possessão Demoníaca. Não importa o
servos mortais a realizarem atos de depra- quão seguro é o elo, um demônio podero-
vação cada vez maiores, aprofundando as so frequentemente encontra uma forma de
ambições dos lordes demônios em troca de escapar do objeto que o aprisiona. Quando
magia e outras vantagens. No entanto, um uma essência demoníaca emerge do seu re-
demônio considera quaisquer mortais a ceptáculo, ela pode possuir um hospedeiro
seu serviço como ferramentas para se usar mortal. Às vezes, um corruptor emprega de
e depois descartas a seus caprichos, con- furtividade para esconder uma possessão
signando suas almas mortais ao Abismo. bem sucedida. Outras vezes, ele libera toda
a fúria demoníaca que o governa através de
Invocação de Demônios. Poucos atos são
sua nova forma.
mais perigosos que invocar um demônio e,
até mesmo arcanos que barganham espon- Enquanto o demônio permanecer possuin-
taneamente com diabos temem os corrup- do seu hospedeiro, a alma do hospedeiro
tores do Abismo. Apesar dos demônios de- correra risco de ser dragada para o Abis-
sejarem semear o caos no Plano Material, mo com o demônio se ela for exorcizada da
eles não mostram qualquer gratidão quan- carne ou se o hospedeiro morrer. Se um
do trazidos a ele, vociferando contra suas demônio possuir uma criatura e o objeto
prisões e exigindo a libertação. que aprisiona o demônio for destruído, a
possessão irá durar até que magia podero-
Aqueles que se arriscam em invocar um de-
sa seja usada para conduzir o espírito de-
mônio o fazem para tirar informações dele,
moníaco para fora do hospedeiro.
obriga-lo a servir ou envia-lo em uma mis-
são que apenas uma criatura de absoluta
maldade poderia completar. Preparação é
a chave e, invocadores experientes sabem
Lordes Demônios
as magias especificas e itens mágicos que O poder caótico do Abismo recompensa de-
podem forçar um demônio a se curvar à mônios de crueldade e talento particulares
vontade de outrem. Se um único erro for com bênção das trevas, transformando-nos
cometido, um demônio que se liberte não em corruptores únicos cujo poder pode ri-
mostrará misericórdia enquanto faz do seu valizar os deuses. Esses lordes demônios
invocador a primeira vítima de sua ira. governam através de esperteza ou força
bruta, esperando pelo dia em que reivindi-
Tomos sobre Demônios. O Livro da Es- cação o prêmio de controle absoluto sobre
curidão Perversa, os Pergaminhos Negros todo o Abismo.
de Ahm e o Demonomicon de Iggwilv são

66
Recompensa para Estrangeiros. Apesar
da maioria dos lordes demônios terem as- Demogorgon
cendido das vastas e incontáveis turbas A Besta Sibilante e suposto Príncipe dos
de demônios que tumultuam através do Demônios, Demogorgon anseia nada me-
Abismo, o plano também recompensa es- nos que desfazer a ordem do multiverso.
trangeiros que conquistaram quaisquer Uma reunião insana de características e
de suas infinitas camadas. A deusa élfica direcionamentos, o Príncipe dos Demônios
Lolth tornou-se uma lorde demoniza após inspira medo e ódio dentre outros demô-
Corellon Larethian joga-la no Abismo por nios e lordes demônios.
trair a raça élfica. Sábios afirmam que o
Príncipe das Trevas Graz’zt, originou-se de Demogorgon é três vezes maior que um
algum outro plano antes de usurpar seu humano, seu corpo é tão sinuoso quanto
título abissal de outro lorde demônio há o de uma serpente e tão poderoso quan-
muito esquecido. to de um gorila. Tentáculos com ventosas
tomam o lugar dos seus braços. Seu torso
Poder e Controle. O maior sinal do poder inferior sáurio termina em pés palmados
de um lorde demônio é sua habilidade de com garras e uma cauda bifurcada tem
remodelar um reino abissal. Uma camada suas pontas armadas com cruéis lâminas.
do Abismo controlada por um lorde demô- O Príncipe dos Demônios tem duas cabe-
nio tornasse o reflexo distorcido da perso- ças de babuíno sinistras, ambas loucas. É
nalidade perversa desse corruptor e lordes exatamente o conflito entre as duas meta-
demônios, raras vezes, saem de seus rei- des de sua natureza dupla que mantem as
nos, por medo de permitir que outra cria- ambições do lorde demônio em xeque.
tura remodele e confisque ele.
Assim como outros demônios, lordes de-
mônios que morram em outros planos tem
sua essência retornada ao Abismo, onde
ela se reforma em um novo corpo. Da mes-
ma maneira, um lorde demônio que mor-
ra no Abismo é permanente destruído. A
maioria dos lordes demônios mantem uma
porção de suas essências armazenadas em
segurança longe para prevenir tal destino.

Bafomé
O lorde demônio Bafomé, também conheci-
do como Rei Chifrudo e o Príncipe das Bes-
tas, governa sobre os minotauros e outras
criaturas selvagens. Se ele tivesse feito do
seu jeito, a civilização teria ruído e todas as
raças teriam abraçado sua selvageria ani-
mal básica.
O Príncipe das Bestas se parece com um
minotauro enorme de pelagem negra, chi-
fres de ferro, olhos vermelhos e uma boca
cheia de sangue pingando. Sua coroa de
ferro tem as cabeças em decomposição de
seus inimigos, enquanto que sua armadura
negra é um conjunto de cravos e serras em
forma de caveiras. Ele carrega uma glaive
enorme chamada Decepadora de Corações,
mas muitas vezes jogasse na briga para en-
frentar seus inimigos com chifres e cascos.

67
Graz’zt Juiblex
O lorde demônio Graz’zt aparenta ser uma O lorde demônio das gosmas e limos, Jui-
figura sombriamente bela de aproximada- blex é uma massa de fluidos nocivos que
mente 2,75 metros. Aqueles que se refe- espreita nas profundezas abissais. O mise-
rem ao Príncipe Negro como o mais huma- rável Lorde Sem Face não se importa com
noides dos lordes demônios subestimam cultistas ou servos mortais e seu único de-
imensamente a capacidade para o mal no sejo é transformar todas as criaturas em
intrigante coração dele. cópias disformes do seu eu horrendo.
Graz’zt é uma espécie fisicamente marcan- Em seu estado de descanso, Juiblex se es-
te, cuja natureza demoníaca é mostrada palha em uma massa tóxica, borbulhando
em sua pele cor de ébano, orelhas pontu- e enchendo o ar com um profundo fedor.
das, presas amareladas, coroa de chifres Nas raras ocasiões em que criaturas con-
e mãos com seis dedos. Ele se deleita em frontam o lorde demônio, Juiblex ergue-se
elegância, pompa e alcança seus desejos em um cone tremulante de lodo estriado
decadentes através de seus subordinados e com veias negras e esverdeadas. Olhos ver-
consortes, dentre os quais os íncubos e as melhos sinistros flutuam dentro do corpo
súcubos são geralmente os favoritos. gelatinoso, enquanto pseudópodes de gos-
ma pingando chicoteiam avidamente qual-
quer criatura que eles consigam alcançar.

Lolth
A Rainha Demoníaca das Aranhas é a ma-
trona maligna dos drow. Cada pensamento
seu é tocado por malícia e a profundida-
de da sua perversidade pode surpreender
até mesmo sua mais fiel sacerdotisa. Ela
orienta seus fiéis enquanto tece tramas dos
mundos do Plano Material, esperando pelo
momento em que suas adeptas drow trarão
esses mundos para o seu controle.
Lolth tem a aparência de uma flexível e
arrogante drow matriarca quando ela se
manifesta para suas seguidoras no reino
mortal, o que ela faz com rara frequência.
Quando um batalha se inicia – ou se ela ti-
ver uma razão para lembrar suas seguido-
ras de que devem temê-la – a parte inferior
do corpo de Lolth se transforma em uma
enorme aranha demoníaca, com patas es-
pinhadas e mandíbulas que podem partes
os inimigos.

Orcus
Conhecido como o Príncipe Demônio dos
Mortos-Vivos e o Senhor Sangrento, o lorde
demônio Orcus é venerado pelos mortos-vi-
vos e pelas criaturas vivas que canalizam
o poder da morte-vida. Uma entidade in-
trospectiva e niilista, Orcus anseia fazer
do multiverso um lugar de morte e trevas,

68
para sempre imutável, exceto por sua von- ventes irão se destruir pelo direito de ban-
tade. O Príncipe Demônio dos Mortos-Vi- quetear-se dos mortos.
vos é uma criatura suja e corpulenta, com
Yeenoghu tem a aparência de um enorme
um torso humanoide, poderosas pernas de
e assustador gnoll com uma crina de es-
bode e a cabeça dessecada de um carnei-
pinhos negros e olhos que queimam com
ro. A parte superior do seu corpo ulceroso
chamas esmeralda. Sua armadura é uma
fede a doença, mas sua cabeça decadente
miscelânea de escudos e peitorais adquiri-
e olhos vermelhos brilhantes parecem de
dos de seus oponentes caídos e decorado
uma criatura que já está morta. Grandes
com as peles esfoladas desses oponentes.
asas negras de morcego brotam de suas
Yeenoghu pode convocar um mangual tri-
costas, provocando um mal cheiro no ar
plo que ele chama de Açougueiro, o qual ele
quando batem.
empunha causando efeitos letais ou ergue
Orcus empunha um artefato malévolo co- girando no ar durante a batalha enquanto
nhecido como o Cetro de Orcus, um bastão destroça seus inimigos com dentes e gar-
similar a uma maça de obsidiana com um ras.
crânio humanoide na ponta. Ele cerca-se
de mortos-vivos e criaturas vivas fora de
seu controle são anátemas para ele.
Outros Lordes Demônios
Ninguém sabe o número total de lordes de-
Yeenoghu mônios que permeiam o Abismo. Devido às
profundezas infinitas desse plano, demô-
Conhecido como Senhor Gnoll e a Besta nios poderosos constantemente ascendem
da Carnificina, o lorde demônio Yeenoghu a lordes demônios e caem com a mesma
tem apetite por chacina e destruição sem velocidade. Entre os lordes demônios cujo
sentido. Os gnolls são seus instrumentos poder durou tempo suficiente para os de-
mortais e ele os leva a cometer atrocidades monologistas nomearem-nos estão Fraz
cada vez maiores em seu nome. Deliciando- -Urb’luu, o Príncipe da Enganação; Kost-
se com tristeza e desespero, o Senhor Gnoll chtchie, o Príncipe da Ira; Pazuzu, Príncipe
anseia tornar o mundo em uma vastidão dos Reinos Aéreos Inferiores; e Zuggtmoy,
desértica em que os últimos gnolls sobrevi- Senhora dos Fungos.

Tipos de Demônio
Demonologistas organizaram a distribuição
caótica de demônios em amplas categorias
de poder conhecidas como tipos. A maio-
ria dos demônios se encaixam em um dos
seis tipos principais, onde os mais fracos
categorizam-se como Tipo 1 e os mais for-
tes como Tipo 6. Os demônios fora dos seis
tipos principais são categorizados como de-
mônios menores e lordes demônios.

Tipos de Demônio
I barlgura, demônio das sombras, vrock

II chasme, hezrou

III glabrezu, yochlol

IV nalfeshnee

V marilith

VI balor, goristro

69
Demônios de tipo i
Barlgura Demônio das Sombras Vrock
Corruptor Grande, Corruptor Médio, Corruptor Grande,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 1.365 2.875 2.430
Movimento 12m | E 12m 9m | V 9m 12m | V 18m
Força 18 1 17
Destreza 15 17 15
Constituição 16 12 18
Inteligência 7 14 8
Sabedoria 14 13 13
Carisma 9 14 8
CA 15 13 15
JP 12 13 11
DV 8+64 (104/128) 12+12 (72/108) 11+44 (99/132)
RM - - 10%
1 mordida+11 (2d6+4) 1 bico+6 (2d6+3)
dano perfurante 2 garras+5 (2d6+3) dano de concussão
ATQ
1 pancada+9 (1d10+4) dano psíquico 2 garras+6 (2d10+3)
dano de concussão dano cortante

Barlgura
O barlgura representa a selvageria e bru-
talidade do Abismo. Barlguras juntam-se
em bandos para derrubar os inimigos mais
resistentes, guardando troféus horrendos
de suas vitorias e decorando seu território
com tais objetos.
Um barlgura parece um orangotango po-
deroso com uma terrível fisionomia caída
e presas saltando de sua mandíbula. Me-
dindo pouco mais de 2,40 metros, ele pos-
sui ombros largos e pesa 325 quilos. Ele
se move como um macaco pelo solo, mas
escala com grande velocidade e agilidade.

Habilidades Especiais
Conjuração: o barlgura pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem ne-
cessidade de componentes materiais:
1x por dia cada: constrição, força arcana

70
2x por dia cada: invisibilidade (pessoal ape-
nas).

Descuidado: no começo do seu turno, o


barlgura pode receber +2 de bônus em to-
das as jogadas de ataque corpo-a-corpo
que ele realizar durante esse turno, mas
todas as jogadas de ataque contra ele tam-
bém recebem o bônus de +2 até o início do
seu próximo turno.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Resistência: elétrico, fogo, frio.

Salto em corrida: o salto em distância


de um barlgura é de 12 metros e seu salto
em altura é de 6 metros quando ele realizar
uma corrida antes.

Visão no escuro: 36 metros.

Demônio das Sombras


Quando o corpo de um demônio é destru-
ído, mas o corruptor é impedido de se re-
formar no Abismo, sua essência, às vezes,
toma uma forma vagamente física. Essas
sombras demoníacas existem fora da hie- Imunidade a condição: agarrado, caído,
rarquia abissal, já que sua criação resulta, envenenado, exausto, impedido, paralisa-
na maioria das vezes, de magia mortal, não do, petrificado.
de transformação ou promoção. Imunidade a dano: elétrico, frio, veneno.
Todas as sombras demoníacas desapare-
cem na escuridão e elas podem rastejar Movimento incorpóreo: o demônio das
sem fazer barulho. Um demônio das som- sombras pode se mover através de criatu-
bras usa suas garras insubstanciais para ras e objetos como se eles fossem terreno
banquetear-se de suas vítimas, saboreando difícil. Ele sofre 1d10 de dano se terminar
de suas memórias e bebendo de suas dú- seu turno dentro de um objeto.
vidas. A luz plena oprime esse corruptor e
Sensibilidade a luz: enquanto estiver sob
mostra sua forma distinta, que é uma man-
luz plena, o demônio tem recebe um re-
cha de escuridão em forma de criatura hu-
dutor de -2 em suas jogadas de ataque e
manoide alada cuja parte inferior do corpo
quaisquer testes que envolvam a visão.
segue até se tornar nada e cujas garras di-
laceram a mente da vítima. Resistência: ácido, fogo, necrótico, trove-
jante; concussão, cortante e perfurante de
Características Especiais ataques não-mágicos.

Telepatia:
Habilidades Especiais 36 metros.

Visão no escuro: 36 metros.


Furtividade sombria: enquanto estiver na
penumbra ou escuridão, o demônio pode Vulnerabilidade: radiante.
realizar uma ação extra.

71
quinas. Cada criatura na área deve ser bem
Vrock sucedida numa JP-CON ou ficará envene-
Os vrocks são corruptores obtusos e ca- nada. Enquanto estiver envenenado dessa
prichosos que vivem apenas para causar forma, um alvo sofre 1d10 de dano de ve-
dor e carnificina. Um vrock se parece com neno no início de cada um dos seus turnos.
um híbrido gigante de um humanoide e Um alvo pode repetir a jogada de proteção
um abutre, seu corpo deformado, bestial e em cada um dos seus turnos, terminando o
suas asas largas fedem a carniça. efeito sobre si, se obtiver sucesso. Esvaziar
um frasco de água benta no alvo também
Vrocks devoram carne humanoide sempre termina o efeito.
que podem, atordoando presas em poten-
cial com um guincho ensurdecedor, então Guincho Atodoante: o vrock emite um
mergulham investindo com bico e garras. grito horripilante. Cada criatura a até 6
Os vrocks podem sacudir suas asas, libe- metros dele, que puder ouvi-lo e que não
rando nuvens de esporos tóxicos. seja um demônio, deve ser bem sucedida
numa JP-CON ou ficará atordoada até o
Cobiçando coisas bonitas, os vrocks vol- final do próximo turno do vrock. O vrock
tam-se uns contra os outros pela chance de pode usar essa habilidade uma vez por dia.
reivindicar joias baratas ou pedras orna-
mentadas. Apesar do seu apego a tesouros, Imunidade a condição: envenenado.
vrocks são difíceis de subornar, não vendo
razão para barganhar quando eles podem Imunidade a dano: veneno.
simplesmente pegar o que querem do corpo
de um possível barganhador. Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão,
cortante e perfurante de ataques não-má-
Habilidades Especiais gicos.

Telepatia: 36 metros.
Esporos: uma nuvem de esporos tóxicos,
com 4,5 metros de raio, estende-se do vro- Visão no escuro: 36 metros.
ck. Os esporos se espalham, dobrando es-

72
Demônios de tipo ii e iii
Chasme Hezrou Glabrezu Yochlol
Corruptor Grande, Corruptor Grande, Corruptor Médio, Corruptor Médio,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 3.275 2.945 3.850 4.735
Movimento 6m | V 18m 9m 12m 9m
Força 15 19 20 15
Destreza 15 17 15 14
Constituição 12 20 21 18
Inteligência 11 5 19 13
Sabedoria 14 12 17 15
Carisma 10 13 16 15
CA 15 16 17 15
JP 13 11 10 12
DV 13+13 (78/104) 13+65 130/169) 15+75 (150/195) 16+84 (164/212)
RM 5% 10% 10% 15%
1 mordida+7 2 pinça+9
1 bico+6 (2d6+3)
(2d10+4) (2d10+5)
1 mordida+5 dano de concussão
dano perfurante dano de concussão
ATQ (2d6+2) 2 garras+6
2 garras+7 1 punho+9
dano perfurante (2d10+3)
(2d6+4) (2d4+5)
dano cortante
dano cortante dano de concussão

Chasme
Esse demônio repugnante lembra o cru-
zamento indescritível de um humanoide
com um mosquito. Um chasme se equili-
bra sobre quatro patas finas que podem se
prender em paredes e tetos. Um zumbido
precede a aproximação de um chasme, in-
fligindo uma terrível letargia nos inimigos
que fiquem expostos ao ataque.
Os modestos chasmes servem a mestres
mais poderosos como interrogadores ou
capatazes. Um chasme vive para distri-
buir tortura e punição, e tem um talento
especial para detectar demônios que tenha
desertado de seus senhores. Capturar e
trazer de volta tais traidores permite que
o chasme atormente a vítima sem medo de
represálias.

73
Nomes verdadeiros de demônios
Apesar de todos os demônios terem nomes comuns, cada lorde demônio e cada demônio de tipo 1 dos
6 possui um nome verdadeiro que ele guarda em segredo. Um demônio pode ser forçado a revelar
seu nome verdadeiro se estiver enfeitiçado e dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas
de nomes verdadeiros dos mais poderosos demônios. Um mortal que descubra o nome verdadeiro de
um demônio pode usar magia de invocação poderosa para convocar o demônio do Abismo e exercer
certo grau de controle sobre ele. Porém, a maioria dos demônios trazidos ao Plano Material dessa
forma fazem tudo que podem para causar estragos e semear discórdia e conflito.

Habilidades Especiais Hezrou


Os hezrous servem como soldados de in-
Dano necrótico: quando bem sucedido fantaria nas hordas demoníacas do Abis-
em realizar um ataque o chasme causa um mo. Apesar de serem fisicamente podero-
dano extra de 7d6 de energia necrótica no sos, eles são fracos de mente e os hezrous
alvo. Ao causar o dano os pontos de vida podem ser facilmente convencidos a se
da criatura são reduzidos a uma quantida- sacrificarem por demônios mais podero-
de igual ao do dano necrótico sofrido. Se sos. Quando eles avançam para atacar no
esse efeito reduzir o máximo de pontos de coração das forças inimigas, seu fedor ter-
vida de uma criatura a 0, a criatura mor- rível pode nausear até o mais vigoroso dos
re. Essa redução no máximo de pontos de oponentes.
vida de uma criatura dura até a criatura
terminar um descanso longo ou até ela ser
afetada pela magia restauração maior.

Escalada aracnídea: chasmes podem es-


calar superfícies difíceis, incluindo andar
de cabeça para baixo em tetos, sem preci-
sar realizar nenhum teste.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Resistência: elétrico, fogo, frio.

Telepatia: 36 metros.

Visão no escuro: 36 metros.

Zumbido: o chasme produz um zumbi-


do terrível ao qual demônios são imunes.
Qualquer outra criatura que começar seu
turno a até 9m do chasme, deve ser bem
sucedida em um JP-CON ou cairá incons-
ciente por 10 min. Uma criatura que não
puder ouvir o zumbido é automaticamente
bem sucedida. O efeito na criatura acaba se
ela sofrer dano ou se outra criatura realizar
uma ação para jogar água benta nela. Se a
JP-CON de uma criatura for bem sucedida
ou se o efeito terminar nela, ela fica imune
ao zumbido pelas próximas 24 horas.

74
Habilidades Especiais Visão no escuro: 36 metros.

Fedor: qualquer criatura que comece seu


turno a até 3 metros do hezrou deve ser
Glabrezu
bem sucedida numa JP-CON ou ficará en- Um glabrezu tem grande prazer em des-
joado (penalidade de -2 em jogadas de ata- truir os mortais através da tentação e essas
que) até o início do próximo turno dela. Se criaturas estão dentre os poucos demônios
obtiver sucesso na JP-CON, a criatura fica que oferecem seus serviços para as criatu-
imune ao fedor do hezrou por 24 horas. ras tolas o bastante para invoca-los.

Imunidade a condição: envenenado. Apesar dos glabrezus serem devastadores


em combate, eles preferem tentar suas ví-
Imunidade a dano: veneno. timas para leva-las à ruína, usando poder
ou riqueza como isca. Engajado em arti-
Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão, manha, trapaça e barganhas malignas, um
cortante e perfurante de ataques não-má- glabrezu esconde riquezas que são usadas
gicos para cumprir promessas feitas a invocado-
res desatentos e mortais de vontade fraca.
Telepatia: 36 metros. No entanto, caso sua tentativa de seduzir
ou enganar falhar, um glabrezu tem a força
para lutar e ganhar.

Habilidades Especiais
Conjuração inata: o glabrezu pode conju-
rar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, dissipar magia,
escuridão.
1 vez por dia: confusão, palavra de poder
atordoar, voo.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Pinça: se o glabrezu for bem sucedido em


causar dano e o alvo for uma criatura mé-
dia ou menor, ela ficará agarrada - sucesso
em uma JP-DES anula o efeito. O glabre-
zu tem duas pinças, cada uma delas pode
agarrar apenas um alvo.

Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão,


cortante e perfurante de ataques não-má-
gicos

Telepatia: 36 metros.

Visão verdadeira: 36 metros.

Yochlol
As yochlols são as Serviçais de Lolth – ex-
tensões da vontade da Rainha Aranha de-

75
dicadas a agirem como espiãs, capatazes e
agentes de vilania. Elas atendem sua deusa
nos Fossos de Teias Demoníacas, mas Lol-
th, às vezes, envia as yochlols para o Pla-
no Material para guardar seus templos e
ajudar suas sacerdotisas mais devotadas.
As yochlols não são criadas fora do reino
de das Teias Demoníacas de Lolth e não
servem nenhum lorde demônio, exceto sua
rainha.
Fora do Abismo, uma yochlol pode assu-
mir a aparência de uma drow ou aranha
monstruosa para esconder sua forma de-
moníaca. Em sua verdadeira forma, a cor-
ruptora parece um pilar de limo amarelado
com um único olho malévolo. Na sua forma
verdadeira e de drow, o toque de uma yo-
chlol carrega o mesmo veneno da mordida
de sua forma de aranha.

Habilidades Especiais
Andar na teia: a yochlol ignora as restri-
ções de movimento causadas por estar en-
redada. deve ser bem sucedida numa JP-CON ou
ficará envenenada até o início do seu pró-
Conjuração inata: a yochlol pode conju- ximo turno. Enquanto estiver envenenado
rar, inatamente, as seguintes magias, sem dessa forma, o alvo está incapacitado.
necessidade de componentes materiais:
Imunidade a condição: envenenado.
À vontade: detectar pensamentos, teia.
Imunidade a dano: veneno.
1/dia: dominar pessoa.
Metamorfo: a yochlol pode usar sua ação
Escalada aracnídea: a yochlol pode esca- para se metamorfosear em uma forma se-
lar superfícies difíceis, incluindo andar de melhante a uma drow ou aranha gigante,
cabeça para baixo em tetos, sem precisar ou voltar para sua verdadeira forma. Suas
realizar testes. estatísticas são as mesmas em todas as
Forma de névoa: a yochlol se transforma formas. Qualquer equipamento vestido ou
em uma névoa tóxica ou reverte a sua for- carregado não é transformado. Ela reverte
ma verdadeira. Qualquer equipamento ves- para sua forma verdadeira quando morre.
tido ou carregado também é transformado. Mordida (forma de aranha): enquanto
Ela reverte a sua forma verdadeira se mor- estiver na forma de aranha a Yochlol ao ser
rer. Enquanto estiver na forma de névoa, bem sucedida em realizar um ataque cau-
a yochlol está incapacitada e não pode fa- sará um dano de 6d6 extra de veneno.
lar. Ela tem deslocamento de voo 9m, pode
planar e pode passar por qualquer espaço Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão,
que não seja hermético. Ela tem vantagem cortante e perfurante de ataques não-má-
em testes de Força, Destreza e Constituição gicos.
e é imune a dano não-mágico. Enquanto
estiver na forma de névoa, a yochlol pode Visão no escuro: 36 metros.
entrar no espaço de uma criatura e parar
nele. Cada vez que essa criatura começar
o turno no mesmo espaço da yochlol, ela

76
Demônios de tipo iv, v e vi
Nalfeshnee Marilith Balor Goristro
Corruptor Grande, Corruptor Grande, Corruptor Imenso, Corruptor Grande,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 4.465 5.760 8.425 8.975
Movimento 6m | V 9m 12m 12m | V 24m 12m
Força 21 18 26 25
Destreza 10 20 15 11
Constituição 22 20 22 25
Inteligência 19 18 20 6
Sabedoria 12 16 16 13
Carisma 15 20 22 14
CA 18 18 19 19
JP 10 10 7 7
DV 16+96 (176/224) 18+90 (180/234) 21+126 (231/294) 23+161
(276/345)
RM 15% 10% 30% 20%
2 punho+13
(3d8+7)
1 mordida+10 6 espada longa+9 1 espada longa+14
dano de concussão
(5d10+5) (2d8+4) (3d8+8)
1 casco+13
dano perfurante dano cortante dano cortante
ATQ (3d10+7)
2 garras+10 1 cauda+9 1 chicote+14
dano de concussão
(3d6+5) (2d10+4) (2d6+8)
1 chifre+13
dano cortante dano de concussão dano de concussão
(7d10+7)
dano de perfurante

nios menores abaixo, mesmo quando eles


Nalfeshnee inspiram um sentimento de pavor que força
seus oponentes a se dispersar e fugir.
O nalfeshnee é um dos demônios mais gro-
tescos – uma mistura corpulenta de gorila Os nalfeshnees alimentam-se de ódio e de-
e javali medindo duas vezes à altura de um sespero, mas eles desejam a carne huma-
humano, com asas plumadas que parecem noide, acima de tudo. Eles mantêm as suas
muito pequenas para o seu corpo inchado. despensas cheias de humanoides raptados
Essas características brutais escondem do Plano Material, então devoram essas
uma inteligência e astúcia excepcionais. criaturas vivas durante elaborados ban-
quetes. Considerando-se refinados e cul-
Os nalfeshnees são devastadores em com- tos, nalfeshnees usam talheres manchados
bate, usando suas asas para planar sobre e enferrujados durante o jantar.
as fileiras frontais e alcançar adversários
vulneráveis que podem ser despachados
com pouco esforço. Do meio da batalha, Habilidades Especiais
eles comandam telepaticamente os demô-
Imunidade a condição: envenenado.

77
Imunidade a dano: veneno.

Nimbo de pavor: o nalfeshnee magicamen- pente e o torso superior de uma humanoi-


te emite uma luz cintilante, multicolorida. de com seis braços.
Cada criatura a até 4,5 metros dele, que
Empunhando uma espada assustadora em
puder ver a luz, deve ser bem sucedido
cada uma de suas seis mãos, uma marilith
numa JP-SAB ou ficará amedrontada por
é um oponente devastador ao qual poucos
1 minuto. Uma criatura pode repetir a JP-
conseguem se comparar em batalha. Es-
SAB no final de cada um dos seus turno,
sas demonizas possuem mentes afiadas,
terminando o efeito se for bem sucedida.
um senso tático muito apurado e elas são
Se a JP-SAB de uma criatura for bem su-
capazes de liderar uma unidade de outros
cedida ou se ela terminar o efeito nela, a
demônios em uma causa comum. As mari-
criatura fica imune ao Nimbo de Pavor do
liths são, muitas vezes, encontradas como
nalfeshnee pelas próximas 24 horas.
capitãs na vanguarda de uma horda demo-
Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão, níaca, onde elas abraçam qualquer opor-
cortante e perfurante de ataques não-má- tunidade de investir na linha de frente da
gicos. batalha.

Telepatia: 36 metros. Habilidades Especiais


Teletransporte: nalfeshnee teletranspor- Agarrar: ao obter sucesso em um ataque
ta-se magicamente, junto com todo o equi- com a cauda e o alvo for Médio ou menor,
pamento que esteja vestindo ou carregan- ele ficará agarrado, sucesso em uma JP-
do, para até 36 metros de distância, num DES evita o agarrão. Até o agarrão acabar,
espaço desocupado, que ele possa ver. o alvo está impedido, a marilith pode, auto-
maticamente, atingir o alvo com sua cauda
Visão da verdade: 36 metros.
e a marilith não pode realizar ataques de
cauda contra outros alvos.
Marilith Aparar: a marilith adiciona 5 à sua CA
Terrível de se encarar, uma marilith tem a contra um ataque corpo-a-corpo que po-
parte inferior do corpo de uma grande ser- deria atingi-la. Para tanto, a marilith deve

78
poder ver o atacante e estar empunhando em poder à medida que destroem quais-
uma arma corpo-a-corpo. quer criaturas que se oponham a eles.

Arma mágica: os ataques com armas da Empunhando um chicote flamejante e uma


marilith são mágicos. espada longa que canaliza o poder da tor-
menta, o poder de batalha de um balor é
Imunidade a condição: envenenado. alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza
sua fúria demoníaca em seus espasmos
Imunidade a dano: veneno. mortais, sucumbindo em uma explosão de
fogo que pode destruir até o mais resistente
Reação: a marilith pode realizar uma rea-
dos oponentes.
ção em cada turno em um combate.

Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão, Habilidades Especiais


cortante e perfurante de ataques não-má-
gicos. Armas mágicas: os ataques com armas do
balor são considerados mágicos.
Telepatia: 36 metros.
Aura flamejante: no começo de cada tur-
Teletransporte: a marilith teletranspor- no do balor, cada criatura a até 1,5 metro
ta-se magicamente, junto com todo o equi- dele sofre 3d6 de dano de fogo. Uma cria-
pamento que esteja vestindo ou carregan- tura que toque o balor ou o atinja com um
do, para até 36 metros de distância, num ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a
espaço desocupado, que ela possa ver. 1,5 metro dele, sofre 3d6 de dano de fogo.

Visão da verdade: 36 metros. Chicote: ao ser bem sucedido em causar


dano com seu chicote, o balor causa 3d6 de
Balor dano de fogo adicional.

Figuras de maldade ancestral e terrível, Espada longa: ao ser bem sucedido em


balors comandam como generais sobre os causar dano com sua espada longa, o balor
exércitos demoníacos, almejando crescer causa 3d8 de dano elétrico adicional.

79
Espasmos de morte: quando um balor
morre, ele explode e cada criatura a até 9 Goristro
metros dele deve realizar uma JP-DES, so- O goristro lembra um minotauro abissal
frendo 20d6 de dano de fogo se falhar na medindo mais de seis metros de altura.
jogada de proteção ou metade desse dano Quando sob o controle de um lorde demô-
se obtiver sucesso. nio, os goristros são formidáveis maquinas
de cerco vivas e bestas apreciadas. Goris-
Imunidade a condição: envenenado. tros possuem uma astúcia preternatural
Imunidade a dano: fogo, veneno. quando andam por passagens labirínticas
e corredores inconstantes, perseguindo ini-
Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão, migos em uma caçada terrível.
cortante e perfurante de ataques não-má- Um goristro brutamontes, às vezes, carre-
gicos. ga um palanquim com demônios menores
Telepatia: 36 metros. montados sobre seus ombros, muito pare-
cido com elefantes carregando cavaleiros
Teletransporte: o balor teletransporta- sobre suas costas.
se magicamente, junto com todo o equipa-
mento que esteja vestindo ou carregando, Habilidades Especiais
para até 36 metros de distância, num espa-
ço desocupado, que ele possa ver. Imunidade a condição: envenenado.

Visão da verdade: 36 metros. Imunidade a dano: veneno.

Investida: se o goristro se mover, pelo me-


nos, 4,5 metros em linha reta até um alvo
e então atingi-lo com um ataque de chifres
no mesmo turno, o alvo sofre 7d10 de dano
perfurante extra. Se o alvo for uma criatu-
ra, deverá ter sucesso em um teste resisti-
do de Força ou será empurrado 6 mestros e
derrubado pelo demônio.

Lembrança labiríntica: o goristro pode


lembrar perfeitamente de qualquer cami-
nho que ele tenha feito.

Monstro de cerco: o goristro causa o do-


bro do dano a objetos e estruturas.

Queda: sempre que o goristro tiver sucesso


ao realizar uma ataque com seu casco, o
alvo deverá ter sucesso em um teste resisti-
do de Força ou será derrubado.

Resistência: elétrico, fogo, frio; concussão,


cortante e perfurante de ataques não-má-
gicos.

Visão no escuro: 36 metros.

80
Demônios menores
Dretch Manes Quasit
Corruptor Pequeno, Corruptor Pequeno, Corruptor Miúdo,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 440 175 97
Movimento 6m 6m 12m
Força 11 10 5
Destreza 11 13 17
Constituição 12 9 10
Inteligência 5 3 7
Sabedoria 8 8 10
Carisma 3 4 10
CA 11 10 10
JP 13 16 16
DV 4+4 (24/32) 2+2 (12/18) 1+2 (7/10)
1 mordida+2 (1d6) 1 pancada-3 (1d6-3)
dano perfurante 1 pancada+2 (2d4) dano de concussão
ATQ
2 garras+2 (2d4) dano de concussão 2 garras+5 (1d4+3)
dano cortante dano de concussão

Dretch
Dretches estão entre os demônios mais fra-
cos – criaturas repulsivas e auto aversivas
condenadas a passar a eternidade num
estado perpétuo de descontentamento. A
baixa inteligência deles torna os dretches
incapazes de qualquer coisa além das mais
simples tarefas. No entanto, o que lhes fal-
ta em potencial, lhes sobra em pura mal-
dade. Os dretches espremem-se em turbas,
expressando seu descontentamento com
um estrondo inquietante de gritos, rosna-
dos e gemidos.

Habilidades Especiais
Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Nuvem fétida: um gás esverdeado nojento


se estende do dretch num raio de 3 metros.
O gás se espalha, dobrando esquinas e sua
área é de escuridão leve. Ela dura por 1 mi-

81
nuto ou até que um vento forte a disperse.
Qualquer criatura que comece seu turno Habilidades Especiais
na área deve ser bem sucedida numa JP-
CON ou ficará envenenada até o início do Imunidade a condição: amedrontado, en-
próximo turno dela. Enquanto estiver enve- feitiçado, envenenado.
nenada dessa forma, o alvo só pode realizar Imunidade a dano: veneno.
metade do seu deslocamento além de rece-
ber 1d4 de dano O dretch pode usar essa Resistência: elétrico, fogo, frio.
habilidade uma vez por dia.
Visão no escuro: 36 metros.
Resistência: elétrico, fogo, frio.

Visão no escuro: 36 metros. Quasit


Os quasits infestam os Planos Inferiores.
Manes Fisicamente fracos, eles se mantêm às
sombras para tramar travessuras e mal-
Almas de criaturas malignas que desceram dades. Demônios mais poderosos usam os
para os Planos Inferiores são transforma- quasits como espiões e mensageiros quan-
das em manes – a forma mais baixa da es- do eles não os devoram ou os estraçalham
pécie demoníaca. Esses corruptores mise- para passar o tempo.
ráveis atacam qualquer não-demônio que
verem e são chamados ao Plano Material Um quasit pode assumir formas animais,
por aqueles que buscam semear a morte e mas sua verdadeira forma assemelha-se a
o caos. um humanoide verde de 60 centímetros de
altura com um rabo farpado e chifres. Os
Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, detêm quasit tem garras nos pés e mãos e essas
o poder de transformar manes em mons- garras podem transmitir um veneno irri-
tros mortos-vivos, geralmente carniçais e tante. Ele prefere estar invisível quando
sombras. Outros lordes demônios alimen- ataca.
tam-se de manes, destruindo-os completa-
mente. Do contrário, matar um manes faz
com que ele se dissipe em uma nuvem fé- Habilidades Especiais
tida de vapor que se reforma em outro ma-
Assustar: uma vez por dia uma criatura,
nes após um dia.

Variação: quasit familiar


Conjuradores mortais interessados em fami-
liares extraplanares acham os quasits fáceis de
invocar e ansiosos para servir. O quasit faz o
papel do servo bajulador. Ele serve bem ao seu
mestre, mas ele leva o mortal a realizar atos
cada vez mais caóticos e malignos. Tais quasits
tem a seguinte característica.
Familiar. O quasit pode servir a outra cria-
tura como um familiar, formando um vínculo
telepático com um mestre voluntário. Quando
ambos estiverem ligados, o mestre pode sentir
o que o quasit sente, contanto que eles estejam
a até 1,5 quilômetro um do outro. Enquanto o
quasit estiver a até 3 metros de seu mestre,
o mestre partilha da Resistência à Magia do
quasit. A qualquer momento e por qualquer
razão, o quasit pode acabar com seu serviço
como familiar, acabando com o vínculo tele-
pático.

82
Variação: invocação de demônios
Alguns demônios podem ter uma opção de ação que os permite invocar outros demônios.
Invocar Demônio (1x por dia): O demônio escolhe o que invocar e tenta uma invocação mágica.
● Um balor tem 50% de chance de invocar 1d8 vrocks, 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, 1d2
mariliths ou um goristro.
● Um barlgura tem 30% de chance de invocar um barlgura.
● Um chasme tem 30% de chance de invocar um chasme.
● Um glabrezu tem 30% de chance de invocar 1d3 vrocks, 1d2 hezrous ou um glabrezu.
● Uma marilith tem 50% de invocar 1d6 vrocks, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2 nalfeshnees ou uma
marilith.
● Um nalfeshnee tem 50% de chance de invocar 1d4 vrocks, 1d3 hezrous, 1d2 glabrezus ou um nal-
feshenee.
● Um vrock tem 30% de chance de invocar 2d4 dretches ou um vrock.
● Uma yochlol tem 50% de chance de invocar uma yochlol.
Um demônio invocado aparece num espaço desocupado a até 18 metros do invocador, agindo como
um aliado dele e não pode invocar outros demônios. Ele permanece por 1 minuto, até seu invocador
morrer ou até seu invocador dispensa-lo com uma ação.

à escolha do quasit, a até 6 metros dele,


deve ser bem sucedida numa JP-SAB ou
ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo
pode repetir a JP-SAB no final de cada um
dos seus turnos, com penalidade de -2 se o
quasit estiver em sua linha de visão, termi-
nando o efeito prematuramente se obtiver
sucesso.

Imunidade a dano: veneno.

Invisibilidade: o quasit fica invisível até


ele atacar, usar Assustar ou sua concen-
tração acabar. Qualquer coisa que o quasit
invisível estiver carregando ou vestindo fica
invisível contanto que permaneça em con-
tato com ele.

Metamorfo: o quasit pode usar sua ação


para se metamorfosear nas formas de bes-
ta de um morcego (deslocamento 3m, voo
12m), centopeia (12m, escalada 12m) ou
sapo (12m, natação 12m), ou em sua for-
ma de demônio. Suas estatísticas são as
mesmas em todas as formas, no entanto,
seu ataque é diferente em algumas delas.
Qualquer equipamento carregado não será
transformado. Se for morto, o quasit volta
a sua forma de demônio.

Resistência: frio, fogo, elétrico; concussão, Visão no escuro: 36 metros.


cortante e perfurante de ataques não-má-
gicos.

83
Devorador de Intelecto
Aberração Miúda, leal e mau

XP 325
Movimento 12m

FOR 6 CON 13 SAB 11


DES 14 INT 13 CAR 10
CA 12
JP 15
DV 3+3 (18/27)
ATQ 2 garras+4 (2d4+2) dano cortante

Um devorador de intelecto assemelha-se a


um cérebro ambulante protegido por uma
cobertura rugosa e com um conjunto de
pernas bestiais com garras. Essa aberra-
ção imunda se alimenta da inteligência de
criaturas racionais, assumindo o controle pendentemente de barreiras interpostas, a
do corpo de uma vítima em favor de seus não ser que a criatura esteja protegida pela
mestres devoradores de mentes. magia limpar a mente.

Criação Ilitide. Os devoradores de men- Devorar intelecto: o devorador de inte-


tes geraram os devoradores de intelecto lecto afeta uma criatura que ele possa ver
para servir como caçadores ambulantes do a até 3 metros dele, e que possua um cére-
Subterrâneo. Criar um devorador de inte- bro. O alvo deve ser bem sucedido num tes-
lecto requer a remoção do cérebro de um te de Inteligência contra essa habilidade ou
escravo, submetendo-o a um terrível ritual. sofrerá 2d10 de dano psíquico. Também,
À medida que ele criar pernas, o cérebro no caso de um fracasso, role 3d6; Se o total
torna-se um predador inteligente tão dis- igualar ou exceder o valor de Inteligência
torcido e maligno quanto seus mestres. do alvo, esse valor é reduzido a 0. O alvo
fica atordoado até recuperar, pelo menos,
Mestres Mortais das Marionetes. Um
um ponto de Inteligência.
devorador de intelecto consome a mente e
memórias de uma criatura, então, tornan- Imunidade a condição: cegueira.
do a o corpo do hospedeiro em uma ma-
rionete sob seu controle. Um devorador de Ladrão de corpo: o devorador de intelecto
intelecto, tipicamente, usa seu hospedeiro inicia uma disputa de Inteligência com um
-marionete para atrair outros para os do- humanoide incapacitado a até 1,5 metros
mínios do devorador de mentes para serem dele que não esteja protegido por algum
escravizados ou consumidos. tipo de proteção mágica. Caso vença a dis-
puta, o devorador de intelecto magicamen-
Habilidades Especiais te consome o cérebro do alvo, teletranspor-
tando-se para o crânio dele e tomando o
Detectar senciência: o devorador de inte- controle do corpo do alvo. Enquanto estiver
lecto pode sentir a presença e localização dentro de uma criatura, o devorador de in-
de qualquer criatura a até 90 metros dele telecto tem cobertura total contra ataques
que possua Inteligência 3 ou maior, inde- e outros efeitos originados do lado de fora

84
do hospedeiro. O devorador de intelecto gastar 1,5 metros do seu deslocamento, o
mantem seus valores de Inteligência, Sabe- devorador de intelecto pode, voluntaria-
doria e Carisma, assim como a capacidade mente, sair do corpo, teletransportando-se
de compreender o Dialeto Subterrâneo, sua para um espaço desocupado a 1,5 metros
telepatia e suas características. No mais, dele. O corpo então, morre, a não ser que
ele adota as estatísticas do alvo. Ele sabe seu cérebro seja restaurado em 1 rodada.
tudo que a criatura sabe, incluindo ma-
gias e idiomas. Se o corpo do hospedeiro Resistência: concussão, cortante e perfu-
morrer, o devorador de intelecto é obrigado rante de ataques não-mágicos.
a sair. O devorador de intelecto também é
forçado a sair se o alvo recuperar seu cé-
Telepatia: 18 metros.
rebro devorado por meio de um desejo. Ao

85
Devorador de Mentes
Aberração Média, leal e mau

XP 2.835
Movimento 9m

FOR 11 CON 12 SAB 17


DES 12 INT 19 CAR 17
CA 15
JP 10
DV 13+13 (78/117)
ATQ 1 pancada+7 (1d10) dano de concussão

Devoradores de mentes, também chama-


dos de ilitides, são o flagelo das criaturas
racionais em incontáveis mundos. Tiranos
psiônicos, escravistas e viajantes interdi-
mensionais, eles são pérfidos mentores que
ceifaram raças inteiras para seus próprios
fins distorcidos. Quatro tentáculos serpen-
teiam de suas cabeças de polvo, flexionan-
do-se em antecipação faminta quando cria-
turas racionais estão próximas. à medida que ordena aos seus escravos
que ataquem. Como extensões físicas dos
Em eras passados, os ilitides controlavam pensamentos do ilitide, esses escravos in-
impérios espalhados por muitos mundos. terpõem-se entre o devorador de mentes e
Eles subjugavam e, consequentemente per- seus inimigos, sacrificando suas vidas para
verteram, raças inteiras de escravos huma- que seu mestre possa escapar.
noides, incluindo os githyanki e os githze-
rai, os grimlocks e os kuo-toa. Unidos por Colônias de Mente Coletivas. Devoradores
uma consciência coletiva, as tramas ilitides de mentes solitários são como bastardos e
são tão abrangentes e malignas quanto párias. A maioria dos ilitides pertencem a
suas mentes insondáveis podem conceber. uma colônia de devoradores de mentes ir-
mãos, devotados a um cérebro ancião – um
Desde a queda de seus impérios, ilitides maciço ser em forma de cérebro que reside
reunidos no Plano Material tem residido no em uma piscina de salmoura próximo do
Subterrâneo. centro da comunidade de devoradores de
Comandantes Psiônicos. Devoradores mentes. Dessa piscina, um cérebro ancião,
de mentes possuem poderes psiônicos telepaticamente, decreta seus desejos a
que permite a eles controlar as mentes cada devorador de mentes individual a até
de criaturas como trogloditas, grimlocks, sete quilômetros e meio dele, para tanto,
quaggoths e ogros. Os ilitides preferem se ele é capaz de manter múltiplas conversas
comunicar por telepatia e usam sua tele- mentais ao mesmo tempo.
patia quando emitem comandos aos seus Fome da Mente. Os ilitides subsistem do
escravos. cérebro de humanoides. O cérebro prove
Quando um ilitide encontra uma for- as enzimas, hormônios e energia psíquica
te resistência, ele evita o combate inicial necessárias para que eles sobrevivam. Um

86
ilitide saudável, com uma dieta rica em cé- dere o alvo imobilizado (sucesso em uma
rebros, secreta um fino muco lustroso que JP-DES anula o efeito) e deve ser bem su-
cobre sua pele cor de malva. cedido em um teste de de Inteligência ou
ficará atordoado até que o devorador de
Um ilitide experimenta uma euforia en-
mentes decida soltá-lo.
quanto devora o cérebro de um humanoide,
junto com suas memórias, personalidade Extrair cérebro: um humanoide incapa-
e medos mais íntimos. Os devoradores de citado agarrado pelo devorador de mentes
mentes irão, às vezes, colher um cérebro recebe 10d10 de dano perfurante. Se esse
ao invés de devora-lo, usando-o como parte dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0,
de algum experimento alienígena ou trans- o devorador de mentes mata o alvo, extrai e
formando-o em um devorador de intelecto. devora seu cérebro.

Habilidades Especiais Rajada mental: o devorador de mentes,


magicamente, emite energia psíquica num
Conjuração inata: o devorador de men- cone de 18 metros. Cada criatura na área
tes pode conjurar, inatamente, as seguin- deve ser bem sucedida num teste de Inteli-
tes magias, sem necessidade de quaisquer gência ou sofrerá 4d8+4 de dano psíquico e
componentes: ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatu-
ra pode repetir o teste no final de cada um
À vontade: detectar pensamentos, levita-
dos seus turnos, terminando o efeito nela
ção.
se obtiver sucesso.
1/dia cada: dominar monstro, viagem pla-
nar (pessoal apenas) Telepatia: 36 metros.

Tentáculos: sempre que for bem sucedido Visão no escuro: 36 metros.


ao atacar um alvo Médio ou menor, consi-

87
Negociantes das Trevas e Traficantes

Diabos de Almas. Os diabos estão confinados aos


Planos Inferiores, mas eles podem viajar
além desses planos por meio de portais ou
Diabos personificam a tirania, com uma poderosa mágica de invocação. Eles amam
sociedade totalitária dedicada a dominação barganhar com mortais que buscam ga-
da vida mortal. A sombra dos Nove Infernos nhar algum benefício ou prêmio, mas um
de Baator estende-se muito além do mul- mortal que faça tais barganhas deve ser
tiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de prudente. Diabos são negociantes astutos
Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para e, possivelmente, impiedosos na aplicação
satisfazer sua sede de poder. Para tanto, ele dos termos de um acordo. Além disso, um
deve continuamente expandir seus exérci- contrato com até mesmo o menos dos dia-
tos infernais, enviando seus servos para o bos é aplicado pela vontade de Asmodeu.
reino mortal para corromper as almas das Qualquer criatura mortal que quebrar um
quais novos diabos são criados. contrato desse, tem sua alma confiscada
instantaneamente, sendo subtraída para
Senhores da Tirania. Diabos vivem para
os Nove Infernos.
conquistar, escravizar e oprimir. Eles tem
um prazer sádico em exercer autoridade Possuir a alma da criatura é possuir contro-
sobre os fracos e, qualquer criatura que le absoluto sobre essa criatura e, a maioria
desafie a autoridade de um diabo enfren- dos diabos não aceitarão qualquer outra
ta uma punição rápida e cruel. Cada inte- moeda de troca por seus poderes e bênçãos
ração é uma oportunidade para um diabo diabólicos que eles possam oferecer. Uma
mostrar seu poder e todos os diabos tem alma normalmente é confiscada quando
uma compreensão apurada de como usar e um mortal more naturalmente, já que os
abusar desse poder. diabos são imortais e podem esperar anos
para que um contrato se concretize. Se um
Os diabos conhecem as fraquezas que afli-
contrato permitir que um diabo reivindique
gem os mortais inteligentes e eles usam
uma alma mortal antes da morte, ele pode,
esse conhecimento para levar os mortais à
instantaneamente, retornar aos Nove Infer-
tentação e trevas, transformando as cria-
nos com a alma em sua posse. Apenas a
turas em escravos de sua própria corrup-
intervenção divina pode libertar uma alma
ção. Os diabos no Plano Material usam
após um diabo tê-la reivindicado.
sua influência para manipular governantes
humanoides, eventualmente levando-os a
realizar ações tirânicas. Hierarquia Infernal
Obediência e Ambição. Em conformidade Os Nove Infernos possuem uma rígida hie-
com sua tendência leal, os diabos obede- rarquia que define cada aspecto de sua
cem mesmo quando eles invejam ou detes- sociedade. Asmodeu é o governante supre-
tam seus superiores, sabendo que sua obe- mo de todos os diabos e, a única criatura
diência será recompensada. A hierarquia nos Nove Infernos com os poderes de um
dos Nove Infernos depende dessa lealdade deus menor. Adorado no Plano Material,
inabalável, sem a qual esse plano corruptor Asmodeu inspira os cultos de humanoides
se tornaria tão anárquico quanto o Abismo. malignos que levam seu nome. Nos Nove
Infernos, ele comanda cortes de senhores
Ao mesmo tempo, ela está na natureza dos
das profundezas generais, que, por sua vez,
diabos para maquinar, criando neles um
comandam legiões de subordinados.
desejo de comandar que eclipsa o contenta-
mento deles em serem subordinados. Essa Um tirano supremo, um enganador bri-
ambição singular é ainda mais forte den- lhante e um mestre da sutileza, Asmodeu
tre os arquidiabos apontados por Asmodeu protege seu trono ao manter seus amigos
para governar as nova camadas dos Nove perto e seus inimigos ainda mais perto.
Infernos. Esses corruptores de alta patente Ele delega muitos assuntos de governo a
são os únicos diabos que sempre provam senhores das profundezas e arquidiabos
do verdadeiro poder, do qual eles precisam menores que fazem parta da burocracia
como a mais doce ambrosia.

88
infernal dos Nove Infernos, mesmo quan- moção diabólica invoca uma breve e dolo-
do ele sabe que esses poderosos diabos rosa transformação, pela qual as memórias
conspiram para usurpar o Trono de Baa- do diabo passam intactas de uma forma
tor do qual ele governa. Asmodeu elege os para a seguinte.
arquidiabos e ele pode despojar qualquer
Promoções de baixo nível geralmente são
membro da hierarquia infernal do cargo e
baseadas em necessidade, como quan-
posição quando ele desejar.
do um senhor das profundezas promove
Se morrer fora dos Nove Infernos, um dia- lêmures em diabretes para ganhar espiões
bo desaparece em uma nuvem de fumaça invisíveis sob seu comando. Promoções de
sulfurosa e se dissolve numa poça de pus, alto nível são, na maioria das vezes, base-
instantaneamente retornando para sua ca- adas em mérito, como quando um diabo
mada natal, onde ele se reforma com for- dos ossos que se sobressaia em batalha é
ça total. Os diabos que morrem nos Nove transformado em um diabo de chifres por
Infernos são destruídos para sempre – um um arquidiabos a quem ele serve. Um dia-
destino que o próprio Asmodeu teme. bo raramente é promovido em mais de um
degrau de uma vez na hierarquia de formas
Arquidiabos. Os arquidiabos incluem to-
infernais.
dos os governantes atuais e os depostos
dos Nove Infernos (veja a tabela Camadas O rebaixamento é a punição habitual por
e Lordes dos Nove Infernos), assim como falha ou desobediência entre os diabos. Ar-
os duques e duquesas que possuem cortes quidiabos e diabos maiores podem rebaixar
neles, que atendem-nos como conselheiros um diabo menor em um lêmure, o qual per-
e esperam para suplanta-los. Cada arqui- de todas as suas memórias de sua existên-
diabos é um ser único cuja aparência re- cia anterior. Um arquidiabo pode rebaixar
flete sua natureza maligna em particular. um diabo maior para a posição de diabo
menor, porém, diabos rebaixados mantem
Diabos Maiores. Os diabos maiores in-
cluem senhores das profundezas, erínias,
diabos de chifres e diabos do gelo que co-
mandam os demônios menores e assistem Hierarquia Infernal
os arquidiabos. 1 Lêmure
Diabos Menores. Os diabos menores in-
Diabos Menores
cluem numerosas fileiras de corruptores,
incluindo os diabretes, diabos das corren- 2 Diabo Barbado (Barbazu)
tes, diabos dos espinhos, diabos barbados,
3 Diabo das Correntes (Kyton)
diabos farpados e diabos dos ossos.
4 Diabo dos Espinhos (Spinagon)
Lêmures. A forma mais inferior de diabo,
os lêmures são as almas atormentadas e 5 Diabo dos Ossos (Osyluth)
distorcidas de mortais malignos e corrup-
6 Diabo Farpado (Hamatula)
tos. Um lêmure morto nos Nove Infernos é
permanentemente destruído caso seja mor- 7 Diabrete
to com uma arma abençoada ou caso seu
corpo disforme seja aspergido com água Diabos Maiores
benta antes que ele possa retornar à vida. 8 Diabo de Chifres (Malebranche)
Promoção e Rebaixamento. Quando a 9 Erínia
alma de um mortal maligno mergulha nos
Nove Infernos, ela toma a forma de um des- 10 Diabo do Gelo (Gelugon)
prezível lêmure. Os arquidiabos e diabos 11 Senhor das Profundezas
maiores tem o poder de promover lêmures
a diabos menores. Arquidiabos pode pro- Arquiduques
mover diabos menores a diabos maiores
12 Duque ou duquesa
e, apenas Asmodeu pode promover diabos
maiores a posição de arquidiabo. Essa pro- 13 Arquiduque ou arquiduquesa

89
Variação: invocação de diabos
Alguns diabos podem ter uma opção de ação que os permite invocar outros diabos.
Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta uma invocação mágica.
● Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar um diabo barbado.
● Um diabo de chifres em 30 por cento de chance de invocar um diabo de chifres.
● Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um diabo do gelo.
● Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar 2d6 diabos dos espinhos ou um diabo
dos ossos.
● Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um diabo farpado.
● Uma erínia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos dos espinhos, 1d6 diabos barbados
ou uma erínia.
● Um senhor das profundezas invoca 2d4 diabos barbados, 1d4 diabos farpados ou uma erínia sem
chance de falha. Um diabo invocado aparece num espaço desocupado a até 18 metros do invocador,
agindo como um aliado dele e não pode invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto, até seu
invocador morrer ou até seu invocador dispensa-lo com uma ação.

suas memórias – e podem buscar vingan- preendendo nove camadas separadas (veja
ça caso a severidade do rebaixamento seja a tabela Camadas e Lordes dos Nove Infer-
exagerada. nos). As oito primeiras camadas são go-
vernadas por arquidiabos que respondem
Nenhum diabo pode promover ou rebaixar
ao maior arquidiabos de todos: Asmodeu,
outro diabo que não tenha lhe jurado fi-
o Arquiduque de Nessus, a nona camada.
delidade, impedindo arquidiabos rivais de
Para chegar a mais profunda camada dos
rebaixar os servos mais poderosos uns dos
Nove Infernos, deve-se passar por todas
outros. Já que todos os diabos juram fide-
as oito camadas acima, em ordem. O meio
lidade a Asmodeu, ele pode rebaixar livre-
mais rápido de fazê-lo é através do Rio Esti-
mente qualquer outro diabo, transforman-
ge, que imerge cada vez mais fundo à medi-
do-o na forma infernal que desejar.
da que flui de uma camada para a seguin-
te. Apenas os aventureiros mais corajosos
Os Nove Infernos podem suportar o tormento e horror dessa
jornada.
Os Nove Infernos são um único plano com-

Nomes verdadeiros de diabos e talismãs


Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, cada diabo de posição acima do lêmure possui
um nome verdadeiro que ele guarda em segredo. Um diabo pode ser forçado a revelar seu nome
verdadeiro se estiver enfeitiçado e dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas de nomes
verdadeiros de certos diabos.
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo pode usar magia de invocação poderosa
para convocar o diabo dos Nove Infernos obrigado a servir. A obrigação também pode ser realizada
com a ajuda de um talismã diabólico. Cada uma dessas relíquias ancestrais é inscrita com o nome
verdadeiro de um diabo que ela controla e é banhada no sangue de um sacrifício digno – geralmente
alguém amado pelo criador – quando criada.
Independente de como foi invocado, um diabo trazido ao Plano Material geralmente ressente por ter
sido obrigado a servir. Portanto, o diabo aproveita cada oportunidade de corromper seu invocador
para que a alma dele termine nos Nove Infernos. Apenas diabretes estão verdadeiramente dispostos
a serem invocados, e eles facilmente comprometem-se em servir como familiares de invocadores,
mas eles ainda fazem o possível para corromper aqueles que o invocaram.

90
Camadas e Lordes dos Nove Infernos
Nome da Governante
Camada Arquiduque(sa) Habitantes Primitivos
Camada Anterior

1 Avernus Zariel Bel, Tiamat Diabos dos Espinhos, diabretes, erínias

Diabos barbados, diabos dos espinhos,


2 Dis Dispater -
diabretes, erínias

Diabos barbados, diabos das correntes,


3 Minauros Mamon -
diabo dos espinhos, diabretes

Diabos barbados, diabos dos espinhos,


4 Flegetonte Belial e Fierna -
diabos dos ossos, diabretes

Diabos do gelo, diabos dos ossos, dia-


5 Estigia Levisto Gerião
bretes, erínias

Malagard, Diabos barbados, diabos de chifres,


6 Malebolgia Glacia
Moloque diabos dos ossos, diabretes

Diabos barbados, diabos de chifres,


7 Maladomini Belzebu -
diabos dos ossos, diabretes

Diabos do gelo, diabos dos chifres, dia-


8 Cánia Mefistófeles -
bretes, senhores do abismo

9 Nessus Asmodeu - Todos os diabos

91
Lêmure
Corruptor Médio, leal e mau

XP 325
Movimento 4,5m

FOR 10 CON 11 SAB 11


DES 5 INT 1 CAR 3
CA 11
JP 18
DV 3+0 (15/24)
ATQ 1 punho+3 (1d4) dano de concussão

Um lêmure nasce quando uma alma mortal


é distorcida pelo mal e banida para os Nove
Infernos pela eternidade. O tipo de diabo
mais baixo, os lêmures são repugnantes
criaturas disformes condenadas a sofrer
tormentos até serem promovidas a uma
forma de diabo superior, na maioria das
vezes um diabrete.
Um lêmure lembra uma massa derretida de
carne com uma cabeça e torso vagamente
humanoides. Uma expressão permanente
de angustia toma conta de sua face, sua
boca torpe balbucia, mesmo que ele não
possa falar.

Habilidades Especiais
Imunidade a condição: amedrontado, en-
feitiçado, envenenado.

Imunidade a dano: fogo, veneno.

Rejuvenescimento infernal: um lêmure


que mora nos Nove Infernos volta a vida
com todos os seus pontos de vida em 1d10
dias, a não ser que seja morto.

Resistência: frio.

Visão diabólica: Escuridão mágica não


impede a visão no escuro do lêmure.

Visão no escuro: 36 metros.

92
T1: Diabos menores
Barbazu Kyton Spinagon
Corruptor Miúdo, Corruptor Médio, Corruptor Grande,
leal e mau leal e mau leal e mau
XP 1.575 2.200 640
Movimento 9m 9m 6m | V 12m
Força 16 18 10
Destreza 15 15 15
Constituição 15 18 12
Inteligência 9 11 11
Sabedoria 11 12 14
Carisma 11 14 8
CA 13 16 13
JP 14 12 14
DV 8+16 (56/80) 10+40 (90/120) 4+4 (24/36)
RM 15% 5% 5%
1 mordida+2 (2d4)
1 barba+5 (1d8+2) dano cortante
1 corrente+8 (2d6+4)
dano perfurante 1 garfo+2 (1d6)
ATQ dano cortante
1 glaive+5 (1d10+3) dano perfurante
dano cortante 1 espinho+4 (1d4+2)
dano perfurante

um dos turnos dele, terminando o efeito se


Barbazu (Diabo Barbado) for bem sucedido.
Diabos barbados servem os arquidiabos Glaive: quando o diabo for bem sucedido
como tropas de choque, lutando ombro em atacar com sua glaive se o alvo for uma
a ombro e festejando a gloria da batalha. criatura diferente de um morto-vivo ou um
Eles respondem com violência a qualquer construto, ele deve ser bem sucedido numa
desrespeito, real ou imaginário, regozijan- JP-CON ou perderá 1d10 pontos de vida no
do-se de violência à medida que suas glai- início de cada turno dele devido a um feri-
ves infernais com dentes de serra escavam mento infernal. Cada vez que o diabo atin-
um caminho através de seus oponentes. gir o alvo com esse ataque, o dano causado
pelo ferimento aumenta em 1d10. Qual-
Habilidades Especiais quer criatura pode usar uma ação para es-
tancar o ferimento com um teste bem suce-
Barba: quando o diabo for bem sucedido dido de Sabedoria. O ferimento também se
em atacar com sua barba o alvo deve ser fecha se o alvo receber cura mágica.
bem sucedido numa JP-CON ou ficará en-
venenado por 1 minuto. Enquanto estiver Imunidade a condição: envenenado.
envenenado dessa forma, o alvo não pode
recuperar pontos de vida. O alvo pode re- Imunidade a dano: fogo, veneno.
petir a jogada de proteção no final de cada
Resistência: frio; concussão, cortante e

93
aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo
sua fúria sádica nos lêmures repugnantes
nos quais essas almas se manifestam.

Habilidades Especiais
Agarrão: quando o diabo for bem sucedi-
do em atacar com sua corrente o alvo fica
agarrado, sucesso em uma JP-DES anula
este efeito, se o diabo não estiver agarrando
outra criatura ainda. Até o agarrão acabar,
o alvo fica impedido e sofre 2d6 de dano no
começo de cada um dos turnos dele.

Animar correntes: até quatro corren-


tes que o diabo possa ver, a até 18 metros
dele, magicamente brotam farpas afiadas
como navalhas e se anima sob o controle
do diabo, considerando que as correntes
não estejam sendo usadas ou carregadas.
Cada corrente animada é um objeto com
CA 20, 20 pontos de vida e imunidade a
dano psíquico e trovejante. Quando o diabo
usa seus no turno, ele pode usar cada cor-
rente animada para realizar um ataque de
corrente adicional. Uma corrente animada
perfurante de ataques não-mágicos que pode agarrar uma criatura sozinha, mas
não sejam de prata. ela não realiza ataques enquanto estiver
Resolução: o diabo não pode ser amedron- agarrando. Uma corrente animada reverte
tado enquanto puder ver uma criatura alia-
da a até 9 metros dele.

Telepatia: 36 metros.

Visão diabólica: escuridão mágica não


impede a visão no escuro do diabo.

Visão no escuro: 36 metros.

Kyton (Diabo das Correntes)


Esses corruptores ameaçadores vestem
correntes como uma mortalha. Guiando
diabos menores que ele com seu olhar as-
sustador, um diabo das correntes anima
as correntes que cobrem seu corpo assim
como correntes inanimadas próximas, das
quais brotam ganchos, lâminas e cravos
para eviscerar inimigos.
Diabos das correntes agem como carcerei-
ros e torturadores sádicos nos reinos infer-
nais, saboreando a dor como modo de vida
para infligi-la em outros. Eles são convo-
cados para atormentar as almas mortais

94
a seu estado inanimado se for reduzida a 0
pontos de vida ou se o diabo for incapaci-
tado ou morrer.

Dissimulação enervante: quando uma


criatura que o diabo possa ver, começar o
turno dela a até 9 metros do diabo, ele pode
criar uma ilusão parecida com um dos en-
tes queridos ou inimigos odiados falecidos
da criatura. Se a criatura puder ver o dia-
bo, ela deve ser bem sucedida numa JP-
SAB ou ficará amedrontada até o início do
próximo turno dela.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: fogo, veneno.

Resistência: frio; concussão, cortante e


perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata.

Telepatia: 36 metros.

Visão diabólica: o kyton enxerga perfeita-


mente na escuridão, mágica ou natural.

Visão no escuro: 36 metros.

Spinagon (Diabo dos Espinhos) Habilidades Especiais


Menores que a maioria dos outros diabos,
spinagons agem como mensageiros e es- Espinhos de cauda: quando o diabo for
piões para diabos maiores e arquidiabos. bem sucedido em atacar com seus espi-
Eles são os olhos e ouvidos dos Nove Infer- nhos de cauda o alvo receberá um dano
nos e, mesmo corruptores que desprezam a adicional de 1d6 de dano de fogo.
frágil ameaça de um diabo dos espinhos, os
tratam com um pouco de respeito. Espinhos limitados: o spinagon possui
doze espinhos de cauda. Espinhos gastos
O corpo e cauda de um diabo dos espinhos crescem novamente enquanto o diabo ter-
são cobertos de espinhos e eles conseguem mina um descanso longo.
usar suas caudas espinhosas como armas
à distância. Os espinhos explodem em cha- Imunidade a condição: envenenado.
mas ao impacto.
Imunidade a dano: fogo, veneno.
Quando não estão entregando mensagens
ou coletando inteligência, os diabos dos Resistência: frio; concussão, cortante e
espinhos servem nas legiões infernais com perfurante de ataques não-mágicos que
artilharia aérea, sobrepujando de sua re- não sejam de prata.
lativa fraqueza ao se juntarem em turbas
para subjugar seus oponentes. Embora an- Telepatia: 36 metros.
seiem por promoção e poder, os diabos dos
espinhos são covardes por natureza e eles
Visão diabólica: o spinagon enxerga per-
feitamente na escuridão, mágica ou natu-
rapidamente se dispersarão se uma luta se
ral.
voltar contra eles.
Visão no escuro: 36 metros.

95
T2: Diabos menores
Osyluth Hamatula Diabrete
Corruptor Grande, Corruptor Médio, Corruptor Miúdo,
leal e mau leal e mau leal e mau
XP 3.975 3.165 445
Movimento 12m | V 12m 9m 6m | V 12m
Força 18 16 6
Destreza 16 17 17
Constituição 18 18 13
Inteligência 13 12 11
Sabedoria 14 14 12
Carisma 16 14 14
CA 19 15 13
JP 10 12 14
DV 15+60 (135/180) 13+72 (137/176) 3+3 (18/27)
RM 15% 10% 5%
2 garras+8 (1d8+4) 2 garras+6 (1d6+3)
dano cortante dano cortante 1 ferrão+5 (1d4+3)
ATQ
1 ferrão+5 (2d8+4) 1 cauda+6 (2d6+3) dano perfurante
dano perfurante dano de concussão

Osyluth (Diabo dos Ossos)


Guiados pelo ódio, cobiça e inveja, diabos
dos ossos agem como capatazes cruéis nos
Nove Infernos. Eles colocam os diabos mais
fracos para trabalhar, tendo um prazer es-
pecial em ver corruptores que os desafiam
serem rebaixados. Ao mesmo tempo, eles
almejam a promoção e tem uma inveja pro-
funda dos seus superiores, tentando baju-
lar, embora fazer isso os irrite.
Um osyluth parece um humanoide descas-
cado, com pele seca esticada ao longo de
sua estrutura óssea. Ele possui uma as-
sustadora cabeça de caveira, um rabo de
escorpião e um odor terrível de decompo-
sição. Apesar de serem devastadores em
combate com suas garras, os diabos dos
ossos também empunham armas de has-
te feitas de ossos, as quais eles usam para
subjugar seus inimigos antes de atingi-los
com suas caudas venenosas.

96
Habilidades Especiais
Ferrão: quando o diabo for bem sucedido
em atacar com seu ferrão o alvo deve ser
bem sucedido numa JP-CON ou ficará en-
venenado por 1 minuto e receberá 5d6 de
dano adicional. O alvo pode repetir a JP-
CON no final de cada um dos turnos dele,
terminando o efeito se for bem sucedido.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: fogo, veneno.

Resistência: frio; concussão, cortante e


perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata.

Telepatia: 36 metros.

Visão diabólica: o osyluth enxerga perfei-


tamente na escuridão, mágica ou natural.
1d10 de dano perfurante a qualquer cria-
Visão no escuro: 36 metros. tura que estiver agarrando ele.

Hamatula (Diabo Farpado) Imunidade a condição: envenenado.

Criaturas de ganância e desejo desenfrea- Imunidade a dano: fogo, veneno.


dos, diabos farpados agem como guardas
Resistência: frio; concussão, cortante e
dos habitantes mais poderosos dos Nove
perfurante de ataques não-mágicos que
Infernos e de seus cofres. Lembrando um
não sejam de prata.
humanoide alto coberto por farpas, espi-
nhos e ganchos, um diabo farpado possui Telepatia: 36 metros.
olhos brilhantes que estão sempre vigilan-
tes a objetos e criatura que podem clamar Visão diabólica: o hamatula enxerga per-
por isso. Esses corruptores acolhem qual- feitamente na escuridão, mágica ou natu-
quer chance de lutar quando a vitória pro- ral.
mete recompensas.
Visão no escuro: 36 metros.
Diabos farpados são conhecidos por uma
prontidão que os torna difíceis de serem
surpreendidos e eles realizam suas tarefas Diabrete
sem tédio ou distração. Eles usam suas
Diabretes são encontrados por todos os
garras afiadas como armas e arremessam
Planos Inferiores, entregando mensagens
bolas de chamas nos oponentes que ten-
para seus mestres infernais, espionando ri-
tam fugir deles.
vais ou enganando e corrompendo mortais.
Um diabrete irá servir orgulhosamente um
Habilidades Especiais mestre maligno de qualquer espécie, mas
não se deve confiar que eles concluam ta-
Arremessar chamas: o hamatula pode ar-
refas com velocidade ou eficiência.
remessar chamas a uma distância de 35
metros causando 3d6 de dano de fogo. Um diabrete pode assumir formas animais
à vontade, mas em seu estado natural ele
Couro farpado: no começo de cada um se parece com um humanoide diminuto de
dos seus turnos, o diabo farpado causa pele avermelhada com rabo farpado, pe-

97
quenos chifres e asas de couro. Ele ataca ou em sua forma verdadeira. Suas estatís-
enquanto invisível, golpeando com seu fer- ticas são as mesmas em todas as formas,
rão venenoso. no entanto, seu ataque é diferente em algu-
mas delas. Qualquer equipamento carrega-
Habilidades Especiais do não será transformado. Se for morto, o
diabrete volta a sua forma de diabo.
Imunidade a condição: envenenado.
Resistência: frio; concussão, cortante e
Imunidade a dano: fogo, veneno. perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata.
Invisibilidade: o diabrete fica invisível até
ele atacar ou sua concentração acabar. Veneno: quando bem sucedido em atacar
Qualquer coisa que o diabrete invisível es- com seu ferrão o alvo deve ser bem sucedi-
tiver carregando ou vestindo fica invisível do em uma JP-CON ou receberá um dano
contanto que permaneça em contato com adicional de 3d6 de dano de veneno.
ele.
Visão diabólica: escuridão mágica não
Metamorfo: o diabrete pode usar sua ação impede a visão no escuro do diabo.
para se metamorfosear nas formas de besta
de um rato (deslocamento 6 m), corvo (6 m, Visão no escuro: 18 metros.
voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m),

98
Diabos maiores
Senhor das
Malebranche Erínia Gelugon
Corruptor Grande, Corruptor Médio, Corruptor Grande, Profundezas
leal e mau leal e mau leal e mau Corruptor Grande,
leal e mau
XP 5.050 5.440 5.900 10.600
Movimento 6m | V 18m 9m | V 27m 12m 9m | 18m
Força 22 18 21 26
Destreza 17 16 14 14
Constituição 21 18 18 24
Inteligência 12 14 18 22
Sabedoria 16 14 15 18
Carisma 17 18 18 24
CA 18 18 18 19
JP 9 10 10 8
DV 17+85 (170/221) 18+72 (162/216) 19+76 (171/282) 24+168 (288/360)
RM 15% 15% 15% 20%
1 mordida+14
(4d6+8)
1 mordida+10
dano perfurante
(2d6+5)
1 garfo+10 1 espada longa+8 2 garras+14
dano perfurante
(2d8+6) (1d8+4) (2d8+8)
2 garras+10
dano perfurante dano cortante dano cortante
ATQ (2d4+5)
1 cauda+10 1 arco longo+7 1 maça+14
dano cortante
(1d8+6) (1d8+3) (2d6+8)
dano perfurante dano perfurante 1 Cauda+10
dano de concussão
(2d6+5)
dano de concussão 1 cauda+14
(3d10+8)
dano de concussão

ões infernais, os diabos de chifres seguem


Malebranche (Diabo de Chifres) ordens ao pé da letra. Suas enormes asas
Diabos de chifres são preguiçosos ao pon- e vastos chifres criam uma presença inti-
to da beligerância e relutantes em se colo- midadora à medida que eles caem do céu
car no caminho do perigo. Além disso, eles e atacam com garfos mortais e chicotadas
odeiam e temem qualquer criatura mais com a cauda.
forte que eles. Quando eles são provocados
ou hostilizados o suficiente, a fúria desses Habilidades Especiais
corruptores pode ser aterrorizante.
Arremessar chamas: o malebranch pode
Um malebranche é tão alto quanto um ogro
arremessar chamas a uma distância de 45
e estão revestidos por escamas tão duras
metros causando 3d6 de dano de fogo.
quanto o ferro. A infantaria aérea das legi-

99
Cauda: quando o diabo for bem sucedido Visão no escuro: 36 metros.
em atacar com sua cauda e se o alvo for
uma criatura diferente de um morto-vivo
ou construto, ele deve ser bem sucedido
Erínia
em uma JP-CON ou perderá 3d6 pontos de Diabos de chifres são preguiçosos ao pon-
vida no começo de cada um dos turnos dele to da beligerância e relutantes em se colo-
devido a um ferimento infernal. Cada vez car no caminho do perigo. Além disso, eles
que o diabo atingir o alvo com esse ataque, odeiam e temem qualquer criatura mais
o dano causado pelo ferimento aumenta forte que eles. Quando eles são provocados
em 3d6. Qualquer criatura pode usar uma ou hostilizados o suficiente, a fúria desses
ação para estancar o ferimento com um corruptores pode ser aterrorizante.
teste bem sucedido de Sabedoria. O feri- Um malebranche é tão alto quanto um ogro
mento também se fecha se o alvo receber e estão revestidos por escamas tão duras
cura mágica. quanto o ferro. A infantaria aérea das legi-
ões infernais, os diabos de chifres seguem
Imunidade a condição: envenenado. ordens ao pé da letra. Suas enormes asas
Imunidade a dano: fogo, veneno. e vastos chifres criam uma presença inti-
midadora à medida que eles caem do céu
Resistência: frio; concussão, cortante e e atacam com garfos mortais e chicotadas
perfurante de ataques não-mágicos que com a cauda.
não sejam de prata.

Telepatia: 36 metros.
Habilidades Especiais
Aparar: a erínia adiciona 4 à sua CA con-
Visão diabólica: o malebranch enxerga tra um ataque corpo-a-corpo que poderia
perfeitamente na escuridão, mágica ou na- atingi-la. Para tanto, a erínia deve poder
tural. ver o atacante e estar empunhando uma
arma corpo-a-corpo.

100
Arma infernal: os ataques de armas da
erínia são mágicos e causam 3d8 de dano Gelugon (Diabo do Gelo)
de veneno extra quanto atingem (inclusos Encontrados com mais frequência nas frias
no ataque). O efeito é anulado caso o alvo camadas de Estigia e Cánia, os diabos do
tenha sucesso em uma JP-CON. O veneno gelo servem como comandantes dos exér-
só pode ser removido através de magias de citos infernais nos Nove Infernos, atormen-
cura. tando diabos menores como uma válvula
de escape para sua raiva e ressentimento.
Imunidade a condição: envenenado. Cobiçando o poder dos seus superiores
senhores das profundezas. Diabos do gelo
Imunidade a dano: fogo, veneno. trabalham por promoção incessantemente,
chacinando seus inimigos nos Nove Infer-
Resistência: frio; concussão, cortante e nos e reivindicando o máximo de almas
perfurante de ataques não-mágicos que
que puderem para os seus mestres arqui-
não sejam de prata.
diabos.
Telepatia: 36 metros. Lembrando um inseto bípede gigante, um
gelugon possui mãos e pés com garras,
Visão no escuro: 36 metros.
poderosas mandíbulas e uma longa cau-

101
da coberta por espinhos afiados como na- JP-DES, sofrendo 10d6 de dano de frio se
valhas. Alguns carregam lanças farpadas falhar na JP, ou metade desse dano se obti-
pelas quais o toque gelado pode deixar um ver sucesso. A muralha dura por 1 minuto
oponente totalmente indefeso em combate. ou até o diabo estar incapacitado ou mor-
rer. A muralha pode sofrer dano e ser rom-
Habilidades Especiais pida (300 PVs). Danos de fogo causam o do-
bro de dano e a muralha é imune a danos
Imunidade a condição: envenenado. de ácido, frio, necrótico, psíquico, veneno.

Imunidade a dano: fogo, veneno. Resistência: frio; concussão, cortante e


perfurante de ataques não-mágicos que
Muralha de gelo: o gelugon magicamen- não sejam de prata.
te forma uma muralha opaca de gelo em
uma superfície sólida que ele possa ver, a Telepatia: 36 metros.
até 18m dele. A muralha tem 30cm de es-
pessura e até 9m de comprimento por 3m Visão diabólica: o gelugon enxerga perfei-
de altura ou ela é uma redoma hemisféri- tamente na escuridão, mágica ou natural.
ca de 6m de diâmetro. Quando a muralha
aparece, cada criatura no espaço dela é
Visão no escuro: 36 metros.
empurrada para fora até a rota mais curta.
A criatura escolhe de que lado da muralha Senhor das Profundezas
irá ficar, a não ser que a criatura esteja in- Os incontestados senhores de quase todos
capacitada. A criatura, então, realiza uma os outros diabos, senhores das profunde-

102
zas atendem aos arquiduques e arquidu- perioridade e uma arrogância que o impede
quesas dos Nove Infernos e cumprem seus de reconhecer qualquer chance de derrota.
desejos. Esses poderosos diabos são os ge-
nerais dos Nove Infernos, liderando as legi- Habilidades Especiais
ões infernais em batalha.
Com um senso de superioridade e direto in-
Arma mágica: os ataques com armas do
senhor das profundezas são mágicos.
flados, senhores das profundezas formam
uma aristocracia grotesca no reino infer- Aura de medo: qualquer criatura hostil ao
nal. Esses tiranos autoritários e manipu- senhor das profundezas que comece seu
ladores conspiram para eliminar qualquer turno a até 6 metros dele, deve realizar
coisa que fique entre eles e seus desejos, uma JP-SAB-1, a não ser que o senhor das
mesmo quando estão negociando as peri- profundezas esteja incapacitado. Se falhar
gosas políticas circinais dos Nove Infernos. na jogada de proteção, a criatura ficará
Um senhor das profundezas é um monstro amedrontada até o início do próximo turno
largo com uma cauda preênsil e enormes dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela
asas que ele envolve ao seu redor como fica imune a Aura de Medo do senhor das
um manto. Escamas rígidas cobrem seu profundezas pelas próximas 24 horas.
corpo e seu estômago secreta um veneno
que pode derrubar até a mais poderosa das
Conjuração inata: o senhor das profunde-
zas pode conjurar, inatamente, as seguin-
criaturas mortais. Assustador em batalha,
tes magias, sem necessidade de componen-
um senhor das profundezas escolhe os
tes materiais:
oponentes mais poderosos para um com-
bate um contra um, demonstrando sua su- À vontade: bola de fogo, detectar magia
3 vezes por dia: imobilizar monstro, mura-
lha de fogo.

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: fogo, veneno.

Maça: quando o diabo for bem sucedido


em atacar com sua maça o alvo receberá
um dano adicional de 6d6 de dano de fogo.

Mordida: quando o diabo for bem suce-


dido em atacar com sua mordida o alvo
deve ser bem sucedido numa JP-CON-1 ou
ficará envenenado. Enquanto estiver enve-
nenado dessa forma, o alvo não pode recu-
perar pontos de vida e sofre 6d6 de dano
de veneno no início de cada um dos turnos
dele. O alvo envenenado pode repetir a jo-
gada de proteção no final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito sobre si
caso obtenha sucesso.

Resistência: frio; concussão, cortante e


perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata.

Telepatia: 36 metros.

Visão verdadeira: 36 metros.

103
T1: Dinossauros
Alossauro Anquilossauro Plesiossauro
Besta Grande, imparcial Besta Enorme, imparcial Besta Grande, imparcial
XP 735 1.975 1.390
Movimento 12m 9m 6m | N 12m
Força 19 19 18
Destreza 13 11 15
Constituição 17 15 16
Inteligência 2 2 2
Sabedoria 12 12 12
Carisma 5 5 5
CA 12 15 13
JP 16 15 14
DV 7+21 (56/77) 12+24 (84/120) 10+30 (80/110)
1 mordida+6 (2d10+4)
dano perfurante 1 cauda+7 (4d6+4) 1 mordida+6 (3d6+4)
ATQ
2 garras+6 (1d8+4) dano de concussão dano perfurante
dano cortante

te, força e velocidade. Ele pode perseguir

Dinossauros praticamente qualquer presa em terreno


aberto, saltando para derrubar as criatu-
ras com garras terríveis.
Os dinossauros, ou beemotes, estão entre
os maiores e mais antigos repteis do mun-
do. Dinossauros predatórios são caçadores
Habilidades Especiais
selvagens e territorialistas. Dinossauros Bote: se o alossauro se mover, pelo me-
herbívoros são menos agressivos, mas eles nos, 9 metros em linha reta em direção de
podem atacar para defender seus filhotes uma criatura e atingi-la, no mesmo turno,
ou se assustados ou importunados. o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Força+1 para não cair no chão. Se o alvo
Os dinossauros existem em diversos ta-
cair no chão, o alossauro pode realizar um
manhos e formatos. As variações maiores
ataque de mordida contra ele, como uma
geralmente possuem coloração parda, en-
ação bônus.
quanto que os dinossauros menores pos-
suem listras coloridas similares aos pás-
saros. Os dinossauros vagueiam por áreas Anquilossauro
áridas e isoladas raramente visitadas por
Uma couraça de placas grossas cobre o
humanoides, incluindo vales de montanho-
corpo do anquilossauro, que se defende
sos remotos, platôs inacessíveis, ilhas tro-
contra os predadores com uma cauda pro-
picais e charcos profundos.
tuberante que desfere golpes devastadores.
Algumas variações de anquilossauros pos-
Alossauro suem caudas espinhosas que causam dano
perfurante, ao invés de dano de concussão.
O alossauro é um predador de grande por-

104
T2: Dinossauros
Pteranodonte Tiranossauro Tricerátops
Besta Média, imparcial Besta Enorme, imparcial Besta Enorme, imparcial
XP 205 2.285 1.390
Movimento 3m | V 18m 15m 15m
Força 12 25 22
Destreza 15 10 9
Constituição 10 19 17
Inteligência 2 2 2
Sabedoria 9 12 11
Carisma 5 9 5
CA 13 13 13
JP 16 12 13
DV 3+0 (15/24) 13+52 (117/156) 10+30 (80/110)
1 mordida+10 (4d12+7) 1 chifres+9 (4d8+6)
1 bicada+3 (2d4+1) dano perfurante dano perfurante
ATQ
dano perfurante 1 cauda+10 (3d8+7) 1 pisotear+9 (3d10+6)
dano de concussão dano de concussão

Habilidades Especiais Pteranodonte


Cauda: quando o anquilossauro for bem Esses repteis voadores possuem uma en-
sucedido em atacar com sua cauda e o alvo vergadura de asa entre 4,5 metros e 6 me-
for uma criatura, ela deve ser bem sucedi- tros e, geralmente, mergulham atrás de
da num teste de Força ou será derrubada pequenas presas marinhas, no entanto,
no chão. eles são oportunistas e atacarão qualquer
criatura comestível. Um pteranodonte não
Plesiossauro possui dentes, ao invés, ele usa seu bico
afiado para golpear as presas muito gran-
Um plesiossauro é um dinossauro marinho des para se engolir de uma vez.
cujo corpo compacto é guiado por podero-
sas nadadeiras. Predatório e agressivo, ele Habilidades Especiais
ataca qualquer criatura que encontrar. Seu
pescoço flexível tem um terço do seu com- Sobrevoo: o pteranodonte pode voar para
primento total, permitindo que ele dobre-o fora do alcance de um inimigo como uma
em qualquer direção para desferir podero- ação bônus.
sas mordidas.

Habilidades Especiais
Tiranossauro
Esse enorme predador aterroriza todas as
Prender a respiração: o plesiossauro pode outras criaturas em seu território. Apesar
prender a respiração por 1 hora. de seu tamanho e peso, um tiranossauro é
um corredor veloz. Ele persegue qualquer
coisa que ele ache que possa comer e exis-

105
tem poucas criaturas que ele não tentará agressivos, o tricerátops possui um crânio
devorar inteiras. Enquanto ronda atrás de que se expandiu formando uma placa ós-
uma presa em potencial, um tiranossauro sea protetora. Com seus grandes chifres e
sobrevive de carcaças e de quaisquer cria- velocidade formidável, um tricerátops gol-
turas menores, as quais ele tenta espantar peia e atropela possíveis predadores até a
para roubar sua refeição. morte.

Habilidades Especiais Habilidades Especiais


Mordida: quando o tiranossauro for bem Atropelar em investida: se o tricerátops
sucedido em atacar com sua mordida e o se mover, pelo menos 6 metros, em linha
alvo for uma criatura Média ou menor, ela reta até uma criatura e então atingi-la com
está agarrada, sucesso em uma JP-DES um ataque de chifres no mesmo turno, o
evita o agarrão. Enquanto o agarrão durar, alvo deve ser bem sucedido num teste de
o alvo está impedido e o tiranossauro não Força para não cair no chão. Se o alvo cair
pode morder outro alvo. no chão, o tricerátops pode realizar um
ataque de pisotear contra ele, com uma
Tricerátops ação bônus.

Um dos dinossauros herbívoros mais

106
espécie dracônica. Agressivos, vorazes e

Dragões vaidosos, os dragões cromáticos são sábios


cruéis e tiranos poderosos temidos por to-
das as criaturas – incluindo uns aos ou-
Dragões verdadeiros são repteis alados de tros.
linhagem ancestral e poderes assustado-
Guiados pela Ganância. Os dragões cro-
res. Eles são conhecidos e temidos por sua
máticos cobiçam tesouros e essa ganân-
astúcia predatória e ganância, onde os dra-
cia impele cada artifício e trama deles.
gões mais antigos são considerados como
Eles acreditam que as riquezas do mundo
as criaturas mais poderosas no mundo.
pertencem a eles por direito, e um dragão
Os dragões também são criaturas mágicas
cromático confisca essas riquezas sem se
cujo poder inato carrega suas temíveis ar-
preocupar com os humanoides e outras
mas de sopro e outras habilidades preter-
criaturas que “roubaram” elas. Com suas
naturais.
pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tar- mágicos, o tesouro de um dragão é o ma-
tarugas-dragão, possuem sangue dracôni- terial das lendas. No entanto, os dragões
co. No entanto, os dragões verdadeiros são cromáticos não tem interesse em comer-
formados pelas duas vastas categorias dos cializar, acumulando riqueza com o único
dragões cromáticos e metálicos. Os dragões intuito de possui-la.
azul, branco, negro, verde e vermelho são
Criaturas Egocêntricas. Os dragões cro-
egoístas, malignos e temidos por todos. Os
máticos são unidos pelo senso de superio-
dragões de bronze, cobre, latão, ouro e pra-
ridade, considerando a si próprios como
ta são nobres, benignos e altamente respei-
as mais poderosas e valorosas de todas as
tados pelos sábios.
criaturas mortais. Quando eles interagem
Embora seus objetivos e ideais variem tre- com outras criaturas, isso ocorre apenas
mendamente, todos os dragões verdadeiros para dar seguimento a seus próprios inte-
ambicionam riqueza, acumulando montes resses. Eles acreditam no seu direito ine-
de moedas e coletando gemas, joias e itens rente de governar e essa crença é o objetivo
mágicos. Dragões com grandes montanhas de vida da personalidade e visão de mundo
de tesouro detestam abandona-las por de cada dragão cromático. Tentar humilhar
muito tempo, aventurando-se fora de seus um dragão cromático é como tentar con-
covis apenas para patrulhar e se alimentar. vencer os ventos a pararem de se mover.
Para essas criaturas, humanoides e ani-
Dragões verdadeiros passam por quatro es-
mais, encaixam-se como caça ou bestas de
tágios distintos de vida, de pequenos filho-
carga e não são merecedores de qualquer
tes até dragões anciões, que podem viver
respeito.
por milhares de anos. A partir desse mo-
mento, sua força pode se tornar incompa- Covis Perigosos. O covil de um dragão
rável e suas pilhas de tesouro podem cres- serve como sua base de poder e um cofre
cer além do imaginável. para seu tesouro. Com sua resistência e to-
lerância inatas para os efeitos de ambien-
Categoria Tamanho Faixa Etária tes severos, um dragão escolhe ou constrói
seu covil não para se abrigar, mas para se
Filhote Médio 5 anos ou menos defender, preferindo múltiplas entradas e
Jovem Grande 6-100 anos saídas e segurança para seu tesouro.

Adulto Enorme 101-800 anos A maioria dos covis de dragões cromáticos


estão escondidos em locais perigosos e re-
Ancião Imenso 801 anos ou mais motos para impedir que ninguém além dos
mais audaciosos mortais alcancem-nos.
Um dragão negro irá habitar no coração de
Dragões Cromáticos um vasto pântano, enquanto que um dra-
gão vermelho irá reclamar sua caldeira em
Os dragões azul, branco, negro, verde e um vulcão ativo. Além das defesas naturais
vermelho representam o lado maligno da

107
de seus covis, dragões cromáticos podero- te até o azul-marinho, lustrosas e polidas
sos usam guardiões e armadilhas mágicas pelas areias do deserto. À medida que o
e subvertem criaturas a proteger seus te- dragão envelhece, suas escamas tornam-
souros. se mais compactas e duras e seu couro
costuma emitir zumbidos e estalos devido
Rainha dos Dragões Malignos. Tiamat, a
a eletricidade estática. Esses efeitos se in-
Rainha Dragão, é a divindade governante
tensificam quando o dragão está furioso ou
das espécies de dragões malignos. Ela re-
prestes a atacar, liberando um forte odor de
side em Avernus, a primeira camada dos
ozônio e ar árido.
Nove Infernos. Como uma deus menor,
Tiamat tem o poder de conceder magias Vaidosos e Mortais. Um dragão azul não
a seus adoradores, apesar de ela detestar irá aceitar qualquer comentário ou insinu-
partilhar seu poder. Ela sintetiza a avareza ação de que ele é fraco ou inferior, tendo
dos dragões malignos, acreditando que o grande prazer em demonstrar seu poder
multiverso e todos os tesouros nele serão, para os humanoides e outras criaturas
um dia, dela e apenas dela. menores.
Tiamat é um dragão gigantesco cujas cin- Um dragão azul é um combatente paciente
co cabeças refletem as formas dos dragões e metódico. Quando lutando do seu próprio
cromáticos que a veneram – azul, branco, modo, ele transforma o combate em uma
negro, verde e vermelho. Ela é um terror assunto que pode durar horas ou até dias,
no campo de batalha, capaz de aniquilar atacando à distância com rajadas elétricas,
exércitos inteiros com suas cinco armas de depois voando bem pra longe do alcance
sopro, sua conjuração formidável e suas nocivo enquanto espera para atacar nova-
garras assustadoras. mente.
O inimigo mais odiado de Tiamat é Predadores do Deserto. Apesar de as ve-
Bahamut, o Dragão de Platina, com quem zes comerem cactos e outras plantas do de-
ela divide o controle da crença da espécie serto para saciar seu apetite voraz, dragões
dracônica. Ela também possui uma inimi- azuis são carnívoros. Eles preferem jantar
zade especial por Asmodeu, que há mui- animais de rebanho, cozinhando essas
to tempo atrás a despojou do governo de criaturas com seu sopro elétrico antes de
Avernus e que continua a inibir o poder da devorá-los. Seus hábitos alimentares fazem
Rainha Dragão. dos dragões azuis enormes ameaças para
caravanas do deserto e tribos nômades,
Dragão Azul que tornam-se convenientes montes de co-
mida e tesouro aos olhos do dragão.
Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis
Quando ele caça, o dragão azul enterra-
pairam pelos céus dos desertos, caçando
se na areia do deserto deixando apenas o
caravanas e saqueando rebanhos e assen-
chifre no seu nariz para fora da superfície,
tamentos nas terras verdejantes além dos
parecendo ser um afloramento de rocha.
limites do deserto. Esses dragões também
Quando a presa se aproxima, o dragão se
podem ser encontrados em estepes secas,
ergue, a areia escorre de suas asas, como
ermos escaldantes e costas rochosas. Eles
uma avalanche, enquanto ele ataca.
guardam seus territórios contra todos os
potenciais competidores, especialmente os Senhores e criados. Os dragões azuis co-
dragões de latão. biçam criaturas valiosas e talentosas cujo
serviço reforça o senso de superioridade
Um dragão azul é reconhecido por suas im-
deles. Bardos, sábios, artistas, magos e as-
pressionantes orelhas franzidas e um úni-
sassinos podem ser valiosos agentes para o
co chifre maciço emergindo do seu focinho.
dragão azul, o qual recompensa o leal ser-
Fileiras de espinhos estendem-se de trás de
viço generosamente.
suas narinas formando linhas na sua testa
e aglomerados no seu maxilar inferior. Um dragão azul mantem seu covil em se-
gredo e bem protegido e, mesmo seu servo
As escamas de um dragão azul variam de
mais confiável raramente tem permissão
coloração desde um azul-celeste iridescen-

108
Dragão Azul
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e mau leal e mau leal e mau leal e mau
XP 1.295 4.060 5.280 11.150
Movimento 9m | V 18m 9m | 24m 9m | 24m 12m | V 24m
Força 17 21 25 29
Destreza 10 10 10 10
Constituição 15 19 23 27
Inteligência 12 14 16 18
Sabedoria 11 13 15 17
Carisma 15 17 19 21
CA 17 18 19 22
JP 14 11 9 5
DV 8+16 (56/80) 16+64 (144/192) 18+108 (198/252) 26+208 (338/416)
RM 10% 20% 25% 30%
1 mordida+12 1 mordida+16
1 mordida+9 (2d10+7) (2d10+9)
(2d10+5) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+5
dano perfurante 2 garras+12 2 garras+16
(1d10+3)
ATQ 2 garras+9 (2d6+7) (2d6+9)
dano perfurante
(2d6+5) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+12 1 cauda+16
(2d8+7) (2d8+9)
dano de concussão dano de concussão

de adentrar nele. Ele incentiva ankhegs, sas a vista em sumidouros escondidos para
escorpiões gigantes e outras criaturas do punir e eliminar possíveis ladrões.
deserto a habitarem próximo do seu covil
para segurança adicional. Dragões azuis Covil do Dragão Azul
mais velhos, às vezes, atraem elementais
do ar e outras criaturas para servi-los. Os dragões azuis fazem seus covis em lo-
cais áridos, usando seus sopros elétricos e
Colecionadores de Gemas. Apesar de suas habilidades de escavação para escul-
dragões azuis coletarem qualquer coisa pir cavernas cristalizadas e túneis abaixo
que pareça valiosa, eles são especialmente da areia.
afeiçoados às gemas. Considerando o azul
como a mais nobre e bela das cores, eles Trovoadas ecoam ao redor do covil de um
cobiçam safiras, preferindo joias e itens dragão azul lendário e estreitos tubos com
mágicos adornados com essas gemas. revestimento vítreo ventilam o covil, ao
mesmo tempo em que evitam os sumidou-
Um dragão azul enterra seus tesouros mais ros que são a primeira linha de defesa do
preciosos bem fundo na areia, enquanto dragão.
espalha algumas bugigangas menos valio-

109
Um dragão azul irá desmoronar as caver-
nas que levam ao seu covil caso ele seja Categoria Dimensões Dano
invadido. O dragão então, os enterrará, Filhote 9m x 1,5m 4d10
deixando seus invasores serem esmagados
e sufocarem. Depois, quando ele voltar, ele Jovem 18m x 1,5m 10d10
coletará seus pertences – junto com a ri- Adulto 27m x 1,5m 12d10
queza dos intrusos mortos.
Ancião 36m x 1,5m 16d10

Habilidades Especiais
Visão no escuro: 18 metros.
Imunidade a dano: elétrico.

Mordida: toda vez que o dragão for bem Habilidades Exclusivas


sucedido em causar dano com sua mordi- As habilidades abaixo são exclusivas para
da o alvo receberá um adicional segundo a dragões adultos e anciões
tabela abaixo:
Presença aterradora: cada criatura, à
Categoria Dano escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
Filhote 1d6 de dano elétrico ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Jovem 1d10 de dano elétrico
pode repetir a jogada de proteção no final
Adulto 1d10 de dano elétrico de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
Ancião 2d10 de dano elétrico
JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
Sopro elétrico: o dragão pode expelir ele- ra ficará imune a Presença Aterradora do
tricidade em uma linha com comprimento dragão pelas próximas 24 horas.
e largura que variam de acordo com a ida-
de. Cada criatura na linha deve ser bem Resistência lendária: se o dragão falhar
sucedida numa JP-DES, para receber me- em uma jogada de proteção, ele pode esco-
tade do dano caso. lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
usar essa habilidade até três vezes por dia.

110
dos os dragões, mas eles raramente falam,
Dragão Branco a não ser que sejam movidos a fazê-lo.
Os menores, menos inteligentes e mais ani- Mestres Solitários. Os dragões brancos
malescos dos dragões cromáticos, os dra- evitam todos os outros dragões, exceto os
gões brancos habitam em climas gelados, brancos do sexo oposto. Mesmo assim,
preferindo áreas árticas ou montanhas quando dragões brancos procuram outro
congeladas. Eles são repteis perversos e para procriar, eles permanecem juntos
cruéis, guiados pelo apetite e ganância. apenas tempo o suficiente para conceber a
prole antes de partirem para o isolamento
Um dragão branco tem olhos ferinos, um novamente.
focinho afilado e uma papada espinhosa.
As escamas de um dragão branco filhote re- Os dragões brancos não conseguem coe-
luzem puro branco. À medida que o dragão xistir com rivais próximos aos seus covis.
envelhece, esse brilho desaparece e algu- Como resultado, um dragão branco ataque
mas escamas começam a escurecer, então, outras criaturas sem provocação, consi-
em idades mais avançadas, ele torna-se derando tais criaturas ou muito fracas ou
mosqueado com tons de azul claro e cin- muito poderosas para viver. As únicas cria-
za claro. Esse padrão ajuda o dragão a se turas que geralmente servem um dragão
mesclar nos reinos de gelo e rochas quando branco são humanoides inteligentes que
ele caça, e para sumir da vista quando ele demonstrem força suficiente para acalmar
plana através do céu coberto de nuvens. a ira do dragão e devem se adaptar a per-
das regulares como resultado do apetite
Primitivos e Vingativos. Os dragões bran- dele. Estão inclusos kobolds adoradores de
cos não possuem a astúcia e senso tático dragões, que são frequentemente encontra-
da maioria dos outros dragões. No entanto, dos em seus covis.
sua natureza bestial faz deles os melhores
caçadores dentre todos da espécie dracôni- Criaturas poderosas podem, as vezes, ad-
ca, singularmente focados em sobreviver e quirir a obediência de um dragão branco
massacrar seus inimigos. Um dragão bran- através de demonstração de força física ou
co consume apenas comida congelada, de- mágica. Gigantes do gelo desafiam os dra-
vorando as criaturas mortas por seu ata- gões brancos para provar sua própria força
que de sopro enquanto ainda estão rígidas e subirem de posto em seus clãs e os ossos
e geladas. Ele enclausura outros mortos partidos deles espalham-se pelos covis de
em gelo ou enterra-os na neve próxima de dragões brancos. No entanto, um dragão
seu covil, e encontrar esses cadáveres é um branco derrotado por um gigante do gelo
bom indicativo que um dragão branco vive se tornará servo dele, aceitando a autori-
próximo. dade de uma criatura superior em troca de
afirmar seu próprio domínio sobre as ou-
Um dragão branco também mantem os cor- tras criaturas que servem ou se opõem ao
pos de seus maiores inimigos como troféus, gigante.
congelando os corpos onde ele possa obser-
va-los e regozijar. Os cadáveres de gigantes, Tesouro sob o Gelo. Os dragões brancos
remorhazes e outros dragões são muitas adoram o brilho frio do gelo e preferem te-
vezes posicionados em locais proeminentes souros com qualidades similares, particu-
dentro do covil de um dragão branco como larmente diamantes. No entanto, nos seus
um aviso para os intrusos. climas árticos remotos, os tesouros es-
condidos dos dragões brancos geralmente
Apesar de serem apenas moderadamen- contem presas de marfim de morsas e ma-
te inteligentes, dragões brancos tem uma mutes, esculturas de ossos de baleia, car-
memória extraordinária. Eles lembram-se rancas de navios, pelagens e itens mágicos
de cada desrespeito e derrota, e são conhe- usurpados de aventureiros excessivamente
cidos por conduzir vinganças maliciosas ousados.
contra as criaturas que os ofenderam. Isso
geralmente inclui dragões de prata, que ha- Moedas e gemas espalham-se pelo covil de
bitam os mesmos territórios dos brancos. um dragão branco, brilhando como estrelas
Os dragões brancos podem falar, como to- quando a luz às atinge. Grandes tesouros

111
Dragão Branco
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 630 3.190 4.465 5.600
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 14 18 22 26
Destreza 10 10 10 10
Constituição 14 18 22 26
Inteligência 5 6 8 10
Sabedoria 10 11 12 13
Carisma 11 12 12 14
CA 16 17 18 20
JP 14 12 10 8
DV 5+10 (35/50) 14+56 (126/168) 16+96 (176/224) 18+144 (234/288)
RM 5% 10% 15% 20%
1 mordida+11 1 mordida+14
1 mordida+7 (2d10+6) (2d10+8)
(2d10+4) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+4
dano perfurante 2 garras+11 2 garras+14
(1d10+2)
ATQ 2 garras+7 (2d6+6) (2d6+8)
dano perfurante
(2d6+4) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+11 1 cauda+14
(2d8+6) (2d8+8)
dano de concussão dano de concussão

e baús são envoltos por finas camadas de insulto à sua habilidade de simplesmen-
gelo criadas pelo sobro do dragão branco e te aniquilar a criatura que está fazendo a
ficam guardados em segurança sob a ca- oferta e apanhar o tesouro dela por si só.
mada de gelo transparente. A grande força
do dragão permite que ele acesse suas ri- Covil do Dragão Branco
quezas com facilidade, enquanto criaturas
menores irão gastar horas quebrando ou Os dragões brancos fazem seus covis em
derretendo o gelo para alcançar o tesouro cavernas geladas e profundas câmaras
principal do dragão. subterrâneas longe do sol. Eles preferem
vales montanhosos acessíveis apenas por
A memória impecável do dragão branco voo, cavernas em encostas de penhascos e
faz com que ele saiba como ele conseguiu cavernas geladas labirínticas em geleiras.
adquirir cada moeda, gema e item mágico Os dragões brancos adoram alturas verti-
de seu tesouro, e ele associa cada item a cais em suas cavernas, voando até o teto e
uma vitória específica. Os dragões brancos se empoleirando como morcegos ou escor-
são notoriamente difíceis de se subornar, já regando geleira abaixo.
que cada oferta de tesouro é vista como um
A magia inata de um dragão branco len-

112
dário intensifica o gelo na área em volta
do seu covil. Cavernas montanhosas são
rapidamente congeladas pela presença do
dragão branco. Um dragão branco pode,
muitas vezes, detectar intrusos pela forma
que os ventos constantes do seu covil mu-
dam de tom.
Um dragão branco descansa em altas es-
carpas ou penhascos gelados em seu covil,
o chão em volta dele é um traiçoeiro charco
de gelo e rocha partidos, fossos escondidos
e ladeiras escorregadias. Enquanto os ini-
migos lutam para se mover por ele, o dra-
gão voa de poleiro em poleiro e os destrói
com seu sopro congelante.

Habilidades Especiais
Imunidade a dano: frio.

Mordida: toda vez que o dragão for bem


sucedido em causar dano com sua mordi-
da o alvo receberá um adicional segundo a
tabela abaixo:

Categoria Dano
Filhote 1d4 de dano frio Andar no gelo: o dragão pode se mover e
escalar superfícies congeladas sem preci-
Jovem 1d8 de dano frio
sar realizar um teste de habilidade. Além
Adulto 1d8 de dano frio disso, terreno difícil composto por gelo ou
neve não custa movimento extra para ele.
Ancião 2d8 de dano frio
Presença aterradora: cada criatura, à
Sopro congelante: o dragão pode expelir
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
uma explosão gélida em formato de cone
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
que varia de acordo com a idade. Cada
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
criatura na área deve ser bem sucedida
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
numa JP-DES, para receber metade do
pode repetir a jogada de proteção no final
dano caso.
de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
Categoria Dimensões Dano JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
Filhote 4,5m 5d8 ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
ra ficará imune a Presença Aterradora do
Jovem 9m 10d8 dragão pelas próximas 24 horas.
Adulto 18m 12d8
Resistência lendária: se o dragão falhar
Ancião 27m 16d8 em uma jogada de proteção, ele pode esco-
lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
Visão no escuro: 18 metros. usar essa habilidade até três vezes por dia.

Habilidades Exclusivas Dragão Negro


As habilidades abaixo são exclusivas para Os de pior temperamento e mais vis dos
dragões adultos e anciões dragões cromáticos, dragões negros co-

113
letam os destroços e tesouros de pessoas gros se destacam por sua natureza sádica.
mortas. Esses dragões detestam ver os Um dragão negro vive para ver suas presas
fracos prosperarem e deleitam-se com o clamarem por misericórdia, e irá, diversas
colapso de reinos humanoides. Eles fazem vezes, oferecer a ilusão de adiamento ou de
seus lares em pântanos fétidos e ruínas fuga antes de acabar com seus inimigos.
abandonadas onde jaziam reinos.
Um dragão negro ataca seus inimigos mais
Com órbitas oculares profundas e fossas fracos primeiro, garantindo uma vitória rá-
nasais largas, a face de um dragão negro pida e brutal, o que infla seu ego enquan-
lembra uma caveira. Seus chifres segmen- to ele aterroriza os oponentes restantes.
tados curvados tem coloração de osso na Quando está à beira da derrota, um dra-
base e escurecem até o preto morto nas gão negro faz todo o possível para se salvar,
pontas. À medida que um dragão negro en- mas ele prefere aceitar a morte antes de
velhece, a carne ao redor de seus chifres permitir que qualquer outra criatura tente
e maçãs do rosto se deteriora enquanto é domina-lo.
devorada por ácido, deixando finas cama-
Adversários e Servos. Os dragões negros
das de couro que acentual sua aparência
odeiam e temem outros dragões. Eles es-
esquelética. A cabeça de um dragão negro
pionam rivais dracônicos de longe, espe-
é evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua
rando por oportunidades de matar dragões
língua é chata com uma ponta bifurca-
mais fracos e evitando os mais fortes. Se
da, babando limo cujo cheiro acidífero se
o dragão mais forte o ameaçar, um dragão
mesclar ao fedor de vegetação apodrecida e
negro abandonará seu covil e buscara um
água suja do dragão.
novo território.
Quando nasce, um dragão negro possui es-
Povos lagartos malignos veneram e servem
camas lustrosas. Quando envelhece, essas
os dragões negros assaltando assentamen-
escamas tornam-se grossas e maciças, aju-
tos humanoides em busca de tesouros e
dando-o a se mesclar nos pântanos e ruí-
comida dados como tributo e construindo
nas destruídas onde eles moram.
efigies dracônicos simplórios ao longo das
Brutais e Cruéis. Todos os dragões cro- fronteiras do domínio do seu mestre dra-
máticos são malignos, mas os dragões ne- gão.

114
Dragão Negro
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
caótico e mau caótico e mau caótico e mau caótico e mau
XP 830 3.600 4.905 7.750
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | 24m
Força 15 19 23 27
Destreza 14 14 14 14
Constituição 13 17 21 25
Inteligência 10 12 14 16
Sabedoria 11 11 13 15
Carisma 13 15 17 19
CA 17 18 19 22
JP 14 11 9 7
DV 6+6 (36/54) 15+45 (120/165) 17+85 (170/221) 21+147 (252/315)
RM 15% 20% 25% 30%
1 mordida+11 1 mordida+15
1 mordida+7 (2d10+6) (2d10+8)
(2d10+4) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+4
dano perfurante 2 garras+11 2 garras+15
(1d10+2)
ATQ 2 garras+7 (2d6+6) (2d6+8)
dano perfurante
(2d6+4) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+11 1 cauda+15
(2d8+6) (2d8+8)
dano de concussão dano de concussão

A influência malévola de um dragão negro Quanto mais civilizações o dragão devasta,


também pode causar a criação espontânea mais vontade ele tem de adquirir as rique-
de arbustos errantes malignos que buscam zas das civilizações atuais para ele.
e matam as criaturas boas que se aproxi-
marem do covil do dragão. Covil do Dragão Negro
Kobolds infestam os covis de muitos dra- Os dragões negros fazem seus covis em
gões negros, como vermes. Eles se tornam pântanos nos limites destruídos de civili-
cruéis como seus mestres tenebrosos, zações. O covil de um dragão negro é uma
muitas vezes torturando e enfraquecendo caverna sombria, gruta ou ruína que es-
prisioneiros com picadas de centopeias e teja, pelo menos, parcialmente inundada,
ferroadas de escorpiões antes de envia-los contendo piscinas onde o dragão descansa
para saciar o apetite do dragão. e onde suas vítimas podem fermentar. O
Riqueza dos Anciões. Dragões negros covil está repleto de ossos de vítimas derre-
detém os tesouros e itens mágicos de im- tidas e carcaças de carne morta cheias de
périos destruídos e de reinos conquista- moscas, vigiadas por ruínas de estátuas.
dos para lembrarem-se de sua grandeza. Centopeias, escorpiões e serpentes infes-

115
tam o covil, que é preenchido com o fedor
Visão no escuro: 18 metros.
de morte e decomposição.

Habilidades Especiais Habilidades Exclusivas


As habilidades abaixo são exclusivas para
Imunidade a dano: ácido. dragões adultos e anciões
Mordida: toda vez que o dragão for bem Anfíbio: o dragão pode respirar ar e água.
sucedido em causar dano com sua mordi-
da o alvo receberá um adicional segundo a Presença aterradora: cada criatura, à
tabela abaixo: escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
Categoria Dano ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Filhote 1d4 de dano ácido pode repetir a jogada de proteção no final
Jovem 1d8 de dano ácido
de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
Adulto 1d8 de dano ácido JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
Ancião 2d8 de dano ácido
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
ra ficará imune a Presença Aterradora do
Sopro ácido: o dragão pode expelir ácido dragão pelas próximas 24 horas.
em uma linha com comprimento e largura
que variam de acordo com a idade. Cada
Resistência lendária: se o dragão falhar
em uma jogada de proteção, ele pode esco-
criatura na linha deve ser bem sucedida
lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
numa JP-DES, para receber metade do
usar essa habilidade até três vezes por dia.
dano caso.

Categoria Dimensões Dano Dragão Verde


Filhote 4,5m x 1,5m 5d8 Os mais astutos e traiçoeiros dos dragões
verdadeiros, os dragões verdes usam en-
Jovem 9m x 1,5m 11d8 ganação e trapaça para obter vantagem
Adulto 18m x 1,5m 12d8 sobre seus inimigos. De temperamento de-
sagradável e completamente malignos eles
Ancião 27m x 1,5m 15d8 sentem um prazer especial em subverter e

116
corromper os de bom-coração. Nas antigas Um dragão verde espreita suas vítimas en-
florestas que eles vagam, os dragões verdes quanto planeja seu ataque, às vezes perse-
demonstram uma agressividade que geral- guindo criaturas por dias. Quando o alvo
mente não tem a ver com território, mas é fraco, o dragão diverte-se com o terror
sim com adquirir poder e riqueza com o mí- que sua aparência evoca antes de atacar.
nimo de esforço possível. Ele nunca matar todos os seus adversá-
rios, preferindo usar intimidação para es-
Um dragão verde é reconhecido por sua
tabelecer controle sobre os sobreviventes.
mandíbula encurvada e a crista que come-
Então, ele aprende o que puder sobre as
ça próximo aos olhos e continua espinha
atividades de outras criaturas próximas
abaixo, atingindo sua altura máxima bem
de seu território e sobre qualquer tesouro
atrás do crânio. Um dragão verde não pos-
que possa ser encontrado nas proximida-
sui ouvido externo, mas tem placas de cou-
des. Dragões verdes ocasionalmente liber-
ro espinhosas que correm abaixo da lateral
tam prisioneiros caso possa resgatá-los. Do
do seu pescoço.
contrário, uma criatura deverá provar seu
As finas escamas de um dragão verde fi- valor ao dragão diariamente, ou morrerá.
lhote tem um tom de verde tão escuro que
Manipuladores de Intrigas. Como uma
beira o negro. À medida que o dragão en-
criatura astuta e sutil, um dragão verde
velhece, suas escamas crescem e clareiam,
submete outras criaturas a sua vontade
adquirindo tons de floresta, esmeralda e
ao avaliar e jogar fora os mais profundos
verde oliva para ajudar o dragão a se mes-
desejos delas. Qualquer criatura tola o bas-
clar com o ambiente arborizado ao redor.
tante para tentar subjugar um dragão ver-
Suas asas tem um padrão de manchas,
de eventualmente perceberá que a criatura
escuras perto das bordas e mais claras na
estava apenas fingindo servir para avaliar
parte interna.
seu pretenso mestre.
As patas de um dragão verde são mais lon-
Quando estão manipulando outras criatu-
gas em relação ao seu corpo que em qual-
ras, os dragões verdes tem boca-doce e são
quer outro dragão, permitindo que ele pas-
brandos e sofisticados. Entre sua própria
se com facilidade sobre arbustos e detritos
espécie, eles são barulhentos, grosseiros e
florestais quando ele caminha. Com seu
rudes, especialmente quando estão lidando
pescoço igualmente comprido, um dragão
com dragões de mesma idade e posição.
verde mais velho pode elevar-se acima da
copa das árvores sem se erguer. Conflito e Corrupção. Os dragões verdes,
às vezes, disputam com outros dragões
Caçadores Caprichosos. Um dragão verde
os territórios onde florestas cruzam com
caça patrulhando seu território florestal do
outros terrenos. Um dragão verde, tipica-
ar e do solo. Ele devora qualquer criatura
mente, finge recuar, apenas para esperar
que vê, e vai consumir arbustos e pequenas
e observar – às vezes por décadas – pela
árvores se estiver faminto o suficiente, mas
chance de aniquilar o outro dragão, então
suas presas favoritas são os elfos.
reivindicando o covil e tesouro dele.
Os dragões verdes são mentirosos compul-
Dragões verdes aceitam a servidão de
sivos e mestres do duplo sentido. Eles pre-
criaturas racionais como goblinoides, et-
ferem intimidar as criaturas menores, mas
tercaps, ettins, kobolds, orcs e yuan-tis.
preferem aplicar manipulações mais sutis
Eles também se deleitam em corromper e
quando estão lidando com outros dragões.
submeter os elfos à sua vontade. Um dra-
Um dragão verde ataca animais e monstros
gão verde, às vezes, dilacera as mentes dos
sem provocação, especialmente quando
seus lacaios através do medo ao ponto de
está lidando com ameaças em potencial em
leva-los a insanidade, sendo que a névoa
seu território. Quando está lidando com
que se espalha por sua floresta reflete os
criaturas racionais, um dragão verde de-
sonhos tortuosos desses lacaios.
monstra um desejo por poder que rivaliza
seu desejo dracônico por tesouros e ele está Tesouros Vivos. Os tesouros prediletos de
sempre à procura de criaturas que possam um dragão verde são as criaturas racionais
ajudá-lo a alcançar suas ambições. que ele submete à sua vontade, incluindo

117
Dragão Verde
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e mau leal e mau leal e mau leal e mau
XP 885 4.195 5.600 8.750
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 15 19 23 27
Destreza 12 12 12 12
Constituição 13 17 21 25
Inteligência 14 16 18 20
Sabedoria 11 13 15 17
Carisma 13 15 17 19
CA 17 18 19 21
JP 15 11 8 5
DV 6+6 (36/54) 16+48 (128/176) 18+90 (180/234) 22+154 (264/330)
RM 10% 15% 20% 25%
1 mordida+11 1 mordida+15
1 mordida+7 (2d10+6) (2d10+8)
(2d10+4) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+4
dano perfurante 2 garras+11 2 garras+15
(1d10+2)
ATQ 2 garras+7 (2d6+6) (2d6+8)
dano perfurante
(2d6+4) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+11 1 cauda+15
(2d8+6) (2d8+8)
dano de concussão dano de concussão

figuras significativas como heróis popula- regando um cheiro acre do sopro venenoso
res, sábios conhecidos e bardos renoma- da criatura. As árvores cobertas de musgo
dos. Entre os tesouros materiais, um dra- crescem bem próximas, exceto nos cami-
gão verde prefere esmeraldas, gravuras em nhos sinuosos traçados como um labirinto
madeira, instrumentos musicais e escultu- no coração da floresta. A luz que toca o solo
ras de indivíduos humanoides. da floresta carrega um matiz verde-esme-
ralda e cada som parece abafado.
Covil do Dragão Verde No centro da sua floresta, um dragão negro
Os dragões verdes amantes de florestas escolhe uma caverna em um desfiladeiro
as vezes competem por território com os ou encostas lisos para seu covil, preferin-
dragões negros em florestas pantanosas e do uma entrada escondida de olhos indis-
com os dragões brancos em taigas subár- cretos. Alguns buscam bocas de caverna
ticas. No entanto, uma floresta controlada ocultas atrás de cachoeiras ou cavernas
por um dragão verde é fácil de se perceber. parcialmente submersas que possam ser
Uma névoa perpétua suspende-se no ar na acessadas através de lagos ou riachos. Ou-
floresta de um dragão verde lendário, car- tros escondem as entradas de seus covis
com vegetação.

118
Habilidades Especiais
Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Mordida: toda vez que o dragão for bem


sucedido em causar dano com sua mordi-
da o alvo receberá um adicional segundo a
tabela abaixo:

Categoria Dano
Filhote 1d6 de dano de veneno

Jovem 2d6 de dano de veneno

Adulto 2d6 de dano de veneno

Ancião 3d6 de dano de veneno

Sopro venenoso: o dragão pode expelir


gás venenoso em forma de cone que varia
de acordo com a idade. Cada criatura na
área deve ser bem sucedida numa JP-DES,
para receber metade do dano caso.

Categoria Dimensões Dano


Filhote 4,5m 6d6

Jovem 9m 12d6

Adulto 18m 16d6

Ancião 27m 22d6

Visão no escuro: 18 metros.

Habilidades Exclusivas
As habilidades abaixo são exclusivas para
Resistência lendária: se o dragão falhar
em uma jogada de proteção, ele pode esco-
dragões adultos e anciões
lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
Anfíbio: o dragão pode respirar ar e água. usar essa habilidade até três vezes por dia.

Presença aterradora: cada criatura, à


escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
Dragão Vermelho
tros do dragão e esteja ciente disso, deve Os mais avarentos de todos os dragões ver-
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará dadeiros, os dragões vermelhos buscam
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura aumentar suas montanhas de tesouros.
pode repetir a jogada de proteção no final Eles são excepcionalmente vaidosos, mes-
de cada um dos turnos dela, terminando o mo para os dragões, e esse conceito é re-
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a fletido em suas posturas imponentes e no
JP-SAB de uma criatura for bem sucedida desdém pelas outras criaturas.
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
O odor de enxofre e fumaça envolve o dra-
ra ficará imune a Presença Aterradora do
gão vermelho, cujos chifres voltados para
dragão pelas próximas 24 horas.

119
trás e espinhos ósseos definem sua silhue- Nenhum outro dragão se aproxima da ar-
ta. Suas ventas abertas em seu focinho ex- rogância do dragão vermelho. Essas cria-
pelem fumaça todo o tempo, e seus olhos turas se veem como reis e imperadores,
dançam como chamas quando ele está e enxergam o resto da espécie dracônica
enfurecido. Suas asas são as mais longas como inferiores. Acreditando serem esco-
dentre os dragões cromáticos e tem uma lhidos por Tiamat para governar em nome
tonalidade azul escuro ao longo da borda dela, os dragões vermelhos consideram que
externa, lembrando metal incandescente mundo e cada criatura nele são deles para
azulado pelo fogo. comandar.
As escamas de um dragão vermelho filhote Posição e Escravos. Os dragões vermelhos
têm uma coloração escarlate, lustrosas e são ferozmente territorialistas e isolacio-
brilhantes, desbotando com o tempo, ad- nistas. No entanto, eles anseiam conhecer
quirindo um tom vermelho escuro e tor- sobre os eventos em todo o mundo, e eles
nando-se tão rígidas quanto metal à me- fazem uso de criaturas menores como in-
dida que o dragão envelhece. Suas pupilas formantes, mensageiros e espiões. Eles
também somem com a idade, e os dragões estão mais interessados em notícias sobre
mais velhos tem olhos semelhantes a orbes outros dragões vermelhos, com os quais
cheias de lava derretida. eles competem constantemente por posi-
ções.
Mestres da Montanha. Os dragões ver-
melhos preferem terrenos montanhosos, Quando precisa de servos, um dragão
ermos e qualquer outro local onde possam vermelho exige fidelidade de humanoides
se empoleirar no alto e observar seus do- caóticos e maus. Se a submissão não for
mínios. A preferência deles por montanhas conseguida, ele aniquila os líderes da tribo
provoca conflitos com os dragões de cobre e reivindica a liderança sobre os sobrevi-
habitantes de colinas de tempos em tem- ventes. As criaturas a serviço de um dragão
pos. vermelho vivem com um medo constante
de serem carbonizadas e devoradas por de-
Tiranos Arrogantes. Dragões vermelhos
sagrada-lo. Elas gastam a maior parte do
entram numa fúria destrutiva e agem por
tempo bajulando a criatura em uma tenta-
impulso quando enfurecidos. Eles são tão
tiva de permanecerem vivas.
ferozes e vingativos que eles são conside-
rados como o arquétipo do dragão maligno Colecionadores Obsessivos. Os dragões
por muitas culturas. vermelhos valorizam a riqueza acima de

120
Dragão Vermelho
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e mau leal e mau leal e mau leal e mau
XP 1.840 4.470 5.900 12.600
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 19 23 27 30
Destreza 10 10 10 10
Constituição 17 21 25 29
Inteligência 12 14 16 18
Sabedoria 11 11 13 15
Carisma 15 19 21 23
CA 17 18 19 22
JP 12 10 8 6
DV 10+30 (80/110) 17+85 (170/221) 19+133 (228/285) 28+252 (392/476)
RM 20% 25% 30% 35%
1 mordida+14 1 mordida+17
1 mordida+10 (2d10+8) (2d10+10)
(2d10+6) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+6
dano perfurante 2 garras+14 2 garras+17
(1d10+4)
ATQ 2 garras+10 (2d6+8) (2d6+10)
dano perfurante
(2d6+6) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+14 1 cauda+17
(2d8+8) (2d8+10)
dano de concussão dano de concussão

tudo, e suas montanhas de tesouros são em fúria, devastando cidades e vilas numa
lendárias. Eles cobiçam qualquer coisa de tentativa de manifestar a sua ira.
valor monetário, e podem muitas vezes jul-
gar o valor de uma quinquilharia em peças
de cobre em um relance. Um dragão verme-
Covil do Dragão Vermelho
lho tem uma afeição especial por tesouros Os dragões fazem seus covis em montanhas
adquiridos de inimigos poderosos que ele ou colinas altas, habitando em cavernas
matou, exibindo esses tesouros como prova sob picos cobertos de neve, ou nos salões
de superioridade. profundos de minas abandonadas e forta-
lezas anãs. Cavernas com atividade vulcâ-
Um dragão vermelho sabe o valor e prove- nica ou geotérmica são os covis mais esti-
niência de cada item do seu tesouro, além mados para os dragões vermelhos, criando
da localização exata de cada item. Ele pode perigos que impedem intrusos e deixando o
notar a falta de uma única moeda, dando calor abrasador e os gases vulcânicos da-
início a sua ira enquanto rastreia e mata o rem cabo deles enquanto o dragão dorme.
larapio sem misericórdia. Se o ladrão não
puder ser encontrado, o dragão entrará Com seus tesouros em protegidos nas pro-
fundezas do covil, um dragão vermelho

121
passa mais tempo fora da montanha que ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
dentro dela. Para um dragão vermelho, as amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
maiores altitudes do mundo são o trono de pode repetir a jogada de proteção no final
onde ele observa e examinar tudo que ele de cada um dos turnos dela, terminando o
controla – e a vastidão do mundo que ele efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
busca controlar. JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
Ao longo do complexo do covil, servos er-
ra ficará imune a Presença Aterradora do
guem monumentos em homenagem ao po-
dragão pelas próximas 24 horas.
der do dragão, contando as histórias sinis-
tras da vida dele, os inimigos que ele matou Resistência lendária: se o dragão falhar
e as nações que ele conquistou. em uma jogada de proteção, ele pode esco-
lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
Habilidades Especiais usar essa habilidade até três vezes por dia.

Imunidade a dano: fogo.

Mordida: toda vez que o dragão for bem


sucedido em causar dano com sua mordi-
da o alvo receberá um adicional segundo a
tabela abaixo:

Categoria Dano
Filhote 1d6 de dano de fogo

Jovem 2d6 de dano de fogo

Adulto 3d6 de dano de fogo

Ancião 4d6 de dano de fogo

Sopro flamejante: o dragão pode expe-


lir fogo num formato de cone que varia de
acordo com a idade. Cada criatura na área
deve ser bem sucedida numa JP-DES, para
receber metade do dano caso.

Categoria Dimensões Dano


Filhote 4,5m 7d6

Jovem 9m 16d6

Adulto 18m 18d6

Ancião 27m 26d6

Visão no escuro: 18 metros.

Habilidades Exclusivas
As habilidades abaixo são exclusivas para
dragões adultos e anciões

Presença aterradora: cada criatura, à


escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve

122
baseados nos contatos anteriores com os
Dragões Metálicos humanoides em questão. Dragões bons
podem reconhecer linhagens humanoides
Os dragões metálicos buscam preservar pelo cheiro, farejando cada pessoa que eles
e proteger, vendo a si próprios como uma conhecem e lembrando de quaisquer pa-
poderosa raça dentre as muitas raças que rentes que eles tenham tido contato com o
possuem um lugar no mundo. passar dos anos. Um dragão de ouro pode
Nobre Curiosidade. Dragões metálicos nunca suspeitar da duplicidade de um vi-
cobiçam tesouros assim como os malignos lão astuto, assumindo que o vilão tenha a
da espécie cromática, mas eles não são tão mesma mente e coração bons e virtuosos
guiados pela ganância na sua busca por de uma avó. Por outro lado, o dragão pode
riquezas. Ao invés disso, os dragões me- ficar ressentido de um nobre paladino cujo
tálicos são levados a investigar e coletar, ancestral tenha usurpado uma estátua de
pegando relíquias sem dono e armazenan- prata do tesouro do dragão três séculos
do-as em seus covis. O tesouro de um dra- atrás.
gão metálico é cheio de itens que refletem Rei dos Dragões Bons. A divindade gover-
sua persona, contando sua história e pre- nante dos dragões metálicos é Bahamut,
servando sua memória. Da mesma forma, o Dragão de Platina. Ele vive nos Sete Pa-
poderosos itens mágicos e até mesmo arte- raísos Escalonados de Celestia, mas mui-
fatos malignos são, algumas vezes, escon- tas vezes vaga pelo Plano Material com a
didos nos montes de tesouro de um dragão aparência mágica de um humano idoso em
metálico. roupas de camponês. Nessa forma, ele é ge-
Um dragão metálico pode ser persuadido a ralmente acompanhado por sete canários
se desfazer de um item de seu tesouro para dourados – na realidade, sete dragões de
um bem maior. No entanto, a necessidade ouro anciões em forma metamorfoseada.
ou direito de outra criatura ao item é, mui- Bahamut raramente interfere nos negócios
tas vezes, pouco clara do ponto de vista do das criaturas mortais, apesar de ele fazer
dragão. Um dragão metálico deve ser su- exceções para ajudar a frustrar as maqui-
bornado ou, de alguma forma, convencido nações de Tiamat, a Rainha Dragão, e sua
de se desfazer do item. prole maligna. Clérigos bondosos e paladi-
Metamorfos Solitários. Em algum mo- nos, às vezes, veneram Bahamut por sua
mento de suas longas vidas, os dragões dedicação à justiça e a proteção. Como um
metálicos ganham a habilidade mágica de deus menor, ele tem poder para conceder
assumir as formas de humanoides e bes- magias divinas.
tas. Quando um dragão aprende como se
disfarçar, ele pode se imergir em outras
culturas por um tempo. Alguns dragões
Dragão de Bronze
são muito tímidos ou paranoicos para se Os dragões de bronze são habitantes das
afastar de seus covis e de suas pilhas de te- zonas costeiras que se alimentam, princi-
souros, porém, dragões mais ousados ado- palmente de plantas aquáticas e peixes.
ram vagar pelas ruas de cidades em formas Eles assumem a forma de animais amigá-
humanoides, fazendo parte da cultura e veis para observar outras criaturas de seu
culinária locais e divertindo-se ao observar interesse. Eles também são fascinados por
como as raças menores vivem. guerras e juntam-se ansiosamente a exér-
citos para lutar por causas justas.
Alguns dragões metálicos preferem se man-
ter o mais longe possível da civilização para Uma carapaça reforçada e ondulada defi-
não atrair inimigos. No entanto, isso signi- ne o formato da cabeça de um dragão de
fica que eles estão, muitas vezes, longe do bronze. Chifres curvados estendem-se das
contato com os eventos atuais. ondulações, acompanhados por chifres
menores em seu maxilar inferior e queixo.
A Persistência da Memória. Dragões Para ajuda-los a nadar, os dragões de bron-
metálicos possuem ótimas memórias e ze possuem pés palmados e escamas lisas.
eles formam opiniões sobre humanoides Um dragão de bronze filhote é amarelo tin-

123
Dragão de Bronze
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e bom leal e bom leal e bom leal e bom
XP 675 3.725 5.050 10.300
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 17 21 25 29
Destreza 10 10 10 10
Constituição 15 19 23 27
Inteligência 12 14 16 18
Sabedoria 11 13 15 17
Carisma 15 17 19 21
CA 17 18 19 22
JP 15 11 9 7
DV 5+10 (35/50) 15+60 (135/180) 17+102 (187/238) 24+192 (312/384)
RM 5% 10% 15% 20%
1 mordida+12 1 mordida+16
1 mordida+8 (2d10+7) (2d10+9)
(2d10+5) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+5
dano perfurante 2 garras+12 2 garras+16
(1d10+3)
ATQ 2 garras+8 (2d6+7) (2d6+9)
dano perfurante
(2d6+5) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+12 1 cauda+16
(2d8+7) (2d8+9)
dano de concussão dano de concussão

gido de verde; apenas quando o dragão se valor para seu tesouro, ele irá negociar com
aproxima da idade adulta sua cor fica mais o capitão no navio pelo item.
escura, alcançando a tonalidade bronze. As
Maquinas de Guerra. Os dragões de bron-
pupilas dos olhos de um dragão de bronze
ze opõem-se ativamente contra a tirania, e
somem com a idade, até lembrarem orbes
muitos dragões de bronze anseiam testar
verdes brilhantes.
sua coragem dando bom uso para seu ta-
Dragões da Costa. Dragões de bronze ado- manho e força.
ram observar os navios viajando para cima
Quando um conflito acontece próximo do
e para baixo dos litorais próximos aos seus
seu covil, um dragão de bronze verifica a
covis, às vezes, tomando a forma de golfi-
causa subjacente, então oferece seus ser-
nhos ou gaivotas para inspecionar esses
viços a qualquer lado que lute pelo bem.
navios e suas tripulações mais de perto.
Quando um dragão de bronze se junta a
Um dragão de bronze ousado pode descer
uma causa, ele permanece como um aliado
a bordo de um navio disfarçado de um pás-
incondicional.
saro ou rato, inspecionando o porão atrás
de tesouros. Se o dragão encontrar algo de Fortuna bem Organizada. Os dragões

124
de bronze saqueiam navios afundados e
Imunidade a dano: elétrico.
também coletam corais coloridos e pero-
las dos recifes e solo oceânico próximos de Sopro elétrico: o dragão pode expelir ele-
seus covis. Quando um dragão de bronze tricidade em uma linha com comprimento
compromete-se a ajudar um exército numa e largura que variam de acordo com a ida-
guerra por um salário contra um tirano, de. Cada criatura na linha deve ser bem
ele pede por um pagamento nominal. Se sucedida numa JP-DES, para receber me-
tal requisição estiver além dos recursos de tade do dano caso.
seus aliados, ele pode se contentar com
uma coleção de livros sobre história militar
Categoria Dimensões Dano
ou um item cerimonial em comemoração
à aliança. Um dragão de bronze também Filhote 12 3d10
pode reivindicar um tesouro possuído pelo
Jovem 18m 10d10
inimigo que ele considere estar mais seguro
sob sua proteção. Adulto 27m 12d10

Covil do Dragão de Bronze Ancião 36m 16d10

Os dragões de bronze fazem seus covis em Sopro repulsivo: o dragão pode expelir
cavernas costeiras. Eles podem recuperar energia repulsiva em um cone de 9 metros.
navios naufragados, reconstruindo-os nos Cada criatura na área deve ser bem sucedi-
confins de seu covil e usando-o como câ- da num teste de de Força. Se falhar no tes-
mara do tesouro ou ninho para seus ovos. te, a criatura é empurrada 12 metros para
longe do dragão.
Habilidades Especiais Visão no escuro: 36 metros.
Anfíbio: o dragão pode respirar ar e água.

125
Habilidades Exclusivas Presença aterradora: cada criatura, à
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
As habilidades abaixo são exclusivas para tros do dragão e esteja ciente disso, deve
dragões adultos e anciões: ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
Mudar Forma: o dragão se metamorfoseia pode repetir a jogada de proteção no final
magicamente em um humanoide ou besta de cada um dos turnos dela, terminando o
que possua um número de DVs inferior ao efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
seu próprio, ou volta para sua forma ver- JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
dadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
se morrer. Qualquer equipamento vestido ra ficará imune a Presença Aterradora do
ou carregado é absorvido ou usado pela dragão pelas próximas 24 horas.
nova forma (à escolha do dragão). Na nova
forma, o dragão mantem sua tendência, Resistência lendária: se o dragão falhar
pontos de vida, Dados de Vida, capacidade em uma jogada de proteção, ele pode esco-
de fala, Resistência Lendária e valores de lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
Inteligência, Sabedoria e Carisma. usar essa habilidade até três vezes por dia.

126
Dragão de Cobre Covil do Dragão de Cobre
Os dragões de cobre são brincalhões, pia- Os dragões de cobre habitam em planal-
distas e charadistas incorrigíveis que vivem tos secos e alto de colinas, onde eles fazem
em colinas e planaltos rochosos. Apesar de seus covis em cavernas apertadas. Pare-
sua natureza de temperamento gregário, des falsas no covil escondem antecâmaras
eles possuem um veio avarento e mesqui- onde o dragão armazena minérios valiosos,
nho, e podem se tornar perigosos quando objetos de arte e outras excentricidades
seus tesouros são ameaçados. que ele coletou ao longo de sua vida. Itens
sem valor são colocados a mostra em caver-
Um dragão de cobre possui carapaças li- nas abertas para atormentas caçadores de
sas ao redor dos seus olhos, estendendo- tesouro e engana-los de onde o tesouro real
se para trás em longos chifres que crescem está escondido.
numa série de segmentos sobrepostos.
Suas protuberâncias malares voltadas
para trás e cartilagens na mandíbula lhe
Habilidades Especiais
dão um aspecto pensativo. Ao nascer, as Anfíbio: o dragão pode respirar ar e água.
escamas de um dragão de cobre tem uma
coloração marrom escura com tons me- Imunidade a dano: ácido.
tálicos. Quando o dragão envelhece, suas
escamas adquirem uma tonalidade mais Sopro ácido: o dragão pode expelir ácido
acobreada, posteriormente adquirindo to- em uma linha com comprimento e largura
nalidades de verde, com a idade. As pupilas que variam de acordo com a idade. Cada
de um dragão de cobre somem com a idade, criatura na linha deve ser bem sucedida
e os olhos dos dragões de cobre mais velhos numa JP-DES, para receber metade do
lembram brilhantes orbes azul-turquesa. dano caso.

Bons Anfitriões. Um dragão de cobre


aprecia o humor, uma boa piada, histórias Categoria Dimensões Dano
engraçadas e charadas. Um dragão de co- Filhote 6m x 1,5m 4d8
bre fica entediado com qualquer criatura
que não gargalhe de suas piadas ou aceite Jovem 12m x 1,5m 9d8
suas brincadeiras com bom humor. Adulto 18m x 1,5m 12d8
Dragões de cobre gostam particularmente Ancião 27m x 1,5m 14d8
de bardos. Um dragão pode escavar parte
de seu covil como uma morada temporária Sopro retardante: o dragão expele gás
para um bardo disposto a deliciar-se com num cone de 4,5 metros. Cada criatura na
histórias, enigmas e música. Para um dra- área deve ser bem sucedida numa JP-CON.
gão de cobre, tais companhias são tesouros Se falhar na JP-CON, a criatura não pode
a serem cobiçados. realizar reações, seu deslocamento é redu-
zido à metade e ela não pode realizar mais
Cautelosos e Astutos. Quando está mon-
de um ataque por rodada. Além disso, a
tando seu tesouro, um dragão de cobre
criatura pode usar ou um ação ou um ação
prefere tesouros da terra. Metais e pedras
bônus no turno dela, mas não ambas. Esse
preciosas são os favoritos dessas criaturas.
efeito dura por 1 minuto. A criatura pode
Um dragão de cobre é prudente quando repetir a jogada de proteção em cada um
chega a mostrar seus pertences. Caso sai- dos turnos dela, terminando o efeito caso
ba que outras criaturas buscam um item obtenha sucesso.
específico de seu tesouro, um dragão de
cobre não admitirá possuir tal item. Ao in- Visão no escuro: 36 metros.
vés disso, ele pode enviar os caçadores de
tesouro curiosos numa caça de mentirinha Habilidades Exclusivas
ao objeto enquanto ele assiste de longe,
As habilidades abaixo são exclusivas para
para o seu próprio divertimento.
dragões adultos e anciões:

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128
Dragão de Cobre
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
caótico e bom caótico e bom caótico e bom caótico e bom
XP 520 3.305 4.600 7.200
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 15 19 23 27
Destreza 12 12 12 12
Constituição 13 17 21 25
Inteligência 14 16 18 20
Sabedoria 11 13 15 17
Carisma 13 15 17 19
CA 16 17 18 21
JP 15 13 11 9
DV 4+4 (24/36) 14+42 (112/154) 16+80 (160/208) 20+140 (240/300)
RM 15% 20% 25% 30%
1 mordida+11 1 mordida+15
1 mordida+7 (2d10+6) (2d10+8)
(2d10+4) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+4
dano perfurante 2 garras+11 2 garras+15
(1d10+2)
ATQ 2 garras+7 (2d6+6) (2d6+8)
dano perfurante
(2d6+4) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+11 1 cauda+15
(2d8+6) (2d8+8)
dano de concussão dano de concussão

amedrontada por 1 minuto. Uma criatura


Mudar Forma: o dragão se metamorfoseia
pode repetir a jogada de proteção no final
magicamente em um humanoide ou besta
de cada um dos turnos dela, terminando o
que possua um número de DVs inferior ao
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
seu próprio, ou volta para sua forma ver-
JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
dadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira
ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
se morrer. Qualquer equipamento vestido
ra ficará imune a Presença Aterradora do
ou carregado é absorvido ou usado pela
dragão pelas próximas 24 horas.
nova forma (à escolha do dragão). Na nova
forma, o dragão mantem sua tendência, Resistência lendária: se o dragão falhar
pontos de vida, Dados de Vida, capacidade em uma jogada de proteção, ele pode esco-
de fala, Resistência Lendária e valores de lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
Inteligência, Sabedoria e Carisma. usar essa habilidade até três vezes por dia.
Presença aterradora: cada criatura, à
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará

129
Dragões de latão ocultam suas pilhas de
Dragão de Latão tesouro debaixo de montes de areia ou em
locais secretos longe de seus covis princi-
Os mais gregários dentre os dragões ver- pais. Eles não tem problema para se lem-
dadeiros, os dragões de latão gostam de brar de onde enterrou seus tesouros e, por-
conversação, luz solar e climas quentes e tanto, não precisa de mapas. Aventureiros
secos. e viajantes devem ficar atentos quando cru-
A cabeça de um dragão de latão é definida zarem com um baú escondido em um oásis
por uma placa protetora larga que se ex- ou um tesouro meio enterrado numa ruína
pande de sua testa e dos pequenos chifres no deserto, pois esses podem ser parte do
saindo de seu queixo. Uma crista percorre tesouro de um dragão de latão.
todo o seu pescoço e suas asas estendem-
se até a ponta de sua cauda. As escamas de Covil do Dragão de Latão
um dragão de latão filhote são mosqueadas
e marrom escuras. Conforme envelhece, Os dragões de latão fazem seus covis tipica-
as escamas do dragão começam a brilhar, mente em ruínas, desfiladeiros ou cadeias
eventualmente adquirindo uma tonalidade de caverna com furos no teto para permitir
quente e luminosa. Suas asas e cristas são a entrada de luz solar.
mosqueadas de verde nas pontas, escure-
cendo com a idade. À medida que o dra- Habilidades Especiais
gão envelhece, suas pupilas desaparecem
até seus olhos lembrarem orbes de metal Imunidade a dano: fogo.
derretido.
Sopro flamejante: o dragão pode expe-
Audaciosamente Comunicativo. Um dra- lir fogo num formato de cone que varia de
gão de latão empreende conversações com acordo com a idade. Cada criatura na área
milhares de criaturas ao longo de sua vida, deve ser bem sucedida numa JP-DES, para
acumulando informações úteis as quais receber metade do dano caso.
ele irá compartilhar com prazer em troca
de tesouros. Se uma criatura inteligente Categoria Dimensões Dano
tentar sair da presença de um dragão de
latão sem começar uma conversa, o dragão Filhote 6m 4d6
a seguirá. Caso a criatura tente fugir por Jovem 12m 12d6
magia ou força, o dragão responderá com
um pouco de irritação, usando seu gás do Adulto 18m 13d6
sono para incapacitar a criatura. Quando Ancião 27m 16d6
acordar, a criatura se encontrará presa ao
solo por enormes garras ou enterrada até o
pescoço na areia enquanto a sede por um Sopro adormecente: o dragão pode expe-
curto bate-papo do dragão é saciada. lir gás do sono em um cone de 27 metros.
Cada criatura na área deve ser bem sucedi-
Um dragão de latão confiará em criaturas da numa JP-CON ou cairá inconsciente por
que pareçam gostar de uma conversa tanto 10 minutos. Esse efeito termina em uma
quanto ele, mas ele é esperto o suficiente criatura se ela sofrer dano ou se alguém
para saber quando está sendo manipulado. usar uma ação para acorda-la.
Quando isso acontece, o dragão, geralmen-
te, responde com gentileza, tratando a mu- Visão no escuro: 36 metros.
tua trapaça como um jogo.
Tesouros Valorizados. Os dragões de la- Habilidades Exclusivas
tão cobiçam itens mágicos que os permi- As habilidades abaixo são exclusivas para
tam conversar com personalidades interes- dragões adultos e anciões:
santes. Uma arma telepata inteligente ou
uma lâmpada mágica com um djinni preso Mudar Forma: o dragão se metamorfoseia
dentro dela estão entre os maiores tesouros magicamente em um humanoide ou besta
que um dragão de latão possa ter. que possua um número de DVs inferior ao

130
131
Dragão de Latão
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
caótico e bom caótico e bom caótico e bom caótico e bom
XP 325 2.835 3.975 5.050
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 15 19 23 27
Destreza 10 10 10 10
Constituição 13 17 21 25
Inteligência 10 12 14 16
Sabedoria 11 11 13 15
Carisma 13 15 17 19
CA 16 17 18 20
JP 15 13 11 9
DV 3+3 (18/27) 13+39 (104/143) 15+75 (150/195) 17+119 (204/255)
RM 20% 25% 30% 35%
1 mordida+11 1 mordida+14
1 mordida+7 (2d10+6) (2d10+8)
(2d10+4) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+4
dano perfurante 2 garras+11 2 garras+14
(1d10+2)
ATQ 2 garras+7 (2d6+6) (2d6+8)
dano perfurante
(2d6+4) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+11 1 cauda+14
(2d8+6) (2d8+8)
dano de concussão dano de concussão

seu próprio, ou volta para sua forma ver- efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
dadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
se morrer. Qualquer equipamento vestido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
ou carregado é absorvido ou usado pela ra ficará imune a Presença Aterradora do
nova forma (à escolha do dragão). Na nova dragão pelas próximas 24 horas.
forma, o dragão mantem sua tendência,
pontos de vida, Dados de Vida, capacidade Resistência lendária: se o dragão falhar
de fala, Resistência Lendária e valores de em uma jogada de proteção, ele pode esco-
Inteligência, Sabedoria e Carisma. lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
usar essa habilidade até três vezes por dia.
Presença aterradora: cada criatura, à
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir a jogada de proteção no final
de cada um dos turnos dela, terminando o

132
Mestre do Tesouro. Um dragão de ouro
Dragão de Ouro mantem seu tesouro em um cofre bem pro-
tegido dentro de seu covil. Proteções mági-
Os mais poderosos e majestosos dentre os cas colocadas no cofre tornam praticamen-
dragões metálicos, os dragões de ouro são te impossível remover quaisquer tesouros
dedicados adversários do mal. sem que o dragão fique sabendo.
Um dragão de ouro tem uma face sagaz un-
gida por espinhos flexíveis semelhantes a Covil do Dragão de Ouro
bigodes. Seus chifres partem do seu nariz,
passando pelos supercílios e duas cristas Os dragões de ouro fazem seus lares em lo-
gêmeas adornam seu longo pescoço. As cais fora do caminho, onde eles possam fa-
asas de um dragão de ouro, semelhantes zer o que desejarem sem levantar suspeitas
às velas de navios, começam nos seus om- ou causar pânico. Muitos habitam próximo
bros e seguem até a ponta de sua cauda, de lagos e rios idílicos, ilhas envoltas em
permitindo que ele voe com um distinto brumas, complexos de cavernas escondi-
movimento ondulado, como se nadasse no dos atrás de cachoeiras, ou ruínas antigas.
ar. Um dragão de ouro filhote tem escamas
amarelo escuras com manchas metálicas. Habilidades Especiais
Essas manchas crescem à medida que o
dragão amadurece. Conforme o dragão Anfíbio: o dragão pode respirar ar e água.
envelhece, suas pupilas desaparecem até
seus olhos lembrarem possas de ouro der-
Imunidade a dano: fogo.
retido. Sopro flamejante: o dragão pode expe-
Devorador de Fortunas. Dragões de ouro lir fogo num formato de cone que varia de
podem comer praticamente tudo, mas eles acordo com a idade. Cada criatura na área
preferem uma dieta que consiste de pérolas deve ser bem sucedida numa JP-DES, para
e gemas. Felizmente, um dragão de ouro receber metade do dano caso.
não precisa empanturrar-se de tais bens
para se sentir satisfeito. Tesouros presen- Categoria Dimensões Dano
teados que ele possa consumir são bem re-
Filhote 4,5m 4d10
cebidos por um dragão de ouro, contanto
que não sejam subornos. Jovem 9m 10d10
Metamorfos Reservados. Os dragões de Adulto 18m 12d10
ouro são respeitados pelos outros dragões
Ancião 27m 13d10
metálicos por sua sabedoria e justiça, mas
eles são os mais distantes e sinistros den-
tre os dragões benignos. Eles valorizam sua Sopro enfraquecedor: o dragão expele
privacidade ao ponto de raramente confra- gás num cone de 27 metros. Cada criatura
ternizar com outros dragões, com exceção na área deve ser bem sucedida num teste
de seus parceiros e proles. de ou terá uma penalidade de -2 em joga-
das de ataque e testes baseados em Força
Dragões de ouro mais velhos podem assu- por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
mir formas animais e humanoides. Rara- teste no final de cada um dos turnos dela,
mente um dragão dourado irá revelar sua terminando o efeito sobre si, caso obtenha
verdadeira forma. Disfarçado de pedinte, sucesso.
ele pode visitar com regularidade uma ci-
dade para saber das fofocas locais, apadri- Visão no escuro: 36 metros.
nhando negociantes honestos e dando uma
mão amiga de formas ocultas. Disfarçado
como um animal, o dragão pode ficar amigo
Habilidades Exclusivas
de uma criança perdida, um menestrel via- As habilidades abaixo são exclusivas para
jante ou de um taverneiro, servindo como dragões adultos e anciões:
um companheiro por dias ou até semanas.
Mudar Forma: o dragão se metamorfoseia

133
134
Dragão de Ouro
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e bom leal e bom leal e bom leal e bom
XP 1.365 4.615 6.250 13.400
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 19 23 27 30
Destreza 14 14 14 14
Constituição 17 21 25 29
Inteligência 14 16 16 18
Sabedoria 11 13 15 17
Carisma 16 20 24 28
CA 17 18 19 22
JP 12 10 8 6
DV 8+24 (64/88) 17+85 (170/221) 19+133 (228/285) 28+252 (392/476)
RM 25% 30% 35% 40%
1 mordida+14 1 mordida+17
1 mordida+10 (2d10+8) (2d10+10)
(2d10+6) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+6
dano perfurante 2 garras+14 2 garras+17
(1d10+4)
ATQ 2 garras+10 (2d6+8) (2d6+10)
dano perfurante
(2d6+6) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+14 1 cauda+17
(2d8+8) (2d8+10)
dano de concussão dano de concussão

magicamente em um humanoide ou besta pode repetir a jogada de proteção no final


que possua um número de DVs inferior ao de cada um dos turnos dela, terminando o
seu próprio, ou volta para sua forma ver- efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a
dadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
se morrer. Qualquer equipamento vestido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
ou carregado é absorvido ou usado pela ra ficará imune a Presença Aterradora do
nova forma (à escolha do dragão). Na nova dragão pelas próximas 24 horas.
forma, o dragão mantem sua tendência,
pontos de vida, Dados de Vida, capacidade Resistência lendária: se o dragão falhar
de fala, Resistência Lendária e valores de em uma jogada de proteção, ele pode esco-
Inteligência, Sabedoria e Carisma. lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
usar essa habilidade até três vezes por dia.
Presença aterradora: cada criatura, à
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura

135
e descobrem que seus companheiros enve-
Dragão de Prata lheceram ou morreram. Dragões de prata,
muitas vezes, acabam por criar amizade
Os mais amigáveis e mais sociáveis dentre com diversas gerações de humanoides de
os dragões metálicos, os dragões de prata uma única família, como resultado.
ajudam alegremente as criaturas boas ne-
cessitadas. Respeito pela Humanidade. Dragões de
prata criam amizades com humanoides de
Um dragão de prata reluz como se fosse todas as raças, mas raças com curta ex-
esculpido em metal puro, sua face dá um pectativa de vida, como os humanos des-
ar nobre devido aos seus olhos altos e seu pertam sua curiosidade de uma forma que
queixo com cristas similares a uma bar- as raças de vida longa, como os elfos e os
ba em seu queixo espinhoso. Uma crista anões não fazem. Os humanos tem um ím-
cresce de um espinho longo atrás de sua peto e entusiasmo pela vida que os dragões
cabeça, seguindo do pescoço até a ponta de prata acham fascinante.
da cauda. As escamas de um dragão de
prata filhote tem um tom azul-acinzentado História de Tesouros. Dragões de prata
com reflexos prateados. Conforme o dragão adoram possuir relíquias da história hu-
aproxima-se da idade adulta, essa colora- manoide. Isso inclui enormes pilhas de mo-
ção gradualmente clareia até os escamas edas que eles cobiçam, cunhadas pelos im-
individuais se tornarem quase indistin- périos humanoides caídos e atuais, assim
guíveis. À medida que um dragão de prata como obras de arte e joias finas construí-
envelhece, suas pupilas desaparecem até das por inúmeras raças. Outros tesouros
seus olhos lembrarem orbes de mercúrio. que constituem sua fortuna podem incluir
navios intactos, os restos mortais de reis e
Dragões de Virtude. Os dragões de pra- rainhas, tronos, as coroas de joias de an-
ta acreditam que viver uma vida mortal tigos impérios, invenções e engenhocas e
envolve realizar boas coisas assegurando monólitos trazidos das ruínas de cidades
que suas ações não causem mal imerecido caídas.
a outros seres racionais. Eles não tomam
para si a responsabilidade de erradicar o
mal, como os dragões de ouro e bronze fa- Covil do Dragão de Prata
zem, mas eles irão se opor de boa vontade Os dragões de prata habitam entre as nu-
contra criaturas que ousem cometer atos vens, fazendo seus covis nos picos de mon-
malignos ou ferir os inocentes. tanhas reclusas. Apesar de muitos se sen-
Amigos das Raças Pequenas. Os dragões tirem confortáveis em complexos naturais
de prata apreciam a companhia de outros de cavernas ou minas abandonadas, os
dragões de prata. Suas únicas amizades dragões de prata cobiçam postos avança-
verdadeiras fora da sua própria espécie dos perdidos de civilizações humanoides.
nasce na companhia de humanoides, e Uma cidadela abandonada no topo de uma
muitos dragões de prata passam tanto montanha ou uma torre remota erguida
tempo em formas humanoides quando em por um mago a muito morto é o tipo de co-
sua forma dracônica. Um dragão de pra- vil que todo dragão de prata sonha em ter.
ta adota uma personalidade humanoide
benigna, como um velho sábio gentil ou Habilidades Especiais
uma jovem viajante e ele geralmente pos-
sui companheiros mortais com os quais ele Imunidade a dano: frio.
constitui fortes amizades.
Sopro congelante: o dragão pode expelir
Dragões de prata devem se afastar de suas uma explosão gélida em formato de cone
vidas humanoides com regularidade, re- que varia de acordo com a idade. Cada
tornando a suas formas verdadeiras para criatura na área deve ser bem sucedida
acasalar e constituir prole, ou para cuidar numa JP-DES, para receber metade do
de seu tesouros e afazeres pessoais. Devi- dano caso.
do a muitos perderem a noção do tempo
quando estão fora, eles às vezes retornam

136
Dragão de Prata
Filhote Jovem Adulto Ancião
Dragão Médio, Dragão Grande, Dragão Enorme, Dragão Imenso,
leal e bom leal e bom leal e bom leal e bom
XP 830 4.600 5.440 10.750
Movimento 9m | V 18m 12m | V 24m 12m | V 24m 12m | V 24m
Força 19 23 27 30
Destreza 10 10 10 10
Constituição 17 21 25 29
Inteligência 12 15 16 18
Sabedoria 11 12 13 17
Carisma 15 17 21 23
CA 17 18 19 22
JP 14 11 9 7
DV 6+18 (48/66) 16+80 (160/208) 18+126 (216/270) 25+225 (350/425)
RM 15% 20% 25% 30%
1 mordida+13 1 mordida+17
1 mordida+10 (2d10+8) (2d10+10)
(2d10+6) dano perfurante dano perfurante
1 mordida+6
dano perfurante 2 garras+13 2 garras+17
(1d10+4)
ATQ 2 garras+10 (2d6+8) (2d6+10)
dano perfurante
(2d6+6) dano cortante dano cortante
dano cortante 1 cauda+13 1 cauda+17
(2d8+8) (2d8+10)
dano de concussão dano de concussão

Categoria Dimensões Dano Visão no escuro: 36 metros.

Filhote 4,5m 4d8


Habilidades Exclusivas
Jovem 9m 12d8
As habilidades abaixo são exclusivas para
Adulto 18m 13d10 dragões adultos e anciões:
Ancião 27m 15d10 Mudar Forma: o dragão se metamorfoseia
magicamente em um humanoide ou besta
Sopro paralisante: o dragão expele gás que possua um número de DVs inferior ao
paralisante num cone de 4,5 metros. Cada seu próprio, ou volta para sua forma ver-
criatura na área deve ser bem sucedida dadeira. Ele reverte a sua forma verdadeira
numa JP-CON ou ficará paralisada por 1 se morrer. Qualquer equipamento vestido
minuto. Uma criatura pode repetir a jogada ou carregado é absorvido ou usado pela
de proteção no final de cada um dos turnos nova forma (à escolha do dragão). Na nova
dela, terminando o efeito sobre si, caso ob- forma, o dragão mantem sua tendência,
tenha sucesso. pontos de vida, Dados de Vida, capacidade

137
de fala, Resistência Lendária e valores de JP-SAB de uma criatura for bem sucedida
Inteligência, Sabedoria e Carisma. ou caso o efeito termine sobre ela, a criatu-
ra ficará imune a Presença Aterradora do
Presença aterradora: cada criatura, à dragão pelas próximas 24 horas.
escolha do dragão, que esteja a até 36 me-
tros do dragão e esteja ciente disso, deve Resistência lendária: se o dragão falhar
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ficará em uma jogada de proteção, ele pode esco-
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura lher obter sucesso, no lugar. O dragão pode
pode repetir a jogada de proteção no final usar essa habilidade até três vezes por dia.
de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se a

138
Dragão Fada
Dragão Miúdo, caótico e bom

XP 520
Movimento 3m | V 18m

FOR 3 CON 13 SAB 12


DES 20 INT 14 CAR 16
CA 15
JP 13
DV 4+4 (24/36)
RM 10%
1 mordida+10 (2d10-4)
ATQ
dano perfurante

Um dragão-fada é um dragão do tamanho


de um gato com asas de borboleta. Ele Cor do Dragão Faixa Etária
possui um largo sorriso de dentes afiados Vermelho 5 anos ou menos
e expressa sua satisfação balançando sua
cauda, sua alegria some apenas se ele for Laranja 6-10 anos
atacado. Amarelo 11-20 anos
Brincalhões Invisíveis. O único indício da Verde 21-30 anos
presença de um dragão-fada é uma risadi-
nha abafada. O dragão fica fora da vista, Azul 31-40 anos
observando invisível enquanto suas vítimas Anil 41-50 anos
lidam com suas brincadeiras. Quando sua
diversão acaba, o dragão pode se revelar, a Violeta 51 anos ou mais
depender da disposição de sua “presa”.
Amigável e Brilhante. Um dragão-fada Habilidades Especiais
possui uma mente afiada, um carinho por
tesouros e boa companhia e um senso de Invisibilidade superior: com uma ação
humor endiabrado. Viajantes podem brin- bônus, o dragão pode ficar magicamen-
car com a natureza dracônica de um dra- te invisível até sua concentração acabar
gão-fada ao oferecer “tesouros” em forma (como se estivesse se concentrando em
de doces, pães e bugigangas em troca de uma magia). Qualquer equipamento que o
informações ou passagem segura por seu dragão esteja vestindo ou carregando fica
território. invisível com ele.
As Cores da Idade. As escamas de um Telepatia limitada: usando telepatia, o
dragão-fada mudam de matiz quando ele dragão pode se comunicar magicamente
envelhece, passando por todas as cores do com qualquer outro dragão-fada a até 18
arco-íris. Todos os dragões-fada possuem metros dele.
habilidade de conjuração inata, ganhando
novas magias enquanto amadurecem. Conjuração inata: o dragão pode conju-
rar uma quantidade de magia, inatamente,
sem necessidade de componentes mate-

139
riais. Conforme o dragão envelhece e muda até 1,5 metros dele. O alvo deve ser bem
de cor, ele ganha magias adicionais, como sucedido numa JP-SAB+3 ou, por 1 minu-
mostrado na tabela abaixo. to, não poderá realizar reações e deve jo-
gar um d6 no início de cada um dos turnos
Vermelho (1 vez por dia): globos de luz, ilu-
dele para determinar seu comportamento
são menor, mãos mágicas
durante o turno:
Laranja (1 vez por dia): leque cromático
1–4. O alvo não realiza nenhuma ação ou
Amarelo (1 vez por dia): reflexos Verde, 1/ reação e usa todo o seu movimento para se
dia: sugestão deslocar em uma direção aleatória.
Azul (1 vez por dia): imagem maior 5–6. O alvo não se move e a única coisa que
ele pode fazer no turno dele é realizar uma
Anil (1 vez por dia): terreno alucinógeno
JP-SAB, terminando o efeito sobre se, caso
Violeta (1 vez por dia): metamorfose obtenha sucesso.

Sopro de euforia: o dragão expele uma Visão no escuro: 18 metros.


lufada de gás eufórico em uma criatura a

140
Dríade
Fada Média, neutro

XP 675
Movimento 9m

FOR - CON 11 SAB 15


DES 12 INT 14 CAR 18
CA 11
JP 14
DV 5+0 (25/40)
RM 10%
ATQ 1 clava+2 (1d4) dano de concussão

Viajantes que adentre uma floresta podem


ter um vislumbre de uma forma feminina
passando por detrás das árvores. Um riso
ardente permeia o ar, levando aqueles que
o ouvem mais fundo nas sombras esmeral-
das.
delas, além de druidas que partilham da
Presa às Árvores. Fadas poderosas iram, devoção das dríades às florestas que elas
certas vezes, conectar espíritos feéricos chamam de lar.
às árvores, transformando-os em dríades.
Isso, às vezes, é feito como punição quando Magia da Floresta. As dríades podem fa-
o espírito feérico se apaixona por um mor- lar com as plantas e animais. Elas podem
tal e esse amor é proibido. se teletransportar de uma árvore para ou-
tra, atraindo invasores para longe dos seus
Uma dríade pode emergir de uma árvore e bosques. Se pressionada, uma dríade pode
atravessar as terras através delas, mas a seduzir humanoides com seus encanta-
árvore continua sendo seu lar e a enraíza mentos, transformando inimigos em ami-
ao mundo. Enquanto a árvore permanecer gos. Elas também conhecem u punhado de
sadia e ilesa, a dríade permanecerá eterna- magias úteis.
mente jovem e encantadora. Se a árvore for
ferida, ela sofre. Se a arvore for destruída,
a dríade sucumbe a loucura.
Habilidades Especiais
Fadas Reclusas. As dríades agem como Invisibilidade superior: com uma ação
guardiãs do patrimônio de suas florestas. bônus, o dragão pode ficar magicamen-
Tímidas e reclusas, elas observam os intru- te invisível até sua concentração acabar
sos das árvores. Uma dríade atraída pela (como se estivesse se concentrando em
beleza de um estranho pode investigar mais uma magia). Qualquer equipamento que o
de perto, talvez até tentando atrair o indiví- dragão esteja vestindo ou carregando fica
duo para longe para enfeitiça-lo. invisível com ele.

As dríades trabalham com outras criatu- Caminhar em árvores: uma vez por turno,
ras silvestres para defender suas florestas. a dríade pode usar 3 metros do seu des-
Unicórnios, entes e sátiros vivem ao lado locamento para entrar magicamente em
uma árvore viva dentro do seu alcance e

141
surgir de uma segunda árvore viva a até 18 ele deve ser bem sucedido numa JP-SAB
metros da primeira, aparecendo em um es- ou ficará magicamente enfeitiçado. A cria-
paço desocupado a 1,5 metros da segunda tura enfeitiçada reconhece a dríade como
árvore. Ambas as árvores devem ser Gran- uma amiga confiável que deve ser atendida
des, ou maiores. e protegida. Apesar do alvo não estar sob
o controle da dríade, ele atende aos pedi-
Conjuração inata: a dríade pode conjurar, dos da dríade ou age da forma mais favo-
inatamente, as seguintes magias, sem ne- rável que puder. Toda vez que a dríade ou
cessidade de componentes materiais: seus aliados fizerem qualquer coisa nociva
À vontade: druidismo. contra o alvo, ele poderá repetir a JP-SAB,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha
3 vezes por dia: bom fruto, constrição. sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24
1 vez por dia: bordão místico, passos sem horas ou até a dríade morrer, estiver em
pegadas, pele de árvore. um plano de existência diferente do alvo ou
terminar o efeito. Se a JP-SAB do alvo for
Falar com bestas e plantas: a dríade pode bem sucedida, ele fica imune ao Encanto
se comunicar com bestas e plantas como Feérico da dríade pelas próximas 24 horas.
se compartilhassem um idioma. A dríade não pode ter mais de um huma-
noide e até três bestas enfeitiçados ao mes-
Encanto féerico: a dríade afeta um hu- mo tempo.
manoide ou besta que ela possa ver, a até
9 metros dela. Se o alvo puder ver a dríade, Visão no escuro: 18 metros.

142
Dríder
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 3.055
Movimento 9m | E 9m

FOR 16 CON 18 SAB 14


DES 16 INT 13 CAR 12
CA 19
JP 13
DV 13+52 (117/156)
1 mordida+6 (1d4+3)
dano de concussão
1 espada longa+6 (1d8+3)
ATQ
dano cortante
1 arco longo+6 (1d8+3)
dano perfurante

Quando um drow mostra-se muito promis- como representantes vivos da vontade de


sor, Lolth o convoca aos Fossos de Teias Lolth e um lembrete do destino que aguar-
Demoníacas para um teste de fé e força. da todos aqueles que falharem perante a
Aqueles que passam no teste sobem mais Rainha Aranha.
alto no conceito da Rainha Aranha. Aque-
les que falham são transformados em dri-
ders – um horrendo híbrido de um drow
com uma aranha gigante que serve como
Variação: drider conjurador
um lembrete vivo do poder de Lolth. Ape- Os driders que eram conjuradores drow po-
nas os drow podem ser transformados em dem manter sua habilidade de conjurar ma-
gias. Tais driders, normalmente possuem uma
driders, e o poder para criar essas criatu-
habilidade de conjuração (15 ou 16) superior à
ras é exclusivo de Lolth. dos outros driders. Além disso, o drider ganha
Marcados para o Resto da Vida. Os drow o traço Conjuração. Um drider que foi um drow
conjurador de magia divina, no entanto, teria
transformados em driders voltam ao Pla-
uma Sabedoria de 16 (+3) e um traço de Conju-
no Material como criaturas distorcidas e ração como o seguinte.
aviltadas. Guiados pela loucura, eles desa-
Conjuração: o drider é um conjurador de 7° ní-
parecem adentro do Subterrâneo, tornan-
vel e possui as seguintes magias preparadas da
do-se eremitas e caçadores, tanto vagando lista de magias de clérigo:
sozinhos quanto liderando bandos de ara-
Truques (à vontade): rajada de veneno, tauma-
nhas gigantes. turgia.
Em raras ocasiões, um drider retorna aos 1° nível (4 espaços): detectar magia, perdição,
limites da sociedade drow apesar da sua santuário.
maldição, na maioria das vezes para cum- 2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, silêncio .
prir algum voto ou vingança de longa data 3° nível (3 espaços): clarividência, dissipar ma-
de sua vida anterior. Os drow temem e evi- gia.
tam os driders, tendo menos estima por 4° nível (3 espaços): adivinhação, movimenta-
eles até que pelos escravos. No entanto, ção livre.
eles toleram a presença dessas criaturas

143
lar superfícies difíceis, incluindo andar de
Habilidades Especiais cabeça pra baixo em tetos, sem precisar
nenhum teste.
Ancestralidade féerica: o drider possui
+2 de bônus em jogadas de proteção contra Flecha venenosa: quando um drider for
ações que tentem ser enfeitiça-lo e magias bem sucedido ao atacar com seu arco longo
que possam colocar o drider para dormir. o alvo recebe 1d6 de dano de veneno extra.
Andar em teias: o drider caminha por teias Mordida venenosa: quando um drider
sem nenhuma restrição ou dificuldade. atingir o oponente com uma mordida, ele
causa 2d6 de dano de veneno extra.
Conjuração inata: o drider pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem ne- Sensibilidade à luz solar: enquanto es-
cessidade de componentes materiais: tiver sob luz solar, o drider recebe -2 nas
À vontade: globos de luz. jogadas de ataque, assim como em testes
relacionados a visão.
3 vezes por dia: escuridão, fogo das fadas.
Visão no escuro: 36 metros.
Escalada Aracnídea: o drider pode esca-

144
pir rocha rivaliza a dos maiores artesões

Drow anões, apesar das estruturas deles man-


terem uma estética decididamente élfica.
Apesar de parecerem delicados, os assen-
Dezenas de milhares de anos atrás, os el- tamentos drow são estruturalmente sóli-
fos foram divididos, onde os de disposição dos e extremamente resistentes. Os drow
benevolente lutaram contra os que eram gostam de escavar enormes estalagmites e
egoístas e cruéis. A guerra entre a espécie estalactites, criando torres habitáveis que
élfica terminou quando os elfos bons bani- se erguem do chão ao teto.
ram seus primos malignos para as profun-
Uma cidade drow é uma metrópole alastra-
dezas subterrâneas. Aqui, nas cavernas es-
da cercada por altas muralhas. Visitantes
curas e infindáveis caminhos de passagens
não-drow devem conduzir seus negócios
tortuosas, os elfos negros – drow – encon-
fora das muralhas sob olhos vigilantes. Os
traram refúgio. Eles também encontraram
drow criam e mantem aranhas gigantes
liderança na única divindade élfica que não
para ajudar a proteger suas cidades contra
os esqueceu. Sob o comando dela, os elfos
intrusos, mesmo quando elas encobrem a
negros construíram um império no mundo
cidade em belas teias, criando laços de seda
subterrâneo.
para prender os inimigos voadores que, de
Filhos de Lolth. Os drow veneram Lolth, outra forma, sobem pelas muralhas.
uma divindade que reside no Abismo. Co-
nhecida como Rainha Aranha ou Rainha
Demoníaca das Aranhas, ela é a figura
na qual os elfos negros se basearam para
construir suas civilizações subterrâneas.
O que quer que ela ordene, os drow fazem.
Os mais perversos dos elfos, os drow rara-
mente são vistos na superfície do mundo.
Embora eles conspirem para destruir os
elfos que os baniram, os drow não se veem
mais como exilados. Eles são os governan-
tes destinados das trevas, e quando Lolth
os comandar a se erguerem e destruírem
sua espécie que habita a superfície, eles o
farão.
Criaturas das Trevas. Os drow tem vivi-
do no subsolo por tanto tempo que eles se
adaptaram aos seus arredores e podem ver
no escuro. No entanto, eles não conseguem
mais permanecer sob a luz solar. Quando
os escravos estão em falta no Subterrâneo,
os drow enviam grupos de captura para
a superfície para sequestrar humanoides
para dentro da escuridão, trazendo-os de
volta às suas cidades para serem tortura-
dos até a submissão. Além dessas excur-
sões ocasionais, os drow se contentam em
permanecer em seu reino subterrâneo,
onde eles se sentem seguros e no controle.
Cidades do Subterrâneo. Os elfos negros
construíram cidades fantásticas em enor-
mes cavernas onde a comida e água são
abundantes. A habilidade deles de escul-

145
Drow Drow
Drow
Drow Guerreiro de Sacerdotisa
Arcano
Humanoide Médio,
Humanoide Médio,
Elite de Lolth
neutro e mau Humanoide Médio, Humanoide Médio,
neutro e mau
neutro e mau neutro e mau
XP 265 1.930 2.050 2.945
Movimento 9m 9m 9m 9m
Força 10 9 13 10
Destreza 14 14 18 14
Constituição 10 10 14 12
Inteligência 11 17 11 13
Sabedoria 11 13 13 17
Carisma 12 12 12 18
CA 15 12 18 16
JP 14 12 11 11
DV 3+0 (15/24) 10+0 (50/80) 11+22 (77/110) 13+13 (78/117)
1 espada curta+4 1 espada curta+7
(1d6+2) (1d6+4)
dano perfurante
1 cajado+2 dano perfurante
1 açoite+5
ATQ (1d6-1) (1d6+2)
1 besta de mão+4 dano de concussão
1 besta de mão+7 dano perfurante
(1d6+2) (1d6+4)
dano perfurante dano perfurante

Magia Drow. Da mesma forma que os Políticas Acirradas. As políticas drow são
drow se adaptaram a vida subterrânea, acirradas e cheias de intriga. Quando os
eles também adaptaram sua magia. Além drow trabalham juntos, é tipicamente para
de usar a magia para esculpir suas cidades destruir adversários em comum e garantir
na rocha, eles potencializam suas armas, sua própria sobrevivência, e tais alianças
criando novos itens mágicos perigosos e tem curta duração e são cheias de perigo.
invocando demônios do Abismo. Os drow
A sociedade drow é dividida em casas no-
conjuradores são supremamente arrogan-
bres, cada uma governada por uma ma-
tes e nunca hesitam em usar suas magias
triarca que busca aumentar o prestígio e
das formas mais detestáveis.
poder de sua casa acima de todas as ou-
Armas e Armaduras. Os drow constroem tras. Outros membros de alto escalão da
armas feitas de Adamante, um metal duro, casa são parentes de sangue, enquanto que
negro e sobrenatural. Os artesãos drow as fileiras medianas são formadas por drow
adornam suas armas e armaduras com fi- de famílias mais fracas que juraram fideli-
ligranas de teias e temas aracnídeos e os dade à casa maior. Agarrando-se precaria-
arcanos, algumas vezes, imbuem itens com mente aos degraus mais baixos da escada
magia para aprimorar a efetividade deles. social de uma casa estão as casas de es-
No entanto, essa magia some quando ex- cravos, constituídas por drow de linhagem
posta à luz solar, então, as armas e arma- inferior e os ocasionais cativos não-drow.
duras mágicas drow raramente mantem
Governo Matriarcal. Lolth, através de
seus bônus de aprimoramento e proprieda-
suas sacerdotisas fieis, dita as regras da
des magicas quando trazidas à superfície.

146
sociedade drow, garantindo que suas or- em abundância entre os drow, e ele tem
dens e tramas sejam concluídas. Já que um papel importante na cultura e políti-
Lolth é propensa a se manifestar no Plano cas deles. Arcanos drow desenvolveram
Material e punir diretamente aqueles que a uma toxina viscosa que deixa os inimigos
desobedecem, os drow aprenderam a ouvir inconscientes. Os guerreiros drow cobrem
o que ela diz e a fazer o que suas sacerdo- suas lâminas e virotes de besta com esse
tisas ordenam. veneno, ansiosos pelo interrogatório e tor-
tura que virão após o combate.
Na sociedade drow, machos são subser-
vientes às fêmeas. Um drow macho pode li-
derar uma patrulha no Subterrâneo ou um Habilidades Especiais
grupo de captura à superfície, mas ele res-
ponde a uma drow fêmea – ou a matrona de
Ancestralidade féerica: o drow possui +2
de bônus em testes para resistir e feitiços e
sua casa ou a uma das subordinadas dela,
magias não podem colocar um drow para
escolhida à dedo. Embora os drow machos
dormir.
possam preencher quase todas as funções
na sociedade drow, eles não pode ser sacer- Conjuração inata: o drow pode conjurar,
dotes nem podem governar uma casa. inatamente, as seguintes magias, sem ne-
Predileção por Venenos. Destilado de cessidade de componentes materiais:
aranhas venenosas e da flora do Subter- À vontade: globos de luz.
râneo, os venenos podem ser encontrados
3 vezes por dia: escuridão, fogo das fadas.

Sensibilidade a luz: enquanto estiver sob


luz solar, o drow tem -2 de penalidade nas
jogadas de ataque, assim como em testes
relacionados a visão.

Visão no escuro: 36 metros.

Drow Arcano
Drow machos privilegiados que não tem a
força e poderio de combate para se torna-
rem guerreiros não tem outra alternativa
que não buscar o estudo de magia. Para
eles, é uma questão de sobrevivência. Drow
fêmeas com uma afinidade natural para
as artes arcanas também podem se tornar
arcanas, apesar de serem bem menos co-
muns.

Habilidades Especiais
Besta de mão: ao ter sucesso em um ata-
que com a besta de mãoe o alvo do drow
deve realizar uma JP-CON ou ficará en-
venenado por 1 hora. Se o alvo falhar na
jogada de proteção por 5 ou mais, ele tam-
bém ficará inconsciente enquanto estiver
envenenado dessa forma. O alvo acorda se
sofrer dano ou se outra criatura usar uma
ação para sacudi-lo até acordar.

Conjuração: o drow é um conjurador de

147
10° nível e possui as seguintes magias de pensa-lo com uma ação. Essa habilidade
mago preparadas: pode ser usada apenas uma vez por dia.
Truques (à vontade): imagem menor, mãos
mágicas, rajada de veneno, raio de gelo. Drow Guerreiro de Elite
1° nível (4 espaços): armadura arcana, es- Os guerreiros de elite drow defendem suas
cudo arcano, mísseis mágicos, raio de bru- casas e seus superiores contra todos os
xa. inimigos, apesar de serem especializados
em lutar contra anões, gnomos e elfos (in-
2° nível (3 espaços): alterar-se, passo nebu-
cluindo outros drow). Eles frequentemente
loso, teia.
assaltam assentamentos na superfície sob
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago. o manto na noite, retornando para o Sub-
terrâneo com prisioneiros e despojos rebo-
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior,
cados antes de amanhecer.
tentáculos negros de Evard.
Guerreiros de elite podem ser machos ou
5° nível (2 espaços): névoa mortal.
fêmeas.
Invocar demônio: o drow, magicamente,
invoca um quasit, ou tenta invocar um de- Habilidades Especiais
mônio das sombras com 50% de chance de
sucesso. O demônio invocado aparece em Aparar: o drow adiciona 3 à sua CA con-
um espaço desocupado a até 18 metros do tra um ataque corpo-a-corpo que poderia
invocador, e não pode invocar outros demô- atingi-lo. Para tanto, o drow deve poder ver
nios. Ele permanece por 10 minutos, até o o atacante e estar empunhando uma arma
invocador morrer ou até seu invocador dis- corpo-a-corpo.

148
Truques (à vontade): estabilizar, orientação,
Drow Sacerdotisa rajada de veneno, resistência, taumaturgia.

de Lolth
1° nível (4 espaços): amizade animal, curar
ferimentos, detectar veneno e doença, raio
Drow fêmeas com laços de sangue de uma adoecente.
casa nobre são moldadas e treinadas desde 2° nível (3 espaços): proteção contra vene-
o nascimento a se tornarem sacerdotisas no, restauração menor, teia.
de Lolth. A Rainha Aranha não permite que
drow machos mantenham tais posições. 3° nível (3 espaços): conjurar animais (2
aranhas gigantes), dissipar magia.
Essas sacerdotisas executam as vontades
da Rainha Aranha e, como resultado, elas 4° nível (3 espaços): adivinhação, movimen-
adquirem poder e influência tremendos na tação livre.
sociedade drow. As mães matronas que go- 5° nível (2 espaços): curar ferimentos em
vernam as casas drow são as sacerdotisas massa, praga de insetos.
mais poderosas de Lolth, mas elas devem
constantemente equilibrar sua devoção à Invocar demônio: a drow, magicamente,
Rainha Aranha com a devoção às suas fa- invoca uma yochlol com 30% de chance de
mílias. sucesso. Se a tentativa fracassar, a drow
sofre 1d10 de dano psíquico. Do contrário,
Habilidades Especiais o demônio invocador aparece em um espa-
ço desocupado a até 18 metros da invoca-
Arma venenosa: quando uma drow atinge dora, e não pode invocar outros demônios.
com o açoite, ela causa 5d6 de dano de ve- Ele permanece por 10 minutos, até a invo-
neno extra. cadora morrer ou até sua invocadora dis-
pensa-lo com uma ação. Essa habilidade
Conjurar: a drow é uma conjuradora de pode ser usada uma vez por dia.
10° nível e possui as seguintes magias de
clérigo preparadas:

149
Duergar
Humanoide Médio, leal e mau

XP 480
Movimento 7,5m

FOR 14 CON 14 SAB 10


DES 11 INT 11 CAR 9
CA 16
JP 14
DV 4+8 (28/40)
1 picareta de guerra+4 (1d8+2)
dano perfurante
ATQ
1 azagaia+4 (1d6+2)
dano perfurante

Os tirânicos duergar, também conhecidos mesmo assim, eles são desprovidos de en-
como anões cinzentos, vivem em cidades tusiasmo ou senso artístico.
fantásticas nas profundezas do Subterrâ-
Resistentes como Rocha. Como os anões,
neo. Usando conhecimento anão ancestral
os duergar possuem constituições fortes.
e miríades escravizados, eles trabalham in-
Adicionado ao seu vigor físico eles tem uma
cansavelmente para expandir seus reinos
incrível Fortitude mental, resultante do seu
subterrâneos.
período como escravos dos ilitides. A mente
A maioria dos duergar (incluindo as fême- de um duergar é uma fortaleza, capaz de
as) são carecas e tem cor de pele cinza pá- livrar-se de encantamentos, ilusões e ou-
lida. Eles vestem roupas monocromáticas tras magias.
feitas para se mesclar às rochas, junto com
Nascidos das Trevas. O Subterrâneo é
joias simples que refletem seu comporta-
saturado de poderes mágicos estranhos, os
mento severo e utilitário.
quais os duergar absorveram ao longo de
De Escravos para Escravistas. Os duer- gerações de aprisionamento. Um duergar
gar foram anões, antes da ganância deles pode aumentar seu tamanho e força por
e aprofundamento infindável na terra le- um curto período, tornando-se um pode-
va-los ao contato com os devoradores de roso guerreiro do tamanho de um ogro. Se
mentes. Mantidos cativos por gerações ele enfrentar um adversário com quem não
pelos ilitides, os anões, eventualmente, ga- possa lutar, ou quando estiver espionando
nharam sua independência com a ajuda do criaturas que se aproximam de seu terri-
deus maligno Laduguer. A escravidão os tório, ele pode com a mesma facilidade se
mudou para sempre, no entanto, enegre- tornar invisível para escapulir para a es-
cendo seus espíritos tornando os duergar curidão.
tão malignos quanto os tiranos de quem
Eras passadas no Subterrâneo também
escaparam. Apesar de terem ganho sua
aguçou a visão no escuro deles, permitindo
liberdade, os duergar são criaturas sisu-
que eles vejam o dobro da distância dos ou-
das, pessimistas e desconfiadas, sempre
tros anões. Essa visão extremamente agu-
labutando e reclamando, sem memória do
çada vem com um preço, no entanto, pois a
que significa ser feliz ou orgulhoso. Seus
visão de um duergar é comprometida pela
artesanatos e realizações são duradouros,
luz solar.

150
Mestre Infernal. Asmodeu, o Senhor dos
Invisibilidade: o duergar, magicamen-
Nove Infernos, é conhecido por representar
te fica invisível até atacar, conjurar uma
os deuses duergar a fim de cultivar o mal
magia ou usar seu Aumentar, ou até sua
que transborda dos corações dos anões
concentração ser interrompida, até 1 hora
cinzentos. Ele oferece a eles orientação di-
(como se estivesse se concentrando em
vina e vingança contra os inimigos deles
uma magia). Qualquer equipamento que o
enquanto exorta-os em direção de atos de
duergar esteja vestindo ou carregando fica
tirania cada vez maiores, o tempo todo es-
invisível com ele.
condendo sua verdadeira identidade.
Resistência: veneno.
Habilidades Especiais Resistência duergar: o duergar recebe um
Aumentar: por 1 minuto, o duergar, magi- bônus de +2 em suas jogadas de proteção
camente aumenta de tamanho, juntamente envolvendo venenos, magias e ilusões, as-
com tudo que ele esteja vestindo ou car- sim como para ser enfeitiçado ou paralisa-
regando. Enquanto estiver aumentado, o do.
duergar é Grande, dobrando os dados de
dano de seus ataques com armas baseadas Sensibilidade à luz solar: enquanto es-
em Força (incluso nos ataques), e fazen- tiver sob luz solar, o duergar recebe uma
do testes de Força com bônus de +2. Se o penalidade de -2 nas jogadas de ataque,
duergar não tiver espaço para ficar Grande, assim como em testes relacionados a visão.
ele cresce até o máximo tamanho possível
Visão no escuro: 36 metros.
para o espaço disponível.

151
Duplo
Monstruosidade Média, neutro

XP 1.295
Movimento 7,5m

FOR 11 CON 14 SAB 12


DES 18 INT 11 CAR 14
CA 14
JP 12
DV 8+16 (56/80)
1 pancada+6 (1d6+4)
ATQ
dano perfurante

Duplos são metamorfos desleais que assu- lugar de um mercador ou nobre assassina-
mem a aparência de outros humanoides, do, os outros assumem uma série de iden-
escapando de perseguições ou atraindo ví- tidades para assegurar as circunstâncias,
timas para a morte através de enganação e atuando como parte da família ou servos
disfarce. Poucas criaturas espalham pavor, enquanto vivem a vida de riquezas da ví-
suspeita e enganação melhor que os du- tima.
plos. Encontrados em cada terra e cultura,
Mutantes. Os duplos são muito preguiço-
eles podem assumir a aparência de qual-
sos ou egoístas para criar seus filhos. Eles
quer indivíduo de qualquer espécie.
assumem formas masculinas atraentes
Segredos Roubados. A forma adotada por para seduzir mulheres, deixando-as para
um duplo permite que ele se infiltre em criar seus descendentes. Uma criança du-
praticamente qualquer grupo ou socieda- pla aparenta ser um membro normal da es-
de, mas a transformação dele não inclui os pécie da mãe, até ele alcançar a adolescên-
idiomas, maneirismos, memórias ou perso- cia, a partir desse momento ele descobre
nalidade. Os duplos muitas vezes seguem sua verdadeira natureza e é levado a bus-
ou capturam as criaturas que eles preten- car outros de seu tipo para se juntarem.
dem personificar, estudando-as e sondan-
do suas mentes por segredos. Um duplo Habilidades Especiais
pode ler os pensamentos superficiais de
uma criatura, permitindo que ele descubra Ataque surpresa: se o duplo surpreender
o nome, desejos e medos da criatura, além uma criatura e atingi-la com um ataque
de algumas memórias dispersas. Um du- durante a primeira rodada de combate, o
plo personificando uma criatura especifica alvo sofre 3d6 de dano extra nesse ataque.
como parte de uma conspiração duradou-
ra, mantem seu sósia vivo e sob seu do- Emboscador: o duplo tem um bônus de
mínio por semanas, sondando a mente da +2 nas jogadas de ataque contra qualquer
vítima diariamente para aprender como se criatura que ele tenha surpreendido.
comportar e falar autenticamente.
Imunidade a condição: enfeitiçado.
Vigaristas Hedonistas. Os duplos traba-
lham sozinhos ou em pequenos grupos, Ler pensamentos: o duplo, magicamen-
com papeis no grupo mudando de trama te, lê os pensamentos superficiais de uma
em trama. Enquanto um duplo assume o criatura a até 18 metros dele. O efeito pode

152
penetrar barreiras, mas é bloqueada por
Metamorfo: o duplo pode usar sua ação
30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
para se metamorfosear em um humanoide
de metal comum ou uma fina camada de
Pequeno ou Médio que ele veja, ou de volta
chumbo. Enquanto o alvo estiver ao al-
a sua forma verdadeira. Suas estatísticas,
cance, o duplo pode continuar a ler seus
além do tamanho, são as mesmas em todas
pensamentos, contanto que a concentração
as formas. Qualquer equipamento que ele
do duplo não seja interrompida (como se
esteja vestindo ou carregando não é trans-
estivesse se concentrando em uma magia).
formado. Ele reverte a sua forma verdadei-
Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o
ra se morrer.
duplo tem vantagem em testes que envol-
vam intuição, enganação, intimidação ou Visão no escuro: 18 metros.
persuasão feitos contra o alvo.

153
Obrigado e Formado. Magia poderosa

Elementais pode vincular um espírito elemental a en-


trar em um material modelo que define um
uso e função específicos. Caçadores invisí-
Os elementais são encarnações dos ele- veis são elementais do ar vinculados a uma
mentos que constituem o multiverso: água, forma específica, assim como os elementais
ar, fogo e terra. Embora não sejam mais do da água podem ser modelados em anoma-
que energia animada em seus planos de lias da água.
existência, eles podem ser convocador por
A força da magia e materiais que vinculam
conjuradores e seres poderosos para ga-
um elemental determinam o quão bem o
nhar forma e realizar tarefas.
elemental funciona em uma forma vincu-
Elementos Vivos. Em seu plano natal, lada. Golens são espíritos elementais vin-
um elemental é uma força vital imaterial. culados a formas físicas, porém, matérias
Sua consciência só se manifesta em forma mais frágeis como carne e barro não po-
física quando focado pelo poder de magia. dem vincular poder elemental suficiente.
Um espírito selvagem de força elemental Materiais resistentes como pedra e ferro
não possui desejos, exceto seguir o curso requerem magia mais forte, consequente-
do elemento do seu plano nativo. Como as mente vinculando um elemental com mais
bestas do Plano Material, esses espíritos segurança.
elementais não possuem sociedade ou cul-
Natureza Elemental. Um elemental não
tura e pouca razão de ser.
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Conjurados por Magia. Certas magias e
itens mágicos podem conjurar um elemen-
tal, invocando-o dos Planos Interiores para
Elemental da Água
o Plano Material. Os elementais, instintiva- Um elemental da água é uma onda coroan-
mente, ficam ressentidos por serem tirados te que flui pelo chão, tornando-se pratica-
de seus planos nativos e forçados a servir. mente invisível quando se desloca através
Uma criatura que invoque um elemental de um corpo de água maior. Ele engolfa as
deve exercer sua força de vontade para criaturas que se colocarem no seu cami-
controla-lo. nho, enchendo as bocas e pulmões delas
tão facilmente quanto apagam chamas.

154
Elemental Elemental Elemental Elemental
da água da terra do ar do fogo
Elemental Grande, Elemental Grande, Elemental Grande, Elemental Grande,
neutro neutro neutro neutro
XP 2.575 2.675 2.575 2.675
Movimento 9m | N 27m 9m | E 9m V 27m 18m
Força 18 20 14 10
Destreza 14 8 20 17
Constituição 18 20 14 16
Inteligência 5 5 6 6
Sabedoria 10 10 10 10
Carisma 8 5 6 7
CA 14 17 15 13
JP 13 13 12 12
DV 12+48 (108/144) 12+60 (120/156) 12+24 (84/120) 12+36 (96/132)
1 pancada+7 1 pancada+8 1 pancada+5 1 pancada+3
ATQ (2d8+4) (2d8+5) (2d8+3) (2d8+1)
dano de concussão dano de concussão dano de concussão dano de concussão

por ele sofre 2d8+4 de dano de concussão.


Habilidades Especiais Uma criatura a até 1,5 metros do elemen-
tal pode puxar uma criatura ou objeto para
Congelar: se o elemental sofrer dano de fora dele ao usar uma ação para realizar
frio, ele congela parcialmente; seu desloca- um teste de Força bem sucedido.
mento é reduzido em 6 metros até o final do
seu próximo turno. Forma de Água: o elemental pode entrar
no espaço de uma criatura hostil e ficar pa-
Imunidade a condição: agarrado, caído, rado nele. Ele pode se mover através de um
envenenado, exausto, impedido, incons- espaço de até 2,5 centímetros de espessura
ciente, paralisado, petrificado. sem se espremer.
Imunidade a dano: veneno. Resistência: ácido; concussão, cortante e
Engolfar: cada criatura no espaço do perfurante de ataques não-mágicos.
elemental deve realizar um teste de Força. Visão no escuro: 18 metros.
Se falhar, um alvo sofre 2d8+4 de dano de
concussão. Caso ele seja Grande ou me-
nor, ele também fica agarrado, sucesso em Elemental da Terra
uma JP-DES para escapar. Até o agarrão Um elemental da terra arrasta-se como se
acabar, o alvo fica impedido e incapaz de fosse uma colina ambulante, braços simi-
respirar a não ser que possa respirar na lares à clavas de rocha chanfrada balan-
água. Se o teste de Força for bem sucedido, çam aos seus lados. Sua cabeça e corpo
o alvo é empurrado para fora do espaço do consiste de terra e pedra, ocasionalmente
elemental. O elemental pode agarrar uma com pedaços de metais, gemas e minerais
criatura Grande ou duas Médias ou me- brilhantes.
nores ao mesmo tempo. No início de cada
turno do elemental, cada criatura agarrada Os elementais da terra deslizam através

155
de rocha e terra como se fossem líquidos.
Resistência: concussão, cortante e perfu-
Criaturas terrestres tem bastante a temer
rante de ataques não-mágicos.
de um elemental da terra, já que o elemen-
tal pode localizar a posição precisa de qual- Sentido sísmico: 18 metros.
quer adversário que esteja em contato com
chão sólido em seus arredores. Visão no escuro: 18 metros.

Habilidades Especiais Vulnerabilidade: trovejante.

Deslizar na terra: o elemental pode es-


cavar através de terra e rocha não-mágica
Elemental do Ar
bruta. Enquanto faz isso, o elemental não Um elemental do ar é uma nuvem afuni-
perturba o material pelo qual se move. lada de ar rodopiante com um vago sem-
blante de um rosto. Apesar de gostarem de
Imunidade a condição: agarrado, caído, correr pelo solo, levando poeira e detritos
envenenado, exausto, impedido, incons- consigo, eles também podem voar e atacar
ciente, paralisado, petrificado. de cima.

Imunidade a dano: veneno. Um elemental do ar pode se transformar


em um ciclone voraz, criando um vendaval
Monstro de cerco: o elemental causa o que arrebata as criaturas mesmo ao arre-
dobro do dano a objetos e estruturas. messa-las para longe.

156
Se falhar, um alvo sofre 3d8+2 de dano de
Habilidades Especiais concussão e é arremessado a até 6 metros
do elemental em uma direção aleatória e
Forma de ar: o elemental pode entrar no cai no chão. Se um alvo arremessado atin-
espaço de uma criatura hostil e ficar para- gir um objeto, como uma parede ou solo,
do nele. Ele pode se mover através de um ele sofre 1d6 de dano de concussão para
espaço de até 2,5 centímetros de espessura cada 3 metros que ele percorreu. Se o alvo
sem se espremer. for arremessado em outra criatura, a cria-
Imunidade a condição: agarrado, caído, tura deve ser bem sucedida numa JP-DES
envenenado, exausto, impedido, incons- ou sofrerá a mesma quantidade de dano e
ciente, paralisado, petrificado. cairá no chão. Se o teste for bem sucedido,
o alvo sofre metade do dano de concussão
Imunidade a dano: veneno. e não é arremessado ou fica caído no chão.

Resistência: elétrico, trovejante; concus- Visão no escuro: 18 metros.


são, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos. Elemental do Fogo
Vendaval: cada criatura no espaço do Uma forma vagamente humanoide tremu-
elemental deve realizar um teste de Força. la no centro desse incontrolável incêndio

157
ambulante. Um elemental do fogo é uma de uma criatura hostil e ficar parado nele.
força de devastação caprichosa. Pra onde Da primeira vez que ele entra no espaço de
quer que se mova, ele ateia fogo ao seu re- uma criatura em um turno, a criatura so-
dor, tornando o mundo em cinzas, fumaça fre 1d10 de dano de fogo e pega fogo; até
e brasas. A água pode parar seu progres- que alguém use uma ação para extinguir o
so destrutivo, fazendo o elemental do fogo fogo, a criatura sofre 1d10 de dano de fogo
recuar, assobiando e fumaçando em dor e no início de cada um dos turnos dela.
fúria.
Iluminação: o elemental emite luz plena
Habilidades Especiais num raio de 9 metros e penumbra a 9 me-
tros adicionais.
Dano de fogo: se o alvo for uma criatura Imunidade a condição: aexausto, impe-
ou objeto inflamável, ele se incendeia. Até
dido, inconsciente, paralisado, petrificado.
que uma criatura use uma ação para extin-
guir o fogo, a criatura sofre 1d10 de dano Imunidade a dano: veneno.
de fogo no início de cada um dos turnos
dela. Resistência: concussão, cortante e perfu-
rante de ataques não-mágicos.
Forma de fogo: o elemental pode se mover
através de um espaço de até 2,5 centíme- Susceptibilidade à água: para cada 1,5
tros de espessura sem se espremer. Uma metros que o elemental se mova na água,
criatura que toque o elemental ou o atinja ou para cada 4 litros de água jogados nele,
com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 me- ele sofre 1 de dano do tipo frio.
tros dele sofre 1d10 de dano de fogo. Além
disso, o elemental pode entrar no espaço Visão no escuro: 18 metros.

158
Empírico
Celestial Enorme, caótico e bom

XP 6.250
Movimento 15m | V 15m | N 15m

FOR 30 CON 30 SAB 22


DES 21 INT 21 CAR 27
CA 22
JP 6
DV 19+190 (285/342)
RM 20%
1 marreta+17 (6d6+10)
ATQ dano de concussão
1 raio+15 (7d6) dano perfurante

Empíricos são os filhos celestiais dos deu- Titãs Imortais. Os empíricos não enve-
ses dos Planos Superiores. Eles são univer- lhecem, mas podem ser assassinados. Já
salmente belos, esculturais e autoconfian- que poucos empíricos podem conceber a
tes. própria morte, eles lutam destemidamente
quando entram em uma batalha, recusan-
Manifestação de Emoção. Um empírico
do-se a crer que o fim está próximo, mesmo
pode experimentar surtos de serenidade
quando estão à beira da morte. Quando um
ou fúria similar a dos deuses. Ele pode
empírico morre, seu espírito retorna para o
afetar o ambiente a sua volta com seu hu-
seu plano natal. Lá, um dos parentes do
mor. Quando um empírico está infeliz, as
empírico caído ressuscita-o, a não ser que
nuvens podem chorar lágrimas de água
tenha um bom motivo para não fazê-lo.
salgada, as flores silvestres nos prados a
sua volta podem murchar, peixes mortos
podem surgir nas margens de lagos e rios, Habilidades Especiais
ou uma floresta próxima pode perder as fo-
lhas de suas árvores. Quando um empírico
Atordoar: sempre que o empírico for bem
sucedido ao realizar um ataque com sua
está eufórico, a luz solar o segue por onde
marreta e o alvo for uma criatura, ele deve
ele vai, pequenos animais brincam dentro
ser bem sucedido numa JP-CON ou ficará
de suas pegadas e pássaros preenchem o
atordoado até o final do próximo turno do
céu com suas canções agradáveis.
empírico.
Empíricos Malignos. Alguns poucos em-
píricos foram para o lado do mal após se Arma mágica: os ataques com armas do
aventurarem nos Planos Inferiores e serem empírico são mágicos.
corrompidos, ou como resultado de serem
amaldiçoados por deuses malignos. Um
Conjuração inata: o empírico pode conju-
rar, inatamente, as seguintes magias, sem
empírico maligno não consegue sobreviver
necessidade de componentes materiais:
por muito tempo nos Planos Superiores
e, geralmente, foge para o Plano Material, À vontade: andar na água, passos sem pe-
onde ele pode governar um reino de mor- gadas, respirar na água, restauração maior.
tais como um tirano indômito.
1 vez por dia: comunhão, dissipar o mal e

159
bem, tempestade de fogo, terremoto, via- escolha do empírico (ácido, elétrico, ener-
gem planar (pessoal apenas). gia, fogo, frio, radiante ou trovejante).

Imunidade a dano: concussão, cortante e Resistência lendária: se o empírico falhar


perfurante de ataques não-mágicos. em uma jogada de proteção, ele pode esco-
lher obter sucesso, no lugar. Essa habili-
Raio: sempre que o empírico for bem su- dade pode ser usada até três vezes por dia.
cedido ao realizar um ataque com o raio o
empírico pode optar por um tipo de dano a Visão verdadeira: 36 metros.

160
Ente
Planta Enorme, caótico e bom

XP 2.375
Movimento 9m

FOR 23 CON 21 SAB 16


DES 8 INT 12 CAR 12
CA 16
JP 12
DV 12+60 (120/156)
1 pancada+10 (3d6+6)
ATQ
dano de concussão

Entes são árvores despertas que residem


em florestas ancestrais. Apesar das entes
preferirem passar os dias, meses e anos em
contemplação silenciosa, elas protegerão
ferozmente seus domínios florestais contra
ameaças externas. desenvolvem um poder mágico inato sobre
A Árvore Adormecida Desperta. Uma ár- as plantas e animais. Tais entes podem
vore destinada a se tornar uma ente medi- animar plantas, usando-os para prender e
ta por um longo ciclo de estações, vivendo aprisionar intrusos. Elas podem convocar
normalmente por décadas ou séculos antes criaturas selvagens para ajuda-las ou para
de perceber seu potencial. As árvores que carregar mensagem por longas distâncias.
despertam para isso, o fazem apenas sob Protetoras da Natureza. Mesmo depois de
circunstâncias especiais e em locais toca- despertar, uma ente gasta a maior parte do
dos por magia natural. As entes e podero- seu tempo vivendo como uma árvore. En-
sos druidas podem sentir quando uma ár- quanto está enraizada, uma ente permane-
vore tem a faísca potencial e eles protegem ce ciente dos seus arredores e pode perce-
tais árvores em bosques secretos enquanto ber os efeitos de eventos que aconteçam a
se aproxima o momento delas desperta- quilômetros de distância, baseada em sutis
rem. Durante o longo processo de desper- mudanças nas redondezas.
tar, uma árvore adquire traços similares a
um rosto em sua casca, uma divisão do seu Lenhadores que evitem derrubar árvores
tronco inferior em pernas e longos galhos sadias e caçadores que levem apenas o que
curvam-se para baixo para servir como precisem da floresta não irão despertar a
seus braços. Quando ela está pronta, a ár- irá de uma ente. As criaturas descuidadas
vore liberta suas pernas da terra enraizada com o fogo, aqueles que envenenarem a
e se une a seus companheiros para prote- floresta e aqueles que destruírem grandes
ger sua floresta natal. árvores, especialmente uma árvore que
estava próxima de despertar, enfrentam a
Guardiões Lendários. Após uma ente des- fúria da ente.
pertar, ela continua a crescer exatamente
como faria se fosse uma árvore. As entes
criadas das mais poderosas árvores podem
Habilidades Especiais
alcançar tamanhos enormes à medida que Aparência falsa: enquanto a ente perma-

161
necer imóvel, ela é indistinguível de uma pancada. Uma árvore animada age como
árvore comum. um aliado da ente. A árvore permanece
animada por 1 dia ou até morrer; até a ente
Monstro de cerco: o ente causa o dobro morrer ou estar a mais de 36 metros da ár-
do dano a objetos e estruturas. vore; ou até a ente usar uma ação bônus
para transformar de volta em uma árvore
Animar árvores: o ente uma vez por dia,
inanimada. A árvore então, se enraíza, se
magicamente, anima uma ou duas árvores
possível.
que ela possa ver, a até 18 metros dela. Es-
sas árvores tem as mesmas estatísticas de Resistência: concussão, perfurante.
uma ente, exceto pelo valor de Inteligência
e Carisma que são 1, elas não podem falar Vulnerabilidade: fogo.
e possuem apenas a opção de ataque de

162
Seres Extraplanares. Os mortais que en-

Esfinges contram esfinges, o fazem na maioria das


vezes em tumbas e ruínas antigas, mas
algumas esfinges podem ser acessadas em
Em isolação sagrada, uma esfinge guarda reinos extraplanares. Uma conversa com
os segredos e tesouros dos deuses. En- uma esfinge que comece entre escombros
quanto ela calmamente saúda cada grupo de muros de pedra pode, repentinamente,
que vem a sua presença, os ossos dos su- mudar para um local estranho, como um
plicantes e caçadores de missões que fra- jogo de tabuleiro em tamanho real ou um
cassam em passar em seus testes jazem penhasco assustador que deve ser escalado
espalhados por seu covil. Suas longas asas durante uma tempestade atroz. Algumas
balançam em seus flancos, seu corpo leo- vezes, uma esfinge pode ser invocada de
nino pardo é ondulado por músculos e pos- um espaço extradimensional similar, quan-
sui patas dianteiras poderosas o suficiente do suplicantes a convocam do seu covil va-
para partir um humanoide ao meio. zio. Apenas aqueles que a esfinge considere
merecedores ganham acesso a esse reino.
Guardiões Divinos. As esfinges testam o
valor daqueles que buscam os tesouros dos Esfinges Caídas. Seja através do can-
deuses, tanto segredos esquecidos ou po- saço das eras, pelo arrependimento pela
derosas magias, quanto artefatos ou por- matança de inocentes, ou pelos sonhos de
tais mágicos. As criaturas que escolhem veneração de suplicantes que tentam bar-
enfrentar o teste de uma esfinge são vin- ganhar o caminho para o conhecimento,
culadas ao teste até a morte, e apenas os algumas esfinges se libertam do seu co-
mais valorosos irão sobreviver a ele. Os res- mando divino. No entanto, mesmo que a
tantes, a esfinge destrói. tendência e lealdade de uma esfinge mude
dessa forma, ela nunca deixará o local que
Algumas esfinges são sumo sacerdotes dos
ela guarda ou concederá seus segredos a
deuses que os criaram, mas a maioria são
qualquer um, exceto às criaturas que ela
apenas espírito encarnados, trazidos ao
considere merecedoras.
reino mortal por orações devotadas ou in-
tervenção direta. Uma esfinge mantem sua
vigília incansavelmente, não precisando Covil da esfinge
dormir ou comer. Ela raramente se encon- Uma esfinge protege um templo, sepulcro
tra com outros de sua espécie, não conhe- ou câmara antigo, na qual estão escondi-
cendo outra vida que não a da sua missão dos segredos e tesouros divinos além do
sagrada. alcance dos mortais.
Testes Mágicos. Os segredos e tesouros
que uma esfinge guarda permanecem sob
proteção divina, por isso, quando uma
Androesfinge
criatura falha no teste de uma esfinge, o Um androesfinge possui um cabeça hu-
caminho do objeto ou conhecimento que manoide masculina e o corpo de um leão.
ela guarda desaparece. Mesmo que a es- Áspero e abatido por fora, ele geralmente
finge seja atacada e derrotada, um caçador inicia uma conversa com insultos ou obser-
ainda irá falhar em adquirir o segredo que vações negativas. Por trás dessa rudez ex-
buscava – e irá ter como inimigo o deus que terior, no entanto, um androesfinge possui
tinha a esfinge como sua guardiã. um coração nobre. Ele não deseja mentir
ou enganar, mas ele não concede informa-
Deuses benignos, às vezes, concedem a ções facilmente, escolhendo suas palavras
uma esfinge o poder de remover suplican- com tanta cuidado quanto guarda seus te-
tes que falharem nos seus testes, transpor- souros.
tando-os para fora e garantindo que eles
nunca mais encontre a esfinge novamente. Um androesfinge testa a coragem e o valor
No entanto, aqueles que falharem no teste dos suplicantes, não apenas forçando-os a
de uma esfinge, geralmente encontram um completar missões, mas também com seu
fim terrível nas garras dela. terrível rugido, que ecoa por quilômetros
enquanto aterroriza e ensurdece as cria-

163
turas próximas. Aqueles que passam nos 4° nível (3 espaços): banimento, movimen-
seus testes são recompensados com um tação livre.
banquete de heróis.
5° nível (2 espaços): coluna de chamas, res-
tauração maior.
Habilidades Especiais
6° nível (1 espaço): banquete de heróis.
Arma mágica: os ataques com armas da
esfinge são mágicos. Imunidade a condição: amedrontado, en-
feitiçado.
Conjuração: a esfinge é uma conjuradora
de 12° nível. Ela não precisa de quaisquer Inescrutável: a esfinge é imune a qual-
componentes materiais para conjurar suas quer efeito que possa sentir suas emoções
magias. A esfinge possui as seguintes ma- ou ler seus pensamentos, assim como
gias de mago preparadas: qualquer magia de adivinhação que ela re-
negue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos
Truques (à vontade): chama sagrada, esta- para determinar as intenções ou sincerida-
bilizar, taumaturgia. de de uma esfinge recebem uma penalida-
1° nível (4 espaços): comando, detectar bem de de -2.
e mal, detectar magia.
Resistência: psíquico; concussão, cortan-
2° nível (3 espaços): restauração menor, te e perfurante de ataques não-mágicos.
zona da verdade.
Rugido: a esfinge emite um rugido mágico.
3° nível (3 espaços): dissipar magia, idio- Cada vez que ela rugir antes de terminar
mas. um descanso longo, o rugido é mais alto e

164
Androesfinge Ginoesfinge
Monstruosidade Grande, leal e neutro Monstruosidade Grande, leal e neutro
XP 5.900 4.465
Movimento 12m | V 18m 12m | V 18m
Força 22 18
Destreza 10 15
Constituição 20 16
Inteligência 16 18
Sabedoria 18 18
Carisma 23 18
CA 17 17
JP 9 11
DV 19+95 (190/247) 16+48 (128/176)
2 garra+12 (2d10+6) 2 garra+8 (2d8+4)
ATQ
dano cortante dano cortante

o efeito é diferente, como detalhado abaixo.


Visão verdadeira: 36 metros.
Cada criatura a até 150m da esfinge que
seja capaz de ouvir o rugido dela, deve rea-
lizar uma jogada de proteção. Ginoesfinge
Primeiro Rugido. Cada criatura que fa- Uma ginoesfinge possui uma cabeça de hu-
lhar numa JP-SAB-1 fica amedrontada manoide feminina. Muitas possuem sem-
por 1 minuto. Uma criatura amedrontada blantes suntuosos de rainhas do mundo,
pode repetir a jogada de proteção no final mas algumas são marcadas por traços le-
de cada um dos turnos dela, terminando o oninos selvagens. Os olhos de uma ginoes-
efeito sobre se, caso obtenha sucesso. finge veem além do tempo e local presentes
e penetra véus de invisibilidade e magia.
Segundo Rugido. Cada criatura que falhar
Os suplicantes que olharem no fundo dos
numa JP-SAB-1 fica surda e amedrontada
olhos dela podem acabar sendo magica-
por 1 minuto. Uma criatura amedrontada
mente deslocados, banidos para um plano
fica paralisada e pode repetir a jogada de
longínquo onde um difícil julgamento os
proteção no final de cada um dos turnos
aguarda.
dela, terminando o efeito sobre se, caso ob-
tenha sucesso. As ginoesfinges são bibliotecas virtuais de
conhecimento e lendas. Elas fazem cha-
Terceiro Rugido. Cada criatura realiza
radas e apresentam quebra-cabeças para
uma JP-CON-1. Se falhar na jogada de pro-
testar a perspicácia dos suplicantes que
teção a criatura sofre 8d10 de dano trove-
chegam para aprender seus segredos. Al-
jante e é derrubada no chão. Se obtiver su-
gumas estão dispostas a barganhar com
cesso, a criatura sofre metade desse dano e
tais suplicantes por tesouros ou serviços.
não será derrubada.

Teleporte: a esfinge magicamente se tele- Habilidades Especiais


transporta, junto com todo o equipamento
que esteja vestindo ou carregando, até 36 Arma mágica: os ataques com armas da
metros para um local desocupado que ela esfinge são mágicos.
possa ver.
Conjuração: a esfinge é uma conjuradora

165
de 9° nível. Ela não precisa de quaisquer
Imunidade a dano: psíquico.
componentes materiais para conjurar suas
magias. A esfinge possui as seguintes ma- Inescrutável: a esfinge é imune a qual-
gias de mago preparadas: quer efeito que possa sentir suas emoções
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos ou ler seus pensamentos, assim como
mágicas, prestidigitação. qualquer magia de adivinhação que ela re-
negue. Testes de Sabedoria (Intuição) feitos
1° nível (4 espaços): detectar magia, identi- para determinar as intenções ou sincerida-
ficação, escudo arcano. de de uma esfinge recebem uma penalida-
2° nível (3 espaços): escuridão, localizar ob- de de -2.
jetos, sugestão.
Resistência: concussão, cortante e perfu-
3° nível (3 espaços): dissipar magia, idio- rante de ataques não-mágicos.
mas, remover maldição.
Teleporte: a esfinge magicamente se tele-
4° nível (3 espaços): banimento, invisibili- transporta, junto com todo o equipamento
dade maior. que esteja vestindo ou carregando, até 36
5° nível (2 espaços): conhecimento lendário. metros para um local desocupado que ela
possa ver.
Imunidade a condição: amedrontado, en-
feitiçado. Visão verdadeira: 36 metros.

166
Espantalho
Constructo Médio, caótico e mau

XP 1.365
Movimento 9m

FOR 11 CON 11 SAB 10


DES 13 INT 10 CAR 13
CA 11
JP 11
DV 8+0 (40/64)
ATQ 2 garras+3 (2d4+1) dano cortante

Na época da colheita, quando a morte revi-


sita o mundo crepuscular e as flores do ve-
rão murcham, misteriosos espantalhos te-
cem uma vigília silenciosa sobre os campos
vazios. Com uma paciência imortal, essas
sentinelas estoicas mantem seus postos
através dos ventos, tormentas e enchen-
tes, vinculados ao comando do seu mes- Habilidades Especiais
tre, ansiosos para aterrorizar suas presas
com seu rosto de saco e rasgar vítimas com Amedrontar: sempre que o espantalho for
suas garras afiadas como navalhas. bem sucedido ao realizar um ataque o alvo
deve ser bem sucedida numa JP-SAB+2 ou
Constructos Alimentados por Espíritos. ficará amedrontada até o final do próximo
Um espantalho é animado ao se vincular turno do espantalho.
um espírito de uma criatura maligna as-
sassinada, concedendo a ele propósito e Imunidade a condição: amedrontado,
mobilidade. É essa presença misteriosa do enfeitiçado, envenenado, exausto, incons-
além-morte que permite que o espantalho ciente, paralisado.
inspire medo naqueles que o observam. As
bruxas e feiticeiros muitas vezes vinculam Imunidade a dano: veneno.
espantalhos a espíritos de demônios, mas
Olhar aterrorizante: o espantalho afeta
qualquer espírito maligno serve. Embora
uma criatura que ele possa ver a até 9 me-
aspectos da personalidade do espírito pos-
tros dele. Se o alvo puder ver o espantalho,
sam emergir, o espírito de um espantalho
ele deve ser bem sucedido numa JP-SAB
não recobra as memórias que tinha quando
ou ficará magicamente amedrontado até
era uma criatura, e será focado apenas em
o final do próximo turno do espantalho.
servir seu criador. Caso o seu criador mor-
O alvo amedrontado fica paralisado.al do
ra, o espantalho habitando o espantalho
próximo turno do espantalho.
pode ou continuar a seguir seus últimos
comandos, ou buscar vingança pela morte Resistência: concussão, cortante e perfu-
de seu criador ou destruir a si mesmo. rante de ataques não-mágicos
Natureza de Constructo. Um espantalho
não precisa respirar, comer, beber ou dor-
Visão no escuro: 18 metros.
mir. Vulnerabilidade: fogo.

167
Espectro
Morto-vivo Médio, caótico e mau

XP 720
Movimento V 15m

FOR 1 CON 10 SAB 10


DES 14 INT 10 CAR 11
CA 12
JP 12
DV 5+0 (25/40)
ATQ 1 drenar vida+4 (3d6) dano necrótico

Um espectro é o incontrolável espírito fu-


rioso de um humanoide que foi impedido
de passar para a vida após a morte. Os es-
pectros não tem mais conexões com quem
ou o que eles eram, ainda assim estão con-
denados a vagar pelo mundo para sempre.
Alguns são criados quando magia negra ou
o toque de uma aparição ceifa a alma de
um corpo vivo.
Além da Redenção. Quando o negócio
pectro imagina poder apagar, e ela causa-
inacabado de um fantasma se completa, ele
lhes dor. Quando a noite cai, eles deixam
pode finalmente descansar. Um descanso
os locais do seu descanso final à procura
ou redenção parecido não aguarda um es-
de criaturas vivas para matar, sabendo que
pectro. Ele é condenado ao Plano Material,
poucas armas podem feri-los em retribui-
ele só termina o esquecimento que traz com
ção. Aos primeiros raios do amanhecer,
a destruição de sua alma. Até lá, ele segue
eles voltam para a escuridão, onde eles
em sua vida solitária em locais abandona-
permanecem até a noite cair novamente.
dos, continuando esquecido através das
eras no mundo. Natureza Morta-Viva. Um espectro não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Ódio Imortal. As criaturas vivas lembram
ao espectro que a vida está além do seu al-
cance. O mero vislumbre dos vivos infligem Habilidades Especiais
o espectro com tristeza e ira, que só pode
ser amenizadas pela destruição dessas vi-
Drenar vida: ao ser tocado pelo espectro o
alvo deve ser bem sucedido numa JP-CON
das. Um espectro mata rapidamente e sem
ou seu máximo de pontos de vida será re-
piedade, apenas por privar outros da vida
duzido em um valor igual ao dano sofrido.
pode dar a ele um pouco de satisfação. No
Essa redução dura até o alvo terminar um
entanto, independentemente quantas vidas
descanso longo. O alvo morre se esse efeito
ele extinga, um espectro sempre sucumbirá
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
ao seu ódio e tristeza.
Habitantes das Trevas. A luz solar repre- Imunidade a condição: agarrado, caído,
senta uma fonte de vida que nenhum es- enfeitiçado, envenenado, exausto, impedi-
do, inconsciente, paralisado, petrificado.

168
vejante; concussão, perfurante e cortante
Imunidade a dano: necrótico, veneno.
de armas não-mágicos.
Movimento incorpóreo: o espectro pode
se mover através de criaturas e objetos
Sensibilidade a luz solar: enquanto esti-
ver sob luz solar, o espectro tem desvanta-
como se eles fossem terreno difícil. Ele so-
gem nas jogadas de ataque, assim como em
fre 1d10 de dano de energia se terminar
testes relacionados a visão.
seu turno dentro de um objeto.

Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-


Visão no escuro: 18 metros.

169
Servos Obedientes. Esqueletos erguidos

Esqueletos através de magia estão vinculados à von-


tade de seus criadores. Eles seguem as or-
dens ao pé da letra, nunca questionando as
Os esqueletos erguem-se quando animados tarefas dadas por seu mestre, independen-
por magia negra. Eles ouvem as invocações temente das consequências. Devido a sua
dos conjuradores que os convocam de suas interpretação literal dos comandos e da
tumbas de pedra e antigos campos de ba- obediência cega, os esqueletos dificilmente
talha, ou erguem-se por si sós por meio de se adaptam a mudanças circunstanciais.
agitações de energia necromântica ou pela Eles não podem ler, falar, sentir ou se co-
presença de mal corruptor. municar de qualquer forma, exceto através
de acenos, balançando suas cabeças ou
Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a for-
apontando. Mesmo assim, esqueletos são
ça sinistra que despertou um esqueleto,
capazes de cumprir uma variedade de ta-
ela infunde seus ossos com vitalidade ne-
refas de complexidade relativa.
gra, aderindo junta a junta e remontan-
do membros desmantelados. Essa energia Um esqueleto pode lutar com armas e ves-
motiva um esqueleto a se mover e pensar tir armaduras, pode carregar e disparar
de forma rudimentar, embora apenas como uma catapulta ou trabuco, escalar uma
uma imitação simples da forma como se escada de cerco, formar uma parede de
comportava em vida. Um esqueleto ani- escudos ou derramar óleo fervente. No en-
mado não mantem qualquer conexão com tanto, ele deve receber instruções cuidado-
seu passado, apesar de se ressuscitar um sas explicando como tais tarefas devem ser
esqueleto restaura seu corpo e alma, ba- executadas.
nindo o ódios espírito morto-vivo que está
Apesar de não possuírem o intelecto que
o controlando.
tinha em vida, os esqueletos não são es-
Enquanto a maioria dos esqueletos são os túpidos. Antes de quebrar seus membros
restos animados de humanos e outros hu- tentando abrir caminho através de uma
manoides mortos, esqueletos mortos-vivos porta de ferro, um esqueleto tentará a ma-
podem ser criados a partir dos ossos de çaneta primeiro. Se isso não funcionar, ele
qualquer criatura diferente de humanoi- buscará outro caminho através ou em volta
des, erguendo o hospedeiro em formas úni- do obstáculo.
cas aterrorizantes.

170
Esqueleto Esqueleto de
Esqueleto
Morto-vivo Médio,
de minotauro cavalo de guerra
leal e mau Morto-vivo Grande, Morto-vivo Grande,
leal e mau leal e mau
XP 175 1.450 265
Movimento 9m 12m 18m
Força 10 18 18
Destreza 14 11 12
Constituição 15 15 15
Inteligência 6 6 2
Sabedoria 8 8 8
Carisma 5 5 5
CA 13 12 13
JP 16 12 15
DV 2+4 (14/20) 9+18 (63/90) 3+6 (21/30)
1 espada curta+4 1 machado grande+6
(1d6+2) (2d12+4)
1 casco+6 (2d6+4)
ATQ dano perfurante dano cortante
dano de concussão
1 arco curto+4 (1d6+2) 1 chifre+6 (2d8+4)
dano perfurante dano perfurante

Comportamentos Habituais. Esqueletos menos senso de autopreservação.


independentes temporariamente ou per-
Natureza Morta-Viva. Um esqueleto não
manentemente livres do controle de um
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
mestre, às vezes pantominam ações de
suas vidas passadas, seus ossos imitam
os hábitos comportamentais de seu eu vivo Habilidades Especiais
passado. O esqueleto de um mineiro pode
erguer uma picareta e começar a minerar
Imunidade a condição: exausto, envene-
nado,
em muros de pedra. O esqueleto de um
guarda pode se manter em posição em uma Imunidade a dano: veneno.
porta aleatória. O esqueleto de um dragão
pode se deitar numa pilha de tesouros, en- Investida (esqueleto de minotauro): se o es-
quanto que o esqueleto de um cavalo arran- queleto se mover, pelo menos, 3 metros em
ca grama que ele não pode comer. Deixado linha reta até um alvo e então atingi-lo com
sozinho em um salão de baile, os esquele- um ataque de chifre no mesmo turno, o
tos de nobres podem continuar uma dança alvo sofre 2d8 de dano perfurante extra. Se
inacabada eternamente. o alvo for uma criatura, ela deve ser bem
sucedida num teste de de Força ou será
Quando esqueletos encontram criaturas
empurrado 3 metros e cairá no chão.
vivas, a energia necromântica que os guia,
impele-os a matar, a não ser que eles te- Visão no escuro: 18 metros.
nha sido comandados por seus mestres a
não fazê-lo. Eles atacam sem misericórdia Vulnerabilidad a dano: concussão.
e lutam até serem destruídos, já que esque-
letos possuem pouco senso próprio e ainda

171
Estrangulador
Monstruosidade Grande, neutro e mau

XP 2.475
Movimento 3m | E 3m

FOR 18 CON 17 SAB 16


DES 8 INT 7 CAR 6
CA 20
JP 13
DV 12+36 (96/132)
1 mordida+7 (4d8+4) dano perfurante
ATQ
6 gavinhas+7 (agarrar)

Vivendo em cavernas e grutas por todo o


Subterrâneo, estranguladores vorazes de-
voram tudo que eles conseguem pegar e
agarrar. Um estrangulador come qualquer
criatura, desde bestas do Subterrâneo até
aventureiros e seus equipamentos.
Um estrangulador tem a aparência de uma e itens mágicos, os quais podem as vezes
estalagmite ou estalactite, o que muitas ve- ser recuperados da garganta da criatura
zes permite que eles ataquem de surpre- após sua morte. Os sucos gástricos de um
sa. A criatura pode se mover lentamente, estrangulador também são valiosos, tendo
usando centenas de cílios grudentos sob um alto valor para os alquimistas que os
sua base. Ele escala muros de cavernas e utilizam como solventes.
as rochas no teto, encontrando a melhor
posição de onde atacar. Gavinhas Enfraquecedoras. Um estran-
gulador possui seis protuberâncias ao lon-
Caçadores do Subterrâneo. O estrangu- go de seu corpo, das quais se estendem
lador é uma forma evoluída, adulta de per- gavinhas pegajosas que se aderem a tudo
furador, que partilha da aparência de rocha que tocam. Cada gavinha libera farpas fi-
e táticas de caça. Um estrangulador pode nas como cabelo que penetram na carne
permanecer parado por horas, fechando das criaturas e drenam sua força, então a
seu único olho para se parecer com nada vítima pode resistir fracamente enquanto o
mais que uma formação rochosa mundana. estrangulador a enrola. Se uma gavinha for
As criaturas que se aproximarem muito se- cortada ou partida, o estrangulador produz
rão surpreendidas quando o olho se abrir e uma nova para substitui-la.
gavinhas pegajosas se lançarem para agar-
ra-las. O estrangulador então, faz terríveis
sons guturais enquanto se enrola em suas
Habilidades Especiais
vítimas relutantes, trazendo-as para perto Aparência falsa: enquanto o estrangula-
para a mordida fatal de seus dentes pétre- dor se mantiver imóvel, ele é indistinguível
os. de um formação de caverna comum, como
Um estrangulador pode digerir qualquer uma estalagmite.
coisa que ele coma, exceto platina, gemas
Gavinhas aderentes: o estrangulador

172
pode ter até seis gavinhas ao mesmo tem- pedido e tem desvantagem uma penalidade
po. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; de -2 em testes de Força e o estrangulador
10 pontos de vida; imunidade a dano de não pode usar a mesma gavinha em outro
veneno e psíquico). Destruir uma gavinha alvo.
não causa dano ao estrangulador, que pode
estender uma substituta para a gavinha no Escalada aracnídea: o estrangulador pode
próximo turno dele. Uma gavinha também escalar superfícies difíceis, incluindo an-
pode ser partida, se uma criatura for bem dar de cabeça para baixo em tetos, sem
sucedida num teste de Força contra ela. precisar realizar um teste de habilidade.

Agarrar: quando um alvo for atingido por Molinete: o estrangulador puxa cada
uma gavinha ele é considerado agarrado criatura agarrada por ele 7,5 metros em
pelo estrangulador, sucesso em uma JP- sua direção.
DES evita o efeito.
Visão no escuro: 18 metros.
Enquanto o agarrão durar, o alvo está im-

173
Ettercap
Monstruosidade Média, neutro e mau

XP 1.295
Movimento 9m | E 9m

FOR 14 CON 13 SAB 12


DES 15 INT 7 CAR 8
CA 13
JP 12
DV 8+8 (48/72)
1 mordida+4 (1d8+2) dano perfurante
ATQ 2 garras+4 (2d4+2) dano cortante
1 teia+4 (especial)

Os ettercaps são aranhas humanoides que com os ossos e tesouros perdidos das víti-
cuidam, alimentam e vigiam aranhas da mas dos ettercaps.
mesma forma que um pastor faz com um
Inimigos das Fadas. Os ettercaps são ini-
rebanho de ovelhas. Eles vivem nas profun-
migos naturais das criaturas feéricas. As
dezas de florestas remotas.
criaturas detestáveis criam teias para apa-
Finos fios de seda são secretados de glân- nhar sprites e pixies, os quais eles devo-
dulas no abdômen de um ettercap, permi- ram avidamente, e irão envolver a árvore de
tindo que ele lance fios grudentos de teia uma dríade por teias em uma tentativa vã
para prender, aprisionar ou estrangular de apanhar a dríade. Do contrário, fadas
suas vítimas. Ele também pode usar essas tímidas irão, as vezes, irão se aproximar
teias para criar armadilhas e redes elabo- de forasteiros para pedir ajudar para lidar
radas, que geralmente infestam seus covis. com uma infestação de ettercaps, já que es-
tão mal equipadas para lidar por si só com
Assassinos Silenciosos. Quando viajan-
as criaturas malévolas.
tes e exploradores aventuram-se no territó-
rio de um ettercap, ele os embosca. Alguns
encontram seu fim vagando cegamente Habilidades Especiais
para as armadilhas ou seções de floresta
infestadas por teias. Outros, o ettercap es-
Andar na teia: o ettercap ignora as res-
trições de movimento causadas por estar
trangula com fios de teia ou envenena com
enredado.
sua mordida peçonhenta.
Espoliadores Silvestres. Apesar de vive- Escalada aracnídea: o ettercap pode esca-
rem em locais selvagens, os ettercaps não lar superfícies difíceis, incluindo andar de
desejam viver em harmonia com a natu- cabeça para baixo em tetos, sem precisar
reza. Uma floresta infestada de ettercaps realizar testes para isso.
se transforma em um local sombrio, cheio
de teias e infestado por aranhas gigantes,
Mordida venenosa: sempre que o etter-
cap for bem sucedido em atacar com sua
insetos gigantes e outros predadores si-
mordida o alvo deve ser bem sucedido em
nistros. As criaturas que vagarem muito
uma JP-CON ou ficará envenenado por 1
adentro de tais florestas, rapidamente se
minuto. A criatura pode repetir a jogada de
perdem no labirinto de teias que balançam
proteção no final de cada um dos turnos

174
dela, terminando o efeito sobre si caso ob-
Teia: a criatura fica impedida pela teia.
tenha sucesso. Enquanto estiver envenena-
Com uma ação, a criatura impedida pode
do o alvo recebe 1d8 de dano de veneno por
realizar um teste de Força, escapando da
turno.
teia se for bem sucedida. O efeito termina
Sentido de teia: enquanto estiver em con- se a teia for destruída. A teia tem CA 10,
tato com uma teia, o ettercap sabe a locali- 5 pontos de vida e vulnerabilidade a dano
zação exata de qualquer outra criatura em de fogo.
contato com a mesma teia.
Visão no escuro: 18 metros.

175
Ettin
Monstruosidade Média, neutro e mau

XP 1.570
Movimento 12m

FOR 21 CON 17 SAB 10


DES 8 INT 6 CAR 8
CA 12
JP 12
DV 10+30 (80/110)
1 machado de guerra+7 (2d8+5)
dano cortante
ATQ
1 maça estrela+7 (2d8+5)
dano perfurante

Um ettin é um gigante de duas cabeças Vidas Solitárias. Por mais que um ettin
imundo com as características rudes de discuta consigo mesmo, ele é ainda menos
um orc. Ele nunca toma banho se isso pu- tolerante a outros ettins, já que uma con-
der ajuda-lo, e sua pele grossa normalmen- versa entre dois ettins quase sempre equi-
te está encrustada por uma grossa camada vale a uma competição de gritos entre uma
de terra e sujeira debaixo das peles fedo- multidão de quatro cabeças beligerantes. A
rentas que ele veste. Seus longos cabelos maioria dos ettins são criaturas solitárias
pegajosos se embaraçam em seus rostos, e como resultado, tolerando uns aos outros
um hálito horrendo parte de bocas cheias apenas para reprodução.
de dentes tortos e presas.
As cabeças gêmeas de um ettin são sem-
Dupla Personalidade. As cabeças gême- pre do mesmo gênero, combinando com o
as de um ettin são dois indivíduos presos corpo. As fêmeas são o gênero dominante
no mesmo corpo brutal. Cada cabeça tem entre os ettins e elas iniciam os rituais de
sua própria mentalidade, personalidade e acasalamento dos ettins. Após encontrar
nome, e possui preferências e peculiari- uma toca adequada, a ettin fêmea caça e
dades únicas. Presas desde o nascimento, conquista um macho, que cuida e alimen-
ambas as mentes raramente experimentam ta-a durante os seis meses de gestação.
privacidade ou solidão. Essa familiaridade Quando a criança nasce, o ettin macho é
cria desprezo e um ettin maltrata e discuti liberado de seu serviço. Quando a criança
consigo mesmo constantemente, com suas está velha o suficiente para caçar sozinha,
duas cabeças fazendo ofensas constantes a mãe a manda embora e abandona a toca.
enquanto a outra rebate.
Duas Cabeças são Melhores que Uma.
Quando outras criaturas se referem a um Quando está focado em um propósito de
ettin, elas combinam seus dois nomes para benefício mutuo ou unidos contra uma
formar um único nome composto que se ameaça em comum, um ettin pode resol-
aplique a toda a criatura. Caso um ettin ver suas diferenças de personalidade e de-
tenha uma cabeça chamada Hargle e a ou- dicar-se totalmente a tarefa. Um ettin luta
tras chamada Vargle, outras criaturas cha- com uma arma em cada mão, realizando
marão o ettin de Harglevargle. ataques duplos direcionados por suas res-
pectivas cabeças. Quando um ettin dorme,

176
uma de suas cabeças permanece alerta, aliciam ettins para servirem como guardas,
ganhando seu momento de privacidade e batedores e saqueadores. Um ettin não é
mantendo dois olhos abertos em qualquer particularmente leal aos seus domadores
criatura que perturbe sua preciosa solidão. orcs, mas os orcs podem ganha-los com a
promessa de comida e espólios.
Laços Orcs. Em antigos dialetos do idioma
Comum, a palavra “ettin” é traduzida como
“gigante feio”. Lendas contam sobre orcs Habilidades Especiais
que certa vez foram parar em um templo de
Demogorgon, e a mágica nele os transfor-
Duas cabeças: o ettin tem +2 de bônus em
testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas
mou em escárnios gigantes do Príncipe dos
de proteção para não ser amedrontado,
Demônio de duas cabeças. Levadas à beira
atordoado, cegado, enfeitiçado, ensurdeci-
da loucura, essas criaturas espalharam-se
do e derrubado inconsciente.
pelas terras selvagens, tornando-se os pri-
meiros ettins. Vigilante: quando uma das cabeças do et-
Qualquer que seja a verdade sobre a ori- tin dorme, a outra está acordada.
gem dos ettins, os orcs tratam-nos como
primos distantes, e tribos orcs geralmente
Visão no escuro: 18 metros.

177
Fantasma
Morto-vivo Médio, qualquer tendência

XP 2.200
Movimento V 12m

FOR 7 CON 10 SAB 10


DES 13 INT 10 CAR 17
CA 11
JP 13
DV 10+0 (50/80)
1 toque degradante+4 (4d6+3)
ATQ
dano necrótico

Um fantasma é a alma de uma criatura que


já foi viva, obrigada a assombrar um local,
criatura ou objeto especifico que era signi-
ficante em sua vida.
Negócios Inacabados. Um fantasma an-
seia por completar alguma tarefa não resol-
vida da sua vida. Ele pode buscar vingar a
sua própria morte, cumprir um juramento
ou transmitir uma mensagem para a pes-
soa amada. Um fantasma pode não perce-
ber que está morto e continuar a rotina di-
ária de sua vida. Outros são impelidos por
maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar até que cada mem- criam uma atmosfera inquietante. Pontos
bro de uma certa família ou organização frios dentro de quartos aquecidos por cha-
esteja morto. mas. Um fedor asfixiante pode se infiltrar
na área, objetos inanimados podem se mo-
O caminho certo para livrar uma área de ver por vontade própria e cadáveres podem
um fantasma é resolver seu negócio inaca- erguer-se de suas covas. O fantasma não
bado. Um fantasma pode ser destruído com tem controle sobre essas manifestações;
mais facilidade invocando uma fraqueza elas simplesmente ocorrem.
ligada à sua vida anterior. O fantasma de
uma pessoa torturada até a morte pode ser Natureza Morta-Viva. Um fantasma não
morto novamente com o implemento dessa precisa respirar, comer, beber ou dormir.
tortura. O fantasma de um jardineiro pode
se tornar vulnerável quanto exposto a uma Habilidades Especiais
forte fragrância floral.
Aspecto horripilante: cada criatura não
Manifestações Fantasmagóricas. Sen- morta-viva a até 18 metros do fantasma
sações de profunda tristeza, solidão e sau- que puder vê-la, deve ser bem sucedida
dade emanam dos locais onde as assom- numa JP-SAB ou ficará amedrontada por
brações fantasmagóricas ocorrem. Sons 1 minuto. Se a JP-SAB falhar por 5 ou
estranhos ou um silêncio sobrenatural mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10

178
anos. Um alvo amedrontado pode repetir
Resistência: ácido, elétrico, fogo, trovejan-
a JP-SAB no final de cada um dos seus
te; concussão, perfurante e cortante de ar-
turnos, terminando o efeito sobre si, se ob-
mas não-mágica.
tiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido
na JP-SAB, ou o se o efeito terminar nele, Visão etérea: o fantasma pode ver a até
ele fica imune ao Aspecto Horripilante do 18 metros no Plano Etéreo quando está no
fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito Plano Material, e vice-versa.
de envelhecimento pode ser revertido pela
magia restauração maior, mas apenas nas Visão no escuro: 18 metros.
primeiras 24 horas do ocorrido.
Forma etérea: o fantasma pode acessar
o Plano Etéreo do Plano Material, ou vi-
ce-versa. Ele é invisível no Plano Material
enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vi-
ce-versa, além de não poder afetar ou ser
afetado por nada no outro plano.

Imunidade a condição: 18 metros.

Imunidade a dano: frio, necrótico, veneno.

Movimento incorpóreo: o fantasma pode


se mover através de criaturas e objetos
como se eles fossem terreno difícil. Ele so-
fre 1d10 de dano de energia se terminar
seu turno dentro de um objeto.

Possessão: um humanoide que o fantas-


ma possa ver a até 1,5 metros dele, deve
ser bem sucedido num teste de Carisma ou
será possuído pelo fantasma; o fantasma
então, desaparece, e o alvo é incapacitado
e perde controle sobre seu corpo. O fantas-
ma agora controla o corpo, mas não priva
o alvo de sua consciência. O fantasma não
pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou
outro efeito, exceto um que expulse mor-
tos-vivos, e ele mantem seu alinhamento,
Inteligência, Sabedoria, Carisma e imuni-
dade a ser amedrontado e enfeitiçado. No
mais, usa as estatísticas do alvo possuído,
mas não ganha acesso aos conhecimentos
e características de classe do alvo.
A possessão dura até o corpo cair a 0 pon-
tos de vida, o fantasma termina-la com
uma ação bônus ou ele ser expulso ou for-
çado a sair por um efeito mágico. Quando a
possessão acabar, o fantasma reaparecerá
num espaço desocupado a 1,5 metros do
corpo. O alvo é imune a Possessão do fan-
tasma pelas próximas 24 horas após ser
bem sucedido no teste de resistência ou
após a possessão acabar.

179
Flumph
Aberração Pequena, leal e bom

XP 97
Movimento 1,5m | V 9m

FOR 6 CON 10 SAB 14


DES 15 INT 14 CAR 11
CA 12
JP 16
DV 1+0 (5/8)
2 gavinha+2 (1d4+2) dano perfurante
ATQ
1 pancada-2 (1) dano de concussão

Os misteriosos flumphs vagam pelo Sub-


terrâneo, impulsionados pelo ar pelos jatos
cujo som lhes deu seu nome. Um flumph
brilha levemente, refletindo seu humor
pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul
escuro é tristeza, verde expressa curiosida-
de e carmesim é raiva.
mentos e emoções das criaturas das quais
Inteligentes e Sábios. Os flumphs se co- os flumphs se alimentam. Já que tantas
municam telepaticamente. Apesar de se dessas criaturas são malignas, os flumphs
parecerem com águas-vivas, os flumphs são expostos a pensamentos, emoções e
são seres racionais de grande inteligência e anseios que adoecem sua natureza pura.
sabedoria, possuindo conhecimentos avan- Quando os flumphs encontram aventurei-
çados de religião, filosofia, matemática e ros de coração bom, eles avidamente com-
incontáveis outros assuntos. partilhas os segredos obscuros que apren-
Os flumphs são sensíveis aos estados deram na esperança de se livrar da sua
emocionais das criaturas próximas. Se os fonte de energia maligna, mesmo que fazer
pensamentos de uma criatura sugerirem isso signifique que precisarão buscar novas
bondade, ele seguirá a criatura. Quando fontes de nutrição.
encontrar criaturas que exalem maldade, o Sociedade Flumph. Os flumphs vivem em
flumph fugirá. grupos complexos e organizados chamados
Sifões Psiônicos. Os flumphs se alimen- claustros, nos quais cada flumph tem um
tam da energia mental de criaturas psiô- lugar e propósito. Esses grupos harmonio-
nicas através de sifões, e eles podem ser sos não precisam de líderes, já que todos
encontrados espreitando próximo de co- os flumphs contribuem do jeito que podem.
munidades de devoradores de mentes,
aboletes, githyanki e githzerai. Como para- Habilidades Especiais
sitas passivos, eles pegam apenas a ener-
gia mental que precisam, e a maioria das Aspecto horripilante: cada
criaturas não sentem qualquer perda ou
desconforto de tal alimentação. Habilidades Especiais
Consumir energia psiônica revela os pensa- Deficiência caído: se o flumph for der-

180
rubado, role um dado. Se o resultado for
ímpar, o flumph cai de cabeça para baixo
Rajada fedorenta: uma vez por dia o flum-
ph pode atacar usando uma rajada fedo-
e fica incapacitado. No final de cada um
renta em uma área equivalente a de um
dos seus turnos, o flumph pode realizar
cone de 4,5 metros originado do flumph.
uma JP-DES, se desvirando e terminando
Todos na área atingida devem ser bem su-
a condição de incapacitado, caso obtenha
cedidos em uma JP-DES ou serão cobertos
sucesso. por um líquido mal cheiroso. As criaturas
Gavinhas: toda vez que o flumph for bem cobertas por esse líquido exalam um fedor
sucedido ao realizar um ataque com suas terrível durante 1d4 horas. Além disso o lí-
gavinhas o alvo recebe adicionalmente 1d4 quido é venenoso e dura enquanto o fedor
de dano ácido. No final de cada turno o durar. O veneno é capaz de envenenar to-
alvo deve ser bem sucedido em JP-CON, em das as critaturas que estiverem a um raio
caso de falha sofrerá mais de 1d4 de dano de até 1,5 metro da criatura coberta. Cria-
devido ao ácido do flumph, sucesso na JP turas envenenadas devem ter sucesso em
ou remoção do ácido encerram a necessi- uma JP-CON, por hora. Em caso de falha
receberá 1 ponto de dano.
dade da JP-CON.
Uma criatura pode remover o fedor usan-
Manto telepático: o flumph é imune a do se banhando em água água, álcool ou
qualquer efeito que possa sentir suas emo- vinagre.
ções ou ler seus pensamentos.
Telepatia: 18 metros.
Telepatia avançada: o flumph pode perce- Visão no escuro: 18 metros.
ber o conteúdo de qualquer comunicação
telepática usada a até 18 metros dele, e ele Vulnerabilidade: psíquico.
não pode ser surpreendido por criaturas
que tenham qualquer forma de telepatia.

181
Fogo Fátuo
Morto-vivo Miúdo, caótico e mau

XP 560
Movimento V 15m

FOR 1 CON 10 SAB 14


DES 28 INT 13 CAR 11
CA 19
JP 14
DV 4+0 (20/32)
ATQ 1 choque+3 (1d6+2) dano perfurante

Os fogos-fátuos são pequenas bolas de luz


malévolas que assombram locais solitários
e campos de batalha, vinculados por desti- perdidas, os fogos-fátuos atraem outras
no obscuro ou magia negra para se alimen- criaturas para destinos sinistros e se ali-
tar de medo e desespero. mentam de sua miséria.
Esperança e Danação. Os fogos-fátuos Agentes do Mal. Os fogos-fátuos rara-
se parecem com luzes de lanternas sacu- mente falam, mas quando o fazem, suas
dindo-se à distância, apesar de poderem vozes parecem com sussurros suaves ou
escolher alterar suas cores ou apagarem distantes. Nos domínios miseráveis assom-
completamente. Quando eles ativam suas brados por eles, os fogos-fátuos apavoram
luzes, os fogos-fátuos oferecem esperança, as vizinhanças. Bruxas, oni, dragões ne-
para as criaturas a procura de segurança gros e cultistas malignos trabalham com
que os seguem. os fogos-fátuos para trazer criaturas para
Os fogos-fátuos atraem criaturas desaten- emboscadas. Enquanto seus aliados ma-
tas para poços de areia movediça, covis de lignos cercam e chacinam as criaturas, os
monstros e outros locais perigosos para fogos-fátuos flutuam sobre eles, bebendo
que possam se alimentar do sofrimento de da agonia do último suspiro e saboreando
suas presas e deleitar-se com seus gritos a sensação enquanto a luz da vida se esvai
mortais. Um ser maligno que seja alvo de dos olhos da criatura.
um fogo-fátuo pode acabar se tornando um Natureza Morta-Viva. Um fogo-fátuo não
fogo também, seu espírito miserável coales- precisa respirar, comer, beber ou dormir.
ce acima do seu corpo sem vida como uma
chama bruxuleante.
Habilidades Especiais
Consumidos pelo Desespero. Os fogos-fá-
tuos são as almas de seres malignos que Consumir vida: com uma ação bônus, o
pereceram em agonia ou miséria enquanto fogo-fátuo pode afetar uma criatura que ele
vagavam por terras abandonadas perme- possa ver, a até 1,5 metros dele, que esteja
adas por magia poderosa. Eles se desen- com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo
volvem em pântanos alagados e campos de deve ser bem sucedido numa JP-CON+2
batalha cheios de ossos onde o peso opres- contra essa magia, ou morrerá. Se o alvo
sor da tristeza é ainda mais pesado que o morrer, o fogo-fátuo recupera 3d6 pontos
denso nevoeiro e neblina. Presos nesses de vida.
locais desolados de esperança e memórias

182
Efêmero: o fogo-fátuo não pode carregar Invisibilidade: o fogo-fátuo e sua luz, ma-
ou vestir nada. gicamente se tornam invisíveis até ele ata-
car ou usar seu Consumir Vida, ou até a
Iluminação variável: o fogo-fátuo emite concentração acabar (como se estivesse se
luz brilhante num raio entre 1,5 e 6 me- concentrando em uma magia).
tros e penumbra em uma quantidade de
metros adicionais igual ao raio escolhido. Movimento incorpóreo: o fogo fátuo pode
O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma se mover através de criaturas e objetos. Ele
ação bônus. sofre 1d10 de dano de energia se terminar
seu turno dentro de um objeto.
Imunidade a condição: agarrado, caído,
envenenado, exausto, impedido, incons- Resistência: ácido, fogo, frio, necrótico,
ciente, paralisado. trovejante; concussão, perfurante e cortan-
te de ataques não-mágicos
Imunidade a dano: elétrico, veneno.
Visão no escuro: 36 metros.

183
Fomori
Gigante Enorme, caótico e mau

XP 3.225
Movimento 9m

FOR 23 CON 20 SAB 14


DES 10 INT 9 CAR 6
CA 14
JP 12
DV 15+75 (150/195)
1 clava grande+9 (3d8+6) dano de
ATQ
concussão.

Os mais hediondos e perversos de toda a


espécie gigante são os ímpios fomoris, cujos
corpos deformados refletem suas condutas
vis. Alguns tem traços faciais distribuídos lizes fugiram da luz, mergulhando nas pro-
aleatoriamente ao redor de suas enruga- fundezas do mundo para nutrir seu ódio.
das cabeças deformadas. Outros possuem Com seus destinos amaldiçoados, eles tra-
membros de tamanhos e formatos despro- mam todo o tempo contra as fadas que os
porcionais ou emitem terríveis urros a cada injustiçaram.
vez que respiram através de suas bocas Gigantes do Subterrâneo. Os fomoris vi-
deformadas. A aparência horrenda deles vem em cavernas assustadoramente belas
raramente evoca simpatia, no entanto, fo- no Subterrâneo, raramente se aventuran-
ram os próprios fomoris que selaram seu do na superfície. Seus covis tem fontes
destino através do mal que permeia seus abundantes de água, peixes e florestas de
corações e mentes. cogumelos, assim como os trabalhadores
Maldição das Fadas. Os elfos lembram-se escravizados que mantem os fomoris ali-
de quando os fomoris estavam entre as ra- mentados. Maldade e depravação são os pi-
ças mais belas, possuindo mentes brilhan- lares da sociedade fomori, na qual o gigan-
tes e habilidades mágicas incomparáveis. te mais forte e cruel comanda. Os fomoris
Sua perfeição física não se estendeu aos marcam seus territórios com os corpos de
seus corações, no entanto, enquanto o de- seus inimigos, pintando os muros de suas
sejo por mágica e poder os consumia. cavernas com o sangue e costurando mem-
bros e partes de corpos juntos para escar-
Os fomoris decidiram conquistar Faéria e niar as criaturas que eles mataram.
escravizar seus habitantes, reivindicando
a magia dessas criaturas para si próprios. Carne Arruinada, Mentes Malignas. As
Quando as fadas se uniram para defender deformidades acometidas aos fomoris os
seu reino, os fomoris lutaram contra elas e impede de arremessar rochas como os ou-
foram alvo de uma terrível maldição. tros gigantes, ou de vestir qualquer coisa
além de pedaços de pano. No entanto, a
Um por um, os gigantes caíram enquanto posição grotesca de seus olhos, narizes e
seus corpos eram distorcidos para refletir orelhas dão aos fomoris habilidades per-
seus corações malignos. Privados de sua ceptivas apuradas, tornando-os difíceis de
graça e poderes mágicos, os horrores infe- surpreender ou emboscar.

184
A ganância e maldade dos fomoris reside uma criatura que ele possa ver, a até 18
no coração de sua degeneração e queda, metros dele, a realizar um teste de Caris-
e continua a afligi-los. Os fomoris fazem ma. A criatura sofre 6d8 de dano psíquico
alianças com outras criaturas quando é se falhar no teste ou metade desse dano,
conveniente, mas eles são desleais por na- caso obtenha sucesso.
tureza e traem seus aliados por capricho.
Maldição do olho mal: com uma olha-
Maldição do Olho Mal. Os fomoris podem da, o fomori usa seu Olho Mal, mas com
passar sua maldição para outros usando o um fracasso no teste, a criatura também
poder chamado olho mal – o último vestígio é amaldiçoada com deformidades mágicas.
da habilidade de conjuração excepcional Enquanto estiver deformada, a criatura
dos gigantes que eles foram. Uma criatura tem seu deslocamento reduzido à metade
amaldiçoada pelo olho mal de um fomori e -2 de penalidade em testes, jogadas de-
é magicamente retorcida e deformada, ad- proteção e de ataque baseadas em Força ou
quirindo um vislumbre da dor e malícia Destreza. A criatura transformada pode re-
que consumiu essa raça maligna. petir o teste sempre que terminar um des-
canso longo, terminando o efeito com um
Habilidades Especiais sucesso.

Olho mal: o fomori magicamente força Visão no escuro: 18 metros.

185
terra, fungos do Subterrâneo geralmente

Fungos desenvolvem potentes mecanismos e defe-


sa ou habilidades de mimetismo e ataque.
As espécimes maiores podem se espalhar
No céu de pedra chanfrada e noite perpé- para criar vastas florestas subterrâneas
tua, o Subterrâneo é o lar de todos os tipos onde incontáveis criaturas vivem e se ali-
de fungos. Tomando o lugar das plantas mentam.
no reino subterrâneo, os fungos são vitais
para a sobrevivência de muitas espécies
subterrâneas, provendo nutrientes e abrigo
Esporo de gás
na imperdoável escuridão. Os primeiros esporos de gás dizem ter sido
originados de observadores mortos, cujas
Os fungos nascem em matéria orgânica,
corpos volumosos alimentaram um fungo
então rompendo essa matéria e consumin-
parasítico com magia aberrante. Tendo a
do-a, alimentando-se de imundície e cadá-
muito se adaptado em uma criatura plan-
veres. Conforme amadurecem, os fungos
ta única, um esporo de gás cresce rápida
expelem esporos que se espalham com a
e propositadamente para fora de qualquer
mais leve brisa para originar novos fungos.
cadáver, criando uma coisa de aparência
Não precisando de luz solar ou calor para malévola similar à do habitante mais temi-
crescer, os fungos prosperam em cada can- do do Subterrâneo.
to e fenda do Subterrâneo. Transformados
Forma de Olho Tirano. Um esporo de gás
pela magia que permeia o reino abaixo da
é um fungo esférico cheio de ar que lembra

186
Esporo de gás Fungo violeta Guinchador
Planta Grande, imparcial Planta Média, imparcial Planta Média, imparcial
XP 49 205 320
Movimento 0m | V 3m 1,5m 0m
Força 5 3 1
Destreza 1 1 1
Constituição 3 10 10
Inteligência 1 1 1
Sabedoria 1 3 3
Carisma 1 1 1
CA 10 10 10
JP 19 17 15
DV 1-4 (1/4) 4+0 (20/32) 3+0 (15/24)
1 toque+0 (1) 1 toque+2 (1d8)
ATQ -
dano de veneno dano necrótico

um observador à distância, apesar de sua


natureza se tornar muito mais óbvia ao se Habilidades Especiais
aproxima dele. O monstro possui um “olho”
central cego e rizomas crescem ao longo de Explosão da morte: o esporo de gás ex-
sua superfície, lembrando superficialmen- plode quando cai a 0 pontos de vida. Cada
te os olhos secundários de um observador. criatura a até 6 metros dele deve ser bem
sucedida numa JP-CON ou sofrerá 3d6 de
Explosão da Morte. Um esporo de gás é dano de veneno e será infectada por uma
uma casca vazia cheia de gás mais leve doença, caso falhe na JP-CON. As criaturas
que o ar, permitindo que ele flutue como imunes a condição envenenado são imunes
um observador faz. Perfurando-se a casca a essa doença. Esporos invadem o sistema
com o mais fraco dos ataques faz a criatura da criatura infectada, matando-a em uma
estourar, liberando uma nuvem de esporos quantidade de horas igual a 1d12 + o valor
mortais. Uma criatura que inale os espo- de Constituição da criatura, a não ser que
ros torna-se hospedeiro deles, e geralmente a doença seja removida. Na metade desse
morre em um dia. Seu corpo então se torna período, a criatura fica envenenada pelo
o local de desova de onde novos esporos de resto da duração. Após a criatura morrer,
gás se erguerão. ela libera 2d4 esporos de gás Miúdos que
Memórias do Observador. Um esporo de crescem até seu tamanho máximo em 7
gás que brote do cadáver de um observa- dias.
dor, as vezes, carrega as memórias do seu Imunidade a condição: amedrontado, ca-
parente falecido. Quando o esporo de gás ído, cego, envenenado, paralisado, surdo.
explode, seus esporos mortais lançam es-
sas lembranças pelo ar. Qualquer criatu- Semelhança misteriosa: o esporo de gás
ra que inale os esporos e sobreviva, herda é similar a um observador. Uma criatura
uma ou mais dos fragmentos de memórias que veja o esporo de gás pode discernir sua
do observador e pode ganhar informações verdadeira natureza com um teste de Inte-
úteis sobre o covil do antigo observador e ligência bem sucedido.
outros locais e criaturas próximos relevan-
tes.

187
Fungo Violeta
Esse cogumelo de cor púrpura usa antenas
similares à raízes que crescem de sua base
para rastejar pelo solo cavernoso. Os qua-
tro talos que emergem da massa central de
um fungo violeta são usados para chicotear
suas presas, apodrecendo a carne com o
mero toque. Qualquer criatura morta por
um fungo violeta se decompõe rapidamen-
te. Um novo fungo violeta brota da massa
cadavérica, chegando ao seu tamanho má-
ximo em 2d6 dias.

Habilidades Especiais
Aparência falsa: enquanto o fungo violeta
permanecer imóvel, ele é indistinguível de
um fungo comum.

Imunidade a condição: amedrontado,


cego, surdo.

Guinchador
Um guinchador é um cogumelo do tama-
nho de um humano que emite guinchos
agudos para afastar as criaturas que os
perturbam. Outras criaturas usam esses
fungos como um alarme para sinalizar a
aproximação de presas e várias raças inte-
ligentes do Subterrâneo cultivam guincha-
dores nos arredores de suas comunidades
para desencorajar intrusos.

Habilidades Especiais
Aparência falsa: enquanto o guinchador
permanecer imóvel, ele é indistinguível de
um fungo comum.

Guincho: quando luz plena ou uma cria-


tura está a até 9 metros de um guinchador,
ele emite um guincho audível a até 90 me-
tros dele. O guinchador continua a guin-
char até a perturbação se afastar do seu
alcance e por mais 1d4 turnos do guincha-
dor depois disso.

Imunidade a condição: amedrontado,


cego, surdo.

188
Galeb Duhr
Elemental Médio, neutro

XP 1.675
Movimento 4,5 m

FOR 20 CON 20 SAB 12


DES 14 INT 11 CAR 11
CA 16
JP 11
DV 9+45 (90/117)
1 pancada+8 (2d6+5) dano de con-
ATQ
cussão.

O galeb duhr é uma criatura similar a um


pedregulho com apêndices atarracados que
agem como braços e pernas. Ele possui a
habilidade de animar as rochas e pedregu- fica mais que feliz por compartilhar infor-
lhos a sua volta, e por isso, é geralmente mações sobre o seu ambiente com as cria-
encontrado em terrenos rochosos. turas que ele não considere como ameaças.
Magia poderosa permite que um conjura- Conexão com Pedras. Um galeb duhr
dor invoque um galeb duhr do Plano da Ter- pode se tornar uno com a terra a sua volta,
ra. Alguns galeb duhr também se formam permitindo que ele imbua as rochas e pe-
naturalmente em locais tocados por esse dregulhos próximos com uma centelha de
plano. O galeb duhr é imbuído com mais vida. O galeb duhr usa seu animar pedre-
inteligência que a maioria dos elementais, gulhos para afugentar invasores e defender
permitindo que ele avalie melhor ameaças o que quer que ele tenha sido incumbido de
e se comunique com criaturas que entre a proteger. Quando ele precisa se aproximar
área que eles guardam. desses invasores, ele se encolhe adquirin-
Guardião de Pedra. Um galeb duhr não do um formado esférico e rola a um ritmo
envelhece ou precisa de sustento, fazen- furioso.
do deles excelentes sentinelas. Um druida
poderoso pode incumbir um galeb duhr de Habilidades Especiais
proteger um círculo de pedra ou uma colina
sagrada. Outro galeb duhr pode ser criado Aparência falsa: enquanto o galeb duhr
para proteger uma tumba subterrânea ou a permanecer imóvel, ele é indistinguível de
torre de um mago. Quando desejar, o galeb um pedregulho comum.
duhr pode mudar sua aparência para se
Animar pedregulho: o galeb duhr, magi-
parecer com um pedregulho comum, per-
camente, anima até dois pedregulhos que
manecendo perfeitamente parado por anos
ele possa ver, a até 18 metros dele. Um pe-
a fio.
dregulho tem as estatísticas iguais às do
Um galeb duhr está vinculado permanente- galeb duhr, exceto por ter Inteligência 1
mente ao Plano Material, por isso, quando e Carisma 1, não poder ser amedrontado
ele morre, ele não retorna para o Plano da ou enfeitiçado e não possuir essa opção de
Terra. Ele possui uma memória excelente e ação. Um pedregulho permanece animado
enquanto o galeb duhr mantiver a concen-

189
tração, até 1 minuto (como se estivesse pancada no mesmo turno, o alvo sofre 2d6
se concentrando em uma magia). O galeb de dano de concussão extra. Se o alvo for
duhr pode usar essa habilidade uma vez uma criatura, ele deve ser bem sucedido
por dia. num teste de Força ou será derrubado no
chão.
Imunidade a condição: envenenado,
exausto, paralisado, petrificado. Resistência a dano: concussão, perfurante
e cortante de ataques não-mágicos.
Imunidade a dano: veneno.
Sentido sísmico: 18 metros.
Investida rolante: se o galeb duhr rolar,
pelo menos, 6 metros em linha reta até um Visão no escuro: 18 metros.
alvo e então atingi-lo com um ataque de

190
Gárgula
Elemental Médio, caótico e mau

XP 1.675
Movimento 4,5 m

FOR 20 CON 20 SAB 12


DES 14 INT 11 CAR 11
CA 16
JP 11
DV 9+45 (90/117)
1 mordida+4 (1d6+2) dano perfurante
ATQ
2 garra+4 (1d6+2) dano cortante

Os gárgulas empoleirados no topo de gran-


des construções são inspirados por essas
malévolas criaturas elementais da terra
que lembram estátuas demoníacas grotes-
cas. Um gárgula espreita entre as alvena-
rias e ruínas, enquanto permanece parado
como qualquer escultura de pedra, e se de-
licia com o terror que cria quando se liberta
de sua pose suspensa, assim como com a
dor que causa em suas vítimas. Fragmentos de mal elemental
Pedra Animada. Os gárgulas se predem a Enquanto Ogrémoch, o Príncipe maligno Ele-
falésias e montanhas, ou poleiros em bor- mental da Terra, anda sobre seu reino pétreo,
ele deixa fragmentos de rocha partida em seu
das de cavernas subterrâneas. Eles assom-
rastro. Imbuídos com lascas de senciência, es-
bram telhados de cidades, empoleirados ses fragmentos vibram com a essência do prín-
como abutres entre altos arcos de pedra e cipe elemental, se desenvolvendo ao passar dos
contrafortes de castelos e catedrais, e eles anos em formações rochosas vagamente hu-
conseguem ficar tão imóveis que parecem manoides que adquirem, finalmente, as formas
inanimados. Capaz de manter esse estado rígidas e cruéis de gárgulas.
por anos, um gárgula se mostra uma sen- Ogrémoch não cria os gárgulas deliberada-
tinela ideal. mente, mas eles são uma manifestação física
de sua maldade. Os gárgulas são escárnios
Reputação Mortal. Os gárgulas tem a re- dos elementais do ar que Ogrémoch despreza.
putação de crueldade. Estátuas esculpidas Eles são criaturas pesadas de pedra viva, ain-
para se assemelhar aos gárgulas aparecem da assim capazes de voar. Como seu criador,
na arquitetura de inúmeras culturas para eles possuem um ódio fundamental por seres
elementais do ar, aarakocra em particular, e
espantar invasores. Apesar de tais escultu-
apreciam cada oportunidade de destruir tais
ras serem meramente decorativas, os gár- criaturas.
gulas reais podem se misturar entre elas
Em seu plano natal, os gárgulas esculpem mo-
para emboscar vítimas desatentas. Um
tes de terra que Ogrémoch choca em Aaqa, o
gárgula pode aliviar o tédio de sua vigília domínio dos aarakocra e dos benevolentes
ao capturar e torturar pássaros e roedores, Duques do Vento que o povo pássaro serve no
mas sua longa espera apenas aumenta sua Plano Elemental do Ar.
ânsia por ferir criaturas racionais.

191
Servos Cruéis. Os gárgulas são facilmente
inspirados pela astúcia de um mestre inte- Habilidades Especiais
ligente. Eles apreciam tarefas simples como
guardar a casa de um mestre, torturar e Aparência falsa: enquanto o gárgula per-
matar invasores e qualquer outra coisa que manecer imóvel, ele é indistinguível de uma
envolva mínimo esforço e máxima dor e estátua inanimada.
carnificina. Imunidade a condição: envenenado,
Os gárgulas, às vezes, servem aos demô- exausto, petrificado.
nios por sua propensão ao caos e destrui-
ção desenfreados. Conjuradores poderosos Imunidade a dano: veneno.
também podem facilmente recrutar gárgu-
Resistência a dano: concussão, perfurante
las guardiões para manter vigília sob seus
e cortante de ataques não-mágicos que não
portões e muros. Os gárgulas tem a paciên-
sejam de adamante.
cia e fortitude da rocha, e servirão mesmo o
mestre mais cruel por anos sem contestar. Visão no escuro: 18 metros.
Natureza Elemental. Um gárgula não pre-
cisa respirar, comer, beber ou dormir.

192
Garra Rastejante
Morto-vivo Miúdo, neutro e mau

XP 61
Movimento 6 m

FOR 13 CON 11 SAB 10


DES 14 INT 5 CAR 4
CA 12
JP 18
DV 1+0 (5/8)
ATQ 2 garra+3 (1d4+1) dano cortante

As garras rastejantes são as mãos ampu-


tadas de assassinos animadas por magia
negra para que possam continuar a matar.
Magos e bruxos das trevas usam as garras
rastejantes como mãos extras em seus tra-
balhos.
Origens Mágicas. Através de rituais ne-
cromânticos sombrios, a força vital de um
assassino é vinculada a sua mão decepada,
assombrando e animando-a. Caso o espíri-
to do assassino morto já tenha se manifes-
Os comandos dados à garra rastejante de-
tado como outra criatura morta-viva, se o
vem ser simples. Uma garra não pode ser
assassino tenha retornado dos mortos, ou
ordenada a encontrar e matar uma pessoa,
se o espírito tenha a muito ido para outro
pois as limitações de seus sentidos e inteli-
plano, o ritual fracassa.
gência impedem que ela rastreie e selecione
O ritual invocado para criar a garra ras- indivíduos específicos. No entanto, um co-
tejante funciona melhor com uma mão mando para matar todas as criaturas em
recentemente decepada de um assassino. um local especifico funcionaria. Uma garra
Com essa finalidade, ritualistas e seus ser- rastejante pode facilmente sentir os contor-
vos, frequentam execuções públicas para nos de chaves e maçanetas, rastejando de
ter acesso a mãos adequadas, ou para bar- sala em sala em uma matança cega.
ganhar com assassinos e torturadores.
Inteligência Maligna. Uma garra raste-
Sob Controle do Criador. Uma garra ras- jante possui um pouco do intelecto e me-
tejante não pode ser expulsa nem pode ser mórias do indivíduo de quem era uma parte
controlado por magias que controlam mor- viva. O ódio, inveja ou ganância que guiava
tos-vivos. Esses monstros imundos estão essa pessoa a matar permanece, no entan-
totalmente vinculados à vontade do seu to, é amplificado pelo estado fragmentado
criador, o qual pode se concentrar na gar- torturante da garra. Deixada pelos seus
ra para controlar mentalmente cada ação próprios meios, uma garra rastejante imi-
dela. Se o criador da garra rastejante não ta e recria os mesmos atos assassinos que
comanda-la, ela segue seu último comando cometeu em vida.
da melhor forma possível.
Garras Vivas. Se a garra rastejante for

193
animada da mão decepada de um assas- Natureza Morta-Viva. Uma garra raste-
sino ainda vivo, o ritual vincula a garra à jante não precisa respirar, comer, beber ou
alma do assassino. A mão desencarnada dormir.
pode então retornar para o antigo membro,
sua carne morta-viva se liga ao braço vivo
de onde foi decepada.
Habilidades Especiais
Feito tudo novamente, o assassino age
Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-
nenado, exausto.
como se a mão nunca tivesse sido am-
putada e o ritual nunca tivesse aconteci- Imunidade a dano: veneno.
do. Quando a garra rastejante se separar
novamente, o corpo vivo entra em coma. Imunidade à expulsão: a garra é imune a
Destruir a garra rastejante enquanto ela efeitos que expulsem mortos-vivos.
estiver fora do corpo, mata o assassino.
No entanto, matar o assassino não produz
efeito na garra rastejante.

194
aos ouvidos de um gênio, enquanto que

Gênios duas centenas de escravos mortais ajo-


elhados aos seus pés são a prova que ele
é seu senhor e mestre. Os gênios veem os
Os gênios são criaturas elementais raras escravos como propriedades vivas, e um
vindas das histórias e lendas. Apenas al- gênio sem propriedades não significa nada
guns poucos podem ser encontrados no para sua própria espécie. Como resultado,
Plano Material. O resto reside nos Planos muitos gênios estimam seus escravos, tra-
Elementais, onde eles governam suntuosos tando-os como membros honrados de suas
palácios e são atendidos por servos que os casas. Gênios malignos ameaçam e abu-
veneram. sam de seus escravos gratuitamente, mas
nunca ao ponto de deixar seus escravos
Os gênios são tão brilhantes quanto pode-
imprestáveis.
rosos, tão orgulhosos quanto majestosos.
Arrogantes e decadentes, eles possuem um Contrastando com seu amor por escravos,
senso profundo de direito que derroque do a maioria dos gênios detestam ser obriga-
conhecimento de que poucas criaturas, dos a servir. Um gênio obedece à vontade
além dos deuses e outros gênios, podem de outrem apenas quando subornado ou
desafiar o poder deles. compelido por magia. Todos os gênios co-
mandam o poder do seu elemento nativo,
Criaturas dos Elementos. Um gênio nas-
mas alguns raros também possuem o po-
ce quando a alma de uma criatura viva ra-
der de conceder desejos. Por ambas razões,
cional é mesclada a matéria primordial de
magos mortais muitas vezes buscam obri-
um plano elemental. Apenas sob raras cir-
gar gênios a servi-los.
cunstâncias uma alma infundida por um
elemento coalesce em uma forma manifes- Nobreza Decadente. Gênios nobres são os
tada, criando um gênio. mais raros de sua espécie. Eles são usados
para conseguir o que querem, e aprende-
Um gênio geralmente não mantem qual-
ram a negociar sua habilidade de conceder
quer conexão com a alma que o formou.
desejos para alcançar os objetos que eles
Aquela força vital é um bloco de construção
desejam. Essa indulgência constante os
que determina a forma do gênio e gênero
tornou decadentes, enquanto seu poder
aparente, assim como um ou dois traços
supremo sobre a realidade os tornou orgu-
de personalidade chave. Apesar de lem-
lhosos e arrogantes. Seus vastos palácios
brarem seres humanoides, os gênios são
transbordam de maravilhas e delícias sen-
espíritos elementais com formas físicas.
sórias além da imaginação.
Eles não acasalam com outros gênios para
produzir uma nova prole de gênios, assim, Os gênios nobres cultivam a ciúme e a in-
todos os novos gênios nascem da mesma veja dos outros gênios, afirmando sua su-
infusão misteriosa de energia espiritual e perioridade a cada oportunidade. Outros
poder elemental. Um gênio com uma co- gênios respeitam a influência dos gênios
nexão mais forte a sua alma mortal pode nobres, sabendo o qual insensato é desa-
conseguir gerar um filho com um mortal, fiar uma criatura que pode alterar a rea-
embora tais criar sejam raras. lidade como capricho. Um gênio não tem
qualquer obrigação para com um gênio
Quando um gênio perece, ele não deixa
nobre, no entanto, e irá, às vezes, escolher
nada para trás, exceto o que ele estava
desafiar a vontade de um gênio nobre e ar-
vestindo ou carregando, junto com um pe-
riscar as consequências.
queno vestígio do seu elemento nativo: uma
pilha de pó, uma lufada de vento, um lam- O Poder da Adoração. Os gênios reco-
pejo de fogo e fumaça ou uma poça de água nhecem os deuses como entidades podero-
e espuma. sas, mas não tem desejo de provoca-los ou
adora-los. Eles consideram a bajulação e
Governe ou Seja Governado. Escravos
chiado intermináveis dos devotos religiosos
mortais servem para validar o poder e ele-
cansativos – exceto quando é direcionado a
vada autoafirmação dos gênios. Uma cen-
eles por seus escravos adoradores.
tena de vozes lisonjeiras são como música

195
Seus poderes miraculosos, a grandeza de plexos de tuneis tortuosos e cavernas com
suas moradas e a quantidade de seus es- veios brilhantes de minérios, no Plano Ele-
cravos permite que alguns gênios enga- mental da Terra. Essas construções labi-
nem-se ao acreditar que são tão poderosos rínticas são expandidas continuamente
quanto os deuses. Alguns vão tão longe ao conforme os dao escavam e remodelam a
ponto de exigir que os mortais de outros rocha ao seu redor. Os dao não se impor-
reinos – até mesmo continentes ou mundos tam com a pobreza ou infortúnio dos ou-
inteiros – ajoelhem-se perante eles. tros. Um dao pode polvilhar pó de gemas
e pó de ouro sobre sua comida para elevar
Dao a experiência de comer, devorando suas
riquezas da mesma forma que os mortais
Os dao são gênios gananciosos e maliciosos consomem especiarias preciosas.
do Plano Elemental da Terra. Eles se enfei-
Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda
tam com joias feitas de gemas preciosas e
um mortal a não ser que tenha algo a ga-
metais raros, e quando voam, a parte infe-
nhar, preferivelmente tesouros. Dentre os
rior de seus corpos tornasse uma coluna
gênios, os dao estão em termos de eloquên-
de areia rodopiante. Um dao não está feliz,
cia e negociação iguais aos efreet, mas eles
a não ser que seja invejado por outros dao.
não sentem nada além de desprezo pelos
Tudo que Reluz. Os dao vivem em com- djinn e os marids. Outras raças nativas do

196
Dao Djinni Efreeti Marid
Elemental Grande, Elemental Grande, Elemental Grande, Elemental Grande,
neutro e mau caótico e bom leal e mau caótico e neutro
XP 3.725 3.305 4.195 4.470
Movimento 9m | V 9m 9m | V 27m 12m | V 18m 9m | N 27m
Força 23 21 22 22
Destreza 12 15 12 12
Constituição 24 22 24 26
Inteligência 12 15 16 18
Sabedoria 13 16 15 17
Carisma 14 20 16 18
CA 18 17 17 17
JP 11 12 10 9
DV 15+105 (180/225) 14+84 (154/196) 16+112 (192/240) 17+136 (221/272)
1 punho+10
(2d8+6)
dano de concussão
1 cimitarra+9 1 cimitarra+10 1 tridente+10
ATQ (2d6+5) (2d6+6) (2d8+6)
1 malho+10 dano de cortante dano cortante dano perfurante
(4d6+6)
dano de concussão

Plano Elemental da Terra evitam os dao, À vontade: detectar bem e mal, detectar
que estão sempre buscando novos escravos magia, moldar rochas.
para minerar nos complexos labirínticos de
3 vezes por dia: criar passagem, idiomas,
suas ilhas de terra flutuantes.
mover terra.
Escravistas Orgulhosos. Os dao nego-
1 vez por dia: assassino fantasmagórico,
ciam os melhores escravos que o dinheiro
conjurar elemental (elemental da terra ape-
pode comprar, forçando-os a trabalhar em
nas), forma gasosa, invisibilidade, muralha
perigosos reinos subterrâneos que desmo-
de pedra, viagem planar.
ronam com terremotos.
Tanto quanto gostam de escravizar outros, Deslizar na terra: o dao pode escavar
os dao odeiam ser escravizados. Magos po- através de terra e rocha não-mágica bru-
derosos são conhecidos por atrair os dao ta. Enquanto faz isso, o dao não perturba o
para o Plano Material e aprisiona-los no material pelo qual se move.
confinamento de gemas mágicas ou fracos
de ferro. Infelizmente para os dao, sua ga-
Estabilidade: o dao tem vantagem em tes-
tes de resistência de Força e Destreza feitos
nância os torna relativamente fáceis para
contra efeitos que possam derruba-lo no
os magos de lograr seus serviços.
chão.

Habilidades Especiais Imunidade a condição: petrificado.


Conjuração inata: o gênio pode conjurar, Morte elemental: se o dao morrer, seu
inatamente, as seguintes magias, sem ne- corpo se desintegra em pó cristalino, dei-
cessidade de componentes materiais: xando para trás apenas o equipamento que
o dao estava vestindo ou carregando.

197
enquanto o djinni gira para longe do vendo
Visão no escuro: 36 metros.
se for superado em combate. Quando um
djinni voa, a parte inferior do seu corpo se
Djinni torna uma coluna de ar rodopiante.
Gênios orgulhosos e sensuais do Plano Servidores Consentidos. Os djinn acredi-
Elemental do Ar, os djinn são humanoides tam que a servidão é uma questão de des-
atraentes, altos e musculosos com pele tino, e que nenhum ser pode contestar a
azulada e olhos negros. Eles vestem sedas mão do destino. Como resultado, de todos
arejadas e cintilantes, concebidas tanto os gênios, os djinn são os mais submissos
para o conforto quanto para exibir suas a servidão, apesar de nunca gostarem dela.
musculaturas. Os djinn tratam seus escravos mais como
servos merecedores de gentileza e proteção,
Esteta Aéreo. Os djinn governam ilhas flu-
e eles se livram deles com relutância.
tuantes envoltas em nuvens e cobertas por
enormes pavilhões, ou com maravilhosos Um mortal que deseje o curto serviço de
prédios, pátios, fontes e jardins sobre elas. um djinni pode roga-lo por presentes finos,
Criaturas de conforto e bem-estar, os djinn os usar de lisonja para suborna-lo a coope-
apreciam frutas suculentas, vinhos pun- rar. Magos poderosos, no entanto, são ca-
gentes, perfumes finos e boa música. pazes de abrir mão de tais sutilezas, caso
possam convoca-los, obriga-los a servir ou
Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn
aprisionar um djinni usando magia. Servi-
cavalgam em poderosos vendavais que eles
ços longos prazo desagradam o djinni e o
criam e direcionam aos caprichos, e que
aprisionamento é imperdoável. Os djinn se
podem até mesmo levar passageiros. As
ressentem de magos cruéis que aprisionam
criaturas que se colocarem contra o djinni
sua espécie em garrafas, fracos de metal e
são atacadas por ventos e trovões, mesmo
instrumentos de sopro através das eras. A
traição, particularmente por um mortal o
qual o djinni confiava, é um ato vil reme-
diado apenas através de vingança mortal.

Habilidades Especiais
Conjuração inata: o gênio pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem ne-
cessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar bem e mal, detectar
magia, onda trovejante.
3 vezes por dia: criar alimentos (pode criar
vinho ao invés de água), idiomas, muralha
de vento.
1 vez por dia: conjurar elemental (elemental
do ar apenas), criação, forma gasosa, ima-
gem maior, invisibilidade, viagem planar.

Criar vendaval: um cilindro de 1,5 metro


de raio, 9 metros de altura de ar rodopiante
se forma magicamente em um ponto que
o djinni possa ver, a até 36 metros dele. O
vendaval dura enquanto o djinni mantiver
a concentração (como se estivesse se con-
centrando em uma magia). Qualquer cria-
tura além do djinni que entrar no vendaval
deve ser bem sucedida num teste de Força

198
ou ficará impedida por ele. O djinni pode de escravos, os quais eles capturam e tra-
mover o vendaval até 18 metros com uma zem de volta para seu lares no Plano Ele-
ação, e as criaturas impedidas pelo venda- mental do Fogo. Os efreet governam como
val se movem com ele. O vendaval terminar tiranos opressores, promovendo apenas a
se o djinni o perder de vista. Uma criatu- crueldade entre seus escravos. Aos seus
ra pode usar sua ação para libertar uma capatazes são dados chicotes para ajudar a
criatura impedida pelo vendaval, incluindo manter da casta de escravos na linha.
a si próprio, sendo bem sucedida num tes-
Assaltantes Planares. A maioria dos efre-
te de Força. Se o teste for bem sucedido,
et reside no Plano Elemental do Fogo, tan-
a criatura não estará mais impedida e se
to em grandes fortalezas de vidro negro e
move para o espaço mais próximo fora do
basalto abobadadas rodeadas por agitados
vendaval.
lagos de fogo, quanto na fabulosa Cidade
Dano elétrico: quando o djinni for bem de Bronze. Além disso, postos militares
sucedido em causar dano com sua cimi- efreet lotados com seus asseclas e escravos
tarra o alvo recebe 1d6 de dano trovejante podem ser encontrados espalhados pelos
extra. planos.
No Plano Material, os efreet habitam em
Imunidade a dano: elétrico, trovejante. regiões escaldantes como vulcões e nas
Morte elemental: se o djinni morrer, seu extensões ardentes dos desertos do mun-
corpo se desintegra em uma brisa quente, do. O amor deles pelo deserto os coloca em
deixando para trás apenas o equipamento conflito com os djinn que cavalgam ven-
que o djinni estava vestindo ou carregando. davais desérticos e com os dao ligados a
terra. Os efreet desprezam profundamente
Visão no escuro: 36 metros. os marids, com os quais eles mantem um
conflito impetuoso ao longo da história de
Efreeti ambas as raças.

Gênios brutais do Plano Elemental do


Fogo, os efreet são mestres das chamas,
imunes a fogo e capazes de cria-lo com um
capricho. Cafetãs de seda fina e robes da-
mascos cobrem sua pele vermelho-magma
ou negro-carvão, e eles se enfeitam com
braceletes, correntes e anéis de cobre ou
ouro todos ornamentados com joias. Quan-
do um efreeti voa, a parte inferior do seu
corpo se transforma numa coluna de fuma-
ça e cinzas.
Arrogantes e Cruéis. Os efreet são enga-
nadores, astutos e cruéis ao ponto da de-
sumanidade. Eles detestam ser forçados a
servir e são implacáveis na busca de vin-
gança contra as criaturas que tenham os
injustiçado. Os efreet não se veem por este
prisma, naturalmente, e consideram sua
raça como justa e ordenada, mesmo quan-
do admitem seu sentimento elevado de in-
teresse próprio.
Escravistas Detestáveis. Os efreet veem
todas as outras criaturas como inimigos ou
servos em potencial. Eles assaltam o Plano
Material e os planos elementais em busca

199
pular a água de praticamente todas as ma-
Habilidades Especiais neiras que desejar. Um marid pode andar
na água e respirar naturalmente abaixo
Arremessar chamas: o efreeti pode arre- de sua superfície. Ele pode criar água ou
messar chamas a uma distância de 36 me- moldar nuvens de nevoeiro e névoa a partir
tros causando 3d6 de dano de fogo. do vapor no ar. Ele pode até mesmo trans-
formar-se em névoa, ou usar a água como
Conjuração inata: o gênio pode conjurar, uma arma para golpear seus adversários.
inatamente, as seguintes magias, sem ne-
cessidade de componentes materiais: Lares dos Marids. Os marids são raros no
Plano Material. Eles habitam fortalezas de
À vontade: detectar magia. corais imponentes e majestosas localizadas
3 vezes por dia: aumentar/reduzir, idio- no Plano Elemental da Água. Essas cida-
mas. delas flutuam nas profundezas do plano e
contem câmaras opulentas, cheias de ar
1 vez por dia: conjurar elemental (elemen- onde os escravos e convidados residem.
tal do fogo apenas), forma gasosa, imagem
maior, invisibilidade, muralha de fogo, via- Um marid não gasta muito com seus escra-
gem planar. vos, tendo-os simplesmente para manter a
posição de propriedade. Os marids fazem
Dano elétrico: quando o efrreti for bem de tudo para obter escravos especializados,
sucedido em causar dano com sua cimitar- e não evitarão em sequestrar artistas, ani-
ra o alvo recebe 2d6 de dano de fogo extra. madores ou contadores de histórias mor-
tais para usa-los em suas cortes.
Imunidade a dano: fogo.
Hierarcas Egoístas. Todos os marids de-
Morte elemental: se o efreeti morrer, seu tém um título de nobreza, e a raça é cheia
corpo se desintegra em um clarão de fogo e de xás, sultões, emirs e xeiques. Muitos
fumaça, deixando para trás apenas o equi- desses títulos são meramente pretensões
pamento que o efreeti estava vestindo ou por parte da auto importância dos marids.
carregando.
Os marids tratam todos os outros – in-
Visão no escuro: 36 metros. cluindo outros gênios – como inferiores em
diversos graus, variando de primos pobres

Marid a pequenos aborrecimentos. Eles toleram


os djinn, não gostam dos dao e detestam
Vindos do Plano Elemental da Água, os ma- os efreet.
rids são os mais maravilhosos da casta de Os humanoides estão entre as mais infe-
gênios. Apesar de todos os gênios possuí- riores das criaturas que os marids podem
rem grande poder, mesmos os mais inferio- tolerar, embora, por vezes, lidem com ma-
res dos marids se veem como claramente gos poderosos e líderes excepcionais qua-
superiores aos djinn voadores, aos dao ter- se que em pé de igualdade. Fazer isso, às
restres e aos efreet fumegantes. vezes, tem se provado como um equívoco,
Grandes e aquáticos, os marids são uma já que os magos tem conseguido aprisionar
visão estranha de se contemplar, particu- os marids em conchas, frascos e garrafas
larmente quando vestidos com seus trajes ao longo das eras. Suborno e lisonja são os
finamente costurados e calças coloridas melhores meios de se lidar com os marids,
que eles adoram. Eles falam com vozes su- já que um mortal servil é uma criatura que
aves como a brisa marinha ou tão sonoros sabe o seu lugar.
quanto as ondas tempestuosas que se cho- Narradores Extravagantes. Os marids
cam com os arrecifes rochosos. Ao voar, a são campeões em narração, cujas lendas
parte inferior dos seus corpos se transfor- favoritas enfatizam o poderio dos marids
mam em colunas de água espumante. em geral e do orador em particular. Como
Senhores da Água. A água é o elemento gênios imaginativos, eles mentem frequen-
nativo do marid, e esse gênio pode mani- temente e criativamente. Eles nem sempre

200
são maliciosos em suas mentiras, mas en-
Imunidade a dano: ácido, elétrico, frio.
feitam suas fantasias adequadamente. Os
marids consideram um crime para um ser Jato de água: o marid, magicamente dis-
inferior interromper um dos seus contos, e para água numa linha de 18 metros de
ofender um marid é o modo certo de invo- comprimento por 1,5 metro de largura.
car sua ira. Cada criatura na linha deve realizar uma
JP-DES. Se fracassar, um alvo sofre 6d6
Habilidades Especiais de dano de concussão e, se for Enorme ou
menor, é empurrado 6 metros para longe
Anfíbio: o marid pode respirar ar e água. do marid e é derrubado no chão. Caso ob-
tenha sucesso, um alvo sofre metade do
Conjuração inata: o gênio pode conjurar, dano, mas não é nem empurrado nem der-
inatamente, as seguintes magias, sem ne- rubado no chão.
cessidade de componentes materiais:
À vontade: criar ou destruir água, detectar Morte elemental: se o marid morrer, seu
bem e mal, detectar magia, névoa obscure- corpo se desintegra em um explosão de
cente, purificar alimentos. água e espuma, deixando para trás apenas
o equipamento que o marid estava vestindo
3 vezes por dia: andar na água, idiomas, ou carregando.
respirar na água
Visão no escuro: 36 metros.
1 vez por dia: conjurar elemental (elemen-
tal da água apenas), controlar a água, for-
ma gasosa, invisibilidade, viagem planar.

201
social a cada gigante. Ao compreender seu

Gigantes lugar no ordenamento, um gigante sabe


quais outros gigantes são inferiores ou su-
periores a ele, já que dois gigantes nunca
Impérios antigos certa vez produziram uma são iguais. Cada uma das raças de gigante
enorme sombra sobre o mundo que tremeu analisa uma combinação diferente de pe-
sob os pés dos gigantes. Naqueles dias per- rícias ou qualidades para determinar o or-
didos, essas figuras muito altas eram ma- denamento. Os gigantes fazem da excelên-
tadores de dragões, sonhadores, construto- cia dessas qualidades o propósito de suas
res e reis, mas sua espécie perdeu a glória vidas.
tempos atrás. No entanto, mesmo divididos
Nos níveis mais altos do ordenamento, as
em clãs isolados espalhados pelo mundo,
raças dos gigantes também são ordenadas
os gigantes mantém os costumes e tradi-
de acordo com o prestígio. Os gigantes da
ções antigos.
tempestade são os mais elevados no or-
Antigos como Lendas. Em regiões remo- denamento, seguidos pelos gigantes das
tas do mundo, os últimos resquícios de nuvens, gigantes do fogo, gigantes do gelo,
plintos, monólitos e estátuas dos grandes gigantes de pedra, gigantes da colina e, fi-
impérios gigantes abaixam suas cabeças nalmente, os de parentesco gigante como
na desolação obscura. Onde, certa vez, es- os fomoris, ettins e ogros.
ses impérios se expandiram por todas as
Independentemente da classificação de um
terras, agora os gigantes habitam em tribos
gigante entre sua própria rapa, o chefe de
e clãs isolados.
uma tribo de gigantes da colina é inferior
Os gigantes são quase tão antigos quanto ao mais reles dos gigantes de pedra. O gi-
os dragões, que ainda eram jovens quan- gante de posição mais baixa de qualquer
do os pesados pés dos gigantes abalaram tipo é superior ao de posição mais alta de
as fundações do mundo pela primeira vez. um tipo inferior. Não é considerado ruim
Conforme se espalhavam pelas novas ter- desrespeitar ou mesmo trair um gigante de
ras, gigantes e dragões lutaram amargas outro tipo, mas meramente rude.
guerras geracionais que quase levaram am-
bos os lados ao fim. Nenhum gigante vivo
se lembra o que deu início a esse conflito,
Gigante da Colina
mas mitos e contos da gloriosa aurora da Os gigantes da colina são brutamontes ego-
raça ainda são cantados em suas casas e ístas e estúpidos que caçam, forrageiam e
castelos vilipendiando os anciões primiti- assaltam em constante busca por comida.
vos. Os gigantes e os dragões continuam a Eles debandam através das colinas e flores-
guardar ressentimentos mútuos, e é raro tas devorando tudo que podem, tiranizan-
que se encontrem ou ocupem o mesmo es- do criaturas menores para alimentá-los.
paço sem uma luta. A preguiça e estupidez deles poderia ter a
muito levado ao fim deles, se não fosse por
O Ordenamento seus tamanhos e forças formidáveis.
Primitivos. Os gigantes da colina vivem em
Cada uma das raças de gigante primárias –
colinas e vales montanhosos pelo mundo,
o da colina, da tempestade, das nuvens, de
congregando em casas feitas de madeira
pedra, do fogo e do gelo – estão relaciona-
rústica ou em aglomerados de cabanas
dos por elementos em comum da história,
bem protegidas de barro e vime. Suas peles
religião e cultura. Eles veem uns aos outros
são bronzeadas devido a suas vidas gastas
como parentes, mantendo qualquer animo-
lenhando, subindo e descendo as encostas
sidade inerente ao território e ambição no
montanhosas e cochilando sob o sol. Suas
mínimo.
armas são árvores arrancadas e rochas
Os gigantes pertencem a uma casta estru- retiradas da terra. O suor de seus corpos
turada chamada o ordenamento. Baseado contribui para o mal cheiro das pelagens de
em classes sociais e extremamente organi- animais rudes que eles vestem, parcamen-
zado, o ordenamento atribui uma posição te costuradas com cabelo e fios de couro.

202
Maior Significa Melhor. No mundo dos membros da tribo. O gigante come qual-
gigantes da colina, humanoides e animais quer coisa que não seja obviamente letal,
são presas fáceis que podem ser caçadas como criaturas conhecidas por serem vene-
impunimente. Criaturas como dragões e nosas. Carne podre é uma ótima pedida, da
outros gigantes são adversários resisten- mesma forma, plantas em decomposição e
tes. Os gigantes da colina igualam o tama- até lama.
nho com poder.
Os agricultores temem e detestam os gi-
Os gigantes da colina não percebem que gantes da colina. Enquanto que um pre-
seguem um ordenamento. Eles sabem dador como um ankheg irá escavar pelos
apenas que outros gigantes são maiores campos e comer uma ou duas vacas antes
e mais fortes que eles, o que significa que de ir embora, um gigante da colina irá co-
eles devem obedece-los. Um chefe de tribo mer um rebanho inteiro de gado antes de
de gigantes da colina é geralmente o gigan- partir para as ovelhas, cabras e galinhas,
te mais alto e gordo que ainda seja capaz então partindo para as frutas, vegetais e
de se mover. Apenas em raras ocasiões que grãos. Se uma família de agricultores es-
um gigante da colina com mais cérebro que tiver ao alcance, o gigante pode lancha-los
músculos usará sua esperteza para adqui- também.
rir o favorecimento de gigantes de posição
Estúpidos e Letais. A habilidade dos gi-
mais elevada, astutamente subvertendo a
gantes da colina de digerir praticamente
ordem social.
tudo tem permitido que eles sobrevivam
Comedores Vorazes. Não tendo mais nada por eras como selvagens, comendo e se re-
com que se ocupar, os gigantes da colina produzindo nas colinas como animais. Eles
comem quase sempre que podem. Um gi- nunca precisaram se adaptar e mudar, por
gante da colina caça e forrageia sozinho ou isso suas mentes e emoções permanecem
na companhia de um lobo atroz, assim não simplórias e subdesenvolvidas.
tendo que compartilhar nada com outros
Sem cultura própria, os gigantes da colina
copiam as tradições de criaturas que eles
consigam observar por um tempo antes de
comê-los. Eles não pensam no seu próprio
tamanho e força, no entanto. Tribos de gi-
gantes da colina tentando imitar elfos já
chegaram a derrubar florestas inteiras ten-
tando viver nas árvores. Outros tentando
tomar cidades ou vilas humanoides foram
apenas até as portas e janelas das cons-
truções, arrancando as paredes e tetos ao
tentar entrar.
Durante uma conversa, os gigantes da coli-
na são broncos e diretos, e eles tem pouca
noção de enganação. Um gigante da colina
pode ser enganado a fugir de outro gigante
se uma quantidade de camponeses se co-
brirem com mantas e ficarem uns sobre os
ombros dos outros segurando uma abóbora
gigante pintada como cabeça. Usar a razão
com um gigante da colina é inútil, apesar
de criaturas espertas poderem, às vezes,
encorajar um gigante a realizar ações que
as beneficiem.
Valentões Furiosos. Um gigante da colina
que sinta que está sendo enganado, insul-
tado ou feito de tolo liberará sua fúria terrí-

203
vel em qualquer coisa que encontrar. Mes- ampla. Eles podem predizer a ascensão e
mo depois de ter esmagado aqueles que o queda de reis e impérios, ver os começos
ofenderam até virarem papa, o gigante ata- e fins de fortunas e desastres, e encontrar
cará até sua fúria cessar, ele encontrar algo os padrões de eventos aparentemente não
mais interessante ou sua fome aumentar. relacionados. Ao ler presságios e profetizar,
os gigantes da tempestade aprendem vas-
Se um gigante da colina se proclamar rei de
tos segredos anteriormente desconhecidos
um território onde outros humanoides vi-
e descobrem conhecimentos praticamente
vem, ele governará estritamente através de
esquecidos.
terror e tirania. Suas decisões mudam com
seu humor e, caso ele se esqueça do título Reis ascenderão e cairão, guerras serão
ao qual se nomeou, ele poderá devorar seus vencidas e perdidas, e o bem e mal se en-
súditos por capricho. gajarão em conflito. Os gigantes da tempes-
tade tem observado esses eventos da forma
Gigante da Tempestade que os deuses mortais por muitas vidas,
e eles sabem que não faz sentido intervir.
Os gigantes da tempestade são videntes Mesmo assim, um gigante da tempestade
contemplativos que vivem em locais bem pode, voluntariamente, revelar certos se-
afastados da civilização mortal. A maioria gredos para seres benevolentes que visitem
são pálidos com peles e cabelos roxo-acin- seus remotos domínios com uma finalida-
zentados, e olhos brilhantes cor de esme- de especifica. Tais criaturas devem falar e
ralda. Alguns raros gigantes da tempestade agir respeitosamente, já que, um gigante da
possuem pele violeta, com cabelos violeta
-escuro ou azul-escuro e olhos cinza-pra-
teados ou púrpuros. Eles são benevolentes
e sábios, a não ser se irritados, quando a
resposta da fúria de um gigante da tempes-
tade pode afetar o destino de milhares.
Reis-Profetas Distantes. Os gigantes da
tempestade vivem em refúgios isolados bem
acima da superfície do mundo ou abaixo
do mar onde eles ficam além do alcance da
maioria das criaturas. Alguns fazem suas
moradas em castelos no topo de nuvens
tão alto que dragões voando parecem pon-
tinhos abaixo. Outros vivem em picos de
montanhas que perfuram as nuvens. Al-
guns ocupam palácios cobertos por algas e
corais no fundo do oceano ou em fortalezas
sombrias em fendas submarinas.
Oráculos de Destaque. Os gigantes da
tempestade recordam da glória dos antigos
impérios gigantes forjados pelo deu An-
nam. Eles buscam restaurar o que foi per-
dido quando esses impérios ruíram. Eles
não competem por posição no ordenamen-
to, mas vivem os séculos de sua existência
em isolamento contemplativo, observando
o céu estrelado e as profundezas do oceano
a procura de sinais, símbolos e presságios
do favor de Annam.
Os gigantes da tempestade veem os even-
tos do mundo de uma perspectiva mais

204
T1: Gigantes
Gigante Gigante Gigante
da colina da tempestade das nuvens
Gigante Enorme,
Gigante Enorme, Gigante Enorme,
neutro e bom (50%) ou
caótico e mau caótico e bom
neutro e mau (50%)
XP 1.300 6.000 3.655
Movimento 12m 15m | N 15m 12m
Força 21 29 27
Destreza 8 14 10
Constituição 19 20 22
Inteligência 5 16 12
Sabedoria 9 18 16
Carisma 6 18 16
CA 13 16 14
JP 12 8 10
DV 10+40 (90/120) 20+100 (200/260) 16+96 (176/224)
1 clava grande+8 1 espada grande+14 1 maça estrela+12
(3d8+5) (6d6+9) (3d8+8)
ATQ dano de concussão dano cortante dano perfurante
1 pedra+8 (3d10+5) 1 pedra+14 (4d12+9) 1 pedra+12 (4d10+8)
dano de concussão dano de concussão dano de concussão

tempestade que tenha sua raiva desperta ganancia ou adquire gosto por poder mes-
torna-se uma força de destruição absoluta. quinho, pode facilmente se tornar uma ter-
rível ameaça.
Vidas Solitárias. Os gigantes da tempes-
tade se comunicam raramente com outros
de sua espécie. Eles o fazem, geralmente, Habilidades Especiais
para comparar sinais e presságios ou se
envolver em raros namoros. Gigantes da
Anfíbio: o gigante da tempestade pode res-
tempestade pais ficam juntos para criar pirar ar e água.
uma criança até a maturidade, depois re-
tornando para a isolação solitária que eles
Conjuração inata: o gigante da tempesta-
de pode conjurar, inatamente, as seguintes
estimam.
magias, sem necessidade de componentes
Algumas culturas humanoides veneram gi- materiais:
gantes da tempestade como se eles fossem
À vontade: detectar magia, levitação, luz,
deuses menores, criando mitos e histórias
queda suave.
sobre as façanhas e vasto conhecimento
dos gigantes. Um gigante da tempestade 3 vezes por dia: controlar o clima, respirar
é governado pelos ditames de sua consci- na água.
ência, não por quaisquer leis culturais ou
códigos de honra. Como tal, um gigante da Golpe de relâmpago: o gigante arremes-
tempestade que subverta sua mente por sa um relâmpago mágico num ponto que

205
ele possa ver, a até 150 metros dele. Cada res e saqueadores. Os estúpidos gigantes
criatura a até 3 metros do ponto deve rea- da colina servem como brutamontes e li-
lizar uma JP-DES, sofrendo 12d8 de dano nha de frente de combate – as vezes lutan-
elétrico se falhar na jogada de proteção, ou do pela diversão dos gigantes das nuvens.
metade desse dano caso obtenha sucesso. Um gigante da nuvem pode ordenar gigan-
tes da colina ou do gelo a saquear terras
Imunidade a dano: elétrico, trovejante. humanoides próximas, o que eles consi-
deram um imposto justo por sua contínua
Resistência: frio. benevolência.

Gigante das Nuvens Em seus cumes de montanhas e nuvens


sólidas, os gigantes das nuvens mantem
Os gigantes das nuvens vivem vidas extra- jardins extraordinários. Uvas do tamanho
vagantes bem acima do mundo, mostran- de maçãs crescem neles, junto com maçãs
do pouca preocupação com as questões de do tamanho de abóboras e abóboras do
outras raças exceto com os divertimentos. tamanho de carruagens. Das sementes er-
Eles são musculosos com peles claras e rantes desses jardins, contos de casas de
possuem cabelos prateados ou azulados. produção enormes e feijões mágicos se es-
palharam pelo reino mortal.
Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens
estão espalhados pelos ventos, abrangen- Assim como humanoides nobres mantem
do vastas áreas do mundo. Em momentos um ninho para falcões de caça, os gigan-
de necessidade, famílias de gigantes das tes das nuvens mantem grifos, perytons
nuvens espalhadas se unem como um clã e wyverns como suas próprias bestas de
unificado. No entanto, eles raramente con- caça. Tais criaturas também patrulham os
seguem fazê-lo rapidamente. jardins dos gigantes das nuvens durante
a noite, junto com predadores treinados
Sintonizados com a magia dos seus domí-
como ursos-coruja e leões.
nios aéreos, os gigantes das nuvens são ca-
pazes de se transformar em névoa e criar
nuvens de nevoeiro esvoaçante. Eles resi-
dem em castelos nos picos de altas mon-
tanhas, ou em nuvens sólidas onde certa
vez mantiveram seus feudos. Ainda embe-
lezando os céus na ocasião, essas nuvens
mágicas são os restos duradouros dos im-
périos perdidos dos gigantes.
Conjuradores mais competentes que a
maioria dos outros gigantes, alguns gigan-
tes das nuvens podem controlar o clima,
trazendo tormentas e redirecionando os
ventos quase tão bem quanto seus primos,
os gigantes da tempestade.
Príncipes Opulentos. Apesar dos gigantes
das nuvens estarem abaixo dos gigantes da
tempestade no ordenamento, os reclusos
gigantes da tempestade raramente se en-
gajam com o resto da raça gigante. Como
resultado, muitos gigantes das nuvens se
enxergam como tendo a mais alta posição e
poder dentre as raças gigantes. Eles orde-
nam gigantes menores a buscar riquezas e
artes em seu nome, contratando gigantes
do fogo como ferreiros e artífices, e usando
gigantes do gelo como salteadores, incurso-

206
Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e 3 vezes por dia: passo nebuloso, queda su-
pai dos gigantes das nuvens é Memnor, o ave, telecinésia, voo.
Trapaceiro, o mais astuto e esperto dentre
1 vez por dia: controlar o clima, forma ga-
as divindades gigantes. Os gigantes das nu-
sosa.
vens alinham-se de acordo com os aspectos
e façanhas de Memnor que eles mais ad- Faro aguçado: o gigante tem vantagem em
mirem, onde gigantes das nuvens malignos testes relacionados ao olfato.
imitam a falsidade e auto interesse dele e
os gigantes das nuvens bondosos imitam o
intelecto e discurso eloquente dele. Mem- Gigante de Pedra
bros de família geralmente tendem a uma Os gigantes de pedra são reclusos, quietos
mesma direção. e pacíficos contato que sejam deixados em
Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens paz. Suas peles cinza-granito, traços ma-
adquire sua posição no ordenamento pelo gro e olhos negros fundos, dotam os gigan-
tesouro que acumula, a riqueza que ele tes de pedra com um semblante severo.
veste e os presentes que concede a outros Eles são criaturas reservadas, escondendo
gigantes das nuvens. Porém, valor é apenas suas vidas e arte do mundo.
uma parte da avaliação. As extravagâncias Habitantes de um Mundo de Pedra. Ca-
que um gigante das nuvens veste ou coloca vernas isoladas são os lares dos gigantes
em seu lar também devem ser belas e ma- de pedra. Complexos de caverna são suas
ravilhosas. Sacos de ouro ou gemas valem cidades, túneis rochosos suas estradas e
menos para um gigante das nuvens que as córregos subterrâneos suas hidrovias. Ca-
joias que podem ser feitas com esses mate- deias de montanhas isoladas são seus con-
riais, criando tesouros que trazem estima a tinentes, com as vastas extensões de terra
casa de um gigante das nuvens. entre a vista como oceanos que os gigantes
Ao invés de roubarem uns dos outros ou de pedra raramente cruzam.
lutarem por tesouros, os gigantes das nu- Em suas cavernas escuras e quietas, os
vens são apostadores inveterados com uma gigantes de pedra, calados, desbastam en-
fome por altos riscos e altas recompensas. talhes elaborados, medindo o tempo com o
Eles frequentemente apostam qual resulta- eco do gotejamento de água das poças na
do eventos nominalmente fora de seu con- caverna. Em câmaras mais profundas do
trole podem ter, como a vida de criaturas assentamento de um gigante de pedra, lon-
menores. Posições no ordenamento e res- ge do barulho dos morcegos ou das pas-
gates de reis podem ser ganhos ou perdidos sadas das rondas dos ursos da caverna
em apostas sobre os triunfos militares de companheiros dos gigantes, estão locais
nações humanoides. Ganhar uma apos- sagrados onde o silêncio e a escuridão são
ta por ter interferido no conflito causa a completos. A rocha assume sua qualidade
perda da aposta, mas essa artimanha só é mais sagrada nessas catedrais cavernosas,
considerada trapaça se for descoberta. Do seus pilares e colunas são escavados com
contrário, é esperteza em honra a Memnor. uma beleza que envergonharia até os len-
dários anões arquitetos de pedra.
Habilidades Especiais Escultores e Videntes. Dentre os gigantes
Anfíbio: o gigante da tempestade pode res- de pedra, a classificação artista é a maior
das virtudes. Eles criam murais intrinca-
pirar ar e água.
dos, murais alastrados com pinturas pelas
Conjuração inata: o gigante da tempesta- paredes das cavernas, e uma grande varie-
de pode conjurar, inatamente, as seguintes dade de disciplinas artísticas. Eles consi-
magias, sem necessidade de componentes deram a escultura em pedra como a maior
materiais: das perícias.

À vontade: detectar magia, luz, névoa obs- Os gigantes de pedra esforçam-se para de-
curecente. senhar formas na pedra bruta, que eles
acreditam ter inspiração significativa para

207
seu deus, Skoraeus Ossos de Pedra. Os gi- em seus próprios sonhos, dando pouca
gantes escolhem os melhores escultores da importância para seus atos e nunca acre-
tribo como seus líderes, xamãs e profetas. ditando completamente no que veem ou
As mãos sagradas de tais gigantes tornam- ouvem. Uma promessa feita acima do solo
se as mãos do deus quando trabalham. não precisa ser cumprida. Insultos podem
ser feitos sem necessidade de desculpas.
Atletas Graciosos. Apesar de seu tama-
Matar presas ou seres racionais não é mo-
nho e musculatura, os gigantes de pedra
tivo de culpa no mundo dos sonhos abaixo
são ágeis e graciosos. Arremessadores de
do céu.
rochas competentes adquirem posições
elevadas na classificação do ordenamento Os gigantes de pedra sem graça atlética ou
dos gigantes, testando e demonstrando sua perícia artística habitam às margens da
habilidade de arremessar e pegar enormes sociedade, servindo como guardiões das
pedregulhos. Tais gigantes assumem as fronteiras da tribo ou caçadores vagantes.
fileiras frontais quando uma tribo precisa Quando invasores adentram demais no ter-
defender seu lar ou atacar seus inimigos. ritório montanhoso de um clã de gigantes
No entanto, mesmo no combate, a arte é da montanha, esses guardiões saúdam-
a chave. Um gigante de pedra arremessan- nos com pedras arremessadas e chuvas de
do uma rocha não realiza apenas um feito lascas de pedra. Os sobreviventes de tais
de força bruta, mas também de atletismo e encontros espalham contos da violência
equilíbrio impressionante. dos gigantes de pedra, sem perceber o quão
pouco esses brutos que habitam o mundo
Sonhadores sob o Céu. Os gigantes de pe-
irreal dos sonhos se parecem com seus pa-
dra veem o mundo de fora de suas casas
rentes quietos e artísticos.
no subsolo como um reino de sonhos onde
nada é totalmente verdade ou real. Eles se
comportam na superfície do mundo da for- Habilidades Especiais
ma como os humanoides se comportariam
Apanhar pedra: se uma pedra ou objeto si-
milar for arremessado no gigante, ele pode,
com um teste de Destreza, bem sucedido,
apanhar o projétil sem sofrer qualquer
dano de concussão dele.

Camuflagem de rocha: o gigante tem 20%


de bônus em testes de Furtividade feitos
para se esconder em terreno rochoso.

Visão no escuro: 18 mestros.

Gigante do Fogo
Mestres artífices e guerreiros organizados,
os gigantes do fogo habitam entre vulcões,
rios de lava e montanhas rochosas. Eles
são brutamontes militaristas impiedosos
cuja maestria no trabalho em metal é len-
dária.
Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigan-
tes do fogo são construídas em torno e den-
tro de vulcões ou preto de cavernas cheias
de lava. O calor escaldantes de suas casas
alimenta as forjas dos gigantes do fogo, e
faz o ferro das muralhas de sua fortaleza
incandescer num laranja reconfortante.

208
T2: Gigantes
Gigante Gigante Gigante
de pedra do fogo do gelo
Gigante Enorme, Gigante Enorme, Gigante Enorme,
neutro leal e mau neutro e mau
XP 1.860 2.285 3.385
Movimento 12m 9m 12m
Força 23 25 23
Destreza 15 9 9
Constituição 20 23 21
Inteligência 10 10 9
Sabedoria 12 14 10
Carisma 9 13 12
CA 17 18 15
JP 11 10 9
DV 11+55 (110/143) 13+78 (143/182) 16+96 (176/224)
1 clava grande+9 1 espada grande+11 1 machado grande+9
(3d8+6) (6d6+7) (3d12+6)
ATQ dano de concussão dano cortante dano cortante
1 pedra+9 (4d10+6) 1 pedra+11 (4d10+7) 1 pedra+9 (4d10+6)
dano de concussão dano de concussão dano de concussão

Em terras distantes do calor vulcânico, os ça, os gigantes de fogo brincam de guerra,


gigantes do fogo mineram o carvão para arremessando pedras incandescentes uns
queimar. Ferreiros tradicionais ocupam lu- nos outros através das margens de rios de
gares de honra em suas terras, e as fortale- magma. Nos anos seguintes, treinamento
zas rochosas dos gigantes constantemente marcial formal torna-se parte integrante da
cospem colunas de fumaça e fuligem. Em vida nas fortalezas e reinos subterrâneos
postos mais remotos, os gigantes do fogo de fumaça e cinzas dos gigantes. As can-
queimam madeira para manter suas forjas ções dos gigantes do fogo são hinos de ba-
acessas, desmatando léguas de terras em talhas perdidas e vencidas, enquanto que
todas as direções. suas danças são formações marciais com
batidas de pés que soam como marteladas
Os gigantes do fogo evitam o frio tanto
de ferreiros em seus salões fuliginosos.
quanto seus primos os gigantes do gelo
odeiam o calor. Eles se adaptam a ambien- Da mesma forma que os gigantes do fogo
tes frios com esforço, mantendo o fogo de passam seu conhecimento de construção
suas lareiras sempre acesso e vestindo rou- de geração para geração, a renomada pro-
pas de lã e peles pesadas para se mante- eza de combate deles não vem de fúria sel-
rem aquecidos. vagem, mas de disciplina e formação inter-
mináveis. Os inimigos cometem o erro de
Peritos Marciais. Desde o nascimento,
subestimar os gigante do fogo baseados em
um gigante do fogo é ensinado a abraçar
seus modos rudes, aprendendo muito tar-
um legado de guerra. No berço, seus pais
de que esses gigantes vivem para o comba-
entoam canções de batalha. Quando crian-
te e podem ser estrategistas astutos.

209
Senhores Feudais. Os humanoides con- nharia dos túneis de minas e na coleta de
quistados em guerra tornam-se servos dos minérios, eles dão pouca importância à se-
gigantes do fogo. Os servos trabalham nas gurança de seus escravos, fundindo e tra-
fazendas e campos nas periferias dos sa- balhando em cima dos materiais que esses
lões e fortalezas dos gigantes do fogo, er- escravos produzem.
guendo campos de pecuária e colheita cuja
Artesãos Talentosos. Os gigantes do fogo
recompensa é praticamente toda entregue
tem uma reputação terrível como soldados
aos reis gigantes do fogo.
e conquistadores, e por sua habilidade de
Os artífices gigantes do fogo trabalham queimar, pilhar e destruir. Ainda dentre os
através de intuição e experiência ao invés gigantes, os gigantes do fogo produzem os
de escrita e aritmética. Embora poucos maiores artífices e artistas. Eles dominam
gigantes do fogo deem valor a tais frivoli- os trabalhos de fundição e forja, da mes-
dades, eles às vezes mantem escravos na ma forma que fazem na engenharia de me-
corte que são versados em tais perícias. tais e pedras, e a qualidade da arte deles
Os servos não destinados a corte ou aos é mostrada mesmo nos seus instrumentos
campos (especialmente anões) são levados de destruição e em suas armas de guerra.
para os reinos montanhosos dos gigantes
Os gigantes do fogo esforçam-se para cons-
do fogo para minerar metais e pedras pre-
truir as fortalezas mais resistentes e as
ciosas das profundezas da terra.
armas de cerco mais potentes. Eles fazem
Os gigantes do fogo na parte inferior do or- experimentos com ligas para criar a ar-
denamento gerenciam os túneis das minas madura mais resistente, depois forjam as
e os escravos que labutam nelas, alguns espadas que possam perfura-las. Tais tra-
dos quais sobrevivem ao trabalho pesado balhos requerem músculos e cérebros em
e perigoso por muito tempo. Apesar dos igual medida, e os gigantes do fogo em altas
gigantes do fogo serem peritos na enge- posições no ordenamento tendem a ser os
mais espertos e fortes de sua espécie.

Habilidades Especiais
Imunidade: fogo.

Gigante do Gelo
Salteadores gigantescos das terras conge-
ladas além da civilização, os gigantes do
gelo são guerreiro durões e ferozes, que
sobrevivem dos espólios de seus saques e
pilhagens. Eles respeitam apenas a força
bruta e perícia em combate, demonstrando
ambas com suas cicatrizes e troféus maca-
bros que eles arrancam de seus inimigos.
Corações de Gelo. Os gigantes do gelo são
criaturas de gelo e neve. Seus cabelos e
barbas são brancos ou azuis claro, emara-
nhados com geadas e tilintando com gelo.
Sua carne é tão azul quanto o gelo glacial.
Os gigantes do gelo habitam em altos picos
e fendas glaciais onde o sol tem seu sem-
blante dourado escondido pelo inverno. As
colheitas não crescem em suas terras na-
tais geladas e eles possuem poucos reba-
nhos, além dos que eles capturam em seus

210
assaltos contra as terras civilizadas. Eles
fazem as caçadas na tundra e nas monta-
nhas, mas não cozinham essa caça, já que
a carne de uma presa recente está suficien-
temente quente para o paladar deles.
Saqueadores da Tormenta. As cornetas
de guerra dos gigantes do gelo urram con-
forme eles marcham de suas fortalezas de
gelo e fendas glaciais em meio à nevasca ui-
vante. Quando essa tempestade se acalma,
vilas e casas jazem em ruínas, os corvos
mergulham para se alimentar dos cadáve-
res de quaisquer criaturas tolas ou desa-
fortunadas o suficiente para se colocar no
caminho dos gigantes.
Estalagens e tavernas sofrem o peso do
dano, com suas adegas evisceradas e seus
barris de cevada e hidromel perdidos. Os
ferreiros são igualmente prejudicados, com
seu ferro e aço confiscados. Curiosamente,
as casas de agiotas e cidadãos ricos não
são perturbadas, pois os saqueadores veem
pouca utilidade em moedas e bugigangas.
Os gigantes do gelo estimam gemas e joias
grandes o suficiente para serem vestidas e
notadas. No entanto, mesmo esses tesou-
ros são geralmente guardados para opor-
tunidades de comércio com outros gigantes
mais adeptos da forja de armas e armadu-
ras de metal.
Governantes pela Força. Os gigantes do
gelo respeitam a força bruta acima de tudo,
e a posição de um gigante do gelo no or- Faça Guerra, Não Posses. Embora os gi-
denamento depende de evidências de força gantes do gelo consideram que a elabora-
física, como musculatura superior, cicatri- ção servil de mercadorias está abaixo de-
zes de batalhas de renome ou troféus fei- les, escultura e marroquinaria são perícias
tos de corpos de inimigos mortos. Tarefas valorizadas. Eles fazem suas vestes das pe-
como caçar, educar as crianças e construir lagens e ossos de bestas, e esculpem ossos
são dadas para gigantes baseadas em sua ou marfim em joias e empunhaduras de ar-
força e vigor físicos. mas e ferramentas. Eles reutilizam as ar-
mas e armaduras de adversários menores,
Quando gigantes do gelo de clãs diferen- encordoando escudos para formar bruneas
tes se encontram e a posição deles é pou- e amarrando lâminas de espadas à hastes
co clara, eles lutam pela dominância. Tais de madeira para fazer lanças gigantes. Os
encontros podem lembrar festivais onde os maiores troféus de batalha vem de dragões
gigantes apoiam seus campeões, fazendo conquistados e os maiores gigantes de gelo
vanglorias e desafios vigorosos. Em outro jalrs vestem armaduras de escamas de dra-
momento, a cerimônia informal pode se gão ou empunham picaretas e malhos fei-
tornar um salve-se quem puder caótico tos de dentes ou garras de dragões.
onde ambos os clãs investem para o com-
bate corporal que derruba árvores, parte o
gelo em lagos congelados e causa avalan- Habilidades Especiais
ches nas encostas de montanhas nevadas. Imunidade a dano: frio.

211
não conhecem misericórdia. Após um as-

Gith salto, eles deixam para os sobreviventes ar-


rasados comida e recursos suficientes para
durarem com dificuldade. Depois, os gi-
O bélico githyanki e o contemplativo githze- thyanki retornam para os seus adversários
rai são pessoas diferentes – duas culturas conquistados, saqueando-os novamente e
que se desprezam profundamente. Antes novamente.
de existirem os githyanki ou os githzerai,
Seguidores de Gith. Em seu próprio
essas criaturas eram uma única raça es-
idioma, githyanki significa “seguidores
cravizada pelos devoradores de mentes.
de Gith”. Sob a orientação de Gith, os gi-
Apesar de terem tentando derrubar seus
thyanki estratificaram-se em uma socie-
mestres inúmeras vezes, suas rebeliões fo-
dade militarista, com um sistema de casta
ram repetitivamente esmagadas até uma
rigoroso, dedicado à luta contínua contra
grande líder chamada Gith surgir.
as vítimas e inimigos jurados de sua raça.
Após muito derramamento de sangue, Gith Quando o líder deles, Gith, pereceu, ela foi
e seus seguidores se livrou das amarras substituída por sua conselheira morta-vi-
dos seus mestres ilitides, mas outro líder va, Vlaakith. A rainha-lich proibiu adora-
chamado Zerthimon apareceu ao final da ção de todos os seres, exceto dela mesma.
batalha. Zerthimon desafiou as motivações
De todos os seus inimigos, o mais odiado
de Gith, alegando que a liderança marcial
dos githyanki são seus antigos mestres,
dela e seu desejo estrito de vingança não
os devoradores de mentes. Seus parentes
acrescentava nada além de outra forma de
mais próximos, os githzerai, são os segun-
escravidão para o povo dela. Uma rixa sur-
dos no grau de inimizade. Todas as outras
giu entre os seguidores de cada líder, e eles
criaturas são tratadas com simples despre-
eventualmente se tornaram as duas raças
cuja inimizade perdura até hoje.
Se essa criaturas altas e magras eram pa-
cificas ou selvagens, cultas ou primitivas
antes dos devoradores de mentes os escra-
vizarem e muda-los, ninguém pode dizer.
Nem mesmo o nome original da raça se
manteve desse período distante.

Githyanki
Os githyanki saquearam incontáveis mun-
dos do convés de seus navios astrais e
das costas de dragões vermelhos. Plumas,
contas, gemas e metais preciosos decoram
suas armaduras e armas – as lendárias
espadas prateadas com as quais eles cor-
tam seus inimigos. Desde que ganharam
sua liberdade dos devoradores de mentes,
os githyanki se tornaram conquistadores
impiedosos sob a liderança da sua temida
rainha-lich, Vlaakith.
Saqueadores Astrais. Os githyanki des-
prezam todas as outras raças, empreen-
dendo saques devastadores que os tiram
de seus fortes no Plano Astral para os
cantos mais longínquos do multiverso. A
guerra é a expressão derradeira da cultura
githyanki, e seus impiedosos olhos negros

212
Cavaleiro Guerreiro Monge Githzerai
githyanki githyanki githzerai zerth
Humanoide Médio Humanoide Médio Humanoide Médio Humanoide Médio
leal e mau leal e mau leal e neutro leal e neutro
XP 2.730 1.225 865 2.505
Movimento 9m 9m 9m 9m
Força 16 15 12 13
Destreza 14 15 15 18
Constituição 15 14 12 15
Inteligência 14 12 13 16
Sabedoria 14 13 14 17
Carisma 15 10 10 12
CA 18 17 14 17
JP 15 14 13 14
DV 14+28 (98/140) 9+9 (54/80) 7+7 (42/63) 13+26 (91/130)
1 espada grande 1 espada grande
prateada+9 prateada+4 1 soco+4 (1d8+2) 1 soco+7 (2d6+4)
ATQ
(2d6+6) (2d6+2) dano de concussão dano de concussão
dano cortante dano cortante

zo pelos githyanki, cuja orgulho xenofóbico Tiamat, a deusa das espécies malignas de
define sua visão das raças inferiores. dragão, e Gith se aventurou nos Nove In-
fernos para se encontrar com ela. Apenas
Espadas Prateadas. Em tempos antigos,
Tiamat sabe agora o que se passou entre
cavaleiros gith criaram armas especiais
elas, mas Gith voltou para o Plano Astral
para combater seus mestres devoradores
com o consorte da Rainha Dragão, Ephe-
de mentes. Essas espadas prateadas cana-
lomon, que proclamou que sua espécie agi-
lizam a força de vontade do portador, cau-
ria para sempre como aliada dos githyanki.
sando tanto dano psíquico quanto físico.
Nem todos os dragões vermelhos honram a
Um githyanki não pode se tornar um cava-
aliança feita há muito tempo atrás, mas a
leiro até dominar uma disciplina singular
maioria, pelo menos, não considera os gi-
necessária para trazer tal lâmina à existên-
thyanki como seus inimigos.
cia. Uma espada prateada é equivalente a
uma espada grande, e tem as propriedades Posto Avançado no Reino Mortal. Já que
de uma espada grande +3 nas mãos do seu as criaturas que habitam o Plano Astral
criador. não envelhecem, os githyanki estabelecem
creches em áreas remotas do Plano Mate-
Aos olhos dos githyanki, cada espada pra-
rial para criar seus filhos. Similares à aca-
teada é uma relíquia inestimável e uma
demias militares, essas creches treinam
obra de arte. Cavaleiros githyanki irão ca-
jovens githyanki para aprimorar suas ha-
çar e destruir qualquer não-githyanki que
bilidades psíquicas e combativas. Quando
ouse carregar ou empunhar uma espada
um githyanki se torna um adulto e mata
prateada, recuperando-a para seu povo.
um devorador de mentes como parte do rito
Cavaleiros de Dragões Vermelhos. Na re- sagrado de passagem, ele adquire permis-
volta contra os ilitides, Gith procurou alia- são para se juntar com seu povo no Plano
dos. Sua conselheira Vlaakith apelou para Astral.

213
posto a eles por seus senhores ilitides. Sob
Habilidades Especiais os ensinamentos de Zerthimon, que con-
venceu seu povo a abandonar as ambições
Conuração inata (cavaleiro): o gith pode belicosas de Gith, os githzerai focaram sua
conjurar, inatamente, as seguintes magias, energia mental na criação de barreiras físi-
sem necessidade de componentes mate- cas e psíquicas para protege-los contra ata-
riais: ques, psiquismo ou seja o que for. A luta é
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisí- particular para um githzerai, que usa sua
vel). mente para pasmar e incapacitar oponen-
tes, deixando-os vulneráveis para a puni-
3 vezes por dia: dificultar detecção (pessoal ção física.
apenas), idiomas, passo nebuloso, salto.
Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai vi-
1 vez por dia: telecinésia, viagem planar. vem voluntariamente no coração do caos
no Limbo – um plano distorcido e volúvel
Conuração inata (guerreiro): o gith pode
suscetível a manipulação e subjugação de
conjurar, inatamente, as seguintes magias,
mentes githzerai fortes o suficiente para
sem necessidade de componentes mate-
domina-lo. O Limbo é um redemoinho de
riais:
matéria prima e energia, seu terreno é uma
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisível) tormenta de rochas e terra carregados por
torrentes de líquido turvo, fustigado por
3 vezes por dia: dificultar detecção (pessoal
fortes ventos, atingido por fogo e congelado
apenas), passo nebuloso, salto.
por muralhas de gelo esmagadoras.
Dano psíquico (cavaleiro): quando tiver As forças do Limbo reagem a senciência,
sucesso em causar dano com sua espada no entanto. Usando o poder de suas men-
prateada o alvo recebe 3d6 de dano psí- tes, os githzerai domam os elementos caó-
quico extra. Esse é um ataque com arma ticos do plano, fazendo-os sossegarem em
mágica. Num acerto crítico contra um alvo formas fixas e habitáveis e criando oásis e
com um corpo astral (como na magia pro- santuários dentro do turbilhão.
jeção astral), o githyanki pode cortar o cor-
dão prateado que liga o alvo ao seu corpo Os monastérios-fortalezas dos githzerai
material, ao invés de causar dano. permanecem resolutos contra o caos que
os rodeia, virtualmente impenetráveis ao
Dano psíquico (guerreiro): quando tiver tumulto de suas redondezas, porquê os gi-
sucesso em causar dano com sua espada thzerai assim o querem. Cada monastério
prateada o alvo recebe 2d6 de dano psíqui- é comandado por monges que impõem um
co extra. cronograma rigoroso de cantos, refeições,
treinamentos em artes marciais e devoções
Githzerai de acordo com suas próprias filosofias.
Atrás de suas muralhas psionicamente
Filósofos focados e ascetas austeros, os gi- fortificadas, os githzerai abraçam o pensa-
thzerai perseguem vidas de ordem rígida. mento, aprendizado, poder psiônico, ordem
Magros e musculosos, eles vestem roupas e disciplina acima de todas as outras coi-
sem adornos ou ornamentos, mantendo sas.
seu próprio conselho e confiando em pou-
cas criaturas de fora de sua própria espé- A hierarquia social dos githzerai é basea-
cie. Tendo dado as costas a espécie bélica da no mérito, e aqueles githzerai que sejam
githyanki, os githzerai mantem um estilo os mais sábios ensinam e os mais treina-
de vida estritamente monástico, vivendo dos no combate físico e mental tornam-se
em ilhas de ordem no vasto mar do caos líderes. Os githzerai reverenciam grandes
que é o plano do Limbo. heróis e professores do passado, copiando
as virtudes dessas figuras na sua vida co-
Adeptos Psiônicos. Os progenitores dos tidiana.
githzerai se adaptaram a – e foram trans-
formados por – um ambiente psíquico im- Discípulos de Zerthimon. Os githzerai re-
verenciam Zerthimon, o fundador da raça.

214
Apesar de Gith ter conquistado a liberdade Tão disciplinados quando são, os githzerai
do seu povo, Zerthimon viu que ela era im- nunca esqueceram seu longo aprisiona-
própria para liderar. Ele acreditava que o mento pelos devoradores de mentes. Como
belicismo dela iria em breve torna-la uma uma devoção especial, eles organizaram
tirana nada melhor que os devoradores de rrakkmas – grupos de caçada a ilitides –
mentes. para outros planos, não retornando para
seus monastérios enquanto não matarem
Monges githzerai habilidosos que melhor
pelo menos tantos ilitides quanto são os
exemplificam os ensinamentos e princípios
caçadores no grupo.
de Zerthimon são chamados de Zerths. Es-
ses monges poderosos e disciplinados po-
dem transportar seus corpos de um plano Habilidades Especiais
para outro usando apenas o poder de suas
mentes.
Conuração inata (monge): o gith pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias,
Além do Limbo. Apesar dos githzerai ra- sem necessidade de componentes mate-
ramente lidarem com os reinos além do riais:
Limbo, monges de outras raças com trei-
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisí-
namento avançado, às vezes, buscam os
vel).
monastérios githzerai e tentam ser admi-
tidos como estudantes. Mais raro ainda, é 3 vezes por dia: escudo arcano, queda sua-
um mestre githzerai estabelecer um mo- ve, salto, ver o invisível.
nastério escondido no Plano Material para
treinar jovens githzerai ou para espalhar a Conuração inata (zerth): o gith pode con-
filosofia e ensinamentos de Zerthimon. jurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes mate-
riais:
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisí-
vel).
3 vezes por dia: escudo arcano, queda sua-
ve, salto, ver o invisível.
1 vez por dia: assassino fantasmagórico,
viagem planar.

Dano psíquico (monge): quando tiver su-


cesso em causar dano com seu soco o alvo
recebe 2d8 de dano psíquico extra.

Dano psíquico (zerth): quando tiver su-


cesso em causar dano com seu soco o alvo
recebe 3d8 de dano psíquico extra.

Defesa psíquica: enquanto o githzerai não


estiver usando armadura ou empunhando
escudo, ele inclui seu modificador de Sabe-
doria na sua CA.

215
uma horda enfurecida de gnolls incólumes,

Gnolls mesmo quando as cidades, vilas e fazendas


que rodeiam o castelo tenham sido incen-
diadas e seu povo chacinado e devorado.
Os gnolls são humanoides bestiais que ata-
Os gnolls raramente constroem estruturas
cam assentamentos ao longo das fronteiras
permanentes ou criam qualquer coisa de
e margens da civilização sem aviso, chaci-
valor duradouro. Eles não fazem armas ou
nando suas vítimas e devorando a carne
armaduras, mas obtém tais itens dos cor-
delas.
pos de suas vítimas mortas, costurando
Origem Demoníaca. A origem dos gnolls orelhas, dentes, escalpos e outros troféus
remonta de uma época em que o lorde de- de seus adversários em suas armaduras de
mônio Yeenoghu encontrou seu caminho miscelâneas.
para o Plano Material e investido frenetica-
Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou
mente. Matilhas de hienas comuns segui-
compaixão reside no coração de um gnoll.
ram-no em seu despertar, devorando os ca-
Como um demônio, falta neles qualquer
dáveres mortos pelo lorde demônio. Essas
coisa parecida com uma consciência, e eles
hienas foram transformadas nos primeiros
não podem ser ensinados ou coagidos a
gnolls, seguindo Yeenoghu até que ser ba-
deixar de lado suas tendências destrutivas.
nido de volta para o Abismo. Os gnolls, em
O frenesi sanguinário dos gnolls torna-os
seguida, espalharam-se por toda face do
inimigos de todos, e quando eles não tem
mundo, sendo uma lembrança terrível de
um inimigo em comum, lutam entre si.
poder demoníaco.
Mesmo os orcs mais selvagens evitam se
Destruidores Nômades. Os gnolls são pe- aliar com gnolls.
rigosos porque eles atacam aleatoriamente.
Eles surgem de qualquer lugar, saqueando
e chacinando, então vão pra outro lugar.
Gnoll líder de matilha
Eles atacam como uma praga de insetos, pi- O alfa de uma matilha de gnolls é o líder
lhando assentamentos e vão embora pouco de matilha, comandando através da força
antes de arrasar as construções, destroçar e esperteza. Um líder de matilha adquire
cadáveres e contaminar o solo. Os gnolls os melhores espólios, alimentos, bugigan-
escolhem alvos frágeis para suas investi- gas de valor e itens mágicos da matilha de
das. Guerreiros armadurados enfurnados gnolls. Ele enfeita seu corpo com brincos
em um castelo fortificado irão sobreviver a brutais e troféus grotescos, tingindo sua

216
Gnoll Gnoll presa
Gnoll
Humanoide Médio,
líder de matilha de Yeenoghu
caótico e mau Humanoide Médio, Humanoide Médio,
caótico e mau caótico e mau
XP 450 1.300 1.570
Movimento 9m 9m 9m
Força 14 16 17
Destreza 12 14 15
Constituição 11 13 15
Inteligência 6 8 10
Sabedoria 10 11 11
Carisma 7 9 13
CA 15 15 14
JP 15 13 12
DV 5+0 (25/40) 9+9 (54/81) 10+20 (70/100)
1 mordida+4 (1d4+2) 1 mordida+5 (1d4+3)
dano perfurante dano perfurante 1 mordida+5 (1d6+3)
1 lança+4 (1d6+2) 1 glaive+5 (1d10+3) dano cortante
ATQ
dano perfurante dano cortante 2 garra+5 (1d8+3)
1 arco longo+3 (1d8+1) 1 arco longo+4 (1d8+2) dano cortante
dano perfurante dano perfurante

pelagem com símbolos demoníacos, espe-


rando que Yeenoghu torne-o invulnerável. Habilidades Especiais
Frenesi: quando o gnoll reduz uma criatu-
Gnoll presa de Yeenoghu ra a 0 pontos de vida com um ataque cor-
Os gnolls celebram suas vitórias realizando po-a-corpo no seu turno, ele pode realizar
rituais demoníacos e fazendo oferendas de uma ação bônus para se mover até metade
sangue a Yeenoghu. Às vezes, o lorde de- do seu deslocamento e realizar um ataque
mônio recompensa seus adoradores permi- de mordida.
tindo que um deles seja possuído por um
espírito demoníaco. Marcado como favorito Incitar frenesi (líder de matilha): uma
de Yeenoghu, o receptor sortudo torna-se criatura que o gnoll possa ver a até 9 me-
uma presa de Yeenoghu, o escolhido do tros dele, pode usar sua reação para reali-
Senhor Gnoll. De uma forma muito pare- zar um ataque corpo-a-corpo se puder ou-
cida pela qual Yeenoghu criou os primeiros vir o gnoll e possua o traço Frenesi.
gnolls, uma hiena que se banqueteie de um Mordida venenosa (presa de Yeenoghu):
oponente morto por uma presa é afligida quando o gnoll tiver sucesso em causar
por uma terrível transformação, tornando- dano usando sua mordida o alvo deverá er
se um gnoll totalmente adulto. A depender sucesso em uma JP-COn ou receberá 2d6
da quantidade de hienas na região, uma de dano de veneno extra.
presa de Yeenoghu pode levar a um incrível
aumento da população de gnolls. Encon- Visão no escuro: 18 metros.
trar e matar a presa é a única forma de
manter a população sob controle.

217
Gnomo das Profundezas
Humanoide Pequeno, neutro e bom

XP 61
Movimento 6 m

FOR 15 CON 14 SAB 10


DES 14 INT 12 CAR 9
CA 15
JP 14
DV 3+6 (21/30)
1 picareta de guerra+4 (1d8+2)
ATQ dano cortante
1 dardo+4 (1d4+2) dano perfurante

Gnomos das profundezas, ou svirfneblin,


vivem muito abaixo da superfície do mundo
em labirintos tortuosos e cavernas esculpi-
das. Eles sobrevivem por causa de sua fur-
tividade, esperteza e tenacidade. Sua pele
acinzentada permite que eles se mesclem
às paredes rochosas ao seu redor. Eles
também são surpreendentemente pesados gar e devoradores de mentes. De todos os
e fortes para seu tamanho. Um adulto co- inimigos naturais deles, os que os gnomos
mum pesa entre 50 e 60 quilos e mede 90 das profundezas mais temem e desprezam
centímetros de altura. são os homicidas e adoradores de demô-
nios dos drow.
Um enclave de svirfneblin típico ontem vá-
rias centenas de gnomos das profundezas Amigos da Terra. Os gnomos das pro-
e é altamente fortificado. Túneis secretos fundezas são geralmente encontrados na
levam para o assentamento, e os gnomos companhia de criaturas do Plano Elemen-
das profundezas usam essas rotas de eva- tal da Terra. Alguns svirfneblin podem
cuação quando o enclave está sob ataque. invocar tais criaturas. Criaturas da terra
guardam os assentamentos svirfneblin,
Tarefas Estabelecidas por Gênero. Svirfne-
especialmente xorns atraídos para servir
blin machos são carecas, enquanto que as
com a promessa de receberem gemas como
fêmeas tem cabelos acinzentados pegajo-
alimento.
sos. Tradicionalmente, as fêmeas coman-
dam os enclaves enquanto que os machos
vasculham os arredores em busca de ini- Habilidades Especiais
migos e depósitos de pedras preciosas.
Camuflagem rochosa: o gnomo possui
Mineradores de Pedras Preciosas. Os um bônus de 10% em testes de Furtividade
svirfneblin valorizam gemas, especialmen- para se esconder em terreno rochoso.
te os rubis, os quais eles extraem de minas
bem profundas no Subterrâneo. A caçada Conjuração inata: o gnomo pode conjurar,
por gemas geralmente os leva a conflitos inatamente, as seguintes magias, sem ne-
com observadores, drow, kuo-toa, duer- cessidade de componentes materiais:

218
À vontade: dificultar detecção (pessoal ape- do em atacar com seu dardo o alvo deve ser
nas). bem sucedido em uma JP-CON ou receberá
1d6 de dano de veneno extra. O alvo pode-
1 vez por dia: cegueira/surdez, disfarçar-
rá repetir a jogada de proteção no início de
se, nublar.
cada turno e em caso de falha receberá o
Esperteza gnômica: o gnomo recebe +2 de dano novamente. O efeito do veneno durá
bônus em testes de Inteligência, Sabedoria 5 turnos.
e Carisma contra magia.
Visão no escuro: 36 metros.
Veneno: quando o gnomo for bem sucedi-

219
Júbilo Malicioso. Motivados por ganância

Goblins e malícia, os goblins não conseguem deixar


de comemorar as poucas vezes que eles es-
tão no controle. Eles dançam e aprontam
Goblins são humanoides pequenos, egoís- alegremente quando a vitória é deles. De-
tas e de coração negro que vivem em ca- pois de terminar seus festejos, os goblins
vernas, minas abandonadas, masmorras deliciam-se com o tormento de outras cria-
despojadas e outros ambientes lúgubres. turas e abraçam todo tipo de maldade.
Individualmente fracos, os goblins an-
Líderes e Seguidores. Os goblins são
dam em grandes – às vezes devastadoras
comandados pelos mais fortes e espertos
– quantidades. Eles anseiam por poder e
dentre eles. Um chefe goblin pode coman-
regularmente abusam de qualquer autori-
dar um único covil, enquanto que um rei
dade que adquiram.
ou rainha goblin (que não é nada além de
Goblinoides. Os goblins pertencem a uma um chefe goblin glorificado) governa cente-
família de criaturas chamadas goblinoides. nas de goblins, espalhados por diversos co-
Seus primos maiores, hobgoblins e bu- vis para garantir a sobrevivência da tribo.
gbear, gostam de intimidar os goblins até Os chefes goblins são depostos facilmente,
a submissão. Os goblins são preguiçosos e muitas tribos goblin são tomadas por
e indisciplinados, fazendo deles péssimos hobgoblins senhores da guerra ou bugbe-
servos, trabalhadores ou guardas. ars comandantes.

220
Goblin Goblin batedor Chefe goblin
Humanoide Pequeno, Humanoide Pequeno, Humanoide Pequeno,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 125 320 665
Movimento 9m 9m 9m
Força 8 9 10
Destreza 14 15 14
Constituição 10 10 10
Inteligência 10 10 10
Sabedoria 8 8 8
Carisma 8 9 10
CA 15 16 17
JP 17 16 15
DV 2+0 (10/16) 4+0 (20/32) 6+0 (30/48)
1 cimitarra+4 (1d6+2) 1 adaga+4 (1d4+2) 1 cimitarra+4 (1d6+2)
dano cortante dano cortante dano cortante
ATQ
1 arco curto+4 (1d6+2) 1 arco curto+2 (1d6+3) 1 azagaia+2 (1d6)
dano perfurante dano perfurante dano perfurante

Covis Desafiadores. Os goblins infestam por adoração, mas por medo. Os goblins
seus covis com alarmes designados para si- acreditam que quando morrem em batalha,
nalizar a chegada de intrusos. Esses covis seus espíritos se juntam as fileiras do exér-
também estão repletos de túneis apertados cito de Magluiyet no plano do Aqueronte.
e tocas que criaturas de tamanho huma- Esse é um “privilégio” que a maioria dos
no não podem adentrar, mas nos quais os goblins abominam, temendo a tirania eter-
goblins podem rastejar com facilidade, per- na do Todo Poderoso mais que a própria
mitindo que eles fujam ou deem a volta e morte.
surpreendam seus inimigos.
Mascotes Ratos e Lobos de Montaria. Os Habilidades Especiais
goblins possuem uma afinidade com ratos
e lobos, criando-os para servir como com-
Espada ágil:o goblin pode realizar a ação
de Esconder-se com uma ação bônus em
panheiros e montarias, respectivamente.
cada um dos seus turnos.
Como ratos, os goblins evitam a luz do sol
e dormem no subterrâneo durante o dia. Redirecionar ataque (chefe goblin):
Como lobos, eles caçam em matilhas, que quando uma criatura que o goblin possa
se tornam mais ousadas pela quantida- ver o escolhe para atacar, o goblin escolhe
de. Quando caçam das costas de lobos, os outro goblin a até 1,5 metro dele. Os dois
goblins usam táticas de atacar e correr. goblins trocam de lugar, e o goblin escolhi-
Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet o do torna-se o alvo do ataque, no lugar.
Todo Poderoso, o Senhor das Profundezas
e da Escuridão, é o grande deus dos gobli- Visão no escuro: 18 metros.
noides. Idealizado pela maioria dos goblins
como um goblin guerreiro de 3,35 metros
de altura com pele negra e com chamas
emergindo dos olhos, ele é venerado não

221
possuidor está próximo para comanda-lo,

Golens um golem executa suas ordens com per-


feição. Se o golem for deixado sem instru-
ções ou estiver incapacitado, ele continua a
Golens são feitos de materiais simples – seguir as últimas ordens da melhor forma
barro, carne e ossos, ferro ou pedra – mas possível. Quando não puder cumprir suas
eles possuem poder e durabilidade surpre- ordens, um golem pode reagir violentamen-
endentes. Um golem não possui ambições te – ou ficar parado e não fazer nada. Um
ou necessidades de sustento, não sentem golem que receba ordens conflitantes, às
dor e desconhecem o remorso. Uma força vezes, alterna entre elas.
destruidora irrefreável, ele existe para se-
Um golem não pode pensar ou agir por
guir as ordens do seu criador, e protege ou
si mesmo. Apesar de compreender seus
ataque como seu criador denominou.
comandos perfeitamente, ele não possui
Para criar um golem, um dos requisitos é entendimento de linguagem além da com-
um manual dos golens (veja o Guia do Mes- preensão, e não pode ser argumentado ou
tre). As ilustrações e instruções abrangen- enganado por palavras.
tes no manual detalham o processo de cria-
Natureza de Constructo. Um golem não
ção de um golem de um tipo em particular.
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Espírito Elemental em Forma Material.
A construção de um golem começa com a
construção do seu corpo, exigindo grande
Golem de Barro
perícia no ofício de escultura, lapidação, Esculpido a partir do barro, esse golem
forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador volumoso tem sua cabeça e ombros acima
de um golem é um mestre da arte, mas ge- da maioria das criaturas de tamanho hu-
ralmente o indivíduo que deseja um golem mano. Ele tem forma humana, mas suas
pode designar mestres artesãos para fazer proporções são diferentes.
o trabalho. Golens de barro geralmente são dotados de
Após a construção do corpo de barro, car- propósito divino pelos sacerdotes de muita
ne, ferro ou pedra, o criador do golem in- fé. Porém, o barro é um recipiente muito
funde-o com um espírito do Plano Elemen- frágil para a força vital. Se o golem sofrer
tal da Terra. Essa pequena centelha de vida dano, o espírito elemental vinculado a ele
não possui memória, personalidade ou his- pode se libertar. Tal golem fica fora de con-
tória. Ela tem apenas o ímpeto simples de trole, esmagando tudo ao seu redor até ser
se mover e obedecer. Esse processo vincula destruído ou totalmente reparado.
o espírito ao corpo artificial e o submete à
vontade do criador do golem. Habilidades Especiais
Guardiões Eternos. Os golens podem Absorção de ácido: sempre que o golem for
guardar locais sagrados, tumbas e câ- alvo de dano de ácido, ele não sofre qual-
maras de tesouro muito tempo depois da quer dano e, ao invés disso, recupera uma
morte de seus criadores, continuando a quantidade de pontos de vida igual ao dano
cumprir as tarefas designadas por toda a de ácido causado.
eternidade enquanto sacodem os danos fí-
sicos e ignoram todos, exceto os causados Arma mágica: os ataques de armas do go-
pelas magias mais potentes. lem são mágicos.
Um golem pode ser criado com um amuleto Forma imutável: o golem é imune a qual-
especial ou outro item que permita que o quer magia ou efeito que poderia alterar
possuidor do item controle o golem. Assim, sua forma.
os golens cujos criadores estão mortos há
muito tempo podem ser aproveitados para Fúria: sempre que o golem começar um
servir um novo mestre. turno com 60 pontos de vida ou menos,
Obediência Cega. Quando seu criador ou role um d6. Num resultado 6, o golem en-
tra em fúria. Em cada um dos seus turnos

222
Golem de Golem de Golem de Golem de
barro carne ferro pedra
Constructo Grande, Constructo Grande, Constructo Grande, Constructo Grande,
imparcial imparcial imparcial imparcial
XP 3.650 2.430 6.800 4.615
Movimento 6m 9m 9m 9m
Força 20 19 24 22
Destreza 9 9 9 9
Constituição 18 18 20 20
Inteligência 3 6 3 3
Sabedoria 8 10 11 11
Carisma 1 5 1 1
CA 14 10 20 17
JP 13 13 8 8
DV 14+56 (126/168) 11+44 (99/132) 20+100 (200/260) 17+85 (170/221)
RM 20% 20% 20% 20%
1 pancada+13
(3d8+7)
1 pancada+9 1 pancada+7 dano de concussão
1 pancada+10
ATQ (2d10+5) (2d8+4) (3d8+6)
dano de concussão dano de concussão
1 espada+13 dano de concussão
(3d10+7)
dano cortante

enquanto estiver em fúria, o golem ataca


a criatura mais próxima que ele possa ver.
Se não houver uma criatura próxima o bas-
tante para se mover e atacar, o golem ata-
cará um objeto, de preferência um objeto
menor que ele. Quando o golem entrar em
fúria, ele continuará assim até ser destru-
ído ou recuperar todos os seus pontos de
vida.

Imunidade a condição: amedrontado, en-


feitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
petrificado.

Imunidade a dano: ácido, psíquico, vene-


no; concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos que não sejam de
adamante.

Pancada: sempre que o golem for bem su-


cedido em atacar com sua pancada e o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem sucedi-
do numa JP-CON ou terá seu máximo de

223
pontos de vida reduzido por um valor igual golem, defletindo magias e praticamente
ao dano sofrido. O alvo morre se caso esse todos os ataques, exceto os das armas mais
ataque reduza seu máximo de pontos de potentes.
vida a 0. A redução dura até ser removi-
Um golem de carne cambaleia numa pos-
da pela magia restauração maior ou outra
tura de articulações rígidas, como se não
mágica.
controlasse seu corpo completamente. Sua
Velocidade: até o final do seu próximo carne morta não é o recipiente ideal para
turno, o golem magicamente recebe +2 de um espírito elemental, que por vezes urra
bônus na CA, tem vantagem em testes de incoerentemente para desabafar sua indig-
Destreza e pode usar seu ataque de panca- nação. Se o espírito se libertar da vonta-
da com uma ação bônus. de do criador, o golem fica furioso até ser
acalmado, ou até sua carcaça de carne ser
Visão no escuro: 18 metros. destruída ou completamente curada.

Golem de Carne Habilidades Especiais


Um golem de carne é retalho macabro de Absorção de eletricidade: sempre que o
partes de corpos humanoides costurados golem for alvo de dano elétrico, ele não so-
e parafusados em um brutamontes mus- fre qualquer dano e, ao invés disso, recupe-
culoso imbuído com uma força formidável. ra uma quantidade de pontos de vida igual
Seu cérebro é capaz de raciocinar simplo- ao dano elétrico causado.
riamente, embora seus pensamentos não
sejam mais sofisticados que os de uma Arma mágica: os ataques de armas do go-
criança. O tecido muscular do golem res- lem são mágicos.
ponde ao poder da eletricidade, revigoran-
do a criatura com vitalidade e força. En- Aversão a fogo: se o golem sofrer dano de
cantamentos poderosos protegem a pele do fogo, ele terá -2 de penalidade nas jogadas
de ataque e testes de atributo até o final do
seu próximo turno.

Forma imutável: o golem é imune a qual-


quer magia ou efeito que poderia alterar
sua forma.

Fúria: sempre que o golem começar um


turno com 60 pontos de vida ou menos,
role um d6. Num resultado 6, o golem en-
tra em fúria. Em cada um dos seus turnos
enquanto estiver em fúria, o golem ataca
a criatura mais próxima que ele possa ver.
Se não houver uma criatura próxima o bas-
tante para se mover e atacar, o golem ata-
cará um objeto, de preferência um objeto
menor que ele. Quando o golem entrar em
fúria, ele continuará assim até ser destru-
ído ou recuperar todos os seus pontos de
vida.

Imunidade a condição: amedrontado, en-


feitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
petrificado.

Imunidade a dano: elétrico, veneno; con-


cussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos que não sejam de adamante.

224
O corpo de um golem de ferro é pintado
Visão no escuro: 18 metros.
com tinturas e misturas raras. Enquanto
os outros golens possuem fraquezas ine-
Golem de Ferro rentes aos materiais ou ao poder dos es-
O mais poderoso dos golens, o golem de píritos elementais presos dentro deles, os
ferro é um gigante maciço feito de metal golens de ferro foram feitos para serem
pesado. O formato de um golem de ferro quase indestrutíveis. Seus corpos de ferro
pode ser trabalhado em qualquer forma, aprisionam os espíritos que os guiam, e são
apesar da maioria ser construído para se suscetíveis apenas a armas imbuídas com
parecer com uma armadura gigante. Seus magia ou com a força do adamante.
punhos podem destruir criaturas com um
único golpe, e seus passos pesados tremem Habilidades Especiais
o chão abaixo dos seus pés. Os golens de
ferro empunham lâminas enormes para es- Absorção de fogo: sempre que o golem for
tender seu alcance, e todos podem expelir alvo de dano de fogo, ele não sofre qualquer
nuvens de veneno mortíferas. dano e, ao invés disso, recupera uma quan-

225
tidade de pontos de vida igual ao dano de
fogo causado. Golem de Pedra
Arma mágica: os ataques de armas do go- Os golens de pedra mostram grande va-
lem são mágicos. riedade em forma e constituição, cortados
e esculpidos em pedra para se parecerem
Forma imutável: o golem é imune a qual- com altas estátuas impressionantes. Ape-
quer magia ou efeito que poderia alterar sar da maioria possuir traços humanoides,
sua forma. os golens de pedra podem ser esculpidos
em qualquer formato que o escultor puder
Imunidade a condição: amedrontado, en- imaginar. Golens de pedra antigos encon-
feitiçado, envenenado, exausto, paralisado, trados em tumbas lacradas ou ao lado de
petrificado. portões de cidades perdidas, algumas vezes
tem o formato de bestas gigantes.
Imunidade a dano: fogo, psíquico, veneno;
concussão, cortante e perfurante de ata- Como outros golens, os golens de pedra são
ques não-mágicos que não sejam de ada- praticamente impenetráveis por magias ou
mante. armas comuns. As criaturas que lutam
com um golem de pedra podem sentir o
Sopro venenoso: o golem expele gás vene- fluxo do tempo ser retardado ao seu redor,
noso num cone de 4,5 metros. Cada criatu- quase como se fossem eles próprios feitos
ra na área deve realizar uma JP-CON, so- de pedra.
frendo 10d8 de dano de veneno se falhar na
jogada de proteção, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Habilidades Especiais
Arma mágica: os ataques de armas do go-
Visão no escuro: 18 metros. lem são mágicos.

Forma imutável: o golem é imune a qual-


quer magia ou efeito que poderia alterar
sua forma.

Imunidade a condição: amedrontado, en-


feitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
petrificado.

Imunidade a dano: psíquico, veneno; con-


cussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos que não sejam de adamante.

Lentidão: o golem afeta uma ou mais cria-


turas que ele possa ver a até 3 metros dele.
Cada alvo deve realizar uma JP-SAB. Se fa-
lhar na jogada de proteção, o alvo terá seu
deslocamento é reduzido à metade e ele
não pode realizar mais de um ataque por
turno. Além disso, o alvo só pode realizar
uma ação ou uma ação bônus num tur-
no, mas não ambas. Esse efeito dura por
1 minuto. Um alvo pode repetir a jogada de
proteção no final de cada um dos turnos
dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.

Visão no escuro: 18 metros.

226
Gorgon
Monstruosidade Grande, imparcial

XP 2.275
Movimento 12m

FOR 20 CON 18 SAB 12


DES 11 INT 2 CAR 7
CA 19
JP 12
DV 12+48 (108/144)
1 chifre+8 (2d12+5)
ATQ dano perfurante
1 casco+8 (2d10+5) dano de concussão

Poucas criaturas que encontraram um gor- fragmentos dos oponentes despedaçados


gon viveram para contar. O corpo dele é que o gorgon não devorou.
coberto por placas de ferro e suas narinas
fumegam um vapor esverdeado. Habilidades Especiais
Estrutura Horripilante. As placas de fer-
ro de um gorgon variam desde o preto-aço
Imunidade a condição: petrificado.
até o prata reluzente, mas essa armadura Investida atropeladora: se o gorgon se
natural não interfere em seus movimentos mover, pelo menos, 6 metros em linha reta
ou mobilidade de forma alguma. O óleo do até uma criatura e então atingi-la com um
seu corpo lubrifica sua armadura. Um gor- ataque de chifre no mesmo turno, o alvo
gon doente ou inativo acumula ferrugem deve ser bem sucedido num teste de Força,
como se fosse fungo ou sarna. Quando um ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado,
gorgon enferrujado se move, suas placas o gorgon pode realizar um ataque com seus
rangem quando se esfregam. cascos contra ele, com uma ação bônus.
Predador Monstruoso. Quando um gor-
gon avista uma presa em potencial, ele
Sopro petrificante: o gorgon expele gás
petrificante num cone de 3 metros. Cada
investe fazendo um barulho medonho de
criatura na área deve ser bem sucedida
metal contra metal. Quando o gorgon atin-
numa JP-CON. Se fracassar na jogada de
ge, ele pulveriza o adversário e arremessa
proteção, o alvo começa a virar pedra e fica
-o, então atropela-o até a morte com seus
impedido. O alvo impedido deve repetir a
cascos cruéis. Cercado por muitos adversá-
JP-CON no final do próximo turno dele. Se
rios, o gorgon exala seu vapor mortal para
obtiver sucesso, o efeito acaba sobre ele. Se
eliminar as criaturas que ele toca ao trans-
fracassar, o alvo fica petrificado até ser li-
forma-las em pedra. Quando se enfurece,
berto pela magia restauração maior ou ou-
ele esmaga suas presas petrificadas até os
tra mágica.
escombros e usa seus poderosos dentes
para triturar a pedra até o pó que lhe provê Visão no escuro: 18 metros.
nutrientes. O entrecruzamento de trilhas
pisoteadas e árvores derrubadas que ro-
deiam o covil de um gorgon, é coberto pelos

227
Grell
Aberração Média, neutro e mau

XP 1.750
Movimento 3m | V 9m

FOR 15 CON 13 SAB 11


DES 14 INT 12 CAR 9
CA 12
JP 12
DV 10+10 (60/90)
10 tentáculo+4 (1d10+2)
ATQ dano perfurante
1 bico+4 (2d4+2) dano perfurante

Um grell lembra um cérebro bulboso flutu-


ante com um grande bico afiado. Seus dez
longos tentáculos são feitos de centenas de
músculos anelares cobertos por um couro
fibroso. Espinhos afiados envolvem a ponta
de cada tentáculo e injetam veneno parali-
sante. O grell pode retrair parcialmente os
espinhos nos seus tentáculos para agarrar
ou manipular objetos que ele não deseje
perfurar ou rasgar.
Os grells não possuem olhos e flutuam por
meio de um tipo de levitação. Eles possuem
uma audição aguçada, e sua pele é sensível
às vibrações e campos elétricos permitindo
que eles detectem a presença de criaturas
e objetos em suas imediações. A habilida-
de da criatura de manipular a eletricidade
para sentir e se mover, também permite
que ela absorva eletricidade sem se ferir.
Apesar de ser solitário por natureza, al-
guns grells se reúnem em pequenos grupos
chamados conluios.
Emboscadores Flutuantes. Um grell pre-
fere emboscar criaturas solitárias ou retar-
datários, planando silenciosamente próxi-
mo do teto de uma passagem ou caverna
até que um alvo adequado passa por baixo,
quando ele desce rapidamente e envolve a
presa com seus tentáculos. Depois ele flu-
tua para o seu covil com a criatura parali-
sada em sua posse.

228
Alienígenas Devoradores. Os grells são
Imunidade a dano: elétrico.
predadores alienígenas que agrupam as
outras criaturas em três categorias: comes- Tentáculo: quando o grell for bem sucedi-
tíveis, não-comestíveis e Grandes Devora- do em atacar com seus tentáculos e o alvo
dores (as raras criaturas que podem caçar deve ser bem sucedido numa JP-CON ou
um grell). Os grells não sentem remorso em ficará envenenado por 1 minuto. O alvo en-
atacar as criaturas que eles classifiquem venenado fica paralisado e pode repetir a
como comestíveis, incluindo humanoides. jogada de proteção no final de cada um dos
Eles tendem a evitar criaturas maiores que turnos dele, terminando o efeito com um
eles tenham pouca esperança em carregar. sucesso. O alvo também fica agarrado. Se
Um grell, certas vezes, irá permitir que o alvo for Médio ou menor, ele também fica
aventureiros entrem em guerra com ou- impedido enquanto o agarrão durar. En-
tros monstros que habitem os complexos quanto estiver agarrando um alvo, o grell
de masmorras que eles chamam de lar, tem +2 de bônus nas jogadas de ataque
ficando fora do caminho dos aventureiros contra ele e não pode usar esse ataque con-
enquanto eles dão cabo de ameaças maio- tra outros alvos. Quando o grell se mover,
res, esperando o momento certo de atacar. qualquer alvo Médio ou pequeno que ele es-
teja agarrando, se move com ele.
Habilidades Especiais Visão no escuro: 18 metros.
Imunidade a condição: caído, cego.

229
Grick
Monstruosidade Média, neutro

XP 610
Movimento 9m | E 9m

FOR 14 CON 11 SAB 14


DES 14 INT 3 CAR 5
CA 14
JP 14
DV 6+0 (30/48)
4 tentáculo+4 (2d6+2)
ATQ dano cortante
1 bico+4 (1d6+2) dano perfurante

O grick é uma criatura em forma de verme bando de gricks geralmente é liderado por
que aguarda furtivamente, mesclando-se um único alfa enorme e bem alimentado
as rocas das cavernas e grutas que eles as- em torno do qual os outros se reúnem.
sombram. Apenas quando a presa se apro-
Espólios da Chacina. Com o tempo, os
xima ele ataca por trás, seus quatro tentá-
covis dos grick acumulam posses largadas
culos farpados se desenrolam para revelar
de pesas inteligentes, e guias experientes
seu enorme bico faminto.
sabem observar esses sinais indicadores.
Predadores Passivos. Os gricks raramen- Exploradores do Subterrâneo, às vezes,
te caçam. Ao invés disso, eles arrastam bloqueiam as rotas que levam a um covil
seus corpos borrachudos para lugares de um grick para deixá-los morrer de fome,
onde criaturas passem regularmente, es- então coletam os bens das criaturas tolas
preitando fora da vista em meio aos escom- que eles vitimaram.
bros e detritos rochosos, se espremendo em
tocas, buracos ou fendas, escalando para- Habilidades Especiais
peitos ou se enrolando em volta de estalac-
tites para cair sobre presas desatentas. Um Camuflagem rochosa: o grick recebe 10%
grick devora virtualmente qualquer coisa de bônus em testes de Furtividade feitos
que se mova, exceto outros gricks. Ele ata- para se esconder em terreno rochoso.
ca a presa mais próxima, agarrando uma
criatura caída com seus tentáculos e arras- Imunidade a condição: concussão, cor-
tando-a para devora-la em paz. tante e perfurante de ataques não-mágicos.

Emboscadores Errantes. Os gricks per- Visão no escuro: 18 metros.


manecem em uma área até que todo o
estoque de alimento diminua, geralmente
porque criaturas racionais tornam-se cien-
tes da presença deles e planejam rotas al-
ternativas em torno de seus covis. Quando
as presas são escassas no Subterrâneo, os
gricks se aventuram na superfície para ca-
çar no ambiente selvagem, espreitando nas
árvores ou nos parapeitos de encostas. Um

230
Grifo
Monstruosidade Média, neutro

XP 865
Movimento 9m | V 24m

FOR 18 CON 16 SAB 13


DES 15 INT 2 CAR 8
CA 12
JP 14
DV 7+21 (56/77)
1 bico+6 (1d8+4)
ATQ dano perfurante
2 garras+6 (2d6+4) dano cortante

Os grifos são carnívoros aviários ferozes


com musculosos corpos de leões e a ca-
beça, patas dianteiras e asas de águias.
Quando atacam, os grifos são tão rápidos
e mortais quanto as águias, mesmo quanto
golpeiam com a selvageria, força e graça de
um leão.
Devoradores de Cavalos. Os grifos caçam
em pequenos bandos, voando alto sobre as
planícies e florestas próximos das encostas
rochosas onde ficam seus ninhos. Animais
de rebanho e cavalos são as presas que an-
seiam acima de todas as outras, apesar de-
les também caçarem e matarem hipogrifos.
Quando avista cavalos, um grifo guincha
para alertar seus companheiros de bando,
que descem rapidamente em direção a pre-
sa.
Esses cavalos de montaria ou de rebanho
apavorados com o grito estridente do gri-
fo, preparam-se para a luta sangrenta que
inevitavelmente acontecerá. Um grifo igno-
ra o cavaleiro de um cavalo quando pos-
sível, e um cavaleiro que abandone sua
montaria ou um pastor que libere um ou
dois cavalos, pode escapar ileso enquanto o
grifo ataca sua presa escolhida. Cavaleiros
que tentem proteger seus cavalos atraem
toda a fúria de um grifo atacante.
Habitantes do Céu. Os grifos fazem seus

231
ninhos em altas encostas rochosas, cons- parte com a alimentação pesada da criatu-
truindo-os com gravetos, folhas e os ossos ra) e ser perigoso. Treinadores experientes
de suas presas. Uma vez que tenham es- acostumados com a ferocidade lendária dos
tabelecido seu território, os grifos perma- grifos são praticamente os únicos capazes
necem na área até que todo o estoque de de criar essas criaturas em segurança.
alimento seja exaurido.
Uma vez treinado, um grifo é uma monta-
Agressivos e territorialistas, os grifos se ria feroz e leal. Ele se vincula a um mestre
engajam em combates aéreos brutais para por toda vida, voando para a morte para
defender seus ninhos, rasgando e retalhan- proteger seu cavaleiro. Um grifo de monta-
do as asas de intrusos voadores para envia ria mantem seu apetite voraz por carne de
-los numa espiral da morte até o solo. As cavalo, e um mestre sensato garantirá que
criaturas que escalarem até o covil de um um grifo esteja satisfeito com outras presas
grifo são arrancados do penhasco e devo- enquanto passa por terras civilizadas.
rados, ou são derrubados das alturas para
caírem em direção a morte. Habilidades Especiais
Montarias Treinadas. Um grifo criado
desde o ovo, pode ser treinado para servir
Visão aguçada: o grifo tem bônus de +2 em
testes de relacionados à visão.
como montaria. Porém, esse treinamento
pode requerer muito tempo, gastos (a maior Visão no escuro: 18 metros.

232
Grimlock
Monstruosidade Média, neutro

XP 175
Movimento 9m

FOR 16 CON 12 SAB 8


DES 12 INT 9 CAR 6
CA 11
JP 15
DV 2+2 (12/18)
1 clava de ossos+5 (1d4+3)
ATQ
dano de concussão

Os degenerados grimlocks subterrâne- inimigos deles, as mesmas criaturas que


os já foram humanos, mas sua adoração haviam sido suas vítimas. Os cultos fugi-
pelos devoradores de mentes, ao longo de ram para os domínios do Subterrâneo dos
gerações no Subterrâneo, os transformou seus deuses ilitides. Por gerações em seus
em monstros canibais cegos muito tempo reinos obscuros, os cultistas aprenderam
atrás. a utilizar seus outros sentidos para sobre-
Cultistas Aviltados. O império dos devo- viver. Com o tempo, seus olhos atrofiaram
radores de mentes havia se espalhado por e se fecharam, deixando para trás orbitas
muitos mundos, escravizando incontáveis oculares cobertas.
raças. Dentre essas, estavam culturas hu- Os ouvidos de um grimlock captam a mais
manas cujos alto sacerdotes foram subver- leve passada ou sussurro que ecoe pelas
tidos pelos devoradores de mentes através passagens rochosas. Ele pode falar em tons
de seus poderes insidiosos de controle de muito baixos para a maioria dos outros hu-
mente. Esses líderes gradualmente dire- manoides ouvirem. O cheiro de suor, carne
cionaram a fé de seus seguidores para os e sangue desperta seu apetite, e ele pode
ilitides, os quais eles veneram como divin- rastrear tais cheiros como um cão de caça.
dades blasfemas. Para aprimorar seus sentidos, os grimlo-
Com o tempo, os rituais desses humanos cks deixam rastros de sangue, pilhas de
escravizados criaram cultistas canibais esterco ou as vísceras de vítimas mortas
fervorosos que consideram os ilitides co- em locais distantes de seus covis. Quando
medores de cérebro como um santíssimo intrusos passam por essas áreas, eles car-
sacramento. Os ilitides comandaram seus regam o cheiro imundo consigo, deixando
adoradores a abduzir outras criaturas ra- os grimlocks cientes de sua aproximação.
cionais para serem sacrificadas. Após o cé- Para a maioria das criaturas, a cegueira
rebro da vítima ser consumido, os devora- é um enorme obstáculo. Para um grimlo-
dores de mentes dão o corpo sem vida para ck, com seus outros sentidos apurados, a
seus cultistas. cegueira é uma bênção. Um grimlock não
Caçadores Cegos. Quando o governo dos é enganado por ilusões visuais ou percep-
devoradores de mentes ruiu, seus cultistas ções equivocadas. Ele é implacável enquan-
enfrentaram guerras constantes contra os to caça sua presa.

233
Guerra Infindável. Os grimlocks conti- sua percepção às cegas enquanto estiver
nuam a venerar os devoradores de men- surdo ou incapaz de cheirar.
tes, servindo-os sempre que podem. Os
grimlocks também recordam da guerra que Audição e olfato aguçados: o grimlock
os levou aos subterrâneos. Para eles, essa tem +2 de bônus em testes relacionados à
guerra nunca acabou. Eles continuam a audição e ao olfato.
retornar a superfície do mundo para abdu-
zir prisioneiros para seus mestres ilitides.
Camuflagem rochosa: o grimlock recebe
10% de bônus em testes de Furtividade fei-
tos para se esconder em terreno rochoso.
Habilidades Especiais
Imunidade a condição: cego.
Sentido cego: o grimlock não pode usar

234
Guardião do Escudo
Constructo Grande, imparcial

XP 3.600
Movimento 9m

FOR 18 CON 18 SAB 10


DES 8 INT 7 CAR 3
CA 17
JP 10
DV 15+60 (135/180)
ATQ 1 punho+7 (2d6+4) dano de concussão

Magos e outros conjuradores criam os


guardiões do escudo para proteção. Um
guardião do escudo permanece ao lado do
seu mestre, absorvendo danos para manter
seu mestre vivo o máximo de tempo pos-
sível.
Amuleto do Mestre. Cada guardião do es-
cudo possui um amuleto magicamente li-
gado a ele. Um guardião do escudo pode ter
apenas um amuleto correspondente, e se
esse amuleto for destruído, o guardião do
escudo fica incapacitado até que um amu-
leto substituto seja criado. Um amuleto de
um guardião do escudo pode ser alvo de
ataques diretos se não estiver sendo usa-
do ou carregado. Ele tem CA 10, 10 pontos
de vida e imunidade a dano psíquico e de
apenas para surpreende-los quando seu
veneno. Construir um amuleto requer 1 se-
guardião do escudo libera um potente po-
mana e custa 1.000 po em componentes.
der mágico.
O único foco de um guardião do escudo é o
Tesouro Magnifico. Graças a posse de um
de proteger o usuário do amuleto. O usuá-
guardião do escudo poder ser transferida
rio do amuleto pode comandar o guardião
ao se entregar o amuleto correspondente
a atacar seus inimigos ou a defende-lo de
para outra criatura, alguns magos coletam
ataques. Se um ataque ameaçar ferir o
somas exorbitantes de príncipes, nobre e
usuário, o constructo pode, magicamente,
senhores do crime para criar guardiões do
absorver o golpe com seu próprio corpo,
escudo para eles. Ao mesmo tempo, um
mesmo à distância.
guardião do escudo torna-se uma grande
Um conjurador pode armazenar uma única recompensa para qualquer um que elimine
magia dentro do guardião do escudo, que seu mestre e adquira seu amuleto.
pode depois conjurar a magia ao comando
Natureza de Constructo. Um guardião do
ou em condições especificas. Às vezes um
escudo não precisa respirar, comer, beber
mago pode ser rendido por seus inimigos,
ou dormir.

235
a CA do usuário se estiver a até 1,5 metro
Habilidades Especiais do usuário.
Armazenar magia: um conjurador que uti- Imunidade a condição: amedrontado, en-
lize o amuleto do guardião do escudo pode feitiçado, envenenado, exausto, paralisado.
fazer com que o guardião armazene uma
magia de 4° nível ou inferior. Para tanto, Regeneração: o guardião recupera 10 pon-
o usuário deve conjurar a magia no guar- tos de vida no início de cada um dos seus
dião. A magia não surte efeito, mas é arma- turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
zenada dentro do guardião. Quando for co-
mandado pelo usuário a fazê-lo ou quando Vínculo: o guardião é magicamente vincu-
uma situação que estava predefinida pelo lado a um amuleto. Enquanto o guardião
conjurador acontecer, o guardião conjura e o amuleto estiverem no mesmo plano de
a magia armazenada com quaisquer parâ- existência, o usuário do amuleto pode tele-
metros definidos pelo conjurador original, paticamente convocar o guardião para se
sem necessidade de componentes. Quando viajar até ele, e o guardião sabe a distância
a magia é conjurada ou quando uma nova e direção do amuleto. Se o guardião estiver
magia é armazenada, qualquer magia ante- a até 18 metros do usuário do amuleto, me-
riormente armazenada é perdida. tade de qualquer dano que o usuário sofrer
(arredondado para cima) é transferido para
Escudo: quando uma criatura realizar um o guardião.
ataque contra o usuário do amuleto do
guardião, o guardião concede +2 de bônus Visão no escuro: 18 metros.

236
Harpia
Monstruosidade Média, caótico e mau

XP 800
Movimento 6m | V 12m

FOR 12 CON 12 SAB 10


DES 13 INT 7 CAR 13
CA 11
JP 13
DV 7+7 (42/63)
2 garras+3 (2d4+1) dano cortante
ATQ
1 clava+3 (1d4+1) dano de concussão

Se satisfazendo com o sofrimento e morte,


a sádica harpia está sempre caçando pre-
sas. Sua doce canção já atraiu incontáveis
aventureiros para a morte, trazendo-os
para perto da harpia para serem mortos e
devorados.
Uma harpia combina o corpo, pernas e
asas de um abutre com o dorso, braços e
cabeça de uma humana. Suas garras as- diu ajuda-la. Ela apareceu como o pássaro
sustadoras e clavas de osso tornam-na cuja canção havia fascinado o deus pros-
uma ameaça formidável em combate, e crito, então ensinou a canção de beleza e
seus olhos refletem a maldade absoluta de sedução para a elfa.
sua alma.
Quando o canto dela falhou em atrair
Maldição Divina. Muito tempo atrás, uma Fenmarel Mestarine para seu lado, a elfa
elfa que vagava por uma floresta ouviu um amaldiçoou os deuses, invocando um ter-
canto de pássaro tão puro e saudável que rível poder e transformando-a na primeira
ela foi às lágrimas. Seguindo a música, ela harpia. A magia da maldição fez efeito tan-
chegou a uma clareira onde encontrou um to no espírito da elfa quanto em seu cor-
belo e jovem elfo que também havia feito po, tornando os desejos por amor em fome
uma pausa para ouvir o canto do pássaro. por carne, mesmo quando sua bela canção
Esse era Fenmarel Mestarine, um deus elfo continua a atrair as criaturas para o seu
recluso. Sua presença divina levou o cora- abraço mortal.
ção dela quando ele partiu, desaparecendo
Canção da Harpia. Ouvir a canção de
entre as árvores como se nunca estivesse
uma harpia é como ouvir uma música mais
ali.
bela que qualquer outra coisa no mundo.
Apesar da elfa ter procurado pela floresta e Um viajante que sucumba ao efeito fasci-
chamado pelo estranho, ela não encontrou nante do canto é compelido a ir em direção
qualquer sinal de sua passagem. Levada ao da sua fonte. Uma harpia, às vezes, enfei-
desespero pela saudade, ela implorou aos tiça suas vítimas antes de atacar, mas o
deuses por ajuda. Aerdrie Faenya, a deusa uso mais eficiente de sua canção é atrair
élfica do céu, ouviu a súplica da elfa e deci- suas presas para penhascos, para poços

237
de areia movediça ou abismos mortais. As dem descobrir tesouros valiosos e mágica
criaturas presas ou incapacitadas tornam- escondida sob pilhas nojentas de vísceras.
se alvos fáceis para a ira da harpia.
Covardes Sádicas. As harpias assom- Habilidades Especiais
bram falésias costeiras e outros locais peri-
gosos para criaturas não-voadoras. As har-
Canção sedutora: a harpia canta uma
melodia mágica. Cada humanoide e gigante
pias não tem qualquer interesse em uma
a até 90 metros dela que puder ouvir a can-
luta justa, e elas nunca atacam sem que
ção, deve ser bem sucedido numa JP-SAB
tenham uma vantagem clara. Se uma luta
ou ficará enfeitiçado até a canção terminar.
se voltar contra elas, elas não tem a capaci-
A harpia deve usar uma ação no turno dela
dade de se adaptar e irão fugir famintas ao
para continuar a cantar. Ela pode parar
invés de arriscar um combate direto.
de cantar a qualquer momento. A canção
Quando atacam, as harpias brincam com termina se a harpia for incapacitada. En-
a comida, deliciando-se com a “música” quanto estiver enfeitiçado pela harpia, um
que suas vítimas fazem quando gritam. alvo está incapacitado e ignora a canção de
Uma harpia leva tempo para desmembrar outras harpias. Se o alvo enfeitiçado esti-
um adversário indefeso e pode passar dias ver a mais de 1,5 metro da harpia, ele irá
torturando uma vítima antes do fim mise- se mover para próximo da harpia pela rota
ricordioso. mais direta. Ele não evita ataques, mas
antes de se mover para terreno prejudi-
Coletoras Horripilantes. As harpias pe-
cial, como lava ou um fosso, e a qualquer
gam bugigangas brilhantes, objetos de
momento que sofra dano de outra fonte di-
valor e outros troféus de suas vítimas, às
ferente da harpia, um alvo pode repetir a
vezes, lutando umas com as outras pelo di-
jogada de proteção. Uma criatura também
reito de pegar os prêmios escolhidos. Quan-
pode repetir a JP-SAB no final de cada um
do nenhum objeto de valor for encontrado,
dos turnos dele. Se a jogada de proteção
uma harpia pegará cabelo, ossos ou partes
de uma criatura for bem sucedida, o efeito
do corpo para fazer seu ninho. O covil de
termina sobre ela. Um alvo que seja bem
uma harpia geralmente fica escondido em
sucedido na JP-SAB fica imune a canção
ruínas remotas, onde os aventureiros po-
dessa harpia pelas próximas 24 horas.

238
Hidra
Monstruosidade Enorme, imparcial
Na aurora do tempo, Tiamat, a Rainha dos
XP 3.350 Dragões Malignos, matou um deus dragão
rival chamado Lernaea e lançou seu san-
Movimento 9m | N 9m
gue pelo multiverso. Cada gota que caiu no
mundo deu origem a uma hidra de múl-
FOR 20 CON 20 SAB 10 tiplas cabeças consumida por uma fome
DES 12 INT 2 CAR 7 tão grande quanto o ódio do deus morto.
Grandes campeões ficaram conhecidos por
CA 15 testar sua coragem contra essas criaturas
terríveis.
JP 10
Fome Eterna. Como um monstro voraz
DV 15+75 (150/195) e esfomeado, uma hidra despedaça e di-
X mordida+8 (1d10+5) lacera suas presas em um frenesi famin-
ATQ dano perfurante to. Quando uma hidra tiver acabado com
X é o nº de cabeças da hidra toda a comida de um território e rechaçado
qualquer criatura esperta o suficiente para
evita-la, ela parte para buscar seu almoço
A hidra é um horror reptiliano com um
em outro lugar. A fome de uma hidra é tão
corpo crocodiliano e múltiplas cabeças
grande que se ela não puder se alimentar,
com longos pescoços de serpente. Apesar
ela se virará contra si mesma, e suas cabe-
de suas cabeças poderem ser decepadas,
ças atacarão umas às outras enquanto a
a hidra magicamente regenera-as em um
criatura se devora viva.
curto tempo. Uma espécie típica tem cinco
cabeças. Moradoras de Água Resistentes. As hi-

239
dras são nadadoras naturais, vivendo em doada, cegada, enfeitiçada, ensurdecida e
rios, em beira de lagos, em águas rasas inconsciente. Sempre que a hidra sofrer
oceânicas e em pântanos húmidos. Uma 25 ou mais dano em um único turno, uma
hidra raramente precisa se abrigar contra de suas cabeças morre. Se todas as suas
os elementos, por isso ela normalmente cabeças morrerem, a hidra morre. No final
não possui um covil. Apenas em climas de cada um dos turnos dela, duas cabeças
mais frios as hidras buscam a proteção de crescem para cada cabeça dela que tenha
cavernas e ruínas para abriga-las. morrido no turno anterior, a não ser que
ela tenha sofrido dano de fogo desde o últi-
Quando uma hidra dorme, pelo menos
mo turno dela. A hidra recupera 10 pontos
uma de suas cabeças permanece acordada
de vida para cada cabeça que crescer dessa
e alerta, tornando a criatura difícil de ser
forma.
surpreendida.
Prender a respiração: a hidra pode pren-
Habilidades Especiais der sua respiração por 1 hora.

Múltiplas cabeças: a hidra possui cin- Vigilante: enquanto a hidra dorme, pelo
co cabeças. Enquanto ela possuir mais menos uma de suas cabeças permanece
de uma cabeça, ela terá +2 de bônus em acordada.
rolagens para não ser amedrontada, ator-
Visão no escuro: 18 metros.

240
Hipogrifo
Monstruosidade Grande, imparcial
Reclusos e onívoros, os hipogrifos fazem
XP 205 parceiros pra toda vida e raramente se
Movimento 12m | V 18m aventuram a mais do que alguns quilôme-
tros de seus ninhos. Quando está defen-
dendo seus parceiro ou filhos, um hipogrifo
FOR 17 CON 13 SAB 12 luta até a morte. Os hipogrifos não colocam
DES 13 INT 2 CAR 8 ovos, mas dão à luz a filhotes vivos.
Dragões, grifos e wyverns adoram a carne
CA 11 de hipogrifo e frequentemente caçam essas
JP criaturas.

DV 3+3 (18/27) Montarias Aladas. Um hipogrifo criado


em cativeiro pode ser treinado para ser um
1 bico+5 (1d10+3) companheiro e montaria leal. De todas as
dano perfurante criaturas que podem servir como monta-
ATQ
2 garra+5 (2d6+3) rias aladas, os hipogrifos estão entre as
dano cortante mais fáceis de treinar e entre as mais leais
quando treinadas apropriadamente.
Uma besta de origens mágicas perdida
na história, um hipogrifo possui as asas
e membros anteriores de uma águia, os
Habilidades Especiais
quartos traseiros de um cavalo e a cabeça Visão aguçada: o hipogrifo recebe +2 de
combinando os traços de ambos animais. bônus em testes relacionados à visão.

241
a família das criaturas chamadas gobli-

Hobgoblins noides. Eles são geralmente encontrados


comandando seus primos, os pequenos
goblins e os ferozes bugbears.
Trompas de guerra soam, pedras voam de
Força Marcial. Um hobgoblin mede a vir-
catapultas e o estrondo de mil botas piso-
tude pela força física e poderio marcial, não
teando ecoam pela terra enquanto os hob-
dando importância a nada exceto a opor-
goblins marcham para a batalha. Do outro
tunidade de demonstrar perícia e astúcia
lado da fronteira da civilização, colônias e
em batalha. Os hobgoblins de patentes mi-
colonos devem lidar com esses humanoides
litares elevadas conseguem suas posições
agressivos, cuja sede de conquista nunca é
através da força, então mantem essas po-
satisfeita.
sições impondo sua autoridade por meios
Os hobgoblins tem pele laranja-escuro ou dracônicos.
vermelho alaranjada, e cabelos variando
Os hobgoblins treinam para lutar com uma
do vermelho amarronzado escuro ao pre-
variedade de armas, e tem grande perícia
to acinzentado. Olhos amarelos ou mar-
em construir armas, armaduras, armas de
rom-escuros espreitam abaixo de suas so-
cerco e outros aparatos militares. Organi-
brancelhas salientes, e suas bocas largas
zados e disciplinados, eles cuidam de for-
ostentam dentes afiados e amarelados. Um
ma excepcional de suas armas, armaduras
hobgoblin macho terá um nariz largo azul
e posses pessoais. Eles preferem as cores
ou vermelho, que simboliza virilidade e po-
escuras associadas com suas tribos, e re-
der entre a espécie goblin. Os hobgoblins
cortam seus uniformes elaborados geral-
podem viver tanto quanto humanos, ape-
mente com detalhes em vermelho-sangue e
sar do amor deles pela guerra e batalha
couro tingido de preto.
signifique que poucos consigam.
Legiões Militares. Os hobgoblins orga-
Goblinoides. Os hobgoblins pertencem
nizam-se em bandos tribais conhecidos

242
Hobgoblin
Hoboblin Goblin capitão
Humanoide Médio, Humanoide Médio,
senhor da guerra
leal e mau leal e mau Humanoide Médio,
leal e mau
XP 125 665 2.725
Movimento 9m 9m 9m
Força 13 15 16
Destreza 12 14 14
Constituição 12 12 16
Inteligência 10 12 14
Sabedoria 10 10 11
Carisma 9 13 15
CA 18 17 20
JP 15 14 13
DV 2+2 (12/18) 6+12 (42/60) 13+39 (104/143)
1 espada longa+3 1 espada grande+4 1 espada longa+9
(1d8+1) (2d6+2) (1d8+3)
ATQ dano cortante dano cortante dano cortante
1 arco longo+3 (1d8+1) 1 azagaia+4 (1d6+2) 1 azagaia+9 (1d6+3)
dano perfurante dano perfurante dano perfurante

como legiões. Em sua sociedade marcial, sofisticados sob a direção de um líder com
cada hobgoblin tem uma patente, desde os espírito estratégico. Porém, eles odeiam el-
poderosos líderes e campeões, os rasos sol- fos e os atacaram antes de quaisquer ou-
dados de infantaria, até os goblins que se tros oponentes em batalha, mesmo se fazê
encontram levados para a linha de frente -lo possa ver um erro tático.
sob a ponta de lanças. Uma legião é enca-
As legiões geralmente suplementam suas
beçada por um hobgoblin senhor da guer-
patentes com tropas mais seguras e dis-
ra com diversos capitães servindo sob seu
pensáveis, incluindo goblins, bugbears,
comando. Um hobgoblin senhor da guerra
orcs, humanos malignos, ogros e gigantes.
é um tirano implacável mais interessado
em estratégia, vitória, glória, reputação e Treinadores de Bestas. Os hobgoblins
dominação que em liderar tropas para a possuem uma longa história treinando ani-
batalha. mais para servi-los. Como as raças mais
civilizadas, eles usam bois e cavalos para
Por serem tão leais e disciplinados quanto
transportar mercadorias e armamentos
os hobgoblins são às suas legiões, legiões
por longas distâncias. Eles se comunicam
rivais competem constantemente por re-
entre si usando corvos treinados, e man-
putação e posição. Encontros entre legiões
tem lobos violentos para guardar prisionei-
acabam em violência se as tropas não fo-
ros e proteger acampamentos hobgoblins.
rem contidas, e apenas líderes excepcional-
A cavalaria hobgoblin usa worgs treinados
mente poderosos podem forçar uma legião
como montarias, da mesma forma, goblins
a cooperar no campo de batalha.
montam em lobos. Algumas tribos mantem
Pensadores Estrategistas. Os hobgoblins até mesmo gorilas carnívoros como bestas
possuem um tipo forte para táticas e disci- de batalha.
plina, e podem elaborar planos de batalha

243
Conquista e Controle. Os hobgoblins rei- ataque ou teste de resistência. A criatura
vindicam terras com recursos em abun- pode adicionar um d4 a sua jogada consi-
dância, e eles podem ser encontrados em derando que ela possa ouvir e compreender
florestas e montanhas, próximos de minas o hobgoblin. Uma criatura pode ser bene-
e assentamentos humanoides, e em qual- ficiada por apenas um dado de Liderança
quer lugar onde madeira, metal e escravos por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin
em potencial possam ser encontrados. Eles estiver incapacitado.
constroem e conquistam fortalezas em lo-
cais estrategicamente vantajosos, os quais Vantagem marcial: uma vez por turno, o
eles utilizam como áreas de armazenamen- hobgoblin pode causar 3d6 de dano extra a
to temporário para expandir seu território. uma criatura que ele atinja com um ataque
de arma se a criatura estiver a 1,5 metro
Os hobgoblins senhores da guerra nunca de um aliado do hobgoblin que não esteja
se cansam do combate, mas eles não er- incapacitado.
guem suas armas com animosidade. An-
tes de atacarem, os hobgoblins usam uma Visão no escuro: 18 metros.
conduta de reconhecimento para avaliar
as forças e fraquezas de seus adversários.
Quando assaltam uma fortaleza, eles a cer-
cam primeiro para cortas as rotas de fuga e
linhas de suprimento, lentamente matando
seus inimigos de fome.
Os hobgoblins fortificam seus próprios
fortes, aprimorando as defesas existentes
com suas próprias inovações. Quando eles
habitarem em complexos de caverna, mas-
morras, ruínas ou florestas, eles protegem
suas fortalezas com valas, cercas, portões,
torres de guarda, armadilhas de fosso e ca-
tapultas e balestras simplórias.
Legião de Maglubiyet. Os hobgoblins ve-
neram Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus
maior dos goblinoides. Por mais terrível que
essa figura seja, os hobgoblins não temem
a morte, acreditando que quando morrem
em batalha, seus espíritos se unem as hon-
radas fileiras do exército de Maglubiyet no
plano do Aqueronte.

Habilidades Especiais
Aparar (hobgoblin senhor da guerra):O
hobgoblin adiciona 3 à sua CA contra um
ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo.
Para tanto, o hobgoblin deve poder ver o
atacante e estar empunhando uma arma
corpo-a-corpo.

Liderança (hobgoblin capitão e hobgob-


lin senhor da guerra): por 1 minuto, o
hobgoblin pode proferir um comando es-
pecial ou aviso a qualquer momento que
uma criatura não-hostil que ele puder ver
a até 9 metros dele, realizar uma jogada de

244
Homem Chacal
Humanoide Médio, caótico e mau

XP 4800
Movimento 12m

FOR 11 CON 11 SAB 11


DES 15 INT 13 CAR 10
CA 12
JP 11
DV 18+0 (90/144)
1 mordida+4 (1d4+2) dano perfurante
ATQ
1 cimitarra+4 (1d6+2) dano cortante

Chacais comuns maculados por poder de-


moníaco, os homens-chacal assombram as
estradas e trilhas, extorquindo e assassi-
nando aqueles que encontra.
Um homem-chacal possui três formas fí-
sicas entre as quais ele pode trocar. Em
sua forma verdadeira, ele é indistinguível tras lâmias, condenando as vítimas a uma
de um chacal normal. Ele pode tomar uma vida inteira de escravidão ou a uma morte
forma humana, parecendo magro e tendo agonizante. O olhar mágico de um homem-
uma atitude de miserável para implorar chacal deixa um adversário inconsciente,
pela boa vontade de estranhos. Quando permitindo que o monstro prenda a cria-
viajantes encontram-se com um homem- tura ou arraste-a. Um homem-chacal tam-
chacal em seu caminho, o monstro adota bém pode usar seu olhar para incapacitar
sua forma hibrida de tamanho humano, um inimigo perigoso tempo o suficiente
com pelo e cabeça de chacal ficando sobre para que possa escapar.
duas pernas quando ataca.
Enganadores e Covardes. O lorde demô- Habilidades Especiais
nio Graz’zt criou os homens-chacal para
servir suas servas devotadas, as lâmias. Audição e olfato apurado: o homem-cha-
Estendendo sua mão do Abismo, ele con- cal tem vantagem em testes relacionados à
cedeu aos chacais o dom de falar e a ha- audição e ao olfato.
bilidade de assumir formas humanoides. Imunidade a dano: concussão, cortante
Um homem-chacal nasceu para mentir, e e perfurante de ataques não-mágicos que
criaturas perceptivas podem notar ele es- não sejam de prata.
tremecendo de dor quando fala a verdade.
Um homem-chacal prefere lutar ao lado Metamorfo: o homem-chacal pode usar
de chacais e outros de sua espécie. Sob as sua ação para se metamorfosear numa for-
ordens de homens-chacal, os chacais são ma humana Média, em uma forma híbrida
companheiros ferozes e leais. de humanoide e chacal ou de volta para
sua forma verdadeira (que é de um chacal
Servos Sobrenaturais. Os homens-cha- Pequeno). Fora seu tamanho, suas estatís-
cal raptam humanoides para suas mes- ticas são as mesmas em qualquer forma.

245
Qualquer equipamento carregado não será bem sucedida contra esse efeito é imune ao
transformado. Se for morto, o quasit volta olhar do homem-chacal pelas próximas 24
a sua forma de demônio. horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a
serem enfeitiçadas não podem ser afetados
Olhar adormecente: o homem-chacal fita por isso.
seu olhar em uma criatura que ele possa
ver a até 9 metros dele. O alvo deve reali- Táticas de matilha: o homem-chacal rece-
zar uma JP-SAB. Se fracassar na jogada de be +2 de bônus nas jogadas de ataque con-
proteção, o alvo sucumbe a um sono má- tra uma criatura se, pelo menos, um dos
gico, caindo inconsciente por 10 minutos aliados do homem-chacal estiver a 1,5 me-
ou até que alguém use uma ação para sa- tro da criaturas e não estiver incapacitado.
cudi-lo até acordar. Uma criatura que seja

246
Homúnculo
Constructo Miúdo, neutro

XP 225
Movimento 6m | V 12m

FOR 4 CON 11 SAB 10


DES 15 INT 10 CAR 7
CA 13
JP 15
DV 2+0 (10/16)
ATQ 1 mordida+4 (1) dano perfurante

Modelando uma mistura de barro, cinzas,


raiz de mandrágora e sangue, alguém pode
canalizar a mágica rara de um ritual para
criar um fiel companheiro de um esquilo.
Mordida: quando o homúnculo é bem su-
cedido ao causar dano usando sua mordi-
Um homúnculo é um constructo miúdo da o alvo deve ser bem sucedido numa JP-
que age como uma extensão do seu criador, CON ou ficará envenenado por 1 minuto.
com ambos compartilhando pensamentos, Se a jogada de proteção fracassar por 5 ou
sentidos e idiomas através de um vínculo mais, o alvo, ao invés disso, fica envene-
místico. Um mestre pode ter apenas um nado por 1d10 minutos e inconsciente en-
homúnculo por vez (qualquer tentativa de quanto estiver envenenado dessa forma.
criar outro sempre falha), e quando seu
mestre morre, o homúnculo morre tam- Vinculo telepático: enquanto o homún-
bém. culo estiver no mesmo plano de existência
do seu mestre, ele pode transmitir magi-
Mente Partilhada. Um homúnculo sabe camente seus sentidos para seu mestre, e
tudo que seu criador sabe, incluindo todos ambos podem se comunicar telepaticamen-
os idiomas que o criador possa falar e ler. te.
Da mesma forma, tudo que o constructo
sente também é sabido por seu mestre, Visão no escuro: 18 metros.
mesmo a grandes distâncias, consideran-
do que ambos estejam no mesmo plano de
existência. Funcionando como um espião,
batedor, emissário ou mensageiro, um ho-
múnculo é um servo inestimável para con-
juradores engajados em experimentos se-
cretos e aventura.

Habilidades Especiais
Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-
nenado.

Imunidade a dano: veneno.

247
Horror de Elmo
Constructo Médio, neutro

XP 1.295
Movimento 9m | V 9m

FOR 18 CON 16 SAB 10


DES 13 INT 10 CAR 10
CA 20
JP 12
DV 8+24 (64/88)
RM 25%
1 espada longa+6 (1d8+4)
ATQ
dano cortante

Esse constructo possui inteligência, a habi-


lidade de raciocinar e ajustar suas táticas
e uma devoção inabalável por seu criador,
que persistem mesmo após o desapareci-
mento do seu construtor. Lembrando uma
armadura de placas vazia e inanimada,
um horror de elmo serve sem ambições ou
emoções.
Propósito Mágico. Apesar de se gastar
mais recursos mágicos para se criar um
horror de elmo que uma armadura anima-
da inferior, o horror de elfo requer menos
direcionamento e manutenção enquanto
ele realiza as tarefas designadas. Um hor-
Natureza de Constructo. Um horror de
ror de elfo segue as ordens com total leal-
elmo não precisa respirar, comer, beber ou
dade, e é inteligente o suficiente para com-
dormir.
preender a diferença entre as intenções de
uma ordem e a redação exata. Diferente de
muitos constructos, ele busca cumprir as Habilidades Especiais
ordens anteriores ao invés de seguir cega-
mente as mais recentes.
Imunidade a condição: amedrontado,
atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado,
Esperteza Tática. Um horror de elmo luta exausto, paralisado, petrificado, surdo.
com a astúcia de um guerreiro experien-
te, erguendo-se no ar enquanto ataca os Imunidade a magia: o horror de elmo é
personagens mais fracos e os conjuradores imune a três magias escolhidas por seu
primeiro. Porém, um horror de elmo não criador. Imunidades típicas incluem bola
possui o discernimento para mudar o meio de fogo, esquentar metal e relâmpago.
ambiente, fortalecendo-o, ou de qualquer
forma realizar medidas ativas para melho- Resistência: concussão,cortante e perfu-
rar sua posição defensiva. rante de ataques não-mágicos que não se-
jam de adamante.

248
Horror de Gancho
Monstruosidade Grande, neutro

XP 1.480
Movimento 9m | E 9m

FOR 18 CON 15 SAB 12


DES 10 INT 6 CAR 7
CA 15
JP 12
DV 10+20 (70/100)
ATQ 1 gancho+6 (2d6+4) dano perfurante

Um feroz predador do Subterrâneo, o hor-


ror de gancho defende agressivamente seus
territórios de caça. As cavernas subterrâ-
neas onde essas criaturas vivem ecoam
com os estalos e raspas constantes dos
seus ganchos enquanto eles fazem seus
caminhos penhasco acima e pelas paredes
das cavernas.
O monstruoso horror de gancho tem uma
cabeça semelhante a de um abutre e o tor-
so de um enorme besouro, com um exoes-
bilidades de escalada para emboscar suas
queleto cravejado de protuberâncias ósseas
presas de cima. Eles caçam em bandos,
afiadas. Ele recebeu seu nome devido aos
trabalhando juntos contra os oponentes
seus braços e pernas longos e poderosos,
maiores e mais perigosos. Se uma batalha
terminados em garras terrivelmente curva-
se tornar desvantajosa, um horror de gan-
das.
cho rapidamente escalará a parede de uma
Ecos na Escuridão. Os horrores de gan- caverna para fugir.
cho se comunicam ao bater com seus gan-
Clãs Dedicados. Os horrores de gancho vi-
chos contra seus exoesqueletos ou em su-
vem em grandes grupos familiares ou clãs.
perfícies rochosas a sua volta. O que soa
Cada clã é comandado pela fêmea mais ve-
para os outros como estalos aleatórios é,
lha, que geralmente coloca seu parceiro no
na verdade, uma linguagem complexa que
comando dos caçadores do clã. Os horro-
apenas os horrores de gancho compreen-
res de gancho põem ovos, que são chocados
dem, e que é levada por quilômetros através
numa área central bem defendida dos lares
do Subterrâneo ecoante.
cavernosos do clã.
Predadores de Bando. Os horrores de
gancho são onívoros que comem sangues- Habilidades Especiais
sugas, fungos, plantas e qualquer criatu-
ra que eles possam agarrar. Os membros Audição aguçada: ohorror de gancho tem
curvos de um horror de gancho lhes dão vantagem em testes relacionados à audi-
uma excelente vantagem em superfícies ção.
rochosas, e essas criaturas usam suas ha-
Visão no escuro: 18 metros.

249
eliminado quando um herói enfiou uma

Infectados estaca de madeira em seu coração, mas


quando o vampiro foi destruído, seu san-
gue infundiu a estaca com um poder hor-
Plantas despertas dotadas de poderes de rendo. Com o tempo, gavinhas brotaram da
inteligência e mobilidade, os infectados madeira, crescendo em um broto infundido
empesteiam as terras contaminadas pelas com a essência maligna do vampiro. Dizem
trevas. Alimentando-se das trevas do solo, que um druida louco encontrou o broto,
um infectado carrega a vontade de um mal transplantando-o para uma gruta subter-
ancestral e tenta espalhar esse mal por rânea onde ele pode crescer. Dessa árvore
onde quer que vá. de Gutlhias vieram as sementes de onde
brotaram os primeiros infectados.
Raízes da Árvore de Gulthias. Lendas
contam sobre um vampiro chamado Gul- Conquista das Trevas. Onde quer que
thias que usou uma mágica terrível e er- uma árvore ou planta seja contaminada
gueu uma abominável torre chamada por um fragmento de uma mente ou poder
Pináculo da Presa Noturna. Gulthias foi maligno, uma árvore de Gulthias pode se

250
Espeto infectado Galho infectado Vinha infectada
Planta Média, Planta Pequena, Planta Média,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 100 61 1.155
Movimento 9m 6m 3m
Força 12 6 15
Destreza 12 13 8
Constituição 13 12 14
Inteligência 4 4 5
Sabedoria 8 8 10
Carisma 3 3 3
CA 12 13 12
JP 15 16 12
DV 2+2 (12/18) 1+1 (6/9) 4+8 (28/40)
2 garra+3 (2d4+1)
dano perfurante 2 garra+3 (1d4+1) 1 constrição+4 (2d6+2)
ATQ
1 agulha+3 (2d6+1) dano perfurante dano de concussão
dano perfurante

erguer para infestar e corromper a floresta


ao redor. Sua maldade se espalha através Espeto Infectado
das raízes e do solo para outras plantas, Nas sombras de uma floresta, espetos in-
que perecem ou se transformam em infec- fectados podem ser confundidos à distân-
tados. Conforme esses infectados se espa- cia com humanoides curvados e distorci-
lham, eles envenenam e extirpam plantas dos. De perto, essas criaturas revelam-se
sadias, substituindo-as por espinheiros, como horrendas plantas cujas coníferas
ervas daninhas tóxicas e outros de sua es- similares a agulhas cresceram pelos seus
pécie. corpos em aglomerados trêmulos. Um es-
Em florestas infestadas por infectados, as peto infectado golpeia com essas agulhas
árvores e plantas crescem numa velocida- ou arremessa-as em um assalto aéreo que
de sobrenatural. As vinhas e matagais es- pode penetrar armaduras e carne.
palham-se rapidamente por construções e Quando os espetos infectados detectam
sobre trilhas e estradas. Após os infectados uma ameaça, eles liberam um pólen car-
terem matado ou expulsado seus habitan- regado pelo vento até outros espetos in-
tes, vilas inteiras podem desaparecer em fectados pela floresta. Advertidos sobre a
períodos de dias. localização dos seus inimigos, os espetos
Controlados pelo Mal. Os infectados são infectados convergem de todos os lados
criaturas independentes, mas a maioria para banhar suas raízes com sangue.
age sob o controle da árvore de Gulthias,
muitas vezes exibindo os hábitos e traços Habilidades Especiais
da força vital ou espírito que os gerou. Ao
atacar os antigos inimigos do seu progeni- Imunidade a condição: cego, surdo.
tor ou buscar tesouros valiosos para ele,
eles dão continuidade ao legado de mal a
muito esquecido.

251
Galho Infectado Imunidade a condição: cego, surdo.
Os galhos infectados podem se enraizar no Constrição: fquando a vinha infectada
solo, que é o que eles fazem quando presas tiver sucesso em realizar seu ataque de
vivas estão escarças. Enquanto estão en- constrição e o alvo for Grande ou menor
raizados, eles lembram arbustos lenhosos. ficará agarrado, sucesso em uma JP-DES
Quando se liberta do solo para se mover, evita essa condição. Até esse agarrão aca-
os ramos retorcidos de um galho infectado bar, o alvo fica impedido, e o infectado não
se unem para formar um corpo vagamente pode constringir outro alvo.
humanoide com cabeça e membros.
Plantas constritoras: raízes e vinhas
Os galhos infectados buscam parques e po- agarradoras brotam num raio de 4,5 me-
ços de água, se enraizando neles para pre- tros centrado no infectado, definhando
parar emboscadas a vítimas em potencial após 1 minuto. Pela duração, a área torna-
que vierem beber ou descansar. Juntando- se terreno difícil para criaturas não-plan-
se em grupos, os galhos infectados mes- tas. Além disso, cada criatura na área, à
clam-se com a vegetação natural da área escolha do infectado, quando as plantas
ou com pilhas de entulho ou lenha. aparecem, deve ser bem sucedida num tes-
te de Força ou ficará impedida. Uma cria-
Devido a serem muito secos, os galhos in-
tura pode usar sua ação para realizar um
fectados são particularmente suscetíveis
teste de Força, libertando a si ou a outro
ao fogo.
criatura enredada ao alcance num suces-
so.
Habilidades Especiais
Aparência falsa: enquanto o infectado per-
manecer imóvel, ele é indistinguível de um
arbusto morto.

Imunidade a condição: cego, surdo.


Vulnerabilidade: fogo.

Vinha Infectada
Parecendo com massas de trepadeiras si-
nuosas, as vinhas infectadas escondem-se
no subterrâneo e aguardam que suas pre-
sas se aproximem. Ao animar as plantas
a sua volta, as vinhas infectadas enredam
e prendem os inimigos antes de ataca-los.
As vinhas infectadas são os únicos infec-
tados capazes de falar. Através da conexão
com o espírito maligno da árvore de Gul-
thias a que serve, uma vinha infectada fala
com uma versão distorcida da voz do seu
mestre morto, provocando suas vítimas ou
negociando com adversários poderosos.

Habilidades Especiais
Aparência falsa: enquanto o infectado per-
manecer imóvel, ele é indistinguível de um
emaranhado de vinhas.

252
Inumano
Morto-vivo Médio, neutro e mau

XP 830
Movimento 9m

FOR 15 CON 16 SAB 13


DES 14 INT 10 CAR 15
CA 14
JP 14
DV 6+8 (38/56)
1 drenar vida+4 (1d6+2)
dano necrótico
ATQ 1 espada longa+4 (1d8+2)
dano cortante
1 arco longo+4 (1d8+2)
dano perfurante

A palavra “inumano” significava “pessoa”


nos dias de outrora, mas o nome agora se
refere a mortos-vivos malignos que foram
mortais guiados por desejos obscuros e
vida se foi, e em seu lugar ficou um desejo
grande vaidade. Quando a morte silencia
de consumir a centelha de todas as coisas
o coração de uma criatura assim e sufo-
vivas. Quando um inumano ataca, essa
ca sua suspiro de vida, seu espírito supli-
essência brilha como brasas brancas em
ca para o lorde demônio Orcus ou a algu-
seus olhos negros, e o toque frio do inuma-
ma deus vil do submundo por adiamento:
no pode drenar a centelha através da car-
morte-vida em troca de uma guerra eterna
ne, roupas e armaduras.
contra os vivos. Se um poder obscuro ou-
vir esse chamado, é concedida ao espírito a Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram
morte-vida na qual ele pode perseguir sua do mundo durante o dia, se afastando da
própria agenda maligna. luz do sol, a qual eles detestam. Eles recu-
am para as covas, criptas e tumbas onde
Os inumanos possuem as memórias e ob-
habitam. Seus covis são locais desolados e
jetivos do seus antigo eu vivo. Eles irão
silenciosos, cercados por plantas mortas,
atender ao chamado de qualquer que seja
visivelmente enegrecido e evitado por pás-
a entidade trevosa que os transformou em
saros e bestas.
mortos-vivos, fazendo juramentos para
acalmar seu novo senhor, enquanto man- Os humanoides mortos por um inumano
tem sua autonomia. Nunca se cansando, se erguem como zumbis sob seu controle.
um inumano pode perseguir seus objetivos Motivados por uma fome por almas vivas
sem descanso e sem distração. e levados pelo mesmo desejo de poder que
os despertaram como mortos-vivos, alguns
Devoradores de Vida. Nem morto nem
inumanos servem como tropas de choque
vivo, um inumano existe em um estado
para líderes malignos, incluindo aparições.
transitório entre um mundo e o próximo.
Como soldados, eles são capazes de plane-
A centelha luminosa que ele possuía em
jar, mas raramente o fazem, contando com

253
sua fome de destruição para sobrepujar controle do inumano, a não ser que o hu-
qualquer criatura que fique em seu cami- manoide seja trazido de volta à vida ou seu
nho. corpo seja destruído. O inumano pode ter
até doze zumbis sob seu controle ao mesmo
Natureza Morta-Viva. Um inumano não
tempo.
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Imunidade a condição: exausto, envene-
Habilidades Especiais nado.

Drenar vida: quando o inumano for bem Imunidade a dano: veneno.


sucedido em realizar um ataque de Drenar
Vida o alvo deve ser bem sucedido numa Resistência a dano: necrótico; concussão,
JP-CON ou seu máximo de pontos de vida cortante e perfurante de ataques não-má-
será reduzido em um valor igual ao dano gicos que não sejam de prata.
sofrido. Essa redução dura até o alvo ter-
minar um descanso longo. O alvo morre se
Sensibilidade a luz solar: quanto estiver
sob luz solar, o inumano recebe -2 de pena-
esse efeito reduzir seu máximo de pontos
lidade nas jogadas de ataque, assim como
de vida a 0.
em testes relacionados a visão.
Um humanoide morto por esse ataque, se
ergue 24 horas depois como um zumbi sob Visão no escuro: 18 metros.

254
Kenku
Humanoide Médio, caótico e neutro

XP 205
Movimento 9m

FOR 10 CON 10 SAB 10


DES 16 INT 11 CAR 10
CA 13
JP 15
DV 3+0 (15/24)
1 espada curta+5 (1d6+3)
dano perfurante
ATQ
1 arco curto+5 (1d6+3)
dano perfurante

Os kenku são humanoides emplumados Falando em Pantomima. Os kenku po-


que perambulam pelo mundo como vaga- dem imitar o som de qualquer coisa que
bundos, guiados pela ganância. Eles po- ouçam. Um kenku pedindo por dinheiro
dem imitar perfeitamente qualquer som pode fazer o som de moedas tilintando, e
que escutem. um kenku se referindo a um mercado agi-
tado pode reproduzir a cacofonia dos gri-
Ovelhas Negras. Os kenku vestem mantos,
tos dos vendedores, cães latindo, ovelhas
robes e mantos mal ajustados. Esses trajes
berrando e o choro dos meninos de rua.
cobrem suas penas suaves e elegantes, que
Quando estiverem imitando vozes, eles po-
envolvem seus braços e pernas nus. Eles
dem repetir apenas palavras e frases que já
pisam suavemente quando caminham so-
tenham ouvido, mas não criar novas sen-
bre garras feitas para se agarrar a galhos
tenças. Conversar com um kenku é como
de árvores e arrebatar presas do alto dos
testemunhar uma atuação de sons imita-
céus. Eles se movem de forma tão suave
dos e todo tipo de versículos sem sentido.
quanto o vento, para não atrair a atenção
para suas formas vergonhosas. Os kenku falam uns com os outros pratica-
mente da mesma forma. Por serem capazes
Certa vez, os kenku sentiam o vento sob
de interpretar os olhares e gestos uns aos
suas asas, abraçando o céu tempestuoso e
outros, os sons que eles fazem para comu-
cantando a doce língua do canto dos pás-
nicar ideias complexas e emoções podem
saros. Servindo um mestre cuja identidade
ser sucintos. Grupos de kenku também de-
agora já está perdida em sua memória, os
senvolvem códigos secretos. Por exemplo,
kenku cobiçavam as bugigangas brilhantes
um miado de gato pode ser o código secreto
de suas casas, e ansiavam falar para que
para “Preparem-se para atacar!” ou “Cor-
pudessem persuadir e enganar os outros
ram por suas vidas!”
por tais tesouros. Roubando o segredo da
fala de um livro na biblioteca de seu mes- O talento deles para imitação estende-se a
tre, eles se disfarçaram em trapos para escrita, e organizações criminosas muitas
mendigar coisas bonitas. Quando seu mes- vezes contratam kenku para forjar docu-
tre descobriu a ganância deles, ele arran- mentos. Quando um kenku comete um cri-
cou suas asas como punição, forçando-os me, ele pode forjar evidência para compro-
a mendigar para sempre. meter outra criatura.

255
Os Saudosos sem Asas. Todos os kenku
sentem falta da habilidade de voar, e por Habilidades Especiais
isso, as punições que eles aplicam uns aos
outros envolvem asas falsas, como pesadas Emboscador: o kenku recebe +2 de bônus
asas de madeira carregadas como marca nas jogadas de ataque contra qualquer
de vergonha. Como um lembrete final trá- criatura que ele tenha surpreendido.
gico das asas que eles já tiveram, os kenku Imitar: o kenku pode imitar qualquer som
fazem execuções arremessando seus con- que tenha ouvido, incluindo vozes. Uma
denados de prédios ou penhascos altos. criatura que ouça os sons pode dizer que
são imitações com um teste de Sabedoria
bem sucedido.

256
Kobold
Humanoide Pequeno, leal e mau

XP 205
Movimento 9m

FOR 10 CON 10 SAB 10


DES 16 INT 11 CAR 10
CA 13
JP 15
DV 3+0 (15/24)
1 adaga+4 (1d4+2) dano perfurante
ATQ
1 funda+4 (1d4+2) dano de concussão
arremessasse panelas de barro cheias de
Os kobolds são humanoides reptilianos co- lodo verde de carne digerida ou arremes-
vardes que veneram dragões e semideuses sasse cestas de centopeias venenosas gi-
malignos e os servem como lacaios e baju- gantes em intrusos.
ladores. Os kobolds vivem em covis de dra-
O Deus Perdido. Além dos dragões que
gões quando podem, mas eles comumente
eles veneram, os kobolds adoram um deus
infestam masmorras, coletando tesouros e
menor chamado Kurtulmak. Lendas con-
bugigangas para adiciona-los a sua própria
tam de como Kurtulmak serviu como vas-
minúscula fortuna.
salo de Tiamat nos Nove Infernos até Garl
Força em Números. Os kobolds são cria- Glittergold, o deus dos gnomos, roubar
turas ovovivíparas. Eles amadurecem rapi- uma quinquilharia do tesouro da Rainha
damente e podem viver para se tornarem Dragão. Tiamat enviou Kurtulmak para re-
“grandes anciões” por mais de um século. cuperar o item, mas Garl Glittergold bolou
No entanto, muitos kobolds perecem antes uma arapuca para ele, desmoronando a
de alcançarem o fim de sua primeira dé- terra e prendendo o deus kobolds em um
cada. Fisicamente fracos, eles são presas labirinto subterrâneo pela eternidade. Por
fáceis para predadores. Essa vulnerabili- essa razão, os kobolds odeiam os gnomos
dade forçou-os a se juntarem em bandos. e travessuras de qualquer tipo. Os adora-
A superioridade numérica deles pode ven- dores mais devotados de Kurtulmak dedi-
cer batalhas contra adversários poderosos, caram-se a encontrar e libertar seu deus
mas geralmente com casualidades massi- perdido do seu labirinto-prisão.
vas do lado kobold.
Escavadores e Construtores. Os kobolds Habilidades Especiais
suplantam sua ineptidão física com esper-
Sensibilidade à luz: enquanto estiver sob
teza para criar armadilhas e túneis. Seus
luz solar, o kobold tem desvantagem nas
covis consistem em túneis baixos pelos
jogadas de ataque, assim como em testes
quais eles podem se mover facilmente, mas
relacionados a visão.
que entravariam humanoides maiores. Os
kobolds também enchem seus covis com Tática de matilha: o kobold recebem +2 de
armadilhas. As armadilhas kobolds mais bônus em jogadas de ataque contra uma
traiçoeiras são feitas usando perigos natu- criatura se, pelo menos, um dos aliados do
rais e outras criaturas. Um fio teso poderia kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e
se conectar a uma armadilha de mola que não estiver incapacitado.

257
Kraken
Monstruosidade Imensa, caótico e mau

XP 12.625
Movimento 6m | N 18m

FOR 30 CON 25 SAB 18


DES 11 INT 22 CAR 20
CA 18
JP 3
DV 27+189 (324/405)
1 mordida+17 (3d8+10)
dano perfurante
ATQ
10 tentáculo+17 (3d6+10)
dano de concussão

Abaixo das ondas, o kraken dorme por in-


contáveis eras, esperando por algum sinal
ou chamado. Mortais terrestre que nave-
guem em mar aberto esquecem as razões
pelas quais seus ancestrais temiam o oce-
ano, até mesmo as raças das profundezas
ignoram estranhos furos em suas histórias
quando suas civilizações quase desapare-
ceram após a aparição do horror de ten-
táculos.
Leviatãs das Lendas. No início dos tem-
pos, os krakens serviam como ferozes guer-
reiros dos deuses. Quando a guerra dos
deuses acabou, os krakens foram libertos
de sua servidão, nunca mais sendo vincu- tinge a água ao seu redor. Galeões e navios
lados por outros seres. de guerra desaparecem quando seus tentá-
culos os arrastam para as profundezas, o
Nações inteiras tremeram de medo quando kraken quebra seus mastros como gravetos
o kraken emergiu de seu domínio obscuro antes de dragar o navio e sua tripulação
e, mesmo no meio dos mais profundos oce- para baixo.
anos, tempestades surgem ou terminam de
acordo com sua vontade. O kraken é uma Nem mesmo os moradores da superfí-
força primitiva que oblitera as maiores cie trancados estão a salvo da ira de um
conquistas de civilizações como se fossem kraken. Os krakens podem respirar ar tão
castelos de areia. Seus ataques devastado- facilmente quanto água, e alguns raste-
res podem destruir comércios marítimos e jam rios acima para pôr ovos em lagos de
interromper comunicações entre cidades água fresca, destruindo cidades e vilas pelo
costeiras. caminho. Aventureiros contam que esse
monstro descansa em ruínas de cidadelas
Uma escuridão sinistra prenuncia o ataque lacustres, onde seus tentáculos se enrolam
do kraken, e uma nuvem de tinta venenosa e inclinam torres de rocha desintegrada.

258
Inimigos Mortais. Alguns krakens são e poderá escapar do corpo usando 4,5 me-
virtualmente deuses, os quais cultos e la- tros de movimento, estando caída ao sair.
caios se espalham pelo mar e terra. Outros
se aliam com Olhydra, a Princesa maligna Imunidade a condição: amedrontado, pa-
Elemental da Água, e usa os cultistas dela ralisado.
para reforçar sua vontade na terra e no
mar. Um kraken satisfeito com seus adora- Imunidade a dano: elétrico; concussão,
dores pode acalmar mares revoltos e trazer cortante e perfurante de ataques não-má-
uma pescaria abundante para seus fiéis. gicos.
No entanto, a mente diabólica do kraken é
mais antiga que se possa imaginar, e está
Monstro de cerco: o kraken causa o do-
bro do dano a objetos e estruturas.
fundamental inclinada a arruinar todas as
coisas. Movimentação livre: o kraken ignora ter-
reno difícil e efeitos mágicos não podem re-
Covil do Kraken duzir o deslocamento ou deixa-lo impedido.
Ele pode gastar 1,5 metro do deu desloca-
O kraken vive em profundezas escuras, ge-
mento para escapar de impedimentos não-
ralmente em fendas profundas ou em ca-
mágicos ou de um agarrão.
vernas cheias de detritos, tesouros e navios
naufragados. Nuvem de tinta: enquanto estiver submer-
so, o kraken expele uma nuvem de tinta
Habilidades Especiais num raio de 18 metros. A nuvem se espa-
lha, dobrando esquinas, e a área é de escu-
Anfíbio: o kraken pode respirar ar e água. ridão densa para as outras criaturas fora o
kraken. Cada criatura diferente do kraken
Arremessar: um objeto segurado ou cria- que termine seu turno na nuvem, deve ser
tura agarrada pelo kraken, Grande ou
bem sucedida numa JP-CON-1, sofrendo
menor, é jogado a até 18 metros em uma
3d10 de dano de veneno se falhar na joga-
direção aleatória e fica caído no chão. Se
da de proteção, ou metade desse dano caso
um alvo arremessado atingir uma superfí-
obtenha sucesso. Uma correnteza forte dis-
cie sólida, o alvo sofre 1d6 de dano de con-
persa a nuvem, que, do contrário, desapa-
cussão para cada 3 metros que ele tenha
rece no final do próximo turno do kraken.
percorrido. Se o alvo for arremessado em
outra criatura, essa criatura deve ser bem Tempestade elétrica: o kraken cria ma-
sucedida numa JP-DES ou sofrerá o mes- gicamente três raios de eletricidade, cada
mo dano e será derrubada no chão. um pode ser disparado em um alvo que o
kraken possa ver, a até 36 metros dele. Um
Engolir: quando o kraken for bem sucedi- alvo deve realizar uma JP-DES, sofrendo
do em um ataque com sua mordida e o alvo
4d10 de dano elétrico se falhar na jogada
for uma criatura Grande ou menor ele é en-
de proteção, ou metade desse dano caso
golido. Enquanto estiver engolido, a criatu-
obtenha sucesso.
ra está cega e impedida, ela tem cobertura
total contra ataques e outros efeitos do lado Tentáculo: quando o kraken for bem su-
de fora do kraken e sofre 12d6 de dano de cedido em um ataque com um de seus ten-
ácido no início de cada um dos turnos do táculos o alvo é agarrado, sucesso em uma
kraken. JP-DES evita o efeito. Até o agarrão termi-
Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano nar, o alvo fica impedido. O kraken possui
em um único turno de uma criatura den- dez tentáculos, cada um deles pode agarrar
tro dele, o kraken deve ser bem sucedido um alvo.
numa JP-CON no final do turno dele, ou
regurgitará todas as criaturas engolidas,
Visão verdadeira: 36 metros.
que cairão em um espaço a até 3 metros do
kraken. Se o kraken morrer, uma criatura
engolida não estará mais impedida por ele

259
Governantes Teocráticos. Os kuo-toa ar-

Kuo-Toa cebispos ficam rodeados por devotos faná-


ticos de sua fé. O arcebispo de um domínio
kuo-toa exige que todos os seus súditos
Os kuo-toa são humanoides-peixe degene- adorem um deus especifico. A crença in-
rados que já habitaram as costas e ilhas do sana em seu deus por um arcebispo é tão
mundo da superfície. Muito tempo atrás, fervorosa que ele manifesta os poderes de
os humanos e sua laia enviaram os kuo- um alto clérigo. O arcebispo também pode
toa para o subterrâneo, onde eles vivem em conferir magias a lacaios devotados chama-
loucura e noite eterna. Os kuo-toa não con- dos açoitadores. Um ou mais desses açoi-
seguem mais suportar a luz do dia. tadoress também são filhos do arcebispo, e
seu papel primário na sociedade kuo-toa é
Escravos Loucos. No auge do império iliti-
de lutar até a morte para reivindicar o tro-
des, os devoradores de mentes capturaram
no quando o arcebispo morrer. Se um açoi-
os kuo-toa aos milhares e forçaram-nos a
tador desagradar o arcebispo, o arcebispo
escravidão. Os kuo-toa eram criaturas sim-
pode retirar sua capacidade de conjuração,
ples, nunca conseguindo se opor a força
isso se não tirar sua vida.
mental opressiva que os ilitides lançavam
sobre eles. Conforme os ilitides os abando- Os decretos do arcebispo são aplicados por
naram, a subjugação física prolongada so- monitores, kuo-toa devotados que atuam
frida pelos kuo-toa levou-os à loucura. como olhos e ouvidos do arcebispo. Os mo-
nitores são combatentes mortais em com-
Suas mentes foram danificadas além do re-
bate mano-a-mano, e os kuo-toa menores
parável, os kuo-toa adotaram um fervor re-
vivem temendo-os.
ligioso, inventando deuses para protege-los
de ameaças. A mais notável dessas amea-
ças são os drow, que tem assassinado os
kuo-toa a vista desde o dia em que ambas
as raças se conheceram.
Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram
deuses de suas próprias criações insanas,
mas se kuo-toa suficientes acreditarem que
um deus é real, a energia do subconsciente
coletivo deles pode fazer com que o deus se
manifeste como uma entidade física. A for-
ma que um deus kuo-toa adquire depende
da inspiração de sua imagem divina, e ge-
ralmente é aleatória ou sem sentido.
Um dos deuses mais reverenciados pelos
kuo-toa é Blibdoolpoolp, a Mãe Mar, que
tem a forma de uma humana com uma ca-
beça de lagosta, pinças de lagosta e uma
carapaça articulada cobrindo seus ombros.
Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada
por um kuo-toa que aprimorou uma está-
tua humana quebrada adicionando mem-
bros e cabeça de um crustáceo. Em temor
repentino de sua obra, ele a nomeou resul-
tando na criação de um deus.
Os kuo-toa que cruzam o caminho de um
abolete acabam por venera-lo como um
deus, a loucura deles os cega ao fato de que
o abolete está meramente os usando para
seus próprios fins nefários.

260
Açoitador Monitor Arcebispo
Kuo-toa
Humanoide Médio,
kuo-toa kuo-toa kuo-toa
neutro e mau Humanoide Médio, Humanoide Médio, Humanoide Médio,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 520 2.110 1.125 3.165
Movimento 9m | N 9m 9m | N 9m 9m | N 9m 9m | N 9m
Força 13 14 14 16
Destreza 10 10 10 14
Constituição 11 14 11 16
Inteligência 11 12 12 13
Sabedoria 10 14 12 16
Carisma 8 11 10 14
CA 13 11 13 13
JP 16 12 14 10
DV 4+0 (20/32) 10+20 (70/100) 7+0 (35/56) 13+39 (104/143)
1 mordida+3
(1d4+1) 1 mordida+4 1 mordida+6 1 cetro+6
dano perfurante (1d4+2) (1d4+2) (1d6+3)
1 lança+3 dano perfurante dano perfurante dano de concussão
ATQ
(1d6+1) 1 bastão pinçado+4 1 pancada+6 1 pancada+6
dano perfurante (1d6+2) (1d6+2) (1d4+3)
1 rede+3 dano de concussão dano de concussão dano de concussão
(especial)

Equipamento Kuo-Toa. Muitas armas dos


kuo-toa são designadas para capturar ao
invés de matar. Redes são comuns, apesar
de alguns carregarem bastões pinçados
(também chamados de mancatchers) de-
signados para prender e imobilizar oponen-
tes. Os kuo-toa guerreiros também aplicam
uma substância pegajosa em seus escudos
para prender armas que os atinja.
Em geral, os kuo-toa não gostam do peso
de uma armadura em seus corpos escorre-
gadios e confiam em sua pele borrachuda
natural como proteção. Porém, eles gostam
de ostentar joias feitas de ossos, conchas,
pérolas, gemas e fragmentos de carapaça
coletados.

Habilidades Especiais
Anfíbio: o kuo-toa pode respirar ar e água.

261
Bastão pinçado (açoitador): quando o
kuo-toa for bem sucedido em um ataque
com seu bastão pinçado e o alvo for uma
criatura Média ou menor, ele fica agarrado,
sucesso em uma JP-DES para escapar. Até
esse agarrão acabar, o kuo-toa não pode
usar seu bastão pinçado em outra criatura.

Cetro (arcebispo): quando o kuo-toa for


bem sucedido em um ataque com seu cetro
o alvo receberá um 4d6 dano elétrico extra.

Conjuração (açoitador): o kuo-toa é um


conjurador de 2° nível e possui as seguin-
tes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, tau-
maturgia.
1° nível (3 espaços): escudo da fé, perdição.

Conjuração (arcebispo): o kuo-toa é um


conjurador de 10° nível e possui as seguin-
tes magias de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, orien-
tação, taumaturgia.
1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo
da fé, santuário.
2° nível (3 espaços): arma espiritual, imo-
bilizar pessoa. uma ação para fazer um teste de Força e
3° nível (3 espaços): espírito guardião, idio- ser bem sucedido.
mas.
Percepção transcendental: o kuo-toa
4° nível (3 espaços): adivinhação, controlar pode sentir a presença de qualquer criatu-
a água. ra a até 9 metros dele que esteja invisível
ou no Plano Etéreo. Ele pode localizar com
5° nível (2 espaços): curar ferimentos em
precisão tais criaturas que estejam se mo-
massa, vidência.
vendo.
Escorregadio: o kuo-toa recebe +2 de
Rede (kuo-toa): quando o kuo-toa for bem
bônus em testes de atributo e jogadas de
sucedido em um ataque com sua rede o
proteção para escapar de um agarrão.
alvo ficará imobilizado mas ele poderá usar
Escudo pegajoso: quando uma criatura sua ação para realizar um teste de Força
erra um kuo-toa com um ataque corpo-a- para se libertar ou libertar outra criatura
corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo na rede, terminando o efeito caso obtenha
sucesso. Causar 5 de dano cortante a rede
pegajoso para apanhar a arma. O atacante (CA 10) liberta o alvo sem feri-lo e destrói
deve ser bem sucedido num teste de For- a rede.
ça, ou a arma ficará presa ao escudo do
kuo-toa. Se o portador da arma não puder Sensibilidade à luz solar: enquanto esti-
soltar a arma, ele ficará agarrado enquanto ver sob luz solar, o kuo-toa tem penalidade
a arma permanecer presa. Enquanto esti- de -2 nas jogadas de ataque, assim como
ver presa, a arma não pode ser usada. Uma em testes relacionados a visão.
criatura pode remover a arma ao realizar
Visão no escuro: 36 metros.

262
Lâmia
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 2.505
Movimento 9m

FOR 16 CON 15 SAB 15


DES 13 INT 14 CAR 16
CA 13
JP 12
DV 13+26 (91/130)
2 garra+5 (2d10+3)
dano cortante
ATQ 1 adaga+5 (1d4+3)
dano perfurante
1 toque intoxicante+5 (especial)

tCidades desérticas arruinadas e tumbas do-os mais suscetíveis às suas magias de


de monarcas esquecidos são covis perfei- encantamento e tornando-os escravos.
tos para as pavorosas lâmias. Esses mons- Aqueles seduzidos com a magia missão são
tros decadentes apossam-se de locais que colocados uns contra os outros em compe-
foram esquecidos e fazem desses a sede tições elaboradas para o divertimento da
do seu governo hedonista, rodeando-se de lâmia.
sicofantas. As lâmias dependem dos ho-
Predadoras Vaidosas. Sempre ansiosas
mens-chacal para realizar diversas tare-
por adquirir mais riqueza e escravos, uma
fas, enviando-os através dos desertos para
lâmia usa uma poça de água ou um espelho
capturar escravos ou roubar tesouros de
em conjunto com a magia vidência para ob-
caravanas, acampamentos ou vilas, ocul-
servar seus domínios. Uma lâmia usa esse
tos pela magia da lâmia enquanto atacam.
poder para vigiar as rotas de comércio e os
A lâmia possui um belo corpo humanoide
assentamentos próximos, ou para buscar
superior que se funde com uma poderosa
objetos e criaturas de suas fantasias.
forma leonina quadrupede. Suas garras
negras devastadoras fala por sua natureza As lâmias são particularmente apaixona-
predatória, assim como por sua sede por das por buscar aventureiros de coração
tortura e carne humanoide. puro para seduzi-los e corrompe-los ao
mal, saboreando a destruição da virtude
Tiranas do Prazer. As lâmias adornam
deles. Elas usam suas magias para atrair
seus paraísos decrépitos com ornamentos
vítimas em potencial para seus covis, con-
roubados de caravanas passantes, depois
tando com ilusão e com seus escravos para
usam magia para acentuar ainda mais
capturar oponentes desafortunados. As lâ-
seus covis, mascarando decadência com
mias prezam pela beleza e força acima de
ilusão. Os deslumbrantes jardins do covil,
tudo, no entanto. Qualquer prisioneiro que
apartamentos finamente decorados e inú-
fique aquém de sua expectativa torna-se o
meros escravos parecem estar em desacor-
prato principal de um banquete horrendo,
do com seu afastamento e estado de ruína.
ou é liberto para morrer enquanto vaga pe-
Usando seu toque intoxicante, uma lâmia los desertos.
enfraquece a mente dos inimigos, tornan-

263
Enquanto tiverem escravos para enfrentar
seus inimigos, as lâmias lutarão de longe, Habilidades Especiais
seduzindo os inimigos com magia, quando
puderem. Uma lâmia obrigada a entrar em Conjuração inata : lâmia pode conjurar,
corpo-a-corpo não permanece por muito inatamente, as seguintes magias, sem ne-
tempo, dilacerando a carne com suas gar- cessidade de componentes materiais:
ras e adaga antes de saltar para um local À vontade: disfarçar-se (qualquer forma hu-
seguro. manoide), imagem maior
Lacaias de Graz’zt. O lorde demônio 3 vezes por dia: enfeitiçar pessoa, imagem
Graz’zt criou as lâmias a partir dos seus maior, sugestão, vidência.
servos mortais, garantindo a elas imorta-
lidade em troca de poderes monstruosos e 1 vez por dia: missão
de um juramento de fidelidade. Graz’zt às
Toque amaldiçoante : 1quando a lâmia
vezes solicita que as lâmias guardem locais
for bem sucedida em atacar com seu toque
importantes para ele, mas as lâmias sob
amaldiçoante o alvo é magicamente amal-
seu serviço permanecem livres para espa-
diçoado por 1 hora. Até a maldição acabar,
lhar sua maldade como acharem adequa-
o alvo tem -2 de penalidade em testes de
do.
atributo.

Visão no escuro : 18 metros.

264
formação, apesar dessas memórias, muitas

Licantropos vezes, assombrarem um licantropos como


sonhos sangrentos.
Alguns indivíduos veem pouco motivo
Uma das mais antigas e temidas de todas
para lutar contra a maldição e aceitam o
as maldições, a licantropia pode transfor-
que são. Com o tempo e experiência, eles
mar o humanoide mais civilizado em uma
aprendem a dominar suas habilidades de
besta voraz. Em sua forma humanoide na-
metamorfose e podem assumir as formas
tural, uma criatura amaldiçoada com a li-
de besta e formas híbridas à vontade. A
cantropia parece ser seu eu normal. Com
maioria dos licantropos que abraçam suas
o tempo, no entanto, muitos licantropos
naturezas bestiais sucumbem a sede de
adquirem traços sugestivos de sua forma
sangue, tornando-se criaturas malignas
animal. Na forma animal, um licantropos
oportunistas que caçam os mais fracos.
lembra uma poderosa versão de um animal
normal. Ao ser examinado mais de perto,
seus olhos mostram uma fagulha tênue de Homem-Javali
inteligência antinatural e pode brilhar ver- Os homens-javali são mal-humorados,
melho no escuro. brutos e vulgares. Como humanoides, eles
Licantropos malignos escondem-se entre atarracados e musculosos, com cabelos
o povo comum, surgindo na forma animal curtos e espetados. Em suas formas hu-
durante a noite para espalhar terror e der- manoides ou híbridas, eles usam armas
ramamento de sangue, especialmente du- pesadas, enquanto que em sua forma hí-
rante a lua cheia. Licantropos benignos são brida ou animal, eles ganham um ataque
reclusos e ficam desconfortáveis em volta devastador com suas presas por onde sua
de outras criaturas civilizadas, geralmente maldição é transmitida. Um homem-javali
vivendo sozinhos em áreas selvagens bem infecta outras criaturas indiscriminada-
longe de vilas e cidades. mente, apreciando o fato de que, quanto
mais suas vítimas resistirem a maldição,
Maldição da Licantropia. Uma criatura mais selvagens e bestiais elas se tornarão.
humanoides pode ser afetada com a mal-
dição da licantropia após ser ferida por um
licantropos, ou se um ou ambos os seus
pais forem licantropos. A magia remover
maldição pode livrar um licantropos afeta-
do pela maldição, mas um licantropos de
nascimento pode ser liberto da maldição
apenas através da magia desejo.
Um licantropo pode tanto resistir a maldi-
ção quanto abraça-la. Ao resistir a maldi-
ção, um licantropos mantem sua tendência
normal e personalidade enquanto estiver
em sua forma humanoide. Ele vive sua
vida como sempre viveu, enterrando fundo
os impulsos bestiais que enfurecem dentro
dele. Porém, quando a lua cheia aparece,
a maldição torna-se forte demais para se
resistir, transformando o indivíduo em sua
forma de besta – ou numa forma híbrida
horrenda que combina traços animais e
humanoides. Quando a lua desce, a besta
interior pode ser controlada mais uma vez.
Especialmente se a criatura amaldiçoada
não estiver ciente de sua condição, ela pode
não se lembrar dos eventos de sua trans-

265
Os homens-javali vivem em pequenos gru- mordida desagradável em sua forma de
pos familiares em áreas florestais remotas, rato, eles preferem essa forma para se infil-
construindo cabanas mal acabadas ou vi- trarem furtivamente e escaparem ao invés
vendo em cavernas. Eles desconfiam de es- de para o combate.
tranhos, mas as vezes se aliam com orcs.
Um clã de homens-rato opera similarmente
a uma guilda de ladrões, com homens-rato
Habilidades Especiais transmitindo suas maldições apenas para
criaturas que eles queiram introduzir no
Imunidade a dano: concussão, cortante
clã. Os homens-rato que são amaldiçoados
e perfurante de ataques não-mágicos que
por acidente ou que saem do controle do
não sejam de prata.
clã, são rapidamente caçados e mortos.
Implacável : se o homem-javali sofrer 14 de Os clãs de homens-rato são encontrados
dano ou menos, que poderia reduzi-lo a 0 em civilizações urbanas, geralmente re-
pontos de vida, ele é reduzido a 1 ponto de sidindo em porões e catacumbas. Essas
vida, ao invés. criaturas são comuns em esgotos abaixo
de cidades maiores, vendo essas áreas sub-
Investida (formas de javali ou híbrida terrâneas como territórios de caça. Ratos e
apenas): se o homem -javali se mover, pelo ratos gigantes são encontrados com frequ-
menos, 4,5 metros em linha reta até um ência vivendo entre os homens-ratos.
alvo e então atingi-lo com suas presas no
mesmo turno, o alvo sofre 2d6 de dano cor-
tante extra. Se o alvo for uma criatura, ele
Habilidades Especiais
deve ser bem sucedido em uma teste de Faro aguçado: homem-rato recebe +2 de
Força ou será derrubado no chão.
bônus em testes relacionados ao olfato.
Licantropia (formas de javali ou híbrida
apenas): quando o homem-javali for bem
sucedido em causar dano com suas presos
e o alvo for um humanoide, o mesmo deve
ser bem sucedido numa JP-CON ou será
amaldiçoado com a licantropia do homem-
javali.

Metamorfo: o homem-javali pode usar


sua ação para se metamorfosear em um
híbrido humanoide-javali ou em um java-
li, ou de volta a sua forma verdadeira, que
é humanoide. Suas estatísticas, diferentes
da sua CA, são as mesmas em cada forma.
Qualquer equipamento que esteja vestindo
ou carregando não é transformado. Ele re-
verte a sua forma verdadeira se morrer.

Homem-Rato
Os homens-rato são licantropos astutos
com personalidades manhosas e avaren-
tas. Eles são magros e cheios de tiques
na forma humanoide, com cabelos finos e
olhos penetrantes. Em suas formas huma-
noides e híbridas, os homens-rato preferem
armas leves e usam táticas de emboscada
ao invés de combaterem em bando. Ape-
sar de um homem-rato poder desferir uma

266
T1: Licantropo
Homem-Javali Homem-Rato Homem-Tigre
Humanoide Médio, Humanoide Médio, Planta Média,
neutro e mau leal e mau neutro
XP 2.375 775 4.060
Movimento 9m | 12m (javali) 9m 9m | 12m (tigre)
Força 17 10 17
Destreza 10 15 15
Constituição 15 12 16
Inteligência 10 11 10
Sabedoria 11 10 13
Carisma 8 8 11
CA 12 12 12
JP 13 15 11
DV 12+24 (84/120) 6+6 (30/54) 16+48 (128/176)
1 mordida+5 (1d10+3)
1 mordida+4 (1d4+2) dano perfurante
dano perfurante (formas de tigre ou
(formas de rato ou híbrida apenas)
1 malho+5 (2d6+2) híbrida apenas) 2 garra+5 (1d8+3)
dano de concussao 1 espada curta+4 dano cortante
(formas humanóide ou (1d6+2) (formas de tigre ou
híbrida apenas) dano perfurante híbrida apenas)
ATQ
1 presas+5 (2d6+2) (formas humanóide ou 1 cimitarra+5 (1d6+3)
dano cortante híbrida apenas) dano perfurante
(formas de javali ou 1 besta de mão+4 (formas humanóide ou
híbrida apenas) (1d6+2) híbrida apenas)
dano perfurante 1 arco longo+4 (1d8+2)
(formas humanóide ou dano perfurante
híbrida apenas) (formas humanóide ou
híbrida apenas)

do. Ele reverte a sua forma verdadeira se


Imunidade a dano: concussão, cortante
morrer.
e perfurante de ataques não-mágicos que
não sejam de prata. Licantropia (formas de rato ou híbrida
Metamorfo: O homem-rato pode usar sua apenas): quando o homem-rato for bem su-
ação para se metamorfosear em um híbri- cedido em causar dano com sua mordida
do humanoide-rato ou em um rato gigante, e o alvo for um humanoide, o mesmo deve
ou de volta a sua forma verdadeira, que é ser bem sucedido numa JP-CON ou será
humanoide. Suas estatísticas, diferentes amaldiçoado com a licantropia do homem
do seu tamanho, são as mesmas em cada -rato.
forma. Qualquer equipamento que esteja
vestindo ou carregando não é transforma-
Visão no escuro : 18 metros.

267
T2: Licantropo
Homem-Urso Lobisomen
Humanoide Médio, Humanoide Médio,
neutro e mau leal e mau
XP 4.640 1.375
Movimento 9m | 12m (urso) | E 9m (urso) 9m | 12m (lobo)
Força 19 15
Destreza 10 13
Constituição 17 14
Inteligência 11 10
Sabedoria 12 11
Carisma 12 10
CA 12 12
JP 10 13
DV 18+54 (144/198) 9+18 (63/90)
1 mordida+7 (2d10+4) 1 mordida+4 (1d8+2)
dano perfurante dano perfurante
(formas de urso ou híbrida apenas) (formas de lobo ou híbrida apenas)
2 garra+7 (2d8+4) 2 garra+4 (2d4+2)
ATQ dano cortante dano cortante
(formas de urso ou híbrida apenas) (formas de lobo ou híbrida apenas)
1 machado grande+7 (1d12+4) 1 lança+4 (1d6+2)
dano cortante dano perfurante
(formas humanóide ou híbrida apenas) (formas humanóide ou híbrida apenas)

Homem-Tigre Habilidades Especiais


Os homens-tigre são caçadores e guerrei- Bote (formas de tigre ou híbrida apenas):
ros ferozes com uma natureza arrogante e se o homem-tigre se mover, pelo menos, 4,5
exigente. Esbeltos, elegantes e musculosos metros em linha reta em direção de um alvo
na forma humanoides, eles são mais altos logo antes de atingi-lo com seu ataque de
que a média e são bem cuidados. Os ho- garra, o alvo deve ser bem sucedido num
mens-tigre alcançam tamanhos enormes teste de Força para não cair no chão. Se
em sua forma animal e híbrida, mas eles o alvo cair no chão, o homem-tigre poderá
lutam em suas formas humanoides mais realizar uma um ataque de mordida contra
refinadas quando podem. Eles não gostam ele usando uma ação bônus.
de transmitir suas maldições, já que cada
novo homem-tigre significa competição por Faro e audição aguçado :
homem-tigre re-
território e presas. cebe +2 de bônus em testes relacionados
ao olfato e audição.
Os homens-tigre vivem em selvas nos limi-
tes da civilização humanoide, viajando para Imunidade a dano: concussão, cortante
assentamentos isolados para comercializar e perfurante de ataques não-mágicos que
ou se divertir. Eles vivem e caçam sozinhos não sejam de prata.
ou em pequenos grupos familiares.

268
a acontecer com as criaturas inocentes a
Licantropia (formas de tigre ou híbrida
sua volta quando sua natureza bestial to-
apenas): quando o homem-tigre for bem mar conta.
sucedido em causar dano com sua mordi-
da e o alvo for um humanoide, o mesmo Quando um homem-urso se transforma,
deve ser bem sucedido numa JP-CON ou ele cresce a um tamanho enorme, atacan-
será amaldiçoado com a licantropia do ho- do com armas ou garras. Ele luta com a
mem-tigre. ferocidade de um urso, apesar de que mes-
mo em suas formas bestiais, eles evitam
Metamorfo: o homem-tigre pode usar sua morder para não transmitir suas maldi-
ação para se metamorfosear em um híbri- ções. Tipicamente, um homem-urso passa
do humanoide-tigre ou em um tigre, ou de a licantropia apenas para companheiros ou
volta a sua forma verdadeira, que é huma- aprendizes escolhidos, passando o tempo
noide. Suas estatísticas, diferentes do seu que segue ajudando o novo licantropos a
tamanho, são as mesmas em cada forma. aceitar a maldição para que possa contro-
Qualquer equipamento que esteja vestindo la-la.
ou carregando não é transformado. Ele re-
verte a sua forma verdadeira se morrer. Habilidades Especiais
Visão no escuro: 18 metros. Faro aguçado: homem-urso recebe +2 de
bônus em testes relacionados ao olfato.
Homem-Urso
Imunidade a dano: concussão, cortante
Homens-urso são poderosos licantropos e perfurante de ataques não-mágicos que
com a habilidade de acalmar suas nature- não sejam de prata.
zas monstruosas e rejeitar seus impulsos
violentos. Na forma humanoide, eles são Licantropia (formas de urso ou híbrida
grandes, musculosos e cobertos por pe- apenas): quando o homem-urso for bem
los que combinam com a pelagem de suas sucedido em causar dano com sua mordi-
formas ursinas. Um homem-urso é solitá- da e o alvo for um humanoide, o mesmo
rio por natureza, temendo o que pode vir

269
deve ser bem sucedido numa JP-CON ou necerem entre seus amigos e familiares.
será amaldiçoado com a licantropia do ho- Aqueles que abraçam a maldição temem
mem-urso. descobrir e as consequências dos seus atos
assassinos. Na natureza selvagem, os lobi-
Metamorfo : o homem-urso pode usar sua somens formam matilhas que também in-
ação para se metamorfosear em um híbrido cluem lobos e lobos atrozes.
humanoide-urso Grande ou em um urso
Grande, ou de volta a sua forma verdadei-
ra, que é humanoide. Suas estatísticas, di-
Habilidades Especiais
ferentes do seu tamanho, são as mesmas Faro e audição aguçado: o lobisomem re-
em cada forma. Qualquer equipamento que cebe +2 de bônus em testes relacionados
esteja vestindo ou carregando não é trans- ao olfato e audição.
formado. Ele reverte a sua forma verdadei-
ra se morrer. Imunidade a dano: concussão, cortante
e perfurante de ataques não-mágicos que
Lobisomem não sejam de prata.

Um lobisomem é um predador selvagem. Licantropia (formas de lobo ou híbrida


Em sua forma humanoide, um lobisomem apenas): quando o lobisomem for bem su-
possui sentidos aguçados, temperamento cedido em causar dano com sua mordida
explosivo e uma tendência a comer carne e o alvo for um humanoide, o mesmo deve
mal passada. Sua forma de lobo é um pre- ser bem sucedido numa JP-CON ou será
dador assustador, mas sua forma híbrida amaldiçoado com a licantropia do homem
é ainda mais aterrorizante – um corpo hu- -urso.
manoide peludo e musculoso com uma ca-
beça de lobo raivoso. Um lobisomem pode Metamorfo: o lobisomem pode usar sua
empunhar armas em sua forma híbrida, ação para se metamorfosear em um híbri-
apesar dele preferir partir seus inimigos ao do humanoide-lobo ou em um lobo, ou de
meio com suas poderosas garras e mordi- volta a sua forma verdadeira, que é huma-
da. noide. Suas estatísticas, diferentes do seu
tamanho, são as mesmas em cada forma.
A maioria dos lobisomens fogem das ter-
Qualquer equipamento que esteja vestindo
ras civilizadas não muito depois de serem
ou carregando não é transformado. Ele re-
afetados. Aqueles que rejeitam a maldição
verte a sua forma verdadeira se morrer.
temem pelo que pode acontecer se perma-

270
Lich
Morto-vivo Médio, qualquer tendência maligna

XP 5.920
Movimento 9m

FOR 11 CON 16 SAB 14


DES 16 INT 20 CAR 16
CA 17
JP 7
DV 18+54 (144/198)
RM 25%
1 toque paralisante+12 (3d6)
ATQ
dano de frio

Os liches são os restos de grandes magos aqueles que controlam o poder de se tornar
que abraçaram a morte-vida como meio um lich sempre exigem lealdade e servidão
de se preservarem. Eles aprofundam seu por seus conhecimentos.
próprio poder a qualquer custo, não tendo
Um lich é criado através de um ritual arca-
nenhum interesse nos assuntos dos vivos,
no que aprisiona a alma do mago dentro de
exceto onde esses assuntos interferem nos
uma filactéria. Fazer isso vincula a alma ao
seus próprios. Conspiradores e insanos,
mundo mortal, impedindo-a de viajar para
eles anseiam por conhecimento há muito
os Planos Exteriores após a morte. Uma fi-
esquecido e pelos mais terríveis segredos.
lactéria é tradicionalmente um amuleto no
Já que a sombra da morte não paira sobre
formado de uma pequena caixa, mas ela
eles, os liches podem conceber planos que
pode ter a forma de qualquer item que pos-
levam anos, décadas ou séculos para da-
sua um espaço interior no qual símbolos
rem frutos.
arcanos de nomeação, vinculação, imor-
Um lich é um humanoide magro e esquelé- talidade e magia negra são inscritos com
tico com carne murcha esticada sobre seus prata.
ossos. Seus olhos sucumbiram à deterio-
Com sua filactéria preparada, o futuro lich
ração há muito tempo, mas pontos de luz
bebe uma poção de transformação – uma
queimam em suas órbitas vazias. Ele geral-
infusão vil de veneno misturado com san-
mente se veste com restos de roupas finas
gue de uma criatura racional cuja alma é
bem ajustadas e joias usadas e embotadas
sacrificada para a filactéria. O mago cai
pelo passar do tempo.
morto, depois se ergue como um lich en-
Segredos da Morte-Vida. Nenhum mago quanto sua alma entra na filactéria, onde
toma o caminho do lich por capricho, e o ela permanece para sempre.
processo de se tornar um lich é um segredo
Sacrifícios de Almas. Um lich deve, pe-
bem guardado. Os magos que buscam se
riodicamente, alimentar sua filactéria com
tornar liches devem fazer barganhas com
almas para sustentar a magia que preserva
corruptores, deuses malignos ou outras
seu corpo e consciência. Ele o faz usando
entidades torpes. Muitos buscam Orcus,
a magia aprisionamento. Ao invés de esco-
o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos, cujo
lher uma das opções normais da magia, o
poder já criou incontáveis liches. Porém,
lich usa a magia para prender magicamen-

271
te o corpo e a alma do alvo dentro da sua dois cajados. Ele não tem receio em usar
filactéria. A filactéria deve estar no mesmo esses tesouros sempre que seu covil estiver
plano que o lich para que a magia funcione. sob ataque.
A filactéria do lich pode conter apenas uma
Natureza Morta-Viva. Um lich não precisa
criatura por vez, e uma magia dissipar ma-
respirar, comer, beber ou dormir.
gia conjurada como uma magia de 9° nível
sobre a filactéria liberta qualquer criatu-
ra aprisionada dentro dela. Uma criatura Covil do Lich
aprisionada na filactéria por 24 horas é Um lich geralmente assombra a residência
consumida e destruída completamente, de- que ele mais gostava em vida, como uma
pois disso, nada inferior a uma intervenção torre solitária, uma ruína assombrada ou
divina pode trazê-la de volta à vida. uma academia de magia negra. Alternati-
Um lich que fracasse ou esqueça de manter vamente, alguns liches constroem tumbas
seu corpo com sacrifícios de almas, começa secretas cheias de guardiões poderosos e
a se debilitar fisicamente e pode, eventual- armadilhas.
mente, se tornar um demilich. Tudo no covil de um lich reflete sua men-
Morte e Restauração. Quando o corpo de te tenaz e sua astúcia pavorosa, incluindo
um lich é destruído por acidente ou por as armadilhas mágicas e mundanas que o
luta, a vontade e mente do lich são drena- protege. Mortos-vivos, constructos e demô-
das dele, deixando apenas um corpo sem nios aprisionados espreitam em recessos
vida para trás. Dentro de dias, um novo sombrios, emergindo para destruir aqueles
corpo se reforma próximo da filactéria do que ousarem perturbar o trabalho do lich.
lich, coalescendo através de fumaça bri-
lhante emitida do aparato. Já que a des- Habilidades especiais
truição de sua filactéria significa a possibi-
lidade da morte eterna, um lich geralmente Conjuração: o lich é um conjurador de 18°
mantem sua filactéria em um local escon- nível e possui as seguintes magias de mago
dido e bem guardado. preparadas:

Destruir a filactéria de um lich não é uma Truques (à vontade): mãos mágicas, presti-
tarefa fácil e geralmente requer um ritual, digitação, raio de gelo.
item ou arma especial. Cada filactéria é 1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo
única, e descobrir a chave para a destrui- arcano, mísseis mágicos, onda trovejante.
ção dela pode ser uma busca por si só.
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos,
Existência Solitária. De tempos em tem- flecha ácida de Melf, invisibilidade, refle-
pos, um lich pode ficar cansado de sua xos.
busca obstinada por poder, para se interes-
sar com o mundo a sua volta, na maioria 3° nível (3 espaços): animar mortos, bola de
das vezes, quando algum evento grande o fogo, contramágica, dissipar magia.
lembra da vida que ele teve uma vez. Do 4° nível (3 espaços): malogro, porta dimen-
contrário, ele vive em isolamento, lidando sional.
apenas com as criaturas cujos serviços
ajudam a proteger seu covil. 5° nível (3 espaços): névoa mortal, vidência.
Alguns poucos liches chamam-se por seus 6° nível (1 espaços): desintegrar, globo de
nomes antigos, ao invés de adotarem alcu- invulnerabilidade.
nhas como o Mão Negra ou o Rei Esque-
7° nível (1 espaços): dedo da morte, viagem
cido.
planar.
Coletores de Mágica. Os liches coletam
8° nível (1 espaços): dominar monstro, pa-
magias e itens mágicos. Além de seu reper-
lavra de poder atordoar.
tório de magias, um lich possui acesso a
poções, pergaminhos, bibliotecas de grimó- 9° nível (1 espaços): palavra de poder ma-
rios, uma ou mais varinhas e talvez um ou tar.

272
Imunidade a condição : amedrontado, en- Resistência a expulsão: o lich recebe +2 de
feitiçado, envenenado, exausto, paralisado. bônus em rolagens contra qualquer efeito
de expulsar mortos-vivos.
Imunidade a dano : veneno; concussão,
cortante e perfurante de ataques não-má- Resistência lendária: se o lich falhar em
gicos. uma jogada de proteção, ele pode escolher
obter sucesso, no lugar. Essa habilidade
Olhar aterrorizante : o lich fita seu olhar pode ser usada até três vezes por dia.
em uma criatura que ele possa ver, a até 3
metros dele. O alvo deve ser bem sucedido Romper vida: cada criatura viva a até 6
numa JP-SAB ou ficará amedrontado por 1 metros do lich, deve realizar uma JP-CON,
minuto. A criatura amedrontada pode re- sofrendo 6d6 de dano necrótico se fracas-
petir a jogada de proteção no final de cada sarem, ou metade desse dano caso obte-
um dos turnos dela, terminando o efeito nham sucesso.
sobre si com um sucesso. Se a jogada de
proteção de um alvo for bem sucedida ou se Toque paralisante: sempre que o lich for
o efeito terminar nele, esse alvo fica imune bem sucedido em atacar com seu toque
ao olhar do lich pelas próximas 24 horas. paralisante o alvo deve ser bem sucedido
numa JP-CON ou ficará paralisado por 1
Rejuvenescimento: se tiver uma filactéria, minuto. O alvo pode repetir a jogada de
um lich destruído adquire um novo corpo proteção no final de cada um dos turnos
em 1d10 dias, recuperando todos os seus dele, terminando o efeito sobre si com um
pontos de vida e se tornando ativo nova- sucesso.
mente. O novo corpo aparece a 1,5 metro
da filactéria. Visão verdadeira: 36 metros.
Resistência: frio, elétrico, necrótico.

273
Crias de Juiblex. De acordo com o De-

Limos monomicon de Iggwilv e outras fontes, os


limos são fragmentos dispersos ou descen-
dentes do lorde demônio Juiblex. Se isso é
Os limos se desenvolvem no escuro, evitan- verdade ou não, o Lorde Sem Face é um dos
do áreas de luz plena e temperaturas ex- poucos seres que pode controlar os limos
tremas. Eles fluem através do subterrâneo e imbuir neles um pouco de inteligência.
úmido, alimentando-se de qualquer criatu- A maior parte do tempo, os limos não tem
ra ou objeto que possam dissolver, esguei- qualquer senso tático ou de autopreserva-
rando-se pelo chão, escorrendo de paredes ção. Eles são diretos e previsíveis, atacando
e tetos, espalhando-se pelas bordas de po- e comendo sem astúcia. Sob o controle de
ças subterrâneas e espremendo-se através Juiblex, eles exibem vislumbres de raciocí-
de rachaduras. O primeiro indício que um nio e de intenções malignas.
aventureiro recebe da presença de um limo,
Natureza de Limo. Um limo não precisa
geralmente é a dor excruciante do seu to-
dormir.
que ácido.
Os limos são atraídos por movimento e ca-
lor. Matéria orgânica nutre-os, e quando as
Cubo Gelatinoso
presas são escassas, eles se alimentam de Os cubos gelatinosos vasculham as pas-
sujeiras, fungos e vísceras. Exploradores sagens das masmorras em silêncio, com
veteranos sabem que uma passagem ima- padrões previsíveis, deixando caminhos
culadamente limpa é um provável sinal que perfeitamente limpos em seu rastro. Eles
um limo habita as redondezas. consomem tecido vivo enquanto deixam os
ossos e outros materiais não dissolvidos.
Morte Lenta. Um limo mata suas presas
devagar. Algumas variedades, como os pu- Um cubo gelatinoso é praticamente trans-
dins negros e cubos gelatinosos, engolfam parente, deixando-o difícil de se observar
as criaturas para impedi-las de escapar. O até que ele ataque. Um cubo que esteja bem
único ponto positivo dessa morte torturan- alimentado pode ser facilmente observado,
te é que os companheiros da vítima podem já que os ossos, moedas e outros objetos de
vir para resgata-la antes que seja tarde. suas vítimas podem ser vistos suspensos
dentro da criatura.
Já que nem todo limo digere todo tipo de
substância, alguns terão moedas, equipa-
mentos de metal, ossos e outros entulhos
suspensos dentro de seus corpos trêmulos.
Um limo derrotado pode ser uma fonte rica
de tesouros para seus algozes.
Servos Involuntários. Apesar de um limo
não possuir inteligência para se aliar com
outras criaturas, aqueles que compreende-
rem a necessidade de alimento de um limo
podem atrai-los para um local onde ele
possa ser usado por eles. Monstros esper-
tos mantem limos por perto para defender
passagens ou consumir restos. Da mesma
forma, um limo pode ser atraído para uma
armadilha de fosso, onde seus captores o
alimentam regularmente para prevenir que
ele venha atrás deles. Criaturas engenho-
sas colocam tochas e braseiros flamejantes
em áreas estratégicas para dissuadir um
limo a sair de um túnel ou recinto em par-
ticular.

274
ver um cubo que não esteja nem se moven-
Habilidades especiais do nem atacando. Uma criatura que tentar
entrar no espaço do cubo sem estar ciente
Ataque ácido: sempre que o cubo for bem dele, é surpresa pelo cubo.
sucedido ao causar dano o alvo recebe 3d6
de dano de ácido extra. Visão no escuro: 18 metros.
Cubo de gosma: o cubo ocupa seu espaço
total. Outras criaturas podem entrar no es- Gosma Ocre
paço, mas uma criatura que o fizer, é alvo As gosmas ocre são bolas amareladas que
do Engolfar do cubo e recebem -2 de pena- podem deslizar por debaixo de portas e
lidade em testes de atributo. através de rachaduras estreitas para perse-
As criaturas dentro do cubo podem ver mas guir criaturas e devora-las. Eles tem esper-
tem cobertura total. Uma criatura a 1,5 teza bestial suficiente para evitar grupos
metro do cubo pode realizar uma ação para grandes de inimigos.
puxar uma criatura ou objeto para fora do Uma gosma ocre segue a uma distância
cubo. Fazer isso requer um teste de Força, segura enquanto persegue seu jantar. Ela
bem sucedido, e a criatura que realizar a digere enzimas e dissolve carne rapidamen-
tentativa sofre 3d6 de dano de ácido. te, mas não produz efeito em substâncias
O cubo pode conter apenas uma criatura como ossos, madeira e metal.
Grande ou até quatro criaturas Médias ou
menores dentro de si, por vez. Habilidades especiais
Engolfar: o cubo se move até seu desloca- Amorfo: a gosma pode se mover através de
mento. Enquanto faz isso, ele pode entrar um espaço de até 2,5 centímetros de espes-
no espaço de uma criatura Grande ou me- sura sem se espremer.
nor. Quando o cubo entrar no espaço de
uma criatura, a criatura de realizar uma Ataque ácido: sempre que a gosma for bem
JP-DES. Se for bem sucedida na jogada de sucedido ao causar dano o alvo recebe 1d6
proteção, a criatura pode escolher ser em- de dano de ácido extra.
purrada 1,5 metro para trás ou para o lado
Divisão: quando a gosma que seja Média
do cubo. Uma criatura que escolha não ser
ou maior for alvo de dano elétrico ou cor-
empurrada sofre as consequências de um
tante, ela se divide em duas novas gosmas
fracasso na jogada de proteção.
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada
Num fracasso na JP-DES, o cubo entra no nova gosma tem pontos de vida igual a me-
espaço da criatura, e a criatura sofre 3d6
de dano de ácido e é engolfada. A criatura
engolfada não pode respirar, fica impedi-
da e sofre 6d6 de dano de ácido no início
de cada um dos turnos do cubo. Quando
o cubo se mover, a criatura engolfada se
moverá com ele.
Uma criatura engolfada pode tentar esca-
par usando uma ação para realizar um tes-
te de Força. Com um sucesso, a criatura
escapa e entra num espaço de sua escolha,
a até 1,5 metro do cubo.

Imunidade a condição: amedrontado, caí-


do, cego, enfeitiçado, exausto, surdo.

Transparente: mesmo quando o cubo está


totalmente à vista, é necessário um teste de
Sabedoria [Percepção] bem sucedido, para

275
Cubo Gosma Limo Pudim
Gelatinoso Ocre Cinzento Negro
Limo Grande, Limo Grande, im- Limo Médio, Limo Grande,
imparcial parcial imparcial imparcial
XP 1.295 885 265 1.930
Movimento 4,5m 3m | E 3m 3m | E 3m 6m | E 6m
Força 14 15 12 16
Destreza 3 6 6 5
Constituição 20 14 16 16
Inteligência 1 2 1 1
Sabedoria 6 6 6 6
Carisma 1 1 2 1
CA 10 10 10 12
JP 13 14 15 12
DV 8+40 (80/104) 6+12 (42/60) 3+9 (24/33) 10+30 (80/110)
1 pseudópode+4 1 pseudópode+4 1 pseudópode+3 1 pseudópode+5
ATQ (1d2) (2d6+2) (1d6+1) (1d6+3)
dano de concussão dano de concussão dano de concussão dano de concussão

tade da gosma original, arredondado para


Aparência falsa: enquanto o limo perma-
baixo. Novas gosmas são uma categoria de
necer imóvel, ele é indistinguível de uma
tamanho inferior ao da gosma original.
poça oleosa ou rocha molhada.
Escalada aracnídea: a gosma pode esca-
lar superfícies difíceis, incluindo andar de
cabeça para baixo em tetos, sem precisar
realizar nenhum teste.

Imunidade a condição: amedrontado, caí-


do, cego, enfeitiçado, exausto, surdo.

Imunidade a dano: elétrico, cortante.


Resistência: ácido.

Limo Cinzento
Um limo cinzento é a rocha que se tornou
líquida pelo caos. Quando se move, ele des-
liza como uma serpente líquida, erguendo-
se para atacar.

Habilidades especiais
Amorfo: o limo pode se mover através de
um espaço de até 2,5 centímetros de espes-
sura sem se espremer.

276
novo pudim tem pontos de vida igual a me-
Ataque ácido: sempre que o limo for bem
tade do pudim original, arredondado para
sucedido ao causar dano o alvo recebe 2d6
baixo. Novos pudins são uma categoria de
de dano de ácido extra e se o alvo estiver
tamanho inferior ao do pudim original.
vestindo uma armadura de metal não-má-
gica, a armadura é parcialmente corroída Escalada aracnídea: o pudim pode esca-
e sofre uma penalidade cumulativa perma- lar superfícies difíceis, incluindo andar de
nente de –1 na CA que ela oferece. A arma- cabeça para baixo em tetos, sem precisar
dura é destruída se a penalidade reduzir a realizar nenhum teste.
CA dela a 10.
Forma corrosiva: uma criatura que toque
Corroer metal: qualquer arma não-mági- o pudim ou atinja-o com um ataque corpo
ca feita de metal que atingir o limo é corro- -a-corpo a 1,5 metro dele sofre 1d8 de dano
ída. Após causar dano, a arma sofre uma de ácido. Qualquer arma não-mágica feita
penalidade permanente e cumulativa de de metal ou madeira que atinja o pudim é
–1 nas jogadas de dano. Se a penalidade corroída. Após causar dano, a arma sofre
chegar a –5, a arma é destruída. Munições uma penalidade permanente e cumulativa
não mágicas feitas de metal que atingirem de –1 nas jogadas de dano. Se a penalidade
o limo são destruídas depois de causarem chegar a –5, a arma é destruída. Munições
dano. não-mágicas feitas de metal ou madei-
O limo pode devorar até 5 centímetros de ra que atingirem o pudim são destruídas
espessura de metal não mágico em 1 ro- depois de causarem dano. O pudim pode
dada. devorar até 5 centímetros de espessura de
metal não mágico em 1 rodada.
Pudim Negro Imunidade a condição: amedrontado, caí-
Um pudim negro lembra uma massa pesa- do, cego, enfeitiçado, exausto, surdo.
da de lodo negro pegajoso. Em passagens
mal iluminadas, o pudim parece ser nada
Imunidade a dano: ácido, elétrico, frio, cor-
tante.
além de uma mancha de sombra.
Carne, madeira, metal e ossos se dissolvem
quando o pudim reflui sobre eles. A pedra
permanece para trás, intacta.

Habilidades especiais
Amorfo: o pudim pode se mover através de
um espaço de até 2,5 centímetros de espes-
sura sem se espremer.

Ataque ácido: sempre que o pudim for bem


sucedido ao causar dano o alvo recebe 4d8
de dano de ácido extra e se o alvo estiver
vestindo uma armadura de metal não-má-
gica, a armadura é parcialmente corroída
e sofre uma penalidade cumulativa perma-
nente de –1 na CA que ela oferece. A arma-
dura é destruída se a penalidade reduzir a
CA dela a 10.

Divisão: quando o pudim que seja Média


ou maior for alvo de dano elétrico ou cor-
tante, ele se divide em dois novos pudins se
tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada

277
Magmin
Elemental Pequeno, caótico e neutro

XP 225
Movimento 9m

FOR 7 CON 12 SAB 11


DES 15 INT 8 CAR 10
CA 14
JP 15
DV 2+2 (12/18)
ATQ 1 toque+4 (2d6) dano de fogo

O sorridente e travesso magmin se asseme- buscará áreas de grande calor, como incên-
lha a um humanoide atarracado esculpido dios florestais ou o magma borbulhante de
em uma casca negra de magma. Mesmo um vulcão ativo. Em outros momentos, um
quando ele não está inflamado e irradiando magmin liberará chamas, compulsivamen-
calor como uma fogueira, pequenos jatos te, das pontas de seus dedos, deliciando-se
de chamas emergem de sua pele porosa. ao atear chamas a objetos.
Piromaníacos Invocados. Os magmins
são espíritos elementais do fogo presos Habilidades especiais
a formas físicas através de magia, e eles
aparecem no Plano Material apenas quan-
Explosão da morte: quando o magmin
morre, ele explode numa erupção de fogo e
do são invocados. Eles veem objetos infla-
magma. Cada criatura a até 3 metros dele
máveis como gravetos para uma grande
deve realizar uma JP-DES, sofrendo 2d6 de
conflagração e apenas o controle mágico
dano de fogo numa falha, ou metade desse
exercido por seus invocadores os impede
dano num sucesso.
de incendiar tudo que eles toquem. Sua
propensão por fogo e estragos faz deles ide- Iluminação inflamável: o magmin pode se
ais para espalhar o caos e destruição. Uma incendiar ou extinguir suas chamas. En-
multidão de magmins invocados dentro de quanto estiver em chamas, o magmin emite
um castelo pode reduzi-lo a uma casca em luz plena num raio de 3m e penumbra por
chamas em minutos. mais 3m adicionais.
Destruição Flamejante. Apesar de suas
chamas serem potentes, a casca dura do
Imunidade a dano: fogo.
magmin previne que ele incendeie instan- Resistência: concussão, cortante e perfu-
taneamente tudo que entre em contato com rante de ataques não-mágicos.
ele. Porém, como o fogo dentro deles, os
magmins são caprichosos e imprevisíveis. Toque de Chamas: qsempre que o magmin
Além disso, como criações elementais sim- for bem sucedido em causar dano com seu
ples, eles são indiferentes aos ferimentos toque e o alvo for uma criatura ela incen-
que suas naturezas elementais causem às deia e sofre 1d6 de dano de fogo no final de
criaturas do Plano Material. seus turnos. Até uma criatura usar uma
ação para extinguir o fogo.
Se ele tiver a oportunidade enquanto esti-
ver sob serviço do seu mestre, um magmin Visão no escuro: 18 metros.

278
Mantícora
Monstruosidade Grande, leal e mau

XP 1.085
Movimento 9m | V 15m

FOR 17 CON 17 SAB 12


DES 16 INT 7 CAR 8
CA 14
JP 13
DV 8+24 (64/88)
1 mordida+5 (1d8+3) dano perfurante
2 garra+5 (1d6+3) dano cortante
ATQ X espinho de cauda+5 (1d8+3)
dano perfurante -
X: é o número de espinhos que a mantico-
ra tem no momento.

Um monstro em todos os sentidos da pa- fará, pedindo um tributo ou sacrifício igual


lavra, uma manticora possui uma cabeça a sua comida perdida.
vagamente humanoide, o corpo de um leão
Relacionamentos Monstruosos. As man-
e as asas de um dragão. Uma juba eriçada
ticoras servem mestres perversos que as
se estende até as costas da criatura e sua
tratem bem e concedam presas regulares.
longa cauda termina em um emaranhado
Uma manticora pode dar suporte aéreo
de espinhos mortais que podem empalar
para uma horda de orcs ou um exército de
presas a uma distância impressionante.
hobgoblins. Outra poderia servir como um
Predadores Malignos. As manticoras são companheiro de caça para um gigante da
assassinas ferozes que caçam à distância colina líder, ou guardar a entrada do covil
em vastas áreas. Elas trabalham em equipe de uma lâmia.
para derrubar criaturas particularmente
Os principais rivais territoriais da mantico-
grandes ou perigosas, partilhando a comida
ra incluem quimeras, grifos, perytons e wy-
quando uma morte é feita. Uma manticora
verns. As manticoras que cacem como um
começa seu ataque com uma saraivada de
bando, geralmente terá a vantagem de um
espinhos de sua cauda, então aterrissa e
maior número. Além dessas criaturas, as
usa suas garras e mordida. Quando está ao
manticoras temem os dragões e os evitam.
ar livre e em menor número, ela usa suas
asas para se manter distante, atacando à
distância até seus espinhos se esgotarem. Habilidades especiais
Uma manticora não é particularmente Recrescimento de espinhos de cauda: a
brilhante, mas ela possui uma natureza manticora possui vinte e quatro espinhos
malévola e a capacidade de conversar. Ao de cauda. Espinhos usados crescem no-
decorrer do ataque, ela denigre seus adver- vamente quando a manticora termina um
sários e oferece uma morte rápida se eles descanso longo.
implorarem por suas vidas. Se a manticora
encontrar uma vantagem a ser adquirida Visão no escuro: 36 metros.
ao poupar a vida de uma criatura, ela o

279
Manto Negro
Monstruosidade Pequena, imparcial

XP 540
Movimento 3m | V 9m

FOR 16 CON 13 SAB 10


DES 12 INT 2 CAR 5
CA 11
JP 14
DV 5+5 (30/45)
1 esmagar+5 (1d6+3)
ATQ
dano de concussão

Um manto negro se prende ao teto de ca- ridão, e nenhuma luz natural pode ilumi-
vernas, permanecendo perfeitamente imó- na-la. Se qualquer parte da escuridão se
vel enquanto aguarda que criaturas pas- sobrepor com a área de uma luz criada por
sem embaixo dele. À distância, ele pode se uma magia de 2° nível ou inferior, a magia
passar por uma estalactite ou uma protu- criando a luz é dissipada. Essa habilidade
berância rochosa. Então ele cai do teto e se pode ser usada apenas uma vez por dia.
desenrola, cercando-se com escuridão má-
gica enquanto engolfa e esmaga sua presa. Esmagar: quando bem sucedido com seu
ataque de esmagar o manto se prende ao
Os mantos negros são encontrados por alvo. Se o alvo for uma criatura Média ou
todo Subterrâneo, mas eles são igualmente menor o manto se prende engolfando a ca-
comuns na Umbra. Prosperando no reino beça do alvo, e o alvo também fica cego e
escuro, eles preenchem um nicho ecológico incapaz de respirar enquanto o manto per-
similar ao dos morcegos no Plano Material. manecer preso dessa forma.
Criaturas inteligentes da Umbra, às vezes,
treinam mantos negros como guardiões ou Enquanto estiver preso ao alvo, o manto
companheiros. não pode atacar outra criatura além do
alvo, mas tem +2 de bônus em suas joga-
Habilidades especiais das de ataque. O deslocamento do manto
torna-se 0, ele não recebe qualquer bene-
Aparência falsa: enquanto o manto per- fício de bônus de deslocamento e se move
manecer imóvel, ele é indistinguível de uma com o alvo. Uma criatura pode desprender
formação de caverna, como uma estalactite o manto ao realizar um teste de Força bem
ou uma estalagmite. sucedido. No seu turno, o manto pode se
desprender do alvo usando 1,5 metro de
Aura de escuridão: um raio de 4,5 metros deslocamento.
de escuridão mágica se estende do man-
to, movendo-se com ele e espalhando-se,
dobrando esquinas. A escuridão dura en-
quanto o manto mantiver a concentração,
até 10 minutos (como se ele estivesse se
concentrando em uma magia). A visão no
escuro não consegue penetrar essa escu-

280
Mantor
Aberração Grande, caótico e neutro

XP 2.575
Movimento 3m | V 12m

FOR 17 CON 12 SAB 12


DES 15 INT 13 CAR 14
CA 14
JP 14
DV 12+12 (72/108)
1 mordida+6 (2d6+3) dano perfurante
ATQ
1 cauda+6 (1d8+3) dano cortante

Mantores adquiriram seus nomes por sua Os mantores atacam rapidamente e con-
semelhança com mantos de couro negro. somem suas refeições o mais rápido possí-
Espreitando em masmorras e cavernas vel, envolvendo e devorando suas vítimas.
remotas, esses predadores furtivos aguar- Quando estiver alimentado, um mantor
dam para matar presas sozinhas ou feridas usará seu veloz rabo em forma de chicote
tropeçando pela escuridão. para se defender, apesar de ele raramente
confrontar adversários perigosos ou gru-
Espreitadores Camuflados. Como uma
pos de criaturas. Como uma defesa adicio-
arraia, o corpo de um mantor é composto
nal, os mantores podem criar duplicatas
de cartilagem e músculos. Com sua cau-
ilusórias de si mesmos.
da e barbatanas desenroladas, ele voa pela
escuridão e espreita entre as sombras das Gemido Assombroso. Os pensamentos
cavernas da mesma forma que uma arraia dos mantores são alienígenas para outras
desliza pela água e se esconde no solo oce- formas de vida, e eles se comunicam entre
ânico. Fileiras paralelas de ocelos negros si através de gemidos subsônicos inaudí-
redondos ao longo de suas costas, como veis para a maioria das criaturas. Em in-
botões, e suas garras cor de marfim em seu tensidades mais altas, o gemido assombro-
capuz assemelham-se a fechos ósseos. so do mantor torna-se audível, evocando
sensações de tristeza e medo nas criaturas
Quando um mantor se desenrola e se move
que o ouvirem.
para atacar, ele revela seu torso pálido, dei-
xando sua natureza real evidente. Olhos Conclaves de Mantores. Os mantores
vermelhos brilham sobre fileiras de dentes preferem o isolamento, mas eles às vezes
afiados, e uma longa cauda oscilante ba- reúnem-se com outros mantores para se
lança atrás dele. defender ou para trocar informações sobre
novos perigos, territórios de caça conve-
Predadores Oportunistas. Quando está
nientes, ou revelações que possam afetar
caçando, os mantores deslizam pelas som-
seus habitats. Quando essa convergência
bras a uma distância segura atrás de gru-
é completada, os mantores se separam no-
pos de outras criaturas atravessando o
vamente.
Subterrâneo. Eles seguem grupos de hu-
manoides para abater os feridos após uma
batalha, ou perseguem rebanhos de bestas Habilidades especiais
do Subterrâneo, atacando os doentes, fra-
cos ou dispersos.
Aparência falsa: enquanto o mantor per-

281
manecer imóvel sem seu torso exposto, ele amedrontadas até o final do próximo turno
é indistinguível de um manto de couro ne- do mantor. Se a jogada de proteção de uma
gro. criatura for bem sucedida, ela fica imune
ao gemido do mantor pelas próximas 24
Fantasmas: o mantor cria magicamente horas.
três duplicadas ilusórias de si mesmo, caso
ele não esteja sob luz plena. As duplicadas Mordida: quando o mantor for bem suce-
se movem com ele e imitam suas ações, dido ao causar dano usando sua mordidae
mudando de posição para tornar impossí- e o alvo for Grande ou menor, o mantor se
vel determinar qual mantor é o real. Se o prende a cabeça do alvo e o alvo fica cego
mantor estiver numa área de luz plena, as e incapaz de respirar enquanto o mantor
duplicadas desaparecem. estiver preso. Enquanto estiver preso ao
alvo, o manto não pode atacar outra cria-
Sempre que uma criatura afetar o mantor
tura além do alvo, mas recebe +2 de bônus
com um ataque ou magia nociva enquanto
em suas jogadas de ataque. O mantor pode
uma duplicata existir, a criatura rola ale-
se desprender do alvo usando 1,5 metro de
atoriamente para determinar se afetou o
deslocamento. Uma criatura, incluindo o
mantor ou uma de suas duplicatas. Uma
alvo, pode usar uma ação para desprender
criatura não é afetada por esse efeito mági-
o mantor sendo bem sucedido num teste
co caso ela não possa ver ou possa contar
de Força.
com outros sentidos além da visão.
Uma duplicata tem a CA do mantor e usa Sensibilidade à luz: enquanto estiver sob
sua jogada de proteção. Se um ataque atin- luz plena, o mantor recebe -2 de penalida-
gir uma duplicata, ou se a duplicata falhar de nas jogadas de ataque, assim como em
numa jogada de proteção ou teste contra testes relacionados a visão.
algum efeito que cause dano, ela desapa-
rece.
Transferência de dano: enquanto estiver
preso a uma criatura, o mantor sofre ape-
Gemido: cada criatura a até 18 metros do nas metade do dano causado a ele (arre-
mantor, que puderem ouvir seu gemido, e dondado para baixo), e a criatura sofre a
que não forem uma aberração, devem ser outra metade.
bem sucedidos numa JP-SAB, ou ficarão
Visão no escuro: 18 metros.

282
Medusa
Monstruosidade Média, leal e mau

XP 4.180
Movimento 9m

FOR 10 CON 16 SAB 13


DES 15 INT 12 CAR 15
CA 15
JP 14
DV 17+51 (136/187)
1 cabelo de serpente+5 (1d4+2)
dano perfurante
1 espada curta+5 (1d6+2)
ATQ
dano perfurante
1 arco longo+5 (1d8+2)
dano perfurante

Tão mortais quanto encantadoras, as me- medusa são petrificados, tornando-se mo-
dusas de cabeça de serpente sofreram uma numentos de pedra em homenagem a sua
maldição imortal provocada por sua vai- corrupção.
dade. Elas espreitam em exílio silencioso
Covis de Medusas. As medusas vivem em
entre as ruínas tombadas de suas vidas
reclusão para sempre, alienadas ao mundo
anteriores, rodeadas pelos restos petrifica-
a sua volta por sua forma monstruosa e ca-
dos de admiradores passados e aspirantes
pricho. Suas moradas caem gradualmente
a heróis.
em desuso, até se tornarem nada além de
Esplendor Imortal. Homens e mulheres ruínas sombrias cobertas por espinhos e
que desejam a juventude, beleza e adora- trepadeiras, cheias de obstruções e escon-
ção eternas podem orar para deuses ma- derijos. Saqueadores e aventureiros impru-
liciosos, implorar a dragões por magia an- dentes que entram, geralmente, não estão
tiga ou buscar poderosos arquimago para cientes da presença da medusa até que a
realizar seus desejos. Outros realizam sa- criatura enteja entre eles.
crifícios para lordes demônios ou arquidia-
Uma medusa é alvo de sua própria maldi-
bos, oferecendo tudo em troca dessa dádi-
ção. Ao olhar vagamente para o seu refle-
va, alheios à maldição que a acompanha.
xo, ela se transforma em pedra da mesma
Esses que fazem tais barganhas adquirem
forma que qualquer mortal vivo. Como re-
beleza física, juventude restaurada, imor-
sultado, uma medusa destrói ou remove
talidade e adoração de todos que os con-
quaisquer espelhos ou superfícies reflexi-
templam, concedendo a eles a influência e
vas de seu covil.
poder que eles tanto desejam. Porém, após
anos vivendo como um semideus entre os
mortais, o preço por sua vaidade e arro- Habilidades especiais
gância é cobrado, e eles são transforma-
dos em medusas para sempre. O cabelo
Olhar petrificante: se uma criatura que
possa ver a medusa, começar seu turno a
de uma medusa se torna em um ninho de
até 9 metros dela, a medusa pode forçar a
serpentes venenosas, e todos que fitarem a
criatura a realizar uma JP-CON se ele não

283
estiver incapacitado e puder ver a criatu- a criatura olhar para a medusa nesse meio
ra. Se a jogada de proteção fracassar por tempo, ela deve imediatamente realizar a
5 ou mais, a criatura é transformada em jogada de proteção.
pedra instantaneamente. Caso contrário,
Se a medusa si ver refletida numa super-
uma criatura que falhe na JP-CON começa
fície polida a até 9 metros dela numa área
a se transformar em pedra e fica impedida.
de luz plena, ela é, devido a sua maldição,
A criatura impedida deve repetir o teste de
afetada por seu próprio olhar.
resistência no final do próximo turno dela,
sendo petrificada num fracasso ou termi- Cabelo de serpente: quando bem sucedida
nando o efeito num sucesso. A petrificação em causar dano com seu cabelo de serpen-
dura até a criatura ser liberta pela magia tes o alvo recebe 4d6 de dano de veneno
restauração maior ou outro efeito mágico. extra.
A não ser que esteja surpresa, uma cria-
tura pode desviar seu olhar para evitar a
Flecha venenosa: quando bem sucedida
em causar dano com seu arco e flecha o
jogada de proteção no início do turno dela.
alvo recebe 2d6 de dano de veneno extra.
Se ela o fizer, ela não poderá ver a medusa
até o início do próximo turno dela, quando Visão no escuro: 18 metros.
ela poderá desviar seu olhar novamente. Se

284
Mephits Habilidades especiais
Conjuração inata: o mephit pode con-
Os mephits são criaturas similares a dia- jurar, inatamente, globos de luz, sem ne-
bretes caprichosas nativas dos planos ele- cessidade de componentes materiais. Essa
mentais. Eles existem em seis variedades, habilidade pode ser usada apenas uma vez
cada um representando a mistura de dois por dia.
elementos.
Explosão da morte: quando o mephit mor-
Trapaceiros imutáveis, os mephits existem re, ele deixa para trás uma nuvem de fu-
em vasta quantidade nos Planos Elemen- maça que preenche uma esfera de 1,5m de
tais e no Plano do Caos. Eles também en- raio, centrada no espaço dele. A esfera pro-
contram seus caminhos para o Plano Ma- duz escuridão densa. Vento dispersa a nu-
terial, onde eles preferem viver em locais vem, do contrário, ela dura por 1 minuto.
onde seus elementos base são abundantes.
Por exemplo, um mephit do magma é com- Imunidade a condição: envenenado.
posto de terra e fogo, e ele prefere covis vul-
Imunidade a dano: frio, veneno.
cânicos, enquanto que um mephit do gelo,
que é composto de ar e água, preferiria lo- Sopro incinerante: o mephit expele um
cais gelados. cone de 4,5 metros de cinzas fumegantes.
Natureza Elemental. Um mephit não pre- Cada criatura na área deve ser bem sucedi-
cisa comer, beber ou dormir. da numa JP-DES, ou ficará cega até o final
do próximo turno do mephit.
Mephit da Fumaça Visão no escuro: 18 metros.
Os mephits da fumaça são criaturas cruéis
e preguiçosas de ar e fogo que liberam fu- Mephit da Lama
maça constantemente. Eles raramente fa-
Os mephits da lama são criaturas lentas e
lam a verdade e adoram enganar e zombar
untuosas de terra e água. Eles reclamam
de outras criaturas.
suas queixas para todos que quiserem ou-
vir e imploram incessantemente por aten-
ção e tesouros.

Habilidades especiais
Aparência falsa: enquanto o mephit per-
manecer imóvel, ele é indistinguível de um
monte de lama comum.

Explosão da morte: quando o mephit mor-


re, ele explode numa erupção de lama pe-
gajosa. Cada criatura Média ou menor a
até 1,5 metro dele ser bem sucedida numa
JP-DES ou ficará impedida até o final do
próximo turno da criatura.

Imunidade a condição: envenenado.


Imunidade a dano: veneno.
Sopro de lama: o mephit vomita lama vis-
cosa em uma criatura a até 1,5 metro dele.
Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ser
bem sucedido numa JP-DES ou ficará im-

285
T1: Mephit
Mephit da Fumaça Mephit da Lama Mephit da Poeira
Elemental Pequeno, Elemental Pequeno, Elemental Pequeno,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 675 675 720
Movimento 9m | V 9m 9m | V 9m 9m | V 9m
Força 6 8 5
Destreza 14 12 14
Constituição 12 12 10
Inteligência 10 7 9
Sabedoria 10 10 11
Carisma 11 10 10
CA 12 11 12
JP 14 14 14
DV 5+5 (30/45) 5+5 (30/45) 5+0 (25/40)
2 garra+4 (1d4+2) 2 garra+3 (1d6+1) 2 garra+4 (1d4+2)
ATQ
dano cortante dano cortante dano cortante

286
T2: Mephit
Mephit do Gelo Mephit do Magma Mephit do Vapor
Elemental Pequeno, Elemental Pequeno, Elemental Pequeno,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 810 810 995
Movimento 9m | V 9m 9m | V 9m 9m | V 9m
Força 5 8 5
Destreza 14 12 11
Constituição 10 12 10
Inteligência 9 7 10
Sabedoria 11 10 10
Carisma 10 10 11
CA 12 11 11
JP 14 14 14
DV 5+0 (25/40) 5+5 (30/45) 6+0 (30/48)
2 garra+3 (1d4+1) 2 garra+3 (1d6+1) 2 garra+4 (1d4+2)
ATQ
dano cortante dano cortante dano cortante

pedido por 1 minuto. A criatura pode repe-


Imunidade a condição: envenenado.
tir a jogada de proteção no final de cada um
dos turnos dela, terminando o efeito sobre Imunidade a dano: veneno.
si caso obtenha sucesso.
Sopro cegante: o mephit expele um cone
Visão no escuro: 18 metros. de 4,5 metros de poeira cegante. Cada cria-
tura na área deve ser bem sucedida numa
Mephit da Poeira JP-DES ou ficará cega por 1 minuto. Uma
criatura pode repetir a jogada de proteção
Composto de terra e ar, os mephits da poei-
no final de cada um dos turnos dela, ter-
ra são atraídos por catacumbas e acham a
minando o efeito sobre si com um sucesso.
morte morbidamente fascinante.
Visão no escuro: 18 metros.
Habilidades especiais Vulnerabilidade: fogo.
Conjuração inata: o mephit pode conju-
rar, inatamente, sono, sem necessidade de Mephit do Gelo
componentes materiais. Essa habilidade
pode ser usada apenas uma vez por dia. Compostos de ar gelado e água, os mephits
do gelo são reservados e frios, superando
Explosão da morte: quando o mephit mor- todos os outros mephits no quesito cruel-
re, ele explode numa erupção de poeira. dade impiedosa.
Cada criatura a até 1,5 metro dele deve
ser bem sucedida numa JP-CON, ou ficará Habilidades especiais
cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode
repetir a jogada de proteção em cada um Aparência falsa: enquanto o mephit per-
dos turnos dela, terminando o efeito sobre manecer imóvel, ele é indistinguível de um
si com um sucesso. fragmento de gelo comum.

287
Conjuração inata: o mephit pode conju- Vulnerabilidade: concussão, fogo.
rar, inatamente, névoa obscurecente, sem
necessidade de componentes materiais. Mephit do Magma
Essa habilidade pode ser usada apenas
uma vez por dia. Compostos de terra e fogo, os mephits do
magma brilham
Dano gelado: quando o mephit for bem
uma cor vermelho escuro quando transpi-
sucedido em um ataque com suas garras o
ram grânulos de lava derretida. Eles são
alvo recebe 1d4 de dano de frio extra.
lentos para compreender o sentido das pa-
Explosão da morte: quando o mephit mor- lavras e ações dos outros.
re, ele explode numa erupção de farpas de
gelo. Cada criatura a até 1,5 metro dele Habilidades especiais
deve realizar uma JP-DES, sofrendo 1d8 de
dano cortante num fracasso na jogada de Aparência falsa: enquanto o mephit per-
proteção ou metade desse dano caso obte- manecer imóvel, ele é indistinguível de um
nha sucesso. monte de magma comum.

Imunidade a condição: envenenado. Conjuração inata: o mephit pode conju-


rar, inatamente, esquentar metal, sem ne-
Imunidade a dano: frio, veneno. cessidade de componentes materiais. Essa
habilidade pode ser usada apenas uma vez
Sopro congelante: o mephit expele um por dia.
cone de 4,5 metros de ar gelado. Cada cria-
tura na área deve ser bem sucedida numa Dano de fogo: quando o mephit for bem
JP-DES, sofrendo 2d4 de dano de frio num sucedido em um ataque com suas garras o
fracasso na jogada de proteção, ou metade alvo recebe 1d4 de dano de fogo extra.
desse dano caso obtenha sucesso.
Explosão da morte: quando o mephit mor-
Visão no escuro: 18 metros. re, ele explode numa erupção de lava. Cada

288
Habilidades especiais
Aparência falsa: enquanto o mephit per-
manecer imóvel, ele é indistinguível de um
monte de magma comum.

Conjuração inata: o mephit pode conju-


rar, inatamente, nublar, sem necessidade
de componentes materiais. Essa habilidade
pode ser usada apenas uma vez por dia.

Dano de fogo: quando o mephit for bem


sucedido em um ataque com suas garras o
alvo recebe 1d4 de dano de fogo extra.

Explosão da morte: quando o mephit


morre, ele deixa para trás uma nuvem de
vapor. Cada criatura a até 1,5 metro dele,
deve ser bem sucedida numa JP-DES ou
sofrerá 1d8 de dano de fogo.

Imunidade a condição: envenenado.


Imunidade a dano: veneno.
Sopro de vapor: o mephit expele um cone
criatura a até 1,5 metro dele deve realizar de 4,5 metros de vapor escaldante. Cada
uma JP-DES, sofrendo 2d6 de dano de fogo criatura na área deve ser bem sucedida
num fracasso na JP-CON, ou metade desse numa JP-DES, sofrendo 1d8 de dano de
dano caso obtenha sucesso. fogo num fracasso, ou metade desse dano
caso seja bem sucedida.
Imunidade a condição: envenenado.
Visão no escuro: 18 metros.
Imunidade a dano: veneno.
Sopro flamejante: o mephit expele um
cone de 4,5 metros de fogo. Cada criatura
na área deve ser bem sucedida numa JP-
DES, sofrendo 2d6 de dano de fogo num
fracasso na JP-CON, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.

Visão no escuro: 18 metros.


Vulnerabilidade: frio.

Mephit do Vapor
Compostos de fogo e água, os mephits do
vapor deixam rastros de água quente por
onde quer que passem, e eles assobiam
como jatos de vapor. Autoritários e hiper-
sensíveis, eles se auto intitulam os senho-
res de todos os mephits.

289
Mímico
Monstruosidade Média, neutro

XP 1.600
Movimento 4,5m

FOR 17 CON 15 SAB 13


DES 12 INT 5 CAR 8
CA 12
JP 13
lidade de manter uma conversação em Co-
DV 9+18 (63/90)
mum ou Subterrâneo. Tais mímicos podem
1 pesudópode+5 (1d8+3) garantir passagem segura através dos seus
dano de concussão domínios ou conceder informações úteis
ATQ
1 mordida+5 (1d8+3) em troca de comida.
dano perfurante
Habilidades especiais
Os mímicos são predadores metamorfos
capazes de assumir a forma de objetos ina- Adesivo (forma de objeto): o mímico adere
nimados para atrair criaturas. Nas mas- a qualquer coisa que ele toque. Uma cria-
morras, essas criaturas astutas, na maio- tura Enorme ou menor aderida ao mímico
ria das vezes, assumem a forma de portas também está agarrada por ele, sucesso em
ou baús, pois aprenderam que tais formas uma JP-DES evita o agarrão.
atraem um fluxo constante de presas.
Agarrador: o mímico recebe +2 de bônus
Predadores Imitativos. Os mímicos po- nas jogadas de ataque contra qualquer
dem alterar sua textura exterior para se criatura agarrada por ele.
parecerem com madeira, pedra e outros
materiais básicos, e eles evoluíram para Aparência falsa (forma de objeto): en-
assumir a aparência de objetos que outras quanto o mímico permanecer imóvel, ele é
criaturas estão suscetíveis a entrarem em indistinguível de um objeto comum.
contato. Um mímico em sua forma alterada
é praticamente irreconhecível até que uma Dano ácido: quando o mímico for bem su-
presa em potencial cometa o erro de se cedido em um ataque com sua mordida o
aproximar, quando o monstro libera pseu- alvo recebe 1d4 de dano ácido extra.
dópodes e ataca.
Imunidade a condição: caído.
Quando muda sua forma, um mímico ex-
creta um adesivo que o ajuda a prender Imunidade a dano: ácido.
presas e armas que o toquem. O adesivo
é absorvido quando o mímico assume sua
Metamorfo: o mímico pode usar sua ação
para se metamorfosear em um objeto ou
forma amorfa e nos momentos que o mími-
voltar para sua forma verdadeira, uma for-
co resolve se mover. Caçadores Astutos. Os
ma amorfa. Suas estatísticas são as mes-
mímicos vivem e caçam sozinhos, apesar
mas em cada forma. Qualquer equipamen-
de, ocasionalmente, eles partilharem seus
to que ele esteja vestindo ou carregando
territórios de caça com outras criaturas.
não é transformado. Ele reverte a sua for-
Apesar de a maioria dos mímicos terem
ma verdadeira se morrer.
apenas uma inteligência predatória, alguns
raros evoluem uma astucia maior e a habi- Visão no escuro: 18 metros.

290
Minotauro
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 1.600
Movimento 4,5m

FOR 17 CON 15 SAB 13


DES 12 INT 5 CAR 8
CA 12
JP 13
DV 9+18 (63/90)
1 machado grande+6 (2d12+4)
dano cortante
ATQ
1 chifrada+6 (2d8+4)
dano perfurante

O urro de um minotauro é um grito de ba- não respeitam autoridade ou hierarquia e


talha selvagem que as criaturas mais ci- eles são notoriamente difíceis de se escra-
vilizadas temem. Nascido no reino mortal vizar, muito menos controlar.
através de ritos demoníacos, os minotauros
Cultos do Rei Chifrudo. Os minotauros
são conquistadores e carnívoros selvagens
são descendentes sombrios de humanoi-
que vivem para caçar. Seu pelo marrom ou
des transformados pelos rituais de cultos
negro é manchado com o sangue dos seus
que rejeitaram a opressão da autoridade
oponentes mortos, e ele carrega o cheiro da
ao retornar para a natureza. Os alistados,
morte.
muitas vezes confundem esses cultos com
A Besta Interior. A maioria dos minotau- círculos druídicos ou religiões totêmicas
ros é de carnívoros solitários que vagam cujas cerimônias envolvem entrar em um
por masmorras labirínticas, cavernas tor- labirinto enquanto se usa uma máscara ce-
tuosas, florestas primitivas e ruas e passa- rimonial animal.
gens em forma de labirinto de ruínas deso-
Dentro desses ambientes enclausurados,
ladas. Um minotauro pode visualizar cada
os cultistas caçam, matam e comem bestas
rota que ele poderia tomar para encurtar a
selvagens, entregando-se a seus mais bá-
distância até sua presa.
sicos instintos primitivos. No final, no en-
O cheiro de sangue, os pedaços de carne e tanto, sacrifícios animais são substituídos
o quebrar de ossos estimulam o desejo por por sacrifícios humanoides – algumas ve-
carnificina de um minotauro, esmagando zes um alistado que tenta escapar do culto
todos os pensamentos e razão. Em uma após descobrir seus segredos. Esses labi-
fúria de sangue, um minotauro investe em rintos se tornam sangrentos salões de aba-
qualquer coisa que ele veja, cabeçando e te, ecoando com a selvageria dos cultistas.
chifrando como um aríete, então partindo
Desconhecido de todos, exceto para seus
os mortos em dois.
líderes de mais alto nível, estes cultos mis-
Além de emboscar as criaturas que vagam teriosos são criações do lorde demônio Ba-
em seu labirinto, um minotauro não se im- fomé, o Rei Chifrudo, cuja camada no Abis-
porta muito com estratégia ou táticas. Os mo é um labirinto gigantesco. Alguns de
minotauros raramente se organizam, eles seus seguidores são suplicantes fervorosos

291
que almejam força e poder. Outros vem ao que ele fizer durante seu turno, mas as jo-
culto buscando uma vida livre das corren- gadas de ataque contra ele recebem o mes-
tes da autoridade – e são libertos de sua mo bônus até o início do próximo turno
humanidade enquanto Bafomé os transfor- dele.
ma nos minotauros que copiam sua pró-
pria forma selvagem. Investida: se o minotauro se mover, pelo
menos, 3 metros em linha reta até um alvo
Embora tenham surgido como criações do e então atingi-lo com seu ataque de chi-
Rei Chifrudo, os minotauros podem se re- frada no mesmo turno, o alvo sofre 2d8 de
produzir uns com os outros, dando origem dano perfurante extra. Se o alvo for uma
a uma raça independente das crias selva- criatura, ele deve ser bem sucedido num
gens de Bafomé no mundo. teste de Força ou será empurrado a 3 me-
tros de distância e derrubado no chão.
Habilidades especiais
Lembrança labiríntica: o minotauro pode
Descuidado: no início do seu turno, o mi- lembrar perfeitamente de qualquer cami-
notauro pode ganhar um bônus de +2 em nho por onde tenha passado.
todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo
Visão no escuro: 18 metros.

292
Exteriores, ostensivamente, em uma mis-

Modrons são de reconhecimento. A marcha é longa e


perigosa, e apenas um pequeno número de
modrons retorna para Mecânus.
Os modrons são seres de lei absoluta que
se devotam a uma hierarquia similar a uma
colmeia. Eles vivem no plano de Mecânus
Habilidades especiais
e vigiam suas engrenagens eternamente Desintegração: se o monodrone morrer,
rotativas, por toda sua existência em uma seu corpo se desintegra em pó, deixando
rotina rígida de ordem perfeita. para trás suas armas e qualquer outra coi-
sa que ele esteja carregando.
Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direção
de seus líder, Primus, os modrons ampliam Gás paralisante (pentadrone): o penta-
a ordem no multiverso de acordo com as drone exala um cone de 9 metros de gás.
leis além da compreensão das mentes mor- Cada criatura na área deve ser bem suce-
tais. Suas próprias mentes estão interco- dida numa JP-CON ou ficará paralisada
nectadas em uma pirâmide hierárquica, na por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
qual cada modron recebe os comandos de a jogada de proteção no final de cada um
superiores e delega ordens a seu subordi- dos turnos dela, terminando o efeito sobre
nados. Um modron realiza comandos com si num sucesso.
total obediência, máxima eficiência e au-
sência de moralidade ou ego. Mente axiomática: o monodrone não pode
ser compelido a agir de uma forma contra-
Os modrons não tem senso de autopre-
ria a sua natureza ou a suas instruções.
servação além do necessário para cumprir
seus deveres. Eles existem como um coleti- Visão verdadeira: 36 metros.
vo unificado, divididos em níveis, mas eles
sempre se referem a si mesmos no coletivo.
Para um modron, não existe “eu”, mas ape- Monodrone
nas “nós”. Um monodrone pode realizar uma tarefa
Hierarquia Absoluta. Os modrons se co- simples por vez e pode transmitir uma úni-
municam apenas com os de seu próprio ca mensagem de até 48 palavras.
nível ou com os de nível imediatamente
acima ou abaixo deles. Os modrons com
mais de um nível de diferença são ou muito
avançados ou muito simplórios para com-
preender.
Engrenagens da Grande Máquina. Se
um modron for destruído, seus restos se
desintegram. Um substituto do nível se-
guinte abaixo então se transforma em um
lampejo de luz, ganhando a forma física
do seu novo nível. O modron promovido é
substituído por um dos seus subordinados
da mesma maneira, até chegar aos níveis
mais baixos da hierarquia. Então, um novo
modron é criado por Primus, com um flu-
xo constante de monodrones que saem da
Grande Catedral de Modron em Mecânus,
como resultado.
A Grande Marcha Modron. Quando as en-
grenagens de Mecânus completam dezes-
sete ciclos a cada 289 anos, Primus envia
um vasto exército de modrons pelos Planos

293
Monodrone Bidrone Tridrone Quadrone Pentadrone
Constructo Constructo Constructo Constructo Constructo
Médio, leal e Médio, leal e Médio, leal e Médio, leal e Médio, leal e
neutro neutro neutro neutro neutro
XP 73 150 235 400 540
Movimento 9m | V 9m 9m 9m 9m | V 9m 12m
Força 10 11 12 12 15
Destreza 13 13 13 14 14
Constituição 12 12 12 12 12
Inteligência 4 6 9 10 10
Sabedoria 10 10 10 10 10
Carisma 5 7 9 11 13
CA 15 15 15 15 16
JP 15 15 15 14 14
DV 1+1 (6/9) 2+2 (12/18) 3+3 (18/27) 4+4 (24/36) 5+5 (30/45)
1 adaga+3 1 adaga+3 1 adaga+3 1 adaga+3 1 adaga+3
(1d4+1) (1d4+1) (1d4+1) (1d4+1) (1d4+1)
dano perfurante dano perfurante dano perfurante dano perfurante dano perfurante
ATQ
1 azagaia+2 1 azagaia+2 1 azagaia+2 1 azagaia+2 1 azagaia+2
(1d6) (1d6) (1d6) (1d6) (1d6)
dano perfurante dano perfurante dano perfurante dano perfurante dano perfurante

Bidrone Tridrone
Os cúbicos bidrones supervisionam unida- Os tridrones tem formato de pirâmides in-
des monodrones e podem realizar até duas vertidas. Eles lideram os modrons inferio-
tarefas por vez. res em batalha.

294
Quadrone Pentadrone
Combatentes astutos, os quadrones ser- Os pentadrones supervisionam a popula-
vem como artilharia e oficiais de campo nos ção trabalhadora de Mecânus e podem im-
regimentos dos exércitos modron. provisar em resposta a novas situações.

295
Monstro da Ferrugem
Monstruosidade Média, imparcial

XP 540
Movimento 12m

FOR 13 CON 13 SAB 13


DES 12 INT 2 CAR 6
CA 14
JP 14
DV 5+5 (30/45)
1 mordida+3 (1d8+1)
ATQ
dano perfurante

A maioria dos anões prefere encarar um


esquadrão de orcs a confrontar um único
monstro da ferrugem. Essas criaturas es-
tranhas e normalmente dóceis, corroem
metais ferrosos, depois engolem a ferrugem
que criaram. Nesse processo, eles arruina-
ram armaduras, escudos e armas de in-
contáveis aventureiros.
O corpo de um monstro da ferrugem é co-
ferrugem raramente são encontrados em
berto por uma grossa armadura irregular,
grandes números, preferindo caçar sozi-
sua longa cauda termina em uma protube-
nhos ou em pequenos grupos. Eles vagam
rância óssea e duas antenas emplumadas
por túneis, se movendo de caverna em ca-
brotam de sua cabeça de inseto.
verna em sua incansável busca por me-
Catadores do Subsolo. Os monstros da tais ferrosos para devorar. Suas andanças
ferrugem vagam por passagens subterrâ- geralmente os leva ao encontro de outros
neas em busca de metais ferrosos como fer- habitantes do Subterrâneo que os consi-
ro, aço, adamante e mitral, para consumir. deram inofensivos ou pouco apetitosos.
Eles ignoram as criaturas que não estejam Por isso, os monstros da ferrugem podem
carregando tais metais, mas podem se tor- ser encontrados bem próximos de outros
nar agressivos contra aqueles que estejam monstros subterrâneos. Se eles forem bem
portando armas e armaduras de aço. Um tratados e bem alimentados, eles também
monstro da ferrugem pode farejar sua co- podem se tornar companheiros e animais
mida à distância, imediatamente correndo de estimação amigáveis.
para a fonte do cheiro para corroer e con-
sumir o objeto. Habilidades especiais
Um monstro da ferrugem não se importa
Antenas: o monstro corrói um objeto de
se a ferrugem que ele consome vem de um
metal ferroso não mágico que ele possa
prego ou de uma espada. Os aventureiros
ver a 1,5 metro dele. Se o objeto não es-
podem distrair a criatura ao deixas objetos
tiver sendo vestido ou carregado, o toque
ferrosos para trás.
destrói um cubo de 30 centímetros dele. Se
Errantes Subterrâneos. Os monstros da o objeto estiver sendo vestido ou carrega-

296
do por uma criatura, ela pode realizar uma a arma sofre uma penalidade permanente
JP-DES para evitar o toque do monstro da e cumulativa de –1 nas jogadas de dano. Se
ferrugem. Se o objeto tocado for uma arma- a penalidade chegar a –5, a arma é destru-
dura de metal ou um escudo de metal vesti- ída. Munições não-mágicas feitas de metal
do ou carregado, ele sofre uma penalidade que atingirem o monstro são destruídas de-
permanente e cumulativa de -1 na CA que pois de causarem dano.
ele concede.
Farejar metal: o monstro da ferrugem
Enferrujar metal: qualquer arma não- pode localizar com precisão, pelo faro, me-
mágica feita de metal que atinja o monstro tais ferrosos a até 9 metros dele.
da ferrugem, é corroída. Após causar dano,
Visão no escuro: 18 metros.

297
Múmias
Levantada através de rituais fúnebres som-
brios, uma múmia cambaleia envolta por
quietude em um templo ou tumba há muito
perdido. Tendo sido desperta de seu des-
canso, ela pude os transgressores com o
poder de sua maldição profana.
Ira Preservada. Os longos rituais de en-
terro que acompanham o sepultamento de
uma múmia ajudam a proteger seu corpo
do apodrecimento. No processo de embal-
samamento, os órgãos da criatura recém-
morta são removidos e colocados em jarros
especiais e seu corpo é tratado com óleos
conservantes, ervas e invólucros. Após o
corpo ter sido preparado, o cadáver é tipi-
camente é envolto em bandagens de linho.
A Vontade dos Deuses Sombrios. Uma
múmia morta-viva é criada quando um sa-
cerdote de um deus da morte ou outra di-
vindade obscura imbui ritualmente um ca-
dáver preparado com magia necromântica.
As bandagens de linho envolvendo a mú-
mia são inscritas com símbolos necromân-
ticos antes do ritual de sepultamento ser
concluído com uma invocação de trevas.
Conforme a múmia sofre com a morte-vi-
da, ela se anima em resposta às condições
especificadas no ritual. Mais comumente,
uma transgressão contra seu túmulo, te-
souros, terras ou entes queridos irão fazer
uma múmia se levantar.
O Castigado. Uma vez falecido, um indi-
víduo não tem escolha se seu corpo irá ou
não se tornar uma múmia. Algumas mú-
mias foram indivíduos poderosos que de-
sagradaram alto sacerdotes ou faraós, ou
que cometeram crimes de traição, adultério
ou assassinato. Como castigo, eles foram
amaldiçoados com a morte-vida eterna,
embalsamados, mumificados e trancafia-
dos. Em outros tempos, múmias agindo
como guardiãs de tumbas foram criadas a
partir de escravos mortos especificamente
para servir a um propósito maior.
Criatura de Ritual. Uma múmia obedece
às condições e parâmetros previstos pe-
los rituais que as criaram, impulsionadas
apenas para punir transgressores. O terror

298
Múmia Senhor das Múmias
Morto-vivo Médio, leal e mau Morto-vivo Médio, leal e mau
XP 1.600 3.715
Movimento 6m 6m
Força 16 18
Destreza 8 10
Constituição 15 17
Inteligência 6 11
Sabedoria 10 18
Carisma 12 16
CA 12 17
JP 12 11
DV 9+18 (63/90) 13+39 (104/143)
RM - 15%
1 punho pútrido+5 (2d6+3) 1 punho pútrido+5 (2d6+3)
ATQ
dano de concussão dano de concussão

avassalador que anuncia o ataque de uma te se preocupem em fazê-lo, as múmias


múmia pode deixar as pretensas vítimas podem falar. Como resultado, algumas
paralisadas de medo. Nos dias que seguem servem como repositórios mortos-vivos de
o toque de uma múmia, o corpo da vítima conhecimento perdido e podem ser con-
apodrece de fora para dentro, até não res- sultadas pelos descendentes daqueles que
tar nada além de pó. as criaram. Indivíduos poderosos, às ve-
zes, intencionalmente sequestram múmias
Terminando a Maldição da Múmia. Má-
para consultas ocasionais.
gica rara pode desfazer ou dissipar o ritu-
al que deu vida a uma múmia, permitindo Natureza Morta-Viva. Uma múmia não
que ela morra realmente. Mais comumen- precisa respirar, comer, beber ou dormir.
te, uma múmia pode ser enviada de volta
para seu descanso eterno ao se desfazer a
transgressão que a fez se levantar. Um ído-
Senhor das múmias
lo sagrado deveria ser recolocado em seu Nas tumbas em que os antigos monarcas
pedestal, um tesouro roubado poderia ser tirânicos e os alto sacerdotes dos deuses
trazido de volta a sua tumba ou um templo sombrios descansam seu repouso sem so-
poderia ser purificado do derramamento de nhos, eles esperam pelo momento em que
sangue dos despojadores. poderão reivindicar seus tronos e reforjar
seus antigos impérios. A regalia dos seus
Ofensas mais efêmeras ou permanentes, terríveis governos ainda adornam seus
como revelar um segredo que a múmia de- corpos envoltos em bandagens, suas vestes
sejava manter ou matar um ente querido são finamente costuradas com símbolos do
da múmia, não podem ser remediados com mal e suas armaduras de bronze são grava-
tanta facilidade. Em tais casos, uma mú- das com brasões de dinastias que sucum-
mia poderia massacrar todas as criaturas biram a milhares de anos atrás.
responsáveis e, ainda assim, não sessar
sua ira. Sob os direcionamentos dos mais pode-
rosos sacerdotes, o ritual que cria uma
Arquivos Mortos-Vivos. Embora raramen- múmia pode ser elevado em potência. O

299
senhor das múmias que se ergue a partir barreiras ou em esquinas, não podem re-
de tais rituais, mantem as memórias e per- cuperar pontos de vida até o final do próxi-
sonalidade de sua vida anterior e é dotado mo turno do senhor das múmias.
com resistência sobrenatural. Imperadores
mortos empunham as mesmas lâminas rú- Conjuração (senhor das múmias): o se-
nicas infames que eles tinhas nas lendas. nhor das múmias é um conjurador de 10°
Lordes feiticeiros conjuram as magias proi- nível e possui as seguintes magias de cléri-
bidas que certa vez controlaram uma po- go preparadas:
pulação aterrorizada e os deuses sombrios Truques (à vontade): chama sagrada, tau-
recompensam as orações de reis-sacerdo- maturgia.
tes mortos proporcionando a eles magias
divinas. 1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé,
raio teleguiado.
Coração do Senhor das Múmias. Como
parte do ritual que cria um senhor das mú- 2° nível (3 espaços): arma espiritual, imobi-
mias, o coração e as vísceras da criatura lizar pessoa, silêncio.
são removidos do cadáver e colocados em 3° nível (3 espaços): animar mortos, dissi-
vasos canópicos. Esses vasos são, geral- par magia.
mente, esculpidos em pedra calcária ou fei-
tos de cerâmica, gravados e pintados com 4° nível (3 espaços): adivinhação, guardião
hieróglifos religiosos. da fé.
Enquanto seu coração atrofiado permane- 5° nível (2 espaços): praga, praga de inse-
cer intacto, um senhor das múmias não tos.
pode ser destruído permanentemente.
Quando cai a 0 pontos de vida, o senhor 6° nível (1 espaços): ferimento pleno.
das múmias se torna pó e se reforma com Imunidade a condição: amedrontado, en-
sua força total 24 horas depois, erguen- feitiçado, envenenado, exausto, paralisado.
do-se do pó bem próximo do vaso canópi-
co contendo seu coração. Um senhor das Imunidade a dano: necrótico, veneno.
múmias pode ser destruído ou impedido de
se reformar ao se cremar seu coração até Olhar desesperador: a múmia afeta uma
as cinzas. Por esse motivo, um senhor das criatura que ela possa ver, a até 18 metros
múmias geralmente mantem seu coração e dela. Se o alvo puder ver a múmia, ele deve
vísceras em tumbas ou câmaras escondi- ser bem sucedido numa JP-SAB, ou ficará
das. amedrontado até o final do próximo turno
da múmia. Se o alvo fracassar na JP-SAB
O coração do senhor das múmias tem 25
por 5 ou mais, ele também fica paralisado
pontos de vida e é imune a todos os danos,
pelo mesmo tempo. Um alvo que seja bem
exceto a fogo.
sucedido na jogada de proteção fica imune
ao Olhar Desesperador de todas as múmias
Covil do Senhor das Múmias (exceto dos senhores das múmias) pelas
O senhor das múmias vigia de um antigo próximas 24 horas.
templo ou tumulo que é protegido por mor- Palavra blasfema (senhor das múmias):
tos-vivos menores e equipado com armadi- o senhor das múmias pronuncia uma pa-
lhas. Escondido nesse templo está o sar- lavra blasfema. Cada criatura não-morta
cófago onde o senhor das múmias guarda viva a até 3 metros dele que puder ouvir
seus maiores tesouros. a pronuncia mágica, deve ser bem sucedi-
da numa JP-CON ou ficará atordoada até o
Habilidades Especiais final do próximo turno do senhor das mú-
mias.
Canalizar energia negativa (senhor das
múmias): o senhor das múmias libera ma- Poeira cegante (senhor das múmias): po-
gicamente energia negativa. As criaturas a eira e areia cegante rodopiam magicamente
até 18 metros dele, incluindo as atrás de ao redor do senhor das múmias. Cada cria-

300
tura a 1,5 metro dele, deve ser bem sucedi- estiver intacto, recuperando todos os seus
da numa JP-CON ou ficará cega até o final pontos de vida e se tornando ativo nova-
do próximo turno da criatura. mente. O novo corpo aparece a 1,5 metro
do coração do senhor das múmias.
Punho pútrido: quando a múmia é bem
sucedida em causar dano com seu punho Resistência: concussão, cortante e perfu-
o alvo recebe 3d6 de dano necrótico extra rante de ataques não-mágicos.
e se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido numa JP-CON ou será amal- Vendaval de areia (senhor das múmias): o
diçoado com a podridão da múmia. O alvo senhor das múmias se transforma magica-
amaldiçoado não pode recuperar pontos de mente em um vendaval de areia, se moven-
vida e seu máximo de pontos de vida é re- do até 18 metros e voltando a sua forma
duzido em 3d6 a cada 24 horas passadas. normal. Enquanto estiver na forma de ven-
Se a maldição reduzir o máximo de pontos daval, ele é imune a todos os danos e não
de vida do alvo a 0, ele morre e seu corpo se pode ser agarrado, petrificado, derrubado,
torna pó. A maldição dura até ser removi- impedido ou atordoado. O equipamento
da pela magia remover maldição ou mágica vestido ou carregado pelo senhor das mú-
similar. mias permanece em sua posse.

Rejuvenescimento (senhor das múmias): Visão no escuro: 18 metros.


um senhor das múmias destruído adquire
um novo corpo em 24 horas, se seu coração
Vulnerabilidade: fogo.

301
senhora de todas as outras criaturas que

Nagas habitem em seus domínios.


Rivalidade. As nagas são inimigas de lon-
ga data dos yuan-ti, com ambas as raças
As nagas são serpentes inteligentes que
se enxergando como a epitome da evolução
habitam ruínas do passado, acumulando
serpentina. Apesar da cooperação entre
tesouros e conhecimentos arcanos.
eles ser rara, as nagas e os yuan-ti as vezes
As primeiras nagas foram criadas como colocam suas diferenças de lado para tra-
guardiãs imortais por uma raça humanoi- balhar em objetivos em comum. Porém, os
de a muito perdida na história. Quando yuan-ti sempre se irritam com o autorita-
essa raça pereceu, as nagas consideraram- rismo de uma naga.
se as herdeiras legítimas dos tesouros e
Natureza Imortal. Uma naga não precisa
conhecimentos dos seus senhores. Esfor-
respirar, comer, beber ou dormir.
çadas e focadas, as nagas, ocasionalmen-
te, aventuram-se longe de seus covis para
rastrear itens mágicos ou grimórios raros. Naga dos Ossos
As nagas nunca sentem o desgaste do tem- Em resposta a longa história de conflito
po ou sucumbem a doenças. Mesmo se for entre yuan-ti e nagas, os yuan-ti criaram
derrubada, o espírito imortal da naga re- um ritual necromântico capaz de frear a
forma um novo corpo em questão de dias, ressurreição de uma naga ao transformar
pronto para continuar seu trabalho eterno. uma naga viva em um servo morto-vivo
esquelético. Uma naga dos ossos mantem
Ditadoras Benevolentes e Tiranas Bru- apenas algumas poucas magias que conhe-
tais. Uma naga governa seu domínio com cia em vida.
autoridade absoluta. Independentemente
se ela comanda com compaixão ou aterro-
rizando seus súditos, a naga acredita ser a
Habilidades Especiais
Conjuração: a naga é uma conjuradora de
5° nível e se a naga era uma naga guardiã
em vida ela possuirá as seguintes magias
de clérigo preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, con-
sertar, taumaturgia.
1° nível (4 espaços): comando, escudo da fé.
2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imo-
bilizar pessoa.
3° nível (2 espaços): rogar maldição.
Se a naga era uma naga espiritual em vida
ela possuirá as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos
mágicas, raio de gelo.
1° nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, sono.
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos,
imobilizar pessoa.
3° nível (2 espaços): relâmpago.

Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-


nenado, exausto, paralisado.

302
Naga dos Ossos Naga Espiritual Naga Guardiã
Morto-vivo Grande, Monstruosidade Grande, Monstruosidade Grande,
leal e mau caótico e mau leal e bom
XP 1.450 1.840 3.725
Movimento 9m 12m 12m
Força 15 18 19
Destreza 16 17 18
Constituição 12 14 16
Inteligência 15 16 16
Sabedoria 15 15 19
Carisma 16 16 18
CA 15 15 18
JP 12 11 10
DV 9+9 (54/81) 10+20 (70/100) 15+45 (120/165)
1 mordida+8 (1d8+4)
1 mordida+5 (2d6+3) 1 mordida+7 (1d6+4) dano perfurante
ATQ
dano perfurante dano perfurante 1 cuspir veneno+8
(especial)

nentes verbais para conjurar suas magias.


Imunidade a dano: veneno.
Ela possui as seguintes magias de mago
Mordida: sempre que a naga for bem su- preparadas:
cedida ao causar dano com sua mordida o Truques (à vontade): ilusão menor, mãos
alvo receberá 3d6 de dano de veneno extra. mágicas, raio de gelo.
Visão no escuro: 18 metros.

Naga Espiritual
As nagas espirituais vivem em melancolia
e rancor, constantemente tramando vin-
gança contra as criaturas que tenham as
prejudicado – ou que elas creem terem as
prejudicado. Se entocando em cavernas e
ruínas sombrias, elas dedicam seu tempo
a desenvolver novas magias e escravizar os
mortais que as rodeiam. Uma naga espi-
ritual gosta de enfeitiçar seus oponentes,
atraindo-os para próximo para que possa
fincar suas presas venenosas em suas car-
nes.

Habilidades Especiais
Conjuração: a naga é uma conjuradora de
10° nível e ela precisa apenas dos compo-

303
1° nível (4 espaços): detectar magia, enfeiti-
Rejuvenescimento: se morrer, a naga re-
çar pessoa, sono.
torna a vida em 1d6 dias e recupera todos
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, os seus pontos de vida. Apenas a magia de-
imobilizar pessoa. sejo pode impedir esse traço de funcionar.
3° nível (3 espaços): relâmpago, respirar na Visão no escuro: 18 metros.
água.
4° nível (2 espaços): malogro, porta dimen- Naga Guardiã
sional.
Sábias e boas, as belas nagas guardiãs pro-
5° nível (2 espaços): dominar pessoa. tegem locais sagrados e impedem que itens
de poder mágico caiam em mãos malignas.
Imunidade a condição: enfeitiçado, enve- Em seus redutos escondidos, elas pesqui-
nenado. sam magias e bolam planos mirabolantes
para frustrar os desígnios malignos de seus
Imunidade a dano: veneno. inimigos.
Mordida: sempre que a naga for bem su- Uma naga guardiã não busca violência,
cedida ao causar dano com sua mordida avisando os intrusos ao invés de ataca-los.
o alvo deve realizar uma JP-CON, sofren- Apenas se seus adversários persistirem
do 7d8 de dano de veneno caso falhe na a naga irá atacar, abordando os inimigos
JP-CON, ou metade desse dano se obtiver com suas magias e saliva venenosa.
sucesso.
Habilidades Especiais
Conjuração: a naga é uma conjuradora de
11° nível e ela precisa apenas dos compo-
nentes verbais para conjurar suas magias.
Ela possui as seguintes magias de clérigo
preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, con-
sertar, taumaturgia.
1° nível (4 espaços): comando, curar feri-
mentos, escudo da fé.
2° nível (3 espaços): acalmar emoções, imo-
bilizar pessoa.
3° nível (3 espaços): clarividência, rogar
maldição.
4° nível (3 espaços): banimento, movimen-
tação livre.
5° nível (2 espaços): coluna de chamas,
missão.
6° nível (1 espaços): visão da verdade.

Cuspir veneno: e alvo deve realizar uma


JP-CON, sofrendo 10d8 de dano de vene-
no caso falhe na JP-CON, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.

Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-


nenado.

304
Imunidade a dano: veneno. Rejuvenescimento: se morrer, a naga re-
torna a vida em 1d6 dias e recupera todos
Mordida: sempre que a naga for bem su- os seus pontos de vida. Apenas a magia de-
cedida ao causar dano com sua mordida sejo pode impedir esse traço de funcionar.
o alvo deve realizar uma JP-CON, sofren-
do 10d8 de dano de veneno caso falhe na Visão no escuro: 18 metros.
JP-CON, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.

305
Nótico
Aberração Média, neutro e mau

XP 720
Movimento 9m

FOR 14 CON 16 SAB 10


DES 16 INT 13 CAR 8
CA 15
JP 14
DV 6+18 (48/66)
2 garra+4 (1d6+3)
ATQ
dano cortante

Um olho sinistro surge na escuridão, seu mentos. Espreitadores em Locais Mágicos.


brilho insinua uma estranha inteligência e Os nóticos são notáveis por se infiltrar em
malevolência inquietante. A maior parte do academias arcanas e outros locais ricos em
tempo, um nótico se contenta em observar, aprendizado mágico. Eles são guiados por
medindo e avaliando as criaturas com que um conhecimento vago que existe um mé-
se depara. Quando levado a violência, ele todo de reverter a condição deles. Este não
usa seu olhar horripilante para apodrecer é um sentido claro de propósito, mas sim
a carne dos ossos de seus inimigos. um impulso obsessivo no fundo de suas
mentes. Alguns nóticos são espertos o sufi-
Arcanistas Amaldiçoados. Ao invés de ad-
ciente para perceber que isso é meramente
quirir a supremacia quase divina que eles
uma parte da estranha lição por sua tolice,
almejavam, alguns magos que devotaram
uma falsa esperança para impeli-los a bus-
suas vidas a desenterrar segredos arcanos
car mais e mais segredos arcanos.
forão reduzidos a arrepiantes monstros
atormentados por uma maldição sombria
deixada para trás por Vecna, um poderoso Habilidades Especiais
lich que, em alguns mundos, transcendeu
sua existência morta-viva para se tornar
Intuição estranha: o nótico afeta uma
criatura que ele possa ver, a até 9 metros
o deus dos segredos. Os nóticos não tem
dele. O alvo deve realizar um teste de Caris-
qualquer consciência do seu eu anterior,
ma contra um teste de Sabedoria do nótico.
escondendo-se nas sombras e assombran-
Se o nótico vencer, ele magicamente apren-
do lugares ricos em conhecimento mágico,
de um fato ou segredo sobre o alvo. O alvo
guiados por memórias e impulsos que eles
vence automaticamente se for imune a ser
não conseguem compreender.
enfeitiçado
Oráculos Sombrios. Os nóticos possuem
uma estranha intuição mágica que per- Olhar pútrido: o nótico afeta uma criatu-
mite que eles extraiam conhecimento de ra que ele possa ver, a até 9 metros dele. O
outras criaturas. Isso garante a eles uma alvo deve ser bem sucedido numa JP-CON
compreensão única dos segredos e conhe- ou sofrerá 3d6 de dano necrótico.
cimentos proibidos, que eles partilham por
um preço. Um nótico cobiça itens mágicos,
Visão aguçada: o nótico recebe +2 de
bônus em testes relacionados à visão.
aceitando gananciosamente tais presentes
de criaturas que busquem seus conheci- Visão verdadeira: 36 mestros.

306
Armadura Animada
Objetos Animados Essa casca de aço vazia range quando se
move, placas pesadas batem e esfregam-
Os objetos animados são construídos com se umas contra as outras como o espírito
magia potente para seguirem os comandos vingativo ou um cavaleiro caído. Pondero-
de seus criadores. Quando não estão sendo so, mas persistente, esse guardião mágico
comandados, eles seguem a última ordem é quase sempre uma armadura de placas.
que receberam da melhor forma possível e
podem agir independentemente para cum- Para aumentar sua intimidação, uma ar-
prir instruções simples. Alguns objetos madura animada é frequentemente encan-
animados (incluindo muitos dos criados tada com um discurso preparado, assim,
em Faéria) podem conversar fluentemente a armadura pode proferir avisos, exigir se-
ou adotar uma personalidade, mas a maio- nhas ou fornecer enigmas.
ria são simples autômatos.
Natureza de Constructo. Um objeto ani- Habilidades Especiais
mado não precisa respirar, comer, beber ou
Aparência falsa: enquanto a armadura
dormir. A magia que anima um objeto é dis-
permanecer imóvel, ela é indistinguível de
sipada quando o constructo cai a 0 pontos
uma armadura normal.
de vida. Um objeto animado reduzido a 0
pontos de vida torna-se inanimado e tam- Imunidade a condição: cego, amedronta-
bém está muito danificado para servir para do, enfeitiçado, envenenado, exausto, pa-
usar ou ter qualquer valor. ralisado, petrificado, surdo.

Imunidade a dano: psíquico, veneno


Suscetibilidade a magia: a armadura fica
incapacitada enquanto estiver na área de
um campo antimagia. Se for alvo de dissi-
par magia, a armadura deve ser bem suce-
dida numa JP-CON, ou cairá inconsciente
por 1 minuto.

Espada Voadora
Uma espada voadora dança no ar, lutan-
do com a confiança de um guerreiro que
não pode ser ferido. Espadas são as ar-
mas mais comuns animadas com magia.
Machados, clavas, adagas, maças, lanças
e até mesmo bestas auto carregáveis tam-
bém são conhecidas por existir em forma
de objeto animado.

Habilidades Especiais
Aparência falsa:enquanto a espada per-
manecer imóvel, ela é indistinguível de
uma espada normal.

Imunidade a condição: cego, amedronta-


do, enfeitiçado, envenenado, exausto, pa-
ralisado, petrificado, surdo.

Imunidade a dano: psíquico, veneno

307
Armadura Espada Tapete
animada voadora sufocador
Constructo Médio, Constructo Pequeno, Constructo Grande,
imparcial imparcialu imparcial
XP 720 540 830
Movimento 7,5m V 15m 3m
Força 14 12 17
Destreza 11 15 14
Constituição 13 11 10
Inteligência 1 1 1
Sabedoria 3 5 3
Carisma 1 1 1
CA 18 17 12
JP 14 14 14
DV 6+6 (36/54) 5+0 (25/40) 6 (30/48)
1 pancada+4 (1d6+2) 1 espada longa+3 (1d8+1) 1 sufocar+5 (especial)
ATQ
dano de concussão dano cortante dano de concussão

308
tapete se enrola bem apertado ao redor da
vítima.

Habilidades Especiais
Suscetibilidade a magia: a espada fica Aparência falsa: enquanto o tapete per-
incapacitada enquanto estiver na área de manecer imóvel, ela é indistinguível de um
um campo antimagia. Se for alvo de dissi- tapete normal.
par magia, a espada deve ser bem sucedida
Imunidade a condição: cego, amedronta-
numa JP-CON, ou cairá inconsciente por
do, enfeitiçado, envenenado, exausto, pa-
1 minuto.
ralisado, petrificado, surdo.

Tapete Sufocador Imunidade a dano: psíquico, veneno.


Pretensos ladrões e heróis descuidados Sufocar: sempre que o tapete for bem su-
chegam na entrada da residência de um cedido com seu ataque de sufocar o alvo
inimigo, olhos e ouvidos alerta às armadi- é agarrado, sucesso em uma JP-DES evita
lhas, apenas para terminar sua busca pre- o agarrão. Enquanto agarrado o alvo fica
maturamente enquanto o tapete sob seus impedido, cego e sofre risco de sufocar, e
pés se anima e os sufoca até a morte. o tapete não pode sufocar outro alvo. Além
Um tapete sufocador pode ser feito de mui- disso, no início de cada turno do alvo, ele
tas formas diferentes, desde um tapete fi- sofre 2d6 + 3 de dano de concussão.
namente tecido para uma rainha até um
Suscetibilidade a magia: o tapete fica in-
tapete grosso no casebre de um camponês.
capacitada enquanto estiver na área de
As criaturas com a habilidade de sentirem
um campo antimagia. Se for alvo de dissi-
magia, detectam a aura mágica falsa do ta-
par magia, o tapete deve ser bem sucedida
pete.
numa JP-CON, ou cairá inconsciente por
Em alguns casos, um tapete sufocador é 1 minuto.
disfarçado como um tapete voador ou outro
item mágico benéfico. Porém, um persona- Transferência de dano: enquanto estiver
gem que fique em cima ou sente no tapete, agarrando uma criatura, o tapete sofre
ou que tente proferir uma palavra de co- apenas metade do dano causado a ele e a
mando, é rapidamente preso conforme o criatura agarrada por ele sofre a outra me-
tade.

309
chamados, olhos tiranos, fundam e contro-

Observadores lam vastos impérios. Um olho tirano, às ve-


zes, esculpe um domínio dentro ou abaixo
de uma cidade maior, comandando redes
Um olhar para um observador é suficiente de agentes que operam em nome de seu
para identificar sua natureza alienígena e mestre.
corrupta. Agressivas, odiosas e ganancio-
Covis Alienígenas. Por eles recusarem a
sas, essas aberrações trata todas as outras
partilhar território com outros, a maioria
criaturas como seres inferiores, manipu-
dos observadores escolhe colinas geladas,
lando-os ou destruindo-os quando dese-
ruínas abandonadas e cavernas profundas
jam.
para operar. O covil de um observador é es-
O corpo esférico de um observador levita culpido pelo raio de desintegração do seu
todo o tempo e seu grande olho bojudo fixa- olho, enfatizando passagens verticais co-
se acima de uma larga boca cheia de den- nectando câmaras empilhadas umas sobre
tes, enquanto que os pedúnculos oculares as outras. Tal ambiente permite que um
menores que coroam seu corpo distorcido observador se mova livremente, ao mesmo
se viram para manter seus oponentes à vis- tempo que impede que intrusos cheguem
ta. Quando um observador dorme, ele fe- até ele facilmente. Quando intrusos che-
cha seu olho central, mas deixa suas olhos gam, a altura dos seus tetos abertos per-
menores abertos e alertas. mite que um observador flutue para cima e
assole seus inimigos no chão.
Isolacionistas Xenofóbicos. Os inimigos
são abundantes, pelo menos é nisso que Tão alienígenas quanto seus criadores, as
cada observador acredita. Os observadores salas no covil de um observador refletem
estão convencidos que as outras criaturas a arrogância da criatura. Ele infesta suas
ofendem-se por seu brilhantismo e poderes câmaras com troféus de suas batalhas ven-
mágicos, desconsiderando que eles descar- cidas, incluindo aventureiros petrificados
tam essas criaturas inferiores com cruelda- que permanecem congelados em seus ter-
de e repugnância. Os observadores sempre ríveis momentos finais, pedaços de outros
suspeitam que os outros estão tramando observadores e itens mágicos adquiridos de
contra eles, mesmo que não existam outras adversários poderosos. Um observador jul-
criaturas nas redondezas. ga sua própria riqueza por suas aquisições
e nunca se desfaz de seus tesouros volun-
O desdém que um observador tem pelas
tariamente.
outras criaturas se estende a outros ob-
servadores. Cada observador acredita que
sua forma é a ideal e que qualquer diver- Covil do Observador
gência dessa forma é uma falha na pure- O centro do covil de um observador é tipi-
za racial da sua espécie. Os observadores camente uma caverna grande e espaçosa
variam vastamente em suas formas físicas, com tetos altos, de onde ele pode atacar
tornando os conflitos entre eles inevitáveis. sem temer que oponentes entrem em com-
Alguns observadores são protegidos por bate corpo-a-corpo.
placas quitinosas sobrepostas. Alguns tem
peles lisas. Outros tem pedúnculos ocula-
res que se contorcem como tentáculos, en-
Habilidades Especiais
quanto que outros possuem talos com arti- Cone antimagia: o olho central do obser-
culações similares a de crustáceos. Mesmo vador cria uma área de antimagia, como
pequenas diferenças na tonalidade da pele na magia campo antimagia, num cone de
podem tornar dois observadores em inimi- 45 metros. No início de cada turno dele, o
gos de longa data. observador decide em que direção seu cone
Olho Tirano. Alguns observadores conse- estará e se o cone estará ativo ou não. A
guem canalizar sus tendências xenófobas área também afeta os raios oculares do ob-
em um terrível despotismo. Ao invés de vi- servador.
verem em isolamento, os, apropriadamente
Imunidade a condição: caído

310
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve re-
Raios oculares: o observador dispara três
alizar uma JP-CON, sofrendo 8d8 de dano
dos seguintes raios oculares mágicos alea-
necrótico num fracasso na jogada de prote-
toriamente (jogue novamente para duplica-
ção, ou metade desse dano caso seja bem
tas), escolhendo entre um e três alvos que
sucedido.
ele possa ver a até 36 metros dele:
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma cria-
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser
tura, ela deve ser bem sucedida num teste
bem sucedida numa JP-SAB ou ficará en-
de de Força ou o observador a moverá até
feitiçada pelo observador por 1 hora, ou até
9 metros em qualquer direção. Ela é impe-
o observador ferir a criatura.
dida pelo agarrão telecinético do raio até o
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser começo do próximo turno do observador,
bem sucedida numa JP-CON ou ficará pa- ou até o observador ficar incapacitado. Se
ralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou
a jogada de proteção no final de cada um menos que não esteja sendo vestido ou car-
dos turnos dele, terminando o efeito sobre regado, ele é movido até 9 metros em qual-
si com um sucesso. quer direção. O observador também pode
exercer controle preciso sobre objetos com
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve
esse raio, como ao manipular uma ferra-
ser bem sucedida numa JP-CON ou ficará
menta simples ou abrir uma porta ou re-
amedrontada pelo observador por 1 minu-
cipiente.
to. O alvo pode repetir a jogada de proteção
no final de cada um dos turnos dele, ter- 7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve
minando o efeito sobre si com um sucesso. ser bem sucedida numa JP-SAB ou ador-
mecerá e permanecerá inconsciente por 1
4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser
minuto. O alvo acorda se sofrer dano ou se
bem sucedida numa JP-DES. Se fracassar
outra criatura usar sua ação para acorda
na jogada de proteção, o deslocamento do
-lo. Esse raio não tem efeito em constructos
alvo é reduzido à metade por 1 minuto. A
e mortos-vivos.
criatura pode repetir a jogada de proteção
no final de cada um dos turnos dele, ter- 8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve
minando o efeito sobre si com um sucesso. realizar uma JP-DES. Se fracassar na jo-

311
gada de proteção, a criatura começa a se
transformar em pedra e fica impedida. Ela Tirano da morte
deve repetir a jogada de proteção no final Em raras ocasiões, a mente adormecida de
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, um observador viaja para locais além da
ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura sua loucura normal, imaginando uma re-
é petrificada até ser liberta pela magia res- alidade em que ele existe além da morte.
tauração maior ou outra mágica. Quando tais sonhos acontecem, um obser-
9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma vador pode se transformar, sua carne se
criatura, ela deve ser bem sucedida numa desprende deixando um tirano da morte
JP-DES ou sofrerá 10d8 de dano de ener- para trás. Esse monstro possui a astúcia
gia. Se esse dano reduzir a criatura a 0 e muito da magia que tinha em vida, mas
pontos de vida, seu corpo torna-se uma pi- é preenchido com o poder da morte-vida.
lha de fina poeira cinzenta. Se o alvo for um Um tirano da morte parece uma caveira pe-
objeto não-mágico ou uma criação de ener- lada maciça, com um ponto de luz verme-
gia mágica Grande ou menor, ele é desin- lha brilhando em sua órbita ocular vazia.
tegrado sem jogada de proteção. Se o alvo Já que seus pedúnculos oculares apodre-
for um objeto ou uma criação de energia ceram, dez olhos espectrais flutuam sobre
mágica Enorme ou maior, o raio desintegra a criatura e olha para todas as direções.
3 metros cúbicos dele.
Déspota Mortal. Assim como faziam quan-
10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser do eram observadores, os tiranos da morte
bem sucedida numa JP-DES ou sofrerá impelem seus poderes sobre outras criatu-
10d10 de dano necrótico. O alvo morre se o ras. Além disso, a capacidade de um ob-
raio reduzir seus pontos de vida a 0. servador de anular energia mágica com
Visão no escuro: 36 metros. seu olho central dá lugar a um poder mais

312
Observador Tirano da Morte Espectador
Aberração Grande, Morto-vivo Grande, Aberração Média,
leal e mau leal e mau leal e neutro
XP 5.375 9.125 830
Movimento V 6m V 6m V 9m
Força 10 10 8
Destreza 14 14 14
Constituição 18 14 14
Inteligência 17 19 13
Sabedoria 15 15 14
Carisma 17 19 11
CA 18 19 14
JP 9 6 14
DV 19+76 (171/228) 25+50 (175/250) 6+12 (42/60)
1 mordida+5 (4d6) 1 mordida+5 (4d6) 1 mordida+1 (1d6-1)
ATQ
dano perfurante dano perfurante dano perfurante

sinistro em um tirano da morte, que pode Natureza Morta-Viva. Um tirano não pre-
transformar antigos escravos e inimigos em cisa respirar, comer, beber ou dormir.
servos mortos-vivos.
Os zumbis criados por um tirano da morte Covil do Tirano da Morte
são usados e descartados quando preciso. O covil de um tirano da morte é, geralmen-
Eles montam guarda nas entradas do covil te, o mesmo local que ele mantinha como
de um tirano da morte ou guardam suas um observador, mas ele contém mais ar-
câmaras de tesouro. madilhas de morte e decadência.
Agindo como iscas para armadilhas ou
como linha de frente de combate, os zum- Habilidades Especiais
bis mantem inimigos poderosos distraídos
enquanto o tirano da morte toma posição e Cone de energia negativa: o olho central
prepara-se para destruí-los. do tirano da morte emite um cone mágico
invisível de 45 metros de energia negativa.
Exércitos dos Mortos. Um tirano da mor- No início de cada turno dele, o tirano da
te que abrace a morte-vida torna-se uma morte decide em que direção seu cone es-
máquina de destruição. Impulsionados por tará e se o cone estará ativo ou não. Qual-
uma fome de poder e segurança, eles avan- quer criatura na área não pode recuperar
çam contra assentamentos humanoides, pontos de vida. Qualquer humanoide que
usando seus raios oculares para destruir morra nele, torna-se um zumbi sob con-
cada criatura que encontram, então crian- trole do tirano. O humanoide morto man-
do um exército de mortos-vivos. Se não for tem sua posição na ordem e iniciativa e
controlado, um tirano da morte pode elimi- se anima no início do seu próximo turno,
nar a população de uma cidade em sema- considerando que o corpo não tenha sido
nas, em seguida, voltando seu olho mor- completamente destruído.
to-vivo para uma conquista mais ampla.
Conforme cada colônia cai, as forças zum- Imunidade a condição: caído, enfeitiçado,
bis do tirano da morte crescem a números envenenado, exausto, paralisado, petrifica-
avassaladores. do.

313
ser bem sucedida numa JP-SAB ou ador-
Imunidade a dano: veneno
mecerá e permanecerá inconsciente por 1
Raios oculares: o tirano dispara três dos minuto. O alvo acorda se sofrer dano ou se
seguintes raios oculares mágicos aleatoria- outra criatura usar sua ação para acorda
mente (jogue novamente para duplicatas), -lo. Esse raio não tem efeito em constructos
escolhendo entre um e três alvos que ele e mortos-vivos.
possa ver a até 36 metros dele: 8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser realizar uma JP-DES. Se fracassar na jo-
bem sucedida numa JP-SAB ou ficará en- gada de proteção, a criatura começa a se
feitiçada pelo observador por 1 hora, ou até transformar em pedra e fica impedida. Ela
o observador ferir a criatura. deve repetir a jogada de proteção no final
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso,
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura
bem sucedida numa JP-CON ou ficará pa- é petrificada até ser liberta pela magia res-
ralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir tauração maior ou outra mágica.
a jogada de proteção no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito sobre 9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma
si com um sucesso. criatura, ela deve ser bem sucedida numa
JP-DES ou sofrerá 10d8 de dano de ener-
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve gia. Se esse dano reduzir a criatura a 0
ser bem sucedida numa JP-CON ou ficará pontos de vida, seu corpo torna-se uma pi-
amedrontada pelo observador por 1 minu- lha de fina poeira cinzenta. Se o alvo for um
to. O alvo pode repetir a jogada de proteção objeto não-mágico ou uma criação de ener-
no final de cada um dos turnos dele, ter- gia mágica Grande ou menor, ele é desin-
minando o efeito sobre si com um sucesso. tegrado sem jogada de proteção. Se o alvo
4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser for um objeto ou uma criação de energia
bem sucedida numa JP-DES. Se fracassar mágica Enorme ou maior, o raio desintegra
na jogada de proteção, o deslocamento do 3 metros cúbicos dele.
alvo é reduzido à metade por 1 minuto. A 10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser
criatura pode repetir a jogada de proteção bem sucedida numa JP-DES ou sofrerá
no final de cada um dos turnos dele, ter- 10d10 de dano necrótico. O alvo morre se o
minando o efeito sobre si com um sucesso. raio reduzir seus pontos de vida a 0.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve re-
alizar uma JP-CON, sofrendo 8d8 de dano
Visão no escuro: 36 metros.
necrótico num fracasso na jogada de prote-
ção, ou metade desse dano caso seja bem Espectador
sucedido. Um espectador é um observador menor
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma cria- que é invocado de outro plano de existência
tura, ela deve ser bem sucedida num teste através de um ritual mágico, cujos compo-
de de Força ou o observador a moverá até nentes para ele incluem quatro pedúnculos
9 metros em qualquer direção. Ela é impe- oculares de observador que são consumi-
dida pelo agarrão telecinético do raio até o dos pela magia do ritual. Apropriadamente,
começo do próximo turno do observador, um espectador possui quatro pedúnculos
ou até o observador ficar incapacitado. Se oculares, dois de cada lado de seu amplo
o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou olho no centro de seu corpo de 1,2 metro
menos que não esteja sendo vestido ou car- de diâmetro.
regado, ele é movido até 9 metros em qual- Guardiões Mágicos. Um espectador invo-
quer direção. O observador também pode cado guarda um local ou um tesouro, à es-
exercer controle preciso sobre objetos com colha de seu invocador, por 101 anos, não
esse raio, como ao manipular uma ferra- permitindo que qualquer criatura além do
menta simples ou abrir uma porta ou re- seu invocador adentre a área ou acesse o
cipiente. item, a não ser que seu invocador o ins-
7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve trua do contrário. Se o item for roubado ou

314
destruído antes dos anos se passarem, um
espectador invocado desaparece. Do con-
trário, ele nunca abandonará seu posto.
Vislumbres de Loucura. Apesar de poder
falar, um espectador se comunica princi-
palmente por meio de telepatia. Ele é civili-
zado enquanto está de guarda, discutindo
sobre suas ordens e seu invocador aberta-
mente. Porém, mesmo uma breve conversa
com um espectador é suficiente para reve-
lar trejeitos em sua personalidade adquiri-
das com os anos de isolamento. Ele pode
inventar inimigos imaginários, referir a si
mesmo na terceira pessoa ou tentar adotar
a voz do seu invocador.
Como qualquer observador, um espectador
se enxerga como a epitome de sua espécie
e tem um ódio intenso por outros espec-
tadores. Se dois espectadores se encontra-
rem, na maioria das vezes eles lutarão até corpo-a-corpo ou à distância contra uma
a morte. criatura determinada aleatoriamente, no
Liberto da Servidão. Quando um espec- alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não
tador tiver cumprido seu serviço, ele é li- fará nada no seu turno.
vre para fazer o que quiser. Muitos fazem 2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem su-
residência no local que guardavam ante- cedida numa JP-CON ou ficará paralisada
riormente, especialmente se o invocador por 1 minuto. O alvo pode repetir a jogada
tiver morrido. Com a perda de propósito do de proteção no final de cada um dos turnos
espectador, os trejeitos de loucura que ele dele, terminando o efeito sobre si com um
demonstrava durante sua servidão se am- sucesso.
pliam.
3. Raio Apavorante. O alvo deve ser bem
Habilidades Especiais sucedida numa JP-SAB ou ficará amedron-
tado por 1 minuto. O alvo pode repetir a
Criar alimento: o espectador cria magica- jogada de proteção no final de cada um dos
mente comida e água suficiente para sus- turnos dele, com -2 de penalidade se o es-
tentar a si próprio por 24 horas. pectador for visível para ele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.
Imunidade a condição: caído, enfeitiçado,
4. Raio de Ferimento. O alvo deve realizar
envenenado, exausto, paralisado, petrifica-
uma JP-CON, sofrendo 3d10 de dano ne-
do.
crótico se fracassar ou metade desse dano
Imunidade a dano: veneno num sucesso.

Raios oculares: o espectador dispara dois Reflexão de magia: se o espectador for


dos seguintes raios oculares mágicos em bem sucedido ao resistir uma magia, ou se
um ou dois alvos que ele possa ver a até 27 um ataque mágico o errar, ele pode esco-
metros dele. Ele pode usar cada raio ape- lher outra criatura (incluindo o conjurador)
nas uma vez por turno. que ele possa ver, a até 9 metros dele. A
magia afeta a criatura escolhida ao invés
1. Raio de Confusão. O alvo deve ser bem do espectador. Se a magia forçar um tes-
sucedida numa JP-SAB ou não poderá re- te de resistência, a criatura escolhida deve
alizar reações até o final do próximo turno fazê-lo. Se a magia por um ataque, a joga-
dele. No seu turno, o alvo não pode se mo- da de ataque é jogada novamente contra a
ver e usa sua ação para realizar um ataque criatura escolhida.

315
Ogro
Gigante Grande, caótico e mau

XP 735
Movimento 12m

FOR 19 CON 16 SAB 7


DES 8 INT 5 CAR 7
CA 11
JP 13
DV 7+21 (56/77)
1 clava grande+6 (2d8+4)
dano de concussão
ATQ
1 azagaia+6 (2d6+4)
dano perfurante

Os ogros são tão lentos de raciocínio quan- Coletores Gananciosos. Os olhos de um


do fortes de corpo. Eles vivem invadindo, ogro brilham com avareza quando eles
saqueando e matando por comida e prazer. veem as posses de outrem. Os ogros car-
Um espécime adulto padrão tem entre 2,70 regam sacos rústicos em seus saques, os
e 3 metros de altura e pesa aproximada- quais eles enchem com fabulosos “tesou-
mente 500 quilos. ros” pegos de suas vítimas. Podem estar in-
clusos uma coleção de elmos surrados, um
Temperamento Furioso. Os ogros são
pedaço de queijo mofado, um tufo duro de
notórios por seus temperamentos voláteis,
pelos de animais presos como uma capa,
que se inflam com a menor percepção de
ou um porco esperneante salpicado de
ofensa. Insultos e xingamentos podem des-
lama. Os outros também adoram o brilho
pertar a ira de um ogro num instante – as-
do ouro e prata e eles irão lutar uns com os
sim como roubar deles, esbarrar, apontar
outros por pequenos punhados de moedas.
ou cutucar, rindo, fazendo caretas, ou sim-
Criaturas mais espertas podem ganhar a
plesmente olhando pra ele de forma erra-
confiança de um ogro oferecendo ouro ou
da. Quando sua fúria é incitada, um ogro
uma arma forjada para uma criatura do
ataca, em um acesso de raiva frustrada,
tamanho dele.
até que não reste mais nenhum objeto ou
criatura para esmagar. Estupidez Lendária. Poucos ogros po-
dem contar até dez, mesmo olhando para
Glutões Horrendos. Os ogros comem pra-
seus próprios dedos. A maioria fala apenas
ticamente tudo, mas eles tem uma pre-
uma forma rudimentar de Gigante e tem
ferência especial pelo gosto dos anões,
um conhecimento limitado de palavras em
halflings e elfos. Sempre que podem, eles
Comum. Os ogros acreditam no que lhes
combinam jantar com prazer, perseguindo
é contado e são fáceis de enganar ou con-
vítimas correndo nas redondezas antes de
fundir, mas eles quebras as coisas que não
comê-las cruas. Se restarem vítimas sufi-
compreendem. Trapaceiros eloquentes que
cientes após o ogro ter se empanturrado,
testem seus talentos nestes selvagens, nor-
ele pode fazer uma tanga da pele de suas
malmente acabam engolindo suas palavras
presas e colares de seus ossos restantes.
eloquentes – e então são devorados em con-
Essas miscelâneas macabras são o ápice
sequência.
da cultura dos ogros.

316
Errantes Primitivos. Os ogros vestem-se mo. Quando bandos de ogros se encon-
com peles de animais e arrancam árvores tram, um irá tentar capturar os membros
para usar como ferramentas rudimentares do outro grupo para aumentar seus núme-
e armas. Eles criam azagaias com pontas ros. Porém, grupos de ogros são propen-
de pedra para caçar. Quando eles estabe- sos a negociar seus membros livremente,
lecem um covil, eles o fazem nas margens especialmente se o bando anfitrião esteja
de terras rurais ou civilizadas, tomando temporariamente equilibrado em comida e
vantagem da pecuária mal protegida, das armas.
despensas indefesas e dos agricultores in-
Quando for possível, os ogros se juntaram
cautos.
com outros monstros para oprimir ou ca-
Um ogro dorme em cavernas, tocas de ani- çar as criaturas mais fracas que eles. Eles
mais ou debaixo de árvores até encontrar se associam deliberadamente com goblinoi-
uma cabana ou fazenda isolada, onde ele des, orcs e trolls e praticamente veneram
irá matar seus moradores e se estabelecer gigantes. Na complexa estrutura social dos
ali. Sempre que estiver entediado ou famin- gigantes (conhecida como ordenamento),
to, um ogro se aventurará fora de seu co- os ogros se localizam abaixo dos menores
vil, atacando qualquer coisa que cruze seu gigantes em posição. Como resultado, um
caminho. Só após ter acabado com os ali- ogro fará praticamente tudo que um gigan-
mentos de uma área, um ogro irá embora te pedir.
de um local.
Gangues de Ogros. Os ogros, às vezes, Habilidades Especiais
se juntam em pequenos grupos nômades,
mas lhes falta um senso real de tribalis-
Visão no escuro: 18 metros.

317
Oni
Gigante Grande, leal e mau

XP 2.835
Movimento 9m | V 9m

FOR 19 CON 16 SAB 12


DES 11 INT 14 CAR 15
CA 16
JP 12
DV 13+39 (104/143)
2 garra+7 (1d8+4)
dano cortante
ATQ
1 glaive+7 (2d10+4)
dano cortante

Nas canções de ninar, os oni são bichos para magos malignos e bruxas em troca de
-papões que assombram os pesadelos das itens mágicos úteis.
crianças, mesmo sendo muito reais. Eles
consideram os bebes humanos especial- Habilidades Especiais
mente deliciosos. Um oni se parece com
um ogro demoníaco com peles azuladas ou Alterar forma: o oni, magicamente, se
esverdeadas, cabelos negros e um par de metamorfoseia em um humanoide Pequeno
pequenos chifres de marfim brotando de ou Médio ou de volta para sua forma ver-
suas testas. Seus olhos são negros com pu- dadeira. Além do seu tamanho, nenhuma
pilas surpreendentemente brancas e seus outra estatística muda. O único equipa-
dentes e garras são negros como azeviche. mento que se transforma é sua glaive, que
se reduz para que possa ser empunhada
Terrores Noturnos. A luz do dia, um oni
por uma forma humanoide. Se o oni mor-
esconde sua forma verdadeira através de
rer, ele reverte para sua forma verdadeira e
magia, ganhando a confiança daqueles que
sua glaive reverte para o tamanho normal.
pretende trair quando a escuridão chegar.
Essas criaturas podem mudar seu tama- Arma mágica: o ataque de arma de um oni
nho assim como seu formato, se parecendo é mágico.
com um humanoide. Em tal forma, um oni
faz um balanço da seleção de humanoides Conjuração inata: o oni pode conjurar,
no assentamento e bola uma maneira de inatamente, as seguintes magias, sem ne-
raptar e devorar alguns deles. cessidade de componentes materiais:
Ogros Magos. Os oni são, às vezes, cha- À vontade: escuridão, invisibilidade.
mados de ogros magos devido a sua magia
1 vez por dia: cone de frio, enfeitiçar pes-
inata. Apesar de terem uma relação distan-
soa, forma gasosa, sono.
te com ogros, eles partilham dos hábitos
dos ogros de juntar forças com outras cria- Regeneração: o oni recupera 10 pontos de
turas malignas. Um oni serve um mestre vida no início de cada um dos seus turnos
se fazê-lo se mostrar lucrativo ou se lhe for se tiver, pelo menos, 1 ponto de vida.
concedida uma luxuosa casa bem protegi-
da. Os oni cobiçam magia e eles trabalham Visão no escuro: 18 metros.

318
Orcs
Os orcs são invasores e saqueadores selva-
gens com posturas curvadas, testas baixas
e rostos suínos com caninos inferiores pro-
eminentes, semelhantes a presas.
Gruumsh, o Caolho. Os orcs veneram
Gruumsh, a mais poderosa das divinda-
des orcs e seu criador. Os orcs acreditam
que nos dias antigos, os deuses se junta-
ram para dividir o mundo entre seus se-
guidores. Quando Gruumsh reivindicou as
montanhas, ele descobriu que elas já ha-
viam sido tomadas pelos anões. Ele então
mudou sua reivindicação para as florestas,
mas essas já haviam sido determinadas
para os elfos. Os outros deuses riram de
Gruumsh, mas ele respondeu com um ru-
gido furioso. Agarrando sua poderosa lan-
ça, ele devastou as montanhas, ateou fogo
nas florestas e esculpiu sulcos nos campos.
Ele proclamou que esse seria o papal dos
orcs, tomar e destruir tudo que as outras
raças lhes negaram. Desde esse dia, os
orcs travam uma guerra interminável com
os seres humanos, elfos, anões e outros
povos.
Os orcs nutrem um odeio particular pelos
elfos. O deus elfo Corellon Larethian deixou
Gruush caolho com uma flecha certeira no
olho do deus orc. Desde então, os orcs tem
um prazer particular em chacinar elfos.
Transformando seu ferimento em um uma
dádiva sinistra, Gruumsh concede força
divina a qualquer campeão que arranque
um de seus olhos voluntariamente em seu
nome.
Tribos como Pragas. Os orcs se juntam
em tribos que exercem seu domínio e satis-
fazem sua sede de sangue ao saquear vilas,
devorando e afugentando o rebanho quieto
e matando quaisquer humanoides que se
coloquem contra eles. Após devastarem um
assentamento, os orcs pegam todas as ri-
quezas e itens utilizáveis e levam para suas
próprias terras. Eles ateiam fogo nos cam-
poneses e acampamentos restantes, então
voltando de onde vieram com seu desejo de
sangue satisfeito.
Saqueadores Diversos. Seu desejo por

319
Orc Comand. Orc Olho
Orc Orog
Humanoide Médio,
de guerra de Gruumsh Humanoide Médio,
caótico e mau Humanoide Médio, Humanoide Médio, caótico e mau
caótico e mau caótico e mau
XP 125 1.955 720 450
Movimento 9m 9m 9m 9m
Força 16 18 16 18
Destreza 12 12 12 12
Constituição 16 18 16 18
Inteligência 7 11 9 12
Sabedoria 11 11 13 11
Carisma 10 16 12 12
CA 13 16 16 18
JP 16 11 14 15
DV 2+6 (16/24) 11+44 (99/132) 6+18 (48/64) 5+20 (45/60)
1 machado 1 machado 1 machado
grande+5 grande+6 grande+6
(1d12+3) (1d12+4) 1 lança+5 (1d12+4)
ATQ dano de concussão dano de concussão (2d8+4) dano de concussão
1 azagaia+5 1 lança+6 dano perfurante 1 azagaia+6
(1d6+3) (1d8+4) (1d6+4)
dano perfurante dano perfurante dano perfurante

matança requer que os orcs sempre resi- sangrento até seu novo território.
dam a uma distância razoável de seus no-
Em raras ocasiões, um líder da tribo es-
vos alvos. Por isso, eles raramente se es-
colhe manter um covil defensável em par-
tabelecem de forma permanente, em vez
ticular por décadas. Os orcs de tais tribos
disso, eles convertem ruínas, complexos de
devem se espalhar por toda a região para
cavernas e vilas de inimigos derrotados em
saciar seus apetites.
campos fortificados e fortalezas. Os orcs
constroem apenas para se defender, não Liderança e Força. As tribos de orcs são,
fazendo quaisquer inovações ou aprimora- em sua maioria, patriarcais, exibindo tí-
mentos em seus covis além de amontoarem tulos vívidos ou grotescos como Muitas
as partes decepadas dos corpos de suas ví- Flechas, Olhos Gritantes e Estripador de
timas em muros de paliçada pontudos ou Elfos. Ocasionalmente, um comandante de
em lanças sobressaindo-se de trincheiras guerra poderoso une tribos orcs espalha-
e fossos áridos. das em uma única horda devastadora, que
passa por cima de outras tribos orcs e as-
Quando um território existente fica sem
sentamentos humanoides com uma força
comida, uma tribo orc divide-se em ban-
esmagadora.
dos errantes que exploram para escolher
um território de caça. Quando cada grupo Força e poder são as maiores das virtudes
retorna, eles trazem troféus e notícias dos orcs, e os orcs aceitam todos os tipos de
alvos prontos para serem atacados, o mais criaturas poderosas em suas tribos. Rejei-
rico deles é escolhido. A tribo, em segui- tando noções de pureza racial, eles recebem
da, se reagrupa para esculpir um caminho orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e

320
orogs em suas fileiras. Da mesma forma, os
orcs respeitam e temem o tamanho e poder Rei Oboud Muitas Flechas
dos gigantes malignos e, frequentemente, Rei Obould da tribo das Muitas-Flechas é uma
servem-nos como guardas ou soldados. lenda entre os comandantes de guerra de Fr-
gotten Realms e ele é o comandante orc mais
Orcs Mestiços. Luthic, a deusa orc da fer-
famoso da história dos jogos de D&D.
tilidade e esposa de Gruumsh, exige que
os orcs procriem frequentemente e indis- Mais esperto e mais intuitivo que a maioria
criminadamente para que as hordas orcs de sua espécie, Obould matou seu comandante
para tomar o controle de sua tribo. Experiente
cresçam geração após geração. A vontade
nas artes da guerra e conhecido por seu tem-
de se reproduzir dos orcs é mais forte que peramento violento, Obould provou ser um
em qualquer outra raça humanoide e eles oponente feroz em tempos de batalha diver-
prontamente se misturam com outras ra- sas vezes. Ao decorrer dos anos, ele subsumiu
ças. Quando um orc procria com um hu- outras tribos de orcs para a sua, até comandar
manoide não-orc de tamanho e estatura uma horda de milhares.
similar (como um humano ou um anão), Obould alavancou sua força e influência para
a criança resultante é ou um orc ou um esculpir seu próprio reino na Espinha do Mun-
meio-orc. Quando um orc produz um filho do, uma cadeia de montanhas com vista para
com um ogro, a criança é um meio-ogro de inúmeros fortes anões, humanos e élficos.
força intimidante e traços brutais chamado Após anos de conflitos sangrentos com seus
de ogrillon. vizinhos mais civilizados, Obould fez o impen-
sável e mediou um acordo de paz com seus ini-
Habilidades Especiais migos. Esse acordo confundiu muitos orcs sob
o comando de Obould. Ele foi ou uma jogada
Agressivo: com uma ação bônus, o orc inteligente de Obould para ganhar tempo en-
quanto fortalecia seu exército para o ataque
pode se mover até metade do seu desloca- final decisivo através da Fronteira Selvagem,
mento até uma criatura hostil que ele pos- ou um sinal preocupante de que Obould havia
sa ver. abandonado os meios de Gruumsh e precisava
ser destruído.
Visão no escuro: 18 metros.

321
Orc Comandante de Guerra Fúria de gruumsh: O orc causa 1d8 de
dano extra quando atinge com um ataque
O comandante de guerra de uma tribo orc com arma.
é seu membro mais forte e mais astuto. O
reinado de um comandante de guerra dura Grito de gruumsh: cada criatura, à esco-
apenas enquanto ele tiver o medo e respei- lha do comandante de guerra, que estiver
to dos outros membros da tribo, cuja sede a até 9 metros dele, puder ouvi-lo e já não
de sangue deve ser satisfeita regularmente tenha sido afetada por um Grito de Guer-
para que o comandante não pareça fraco. ra recebe um bônus de +2 nas jogadas e
ataque até o início do próximo turno do
Herdeiros da Carnificina. Gruumsh con- comandante de guerra. O comandante de
cedeu bênçãos especiais para os coman- guerra pode, então, realizar um ataque
dantes de guerra que se provam em tem- com uma ação bônus.
pos de batalha diversas vezes, imbuindo-os
com porções de selvageria. Um comandan- Visão no escuro: 18 metros.
te de guerra tão abençoado descobre que
suas armas cortam seus inimigos profun-
damente, permitindo que eles inflijam mais
Orc Olho de Gruumsh
carnificina. Quando um orc mata um elfo em nome de
Gruumsh e oferece o corpo de seu inimigo
Habilidades Especiais como sacrifício para o deus da matança,
um aspecto do deus pode aparecer. Esse
Agressivo: com uma ação bônus, o orc aspecto exige um sacrifício adicional: um
pode se mover até metade do seu desloca- dos olhos do orc, simbolizando a perda so-
mento até uma criatura hostil que ele pos- frida por Gruumsh nas mãos do seu maior
sa ver. inimigo, Corellon Larethian.
Se o orc arrancar um de seus olhos,
Gruumsh irá conceder ao orc habilidade
de conjuração e benefícios especiais, jun-
to com o direito de se intitular como um
Olho d Gruumsh. Quando não estiver utili-
zando seus augúrios para aconselhar seus
comandantes de guerra, esses devotos sel-
vagens do deus da matança lançam-se na
batalha, com suas armas manchadas de
sangue.

Habilidades Especiais
Agressivo: com uma ação bônus, o orc
pode se mover até metade do seu desloca-
mento até uma criatura hostil que ele pos-
sa ver.

Fúria de gruumsh: O orc causa 1d8 de


dano extra quando atinge com um ataque
com arma.

Conjuração: o orc é um conjurador de 3°


nível e possui as seguintes magias de clé-
rigo preparadas:
Truques (à vontade): orientação, resistên-
cia, taumaturgia.

322
1° nível (4 espaços): bênção, comando.
2° nível (2 espaços): arma espiritual (lança),
augúrio.

Visão no escuro: 18 metros.

Orog
Os orogs são orcs abençoados com um in-
telecto surpreendentemente aguçado que
os orcs ordinários acreditam ser uma dá-
diva da deusa orc Luthic. Como Luthic, os
orogs preferem viver no subterrâneo, ape-
sar da escassez de comida frequentemente
leva-los até a superfície para caçar. Os orcs
respeitam a força e astúcia de um orog e
um único orog pode comandar um bando
de guerra orc.
Mais Fortes e Espertos. Um orog usa sua
força para ameaçar outros orcs e sua in-
teligência para surpreender seus inimigos
no campo de batalha. Muitos comandantes
élficos, humanos ou anões superconfiantes
avistaram um “simples” senhor da guerra
orc executando uma manobra inteligente
para flanquear e destruir uma força oposi-
tora, sem perceber que o orc era um orog.
Quando encontram-se em grandes núme-
ros, os orogs formam seus próprios des-
tacamentos dentro de hordas orcs muito
maiores e eles sempre estão na linha de
frente de qualquer ataque, confiando em Servos das Trevas. Desconfiados dos
sua força superior e visão tática para so- orcs, alguns orogs formam bandos de guer-
brepujar qualquer coisa que esteja em seu ra de mercenários independentes que se
caminho. vendem pelo maior preço. Enquanto forem
recompensados, os mercenários orogs ser-
Algumas tribos orcs buscam ativamente virão de bom grado como guerreiros de elite
por orogs para implementar suas fileiras. e tropas de choque para magos malignos,
A superioridade dos orogs faz deles líderes gigantes depravados e outros vilões.
ideais e, portanto, rivais letais para os co-
mandantes de guerra orcs, que devem ter
cuidado com a traição orog. Habilidades Especiais
Assassinos Imparciais. Buscando nada Agressivo: com uma ação bônus, o orc
além de fazer seus inimigos em pedaços, os pode se mover até metade do seu desloca-
orogs são uma presença aterrorizante no mento até uma criatura hostil que ele pos-
campo de batalha. Eles não fazem quais- sa ver.
quer laços, nem mesmo com seus pais e ir-
mãos, e não tem qualquer conceito de amor Visão no escuro: 18 metros.
ou dedicação. Eles veneram o panteão de
deuses orcs – Gruumsh e Luthic acima de
todos – pois eles acreditam que os deuses
tem a força acima da razão e a força física é
tudo que eles respeitam.

323
Otyugh
Aberração Grande, neutro

XP 2.375
Movimento 9m

FOR 16 CON 19 SAB 13


DES 11 INT 6 CAR 6
CA 14
JP 12
DV 12+48 (108/144)
1 mordida+6 (2d8+3)
dano cortante
ATQ 2 tentáculo+6 (1d8+3+1d4)
dano de concussão (1d8)
dano perfurante (1d4)

Um otyugh é uma grotesca criatura bul- Já que os otyughs não tem interesse em
bosa sustentada por três pernas robustas, qualquer coisa além de comida, seus ni-
com olhos e nariz situados ao longo de uma nho, às vezes, acumulam uma variedade
haste flexível que serpenteia do topo do seu de tesouros vindos de suas vítimas e mis-
corpo inchado. Dois tentáculos terminados turados entre o lixo.
em apêndices em forma de folhas espinho-
Guardiões Simbióticos. Seres racionais
sos que o otyugh usa para levar a comida
do subterrâneo podem coexistir com os
até sua boca aberta.
otyughs, empregando-os como trituradores
Um otyugh se enterra embaixo de montes de lixo. Com tais sustentos abundantes,
de vísceras e carniça, deixando apenas sua os otyughs engordam em seus lamaçais,
haste sensorial exposta. Quando uma cria- impassíveis por qualquer outro impulso
tura comestível aparece, os tentáculos do ou desejo. Essa gula sedentária faz deles
otyugh emergem da imundície a agarram. guardiões confiáveis. Enquanto estiver ali-
mentado, um otyugh abstém-se de atacar
Os otyughs aproveitam ao máximo cada
outras criaturas. Porém, pretensos mestres
oportunidade para emboscar e devorar
de otyughs podem facilmente subestimar
uma presa. Eles usam uma forma limitada
a quantidade de resíduos, carniça e car-
de telepatia para incitar criaturas racionais
ne necessários para impedir um otyugh
em direção aos seus covis, às vezes fingin-
de vagar a procura de comida. Mais de um
do ser outra coisa.
otyugh “domesticado” já devoraram seus
Moradores do Escuro. Os otyughs toleram zeladores após devorar todos os dejetos em
luz plena apenas quando montantes consi- seu lamaçal.
deráveis de carniça ou lixo estão dentro do
alcance. No ambiente selvagem, eles vivem Habilidades Especiais
em pântanos estagnados, lagoas cheias de
escumalha e vales de florestas úmidas. O Mordida: sempre que o otyugh form bem
cheiro de cemitérios, esgotos de cidades, sucedido em causar dano com sua mordi-
estrumeiras de vilas e currais cheios de es- da e o alvo for uma criatura, ela deve ser
trume, atraem-nos para áreas civilizadas. bem sucedida numa JP-CON contra doen-

324
ça ou ficará envenenada até a doença ser Telepatia limitada: o otyugh pode magi-
curada. A cada 24 horas passadas, o alvo camente transmitir mensagens e imagens
deve repetir a jogada de proteção, reduzin- simples para qualquer criatura a até 36
do seu máximo de pontos de vida em 1d10 metros dele, que possa compreender um
em uma falha. A doença é curada com um idioma. Essa forma de telepatia não per-
sucesso. O alvo morre se a doença reduzir mite que a criatura receptora responda te-
seu máximo de pontos de vida a 0. Essa lepaticamente.
redução no máximo de pontos de vida do
alvo dura até a doença ser curada. Tentáculo: sempre que o otyugh form bem
sucedido em causar dano com seu tentácu-
Pancada com tentáculo: o otyugh golpeia lo e o alvo for Médio ou menor, ele é agarra-
as criaturas agarradas por ele umas nas do, sucesso em uma JP-DES para escapar,
outras ou em superfícies sólidas. Cada e impedido até o agarrão terminar. O otyu-
criatura deve ser bem sucedida numa JP- gh possui dois tentáculos, cada um pode
CON ou sofrerá 2d6+3 de dano de concus- agarrar um alvo.
são e ficará atordoada até o final do próxi-
mo turno do otyugh. Com um sucesso na Visão no escuro: 18 metros.
jogada de proteção o alvo sofre metade do
dano de concussão e não fica atordoado.

325
Pantera Deslocadora
Monstruosidade Grande, leal e mau

XP 1.750
Movimento 12m

FOR 18 CON 16 SAB 12


DES 15 INT 6 CAR 8
CA 13
JP 13
DV 10+30 (80/110)
2 tentáculo+6 (1d6+4+1d6)
ATQ dano de concussão (1d6)
dano perfurante (1d6)

Esse predador monstruoso recebe seu ria, de onde muitas atravessaram para o
nome por sua habilidade de deslocar a luz Plano Material. Desde esse dia, as pante-
fazendo com que ele pareça estar a alguns ras deslocadoras e os cães teleportadores
metros da sua localização atual. Uma pan- se atacam quando se avistam.
tera deslocadora lembra um grande felino
Amor pela Matança. As panteras desloca-
lustroso coberto por uma pelagem azul
doras não matam apenas para comer, mas
escura. Porém, sua origem sobrenatural
também por esporte. Elas atacam presas
são claras em suas seis patas e dois tentá-
mesmo quando não estão famintas, fre-
culos que brotam de seus ombros, ambos
quentemente brincando com suas vítimas
terminados em patas cheias de saliências
para se entreterem até estarem prontas
pontiagudas. Os olhos de uma pantera
para comer. Após matar sua presa usando
deslocadora brilham com uma malevolên-
seus tentáculos, uma pantera deslocado-
cia medonha que persiste mesmo na morte.
ra arrasta o corpo para um local tranquilo
Origens Sombrias. As panteras desloca- onde ela possa comer sem distrações.
doras percorrem as terras crepusculares
As panteras deslocadoras caçam sozinhas
de Faéria por eras, até serem capturadas e
ou em pequenos bandos que demonstram
treinadas pela Corte Sombria. Os guerrei-
perícia em preparar emboscadas. Uma úni-
ros da corte fizeram reproduções seletivas
ca pantera irá atacar e recuar, atraindo as
das bestas para reforçar sua ferocidade e
presas para uma área densamente arbori-
natureza predatória, usando-as para caçar
zada, onde seus companheiros de matilha
unicórnios, pégasos e outras presas fantás-
aguardam. Matilhas de panteras desloca-
ticas. Porém, isso não demorou muito para
doras caçam próximo a estradas comer-
que as panteras deslocadoras usassem sua
ciais recordando da frequência e horário de
inteligência malévola para escapar de seus
caravanas regulares, preparando embosca-
mestres.
das para apanhar essas caravanas.
Correndo e reproduzindo-se livremente
Guardas e Animais de Estimação Apre-
em Faéria, as panteras deslocadoras logo
ciados. Criaturas malignas inteligentes
chamaram a atenção da Corte Luminosa.
apreciam as panteras deslocadoras como
Com companheiros cães teleportadores do
animais de estimação, mas uma pantera
seu lado, as fadas caçadoras afugentaram
deslocadora faz uma aliança dessas ape-
esses predadores para as fronteiras de Faé-

326
nas caso lhe pareça vantajoso. Uma pante- ataque, esse traço é interrompido até o fi-
ra deslocadora pode guardar uma câmara nal do próximo turno dela. Esse traço tam-
ou agir como um guarda-costas para um bém é interrompido enquanto a pantera es-
indivíduo proeminente. tiver incapacitada ou com deslocamento 0.

Habilidades Especiais Evasão: se a pantera for alvo de um efei-


to que permita que ela realiza uma jogada
Deslocamento: a pantera projeta uma ilu- de proteção para sofrer apenas metade do
são mágica que faz com que ela parece estar dano, ela não recebe nenhum dano se for
próxima da sua localização atual, fazendo bem sucedida na jogada de proteção e ape-
as jogadas de ataque contra ela terem uma nas metade do dano se fracassar.
penalidade de -2. Se ela for atingida por um
Visão no escuro: 18 metros.

327
Pégaso
Celestial Grande, caótico e bom
mente valorizados como corcéis rápidos
XP 735 e confiáveis, sendo mais rápidos e menos
temperamentais que os grifos, hipogrifo e
Movimento 18m | V 27m
wyverns. Porém, essas criaturas selvagens
e tímidas são tão inteligentes quando um
FOR 18 CON 16 SAB 15 humanoide e não podem ser controladas
e domadas tradicionalmente. Um pégaso
DES 15 INT 10 CAR 13 deve ser persuadido a servir uma criatura
CA 12 de tendência boa como sua montaria, mas
quando o faz, ele forja um elo para toda a
JP 13 vida com seu novo companheiro.
DV 7+10 (45/66) Nascido dos Planos. Os pégasos traçam
1 casco+6 (2d6+4) suas origens das Clareiras Olímpicas de
ATQ Arbórea, onde eles voavam pelos céus do
dano de concussão
plano e serviam como fieis montarias aos
Os cavalos brancos alados conhecidos Seldarine, o panteão de deuses élficos. Es-
como pégasos voando pelos céus, são uma ses deuses são conhecidos por enviar os
visão de graça e majestade. Quando eles pégasos para o Plano Material para ajudar
tocam o solo, eles permanecem apenas por os necessitados.
um momento, bebendo de nascentes de Ninhos de Pégasos. Os pégasos tem um
montanhas e lagos cristalinos. Um som ou parceiro por toda a vida, construindo seus
sinal de outra criatura assusta-os, fazen- ninhos em locais difíceis de alcançar, e
do-os voar mais uma vez para as nuvens. dando à luz a filhotes.
Montarias Nobres. Os pégasos são alta-

328
Perfurador
Monstruosidade Média, imparcial

XP 265
Movimento 1,5m | E 1,5m

FOR 10 CON 16 SAB 7


DES 13 INT 1 CAR 3
CA 15
JP 15
DV 3+9 (24/33)
1 queda+3 (1d6)
ATQ
dano perfurante

Prendendo-se aos tetos de grandes caver- caindo simultaneamente para aumentar as


nas e passagens subterrâneas, os perfu- chances de atingir a presa. Após um per-
radores mesclam-se perfeitamente com as furador matar uma criatura com sucesso,
rochas naturais, caindo silenciosamente os outros lentamente rastejam até o corpo
para empalar adversários desavisados no para se juntar ao banquete.
solo abaixo.
Um perfurador é a forma larval do estran- Habilidades Especiais
gulador, e ambas as criaturas frequente-
mente atacam em conjunto. Uma carapaça
Aparência falsa: enquanto o perfurador
permanecer imóvel no teto, ele é indistin-
de aparência rochosa envolve o corpo do
guível de uma estalactite normal.
perfurador, dando-lhe a aparência e textu-
ra de uma estalactite. Essa carapaça prote- Escalada aracnídea: o perfurador pode es-
ge um corpo mole como de uma lesma de calar superfícies difíceis, incluindo andar
sua parte superior que permite que o per- de cabeça para baixo em tetos, sem preci-
furador se movimente pelas paredes e tetos sar realizar nenhum teste.
das cavernas para se posicionar acima de
suas presas. Com seu olho e boca fecha- Queda: o perfurador causa 1d6 de dano
dos, o perfurador é difícil de diferenciar de perfurante para cada 3 metros de queda
formações rochosas ordinárias. até 21 metros. Caso o perfurador erre o
alvo durante sua queda ele sofrerá metade
Caçadores Pacientes. Os perfuradores
do dano normal de queda para a distância
podem ver, mas eles também podem res-
caída.
ponder ao barulho e calor, esperando por
criaturas vivas passarem abaixo dele, en- Visão no escuro: 18 metros.
tão caindo para atacar. Um perfurador que
perca sua chance de matar deve lentamen-
te fazer seu caminho de volta ao teto. Um
perfurador caindo excreta uma gosma fé-
tida quando ataca, fazendo a maioria dos
predadores pensarem duas vezes antes de
comê-lo.
Os perfuradores se juntam em colônias
para maximizar a eficácia de seus ataques,

329
Peryton
Monstruosidade Média, imparcial

XP 720
Movimento 6m | V 18m

FOR 16 CON 13 SAB 12


DES 12 INT 9 CAR 10
CA 13
JP 14
DV 6+6 (36/54)
1 chifre+5 (1d8+3)
dano perfurante
ATQ
2 garra+5 (2d4+3)
dano perfurante

Apesar dessa monstruosidade carnívora se


alimentar de qualquer criatura, ela prefere
humanoides, especialmente elfos, meio-el-
fos e humanos. Quando mata um huma- manoide morto recentemente. O órgão deve
noide, um peryton arranca o coração de ser consumido por uma peryton fêmea an-
sua presa e leva-o de volta ao seu ninho tes de ela poder se reproduzir. Quando um
para devora-lo. peryton consome um coração, sua sombra
muda por um curto tempo para refletir sua
Um peryton é uma criatura bizarra que verdadeira forma monstruosa.
mescla o corpo e asas de uma ave de rapi-
na com a cabeça de um cervo. Sua carac- Quando ataca um humanoide, um peryton
terística mais estranha é sua sombra, que é focado e implacável, lutando até ele ou
aparenta ser humanoide ao invés de refle- sua presa estar morto. Se um peryton for
tir a forma física da criatura. Sábios dizem afastado de alguma forma, ele perseguirá
que os primeiros perytons foram humanos sua presa perdida de longe, atacando nova-
transformados por uma maldição hedionda mente quando a oportunidade surgir.
ou um experimento mágico, mas os bardos Flagelo da Montanhas. Os perytons se
contam uma história diferente de um ho- empoleiram no topo de cordilheiras de
mem cuja infidelidade fez com que a espo- montanhas e fazem seus covis em cavernas
sa desprezada arrancasse o coração da sua altas. Eles caçam as criaturas vivas ou va-
rival mais jovem e bela e consumisse-o em gam nos vales abaixo e os viajantes em es-
um ritual intencionado a ganhar o coração tradas solitárias na montanha aprendem a
do seu marido para sempre. O ritual teve manter seus olhos atentos aos céus. Já que
sucesso até a vilania da mulher ser desco- armas normais são menos eficientes contra
berta. Ela foi enforcada por seu crime, mas os perytons, o povo das montanhas sabem
a magia persistente do ritual hediondo dela como evitar confrontos com esses monstros
fez com que os pássaros carniceiros que se a todo custo.
alimentavam de seu cadáver se transfor-
massem nos primeiros perytons. Assentamentos permanentes são atraen-
tes aos perytons como fonte de alimento
Fome Sobrenatural. O ciclo reprodutivo de renovável. Por isso, conselheiros de vila e
um peryton depende do coração de um hu- nobres locais frequentemente contratam

330
aventureiros para eliminar os ninhos de com arma, o ataque causa 2d8 de dano ex-
peryton. tra ao alvo.

Habilidades Especiais Resistência: dano concussão, cortante e


perfurante de ataques não-mágicos.
Ataque de mergulho: se o peryton estiver
voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, Visão e faro aguçado: o peryton recebe +2
em linha reta em direção de um alvo e en- de bônus em testes relacionados à visão e
tão atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo ao olfato.

331
Pesadelo
Corruptor Grande, neutro e mau

XP 1.295
Movimento 18m | V 27m

FOR 18 CON 16 SAB 13


DES 15 INT 10 CAR 15
CA 13
JP 13
DV 8+24 (64/88)
1 casco+6 (2d8+4)
ATQ
dano de concussão

Um pesadelo aparece em uma nuvem turva pode garantir resistência ao fogo a qual-
de fumaça, sua crina, rabo e cascos estão quer criatura cavalgando-o.
em chamas. A forma negra extranatural
da criatura se move com uma velocidade Dano de fogo: sempre que o pesadelo for
sobrenatural, sumindo em uma nuvem de bem sucedido em causar dano com seus
enxofre tão rapidamente quanto aparece. cascos o alvo receberá 2d6 de dano de fogo
extra.
Montaria Pavorosa. Também chamado
de “cavalo demônio” ou “cavalo infernal”, o Iluminação: o pesadelo emite luz plena
pesadelo serve como montaria para criatu- num raio de 3 metros e penumbra por mais
ras excepcionalmente malignas, carregan- 3 metros adicionais.
do demônios, diabos, cavaleiros da morte,
liches, bruxas da noite e outros monstros Imunidade a dano: fogo.
vis. Ele se parece com um cavalo abissal e
os olhos vermelhos ferozes de um pesadelo
Viagem etérea: o pesadelo e até três cria-
turas voluntárias a 1,5 metro dele, magica-
denunciam sua inteligência malévola.
mente entram no Plano Etéreo a partir do
Um pesadelo pode ser invocador dos Planos Plano Material, ou vice-versa.
Inferiores, mas a não ser que um sacrifício
digno seja oferecido a ele como alimento em
sua chegada, o pesadelo não demonstrará
qualquer lealdade especial a criatura que
ele serve.
Criando um Pesadelo. Os pesadelos não
aparecem naturalmente no multiverso.
Eles devem ser criados a partir de pégasos.
O ritual que cria um pesadelo requer a tor-
turante remoção das asas de um pégaso,
impelindo a nobre criatura ao mal confor-
me ela é transformada por magia negra.

Habilidades Especiais
Conceder resistência ao fogo: o pesadelo

332
Pixie
Fada Miúda, neutro e bom

XP 175
Movimento 3m | V 9m

FOR 2 CON 8 SAB 14


DES 20 INT 10 CAR 15
CA 15
JP 17
DV 1-1 (4/7)
RM 20%
ATQ -

Medindo apenas 30 centímetros de altu- com o orvalho no verão e colorem as folhas


ra, os pixies lembram elfos diminutos com com tons quentes no outono.
finas asas como as de libélulas ou borbo-
Pó de Fada. Quando os pixies voam visí-
letas, brilhantes como o amanhecer claro
veis, uma cascata de pó cintilante segue
e tão luminosas quanto o nascer da lua
seu rastro como a cauda brilhante de uma
cheia. Curiosos como gatos e tímidos como
estrela cadente. Uma mera pitada de pó de
cervos, os pixies vão onde querem. Eles
fada dizem ser capaz de conceder o poder
gostam de espiar as outras criaturas e di-
de voar, confundir uma criatura irremedia-
ficilmente conseguem conter sua agitação
velmente ou fazer inimigos caírem em um
em volta deles. O desejo de se apresentar
sono mágico. Apenas os pixies podem usar
e iniciar uma amizade é quase esmagador;
seu pó com o potencial máximo, mas es-
apenas o medo de ser capturado ou ata-
sas fadas são constantemente caçadas por
cado mantem o pixie alerta. Aqueles que
magos e monstros que buscam estudar ou
vagam por uma clareira de um pixie podem
dominar seus poderes.
nunca ver a criatura, ainda assim ouvem
os ocasionais risos, arfadas ou suspiros. Brincalhões Miúdos. Embora a chegada
de visitantes desperte sua curiosidade, os
Os pixies se ornam como príncipes e prin-
pixies são muito tímidos para se revelarem
cesas das fadas, vestindo roupas leves e
de primeira. Eles estudam seus visitantes
parelhas de seda que brilham como o luar
de longe avaliando seu temperamento e fa-
em uma lagoa. Alguns vestem-se com bolo-
zendo truques inofensivos com eles para
tas, folhas, cascas e peles de pequenos ani-
medir suas reações. Por exemplo, os pixies
mais da floresta. Eles tem grande orgulho
poderiam amarrar as botas de um anão
de sua regalia e brilham de alegria quando
juntas, criar ilusões de criaturas estra-
complementam seus conjuntos.
nhas e tesouros ou usar globos de luz para
Povo Feérico Mágico. Com seu poder inato desencaminhar intrusos. Se os visitantes
de invisibilidade, os pixies raramente apa- responderem com hostilidade, os pixies
recem, a não ser que desejem ser vistos. irão se afastar. Se os visitantes forem de
Em Faéria e no Plano Material, os pixies boa índole, os pixies serão mais corajosos
gravam padrões de geada nas lagoas du- e mais amigáveis. A fada pode até surgir
rante o inverno e despertam os brotos na e oferecer-se para guiar seus “convidados”
primavera. Eles fazem as flores brilharem por uma rota segura ou convida-los para

333
um diminuto, porém satisfatório, banquete À vontade: druidismo.
preparado em sua homenagem.
1 vez por dia: confusão, constrição, detec-
Avessos à Violência. Diferentes dos seus tar bem e mal, detectar pensamentos, dis-
primos feéricos, os sprites, os pixies abo- sipar magia, força fantasmagórica, globos
minam armas e preferirão fugir a entrar em de luz, metamorfose, sono, voo.
confronto físico com qualquer inimigo.
Invisibilidade superior: a pixie torna-se
Habilidades Especiais magicamente invisível até sua concentra-
ção acabar (como se estivesse se concen-
Conjuração inata: a pixie pode conjurar, trando em uma magia). Qualquer equi-
inatamente, as seguintes magias, necessi- pamento que o pixie esteja vestindo ou
tando apenas do seu pó de fada como com- carregando fica invisível com ele.
ponente:

334
Povo do Mar
Humanoide Médio (povo do mar), neutro

XP 100
Movimento 3m | N 12m

FOR 10 CON 12 SAB 11


DES 13 INT 11 CAR 12
CA 12
JP 17
DV 2+2 (12/18)
ATQ 1 lança+2 (1d6) dano perfurante

Humanoides aquáticos com a parte su- rochoso. Eles vivem em águas profundas o
perior do corpo de um humano e a parte suficiente para que a passagem do tempo
inferior de um peixe, adornam sua pele e possa ser marcada pelo brilho e desvane-
escamas com conchas decorativas. cimento da luz solar através da água. Nos
arrecifes e valas próximas de suas colô-
As tribos e reinos de povos do mar espa-
nias, o povo do mar colhe corais, semeia
lham-se pelo mundo e sua gente é tão va-
o fundo do mar e pastoreia cardumes de
riada em cores, cultura e perspectiva quan-
peixes como agricultores terrestres cuidam
do as raças humanas da superfície. Povos
de rebanhos de ovelhas. Apenas raramente
da terra e povos do mar raramente se en-
o povo do mar se aventura nas profundezas
contram, exceto por acaso, marinheiros
escuras do oceano. Em tais profundezas e
apaixonados contem histórias de romances
nas cavernas submarinas, o povo do mar
com essas criaturas ao longo dos arquipé-
conta com a luz da flora e fauna biolumi-
lagos de ilhas distantes.
nescente, como de águas-vivas, cujos len-
O povo do mar não tem os materiais e tos movimentos pulsantes dão às colônias
meios práticos para forjar armas abaixo de povos do mar uma estética de outro
das ondas, de escrever livros ou manter mundo.
conhecimento ou de moldar pedra para er-
O povo do mar defende suas comunidades
guer construções e cidades. Como resulta-
com lanças feitas de quaisquer materiais
do, a maioria vive em pequenas tribos de
que eles possam recuperar de naufrágios,
caça e coleta, cada uma com seus valores
praias e criaturas submarinas mortas.
e credos únicos. Apenas ocasionalmente
o povo do mar se une sob o comando de
um único líder. Eles o fazem para enfrentar Habilidades Especiais
uma ameaça em comum ou para completar
uma conquista. Tais unificações podem ser
Anfíbio: o povo do mar pode respirar ar e
água.
o começo de reinos submarinos com dinas-
tias que duram por centenas de anos.
Colônias de Povos do Mar. Os povos do
mar constroem suas colônias em vastas
cavernas submarinas, labirintos de corais
e ruínas de cidades submersas ou estru-
turas que eles esculpem a partir do leito

335
Artesãos Sagazes. Apesar de não serem

Povo Lagarto artesões especializados, os homens-lagarto


constrói ferramentas e joias ornamentais
a partir de ossos de suas matanças e eles
Os homens-lagarto são humanoides repti- usam o couro e carapaças de monstros
lianos primitivos que espreitam nos pânta- mortos para criar escudos.
nos e selvas do mundo. Suas aldeias de ca-
Líderes do Povo Lagarto. O povo lagarto
banas crescem em grutas proibidas, ruínas
respeita e teme a magia com uma respeito
quase submersas e cavernas aquosas.
religioso. Os xamãs do povo lagarto lideram
Xenófobos Territorialistas. O povo la- suas tribos, supervisionando ritos e ceri-
garto lida e negocia com outras raças ra- mônias realizadas para honrar Semuanya.
ramente. Ferozmente territorialistas, eles De tempos em tempos, no entanto, uma
usam batedores camuflados para guardar tribo de homens-lagarto produz uma pode-
o perímetro de seus domínios. Quando vi- rosa figura tocada não por Semuanya, mas
sitantes indesejados são detectados, uma por Sess’inek – um lorde demônio reptilia-
tribo envia um bando de caça para agredir no que busca corromper e controlar o povo
ou expulsar os invasores, ou conduzi-los a lagarto.
cair em tocas de crocodilos ou outras cria-
Os homens-lagarto que nascem a imagem
turas perigosas.
de Sess’inek são maiores e mais astutos
O povo lagarto não tem noção de moralida- que os outros homens-lagarto e são com-
de tradicional e eles consideram o conceito pletamente malignos. Esses reis e rainhas
de bem e mal profundamente alienígena. lagartos dominam as tribos de homens-la-
Como criaturas verdadeiramente neutras, garto, usurpando a autoridade do xamã e
eles matam quando é conveniente e fazem inspirando agressões atípicas entre seus
o que for preciso para sobreviver. súditos.
Os homens-lagarto raramente se aventura
além dos seus territórios de caça. Qual-
quer criatura que entre em seus territórios,
está suscetível de ser caçada, morta e devo-
rada. Eles não fazem distinção entre huma-
noides, bestas e monstros. Similarmente, o
povo lagarto não gosta de ir muito além de
suas fronteiras, onde eles podem facilmen-
te se tornar a caça ao invés do caçador.
Podem surgir ocasiões em que o povo lagar-
to irá formar alianças com seus vizinhos.
Esse povo lagarto, geralmente, aprende
em primeira mão que os seres humanos,
anões, halflings e elfos, às vezes, podem ser
úteis e confiáveis. Uma vez que o povo la-
garto tenha forjado laços com estrangeiros,
eles são aliados perseverantes e ferozes.
Grandes Banquetes e Sacrifícios. Os ho-
mens-lagarto são onívoros, mas eles tem
um gosto pela carne humanoide. Os prisio-
neiros frequentemente são trazidos de volta
para seus acampamentos para se tornarem
o prato principal de grandes festas e ritos
que envolvem dança, narração de histórias
e rituais de combate. As vítimas são ou co-
zidas e comidas pela tribo, ou sacrificadas
para Semuanya, o deus de povo lagarto.

336
Xamã do Rei/Rainha do
Povo Lagarto
Humanoide Médio,
Povo Lagarto Povo Lagarto
neutro Humanoide Médio, Humanoide Médio,
neutro caótico e mau
XP 280 495 2.175
Movimento 9m | N 9m 9m | N 9m 9m | N 9m
Força 15 15 17
Destreza 10 10 12
Constituição 13 13 15
Inteligência 7 10 11
Sabedoria 12 15 11
Carisma 7 8 15
CA 15 14 15
JP 14 14 13
DV 4+4 (24/36) 5+5 (30/45) 12+24 (84/120)
1 mordida+4 (1d6+2)
dano perfurante 1 mordida+4 (1d6+2)
dano perfurante
1 mordida+5 (1d6+3)
1 clava pes.+4 (1d6+2) dano perfurante
dano de concussão 1 mordida+7 (1d10+2)
2 garra+5 (1d4+3)
ATQ 1 azagaia+4 (1d6+2) dano perfurante (crocodilo)
dano cortante
dano perfurante 2 garra+4 (1d4+2)
dano cortante
1 tridente+5 (1d6+3)
1 esc. com cravos+4 dano perfurante
(1d6+2)
dano perfurante

Veneradores de Dragões. O povo lagarto


fala Dracônico, que eles creem ter aprendi-
do com os dragões em tempos antigos. Uma
tribo que adentre no território de um dra-
gão irá oferecer tributo a ele para ganhar
seus favores. Um dragão maligno pode ex-
plorar o povo lagarto para seus próprios
objetivos vis, transformando-os em invaso-
res e saqueadores.

Habilidades Especiais
Conjuração (xamã): o povo lagarto é um
conjurador de 5° nível:
Truques (à vontade): druidismo, criar cha-
mas, chicote de espinhos.
1° nível (4 espaços): constrição, nevoa obs-
curecente.

337
2° nível (3 espaços): esquentar metal, cres- rão acabar, o alvo está impedido e o povo
cer espinhos. lagarto não pode morder outro alvo. Se o
povo lagarto voltar para sua forma verda-
3° nível (2 espaços): conjurar animais (rép-
deira, o agarrão acaba.
teis apenas), ampliar plantas.
Mudar de forma (xamã): o povo lagarto se
Imunidade a condição (rei/rainha): ame- metamorfoseia magicamente em um croco-
drontado.
dilo, permanecendo nessa forma por até 1
Prender a respiração: o povo lagarto pode hora. Ele pode voltar para sua forma verda-
prender a respiração por 15 minutos. deira com uma ação bônus. Suas estatísti-
cas, além do tamanho, são as mesmas em
Mordida de crocodilo (xamã): quando o cada forma. Qualquer equipamento que ele
povo lagarto for bem sucedido ao causar esteja vestindo ou carregando não é trans-
dano com sua mordida na forma de cro- formado. Ele volta a sua forma verdadeira
codilo e o alvo for uma criatura Grande ou se morrer.
menor, o alvo fica agarrado, sucesso em
uma JP-DES evita o agarrão. Até esse agar- Visão no escuro (rei/rainha): 18 metros.

338
Pseudodragão
Dragão Miúdo, neutro e bom

XP 225
Movimento 4,5m | V 18m

FOR 6 CON 13 SAB 12


DES 15 INT 10 CAR 10
CA 13
JP 16
DV 2+2 (12/18)
RM 5%
1 ferrão+5 (1d4+2) dano perfurante
ATQ
1 mordida+4 (1d4+2) dano cortante

O elusivo pseudodragão vive em locais cal- Linguagem da Emoção. Os pseudodra-


mos do mundo, fazendo seus lares em ár- gões não podem falar, mas eles se comuni-
vores ocas e pequenas grutas. Com suas cam usando uma forma limitada de telepa-
escamas vermelho-amarronzadas, chifres e tia que os permite partilhar ideias básicas
mandíbulas cheias de dentes afiados, um como fome, curiosidade e afeição. Quando
pseudodragão lembra um dragão vermelho se vincula a um companheiro, um pseudo-
miúdo, mas com disposição para brinca- dragão pode comunicar o que ele vê e ouve
deiras. mesmo através de longas distâncias.
Quietos e Defensivos. Os pseudodragões Um pseudodragão frequentemente vocaliza
tem pouco interesse em outras criaturas e sons de animais. Um ronrono áspero indi-
eles evitam-nas sempre que possível. Se for ca prazer, enquanto que um silvo significa
atacado, um pseudodragão lutará usando surpresa desagradável. Um chilrear de pás-
seu ferrão venenoso na ponta de sua cau-
da, uma ferroada dele pode colocar uma
criatura em um estado catatônico que pode Variação: familiar pseudodragão
durar horas.
Alguns pseudodragões estão dispostos a servir
Familiares Dracônicos. Magos frequen- conjuradores como seus familiares. Tais pseu-
temente buscam pseudodragões, cuja boa dodragões tem o seguinte traço.
disposição, habilidade telepática e resistên- Familiar. O pseudodragão pode servir outra
cia à magia os torna familiares superiores. criatura como um familiar, formando um
Os pseudodragões são seletivos quando ele elo telepático mágico com esse companheiro
chega a escolher companheiros, mas eles disposto. Enquanto ambos estiverem ligados,
podem às vezes ser conquistados com co- o companheiro pode sentir o que o pseudo-
mida ou tesouro. Quando um pseudodra- dragão sente contanto que ambos estejam a
até 1,5 quilômetro um do outro. Enquanto o
gão encontra um companheiro aceitável, pseudodragão estiver a 3 metros de seu com-
ele se vincula a essa pessoa enquanto for panheiro, o companheiro partilha do traço
tratado de forma justa. Um pseudodragão Resistência à Magia do pseudodragão. A qual-
não tolera maus-tratos e abandonará um quer momento e por qualquer razão, o pseu-
companheiro manipulador ou abusivo sem dodragão pode terminar seu serviço como fa-
aviso. miliar, terminando o elo telepático.

339
saro representa desejo e um grunhido sem-
Sentidos aguçados: o pseudodragão rece-
pre significa raiva ou descontentamento.
bem +2 de bônus em testes relacionados à
audição, ao olfato e a visão.
Habilidades Especiais
Telepatia limitad: o pseudodragão pode
Ferrão: toda vez que o pseudodragão for comunicar ideias, emoções e imagens sim-
bem sucedido em causar dano com seu fer- ples, telepaticamente, com qualquer cria-
rão o alvo deverá ser bem sucedido numa tura a até 30 metros dele que possa com-
JP-CON ou ficará envenenado por 1 hora. preender um idioma.
Se o resultado da jogada de proteção for 6
ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela Visão no escuro: 18 metros.
duração ou até sofrer dano ou outra criatu-
ra usar sua ação para acorda-lo.

340
Quaggoth
Dragão Miúdo, neutro e bom

XP 720
Movimento 9m | E 9m

FOR 17 CON 16 SAB 12


DES 12 INT 6 CAR 7
CA 13
JP 14
DV 6+18 (48/66)
ATQ 2 garra+5 (1d6+3) dano cortante

Selvagens e territorialistas, os quaggoths


escalam os precipícios do Subterrâneo.
Eles esmagam seu inimigos em um frene-
si, tornando-se ainda mais sanguinários
quando estão próximos da morte.
Origem dos Quaggoths. Os quaggoths
nunca foram espécies cultas, mas eles com que eles facilmente se convertessem
nem sempre foram os habitantes brutais para a causa dos elfos negros. Nos anos
do Subterrâneo que são hoje em dia. Numa recentes, os drow tem adquirido um inte-
era distante, tribos de quaggoths habita- resse em reproduzir os quaggoths, incenti-
vam a superfície como arbóreos caçadores vando sua ferocidade enquanto fortalecem
noturnos que possuíam sua própria língua sua obediência. Casas drow abastadas tem
e cultura. Quando os elfos apareceram no legiões de quaggoths sob seu comando. Pra
reino mortal, eles entraram em conflito piorar, os drow cultivam o ódio que os qua-
com os quaggoths, eventualmente, levando ggoths sentem pelos elfos, levando-os em
-os a quase extinção. Apenas fugindo para incursões a superfície contra enclaves élfi-
as profundezas do Subterrâneo os quaggo- cos conhecidos.
ths conseguiram sobreviver.
Thonots. Alguns quaggoths absorveram
Conforme passaram as eras nas profunde- energia psiônica impregnada em certas
zas do mundo, a pelagem dos quaggoths partes do Subterrâneo. Quando uma tribo
perdeu sua cor e sua visão se adaptou a descobriu que um dos seus possuía tais
escuridão, mesmo enquanto o perigo cons- poderes inerentes, eles o colocaram no pa-
tante e a magia estranha de seu novo reino pel de xamã tribal, ou thonot. Um thonot
os transformava. Ficando cada vez mais guarda o conhecimento da tribo e garante
brutais e selvagens, eles comiam quaisquer sua superioridade contra seus inimigos.
alimentos que encontravam – e quando não Um thonot que fracasse com a tribo é mor-
conseguiam encontrar, eles caçavam uns to e devorado em um ritual canibalesco, na
aos outros. Assim, o canibalismo se tornou esperança que seus poderes passem para
parte de sua cultura, seu passado havia outro quaggoth mais digno.
sido abandonado.
Imunidade a Veneno. Gerações caçando
Servos dos Drow. A antiga inimizade en- criaturas subterrâneas venenosas e expo-
tre os quaggoths e os elfos da superfície fez sição constante aos bolores e fungos que

341
crescem nas profundezas, forçaram os ataque. Além disso, ele causa 2d6 de dano
quaggoths a se adaptar, adquirindo imuni- extra a qualquer alvo que ele atinja com
dade a todos os tipos de venenos. seus ataques corpo-a-corpo.

Habilidades Especiais Imunidade a condição: envenenado.

Ferimento enfurecedor: enquanto estiver


Imunidade a Dano: veneno.
com 10 ou menos pontos de vida, o quaggo- Visão no escuro: 36 metros.
th possui um bônus de +2 nas jogadas de

342
Quimera
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 2.175
Movimento 9m | V 18m

FOR 19 CON 19 SAB 14


DES 11 INT 3 CAR 10
CA 14
JP 12
DV 12+18 (108/144)
1 mordida+7 (2d6+4) dano perfurante
ATQ 1 chifre+7 (1d12+4) dano perfurante
2 garra+5 (2d6+4) dano cortante

As quimeras foram criadas após mortais as criaturas mais poderosas como rivais
invocarem Demogorgon para o mundo. a serem humilhados e derrotados. Seus
O Príncipe dos Demônios, impressiona- maiores rivais são os dragões, grifos, man-
do com as criaturas que o cercavam, as ticoras, perytons e wyverns.
transformou em terríveis monstruosidade
Quando caça, a quimera procura por
de várias cabeças. Esse ato deu origem às
meios mais fáceis de se divertir. Ela apre-
primeiras quimeras.
cia o medo e sofrimento das criaturas mais
Dotada de crueldade demoníaca e são a fracas. O monstro frequentemente brinca
macabra lembrança do que acontece quan- com suas presas, terminando um ataque
do príncipes demônios visitam o Plano Ma- prematuramente e deixando uma criatura
terial. Uma espécime típica tem o quarto ferida e aterrorizada antes de voltar para
traseiro de um bode grande, o quarto dian- acabar com ela.
teiro de um leão e as asas de couro de um
Servos do Mal. Embora as quimeras este-
dragão, junto com as três cabeças de todas
jam longe de serem astutas, seu ego dra-
essas criaturas. O monstro gosta de sur-
cônico as torna susceptíveis a bajulação
preender suas vítimas, descendo dos céus
e presentes. Se lhe for oferecido comida e
e engolfando suas presas com seus sopros
tesouros, uma quimera pode poupar um
flamejantes antes de aterrissar.
viajante. Um vilão pode convencer uma
Criatura Conflituosa. Uma quimera com- quimera a servi-lo ao mantê-la bem ali-
bina os piores aspectos de suas três par- mentada e seus tesouros bem guardados.
tes. Sua cabeça de dragão a leva a saquear,
pilhar e acumular grandes tesouros. Sua
natureza leonina a impele a caçar e matar
Habilidades Especiais
criaturas poderosas que ameacem seu ter- Sopro flamejante: a cabeça de dragão
ritório. E sua cabeça de bode concede-lhe expele fogo num cone de 4,5 metros. Cada
uma veia cruel e teimosa que a obriga a criatura na área deve ser bem sucedida
lutar até a morte. numa JP-DES, sofrendo 7d8 de dano de
fogo caso fracassem, ou metade desse dano
Esses três aspectos levam a quimera a de-
caso obtenham sucesso.
marcar um território de até 15km de ex-
tensão. Ela caça animais selvagens, vendo Visão no escuro: 18 metros.

343
Rakshasa
Corruptor Médio, leal e mau

XP 2.835
Movimento 12m

FOR 14 CON 18 SAB 16


DES 17 INT 13 CAR 20
CA 16
JP 11
DV 13+52 (117/156)
ATQ 2 garra+7 (2d6+2) dano cortante

O rakshasa aplica delicadeza e desorien-


tação na sua busca de domínio sobre os
outros. Poucas criaturas já viram o corrup-
tor em sua forma verdadeira, pois ele pode
se disfarçar do que quiser, apesar de pre-
ferir se mascarar como alguém poderoso
ou influente: um nobre, cardeal ou merca-
dor rico, por exemplo. A forma verdadeira
de um rakshasa combina os traços de um
humano e de um tigre, com uma notável
vida anterior e busca retribuição contra
deformação: suas palmas estão voltadas
quem o matou. Se o alvo de alguma forma
para onde seriam as costas das mãos de
escapou de suas garras, o rakshasa pode
um humano.
punir a família, amigos ou descendentes do
Espíritos Malignos em Carne Mortal. Os seu assassino.
rakshasas originaram-se há muito tempo
Como diabos, os rakshasas mortos nos
nos Nove Infernos, quando poderosos dia-
Nove Infernos são destruídos para sempre.
bos criaram um ritual sombrio para liber-
tar suas essências de seus corpos diabóli-
cos para escapar dos Planos Inferiores. Um Habilidades Especiais
rakshasa adentra o Plano Material para
alimentar seu apetite por carne humanoide
Conjuração inata: o rakshasa pode conju-
rar, inatamente, as seguintes magias, sem
e pôr em pratica seus esquemas malignos.
necessidade de componentes materiais:
Ele escolhe suas presas com cuidado, pla-
nejando manter sua presença no mundo À vontade: detectar pensamentos, disfar-
em segredo. çar-se, ilusão menor, mãos mágicas.
Renascimento Maligno. Para um raksha- 3 vezes por dia: detectar magia, enfeitiçar
sa, a morte no Plano Material significa um pessoa, imagem maior, invisibilidade, su-
agonizante e torturante retorno para os gestão.
Nove Infernos, onde sua essência perma-
1 vez por dia: dominar pessoa, viagem pla-
nece presa até seu corpo se reformar – um
nar, visão da verdade, voo.
processo que pode levar meses ou anos.
Quando rakshasa renasce, ele possui to- Imunidade a dano: concussão, cortante e
das as lembranças e conhecimentos de sua perfurante de ataques não-mágicos.

344
quando o alvo realizar um descanso curto
Imunidade a magia limitada: o rakshasa
ou longo, preenchendo os pensamentos do
não pode ser afetado ou detectado por ma-
alvo com imagens e sonhos horrendos. O
gias de 6° nível ou inferior, a não ser que ele
alvo amaldiçoado não recebe qualquer be-
deseje ser. Ele tem +2 de bônus em todas
nefício de um descanso curto ou longo. A
as rolagens de resistência contra todas as
maldição dura até o alvo ser libertado pela
outras magias e efeitos mágicos.
magia remover maldição ou mágica similar.
Maldição: sempre que o rakshasa for bem
sucedido ao causar dano com suas garras
Visão no escuro: 18 metros.
o alvo é amaldiçoado, se for uma criatura. Vulnerabilidade: perfurante de armas
A maldição mágica começa a funcionar mágicas empunhadas por criaturas boas.

345
Remorhaz
Monstruosidade Enorme, imparcial

XP 4.325
Movimento 9m | E 6m

FOR 24 CON 21 SAB 10


DES 13 INT 4 CAR 5
CA 17
JP 10
DV 17+85 (170/221)
ATQ 1 mordida+11 (6d10+7) dano cortante

De debaixo da neve e gelo emerge um re- po-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 3d6 de
morhaz em uma nuvem de vapor, seu cor- dano de fogo.
po pulsa com o calor interno. Barbatanas
similares a asas surgem de trás da cabeça Engolir: o remorhaz realiza um ataque de
da criatura e sua boca larga está cheia de mordida contra um alvo Médio ou menor
dentes irregulares. que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
a criatura sofre o dano da mordida, é engo-
Predadores Árticos. Os remorhazes vivem lido e o agarrão termina. Enquanto estiver
em climas árticos, caçando alces, ursos po- engolido, o alvo estará cego e impedido, ele
lares e outras criaturas com quem dividem terá cobertura total contra ataques e ou-
o território. Eles não toleram climas quen- tros efeitos de fora do remorhaz e sofre 6d6
tes, tendo se adaptado ao frio, gerando um de dano ácido no começo de cada turno do
calor similar ao de uma fornalha de dentro remorhaz.
de seus corpos. Quando está caçando, um
remorhaz se enterra fundo na neve ou gelo Se o remorhaz sofrer 30 de dano ou mais
e aguarda pelas suaves vibrações criadas em um único turno por uma criatura en-
pelo movimento de uma criatura acima. golida, o remorhaz deve ser bem sucedido
Enquanto estiver escondido sob o gelo e numa JP-CON no final desse turno ou re-
neve, ele pode baixar sua temperatura cor- gurgitará todas as criaturas engolidas, que
poral para que não derreta sua cobertura. cairão em um espaço a até 3 metros do re-
morhaz. Se o remorhaz morrer, uma cria-
Os Jovens. Gigantes do gelo caçadores tura engolida não estará mais impedida por
vasculham os desertos glaciais em busca ele e poderá escapar do corpo usando 4,5
de ninhos e ovos de remorhaz. Os gigantes metro de movimento, estando caída ao sair.
apreciam remorhazes jovens, que podem
ser treinados desde larvas a obedecer e Imunidade a dano: frio, fogo.
guardar as cidadelas glaciais dos gigantes.
Diferente das espécimes totalmente cresci- Mordida: sempre que o remorhaz for bem
das, remorhazes jovens roem suas vítimas sucedido ao causar dano com sua mordida
ao invés de engoli-las inteiras. o alvo recebe 3d6 de dano de fogo extra e se
o alvo for uma criatura, ela fica agarrada,
Habilidades Especiais sucesso em uma JP-DES para escapar. Até
o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o
Corpo aquecido: uma criatura que toque remorhaz não pode morder outro alvo.
o remorhaz ou atinja-o com um ataque cor-
Visão no escuro: 18 metros.

346
347
Revenante
Morto-vivo Médio, neutro

XP 4.600
Movimento 9m

FOR 18 CON 18 SAB 16


DES 14 INT 13 CAR 18
CA 13
JP 10
DV 16+64 (144/192)
ATQ 1 punho+7 (2d6+4) dano de concussão

Um revenante se forma da alma de um mor-


tal que teve um destino cruel e indigno. Ele
agarra seu caminho de volta para o mundo
em busca de vingança contra aquele que o
injustiçou. O revenante reivindica seu cor-
po mortal e lembra superficialmente um
zumbi. Porém, ao invés de olhos sem vida,
os olhos de um revenante queimam com
determinação e fúria. Se o corpo original
do revenante for destruído ou estiver, de al-
guma outra forma, indisponível, o espírito com a criatura que lhe deu o golpe fatal.
do revenante entrará no corpo de outro hu- Se o corpo do revenante for destruído, sua
manoide. Independentemente de que corpo alma desencarna e busca um novo corpo
o revenante esteja utilizando como recep- de onde possa retomar sua caçada.
táculo, seu adversário sempre reconhece o
revenante por quem ele realmente é. Natureza Morta-Viva. O revenante não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Sede de Vingança. Um revenante tem ape-
nas um ano para reclamar sua vingança.
Quando seu adversário morrer ou se o re-
Habilidades Especiais
venante fracassar em matar seu adversário Imunidade a condição: amedrontado, ator-
antes do seu tempo acabar, ele desmorona doado, enfeitiçado, envenenado, exausto,
em poeira e sua alma desaparece no além- paralisado.
vida. Se seu inimigo for muito poderoso
para ser destruído pelo revenante sozinho, Imunidade a dano: veneno.
ele buscará aliados valorosos para ajudá-lo
a cumprir sua missão. Imunidade a expulsão: o revenante é imu-
ne a efeitos que expulsem mortos-vivos.
Justiça Divina. Nenhuma magia pode es-
conder uma criatura perseguida por um Olhar vingativo: o revenante afeta uma
revenante, que sempre sabe a direção e criatura que ele possa ver, a até 9 metros
distância entre ele e o alvo de sua vingan- dele e contra quem tenha jurado vingan-
ça. Nos casos em que o revenante busca ça. O alvo deve realizar uma JP-SAB. Se
vingança contra mais de um adversário, fracassar, o alvo fica paralisado até o re-
ele persegue um de cada vez, começando venante causar dano a ele, ou até o final

348
do próximo turno do revenante. Quando a está sendo rastreada pelo revenante mor-
paralisia acabar, o alvo fica amedrontado rer, o revenante saberá.
por 1 minuto. O alvo amedrontado pode re-
petir a jogada de proteção no final de cada Regeneração: o revenante recupera 10
um dos turnos dele, com -2 de penalidade pontos de vida no início de seu turno. Se
se ele puder ver o revenante, terminando o revenante sofrer dano de fogo ou radian-
a condição amedrontado sobre si, com um te, esse traço não funcionará até o início
sucesso. do próximo turno do revenante. O corpo do
revenante é destruído apenas se ele come-
Punho: quando o revenante é bem suce- çar seu turno com 0 pontos de vida e não
dido em causar dano com seus punhos e puder se regenerar.
se o alvo for uma criatura contra quem o
revenante jurou vingança, o alvo sofre 14 Rejuvenescimento: quando o corpo do
4d6 de dano de concussão extra. Ao invés revenante é destruído, sua alma persiste.
de causar dano, o revenante pode agarrar o Após 24 horas, a alma entra e anima ou-
alvo, sucesso JP-DES para escapar, consi- tro corpo no mesmo plano de existência
derando que o alvo seja Grande ou menor. e recupera todos os seus pontos de vida.
Enquanto a alma estiver incorpórea, uma
Rastreador vingativo: o revenante sabe a magia desejo pode ser usada para força-la
distância e a direção de qualquer criatura a ir para o além-vida e não retornar.
contra quem busque vingança, mesmo se a
criatura e o revenante estiverem em planos Resistência: necrótico, psíquico.
de existência diferentes. Se a criatura que
Visão no escuro: 18 metros.

349
Titãs do Céu. Nos dias antigos, quando os

Roca
gigantes batalhavam com os dragões pelo
controle do mundo, Annam, o pai dos deu-
ses gigantes, criou os rocas para que seus
Monstruosidade Imensa, imparcial devotos pudessem confrontar a dominância
aérea dos dragões. Quando a guerra termi-
XP 3.655 nou, os rocas estavam livres da dominação
dos gigantes e se espalharam pelo mundo.
Movimento 6m | V 36m
Embora os gigantes das nuvens e os gigan-
tes da tempestade às vezes domem esses
FOR 28 CON 20 SAB 10 pássaros gigantes, os rocas tratam até os
DES 10 INT 3 CAR 9 gigantes como presas em potencial. Eles
voam grandes distâncias em busca de co-
CA 15 mida, voando bem acima das nuvens para
alcançar seus territórios de caça preferi-
JP 9 dos. Um roca raramente caça criaturas
DV 16+80 (160/208) rápidas ou pequenas e ignora cidades e
florestas onde as presas podem buscar
1 bico+13 (4d8+9) dano perfurante abrigo facilmente. Quando ele encontra um
ATQ
2 garra+13 (4d6+9) dano cortante alvo grande e lento como um gigante, uma
baleia ou um elefante, ele mergulha para
A primeira vista, a silhueta de um roca pa- agarrar a presa com suas garras maciças.
rece mais com a de qualquer ave de rapina.
Afastados e Solitários. Os rocas são cria-
Conforme ele desce, porém, seu tamanho
turas solitárias que podem viver por sécu-
descomunal torna-se terrivelmente claro.
los. Eles vivem em ninhos feitos de árvores,
Durante o voo, a envergadura de asas de
tendas, navios quebrados e restos de cara-
um roca chega a sessenta metros ou mais.
vanas que eles coletaram, colocando esses
Durante o descanso, empoleirados nos
entulhos maciços em fendas montanhosas
picos das montanhas que são seus lares,
fora do alcance de criaturas menores.
esses pássaros monstruosos rivalizam os
antigos dragões em tamanho. Às vezes, o ninho de um roca contem tesou-

350
ros de caravanas e barcos que eles assalta- cedido ao causar dano com suas garras o
ram, mas essas criaturas não se importam será agarrado, sucesso em uma JP-DES
com essas bugigangas. Mais raramente, para escapar. Até esse agarrão terminar, o
um ninho contem ovos que são maiores alvo está impedido e o roca não pode usar
que humanos, gerados do infrequente aca- suas garras em outro alvo.
salamento dos rocas.
Visão aguçada: o roca recebe +2 de bônus
Habilidades Especiais em testes relacionados à visão.

Agarrar: sempre que o roca for bem su-

351
Caminho do Tubarão. Os sahuagin ve-

Sahuagins neram o deus tubarão Sekolah. Apenas as


sahuagin fêmeas são consideradas dignas
de canalizar o poder do deus e as sacerdo-
Pelas costas envoltas em névoa ou pelo tisas possuem uma enorme influência nas
crescente oceano interminável, um zumbi- comunidades sahuagin.
do sinistro soou em uma concha, congelan-
Os sahuagin entram em frenesi quando
do o coração de todos que o ouviram. Esse
sentem cheiro de sangue fresco. Como
é o som da trompa de caça sahuagin – um
adoradores de Sekolah, eles também tem
chamado para ataque e batalha. Morado-
uma afinidade especial com os tubarões, os
res costeiros referem-se aos sahuagin como
quais eles treinando como animais de ata-
“diabos do mar”, pois os sahuagin não tem
que. Mesmo os tubarões destreinados re-
qualquer compaixão, massacrando as tri-
conhecem os sahuagin como aliados e não
pulações dos navios e dizimando aldeias
como suas presas.
costeiras.
Inimizade Élfica. Os sahuagin poderiam
Diabos das Profundezas. Os sahuagin
controlar os oceanos, se não fosse a pre-
são uma raça písceo e predatória que se
sença de seus inimigos mortais, os elfos
aventura das profundezas escuras do oce-
aquáticos. Guerras entre as duas raças
ano para caçar as criaturas de águas rasas
tem ocorrido por séculos por todas as cos-
e do litoral. Embora eles habitem nas mais
tas e mares do mundo, prejudicando o co-
profundas fendas oceânicas, os sahuagin
mércio marítimo e trazendo outras raças
veem todo o domínio aquático como seu
para esse conflito sangrento.
reino e as criaturas nele como presas para
seus grupos de caça. O ódio dos sahuagin pelos elfos aquáticos é
tão intenso que os diabos do mar se adap-
Os governantes autoproclamados dos do-
taram para combater seus antigos adver-
mínios oceânicos dos sahuagin são gran-
sários. Um sahuagin que nasça próximo
des mutantes machos com um par de
o bastante de uma comunidade de elfos
braços secundário. Eles são oponentes ter-
aquáticos pode vir ao mundo como um ma-
ríveis em batalha e todos os sahuagin ajo-
lenti – um sahuagin que lembra fisicamen-
elham-se perante esses poderosos barões.
te um elfo aquático em todas as formas. Os

352
Sacerdotisa
Sahuagin Barão Sahuagin
Humanoide Médio, Humanoide Grande,
Sahuagin
leal e mau leal e mau Humanoide Médio,
leal e mau
XP 400 1.375 775
Movimento 9m | N 12m 9m | N 15m 9m | N 12m
Força 13 19 13
Destreza 11 15 11
Constituição 12 16 12
Inteligência 12 14 12
Sabedoria 13 13 14
Carisma 9 17 13
CA 12 16 12
JP 16 12 14
DV 4+4 (24/36) 9+27 (72/99) 6+8 (38/56)
1 mordida+3 (1d4+1) 1 mordida+7 (2d4+4)
dano perfurante dano perfurante 1 mordida+3 (1d4+1)
2 garra+3 (1d4+1) 1 mordida+3 (2d6+4) dano perfurante
ATQ
dano cortante dano perfurante (crocodilo) 2 garra+3 (1d4+3)
1 lança+3 (1d6+1) 2 tridente+7 (2d6+4) dano cortante
dano perfurante dano perfurante

sahuagin são propensos a mutação, mas se uma conjuradora de 6° nível e possui as


esse raro fenômeno é resultado das guerras seguintes magias de clérigo preparadas:
entre os sahuagin e os elfos aquáticos – ou
Truques (à vontade): orientação, taumatur-
se eles precederam ou mesmo deram início
gia.
ao conflito – ninguém pode dizer.
1° nível (4 espaços): bênção, detectar ma-
Os sahuagin fazem bom uso dos malen-
gia, raio teleguiado.
ti como espiões e assassinos nas cidades
de elfos aquáticos e sociedades de outras 2° nível (3 espaços): arma espiritual (tri-
criaturas que representem um ameaça aos dente), imobilizar pessoa.
sahuagin. A mera sombra da ameaça ma-
3° nível (3 espaços): idiomas, palavra de
lenti incita a paranoia e desconfiança entre
cura em massa.
os elfos aquáticos, cuja resistência é enfra-
quecida com o prelúdio de uma efetiva in- Frenesi de sangue: o sahuagin recebe +2
vasão sahuagin. de bônus nas jogadas de ataque corpo-a-
corpo contra qualquer criatura que não es-
Habilidades Especiais teja com todos os seus pontos de vida.

Anfíbio limitado: o sahuagin pode respi- Telepatia com tubarões: o sahuagin pode
rar ar e água, mas ele precisa submergir, comandar magicamente qualquer tubarão
pelo menos, a cada 4 horas para evitar su- a até 36 metros dele, usando uma telepatia
focação. limitada.

Conjuração (sacerdotisa): a sahuagin é Visão no escuro: 36 metros.

353
Serpente de Fogo Salamandra
Elemental Médio, neutro e mau Elemental Grande, neutro e mau
XP 585 2.575
Movimento 9m 9m
Força 12 18
Destreza 14 14
Constituição 11 15
Inteligência 7 11
Sabedoria 10 10
Carisma 8 12
CA 14 15
JP 14 12
DV 5+0 (25/40) 12+24 (84/120)
1 mordida+3 (1d4+1) 1 lança+7 (2d6+4)
dano perfurante dano perfurante
ATQ
1 cauda+3 (1d4+1) 1 cauda+7 (2d6+4)
dano cortante dano de concussão

durece se tornando uma salamandra adul-

Salamandras ta dentro de um ano.


Escravas dos Efreet. Muito tempo atrás,
os efreet contrataram os azers para cons-
As salamandras deslizam pelo Mar de Cin-
truir a fabulosa Cidade de Bronze, mas eles
zas no Plano Elemental do Fogo, com suas
fracassaram em sua tentativa de escravizar
silhuetas sinuosas e espinhos irregulares
aquela raça mística quando o trabalho dos
fumegando. Um calor imenso emana de
azers terminou. Se virando, ao invés, con-
seus corpos, enquanto seus olhos amare-
tra as salamandras, os efreet tiveram mais
lados brilham como velas nas cavidades
sorte em estabelecer uma raça escrava, a
profundamente marcadas de seus rostos
qual eles usam para propagar guerra e des-
beligerantes.
truição pelos planos.
As salamandras adoram o poder e tem pra-
As salamandras odeiam os azers, acredi-
zer em incendiar coisas. Fora de seu pla-
tando que se os efreet tivessem sucesso em
no natal, elas vagam entre os restos quei-
dominar aquela raça de artífices elemen-
mados de árvores carbonizadas enquanto
tais, as salamandras ainda poderiam estar
o fogo da floresta dança ao seu redor, ou
livres. Os efreet usam essa inimizada em
descem deslizando pelas encostas de vul-
sua vantagem, atiçando o ódio das sala-
cões em erupção para relaxar em fogueiras
mandras e colocando-as contra os antigos
e poços de magma.
servos dos efreet.
Serpentes de Fogo. As salamandras nas-
Os efreet obrigam as salamandras a não
cem de ovos que são esferas de obsidiana
servir a nenhum outro mestre; quando os
ardente de 60 centímetros de diâmetro.
efreet encontram salamandras dedicando-
Quando uma salamandra está pronta para
se a cultos do Mal Elemental, eles as ma-
chocar, ela derrete seu caminho através da
tam ao invés de toma-las como escravas.
fina casca do ovo e emerge como uma ser-
pente de fogo. Uma serpente de fogo ama- Nobres Autoritárias. Embora as salaman-

354
dras sigam os impulsos destrutivos de sua mas outras recorrem as salamandras por
natureza ardente, a escravidão pelos efreet suas perícias de forja, ou as aprisionam em
teve impacto na cultura das salamandras forjas ou fornos para gerar calor ilimitado.
livres. Elas governam suas próprias socie-
dade de acordo com o modelo efreet, no Habilidades Especiais
qual as salamandras maiores e mais fortes
reivindicam a dominação sobre os menores Arma ardente (salamandra): qualquer
da raça. arma de metal corpo-a-corpo que a sala-
mandra empunhar, causa 1d6 de dano de
Conforme as salamandras envelhecem, elas
fogo extra.
crescem em tamanho e posição, erguendo-
se a posições de poder como nobres cru- Cauda (salamandra): quando a salaman-
éis entre sua espécie. As nobres governam dra for bem sucedida em causar dano com
bandos errantes de salamandras, que se sua cauda o alvo recebe 2d6 de dano de
movem pelo Plano Elemental do Fogo como fogo extra e o alvo é agarrado, sucesso em
nômades do deserto, atacando outras co- uma JP-DES para escapar. Até o agarrão
munidades atrás de tesouros. acabar, o alvo fica impedido, a salamandra
Forjas Vivas. As salamandras geram um pode atingir, automaticamente, o alvo com
calor intenso e quando elas lutam, suas ar- sua cauda e ela não pode realizar ataques
mas brilham vermelho e queimam os cor- de cauda contra outros alvos.
pos de seus inimigos ao contato. Mesmo se
aproximar de uma salamandra é perigoso,
Corpo ardente: uma criatura que toque a
serpente ou atinja ela com um ataque cor-
já que ela causa bolhas e queimaduras na
po-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 1d6 de
pele em sua proximidade.
dano de fogo.
Esse calor inerente é um trunfo para a pe-
rícia das salamandras como ferreiras, per- Imunidade a dano: fogo.
mitindo que elas amoleçam e modelem o
ferro e aço com suas próprias mãos. Apesar
Resistência: concussão,cortante e perfu-
rante de ataques não-mágicos.
de não serem tão meticulosas quanto os
azers, as salamandras estão entre os maio- Visão no escuro: 18 metros.
res forjadores de todos os planos. Criatu-
ras poderosas as invocam como guerreiros, Vulnerabilidade a dano: frio.

355
Sátiro
Fada Média, caótico e neutro

XP 735
Movimento 12m

FOR 12 CON 11 SAB 10


DES 16 INT 12 CAR 14
CA 14
JP 12
DV 7+0 (35/56)
RM 5%
1 chifre+3 (2d4+1) dano perfurante
ATQ
1 espada+5 (1d6+3) dano cortante
Variação: flauta do sátiro
Os sátiros lembram humanos atarracados Um sátiro pode carregar uma flauta de pã,
com a parte de baixo de seus corpos pelu- a qual ele pode tocar para criar efeitos má-
dos e com cascos fendidos de bodes. Chi- gicos. Geralmente, apenas um sátiro em um
fres brotam de suas cabeças, variando em grupo carregará tal flauta. Se um sátiro tiver
tamanho desde pequenos tocos até gran- a flauta, ele ganha a seguinte opção de ação
des e espiralados chifres de carneiro. Eles adicional.
geralmente ostentam barbas. Flauta de Pã. O sátiro toca sua flauta e escolhe
um dos seguintes efeitos mágicos: uma melo-
Farristas Hedonistas. Os sátiros anseiam dia encantadora, uma trilha assustadora ou
pela bebida mais forte, as especiarias mais uma canção de ninar. Qualquer criatura a até
perfumadas e as danças mais estontean- 18 metros do sátiro que puder ouvir a flauta,
tes. Um sátiro se sente faminto quando ele deve ser bem sucedida numa JP-SAB ou será
não pode se divertir e não irá medir es- afetada como descrito abaixo. Outros sátiros e
forços para saciar seus desejos. Ele pode criaturas que não possam ser enfeitiçadas não
sequestrar um menestrel para ouvir suas são afetados.
canções adoráveis, entrar em um jardim Uma criatura afetada pode repetir a jogada de
bem protegido para contemplar um belo ra- proteção no final de cada um dos turnos dela,
paz ou moça, ou se infiltrar em um palácio terminando o efeito sobre si com um sucesso.
para provar da melhor comida do local. Os Se a jogada de proteção de uma criatura for
bem sucedida ou se o efeito terminar sobre
sátiros não permitem que nenhuma festi-
ela, ela fica imune a essa flauta de pã pelas
vidade passe por eles. Eles participam de próximas 24 horas.
todos os feriados que ouvem falar. As civili-
zações do mundo possuem festivais e feria- Melodia Encantadora. A criatura fica enfeiti-
çada pelo sátiro por 1 minuto. Se o sátiro ou
dos suficiente para justificar uma celebra-
qualquer de seus companheiros ferir a criatu-
ção ininterrupta. Inebriados por bebidas e ra, o efeito nela termina imediatamente.
prazer, os sátiros não dão a mínima para
as consequências do hedonismo que incita Trilha Assustadora. A criatura fica amedron-
tada por 1 minuto.
nos outros. Eles deixam tais criaturas mis-
tificadas pelo seu próprio comportamento. Canção de Ninar. A criatura cai no sono e fica
Tais farristas podem ter que se desculpar inconsciente por 1 minuto. O efeito termina se
para seus pais, empregados, familiares ou a criatura sofrer dano ou se alguém usar uma
ação para sacudir a criatura até acorda-la.
amigos por seu estado desordeiro.

356
Sirenídeo
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 665
Movimento 3m | N 12m

FOR 18 CON 15 SAB 10


DES 10 INT 8 CAR 9
CA 13
JP 14
DV 6+12 (42/60)
1 mordida+6 (1d8+4) dano perfurante
ATQ 2 garra+6 (2d4+4) dano cortante
1 arpão+6 (2d4+4) dano perfurante

Os sirenídeos assombram as águas cos- nos oceanos. Os sirenídeos são valentões,


teiras, caçando o povo-peixe, povo do mar atacando todas as criaturas menores e
e qualquer outra criatura comestível que mais fracas que eles.
cruze seu caminho. Esses monstros selva-
Os sirenídeos vivem em cavernas submer-
gens capturam e devoram presas desaten-
sas cheias de tesouros e troféus, tirados de
tas, arrastando corpos afogados de volta
suas vítimas e de navios naufragados. Eles
para suas grutas submersas para se ali-
amarram os corpos apodrecidos de seus
mentar.
inimigos mortos e de marinheiros afogados
Povo do Mar Transformado. Muito tempo a cordões de algas marinhas para demar-
atrás, uma tribo de povo do mar encontrou car as fronteiras de seus territórios.
um ídolo de Demogorgon no fundo do mar.
Sem saber do que se tratava, eles levaram o
artefato para seu rei. Todos que tocaram no
Habilidades Especiais
ídolo foram afligidos com loucura, incluin- Anfíbio: o sirenídeo pode respirar ar e
do o rei, que decretou que um ritual de sa- água.
crifício deveria ser realizado para abrir um
portal para o Abismo. O oceano ficou ver- Arpão: quando o sirenídeo for bem sucedi-
melho com o sangue do massacre do povo do em causar dano com seu arpão e o alvo
do mar, mas o ritual funcionou, e o rei lide- for uma criatura Enorme ou menor, ela
rou os sobreviventes através do portal sub- deve ser bem sucedida num teste resistido
merso para a camada de Demogorgon no de Força contra o sirenídeo, ou será puxa-
Abismo. O povo do mar permaneceu lá por da 6 metros na direção dele.
gerações, lutando por suas vidas enquan-
to o Abismo os distorcia completamente, Visão no escuro: 18 metros.
transformando-os em monstruosidades
malignas brutais. Então, o primeiro sire-
nídeo nasceu.
Valentões Costeiros. Sempre que uma
oportunidade aparece para ele, o Prínci-
pe dos Demônios envia sirenídeos de volta
para o Plano Material para causar estragos

357
Metamorfos. Alguns slaadi podem se

Slaadi transformar em criaturas humanoides das


quais eles são originalmente gerados. Es-
ses slaadi retornam ao Plano Material para
No Caos Eternamente Mutável do Limbo, semear a discórdia disfarçados de seus an-
pedaços de florestas e campinas, castelos tigos eus.
arruinados e ilhas isoladas derivam atra-
vés de um alvoroço de fogo, água, terra
e vento. Os principais habitantes desse
Slaad Vermelho
plano inóspito são os sapos humanoides, Quando um slaad vermelho atinge uma
slaadi. Os slaadi são indisciplinados e não criatura humanoide com sua garra, ele
possui uma hierarquia formal, apesar de os pode invejar um ovo a partir de uma glân-
slaadi mais fracos obedecerem os mais for- dula debaixo de suas garras. O ovo faz seu
tes sob ameaça de aniquilação. caminho até o hospedeiro e gesta nele,
eventualmente formando uma larva sla-
A Pedra da Geração. Muito tempo atrás, ad. Tal larva, então, devora seu caminho
Primus, senhor supremo dos modrons, para fora do corpo do hospedeiro, alimen-
criou uma gigantesca pedra geometrica- tando-se dos restos do hospedeiro e então,
mente complexa imbuída com o poder da buscando qualquer outra carne fresca que
lei. Ele então, deixou-a à deriva no Limbo, possa encontrar. A larva se transforma em
acreditando que a pedra poderia trazer or- um slaad azul totalmente crescido – ou em
dem ao caos desse plano e impedir o caos um slaad verde, se o hospedeiro tinha a ca-
de se espalhar para os outros planos. Con- pacidade de conjurar magias de 3° nível ou
forme o poder da pedra crescia, ela tor- superior – dentro de 2d12 horas.
nou possível para criaturas com mentes
ordeiras, como os modrons e os githzerai,
criarem enclaves no Limbo. Porém, a cria-
Habilidades Especiais
ção de Primus teve um efeito colateral im- Garra: quando o slaad for bem sucedido ao
previsto: a energia caótica absorvida pela causar dano com suas garras e o alvo for
pedra gerou os horrores que vieram a ser um humanoide, ele deve ser bem sucedido
chamados de slaadi. Sábios se referem a numa JP-CON ou será infectado com uma
maciça criação de Primus como a Pedra da doença – um minúsculo ovo slaad.
Geração por essa razão.
Os slaadi dizimaram todos os enclaves de
modrons no Limbo. Como criaturas de
caos absoluto, os slaadi abominam os mo-
drons e os atacam à primeira vista. Porém,
Primus manteve sua criação e, ou não a
considerou os slaadi como uma ameaça ou
optou por ignorá-los.
Nascimento e Transformação. Os slaadi
possuem um ciclo de reprodução horripi-
lante. Eles se reproduzem tanto ao implan-
tar ovos em hospedeiros humanoides ou ao
infecta-los com uma doença transforma-
dora chamada febre do caos. Cada cor de
slaad reproduz ou transforma-se de uma
forma diferente, com os slaadi vermelhos
originando slaadi azuis e verdes, e os slaa-
di azuis gerando vermelhos e verdes. Cada
slaad verde passa por um longo ciclo vital
de transformação nos mais poderosos sla-
adi cinza e da morte. Em cada transforma-
ção o slaad mantem suas lembranças.

358
Um hospedeiro humanoide pode carregar
apenas um ovo slaad por vez. Após três
meses, o ovo se move para a cavidade torá-
cica, gestando e formando uma larva slaad.
Num período de 24 horas antes do nasci-
mento, o hospedeiro começa a se sentir
mal, seu deslocamento é reduzido à metade
e ele recebe -2 de penalidade nas jogadas
de ataque, testes de atributo e jogadas de
proteção. No nascimento, a larva escava
seu caminho através dos órgãos vitais e sai
do peito do hospedeiro em 1 rodada, ma-
tando-o no processo.
Se a doença for curada antes da larva emer-
gir, o slaad não nascido é desintegrado.

Regeneração: o slaad recupera 10 pon-


tos de vida no início de cada um dos seus
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.

Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-


vejante.
ou, se ele possuía a habilidade de conjurar
Telepatia: 18 metros. magias de 3° nível ou superior, em um sla-
ad verde. Apenas uma magia desejo pode
Visão no escuro: 18 metros. reverter a transformação.

Slaad Azul Regeneração: o slaad recupera 10 pon-


tos de vida no início de cada um dos seus
Os gancho ósseos que brotam das costas turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
das mãos de um slaad azul infligem uma vida.
terrível doença transformadora nos hu-
manoides feridos por eles. Essa infecção, Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-
chamada febre do caos, transforma suas vejante.
vítimas em um slaad vermelho totalmen-
te crescido – ou em um slaad verde, se o Telepatia: 18 metros.
hospedeiro era um conjurador com a ca-
pacidade de conjurar magias de 3° nível ou
Visão no escuro: 18 metros.
superior.
Slaad Verde
Habilidades Especiais Slaadi verdes são surpreendentemente in-
teligentes e possuem capacidade de conju-
Garra: quando o slaad for bem sucedido ração inata. Um slaad verde pode mudar de
ao causar dano com suas garras e o alvo forma para se parecer com um humanoide.
for um humanoide, ele deve ser bem suce- Se tiver nascido de um hospedeiro huma-
dido numa JP-CON ou será infectado pela noide, o slaad geralmente adotará a forma
doença chamada febre do caos. Enquanto do seu hospedeiro.
estiver infectado, o alvo não pode recuperar
pontos de vida e seu máximo de pontos de Em algum momento imprevisível de sua
vida é reduzido em 3d6 a cada 24 horas. existência, um slaad verde desbloqueia os
Se a doença reduzir o máximo de pontos meios de magicamente, instantaneamente
de vida do alvo a 0, ele instantaneamen- e prematuramente se transformar em um
te é transformado em um slaad vermelho slaad cinza. Desbloquear esse conhecimen-
to pode levar anos, ou mesmo décadas.

359
T1: Slaad
Slaad Vermelho Slaad Azul Slaad Verde
Aberração Grande, Aberração Grande, Aberração Grande,
caótico e neutro caótico e neutro caótico e neutro
XP 2.145 2.835 3.850
Movimento 9m 9m 9m
Força 16 20 18
Destreza 12 15 15
Constituição 16 18 16
Inteligência 6 7 11
Sabedoria 6 7 8
Carisma 7 9 12
CA 14 15 16
JP 12 11 10
DV 11+33 (88/121) 13+52 (117/156) 15+45 (120/165)
RM 10% 10% 15%
1 mordida+7 (2d6+4)
1 mordida+6 (2d4+3) 1 mordida+8 (2d6+5) dano perfurante (slaad)
dano perfurante dano perfurante 2 garra+7 (1d6+4)
ATQ
2 garra+6 (1d8+3) 2 garra+8 (2d6+5) dano cortante (slaad)
dano cortante dano cortante 1 cajado+7 (2d6+4)
dano de concussão

Habilidades Especiais
Arremessar chamas: o slaad pode arre-
messar chamas a uma distância de 45 me-
tros causando 3d6 de dano de fogo. O fogo
incendeia objetos inflamáveis que não este-
jam sendo vestidos ou carregados.

Conjuração inata: o slaad pode conjurar,


inatamente, as seguintes magias, sem ne-
cessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensa-
mentos, mãos mágicas.
2 vezes por dia: invisibilidade (pessoal ape-
nas), medo.
1 vez por dia: bola de fogo.

Metamorfo: o slaad pode usar sua ação


para se metamorfosear em um humanoide

360
T2: Slaad
Slaad Cinza Slaad da Morte Larva Slaad
Aberração Média, Aberração Média, Aberração Pequena,
caótico e neutro caótico e neutro caótico e neutro
XP 4.470 6.200 440
Movimento 9m 9m 9m
Força 17 20 7
Destreza 17 15 15
Constituição 16 19 10
Inteligência 13 15 3
Sabedoria 8 10 5
Carisma 14 16 3
CA 18 18 12
JP 9 8 14
DV 17+51 (136/187) 20+80 (180/240) 4+0 (20/32)
RM 15% 20% 5%
1 mordida+7 (1d6+3) 1 mordida+9 (1d8+5)
dano perfurante dano perfurante
2 garra+7 (1d10+3) 2 garra+9 (1d10+5) 1 mordida+4 (1d4+2)
ATQ
dano cortante dano cortante dano perfurante
1 espada+7 (2d6+3) 1 espada+9 (2d6+5)
dano cortante dano cortante

Pequeno ou Médio, ou voltar para sua for-


ma verdadeira. Suas estatísticas, além do Slaad Cinza
seu tamanho, são as mesmas em cada for- Fora do Limbo, os slaadi cinzas agem como
ma. Qualquer equipamento que ele esteja extensões vivas da vontade de seus mes-
vestindo ou carregando não é transforma- tres, os slaadi da morte. Um slaad cinza
do. Ele reverte a sua forma verdadeira se viaja para o Plano Material incumbidos de
morrer. perdição, frequentemente assumindo for-
Regeneração: o slaad recupera 10 pon- mas humanoides. Um slaad cinza aprende
tos de vida no início de cada um dos seus como dominar o uso de uma espada grande
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de e imbui ela com sua própria magia inata.
Um slaad cinza que devore um corpo intei-
vida. ro de um slaad da morte morto, instanta-
Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro- neamente se transforma em um slaad da
vejante. morte.

Telepatia: 18 metros. Habilidades Especiais


Visão no escuro: 18 metros. Armas mágicas: os ataques com arma do
slaad são mágicos.

Conjuração inata: o slaad pode conjurar,

361
Slaad da Morte
Os slaadi da morte estão impregnados pela
energia do Plano da Energia Negativa e
exemplificam a corrupção maligna do caos,
tendo um prazer sádico em causar dor aos
outros. Eles propagam sua raça gerando
turbas de slaadi vermelhos e azuis e inva-
dindo outros planos. Os humanoides que
sobrevivem a incursão tornam-se incuba-
doras para novos slaadi.

Habilidades Especiais
Arma necrótica: os ataques do slaad são
considerados mágicos e causam 2d6 de
dano necrótico extra.

Conjuração inata: o slaad pode conjurar,


inatamente, as seguintes magias, sem ne-
cessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, detectar pensa-
inatamente, as seguintes magias, sem ne- mentos, imagem maior, invisibilidade (pes-
cessidade de componentes materiais: soal apenas), mãos mágicas.
À vontade: detectar magia, detectar pensa- 2 vezes por dia: bola de fogo, idiomas,
mentos, imagem maior, invisibilidade (pes- medo, voo.
soal apenas), mãos mágicas.
1 vez por dia: névoa mortal, viagem planar
2 vezes por dia: bola de fogo, idiomas, (pessoal apenas).
medo, voo.
1 vez por dia: viagem planar (pessoal ape-
nas).

Metamorfo: o slaad pode usar sua ação


para se metamorfosear em um humanoide
Pequeno ou Médio, ou voltar para sua for-
ma verdadeira. Suas estatísticas, além do
seu tamanho, são as mesmas em cada for-
ma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando não é transforma-
do. Ele reverte a sua forma verdadeira se
morrer.

Regeneração: o slaad recupera 10 pon-


tos de vida no início de cada um dos seus
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
vida.

Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-


vejante.

Telepatia: 18 metros.
Visão no escuro: 18 metros.

362
tos de vida no início de cada um dos seus
Metamorfo: o slaad pode usar sua ação
turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de
para se metamorfosear em um humanoide
Pequeno ou Médio, ou voltar para sua for- vida.
ma verdadeira. Suas estatísticas, além do
seu tamanho, são as mesmas em cada for-
Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-
vejante.
ma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando não é transforma- Telepatia: 18 metros.
do. Ele reverte a sua forma verdadeira se
morrer. Visão no escuro: 18 metros.
Regeneração: o slaad recupera 10 pon-

363
Sombra
Morto-vivo Médio, caótico e mau

XP 415
Movimento 12m

FOR 6 CON 13 SAB 10


DES 14 INT 6 CAR 8
CA 14
JP 12
DV 3+3 (18/27)
1 drenar força+4 (2d6+2)
ATQ
dano necrótico

As sombras são mortos-vivos que lembra bem sucedida em causar dano com seu to-
exageros negros de sombras humanoides. que o valor de Força do alvo é reduzido em
1d4. O alvo morre se sua Força for reduzida
Disposição às Trevas. Da escuridão, a
a 0. Do contrário, a redução dura até o alvo
sombra se lança para se alimentar da vita-
terminar um descanso curto ou longo. Se
lidade das criaturas vivas. Elas podem con-
um humanoide não-maligno morrer devido
sumir qualquer criatura viva, mas elas tem
a esse ataque, uma nova sombra se ergue
uma propensão especial às criaturas ima-
do corpo em 1d4 horas.
culadas pelo mal. Conforme uma sombra
drena a força e forma física de sua vítima, Furtividade sombra: quando na penum-
a sombra da vítima se escurece e começa a bra ou na escuridão, a sombra pode rea-
se mover por sua própria vontade. Na mor- lizar a ação de Furtividade com uma ação
te, a sombra da criatura se liberta, tornan- bônus.
do-se uma nova sombra mortaviva sedenta
por mais vidas para consumir. Fraqueza solar: enquanto estiver sob luz
solar, a sombra recebe -2 de penalidade
Se uma criatura de onde uma sombra foi
nas jogadas de ataque, testes de atributo e
criada, de alguma forma voltar à vida, sua
jogadas de proteção.
sombra morta-viva sente o retorno. A som-
bra irá buscar seu “pai” para molesta-lo ou Resistência: ácido, elétrico, fogo, frio, tro-
mata-lo. Enquanto a sombra persegue sua vejante, concussão, perfurante e cortante
contraparte viva, a criatura que originou de armas não-mágica.
a sombra não projetará sombra até que o
monstro seja destruído. Imunidade a condição: agarrado, caído,
envenenado, exausto, impedido, incons-
Natureza Morta-Viva. A sombra não preci-
ciente, paralisado, petrificado.
sa respirar, comer, beber ou dormir.
Imunidade a dano: necrótico, veneno.
Habilidades Especiais
Visão no escuro: 18 metros.
Amorfo: a sombra pode se mover através
de um espaço de até 2,5 centímetros de es- Vulnerabilidade: radiante.
pessura sem se espremer.

Drenar força: sempre que a sombra for

364
Sprite
Fada Miúda, neutro e bom

XP 73
Movimento 3m | V 12m

FOR 3 CON 10 SAB 13


DES 18 INT 14 CAR 11
CA 15
JP 17
DV 1+0 (5/8)
1 arco curto+6 (1) dano perfurante
ATQ
1 espada longa+2 (1) dano cortante

Em bosques secretos e vales protegidos, tidas aceleradas do coração são de amor


estão os diminutos sprites com suas asas ou se sinalizam tristeza, ou se ele está ene-
de libélula batendo. Apesar de todo o seu grecido por ódio ou ganância. O poder do
esplendor feérico, no entanto, falta nos sprite de perceber o coração sempre mostra
sprites cordialidade e compaixão. Eles são a verdade, pois o coração não pode mentir.
guerreiros agressivos e durões, tomando
Fabricantes de Venenos. Nos domínios
medidas severas para afastar estranhos de
florestais, os sprites criam toxinas, un-
seus lares. Invasores que chegarem muito
guentos, antídotos e venenos, incluindo o
perto terão seu caráter moral julgado, en-
veneno sonífero com o qual cobrem suas
tão serão postos para dormir ou afugenta-
flechas. Eles se aventuram fundo nas flo-
dos.
restas para coletar flores, musgos e fungos
Protetores da Floresta. Os sprites cons- raros, às vezes atravessando territórios pe-
troem pequenas vilas nos galhos de ár- rigosos para isso. Se estiverem desespera-
vores e de entes dispostas, em clareiras dos, os sprites podem até roubar ingredien-
verdejantes iluminadas por musgos, flores tes dos jardins de bruxas.
silvestres e cogumelos. A natureza selva-
Bons de Coração. Por serem juízes do co-
gem prospera e os sprites não permitem
ração e preferirem criaturas boas, os spri-
invasores. Quando intrusos são avistados,
tes se opõem à vontade de fadas malignas e
os sprites desviam-nos com barulhos ame-
se comprometem a frustrar arquifadas ma-
açadores dos arbustos e estalos de galhos
lignas a qualquer momento. Se eles encon-
distantes. As criaturas tolas o bastante par
trarem aventureiros em uma busca para
persistirem na invasão do território dos
livrar sua floresta de uma criatura feérica
sprites são atingidas com flechas envene-
maligna ou da ameaça de goblinoides, eles
nadas e induzidas a um sono entorpecen-
irão oferecer seu suporte e até vir em au-
te. Enquanto eles estiverem adormecidos,
xílio deles quando os aventureiros menos
os sprites escapam, recuando para áreas
esperarem.
ainda mais reclusas da floresta.
Diferente dos pixies, os sprites raramente
Videntes do Coração. Os sprites podem
se envolvem em alegria frívola ou diversão.
sentir se uma criatura é boa ou má pelo
Eles são firmes guerreiros, protetores e ju-
som e ternura das batidas do coração. Bo-
ízes e sua inclinação severa faz com que as
tando na balança as ações passadas de
outras fadas considerem-nos extremamen-
uma criatura, o sprite pode dizer se as ba-

365
te sisudos e sérios. Porém, as fadas que
Invisibilidade: o sprite fica invisível até
respeitam o território dos sprites encon-
ele atacar, conjurar uma magia ou sua
tram neles aliados fieis em momentos de
concentração acabar. Qualquer coisa que o
angústia.
sprite invisível estiver carregando ou ves-
tindo fica invisível contanto que permaneça
Habilidades Especiais em contato com ele.
Arco curto: sempre que o sprite for bem Visão do coração: o sprite toca uma cria-
sucedido em causar dano com seu arco e o tura e descobre o estado emocional atual
alvo for uma criatura, ela deve ser bem su- dela. Se o alvo falhar num teste de Caris-
cedida numa JP-CON ou ficará envenenada ma, o sprite também saberá a tendência da
por 1 minuto. Se o resultado da jogada de criatura. Celestiais, corruptores e mortos-
proteção for 5 ou inferior, o alvo cairá in- vivos falham automaticamente nesse teste.
consciente pela duração ou até sofrer dano
ou outra criatura usar sua ação para acor-
da-lo.

366
nando-as lentamente. Apesar de represen-

Stirge
tarem pouco perigo em pequenos números,
um enxame de stirges pode ser uma ame-
aça formidável, se prendendo mais rapida-
Besta Miúda, imparcial mente que suas presas enfraquecidas po-
dem arranca-los.
XP 61 Drenar Sangue. Um stirge ataca ao pou-
Movimento 3m | V 12m sar em uma vítima, encontrar um ponto
vulnerável e introduzir seu probóscide na
carne enquanto usa suas patas pinçadas
FOR 4 CON 11 SAB 8 para se grudar na vítima. Quando o stirge
DES 16 INT 2 CAR 6 tiver se satisfeito, ele se desprende e voa
para digerir sua refeição.
CA 14
JP 17 Habilidades Especiais
DV 1+0 (5/8) Drenar sangue: sempre que o stirge for
bem sucedido em causar dano a alguma
1 drenar sangue+5 (1d4+3) critura o stirge se prende ao alvo. Enquan-
ATQ
dano perfurante to estiver preso, o stirge não pode atacar.
Ao invés disso, no início de cada um dos
Essa horrenda criatura voadora perece um turnos do stirge, o alvo perde 1d4+3 pontos
cruzamento entre um morcego gigante e de vida devido à perda de sangue. O stirge
um mosquito desproporcional. Suas patas pode se desprender gastando 1,5 metro de
terminam em pinças afiadas e seu longo seu movimento. Ele fará isso após drenar
probóscide em forma de agulha chicoteia 10 pontos de vida de sangue do alvo ou
o ar enquanto ele busca sua próxima re- o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o
feição. alvo, pode usar uma ação para desprender
Os stirges alimentam-se do sangue das o stirge.
criaturas vivas, prendendo-se nelas e dre-
Visão no escuro: 18 metros.

367
Súcubo/Íncubo
Corruptor Médio, neutro e mau

XP 2.775
Movimento 9m | V 18m

FOR 8 CON 13 SAB 12


DES 17 INT 15 CAR 20
CA 14
JP 11
DV 12+12 (72/108)
2 garra+5 (1d6+3)
ATQ
dano cortante

As súcubos e os íncubos habitam todos os Inevitavelmente, o corruptor entra no rei-


Planos Inferiores e esses corruptores lasci- no mortal em uma forma tentadora para
vos de asas negras podem ser encontrados influenciar diretamente as ações de uma
a serviço de diabos, demônios, bruxas da criatura. Aparecendo disfarçado como um
noite, rakshasas e yugoloths. Asmodeu, humanoide que já tenha aparecido ante-
senhor dos Nove Infernos, usa esses cor- riormente nos sonhos da vítima, a súcubo
ruptores para atentar mortais a realizarem ou o íncubo seduz ou faz amizade com a
atos malignos. O lorde demônio Graz’zt vítima, entregando todos os desejos dela
mantem súcubos e íncubos como conse- para que a vítima realize atos de maldade
lheiros e consortes. por sua própria vontade.
Apesar das lendas se referirem a eles se- Um mortal lega sua alma para o corrup-
paradamente, qualquer súcubo pode se tor não por um penhor formal ou contrato.
tornar um íncubo, e vice-versa. A maioria Ao invés disso, quando uma súcubo ou um
desses corruptores tem uma preferência íncubo tiver corrompido uma criatura com-
por uma forma ou pela outra. Os mortais pletamente – alguns dizem, fazendo com
raramente veem uma súcubo ou um íncu- que a vítima cometa três traições de pen-
bo em sua forma verdadeira, já que esse samento, palavra e ação – a alma da vítima
corruptor, geralmente, começa a sua cor- pertencerá ao corruptor. Quanto mais vir-
rupção velada de formas insidiosas. tuosa for a presa do corruptor, mais tem-
po se leva para corrompe-la, mas a recom-
Corruptores Belos. Uma súcubo ou um
pensa pela queda é maior. Após corromper
íncubo primeiramente aparece em uma
uma vítima com sucesso, a súcubo ou o
forma etérea, passando através de paredes
íncubo a mata e a alma maculada desce
como um fantasma espreitando próximo
para os Planos Inferiores.
da cabeceira da cama de um mortal e sus-
surrando prazeres proibidos. As vítimas A súcubo ou íncubo só recorre à enfeitiçar
adormecidas são tentadas a sucumbirem a vítima magicamente quando necessário,
ao seus desejos obscuros, quebrar tabus geralmente como uma forma de autodefe-
e alimentar apetites proibidos. Conforme sa. Uma criatura enfeitiçada não é respon-
o corruptor preenche os sonhos da vítima sável por seus atos, por isso, força-la a agir
com imagens pervertidas, ela se torna mais contra sua vontade não deixa o corruptor
suscetível a tentação na sua vida cotidiana. mais próximo do seu prêmio definitivo: a
alma da vítima.

368
Beijo Mortal. O beijo de uma súcubo ou ele enfeitiçar outro, o efeito no alvo anterior
de um íncubo é uma continuação do desejo acaba.
do corruptor por uma alma corrompida. Da
mesma forma, o receptor do beijo do cor- Forma etérea: o corruptor, magicamente,
ruptor não tem nenhuma satisfação nele, entra no Plano Etéreo a partir do Plano Ma-
experimentando apenas uma dor e vazio terial, ou vice-versa.
profundos transmitidos pelo corruptor. O
beijo não é nada menos que um tipo de
Metamorfo: o corruptor pode usar sua
ação para se metamorfosear em um hu-
ataque, normalmente dado como um últi-
manoide Pequeno ou Médio, ou voltar para
mo adeus antes do corruptor fugir.
sua forma verdadeira. Sem asas, o corrup-
Prole de Corruptores. As súcubos e os tor perde seu deslocamento de voo. Além
íncubos podem reproduzir-se entre si para disso, do seu tamanho e deslocamento,
gerar mais de sua espécie. Menos frequen- suas estatísticas são as mesmas em cada
te, é uma súcubo ou um íncubo se repro- forma. Qualquer equipamento que ele es-
duzir com um humanoide. Dessa união teja vestindo ou carregando não é transfor-
profana, uma criança cambion é concebi- mado. Ele reverte a sua forma verdadeira
da. Invariavelmente, a prole corruptora é se morrer.
tão perversa quanto seus pais corruptores.
Resistência: elétrico, fogo, frio, veneno;,-
Habilidades Especiais concussão, cortante e perfurante de ata-
ques não-mágicos.
Beijo drenador: o corruptor beija uma
Telepatia: 18 metros.
criatura enfeitiçada por ele ou uma criatu-
ra voluntária. O alvo deve realizar uma JP- Visão no escuro: 18 metros.
CON sofrendo 5d10 + 5 de dano psíquico se
fracassar na jogada de proteção, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. O máximo
de pontos de vida do alvo é reduzido num
valor igual ao dano sofrido. Essa redução
dura até o alvo terminar um descanso lon-
go. O alvo morre se esse efeito reduzir seu
máximo de pontos de vida a 0.

Elo telepático: o corruptor ignora a res-


trição de alcance da sua telepatia quando
estiver se comunicando com uma criatura
que ele tenha enfeitiçado. Ambos se quer
precisam estar no mesmo plano de existên-
cia.

Enfeitiçar: um humanoide que o cor-


ruptor possa ver, a até 9 metros dele, deve
ser bem sucedido numa JP-SAB ou ficará
magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo
enfeitiçado obedece os comandos verbais
ou telepáticos do corruptor. Se o alvo so-
frer qualquer dano ou receber um coman-
do suicida, ele poderá repetir a jogada de
proteção, terminando o efeito sobre si num
sucesso. Se o alvo for bem sucedido contra
o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre
si, ele fica imune ao Enfeitiçar do corruptor
pelas próximas 24 horas. O corruptor pode
ter apenas um alvo enfeitiçado por vez. Se

369
Tarrasque
Monstruosidade Imensa, imparcial

XP 15.775
Movimento 12m

FOR 30 CON 30 SAB 11


DES 11 INT 3 CAR 11
CA 25
JP 1
DV 33+330 (495/594)
RM 40%
1 mordida+19 (4d12+10)
dano perfurante
2 garra+19 (4d8+10)
dano cortante
ATQ
1 chifre+19 (4d10+10)
dano perfurante
1 cauda+19 (4d6+10)
dano de concussão

O lendário tarrasque é possivelmente o Quando ele acorda em resposta a algum


monstro mais assustador do Plano Mate- chamado cósmico inescrutável, ele emer-
rial. Acredita-se que apenas uma dessas ge das profundezas para obliterar tudo em
criaturas exista, embora ninguém possa seu caminho.
prever onde ele irá atacar.
Como um bípede escamoso, o tarrasque Habilidades Especiais
mede quinze metros de altura e vinte e um
metros de comprimento, pesando centenas
Carapaça reflexiva: sempre que o tarras-
que for alvo de uma magia mísseis mágicos
de toneladas. Ele se move como uma ave de
ou uma magia de linha, role um d6. Entre
rapina, inclinando-se para a frente e usan-
1 e 5, o tarrasque não é afetado. Num 6, o
do sua poderosa cauda longa para se equi-
tarrasque não é afetado e o efeito é refletido
librar. Sua bocarra cavernosa abre-se o
de volta no conjurador como se ele tivesse
suficiente para engolir até as maiores cria-
sido originado do tarrasque, transforman-
turas e sua fome é tão grande que ele pode
do o conjurador no alvo.
devorar as populações de cidades inteiras.
Destruição Lendária. O potencial des- Cauda: sempre que o tarrasque for bem su-
trutivo de um tarrasque é tão amplo que cedido em causar dano com sua cauda e
algumas culturas incorporaram o mons- o alvo for uma criatura, ela deve ser bem
tro em doutrinas religiosas, considerando sucedido num teste de Força ou será der-
suas aparições esporádicas na história rubada no chão.
como justiça ou ira divina. As lendas con-
tam que o tarrasque dorme em seu covil
Engolir: o tarrasque realiza um ataque de
mordida contra um alvo Grande ou menor
secreto abaixo da terra, permanecendo em
que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o
um estado inativo por décadas ou séculos.

370
alvo sofre o dano da mordida, é engolido e
Mordida: sempre que o tarrasque for bem
o agarrão termina. Enquanto estiver engo-
sucedido em causar dano com sua mordida
lido, o alvo estará cego e impedido, ele terá
e o alvo for uma criatura, ela fica agarrada,
cobertura total contra ataques e outros
sucesso em uma JP-DES para escapar. Até
efeitos de fora do tarrasque e sofre 16d6
o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o
de dano ácido no começo de cada turno do
tarrasque não pode morder outro alvo.
tarrasque.
Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais Presença aterradora: cada criatura, à
em um único turno por uma criatura en- escolha do tarrasque, que esteja a até 36
golida, o tarrasque deve ser bem sucedi- metros dele e esteja ciente disso, deve ser
do numa JP-CON no final desse turno ou bem sucedida numa JP-SAB ou ficará ame-
regurgitará todas as criaturas engolidas, drontada por 1 minuto. Uma criatura pode
que cairão em um espaço a até 3 metros repetir a jogada de proteção no final de
do tarrasque. Se o tarrasque morrer, uma cada um dos turnos dela, com penalidade
criatura engolida não estará mais impedida de -2 se o tarrasque estiver em sua linha
por ele e poderá escapar do corpo usando 6 de visão, terminando o efeito sobre si, caso
metro de movimento, estando caída ao sair. obtenha sucesso. Se a jogada de proteção
de uma criatura for bem sucedida ou caso
Imunidade a condição: amedrontado, en- o efeito termine sobre ela, a criatura ficará
feitiçado, envenenado, paralisado. imune a Presença Aterradora do tarrasque
pelas próximas 24 horas.
Imunidade a dano: fogo, veneno; concus-
são, cortante e perfurante de ataques não- Resistência lendária: se o tarrasque fa-
mágicos. lhar em uma jogada de proteção, ele pode
escolher obter sucesso, no lugar.
Monstro de cerco: o tarrasque causa o
dobro do dano a objetos e estruturas.

371
Tartaruga Dragão
Dragão Imenso, neutro
As tartarugas-dragão estão dentre as cria-
XP 7.500 turas mais assustadoras dos oceanos. Tão
Movimento 6m | 12m grande e voraz quanto as mais antigas es-
pécimes de dragões terrestres, uma tarta-
ruga-dragão ataca com suas mandíbulas
FOR 25 CON 20 SAB 12 mortais, sopro de vapor e sua cauda.
DES 10 INT 10 CAR 12 O casco rígido de uma tartaruga-dragão
tem a mesma cor verde escuro das águas
CA 20 profundas onde esse monstro vive. Realces
JP 2 prateados revestindo o casco se asseme-
lham a luzes dançando sobre o mar aberto
DV 22+110 (220/286) e a superfície da tartaruga-dragão, às ve-
1 mordida+13 (3d12+7) zes, é confundida pelo reflexo do sol ou da
dano perfurante lua nas ondas.
2 garra+13 (2d8+7) Dragões das Profundezas. Como dragões,
ATQ
dano cortante as tartarugas-dragão coletam tesouros,
1 cauda+13 (3d12+7) primeiro afundando navios e depois penei-
dano de concussão rando os destroços atrás de moedas e itens

372
preciosos. Uma tartaruga-dragão engole o
tesouro para transporta-lo, depois regurgi-
tando-o quando chega ao seu covil.
As tartarugas-dragão habitam em cavernas
escondidas em recifes de coral, sob o fundo
do mar ou em trechos de costa acidentada.
Se uma caverna escolhida já estiver sendo
habitada, uma tartaruga-dragão atacará
seus residentes atuais em uma tentativa
de tomar a caverna.
Monstros Mercenários. Uma tartaru-
ga-dragão é esperta o suficiente para ser
subornada e piratas que naveguem mares
patrulhados por essas criaturas rapida-
mente aprendem a oferecer-lhes tesouros
em troca de passagem segura. Sahuagin
astutos às vezes se aliam a tartarugas-dra-
gão, seduzindo-as com tesouros para usar
suas armas de sopro em assaltos sahuagin
contra navios e colônias costeiras.
Força Elemental. As tartarugas-dragão,
às vezes encontram caminhos através de
brechas planares submersas para o Pla-
no Elemental da Água. Essas espécimes
monstruosas podem frequentemente ser
encontradas servindo marids, que cons-
troem magníficos tronos de coral nas cos-
tas das tartarugas-dragão e cavalgam-nas
como montarias.

Habilidades Especiais
Anfíbio: a tartaruga-dragão pode respirar
ar e água.

Cauda: sempre que a tartaruga dragão for


bem sucedida a causar dano com sua cau-
da e o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de Força ou será
empurrada até 3 metros para longe da tar-
taruga-dragão e cairá no chão.

Resistência: fogo.

Sopro de vapor: a tartaruga-dragão expe-


le vapor escaldante num cone de 18 me-
tros. Cada criatura na área deve realizar
uma JP-DES, sofrendo 15d6 de dano de
fogo caso fracassem, ou metade desse dano
caso obtenham sucesso. Estar dentro da
água não confere jogada de proteção contra
esse dano.

Visão no escuro: 36 metros.

373
Thri-Kreen
Humanoide Médio, caótico e neutro

XP 830
Movimento 12m

FOR 12 CON 13 SAB 12


DES 15 INT 8 CAR 7
CA 15
JP 14
DV 6+6 (36/54)
1 gythka+3 (1d8+1) dano cortante
1 chatkcha+3 (1d6+2) dano cortante
ATQ
1 mordida+3 (1d6+1) dano perfurante
2 garra+3 (2d6+1) dano cortante

Os thri-kreen vagam pelos desertos e sa- vivas como nutrientes em potencial e eles
vanas do mundo, evitando todas as outras adoram o sabor da carne dos elfos em par-
raças. ticular. Se uma criatura puder ser usado
como algo além de alimento, o thri-kreen
Comunicação Thri-kreen. Os thri-kreen
provavelmente não a atacará à primeira
aplicam um idioma sem palavras. Para de-
vista. Os thri-kreen matam para sobrevi-
monstrar emoção e reação, um thri-kreen
ver, nunca por esporte.
estala suas mandíbulas e balança suas
antenas, dando aos outros thri-kreen uma Aqueles que Nunca Dormem. Os thri-kre-
sensação do que está pensando e sentido. en não precisam dormir e podem descansar
As outras criaturas consideram esse meio enquanto permanecem alerta e realizam
de comunicação difícil de se interpretar e tarefas leves. Sua inabilidade para dormir é
impossível de se reproduzir. um dos motivos para a expectativa de vida
dos thri-kreen ser tão curta, a expectativa
Quando são forçados a interagir com cria-
de vida média de um thri-kreen é de ape-
turas inteligentes de outras espécies, os
nas trinta anos.
thri-kreen aplicam métodos alternativos de
comunicação, como desenhar imagens na Psionismo. Alguns poucos thri-kreen ma-
areia ou criam imagens com galhos ou fo- nifestam habilidades psiônicas, usando
lhas de grama. seus poderes para ajudar a caçar e se co-
municar mais facilmente com outras cria-
Emoções Limitadas. Os thri-kreen expe-
turas e estrangeiros.
rimentam toda a gama de emoções, mas
não são tão propensos a explosões emo- Armas Marciais. Alguns thri-kreen usam
cionais quanto os humanos. Os thri-kreen armas marciais especiais. Uma gythka
com habilidade psiônica frequentemen- é uma arma de haste de duas mãos com
te demonstram uma variedade maior de uma lâmina em cada ponta. Uma chatkcha
emoções, particularmente se eles viverem é uma cunha chata e triangular com três
próximo ou interagirem com humanos ou lâminas serrilhadas (uma arma leve de ar-
outras criaturas muito emotivas. remesso).
Isolacionistas e Andarilhos. Os thri-kre-
en consideram todas as outras criaturas

374
Habilidades Especiais Salto parado: o salto à distância do thri
-kreen vai até 9 metros e o salto em altura
Carapaça de camaleão: o thri-kreen pode vai até 4,5 metros, com ou sem uma corri-
mudar a cor de sua carapaça para combi- da inicial.
nar com a cor e textura de suas redonde-
zas. Como resultado, ele tem +10% em tes-
Mordida: sempre que o thri-kreen for bem
sucedida a causar dano com sua mordida
tes de Furtividade feitos para se esconder.
e o alvo deve ser bem sucedido numa JP-
Conjuração inata (psionismo): Ele pode CON ou ficará envenenado por 1 minuto.
conjurar, inatamente, as seguintes magias, Se a jogada de proteção fracassar por 5 ou
sem necessidade de componentes mate- mais, o alvo também fica paralisado en-
riais: quanto estiver envenenado dessa forma. O
alvo envenenado pode repetir a jogada de
À vontade: mãos mágicas (a mão é invisí- proteção em cada um dos turnos dele, ter-
vel). minando o efeito sobre si com um sucesso.
2 vezes por dia: arma mágica, nublar.
Telepatia: 18 metros.
1 vez por dia: invisibilidade (pessoal ape-
nas). Visão no escuro: 18 metros.

375
Tríbulo Brutal
Monstruosidade Grande, caótico e mau

XP 1.955
Movimento 9m | E 6m

FOR 20 CON 16 SAB 10


DES 13 INT 9 CAR 10
CA 18
JP 12
DV 11+33 (88/121)
1 mandíbula+8 (1d8+5) dano cortante
ATQ
2 garra+8 (2d8+5) dano cortante

Um abominável horror das profundezas que lutaram e mataram tríbulos brutais re-
da terra, o tríbulo brutal escava comple- conhecem os sinais. Para outros habitantes
xos de caverna, masmorras ou colônias do do Subterrâneo, contos terríveis de explo-
Subterrâneo em busca de comida. Aqueles radores desaparecidos e destruição desen-
sortudos o suficiente para sobreviver ao freada falam de um inimigo desconhecido.
ataque do tríbulo brutal frequentemente Os tríbulos brutais assumem um estado de
lembram-se muito pouco do incidente, gra- sobrenatural nessas histórias angustian-
ças ao olhar de confusão do tríbulo brutal. tes, muitas das quais transmitem o mesmo
aviso: quando um tríbulo brutal for avista-
Escavadores Desonestos. Os tríbulos
do, já é tarde demais para escapar.
brutais podem escavar através da rocha
sólida, formando túneis no seu caminho. A
quitina dura como aço de seus corpos pode Habilidades Especiais
suportar os desmoronamentos, colapsos
de túneis e quedas de pedras que normal-
Escavador: o tríbulo brutal pode escavar
através de rocha sólida com metade do seu
mente os seguem.
deslocamento de escavação e deixa um tú-
Enterrando-se na parede de cavernas ou nel de 1,5 metro de largura por 2,4 metros
passagens, um tríbulo brutal aguarda pela de altura para trás.
passagem de criaturas do outro lado suas
antenas peludas sentem qualquer movi- Olho de confusão: quando uma criatura
mento ao seu redor. Quando ele emerge em começa seu turno a até 9 metros do tríbulo
uma chuva de terra e pedras, sua presa de- brutal e é capaz de ver os olhos do tríbulo,
savisada vira-se para confrontar a ameaça o tríbulo pode força-la magicamente a rea-
que se aproxima – e é fascinada pelos olhos lizar um teste de Carisma, a não ser que o
desconcertantes do tríbulo brutal, forçada tríbulo esteja incapacitado.
a permanecer indefesa enquanto as mandí- Se fracassar no teste, a criatura não pode
bulas do tríbulo se fecham. realizar reações até o início do próximo
Embaralhador de Mentes. Muitos sobre- turno dela e rola um d8 para determinar
viventes de um encontro com um tríbulo o que ela faz durante esse turno. Entre 1
brutal recordam pouco do ataque, pois o e 4, a criatura não faz nada. Entre 5 e 6,
olhar de confusão do monstro embaralha a criatura não realiza nenhuma ação, mas
suas lembranças sobre o evento. Aqueles usa todo o seu deslocamento para se mover
em uma direção aleatória. Entre 7 e 8, a

376
criatura realiza um ataque corpo-a-corpo até o início do próximo turno dela, quando
contra uma criatura aleatória, ou não faz ela poderá desviar o olhar novamente. Se
nada caso não haja nenhuma criatura no a criatura olhar para o tríbulo nesse meio
alcance. tempo, ela deve imediatamente realizar o
teste.
A não ser que esteja surpresa, uma cria-
tura pode desviar seu olhar para evitar o Sentido sísmico: 18 metros.
teste no início do turno dela. Se a criatura
o fizer, ela não poderá ver o tríbulo brutal Visão no escuro: 36 metros.

377
Troglodita
Humanoide Médio, caótico e mau

XP 175
Movimento 9m

FOR 14 CON 14 SAB 10


DES 10 INT 6 CAR 6
CA 12
JP 16
DV 2+4 (14/20)
1 mordida+4 (1d4+2) dano perfurante
ATQ
2 garra+4 (1d4+2) dano cortante

Os selvagens e degenerados trogloditas pode se fragmentar por brigas por uma


escondem-se nas profundezas rasas do única espada longa.
Subterrâneo em um constante estado de
Devotos de Laogzed. Alguns trogloditas
guerra contra seus vizinhos e uns contra
veneram Laogzed, um demoníaco sapo-la-
os outros.
garto monstruosamente gordo que dorme
Talvez os mais repugnantes de todos os hu- no Abismo. Laogzed não oferece nada em
manoides, os trogloditas comem qualquer troca aos trogloditas, exceto inspiração,
coisa que possam suportar. Eles vivem na pois esse é o sonho de seus adoradores tro-
imundície. As paredes de seus lares caver- gloditas, tornar-se tão gordo, bem alimen-
nosos são manchadas com sujeira, secre- tado e saciado quanto ele parece ser.
ções oleosas e restos de seus banquetes
nojentos. Habilidades Especiais
Brutos Simplórios. Os trogloditas tem
uma cultura comunitária simples, devota-
Fedor: qualquer criatura diferente de um
troglodita que começar seu turno a 1,5
da praticamente apenas a procura de comi-
metro do troglodita deve ser bem sucedi-
da. Muito simplórios para planejarem mais
da numa JP-CON ou ficará envenenada até
do que alguns dias no futuro, os trogloditas
o início do seu próximo turno. Se obtiver
dependem de ataques e caçadas constan-
sucesso na jogada de proteção, a criatura
tes para sobreviver. Eles tem um prazer sá-
fica imune ao fedor de todos os trogloditas
dico em caçar criaturas inteligentes mais
por 1 hora.
fracas que eles e não mostram misericórdia
com aqueles que eles capturam e trazem de Pele de camaleão: o troglodita recebe 10%
volta aos seus covis para serem devorados. de bônus testes de Furtividade feitos para
Os trogloditas maiores e mais resistentes se esconder.
lideram a caçada e tornam-se os líderes de
suas tribos. Porém, se um líder mostrar Sensibilidade a luz solar: enquanto esti-
qualquer fraqueza ou hesitação, os outros ver sob luz solar, o troglodita recebe -2 de
trogloditas o atacarão e devoraram em um penalidade nas jogadas de ataque, assim
frenesi. como em testes Percepção relacionados a
visão.
Os trogloditas sabem o valor de itens de
metal e lutam entre si pelo direito de pos- Visão no escuro: 18 metros.
suir tais itens. Uma tribo de trogloditas

378
Troll
Gigante Grande, caótico e mau

XP 1.085
Movimento 9m

FOR 18 CON 20 SAB 9


DES 13 INT 7 CAR 7
CA 15
JP 13
DV 8+40 (80/104)
1 mordida+7 (1d6+4) dano perfurante
ATQ
2 garra+7 (2d6+4) dano cortante

Nascidos com aparências horrendas, os


trolls comem tudo que eles puderem pegar
e devorar. Eles não possuem uma socie-
dade para se falar, mas eles servem como
mercenários a orcs, ogros, ettins, bruxas
e gigantes. Como pagamento, os trolls exi-
gem comida e tesouros. Os trolls são difí-
ceis de se controlar, porém, fazem o que
querem, mesmo quando estão lidando com
criaturas mais poderosas.
Regeneração. Esmagar os ossos de um
troll e cortar suas peles borrachudas ape-
nas deixa o troll mais zangado. As feridas
de um troll se fecham rapidamente. Se o
monstro perder um braço, uma perna, ou pescoço de um troll decapitado, enquanto
até mesmo sua cabeça, essas partes des- que um troll que devore uma criatura feé-
membradas podem, às vezes, agir com vida rica pode ganhar um ou mais traços dessa
própria. Um troll pode até mesmo recolocar criatura.
partes do corpo decepadas, despreocupado
com sua deficiência momentânea. Apenas Habilidades Especiais
ácido e fogo podem impedir as proprieda-
des regenerativas da carne de um troll. Os Faro aguçado: o troll recebe +2 de bonus
trolls, enfurecidos, irão atacar indivíduos em testes relacionados ao olfato.
que estejam realizando ataques de ácido e
fogo contra eles acima de todas as outras Regeneração: o troll recupera 10 pontos
presas. de vida no início de cada um dos seus tur-
nos. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo,
Aberrações Troll. Suas capacidades re- esse traço não funcionará até o início do
generativas fazem dos trolls especialmente próximo turno do troll. O troll morre ape-
suscetíveis a mutações. Apesar de inco- nas se começar seu turno com 0 pontos de
muns, tais transformações podem resultar vida e não puder se regenerar.
do que o troll fez ou do que fizeram com ele.
Podem crescer duas cabeças do cepo do Visão no escuro: 18 metros.

379
Unicórnio
Celestial Grande, leal e bom

XP 1.900
Movimento 9m

FOR 18 CON 15 SAB 17


DES 14 INT 11 CAR 16
CA 14
JP 12
DV 9+18 (63/90)
RM 15%
1 casco+7 (2d6+4) dano de concussão
ATQ
1 chifre+7 (1d8+4) dano perfurante

Os unicórnios vivem em florestas encanta-


das. Alheio aos cavalos com que se asseme-
lha, um unicórnio é uma criatura celestial
que vaga por reinos silvestres, sua forma
branca cintila como a luz estelar.
Os unicórnios frequentemente servem
A testa do unicórnio ostenta um único chi- divindades da floresta e dos bosques, in-
fre espiralado de marfim cujo toque mágico cluindo os deuses das fadas benevolentes.
pode curar os doentes e os feridos. Suas Apesar de todos os unicórnios terem po-
orelhas captam as palavras e sussurros deres de cura naturais, alguns servem os
das criaturas que compartilham seu do- deuses com capacidades maiores, realizan-
mínio, e ele conhece a língua dos elfos e do milagres normalmente reservados aos
do povo silvestre. Os unicórnios permitem sumo sacerdotes.
que criaturas de bom coração entre suas
florestas para caçar ou coletar comida, mas Senhores da Floresta. A floresta de um
eles mantem o mal longe de suas frontei- unicórnio é um reino celestial onde nada
ras. Criaturas de coração cruel raramente que ocorra sob as folhas banhadas pelo
deixam o domínio de um unicórnio vivas. sol, escapam da percepção da criatura. Um
unicórnio ouve cada nota ofegante cantada
Guardiões Divinos. Divindades boas co- pelos elfos que residem em meio às copas
locam unicórnios no Plano Material para das árvores. Ele sente onde cada lagarta
expulsar o mal e preservar e proteger locais sai de seu casulo, cada folha e ramo no
sagrados. A maioria dos unicórnios prote- qual uma bela borboleta descansa suas
ge um reino delimitado, como uma floresta asas cansadas.
encantada. Porém, os deuses às vezes en-
viam um unicórnio para guardar artefatos Na floresta de um unicórnio, uma sensa-
sagrados ou para proteger criaturas especi- ção de calma persevera. De lobos e raposas
ficas. Quando as forças das trevas atacam a pássaros, esquilos e minúsculos insetos,
um indivíduo que os deuses desejam prote- as criaturas do domínio de um unicórnio
ger, eles enviarão esse indivíduo para a flo- parecem muito mansas. Pixies, sprites, sá-
resta de um unicórnio, onde criaturas ma- tiros, dríades e outras fadas normalmente
lignas o perseguirão por sua conta e risco. volúveis servem lealmente um unicórnio

380
quando elas vivem dentro de suas flores-
tas. Sob a proteção de um unicórnio, as Habilidades Especiais
criaturas se sentem seguras da ameaça da
invasão da civilização e da propagação in- Armas mágicas: os ataques com arma do
sidiosa do mal. unicórnio são mágicos.

Um unicórnio vaga constantemente por Conjuração inata: um unicórnio pode


seu domínio, movendo-se sempre cuidado- conjurar, inatamente, as seguintes magias,
samente para não perturbar seus outros sem necessidade de quaisquer componen-
habitantes. Uma criatura pode vislumbrar tes:
a passagem do unicórnio e, de repente, não À vontade: detectar bem e mal, druidismo,
ver nada além dos bosques silvestres. passos sem pegadas.
Chifres Sagrados. O chifre de um unicór- 1 vez por dia: acalmar emoções, constrição,
nio é o foco do seu poder, um fragmento de dissipar o bem e mal.
magia divina forjado em marfim espiralado.
Varinhas de chifres de unicórnio canalizam Curar-se: o unicórnio recupera magica-
mágica poderoso, enquanto as armas de mente 2d8+2 pontos de vida.
chifres de unicórnio golpeiam com força di-
vina. Os magos podem fazer poções e tinta Escudo cintilante: o unicórnio cria um
de pergaminho potentes com o pó de chifre campo mágico cintilante em volta de si
de unicórnio, ou usá-lo como componen- mesmo ou de outra criatura que ele possa
te para rituais místicos. Porém, qualquer ver, a até 18 metros dele. O alvo recebe +2
criatura que tenha parte, mesmo que pe- de bônus na CA até o final do próximo tur-
quena, no assassinato de um unicórnio, no do unicórnio.
está suscetível de se tornar alvo de retri-
buição divina. Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-
nenado, paralisado.
Montarias Abençoadas. Quando as tre-
vas e o mal ameaçam prevalecer no mundo Imunidade a dano: veneno.
mortal, os deuses às vezes veem um motivo
para vincular um unicórnio de montaria Investida: se o unicórnio se mover, pelo
com um campeão. Um paladino montado menos, 6 metros em linha reta até um alvo
em um unicórnio é um sinal de interven- e então atingi-lo com seu ataque de chifre
ção direta dos deuses nos assuntos do rei- no mesmo turno, o alvo sofre 2d8 de dano
no mortal. Ela é uma aliança sagrada feita perfurante extra. Se o alvo for uma criatu-
para extirpar as cabeças de demônios e ba- ra, ele deve ser bem sucedido num teste de
nir diabos de volta para os Nove Infernos. Força ou será derrubado no chão.

Enquanto os tempos difíceis de trevas per- Teletransporte: o unicórnio magicamen-


sistirem, o unicórnio ficará com o campeão, te teletransporta a si e até mais três criatu-
com seu chifre brilhando intensamente ras voluntárias, que ele possa ver a até 1,5
para afastar a noite. Porém, se o campeão metros dele, junto com todo o equipamento
dos deuses cair em desgraça ou se virar que estejam vestindo ou carregando, para
contra a causa da justiça e do bem, o uni- um local que seja familiar ao unicórnio a
córnio partirá, nunca mais retornando. até 1,5 quilômetro de distância.

Covil do Unicórnio Toque curativo: o unicórnio toca outra


criatura com seu chifre. O alvo recupera
O covil de um unicórnio pode ser uma magicamente 2d8+2 pontos de vida. Além
ruína antiga encoberta por vinhas, uma disso, o toque remove todas as doenças
clareira brumosa envolta por poderosos e neutraliza todos os venenos afligindo o
carvalhos, o topo de uma colina coberto alvo. Essa habilidade pode ser usada três
de flores vivido com borboletas ou algum vezes por dia.
outro local sereno da floresta.
Visão no escuro: 18 mestros.

381
Urso Coruja
Monstruosidade Grande, imparcial

XP 800
Movimento 12m

FOR 20 CON 17 SAB 12


DES 12 INT 3 CAR 7
CA 13
JP 13
DV 7+21 (56/77)
1 bicada+7 (1d10+5) dano perfurante
ATQ
2 garras+7 (2d8+5) dano cortante

O guincho de um urso-coruja ecoa pelos presas. Ele larga mortos parcialmente de-
vales escuros e florestas tenebrosas, pene- vorados atrás da sua toca, armazenando
trando a noite calma para anunciar a mor- porções de carcaças entre as rochas, arbus-
te de sua presa. Penas cobrem a pelagem tos e árvores ao redor. O cheiro de sangue e
grossa do seu corpo ursino e as pupilas carne apodrecendo fica mais forte próximo
límpidas de seus grandes olhos redondos do covil de um urso-coruja, atraindo cole-
fitam furiosamente de sua cabeça de coru- tores e assim, juntando mais presas.
ja.
Os ursos-coruja caçam sozinhos ou em ca-
Ferocidade Mortal. A reputação dos ur- sais. Se as presas forem abundantes, uma
sos-coruja por sua ferocidade, agressivida- família de ursos-coruja pode permanecer
de, obstinação e mau humor, tornam-nos junta por mais tempo que o necessário
um dos mais temidos predadores do am- para criar seus filhotes. Do contrário, eles
biente selvagem. Existe muito pouco, prati- se separam assim que os jovens estiverem
camente nada, que um urso-coruja faminto aptos a caçar.
tema. Até mesmo monstros superiores ao
Companheiros Selvagens. Apesar de se-
urso-coruja em tamanho e força evitam
rem mais inteligentes que a maioria dos
cruzar com eles, pois essas criaturas não
animais, os ursos-coruja são difíceis de
se importa com a força superior de um ad-
domesticar. Porém, com tempo, comida e
versário, atacando sem provocação.
sorte suficientes, uma criatura inteligente
Predadores Excepcionais. Um urso-co- pode treinar um urso-coruja a reconhe-
ruja emerge de sua toca por volta do pôr ce-lo como seu mestre, fazendo dele um
do sol e caça nas horas mais escuras da guardião resoluto ou uma montaria rápida
noite, piando ou guinchando para declarar e resistente. Povos de assentamentos fron-
seu território, para procurar um compa- teiriços remotos tiveram sucesso até em fa-
nheiro ou para apavorar as presas no seu zer corridas de ursos-coruja, mas os espec-
território de caça. Estas são tipicamente tadores frequentemente apostam em qual
florestas familiares ao urso-coruja, densas urso-coruja atacará seu domador como
o suficiente para limitar as rotas de fuga de apostariam em qual iria chegar na linha de
suas presas. chegada primeiro.
Um urso-coruja faz sua toca em uma ca- Comunidades élficas encorajam ursos-co-
verna ou ruína repleta de ossos de suas ruja a fazerem suas tocas debaixo de suas

382
vilas nas copas das árvores, usando as um mago demente criou a primeira espéci-
bestas como uma defesa natural durante a me ao cruzar uma coruja gigante com um
noite. Os hobgoblins apreciam ursos-coru- urso. Porém, elfos veneráveis dizem conhe-
ja como bestas de guerra e os gigantes da cer essas criaturas a milhares de anos e al-
colina e gigantes do gelo, às vezes, mantem gumas fadas insistem que os ursos coruja
ursos-coruja como animais de estimação. sempre existiram em Faéria.
Um urso-coruja faminto pode aparecer
numa arena gladiatória, impiedosamente Habilidades Especiais
eviscerando e devorando seus adversários
perante uma audiência sedenta por san- Visão e faro aguçado: o urso coruja recebe
gue. +2 de bônus em testes relacionados à visão
e ao olfato.
Origem dos Ursos-Coruja. Estudiosos de-
batem há muito tempo sobre as origens do Visão no escuro: 18 metros.
urso-coruja. A teoria mais comum é que

383
amarga. No lugar de emoções, os vampiros

Vampiros perseguem símbolos físicos do seus dese-


jos, assim sendo, um vampiro buscando
amor irá se fixar em uma bela jovem. Uma
Desperto para uma noite interminável, os criança pode se tornar m objeto de fascínio
vampiros tem fome pela vida que perderam para um vampiro obcecado com a juven-
e saciam essa fome ao beber o sangue dos tude e potencial. Outros cercam-se com
vivos. Os vampiros abominam a luz solar, artes, livros e itens sinistros como instru-
pois seu toque os queima. Eles nunca pro- mentos de tortura ou troféus de criaturas
jetam sombras ou reflexos e qualquer vam- que eles mataram.
piro que deseje se mover sem ser notado
Nascido da Morte. A maioria das vítimas
entre os vivos, se mantem na escuridão e
de um vampiro se tornam crias vampíricas
longe de superfícies reflexivas.
– criaturas vorazes com uma sede vampíri-
Desejos Sombrios. Se um vampiro man- ca por sangue, mas sob o controle do vam-
tem ou não quaisquer lembranças de sua piro que as criou. Se um vampiro verdadei-
vida anterior, seus apegos emocionais mur- ro permitir que uma cria sugue o sangue
charam enquanto sentimentos que outrora de seu corpo, a cria se transformará em
foram puros se distorceram pela morte-vi- um vampiro verdadeiro não estando mais
da. Amor se tornou uma obsessão compul- sob controle do seu mestre. Poucos vampi-
siva, enquanto amizade se tornou inveja ros estão dispostos a abrir mão de seu con-
trole dessa maneira. As crias vampíricas
tornam-se livre quando seu criador morre.
Strahd Von Zarovich Preso a Cova. Cada vampiro permanece
Um pensador brilhante e guerreiro compe- preso a seu caixão, cripta ou túmulo, onde
tente em vida, Strahd von Zarovich lutou em ele deve descansar durante o dia. Se um
incontáveis batalha por seu povo. Quando a vampiro não tiver um enterro formal, ele
guerra e matança finalmente arrancaram sua
juventude e força, ele se instalou no remoto
deve descansar debaixo de dois palmos de
vale de Barovia e construiu um castelo no topo terra no local de sua transição para a mor-
de um pináculo, de onde pudesse observar
suas terras. Seu irmão Sergei, veio viver com
ele no Castelo Ravenloft, tornando-se o conse-
lheiro de Strahd e seu companheiro constante.
Em seu irmão, Strahd viu tudo que havia per-
dido. Sergei era belo e jovem, enquanto Strahd
havia se tornado velho e enrugado. O ressen-
timento abalou a relação deles, eventualmen-
te se tornando em ódio. A amada de Strahd,
Tatyana, o abandonou por Sergei, com quem
prometeu se casar.
Em uma tentativa desesperada para ganhar o
coração de Tatyana, Strahd fez um pacto com
poderes trevosos que o fizeram imortal. No ca-
samento de Sergei e Tatyana, ele confrontou
seu irmão e o matou. Tatyana fugiu e se atirou
dos muros de Ravenloft. Os guardas de Strahd,
vendo-o como um monstro, atiraram nele com
flechas. Mas ele não morreu. Ele se tornou um
vampiro – o primeiro vampiro, de acordo com
muitos sábios.
No século seguinte a sua transformação, o de-
sejo de Strahd por vida e juventude só crescia.
Ele permanece em seu castelo sombrio, amal-
diçoando os vivos por roubarem o que ele per-
deu, nunca admitindo sua culpa na tragédia
que criou.

384
Vampiro Cria Vampírica
Morto-vivo Médio, Morto-vivo Médio,
leal e mau neutro e mau
XP 5.340 2.240
Movimento 9m 9m
Força 18 16
Destreza 18 16
Constituição 18 16
Inteligência 17 11
Sabedoria 15 11
Carisma 18 12
CA 16 15
JP 9 11
DV 17+68 (153/204) 11+33 (88/121)
1 golpe desarmado+9 (1d8+4) 2 garra+6 (2d4+4)
dano de concussão dano de perfurante
ATQ
1 mordida+9 (1d6+4) 1 mordida+6 (1d6+3)
dano perfurante dano perfurante

te-vida. Um vampiro pode mover seu local


Enfeitiçar: o vampiro afeta um humanoi-
de enterro ao transportar seu caixão ou
de que ele possa ver, a até 9 metros dele.
uma quantidade significativa de terra do
Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser
túmulo para outro local. Alguns vampiros
bem sucedido numa JP-SAB ou ficará en-
criam diversos locais de descanso dessa
feitiçado pelo vampiro. O alvo enfeitiçado
forma. Natureza Morta-Viva. Nem um vam-
considera o vampiro um amigo confiável
piro nem uma cria vampírica precisam res-
a ser atendido e protegido. Apesar do alvo
pirar.
não estar sob o controle do vampiro, ele
atende os pedidos do vampiro ou age da
Covil do Vampiro forma mais favorável que puder e ele é um
Um vampiro escolhe um local grande, po- alvo voluntário para o ataque de mordida
rém ainda defensável para seu covil, como do vampiro.
um castelo, mansão fortificada ou abadia Toda vez que o vampiro ou os companhei-
murada. Ele se esconde em seu caixão em ros dele fizerem algo nocivo com o alvo, ele
uma cripta subterrânea ou câmara guar- poderá repetir a jogada de proteção, termi-
dada por crias vampíricas ou outras cria- nando o efeito sobre si com um sucesso. Do
turas leais da noite. contrário, o efeito dura por 24 horas ou até
o vampiro ser destruído, estive em um pla-
Habilidades Especiais no de existência diferente do alvo ou usar
uma ação bônus para terminar o efeito.
Agarrar*: quando o vampiro for bem suce-
dido ao causar dano com seu golpe desar- Escalada aracnídea*: o vampiro pode es-
mado Ao invés de causar o dano, o vampiro calar superfícies difíceis, incluindo andar
pode agarrar o alvo, sucesso em uma JP- de cabeça para baixo em tetos, sem preci-
DES evita o agarrão. sar de testes.

Filho da noite: o vampiro magicamente

385
convoca 2d4 enxames de morcegos ou ra- seu turno sob luz solar. Enquanto estiver
tos, considerando que o sol não esteja er- sob luz solar, ele recebe -2 de penalidade
guido. Quando estiver ao ar livre, ele pode nas jogadas de ataque e testes de atributo.
convocar 3d6 lobos no lugar. As criaturas
Proibição. O vampiro não pode entrar numa
convocadas chegam em 1d4 rodadas, agin-
residência sem ser convidado por um dos
do como aliadas do vampiro e obedecendo
seus ocupantes.
seus comandos falados. As bestas perma-
necem por 1 hora, até o vampiro morrer ou Metamorfo: se o vampiro não estiver sob
até o vampiro dispensa-las com uma ação luz solar ou água corrente, ele pode usar
bônus. Essa habilidade pode ser usada sua ação para se metamorfosear em um
uma vez por dia. morcego Miúdo, em uma nuvem de neblina
Média, ou voltar para sua forma verdadei-
Fraquezas vampíricas*: O vampiro tem as
ra.
seguintes fraquezas:
Enquanto estiver na forma de morcego, o
Estaca no Coração. Se uma arma perfuran-
vampiro não pode falar, seu deslocamen-
te feita de madeira for enfiada no coração
to de caminhada é de 1,5 metro e ele tem
de um vampiro enquanto ele estiver incapa-
deslocamento de voo de 9 metros. Suas es-
citado no seu local de descanso, o vampiro
tatísticas, além do seu tamanho e desloca-
fica paralisado até a estaca ser removida.
mento, não se alteram. Tudo que ele estiver
Ferido por Água Corrente. O vampiro sofre vestindo é transformado com ele, mas nada
20 de dano de ácido se terminar seu turno que esteja sendo carregado é. Ele reverte
em água corrente. para sua forma verdadeira se morrer.
Hipersensibilidade à Luz Solar. O vampiro Enquanto estiver na forma de neblina, o
sofre 20 de dano radiante quando começa vampiro não pode realizar quaisquer ações,
falar ou manipular objetos. Ele não tem
peso, ele tem deslocamento de voo de 6 me-
tros, pode planar e pode entrar no espa-
ço de criaturas hostis e ficar parado nele.
Além disso, se ar puder passar por um
espaço, a neblina também poderá sem se
espremer e ela não pode passar através da
água. Ele recebe +2 de bônus em testes de
Força, Destreza e Constituiçãoe é imune a
todos os danos não-mágicos, exceto o dano
que ele sofre da luz solar.

Mordida*: quando o vampiro for bem su-


cedido em causar dano com sua mordida o
alvo recebe 3d6 de dano necrótico extra.O
máximo de pontos de vida do alvo é redu-
zido numa quantidade igual ao dano ne-
crótico sofrido e o vampiro recupera uma
quantidade de pontos de vida igual. A redu-
ção dura até o alvo terminar um descanso
longo. O alvo morre se esse efeito reduzir
seu máximo de pontos de vida a 0. Um hu-
manoide morto dessa forma e depois en-
terrado no solo, ergue-se na noite seguinte
como uma cria vampírica sob controle do
vampiro.

Neblina de escapada: quando cair a 0 pon-


tos de vida fora de seu local de descanso, o

386
vampiro se transforma em uma nuvem de seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 pon-
neblina (como no traço Metamorfo) ao in- to de vida e não esteja sob luz solar ou água
vés de cair inconsciente, considerando que corrente. Se o vampiro sofrer dano radiante
ele não esteja sob luz solar ou água corren- ou dano de água benta, esse traço não fun-
te. Se ele não puder se transformar, ele é cionará até o início do próximo turno do
destruído. Enquanto estiver com 0 pontos vampiro.
de vida na forma de neblina, ele não pode
reverter para sua forma de vampiro e deve Resistência*: necrótico; concussão, cor-
alcançar seu local de descanso dentro de 2 tante e perfurante, de ataques não-mági-
horas ou será destruído. Uma vez em seu cos.
local de descanso, ele reverte para sua for-
ma de vampiro. Ele então fica paralisado
Resistência lendária: se o vampiro falhar
em uma jogada de proteção, ele pode esco-
até recuperar, pelo menos, 1 ponto de vida.
lher obter sucesso, no lugar.
Após 1 hora gasta em seu local de descanso
com 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto Visão no escuro*: 36 metros.
de vida.
* habildades pertencentes tanto aos vampi-
Regeneração*: o vampiro recupera 20 ros quando as crias vampíricas.
pontos de vida no início de cada um dos

387
Verme da Carniça
Monstruosidade Grande, imparcial

XP 720
Movimento 9m | E 9m

FOR 14 CON 16 SAB 12


DES 13 INT 1 CAR 5
CA 13
JP 14
DV 6+18 (48/66)
8 tentáculo+4 (1d4+2)
dano perfurante
ATQ
1 mordida+4 (2d4+2)
dano perfurante

Os vermes da carniça chafurdam na carne em potencial. Um verme da carniça pode


podre de carcaças e devoram os ossos vis- seguir uma fonte de luz à distância por ho-
cosos que restarem. Eles atacam agressi- ras, esperando sentir o cheiro de sangue.
vamente qualquer criatura que invada seus Independentemente de seu grande tama-
territórios ou perturbem seu banquete. nho, os vermes da carniça também podem
facilmente preparar emboscada ao esperar
Comedores de Carniça. Um verme da car-
em cantos cegos por presas que vem até
niça segue o cheiro da morte até sua comi-
eles.
da, mas ele prefere não competir com ou-
tros carniceiros. Essas criaturas imundas Quando confrontado com presas em po-
esgueiram-se em territórios onde a morte tencial ou intrusos, um verme da carniça
é abundante e outros comedores de carni- deixa seu veneno fazer o trabalho. Uma vez
ça tenham mobilidade limitada. Cavernas, que a vítima fique rígida com a paralisia, o
esgotos, masmorras e florestas pantanosas verme da carniça agarra-a com seus tentá-
são seus covis favoritos, mas os vermes da culos e a arrasta para uma saliência eleva-
carniça também vão para campos de bata- da ou uma passagem isolada, onde ele pos-
lha e cemitérios. sa matá-la em segurança. O monstro então
volta a patrulhar seu território enquanto
Um verme da carniça perambula ao caçar,
espera sua refeição apodrecer.
com seus tentáculos sondando o ar para
cheirar o sangue ou a podridão. Em túneis
ou ruínas, os vermes da carniça correm Habilidades Especiais
pelo teto ao se moverem em direção da co-
mida. Dessa forma, eles evitam o contato
Faro aguçado: o verme tem +2 de bônus
em testes relacionados ao olfato.
com limos, otyughs e outros habitantes pe-
rigosos da escuridão, até mesmo surpreen- Escalada aracnídea: o verme pode esca-
dendo um alimento em potencial que não lar superfícies difíceis, incluindo andar de
pense em olhar para cima. cabeça para baixo em tetos, sem de testes.
Predadores Pacientes. Quando está es-
curidão subterrânea ou enquanto estiver
Veneno: quando o verme for bem sucedido
em causar dano com um de seus tentácu-
caçando à noite, a luz sinaliza uma refeição
los o alvo deve ser bem sucedido numa JP-

388
CON ou ficará envenenado por 1 minuto. terminando o envenenamento sobre si com
Até esse veneno acabar, o alvo ficará para- um sucesso.
lisado. O alvo pode repetir a jogada de pro-
teção no final de cada um dos turnos dele, Visão no escuro: 18 metros.

389
Verme Púrpura
Monstruosidade Imensa, imparcial

XP 3.350
Movimento 15m | E 9m

FOR 28 CON 22 SAB 8


DES 7 INT 1 CAR 4
CA 18
JP 10
DV 15+90 (165/210)
1 mordida+14 (3d8+9)
dano perfurante
ATQ
1 ferrão de cauda+14 (3d6+9)
dano perfurante

O gigantesco monstro escavador conhecido constantemente excreta. Metais e gemas


como verme púrpura aterroriza as criatu- preciosos podem então ser encontrados
ras do Subterrâneo enquanto mastiga atra- dentro dos corpos de vermes púrpuras, que
vés da rocha sólida em perseguição de sua são alvos de caçadores de tesouros particu-
presa. Como uma força irracional e voraz larmente bravos e imprudentes.
da natureza, essa criatura considera tudo
Um verme púrpura enterrado constante-
que encontra como comida.
mente cria novos túneis através do Subter-
Caçadores Famintos. Barulhos altos râneo, que são rapidamente usados por ou-
atraem os vermes púrpuras, que são co- tras criaturas como corredores e rodovias.
nhecidos por interromper batalhas subter- Já que um verme púrpura raramente volta
râneas e partir cidades subterrâneas bus- aos seus próprios túneis, tais passagens
cando presas. As civilizações subterrâneas são um bom lugar para evitar esses mons-
dos drow, duergar e devoradores de mentes tros. Áreas ricas em presas rapidamente
mantem proteções especiais em volta de ficam entrelaçadas com um complexo sis-
suas colônias para deter esses monstros. tema de túneis resultante da caçada de di-
versos vermes juntos.
Apesar de serem mais comuns no Subter-
râneo, vermes púrpuras são frequentemen-
te vistos na superfície do mundo em ter- Habilidades Especiais
ras rochosas e montanhosas. A bocarra do
verme púrpura é grande o suficiente para
Engolir: quando o verme for sucedido em
causar dano com sua mordida e o alvo for
engolir um cavalo inteiro e nenhuma cria-
uma criatura Grande ou menor, ele deve
tura está a salvo de sua fome. Ele rasteja
ser bem sucedido numa JP-DES ou será
para a frente ao ritmicamente comprimir e
engolido pelo verme. Uma criatura engolida
expandir seu corpo, pegando outros habi-
estará cego e impedido, ela terá cobertura
tantes do Subterrâneo de surpresa com a
total contra ataques e outros efeitos de fora
velocidade que avança.
do verme e sofre 6d6 de dano ácido no co-
Espólios do Verme. Quando um verme meço de cada turno do verme. Se o verme
púrpura escava o solo, ele consome terra sofrer 30 de dano ou mais em um único
e pedras, enquanto ele abri passagem e turno por uma criatura engolida, o verme

390
deve ser bem sucedido num teste de Cons- deslocamento de escavação e deixa um tú-
tituição no final desse turno ou regurgitará nel de 3 metros de diâmetro para trás.
todas as criaturas engolidas, que cairão em
um espaço a até 3 metros do verme. Se o Sentido sísmico: 18 metros.
verme morrer, uma criatura engolida não
estará mais impedida por ele e poderá es-
Veneno: quando o verme for sucedido em
causar dano com seu ferrão de causa o
capar do corpo usando 6 metro de movi-
alvo deve realizar uma JP-CON, sofrendo
mento, estando caída ao sair.
12d6 de dano de veneno se fracassar na
Escavador: o verme púrpura pode escavar jogada de proteção, ou metade desse dano
através de rocha sólida com metade do seu caso obtenha sucesso.

391
Um wyvern possui duas pernas escama-

Wyvern
das, asas de couro e uma cauda sinuosa
com sua arma mais potente: um ferrão ve-
nenoso. O veneno no ferrão de um wyvern
Dragão Grande, imparcial pode matar uma criatura em segundos.
Extremamente potente, o veneno de um
XP 2.505 wyvern queima na corrente sanguínea de
sua vítima, desintegrando veias e artérias
Movimento 6m | V 24m no caminho até o coração. Mesmo sendo
tão mortais quanto os wyverns podem ser,
FOR 19 CON 16 SAB 12 caçadores e aventureiros frequentemente
rastreiam-nos para adquirir seu veneno,
DES 10 INT 5 CAR 6 que é usado em componentes alquímicos e
para ser embebido em armas.
CA 13
Caçadores Aéreos. Um wyvern não luta
JP 11 no solo, a não ser que não possa alcançar
DV 13+39 (104/143) sua presa de outro modo, ou se ele tiver
sido atraído para uma posição onde o com-
1 mordida+7 (2d6+4) dano perfurante bate aéreo não é uma opção. Se for forçado
ATQ 2 garra+7 (2d8+4) dano cortante em um confronto no solo, um wyvern se
1 ferrão+7 (2d6+4) dano perfurante esgueira, mantendo seu ferrão posicionado
acima de sua cabeça enquanto assobia e
Viajantes nas terras selvagens, às vezes, rosna.
olha para os céus e veem a forma alada es-
Agressivos e Descuidados. Um wyvern só
cura de um wyvern carregando uma presa.
recusa de um ataque a suas presas se es-
Esses primos dos grandes dragões caçam
tiver gravemente ferido, ou caso sua presa
nas mesmas florestas densas e cavernas
escapar tempo suficiente para que outra
que os de seu tipo. A aparição deles envia
refeição em potencial mais fácil apareça.
ondas de alerta através das fronteiras da
Se ele encurralar uma criatura em um lu-
civilização.

392
gar pequeno demais para entrar, o wyvern mas fazê-lo representa uma dificuldade
aguardará onde a presa se esconde, ata- e desafio mortal. Criar um desde filhote
cando com seu ferrão sempre que a opor- garante os melhores resultados. Porém, o
tunidade permitir. temperamento violento de um wyvern já
custou muitas vidas de aspirantes a mes-
Apesar de terem mais astucia que as bes-
tre.
tas ordinárias, os wyverns não tem a inte-
ligência de seus primos dracônicos. Assim
sendo, as criaturas que mantem sua com- Habilidades Especiais
postura enquanto um wyvern as caça do
ar, podem frequentemente iludi-lo ou enga-
Veneno: quando o wyvern for bem suce-
dido em causar dano com seu ferrão o alvo
na-lo. Os wyverns percorrem um caminho
deve realizar uma JP-CON, sofrendo 7d6 de
direto até sua presa, sem se preocupar com
dano de veneno num fracasso ou metade
possíveis emboscadas.
desse dano caso obtenha sucesso.
Wyverns Treinados. Um wyvern pode ser
treinado para ser usado como montaria, Visão no escuro: 18 metros.

393
Xorn
Elemental Médio, neutro

XP 1.060
Movimento 6m | E 6m

FOR 17 CON 22 SAB 10


DES 10 INT 11 CAR 11
CA 19
JP 13
DV 7+42 (77/98)
1 mordida+6 (3d6+3) dano perfurante
ATQ
2 garra+6 (1d6+3) dano cortante

Criaturas bizarras nativas do Plano Ele-


mental da Terra, os xorn farejam gemas e
metais preciosos, então escavam através
da terra e rochas para consumir esses te-
souros. No Plano Material, os xorn devem ir
bem profundamente no Subterrâneo para
se sustentarem, tornando-se agressivos
Pedintes e Ladrões. Os xorns vasculham
contra mineiros e caçadores de tesouros
as profundezas da terra atrás de metais e
quando os valiosos minerais de suas dietas
pedras preciosos. Por eles serem incapazes
se tornam escassos.
de consumir material orgânico, eles igno-
A origem sobrenatural do xorn sugerida ram a maioria das outras criaturas. Porém,
por seu corpo extraordinariamente pesado a habilidade do xorn de farejar metais e
e por sua grande e poderosa boca localiza- pedras frequentemente atrai sua atenção
da no topo de sua cabeça. Seus três longos para aventureiros carregando moedas e
braços são todos dotados de garras afiadas gemas. Por um xorn não ser maligno, ele
e seus três grandes olhos pétreos achata- implora ou barganha na esperança de con-
dos veem em todas as direções. vencer donos a darem seus tesouros, ofe-
recendo informações que ele aprendem eu
Viajantes Elementais. Possuidor do poder suas viagens em troca. Um xorn cujos pe-
elemental da terra, um xorn desliza pela didos sejam ignorado pode recorrer a ame-
rocha e terra com a mesma facilidade que aças e intimidação. Se estiver faminto ou
um peixe nada através da água. Ele não irritado, ele recorrerá à força.
desloca terra ou pedras quando se move,
mas emerge dela e flui através dela, sem
deixar qualquer túnel, buraco ou rastro de Habilidades Especiais
sua passagem.
Camuflagem rochosa: o xorn recebe
Os xorns preferem não sair de seu plano +10% de bônus em testes de Furtividade
natal, onde eles facilmente se empantur- feitos para se esconder em terreno rochoso.
ram de gemas e metais preciosos. Quando
um xorn vem parar no Plano Material, quer Deslizar na terra: o xorn pode escavar
seja por acidente ou por curiosidade, ele através de terra e rocha não-mágica bruta.
buscará sustento e um caminho para casa. Enquanto faz isso, o xorn não perturba o
material pelo qual se move.

394
Resistência: cortante e perfurante de ata- Sentir tesouro: c xorn pode localizar pre-
ques não-mágicos que não sejam de ada- cisamente, através do faro, metais e pedras
mante. preciosos, como moedas e gemas, a até 18
metros dele.
Sentido sísmico: 18 metros.
Visão no escuro: 18 metros.

395
na luta também são devorados, em meio a

Yetis uivos eufóricos.


Uivadores Aterrorizantes. Antes de uma
avalanche, uma nevasca ou uma frio letal, o
O uivo do yeti carregado pelo vento ecoa
uivo de um yeti faz as encostas das monta-
através das remotas montanhas, enchendo
nhas descerem com o vento gelado. Alguns
de medo o coração dos mineradores e pas-
povos dos picos alpinos acreditam que as
tores dispersos que vivem ali. Essas criatu-
vozes dos seus entes queridos mortos em
ras brutais espreitam nos picos alpinos em
avalanches e nevascas são vocalizados nos
uma caçada incessante por comida. Sua
gemidos dos yetis, como gritos de alerta de
pelagem branco-neve permite que eles se
mau agouro. Povos mais pragmáticos ates-
movam como fantasmas no ambiente con-
tam que o uivo do yeti é um lembrete de
gelado. O gélido olhar simiesco de um yeti
que, apesar das grandes realizações da ci-
pode congelar sua presa onde ela está.
vilização, os civilizados se tornaram a caça
Caçadores Astutos. O povo dos altos picos no domínio natural indomável.
viajam em grupos e vão armados, saben-
Destruidores Brutais. Quando os reba-
do que os yetis podem farejar carne viva a
nhos montanhosos são abundantes, os
quilômetros de distância. Quando encontra
yetis ficam longe dos reinos humanoides.
sua presa, um yeti se move rapidamente
Levados pela fome, eles atacam colônias
pelo gelo e pedras para reivindicar sua re-
humanoides em ondas, arrombando por-
feição, uivando com a emoção da caçada.
tões e muros de paliçada que anteriormen-
Mesmo na nevasca, o cheiro de suas presas
te os assustavam, em seguida, devorando
guia o yeti pelo gelo e neve.
as criaturas dentro deles.
Os yetis caçam sozinhos ou em pequenos
Povos montanheses desonestos, às vezes,
grupos familiares. Quando as criaturas fo-
usam os yetis como armas involuntárias.
gem de um yeti ou se engajam em comba-
Um senhor da guerra poderia plantar ove-
te, outros yetis podem captar o cheiro de
lhas ou cabras chacinadas para atrair yetis
sangue e se aproximar. O yetis são territo-
para o acampamento de um inimigo, seme-
rialistas e lutam uns com os outros pelos
ando o caos e o desbaste das fileiras antes
espólios de tais batalhas, e os yetis mortos

396
Yeti Yeti Abominável
Monstruosidade Grande, caótico e mau Monstruosidade Enorme, caótico e mau
XP 885 2.335
Movimento 12m | E 12m 12m | E 12m
Força 18 24
Destreza 13 10
Constituição 16 22
Inteligência 8 9
Sabedoria 12 13
Carisma 7 9
CA 12 15
JP 14 11
DV 6+18 (48/66) 11+66 (121/154)

ATQ 2 garra+6 (1d6+4) dano de cortante 2 garra+11 (2d6+7) dano de cortante

da batalha. Líderes de clãs da montanha, em testes relacionados ao olfato.


querendo expandir seus territórios, caçam
excessivamente as presas locais para di- Imunidade a dano: frio.
minuir o suprimento de comida dos yetis,
inspirando-os a atacar colônias humanoi-
Medo de fogo: se o yeti sofrer dano de
fogo, ele receberá uma penalidade de -2
des que foram rapidamente anexadas na
nas jogadas de ataque e testes de atributo
sequência.
até o final do próximo turno dele.
Yetis Abomináveis. Um yeti abominável é
maior que um yeti normal, medindo três Olhar congelante: o yeti afeta uma cria-
vezes o tamanho de um humano. Ele ge- tura que ele possa ver, a até 9 metros dele.
ralmente vive e caça sozinho, apesar de um Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem
casal de yetis abomináveis poder viver jun- sucedido numa JP-CON contra essa mági-
to tempo suficiente para criar seus filhotes. ca ou sofrerá 3d6 de dano de frio e ficará
Esses yetis enormes são extremamente ter- paralisado por 1 minuto, a não ser que seja
ritorialistas e selvagens, atacando e devo- imune a dano de frio. O alvo pode repetir
rando qualquer criatura de sangue quente a jogada de proteção no final de cada um
que encontrarem, então partindo seus os- dos turnos dele, terminando o efeito sobre
sos contra o gelo e neve. si com um sucesso. Se a jogada de proteção
do alvo for bem sucedido, ou se ele termi-
Habilidades Especiais nar o efeito sobre si, o alvo fica imune ao
Olhar Congelante de todos os yetis (mas
Camuflagem de neve: o yeti recebe +10% não dos yetis abomináveis) por 1 hora.
em testes de Furtividade feitos em terrenos
de neve.
Sopro congelante (yeti abominável): o
yeti expele um cone de 9 metros de ar ge-
Dano de frio: sempre que o yeti for bem lado. Cada criatura na área deve realizar
sucedido ao causar dano com suas garras uma JP-CON, sofrendo 10d8 de dano de
o alvo recebe 1d6 de dano frio extra. frio caso fracassem, ou metade desse dano
caso obtenham sucesso.
Faro aguçado: o yeti recebe +2 de bônus
Visão no escuro: 36 metros.

397
Frios de Coração. Emoções humanoides

Yuan-Ti são estranhas para a maioria dos yuan-ti,


que enxergam o sentimento apenas como
uma fraqueza explorável. Um yuan-ti vê o
Os yuan-ti são um povo serpente desleal mundo e os eventos de sua própria vida
desprovido de compaixão. De templos re- com pragmatismo extremo, que é quase
motos em selvas, pântanos e desertos, os impossível de manipular, influenciar ou
yuan-ti tramam para suplantar e dominar controlar por meios não-mágicos, mesmo
todas as outras raças e para fazerem de si quando ele busca controlar outras criatu-
mesmos deuses. ras através de terror, prazer ou reverência.
De tempos em tempos, as culturas huma-
Humanidade Abandonada. Os yuan-ti
noides cometem o erro fatal de confiar nos
já foram humanos que prosperaram nos
yuan-ti. Eles esquecem que um yuan-ti age
primórdios da civilização e que adoravam
honradamente ou presta auxílio em tempos
as serpentes como animais totêmicos. Eles
de angústia apenas como parte de um pla-
louvavam a flexibilidade da sinuosa ser-
no maior.
pente, seu equilíbrio calculado e seu bote
mortal. Sua filosofia avançada ensinada a Os líderes yuan-ti são astutos e estrate-
virtude do desprendimento emocional e do gistas implacáveis que prontamente sa-
claro pensamento focado. crificam yuan-ti inferiores se a vitória em
potencial justificar tais perdas. Eles não
A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas
tem noção de combate honrado e atacam
no mundo mortal. Seus guerreiros eram
primeiro em emboscadas decisivas quando
lendários, seus impérios sempre se expan-
podem.
dindo. Os templos yuan-ti situavam-se nos
centros das antigas metrópoles, alcançan- Veneração Falsa. A vida yuan-ti gira
do patamares cada vez mais altos de ora- em torno de seus templos, mesmo que os
ção aos deuses que eles desejavam imitar. yuan-ti não adorem os deuses que eles ve-
Com o tempo, os deuses serpentes ouviram neram. Ao invés disso, eles veem a venera-
suas orações, suas vozes sibilantes respon- ção como um meio de adquirir poder. Um
deram das trevas enquanto contavam aos yuan-ti acredita que um indivíduo que con-
yuan-ti o que eles deveriam fazer. A religião siga poder suficiente, pode devorar e subs-
yuan-ti ficou ainda mais fanática em sua tituir um dos deuses yuan-ti. Os yuan-ti
devoção. Os cultos prenderam-se à adora- esforçam-se para atingir a ascensão e estão
ção dos deuses serpentes e imitaram seus dispostos a cometer as atrocidades mais
meios, entregando-se ao canibalismo e sa- obscuras para alcança-la.
crifício humanoide. Através de feitiçaria
torpe, os yuan-ti procriaram com cobras,
sacrificando sua humanidade totalmente
Yuan-Ti Mestiço
para adquirirem a forma dos deuses ser- Um mestiço é uma mistura medonha de
pentes, assim como seus pensamentos e um humano e traços serpentinos. Sabe-
emoções. se da existência de três tipos diferentes de
mestiços e outros tipos são possíveis. Os
Reis Serpentes de Impérios Caídos. Os
mestiços formam a casta do meio da socie-
yuan-ti veem suas transformações físicas
dade yuan-ti e caçam com flechas embe-
como um momento transcendental de sua
bidas com seu próprio veneno. Eles usam
raça, permitindo-lhes abandonar sua frá-
seus poderes mágicos de sugestão para for-
gil humanidade como se fosse pele morta.
çar seus inimigos a se renderem.
Aqueles que não se transformaram, even-
tualmente se tornaram escravos ou comida Tipo de Mestiço. O yuan-ti possui um dos
para os abençoados dos deuses serpentes. seguintes tipos:
Os impérios yuan-ti definharam ou foram
Tipo I: corpo humano com cabeça de cobra.
destruídos por aqueles que lutavam contra
o canibalismo e a escravidão e o povo ser- Tipo II: cabeça e corpo humana com cobras
pente foi deixado nas ruínas de suas gran- no lugar dos braços.
des capitais, bem longe das outras raças.

398
Yuan Ti Yuan Ti Yuan Ti
Mestiço (tipo i) Mestiço (tipo ii) Mestiço (tipo iii)
Monstruosidade Média, Monstruosidade Média, Monstruosidade Média,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 2.475 2.475 2.575
Movimento 9m 9m 9m
Força 16 16 16
Destreza 14 14 14
Constituição 13 13 13
Inteligência 14 14 14
Sabedoria 12 12 12
Carisma 16 16 16
CA 12 12 12
JP 12 12 12
DV 12+12 (72/108) 12+12 (72/108) 12+12 (72/108)
1 mordida+5 (1d4+3)
1 mordida+5 (1d4+3) dano perfurante (cobra)
dano perfurante 1 constrição+5 (2d6+3)
1 cimitarra+5 (1d6+5) 1 mordida+5 (1d4+3) dano de concussão
ATQ
dano cortante dano perfurante 1 cimitarra+5 (1d6+3)
1 arco longo+4 (1d8+2) dano cortante (yuan-ti)
dano perfurante 1 arco longo+4 (1d8+2)
dano perfurante (yuan-ti)

Tipo III: cabeça e parte superior do corpo


humano.

Habilidades Especiais
Agarrar (tipo iii): enquando o yuan-ti for
bem sucedido em causar dano de constri-
ção o alvo fica agarrado, sucesso em uma
JP-DES evita o agarrão. Até esse agarrão
acabar, o alvo está impedido e o yuan-ti
não pode constringir outro alvo.

Conjuração inata: o yuan-ti pode conju-


rar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras apenas)
3 vezes por dia: sugestão

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

399
Yuan Ti Yuan Ti
Abominação Puro Sangue
Monstruosidade Grande, neutro e mau Humanóide Médio,
neutro e mau
XP 3.850 1.450
Movimento 12m 9m
Força 19 11
Destreza 16 12
Constituição 17 11
Inteligência 17 13
Sabedoria 15 12
Carisma 18 14
CA 15 12
JP 9 12
DV 15+45 (120/165) 9+0 (45/72)
RM 10% 20%
1 mordida+7 (1d6+4)
dano perfurante
1 constrição+7 (2d6+4) 1 cimitarra+3 (1d6+1)
dano de concussão dano cortante (yuan-ti)
ATQ
1 cimitarra+7 (2d6+4) 1 arco curto+3 (1d6+1)
dano cortante dano perfurante (yuan-ti)
1 arco longo+6 (2d8+3)
dano perfurante

Metamorfo: o yuan-ti pode usar sua ação


para se metamorfosear em um cobra Mé-
dia, ou voltar para sua forma verdadeira.
Suas estatísticas são as mesmas em cada
forma. Qualquer equipamento que ele este-
ja vestindo ou carregando não é transfor-
mado. Ele reverte a sua forma verdadeira
se morrer.

Veneno: quando o yuan-ti for bem sucedi-


do em causar dano o alvo receberá 3d6 de
dano de veneno extra.

Visão no escuro: 18 metros.

Yuan-Ti Abominação
Serpentes monstruosas com robustos tor-
sos e braços humanoides, as abominações

400
formam a mais alta casta da sociedade
yuan-ti e são os membros da raça que mais
se assemelham com os deuses serpentes
que eles pretendem. Com suas mentes su-
periores, eles elaboram tramas e realizar
ritos sombrios na esperança de um dia go-
vernarem o mundo.

Habilidades Especiais
Agarrar: enquando o yuan-ti for bem su-
cedido em causar dano de constrição o alvo
fica agarrado, sucesso em uma JP-DES
evita o agarrão. Até esse agarrão acabar,
o alvo está impedido e o yuan-ti não pode
constringir outro alvo.

Conjuração inata: o yuan-ti pode conju-


rar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:
À vontade: amizade animal (cobras ape-
nas).
3 vezes por dia: sugestão.

1 vez por dia: medo

Imunidade a condição: envenenado.

Imunidade a dano: veneno.

Metamorfo: o yuan-ti pode usar sua ação


para se metamorfosear em um cobra Mé-
dia, ou voltar para sua forma verdadeira. uma língua bifurcada. Vestindo capas e ca-
Suas estatísticas são as mesmas em cada puzes, eles se disfarçam de seres humanos
forma. Qualquer equipamento que ele este- e se infiltram em terras civilizadas para co-
ja vestindo ou carregando não é transfor- letar informações, sequestrar prisioneiros
mado. Ele reverte a sua forma verdadeira para interrogatório e sacrifícios e negociar
se morrer. com qualquer um que tenha algo que possa
dar seguimento aos seus inúmeros planos.
Veneno: quando o yuan-ti for bem sucedi-
do em causar dano o alvo receberá 3d6 de Conjuração inata: o yuan-ti pode conju-
dano de veneno extra. rar, inatamente, as seguintes magias, sem
necessidade de componentes materiais:
Visão no escuro: 18 metros.
À vontade: amizade animal (cobras ape-
Yuan-Ti Puro Sangue nas).

Os puro-sangue formam a casta mais baixa 3 vezes por dia: rajada de veneno, sugestão.
da sociedade yuan-ti. Eles se assemelham Imunidade a condição: envenenado.
muito com humanos, ainda assim, um pu-
ro-sangue não consegue se passar por um Imunidade a dano: veneno.
humano após um exame minucioso, pois
sempre existirão indícios de sua verdadeira Veneno: quando o yuan-ti for bem sucedi-
natureza, como partes da pele escamadas, do em causar dano o alvo receberá 2d6 de
olhos serpentinos, dentes pontiagudos ou dano de veneno extra.

401
qualquer lugar, mas os altos custos para

Yugoloths manter a lealdade de um exército yugoloth


geralmente excede o que qualquer general
do Plano Material pode pagar.
Os yugoloths são corruptores inconstan-
Por serem criaturas egoístas, os yugoloths
tes que habitam os planos de Aqueronte,
brigam entre si constantemente. Um exér-
Geena, Hades e Cárceri. Eles agem como
cito yugoloth é mais organizado que uma
mercenários e são notórios por suas mu-
horda voraz de demônios, mas é menos or-
danças de lealdade. Eles são a encarnação
denado e regimentado que uma legião de
da avareza. Antes de servir sob a bandeira
diabos. Sem um líder poderoso para mantê
de qualquer um, um yugoloth faz a única
-los na linha, os yugoloths lutam simples-
pergunta em sua cabeça: O que eu vou ga-
mente para saciar suas predileções violen-
nhar?
tas e somente enquanto isso lhes trouxer
Crias de Geena. Os primeiros yugoloth fo- algum benefício.
ram criadas pela irmandade das bruxas da
De Volta a Geena. Quando um yugoloth
noite em Geena. Acredita-se amplamente
morre, ele se dissolve em uma poça de pus
que Asmodeu, Senhor dos Nove Infernos,
e se reforma com sua força total na Eterni-
encomendou o trabalho, na esperança de
dade Gélida de Geena. Apenas em seu pla-
criar um exército de corruptores que não
no nativo um yugoloth pode ser destruído
fossem presos aos Nove Infernos. No curso
permanentemente. Um yugoloth sabe disso
da criação desse novo exército, as bruxas
e age de acordo. Quando é invocado para
construíram quatro tomos mágicos e gra-
outros planos, um yugoloth luta sem se
varam o nome verdadeiro de cada yugoloth
preocupar com seu bem estar. Em Geena,
que elas criaram, exceto um, o General de
ele está mais sujeito a recuar ou implorar
Geena. Esses tomos foram chamados de Li-
por misericórdia se sua morte parecer imi-
vros de Custódia. Já que saber o nome ver-
nente.
dadeiro de um corruptor confere poderes
sobre ele, as bruxas usaram os livros para Quando um yugoloth é destruído perma-
garantir a lealdade dos yugoloths. Elas nentemente, seu nome desaparece de cada
também usaram os livros para capturar os Livro de Custódia. Se um yugoloth for re-
nomes verdadeiros de outros corruptores criado por meio de um ritual profano que
com quem cruzaram. Dizem os rumores exija o uso de almas, seu nome reaparece
que os Livros de Custódia contém o nome nos livros.
verdadeiro de alguns lordes demônios e ar-
Os Livros de Custódia. Quando todas as
quidiabos também.
quatro cópias dos Livros de Custódia de-
Ciúmes triviais e brigas infindáveis fizeram sapareceram, Asmodeu e as bruxas da
a irmandade se dissolver e na tomada de noite perderam o controle sobre a criação
poder que se seguiu, os Livros de Custódia dos yugoloths. Cada Livro de Custódia ain-
foram perdidos ou roubados. Não servindo da existe, mudando de plano para plano,
a mais ninguém, os yugoloths ganharam a onde os bravos e os tolos ocasionalmente
independência e agora oferecem seus servi- os encontram por acaso. Um yugoloth in-
ços pelo pagamento mais alto. vocado usando seu nome verdadeiro como
escrito nos Livros de Custódia, é forçado a
Corruptos Mercenários. Os yugoloths
servir seu invocador obedientemente. Um
invocados exigem muito pelo seu tempo e
yugoloth odeia ser controlado dessa manei-
lealdade. O que quer que um yugoloth pro-
ra e não tem vergonha de demonstrar seu
meta, ele descumpre rapidamente quando
descontentamento. Como uma criança pe-
uma oportunidade melhor aparece para
tulante, ele irá seguir suas instruções ao pé
ele. Diferente dos demônios, os yugoloths
da letra enquanto busca oportunidades de
podem ser razoáveis, mas diferente dos
interpreta-las mal.
diabos, eles raramente cumprem suas pa-
lavras. O General de Geena. Em algum lugar nos
desertos de enxofre de Geena, perambula
Os yugoloths podem ser encontrados em
um ultroloth tão forte que ninguém contes-

402
Arcanaloth Mezzoloth Nycaloth Ultroloth
Corruptor Médio, Corruptor Médio, Corruptor Grande, Corruptor Médio,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 4.870 2.110 3.385 5.760
Movimento 9m | V 9m 12m 12m | V 18m 9m | V 18m
Força 17 18 20 16
Destreza 12 11 11 16
Constituição 14 16 19 18
Inteligência 20 7 12 18
Sabedoria 16 10 10 15
Carisma 17 11 15 19
CA 17 18 18 19
JP 10 12 11 9
DV 16+32 (112/160) 10+30 (80/110) 13+52 (117/156) 18+72 (162/216)
RM 20% 10% 15% 20%
2 garra+7 2 garra+9
(2d4+4) (2d6+5)
2 garra+7 1 espada+8
dano cortante dano cortante
ATQ (2d4+3) (1d8+3)
1 tridente+7 1 machado+9
dano cortante dano cortante
(1d6+4) (2d12+5)
dano perfurante dano cortante

ta seu poder: o General de Geena. Muitos Independentemente de sua forma escolhi-


yugoloths buscam por esse grande general da, um arcanaloth está sempre bem arru-
na esperança de servir com ele. Eles acre- mado, vestindo robes finos. Conjuradores
ditam que servir com o General de Geena altamente inteligentes famintos por conhe-
lhes garantirá poder e prestígio entre enti- cimento e poder, os arcanaloths comandam
dades planares menores. unidades de yugoloths inferiores e mantem
os contratos, registros e contas da sua es-
Qualquer que seja o caso, nenhum corrup-
pécie.
tor encontra o General, a não ser que ele
deseje isso. Seu nome pessoal é desconhe- Os arcanaloth falam e escrevem em todos
cido e, mesmo os Livros de Custódia não os idiomas, o que faz deles diplomatas e
tem qualquer menção a essa entidade po- negociantes ardilosos. Um arcanaloth pago
derosa e completamente maligna. apropriadamente pode negociar tratados
ou alianças com sutileza e elegância, as-
Arcanaloth sim como um arcanaloth que mude de lado
pode facilmente transformar tratados de
Os arcanaloths são astutos seres com ca- paz em declarações de guerra. O que o cor-
beça de chacal e corpos humanoides, mas ruptor exige em troca de seu tempo e talen-
eles podem usar magia para assumir qual- to são informações, assim como poderoso
quer forma humanoide. Eles o fazem para itens mágicos os quais ele pode negociar
ganhar a confiança de criaturas com quem por ainda mais informação.
tem que negociar, substituindo os rosnados
de chacal por sorrisos cativantes.

403
Conjuração inata: o arcanaloth pode con-
jurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes mate-
riais:
À vontade: alterar-se, escuridão, esquentar
metal, invisibilidade (pessoal apenas), mís-
seis mágicos.

Imunidade a condição: enfeitiçado, enve-


nenado.

Imunidade a dano: ácido, veneno.


Resistência a dano: elétrico, fogo, frio;
concussão, cortante e perfurante de ata-
ques não-mágicos.

Telepatia: 36 metros.
Teletransporte: o arcanaloth teletrans-
porta-se magicamente, juntamente com
qualquer equipamento que ele esteja ves-
tindo ou carregando, para um espaço deso-
cupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

Veneno: quando o arcanaloth for bem su-


Habilidades Especiais cedido ao causar dano com suas garras o
alvo deve realizar uma JP-CON, sofrendo
Armas mágicas: Os ataques com armas do 3d6 de dano de veneno se fracassar na jo-
arcanaloth são mágicos.
gada de proteção, ou metade desse dano se
Conjuração: o arcanaloth é um conjura- obtiver sucesso.
dor de 16° nível e possui as seguintes ma-
Visão verdadeira: 36 metros.
gias de mago preparadas:
Truques (à vontade): ilusão menor, mãos
mágicas, prestidigitação, raio de fogo.
Mezzoloth
A maior parte da população de yugoloths é
1° nível (4 espaços): detectar magia, disco
composta de mezzoloths, que são criaturas
flutuante de Tenser, escudo arcano, iden-
insetoides de tamanho humano cobertas
tificação.
por densas placas quitinosas. Os mezzo-
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, loths servem como soldados de infantaria
força fantasmagórica, reflexos, sugestão. nos exércitos yugoloth, seus grandes olhos
brilham vermelho conforme os mezzoloths
3° nível (3 espaços): bola de fogo, contramá-
destroem seus inimigos.
gica, medo.
Violência e recompensa são as motivações
4° nível (3 espaços): banimento, porta di-
fundamentais de um mezzoloth e seres po-
mensional.
derosos que prometam um ou outro podem
5° nível (3 espaços): contato extraplanar, facilmente atrai-los a servir. Apesar de pos-
imobilizar monstro. suir garras letais em seus quatro braços,
um mezzoloth geralmente empunha um tri-
6° nível (1 espaços): corrente de relâmpa- dente em duas delas. Se estiver cercado por
gos. inimigos, um mezzoloth expelirá vapores
7° nível (1 espaços): dedo da morte. tóxicos que podem sufocar e matar grupos
inteiros de criaturas.
8° nível (1 espaços): limpar a mente.

404
Habilidades Especiais Teletransporte: o mezzoloth teletranspor-
ta-se magicamente, juntamente com qual-
Armas mágicas: Os ataques com armas do quer equipamento que ele esteja vestindo
mezzoloth são mágicos. ou carregando, para um espaço desocupa-
do, a até 36 metros, que ele possa ver.
Conjuração inata: o mezzoloth pode con-
jurar, inatamente, as seguintes magias, Visão no escuro: 18 metros.
sem necessidade de componentes mate-
riais: Nycaloth
2 vezes por dia: dissipar magia, escuridão. Como a tropa de choque aérea de elite dos
1 vez por dia: névoa mortal. yugoloths, os nycaloths parecem gárgulas
musculosos. Poderosas asas de morcego os
Imunidade a condição: envenenado. carregam rapidamente para o alto em ba-
talha e as garras afiadas como navalhas de
Imunidade a dano: ácido, veneno. suas mãos e pés cortam a carne e os ossos
com facilidade. Como um adversários dos
Resistência a dano: elétrico, fogo, frio; pesadelos, o nycaloth bate forte e rápido
concussão, cortante e perfurante de ata-
sem avisar, depois se teletransporta para
ques não-mágicos.
longe. Ele usa sua magia inata para ficar
Telepatia: 36 metros. invisível ou criar cópias ilusórias de si mes-
mo, assim confundindo seus inimigos.

405
Os nycaloths são os mais leais dentre os pelo ferimento aumenta em 2d4. Qualquer
yugoloths. Quando eles encontram um criatura pode usar uma ação para estancar
mestre maligno que os trate bem, é impro- o ferimento com um teste bem sucedido de
vável que eles desfaçam seus acordos a não Sabedoria. O ferimento também se fecha se
ser que a recompensa por isso seja extre- o alvo receber cura mágica.
ma.
Imunidade a condição: envenenado.
Habilidades Especiais Imunidade a dano: ácido, veneno.
Armas mágicas: Os ataques com armas do Resistência a dano: elétrico, fogo, frio;
nycaloth são mágicos. concussão, cortante e perfurante de ata-
ques não-mágicos.
Conjuração inata: o nycaloth pode conju-
rar, inatamente, as seguintes magias, sem Telepatia: 36 metros.
necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, escuridão, dis-
Teletransporte: o nycaloth teletranspor-
ta-se magicamente, juntamente com qual-
sipar magia, invisibilidade (pessoal ape-
quer equipamento que ele esteja vestindo
nas), reflexos.
ou carregando, para um espaço desocupa-
Ferimento: quando o nycaloth for bem su- do, a até 36 metros, que ele possa ver.
cedido ao causar dano com suas garras e
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Visão no escuro: 18 metros.
sucedido numa JP-CON ou sofrerá 2d4 de
dano cortante no início de cada um dos Ultroloth
turnos dele devido ao ferimento sobrenatu-
Os ultroloths comandam os exércitos yu-
ral. Cada vez que o nycaloth atingir o alvo
goloth na Guerra Sangrenta. Um ultrolo-
ferido com seus ataques, o dano causado
th parece um humanoide magro de pele
acinzentada e com uma cabeça alongada.
Sua cabeça não tem quaisquer traços além
de dois olhos ovais. Esses olhos podem se
transformar em poços cintilantes de luz ca-
pazes de transfixar outras criaturas, dei-
xando-as tontas e indefesas.
Frequentemente uns contra os outros, os
ultroloths planejam continuamente para
aprimorar seu próprio poder. Quando não
são contratados para lutar na Guerra San-
grenta, os ultroloths lideram forças yugolo-
th através dos planos, agindo como chefes
do crime ou comandantes de companhias
de mercenários malignos.
Com uma reputação de crueldade, os ul-
troloths comandam seus lacaios a lutar
enquanto os ultroloths permanecem fora
do combate. Yugoloths inferiores conhecem
seu lugar quando confrontam um ultroloth
e respondem a seus chamados sem exigir
qualquer pagamento.

Habilidades Especiais
Armas mágicas: Os ataques com armas do
ultroloth são mágicos.

406
ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder
Conjuração inata: o nycaloth pode conju-
ver o ultroloth, ele deve ser bem sucedido
rar, inatamente, as seguintes magias, sem
numa JP-SAB contra essa magia, ou ficará
necessidade de componentes materiais:
enfeitiçado até o final do próximo turno do
À vontade: alterar-se, clarividência, detec- ultroloth. O alvo enfeitiçado fica atordoado.
tar magia, detectar pensamentos, escuri- Se o alvo for bem sucedido na jogada de
dão, dissipar magia, invisibilidade (pessoal proteção, ele fica imune ao olhar do ultro-
apenas), sugestão. loth pelas próximas 24 horas.
3 vezes por dia: medo, muralha de fogo, Resistência a dano: elétrico, fogo, frio;
porta dimensional. concussão, cortante e perfurante de ata-
1 vez por dia: tempestade de fogo, sugestão ques não-mágicos.
em massa.
Telepatia: 36 metros.
Imunidade a condição: amedrontado, en-
feitiçado, envenenado.
Teletransporte: o ultroloth teletranspor-
ta-se magicamente, juntamente com qual-
Imunidade a dano: ácido, veneno. quer equipamento que ele esteja vestindo
ou carregando, para um espaço desocupa-
Olhar hipnótico: os olhos do ultroloth do, a até 36 metros, que ele possa ver.
cintilam com uma luz opalescente confor-
me ele afeta uma criatura que ela possa Visão no escuro: 18 metros.

407
Zumbis
De algum lugar na escuridão, um gemido
embrulhado é ouvido. Uma forma cambale-
ante aparece, arrastando um pé conforme
ergue seus braços inchados e mãos que-
bradas. O zumbi avança, impelido a matar
qualquer um lento demais para escapar de
suas garras.
Servos das Trevas. Magia necromânti-
ca sinistra infunde os restos dos mortos,
fazendo-os se erguerem como zumbis que
fazem o que seus criadores ordenam sem
medo ou hesitação. Eles se movem contor-
cendo-se, andando irregularmente, vesti-
dos em com os trapos das roupas que eles
usavam quando foram colocados para des-
cansar e carregam o cheiro da decomposi-
ção.
A maioria dos zumbis são feitos de res-
tos humanoides, apesar da carne e ossos
de qualquer criatura anteriormente viva
poder ser imbuído com um semblante de
vida. Mágica necromântica, geralmente de
magias, anima um zumbi. Alguns zumbis
levantam espontaneamente quando magia
negra satura uma área. Uma vez transfor-
mado em zumbi, uma criatura não pode
ser trazida de volta à vida, exceto por má-
gica poderosa, como a magia ressurreição.
Um zumbi não mantem qualquer vestígio pântano, inchado e pútrido após semanas
de seu eu anterior, sua mente é desprovida dentro da água.
de pensamentos ou imaginação. Um zum- Soldados Sem Mente. Os zumbis tomam
bi deixado sem ordens, fica simplesmente o caminho mais direto a qualquer oponen-
parado e apodrece a não ser que algo que te, incapaz de compreender obstáculos, tá-
ele possa matar se aproxime. A mágica ani- ticas ou terreno perigoso. Um zumbi pode
mando um zumbi o infunde com maldade, ser cambalear por um rio de correnteza
portanto, deixando sem propósito, ele ata- forte ao tentar alcançar seus inimigos na
ca qualquer criatura viva que encontrar. outra margem, rastejando até a superfície
Formas Hediondas. Os zumbis se pare- enquanto se choca contra as rochas e é
cem como eram em vida, expondo os feri- destruído. Para alcançar um inimigo abai-
mentos que os mataram. Porém, a mágica xo dele, um zumbi pode pular para fora de
que cria essas criaturas vis frequentemen- uma janela. Zumbis cambaleiam pelo meio
te leva tempo para funcionar. Guerreiros de incêndios infernais, poças de ácido e
mortos podem se erguer de um campo de através de campos repletos de estrepes sem
batalha, eviscerados e inchados após dias hesitar.
sob o sol. O cadáver enlameado de um Um zumbi pode seguir ordens simples e dis-
camponês pode escavar seu caminho para tinguir amigos de inimigos, mas sua capa-
fora do solo, infestado de larvas e vermes. cidade de raciocinar é limitada a cambalear
Um zumbi pode sair da praia ou de um em qualquer que seja a direção apontada,

408
Zumbi Ogro zumbi Observador zumbi
Morto-vivo Médio, Morto-vivo Grande, Morto-vivo Grande,
neutro e mau neutro e mau neutro e mau
XP 265 1.375 2.145
Movimento 6m 9m V 6m
Força 13 19 10
Destreza 6 6 8
Constituição 16 18 16
Inteligência 3 3 3
Sabedoria 6 6 8
Carisma 5 5 5
CA 11 11 15
JP 17 12 11
DV 3+9 (24/33) 9+36 (81/108) 11+33 (88/121)
1 pancada+3 1 maça estrela+6 1 mordida+3
ATQ (1d6+1) (2d8+4) (4d6)
dano de concussão dano de concussão dano perfurante

esmurrando qualquer inimigo no caminho. ralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir
Um zumbi armado com uma arma a utili- a jogada de proteção no final de cada um
za, mas um zumbi não irá recuperar uma dos turnos dele, terminando o efeito sobre
arma que tenha caído ou outra ferramenta, si com um sucesso.
até ser ordenado a fazê-lo.
2. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser
Natureza Morta-Viva. Um zumbi não pre- bem sucedida numa JP-SAB ou ficará ame-
cisa respirar, comer, beber ou dormir. drontada pelo zumbi por 1 minuto. O alvo
pode repetir a jogada de proteção no final
Habilidades Especiais de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.
Imunidade a condição: envenenado. 3. Raio Enervante. A criatura alvo deve re-
Imunidade a dano: veneno. alizar uma JP-CON, sofrendo 8d8 de dano
necrótico num fracasso na JP-CON, ou me-
Visão no escuro: 18 metros. tade desse dano caso seja bem sucedido.

Fortitude de morto vivo: se o dano redu- 4. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma
ziria o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode criatura, ela deve ser bem sucedida numa
realizar uma JP-CON - exceto se o dano for JP-DES ou o sofrerá 10d8 de dano de ener-
do tipo radiante. Se obtiver sucesso, ele gia. Se esse dano reduzir a criatura a 0
cairá a 1 ponto de vida, no lugar. pontos de vida, seu corpo torna-se uma pi-
lha de fina poeira cinzenta.
Raio ocular (observador zumbi): o zumbi Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma
dispara um raio ocular mágico aleatoria-
criação de energia mágica Grande ou me-
mente, escolhendo um alvo que ele possa
nor, ele é desintegrado. Se o alvo for um
ver a até 18 metros dele:
objeto ou uma criação de energia mágica
1. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser Enorme ou maior, o raio desintegra 3 me-
bem sucedida numa JP-CON ou ficará pa- tros cúbicos dele.

409
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