Sei sulla pagina 1di 148

livro do jogador de anime

DEVIR LIVRARIA
SUMÁRIO
12b CAPITULO 13: IN11RPRETAÇÃO
4 CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO 126 Campanhas, Mini-Campanhas e Aventuras
4 O que é um Anime? 126 Escolha do Gênero
4 A Origem dos Animes 127 Criando um Cenário de Jogo
4 Gêneros de Animes 130 Construindo Mundos
6 O que é um jogo de RPG? 131 Escrevendo Aventuras
6 Jogando BESM d20 138 Progressão de Personagens
138 Conselhos para os Mestres
8 CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 139 Conselhos para os Jogadores
8 Criação Básica de Personagens
9 Passo 1: Discutindo com o Mestre 140 APÊNDICE:
10 Passo 2: Esboçando o Personagem INDICE REMISSIVO
11 ~CAPÍTULO 3: HABILIDADES
11 Passo 3: Gerando Valores de Habilidade

13 CAPITULO 4: RAÇAS
13 Passo 4: Escolhendo uma Raça

14 CAPÍTULO 5: (LASSES
14 Passo 5: Escolhendo uma Classe
32 Desconstruindo as Classes de Fantasia do
Sistema d20
33 Examinando as Classes de d20 Moderno

37 CAPITULO b: ATRIBUTOS
37 Passo 6: Determinando Atributos

74 CAPITULO 7: PERÍCIAS
74 Passo 7: Escolhendo Perícias

81 CAPÍTULO 8: TALENTOS
81 Passo 8: Escolhendo Talentos

87 CAPÍTULO q: DEFEITOS
87 Passo 9: Escolhendo Defeitos

qb CAPITULO 10: TOQUES FINAIS


96 Passo 10: Determinando os Valores Calculados
97 Passo 11: Recebendo Pontos pelo Histórico

q8 CAPÍTULO 11: EQUIPAMENTO


98 Equipamento para Animes
98 Armas
102 Veículos
106 Armadura Pessoal e Dispositivos de Proteção
108 Quebrando Objetos

110 CAPÍTULO 12: COMBATE


11 O Introdução ao Combate
111 Dados e Jogadas
114 Combate
114 Iniciativa
115 Ações dos Personagens
120 Ações Fora de Combate
120 Defesa
121 Dano
123 Combate Mental
124 Recuperação
124 Usando Atributos em Combate
125 Progressão do Personagem
revistas americanas de :mime. Cada''ª mais Ocidentais passam a acuar na

OO.UE ÉUM ANIME?


Anime é o termo mais aceito para as animações feir.is no Japão. E!.te
distribuição de liras cm japonês ou com legendas amadoras. à medida que
os fãs .1e conscienuwvam da expansão dos OVA!. que oc.orrin oo Japão.
Traduções bem succdid35 de mangás de alca qualidade (como Akirt1, Lobo
Soli1.irio r Filhorr, N1ius1c1U1 e Aplrsud) e o lançamemo do filme Akirn no~
gênero é bem mais respeirado cm seu pais natal do que os canoom no cinemas foram fatores decisivos para o ~urgimcnro de novos admiradores.
Canadá e nos Esrados Unidos. Uma razão para a popularidade dos anim<:l> No final da dt!cada de 80, um grande m'.1mero de cotnpanhias
é a sua diversidade de assuncos, variando da fanrasia e da ficção científica americanas passou a lançar versões dubladas ou legeadad~ de qualidade
até as comédias românticas e o cerror. Enquanto o~ carcoons none· para lançamentos cm animes, incluindo algum dos melhores círulos da
americanos rendem a ser direcionados para audiêitci~ mais jovens (com nova ficção cientifica encão disponíveis em OVA como C1111b11s1er (1988)
poucas exceções), muitos animes são voltados especificamente para t Bubblegum Crisis ( 1988). Na década de 90, a populnrida<le dos animes
adolescentes ou audiências mais velh~, permirindo assim histórias mais permitiu que as companhias lançassem séries de TV mais longas (com
complexas e maior \'ariedade de gtneros. destaque para Rn11111a //1, uma das primdras séries de ~ucc~o na Antérica
Outro furor responsável pelo inter.:sse- que o anime tem despertado s.'io que não envoh-ia Mechas) direcamt.'nte para o v!dco. 1-.m 1995. o
as estórias em mtilriplos episódios, uma caracrerísrica comum em muirns "impossível" acom~ceu quando o programa sobre garotas mágicas
séries de TV realizadas com atores reais. Um programa pode contar uma chamado Síiilor ,\/0011 estreou na televisão ameriC<lna. comando-se o
bisrória complcca com começo, meio e fim ao invés de simplrsmente primeiro sho;o (anime para garotas) a surgir par lá. Seu sucesso cnou uma
apresentar uma série de episódios desconexos que se arrasram até o nova geração de l~ composca por garotas (e garocos).
cancelamento da série. O começo do novo século está testemunhando uma explosão dos
A ficção cienllfica e a tancasia se encaixam muito bem nos anime>. anime~. com séries de TV sendo traduzidas e lançadas cm vídeo poucos
LJ,·res dos obstáculos financeiros impostos pelo alco custo de realização de meses após seu lançamento no jJpão, e: a volca desse gênero à TV alxrta.
efeiros especiais tm filme, e com a disposição de contar hisrórias voltadas Nos úlcimos anos. programas como SakuTt1 C11rd Capuirs, C111oboy Bebop.
a um público mais maduro, muicos program~1s rerratam visôcs fanr:isticas Dmgo11bal/ Z. Digi111011, Escajlou111e, C1111d11111 W'ing. Ht1111t11ro, Mo11srer
vividamence. [nvas6es alienígenas, magias capazes <le abalar o mundo. Ranfhtr, Pokemon. ln1chi flfllyo!, Trigu11. e Yu-Gi-Oh! pa~saram a ser
robos metamorfos, heróis superpoderosos, monstros demoníacos, rransmicidos na televisão. &te é um ótimo momenro para os fas de
equipamentos milicarcs obsessi\'amence decalhados e descrições realism da arumcs.
vida no espaço são ~Jemenros presences nos animes. Os personagens d~sses
programas cosrumam scrépícos: cheios de angústia. cotal111cntc inocentes,
com sede de vingança ou desesperadamenre apaixonado\.
6ÊNEROS DE ANIMES
AORIGEM DOS ANIMES
A primeira série de anime produzida no Japão foi u1s111v1111 Atom
Em geral, mas nem sempre, os aninws são baseados nos mang<ís
{quadrinhos japoneses) publicados aatcriormence. A indústria de
quadrinhos japonesa está cnrrc .is mais produri,·as e ,·ibrances do mundo
Os mangás japoneses (publicados quase que exclusivamente em preto e
(1963), criada por Osamu Tezuka e seu estúdio de animação, o /'vfllshi branco) são ainda mais variado~ que os anim~s. ~ amplamenre aceiro~
Ptod11crions. Mais carde. esta série se tomaria popular no Ocidente com o como Ltma forma legícima de lilcracura e de arte. Os mangás servem como
nome de Astro Boy. inspiração para séries de cdevisão. lançamentos diretas cm video e filmes
Dos anos 80 até os anos 90. os animcs evoluíram tanto em qualidade para cinema. Rccenrcmeme o mangá também influenciou o estilo dos
quanto em sofisàcação: Sp11a Bardeship 'lt7m010 (1975. óptra espacial), desenhos de alguns rírulos dos quadrinhos da Marvd e da OC.
Umsfi l~usum (1981, uma comédia sobre uma namorncL"t alienígena), Os animes incluem gêneros familiares como ópera espacial, cyberpunk,
Mobile Suit Gu11dam {1979. drama militar), Maaoss (1983, novela de policiais. dramas de cole.piais e mais. Alguns dos sub-gêneros mais exóticos
ficção cicnúfica). Sailor /110011 ( 1992, drama de garo!3li mágicas) e RJ11111111 estão dcscriros a seguir. t. baseante comum que alguns programas mesclem
112 ( 1994. comédia de artes marciais) são exemplos de gêneros parriculares. elememos de divc~os gêneros.
Um gr:mde salco ocorreu no inicio dos anos 80, com a popularização
da dis1ribuiçáo direramcnce para o video (OVA - Original Animarion
Vídeo), permiàndo que os ~cúdios de produção criassem programas
voltados para nichos menores de audiência ou para espectadores m~is
MECHA
&reé o termo em japonés para as máquinas que aparecem nos animes.
velhos com uma diversidade de gêneros ainda maior. O legado desm Os .tnimcs de mecha mosrram essas máquinJs cm ação, freqilenrtmemc
"explosão dos OVA" (e a expansão das TVs a cabo especializadas) robôs giganrcs. cspaçonaves, submarinos. caças ou poderosas armaduras
significaram um renascimento para os animes vohados para a TV no início rransmorfas. pilocados por humanos. Entre as primeif'3li oeries de animes
dos anos 90, aos quais as séries que mais se destacam são a saga de mecha· volrados para o género mecha escâo os programas de "heróis", onde
conspiração chamada Neon Gmtm EutmgelifJl1 (1996) e o programa para campeões adolescentes lutavam conrra mcnces tliab61icas a bordo de
crianças sobre monsrros gladiadores chamado Poki111011 (1999). rnpcr-vcículos, submarinos ou robôs gigancô. Os robôs mah legais. como
Na América do Norte, poucas séries derivadas do' animes foram os de Afazmger Z. podiam se transformar cm diferences formas ou mesmo
rradU7idas e adaptadas para a relevisão duranre as décadas de 70 e 80. A se combinar em robós ainda maiores (o que também ajudava a vender
maioria dos programas surgidos ness~ época foi bastante alterada, toneladas de brinquedos lcgab). E.m seguida surgiram >cries como lv.lobile
freqüentemente perdendo os clememos caracreristicamenre japoneses S11i1 C1111dam. que 1racav:un os robôs gigantes e as espaçonavcs de batalha
(como o arco de histórias conrinuas}, juscameme o que as tornava como equipamencos militares "reais" usados pelos governos e: corporações
inceressanccs. Algumas exceções notáveis são St11r Blaurs (1979, a versão para rravar guerras ou combarcr rerrorisra.\. Diforemcs dos heróis e vilões
amtricana de Spnre B11ttleshíp Y11111ttto) e R.ollorech (1985. uma compilação da> hisc6rias em quadrinhos, os personagens eram geralmente soldados
de Afocross e duas outras séries de anime), cujas adapt.1çõcs mamivcram jovens e ralentosos encarando o combate c 3 mone pela primeira \'CZ,
boa parte da hiscória incacca. A febre: gerada por esses programas foi enfrentando oponentes mwco semelhantes a eles mesmos. Se você
sustentada por diversos quadrinhos, livros e eventos voltados para o~ f.'is. e conseguir aceirar .1 possibilidade de qut> robôs e espaçonaves assim possam
ajudaram aa criação dos primeiros jogos de tabuleiro e de RPG inspirados existir. o gênero de anime mecha oferece nção dramática de qualidade
nos robôs gigantes dos animes. Em 1986 e 1987 surgem as prirndras tai1ro no estilo ópera espacial quanro cybcrpunk (com uma pitada de
no,·ela) que em muitas vezes se iguala ou mesmo supera o que há de respeito de seus colegas de rime e os le'l'ando à vitória na competição final.
melhor na ficção científica paca TV produzida no ocidcnLe. As seqüências em geral mosuam grandes desafios ou viagens (como as
Olimpíadas). O misro de intensa rivalidade e ami1.adc entre os diferemes
membros do rime é tão imporcame quanro sua relação com seu
6AROTAS MÁ61CAS
Se os programas de mecha são as séries mais clássicas de anime slumm
ueinador/técnico/scnsei. fure gênero pode se cru1..1r com os de artes
marciais ou mesmo os de mecha, dependendo do ripo de e$porre
(para garnros). a garora mágica sinredza o anime de estilo shojo. Escas séries envolvi do.
geralmente mosuam uma garota do ginásio ou do colegial que recebe o
poder de se cransformar cm uma super-heroína m~gica capaz de combater
o m.il. Com freqüência a garoca mágic.1 irá descobrir oucras garotas
dotadas de poderes, que se tornarão suas aliadas. Elcmencos comuns nesses
NAMORADA EXÓTICA
Estes programas são na verdade comédias de situação ou dramas onde
animes são animais de estimação fofinhos e capazes de falar. misceriosos um garoto aparencememe comum se 1:é envolvido em um rdacionamenco
aliados ma~culinos, monsuos malignos obcecados cm dominar o mundo com uma ou mais garotas ci:óticas que estão perdidamente apaixonadas
(um grupo diference a cada temporada), romances colegiais e a cemáâca por de. O rapai pode ser um adolescente comum, ou mais do que
sobre o valor da amizade. Muitos animes sobre garotas mágicas também re:ilmence aparenta. As garotas são alienígenas, deusas, lucadoras de arces
incluem forres elemenros drarnáâcos, qu.1ndo os personagens encaram marciais, robôs, pilotos de caça, ecc., c todas compecem ciumemamence
cotações parcidos, cragédias e ocasionalmeme a morre cm sua luta para pela afeição do herói. Muitas vezes o herói quer apenas se li\'Car de todas
conquim1r o amor e proceger o mundo do mal. elas e namorar uma garota "nom1al", mas a trama (invasores alienígenas. a
necessidade de salvar o mundo) ~emprc o arrnpalh~. Como as garotas
possuem poderes especiais ou armas enormes, o gênero oferece wna
SUPER-ESQUADRÕES (SENTAI)
Um primo mais generico dos programas de garocas mágicas, as equipes
combinação de rriángulo nmoroso e comédia de ação com apelo ramo para
garotos quanco para garotas. O gênero deu origem aos jogos de "simulação
Smr111 geralmeme são grupos dt' person.igcns que luram concra o mal, de encontros". muiros dos quais ganharam seu próprio
cm geral usando armadlll".is mágicas ou 1ecnológic:is bem apenadas. anime. E.xistem raras 1·ariaçoo que mostram uma série de
Esses animes são inspirados em programas filmados com arorcs garotos e uma unica garota.
reais, como Ulrmma11 e Pou,er Rangers. Um subgénero que
ocasionalmente se toma popular e o chan1ado "garotos de
armadura", composto por equipes de jovens durões e
EXILADOS
angusriados, cuja beleza física é usada para :urair l'l
público fem inino enquanco a ação desperta o interesse
INTERDIMENSIONAIS
Alice No Pais dos
Primos de obras como
do público masculino. Espelhos, John Cartel' tk Marte ou O Mdgico
de Oz. esses ani mcs de fancasia cieo dfica
ARTES MARCIAIS
Aprcscncando batalhas inspiradas pelo> mangás, pelos
começam com um ou mais personagens no
Japão moderno. Algo rcalmence csuanho
acomece. fazendo com que os personagens
\•ideogamcs e pelos filmes Wltxm ("wire fu") de Hong Kong, os sejam magicamente transportados ou
lucadorcs dos animes freqüenccmente transcendem as limiraç&s mesmo sugados para uma outra di-
da realidade para produzir araques especiais incri,•elmeme mensão, um mundo de: fantasia onde
poderosos baseados no poder do rhi, como bolas de fogo e existe magia. raç:is alienígenas ou
gêiseres de energia. Os personagens dos animes de arces mar- superrecnologias perdidas, e onde
ciais são freqiienremence obcecados em se colocarem à prova eclode uma batalha épica eoue
e cm descobrir novas récaicas, da mesma forma que os forças rivais. Neste mundo. os
ptrsonugcns dos jogos de RPG sempre procuram terráqueos exilados Íreqüentememe
"avançar de nível". As liiscórias de artes marciais podem possuem habilidades especiais. pem1i-
ocorrer no mundo real ou em cenários exóticos como á ndo que se tornem pilocos de mecha,
as vascidões devastadas de um mundo pós magos, líderes ou guerreiros em meio ao
apocalíptico ou a China medieval. Com freqüência, J grande con ílito - caso se aliem ao lado
o gênero de arres marciais cruza com o / / correto. E.m geral as linhas de disputa
sobrenatural à medida que os heróis lu1am concra não são muito claras, fazendo com que o
mago~ ou ~ão submetidos a estranhas maldições.
grupo de exilados acabe se di,~dindo
entre os dois lados.
ANIMES ESPORTIVOS -
o~ personagens podem ser profissionais do tênis. AÇAO
jogadores de baseball ou basquete, equipes de
lutadores, corredores de automóveis ou qualquer ourro SOBRENATURAL
Superficialmemc, estes programas são
tipo de adcra. Alguns animes de esportes ocorrem n,1
futuro, com c>porccs rirados da ficção científica que séries de "terror". pois apresentam demônios,
não existem hoje: em dia. As eramas dos animes de espíátos, funcasmas, vampiros. adolescemes
esportes se conccnrram tanto no desenvol,·imemo com poderes psíquicos fora de coocrole ou
emocional dos personagens quanto em seu outros horrores que ameaçam o mundo. A
rreinamcmo, disputas ou torntios. No início. o grande diferença é que, em vez de serem
herói gcr:ilmence sofre de- falta de confiança e de'. incapazes de enfrentar o perigo, os heróis em
perícia, mas com a ajuda de seu melhor amigo geral têm acesso a alra rt'.cnologia, equipamentos
ou rreinador supera esse obscáculo, adquirindo o cibernécicos, artes mareia.is, poderes m.-igicos ou
habilidades sobrenarurais próprias e são capa7.es de Jurar contra os imprevisibilidade ao jogo. Um jogo necessita de um grupo de jogadores e
monsrros em pé de igualdade. Assim. esses animes na verdade são uma pessoa para acuar como Mesm: ou juiz. Os jogadores diz.em ao Mestre
prograrnas de ação/avencura com um coque de: sobrenatural. Alguma~ o que seus alcer-egos animes goMariam de fazer, e ele descre"e os resultado~
vczc~ o terror é purameme sobrenatural, Oll possui alguma jusrificariva de de suas ações. O .Mescrt> camb~m é responsável por criar a trama e o
ncção cienrrllca, como poderts psíquicos, parasiras sinisrros ou alienígenas cen~rio para as aveacuras, Lraballiando jumamenre com os jogadores para
meramorfos. As garotas mágicas podem ser consideradas um subconjunto manrer o jogo inceressance e diveniclo p~rn wdos.
desce gênero, assim como os progrnmas de "cenc:kulos maliciosos", nos Em Big ~)•es, Smnll Jvfouth d20 (BESM d20), os jogadores assumem o
quais os rerríveis demônios cstiio interessados cm mais do que apémLS o papel de um personag<.>m de anime adequado ao período e ao cenário da
sangue e a alma de suas 1·lrimas. avcmura que o Mescre escá narrando. O siscema de regras au~ilia os
jogadores a arribuir forças e fraqucnas a seus personagens, usando números
para indicar sua habilidade relativa. O rescamc dos elemcnros da hisrória
AÇÃO COM SAMURAIS OU NINJAS
Esses animes hiscóricos aconceccm duranre o Japão medit'\-al ou amigo,
do ~rsonagcm, famfüa. passa1empos e imeresses não são descriws n.u
regras, sendo d~criros por cada jogador de acordo com suas escolhas cm
em um mundo com samurais Jnnados com k11t11111u, ninjas assassinos. relação à personalidade do personagem.
monges Budisras mágicos, clãs guerreiros e vinganças sangremas. Um Como jogador, vocé comrola as ações de seu personagem cm jogo. Ele
ninja ou samurai heróico pode derrocar uma dúzia de inimigos com sua pode ser compacado a um dos personagens principais de um anime.
lâmina, e a sacola de um ninja pode comer rruques que variam desde envolvido nas reviravolcas inesperadas da erama, com o auxílio dos demais
bombas acé liceralmcnn.: a invisibilidade. Esses programas gtrttlmente são personagens. As ações de seu personagem podem aforar significacivamcntt
"fomasias históricas'·, brincando de forma bascwce livre com a história o resulcado da aventura. porém você deve rer em meme que cada ação 1erá
japonesa, da mesma forma que os nlmcs Je f.troesce faziam com o Velho conseqüências que poderão vir a assombrar seu personagem em uma
Oeste americano. Variações iacluem programdS situados em uma China sessão futura. No enranro, o jogo se baseia num esforço de grupo. e :!.\
ou Índia pseudo-histórica. inrcraçócs positivas enue seu personagem e o de oucros jogadores são 1•i1ais
para que todos se divirtam.
Como l\lesrre. sua conrribuição será muno maior do que a de qualquer
ESPADA EFEITIÇARIA
Esses animes no escilo ocidmcal riram boa pane de sua inspiração dos
Jogador. Você deve definir o gênero. o cenário, os conAicos e a erama da
avenrura, assim como rodos os personagens do mestre (PdM) que seu
jogos d.: RPG de fumasia pau compuradon:s e vídeo games, adicionando. grupo de jogadores irá enconrrar ao longo da avenrura. Os PdMs são
no encanto, um coque especial. hto inclui elementos visuais (os elfos de similares aos figurantes de um filme -alguns poucos recebem um tempo
anime coslUmam cu ordhru. enormes), poderes mágicos insanamente razo~vcl n~ cela juncamente com os personagens pàncipais, desde que
dcsm1rivos (cm geral, Vtlrinções mais poderosa~ d;is bolas de fogo} e sejam os mocinhos ou peças chaves da trama. Além disso. você deve ser
frcqüenremcnre uma miscura enrrc magia e tecnologia. Esces úl1imos capai de projetar sua imaginaç5o para os jogadores ao descrever em
consiscem em robôs, andróides ou mesmo nm•ios voadores cccno-nl<lgicos, detalhes o mundo onde eles vivem. Pínalmcnre, a trama de seu jogo deve
e relíquias de antigas civilizações cujos segredos foram perdidos. permJnecer suficiememente flexível para pcrmicir que as açót:.<. dos
personagens renham um impacto defini1ívo na aventura. Uma uam.1 que
seja muico rígida pode fazer com que os jogadores simarn que sem
CONSPIRAÇÕES BIZARRAS
bscs animes. em geral, retratam eramas governamentais ou
pe~onagens perderam o livre-arbh rio para afecar seu próprio desci no. Para
as~umir o papel de Mestre você deve possuir criatividade, bom-senso e a
cxpcri me mos secrews de grandes corpor.1ções. Freqüemememe um garoto habilidade de impiovisar em ~icuaçócs inesperadas. f necessário tempo e
ou garota inoceme se torna uma peça cm algum ripo de projeto sinistro esforço adicionais, por6n a recompensa de uma a1·enrura bem jogada
p.ira criar ou controlar uma super-arma criada para combacer um inimigo pode ser quase eufórica.
desconhecido, ou descobre uma pisra (como uma armadura mecha) que o Cada avenrura ou episódio ir:í t>xigir uma ou duas sessões, com algumas
leva para o cenuo do problema. Nenhum dos lados é o que parece, nlcm horas de duração. Ceno número de episódios usando os mesmos
Jc existirem planos dcncro de planos fazendo com que :né mesmo ,1 personagens de anime podem ser ligados para formar uma campanha. As
idencidade do personagem possa ser urna memira. Este ôpo de programa c:impanhas exigem um maior compromccimenro por pane de todos os
freqüencememe se mescla com os gêneros de ação sobrenarural ou de envolvidos. porém pcesenciar o crescimenco dos personagens à medida que
mechas, com imcligencias :míficiais, poderes psíquicos ou mechas a trama cemral se desenrola fuz o esforço excra valer a pena. As campanhas
avançados como parce dos expcrimcncos. mais sérias podem durar de 5 a 1Oanos, porém mamer uma campanha
por 8 meses a alguns anos já é considerado um rremendo sucesso. Mais
conselhos sobre como escolher um gênero de anime e de como narrar um
MONSTROS DE ESTIMAÇÃO
Impirado nos bichinhos l'irtuai~ e nos jogos de vídeo game, este~
jogo em geral podem ser encontrados no capítulo 13, Jogando.

animes infancis exrreman1en1e populares mosrrarn crianças vagando pelo


mundo enquamo colecan1 ou Lreinam "monstros de escimação". seja como
gladiadores ou como cornpan heiros cm uma baralha conrra o ma 1. Esr~ é
o mais reccnre género de anime e um dos nuís populares (e luc:racivos) na
América do None.
JOGANDO BESM 020
BESM d20 é um jogo de anime mL1ILi-gê11cro que engloba praticamente
1odos os cenários e p~lodos possíveis. As regras são simples de usar, não

OQUE ÉUM J060 DE RP6?


Para multas pessoas. o Role-Pli1ymg Gnme (RPG) é a versão "madura"
comportando pormnro um grande nível de deralharnemo. apesar do
sisrcma de resolução de comba1e cer sido criado com o propósico di:
capmrar a natureza vdoz da ação dos animes. Este elememo é um dos
pon1os mais forces do jogo. faz.cndo de BESM d20 um jogo ideal canco
das brincadeiras que fazíamos quando crianças: "casinhan, "polfcia e para jogadores iniciances quamo experientes. No encanto, as
ladrão" e mesmo "super-heróis". Um sistema de regras auxilia a solucionar incerpretaçóes e inrcraçócs encre o Mes1re e os jogadores e encre os
os coníliros e resolver as ações, freqüencemenre com o uso de um gtrador jogadores em si são o foco primário de Big Ej·es, Small /l-1011rh d20, e por
aleatório de resulrados (geralmente dados) para adicionar um elememo de isso os mecanismos principais do jogo foram manados lnraccos.
0ESl6NAÇÃO DA IDf.l!TIDADf DO PRODUTO
Seguindo a designação da Tdenlidade do Produro, de acordo com a Se--~o 1(e) da
Licença Aberra de Jogo, Versão l .Oa: rodo os nomes da GUARDIANS OF ORDER,
logos, idenúficaçáo de marcas e aparência; rodos os personagens e nomes de locais; rodos
os exemplos, roda a arte, símbolos, designer, projeros, iluscraçóes, imagens, poses,
símbolos e designer gráfico; cada as histórias. linha de hisrórias. enredo, elernemos
cernáricos e diálogos; página 2; Capírulo 1; Caplrulo 13.

Orn<iHAÇÕES DO (OlffEÜDO ABERTO DE Jo&o


Sujeira à designação anterior de Identidade do Produco, o Contéudo
Aberto de Jogo.

Jcsu l~ \\IG( f t J!)(Uf' OU c.Nni.~ fm ~UICf ( l)ftfcld, •). \f\l.llàMIJo • IJt>mÇ'I- ·' '1rurdi OU tais JltrltKllC&Md ~ p.àm
LICENÇA ABERTA VERSÃO l .O OI U:nwi.
~- F uaUiut. Sm!twn ~maio poJc M'1' k~ .t 01 Ucaii.• ou ~~1dD pJilicu •rnfn~ drtu '""""-" \l,u poJt m:mut~a..-r-taúu l!l~

<:........,-.. ._,,,h.lo..,. •'"'*'


in q: t f'«llM« ,1 ..-.a.a, l 1t-.. l ' rpi ~ ~c.r.-fl91 l4l'Jfl ..!d.i mn p 'F ír>r ~ ptla ~ ~J ~ fU!n> uu t.DnJ.fo 41 l.k,tl(.lpJia,~ ..&f1cuc.P~r~<'.M~~ ~e~
!lo f'"4 "' ,ptOaJ,, • ·~ .Uu.çlo .....
r
....,...,... •J
' 9.i.u"
º( M ~llllt:I
1 .i. ....
t!f.'hiic1 ot pNSICldUIO' do Jilrilr1 JlJa:itt.I
mp:uJ• .., ~1lllCID ('..emaWo ~ ~Q,; •
-

\L1crul
tJ- Li<,...
) Oizb r ~ \1 ~ • \.onrN:» .\bnw Md ~ • ~ d..'"IU
· -.."""""" _...., , ."'I'
10. c.a pu-. ~~ \W Dl\T usdair urru ,.., ..r>n l~ a:t. adi.
~· t:.arilo ~ .... •c.t ~
"' ......... f"<ttplo.-..do .. - · ...... .im.. . 1.-:> 11 llto ib úá!i. ... (..,,....,.,, \«t Nd ;:i..Jr: (Oflt'!('fÍyg . . . . . . . . . . "
~. -..... .ur.~lllr~)D,~-il!P\4".'nt"""""A"JtJ. 1 C:..-tem~C'C..h' .çw[aime' 1'ear,, wwwili~ ~Abcnai111~- · ---&~:t.Ommai~clotr."~'rtl(êpc»­
a:c::skl..u;:a!Wçlll• «!....~...... ~ ... ~ ÍOCS:ll IU> ~ . .,b-- ...... u...,.... ~-m-"""' 1'«1•au .-JUl,fMc S..,..,. .... unupn~pww~.bt~pobm."-O.
,_ .......................... .i.,w.. kl '!>....-
~-...~W'Mlct.di...tp- dfsr•ilr uYy*
..,.,.,., ua C' ~ CIOf!'I ~ ami. ~.x.u Ur.v ~ l••~ .\hm~ 1:. ...... *.....,,,..,,. ..
~ ~ l.lf ~d fWJ \;-,a. c:cnpnt (Cllll
OP't mi> t_~~A:.:rtwtib«pu.1C ' ~XtMtnt~riMll ~- ~ JtaJ L~aua11ttbdu.1. .ipe. 0111 •tod.l0Cc:a1Ndo.\hm1
--·=·•Vdr.t;-.-..""-.(dl ~~· .... ICIJ~.J.J...~ &OCNi•!'.'-iulcrao~•A!in-..o. \kl $mt .... ~ C:• 1 IÇA- de- UIU dnd;,,aoC'ltltSIO. ot&a hak.Jeuttpd•.,•'l\Si;.pu ....,.,. \.:.:i w~
~ ...~~e IUlta»&r ui fam.qw o.tcmu:.Jc, an.;IOMpna.' Sm.dqu q-~ \ Ç ~d..tt'CPI ....1Cfttn pta .t'lct M J.rt IA<n< """""" \l=Nj. c..-J, ;i.., •i<udo &... ....._
!i.. tatm n_ s ~ • Ptcdmo r ll'J'ftl"D" -.. ~ da ~ ...,...,.,,&. .... ~
• J Tttmmo: t m ~ ~U'I •~"fttr--K \""e trx.tlUf qa amo
t ~ .JD;l!-J d.Jl#llla: .&.! - - albt ( •rnlllD i\hr:t!I ~ "' l:i..!IU\1.. dr{~"'"" .~1-di t.Cl'~ t ~ .M.ulwat t J""I ...,,.. .~Jo de ,.lllf"N . -.. '""""' ~ p.âq "'nwpt~ftlôf r\lf'l;!'
,Of'Orob,
~·mdu­
·· r ,<>Wb..,..1D!.llw.!-1_,,,J•pou•u..._
'*' diJCd!» au: ...U • ~l>l<..\Ç\O DE Dll\ffll'> Al'T(>IW> dnu li<"I' P"' iadw o...,. """ tl'l .pod ... lllO pcrlod.io ~ de: ~ dt.a. 1f'Ó" trllllUll' cmb«Duate .dr:ú.
, -w.a,.;J.wt"" ra•... . .
"
dtm..Ju. "" .. b ndi.i C'J'C'. tlulftnl~t ..
·dU, ....
rutU> d.. t'\nlC.\ÇAO OE f)JIUTIO~ Al.,'Oft.S..I"' dt ~q1o1tt C.S.1rudo \~no Tódtl astub-1~~ pwrir" krlmoa doo fu~
~ pií~ • IW&l" ii i·· <... _
" iwlo"' I~ Jt -.ra r••
-ÚU J.- C J1 lill.h• Jç}' -.il.f-
q...e ~1.nwndo ~ ~icrdo 1:u J11tt-.hddP e r ~ ...m.:tnw" •11uMr.
A w dnl ~lll .lliHllflDC' (l flOll'lc c!o dct(r.IOf doe ditnt.... •lftOt•ll .1:-.L>IC.,J....\C}
&i t.a:wn.I• \t ~11&1-llX'I ~ &'IU 1~ torrm r.i;acrnd»11 """°nl<>
u; pa•o""'l'ar. hlR~·1""" °'P'"~ ~ ~.ai 1mmt.. tk
i.ibt,.;.1 )!•~ dtwm .,-r ~du dr ffC'lllll 1•1cpr~1 ttt ~nu
J.""1~ 1tl(idcn1tr.. l•rigt.c.=i't'll\. 111t• .ut1kl•>a. dnc-n11u1L, rtnilITT
Ol OJRE'lnlS AUTORA.b de ~IUliruer Cnnlf'lldit .\Mui f1r1S 11.J P...iuMddu
I\ 111Jiitac:"' .lot () Jt'>fõt "-111oti\lc
;r:ttimt~\""'· lOl'k111-. u·1N• e ir•t'11.,., l"""!'"Af1•1 e°""'' ttprt· .,. lt0 d.i ldmric!aec: 1,I<• Pmdu.0; \'Jxi «intollb tm aaJo "'"'' qualql&('f lda!lid.ldi- 1~ a!ktll \ 1.0 ÜIS!),.PI :(11~ W~td,, 1~ chc (.oiu lix ODCtilll(":l!a ó:
ii.lil JIJfjat, "'3tTlf' t d1:11t11ç J('I J~ ri:nt·n.ap"I ... m.ipu.. t&"ntitnctJ· do Ptaduw. 1tldct1Y1: te-mo a..Lu,.lP dr comp.111h1,i.1Jik • tllo .u ttut n.,......ma11t IWtmric-14 dõ '"1Mti1 C.f!f•Yf'Jht 2-llO? W'tr;1rJ; oi 1hc ~ lnc-. '1.a11'f'Cf.· jONtlwi
J.la ~~ 11~11111, 111\lf;Vll C hib41",..Jrl C~rc"ll!I ltiprrt. l~1i\. !i.: rl\CI"'º cm flu.llCI CoM'11.o Jl'ldcpt1:adc::11t Wl'I " r1 'POC'ill1\1 ~ 'l,1JA t!nnrn;D ok .._.,, r ...,.,,
).lf.inr ( ...4', q,p \tllf'1mt,,
~' 1( ~·rddl l~ tl<I ttlitrnal ,,~11Jl pnr
.Jt -i..11r.11~rn1.-, h~·l1.iaél nui:1W w t<'>l'irftn""r'o uiu tlê-111~ l.kftt1J.tc- du "odu:io \uti (tln.-otd.J: n11 it.lO mJ.1w <omp.uihddadt l)IJ 'o-
•·l~~Wid>lk ~ qwl~un \bh:.• R~.tth ttTs i#ll'\l.nl•1 ttin1 wl'l• 101.M l..reo1n\cn
~.. tdl')' e,.,.f;l\
t lh~r Atl'tS<ln lh."11Jutn10 de Rdúkria do Sitiem /l.t~r
0W rt:11ctl.'G ~ui1t.P1, t lnlíU l'JIUUIÜ dtrtmtnU" IÔtl'I·
(jUlll1fl.W1111111) ( orrr•P.r loCll \\1utJ• 'dll' (.01.iot ll'lc. M1.11m1 Bill.slniod.. Jdít.Nbk R.:h
Jdrns.i..1.tJe do l t•» j'(llJ r•vpn1.1•110 Ji Mc1111JJJc J1• l'ruJ11tl) '"~Ut d.. Cotlfi:ôóo Al'<llu. • n.kl ll:J' q1.1t o:pr,·.._wnc'* ljo;tf'll.ltdi:> ~111 ··~IV ("ifllt.Lw 111Jt
(<nJl1Ut com o rrt'j"MJ.n? ~ ~hru: i>q:mr..J... \.) W\l Jt q~lifU« tJ«11lJ.1Jc do HtJm•"· C'h.utn. ~';n, ~1..-1Jo •111 lfllf:c1ul Jc- )bn~th•n lwtt1 ~'•mtt Coo&.. ~lar
·~rOut' 11 C \l"#UJO l\t-ct11•, (fl ·~i~fO· ~"~1 n.l.i 11S."ltiu l~.Çl'M,
1 4 tn '''"'• .k.111'11" lfllt Wn unlt1.l.ll'K Jlflf um Üll'l1nb\4l!!tC pira
JNJ p ,j,11°' oo r) J•i0d1.11~ ,....,1o;1_.J, • lu1nr.,,J. 1 r•t•
.1 LK~no;a
rroduu an CAmC"l.iOO J.btrt'O !\lo \'isa 1die-tUf'ciW 1prurne.l..iJt1Jc-_,,,, ldtnud,dc d 1
l'roduw o rrorue1Jt.id r.k qa.J'lucr ltltnuJ,.Jr Jo l'1t1Ju11i 11..WU nn C..:l(lntnl.fo Al"lttO
JU ~ 1k1 ~11\n "'I'
\\.1llun:1, K1durd lhktt l"rrn Add:kln IJrw..r ll l.arJdLJM11 ll'llO, "'14) C..Qll•n',
~mmcl• J..?O (111")11,:hr ?OU!, Gv.ud1Jn1 ui 1hc OrJcr, Jnc..
A~lr"'l\'t ~1crhl-" t\n"'M'1, ~1111~ C \h.-K1 nni.m,J~!T ~fac;l;u110Jh, Jeuc ~~. 8C~~1
• "1.1:: .,. l~• . l!,.t1l11 "'1 l 11 1l~t11Çt\lfl(;l1!1rt41.;11'4l-~·· dm munn Mdm 1•1 ditê11Ql, u111Jc"' «mt(lt"i~ d' kkm1dWt do l'rnJ\111 f>lll l111w1igi1111111 i:u:irdl.•n•of1b.:Orrlrt.11'1t.kuou .\ltrl.c: \11,J\lnJ)Otl

~
• .. lJi;tft'\".1 "'•r'i·•"
11\1..lq\K't <.;dht•,11.J.1 AN-11u (111.: c.t'lntt11hi1
11 ldtnníi~· Se '°'t ~t tkxn111,h'l'1 \IU doullowlr 11uttn.J J.: ú1nu11J..1
.;!i(nO Jc,r11~hu.r tbf4tflt%lt( qut1> u f'lt'Ctt du trJb.1!bo tlJbMJ1.lo, dncnt1'.ll~1d<" 1u 1

ohubdo tiji« o lcin1n1J., 'ihtrm P"'!t "' u11lu.1J.i m,i.' ~P'""' ~ dmtihlliJo rcni:n..cm te1 (õnUuda Abc-rt.n.
CRIA(ÃO BÁSICA DE DADOS ENOTA(ÕES
Como codos os jogos do ;istcma d20, BESM rl20 usa dados poliédricos

PERSONAGENS
A criação de um novo personagem para BF.sJ.f d20 dC\•c envolver uma
(com diversos lados) em diversos momcnco; do jogo. Isto normalmente inclui
dados com a ~uinte quantidade de lados: 4, 6, 1O, 12 e 10. Quando houver
a necessidade de se gtrar um número aleatório atra\·es de uma iogadl dos
colaboração cuidadosa cnrrc o jogado1 e o Mestre. Seu objeuvo ~ criar um dados, o dado exato a ser lançado scr.i indicado pela fórmula XdY +Z. .tonde:
personagem que seja diverrido de se jogar, 1cnha,1 razões suficicn1es para se • X ia quJnridade de dado; lançado;
avemurar. e que se encaixe na campanha do Mestre. Em BESM t/20, você pode • d rcprcscnra a palavra "dado"
canto escolher gastar pouco mais d~ dei minutos a<é mais de uma hora na • Yé o dpo de dado lançido (número <lc lados)
criação de um personagem. A diferença escará na quantidade de del3lhes e na
• Z e um valor rixo a ser somado ao teste (omitido se for um zero)
individualidade dada a seu personagem. Em nenhum momemo duramc uma
cimpanha de RPG vo& rerá canro controle sobre seu desrino do que durante Por c.xemplo. 2d8+4 indica que ..-ocê: deve lançar dois dados de oito face. e
o processo de criação. Se você river duvida_ç a rc:speiro da mecânica do iogo ou adicionar quatro ~o resultado gerado. Da mesma forma, 5d6 indica um lance
sobre habilidades cspecifica.ç do personagem, converse com o Mestre ante. de de cinco dados de s~is faces. enquanco que ld 10-2 signific:i lançar dois dados
começar o proces.10 de criação. de dez. faces e subrrair dois do resulcado.
uma vez que isso cer.i impacto dire10 sobre o iípo de personagem que \'Ocê
PASSO 1: deseja criar. Não scr.I muiro útil para você criar um hack~r de compucador se
o .\1c:scrc decidir que o jogo ~ passa no Japão do final do 1t'culo VTI.

DISCUTINDO COM OMESTRE Peça que o \1csue detalhe quaisquer modificações que de pretenda fazer
nas regra>, ~im como qua1\quer re~mções dO histórico de seu personagem.
Se você ri\'tr qualquer prcltrência no jogo que emoh'3 assimros como a
\'océ e os dema15 Jogadores de-·em discutir a nacuraa do jogo que esrá para
romeçar com o Mes1 rc. Anr~ que qwlquer personagem seja criado. ele deve intensidade do combate, o ni,·el de maturidade ou a relação enm.' drama e
dcscre-er dec.tlhcs como o genero. o cenário. J duração da campanha. os humor. informe t>SO 20 /'.le~m~. A1ude-o a criar o jogo que todos vocês
limnes da história e quanro rempo de compromelimenio com o jogo ele querem 1og;ir.
espera. Uma grande vancdade de gcneros de jogo etfucutida no capírulo 13:
Jogando. Como jogador, você deve ouvir Jtencamencc a descrição do Mestre,
NíVEL OE PERSONA6EM VERSUS NIVEL OE ( LASSE
Resumo da Criação de Penonagens Os jogadores e o Meslre devem se lembrar da diferença entre a
Nível de Personagem e o Nível de Classe oo utilizarem BESM d20.
PASSO l : DISCUTINDO COM O MESTRE
Converse com o Mestre sobre o jogo que está para começar. Eocrc os
NiVEL OE (LASSE
assuncos que devem ser abordados estão a duraç~o, o tempo previsto de O Nível de Classe reflete o experiência do personagem. À medido que um
personagem supero desofios e ovenluras, adquire experiência e
jogo. o ceoârio e a respe<:liv~ li nha do tempo, além do nível de
conhecimenlo. Seu Nlvel de Classe então oumento poro represenlor esse
imensidade da temática. B<ts~ado nisso, o Mesrre deve determinar o aumento de experiência. Um personogem pode ler diversos Níveis de Closse
nh·el de experiência da campanha, o que irá defi nir o nível de seu caso estejo progredindo em diversos closses. Por exemplo, um Piloto de
personagem e o número correto de Pomos de Personagem genéricos. Mecho de 49 nlvel/ Membro Senlol de 7ª nível possui um Nível de Classe 4
PASSO t : ESBO(ANDO o PtRIONAGfM como Piloto de Mecha e 7 como Membro Senloi
Use os limites do jogo escabclecido arra,·és de sua co111•em com o
Mestre para desenvolver um rascunho de seu personagem. Consulre a NíVEL OE PERSONA6EM
página 10. O Nível de Persono.Qem é uma medido do poder gerol e das habilidades
de um personogem. E uma combinação de diversos !atores, incluindo o
PASSO 3: CifRANDOVALORES DE HABILIDADE experiência combinodo de um personagem (o lolol de seus Níveis de Classe)
Seguindo as ins1ruçóes do Livro <ÚJ Jogador, defina os seis valores e seu poder bósico nolurol. Por exemplo, o Piloto de Mecha de 4•
das Habilidades de seu pef'onagcm. Estes valores podem ser nível/Membro Sentai de 7' nível possui um Nível de Personagem lota!
modificados para ;e encaixarem no conccí10 de seu personagem. equivalente o 11
Consulte a págma 11.
PASSO 4: E!<OUtENDO UMA RA(A
Escolha uma das r:iças existente~ ou crie uma nova raça com a
pcrmis.sfo do Mc;1re. Consulte a página l 3.
PASSO 5: ÓCOLHENDO UMA ( LASSE
NÍVEL INICIAL DE PERSONAGEM
Uma elas coisas mai> importantes que o /'.lcs1re de Jogo deve discutir com
BESM d20 ínrroduz 1S novas classes para serem us.~das com o ;eus jogadores ~ o nível inicial de seus personagens. Enquamo
sistema d20. Consulte a p:igina 14. tradicionalmencc o> pcr;onagem no siscema d20 começam no 1° nível. o
PAsso b: OntRMINAHDO ATRIBUTOS Mcsrre e O> jogadores podem desejar se avenrurar com personagens mais
Quaisquer Pontos de Personagem rescames podem ser usados pard a expcricnces, e portamo mais poderosos e capaies. A Tabela 2-1 mosm1 a
aquisição de Arribucos. getJhnen1e definidos por graduações que ''~riam relação entre o nivel inicial de personagem e o nívd de poder.
de 1 a 1O. Consulte a página 37. Os personagens que comecem acima do 1° nível recebem rodos os benefícios
PASSO7: fSCOLllfNOO PERICIAI e liabil idades especiais conccditlos tlo 1° nível até seu nível amal, além de
Seguindo as instruções do livro do./og11dor, determine as Graduações começ.1r o jogo com o número apropriado de Pomos de Experitncia (consulre
de Pericia de seu per;onagem. Se você escolheu o Atribu to o livro do Jogfldor para maiores iníormJÇÕlº> sobre Pomos de fapcrifocia). lsso
Exiremameme Habilidoso para seu personagem, você poderá ttr mais indu i os Talemos adicionais e as progres.sóes nos V.1lores de Habilidade apresen-
Pomos de Perícia. Já se você escolheu o Defeito Inábil (Passo 9), você cados na T:1bela 5-3: Benefícios Dependcnces do Nível (página 15)
terá menos pomos de pericia. Consulte a página 75.
PASSO8: E!COUIENDO TAUNTOI PONTOS OE PERSONA6EM 6ENÉRICOS
Seguindo as instruções do Livro <ÚJ Jogador, determine os Talmios de O nível inicial do personagem também derermin3 a quantidade de Pomos
seu personagem. Consulte a página 82. de Personagem gen~ricos recebidos. Esse\ Pomo~ de Personagem genéricos são
PASSO q: E!COUffliDO OtFUTOI usados para pagar pelo~ Valores de Habilidade, Raça. A1ributos, Perícias e
Talemos. O Mestre pode tamo dbtribuu- um núme.ro igual de Ponros de
Encorajamos você a assumir Defeitos apropriados ao esboço de seu
personagem. Es1es Dcfcicos irão lhe oferecer maiores oporrunidades de Personagem para rodos 01 jogadores. ou pedir a cada um que lance um dado
intcrpreiação, além de lhe fornecer pomos de Personagem adicionais para ger:ir um "alor ale:uório (coru.ulce d T:i.bda 1-1: Nível Inicial de
para aumen1ar os Valores de Habilidade ou para adquirir mais Personagem)
Arribu10$. Consulte a p~gina 88.
PASSO 10: DmRMlllA"DOOS VALORES Ú LCULADOS TABELA 2- 1: NIVEL INICIAL OE PERSONAGEM
Uma ve? terminado você pode determinar os Valores Calculados de fllMl. INICW. oo PoNTosce~

seu personagem. Consulte a página 97. NN8. CE Pool;R ~ GeNéRcas


PASSO 11: RECEBENDO POHTOS PflO HISTÕRICO Jogo de Poder Baixo 1º a 4° Nível 40 (ou 34+1d10)
Jogo de Poder Médio 5° a 8" Nivel 42 {ou 36+ 1d10)
Você agora pode receber de 1 J 3 Pontos de Personagem fome<0endo
Jogo de Poder Elevado 9" a 12" N1vel 44 (ou 38+1d10)
ao Mesrre o hisrórico de seu Personagem, um acoocecimenco imporrance
Jogo de Poder Muito Elovado 130 a 16" N1vel 46 (ou 40+1d1 O)
de sua vida, um desenho ou <1ualqucr outra contribuição aprovada pelo
Jogo de Poder Extremo 17° a 2CJ> Nível 48 (OU 42+ 1d10)
Mesrre. Consuhe a p~gi n a 98.
Jogo Épico Acima da 20" Nível 50 (OU 44+ 1d1Q)
PONTOS OE PERSONAGEM AO AVANÇAR OE NíVEL anceccdenres parricul,ucs (o policial, o lutador de rua, o monge. o aclera
Se os personagens começarem acima do l 0 Nível, eles camhém irão começar profüsional). Da mesma funna, em um jogo onde a ação esteja cenuada em
com Ponto~ de Pcr;onagem adicionais recebidos acravés da progressão do Nívd ro~ gigantes. cada personagem pode ser um piloto de mecha da mesma
de Habilidade &pccral de sua Classe (ou Classes). Nesres casos. os Pomos de equipe. porém eles e ~us mechas podem ter diferences capacidades: um deles
Personagem adicionau são romados ao coral de Pontos de Personagem pode ser um lutador de infantaria com uma armadura pesada, o oucro pode ser
Geni'ncos. Coll5ul1e os diagr.amas de Progressão de Classes (páginas 16-30) rápido e .ígil, um 1erceiro pode ser especializado em equipamentos cleuõnicos
para m:11ores mfonnaçõcs de guerra, enquanto o quano pode possuir os a1aqucs à disiância mais
poderosos.
Em algu115 jogos, o grupo de personagens será composto de operativos
PASSO 2: independentes. Exemplos disso incluem uma ag~ncia de de1erives, um grupo
de aven1urc1ro} fantásticos, a tripulação de um navio pirara ou uma equipe de

ESBOÇANDO OPERSONAGEM garotas mágicas que lu1am contra o mal. Em uma omra concepção de jogo, os
per~onagens podem ser pane de uma grande organização, e logicamente
possuiriam ajudamcs para lhes dar suporre. Um exemplo de um cenário assim
O esboço de um personagem é um conceito abrangente que irá lhe oferecer
seria um esquadrão de pilo1os de mecha em uma força mili rar espacial. Um
as linhas gernh u1ilí1.adas na conscruc;ão de seu personagem. Esse e-sboço não
coma ndamc Je base, oficiais de comunicaçao, mecànicos, médicos.
de1•e ser 1ornlmen1e detalhado, uma vez que não há necessidade de se
cotlohciros e ourras equipes Íornecerão apoio aos pilocos. Algw1s desses papéis
prcocupJ r com as pericias, os poderes ou 0.1 deraU1es específicos da sua his1ória
podem se tornar personagens imeressanres, mas a maioria desse "grupo de
neste momenro. Use os li mices do jogo es1abdecidos em sua discussão com o
apoio'' será melhor preenchida por PdMs criados e comandados pelo Mesue.
Mestre como pooio de partida para seu personagem, construi ndo assim o
Esses personagens podem se tornar amigos, colegas. inreresses româmicos ou
esboço que scrvid de base para sua criação. Discura as idéias que teve para ~cu
até mesmo ri1•a is dos personagens ~ medida que o jogo avança. Porém, 1odos
per~ouagem com o Mestre para garanrir que ele conseguirá inreragir com os
eles permilcm que os personagens simam·se livres para assumir papéis nos
demJis jogadores e com o tema e o foco geral da campa1lha. Eis aqui alguns
q11.1is dividirão a mesma ação.
fomres a conMdcrar:

OPERSONA6EM ÉHUMANO? OQUE AJUDA A DEFINIR


Ex.inem cenários ond~ 1odos serão seres humanos, como por exemplo jogos UM PERSONA6EM?
situados cm t(n.ínos policiais modernos ou localizados no passado his1órico. Vocé dc1·e decidir a idade e o sei<o do seu personagem, determinar um
1\o entamo. cm ou1ros cenários ê possi,·el que exmam personagens inumanos arquéiipo para sua personalidade, em criar um esboço d.. seus an1eccdemcs
ou meio-humano~. ou ainda cenários que não incluam nenhum personagem éticos e sociai1. Por omro lado, é igualmente importa111c que o personagem
humano. 01 tipo> de (midades inumanas ou sobre-humanas exi.lrenres irão cenha espaço para se desenvolver a partir de seu conceito inicial. Um
depender da c~olha do cenário por parte do Mesuc. Enue os exemplos de personagem que você renha pa.sado horas aperfeiçoando e dcralhando pode se
personagens inumanos ou parcialmemc humanos apropriados para cenários de iornar estagnado e desinteressanre logo que o jogo começa. Um bom esboço
arume otão alienígenas, andróides, ciborgues. raças fumásricas (como por de personagem gcralmc111e se foca cm um ou dois traços de sua personalidade,
exemplo elfos, ogros ou cemauros), cria1uras criadas geneàcamemc (clones. deixando espaço de sobra para que você, ao longo do tempo, explore e
pessoas com modificações genéricas, ou híbridos de humanos e animais), desenvolva uma personalidade comple1a. Apesar do arquétipo inicial ter de ~cr
fantasmas e espíritos. deuse> e deusas. monstros (como por exemplo pane integral de seu personagem. ele não deve comandar codas as suáS ações.
demó1lios, mctamorfos ou l'Jmpiros), robôs e animais falantes. Em algum pomo dura me o jogo. seu lutador de anes marciais pacifista pode
ser levado a comeier um aro de vi ngança enquanto que seu angustiado :ís dos
QUAIS SÃO AS fOR{AS mech:1s pode finalmtntc descobrir uma causa na qual acredi1ar. Contanto que
esses desenvokimc1\tOS prossigam de forma na rural , de acordo com os evenro~
DO SEU PERSONA6EM? ocorridos durnnrc o jogo, eles serão uma parte gratl.ficante da experiência de
imerprcrnçiio em um jogo de RPG.
Em alguma.1 campanhas, os jogadores podem preferir criar
personagens complemcnrares, cada um com uma gama si11gular
de habilidades Por exemplo. uma eq uipe lutando con~r a ' QUAL ONOME DO
forças maligna~ sobrenacurais poderá incluir um ou dois
especialistas em combate parn an iquilar os monstros, um
1
, PERSONA6EM?
cxorcis1.1 ou médium parn lidar com os fanrasmas e os ' Vocé tem a liberdade de batizar seu personagem da forma
ei.pfriro,, um psíquico ou um feiricciro p;ua lidar com os que quiser, porém o Mes1re pode 1er algumas idéias de nomes
oponente' mágicos, e um e1rnd1oso ou hackcr de de personagem que se encaixem <"m um de1erminado cenário.
computador para buscar informações. Um cerco grau de Por exemplo, seu personagem provavelmente terá um nome em
especi.tliiaçiio ajuda os jogadores a apro,·eirar mais seus iapon~. ca.10 a a1emwa se passe no Japão. As sfries de anime
personagen,. dando-lhes uma ídencídade exclusi"a. são fomosas por batizar os personagens de fanrasia ou ficção
Ao mesmo 1empo. também ê imporcance que os com nomc:s e5tranhos, porém plausíveis_ Algumas ve7.es des
personagens não sejam demasiadamcnre especializados. ou o são empres1ados da mirologia Asiáàca ou Ocidenral ou de
grupo 'oírcra de foha de coe;.ão. faundo com que os outros objeios como carros, morocicleras ou mesmo estrelas dc:-
iogadore) pcmtaneçam senrados e emediados enquanco cada rock, fazendo com que soem exóàcos, mas ainda
c>peciali1ta joga sua própria mi111-avenrura. l:ma boa idéia é assim familiares. No enranro, a menos que sua
1denrifica1 um conjunto mínimo de capacidades que rodos campanha seja uma comédia, tente evirar
devem possuir. Por exemplo, em uma campanha de anes nomes engraçados uma vez que eles
marci:ti1, todos devem ser lurndorcs, porém diferentes podem arruinar a verossimilhança para os
personagens podem possuir diferentes estilos de lura demais jogadores.
(karatê, kick-boxing. ninji1s u, kend6, etc... ) e
PASSO 3: GERANDO Coo O significa que o personagem esc:i mono.
1111 O significa que o personagem emi incapacitado de p<!nsar.
permanecendo cm um torpor ~mdhance ao coma e indefeso.

VALORES DE HABILIDADE
As principais caractcrisuc.1s de um pcr><>nagem lkio determina<bs por seis
Sab O significa que o pel'\Onagem má em um 1ono profundo repleco de
pe~addos e indeleso.
Car Osignifica que o personagem i:sca cm e,rado caracon1Co semelhante ao
coma e indcfelO.
númrrru conhecidos como Valores de Habilidade. E.sses ,·alom desCR\'rnt as
aptidões naturais inat:i.' do personagem para inreragir com o mundo. Os scis
Valores de Habilidade ~o:
Força !For)
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada Habilidade pom1i um modiftcador, que é o numero sornado ou
Desrreia (De~) subrraido ao vJ.lor obrido em um lance de dados >empre que seu personagem
Consáruição (Cons) tenra realizar algo relacionado àquela Habilidade. Um modificador posirivo é
Ln1eligênc1J (l nr) chamado de bônus. e um modificador negaiivo de penalidade.
Sabedori3 (Sab)
Carisma (Carl
Os valores dcs~as habilidadc1 v3rinm de O ao tnfiniro, sendo que um
DEflNl(ÃO DOS
humano normal fica entre 3 e 18. O máximo parn um humano normal é 24,
porem super-l111rnano~ ou pcr.on:igcni sobrenaturais podér ter índices
VALORES DE HABILIDADE
maiores. Um valor mtlo cm uma Habilidade. que é direremc de O, é um ca.~o
especial apropriado para personagens espcdftcos (discutido adianccl. f ORÇA
A força mede .1 potência física do pcrs1magem. O vnlor de Força concede
modiftcadores p:tr:i:
ESTABELECENDO • Jogadas de dano cm combates corpo a corpo ou des;irmados, ou ao usar
Armai; Brancas (consulte Força Muscular na página '16).
OS VALORES DE HABILIDADE • Testes de pericia baseados em !·orça.
Derermine 01 Valore~ de l-labiltd.1de de ~u person:tgem como descriro no • TC.\tC> de Força.
Lino do Jogador. Qualquer criarura que po>Sa manipul.u füicamcm~ outros obicros possui
pelo menos 1 Pomo tle Força. Um personagem que não possua um 1-alor em
CUSTO DOS Força não é c:ipaz de re-Jlizar nenhum e;ÍOrço físico. c.-m geral por não possu.ir
um corpo fi,ico ou por n:io coll\eguar >< mo,·er. Essas criaruras fulham

VALORES DE HABILIDADE amomaricameme no> tcsrcs de Força. Nma: uma \'CZ que as Mmaduras em
BESAI d20 são 1153.Ja., de forma difertme de omros jogos para d10, a Forç.i
~habilidades cuitam um número de Ponco> de Per~nagem igual à metade ~emprc fornece um modificador de ;0 para jogadas de ataque corpo a corpo (a
do V21or de Habilidade (arredondado para cima) pago em Pomos de jogada "para acerra{). mdepcndence do \'alor de Força do personagem.
Personagem genéricos iniciais. Ô> jogadores rêm a opção de modificar os
Valores de Habilidades oblidos para cima ou para baixo aumentando ou DESTREZA
diminuindo o número de Pomos de Personagem designados no Valor de A destre?a mede a coordenação moaorJ do personagem. agilidade, reflexos
Habilidade, à proporção de 1 para 2 (1 Pomo de Personagem equ.ivalc a 2 e equ1l1bno. O valor de Dcs1rw concede modificadores para:
Pontos de Habilidade), Se o ní•el de poder da campanha (veja p~gina 9)
• A Classe de Armadura do pcr>onagcm (consulre a p:igina 97).
oferecer Pomos de Personagem genéricos insuftciemes para pagar pelos Valores
de Habilid2de 'lue os jogadores obtiverJ 111 pJ r3 seus personagens, ele'i dewm • T~tes de pericia baseados ern Des1r1:1a.
reduzir os Valores de Habilidades pam um valor que possam pagar com a • Tcs1es de Iniciativa.
quamidade de Por11os de Personagem disponíveis (ou menos). • 1ê.11e.1 de resistencia de Reíl,·xo~.
• Testes de Destreza.
Exemplo Q ualquer criaurm que consiga se mover possui pelo menos 1 Pomo de
Destreza. Uma criaum1 ~cm valor de Destreza é incapaz de se mover. Se, apesar
Frank recebe 40 Pontos de Personagem genéricos poro crior um disso, puder agir. ela id aplicar 1c11 modificador de Inteligência no seu Teste dt
personagem de 1° nível. Ele obtém os seguintes Valores de lniciariva ao invés do moditicador de Desrreia (por exemplo, um computador
Hobilidode: for 1O, Des 9, Con 15, lnt 11, Sob 1O e Cor 13. Esses com inteligência .artificial que não ro>sua um corpo dorndo de mobilidade
valores somados resultom em 68, ou seja, 3<1 Pontas de Personagem adiciona seu modiflc.1dor de lnrdigencia ;t seus re.>te; de lniciaáva). Uma
(64 + 2 • 34). O personagem de Frank agora possui 6 Pontos de criarura ~em 0 ...;m.-z.t falha automacicamcnre em todos o; SCUS CC$tt'$ d...
Personagem genéricos sobrando poro serem distribuídos entre roço, re.>1srêncía de Reflexos e tesces de Desire?.1. A Desrreia sempre fornece um
classe e habilidades especiais (Atributos). modificador de +O pJra todos os testes de acaque a distância, independenre do
nível de Destreza do per><>nJgcm

VALORES DE CONSTITUIÇÃO
HABILIDADE ZERO OU "NULOS" A Consátuiç-fo dciermina a saúde e o vigor do personagem. O \"alor de
Constituição concede modificadores par:i:
É possi\'d que alguns se~ anificiais (incluindo a classe de Robôs Gigantes. • Pomo> de Vida adquiridos por nível (apei;ar dos valores nunca poderem
página 17) ou criarums alienigen.u possuam um va.lor "nulo" de habilidad~ ser reduzido> abaixo de 1: um personagem sempre recebe ao menos um
Isso não ~ a mei.ma coi53 que O. Um valor nulo significa que a criatura Pomo de Vida por nível).
simplesmente não possui aquela 1hbilidade. O modificador para um valor
• Te.ste> de rcsisrência de Forritude.
nulo ede •O.
• Te>tCS de pericia ba;cado~ cm Constituição.
O Valor de Habilidade de um personagem nunca pode ser reduzido a
menos de O. • Testes de Corutituição
For O ~ignifica que o personagem não pode se mover de nenhuma focma. Qualquer criatura viva pos~ui pelo menos 1 Pomo de Consumição. Uma
permanecendo indefeso no soln. c.riamra que não po;sua Co11S1iruição não pom1i corpo ou merabolismo. Ela é
Des Osignifica que o ptrsonagcm n5o pode ,e mover de nenh uma forma, imune a qualquer eFeito que exija um Teste de Fonitude n menos que o efciro
permanecendo indefoso e imóvel no solo. funcione cm objetos. J\ criaiurn também é imu ne a danos temporários ou
permanenu:.s de Hnhilidad(' e a drenar C!nergia, e \tmprc falha em cesics de TABELA 3- 1
Constiruição. DESCRIÇÃO DOS NIVEIS DE VALORES DE HABILIDADE
VALOR OE
INTfU6ÊNCIA H A81UDADE M OOIF1CAOOR DESCRIÇÃO

A inceligência mede o raciodnio e a cap.1cidade de aprendizado do 1 -5 Inapto


personagem. O V'J.lor de lmeligencia concede modificador~> p•1ra: 2-3 -4 Bebê
4-5 -'3 Criança pequena
• O número de Pontos de Pericia adquiridos a cada ni\d (apesar dos Significativamente abaixo da média
6-7 -2
valores nunrn poderem ser rcd1.11 ido~ Jb:uxo de 1. um per~onngem humana; cnança
sempre recebe ao menos um Pomo de Perlcin por nível). 8-9 -1 Abaixo da média humana. adolescente
• Testõ de pericia ba~tados em 1mcligénciJ. 10-11 o Média humana
• Test~ de lntdigência. 12- 13 .,.1 Acima da média humana
Qualquer criatura capa7. de pcn;;tr, aprender ou record.1r-sc de algo possui 14-15 +2 Significativamente acima da média hL1mana
.10 menos 1 Ponto de lmcligéncia. Uma criatura que náo possua "alor dr 16-17 +3 Altamente capacJtado
18-19 +4 Extremamente capacitado
lmcligêncía e um autómato operando apena\ por ÍnSfinto ou atrav6 de
20-21 +5 O melhor da região
instruções program;1da;. Ele~ imune J rodos os efeitos de aç.io mental (Íettiços, O mellior do pais
22-23 +6
compulsõcs. l"anrosmns. padrõe~ e efoitos ele moral), .1lém de fol har 24-25 +7 Habilidade de nivel mund!al; rnél.X•mo do
automaricamcnte em qualquer CC>Cc de lmeliJ.!ên~ia potencial humano
26-27 +8 Acima do potencial humano
SABEDORIA 28-29 +9 SignlRcattvamente acima do potencial
A Sabedoria tetlece a força de vontJdt, o bom·çcmo, J intuição. a perccpçto humano
e a experiência de vida Je um per<nnagem. O ,.aJor de S.ibedoria concede ~ 10... (e acma) Habtltdade \endána
modifiçadores para:
• Tesct.'S de resi11ência de Vontade.
• Tem•1 de perícia baseados em Sabedoria.
• Teste> de Sabedorr.a.
QualqLtcr LnatUia que possa, de alguma forma, pe.rcchcr o ambiente à ~ua
BESM DlO SEM PONTOS
Nosso redefinicão do Sistema d20 uso os Pontos de Personagem poro
volra tem ao menos 1 Ponco de Sabedoria. Qualquer coisa que não possua um
bolonceor os aspectos do crioção e evolução dos personogens. Se você
\'alor de Sabedoria é um objeto e não uma criatura. Além dh.<o, qualquer coisa
nunco jogou um RPG boseodo em pontos, o seu uso poderá parecer
que não possua um valor de Sabedoria não possuirá um valor de Cari~ma e ossusfodor ou complexo. Se você preferir de1xor o Bff/1 dzo mais slmllor
vice-versa. oo sistema d20 podrõo, livre-se dos pontos, Eum processo fácil:

CARISMA FUNDAMENTOS
O Carisma descrc1e a habilidade de persuasão, a ~f'l>onalidadt e a Primeiramente, calcule seus Valores de Habilidade, escolho suo roço e
apa rência de u1n persoMgem. O valor de Cari>rna concede modiílcaclorcs gelecione suo d osse normalmente (consulte os capítulos o seguir poro
para: moiores informações). Ignore todos os referéncios feitos oos Pontos de
• Testes de pericias baseados cm Carisma. Personagem genéricos e oos custos em pontos poro Hobilidodes ou roços.
• Teste~ de Caris.ma
Qualquer cri.nura i:apai de percd>ér a clilercnça cnrre si mesmo e as oucras ATRIBUTOS
coisas que não são ele po~ui ao menos 1 Pomo de Carisma. Quando estiver consultondo as tobelos de progressão de classes, pense
nos Atributos como hobilidodes especiais semelhantes á "Mão Vibronte"
dos Monges, o "Curo Pelos Mãos" dos Polodlnos ou o "Atoque Furtivo" dos
Lodínos. Não se preocupe com os valores em pontos dos Atributos, umo vez
que nós jó bolonceomos os classes poro vocês Monlenho os efeitos dos
Atributos simples, e não lente personalizá-los usando Restrições ou
Reduções - utilize-os como estão descritos.

PONTOS DE PERSONA6EM ADICIONAIS


Guondo umo progressão de closse indicor que você recebeu Pontos de
Personagem odicionois, você simplesmente receberá umo novo hobilidode
especial de umo listo específico, á suo escolho. Por exemplo, quando
olconçor o 3° nivel, seu personogem Somuroi irá receber +2 Pontos de
Personagem. Pense nlsso como se estivesse selecionando uma habilidade
especial do "listo de 2 graduações", que contém todos os Atributos com
custo de 2 Pontos/Groduoção. Seu personagem tonto poderá receber umo
hobilidode especial de 2 groduoções (+ 1 groduoçõo de Atribulo que cus lo
2 Pontos/Groducçõo) ou duas hobilidodes especiais de 1 graduação (+ l
Groduoçõo em dois Atributos que custam 1 Ponlo/Groduoçõo). Do mesmo
formo, seu personagem Estudante recebe +5 Pontos de Personagem oo
olconçar o 69 nível. Nesse momento você poderá selecionor umo
habilidade do listo de 5 graduações, cinco habilidades do listo de 1
groduoçõo, ou quolquor combinação cujo somo chegue o um lotai de 5
Groduoçõcs.

DEFEITOS
Se você desejo se livror dos pontos em Bff/1 dzo, é melhor nõo usar
Defeitos. Como olternotivo, poro codo defeito de •valor médio"
ocrescentodo oo seu personagem lo Defeilo intermediário dos três opções)
você recebe um Talento adicional
PASSO 4: aplidl'ets •penas cm cir,un\1.incrns limit.1das. Ocasionalmente 11ma habilidade
foi a1·aliada em meio ponto (caso >lll utilidade pareça menor que um pomo).
e algumas 1·cu,, o rotai fin.tl er.i arredondado apropriadamente. O i\lesrrc

ESCOLHENDO UMA RAÇA pode alterar o cu~to cm pontos de ada r.1ça como desejar. Consulte o Lízrro Jq
fqgador pard maiorô infonnações >obre habilidade. raciai>.
Em BES.\/ t/20. a raça padrão do' personagens ~ hUl!13no (valendo
1 este estágio do procc~<o de criação "ocê deve escolher uma raça como
descnro no líl'T'O do fog11dor, pagando o cusro apropnado em Pomos de normalmente 6 Ponto' de PcN>nagem). Consequentemente, o número final
Person.igem de Jcordo com a TJbcl3 4-1 (usando o;, Pomos de Personagl'Ill de Pomos de Per.-onai;cm de uma raça ser.i igual ao 1-alor calculado menos 6.
genéricos recebido< no PaS'So I, página 9). Com 3 pem1issão de seu Mestre, Esses ajusces significam que pencnccr ii raça humana ~ 'grátis": não é preciso
você pode criar seu própno conjunt0 de oracrerlsticas raciais, pagando o cusro gastar nenhum pomo para 1M. A\ ourras raças são .1jU5tadas apropriadamente.
apropriado a partir de seu< Pomos de Per~onagem iniciai\. Incluímos a seguir Como resulrado. um personagt'm meio-ore recebe mais 'i Pontos de
o detallmmento em Pontos de Pcn.onagem das raça!> encomradas no l.ii70 do Personagem pau cnmpen~ar sua fal1J de habilidade (se comparado :tos
j()gador, ru.s1111 como do, co1mrmos an ificiai' (como a classe Robô Gigame, hwnanos ou outra' raças).
. . ~'7).
pagma

GNOMOS CUSTO EM PONTOS


o
DETERMINANDO OCUSTO RACIAL Deslocamento básico
+2 de Constltulçao
-2 de Força
1
-1 ~
Ao distribuir pontol cmrc JS habilidades especiais. cada caracreríscica foi V.São na penumbra 1 ~ :::!:!,
examinada cuidadosamcme. Se a hahilidnde puder ser comparada dirccameme +2 nos testes de resistência contra iluSÕes
+ 1 nas Jogadas de ataque contra kobolds/goblln61des
1
1
~e!
J um Atriburo de BESM d20, C.>rc foi o valor mili1.ado (por exemplo, 4 Pontos
+4 de bônus de esquiva contra gigantes 1
""" 6
de Perkia valem 1 pomo; visão aguçada 1·al< 1 ponco; + l no t.:sre de rt'Sisrencia ~
+2 nos testes da perícia Ouvir 0.5
de Vontade vnle l ponro. etc.). Oucr.tS habilidades foram mod.lfic:idas
+2 nos testes da pericia Alqu1m1a 0.5
dependendo de sua utilidade numa grandt! vanedadc de simaçõ~ ou se eram Magias de nível O grátis (truques) 1
Valor Total 6
TABELA 4-1: CUSTOS RACIAIS CUSTO FINAL o
CONSTRUTO ARTIFICIAL CUSTO EM PONTOS
HALFUNG CUSTO EM PONTOS
Deslocamento básico o
Sem ConstrtuiÇão o Deslocamento básico o
+2 de Destreza 1
Imune a veneno sono. paral!Sla e atordoamento 4
Imune a doença. morte e efeitos de necromancia -2 de F0<ça -1
3
Não pode ser curado (precisa ser coosenado) +2 nos testes das pencias Escalar, Saltar e FurtMdade l
-4
Imune e sucessos decisivos e dano por contusão + 1 em todos os testes de roS1stênc&a 3
2
Imune a dano temporano ou permanente de +2 nos testes de restSténcl8 contra medo i
habilidade e drenar energia 2 +1 nas jogadas da alaque com armas de arremesso
Obtém sucesso automático em testes de resistência •2 nos testes da pericia Ouvir 0.5
de Fortltude e menos Que o efeito possa ser Valor Total 7
direcionado a ob1etos CUSTO FINAL 1
3
Valor Total 10
CUSTO FINAL HUMANO CUSTO EM PONTOS
4
Deslocamento básico o
ANÃO CUSTO EM PONTOS + 1 Talento no 1• nível 2
Deslocamento lento -1 +4 Pontos de Pericia no 1º nivel 1
+2 de Constituição +1 Ponto de Pericia por nível 2
1
-2 de Carisma -1 Classe favorecida opcional (quando multidasse) 1
Visão no escuro 1 Valor Total 6
Ligação com pedras 1 CUSTO FINAL O
+2 nos testes de resistêncta contra venenos 1
+2 nos lestes de res1sténc1a contra magias 2 MEIO EtFO CUSTO EM PONTOS
+1 nas 1ogae1as de ataque contra orcs/gobl1nóides
+4 de bônus de esquiva contra gigantes
1
1
Deslocamento básico
Imunidade a sono
o
,
+2 nos testes da perieia Avaliação 0,5 •2 nos testes de resistência contra encantamentos 1
+2 nos testes da perieia Ofícios 0.5 Visão na penumbra 1
~ 1 nos testes das pencias Ol.Mr. Procurar e Observar 0,5
Valor Total 7
CUSTO FINAL 1 Sangue élfico 1
Classe favorecida opcional (quandO multic!asse) 1
E!.Fo Valor Total 6
CUSTO EM PONTOS CUSTO FINAL o
Deslocamento básico o
,.2 de Destreza MEIO 0RC CUSTO EM PONTOS
l
-2 de Consutulção -1 Deslocamento básico o
Imune a magias da sono 1
..-2 de Força 1
+2 nos testes de resistência contra encantamentos 1
-2 de lntehgénc1a -1
V1sào na penumbra -2 de Carisma -1
+2 nos testes das perícias Ouvir. Procurar e Observar Visão no escuro 1
1.5
Detectar portas secretas Sangue ore 1
1
Valor Total Valor Total 1
6
Cusro FINAL -5
CUSTO FINAL o
PASSO 5: TABELA 5- 1: (LASSES DO BESM 020
Arsenal
Artista Marcial
Fert1Ce1ro Dinâmico
Garota Magica
Piloto de Mecha
Robô Gigante

ESCOLHENDO UMA CLASSE


Uma classe é w11 arquétipo que ajuda o jogador a definir as capacidJdcs
k; do Asfatto
Aventureiro
Estudante
Membro Sentai
Metamorfo
Nlnja
Samurai
Tecnogênio
Treinador de Monstros

básicas do seu personagem, um modelo a partir do qual é possível construir


seus herôis de anime. El<t. mmbém são luna forma práàca de informar ao
Mestre e aos demais jogadorc> o;, pontos fone;, e J> capacidades do personagem
PERSONAGENS MULTICLASSE
À medida que adquire cxperiénciJ e muda de nível (ou ca;,o renha sido
(o nome da clme). bem como seu nh·el de competência (o nivd de clas;,c). cnado acima do t• nível), seu personagem poderj optar entre progredir no~
Gda classe possui uma cabela própria de progressão que indica quais PcriciJ>. ní"eis de uma ou mais classes no\'as ao im C. de a\'ançar em uma uniCI cl.i.;,e.
habilidade;,. Talentos, Auibuto;, e Pomos de Personagem adicionai;, seu Adicionar uma segunda classt' (ou Jté mrsmo uma 1erceira) d2rá ao
personagem rt"ccberá J mcdidJ personagem acesso a diferente> benefícios. porém a progress.'io n= no\'aS
que avançar de nirel. Os classrs será feira em demmemo do avanço d.11 ouuas classes do p<"r~onagcm.
jogadores dcl't'Jll escolher uma d.1ssc (ou Por exemplo, se M:u personagem for a única Carora Mágica do grupo, ~
possivelmente mais de uma. se o possível oprar por a1•ançar apena.~ naquela classe. No entanto, se uma 1101'11
personagem não for do Garota Mágica se unir ao grupo, as duJs personagens poderão oprnr por
primeiro nível) pat~ seu avançar alguns nívei~ como Membro Scnrni J fim de complc111ent.U'c111 .is
personagem como habilidades uma da oucra ante~ de começarem a avançar novamcncc na dnsse
descrito no livro do Carora Mágica. Enquanto seu> pc~onagens ~ti\'erem progredindo cm níveis
fl1g11dor. corno ~1embro Sentai, seus nívds como Garora t.l:igica permanecerão
inalterados. Quando decidirem avançar 001-ameme na classe Garota
~Hgica. os niveÍ5 como Membro Smra1 perm.i.ncccr.ío inalterado>
e assim por diante. ~u personagem só pode :wançar um ni\'d em
uma Unica da~ por vez.
Para maiores informações sobre personagens multidasse.
consulte o l11ro do jog11dor. Apesar dos personagem de BE.SM d20
11ão estarem sujeitos a penalidade.< em seus Pomos de Experiência
(XP) por serem muhiclasse, o Mesrrc pod~rá optar pelo conrrário.

BÔNUS POR NÍVEL


Toda' as classC) rl>ccbém \'ários bónus de pe~onJgcm cm
cada nível. O npo exato e o momento em que esse bónus e
recebido dependem dt cada classe específica. Ü> bónus
dado' a cad.1 ela~~ e>táo descritos nas rabeias e~i.s1cntc• cm
suas rc>pecri"a. "ts,ões.

BôNUSBASE OE RESISTÊNCIA
Os do1> números indicados como Bônus Bru.e de
R.:>istência na Tabela 5-2 são somados ao reSllliado dos
resres de resi.>1éncia de seu personagem: restes de rtsistência ~le Fonitudc
(torr), 1estes de resistência de RcAcxos (Ref) e restes de resisrência 1.k
Vontade (Von). Parn decermmar 11uando o bônus menor ou maior se aplica
a cada reste de resi<rência espcdlico, con<ulrc a mbela de progressão de c.l<b>e
apropriada para seu personagem. Esse;, bónus são cumulaúvos no ci.so de
personagens mulâclasse.

BôNUSBASE OE ATAQUE
Quaudo estiver atacando durante um combare (consulte a seção
Combate, na página 11 O), seu personagem adiciona seu Bônus Base de
Ataque ao resultado da sua jogada de mnque. O bónus associado a cada ch1sse
esrá indicado na Tabela 5-2. O primeiro núm~ro reílere o bônus aplicado ao
primeiro acaque do personagem e n qunlquer ataque adicional realizado
mcdianre o uso do Arribmo /\taques Adicionais (consulre a págin.1 49). Os
números que apareçcm depois da barra indicam ataques adicionais com
bônus reduzidos. Por ~~emplo. • + l S/+ 10/+5" significa que o personagem
pode faier crês araques por turno: o primeiro com um bónus igual d + 15, o
segundo com bónus de +10 e o terceiro com bónus de +5.
O primeiro Bônu~ Base de !\raque ~ cumulaávo para personagens
mulriclasse, o que de1~nninará quantos ~raques adicionais o personagem
poderá realizar, e seus respectivos bõnus. Os ataques adjcionais são
adquiridos sempre que o menor valor do bónus Base de Ataque chegar a +6,

O Jared Hodgcs, 2003


..

+11 e+ 16, e siio recebido!> com um bónus inicial de+ 1. Exemplo: um Samurai Como altemati\"J, você pode escolher uma classe apresentada no Liuro do
d... 1:'.0 nh·el/Robô Gigante de 8° nível possui Bónus Base de Ataque Jogador (su1d10 ~ aprovaçao do Mes1rd par:i .;eu personagem. Detalhes de como
mdividuais iguais a • l 21+7/+2 e +6/• I. A combinação dos dois primeiros o BESM d20 converte as ela.<..~ d~ per$0nagens de fantasia para o sisrema de
bônus do personagem equl\•ale J 18 (12 + 6 " 18). Conseqüentemente, o construção baseado rm pomos scrfo apresentadas no final desse capitulo.
bónu.~ Base de Araque combinado do personagem e igual a-18/+l3/+8/+3.
TABELA 5- 2: BôN US BASE DE ATAQUE
ADQUIRINDO GRADUAÇÕES NOS ATRIBUTOS Ao80 GIGANTE, AVEHTUREIRO,
Quando um Arribuio é rdac1onado na seção Especial da tabela de Ás DO AsfALTO, FEITICEIRO Dlt1ÃM1co,
GAROTA MÁGICA, TREINAOOll OE
progressão de cada Classe especifica, seu per..onagem recebe uma Graduação
BONus PILOTO OE MECHA, MOHSTRO
naqude Atributo ao alcançar Jqude nh·cl de cla5SC. Se o personagem já river BASE ARSENAL, N tNJA, OEEsTIMAÇÃO,
uma ou mais graduações naquele Acributo, sua Graduação aumenta cm um. Se OE ARTISTA MARCIAL, MEM6RO S ENTAI, ESTUOANTE,
o Arributo for novo para o personagem, ele adquirirá enrão o Arributo com NlvEL AESIST~NCIA SAMURAI METAMORFO TECNOG!NIO
Gr:iduação l. Voe~ pode definir detalhes espcdGcos a rtspeito daquele 1 +0/+2 +1 +O +O
Arribuio com a aprovaçiío de seu Mestre. Por exemplo, caso seu personagem 2 ;-0/-i-3 +2 +1 +1
receba o Atribuw Araquc Especial (página 61 ), você deve adicionar as 3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +1/+4 +4 +3 +2
Vanrngens e Desvanragcns de Araquc apropriadas para seu personagem, e
5 +1/+4 +5 +3 +2
depois discutir füns idfo1s com o Mesire. Com a aprovação do Mestre, 6 +21+5 +6/+1 +4 +3
qualquer Gradua.ç:io de At ri buto recebida através do avanço nos 11íveis de 7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
classe pode ser 1rocadn por um 11(1mero de Pontos de Pccsonagem equivalcnre 8 +2/+6 -18/+3 +6/+1 +4
ao cusro do Arributo, calculndo usando-se o Defeito 11ein:unenro Incompleto 9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 ~4
(pági na 96). 10 +31+7 +10/+5 +7/+2 +5
A menos que seja especificado o comrátio. as habilidades lisradas na seção 11 +3/+7 +111•6/+1 +B/+3 +5 (""\ ~
Especial referem-se aos Atriburos (pági na 37).
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +61+1 ç: ~.
........ ......
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/4 +61+1 ........ e::
14 +41+9 +14/+9+4 +101+5 -'-7/+2 ,..,., r-
PONTOS DE P ERSONAGEM ADICIONAIS ...... o
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
Quando os Ponto5 de Personagem esrao indicados como um bônus Especial 16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/-t7/+2 +8!+3
na progrcs~o de nh-cl. você pode g-JStá-los para: Aumentar os valores d~ 17 +5/+10 +17/+121+71+2 +12/+7/+2 "'81+3
Habilidade!., as graduações de S<."llS Atributos, adquirir DO\'oS Atributos, 18 +61+11 +18/• 13/+8!+3 +13/+8!...3 ~91+4

adicionar no\'OS Talentos. adqurnr novas Pericias ou aumentar o valor das já 19 +6/+11 + 19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 ~91+4
20 •61+12 ..201.151+10/+5 +15/+10/+5 •10/+5
existentes (através do A1ribu10 Exrremamente Habilidoso) ou eliminar
Defciros exiscemes. O custo em Ponto> de Personagem para essas modificações
é o mesmo usado dur:mre J cn.tção do personagem. Se preferir. os Pontos de
TABELA 5- 3: BENEFiCIOS DEPENDENTU DE NíVEL
Nlva. G RAO\IAÇÃO MÁXIMA AUMElfTOS HO
Personagem podem ser guard3dos para serem discribu1dos mais rarde (com a OE EXPERitNCIA OE PERICIA (OPCIONAL) OUTRAS VALOR OE
aumrizaçiio do Mestre). PERSONAGEM (XP) CLASSE Cl.ASSEs TALu rros H ABJUOAl>E
1 o 4 2 +1
BENEFÍCIOS DOS NíVEIS 2 1.000 5 2
3 3.000 6 3 +1
Conmlte a Tabela 5-3: Benefkios Dependentes de Nl1·el e o Livro do
4 6.000 7 3 +1
Jogador par:t mais informnçóc> sobre a progressão de nível. 5 10.000 8 4
6 15.000 9 4 +1
GRADUAÇÃO MÁXIMA OE P ERICIAS (OPCIONAL) 7 21.000 10 5
O número máximo de gr:1du:1ções em Pericias que seu persona,,aem pode rer 8 28.000 11 5 +1
em uma Perícia de classe, caso seu Mcsrre utilize e,s.ça regra opcional, será igual 9 36.000 12 6 +1
10 45.000 13 6
ao nfvd do sc.u P<'rsouagcm +3. Para Perícias de Outras Classes, o valor
11 ~5.000 14 7
equivale à metade do máximo para uma Pericia de classe. As Perícias de classe 15
12 66.000 7 +1 +1
e de Outras Classes estfo relacion3das nas descrições de cada classe. 13 78.000 16 8
14 91.000 17 8
TALENTOS 15 105.000 18 9 +1
Além dos benefícios específicos de cada classe, seu personagem recebe um 16 120.000 19 9 +1
Talemo no 1° nível (dois se for humano) e um Talento adicional no 3°, 6°, 9°, l7 136.000 20 10
18 153.000 21 10 +1
12°. 15° e 18° nfrc1s de personagem le não de clas!<e), como indicado na
19 171.000 22 11
Tabela 5-3. 20 190.000 23 11 _,_,

AUMENTOS NOS VALORES DE HABILIDADE


'\o 4°, 8°, 12°, 16° e 200 nível de personagem (e não de classe), seu AúM DO 20º NíVEL
!'trsonagem aumenta um dos seus Valores de Habilidade (à sua escolha) em Quando um personagem alcanço o 2C1' nível, suo evolução posterior
~'ll ponto. se torno um pouco diferente. Embora o XP necessário poro alcançar
níveis mais altos sigo uma progressão lógico [XP necessário poro Nível Y
= {Nivel Y-ll x 1.000), o personagem não recebe mais nodo outomo·
DESCRIÇÕES DAS CLASSES ticomente ao olconçor níveis mais altos: seu Bônus Bo;e de Ataque não
aumento, nenhum de seus testes de resistência aumento, nenhum ponto de
BES,\f d20 apresenta t S novas classes de personagem apropriadas para wna
;:mde ,·ariedade de avenruras de anime. As classes são apresentadas em ordem vida extra, nenhuma Perícia odicionol, etc. Ao invés disso, o personagem
recebe + 1O Pontos de Personagem o codo novo Nível, que podem ser
~fabúica. e conrêm informações imponanres para que você consiga entender
usados poro se adquirir os Atributos, Talentos e Valores de Habilidade
:ndhor n narureza e o mecan ismo de jogo d:1 dJSse. que o personagem porventura desejar.
ambos ~o nerds que dependem de enormes fontes de
ARSENAL energia p3ra resolverem seus problemas. OsTreinadore>
O chtiro de pólvora queimada é melhor que quJlquer droga para de Mom1ros pertencem à mesma catcgori.i patéúc:1
um ArlCD.al - sc1a homem ou mulheL Aqueles que caminham pelo~ 1~ dos El.mdante;. Os Membros Sentai e Avcnmrciros
extremos da tecnologia prcíeren1 v odor de ozônio íncandcscence, IA' / só conseguem o respeito de um Arsenal arravês de
mas o efeito é o mesmo. Os Arsenais se preocupam acima de mdo l seu; atos e não de sua> palavras.
com suas arma), sua mira precisa e em explodir rodo> os obs1.iculos [• ·
DADOS OE VIDA E
em seu caminho. Apesar de muirns pessoas encararem os Arsenais \~ 't (\:
como força.\ descontroladas de destruição. exiscem cancos r->TOO.. , VALORB OE t1ABIUOAOE
desconhecidos frios. silenciosos e sombnos quanto psicóticos O Arsenal usa um d8 como Dado de Vida.
loucos para puxar o galilho. Franco-atiradores. poüciais. -~r;;;~ A Descreia é a Habilidade mais importame
foras-da-lei. caçadores de recompensa (e procurados) estão pdrJ um Arsenal. A maioria de seus combarc~ é 3 clis-
encrc as carreiras mais comuns para um Arsenal, ocupações tância, o que foz com que o Ar-
onde 1eu ralen10 pode ~er apreciado e nas quais podem senal se preocupe mais com
ob1cr o porte pan suas prcaosas armas com mais cvii.a r o dano do que supor-
fudlidadc. tá-lo. A Força e a Constitui-
Ç•iO também são imparrances, pois
ÚRACTERISTICAS os Arst'nais enfrt-mam muira. baralh~s.
Qu:tndo cncra cm combarc, o Arsenal o fo:t em Por fim. um C:irisma alto tambem é úril,
grande estilo. Seus reflexos e seu sangut-frio são quase já qu( muitas das Pericias vitais da classe
sobre-humanos, o que lhe permite apom.ir uma arma dependem dele.
par.i a cabeça do oponente num mero pisc:tr de
olho,. \ medida que progridem, aprendem PERÍCIAS OE ( LASSE E PONTOS OE Pt:RÍCIA
a carregar mais armas do que scrin ru Pericias de dasse de um Arsenal (e a habilidade
foic'amcnre possível, ~cm men- _....- cba,·e para cada pericia) são: Blefar (Car). Conhc·

cionar a ,-ariedade de truques cimenio: Ciênciru. Criminais (lm), Demolição (lnc).
que domi11am. como por Equilíbrio (Dc:sl. Escalar (For), E.spones (For, D~
exemplo a1ír.ir com O> olhos fechados ou causar o dano de um ou Con), folar Idiomas (lnt), lnumídar (Ctr),
morteiro usando uma simple~ meualhadora de mão. As pcs· Investigar (lnt), Jogar (lnt), Lci1u111 Labi31 (lm),
soas acreditam qut uma força maior prorege os Arsenais, Le,'3niamtnto de Pew (for). Obser..1r (Sab),
r.munho t' o número de combatei dos quais eles ;aem ilews. Ob1er Informação (CarJ, Ouvir (Sab), Saltar
(Por), Sedução (Car). Sentir Molivação (Sab).
OUTRAS ( LASSES Arqueiri;mo, Combate com Armas de Fogo e
Os A~ do Asfalto fornecem mobilidade par.t o poder Dcfosa à Discâocin
de fogo dos Arsenais. Um Arsenal ri de ,1legrin perante o
desafio de cnfreniar um Robô Gigdnte e zomba dos • Pomos de Pericia no 1• Nível
antiquados (e, na sua opinião, obsoletos) esúlos de luta (4 + Modificador de lnr} x 4
dos Artisw Marciais, Samurais e Ninjas. Eles goscam dos
Pilotos de Mecha simplesmente porque eles são ótimo> • Pontos de Perícia para Cada
companheiros de farra. Aos seus olhos, os Tecnogênios são Nlvel Adicional
apenas versões recnol6gicas dos Feiciceiro~ Dinâmicos - 4 + Modificador de lnt.

TABELA 5- 4: 0 ARSENAL
BONUS B ASE
N iVEL DE ATAQUE FORT1TUOE AEFlfilCOS VONTADE EsPECIAL
1 +1 +O +2 +O Talento Iniciativa Aprimorada
2 +2 +O +3 +O Benção Divina + 1
3 +3 +1 ~3 +1 Dano Maciço -1
4 +4 +1 ~ +1 Talento Allrar às Cegas
5 +5 +1 +4 +1 Talento Blindagem Portàtil
6 -16/+1 +2 +5 +2 Talento EnclClopéóa Béfica
7 +71+2 +2 +5 +2 Benção Divina .. 1
8 +8/+3 +2 +6 •2 Talento Analisar Oponente. Dano Maciço + 1
9 +9/+4 ~3 +6 +3 2 Pontos de Personagem
10 +10/+5 +3 +7 +3 Maestria do Combate Defensivo + 1
11 + 11/1'61+ 1 +3 +7 +3 + 2 Pontos oe Personagem
12 +12/ 71~2 +4 +8 •4 Talento Mãos Rrmes
13 + 13/...81+3 +4 +8 +4 Benção DiV1na + 1• Dano Maciço + 1
14 + 14/+9/+4 +4 +9 +4 Maestria do Combate Defensivo + 1
15 ~151->10/+5 +5 +9 +5 +2 Pontos de Personagem. talento Prec!São
16 +161+11/+6/+1 +5 ~10 +5 Talento Combater com Duas Armas
17 +17/+121+7/+2 +5 ~ 10 +5 Benção DIV1na + 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Dano Maciço +1
19 + 19/+141+9/+4 +6 +11 +6 Maestna oo Combate DelenSiVo +1
20 t20/+15/t10/+5 +6 +12 +6 + 2 Pontos de Personagem, talento lniclatJva Aprimorada
métodos como sendo inferiores. Os Arsenais. os Ases do Asfalto, os
ARTISTA MARCIAL Piloto~ de \ 1echa ~ os Tecnogênios nlo merecem sua arenção, pois
A idéia de que o próprio corpo é a melhor arma é o foco cb ahusam de ferramcnras e ignomm sua força interior. Os
ccn1ml na rilosolla do Artista Marcial - um argumcmo que se Treinadores de Monstro' também pertencem a essa cacegorill.
rorn.1 ainda 111ai1 convincente quando comq,\ucm ~lucbrnr Eles percebem wn eco d~ Slla buse11 pela perfeição no esforço
uma p.1rcde usando apenas as mãos nuas. Rcsulcado~ de um das Garotas Mâgia1s e dos Pciticeiras Dinâmicos para
crdnamcnrn rigoroso e de muica disciplina. os Anista• dominar seus poderes. Os aventu reiros em gemi são wn
M:irciais siio mestres no combate desarmado, aborrccimenco. enquanco os Esrndanics e os Mecarnorfo,
comegmndo com •OCOS e chuces o que os omros canto podem ser aliados a proteger quanco l'Ulentóes e
prcci~am de arma> para foier, e de forma bem monscros a serem derrotados.
mais viscosa. QscS lutadores são mui10 zelosos
por su;is habilidades, proregendo os ensina· DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
memos Je -cu' mes1res e defendendo a honra de O An:isra \!areia! usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
suas escolas Je lura contra quaisquer oponcni~. Possuir um \'alor elevado cm duas habilidades é impor-
c1pl'Cialmcn1e ourros An:isras Marciais. tante para um Artisra Marcial, sendo pelo menos uma delas
flska (Força, Dcsuez.a ou Constiwição} e outra social (Tmdigencia,
ÚRACTER!STICAS Sabédoria ou Carisma}. O Arcisca Marcial é um guerreiro que sc esforça
Os Anisra5 Ma.rciai, não precisam de arm:IS para obccr o equilíbrio, canro Íí;ico quanto espiritual.
p:tra causar ICrimcncos grave' ~m seu'
inimigos. Os melhores luradorcs conscgLtcrn PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PERICIA
a1é mesmo perfurar uma blindagem a socos. As l>eríci:is de classe de um Anisrn Marci:tl (e a habilidade cbav.:
Associado a esse r.tlenro para in!ligir dano, os p.1ra .:ada perícia) são: Acrobacia <Des). Ane da Fuga (Desl. A111a-
Anistas Marciais também aprendem a c,·i1ar ção (Car), Conhecimemo: Ants e Culrura (lm), Conhecim(ntO:
serem aiingidos. seja aparando os golpes ou Ocuhismo (lnr), Comrolar a Rt'.!ipirJçáo (Con). EquiHbrfo (Des),
~tmplcsmenrc não es1ando lá para recebê-los. A facalar (For}. Falar Idiomas (lm), Furrividade CDes), Medicina
medida que aprendem a conccnffilr suas energias CSab). Obsemu (Sab), Oficio~ (lni), Ou" ir (Sab), Procurar (lm},
interiores, des adquirem ataques especiais Punga (Des}, Saltar (For}. Scmir Mocil'ação (Sab), Araquc
capazes de atingir seus ínimigos à distância, C~rpo a Corpo. At~que Especial ~ Distância, ALaque Desar-
retirar o ar de 'cus pulmões. incendiar objeros mado, Detesa Corpo a Corpo e Dcícsa Dcsarnrnda.
inflamáveis e ourros eteiros que beirnm o uso
da magia. Sua percepção mlscica também • Pomos de Perícia no 1° Nível
permi1c ti ne eles lutem sob as condições
(1 + Modificidor de lnt) x 4
mais adversas.
• Pontos de Per(cia p.ira Cada Nível Adiàonal
OUTRAS (LASSES
1 T Modificador Jc 1111.
Apesar Jos Anisras Marciais respcitJ
•em i d1Kiplina do) Samurais e as habilida-
de) do~ Ninja>. eles ainda consideram seu~

lNGl

TABELA 5- 5: 0 ARTISTA MARCIAL


B ô NUS
BASE OE
N IVE.l ATAQUE FoF1muoe R EFUXOS V ONTADE E sPEClAl
1 +1 +O +2 +O Pericia Combate Oesarmado~2. Pericia Delesa Desarmada ?2
2 +2 +O +3 --0 Dano Maciço (Golpe Desarmado) ~ 1
3 +3 ... t ...3 +1 Talento lrnciatíva Aprimorada
4 +4 +t +4 +1 Talento Analisar Oponente
5 +5 ... t +4 +1 Velocidade + 1
6 +6/+1 .+2 +5 ~2 Ataque Especial +1
7 +71+2 +2 t5 +2 Dano Maciço (Golpe Desarmado> + 1
8 +8/+3 +2 +6 +2 Maestria do Combate Defensivo +1
9 +9/+4 +3 +6 +3 Ataque Especial +t
10 t 10/+5 +3 t7 +3 TQlento ln1c1ativa Aprimorada
11 t 11/+6/t 1 +3 t7 +3 +2 Pontos de Personagem
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Velocidade + 1
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Dano Maciço (Golpe Desarmado) + 1
14 ..14/+9/+4 +4 +9 +4 Ataque Especial .,. 1
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Talento Lutar as Cegas
·s +16/+11/+61+1 .,.5 +10 +5 ...2 Pontos ele Personagem
1;' '17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Especial +1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 +2 Pontos de Personagem
19 + 19/+14/+9/+4 +6 -t11 +6 Dano Maciço (Golpe Desarmado) +1
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 + 1 Ponto de Personagem. Maestna do Combate Defensivo +1
ÁS DO ASFALTO Jgrupados sob a categoria "kung-fu
esquisiro", mas apCS3r dis>0 os Ase'
01 Ases do Asfalto '>ão viciados em velocidade. do Asfalro podem aprender J
Levando a vida a roda velocidade. eles estão sempre respenar suas habilidades. Um
com um pé no acderador e ourro na embreagem Ternogênio ~ um mecânico
(nenhum A> do A.1foho de rcspeim dirigiria um mu iro úti l, enquanll\ os
veículo automático!). V:tidosos e confiantes, O> Ases do Aventureiros e os Estudantes dito
Asfalro possuem um crrco magneiismo <1ue afeca o bons bajliladores. Os Feicicciro)
ambiente mesmo quando não escão momados em i-~--- Dinàmicos e os Robôs Gi-
suas mot0$ ou atrás do volante de seus carrO'i. Eles ganrei; ;'iio dois enigmas que
.1entcm um grande orgulho de 1eus \clculos e os Ases do Asfalto preferem
fazem qualquer coisa para garantir que eles ' deixar sem resposta.
cscejam scmprt nas melhores condições
possh·eis, chegando até m~mo a arriscar s-uas
DADOS OE VIDA E
vidas por uma peça qut' desejem ou a quebrar a VALORES OE HABILIDADE
cara de qualquer idiota que ou>ar se scnrar em O Á5 do füfalto usa um dS
;cus p:íra-c:boques cromados. como Dado de Vida.
lnrcligéncia e Dcme-ta slio ns
ÚRACTERISTICAS duas Habilidades principais para
A C':lracceristica mais marcante de um Ás do Asfalro. A Desrreza ajuda a
um Ás do Asf.il10 é seu veículo: de é aprimorar seus reflexos e sua agilidade
um discincivo de honra, um amigo enquanto a Inteligência contribui
confiável e um símbolo de liberd:ide. 'ºm su:!Ji Pericias e A1ributos. O
Os Ases do Asfulco não se comentam C.uisma cambém é imponancc, pois
apenas cm pilotar, mas pos>ucm muicas das ati\'ldadcs dessa classe de
pericias suficientes para reparar e pcr\Onagem envolwm simaç&s socia1'>.
envenenar suas mâquinas. Como as p~ças PERÍCIAS OE (LASSE E
de primeira cau~oria ct1.1t:1m caro. não é incomum que os Ases do
Asfulco tenham vCnculos com alguma organiiaçáo que pague suas
PONTOS OE PERICIA
despesas ou lhes dê trabalho para que ele possa arcar com elas. Seu 1\s Perícias de classe de um Á!, do
c:uism:l nacuml atrai seguidores na Íonna de equipes de box, Asfalro (e a habilidade chave para cada pericia} são: Blefar (Car), Cavalgar
meclnicos, co-piloros e navegadores. Eb são capazes de manter a (Des), Conhecimemo: Ciência.1 Criminais (fm), Conhecimento: Local
(lnt), Conhecimcnco: /\ lednica (lm). Dirigir (lnr ou Des), Falar Idiomas
c:ilma mesmo nas sicuaçõc.1 mah anguscianres, sem nunca perder o
(lnt), lnvesrig:tção (lm),Jogar(Sab), Leimra Labial (lnr), Navegação (lncl,
controle do volante ou da alav:mcJ de cimbio.
Observar (Sab). Oper.tr Mecanismo (lnr), Pilotar (lm ou Des), Reparos Ont),
Sedução (Ou). Sentir \.1ocivaç:io (~.ib), l\caque Corpo a Corpo. A1.1que
OUTRAS (LASSES De:..1rmado, Combate com :\nmas de Fogo. Deli:sa D=rmada.
0.1 Ases do Asfulco e os Pilotos de /1-kclia 1ém muiro em comum e, por if>So,
comparrilham uma amiscosa ri,'3lidadc. Eles rambém compreendem a conci.ão • Pontos de Perícia no 1° Nível
espiricual dos Samurais com sua\ kt11Jt11<1s. a.1sim como a paixão dos Arsenais (4 +Modificador de lnt) )( 4
por .1uas armas. As Garotas i\lágicas, os Treinadores de Mo11stro1 e os Membros
Senc:u na maiona das vezes são vmos mais corno alvos a serem acropelados do • Pontos de Perícia para Cada Nível Adicional
que como amigos a serem conquisrndos. Os /\reiscas Marciais e o; Ninjas são 4 + Modrncador de lnt.

TABELA 5-6: 0 ÁS DO ASFALTO


BôNUS
BASE OE
NIVEL ATAQUE FORTITUOE REFLEXOS V ONTADE ESPECIA~
1 ...() +O +2 ...o Equipamento Pessoal (carro) +1
2 •1 -o +3 ~o Génio da MecMca +1
3 +2 +l T3 +1 Ba,uladores +1, Item de Poder (relacionado ao carro) + f
4 +3 +1 ...4 +1 Vinculo com Organização + 1, Equipamento Pessoal (carro) +1
5 +3 ...1 -4 •1 +5 Pontos de Personagem. Bênção Divina + 1
E;l +4 ...2 +5 +2 Talento Mãos Firmes
7 +5 +2 +5 +2 Equipamento Pessoal (carro) + 1
8 1-6/+1 +2 +6 +2 Aura de Comando + 1. Riqueza 4 1
9 +6/+1 +3 +6 +3 Item de Poder (relacionado ao carro) >1
10 +7/+2 +3 +7 +3 +5 Pontos de Personagem, Equipamento Pessoal (carro) +i
11 +8/+3 +3 +7 +3 Bajuladores + 1, Vínculo com Organização ~ 1
12 ...g/+4 +4 +8 +4 Gênio da Mecànca + 1
13 +9/+4 +4 -8 ~ Equipamento Pessoal (carro) + 1
14 +10/+5 +4 ~9 ~4 Talento Iniciativa Aprimomda. Item de Poder (relacionado ao carro) +1
15 -11/+61+1 +5 -9 +5 +3 Pontos de Perronagem, Benção Divina +1
16 ~12/+7/+2 ...5 ~10 ,.5 Aura de Comando~ 1, Equipamento Pessoal (carro) ...1
17 +121+71+2 +5 ~10 ...5 Maestria do Combate OefensiVo + 1, Riqueza ... 1
18 +13/+81+3 +6 +11 ~6 Bajuladores+1, Vinculo com OrganiZação +1
19 T14/+9/+4 +6 +11 +6 Maestria do Coml:)ate Defensivo • 1
20 +15/+10/+5 ,.5 +12 +6 +5 Pontos de Personagem, Benção Divina +l
AVENTUREIRO OUTRAS (LASSU
A adapt.ibilidad~ que caracteriza o Aventureiro
Ruínas abandonada~. lugaro de ace.so re.trito
e lendas sobre tesouros perdidos ou ctificds de aiuda-o 3 se dar bem com qu3S( todo mundo, o que
serem cnconrrados são como o camo das <creias para os não impede conflicos de personalidade ou acé
011\ idos de um Avenrureiro, cuja atração pelo perigo
me.mo riv;alidadcs rom.inúcas com ourras pesroas.
lhe oferece infinitas oporcun1d.1dc, para de~nvoker seu independente de suJs cendêncw. Sua sede insaciável
potencial, que de ourra m~nc1r3 permanecena por dive~o ~proxíma-os dos Ases do Asfulto e dos
ldormecido. Os Avenrureiros são um grupo rari.ido, e 1-\iienai;. .\1cmbro~ !:>entdi e Garotai. 1'.f.igtcas são como
oodem ser enconrrados tanto rrocando gentilezas imãs naturais que arraem encrenca. que pode ser a simples
.;:uranre evencos socai1 quJnto dependurados em pre>cnça do aventureiro. E.les não possuem nenhuma
.ima corrente suspensJ no mccrior de urna relação pamculJr com os Robôs Giganres, os Tecnogênios ou
:aracumba em ruinas. Dependendo de seus os Feiuceiro; Dinâmicos. mas suas esquisicices podem arrair
3 atenção de um Avcmureím curioso. Eles se adaptam
;oscos pessoais, ele~ podem se especi~lii;ir
:.m uma ~rea em p;1nicular, mas uma coisa
·empre sed ''crdade: onde quer que
fodlmcncc Js OUIC3S da.ses caso renham ru!!um iocere«e
em comum. cornplica11do a existência"dos demais
sim plcsmcnte por e1rarem alí.
-
:,teiam, eles semp re cncon1rnm
cn.rcnca, mesmo que não esrcjam
:-;ocurn ndo por isso. DADOS DE VIDA E VALORU DE HABILIDADES
O Aventu reiro usa um d4 L:omo Dado de Vida.
CARACTERÍSTICAS Qualquer Habil idade pode ser úril para um Aventu-
í), Avcncurciros são a pérsouifica· reiro -a classe '\cm dasse" do BESM d20. As Habilidades
_: da flexibilidade. Sem qualquer mais impomntcs dependem do conceiro do pecsonagem.
~·.;,eteristica parricu lar pHa
-"m."f'li·los, eles têm liberdade PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PE.RíCIAS
::..-. ;e rornar qualquer coisa que Toda~ as Perícias que não ~e relacionam a combare são
~ •r~m. Eles não '>ão particular- comidcradas Perícias de Clas;e para o A\'t'nrureiro.
-~=~ rortt'S nt'm ralent~. mas Cl1ÍfCl1C3ffi SCUS desafios COID
-.:.?,.io e coragem. • Pontos dt' Perícia no 1° Nfrel
r... • podem Jprender quJlquer proli-.<io que desejarem, comando-se (4 - Modificador de lnt) x 4
= •-:t melhores ~ medida que adquirem experiência. Durante suas
• • ..n,. dcs descobrem munas coís~ a respei10 de si mesmos. • Pontos de Pericia para Cada Ní\oel Adicional
:~n.io de,penJr habilidades que ar~ enrão permaneciam 4 + Modificador Je lnr.
.......-=~..Ji.. surpretndendo scu.s .iliados e advers.irios J cada novo
~ ·imcnto. Eles tém pouco> limires J não ser aqueles que IHFORMAÇÕB EsPECIAIS
~,.. 1 ~• mesmo>. O nivel tlc poder de um Aventureiro é menor que o de todas
JS oucrns d$\C~ (60.o menos Pontos de Personngem ao longo dos
primeiros 20 nívei:;), porém o Aventureiro recebe de forma irresrrita 5
Pon10; ele Pcr~onagcm ~ ~dn Nível, o que lhe cl,í o maior gr:iu de
ílexibilidadc. Com isso, a cla.:.sc Aventufciro fica bem cquilibr:ida em
!NG! rdaçiio 3s demai~.

f!mA 5-7: 0 AVENTUREIRO


BONUS
BASE OE
ATAQUE FORTITUOE REFLEXOS VONTADE EsPECIAl
• +O +O +O +O + 5 Pontos de Personagem
+1 +O +O +O + 5 Pontos de Personagem
+1 +1 +1 +1 + 5 Pontos de Personagem
+2 +1 +1 +1 + 5 Pontos de Personagem
= +2 +1 +1 +1 ... 5 Pontos de Personagem
+3 +2 +2 +2 + 5 Pontos de Personagem

+3 +2 +2 +2 ... 5 Pontos de Personagem


.4 +2 +2 +2 - 5 Pontos de Personagem
-4 +3 +3 .,.3 + 5 Pomos de Personagem
-5 +3 ...3 -3 + 5 Pontos de Personagem
... 5 +3 +3 ...3 - 5 Pontos de Personagem
..61+1 ~ +4 +4 ... 5 Pontos de Personagem
...6/+t +4 +4 +4 + 5 Pontos de Personagem
+7/+2 +4 ...4 +4 ... 5 Pontos de Personagem
r7/+2 +5 +5 +5 + 5 Pontos de Personagem
.. 81+3 +5 +5 +5 .. 5 Pontos de Personagem
+8/+3 t5 ,.5 +5 + 5 Pontos de Personagem
.,.9r.,.4 +6 +6 +ô + 6 Pontos de Personagem
+91"'4 +6 +6 +6 + 5 Pontos de Personagem
-10/+5 +6 -t6 +6 + 5 Pon\os de Personagem
aprendiu~ de um Fc11icc1ro Dinâmico, cobaias da$ experiência~
ESTUDANTE de um Tecnogênio. ah•o do interesse comâocico de uma Garota
1\ vida normal ja ~ ª''cntura suficieme. çem a necessidade de Mágica ou companheiros de A\'entureiros. Ases do Asfalco.
vag;tr sem desd110 em busca de tesouros perdidos ou alisrar-se no Arsenai~ e Robôs Gigantes. Eles são amigos valiosos pam os
exércico com J i mprovávd idade de 14 anos. A vidá de um Aniscas Marciais. os Treinadores de Mon~tros e os
facudance é cheia de pL'<)uc·nos clesaflos, como professores Membros Scnrai, e podem aré mesmo se cornar
e~q11 isit0s, rivais no .1111or e feira~ culcur'dis. A melhor exemplos de moral para Samurnis e Ninjas. Eles são .1migos
pcrspeçdva de avenrura esrá numa excursão da escola, mas alguns de codo cnundt1 e cem a sorte de viver para se arrepender
Estudanre; dificilmerne levam uma vida r.'.io idílica. Os amigos que disso.
eles f.iiern têm a tendência de colocá-los cm encrencas com
gangues de rua. namorados psicopat.1$ e paremes DADOS Df VIDA E VALORES DE HABILIDADE
amalucidos. sem falar nos dere~dvei, alienígenas, O Esrudanre U$<1 um d4 como Dado de Vida.
demôruos anrigos despemidos e Jtt mesmo dell$3S Os EsrudJntC!\ (ao menos os ~m-sucedidosJ po~ucm um
ancestrais. Com mdo içso, eles amda t~m de valor elevado de Inteligência e Desucz.'\, necessários para
arr.injar tempo para esrudar para a1 prol'~ finais conseguir boas notas e escapar dos valemões <lt plantao.
e para os remh'eis elc.lmes do ve,nbulJr.
PERICIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERIOA
CARACTERÍSTICAS As Perícias de dasse de um Esmdance (e a habilidade chave
Devido à sua normalidade, os f.i.r11lbn res parecem para cada perída) são: Atuação (Car}, Conhecimenco: An1L1irctura
c~rcados por LU'l\3 aura espcci.d. Eles fozcm amigos
(lm), Conhecimcnro: Arte; e Culnua (lm), Conhccimcnro:

~·)
com facilidade. não só por caw.a de \~li> uniformes legais ou Ciências Biológicas {lnt), Conhecimenro: Ciéncias Físlc:.1li (lm),
de suas estranhamente atraentes saiJ\ pli~>.1da.ç. Sua compll"la Conhecimenro: Ciênci~ Saciai> (lnt), Conhecimemo: Cultura
normalidade parece ter o cíc110 \Ccundano de pro1egê-las de Esrrangeirn (lnr). Conhec1menro: Direiro (lnr). Conhecimento:
todas as esquisirices que poss.1m cnconcrar. A maioria dos 1
~Economi;i Dom6rica (lnr). Conhecimento: Local (lnr),
esrudanres po;.çui uma 'º"e absurda, pois conseguem se Conhec1mcnro. Natureza (lnr), Conhecimenro:
c;qui,·ar e dm~ar durame uma lura. ou até mesmo reçcber \legócios (lm), Conhec:imenro: Religião (lml.
irt~piraç.'io divina. Ü> Estudante> ~mprc podém conw com
Decifr3r facríta (lnr), Diplomacia (Car), Espom:s
seus amigos para lhes dar uma mão, e as avcnmras os forçam (for. Des ou C'.ons), Falar Idiomas (lm), Jogar (Sab),
n aprender p~rícias que nunca im.1ginaram precisar. como
Na1aç:io (for), Ofícios ([nr), Operar Compurndores
co11.1<'rcar coisas ou fazer am ir.adt• com criawras bizarras. (lnt), Pesquisar (l nt) e Profissão (l nc).

OUTRAS (LASSES \ • Pomos de Perícia no 1° Nível


As demais classes são os i11imig0$ do\ sonhos de uma vida (8 + Modificador Je lnr) >< 4
normal de um Esrudame. Su3 ami1adc atrai codos eles, sem (
prcferéncia algwna. Eb podem ser •up1ran1e; a Pilocos de • Pontos de Perícia para Cada Nível Adicional
Mecha com a mesma facilidade com que ~e rornam 8 + \ lodificador de [nt.

!NGt

TABELA S-8: oESTUDANTE


BõNUS
BASE DE
Níva ATAQUE FomrruoE REFLEXOS VONTAOE ESPECIAL
1 +O +O +2 -o Bençào Divina - 1 . Se.xto Sentido + 1
2 T1 +O +3 +O BajuladOres + 1 Escudo Mental +1
3 ~1 +1 +3 +1 +3 Pontos de Per.;onagem, Arte da Distração + 1. Equipamento Pessoal +1
4 +2 +1 ~4 ~1 -.3 Pontos de Personagem, Aura de Comando+1
5 +2 +1 +4 -1 Cativar Animais + 1, Benção Divina + 1, Bajuladores + 1
6 +3 +2 +5 +2 +5 Pontos de Personagem. Vinculo com Organl:uição + 1
7 +3 +2 +5 +2 Arte da Distração + 1, Equipamento Pessoal + 1
8 +4 t2 +6 +2 +5 Pontos de Personagem, Bajuladores +1, Aura de Comando +1
9 +4 +3 +6 +3 Cativar Animais +1, Benção Divina +1
10 .,.5 +3 +7 ,3 t5 Pontos de Personagem, Movimento Especial + 1
11 +5 +3 .q +3 Baluladores +1. Item de Poder + 1
12 +61+1 +4 +8 +4 +3 Pontos de Personagem, Vinculo com Organização + 1
13 +61+1 +4 +8 +4 +4 Pontos de Personagem. Benção Divina +1
14 ...11+2 +4 _g Bajuladores +1. Gênio da Mecânica +1
15 ..11+2 +5 -9 ""'+5 +3 Pontos de Personagem. Ataque Especial +1
16 +81+3 +5 -10 -5 +3 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
17 ...81+3 +5 +10 -5 Benção Divina + 1, Ba1ulad()(es + 1
18 +91+4 +6 +11 +6 +4 Pontos de Personagem, Vinculo com Organização + 1
19 +9/+4 +6 +11 +6 +4 Pontos de Personagem, Escudo Mental +1
20 +10/+5 +6 +12 +6 +5 Pontos de Personagem
1

FEITICEIRO DINÂMICO ~ rradicioMI, enquanto os &uidantes e os Aventureiros se


sentem arraidos por sua n:1rurct.a enigm~tica.
A magia é u111a força real e não existe ninguém ~
melhor para provar isso do que um Feiticeiro Di nâmico. 0A005 OE VIDA t VALORE5 OE HABIUOAOE
L m ser de grande poder, o Feicicdro Dinâmico sabe O Feiticeiro Dinâmico u<a um d4 como Dado de
,orno extrair as energias ocultas que governam o mundo e
moldá-la> da forma que d~jar. 1àis conhecimemo> "\o primeiro ni\·eL o Feiucciro Dinâmico de\-e
msricos podem ser pro,cnrcnto de uma grande Yaricdade escolher entre lmcligéncia, Sabedoria ou Carisma.
de fonces. sejam extraídos dos segredos de uma antiga Esta escolha indicar~ qual 1hbilidade ;crá usadJ
~íl'il1zação, herdados de uma rrndiçáo oculca ou concedidos/:
para determinar quão poderosa~ serão suas
por entidades poderosas. Algumas vezes. o Fcicicciro magias. Para lançar utnn magia, o Feiticeiro
tlinlmico pode nem me~mo ser humano. e sim um ser de Dinâmico dever.í ter o valor da Habilidade
ouuo mundo cuja própria namreu lhe permite utilizar apropriada igual a 1O+ o nível da magia.
umente a magia. A Classe de Dificuldade de um 1es1e de
resis1~ncia contra uma magia lançada por
CARACTERÍSTICAS um Fciricciro Dinâmico é igual a 10 +o
.\ principal caracrerlmca que dis1ingue um 1 nível da magia + o modificador do Valor
(lticei ro Dinâmico da~ ourra~ pessoas é sua de Habilidade escolhido pelo personagem.
>.pJc1dndc de u.sar magia. Esse poder se desenvolve Valores elevados de Destreza e de
:ntamenre com o 1empo. manifes1ando-se através das Constiruição [ambém são importantes
.gias que ele é capaz de conjurar e do aprofundamento de \ para um Feiticeiro Dinâmico, pois des
ru; compreensão. As fomes de energia de um Fci1iceiro \ carecem de habilidades de comba1c e
Dmm1ico 1arnbém se expandem de modo a alimenrar ~ua l Pontos de \'idi..
:rt'.;cmc força míscica. O caminho da magia exige que o
l 111-:eiro seja sábio para entender o que ele está fazendo e, ' PERÍCIAS DE (LA5Sf E
m;us imponame do que i>so. como o esrá fazendo. A PONTOS OE PERÍCIA
rn1gil cambémoforccc o nmoconheclmemo, permi1indo As Perki.1s de classe de um Fei-
.!~''ª maneira que o Feidcciro Dinàn1ico cresça como ticeiro Dinâmi,o Cc a habilidade
;,oJ ao mesmo rcrnpo rm qu<' seu poder se amplia.
cha"e para c.tda pericia) são: Con-
cenuaçiio (Con). Conhecimento:
ÜUTRA5 (LASSES ArC<1no (lm), Conhecimenro: Cul-
Ü> Feiriceiros Dinâmicos se sentem rnai' rura Estrangeira (lnr), Conheci-
• • 1011j1•eis relacionando-se com ourras classes que man menro: Manha de Run (lnr}, Conhe-
tenhJ m alguma relação com o oculco. como as Garotas iNGl cimemo: Oculto (1111), Con hecimemo:
V J!_llCa.s, o> Mecamorfo; e algu ns Treinadores de Mons- ....._iu Religião (lm), Diplomacia (Cor), Falnr Idioma (ln[),
:i ,, Os Arrisras Marciai> e os Ninjas, com seu comando limitado d<l5 forç:I.'> Obser"ar (Sab). Pesquisar (lnt). Prestidigitação (Des), Profüsão (lnc) e Araque
<[Iças. Jlgumas vezes se 3$sOciam de forma caucelosa n esses magos- Um Espccill à Disrància.
Fcm.:~iro Dinâmico ~ semc deslocado quando rratJ com um T~nogênio ou
..ir Robó Gigame, e rema manter a maior distánCla poç~l\·el deste ripo de
• Pomos de Perícia no 1° Ní~-el
••1 "<· .issim como fuzem cm relação à abordagem '·iolenta dos Ases do Asfalto, C4 + ~todiflcador de lnt) • 4
r~ rn•m. Pilotos de Mecha e Membroç Sentai. Ü> Samurnis não confiam nos • Pontos de Perícia para Cada Nlvel Adicional
~!.ticeiros Dinâmicos, execro quando seus poderes provêm de uma fonte 4 +Modificador de lnt.

TAatLA s- q: of E1ncE1Ro D1NAMico


BôNUS
BASE OE
N1va. ATAQUE FoRTmJOE REFLEXOS VONTADE EsPECIAl
1 +-O +O +O -2 Feitiçaria Dinâmica .,.1
2 +1 +O +O +3 + 2 Pontos de Personagem
3 +1 +1 +1 +3 Ferliçarla Dinâmica +1
4 +2 +1 +1 +4 + 2 Pontos de Personagem
5 -r2 +1 +1 +4 Feillçarla Dinâmica+1
6 +3 +2 +2 +5 + 2 Pontos de Personagem
7 +3 .o.2 +2 +5 Fe1tiçana D1nãm1ca +1
8 +4 ...2 +2 +6 ... 2 Pontos de Personagém
9 +4 +3 ...3 -6 Feitiçaria Dinâmica -1
10 +5 ..3 +3 +7 + 2 Pontos de Personagem
'1 +5 +3 +3 ..7 Feitiçaria Dinâmica +1
12 +6/+1 +4 t-4 +8 + 2 Pontos de Personagem, Bônus de Energia +1
13 +6/+1 +4 +4 +8 Feltiçana Dinâmica +1
14 +71+2 +4 +4 +9 + 2 Pontos de Personagem
15 +71+2 +5 +5 +9 Feitiçaria Dinâmica + 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 + 2 Pontos de Personagem
17 +81+3 +5 t5 +10 Feitiçaria Dinâtruca +1
18 +91+4 +6 +6 +11 + 2 Pontos de Personagem. Bônus de Energia +1
19 +9/+4 +6 +6 •11 Feitlçana OinãmlCél ... ,
20 +10/+5 +6 +6 +12 ,. 2 Pontos de Personagem
muiias •= serão entes quendo1 ou :ihado•
6AROTA MÁGICA confiáveis da~ Garoias Mágicas. Elas
Às vez.es, .i~ forças do bem admiram as habilidadç.> dos Artista)
escolhem como sua d~fe11sor;i a Marciais, dos Samurnis e dos Ninjas. e
candidata mais improvável. A gostariam t!e lurar cão bem quanto eles.
Garoca Mágica (ou o GarotO As Garotas Mágicas .:0)tumam njo
Mágico) foi no passado umJ gosrar dos Arsenais e do~ Ases do
pes;oa norn1al com Asfulro, apesar deles também poderem ~e
preocupações mundanas rornar interesses romàncic.os.
como arranjar um namorado
(ou namora~ se for o c.iso). estudar DADOS DE VIDA E
para as provas ou simplesmente come; VALORES DE HABIUOAOE
wmemos saud<ivcis. No enranco, com o A Garota M:ígicn usa um d8
surgimento de uma pequel13 e cscranha criarurn, como Dado de Víd,1.
rudo mudou. Agora, u.1ando um estr.u1ho am:foro As Garoras Mágicas geralmentt'
que lhe fornece pode:res e.manhas e maravilhosos, a possuem um "alor alto de
Garota ~ l:lgica t'Stá encarregada de prorcger q?US Desuna, poi\ normalmente
amigos, sua famílià e muitas vezes o resto da optam pot não u.1ar
human idade. Estranhamente, armadura, preferindo umJ
ninguém parece reconhecê-la série de piruetas e acrobacias
quando e11J u.<ando siu faniasia. duranrc o combare. A Sabe-
doria também é imporranu.-,
(ARACTER[STICAS pois em geral a Garota
Toda.1 J} Garotas Mágicas pos.1ucm amigo~ que Mágica percorre um
acuam como mcnrores, cnaruras que as onemam e aminho de iluminação. A~
aconselham sobre seu nO\'O papel como defensoras. Os Garotas )\ Ugicas rambt'm
mentores também remam lhe.1 ensinar alguma coisa sobre costumam ter um Carisma
podere$ mtigico>. em ger.11 com rcsulmdos acima da média,
irregulnrc.1. Dependendo da fome de seu
poder. as Garotas Mágicas ucilizam PERÍCIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERICIA
poderes ~~pcciais que variam bastante de um
individuo para ourro, e que geralmente estão ligados a uma relíquia
ou ferra.menta especial que fe7 aflorar suas habilidades migicas.
Combatendo monsrros muito mais horrendos que seus piores
pesadelos. as Garotas Magias aprendem .i 'Jltar muito alto e com o
u As Perlc1a5 de das.1e de uma Garota Mágica (e a habilidade chave para
cada pericia) são: Acrobacia (Des), Atuação (lnc), Conhecimcnco: Arca110
(lnr), Conhccimenco: Artes e Culcura (lm), Conhec:irnenco: Oculrismo (Tnt),
Equilíbrio (Des), Esportes (For, Des, ou Con), Falar Idiomas (lncl, Natação
(For). Ob.erYar (Sab). Profi<São (lm). Saltar (For). l'$3r Poder (Variá"el)
passar do 1empo chegam até mesmo a aprender a voar, li medida que Annas de Arremesso, Arqucirismo, Ataque Especial à Distância e Defesa il
aprendem novos a1aques e.1peciais e liberam mais força de .cus lten~ de Poder. Distância.
OUTRAS (LASSES • Pontos de Perícia no l 0 Nível
(:! + Modificatlor de lm) x 4
Os Trcinadore5 de 1\ lonstro.1 compreendem o compromr~o;o das Garotas
Mágicas .:om ~u mcntor/~rv1çal. e por isso os dois grupo• se emendem muito • Pomos de Perícia para Cada Nível Adicional
bem. Os Feiticeiros Dinámi<'OS também >áo b<lnS companheiros, pois cm geral 2 + Modificador de 1111.
comparrilham os mesmos objetivo> e métodos. Esru<lant(S e Al'encurd ros

TABELA 5-10: A6AROTA MÁGICA


BôNUS BAsE OE
NiVEL ATAQUE FoRTtruoe AEfLEXOS VONTADE E SPECIAL
i +O +O +2 +O SeNlçal +4
2 +1 +O +3 +O Ataque Especial + 1
3 +2 -1 +3 +1 Item de Poder -1
4 +3 ~1 +4 +1 Salto + 1 Revigorar + 1
5 +3 +1 ;.4 +1 +2 Pontos de Personagem, Vôo + 1
6 +4 +2 +5 +2 Item de Poder + 1
7 +5 +2 +5 +2 Ataque Especial +1
8 +6/+1 ...2 +6 +2 ... 1 Ponto de Personagem, Revigorar + 1
9 -..6/+1 T3 ~6 -3 llem ae Poder .. 1
10 +7/+2 +3 +7 +3 +2 Pontos de Personagem
11 +61+3 +3 +7 +3 Vôo+1
12 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Especial +l
13 ...9/+4 +4 +8 +4 Item de Poder +1
14 +10/+5 +4 +9 +4 + 1 Ponto de Personagem, Revigorar ...1
15 T11/+61+l +5 +9 +5 +3 Pontos de Personagem, Item de Poder + 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Vôo+1
17 +12/+7/+2 +5 ;,10 +5 Ataque Especial + 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Item de Poder + 1
19 +14/...9/+4 +6 + 11 +6 Ataque Especial + 1
20 T15/...10/..5 -6 -12 +6 + 3 Pontos de Personagem, Revigorar -1
MEMBRO SENTAI (
-..........
Feiticeiros Dinãmicos ou MctJ1nodos por hábico. Eles se esforçam para
conquisr.ir u r~pc1ro dos Armw Marciais. e delcitanMe com 3 admiração
Um Membro Sentai não con>t-guc conceber a lura pela verdade f do~ Esrudantes. Os A~ do Asfalto e os A\'cmurciros são rivais ideais. ao
e pela jusuça sem um grupo de companheiros. Assumindo o papel ) passo que os Treinador~ de Monstros e o~ Tecnogénios são bon; amigos e
1
de seguidor ou de colega de equipe. o ,\lembro Sentai pme para o ' aliados. Os Robôs Gigances são m11iro
combate contlmdo na força do grupo e mando todas suas perícias ~~ /"J.
apreciados.

~
e poderes para o bem de todos. Algumas pes~oas acreditam que ,,.-
os Membros Sentai não são muito intdigcntes e precisam de t:::J() DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
110iformes culondos para se difcrenctarcm l1n> do. outros. O :.lembro Sentai usa um d6 como Dado de Vida.
mas os ~lembros Sentai cn\'ergam Mias coro com orgulho,
Um Membro Sentai volta sua acenç.ío à estrarégia e ao
.:omo uma marca de sua próprid indi\'idu;tlidade, ao '
crabalho em equipe. posmindo assim valores
mesmo tempo em que identificam sua aliança com a elevados de Sabedoria e De.creia. Um valor alto
equipe. de Carisma rnmbém ~ bascame comum para
rellecir 1ua atitude cxubcrnme.
(ARACTERISTICAS
A força dos Membros Sentai ~sd na eqtLipe. ~~ PERICIAS DE (LASSE E
Quando adquirem seu equipamento pessoal ~_r:::--.: PONTOS DE PERÍCIA
'omo membros do gnqm, dcs raml>ém lirmam ~ /\s l'erícias de classe de um Membro
um laço com stus companheiros que se lorna Sentai (e a habilidad~ chave parn cada
Jindn mais forte com o passar do tempo. Um perícia) s~o: Acrobacia (Des). Diplomacia (Car).
\lembro Sentai sabe quando 11 m de ~eu~ b.quilíbrio (Dcs), falar Idiomas (lnr). Obscn·ar (Sab),
companheiros escá em perigo e é capaz de Salcar (For), u,ar Poder (Variável}, Arague Corpo a
dieg.u rapidamencc para resgatá-lo. Eles
de,emolvem seu1 próprios ataques
~sôai,, que podem >er dev~t adore; por si
/ '.
) Corpo e Defesa Corpo a Corpo.

\ • Pontos de Pericia no 1° Nfvd


-o. mas seu poder aumenta quando combuiados 12 + Modificador de lnt) x 4
a:is de seu' aliados. O; Membro> Sentai parecem
• Pomos de Pericia para Cada Nlvd Adicional
t..'> ar uma \•ida encantada. rJrnmencc falhando
2 + Modificador de lnc.
:m qualquer rarefo que se propõem a realizar. /

OUTRAS (LASSES
\ noção de trab,1lho em cgu1pc do'
/ INFORMAÇÕES ESPECIAIS
o) Atributos marcados com Wll ascerisco (')
\fernbros Sentai ~ facilmcnrc transmitid~ ( (
~ 16 podem ser usados em coniumo com ourro
;.;.:a qualquer aliado com quem eles /C.-~
\._ pcr)onagem com pelo menos !101 Nível de
tr"..bilhem, apcs.ir das Garota;
;.;-__) Membro Semaí. A proximid.1de física
\f.u:icas e dos Piloco~ <lc Mecha ~
s.;~';n seus favoritos. poi; tJmbém / j 1NG! f\ \ cambem é neces.saria (a disc:incia exata
r.:21n em gmpo. Eles nao
l\ depende d.1 tarefu e da siruação). Esca
_ ~prcendem a menrnliclade ~
' - - restrição é um Defeico que devohoe 6
Pontos de Personagem ao longo de 20 níveis (já
sob wia dos Samur:ib, dos Ninj;i.s e dos Arsenab,
e '<'1'1 de ser refreados para não :nac:trem calculados na progressão de Níveis).

TABELA 5-11: oMEMBRb SENTAI


BÔNUS
BASE OE
Nfvel ATAQUE FORTITUDE REFLEXOS VOITTADE EsPECIAL
1 +O +2 +O ... 2 Sex10 Sentido (Companheiros de Equipe em Perigo) + 1,

.. ,
Equipamento Pessoal +1
2 +3 +O .,.3 Dano Maciço· (Ataque Especifico) +1
3 +2 +3 .,.1 -3 Benção Divina· + 1
~ +3 +4 +1 +'1 Ataque Combinado +1. Revigorar +1
5 +3 <"I +1 -4 +3 Pontos de Personagem, Maestria do Combate Oten!>lvo·-+1
6 +4 +5 +2 .,.5 Arle da Distração· + 1
7 +5 +5 ...2 -5 Telepatia (Oulros Membros Sentai) + 1
a +61+1 +6 -2 ... 6 -4 Pomos de Personagem, Benção DMna· + 1
9 +61+1 +6 +3 ~6 Maestria do Combale OfenSJVO· + 1. Revigorar + 1
...3 .,.3 Pontos de Pel'S()(lélQem. Ataques Adicionais· +1

11
+7/+2
•8/+3
+7
...1 +3
~7
.,.7 Ataque Combinado + 1, Percepção Aguçada· + 1
·2 +9/+4 +8 +4 +8 Dano Maciço· (Ataque Especifico)+ t , Equipamento Pessoal + 1
..
·3
~
+91+4
+10/+5
+8
+9
+4
+4
...a
.,.9
Maestria do Combate Ofensivo· +1, Benção Divina +1
Telepatia (Outros Membros Sentai) + 1
15 +11/+6/...1 +9 +5 +9 +3 Pontos ele Personagem, RelllQOfar + 1
·5 +12/+7/+2 +10 +5 +10 +3 Pontos de Personagem, Movimento Especial' + 1
·-, + 121+7/+2 +10 +5 +10 +3 Pontos de Personagem. Maestria do Combate Ofensivo' +1
·s +13h8/+3 •1 1 +6 +11 Ataque Combinado + 1, Benção Divina• +1
·9 + 141+9/+4 +11 +6 +11 +3 Pontos de Personagem, RevlgOfar +1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 +4 Pontos de Personagem
METAMORfO realmente dar nos nervos. m3s a menos que façam questão de agir de
form;1 ofensiva,, eles co nseguem ~e entender com quase iodo
A~ formas sno Aui'tlas e as npa· illundo. Eles preferem a comp3nhia d<" Estudanre> e
cênci~ transicórias. Essa é a lição A\·cnrureiros. mas adoram provocar Treinadores de
que todo Mcramorfo aprend<" ao Monstros e Garotas Mágicas transformando-se <"m
receber seus poderes. I~ redund.tntt cópias de seus companheiros. Fcitic~iros Din~micos,
dizer que eles não são o que aparen- Artistas Marciais e Ninjas se tornam bons aliados se o
tam 'cr. porém cSl>a verdade se mani- Me1amorfo for uma criJrurn sobrcnaiunil. Caso de
festa cm mais de uma maneira. Eles po- seja um alienígena, os Tecnogen10~. os Robôs
dem ser alienfgena5, terem sido amaldiçoados ou aré Giganics e 0$ Pilotos de Mecha se tornam aliados
mesmo serem cri.11uras de natureza sobrenatural A menos melhores. Eles n:io m;u11êm muito comaco com os
que conheçam e po11m1 explicar J origem de seus poderes, Ases do Asfaho. com os Ar5enais e com os
é praticamente impo~si\·el dizer cxarameme qui1s ~ão elas. Samurni•.
O poder dC' assumir \:irias formas pode criar grandes heróis e
vilõct hediondo~. Nenhuma ba~c inimign ou v.-srifrio escar1io a DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
sal\'O novamente. O l\lecamorfo usa um d8 como Dado de Vida.
Como om ~cr que im1cJ os outros o tempo todo, o
ÚRACTERISTICAS Carisma é a Habilidade mais importante para um McLa-
Os Mctamorfos começam com o habilidade morfo. A Oestrru e a fnteligfocia também ajudam nos dis-
de reafü.u apenas pequenas mudanças em sua forcC5 e a CSC!par da caprnra c:iso sejam descobcnos.
forma, mas não demora parn que aprendam
as cecnicas da mecamcirfose e se comem PERÍCIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERÍCIA
capaze) de se transformar em criamras As Perfcias de classe de um .\1eramorfo (e
complernmenre diferences. Os corpos dos a habilidade chave para cada pericia) \ãO:
~ letainortos s3o Jlexfrcis por nec~idade,
Arte da Fuga (Dcs). Blefar (Car), Co-
podendo se esticar ou ~c comprimir à vonrade, nhecimcnro: Artes e Culturn (lnt},
seja p ;1rn acomodar $ltaS novas formas ou Conhecimento: Culrura Estrangeira
simplesmente pua alcançar o conrrole re- (lm). Conuolar a Rc.piração (Con).
moco. Em pouco tempo. d~ adquirem Disfurces (Car), Equilíbrio (Des),
domínio completo ~obre seus corpos, Esconder-se (Des). falar Idioma~
permitindo que curem ferimentos numa (Im}, Furrividade (Des). Levam:1-
vcloddade muito superior, ou .ut mesmo mcnto de Peso (For), Ob;ervar ($ab),
imiwr precisamence a aparenaa de outra Obter Jnfonnação (Car}, PrestidigitJÇáO
pessoa ou criarura. À medida que 1ua (De~). Salrar (For), Sedução (Carl e Senrir
experiência cresce. os Mecamorfos Motivação (Sab).
conseguem assumir formas mais
podero~. capv.A.'s de encarar
• Pontos de Pericia no 1° Nível
qualquer desafio. (2 + Modificador de lm) x 4
OUTRAS (LASSES • Pomos de Pericia para Cada Nf,-el
A capacidade de personificar ouuai. Adicional
pei;soa; que os Mccamorfos possuem pode 2 t Modificador de lnr.

TABELA 5-12: 0 METAMORFO


BôNUS
BASE DE
NIVEL ATAQUE FORTITUDe R Efl.EXOS VONTAOE ESPECIAL
1 +Q +2 +O +O Alterar Forma (Mudanças Superficiais} Nível O
2 .1 +3 +O .,.o Elasticidade +1
3 +2 +3 +1 ~1 Alterar FOOTia (Poder Totan + 1
4 +3 +4 +1 +1 +1 Ponto de Personagem
5 +3 +4 +1 ~1 Regeneraçào +1
6 +4 +5 +2 +2 Alterar Forma (Poder Total) +1
7 +5 +5 +2 ;-2 1 Ponto de Personagem
8 +61+1 ..s +2 +2 Elasuc1dade +1
9 +6/+1 +6 +3 +3 Imitar (Todos) +1
10 +7/+2 +7 .,.3 +3 Regeneração ... ,
11 tt3/+3 +7 .,.3 +3 + 1 Ponto de Personagem
12 +9/+4 +8 ~4 +4 Alterar Forma (Poder Total) ~1
13 +9/-;-4 +8 "-4 +4 Elasticidade -t 1
14 +10/+5 +9 +4 +4 Regeneração +1
15 +11/+6/+1 .,.g +5 +5 Imitar (Todos) +1
16 1121->-7/->-2 +10 .,.s +5 +1 Ponto de Personagem
17 · 121+7/+2 +1-0 +5 +5 8ashc1dede +1
18 +131+8/+3 +11 +6 +6 +1 Ponto de Personagem
1S +14/+91+4 +11 +-6 +6 Alterar Forma (Poder Total} +1
20 +151+10/+5 +12 +6 +a +2 Pontos de Personagem
e pelos Anmas .\laraa1s não coStuma ser correspondido, e dcs
NINJA adoram derrotar Arsenais em disputas de truque~ t'e1~1ts poder de
Enrnlros cm misténos e sombras. fogo. Eles comparrilhrun o imcrcs.1c dos Fcicicciros Dinàmicos
os Ninjas rêm assombrado as noites pelas forças misricas, dSSim como a aura de misrério que
dos poderosos por séculos. envolve os Meiamorfos. Alguns ninjas podem ser aliados
[krdci ros de uma rradlção próximos de uma Garora Mágica ou de um Membro Se111<1i,
a ncescral, os Nin jas conhecem \ mas prefe rem se manter ~ distância da obsessão
uma grande variedade de tecnológica dos Pilotos de "-fecha, Robôs Gigantes. Ases
segredos mlsricos e os do Asfalro e Tccnogcn 1os. Os Avcnrnrciros, os
protegem dos leigos com E..o.cudantes e os Trl'inadorc, de Monstros são trarados
grande zelo. O vfo de ciso a caso.
mim!rio que repou)a sob(e
dcs encoraja a.1 pessoas DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
comuns a vé-lm apenas O Ninja usa um d8 como Dado de Vida.
como lendas. e eles gosram A Des!Te'l;l e a perícia mais imporranrt> para um
disso. Como uma remível Ninja. Esse assassino hábil e rápido precisa de agilidade para
realidade rodeada de mitos, os realizar suas acrobacias e ma nter sua furrividade. Sabedoria e
Ni njas luca m por muitas razões: 1nceligência ca mbc.<m são 1mporrames, uma vci que é
algun$ são cruéi>assassinos de aluguel, imporcancc saber como e quando atingir um oponeme.
enq uanto no outro excrcmo pod~m ser
~imilarcs a cavaleiros andantes,
PERÍCIAS DE (LASSE E PONTOS DE. PERÍCIA
servindo a justiça contra a tirania e
As Peácias de ela~ de um Ninja (e a habilidade
~gindo em roral anonimaro.
cha'e para cida pericia) são: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Dcs), Blefar (Car),
CARACTERÍSTICAS Conhecimento: Arqutrecura (im), Conhecimento: Local (lnr), Conhecimenro:
Como me>ire~ nas artes das Manha de Rua (lnr). Conhecimento: Ocultismo (lnr), Controlar a R~iração
sombras, os Ninjas aprendem (Con), Disfarce. (Car), Equilíbrio (Des), Fsc:ilar (for), Esconder-se (Oes).
dívcrs3s técnicas relacionadas Falar Idiomas (lm), Falsificação (lnc), Forragear (Sab). Furtividade (Des).
a furtividade e agilidade. Com Intimidar (Car), Lei tu ra Labial (lm), Observar (Sab), Obter Informação (Carl,
a prática. podem se comar rão Ouvir (lnt), Prcsridigiração (Des), Punga (Dcs), Rastrear (lm ou Sab), Saltar
leves e velo1.es quamo o próprio ar, sendo cap:izes de salrar a grandes alturas, se (For), Sentir Motiv:ição (Sab), Sobrevivência (Sab), U'"r Cordas (Desl.
equili brar em superlkies incriv-clmentc esmácas e sempre aterrissar tm pé. Venenos (lnt), Armas de Arremesso, Arqucirismo, Ataque Corpo a Corpo.
:\pó) algum tempo. aprendem a manipular as sombras e o silêncio ao seu redor Combarc L)esarmado e Defesa Desarmada.
utilizando puramente sua força de vontade, o que deu origem a muitas lendas
<ebrc 1eus poderes. Ouaa de suas marru registradas é a grande variedade de • Pontos de Perícia no 1° N(vel
·mas exóticas que utilizam, além de sua .:apaddade de desaparecer. A (4 • Modificador de Tnr) x 4
~rcepção de um Ninja não se linma ao~ seu~ sem idos, mas estende-se a forças • Pomos de Pericia para Cada Nível Adicion:J
'Tll~ticas e até mesmo ao mundo espimual.
4 + Modificador de lnt.
OUTRAS ( LASSES 1NFORMAÇÕES ESPECIAIS
Em geral, os Ninjas não se associam a ouir;11 classes, exceto em caso de O Ninja 16 pode usar o Atributo Telcu·;m~ponc na máxima disrância segura
e.;essidade ou em virtude de suas vidas normais. Seu rcspeico pelos Samurab (par.1 mais decalhes consulte n p:ígina 71 ),

TABELA 5- 13: o NtNJA


B ôNUS
B AScDE
NÍVEL A TAQUE FORTITUDE REFLEXOS VoNTAOE ESJ>ECIAL
1 +O +O +2 +2 Saltar +1. Equipamento Pessoal ~ 1
2 +1 +O +3 ...3 Talento lnielabva Apnmorada
3 +2 +1 +3 +3 Sentidos Aguçados (Ouvit) +1, Talento Ataque Furtivo
4 +3 +1 ~4 +4 Movimento Especial (Passos Leves) + 1
5 -i-3 +1 +4 +4 +4 Pontos de Personagem, Equipamento Pessoal + 1
6 +4 +2 +5 +5 Saltar +1
7 +5 +2 +5 +5 Teletransporte -r1 Sexto Sentido (Sentir energia do Gil~ + 1
8 +6/+1 +2 +6 +6 Talento Ataque Furtivo. Controlar o Ambiente (Escuridão)
9 +6/+1 +3 +6 +6 Velocidade +1, Sentidos Aguçados (Visão)
10 +7/+2 +3 -t 7 +7 +3 Pontos de Personagem, Talento Iniciativa Aprimorada
11 +8/+3 -i-3 +7 +7 Saltar • 1 , Talento Lutar as Cegas
12 +9/+4 +4 +8 +8 Maestria do Combate Defensivo. Movimento Espeo1al (EqullibriO)
13 +9/+4 +4 +8 +8 Talento Ataque Furtivo
14 +10/+S: .,.4 +9 +9 Sexto Senudo (Senti!' Esprritos) - 1. Teletransporte + 1
15 ~ll/+ô/+1 +5 +9 +9 +2 Pontos de Personagem. Controle do Ambiente (Silêncio) + 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 ~10 Saltar ... 1, MOV1mento Especial (Fe·ino) + 1
17 1-121+7/+2 +5 ... 10 +10 lmnsib1ijdade +1, Maestria do Combate Delensrvo +1
18 +13/+tl/+3 +6 "11 +11 Velocidade + 1, Talento Ataque Furtivo
19 ... 14/+9/+4 +6 +11 +11 Sentidos Aguçados (Olfato) + 1
20 ~15/+10/+5 +6 +12 +12 +2 Pontos de Pllfsonagem, Movimento Especial (Andar rias Paredes) ~1
PILOTO DE MECHA Gigantes são um grande e airaenrc cmgma par:1 os Pilows de Mecha. que
também fazem amiz.ide com os Tccnogénios com o objetivo de obcer
O Clmpo de batalha parece bem difercnre quando se
cst.í pilornndo uma grande e poderosa máquina de guerra.
0> pilotos de Mecha sabem que são a elice de qualquer --~~=
c.xfrcito, me,mo que tenham encontrado seu mecha
por acidente ou recebido a responsabilidade de piloci-
•·-•
07
melhorias para suas maquinas. Como 1ambém foram Estudantes no pa~<ado,
. - -.... esse.<. pilotos possuem muicos amigos emre eles, podendo inclusive
conhecer uma 011 duas Garotas Mágicas sem se dar coma disso. Os
Mecamorfos e os Fe1ricc1ros Dinâmicos perrcnccm a um mundo
inexplicável, ao passo que os Anistas \1arciais, os Samurais e os
los a comragosto. A vida de um Piloto de Mecha é Ninjns .são rdk1uias do pa1sado.
marcada por seu cresámcnco, ranto como guerreiro
quanco como ixssoa. aprendendo os comandos de DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
sua gigamesca máquina de guerra ao mesmo tempo O Piloto de Mecha u~a um dS como Dado de Vicia.
~m que tema compreender as bases do comporca-
Um valor alto de Dcmeia é c>sencial par.1 o Piloro de
menco hllmano. Apesar do mecha ser o que d.i Mecha. pois muiw de suas Pericias dependem da dc.m'CZa
'em ido a vida de seu piloto. csre. devem apren- manual e da velocidade de reação. Valores alros de Cari~ma
dt>r que;i vida real C'.omcça ao deixar o cockpit. e lmeligência também são imponamcs, já que ele$
necessitam de informações que lhe. pernutam tomar
ÚRACTERISTICAS decisóts e organi1ar suas rropas ame' de parrir para o
O mecha domina a \•ida do Piloto de Me- combate.
Lha. Ele pode po•suir mai1 ou menos equipa-
mentos. dependrndo de sua afiliação. porém PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PERÍCIA
mais cedo ou mais tJrdc retornar3 para suas A1 Perícias de classe de um Pi loco de Mecha (e a
grandes m:íquinas. Eb detêm uma perícia que h:1bilidade chave para cada pericial são: Conhecimenco:
pouco> indivíduos possuem. e desenvolvem uma Ciências Criminais (lm), Conhecimcnco: Ciências Milíra~s (lnc).
aura de misterio mesmo que se odeiem por isso. Em Conhecimemo: Direito (lnr), Conhecim.-nco: Elei:rônica (lnc),
v1m1de da necessidade de manurcnção de seu Conhecimento: Mecânica (lnr), Dcmoliçiio (lnc). Dirigir (lm ou
mecha, o l'ilu10 de Mecha é dependente de uma Des), Falar rdiomas (1111), ·avegação (fnc), Observar ($Jb},
organiz.1ção. cm geral o exército de um país ou pia· Operar Compucado~s (lnr). Pilotar (Des ou lnr), Reparos
neta, mas que tambem pode sn um emprcen- (lnc), Armas Pesadas, Acaque Especial à DiMfincia e Defesa à
dimenco panicular cuj<) objccivo principal é Distância.
proteger o planeia contra ameaças externas.
Pontos de Perícia no 1° Nível
OUTRAS (LASSES (4 ·• Modificador de lml • 4
Os Ases do Asfalto e Pilotos ele Mecha têm
um3 rinlidadc amisrosa em relação a seus respec- • Pomos de Pericia para Cada Nivcl Adicional
rivos 1-eirulos. e os Membros Senrai muiras vezes
4 +Modificador de ln1.
pos~uem seus pr6prios Mechas. Os Robôs

TABELA 5- 14: 0 PILOTO DE MECHA


BóNUS
BASE DE
NiVEL ATAQUE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE EsPECIAL
1 +O +O +2 oi.{) Dono de um Rooozão + 1
2 ...1 +O +3 +O Equipamento Pessoal .,.1
3 +2 +1 +3 +1 Aura de Comando + 1
4 +3 +1 +4 -1 Dono de um Robozão +1
5 +3 +1 ~4 +1 V111Cuto com Organtzação ... 1
6 +4 .2 .,.5 +2 Aura de Comando +1
7 +5 +2 r5 +2 ... 2 Pontos de Personagem
8 +6/~1 +2 +6 +2 Dono de um Robozão +1
9 +61+1 +3 +6 --3 ma de Comando • 1
10 +71+2 +3 +7 +3 Vinculo com Organização + 1
11 +81+3 1·3 +7 -•3 +2 Pontos de Personag·em
12 +9/+4 +4 +8 +4 Dono de um Robozão +1
13 +91+4 +4 +8 +4 +2 Pontos de Personagem
14 +10/+5 +4 +9 +4 ...2 Pontos de Personagem
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Aura de Comando + 1, Vinculo com Organização + 1
16 +121-t 7/+2 +5 +10 +5 Dono de um Robozão ....,
17 - 12/...71+2 .,.5 ...10 +5 .,.2 Pontos de Personagem
18 +13/+8/...C +6 +11 +6 Vínculo com Organização +1
19 +14/+9/+4 +6 ...11 +6 AI.ire de Comando +1
Q() +151+ 101+5 +6 .,.12 +6 +2 Pontos de Personagem Dono de um Robozão ...,
......-.. Gigantes capattS de se conectar às forças mísácas das
ROBÔ 616ANTE Garoras Mágicas e do~ Feuiceiros Dinámicos.
Um observador desavisado não deve C. ma~ C\Ses modelo~ ~o exrremamemt raros.
se eng.mar com a expressão imutável Artisi:as Marciai1, Samur:iis e Ninjas não sc11-
dos olhos clecrónico> de um Robô Gigan- rem 1mLira esrima pelos poderes mecânicos
te, pois cer1amen1e há algo mais profu11Jo dos Robôs Giga nces enquanro que os Tr~inado-
aconcccendo por rrá; deles. Os Robôs Gigante~ res de Mon.11ros, os A1e> do Asfulro e os Arsenais
~ão n última palavra em evolução recnológica, preferem seus próprio; "mascotes''. t comum
uma mar;iv1'Iha da aencia t
., . que :i.1sombra a -"lor--. que f.scudantes e Aventureiros façam amizade
rodos por seus movimemos realista> e, com os Robô; Gigantes.
acima de tudo, por seu livre-arbímo. --~~
Os Robôs Gigantes rêm 1empera- DADOS OE VIDA E
mencos variados que vão desde os VALORB OE HABILIDADES
medicamos e angusriados e as má- O Robô Gigante usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
quinas de guerra psic61icas aos ino- A Desrre-La é importante pua um Robô Gigance. já
•ence. ingênuos e os procerores inaba- que ele não possui Consrituiçiio. Evitar os acaques
laveis ... como quaisquer ourras crfaturas, significa que os Janos sofridos arrnvessarão sun
m:1s munidas de propulsores a jaco e armas blindagem com menos freqücncia. A Força é imporcance
leiais. Um R<Jbô Gigante é, com ccrccta. para qualquer Robô Gigante que precenda se envolver em
mab do que os olhos enxergam. combarcs corpo a corpo. enquanro a lnceligência
irá ajudá-lo com suas Perícias.
ÚRACTER(STICAS Um Robô Gigante den adquirir a rJça
.\pe$3.r da aparência. os Robôs Construto (ao custo de 4 Pomos de
(.;igamo nio são realmeme seres vivos: Personagem} para representar sell corpo
des ~o m;íquin.u. que não adoecem. mccinico {consulte a página 13).
:ião prcci<am se aliml'.'.llcar e nem mesmo
rc1pirar. Por >erem máquinas, des lnoam PERÍCIAS OE (LASSE E
Jma grande vanragem sobre os POtffOS OE PERÍCIA
orga ni smos vivos: podem
As Perícias dt cla~1e de um Robó Gig<rn [C
personalizar seus corpos.
(e a habilidade chave para cada perícia) são:
Debaixo de sun espessa blindagem
de mernl. os Robôs Gigantes podem esconder todo · ~----... Conhecimento: Ci~ncias Criminais (l nr),
- Conhecimento: Ciência.~ Milita res (lm).
npo de eqllipamcmos. além de poderem adicionar e trocar peças à vomJde.
Conhecimenro: Elerrônica (lm). Conhecimento: }..lecimca
\ ldhona~ posteriores podem lhe. conceder a cap:1cidade de voar, adícionar
(1111). Dirigir (lnr ou Oes), Falar Idiomas (lnt), Lcvancamcmo de Peso (For),
blindagens ainda mais rcsiscemcs, aumcni~r seu tamanho ou acé mesmo lhes
Operar Computadores (lm). Reparos (lm). Armas Pesadh, Ataqlle Corpo a
.:.i.r poder <uficienie para destruír ~ifiaos ... e 'CllS ~dversarios.
Corpo. Ataque Especial à Discânci.t e Defesa Desarmada.
OUTRAS (LASSES • Pontos de Pericia no 1° Nfrei
O Tecnogênio é o melhor amigo de um Robô Gigamc, mas os Membros (2 t Modificador de lm) x 4
'encai ;ão seus companheiros mais confiáveis. Os Piloro.1 de \1ccha se
r.ladonnm de uma maneira estranha com 01 Robôs Gigantes, prinC'ipalmente • Pomos de Pericia para Cada Nlvel Adicional
'10r e.sta!Cm sempre 3 procura de llm t'Ockpu. E.xi11em lendas sobre Robôs
2 • Modificador de lnr.

TABELA 5- 15: 0 ROBÔ GIGANTE


BôNUS
BASE DE
NIVEL ATAQUE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE ESPECIAL
1 +O +2 +O +O Equipamentos + 1
2 +1 +3 +O +O Armadura +1
3 ,.2 .,.3 +1 +1 ... 2 Pontos de Personagem
4 .,.3 +4 +1 +l Vóo+l
5 +3 -4 +1 +1 +3 Pontos de Personagem
6 +4 +5 +2 +2 Dano Maciço + 1
7 +5 +5 +2 +2 Amiadura + 1, Eq1,J1pamemos + 1
8 +6/+1 +6 +2 +2 +2 Pontos da Personagem
9 +61+1 +6 +3 +3 Vôo 1-1
10 +7/+2 +7 +3 +3 Mudar de Tamanho (Crescer) +1
11 +8/+3 +7 +3 +3 Equipamentos + 1. Vôo +1
12 +9/+4 +8 +4 +4 Armadura +1
13 +9/+4 +8 +4 .,.4 +2 Pontos de PEJ(S()nagem
14 +10/-5 +g +4 ..4 Dano Maciço +1
15 -11 /+6/+1 +g +5 +5 +3 Pontos de Personagem
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Equipamentos • l
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Armadura +1
18 -13/+8/+3 +11 +6 ,.5 Vôo+1
19 ,-14/+9/+4 +11 +6 +6 +2 Pontos de Personagem
20 +15/+10/+5 +12 16 +6 +4 Pontos de Personagem
SAMURAI ) OUTRAS (LASSES
Por ~-atoríurem a honra e a disciplina. os Samur.tis nutrem uma
O código do 811JJ11® exige que o 5.imurai
gr-~nde afinidade pc!los Artisras Marciais. Os Feiriceiros Dinâmicos e
repre~cme o ideal da Justiça. da Coragem. da Be-
Treinadores de Mon~tros são l'Íqos como trapaceiros qur u.-am forças
ne,•olência, da Conesi.1, da Veracidade, da Honra
externas para servi-los. Eles aguard.1m as :ições dos Mctarnorfos
e dn Lealdade. Eles são guen•eiros virtuosos que
antes de julg:í-los. mas desconfldm tanto deles quamo doç odiosos
buscam a perleição arravés do Go de suas
Ninias. Eles reconhecem a missão das Garotas Mágicas e dos
lâminas, temperando seus espíritos no calor do
Membro\ .Sentai e vêem os rues do Asfalto e o> Ar<ena1s como
combarc e aperfeiçoando seus ,-aJores ao mesmo
um reílexo moderno de seu próprio vinculo com ~uois armas.
tempo em que afiam suJ~ opadas. Eles encnun cm
Eles não têm nenhuma posrura definida em
combate com uma c.1lma e uma aucoconfiança as·
rebção aO$ Pilotos de Mecha, aos Robôs Gi-
susrndora;, hcsirando cm desembainhar suas k11-
gantes e aos Tccnog,ênios. e j Ltigam os Estu-
1m11u, pois depois disso, cscaráo obrigado> ~
dantes e o> Avcncurcíros por seu potencial.
levar o combate acc o Hm. qualquer que seja o
resulca<lo. Os Samurai. mai~ experiente~ 'ão
DADOS DE VIDA E VALORES OE HABILIDADE
capalô de unbuir sw alma em suas
armas, corrandn pedra e aço como se O Samurai usa um d 10 como Dado de Vida.
ÍOS$cm uma folha de papel. Os Samurais s.ío uma classe muito física, com "alares
altos cm Força.e Constituição. Um Samurai também busca
CARACTERÍSTICAS o refinamento culrn ral, refletido em seus valores
Trilhar o Caminho d3 ~pada dá ao Samurai um gran- respeitáveis de SabedoriJ e Carisma.
de poder e uma respon~bilidade cquivalcnre. Eles s3o
cap.lle~ de atacar como um raio e de se mover como
PERICIAS OE ( LASSE E PONTOS DE PERÍCIA
um furac.ío, às vezes recalhando seus inimigos com As Pcrítias de cla»c Je um Samurai (e li habi lidade
um tl nicn golpe. Lndepcndcme de >Lia imensa pe- chave para ca<h pcddn) são: Aruação (Car), Cavalgar
ricia, os Samurais rêrn o cuidado dt> analisar ~eu (Dcs). Co nhec1mcnco: Arres e Cultura (lnt),
oponente antes de >e cm·olvt'rem em um Conhccimenco: Ciências Sociais (Lm). Conheci-
combate, impedindo qualquer tentaciva de mento: Cultura Estrangeira (lnc). Conhecimento:
fuga com sua velocidade e agilidade. Eles Economia Dom6tica (lnt), Conhecimento: MJ!nha
sentem o calor do comba1c em S\laS veias, de Rua {lnt), Con heci ment0: Religião (lnt),
e possuem uma percepção sobre-humana Comrnlar a Respirnção (Con}, Diplomacia (Car),
do ambieme à ~ua valia, a pomo de Falar Idiomas (lm), lncimidar (Carl. Observar
serem capares de lutar ~m sequer (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (lnr),
enxergar. Empunhando uma ka1a11a Ouvir (Sab). Procurar (lnc). Ra.m:ar (lm ou Sab),
cm uma das mãos, um wnkiznsbi na Sentir Morivação (Sab), Sobrevivênci~ (Sab),
outra, e com sun per$onalidadc fone Arqueirismo, Arnque Corpo a Corpo e Defesa
cm primeiro plano. os Samll!llis são Corpo a Corpo.
adversários 11 altura de praricamentc • Pontos de Perícia oo 1° Nível
qu.tlqua coisa. (4 .. Modificador d~ Lm) x 4
• Pomos de Pericia para Cada Nfrel Adicional
4 + Modificador de lnr.

TABELA 5- 16: oSAMURAI


BóNUS
BASE DE
N fVEL ATAQUE FoRTITUoe REFLEXOS VONTADE ESPECIAL
1 +1 +2 +O +O Talento Iniciativa Aprimorada
2 +2 +3 +O +O Equipamento Pessoal +1. Velocfdade +1
3 +3 +3 +1 +1 +2 Pontos de Personagem
4 +4 +4 +1 +1 Talento Analisar Oponente
5 +5 +4 +1 +1 ..-3 Pontos de Personagem, Aura de Comando + l
6 +6/+1 +5 ~2 ... 2 Dano Maciço (Espada) + 1
7 +71+2 +5 +2 +2 Saltar +1 Talento Atacar Saltando
8 +8/;3 +6 +2 +2 Percepção Aguçada + 1
9 +9!;-4 +6 +3 +3 "'-2 Pomos de Personagem
10 +10/+5 +7 +3 +3 Aura de Comando + 1, Talento Lutar ãs Cegas
11 +11/;-6/+1 +7 +3 +3 Ataque Especial + 1
12 +12/+7/+2 +8 ~.i +4 Dano Maciço (Espada) +1
13 +13/+8/+3 +8 ~ +4 Talento Combater com Duas Armas
14 +141+9/+4 +9 +4 +4 Saltar + 1• Benção Divina + 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aura de Comando + 1
16 +16/+11/+6/+i +10 +5 +5 Percepção Aguçada 1-1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +3 Pontos de Personagem
18 +18/+13/+81+3 +11 +6 •6 Dano Maciço (Espada\ +;
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Aura de Comando
20 +201+ 15/+10/+5 •12 +6 +6 ~4 Pontos ele Personagem
TECN06ÊNIO OUTRAS (LASSES
o. lecnogcmo~ não conseguem ficar longe dos
Existem pessoas que
usutTuem as bençãos da Robôs Gigances, e podem até mesmo ser os criadores de
tecnologia, mas os Tccnogênios cridm suas próprias. um deles. El~ também adoram remexer nos c.arros do.-.
Dotados de uma capacidade in~ta de entender A<cs do Asfalto, no• \·ekulos dos Pilotos de Mecha, nas
~~ arma.' dos Arsenais e na vida d:is Es1udame!S. Seu
a ciência que exisre por rds da
tecnologia, os Tecnogênios são c:ipazes rclacionJmemo com os demais depende de quamo eles f.uem
de ~onsmlir as máquinas mai' uso de engenhoc:u: os Membros Sentai e os Avemureiros são
1mpress1ooa111cs do mundo... além de um clientes fr<'<(Üentes, e os Treinadores de Monstros e as Garota$
monre de outros aparelhos desconhecídos. Seu Mágicas ,;io seus protegidos. Eles acham os poderes dos
!ltere11e pelo mundo das máquinas os discancia das Fciucciros Dinâmicos e do> Mcramorfos absolurnmenic
f.ucinames, podendo inclusive ser a fome desse poder. 8es
<':mas pessoas, muitas vezes gerando traços estranhos de
r-errnnalidade. Os 'lecnogênios mais criativos são <criam capaus de melhorar até mesmo as habilidades do:.
:1us1amemc rorulados como "Ciemisras AniMa.' M:irci11is. dos Ninjas e dos Samurais. se isso lhes
fosse permitido.
_oucos" por todos ao seu redor. mas eles
s....~ ser pacientes. A adm iração virá assim
~u: sua próxima invenção com~ar a funcionar.
DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
O 'ICcnogênio usa um d4 como Dado de Vida.
Ú RACTERISTICAS O Tccnogên io é sábio e perspica<, e em gel'al
'\ão ex1sce 11c11huma mtiquiM que pos.s;1 escapar à possL1i um valor J~ lnceligêocia cle'"Jdo. Al~m disso,
_"!nção de um Tccnogénio. Eb conseguem desmamar uma Dcsi r= alca rt'fle1c ~ua apurada habilidade
-<lquer coisa e remon1:i-l;1 de uma forma melhor do que motora e sua agilidade para construir.
~::.» - e ainda sobram peças! Eles aplicam ~eu talemo em
~ cto ;tpós projeto, co11s1 naindo ~rramemas e engenhocas PERICIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERÍCIA
~ "'1 :eis para seu uso pessoal. ( claro que nenhum cienri5ta As Pericias de classe de um Tecnogênio (e d

-:.a;_,,· e.caria completo sem seus assi11cnu~s. e todo hJbilidade chJve para cada pericial são: Conhe-
-=c;emo conuma atrai-lo\, não 1mpona o quamo negue ser cimento: Eletrónica (lnt ), Conhecimento: Física
.=no Pesquisa e d~nvolvimemo não são bararos, mas (101), Conhecimenco: :.tccinica (lnr), Demolição
=.ente os Tecnogênios rém ac~o a riqueias suficicmes para (lnt), D~"Cifrar f.scma Unr), Dirigir (Des ou lnr),
""= • :oJo, os S<us projetos. Falar Idiomas (lm). Operar Computadores (lnr).
Oixrar Mcc-Jlllirno (lm), PCl<(uisar (for), Pro-
fissão (lm) e Reparos (lnc).

• Pomos de Pericia no t• Nível


(8 _. Modificador de lnr) • 4

INGI . Pomos de Pericia para Cada Nível Adicional


8 T ModificJdor de 1m.

-4.!flA 5-17: 0 TECN06ENIO


80NUS
BASE OE
.r"El. ATAQUE FORTrruoe REFLEXOS VONTADE EsPECIAL
1 +O +O 1'0 ~2 Gênio da Mecânica + 1. Equipamento Pessoal +1
., +1 +O +O +3 Bajuladores +1
~ +1 +1 +1 +3 Varredura Computacional +1
+2 +1 +1 +4 Item de Poder + 1, Equipamento Pessoal +1
5 +2 +1 +1 +4 +5 Pontos de Personagem, Gêmo da Mecânica +1
6 +3 +2 +2 -5 Bajulador + 1, Riqueza + 1
+3 +2 +2 +5 Equ pamento Pessoal +1
+4 +2 .,.2 +6 Item de Poder + 1, Gênio da Mecânica +1
+4 +3 +3 -6 Varredura Computacional + 1
+5 +3 .,.3 ~7 +3 Pontos de Personagem, BaluJadores +1. Equipamento Pessoal +1
,5 +3 ...3 ...7 ..3 Pontos de Personagem, Gênio da Mecânica + 1
+6/+1 +4 .. 4 +8 Item de Poder + 1, Riqueza + 1
+61+1 +4 +4 -8 Equipamento Pessoal +1
.,.71...2 +4 +4 -9 Bajuladores +1, Gênio da Mecânica ' 1
+7/+2 +5 +5 +9 +5 Pontos de Personagem, Varredura Computacional -..1
+81+3 +5 +5 +10 Item de Poder + 1, Equipamento Pessoal + 1
..8/+3 +5 +5 +10 Gênio da Mecãni<:a + 1
: +91+4 +6 +6 +11 Bajuladores + 1, Riqueza + 1
+91+4 +6 +6 +11 +2 Pontos de Personagem. Item de Poder +1
+101+5 +6 +6 +12 +4 Pontos de Personagem
games. >:o cocamo, se suas cnatur-AS forem màg1cas. de
TREINADOR DE MONSTROS ....~~-:'."lliil-:~..,.... rapidamente \'Olrará sua atenção para os Feiticeiros Dinâ-
Existem mons1ros vagando pelo mundo, sejam nascidos Ja micos e os Mccamorfos. Eb possuem muitos amigos
magia, da cecnologia ou simplesmente pane dJ ordem n:uural das Avemureiro~ e Esrudantcs, mas não freqüentam os
coisas. Alguns podem ~er rcpulsivameme fofos e dóceis, mesmo mesmo~ círculos que os Ases do Asfalto, os Ar:1enais e os
sendo capaus de disparar fogo pdos olhos e raio> de energia de suas... Pilotos de Mecha. o, Treinadores costumam evicar os
caudas. Os Treinadores de Monstros capturam es;as criamras para rreinâ- esnob~ Samurais. Anista\ Marciais e \Jinjas.
las e utilizar suas umas namrais. pocencialmem<' letais, em fuvor de
algum objetivo - que pode s<:r algo tão rolo como colecionnr (.r DADOS DE VIDA E
insígnias cm compecições de gladiadores. Alguns Treinadores de VALORES DE HABILIDADE
Monscro~ organizam comeios para ,·cr quem consegue comandar O Treinador de .Monruos us.1 um d4 como
mdbor seu bichinho e cultivar suas habilidade> narurais. Oo1ros Dado de Vida.
preferem sair cm busca de lucro pessoal. mas sfo combaridos pelos demais, Um Treinador de Monstros deve estar
que desejam defender seus amigos. acento e demomcrar em paria, se espera criar e
cuidar de seus bichinhos. porranto J
ÚRAITTRISTICAS lmcligêncid e a Sabedoria siio Habilidades
Ao adqumr ~cu monstro, o Treinador de fundamenrah. O Carisma também pode ser
Monstros g:inh~ um aliado poderoso, com o úcil :t 11111 de tr;msmiúr uma iníluência
qual rapidamemc fuz amizade. descobrindo apaziguadora para as pessoJs e os animais
suas habilidades e destnvoh·endo-as através que se encontram nas proximidJde..
de ueinamemos. cxw:kios e combates
com ourros monstros ou mesmo outros PERÍCIAS DE (LASSE E
tipos de oponences. A ~gação enrre a PONTOS DE PERÍCIA
criarura e >eu mestre é tão forre que o As Perícias de classe de um Treinador de
treinador t capaz de perceber suas Monsrros (e a habilidade chave para cada pe-
emoções, aumcnt~ndo a coordenação e o rícia) são: Adestrar Animais (Cu). Conheci-
trabalho cm t-quipe da dupla. Como pane \ meom: Ciénci~ Biológicas (lnt). Conheci-
de um clube de lucadores, o Treinador menco: Natureza (lm), FalJr Idiomas (lnr),
recebe uma cena quanridade de recursos que ~·\ Jogar (Sab}, ~tedicina (Sab) e Operar
ele usa p;ua susremar a si mesmo e à sua - Mecanismo (lm).
criatura. {
• Pomos de Pericia no 1° Nfvel
OUTRAS (LASSES (2 + Modificador de l111) x 4
Os Treinadores de Mon~rros se dão
bem com as Garotas Mágicas, mas às • Pontos de Perícia para Cada
'ºC7.CS se perguncam por que seus monscro~ N ívcl Adicional
conservam rodo o poder para s1 mesmos. Se o monstro 2 + M<>dificador de lnr.
for produto da ciência ou da cecnologia, o Treinador de
Monscros sem basrance amistoso com os Tcc:nogênios e com os Robôs Gi·

TABELA 5-18: 0 TREINADOR DE MONSTROS


BôNUS
BASE OE
NiVet. ATAQUE FORTITUOE REfl.EXOS V ONTAOE ESPECIAL
1 +O +O +O +2 Monstro de Estimaçêo +1, Cativar Animais +1
2 +1 +O +O +3 +3 Pontos de Personagem. Treinar Monstrinhos +-1
3 ~1 +1 +1 +3 Monstro de Estimação + 1
4 -2 T1 +1 .. 4 +3 Pomos de Personagem
5 +2 +1 +1 +4 Monstro de Estimação +1, Treinar Monstnnhos +1
6 +3 +2 +2 +5 Cativar Animais +1, Telepatia (Com o Monstro de Estimação) +1
7 +3 +2 +2 +-5 Monstro de Estimação +1
8 +4 +2 +.2 +6 +3 Pontos de Personagem, Treinar Monstrinhos + 1
9 ~ +3 T3 +6 Monstro de Estimação + 1
10 ~5 +3 T3 +7 +3 Pontos de Personagem, Canvar An1ma1S + 1
11 +5 +3 +3 +7 Monstro de Estimação+1, Treinar Monstrinhos +1
12 +6/+1 +4 +4 +8 Telepatia (Com o Monstro de Estimação) + i
13 +6/+1 +4 +4 +8 Monstro de EStimação +1
14 +7/+2 .i-4 +4 +9 +4 Pontos de Personagem, Treinar Monstrinhos "'"1
15 +7/+2 ~s +5 +9 Monstro de Estimação + 1, Friqueza +1
16 +8/+3 +5 +5 +10 +4 Pontos de Personagem. Cativar Animais + 1
17 +6/+3 +5 +5 ' +10 Monstro de Estimação +1, Treinar Monstrinhos + 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 +4 Pontos de PE!(sonagem, Telepatia (Com o Monstro de Estimação) +1
19 +9/+d +6 +6 +11 Monstro de Estimação +1
20 +10/+5 +6 +6 ...12 +5 Pontos de Personagem, Tminar Monstrinhos + 1
\ @
Por exemplo, O> Magos são porencialmemc capa1.es de acessar mais magias
DESCONSTRUINDO AS do que qualquer omr:t classe, e por isso recebem um multiplicador igual a
1.00. Usando o custo cm Pontos indicado na Tabela )-19. O> Magos têm um
custo b:i.1<' de 91 pomos atribuído a sua habilidade de conjuração. bca base é
CLASSES DE FANTASIA DO multiplicada pelo fator 1.00 para obrer um valor final em Pontos de
Pcn;onagcm (relacionado à habilidade de conjuração) equivalente a 9 l. Da

SISTEMA D10
Ai. clmes de pt'l'l>Onagem do sistema BESM r/20 são ideai' para uma grande
mesma forma, os Cl6-igos possuem 11O pomos associados à sua habilidade de
conjura~o. Esse valor é emâo multiplicado por 0,62 (o fucor de acesso para o
Clérigo) que resulta num valor finil de 68 Pomos de Personagem associados li
variedade de camp311has de anime, mas pode ser q11e alguns jogadores queiram sua habilidade de conjuração.
us:i r JS classes de fantasia padtão do sistema d20, apresentadas no Li11ro rio Apesar dos Feidceiros rerem o mesmo potcnd;1J de acesso .1 magias que o;
JogdíÍor. lnfelizmenre, nem tod~ a~ cl=s têm uma pcogrtssio de Níveis Magos, e portanto deveriam utilizar o mesmo fator de multiplicação igual a 1.
equilibrada quando comparadas com os cocais de Pont0s de,crit0s para as existem dois aspecros que separam os Feiciceirm dos Magos. Os Feiticeiros não
novas classe.~ do BESAf d20. precbam preparar com .mrecedéncia as magias que irão usar ao longo do dia
(uma vantagem poderosa); em compensação, ó~ Feidce.iros conhecem bem
OPROBLEMA menos magia~ por nfvel que um Mago (uma grave desvantagem).
Conseqüemcmemc. o fucor de mulriphcação do Feitice.iro. igu3l a 0,85, deri'-a
Embora algun~ defensores do Sisrema d20 possam discordar, não mais de>r~ duas diferenças do que de seu aceS>O pot~cial ?Is magias, que é
acrediramos que a. da.1-ses padrão de fanrasia esrejam bem balanceada>. As considerado no caso de todas as outras cla~ses de conj\lfaclores.
classes de conjuradores, em especial, são mais vemlte.is e poderosas do que as
demJÍ>. Isso não quer dizer que, em determinadas circunscáncias, um TABELA 5-1q:Cuno EM PONTOS ATRIBUIDOS ÀS ( LASSES DE D20
Guerreiro ou um Ladino não consiga derrocar um ~lago do mesmo nivd. De CUSTO EM PONTOS
faro, em SlLlS respeclivas áreas de e;pecialização. cada classe possui beneflcios VANTAGEM OE CLASSE OE P ERSONAGEM
únicos. Conmdo, .10 se analisar tod:1 a gam;1 de aLividades dos personagens, os +1 nos Testes de Resistência de Fort, Rei ou Von 1
conjuradores claramente levam vantagem. + 1 no prímeko Bônus Base de Ataque 3
(2 + Modificado< de ln!) Pontos de Pericia a Cada Nivel 0,5 por Nivel
{4 + Modificador de lnt) Pontos de Pencia a Gada Nivel 1 por Nível
ASOLU(ÃO (6 + Modificador de lnt) Pontos de Perícia a Cada Nível 1,5 por Nível
(8 + Modificador de lnt) Pontos de Pericia a Ceda Nível 2 por Nível
Precisávamos a1 ribuir um valcir em Pontos de Personngem para cnclJ
Bônus de Perícia da Classe Mago a cada N1vel 0.5 por Nível
calenco, efeito e poder indicado nas progressões de Níveis de classe para t)Ue Dado de Vida dA 1 por Nível •
pudéssemos balancear as classes. Comparando as hJbilidades de classe com os Dado de Vida d6 1,5 por Nível
Atributo> que produz.cm c:fciros similares, nós conseguimos entender melhor Dado de Vida dB 2 por Nível
os níveis de poder rel:ttivo de cada classe. Ao longo dr 20 Nívci~. as classes mnis Dado de Vida d1 O 2.5 por Nível
poderosas (Mago. Fciriceiro. etc.) se equiparam às novas classes do BESJ.f d20. Dado de Vida d 12 3 por Nivel
Magias de Nível o (posterio<mente modificado pela
Para as outras classes. no encanto. acrescentamos Pomos de Personagem quanhdade de magias) 0,25 caàa
adicionais em suas progressõe~ a fim de aumcnrar sua amplitude e Magias de 1° a 9" Nivel (r'noclificada pela quantidade 0,5 >< Nível da
proíundidade, para atingir o eq LLilíbrio. de magias) magia
Magias de dominlo do Clérigo 0.5 >< valor nom1al
AABOROA6EM Talentos e habiridades especiais de classe Variâvel

Ao longo dos 20 Níveis, as habilidades e os ralemos obtidos através da\


tabdas de progressão de classes deveriam toralii.1r 200 Pomos de Personagem TABELA 5- 20: MULTIPLICADOR DE ACESSOA MAGIA PARA
(+/-2%) par.i se igualarem às nova.' clas.;;es de BESM d20. Os Ponros 11rribuídos ( LASSES DE( OtuURADORES
às v~rias vancagens padrão (Ttstõ de Resíscência, Bónus Base de Ataque, ccc.) C1.ASS€ M ULTIPLICADOR
csrao indicadas na Tabela 5-19: Cu~to em Pontos Atribuídos às Classes de dlO. Bardo 0,43
Clérigo 0,62
'fambém aujbulmos valores ~m Ponros apropriados às Va ncag.:ns exclusivas Druída 0,44
(como a Fúria do Bárbaro, Mão Vibranre ou Monraria Especial). Paladino 0,10
Embora o número de Pomos de Personagem :mibuidos a cada classe para Ranger 0, 12
refletir suas Perici3S norrnalmenre não seja afetado pelo ,-aJor de lnrdigênC'ia FE!ttiOE!lro 0.85
do personagem, o~ Magos são uma exceç.'io. Sendo a única classe cujo principal Mago 1.00
V:1lor de Habilidade é a lmdigéncia (e, porranto, gcralmenrc dorados de um
valor alto ncSSJ HJbilidade), o número de Pomos de Pericia que recebem a
cada nível escá mJis prôximo de (4 + Moditkador de lmeligénci3) do que de ORESULTADO
(2 + Modificador de Inteligência), como C'Stão cl35sificado>. Por isso. sua A rcconscruçiio das classes pa<lráo do Sistema d20 ba;eada em Pontos é
progressão de Nível inclui mai$ 0.5 Ponco de Personagrm/N!vd re.lacionado aptc>encada nas 1àbel:is 5-13 a 5-33. Apesar Jo BESM r/20 descrever apena.~
com seu valor elevado de bõnus de Lmeligência para Pericias. a. cabclas de progressão alcernaci,-as para as 11 classes dcscric35 no LiVTO rio
A atribuição dos Pomos de Pcr>onagem mostrou-se um exercício baseante Jog.ulor, os /v1estre.. e os jogadores podem usar as instruções apresenradas ne<~
interessancc. A capacidade de conjurar magia\ cusca em média 0,5 Ponro Veles caphulo para dcsconsrruir e rcconsrruir qualquer outra classe do Sisrema d20,
o Nível da magia (0,25 pomos para magias de Nlvel O; memdc do custo para incluindo as classes de presEÍgio.
codJs as magias de domínio do Clérigo), mas este é apenas o custo base. Como Para maiores informações sobre as habilidade> especiais de cada cla'>SC,
algumas classes possuem uma lista bem maior de nugi35 para selecionar, todas consulte o Lii•ro do Jognr/qr.
35 cl.1sses de conjurador~ precis.1vdm de um "multiplicador de acesso a magia"
para que obrivessem o equilíbrio apropriado (consulte a 1àbela 5-10:
Multiplicador de Acesso a Magia para Oasses de Conjuradores). Esse foror ~
equl\·Jlenre ao número de magias potencialmente disponÍl'eis para a cl;isse
0 LIVRO DOJOGADOR 3,5
Quondo BfSM d20 foi publicodo pelo primeiro vez, o versão otuolizodo do
dividido pelo número disponlvel para a classe Mago, o que proporciona um Livro do Jogodor (veooo 3 ,5} já estovo prestes o ser lonçodo. Apesor de nõo lermos
resulrado entre O e 1. Pa.ra de1cmünar o mímero coral de Ponro< de incluldo informações oluolizodas o respeilo do novo progressão dos classes nesse
Personagem acribufdos para a habilidade de conjuração, o custo base torai em livra, é possivel obter revisões e materiais suplementores em nosso website
Pomos é muhiplicado pelo facor de acesso à magia de cada classe. lhttp://www.devir.com br}.
TABELA 5- 23: 0 BARBARO
MAGIASDE NíVEL qº POR 4,5 PONTOs? DADO OE V 10A: d12
BóNUS
PONTOS OE PEAlCIA A C AOA NIVEL:4 + MOdificador de lnt
Analisando os custos em Pontos de Personagem otnbuídos diretamente às
BASE OE
~og os, perce~se que uma magia de <fO Nível vale 4,5 Pontos de Persono- N1va. ATAQUE FOAT REA. VoNT EsPECIAL
;em Parece muito borato? Talvez se/·a, se pensarmos nos mogios de 99 Nível 1 ...1 ·2 +O ..() Fúria 1/Clia. deslOcameoto 3m
::e formo isolado. No entonto, o olor de equilíbrio sôo os pré-requisitos 2 -2 +3 +O ..() Esquiva sobrenatural (Des)
·ecessôrios poro se obter mogios de níveis mais elevados: muitos, muitos níveis 3 ,.J +3 +1 -1 •2 Pontos de Pefsonagam
::e cios se le não de personagem). No momento em que um Mago, por 4 +4 +4 +1 -1 Funa 2/d1a
exemplo, conseguir ler acesso o magias de 99 Nível, ele jó lerá gostado 70 5 +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural (não
~ontos de Personagem em suo habilidade de conjuração e terô alcançado no pode ser nanqueado)
mini mo o 1?9 Nível de classe. Sem dúvida nenhuma, um grande feito. 6 +6/+1 +5 +2 +2 +2 Pontos de Personagem
Se você quiser estimar o custo apropriado de codo Nlvel de magia 7 +7/+2 .,.5 +2 +2 +2 Pontos de Personagem
8 +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/d1n
!eoorodomente, use esto fórmula como uma diretriz poro determinar o custo
9 +9/+<l •6 3 .,.3 -2 Pon'os de Personagem
e"" Pontos de Personagem de cada magia: (Nível do mogio) x INivel do ,.3
10 -10i+5 +7 ,.J Esquiva sobfenalutal
'.':1910) x 0,5. Exemplo: os magias de 1" Nível valem 0,5 Ponto de
!+ 1 contra armadilhas)
=e·sonogem (1 x 1 x 0,5 • 0,5). os magias de 49 Nível valem 8 pontos (4 x 11 +111-61..-1 +i Redução de Dano 1/-
.: < 0,5 ª 8), e os de 99 Nível valerão 40,5 pontos cada uma 19 x 9 x 0,5
12 +12/+7/+2 +8 Furia 4/dla
• .!0,51. Esse custo se aplico apenas ô primeiro magia de cada Nível; magias 13 +131-"-8/+3 +8 Esquiva sobrenatural
::d1c1onois do mesmo nivel ou de nível inferior normalmente custam bem {+2 contra armadllhas)
~enos. Porta nto, o primeiro magia de 99 Nível custará 40,5 pontos, j6 uma 14 +141+9/+4 +9 +4 +4 Redução de Dano 2/-
•e3unda magia de 9• Nível, ou talvez uma magia de ae Nível custarão 15 +15/+10/+5 +9 •5 +5 Funa aprimorada, 2 Pontos
::::enas 5, 1Oou 15 Pontos, muito menos do que os 40,5 Pontos do primeiro. 16 +16/+11/•61..1 +10 .,.5 Ts Funa 5/d1a, esquiva
:::so seja necessário, o Mestre pode determinar o custo exalo de cada sobrenatural ( •3 contra
·::o 1dode similar o magia armadira.~l
17 +171-12/•7'+2 +10 Redução de Dano 3'-
18 +18/+13/-lV+3+11 •2 Pomos de Personagem
19 +191-14/+9/+A +11 Esqul\la SObrt."f1Btural l+4

EXAMINANDO AS CLASSES DE 20 ...201+5/-..10/+5112 +6 +6


contra armadilhas)
fúria 6/d1a, fúna incansável,
RedUQOO de Dano 4/-

D20 MODERNO
\\ dasses de personagem <lo <l20 Moderno possuem menos variações em TABELA 5-24: 0 BARDO
DADO OE VIDA: d6 PONTOS DE PEAiCIA A CAOA Nlvei.: 4 + Modificador de lnt
:ormulação, se comparadas ls classes de fumasia, o que toma mais fácil a BóNUS
• ·a de acribuir custos adequados em Pontos de Personagem. A Tabela 5-11: BASE DE
11 em Poncos para C1Jssc-s de d20 Moderno fornece o valor para cada NhtEL A TAQUE F ORT REA. VoNT EsPECIAL
1 +O +O +2 +2 Conhecimento de Bardo,
·r111dade de dasse. Ü$ l leróis &percos, assim comoº' Mngos. re<:ebem mai1
música de Bardo (3 canc;ões).
' "omo de Personagem/Nível cm sua progressão, relativo ao seu alw bônus magias: +2 de Nfve1 O
. hcd 1géncía para Perícias. 2 •1 +O +3 +3 +A Pontos de Personagem
·fahela 5-22: Equilibrando as Cbs.o;es de d20 Moderno indica o número magias· • 1 de N1ve1 O
3 +2 •1 +3 +3 Música de Bardo. magias:
de ponros associado .1 ~<1d,1 classe acima de 1O Níl'ci~ (arredondado para +1de1 Nrvel
o mais o numero de Ponros de Personagem genérico) que de-.c!m ser 4 ,,.J •1 +4 +4 +4 Pontos de Personagem.
~ .n.1dos a elas.e no "il'd IO a fim de obter um mdhor equilibno ao magias: + 1 de 1° Nível
.ir BES,\f d20. 5 .,.3 •1 +4 •4 Magias: +1 de 1º Nível,
+1de2"
6 ~ ...2 +5 +5 Mllstca de Bardo. magias:
TABELA 5- 21: + 1 de 2º Nivel
(USTO EM PONTOSPARA AS (LASSES DE D20 MODERNO 7 +5 +2 r5 +5 +5 Pontos de Perwnagem
CUSTO EM 8 --01~ 1 •2 +6 +6 +4 Pontos de Personagem.
PONTOS DE magias: • 1 de 2' Nível,
V;.'11',AGEM O E CL.ASSE PERSONAGEM +1 de 3'
- Modificador de ln1) PPCN 0.75 a cada Nível 9 ~-1 .,.3 ·6 +6 MÕS1Ca ele BardO, magas:
- - '.'OOi1icaóOr de ln!) PPCN 1.25 a cada Nivel • 1 de 3' Nivel
10 -7/•2 ,3 ,7 -7 .,. 5 Pontos dll Personagem
- - ~/-Odificador de lnt) PPCN 1, 75 a cada Nivel
11 ~-3 .3 t 7 ~1 Magias; t 1 de 3' Nivel,
- Mocf1ficador de lnt) PPCN 2.25 a cada Nivel +1de4
~ JS de Perícia da Classe Herói Espeno 12 +9/+4 +4 +8 +8 +5 Pontas de Personagem,
ada Nivel) 0,5 a cada Nivet magias: - 1 de 4° Nlvet
- • le Bõnus de Defesa 2 13 -.9/-" ~4 +8 +8 +5 Pontos de Personagem
" Bônus de Reputação 1 t4 +10/+5 ....i +9 +9 Magias +1 de Nrvel o.
- -3)9nl0 2 + 1 de 4 Nrvel, -1 de 5"
15 + 11/+61• l +5 +9 ...g .-5 Pontos dC Personagem,
:>?CN = "orr.os de PBIÍCla a Caóa Nivel magias: -+ 1 de 1° Nível.
+1 de 5•
16 +12i+7/+2 +5 +10 +10 +5 Pontos de Personagem.
TABELA 5- 22; EQUILIBRANDO AS (LASSES DE 020 MODERNO magias; +1 de 2° Nível
P ONTOS P ONTOS T OTAL 17 +12/+71+2 +5 +10 +10 Magias; +1 cte3ºNível,
Cl..ASSE INICIAIS GEN~RICOS F I NAL
...1de6'
18 +13/+8/+3 +6 +11 11 +3 Pontos de Personagem.
eorte 100 o 100
T

magias; + 1 de 4 Nivel.
=lapido 103 o 103
•1de6"
~0-JTâO 97 3 100 19 .;.14/+9/+4 +6 +11 +li Magias:+! Cle5"N•vel.
êspErto 98 2 100 +1de6"
.-e'b ~icado 95 5 100 20 -151+10/•5 +6 -12 +12 ..:3 Pontos de Personagem.
Cansmatico 91 9 100 magias: + 1 de 6" Nrvel

FORT => Fortltude ReFL > Reflexos VONT=> Vontade


TABELA 5- 25: 0 (LÉRl60 TABELA 5- 26: 0 DRUIDA
DADO DE VIDA: dB PONTOS DE PERICIA A CADA Nfva: 2 - Modificador de lnt
DADO OE VIDA: d8 PONTOS DE PERÍCIA A CADA Nivec 4 + MoóJicador de lnt
BôNUS
BôHUS
BASE DE
BASE DE
NiVEL ATAOUE FoRT Ren VONT EsPEclAL
NivEL ATAQUE Fom REFL Vom Esl>ECIAL
1 .o +2 +O +2 EJ<pulsar Mortos-VIVOS, 2 +O +2 >O +2 Senso da nattueza,
Dom'11os. Coove<são
companheiro animal, magias:
Espontânea, magas: +3 de
+3 de Nível O. + 1 de 1° Nivel
Nr.tel O, ..1 de 1• Nivel. + 1 +1
2 +3 +O +3 Camilho da floresta. magias:
magia ele domínio de 1° Nível
+ 1 de Nivel O,+ 1 de 1° N!Vel
2 +1 -t3 +O -3 Magias; -1 de Nível O,
3 +2 +3 ..1 +3 Rastro invislvel. magias: ..-1 de
-1 de 1º Nível
2° NIYel
3 +2 +3 +1 +3 Magias: ...1 de 2° Nível, -1
4 ...3 +4 +1 +4 Resistir à tentação da
magia ele domínio de 2° Nível
natureza, magias: • 1 de Nível
4 +3 ..4 +1 +4 Magias: +1 de N1vel O. + 1 de
O, T1de1º Nível, +1de2°
1° Nível. +1 de 2°
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvagem 1/dia,
5 ,..3 +4 +1 +4 Magias: + 1 de 3" N1vel +1
~agias: +1 de 3" Nrvel
magia de dom1mo de 3" Nfvel
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvagem 2/dia,
6 +4 +5 +2 +5 Magias: -1 de 2" Nfvel,
rn;ogias_ + 1 de 2" Nivel, + 1 de
+1de3°

7 •5 +5 +2 +5 Magias: +1 de Nível o. + 1 de
7 +5 -t-5 +2 r5 Forma selVagem 3/dia,
1ºNlvel. +1de4°, +1 magia
magias: + 1 de Nlvel O. + 1de
de domlnio de 4° Nlvel
..6 1• Nivet +1 de 4°
8 r61+1 +6 +2 Magias· + 1 de 3" Nfvel,
B +61+1 +6 +2 +6 Forma selvagem (Grande),
+1 de4•
magias: T 1 de 3" N1vel.
V\
g •6/• 1 +6 ..3 T6 Magias: +1 de 2° Nivel, + 1 de
5°, + 1 magia de domll1lo de 5°
+1 de 4°
g 'U:J N!V91
9 +61+1 +6 ,.3 +6 Imunidade a venenos, magias.
:::> ~ 10 +71+2 .,.3 - 1 de 2" Nivel, +1 ele 5°
+7 •7 Magias: - 1 de 4° Nível,
,!:::: :5 ...1de5°
10 +71+2 +7 +3 +7 Fonna selvagem 4/dia.
Q.. "-J
.,.7 magias: ~ 1 de a• Nível. +1 de
<t 11 ...8/+3 +7 •3 Magias:+1 de 1°Nivel,+1 de
"-J So
3° T 1 de 6", -1 magia de
11 •81+3 -7 +3 -7 Forma seivagem (MIUda).
domínio de 6" Nível
magias: + 1 de 1° Nível. T 1 de
12 ;-9/+,; +8 +4 .a Magias: - 1 de 5° Nrvel,
3". + 1 de 6"
+1 de6"
12 +91+4 +4 +8 Forma sel'iagem (atroz).
13 +9/.,.4 +8 .4 ...0 Magias: - ' de 2° Nível, -1 de
magas: +1 de 5" Nível
d~ T 1 de 7" T"1 magia de
+1de6'°
dominio de 1~ Nível
14 •10/·5 .,.g +4 +9 Magias: - 1 de ó"' Nível,
13 +9 1+4 .a +4 +8 Mi faces. magias: • 1 de 2°
Nível, - 1 de 4°, +1 de 7"
+1de7" 14 •10/+5 +9 +4 +9 Rxma selvagem 5/dla.
15 +11/+61.. 1 +9 .,.5 T9 Magias: + 1 de 3" Nível, T 1 de
magias: +1 de 6" Nl\/0l, + 1 de
So. + 1 de 8"...1 magia de 7•
domil1l0 de 8" Nfvel 15 +111+6/+1
16 ..5 +9 +5 +9 Forma selvagem (Enorme).
+121+7/+2 +10 +10 Magias; + 1 de 7° Nível, + 1
corpo atemporal, magias: + 1
magia de8"
de 5° N1Vel, + 1 de 8"
17 +121..11+2 +10 -5 +10 Magl<IS'. + 1 de 4° Nível. + 1 de
16 +121+7/+2 +10 +5 +10 Forma Selvagem (elementaf)
5", + 1 de '!l", + 1 magia de
1/dia, magías: +1 de 3" Nivef,
domínio de f1' Nível
+1de7", +í de 8"
18 +131...81+3 +11 -1-6 +11 Magias: + 1 de 8" Nlvel, +1
17 +121+71+2 +10 +5 +10 Magias: +1 de 4° Nível, +1 de
magia .de 'iJ'
6", +1 de go
19 +14/+9/+4 tl l +6 +11 Ma.9ias: + 1 de 5° Nlvel, + 1 de
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma Selvagem 6/dia, Forma
7". +1 maglàdi;i.!1'
20 +15/+ 10/.i.5 ·+12 Selvagem (e!emental) 3/dia,
+6 +12 Magias: + 1 de 8", + 1 de go
magias: + 1 de Bº Nível,
•l de go
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Magias: + 1 de 5° Nível,
TABELA 5-27: 0 6UERREIRO +1de7", +1 de go
o
DADO DE V10A: d 1 PONTOS DE PERICIA A CADA NIVEL: 2 + Modificada< de lnt 20 +15/+101..5 + 12 +6 + i.2 Magias: + 1 de 8" Nivel,
BôNUS +1de9'
BASE DE
NIVEL ATAQUE FORT REFL VoNT ESPECIAL
1 +1 +2 +O +O Talento adiclonal
2 +2 +3 +O +O Talemo adtc!Onal
3 +3 +3 +1 .. i +4 Pootos de Pe<sooagem
4 +4 +4 ...1 ... 1 Talento adiaenaf
5 +5 +4 +1 +1 +4 Pontos de Personagem
6 .. 51...1 +5 +2 •2 Tatemo adiciooal
7 .. 11.2 +5 +2 +2 -3 Pontos de Personagem
8 +81+3 +6 •2 +2 TaJemo aólcional
9 ....91 ....4 +6 .3 +3 ....i Pontos de Personagem
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento aáiOOnal
11 +11/+61+1 +7 .,.3 .,.3 "'4 Pomos de P9fSOllaQ0rTI
12 +121+71+2 +8 +4 +4 Talento ad.icional
13 +131+8/+3 +8 +4 +4 -'-4 Poruos de Personagem
14 +14/+9/+d +9 +4 +4 Talento adicional
15 • 151+10/+5 +9 +5 +5 +4 Pomos de Personagem
16 +16/+111+6/+1 +10 +5 +5 Talento aooonal
17 + 17/+ 12/+71+2 +10 +5 +5 .,.4 Pontos de Personagem
18 +181+131+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +3 Pontos de Personagem
20 +20/+51+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional

FoRT => Fort1tude REFL => Relfexos VONT=> Vontade


TABELA 5-28: o MON6E TABELA 5-lq: 0 PALADINO
0AOO DE VIDA: d8 PONTOS DE PERiCIA A CADA NIVEL: 4 + Modificado< de tnl DADO DE V10A: d10 PONTOS De PERICI.\ A CAD.\ Nlva.: 2 + Mod1hcaoor de lnt
86NUS BôNUS
BASE DE BASE DE
NIVEL ATAQUE FoRT REFL VONT ESPECIAL NÍVEL ATAQUE FORT REFL VONT ESPECIAL
1 1·0 +2 +2 +2 Ataque desarmada. ataque 1 10 +2 +O +O Dêtectar o mal. graça cLvina,
atordoante. evasão. dano d6, cura pel<ts mãos. saúde divina
.,.3
CA •O 2 +2 ~3 +O ...o Aura do coragem. destruir o
2 +1 +3 +3 Talento Desviar Objetos nial
3 +2 +3 ~3 +3 Mente ttanquHa. desJocamento 3 +3 +3 +1 +I Remover dôeoça 1/semana,
3111 expulsar mortOS·\/lllOS
! +3 •4 • •4 Queda lenta (6 mJ, dano oS
~
~ +4 -'-4 -1 -1 - 3 Pontos de Personagem
5 +3 -.d ..4 .4 Pureza CQIPOlal, CA - 1 ..5 -4 -1 +1 Montana espeoaJ
5
6 +4 +5 +5 -5 Qu...'da 1en1a ( t 2 m). Talento
6 +6/+1 -5 -2 -2 Rl3fl"IOVef dOenÇa 2/semana.
Imobilização Apnmorada, mag•as: + 1 de P N1vel
destocamerno 3m ...2
7 ,71"2 -5 +2 • 3 Pontos d9 Personagem
+5 +5 .,.5 +5 Integridade corporal, salto das
8 +8113 +6 +2 •2 t·1 Pontos de Pe<sonagem
nuvens +9/+4 t6 +3 +3 Ae111over doença 3/se1nana
+6/+1 +6 +6 Queda lenta (15 m), dano d10 9
8 +S
10 +10/+5 +7 .,.3 + 3 Pon1os de Personagem.
-16/ t1 +6 +6 -16 Evawo aprimorada. ' +3
9 magias: + 1 de 2" Nível
des10carnen10 3m
11 11 1/+61+1 +7 +3 t3 +3 Pomos de Pe(sonagem
1C +71+2 -7 +7 .... 7 Ataque e/ir 11, CA •2
12 +12/+7/r2 Ta +4 +4 Remover doença 4/semana,
+6/1.3 ~
+7 +7 Corpo de diamante
~· mag1.is: ... 1 de ao N1vel
·2 •91•4 +8 +6 +8 Passo eléroo. dano d12
13 t 131•8/+3 +8 +4 .;4 •4 Pontos de Personagem
.'"' _g/+4 +8 ...a +8
deslo<:amen1o 3m
Alma ele diamante 14
15
• 14 1 •9'•4
+ 15/'101.. 5
..g
+9
~:
~5
+4
.,.5
+3 Pontos de Personagem
Romover doença 5/semana• '"'~ -o
.- ... 10/+5 +9 -9 •9
ataQue eh •2
,3 Pontos de Personagem magias: + 1 de 4° N1\iel ç: :::j'
·- .. 11/+61• l .,.9 -9 -9 Máo vbran1e. CA ~3• 16 +16t'-th6!~1 -10 .,.5 -5 +3 Pontos de P<.'ISOflagefl\, ..,.... ,....
..,.... e::
deslocam€0to 3m magias· +1 de 2" Nível ~o
·e +121+7/+2 • 10 +10 +10 Ataque chi •3, dano d20 17 +17/+ 12/+7/+2 +10 +5 +5 +3 Pontos de P8fSQ1'agem ~

·- -121+71+2 -10 TJO -10 Corpo atempotal, ídiOmas do


18 181+13/..81+3 +11 +6 +6
magias: + 1 de 3" Nivel
Remover doença 6/semana.
sol eda lua
+131+8/+3 -1 1 +11 ~.11 Queda tenta (QualQullf ahura), magias: + 1 de 1° Nivel
deslocwnento 3m 19 ·19i+14/+9/t4 +11 +6 +6 Magias: • 1 oe 2" NIVel, + 1 de
.J +14/+9/+4 ...11 + 11 + 11 CorPôV&IO 3° +1 de 4°
~ .. 15/ ..10/+5 -12 +12 + 12 Auto·Peóeiçao, CA +4 20 i·20/+15/410/+5+12 ~6 +6 Magias: t 1de 4° Nl\/el

FOAT •> Fort1tude REFt. => Rellexos VONT > Voot;ide


TABELA 5-30: 0 RANGER TABELA 5-32: 0 FEITICEIRO
DADO DE VIDA: d 10 PONTOS DE PERÍCIA A CADA NIVEL: 4 + MOdiflcador de lnt DADO DE VIDA: d4 PONTOS DE PERÍCIA A CADA NfvEl: 2 + Modificador de lnt
BONUS BONUS
B.o,se DE BASE DE
NÍVEL ATAOUE FORT REFL Vom ESPECIAL NivEL ATAQUE FORT REFl. Vom EsPECIAI.
1 ... 1 +2 +O +O Ambidestria. Talento Combater 1 +O +O +O +2 Invocar iam iar. magias:
com duas Armas. rastrear, +5 de Nival o. +3 de 1° Nivel
1nlm.go preddetD 2 +1 +O +O +3 Magias· +1 de Nivel o.
2 +2 +3 •O +O +2 Pontos de Personagem +i de 1• N1ve1
3 +3 +3 +1 +I +2 Pontos de Petsonagem 3 +1 ... 1 +3 Magias: +1 de 1° Nivel
4 +4 +4 + 1 -1 +2 Pontos de Personagem 4 ...2 .. 1 +4 Magoas: ..-1 de 1 Nivel.
5 -5 ....: -1 +1 tnmogo pred lato -3de 2"
6 •6/+1 •S +2 -2 •2 Pontos de Personagem. 5 +2 ....1 .,.d Magias: + 1 de 2° N1vel
magias: ..1 de 1• NiVel 6 +3 ..2 +5 Magias: ...1 de 2° Nwel,
7 +71+2 +5 +2 +2 +2 Pontos de Personagem +3 de 3"
8 +81+3 +6 +2 +2 +2 Por>tos de Personagem 7 +3 +2 Magias: + 1 de 2" Nivel,
9 +-9/+4 +6 +3 .1.3 2 Pontos de Personagem +1 de30
10 ~10/..-5 -7 .,.3 +3 Inimigo predileto. magias: 8 +4 -2 +2 .-6 Magias; - 1 de 3" Nivel,
• 1 de 2" Nivel +3de4
11 +11/+6/+1 +7 .3 Pontos de Personagem 9 Ma!;!ias: +1 do 3° Nível.
12 , 121+11+2 ..a ; 2 Pontos de Personagem, -11de4°
magias: + 1 de 3" Nlvel 10 +5 +3 +3 +7 Magias: ...1 de .s• Nivel,
13 + 131..81•3 a
... !-1 +4 +2 Pontos de Personagem +3 cie5<
14 + 141+9/..;i +9 +4 +4 •2 Pontos de Personagem. 11 .5 Magias: + 1 de 4 Nivel,
magias: -1 de 1° Nivel -1de5º
15 .. 15/+10/+5 +9 •5 +5 ln migo predileto, magias: 12 +4 +8 Magias: + 1 de 5° Nivel,
t 1 ele 4° Nível +3 de 6"
16 +16/+1 11+6/+1 +10 +5 +5 1 2 Pontos de Personagem, 13 +6/+1 +4 Magias: + 1 de 5° Nivel,
magias: ...1 de 2" Nivel +1 de 6"
17 •171+12/...71+2 +10 +3 Pontos de Personagem. +4 +9 Magias: - 1 ~ 6" Nivel.
magias: ..1 de 3' Nlvel ,..a de 7°
18 -181• 131...s/•3 +11 +6 +6 •2 Pontos de Personagem. 15 +5 +5 +g Magias; ; 1 de 6" N1vel,
magias: +1 de 1• N1vel +1de7°
19 ·191'!'14/+9/+4+11 +6 +6 Magias: +1 de 2" Nlvel, 16 +81+3 +5 +5 +10 Magias: +1 de 1° Nfvel.
+1 de3", +1de4° +3 de 8"
20 +20/+S/+10J'!'5+t2 .,.5 +6 Inimigo predileto. magias: 17 Magias: .,. 1 de 1° Nivel,
.. 1 de 40 Nível +1 de8"
18 +6 Magias: + 1 do 8" Nlvel,
+3 ele 9"
19 +9/+4 +6 +6 '1'11 Magias: +1 de Só Nível,
•1 de 9"
+10/+5 +6 +6 -12 Magias: -2 de g Nlllel
TABELA 5- 31: 0 LADINO
DADO DE VIDA: d6 PONTOS DE PERICIA A CADA NfvEL: 8 .. Mod1í1Cador dé lnt TABELA 5-33: 0 MAGO
BONUS
BASE DE DADO DE VIDA: d4 PONTOS DE PERÍCIA A CADA NÍVEL: 2 + Modificador de lnt
NÍVEL ATAOUE FORT BONUS
REFl. Vom EsPECIAL
1 +O +O ...2 -O AlaQUe lurt...o + 1cl6 BASE DE"
2 +1 +O .,.3 +O Evasão NlvEL ATAOUE FoRT Ren VoNT ESPECIAL
3 ... 2 ..., ~3 ~1 Esquiva sobrenatural (Des). 1 .o +Q +O -'-2 Invocar famn1ar. escrever
ataqua furtivo ;2d6 pergaminho. magias: +3 de
4 t-3 .., +4 +1 +3 Pontos de Personagem Nlvel O. + 1 de 1• Ntvel
5 +3 +1 +4 ~1 ,.3 Pontos de Personagem, 2 +1 +O +O +3 Magias. + 1 de Nrvel O. + 1 de 1
ataque turnvo +3d6 Nivel
6 +4 •2 +5 +2 Esquiva sobrenatural tnão 3 +1
+1 ...1 +3 M11g1as - 1 ele 2" N1vel
pode ser flanqueado) 4
7 .5 ... 2 +2 +1 +1 +4 Magias. +1 de 1• N1vel. + 1 de 2º
+5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 .5 +2 +3 Pontos de Personagem 5 +2 +1 +l +4 Talento adíc10nal, magias: + 1 de
9 +61+1 +3 •6 +3 Ataque lur11vo ""5d6 3' N1vet
10 +7/.,.2 +3 .,.7 -3 · 3 Pontos de Personagem, 6 +3 ..2 +5 Magias...1 de 2° Nrvel, -1 de 3"
hllb daOe especial 7 +3 ...2 +5 Magas· -1 de 1 Nivel, + 1 ele 4
11 +81+3 +3 +7 .,..3 Esquiva sobrenatural (+ 1 8 +4 ..2 •6 Magias. +1 de 3" Nlvel, i'1 de 4º
contra armadilhas) 9 +4 r3 •6 Magl8s: + 1 de 'l' Nivel. + 1 de 5°
12 +9/+'1 ;.4 +8 +4 ; 3 Pontos de Personagem 10 ~s •3 +7 Talento ad1c10nal, magias: + 1 de
13 +91+4 t4 +8 +4 Alaque furtivo +7d6.
habaidade espeoat 4 Nrvet. + 1 de 5'
1d +10/+5 +4 +9 ...4 Esquiva sobrenatural (+2 11 +5 +3 -7 Magias: + 1 de 3" Nível • ..-1 de 6"
contra armadtlhas) 12 .. 61+1 +4 +8 Magias· +1de5° Nivel. +1de6"
15 +11/+6/+1 +5 ,.g +5 t-3 Pontos de Personagem, 13 +61'1'1 +4 +8 Magias: +1 de 4° N1vet, + 1 de 7'
ataque furtivo 18d6 14 +7/+2 +4 +9 Magias: +1 de 6" Nivel, +1 de i"
16 ..121+7/.i.2 +5 +10 +5 Habilidade especial 15 +71+2 +5 +9 Talento adlclonal. mag1as: ...1 de
17 • 121+71+2 +5 +10 +5 Esquiva sobrenatural (+3 5• Nillel + 1 de 8"
contra armaddhas) 16 +8/+3 ...5 ..5 - 1O Magl!ls: + 1 de 7" Nlvel, +1 de 8"
.; 131+8/+3 +6 +11 +6 + 3 Pontos de Pe1sonagem
+19/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +1Od6.
17 +8/+3 +5 .,.5 -1 O Magias: +1 de 6" Nivel, +1 de 9'
habilidade especial 18 t9/+4 16 +6 + 11 Magias: + 1 de 8" N!vol, + 1 de g
•151+10/+5 r6 +12 +6 -4 Pontos de Personagem. 19 +91+4 +6 +6 +11 Magias: ,,.1 de 7" Nlvet, +1 de g:
esquiva sobrenatural (+4 20 t-1Q./+5 +6 -6 -'-12 Talento adicional. Mag!SS: - l de
contra atmadlllas) 8' NIVel, -i de 9"

FORT => Fortitude REFL => ReRexos VONT=> VontaCle


entre pouco> Atributos com Graduações dC'\-ada. e um grande numero de Atributos

PASSO b: com GrJduaç()(s menores.


5c achar que precisa de mais pomos de personagem do que a quantidade

DETERMINANDO ATRIBUTOS
Os seis V;ilorts de Habilidade fundamentais representam as e1pacidadcs bàsicas
dc1ermirmb parJ seu personagem, considere a h1p61csc Je escolher um ou mais
dcíeicos (Passo 9: Escolhendo Defeiros para o Personagem. ptlgina 89). Gda defeiro
escolhido fornece urn ou mais Pomo> de Personagem adicionais, que podem ser
usados para adquirir mais Atributos ou para aumentar os valnrcs das H..~bilidades
-· !<U personagem, enquanto que as apddvc< ou dons mais específicos, adc.iuiridos
do personagem.
_ nlto>o )ão chamados de Atribmos do Pcrsonilgcm. Os Pomo> de Personagem
:.;e rc,carcm após escolher a raça. a classe e :i.~ habilidades Jc çeu personagem
::cx!:m 'Cr utiliudos para adquirir atributo;. No encamo, como alguns ddcs
• _cnc.un habilidades exôricas (como podcrc"i m:igícos ou sobre-humanos ou
MODIFICANDO ATRIBUTOS E
d.ides inaras de raças inum:mas), o ~leme pode opiar por impor cenas
\(><, a sua Jísponibilidade neste ou naquele cen:lno tnl p.miculou.
AJUSTANDO OS CUSTOS EM PONTOS
Às \tlõ os J~adore> podem achar que um A11ibmo nlo J('(crcvc com aaàdão
E.ustcm muiros Arriburos Je Personagem diferente}, cada um dele;
str.ts id~ias ,obre como um determinado poder ou capacidade dcveri3 funcionar. O
entdndo um determinado dom ou habilidade especial. Todo a1ríbu10 tem Mestre (ou os ioi,>adorcs. com a pennis..<ão do Mcmc) podem rfficfinir os eíeiros do.~
\.iraJua~ão que vouia de 1 a 6 (ou em algun~ OJSOS, d~ 1 a 1O), mas é possível Atributo> txbtt:nrc>. para que dcS$C ajusrrm melhor ,1 um déterminado conceiw de
'e-lo aJ~m desse v.ilor com a pemiissâo do Mcmc. Aclquirir um Atributo ou personagem. ~e ach~r que uma mudançn no cfoiw torna o Arribuco
~m >Ua Cmduação exige a uáljzação Je um ou mniç Pontos de Personagem, sign ificacivamc1ne 111ais ou menos poderoso. o Memc pode olcernr seu cusro em
J.ndo do Custo elo Acriburo em Ponms dr l'er>onugem por Graduação. A:, Pomos de modo a rcíleri r essa mudança.
r . _, dos Arributos indicam seu custo em Ponm1 de Personagem. seus efciros Alt'm disso, o \':llor cios Atributos presume que o ccn:irio escolhido orcrca:rà
1mitaçOO. cm rermos de jogo e qual a Habilidade mais rdevanie no uso deste boa.' oponunidades para que.essas capacidades ~cjam urilii:id;is. Se um personagem
u:o c~so seja necessário um teste (consulte a p.ígina 112 do Capirulo 12: escolher um Atributo que na opinião do Mestre terá pouco ou nenhum u~o durante
~~e. a campanh~. ele podcr.i rrduür ~u custo em Pomos de Pcrson:igem ou 3té mesmo
:olha dos Arributos é um dos p:isso> m31> 1mponame> duramc a criação do c<:<lrr o Atributo Je gr:iç:i. 5c 3' circu0>1.incia$ mudarem e n Atributo passar a ser
~-~..~cm. f. atr:1\'CS deles que se definem as sws C3pacidadcs únicas. cm útil com ceru ~ularidade, o personagem dC'\er.Í p.igar por de com os Ponros de
~o com outros indivíduos. Reflita cuidados.1mcme ;obre o l'quilíbrio J>e~onagem recebidos pela progr®o de Nível do ptl'\Onagcm.

- !.3ELA b- 1: ATRIBUTOS DOS PERSONAGENS


CUSTO VALOR DE CUSTO VALOR DE
... -R1BUTO EM PONTOS HABILIDADE ATRIBUTO EM PoNTOS HABILIDADE
.ição 1tGraduação Constituição Feitiçaria Dinâmica BiGraduação Variável
.....,,..... i=orma 2, 3 ou 9/Graduação Constituição Gênio da Mecânica 2/Graduação Inteligência
Tamanho 1. 5 ou 6/Graduação Constituição [Habilidade] .Alnpliada 1/Graduação Nenhum
2 ou 4/Graduação Consbtu1ção Hipervôo 1/Graduação Const1tu1ção
-1t-~= • Jatura1s 1/Graduação Nenhum Imunidade 1O/Graduação Constituição
<ja O.s1ração 1/Graduação Carisma Insubstancial dade SIGraduação Nenhum
~~Combinado 3/Graduação Nenhum lnvisibhdade 3/Graduaçào Nenhum
- ........."" Especial 1 ou 4/Graduação Nenhum Item de Poder 3-4/Graduação Nenhum
Adicionais
.......,.~., 8/Graduação Nenhum Local de Poder t /Graduação Nenhum
E.><ctus1vo 1-5/Graduaçáo Variável Maestria do Combate
de Comando 1/Graduação Carisma Defensivo 2/Graduação Nenhum
1-2/Graduação Carisma Ofensivo 3/Graduação Nenhum
1/Graduação Nenhum Magia 4/Graduação Nenhum
1/Graduaçâo Inteligência Metamorfose 5/Graduação Nenhum
3/Graduaçào Nenhum Mimetismo 7 ou 10/Graduação Inteligência
1/Graduaçâo Nenhum Monstro de Estimação 6/Graduação Nenhum
2 a 4/Graduação Percepção Aguçada 1/Graduação Sabedoria
Sabedona
1/Graduação Nenhum Poder Sobrehumano
Desconhecido Variável Variava!
1/Graduação Car.sma
Pl'Ojeção 1-4/Graduação lntefigência
2 ou 4/Graduação Nenhum
Proteção Espmtual 1/Graduaçào Sabedona
3-&Graduação Sabeoona
Reencarnação 2 ou 4/Graduação Nenhum
1-2/Graduação Sabedona
Regeneração 4/Graduação Nenhum
4/Graduação Sabedona 1/Graduação Sabedona
Revigo<ar
2 ou 5/Graduação Nenhum 3/Graduação Nenhum
Riqueza
1/Graduação Variavel Saltar 1/Graduaçáo Força
1/Graduação Nenhum Saúde de Ferro 2/Graduação Nennum
3/Graduação Nenhum Sentidos Aguçados 1/Graduação Sabedoria
::=:..oi::r.ner11lC Servo 2 ou 5/Graduação Nenhum
~à'-X> 2/Graduação Nenhum Sexto Senlido 1/Graduação Sabedoria
!<Peoia 1/Graduação Destreza Superforça 4/Graduação Força
~~Rlnatil 2-4/Graduaçào Sabedoria Telec1nésla 1 ou 2/Graduação Nenhum
Robozão 8/Graduação Nenhum Telepatia 1-3/Graduação Inteligência
6 ou 8/Graduação Constrtuição Tele transporte 5/Graduação Inteligência
2/Graduaçáo Constituição Transmutação 3--5/Graduação Inteligência
2/Gfaduação Constituição Treinar Monstrinhos 1/Graduação Sabedoria
2/Graduaçào Nenhum varredura
2/Graduação Nenhum Computacional 2/Graduaçào Inteligência
1/ Graduação Sabedona Velocidade 2/Graduação Destreza
1/Graduação Sabedoria Vinculo com
OrganiZação 1-3/Graduação CariStna
1/Graduação Variável Vôo 2-4/Graduação Destreza
ho~ti' incluem líquidos acidoJbJ.11Cos, regióc1 inicrdimcn>tonlis. pre\,Í>C>
TROCANDO PONTOS DE Ó<PERIÊNCIA POR extr<·1111L1. lrio e ailor i111cn1os. gasc~ 11ixicos, radiação. submalino (n habilidade de
"respir.1r" na Jgua). e vj.:uo (baixa prc.são, não a auséncia wrnl de ar). A Adapcaçjo
PONTOS OE PERSONAGEM nio se .tplica a pcrwnagens inum.1110, cu10 ambieme ruwr:il não scia a aano,(cr.a
No moior porte dos demois jogos poro o Sistemo d20, não exislem Ponlos de
Personogem nem Atributos. Se você de$eja odicronor os Alributos do BESM d20 o tcrrotr< <como uma sereia 'il cndo no oceano). !\~"'~ casos. o pcr-.onagem deve
um personagem de outro jogo para o Sislemo d20, o Mestre poderó permitir que rrcdm 11onios de Ad,1p1ação (Atmo,íera Terrestre) pam ser cap~1 de 'Obrcvivcr
você troque Pontos de Experiência (XP) por Pontos de PersoJ1agem. Como o número num amb1c111e normal para um hunw10. Pam sobrc1·iver cm um ambiente cc;rn
de XPs necessêma poro se ovonçor poro o próximo Nivel corresponde ao Nível pouco ou nenhum o•isfoio é nece"-1~rio o Arribum Defcs:i E.lpccial (p.ígina 'i5). e
alual do personogem multiplicodo por 1.000 XP. acrescentar 1 Ponlo de nju Adapc.iç.io.
Petsooagem oo seu personogem reduzirá o número loto! de XP em 100 x o Nível b'c -\triburo também concede 1 l'omo> de Armadura contrJ as condiçóc'
otuol do personogem. amb1cnrnis ,. ataques ~imilures ao ambrcme ao qual o personagem c'lá adaptado. l'or
Por exemplo, se você quiser compror umo Groduoçõo do Atributo Regeneração exemplo, Adap1<1ç:io (Cruor), concede Arnrndura •1uando o pcr>on:igem csthcr
(d Pontos) poro seu personogem, um oslulo espião de d· Nivel de outro jogo do camtnhJnJo no calor do d=no ou enfrentado rajadas de fogo, enquamo
Sislemo d20, o loto! de Pontos de Experiência IXPJ de seu persooogem seró Adapta,.io !Pra!.lo) conccdcci uma Annadurd quJndo o personJgem ~tí,cr
reduz.ido em 1.600 XP (4 Ponlos x 100 x 4' Nível • 1.óOO XP) Do mesmo forma, mergulhando no oceano ou quando ~ubmt'tido no poder c;mngad!lr de um ar.1que
odicionar uma Groduoção do Alributo Dono de um Robozào (8 Pontos) a seu gr.1vit;1donal. Na maior parte d<» ambiemcs rta111rais da Terra. csra ArmJdurn
personogem de d20, um cavaleiro de l O" Nlvel que esló sempre em busca de
oventuros. reduzir6 seu loto! ele XP em 8 000 XP (8 Ponlos x 100 x 1O" Nivel • ofcrtcc proteção completa cnmr.1 os elemento;. l'onanco <\dJptJção poJe '<r
8.000 XP). con"Jcrado como uma forma N.~tJotc limitad.i do :\rriburo Armadura. Um
penonagcm com pdo menos J G1Jdw1çâo de Arnudura recebe Qs bcnel1cios da
Écloro que esse sistema de pontos lambem se aplico oos Defeitos (vejo Pagino
871. Cada Ponto de Bãnus de Defeito ocrescentodo a um personogem de oulro 1090 Adaptação cm ambientes de condições normais. No cnt3n10, o Atributo Am111dura
do Sistema d20 aumentará suo XP lotol em 100 x o Nível otuol do personagem. niío protege contra .rmbienres hosüs r1peciflco1 que provocam dcitos danoso'
U1ilizondo esso regro de conversão, qualquer Alributo ou Dele1lo opresenlondo menu' tangJvei> (()mo outra dimensocs. gase. tóxicos e subaqu.iucos.
em BESM d20 pode ser adicionado ao jogo do S1slemo d20 de suo prelerêncio.

ALTERAR FORMA
ADAPTAÇÃO CUSTO:
HAstUDADE RELEVANTE:
.!. :i ou 9 l'onto~Graduaç;ío
Constituição
CUSTO: l l'omo/GrRduação PROGRESSÃO: A furm.1 alrcrnaâva Jo p('rsonagem é montada com 1O
HABIUOAOE RELEVANTE: Constimição Pomo, de Personagem/Graduação.
PROGRESSÃO: O pcr<anagrna se ad1pta J l amhicmr/ Graduação. Um pmonai;em 'º'" o Atóbmo <\her.ar
O ptrsonagem e 'Jp:u de se adaptar para sobrl'VÍ\ cr em urna qu3ncidade de Forma pode se trJrulonmr
amhientt• hosrjs pam s1'rrs humanos nonuaii eq11ivalentc 1l 111.1 Cmdtlaçâo cm in~tantJncnm~ntc c:n1 un1,1

Ad.iptJção. Os exemplo< d~ :1mb1ent<\ omra fôrma espccílica


e:--.: mmJda duranre a criação do personagem e npro•~1da pelo Mcme. Uma vc1
on.ida, ~ forma não pode ser trocJda. Alterar Forma permite ao personagem
:r uma furma corpórea radicalmcnce dífercme de sua forrma humana normal, ExEMPLO DE ALTERAR f ORMA USANDO UM MONSTRO DE 020
-:o:cnd andusive p0$Suir craços fí1icos exóticos. Um peoonogem possui 11 Groduoções em Aheror Formo. Ele dese10 olteror suo
'>e u:n personagem possuir apenas uma única forma inumana pcrmanence. não forma poro um gigonle, e poro isso o 1ogodor pego seu livro de referência de d20
_,.,, ;ip!kir esse Atributo. Em ve-t disso, o personagem deve adquirir os Atributos e procuro por um Gigante dos Colinos O gigante pouui os seguinles
· • ' relevamcs que mdhor rcprcsenram as capacidadr> da forma C1Colhida. corocterishcos !seguindo o Sislemo d20)
f'C'Orugcm com difereme\ ÍOnnJs altemarivas de\'e c~colhcr esse Arriburo
~-="' \ eWs . Obviamente, os Atributo~ recebidos 11.1 forma alcerada do 616ANTE DASCOLINAS
~"-"';:<m não podem ser dependente> do Acriburo Alterar L·orma (consulte a DADOS DE VIDA:º l 2d8 + 48 IJ 02 PV)
•1(1). Forma.< olreradas difcrcnleS também podem ser construidas com INICIATIVA: -1 (DesJ
Graduaçóes de At riburos. DESLOCAMENTO: 9 melros (gibão de peles); deslocomenlo base 12
melros
20 (-1 tomonho, -1 Des, +9 noturol +3 gibõo de
.ffi PARCIAL (3 PONTOS/6RAOUAÇÃO) CA:
peles)
construída com 1OPomos de Personagem p;ua cada Gr.iduaçáo em
"CG.. e
AlAOUES: Corpo o COlpo: elevo Enorme +16/+11, ou ó
f6.-ma. que podem ser us;1dos para adquirir Habilidades, Atributos e distõncio: rocha +8/+3
~=_.. 7odos os Valores de Habilidades do pe~onagcm caem a zero, e porramo Clovo Enorme 2d6+ 1O; ou rocha 2d6+7
DANO:
1e: rc.tdquiridos usando-se os novos Pomos de Personagem de sua fom1a Arremessar rochos
ATAOUES ESPECIAIS:
_ _._... ;.irn~~m é necessário determinar novamemc todos os Valores Calculados. QUAL.IDADES ESPECIAJS: Aponhar rochos
os Arributos, :IS Pericias e os Defeitos normais do personagem não TESTES OE RESISTÊNCIA: forl +12, Ref +13, Von +4
==:2:~::: nessa forma alterada, embora o Mcmc poss.1 decidir que alguns for 25, Des 8, Con 19, lnt 6, Sob 10, Cor 7
HABILIDADES:
romo Equipamento Pc~oal, Bajuladores. Vínculo com Organização, PERICIAS: Escalor +9, Soltar ·9, Observar •4
e oo;ro; e alguns Defeitos mamenham seus efeitos. lambem é possivel
TALENTOS: Trespossor, Aloque Poderoso, foco em Armo ldovo
..___... De·~tos a ºº'" fomu. n fim de obter Pontos de Pe~nagem adícionais. grande)
.,,._. e \lescrc diga o concr.irio, as roupas normais também se tornam parre NÍVEL DE DESAFIO: 7
o:uh.
AJUSTANDO O BLOCO DE ESTATiSTICAS
~ TOTAL ( q PONTOS/6RADUAÇÀO) Como uma crioluro de ND 71 um Gigante dos Colinas possui oproximodomente
- econstruída com 1OPomos de Personagem para cada Graduação cm 110 Ponlos de Personagem IND 7 x 1O• 70; 70 .+ 40 - 110). Assim, possuindo
~=-que podem ser u<ados para adquirir Habilidades, Atributos e 11 Groduoções em Alterar Formo, o personagem sera copoz de assumir a f()(J!'lo
~~onagcm manrém tod~ as Habilidades, Graduaç~ de Acriburos. de um gigonle
~--= i:.c Puicias e Pomos de Bônus decocremcs de Dcfeuos .issociados à sua O jogada< não pre<iso reconstruir o Gigonte do Colina poro usó-lo com BESM
Os novos Arributos e Defeims são somados 3queles prcsenrcs na d20. A mecânico de jogo da crioturo permone<e praticomente o mesmo, com
"' personagem. Se ~ Habilicladcs do personagem forem modificadas olgumos pequenos mudonços. Por exemplo, se o monSlro possui um sopro que
·===' :-fabilidadc] Ampliada é necess.írio dcrerminnr novos Vruorcs Caku· permite o ele lançar um joio de fogo o codo ld4 1urnos 1nffíg1ndo 12d10 pontos
• que o M~sm: J ign o contrário, as roupa.< normais r.1111bt!m se rornam de dono em um cone com 15 melros de alcance, nõo é necessório reconslruir o
~ uerada.
sopro como um Aloque Especiol [página 43J. Simplesmente odo1e a mecânica
opre$8ntoda no descrição do monstro. A Groduoção exato do oloque não é
imporlante, 1ó que o custo do aloque já está rolculado no ND do crioluro.
.. _!
..-...r_..c SUPERFICIAIS (2 PONTOS) No entonto, algumas coroderíslicos devem ser ojustados O primeiro ospecto
- -"• ·Graduação O' p•ra o Acribum Alterar Fomu 1.1mbem está que necessilo de modificações ê a Classe de Armadura (cô<lsuhe o página 97), que
.:-..:>:( de 2 Pont0-1 de Personagem. Essa Graduação permite ao é lrolodo de formo dife<enle em BESM d20. Removo todos os modificadores
~ l!ludanças •upcrliciais que não conferem habilidadci. adicionais. no1urofs derivodos do CA e sublroio do base 1Oporo delerminor o CA do monstro.
- =~mo ou diminuição de 10% cm seu ramanho, murunça de sexo. A armadura nalurol que foi removido é lrocodo pelo Atribulo Armadura [página
~· ou redução da idade, mudança de cores {olhos. pdc. cabelos) e 40), que é lrotodo de formo similor ó Redução de Dono.
=== ~;.o.> flsic3S (formato das orelhas. rraços F.iciois, ou proporções Dessa formo, o Gigonle do Monlonha fica com o seguinte CA modilicodo:

CA: -2 (-1 lamonho, -1 Des)


: 020 ARMADURA: 12 19 noturol, 3 Gibõo de pe!esl
_..w.: -natcríal de rcíerénci2 de d20 comendo informaçoo sobre
= ;ioac penniur que os personagens adotem J forma e habilidades Em seguido, removo todos os modificadores dos Valores de Hobilidode dos
===o;,~:;ion<rro u'ando o Nível de Desafio como gui.1 para determinar Bónus de Aloque do monstro, uma vez que os valores de Força e de Deslrezo
~ PcrJonagcm. Multiplique o Nível de Desafio do monmo por fornecem um modificador de +O nos tesles de oloque, independente do mcdificodor
,____. • • -:xmc ~O paro determinar o c11sro em Pomos de Personagem de do Valor de Habilidade (consulle o página 11). Assim, os Aloques do Gigonle
~ o.nur.1. Por exemplo, uma criarura com NO 5 rem serão:
Pomo> de Ptrsonagcm (5 " 10 = 50; 50.40 = 90). Assím, um
Gud:u;&-. cm Alterar Forma pode assumir a forma de uma ATAQUES: Corpo o corpo: clavo grande Enoone +9/ +4, ou ó d1slõncio·
" )s !-!emc< de-·cm lembrar que BESM d20 e outros produto> racho +9/+4
• mp1mcis. e porrn.mo algumas habilidade. de outros jogos
_ .:>-~ ~r ad1ptadas para serem us.1das com BESM d20 {como ru Todos os demais estotislicos são trotados do mesmo formo Embaro o BESM d20
~ ~ Jc Armadura; consulte a página 97). nõo ulilize olguns Talentos (consulte o página 82), ê desnecessário removê-los de
persondgens/monslros de d20. Simplesmente use o mecõnico do Talento, sem
: fcws ALTERADAS modificá-lo, Ainda que BESM d20 possa lrotó·lo de formo diferenle, no maioria dos
-=-·en Jlgun• Atributo> que podem ser apropriados para cosos o volor em pomos do beneficio permanece o mesmo.
~==. :ru.\ o .\leme pode modificá-las. se a.ssim desejar. Ou11os
O uso desse método permite que os jogadores ou o Mestre u~lizem focilmenle
- = ~em incluir dcrricidade, radiação, luz. cmoçõts. os personagens/monslros exislentes no Sistema d20, com openos um mínimo de
cálculos e conversões.
•FORMAS ANIMAIS A mudança de rnmanho e.\ige uma rodada compleca. Alterar Tamanho e
gcralmcnre uiili7.1do para aferar apena< o usuário, ma.1 1ambém é possível altera-lo
~ 1uitosmetrunorfos <la natur<:ia (o algun; Arri<rns MarciJis amaldiçoJdCtl)
para íuntionar com o~ demais. Se esse for o caso, afew-i apenas um alvo volun1ário.
possuem um3 ou mai' fomus animJis com Poder Parcial. Airiburos sugeridos:
que o ponador do A1ributo df\·e toclr. Caso dcse1e u<ar csre Auibu10 •"Omo uma
qualquer um 1ek"\·an1c J forffi3 animal e>pccífica. u.Í\ como Armadura. Maesuia do fom1a de aiaque, aher~ndo u ram~nho das pessoa; comrn \UJ ,·onrade ou ~
Amque Ofcnsi"º• Saude de Ferro. Caracmlsóc.IS. \'i>o, Scnrido. •\gu~-ados, Sal1.1.r,
dis1ância, o personagem deve adquirir mmbtm o Airilmto Ataque Especial (pági11.1
Armas N.uurai;, Dc~loc.1menro Especial. Esca,-ar Ttintis, etc. 43) com a Vamagem Integrado (Alterar T.unanho) (página 47).
Consulte a página 98 para m:úores infornuç~1 • resptiio Jc ca1cgoria.s <lc
•FORMA 81-DIMfNSIOHAL
ramanho.
L.m personagem em 2-0 possm 2lt11rn e largura, ma1 não po>,111 profundidade.
Ele podl' se espremer entre o~ rspaços de Jois á1omos e é complct<1111eme invhíwl
quandti visco de lado. 'lOdo um novo universo bi-dimensional pode estará ~pera 1 GRADUAÇÃO: O tnmanho do personagem pode aumentar ou diminuir uma
ca1cgoria de ramanho (wn pcr:.cmngem Mólio ianro pode
de ser explorado por esse per1on.1gem. ..\rriburos sugeridos· Adaptação. cre>ecr aré se 1omar Grande ou encolher ale se cornar
lmub>lancialidadc. Dimensão Ponfol, Defesa Especial, '.\fol'imcmo Especial. Pequeno).
Velocidade. 2 GRADUAÇÕES: O tamanho do personagem pode aumentar ou diminuir duas
caicgorias de 1amanho (um personagem M&lio tanio pode
•FORMAS t lfMENTAIS/{!UIMICAS cre>ccr acé se tomar Enorme ou encolher aré se tomar
Miudo).
Em opçio cobre uma grande '-aricdade de forma, possiwi1, inuuindo ~cido>. 3 GRAOUAÇOES: O tamanho do personagem pode amnenrar ou diminuir crês
bases. ouro, gr:iniio, gelo, mercúrio, .lllua. enxofre, drogas siméucas, e1c. Arrihuto~ c:uci:ori:IS' de tamanho (wn perso11Jgc111 Médio ta11to pode
_çugcrido>: Adnprnçfo, Armadura. Duplica1a, Saude de Ferro, E.lasricid.1dc, crtsccr a1é se rornar Imenso ou encolher até se tomar
[Hahilidade) AmpliJda. Braço• Adicionais, lnsubsranàalidadc Dano Maciço. Mínimo).
Regeneração, Aiaquc Especial. Defesa F.spl'l'.'.ial. 0..-slocamemo [,pc.:ial. Superforçi, 4 GRAOUAÇÕES: O ramanho do pt'rsonagem pode aumemar uu diminmr
Enxame, Desloc.uncmo Aquá1ico. qua1ro caregorias de iamanho (um personagem Médio canto
pode crescer até se 1ornar Colossal ou t ncolhe1· até se 1ornn.r
Minúsculo).
• fORMA f LAMUANTE 5 GRAOUAÇÕES: O t:1manho do personaoem pode aument.ir ou diminuir
O pe~nagern é compos10 de fogo. e consegue incendiar obiero' inllaroâ\"cis JO cinco carc::goria.; de 1am;;J;o (um personagem Pequeno pode
rod-los. Qualquer pessoa próxima ao personagem pod~rá rambém sofrer dano por crescer para se 1ornnr Colossal e um rrsonagem Grande
queimadura. Auibmos sugeridos: Adapração (Calor}, Armadur.1 (otimizada para pode encolher para se mrnar Mimisculo .
calor), Controle de: Ambiente (Cnlor). Vôo, C.1mpo de FofÇ3. Acaque l::_'(>C'ill 6 GRADUAÇÕES: O ramanho do pc:rson:igem pode aurnen1;1r ou diminuir
(Aura).
cinco caregorias de GU'llanho (um penorugcm Miúdo pode
crc=r até se 1omar Coloss.il e um personagem Enom1e pode
encolher até se tornar Minúsculo).
• FORMA 6ASOSA
Es1a forma é ainda menos subst~11c1al que a forma liqu1cla. O personagem njo e
capaz de segurar ob1cro; sólidos. podendo 1pe11a5 õ.ercer a força de uma b·e brisa.
Arribu1os ~ugeridos: Adaptação, A1aques Adicionais, Vôo, Percepção Aguçada. ARMADURA
Invisibilidade, lns11bs1ancialidade. rrojcção, Regen~raçáó, Seitt0 Scmido, Alterar
Cusro: 2 011 ~ Pomos/Gradu~çno
Tamanho. Aiaque Especial, Defesa Especial, Velocidade.
HABIUOADE REl.EVANTE: Cons1i1u1çfo
•FORMA INCORPÕRfA PROGRESSÃO: Todos O> danos de a1Jquc iníligidos a el.Se personagem
são reduzidos c.m 4 pomosJGraduaç:io.
Uma forma incorpórea não possui substâJ1cia ílsica (por exemplo, um frunasma
ou w11a sombra animada). O personagem consegue arraves:.<1r paredes, caminhar no O Aiributo Armadura represenu placas de armadura ou simplc; µele ou roupas
ar ou sobre a águ1. e execurar ou1ro; rruques de fanrnsmas. Atribuios sugeridos: alramcnrc resistcmes a dano. !: mab comumemc cncom:rada cm ,-óculos de
Adaptação, Vôo, ln\'~ibilidade. lnsubmmcialidade. Defesa ~cial. combaie. ciborgues. andróides, mons1ros gigantes e scrc. m-.ígicos poderosos.
A Armadura redur o dano mAigido ao personagem ou csrrulllrd (comulie o
• FORMA MESCLADA Capímlo 12: CombJtt, para entender o funcionamento do dano) em 4 pomos/
GrJduaçlo. O cimo base para esie Auiburo é de 4 pomos/Grad~çlo.
O personagem pode ~ fund.ir a qualquer objeto inruiimado e amda perceber 01
e\'Cntos à sua volrn como se permanecesse humano. lima wi mcscfado. o Din·rsas opçõe; cs1fo disponivcu p1ra o Arribu10 Armadura, ahrnndo seu Cll>IO
personJgcm não pode ser ferido a menos que o objeto seja danificado. Atcibuios em Pomos ou modificando sua efic.ícia. O custo minimo em Pontos de urna
sugeridos: Adapmç-jo, l nsubstancialidade, Tclemn<pone (no imerior dos objctO~ Armadura, independemc dessas opçõe>o é de 1 Pomo de Personagem.
mesclldo~). EsCIY:U' Túneis.
PARCIAL
A Armadura pos;ui uma pequena~= li-ágil (111e1Jde do v-Jltlr da Am1adurn,
ALTERAR TAMANHO do cu110 em Pomos) ou mna área d~1proicgida (valor da am1adur,1 igual a O, -2 do
custo cm Pontos) que pode ser atingida com um ·nro de Precisão (l-onsulte a p.igina
CUSTO: 1. 5 ou 6 PomosJGraduaç:io 11-1. As reduções no cus10 cm pontos se aplicam ao cusro mcil da Annadura e n:-w
H~SIUOAllE REl.EVAHTE: Constiniiçáo ao cu1to por Graduaç.ío.
PROGRESSÃO: Descri iiva: veja aba1xn.
Esrc Acribu10 rdlt1e n habilid,u.lc de um per\Qnagcm em aumcmar ou diminuir ARMADURA OTIMIZADA
sua csmrur.i. Um pcr<onagem pode possuir a habilidade de encolher e crescer A Armadura fo1 criad1 para resistir a uma forma particul.ir e incomum de
pagando 6 Ponios/Graduação. Como alternauv:i, o personagem pode escolher araquc. Enrrc as forma' de ataque penniridas cstjo: derricidade, frio, raios laser.
apena> encolher por 1 Pomo/Grad uação ou apenas cre.cer pagando 5 fogo/c.1lor, disparos tlc energia, erc. A Armadura, no cntnnw, não pode ser
Pomos/Graduação; i..so resrringc o personagem a mudar de ramanho ap<:n:is cm otimizada contra ca1cgorias an1plas como danos por concu"io ou armas
uma direção (porem com a capatidade de mom.u ao seu tamanho normal). Por pcrfur:ames. A Armadura Oumiuda oferece pro1~ão dobrad3 2pcn.u contra o 1ipo
exemplo, um pcr<onagem com 1 Gr.iduaçõ~ cm Alrttat famanho {Apcn:is de a1aque escolhido e nenhuma pro1eçiio romra .IS demais formas de araquc. Um
Encolher) consegue reduzir seu rnmanho peb mciadc, e wna vci encolhido, pode personagem pode adquirir canto a Armadura Oiimitada CjU!lntO ;1 Armadura padrão
voltar a 1eu camanho normal. No cnrnmo. jamai< será c:ip:u. de aumencar seu escolhendo o Arribmo Armadura dm~ veles.
umanho altm do nornul.
l :! l). O pcn.onJttem ramb<im dt'\·c pwuir o Talento Bloquc:u: A1aqucs :i lJ1sllinoa
ARMADURAS E ÚMPOS OE fOR(A EM OUTROS JOGOS OE 020 parn usar o e.seu® cm urna jogada defensiva para Bloquear contra ataques j
.\o converter seu per~nogem de BESM d20 poro outro jogo do Sistema dis1ância. !>e o personagen1 obtil'cr suce1~0 na manobra. a Armadura <lo c1cudo ir:i
::~. ou vice-verso, o Armadura (e os Campos de Forço) sõo transpostos de proteger conrra õ dano associado à sua GrJduação nes1c Atrihuio. Esia opção rtdu1
:·mo muito simples. Em BESM d20, o Armadura ê trotado como uma Redução o amo da Amudur:t pa12 2 Ponro~Gr.idu.iç.io (ao inv6 d<' .j Ponco,/Gm!uaç:io)
:;; ;)ano igual ao valor de proteção do Armadura, enquanto que o Groduoçõo e aumentJ. a pro1•:ção de •l l'ontos/Gr:1duaç.io par:t 8 Pon10>'Graduaçãu.
_ dido por dois indico o tipo de armo capaz. dé Ignorar este Redução de
::::'O. Por exemplo, um personagem com 6 Graduações em Armadura, que
_-e::em proteção contra 24 pontos de dono. terá Redução de Dono 24/+3 em
. -J; 1ogos do Sistema d20. No moíorio dos casos, esse método também ARMAS NATURAIS
• ·::mo no sen~do contrório. Por exemplo, uma criatura com Redução de Dono
~ _ 1 lerá 2 Graduações em Armadura em BESM d20. Custo: 1 Pomo/Gradu.1ç-Jo
.:. ';Jmos corocleristicos do Classe de Armadura do personagem/criatura em H4SJUDADE R ELEVANTE: Nenhuma
=s ,ogos poro o Sistema d20 se reffetem no valor do Atribulo Armadura, e PROGRESSÃO: O personagem .idquirc unn Anna N.uur.il/Gr~Juação.
5: -o Classe de Armadura, em BESM d20. Se o criatura recebe um bônus
O p<rson,ig~m possui um.1 ou mab armas narur;1i1 rdativamcme munJan.is.
.,. _·oi. de couraço, de armadura ou qualquer outro bônus inerente á suo
l:ÚI comei dences afiados, gams. temáculos. ~rc. Mon>tros. animais e 1cr~s
: _•eto em suo Classe de Armadura, ele e troto do como uma proteção
=- -do otrovês do Atributo Armadura do BESM d20. Por exemplo, uma simUares csrlo enue as criatur~ qur
:-. ·:::de outro jogo do Sistema d20 que possuo CA 28 (-2 tamanho, + l Des, normalrncme possuem ann;u naturJ1s
- : •cruroll terá em BESM d20 um Modificador de Classe de Armadura porém ess.1s armas também
-,,_'e o pógino 971 de -1 {28 menos o bônus natural de+ 19, menos o base podem repmmtar
-o; no entonto lerá uma armadura capaz. de suportar 19 pontos de dono
-:: e"te o 5 Graduações em Armadura com uma restrição de Ponto de clispositivos
= -' ponto de proteçõol. Qualquer ataque que atinjo o crioturo terá seu
-= -=-~uz1do em 19 Do mesmo formo, um personagem que esteio usando
~ G:'O de molho, com Classe de Armadura 16 1+2 Des, +4 ormoduro) terá
:o~ f codor de Classe de Armadura de +2 P6 - 4 pelo coto de molho -
_._.~ =~ 101 e 4 pontos de Armadura em BESM d20

- - ~ E5CUOO
- - .. ura não cobre o corpo rodo do personagem.
.us~. funcion3 como um l'.'>cudo que
!""'"=·,"·deve ddibcradamence roloc.ir
- e m ataque corpo 2 corpo
==:li a, usando a jogada
~~Bloquear
1ccnolog1co.< que mim«rizam raís habilicfadcs, rnmo um andróide ou ciborgue
com garra.s mr:hci<. Armas Narurnis mab podero>;lS podem ser criadas utilinmdo ARTE DA DISTRAÇÃO
o Arrlbmo Ataque Especial (p:ígina 43) rnmbinado com a Ol!Svanwgcm Corpo ,1
Cusro: 1 Ponio/GraduJÇiO
Corpo.
O pcoonagem po>IUÍ um tipo Jc ataque por Graduação. Pos.u1r mais de uma
HASIUOAOE RELEVANfE: Caruma
Arma Na1ural concede ao personagem umJ grJnde \";uicdad" de forma< de Jtaquc. PROGRES5Ao: Descrim"a: veja ;baixo.
O dano normJl cauudo por um <UJque bem sucedido ~ descrito no C.1pitulo 12: A Anc da Distraç;io pode representar uma habilidade em oratória. um orism1
Combate !Página 111). inato ou mesmo uma voi bda e ri;,.sonante. Este Arciburo pem1itc a um
Mãos, p~~. uma cauda pesada, dentes normais ou cascos geralmente n3o <ão personagem dis1rair um nú111ero de pc;so;b au onlmais num momtnm crf1ico,
con<iderados A1mas Naturais, uma vr:1. <JUC cb nfo são {cclat:ivamcnte) ,1fiados: desde que pom1a algum método par.i se comunicar com eles (por e~e111plo: fobr.
portanro. inílii;crn u dano nom1al de um ataque Desarmado. dançar. rr:immis~iío de TV, ilU5ionbmo. escrita. erc.). Se o personagem t>S1 iver
centando disrr.1ir dircramenr:c um grupo potencialmeme ho.1ril. como uma
•CHIFRES mulàdão furiosa ou um grupo de guardas de segurança. ma Guduaçjo ditari
quamas pc.swa. podem ~r dtSrraida.s. ~e o personagem posswr uma plat~i2 que ji
Estes s.ío gr.tndc. chifrcl> usados par~ golpear ou apunhalar. Os ch1tn:' somam 2
csceja prcpar.aJa para ouvi·lo. a Graduação dcmmina a porcentagem da pbtéia que
pomo~ de dJno adicional ao dano normJI cam.1do num combate corpo J corpo,
serâ distraida ou envolvida o suficiente p.1ra t0m.tt uma ação. seja comprar o
porém ;:io excepcionalmente dicierues se o pt'rlônagem cxecu13r uma mwMida cm
batallia. Se o p<-r.,<magcrn l'cnccr o leste de lni.:ia1i'-n concra seu opQnente e tiver
espaço para roma.r impulso, de podcr.i b:uxar sua cabeça e realizar a 111vcstida. Um
at:al}uc bem <uçc<lído causará o d.mo notm:1I. mais 1d6 adicional {ao inv6 dos +2
regulares). Se a invcsriJa fracassar cm atingir o oponemc. o agressor pcf\ierá o
equilíbrio e soírcrâ -2 de pmalidadc na sua CA pdo rt'St:tnr:c do turno, alem de~
de pcn.ilidadc em seu t(MC de Iniciativa p:ir.i o próximo rurno de combat(. Esre
ataque usa a Pericia Ataque Desarmado.

• 6ARRAS OU ESPORAS
O personagem possui unha.1 afiadas ou cspe>ras em seus dedos. pata\ 1lll pés.
Além do dano normal. as garras causam um dano adicional de 1d4 quando u1adas
cm combares corpo a corpo. Esse a1.1quc u1i li1.a a Pericia Ataque Ocsarmaclo
(Atingir).

•PRESAS, BICOS OU MANDÍBULAS


O personagem po;1ui dentes mwto afüdos. ou como alternaúva um hico ou
mandíbulas de inseto. E.ta a.rma natur.al cau<,a apenas 1 pomos de dano alem do
dano normal em um combate corpo a corpo, porém um araque bt:m sucedido que
penetre a J\rm;td urn dar:i ao personagem a opção de se ma111cr preso JO alvo.
infligindo danos cquivalemes nos turnos subscq(kmcs. F.sses ataques adicion,u~ c~m
sucesso :iutom.ltico, mas o oponente pode se solrar do personagem atrJvé~ de um
reste bem 'u=iido de Força. Enqu2nro o personagem se mamiv~r preso JO alvo.
sua babili<Lide de ~e defender é resrríngid.1: o agmsor não pode usar SlLl> armas par.i
se ddl:nder e sofre -4 de penalidade tld CA conrn qualquer araquc. Esse Jt::1que usa
a Pcr1cia At2quc Desarmado.

•ESPINHOS
O personagem esd coberrn por terrívci! c~pinhos, .igulhns ou escamas afiadas.
Qualquer in<livlduo que combara o personagem corpo a corpo 1ofrcrâ
amonmic.tmcmc 1 pomos de dano a cada rurno. Este dano é som2do .1 qualquer
dano causado por um araquc. Durante ~ brigas. as roupas do oponente t.imbem
5tfão corudas e ra.gadas. a mtnos que ele esteja ~ando uma artnJdura.

•CAUDA
Se o pcrsonag~m pos.1uir uma cauda .td<~juàda par-a o combate, da pode ser
equipada com e-1pinhos, uma ponta afiud.i crn qunk1uer ourra arma igualrnemc
cemfvcl. O aiaqu~ causa +2 de d;uw aJicional (al~m do dano normal). Apó> um
ataque bem suct'liido, o alvo eleve foz.cr um reste de Desrreza ou 1ofrcr;1 -4 de
penalidade em ~cu 1c;cc de lnici:uh J no rurno de combate suhseqücnte (o Jh·o
perdeu o tquilíbrio). Esse ataque llS.1 a Pericia Ataque Desirmado.

•TENTÁCULOS
Urn ou maio membros do personagem (ou até mesmo seu cabcltl) fui1cronam
comq rent.lc11los, Um personagem co111 1c11rrlculo$ recebem +2 de bbnus m1 sua
Gr~duaçãu d<1~ 11cricia• Arnque Desarmado e Defesa De.1armada sempre que esriver
cmulviclo em um comb.uc corpo a corpo ou se defendendo. Os fendculo1 tJmbém
$ão difíceis de ~e evicar durante um combarc (o oponenre sofrc.-1 de pcnJlidade em
sua C.\J.
11 CD e.lo personagem, Joar algum dinheiro à anJade ou votar pelo pígin;is -IS--19. Cad1 ÜC$\':llltagcm dcaraquc aumcma o dano em 1d8. mas redu1
- .agem nas próxunas eleições. <t cJpAcidade do araquc impondo alguma limitação.
1:ia< re•soas com esse At riburo crabalharem cm grupo. o numero torai de O jogador dt'\e adquirir as Vanugens e Desvanragcns de >cm Araqu<s Espcciai,
JS dimmlas é som;ido. O C.'lflSma e =Jo tanto para distrair uma pessoa no momento Je sua criJÇdO. Na pi.milha Je personagem do jogador, das ÚC!\i:râo
..,~me lpor exemplo, acr:ivés da :me da scduçfio) ou através dns emoções. dn estar lismdas emre par~meses, seguidas pdt> dano modificado do ataque. O jogador
- usando :t força de sua personalidade. poder.i adquirir wna combinação de Vam..1gens e D<:>,'aJltagens .ué redu1ir 11 dano
a seu mfnimo ( ld8). ParJ criar Ataques Espeetais que c;iuscm "d.ino zao", o jogador
deve selecionar .1 Desvnnrngem Não Cau~a Dano (consulte a página 49). Por
1 '.:>=J.OOAÇÃO: O pcr..onagcm consegue distrair um individuo. ou afetar 5%
d:i platéia. o:xemplo. suponha que um personagem poi<SUa um Atlquc Especial com 2
~ :;.;.1.00AÇÔES: O pcrson:igcm consegue distrair clois indivíduos, cm afetar Gr:idu.1ções. Ele ~ó poder.i adqumr uma VantJgem, o que redulira .cu c.lano Jc 2d8
10% da platéia. par:i ld8. s~ t' jogador d\:sejar .1dquiri1 uma segundn Vantagem, dew primeiro
O personagem consegue distrair um gnipo pequeno (1 a JO adquirir uma Dcs,·anragcm, o que ira aumcnu.r o dano de ataque novamente para
indivíduos). ou ali:tar 20% da platéia. 2d8. O person;igem cm:io pode .1dquirir uma segunda Vanra~em, reduzindo >eu
O personagem cons~guc dimair um grupo médio ( 1J a 50 dano Je volta pnra lcl8.
indivíduos), ou aferar 50% da pbtria. lm Araquc Especial dC\-e sempce receba um nome de5emivo como "Canhão
O personagem consegue Jimair um gn1po grande (50 a 200 Amomárico de 90 mm" ou "Punho Trovão da furta do Dr:ig,i.o". Quando c.11íver
indivlduos) ou afetar 75% da platéia. criando seu ataque. o juga<lor (com J ajuda do Mo!Srrc) deve de1ennmar qual P~1:ícia
O pcr<onagem consegue disrrnir um grupo muito grande e Espcciafüação são mais apropriadas para ~u uso. ~o caso da maior par~ do\
(100 n 1.000 indivíduos) ou afeur 95-100% da platéia.
poderes m'íi:icos ou supcr-podcrc:. usados cm arnques 11 disr:incia. a melhor opção
será o Araquc EspeciJI J Distância. Para ataques l~i tos com Mechas. cm gemi
uuliza·se Atm3S Pcsad.1> (Anilharia). l'ara armas de :dance criad;u como um
-~QUE COMBINADO F.qulpamento Pessoal, ma-se: Armas de Fogo ou Arm,1; de Arremesso ~om uma
&pecializaç3o .1proprbda, dependendo Jc sua descrição. Qualquer arma com a
~\'aJltagem Corpo a Corpo usa .is pericia' de Araque Corpo a Corpo ou A1.1quc
3 l'omos/Graduaçiio
Desarmado dependendo de sun uescrição. 11or <'Xtntplo. Am1ue Corpo a Corpo
•=:w;A;J; l>w"VANTE: Nenhuma (esf•adal é apcopnado para uma tipaoh de energia, cnquanro Araquc D\·;armado
""" µe .. u'): O Jl"l'Sonagcm pode combinar ataques com até l (golpe) seria adcqu2do para uma aparição cap31 de drenar cnerl\'ª com seu roque
perso11agem/G1nduaç5o. ou p11r.1 um golpe de anes mardais pot<Cnciufüado pelo chi.
m =emo a.propnado, person.igcns individuai~ podem aprender como
' Atributos Ataque Especial em uma demonsrração de poder •ATAQUES ALTERNATIVOS
--'"'-~ 1;u. l>.>o, todos o; personagen' envolvidos devem possuir o A1ribmo
Embora um pcrson.1gcm ou mecha normalmente use sua arma "principal" de
aJo e o Arrib1110 Acaque ~pecial. O número de pcrn>nagens que mal()r Graduação. r:amlx:m é po"ivd po~uír armas alternativas ou de apoio. O
--'"'--· ..ombinar seus araqucs de um3 vc-i depende da Graduação cm Ataque cusro cm ponro> para c,;ses ataques "scc11ndJrio{ adicionai< má um quarto do
i::n pcr,onagem pode combinar seus ataquo com ourro1 2
custo do ataqut de maior Graduação a 1 Ponco/C.raduaçüo. O ataque rrimário
l.!a a.b C..r:iduação. Existe umbcm um custO cm Pomo;, de EnergiJ
(aquele com mJior Graduação) eo tinico que custa os 4 Pontos/Graduação p;idrfo.
A:;;que Combinado: 2 Ponio; de Fnc·rgia por pessoa envolvida no Acac1ues ;ecundário; poclerJo po5suir diferences valores de dano, \lan1.1gen1 e
=son~gcm deve pagar o cu1ro scpamdamcmc. ror exemplo. $C
Desv.mragens. Se ,·occ estiver adquirindo Jtaqu~ Jdiciom1i1 como se fu.<1em
-=~;.;:'."t''" :<Ú\ercm combinando ...:w. araquo. cada um dele• dcvctà pag:ir Podctõ Mág1c.,,; (consulte Magu. página Í>'I), os ataques serund.irios drenam os 4
Ú~l. Pomos dé Energia/Graduação p:1dr50, e não .1pcnas 1 Pomo de F.ncrgia/Gmduaçào.
nl ação do personagem com .1 menor lniciatiu. e uriliz:i o
;-:e
:n menor modificador de araque para determinar o acerto. 1: •ATAQUES COM ARMAS PARA MECHAS f OlfE.RfNTB ATIRADORES
:.a! uma jogada ele ataque. o nlvo sorte -1 de penalidade por
~e um 111c('ha po~1111 r a Vnnragtm Ataque Especial, cnda arm:tmemo ser.!
on no arJque. Se o Jtaquc for bem sucedido. ~usa dano
d=nhado para ser ativado parJ qutm quer que esteja operJndo o mecha. Um
=P·v se dois per..onagens combmam seus •taques, um com um opcr:1dor só ser.i capar de disparar uma d:is armas por rodada, J menos que possu.1
. 2J~ e ourro com um araque espeçial de 3d8. o dano rotai causado
o A1ribmo Amqucs Atlícionaís (p.ig111a 49) e qu~ s.·u Ataque Especial possua a
"dS X 2)
Vantagem Raiada 1página ·1"'). :\o enranio. se o mtxha uansporw vána1 pessoa1,
C"!':SOnJ~tn; com o Arributo Ataque Comb1nado não estão sujci101 ele pode ser pro1c1ado par:i possuir \':Ín.'IS armas indcpcndcnm, cada uma operada
°'
uc personagens normais que remem cxecu1.1r a mesmn por um personai,-em Jiferente, pcrmiàndo :issim 3taqucs simuhincos. Se uma arrna
_ •-· ,..ombinados, pagina li 8). for criada dc$Sl forma. dr\'<.> ser anotado que ela prttisa de um "Outro Operador"
e adquiridJ a um cuMO de 1 Pomos cada (c;ra é n versão redut1da de cusro pela
UEESPECIAL mcmle; consulte Donci de um Robl)zio na p:igma 5' para maiocc.1 informações).

l ou l r•onroslGrnduaç:io ATAQUES fSPfCIAIS EM OUTROS JOGOS DO SISTEMA 020


.\'cnhuma Se ''Oeê esti,.er imporrando stU< personagens de BL<l~1 d!O para ou iro jogo do
O personagem possuí um arnquc que Cl\usa ldS <le Sistema d~O ou \1Ct'·\'trsa. rr.m· os Ataques Especiais como .e o per..onagem
Jmo/L.rJ.duação. possuísse um bônus de cncamamcnro 1gunl à merade dn Graduação de seu ar.1t1uc
-===:::s-. r -.~ ~- czc; possuem acesso a poderosa~ energias ofcnswas, (arredondado par:t baixo). Por exemplo. um Ataque fapecial com 6 Graduaçô<-S ê
u:uado como uma arma t3 cm outros j<igo; do <ÍStcma d!O. "Ião aumente o dano
~d: l<'~º m•ígicas, golpes de Jrres mardai. potcncia!ii.ados
~ =.• r~. tk<11. Alguns personagens, como os ciborgues ou
do araque e nem mesmo a capacidade do personagem de acertá-lo. Isto serve apen:1s
=Wil~<. poJim r~r armas, misseis ou armJ~ de raio\ integr:idas
pau determinar st um Ataque bpccial conS<.-gue ou não ult:r.1p01S$ar a Redução de
D.1110 ou outras habilid.1des similares.
..l!smn ~ Ponto• 1Gr.1.duação e cau.sam ld8 pontos d~ dano
[FEITOS fsPfCIAIS
"""'-'----' po&..., •:: pel"onaliudos adquirindo-;e Lu11a ou mais Os cfeiro~ c.spec1a1s de Efmo em ;\rea, Drenar (qualquer um). Ofusamc,
==n = p~; º'"'
+l--18. Cada Vantagem de ataque Incapacitar, Irritar, Difw.o e Apri<1onar s.io dererminados apenas pela Graduação do
~ ltl.' mas ••rescenta uma capacidade adicional. Os araquc Especial. MultipUcadorn de Dano Maciço, Super-Força e ataque. decisi\'o;
~- -,.= -~ ou mm Dc;vanrngens entre as lisrada.< nas
não são incluídos nCSle cálculo. Além cfüso, Armaduras e Campos de for~a
normalmente não protegem contrJ ataques dotados de Drenar (qualquer um). (ll.'fSOnagem aprisio11<1.da rem :;eu desloc.1mcnto rcsrringido e uma pt:nalidadc de -4
Ofus..-:mte, lncapacnat, lmtar ou Apn,1onar. Ante• de desferir um at.i.que. o para .naques fisicos. não pode se dcftnder (i~orc os bônus de Desucia na CA) e não
pe~onagtm pode escolher emre cau•ar um dano infu1or ao ldSiGradu;lç.io ou consegu~ el(fCUW ações que rl-quciram gestos wmplexos. No entanto, g~ralmcmc e
m:lu1ir o poder de seus eleitos espcdai>. capaz de fubr. Um~ vitím;i que Jcsmiir parcialmenrc o objero que o estcj.1
aprisionando pod« recuperar parte de seu tleslocamcnro (a critério do Mcmt). Um
arnque com escJ \~1nragcm r.imbém inílige dano normalmente. a menos que também
receba a Desvantagem Não C.1l1Sa l);uw. Um aprisionamcnro "Incurável" só pode
ffEITOS BASEADOS NOS DANOS INFLl6100S ser d.uulicárlo por um mérodo l">pt:eiJI (com<> .ígua ou fogo) definido no momento
Os efeitos espedo1s de otoques que conlenhom os Vantagens Eleito em Áreo de sua criação. Aprisionar coma como duas V.1nt1gens.
Drenar !qualquer um), Ofuscante, lncopacilar, Irritar. Integrado, Difuso ou
Aprisionar dependem da Graduoção doquele Aloque Especial. Por exemplo,
Drenar (Mente) reduz o Valor de lntel19ência da alva em 2 panlos para cada •ARMADILHA
Groduoção em Ataque Especial. Do mesmo formo, Aprisionar aio omorr01 com A O 1taque deixa uma mina. arm.1dilha c:.\plosi'"a ou algum outra d~posítivo
Pontos de Vida poro cado Graduação de Aloque Especial. Poro introduzir um latOf similar. que permanece dormente até ~r ati,-;1do par alguém. lJm te>tc bem
aleatório nesses eleitos especiais, e passivei boseó~os a cada 5 pontos de dano que
o ataque inRiio loo que teria inRigido. no coso de Oloques que usem o Desvantagem <Ucedido na Pericia Obsen'2J" (CD 1O • 1 Graduação do Ataque Especial! re' clar.i
Não Cousa Dono}. Usando os exemplos ocimo. Drenar (Menle) reduzirá o Valor de J presença da Armadilh~. A V21nagem Arnudilha pode ser combinada com a
Inteligência de seu alvo em 2 para cada 5 ponlos de dano, assim como Ap11s1onar Desv:uuagcm Corpo a Corpo (págma 48) para simular uma :i.rmadilha ~plo$il·a
criará amarres com A Ponto> de Vida poro cada 5 pontos de dano. Se essa regra que deve ser implantada t:uidadosamenre. Sem d Desvantagem Corpo a Corpo, a
opcional lar empregado. o dono pode ser calculado poro todos os aloques, 3rmadllhn pode ser plantadJ ;1 distâncb; um tl.'.ltc bem sucedido de au quc inJica
incluindo aqueles com o Desvantagem Não Causa Dona, o fim de determinar o que n ArmadilhJ foi l,tnçada ou jog.1da nn tirea correta.
resultado do efeilo especial

• ATAQUt MENTAL OU ESPIRITUAL


O ataque aio é físico. mas $im uma agre."30 mental (Amquc ~ kntal) ou uma
VANTA6ENS PARA ATAQUES ESPECIAIS dtspura de espirico e força de \"ontadc (Ataque Espírirual). Durante a criJção. o
jogador deve: especificar se o foco de 1ua \ '1nragem sera Mental ou Espiriru.il. Ao
As Vancigros a seguir podem -cr mibuidas a um Acaque Especial. O ~lôtrc m,·~ de usar o Bônus Base de Ataque do ptrsonagern para acerur, o puson.igcm
poJc proibir qualquer combinação de Yanugens que n5o lhe pan.-çim apropriddJs. de,·c ubter sucesso em um reste de lmdigêncta (Ataque Mental) ou Sabct!ona
(Ataque Espirirual) para que seu personagem acene (ajXS<lr das Perícias apropriadas
TABELA b-2: VANTAGENS OE ATAQUE poderem muchr i.sso). Além disso, ao invés de fo:u:r testes nocmais de deba, u alvo
VANTAGEM # DE E SPAÇOS V ANTAGEM #DE E SPAÇOS
rcaliia um rcsrc de resistência de Voruarlc mais quaisquer bõnu1 fornccido, ptlo
Afetar Incorpóreos 1 lncapacrtante 3 Atributo Escudo Mcnral (a CD ser.i o total do teste de resistencia de Inteligência
Atvo Especifico 1ou2 lncuràvel 4 ou Sabedoria do alvo). O Ataque Espiritual ignora as Armaduras e Campo> de
Apnsíonar 2 lndetectávet 4 Força e afeta porsonagcns Astrais e l111uhsmncidis normalmente.-. Amha:. as vcrsõi:s
Armadilha 1 Indireto 1 contam como cinco Vantagens.
Ataque Mental ou Espiritual 5 Integrado (Ataque) 2
Atordoante 1 Integrado (Atnbuto) 1
tmiante
• ATOROOANTt
Aura 2 1
Contagioso 2 00 d Longo Alcance 1 um a12que com esrJ Vantagem c:tu1a dano rempor.irio. como um choque d<trico
Dano Coot1nuo 1 Ocultável 1 que desliga disposió\"Qs detrônkos e deixa as pessoa> inconsciemü. Os Ponte» Jc
Difuso 1 Ofuscante 1 Vida perdidos são recuperados à tau de l Pomo por minuro. cm ,.ez de seu mmo
Disparo Automatrco 3 Penetrante (Armadura) nonnal. O dana por Atordoamento njo pode mJr.ir. Apesar do ataque CJ.115.lT aPffias
Drenar a Alma 1 Penetrante (Campo de Força) dano tcmporàrio (compatado ao dJn<> real de um araque comum), ele po11ui J
Drenar a Mente 1 Precisão vantagem de poder ser usado para incapacit:1r um inimigo, sem o risco de mat.1-lo.
Drenar Energia 1 Raiada
Drenar Forças 1 Sern Regeneração 1
Efeito Continuo 1 Teleguiado 1ou2
•AURA
Efelto em Álea 1 Tremor 1 Ao invés de ter de rc-~fünr o ntaque, o ptrsonagem automatic:unemc fere
Flexlvel 1 Vampirismo 2·4 qualquer um que mque seu corpo. Um cxempio dis50 pode ser o personagem cujo
FOl'ça Musct1lar Vantagem Exclusiva corpo esreja cm chamas m1 d e1ritic:tdo. Se l'SS:t Vanrngcm for l'Ombinada com a
\'3ruagcm Efeito cm Áie,1. ela aut0m;1tiamcnte aringe qualquer um que 'e
encontre na árl'3 designada à volt~ do personagem. A aura a>at:1 como duas
• AFITAR INCORPÓREOS \'anragens.
este ataque irá afetJr pcr>onag~ns que e<tejam Incorpóreos ou Asu:us como se
estivessem sólida,. •CONTAGIOSO
Pane ou todo o dano causadt> pelo ataque (ou ourros efeitos) será cransícrido
• ALVO fsPtCÍFICO para qualquer um que toque (ou tenha algum ópo de a>mato) com ,1 vitima. Se a
O ataque causa cLmll dobrado a um grupo especifico de alvos e dano normal ou grovidadc do conrágio for peciuen.1, ele n:io infectará todo mundo: uma vítima
nenhum <l•no a todo o resto. Assim, u111 .traquc pode ser composto de energia f.lí>tencial deve falhar cm um teste de resi; tência de Forcil11de (CD 15 + a Graduaçfo
benígnJ (causa dan1' dobrado cm criaturas m.1lignas), energia c:tótica (cnu'a d.mo do Ataque Especial) para que seja contaminada. Se a Vantagem for escolhida clm1>
tlobrndo em criacuros lea~). energia vii:tl (dano dobraJo cm criarurns mon,1s-vivns) vezes, a gravidade do contágio é alta, sendo que uma 1•frimn potencial devcd falhar
l)U ser prejudicial a uma raça c>pl'Cífic.1. Alvo Eipecilko conra como lm1a V:unngcm no teste acima com -4 de penalidade adicional. Como alrcrnariva, o contágio pode
~e nenhum dano for causado nm oponcmc.s que não pecrencetem no grupo ser aummiàco em determinadas cir.un>râncias. O reste de resistência nom1nlmcnte
CJ>pccificado e dual Vantagens se ,1fctá·lo~ normalmente. é de forrirude. mas algw1s c3.1os poderão exigir um teste de cesisrênctJ de Vontade.
O Mestre dL'\"e decidir os Efeito>, .u precauções e os amídoro; do com<igio. Sta
•APRISIONAR Vant;igcm cosruma i.cr combin;ida com a Desvantagem Tóxico. Contágio conta
()\ aroques capazes de aprisionar a vítima podem incluir um jato que congela o como duas \'antagens se for pouco 'onugioso ou quarro se altam(l)tc contagio>o.
aJ,·o cm gelo. ou que o l'lln..Ja nos ramo, de um~ planta, simples u:ia.. ct<'. O ob;cto
que provoca o aprisionam~10 tem 4 Ponm1 de Vida para cada Acaquc fapccial. Se •DANO CONTÍNUO
o alvo não obciver sucesso em se defender de um at.1quc desse ripo, ficará aprisionado Esta Vantagern reprcsent;J ácidos. líquidos incandescenres e araques>imrl;ire. que
nrc conseguir reduzir os Pomos de Vida do objeto a Oou menos (desrruindo-o). Um infligem dano ao longo de \'~ria; rodadas. s~ o dano inicial d\) ataque pcnetrJr 3
/
r
../
Armadura do oponemc, o alvo irâ l<>Írer 1 pomo de dano adicional/Gr.iduação do criar um ataque que ;1pcnas drene Pomos de Energia, rambém é preciso .1.clquirir a
Araquc E.\pcdal a cada rumo durante ) rodadas ou até que os cl"citos sqJm Dt>•":tntagcm Nio Causa Dano. Os Ponto> de Enc<Jlia perdidos se recuperam
ncutt3lll.tJo, de alguma maneira (a critério do Mescre; deve estar rebetonado ao normalmente.
tipo de a1.1que e pode exigir hrios cumos plra St'r neucralizado toralmeme). A
ArmaJur.i não prOl<'g< conrra o d:ino adicional causado nos rumos subseqúcmo. • DRENAR f ORÇAS
Como ahemJma. u Dano Continuo poJc <i:r definido como ocorrendo de hora em O at1que fa1 com que .i vitima wfra de fraqueza e/ou perda de coordena~. Sua
hou. o que c.i.u<a '.! pomos de dano/Cuduação. em v-."7. de apenas 1. mas é apücado Força. Dcsuc-u ou Consciruiç.lo (escolhido quando o ataque é criado) é redunda
ao longo do dia todo (ao in'és de a cada rodaih). Finalmente wna periodicidade em liGraduaç.ío do ataque. O dan11 tcmporario de Habilidade é independente tle
<liaria causa 4 pomos de dano/Graduação dianameme (em ,.c:z de a cada rodada). quantos Pomos de Vida foram perdidos no araque. Para criar wn poder que inílija
fat.1 Vantagem pode ser mdhor representada atn' .:S de uma doença ou um veneno Jano apenas à Habilidade escolhida, sem prejuízos adicionais, t.1lllbém é ptcr1'n
de ação lema. l)ifúcmc de um ataque com Dano Continuo regular. o dano de hor.i adqutrir ~ Desv;mwgcm Não Causa Dano. Se a Constiruição de um alvo for
cm ho1a e o dano <H.irio irão continuar até que a \•irima esteja morra ou obtenha rcJu1.1Ja a O. de cu inconsciente. mas não morre como ocorreria normalmen1e. Q,
>tu:c.;o num reste de re;içrfocia de forrirudt (CD 15 • a Graduação do Araque Valores de Habilidades p<'rdidos sio recuperados a wna caxa de 2 Pomos por horl
í:.;pecial). El.\C 1t.11e pode ;er rcaliuido Je hora em hor.i ou umJ vez por dia. de descan~o.
conforme o ca>o.
• EFEITO CONTINUO
• DIFUSO A Vamagem l'ftito Conilnuo só pode •cr adquirida "m conjumo com ,,
F.o;cc tipo tlc ataque se cspalhn pnrn cobrir uma ;frca maior, como um cone de Vanragem E.feito em 1{rca. O Ataque permanece ativo na inrerior da área aforada por
energia, ou uma rnj.1da de projéccis ou de 1·aios de energia. O defensor sofre -1 de vários turno>. Exemplos <lcssl' tipo ele amque incluem nuvens tóxicas, pa~de• de
pen.1lid.1de cm 1ua Jogadn dcfons1va. M1'.tltiplos alvos adjac:enrcs no ciminha do fogo. descargas dérricas ou 1<:1poré-~ superfrios. Qualquer um que ingre~c ou
Ataque podemo sofrer dano >C esrivertm alinhados ou cm uma formação densa (no penmneça na ~re-a Jlca imedi.1mmemc su1ri10 ao ataque; os resces paI11 deresa estão
máximo de um alvo adicional para cada Graduação do Ataque Especial). A <lcscri[()s na Vantagem Eíeico cm Área. Cada l'Ct que a Vantagem Efoico Continuo
V.inrogcm l)i fiaso pode ser escolhida vtlrias vcus; cada wna aumema as penalidade; i! adquirida, os cfcicos do .1r.1que duram por mais um curno.
de Defesa do 1lvo cm -1 e dobra o mimcro de possíveis alv0> adjacentes. Difuso ,
nornulmcme é t0mbin.1Jo com a De.wanragcm Cwro Alcance.
• EFEITO EM AREA
•DISPARO AUTOMÁTICO Esce ataque funciona como um disparo explomo. de modo que não afm apenas
o alvo. ma< cambcim qualquer um que esteja nas pro:úmidade.<. !'.. permi11do que
O acaquc consi1tc cm um1 "'1rahaw de mliltiplos projéteis, como as balas de
todos os personagem alctados façam um t<'Ste de resistência de Reflexos (meq;ullm
umJ metralhadora ou uma r:ípida sequência de raios de energia. Ao invés de acenar
puJ lt proteger. sair do Clmmho) p.1r.1 reJuiir o dano j met;;dc. Os per;onagens e
um único golpe quando o acaque for ~m sucedido, o agressor acingc alvos (no
mechas que po~m se proteger 'º'" objccos bastame sólidos ou momo usando o
mínimo um. no máxuno cmco) ~u!'aleme à diferença entre sua J-Og"Jda final de
terreno a '\LI \olra podem c\'itar o<lano compleramcnre (a escolha do /llesue) ca>U
acaque (inclumdo iodo; os modificadores) e as jogadas de defesa dos J!vos
abrenham JiUCc>.So num teste de res1stmc1a de Reflexo$. Isso representa o
(incluindo todos os modificadores) divido por cinco (arredondado para baixo). Por
personagem que <e abaixi ou que se movl.' para rr;is de um abrigo. O \lcscrc decide
exemplo. se um personagem cujo valor final da jogada de ;iiaquc tenha sido r
quando um objeto ou p~oa encontra-se na :irea de efeito, podendo supor que o
rcncu anngu um alvo cu10 vilor final de defesa troha sido 16, ele acertará dois
raio da área cqui"ale a 1.) metros para cid! Graduação do Arnquc Especial. A
disparo; (27 - 16 - 11; 11 +5 : .!,2: arrcdondJndo para baixa o tesulrado e 2).
Vanragem Eforo em Área pode ser escolhida "irias vezes: wndo que para cada uma
Cada disparo inflige dano separadamente (imporcame ao .se considerar Armaduras
a .!rca de efoico é dobrada.
e C.unpo~ de Forç;i). Bónus provenientes de D:mo Maciço. Super-Força, e os
multiplicadorc> de succ.~sos decisivas só tio aplicados ao primeiro tiro da saraivada
do Di>p•ro Amomfaco - 10<.los os Õmros disparos causam o dano norm:il <lo • fUXIVEL
A1.1qut Especial. () Mestre pode aumenrar o número máximo de disparos capazes Esca Vantagem reprc;enl3 acaqucs que podem ser longos. llexfreis ou excenstvei,
de i11tligir \lano para 10, para rdlccir araques potencialmente mais poderosos. tais como ~qucle~ c.1111aclos por um açoice preênsil, um chicote de energia, uma
Disparo Au1omá1ico conrn como rres Vantagens. corrente com ll mino.; ou omrn forma similar de ataque. Os restes de defesa do alvo
sofrem -2 de pen.1li,l3Jc. Se o agressor for fone o sulicien1e para erguer fisicaméme
• DRENARAALMA o alvo, um arnque hem sucedido pode ser usado parn imobiliY.ar ou desarmar o
O amquc afcca o espírico da vítima. Pode se 1racar de uma onda de medo, oponente (agJir:mJo n .1rma de sua mão) em v<::J. de lhe causar diu10. falCS aroque'
desespero ou alguma Outrn emoção capa7. de descruir sva vomade. O Valor de •1ue não inlligem dano ~ão rcaliz.1tlo> com -4 de penalidade na jog~da de ataque.
Sabedoria ou de Carisma tfa vítima kscolhido quando o acaque é criado) é redtuido pois exigem granJc pcrfci.1 e precisão.
cm 2 muhipl1cado pelJ Graduaç:io do Auque Especial. Esse dano tempor.irio de
Habilidade ê 1ndcprndcnce de quamos Pomos de Vicia foram perdidos no ataque. • FORÇA MUSCULAR
Para niar um ar.tquc que inílíja dano Jpcnas à Habilidade escolhida. rambém l bra Vancagtm normalmente só é apropriada para armas corpo a corpo ou arm;u
prt'Ciso adquirir J Desvancngem Nio Causa Danó. Os pomos perdidos são de arrcm<'5>0. O per.;onagcrn adidona qualquer mndificador de dano de Força a seu
rccup<rado1 j raxa de doas por hora. dano b;isc de ataque.

• DRENAR A MENTE •INCAPACITANTE


O araquc ía1 çom que a vláma perca o controle sobre si mesmo. Pode ser um Isto representa qualquer forma de a!lquc qu~ pO$sa incapacic~r
acaquc p\iquico, um tranqüilizamc ou droga similar, ou um outro tipo de ataque. insw11ancamen1e um 1mm1go. mesmo que nio inRija nenhum wno. Lsso inclw
O 1·alor de lmdiginc1a <la víunu emluzido cm 2 multiplicado pela Graduaç2o do colocar um oponente para dormir ou transfonrul·lo = pedra. Independente 1.10
Ataque Especial. E<st dano tcmporario de lmehgênaa é independente de quancos iraquc causar dano ílsico ou não, a \1tima deve realizar um reste de rcsistc'ncia lqu:
Pomos de Vida foram perdidos no ataque. Para criar um araque que inflija dano pode ser de Fonuude ou de Vontade, dc-cida quando o araque for criado; CD 1O-
apenas 3 1nceligência, também é preciw adquirir a Des1·anc·.1gmt Não Causa Dano. 2 par Graduaçáo do Ataque E.!.peciall para eviur ser cornple1ameme incapacir.ido
Oi ponto> perdidos >ão recuperados à caxa de dois por hora. Quando <'tÍl'er formulando o ~taque, especifique seus resultados: adormecidv
acordado. porêm paralisado: transformado cm pcdrn; rransfi>rmildo em uma bonec~
•DRENAR ENER61A inerte, erc. Elscs cfcicos deixarão de funcionar em llguns minutos. a menos que
O agrcssúr Jrrna a rescm1 Jc energia pessoal da vítima, fuzenclo com que cb Vantagem Incurável (\'cja abaixo) cambém seja adquirida. Para criar um aqque qu.
fique fatigada e/ou deS11n i111nda. Além do dano infligido ~os Ponros de \lida da apenas inc.ipacitc o alvo, mmb~m é preciso adquiri r a Des;'l!magem Não Cau<•
vl1im.1, o ataque causa a perda da mesma quantidade de Poncos de Eneri;ia. Para Da no. lncapacira111c contrn como irés Vanmgcns.
•I NCURÁVEL no teste. A \'anrJgcm lrrimirc cm ~cral e as.soüacla à Desvanragen1 Tóxico a fim de
0 araquc produz f..-rimcnro~ou outro~ cfeiros que não podem ser curados simular um ataque que pode ~r C\ itado com wnJ m.i!icir.t de g~ ou coisa
scmdhame.
-.1;'.1nlmcncc nem rr:nJdo< por mc1odo< norm;Us. l:.m ''ª de se recuperar à
_!o..--.dadc normal , ou ter sem l'Ítnos <1meniados arri\cs de um rnumenro
- •.i.:o, a recuperação nlo podcr.i ocorrer ~re que .Ugum c,·enro .iconccnç;a ou seja • LONGO ALCANCE
~ •trado um cracamemo t\Ó!Íco. E.u.1 condição deve ser especificada quando o ,\,sume-sc que um auquc normal pos.'ua um alcince efcti"o de 150 metros (3
cque for criado, \Ujcuo i Jprovaçáo do i\leme. lncur.h·el <'Onra como Quano km no espaço). Esta \'3n13gem orcndecs...: ak.ince parn 1,5 km (30 km no espaço].
l!' ·~ens. As armas de Longo l\IC.lncc ripicJmcntc são os canhões de faxes elas cspaçona\'e;,
os mis,eis rdeguiatlo.> ou J\ armas de ianques e mrclw. bSa Vanragcm pode ser
• INDETECTÃVfL c.scolhítlJ v.lrias •cus: caJa '•"1 que for JJqwridJ depois da primeira, ir:i dobrar a
.;, mruoria dos Ataque> Espccim po'<Sui um componenre ,;,ível que rornl Fácil distância cfcci\J, Uma V<'Z que o borizomc da Terra limtt:1 .i linha de fogo para
;:a;1 <elli ah·o.1 dcrcrminarcm quem O> ~1.i .mcando. Um •taque feiro com a
personagens 11ue es1cj.1.m no solo, a .1quisição de mullipl.is Vancagens de Longo
-~~.u:em lndcrecdvcl não oferece nenhuma inJ.ic:ição de quem esrá presres a
Alcance >.lo wmumcntc comhin.td.is com J Vancagcm lndircco (veja acinu). Essa
= · .tlém de niio poder ser rasm:.ido de vokJ par• o agressor (usando método~ Vanro.gem é incomp.uivcl com .b Dcwanr.tg1·n' Corpo a Corpo e Curro Alcince.
=:tis). Isso pode f:u.cr com que o agressor obtenha 3 vanrJgtm da surpresa (.seus
.... =r<inos c>nio d<~111cparados). Se o alvo souber que m.l sob aroque. ainda poderá •OCULTÁVEL
·~=render, mas não receber:\ seu bômL' <lc Oewcw na CA. Ess-J habilidade é mais Esrn opçfo esci di<ponivd .1pc11as JJarn armas de mão. :u·mas de mecha ou
'""!wncnte a<sociada a .mqucs não·fi1iws como ;IS Vamage1u Dr~nar (qualquer equipamcncos pe~soais. Por tlrfin içáo, uma grma como essa sempre será visivel: por
- ou Araquc Mental ou Ei.pirinrnl. l11dc1ecdvel conra. como 4 Vantagens. exemplo, uma arnu c111b1nida num mecha possui canos ou oriflcios visíveis por
onde saem os tiros. Um.t arma o•ul ith-cl não é t~o óbvia. Ela pode se estender :io
• INDIRETO longo do mecha ou est.1r di1forçacfa como alguma outra coisa. Se for conscru(tla
~ Atma é capn de realizar disparos em um itra.nde arco balístico. Ex:emplos como uma Arma Mam1.1l ou Equipamento Pcs;nJI, isso 1ignifica que da ê pNJuena
_dJl lançador~~ de granada.~ e armas Jc artilhnria. Essa Vantagem pcrmir~ que
o suficiente par.1 ser usada com uma mjo e escondida dentro da roupa. A maior
;:>t:-cnag<!rn atinja alvo~ <111c csccja atr.h de préd10~. colinas ou olmos obsclculos p:trte das arma.s que possuem o tam~nho de unu pisiola ou faca são Ocultáveis. Para
jogos mais cmemamgdfico;, ann:\Ji maiores como e<padas e metralhadoras também
,-ie,mo atirar Jtra\'6 do horiro11te, ciso a Vamagem Longo AICJncc wnbi'm
. >1do adquirida). "lo cnr.imo, di1pam iodireramenre é uma rarcfo complicada. podem ;cr criadas para serem Ocuhá'ci~.
consegmr disparar de fom1a dkientc cm uma direção inclifi'ra, o agressor dl'\'e
=az de '\·er" o al•o (é possível m.u scmorcs) ou alguma ouua pessoa de.·c .er • 0FUSCAtfTf
= de obsc!'-ar o alvo, pa,1.1ndo sua posiç-.ío para o agressor. O fogo indircm Se o all'o for ating1d11 (ou \C l~lÍ\W
na lua afctid.i por uma arma. que possua
_ e.rn -2 de penalidade para a íoglda de arJque com um adicional de -6 se o Efeiro em Areal. pode ficar c~oc Todos os P<'.t10nagens que csm·ercm olhando par:i
não puder 'er ''ll!O 'fis1omcnrc • pelo agrC>SOr lpau um rotai de-8) Uma arma o aldque dr-.·cm rcaliur um rc>t< de rnmência de Forticude (CD 1O + .! por
a \ Jnrag= Indireto pode \Cr usada norm.tlmcnre J disrincias médias e curw Gradulçâo do ·\taque bpe.:ial). Se o personagem-alvo fra<:<&ssar em seu u:src de
~-iliuma penalidade Forútudc. ficar:i ofusado por um numero de rodad.ts de comb-.11e igual ll
quanríd:tde pcl.t q113l falhou no tc;cc. Q, personage11> que possuam DeÍC>as
• hffEGRADO (ATAQUE) E.spn1ai-; ~página 5'\J apropríad.1' nio lk2rlo ctgos. Ofuscame pode ser escolhido
- ..1Jque com C>ta V.mtagcm csr.1 "ligado" .J outro ataque (ou "mestre"). O mlilcip!J.., \ele' adtcionJtlu -2 ~CD <lo trne <le R-sistcncia de forricude a c11h \f'L.
• meme pode ser uma uma comum (como um icem Je Equipamcmo Pessoal Ofu.antc tJffibém rode >Cr !;(ncr;iliudo p31'3 cobrir outro. ataques cipazes de
- _ma espada ou uma arma), um.t Am1a N.uitr.tl. um cu;tquc dcs;unudo ou .obrcêdrregar os >etmdos. Por exemplo, o ataque pode cau~ar surd<"t.
• po díferemc de Ataque bpt-cial. Se o .uaque meme for hem suO!dido, o
~ ímegrndo aut0maucamcnrc •tinge rambém (nenhuma defesa é p~rmirida), •PENETRANTE (ARMADURA)
-.: tâlhar cm penerrar as dcf~JS Jo alvo (Arm:1dura, Campos de Força, ttc.). .\.ArmJdura nlo é capu de nnpcdir e> da.no deises am111es de forma tão cficicnce
.e lmcgroclo f'J lhn a11ro1midcamc111c (~tan<lo seu custo cm Ponros de quanru o normal. Cada vct. <]Uf a VanrJgcm l'cnctra.nre (Armadurn) for adquirida,
_. « ~plidvcl). Se, no cni;mto, o .1taquc mesrre atingir o alvo e c:msar dano a ·\nnadur,1 comera 1Oponto~ de <la110 .1 menos do que o normal do a1aque (até o
:-te para pcnem1r a Arm.1dura, enriio .1 A.l'madurn nlo protegerá em nada nivd mi.~imo d.t Armadura).
d.111Cl causado pelo ~cgunJo .ttaquc. Bónu.1 de d.mo tais como Dano
'.:-uper-Força e mulciplicnclorcs de ataque.< decisivo~ se aplicam apenas ao •PENETRANTE (CAMPO DE FORÇA)
"leme, e nfo J cada araquc. Um araquc com a Vanragem Integrado não O Campo d,• Força não é c:ipaz de impedir o dano desse; aroques de forma cão
-= l'O>>uir as Vancagcns Prccisr10 e Longo Alcance e a_\ Des\'antagens Impreciso eficiente qua.1110 o normal. Clda vcl que a VantJge111 l'enecrance (Campo dé Força)
!'ouCJ Penetração. Corpo a Corpo e Curto Alcance; seu alcance uudo e sua for adquirida. o Campo de força comerá 1O pomos de dano a menos do que o
=zi·~ <:ependerão do araquc ao qual e<rà 1ncegrado. O araque só pode ser usado normal do .ttaquc (ai~ o nível máximo do Campo de Força).
- .mo ~om o .taque mcme. l1m-gr.tdo (At:tquc) coma corno duas Varuagem
•PRECISÃO
• "'16RADO (ATRIBUTO) O araque <i extraordinariamente prec.iso, fomec.endo +4 de bónm nos cesces de
- desferido com esta \'anragem e~t.i inrcgr;ido 2 um dos ~uinres
;,<.JUt Ar.ique (ou resro de Vantagem. caso o ataque po~ua a V:unagcm Araque Mental
que o personagem mnbcm dC\'C posswr: rorr3l Dimensional. ou Espirirual). ~ Vanragcm pode s.:r Nolhida duas ou crês \'Czcs. oícrc<mdo
==1!!" _.ll1dJde. Metamorfose Mud.u de formJ, Alrer.u Tamanho ou resp«rivamenre +8 < + 12 de bónu>. ma. não pode ser rombinatla com a Vanragem
.: ~ ne ~o araque for bem sucedido. um alvo vl\'O scri atingido por aquele lntt-grado (A1.1que) .
• , 'lllnro que falhe em um teste de rcsist~ncia de Forrirude (CD 10 .. 2
.;:u:;io do Ataque F..spcciall • RAJADA
Esra \'amagcm permite JO (Xrson:igem usar seu Araque E.special mais de uma
• == TANTE 'ªcm uma ><.> rod.JJa - Je.tle que de pos.ua .uaques múlriplos. Cada \'e? que ~
• :agem pode ~cr representada peiCl sprn)' de p1menra, o odor de um escolhida. a Vancagem fornece um uso .1ditional por rodadJ. além da ucili1.ação
~·magia de coceira ou um efeito similar. Tenha ou não o dano penetrado regular. Normalmente um Ara.que Especi.cl >Ô pode >Cr wado uma vez por rodada
~_;- o al\'O deve rcali1ar um tcsrc de resisr(ncia de Forticude (CD 10 + 2 (consulte a p:lgina 43). O segundo ~taque deve ser dcsftorido usando o ''3.lor do
=~?o Jo Ataque bpccial). Se o ah-o fracassar, o personagem fic;i segtmdo Bônus B:\Jic de J\raqu~ do personagem, o rercciro usando o ''3.lor do
~=-=""•"·~ :ego e dimafdo (-2 de penalidade em codo~ os rcs1cs par.a fazer tercei ro bônus e o qumo USJ11do o quJrto llônw B.1.1e de Araquc. Por exemplo, se
;;..__.,:..-.• \l por um número de rod~d.1s igual l qu,1111idadc peb quaJ de falhou um personagem tiver Bônus Base de At.1que de+ 17/+ 12/+i e possuir esra Vama-
gem duas \'C24':>, <cr:i capn de fazer três ataques .:om bónm de +17/.121·-. Se tpor exemplo. "apenas no ar o.lo ~r:i ';ilido. a mcno' que a camplnha ocom em
possuir CSSJ \ '3magcm apena< uma ,.el_ ~ s<r:i cipn de atacar duas "czes. com mmros ambientes <em :ir). 5< o Jmhicntc for muittl raro na •amranha. o Mesrr~
liônusde+l7/+t2. pode perm11ir que csrn De.vantagem conte como du:\s.

• SEM REGENERAÇÃO • AUTODESTRUTIVO


Esc2 e uma formJ mais filmplifl.:.1d.i da Vantagem lncur:h"tl. O dano do araquc O uso dt.,,,c ataque demói a Jrma (oh1·iamtntc ê muno raro que O) pcr.>an.igen>
não pode 'Cl restaurado usando·~ o~ Arribums CurJ e Regencraçlo. mas pode ser associem es;a De$1·mragem para si mesmo<). bta De.Tantagcm cm geral e
curado ou rcpamdo normalmente. combinada com .1s Dcsvanrag~n' Corpo a Corp<l e Efeico de Ârc:\ para rcprescnrnr
um sistema de .tull>Ucscruiçffo explosivo. Ela nfo pode ser combin.1da rnrn Disparos
•TELEGUIADO Limitados. .E:.s.l.J De.--antagem ocupJ •1 espaço>.
O ataque ou Jrma di<pm um projétil ou d~-.c:a1g1 de energia CJpaz de locali=
e J'<:l"S<'gtllr <eu ª'"º· O personagem receb~ +~ de hôni" cm sua iogada de ataque. •COICE
Caso erre o .itnquc ou o alvo coiuiga se defrndcr, n .irm~ retornará p.1r.1 uma 001-a O at:1.ltU• produz algum upo de coice ou oum1 efeito colatcrnl 11ue afeta
tenmiv> (apcn.ts uma vez) no próximo rumo <lc combate. No cntnnm. um ataque <jualquer um ou qualquer coi1a que csreja diretam<·nte amls do Jgrc<sor (a uma
Telegu11<lo e vulner.lvel ao Atribmo Bloquear Sentido' (página 60). Em um cenátio dis1ância de 1.5 m). Um exemplo e um lançador de foguetes que pro1oca um iam
onde os Bloqueadoro de Semido, decrônicos nio õtáo disponivc1s (como no Japão inClndcscemt perigoso para qualquer um que t">rcia atr:b do aur;dor. AJ.,oUllla.
.múgo), a \'amagcm Tdc:guiado conta como dua>. mJgia:. e ourm habifüfades podem possuir o mesmo risco. O dano do Coice
geralmente~ igual num quarto tio J.ino cfccivo do .itaquc. s~ css.1 Dcsv.miagcm for
•TREMOR adquirida duas wzcs, afem~ todo< no mio de 1, 5 m à '"lw J11 personagem,
Este araque ousa uma onda linear de choque no solo. ousando um fone mclw11do o Jgre>sor (a meno> que ele po><u.1 1municlade a wn Jc )(li> acaquc.
i:suondo e rachadl11'2$. A falha .1bcrt:1 pelo uemor m·.i ;uficicnte apenas pan que p:igin1 62). Coice não pode '<r combimdo <imulra11earnente com as Vant.i.gcn<
uma pes<oa c.1i.1 cm su.is profundezas. a meno1 que seja combinada com a Ueito cm Áre.1 e Aura_
Vantagem Ef~ito de .Área. A vi1 i111J cair:i na fcnJa se fulha.r cm um reste de
rcsi>rênda de Rdlcxos CCD 1S "' 2 T'or Gradu.1çlo do Araquc Espedal). A fasurJ •CORPO A CORPO
terá aproximJd.imcmc 1 metro de profundidade para os primcim1 5 pomos Je O ataque só pode ser usad11 contra oponentes quc estejam adj.iccnr<s. podendo
tbno (incluindo bó1111> dt fon;a e DJno M.u:iço). dobr.tndo a uJa 5 pomos de exigir cont.tto Íí<ico. Cm aemplo de um ataque Corpo a Corpo é aquele des!endo
dano adicional que o auquc 1nlli{lir. As_.,jm, um tremor que cause 15 Pontos de com uma espada física ou de cnergrJ ou um toque que cause Jeitos dchilirames. Ê
Dano abrir:i uma frnda com 4 mcrros de profundidade. enquanto um ataque que claro que muilas armas de combate Corpo a Corpo podcrn ser .irremcssadas em
cnusc 30 Pomm de Dnno irá abrir uma ta\•inJ com 32 rncrros de prorundidack. O sicuaçõc• dc1c1per.1da<, porém o ataque sofrcr;i -4 de pcnalidadt· e o dano será
Tremor ~ó pode <er usado <obre uma 1upertlcie 16füb (rerr.1. cimento. areia ou mluúdo à mcmle. A Dcs1-am;1gcm Corpo a Corpo llJO pode ser rnmbinada com
:1.>falto). e n.io pode ,er combinado com a \'antJgem Aura e a l)~\·Jntagem 1':.ío a \"ant.i.gem Longa Diuància ou com a DcsvJmagcm Curta Di•tância. Sua
Causa Dmo. limiução é ,ufiaeme para comJr como duas DcSl'JmJgcns

•VAMPIRISMO •CURTO ALCANCE


Esta Vanugcm pode ser adicitlllJlb a qualquer .naque que cau1c <lano normal O acaque 'ó pode ser usado :i uma dist.incia rd.uivamenrc cuna (alc:incc cfetiro
ou capaz de causar dano tempor.irio cm •·alore' de Habilidade. Apó1 um =que de cerca de 15 menos). A Desvantagem Cuno AICJncc não pode ''" combinada
bem sucedido, os Pomo• de \'id.t ou \~lores dr Habilidade perdido< são com a V:mlagem Longo Alcance ou com a Di:svamagcm Corpo a Corpo.
rransfrrido~ p.ua o ngr~or. Vampirismo conra como duas Vanragen' se os ataques
puderem rcs1aurar Jpenas Pnntus e Graduaçõc~ pcrd lJ3.1 (assim, o per$on:igtm •DESATIVAR ESCUDOS
roma-se c3pa1 do se curar). li-o VJntagens <e'' 3taque puder ampliJr a quantidade Esu Desr.u1ragem só pode ~r adquirida <e o personagem 1ambém possuir o
de Pontos de Vida do agrc~<or para um •'<llor at:1ma de seu '~or m.himo (no .\tribuio C1mpo de Força_ Fia exige que o pcrsonar;em dcsh~c 1odos os ~cm
entanto. não m31s do que o dobro). E. finalmente. conran como qumo \'anrage"' Campos d. força antes de us.ir o arJquc. dcwndu permanecer d<"arivados até o
se puder aumcnrar os Valore<; <le Habilidadel' e.ln agressor acima Je seu valor rumo seguinte do personagem.
má.,imo. Quai1qucr v;ilorc; ou Pontos que ex,cdrun a Gr.1duaçiio normal
desaparecem a um rirmo de 1OPomos de Vida ou dotl Valores de Hnbilidadc> pm • 0ESTRUTIVEL
hora. Essa VantJgem não pode 'cr combinad; com as Vanc.igcns !'feito cm Área ou
O lraque disparar um pruietil ou raio de energia que i gr;nde ou lento o
Difuso. \'Jmpíri>mo cusca 2, J tlu ·1 espaço' de Vamagens.
sulicienre a ponro de poder ser Jemuído, não cb~ndu ao al"o .m' a rnkiariva uro.
Conseqtil'mcmcnrc o am1u~ pode ~er imcrromrido no meio do vôu. Um disp.1ro
•VANTAGEM ExcLUSIVA de c.inhão pronvdmeme n:io ;e qualiAca rarn esta Dcsvamagem, mas sim um
O a!\m>or po<Sui uma Vanrngem que n;io c't.l C>pecificnda .u;iui e su1eita :i míssil ou un1.1 hola de plasma. Qualquer um que ainda pos:.un uma ação de
aprovação do Mestre. Exemplo> incluem auquf'o que podem alm:ir a memória do combate que n.io foi usada duranrc o mesmo 1umo pode fa1cr um ataque l
pcr;onagcm. afe1ar a aparencia do alro e muico mais. O numtro de õ-paço1 di~rância contra o projétil. Para inrcrmmpcr o ataque, um alaqu< hem mcedido (ou
0<upados por c'sas Van1agcll\ fia a cargo do Mestre bast-ados no; htneficios que l'ários acaques) tleve cauS3r ao mmos 3 pomos de da no pam c~da tdS de dano qu~
essa V»mag~m Exclusi1..i oferece. o projéLil infliJ,1. Desrrudvcl n.io pode ser combi nado mm a Dcsv-.u11.1gc111 Corpo a

DESVANTAGENS DOS ATAQUES ESPECIAIS TABELA b- 3: DESVANTAGENS DE ATAQUE


DESVANTAGEM #DE ESPAÇOS DESVANTAGEM # OE ESPAÇOS
Algumas. ncnhwna ou v,lrias desS11S Dcwanugens podem :.er nmlciadas aos
Apenas em (Ambiente) 1 Oll 2 Estâllco 2
Ataques &pcciais. O Mestre 1101.lr proibir qualquer combinação que niio consider~ Autodestrvhvo 4 Impreciso 1
Jpropriada. Coice 1 002 lntemo 1
COfPO a Corpo 2 Lento 1-5
•APENASEM (AMBIENTE) Curto Alcance 1 Não Causa Dano 1
O acaquc ou arm" 1ó pode ser usado contra objeros •1ue cs1cjam em um Desativar Escudos 1 Pouco Confiável
derermin.1do ;1mbieme restrico, por ex1:mplo "apena; na .ígua" (reprcsenrando um Destrutível 1 Pouca Penetração 1
torpedo) ou "apenas no espaço· rtpresentado uma arma podero<.1 que precisa do Desvantagem ExcluStva 1 Tóxico 1
vacuo para funcionaz O ambiente não pode <cr muito comum durame a campanha Disparos Umrtados 1-3 Usar Energia 1ou2
Energia Extra 1
- 90.•\ Dcsvamagcm Dcstrutlvd pode <tr escolhida múltiplas"= pm criar um • NÃO CAUSA DANO
cc .e que leva ainda nws tempo para chegar ao al\'o, Adquirir Desrruri\•d duas
= .!unenra o tempo pua o araque ar ingiro alvo para doí\ rumos.A C1di .-ez que O Jt.aque não ousa dano fa1co. fau Dewamagem egcralmenw adquíri.U para
>er combinada com ourra> \'anr.1gtns tais como Drenar (Qualquer um), Ofuscamc.
: mugem for adquirida ela dobrara o tempo que o ataque 1<?'1"3 para alcanç-.u
lncapa.:itante, lrmJnre, lntc:graJo (Acribu10) ou AprisionM 2 fim de produur
~''O. .\lísseis lemos e Ji<paros Je r~ma são exmiplos de acaqucs que podem
d'dcos san causar danos físico> O valor de dano do atAquc é usado apenas para
- • a Oc-' amagem Dt)truril'd duas ou três \'l!ZCS.
medir J efici~nci.1 de-sa.1 \'amagcn' e1pcci.11> (quanto maior o v.úor de dano. mais
cicth'O sedo JIJque). No entanto. pcnon.igcns que usem Aiaque. Especiais com a
• DESVANTAGEM ExCLUSIVA Desv>nragem Não úuça D.mo aind.1 cerão ter de realil<!r a jogada de acaque para
- :;que possui alguma outra limuaç-ao náo csp«iflClda. sujeira à aprm'3ç.io do dc1crmindr l eficiêncid de alguma1 V3nr.igcos.
· :t Exemplos podem incluir um.1 arma que dispara cm uma direção aleatória,
s::-...t :"remamente cara para ser operada. um ataque que drene Pomos de Vida • Pouco CONFIÁVEL
... 1rio. etc.
Sempre qur e11c ataque t m.1do e o rcsulr.11.lo J.i jogada de acaque. o;em
mocliliC1dor (ou "natur.11") 1cjn I, o ntaquc fulha e a .irma ou 1':lntagcm dcsapawce.
• DSPAROS LIMITADOS emperra, supcm1uccc ou cau1a algum 1•utro tipo de mau funcionamcnco. O Acaque
··1que só é fundonal durnntc algumas ro<ildas de combate, depois das quais Especial niio irá funcionar novamente ;1té que alguma condição seja preenchida. Por
Sie:n munição, energia ou 'implcsmentc desaparece.Adquirir esta Dl'Svamagcm exemplo. conserrar 3 armn de um mecha exige um indivíduo habilidoso capaz de
.:.? que o personagem estará limirndo a seis ataques; se for c)colhicb duas obrer sucesso em um ccscc de lntcligC,ncia (um.1 tentatiV11 por turno), e enqu.inco o
• r.res. ataques: se seletionada três vc-1.c.s, apenas um araque. Se n acaque personagem esriver reali1.ando os reparos, não sed capaz de realizar outras
<:n pom1ir a Vnrmgcm Di1p.1 ro Aurom:hico (página 46), um "araque" acividadcs. O mesmo pode ~contcccr num .1caquc mágico. com um resce de
-=:senta uma tinica s~r~iv.ida do Di1paro /\ucomático. O número b:lsico de lnreligfocia para se r<'('Or<lar da~ palavras corretas. Outms soluções podem ser
== ;!, Desvanrngcns ocupJdO~ ~JO parJ ataque>que l~vam alguns minucos ou apropriadas par.i recuperar difomncs a1aquc> (por t'XCmpló, um dragão ruja anna
; ·3 serem "recirregados". ~e o Jtaquc puder ser "rcc:irreg;ido" em uma só de sopto cenlu \C "apagado" riilvt"l prt'Cise engolir un1a refeição apimencida
-umcro d~ espaços de Des,·.1magens t redutido ~n 1 (para o mínimo de 1 primeiro).
'<o arnque puder 1cr "rccarrcg~do" imcanraneamenrc (ainda é necessário
d. umJ fome de munição). ~ Oes1Mragem irá v.ilcr doiI espaços a menos • POUCA PENETRAÇÃO
- ~1mo de 1). O ataque possui uml habilidade mfonor par:i penetrar Annaduras e Campos de
Força cm rclaçio do .cu dano. ~ xrmplos incluem disparos de espingardas, balas de
• :_~ER61A ExTRA ponca oca ou 2rmas de plasma em fuse. Qualquer Auibuto Armadura ou Campo de
:- .-t;nragcm ~ t apropriada para ptrsonagens que cscejam adquirindo um Forç:i 1uportl 1Opontos adiC1onais de dano. F.s1a Üt:S\•am;igem é incompatívtl com
-no um Poder ~ ljgico. O 11aquc custa o dobro de Pomos de Energia que qualquer uma das \'ancigens de Penetração. O Mcscre de\'c apro\':lr Acaques
Energia Extra pode ser escolhido ,·jriu \'CZCS. dobrando o número de 8peciais que possuam a IXs>anrJgcm Pouci Penetração múltiplas vezes.
Enrrgia ncccss:írio.1 c;ida w:r que é adquirido.
·Tóxico
. ::.,~ATICO O ataque é •ompo)!O por um g.h. to~ina.mna biológica. som. radiação ou
~ -~ nlo pode ser us.1do cnqu.1nro o personagem estil·cr c:m movimento (ou outro efeito prc1udic11l que danifica apenas criaturas "i'as. Ma1crnus in<m:S (como
• .mnl ck um mecha. cnquanro ele C!itÍvcr se movendo com sua própria a nuioni Jos mcchJsl ou pcr<onagens imunes que po®am os Acributos
1-to pode ocorrer pe!J ncc~idadc de uma mira mais precisa ou de JproptiJdO> dr .\d.1p1açjo r Dcfc,J ~p<cial ;.to imune a .!CUS efeitos.
-==-;ão total. T.ilvcl scia prec11e dwvrnr todo o estoque de energia p:Lra a amu
~ mJnrn parado devido rio recuo J;i .urna ou outra razão qualquer. O • USAR ENERGIA
==:::.= ~ t considerado estático enquan ro cs11ver preparando para disparar o Q ataque ÍJl UIO da eMrgia pessoal Jo personagem. úda ataque drena 5 ronros
• ·..nico vnlc .:orno dua1 Dcsvanrngens. de f.nc:rg1a. E.sca Dts\'amagem pode ser adquirida duJs ve?.es. e nesrc caso usará 5
l'omos de Encrgi.1 por Crnduaçio do ataque. Esta Dcsva111dgcm n:io esc:í disponível
para Podere~ M~gico~. que j.i f.vem uso amomdtico de energh1 (nC$SCS casos. use a
Dcsi".1magem ~nergia Extra, ptlgin;i 49),
n!o é 1!\o prccbo lluamo o 11tlrmal, im1>011do -4 de penalidade para
..!
_,~,,J< C?das de arnque. Essa Desvamngcm pode ser escolhida dua.1 ou três veics.
• r:i de -8 e -12.
ATAQUES ADICIONAIS
.. CUSTO: !I Ponco1/Gr.1duação
' e u1il no inrerior de um mecha ou outra cstrurura csp<.'Ófica. l.s.'° HABIUOADE REl..EVANTE: Nenhuma
=3<:!:ar um shrema incerno de \eguranç-a embu11do no mecha ou um PROGRESSÃO: O personagem recebe 1 ataque adicional por
'l;..ol ( > pnsonagem retira <cu poder de um mecanismo interno e o mrno/Graduaçao.
= · de >eu corpo. 8cr Arribum reAc1e a habilidade do pmo1ugem de u>ar toda e qualquer
siruaçfo cm um comb21c a '>CU ll\'Or. A cada rumo, de pode o:ecucJr uma ou mais
ações oftnsivas IC\<1ndo cm comidcraç.io u Bônus B.15C de Ataque máximo.
· d~c uur um2 ação de combate para mirar. rxccuru uma mvesàda, contanto que o> •taque-. po."u.1m natul\2.:1 \1milar (por exemplo, sej;1J11 todos corpo
er.Qr.nmenm. c-2rrtgar a .uma ou milÍl.2r outro 1ipo de aá•idade a corpo. à disc.inci3. crc.). Além di>\O, ~ menos que doís ou mais oponenrcs escejam
·- ~o araque . .\lguém com o Atributo Ataques Adiooll<lis !consulte a muito próximos. os ataquC$ corpo a corpo, quer armados ou desarmado•. devem ser
roo!: -'.ir uma de sua.1 ações adicionais para preparar o ataque. ao ím·és WK'CÍonados romra o me1mo alvo. O mesue deve decidir quando um personagem
...:::o=:;-:i:· :odo o rumo A ~vanr.1gem Lemo pode ser adquirida mai' de uma pode usar seus ataques .rdícionais. O mccodo ~ugcrido é discribuir os ataques arravés
==~.:ar um ataque que lrv.t ainda mais tempo para ser prep3rado. do valor d( lniciariva do pcrsonJg(m. Por exemplo, se um pcrsonagrni lançar os
Dcsun1Jgem duas \'C"lCS aumcma o tempo cm rrés rurnos; 1rês \'CZCS dados e obti\«r lnicia1i1·a 18 e po~uir trô Jtaqucs. seus '':llorcs de Iniciativa para os
.:-o em dei turnos (cerca de um minuto); quarro vezes amplia o ataques serio 18. 12 e 6. Se o inimigo uwr lnicrauva 20 e possuir j ataques (4
=-::im. io rara dua~ a seis horas: cinco vezes amplia o~ preparativos para Graduações em A1aques Adicionais), 1eus \':llorc; de lnicia11vaserio 20, t6, 12, 8 e
-..= w:; pcnoJo de algu1u Wa). ~ta Dcs\':lnt.1gem não pode ser usad:t em 4. A vanrng~m dessJ Of>Ção é de que ela cspJlha .1 ação por todo o curno de combare.
1 \Jn1Jgcm lnregrado (/\caquc). mas exige que o jogador pres1e m;1is atenção ao VJ.lor da lniciaciva. Como
alternariva, os :u~quC$ podem ser dc;foridos simultaneamente durante a Jniciativa
normal do personagem.
ATRIBUTO EXCLUSIVO BAJULADORES
Cusro: 1-5 Pontos/Graduação CUSTO: 1 ou 2 Pomos/Graduação
HABILIOADE RELEVANTE Variá,·el HABILIDADE R ELEVANTE: Cari,ma
PROGRESSÃO: Descrià,;i; \Cl3 abaixo. PROGRESSÃO: DescriàvJ: veia abai.to.
Este Atribmo cobre quaisquer habilidadC) nfo detalhadas nessas regru. Algumas Os baju!Jdor<> cs~o sempre peno dos pcr.onagcl\$. fazendo tudo o que pedem
vezes h~ra um único Ponto para dar o "toque" no personagem. porém mais Pomos sem nunca pedir nada em uoca. Eles podem pcrmi1ir que o personagem tenha mais
podem !>Cr <limibuídos para ampliar os efeitos em jogo, dev.!ndo ser Jdicionados se rempo livre ("Aqui est.l mais um pouco de lição de casa para você f:ucr, meu 6d
n Arrihmo trouxer algum bend(cio cons1dcdvel. Discura o Arribmo com o Me.me, amigo •.. "), salv.í-lo do perigo ("R.lpitlo! Coloque-se torre mim e ac.1uclc lobo
a ri m dt determinar quais efeitos t>spccíficos ele terá no jogo. O Mestre deve raivoso ..."), ou simplesmente tornar a vida do pc.•xsônagem ma i~ Í.1cil ("Meus
de1erminar um custo cm pomos por Grnduaç:io do Atrjburo baseado em como o sapatos es15o d<:$amarrados, c.onserre bso!"). Os bajuladores farão 1udo para agradar
Arribmo se compara aos ouu-os e quão útil ele será. Em geral, um A1ribu10 que <.Cja seus ídolo<, me>mo que às <uas próprias cusriu. Eles 1ambém são conhecidos como
de algum u~ dura.ntc o Jogo deve custar 1 Ponto/Graduação. um que S<ja mwio uercs, puxa·s~co1 ou aduladores.
úúl Je\e custu 2-3 Ponro5'GrJduação, e um que stja extremamente u1il de\'c Por 1 Pomo/Gr.idu.ição, os bajul:idoro não serio gumciros; cle1 podem ficar
cusrar 4-5 Pomos/Graduaç.io (ou mais) &enl( J frente com o inimigo ou luiar para se defender. mas não irão atacar. Por ~
Pontos/Graduaçfo, 0$ bajuladores pegarlo cm arma> a pedido de sell.\ mcmcs. Para
1 GRADUAÇÃO: Os efeicos do Arribuco cêm pouCt importância para o ~eguidorcs leais, rnlcmosos e pronros para a bat:ilha, co11sul1e o Atrif>uto Servo
personagem ou no jogo. (páginn 69). Mcrccmirios que os personagens contratem para r.uefus cspcdficas não
2 GRADUAÇÔES: Os efeitos do Atributo têm imporráncia modcrad:t para o são considerados bajuladores, uma vC'l que possuem seus próprios propósitos e
personagem ou no jogo. esperam um;>. recompensa por seus serviço;.
3 GRADUAçôES: Os efeitos do A1ribu10 1êm grande importância para o
personagem ou no jogo.
4 GRADUAÇÔES: Os cfci1os do A1ribmo tem importância fundamental para o 1 GRADUAÇÃO: O personagem controla 1 bajulador.
personagem ou no jogo. 2 GRADUAÇÕES: O personagem controla 2 bajuladores.
5 GRADUAÇÕES: Os cfeicos d<> Atributo têm extrema import.lncia para o 3 GRADUAÇÕES! O personagem conrrola 3-4 bajuladores.
pet:1onagem ou no jogo.
.4 GRADUAÇÕES: O personag~m conuofa 5-7 bajuladores .
6 GRADUAÇÕES: Os efeitos do Acribuco têm imporrlncia viml para o 5 GRADUAÇÕES: O pcrs.e nagem conrroln 8~12 bajuladores,
personagem ou no jogo.
6 GRADUAÇÕES: O personagem conmib 13-20 bajuladores.

AURA DE COMANDO Ba1ubdores individuais 'lo comados como PdMs. Os bajuladores


um persona,,oem em geral possuem Habilid3J~ e Auibm.
e.
C USTO: 1 Pon10/(1rJduação idênúcos (apcs3r d.u Pericias poderem variJr) \;-
HABILIDADE RELEVANTE: Carisma personagem pode possuir ba1ul.1dorcs cor·
PROGRESSÃO: Descritiva; vcj.1 abaixo. Habilidadc.1 e Atributos variados, pon!m t'ada UlT
com 11111 conjunro diferenre de Hnbilidades m:
O personagem possuj um dom na1 ural para a liderança. E.ltc
A1ribmos com.irJ como dois bajulador('$. Lrr
Arribu10 é similJr a.Ar1e da Disrraç.io, cxce10 por funcionar apenas
bajulador dC\'e ser <onsrruído usando-se ~
com lliaclo> <' ~ubordinados ou possi,dmenic com indivlduos sem um
líder que estc1am buscando oricncação (como põSOas c.omuns em meio
a uma erncrgenc1A). Ao ÍD\'és de dislf:ti-la>. o pcrwnagem e cipaz de
-•é:.:
~....
~
Ponro1 de Personagem (mais Defcimsl r 1~.
Modillc:ador de lnt) x 4 Pcríci~. Toda<
Perlcw de um bajulador são considcr.id4! .:!
inspirar seus aliados e outros a segui-lo em 111uações arriscadas que de
oucra classe.
ou1ra forma '''irariam a qualquer nisto.
O simples fato de um personagem mar em uma posição de aum-
ridadc cm rcl:iç:io .1 out~as pessoas n~o implica aucomaricamentc
que de possua o Arributo Aura de Comando. Em geral, em
\ BÊNÇÃO DIVINA
uma esrrumra militar. os subordinados ir3o ~cguir a maioria das Cusro: l Ponto/Graduação
ordens (mesmo as nriscadas) sem hesitar. já que isso fu. parre HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
de seu 1r.1balho. A Aura dc Comando rclletc a h~bilidade ~-- PROGRESSÃO: o jogador pode rrt=
quase ~obrcnatural de um personagem de inspirar o~ ouuos a um determinado numcr ..:
cxccumr ações que poucas pessoas S(qucr consideranam jogadas Je dados igua
vi~\'eis. No1c que poucos líderes pos~ucm uma Aura de
l/Graduação por 1~,sio -
Comando .:apa1. de inspirar todo seu concingente de uma (mica jogo.
vez. Ô$ comandanm, em geral, se concentram c:m indivíduos
Um personagem .,.
chaves (como subordinados imediatos), na esperança que a açio
possua a Bênção D '
dessas pc>1õas encoraje os dem.Us a segui-lo.
pode 1er forçu pode·
agindo como siw tl'll'
influenciando de t.
1 GRADUAÇÃO: O personagem é cap:iz de inspirar um indivíduo. benéfica o desfecr o _
2 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de inspirar até doi:. individuas. eventos 1mporran1cs.
3 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de inspirar um grupo pequeno ( 1 a 1O alrernaciva, ele pode ser rcalmenre ;ortudo. possuir um excelente karm,
indivíduos). iníluenciar surilmcncc as coisas à sua volca: apenas com o pe.nsamcmo. l:.stJ b
4 GRADUAÇÕES: ~ ~e;sonagem é capa7. de inspirar um grupo médio (11 a 50 é represemada através da possibilidade de ;e realiz.ar um novo tem: no caso de -
111div1duos). resul12do indc.ejávcl nos dados (isso rambém inclui testes já refoi1os). O j ,.
5 GRADUAÇÕES: O personagem é capai de inspirar um grupo grande (50 a pode escolher uulim o resultado ongmal ou qualquer um dos 'alore. rc>Ui
200 indivíduos). dos no,·o~ 1es1~ p.u-a determinar o dcsíec.ho da ação. A Gr.aduação indica o o
6 GRADUAÇÕES: O personagem é capai de inspirar um grupo muito grande de vexes que um dado pode ser jogado no,'allieme numa úniu ld>iio ,fr _
(200 a 1.000 indivíduos).
embora o ~leme possa alterar essa rescriçio livremente.
BLOQUEAR SENTI DOS Adicionais. AJguns feiciceiros de cabelos longos ou mesmo demônios f.azcm com
que sem cnbdos ''ad4uiram vida" e funcionem como braços adicionai~.
Dcllnc-'c por .. braço" qualquer .1p<ndice capai d1: alcançar e mnnipular objecos
:...:r.o: 1 Ponco/CirJduaç.1o
com ctn~ de>trcza. Uma tromba. tentáculo ou cauda cap.iz de agurar objeto> é
Inteligência considcudo um braço; um membro que termine cm uma me1ralhadora arma
=-ooc;;;ESSÃO: D=rlti\':i; \'Cja .ibai.~o. bran(l ou ícrrament~. n~o. Ptm.i. com patas ou pés em ger.J njo s.io con.<1dcrados
pm.>nagem com o Atriburo Bloquear Scnàdos pode cobnr uma arca (cujo como braço<, a meno' que o personagem cenlu uma boa capacidade de
=;i::bo e dcrcnninado pela t;raduaç:io) com um campo que iniba pardalmente manipulação ao usá-los (como ns chimpanzés, que u<am \l:US p~s para agarrar
ntido1 ou técnica> de dctecçlo cspecifiats. Isso pode se repr~cntado alm·6 obJClOs). Br.1ço; Adicionais podem ser utc1s para segurar l'Jria~ coisas JO mesmo
1ubilidade mágica, um anefum cccnológkn ou um efeito paranormal. Cada
tempo, porém nãn 1)Íerecem ata<JU<~ extras (para esra habilidade. conmlre o
< ;e Anibuco é .1dqLurido. o personagem pode bloquear tamo um semido Arributo Ataques Adicionais, páglno 49) U111 raio trator é um "bm~o" .1 lramcnre
- >quanto aguçado Clipo 1) ou uma rêcnica de detecção (ripo 11) que devem cspcciJlizaJo. ma.is bem rcprcM:ma.do pelt1 Atributo TelecinésiJ (p:igina 70).
_ c·:nmldO> dumntc a "iação do personagem. O Mesrrc pode permitir que o P11mrir apena_, um braço. ou nenhum braço. é representado pelo defeito
":::"!:= ·entido ou téolica sejam adquiritlo. várias vezes, resulr~ndo cm pcrulidades Delidêncaa Fisici (página 90).
~-· · ·.-.u. Para bloquear compleumeme uma técnica de dl'tccçio. veja o
~-··~ ln1isibilidadc {página 62).
1 G RAOUAÇÃO: O personagc111 po~u1 1 braço adiàorul.
2 GRADUAÇÕES: O personagem po;sui l-3 braços adicionais.
dC\s cinco senddos (audição. olf.1ro. vis•o, paladar ou t~to) é parcialmenre 3 GRAOUAçõ es: O personagem p<mui 4-8 braçM adicionais.
• 10 pode significar que os indidduo~ que estejam dencro da .írea de áeito 4 GRADUAÇÕES: O personagem possui 9-l 5 braços adicionais.
'· · o enxergar bem (\'1$àO), ouvir direito (audição). crc. Os tt~tes feitos p:tra 5 GRADUAÇôes: O personagem possui 16-25 braços adicionai!.
1duo; qu.mdo w.m:m o l<ntido em questão sofrem -4 de penalidade. 6 GRADUAÇÕES: O personagem possui 16-50 brnços Jdicionak
~e ota é cumulativa com 0> bônus oferecidos pelo Atributo Sentidos
eia p:ígina 69).

11
CAMPO DE FORÇA
<ecniGa de dctccç:io é par<:i.tlmenrc inibid:t. Exemplo1 de lécnicas de C USTO: 2. 3 ou 4 Ponros/Cradu:iÇio
nducm: visão noturna, dccccç•o ele correntes décricas, armas teleguiada~. HABILIOAOE RELEVANTE: Sabedoria
Jerecç:ío Jc campos magnéticos, visão microscópica, o;encido de radar, PROGRESSÃO: O Campo de força reduz o dano sofrido em
-'\-"'"' J~ r.idio. dececção sonu. uma técnica c:sp«rfica deri1-ad.i de um Sexto 1O/Graduação.
_.:.ç.io ulcra-sônica. tdtravi~o. detecção de vibraÇÕ(s. 1 is:ío de raio X. Os Um C:tmpo de Força é um c.ampo de energia que circunda o personagem e o
rhbalidades e de Pericias relacionados a essas cecnic.i.s de Jcrccção sofrem protege comn araques. Os Campm de Força podem ser represcntJJos por barreins
ltdJde. mágicas. escudos celecinécicos. ou .b "rcla.1" K'Cnológ1cas que procegcm os mechas.
&:°.&:l<JAÇÃO: Q~ Stntido1 ficam bloqueados numa drca de 30 metros de
Um Campo Je Força 1ipico dos a111mc> é diferente dr uma Armadura, já que
raio. pode 1cr .Jc1atil'.ld<J se receber um Jta<JUC sulkíenreménte poderoso. Um Campo de
.. .:.i...:i.iAções: Os sentidos llcnrn bloqueados nwna área de 150 metros de Força p1>Jc r>tar "wvado"' ou "tk><tth•ado". Qu.rndo dcsath.1Jo, ck não previne
raio. nenhum Janu. .'\ mcM< que o Defeito Dcteccfrel (página 91) >eia comprado. um
:>=~AÇÕES: Os senrido1 ficam bl0<jue.idos numa área de 1 5 km de raio. Campo de forç• e im l\Íl'd quando ativado. O estado do Campo de Forç:i del"e ;cr
.: ~•ÇÕES: Os sentidos ficam bloqueados numa arca de - .5 km de r.J.io. deternunado no inicio das .1ç~ do peN>nagcm para aqud~ rodada. e não pode s.cr
;#Q •çôes: Os sentidos ficam bloqueados numa área de 75 km de r.110• altcr.td(I are o rumo do personagem na próxim.t rodada.
.:.F...:;o açi>es: Os sem idos ficam bloqueados numa ârea de i50 km de raio. O J.mo Jo ataque e apliaido primeiramenre ao Campo de força. com qualquer
dJno adicional que o prnt'ae aplicado~ Armndnra (se houver). Assim, ;e uma arma
ubuver >LICC>.'n em penetrar o Campo de Porça, o Atributo Armadura ainda pode
proit[(er o pcrsonag~m contra seu; tfciros. Um Camp<> de Força pode $/!r r,'tluzido
:ÔNUS DE ENER61A ou mesmo desatívado por um ataque que ~eja sulicicmcmeme podero~o. Se um
ataque c:tus:u- mais dano do que o Campo de Força ê aipa1 de >uponar (m~mo que
3 Ponro.JGradu.ição o rcsro tio dano seja absorvido pela Armadura). o Campo de Força perde
rr 1 -~ Ra.evANTE: Nenhuma remporariamcntc 1 Graduação de eficicncia. O personagem 5Ó con~uir.i recuperar
Os Pomos de Energia do personagem aumcnr.un cm 20 cs1a.< Graduaçõc:s caso o Campo de For>J -eia dcsati1-ado e regenerado. a menos que
PClntos/Gr~duação. pos1ua a Habilidade Regeneraç:io. Um Campo de Força recupera uma Gradu.1ção
:i:. ~rriburo aumenta os Pontos de Entrgia do personagem, permitindo a e.ida turno que cscivcr dcsli1,>:1do e forn de operação ("dcsalivado"). Um Campo de
nhJ de uma quantidade m;uor de reservas de cncrgb cm tempos de Força que seja ati11gido até cheirar .1 OGraduaçõe.1 auromnricarncnrc desliga parn se
_-,_~....:i;;.:.• SH: :\tributo é particularmcnce importante para personagens com os regenerar.
--~~- • :ma Dinâmica ou Magia (páginas 60 e 64). Consulte a página 97 do O cusro é de 4 Pomos/Graduação >e J ârca do Campo de Fol\-a for extensível
D;:;•minando os Valores Calculados para informações a rcspciro de para proteger ;u oneras pessoas pn\ximas a dr. 3 Pomos/GraJuaçiio se proteger
.. =-~ !-'... e S;!US USOS.. apenas o perronage.rn. ou l Ponro.s/Graduação se funàon:u- como uma parede
bidimemional (pll".l o mirimo de 1 metro quadrado) ou um escudo que ame como
uma barreira. Uma parede pode 'cr projetada a uma distinaa de at~ 5 mtuos do
· =.AÇOS ADICIONAIS personagem.
A11ume-se que um Campo de hirça cxrensível é capaz de cobrir uma área.aré
1 Pomo/Graduação 25% mail'.>r do que n dimcn5ãu l!lai; larga do personagem (por cxcmpl\>. um Campo
Nenhuma de forçá de um ser humano com 1.8 merros terá. uma l~rgura tle ~.4 metros).
DescmivJ; veia abaixo. Prcsumc·sc que uma parede po;sui algo cm rorno de 1 metro quadmdo (como uma
_.e ndic:ido de ourra form:i, todos os perwnagcns ~uem dois part'<le de 25 • 25 cm), enquanto que um Campo de força comum tnvokc o ah-o.
J;!t!:dk(> similares) e duas mãos. Ao comprar c>st Atributo. o Todos o; Campos !cio bloquear a p:magem de qualquer um que n~o possua 6
==:::::~ ::-:..!!:.1 adquirir mais membros. Em anime, roliós, moll5lTOS com Graduações cm lnsubsrancialidade (página 62). & um peMnag<m çom um
• ""!:' ~':em inwnanos com caudas preênseis e.rn geral posruem Braço• Campo de Força extensivd também po~suir Võo ou Hipervõo, o Mes1r<' pode
permitir que o pcr1onagem carregue outras pes~oas que estejam consigo dentro do atacar e o c~mpo õtiver arivo. de ini :úctar seu ataque :JSSim como o de 1cu
Cunpo enquanto voJ, oponente (rcduúndo o dano e diminuindo Gcaduaç~ de cliciwcia se o ,·.i.lor de
Um Ctmpo de Forç;i pode receber Vantagem e Ocs;-anragcns adicionai>. Cada pro1eçao for ultrapassado\. Es1.1 de.vanugem não pode ser usada (Om a
Vamagem reduz a prmcção cm 1O Pomos, mas acuscrnra alguma capacidade dcs,ointag<'m ApenlS E!('.udo.
especial; cada Dm'llnt•gem aumenr;i. a proc~o cm 10 mas adiciona alguma • EHATICO
fraquru.
O personagem não pode se mover quando estiver ger.llldo o Campo. Ele ainda
Coruuhc a caixa de texto "Armaduras e Ctmpos de Força em Owro., Jogos de pode atacar ou agir. mas de•c perrnant'Cer no mesmo lugar (ou continuar tluaundo
cilO" (pJgina 41) para maiores informaçoo. atra•·~s do ~paço, ou em queda livre, crc.).

• INTERNO
VANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORÇA O Campo 1ó pode ser utili1~do dentro de: um mecha ou c.rrutura especifica.
Isso pode ser repres.:nr;i.do por um C=po que prorege as partes vitais do mrenor
de um mecha 1ais como H•a fome de energia, ou um pen;on;igem que e>.1raia J
•BLOQUEAR INCORPÓREOS energia de ~cu C1mpo de Força pessoal de algum cipo de fome de energia no
O Ctmpo impede a passagem de personagens astrais ou exua-dimension:ús. Ele interior cJc ;ua ha,c.
também previne n passagem de personagens que estejam usando 6 Graduações de
l n~ubswncialidade (página 62). • LIMITADO
O c;1mpo pn1Sl1i Jlguma li111itlçáo, podendo ser em maior ou menor esc:\la. Um
•BLOQUEAR TELETRANSPORTE exemplo de limioação menor é um Campo de Força que só ~eficaz comr:t a1aquc;
Um personagem não pode se tcleportar para denuo ou ÍOGI do campo. Essa ~ di>tà.ncia c hidlcicmc conrr:o araqucs corpo a corpo. Ourro exemplo é
um l':lmpo
carac1crísuca é mais útil para Campos de Força extensíveis ou f"lra aqueles usados que ofereça prmeç5o torai na parte dianreira e cmseii:a, mas apena.~ mecade da
p:ira protcgcr um mecha. Nno pode ser usado com a Desvantagem Apenas F.scudo. prorcçlo parn arnques vindos de cima, ou ainda um Campo que precise de um
• OFEtlSIVO minuto p~ra alc::inç:ir 1ua capacidade torai. Um aemplo de uma limiraç;io maior
seria um CJmpo de Força que wirc qu~ o personagem realize qualquer ataque
O Campo desfere uma poderosa descarga elétrica ou de cne~ia cm qualquer um enquamo c>tivcr ati,·o, um que 1e torne instável em anos tipos de Jmbiemcs
que " 11x1uc, cau>ando 1d6 de dano par:i. cat!a l O ponros de dano que o Cunpo de (como tempcmuras ab.iixo de icro ou próximo à :igua). ou um que funcione apen.ts
Força 'onsc:gue absorver no momento. Conseqüentemente. o dano causado por um .:omra um tipo muito específico de .irma (.:omo os lasers). Uma limitação menor
Campo de Força Ofensivo diminui il medida que o Ctmpo "ªi sendo dani.ficJdo e coma como uma Dcs\'antagem, c wna limimç:io maior como dlW Dt'S\~nrogcns.
p<'rdcndo GraduJÇÕê> de eficiência.
• MOVIDO A ENER61A
• PENETRADOR DE ÚMPO O C.impo de Força drena Pomos de Energia do penonagcm. Ao ser .uivado. o
Este Campo de Força pode ser usado para interpenetrar ouuos Ctmpo> de Força úmpo consome um número de Pomos de Energia do pe~nagcm 1gu.al à merade
enquanto e~tivcr atacando (ou ~ deslocando 3rravés deles). Se o Campo do do custo toul do Atrihut0 em Poncos. O mõmo número de Pomos de Energia é
pcrso11.1gcm estiver cm contato dírero com o Campo de Força inimigo e for capaz consumido a catla min1110 que o (Jmpo permanecer aóvo. Essa Desvanragt'm não
de ahsorvtr mais danos que o dde, o Campo de Força inimigo é nroualiz:ado está disponivd para Campos de Força adquiridos com o Atributo Magi.t (página
deiundo> de oferecer qualquer proreção ao. ataques do personagem (apr>lr de 64). uma vc1 que csct Atributo já consome energia normalmeme.
permanecer auvado). No caso de um C1mpo extensível ou parede. o personagem
podl·r.í .e mover atrav~s do Collllpo.

• PRESSURIZADO CARACTERÍSTICAS
O Campo impede a pa~sagcm de moléculas de gás. Apesar disso ser uma defesa Cusro: 1 Pomo/Gr:iduação
eficienrc conll';l ataques com g.ists tóxicos, o personagem dentro do campo HABIUDADE R ELEVANTE: Ncnhu ma
eventualnwnc csgo1.1rá todo o ar respirável em seu interior.
PROGRESSÃO: O personagem possui 1caraccer(sciwGr.1duação.
• REGENERATIVO O perionagcm possui um:i ou mais habilidades secundárias que lhe garantem
Se o personagem usar uma aç5o fora de combate par:1 regenerar o Campo de v~111.1gcns (nno rdacionadas a combate) uccis, porém mundanas. Em gemi, e»as
Força. de rccupcrnr.í u111a Gmduação de cfidi:ncia perdida. Um personagem com o cJractel'fsticas são possuidns por ser~ inumanos e reflerem pequenas vanrngeos
Arributo Ar.ique; Adicionais (página 49) pode regenerar m(J1iplas Graduações por biolôgíca1 ou tecnológicas.
turno. Exemplos de caractcr(sckas raciais iocluem o lnsrimo de ~lircção migratória,
longevidade, habilidade dt' trocar de pele ou penas. uma bolsa. glá11dul;u de
feromónio;, pJlpebras sccundfoas, etc. Exemplos ele caraccerísricas recnológiCJ.S
DESVANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORÇA apropriado~ pJm dborgucs, robôs ou andróidcs inclu= equipamento~ dt
diagnónico. b1is1ola, modem, r.ldio, mc:omi,mos tle aum-limptl2.. ecc. Uma grande
•APENAS Escuoo •-aricdadc de ourro> Atributos cobrem outras car:icrer!sticas mais úteis rais como>
guelras. asas. prcs.is t' senudos aguçados.
fatc upo de Campo é igual ~ 'i:™o de 2 Poncos/Graduaçio. O Campo nJ.o
envolve 1ot1lmeme o personagem. Ao inv<s disso. funciona como um escudo (de
no m1~1mo 1 mc1ro de di.imecro) que o usuárío dc-·e dclibemlamcn~ coloc.ir entre
si e o auquc usando a jogada defcn,iv:i pata Bloquear (p:ígina 121). O personagem
CATIVAR ANIMAIS
também deve po;suir o Talento Bloquear Ataques à Distância par.a U>ar o Campo C USTO: 1 Pomo/Graduação
cm uma Jogada defensiva p1ra Bloque:ir contra ataques à distáncia. Se o personagem HABIUOAOE Reuvivm;: Carisma
obcivcr sucesso na dcl'csa, o C=po de força oferece proteção normal. Esta PROCRESSÃO: D~críuvJ; veja abaixo.
Do-vamagcm não pode ser usada em conjunto com a \'antagem Bloquear Um pcr.onagem com ~e A1 riburo possui uma empaàa incomum e inscimi•·a
Tclctr.1lllponc. ou a Dcsvamagem Bidírecional, e coma como duas OCS\ Jntagens.
0 com os animJi1. Ao oh1er suce110 em um tcsrc de Ctrisma, o personagt>m pode se
tomar .tmigo de um animal a.nte5 hoslil ou mesmo feroz. Por exemplo, isto
• BIDIRECIONAL pcrmiuria que o p~rsonagem pa.1.<a.~se por um cio de guarda ou policial. Urilizar cst.l
O Escudo de Força bloqueia araqucs vindos de qualquer direção. ramo de hnbilidadc exige que o per~onagcm se comporte de forma calma e amistosa; ê
denrro par:i fora quanto de fora para drmro, prevenindo pomnro que seu usuário impo~~fvcl escabclcccr uma ami7.adc se o personagem ou seus amigos já ~tlL"aram o
arnque quando o Ctmpo es1ivcr ativado. l.sto qutr dizer que quando o usuário a11im~I. Ddinc-sc por "animal" qunlquer criatura namml com iGceligência variando
'1

c:irre 1 e 1 e que não possua J habilidade de se comunicar atr:ll'és de uma linguagem O Mestre deve decidir se o peMnagcm de um jogador que foi transformado cm
:::-uunirada (isto é, não consiga falar). um monmo deve ou nlo permanecer sob <cu conirolc ou ser reclassificado como
O Mes!Te pode aplicar difererucs b6nus ou penalidades ao tesce de Carisma de lld~ f. Quaisquer lembranças (sonhos. memórias. etc.) da exiscência ancmor da
~=1rdo com as açócs do p.:r1onagcm r l si1w.Çio. Por exemplo, o modificador do \'Í!Íma dependem da narur= do condgio e se durance esse processo da foo
:=-~ pode ser -í se o animal for espcc1almenre feroz ou muito leal ao seu dono "cransformada", "devorJd3" ou "renascida". Ünu pessoa que tcnh3 sido
=.tl, ou t-4 se o per<onagcm acal» de sah;u o ;uumal de um destino cruel. Quando ronraminada normalmente rccebcrJ um ceno número de Atributos "pa.,oOS" com os
e '.''~' cari,'ando um grupo de animais. arribuo·-.e uma penalidade ele-~ na jogada Poncos de Bônus recebido< ao se .icrescem;u novos Defeicos ao P"rsonagem (com
;, dados p.1r:I dois animais, -4 par:i rl'C> ou quatro animais, -6 para dnco :i ono fré(jüencia incluindo dcfcico. como Amaldiçoado. Ismo, Marcado, Pwnaneme e
;::.c.'!1ais, -8 para nO\-e 3 d"u:s;cis animais e penalidade) ainda mais alus pm grupos Dominado, este 1íhimo representando set'\'iJjo a seu novo mesuc). Gcralmcme as
c.uores. Se fracas1.:1r na renrativa, o(s) animal(is) pode(m) .uacar, wi.:2çar o mutações resultarão em uma forma monsrruosa. similar ao p<:r.onagem responsávd
;:.;:<onagem, ou ir embora, dependendo de )Ua natureza. Em geral. nlo é possh'el pdo 'ontágio. Assim. uma aranha alícnígen~ que deposite um ovo em sua vicima
-u.iz.-tr uma segLmda cenmÍ\'3 num cuno ~paço Je tempo. Se um animal se comar irá produ•or ourra aranha alienígena, d vicirna de um vampiro desenvolver.!. presas.
•!;toso. ele irá permiur que e> pcr>0nagem e seus arnigfü se aproximem, não e as.sim por diance. O Mescrc deve estar acemo sobre possibilidades indesejadas.
-. :.indo ou agindo de forma agres~1va a menos que ele ou LLm dos membros de sua como a de um lobi!.omcm infectar codo o grupo de jogadores. criando assim um
.-:ili.1 ou grupo seja ameaçado. À critério do Meme, de pode se afeiçoar de tal grupo de lobisomens.
~ll ao peri;onagcm a pomo de \Cgui-lo ou mesmo 3judá-lo de .tlgum modo. O Arríbuco Condgio g~ralmente pcrmuc que o criador ou a "m.ie" cxt.rça um
Lm animal que ccnha ~ido CQ1iva<le> sin1plcsmcmc gostará do personagem. ceno cornrolc sobre os personagens recém u:rnsfom1ndos, Nesses casos, a
:-·:1!12-lo le>'a algum tempo e exiga o uso da l'cdcia Ade!trAr Anim3is (Página 77). Graduação de Co@lgio é somada como um modiílcador favorável para qualquer
- :;rad11aç~o do personagem nesse Acributo (arrcdnndado para cimn) ê :idicionada tenrati\'J de Cc>nrrole Mental re:1li1.1da çontra o ,1lvo.
~ ,~u valor da pericia Ademar Animai>. Uma varbção ele Contágio inflige ~lgum 1ipo de maldição ou doença, ao invés
de rransformlr o alvo cm um tipo diference de criatura. Exemplos desses males
incluem enveU1ccimcnro acelerado. doenças debilitamts, sensibilidade a dememos
1 GRADUAÇÃO! t1 na Pericia Adestrar Animais. específicos. etc.
2 GRA1>u11çóes: +1 de modificador adicional no teste de Carisma, +1 na
llcrícia Adestrar Anim.ii.\ 1 GAAOUAÇÃO! A transformação ocorre ao longo de alguns meses.
3 GAAOUAQóEs: •2 de modificador .idicional no teste de Carisma, +3 na 2 GRAOUAÇóes: A cransfonnação ocorre ao longo de algumas semanas.
Pericia Adestrar Animais 3 GRADUAÇÕES: A crlnsformaçáo ocorre: ao longo de algum dias.
: GAAouAçóes: +3 de modificador adicional no teste de Carisma. +4 na 4 GRADUAÇÕES: A ir:insformaçlo ocorre: ao longo de algumas horas.
Perícia Adcsmr Animii~ 5 GRADUAÇÕES: A transformação ocorre ao longo de alguns mmutos.
: Giw>oAçóES: _.4 de modificador adicional no ccstc de \..arisma, +S na 6 GRADUAÇÕES! A traruformação ocorre ao longo de algumas rodadas.
Perícia Adestrar Anunm
:GlwluAçóES: +5 de modificador adicional no tcscc de Carisma, +6 na
Perícia Adestrar Animais
CONTROLE DA MENTE
CUSTO: 3-6 Poncos/Gr:idu.1ção
CONTÁGIO HABILIDADE RELEVAllTE!
PROGRESSÃO:
S.1oolori3
D~criliva; veja Jbaixo.
~ 2 ou 4 1>omos/C.rdduaçáo Esce Ambuco permite que um pcr~onagem Jominc outros indivíduos
-~:.OE RELEVANTE: Nenhuma memalmcncc. Fciticciros, alguns pracic.inrcs <lo psiquismo e criaturas com Poderes
:.oi:.~:BSSÃo: Descririv:i; veja abJixo. hipnócicos !como muitos demônios e vampiros) r:s1jo coere aqueles que costumam
- · : .\cribuco representa a habilidade do per.onagcm de 1ran.1fonnar oumis possuu e~se ripo de poder.
iu animais, ou objctO>I cm seres iguai> a ele. Muit;is vc1t::f>, a vítima por sua O Comrole da Mcncc cusc3 6 í'omo1/Gr.1duaçlo se puder ser usado em qual11uer
_ • .::<.::>11 de concnminar mai1 pessoa1. O método deve ser cspcci ficado dunmc a ser humano ou alienígena com lmclig~ncia 3 ou mais (excluindo ani mais). Cusra 5
.=.i:. .!o personagem. É possivd que seja similar d miros como o do vampiro: o Pomos/Graduação se funcionai em uma ampla categoria de seres bumanos
- · ,fo personagem carrega uma "maldição" e, quamlo Ingerido, cramforma a (qualquer japonês, qua lquer indivíduo do sexo masculino). Cusca 4
= .:iucstâo de l1<ms 011 dias. Como :Llternativa, o personagem seri3 capai de Pomos/Graduação se essa c.Hcgoria for mais esp<.'CÍhca e menos útil \sacerdotisas
xincoistas" llU "pessoa.~ obcecadas pela beleza). finnlmeme. seu cus10 será de 3
_r um º'·o 011 scmcmc (1ej.1 real ou metafórica) no corpo de sua presa. que
...:;~ ~clodirá cm seu in1crior, m~m1do-a enquanco um novo monstro nasce. Ponco1/Graduação se a cn1cgoria for 111uito e.~pedfica (membros dn família do
- ~~cm pode aco! precisar excc11rar algum tipo de ri1wl especifico que altera per~nagem ou de uma unidade militar especifica). Os efeicos do Conrrole da
- - S.:1a qual for o caso. as condiçócs nas quais é possívd "concaminar- a Mente devem ser imerprecado>. Se necrssílrio, o Mestrl' pode asswniI o
- - &> cm •tr espedncas. personagem. apesar de ser muno nu1s d1l'crtido se o 1ogador kom a ajuda do
mesrre) concinuar a ímerpm~-lo.
~ l'omo,/Graduaç;ío, o cont3gio é "dilkil": A vluma dC\'c s.•r voluntária.
- -_,; i.me ou presa para que a com:aminaçâo deliberada ocorra. Oucra Jnicia.r um Controle da \iencc ré(juer umi rodada completa. O personagem
• o pcoonagem cer de rcaliur alguma ati'1dade incomum (como poc dt"·c obcer sucoso no reste de U)ar Poder: !'crida Concrole Ja Mente (caso esteja
= :::;:::;:., m~rir o 1.:1nguc). aracando múltiplos al\'os, jogue aprnas uma va: CD 1O mais o modificador de
lncelig~nda do al\'o - use o maior modificador se es1iver acicmdo vàrias pessoas).
- Pt--:to' (,raduação, o conc~gio é "fácil": A contaminação pode ser similar
Ao atingir l, 3 e 5 Graduaçócs, o pel"IOnagem rrcebe • I de bônus para sua 1enciÓ\'3
~ ··i.iic1onal do lobisomem, aonde um mero arranhão ou mordid:t é
de Controlar a Mence de um alvo. Se o 1este for bem sucedido, o alvo deve realnar
- p.;a que J vium.1 se torne uma dessas cnaturas. O Mesrre pode
um resre de w.:istência de VonrJde (CD 10 mai> o modificadoc de Sabedoria do
-= :ondi~õ~' e.pedai>. limitaçóes ou efeitos para moscnr que se romar um alvo mais a Graduação do agressor em Usar Poder: Pericia Conrrole da Mwcc). AJJ
---.e u:ru maldiçlo e não uma btnçJo. concrolar um grande número de pe<1o.1.1. um 16 teste de rcilltcncia de Vontade pode
:r.a1or a Gr.1d11aç;ío em Conc.lgio, mais rapidamcme ocorrerá a ser foco para codo o grupo. Com 2, 4 e GGraduaçoo, o ah-o também sofre -l de
= ==;;:io ~o entanto, sempre deve hlver formllS de curar ou :masar a evennul penalidade quando esciver renrnndo se defender do Conirolc cb Mence (ou
tenrando romper um comaco já cstabcle1:ido; veja abaixo). Com i Crnduaçóes, por
=i pcsm·m incluem n morre da cri.llurn que provocou o concágio, cirur- exemplo. o personagem recebe <4 de bõnu1. enquamo o alvo sofre -3 de
==:>. ~sfusõc, de Mnguc ou a obccnção de uma cura mística. penalidade. Um personagem precisa derrotar seu oponente cm um Combare
Mcnta.I (página 124) para brincar com suas emoçóes (por exemplo, infundindo·llic
novo> medos ou preconêtitos). CONTROLE DO AMBIENTE
Uma l'e'Z. que o Controle da Mente esríver e,~1abcleddo, seus efeicos irao Cusro: 1-2 Pontos/Graduação
permanecer acé que o personagem do111iname deseje lib.ertar sua víáma ou aré que
HABILI.DADE RELEVANTE: Sabedoria
o alvo se livre do conrrok Um alvo pode tentar se lil·rar do controle clcnrso de duas
circunsciu1ci3s: sempre que o agressor der uma ordem que 'i conn-a a natureza do PROGRESSÃO: Descritiva: vejà abaixo.
personagem e sempre que t> Mestre achar apropriado para fins dmrn:iticoi. l)ara O personágem ecapaz de afernr as condições do ambi·eme. rais como luz. c.ilor,
encerrar a con~ão. o alvo deve obter sucesso num cest:e de resistência de Vonrade escuridão ou o clima. Este J\rr.ibuco e! nl:ÚS apropciado para pcrsonageu> com
(CD 1Omais o modifieador de lmcl igfoda do agressor mais a Grat.luaç:í<> na Pericia éontrole mâgico sobre algum âpo de dcmenro ou aspecto da natureza, como
Usar Poder: Conrrolc da Mente nrnis o modific:idor base da Graduação de Gmrrol~ feiticeiro.i. demônios e espíritos. No ( ntanw. esse poder tnmbém pode ser
da Mente do conrrolador). represenmdo por uma série de disposirivos cecnológicos. Se um personagem desejar
realiur diversos efeitos (por exemplo, conuohir a lui e a escuridão). deve adquirir
(ONTRA A NATUREZA 00 PERSONAGEM o Acríbu10 111úlciplas ver.es.
Se um alvo qu~ esteja sendo Controlado Mencalmence recebe ordrns de rcali7.ar •(UMA
uma ação qut 11ão faria volunrariamenre em circunscâncias normais, o alvo pode O personagem pode alrcrar o clima para crhr ou deter diversas condições
renrarse livrar do wncrole. Além disso, o alvo poderá receber um bônus se CSSl1 ação d imátkas tais como brisas, ventos. chuva, neve, neblina ou ccmpesradc. Para um
for conrra sua natureza. Quamo mais dcsagraclávd for a ordem, maior será o bônus. clima apcopriado ao da região, a área afetada depende do Nivel do personagem
Para ações ligciramertce desagradáveis (como beijar os pés do inimigo), nenhum (como de~crito abaixo). Para 111n clcma anormal naquele ambiente (chuva no
bónus é concedido. Para uma ordem mais desagml:lvd ou inde~cj~vel (como roubar deserw, neve. no meio do verão} ou parn um clima ''iolcnco (tcmpescade dérrica,
algo de um .Lliado), apliC.1·S<' +4 de bónus. PinaJmemc, para uma ação nevasca, furacíi.o), a Gmduação do personagem é tratada como sendo uma a menos
extremamenrc desagradável ou indesejávd (como atacar um aliado}. o bônus é de para determinar a :írca de arunçiia ou dois a menos se o clima criado for anormal e
+8. Note qu~ ~ses hónl1s são cumulativos com as penalidades associadas á violento. Se essas ;>enalidades reduzi rem a Graduação abaixo de 1. os efeiros não
Graduaçio de Controle da Mence do personagem. po<ltm ser criados. Para ataques mais precisos como uni rn.io ou um corn~do, use o
A1ributo Ataque Especial {página 4.3) ao invC.< do Controle do Ambieme. ['ara
QUANDO O MESTRE ActtAR APROPRIADO produúr efeitos precisos ou para mamcr um clima vioknro sob concrole, o Mescre
Se o personagem ordenar que seu alvo faça uma série de atividades mundanas pode exigir um reste de Sabedoria com uma penalidade equivalenre à Graduação ela
Oimpar a casa, rrazer um copo de água, etc.), o Mestre pode dcci<lir <1ue o alvu não :írea (por c.xemplo, -4 p;11:1 aferar um:1 área regional) e wn bônus igual à Graduação
terá oporrunidade de se livrar do conrrok No enianco. mesmo uma ordem do personagem no Arríbuto (por exemplo. +S se o personagem possuir 5 Gradua·
aparentemeiire i11ofensi'"' como "6qué seaiado" ou \·á dormir" poderá ter um çóe~). Em geral, serão necessários alguns turnos até que o clima se forme ou
g...~nde impacro nas vidas das oucras pessoas. Por exemplo, se uma bomba estiver disper~e. Os efeitos de um clima anorn1al irão retornar ao normal assim que o
p~tes a explodir no sanruário ou Sl' o alvo estiver pilotando um mecha nesse e.xaro personagem parar d~ usar este Atributo. Controle do Cli ma cu~ra 1
mornemo. Nesses casos. o Mestre pode dar ao alvo a diance de se livrar do Comrolc llonrosfGraduação.sc tratar da narurcza como um rodo ou l PonroiGraduação par.l
da Menrc, mesmo que o personagem não receba um comando perigoso ou algo mais específico (como ''fuier chover").
desagradivcl to que lhe daria a oportunidade de quebrar o comrole}. Esra opção
coloca nas mâO$ do Mestre o controle direta cfa siruaç:io, o que beneficia J •Luz
campanha. O personagem consegue iluminar wna área com uma luz tão brilhante quaoro
N:uuralmem:e, o Mesrre também pôde aplicar modificadores para os ttsre; de um di;1 ensolarado na Terra. O conrrolc da luz çusra 1 PontofGraduação.
resL~rênci;l. que s.ão cumulatil'OS com as penalidades associadas li Graduapo de
• fsCURIOÃO
C'.ontrole da Menre Jo í'~rsonagem .
O Personagem pode criar fornaça, rieblina, escuridão ou similar pat'll envolver
Um personagém não precisa controlar todo e qualquur pensamemo e ação de uma área, bloqueando a visão 11C1rn1al. O con1role sobre a escuridão custa !
suas vitimas. Eru vci disso, pode permitir que vivam suas vida$ normalmente 11ré I'omos/Gr.icluação caso o personagen1 seja capa?. de crilr esrnridão roral,
s~rem n~,-es.~-lrias; estes ah-os são conhecidos como "btenres". Adicionalmente.
obsturecenclo por completo as fomes de lui, ou 1 PontQ/Grnduaçâo se a escuJidão
pessoas que tenham rido suas mentes controladas em ger:il não se lembrarão dos for apenas parcial.
eventos ocorridos durante o ptríodo cm que d tn\'am sob conrrole. ddxa ndo 11m
vaúo em rua memória. • SILÊNCIO
O Mescre pode p<'rmitir 3 um personagem que amplie temporariamente seu O personagem ri capaz de bloquear os sons em sua árca de efeito. Seu custo é de
Acriburo Comrole dn Mcn1c c111 LLnl3 ou duas Graduaçõ•s cont:r:1 um único l PonrofGracluaçâo para criar uma barreira que previna <1ualquer um do lado de
individuo que seja seu pri>ioneiro, desde l jUt perman~'Çl "trabalhando" nesse alvo fora de ouvir os sons denrro da área ou vice-\•ersa, ou 2 Poncos/Gracluaçã() para criar
durame um dia ou mais. Este bànus p<,de reprcsenr:i.r r<'cnicas avançadas de uma zona de silêncio 011de nenhum som e.xisui.
la"ag~m cerebral ou u111 esrudo mais aprofundado do alvo.
•TEMPERATURA
Os Personagens dos Jogadores .só devem ser colocados sob Concrolo Mental por
longos períodos em circunstâncias excepcionais. O Personagem consegue alcerar a tcmpcrarura na área, variando do frio àrr.ico
aré o calor escaldante do deserto. Se o penionagem J e$ejar produúr calor ou frio
iuficienres para iniciar incênJios ou congelar algltém instanranea111enre, o jogador

1 GRADUAÇÃO: O personagem consegue conrrolar a mente de 1 alvo por 1 GRADUAÇÃO: O personagem consegue afetar uma área pequena (como um
alguns mi1\uros. aposemo}.
2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue comrolar a me.me de 2-3 alvos por 2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue afecar uma área modesta (como uma
algumas horas. casa).
3 GRADUAÇÕES: O pcrsonagc111 consegue conirolar a me111e de 4-8 alvos por 3 GRADUAÇÕES: O personagem consegue aferar umà ~rea locaJ (como a
algun.s dias. vizinhança ou umt1vila),
4 GRADUAÇÕES: O personagem coasegL1e controlar a mence de 9-15 alvos por 4 GRADUAÇÕES: O personagem consegue afetar uma área regional (como urna
algLUJlas sema11as. cidade inteira).
5 GRADUAÇÕES: O personagem con$egue controlar a mence de 16-25 -alvos 5 GRADUAÇÕES: O personngem consegue ~focar uma grande área (como 11111
por alguos meses. município).
6 GRADUAÇÕES: O personagem consegue cormolac a mence de 26-50 alvos 6-0RAOUAÇÕES: O personagem consegue :ifetar uma região inreira (como um
])Or alguns anos. estado, pro"íncia ou país pequeno).
-"''adquirir o Atributo Ataque Esp«ial (p.igina 43) ao invés desce. O mnrrole da Pomos/Graduação. o dano adicion:il só é aiusado quando o persomgem usar um
•::pcmura custa 1 Pomo/Graduação caw o personagem esteja limitado apenas a upo esp«llico de arma, Ataque Especial (consulte a página ~3) ou método de
:.:.ar ou b2ixar a mnpcrarur2. Se puder Í2ttr ambos. o custo ê de 1 ataque; CS!.<: procedimento é definido durante a criação do persooai;cm. Por
:uos/Graduação. exemplo, ele poder.i rcpre,enrar um calemo C$pecial com u11U arma (como armas
\lamer o Comrolc do Ambiente requer uma crrca concentração: o pe1$0oagcm de fugo, lâmina;, arma; de comusão). o conhecunemo de urnJ t~nica parncular de
~ :.ipaz de realizar oinras ações enquanto ouwr controlando o ambiente, mas só artes nurciai~ ou a habilidade em algum Ataque Especial específico.
...n>~'Ue afct~r urna área por \'C?. O tamanho do ambiemc que o person;1gem pode l'or 5 Pomos/Graduaçlo. t'\.<C conht'Cimemo pode ser aplicado a todas as fu=
-·row é determinado por sua Graduação. de comb.1rc fuico, incluindo armado, dcurmadn. artes marci:us e arm:u de ataque
à distánoa, JSSim como Ataques Espcci.1ís como ruos de energu, magias que

CURAR prOl'Ol)UCm ferimentos ou arma. montad;is cm \'eKulo;.


NaturJlmeme, o per<onagcm dcl'C obccr suces~o no at.tque para causar qualquer
dano. A força flsica não ~ a chave para se causar um dano maciço cm um ataque,
CJsTO! 1 1 Pomo~/Gr~duaç;io
m;is sim a hlhilidade tlc perceber a f111quC1.a de seu oponente. t\ capacidade do
-'.;.SIUOAOE RELEVANTE: 5ab«loria Dano Maciço de amplinr qualquer tipo de ataque toma esse Atributo 01ui10 ticil
~RESSÃO: O personagem pode restaurar até 1O Pontos de para um personagem orienrado ao combate. Para m.iiore• informações sobre
VidJ/Gradu~çio de um alvo. combate físico e dano, consulcc n página 122.
Este Atributo pcrmi\c que o personagem cure os ferimentos de um alvo
"!l:luindo a si mesmo; para uma cura cominua, veja o Atribuw Regeneraç.io,
:-..;ma 68). Em ;mimes, personagcn1 com poderes de cura incluem individuas
~,<.igrados. curandeiros psíquico; e feiticeiros. apesar dos Mechas poderem ser
DEFESA AMPLIADA
uipldos com posms médicM ue Jlrn t«nologi.1 com capacidades similare;. Cusro: 1 Pomo/Graduação
O número máximo de T'onms de Vid3 que um Curandeiro pode resraurar de HABILIDADE RELEVANTE: Vari,ívcl
-"'~pessoa em panicular num único 1.fü é igual a 1Opor Graduação. Esse valor não P~OGRESSÃO: O pcrionagcm reduz ;ua CD para os restes de
:> ~'ser ultrapassado, mesmo que diversos cu randeiro1 amem sob1e o me.smo alvo; resistcncia relacionados ao uso defensivo de um
• ~1midadc combinada de 11omos de Vida resraur1dos nunca poderá exceder o Atributo/Gradw.ção.
- •"máximo de Ponros de Vida que o personagem com maior Graduação cm Cura A Defesa Ampliada é adquirida cm conjumo com outro Alributo que
-º" resraurar. O alvo deve pa;sar ao menos um dia imdro descansando ances de nom1:ilmeme não ~ u.<ado para defesa (o Atributo dc,·c ser definido quaodo a
;..-.:~r <e bmcficiar de outra cura. Os Pomc» de \~da s.io resraurados ao longo de Defesa Amphada for selecionada). Defes~ Ampliada permite que o personagem use
- ;eriodo de 10 minutos, e não mmnune.uncmc. ourro Acribuco para se defender de naqucs. p<miwlmmre cvillllldo todo o dano. O
Lm per<onagem com 4 ou mais Graduaçoo cm Curnr pode 12ttr com que um pe,..,onagem de\ e realiur um IC5te (apropriado para a siruaçlo ou Atributo) com + 1
~enere parr~ do corpo ou órgão> perdidos. como uma mão mipucida. Com de bônus por Graduaçio dr Defesa Ampliada <CD igual ao resultado final do teste
- _ mm Graduações r po<Sívcl rcscaurar grandes quanuJadc.s de dmo. como por feiro pelo agresror para atingir o pcrwnagem). :ic obti\'er sucesso. o pwonagem
=pio curar um personagem que foi litcralmcn~ di,·idido cm dois. No emamo, aciva seu Atributo a ccmpo de~ defender do ataque, n·illllldo codo o dano (e os
= curandeiro e capaz de curar alguem que renha sido feito em pedaços, dêicos) que seri:im causados pelo ar•quc. O jogador dC\·c consultar o Mestre para
~:~rado ou que 1á meia morro a alguns minutos. determmar quai; Acriburos s;ío adcqwdos p~ra uma Defesa Ampliada.
O 41vo deve esrar vi' o a fim de se beneficiar da Cura. No t'ntamo, um
~nagem com 3 ou mau Graduações cm Cura é capaz de re\'IVtr algu6n que Exemplo
~ dinicameme morto" (um fcrimemo gra1-e, coraç2o parado), mas será incapaz
_• ~wcr alguém com morce cerebral. Um personagem é coosi~rndo "morto"
Um personagem possui Telelronsporle com 3 Graduações e Defeso
.:w:i.io seus Pomos de Vida forem mluiidos a urn mi mero negativo superior ao seu Ampliada· Telelransporle com 5 Graduações, Um oponenle o aloco e
• máximo de Ponco~ de Vida. No encanto, um curandeiro será cap:u. de reviver consegue o impressiononte resultado de 32 em suo ;ogodo de aloque. O
~rsonJgem momlmen11· ferido, ç;1;0 ele consiga restaurar ~ Pomos Je \'ida personagem com teletronsporle agoro preciso fazer um teste de resistência
;-ersonagem de um vnlor ncgalivo para um positivo rapidamenrc. Este período de Reflexos (o mais opropriodo poro um Teletronsporte; CD 32/ e com +5 de
_ 'nillricórdia pode ser m~ntido indefinidamente caso o ah-o seja mantido em bônus devido às 5 Groduoções em Defeso Ampliodo: Teletransporte. Caso
__.., npo de animação suspens~. obtenho sucesso, ele se telelransporlaró poro lof'/ge do aloque, evilonda
completamente o dono. Se a leste de resistência não for bem sucedido, ele é
atingido pelo oloqu1111 sofr11 os efeitos normalmente.

DANO MACIÇO Um personagem s<i pode tem;u rc3lii.1r uma Defesa Ampliada por nirno. 3
m1~nos que também possua o Atriburo Defesas Adicionai> (p;lgina 56). Nesse caso.
:...,S"."o: 2 ou ; Pomos/Graduação ele pode sacriftc:ar um3 drfrs:l ndicional a lim uc tenL'lf uma Defesa Ampliada
- ~ADE RELEVAllTE: /\enhurna adicional (no entanto. ambas não podem m usadas em conjunto).
O dano cau1.1do pelo personagem aumenta em :! Os personagem de,·tm adquirir es.e Atttbuto urna vez para cada Atributo que
Pomos. queriam usar defrnsi>ameme.
:n personagem com o Atributo Dano Maciço sabe precisamente como e
_ :cingir um oponente pira causar geando quantidade. de dmo. Por 2
DEFESA ESPECIAL
T-ABELA 6- 4: 0fffSA ESPECIAL CUSTo: 1 Pomo/Gr~duação
::.r. El'7() 1 ESPAÇO 2 ESPAÇOS
- - gêrlo para Não Pf8CISa respirar Respiração HABILIDADE RELEVAHTE: t-.cnhuma
"""*'ª em amb<emes Sensaçao !lldeseiavef
com pouco oxigêoto
Não sente dor
PROGRESSÃO: O per.ionagcm adquire 1 espaço de Defesa Especial/
rectUZJda Graduação.
Envelhece 1en1amente Não envelhece Um personagem com esse Atriburo e resistencc ou complernmenre imune a um
Precisa comer uma vez Nunca precisa comer cipo especifico de dor ou ferimento incomum, espcci;ilmeote aqueles cujos efeitos
a cada 2-4 dias
Dorme uma vez a Nunca precisa dormir possuam uma natut<!'l.3 traiçoeira. Defesa Especial pode ser escolhido várias Vt'leS
cada 3-7 dias para representar um personagem que é rcsistcme ou imune a diferences tipo• de
!::>e de Magia +3 para defesa e +6 para defesa e
testes de resiStêncla testes de Resistência
ataques/eventos.

-=::<rF'.11 de
;! Especff!Ciil
+3 para defesa e
testes de Resistência
+6 para defesa e
testas de Resistência
Se a defesa pertencer a uma CAtegoria que oci.1pa apen:L' um espaço, o person~­
gcm será parcinlmemc rcsisrc1m•; s~ ocupar dois espaços, o personagem possuirá
umJ resisrí:ncia complm ou ampliadJ.. Para a capac:ida<k de sobmi,cr a condiçóe> •BALANÇAR
ílsicas extn:ma>, comuke o Arnbu10 Adapcação (pagina 38). Di1•er'°s exemplos de
Defess Especi3is e <cus cfd1os podem ser encontn1dos na Tabela 6-~. O ~1estrc e
O personagem é cap:11 de <e balançar através de florestas e cidades (;irea com
cscrumras 11arurais ou amficiais acima da alrnra neccss:iria) usando após, corda~.
os jogadores são encorajados a criar seus próprios.
ceias ou simplesmence seus braço~.

DEFESAS ADICIONAIS •CAMINHAR SOBRE AS Á6UAS


O personagem podt correr >Obre .1 :ígun como se cscivesse sobre o solo. b ce
CUSTO: 3 Pomos/Graduaçlo
Movimento Especíal conta como duJs '';tncagen.~ de Deslocamento Espcci.1L
HABILIDADE RELEVAN'IE: Nenhuma
PROGRESSÃO: O personagem recebe 1 <lefesa adicional por • DBLllAR
mmo/Gradu:iç3o. O perronagem é capaz dt doli7.u pdo solo com seu deslocamento normal
l:.stc Arriburo reRete a habilidade do personagem de usar cada situação dcícnsi'"a (andando/correndo). Isso permicc que o personagem se mo\'a rapidamente
do combarc a seu Ú\"or. A cada turno, o personagem pode executar um~ ou nuis chamando o mínimo de Jtcnçãu.
ações defensivas ou fora do cxunbate. Al~m disso. as penalidades por rcafo.2r mai<
de uma ação dcfrosiva por rurno (con~uhc a p.igim 121) se aplicam apena' depois •DIREÇÃO ZUi
que as defesas adicionais foram usada.<. Por exemplo. uma penalidade de -2 (
Quando o personagem abre >ua mcnre para o mundo narural, sempre sed c.1pat.
aplicada 3 quinta defesa de um pcrsonngem com 3 Gradaçóc.1 em Defesa<
de se mover na di reção "correm". No cmanto. a direção "correm" nem sempre ed
Adicionais.
direçíio desejada.

DESLOCAMENTO AQUÁTICO •FELINO


O personagem sofre meradc do dano (Mredondado p= baixo) na maioria das
Cusro: 2 Poncos/Gmduação quedas. Além disso. de sempre attmssa de pé.
HABILIDADE REl.EVAHTE Ncnhumn
PROGRESSÃO: D<"Critiva: veja abaixo. • INDf.TECTÁVEl
Um personagcm com Deslocamento \qwàco pode llutu:ir e l'iajar sobre ou O personagem nunci drixa p<'goldas, rraços ou algum odor que poss:i ~r
dentro da água. O personagem pode nadar na superflcic a alt:aS l'clocidadcs, r.isrre:ulo à medida que caminha.
mergulhando na lgu3 por "mos perlodo~ enquanto prende 3 respiração, ou
indefi nidamcnre: se possuir o Arribuio Adapmção (Aqu;icico). Para sobrevi,·er tis • PASSOS LEVES
altas pressões associadas ao mergulho, também é neo:ssário adquirir Adapraçiio O personagem é capaz de c;iminhar sobre n areia, neve ou gelo com
(Pressão). Além disso, dependendo da velocidade na qual o pcnonagcJ11 cscl se deslocamenro rpcal.
deslocando. alguns oponentes poderão sofrer penalidades para atingi-lo (consulcc
Arac.indo Alvos e.m Movimento, página 120). Um personagem sem o Auibum • QUICAR NAS PAREDES
Deslocamento Aquático ainda é c:ipai de n<1dar, mas a uma velocidade ba!tJntc O personagem pode se deslocar com sua velocidade normal sem tocar o solo.
inferior (por volta de 3 km/hora). apentli ricocheteando enrre superfícies verticais próximas (paredes). Por C\cmplo.
de pode caminlur por um corredor ou ocilar um beco enrredois prcdios lpubndo
1 GRADUAÇÃO: O persooa~em ~ t.io rápido quanto um peixe lemo ou barco de parede cm iraede).
a remo (ate 15 km/h).
2 GRADUAÇÕES: O personagem ~ tão rápido quanto um peixe ligeiro ou um •SALTO DIMENSIONAL
iare (até .~O km/h). Mediante um teste bem suc<odido de Sabedoria (CD 1O). o personagem é capaz
3 GRADUAÇÕES: O personagem é rão rJpido quanro um mvio a \;ipor de viajar insramaneamenrc de sua dimensão naial para alguma ourra dimcn>ão.
moderno (60 km/h). como Asgard, o Paraíso, o Inferno, Tems alrernat.ivas, o Plano Asrnl (deixando seu
4 GRADUAÇôes: O personagem é tlo rápido qunnw uma lancha (até J 20 corpo para crás). ecc. Cada \'cZ que este mérodo for escolhido, o personagem scr.í
km/h),
c.1paz ,Jr viajar para uma única dimcnsao. O Mestre eleve detem1in;u se o Salco
5 GRADUAÇÕES: O personagem é tfo rápido q<1anto um aerobarco (acé 250 Dimensional é apropriado~ sua cnmpJnha.
Km/h).
6 GRADUAÇÕES: O ptrsonagem é mais rápido que qualquer peixe ou
embarciç5o (aré 500 km/h).
DIMENSÃO PORTÁTIL
CUSTO: 2. 3 ou 4 Pontos/Graduação
DESLOCAMENTO ESPECIAL HABILIDADE RELEVANTE: SabOOoria
PROG.RESSÃO: Dcscrici\"a: \'cja abaixo.
CUSTO: l Pomo/Graduação
E.sre Atriburo permite~ abertura de uma fenda ou passagem - um porrnl para
HABIUDADE RELEVANTE: Demcia
outra dimensão. Nos anime.. esre poder cosruma ser possuído por demônios e
PROGRESSÃO: O perso11.1gem adquire um cipo de desloramcnto/Cra·
mesmo v:impiros. ou nas lenda~ Ocidcnrnis. por F.idas. Magos cm geral criam
duação.
pormis dimensionnis parn outros lugares a partir ele armários ou port:t.1. Para jog<h
Esce Atributo é apropriado pnni per>onagcns inumanos, lucadorcs de arres
menos sérios. a Dimensão Portátil pode representar a habilidade de lun per;on.1g~m
marciais ou super-ninjas que possuam habilidades cx6cicas baseadas cm seu chi.
tomando-os capazes W, rcaliz.ir innnobras incomuns como correr sobre a ~gua, etc. de const'guir repenünam~ntc itens grandes (como martelos e espadas enorme;
O personagem pode selecionar umn vantagem de Jeslocamenro especíal (da li.ta vindos de lugar algum. Um.1 Dimensão Portátil rambém pode simplesmente
abaixo) para cida <.;radu~çlo nc>1c Arribmo. Os Mesrr.s cambém podem cnar representar um objeto que é maior por dentro do que por fora.
outras \'3ntagens para Mo"imemos Especiais. A Graduação em Dimensão Portátil determina o tamanho máximo d;
dimeru.in. O ambiente e a mobilia do lugar ficam a cargo do jog:idor. dentro dai
•ANDAR NAS PAREDB lim11ações do Mestre: no caso de haver muit;u peças de mobiliário. das de,.cm 'cr
O personagem ~ capaz de aderir às parede; ou ao reto como 5e esu,esse adquiridas como Equipamento Pe<'>Oal (página 59). Uma dimensão umbém pod:
caminhando no solo. Es1e Mo,·imcmo Especial conta como duas Vamageni de ser parcialmente inexplorada ou um 1erritóno perigoso. oferc:ccndo oportunidade•
Deslocamenco Especial. de ave.imuas pa.ra os personagens.
O :u.~ro Je uma D1mçru.ão Ponátil é de 2 Pomos/Graduação se esover limitada
• cm umco ponll fixo (como o mn:irio de uma ~a). 3 Pontos/Graduação se o
r,_ll for mó"el (como n interior de um \'cículo, ou lipdo a um irem), ou 4
• ·os.. Graduaçlo se o pcr\On.i.gem puder usar uma dctcnninada classe de objetos
- um ponJI (como "um cspdho qualquer" ou "qualqua ranque de :igua").
T. person:agem com 2 ou 3 l'omos/GraduJçáo nessa habilidade não pode criar
, portai• para dcinr aqudi dimenslo: des dc"cm .air pdo mC'mO portal que
~..:•tn. L'm personagem normalmente pode po»uir apenas um único portal
-~-:.., plra determmat!.1 d1mcnslo ao mesmo mnpo. mas ourras abenuras para
_,_1 Jimcnsão podem ;,cr criJd.u ao CU>tO de 1 Pomo de Personagem cada. Na
• J., l Pomos/Gradwçlo. o pct1onagcm pode deixar a Dimensão Portátil em
~~~:r outr:t s:iida apropriada num raio de 1 km multiplicado pela Graduação
• .\emplo, em um rJio de 6 km p.i.ra a.lguêm com Graduação 6); não é
,mo que o personagem deixe a dimens.io pela mesma entrada por onde
~~u.

.1berco. um pon.11pode permanecer nesse c>rndo enqunmo seu criador


-,i.1 \'t:'/
·e- mecer na uimensiío. O criador wnbém pode "deixar a porca aberta", se ~im
='ir para que omros indi1•íduos ~mrcm ou ~aiam enquanto o criador não estiver
=e:• no imerior da i)imensfo Porr.llil.
Lono op~ão, as Dimen.6es t>onátcis também podem si:r criadas para
nartm como uma passagem só de fria, restringindo o acesso para dentro ou
»ra até <1uc o rersonagem ou n máquina que o esteja mantendo sera destruído
~~ que outras condiçõc<1 espedricas sejam cumpridas. Esse Atributo pode ser
- _ • do múltiplas vezes a fim de dar acesso a múltiplas dimensões diferemes.
_ uo, ele pode ser .1d4uirido com diícrcmes Graduações para cada uma d:i.1
~«>

_ANDO A DIMENSÃO PORTÁTIL OE fORMA OFENSIVA


-__ .;... , pcr10nagcns podem possuir a exótica habilidade de sugar ou banir alvos
l\ti< plra su11 dimensõo ahcma1il·as (disponível apenas para as Yersôes com
- Pcn10JGraduaç50). Par-a indicar isso. adquir1. o Atribmo Dimensão Porciril
~ ,trilmeme cm adquirir o Airibum AtJque Especial com a Vantagem
-~"!Dimensão !'omiti!) (pjgina 471.
_ nlgens que possuam a habilidade de •iajar entre dimensões dC\'Clll po.suir
_.,_:o Jc 0.-.locamcnto Especial S.tlro Dimensional (pigina 56).
": :;AOUAÇ,ÃO: A dimcns.io pode ser tão grande qll.lllto um armário.
: Gi>..llllJAÇÔES: A dimensão pode .1er elo grande qu•mo um quarto.
: 3:wlUAÇÔES: A di mcn1:io pode 1cr t3o grande quamo um uma casa.
- :ir..\DIJAÇOES: A dimens:io pode ser tio grande quanto um quarteirão.
=$;wJUAÇÔES: A dimensão pode ser mo grande quanto uma aldeia inicira.
; G:.AOUAÇÕES: A dimensão pode ser ião grande qu;inm uma cidade inteira
(ou maior).

JONO DE UM ROBOZÃO (DUR) 1 GRADUAÇÃO: O pcr~onagcm possui um mecha fraco, com: 2d8 Pomos de
Vida, Armadura4, 2 braços, vclocidadcrnáximade45 kmlh.
capaz de iníligir 2d6 de dano num Combate Corpo a Corpo
~· 8 Ponros/Grocluação Desarmado e com 1 Graduação em Ataque Especial
---.::ADE RELEVANTE: Nenhum~ 2 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha mediano, com: 4.dS Pomos
~=-ESSÃO: DeocritÍ\'J; veja abaixo. de Vida, Aimadura 8, 2 braços, velocidade máxima de 90
km/h, capa7 de iníligir 4d6 de dano aum Combate Corpo a
- "'"ti.. é algum tipo de veiculo ou construto, como um robó gigante. Corpo OCS3tmado e com 2 Graduaçóes cm Amquc Especial.
--r.-~·_n·e. 1.lllquc, ~ubmarino. carro esporci1·0, moiocidcta. helicóptero ou traje 3 G RADUAÇÕES: O personagem possui um mr:cha fone, com: 6d8 Pomos de
~---·~ O piloto geralmente pcrm:inecc num cockp1t no interior do mecha, Vida, Armadur.t 12, 2 braços, vdocidade máxima de 150
e: :r.o.:ha$ de baixa tecnologia ou "rctrõ" poderem =operados pelo fado de km/h, capaz de míligir 6d6 de d.mo num Combate Corpo a
-J>-es de um (Ontrole remo10. A apiidão do mecha para o combate irá Corpo Dcs4rmado e com 3 Graduações em Ataque .Especial.
..==.:r ~1 habilidade de $('11 pilo10. 4 GRAOU...ÇÕES: O personagem possui um mecha poderoso, com: 8d8 Pontos
de \'ida, Annadura 16. 2 braços, 1-elocidade máxima de 450
..hb cm geral .1p3rccem cm ccnJrios modernos ou fururis!aS, mas podem km/h, capu de infligir SdG de dano num Combate Corpo a
=~JJo, comu máquin:1.' pré-modernas. como um na"io a vda. ou como Corpo Desarmado e com 4 Gr.tdwçõcs cm Ataque Especial.
===to de um Ct'.nário de ciência íanr;is1ica. como um golom mágico que
• .om êngrcnagcns. "Mechas" que os personagens não dirijam. piloiem,
5 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha muito poderoso. com: lOdS
Pomos dr \'ida, Armadura 20, 2 braços, velocidade máxima
_ 'istam. como um companhdro robó. são mdhor represemados pdos de 900 km/h, capaz de infligir 10d6 de dano num Combate
---~ 3a•ulado~ tpiginJ 50) ou ~rvo (página 69). Corpo ~ Corpo Desarmado e com 5 Graduações cm Ataque
Especial.
-· •..iide1 boi>1cas de um mecha sao descri1.u cm sua tabela Jc progressão 6 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha extraordinariamente
~· • ,, ,1 seguir). Os dc1alho exatos em relação a forma. funções, poderoso. com: l 2d8 Pontos de Vida. Aimadura 24, 2
-~~·: ~ Jco;enho ficam a cargo do> jogadores. Com a nultlriiação do Mescrc, braços, velocidade m:bima de 1500 km/h, capai de infügir
c;:io;o;· pode m(ldit\c.1r o mech.1 de seu personagem adicionando Atributos e l 2d6 de dano num Combace Corpo a Corpo Desarmado e
:nc-:ha. em vez do personagem. Os Pomos de Personagem associados com GGraduações cm Aiaque Especial.
aos Atrihuco;.e os Pontos de Bónus ;issociados aos Defoiros qu~ forem distribuídos fe,hadura). Com Graduações mais altas, os personagens podem se espremçr por
dcss;i forma são divididos por dois paradetermi11ar seu custo efocivv. Por exçmplo. debaixo das portas e aua"és de pequenos buracos e rachaduras, assim como imitar
aliidonar um Campo de Porç<t (4 Pomos/Graduação) no mecha irá cti.qar apenas 2 forrnas grosseira.' (o que também é uma cxcelence forma de representai um
Pomos/Graduação. Da mesma forma, adkionar um Defeito de 2 Ponros de Bônus personagem que possua uma forma líquida). Enquanto esdver escic~do, o
ao mccba irá comar na ve.rdadt apenas .como 1 Pomo de Bônus para o personagem. personagem recebe + 1 de bônus na Perícia AraquefOefesa Desarmado (Agarrar)
O Mestre tem a palavra final crn relação às modlfiéaçõc.s ceali1.adas nos mechas. para cada Graduação de Elas.deidade. E.m animeó, isro é mais apropriado para
monmos (cspccinlmcntc ~queles com membras sinuosos ou semelhantes a
tta c:iculos) ou par~ Robôs gigantes com braços extensíveis.
BESM 020 E MECHA 020
Se desejar versões oinda mais detalhadas e persanoli2adas do Alributo Dono
de um Robozõo, nosso livro Mecha d20 é exalomente o que você está 1 GRADUAÇÃO: O pcr:sQnagem consegue csú= uma parte de seu corpo a até
procurando: Cada Groduoção no Atributo Dono de um Robozão lhe wncede 400 5x suas dimensões n.onnais e recebe +1 nos rc.sres da Peácia
Ponlos de Mecho poro construir sua máquina. Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue esticaI duas partes de seu corpo a at~
5x suas dim.:nsões normais e recebe +2 nos testes da Perícia
Ataque1Defe1ia Desnrmado (Agarrar).
3 GRADUAÇÕES: O personagem consegue esricar três partes de seu corpo a até
DUPLICATA 4 GRADUAÇÕES:
5x suas dirnensÕ<is normais e recebe +3 nos testes <la Perícia
AraquelDete.sll Desarmada (Agarrar).
O pecsonagem consegue esdcir todo $CU corpo a aré 5x suai
Cusro: 6 ou 8 Pomos/Graduaçáo dimensões normais e recebe +4 nos tesres da Perícia
HA81llDADE RELEVANTE: Consrituição Araque/Dcíesa Desarmado (Agarrar).
PROGRESSÃO: A duplicara é conmuída com 1O Pontos de Persona- 5 GRADUAÇÕES: O personagem consegue estiC<lr rodo seu corpo a au! 1Ox sua~
dimen&ões normais e recebe +5 nos tcsres da Perícía
gem/ Gradua~o. Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
Um personagem com esta habilidade pode criar uma ou mais duplicaras 6 GRADUAÇÕES: .O personagem consegue t'SÜcar todo seu corpó a.até 20x ~uas
cndependtnces e amoconscicntes, cada uma t.las quais com um número máximo de dimensões normais e recebe +6 no~ testes da Perícia
Pomos de Personagem depcndcmcs da Graduação do Atribura. A duplicata não fica Ataque/Defesa Desarmada (Agarrar).
sob o controle do personagem, mas agirá de maneira consiSteme com J tio
personagem original. É passível gerar múkipbs duplicatâS ao mcsrno tempo. mas a
criação de cada unm exige wua ação fora de combate.
~ duplica.ras exiscem apenas par 11m perlodo limi tado de tempo. em geral uma
ENXAME
única cena ou o tempo suficiente para completar uma só carefu. Um<t vc~ que c:;se CUSTO: 2 Pomos/Graduação
Acribuco pode ter um impacco cremendo numa camp~nha caso seja u~ado com HABlllDAOE RELEVANTE: Constituição
muita freqüência. P Meme dtveimpor remições.ao seu uso quando nectssál'i o. Por PROGRESSÃO: O pt'rsonagem pode se rransform:ir em uma criatum/
exemplo, de pode !.imitar o numero torai i:k duplicacas capazes de existir Gmduaç:io par:i e1da Pomo de Vida qu~ possuir no
simulraneam<mtt. O jogador pr«tisa considtrar quais conseqüências surgirao, ou momento.
n:lo, se um ini migo dim.inar uma duplicara.
Um personagem com cs.se Atributo pode se trnnsformar em w11 enxame de
E.\'.istcm doí.~ tipos dif~rences de Duplicaras: Personalizada (8 l.'oncos/Gradua-
pequenas criarur3s: mtos. morcegos, vespas. corvos ou omrns criacu.ras ou coisas
çúo) ou r roporcional (6 Pomos/Graduação).
(como pequenos robôs de ataque). Í:r«Jüenlemcnte vampiros de an im~ e demônios
possuem essa habilidade dramática.
DUPLICATA PERSONALIZADA
O tipo de eJLxame deve ser determinado durante 3 criação da personagem. Ele
O personagem pode disrribuir os Pomos de Personagem da duplicata como serâ capaz de criar uma criarura a partir de seu corpo para cadJ Ponto de Vida
desejar. no momento que o Atriburo é usado pela primeira vez, desde que n
muki plicado pda Grad11a<;ão do Atributo. /~sim, um personagem que esreja no
<luplicat:l não receba nenhum Atribu ro ou Deftito que de niio possua. Além d.isso,
momemo com 'iO pomos de vída e que possua o Acribmo Enwnc com 4
os Atributos e Defeitos não podem possuir uma Graduação superior il do
Graduações p-0de se craosformar em uma massa de 100 criaturas (50 x 4 ~ 200).
personngem original. O Mestre pode ignorar e$$3 rescrição se lhe parecer
apropilado. Uma ,.cz que os Pomos de Persanngem CSlejam climibuidos em um ·Quando estiver transformada eo1 um ~nxame, o pc~onagem não podt usar
padrão espt-cifico dul"3Jlte a criação ela duplicata, essa distribuição não pode ser nenhum de seus Atributos ou Perícias. O E.nxamc: está basicameme ~mitado a rrês
almada; rodas as duplicatas foitas a panir d" emão seriio exara me me iguais. opçõe.>: deslocar-se, observar e áracar. Além disso, rodas as criaturas do En~amc
devem permanecer próximas umas: das outras (em um raia de até 3 metros por
DUPLICATA PROPORCIONAL GrJduação).
Se a Grnduaçáo cm Duplicara não for alra o suficience para criar um ser com o O Bõnus Base de Araque de um Enxame é igual à Graduação <lo Atributo +4.
mesmo nüm~ro de Pontos de Personagem que .o original, cria-s~ uma duplicara Ele ln!ligirâ 1 ponto de dano para cada 1Ocriaturas (arredondado para cima; no
menos poderosa. Nesses casos, a quantidade reduzida d~ l'omos de Personagem é mínimo um ponto de dano) que<> componham. Um Enxame não possui Pontos de
distribuída enrre as Habilidades, Arribums, Perícias e Dcfutos da duplicata Encrgin. mas não pode cair inconsciente. como o~'Orruria com um personagem
proporcionalmente aos do personagem original. A única exccç.-to a essa regra normal. Em muitos casos, os Atributo$ Armadura e C.1mpo de força irão proceger
envolveu próprio Auibuto Duplicata; o personagem 11ode decidir que seu "írmão o personagem-alvo de todo o dano, uma vez que esses Atrihuws conseguem
gcm<!O" não possui essa capacidade. bloqueaI dano suficiente dos ataques de cada criatura. Contra algumas criaruras,
mesmo uma roupa comum ser:í suficiente para prevenir ou cvirar complcramcnre o
dano. Cada siruaç:"io é diferente, e o Mesue deve dererminar quanro de dano (s~
ELASTICIDADE algum) irà penetmr nas defesas do perronngem.
Um enxame pode ser aracado normaLnenre. e cad~ criarurn que for alingicla ir9
Cusro: 2 Pomos/Graduação morrer (sem direito a uma jQgada defensiva). No entanto, a menos que o opontnU'.
HABIUDADE RELEVANTE Constituição esrcja usando um araquc com as Vantagens Efeito em 1\reJ1 ou Difuso (corl$uhe a
PROGRESSÃO: Descritiva; veja abaixo. página 46), apenâS um membro do Enxame pode ser morco por ataC)'•t (à t'$CO!ha
O personagem pode esric:tr ou conwrcer seus m~mbros efou seu corpo num <lo Memc), Conseqüentemente um EiLxamc com 200 criaturas precisará de 200
nível sobre-humano. Gr-Jduações mais ele-·adas nãQ só oferecem uma ma1or ataques pam ser cornplemmeme destruído. Ataques usando !l Vantagem Difuso
flc:xibiiidadc, como também o concrale sobre mani pulações delicadas (como usar podcrn afetar múlriplas criarums ao mesmo tempo, enquanto que am1ues com 3
w11 dedo erocado para mover as panes especific:\S do mecinismo dt uma V.imagem Efeito cm Área podem devastar rodo o En.xame.
1.:m per<onagcm que renha se dissolvido <.'m um enxame pode oprar por usar malha), pzu.u. "encno~ ou mt'Smo uma mula. O Equipamento dnc ser apropnldo
_ ;i a,,.Io para re> crter l sua forma normal. Pam is~o. rod.is as criaturas disponfvcis
ao cenário de jogo: uma pistola é um item menor num ccnfoo moderno ou
EnxJmC (aquelas que não csúverem monas ou aprisionJdas) Jc,em se reunir.
futurisca. m.1> um hem de Poder num cenário de fanrasia mcdie>-il.
- - .:irmar-'le de volcn ao normal exige J aç-jo 'omplcra do personagem para
- •. .i rodada. mas n.io cusra nenhum Ponro de cncrgil. O personagem r<.'cupera a •MAIOR
nrmJ normal com PonrtlS de Vida iguais n<l número de cri:muas que O C<]U1pame1110 geralmemc t ilC{,.aJ para civis, ma< pode 1cr usado por uma força
,;guirnm 'e recombinar dividido pda Graduaç;io do Atrlbuw Enxame de cli1e de coml>acc au crime, um soldado comum ou um e1pião do governo.
-éa"ndado p.irJ baixo). Por exemplo, um personagem que no momcnco esteja Exemplos de equipamentos modernos que se encaixam nessa categoria são:
' 1J Pomos de Vida e possua 4 Graduações cm Enxame f>Odcria se dividir em merralhadora1. armaduras táricas e lançadore!> de granddas. hcn< 1miores também
••muras. Se. Jepois da baralha, apenas 130 dei.is foram CJ.pazcs de se podem incluir CtjUipamcnros 1·endidcls comercialmente, mds com um preço
binar. o personagem ficará com 31 Pontos de Vida (130 4 : 31). elevado, e.orno um laboratório cienrífico, olicina. arro ou moroc1clrca. O \feme
pode decidir que um item muim caro come OC3.<ionalmcnre como dois ou mai.s

EQUIPAMENTO PESSOAL iteo. ma1ol't'> !como por exemplo wn aeroplano ou um pequeno .:.uninhão).
Exemplo< de Equipamenro> maiores :mtigos/medicvais sfo: uma armadura
completa de cota de malhJ ou de baralha. um c:ivalo de gucrrJ. umJ forja, um
:....S-o: 1 Ponros/Gradll'lçlo
laboratório de alquimista, ou uma carroça com um conjunto Jc animai< de carga.
- ...C.UOADE RELEVANTE: Nenhuma
O personagem recebe 1 Et.1uip;tmcmto Pessoal maior e 4 •MUNDANO
menores/Graduação. Itens que 1cjam filcci ~ de serem adquiridos, legais e baratos são considendos
Atribuco F.quipamcnro Pessoal rcpr~enrn e1 acesso do personagem a itens mundanos e nao contam no Atriburo Equípame1110 l'csioal, a menos que
lll'!CntOS 1iteis. o~ personagens não pl'<.'Ci~am gas1ar Ponco; de Personagem sejam em gmndc quamidade (il escolho do Meme). Por exemplo. "uma GÜxa
• '1> que scjilm legais, inexpressivos e mundanos num cenário de campanha completa de forramenras" seri• um cquipan1enro menor: J~ uma únici cha"e de
:oupas. um~ mochila. uma fuca, ou bens de con111mo). O Memc pode exigir boca é um icem mundano.
p dorcs gasrem pomos com esse Atributo caso seus personagens comtcem
_ com numerosos equipamentos aos qu;lls uma pessoa comum oão tem acesso
-:me, r.lÍ> como armas, .umaduras ou equipamentos profissionais especialila- ESCAVAR TÚNEIS
\le;cre de>e. no inicio da campanha, dar aos jogadores uma arma de sua
CUSTO! 2 Ponros/Graduação
ilguns cquipJmemos simples de gr~ça.
HABIUDAoe RELEVANTE: Nenhuma
; u1pamemo Pessoal não poder.í indurr irens mágicos. prorótipos sccmos ou
-=---·::•li mais avJnçadas que aquelas consideradas padrno parJ aquele cenário (ao PROGRESSÃO: Descritiva: Yeja abai~o.
;!""º• consulce hem l!e Poder. página 63). No encanto, osc Atribuc-0 pode O Acribum l:scJvar Túneis permite ao personagem mover terra e/ou escavar pefo
- '"Kulos civls apl'Oprfodl1s ao cenário (por exemplo, um carro. caminhão, um s11br,-rr.1nco. 1:.scnvar Tlineis preslrmc que o personagem esmr~ esca111ndo areia ou
ic:::i:!i .o be, ou urna mowcideta para um jogo 1101 dias miais; ou talvez um rerra comp:cccada; escavar acravés de rocha sólida contard como 1tma Graduação a
em uma campanha de fancll.\ia). l)ara os mechas, menos comuns e mais caros, menos. O 11'incl deixado pelo personagem pode 1.m ro ser permancmt ou
~mbuto Dono de um Robozão (página 57). O Mescrc sempre terá a desmoronar imediautmeme arnls dde (devendo ser espocilicado durante a criação
• "11 ;obre quais itens estão disponíveis para os personagens. Alguns de cada cúnd).
--,,. J e Equ1pamcnros Pessoais podem su encontrados no Capliulo 12:
o ~lestrc no cni.tmo ê livre para cnar as esmisricas par.i ourros 1 GRADUAÇÃO: O personagem escava muiro lemamente, com uma
"docidade similar ~ de dez homem cqui~do~ com pá>.
~•• SCJ.l possível que os personagens possuam icenç que pertcnç.im às 2 GRADUAÇÕES: O per~na,,oern =va
escavaçao de um traror.
lenramcme, similar ~ velocidade de
,,...._:..;ó: s d~s quai> fazem pane, eles ainda devem adquirir CS)C.~ itens como
_ __.,...., .mos Pc.soa1s caso pretendam fazer uso rcgulu dele< (apesar d:i 3 GRADUAÇÕES: O personagem escav:i à velocidade de uma lesma (até: 18 m.
por minuto}.
.. de de aplicar o Dcftiro Posse Condicionada, consulcc a p:!gina 94). Dessa
rn oficial de pol ícia usará Equipamcnros como sua arm11, vialura ou
4 GRADUAÇÕES: O per~onagcm 'SCIVª à velocidade de uma caminhada (até 15
km/h) .
.._~~ m~mo que tsles itens na verdade pertençam ao clcpanamcnto de polícia.
= lol criada a fim de manc~r o equilíbrio do jogo, mas é claro, o' Memc
• •:m J palavra fin;iJ nescc assunto.
5 GRAOUAÇÕES: O personagem cscavn ~ velocid~dr de um veiculo lemo (acé
75 km/h).
6 GRADUAÇÕES: O personagem escava à velocidade dr uma veículo v~lot (até
~ G'.'Jduação n<?SteAtribuco permice que o personagem escolha l icem m<tior 1;o k.m!h).
~ ·e;. Como alrcrnaLil'a, o personagem pode trocar um irem maior por
-onorc:> ou vicc·,·ersa. L'se as insrruçõcs a <egu1r para difercncur entre itens
--~ : meno r~.s:

• .:?IOR
- • rtlam-imenrc difícil de se conseguir nu mu1co caro. !: algo disponível
ESCUDO MENTAL
;w cm uma f.ibrica ou loja ou acravés das mão> de um artesão habilidoso, CUSTO: 1 [>onro/Graduação
~ t.u110 qu.inro o salário de um mês de uma pessoa comum. Como alter- HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
rcm pode náo ser cão caro. mas neccssit.1 de umn licença especial ou d~ PROGRESSÃO: O personagem adquire +2/Gradua,·ão cm ccsces de
-~--' ~o meraido negro para ser obtido. leens fora de padrfo, que modifiquem resistfocia de Vontade.
~~·e; oumi; Equipamcnros. mas que náo seja m funcionais por si (a mira de Um personagem com fucudo Mcmal est::lflÍ proceg1do comra invasões psíquicas.
lenci~dor de uma pistola, ou um mocor envenenado para um 1·eiodo) Isco pode ser um reílexo de suas próprias habilidades psiquic;as, uma magia de
=::::::=1~ ;on<1derados irens menores. proteção. trcinamemo c1pecial ou alguma habilid~de n;11ural Um per,onagcm com
moderno> de irens menores incluem ann:u e modificaçÕC$ par.t Escudo Mcm3J pode dcccccar e bloqu=tcnrari\'aS de ler 'U3 mente oriundas de um
·:-us portáms. kics de primeiros socorros de alra qualididc, óculos de indi,iduo com Graduação em Tdepa1ia igu.Us ou iníeriOI'<> d sua Graduação nesse
:r..i, eqmpamcnco complero de acampamento, fcrramcnr.is para ladrões,
atributo. O personagem t.lJJlbém pode adicionar dw1 \'CZCS a Graduaçáo em
Escudo Meni.il para testes de resiStência de \ omade (se aproprildol comra
:runem.n sofisticadas e compuradorts pcssoJis. Emre os exemplos de
temalivas Jc C.onrrole da Mcme (consulrc a pagina 53), conm1 Comb;ue Meneai
~==::::::·ol.I menores anrigos/mediev:ii.s se incluem: espadas, arcos longos. bestas,
usando telepatia (p:lgina 124) ou comra Ataques Especiai1 ulilimndo as Vamagens
.... ".Jdur.1.1 leves (como um corsdetc de couro ou um camisão de coca de Araque Mrnral ou EspirituJI (página 44).
EXORCISMO EXTREMAMENTE HABILIDOSO
Cu sro: 1 Pomo/Graduação CUSTO: 1 Ponto/Graduação
HABILIDADE Rn EVANTI:: Sabedoria HABILIDADE RELEVANTE: \'Jri.frd
P ROGRESSÃO: Descricí,-;i: \Cf.l abaixo. PROGRESSÃO: O personagem recebe 4 Pomo. de Perici3
l,;m pcr<onagcm com ts-.t r\rribmo .ah<: como o:ecuur ou criM riru.ú~ foínço; JdícionJís /Gradw.ç3o.
ou magi2S capno Jc aíasm. prender ou expulsar demônios !ou possivelmente omn.' t.:m pc:MnJgcm com esse Arriburo é nui1 experiencc ou melhor trcinado que
enndades sobrena1urais). Em animes. cs1a habilidade oonnalmen1e e possuída por uml pn\Ol comum, e como rcsnlrado possuí mais Pomos de Penela (consulte a
~longe. Budi,tas, gcerdotes e sacerdoti:.as ximoísras e mtdiuns errames. Exacameme pagina -;) que um adulto nonnal. Esrcnder esse Arributo para al(m de 6
quais entidade. o;cr~o aferadas depende dJ namreza do mundo do jogo. Em alguru Graduaçóc> linda fornece só 4 Pomos de Perícia por Graduação (por e.x<:mplo, um
cenJrio~. morto>-vivo~ como zumbis ou fanrasmas podem 5Cl rnlncr.i,·eis ao
pe~onagem com 11 Graduações ter.i um tocai de +l Pomos de Pericia). Adquirir
exorcismo. Pcr\Onagcns e críamrns nonnah niio são afecados pelo exorci~mo. dria> Gr~duaçõcs do ;\rríbum Emenumenrc Habilidoso é a forma ideal de se criar
C..da 1enrat1\J de 1c realii.ar um exorcismo conca como um ataquf e exige um um pcrson.1gc111 vc~;\r il
1c;ie de Sabedoria com um bimu~ de + 1 por Graduaç:io do Atributo. Um rimJI
t;unbcm .! nccc\S:irio nJ mniorb do< ci<os. como um salmo, gestos mis1icos ou o
u;(> Jc ohjctos c;pcdfiw>. 1ais como ~gua bcma ou proteções concrn espíri to;.
Dur:1111c a tenraiivn de exorcismo. o perionagem fü:,1 cornpleram~nre concentrado
FEITIÇARIA DINÂMICA
no que c<t.Í fazendo, não podendo se defender conrrn outros arnques. Além dis.,o, n CUSTO: 8 Ponros/Crnduação
c111id.1de-alvo tlcve fracassar em um iesrc de rcsisrencia de Vontade, com um:1
HABILIDADE RELEVANTE: Variável
pcn~lid,1dc igual ~ Craduação cl<i Acril1u10 Exorcismo.
PROGRESSÃO: Dc;çritiva; veja abaixo.
C:110 obrcnha sucesso no araque (se o cxorcism for bem sucedido em seu te.Ire
de Sabedoria e a entidade folhar em seu rcsrc de rcsísc~ncia de Yonrade), a entidade faia é n hahilidodc de cm1ir~gar .1$ forças mísricas da Narureia para a.lrcrar a
será afttacla. Eb não podcní acacar o exomsra te nenhLtm companheiro prolegido rMlidade. Em um anime, isso pode rcpresenrar ranro a habilidade de
atr.ú dde) Jnrame um turno. /\lérn disso, a encidade ptrJc Ponros de ,,,,,,.~~:;=;; improvis.ir magia> em quesr.io tlc insrames Jté a capacidade de
Energia cqui,-alcmc, .1 5 vct.cs a Graduação do Arriburo E.xorcísmo do n:cnar a realidade de énridades mais poderosas como os deum,
per>onagcm. Apes.u de n.io poder auc.r o cxorcísca por um uu:no. a dcwas e anjos.
criatura é cJpaz de optar por ourras ações. como prO\'OQT ou ameaçar o A Feitiçaria Dinâmica é
c:<ordsra, fugir ou até me.mo dcuparcccr. um Atributo muito pode-
O exorci,mo pode 'cr n:pctiJo a cacb rumo, sendo que os suces.<as roso e dt'\·e ~r discutido
drcnarfo m.1.ís Ponto> de Energia do alvo e as falhas não causarão efeito com o Mesuc em deta-
lhes, a fim de dt>terminu
seus cfciros e l1rn1rações no
jogo. O uso apropnado desse
Atributo não desequilibrara o
1ogo, mas pode abnr muitas opor-
tunidades para personagens
Inovadores.
(den..mdo o
demónio livre para J1acar o
personagem). Se em ,1lgum momenro a
energia da entidade for reduzida a O ou menos Pomos de
Energia cm decorrência <los ataques t.-spiciruaís. ela ser:i banida <lc volta para
$ua dimensão natal (en1 geral uma dím.:nsâ•> paralela), rransform:ida em p6 ou
·~d.ida" pctmancnrcmenr,• e111 um objeto ou local mfsdco (um Irem ou Lugnr de
Pod~r pode ser \'.! rde:i.I) aré <
1uc uma aç-jo espedfica seja realizada para romper o selo
(a critério do Me.11re).
Emídadcs c~pi riru:ti~ de ouuos jogo; do Sistema d20 <111e não possuam Ponto>
de Encrgin cm 111:1 dc1crição, r><mucm ~m média 4 Pomos de energia vaci; seu
Nível Efetivo de Personagem <NEP).

1 GRAllVAÇÁO: O reste de Sabedoria do exorcista é rcaliiado com• l de bônus.


O teste de resistcilcia de Vonrade do alvo é feiro com -1 de
penalidade. Um suctSSO drena 5 Pomos de Energia do alvo.
2 GRADUAÇÕES: O rcs1c de S:ibedoria do cxorcislll e realizado com +2 de bônus.
O resre de rc:sis1ência de Vonrade do :aJ,'O é feito com -! de
pcn.tlidadc. Um sucesso drena 10 Pon1os de Energia do .tlvo.
3 GRADUAÇÕES: O tcs~ de S:ibedoria do exorcista é rcalizado com -3 de bônus.
O rcsre de resiscência de Vontade do alvo é feiro com -3 de
pni:alidade. Um >11,es.o drena 15 Ponros de Energia do ah'O.
4 GRADUAÇÕES: O tcsrc de Sabedoria do cxorciSC1 é realizado com -4 de bônm.
O 1c;re de resistência de Vonrade do 21,,, f. feiro com -4 de
penalidade. Um sucesso drena 20 Pontos de Energia do :alvo.
5 GRADUAÇôES: O resrc de Sabedoria do exorcisra é realizado com - 5 de bônus.
O reste de re1ísrência de Vonrade do al"o é feito com -5 de
penalidade. Um suco:sso drena 25 Pomos de Energia do alvo.
6 GRADUAÇÕES: O rcsrc de Sabedoria do exorci.Sta é reali7.ado com ~6 de bónus.
O te.11e de n.-si;cência de Vonrade do ah'O é l\:ito com -6 de
penalidade. Um sucesso drena 30 Ponros de Energia do alvo.
Um peiwnagcm com 0>tc Acribmo possm o pom1cial de çoniurar magias
• Q:v.ouAc;J.o: O personagem é capaz de conjurar magias ~m poder efetivo oriunda\ de uma grande •aríedade de disciplina,. No cman10, limitar o
(magias de Nh·d Odo Sistema d20 ou o cquivaleme). As conhecimento do penonagcm a apmas uma disciplina rcdu1irá o cum1 do Arribmo
magias cus~m 1 Ponto de Energia para ~erem conjurada.~. O para apena.1 4 P0111o,/Gradua~o. Tal especiafüaç.'ío pode mclmr magias de
p.:rsonagcm lança ldl para dc1erminar J qU.1midade de proll'Çfo, magia1 clcm<mais, magias do clima, magias de enc.111tamc1110, magias de
Pomos de Energia adquirido~ a cada Nlvel. Exemplos de
magia.\ de Nível O incluem: Detecmr Magia, lnmir Direção. necromancia, m.1gias envolvendo animai~. espiriro; e Mmilares, ou ainda magias
l.111. Consertar e.Abrir/Fechar. rescritas a apena, luna das escolas tlc magia lA.bjuração. C1>njuraç10. Auivinhação.
""GAAOUAÇôES: O personagem l capaz de conjurar magias fracas com pouco
Encantamento, Evocaç.io. Ilusão, Necromancia e li-an,mu1açiio). Uma variação
podet (magias de 1° Nível no Sifü!ma cl20 ou o cquivalenre). comum da PciriçJriJ Dinj1111ca são as augias cujo) cfci1os enjo rcsrrims a un1d
As magias cmram 4 Pomos de Energia p.tra icrem conjuradas. =lidadé p.m1culJr. difcreme da realid.ide dJ c.tmpanh.i. tJi~ como o mundo dos
O personagem lança ld4 p:ira determinar os Pomo; de <anhos. 11 cib.:rrspJÇO ou omra dimen>lo. Uma rcmiç.io W.u ~·~rJ pode f.ucr com
Energia adquiridos a cada Nível. Exemplos de Magias de 1° que .u magi.u ,·,mcm JpetUS 2 Ponros/Graduaçáo. j;i que 01 efcuo. em geral
Ni\'d incluem: Transformação Momenrinca, Comprten.<áO d=par.-<:cm qu.mdo o .111'0 deixa aquela re:tlidade (é d~oncctado. acorda. ecc.).
de Unguas, Resiscência a EIC'lllemos. Apagar e Sono.
Con1urar uma mJgia exige que o pcTSOnagcm recorra ao poder de sua :ilma p:ira
J GAAOOAÇÔES: O personagrm ~ capaz de conjurar magias de pouco poder
(magias de 2° Nfvel do Sistema d20 ou o equivaleme). As alc.inçir um novo Fquillhrio com a Natureza. Esta conex.lo •Om o mundo mlsúco
magias cusram 9 Pomos de Energia par.i serem conjuradas. O pcrm1tc alccr:ir a realidade para acomodar a existência do rn,an1.1memo. No
personagem lança ld6 para dcrerrmnar a quantidade de encanto. a críaçáo dmc iipo de magia é bascanrc cxausuva, dreiw1do os Poncos de
Poncos de Energia adquiridos a cada Nível. Exemplos de Energia do pc~onagrm a uma raxa determinada 1>do valor mínimo de Groduação
magias de 2° Nível incluem: F.scurid:.O, Imobilizar Pc.ssoas, do Au-ibum ncccs~ário pam se produzír o efeno dc-scjado (quer a conjuração seja um
Lc:••itação, Falar com Animais e Invocar Enxames. ~ucesso ou um rr.1c;1Sso; veja .1diame). Caio os efeito• dJ m.1gin t<nham de atingir
- GJIADUAÇôES: O personagem é capaz de conjurar magias de poder m•tis de uma pc1,on ou objeto, o i\·lemc pode escolher aumenrnr a GraduJ\-30
moderado (magias de 3• Nível do Sistema tl20 ou o efoiiva nc«<sáriu cm um pomo para nfetar duns peswas. cm dob pal'3 afetar de 3 a
equivalcmc). As magias cusr.un l6 Poncos de Energi!l para
serem conjur.idas. O personagem 1.mç:i ldR para determinar 6 pessoa.>, cm ui-s p.ira afetar de~ a 20 pessoas. e cm qU.11m para .1fecnr de 21 a 50
a quamidadc de Pomos de Energia adquiridos a cada Nivel. pesso.u. O M~cre del'e decidir a Graduação necessiria do Atribu10 para se Lmçar
faemplos de m:tgias de 3° Ni,·d incluem: Rogar Maldição, uma dctcrminadl magia.
Piscar, Remover Doença. Fabr com Pl:tnm e Invocar Aliado Além dís"<', qualquer magia que 5eja considerada um ltJquc ronrra ouaa
da Naruro.a íll (invoca um ur«1 nqiru. um carcajú ou 2-5 enudadc requer um.1 jogada de Ataque. Se a mag1a inAígir dJno dirl'tO, o .tlvn rero
texugos). dircito a uma jogadt dcfensiv.i para ('Vicar >Cm efenos. 5e ~u cfrno for auis
_; GAADIJAÇÔES: Q personagem e capaz de conjurar masias de poder significa- indire10. ttm tc;tc de 1c>istência apropriado (geralmc111e Vonradc ou l·orrirude) de-.·e
1ivO (magias de 4• Nil·d do Si>terna d20 ou o cquivaleme). ser permuido pam que o alvo re<>isra 30S seus efcho1.
A!, m:igias custam 25 Ponto> de Energia para serem conju-
radas. O personagem lança 1d1 O para determinar a quanri- O Nf.-d de uma m~ia é decemiinado por sua aplicação, seu 1>oder, stt.1 urilidade
dade de 1'01110~ de Energid adqmridos a cada Nível. Exemplos e sua duração. Aç magias de Nível Oa 9 são equivalem~' àquela; cnconrmdns no
de magias Jc 4• Nlvel i11ducn1: Curar Pcrimcmos Críticos, Livro do jogtl(/ur e em omros produtos do Sistema d20. Um persona~cn:\ pode
Invisibilidade Aprimorada. Nev~~-a e Pde Rocho~a. conjurar uma magi.1 de um desse~ livros <lo Sisccmn tl20 ou cri.tr seus própríos
: !>:>>JlVACôES: O personagem é capaz de conjurar mogia~ de grande poder efci101 de magiJ com o poder aproximado de omra.1 magias de mesmo Nivcl. Assim.
(mngias de 5° Nível do Sis1emn d20 ou o equivJ!cnce). As um pel'>on.1gem com 'Gratluações em Feniçaria Din~mica pode usar seus l'oncos
magias cusum 36 Pomo> ,lt Energia pnr.i 1erem conjur.idas. de Enctgil pJra lançar qualquer número de magias de Nhd O, 1 ou 2 conriths ao
O perwnagcm lança 1d12 p.ir.i determinar a quanridade de
Pomos de Energia adquiridos a cada ~ivel. E'femplos de Liz•ro tÚJ Jog11dor !ou outros li,ws do Smema d20). ou 111dg1as com poder.:.;
magias de 5° Ni~e.I incluem: Reviver os Mortos. Invocar stmil~rn. dc,dc que lhe TC\tCm rontos de Encri;u.. sufidcntC$.
Aliado da Naturez:l \1 (invoca um nnoceromc, um ugre ou Tt>dos o~ pmonagcn> recebem id2 Pomos de Energia a Cldl i':i\"d (página 9-).
l-'i ursos negros), Teletranspone e Murnlha dc \>cdta. porem rcrson.1gcn, dot•do> do Atribut0 feitiçaria Dinâminca 1amb<m féCebem
- \àv...-w.çôES: O personagem é c:ip:u de conjurar nugias de pode:r 1'01110; de En,r!'ía adicionili a medida que aumentam a Grad11açlo des~c Atriburo.
excepcional {magias de 6° Ni1•cl do Sisrema d20 ou o O 1ipo <lc d.1du ~aJo por es$eS personagens para tlctermin.1r >CU\ ganho\ em l'oruos
cquivalence). As magia< cusmn 49 Pomos dé Energia par.i de l:.ncrgia .i cada Ni"d aumcnrd de ld2 colil 1 Graduação atê 3d10 com 10 Gra·
serem conjuradas. O personagem lança 2d8 para decem1inar duuçõe,.
n quamidade de Pomos de F.nergi.1 adquiridos a cada Nível.
Exemplos de magias de 6• Nfvd incluem: Cúpula de
Proteção Concra a Vida, Controlar o Clima, Tarem/Missão e f EITIÇARIA DINÂMICA SEM PONTOS OE ENERGIA
Cura Complera.
O Mestre pode permitir que os jogodores comprem umo versão oíndo mais
,. ~çõ€5: O personagem e aipaz de conjurar magiO\.\ cxcrao1dinaria-
poderoso do Atributo Feitiçorio Dinâmico, oo custo de 20 Pontos/Groduoção. Essa
mentc podero~< (magias ck "'º Nível 7 do Sistema d20 ou o vorioção é similar à origino!, com o exceção de que o personogem não gosto
equivalente}. As magi.is cust.im 64 Ponto> de Energia para Pontos de Energio quondo conjuro magias Conseqüentemente. o personagem pode
~rem conjuradas. O personagem lança 1d20 par.i de1enninar
conjuror tontos mogios (correspondentes ô suo Groduoção) quontos desejar, sem
a quancidadc de Pomos de Energta adquiridos a cada Nivd. licor con$0do ou esgotor suo Energio. Mestres e 1ogodores devem compreender que
facmplos de magias do 7° Nil·d incluem: Ob<ervaç:ão esto olternoKvo é muito poderoso e deve ser U$0do openos quando houver o
Aprimorada, Ressurrcição. Inverter n Gravidade e ln"ocar certezo que não desequilibroro e jogo.
Aliado da Narurez.a \III (in\'oca um dcíante ou 2-) tigres).
i ~AÇÕES: O personagem é capai dt conjurar magias de poder
primordial (magias de 8<• Nível do Sistema d20 ou o
cquivalcncc). As magias custam 81 r>oncos de Energia para
serem conjuradas: O rcrsonngcm lança ld 12 para determinar 6ÊNIO DA MECÂNICA
a t1ua111idade de Pomos de Energia adquiridos a c;ida Nível.
Exemplos de magias de 8° Nível incluem: Discernír Cusro: 2 l'omos/Gmduaçiio
Localização, Terremoto, Dedo da Morre e faplosão Solar. HABILIDADE RELEVANTE: inreligencia
:;.::...,...,.ç()ES: O personagem é capll de coniurar magias com poderes PROORESSÃO: Descriü,-a: •·eja ah:uxo.
di•·inos (magias de 9° N!"d do Sísccma d20 ou o
equíl'alenre). As magias custam 100 Ponros de Energia par.i O personagem possui um calemo namral para criar. modificar e operar
~rcm coojurad3$. O personagem lança 3d 1Opara del«!llinar ntiquin.u u>mplcx.i.<. Ao conrr:irio de alguem meramente bem minado cm uma
a quantidade de Pomos de F.nergia a.Jquiridos a cada Nível. determinJda pericia 1ccniC1. um Génio da \1cciniCJ r clorado de uma habilidade
Exemplos de magias de 9" Ni"d incluem: Prender Alma. narural. .sendo l<1pa1 de cnt~nder o manual de inmuçõrs de uma monologia
lnvoc.ir Aliado da Natureza lX (invoca um dementai ancião avançada cm 30 ;egundos e de d~cobrir uma maneiro de conscrtar aquela maquina
ou 2-5 defumes), Parar o Tempo e RcNtrrcição Verdadeira. cm uma hor;1 ou dua~. r:ús personagens em ger.11 possuem altos Níveis l1llS Pericias
rd:1cionadas a Elcirónio e Mecânica.
Um pc1lonngcm com esse Atriburo também é capaz de construir ~ modificar
engenhocas já cxisrences a uma velocidade imprcssion:rn re, conramo llUe disponha IMUNIDADE
das peças e Ferramentas adequadas. Em termos de iogo, isso quer diier qu~ ele
Cusro: 1O Pomos/Graduação
consegue moclificar Equip:tmemos Pessoa.is exiStentes ou Irens de Poder baseados
em tecnologia trocando Acribmos e Defeitos. conranro que o cotai gemi de pontos HABILIDADE AEl.EVANT1': Constituição
não seja modificado. Um Gênio da Mecânica rambém é atpa7. de consrruir PROGRESSÃO: Descrici\'a; veja abaixo.
Equipamentos.e Irens de poder, mas suas cri.~ções exigem que o personagem gaste Com este Arriburo, o personagem fica completameme imune ao dano e aos
o número apropriado de Ponros de Personagem. Jeitos adversos de uma determinada :trma, elemento, droga ou evenro. Por exemplo.
Como alreroativa. o Mestre pode de.1crcver esse Airiburo como "Gênio da um personagem com 1 Graduação em Imunidade a prarn não pode ser ferido por
Magia", o que pem1itiria que o personagem modific:as.e lreos de Poder míSticos. ;u mas de prarn e não sencir-.i dor se for atingido por um saco de dólares de piara. Da
[rocando seus Arribmos e Defeiros. mesma forma. um personagem com 4 GradlL~ÇOO em ú.nunidadc a fogo/calor será
capaz de caminhar dtntro das mais intensas rempesmdes de fogo e sair ikso.

1 GRADUAÇÃO: O personagem pode consrruirlconsermr m:iquinas 2 v~7.es 1 GRADUAÇÃO: ,A,Imunidade tem um papel pequeno no jogo. Exemplos
mais tjpido que o nom1al. á picos incluem: armas feiras de wna substância rn.ra (como
2 GRADUAÇÕES: O personagem pode construir/consertar máquinas 5 l't"Les prata, Oltro ou ada.mame); ataques de om oponenre esped6cD
mais rápido que o noanal. (como um irmão, um únjco ripo de animal ou si mesmo); em
3 GRADuAções: O personagem pode construirlconse.rrar máquinas 10 vezes CDndis;óes específicas (como dentro da água, em uma hom
mais rápido que o normal. especifica do dia ou denrro de casa).
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode consrruir/consercar m~quinas 20 vezes 2 GRADUAÇÕES: A Imunidade tem um papel moder:ido no jogo. Exemplos
mais rápido que o normal. cipicos incluem: armas feir:ti de uma substância incomum
5 GRADUAÇÕES: O personagem pode coosrruirlconscnar máquinas 50 ve1.es (como madeira, bronze ou ferro); ataques de um grupo
mais rápido que o aormal. amplo de oponentes (tais como parenres de sangue.
s ·GRADUAções: O personagem pode consrruir/conserrar máquinas lOO vezes demônios ou animais); em condíçOes pouco precisas C<luraare
mais rápido que o normal. a noite, em finais de semana. em lugares sagrados).
3 GRADUAÇÕES: A lmunjdade rem um papel relevanre no jogo. Ex~mplos
típicos incluem: elerricidad~. frio, um tipo espedfico de arma
(como adagas, flechas ou sabre.<).
4 GRADUAÇÕES: A Imunidade rem um papel imporranrc no jogo. Exemplos
[HABILIDADE] AMPLIADA dpicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de. armas
(espadas, davas): araques mem:ris.
Cusro: l Pomo/Graduação 5 GRADUAÇÕES: A imunidade rem um papel muito importante no jogo.
Exemplos típicos incluem: armas de fogo (incluindo cerra~
HABILIDADE AEl.EVANTI;: Nenb1101a formas de anilharia); armas brancas; araques des:u-mados.
PROGRESSÃO: Um dos Valores de Habilidade do pessonagem aumcnra 6 GRADUAÇÕES: A Imunidade rem um papel vital no jogo. Exemplos típicos
cm 2/Graduação. incluem: armas; energia;·golpes por conrusão.
Este Arribuw é üril quando o personagem pr~c.isa de um ou mais valores
elevados de Auibmos, mas o jogador quer mostrar que essa Jmpliação nas
Habilidades é decocrenre de um evemo sobrenarurol (ou acomcceu durance a
progreS!;âo do personagem). Na maioria dos casos, distribuir Pomos de l'crsonngem
no Arriburo [Habllidade] Ampliada ou direramenre na Habilidade resulrará nos
INSUBSTANCIALIDADE
mesmos benef!cios: canto um pérsoaagcm com Consriraiçâo 18 ou outro c;om CUSTO: 5 PonroslGraduação
Constituiçiío 10 e fConsriruiçfo] Ampliada Nível 4 rerio 18 ponros de HABILIDADE AEl.EVANTE: Nenhuma
Constimição. PROGRESSÃO: Descriciva; veja abaixo.
Cada Graduação dtste Atributo reduz a densidade do personag.em de ral fonr
HIPERVÔO que o corna capaz de passar acravés de cercos cipos de objeros (incluindo arm.z.;
corno se fosse insubs111ncial. Se uma substância espcclnca não estiver listada ~~
Cusro: t<ibela de progressão de.Graduações abaixo. o Mesrre deve usar o material que ~
1 Ponto/Graduação
se assemelhe ~ subsránda. A densidade do corpo humililn, por exemplo, equh~.c
HABILIDADE RELEVANT1'.: Consticuiç.fo aproximadameme a 2 Graduações (água); conseqüentemente, um soco d< tL-
PROGRESSÃO: Descri1iva; veja abaixo. ltiimigo iria passar ileso arravé.I de wn personagem com 3 Graduaçóe; ,_-
Esse Arriburo foi criado com o imuiro de ser usado em cunpanhas espaciais, Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduações em J nsubsrancialidade ;h
envolvendo viagens entreouuos sisremas solares e galáxias (ou mesmo pl:uietas, cm efetivamente inq1rpóreos. podendo passar vinualmemc arra,•é.I de qualquer co_
Graduações m~is baixas). Um personagem com Hipervôo pode se deslocar no incluindo fomias de energia,
vâcuo do espaço (mas não na armosfcra) en(re pbneras, emelas, asreróicles, sisremas
solares e galáxias, n w locidades que igualam ou excedem a da 1111•• O jogador pode. 1 GRADUAÇÃO: O personagem ~capaz de atr:wesi~r papel ou cecido.
deremlinar se esre Arributo representa.uma tt.'Cnologia de dobra espacial, a abercura 2 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de arravessar madeira e água
de urn porr.J, ou a violação das leis flsicas conhecidas. O Arributo Vôo (página 74) 3 GRADUAÇÕES: O personagem é c,~paz de arravessar concrero e terra.
é necessário par.a escapar da gravidade e da armosfera de planerns similares à 1crra. 4 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de acm•cssar ferro e aço.
Sem Võo, o perNnagem só poderá alcançar a velocidade de Hipcrvôo quando já 5 GRADUAÇÕES:. O personagem é capaz de atravessar cbumbo e ouro.
esriver no espaço. 6 GRAOUAÇÕES: O personagem ~ capaz. de ~travessar energia.

\ 1 GRADUAÇÃO: O personagem pode viajar à velocickde da luz.


2 GRADUAÇÕES: O personagem po<le viajar a 2 vezes a velocidade da lu~. INVISIBILIDADE
3 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar a 4 vezes a velocidade da luz.
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar 3 8 vezes a vdocidade da luz. CUSTO: 3 Pomos/Graduação
5 GRADl!AÇÓES: O persoiiagem pode via;ar a 16 vezes a velocidade da lui. HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
6 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar a 32 vezes a velocidade da luz. PROGRESSÃO: O personagem fica invisil•d a um scnrido ou
uknica/Graduaç5o.
.E-ct Arribuco irà esconder complttamenre um personagem ele um ou mais apenas deusas. O custo rocal J1tmenra em 2 caso o hem só possa ser usado pdo
-;.d,•s ou mécodo> de dececção. O personagcrn pode possuir uma habilidade pcrsonagern (Uso Pc;,oal); esta remição não pode 'er reconfigurada por alguém que
::n.uuru par.i se õCondcr ou um disposm"o cccnológico de oculumemo, ou possuJ o Atributo Gênio da :O.lecinica.
~ algum dom pslquico ou mágico que faJ com que seus observatlol'C> não o hens que não podem ser perdidos ou roubJdo>. como objeto> que e>ccjarn
.cb.un. Para representar um.i mvisibilidaJc pardJI, consulte o Atribmo Bloquear 1mpl.uu.1dos ou fundido> no corpo do person~gcm (em geral de ciborguc;) não são
:1<!os (p<ígina 51 ). considerados Irens de Poder. Nt-sses ~s, OI item são considerado; p.1r1cs Jo
".ira cada Graduação de Invisibilidade. o 1)er~ono.g~m seleciona um sentido ou personJgem.As.lim, o jogador terá de gasmr Poncos para adquiri-los dircrnrncnte. Se
- .ica para qttal esse pc~onagcm é "invisivd". Os sentidos induem os comuns aos o pcf)onag~m precisar que urn objeta espedfico (ou grupo de objcw~) f1rncione
~ humanos. como vis.io, audição. plladar, mo ou olf.uo. Têcnicas de dececção como foco para a uiiliu\3o de uma ou mais de suas Habilidades inaras. nao se
cm astrais; etél'QI: mfr.ivcrmdhas: menms; r:idar. radiação: sonar. npirirual; uciliu Item de Poder; consulcc o Detêito Nt=>idadc Especial (página 93)•
. olcta; vibrações O Mestre pode decidir que as form.is mais comuns de
1bilidade, em geral visão e audi)âo, conccm como 2 Alribuco' cm vez de 1.
~pcsaJ' do personagl'll1 nãCJ poder ser deccnado usando méiodos cspccfficos, LOCAL DE PODER
;;:enci.u indireta> ainda poderão revdar ~ localii_ação do personag(m. Por
=plcl. um personagem inviúvel 3 visão aind.1 deixará pegadl!> em um solo CUSTO: 1 Ponro/C.raduaçáo
= <mo. Da mesma forma, um \'3.\0 que se~ derrubado da me.3 por um HABIUDAOE REUVAllTE: '.:cnhuma
n.tgem inaudil'cl far.i barulho ao se espatifar no chão. PROGRESSÃO; De.cririva: \'Cja abaixo.
,, sicuaçõcs normais ele combate .:nvolvcndo oponenccs humiillos ou Um Lugar de Poder e como uma base ou refúgio imbuído de en~rgiJs mági.:-as
.iMidcs, um pcrsonai;cm <1ue $cja invisfl'el :\ visão possuir:i uma gmodc tlu iagr;1das. Pode ser 11m iam uário, um cln:nlo m:lgico, um alrar dt 1acrifício, um
.:cm. Assim que o personagem invisível revelar ~ua posição atual (por exemplo, n11d de dólmens clU algo menos aadicionnl. O lugar geralmente irrndia energias
ih!r.irar uma arma. a1acar com uma espada ou grirar). ele poder.í ser Jlacado, boas ou ruins, e um personagem nas proximidades dotado de Só.to Stntido pode
iul'tr;Í -4 de penalidade para qualquer mJi"íduo que desfira um Jcaque corpo dt:ICCt:lr SU3 presença.
,.,,, ou -8 para :ilgucm a uma distánci;i ainda maior. Pccctpçâo Aguçada (pâgina Enquanto estiver no micrior de seu Locll de P0<lcr. o personagtm (< apenas ele)
'emidos Aguçado. (página 69) podem reduzir essa penalidade. ;u,im como pode cxccu1Jr carefus us.mdo a Ferriçana Din.im 1ca ou 3 Magra com m.cis fucilidade.
..!cncos Lucar às \-cgas ou Acirar ás Ccg.1~ (pjgina 86). Essa penalidade é 0 Local de Poder possui uma reser\'a de 1Ollomo; de Energia por Gr.iduação clcs1t
uz da à metade se o .1mcn111e tStiver usando o Ataque Especial cm fuca ou Acribu(o. Enquanco o P"~onagem estiver cm alg111n pomo no imcrior do Local de
página 46) comra o personagem invi;ívcl. Poder, ele será capai. de drenar esses Pomos de encri:ia como se fo,scm 1cus. Uma
vez gascos. os Pomos de Energia se reaiperam a 1.u.i de 1 Pomo de Energia para
c:ida Graduaç:i.o do Aaibuto Local de Poder por hora.
ITEM DE PODER Diversos pern>nageru podem dividir o mesmo Local de Poder. Ape.ar desra
opção não Jim.inuir o custo do Atributo, da poderá wrn:i-lo m:iis conveniente.
::...S:o: 3-4 Pomos/Gr.1duaçáo
Cada personagem que eneja cornpartllhando o local rem sua própria resen•a de
- .....
-..iOADE REt.EVANTE: Geralmente nenhuma, mas às vezes Sabedoria Pontos de energia adicionais.
""i:lGPESSÃo: Descriuva: •·cja ab.ii~o. À escolha do Mcme, um Local de Poder poderi oforeur t•mbém •·ancagcns
.: Atribuco d~CfC\c qualquer nélll exótico que poss:i ser ponado pelo adicionais Em particular. eles e1u1umam exercer uma inAuência m1ooonll suãl.
iltl.lftm e que de alguma fom1a amplie seus pod= (caln.·i lhe conferindo mas dr longa duração n.u pC$SOas que vivem n.~ prox.imidades o que podcr.í se
~101). Um Irem de Poder pode ser repre>CJ1rado por uma tecnologia avançada rornu algo posiàvo se o dclno do Local de Poder for uma pessoa boa, ou negativo
;n~ relíquia com poderes paranormais. )[CIJS mais mundanos. porém úteis se seu dono for ;tlguém maligno. Além disso, indivíduos nascidos ou .;rindoHm um
« padas ou um ki1 médico) são dcscmo~ no Acriburo Equipamenco Pessoal Local de Poder 1(m m,1l> ch1111ccs de d(SCJl\'Olvcr habilidades sobren:1rnrais.
'>9). Anm.I especiais que podem -er usadas por oui r.u pessoas <ão
• :me criadas us.indo-se o Atributo hem de Poder. com alguns Pomos
O• no Auibuio Ataque Especial (p:igina 43). 1 GRADUAÇÃO: O Local de Poder possui o camanho de um tapeie pequeno e
fornece 1O Pont0$ de Encrgi:i.
..:l i1em é consm1ído usando aré) Pomos de Personagem por Graduação do
2 GRADUAÇÕES: O Local de Poder possui o cam•mho de um aposemo pequeno
1< Item de Poder. que podem ser usados par:i se comprar 0t11ros Arriburos.
e fornece 20 Pomos de Encrgin.
~uns conceitos de personagem, l[enS de Poder com Graduação acima de 6 não 3 GRADUAÇÕES: O Loc.11 de Poder possui o c,1manho de- um aposemo grande
tis. Adicionar Dcfeiro.1 ao irem lhe forn=r.i alguns pomos de bónu;, que e fornece 30 Pomos de Energia.
; p:ll'J .e adquirir ou!JO> ArributO\ para o icem. Defeicos que nomulmcntc 4 GRADUAÇÕES: O Local de Poder possui o tamanhcl de uma casa e fome« 40
poctm ser escolhidos incluem: PoSS( Condicionada, Ismo, MarcJdo. Ameaça, Pomos de Energia.
·....:lo. Burocracia. RdJcionamcnto SignificJ.tivo. Esqueleto no Arm:irio e 5 GRADUAÇÕES: O Local de Poder possui o camanho de um quartdrâo e
· .Jo. Jogadores que escolham esse Arribuco devem conversar com o Mesae fornece 50 Pomos de Energia.
w::<rrni nar quais habilidudc> o Icem de Poder pom1i e como elas funcionam. 6 GRADUAÇÕES: O Local de Poder pomLi o rnmanho de vários quarccirõcs e
• ;provação do Mesrre, o joi,'3dor também pode criar habilidade, especificas fornece 60 Pontos de Energia.
• i::m de Poder usando o Arriburo Exclusivo (página 50). Um hem de Poder
oc- •ombinado com uma Engenhoca maior. menor ou mundana, como um
~ de vo:ir ou um.l espada capaz dr cdetransponai: pessoas. MAESTRIA DO COMBATE DEFENSIVO
cm ama 4 Pontos/Graduação se for difícil para cl personagem perdê-lo ou
CUSTO: 2 Poncos/Graduaçio
d: 'eia roubado ou comado por um inimigo. ou se pennanecer em 1>osse do
':rlm:.;···= pela maior pane do tempo. Exemplos incluem Jóias, roupa. usadas
HABILIDAOE RELEVANTE: Nenhuma
ne-.i~encia ou equipamentos que são <empre kvados pdo personagem. O icem PROGRESSÃO: A Classe de Armadur:t do personagem aumenta em
Ponros/Graduação se fur fácil para o perwnagem perd<·lo ou que de seja ! /Graduação.
==~ 1u mmado por um inimigo, clu se costuma nrar disranrc do personagem. Maestria do Combate Dcfensi"o rcpresenra tanto um "senso do perigo" maio ou
mduem :umas de arremffio, uma ~rmadura que permaneça guardada um 2mplo conhecimento de v.ínas técnicas de combace de.fensi\'O do personagem,
...,...-~ nio esciver cm uso ou vdculoo e «Juip:unemos que permaneçam na casa do cobri ndo codos os aspcc1os rlc encontros armados e desarmados (induinclo Ataques
-..-~,2·cm ,né serem necessários. r.spcdais e arnrns de amque à distância). As Pctlcias individuais de combate
.....::- l!l'IO. o cu>10 cocal cm Pomos (não o cusco por Gc:iduação) para o Jrcm defensivo (págim 81) pennitcm que um pcrsoriagem se especialize em um grupo
==:i <m l <e oce icem çó puder ser miliudo por um pequeno grupo dr pessoas pmicular de armas ou cm escilos específicos. por~m a Ma~nia do Combate
'"'' r.to. Por exemplo: Apenas pets0nagcn; com uma força superior a 18, Defcmi\'O penni1e que o personagem se dcfendl de forma dkicmc a qwlquer
t'C>><Jã5 dotadas de magia, apenas membros de uma rcligiio espccffic:i ou momcmo.
Um personagem com CSS( ;\tributo t.tmbem é capn de consauir e modificar
engenhocas já exisccmes a uma velocidade impressionante. comamo que disponha IMUNIDADE
das ~as e ferramentas adequadas. l:m rcrmo~ de 1ogo, isso quer diw que de
Cusro: 1O Ponros/Graduaç.1o
cons~ue modificar Equipamen lll> 1\-ssoais exisccmes ou leens de Poder ba.1cados
cm tecnologia crocando A1ributo.1 e Defeitos, conramo que o coral geral dt• pomo.1 HABILIDADE RELEVANTE: Consrituiç5o
não st·ja modificado. Um G~nio dt1 Mccànica também é cn.paz de conwuir PROGRESSÃO: Dc;cri1iva: vcjn abaixo.
Equlpamemos e leens de poder. mas suas criaçfü~s exigem que o personagem gaste Com este Arriburo. o personagem lica completamente imune ao dn.no e uo;
o mímcro apropriado de l'oncos <lc Pcn;onagem. cfeims adversos de uma dererminada arma. elcmcnro. droga ou evento. Por exemplo,
Como alccrnadv.1, o Mtme pode descrever t>Se Atribuco como "Génio da um personagem com l GraduaÇ\io cm Imunidade a prata não pode ser ferido por
Magia", o que permitiria que o personagem modiflcassc Irens de Poder mi1ticos. ;urnas de prata e não senurá dor se for atingido por um saco de dólares de prat.\. 1)3
rroondo seus Atributos e Defeitos. mesma forma, um pttsOnJgern com 4 GrJduJ~ cm lmwúdade a fogo/calor .cr~
capJZ de caminhar dentro das m:us imensas 1cmpcsndes de fogo e 531f ileso.

1 GRADUAÇÃO: O personagem pode conscruirlconscrrar máquinas 2 vezo 1 GRAOUAÇÃO: A 1munidadc 1cm um papel pequeno no jo~o. Exemplos
mais rápido que o nomial. tipicos incluem: amlas feitas de uma subscinoa rara (como
2 GRADUAÇÕES: O pcnonagcm pode conscruir/conserur máquinas 5 VC'l.e> pram, ouro ou adamamc); araques de um oponcme específico
mais rápido que o normal. (como um irmão, um único ripo de animal ou si mesmo): cm
3 GRADUAções: O personagem pode consu uirlconsenar máquinas l O vezes condições especificas (como dcnrro da água, em uma hora
mai~ r~pido que o normal. espctifica do dia ou dcncro de c:isa).
4 GRADUAÇÕES: O personngcm podr co1mruirlconserrar máquinas 20 V<'7.es 2 GRADUAÇÕES: A Imun idade cem um papel moderado no jogo. Exemplos
mais cipido que o normal. ripicos incluem: or111:1s fe1cas de uma substlincía incomum
5 GRAOUAÇÕES: O personagem pode consrruir/conserrar máquinas 50 vezes (como madeira, bronze ou fnm): acaqucs de um grupo
mais r.fpido que o normal. amplo de oponenrcs (tais como parentes de 1angue,
6 GRAOUAçôes: O personagem pode conmuir/conscnar máquinas 100 vczcs demônios ou animais); cm condições pouco precisas (duu.ntc
mais r.fpido que o nonnal. a noice, cm finais 1lc scmJna, cm lugares sagr:idos).
3 GRADUAÇOES: A Imunidade tem um papel rdevantc no 1ogo. Exemplos
dpicos inducm: dcrricidade. frio. um tipo especifico de arma
(romo adagis, Aechas ou sabres).
4 GRADUAÇÕES: A Imunidade tem um papel imporrame no jogo. Exeniplos
[HABILIDADE] AMPLIADA tipicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de armas
(espadas, clav:is); ataques menrais.
5 GRADUAÇÕES: A imunidade tem um papel muico imponame no jogo.
Cusro: 1 Ponro/Graduaçáo
Exemplos típicos incluem: armas de fogo (incluindo emas
HABILIDADE RaevANTE: Nenhuma fo1'ml1$ dé art ilharia); armas brancas; ataques desarmados.
PROGRESSÃO: Um dos Vall)res de Habil idade do personagem aumenta 6 GRADUAÇÕES: A lmun idnde cem um papel vital no jogo. Exemplos rlpicos
cm 2/Gradu3çáo. incluem: armas; energia: golpes ror conrusão.
Este Atributo é útil quJndo o personagem precisa de um ou mais v;ilorcs
clc,-ados de Atributos. mas o jogador quer mosrrar que essa ;Ullpliação n;u
Habilidades é decorrente de um cvcmo sobrenamral (ou aconteceu duramc a
pt0g1cssio do personagem). Na maioriJ d<» casos, distribuir Pontos dr Pcrsonagrm
no Atribuxo [Habilidade] Ampli.tdJ ou dircmnemc m Habilidade raulm:i no~
INSUBSTANCIALIDADE
me,mo~ beneficias: ramo um pe~onJgcm com Constituição 18 ou ouno com Cusro: 5 Pomos/Graduação
Constituição 10 e [Consmuiç.'io) Ampliada Nivel 4 terão 18 pomos de HAe1uoAoE RaevANTE: Nenhuma
Con<tiru1ção. PROGRESSÃO: Descritiva: \'eja abaixo.
Cada Graduação desce Atributo 1cdui ~ densidade do personagem de ral íonna
HIPERVÔO que o coma capaz de pa.ss;ir armvés de cercos iipos de objetos ~incluindo .1r111as)
como se fosse insubstandal. Se uma suhsrlncia específica não estiver lisrada na
tabela de progressão de Graduações .thaixo, o Mcme de\-e usar o material que m:tis
CUSTO: 1 l'onto/C.ruduação
se assemelhe à substância. A densidade tio corpo humano. por exemplo. cquiv:ilc
HABILIDADE RELEVANTE: Constituição aproximadamenrc a 2 Graduações (ágwl: conscqüentc.mcrue, um !OCO dt um
PROGRESSÃO: Descritiva: \'Cja abai~o. inimigo iria pass:i.r ileso am1vés de um personagem com 3 Gradwçóes cm
Esse Atributo foi criado com o inruito de ser usado em campanhas espaciais. Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduações cm lnsubsrancialidadc ~o
cnvol\'endo viagens corre ou1ros <istcmas solaro e galáxias (ou mesmo planetas. cm cferivameme incorpóreos, podendo p:mar \irrualmenre atra•-6 de qualquer co1~a.
Graduações mais baixas). Um personagem com Hipervóo pode se: dcsloc:ir no incluindo formas de rne-rgia.
~cuo do espaço (mas nlo na atmo;.fcra) emre planet35, emdas, asteróides. si.temas
M>lares e galáxias, a ''docidades que igualam ou ('l(Cdcm a da luz. O iogador pode 1 GRADUAÇÃO: O personagem é capaz de acravessar papel ou recido.
determinar se este Arributo reprcsenrn um3 tecnologia de dobra espacial. a abtrn1ra 2 GRADUAÇÕES: O pctSonagcm é ~-apai. de auavessar madeira e água.
de um portal, ou a violação d;as leis físicas conh~cida.~. O Acribmo Võo (página 74) 3 GRADUAÇÕES: O personag1•1n é capai de acra\'CSsar concreco e terra.
é neces.<5rio para escapar da gmvii.ladc e da atmosfera Je planeras similares 11 Terrn. 4 GRADUAÇÕES: O personagem é capa1 de acravessar ferro e aço.
Sem Vôo, o personagem só poderá alcrnç:tr a velocidade de Hi pcrvôo quando já 5 GRADUAÇÕES: O personagem é capni de atravessar chumbo e ouro.
csnver no espaço. 6 GRADUAÇÕES: O pctSonagcm é capaz de atravessar energia.

1 GRAOUAÇÃO: O penonagcm pode viJjar â velocidade da luz.


2 GRADUAÇÕES: O penonagcm pode viajar a 2 V<.'ZCS a velocidade d.i luz. INVISIBILIDADE
3 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar a 4 v= a vdocidadc da luz.
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar a 8 VC'/.es a '-docidade da luz.
C USTO: 3 Ponco~Graduação
5 GRADUAÇÕES: O pc!$onagcm pode \'iajar a 16 vcus a velocidade da luz. HABILIDADE RELEVAITTE: Nenhuma
6 GRADUAÇÕES: O personagem pode viajar a 32 vezes a velocidade da lui. PROGRESSÃO: O personagem ílca inv1sfvel a um senrido ou
técnic:\/Grad uaçfa.
E.Ire Arribum ír:í esconder completamente um personagem de um ou mais apenas <leusas. O cusco tocai aumenrn em 2 caso o Irem s6 possa ser U$ado pelo
-itido' ou métodos de de1ecção. O personagem pode possuir umJ hJbilidade personagem (Uso Pcsso.il); es1a remição não pode ser reconfigurada por alguém que
brenacural para se esconder ou um disposim·o recnol6gico de OC\llt.1mcmo. ou po>SUJ o Atributo Génio da \lecimca.
l:.llda algum dom psiquico ou m:ígico que f;u com que seus obser1-:tdorc1 não o Irens que não podem ser perdidos ou roubado1. como objero~ que estejam
:.:r.ebam. l'Jt:1 reprõ(m:tr uma invisibilidade parcial. consulre o Amburo Bloquear implanf.ldos (lu fundido> no corpo do personagem (cm geral de ciborgun) n:io são
'Cnudos (página 51). considerados Irens de llodcr. Nesses c:isos, os itens são considera<lo; partes do
PJrn cada Graduação de Invisibilidade, o personagem seleciona um seniido ou personagcm.A.-;sim, o jogador lCnl de gasrar Pontos para adquiri-lm dlretamcmc. Se
~rn1.:a para qual esse personagem é "invisível·'. Os >cntidos induem o~ comuns .tos o pcr.onagtm prcruar que um objero espedfico (ou grupo de objetos) funcione
_:n humanos. como viüo. audiç.io, pa.ladir. mo ou olf:tto. Tb:nicas de derecção como foca para a uciliuçiio de um:i ou m:üs de su~ H:ihilidades inata>. nio se
~Jucm: astrais: e1éreas: mfr3vcrmdhas; mentais: r.1dar; radiação: sonar; espiritual; utiliza l1cm de Poder. consulre o Defeito ~ece»idaJc Especial (pàgma 93).
.. J\ iole1.1: 1ibrações. O i1·1esue pode decidir que as formas mais comuns de
11ibil1dade. cm geral vislo e audição, contém como 2 Arriburos cm \'ti de 1.
.\pesar do personagem não poder ser detectado um1do mé1odos cspeclficos, LOCAL OE PODER
Jéncias indirc1as .i.inda poderão revdar a localização do personascm. l'or
tmplo. um personagem invisível à visão ainda Jcix.ici p<:gadas em um solo CUSTO: 1 PomofGraduação
:nJ.:emo. Da m~ma forma. um \'aSO que 'eia derrubado J~ mesa por um HABILIDADE ReJ.EVA1111;: ;o.;enhuma
;>:r;onagem maudl\-d fará harulho ao se espatifar no chão. PROGRESSÃO: Dc-scriciva; wja abaixo.
l:.m situações normab de combarc envolvendo oponentes hum3 nos ou Um Lugar de Poder é como uma base ou refúgio 1111buldo de energia; mJgica>
1umanóides, um personagem que seja invisivd à vi~ão possuirá uma grande <>U sagrada1. l'ode ser um .nn ru~rio, um círculo m~gico, um alnl.r de sacrifício. um
>.1nt,1gern. Assim que o personagem i1wis(vel r~vclar sua posição atual (por exemplo. ~nd de d6lmens ou Jlgo menos uadicional. O lugar geralmente irradia energias
JispJrar uma arma, atacar com uma e.->pada ou grirar). ele podera ser atacado, boas ou ruins, e um personagem nas proximidade~ dotado de S(xto Scmido pode
- havcd -4 de penalidade para qualquer indil iduo que dcsfua um a1.1quc corpo derecrar sua presença.
:po ou -8 para alguém a uma disràocia ainda m.iior. Pcrctpç'io Aguc;.iJa (página Enquamo estiver no in1crior de mi Local de Poder, o personagem (e apenas de)
- e '<nridos Aguçado~ (página 69) podem redu.Ur essa penalidade, assrnt como pode exccu1ar tarefas usando a Fciúçaria Diniimica ou J t-. lagia com mai; facilidade.
101 lur;r.r às Cegas ou Atirar às Cegas (página 86). Essa penalidade é O Local de Poder pos>ui uma reserva de 10 Pontos de Energia por Graduação des1c
• J metade se o aracanre esrivcr 11sa11do o Amque Espeô:r.I em Area ou Atribuco. Enquan10 o per;on;1gcm esávcr em :1lgu111 pomo no imerior do Local de
D•gina 46) contra o personagem [nvL\ívcl. Poder, de será capaz de drenar es.cs Ponros de energia como se fossem seu1. Uma
\'e? g3SIO>. os Pomos de Energia se recuperam ;\ r-.xa de 1 Ponto de lnergia para
ud.i Graduação do Atributo Locil de Poder por hor:i.
TEM OE PODER Diver<os personagens podem dividir o mesmo Local de Poder. Apesar desra
opção não diminuir o cmw do Arriburo, ela poderá torná-lo maLI convcnicnre.
.~-4 romos/G raduaçln
Cada i>crson:igem que e.srcj~ comparrilbando u local rcm sua própria rc.crva de
r- CAM" RELEVANTE: Gcralmcnce nenhum.i, mas às vetes Sabedoria Pomos de energia adicionais.
~.-SSÃO: Dc>cricivJ: veja abaixo. À escolha do .\leme. um Local de Poder podcr:í oferecer rambém \'J.Olllgens
,1.mbuco descreve qu:Uquer item c::c.01ico que possa S« portado pelo adicionais Em particular. ele> cos1umam excrcc:r uma influência emocional sucil.
~=::~r:: e que de alguma forma amplie .seus poderes (cah·a lhe conferindo mas de longa duraç.lo nas pcs<oas que •1,•em n<l> proximidades, o que poderá se
l m Item de Poder pode ser representado por uma recnologia a1-ançada tornar .1lgo posiÚ\'O sc o duno do 1..1Cll de Poder for uma pessoa boa. ou negativo
rti1quia com poderes paranormais. llcns maís mundanos, porém ú1cis se seu dono for algucm maligno. Além disso, indivlcluos nascídos ou criados cm w11
~ d.is ou w11 kit médico) são descricos no Atributo Equipamento Pessoal Loc.il de Poder tém m'us cbJnccs de desenvolver habilidades sobrenacurnis.
' .\emas especiaii que podem >Cr usadas por oumu pe>SOas são
- = .:f..tdas usando·><! o Acóbuco Item de Poder. com algull> Pomos
'uributo Araquc Especial (página 4j). 1 GRADUAÇÃO: O Local de Poder possui o tamanho de um caperc pequeno e
~ = é construído usando aré 5 Pomos de Personagem por Graduação do 2 GRADUAÇÕES:
fornece 1OPontos de Energia.
O Local de Poder poss11i o tamanho de um aposcrno pequeno
..,, de Poder, que podem ser usados 1•arn se comprar ou11os Arributos. e fornece 20 Pomos de Energia.
~"nceiros de pcrsonJg~m, Jrcns de Poder com Graduação acima de 6 não 3 GRADUAÇÕES: O Local de Poder possui o r.unonho de um aposcnro grande
..\rlicionar Deídtos ao item lhe fornec(r.i alguns pomos de hônus, que e fornece JO Pomos de Energia.
".:!:t <e adquirir ou1ros Atributos pm o ir(m. Defeicos que normalmcme 4 GRAOU4ÇÔES: O Loc.tl de Poder ~ui o nmJnho de urna Cll5.a e fornece 40
·.=: esi:olhídos inducm: Posse Condicionada, Ismo. ~breado, Ameaça. Pomos de Energia.
B:i:ocracia, Rclacionamroto Significacivo, Esqueleto no Annario e 5 GRADUAÇÕES: O Local de Poder possui o ramanho de um qwrtcir.io e
--~adores qLtc escolham esse Atributo devem conversar com o t-. tcsirc fornece ;o Ponros de Energia.
-·=quais habilidades o Item de Po<lcr possui e como dJ.1 funcionam. 6 GRADUAÇÕES: O Local ele Poder pom1i o w nanho de vários quarteirões e
~o do Meme, o jog:idor também pode criar habilidade~ específicas
fornece 60 Pomos de Energia.
~= Poder usando o Atributo Exdusho (página 50). Um lmn de roder
b ,,Jo com um;i. Engenhoca nuior. menor ou mundana, como um
.:. \'lr.ú ou uma espada capai. de cdctramponar pessoas. MAESTRIA DO COMBATE DEFENSIVO
-
=~ Pomo~/Graduaç:ío se for diflcil para o personagem perde.lo ou
Cusro: 2 PonrosfGratluação
• :Jl>ado ou 1omado por um inimigo. ou se permanecer cm po;se do
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
-.::::=::::::- f'C.l miior pane do tempo. Exemplos incluem jóias. roupas usada.
- ·ou ~qmpamemos que são S<:mprc b'Jdos pelo personagem. O h:em PROGRESSÃO: A Cwse de ArmadutJ do personagem aumcma em
~G:ldwçlo se for fácil para o pel"onagem perdê-lo ou que ele seja l/Gradmção.
-.zdo por um mrmigo, ou se COSlllmJ estar disraoce do pcrsonagmi. Macsrria do Comba.te Dcfensi"o rcprcscnra ramo um•~nso do perigo mato ou
wn-.,
...:;.;;=:--"' de arremesso, uma armadura que permaneça guardada um amplo conhecimento de vàrias cécnicas de comba1c defensirn do personagem.
=-~em u10 ou veiculos e equrpamenros que permaneçam na casa do cobrindo 1odos os a.<pcctos de encontros armadoi e desarmados (incluindo Aiaques
~=~~-= ;acm nccessrtrios. Espcciai1 e armas de acaquc à distância). A> Pericias individuais de combace
o .:us10 total em l'onros (n~o o cusro por Graduaç;ío) para o leem defensivo (p~gina 81) permitem que um personagem se .:spccialize em um grupo
se :>:e nem só puder ser uriliudo por um pequeno grupo de pessoas particular de arnus ou cm csrilos especifico<. porém a Maesrria do Combarc
~ · ~cmplo: Apenas personagens com uma força superior a 18, Defensivo ~nnite que o personagem se defenda de fonna eficiente a qualquer
x:;i= =.::1•di..< de magia. 1lj>Cllas membros de uma religião específica ou momcmo.
MAESTRIA DO COMBATE OFENSIVO • Poderes mágicos com temas cxõtico1 ou mranhos como um conjunto de
habilidades CUJOS "efeitos tspet1J1s• estão relacionado~ as canas de wô, llorc:,,
CUSTO: 3 Pomos/Graduação gJtOS rnekomanci:i') OU prat1c,11nente qu:iJquer OUtrJ COi>a.
HABIUDADE RE!.EVAl'ITE: Nenhuma • Habilidades psíquicas cap:iw de produ?Jr efeitos como Tdcpatia, ·ldcciné1ia
PROGRESSÃO: O Bônus B:isc dr Ataque do personngem é aumencaclo ou Pré-Cogniçâo: em geral supõe-se que os poderes psíquicos sáo talemos que
cm 1 Ponto/G rnduaçfo. nascem com o personagem, mesmo tendo sii.lo necessário :tlgum neinamemo
para que Fossem despcrrndo>.
A Maestria do Combate <lcnot:t t~nio um "insumo assassino" 1lacural ou o
conhecimento fmimo do persoJJagem de uma grande variedade de técniCJs de • Magia baseada no t
combate ofensivo, cobrindo todo> 01 aspectos rclcv:imcs de conftomo; armados t • Poderes divinos oferecido; por uma dil·indadc, sacerdote, 'acerdotisa ou
des.umado> (indwndo arma\ de ataque a distância). As Perici.u mdividuai1 ,te qualquer ouuo mdividuo Ygrado.
combate !página 81) pennitem que um personagem se espec1afue em um con1umo • Poderes lendários naturaÍ5 de uma entidade mâgica como a habilicbde de
p:imcular de annas ou em estilos específicos. porém o Acriburo Maestri~ do mudar de fonna ou de pos.uir pessoa. do cspirim da raposa ou a mirfadc de
Comb.ue Ofensivo permite que o pcr<onagem faça uso de qualquer anna (ou de poderes dos \-ampiros.
nenhuma) e ainda assim SCJa perígo;o. Consulte a página 9- do P.uso 1O: O ~kmc pode determinar que apenas Jlguns tipos de magia existem em seu
Dererminaodo Valores Calculado; para maiores infom1açôes a respeito do Bônus ccnario de campanha e que todos t1' personagens com o Atributo Magia del'em se
Bnsc de Ataque. .1dequar a das. Por exemplo, cm um jogo cujo objetivo seja simulJI um programa
Cada Graduação neste Atributo aumcnra o Bônus Base de Ataque do de "Garotas Mágicas" em panicul,ir, ~pera-se que qualquer personagem com u
p<•rsonagem em um. fstl) pode f.17.cr CQm que o pc~onagem receba at11q11c1 Arributo /vlagia faça com que seus poderes funcionem da mesma forma que no
secundários adicionais. caso o valor de seu Bônus Base de Araque torne-se maior programa cm questão. É pcrícit3mtntc r3Zo:ivel para urn personagem c.~colhcr o
tjUC +5.; 10 ou +L5 (consulte a págan:i IS). Arriburo Magia l'âria; vcics pJr.1 representar seu conhecimcnro em vário~ tipos
diícremcs de m.agu.

MA61A Um pe1>oruigcm com o Atributo i\ lagia recebe 1O Pomos de MJgia por


Gradua~o de sw Acriburo. Pomos de ~fagia podem ser usados como os Pontos d(
Personagem a fim de adquirir ArribulO> índividuais. A1riburos adqutridos u~ndo
Cusro: 4 Poncos/Graduaçáo e..ses Pomos de Magia <ão ch~mados de Poderes M.igicos e repr=nram o .1kance
liABIUOADE R ELEVAl'ITE: lmdigcnCJJ da magia do personagem. Um Poder Magico é usado como qualquer outro
PROGRESSÀO: O peMnagcm recebe 10 Pomos de Magi.i/Graduaçáo Atributo, exceto que ioda vez que o personagem for usá-lo. deveri C\Oc.i·lo e gam1
para adquirir poderes mágicos. Pontos de Energia. ls10 pode ser reprcscm.1do pela conjuração de uma magia, pda
co nccncraçio cm seu chi i11 terio1, pela
focaliwçao de um poder psíquico. etc.
Usa ndo seus l?onros de Magia, os pcr>0n~­
USANDO MAGIA
gc111 podem adquirir pra1icamen1c qualqu<-r
Este Atributo raramente é empre·
godo em componhas que também utili· Arribuco romo um Poder M.íg1co, com as
zem o Atributo feitiçaria Dinâmico segu i nte~ exceções: Fciriç:ma Oinàmica
(página 60). Alemdisso, o Mogio nôo Bôn115 de EnergiJ. Magia/Psiquismo e tah <1
segue os regras trcdiciono1s poro se Dono de um Robozão. O Mesrre dew •cr
conjuror mogios contidos no maior cauteloso ao penniúr que os personagens
porte dos demais jogos do Sístemo
d20. Se BESM d20 !!.\tiver sendo adqu11am os Arrihums fatrcmamenre Habili·
usodo com outro 1ogo de d20, os Mes- doso ou Vinculo com Organi1ação, 1á que
tres devem consideror o possibilidade ambos podrm não ser apropriados ou cau<ar
de restringir o acesso oo Atributo descquilíhrio. Al~m disso. cad• l'odcr M.ígi<t•
Mogio. deve receber 1cu próprio nomt• dcscrlul'O
ddco1 espeeiais. Assun, enquanto um l'oder
Mdgico pode ser adquirido como 2 Gradua·
Um personagem com o Atributo çõt> cm Ataque Especial. na plarulha do per-
Magia possui a babilidadc de manipular sonagem deverá sct descrito como 'Rdjm
as magias arcanas para produ7.ir um p:igo: Ataque com Arma com 2 Gradwçõc•
conjumo especifico de efei10> que lpJ· etc.
r~mcmcme dcsafiam as leis da foica. O Uma invocação costuma en,·olvcr um
jogador dC\1' definir a lubiüdade mJg1ca brc"e encamamenro \'Crbal ou uma ~... rru
do p<1>0nagem e esabcleccr um tema gica combinada com alguns gcs10. que dC\tm
con~istenlé para 5(11S poderes. Os temas con5umir uma ação; o personagem prcci'a 1:•
mais comuns em anime inc:lucm: capai de falar e ter suas mãos livres para g~11
• l'>fagias Elememai~. como o domí· cular (para forma.1 de conmrnar essa rcstriç;i
nio sobre os elemenros 1rndicíonais consul1e Opçõ~s de Magia. nbaixo). Se ,
como o vemo. a águ.1 ou o foga, ou poder for do 1ipõ ofensivo (como Con11Plc d
o domínio sobre demell!O,\ menos Mente. ou um Ataque F.spccial) . o pcrson ·
1radicionnis como as sombr'1S. a lua gtm pode transformar seu ataque em pane da
ou mesmo o amor. invocaçjo,
• Magias ou poderes que envolvam o Ca1b im·ocaçáo dreni Pomos de <ncrc
comam ou controle dos opfritos da do perronagcm num valor igual à mcmi:
natureza (xamanismo) ou dos (arredond~da para áma) dos Pontos de 1'. bru
mon~ (necromanw). gastos para adquinr a Graduaç3o Jc Amb~t
• Mag,. Negra. cn,okcndo forças com>pondentc. Por exemplo, adquirir ·
destrllàvas ou malignas ou ainda Graduações no Atriburo E.lasncidade e wn
energias negatiY:tS. ~cr /ll:igico que cu;ra IO J>omo; de M.tgo•
Invocar o Poder Mágico Elasacidadc Cl•m '
..-.... uações drenará 5 Pomo1 de Energia do pel'ionagcm 110 + 2 ; Sl. um •RITUAL
•'nagem pode opw por u1ar ~cu Poder Mágico como ~ tivcSM' sido adquirido
~ e.ma Graduaçjo menor a fim de e<:onom11..tr PontOi de t:nc.rgia, ou seja,
lmoc-Jr um Poder ,\i.igico que po1t~1.1 ~'"' opção n:qucr uma ccnmônia especial
:.nwndo a usar o c\cmplo acima, 11 pcMnJgcm poderia usar 2 Graduaçóel. cm que pode lcva.r de algum minuto\ a alt-'Uma; hor.l> para <cr n-alizada (i criiério do
~"'c1dide lmeimo podendo \Cr u1.1do cm 'ua forçJ nu.~ima. ou ~ja. com 'i
\frsue). '.'\o emanro. os Ponta\ de Energi• ncccs<ar1os para tn\(JCJr =poder<
~w.,ões), o que lhe iri consumir ~pcn;is :! Ponto1 de FJtcigia
mame-lo são rtdu1idos '1 metade fartttlondada pJr:i baixo). Se o pcr.onagem for
1merrompido duramc o Rimai ou fizer qualquer ourra ausa exceto iC concmrrar
': o Poder ~1igico for um Arributo que possUJ efotos insrantâneo>. como o
ode. o Rirual fulha e o pc"onJgem deve ICCl>mcçar e.isa deseje in,·ocar aqude
:~ümo. Tdcrunspone ou o 1\raquc com Arma. o pcrson"{(em deve invocar o
poder. Se o Ritual for ímcrrompído no 1ütimo rnmu1<> (quando esnvt>r qu:ue
~~: novammrc k g;isur Pomo> 1lc l:.ncrgi.1) sempre que quiser fazer uso dele. Se
complem). o :'\tem~ pode opiar por. ao i1wt1 de um 1implcs fracasso, fazer com que
mmn efeitos conunuos (como no c.i.so da maioria do~ Atributos), estes dura~Jo
saía de conrrole ou produz:i um efeito inJc,cjãvd ou até <lc.astro,o. O Mesrre pode
· um mmuco: o personagem pode mancê-lo\ por maLS tempo gasranda Pomos de
J'C'rmiLir que o pcr<on.1gcm que t\ll\Cr u'Jndu • mJgÍ3 fu~a um teste na Pt:ácia
-=.-;:ta adicion.1is num valor igual JO custo cm l'onta> de Mag1J por minuto. O
Concemraçio pJrJ '"·imr es>c tipo de problcm~. A magni111dc do desastre ira
- e pode aju1rar o tempo pua m.11~ ou para menti. conforme s<ja nc.:essál:io
depender de quão poderoso era o l\ldcr M.igt(n invocado e em geral reni alguma
-= ma campanh:1. !:iu~tcncar um Poder Mágico 11jo ll'<(Ucr ncnlmmaconccmração
rebção com aquilo que o per1onagcm tcnta\•a com~guir.
~.ial. porém se o f'oJcr n.ín for m.in mlu de deixará <lc füncion.1r e [Jrccisar.í ser
.;ido novamente para 'cr rc:11ivado.
• SILENCIOSO
Um poder M.igico que possua e''º npç.io nju 11ecessi1a Je p.1l:1vras ni;igi<'as para
OPÇÕES DE MAGIA sa invocaclo. Um Pod~r Silencioso custa tlu,1; veles mai~ Ponto~ de Energia (mas
cxig~ a quanticlaJc llllrm31 p;irn ser mamido). Essa opção é muico comum p:ira
_m Poder M:igico cspcdfko pode 1er pcrson;1[i1ado acrt~ccnrando-st wna ou poderc~ nan1rais do pel'So11ngem e poJere~ psíquico~.
d.is Opçôes de M.1gi.1 110 momento d.1 criaç.io Jv, pocltrcs tio p<rs<>nagem.
: que um pcrsonafZ<rn p<idc Jes1gnJr diferences Opções de Magia para cada um
- Poderes MJgicos. Todo~ o~ efoi1os sào acumulJtivo;. METAMORFOSE
5 Pnnrt"ICradu.1~jo
•foco C USTO:

~ m,·ocar um Poder \fagico que rccehcu a npção ~oco. o personagem


HABILIDADE R ELEVANTE: :'\cnhunu
~"""'"J f.uer uw de uma dc1cm1inada tC:rramcma, que pode ser um 1ali.smã. uma PROGRESSÃO: Dcxriti,;i; ,·eia abai\o.
::::u magica ou outro di>po,iri"º· Como <>~fo. de pode nc:ce.,;irar Jc um Tr.insform:içÕC\ füic;is d~mpcnham um papd lmponance no folclore japont'S,
-!::.:> t"Xó1ico de "componcm..-~ de magia como os rradicionais olhos de e i-10 uma habilidJdc rnmum plrJ criatur.1' sobren.msrai, de anime ou 'irimas de
~.drd e a;31 de mortC{(O. Um Poder M:íg1<1> que CXll3 um !'oco custa mccaâc uma maldição. Tran>ÍOrmaçÕ<.'> 1<-cnológic.t> umbém )âo ~'1w». assim como
mo>de Encrgi.1 p.iu ><·r ÍJl\-ocadu (am-dondado para baixo). O. Ponms de robôs c.1pazcs. Jc adot.11 unu ap.tr~ncia humana. ornhando '°ª'arma; e motores a
--; 2 p.tr.i mamer o f\:xkr .\1.igico pcrn1.1nccem os mesmos. jalO. Feiticeiros. bruxa• ou demónio~ tambem podem saber <orno rrarl'formar
oucros, em geral empr<1!lndo magia< podero1a,,
• 1ÓVEL O Arributo ~ lec.1morfosc J'<'ílllitc qu~ o pcrsonagmi adoce uma forma
- :-.">der t> Ug1co que po»UJ ''"ª opç.io n.ill ncccs.•1~.1 de gestos ou mo\'imcnco' altcmanrn. adidanando Atribmo> ou J<rc,,cnt.1ndo e/ou removendo Defeitos. A
= ,11\ocaJo. Um l'odcr lmóvd cu,u ,lua> \C«> mais Pumos d~ En~ia. (ln~ duração m.ixima dt>Y muJ.1nçJ é dctcrm111.1da pcll Graduação do Arriburo. Se o
_ • quanudadc normal pal'J ~cr man11do). Nov:imemc, essa opção é muito alvo ob1i•er 1uce»o em um tr>t' Jc mi't~nda de Fortitudc (CD 1·l .,. Guduação
-""-~-
~ p;ira podert\ na111mis do pcr>onagcrn e poderes p>l(1uicos. em \lcc.tmorlt»cl. a tcntauv.1 1lc ~ rransfarn1Jr njo funciona. O Mesue pode
dct~nnm.ir que l .\lel<lmnrfo1e falha 1ucomat1CJmeme ci.10 .1 novu forma do alvo
se1a mcap•lt dt >obrcvivcr 11<1 amh1entc acuai. Consequenremcmc. um personagem
pode cran1formar um mi migo cm um peixinho <lul1mdo. mtts ~a renutiva só terá
ri!Sulrado se o ,1lvo e-tiver na :igun. hm previne 4uc essa habilidade se13 usacfa como
umJ formJ rápida d" matar inst.mcn1H·.uncnle um uponcmc. Novamente, o Mes1re
pode iitnorJr rcsmçõcs ~cmprc l]UC .ipropriado (como no ca.so de um vilão cm um~
campanhl dt horror solucn.uuml). Par,1 1r~nsfo1 mar ~ si me~mo, o pcc:;on.1gem
ncce1síta do Atributo /\lter.1r Forma (p.lg.ina 38).
Par.\ o:.1d.1 Graduaç~o ern ~1c1amMfose, o pcrnmagem pode dimibuir 1 Ponco
de Personagem p.1r.1 um do1 1\tribuuis do ,\lvti. lua pode tanro aum(ntar a
Graduação de um de <eu' Arribu111s rxi11cmt.~ uu rc,ulcar no ganho de um "º''º
poder. Como alccrnari•l, para ada Gradu.1çãn cm Metamorfose o pmonagem
pode ac-resccmar ou rcmo,·er 3 ponto; de bónu; Jc Defeito; do ai''º· Mudaaça. !111
apan!ncia que não fomc.,.m1 nenhum• habilidade Adicional e que não impliquem
no Defeito }.farca<lu ,jo 1rauda1 como apcnJ.S l Pomo de Bónu, pelo conjunco da
mudanç.1. lsro indui: mudança de ~o. altcraç.ío Ja 1Jade aparenrc em até 'iO"'o

1 GRADUAÇÃO: O personagem pode alcmr 1 Pomo de Personagem ou 3


Ponros de hd"eito. A Meumorfose Jur.i 1 minuto.
2 GRADUAÇÕES: O per.sonagtm po..!c alterar 2 Punros de Personagem ou 6
Pomos de Dd.:im. >\ .'vlcwnorfosc dura 2 minuto>.
3 GRADUAÇÕES: O pcr5onagcm pode Jhcr;ir 3 Pontos de Personagem ou 9
Ponto; de D~fcito. A }.ftr.1morfosc dura 5 minutos.
4 GRADUAÇÕES: O pcrsonagcm pode altcr.u ~ Ponro1 Je Personagem oa 12
l'ontos de Ddcno. A Mcwmorfose dura l Ominutos.
5 GRADUAÇÕES: O pcrsonagcn~ pode alrcrar 5 l~ontos de Personagem ou 15
Ponro> de Ddcuo. A 1-.lctamorlosc dum 30 minutos.
6 G RADUAÇÕES: O personagem pode alterar 6 l\>ntos de Pcr;ona~em ou 18
Pontos de Defeito. A Meromorímc dura 1 hora. '
(pan mJi> ou para menos). mudança de core' {olhos, cabelos. pele). e mmfanças mestre e raramcncc desobedecem ls su.t1 orckn1. Freqüentemente. os Mom1ros Je
físicas menores (formato das ordhas, rr•ços fuci:ii>ou proporções do 'orpol. Esrimaç;lo se diglad iam em combates rarJ a glóri;1 de seu; nwmcs. uma vez que
A meno1 que o Me>rre diga o comr:irio, 01 Pomos de Personagem .1dquiridos desejam agml.l-los (e rambém Cl>num.1111 ser mais poderosos que >Cus cfonos). P;ir1
arrav6 da Mecamorfose $6 podem >tr usados para aumemar as t.raduações dos outrus tipos Jc companheiros. consulce o Arribuco Servo (P:igina 69).
seguintes Acribucos: Adapc.iç:io. Arma.dura, Ua,ricid.1dt, Br.iços Adicionais, Um ~lonmo Jc Esúmaç;lo funciona como um Avenrureiro de J• Nivd (pág·~..t
Gr.ictcri<ucas. Voo. Senúdos Aguçado>. lnsubsrancialidade, Sair.ir. \rma Narural, 19) cnado normalmune com seus pr1\pm1s V1lores de Habilid~do. :\tributõ5
Rcgw=çãn. Ocfosa Especial, \10\imtmo Especial. \'docidade, Super-Força. Defocm e Pcócias. com a difuençJ de po»-u1rcm apenas 20 Ponto> de Pcrnina~cm
Esca"ar T únei, r Dolocamw10 Aquanco. Al(m disso. apenas o< sq;urnto Dcfe1ms Gencricos. CJd;1 (iraJuação no Atributo Monmo de Esrimação tamlXm con,~J
podem ser modificados: Tamanno Desa1c11ado, Dunmurivo, Ismo, lncpco 11.l Defe· ao jogJdor :!O f'ontc>s Jc Pcl'$Ollll!(em adicionais para dimihuir em seu Monmo J.
sa, Marc.ldo. Pourn Vigoroso, D~ficiencia l·isica, Dcliciência Sensorial e ln:U1il. A Escimação (por exemplo. 40 Pontos com 1Cr.1duaç.ío, 60 com 2 Graduaçôei, etc.
Mernmorfose não strvc para transformar as p~soas em pedra ou nurr:is formas 11a.1 Os Monsm» de Estim:ição não rc:ccbcm Pomos Je Expt!riência sozinhos e nunC«
quai1 tlcariJm cferiV"Jmcncc imobili;mla>. l'ara is>o, use o AtríbLUo Araque 1:.special ,1vançam p;ir~ uma classe superior ao I" N1vel. Apesar dbro, o i\lo1mro se com~
(página 43) com a Vancagcm lncapa-:1tantc (págma 46). m~i; poderoso a medida que seu dono aumenta suas Gr~duaç6c. no Acribuco
Monsuo de Es1imaçio e lbt'S fornece mai• Pontos de Personagem (para que

MIMETISMO adqwr.im Ltlcnto,, Auiburos. Pericias, ecc.). O \fonsiro de E.nimaçjo não po-~:
po»uir o Acribuco Monnro de Estimação. e alguns Dcfe1to1 rd1c1onado l
rcfacionamcnco nio d"~m ser escolhidos d~·\'1do ao papd natural que o momrr
CUSTO: 7 uu 1O Pomos/Graduação
cxcrçc como bicho de esrinraç.'\o do rerson.1gcm. Assim. e inapro1mado que uw
HABILIDADE RE~EVANTE! lnrcljgênc1J Munmo .lc bmnaçãu possua os scguinccs Deleims: Dominad(), B11 rotr.1Ci.1 ou
PROGRESSÃO: Descritiva: veja .1baixo. Rel1cionan1cnm Signincarivci.
Após obcer 1ucesso num cesrc de Us;ir Poder: Pericia Mimcrismo (CD 15 mais a Se estiver uiando mais de um monstro (para po,·oar um rancho Oll fozcmla de
Graduaç~o Jo Ambmo ou Pericia do al,o). o personagem é capai de mimecizar monstros). o per.onJgtm p<>dc dividir sew Pontos de Monsrros de Esrim.1çlo ent::
temporariamente qualquer Atributo ou Pericia de um úniço ~rsonagcm que csceja eles da forma como achar melhor. Gda novo ~ lonstro de Estimação ê errado c.im
a $CU alcance. A GraJuJção em Mimemmo eqm,-alc ao moiximo cm Gr:adu;1çõ~ de se fo.se um Awnrure1ro de 1° Nivd com 20 Pon10> de Personagem Genérico' ~
Atributo> que p<>dem str mimetizado! (dobrado par.i determinar o •alor milXimo o Mestre dc<otja encoraj:ir os jogadores a possuírem múltiplos Monstro! d<
em Perícia>). A GraduJção de um Arribu10/Pcricia mimeriz.ado só ir.I rnlmi111ir a ESlimaç,\o ao 1111•c!• de apenas um, a Gradua1·jo d.1 Progrt'Ssão pode ser mud~da d,
Graduaç.ío correspondemc do personagem (se apliclvd). se for superior a ela; a "t20 Pomos de Ptrsonagem/Grnduaç.io" p••rn "t 15 Pomos de Pcr1011.1gem/GrJ-
Graduaçjo <lo J\cributo/Perkia do personagem não pode dimmuir a1ravé~ de duação • 5 parJ cnda Monsrro de F.stinMção". l'or exemplo. se um pcrsonagcm .:om
Mimetismo ••1 menos que um1 Remiç.\o cspccifici seja imposca. seÍ.I Monmo1 de Esrimaç:io aumentar SUJI t1raJ11açõe.< nesse Atriburo de 3 para ,
Como .tltcrnam-;i, 3pós obcer SU(cMo no t~re de Usar Poder: PeríciJ ~iimeti<mo cuda Monsrro recebe -t 'i ponto< adidooJi<, enquanto o jogador recebe m.ti1 l <
(CD igual Jo \.alor de Habilidade do alvo). o ixrsonagcm será capaz de m1mcuur Ponto> para di>idir entre <eus seis monstros da forma como achJr melhor.
t<!mporanJmcnte qu•lquer Valor de Habilidade de um único personagem que es1eja AIO:m do' Pomos de Personagem rcccl:iidos. os jogadores dC\ cm con,iJaar 0$
a seu alcance. cinco a>pcctos 'cguinres em relação aos monmo~ de esúmação de -.eus pcrwnagcru
Por - l'oncoJGraduação, o personagem só consegue imitar um A1riburo/l lahi-
lidadc1Perkia por vn l'or 10 Ponto~/Graduação, o personagem pode minmizar • Qu;1I é seu nome~ unifique-se que ~cí~ um nome bonid11ho.
simulrancameme qunnms Arribmo~/H.ibílidadwPerlcias desejlr, r4spdm1do as
Graduações apropriadas (como dcscrim 11(il11>\). C.1cfa Arribuco/ Habilid:1cle/Pcrícia
• Qual n Jparéncia de çeu Monsuo <lc ~cirnaçiio? Cerrifiquc-;c qut par~
fofinho
deve 'er copiad() 'tparadarnenrc. e.ida um exigindo um tesce separado de Pericia.
• A que t1iP1'c1e ele penence? Tipos .:omuns Jc .:spccies incluem: aquforo
bt'Sciais, páss2ms. insetos, dragõcs/réprei<, globos oculare.. roedor"'. golcns.
1 GRADUAÇÃO: O personagem pode mimctu.1r acé 1 Graduação de Atribucos mrwmorfos. limos. espimos e ,·cgem<.
ou 2 Graduações de Pericias, a uma dist.incia de 4,5 metros e
com duração de 5 rumos. • De qual forç.t demenral os poderes de seu Monmo de Esrimaçio prov&n::
2 GRADUAÇÕES: O personagem pode mimcriiar at~ 2 Graduações de Elemcncos 'omum incluem: cebtial. rTe\•as, mone, terra, eletricidade, fogo.
Auibums ou 4 Graduaçóc> de Pericias, a uma clíscância de 9 g~<. gelo, luz,
mccros e com uuraç.fo de 1 minuto. mental,
3 GRADUAÇÕES: O personagem pode m1mecizar aré 3 Graduações de p~íquico.
Acríbucos ou 6 Gracluaçõe$ de Pericias. a uma distlncia de $Õnico. dgua e
13,5 merros e com Juraçãr1 Je .! minucos. venco.
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode m1meríur ate 4 Graduaçoo de
A1ribucos ou 8 Graduaçõo Je Pericias. a uma dinlncÍJ de 18 • Como o monstro de esú-
mer:ros e com dur~çâo de 4 minutos. maç.lo fie annauoado qu3n-
5 GRAOUAÇÕES: O pe.rsonag= 11ode mimetizar acé 5 Graduações de do não c>1;i em uso? Todos os
Arributos ou 1O Graduações de Perici~. a uma di;cincia de Monsrros de fa1imaçã<> vem
22.5 metros e com Juraç.lo de 8 miaLUos. com bcus próprios dispositivos
6 GRADUAÇÕES: O personagem ~ode mi metizar acé 6 Graduações de sem WbCO :idicional. que pode
Acribucos ou l2 (,raduaçõcs de Perícias, a uma distância de incluir algum brinquedo de-
27 menos e com duraçlo de 16 mímnos.

MONSTRO DE ESTIMA(ÃO
Cusro : 6 Pontos/Gra<l11nção
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
PROGRESSÃO: O personagem possui um ou mais monqros de
estimação, conscruldos com :!O ilomos de Personagem
mais 20/Graduaç:ío.
Um :'--lonstro de futimação e o amigo e servrçal perfeito. pronto para realizar
praticamcn1c qU<llqucr tarefa que .eu mcs1re ordwar. Difen-nte de um Servo
(pdgina 69), os Monmos de Estimação pos.ucm poucos desejt1s :rlém de agradar S<'u
-
rrõ111co. uma bola mágica de bolso ou um dupo<itivo cxcr.t·dimtruional.
Quando necessário, n dono invoca seu Monstro de Estimação do di~posiüvo. PROJEÇAO
cm geral usando uma li-ase de comando.
CUSTO: 1-4 Pom.os/Gradu~çáu

HABILIDADE REkEVANTE: lmeligência


PROGRESSÃO: Descririv:i; \'Cja abaixo.
EVOLUÇÃO DOS MONSTROS DE ESTIMAÇÃO O pc1-.onJge111 poJe projetar il11sões cnp:r7.es de enJPlnar um ou miiis ~cntidos. A
Proícçlo n5u po<lc ser t1lcada, uma vez que dJ não é >ubstancial. Uma in>peçáu
USANDO PONTOS DE ExPERIÊNCIA m~1s detJllmla normJlmente re-.ebrá a verdadeira natur<'l:I <IJ l'mjeção. podendo
Ao lnvês de oumentor o total de pontos de um Monstro de Estimoçõo poro refletir fatê·l,1 d<~.tp.ucccr ('1 escolha do li.leme). O Me,tre poderá exigir tlftl tt~te de
s;..-o evoluçõo. os jogodores e Mestres podem preferir que os monstros avancem r<:>btência de Vontade (CD 10 =is o modificador de S.!Woría do projetor mais
:::no se fossem Aventureiros. a gradu.tçio do projetor em Lsar Poder: Pmjc:ção) par.i que um per\(lnagem possa
O Monslro de Eshmoçõo começo o jogo como se fosse um Aventureiro de ! •
• ·1el e recebe Pontos de Experiêncio no mesmo velocidade que o personagem Se "1·er arrall~· da ilusio.
_..., oersonogem possuir múltiplos Monslros de Estimoçõo. o XP recebido é dividido Uma Proj~jn pode ,e limitar 1 um objeto ou um1 cmid.ide em particular, ou
:·•re eles !d1slribu1ndo mais XP entre os monstros que porticiporom de mois oções ser u~adJ par.t recri;ir um.i cena 'omplet:a (como um aposento mobiliado ou um:t
cJ longo do ovenruro)
multidão) Lia cambcm pode ser lançada sobre w11a pc;;oa existencc, con..1 ou objeto
Se o personogem aumentar suo Groduoçõo no Atributo Monstro de Estimoçôo, ~ lim dt foLé·I~ parecer diforenrc do que realmente é. l'm gual, uma Projeção
Monstro recebe os pontos odic1onois normalmente, a fim de refletir o poder
.:!!icionol (e não o experiêncio). No enfonfo, oo usar esse método, os jogodore> pc:rm.inccc c<r.uica, ;ejn permanecendo no mesmo lugar ou (~e criada 1obre algo)
:~•em ignorar o "Monstro de Eslimoçõo + 1" adquirido quando um personagem rnovcn<l()-~c ;\ medida que o objem ou emida<le-nlvo 'e desloca. Para criar a
::,onça no closse Treinador de Monstros de fallmoçõo. A progressão em XP obtido apMfoci.i de cst.1r agindo de forma indtpendcnrc (como a imagem projetada tlc
~ longo do ovenluro reflete o hobiUdode crescente dos monstros.
umJ pessoa que fal.i e se move sozinha). o pcrson..1gcm dc:vc foC3r !un concentração
na manipulaçao <la Projeçfo e não con>eguirá re.tli1-1r outroi' .1çoo.
Por 1 Ponro/Gradua<;ão. o personagem pode cnJr uma Projeçío capaz de
PERCEPÇÃO AGUÇADA rnganar um S<'ntido, em g<'ral a \-i.<áo (o scnudo deve ser determinado
durante a maç~o do personagem). Por 2 Poncos/Craduação. a Proie-
C..sTo: 1 Pomo/Gr.idw.ção çlo pode enganar dois sentidos (em geral 1il~o e audição). Por 3 Pomos(
.,..s1uoADe ReuvANTE: Sabedori~ Graduaç.io, a proj~o é c.1paz de wganar crê.< .cncido!. Por -! Pomosf
>.:OGRESSÃO! O ptrSOn;i!;em recebe ~l de Graduação uma Projeção mrna·se ;;apa7 de enganar mdos os sentidos. No
bónu:sJGraduação parei um cm.mto, não importa o quão realista \ej.1:1 Projeç.ío. do nun"1 S<'rá
teste especifico de _ <Jpaz de causar uma 1ensaçflo füica 1.'io Intensa a ilOnto de
H~bilidade ou Perícfa. causar dor ou fo.rimc111os. A imngem de um incêndio descon-
1 personagem poss\li um alm grau de percepção do crolado pode parecer quente, sendo que o personagem
.ente à su:t vulc.1. Cle cosruma se mancer bastante alerta e rccd1e um ~ podt• realmente acrcdit.1r que ~c.í queimando. mas o
' U> em testes de Habilid3de e Perícia relcv:intes para reparar em fogo não pode causar nenhum dano Ral. Para criar
escondidl.I, como uma Projeção capaz de ferir ~us ah-os. o personagem
:;o•. cmbo,cadas ou Jc,~ possuir o Arributo Ataque ~pecial (página 43)
11uer outra coisa rcbcionada
que permanece ligado JO Atributo Proj~o am"é.. do
• _<1biliJadc ..ensorial. Os bônus de
Defeito Dt'pendcruc.
·::p.;ão Aguçadi slo cumul31h·os com
_ c1 recebidos acra1·6 de Swridos Aguçados Um personagem normalmente só ~capaz de mamcr
uma única Projeção por \'t'l. A fim de susrenrar
="ª 69).
múltiplas Projcçó~s ao mc1111c1 rempu. o personag~1
deve gas1.:1r 1 Ponw adicional par.i cada Projeção
PODER SOBRE-HUMANO distint:i que c1ueirJ manter dcpoi~ da primeira criada.
Assim, um personagem com 3 GrJduJções cm Proje·
DESCONHECI 00 ção (um sentido, quatro pro1cç()(~) teria que arcar
com o cusro de 6 Pontos: rr~s pontos por se cr:m1r de
:....$0: V:iri:ível uma projeção com 3 ( 1raJuaçóo (um sentido)
- 'Õl.!0t.0E RELEVANTE: Variável e mais três pontos para conseguir manter
>.oai!ESSAO! \ 3riável quarro Projeções Jc uma \'CZ. O Mestre
....- algumas campanhas, os personagens podem n:ío esur cientes de pode supor que o grupo de objetos ou enti-
_, - pacidades sobre-humanas até que das 5c maniíestam cm um dades (um apostrHo mohifüt!o. um ennme de insetos
- ~tnto crucial. Para representar is:so, o pet>on.1gc111 pode distribuir ou um• horda de guerreiros) cs1ejam próximos o
Jc <eus Pomos no Atributo Poder Sobre-Humano Desconhecido sutlcicntc. par:i contarem como uma única Projeçio. Se
::..i:i:lo tsiivcr criando seu personagem. O jogador não adquire um personagem j;i e~tivcr mantendo seu número
~~açõe1 cm um Atribuw; simplesmente gas1:1 tuna cena quantidade de máxi1110 de- Projeções e deseja cn•r uma outra, em
, de Personagem. O Mestre então pega esses pontos e ndiciona um primeiro lugar é necessário desfo.er uma Proieção
Jc '\0% (arredondado par.t cima) e os u.1;1 parn atribuir oucros ex.istente.
~t , JO personagem. O Mesrre não diz ao jogJdor quais Acributos
Para que o per~onagem crie uma Projeção
- ~Jqu1rído1: des serão revclaào1 ao jog:idor (e ao personagem) à
:.i que o jogo prossegue e os poderes se maniíesram. Encorajamo; os
convmceme de algo complexo, o Mestre pode
:s a n:1cla.r 01 poderes dos pt™lnagcns lcnumente e conforme forem exigir um teste de USJr Poder: Pericia Projeção
ljl:OpríJdos J hinória da campmha. O Mestre nunca deve <e Sdltir conrra a CD apropriada. O :\ lesm pode ajustar
::cl!in:ldO cm contar aos jogadores quais são os Atribu1os desconhecidos de a CD dependendo de quão familiar ou desco·
t>e."'IC'na~ens até o momenro certo. nhccida a cena simulada é para o persomgem. O
Mestre ainda pode conceder ao pasonagem +1 de
bônus para c:ida GraduJçãu que de possua além da
Graduação mínima nectssana para criàr a pro1eçao. ror exemplo, se um ou wnanas. com os devidos cuid~dos, ele ir:i desenvolver um novo corpo similar ao
personagem com 5 Graduações cm Projeção decidir criar uma projeção simples, do original. Um personagem reencarnado em gemi começa com 1 Ponto de Vida.
ramaol10. de um ser humano (par:i o que prccisarin apems de 1 Graduação), é Existem algumas formas de se prevenir a Reencarnação. l.s10 pode ser uma tarcfu
possivd aplicar +4 de bônus . .Se o reste falhar, a Pcojeção d(} personagem poderá simples como queimar, explodir ou desmembrar um corpo, ou ol>scun1 como um
apre.sentar alguma falha inespernda que 1alYC'l passe des.1percebida pelo p<!íSOnagcm rimai especial. Por 2 Pomos/Graduação, a Reenc:imação é f.ícil de ser impedida; por
ac~ que alguém lhe aponre o problema. 4 Ponros!Graduação ela se roma difícil de decer. O Mestre e o jogador devem
craba.lhai: juncos nos paràmeuos que envolvem a prevenç:io do renascimento.

1 GRADUAÇÃO: O personagem 6capaz de criar pequenas ilusões, do tamanho

2 GRADUAÇÕES:
aproximado de uma única pessoa.
O personagem é capaz de criar ilusões médias, grandes o
RE6ENERAÇÃO
suficience para preencher um aposemo ou para criar um CUSTO: 4 Poncos/Graduaçio
objero irandc como um carro ou defame. HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
3 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de criar ilu.sõcs grandes, suficientes
pnm cobrir a área de uma c;isa. PROGRESSÃO: O personagem é capaz de regenenr l Pomo de
4 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de crl:i.r ilusões nuúro grandes, c:ipazes Vida/Graduação por turno.
de cobár toda uma viúuhança (algumas cencenas de merros Os personagens com esre Arribuco curam auromaricamenre seus ferimemos,
quadrados). quer esrejam acordados, adormecidos ou inconsciemes. Os Pomos de Vida do
5 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de criar ilusões gigantescas, 01p;izes de personagem não podem ulrrapassar o mcal original. Com Gràduações maiores de
cobrir uma área do tamanho de uma aldeia. Regeneração, o corpo do personagem ir:I reviver sozinho s<: estiver "clinicamcnR
6 GRADUAÇÕES: O pctSOnagem é capaz de criar ilusões cxcr.1ordinárias. morro", mas não em caso de morre cerebc.il, (3 ou mais Graduações), re!Tacu
capazes de cobrir uma área do ramanho de uma cidade.
u·auma1nutclços1.1is como a perda de membros ou órgãos (4 ou mais Graduações\,
ou restaurar um personagem que 1enha sido retalbado cm v:lrios pedaços (6 ou mai;

PROTEÇÃO ESPIRITUAL Graduações). No <'nt:uno, o corpo náo sera cipaz de se reparar caso ccnha sido
c~plodido em pedaços ou desinregrado.

Cusro: 1 Ponto/Graduação
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSÃO:
Sabedoria
A Proteção Spirirual <ltJ pcisonagem causa l dS ele
REVl60RAR
dano/Graduação; os alvos solTem - 1 de redumr no~ Cusro: 1 Pomo/Graduação
tesies de resisréncill de VonmlclGraduação. HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
O personagem com este Arl'iburo é capaz de crhr potentes árt'aS de proteção PROGRESSÃO: Em condi.ções específicas, o persoaagem é cap:ll dt
comra demónios, funrasmas ou ourras emidades sobrennnirais. Isto pode ser p<>-'>sível recuperar 5 Pontos de Vidaou deEnergia/Graduaçãii
apenas cm um lugar sagrado como um sanruário, templo cm igrej't (a crirério do Os personagens com esse Auibuto podem concemrar seu fluxo de adrenalina •
Mestre). Uma cnndade sobrenarural não pode p:is.w arraYés de uma enrrada, janela suas réScrvas internas para rcsrnurar Pomos de Vída ou Pontos de .Energia perdiào~
ou ouno portal que possua a proteção, a menos que a emid,1de faça wn grande A ação d~ Rcvisorar só pode ocorrer em circunsrânc1as espccílicis (corno mru
esforço (gaseando 5 Pomos de Energia por Graduação da Proreção e ob1end<> sucesso multidão arrás de tm1 lurndor, um som que despen:~ umn cerra memória, a presem;.o
nt\1111.,,;te de resistência de Vo111adc [CD 15 • a Graduação da l'roreção]). Tenrncivas de um mescre ou um civaleiro arraente inspirando uma g;irorn mágica) que poder::
sucessivas são passiveis enquanto a cri,ttur.i possuir Pomos de Energia para g't$lar. Se Qcorrtr apenas wna vez por cena, O Mesrre e o jogador devem rrabalhnt junto.1 ~
a enridode for capaz de arraves.w a proreção. esm poderá se tra11sfom1ar e1n ch:im:is fim de dctcnninar quando o Acriburo ê ativado. Rwigorar nei:essira de um cumr
ou desaparecer, uma vez que seu poder foi superado pelo invasor. de rombare durame o qual o personagem só poderá esquivar ou evirar os acaquc'
Se wna tmidade for atingida por uma l'roteção Espiriwal (o que requer um T.tmo os Pomos de Vida quanro os Pomos de Energia não podem ser devadc
sucesso na jogo.ida de araquc), sofrerá 1d8 d~ dano por Graduação da Proreção para acima de seu m:í.xirno.
e.ida turno cm que a pro1eção m;101e.nha contato com ela. Se a Proteção Espiritual
for colocada em wn!! pessoa que esreja possulda ou sob a influencia do Conrrolc
Me.mal de alguma enridade sobrenaCllral. o personagem controlado recebe uma
chance de escapar (consulre Conrrole da Mente, pàgi11a53).
RIQUEZA
Cusro: 3 l'omos/Graduação
HAa1L1DADE RELEVANTE: Nenhuma
REENCARNAÇÃO PROGRESSÃO: D~ccitiva; veja abaixo.

Cusro: 2 ou 4 Pontos/Graduação O personagem possui uma esubilidade financeira ("líquidez") maior do que ~
pessoas normais. l~so pem1itirá que consiga adq uirir irens dtspC!nh
HABILIDADE RELEVANTE: Nenh umo
c.omercialmeme com mais fucilidade. sub-Orne ou conrra1e pessoas. Nore q-<c
PROGRESSÃO: Descri1iva; veja abaixo. empregados que sejam cxrremamcnrc leais ao personagem ainch devem x.
Se o personagem for desmúdo. parre d~ sua t'.S'i~ncia ainda poderá 1er •dquiridos usando-s~ os Arributos Bajuladores ou Servos. O personagem p·=
sobrevivido. Isto pode ocorres de forma cspirirual ou digirnl, ou a1rnvês de algo que
precise ser recolhido do corpo. Um robô cuja memória possa ser copiada ou
transferida, unta cria1ura que deixe um ovo em seu corpo após- a mone, ou um 1 GRADUAÇÃO: O personagem tem uma vida confortável. Em um joro
ambienrado nos dias amais. seus bens cocalizariam USS
monstro morto-vivo que i_d se recompor em quesüio dó alguns minutos, boxa.s, d.ias 500.000.00.
ou sema113> depois ele e1tar Jp:tremememe mono são todos exemplos apropriados. 2 GRADUAÇÕES! O personagem é abastado. Em um jogo 11mbieni:ado nos dia
Se esses restos do personagem puderem ser salvos ou recuperados, em algun1 di:1s amais, seus bens ror.tliz:iriam US$ l .000.000,00.
3 GRAOUAÇÕES: O personagem ~ rico. Em tm1 jogo ambienrado nos di....
atuais. seus bens 1ornlizariam VSS l Omilbões.
1 GRADUAÇÃO: A Reencarnação ocorre em algumas semanas. 4 GRADUAÇÕES: O personasem é 01ui10 rico. Em um jogo ambicnrndo lll.
2 GRADUAÇÕES: A Rcencarnaçlio ocorre cm alguns dias. dia.~ aruais, seus bens mtalizaciam USS 100 milhões.
3 GRADUAÇÕES: A Reenc:unação ocorre em um dia. 5 GRADUAÇÕES: O personagem é. incrivdmence rico Em um jo~o ambien1:1d....
4 GRADUAÇÕES; A Reen(3rnaçâo ocorre em alguma.< horas. nos dias aruais, seus bens to1ali1.ariam US$ I bilhão.
5 GRADUAÇÕES: A Reencirnação ocorre 1:m uma bora. S GRADUAÇÕES: O personagem é bilionário. Em um jogo ambientado nos di,.,
6 GRADUAÇÕES: A Reencarnação ocor(e tm alguns minuros. acuais, seus bens roralizariam US$ 1Obilhões.
:ns;u,- bens duráveis (como 1m6vci~ e propriedades) que csreíam de acordo com .reruído de radar, rcccpçjo de r~dio. detecção sonar. audiçlo ultrJ-sónica, ultravisão.
.- ~queu. Para ter accs50 a coiSà.> diílccis Je 1e conseguir 51'.m uma liccnçi especial dcm:çiio de vibrações, Vll:ÍO de raio X. 1\ m.1ioria da, u:cnicas ~ó funciona em
._..;~sejam ilegais, o personagem .iinda precis1r.I adqmrir os Arributos: Vinculo dis1itncias curras, gcralmcmc exigindo uma linb de 'is.io.
..., Organização. Dono de um Robo:úo ou Equipamcmo Pessoal. O Auibu10 Pcrcq><jlo Aguçada (pigin.1 67) pcrmnc um aprimoramento menor
de rodos 0>o srnódos do P'"rsonagem.

SALTAR
:;.s-o: 1 Pomo/Graduação
SERVO
- "5i:LDAOE REl.EYANTE: ForÇ3 CUSTO: 2 ou S PonrwGrJduação
~SSÃO: O personagem adiciona 20 à sua pr:r1cia Sahar para H.o.BIUDAOE R ELEVANTE Nenhuma
.:ada Graduação. PROGRESSÃO: O Servo t' con)truido com 1O Pomo~ de Personagem
Cum este Atributo, o pmonagcm é c:apa1 de rcaliz:ir saltos verticais muito altos. mais 1O Pomo)/Graduaç:io.
i necessidade de ajuda (porem é incapai de voar}. Ess.i habilidade é bastanre O Personagem po~ui um -;;;r1·0 ou enudndc companheira, que pode ser um
~nada para luradore.; de artes nurciai~ de anime, raças inumanas habiLldosas familiar. um animal de e;rimaçno. um col~a ou um guarda cosras. Exemplos de
- CAlms. como um povo-gato, e para robôs e 1rnje1 de combate ágeis e equipados Servos podem incluir: o animal fabm.- d~ uma Garot.1 Mágica. um robô de
- .nos para salto. e.~ritnação. o aprtndii de um Feiticeiro. um lobo feroz. um demônio ou fantasma
.:insulte Saltar (p.lgina 120) no Capítu lo 12: Comba1e rara regras adicion~!s, aprisionado. o gato familiar de um mago 0 11 O) servo; cscr.1Vizados de um vampiro.
Pata um monstro de estimação, mais poderoso (geralmente ligado a combates cm
arenas) constJic o Auibmo Monstro de Estimação (página 66). Os Servos são
SAÚDE DE FERRO Pi.IMs comrolados pelo Mestre. gcmlmcmc crabalhando de acordo c<>m os interesses
do rersonagem. Independente disso, clc5 deve m possu ir ;uas próprias
l Pomos/Graduaç~o
personalidades. podendo inclusive se meter cm problemas sozinhos.
-~ADE RELEVAN~: Nenhuma
Assume-><: que um Servo es{;lr:I por peno ·o tempo rodo". Para criar um servo
~ESSÃO: Os Ponros de Vida do per.;onagcm aumcnram tm que o personagem pos.a invoc:ar por um curro período de rempo, adquira esse
idS/Graduaçjo (mais o modificadoc de Constituição).
Acribmo como um Poder Mágico (1c1a Magia, pigina 64). Isto remirará cm um
»'111' esse Ambuto aumcnra os Pomos de Vida do personagem. pcrmiàndo servo que permanecerá por peno enquanto o pcr1onagcm gastar Pomos de Energia
:.... suporte mais dano dimmc o combate. Consul1e a página 97 do Passo lO: paa mantê-lo.
=omando os Valorõ C.ilculado~ par.i maiores informações a respci10 de Pomos
Este Arributo custa :! l'omoslGraduaçio se o personagem estiver limitado a um
~ :-\ote qu.- personigcns com valorcs clc.-ado< de Cons1iruição podem ser
servo em paràcular. Se o personagem for caf13Z de dispensar o Scrv'O e subsriruí-lo
• >J.ud.i,·c1s. mesmo :icm poSl>uir esse Ambuto. Um personagem com o
por ouuo difcrcmc emre a\ l1emums. ou durdntc a ~1·enrurn. com um certo csfurço
..; Saúde de Ferro não pode Jdquirir o Odêito Pouco Vigoro50 (página 94).
(a cargo do Morre. como por exemplo, lançar uma no''J. magia de in"ocaçio ou
urinar um "º''O am!NI), cmfa o Atributo custar.a S Ponros/Graduaç;io. O
SENTI DOS AGUÇADOS personagem ~escolher esse .-\rributo di\CISJ.> \'e'lCS rar3 possuir \'irÍOS Servos.
Um Scr"o e um .-\\cnrureiro de 1° "lível (página 19). criado com \'àlore;
- <-"''
-- w
1 Pomo/Graduação próprios de H;ibilid.idcs, ~tributos. Defdcos e Perícias, porem com apc11as 1O
Sabedoria Pootos de Pcr<onai;cm licnt'ricos. Cada Graduação do Arriburo Servo também
:~;SSÁO: O personagem adquire um sentido ou técnica concede au iugJdor 10 Ponto• de Personagem .1dic1on.11S para acrescemar ao seu
aguçado/GrJduaç.1o. Servo 1por exemplo. W pomos com 1 Graduação. 30 Pomos com 1 Graduaçõe>.
...., personagem com Sc11tidos Aguçadoç possui um ou mais senndos que furam ctc.I. O ~rvo não pode po;;uir 01 Aaribu1os Servo e Dono de um Robozão, assim
~ rJdos a uma capacidade sobre-humana de precisão. Isto pode rcrrcsenrar uma corno algun• Dctcuo; relacionados a relacionamc1110. devido ao seu papel natural
-:l sobrcnamral de um semido especifico devido ao rrdnamcmo (comu o
como Serv·o do pcr1onagem. 1\ssim, não é apropriado para um Servo pos1uir 01
..: 1.uo de uma pessoa cega), ou a ampliação do> .\tncidos de um põrsonngcm 1eguinre; Defeitos: DuminaJo, B11 rocrncb ou Rclacionamcmo Significaó"º·
~lnda através de 1écnkas paranl)rm.iis 011 1ecno!ógicas. Alem disso.
~.....ôe> mais .Ums.de Sentidos Aguçados podem reíletlr também mcapacidade de
~ ,(n;ores con>trnídos cm certas cspaçonnves OLI ourros veículos miltrares e SEXTO SENTIDO
-.J» Para cada Graduação do Acribum Sentidos Aguçados, o personagem ir.í
C USTO: 1 PomofGrnduaç5o
- • um 1encido aguçado (lipo l). uma técnica sensorial (lipo lll ou uma
=:':=J~·lo de sentidos do lipo 1 e do "lipo li. O per>onagem deve obter suce~o HABILIDADE REL.EVAN"Te: Sabedoria
- :>:e de Sabedoria 011 dn Pericia relevante comra a CD apropriadn p-ara dececur PROGRESSAO: O personagem adquire um Sexco SencidofGr:iduação.
cn Jr um alvo t)pedllc11 em uma grande drC3 (por exemplo. escutar urna Alguns pcrsonagen\ possuem a habilidade de dctc.iar coisa; que n:io podem ser
~--"- c•f'C\Oílica nrra'õ do barulho de fundo de urna cidade). percebidas com os sentido< normai> ou com sensores 1ccnol6gicos, cnqw.nro que
outros po:.suem afinidade com .:crto' objeto; ou pes.oas. O Seno Scnàdo t
oi úpicamenre representado por uma habilidade m.igica ou psíquica, mas mnbém
- •º' cinro senódos do pcrwnai;cm (audição, olf.uo, \'Ísâll. paladar ou mo) pode relkór sentidos .iguçados. trcin:uncmo ou ah! mesmo uma imcr"enção divina.
._,_...,·o. e pode operar cm uma :Ítt;l que compreenda v:irios quarteirões de uJl\.l O personagem pode scnur uma categoria particular de fenômmo por
~ _ :n personagem pode escolher o mesmo senudo duas vC'U:S. o que duplica Graduação. O jogador d"'e definir es<a categoria com a aprov;ição do t. lesrre (Sexro
<.:iro e .mplia sua ~rn de alc:ance. l,;m personagem U$3ndo um Sentido Sentido é uma habilidade cm grande parte ddinida pelo Mestre}. Como diretriz.. o
~ ·rccbc +4 de bônus (+8 $C o scnrido foi adq11irido duas vezes) nos cestes personagem scri ª'~do au1omauca111eme semprc que algo que possa ser c:aptado
.ude> e Pericias rclcvanccs ao u.•o desse scmido para perceber coisas que por set1 )exro Sentido 01cja próx1111n a de (uma Jrea com aproximadarnenre 6
•umano normal deixaria pa.;sar desapercebidas. mcuos de raio) O Mestre d"'e exigir um resic de 5.-ibedoria rara que i«o aconteça.
com modi6cadores de dificuldade dependendo da força da fome de qualquer
- ?1) li cmanaçá'1 que o personagem seja capai de senrir. Em alguns caso~. o Mesrre pode
;>:caonag,cm possui uma r&:nica cm um Scnndo Aguç.1do, que o estende além pennitiJ uma deiccç.lo a distãncias maiores caso a fome seia muito forre. O Mesrre
=-id.1dc hmnan:i. Exemplo~ de récn icas incluem: visão noturna. detecção de deve aplicar uni btinu; h2 de modificador ou mais) caso o personagem esrc:ja
~-~ clct:ricns. 1nfrav1~0. detecção de campos magnêricos. visão microscópica. tocando a fon1c.
Um pcwnagcm que se concemtt cspecilicimcnrc no uso de '<."U Scx[('I Scnud11 de 10 ao se 3flt'messar um objeco com força suliciemc para infligir dano. Por
exemplo um personagem com 5 l.raduaçõe~ e cap:iz de erguer 1O toneladas. nlJI
poder:! obter infuc:mações mais pr<'Cis..is .:om um ctsre bem sucedido de Sabedoria.
O conreudo exato da informação lica a cargo do Mestre. Se o 1ogador obu"er só será capai d~ arremessar objetos que pesem menos de 1 rondada. &1e arrcmrS>O
fücesso, o it1esrre pode fornecer .10 pcrwnagem algumas piS1.1s adicionai' ><>hrr J
e trarado como um araque normal. e porranro pode 1er evitado com um te>tc bem
fonre, m1s como "a magia cst:i vindo dnq11cles prc'tli0> ali" ou "voei' senre que .1
sucedido de defesa. O dano dependcr.i do peso do obi~ro arremessado: 1d4 para um
11r~sença maligna parece alienigc11;1 ... e c1d faminta•. Se o cestc F.tU1nr. o penon~gem
tibjcro de 1 kg, 1d8 para um objcco pesando até 1O kg. 2d8 para objetos a1é 100
não rece~rá nenhuma infomtn\âo Jdicional, ~ menn$ que algo aconteça. como um kg, 3d8 para objccos até uma tonelada e as~im por diance. O mesmo dano se apliçJ
fenômeno se comando mais force ou se aprox11na11do muiro. O Mcsrrc dcw ;cmpre a•> objeto <1ue esc:i sendu arremessado. Se a Telccinésia for usada diretJmcnre par•
renrar usar o Sexco 5cnrido Jl'Jr.1 pi.miar p1~cas que comem a Ltiuória mai~ e;magar ou espremer o alvo, o dano scr.I cquiv:tlcmc a 2 Pontos/Graduação.
inccrc>.1amc, e não para acelerar o processo de descoberta dos mméraos d.1 rrnmn vm personagem que use Tdecínesia para agarrar ourra pessoa e :ltremcs>d·la ~
faemplo de fenómenos pJra os quaÍ\ o personagem pode ser ;emirivu incluem: o me.ma procedimento. m.u preci'l.I obter succss<> num teste de Usar Poder: ~ric!l
criaturas ascrais/ctértas. perigo, Dimcn'oo Portáteis. eletricidade, clcmcncC1s, 1elccmes1a (CD igual a jogada dcfcnm·a Jo alvo). Arrem= um oponemc de
emoçoo. mal. ilmoo. dinimic.t1 intcrpt"°ais. LOClis de Poder. p~iquico,. formJ prccis.i. de modo que de atinja oucru alvo, requer uma jogada de ataque bem
esp1riruais. telepatia, \'crdade. honesrídadc ou o uso de um Arriburo ou Defeito cm
'uccdi<h. ::.e esnver tentando desann31 um personagem com o uso da Tdccin613
particular. deve ser penniúdo ao alvo um ce;ic de Força (CD 1O+ l para cada Graduação de
Tclecinésia) a fim de manter ma .urna. 'lc um personagem desejar voar a uma
PRÊ- (OúNIÇÃO E PôS-(OGNl(ÃO velocidade acimn de 9 mcrros/rurno, pr«1sad Jo
Como alrernaciva. o Sexo Sentido pode ser Jclquirido para representar .1 prc· Auibu10 Vôo (página 74) em vez de Telccinésin.
cognição e pós-cognição (a habilidade de ace.1sar imagcn~ de emito; pa;»1do; e A T~kdnési.1 w mum (capaz de erguer 11ualqucr coiq
li1rnros). No emamo. esta opç3o coma como urn Acributo clclinido pcl('I ~lc~1re, físoca, mas 11.io form.u de energia) custa 4 l'omos/Gmdu~ção.
o que permite que ele regule os limites de sua aplicação e sua amaç.lo na Ao amo de Jpcna; 2 Poncos/Gr:iduaçiio, o personagem pode
campanha. Parn ~ pré-cogmç:iCI e J pós-cogn1ç30, a GraduaçâC1 do •\tribuco --~ 1 .· ~ possuir uma Tclccmcsia mais rescrira. Isso limita 11 personagtm •
reílece o tempo máximo de diferenç• entre J >1tuaçio pr=mc e o evento 2 mover (ou mold•r) telccinccicamenre um upo p•nicubr
pa,sado/fumro percebido lqwmo maior J Gr.1duação. maior será 3 difcrtnça dt· ~.
';t~ de ma1c'ria Algun' c~cmplo> são fornecido' abJixo.
tempo). Pe™>oagens com Graduações baixa' só serão capa1.cs de pcrcchcr ~Uol-(
ct•ento> que ocorreram cm um intcn·alo de alguns mtnuros ou hora~ du
rempo presente; personagens com C.raduações alras poderio
\· l \ • ÁGUA
O pcr>onagem é capa2 de erguer e mover agu J
~tender esse rcmpo para cenren.u e .ué me.\mo milhares de
anos.
i
V Um mccro cúbico de .ígua pesa em corno de 1.000 ko.
(quase urna tonelada\. Um galão de agua pesa por
volrn de 4 Kg.
SUPER-FORÇA
Cusro: 4 Pomo,IGrJduaçfo () personagem pode mover apenas nr (ou outro,
HABILIDADE REUVAlllE força gasc>l Um metro ciibico de ar pesa olproximadJ·
PROGRESSÃO: /\ forç.1 Jo pcm>nagc:m aumema mente 1 kg. Ar suficieme para p~ncher um
cm 8 Pomos/ Gr.tduaç.io. apo•cmo com 3 x 3 x 3 metros pesa em corno
Enquamo fHabilodadeJ Ampliatb (con;ulre a pagina 62) permite que o de 37 kg.
1ogador aumenre os \'alorc1 de Habilid1des de seu pcISOn.1jlem. de cena
forma is,so é limi12dur par~ ~1echas e per>anagcns super-fones. Herói> de • FOGO
anime e monsrros gigame; são famoso; por possuírem uma força muito O personagem pode apenas afetar
3Jé111 dos limites monw. T:m persona~n~ po,1uem o Arribuco Super- chamas de um fogo. já CXISleme, ou pod
Força. criá-lo co111 o uso de suJ mem« (à c.scolh
do Mes1 rc). Uma ve1. que o fogo mlo po~·
su1 massa, ~ Grachinção indica o L1m~nh
TELECINÉSIA das chama; que podem ser com rolada• <
manipulad~ç: de chamas pequen.IS c11"
Cusro: 1 ou :! PoncoslGrJduação Graduação (como uma vda ou um
HABILJDADE REllYANTE lncdigencia fó..furo) are chamas infernais cobrindo vários quancirões de um.i. cidad.
PROGl\ESSÃO: Descri1i"a; veja .ibai~o. com 6 Gr.1duaçõo.
O pewnag~m é capv de se concéllrr.u cm um objeto e mO\ê-lo >Cm a
necessida.de de cod-lo li>ietmente. A 1'tlecint-sia pode representar habiliJad<.,. • MtTAl
p1íquícas. magia ou alguma forma de mo 1racor. Os personagem com a ha.bil1dade A Telecinêsia do peroonar.cm funciona apenaç com merais. Essa linrnaçáo pod
de COnlrObr misticamencc um determin,tUO lipO de elemento ílerr.i, •\guJ. Ct<.) .cr oní>riet ou repr~en r.u lJUC o poJcr Jo personagem na verdade e ba;cado º'
também podem U>Jr a Tclccinésia para represtnt~r suas habilidades espccific.1s. magnetismo. Um mecro d 1bico de ~ço pesa cm corno de 8 toneladas.
lJm personagem usando 1elecin~.,ii pode erguer ohjétos ou grupos de objetos
ndjaccnre< e movê-los com seu Jeslocimemo (9 mccroslwrno) ou mJJ'lipuU-lo~ • MADEIRA
com a de.mez.1 de urii:1 mão humana. A Telecinésia funcion:t com força coc.11 J O poder do personagem J'uncionn npcnas em madeira (viva ou morta). F1·
di,tâncias ~ueru.s (algo em iorno Jc 4. 5 m). A força efetiva diminui em um.1 habilidade gcralmence é de nn1ura3 mísrica e basrante comum para os saccrduro
Graduação para dosrancias curtas ( 15 m) e tm duas Graduações para di;r.inoa; dJ narurrni e espiricos Um metro cúbico de madeira pesa menos de uma tondJcU
medianas (150 m). O Alcance dC\c '<r multiplic.tdo por 1.000 no e•p;iço. O peso
que um personagem consrgue erguer irá depender de~ Gcadua~o. bem rnmo de • TIBRA
>UJ pcríci:l manual. O personagem i: cip.u de mover apems cerra, rochas, pcd~. areia, erc. Ek
O pewnagem também pode erguer um objero (ou grupo de objetos) e consegue afecar metais rrar~dos. Um merro cúbico de rerra compactad.i •
arrcmclsá-los concra ourra pessoa. íuncionando como uma arma de .1rrcmn\O de rorno de 2 toneladas. A mcsn1.1 massa de concreto pesa cerca de 1. 5 1.c.:o::...z::..=
cuno alcance. O pt'So que a Telccm.:Sia é capaz de erguer ~ reduzido por um fauir enqunnco que um mecro diboco de graniro ~ólido pesa por volta de 1 - t -
1 GRADUAÇÃO: O personagem ~ cnpa-t ele erguer até 1 kg. sentidos <l.t forma como desejar. Além dim>, o personagem
2 GRADUAÇÕES: O pci:sonagem ê cnpai de erguer até 1Okg. pode se concemr:ir em ler pensamcnrns superficiais "altos" de
2-6 pessoas. O personagem é capaz de trammitir sons sub-
3 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de erguer até 100 kg (uma pessoa).
vocaliz.1dos parn um unico não-telepata na velocidade de um
4 GRADUAÇÕES: O personJgem é cap:u. de erguer a1é 1 1on (um carro!. dWogo norm.il, ou em~ar uma única palavra ou imagem
5 GRADUAÇÕES: O pcr~nagcm é cap;u de erguer até 1Oton (um 'aminháo poderos.t pata 2-6 p<Ssoas.
grande).
4 G.RAOUAÇÕES: O personagem po<1ui as mesmas capacidades que com 3
6 GRAOUAÇÕES'. O personagem e capaz de cr11-uer a1é 100 rnns (uma
cspaçoaavc ou casa pequena). Graduações de Telepatia. Além di~so, é capaz de invadir a
mente de outra pes'°ª· bto conta como um araquc, e se o
alvo n5o estiver cienre ou resistir JO procedim~nro, o
personagem mtv;iní um Combate Mental com ele (consulre a
TELEPATIA página 123). Se o all'O permidr ou pe.rdcr o confromo
mental. o 1clqma pode investigar sua mente em busca das
CUSTO: 1-3 Pumo,/Grdduaçáo informaçõo que prrcisc. O personagem também será capaz
de ler in111nri,.Jmemc os pemamen1os ".iltos· de qualquer um
HABILIDADE ReuvAHTE: lmdigência que toque (a menos que esteja ddiberadamente inibindo essa
PROGRESSÃO: Des<rima: vep ~baixo. habilidade) \Cm preciur se concentra.r. O personagem pode
Tdcpacia é a babiUdade psiquíc.1 cl.i;s1ca, e personagens de .tnimt com l'ES com rransmatlr pcniamcnto~ na velocidade dt um diálogo para
-nqiiência irão possui-lu. Algumas l'ersões da Telepatia podem r(pre,emar ourras 1-6 pessoa~ ao ml"Smo tempo.
...:1pac1dades m3gi0!$: por exemplo. denuinios capa1.cs de tcniar suas vítima.s cm 5 GRADUAÇÕES: O persoMgem possui as mesmas capacidades que com 4
.e ral possuem Telepatia. Graduações Jc Tdcpaiia, ext-eto por ser capai de ler Oi
pensamentos 'Jltos" de qualquer um que esteja nas
.\ Tdeparia nma 1 Pomo/Gmluaç:io caso seu uso sejJ bJ.11ame r<>1riro (por proximidades 1cm precisar se conttmrar, a menos que esteja
nemplo. s6 funcionando pua CJmnos" ou "apenas em am1t1-0> nms próximos~). deliber:1damm1e inibindo essa habilidJde. Uma imoasão
Ct-mi 2 Pomos/Graduaç;io -e sua utilização for pouco restrita (como "aptnas com mental bem mccdich pode ;ué mesmo investigar memórias
1. •mano\ ou ~apenas com fen.<). Por fim, t"ustar.i 3 Pontos/Graduação <e o uso for que o ;i.h-o n;io mais recorde de forma conscienre. O
uversal. personagem ecapa1 de rransmicir pensamentos na velocidade
l.sse Arribum permite que um personagem leia e cr:umnira pen;amem?s, e cm de um diJlogo parJ - -20 pessoas ao mesmo tc111110.
..,uduações mais alrns, efetivnmcmc "in1•dda" a meme de uma pmon. investigand(l 6 GRADUAÇÕES: O personngem possui à5 mesmas capacidades que com 5
:i< memórias ou alterando seus pcnsam~mos. A 1dcpatia em geral só funciona se Graduaçõc1 de frlcpada. Ele pode ler auromnticamence os
J10 C'itiver à 1·i~m ou puder ser percebido de alguma forma (10,ado, ouvido. etc.). pensarneO!O> rnperficiais de rndos na1 proximidades e
~o alvo estiver além da percepção ordinária, ser:í imposshd um.1 inva.sdó mental, comjl2rrilhu d.u experiências sensóri:u de qualquer um que
.·quamo que uansmi1ir pensamemos, ler pcnsamemo' superficiais ou esteja tocando. a menos que esteja ddibcradamemc inibindo
e<..sa habilid.ide O personagem é capn de rmnsmiãr
mpanilhu das impress&; ~nsona1' de alguém só seci p<>füvel ~ o alvo cm
pens.tmcmo• na \'docidade de um diJlogo para 21-50
;a·11cul:1r for alguém muito próximo do rdcpaca. como um pareme. irmão. colega p=a; ao mesmo tempo. Se o personagem for bem sucedido
&: trabalho de longa darn. amigo próximo ou amante. cm uma lnl'asão meneai, não só poderá 111ve.11igar memórias,
O alvo não serà capai de dcrecrnr um celepata lcndu ~ua mence ou m.1$ também Jlccd-lns, delelando mcmóri(IS existentes ou
mpartilhando impn:s;óts scnsori,1C;, a menos que possua o Arributo Telepatia ou implatlCJndo memórias fui.as.
.udo Memal de uma Graduação e(1uivaleme ou superior. Nesse ci10. poderá
"".U por bloquear o tekpara (ou temar bloql1f'2r, no aio do E.scudo Mro1all,
~ndo com que a única forma de .iccsso ~ sua meme seja air:11·cs de uma invasão
~!llt li. lm alvo sempre pcr«bcr.i uma invasão menu! fapõar de um n1o-tdrp;.ta
TELETRANSPORTE
Jcr não entender cxaramente o que e>ia JCOntcccndol. Con.uhc as regras para Cusro: S 1\imos/Graduação
mt>ace Menrnl !página 124) no üphulo 12: Combate par~ mais der.ilhes ~
HABILIDADE RELEVAN'l'E: 1mcligênc1a
-e t'füO de invasões meneai>.
PROGRESSÃO: DescrilÍl'a; veia abàixo.
O ulctr.insponc permite que o personagem se rransponc msca111:111eamence de
um lugar par:i o outro, sem (ruzat o espaço intermediário. f. uma habilidade
1 GRADUAÇÃO: AD se ct1nt<!nmu, o personagem consegue war sua leitUr.1
,omum para p=nagem p1lquicos de anime e nada incomum par:l fci1icei.ros e
men1al para captar pensamrotos superficiais "al1os" de um
alvo em particular. ror pensamroro "alio" emende-se algo cm '-ar10> <upcr-hurnanos.
que o alvo esteja pensando muito ou que possua um O 1clcrrampone só~ pos.i'd ~e o pCf'SOn;igcm já 1'1s1rou Jlguma va o local de
conteúdo emocional muito forte. O personagem também é dt'nno ou possa vê-lo ou 1en11-lo dararnentc (possil'elmcnce com o uso dos
capaz de ua1tsmiiir um senti mcnro simples. como "medo" ou A1rihut(>s Sentido~ AguÇ<ldOs ou Sexto Sentido). O Mesice pode llcnnitir que os
"amor" . pata OUt!J pessoa. pcr>0nagens se telerraal:iportcm pJrJ destinos desconhec.idos (como "100 mc:1ros
2 GRADUAÇÕES: Ao se conccnrrnr, o personagem con~eguc usar sua leitura para dmn" ou "para o outro lado dn porr.i), cobrando rnlvcz 1 ou 2 Pomos de
mental p:tra captar um pensamento superficial mundano de l'crsonagcm Jdicionais. "lêlemmsportar·SC acidcnralmentt para o interior de um
um determinado alvo. O personagem só scr:i cap.iz de ler o ob1c10 sólido poderá ser f.u:il ou apenas cau<ar uma fulha no relcrransporte, de
que lqud:i pc<-<oa est.i pensando naquele momemo. Dois acordo com a preferência do Mc.<rrt. O personagem pode carregar qualquer cois.2
telepatas podem ~ comunicar ru mesma vclocicL.dc de um que carreprü normalmemt quando se 1cleiransponar.
diálogo ao ler os pcns;imcmos um do ouiro. O personagem
também é capai de n-Jnsmiãr uma palavra, uma inugem O Tclc1ransponc é umJ forma de se viajar muiro mais r.lpida do que qualquer
simples ou um conceito simples (como "ílur" ou o rosto de outra (Vôo, Vôo Espacial, etc.). '!o cnt.lllto, rosruma ser arri.1CJdo. Um reste de Usar
uma pessoa) parn um não-1depa111 no qual se concentre. É Poder: P~ricia Telerran;pone (CD 15) ~ necessário p:tr.1 rdt1ransponcs ~lém da
necessário uma rodada completa de concentração par:i dist~ncin "segura". Uma falha signific:1 que o personagem ac.iha no lugar errado (à
conseguir cnl'iar um concci10, o que torna a comunicação e~olha do Mõtre) e que seu poder "dc;liga" ou "fulh:i' por Jlgumas horas ou dias.
enue 1depatas e nlo-relepaw bastante lema. Quando o Tdepone for adquirido pcb primeira vez, o Memc pode pedir ao
3 GRAOUAÇÕES: Ao .se concemrar, o personagem é CJp.U de captar os jogJdor que decida se o deslocamento (velocidade e direção) e conser"ado duraare
pensamenrns supc:rfici2i.< e as imprts.\Ótl sensoriais de um a ü1gem. Como alttmath•a. o pc~nagem pode a.daptJr a velocidade a cada
ah-o (i.c., ver através dos olhos do alvo, semir o que ele está Tdeporre >ndividu:ilmemc. F.m multas cimpanhas os cÍeÍIO> da ,efocidadc suão
sentindo. eic.). O personagem pode, se desejar, editar alguns
11mplcsmcnte ignor:tdos.
paz de criar lt.:11' tlc Poder. Ao tentar rr.t11s1111tt.lí um Irem de Poder, 11 pcrsonag.:rr
1 GRADUAÇÃO: A cliscância m;\~i ma de Tdcrranspon c ~ de l.500 m, sofr~ -2 de pcnnlídade em seu Tesce de l ncdigênci;1 para cada Gt11duação do Item
cnquamo que a disr.incin seguta é Jt 9 metros.
de Poder.
2 GRADUAÇÕES: A disráncia mui ma de Tclcrranspone é de 15 km. cnquamo
que a disiância segum é de 90 merros
3 GRADUAÇÕES: A distância máxima de Tdrnansponc é de 1.500 km, 1 GRADUAÇÃO: Consegue rransmutar objetos em ourros simil~ desde que
enqu:uuo que J distánciJ segura é de 1.500 m. a massa ixno:ineça aproximadamente a mesma. Por c.\cmplo.
4 GRADUAÇÕES: A distância máxun.1 de Tdmwspone é de 15.000 km. poderia uansmucar uma 1V cm um videocas~te. um terno
enquanto que a disdncia segura é de 15 km. em um '.:stido. ou tornar comida esrragada boa para ~
consumida. A etic:iciJ do poder é limitada a rrmsmum itens
5 GRADUAÇÕES: A dbc:l.ncia mixima Je Tclcmmsportc é de 150.000 km. cm irens mundanos de Equipamento Pessoal.
enquanco que a disr:lncia segura é de 150 km.
2 GRADUAÇôes: ldêilrico a 1 Graduaç:ío, mas se escende a i1cns de
6 GRADUAÇÕES: A disc:l.ncut m:ixima de Teletransporre é de 1.500.000 Km. Equipamento P<'SSoal menor~>.
enquamo que a diçilncia segura é de l.500 km.
3 GRADUAÇÕES: Idêntico a 2 Graduações, 111;1S >e estende a itens de
Equipamenro PessoJI maiores.

TRANSMUTAÇÃO 4 GRADUAÇÕES: Idêntico a 3 Gr.tcluaço~. mas o personagem con~guc


tran>formar objetos di\'ef'iO> qu( possuam um3 ligação muito
tênue. Por exemplo. pode 1ransform3I um relógio de meul
CUSTO: 3-'i Ponto</Graduaçjo em uma arma (pois ambos sao compostos de mera!) ou um
HABILIDADE AEU:VANTE: lmelígéncia pedaço de cirvão em um diarnancc (ambos sSo orbono), m.ll
n5o um par de bora; em uma arma ou chumbo cm ouro
PROORESSAO: Dcscritiv:1; veja abaixo. (elemencós diforc1111.--;).
Este Atributo permite que o personagem tr.msfonne um objeto inanimado (ou 5 GRADUAÇÕES: e
Jdêntico a 3 raduaçõcs .• mas o pcrson.1~em consegue
conjunto de objetos coneetados) em outro obicco. podendo até mesmo criar um transformar obje10~ que nAo são relacionndos, desde qu.
objeto do nada. A lransmuraçlo .-una 5 Ponto~/Graduaçáo se o perwnagem for possuam aproximadamcme J mesma massa. Por exemplo
CIJl31 de rransmut~r qualquer objeto m1 ourro (dentro dos limncs de sua poderia transformar um pedaço de carvão numa coroa ae
ouro.
Graduação) ÚJ>1Jr.i 4 Pomm./Graduaç.io "' for possível rransmuw o oh1eto de e
6 GRADUAÇÕES: ldtnc~co a 3 GraduJçõcs. mas o personagem cons~u:
para apcn.u uma classe cspedfic:a de objewç tais como "metais", "arrn•1.>' • "roupa>· translormar objetos ~m relação ou com pesos rdJth
ou "comid.i". Também cuscara 4 Ponto~/Gr.iduaçã<> se o ptrsonagem só conseguir drasácameme Jiftrcntcs (até 100 vezes maior/menor). [\ -
rransm1113r o objeto par.i ourro de m:1ss.1 <im il.ir: os tipos de objcros. nesse caso. exemp lo, poderia cransfo rm ar uma abóborn numa
ficam Irrestritos. O custo ser:i de 3 Pomos/Graduação se o personagem cscivcr carruagem.
limitado a uma categoria especifica e massa si milar. rais como ",.oupas com1u1s para
um unifom1e Jc batalha". "'chumbo em ouro" uu "comida estragada para comida
boa". Finalmente, se o personagem for capaz de cciar objeros ap.:n~ cm uma das TREINAR MONSTRINttOS
catcgorilS acima. ma~ não for capaz d< rran}mutar um objeto cm ouuo. o custo é
Cusro: 1 Ponto/Graduaçjo
reduiido em 1 Ponto/Graduação. O Me>crc poderá rcsrringir quaisquer catcgori<u
que considere muito .implas ou podcro;as. HABILIDADE AEL.EVANTE: Sabedoria
O personagem não é capaz de tran~mu- PROGRESSÃO: O personagem gJnha uma cécmca de rrci nJdnr
tai materiais em nol'Os ohjc1os que dU3ÇãO.
estejam além da cxpcri~ncia do Um personagem com o Atributo licinar Monstrínhos é ex1>cricmc n:u ·•• e
personagem. O personagem ciências de inmuir um 111onscm de c.1im:lç.io e cnsanâ-lo a lum. Arra1·(, "
pode tunsn1111ar urna anna lento aprmdi1.Jd<1, na maior pane das \'l'7CS para os animais. o treínador Jpr
em um livro, umJ pimur.1 ou conrrohr efc1ivamcnte suas criaturas cm batalha e a cuidar de SUJS ncc.-
uma fira de v1deo, porem seu diárias. Apenas peMnageos com o Arríbutu Monstro de Esrimaçlo podem ad
comeudo deve ~r algo que lhe o Acributo Treinar Morucrinhos. Cada Graduação deste Arributo tome.
seja fumiliar. Da m()ma forma, creinador um.1 técnica.
um personagem que nlo tem
•ALIMENTAR MONSTROS
familiaric.bdc com infrmnática
não e! opa1 de l l'ansmutar O pcrsonagi!m s;ihc c.~a~1me11ce como alimentar seu monstro para que cl.
l1lllól celc1 i~ão cm um com·
uma dicra balonccada. Contar1to que o personagem possa supcnisionar .1 n ·
purador u_1ando 'Ji.mmuta- de >CU mon\rro (o que le\'a mcia hora por matura, por dia). o~ "
ção. O ~1.-strt, se d~jar. permanecerão çaudlvru e felizes. Eles não ir·l o adoecer e recuperaria l'o •
poJc exigir um teste de EncrgiJ e romos de Vida duas ''t'l.C'> mai< rlpido que o normal. O ,\ 1mre
lnteligéncid (ou de exigir que os per>on.igcn.1 devotem algum ccmpo procurando comidd> e
um;t PcriciJ rdevan· •·iiaminas e ingrcdiem~.
te) "" o prr>onagcm •ANALISAR MONSTRO
temJr um.1 rrans-
O pN~o11.1gcm pode idemificar todru. as e1pécies conliecidas de m<>SU.::
mu1açlo panicular- escimaçjo Ele também recebe t 2 de honu\ nos te>tes de lmcligenda (( D_
mcntc complcxJ Uma
ncces..Jnos para "' identificar tipo> raro~ ou novas e1·oluçiks Jc CSí•
falha podera mdicn que o tl<i~cnt~. Ele ~ra capaz de c:stimar o Bónus B;ue<le Araquc, Pon:o
novo ohjeto niu funao11:1
miantes e a ;i"'ociaçiio clemental pelo stu 1amlllho. espticic. atirude. u U<!c ~-,-­
:idequadamcntc: mo t par- e mesmo pela postura. sem diegar a v(.Jo lu1ar.
ácul.arrnenre Jplidvel para .l
criação de di>posítivm tec- •BRADO OE GUERRA
nológico~ COITi f)lexos. 1\ O personngcm conseguiu dominar a odio;a cécnica de criar brados dt "
menos que o Mestre dc- rimas. Se entoado ao alcance dos ouvido~ do rrcinador oponenre log"
ciua u conir.irío. Tt11ns- duelo, de cnch~rd o rn:inador que o es1J cmuindo com orgulho. cr
mucação 'ó e capaz Je mesmo tempo n-volta. eotedia e/ou UTU~ o m1m1go- O treinador ad •cr
criar obje1os que po>· 4 Ponto> de Energii, que são imc:dmamcmc transferidos para o ~mad
sam ser cla>>ificados cmuindo o brado pela duraç:;o dt-sse encontro. Note que ~ os doi< !I.
como fa1uipJmcmo< possuírem Br.1<lo> de Guern. os efeito> se cancelam; um brado 'º poJ:
Pessoaii: cb n.io é .:a- uma vei parJ cada encontro especifico.
• CUIDAR Ot MottsTROS ~11~rvis1onando o duelo e de sua posisão for capai de gritar ordens, seu monstro
O per;onagem cem um miemo natm:il pam mcdiC'~r monstros. C<>ntnmo que o
recebe +4 c.lc bônus pnm seus tC\tt\ de lni~iativa ao longo da botalhn. lsso pt>tle sér
uHdo cm conjunto com Inspirar Monmo.
- nmo pen11aneça soh seus gencis cuidados, irâ recuperar Ponto' Je Vida três
r.zc• mais rápido que o normal. Se o personagem também pos;u1r Alimentar
- ".•rro. o monstro irá se recuper.u cinco vezes mais rápido que o normal.
VARREDURA COMPUTACIONAL
• lttSPIRAR MottSTRO
CUSTO: 2 Pomos/GraJUJ.ção
) p<!r,onagem e panicularmcnrc bom cm mspirar seu monstro para o combate.
gritando palavras de .-ncoraj;imcnco, torcendo, gritando "b.tm.1i!.. ou ourra.ç HASll.IDAOE RELEVANTE: fntdig(nc1a
• 1t.1s energ~tic.is. No inicio de c:idn tumo de combate. o treinador pode gastar 4 PROGRESSÃO: DescritÍ\':1; veja :ibaixo.
JI Pomos de Energia, podendo m1110 adicionar +2 ao ll611us Base dé Ata.que Esre Atributo permite que um personagem acesse. leia 011 compreenda os dados
mmo e +2 em seu blmu; para t~te> de defe.~a (durante uma rodada) quanro de todos os compu~adore.~ ou de tecnologias da "Er:i do Silfci<)' ao seu redor. A CD
urJI os Pontos de Vida perdidos Jo Monstro. O personagem pode concinuar para o tl"!>tt: ~ derem1inada pela complexidade e pela segurança do çompurador. .1
ndo esses gastos a cada turno a fim de conónuar fornecendo bónus a seu maioria dos computadores pe;soais po«ui CD 10 cnquamo que m.lquinas de
~<ú. scguranp <k alta tecnol~ia po>>uem CD 20 ou 30. Quando esti•·er cenundo
acn~r um compurador commudo como se fosse um Item de Poder. o pcrsonag~m
• lttSTl6AR DISCIPLINA ~ofre uma penalidade de -1 para cada Graduação do Item de Poder. A Graduação
personagem é particubrmence bom em fazer su~ monsrnls obc<lcccrcm ás suas du Auibuco detmmn.1 o alcance m:iiiimo da varredurn. l'ara ler multiplos
• ..s e a resiscir aos chamados da natureza. Para disciplinar a criw1rn. é nt"<~s:trio compuradore$ cm u111a rede. a :írca deve ser sullcicnce p.1ra cnr,lobar codos os
- "'';ão de trcino de uma hor.1, custando ao treinador e ,10 mu1Nro 11 Pomos de com1lur.1dc1res·alvo. Uma VL7 que cs;c Atributo pode ~e tomar uma íerramenra
.... oda. Os efeitos duram por 24 hora;. menos uma hora wzcs a Sabedoria do muito poderosa em uma Cllllpanha, o Mestre e os jogadores devem se cercifiatr de
o que está sendo disciplinado (24 - II hord x Salx..!orial ~ que dr seja usado de forma apropriada.
l:m bichinho disáplinado ~râ autdoso durante o
re e não perderá o concrole ou ~ cxpoci de forma 1 GRAOUACÃO: A varredura pode ocortcr a uma distlncia de 30 cm.
.lente. Ele recebe • I de bônus nos tmts de dcÍf53. 2 GRADUAÇÕES: A vamdura pode ocorrer a uma dl1táncia de 3 mecros.
3 GRADUAÇÕES: A \'lUT<dura pode ocorrer a uma di>tância de 30 metros.
• INSTl6AR FEROCIDADE 4 GRAOUAÇÕES: A \'arredura pode ocorrer a urna distância de 1,5 km.
trdnador pode insrig:ir o esplrico de biualha de seu 5 GRADUAÇÕES: A varredura pode ocorrer a uma distância de 15 km.
.., e ensiná-lo a invcsur comra a jugular de seu 6 GRADUAÇÕES: A v:medura pode ocorrer a uma disti nçia de 150 km .
a:te Essa t~cnica precisa de uma sc.o;s5o W: treino t!e uma
e •.uu ao udnador e ao monstro 4 Pontos de EnergiJ
Os efeitos dur.un por (4 • SJbcJoria do Monsrro)
t: rr monsuo leroz recebe.- +1 de bónus cm seu
Sl1e de Ataque. É. comum também que
VELOCIDADE
·e um temperamento ruim, podendo CUSTO: 1 PonroslGraduação
vezes golpear ou pcrtu1bar .1lgu~m nas HABILIOADE AE!.EVANTE: Descreia
•-..ules. O treinador pode instigar ferocidade PROGRESSÃO: Descrit il'11: veja abaixo.
_,, uponenrc em parricuhtr (como um tipo Um personagem com Velocidade pode se
"trOI Para isso. o treinador precisará de deslocar muiro mais rapidamente que um
._,...,,., r.;., aprop..Udas (como unu foco ou um personagem nonnal. além de perce~r o mundo num
_ _....., q"c se 1çsemelhe ao al\'O). lua dobra o bónus ritmo mai, Jcelerado. Em wn jogo Je ;imme. um personagem
·~-~, mJ> apenas contra aquele .livo: o monstro não mi rcce~r mo-.c.ndo-sc rap1d3mcn1c ameia e 01pa:i de in1erag1r com o mundo. ~
:n 1onus de ataque contra outros monsrro,. Essa opÇJO é quer dJLer que o personagem não irá colidir com os pr,'dio~ C'.ffi tomo da.s
se treinador tiver uma boa idfü do monstro que irá ruai da cidade, pois consegue percebê-los a tempo e executar curvas
feçhad.u parn.e1·irá-los. f'cr,onagens rápidos rambc!m são c.1rncs de ler um livro
• ~fSTR E DO ( OHHEClMENTO cm pouco tempo. escrevei a velocidades impressionante> e rcali1.ar ações e
metas com grande velocidade. Al6n de adquirir +2 de Iniciativa a cada
- :.vnagem possui um conhccimemo enciclopédiw 1obre outros
Graduação. o personagem é mais dillcil para se acenar quando c>ti\'cr se movendo
rc: •»im romo times e dojós de monmos (~ cxi1Urem). O
 \ rapid.unrntc. Para maiores informações sobre Velocidade e ;ua inlluênru no
___,....,,;t_ se mamem informado sobre quem são e como estio ~
~ combate. coruulre a página 1W.
--'--', os outro> trctnadorcs em qualquer org~miação ou liga ~
---'-'·"'" ~em de saber quais monnro~ d~s possuem. O Mestre pode J Muno; personagens çom Velocidade umbém irão p<l>lu1r um ou mais Gra-
- :e;t< de lmelig~nciJ (CD 20) para determinar se o 11·dnaJor !
duaçõc1 nos ;egLLÍntes Acril>uros: récnica de Combare (Reflexos Rápidos), Ataques
Adicion:ti~, Defesas Ad icionais, llrn:cpção Aguçada, Dano Maciço, Regeneração,
_ .obre alguém cni especi.il.
Movuncmo Esp«i:IL
• '!>OCRIAR MONSTROS
• lJbilidade de faur com que dois monstros que nom1.ilmcnce não
""'"--'"'= prorncm. pmd1mndo cri2s viáveis. O Mestre pode exigir um cmc de
~,_.. CD .l:tcrmmaJa peb estranheza da combinação; geralmente l }-20). 1 GRADUAÇÃO: O personagem pode se deslocar ã velocidade de até .,S
km/hora, e recc~ .'.! na Tniciariva.
sn.i rn•es.;o no te>te, a um.ão Jos dois monstros é po~itm1. tornando
2 GRAOUAÇÕES: O personagem pode se deslocar à velocidade de :ué 150
c;i;:unemo de um híbrido. Com um fracasso mutto sério, algo d:I km/hora, e recebe •4 na lniciariva.
-;: :rr.d" teles comcç.1m a luc~r entre si, ou se acasalam e a cria remirante 3 GRADUAÇÕES: O personagem pode se deslocar à velocidade de aré 300
· ·rcn.h ameaça\ km/hora, e rc>ccbe +6 na lniciariva.
• i ·~CAS PARA MONSTROS 4 GRADUAÇões: O ptrsonagcm pode se deslocar à vdocidade de acé 600
km/hora, e reabe +8 na Iniciativa.
-.;;cr · .:m .,tudJJo cu1dados;uncnce o~ monsrrínhos cm combate. Ele 5 GIWlUAçôes: O personagem pode se deslocar à velocidade de até 1.200
===ó:. ll.'-'t <::.l<;!!e ~<ar plra obccr um melhor efeito. quJndo ordenar que o km/hora. e ~bc + 1Ona lniciaáva.
--~ ~ :u :v'.?! final: q1!1nd\> :c.ulr. O problema e que quem c~rá lutando 6 GRADUAÇÕES: O personagem pode se deslocar à velocidade de até 2.400
==·.) ' ·.1 J o p•r;onJ~~m. Se no entanto. o pcr1onJgcm estin~r km/hora, e recebe +12 na Iniciativa.
possmr - G.-..Juaçóes cm \ínrulo 'ºm Org-Jnização !3 Graduações a menos)
VÍNCULO COM OR6ANIZA(ÃO Algumas orga1m.ações podem se 1imitar osccnsi,·amemé a um 1ínico pai\, mas as
Graduações mJÍS allas .linJJ po55uirão influência global ou mul!iplancuriJ Por
CUSTO: 1-3 Pomos/Graduação exemplo, o Presidente dos Estados Unido> eml numa posição de Controle
HABILIDADE RELEVAl'lTE: Grism.1 (Graduação 6). No encarno, uma vez que os EUA possuem uma grande iníluênda
PROGRESSÃO: Descriciva; veja ab.iixo. JO redor d(l globo. sua posiçio S<r~ equivalente à de 31guém com GradUlção -

Vínculo com Organ11.ação rcpr~ema o tcla(lonamemo próximo que o (como ~e fosse uma orgamz.ição global).
perso11agem posmi com algmn tipo de orgnnização hicrrirquica qu~ lhe oferece Essa~ posições supetiores de umn organização só serão relev:ante!i caso o
re~pdto e priviltgios. Vanmgen> monetária' s:io geralmeme cobcrus pelo Arributo peoon.igcm Pº'"' efem'alTltnte conseguir rtcurros de lodos os ;crorcs do grupo. Se.
Riqucu (págrna 68). cnquanro que o ace.<o a equipamentos espooai> pode ser por exemplo, um personagem da Terra c<l.i conecrado com uma o~anizaçãci
represc11t;ido pdo A1ribuco Equipamenw Pessoal (página 59). Exemplos de poljcial multi planei.iria. mas pode apenas imeragir ou 1er inílucnciado pelo setor
Organil3ÇOO rncluem o sistemJ feudal, corpo~Açóes poda())35. organizações localiz.ado na Tem, con<idera-se que o grupo M:ja apenas uma organiiaç;io global (1
crinunosas. guíldas e >Ociedade> 1<.'CTetas, cargos govtrnamentaa<, organizaçõc., Gradu.1çáo a menos) par~ ~quek pcr>onagcm. O grupo não estará c:ucgori1.ado
militares e algumas religiões. Para c:i.mpanhas onde rodo> 0$ jogadores pcrrcnçam como sendo um grupo mulriplanetfoo (2 Gr.tduaçóe> a menos), uma va queº'
ao mc;mo grupo organizado, o .\lesue pode <kcidir que o Ambum \'fnculo com grandes benefícios geralmente asso.iados.a uma organização de$t~ porte não C>taráo
Organi111ção n.io é neces>cir10. Como consequência, esse Atributo roma-se 01Kional: disponi\'eis pà1a o personagem.
o Mntre pode uplar por lr:11ar a parricipação ne$sa organização como simples parce
do himirico do, pcrsonagen<.
O valor do Alribmo Vínculo com Ôl'gJnt:mção dependerá de !Ua importância VÔO
no 'cnário. Uma organização que exerça poder modcr~do dentro do ccn:ltio \'ale 1
CUsTO: 2 3 ou 4 Pontos/Graduação
Pomo/Graduaç.io; uma que rcproeme um poder <ignificanvo l'quivJle a .!
L'on1os/GradL1açácl e uma que exerça grande poder no cenário custa 3 HABILIDADE RELEVAl'ITE: Desm:-la
Pomos/Cra.duação. Os jogadom nlo devem comprar CSS< Acributo para rcpresenur PROGRESSÃO: Descriri"a: \'Cja ab.uxo.
organizações que acrç.im muito pouco poder. O Mesm: dclcrminlrá o quão Um personagem dotJdo de Vil() pode vodr alravês da Jrmosfcr.i ou no espaço
inílucme se.r:i 3 urganizaç:ío. Em uma c;imp.111ha de comédin gin:1s1al, o .tutocrático (apesar de ai11da precis:u de proteção contra o ambie111c 110 espaço). Esta ( unu
Conselho Esmd.mcil pode possuir um "poder significativo", enquanto que n3 habilidade comum para inumanoi, mechas e pc>>-Oa.\ com poderes pardllonnais. O
maioria dos outros o.-nários seu poder será compleramcme trivial e pon.tnto não método usado para alçar vôo pode variar bamnrc: .isas. propulsores, rotores,
va!er.i nenhum ponto. Da mesma forma, umn organização ciiminosJ como a Máfia foguetes. :uuigravidadc, 3r quenrc, leviração psíquic:t, magia ou alguma outra
ou a Ylk111a po,lérá exercer "grande poder" (3 Pomo</Gradu.tção.1 cm um jogo u'cnio.
U11dicional. de baixo nh•d de poder, siruado no mundo moderno. mas ter.í apenas Dependendo da \'eloctdadc nn qual o 1>crsonagem esteja se movendo, os
um "poder moder.tJo" (1 Pomo/Gr.1duação) cm uma '3mpanha de alto nlvel de oponcnres podcrfa sofrc.r algumas penalidades para accrci-lo (consulte Atacando
poder en"oh·endo garot.t.\ magicas. Alvos CD\ Movimcmo. pJgina 120). Um personagem que t>tc1a se dcsloondo
A!> organi1.:içóes normais devem estar limitadas .1 uma Jrea gcopolític;i resu-ita, muiLo r~pido 1.1mbém poderá sofrer uma penalidade no amquc.
como um t\niU> país. f>:ira organi1.ações mundiais ou que aerçam inílu~ncia em E<u habilidad<' cusra 4 Pont<WGradua~o se o pcoorugem for cap~ de pairM
di\'crsas área~ geopol111ca.. dc,·c·se considerar que o personagem possui e voar .1 diversa1 'elocidadcs. decolar e pousar verricalmtnte, nu parar no ar. Este e
efeuvamcme 1 Graduação a menos que o v;ilor corrc.pomlcnre à rabeia abaixo, o tipo mais comum de Vôo possuldo pelos personagens.
enquanto que para organizações mulLiplaner:ltias dcvc.;e considerar 2 Graduações Vôo aista 3 Pomos/Graduação se o person:igcm nlo iorcapat de paiur. voando
a meno~. Por fim. para organi1açõts que aruem cm dn·enas galáxias. dc\'C-5e como um ª''ião comum. Assim, o 11crsonagrm prec~arà de uma superfície pfana
considerar 3 ( ,r3duaçõcs n menos. Por exemplo. o prc$itlence de uma para decolar e pousar. e deve manter uma \'elncidade m!nima (ao menos 1li Ode
mcgacorporação global necessira dr 6 Gradu;tções pam conseguir acesso à c;iteg.ona sua \·docidade rnaxima) cnquamo csri,·er no M, ou cair:i.
Conrrole (que na rabeia corresponde a 5 Graduações). Da mC'Sma maneira. um
per~onagem que possua um cargo S~nior tm uma org.1niLJçáo mi lit3r univçrsal deve
Fi 11Jlmeme, <l cusro é 2 Pomos/Craduaçfo se o personagem puder npenns
Dõliur/Pairar ou Planar.
1 GRADUAÇÃO: O personagem está lig:ido a uma organi1.ação e pode ccmrar
com ela para ajuda e favores ocasionais (e esperar que algo •DESLIZAR / PAIRAR
seja exigido em troca). O personagem esta limtrado a deslizar a uma altura mi"ma de um ou dots
2 GRADVAçóES: O peoonagem possui um sratus respeitado na organi1.açãn, metros do solo ou da: água. Ele podcr.í esrJr momado cm wn colchão de ar, linhas
como u111 cav:i.leiro propnctário de terras m1111 ;im:ma fcudiil, magnéticas de força ou mesmo au;wés de linh.1s m.igic..s.
um executivo Júnior em uma corporação, um membro do
con>elho eh cidade ou um "conselheiro" da Máfia em uma •PLANAR
família de criminosos. A orgam1.açáo oferece ao personagem O pt·rsonagem só poderá alçar vôo se for lançado de um loc;il mais alto (como
certo re<pe.ito e algumas riquezas.
urna .Íf\'Or"e ou o tdludo dr um.1 ca1.1) ou dr um vekulo se mo"imenrando ripido.
3 GRADUAÇÕES: O personagem possui um grau mediano na organização,
Além disso, ele só ser:í capaz de uummrar sua velocidade mrrgulhn11do ou pl:tnaodo
como um Vicc-f'residenrt• corporarivo encarregado de um
dcp.m.1memo, um senhor feudal menor com um castelo e !obre correnr<'l> 1rrnrais.
algumas terr.is. um "capnão" da Máfia que comrob wm
vizinhança ou ainda um jovem congre.~isrn 011 membro do 1 GRADUAÇÃO: o pcr~onagcm é capaz de voa r a velocidade de.
parlamento. 15 km/h (aproximadamente 5 mcrroslturno).
4 GRADUAÇÕES: O pcoonagcm poSSU1 um grau 1mponanre na organização,
2 GRll.DUAÇÕES: O personagem ~ capa7 de vonr à velocidade de
como Vice-Presidente Senior de uma gmnde corporação. um 75 km/h (aproximadamente 27 metros/turno).
alto oficial da Força Aére.1 ou um Senador dos EUA.
3 GRADUAÇÕES: O personagem ~ capaz de \'O ar à velocidade de
5 GRADUAÇÕES: O personagem possui um grau de controle na organização,
150 km/h.
oomo o cio Presidente de uma mega corpor:tção, o cnpo de
uma grande fonu1i3 de criminosos ou um governador dos 4 GRADUAÇÕES: O personagem é cap.u de voar à. velocidade de
EUA. 750 kmfh.
6 G~ADUAÇôEs: O personagem possui urn grau de concrolc que se expande 5 GRAOUll.ÇÕES: o personagem é capaz de voa r à vdocidaclc de
através de múltiplas organizações. como o go,-crnantc de uma 1.500 km/h.
pequena nação, ou o "capo dos capos" de muitas famílias 6 GRADUAÇÕES: O personagem ~ caraz de voar à velocidade de
criminosa$ diferentes. 7.500 km/h.
PASSO J: USANDO PERÍCIAS
Quando um 1ogador usa 11m2 l'cricia. de mliu um resre de Pericia a fim de

ESCOLHENDO PERÍCIAS descobrir o qu3o bem ~ pc~onagcm foi ~paz de n:aliur aquda ação. Quanro
maior o resultado no te>tC Jc Pericia do per.onagem. mais bem s11c~-dida 1m sido
O n:xto a ~wr contem ;as regras parJ o u~ de Penci:is cm BESAf d20. a açio. ~ .mmlo 'ºm 35 çircunnânCt.is, u resulrado do 1esre de\'e 1g1ular ou
C:;sul1e o Lwro do jogador para n:gru sobre como adquirir Gradu.ições em ~c~er um cena numero (chamado CO ou Cla.~ de Dificuldade) para que qo
obreoha sucesso no uso de uma l'cncÍl. Quanto mlli diRcil for l CIJ'tÚ a ser
r.:aliuida, mólÍor será <> v.tlor que o ptrsonagcm prcci>.1 alunçar no.. dados.

PONTO~ DE PERÍCIA EGRADUAÇÕE~ DE PERÍCIA


Para maiores informações a rcspei10 de 1e11e. de Perícia, conrul1e o Capítulo 12
Combate lp~gma 1121.

0; p~sonagens pos.1uem uma de1er111inada quantidade de Pontos de Perícia.


;e,:.i.dos em <eus Nívei~ de das<e, como mencionado na descrição das classes.
-:1'tndendo da dasse r.lo personagem, algum;11 periciJ.s são consideradas ·Perícias
FORMATO DAS DESCRIÇÕES DE PERÍCIAS
• d.me" enquanto que algumas são consideradas "P<:ricias de outra.s classes". Para
-\!:',~.as não rclacio11Jd.i> ao combate. as pericia• de outros clas&t> cwcam 1 Pomos
HABILIDADE RELEVANTE
oe Ptncia pl.)r CrnduJç3o. cnqua1110 que JS Perícias de cbsse custam 1 Pont0 por E.reé o modificador de Hahilidade qu~ se aplica com mais freqtiência aos tcsccs
dl!Ss.I Perícia. Se du3.!> (ou m~ti~) Habilidades e>iiv~rcm lisiadas, irn> indic;i t.JUe
duJçáo. í'aro. as Pericias de combarc. os cuscos são respectivament<:
dilercntes H.1hilicbdcç podem S<?r rde1'JntéS, depcndemlo da siruação. O Mcscre
·.plicmlo> para 6 e j Pomos de l'erlcia.
deve escolher a que for mais apropri.1da para dcrerminada drcuns1ància. l'or
~ o ,\ lcsire d~cjar, o mimcro máximo de Graduações (ffi Perícias de d asse que acmplo. a Pericia rilomgcm possui Habilidade Rcb·anrc: lmcligéncia ou
- f<rsonagcm poderd po~uir ser.i igu~I l Gradu:1ção do personagem •3 (um Ociotra.1. Quando um per1onagen1 tcnt.tr pilo1ar um grande nn"io de cruzeiro, o
.ç ~omum = mui1os 1ogos do 1qcma d20). 1\ Graduação mh1nu cm Pericias Memc UC'l'e ex1g1r um teS[t de Pericia u1.1mlo n modificador de Inteligência (os
- t.UJ d.l.>le que um ~rson3gcm pode poss111r é mcc.idc desse número conhccimenio> do pern>nlgcm sobre os comrol~ do navio slo muico mais
-edundado para baixo}. Como op~ão, o Me.ire pode usar os modificadoreo dos imporramcs ao «e pilotJr uma cmbarc.tçlo rjo grande). Nu roranro, quando o
-:, de Habilidade rdcvamcs 3 cadJ Perícia para d(terminar a Graduação prnonagcm cmbaroir 'm uma pequena lancha, sua Desm-za ~rã mais impommre
;:.u._.-,.. de Pcrlci.15. t clJ.rO que o Mesrrc 1cm a liberdade de ignorar mas limirações para conrrolâ-a. e por isw o Mcmc tk'VC exigir um teste na Puicia Piloragem
- '"cimente criar su3 própria c>al.i pat3 Graduação màxima; t'.lll Pericias). usando o modificador de Desuna ao im·és do modificador de lnteligencia.

ESPECIALIZAÇÕES (REGRA OPCIONAL)


Cma sd~o de E'i=ialtu.;1>.:. e ol'crcC1da QU1lldo um personagem r=bc
- ~.iNTOS DE COMBATE E BESM D20 uma nova Pericia. de p.iJcr.i e.colher uma c,p..-ciali1..1ção ;em cu;ro. Sempre que o
:::- o 1ntuilo de oferecer mois opções oos jogadores, olém de rel!etir melhor os
~:·'t:s comuns nos progromos de anime, BESM d20 substltui diversos Tolentos personagem fizer um rNc de l'cr1cia (por exemplo. um pcrsonagém reorando se
2 ~-cote por Perícias de combole (consulta a página 81 ). Os três Talenios eqwlibrar em uma 1uputicie õltc11a u'ando a Pericia Acrobacia: Equilibrio), o
;:a.;.: :::los oo uso de ormos {Exotacos, Marc101s e Simples) forom eliminados. 1nd;. per.son.ii:cm recebe • 1 de bônu' no seu U!\lc de Pericia. Com a permissão do
- : oue todos os personagens são copozes de usor todos os orm0$. não \ lemt "; iog.1durc> podem escolher uma cspeci.1li1.1çiio 11ue não esteja indicada,
. -,o porlonto o redu1or de otoque de -4 Além disso, o Talento Foco em Armo cormmo que IC cntJixc no conceuo do pcr>onagem. Além disso, o Mestre pode
~ :=erece um bônus odkionol de~ 1 poro umo ermo específico) foi removido em
=os Pericias de combole que podem oferecer bônus de aloques muito perm1ur que os per,onagem recebam dua$ e1pecinlizaçix:s de uma l'ericia em
~ • as Como resultado, os personagens de BESM d20 que se especializam e11> p:mirnb r pagando u cu;to nonn.1l111eme assaciaclo à aquisiç;io de uma Graduação
-.:":e adquirindo muilos Pericias opropriodos, pode1õo se lornor multo mais naquda Pcricin.
.!!0"1 :lo que os personagens padrão de d20.
~ você preferir usar os Talentos normais de combale do Sistema d20 DESCRIÇÃO
""':~:~ente removo os opções de Pericios de combate do BESM d20 e foço com
~ ~ -~.enlos opropríodos eslejom novomenle disponíveis poro os personagens. O nom~ da Perfci:i é seguido por uma dl'Scriç.ío geral do l]tte \J LISO daquda
Ptrlcia ~pre1ent.t.

- 1.SELA 7-1: PERÍCIAS DE (LASSE E PERÍCIAS DE OUTRAS (LASSES


AwrtaTA As oo fm1a:i~o GA"orA- M lNSRO P1U>TO OI ROlõ T REINADOR CE

ldM<;W.

. ~ 1~l'J!9 ~tmaRJ
éMl.tl"' AJf.àUg AYtKJJ(8t!SO ~UUQANJJ QtNÃMtco ~ SW,.41 .Mrn.MORCO !IJ.tt.ja lldG& llUWIIf
• • •
·--
:e
X -X - ··- X )( .)(
.X • X X: JI..
"X
-"· • • .. . -:li ····- . X X X
.... • X • X X
.. .X X • X .X .X
' ' X .X --" ···--- •
• • • •
·-
,( X ..- •• .IC..- • X X X X X

• • X
'
• • _w,
' • • • ··- ·j(
• • • • X .)( _J( _ X • •' • X J( X X

• • • • • • •
--
X


X
X •
X

)(
··-·-
-"
• .. X

X
X


X

X .... 'I(.
- ····· •.x
-
•.X

' --•-•••••• X • •.X .. • • X -·· • X X X .)( . )( ..._. , _.. ••... X

• • .. x--··
..... •..
.
X • ••.X , ...........-.X .• .. •... .x .......x __ • X X .X . x .......... ...X

•• • .• ... ....x. • .... . ··---X ... •• X ... X .... X -....... • - •• -...... . _, .)(

~ ..... . ............. )( .. .• - .. '( X . X •• X ..... .,;............. •••


- ~ Cr1rnt18;S• ... .....>.. • ..... .... . .... _ ... .x ............. _)( ..............~ :< ... ..... ..x.......... ... x..... ... X • ..• X ...... ...,.x .........••.•.....x
- ~ ;::tStCCIS X,... .. ••.X .. X .. ........ • .. ...... ,e ............ ....X .... _ ,...., .....X ............. , . J( .. .......... .X •. .... • X • ... .... X .. ........... .. ..................x
- :;.êrces L.'1 tares. )e ........ ... .X ,,. ... , X ........ ,,. e ,.., .. ..... , )( ,.......,, .•.JIC -. ..... ,_ .........X .............. ...X .~... , ... ...X .. .. •• • •. ....x .. ....X ... . ····-····
M o.t.aAO ,,_LOTO DI TA.tl:rto\DOR H
S&faM M'f l" M98fº .ttJttM ~ TtcHQOt&O M 0ttsreot
X • X X X X X X X • X X
- ~.ta f.st."N'.g&13 X • _,._ X- X
•.
......._
'"•··-~· - "·· ~-···- · ................ .X l( · - ...... X.................. ..-.... ,,_Jt ••••••... X
-Drefto ........... X- -··· .., ... X, .. • ...... x.. ...... ...x. )( ..............x ................ x e , .......... X ,. •.•.•...•••.X ··-· ........><: ....., .........X
-Eco1iomia
Domésbca ........ ~ .................><-.......................... . ......._,,. • .................................. . .. .. ......,.,.X. ,,.,,_,., .. X ...... , ,.,......X, .............. . K ..................X......... . .. . .......... -.....x..................x
-EletrOno;a ............ x................. x............... x. ........... • .............._.J<. ...............x ...............x ... .. ,,,,, , X ,, ,..,.,,., •••.X, ...... ·~·•···X ................ e e . .......){..................• ···-··-··"····)!.
-local ,,_,...... -..'!t ................ X,, ......,.,, .. ................ • ······--··· • ................. x ............ X........ ., ..,.X,..-...... . X ... _ ,,_ e , ...... ,... K ............. X. ..X ..- .• _ _,,->( ...... , . ........x

-Mante de.Rua..-.X·-··" ......... X. X. • .......- .... .-X.... ..-..... ........ , .,. )(... .- X 0... ... · -... • ................. JC .......... _ ... x.............. • .x .... - .......x
- Mecánca ·- . ..X X , .. e -e ... .......X ,. .... .••• '( X _..x .......--.. X .• • - .. - 'IC•.•.- ........... • ........... •X

-~ll'eZa. - ··· - X ~ .. lt ....- • ...... -··-• - .• - .......X ·•• - • )( X .......- -X -·-- • ..... -~ X .J( _ ..__.,.,,_.)L••• - .. ·-· e
-~--~-X X X. ., .,.. e -··-··-· - ··-·-·)t•-•••••..- .. X .. <. .. x .X·--··--· ..x _ •• .x
-~lSl'l"IO .x. e X e .. -X...._ e e • •. .-X.•- __.,_ .• X
• ____ .x _,._ __x -·· - ••.)(
-Raf9.ão - ···- -X. X, I{ ··- · -···-··~ · • • - • Jt X _x_, _.. x
• • · ---·...X-.. ....x
~a
~·-- .J< ................ e .. X


e

.....-X-...
... •...... •
X ... X -


·--· -··-··· -·.' . .X ...-... , e -··-·-.... .X - ...X

.
Clec'frar Es:::rr.a ... - ·· • ... • X .. ... _.J( - · - ••• )( X .••JC ..._ - · ,e ... ... ....X
... .....
Oemalçao .......- ..... • - .. .
Diplomacia .. ....... ...X .
Ootlgv ... .......... .... .X • ... .
X .....X
X..... • .. .. .. ••
X .. . ........... -X
.. ..
e ,.................X .............. X

••
)

•x ..
....... }( . . . . . . . . . . J(

....•
...x ...............)('
..X •..... . ..............x ..............Jt.., _...,,..._....
...X--··· ...... x ... ..........x ..._ ~........x ..._....._
.... . ............ . .......
...._ , - ....x
... e ,._..- ........x ............... .X:
.>< .. - ....._,. •• ···-·--· .......x
..........)( ..
DlSl<>rcos .................. <...... ........ < .................x ...............,e ,,,,,,_,,,.,,_,x.......
Equillbno.................... x.. ... ..........• " .......- .x
Escaar ............ _ .... • ..............• ........... x
X

. .........,......... x ..................)(..... .,
. ...............
.....x...
... .
•• x ••
" .... X...-... '" e -· .......... e
.. ... e ..... ,........ _. ...... ,... ,_ ... e ,,, ............. , X ••.
.............x .......
..........
.... x- ...
X..........,••.,,,_)( ............. ,....X
....x .................lt ................x
..X _,.,,,_.,_.. X, .......x

-·•
.)(.. )\ - _, ); .. _,._,,_ X.,_ ., ........ ,.,,.,..,,__ .,,X ,

E~-.e ........- . J ( ....... - -... X . ..... _ .. __ JC :ri. ................. x .. .. ....x....,... .... ........- .. • ............._.. )(, ·- ......... x..... .. __x.........._ ....x.. X
Esportes _........-- • - .......- x .•• X....
.•
X • ....- ....... l( e ,. X ·-··-·-·X -···· ...X ..- ..- X. .• ,_.. x ..... .J( ......- ........X X
Falar !Oomas..... _ .. • •• • • • • • .... • • • •
Fatsir.ca:;à)... _ .. _ x _... - x-· .. ... ..X X X X _ x ... -·• - . . .,l( • • )C - ....- ... -.)!. .. ·----.X J(
.x _ ____..x
Hlrraqea< "• • X • •• ,_........ X M'.
• "
..
...... _x..____ . _ •

fl.r.-..·-·-. ·---
-- X
X •• e · - ___x_ l\ X
• • X ..X --··--· _,. __.. -·. '(
-·-e
Wl!'ld<r -·-.. X X .. •• ... e ,.._ .. __x __ - X X. X
-X ..- · ·--· •• • )( •• • ... - . -.... _x -'-'··· X
~9<1f.... ...... _ .. X ..
• • •-- X )(
• X - X
• - X .._,_ . .JC ...- ••- ....X . • J(

Jo9ar .................... e .... _.......


Leiiura Lal:Sal ..·--··- • ·-···-· ..• x ... _ .... •
X " ... e •·
..-··
• .X
• X.

.. "

.x
X X

X,.,._
... .X

... .

.x. ..
x.... ......-X ........- ....X ................ .
.. x .....- ...... l( ... ........ J.
Lmrttamenio
ele P;is;> ............. • ...... ......... .. .............. - -· ..... _........... ......... ~ ..
MecilCiniJ ••_ ••.- .... _...-•.x._.......... _... ,,• .............. x,........ ,..... • ............. _,_,>e ... •... x,
.... .. .....)(

X ...
... -" ... ....... ......•.................
• X"
~

.......x ....... ..X


)(. ...... ................ •.....
.(

• ....x.......... ... x...


.... _.x ... ......_ .... x .,
.......... X
.............. JC
....... X................ •
NataÇêO ................ ,,x.. . ....... x...........
Na\legação............. ... .
Cbsetvat _ ..... -.... •
• .....
........... .

.. •
x...............- • ......... ..... • .. ...
. ...._ .......... - ............. )<
. .. . ........,-X..--..,_.. ~ •
<. ..

..•
• ..
"

.. .x


X
X

.
...

..
.X
)( ....
.. .. ,.l( " ......
,,_ e ........ ...

......x ....

.x
X .,
.. x ..- ........x............. )(
...... ,)( ................ )(
• ............-..X.-...- ........ )(
... ........ .:X

Obleir.-i'Or'naÇãO ..- • )( X• e .. .,._,,_,.. X , _,,,._.11 .. ··-·--·)(_,... ... . -·--···


,.x;,_ _, , _ . "·-.. )(
· -···-··-··)(
•........_ ····- X ..
C>ftoas ......... _...,___x.____ • )\ )(

•' ..
)l • ..•••• - · ---• X

()petw~X -.. - X X e ·- · X
"
..X ....._, X
• ....JÇ.·-·--·-· -··-
.
X
~ ~·'ilCal':ISmO .. X - - - • • _.llC.__

...
e X X X
'
·--
...- X --·X ..Y· - ···---··-· ........ - ·
Ov1t --- • • • • --·---X
_.. . .,• -··
...lt


X
---..·--·---X-• • X .X .... X

Peso.JSar .. -·'" ...


~·-·--·--·-X·-·-- .. X,,,..
X
... X

..)(
___,)(
X
•• X
X X
.
~
X ,, ,__x ...

. . .. ......
X


x.
X ••.- .• X ............. .X........... X
f'reitógr.ação ·-·--·• . ... --· • __.. , •• X • X .. x... )( ..•,)(. .. .. ,x -· ·-··--·-"' .x _ .. X
Prowa. ......... .)<. ........... • X
• ....X ······-X X .. ...x........ .. .. • x. X ............ • ................ .,)( ..... _ .X
Pro!cssaa ..._.._••- ...x ....- ......... x ..... x. ···~··- •
Punga........................................ . ............ x...
...........• ............. •
.. . ........................... . X . . .
• X ,J(
X .... ....x ................x
•• - .....X.-............... e
X -......,... X, ..._, ...,,.,,,. X........ , ..,,. ....e...........
.... ,. .......A ...... ,...... X .......... , .... x,.. __.. ,. ......x_ ................X
... X

flaSl<OOI ....... ,....... X.............. x......... X.. ,.. e . .......,...X..... . ..... ,X ... .. x. ., .. X, .... ., .....,....X............... ,. • .. .. ,. ,.,,,,.,,,( ....... - ...... x............ , - • .... _...,....,..X........... .X
FlopllJOS .... _,._....x. ... ...... ..x... .......... • ..........

.
• ...... . ..... x ..._......,•. ...'( , ..
• x... ,_,.,,,, e .. ,_ .........X
X
-· ...
.. X ...................")!;. ..

.... ..........
~... ___.x...._. ..... ...... e ..
- ..... • ...-.......... ..• ................X---······....... . ..... ..... x

. • ••
Sailar ........ _ ••_ ..... • ............. • .X.. ... - ...X
Se<lJÇ<lQ ........ _ . .......... x. • _,_ ..... .)(
........ )t"-...··-·· .... .

" X _......... e. Jl ............. '(


)(

X
•.... X ................
. ..X..~-·-··· .. X. X
.. ....
)(
s.ntr Motr-ação ......• ... __... • X X X. •
• •x. ..........•.-....... .x-..........x
Sob<e--<.~ .......-
usar ~-....- ....x
X
.
X ,.
·-

· - - .X
• _ .........x ......._
_x

,_ x ____ x _

···-
X-···--·-···-•
..... . .,... .lC---·-• • X -···----~
•-
.._... ... .... ..... .X

--.............e._
.x

Usar Poder - .... x ..
···- .Jt

.X
ARTIS TA
X

X
A.s oo
. •• --· -
-··-····).
.. .X.....

FuncrtAO
~
),,

O.MOTA

X

.X.

Mliloll ltO
...-. .. ""'··
•• X
.Jl
e
P1L010 OC


X
X
...ll._ ........:.X

....X ..•••- - X
..x

TMINADO" OI

MA<lll:.6 ~ M ETAM()AfO ~ TECNQG!NtO fdgNIIQQI
Almas de
Arremesso ....... lt ....... .... .X .... .........X .............. X ............... X . ...... .. ....X. .. .. • ............... X ..........x ....- .......e ..... .. ...., X ...............X ................X ................ X . ..............X
Almas Pesa~ ......)< ................X .............. x ................ X ................X .............. JC..............x ............)( ..................................................• ............. ................X.-............x .................
Alqvelnsmo ............ • ...............x ............... x ................ x ................x ................x .............. • ............. x ..............x................ • .............. x ............x .............. • ................x ................ x
Ataque Cotpo
a Cotpo ............X ... , ......... • ............. . .............. .}'·- ...........X ................X ...............x ................ e ...............X ................. .... .,.......... X ............... e ............... ................)( ...............X
Ataque
Desarmado ..... >. ............... • ........... • ............... x .............x ................x ............ x ............x ...............x............... • ..... ......x .............- • ..x ····-·..J( .... .... ..... x
Araque Especial
âCltstâ."'ICl3. ........x.............. • x x _ ..........x ....._ ......• ....- ..... • .................x .-.......-...x ................x ............ • ............ • •.-...........x ............._..x, ....-.. x
Corooate ::om Almas
de fogo-····.. -· -.........x __..,,,.. e ........... _ )( - ..........x - ........... K .:X - .X .........X --.... ........)( ·--··X,. · -..... X ............X •••.•••••••-.X-......._ X
lle'esaàDoslânciõ • .............. x .............x ................x ..............x_ ....... _ ...x....... • - .X - ...........x ... _ ..........x ....... - • ...._ ......X - ......... x .....- ......x ........ x
Oeiesa Coroo
aCotpo ....._.x. ... .. • .........x ................x ................x ............. .>t . .. . . . .>< ...........• ................x ................x .......... x .......... x................• ................x .............x
Defesa Desalmada x ............... . ............. ..........................- ..x ................X • ... .. ...X ............ X ...............)(................ . .. ... ...... x.............. . ..............................X .............. X

• Pericia de Classe
O conhecimenro dos mctodos de construção, traçados arqui1C1ónicus. etc. Um
PERÍCIAS 6ERAIS suc~o no uso dessa Perícia pode fazer com que o personagem perceba pomos
fr.i.cos nas construções ou J)udar J localizar velha~ pbnras csrrwur;us.

ABRIR fECttADURAS CONHECIMENTO: ARTES E CULTURA


-uBILIDAOe RELEVAl'ITE: Descreia lnreligéncia
H,o..81LID,O..DE RELEVAl'ITE:
EsPECIALIZAÇÕES: Combinações. dcirúnicas. cadeados. travas com ESPECIALIZAÇÕES: Arqueologia•.w.1li.1ç<iu, HISlória, Liter.ilUr.t. lend:lS
segredo. urbanas.
•. habilidade de abrir trancas. O conhecimento dos aspectos da cultura humana (ou de ouir.u rsp«ics).

ACROBACIA CONHECIMENTO: CIÊNCIAS BIOLÓ61CAS


RELEVANTE:
~.Al!ILIOAOE Desrreza HABILIDADE RELEVANTE: l1neligência
:s?ECIALIZAÇÕES: Mergulhos, giro1, rolamencos, salros mortais. Vírus/bactérias, Rotàn ic~. Ecologia. Genética,
ESPECIALIZAÇôes:
1) personagem é hJbilido~o em salros e piruetas acrobáticas. Fisiologia, Zoologia.
Este campo cobre o conhecimento cienútico çobre o funcion~mcmo dos seres
ADESTRAR ANIMAIS VIVOS.
ürisma
Esf'ECIALIZAÇÓES: Qualquer espécie de animal, como cães, golfinhos, CONHECIMENTO: ÜfNCIAS CRIMINAIS
cavalos, cu:. HABILIDADE RElEVANTE: lmcligtncia
•.1. habilidade de en1inar e m:inar animais com intdccto acimJ dos instintos de EsPECIAUZAÇÕES: Blliscica. Crimmologia. técnicas forense..
- n'cto. Um animal em ~ral possw uma lntclig~ncia variando cnrre 1-3. Esra é a ciência por trás do mbalho do' detcrivo. A Ballstici e o estudo dos
fmmcnros causado~ por projérels: a Criminologia 5e foca no .-srudo do
ARTE DA fU6A comrorramcmo ccimi 110\0, enquamo a> técnica' forenses ocupam .,e dJ obrençáo
..V.e1uo11oe REtEVANTe: Desrrcz.a de evidências (i11clui11do tccnicas de iden tific~ç:io ciue ui ili?..111\ c;ibclos, fibras,
ESPECIALIZAÇÕES: Agarramenro, amarras, espaços Jperrados. impressões digirais e DNA).
". habilidadt de c:sClpar de amarras e de oponentes que o at:Jrrem. ou de 1e
rcmer arn,·6 de espa.;os apertados. CONHECIMENTO: CIÊNCIAS f iSICAS
HA81LIOADE RELEVANTE: lmcligencia
ATUAÇÃO ESPECIALIZAÇÕES: Asrronomia. B1oqu1mica, Química. E.ngen haria,
'Úl!ILIOAOE RELEVANTO: Carisma Matemárica. l'fsic.1.
E!?ECIALIZAÇôEs: Comédia, dança, dr.1ma, musica. orntóna, camo, lábia. Treinamento cienriílco ;obre o modu de funcionruncnro do univcr>o. mcluindo
-\ habilidade de miar de forma convincente freme a uma platéia, e de incitar o conhecimento hisuim:o necesruio .
.;C>õ arnvcs do emprc:go da ane.
CONHECIMENTO: CIÊNCIAS MILITARES
BUFAR HABILIDADE RELEVANTE: lmeligêocia
iii.&ILIDAOE RELEVANTE: Carisma ES?ECIALIZACÕES: Rcco nhccimcnro de equipa111c 111os, an:í lisc tlc
Es?ECIALIZACÕES: Atuação, lábia, con íundir, linguJgcm corporal mrdigencia. logística, tmarégia. 13uc.\S, trabalho cm
enganosa. equipe.
-\ habilidade de fJJrr um.t menàra parecer pl:msivd. O personagem po><Ut um treinamento militar cinco como operarivo ou
comandante. Al<m di.so. equipes como a> da SWAT (ou outrJ..< unidades policiaii
(AVAL6AR râric-.1.11 gcr.ilmemc 111duem indivlduos com Perícia> si milares (e com frequência
HABILIDADE RELEVANTE: DestrC'J.a recrutam cx-milirare>).
EsPECIAUZAÇôEs: Uma especie espcdlica (camelo, cavalo. 1ig,re)
Esre e o conhecimento de como cuid:tr de uma criatura que fX>SSª ~er canlgada. CONHECIMENTO: ÜÊNCIAS SOCIAIS
.-lumdo como <efar. montar e desmontar do animal. alem de fazê-lo rcaliur HABILIDADE RELEVANTE: lmcligênw
.111obras difkeis ou perigosas de forma segura e sem hesiraç2o. Por fim. c.-su perícia EsPECIALIZAÇóes: Antropologia, Gcogralh, Políuca. Psicologi3,
J>.tda parn determinar o melhor nrmo para viagens de longa disrància. Assísrência Soc1JI, ~ociologia, Teologia.
O em~diment\1 Jc como as pcssô35 íuncionam em sociedade, bem como dos
CONCENTRAÇÃO padrões de componamenro social.
M.JJ!ILIDADE REL.EVAN'TE: Consàruu;ão
:SP~ções: Limpar a mente. foco magico. .i.tenção complera. CONHECIMENTO: CULTURA ESTRANGEIRA
"W>ilidade de ignorar disrr.tções e mrcrfcrências ao se concenrnr numa tarefa. HASIUDAOE RELEVAl'ITE: lmeligéncia
EPECIAUZAQÓES: Uma culrura espl'<-thca
::t1ttECIMENTO: ARCANO Rci1 e1e o conhecimento da his1ória, rdigiiio, écici e esülo de vida de uma ou
- .~. OA DE lnccligéncia
RELEVANTE! mais culturas ou pais<~ em:mgeiro~. üda Graduação n~a rericia oferece
~coes: Símbolos arc.i.nos, magia, riruais. cncanmncntos. familiaridade com uma culturn disàma (uma cspecializaç.lo). A.\Sim, dependendo
. :ih~mcmo da magia. sua históri.i. e as bases de seu funcionamento. da Graduação na Perícia é possível adquuir m1'1l11pbs especializações cm Culruu
Estrangeira.
'1 JiECIMENTO: ARQUITETURA
- .:U::•.DE RELEVANTE: lmeligênci:t CONHECIMENTO: DIREITO
:s?:-=i.IZACôES: AquátiCI, ponte<l. forrificações, consm1ções pcqucn35. HA8lLIDADE RELEVANTE: Inteligência
arranha-céus. Esi>ECIAUZAÇOES: Ci\·il. Cnmmal, Tributário, Familiar, lmcmacional.
Polícico.
O conbecimenro dos procedimentos e prâtias legai~. O Mc.sirc pode pm umir A habilid~c.lc de O't,r.tl1il.1r, administrar e encci1der uma pmc ou todn urna
que qualquer um com 6 ou mais Gradu3Ções possui licença para exercer a proliss:io. organi:ução (corno um negócio. governo ou associação).
TodlS as Especializações kxcc10 lncemacional), sã.o cspeáficas de um paJs ou região
(por exemplo, "Direico Crimin:tl Japon.:~·). CONHECIMENTO: OCULTISMO
H ABILIDADE RELEVANTE: lncd igênd;i
CONHECIMENTO: ECONOMIA DOMÉSTICA EsPECIAUlAçóES: A~trologia. canali:uç:ão. Numerologia. muais.. cspíricm,
HABILIDADE REUVAHTI;: lmeligenciJ iaró, vodu. bruxaria.
EsPeCIAUZAÇôes: 1impC"la, culinâria, deçoração. orçamento dom~mco. O conheci111tnco das am•s arcana~ e místic:is, e mas aplicações iantu nas
A habiUcbdc Jc organiz:ir e adminüm.r uma residência de forma eflcienrc. socuxlades hi.,tórias quanco mo<lmias.

CONHECIMENTO: ELETRÔNICA CONHECIMENTO: RELIGIÃO


HABIUllAllE RELEVANTE: lnccligência HABILIDADE REL.EVAHTE: lmeligênclà
ESPEClALIZAÇôes: Comunicaç~o. compu1adores. bens de consumo. EsPECIAl.IZAÇÕES: lima relig1áo cspedfica (Budismo, Criscianismo,
robótica. segurança. scnsorc.1. lsbrnismo. Satanismo. ClC.).
A habilidade de manccr, conserm, construir, mo<liílcar (c, em Groduações mais O conhecimento sobr~ o fundonamenco das rdigiões e mlmlogias amai\ e
altas. cmr) cquipamencos decrôniCO>. históricas.

CONHECIMENTO: LOCAL CONTROLAR A RESPIRAÇÃO


HABILIDADE RELEVANTE: lntdigência H.t.BIUDAOE RELEVANTE: Constiruiçfu>
ESPECIAUZAÇÔU: Uma ála especifica (cidade, •ila. tloroca, mar. etc.). EsPEctAUZAçóes: Re.piração cidio. prender a re<pirJção, diminuir o
Esca l'cricia reíletc o conh~cim~nro da geografia ou população de um ritmo cardíaco.
dcrenninado loc:il. Quanro menor a ~rca, mais detalhado e cxccnso scri o A habilidade dt· controlar Ji Íunçóes rt~piracórias para maximilar n eficiência d;<
conhecirncnco do personagem. Essa Pericia pode \er cscolhid;i diversas v~ para rcspir.ição ou re.tlizar cruque., como "fingir-se de morto"
indiar o conhccimemo de v.írias regiões.
DECIFRAR ESCRITA
CONHECIMENTO: MANHA DE RUA HABILIDADE RELEVANTE: lmdigência
HABILIDADE RELEVAllTE: lncdi~cia EsPECIALIZAÇôEs: Unguas amigas. decifnr códigos. hieróglifos. runas.
ESPECIALIZAÇÔES: Aci\'ídadc-1 de gangue~, A h~bilidJde dt dcciírar tcxcos. 1a11to cm uma língua CSLrangcira t]Uanro
indivíduos inílucmes, codíficadm.
di"isõcs territoriais
(cod;is por região}. DEMOLIÇÃO
HABILIDllDE RELEVANTE: lmd igéncia
determinada região ou ciJJde. Essa Pericia é EsPECIAl.IZAçóes: .Estruturas anificiais, colocJção
•it.U para a sabreviv<ncia no submundo. de explo~il'o;, cmururas nm1rais. 3frombar
corrc.'S, suhaquàdca.
CONHECIMENTO: MECÂNICA /\ habiüdaJ( de posicionu
HABILIDADE RELEVANTE: lnu:l.igênciJ C<Jtga> aplosi,.:u. •cm se fcnr no
ESPECWJZAÇOES: Aerooáuuc:i, proce>:.o ou causar danos colaterais
blindados, indrsejávei;. É também usado para dtsan\'ar
autornoàva. cxplosi"os coloc.1dos por outrem.
armeiro, cha..ciro.
micromecimca.
armadilhas. HABILIDADE RELEVllHTE: Caruma
A habilidade de rnancer. consertar ou EsPECIAl.IZAçóes: Etiqueu, cmo <Ocial, hcr.ildi-
comcruir dispo>ili•-os mecinicos e ca, acgociaçoio.
elc1rorneclnioo$. Também inclui o
O conhecimento de como Interagir apropria<lamence
conhecimento Jo uso de ferromcma..
durJntc s1ruaçóes >OCtaiS e negociações. incluindo r«gras de
>nldagcm. etc. Blindado> aplie:t-sc a armo. pcsacU.1
conduca e persuasão.
momada; sobre velculo1. enquanto Armeiro cobre as
armas de 11;<> pessoal. Use t\rcesan:tl para armas MC«ic.l."
DIR161R
CONHECIMENTO: NATUREZA HABILIDADE REl.EVAHTE: Demeia ou lnccligência
ESPECIALIZAÇÕES: M~quinas pe$adlS (rr:nores/
HABILIDADE RELEVANTE: ln tdigé.nria
caminhões uailcrs de gr.inde porce), carro, motocicleta.
ESPECIALIZAÇÕES: Animais, ciclos, plancas.
caminhões pequenos (ians. pic:k-ups)
csuções. clima.
A habilidade de o~r vdculos terrcmes. Os 1e$1c; de
Conhecim,·nco das inreraçõcs do mundo
Pericia só siio hecessários ~m siruações difíceis, como
naru r.tl.
manobras arriscadas ou muaçõcs dr perigo.
CONHECIMENTO: NE6ÔCIOS
HABILIDADE RELEVANTE: lmeligência / DISFARCES
HABILIDADE RELEVANTE: C.irisma
ESPECIAl.llAÇôes: Concabilidade, •
ESPECIAUZAÇÓES:
Finanças. CXt'CUUVOS, -
Fancasi:1>, dialecos, personi fic:ição, maquiagem,
frnudes, governamenrnl. Markeung. empresas d~
próteses.
pc..111eno porte.
.\ lubilidadc de disfurçar a aparência/comportJmcnto de alguém na lcntaCÍ\'a de podcrnsas .la..1 são em rdação ao 1ipo de ameaça que você apresema. Elas poder:io
~pnar outros pe,so.1>. reagir com m.peito. medo. ódio ou admiraçfo.

EQUILIBRIO INVESTI6AR
HABILIDADE RELEVANTE: Desucta HABILIDADE RELEVANTE: lme.ligéncia
!:sPECIAllZAÇÕES: Supcrfk1cs b:unb3s, superficic.> escorregadí.u, corda EsPECIAUZAÇOes: Go,·ernamcnr.il. policial. submundo.
bm1ba. A habilid.ide de rasrrcar utformaçoo ou pcs.oas através de burocr~cin e meios
'\ habilidade de manrcr o equihbrio $Ob condições adversa>. eletrónicos.

ESCALAR J06AR
HABIUDAD!ô RELEVAHTE: Força HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
EsPECtALIZAÇôES: Superfícies naturaÍ5, poStes, cordas, vegetação, paredes. ESPECIALIZAÇÕES: Jogo' de C1rt.1,, 1ogo~ de compuudor. jogo> de d.dos.
.\ habilidade de c~lar mperf!cíes verticais. com ou sem a ajucLi de cquiparncnco c,;rr.uégia. RPG .
:t~prio. A habilidade de jogar bem diversos jogos (incluindo cmaté{!ias de apasu).

ESCONDER-SE UITURA LABIAL


HABILIDADE RELEVANTE: Oestr<"L.l HABILIDADE RELEVANTE: Jnceligéncia
EsPECIALIZAçôes: Ocult~r. cmbosC1r. seguir. EsPECIAllZAÇôes; Lugarc> lomlos. dist.Ulcia, sub1'0C.1liz.1çõo
\ hab1líd.ulc de se esconder e (>"itar dctccç3o. Permite que o pcr><>nagem compreenda o que esc:i sendo fulado. lendo os lfüios.

ESPORTES LEVANTAMENTO Dt PESO


HABILIDADE RELEVANTE: Força, DestrC'ta ou Consriwiç:fo. HABILIDADE RELEVANTE: Fon;:i
cSPECIAllZAÇÕES: 83scb.ill. Críquete, futebol, Hóqud. Vôlei. ecc. EsPECIAUZAÇÕES! Objeros volumosos, Halm·oliüsrno, hu1mnos. mover
\ habilidade de comcguir bons desempenhos cm atividade; cspomvJ.<, objecos, ob1ctos ~qucnos (porr.ítei$).
nJi, 1duai1 ou colem-as. que po»uam rcgns es~ciilizadas. 4, habilidade de realizar prael.1> com o uso tb força. com chances mínimas de se
ferir. Isso inclui erguer ou empurrar objetos pesados, parar objetos em movimcmo
FALAR IDIOMAS e suportar grandes massa;.
HABILIDADE RELEVANTE: lmcligéncia
é.SPECIAUZAções: Qualquer outro idioma, Braile, lingtugcm de sinais, MEDICINA
código< de comunicação. HABlllDADE RELEVAHTE: Sabedoria
fJsa Pericia reílcte a aptidão par.1 línguas e seu uso hisrórtro. .\!cm di>SO, o ESPECIAUZAçóes: .\cupu1uuu, Odontologia. Diagnose, Primeiros
~rsanagem será Clpaz de escrever t falar uma Ungua CSlrangeira para (ada Socorra1, Homeopatia, Patologia, hrmacolog1a.
Gr.iduaçfo nessa l'críci.1, Assim, muluplas c:spcciah1açó<:s 'crão li.>tada5 como Gmrgia. \:c1erinaria.
'..iionuis, sendo J pruneir~ a Jrngua nativa do personagem t ns Jcm3Js, línguas O conhcc1m.emo de carnu cur.ir o curpo. O l>lc>cre pode presumir que qualquer
::>:nngeir:i.1. um com 6 GrdduJ~óes tem licença para pratic;r medicina. Nomialmente, um
Oinico GerJ) <e <>peciahu cm OiJgno,c enquanto que 3 maioria do> oficiai> de
fALSIAú\(ÃO policiJ ou pu.uncdko! >e c1peciali1.am cm Primeiros So,orros.
HABILIDADE RELEVAHTE: lmeligi·nda
EsPEClALIZAÇÕES: Dececção, documenta> eltcrônico>, ciligr.tlla. NATAÇÃO
documenro> cm papel. HABILIDADE RaEVANlê:

\ habilidack de falsificar documento< e papéi<. ou de id~nrilicar faL.ificaçoo. ESPECIAUZAÇÔES: Compeciç:ío. mtrgulho de profuntliJaJc, nadn livre.
Sn l1erícia pode ser us~da cm conjun to com a P~rícia Operar Computadores. mergulho Je apnéia.
O pmonagem t habilidoso para n;id.ir ou mergulhar. O Mesrre podt presumi•
fORRA6EAR que •1u:tlquer pmonagcm cm um ccnârio moderno (ou WV<'l qualquer ccn;iriol
HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria seja opaz de nadar, mesmo sem e~a í'trlcia.
ESPECIALIZAÇÕES: Guia. caça, 1dcmi.ficação, perigos numrais.
O pcmonagem C>r:i familiarizado com as rcgioo agrest<'S das rcdondi:u,. Ele NAVf6A(ÃO
consegue encontrar sustemo para si mesmo e para o.~ dcmnis e evicar os perigos HABl~JOADE RELEVANTE:

-aturais. Esl'ECJAllZAÇÔES: Ar. auto·csrradas. mar. csp:iço, urbano, regiões


desc.1mpadas
FURTIVIDADE A habilidade de ler mapas ou urili1u cquipamemo1 especiais de n~vei,taç:lo. A
HABILIDADE RELEVANTE: Dcmcza Pericia Navcg.1ção au•ilia os perronagens J achar a rora mais rápida/segura parJ seu
ESPECIAllZAÇõES: Caminhar cm silêncio, rural, urbana dt-suno.
A habilidade de se mover sem ;er dricc1ado pela audição.
OBSERVAR
INTIMIDAR HABIUDADE RELEVAl>ITE: SabcJoriJ
HABILIDADE RELEVANTE: Cari.ma ESPECIALIZAÇÕES: Emboscadas, movimemos, perseguição.
EsPECIALIZAções: Ncg6ci05. imcrroga16rio, polftica, psicológica, de rua, Essa t' a habilidJde de IOC1litar pesso.is ou criarur;i1 que estejam tentando se
A habilidade de projetar uma imagem de 'poder de forma convincente, Jtra\·~ esconder d~ \'act.
~: uma Linguagem verbal ou corporal Um ccste bem sucedido signillca que alguém
q.;e esteja ob;ervando sua performance se ;emirá convencido de que suas imenções OBTER INfORMA(ÃO
: meaças s:io sérias. Corno as pcsso;15 irJo reagir depois disso depcn•lcrá de quão HABILIDADE Re~EVANTE: Carisma
ESPECIAL1ZACÕES: Contatos. bisbilhu1ar, fofocar.
A hahilid.ide de descobrir informJções sobre uma determinada área, desde PROFISSÃO
evento> do diJ a diJ 3 inform.1ções especificas.
HABILIDADE RELEVANTE: s~bcdoria

OF!CIOS ESPECIAUZAÇÕES. \.;ma profisslo cspcdíica (bibliotecârio. co1inhciro.


HABIUDADE RELEVANTE: lmdigencia mmoruta, fuundeiro, mineiro. marinheiro, cscntor,
((C.).
Esf>ECIAUZAÇÕES: C.1rpimariJ. trabalhos em couro. uabalhos mi mera!.
alfaiaQria. tecelagem, trabalhos em madeira. O pcrson~cm é treinado cm algum tipo de trJbalho. com o qual ganha a "ida.
l:.sta reriçia representa 1 habilidade do person~em em trabalhar com uma
\ aried.idc de materiais a fim de consenar ou produzir objero:; úreis ou mericamentc PUN6A
agudávci1, m~s que nfo ~cjam de natureza mec:inica ou elcrrónica. HABlLIDADE RELEVANTE:

ESPECIALIZAÇÕES: Bater c:irmras, truques manuais. surrupiar objetos.


OPERAR COMPUTADORES A habilidadt Je fazer pequeno> ob1cros desaparecerem sem chamar a atençfo
HABILIDADE RELEVANTE: Jmdigencia
ESPECIALIZAÇÕES: lmeligi:ncia a11ifici3I, bancos de dados, invasão/ RASTREAR
segurança, redes, programaçio. HABILIDADE RELEVANTE: 1nrclig~ncia ou Sabi!doria
O ccrnhccimento da ucifü.1çlo prJ1ica de campuradore.1. A .ir(-a de Engenharia ESPECIALIZAÇÕES: Aquátic.l, aràco. deserro. floresta, sdva. momanha;.
de Compuw.dorrs (Hanlwnr~) está 2ssociada il Perícia Conhecimento (Elcrrónica). planícies.
E.ssa é n hnbilidade llc r.1,11 rcar ou cnconrrar pegad;15 de algo ou Jlguém em
OPERAR MECANISMO lugares nbcrro;. tais como ~mb1cnrcs rurais ou descimpados.
H ABILIDADE RELEVANTE: l nteligênciu
ESPECIALIZAÇÕES: lnrcrferêncin, burlu. armadilhas. REPAROS
..\ hubilitlaclc de dc<arm.ir armadilhas, emperrar Jisposicivos h1ec:lnicos e burlar HABILIDADE RELEVANTE:
dispositivos de sc:gurança.
ESPECIALIZAÇÕES: Mccámc.t. computadores. eletrónicos.
•\ habilidade de realiwr conScm:is permantntes ou temporirios cm cquip.-
OUVIR
mro!O>.
HABILIDADE RELEVANTE: Sab«loriJ
ESPECIALIZAÇÕES: Sons de fundo. cscmar .uràs das paredes. nml, urbano. SALTAR
A habilid.1Jc de cscum atenmneme ou de perceber barulhos íncomuns ou H ABILIDADE RELEVANTE: Força
estranho~ JO ambiente.
ESPECIALIZAÇÕES: Disünc1a, altura. salto com vara.
PESQUISAR A habilidade de S.11t.u bem e de forma consmcme (consulte l pagina 120). l!m
HABILIDADE RELEVANTE: lnrdigência pcr,onagcm normalmcmc e capaz Jc <.ilw 1 metro> para frente ou 1 metro p.tu
cim;i/tr.is !e.se aJcancc e dobrado c;iso possa comcç;u com uma corrida). E.sta
ESPECIALIZAÇÕES: Legal. hi1tórica. cientifica.
l'cric1a .iumcma a di11jncia hori10nr.il mi~ima que um pasonagem é capaz de
Lsti Pericia pcrmne que o personagem loc:ilizc inliirmações diRceis de serem
wrar cm 30 cm para cada 1 Graduações. Esse modificador dobra no caso de uma
cncomrada; poq1111ando em jomai<, lmerncr ou outros meios. corricL. e é rcduiido ptb metade no caso de um salto Ycnical ou de costas.

PILOTAR SEDUÇÃO
HABILIDADE R ELEVANTE: DestrC7.a ou lmcligénda
HABILIDADE RELEVANTE: Carisma
ESPECIALIZAÇÕES: A\•i:ío comerciai~ (cm geral com vários moiorcs), hdi·
ESPECIALIZAÇÕES: Alienígena. feminina. masculina.
cóprcros, hovercr.tfi~. caças a jato, na\'los, aeroplano$
levei (gcralmenre com apenas um motor}, aeronave> Um pcrson.1gt•m com C.\ta Pericia t' muiro h:1bilidoso tm cxplorJr :is ourra<
mais leves do que o ar. embarcações pequenas, 1>es1o:t1 rnm ~cu clrnrmc. Um teste bcrn sucedido nessn Perícia convenccr.i oum
~1lnçonavc1, submarinos. pessoa de que <eu pmonagcm e genuinamcnre inrcrcssant~. O alvo respondera a
A habilid:iJc Jc operar "deu los aêrt'Os. maríúmos ou espaciais. Em geral. os seduçCw dcpcmk•nJo de ;ua inclinação romântica e orienução $CXual.
reste~ de Perícia $Ó sáo nr1:cs~ários p.tr.t se rdizar uma m:mobra incomum, escapar
de um perigo. pilt1t•1r umn aeronave que não lhe seja familiar, etc. SENTIR MOTIVAÇÃO
HABILIDADE RELEVANTE: Sabc.loria
PRESTIDl61TAÇÃO ESPECIALIZAÇÕES: Linguagem corporal. trejeitos. discurso.
HABILIDADE RELEVANTE: E:HJ Perkia reprtscnta a cap.1ddatlc Je determinar se uma pôSoo não escl sendo
ESPECIALIZAÇÕES: Truques com cartas, manipulações delicadas, honcsra.
ilU5ionhmo.
Um personagem com e~ Perícia possui uma gr.mdc habilicbde manual. SOBREVIVÊNCIA
superior ilqucl.i sugerida por sru \'3lor de Dcsrrcza. fuo indui a cap;aciJadc de HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
re.tli1..1r truque' Jc m.ig1ci. roubar pcqucnos objetos. trapacear na. canas, plantar Esf>ECIAUZAÇÔES: Aqu.lrico, .mico, deserto, florestas, urbano.
um ohjcto cm .ilgucm, etc,
A capacidade de <obrc-.·1,,er cm amhicmes hostis.

PROCURAR USAR CORDAS


H ABILIDADE REl,EVANTE: lncdigcncia
HABILIDADE RELEVANTE! Destr(l.a
ESPECIALIZAÇÕES: Comparrimcmus. trabalhos minuciosos. irrcgu·
lariJatles. ESPECIALIZAÇÕES: Nós, mover cargas, alllJtrar.
Esta Perícia permite que o ptrsonagem encontre objetos escondidos ou F.»J rcricia permite que o per1onagcm use uma corcb Jdequad~mcm~ para UI?l.1
grand~ variedade de finalidade;.
disfarçados.
UsAR PooE.R ARQUEIRISMO
HABIUDAllE RElEVAKTE: Baseado na Habilidade rei~' ante .10 Poder. HABILIDADE REl.EVANTE: ~cnhuma (P<.'l'Ícia OfensivJ de Combatei

E$PECIALIZAÇÕES: Apenas um Poder especifico. ESPECIALIZAÇÕES: Asco. besrn,


Diferente de ourras Pericias, Us.1.r Poder ape1rn.s oí~rccc um bónm a qu:tlquer reste A habi lidade de arirar com precisão usando um arco ou uma besra.
de '"º de um l>ocicr c>pecfttco. P~ra receber bônu~ .:111 m\1hipl<h Poderes. ma Jlcrícia
Je\'e ser cm)lhid:1 1~lrias veus, uma para t-aclu poJcr. 1\ Pericia ser:l üúl p3m um ATAQUE CORPOACORPO
omonagem que não possua um \ 'alor de Habilidmlc altu (como lntelii;ência) que H ASILIDAOE RELEVANTE! Nenhuma (Pericia Ofen>l\'3 de Comba1é)
··cci.1 as.~ociJdo a um de seus Poderes (corno C.omrolc da Menre ou Telepatia). ESPECIAUZAÇôES: Machados, bJSrões/cla",L', fac.t\, arma\ impro"isadas
Quando o personagem procisar fuzcr um teste j)'Jl"J um Poder espcttfico, a Perícia (C1deira.s, lustres, cscJJ.1_,, c1c.) . .trm~~ de hasre (lanç.tS.
..
l ;.u Podrr acroccntJ um bõn1.1.>, como se o rcst<' na vcrd.1de fosse um reste de
.
<Jl(l;l.
nagin:uasl. escudos. espadas. ch1coteslcorrem<"'.
éss;i Ca habilidade J., atacar de fortna dicicme U\ólndo Jrmas branc:is manuais.

VENENOS ATAQUE DESARMADO


HABIUDADE REl.EVANTE! lmdigência HABILIDADE REl.EVANTE: Ntnhuma (P('ficia Ofensil a de Comharc)
'
ESPECIALIZAÇÕES: Alienígenas. Naturais. Sinu.'ticos ESPECIALIZAÇÕES: Golpes. peg-Jdas, arrcm~o; ••1garrnmrmos.
A habili,fode de reconhecer, preparar, aplicar. e ncurrali1ar umJ vJÔc<bde de A habilidade de .1rncar ~em o mo de Jrn1n,.
cncnos e 10,.in;\$..

ATAQUE ESPECIAL A DISTÃNC!A


PERÍCIAS DE COMBATE HASILIDADE RELEVAKTE:
ESPECIALIZAÇÕES:
Nenhuma (Perícia Ofcmil'J de Combarc)
Um Acque Especial específico.
E.m Perícia é U\JJ:i pJra armas cri.telas cnm o uso do ~rribuio AtJquc Especial
(páginJ 4.ll. que rmJnam direcamenre do corpo du pcr,onagcm. não se.
con,rimindo cm Ji;positiws ou m=iillmo1. '\lgun' c>.empl.is que se da.<sificam
nõ.a ca1•-goria \ão: 1:iio' õricos, bolas de fogo di<parnd~ das mãos ou. rajadas
sônicu pro•cnicmõ da boca. ~o cm:mto, umJ arma )a<er (PcrkiJ Comba1e com
Armas de fogol ou um humerangue kral (Pa1ciJ Armai de Arrcml'$SO) não se
enquadram nes.sa da~sificação.

COMBATE COM ARMAS DE FOGO


HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma (Perícia Ofcn1iva de Cornbare)
ESPECIALIZAÇÕES: Aummárn:a.s, rismla.<, Ritlcs.
A habilidaJ, tlc .mr.ir com prcclSáO usando uma JrrnJ de fogo manual. além de
ESPECIALIZAÇÕES:
cwdar Jdcquad.1m(lll<' de füJ manurenção. Amom~ticas aplica-se a quaÍM(UCr
Uminas, canas, gr.uud<U.
armas cJpazt> de disp:irar ujadas de ciros. seja uma pcqucnJ mb-mctralhadora, um
rocha•. •~cudo>.
grande ritlc de ,m.1.ho ou uma mcrralhadorn pc~dJ.. Pi,mlJs Jeitina-se a armas
A habilidJde de Jrrem~sar arma; ou mantu11 que di<pmm apenas um ciro de cada \"Cl RiílC> cobre as .umas que
objetos de fom1a prCli>a contra um Jko. Ji>pJum p(OJ' ur riro e 1io apoiada> no ombro. <orno opingardas ou escopetas.

ARMAS PESADAS DEFESA A DISTÃNCIA


H ABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma 1PcrkiJ
HABILIOADE RELEVANTE: Nenhuma (Pcrlcin Dcfcns1vn de Combate)
Ofensiva de Combate)
ESPECIALIZAÇôes: Pessoal, vcíc:ulos ,1éren~. veiculo; 1errcstres, veículos
EsPEClALIZAÇôes: Anilharia (arm;1s d~ mo aquáticos, veículos cspac1m~.
imlimci, como o; l low1t7.ers), Fogo Pesado
F,ra lubílidadc permite <1ue o personagem C\·ire Jt,tqucs ~ diMância, mas não
(mcm1lh.1dom> pesadas. canhões de
~onfe~ ~ c.tpadJJJc de Jes, iar de balas. Ao mvé< di~10, c"a Perida é uma
t.mquc e qualquer PlUrn arma de fogo
'omb1mçâo de ptrccpção da siruação e moVtmenrJçfo t.ldci, além da capacidade
montada dirc1amcme sobre um
de <abcr quJnJo '><! manter em moYÍmenro lplra se tOrnJJ' um alvu mlli difíc.il) e
\'6culol. lant;Jdores (bnçadoro de
togtmo e de misseis). quando'º jogat no chão (e buscar coberrural.

A hJbilidad~ de disparar com DEFESA CORPO ACORPO


precisão Jrmas montada; ~bre HABlUDADE RELEVANTE: '\cnhuma (Pericia Dcicnsi,·a de Combate)
vdrnlos. ombros ou 1ripés. ESPECIALIZAÇÕES: Nbchados, bastões/davas, faca1, JrmJS improvisadas,
como o canhão de um armas de haste (lanças, 11,1gin,11nsl. escudos, espadas,
ranqu~ ou uma
chicoreslcorrem~.
mcrrailladorn
A habilidade ,lese defender de forma ndcqllndn us~ndo armas brancas Je mão.
ptsa<la, e de cuidar
da manuençiio de
rotina. DEFESA DESARMADA
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma ( PerkiJ Defcmi"a de Combn1c)
EsPECIAUZAÇÕES: Golpes. peg-Adas. ancmc1ws. ngnrramemos.
.\ habilidade de bloquCJr at:iques corpo a corpo (del..lrmado< ou não) sem
utiliur arm:u.

ING\
PASSO 8: NOVOS TALENTOS
Analis:ir Oponr1n., Ancnal Pon.hil. Acacar $.ilt.indo. Amqur Furtivo. Autar ~'

ESCOLHENDO TALENTOS
ApesJr dos T.ilcmos 1ercm seu p;11>el n;is campa nhas de anime. o ~istema parJ
Ccga.1, Bloquear Ataques à Disuncra. Deflmo. LnCJdopédia Bdica, Mãos Firme•,
Oculrnr, Precisão, Reílcxâo, Resmndo um Tiro.

criaçlo de Anibutos pm criaçiio de poderes <lo BESM d20 (cm pamcular 31


Pcricias de Comba1e) reduz seu uso. Além dis~. uma vez qu( BES/.í d20
simplifi.:a o posioonamemo e a 0101 imemaç:io t'l11 combare (ponanro não cxmem
TALENTOS APROPRIADOS
ataques de oportunidade), muitos Talemos não m..i1s se aplic-.1m JO> pcrsooagcn.I de Os 1i-guinrcs Talc111os são apmpriados para um jogu de BESAf d20:
Jtlimc. Finalmenrc, algwu Talcmo1 (como E>pccializaçiiol permitem que os
Acelerar Magia i\mbidestri>. .\taque A1on:lo1mc, Araque Gir.uório. ALlque
personagem realizem ações que qualquer per$Onagcm de BES1H "!O é cJpaz de
faztr. O \les~ também pode permitir que O> jogadores usem quaisquer Talentos Poderoso, AumemJt Magia, Briga. Briga Aprimorada, Combare com Arte
apro11:1dos de omros 1ogos do Sistema dlO. Marc1Ji~. Combate com Anes Marcinis Avan~ado, Combarc MonraJo, Cornlmer

Consulte 0 Lívm do Jouador para as regras de aquisição d,· "laltmos. O Me.me com Duas Armas, Corrida, Eleyar M.1gia, Esquivn. l:.squivar cnm Vclculos, Esccmb
o .
iri decidir <e os benefícios de um Tlltnro 'iCrâo acun111la1ivo>. caso este .eia M"!iJ Foco <m ~!agia. Forçar Puada. Grande forcitude. lmobiliza\.it
escolhido virias 1·ei~. Aprimorada, lniciatil'a AprimoradJ, lnl'estida lmpbcivel, lura de Rua. Lutar 1
Cegai, Magia se.m Ge11os, Magi.1 Silenciosa, M3ximizar M.1gia, Noc:11ue.1r
CUSTO DOS TALENTOS Nocámcar Aprimorado. PocenciJliiJr Magia, Presença ArerradorJ, llijada de 1im1
Reflexo> Rápidos. Tiro Certeiro. Tim Duplo, Tiro l.ongo, Tiro Rápido, Tn:sp.is>.1r
Cada Talento cu11a 2 PomQS de Personagem. Trespmar Aprimorado. USllr Armadura (rodas), Tolerância, VcintJJc Jc Ferro.

TABELA 8-1 : TAWITOS SUBSTITUfoos


Substitua os talentos que se seguem pelos termos de BESM d2(}.
N o ME DO TALENTO PRt-R EOUISlTOS
N OME DO T AU!NTO P RE·R EOUlSITOS
Especiaista em Medicina Substitua pela Pene.a Med!Cma
Acrobacia Substitua pelas Pericias Saltar e
Especiahsta em Veicules Sullslltua pelas Pericias 01rig·r e Pilotar
Acrobacia
Especialização em Armas Substitua pelo Atn'buto Dano Maciço
Afinidade com Animais Substitua pelas Pericias Adestrar
(opção de 2 Pontos/Graduação)
Animais e CávaJgar
SubsUtua pelas Pencias Decifrar Escrita
Agi Sui>sbtua pelas Penoas Arte da Fuga e e Pesq\JISéll'
Prestld1gl\ação F1nlar Aprimorado Substitua pela Pericia Blefar
Arq~eirismo Montado Substitua pelo Talento Mãos Firmes
Focado Substitua pelas Perícias Equilíbrio e
Arremesso em Combate Substitua pela Perícia Ataque Desarma·
Coocentração
dO e Defesa Desarmada
Foco em Arma &.'bstitua pela Peroa oe Combare
Attes MaJaaas Defenscvas Subst tua pelas Peócias de Combate Foco em Peroa &.tstJtua pela Penda apmpnada
Atento Substitua pelas Pericias Investigação e
Fo~ar Anel Subsbt\la pelos Atributos Item de Pod01
Senl11 Motivação
e Gênio da Magra (variação de Gênio da
Atletismo Substitua pelas Panelas Escalar e Mecânica)
Natação FU11NO Substitua pelas Pencias Escor<der e
Cirurgia Substitua pela Peocia Mecllcina
Furtividade
Confiante Substitua pelas Pericias Jogar e
Gwa Substitua pelas Pericias Navegação e
tnt1m1dação
Sobrevivência
Confiava' Substitua pelas Pericias Diplomacia e
Subsldua pelo Atnbuto Riqueza
Obter klformações
Subsbtua petas Pericias Operação de
Construtor Subsltlua pela Penoa apropliada Computadores e Reparos
Criar A/maduras e Annas Mágicas Substitua pelos Atributos Item de Poder
Investida Motorizada Substitua pela Pericia Mãos Firmes
e Gênio da Magia (variação de Gênio da
Ud01ança Substitua pelo Atribulo Ba1uladores
Mecânica!
Melleuloso Substitua pelas Poocias Falslfic:ação e
Cnar Bas:ão Subst tua pelos Atnbutos l1em de Poder Procurar
e Gênio da Mag:a tvanação de Génio da Operação de Aeronaves Substitua pela Pericia Pilotar
Mecâruca)
Operação de Veículos Terrestres Substitua pelas Pericias Oing1r ou Pilota
Criar Cajado Substitua pelos Atributos Item de Poder
Precauções Substitua pela Perioa Demolição
e Gênra da Magia (vaoação de GênlO da Preparar Poção Substitua pelos Atnbutos Item de Poc
Mecãnrca)
e GêniO da MagJa {variação de Gênio ~
Criar Item Maravillloso Substnua pelos Atnb\rtos Item de Poder
Mecânica)
e Gênio da Magia (variação de Gênio da
Prontidão Substitua pelo Atnbuto Percepçã.
Mecânica)
Aguçada
Criar Varinha Substitua pelos Atnbutos 'tem de Poder Rastrear Substitua pe•a Pericia Rastrear
e Génro da Magia (vanaçào de Génio da Usar Arma Attaica Subsbtua pelas Pericias de Combate
Mecânica)
Usar Armas Brancas Exóticas Substitua pelas Pericias de Combale
CrialM> SubSlltua pelas Perícias apropriadas
Usar Armas de Fogo Avançadas Substrtua pelas Pericias de Combate
Desviar Objetos Substitua pelo Talento De~exão
Usar Almas de fogo Exóticas Substitua pelas Perícias de Combale
Educado Subsbtua pelas Pericias apropriadas
Enganador &bstrtua pelas Peócias Blefar e Disfarce
usar Alma ExótJca Subsutua pelas Periclas de Combate
Usar Arma Comum Substrtua pela Peric.a de Combate
Escrever Pergamlllho Substitua pelos Atnbutos ttem de Poder
Usar Armas de Fogo Pessoais Substitua pelas Pericias de Combate
e Gênio da Magia (variação de Gênio da
Usar Arma Simples Substitua pela Perícia de Combate
Mecânica)
Vrtalidade SubsLtua pelo Atributo Saúde de Far
TABELA 8- 2: TALElffOS APROVADOS
N OME DO T ALENTO P Ré·Reou1s11os N OM E DO TALENTO PRll· R EOUISI TOS
.1.celerar Magia Forçar Parada 4+ Graduaçoes na Percia Dlng r
Ambidestna Destreza 15+. Bônus Base de Ataque ?8 Grande Fort1tude
Anausar Oponeme Imobilização Aprimoraoa lnleligêocía 13-
Arsenal Portalil looawa Aprimôrada
A!ac8( Sait.andO Destreza 13+. Bônus Base de AlaQue ~3 Investida lmp1ac3vel Combate Mon1ado. Perícia Ca\'aigar
Ataque Atooloante Destreza 13+, Sabedolia 13+, Lutar às Cegas
Bônus Base de Ataque +8 Magia sem Gestos
Ataque Furtivo Magia Siienciosa
Ataque Giratório Destreza 13+, lnteligéncia 13+, Mãos Frmes Des1reza 13+
Esquiva, Bônus Base de Alaque • 4 Maximizar Magia
Ataque Poclemso Força 13+ Nocautear Bnga, Bônus Base de Ataque •3
Attrar as Cegas Nocautear Apnmo<ado Boga. Nocautear. 8õnlJS Base de
l\umentar Magia Ataque +6
8loQoear Ataques Destrela 13- Ocultar
à Disllincia Poteocia ;:ar Magia
Br1ga Precisão Bônus Base de Ataque ,.2
Bnga Apnrrorada Bnga, Bónus Base de Ataque •3 Presença Aterradora Cansma 15+, 9+ Graduações na
Briga de Rua Bnga, Bônus Base da Ataque ..2. Pericia Intimidar
Combate com Artes Ratada de Tiros Sabedona 13t
Artes MarCJaís Bónus Base de Ataque +1 Aeflexáo Dellexão
Combate com Artes Renexos Rápidos
MatciaiS Avançado Combate com Artes Marciais Resrando um Tiro
Combate Montado Pericia Cavalgar Tao Certeiro
Combater com Tro DuOIO Destreza 13"-. Tro Certero
Duas Almas Destreza 13+ Tl10 LOngO Tiro Certero
Camela Tiro Rápido Destreza 13+
Denexão Destreza 13+ Trespassar Força 13+
Elevar Magia Trespassar Aprimorado Força 13+, Trespassar. Ataque Poderoso,
Enciclopédia BéUca Bônus Base de Ataque +4
Esquiva Destreza 13 + Usar Armadura (levei
EsqUMI com Veicukls Destreza 13+, 6r Gra&.iações Usar Armadura {Média) Usar Armadura (Leve}
na Peiicia Dingir Usar Annacluta !Pesada) Usar Armadura tMediai
Eslender Magia Toterancia
Foco em MagJS Vontade de ferro

TALENTOS INADEQUADOS ACELERAR MA61A


Q, T.ilentos a ~ir n.io são Jpropri:idos para um jogo Je BES.\f d20 não Benefício: Conjurar uma magia Jcclerada e uma aç.io lil'r~ O personagem
Je,·endo ser escolhidos a menos que o Mcsrrc diga o contr.ino: poJc rc.ili1Jr qu.ilquer oum ação (ate mc:smo lançar OUtl'2 magia), na mesma
Acuidade com Arma. Al"o E•J>J\O, Arremesso cm Combate :\primowlo. rodJda cm que conjura uma m;i11-ia acderada. É possível utiliz.lf apcius um c~ito
..\taque Desarmado Aprimorado, Atropelar, Combater com 0Ul> Armas .tcdcrado a cada rodad.t. !: impos~ivcl acelerar as magias com cempo de execução
:\primorJdo, Combater com Dua; Armi\S Ava nçado, Comb:ttc com Are~ \!ardais >Upcr1ur a UmJ açao de rodada completa. Uma magia aceltrad.1 ocupa o lugar de
.\primora<lo. Conir~-Golpe Ágil. Desarme Aprimorado. Dc1cquilibrnr Opontnre, uma mag1J qu;uro níveis superior~•.
Deslocnmento, Discreto, Dominar Magia, Enconrrão Aprimorado, E.<pecialisra.
Espcciali1.ação cm Combate, Lxpulsão Adicional, Foco em PericiJ, Impulso
Heróico, lnvestida Momdda. Limiar de Dano Aprimorado. Magia Pcnecr.inte.
\!Jgias em Combare, Mil'2 letal, Mobilidade. Precisão, Quebm. Rapidez de
AMBIDESTRIA
Recarga, Reflexos em Combate, Rcpur.iç3o. Saque Rápido. Suce»o DecisiV1> Pré·Requisico: De.meza 1~+.
Aprimorado. Ti ro de Ricochccc, liro cm Mm·imenro. Torturar, Us.r Escudo. Benefício: O pt"Tsonagem ignora tod.u as p~nalidadcs por m:ir rna mão in~bil
O pcrson.1g~m não é canhoto nem d~rro. Sem esse Talento, um personagem qu~
DESCRIÇÕES DOS TALENTOS me oua mão in~bil sofre -4 de pcn:1lid,1dc nas jogada; de nrnquc e nos testes de
Habilid:tde e de Perícia.
APROVADOS
A;, informações a respdto dos Talemos apro,.ados esrão dccJlhadt1 no srguime ANALISAR OPONENTE
formato:
Benefício: O ~nagcm t wp:u de t"Srimar, de forma aproximada, o bõnu~
base de auque e a Pcncil em annas de seu inimigo auavés dr 1ua po1rura e atirudé,
NOME DO TALENTO mesmo que amda não o tenha vi1rn lutar. Além dis.~o, o personagem é capaz de
es11mar de forma precisa a quantidade re.<tJnte de Pomos de Vida de um nJvcrs-.lrio.
Pré· Requisitos: Alguns T:1lcmos possutm pré-req uisitos. O pcr;onagem deve !':ira Jmbas .ts vamagens. o Mestre pode decidir passar essas informaçõ~s de forma
Jtendcr a essa; condições para escolher ou usar aquele Talento. Um personagem <lcscriti•a como "S<:u inimigo é muito melhor que vocé com J csp.1<la. mas .se você
pode adquirir o Talento no mesmo inscamc em que recebe o pr~·requisito. O conseguir anngi-lo '".,~mas ,czc, com ~cu Golpe chi. ele c:ur.I" ao invõ de diur
personagem não pode usar o Talemo caso ccnha perdido o pré-n:qu1situ. algo como "O bónus~ de acaque do mimigo é +10. com 2 Gr.iduaçõts na Perícia
Beneficio: O que o Talemo permite que o personagem faça. Ataque Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomo> de Vida restamcs".
PASSO 8: NOVOS TALENTOS
An:alisar Oponcme, Arsenal Poruril. At.lClr S:alrando, Araqut ~urmo. Aur2r

ESCOLHENDO TALENTOS
Apesar dos 'làlemos terem seu papel o.is ..impanh.;is de anime. o >ist':"'a para
Cegas. Bloquear Araqu~~ à Dist:lnc1J, O~ílexão. Enciclopédia Bdica. Mãos Pirme-.
OcuJw. Precisão. Reflexão. Restando um liro.

criaç:to de A1riburos par.i criação de podcre> do BJ:.SM d20 (cm p;uucular a.1
Perícias de Combare) redui seu uso. Além disso, uma vl"? que BESM d20
simplifica o po.siciorwnemo e~ movimcmai;.io élll comb•tc (portanto nJo existem
TALENTOS APROPRIADOS
ataques de oponunidadcl. muitos Talemos n:io mais se aplicam aos pcrson:1gem de ()$ seguimcs Talenros são apropriados l" l ra um jogo de BESNI tl20:
anime. l!inalrnel\tc, alguns Talentos (como E..pcçiJl1ução) permitem que º'
Acdmr ,\l.igia. Ambidcstria, Ataque Atordoame, Ataque Giratório. Ataqu
perwnagcns rt:1liwn Jçóes que qualquer p.:rsonagcm de BES/if tÍ20 e apaz de
fazer. O Morre i=bém pode permitir que O> jogador~ asem quaisquer Talemos Poderoso, Aumentar Magia, Briga, Briga Aprimor,1da, Combate com 1\nc•
aprovados de ourros jogos do Simma d20. Marciais. CombJre com Arte> .'vlarciais Av~nç;ido, Combare \lontado. Combarc-
Consulte o livro do Jogador para as regras de aqui~içâo de Talmto~. O Mestre com Duas Armas, Corrid•, E.IC\':lr Magia, E>quiv•. Esquh'lrcom \'eiculos, farendcr
irá decidir se os be1wífcios de um Talenio serão acumulaLivos, ciso csce seja M:1gia. Foco cm Magia, Forçar Pólfad.1, Gu.mlc FordtuJc, lmobil izaçjl>
escolhido vári.t> \'ezes. Aprimorada. lniciati\ J AprimoraJJ, lm·ouJa !mplaciçel. Luta de Rua. Luur a>
Ceg.i.1, Magin sem G•·srns. M:1g1d Silenriosa, Maximizar ~agia, Nocautear

CUSTO DOS TALENTOS N01:3ur~ar Aprimorado. Po1cnci.tliur Magia. l'rcscnç• Aterradora, Rajad.1 de Tuo
Rdlexos Rap1dos. Tiro Certeiro, Tiro Duplo. Tiro Longo, Tiro Rápido, Trespassar
Cada Tak1110 custa 2 Pomos tle Personagem. Trcs1n1~ar Aprimorado. Usar Arnmlura (todas), Toler:incia, Vornadc de !·erro.

TABELA 8- 1: TALENTOS SUBSTITUÍDOS


Subsi1tua os talentos que se seguem pelos termos de BESNJ d20;
NOME DO TALENTO PRE· REOUJSITOS
N OME 00 T ALENTO PRé·R EOUISITOS
Especialista em MedlCina Subs!Jtua pela Peiícia Medicina
Acrobacia Substitua pelas Pericias Saltar e Especialista em Veículos Substitua pelas Peiíc1as Dirigir e Pilotar
Aciobac1a Especiaízação em Almas Substi1ua pelo A!nbuto Dano Maciço
Afinidade com Animais Subshtua pelas Peric;as Adestrar (opção de 2 Ponlo$1GraduaçãoJ
Animais e Cavalgar Estudioso Substitua pelas Pencias Decifrar Escrita
Ágil Substitua pelas Perlcias Arte da Fuga e e Pesquisar
PrestJdIQ>taçâo Fintar Aprimorado Subs1rtua pela Pericia Blefar
Arquemsmo Montado SubsMua pelo Talento Mãos Firmes Focado Substitua pelas Pericias Equ1llbrio e
Arremesso em Combate Substitua pela Pericia Ataque Desarma- Concencração
do e Defesa Desalmada Fooo em Arma Substrtua pela Pericia de Combate
Artes Marciais DefellSMIS Subsittua pelas Pericias de Combate Foco em Pericia Substttua pela Perícia anropriada
Atento Substitua pelas Pericias Investigação e Foriar Anel Substitua pelos Atnbutos Item de Poder
Sentir Mobvaçâo e Géoio da Magia (vanação da Gênio da
Atleusmo Substnua pelas Peric;as Escalar e Mecâ11ica)
Natação FurtJvo Substitua pelas Pericias Esconder e
Cirurgia Substitua pela Pericia Medicina
FLttlV'Oade
Confiante Substitua pelas Pericias Jogar e Gum SubstJtua pelas Per.cias Navegação e
lnumidaçao Sobre'vivencia
Confiável Substitua pelas Panelas Diplomacia e Herança Sobshrua pelo Atributo Riqueza
Ol>ter Informações
Inventor Substitua pelas Pericias Operação de
Construtor Substitua pela Penc1a apropnada Computadores e Reparos
Criar Armàduras e Armas Mág!Cas Substitua pelos Atributos Item de Poder irMlstida Motorizada Substitua pela Pericia Mãos F1nnes
e Gêoo da Maga (vanação de Gê1'oio da Liderança Substi1ua pelo Alribu1o BaiuladOllls
Mecânica) Meticuloso Substitua pelas Pericias Falsificação e
Criar Bastão Substitua pelos Atributos hem de Poder Procurar
e Géruo da Magia (vanaçâo de Génio da Operação de Aeronaves Substitua pela Penc1a Pibtar
MecânlcaJ Operação de Ve1culos Terrestres Substitua pelas Perícias Dirigir ou Pilotar
Criar Caiado Subs1itua pelos Atributos ttem de Poder Precauções Substitua pela Pericia DemoliçâO
e Gêl1to da Magia (vanaçáo de Gênio da Preparar Poção Substitua pelos Atributos Item de Poder
Mecânica)
e Gênio da Magia (vanação de Gênio da
Criar Item Maravilhoso Substitua pelos Atnbutos Item de Poder Mecânica)
e Gênio ela Magia (variação de Gênio ela Prontidão Substitua pelo Atnbuto Percepção
Mecânica)
Aguçada
Cnar Varinha Substitua pelos Atnbutos Item de Poder Rastrear SubsUtua pela Pericia Rastrear
e Gênio da Magia (vanação de Gênio da Usar Arma Arcaica Substitua pelas Perioas de Combate
Mecánlca)
Usar Armas Brancas Exóticas Substrtua pelas Pericias de Combate
Cnativo Subs!Jtua pelas Pericias apropriadas Usar Armas de Fogo Avançadas Substitua pelas Pericias de Combate
Des\'Íar Objetos Substitua pelo Talento Deílexao Usar Armas de Fogo Exóticas Substitua pelas Pericias de Combale
Educado Substitua pelas Pencias apropnadas
Usar Arma Exótica Substitua pelas Pericias de Combate
Enganador Substrtua pela$ Pericias Blefar e Disfarce
Usar Arma Co111t1m Substitua pela Pericia de Combate
Escrever Pergaminho Substitua pelos Atributos Item de Poder Usar Armas de Fogo Pessoa1s &Jbstnua pelas Perícias de Combate
e Gênio da Magia (variação de Gê!lio ela Usar Arma Simples Substdua pela Pericia de Combate
Mecânica)
Vitalidade Substitua pelo Atnbuto Saúde de Ferro
TABELA 8- 2: TALEHTOS APROVADOS
NOME DO T ALENTO PAé· REOUISITOS N OME DO TALENTO P AÊ·REOUISITOS
Acelerar Magoa Forçar Parada 4+ GradUaÇóes na Peticaa Dtigtr
Ambidestna Destreza 15+, Bónus Base de Ataque ..a Grande Fortrtude
Analisar Oponente lmobihzáção AplimoraCla lnteligénc1a 13+
Atsenal Pooáti lnioatM! Aprimorada
Atacar Saltando Destreza 13+ Bónus Base de Alaque ""3 Investida lmplaca"" Combate Montado, Pericia Cavalgar
Ataque Atordoante Destreza 13+, Sabedona 13+, Lutar as Cegas
Bónus Base de Ataque +8 Magia sem Gestos
Ataque Fu1ivo Magoa Silenciosa
Ataque Gratóno Destreza 13-r, fntel!géneia 1;>., Mãos Flfllle& Destreza 13~
Esquiva, Bônus Base de Ataque t4 Maxomozar Magia
Ataque Poderoso Força 13+ Nocautear Bnga. Bónus Base de Ataque +3
Atirar às Cegas Nocautear Apnmorado Briga, Nocautear Bônus Base de
Aumentar Magoa Ataque +6
Bloquear Ataques Destreza 13+ Ocultai
à D1stàncoa Potenc•alizar Magia
Briga Precisao Bônl;s Base de Ataque ~2
13/iga N:inmorada Bnga, Bônus Base de Ataque +3 Preseira Atroadora carisma 15.-. 9· GraduaÇões na
Bnga de Rua Briga, Bônus Base de Ataque ~2. Perioa Intimidar
Combate com Artes Raiada de Tiros Sabedoria 13 +
At1es Marciais Bónus Base de Ataque + 1 Reflexao OeOe:xão
Combate com At1es Re~os Rápidos
Marciais Avançado Combate com Artes Marciais Restando um Tll'O
Combate Montado Perícia Cavalgar Tiro Cecie1ro
Combater com Ti10 Duplo Destreza 13+, nio Certeiro
OuasAtrnas Destreza 13- Tro Longo Tro Ceciaro
Corrida T~o Rapodo Destreza 13+
Deflexão Destreza 13t Trespassar fOl'Ça 13+
Elevar Magia Trespassar ,Apnmorado Força 13+. Trespassar, A1aque Poderoso.
EnctdopeOO 6éb B6rus Base de AtaQUe +4
Esquiva Destreza 13+ Usar Atmadura (Leve)
Esquiva com Veículos Destreza 13+, 6+ Graduações Usar Armadura (Média) Usar Arma.dura (Leve)
na Pericia Dirigir Usar Armadura (Pesada) Usar Armadura (Media)
Estender Magia Tolerância
Foco em Magia Vontade de Ferro

TALENTOS INADEQUADOS ACELERAR MA61A


o~ Talentos • «:guir não s.to apropriados para um jogo de BES/o./ d10. nio Beneficio: Con1ur;u- uma magia 2celcradJ é uma aç~o livre. O perwnagem
J(\·endo ser <:$colhidos n menos que o Mesrrc dig.1 o conmlrio: po<l~ rc.1fü.ir qualquer outr.l ação (até mesmo lançar outra m.igia), na m~mJ
Acuidade com Arma, ,\lvo Evasi\•o. Arremesso em Combate Aprimorado, rodada cm que conjurJ uma m:ogi.t acclcrnd.1. É possivd utilizar apcn.1~ um efrito
~uque Desarmado Aprimorado, Atropelar, Combater com Duas Amus Jcderaao a cada rod.id.i. Ê 1mposi!vd acclrrar as magias (Om runpo de exeruç.'io
.\pnmorado, CombJter com Du.u Armas A1'allçado, Combate com l\rtes ~ larc1J1> )Upcroor a uma JÇfo de rocbdJ rompleca. Uma magia acclerJda ocupa o lugar de
l\primorado. Conrra·Golpe Ágil, Desarme Aprimorndo, Desequilibrar Oponente, uma mag1.1 qump nl\'ei• superior~.
DC$loc3mcnto. Di<crct0, Dominar Magia, Enconuiío Aprimorado. Especíalista.
Spccialização em Combate, bpulsão Adicional. Foco cm Pencia, Impulso
Heróico, Investida Montada. Limiar de 0Jno Aprimorado, Magi.l Prnerrancc,
~fagins em Combate, Mira Lera!, Mobilidade, Precisáo, Quebrar, Rapidez de
AMBIDESTRIA
P~rga, Rcllexos cm Comb31e, Repuração. Saque R:lpido, Sucesso Decisi\'o Pré-Requisico: Drnreu l 'i+.
'q>rimorndo. Tiro de Ricochc1e. Tiro em ~lovimemo. Torturar, Ls.ir ~do. Benefício: O JX™'Oagem ignora cofias ª' penalid:ides por suar .1ua mio in;ibil.
O person.1gem n:io é canhoto nem destro. Sem esse Talcmo, um p<rsonagem que
DESCRIÇÕES DOS TALENTOS us<: wa mão infüil sorre -4 de penalidade nas jogada.1 de arnque t nos 1esres de
Habilid.Jdc e de Pericia..
APROVADOS
.\s informações i rC\pcito do.1 'falemos aprovados es1ão detalhadas no seguimo ANALISAR OPONENTE
furmato:
Benefício: O per$onagcm e capaz de esnm1r, de formJ aproximada, o bõnu>
base de a1Jque e a l}erícia cm armas de seu ini migo acravés de sua pos1ura e atinidc,
NOME DO TALENTO mesmo que ainda nfo o renha vista lurnr. Além Jisso, o personagem e capu de
estimar de forma precisa a qwmidadc restante de Ponto> de Vida de um ~dversirio.
Pré-Requisitos: Alguns Tukncos possuem prt'-requisicos. O personagem deve Pam arnha> as v.1magcns. o Meme pode d~ddir plssar cs..1s informJçõc.~ de forma
ltcndcr ;1 essas condições para escolher ou usar aquele Talcnro. Um personagem dcscri1i"a como "Seu inimigo é muito mdhor que você com n espada. 11\a\ se você
rode adquirir o Talcmo no mesmo instante cm que r«cbc o prc·rcquisito. O com.:gu1r Jiingi-lo algumas vczes com seu Golpe d1i, ele curá" ao invé> de diur
'){'rsonJgt'ITl não pode usar o Tnlcmo caso tenha perdido o pré-requisito. algu como "O bónus base de ataque do inimigo é •IO, com:.! GraduJçõc, na PcncoJ
Benefício: O que o Talento permite que o pcrson:igcm faça. Atiquc Corpo a Corpo (Espada) e 60 Pomos de Vida res1ames".
ARSENAL PORTÁTIL ATIRAR ÀS CE6AS
Benefício: O pcr10nagern sempre tcr.i .lcesso facil a qwlquer arm.' n«essáriJ Benefício: O per;on.tgansolrc mccade das pcnJhd..dcs as><>e1adas a atJqu~ co:-
para uma carcfa espccificJ. indu1ndo arm,11 ileg.U. e .m:s~rio~ mdi>ponlvci; para u amta> de acaquc à dist.incia cm ambicnLes mal iluminados. mralmentc l'Sa1ro1 ou
público cm semi. A.1 arm.15 < acessórios ainda prC(;11am ser adq111rid,1s Jrravés Jo co1urJ inimigos invisiveis. Ess.: 'falemo pode o;c:rcscolhido duas vele.'!. para n:dum .,..
.\rribuco Equipamento Pessoal (p.lgina 59), m:issurprc(ndentcmcnreo personag,•m penalidade a 1.cr<l. l'\o cnunco, o peoonagcrn dt\'e ~r capaz de JtreCUt a loc:ihza.c.i
~mprc n-r;Í .iccsso imediato a da;, >efTl a necessidade de mornar ao local aonde elas Jproximad.1 do alvo usando um <le ;eus sem idos (olfaw. audiçà11. ~exro scnudo. etc
costumam ficar arm3J.enadas. Os pt~onagcns que possuam o Talemo Arsen.11
Ponfol carnbém >in cap.u:es de ÍJux mndilicaçõr:< de campo cm sua< mnas,
rrocando opções corno mira laser para mira rcltscópica cm um únicCI rurnu. AUMENTAR MA61A
Beneficio: l:= m1gia aum.nllda cem >eu alcan<·c duplicado. Uma ~!agia cuio
ATACAR SALTANDO ak.rncc não e definido pela distância não tem seu okancc ampliado. Uma mngi1
cuja .uca ou cfcitu é determinado por seu Ji..:.1ncr cem is dimtn,()(,, dcsq areJ ,
Pré-Requisito: Desrma 13+. Bonus B.ise de Ataque tJ. efo10 ~umemados proPorcionalmentc. L m1 magia aumrntadJ ocupJ o lugar de
Beneficio: O P""ºnage:m ~capaz de realizar ar.1ques salfl!ndo, usando suá armo urnt\ 1n:igia um nível .1uperior.
br.rnca e uusando um Jmo adicional devido ao babnço. Stmprc que o personagem
tiver uma lnidaci'':t maior que a de seu oponenrc, ele poderá tcmar acacar ..alramh
Se obãvcr sucesso no solpe (>e cons;:gwr supemr .1 CA do inimigo na jogada de BLOQUEAR ATAQUES À DISTÂNCIA
a~que e o :tlvo ~lliar na dcfoes.i). o pt:rson~gem rrtcbe +2 de bónus no dino. '\l.!m
Pré-Requisito: D<..,trc1.a 13+
di,ro, pode ddiàooar meradc de ~113 Gradu..~o nJ Perícia S:tlrar ao dano (se
po~suir). No 1'111aJllo, se o pcr;onage.rn í.1lhar em accrrar o golpe ou o oponenn- for Benefício: Em condições nurrnai.s. um personagem não pot.le usar " Defr,
bem sucedídn em sua defes:i, o ptr;onagem perdcr.i o cquilll>rio, rofrcndo -4 de Bloqu1.-ar (págin.i 1} 1) rnnrra auque, à discância- Com e>cc T.ilenro. o per.Oru!f.<'
penalidade para qualquer jogadJ defensiva .ire o começo d~ seu próximo mm11. rcc~be e!& opção defcnm'll.

ATAQUE ATORDOANTE
Pré-Requisitos: DcsrroJ 13+. Sabedoria 13., Bônus B;t.<e de Ataque +8.
Beneficio: O jogador precisa declarar que seu pmonagcrn está usando cs;e
calem<) ames de realizar a jogada de araquc (logo. um fr.u:a~o nn jogadl
de-perdiçar.i J rcmauva). Um oponente atingido por um ataque dõarrna.Jo
atordoanrc deve realilar um tt~re de rcsiscência de Forricude (CD 1O+ merddc da
Graduação do ar.icamc • modific.1dor de S.th), .tlém de sofrer o d.mo normalmeme.
CJ<o fraca,,c, o aJ,o licirá arordoado durance 1 rod.1da complrra (ac~ o inicio de
;ua pr6xima .1ç;ío). Um person.1gtrn acordo.ido não consegue agir e pmlc qualquer
bônus de Deme1.a na CA. Os ataC311res recebem +2 de bônu~ cm codJ> as jogadJ>
de acaquc contra oponente- atordoados. É possh-cl Jc:s~rir urn araque Jtordoancc
um.1vez por dia a cada quatro Gl"Aduaçóõ .1dquiri.'3~. mas somente u111a VC1 por
rocbda.

ATAQUE FURTIVO
Benefício: Se o personagem puder aungir um oponente incapaz de se defender
ad<:quadamcnte (o .tlvo esr:í sob uma condu;.lo que a!ctJ sua dcfl!l;l ou sofrendo uma
penalidade cm ma Classe de Armadura), con<cgwr.i <ausJr um dano Jdiuonal 1.k
1 ld6 pau cada vel que esse T.'llcmo for c~çolhido.

ATAQUE GIRATÓRIO
Pré-Requisitos: Desrr= 13+, Inteligência !.'•. faquil'a, Bônus Base de
Acaque t4. ' "'-'-·''
Benefício: O personagem pode abdicar de todos ~em ataques normais =
uma rodada para d.,.;ícrir um único lt.1q11e corpo J lOrpo. ucililando seu maiM
Bônus Base de AtaqUl'. conrra cat.la oponcmc demro do seu .1lcance.

ATAQUE PODEROSO
Pré-Requisito: Força 13+.
Beneficio: Dur:inte a ação do
pcr\Cll1agcrn, m.is ;um:s de r..-Jlizar as
jog.1clas de atJque. e poss1vel sublrair um >.tlor de iodas as Jogadas de arnque corpo
a corpo e adicioná-lo .1 rodas as jogadas de dano. E:;sc número não potl<· exceder o
bónus base de ar:aquc do personJgem. A5 aheraçõc> no araque e no dano conúnuam
vfüdas aré 5Cll pr6ximo mrno.
BRIGA DEFLEXÃO
Beneficio: QuJndo cstiv~r rc.1li1.;1ndo um arnquc dcsa m1:1do. o personagem Pré-Requisito: Dmrc"?.1 13+.
~be +1 de b<inu< nos 1csres de ataque. ciusando um dJoo igual a ld6 + seu
- A• riu<lor de !'orça.
Benefltio: Se o personagem ob1i1er >11ccsso numJ Defesa de Bloqueio, serâ
capa1 de ddletir um a1aquc padrão. -.cja corpo a corpo ou ~ di;tànciJ, ..em ;e ferir
nem d.initiar o obje10 u1ado p.1t:1 faur o bloqueio. O morre pode decidir que
BRIGA APRIMORADA Jlguns upos de ataque n.10 podem 1er defletidos. Quando csri.-c-r tentJnJo de!leàr
um Arnque Especial (página 43). a jognda defemiva de Bloque111 ~ofrc ·2 de
Pré-Requisicos: tinga. Bônus Ba~e de Ataque • 3. penalidade p11r:1 cada Graduação do '\taque .Especial.
Btnefício: Ao dC\Ícnr um .naquc desarmado, o J><"onagem recebe •2 d~
... d< compcrcnd.i cm sua jogad.1 de J1,1que. O pcr\OnJgcm t.imhém causar.i
- d.mo igual a 1d8 + ~u modificadC>r de Força.
ELEVAR MAGIA
Benefício: Con;idera·.'t 11ue uma magia elevada pertence a um nível ~uperiur

BRIGA OE RUA ao normal {limírad1l w 9° nível). Diíercnrc dos ouiros 13.lencos m:ígico;, Ucvar
MagiJ ru verdade aumenra o nível tfctivo da magia e~olhida. Todos o; cfei10~ que
Pré-Requisitos: Bnga. Bônm B.t5< de Ataque+:!, dependem do ni1d da magia (como a CD do rrnc de re.i11ência) são okubdo> de
acordo com o nívd modificado . .'\ magi.1 dcvada i.er,; i.io difldl de preparar e
Benefício: Um.1 V('1 por rumo, caso obrenha suc~so cm um maquc corpo a co11p1r:tr quanro mm magia tio nível escolhid().
;><• usdndo um a1:1quc desann:ido ou uma armn lc"e· o personagem e.lusa um
- - .idicional de 1J4
ENCICLOPÉDIA BÉLICA
COMBATE COM ARTES MARCIAIS Pré-Requisito: lmdigencia 13~.

Pré-Requisiro: lfonus Base de Ataqnc +I. Benefício: O pcrM>nagem possui J habilidade de ~e lembrar das co1r;1cmhcic.is
\•itai~ e car.crerís1ica> relc\'ames de pmicamcm:e qualquer arma conhecida qut
Benefício: Com um a1aquc desannado, o personagem ausa um danu igu.il a rsicja disponi,·d comcmJ.!meme. "ro 1ndu1, mas não esr.i limitado, a <cu mvel
- seu modificador de lmeligéncia. gcrJI de confiabilidJde bem como todas as su.t5 principais p«uliaridJdf' -
~om1m~ição materi:tl. a pacidadc Jc muruçJo. calibre, acessórios disponfrcis, cic.

COMBATE COM Os per>onngens que 11~0 possuem c>sa habilidade 16 dispõem desse tipo de
informação para arml< que cfeti,·amentc pos~uam ou empreguem com

ARTES MARCIAIS AVANÇADO regulamb.dc, além de precuarem ob1cr 'llCCSSO num 1rne de lmdigência baseado
na PcríciJ Conhedmenm: CiênciJ.s \lí!itares fRcconhcc1memo de Equip.tmemo)
f're- Requisitos: Combate C(lm Anc1 Marciais, Bonus Base ele Arnquc +8. para se lembrar de dr1Jlhes importantes. Além disso, o l°Jlcmo Enciclop1.f<lia Bélica
inclLll o conbecimcmo 11eccssárío para ~e .1dquirir arm.1s. Assim, o pcrsonngem
Bene[/cio: Quando o personagem obu\'cr um Sucesso Decisivo cumra um receberá ~ de hônu1 para qu.ilqurr rc>1c nas Periciai Co11hecimcnio; Manha de
~~n: durant< um a1aquc dcsann.tdo de cms.a o rriplo do dano. Rua e Conhecunemo: :-..egocíos reJ.!iudos para l1>caliz.ir ou comprar Jrma;.

COMBATE MONTADO ESQUIVA


"re-Requisito: Pericia Cavalgar. Pré-Requ isi10: D,•me1.a 13+.
Beneficio: Uma 1·cz por r0<llJJ, qu.mdo :i mom.ui.1 do pcr•on.ii:em for Benefício: Duramc su.i .iç:ío, o pmon.ig<m seleciona um oponente, recebendo
_,J;i em com!Y.1tc, ele poderá rc-ali1.1r um resie J,. CJ1.1lgar para evir.u o golp.:. • l dt bónu> de cs11u1v.1 para se defender dos ataque\ subseqücmcs prol'cmemes
.1.1Jquc sed eviw.lo caso o 1e~1e de Cavalgar ' u1>cre a joga(b de .11Jque dclt O pcr>onagem pode escolher 11111 ad1crs:lrio diference a cada rodada. Qu.1lqucr
=ncialmeme. o teste de Ca1":1lgJr se iama. a Classe Jc J\rmnJura da mom.ui.1. cond1çao que IJça o pc1>onagem 1>erdcr s1·u bônus dt Demcz.1 na Delesa também
~1a maior que a CA original). diminar.i 01 bônus dt 1:<qui1'a.

COMBATER COM DUAS ARMAS ESQUIVA COM VEÍCULOS


~-Requisito: Destreza 13+. Pré-Requisitos: lkma.a 13+, 6t Graduações na Pericia Dirigir.
~eficio: O pcr><>!lagtlll pode. de fornu dicicmc. luur oom dw.\ arnus Benefício: Quando csuver dirigindo um 1·elculo. duramc sua aç.ão o
;;.:>rpo uu de ar.1que à di~1ància ao mesmo tempo. concra o mc•mo alvo ou pcr.o11agem sdeciun.1 um veículo ou um único oponemc. O ,·eiculo do personagem
-:: •.1l~'OS difcremc1. comamo que ambas .lS arn1.1.ç po".irn ser cmpunhad.15 com e todos a bordo recebem +1 de bônus de esquiva para se def.,mler do. at.1ques
-..a mfo. Quantlo csuvcr usando du:is ar111a>, o personagem pode amear duas VC?.e> provenientes do vd culo ou opoMmc escolhido. O pc~on.1gcm pode escolher um
~do as rc:gr:is nunnai' para Araques com Duas .'\rma.1 (págma 117). porém as veículo ou opoocnre difeccme a cad;1 rodada.
;-:nalidJdes pata n.-aliur essa aÇio <;io r~uzidas cm 2 p~r.i. 'ada \'et que e<~ TJ.!enro
• : c1Colb.ido (até o mínimo Je 0). Como altema1iva, o personagem pode a1acar
im uma ~rma e tlcfend~r com a ouc~J. recebendo +2 de bônm em sem 1c;1es de ESTENDER MAGIA
' •fo>a coorra at.itin<'S corp() a rnrpi1 0 11 desarmado~. l'~se btinus dum a1é o próximo Beneficio: Umn mn~ia estcmliclu 1c111 o dubro da duração normal. As 1113gta.s
rno Jo perwnagcm. com duração "Concentração·, " lnscam~nca" ou "Permancnre'' não são aíc1ad<\$ por
<'>e T.ile:mo. Vma magia estendida ocupa o lugar de uma magia om mvd \Upc:rior.
CORRIDA
Benefício: Quando c.s1iver currcndo, o personugcni percorre cinco vcus seu FOCO EM MAGIA
,1loumemo normal. em w:i de qua1ro ,.ezes. Qu.111do realizar um 1,1lto com Beneffcio: Escolha uma escola de magia. como flu,ão. ,.\s magias dessa escola
· tda. awncnce J Jistànad ou alturJ alcançadl em um quarto. mas nunca J.!ém do do per.onag<'m 'crlo mais podrro\.15 que o normal. ,\dicionc +2 na Cl.&SSe de
l'n:l.\ JffiO.
Difimldade de rodos os restes de ~is1<nc1.i ronua as magias da cscob 1dccionada.
O pN\On~gcm pode adquirir esse Talento diversas "ezcs. Seus efcuos não Ião
cumulati1·01. Cada 1·c-1 que o pcr><>n~gcm e>eolher osc T:tlcnro, de de1-c se aphcJr MAXIMIZAR MA61A
a uma nova c~ola de magia. Benefi'cio: !Odos os efeitos 1·2riá1eis e nwn~rico; de uma magia max1m1r.ida
terão o re~ultado mai' elevado posswel. Uma magia maximii.ada causa dano
f ORÇAR PARADA maicuno. cura o maximo de Ponto.' de Vida, afeta a quamidadc mh1ma de 3h'O,,
etc. A.< magi.1> sem vanál'cis ~catori;is não são afetadas. Uma magia maximi1.ada
Pré-Requisito: 4• GrJdUJ<;ÕO na Pencia Dirigir. ocupa o lu~r de uma magia tr6 ní1ci.\ ;upt.>riores.
Benefício: Qu.ando o p<:rsonagem tent:u usar 1eu 1c1culo p.tr.i bater de bdn
contra um veículo terrestre, ele consegue ÍOrÇ:tt o outro veiculo a parar fazendo com
que o veiculo do oponente derrape de lado de forma ronrrolada.
NOCAUTEAR
Pré-Requisitos: Bnga. Rônus Rase de Ataque ~3.

6RANDE fORTITUDE Benefício: Ao real1w o primeiro araquc desarnudo do person.igem contra um


uponemc ;urprecndido. trace um ataque bem sucedido como um sucesso decisivo.
Beneficio: () personagem m:ebc 12 Jc honus em mdos os resres de rcsistcnci.1
de Fonimdc.

IMOBILIZAÇÃO APRIMORADA NOCAUTEAR APRIMORADO


Pré-Requisito: lntclig~nda H+. Pré-RcquisilOs: Bng:t, Nocautear, Bónus Base de Ataque +6.

Bencfíci<1: )~ apri~ionar um oponente num çombare corpo a corpo. o Benefício: Quondo estiver Jc\forindo o primeiro an1que desarmado do
person.1gcm pode rcaliur imediatamente um JtaqLLC c<irpo a corpo comu aquele pemtnagcm comr:i um oponente surpreendido. considert um ataque bem sucedido
ad1cr..Jrio como se ainda não ti1csse usJdo sua ação de comhaie para iniciar a como um succssr> <lec1s1vo. Esce sucesso decisi\'O Cl05'l o rriplo de dano.
manobra.
OCULTAR
INICIATIVA APRIMORADA Benefício: O personagem possui a habilidade nata de ocultar mnas em H
Benefício: O pt'rso1ugem rccd>t +<\ dr bónus nos tcs1cs de lrucianva. mc,mo. Contanto que o personagem renha algo para esconder a arma (ate mesmo
cabelos longos ou um mamo k'Ve). da n.io será notada por ninguém, exceto com
uma rcrnra. Ainda sim. ou rcvÍ~la IOÍrc um redmor de -8. l.:ma arma de Araquc
INVESTIDA IMPLACÁVEL Especial com a \'amagcm Ocukhd é ainda nuis difícil de ser encontrada ª'
rC\ i11as sofrem um r..-dmor de -12.
Pré-Requisitos: Combate :-.tomado, Perioa Cavalgar.
Benefício: QuJndo oti1er montado e usar a ação de ln~-csâda. o pcrson.igem
c.1us.i dano dobrJdo com arm.u corpo a corpo (ou dano tnplicado com lanças).
POTENCIALIZAR MA61A
Benefício: lOdos os eíeite» variáveis e numéricos de uma magia potcnci.J1La<L

LUTAR ÀS CE6AS sln aumentado< cm ~O"o. Uma magia potencializada causa 50~• a mais de da0<1
wra ~(lllcn J mais de Pomos de VidJ. Jf';:ci 50% a mais de alvos, erc. Os ccsrcs dt
Benefício: O personugcm nao sofre penalidades associadas a ataques ou ddcSJ> fü'<i1téncia e os ccstcs rcsi;iidos !como os cesres de dissipar magia) não são
11.1J11Jo ar111n\ hrancas ou dc.armaJci quando esriver num ambiente mal iluminado, afo1ados. As magia> sem variáveis aleatórias não são afernda.;. Uma magi.
co1almcnre esu1rv ou wnir.1 inimigos imisíveis. potencialit.adn owpa o lugar de uma magia dois nlvcis superiores.

MA61A SEM 6ESTOS PRECISÃO


.Benefício: Uma m,1gi.t ~em gestos podt SC!I conjurada sem o componcncc Pré-Requisito: Bônus Base de Ataque .2.
gcsmal cxigillo. As ma{\ias que nJo possuem comp1mences gestuais não são afetadas. Beneficio: O personagem soffe menos penalidades quando esriver lentando
Unld magiJ sem geitos ocupa o lugar de uma magia um ni1,el superior. um acaqu~ prccilO, romo atingir uma parte dt uma Armadura, pomos fracoi.
ponto\ 'i1ais ou atir:ir de dilcâncias mais longas do qu~ o noema!. A Precislo
MA61A SILENCIOSA rambém é usada 11ara golpes cspeaalmcme complicados. como gravar uma inici.J
no corpo de algu~m. disparar uma ílecha conua uma parede de fomu que eb
Beneficio: Uma magia 11lcncio~a pode ser conjurada sem o componente 1·crbal ncochc1cic e atin1a um alvo w dobrar o corredor. e em conjunto com o Talento
exigido. As magias que nio possuem compoaenres 1crl>ais não são ;ifctadas. L'ma DeAc:xão (p.ígma 85). Cada penalidade i' reduzida em 2 (p:i.ra um mmimo de 01
magia sileuciosa ocupa o lupr de wna ma~a um nil'd superior. Por exemplo. atacar um ponto vital r-8 de penalidade) passaria a -6 de penalidade
enquanto di1pu.u do dobro do alc.ince (-4 de penalidade) se cornana -2.. Este

MÃOS FIRMES T:demo pode ~cr l""-olhido mais de uma ,n,

Pré-Requisito: Doema 13•. PRESENÇA ATERRADORA


Benefício: btA e a lubilidade de atacar com cranqüili&de enquanto o Prt!-Requisitos: Cari<ma 15+. 9• Grdduaçõcs na PeríciaJmimídar.
pcrsonagtm se desloc.a rapidamente (correndo ou dispar.rndo, >-oaodo a altas
vdocid.u:les, ClC.) ou 11uando de C>t~ envolvido em urna manobra complexa. lsro Benefício: Qu.mdo o person.1gem usa esse Talemo, codos O> oponentes a um.
rcduJ as pcnal11l.1de> ;ofridas por .u.1ear em movimento. Cada penalidade é rcduúdJ discincia tlc 3 metros que possuam uma Graduação menor que a do person•gccr
cm 2 (até o limue de 0). Um personagtm com c:s,çc Talento também consegue dt'em rcJlii~r um tl.">re ti~ resi<rênc1a de Voncade (CD 1O + a Graduação d.
milizar arma; cm conjunto com a Perícja Acrobacia, podendo mirar enquanto <•d Pcr>0nagcm + o modificldor Je Cari>ma do personagem). Um opon(nte que
cm movimento. fü;c Talento pode ~er escoll1ido mais de uma \'CZ. fracn<I<' cm seu teste ficua micdroncado, recebendo -2 de pcmlid•dc cm sul•
jog.1cln1 dt atat1uc. tC>t~ d~ resistência ~de Pericia por um número de rurno> igua
.1 l JG + o modillcaclor de Carisnt.l do personagem. O personagem pode 1isar esse
T:ilen10 uma 'ª· por rumo como uma açlo line. Um 1cste di: rC"Sisténáa lx:m
•-cedido indica que o oponcnre e~w-J imune aos efeito~ desse TaJenm do
:'.'Crmnagem por um dia iniciro. Esse 1;a.lenio nlo afeta criaruru com lmeligência 3
TIRO RÁPIDO
u menos. Pré-Requisiros: Desircia 13+. l 1ro Certeiro.

Benefício: O per<onagcm recebe um ataque adicional por rodada com uma


RAJADA DE TIROS anna de Jcaque ~ dis1ància. O disp<Uo considera o bônus base de ataque m:üs
de..-ado do personagem, m;is e.ada Ji,puo (mdusi"c o adicional) sofre -2 di:
Pré-Requisito: S.11><.odoria 13•. penalidade. Esse Talento só pode <er ucilizado durante urm .u;ão de ataque tocai.
Benefício: Ao 115;1r uma arma de fogo aucomá1icJ aurl-gada com ao menos
:inco balas, o personagem pode dispmr uma br~'VC rajada em um un1co a1aque
~onrr.1 um unJcO alvo (ao invés de usar as regrou normais para tiro JUtomárico). O
TOLERÂNCIA
ptrsonagem sofre -4 de penalidade na jogJda de ataque, nus causa um dano Beneficio: Sempre que r<'õlli~r um teste para cxccurar um.i ação fl$íca que :;e
;dicional de ~ 2 dados. estenda por um certo pcrlodo de tempo korm, nadar. prender a ttspiração e assim
por diance), o personagem recebe +•l de bônus.

REFLEXÃO TRESPASSAR
Pré-Requisito: "falemo DeílexáQ.
Pré-Requisitos: Forç;i 13+, Acnque Pudcro<o.
Beneflcio: Se,, personagem ob1ivcr ~uccsso nu1110 ddesa Deflexiva (consulte a
nagina 85) e numa jogada de araque (que consom~ uma ação de ataque), será capaz BencHcio: Se o personagem causar dano 1UÍicirntc para derrubar seu oponcme
de rebater um ataque padrão, tanto corpo a corpo quanto à discância. para qualquer (beja nocmte'1ndo ou rcdutindo seus Pomos de Vida a O ou menos). poder~
alvo que esteja em seu alcance (incluindo o agressor) sem danificar o objeto usando execmar um amquc rnrpo a corpo ad icional comr.1 <>utro oponencc que esreja
para o bloqueio. fac.1 Reflcx~o é tracadJ como um Jrnque normal comra o alvo, adjacente a ele. O ataque adicional deve ~cr desferido com a mesma arma e com o
ll>ando as regras padr.io de ataque (consuhc a pagina 116). O J\lcscre podedcádir mesmo bônus que o ataque usado para "errubar o oponente anterior; O
que alguns tipo1 de a1aquc não podem ser rcíletidos. personagem pode usar essa habilidade uma vez por rumo.

REFLEXOS RÁPIDOS TRESPASSAR APRIMORADO


Benefício: O personagem rccdx +2 de l><'inus cm rodos os tcsti:s de resistência Pré-Requisiros: 1-orça I.'\· , Trcspa>.$3r. Ataque Poderoso, Bónus Base de
de Reflexos. Ataque .4.

Benefício: ldfocico a Tn:spa.SJr, m~ não h:i limite p.tra a quamidade de


RESTANDO UM TIRO ataques adiciona1.1 por rodada..

Benefício: O personagem sempre ter.i JO menos um projêtil 'Obr.JDdo cm sua


uma de llaque 11 distância, mesmo depo11 de um longo combate. Pode ser a úlunu USAR ARMADURA (LEVE)
tula de uma Arma, a ulcima flecha de uma aljav~. unidade de plasma cm um Benefício: Quando o p.-rsonagem e.uvcr usando qualquer armadUGI leve, a
'raccletc de energia ou pedra tm uma funda. ~a opção niio remove a necessidade penalidade de arm~dur.l do cqu1parncmo somente 11fi:r.ir.í os testes de Perícia que
de recarregar a arma num jogo que uuli1c regras re:iliMas pJra munição. mas no envohJm moVJmenco. L:m personagem sem esse Talento também sofre penalidade
encanto Jsscgur.1 que o personagem não terá de recarregar sua :uma em un1 nas jogadas de araque.
momento critico. Resranclo um Jiro nlo ati:ta arma.' ou Poderes Especiais
corurruldos com a Dcwamagcm Dilparos 1imitados (p,ígina 49).
USAR ARMADURA (MÉDIA)
TIRO CERTEIRO Pré-Requisico: Usar Armadura (Leve).

Benefício: O personagem recebe .. 1 de bõnu• nas jogadas de acJque e dano Benefício: Quando o personagem csriver usando qualquer armadura média. a
•om armas de fogo con~ro oponentes num raio de 9 m. pe.1ulidade de armadura do equipa mento somente .1fct.1r;Í os testes de Peclcia que
envolvam movimcmo. Um personagem s~m esse lalento também sofre penalidade
TIRO DUPLO nas 1og:ida1 de ataque ..

Pré-Requisiros: Dcmez.:i 13•, liro Ccneiro. USAR ARMADURA (PESADA)


Benefício: Quando C"Srivcr USlndo uma arma de fogo .scmi-.iurom~rica Pré-Requisicos: Usar Annadur.1 (leve). Usar Armadurl (Média) .
.:.orrcgada com ao menos duas bafai o personagem pode dispvar ambas as balas
ium unico acaque comra um só aJ,'O. O pcr<;onagcm sofre -2 de penalidade na Beneficio: Quando o ~rsonagcm csriver us.mdo qualquer armadura pesada, a
ogada de ataque, mas c;aus;i • I dado de dan(I c;aso obtenh.t >Ucesso. penalidade de armadura dn eqttipamenro somente afcwá os lestes de P<"rícia que
envolvam mov1memo. Um pcr><>nagem <em es<e Talento wnbem sofre penalidade
TIRO LON60 nas jogadas de ataque.

Pré-Requisico: "!iro Ccrreiro. VONTADE DE FERRO


Benefício: Quando o pcrronagem usar uma arma de di<paro, como um an:o. Beneficio: O personagem recebe •2 de bónus em todos os tesces de cesisrência
mi alcance aumenr;i cm 50% (multiplique por l.5). Para as .umas de armn~. o de Vom.ide.
:ikance é dobr.ido.
AMALDIÇOADO
PASSO q: Um pcoonagem Amaldi<oado pode 1cr ofendido um .cr d< gunde poder no
pass.1do, ou ser dc.1ccndeme direto de alguiim que o iei {a1 maldições cosmmam
~s.1;u Je ~eraçiio em ger:1çlo). A maldiçlo pode ter um número ilimirado de
ESCOLHENDO DEFEITOS
Dcfoiw; são cle~1'anr:1gem sofridas por seu p~r;onJgcm pnra s11pcror ~s
form:t1. ma; não deve dar a ao personag~m nenhuma v:um.gcm óbvia (lembre-se.
rra1J-sc de um.1 maldição!). A namrc~a exata, o ltistónco e a. limitações J.1 maldiçfü>
dc\'rlll ;cr discucidos .:om o Mestre.
dificukbcles e os percalços do dia a dia. Os lJd'ciw; funcionam como uma
cxcdeme op<irrunid.1de (algumas vezes cômica) de imerpretaçlo. Eles apenas
ltmHam ;eu personagem até um cena grnu. sendo que >Ua incenção nio é de negar 1 PB: O per1onagcm sofi-c uma desvantagem pequena.
toralmcntc mas muira.~ habilidades. 2 PB: O personagem so&c uma desnmagom modemla.
3 PB: O pcrsonJgem sofre uma des"anrngcm severa.

MEU HERÓI COM EXCESSO DE CONflANÇA,


PRE6UIÇOSO, TEIMOSO EHONRADO
Não, você não recebe nenhum Ponto de Bônus por crior um personagem com
AMEAÇA
excesso de conlionço em BESM d20. Nem por personagens hones1os, sódicos ou O personagem pos.sui alguém em <ua vida que 1nrcrfe1e am:tmenre com suas
tímidos. Os rroços de personalidade 1ndesejóveis devem surgir no jogo através da conquht.i." bt~ Ameaça pode rer divcr,as fom1as. Pode ser um ri,'lll profissional,
inlerprelaçõo, e não dos Ponlos no plpnilha do personagem. Se o seu personagem como alguém competindo pela simpatia do d1efe do personagem: ou pessoal. por
é um covarde, Interprete-o como tal. E simples ossim. exemplo um l.1drjo perseguido por um policial que devoto s11:1 vida a colocar <J
Os defeitos representam desvontogens sobre os quais seu personagem possui personagem a1rá1 das grades; ou até mesmo ser um rival no amor, (OfllO alguém que
pouco ou nenhum controle (ou sejo, sem livre arbitrioj. Um exempla disso são os esteja ílcrrnndo com a mesma pe$$0a por quem o pcr>onagcm .e i111creosa.
Fobias: uma pe$SOO com um medo irradonol não tem outro opção senão ler medo
do agente específico. Umo Fobia não é um lroço de personalidade. A AmcaÇ3 eleve ~er al1,'l.1ém que torne a vida do personagem diíicil com freqüência
(e que não po~a o;cr Gcilmenre elimimdo). ,cm <er ncc~ariamence um inimigo
mortal. A .\moç.1 pode = alguém que o personagem Jmc muito, m.is que mo
consegue t'VÍtar. Um parente amorit:ário que vi\-a cm >Ua c;u.1 pode ~r um exemplo
Os Defeitos que possuam em sua descrição a expressão "Associada a um dis:so. Se por Jlguma razão. a ame:iça for derrocada ou for embor~. o :-.. flo,tre dt'\·e criar
.\.tributo· <ão limitaçõts dirccas aos Atributo' de .cus personagens, e não uma nova Amc.tçJ, J menos que o jogador deseje "'ª' <cus Pomos de Per:<onagem
Jesvamagcn> gerais. Os Ponros de Personagmt e •» Pontos ,fc Bônus associados 3 recebidos ao longo dr 'ua progressão para climin.u ~te Defeito ddini1ivameme.
um Auibuto não podem ser inferiores a 1. Por exemplo. se um personagem com 1
Graduaç;io cm Tcleir.msponc (5 pomo... de personagem) associar o Defeito Uso
Linürado, lnsramjneo (valendo 9 Ponros de Sõnusl. este Defeito só ir.i lhe valer 4 J PB: A Ameaça é apenas imporruna e/ou interfere com pouca
PB (umn vc7. que Tele1rnn.1porte deve cusrar ao menos 1 Pomo). freqüência.
Ao adquirir um Defciro parn o personagem. vocé poder.! r~cebcr três (ou 2 PB: A Ameaça poden! cem:ar ferir o personagem ati1'llmence e/ou
oe11si1111Jlmentc mais) Pomos de Bônus (PD) p;1ra a11111crmr seus Valores de inccrfert com freqüência.
HabíliJade\ ou Graduações cm seus Arributos (alêm lic poder comprar novos 3 PB: A Ameaça irá ferir o personagem sempre que civer
.\tributos). (.) número de pomo; que vocé recebe e diretamente proporcional ao oportunidade e/ou lnterttrc consianrementc.
quJnto o Dddto prejudica seu pasonagem. DefdtO\ que não causem uma
desvantagem significativa (como uma fraquru a b.il:u fcims usando a 1crra do
planeta '-lcmno) não •'lllem ncnh1un PB. Após l'SColher os Defcrto' de sro
pc!lOnJgcm, retome para os passai anteriores p.lr.I dimihuir <cu~ Pontos de Bónus
ATRAÇÃO MA6NÉTICA
O pcr>onagcm e capa1 de arr:lÍr garotas (ou garotos, ou mesmo .tmbos os sexos)
'trate os Pontos de Bônus como se fossem Pomos dr Pcr.onagcm adióonais). \U>Cem·m ' 01110 u néctar 3rr.u as abelhas. Por algum mouvo. elas <e aproximam do
Recomcnda-.c que voce não adquira mail Jo que oico o,fei1os pau S(U pcr.onas•·m. 1u!(3m-~c aos seus pés por amor (ou luxúria) e não lhe darão um só
personagem. Na mnioril dos casos, 2 a ) Dcfci1os são Jpropriados. minuto de pa7 A111da pior, ela,,, irão luia.r emre si pdo pcr.onagcm. reorando wirar
que uma dela~ çonsiga consumar 3 relaç.ão. A Atração M,ignética não r~prcs<'nra
algum tipo incomum de ..:arisma por parte do personagem. ma; sim o d~tino de
em:onm.r pe;;;oa> obsessiv:1s constamcmcnte «111 >cu caminho.
TABELA q- 1: OEfEITOS
DEFEITO D EFEITO 1 PB: Apenas algumas garotas/garoros esrurão persegui ndo
Amaldiçoado Inepto no Ataque ativ-amente o personagem.
Ameaça Ismo 2 PB: V~ri.t~ garot.tS/garotos e.>carfo pel"cguindo auvamcncc a
Atraçào Magnética Marcado
personagem.
Burocracia Necessdade Especial
Pane do Co-po 3 PB: Bandos de garouslg-..rotos estaria pc~guindo ativamente o
Calcanllar de AQ!r.les
Permanente personagem. e aparecem novas imeressadas J cada .1.ventur.1.
Concentração
Coof111a1T1ento Pesadelos Freqüentes
Defeito Excluwo Poder Pouco Confiá~el
Deficiência Fis1ca
DeftciênCla Sensorial
Ponto Fraco
Posse Condicionada
BUROCRACIA
POl.ICO VJgoioso
O personagem deve passar por uma burocr.1cia complexa a fim Je cumprir suas
Dependente
Detectâvel Procurado rnrcfas. Esse Defeito ~m geral e 3$Sodaclo a personagens que são membros tle
Dominado Redução organilaçói:s de combale ao crime ou oun:as agêncin5 sirnihLre> lio governo, que
Efeito Colateral Raract0namento Si9nificat1vo exigem todo npo de papelada. No entanm. uma grande orgnni1.1çiio criminosa pode
Esql.ll!leto no Armáno RestriÇão exigir que o per1onagcm consiga a aurnrização de "chefe( Jc div~r)OS nivci,< anccs
Facilmente Dtstrakfo Restuções Mágicas de realuar tr.tbJlho; imponames.
Famoso Tempo de Atr,iação Burocracia também inclui qualquer ml-<lida que o perçonJgtm tenha de rnmar
Fobia Transfomiação Fisica I~ após o fato" a fim de tr:anqüilizar a organiaçlo j q11.1I pcttcnc<. Por exemplo. um
Força Máxima Transfolmação ~ policial que pr«isa fazer um rclatóno toda vez que sua a.nna e disparada ou que
Fl.~ia Cega Treinamento Incompleto prcci~e cumprir uma série de complica~ exigenci;is a fim Jc obtt'f um mandado
Hipen;en$10i'dade Uso Limitado. Instantâneo de bu.<0. IJm criminaw pode ser obrigado a pagar uma porcemagen1 de ><US lucros
lnatJ.l Uso 1..1111ltado, ProgressNO
para o chefe criminoso local ou então sofrer as consequência..
Inepto na Defesa Vulnerab<t1dade
O Dcíeiro Burocracia não costuma s.:r apropriado par~ persorugens criados
lLSa11tlo-se os Atributos 13ajuladur~s ou Servo. ~
l P B: A Burocracia só afeca o pcr~onagem ames ou depois da ação 1 PB: O Defeito ocorre com pouet freqüência e/ou seus efoí1os são
pcincipal (m:is nio ambos) e/ou é f:icil de ser adminimada na leves.
maior p.ine do cempo. 2 PB: O Dcfcíco ocorre frcquentemence e/ou seus efticos são
2 PB: A Burocmcia afca o pcl'\orugem canto amo quamo depois da moderado;
ação principal e/ou~ d.itkil de ser administr:ida na maior pan:c 3 PS: O Defeito ocorre conmmemence elou seus efeiros ~'ão ~everos.
do rempo.
3 PB: A Burocracia al~ta o pcr10nag(lll antes. Jurante e Jepois da EXEMPLO DE DEFEITO EXCLUSIVO: ATAQUE RESTRITO
ação principal r:/ou <'muito difícil de ser administrada na maior
parte do tempo. Um pcr\Onagcm 1:om o Defeito Ataque Remuo aprcseiua limm1ções ~obre
quem pnJed aracar dr,•ido a 111na rcduç~o de seu ljvre arbítrio (como w11 soldudo
"altamcncc condícionndo"). A Remição de Acaquc >Ó podcr.i >er superada em
CALCANHAR DE AQUILES circu1111.incías excep.:1onai~. podendu resultar em conscqüênCl.1$ r<rri\~is. como um
O pcMnagem pcnlc duas vezes mm Pomos de \~da do que o normal quando insupon.hcl seruimcmo de culpa ou a punição de seus superiore.. Es>e Dcfcic
a1i11gido de uma forma cspedlica. fasa forma de"c •e enaixar no concciro do
perçonag('m e poJe 1er .1lgum s1g11i6cado místico, como as escaca~ de madeiras p:tra
.
ob,1amcnre não se aplicn a personagens hcróico1 que são incapai.cs de atacJr
.pe,s,;oas .inoc~ntc~ .
os ''ampiros ou a praia para os lobisomens. Tambcm pode reflec1r a ruwreu do
personagem. como um robô que '>Oírc um dano extra quando a1ingido pela .igua 1 PB: .\s restrições do personagem se aplicam a um grupo mluzido de
(que lhe cau>lria cunos-.:irruims) ou a fraqueu de um alienigcna contra armas de pessoa>. ou o personagem possui remições leves.
seu planeta n~tal. Qu.tlquer Dcfeim dccorreme do Calcanhar de Aquiles deve ser
2 PS: As restrições do person.1gem se aplicam a várhs pessoas. ou o
prírneirnmeme apmvado pelo memt. O personagem poderá rcr um Calcanbar de
personagem possui forces r<"StrÍções.
Aquiles cm relação ~ um.1 forma comum. incomum ou rara de acaque (no conccxco
~ camp.111hal.
3 PB: As remições do personagem se aplicam a um gruJde grupo de
pessoas, ou o personagem possui uma renrição exm:mamenr<'
forte.
1 PB: A forma de ataque é rarJ.
2 PB: A formJ de .tcaquc ~ incomum.
3 PB: A forma de acaque t comum.
DEFICIÊNCIA FÍSICA
O personagem possui ttlgumn Deficiência Fbica que 1om:t as tarefas do dia a diJ
CONCENTRAÇÃO mah dc:sJ.fiadoras. Deficiências comun> incluem um ou maís membros ausencc, (ou
inücro). perda da 1·ot. enjôos consranccs, fe:rimenro' mal curados. dores de CJbc:ç:
Associado a um Arribmo. O pcr>onagem dc:"c ~e cona:ncrar cnqlllmo nU\'Cr
sc-cr:li. um androide que precise de reparos freqücnrcs. etc. O jogador e o ,\leme
U.'>ando um Arribu10 "'l)CÇÍfico que funciona durancc um cerco pcriodo de ccmro:
devem di!;CurÍr os problemas e l1111ic.1çõe,1 associados a essa deficiência.
c.<re Deleito náo se .1plica a Atrihuw< que 1enham efeitos imcamànc'Os. Se a
concencração do personagem for inccrrompida volurtcariamence ou devido a umJ
causa c~tcma, o Atributo dei.-<J de íuncionar. 1 PB: A ddiciênoa é ligeiramencc incon~cmenre para o personagem.
2 PB: A deíiciêncta é modcudamentc rnconvenientc para o
per;onagem.
1 PB: O Arribmo precisa de cena conceottaçáo. O perwn~gcm pode
continuar realizando oucras açõts fora de combate, mas não 3 PB: A deficiência é scverameme inconvenicme para o personagem.
poderá entrar em combace ou usar ourros Atribucos que
camlxm exijam concemração.
2 PB: O Atribum exige concentrJÇão imensa. O personagem pode se DEFICIÊNCIA SENSORIAL
mover lentamcm~ e fular com os demais cnqunnm estiver Um ou mais sentidos do personagem (visão, ;tuuição. paladar. raio, olfuto) ião
usando o Arribuco. m.is não poderá re.11izar nenhuma ação mais fucos que o normJI ou foram perdidos. t:m exemplo de um srnrido ma
complexa ou usar ourro Arribuw. fra<o e ;ilguém mÍ<lpc ou com audição ruim: o \.fe;trc deve 1~-ar ~$3 Jcficiénc1a cm
con~idcração quando c.11jver decidindo o que o pérmn:igcm é capaz de sem1r
3 PB: O Atributo exige concentr.tçáo total. O personagem não pode
fuzer m;tis nada enqunmo csci,·er mando o Atcíbuco. Ele deve se podendo aplicar umn penalidade de -1 cm seu.> ccsres para not.tr coisas usando
manter parado e <levoLat arenção COiai ao uso do Poder. aqude lêncido. Um c.\cmplo de perJJ de semido~ e a cegueirJ ou a surdet. .\
diminuição ou perda e baseada no escado do pct><>nagcm após <e beneficiar J~
qualquer ajuda tecnológica di5poní"d para aquele cen:írio, como um par de óculo,
ou aparelhos audi1ivu,, Por exemplo. se um pemmngem possuí .tlgo <)Ue o nu.xiita,
CONFINAMENTO ouvir. maç cominuar com nud.içjo ruim. teci uma Ucficiêacia Semorial (Audiç.io
Este Defeito impt:de o personagem de deixar uma :irca pr<-dcterminada. Isco Reduzida). de J Pll. Em um ccn.irio onde um apardho audiuvo não csuvc
pode. por exemplo. ser repr~nudo por um vilão mortO·\ÍVO que foi amaldiçoado d.isponi,·d ou não for caim de cumg1r >Ua dcficii:ncia cspedfic:i. de rer:i um1
com a m11sáo de as10111brar um determinado lugar, um andróidc pmgr:imado pnrn DcGcirncía Sen;or1JI (Surdez), de 2 PR
seguir uma rorn de "igia t$pcdfic:i ou uma g;iro1a mágica runori1ada pelo governo
a vi*r ~penas por uma determinada região. 1 PB: O personagem possui um de seus scnndos primários rtduzidos
lcomo miopia ou má audição) ou perdeu um <cncido
2 PB: Restrito J uma área grande ( 150 km de raio), como uma região s~und:irio (como olfa10 ou paladar).
pequem ou uma grande cidade. 2 PB: O personagem perdeu comple1amenrc um sentido primário
4 PS: Resuico .1 uma :.írt':l pequena (1,5 km de raio). como urna (visão ou audição), tcrn dois sentidos prim:írios r«llt7.idos ou
dei.ide pequen• ou um grande complexo de cmururas. perdeu compl~1e Ji, coo~ senudos secundários.
6 PB: Remito J uma arca min\tscula (100 m de raio). como uma 3 PB: O personagem perdeu complcramente um semid<• primário <'
pequena aldeia ou wn único prédio diversos scnudos sccund;lrios.

DEFEITO EXCLUSIVO DEPENDENTE


E.11a 1c.ssfo cobr~ 1odos e quaís<111cr Defeito> imagináveis que um personagem As>0ciado a um Auiburo. O pcr>011agcm é incJp.u. de usar o Atribum escolhido
possa ter mas que njo estão detalhados nessas regr.1s. Os limites e resrriçõe.1 devem 1<:m anrcs fazer uso <i( um segundo Acribuco (ou mai1l. Se o pcrson.1gem fulh.tr crr
~r discucidos com o Mestre. acivu o ~do Ambmo, será incapu de usar qu.Jquer um do< dois. F.xcmplo< do
Dctciio Dependem( incluem: Um pcrwnagem c:apJt de voar apó; dri,·u seu
Cunpo de 1orça (Voo dcpcndenre do Campo de Força). um personagem que
ESQUELETO NO ARMÁRIO
O pcr~onagtm possm um segredo sombrio. A oposiç.ío de>sc segrt'do podcrà
·c.cbc uma Armadura adicional ao 1it'1f mvi~ivel (Armadura dependente da
trazer-lhe prcjulro;. scjJ na forma de humilhação públici, perda do <!mprcgo,
;'1"'ibilidad<'), um pchOnagcm que ~ cipaz de correr muito mais ~pido após
prisjo, íenmenros ou ~1<' me.mio a morte O numero de PB, ganho; com este
~>ricJr mas perna~ e crescer (Vdocidadc dependente de Elasticidade e Alterar
Defeito é baseado na 1e,cridade d.is conseqüências caso 11 sc~re<lu seja m•clJdo. O
T.unanho), clC. O jog~dnr deve jusnfic:lf o Dcfcico Dcprnd~me para u Mem~. a
esquelcrn no arm.irio deve ser imporranrc o suficicnrc parJ que o personagem CSlCjB
rim de •vicar com binações 1ola;.
sempre 1omandt1 providências para que os demais não ,:1iba111 B seu respeito. Se o
segrl't!O em Jlgum momenm for revdado, o person:1gem sofrcd as conseqúenci:is
1 PB: O Arribuco Dependence não funciona are! ']Ue 1outro Atributo associad.1s. e o Mesm: d•-vcr3 subsrimc-lo por um Defeito ou Dcfe1t0s apropnJdos.
seja a1ivado. que valham ao mcno~ a 1Ul'~ma quantidade de l'Bs rt'Ccbid.h por de. O Dcfcim
2 PB: O •\1ribmo Depéndeme n.'iu funciona lté que 2 outro> Esqueleto n11 Arm.írio 11ão e apropriado para il maioriJ dos B.11ulJJores e Servos.
Atributo> se1am auvados.
3 PB: O A1ribu10 Depcndemc não funciona ~1é que 3 outro> l PB: O <cgrcdo é difiàl de .ser d=oberro. e/ou as conscqilências de
A1ribu1os sejam a1ivados. su~ dC$Cobcna ~o l(Vcs dou a repuração do penonagcm >erâ
pouco afetada.
2 PB: O segredo e rcla1ivamcnrc fácil de >er descobcno, e/ou as
DETECTÁVEL conseqüências de sua descoberta são 111oder;1das e/ou a
!Usociado a um Atributo. Quando estiver usando um '\rrib1110 espedtlco, o reputação do personagem sofrerá um fone 11npam1.
personagem 1)od('1'n ser locali~do e possi"clmcntc identificado por oucros que 3 PB: O segredo e muito fácil de ser descobcno, e/ou as
poiSu.tm técnicas csreclficas de lietecção. Por exem pio, o 1110 do Arribuco pode con1cqüénc1as Jc sua desc.obcna são severas dou a reputação do
produt.i1 uni ~om ,1ho ou um fone clarão, enviar vibrJçóes a1 r'"·é~ do solo ou pcrsonJgcm sofrer~ um impacto devastador.
~manar ond:\$ de choque mentais. As c<icnic.'IS de dcm:ç.io 111cluc111' asmm. crcrcas.
, 1>lo. audição ou olfato hu111.tn.os. infra"enndho. mcnrau. rad.1r, rndiaçáo. sonar,
<>pi rituais. ulrrJvioletJ, ,·ibraç.'io. cncrc outras. O A1ribmo Araque Especial (p:igin;i
FACILMENTE DISTRAÍDO
.,31 t um• exceção d~se Defeito. Os personagens devem adquirir uma Vanr:igem Alguns p<J'\On.1gens s:to Facilmente Dim:aido' p.:los l'\'Cmos. objeru\, pessoas ou
!le Awquc pMa tomar S(:U acaque inde1ec1:h-el. id6as. conhecido, rnletivameme romo "gatilho•"· [xemplos noi;hcis de "gatilhos"
mdutm membros Jrramte< Jo =o oposro (ou do mõmo sexo), riqueu1, comida.
<:>trdJ> de cinema, hobbic>. fofocas. rutõcs. música. o olhar de algucm '"'pocial, liHos
1 PB: O 11~1 do Atributo pode ser detectado w.ando-1<: 1-2 m~rodos. ou pergaminhos anugo" um irem m:lgico. Um peoo1131tcm com esse Dcli·i10 ficará
l PB: O uso do A1ribu10 pode ser dc1cc1ado u<ando-1e 3-5 métodos. i:arivado pelo ii"m de seu imercsse 3té qué este não mail 1ej3 capv. de influenci:i-lo.
3 PB: O u<o do /\tributo pode ser detectado usando-1c 6-9 métodos. Muitos pmonagcns possuem imeresscs em uma grande v;iriedade de coi,as, mas não
pom1cm esse Dcíei10. j<I que seu imeresse é moderado ror seu bom sc1N1.

DOMINADO l PB: O personagem se discrni com um item que é encontrado com


O livre atbirrio tem pouco 1ignificado para um personagem tiue ~ Dominado pouci freqüência.
: •.r um:1 corrarJçilo, gowmo grupo criminoso ou ourr.1 organi1açáo ou individuo. 2 PB: O pcc1011agcm se clim:ii com algu•i> it~ns que <ão rnconrrados
li controle 1obrc " pc~onagcm pode ser exercido JJI31 ó de u~ grJnde variedade com pouca freqüencia ou por um irem que t enconrrndo
ik m.rodo,, incluindo chancagcm, la1'agm1 cerebral. contmo l~I. tecnologia ou frcqüemcmenrr.
•;-enas uma propaganda muito dicienrc. Con<.<qúenci~ 1errí"e1s aguard.im um
3 PB: O ptl'\onagroi se Jim:ú com \WO\ item que slo tncomrados
?Wonagcm l'Ujas ações conllitem com O> do~ J.1qudn que o dominam.
com pouca freqüência ou por um irem que t encontrado
comrantcmcnte.
1 PB: A organiução possui domínio parcial do pcr<0nagem· o
pe1$0nagcm es1á sujeito a puniçõe.' b'C> por cmmarilr seus
dominadorc.\.
2 PB: A org:1nização possui domínio signitinintc do personagem; o
FAMOSO
O prrso11.1gcm é reconhecido por muiras rc1sot1<, e pon.into rorna-se diflcil para
person3gem está 1ujcim 3 p1111içõcs 1110Jer.1Ja1 por comrariar
ek manter segredos ou sua privacidade. Jornalims e forógr;ifus poJttão persegui-lo
seus dominndorc>.
com freyücnda e nmiciar SU3S ações pua as 1elevisóes. jornai, ou sices de lmerneL
3 PB: A organi7ação possui dom(nio completo do pe1$0tugem; o Embora 'cr l .tmoso oÍ<TC\.I J!guns pri,·ilégios (o melhor lug.1r cni um rc~raurdnrc,
pem>nagem está sujeico a puniç~ >cvcra por tomrari.u seus cratamcnio cspcci.11 diariamcme), este Defcico 1rar.i dcwanragen< ~1gnificniva.1 para
dominadom. um per<<1nag~m que mamc11ha umJ iden1idJdc <ccrtt.l (como uma garo1a mágica).

L PB: O ptN>nJg= possui fama regional.


EFEITO COLATERAL 1 PB: O pçrsonagcm possui funa nacional.
As>oaaJo a um Atribmo que precise de um mie pdr3 'cr Jfl\•Jdo lá <..'\colh~ do 3 PB: O personagem possui fama inccrnacional.
\1enre). O pcrson.1gcm wfre um infclii efeito cul.uct31 scmp~ que o Atributo
115Sociado nlo funciona. Se o personagem iraca;1.1r no teste do Acribmo. será
atingido com .1 energia ou J essência que seria ll)Jda para ativá-lo. O Efeito
ColatcrJI pode vir na forma Jc dano físico. perda de memória, dano rcm por;írio em
FOBIA
um Valor de HJbilídade, desorienração ou muiro> ourrr" deito; que wrn~ m a vida Uma fobia é uma forma de medo (cm geral irracional) de um .-vemo. objeto ou
do pcrson:ig~m mais difícil. O jog.idor e o /o.leme devem dercrmmar as p~son que limirn a l'.!icolh11 de ações do personagem. Evitar a.11huJçôcs que podem
conseqüênci.1$ do Efeito Cola1cral cm jogo. am"ar suJ Foi.lia pode s~r uma grande priorrdudc na sua vida. t\olc que uma Fobia
que cfeuvamcncc incapacite o personagem Jfe1.1do nlo 1er.I construtiva para 3
(Xpériência de intcrpreração.
L PB: O Efei10 Cola1cral ocorre se o pct$onagem fulhar cm seu resre
por 6 ou =is 1 PB: O personagem possui uma fobia leve ou o objc10 de seu rc:mor
2 PB: O E.feito Colarcral ocorre se o personagem falhar cm seu reste t cnconrrado com pouci ITeqúência.
por 3 ou mais 2 PB: O pcl"Onagcm possui uma fobia moJera<h ou o ob1cto de stu
3 PB: O Efcuo Cobrcral ocorre se o pmonagcm falhJr cm seu reste 1cmor é encontrado com cérta freqüéncia.
por 1 ou mais 3 PB: O personagem possui uma fobia scvern ou o objero de seu
1cmor é enconrrado constaniememe.
Von1;1dc ou atral'és de uma reversão :1mom,i1ica
FORÇA MÁXIMA faemplos de condi~õcs que podem faia o persona-
Associado a um Atribmo. O per~on.tgcm niio pode usar um Auibuw Clpcdfi.:o gem volrar JO norm,11 indu<m: ncnhwn oponente n:t>
no nívd mais baixo de seu poder. hto pode rcpre•cmar um pel)OnJgem que é proximidades. um.i ctcnica específica para se acalrrur
ralemo~ dcmau pJra seu propno b<m, um Item que só funciona dentro de i:xccmada por algum aliado. <0lidão, injeção de umJ dc1crminad.i
dctC1111mados iw-.imeiros. um personagem poderoso que mtndt'U ~ limiccs de seu droga. 'cr nocautl'Oldo. ccc.
poder de tal forma que •e e.squeceu de como usá-lo em wna Gmduação inferior. ou
:tlgo difcreme. E.Ire Defeiro é apropriado apcn.is para os seguinte• \tributos: 1 PB: Iniciar a Fúria Cega é diflcil: re•ertcr para o esrado emocional
Ehscicidade, Vôu. lnsubscancia.füfack, ~alrar, l'rojc~'iio, Alierar Tamanho, Araquc normal <' fücil.
Especial (~e aplica .1pcnas ao dano), \'docidade, Td~rranspone, Tr.inrniuiaç:1o e
Deslocamcnco Aquâtico. 2 PB: Iniciar a Fúria Cega e rcvcrrcr p.1r.1 v csmlo emocional normal
~ moderadarneme dilkil.
A Força máxima se estende até 6 GrJduaçóc<. oferecendo 1 PB por t;rJduação.
A rcsuiçlo ao u10 do Atributo ê descrita Jbaixo. onde '\ .: o número de l'omos de 3 PB: Iniciar a Fúria Cega <f.icil reverter para o estado emocional
normal edifícil.
Bônus ret:tbido> e (X.1) é uma GraduJ<;lo ;icinu Ja Graduação d.o PB.

X PB: O personagem não pode usar J Graduação X de <eu Atributo.


O A1ril1uto <leve ~cr usado com um•t Graduação de <X• l) ou HIPERSENSIBILIDADE
1Uperior. Um personagem com o Defciro Hiper;cmibilidadc ~ Yuli1erávd a i.ub,1ánci1•
que de ou1r:1 forma nfo causariam dano, como a água, Luz solar ou um clcm~nco
material ou ohjcm especílico. A Hipcr1cnsihilidadc deve (Srar relaciunatli d
alguma form.t ao histórico ou ;os podor<-i Jo pcrsonagtm. Por exemplo. u
FÚRIA CEGA demónio do fogo pode cer sensibilidade 3. água, ao passo que a1 lcada' contam que
Dtmro de condiçóe\ espedfic.is nculh1dJ> pelo jogador k Jpro•ada, pelo vampiros \OÍtcm danos Sé cocados por um crucifixo.
M""rrc). o prr<-0nagcm enrrari num cs1ado de !Uria dtse0nrrolad.l. E.nquamo O per..onagem sofrcr:i dano se sua pdt C">nver fisicamente (m contJIU corr. a
estil'er enfurecido. o personagem JJacad ra1vosamcme a pes'ºªmal\ próxima, causa de suJ sen•ibilidade. Se o objeto não nccessitJr de ron1ato flsico <limo (con:o
independente dc~$c indi,•iduo ser um Jli.tdn ou um inimigo. Assim que es>e• pc;soa a luz do sol. ver o reflexo de alguém. ouvir o barulho vindo de uma igrcja ou iernp!,
for dcrromd.1 ou fugir. o personagem enlouquecido a1acarâ a próxima "JmcaçJ" que ou estar na. proxunidades do objeto ao qual se~ ~cnsi-·el), o dano cai pcb metade
esteja nas proximidades, Exemplos Jc condições que podem iniciar um Jt:ique <ic Como :1l11:rnarivu. se o objeto afotar o pér1onagcm 11pcnas quando ingerido. o d.me
Fúria Cega: >ofrcr 1Ulla cena quamidJdc de dano, \'Cr sangue, um ~om ou cheiro é dobrado. Finalmcnre, o valor do d~no presume IJUC o objeto é comum como
especwco, ,..,r.1r cm menor m'1mero em um combacc, ver um amigo cm perigo :igua. 1111. solar. aço ou madeira. ~e de for menos comum, como um 1ímbo!
moru.l, o confronto com um oponente especifico. sagrado. uma b<:ritun Budista uu um dcm(mo raro. o dano também t Jobrad·
O pcr>0nagcm <Ó poder:i •·ohar a seu C">tado emocional normal de JcorJo com Se o obreto tm quncão for ainda mais raro. como um arref.uo tm parcicubr. o dan
ouua condiç:io csp..'Cilica. Esse momo poclc cnnilvcr um 1este de roincncia de poderá ser triplicado ou mesmo qu.idrupliodo.
l PS: A causa da sen.1ibilid:ide caus,a um dano leve ( ld6 por turno de 1 PB: i\ marca é facilmen1c oculrável por ser pequcn3 ou esrar em wu
exposição). lugar discre10.
2 PS: A causa dJ semibilicbdc causa um dano moderado (ld6 por 2 PB: :\ marca pode .ser ocultada, mas 1510 é uma mefa dilkil por ser
rumo de <'Xposição). grande ou estar em um local óbvio.
3 PB: Acausa dn ;cnsibilidnde causa um dano grave (3J6 por turno de 3 PB: Na mJioria das circun1t3nci:b, a marca não podt ser ocultada,
exposição). pois afct~ todo o corpo do personagem.

INÁBIL NECESSIDADE ESPECIAL


Um personagem 1n:ibil começa com um mi mero de Ponui~ de Pericia menor do F.sre ()d-.,i10 forçl o personagem a a1cnc.ler uma NccnsiJade E.spec1al .uu<S que
~ •• o normal bte Defeito ruío deve ser combinaJo com o Atributo fatrcmamcme uma açjci ou rarefa po<.~a ser complernd~ .·\ Necessidade Especial pos,ivelmcntc
Habilidoso. Além di»o. o personagem não 11ode adquirir esse. Defoito se ele rtdm.ir envolve um objeto fl.sico, um cvcmo, uma nção. wna cond içâo do ambim1e ou
.~w Pcincos de Perícia para wn vJlor inferior a O. mesmo um esrado de espirico. A11v1dJdcs coúdianas como comer e dormir não slo
cunçidcradas Ne«->)idadet. Especi~i,, a mcno' que, por .i.lgumJ mão. tenham de <;er
reali7adas cm cnndiç6c< mromun> ou com uma írcqúénda fora dn nC>rmal. Em
l PB: O ixrsonagem começa rom 4 Pontos de PcrlciJ a menos que o Defeiro cobre uma gmntJc <1uamidade tlc possibilida1ks. '~nclo que 1cU> det.1lhcs
nonnal. devem ser discutido~ com o Meme.
2 PB: O pel'nnagcm começa com 8 Pomos de Pericia a menos que o
normJl.
3 P B: O personagem (Omcça 'ºm 12 Pomos de l>crícia a menos que J PB: A Necessidade bpccial é fücil de ser obLida e/ou niio é
o normal. nccess~rin com fn.'qüéncia.
2 PB: A Nccc:,sidade E.>~1al é diiicil de Sé obter e/ou é neces>ána
com Frcqu<ncia.
INEPTO NA DEFESA 3 PB: A Nect:isidade Especial é c.xtrcmn111encc difícil de se obter e/ou
fa1c Defeito rdle1e a inc;1p.tddade do personagem de tomar decl~õcs cm ê neccs.sJril consramemcntc.
-.maçiic\ de combate dcfetlSl\'O, o que com freqüência 1cndc a Jeix.i-lo em uma
po>1çãn tlcsfa,'Orúvd. Um ptrsonagem rom o Defei10 Inepto m OefC,.a sofre uma
pmal id;1de em sua Cbsse de Armadura. PARTE DO CORPO
.~iac.lo a um \uibuto. Apenas llJtL1 pmc do corpo do personagem e afetJUJ
por um Atributo c;p<-dfico. b>c dcfeim ~ mai> comume1m usado par.1: Adapraç.io.
2 PB: A Clas.1c Jc Armadura do personagem é n:du1ida em 1.
Alierar Forma, Armadura, l1wisibilidndc e Super· Força. Por exemplo, um
4 PB: A Cla;sc de Arm.1Jura do per~onngcm é n.-duiida cm 2. peí'onJgcm só S( beneficia da Armadur.1 em a1.1ques fei101 ronua <eu Jbdômcn. sô
6 PB: A CJa,1c de Armadura do personagem é reduzida em 3. ~ capu de dciw invidl'd apcn~ :.ett braço oqucrdo ou po"ui pernas biõmca. com
Super-Força.
INEPTO NO ATAQUE
Este Defeito rdlc1c a incapacidade do p<rsonagem de wm.u decisões em 1 PB: O Atrihuto afeu uma grande pane do corpo (torso. ambas as
<imaçi>c> de comhate ofenm<ll. o que toma muito mai< difícil conseguir acenar um pem.i.. ambos os braços. t·tc.).
C>poncntr. Uni pcrsonagém com o Defeito lncpro no A1aquc sofre uma penalidade 2 PB: O Atribuco aícm uma pnnc pequena do corpo (uma pcrn,1, um
em <cu bónus base de amqu~. braço. abdômen, pdm. cabeça. etc.).
3 PB: O Atributo afeta uma parte muno pequena do corpo (uma
mão, o rosto, um do$ )lês. a vinlha, um joelho. 1-tc.).
3 PB: O Bônus Base de Araque do pehonagcm e reduzido cm 1.
6 PB: O Bônus Base de Acaque do personagem é reduzido em 1.
9 PB: O 86nus Base de Ataque do pcr..onagem e reduzido cm 3. PERMANENTE
As<oc1ado ,1 um Atribmo. Um Amhu10 especifico estará sempre c111
ISMO fundon.irnenw, e o personagem scr:i lncapaz de desligá-lo. Esse Defoito i>e aplica
JpcnJ< .1 illibuto> que causem alguns mcon,enicntes an per.on:igcm C'3SO
Ismo <uma forma de preconceito b:l'C'ada apenas cm um aspecto npcd6w do
pemuncçam aci~'O< o tempo todo. bernplos desses Atributos são: C..;impll de Força,
pa;onagem. Exemplos Jc Ismo incluem: elitismo. racismo. 'exumo. ou
lnvi1ib1lidadc ou Alterar Tamnnho. O jogador e o Mcsrre del'Clll discurir os
di;ctiminaçó1.-. '111.\C,ldas em idade, edurnçáo, cwéck. gcnctica, prcfcri:n~1as SCX\llll"
pmhletnas e limitações associado> a esse poder que pcrrnlnccc ciernamcmc ;uÍl'O.
Ol:upação, religijo, c.1racterí1tica' físi.:as. CIC. EncorajJmos que o< 1ogadom. e o
\leme discuiam demoradamente esse. JS>Untos polêmicos e seu papel no jogo.unes
de inici.i·lo. 1 PB: O Atributo é ligdramentc inconvcniem~ p.tr.i o personagem.
2 PB: O Atributo é m0Jerad:tmc111c inconvcnienrc para o
1 PB: O pcrwnagcm sofre de um certo grau de di"riminaç.io. pern>nagcm.
2 PB: O personagem sofre de um aho brrau de disc1 iminação. 3 PB: O Atributo é altamente mconveniente para o p<rsonagem.
3 PB: O pcrwnagem sofre de um grnu extremo de discriminação.

PESADELOS FREQÜENTES
Qu.111do o Dcfoico Pesadelos freqüentes assombra o pcrsonLtgcm, de ter;{
MARCADO problcnus para dormir duram<' ,1 noite. fun~ionmdo. ponanro. de forml Jb.uxo c.1<1
Um ptrson.igcm é conside1.1do !l l~rcJdn Cll)(l '<:U corpo po"ua um sinal ide.ti JurJme o di.1. O pesadelo podf ser J. memôria de um ~cmo tr.igico, uma
pcrm2ncm~ e pcrccpcível que seja difícil de ser ocult..ido. t.ss'1 m.irca pode: ser um experiência rraum,iuca ou me1mo algo diforcn1e como uma visão proletic.1 ou um
snnbolo de família, uma mal'c.1 de nascenç:i, um3 c1c1tr1z permJncme ou uma :il'iso. O pesaJclo n~o prc~i >a ocorrer todas as noim. mris irá assombrar o
taruagcm exdusiv;i. Se a mar.:.1 for considerada comum (como sardas ou uma Jl(rsona!\em rl!gulmneme. Akm disso. os pcsaddos não precisam ncces<artamcntc
muagcm comum! ore Defei10 nio se aplica. P.:oonat1ens que oh1iamcmc n.'íu mostrar sempre 01 mesmos C\cncos da mama forma. porém dc,~m e.r.u
;ejam humanos (robôs. dtmónio<. Alitnlgcn~. cte.) em um ccrúrio aondt l relacionallos emn: ~i. Os detalhe~ pcrtinemes ao conrcudo dos pesadelos e porque
maioria das pessoa' são humanas (ou vice-versa) também possuir.\o o Defeito ele, ocorrem devem ..cr criados pelo Mestre e pdo jog.1dor.
\!arcado. Em um cen:irio pac.lrJo de fanra.,ia. nenhum.1 das raças 1Íp1cas (anões.
dfc». halllings. etc.) possui osc Ocfeico.
1 PB: Os pesadelos ocorrem com pouca frcqüéncia. rendo pouco
efeito no esrilo de vida do per'°nagem.
2 PB: Os pesadelos ocorrem freqü~memen tc e po~uem um ,.feito
moderado no estilo de vida do personagem.
3 PB: Os p.:sadelos ocorrem con>'t:mtemente e tem cfuim1 SC\'cros no
csrilo de vida do personagem.

PODER POUCO CONFIÁVEL


As.soaado ~ um Atributo. Um dos Atribui<» do personagem frcqilentcmcntc
não funâo1U quando desejado. Anres que o pcr>onagem possa usar <eu -\tributo.
ele dc,·c obter sucesso cm um tcnc de Habilidade. 5c o Atributo n:io poi-Sllir uma
"Habilidade Rdcvanre", o personagem deve usar rnn Sabedoria como cricério
b~sico. Se o tc11c ele Habilidade folhar, o pmonogt'lll poderá t<'ílt3r usar seu
Atribuco novamente na próxima rodada (quando cm combatei ou cm um curto
período de tempo (quando n.10 csth·cr em combate).
A escolha do :--lcsuc e dos jogadores. o Poder Pouco Confuvd pode umbcm
representar um Alriburo que nem semptc funcione da mane.ira desejada. Por
exemplo. um per~onagcm coni o Arribuco Alccr~r T.1manho ne111 sempre wnseguid
crescer par:i o 1.imanho desejado, ou um Can1po de Forç.t nem sempre apar(Cêr.i no
10C1l docjado. 'leste c.iso. o te>le de HabilidJdc determina se u Atribui<> o~u
correramcm~ uma f.t!ha no t<:>ce mdica qu<' de e wvado de forma mcspaada.

1 PB: O personagem deve realizar o lmc comm CD 14. Em siwações


fom de combate. o personagem ser;i 1nc.ipaz de usar o Atributo
novamente por um intervalo de 1 a l O minucos.
2 PB: O pe™>nagcm dt'\'e faur o !CSte co111ra CD I~. Em muaçõe<
fora de combate, o personagem ser.i incapaz de usar o Arrihuto
novnmeme em u111 intervalo de 10 n 30 min utos.
3 PB: O personagem deve fazer o tcsrc contm CD 20. Em simações
forJ de combate. o ~rsonagem scri inap:iz de usar o Atribum
no,·;uneme cm um mtcf\'llO de 30 minuros a 2 horas.

PONTO FRACO
O corpo do i>"r<Onagem po"ui um pomo fraco anormal Calêm dos pomos fracos
nomuis de um ser humano como o coração ou a C3bt'ça). ~ o pomo iraco fur
atingido durJntc um combate usando·se um liro Jc Ptccisâ(> (<0nrnhc a página
117). o resultado comar-J como um ;.uccsro 1k<:isivo nutornárico (consulte n página
123). Se o agressor conseguir um sucesso tlrci1ivo n.iiuml {um re~ulrndo de 20 nos
dados), o .1lv1.1 automacicamcnre rer.i seus Pomos de Vida rcdULido, a O. caindo
inconsciente. No emamo. o oponente. ou mesmo o pc:r<on1gem, podera
desconhecer 3 existência do pomo fraco até que ouJ prcsenµ seja detectada atr.t\O
Je "5tudoo ou de um ~cid<'Jlle.

l PB: O pomo &Jco é minúsculo {penJltdadc de~ em um liro de


l'rL-ci>ão). maioria dos cquipamenros polici11 e rnilitarcs. Se o pcr<0nagcm for pego usando os
2 PB: O ponto fraco é pequeno (pcnalid.tde de -4 em um 1iro de objeros para ouJs aàvidades pes~oa1s, podera receber uma severa reprimenda.
l'rccisfo). "Condiçôc> severas" indicam yuc n personagem pode lisar o objcro apena. oob
3 PB: O ponro fraco é grande (penalidJdc de -2 cm um Tiro de 1.1rderis especificas. lJm disposirh·o de ,;ag~m no rempo per(cnccnte JO governo e
Precisão). um bom excmpl1.1 dl'\SO. O mo dcs,o objetos cm qu1lquer outra situ.1ção podeu
resultar em pri<io, punição füica ou mesmo ~ morte.

POSSE CONDICIONADA
Associado a um Atributo. Apenas os personagens que possuan1 os Atributos 1tem 1 PB: Condições brandas ~ão imposras sobre a posse e o mo dos
de Poder. Dono de um Roboiio ou Equipamtmo Pc;soal (pag101s 63. ;7 e 59l obietos.
podem adquirir ~ Defeito. A' posses do peoonagem que 5ão adquíndas arra,·cs 2 PB: Condições rcstruas são impo;ras "llbre a poSSt e o uso dos
desses Atributos ~nencem na verdade a outra pe.soa ou orgwiiaçáo. Ela. >~O obietos.
confiadas ao personagem, ma> a agência impõe condições brandas, remiras ou 3 PB: Condições severas ~ão impostas sobre a posse e o uso do1
severas para seu uso. objero;,
"Condições brandas" indic.1m que o personagem pode uur o; obieros para
3lguns ;usumo1 p.:ssoai. (como uma \•i.tgcm). m~. caso ~ia dtsligado da
organiiaçiio ou desobedeça a ordens drrct.1>, o objeto mj ~onllscado. ü POUCO VIGOROSO
personagem também pode rc1:cbcr objetos diferentes a cada ''e1. flor exemplo. um O persormgem é menos 1esi1ce1ue do que seu Nível de personagem sugere. Esse
detetive da polici.1 podcr.i ter acesço a um carro da policia sem emblema. Defcim é apropriJdo para personagens com ·qucí~u de vidro" ou para aqueles qut
"Condiçóc' mtriras" indicam que o personagem só rcm pcrmi~~o para usar o SU<"umb.!m facilmente aos uauma1 físicos. Um J'(™>nagcm nio podcr.i adquir1
obieto t'l1l atl\'idades ordenad.1> pela organi2Jçjo, E.<;a é a founa como é tratada J c.«e Defeno ca.\O i<so dimiou• ltUS Pontos de \Ida para um vJlor inferior a l.
1 PB: Os Pontos de Vida do personagem são redu1.idos cm 5 Ponros.
RESTRIÇÃO
1\ssoclaclo a um A<riblllo. Um tios Airibucos do pl!fsona11cm é .1ssociado 3 uma
2 PB: Os Ponro.s de Vi<la do personagemsão reduzidos cm 1OPootos. ou m.Lis d~svamagens que limi1Jm seu uso. Esse Dcícito oí~r~cc um número quase
3 PB: Os Pomos de Vida do personagem são reduz.idos cm 15 Ponros. mfrmto de limitações. e por "soo Mcml! e o jogador devem discutir JS ramificações
da Rc.triçáo escolhida. Uma li\IJ dC' Remições sugeridas é forncml.i pela Tabela
9-3: hcmplos de lwsuiçoo
PROCURADO O :\lesue de"<' aumemar 3 quantidade de Ponra,. de Bónw d•Wll'1d.ls Jo
O per10nagern e procumJo pda. lei ou por urna organizJçio criminosa ou pcmmai;em cm ulll2 progress;io ahcrn2dJ (como 2 PB, 4PR. 6 PS: ou 3 PB. GPB,
rrivJda podtrosa que colocou um preço por sua cabeça. Ser procurJJo e diference 'IPB) se o Atributo que este Defeito t.'ltÍvcr resrringindo tiver um cmto de1·ado em
Jc ter uma Am,'3ça, já que não cxi;tc uma só pessoa dcvoL.mdo 1ua vida pam caçar 1'011101 de Pdrsonagem pam caclJ GrJduação (consulte Fdciçam Dinãmica ou
llU ntmpalliar o personagem. O ptrsonagem precisar.! c1conder sua idencidade ou
Ataque> Adicionais como exemplos). Limit,1çõcs scl'('fnS n um A1rihuto, que .i.fecem
t1Car se mud:mdo cons1anre111cnre a lim de evirar que emanho1 chamem a policia u cU>to c111 !'onros por Graduaç~o. sao descrirn pdo Ddeiro RcJução (veja acima).
ou o persigam {dependendo das <ircmmàncias}.

1 PB: O Arribmo po»ut uma Restrição pequena.


1 PB: O incentivo para caçlr o personagem é pequeno. Por exemplo.
ele pode cer sai ro>to impmso nos cimzcs de procur~·SC. mas 2 PB: O Arribuco pos_,ui umJ Rc>triç;io moderada.
não há mençio de r<'Compmsa ou da t! muim péqucna. 3 PB: O Atriburo po,;sui uma Resuiç:io grande.
2 PB: A recompensa, acordo ou outro incenrivo oferecido plra caçar
o personagem é 1ignilka11te.
3 PB: A recompensa, acordo ou outro incemh•o oferecido parn caçar TABELA q-3: EXEMPLOS OE RESTRIÇÕES
o personagem ~ c:xrremameme alra. Não pode ser usado em si mesmo Requer um foco consumível
Teste nacessano para manter o controle Requer manutenção
Durante períodos espeoTcos do dia Requ€f equ1parr.ento espeaaj
REDUÇÃO Facil de contra-aiacar EXíge Testes de HablkJade
..\.>sociado J um Atributo. Um dos Arribwos do pcMnag(m po>Sui uma grande Resuttados faJhOS Restringe o mownento
1miraçlo, r.:.ult~do na Reduç:io de seu custo em Pontos po1 Gradu.1çáo. Esse Em lugares especiííccs Alvos espec1ft<:os
Dddto 11f~rece um número quase infiniro de limitações. e por Í>so o Mr:srre e o Penalidade de lnicia11Va para ser usado Limite de 1empo
C1g.11lor Jc1•em ruscucir as ramificaçt3c> 110 jogo e o novo custo po1 Graduação <ln Llmlle de funelonamenlo Em cert;is condições
.\trihum. Perda de efeito especmco Seu uso causa dor
Ao comrjrio de ourro\ Defeito>. a Rooução não de1·olve Pomos de Bônus para Apenas na forma pura Seu uso enfraquece o personagem
pcr>onagem: de na "crdade reduz o custo do Arribuw. A mutbnp do cusm em
1 '"tos esci diKtarncnre rdJcionadJ 30 custo original do Atribmo. l'or exemplo,
ma Rt.-duç-~o que limite nm Atributo de 4 Ponros/GraduJ<;.lO a metade de - RESTRIÇÕES MÁ61CAS
! oder faria com que de passasse a cusw 2 Pomos/GrJdu.tçjo, A mõma limitação 1\pcn.1~ Jlgu<'m com os Arributo; femçaria 01n:imici (lU Magia pode adquirir
~tilicadJ a um Arributo de 10 Pomos/GradttaÇâó o r.-<luúria a 5 l'ontos/Graduaçào. (!>.'I<! ücfcno. A magia ,fo pcr1onage111 t;t11ro pode ser diflcil de wnj11mr. deixar de
&,e Defeito n:ío é apropriado para l\criburos que custam 1 Ponto/Gmduaçáo. l\mcionar ocJSionalmcnt< ou .1mbos. 1\s remições mágica> podem ser grande$ ou
Uma füta de Reduçõ~s ;ugeridJs ~ fon1t'cida pela Tabela 9-2: Exemplos de pequenas.
l\eduções. \lguns exmiplo; de resrriçõc> pcqucn.15:
• O pcnonagem ;empre dL·w1J se 1•es1ir com um conjunro peculiar Jc roupas
TABELA q-2: EXEMPLOS OE REDUÇÕES mu.Ui-11L:U (ou pmrura corporal. ou algo similar) pam U'>.1r sua m.igia,
O Alritlulo é sempre usado da mesma IOITTla Apenas U'TI aspec;o • O pcr>onagem de-.c se trlnsformJC ou •·estir uma fanmia especial J fim de usar
Menos s-úbpontos recebidos Efioencia pate1al ~UJ nugia. Esra resrriç~o e muito comum para personagens Jo upo "G:rrora

Uso menos freqüente Gl\IPO alvo menor Magica".


controle limitado UU11zação muito especifica A magi.i do personagem íunciona ele acordo com a vontade de um pacrono
c1pirirual, Jeus, d~usa ou demónio, e poder,\ tlcixar de f11ncio11ur se o
personagem desobedecer i1s ordens do patrono ou violRr cercos mand.m1encos,
RELACIONAMENTO S16NIFICATIVO (R.S.) rd1g10>0> ou ruo.
Lm per,onagmi com esse Dcfmo possui ~auém por cuia segurança de faria • A ma~ia do penonJgem fica lio1iuda CISO ele \'iole algum ubus menos
'tu lqucr coi>a. mesmo arri1cmJo a própria ,·ida. O R.S. deve aparecer importJntes.
·~larmente nJ campanha. UmJ visita Je urna ooirc ou um primo em \'Í1ita por • Cerca Je mccade dos podem m~gtcos de um personagem dependem da posse
àu.1> 1cm<UU> rt3 verdade e apenas uma complicação 03 rrama e nJo um R.S. Jc um irem espedfo:o, que pode ou não também ser um Icem de Poder. Ca>a
opria memc dito. O >enso de obrig.1ção do personagem para com seu llS. scrct pera o item ou de seja roubado, o J>ersonagem sem incapa1 de acessar seus
;r.indc o sur.cieme a pomo de que ele aceite submcLer-se a grJndcs sofrimentos a 111>dcres.
.m de garantir sua segurança e hem-esrar. Exemplos incluem esposas. 1umorndos e
1.moradas, parentes irnediJ101 (como pais, avós. irmãos e irmfi.1. talvez um primo
1 PB: A magia do personagem sofre de .uma ou algumas rescrições
~ mo proximal :Uém de companheiros de traballio mui10 próximos (como o
menores.
pu.eiro de um pouaal). f. accitá\'d que o personagem escolha outro persooagcm
omo ~ R.S., desde que O> jogadores im.:rpretem es<a relação de forma 2 PB: A magia do personagem 1ofrc de urna re.mção maiur.
•Dropnada. t'esse caso. a rdação stgnificaciva sempre valcr.i apenas 1 PB. mas será 3 PB: A magia do personagem sofre de \'árias rcstriçõe) menores e
•.11atfa pdo Mescrc como um Defeito de 3 PB para dc1em11nlr a freq1iéncia com 1-2 maiores.
Je esse Defeito afet:t o jogo. Rcl,1cionamenm Signiticativo n.io é apropriado para
maioria dos Bajuladores (' Servo~.
Algu11<exemplos de réstriçõei maiores:
l PB: O R.S. mrameme enfrcnra siruações de grande perigo, e aparece • A magia do personagem para de funcionar se ele cscivcr em contat0 com mera!,
com pouo freqüê11c1a. Stja carregando ou ,·esrlndo.
2 PB: O R.S. geralmente cnfTcma suuaçõcs de grande pengo e O personagem deve fazer ucrificío; valiosos para que sua mag1a funcione.
aparece Ííéqüentcmemc. • A magia do personagem <Ó funciona na m~rade do tempo ou menos: por
3 PB: O R.S. sempre cnfrcnQ situações de grande perigo e aparece exemplo. ela podeci njo funcionar dUr:tme o dia ou só funcionar quando a lua
consrancemente. ôt1Vcr visível.
• Quase toJas JS magias do personagem (exa-ro, possi,·eL11emc. um ou dois
podtn:s menores) dependem da posse de um item cspec/:fico, que pode ou não
TREINAMENTO INCOMPLETO
Este Dcfcitn exige ~utorii.içáo do Mcwc O treinamento e o de$e1w\1lvimmto
ser um Item de Poder. Caso petca o Irem ou ele seja roubado, o p~rsonngem
do personagem cm sua classe n~o fo1 cão completo quanto dc"eria ser \)
º'
pcrtltrá poJerc; relacionado> ao 11h1e10.
personagem n.io rcccbé um ou m,1is benrfkios ··especiais" associJdos .1 iu;i
Rescriçóc> ~lág1cJ> como essas são unu boi maneira de C$tabeleccr 3 narur= progre~•ão de cla\SC'. sempre que reccb<r uma nova Graduação. Os Pontos de Bôou;
opedfica de unu formJ ou escola de 01.1gi.. Úsc Defeito não pode ''"adquirido fornecidos por e>.-c dcfoco equivalem ~o custo em Pocnos de Pcr><>nagcm do
.e o ··alor de PB for igual ou supcnor aos Ponto> que o personag<m ga,tou pJra benefíoo esp«1tlco (~pcs<1r do Mesm• ter J ~sibilidade de pena!il.<ir o pcN>1 .-
adquirir a Magia ou a Feiúçaria Dinamica. gon. devolvendo-lhe um ponto a menos). GcrAlmcnrc. os Poncos de Bónus obudoi
sio usado> para comprar ourros Arributos
TEMPO DE ATIVAÇÃO
A11ociado J um Acribmo. Um personagem com esse Dcfeico nâõ pode usar um USO LIMITADO, INSTANTÂNEO
de seu> t\uibuto> livremmrc, uma ve1 que ele precisa de wn ~'\lrlO perloJn de Asoociado ,L um Arriburo que possua cfoitO> mmntáneos. O personagem po.ic
rempo para ser ati•~do. Assim que o proccs10 for iniciado. somente o per'°nagcm usar um Atributo esp«lfico aproa; oc.llionalmencc. l~so pode Jd1•ir da ncc~>idade
>eci capa7 de impedir que de conúnue. Isso poJc repcescmar unu .1hcraç3o füica de recarregar o Acributo (ou disposirÍ\"U), um dc<>gaste incrível das rescn·.11 inccrn1'
que não r imt.mt.ine.1. o conjunto de energias espiriruJis necessiriJS par.1 >e r<:1liiar do personagem ou unu forma diferente de limitação. Apenas cm cucuns1jncia·
uma tareb. um dispositivo que IC'l-a algum tempo para 'Cll«gar- ou um Atnl>uto exccpcion1is (e mcdianre um gr.ande <aerifkio) o personagem será C.tpaz de u:..ir ~cu
que só funcion• quandn o personagem cit.i mcmalmtme prepu2do lou furioso. ou Atributo <om mai• freqüência do que o indicado pdo Deieiw.
tomado por omr:i =oção).
Se a atiVi1~iío puder ser inccrrompidn lcmporariamcme. ma~ rcinici.1da do pomo
onde parou, C>.\c Dcl'eico fornece um PB adicional. Um exem1>lo disso é uma 3 PB: O personagem só pode usar o Atribuw mls vezes ao dia.
armadura que funcione como um hem de Poder que 11 personagem dc>e vestir. Se 6 PB: () personagem só p<>dc usar o Acributo Juas vezes no dia.
ele interromper a ativJç3o do Poder (parar de se venir) para attnder o telefone. mais 9 PB: O personagem só pode us:u o Atributo uma "ª ao dia.
tarde será cap;v de proSS<."gwr do pomo onde parou. C.'!SO a ativJç.io prcdsc ser
reiniciada dc;de o começo l>t'. for in1erromp1Ja imcs do encerramento do ·1~mpo Je
Ariuç.lo. o Defeito fornece 2 PB adicion3is. L:m exemplo <'uma magia que de"a USO LIMITADO, PR06RESSIVO
ser emoada complctamcnce anttS de ter ~u Poder ativado; se for imcrrompida. a Associad<> a um Atributo que possa ser u1;1do de forma progresma. l)cpoi• qut
magia deve ser reiniciada do começo. O Defeito Concenrração (p.igina 90) o personagem urilizar um Atriburo cspcdfico, ele não Sl:ra capai de m:i·lo
nurmalmemc t associado J ambas :1.1 apl1C.1çõcs do Tempo de Arivação. novan\cntr pe>r um certo período de tempo; qunnro maior o tempo que o /\1ribmo
foi usado, maior devem ser o período de dcsc~nso. Por exemplo, os músculos de um
1 PB: O Atributo precisa de um turno para ser dà\-ado. personagem com Super-Força podem precisilr de algum tempo p.irJ se recuperar
após um grande csfor~o. ou um leem de Poder que conceda a habilidade de vuar
2 PB: O /\tribuco precisa de um minuro para sc.r ati,~do.
pode pr<-ci1ar de n."Carga corre seus usos. Apenas cm circurucànct.1.1 cxccpcion;u< <
3 PB: O t\cributo precisa de uma hora para ser ari,-ado. medüme um gr111Jc sacrihciol o pctsonagcm \era capa? de ~r <cu Atribui
novamente ântcs do fim do tempo de opera.
TRANSFORMAÇÃO FÍSICA INVOLUNTÁRIA
f~tc Dcfoito cml disponível apénas para personagens que possuam o Atriburo 1 PB: Para cada minum que o personagem usar seu poder. deverá
Alcerar l'ormn (p:igin:138). O personagem pnJ<'r:l mudar de sua forma norm.~ para aguardar 1 minmo an tes qu~ o /\tribmo volte a funcionar.
sua Form.1i\ltcr.tcl.1 (uu vice-versa) .1cidcnl.1lmcmc ou graças a um gJtilho externo 2 PB: r.1r.1 cada minuto que o per.onagcm usar seu poder, deverá
(frio. ;igu.1, uma forç.i natural, etc.). l:.scc Oefeiro pnde ceprcsencar um pcr1onagem aguJrJar 5 miautos ames que o Atribum voice a funcionar.
que mude Jc 1dcnridJde ao ou"ir ou proti:nr algum 'ºm ou palavr.1 l'Sp«ílka,
3 PB: Para cada minuco que o pcrson,1gem US;lf seu poder, devcr:i
r~vcrta '1 lua forma normal quando determinada subst.incia quimia de •cu corpo
encomra-se cm um ní\'d baixos (como açücar ou sal), se tr:imforma qumdo um aguardar 1O minutos antes que o Atributo "oltc a funcionar.
bocio de uma cngéllhoa ou dt alp1m Item de Poder é pressionado. se altera
quando csd cme<~1do, etc.
E.Ice Dcfrico é escolhido uma w:1 par1 rc1uc.1enr.u que ele muda acidcm,1lmcnt«
de sua íormn normal para sua forim ahrrada on de soa forma alccradn pam sua
VULNERABILIDADE
O person.tgcm possui alguma Fraq111n.1 Lrlcica conrra um objeto, .u11bicmc.
forma norm.11. O Defeito deve ser escolhido duas vezes se o pcrson.1gcm puder se
pcnsamcnw. ~ti1•id.1de ou condição c~pccífie:t Quando esàver próximo à ra1:to d<
1ransform.1r .1~iJcmalmcnte cm ambos º' >cmíJos. sua \'ulncr.1bilid.1de. o personagem pcrder.i mnpor:iriamcme algu"' Jc seu
Atributo' (o ~leme dc1ecmina quai• Acribum~ ~lo afetados) Xn enramo. •
1 PB: ~ difkil iniciar :1 Traruforma~ão Involuntária. Vulnerabili1bde dcvt afcrar o per<0nagem 1pcna~ em ocasiÕC$ raro. uma •·L-z que
2 PB: f. rdati\'amcme fácil iniciar a Transformação ln\'oluntâri:L seus efeito~ :..IP do profundos.
3 PB: t muito fácil iniciar a Tr.msfo1 maçiio ln\'oluntária.
1 PB: Os valotes dos Atributos do perso11~gem diminuem em l
TRANSFORMAÇÃO IRREVERS(VEL Graduações quando alingidos pela Vulnetabilidade.
As;ociado ,l um Arributo. Em !:eral, me Dcfdco só é adquirido cm .:onjunto 2 PB: Q, valores dos Acribmo1 du per!>Onag~m diminuem mi -!
com o; A11ib1110' Alterar forma. El1súcid1dc. Insubstancialidade, Invisibilidade ou Graduações quando acingido~ pt'la Vulnerabilidade.
Alterar T...manho. Uma \'C? que o pcnonagem se rransfunne de leu cm.do natural, 3 PB: O person;igcm não pode usar nenhum Auibuto quando
de náo poder~ retonur ao normal '1tt cumprir algumas condiçõt,. que podem aungido por >U3 \'ulnerabihdade.
incluir um riwal màgico, um trabalho n:aliiado por mecânicos ou tknico< de
laborarorio, LOn~umir uma substância específica ou a simples pa.s•agem do tempo.

1 PB: São necessárias algumas homs de rrabalho ou lm1a circu11stâ11ci3


especial par:1 que o per,;onagem retorne il sua forma anterior.
2 PB: Como em 1 PB. mas o procc...m exige componenres, peças ou
mgredientcs e oucros pré-requisito; CJros (ou diflccis de serem
encontrados).
3 PB: Como cm 2 PB, mas o p~o leva vários dias.
seu pcmonagem. Se ose 1oral. em algum momento. for reduzido J menos de O. o

PASSO 10: DlTlRMINANOO person~gem cai anconmeme. Se o ro1al cair para um valor ncgarivo inferior ao valor
neg;nivo de ;eu 101al de Ponros de Vida (por exemplo, um personagem que tenha
4S PV caia para um vJlor inferior a -45 PV) o personagem e"Jr.i mono. Os Pomos
OS VALORlS CALCULADOS
Agora que n rn:i.ior parce da criação do personagem e.'t~ termiruida, você pode
de Vida de um per.onagem são determinados pdo Dldu d~ Vida apropriado no seu
Nlvd de Cln>~e. mais quaisquer Graduações do Auib11io $,u'adc d" Ferro. mais o
modificaclor de Consci1uição por dado lançado, mcm" llunlqucr modificador
os Valores Calculados do seu personagem.
~:terminar provenicnce do Detêiw Pouco Vig<1roso, mais t1uaisqucr ourro• modificadore;. ror
aemplo, um Samur.1i de 5° Nívd [Dado de Vid.i: d 10) com Con1 14 (MoJificador
de +2) e 2 GraJuJç6es do Atribuco Saudc Ampliad.1 (+2d8 + ~lodificador de Cons)
BÔNUS BASE DE ATAQUE ccr.i ~d IO +2d8 +11 l'om<» de \ !tfa.
Cada pcrson:igcm po5Sui um Bõnm Base de Ataque (mC)mo que esst seja ..o).
BES/'tl d20 pre.ume que a morre de um personagem é um e'\'"'110 raro. Os
perwnagen> <.io deixados inconscientes com ma.is ircquéncia do que morros, >pesar
O Bõnm B.ise de Ataque represema a ap1idão do p<rsonagem para o combate.~
di!>SO n.io $C encaixar n=riamcrue no estilo de jogo que o Me;ire pretende fazer.
.Jor é dcterminJdo tomando o Bônus Bas" de Ataque Jo personagem, recebido de
Se a mone de um personagem nver de ser mais comum. o MC$m: deve fuz.er com
;,ordo com ~cu Nfvd de personagem. e somando-se quaisquer (;raduaçõcs do
que O> person;1gc11> morram quando seus Ponto; de \'ida ~lcan~cm o valor de
-\tnbuto Maemia do Combate Ofemivo adquirida• duranrc a cria.ção do
-1 O, que~ como a maioria dos jogos do si>rema d20 rncaram a mone.
""<!rwnagcm.

BÔNUS DE CLASSE DE ARMADURA PONTOS DE ENER61A


(REGRA OPCIONAL) E.1.- \'alor rcprescnia a resistência e :is rcscr\':tS pessoJ" 3 disposição do
pcMnJgcm cm situaçôt~ de dificulcbde ou aC1 cxccurar tJ.r.:fas difkeis ou
cspirima~. Os Pomo> de Energia são nece»ario> pm ;Jimcmu alguru Arrihmos.
PJri cJda Nível adquirido, um personagem pode somar seu Bônus Base de como J. FcitiÇ;tria Danjmica e a ~fagia. além de poderem <tr us;ido> para aumcmar
:\raque normalmente ou disuibui-lo como um Bónus de Classe de Armadura. Uma temporariamente º' Valores de HabiliJadQ e o; Pomos de \'ida. E...,.a ''1lfltagtm
:l romada esn deci.<âo, o perwmgem não poder.i altera-la () personagem rambem
dura apenas algum minucm (o tempo necessário para uma urcfa 1mponancc).
r.Jo receberá nenhum Pomo de Personagem por escolher uma coi'3 ou oucra. Por
;:xemplo. quando um personagem ª"allÇ3 para o 3° Nivd de )amurai. de recebe um O ,aJor de qualquer Habilidade pode ser ampliado cm 1 parJ c.tda <; Pomos de
36nus Base de Ataque adicioruil de T 1, podendo acrcsccnrar + 1 à 'ua Classe de Energia g.mo; do to1al do peuon:agem. Os l'ontm de Vid~ também podem ser
-Vm.idura ao invés de ao seu Bônll$ Base de Ataque. amf)liado; à ra1ão de l para c:id1 5 Pontos de Energia sacrificados, o que
comcguirin m.1111er um personagem que renha scU3 pomo< de 1 ida muiro reduzido;
vivo por rcmpo •ulicieme para· receber are111limcn10 médico. Fi1talmcnté, seu
CLASSE DE ARMADURA Meme poderá decidir que os Pomos de Fnergin pollcrn ser u~ad™ de omra; form.is,
seja alter,tndo Jlgum e1cmos nb jogo ou permi11ndo miv1>1 )J.nces nos dados. Se ()S
Todo~ os ptrsonagtns (e irens. em emas circmm/incias) po,suem uma Oasse de Pontos de Energia tle seu personagem forem cm algum momcmu redU?.idos a O. de
Atm.1dur.1 (CA) que rcAe1e o quão díficil é atingir <> personagem durante um cai~.í inconscacnrc por r:uuscão.
• >mbJte. BES/'.1 d20 us3 a variante Jogada Deícniiva apresentada no livro do O rotai de Ponrth de Energia de um pasonagcm e de1crminado tomando-se o
••/titrt. A Classe de ArmJdu.ra é determinada adicionando-\<: ao modificador de menor modifit'ldo1 entre o< nlorõ de lntdagcnda. c;Jb«furiJ uu Carisma (o
i)e;rmi do prnon.1gem. qualquer Graduação no Atributo Mae.rria do Combate ;ispecto maa< fraco determina as mcn-.. de ct1crg>J) e acroctmando-sc ld:! por nívd
Dcfcmivo. o modifiodor de Tamanho (consulte ~ TJbelJ 10-1: Ca1cgorias de de pL'f\Onagcm lmanimo de 1 por Ní\'el). Por exemplo, um personagem de 8• :\ivd
~wanho), e 11uai;qucr ouuos bônus ou pcnalid.tdc; apropriados. Quando um com lnc 11. Sab 16 e Cll 8 (o menor modificador. Cari~mJ, - 11 1erá Pontos de
":f\<>nagem se defende contra um a1aque, >Ua> jogadas 1kfens1vas serão iguai> a Encrg1.1 cquavJlcmc• .1 Sd:!-1.
d20 +a Classe de Amiadura do personagem, alem de qualquer outro modífiC3dor Pcr,onJgcns que po1:1uam Graduação no Arnbuto Fciriçaria Din~m1ca (página
• plicâvd. Noce que os personagens perdem seu bônus dç Dcmaa na Classe de 60) rcccbl'111 um dado a mais pJm calcular 'eus Ponto> de Energia. Além di~o. o
:\rmadura quando são surpreendidos, inadvmidos da presença do agressor ou Atrib1110 Bnnus de Encrght concede pomo; aclicionais,
ncapazcs de ~e beneficiar comple1amence de seu Bônus de Destreza. Se o
~crson.1gem não e>1iver se mo•·endo (por opção ou por escu aprisionado), não
N dcr.I se beneficiar da 01!$1te?.a ou do Atributo 1-.'iacsuia de Comba1c Defensivo,
;ximnto não é nect.sSário uma jog;ida defensiva de 1d20.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Quando 1cu per.imagem é v1àma de um a1.1quc incomum. como Conuol( da
\leme ou uma temam a dC' Tderranspon.i-lo para .i frtnrc de um ominhio. poderá
POR QUE A J06ADA OEFUiSIVA? rCJli1.ar um teste de roi11êm:ia para reduzir ou ;mul.u comp!c1ameme seu. rfciros.
BESM d20 utilizo o regro do jogdo defensivo pois ochomos que elo reffele Um tesic de resistência é ícito lanÇ311do-sc um dlO • o bónus b,1<c de resi>rtncia do
~elhor o dinômico do combole. Mesmo o pior combolente por vezes é capaz. de personagem 1 out:ro> modificadorc; devido J cquapamcnros, efeitos ativos.
;e defender muílo bem de um aloque. enquanlo que mesmo o melhor combolenle a.mbaentc, llrcunscãnciJ.S. eic. O te$te de rcsi>iência é btm çucedido ~e o valor r.oral
oor vezes comete um erro. No entonlo, os mestres podem usar os já familiares do dado somado aos modificadores igualar ou e~ccdcr J CD.
·egros de d20 poro Classe de Armoduro a fim de ogilizor o combale, eliminando Os três tipos de 1es1e de re;iscência são:
os jogadas defensivos. Nesses casos, considero..so que um personagem sempre
escolhe um 1o• em suo jogado defensivo, desso formo fazendo com que suo
.::lasse de Armoduro seja colculado como 1O + o Classe de Armadura bose do f ORTITUDE
oersonogem, sem necessidade de lesles. ~1es 1otc> ml'tlcm a habilidade do combacemc de ~uporc.tr uma quanndadc
mact<j3. Je ir.tunus fí,ico~ ou de resisrir a ataques fei10.' contra suJ vicalídu!c ou
saúde. Aplique o modificidor de Coosci1wç.io do pcr-anagcm a seus testes de
raastrnciJ dr Forritude.
PONTOS DE VIDA REFLEXOS
fate valor rrprcsema a quantidade de dano llsko que o corpo do seu E..<ia 1em.~s medem a habilidade do combatenie de se esquwar de ataques ou
per,onagcm é capaz de suporrar imcs de parar de funcionar (morrendo, por evi1ar 1i111açoc' INais. Aplique o modificador de Dcsire1.a do personagem aos restes
exemplo). O d.mo recebido em comba1e é subtraido do ro1al de roncos de Vida de de resm~ndA tlc Reílcxos.
TABELA 10- 1: ÚTE<íORIAS DE TAMANHO TABELA 10- 2: MUDANÇASDE TAMANHO
Peso
M OOJFJCADOR
DE CLASSE
M OOJFICAOOR
DE
CLASSE B ôNUS .
TAMAHHO T AMANHO A RMADURA OE B ASE DE
T AMANHO ElcEMPLO APROXIMADO ARMADURA DESLOCAMENTO
AffTERlOR N ovo F OR Oes CoN NATURAL A RMADURA A TAOUE
MrM>culo 'llSelO 65goumeoos -8 xl/12
Mnimo Roedor 65-500g --4 xl/6 Mnúsculo > Minimo -2 -4 --4
Miúdo Galo 500g-4 ~ -2 xl/3 Momo => M111USCUlo T2 -4 .,.d
Pequeno CarJiooo 4-JOkg ,.1 x2/3 MIJ1ll110 => MU:lo T2 -2 -2 -1
Médio Humano 30-250kg o x1 MJÚdO=> Mt0tmo -2 +2 ~2 T1
Grande Cavato 300kg-2 lon -1 x413 .,.4 -2
Mii.ido => Pequeno -1 +1
Enorme Elefamo 2-16 ton -2 x513
Pequeno => MiUdo --4 +2 +1 -1
Imenso Baleia Jubarte 16-125 lon -4 x2
Coiossat Balela Azul 125-1.000 too -8 x7/3 Pequeno => Médio +4 -2 •2 -1 +1
MédlO =>Pequeno -4 +2 -2 +1 -1
Méd!O => Grande +8 -2 +4 ...2 -1 .,.3
f ORÇA DE VONTADE -2
Grande => MédJO --8 +2 -4 +1 -3
Este\ tcMcS medem a resisrêncfo de um personagem contra a dominação e a Grande -> Enorme ~a -2 +4 -1
+3 +3
inJl u(·ndJ mcnrnl. Aplique o modificador de Sabedori3 a todos os resces de
Enorme-> Grande -8 +2 -4 -3 +1 -3
r~siscencin Jc Voncadc.
Enorme > lmel)SO +8 +4 +4 -2 +2
Imenso ~> Enorme -8 -4 -4 +2 -2
DESLOCAMENTO Imenso=> Colossal
Colossal => Imenso
+8
-8
+4
-4
+5
-5
--4
+4
l'JSJ determinar o deslocamcmo base de um personagem cm metros por rod.tda,
m1dtipliquc o modilicru.lor de movimcnco apropriado ao seu romanho por sua
Demcn. Jrredondando os rcsultJdos fracionários para um valor inteiro
conv<nknce (comuhc a Tabeb IO 1: Categorias de T:rmanho).

( LASSES DE TAMANHO
Os pcr.on~gens são cla>Sificados em novt categorias de amanho. como descrito
na Tabela 10-1: Clc~ori:t!i de Tamanho. Se um personagem mudar de ramJnho
(u<ando por 1'Xtmplo o A1rib1110 .\Iterar Tamanho; pigina 401. seus Valores de
HJbilid.1dc . .\rmJdura \;aruml. Cl:bse de Armadura e Bônus Base de Acaquc
cambém \e alteram.
A'fabcla 1O-!: Mud.1n~ de Tamanho dcscrc,·c os cfeicos de aumenw
ou diminuir de 1amanho cm uma categoria. Caso O> personagens
mudem mais de um.; e.lasse de 1amanho, rodo; os mocli.licadores serão
cumubcivos.

I \

PASSO 11:
RECEBENDO PONTOS
PELO HISTÓRICO
Agora que os componemes numéricos do seu personagtm estão
complc10' (J·fabil ídadcs, Arributos, Dtfeicos, Pericias e Valores
ulcubclos), você deve se concencr.ir em rdinJr sua personalidade, sempre
deixando espaço para 11ue ele uesç:i e se desenvolva no fururo. Uma das
mdhore. formas de \irualit:lr seu personagem e criar os dmlhes de seus
amc.:cdcme.1. de sw hisrória ou acé mesmo desenhando o person.1gem.
Gastar algum tempo desenvolvendo seu personagem sem a esuulUl'a das
rtgr:b .ijuda b:m~ntc a de>cn,lllvcr sua ímerpmação. além de <'SClarecer ao
Morre algumas d:b morivaçõo de <eu personagem. Como um inccmh·o, o
Mestre deve conceder 1-3 Pomos de Anrccedcnrc prua cada unu das
contribmçõe> que 'ocê fomccer, sendo que esses pomos devem ser
dhtribuído> cmrc os Valores de Habilidades ou os Ambu1os do penonagcm.
Se qll4iquer uma d;u H;ihilidadc- de seu personagem for alrc:rada usando-se os
Pomo, dt Hi<cória. você deve rcalculu os Valores Cakuudos apropriados.
E.>..1c pa.,~o final na criação do personagem também serw como uma última
oponunídade de responder algumas perguntaS imponames a seu tClopciio :uit~ que
o jogo comece. Onde tle vive? Trabalha? Ganha dinheiro? Do qut' ele gosL1? E do
que não gosta? E quanto â familia? Amigos? Romances? Inimigos> Os deralhcs
ad1c1onJm profundidade a seu personagem, m3S você não deve se tomar obcecado
@ Ltndsay Cibos 2003
por dei. Deixar um tsp:iço para seu crescimento lhe oferecerá inúmera.<
opurcun11.IJdc, pam seu deienvolvimcnto no decorrer da avenrnra.
EQUIPAMENTO PARA ANIMES
O que se11a de uma campanha de 3nime sem os veiculo> arrojados e os
NOTAS SOBRE A TABELA OE ARMAS
•oono• é o prejuízo cousodo pelo ormo (o dono do otoque),
"Vontogens e Desvonlogens• são quaisquer ~pos de copocidodes especiais -
1,rinquedínhm de nlrn rccnologin que ranros personagens usnrn c·m suas aventuras? ou límiloções que umo armo possua. Consulte os páginas 62-67. A menos que
Ftcaria incomplc1a. seja especificado o conlrório, uma armo possui olconce Médio. Todos os Armas
A1 páginas a •<gui r oferecem regras simples e dpi<la; par.1 ajudar jogador~ e
Improvisados possuem o Vantagem Forço Muscular.
•pericio" é o Pericio e o Especiolizoção que oferecem um bônus quando se
\lcstrcs J crinr uma gran<le <1uanridade <lc arm:1.1 e ''ekulos que se encaixem
esliver disparando essa ormo.
r<rlcitamcme com seus personagens. Os cquipamenros criados com essas regras
• Sõo necess6rios duas mãos poro usar o armo de formo apropriada; cau$0
for.im especificamente concebidos para serem us;do> com o Atributo Equipamento
+2 de dono quando usado com duas mõos
Pe>soal (consulte J página )8). Se um personagem precisar de um item mais •• Algumas espingordos possuem •cano duplo· podendo disparar ambos
;>Odoroso. como uma armadura deminica ou um anel m.igico. ~re deve ser criado os conos oo mesmo lempo. Se isso ocorrer, cousom um dano adicionar de l dó.
= do--e o Auibuco hem de Poder (página 63). Itens de Poder rcp=ram itens Espmgordos com cano duplo possuem o Desvonlogem Tiros Umilodos (2)
m.i.gocn> ou de ah~ tecnologia que são e.xrrcmameme difíceis de serem criados. Os 'Forço Ne<:1!ssário' indico o volor mínimo de Forço necessório poro u$0r o
Equipamencos, no cmamo. podem possuir :ilca tecnologia ou mesmo serem objelo como umo armo de formo efe~vo. Se qualquer orma improvisado for
rxrrcmameme c.1ros. mas sua constn1çiio está dencro dos par3mcrros da ciência arremessado, ela ê trotado como uma armo de Curto Alcance. O alcance
'!loderna. Enquamo o veiculo de um personagem pode ltr o mdhor carro dlis oumenlo em uma cotegorio paro cada 8 pontas de Forço ocimo do Forço
:1rrJd;u., qualquer um com h~bilicL1de e dinheiro ouficicnces pode con.llfuir um necessário. Por exemplo, um personagem Robô Gigante que tenho uma forço
igual. No cnrnnro, uma 3rmadur.i elecrõnica Usadd por um 1upcrsoldadcl da força de 57 e que arremesso uma tampo de bueiro, ir6 usó·la como uma armo de
lerea japonesa exigirá muico mais dinheito e habilidade pJra ser conscruída.
Longo Alcance {uma tampo de bueiro possui uma forço necess6rio de 28, o
Curto Alcance sobe poro Médio Alcance com umo forço de 36, e sobe de
A!S~gure-se t]Ue o item desejado s.tja, de faro, um Equip.1menco Pessoal antes de médio poro longo Alcance com uma forço de 44) Assim, se um personogem
:entJr conmul-lo usando 3S regras a seguir. orremesso um corro {que precho de Forço 42J, ele será lralodo como uma
ormo de Médio Alcance (Médio Alcance poro umo forço de 50, e longo
Alcance poro uma forço de 581. Se ele d<™!jor arremessar um ônibus centro
ARMAS.\ Tabela 11 2: Armas moma os valores Je dano e oucr.i.1 caracrernticas das
um oponente, ele será trotado como umo ormo de c:urlo olconce pois o
personagem esta openos um ponto ocimo do forço necessario poro se usar um
ônibus como armo.
1.'m.IS mais comum. ~ uma arma não eorivcr lin~d~. o Memc deve determinar seu
t:.lor de J.1no com OO-'e em uma ourrn com forma e !Unção similar. ou alterar sua perfom1ancc. Cada acessório ou caracccrlstica normalmenrc conta
Alguma> armas possuem Vantagens e Desvaniagcns p:1ra refletir suas como sendo um Equipamento l'cssoal menor. Alguma> opçõc> são coniideradas
.>p.1Cidades í111iCa$. Descrições compkras desses modificadores podem ser "1nu11d:1m1s" (suas vanmgens o dcsv:mtagcns se rnncdam) e ponanto não
c:.1,uniradas nas pnginas 44-49. Nore que armas cspcdai1 ou mâgicas podem ca1"':ir apresentam custo cm Pomos.
.uu dano adi1.ional ou possuir habilidades exclusivas além das indicadas .tqui. A~ opções para as .1rmas estão dassific.1d3s como .1cess6rios ou carac1edsticas.
Os Nl"cis de Armadura e os Poncos de Vida de armai operacionais (consulte a Um~ car:icterlstica ~ uma mudança b:lsica no modelo da 3rm.1. o que reflete um
~..~na 108), 1ais como as armas de fogo, tambc.m e>tão indi~dos nessa cabela. modelo Je fabnc.1 em particular ou um gr.indc trabalhe> Je pmonaJh..aç.io. Para
insia!Jr essas altcraçoo t n=:írio o uso da Pcric1~ Conh•cimcmo: Mccinica
ARMAS IMPROVISADAS (Arou de fogo) e alguma~ horas de trabalho. Um accs.ono e ali;o qu~ pode ser
conectado uu removido facilmenrc de uma arma cm qul'l>t~o de >CgUndos ou
:\um combate cmrc dois petsonagens de ~rume. nâo e incomum que um deles minu1os. As opções para umas estão disponivei1 para quJ!qucr uma a menos que
~•rre um objeto próximo e o ~ como uma arm•. ~ impo~'i' d abranger todo e meia especificado o concrârio.
"'llalquer 11po de obiero que o jogador poSSJ usar como arma parJ 3rrtm<ssar conrrn
~u llponencc. porém• T.1bda 11- 1: Armas lmprov1sad.u oferece alguns exemplos BAIONETA
_ dados de arims improvis:idas encontradas com &eqü~ncia. Encorapmos os Tipo de Modificação: Acessório
.\IC>tres 3 usar tssa rnbda como diretriz caso seus jogadores tlt•cidam ag-Jrrar algo no A arma possui um soquete para encaixar um:1 baionct:I (incluída com l'$53
-:ieit> do combate <1ue n5o esreja indicado ali. Naturalmente a maior pane das armas opç~o). Quando a bnionem está em posição, a ann.t \C coma um pouco mais
umbém possui a Desv;imagem Corpo a Corpo (página 48), Jpesnr de algumas delas desajeirada, mas e passivei us:í-la em comba1c corpo J corpo como se fosse uma
""'derem ser arrcm=das em combarc. lança. Quando Je,cncaixad:i (o que exige um turno). a b.1ioncra também pode ser
usad.t como umJ faca. A baioneta cst:í disponi\'d P"ª qu.1lqucr riílc.
TABELA TI- 1: ARMAS IMPROVISADAS
FORÇA
(ANO (URTO
OBJETO DANO VANTAGEM DESVANTAGEM NECESSÁRIA
Impreciso. Força 56
Tipo de Modificação: CarJ.etcrisúc.i Muod.ma
ônibus 3d10 Efeito
de Área Pouca Penetração O cano cuno e uma ,·ersão com ano menor de 11u.ilquer pisto!J aucomatica.
Carro 2d10 Eleito Impreciso. Força 42 semi-amomatica ou revolver A arma sofre -l de penalidade cm q11.1lqucr jogada de
de Área Pouca Penetração ataque para um alcance 1uperior a 3 metros, alt'm de causar mcno~ dano (-1 no
Caçamba de Lixo 2d8 Impreciso, Força 40 tlano). Porém ela é substanci:tlmcme mais fácil de ser ocull3da (- l de pcn:tlicladc
Pouca Penetração nos testes 1)arn se Observar uma·arma escondida, cumulativo com os dt.mais bónus
Tampa de Bueiro 2d10 Pouca Penetração Força 28 e redutores da arma).
Banco de ParQue 1d8 Pouca Penetração Força 32
V19a de Aço 2d10 Espalhar Impreciso Força 48 CANO SERRADO
Poste Telefónico 2d8 Espalhar Impreciso Força 40
Tipo de Modificação: Cnraeteristica
Placa de PARE 1d6 Força 18
Essa modificação ~ pode ser feita em espingardas. Serrar o cano de urna
espingard.t significa que d.i scr.i mais liiàl de ser ocuh.tda. mas que 1.1mbém ter:i um
alcance mai~ cuno. Uma espingarda com o cano sarado pode ser escondida dcnuo
PERSONALIZANDO ARMAS DE f060 de um casaco cumprido (consulce a Vam:agcm de arma Oruliávd, pâgina 47). como
se fosse uma submctralhador:a. Se estiver a alcance Corpo a Corpo (menos de 3
Algumas vcu;, nada funciona melhor do que uma confiá\'d am1a de fogo. As metros), M:d .-ap:11 de e~palhar mais projéteis (• 1 110 bônus de a1aquc). mas sofrerá
JPÇÓCS ~
;cguir podem :>cr adicionadas a diferentes tipos de armas a ílm de ampliar -4 de penalidade no dano p3ra alcances maiores.
TABELA 11-2: ARMAS
ARMA DANO VANTAGENS DESVANTAGENS PERiCIA ARMA DANO VANTAGENS DESVANTAGENS PERiCJA
AMA58UIW ~ (AlllllllUH 3, 35 f'lwros DE VIII)
AlnlAs DE LÃlllllA Espingarda 2d&.2" Espalhar Disparos
Espada Curta 1d6 Força Muscufar, Corpo a Corpo Co!po a Co!po Combater com
Ocultável (Espada) um11a<1os (6), Armas de Fogo
Espada Latga 1d10 Força Muscu!ar Corpo a Corpo Corpo a Corpo Pouca Pef'l!!lração. (fllfle)
(Esp3da1 Alcaoce Gulo
Espada Longa 1CIB' Força Muscular Corpo a Corpo CorPO a Corp0 Espingarda Pesada 2d8+2" Espa1nar Oispa<Os Combater oom
l.Jmitados {6). Armas de Fogo
\Espada)
Pour.a Peneiração, (Rlfte)
Faca ou Adaga 1d4 Força Muscular, Cofpo a Corpo Corpo a CCllllO
Alcance Curto
Ocultavet !faca) ADIAS R AssNJ9 (AsM·- 3, 35 PCllltOS Ol VIII)
La-ça Força Musaiat Corpo a Corpo Corpo a Coroo
Me!ralhadora 2d8+1 Dlsj)aro Auiorniifico. Estahco
(Arma de Haste}
Armas Pesadas
Machado 1d8 Força Muscular Impreciso Corpo a Corpo Espalhar (lv1elrallliltba
!Machado) Min<·Gun Leve ,~, Disparo Aulomatx;:o. CltSparoS
Comoater com
AAliAs SEM Com Pracisao. Lrn1tados 16), Almas de Fogo
Bastão So, 1d6. Nocautear, Corpo a Corpo Corpo a Co1 po Espalhar Estattco (Disparo
Ca;ado, Caf'\O Força Muscular (Arma de Haste) AutomáUoo}
Chicote. Corda ou Cinto1d4 Ocultavel. CO<'PO a CQrpo Corpo a Corpo M.n -Oun P€sada 2cl8~2 Disparo Aulomá!JcxJ, OisCaroS
FlexNel Pouca Peneuaçao (Chco!es) Corrbater com
Clava. Taco de Basebail 1dô Nocautear. CQrpo a Corpo Corpo a Corpo Espalhar um lados (6), Armas oe Fooo
Força Muscular (Clava) Estat100 !Disparo
Nunchuku ou Correnle td6 Flexível. Corpo a Corpo Corpo a Corpo Automahco)
Força Muscular IU><Xl!r-cor-e &Jbm.ltro:tlaOO<a 1d8+1 Díspato Au:omá!ico, Disparos
Comoater oom
ARco$ (AIWlllll!A 11 20 POlllOS DE VloA) EsPàlhar um11ados (6), Almas de Foç;
Ateo Longo 1d8 Nenhum Disparos Arquemsmo Alcance Cuno (Disparo
(Arcc; AIJtômatJCOI
l.Jmitados. (li
AallAS Pww (ÃalWICILI 2, 30 PDllTDS IM! VIDA}
Besta 1d10 Nenl'tlTI Ler.to. (ÃspatOs AtQueinsmo
66m ATL 3d6.6 Besta de A-ea, lrrc>teoso. Armas Pesa-;:.,.,
Lmtados\t) (Bestal
Arma Dano Cont.ouo, Disparos 11.ançaOO<I
ANW DtfOGO
Anil·Tanq.JS Penetrante Limitados (1),
Plsrow (ARMA001!A 2, 30 POHTOS OE V11JA)
Lev& Auto Destl'U!Ção.
Pistola Leve td6+ 1 Ocultável Al<:ance Cul1o Comtiater com Lento Estatico
Pouca Penetração Armas oe Fogo IWu.s IM! Alllau:sso
Pist::lJ) Faca de Atremesso 104 Ocu~avel D1SParos Armas d!!
Pistola Pesada 1d8.,.1 Ocul1avel. Alcance Curto Comoater com l.Jm1ta('Jos ( 1}, Amlmesso
Armas de Fogo Alcance Curto (Lâminas)
(Pistolal Granaoa ele 2d10..1Efe.to de Atea x3. [)sparos A'IT\ilS de
Plstola Sem·Automatica 1o8 ~ ~. r.om
Con'éatol< Concussão Ocullàvel !.miados (1). A1101uesso
Disparo Otspatos Armas oe Fo!;o Au1o·Dest11JJção, (Granada.!

-
Au1omat1co. i..Jmnado5(6) (Disparo Alcance Cuno
EspoJ11ar Alcance Curto At.riométlOOl ~ Dl AtAOUE Ã lllsrÃHCIA llÃO·l.Ews (ARMAOURA 2, 25 l'oNtos DE VIDA)
.... o Gtanadade 2dt0+1EfMode /vea :<2. Impreciso. Almas
r-1- Gas lacnmogénoo Eleo:o Conmuo CltspatOS
oz:: Revót.-er M..."QIUTl tdS--2 Ocuttavel (),;paios Comba'.er r.om Pesadas
~ "'-1 Limitados (6). Armas de Fogo L!m11ados. (Granadas}
i=~
,_e... Alcance Cui10 (Pistola) Auto·Des11u1ção,
Lento, AtOldoar. T6xlco
C...- Pislola Média 1d8 Ocullál/lll Alcance Curto Combater com
Siirat de Pimen;a t ~1 Ocultâ\191, Alcance ~
;5§ Amlas de FQOO
lmtante. Corpo a Corpo.
"'-1 lf'tstolal
Atordoante TOKIOO,
R6volvar 1d6+1 Ocultável Disparos Combater com
Disparos Limllaclos (6)
Limitados (6), Armas de Fogo
Taser 1d8+1 Atordoar Pouca Penetração. Combaie< cem
Alcance Curto (Pistola\
Curto Alcance. Armas ce ="9l
Fes (AllllADciu 3, 35 Pams oe Vm) (P>stola
Lento
R>'le de Assa!to 1d8+2 Disparo OISparos Combater com Allnuu.RIA (Aalwlau 51 60 POllTDS DE VJQA)
AUtOmàllOO, Limitados (6) Amias de Fogo 120 mm Heat 5<16+ IOEíetlo de Area, DIS(Jaros ANraS
Espalhar (Disparo Daoo Conlinuo. u1111tados (1J Pexda'""
Au:omáhCO) Longo Alcance, ~'Ça>'-
R.tle de Assa'to Pesado 2d6-2 DsP"IO Automa'..o:>. lmpleciso, Penetrante
Combater com 120mm Sabot 6d6+12Precisão, Disparos Anms
Espalhar Disparos Armas de Fogo Longo Alcance, Um1tados (IJ Pe.«aaas
i..JmnadOs (6) (Disparo Penetrante x2 ~der
Au1omatico) MiSsll Stinger 4Cl6<11 Eleito de Atea Coice, !~!
Ró~deGaça td8+2 Nenhum Neriru'n Ccrnba1er com Teiegu13rJo, Olspa<ns Pesa-~
Armas de Fogo Longo Alcance. Limitados 11 , rt.r.ç~·
{R1ftel Penetrante Looto, Estalice.
Rllle de F<anco-Atlrador 2d8+1 Precisão Disparos Combater com Apenas "ll\QS ~
l.Jmtados (6) Almas de Fogo A~·~ DeSlr.,.çio

iRife) Missil TomahaM< 7dô+1~Precisào x4 Disoaros Arr.ia;

Afie Leve t d6+1 Nenl1um Nenhum Combater com Efedo oe Areç x3 Lim•taOos 1 ?i;üA._;'
Longo Alcanc6 xe, Lemo ~
Armas de Fogo
Penetram~ •2 A •o·C~rrJof"'..b,;
(Rllte)
B.:.!~ Y.!s'"' :e<
(OHECTOR 81-PEOAL rneno1 que o acessório cstcjJ combinado .t unu mira telescópica). r31llbém exmcm
mira\ b.sc.'r com raio infrd\'~rn1elho (visivd apcna.1 para pe>soas u1.1ndo óculos de
Tipo de 1fodificação: Acessório
\'tsl<> noturna).
Quando um bí-pc.' é desJobr;ido. l arma é muada como ~ ti,esse as
~,..Jilicações l'rtcisão (cumulaavo com qualquer outro bônus de Precisão) e
'.:HJ1ic.. Aarma deve ser <füpar.1da apoiada, e o aiirador fica deirado de bruços arrJs
MIRA TEUSCÓPICA
d a. Dobrar e desdobrai um bl-pé b'3 um 1umo. O bi-pé e.;d disfl!Jnívcl p:irn Tipo de Modificação: Ac~-ssório
llquer rifle. Uma mira c.elescópkJ 1110111ada sobre a uma fornecerá +1 de b6nu• .1dicional à
Jogada de ataque do acirJdor sempre que de permanecer um 1urno completo
(OUTOR OE ÚPSULAS mir~ndo num alvo (conmltc a página 118). Es~ bónus -.c aplicJ apcnl> a al"º' que

Tipo de Modificação: Acc~rio .:s1cjam a uma distância superior à <le um araquc corpo a rorpo (mais de 3 metros)
c.~i\1c111 Mum 1elcscóp1ca1 pJra iodas as armai.
Esse acessório colc1a .1s cáp>u.las à medida que os projéteis ;ão disparados da
1"111a, l:>ermiríndo que sejam recarregados manualmcme maJs iarr.le e eviiando que
;«mancçam no local como evidências bali;iicu que possam incriminar o Jiira.dor. PRECISÃO
, Colcrores de Cíp1ulas <'<lâ<> disponíveis para qualqu<'f riAe ou lrma de J.ssalto. Tipo de Modificação: úractcri.1110
bta ;uma foi csp«ialmcmc modificada lcorunh.t pcrsonaliuda. mira ampliaiU.
CONECTOR OE LANTERNA cncJixcs poligonais, um 1Jmbor mais pesado, c1c.) a fim de melhorar 1ua precisão.
Tipo de Modificação: Acessório hs.u modificações são 1ipic.u de pistolas de 11ro .10 Jlvo. armru. de compe11ç:ío e
Íut.i~ de franco-atirador~'>. A\ modifiG1ções ofor"'em + 1 de bônus para qualquer
E<ie conccwr rermirc que qualquer armn seja usad1 com uma la11term,
"'ibili1ando a ilu min;ição de alvos â cuna dh1incia para que o mimlor possa logadJ de araque rcafüada cfaparando pro1c1,•is individuais, mas nenhum bônus se
•Jr sem nenhuma penalidade devido i escuridão. t claro que quJlqu~r um que usada com Disparo Au1omático. Uma 311lll de precisão deve permanecer em
::1a U.\3l1do uma lamcrna durarue a nonc pode \Cr dececrado a grandes dist.á.nCJJS. cxcclemet condiçóe.. com ;u.u miras alinhada1 de forma cxa1a. fia perderá seu
bõnus •e for golpeada, ucr no clt.io ou sofrer algum ouuo upo de mal-1mo.
CORONHA DOBRÁVEL OU TEUSCÓPICA
Tipo de Modificação: C:tracicrCscicn RECARREúAOOR RÁPIDO
A comnha da anm pode ser dobrada ou recolhida. rornando-a mai' fácil d~ se Tipo de Modificação: Acessório
m LllU~ ou ocultar. lnfdiuncnte uma arma com essa C1rac1eris1ka também possui Um recarregador é um dhposiâvo que comporra uma ceru quam.ir.ladc de
a Dewanragem Jmprccis.io (-4 de fXOalidar.le) quando esrivcr disparando cm .J.,'Os c~rtuchos de rC\·ólvcr. pcmmmdo que eles sciam msuidos rapidammrc no tambor.
..e ctej;JI11 a uma <lin.i.ncia m.iior do que a metade do seu akancc efetivo. f Se o personagem po~uir e.se Equipamemo Pessoal menor. podcr.i isnorar a
=«sana uma rodada (ou uma ação de araquc, se o personagem po~>uir o A1ribu10 Dcw.tmagcm Disparo~ Limi1ar.los de qualquer m'ólver.
~ues Adicionais) para dobr>lf ou d~sdobrar a coronhn. Se a arma tambéin possuir
•m,110 de. carabina, cano ~errado ou for uma submemilhadora, Sl)frcrá -1 de
• •l1dade adicional para qu.tlqucr teste rcalii.1do para cnconrrar a JI 1113 quando SILENCIADOR
e• cr 0<.ul12. rumula1ivo com ourros modificadores. Essa c:traticrimca pode ~r
0

Tipo de Modificação: Acessório


- uidJ a qualquer rifle. cspinganla ou arma de :iss;aho.
t m silenciador. ou como seria m2is corn:to tccnic~mcnie, um .uprl'S>Or de som.
é um rubo que ><! encaixa ao cano da
fORMATO OE CARABINA nm1a. reduzindo o bnrulho dos dis-
Tipo de ModiGcação: Carncteris1ica Mundana paros. Uma arma com $ilcnciador
-\ arma possui cano e coronha mais amos. Uma arma com formam de carabina não pode ser ouvida a um.i dis·
"trai 1 de dano, ma> permite que a arma Seja ocondida denrro de um CASaco 1.incia Sujl<'rim a 3 me1ro" a me-
inprido (amrultc a Vantagem Oculú\'d, p3gina 47) como se fosse uma nos que um pcMnagcrn próxi-
~merralhadora. Qu.1lqucr rifle pode ser adap1ado par.i o formam de cJrahinl.. mo obtcnh:i $UCetso num r~re
de Ouvir. O Me1trc de\'c modi-
MAUTA DISPARADORA ficar :t dist:i11dJ/1es1c de acordo
Tipo de Modificação: Ace;sório com condiçóe; co1110 o barulho
EstJ .uma foi desenhada para ser ocultada e disparada de dcm ro de uma pasta do ambienre, al~ncc e Senti-
u m.ilcu. sem a ncceNd.idc de ser rerirada, usando um ~rilho oculto na .ilça. A \ dos Aguçados. Pistolas auto·
L'nll dc"e ser uma p1<1ola com auto-reorgJ, uma pistola automJ1ica ou uma ' nnuca\. pt.iolas semi-
~metralhadora. A arma ,ofrc uma penalidade de -4 para o teste de araque quando auromjcica.\, subme-
~'>pJrada do interior da malcca. Em geral a an11:t pode ser desencaixada da malera 1ralhaclor.1s e fuzi~
: ~<ada normalmem~ (levando um 1urno). Os Mestres podem receber um
po.icm usar regras simil~res para arma> ~onr.lida em
_ rJa chuvas ou ou1ro tipo de arn1amen10 disfarçado.

MIRA OE VISÃO NOTURNA


T ipo de Modificação: Acessório (coma como 2
~utpamemos Pessoais menores)
Essa mira urifü.a 1e,·nolog1a de imagens 1er111icas ou imensilicação
;ni 1tnOSJ par.i "tran1form.u J noiie cm dia". O dispositivo funciona
t.: • •lltlcnte como uma n11ra normal. execro por rambtm dimmar
.•. 11qucr penalidade devido à escuridâo.

MIRA LASER
Tipo de Modificação: Acessório
fase disposici''O proicta um pequeno pomo brilhante de laser exa1amente aonde
: armJ õt.i aponl311do, ajudando o ataCU1te a determinar ;e suJ mira ~t;Í no aJ,·t>.
"m termos de jogo, o agressor recebe • I de bónm na jogada de ataque apropriada
rm siruaçoo nas quais po11J ver o pomo la.1er no alvo (cm geral a Curio AIC<Jnce, a
silencfador. Uma amia com silenciador não pode ser oculuda ou colocatb de volu dispar:ido. nu.s ~ a bo.:J dn cano da anna e>ch~ em coamo direto com Jlg.uerr
no coldre até que o acroório cenha sido remo\'ido, o que exige de um rumo. quando a ;uma ~ disparada, os gase,1 quente.1 ,·xpelidos dUJ•~nt<' o disparo poden
ferir ou a1é mesmo serem fatai.1. Quando um personagem emver usando unia arrr
SUPRESSOR DE f LASH carrcgaJa com re1Cim num .:omhate. uatc a arrn.t como se e.1tivme di1parando um~
Tipo de Modificação: Acessório bala de borracha. mas o :alcance estani limi1ado ao alcance corpo a coipo. Fe-n
e1tiio disponfrcis para piHolas autom.niru. metralll.ldoras, rcvóh•cres, fuzi.1 e
Os gasts quentes prodU1jdo; quando um.i bala é disparada são baseante v1sive1s
duranre a noite. Um 'upressor de ílash é um dispositivo comprido que pode ~r espingardas.
enaixado na puma da anna. OC1Jlcando esse vesúgio. Uma arma com supressor de
íla>h conectado é mais f.ícil de deocobrir quando está oculta (+ 1 de bônus). PfRfURAtiTE DE ARMADURA (PA)
Supres><>rrs de flash não estão di~níveis para lançador~ de granada. ATI , raser E.sce e um projctil espccialmenre desenhado para acravcss:rr uma armadura
ou min i-gun. usando u111 centro de aço ou cugstenio, em \'ct de um rt"''c~ido de cbumb.
Alguma' marc» dr munições P1\ recebam uma cobenura de Tdlon. mas conrram
TRAVA DE 6ATILHO no mico. a cobercura desse ripo de projécil nada tem a ver com sw capacidade '-
perfurar armaduru - apenas ajuda a pro1cger o inrenor da Jrma do material m. ...
Tipo de Modificação: Caracreríuica ~lundan.i
duro do qual u projétil é feito, Armas usando bala; PA recebem a Va111ag~ n
Uma irava integral que impede a arma de ser usadn >C:m J chave ou combinação Pcnerrante (Armadura) (página 48). As balas l'A ~ão mcno~ letais quJn...
certa. t nccess.irio um 1urno adicional para dotra~r a anna an1es que esteja proma disparadas contra seres vivos. l.1usando sempre meroJc do dano (arredondado pJ·a
par~ ser disparada. Em nlgumas ,trtas, a lei exige que algumas ou todas :!.S ormas de uma) depois que os Jcicos tb armadurJ foram considerado,. Estes proji'ms t>tl
fogo possuam uma rra'• de gaiilho. disponivm para pmoJ~ au1omáricas. 111e112lhadoras. espingardas, revólve1·es e tu.m.
A munição PA para piscolas e revólveres ("balas para matar polícias") cosrunu '~

TIPOS OE MUNIÇÃO ik-gal.

Presume·~c que os personagens mão acesso a qualquer ripo de munição que seja PONTA OCA (PO)
necessária para suas armas padrão. A munição normal para pismlas automáric:tS, Esta bala é projetada para ~e exp.indir após penecrar no alvo. pro\'ocando 3S>H"
rC\·ólve!C\, ÍU?Í< ,. metralhadoras é um proj<"til de chumbo: no linguajar das nm, um dano muito maior. As balas de Ponra Oca são conhecidas por diverso; nom
c>.\e tipo de projétil é chamado Je "bala". A munição padrão para as esping.Jrdas são comerdail. incluindo as "expansivei( as "dumdum" <>U 05 cartuchos p:.
grânulo> de chumbo. Se os personagens ri"crcm .i..:t-sw d m;iis de um tipo de fragmcntJdos conhecidos como "projé1cis d<' segurança". A munição PO e padr.i
mun ição. cada tipo ad icion.tl que esteja sendo carregado conm como wn crn muims deparcamenros de polici.i. j:i que das foncionam mdhor p:m K de;. ·
EquipJmenco Pt'SSOal menor. um homem e raramenrc peneiram muros. tornando mai.~ diílcil ferir inocrnrc$G~:
e.11ejam do outro lado. A Cónvenção de Haia proibiu o uso milirar de projéteis P•
BALAS DE BORRACHA em conAit0> imernacíonais. Balas de ponra oca possuem menos poder de rtrfur •
armndun1s: n proceção de uma annadurJ é dobrada comra esse ripo de muntd
Essa~ balas sfo recohcrcas por borracha ou pl:íscico, e criadas paro srrem "menos Essa de>vrncagem é cumulam a com qualquer OlllfO modificador drvidn a Pou..
letJis". Uma .1.rma carrcgatb com b.1.las de borracha sofre aucomJflCi111eOlc da Penetração. No cnrant0, m~smo S<: apen:!.S 1 ponro de dano çoosci1uir pencrru
DcsvantJg<'.111 Pouca Penerração (p~gina 49). causandn 4 pontos a menos de dano Armadura. ou se o alvo n.io estiver usando uma arm.idun, adiciona·st ld6 de &r
(no mmimo 11. F.xistem bJl:!.S de borracha pm pis1olas autom:lncas. mcrralhadora<. ao 1<lor normal caso cs~c alvCJ ;cja um organismo vivo (a bala se exp<mde no intcw
re1'ólvere1 e fuús. e paro espingardas cli$parando cartuchos. Jo reciclo vivo), mas apenas se: o dano base penccrar a Acmadura do alvo. hre l!
de projétil não cau.1a dano adicional cm máquinas ou estrutur~. Balas PO csa
CARTUCHOS DE ESPIN6ARDA disponíveis para pis1olas aummáticas, mttralhadorns. r~ólvct'tl; e fum.
Um.1. esping.mb pode di>parar grando pro1éms ao m"és de chumbinhos. A
policia geralmente usa esses carrucho1 para parnr carros ou explodir barricadas.
Quandu esciver usando canuchos. a opingMtia perde ramo a Vancagcm Difuso
(p:igina 48) qua"to a Dcsvmr.1gem Pouca Pcneuação (p:igina 49). Esse npo de
GRANADAS EEXPLOSIVOS
projétil cnconua-se disponível apenas pal'3 espingardas. O usuário arremessa esses c-.iplom-os port.!1eis rm um .if,·o. Sw uso cmpr~
Pcncia Armas de Arremesso {Granad.1). Todos esses explosivos co111am como l.L
CARTUCHO INCENDIÁRIO Equipamenro Pessoal menor. excero a CargJ ExplosÍ\'2, que conra como _
l:.qu1pamemo Pe5soal maior.
Também existem c:trtud1os especiais para e;pi ngardas, comendo produto>
quím.icos à ba'c de Íó$foro. que convertem u t>pingarda num lança-chamJ.<
1mpro11s.1do. O dano é rt'duLtdo em 4 (no min1mo l ), mas se qualquer dano BANANA DE DINAMITE
penermr J Armadurn. o alvo sofre dano por fogo. e sofre um quano do dano básico Esse explosivo funciona 'omo unu granada de concussão. cxcero que
'3rredondado para am3) por rumo pdos cmco rurnos ;uhscqüenm. Esse dano é explosão cobre uma áre" de apenas 3 mmos e seu ti.ano i de 2d8 com C<~Ct
muiro doloroso, impondo -2 de penalidade p:J.ra 1odo1 os cestcs. No encanm. cs.t tesisrencia (CD 13) para redw.ir o dano :i mccad.,.
upo de mu~o rende: a cnrupir o ano da arma, f..zcndo com que qualquer jogadJ
de araquc r'"alizada sem que a arma tenha sitio cuidadosamente. limpa solTa -2 dt ÚR6A ExPLOSIVA
rcdu1or, além de IUê-12 cmpcrl'3r com qualquer resultado de 1 ou 2 (exigindo que Trara·se de uma mochila rcche:ida ele explosivo> pl:isiicos ou dh·ersas ba11unas.,..
da seja limpa antes de ser reutilizada). Esses carrucho~ e.scão disponíveis apenas parn dinamite. A explosão é tracada como a de uma granJda de concll):>:ÍO, mas ro~::e
espingardas. uma ácea de 8 metros de raio e causa um dano de 5d6 com rc>re de misténciJ 1t
18) para reduúr o dano à metade. Dil(renre da gran.1da, a c~a expio""ª e mw·
(HUMBINHO prsada para srr arrcme\sada a uma longa distancia. e portamo seu ak.ince ó
As in formações sobre espi ngardas presu.mem que elas e>ttjam utJndo chumbo limicado ao corpo a curpo para hun1anos normais - o agrc1Sor será aang1do ~
de Clljll como muniçáo padcio. Se esrh·erem usando chumbinho (que contem uma explosão a menos que a carga possua um cemporizador.
quantidade maior de projeteis pequenos), o dano é rcduiido em 4 (no mínimo 1 Jc
dano), porém n agreuor recebe + 1 de bônus ru •Ua jog•da de araquc. Só ex151e DETONADOR COM TEMPORIZADOR OU REMOTO
clmmbinho para ~spmgJrdas. E.se dispositivo é utilizado para explodir uma airg.i explo>i\'a (ou oum bomba
de um2 cera dmãncia, seja numa hora especifica ou cm resposca a um sinal clmi.
fEHIM ou de rádio. Coneccar o detonador at> explosivo e ajusc:í-lo de forma apn>p:i•..u
Um (estim é um cartucho sem a bala que também rcube uma quanutbde exige um resrc da l'erkia. Demolição. com uma falha .111dicando um.t cxplo,.i.
rcduz1Ja de póilwa. Um fcsiim geralmente não causa nenhum dano quando rela rdada ou prcmacw-a.
6RAHAOA ATOROOANTf ÚMINHONITT PICKUP OU VEICULO ESPORTIVO/UTIUTARIO
E.s.<as granadas especiais produzem o efeiro dr um super-rojáo..uordo1ndo as Uma caminhonete leve com CJbine (2 a 3 pessoas). ~uspcnsão ojfrood e cração
pessoas com 1om e luz. ~ a .1rma fovorirn dé csqu.idrõe~ de re;gatc de refé1JS. n~ quarto rodaç, podendo 1cr caç.1mba .ibcrta (pickup) ou capatid.ulc atliáon.il
Nenhum dano íCsico ~ causado, mas as vítimas devem obter sucesso num 1esre de para passageiros (csporavo/urilicjriol. Um modelo ano 2004 rum $20.000 ou
~istência de Fonnudc (CD 20) ou ficarão cegas e surdas por um nítmero de rumos nlah:.
dc combate igual ;. diferença entre o \'.ilor da CD e o resulrado do 1csre. O
prrsonagcm sofre -:! de penalidade se esuver próximo a granada no momcmo Ja
ÚRRO COMPACTO
explosão. Pcrson;tgem usando óculo~ 3 prova de luminosidade (como um.\> máscara
de soldador) e proteção para os OU1°idos receberáo 16 de bôuu.s no 1es1c pal'\'l cVitar Um Olrro pel1ucno, apenado para passagtiros. ·1em lugar para quatro 1}essoa.<.
os efeicos da granada. mas com 111uiro menos confono se compm1do a um carro médio. ~ f.icil de
es1.1aonar, m:i> ajo r cio robu1to. Um modelo ano 20().i ~•ma S10.000 ou mais.
6 RANAOA OE CONCUSSÃO
Essa granad.1 é prccnchid~ com explosivos fone.1, causando 2d 1O de dano a CARRO OE CORRIDA
qualquer um em um raio de 4,5 metros que falhe em um tescc de resistência de Um carro déscnhado para correr (corno um carro de F6rmub l ou um drngster)
RcAexos (CD 15). Os individuas que forem bem ~ucedidos no reste ~ofmn 2peruis com um perfil aerodinâmico, um único .issemo e um motor podcrnw. E.s.<es
me1.idc do d~no. ,·ciculos n3o podem 'cr conduzidos ll'galmemc pela., ruas. Carros de corrida >"ão
como "prima-donas que nece.si1am de manu1onç.io periôdia cm JXrio<los de
6RANAOA OE 6AS l ACRIMOGEttEO algumru horas. ~ llm de mamcr $Cus motores .tflnados e suas rr~n,missões em
Ao explodir, essa grJnada preenche uma área Jo 1amanho de um quatro (3 Ol'dem. Um nwdelo ano 2004 cusr;\ $100.000 ou mais.
metros de raio} com um gás irritam< (nomulmeme) não-lera!. O dano é o mesmo
causado pela gr:inacb de conc~o (2dJO de dano. mas o cote Jt R"SÍs1ência ÚRRO ÚPORTIVO
.1propriado é de Forrirude em va de Rc!lexos), porém seu ef?uo 1crj "apenas Um carro com uma boa aerodinâmica, um motor poderoso e um~ mmsmissão
amrdoame" - pa.t<a depois de algum minutos e nM nfeca objetos tJU< não estejam e suspensão mpcrior. Alguns arros esponivos podem carregnr Ju;i> pe.1soas,
vivos nem alguém usando uma máscara Je g:\$. Qualquer um expos10 ao gás
cnquanco outros 1:1criflcam o já limitado espaço de cirga f>aia b':lr um.1 ou duas
também sofrerá -2 de penalidade cm todo> os restes. devido à irritaç:to, J menos
ou1r.u pessoas num a1searo traseiro bmmre apcnAdo. Um modelo lno 2004 cu.na
que obtenha succs<o num reste de resisrência de Fonirude. Essa penalidade
permanece por um número de 111mo1 igual 3 quanudadc pelo qual o reste falhou. 550.000 ou m.iis.
Gr.'lnadas de gá> bcrimogênco também liberam grande quantidade de fumaça,
podendo OC11sionalmcme (à escolha do Mesrre) Iniciar incêndios, c.uo cxplodam CARRO OE PASSAGEIROS
próximos a uma pilha de papel ou outra ~11lmànci:1 1nílan1j1·el. Um amomó,.el pequeno ou médio comum. Os cairo~ exisrem na~ versões cupê
(Juu panas com porta-mabs e espaço para carga) sedã (quatt0 porm) ou perua
6RANAOA DE f UMAÇA {espaço extra no porra-mal2, m.IS \isão traseira rt:duz1da par.i o motorista). Um
E.s.<a granad.1 preenche uma :lrca do r.imanbo de u111 <1uano (3 metros de raio) c1rro ano 2004 cu1ta em médin SI 2.000 ou mais. P:ira um carro de luxo mais caro,
'ºm uma fumaça química atóxica por um pe:rlodo de 3 a S rumos (liepcntlendo do adicione opções como Motor Grande e lncerior de Luxo.
1·cmo). Qualquer um que oão cs1cja usando óculo> ou mira de "isáo noturna sofrer:i
-1 de penalidade na jogada de araquc quando esri,cr a1ac.ndo um :aJ,·o ob>amrido LIMUSINE
pela. fumaça. Um carro de p.1.1,agcicos de tamanho exrragrandc. fases veiculo) ger:ilm(ntc
possu~m uma gr,1ndc quantidade de di\posiiivos supéríluo;. bem como um interior

VEÍCULOS
junrameme com ~us am\lfncmos cspecialiudos. muiros pe~onJgcm da era
de luxo. Um modelo uno 2004 custa $50.000 ou mais.

VAN
moderna usam vcku los modificados. Além disso. muitas organizações L m pequeno c.iminhão ou mmi•·an. com uma ou duas grandes p<m.1.1 rraseiras
internacionais usam veículos de alta tecnologia em >UJS missõe$ para manter seus e portas larerais desli7.anres. Use esse exemplo (comª' personalizac;ôcs apropriadas)
interesses a s.1lvo. rJra criar uma ambulância. Um modelo mo 2004 nm;l SJ 5.000 ou m.111.
Esta seç2o de-cre•·e os vciailos padrio que •parecem com freqücncia cm jogos
<imados no mundo moderno. Alguns l'ciculos são apropriados para mo pessoal dos
personagens, cnqu.1mo que um individuo desesperado poder:iap0Jcr.1r-se de ou1ros MOTOS
!corno mn ônibus urbano) qu:u1do nenb.um m111sponc melhor esrivcr disponível.
Es1a seção se concemra nos tipos gerais e de uso comum, em \C! de oferecer Um \dculo co111 duas rodas impulsionado por um motor a tvsolina. As
otarísàcas individu.ús para modelos específicos. Todos os cusro~ >io fornecidos em cAueterlsàcJS padr.io incluem faróis e espelho rerrovi10r.
dólares americanos (USS). sendo quc esses valores podem •'afiar ba>1ame.
Cada veículo coma como um i1em maior de Equipaniemo Pessoal, com exceção MOTO OE ESTRADA
do scoorer motori1ado t' do uhralcvc (Equipamemo l'~ssoal me110r). !'..ises moddos Uma mo10cidcll1 desenhada pal':I füncion:unc1110 11fraad. Moto~ de estrada
b:lsicos podem ser modificados usando-se o Guia parl Personalização de Veículos incluem a opçao Suspensão Ojf-Ro11d (página 107) ~em cusm adicional. Um
'p.ígina 105). :\o empregar a< opções de peTSOnalit.ação. o \'Ciculo poderá ser modelo ano 2004 cus1~ $4.000 uu mrus.
modificado parJ a1cnder à vil.io posoal do pc1>onJgem (acresantando o~
como um motor envenenado ou pára-brisas blindado>). sendo <1ue cada opção MOTOCICLETA
cosruma ser considerada como um Equipamenro Pcs~oal menor. Uma moto grande com um mocor rdarivamcnct potente. Get!llmcme ~passivei
carregar uma s«gund~ pessoa sem gr.mde dificuldade. Um modelo ano 2004 cusca
AUTOMÓVEIS $3.000 ou nlll,,

O veicl1lo a mowr básico do século 20. Automóveis possuem qua1m rod~ e em ScooTER
geral são impulsionados por um momr de combus1ão imerna mo,.ido a gasolina. Uma moro pequena com um 1111>101anêmico. Scooicr' só podem ~cr usadas por
Caraetcrísácas padrtit"S nos '-eiculo' moderno> incluem f.t.róis, cimos de ~egurança, um único passagei10. Conra como um dispositivo menor. Um modelo 200 1004
mr bag1 e ar condicionado. CIJ$t~ $2.000 ou mrus.
TABELA ll-3: VúCULOS
VEÍCULOS 0ESL. BM TAM. PESSOAS CARGA ARMA O. PV P ERÍCIA
WMÕVEIS
Carro Compacto 240 2 4 100 kg 4 50 [)~{Carro)
Carro de Conida 450 +1 1 1 5 60 DinQlf {Carro)
Carro Espor1rvo 300 2 2 200 kg 4 50 Dlnglr (Carro)
Carro de Passageiro 240 2 5 200kg 5 60 Dtriglf (Carro)
EsportlllOIUtilii.BllO 240 2 6 200kg 6 70 Ding:r {Carro)
Umusine 2.10 -1 2 6 500kg 5 60 Dirigir (Carro)
Pickup 240 2 3 1 ton 6 70 Dirigir (Carro)
Varr 220 -1 3 2 1 ton .. 7 80 Dlrig r (Van)
Motoaams
Moto de Estrada 210 r1 2 3· 40 Dirigir (Moto}
Motocicleta 270 +1 1 2 50kg 3" 40 Oirig r (Moto)
Scooter 180 +1 o 25 kg 2· 30 Dirigir (Moto)
Velculos OE GtwiDE Pom
Camu1hão de Engate 220 -2 4 2 10 ton 10 110 Dirigir (Caminl'lâo)
Camuiháo Pesado 220 -1 3 2 5 tOll 8 90 OWig r (Van)
ônibus 180 -2 4 30-50 1 ton g 100 Ding1r (Caminhão)
Hwrom11os
Helicop1ero de Combate 450 +1 4 2 2 ton 10 80 Pilotar (Heilcoptero)
Helic:Oplem Leve 300 +I 2 3 250kg 4 50 Pílotar (Helieópteroi
Hebcóptero UtiLtano 300 3 2 2 ton .. 7 80 Pilotar (Helicóptero)
AVIÕES
Avtàt:J Leve 53) +1 2 4 250Kg 4 50 Pílotar (Avião Lave}
Avião Pesado 450 -3 5 4 40 ton .. 11 i20 Pilotar (A'llâo Pesado)
Jato de Combate 3.800 +1 4 2 Ston 16 100 Pilotar (Caça a Jato)
Ultraleve 150 il 1 1 2· 30 Pilotar (Av.ão Lave)
Wcw
Lancha de Comda 2i0 3 6 450Kg 7 80 Navegação

Lancha de RecteaÇào 120 .., 2 3.4 90Kg 4 50


(Barcos Pequenos)
Navegação
(Barcos Pequenos)
VElcuLOS MlllTMES TEllAESTI!ES
Trarrspone Bhndaào de Tropas 110 d 13 2 tons 20 120 Dtng r (faOQUe)
Tanque Pesado 120 -2 4 4 2 tons 30 200 Dirigir (fa11que)

Deslocamenlo é a velocidade máxima em quilômetros por horo. Pickups, veículos esporhvos/uhiitórlos e motos de estrada se movem com metade do deslocamento
quando fora da estrada. Outros tipos de veículos nõo-militares, projetados poro andor no estrado, se deslocam no m6ximo o um quarto de suo velocidade máximo foro
do eslrodo.
BM eo Bônus de Monobro. + l represenfo .. 1 de bônus nas lesl& de lníciolivo lopenos), enquanlO que -1 ou -2 significo que a penalidade lento é aplicada aos
testes de inic.ialiva quanto oas lestes no Pericio Dirigir.
Tomonho é o medido relativo do mosso e do volume do veiculo. • 1• significa que o veículo é quase do tomanho de uma motocicleta - você conseguiria dirig~lo
através do porto de uma cosa, ou colocá-lo no traseiro de umo van lpeso média 500 kg). ·2· significo que ele tem quase o tamanho de um corra ou uma pickup, e
que você serio capoz de estacioná-lo numa garagem normal !peso 1-5 tons). ·3· significo que tem o tomonho de um cominhõo grande (usando múltiplos vogas de
garagem, pesa médio de 6 o 1Olon quando carregado). • 4" significo que a veículo é ainda maior, coma o combinação de um trailer e caçamba capaz de tronsporlor
mais de 20 tons. "5" sõo veiculas excepcionalmenle grandes (+30 metros).
Pessoas ê a quantidade de possogeiros que o veiculo foi projetado poro acomodar sentados, incluindo o molaristo/pilolo.
Corgo é o quanhdode de carga em toneladas ou quilos que o veiculo é capoz de transportar sem sofrer penalidades de deslocamento. Um • • indico que essa área
de cargo pode sei convertido poro transporte de passageiras, o uma médio de 5 pessoas por tonelada.
Armadura é o numero de ponlbs de dono que o armadura é capaz de wportar. Um • indico que o armadura protege apenas o veiculo e nõo o mok>fisto ou seus
passageiros.
Pontos de Vida indicam o quonlidade de dono o veículo é capaz de suportar antes de parar de func1onor. O \'eículo nõo estará necessariamente destruído quando
seus Pontos de Vida chegarem o O - ele simplesmente rocebeu dono suficiente poro desligar seu motor, impedir o funcionamento dos controles ou de alguma outro
forma evitar que o veiculo funcione. Poro regras sobre destruiçõo de veiculas, consulte Quebrando Objetos, pógino 109.
Nenhum ok:once é indicado, [á que todos os veículos com exceção do uhroleve sõo capazes de operar par cerco de 3-1 O horas antes de precisarem ser
reobastecidos. A capacidade do ullraleve giro em torno de uma ho10. Veiculas de grande porte !caminhões pesados, caminhões de engate, ônibus) geralmente usam
diesel como combuslivel, enquanto que o maioria dos demais veículos emprega gosolino.

VEÍCULOS DE 6RANDE PORTE 18 metros de comprimenw. Escolha um:is das seguinre.1 opções para determinar•
.írea de carga: Caçamba aberra (carga abcnaJ, van (carga fuchada), rdrigeracio
tanque. Se a caçamba estiver desconectada do caminhão (o que lev1 doi, mrno;
Um grande veículo rcrrestrc, com seis ou mais rodas, geralmente impulsionado •srnndo fora do veiculo) a velocidade do caminhão aumenta cm l 5 a 30 km/h. L'm
por um motor a diesel cru vei de gasolinJ (o diesel é mais b:ir.110 e menos
modelo wo 2004 cwta $60.000 ou mai;.
inílam;lvcl). As caracreristiru pJdrão incluem fuóis, dnt0> de ~urançA, nir b11gs
e ar condicionado.
CAMINHÃO PESAOO
Um gmndc ominhão, maior que uma vJn comum. Escolha uma dru.i.< op.;õe;
CAMINHÃO OE ENGATE para a :irca de carga: caçimba abena (carga ab=a), van (carg;a fcc:h.1da• rdrigerado
Lm1a combinaç:\o de trailer e caçamba com 18 ro.las, com uma cabine poderos:i rnnquc. Um caminh5o pesado 1ambêm pode ser uma berondra. ci.minhão de lixo
capaz de rebocar ~ gmnde c:içamlla. Com 3 caçamb.1, o caminh~o pode ch.-gar até limpado1 de ruas, caminhão de bombeiro. etc. Um moddo mo 20Q.i cu;u '~•.C>OO
ÔNIBUS ULTRALEVE
Urbano. rscolat ou Je el(cur$ão. Em series de açio, des geralmeme aparecem Um pequeno avião. pm umJ p~soa, cm gcr.il llSldo para recre:ição. Conta
quando sjo roubados ou algul'm planta um bomba neles. Um ônibus 1ipico pode como um ilcm menor de Equ1plmento Pessoal. Um modelo ano 2004 custa
acomodar de 35 a 45 pessoas (com basr.1nrc espaço para carga). podendo ccr de 10 S10.000 ou mais.
.i 14 mecros de comprimento. Um modelo ano 2004 cusu s;o.OOO ou mais.
LANCHAS
Os dCM:nh~ dcs;cs barcos ~o bastante vu1ados. dependendo de sua função.
HELICÓPTEROS Lanchas ~suem cascos com perfil hidrodinjmico e mocores podcwsos a fim de
alCUJçatcm grandes rdocídades. As caractcr!sricas padrão incluem um rádio VHF
Um 1·cículo de .isas gim6rias. Q, helicópteros modernos nomla!memc são (crate como um radioamador). c.tporas conversíveis. lu1cs e cole1es salva-vidas.
impulsionados por uma turbina J gih, e necessitam de um breve de piloto para
serem operados. Eb possuem um rotor hori1.omal principal que fornece a eJe,.ação LANCHA OE RECREAÇÃO
e (ao se inclinar o helicóptero) propulsão e um pequeno rotor vertical na cauda que Uma emharcaçã11 de médio ponc. em geral com um momrde popa. Esses barcos
funciona como e:aabiliiador. Um hdicóp1cro ê capai de executar decolagens e cosrumam ser usados para esquiar na dgua. Um moddo ano 1004 custa S10.000 ou
acerrissagcns vcrucais, além de pl;)Jlar. A5 caracccr!scicas pad r1o incluem luzes de mais.
a1crrissagem (tme como filrói<), cintos de segurnnç:i e em geral ar condicionado.
LANCHA OE CORRIDA
HELICÓPTERO OE COMBATE Esses grandes barcoi de corrida, medindo cm média de 9 a 16 metros, são
Um helicóptero ofensivo cJp11z de ataques devastadores (como um Al-l· 1\'(/ t'mprcgados em corridas coscciras. Co11tmbnnclista> muius \'ezes utilizam esses
Super Cobra), tipicamcnce empregado em batalhas conLra forças de combate ou barcos rápidos e c~guio' 11am transponnr mercadorias ilegais. Um moddo ano 2004
monmos mui10 gr:rndes ou poderosos. Um hel icóptero de combate coma como cust3 $80.000 ou mdis.
lrês Equiparncmos Pc~1oais maiores. Um modelo ano 2004 custa $10.000.000 ou
mais.
VEÍCULOS MILITARES TERRESTRES
HELICÓPTERO LEVE Ao combater invasões emangciras ou monmos gig;mtcs, o exército enrra cru
Um pequeno hclicópcero capaz de transportar duas pessoas. ~ o ápico ~ção com seu imenso poder de fogo. lnfelizmenrc. algumas \"C?es. nem mesmo isso
hdicóprcro de polícia ou de reportagem. Um moddo ano 2004 custa S100.000 ou
~ suficiente.
mais.
TRANSPORTE BUNDADO OE TROPAS (TBT)
HELICÓPTERO UTILITÁRIO Lm "cfculo de tr:inspone de rropas. com blindagem le\'C, esteiras e capn de ser
Um helicóptero gr.inde que cm geral é uma ,·crs.'io civil do modelo milirar ll5ado uansponado pelo ar. O !\PC fo1 criado como inruico de IT3nsponar e pro1egcr
para se wrcgar tropas. Esses helicópteros são projrudos para orregar uma dúzia de pessoal e alguns tipos de cJrga. Um modelo ano 2004 custa $)00.000 ou nuis.
pessoas ou uma quancidaJc consider.h·el de c.irga. Os helicópteros deste ápo
costumam ser ll5ados cm resgates aéreos. Um modelo ano '.!004 custa SJ .000.000 TANQUE PESADO
ou mais. Tanques pesai.los (como o M 1 Abrams) são a espinha dorsal das forças militares.
Eles oferecem um grande poder de fogo móvel, enquanto proporcionam uma
AVIÕES excelente prottÇfo p.tra Hla tripulação. pr.nicamente em qualqucr ambiente. Um
Um avÍ;io depende de su:is a."'u para ;e erguer no ar e de uma Jigic~ ou motor a ranque pesado coma como 1rê1 itens maiores de Equipamento Pessoal. Um modelo
jam para conseguir propulsào. Necessita de uma supcrílcie plana e suave para ser ano 2004 cus12 $4.000.000 ou mais.
capaz de levamar vôo e aterrissar. Enquanro está no nr, o avião precísa manter uma
velocidade mini1m (geralmeme 1/ 10 de sua yelocidadc máxima) para não cair. As
caractcrlsiicas padrão iJ1clucm lu1.es de arcrrissagcm (trate como se fossem faróis), PERSONALIZANDO VEÍCULOS
cintos de scgurançn, pár.1-quccl:is de emergência e ar condicionado.
Diferente~ opções podem ser açresccnrndas a difocentes dpos de veículos a fim
de melhor.ir sua performance ou fornecer capacidade1 ndicionais. A menos que seja
JATO OE COMBATE especificado o coniririo. cada acessório coma como um Equipamento Pess\l111
Bombardeiros e jalOS militares (corno o P/A-18 Horner ou o B2-Spirit) são menor e $6 pode ser escolhido uma 1•c1.
mdquinas incriwlmente podcros:is, us3da~ plra apoio aos nraqucs t'.rn tert.l ou em
Norc que Re,onstruçjo do Moior. C.1rregador Turbo e Motor Grande rém
missões :;olo. Um jat0 de combarc conta como 4 Equipamentos Pessoais maiores. aprox.imadamcmc o me>mo cfcim em termos de jogo. No encanto, um veiculo
Um modclo ano 2004 custa SS0.000.000 (algumas vezes excedendo o valor de 1 exm:mamente rápido podern contar com :u crês opçÕ<.'S.
bilhão de USS>. Alguns veículos po~uem 'upenecnologi.1s que lhes conferem capacidades bem
além das desairas .1.baixo. E,s.as h~bilidadcs são de.cricas us,ndo-se o Auibuto Tc~m
AVIÃO UVE de Poder (consulte a p.lgin.1. 63). Criar um veículo como esse exige não apenas
Um a1•ião de ~gciros com um úmco motor. capaz de decolar de um gamado alguma.\ modificações e a aquisiçio dr Equipamentos Pessoais menores e !TIJliores
ou de atem.'1$al' num uecho de rodovia, se ncccss3rio. Os aviões leves são os respons.ívcis pelas habilidades dos veículos, mas também Graduações suficientes no
favorito> dos trafic.imes de drogas. Use a Pericia Pilmar (A,·ião leve). Um modelo Atributo Icem de Poder par:i « adquirir o(s) Atributo(s) neassários par:l garancir
ano 2004 custa S100.000 ou mais. CSS3 supenccnologia

AVIÃO PBAOO AIBOfÓUO


Um grande avião, cm geral com dois ou quatro motores, usados priocipalmence Uma caractcrls1ica aerodinâmica que melhor.i a tração, forçando o veículo para
para o rransporte de um grande número de pessoas ou carga. Aviões pesados em bai~o. Ele.< oferecem + 1de bônus plrn qualquer resrc da Pericia Dirigir (Carro) para
gcr.il precisam de grandt'.I pisw para decolar. Um avião pesado conta como dois l'elocidades acima de 160 km/h. Os aerofólíos elt.io disponíveis para qualquer
irens maiores de Equipa.memo Pessoal. Um modelo ano 2004 cusra 10.000.000 ou aucomóvcl. e excepcionalmeme para alguma~ lanchas.
mais.
ALARME ANTl-fURTO COMPARTIMENTO DE CARGA SECRETO
Se uma d.is portas, das jantla, ou porta malas for abcno sem o uso da chave Esse companimenro em geral cxisre em veículos urilizados par~ contrabandear
apropriada, um alarme dbpara para alertar (e incomodar) rodos nas vizinhanças. mercadorias atrav.!s da fronteira ou para eng-Jnnr as palrulhas rudovidria;. Até 10%
Desaril'ar um alárme exige um Leste .1propriado de Perícia (CD 2~). Uma falh~ por da capacidade de carga de um l'tlculo pode ser "e;conclida" cm painéis e instalaçõe'
umJ pequena diferença signilic:i que o ladrJo perceber<! que nlo conseguirá falsas. Comparrimentos secmos po<lem ser adicionados a qu.tlqucr l'eículo com
desarmá-lo. cnqu.uno que uma ralha mais grave liir~ o alarme disparJr. capacidade de carga.

AMORTECEDORES APRIMORADOS fLUTUADORB


Alguns vclculos possuem amortecedores ajustáveis ou de alia qualidade, que Flumadores permicem <1uc uma aerona"e dc.-eole ou pouse na igua . .\ resístcncia
oferecem +1 de bônus nos te>t~ de Dirigir em qualquer siruação onde a suspenslo adicional do ar c.tu\:lda por es;c dispo>itivo rcdUL a l'docicladc maxima da ac:rona"e
ri1 er papel importante (como atrav(»ar barreiras) cm 8 km/h. Q~ flutuadores po<lcm ~cr 10ScJ~dos cm qu:iJquer hclicópmO OU
acrona1·e leve.
BLINDAGEM
O veiculo foi rcmoddatlo com painfo blindados, inserções de Kevlar e vidros à f REIOS APRIMORADOS
prova de bal.is nas janelas. Cada va que uma hlíndagem é ad11uirida. o peso Essa opçjo inclui freios de .lira qu:ilidade. para-quedas de ámg;rtrou pneus com
adicional diminui a vdocidade mixima cm 15 km/h, mas aumcnca o l':ivd de
cravos. pennnmdo que o "l'iculo pm: mais r.1pidamenrc do que o nonnal. Esse,
Armadura tio 1ciculo em 3. A blindagem esrá Ji<pomvcl para qualquer "~culo.
frci~oferecem t:! de bônus 110> testes de Dirigir cm qualquer manobra a.onde um~
c'Xcero para o ultr.1leve, com.mdo como dai~ Equipamentos Pessoais menores.
Jesacçlcraçâo r-.lpida e brtlSC3 seja importante. freios Aprimorado; podem >cr
instalados em <1ualqucr veiculo rcrreme.
CAPOTA CONVERSÍVEL
Um veiculo com cs.sa opção possui uma capara de plástico ou fibra de vidro
remol'ivd ou reiratil, ou aindJ uma capota de tecido. RemO\-cr .1 opou dá uma
6UINCHO
vi~o melhor, akm de urna agradável brisa, ma~ também sign ifica que o motorist.1 Um gumcho permite que o veículo reboque outros veículos dr ramanho igua.
e os passageiws ªBºrn estão "parcialmcmc expostos". licando à mercê do clima. Os nu inferior (simllnr a rebocar um Lrailcr - con1ultc trailer adiante). Existem
ocupantes cxpo;to> tamb<m õtarlo completamente dcsprotegido1 de ataques que guinchos p.tra qualquer pick·up ou veículo rerrestre ele grande porte.
1enliam por cima, além de po<lcrem ser atacado, mais facilmente (após uhrapaMM
~ Artnadura/1'0111os de Vida do l'<:ículo) pelas laterais ou pda rrascira do veiculo (;4 INTERIOR DE Luxo
de bônus na 1og.1da de ataque para ignorar a armadura do carro). Por oucro lado. os E.st0farncnto de couro. cromo por todos os bdos, maior espaço incerno e outro•
ocupantes r.tmbém poderão disparar par-a fora Jo wículo sem dificuldades. alem de itens si milarc~ em um vdct1lo sfo uma mnneir,L \tgur.i de impressionar alguém
podere,m 1alrar p.1ra dentro e para fora mais facilmente. E.Ma caracter!sri01 c.11á especial. Existe umn infinidade de opçõ<'> de luxo p.irJ J rnaiori:i Jos velculos.
di;ponh·d pan automól'ci~ lanchas recreativa, e a maioria das !:inchas de corrida.

CARREGADOR TURBO
Luru ESIRENES
Qualquer l'CÍtulo pode n:ceber urnn simtc bnrulhenm e lu1l'.< brilhames. Ess•
Esse dispositivo uriliu o fluxo do escapamcnro do motor para operar um opção também pode oferecer um poderoso re8ecor pnr.t iluminaçiio.
compressor Jc ar, o qu~ aumenta a potência do molOr. E.ssa en(rgia adicional
acrtSccntJ 30 l.m/h a "docidade máxima. mas nio otêrece bônus de iniaauvo
adicional devido ao .. mrbo lng" - a dcmou Jc respos12 de um camgador rurbo.
MACAS E EQUIPAMENTOS MÉDICOS
Os c;megadotc\ turbo estão di<1lonívru para qualquer veiculo. exceto helicópleros Esra opção diferencia arnhulànria.1 de vdculos normais. Cad.1 maca subsrmu
e ulnaleves. dois assemos em refação ll capacidade de passageir(ls. Equipamento~ médicos
podem ser adicíonndos a qualquer '-an ou helicóptero utilitário.
CONTRAMEOIDAS ELETRÔNICAS
Esse :ixançado sistema de defesa pertnite que o 1'dculo evite ser detectado por MOBÍLIAS
radar ou outros ~cnsores. Qualquer tentativa de rastrear o veículo mccinicamemc Mob11ias incluem mini-bar, mini-gdadc1r.1, kiichcnenc. banheiro químicci,
(exceto através de sentidos b:lsico> como vi~ão e Judição) sofre - 6 rlc penalidade. beliches, etc. Pnrn a instalação de mobiliários mniorc~ (kitchcnctte. beliche, ecc.) e
n=s:lrio remover um ou doi~ a;,cmos, dependendo tle suas dimensões. Mobilia•
CORTINA DE FUMAÇA/RASTRO OE ÓLEO podem ser in11aL1das em qualquer veículo de Tamanho 2 ou m:uor.
E.Ma opção libera uma comna de fwru.ç:i atr.1.' do wículo, ob~ctmccndo a •1são
numa ouwrn com 10 metros de di:irnctro. A comna irá pcrtnanccer por 1--0 MOTOR AJATO
turnos, dependendo Jo vemo. Outra altemariv;i é a liberação de 11111 rnscro de óleo, O veículo possui um motor a jato (seja substiminclo as h.c!l icc~ de um avião ou
qltc cria uma :irea escorrcga<li:t. <lificultand(> o co1ttrole ele qualquer veiculo que funcionando como propulsão ad1cional para veículos ttrrestres). O motor aunmm
passe sobre cb. Um motorista pode remar evi(;lr a mancha de óleo. caso a aviste em drascicamente a velocidade Jo vdculo. acrCKcntando 150 km/h, porém c»a
tempo. À critério do Mestre. um personagem apinhado numa comna de fumJç.i/ modificação é tão cara que conta como um Equipamento Pc>50al maior. Além
rastro de óleo po<lc precisar de um lestt de Dirigir para e1·icar um addcmc. Um disso. para 1-el~11los terresues, o mot0rista sofre -2 de pc:nalidade em todos os test•<
dispositivo de fumaça/óleo totJlmcnre carregado fu nciona por três turnos, e pode de Dirigir cnquanm o fogu~tc cS1ivcr aàvado.
ser instalado cm <]Ualq_ucr automól'd ou veículo terre.11~ de grande porte.

MOTOR 6RANDE
DETECTOR DE RADAR
Um motor mais fom. como um gnnde \'8 num carro de p.m.1geiros. ou um
Um detector pode alcmr o mororis12 sob1 e a presença de rad.ms de 'docidade
V12 num carro esportivo, O motor em geral di ícrencia um c~rro de passagciros
alguns quilômetros à sua freme. Os modelos mais recentes ia111bc.'m derecrarn
comum de um modelo tlc luxo, ou um carto e<porr ivo básico de um carro de
scanners policiais" laser.
corrida. Um motor grande adidona 30 km/h lll vcloádade m:ixima de 11ualqucr
EQUIPAMENTOS ElfTRÕNICOS 'eículo.
Essas ong~nhocas derronica~ incluem pequeno; monitores de televisão, um
computador de bordo, máquina de F.tx, etc. Um mca,füas ou CD em um carto
PLACA DE IDENTIFICAÇÃO DESLIZANTE
pode ser considerado um simples item mundano. Qualquer equipamento Apenas pressionando um bor~o. a placa de idemificação do vckulo giu.
elei:rônico pode >er adicionado a qttalq11er 1-cículo, desdt que seu tamanho se1a rCl'elando urnJ idcmidade Jltcrnatil':L Essa modificação ilegal e>t.Í di~ponfvd puJ
razoável. qua.lqucr automó,el ou veículo tcrrescre de grande porte.
funciona forçando a entrada de ar e combu<iívd Jdícionai' na.s cimara$ de
PNtUS ESPtCIAISou À PROVA D[ fUROS combustão. Um supcr-carrt..t,>ador adiciona 30 km/h 3 ,·docidade m:íxima do
E possívd aiar pneus com uma série de habilid.1de> especiais. Entre css:i' >C veiculo e confere T2 de hõnu1 na lniciariva. Supcr-carrcgadol'C:\ comam 'omo dois
incluem pneu' sólidos :i prova de furos qu< rod.im momo \'37ios (o que redu7 as itens de Equipamcnro l'es~oal menores. e e&tiio d1sponi,·cis par.1 qu.tlquer veiculo.
penalidade pela perda de um pneu 3 metade) 011 pnem especiais para a neve (que
cxetto bdicóp1cros e ulrmlé1•es.
reduzem ou Jnul.un <JUtLlqu<r pénalidadc que o Mestre pos1-1 impor por manobrar
na nc,•c t>u gdo). Qualquer veículo cerresrre pode ser cquip.1do com c;se.ç pneus.
SUPORTE OE PORTA
PNtus Lisos Essa opç:io ;tdiciona uma haste e uma forquilha para a insrab~"ão de 11mn
metralhador.i lcvc ou pc~Jda, que pode ser tlisparada m.ivés dJ poll.1 Jbcrta de um
Um vdculo poJc ser equipado com pneus lisos de corrida ((cm wlcosl para
obter melhor 1ração. Esses pneu; oferecem • 1 de b(mu; para qwlqucr tocc de helicóptero ou ,.,n.
Dirigirem p1stJ «<J. lnídiimente, esse tipo de pneu tem pouu Jdcrência em piscas
molhadas. ofom:cndCI -2 de penalidade adicional a qu;ii~ucr omra• :.ofridas pelo SUPORT[ PARA ARMA- lM
,·ciculo cm rdaç~o ao clima. E>.istem puros li<os rara qu~lquer veiculo tcmsue. l..m (uponc para armas é uma forquillu ou pino us.iJo para .;e encaixar uma
meiralhadora lc\< ou pc-sJda no ceio do 1'dculo, no conv6 ou <ob as a$3$.
RADIOAMADOR
Com o alc.tnce de algum quilômetros. 1> radioamador é o f:worno dos c:uni- SUPORT[ PARA ARMA- PESADO
nhondro~ para a 1roca de informações sobre as cond.içóe~ d;is mradas. radare; de bse mporrc é u;ado para se encaixar armas pesada>. ctimo fogueies.
velocidade e fofocas cm geral. Oifercm:c de um lekfonc celulnr pessoal, um RA
rransmi te pnr3 wdos na :lren. njo sendo útil para co11vers.1s pmicularcs. mas SUSPENSÃO OFF-ROAD
e.~celemc p.1rn chamada~ de cmergênàa. Uma opção similar pc>Jc ~er 1nstal:u.la cm Unu smpensfo devada e pneus especrais pern111cm que o vdwlo ande fora da
1ixis. Um Ri\ pode ser instalado em qualquer •ckulo. e;rrada a doi; terços da 1docidade málClma. O pc>o .1dicional da >U>pcn<âo também
diminui J '·clocidadc mi~im;i. em S kmlh na emada. Pan aeroplano" <SSa opção
RADIO POLICIAL t"OrrcsponJe w Trem de Pouso para Campos Irregular~. que permite que o avião
wc radio permire que o motorista <>w1e e se comunique atuvõ das aterri1•e sem uma pi>r.l apropriada. Si15pcnsóes Olf Road podem ..:r insubdas em
'r<qüénei~ polici~~ e de emergéncía. Porem. >e "' policili• cncontraem um qualquer "Citulo 1ermrre e acrona•"C leve.
Jispositi,·o dc;;c< cm um veículo. poderão comider:u i;so 'orno uma arirnde
,usrci1;1. Esse 1ipo de rádio e~.i disponível par~ qualquer veiculo. TANQUE DE ÓXIDO NITROSO
EssA opção Jdiciona um tanque de óxido niuo..o e um <imma de injeção
RECONSTRUÇÃO DO MOTOR comrolado po1 um boião. O óxido nirroso ("gás hilari.1111c"), dO ser injcrndo no
Uma rcco1mruçrio é 11111~ reforma pr0Fw1d:i no 11101or. e não Jpcna> um motor, libera mni; oxigênio e aumcnra a pres11io do cilindro e J 1e111perarnrn d<l
aumenco de t.1111n11ho. F.m um carro isco pode significar n remoção e complcm tuotor. Essa açáo permite que mais combufüvd seja queimado de: forma conrrolada.
limpaa do iistcrna cxis1eme (incluindo um "b:mbo que111e", no qual o bloco do
resultando num; r.ípida acdcração por a!gun~ ~11 ndo,. UmJ única init"íãO
motor recebe um b.1nho químico para f<'lllovcr resíduos 3cumulados), para mrio
adiciona ~8 km/h à vdoddade e~1 à lniàaál'arul própria rodada cm que for usada.
.idicionar viria.' modificações. \la linguagem das ruas. o proce~so é cham.tdo de
Um ranque pode ser usado até cinco VC71.'S ames de e;gotar ;ua carga de <>xido
wvcncnamcmo" Outras personalizações comun$ em mo1orcs >ão pi>IÕl.'S forjados
nirroso. E51c wp!iJdor de pcrformana está disponivd para qu.ilquer veículo,
:ül domo. in)eç.íO de combusávd regulável. ham.... e nuncais reforçado;. eixo de
:ornando aju,1ávd ou de vilvulas. exaustor rubular, tubo de admmão ljusr.hd. menos hdicóp1cro~
nh-ul3s grandl'\ e regulador de pressão perfurado. Essa ClpçáO Jdioona 30 km/h à
docidade m.ix1ma de qualquer rcículo. Trro SOLAR
Um reio \Olar e uma ahcrrura na capota do veículo que podt· ser ad1oonacla a
REDUÇÃO qualquer automól'el ou vJn. Personagens que se cxronh,\lll ~tr.m'1 do 1ero solar
l'arces de~1e~ veículos silo cuidadosamemc miradas a fim Je mdhor.ir J rdação podem s.-r at.K.Wos. ma~ receberão o beneficio Ja cohcnurn p;Hcíal l-4 de
pcso/pocénda do mo1or. Num :n1rom6vel. isso pode iigniíil•r a rc1irada dos '•idros penalidade na jtigada <lo arnC'.iote). Os tetas solares estão di1pooívcis para qualquer
da,1 janelas b1crais (1mcando-os por redes). eliminar faróis. f)Ol'la> {obrigando o ~111on11ivd ou veiculo r~rresrre de grande porte.
motorisia J cmr.1r pda janela), modil!c;1r os ns1entos e retirar icen~ que
normalmente 1:io necessários para dirigir mas desnece.s.sjrios ou pouco seguros cm TRAILER
uma corrida de alu \docidade. Reduzir um veiculo aumcnrJ SUJ. velocidade Um 1railer pcrmi1c que o veículo transpone cugJ exm. Um trail.:r tlpico é
mu1ma em 30 km/h caso clr ainda poss:t traruitar lrplmeme p<'IJS rua;, ou 45 projcudo para ser puxado por um carro ou •=·
e pode cmcgJC ar~ meia rondada
·mlh caso seiam rcmov1do1 irens suficicnres paD que o \"Ciculo não mais ol><.-dcça (p:irJ um 1railcr do ramanbo de um carro) ou de 1 a 2 1onelad.u (para moddos
""' padnics mínimos de segurança. Todos os vc1Culos, com ~ccç.lo do ulrralevc. m.iiom) ;\ "cl0<idade mJxima do 1-eícolo seci rcduLida cm 40 km/h, e de sofrerá
j)• .!em ser red111ido>. -'! de p<nalidadc na lniàaúva enquanto ~1i ..er puxando o 1railer. Os trailer..
podem ser adicionadm a qualquer auromóvd ou \'tículo dr grande ponc.
SIDE-ÚR
Sitle-mn ~o conectados na lateral das mnwddetas. permi1indo que mais uma TRANSMISSÃO MANUAL
p.:»1oa pci~s.1 urilirá-la. C.Ssa opção redut a velocidade má~ ima cm 1(> km/h. O side- Exi;tcm dois tipo• de rransmissáo, n manual t a ,1utom:l1 ica. Assume-se que a
:.1r de um.1 mot<tddc1a precisa de três rnrnos para ser enc:1ixado ou desencaixado. mn~mi%~O auco1111nica é p;1Jrão pan amomôvcís (mus não para os outros
•·ciculo<), o que ,ig:rnnca que o motor rroca :ti marcha• >ozinho. Em uma
SISTEMA D[ POSICIONAMENTO GLOBAL (GPS) rmnsmi~io manual, é o mocorist:1 quem dwc trocar a1 marcha\, gcralmcmc usando
bsa opção usa um sistema de sarélires parn oferecer coordenadas pr~sas de o cambio e o pedJI da embreagem. No caso de aummó\'c1s. a mnsmmão manual
:UV(gaç:io. C\'ltdndo que o mororisra se paca. 'faturalmcmc..1inda é possivd sair impô<: -1 de renalidade para qualquer motoris1a que reme fazer ourra coisa
do ciminho por mero erro h=o. Um GPS pode ~1-r iru.1alado cm qwlquer cnquamo estiver dingindo, como por exemplo cfüp.inr uma arma. Se. M entamo.
r1culo. um veículo com rr:111>mi.ssão aucomática e 0111ro com 1ransmissio manual
compcrucm cm uma corrida, o ~!csrre de,·e dar a qu.tlqucr mmonsta com a Pericia
SUP[R-ÚRRECiADOR Dirigir e com um carro equipado com Transmissão \!anual • 1 Jc bônus adiàonal
Cm super-carregador sel'\'t' para aumentar a po1é:ncía Jo motor. Esse dispositivo para reílmr o melhor conrrole de velocidade num veículo Jcsse upo. EsS<I é uma
•n a um sistema de corrci3s e polias Ligado ao eix<l de manivda do motor. Ele opção mundana para 3\lmmóveis.
ARMADURA PESSOAL E TABELA 11-4: ARMADURASE DISPOSITIVOS DE PROTE(ÃO
T IPO DE ARMADURA VALOR PENALIDADE

DISPOSITIVOS OE PROTEÇÃO
1\ maiorio das armaduras .:ol>r~ apenas o corpo. deixando o rosru e com
ARMADUllAS ARCAICAS
Camisâo de Cota de Malha
Am1adura Parcial de Metal
Armadura Completa de Metal
4
5
-2 nos testes de Pericias físicas
-4 nos testes de Perícias fisicas
6a8 -6 nos testes de Pericias físicas
freqüencia outras arremicladei. de•protcgidas. Um :igressor pode mirar num ponto ARMADURAS MOOOINAS
despmtegido cm uoca de um~ pen:Uid.ide cm 'ua jogada d<· ataque (con;ulic ·r.m Jaqueta de Couta Nenhuma
de Precisão p3ra Armadura P.ircial, p.igina J 17). Os valores para armadura' Armadura Flexível a -3 nos testes de Pericias lis1cas
indicado< nessa sessão ccpccs~nlJm pCÇ!.\ corn connrução e mareriais de qwlid;1de Almadura TatJca 6 -5 nos restes de Peri.."'laS frsicas
m&lil. Trabalhos dc.- baixa qualid.tdc. u!cnias grosseiras de construção e nuli'm1< Escuoos
fracos podem dimmu1r os valom indicJdo> p.ira a armadura em -1 a -4. Tr.tbalbo Broquei 4 Nenhuma
excepcional, técnicas avançada) de conmução e materiais raiHcote> podem Escudo Comum 6 O uso exige uma mão lvre
aumemar os valores das armadur.u de 1 1 a +-!. Escudo Pesado 8 O uso exige uma mào ivre. -4
oos testes de PenC!é!S fisteas
Escudo Tallco 10 O uso exige urna mão ivre, -2
ARMADURAS ARCAICAS nos testes de Perícias fisicas

dano. o~vido ao peso dJ armadura, o personagem sofre -2 d~ penalidade tm


ARMADURA (OMPLETA DE METAL qunisqucr rt>sces de Perícias físicas. Trar,1·;e de um Equipamento Pessoal Menor.
Uma arn1adura ili: baralha que col>re da cabeça aos pés. similar 3quctt.S usada.\
cm batalha pelos ca,aJeiros medievJis. Ab1<>rvc 6 a 8 pomos de dano. Devido ao
J><'SO da .1rmadura. o ~i>onagem <0fr.. -6 de penalidade cm quaisquer rcst~ de
Pericili fl<icas. Tr.ua-se <k um tqu1pJmcnto l'cs>0al :-.iaior.
ARMADURAS MODERNAS
ARMADURA PARCIAL DE METAL ARMADURA f LEXíVEL
Essa armadura, conheci<!., como 'Jaqueta de -\nilharia" ou "Colere ii Prova de
Um c-.imisão de cora de nulba ou corselece de couro, um elmo 2heno e
fü'3s·, é composra de uma fibra bal/suca IC\·c. A armldura funciona capturando a
proreroro para os bra~os e .lS pernas. Resi;rc 2 5 pomos de dMo. Devido ao peso
tlJ armadura, o personag~m sofre --4 de penalidade cm quaisquer lesres de Pericias bala enrre as fibras e discribuindo rapidamcmc a energi3 do 1mpacro,
transformando uma pentrração potcncialmcnrc lera! cm uma mera contus5o. A
flsicas. Tr.ua-sc de um Equi1>amenro Pessoal Menor.
armadura geralmemc é lcirn Je fibras plásticas poliaramiclas (Kevlar ou l\varon) 011
policrileno de cadeia lon(\11 (Spenm). Um col<1c ripico subuai 4 pomos do dan<1
CAMISÃO DE (OTA DE MALHA c.iu1ado a um personagem, podendo ser us;ido por baixo de uma jaqucra ou C<ISaco.
Unrn (,\flll)J leve feira de finos aros de met.11. qut No enrdnro, o colete é pesado. impondo ao usujrio -2 de p<nalidade em qu.i1squcr
pode ~er oculta sob mna jaqueta e resiste a~ pontos Je ccnc; de Perícias físict.<. Oetecmr a armadura exige um teste de Observar; da ser.\
óbv1J para qualquer um que real11,;ir um.i rev11Ca flsia. Trara·S< de um Equipamento
Pessoal Menor.

ARMADURA TÁTICA
fasa armadura e composra por um uniforme fonerncnte reforçado (com
capacete) co010 o modd1.1 u1.1do pelas equipes da S\VAT e rropas de choque.
Consiste de uma jaqueta rigida â pro1·a de balas, em geral de marcrial compo110
como o Spectra Shield (fibras Spccm unidas par resina Kmon especial),
OCíl!>ionalmcnre com placa_s de ccr5mrca ou mer:ilicas. A armadura resiste a quase
todos os riros de pisrola e a alguns disparos de Íuiis men{)S poderosos. Uma
Jrmadura tática nao pode ser oculcada qualquer um que C'nxergue o pc~onagcm
1•crá que ele está vesúndo umil arm.1duu. A armadura cjrica édesconforrJvd demais
para .er usada em rempo integral, e os pernmagens náo con~irão descansar e
relaxar cnquanro a esm·crcm usando. Alguém que permJn<'Çl de armadura por
Jlgumas horas num dia qucmc podrn preci!hlr de alguns cesres de ~1sréncia de
forucudc (concra a CD apropriada) para cvi~r desmaiar por insolação. :\ armadura
r.irica .ubrrai 8 pomos do dano ca~ado a sru usuário. S5o necessários pdo mcno'
rrês rumos para ''~·la ou mir.í-1.i, e seu peso é suficiente para impor -4 Jc
penalidade cm quaisquer reste> de Pericia; Jlsicas. Trara-se de um Equipamento
l'essoal M~ior.

JAQUETA DE (OURO OU ROUPA Df MOTOQUEIRO


Esse icem mundano resiste J 1 ponto dc dano de araques corpo a corpo ou cla110
por concussão.

ESCUDOS
Os escudos podem absorver um.1 quanudade signific:;im-a Je d•u'll' ~ •
colocados entre o ataque e o alvo em uma defesa de Bloqudo bem sucedida
121). Se o dano excroer o valor da Am1adur.1, o rescantc é inlligido •O ;J.
dano pode refletir diversos cvcnros: a penrrração da arma através do c....i-.
forimémo no hraço do personagem dl'Vido a um forte impacto: o escudo.
<e conua a cibeça ou corpo do alvo; um rntlhaço do escudo voando cm direção ao que esse valor, 50Írcd o cl.mo correspondemc ao 1cu Nível de Armadura e pcrmicir:i
ah·o; a CXJ.mtáo füia do alvo dcpoii Jr 1uccssi\'Os impatms cm seu escudo. (1C. A que o \'alor re.tamc p35Sc (pos~avclmentc aungindu os pcr>onagens que esti\'erem
razão pelo qual o personagem recebe o re>1antc do dano é mdhor d~1<rmmada pela arrá.< dele). Ape<Jr do objc10 estar d~nilicado, ainda niamer:i >lU esmnura.
siruação do comb~re. prccí,ando de reparo, m.iis 1udc. Se o obicro \OÍrer dJnn rcperidlmemc. cm como
de; a 10 '=>num curto pcnodo de tempo (à escolh.1 do .\.lesm:), tera sofádo
BROQUEL dano suficicn1e par:i se quebrar. Se o obj("lo sofTer um dano cinco vcteS superior ao
Esse pequeno =Jo pode <cr ~mm-ado ao braço do personagem e usado para seu 1\ 1vel de Armadura cm um unico .mquc, 'lerá complcwncme de:mwdo. Ele
bloquear a1.1quei. Por estar a1Jdo ao brJ~o, não ~ige uma mão livre para ser usado. o.ão poderi >er coruerudo. e Jc•·eri ser m:orurruído ou subsiiruido.
O broqud absorve 4 pontos de dano. Tma-se de um Equiplmento Pessoal menor.

ESCUDO COMUM TABELA ll - 5: NIVEIS DE ARMADURA PARA OBJETOS f STÃTICOS


Esse escudo pos>ui aproximadamcmc 1 m("lro de diâmerro e oferece uma
proteção excden1e par.1 o pcr~nnagcm. No enramo, devido a seu lamanho. o OBJETO N IVEI. DE ARMl\OURA O BJETO N ivEL OE ARMAOURA
portador Jc,·e possuir un1.1 mjo livre 'ºma qual >Cgurar o equipamento. O escudo Armas Brancas Ec:iu1valfl11te Constnições Consulte.a
comum absorve 6 pomos de dano. Trata-çc de um Equipamenro Pessoal menor. ao dano mâximo da arma; Tabela 11 ~: Nlveis de
consulte a Tabela 11-2: Armas. Armaduras de CooSlrJções
Arvore Gigante 20 Ob1e1os Planet0110s Consulte a
EsCUDO PESADO Alvore Grande 15 Tabela 11-7 Nlveis de
Esse escudo poi.sui aproximada111cnce 1 a 2 mcrrCJs de ;1lrura e pode agir Ar>'ore Média 1O Armadur~ de Planetóíc;les
virtualmente como uma parede, proiegendo o personagem comra dano. Não Arvore Pequena 5 Plaoa de PARE 3
apenas exige u mn mão 1ivrc par:i ser us.1do. m;1.1 seu umaoho srande fa1. com que Baoco/Mesa de Madeira 2 Porta Blindada 25
seja tlificil para o personagem rc-ali1.u <1uaisquer testes Je Periciai físicas, sofrendo Ba'1Co/Mesa de Metal 4 Pollll de Made.ra 4
Barreira de Cimento 15 Poste Terefônieo de Madeira 8
-4 ele penalidade. O escudo absorve 8 pomos de dano e é considerado um
Cabo de Aço .1 Poste Telefõnieo de Moral 10
Equipamenro Pe55oal ~lenor. Caçamba de Meta! 9 Tampa de Bueiro 12
Escada de Metal J Viga de Aço 15
ESCUDO TATICO Mobilia de Made~a 3
Es5a ~ a versão moderna do Escudo PC'>ado. consiruida com materiais lc>'cs.
De,·ido 3 sua ª'-ançJda técnica Jc manufa1ura. náo ~ó oferece uma grande proieç'io,
mas wubém é mJt> f.U:il de )Cr tmpunhado, impondo apen;u -2 de penalidade em
quaisquer testes de P(rici.c. físiClS. O escudo ab>orve 1O pomos de dano e é
con.idcra.to um Equipolll1ttll0 r~oal ~faior.
OBJETOS OPERACIONAIS
Objetos opera.:ion.li. possuem tamo um Nín:I de Armadura qu3llto Pomos de
Vid;i. $e o objcro ~frer m.tis ponto> de da.nu do que '>CU Nivd de Armadura, o dano
DISPOSITIVOS ESPECIAIS re.canic será deduúdo de seus pomo• de • idi. 5C' cm algum momento seus PV
forem reduzidos 3 O, de deixa Je fun~iorur· um erro nã11 andar.i mais, uma arma
OE PROTEÇÃO não díspar.ir.!, c1c. O objc10 não foi destruldo, >implcsmcme não cs1.i mais
funcionando. Podera ser con,crtado mai< iardc, vol1.1ndo a11 normal. Além dísso,
MASCARA DE 6As assim como ocorre com os objeto> c'd1ico;, se o irem sofrer um dano igual a cinco
\'aeS seu Nivd de ArmadurJ cm um único at~quc, independente de quanros Pontos
Uma m.iscarn Jc gi> prot(ge co111ra gás lacrimogéneo e araque~ similares, mas de Vida lhc restem. <erá complemmente <lts1ruldo, n:io podendo ser consertado e
impõe -4 de p•·nalidadc cm todos os 1este1 de ações que exijam visão periíério. É devendo ser complelamentc rcconmuido ou suhsmuido.
necessário um turno para se colocar <>U remover a máscara. Tma-se de um
Equipamemo Pessoal Menor.

ÓCULOS E PROTETORES DE OUVIDO


PENETRANTE (ARMADURA)
&se equipamento cJfcr<'CC +6 de bônus p.1111 resistir aos cieiros de urna Granad,1
Arordoamc, nw impede que o person.1gem cscu1e uma co11versa normal. !'..
VERSUS OBJETOS
ncces>ário um turno p;1ra ser colocado ou removido. Trnrn·se de um Equipamenm Qunndo um personagem usa um Ata~1ue Especial com a Vnmagem P~nerranre
Pessoal Menor. (Armadura) (cou~ultc J páginJ 48), é mJi~ pmdvel que o a1aquc desmta o objeto.
Cada c1<:olha de Pcncu.mrc (ArnMdura) redw o multiplicadClr necessário para
Jcsrruir o objeto cm 1. l,or exemplo. 1c um pc:rsonagcm JtacM uma viga de aço.
QUEBRANDO OBJETOS
Batalhas emre inimigos poderoso> com frcqütncia podtm resul1:1r numa grande
precii.1r.i causar 71 pomos Jc dano (Ni1·d J~ Armadura l 5 vm:s 5) para destruí-lo.
Se o personagem avcr gJrr:u especiais com a Vamag~m Penerramc (Armadlu-a)
=olhid<1 trb .-.:zo, prcci<.ir.1 CJu"ir .tpcnas 30 ponto~ de dano (Nível de :\nnadurn
quantidade Jc prcjui10s colaterais. Qual é J dicicnciJ de uma wnpa de bueiro ,·cu:s [5 menos 3 devido ios trê> oi' eis de l'cncrranrc: Amudura : 1} = 30) pau
como escudo? Quamo de dano um posre telefônico é capaz de causar 3nres de se destruir a viga.
quebrJr~
Os objetos \ão divididos cm duas ca1cgorias princip:iis: Esr.foco e Opca.cionà
Objetos t'ltárico' sjo ~qudcs dnprovidos de pams funcionais como a maioria das
amus brancas. mob11ias. cdifkios, etc. Objcios operacionais são aqueles que
NÍVEIS OE ARMADURA DOS OBJETOS
po»-ucm parte. móveis funcion,ndo jumas de algum3 forma para cumprir alguma O Nível de ·\rmadura de um 11bjc10 indio qwmo Jano esse objeto consegue
wcfa. facmplo1 incluem armas de fogo, veículos. compu1adorts e outros obj("los absorver. dependendo do ma1cri:il do qual e fci10, >eu 1amanho e de quão bem ele
similare. foi consrruído. Um posrc Jc 2luminio oco ser.i bem mai~ fraco que um posre de
aluminio maciço do mc.'Smo tamanho. A labcla 11-5: Níveis de Armadur.1.> para
Objems Üt.ilicos oítr= indiClÇÔ~ dos valt>re< de N ivtl de Armadura para alguns
OBJETOS ESTÁTICOS objems esuicicos comun>. Encorajamos O> Mesrres R u1iliz~r essa rabeb como
oricnração para Jerer111an;1r o Nível de Armadura de ourros objccos cnconuados cm
Objetos estáticos possuem um Nível de Armadura, que represenra a quantidade seus jogos, a1usmndo os valores de .icordo com o maccrial do qual o objero é feito.
de dano que aquele objcw ~ capaz de absorver. Se o objeco receber mais dano do a .:spcs.çura do marrrial r ,, qu.11icladc de >uu conmuçáo, além de ouum liuores
simihtres. O Nivd de Armadura e os Pomos de Vida de objetos operacionais aço. possui 5 pomos de Armadura para cada Graduação ele Tamanho. Se uma
comuns esrão listados nas Tabelas 11-2: Armas e na ·fabda ,;onmuç~c1 sofre mais dano que. seu Nível de ArmaclUJ'"J, apresenta dano esrrutural:
11-.~ Ve!CLJos. Na maioria dos casos. os Pomos •urgimo buraco~ nas paredes e/ou nos pisos. os sistemas de energia começar.ia a
de Vida ele um objeco operacional e.gllivalcm fulhar, etc. Se em algum mamemo a consrruçáo sofrer cinco vezes seu valor no
a LO+o quíntuplo de seu Nível de Armadura. Nível de Armadura em um único ataque, parre ou roda da desmoronará. Por
exemplo, um cdiflci•> de escritórios de ra.manho médio desmoronará
parcio.lrneme se receber um dano de 125 pomos cm um único acaque. Os
DANO PARA persooagc11$ que c1tiven:111 no mtcrior da construção OLL adjacente a ela
receberão uma quantidade d~ d~tno equi,•alerrre a mer.1dc ela quan-
ARMAS ti<l~dc original de Pontos de Vida da consrruçáo, o
menos quq>ossam escapar (possivelmenrc através
Quando um personagem ernpreg.1 uma <Uma de um Arriburo de Locomoção ou um
branca conrra um inimigo e1n :u:madura, existe sucesso num reste de resiscênda de
uma chance ela força do araque quebmr o Refleims, à escolha (lo Mesrre). Assim
obje10. O dano de um ataque deve ser como ocorre com os objéros Estáticos
i11 Aigido ao alvo. ou (se o alvo norm:iis, danos constonces podem
estiver pwtegido por wna destmir a construção (consulte a
am1aclura) volcado contra a própria página. 109).
anna. S.: a Armadur.1 do alvo for Armas que n.'\o possuam a Van-
capa;: de ab~orvcr cinco v~zt:S o tagem Efeiro em Árna ou Difuso sáo
Nível de Armadura da arma e111 muiro menos efcrivas contra grandes
um único araque, a arma se escruiuras, como edifícios: qualquer
quebr:i. parriHdo-seclevido à 1enslio. dano que penetrar a Armadura ela
Quando um personagem obtêm ulll construç;;o scr;i dividido, repr('5en-
sucesso decisivo \comulte a página rando que u ataque danifico~1 apenas
123), sua arma não se ljucbrnr:í, uma pequena :irep da cstrunu;,
independente d.o dano ~bsorvído.

QUEBRANDO EXPLODINDO
ITENS DE PODER MUNDOS
Objetos realmente gr:indes e den~os. como
Itens de Poder são rracados como se possuíssem wna um ast~róide, uma lua ou um pfoneta, possuem
Armadura adicional 5 a etda Gradoaçio em Irem de l'odcr para. um valor excepcionaLuenre alro em ;eus Níveis de
decerminar se eles se quebram ou nãu. Por exemplo, um Armadura ( 15 pomos para cada Graduação de
personagem com uma espada longa com 4 Gr,,duações e.m lrem Tamanho), representando a colossal espessura das rochas ou do g-.is
de Poder ataca um dragão. O personagem consegue um golpe que ccrcan1 seu núcleo. Para causar um dano significarivo ao
fantástico, causando 42 pontM de daho. O dragão pomu plMem em si fao invés de apenas explodir cidades, "egeração uu
Armadura 45. 12111 circunsiãncias nonmis, uma espada lon~ outras coiru da superflcic), 1:$S<: valor ele Armadura também
ripic.1, que causaria dano m:hin10 de 8 pomos, se qttebraria se deve ser penetrado. Pode-se ~mpregar apenas armas com a
absorvesse 4O pomos de dario (5 vezes seu Ntvel de Armadura. Vantagem Efeito crn Área escolhida divcrStts Vl'tc.5: codos os
com seu ,.[or máximo 8). No enranto, uma vez que a espada do outros tipos Je araque simplesmente nno aforam uma pane do
persooagem é um ltem de Poder. da somem~ S('. quebraria se obiero grand~ o suficiente par:i ter íclevàucia. A Tabela 11--,
absorvesse 140 pomos de dano cm um ti nico a1aque (Nlvd de Níveis de Armadura para illaneróides mosrra os valores de
Armadura 8 + 5 de d.100 por Graduação de ltcm de Poder= Z8: armaduras p:ira diversos tipos de plarircóides. Se um ataque .:ausar
28 X)= 140). mais &mo do que e15c valo.r, o objero rerá sofrido dmo su1icien1r
para cx-plodir sua atmosfera. causando terrcmoros em massa e (se

DESTRUINDO EDIFÍCIOS houver oceanos) tsunamis e outros desastres similares. Se um


ataque causar cinco vetes css~ valor num único golpe,
re>lmeme destruira o mundo, fazendo-o explodir em peque-
Os perso nagens geralmcrue obtêm sucesso
nos pedaços ou num cimuriio de asreróides. A.1sim como
aucomárico quando acacam uma consrrução cm um
1
ocorre com objeros escácicos normais, danos su=ivos
araque corpo a corpo ou à distância. A maioria das
podem evenrualrnenrt desrruir um planer6ide.
co11srru~ões. sejam feicas em peclra, tijolos, macieira ou

TABELA 11-b: NíVEIS DE ARMADURA PARA (OttSTRUÇÕtS TABELA 11-7: NiVEIS DE ARMADURA PARA PLANETÔIDES
GRADUAÇÃO NÍVEL DE GRAJJUAÇÃO N fVEL DE
TIPO DE CONSTRUÇÃO DE TAMANHO ARMADURA TAMANHO DO OBJETO DE TAMANHO ARMADURA
Cabine Telefônica 1 5 Meleoro (100 m d& diilmetro) 6 90
Galpão de Madeira 2 10 Asteróide Pequeno (1,5 km de diâmetro) 9 135
Casa de três quartos 3 15 Asteróide Médio (15 km de dlámetro) 13 195
Prédio de Esctitôr1os Pequeno (6 andares) 4 20 Asteróide Grande (150 km de raio) 16 240
Prédio de Escritórios Médio (12 andares) 5 25 A lua ou Mercúrio 21 315
Prédio de Escritórios Grande (24 andates) 6 30 Marte 23 345
Arranha-Céu (50 andares) 7 35 A Terra ou Vênus 24 300
-
INTRODUCAO AO COMBATE IMPORTANTE!
Não hesile em ir olém dos regros coso você sejo o Mestre do jogo. Se
Num RPG. a maioria das ações dos pasonagcn> e dos Pd.Ms não precisa de não gostar de umo regro opresenrodo em BESM d20, lhe encorajamos o
regras e>pcdtiCIS. B:uta que o jogador diga que seu pcoonagem ~nda :unvés de um mod1licéHo poro se odequor às suas necessidades e ós de seus jogadores.
qu;mo, apanha um objero, dirige um veiculo, conversa com algu~m e assim por Não permífo que a suo p16prio visão de um jogo de RPG de anime seja
diante, e se o Mestre concordar que isso é possívd, :1 ação simplesmemc acontece, svbstituido por nodo que esteja escrito nesse livro. Essos póginos estõo
repletos de orientações e sugestões, mos cerlomenle não refletem ·o
A mtcrJção pessoal entre os jogadores e os PdMs normalmcncc conillcc cm
Ve1dodeiro Cominho• poro um bom jogo de RPG. Use o que lhe ogrodor.
convcN cmre jogadores e Mesm:, cada um falando como se fosse \CU personagem, descarte o que você não gosla, e preencho os locunos com suos próprios
namindo o que cada um !.'.Stá fazendo. No caso do Mcsrre, ele também descrever~ o idéios.
que o personagem esttl vendo, ouvindo, cheirando, cocando ou d<11usr.indo.
Ao longo do jogo. podem surg1r cerras mcunscâncias quando uma regra
especifica será nccessaria para se determinar o réSUlrado de uma ação. I~ cm snuaç&$ muito dramáricis, como o combate, o Mcsrre deve manter controle
geralmcnre ocorre quando o resuhado da ação ou do evenro é incerto e sua preciso do cempo, u1ando "rodadas de combate" individuais. O McsLrc rambém e'
resolução é importante para a hisc6ria. Se o petlonagen1 preéisar consemu: a bomba capaz de recuar no tempo a fim de empregar cenas em jlashbacks. Um jlasbback
de um reacor quebrado parn evitar um acidtmc nuclear, será capa7 de f.u.er isso a também é úriJ para esrJbdccer o pano de fundo de uma história sem ter de rc:conc.11
cempo? Se o carro do personagem estiver desgovernado em direção a um precipício a informação atra\'CS de uma leitura monôcona. pcrmirindo que os rogadores
ele con1eguiri pular para fora anre1 da queda' E ~o não consig;t. o qu:\o ferido ele imeraja.m com a l'tna.
~aini desse acideme? Se duas pes.mas lurnrem, quem ganhará?
Os Valores de Habilichdc. os Atribucos, as l'erkias e os VAiore< Calcu!Jdos do (EttA, RODADA, INICIATIVA
pcrsonJgem ajudam a resohcr ~situações dram.iticas. Em munos casos, os restes biscem ll'ês medidas de tempo usuais num rogo de BES~I d20: a cena, a rodada
c:om dados podem acrescentar mai1 perigo e drama a ação. As 1ogadis de dado.1 e a lniciaciva. Un1J cena e qualquer situação na qual os rvemos ixrmane<;am
n:prcseman1 os elementos que estão além do controle direto do personagem, ou a encadeado, momemo a momento. Pense em cêrmos de anime: umn ctna conrinua
i11certC7.11 n:sulcantc da inreração de dois personag~ns opostos. acé qut a câmera corto para um cenário tocalmencc novo. cm gm1l com personagens
Em algumas sicUJçóo. o ~lestre pode s1mplcsmeme decretar o re1uhado sem um diference>. Se, por c.~cmplo. um per<<1n;igem c;ri"cr escurando as súplicas de um
lance de dados (consuhe Devo Fazer Mrus Jogadores Lanç.arcm os Dados? na fazendeiro pcrnubado. essa conversa consricui uma cena. Assim que o Mestre
página 113). O Mestre tem essa opção sempre que achar que um determinado mudar a narrativa par~ o personagem cmrnndo numa região escura e desabitada dn
resulrado é certo ou dmmacicamc:.ntt OéCCSSário para o jogo. Aorc.ra, a cena com o fazendeiro se encerra e un1.1 nova cena se inicia na floresta. Se
Uma 1iruação descrita com grande deulhc pd.1_1 regras é o combare. As r..gr:1> um bandido interromper a conve~1. ~tacando o fmndeiro, decidido a f.u.ê-lo se
para combate são minuciosas. dando ao; jogadores uma sensação maior de estar no clar ante> que possa rC\·tllr alguma infonnação imporrantc, a cena não se cocerrara
conrrolt de cada passo de seus personagem. Se eles perderem, saberão que o Mcscrc quando o personagem s~ir perscg.uindo os band ido~ pela florem. Como os evencos
mio macou ou foriu m1s personagcn1 de fonna arbicrária. O Mestre camhém pode comi11ua01 encadeados entre si momcnco a 111on1cnto, ainda serrara de uma pane
adorar um procc<l1mcnco simihu com qualquer ourra ação que afere o destino do da mesma cena, mesmo que o ccn:irio tenha mudado.
pc~onagcm: trate ~ açõe> rotineiras rnpidamente, aprofundando-se em deralhe' Uma rodada e uma medida dr cempo de Jproximadimence 6 segundos de
scmprt que uma ação lnAuenc1c o personagem de forma Rsica ou emocional. du ração. enquanto .i lniciatil'a ~um momento especifico de tempo. Quando ocorre
um combace, os personagens dctcrn1inam a lniciativa (consulte a página 115).
sendo que cada um agirá no instnntc especificado. A rodada é dividida em um
APASSAGEM DO TEMPO número dr lniciacivas igual à maior Iniciativa obtida para aquda rodada. Por
aemplo, num combate cnrre cro pcrson;igens que obtêm 11, 19 e 24 cm suas
A pa,sagem do tempo num 1ogo de RPG é Jluida, assim como num filme de jogadas, a rodada red 24 iniciati,•a1. Ela ainda permanece com 6 segundos de
ani111(• ou numa série de TV: Em algumas ~irnaçõe~. como um cli:llogo enlt'e dois duração, mas para a resolução dJs J1-õcs que fa:1.cm parre do conlliro. cxi.;cern ~'!
personagens, o cempo de jogo normalmence se iguab ao cempo no mundo real. momentos individuai> potenciais - 24 insramcs nos quais um personagem pode
Com mais freqüfocia, a 'docidade da p3Ssagcm do tempo dependerá das atividades decidir Jgir.
do; personagens à medida que são definidas pelos jogadores e oficialiiadas pelo
Mestrt . que poJc dizer nlgo como: "Vocês levam duas horas paro chcg-Jr aré o
cascdo" ou "Demora vinte minutos para consercJr esse> compuradores" O Mesrrc
dew acdcr.tr o tempo aré que algo intcressame acontc:çi: "Ou;u «man:is se p~m
DECLARANDO UMA AÇÃO
enquanto voe.és prosst1:1ucm com seus af.ucrcs e ingressam no lrcinamemo ele Cada personagm1 ~ c.1paz de uccutar ou ccnrar uma quantidade quase u1 li111ta
rorina. Mas um dia. a lmperatrit os convoca pJ r.i uma missão especial ..." Enfim , de ações. Essas açõe~ podem ser atividades mundanas (falar. respirar. pensar),
anvidadcs que necessitem de OOTa habilidade (construir uma armadurn encrgétiCJ.
'hackcar· um compotJdor, mo"cr-se silenciosamente. escalar a lateral de um p~dio
BESM D20 VERSUS 020 NORMAL ou a11vidade$ de combacc Outar, esquivar, atirar). Mais adiante, na seção sobre
combate (página 115) dcscrt'\·eremo1 a ação de combate em detalhes, por isso n~o
Duronte o criação de um jogo de onime, lo1am necessários algumas mudanças
de regras em reloçõo oo Sistema d20 lrodicionol, de fo1ma o retrotar a di1cutirr:mos aqui. Além disso, os jogadores podem presumir que s<m
odequadomenle o gênero. Jogodores lomilio1izodos com o Sisrema d20 pcnonagen~ realizam atividades que exigem uma cena hJbilídadc de formJ
perceberão certos oheroçâes lalgumos devidomente justificados). Recomendo-se rotineira e obtêm 'ucesso na ma1ona das ''CU~ (a menos que o Mesrre diga o
que, ao mestrar um jogo de BESM d20, o Mestre utilize a mecânico modificado contr.irio). Por exemplo, o Mestre pode inferir que um personagem com a Perícia
especlficomenle paro jogos de onime ao invés do mecânico lradicionol do d20. Combater com Arm•ts de Fogo rocinciramencc mantém suai armas limp•»
Essos regras foram criodos com o objetivo de olconçor umo sensoçóo armazenadas cm segurança e com a manuccnção adequada.
cinemotogrófico corocterislico dos animes. Mos no linol você ê o juiz. e deve
de1ermino1 quois mecônteos odotor e quais nôo, devendo sempre escolher oquelos CadJ Mestre tem um mérodo preferido para que os jogadores descrC\'31ll as ações
com as quais se sinto mais conforfóvel de seus personagens. Normalmente isso envolve o Mcsrrc passa ndo de jogador em
Uma vez que exisle um gronde volume de moteriol publicado por Inúmeras jogador pcrgunrando "o que seu personagem escá fau:ndo:•. Os Mt'$rrcs cxpericnrc<
companhios paio o sislemo d20, jogodore e Mestres poderão preferir tonto o cenGlm dar a cada Jogador a mesma quantidade de tempo durante o jogo, de form•
sislemo trodicionol de regros publicado pelo Wizords of lhe CoosJ ou materiol que todo mundo descmpmhe um papel imponanrc na hiscória (trocando de
publicado por terceiros. Sinl0<$e livre poro usar a mecânico que melhor se encaixe personagem se necessário). Por outro lado, as jogadores são responsáveis por rdac:u
em seu estilo de jogo. Conlonlo que você e seus omigos jogadores estejom se ao M~strc as ações 11ue seus pcrsonagtns cencionam real izar. Em troca. o Mestre
divertindo, não existe uma forma errado de ulilizor o Sistemo d20 d~cre,<trà os r~ulrados dessas ações ou cx:igilá um rcsre de. Habilidade ou de. Pericia
parn decerminar o resulcado.
Considere aç rrês descrições de ação l $Cguir: Em algumas circmmdncias. o Mestre pode lançar um dado para detc[minar o>
Ação 1: "Naruto, meu personagem. (srá ~aindo a procura do anefato." resultado; da ação de um personagem ao invc.'s de permitir que o jogador o fuça,
Ação 2: ·~aruco, meu peoon;igcrn está :i procura do arrefato no> andares mantendo o resultado do dado (e a mio pelo qu.il o reste fui feito) cm segredo. ls.w
inferiores do c.1.1tdo." ~r.ilmcnte oc.orre quando um teste =fuado pdo jogador rC\·elaria um e,·cnco que
deve permanecer d~conhccido fl"lo pcrso11.1gem. Se, por txcmplo. houver algo
Ação 3: "Naruto, mtu personagem. e.snl íaundo ttma busc-a dpida pelo
1·sco11Jido que o personngcm possa ooiar ou nfo. o Mestre pode bnçar os dados em
arrefam nos .mdn res inferiores do c:mclo. Ele vai arrombar porias se
>cgr~-<lo para ver se o ptrsonagem J\'ÍStl o obj~to. Se o Mestre permitir que o
for preciso, sem se preocupJ.r com quem ou o que est<ja do outro
JO!\ador faça esse tesie. o jogador $abcr.i que havia uma pi~tO\, mesmo que o
'3do. par.i encomr:II 11 que procura o mais r.ipido possivd."
personagem não a tenha notado.
,U três 2ções cn\'Ol\'em Naruto procuundo pelo ;mcfato, ffi2S o nível de
Jct2lhamemo e bem diference. Você náo deve se preocupar com O> detalhes se eb
ª'
forem irrelevamcs par-J açõe.s de seu pe~onagem (como por cxt·mplo d fom1a
DEVO FAZER MEUS J OGADORES LANÇAREM 05 DADOs?
como Naruro irá abrtr as porra; na açlio 3), porém algumai> \'t.'t.CS um pouco de
deralhamcnw altera cm muito a forma como o Mestre i111~rpreu1r.i determinado É il'!'portanle que o Mestre percebo que nem lodos cs ações neces6ilom da um
lesle. E óbvio que atividades mundanos poro 06 personogens, como marlelor um
evento. prego, covolgor um cavalo estrado oboixo ou olmoçcr nunca precisorõo de um
lonce de dados o menos que exisrom circunstõncios excepcionais envolvidos. Em

ATRIBUTOS EA(ÕES outros situoções, o necess•dode de se lançar os dodoi pode parecer menos óbvio.
Quondo é v1rtuolmente gorontido que o personagem obterã sucesso oo reolizor
umo tarefo, o Mestre deve ponderar se o tesle é realmente necessário. Apesor do
l:.rn algttmas siruaçõcs. ~ i mporranre saber quanros Auibu1m um p.:~on.igem possibllidode do personagem fracassar, fazer o jogador lançor os dados deixorô o
consL'glle ativar ao mesmo tempo e com que rapidez. Considera·lc que os Auibmos jogo mais lento. Assim, os Mestres devem reconhecer quondo é quose certo que um
'lamr.iis. como Armadur.i ou Supcr-fon,:a. estãu sempre a1ivo., a menos que o personagem obterá sucesso numo tarefe, e não exigir um teste poro essos situoções,
~rsonagcrn po,;sua o Defeito Restrição (consulte o Capítulo 9). que faz com que o permitindo que o jogo continue sem interrupção.
:\t1ibum nem sempre permaneça atÍ\'O. Podcrc> que precisem ser atÍ\'ado,, ma. que Do mesmo formo. em situações nos quais o personagem só obterio sucesso se o
não cxij= necessariam1·mc um lance de dados. como Campo de força. po<lem ser 1ogodor obtivesse 20 nos dados, serio passivei imaginar que o Mestre também deve
ignorar o teste e, em vez disso, ofirmor que o ação lrocosso. No enlonlo, esse não
arivado> à mxa úe um p:1m cada lniciari\oa, comcçmdo no turno do pc~onngem .
é o coso. Os personogens sempre devem receber uma chonce, por mais exíguo,
1 :ssas aci\•ações não r~ucrcm que o persnn~gcm milize uma açdo. At rihucos que
mesmo em otividode6 ladodos oo lrocosso !com os exceções dos lorelos que o
precisem ser ati\·ado; e que necessitem de uma jogada de dado1 exigem uma cerca Mestre considere impossíveis). Embora o lonce de dodos posso deixar o jogo mais
ltenção, fuzeodo com que o personagem preci~ de uma ou mais •ÇÕ~ para atid- lento, esso minimo chance de sucesso permite que os personagens cons19om
101. Um personagem pode ter qualquer qu~nuJadc de Atribut~ ativo> ~o mesmo reolizor leitos heróicos que serõo lembrodos por onos Os Mestres sô devem
tempo, apesar do Mcsm poder impor algumas penalidades caso o pc:r~onagem permiHr que os personagens dos jogodores laçom esse lipo de tesle. mesmo foce
e>1ejn 1e concentrando em muiras coisa.\ i1mulmncam<'mc. Ger~lmcme é óbvio oo lrocosso guose 111ev1tóvel; como os PdMs não são os estrelas do jogo, não
quais são os Atributos 11ue se rncaixam nem al!cgoria, mas a d.t>silicaçlo final fica devem ter o mesmo chance de realizar proezos sobre-fiumonos.
l rugo do Mes1re. Segue-se uma lislo de sugestões de quando usor ou nõo os dados. Se um leste
for desnecessário, o personagem deve obter um sucesso outomôllco no ação.
USANDO ATRIBUTOS COMGRADUAÇÃO REDUZIDA
A menos que um pcrwnagcm possua o Dcfmo Força .\li~ima konsultc o
LANCE OS DADOS QUANDO.••
• A lmprevisibilidode dos dados odicionor emoção ao jogo;
Capítulo 9) em um Arribum. poderá voluntariamcnce usar o atributo com uma
Gr.t<luaçlio reduzida. Por t'Xemplo, wn Ninjn C\lm 6 CradUJçóes cm Tdctransporto • A ação lor estranho oo personagem,
rdistància mãx1ma s.-sura de 1.500 km) pode escolher se rdtcransporrar p.r~ • A ação moslrou·se umo lroquezo do personagem no passado;
qualquer disr.incia inferior a J.500 km. • O personogem esló dislroido ou incapaz de~ concentrar;
• Outro personogem ou PdM ~:ó ogindo dire10mente conrro o personagem;
Uso DE ATRIBUTOS FRACIONADOS • A d1ficuldcde do oção não é triviol;
• forças externos estõo influenciando os resultados;
O Mestre rambém pode permitir que o personagem use uma fr.1çio do elêico de
se u Ai ribu co. Por cx~mplo, um pe rson~gc m com 4 (.,r,hluações cm • O 109odor deseje lonçor os dados,
lmubsrnnciahdadc pouc desejar tornar incorpórea apenas wm parte tio seu corpo.
i;omo uma mão ou a cabeç;i. O Mestre pode decidir que usar uma fra<;ão do NÃO LANCE OS DADOS QUANDO...
.-\tributo e mais fiei! (ou mais difícil) do que o Atributo c.omplcto, atribuindo os • O teste tomorio o 109º me1l05 divertido;
modificadores lprop1i3dos. • A oçõo é ronneiro poro o personagem,
• A ação exige um tolento triviol se comporodo ó Groduoção de Pericio do
per.onogem.

DADOS EJOGADAS
BESM d20 usa um dado de 20 lados (1 d20) para muitos dos aspectos da
mc.:-~nia do jogo. O sistema fundamemal é a comparação cnrrc o lançamenm de
um dW mais os modificadores apropriados e um número chamado Classe de
Dificuldade {CDl. Se o rcslUtado do dado ~m.1do aos modifiCJdorc' for igual ou
TESTES DE HABILIDADE
ultrapassar a Classe de Dificuldade, a te11lativ~ 1ed sido um ~ucesso. Um t\·sie de Habilidade~ empreg'ddo quJndo o Mcscre acredita 4ue a habilidadt
Existem três tipos principai~ de jogadas uu 1csces que u Mcsrre ou O> jogadores natUr~J é mais importante do que CJIL11qucr Jlericia adquirida C)U Cdpacidadc de
podem empregar durante o jogo: testes de H.i.bilidadc. rcire.ç de Perícia, e uma das combate. Durante um tl"llC de habilidade, o Mesrre decide qual Valor de
Ju;u jogadas de Combate possfreis (a jogada de ataque e a jogada defetui.-a). H.1l>ilidade é mais 1clc,·ame p.tra a ação cm ques1áo. Pani ações que entrem no
QuJndo um jogador Jnuncü as ações que stu personagem pmcnde rcaliur, o dominio de algum .\mburo. o Valor de Habilidade rdcv;tnce cm geral
\lestrc deve decidir se e nccosário um teste. Nesse caso, o Mcsirc tJmhém deve corresponderá ao mencionado na dcscriçiin do Atributo {consul1l' a pagina 38).
decidir 11ual deles é a mais apropriado. Obter sucesso num [C~!c d~ Habilidade significa que o jogador ohtevc um valor
Na maioria dos casos. o jogador lança os d.1do1 para de[ermrnar o ~ucesso de lançando 1d20 e soma nJo seu modifkador de H11bili.daJc apropri.tdo que é igual
uma ação que >eu per~onagcm esreja realizando, cnquamo o M~tre IJOça os dados ou rn;i1or que a Classe Jc Oíliculdade da rarcía cm questão. As CDs geralmome se
p:irJ determinar os resultados das ações de ~ PdMs quando das ;Úctam os enquJdram enrre 5 (c,1rcf:a ~m fjcil) e ·'º (tarefa muito desali3Jora). apesar de
per>onagens dimamemc. Em situações onde apen;u PdMs esttjam cn\'oh idos. o pO<lcrem ser ainda maiores para rarcfas cxcepcionalmenre dilkcis ou quase
\lescre deve simplesmente decidir o que acont«c ao in"és de lançar O> dados. impossíveis.
Uma falha no teste significa que o valor obádo foi inferior à CD. Quanto maior TESTES SEM JOGADAS - ESCOU!ENDO 10
a diferença entre o valor obtido e a CD. maior o grau de sucesso 011 fracasso Se o pttsonagem não csriver com prtsSa e não estives sendo ameaçad<) ou
(consulr~ a Tabela 12-l : Graus ele Sttcesso)
distraído. poden\ escolher 1O. Em V<:'/, de lançaI ld20 pa.rJ o rescc de perkia. calcule
o multado como se o jogador rivcsse obtido 10 nos dados.
TABELA 12-1: 6RAUS DE SUCESSO
O resultado do teste e inferior à CD por 16 ou maísFracasso Desaslroso TESTES SEM J06ADAS - ESCOLHENDO 20
O resultado do ieste e Inferior à CD por 11-15 Fracasso Extremo
O resultado do teste é Inferior à CD por 7-1 O Fracasso Significativo Quando o personagem rem ti:mpo de sobra. e quando a Perícia 4ue estiver sendo
O resultado do teste é inferior à CD por 4-6 Fracasso Relevante cmpregadn não áver conseqiltlncias uo caso de um fracasso. o personagem pode
O resultado do teste é inferior à CD por 1-3 Fracasso Marginal escolher 20, Em vez de lançar ld20 para o cc;re de Pcrkfa, cakule o resultado t-omo
O resultado do teste é igt1al ot1 superior a CD por 1 Sucesso Marginal se o personagem rh•cssc obtido 20 nos dados (o que não deve ser considerado um
O resultado do Leste é superior à CD por 2-3 Sucesso REievante 20 "n~cural"). F.~colhcr 20 significa que o pc~sonagcm vai cominu:ir ccntando acé
O resultado do teste é superior à CD por 4-6 Sucesso Significativo conseguir f:r1.er direi to. Ohcer e;;se resultado boa m1 média \~nte minutos. deroe
O resultado do teste é superior à CD por 7-1 O Sucesso Extremo que um seja preciso wn único cesu:. A menos que' o Mesrre decida que a tarefa~
O resultado ieste é superior à CD por 11 ou mais Sucesso Eslrondoso impossi""I (como reaLlz..ir uma cirurgia cerebt'lll sem nenhum neinamenco), o
pasonagem obcém sucesso automaricamcnte.
(LASSE DE DIFICULDADE DE TAREFAS Por exemplo, um personagem que esteja cenrnndo quebrar o codigo de LlDJ
A Classe de Dificuldade (CD) é um número determinado pelo 1'v1émc que di~'luere de compmador para ter acesso ao seu conteúdo ultra-secreto pode escolher
rcílete o quão facil ou dcsafindor é realizar uma ra.rdâ. Oferecer uma lisra com 20. Nada <lc mal aconm:ed se o personagem fulhar e ele cem wdo o tempo do
exemplos de CDs scri.1 inútil, uma vez que a CD de cada tarcfu se altw de ru:ordo mtmdo para conseguir decifrar lenmmeorea criprogmfia. Se o p~rsonúgem precisar
com a situação. Andar au:avés de uma çorda bamba pode ser uma carcfu com CD cer acesso à informação em dez minuros p<rra sabtr a localizaçao <la bomba que está
15 num dado momento e CD 12 na segunda vez (porque o Mestre decidiu que presres J explodir, niío poderá escoU1tr 20. O personagem csrnró lutando conrra o
ag!lra a cordn é matç espes~a ou mais nnnc), ou CD 22 (uma corda m:iis 6na com relógio, e nílo pode se dar ao luxo ele rcíle1ir demoradamcnrc_ Da mesmn forma, se
um vemo errático de mvés). O Mestre deve considerar mdus ;1s variáveis ao estiver tentando desarmar o explosivo. também 11ão podera c.;<colhec 20. já que urna
d~ccrminar a CD psra uma tarefo. remando manter a cons1srêncía sempre que falha nessa carm resultará na cxplOSão da bomba.
possível. Se ele dccermina que uma carefa "diffcil" possui CD 20, cntiio codas as
carefas consideradas "Jjf(cds" deverão ccr CD 20. O Meme deve usar a T.ibda
12-1: Clam\S de Dificuldade como oridltnÇâO para decermintlr a CD J,• uma caretã. TESTES DE PERÍCIA
Um teire de Pericia esimilar a um reste d.: Habilid~de, exceto por ser empregado
TABELA 12-2: (LASSES DE DIFICULDADE quando o Mestre decide que detcrmiMda e.ardil é governada ramo por w11a
3 Praticamente garantido (para quê lançar os dados?)
5 Extremamente fácil Habilidade quanw por umá Ptricia espedilca. Por exemplo. se a carefu exigir
7 Fácil habilidade inrdccrual geral (cQmo lembrar o nome de uma 1>~oa que u
1O Medianamente difícil personagem ceoha conhecido}, deve-se realizar um cesce de lnceligéncia. Decerminar
15 Dificuldade acima da média a origem de uma espécie .Jit'nígena rara também e.\;ge um rn;ce de lnrdigêocia,
20 Dificll - um svcesso acima dessa CD só é posslvel em porém essa carefa é go,·ernada pela Perícia Conhecimenro: Ciências Biológicas (mais
condições iavoráveís (como a aplicação de um bônus de espccificamcncc a especiafüação Xenobiologia, caso a regra opcional clt
situação) ou para personagens talentosos (que possuam Especialização tenha sido adocada). Em termos de jogo. essa rnrefu éXigirá um twe
Graduações na Pericia e/ou Bônus de- HabUldade)
de Ciências Biológicas (Xenobiologfa). baseado cm l11tdigéncia.
25 Bastante difícil
30 Mutto difícil A CD de um Leste Je Pericia é dcrcnninadn pela dificuldade da rarefa (veja J
35 Extremamente difícil colun:i ~ esquerda). Se o pex~onage.m possuir a Perícia apropriad3 (rnesmG sem a
40 Praticamente lmpossillel t!Speciali1.llção esped.fica), recebera um bõ11us para o resrx. igual ã sua graduação
naquela Pe.rícia (caso a carcfu nãn pertença à sua espeeiali1.aç1o). uu à c~aduaçiío -
1 caso a Especialização do personagem corresponda li rarcfa, Obrer sucesso num
SUCESSOS DECISIVOS E fAU!AS CRÍTICAS cesce de Perícia significa que o resulcado da jogada é_ igual ou muior que a CD.
1ndcpcndentc da CD envolvida, um resultado "natural", ou sem modificador, de O Me.me é n:sponsável por decidir qual Valoc de Habilidade, Pericia e
20 será sempre um sucesso (considera-se ao meno~ como um sucesso marginal), e C'.Sp~ciali7.llçâO são relevance.s para uma deccrminada 1arcfu, usando as descrições dos
um r.sulrado nauiral de 1 será sempre uma fulha (sendo considérado ao men(>S um V:ilores de H,abilidade e das Pcdcias furnccidas no Capírulo 7: í'crli:ias. Uma vez
fracmo margioal). Essa regra é imponanre, pois rdlcct a possibilidade inegávd de que essas varhiveis podem ser rraiçoeiras. o Méstrc deve ouvir :u; justilicariva> do'
que mesmo OS personagens mais talenrosos às ver.cs podem fuJbar cm SuoLS tarefas. jog:tdote$ que advog.'lm a aplicação úc deccrm inacla f'crlda ou Especialíiaçiio. No
ao passo que mesmo os mais inábeis t~m uma chance d~ 1>btcr sucesso. encanto, a decisão llnal sempre c3be :10 Mestre.

AçõES RESISTIDAS (OMBINAHOO TESTES DE PERÍCIAS


Se dois ou mai.< personagens t'Stiv..:rcm rr3balhando direta ou i11dirorameme 11n1 Quando mais de um personagem tema empregar uma Pcrkia simultancameme
COn11'1l o ourro (como duas pc:;soas puxando um objero que elo-rejam dispurando), n fim de alcançar o mesmo objecivo, seus esforços podem se sobrepor. eles podem
cada personagem d<v..: rC'.ilizar um teste. O personagem com o maior grau de sucesso rrabalhar juntos e se ajudar mutuamente. Nesse caso, um dos pcrsonagrns e
(ou ao menos o menor grau de fracasso, t-:iso ambos iàlhcm no tesre) é consid~raclo COll!iderndo o líder da empreimda e 'tlcvc Fazer o teste de Pcrlci;1 com a CD
com a vauragem na ação resistida. No caso de um empate. os personagens se mamêm dccerminada, enquamo cada ajudaoce realíz;tSeu cesce com CD 1O(não é po>si"d
na mesma sim•çáo, e podem rdim:r o t(.Ste na pr6x:ima rodada. escolher 10 ness;i sicuaçáo). !'ar.! t'l!da njudamc que obtiver sucesso. o líder rc.:tbcr.;
..2 de bônus de cimmsráncia no s.;u ccstc d~ Pericia. Em rnujtos casos, a ajuda de
NOVAS TENTATIVAS ourro personagem não será boncllca, ou apenas um número limiraJo d.
Muicns vezes, o pem,magcm rema possibilidade de cenrar reali1,'lr um novo resre personagens poderá ajudar ao mesmo tempo. O Mestre deve limitar a c-0oper*
de Pericia no caso de um fracasso, e de repecir esse processo indefinidamente. No conforme COn5idcrar 3dequado â$ condições.
cnranco. cm c:i.10 de folha algwrns ações acam:mm conseqiiencias que devem ser
levadas cm conooeração. de acordo com as detcnninações da siruação e do Mesue. SINERúlA ENTRE PERÍCIAS
Em alguns =os, o ~fome não deve S( dar ao trabalho de fuzer o jogàdor lanç.:.ir ~ possivcl que um personagem p<l~ua duas perícias que funcionem bem =
os dados (consulte Devo Jaur Meus Jogadores la11çarcm os Dados?. p;ígi11a 113). conjunco, como por exemplo lnvescigação e Conhecimento: Manha de Rua
permirindo cm vez disso que o jog;idor .:scolha 1Oou 20. Opcr~ção de Compumdorc.1 e Abrir Fechadura5 (paia o caso de uma fechadur-
eletrônica). Possuir 5 ou nuis Gr:iduaçôcs cm urna Pericia garamc ao personagem sofrem penalidade; um personagem sem a Pericia de combate apropriada
• ~ de bônus de sincrgia nos 1cs1es que empreguem as Pericias rclcvamcs, conforme s1mpbrncnrc não recebe o bônus.
determinado pch silU3ÇJO e pelo Mcsrre. As Perícia.' aju;tJm o rc:sulrado da jogad;. porém ouuos Arribmos rambém
podem fornecer modificadores. lJm resulcado narural de 10 numa Jogada é um
TESTES SEM TREINAMENTO sucesso decisivo e n~o pode ser negado pda dcfe.s:1 do oponc111c (o defensor nem
Com rrtqiléncin. um personagem remará realiz.1r umn aç.io sem po;suir a Pericia sequer rcm a 01xmunidade de realizar uma jogada Jcfonsiv,1).
rdacionada. Veja Combate (abaixo) p.U'a maiores informações sobre confliros físicos.

AÇÃO FAMILIAR PERÍCIAS DE COMBATE


Se o personagem esuver realizando uma ação que lhe \Cja familiar, o !eslC de Perícia Difercnr~ de outros 1ogos do Sismna d20. BESJIJ d20 u<a Perícias de combare
r.lo rcccb< modificador. ATarefu é uarada como um 'lmpb 1~1c de Habilidade sem além de Talemos de cornbare. As Pericias de combate ofensivo são naradas
o bônus da Pericia rdn-ame. A funiliaridadc dt'\-c ter 'ido otab<lc:cicii pr,-viamentc, cxatamcmc como qll.l!qucr outr:t - senrcm como bônus no r<'>ulrado da jogada de
ror exemplo atr:tvb d.i história do pcrson;igcm. ou 1er cons1s1eme com o papel do um personagem. Pcríaas de combate defensivo são aplic:idas a jogada defemÍ•• do
~rsonagcm no cenário. O 1ogador dn-c .,.,plicar JO Mcsrr~ porque ;eu personagem personagem qwndo ele c;rivcr se dcf~dcndo numa situ:içáo apropriada.
or.i F.imilíariiado com a tarefa cm questão. O Mcsrre. é cl3ro. rem .i palavra final Por rxcmplo. um personagem com 2 Graduações cm Maestria do Cornblrc
quamo ao pcr<0nagcm ser sulicicnremcnte familiariudo com a tarefa para evlm.r a Defen1ivo, DcsrrC?a l l e J Graduações cm Def~ Corpo a Corpo (Espada) está
pcn.1lid<1dc por uma ativid.idc do:sconhecida (vejn abaixo). empunh.mdo um,1 csp.1dJ e sendo aL1C3.do por um <1p<>11cn1e em combate corpo a
Por exemplo. um c.11uda111c universirário que freqüente um curso de Asrronomia corpo. Sua CJas,e de Arnindura normal é 2 (modificador dt De;i +O e Maestria do
cmamcnrc renl ao menos uma cen:a F.múliaridade em v'írios campos acadêmicos. Comba1~ Deíensivo +2). Quando estiver se defondcndo com sua espada, receberá
Dl me>rna forma, prat1camence todos os personagem que vivem nJ cidade de No'oa 11111 bô1n1; de +4 na 1ogada defensiva (t3 pelas Gr;1duuçócs em Defesa Corpo a
York ser~o F.imiliare~ rnm o processo de dirigir um c:irro, mc.11110 não possuindo a Corpo e +1 pela fsp«iali:tação em Espada). mas apenas con rra a.raqucs corpo a
Pen.ia Dirigir; na Amcnca do Norte. manuM·ar um carro é uma atividade familiar corpo ou dc'<lrmado;, Se ouuo personag(m atacl-lo com uma arma de fogo.
rara quase rodo mundo. No cntlmo, um crcmira 'i"cndo n~~ profundeus da selva iniciand11 a;\rm um combate com ataque à diHância. ele ÍJr:I SUJ jogada defensi\'a
muzônica pro\'avdmcnc~ não csrar.i famililriZ3do com ,·cículos amomoávos, ~ o bônus. uma \'Cl que não p<>mlÍ a Períá2 Dcfe-.i 3 Dinãnci2.
•ornando J tarefo de dirigir um carro uma aç2o d~conhecida.

AC).O DESCONHECIDA USANDO ATRIBUTOS


Se o personagem estiver realizando uma ação com J qual não esteja Se um A1ribu10 não exige um resce de HabiliJadt, um tc;te de Pericia ou um
n miliarii.1 do. a rarcfa eleve ser !ratada como um 1es1e de 1fabilldade normal, com cesre de combace especifico. o Mcsm: pode pre1umir que seu funcionamenro ~
uma penalidade aplic1da ao te:;ce devido l ausência de 1rdnamcmo. Isso rcll ece o aucom.irico na maior pme di1$ simações, embora de possa Jccidir que um cesre é
quanto é diík il completar a 1:1refa para um personagem sem trci1w11enco. A necessário cm circunscâncias inusitadas. Por exemplo. um personagem com Aura de
renalidade deve v~riar enue -2 e - 10. dependendo de quanto trcuiamenro o Comando sempre atrami alguma arcnção. mas o Mesm: poder.í exigir um 1csce de
\ leme julgar necessário para realizar aquela carcfa e qu:inro certos aspectos da Carisma ~empre que de e.11iver remando convencer alguém J fuzer alguma coisa
1>1oria do personagem poderiam afe1â-la. A CD n5o se alcera: cm \'CZ disso são ;is especifica.
:hmccs do pc~onagcm realiur aquela tarefa que ~e reduzem.
Cerros A1ribu10. oruioaalmenre exigem 1cstcs (algumas H''les 1cs1cs de Pencia)
Por t'Xcmplo, rnanccr um ª"ião no ar depois que a 1rip11Lção da cabine cai para que fX>\SJlll ><:r US.tdo> de forma apropria<U. üurros Atributos fomeccm
~.:onscimrc e uma mefa ucrrorizanrc pa111 qualquer um que não tenha sido modifiaidom favor.heis aos resrcs de Habilidade ou de Pericia. $(' um Arriburo
::<inado como piloto. Um personagem comum soírcri cm média -a de penalidade mreragc com um ccscc de HabifülaJe ou de Pericia, isro -.er;i indicado na descrição
:rr seu tr>IC:. Um personagem que seja aficionado por caçJS milicares e do Atribmo na <cÇio sobre Criação de Personagem.
;:ncumcnr.írios mbrc aviões poderá sofrer apenas -4 Jc penalidade, mesmo que
1unc.1 renha piloraJo um avião ames.

PERÍCIA NECESSARIA
O IVlcsrrc pode decidir que cerras rarcfas frac,1s.1am nL11omn1ican1enrr quando
COMBATE
Os contlims silo pane essencial de qualquer Rl'G, e com cme1a da maioria dos
:ir.nicadas por penom1gcns que oão possuam n llerícia necessária. Exemplos de íogos Jc anime. O conílico físico, ou combate, t um dcmcnio imporrance em
.midades que exigem 11 conhccimcnro de uma Perícia silo: rc:ilizar uma cirurgia BESkf d.20, porém imporrame náo quer diu·r fr~qii<'ntc. O combate de\'C ser um
C<rrbral. decifrar anugos hieróglifos. criar um anridoro para um veneno. estimar o demento virai de uma cena e não apena.< uma discraç.io que o Meme usa para
..!or de uma peça de anc rara. erc. passar o 1cmpo.
As rcgru de combarc para BESM d.20 for:im criadas para retrarar combates
PERÍCIA USAR PODER dinjmicos e r:ipido~. ~pre que um personagem cncra cm um coníli10 fi'sico com
.\lguns personagens podem escolher a Pericia Us.ir Poder para um ou mais de ourro personagem ou Pru'vl. ínici:i-sc a Fase de Combarc Fis1co. Cada rodada de
se-.i; Podcrc:>. Essa Perícia fornece um bônm quando o personagem faz qualquer combarc tem ~proximadarncncc 6 segundos de durJção do pomo de ,·ista dos
. stc envolvendo Jqude poder esp«ifico. Diference de oum1.1 Perícias. Usar Poder personagem. dependendo de suas ações e das circunsr:incias.
~io oferece ' 1 de bôrtus adicional por Especial1 ·1.açio. Por exemplo, um Pcrmile·se que cada personagem reali1.c uma nção (seja ou nJo de combace) a
·~!erransport.1dor com fmcligência 16 (+3 de Bônus) e 4 Graduações na Perícia cada rodada. Caso o conllico não se resolva ao final da primeira rodada de combate,
' su Poder: Tdc1 ransporce ("4 de Bônus) cer:i um bônus cocal de t7 em seu tesre. seguem-se rodad;1' adicion:i.is.
A Fnse de Combare Físico é subdivida cm quarro p:mcs: Jniciativa, Ação do
rcrsonagem, Dcfc;a e Dano.
JOGADAS DE DADOS EM COMBATE
Os reste> de combare solucionam qualquer tipo de combarc físico. induindo
...-mados. d~rmado>. ('.Om :me; marciais e com armas de uaquc à di<rância. O 1es1e
_e :omb:ue é muiro >imilar ao reste de Pericia. execro que a CD agor:1 é o multado
INICIATIVA
.\ lniciarh• dcrcnruna a ordem cm que os personJgcns mio agir e é determinada
:..; 1og:ida deícnSl\'1 do ah"O. no inicio de cad.i cornb~re para determinar a ordem de açio do; personagens durante
t:m personagem pode atacar ou se defender com uma arma (ou desarmado} o confromo. como ê normal na maioria dos jogos do 'iisrcma JlO. Corno altemaáva,
- ,;mo que niío possua a Perícia de comb.ire rclt'\·ainc (combate é uma Ação m jogadores e o Mestre podem lançar os dad~ no inicio de cada rodada de combare
F--..mítr.1r). Cons('qücnremente, personagens arac1ndo )Cm a Pericia apropriada não para deramimr a lniciariva de seus personagens para aquela rodada espedfiq.
Cada jogador parcicipando do combate lança um d20, soma o modificador de
Dcsue7.a de seu personagem e acrescenr:i bónus concedidos por certos Acriburos e ATAQUES CORPO ACORPO VERSUS
Talencos (como o Acribmo Vdocidad( ou o Talcnco lniciací1•a Aprimorada). O
Mestre faz o mesmo para os PdMs envolvidos no confiiro. Ele também pode impor
bônus oll penalidades, mo acredite qu~ sejam adequados à sicuaçlio.
ATAQUES À DISTÂNCIA
O personagem com o maior tom! "ganha a 1niciativà" e age primeiro, seguido Alguns araqucs são úreis a ccrm distáncia. enquamo que .oucros mão limitados
~combates próximos, o;irpo a corpo. Por uma questão de simplicidade. os alcanc~
pelos demais em <>rdem decrescence. Caso doi; t)U mais per$<,magcns ou PdMs
obtenh~m a mesma lnichriva, o personagem com a maior Des1reza ~ge primei.ro. são agrupados nas quatro categorias relacionadas abaixo, llcaado a cargo do Mestre
Se os personagens também àverem a mesma Descreza, suas ações são simulrlneas. decidir qu111do levar a distânda em consider:tc,-ão ou quando consickd-b de forma
Isso quer dizer que :tmbos os pe~sonageLls am= e causam dano ao mesmo rempo; absm1ra.
se um personagem tiver s~us Pomos dt Vida redmídos a menos de Odurance essa A disrânda indicada para. cada acaque varia de acordo com se(L alcance efetivo: J
ação, ainda agirá ames de cair inconscieme. distância máxima na qu;1] o ataque é mais efetivo. É poss1vd dtsferir alguns ataques
Um personagem pode arrasar wa ação aré qualquer momento posterior da do dobro da clíscãncia com-4 de penalidade, ou a unra distância quacro vezes maíor
rodada para ve.r o que Oll rros personagens tencionam r:uer. Se couos os seus com-8 de penalidade, mas o Mi:sctc pode decidir qu~ Jcrtrminndos araqm·s e/ou
oponentes rambém n1ra.~arem >nas ações. esperando que algo ,tconr~, a rodada amtas não são capazes de exceder seus alcanc~s indicados.
rermina cm um impasse dramático. e outra se inicia.
Se ll.111 personagem dispuser de uma ação e não cledàr.í-la atê o final da rodada. CORPO A CORPO
tc·rá a lnicimiva na próxima rodada. O p~rsonagcm não m:ebe uma ação adicional, O araqu« ~ úúl apenàS contra oponentes adjaccnres, adistância de roque (~rn
simple.;mente agirá primeiro lndcpendenté dos rtsces de lniciati''ª· Todas as a~ões geral de 1.5 a 3 mecros) . .E$sa é a disr.nnr.ia para espadas, combttrc corpo a corpo.
em espera ocorrem duranre a pri mcira 1niciativa. Se doh (ou mais) personagens .ecc.
esperaram para agir aré a próxima rodada , ambos agimo simultaneamcmc
(presumindo <1uc 11enhum deles conclnuará a auasar Sll3 ação). para que então todos CURTO
os outros envolvidos no combate ajam normalmenre baseados em seus restes ele
fnichuiva. O amque possui alcance efetivo de cerca de 1O merros. A maior parte das
pistolas, espingardas, granadas, submctrall:tadoias e armas de am.mcsso como
- pedras ou fucas possuem 1Úcancc curto.

ACOES DOS PERSONAGENS


Os perso11.1gens :igem na. seqüencia dctt>rminada pelo tesre de lniciariva.
MÉDIO
O araquc pom1i alcance elêtivo dt cerca de 100 metros. As r:iiadas de energia da
Quando chega o momenco de ;igir. o pe1Wnagem pode cxecuur uma ação ofunsiv;i maíori,t dos pmonagcns. assim como aicos. bestas, ci.Ilcs e metralhadoras são arnu>
(í.c., al'3car) ou um3 ação fora de combate, a menos que possua o Atributo Araques de alcance médio. !Sssc é o alcance padrão para uma arma. caso não haia nenhuma
Adicionais {página 49). Os araqu~s normalmenr~ serão direcionados concra um ouua imlicaçã[).
único alvo, apesaJ: de cenas armas ou V.1nragcns de amque permitirem que o
pe1]oaagcm acinía diversos alvos ao mesmo tempo. LONGO
Amts de lançar os dados. o jogador deve descrever claramente o 111{,todo Je O arn.qui: é efetivo num alcance considerável: cnrre 1,5 a 7.5 k111 (ou mais, se
=1caquc. a am1a que SçU personagem está usando (se houvcrl e o alvo. Se o espeáficado). Um míssil terra-ar, um foguete amicaoque e a canhão principal d~
pc~onagem esriver tentando algo inusimdo (como llrn Tiro de Precisão ou amear um tanque s~o e~emplos de armas de longo alcance.
com du:tS armas), deve especificar ISSO de anremão.
Para obter sucesso no ataque, o jogador (ou Me.me. no cruo de llm l'dMJ deve
obter um valor igual ou superior à CA do alvo. Lembre-se de incluir rodos os INCREMttHOS DE DISTÂNCIA E BESM D20
Atributos, Pericias, Dcfcims e Vanragens/Dm·a111agens elas Armas. BESM d20 uso um sisterno mo is simples e abstrato poro determinar o alconce
S.: a jogada Je m•tque for bem sucedida, o re~o11age111 golpeou no lugar cecro e oo invés do sislemo trodicional e detolhodo de incrementos de distôncio do Sistemo
atingirá o oponente :1. rnen(ls IJllC este cunsig:i se defender do araque. Consulre as d20. Se o Mestre preferir usar o método padrão de olconce do Sistemo d20
infom1açôes sobr.: jogada defensiva (na página 121) para maiort.'S infurmaÇ'Ões. Se o simplesmente considere a metade do olcance indicado em BESM d20 como o
:tlvo falhar ern sua jogada defensiva ou si111plesme11re não se defo11dc:r, sofrcni os cfeicos Incremento de distância paro o ataque. A;sim, se um otoque é considerado de
do amquc. l;so tm gtr:tl ocorrerá na fom1a de.- dano e/ou de ouuos deito; c>peciais •curto olconce" (10 melros em BESM d20), seu incremeofo de distância serô 5
metros. Poro codo 5 metros além dos 5 inicia~. o agressor sofreró-2 de penolidode
associados ao ataque. Para reJlecir os araques que obtêm sucesso bruc-JI demonsITT1dos
em suo jogada de aloque, olé o olconce móximo de 1Oincrementas de d1stôndo
na vida real, nQs filmes e nas séries de TV, um v-.tlor natural de 20 nM Jados será
•empre um sucesso decisivo é não poderá ser neg~do pda defesa do oponente. Do mesmo formo, poro converter materiais preexistentes do Sistema d20 poro a
sistema de alcance do BESM d20, bosto duplicar o incremento de distância de
Se fracassar na jogada de ar:iquc, o ptrso1i;igc:m .:rrou o golpe. Aação do acacame otoqve e usor esse volor como olconce.
escad encerrada« o araque não sunir.í nenhum efeiro, embora errar com uma arma
de araque à distância possa causar algum dano colateral caso o disparo atinja ourra
pe$soa c1ue não o alvo (:C t:Scofüa Jo Mesrre). Um fesul tado natural de 1ser.! sempre
uma falha, podendo resultar em uma falha critica, comf.'I .iringir um inocente ou
qoebrar a arma. SITUAÇÕES ESPECIAIS DE COMBATE
Scguem-;e algllmas sitllações especiais que podem ocorrer durame o ~ombat~
ATAQUES MÚLTIPLOS USANDO O
ATACANDO MúLTIPLOS ALVOS COM UM ATAQUE
BÔNUS BASE DE ATAQUE Quando um personagem precisa i111pernti1·ame11re derrubar um certo número d=
Personagens com lllll Bónu.s Base de Araque +6 ou St1perior podem reall1.ar alvos, mas n:io possuí Araques Adicionais suficientes para •~so, o pe~onagem pod~
múlriplos ataques coima um único alvo. Se o personagem d~cidlr fa:1,er uso desses remar usar um ataque para atingir rmíhiplos alvos. Para cada alvo adicional além dn
ataques adicionai., prC$u 111é·!c qui! C$tar.l coralmemc concl'.mrado no combate, e primeiro, de sofrerá -4 de penaLldade. Rtali1.i-se apenas uma jogada de araque, e
porc:mto só será cipnz de re:tlii.ar açõ~.s mlrlimas (por exemplo, mover-se apenas não llma para cada aJ, o. No entanto. cada oponeme tem direito a uma joga.L
alguns pilsos}. Auques adicionais recebidos arravés d.o Atributo Ataques Arlicionals defensiva normal. Além disso. o dano causado a rnda clvo ereduzido à rnetndc. Po:
não possuem essa ;~scriç:io, apenas :iqaeles proveniemes de. um Bónlll Suse de e.xcmplo, se um personagem renrou usar suo espada para atingtr três advcr~áno;
Amquc deo.oado. Assim. ataques adicionais recebidos auavês do Bônus Base de com um único golpe, lãrá uma jogndn de araqu~ com -8 dt penalid,\(k (-i pm
Ataque devem ocorrer depois que o personag,cm compkmr rodas as ações cxmts cada um dos alvos adicionais). Se obrivcr sucesso, seu dano é redu?.idn n met;!de
recebidas através do Atributo i\raques Adicionais. Por fim. diferente dos araques Personagens com cercos ºfalemos (Trespassar e Ataque Girnt6río. por exemplo) ~stfo
normais, esses ataques adicionais nio podem ser u.sados para ações fora de wmbace. isentos dessas penalidades.
ATACANDO MÚLTIPLOS OPONENTES MAIS f RACOS
.:\s vrn:; um personagem descia 3tlcar múltiplos oponenu:s, 11gnilicat:ivamemc
nuis fracos. com umJ única aç.1o ofensÍ\J. és.a ação e bastante cinmlatográfica (e
lembra a imagem de um guem-iro poderoso cnfrcmando hordas de lacaios
><eundários amo de cnfrcm.u o villo ). e por i~ as penalidade' de ataque não são
cão severo. P:ir-a cada al\'o adicional que 'ICja pelo menos 5 Nivci' de Personagan
ou NO ; ) abaixo do ag~or, a penalidade scrl de Jpen;is - 2 ao im·és de~- O
.wcamc não sofre nenhuma penalidade por qualquer alvo adicional com pelo
menos 1O Nfreis de pmonagem abdixo du seu. Pe,,.onagens reprtsentados pelo
:\cributo Bajuladorc, (p;igma 'iO) são considerados como NO 1 para demminar
~sscs modifiG1dores.
Por exemplo. uma Garorn 1'1.igica Jc 12• Nivel us.1 seu Item de Poder (urna tiara
magica) para combater uma horda de 8 ninj:u. com os seguinres Nhcis: 1, I, 2, 2,
-.. 4, 6 e 8. A Gar0t.1 M:ígícn niio rcccbé nenhuma penalidade pelos doi~ Ninjas de
!• >livcl e os dois Ninjas de 2° Nível (uma vez quedes possuem mais de 1ONi,•cis
! menos do que eln), -2 de pcnnlidndc pclu; doi> Ninjas de 4• Nível e pdo Ninja
de 6° N1vd (j:i que eb es1iío mais de 5 Níveis abaixo clelal c-4 pelo Ninfa de 8°
'lh·d (j:! que ele está apc:nas 4 Níveis .1bnixo. me110> de 5). A penalidade final p;tm
o re»te de ncaquc que a Garotn M:lgica rcalii:ar.i será de - 1O( - 2 -2-2 -4 : -1 O).

ARAú EM BESM 020


A regra poro Alocar Múltiplos Oponenles mois Fracos foi criada poro jogos
:·nemologrólicos. onde os heróis sõo capazes de despachar inimigos
s'gnifícotívomenle mais lrocos sem mu110 preocupoçõo. Essa regra nõa deve Se<
~'llpregodo poro jogos mais duros e realislos

ATAQUES COM DUAS ARMAS


L'm personagem com uma Jm!J em cada m.Jo é capaz de usar as duas
~-nuhaneamcmc comr:i o me,mo ;il\'o ou 3tJC3r dais alvos diíeremes (mesmo que
- 10 possua A!lques Adicmnais); no entanto sofrera uma se-i:r:t penalidade em
~-nbas as jog.idas. Um ataque cnm JuJs Jrm;u recebe -6 Je penalidade para a mão
nib1I e -10 pela outra mão (a mio inibi!). Uma pcnalid.i.de adicional de -2 e
~.,li e.ada a cada ac•que (totalizando -8 e -12. rcspcc1ivamcnte) se eles "i.sarem alvos
.:.irerentes. Se o personagem possuir Aciques Adicionais. só poder.! usar essa opção
:om um dl" seus ataqu~ e não com rodo> eles.
-\ penalidade aplic:i<la para o arnquc com 11 máa inábil é reduzida cm 4 se o
x r<onagcm pOS>ui r o "falemo Ambidesrria. Além disso. para cada vet que o Talemo
-ombarer com Dun> Armas for cscoll11do, ,,, penalidades nplicacl.IS a ambos os
_:1ques são reduzidns em 2.

TIRO DE PRECISÃO
.\o aracar, o per.onngcm pode oprnr f)Or ~ofrcr uma pcnalidadt na jogada de
..:.?que em troca de um Tiro de Precisão que lhe oferece algumas vantagens especiais.
i•or extmplo, um J'iro de Prcci1âo pode ignorar a Armadura (acenando um
~ucno ron!O <le>protcgido) ou atingir um pomo virai. infligindo um dano m.1iar
.l que o normal. Os jogadore> dewm especificar que est:io 1en1ando um Tiro de
" ·eciiio a1ircs de lnnç.1r os dados.

TIRO DE PRECISÃO - DESARMAR


O pemnagem pode tcmu atirar par~ derrubar ou arrancar a am1a da mão de
.!!J pessoa. Se esti1·er 11-~ndo um ataque à distância, i))o exigira um ataque com
-~ de penalidade. Se obm·cr sucesso. ~ arma é derrubada (e prova,.elmente
!uificada). Se estiver u'ando uma arma de romb.ue corpo a corpo ou um ataque
_-...rmado, o pct'OnJgem <;0fl'l' apena$ -l de penalidade. porém o alvo podcr:i
r:::J!,ur um ICSle de Forç:i p= remar mamcr o comrok da arma. Se obri,"tr sucesso.
~ pNladord3 arrn.i ainda sofrerá -4 de pcnalidide em 'ua próxima aç-lo com aquela
~'"'"" l j.i que ela má dcsbal.in"·ada). ap<>.tr de ainda mame-la sob com role.

TIRO OE PRECISÃO EM ARMADURA PARCIAL


-\Jgumas armadura, oferecem proreçio p.1.rcial. como uma j;iquera de anilharia,
~- protege apena.- o torso de seu usuário. Um .uaque desferido contra uma área
;rr pouc1 proccçiio ou desprotegida sofre -1 de penalidade e ignora os cíciros da
"'7Jdura se for bem sucedido.
T1Ro DE PRIOSÃO EM Porno VITAL ATAQUES COMBINADOS NÃO f AZEM SENTIDO
Um prrsonagem que esceja a1Acindo um ser vtvo pode especifior que cs1a Algumas pessoas podem :ugumem.ll' que nio faz senrido o fu10 de um
mirJndo em algum pomo vi1al (coração, ccrcbro, espinha, ecc.) JO 1més de personagem infligir menos dano ror não conseguir combmar w11 a1aquc com sem
simplcsmencc :11i mr no ccnu-o de massa. como >cria mais comum. O n1acance aliados. A decisão de implememar essa regra tem duas justificativas.
soirer:i -8 <le penalidade cm sua jogada de ataque, mas se obtiver sucesso, o d.tcl(J Primdramemc. por LLma quesciio de cquilrhrio do jogo. Embora BESM d20 fuça
de ataque usado para calcular o dano muda de acordo com a seguinte progrc;sáo: o possível para cemar rdlerir a re:llidade cincmawgr:ifica comum nos animei. 1ra1a-
d4 se 1oma d6; d6 se roma d8: d8 Sf torna JIO; dlOse coma dl2 e dl2 se corna s~. ;obrerudo, de wn jogo. Por isso. procuro mamcr rnnro o equilíbrio da; regr:ll
J20. Por exemplo, wn per<onagcm com 6 Graduações em Ara.que Especial que quanto a atmosfera de diversão. Os arnques combinados. quando obtém mccsso.
11om1almence inlligiri:i 6d8 de dano. causar:! 6d lOde dano caso obccnha sucesso slo muiro eÍICUtS, ofer«endo uma tremenda vantagem aos a1acmre:.. Eb podem
em um Tiro de Precisío num l'onro Vi1al $Uperar A!Tnadums e Campos de Força rapidamente para con.s.."gWr derrotar um
inimigo. Para equilibrar C1Sa ,·anragem. existe a necessidade de um contnptso. algo
TIRO DE PRECISÃO EM PONTO fRACO pre1udiaal aos personagens pam que de. não mipreguem consumemcmc cs:.e
Se o pcrsona,,oem souber que seu inimigo po~sui o Dcfc.ito Pomo Fraco (pagina modo de ataque. Drve haver um motivo pelo qual os personagcn< nem sempre
94), pode utilizar um Tiro de Pre.:isão para atingi-lo nesse lugar durame o combate. combinem seus esforços cm a.1aques de,·asrador<!S conrra stus oponemcs. Mim. io1
A pmalidade para a jog.ida de a1aque dcpcnder.i do tamanho do Pomo Fmco: um criada um:i mecânica para a regra de Ataque Combinado que pcnali7.a º'
pomo minúsculo impõe -6 de penalidade; um ponto pequeno,-'!: e um ponto personagens que fracassam em su; jogad3 de ataque. Enquanio um Ataque
grandc,-2 de penalidade. Combinado bem sucedido pcm1311cce incrivcl menl'ê eficiente, uma fulha nJ
tenrn1iva ~ ruim o suf1cieme par~ que os personagens reconsiderem a validade da
ATAQUES COMBINADOS ccncniva, Se eles forem cJpaze.~ de derrocar o inimjgo individualmente, o arnquc
comhinaclo não é necessário e o risco de causar me.nos dano é W11 incentivo parJ
Algumas v=. oi personagens se verão cara a cara com um oponente
nlo cemar esse mérodo. Se eles nlo forem capazes de atingir o oponente
ex11eman1enre forte. cuja Armadura ou Ümpo Jc Força é force o >LIÍic1cnrc parJ
individualmente, não se importarão com o ri$CO de ter o dano reduzido: redu1ír t1
q~ os heróis sejam incapaLO. ck lhe c;iusar algum mal Nessas situ:iç~. os
dJno de um araque ineíiciz ainda rouha num arnquc meficu.
personagtns geralmeme coordenar.io seus araqul'S, ccnrando atingir o mesmo pomo
ao mr>mo témpo na esperança de 1uperar :1> defesas do al•·o. Para cada pe"ônagcm Em segundo lugar. o \!otn:: pode c-.plicir facilmcncc a redução do dwo
quç bÔ•'Cr tcm:anJo um araquc combinado alc.'m d<> primeiro, cad.t aucante d11cndo que f:Jhar em combinar o ataque com os aliados rcsul1:1 cm um ataque de
~ofrcr.1-! de penalidade cm sua jog;ida de a1aque. Anres de desferir o ataque. cada 12.<pão. O personagem a1ingc o a.Ivo, mas <e~ c<forços para aringir um pomo cx.i.to
pcminagem de'"' airasar ~ua Jçáo a1é que o perronagem com a lniciariva mais lc:nra resultam em um a1aquc meno' eíicicmc.
pos;a agir. Cadn um dos envolvidos emão realiza sua jogada de araque para ver se
consegue aungir o all'o. C:L'io obtenha 5ucesso. o dano inRigido é decerminado
normalmeme. Todos os atacames <JUC obtivernm sucesso cm seus ataques 01 personagens que possuam o Atributo Ata~uc Combinado (página ~31
combinam n dano cm um únko valor que é tníligido ao alvo como se foss~ seguem regras especiais para c~ccu1.1r esse tipo de manobra. e não estão sujeitos às
provenience de um único acaque. mesmas l[miraçõcs.
Durante o amquc çombinado. se um cios acaques falhar devido apenalidade de
araque, nus por um resultado que teria sido suficieme caso não houvôsc essa MIRA PROLONGADA
penalidade. o atacante ainda JC<rtJ o alvo, mas não em conjunco com os dcma1<. Um pcrsoruigem dc<ferindo um ataque :i distância pode dcliberadamcntt
Namralmemc. se apenas um pcMnagcm for bem ;uccdido duranic o ataque empregar mais tempo para mimr. Se mirar com uma amia de araquc à distância por
combinado. de não exiscir.i. O pttronagcm determina o dano infligido. mas n::dui uma rodada completa- não se dcslocmdo Jurantt esse prríodo. recebérá •·1 de
"'e "alor il mccadc (armlondad.a para baixo). Se o personagem errar. nenhum dano bónus mi Slll jogada de atlquc. ou +6 se C$mer usando uma mira cdc:scópia. Se o
é causado. personagem que estiver mirando qui~ se deslocar ou sofrer qualquer tipo de d:1110
O .tll'o de um :uaquc combin.1do bem sucedido deve realizar apenas unu jogada ames de consegwr disparar. perder;! oi benefícios concOOidos peln Mira Prolongada.
defensi\'a para determinar se é Jcingido. Aplica-se-1 de penalidade na jogada
dcfênsíva para cada oponence. al~m do primeiro, que panicipe do ataque. ATINGINDO PARA INCAPACITAR
Um personagem atacando desarmado ou usando umn arma sem corce [Cm ,1
Exemplo opção de uma tenca:civa para clesacorcbr 11 111 oponente apanhado de surpn:>a. O alvo
do ataque só hC'.id vulner.lvd se niio esciver ciente de que será acacado. O alac.1mc
Três per$0nogens estão alocando um vilão extremamente poderoso, que deve desferir seu araque com-6 de penalidade. Se o alvo sofrer qualquer dano (apó'
possui 40 pontos de Armadura. Sel.ls olOques, até o momento, têm a aplicação de todos os Arribums de deti:sa). dcvcci realizar um cesre de rcsim:nloJ
simplesmente ricocheteado no Armadura, sem contribuir para Impedir o de Formudc (CD 10 • o modifici.Jor de Força do agressor). Se o alvo obu•·er
des/nJiçõo do cidade. Desesperados para pôr vm fim à onda ele clesJruiçõo sucesso em seu reste. manter.í a consciência. No cnramo. se o adversário falhar. cair~
do vilão, os três personagens cleciclem coordenar seus ataques. Toc/05
inronsacme. O dano causado por um Ataque: lncapacirnme 5erá igual a uni quJrtn
determinam suas lniciohvos pato o novo rodado de combate. Os heróis
obtém 26, 17 e 12. Eles devem, porlanlO, oguordor oté o ação no /niciotivo 110 d:ino máximo a.usado pdo agrcs<or (arredondado para baixo).
12 poro que possam desferir seu olOque combinado. Chegando o momento, Por exemplo, um p~rsonagem deseja cipmr:u um oponente, por ir.so ataca pa[a
os três olocom. Codo um realizo umo jogado de aloque com -4 de mcapacici-lo. Seu soco (com rrês Graduações de Dano ,\1aciço) normalmcmc
peno/idade (-2 poro coe/o um dos dois personogens que estão alocando íníligiria ld3+6 de dano, o que corresponde a um valor máximo de 9. Ele faz o lc>lc
olém do primeiro), O vi/ão foz suo jogado defensivo poro determinar suo com-6 de penalidade e obrém sucesso, forçando o alvo a r<!alizar um teste de
Closse de Armadura, com -2 de peno/idade. O primeiro personagem obtém
su<:esso no aloque, e /onça os dados poro calcular o dono, obtendo como resistência de Forrirude. 1ndependeme de manter ou não ;i. conM:iência, o alvo
resultado 32 pontos de dono. O aloque do segundo personagem não acerto sofnml 2 pontos de dano (9 + ·1 a 2,250. :1rredondado para baixo; 2) pelo golpe.
devido ao redutor ele -4, mos suo jogada é boa o suficiente para que seu
olaque Fosse bem sucedido em circunstàncios normais, fazendo com que ele ATINGINDO PARA fERIR
ainda se;a copoz de atingir o vilão. Ele couso 29 pontos de dono, reduzidos Um personagmi em combale pode reduzir ddiberadamentc o dano causad11 por
pelo metade, perfazendo apenas 14 pontos de dono, que .são absorvidos
1cu golpe para um valor inferior, a1é o mlnimo de 1 pomo de dano (o que e
sem problemas pelo orrnoduro do vi/õo. O terceiro personagem obtém
sucesso no aloque combinado. Ele lanço os dados poro ca!culor o clono, conhecido como :atingir para Ítrir). No enranto, não poderá fuzer isso com ataques
obtendo como resultado 36 pontos de dono. Sornando-se aos 32 ponlOs de que possuam as Vanragens Efcno em Área. Disp:uo Amomático ou Difuso.
dono cousodos pelo primeiro personagem, o aloque combinodo dos dois
personagens couso 68 pontos de dono no loto/. finolmenle, os personagens ARREMESSANDO COISAS PESADAS
conseguem ultrapassar o Armadura do vilão, infligindo-lhe 28 pontos de
dono (depois que o Armadura reduz o dono recebido). Pode nõo ter sido Urn pe.rson.1gcm com um valor elcv.tdo de Força (calvei ob1ido .1rravés do
muito contra essa fortaleza ombulonle1 mos certomenff! é um começo. 1\tributo Super-Força) consegue erguer coisas pcsadas - acé 10% de sua capacidade
múima - e arrcmcss.l-l.1< par:i inllig1r dJno. ~ precj>O tuno ação para apanhar e seu oponcmc, sua penJlidadc é rcdu7idJ 2 mc1adc, e de ainda cnn•eguirá se 1110,·cr
erguer um objeto grandr e dc~1ci1Jdo. e mJis uma rodada para arrcmcss.i-lo. li1-r...mcme. O /\fc.11rc dc1c con11derar que um personagem é muiro mais fone
Ponan10, arrcmcsur ob1c1os t uma mcfa m.iis lenu do que disparar a maioria das quando seu 1;1lor de Forç:i for relo meno~ 8 pomos maior que a Força de seu
armas. /\las ~ ação tem uma V4nt3{;Crn: é mm ruflcil se csqw,·ar de coisas grmdes oponcnre. .-\siim, uma criança pcqueni (torç;1. 4) não pode impedir um homem
do que de coisas pequena_\. O Mcmc dC\·c d~ignar uma CJttgoria de Ta_manho para fone (Força 16) de imobiliz.i-la. enquanto que o homem forre ainda scr.i capai de
cada objeto (consulte a pjgma ·18) de acordo com \CU tamanho t peso. se mm·er li\'remcnre <e for a1t3rradu pda criança pequena. !:. daro que e possível
O ataque cau~ dano. e recebe: um bônus na jogada de ar,1quc baseado no que. ao Ag:ur.u um Jd' emno, este também .\garre o personagem (o que
umanho do ob1cto (consulte a Tabcb 12-3: Bóm.1.> de Dano em Arrcme.w1s). A nonnalmcmc acontece no ca~o da \fJnobra Agarrar).
esse valor roma-<C o modifie.tdor de Força do pcMn;igcm mais quaisquer outros
bônus por Dano ~ laciço. AçõES OURANTE A MANOBRA AúARRAR
Após Agarrar o opunemc, o p<rsonagem podera declarar uma ação especial de
•.\garramcnro !Ferir, Arrcmc"ar ou Imobilizar) como seu próximo =que (\·eia
TABELA 12-3: 8õNUS OE DANO EM ARREMESSOS abaiJCo)_
CATEGORIA OE BôNUS NO
TAMANHO DANO (') TESTE OE ATAQUE
Médio 1d4+2 O
FERIR
Grande 2d4+4 +1 Ao inv6 de aracar nurm,1l111cntc, o pcrson.1gem utilizando a Manobra Agarrar é
Enorme 3d4+6 +2 capaz de sufocar. esmagar ou tltmngul.1r seu oponenre. Esse amque tem sucesso
Imenso Aci11+8 +4 nmom.ícico e cau'a dano equivalcme a 1d4 mais os b6nus de Força e Jc Dano
Colossal 5d4+1 o +8 M,1ciÇ-O.
' mais o modificador de Força do agressor e quaisquer outros bônus.
ARREMESSAR
Ao invé.I de Jracar 11ormalmcntc, o pcrsnnag~11 u1ilia11Jo " m.mobra ~>arrar
ATAQUE TOTAL consegue arrcme,;ar seu adl'm.írio ao d1Jo. Par~ isso. t necessário rcalitar uma
Um personagem pode escolher e~ opç:ío em conjumo com um araque. Isso jogada de alaquc <0111 ,.1 de húnm 1mi1 os modificadores da Pericia Araquc
~ígnil:ic.i que dr <e concenrr:i 1111cmame111c num.i .ição ofcnsi\'a, dando pouca Desarmado (Arrl'mC>llr). Ca'" obm1ha suce~so. o arremesso inflige ld6 de dano
importância para a defesa. Ele recebe+ 2 de bônu; para uma ti nica jogada de ataque, ( m3Í> o bonuç de Forç.i ). AMm di110, 'e o defensor falhar em ma jogada defensi,':I,
porém sua Classe de Armadura diminuir.i em 2 por roda a rodada durame a qual o agressor poded arrcmc<\ar o pcr<onagcm atravc' de uma 1anda ou parapeito, e o
ele e;ceja rcaliundu o Ataqut Tut;tl. Um personagem com o Arriburo Acaques Me~rrc dew acresrcnrar dano adidun.li dependendo da siruação. Se o aracarue
Adicionai~ pode iniciu mai' de um A1aquc Total por rodada. por.!m cada ação arremruar o oponrntc coima ourro inimigo. Jc\'trà ~ali2'tr uma jogada de araque.
reduzirá 1ua CA cm 2. ~ obúvcr sucesso, o oponcme agarrado atinge o alvo e .tmbo~ 1ofu:m o mrsmo
dano. Um arrcmc.ro cm geral interrompe a ~!mobra Agamr, ;i menos que o
agressor cemc mamé-la e ob1cnha SUC(SS() num teste de Ataque Desarmado
TOCANOO UM ALVO (Agarrar) !CD 15). que de\e -er realir.Jdo quer o .irremcsso renha sido bem
Alguns Arriburos exigem que o personagem s1mple.;mcmc toque cm sru ah·o_ É sucedido ou nfo.
muito mais f.íál tocar cm uma pe>soa do que atingi-la <'Um força suficicmt" pa_ra lhe
CJusar Jlgum dano. A\,im, qualqu~r pcrwrug~m que esteja simplesmente tentando
cocar cm um uponcme rccebcr.i •6 de bômu cm sw jogada de Jf\lque- Tocar uma IMOBILIZAR
parte especifica do corpo do .1lvo poderá exigir um liro de Precisão (página 117). Um personagem urilizando J ~fanobra Agarrar pode cemar aumenw seu
Essa manobra pre>supõe que o pcrsonattcm escl ape1111S tentando fu:er comaro flsico conuolc 1obrr o .1d'tl'iJno durante seu próximo ar.aque, imobilizando-o com um
com o al1·0. Se for nc'C>oário um conmo prolongado, o alvo deve perrninr isso uu rra,-:imenro. TrJce C-IS.l aç:ío da mesma forma que o pnmeiro ataque para Agarrur. Se
o personagem deve Agarrar o alvo. Essa regra <ubstitui J regra p:idrão do Sistema a jogada de araque for bem su,cdid.t, o inimigo estará imobifüado. em geral sob o
d20 para Ataques de Toque, peso do corpo do agrwor. O .1gressor n,10 pode rcnc;ir rcaliur uma imobilização
caso o opontnre seja muito m.1is fone (veja a definição de muito forre, acima). Uma
vez que o pcrsu11agt·m tcnh:i imobilindo o op.;nen1<.', esrc ~ofrer:l -6 de penalidade
AGARRANDO cm ~u:is 1cnrnrÍl'a.1 de e\c1p:1r. Um personagem 1mobili1,1do não con$Cgue aracar ou
<e mO\Cr.
Ao invés de aringir o ~h·o para lhe c;1usar dano em combacc corpo a Córpo. u:m
personagrm poclc tentar Agarmr alguém e imobilizá-lo. Trata-se da Mam.ibra MORDER
Agarrar, e tJ personagem dc\'C po,1uir ao menos uma mão livre. Agurar um Uma vc~ qur morder não exige o uso das mãos, torna-se uma citica efetiva
pequeno objcro in.rn imndo que não esteja na posse de omrcm (consulce Esíera de quando o per~onagcm csrivc1 ªll'Jrrando ou sendo agarrado por um oponcme. Os
Conrrolc. pági na 125) nl\o exige uma .i.ção complcca. Mestres dcvcm 1r:11ar essa nção como uni atJque normal que inflige ld3 dé dano, a
O Mestre rc;olvc uma tentativa de Agarrar tomo um ataque normal menos que o agres,sor esteja us:indo o Atributo Anna 1'amral (Presa,, Bico ou
empregando :1 Pericia Ataque Dc~armado (Agarmrl. Se obch·er sucesso no ataque e Mandíbulas).
a íogad.1 dclênsiv.1 (se o opo11eme tiver direno J uma) fracassar, o a1acan1c consegue
.\garr:ir ~oponente. O agres>or rcm v;mtagcm no Agarr.unemo caso possua maÍ.I fSCAPAR
mãos livrcs que o defensor. "Livre" siitnifica que a mão não està segurando armas
Um pcrson.igcm que tenha sido Jg'1rrado mn a opção de lurar pm se linar.
ou ouuos objetos, nem incapaciracla. '-:ose caso. o defensor sofrc-2 de penalidade
Duranre J 'w lniciJtÍ\<t. de podC'fá mnar escapar ao mvrs de atacar. Ambos os
cumulall\'3 par:i cada mão li\'rc que u ag~or esuver U\Jndo para agarr:í-lo em
pcrn>nagen> Í32.Crn tesres de Força ou de Desueu (o que for mai~ apropriado) com
rd~ção 3 quantidade de mjos livres que o ddmsor rneja usando- A penalidade
os modifi,adores da Pcrkia Ataque Dnam1ado (Agarr.ir). O personagem com o
máxima que essa des••ntagcm pode impor é -8. Por exemplo, se um Piloio de
~1eclu (com du:1> m:íos) esti,·er remando csopar da Manobr.1 Agarrar execma<b
maior g.uu de ~ucesso (ou o menor grau de fracasso) \'ence_ Se o personagem que
por um Homem Gafanhoto (com quatro mãos), sofrera -4 de penalidade (4 - 2 = esm:i sendo agarrado "encer. esc,ipa e pode arac.ir cm scgwd.i ou realizar oumi
~: 1 >< -2, -2). ComuJo. se o Homem Gafanhoto csri,'tr scgw'.lndo um objeto cm açlo. Se os pcr;onagcm emplcarcm. o personagem agarrado csapa. ma. perde sua
uma de sms quatro mjos, o piloro de Mecha sofred apcn.ts -2 de pmilidade (3 - açfo nessa rodada Se o pc"onagem agarrado perder. de J><'Hnanecer:i imobili7.ado
~ = 1; 1 x -2 = -1). Pc"onagcns com o Atributo Elasticidade (página 58) recebem e perderá uma aç3o de ataque nes:<a rodadJ. Se um personagem agarrado tsrolhcr
um bônus para a !vlanohr.i Agarc.u. atacar a posoa que o csrj agarrando (com .i; devida:; penalidades) e causar dano
O arncan te consegue m.mtcr um pcrsonJgcm agur:1do cm uma posição igu3l ou maior que a Con.stíruiç.io de seu oponeme, ;mcomaticamcntc tsc:1pa da
rdarivamemc estacion~ria. O alvo >efrc -4 de penalidade em mdos os tesces Manobra Agarrar.
enquanco esriver 1en1ando outros a1aques corpo a corpo (inclumdo agarrar, morder,
Jar 1odhadas, tcc.) ou -8 quando escivct t~ntando ~l i1.ár 01mas ia.rcfas que exijam LUTANDO NO (HÃO
'.jbccdadt de movimcruo. como usar um t-quipamenco manual. E.xccçio: se o L111adoccs arrcm~»ltlos ao chão ou que por alguma outra razão estão fon;ados a
personagem ag:mado for muiro nrn1s fone (ou mais ágil, aescolha do Mestre) que lur.1r dcítodos realí7am todos oi arnques com -4 de penalid.1de.
DESLOCAMENTO EM COMBATE ATACANDO ALVOS EM MOVIMENTO
Tenmr .uing1r um alvo que esteja se de; locando a caxas e.xcepcionalm<'11Ce
O M~tre dc\'e decidir se deseja prca<upaMc com decalhcs de dc.locamento, d~1-adas é exuemamcnce desafiador. Ao tenr.ir atingir um ah-o <]UC c.1ce1a se
alcances e dist:incins. Na maioria da. siruaçoes de combate próximo, n.io é movendo muico rápido. o persomgcm sofrer.! uma penalidade em sua jogada de
Dl'«SS;Í.rio ckulJr des!ocamemos ciacos- basta uma idéia geral da •ituJçáo. Como .uaqu•. Con<ulrc a íabcla 11-5: Modificadores em Situações de Acaquc pJra ohcer
a.ltcmari•·a, o M""trc pode medir os alcance. de focma matS absuat;i; ""océ csri acrn as penalídade1 apropnadas baseadas no dC$1orunenco do al>'O.
ddc, ao alcance de uma luta corpo a corpo• ou ••·oá consegue alClnçi-lo cm uês
rodadas. se apr~r o passo•. Cabe a(l Mcmc 1ulgar quando o alcance muda de
deslocamentos relnti1·os para uma nt-te>sidadc dramáâca. Por exemplo, nw11.t
corrida enrrc doi1 opcmcntrs com dt.~locamcnu.>s 1guaiS, t> Me,me pode permitir que
MODIFICADORES DA JOGADA DE ATAQUE
o pe~onagem que sempre ganha a lniciam·a aumente gra<lualmenre a disclnci:1 O Mestre pode impor modificadores npropria<los quando o< pcr<onagens
entre ele e ll> dcm:1i~ corredores. 1<:<1lizam uma jogada de acaquc. Uma açfo de ataque normal.mente prc~umc que º'
Se o Mestre deseja concrolar os movimento$ e as distâncias de forma prccm. pe~onagcns csclo rnvolvidos ativamente no confrooto: csqui..ando dm ataques
presuma que um pcr'iônagem caminhando .,. desloca uma quanndadc em metro> inimigos. realizando ar.tques rápido1 sempre que <urge uma oponumdade
igual ao <cu modificador de desl0C1mrmo lconsuhc 1 Tabda l0-1: C.ncgon:is de mo1;meocando·~. etc. O ~lesue não dC'\·c aplicar nenhuma pcn.tlid.ldc par.i
Tamanho) VC'U> a <ua Descreia (mct11dc <l.i Dcstrez;i l'C7.cs 3 <e estiver nad.mJo ou atividades normai1 relacionadas ao combatr. Se as circunstíncia. provavdmcmc
rascejando). Açderar o passo dobra o doloCJ.mcmo, correr triplica e correr J roda aíeram a mira ou concentração do pcr><>nai;cm !como atirar em Jlgut'm qu~ nfo
l'elocidadc qu:idruplica esse valor. Essa dirccri1. supõe que c;ida rodada mn seis pode ser v1~tu darameme ou ar.1c.1r um advcrsario c.cando pe.ndurado de ponc•-
segundos de rlur:içjo, mas o Me1rrc tem libtrJade para modificar o dcsloc:imemos
eleitos quando necessdrio.
TABELA 12-5: MODIFICADORES EM SITUA(ÕfS DE ATAQUE
SALTAR 0 ATACANTE ESTÁ:
Usando u:na açàO para lllll3! +2 ou -.3 com uma m
0> Mestres podem pcrmnir que O> pcr<onagcns saltem tio lon!!r quanto for te!esGóp4ca
rlramaucamemc apropriado ao jogo. Se a dimincia for 1mpomme, uma j>CSS03 é Atacando drvcrsos /'Jvos com uma s6 ação 0.-2,-4 por alvo adicional
capu de saltar. cm média, 2 metros para frente ou 1 metrn para cima ou para tds, Atacando com duas armas (o mesmo alvo) ~e-10
com o dobro d~se alcance após uma corrida curra. Utilize a Pericia Salcar (pJgina Atacando com duas armas (alvos álferentes) -8 e-12
Tentando um Ataque Combinado -2 por atacante apôs o primeiro
80) para dece1minar as disi:lncias exam parn personagens treinados e para os que Tentando Tocar o Alvo +6
poss11a111 01 Atribmos Salrar ou Velocidade. U111 veículo com roda' ou esteiras ou Desferindo um Ataque Total +2
1un barco só scr.ío capazes de s.ilrnr se d ispuscrcm de uma rampa. Disparando uma arma pessoal de um -2ou-4
um veiculo em movimento
Dsparando uma arma pessoal pilotando -8
PENALIDADES POR DESLOCAMENTO NO ATAQUE um veiculo
Quando um personagem está se dolocando durante um coml>atc. padeci o;sparando uma arma pessoal nadando -4
incorrer cm penalidades nas suas jog.idas de araquc e nas jogadas dcfcnsi•":IS para ou lazeodo aCfobaclas
Em uma p05ição desaJenada (no chão. etc.)
Bloquear (comulte a Tabela 12-4: Penalidades por Deslocimcnto no Acaque}. ,.\
penalidade aplicada depende do quão rápido o personagem estiver se deslocando 0 ATACANTE ESTÁ:
Caminhando: Deslocamento base ><2 ou menos Sem modlhcedor
e111 relação ao seu deslocamenco m.iximo. O diagrnma a seguir indica os índio:~ de Correndo: Deslocamento base ><3 por rodada -2
movimento e as penali1lacles aplicadas. Um pcr1onagcm normal que não possua ou Correndo a tOda velocidade: -4
que não esrcja LI>Jndo um Arriburo para~ dc5locar (Velocidade. Vóo. Hipervôo. Deslocamento base x4 por rOdada
ou Desloc;1mcnt0 Aquarico) ccci sua taxa de d~IOCJmcnco dicada por sua De.iraJ, Caminharido: A duas Graouações abaixo do
como indicado na coluna l'el'$0nagcm t'\orm~I. o, pmoiugens que ciuverem mâxmo de sou Atnbuto de Deskx:arnento Sem mocMicado<
Correndo: A uma Graduação abaixo do
usando algum Poder de deslocamento dncm utilizar a coluna Arribum de mâxmo de seu Atribulo de Deslocamenco -2
Deslocamento para dcccmuna.r sua tV<J de Jeslocamemo. Correndo a toda velocidade: Ao mâx1mo de seu
Se o pcrwnagem estiver correndo a roda Ydncidade, rtecberá -4 de penalidade Ambvto do Deslocamento
nas jogadas de Jtaquc e nas jogada> dcícn;i\'35 pard Bloqueac; Se escivcr correndo, a 0 ATACANTE ESTÁ TENTANDO UM TIRO OE PRECISÃO:

penalidade scr;i -2. l'e1">onagens qttc c>tejam •Jminhando em passo acelerado não Para Desamiar (com um ataque corpo a corpo) -4
Para Desarmar (com um ataque à distância} -8
sofrem penalidades. AMm disso, os perso11.1gens não recebem penalidades nas jogadas Visando um ponto parcialmente desprotegido
defensivas para Aparar/Esqui=. qualquer que sej.1 sua raxa de deslocamento. O por uma armadura -4
Mcscrc nfo prl-tt.a mancer um conrrolc cxaco <W tJ.Xas de desloauncmo se não VIS8fldo trn ponto llllal -8
dcsciar; é pos.~ível simplesmcncc maater o mov1memo absrraco. Visando un ponto fraco -2.-4 ou-6
o Alvo ESTÁ SE MOVENDO A:
Menos de 150 km/h Sem modi~icador
TABELA 12- 4 : PE.ttALIDADES POR DESLOCAMINTO NO ATAQUf 150a749km/h -2
750 a 1.499 km/h -4
PERSONAGEM ATRIBUTO OE
1.500 a 7 499 km/h -6
NORMAL DESLOCAMENTO PENALIDADE
7.500 a 14 999 km/ti -8
Passo Acelerado Até a Graduaçâo sem penalidade 15.000 km/h ou mais -10
(Até Deslocamento Base x2)Máxlma do Atributo-2
ALVO A A LCANCE CORPO A CORPO E:
Correndo Graduação -2 Camuftado por átVo<eS ou arbustos -2a-6
(Deslocamento Base x3) Maxima do Atnbuto-1 PaIClalmente camuflado por escundão.
nebina ou fumaça -2 a-4
Correndo a Toda Graduação Totalmente camunooo por escuodão.
Velocidade Mâxrma do Atnbuto neblina ou fumaça -6 ou mais
(Deslocame1)tO Base x4) Possui cooonura -2a-8
A LVO ALEM DO ALCANCE CORPO A CORPO E:

DISPARANDO ARMAS DE VEICULOSEM MOVIMENTO Camuílado por áivores ou arbustos


Parcialmente camuflado por escuridão,
Pc!'$t>llagcns no interior de "dn1los cm .1ha 1·clocidade sofrem umn pcnali,hde neblina Ou íumaça
para disparnr ~ua.' an1as. Disparar se d<'slocando a uma raxa moder.1da impõe -4 de Totalmente camvllado por escundito.
neblina ou rumaça -1200 maos
penalidade. enquanto dt'Slocarnen10 a 1vm dC'\·ad.l> impõe -8 de penafüladt. O Possui oobertura -4 a-10
Meme deve impor --4 de penalidade adicional para personagem que cstej;im MODIFICADORES OE ALCANCE
pilocando o veiculo e atirando. Atacando até o dobro do alCance -4
Atacando até quatro ve:tes o alcance -8
cJbcça), o M~'5tre deverá acrescentar penalidades aos testes de .11aque. Da mesma à ~ 1.inobra Agarrar). Um personagem é capaz de se defender coima mais de um
form:\, cm situações onde nao cxiqa 1ens1io (como golpear uma vlnma 11uc 1•s1eja .11Jque cm umn rodada, por.'111 sofrer.\ uma penalidade ~propri;td.1 p:tra cada defesa
imobifüada ou uma dispuca amiMosa de tiro ao alvo), o Me.me poder:i aplicar Jpó; J primeira (a menos que po;;m o Atributo Defesas Adicionais: ne.<Se ciso a
bónU> fuvodvcis ou conceder sucessos automáticos. pcn:tlidadc MÍ é aplicada às Jcfcs;1> posrcriore.~ à úlrima ddcsa .1dicipnal). Caso o
Dhcrsas penalidades ou bónus po<Siveis estão de=iro~ 11~ Tabela 12- 5: uponcnre opte por não se Jefend~r (1alvt'2 prevendo um ataque mar< poderoso que
:'-lodilicadores cm Siruaçóo de Ataque. O \lcsm poderá ajusrar ou ignorar esses ~tCJJ por vir), não poderá mudJr Jc idéia mais tarde.
modific;idoro da forma como preferir. '>e um '"eiculo for ;)vo de um araque. seu motori~ta ou piloto Jcvc rciliur º'
teles de defcs.i. üso esteja mcapaz de manobrar (por exemplo. confinado num
.., csp~ço reduzido). o Mestre pode determinar que de é incap.11. de 'e defender. !Ja

ACOES fORA DE COMBATE


Ao invés de execuur uma aç~o ofensiva durante a rodada de comb.tce, o
mesma forma, um vdculo normalmente é incapaz de se Jefender de ataques des-
feridos por um persoungcrn que esreja sobre de ou em \Cu i111e1ior.
Um resul1Jtlo rmuul igual a 1 na jogada defensiva <considerado
personagem rcm a opção de realizar uma ação fora de combare durJnte sua uma làlha amom.íttca, indep.:ndentc Jo; modillcadorc:s. Neste
[niciativ:i. Exemplos des.sc tipo Jc aç~o são: des.im;urar um refém.
;.orrcr. rroc:u de arma. emrar ou >Jir de um veículo, escre\"er um bilhete.
mx-:ir de roupa, ecc. 05 jogadores umbém podem mar açóc:s fora de
combate para se retirarem com stgurança de qualquer ronfronco armado
ou corpo a corpo, contamo que os ad,cr;ários não araqucm tluran1e urn~
r
\
ca.\O, o /.leme pode decidir que o pcrson~gcm <afre dano torai
aurom~ticamemc ou Jt<' mesmo o dobro de .Uno.

DEFENDENDO-SE CONTRA
lniciari\',l posterior na mesma iodada. Nore que proferi1 algumas
palavrn> durJnt~ o combate, movimenru-se enquanto ataca ou
•irar uma f= dramática nlo cons1iru1 uma ação.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Uma ação fora de Quando esti•·cr se defendendo conrr-a JtJqucs múltiplos
•ombatc pode ser um suce.\SO Jurame a m~m• rodada, cada ddõ.i ap6s da primeira
.iutom:irico ou, se desejar, o receberá -2 de pcnalid.ide cwnulama na Jogada dcfcnsi\'a: -2
\leme pode exigi r um teste de para a segunda, -1 pm a terceira, --0 para J quana, erc. [sso
Habilidade ou de Perícia para significa <JUC me<mo o melhor do< guerreiro> podcr:i ser der-
..:cm mmar n resoluç3o. Algltmas ações rotado se csLi1·cr cm grande desvantagem numérica. lembre-se
r~u de combate podem pr1,dsar de d rias
de induir rodos os modílicadore.< at ribuídos aos Arribums.
:odarlas para serem completadas. aescolha Perici1ts. l°Jlcnros < Defeitos. Se obtiver ~ucesso. o defensor
~ \Je.tre.
esquiva, bl0<Jucia ou evira de algunu uurra fom1a o
ataque. 1tm <afrer dmo algum O Atriburo Defesas
Ad1c1onais lp.igina 'i6) permite que o personagem
OUTRAS AÇÕES cxccutc uma cem quantid•de de defoas adicional<
sem receber penalidades.
Algumas ari"idades não cont:im nem como um
mque nem como uma aç-lo fom de combate. O
ptr>onagcm 1>odcrá realizar qualquer uma dessas PERÍCIAS DE
";""cm conjumo com um ataque ou uma ação
l l de comba1.e: DEFESA RELEVANTES
• Dc>lour-se a uma curta dhrincia ou
mlnobrar seu veiculo; Quando um pcrsonJgcm ~ defende de
um ataque à d.istânciJ, Defesa à Oisrância é
• Dizer qualquer coisa em nu máximo 6
a Perída rdcvmte. P.tra um combate
1cgundo;;
próximo ou outro ~taque corpo a
• bccutar Ações Defensivas em resposta a corpo. a J>crkfa rdcv:u1tc é Defesa
qual<111er atJque desferido conrra si. Note Oesam1ad;t (>e o personagem cscí-
que se o personagem rcaliur mais de ver csquivJndu ou bloqueando
uma ação defensiva cm uma só rodada, o auquc com ~u corpo) ou
~ renutivas subseqúcntcs ~primeira (ou
Defesa Corpo a Corpo (se o
posteriores. caso possua o Atributo pcrsonJgcm cSti»a usando
Defcs:IS Adicionais. páginl 56) sor~o uma arma pua Jparar os
penalidades. golp~).

DEFESA J06AOAS DEFENSIVAS


Se o personagem for alvo de um ataque bem
.cdido (qualquer jogadJ de atJque cujo
PARA BLOQUEAR
re>uhado 1ej;i igual ou superior i <na Classe de Ao inv6 de muar f\~rar um 3!J<jue com uma
~adura), poderist defender at raves tlc uma jogada rogada dcfeniiV:l para Esquivar/Aparar, o pcrsooagcm
.!icnsiva para &quivar/Apar.tr (evitando o ataque ~aindo do caminho ou usando tem J opção de bloquear o ataque com um escudo O\J um oruro objcm grande e
~'lla arma para apar:í-lo), 11111 At riburo de defesa (p:lgina 126), ou uma jognda re;istcnre adequado para cal (uma Jogad:i defensiva para illo<1ucar). Quando (>
<.den1iv-J para Bloquear (colocando um objeto cnrre o .11aque e o alvo). As açõc; personagem tenra bloquc:.1r, r1"t:cbe .~de bônus em >ua jogada defen,iva. Se obtiver
.e!cn1i,-as n~o dependem da ordem de Iniciativa, sendo r~olvida~ im~diacamcm~ 1uce;,o na defesa, o pen.onagc111 tcrâ colocado o objeto na freme do araque. O
1xh J realização do acaquc r anti:> de ;cu dano ser calculado nu rcvdado. \/ ivcl de Armadura do objeto e o que ofcreccr:i proreçjo p.ir:i o pcrson1gcm. Assim,
Para !e defender COID SUCes.11), O jogldor dC\'C Obter um re,;uhado superior a t. po~rvd usar uma tábua parJ bloquear um poderoso raio de rnergia. mas se o
~atb de auque modific;ida. A jogada defensiva do personagem 'er:i igual a ldlO ataque iníligir mais dano o que o '\ivd de Amudura da tibu;i, ir.i aungir o
• Classe de Armadura ba$e do pcrsonJgrn1 + qualquer mudilicad11r apropriado. per~onagem mesmo assim. embora causando um dJno reduzido. G>nsulr~
C~Jd pemmagcm SÓ pode tCnt.tr Se drfender UlllJ \'CZ COOll'd cada ataque (incluindo Quebrando Objetos (página 1091 para obcer sugmôc$ sobre Nfvci1 de Armadura
para objetos comun> ou J Tabela 11--i: Armadura.\ e Dispositivos de Proteção Proreger ourra pessoa funciona da me~ma fonna que a jogada defensi\'3 parl
lp:igina 108) pm escudos. Se o ar.iquc pmvOClf um dano igual a cinco vezes o Bloquear. Como em qualquer outra dclCs::a de Bloqutio, o ~rsonagem reccberJ .2
Nível de Armadura do objeto. ele será destruído. Os personagens só poderão tem.ar de bônus em rua Classe de Armadur~. e de.·cd possuir o Talento Bloquear Ataque!
hloque:u ataques corpo 2 corpo ou d~sarm~dos, a menos que possuam u Talento à Dis1,incia para se defender cornra armas de acaque à distància. Um personagem
BIC>quear Araqucs h Dist3nc1a (cunsulte a p~gina 84). poderá Bloquea:r para omm pmoa u<ando um escudo, uma arma, um Campo dr
Força extensível Qu simplesmerar colocJndo·sc no c-Jminho e absorvendo o
impacco do araque.
PoR Q.uE A JOGADA DffENSIVA PARA BLOQUEAR É MAIS fA<IL? No encanto, se o person.1gem não puder mais realizar açôe> de defesa. nao
Dos duos opções de jogadas defensiva s: poro Bloqueor ou paro podcrJ cenmr défcndcr ouua pessoa (ape.ar de, cm siruações extremJS, o Mestre
Esquivar/Aparar, decidimos tornar a defesa poro Bloquear mois fácil por duos
rozões: Primeiro porque ocreditomos que colocar um objeto, como uma espada ou poder permitir que o perwnagcm rcaliic o IC>IC normalmence com a; pcnalitbdcs
escudo, enlre seu carpo e um atoque é sem duvida muito mois lócil do que evitar comuns para um ataque adicional mai> qualquer outro modificador).
qualquer contoto (esquiva), ou que usar suo própna arma paro aparar a golpe, o
que exige umo certo perícia TABELA 12-J: DEFENDENDO OS OUTROS
Em segundo lugar, ocrescen1amos +2 de bônus poro o jogado defensovo para S ITUAÇÃO DE D EFESA M ODIFICADOR
Bloquear por razões de equilíbrio de 1090. Com uma jogado defensiva para O alvo esta ao alcance -2
Esquivar/Aporor, o defensor evito completamente o dono, enquanto que ataques O alvo es!á a médio alcance -4
poderosos 1êm o probabilidade de quebrar o objeto utilizado no defeso para
O alvo está a longo alcance -6
Bloquear, e infligir oo menos dano parcial. Em lroco de uma manobra de defeso
que envolve um rhco maior, concedemos ao seu personagem +2 de bõnus. o alvo está em uma posição desconfor1âvel -2
O defensor esta em uma posição desconfortável -2
O alvo está camuílado por árvores ou arbustos -2
O alvo está camuHado por escuridão ou rumaçe -4
ATAQUES INDEfENSÍVEIS E Defenoondo contra Ataques Adic10nais
O defensor esta surpreendido
-4 (cumulativo)
1mpossivet defender
SURPREENDIDO Defendendo contra um 1rnmigo 1ndetectavet tmpossível defender

Cm ~rsonagcm não poder;i tentar roliur um teste de deíesa caso nio csccia
ciente de que será at3cado, 01c1a incapaz de se 11\0\Cr ou tenha sido aúngido por
um Sucesso Deci>ivo (consulcc a páginJ 123). l'o enramo. se o perwnagcm for
pego despreparado. mil$ eMivcr cicme do araquc (como durante um ataque de
DANO
surpresa), será considerado ;urprt~ndido, e ainda rer:í direito a um3 jogada Os personagens sofrem dano devido a combates, acidentes ou otirros perigos. Ü•
defensiva, mas sem receber o bôn us de DcmCZJ. mve1s de dano indicam a jogada de dados nrccssâna para deccrmmar a qua1rndad•
de dano c.1usada. O pcrsonagcm alvo subtr.ii qualquer dano recebido de seus Pontos
DEFESA TOTAL de Vida caso o acaqut ccnha conscguido penetrar sua Armadura, Campt' de Forç.1
e outras defesas.
Um per:sonagem pode Jbrir m.itl 1lc qualquer ação e se concentrar rot.iLncntc cm
sua J<.'fua. Ao invts de ;tt;tc.tr ou rcaliur qualquer oucra ação, de se preocupam
JJ>(n.ll mi se defender. L'm personagem cxccu1~ndo uma Defesa Tot31 ainda poderá QUANTIDADE DE DANO 1Nfll61DO
>e deslocar oormalmence. m;a.; n.io poJcr.í a13c-ar ou realizar um ação fora de
Cada acaque possw um nívd de dano, que é igual ao d.mo base do a1aque
combate: o pcr~onagcm c>t3r.Í csqui,ando e se contorcendo, aparando
frenccicimcncc, abaiundo e se t><:ondcndo. Ele recebe , 4 de bônus en1 sua jogada (incluindo o valor de dano da arma) man quaJSqucr bônus adicionais de\'1do a
defensiva durante aquela rodada. l'Omt'Çlndo na wa Iniciativa e duundo at~ seu Dano Maciço e focça. conforme for apropriado para cada ataque. Ao atingir um
próximo cumo. A Dtfcsa TotJ.I é uma boa cácica p:m qualquer um que esteja oponeme. o personagem lança o número de dados mdicado para determinar i
quamidadc de <hino infligido.
batendo cm reriradii ou reorando gan har tempo .ue a chegada de seus aliado>.
Os personagens podem oprnr 1>0r causar menos dano do que o indicado pdo
resultado dos danos, se assim desejarem. Dessn forma, um personagem hcróitco que
TABELA 12-b: MODIFICADORES EM SITUAÇÕES DE DEFESA acene um golpe esmagador concm um oponcnre enfraquecido poderâ rcduLir ,1cu
MODIFICADORES
dano a fim de assegurar que nlo marará 'cu oponente por addcmc. deixando-o
SITUAÇÃO OE DEFESA NA JOGADA DEFENSIVA
aptnas inconscicnre. Por exemplo. um personagem aracando com um Ataque
Jogada defensova para EsqlJlvar/Apa(ar Sem modificador
Jogada defensiva para Bloquear -2 Especial de 5d8, capaz de cau.sar um dano de 32 poncos, poderá C11colhcr cau$Jr
Defesa Total +~ para cada ataque sacnficaQo apenas 15 pontos de dano caso perceba que seu al"o esci prestes a 1omb.1r cm
Defeflderldo.se contra Múltiplos Ataques -2 por ataQUe adiclOrial (CUlll\JlatMl) batalha.
Defendendo-se wnrra um nmigo llldetecra-..el -8
Def0r)dendo-se quando Desp<eparado Sem Bônus de Destreza COMBATE DESARMADO
ou Surpreendido O dano do acaque ~erá igual a 1d3 mais º' bônus de Força e de Dano Maciço
Defendendo-se rontra um Sucesso OeoSNO Nenhuma Defesa Posslvel
do personagem.

ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO


DEFENDENDO OS OUTROS O dano do araquc é igual ao valor de dano d.1 arma, m:tis os bonus dr Força e
Há crês formas de se defender o alvo de um araque: empurrando/puxandn p3ra Dano Maciço. Se a arma p0$Sttir algumn Vanragcm ou Desv.101agem. verifique scu1
fora do caminho, in1crpondo um objew (como um e~cudo ou seu próprio corpo) cfcicos na seçlió apropriada (páginas 44-49). Consulte a Tabela 11- 2: Armas (págin.1
encre o ataque e o alvo ou utilizando um Atributo. Os doh primeiros métodos ~1Jo 100) para uma lista do dano inAígido por di\'crsas armas de ataque carpo J corpo.
deralhados abaixo, enquanto o úlrimo es1á descrito em Defendendo com um
At.ique (página 126). ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
A primeira opção. empurrar/puxar (ou Ag:urar o alvo que csceja &e deslocando) O dano do ataque s.trá igual ao valor do dano da arma. ma1S os bônu.s por DJna
é 'imibr ã jogada dd'cn<i,·~ p.tr.i l<quivar/Aparar. O ~r.sonagem usa uma Jçlo de /\laciço. O bônus de Força 1amlxm poderá <er somado quando apropriado (çomo
defesa r realiu uma jogada dcfensi\'a No cmanco. ~ difícil defender outra pessoa. no ruo de armas de arremt>So). Se 2 arma possuir alguma Vantagem ou
o que impõe uma penalidade ~1gnillc;im·~ a tem:uiva (consulte a Tabela 12-"'). Desvanragem, verifique seus efeito~ na jeção apropriada (páginas 44-49). Comult<
Obviamcnre, a ação deve fozer mu ido; >C li personagem fur incapaz de alcançar n a Tabela 11-1: Armas (pJgina 100} para uma lisra do dano infligido por di"er~as
alvo, não poderá defendê-lo.
armas de ataque à distância.
ATAQUfS f.sPECIAIS
O ihno do acaque equil':ile ao valor de dano do At.tque f:.speci:il, mais os bónus
SUCESSOS DECISIVOS
de Força {se aproprbdo) e Dano Maciço. Sempre que obtiver um íe$ulrado natural de 20 no' dados. o atacanre obrerâ um
sucesso decisivo. Diforeme de ourros jogos pam o Si>ecm~ <l20, não é preciso reali7.ar
uma s•1111nda 1ogJda de ar.ique pm confirm~r o s1.1 cesso J,·cisil·o. Um resultado de
DANO DE IMPACTO 20 nos dados sempre infligira o dobro do dano, a menos qu~ o Mtsrre decida o
contdrio. Por exemplo, um arnquc de 6d8 causar:! l 2d8 de dano scmpr~ que Q
O dllno também pode ser o r{'Sllltado de uma Jçjo fora de combate, como pcrson•gcm obtiver am sucesso decisivo.
colidir com uma lanchn n~ praia ou cair de uma irl'ore. N.uuralmeme, algumas
Como ~ltemaciva. o /\ l<stn: pode preferir uriLlur ;i regr• do Sistema d20
açoo fora de combate podem res1Jw 03 morte de um PJM. mas um e1·emo desses
rradicion.tl. exigindo que o jogador fuça umJ <tgunda jogada pJr• conlirmar >e o
só deve nmar um personagem em circunstância. ~p«iai"
.uaqu' foi um SllCC»o d<cisi1·0.

COLISÕES
Ourante o decorrer de uma ª'emura. o 1c1culo do> po™>nagens poderá
acidem~lmente (ou deliberadamence) colidir tomra objeto> ao longo da estrada, no
EFEITOS DO DANO NO PERSONAGEM
céu, na :lgua l.lU no espaço. O Mem·e deve atribuir o dano que considerar l'cnlcr todos os Pomos de Vida pode fuzcr com que um personagem d<'S111ttie ou
apropriado tanlo llnra ao l'eiculo quanto para seus ocupanre~ durante uma colisão. mom1. Caso os f'oncos de \ida d~ wn personagem ou Pd/lt sejam reduzidos para
As Armadur.11 e os C.tmpos de força protegem conm\ esse tipo de dano. Um dano menos de 1~ro. eles citarão grávcmcnie feridns e: perdrr:ío a consciência, Se aüngir
similar pode ser aplicado a pccsonagens que pulem ou sejam cmpurndos de um um valor nc11utivo igual ao seu 1·alor mfaimo de Ponto> de Vida. o ferimemo terá
vdculo em alta vclociclac!t. ou mes1110 atropelados 11or um. sido more.ai e: u pc:r,onJgcm ini morrer lou litar cm com•. dcixnJcndo do clima do
A Tabela 12-8: Dano por Colisão e Queda ,11utlná 11 Mcsrre a decerminar o jogo) a nJ(nOs que rcaba cuid3dos médicos imeJi,1tamc:nce. O !lfome poderá
dano C'JUsado por atingir o chão, água, um edifício ou qualquer outro objem imóvel permitir que 01 person.tgens re.sisram tempo suficiente para Jilcr algunu; palavra.<
baseando-st na 1au d~ cl~loc:imenco do veiculo tluramc J rodada. Se a vdocidade ou re.1liw umJ ul1im1 Jçâo heróica.
6cu enm: doi> valoro, urilize o maior pari c<tlcular o dlno. .\o comrino Ja m1ioria dos jogos do Si>1em• d20. os pcr><magms de BESM
d20 nlu morrem quando aringcm-1 OPonto1 de \ícb (a menos que pos.uam lpcrus
QUEDAS 1OPomo> de \'ida BES,\I d20 eum jogo com caractcristiru cincmacogr.íficas que
Um pc™>nagem que caia de uma grande altura ,ofrer.í dano d.- acordo com a raramente trata Je lcrimcntos monai.I. & o Motrc ~ju um fO&O mais minucioso
díscincia d~ queda. Também epossh·cl realizar um tc<re da Paicia Acrobacia. >endo e rcafüt.t, podera empregar 3> regras padr.io para Pontos de Vida cio Sistema d20. ou
que um sucei;so rcdu7. o dano à mcc:ule. indicando que o pcr>onagem caiu >eja, o per<onag<·m morre quando alCU1çar -1 O Pontos de \rida.
corrctamcnce (CD 15 + 1 para cada 30 ctnúmctros aci ma de 3 metros de queda).
Os Atriburo> Armadura e Campo de Força protegem os personagcn~ contra er.sc PENALIDADES DECORRENTES OE FERIMENTOS
lipo de dano (a critério do Mestre).
O Mestre pode Impor redutores poro porsonogens que forem feridos em
combate Guondo os Pontos de Vida do pe<sonogem hverem sido reduzidos o 75%
TABELA 12- 8: DANO POR COLISÃO E QUEDA de seu totol. todos os rorelos receberão -2 de penolldode Esse modificodor se
VELOCIOAOE DISTÂNCIA OA Q UEOA DANO INFLIGIOO oplico o todos os tesies de Habilidade e de Pericio e ôs jogados de otcque e
15 km/h 3 Metros 1d6 defensivos A11n9indo 5~4 de seus Pontos de Vida, qualquer oçõo sofre -4 de
30kmlh 6 Metros 2d6 penoildode com 25'o. o modificador torno-se -6.
45km/h 9 Metros 3d6
68kmlh 12 Metros 4d6 f ôLECiO RENOVADO
90km/h 15 Metros 5d6
Se no decoirer do combate surgir olgum evenlo que induzo umo resposlo
110 km/h 18 Melros 6d6
emocional poderoso num personagem ferldo, ele receberô o oporlunidode de voltor
120 km/h 21 Metros 7d6
suo orençõo novamente poro o combo1e, eliminando todos os penalidades
180 km/h 24 Metros 8d6
decorrenles dos donos sofridos e voltando ô botolho com "fôlego renovodo'. O
225 km/h 27 Metros 9d6
Mestre decide quais eventos sõo significativos o suficienle poro cousor esse tipo de
270 km/h 30 Metros 10d6
reação. Nessas situoções, os penolidodes sõo removidos coso o personogem
450 km/h 33 Metros 11d6
obtenho sucesso num teste de resistência de Forço de Vontade ou fortilude (à
600kmlh 36 Metros 12d6
escolho do jogodorl (CD 101.
750 km/h 39 Metros 13d6
1 SOOkm/h 42 Metros 14d6 Se o personagem cair abaixo de um dos potomores de dono restantes {50~. ou
3.000kmlh 45 Metros 15d6 25% do móximo de Pontos de Vida) após conseguir um fôlego renovado,
4500kmlh 48 Metros 16d6 imediatamente voltoró o sofrer o penalidade correspondente aquele valor de dono:
6000km/h 51 Metros 17d6 -4 poro S<Y.o, -6 poro 25°ó. Um personagem só pode conseguir fôlego renovado
7500 km/h 54 Metros 18d6 umo vez a e.ado ceno de combate.
11.250 kmll1 57 Metros 19d6
15.000 km/h 60Metros 2Cd6 TABELA 12- q: PENALIDADES POR DANO
Para cada 4.000 km/h Acima de 60 Melros +3d6 PORCENTAGEM OA
adicionais QUANTIOAOE INICIAL OE PONTOS DE VtOA MOOIFICAOOR
100- 76% o
75-51% -2
ARMADURAS OU 50-26%
25-0%
-4
-6
CAMPOS DE FORÇA EDANO
Se um per!Orutgem possui uma Armadura (p.iginl 40) ou Campo de Força VALOR OE CHOQUE E f ERIMEHTOS CRÍTICOS (REGRA OPCIONAL)
p..gina 51), o dano ele cada araque bem <Uc~ida ...:r.I reduzido em um 1-alor
As regras para Valor de Choque e Ferimemo> CriucO> 'IÍ s.ío apropriadas para
:cirropondenre à sua Graduação. O peTSOnagem sofn:r:i qu:ilqucr dano que não seja
abson·ido pela Armadura ou pdo Campo de Força, subtraindo s.-u v:ilor de seus jogos m~i> 'omhrios e realistas. não sendo recomendad~s para avenruras rruh
f'ontos de Vida atuais. Consultc.- Efeitos do Dano cm um Personagem (coluna da simples e li:'."'"·
é1reit•l para os 1esulrados. Se o personagem •ofrer uma quanâdadc de dano igual íl m1 \'alor de L"hoque,
<xiste o perigo de que de fique atordoado. Se o ataque penerrar >ua pele (como uma
bala ou uma foca), o Valor de Choque também rcprescncará u dano neccssJrio p3ra
causar um ferinwnco mJis grave, que se 11~0 receber Lrammenio, poder.[ resulrar
numa hemorragío faia!. O Valor de Choque c4uil·ale à quanridadc máxima de
Pomo1 de Vida dn personagem di"idido tl<lr 'i.
COMBATE MENTAL
O combate memal é uma forma e1pccial de confronto que usa o Atributo
Tdepacia (págin.1 ~I ) para Ínl'adir a meme dc alguc'm à força, A maioria dos
CttOQUE relcparas realiza ac2ques mcm31S u~ndo o Auibuco Ataque Especial com a
Se um pcr1onagem sofrer mais d.mo cm um único araque que 'CU \ 'Jlur de Vantagem AtJ<1ue Mcmal. No enranto, C>Se contlim meneai é uma di\pura enm~
Choque. devcr;i reali1ar um tesce de resiscênm de Fortitude (CD 15 • 1 pam cada duas psiqucs. cada uma lurando para 1.lerrocar a outra: algo como duas pt~OJS
5 pomo> de tlano acimJ do Valor de Ch0<111,• do person.1gem, arredonJ.1do para croC<111do soct11 mcm:il meme. O combate mcmal pode se rornar letal caso um Jo,
baixo). lados comece a dc,truir i:onexóe; ment<tis.•1[>ag.1r memórias ou Jcmuir télul:i>
cerebrais. A força ff~ica não tem ''2!or nesse dpo de h:1talh,, apenas u poder da
Se fracassar no tcscc, o personagem hc:i acordondo e desmaia E.le Lambém deixa meme. Cad.1 mc.l~d.t de combate meneai nconc num inrervalo de 6 segundos na
cair qualquer objeco que estiver segurando. O personagem permanecerá perspectiva dos personagens, o mesmo período de 1cmpo que num combace fis1co.
incapaci1ado por um número de rodJdas iguJI ~o \Jlor pdo qual o ces1e falhou. L'm
O combm~ memal so pode ocorrer •pó& o c'l;tbeltrimenm de um contato
per:son:agcm incapamado fica efcri\·amemc fora de ação. quer r>tcja no.:amcado ou menral. em geral 'ºm o emprego do Atributo Tdepaua. Uma va que dua> menrc<
acordado e imobiliudo pela dor ou pdt1 choque. Ue não poderá iom.ir nenhuma renham ..: tOCldo. aquele que iniciou o conr.uo poderá s.: retirar a 'JU.ilqucr
açio ofensiva. defensiva ou uma ação fora <lc 'omba1e. ;\duração da incap.1c1t.tç:io montemo. Como Jltern:uiva. infligir um d.mo fisico 110 iniciador ou tah<7 uriliz.ar
provocada por míJ1ipl11S fulhas cm 1este1 rcsuli.tnt•'S de vário.\ íerimenros ocorrido> um Irem de l'odcr sejam fo1mas de romper C1 contato. ParJ que o alvo seja c.ipa7. de
nu111cuno1·sp.1ço de rcmpo é cumulalivA. quebrar 1101 co1Hato mcmal indesejado, o Jogadordcvcr.i permanecer lLm turno sem
realiiar nenhuma aç:ío. além de reafüar um tc>ic Jc resistência de Vomadc (CD 15
f ERIMElfTO CRITICO mais sua Graduaçlo no Arribmo Tdcpa1iaJ. Se obtiver sucesso, o aracame será
Um personagem que sofra mais dano que seu Valor de Choque num a1aque que txpulso da mente tio alvo e o combate mcntJl 1crminaci imcdiacamcme.
rompa sua pele (como uma bala, uma fuca. uma llecha, um cs1ilhaço de granada. Se qualqu<'f um dos peoonagens cm conwo metal ignorar rodas as 3.ÇÕL'S fisjcas
etc.) reri recd>tdo um ferimenro crití.:o. &st ferimcnco faz com que o pct"'onagem duramc aquela rodada. podera atacar atravo do combate mcmal. l:m ataque ellcu
perca 1 Ponto de \ 'ida adicional a C<1da rodada (ou a cada minuro. -;e n.io se 1rata1 exige que o jogador obtenha sucesso em um mre de Sabedoria (CD 10 mais o
Je uma simaç~o de combate) ac~ que receba os primeiros socorros. No entanto. não modíllcador de Sa~doria do alvo mais qu.1isqucr bônus decorrentes tios A1ribu10;
seri suftcienre ,1penas cst:1nC<1r o sru1gramemo airavé.~ de primeiros soctmos: isso Escudo Mcm.11ou qualqurr outra hahili1.brlc). O Mesuc tem a opç.io de modificar
apenas di mi11uir3 a perda de Pomos c.lc Vida. Um pcr>onagcm com um forimenro a CD ciso o a1.1que seja p:trticubrmente filei! ou difJcil.
crítico que tenha recebido os primeiro> 1ocorros de fonna adequada perderá um O dano p;fquko Jc um araquc bem 1uccdiJo será iguai ~o modificador dr
Pon10 De \'ida a cada 10 minums até que sc1a submetido a uma cirurgi.t (melhor lnrdigéncia Jo pct'Onagem (assim. apena~ personagens com um V31or posiuvo em
rt>aliz.1dA num hmpitall 011 a uma cura mjgica. Assim, um personagem que esteja >CUS modificadores Je lnreligência podcr:io ,;.iusar dano num combuc meneai). O

.1eriameme l(rido podera morrer em Jecorri:ncia do choque e de -cus ftrimcmos dano e rcduzidu dos Pomos de \'ida do personagem. Se algum personagem U\'cr
imerno1 antes que possa ser es1abilizado. Um personagem pode sofrer muluplo> seus Pom~ Je VidJ rcdutidos a uro ou menos durante um combate mcmal. suJ
ícrimcntO> crítico>. 'lc iiso ocorrer, cada um t.lcles deve ser uarndo de forma mente reu sido in"adida, estando agora à mcrâ do oponente. O vencedor pode
separnda. sendo que o> Pomoi de Vida perdido;, s:iu cumultuivos. extinguir a vid,1 Ju personagem, vasculhar 1uas memórias, implantar 1ugestõc;
poderosa$, apagar pensamemos ou simplcsmeme deixar o personagem inconscicmc.
Quai;quer muJ.mç.1s na meme de um personagem (cxe<:to a morte) permanecerão
TRATAMElffO MÉDICO PARA FERIMENTOS CRÍTICOS aré serem rc,er11Ja1 por ourro personagem com o Atributo rdep:uia. O Mcs1 rc de\e
Se o pcr;onag•·m sofreu um fenmemo critko. perderâ um Pomo de \'ida l ada decidir cxatJmcmc como isso deve \CI' feno. lnterpmar um personagem cuja mente
rodada (ou 3 C'ldi minuto. se não cs1i,·er numa (ituação de combate) at~ que receba foi alterada r dcs.afüdor. mas rambém pode se tomar uma tarefa muí10
aúilldos me<licos. 15.'o extge um tese e b<m )uccdido na Pericia ~ 11.'dicina recomptr153dora quJndo jogado com cort;tstcncta.
(Atendimemo de Emergência) {CD 15 '1 ror ferimento cri rico re(L-hído). Cuia Um 1dcpa1a que doejc alrerar a mente do alvo npós vencer um comoote mental
rcntativ;1 leva 10 turnos (ou um minucol! e pos11l'd realizar diversas tenrariv:1.> aré devc despender uma grande quantidade de tempo para isso. Mudanças mcnun:s
que uma dcbs obtenha ~uc:esso. Se o person.1gcm estiver tentando rdiz.ir us como rcmo\'cr 111~móri:1s sem imponância ou implantar memórias folsas que n:io
primeiros socorros em si mesmo..1pliqur ·l de penalidade. Se ele não possuir um sejam es.scnónis lcv:rn1 algumas horns. Mudança> consideráveis, como infundir (ou
ki1 de primeiros socorros 3 m5o. e for !orçado a improvisar atadur:L\ e similares. apagar) um preconceito ou fobia, reconmuir uma grande parte da memória do alvo
aplique -2 de pen2lid;1dc. ou F.rzer rrmodclaçôes em larga escala 11L"«<<ira111 dias para <erem realiu.das. Os
Como mencionJdo .uneria1meme, um írnmcmo criuco que for tratJdo ainda personagens slo c~pazes de apres;ar o proco>O >e esrivelt'm scndo prNionados. ma>
acarrcrar:i a perda de um Pomo de Vida J c:ida to minuros are que o pmonagem correrão o rilCO das al1cra5óe> desaparecerem com o cempo. O al1·0 poderá perceber
s.:ja oper~do ou receba uma cura m:igica. l>so e\igir.l um cesre d.1 Pcrici.1 .\ledicina uma tãllu cm sua memória e $e quouon.tr sobrt o que aconreceu, ou um ajwte na
(Orurgi.1) (CD 15 +1 por ferimento crl11co recebido) Não ha pcn.tlidade caso a pcrsonalrd.ulc (uma ªº''ª fobia. por exemplo) calvez se enfraqueça ao longo do
cirurgi;1 ocorrn em um hospital rnodemo com uma equipe médic:i 'omple1a. mas cempo. Se o pcrsonag<m desejar realizar umo alteração rapidamcme. ser:i C•lp.tz de
bavcd -4 dr pmalidadc se a cirurgia for r<al irnda cm instalações médkns abn1~Q da; F.w.er mudanças menores cm uma quc.táO de rodadas. enquanro que mud.tnça; de
grande ponc podem kvar uma hora.
ideais (como por exemplo no consululrio do mt'dico. ou cm um hospital pobre do
terceiro mundo) ou -8 se for ft:<'llizada u1ando-sc equipamentos imrrovisaJo,. Cada Quando um per>onagem rema alccrar a mente do alvo, de\'era obrcr suces.<o em
um reste na Pericia Conhecimemo: Ciência; Sociais (Psicologia) com CD
te111a1h·a lc"a ao menos 1Ominuto<. Um >Uce>SO ostabili1..:1 o pacicmc: um fnca<so
apropriada :. exiem.io da mudança: 1Op.uJ mudanç-as menores, 20 para mud.inças
fu com que perca Ponros de \.ída cqui1·alem~ .i duas ,..,.!e$ a margem de falha. No
maiores. 30 ou m.!.Í; para mudanças radicai>. O Mcsuc pode aumentar Jínda m:IÍ\
enramo, uma nO\-a 1cnrati\'a ainda e possil'd. a CD c.t<O J aheraçáo ~eia particularmente severa ou dri.stic:i. A margem de su~so
Como opç.io. um personagem que 1enha ~ofrido muito dano (Pomo' de Vida do personagem determina por quamo tempo a; modificações irão pcrdur.u,
negativos) devi.li) it perda cumulariva c.lc ronrns de Vida, também pode necc$Sit.tr medida< em anm se o personagcn' execu1ou 11S .tlterações tom o tempo necess:ino.
de tratarncmo, mesmo que não tcnh.1 recebido um ferim~mo crÍlico. ls~o talvez ou em dias caso ele t••nha apr~sado as coisas. O Mes1re deve foLcr esse 1e.1cc J:
depent!J tb nJ1urc1.a do> feriméntos: algu.!n1 4ue sofra qucimadurao, ~crh' mar.í em Perícia >ecrcmmcme, não informando o 1ogador sobre o resultado a menos que se13
piore. condições do qu~ alguém que foi surrado. O .\1csue pode dcrcrminar que uma folha; de não >abcri por quanm tempo a mudança ir:í pem1ancccr. ~penas ~
mamer um fl<[}Onagcm \'Í\·o até que receba tmamemo médico adequado exijJ um da ocorreu ou não.
teste Je Medicina {Atcndímcmo de Emcrgêncfa) e que uma r«up<raçãu completa O Arriburo ~do Mem:il (consulrc ' p.igina 59) ofero:ce um bônu> ~o
(com taxa de recuperação du.'IS 1·ezes mais rjpida) rcqucira um tc.'>tc da Penóa pcrson~gcm que esteja 1emando n~imr J um combate ou alteração mental. e
Medíçina (Cirurgi;1). funciona como uma A1madura nesse tipo c.lc confromo.
R[CUPERACÃO TUDO OU NADA OU EFEITOS PARCIAIS
Qumdo um :\rributo é u<adn contra um grupo de ;alvo> o ~lestre pode escolher
Um personagem que perca Pomos de \'ida dwido ao; dano; {éecbidos poderá
se m:upcm normalmente (ou ser conscttado, no caso de personagens mroinicos). uma de dws opçõt> para rcsohw o tcsie de rc.is1focia. Quando um gmnde numero
de pessoas 1c111a roi,tir J<l> cf<itos do Poder. o ~km\" f;v um tesie de resÍ>1ência.
usando a mc!dia do> modificador<> de rcsi,tcnci.i dos al\'O<. Personae<>ns
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA 1mponances lpcrronJgcm Jos jogadore- ou P~h importantes) de<em r~r a
oporrunidade de realiur um te>I( indi\ idu.J. Com isso C'\'Íta·se que \'ilóe> consigam
Os Pomo; de \í1.IJ \e rrgcncrJm ~ velocidade de um Ponco de Vida por Níwl 1dc1ranspomr um grupo de 50 pe;was. incluindo os jogadores. uS3lldo o.cidadãos
de Pcn003J:Cm por dia (ou por hora pJrJ camp•nha; mcno' "r<'llisu.s")de descanso. mais ,iJner.í"ei' como form.1 de el'itar o; lltos qJorcs de mi;tência dos heróis.
Por exemplo, um pecwnJgm1 d~ ;o Nívtl recupero ) Pomos de \'ida por dia que Dessa tÕrma. ou todos os ,11"º" :.er,io .1Íé1Jdo1 pelo Auiburo (ao caso de uma falha
pcm1aneccr dc;cansando O rirmo <le •ura dobra ~e o pmonagcm esriver recebendo no tes1e) uu nenhum dele-; s.:r:i afctat!o (mm um suce~sol .
cuidados de alguém qLie po.,sul Pericias Mc'.-<licas. No cmanto, o p<rSOnagcm Como .U1crnam'3, o Mcmc pode us.ir o n:suhado de umJ única jogada para
m:uperad apenas metade Jos l'omos de Vida S<' não permanecer descml'tndo. todos o; jogadores, ,1CH">Ccnt.rndo os modific,1dores individualmente: assim os
personagens do grupo que uvcrcm bônus de rcsisténcia maior<<S misllião. enquanto

RECUPERANDO PONTOS DE ENER61A aqudc, com bônu.'i menores serão afo1odo;.

O maior modificador do pcrsonngcm (lncdigencia, Sabedoria ou C.1risma) será


igual 1t quantidade de Ponros de !".nc1·gia qu(• o personagem recupera a cada hora,
ATRIBUTO VERSUS ATRIBUTO
esteja descans:mdo ou 11áo. Quando dois persona~cn' usJm seus Atribu (()~ um conira o outro, quem vence?
Na maioria U'l.1 lituaçõe>. o per<onag1·m com a maior Gmclunçlio. Por exemplo, um
CONSERTANDO EQUIPAMENTOS criminoso aliemgcn,1 <>13 t<'ntJi1do es~apar us;utdo o Arribuio Vôo. O herói agarra
o vilão us;mdo <ua Tclccin6ia, 1cnrando pux.i-lo de YOlca e evitar que ele escape. O
Equipamcnros como arma>, \'clrulo. ou omros dispositi,·os podem se danificar herói po>,ui 5 C.raduJçóe' em Tdmncsia. cnqtunto o alimígcna mn 3 Graduações
cnqua1110 comba1em o cnme. Os penonagcn; podem reparar os dano; sofrido; pdo cm Vóo. O herói ponanro. é sufic1enrcmcn1c forte para evitar que o alierugcna
equipamc:nto realizando um 1c;1e dJ Ptrlcia Conbccimenro: :vlccinica. Se o objcro escape.
possuir Pomo' de Vida, r:ida succ~so no 1cs1e recupera 1O Pomos de Vida, e 5e aml>os os Atributos til'crern Gr.iduaçõcs similares {em geral iguais ou com
representa Jproximadamencc um dia d~ trabalho (de seis a do horas). d<'[>Cndendo apenas uma Gr.1duaçlo Je diferen\Jl, o ~k11rc podcr-.í exigir um IC$~ r~i5rido inn
da c:x1cn\iO dos conserto> necc...Jrios. \'tr quem wn.:e 3 tfüpu1J, U;ando o nemplo acima. se o alien1gena possuísse 4
Gt3duaçõe> cm \'ôo. cm"ª de;\, o .\tem~ exigiria um tcMc n."i•tido. O ali<ní~na
realiz.a um teste de D~trcta lii que dc.m:za e a HJbiUdadc rdC'\antc para Vôo),

USANDO obtendo 16 como ~suludo. O herói JgorJ de"e rc.úizar um teste de lnteligéncia {já
que lnrdi~~nci:i é a HJbilidaJc rdcl'ante para TdccinésiJl e obter 16 ou mah como
rcsulr.ulo a tim Jc e' iw que o alienígena csc;ipe.
ATRIBUTOS EM COMBATE
Em algumas simaçóo, os jogJdores doej.ujo U>Jr SCU) vários /\tributos de foana
O que Jcomece >C o pce>onagtm possuir doi> ou mab Arribmos que podem ser
us:ido, no tesrc re.imJo? 1 >e o alienígena d<• exemplo acima também possuir 4
Graduaçil<1 cm fdecínésia? Em ~ituJÇÕC> Js,im. o Mestre JC\'e 51mpbmcnce ~mar
invenriva, no meio da lura. A, regra> a seguir explicam o uso de Atributos cm
as Graduaçõc> dos dois :\1riburos pJra \'Cr qLtcm vence o rcscc resiscido. Assim. se o
combate. Em muitos casos, a Pcríci.1 UsJr Poder apropriach (p.igina ~9) poderá
alienígena possui ) (;r.uluaço~ em Vôo e 4 Graduaçõe> cm TdeciDésia, reri 7
influenciar as chance> Jc suc~so.
GraJu.1çóe> no rmal, que~ muita superior .is 5 Graduações de Teleánésia do herói.
Assim, o ahenigcna ser:! capai de reali1Jr su.1 fugJ (po<.>ivelmcnrc erguendo o herói
USANDO ATRIBUTOS no ar ou ~impbrnenre se libtrranJo de ~cu poder. de .tcordo com a e.o;colha do
Me.md.
CONTRA OPONENTES
Personagens cm11vos podem usar um grande nümero de Arribmos USANDO ATRIBUTOS PARA ATACAR
aparcmemmtc mofcnsil'o~ de forma muito eficience em combate. Os Ataques
Espccini; foram obviamente criado; para serem usados de forma ofensiva coDmt um Em filmes e serie; de TV de anime. é normal <jUc os ptri;on.1gens usem Atributos
oponeme, mas e que tal o Tclc1ranspone! Um pcmmagem não seria capaz de aparenremenre pacifico; e inol(·111i>OI p.1r.i aucar e prejudicar seus oponente;. Por
rdcrransporrar um oponcnr~ para a frente de um .:aminhão em mcwimcnto, ou nemplo, um pcrsonagc·m 'ºm a Perícia Jpr(•priJda é i:apv de d.:soricnrar seus
simplesmente para longe do comha1e? inimigos telcrrJn~porrando--o> rcpcudamcntc dum1ce um rumo de combate, ou
Quando o personagem del(:ja u<ar um A1ribmo normalmente inofensi\'O contra aindJ rdcrranspomndo pme. de uumigos inotgiuicos para loDge, causando
J rnmade de um oponenrc. de"cr.I uuliz.ar uma açio fora do comb1te, realizando
rr.wmas maciço;. A lista de aplicaçilc.-> de um Atributo como forn1a de araque é
um teste da Pericia u~ar Poder. Se obmcr ;uccsso. o al\'O rem direi10 a um leste de infini1a: os per<onagms de anime ,jo hem conhecidos por ampliar a< fronc<'1ras da
resistência (2quele que for mais apropriado) para 'C defender do1 efeitos daqudc inovaç.lo. No entanto, a maioria do> :\rribuios não lel'a cm ronu CSSC> rruques
Arriburo. A CD do 1cs1c ><:r:i 1O• 1 por Gradu.iç;ío do Arriburo que esm·er sendo ofensivos: eles ~o n:alizado, usando os AtJque; 1:.speci.us. Um Ataque Especial não
usado conrr:i de. precisa csrar limi1ado apenas ao di~paro de poderoso; raios de energia: ele pode ser
qualquer ripo de "ataque" que prejudique um oponente. O personagem que
f.sffRA OE ( ONTROlf 1demnspom um alvo repetidamente cm uma rodad, podcci possuir um Ataque
Se um pcr.onagcm 1cncar llS.lr um Atributo cm um objeto dentro da csrera de Espeáal .:om J Vamagcm Drcn.ir Forças e a Ot'S\am..1gem ~:io Causar D-ano.
concrole de m oponence, este rer.I direito a um mre de resisrêncil pau resistir ;ios reíleundo a d<'SOrientaç:lo repentina que o .1h·o ~me Jpós o ataque e o fu10 de que
cfci1os. como ~e fosse o 2h•o do ataque. l'or exemplo, um 1dctransponador que nenhum dano fi<ico foi intligi<lo a de.
deseja rdetramporcar a; hala.1 p.1ra fora da arma de um oponente pn:cisar.í realiar Como altemauva, se o per,onagem for capu de tdcrransporrar llll12 porçfo do
um reste de lncdigência contra J CA do .ilvo (a CD apropriada para a ação), sendo .ilvo para longe. prcjudkJndo-o, o Ataque bpecial pode ser formulado para cal!Sar
que o indi"íduo que csrâ segurando a arma tem duciro a um 1es1c de mís1ência de uma incrivd quanc1dadc de d.1110.
Vonradc p.ira resistir .10 efeito. Outrlll objeto> comuns que em geral se cnconm1m Ao usar a.\ Vamagcns e ÜCS\"Jntagcn< de A1aquc. o< jogadores são capazes de
na esfera de conrrole Jo permnagem incluem: o chão aos seus pés, o ar à su:r volra, crinr todo ripo de ataque, rcpre.<cnrnnd(1 a; '<1.ri.h maneiras cci.auvas de utilizar uma
objetos que d~ esteja cnrrcg.indo ou segurando. etc. O Mestre determina quais Habilidade. Algum A1aqucs F..specilis projemlos dessa forma possuirão a Vantagem
objecos estão dcmro da esfera de tomrolc <lo Jeíensor. Integrado IAcrib1110) (p.igina ~6) ou o Ocfci10 Dtpendencc (página 49).
USANDO ATRIBUTOS DEFENSIVAMENTE Consulte u Livro do Jogador para regras !Obre a aplicaçjo de XP.

A.<Sim como os perlonagcn; >ão c1pa1e; de enconcru formas criati,·as de u;ar


seus Arriburos conrra seus oponem~, 1.unbém possuem a mesma 'ªJlJcid3dc de
pmsar cm fomias diíeremes de us.ir sem ALribmos para se defendcr.;m do perigo
PREMIAÇÃO BÁSICA
Pam que um personagem use um Atribuiu dcfcnsivameme, deverá (!)COiher o Todo.~ os jogadores que pnniciparnm da sessão de jt>go devem rt><:cber um
A1rib1110 Defesa Ampliada (p<ígina 55). Seu penonJgem não possuir esse Arribuco, número de ponws de XP cquivnlencc ;i ll!O •a média dos níveis dos personJgeM
não 1era experiência o suficiemc para usJr seu Poder de rorma defensiva. Assim, um do grupo (e não dos níveis de cl1s;c. '011\Ultc a página 10).
peílonagem com Teletranspone que não possua o A1ributo Defesa Ampliada:
'ldetran>pone ser:í cap.11 de se 1clc1ra111pon.u, mas não possuir:\ o trein:uncnro ou
o conh<-rimenco necessário para ÍJLer is:\o no momcnco exato para wi1ar um a1.tque. SUPERANDO ENCONTROS
0EFE.NDE.NDO COM UM ATAQUE. :\o dctermmar as premia.çi><.'S de XP por encontro, O> \ lcstrcs devem lembrar que
Ao retardar uma ação ar( ser atacado pelo oponrnrc, o person.igM1 pode >C enconrru IÜO$ignillc:1 nc:ccssariameme combate. Embora o combate seja um tipo de
defender usando seu Aujbuto ofen1iv:unemc. Essa opção de ataque e defesa encomro. não é a unica forma. Rool\'cr um mistério, salvar alguém de um incêndio.
smmltãneos combina as oricn1açi>e1 dai seções Usando Atribu10> Conira escapar da armadilha mona! de um mJgico poderol-0. negociar a libenação de refens
Oponenres e Usando Atributos Dcft•mivJmcnre em Lum única ação. Para ob1cr ou oucras situações similare.1 na> quJi\ o personagem se vê luiando contra forç;u
;uces;o, o personagem dcl'e adv.1r o Airiburo ll.lando o t.eSte apropriadv. além de •onrr.írias são con.siderados encuniro~. Qualquer ;iruação onde exibia uma
reali1.1r um reste de rcsisténcia (parJ o Airibuco Defesa Ampliada) tlc modo a auvar comcqiiência pelo &aca;so do personagem é consid<·rada um enconcro.
os cfcicos de forma apropriadn. Por exemplo, quando um personagem .11aca um Para os enconrros dignos Je nota, o Mestre deve premiar CJs personagens com
criminoso que ainda cem uma açfo, u criminoso poderâ remar F.izex uso de 1cu uma quantidade de XP que reprcscnc,1 o Jprendizado que csté> pcrson.1gcns
Tdccran1pont para colocar um moccnce cnrre ele e a rajada chi do per$0nagem. O
tiveram com CS5e cvcnco. Todo1 os per•;onagens envolvidos cm um cncunrro
crimino;o primdrameme deve realizar um 1es1e de lnceligfocia par.i ver se o
recebem XP. mdcpendenrc do seu grau de cnvoh-i menro. Por exemplo, anto o
Telecransponc funciona. Se obtiver sucesso e a vitima não for capaz de roistir. um
1c;cc de resmência de Reflexos dcierminar:i se o crinunoso con~cgu1u ativ.ir u Samurai que lma cara a e.ira con1ra o viUo. quanco seu aliado, um Tecnogênio. que
1tlcrranspone a tempo. ' rema desarmar a bomba e o terceiro membro do grupo. que transporta O>
Também r possi\'d empregar esse mttodl.l para Jcfrndcr OU!r.tS pessoas u.1andn transeuntes inocentes parn um local '~uro. de-·cm m:rbcr a mcsnu quan11d1dc de
um :\rriburo. Se um ~liado (ou um transt11nic inocena:. etc.) CSÔ\'tr sendo atacado, pomos de XP por esse enconcro. C1dJ per.;onagcm de>empcnhou um p1pd
o personagem pode (por exemplo) rcncar rdeir.insporrar o aho para longe do imponame na solução tio problema.
ataque com o uso de Tdctranspone e Defesa Ampliada O valor da premiaç.io deve ser cquiv.ilente ao de1afio que os peílon.1gem têm tlc
superar. Se esriver virrnalmenrc gam11ido que os personagens ter5o sucesso, o
Mcsrre não dC\'e prcmiá-101 com ponto> d1• XI'; uata-1e de uma aci,•idade mundana,

PROGRESSÃO DO PERSONAGEM nbaixo dos padrões mínimos tia premiaç.io básica. Se o coníli co representar um
desafio menor par3 os personagens. mui um deles provavelmente for .:apn1 de
supcri-k1, como um habilidoso Arsenal frumando um simples roubo a banco 011
A progre1siio dos personagcn' ~ de>1m:css:iria em aventuras cunas. mas duramc
uma r.1mpanha mais long.1. os 1ogaJorc' de•ejarao .1perfeiçoar seus personagcn>. A um grupo de pci:IOnageru salvando 01 res1dcmc> de um prédio em chamas. o Mestre
progrcssio não é uma c.xigenóJ, mJ.1 pode refletir os conhccímencos adquirido> J.,..·c conceder me1ade da pren1iação b.isic.i. Se o conflito for compar~vel a
pelos pcrsonagen~ arra"~ do' contli10~ com o ambicme. com outros peMnJgen\ habilid.ulc dos personagens. como \lcrrotar um grupo de criminosos com o me1010
ou PdMs ou mc<mo cn~ si ni•·d que eles ou resol\'cr um mtltt'rio <1lmple.xo, o Mcsrrc deve conccd.er uma
Encor.ijamos o ~le>trc .1 premiar rodos os personagens com Pomo~ Jc premiação cquh-alcmc ao \'alor da premiação básica. Por fim, ~ o conOito for
bpcric'ocia (XP) ao fio.ai Je cadJ <.<.~o de jogo. :\ imponància do prêmio d\'VC superior aos personagens. como dcrro1ar um poderoso arquimago cm <cu CO\'i!,
dejlt'ndcr do> <!\·encos ocorrido> cm oda sessão, assim como a qualid.iJe da frumar u= conspiração que ameaça o mundo ou algo similar. dcs Jc\'erão recebei
imerprcrnção de e.ida jogador. lJ,e a tabeb .1 ~cgutr como dirt'rri1 para determinar uma quantidade de XJ> de 1,5 a 2 veics o valor da premiação básica.
a quamidade de XP que dC'Ve ser atríbulda J cada jogador. Essa premiaç5o deve ser concedida paro cada conflito superado, sendo que o
Mesrrt deve ter em mcmc que uma sessão 111édia de 4 a 6 horas em geral abrange
TABE.LA 12-10: PREMIAÇÃO EM XP um ou dois encontros dignos de tl01n; a maioria da. ilruaçócs esrá cobrn.1 pela
prcminção b:isirn de XI~
Premiação Básica = 100 x a média de Nível de personagem do
grupo de jogadores.

Acrescente metade da premiação basica se os personagens


FALHANDO DURANTE UM ENCONTRO
superaram um encontro fraco/menor O. personagens são cap:ues de lpr.:ndcr algo, mesmo quando fracass.~m; o que
Acrescente a premiação básica se os personagens superaram n;io devem faur! Quando os personagen1 n.ío conseguem superar um cncomru. "
um encontro moderado/médio. ~lesuc dc\'c premii-los com um bônus varíado entre 10% da prcmiaç-ão b:isia p.1ra
Acrescente de 1.5 a 2 vezes a premiação básica se os um cncomm menor. 20% para um enconcro moderado e 30% da premiação b.ísica
personagens superaram um encontro forte/superior. p:tu um encontro superior (arredondado para baixo).

Acrescente 10% da premiação basica se os personagens não


conseguiram superar um encontro fraco/menor.
Acrescente 20% da premiação básica se os personagens nào
INTERPRETAÇÃO EXCEPCIONAL
conseguiram superar um encontro moderado/médio. Jogadore• excepcionalmente 1alc11 toso~ ou arívos (aqueles que permancct'm fiel>
Acrescente 30% da premiação basica se os personagens não J seus persuoagtns. encorajam 0111tos jogadores a participar, ajudam a trama Jo
conseguiram superar um encontro forte/superior. jogo a ª".wçar. etc.) poderão reaber pon101 de XP adicionais. Quando um jogador
foz um bom mibalho intcrprcian<lo seu personagem, o Mesrre dC\'e lhe conceder
Acrescente metade da premiação por interpretações razoáveis, um bônus igual a metade da premiaç~o b.isica. l';ra unu imcrpre1aç.io muito boJ,
heróicas e de acordo com o personagem. o bónus de\·e ser cqu1''alente a premiação ba.çe. Por fim. para uma interpretaç3o
Acrescente a premiação por interpretações muito boas. heróicas excepcional, o bõnm deve corrc>pondcr J 1,5 a 2 \'tl:CS a prcmiac;ão b.i>it.l. O
e de acordo com o personagem. Meme não deve se senrir obng:ido a conceder essa prel'IU<l~o: da é vilida apena·
Acrescente de 1 ,5 a 2 vezes a premiação para Interpretações para inrerpretaçóes que se destaquem. /\ premiaçao básica é suficic.nce para os
excepcionais, heróicas e de acordo com o personagem.
jogadores que apenas aparecem 1>nra jogar ou que interpre1::un adcquadameme.
CAMPANHAS, ESCOLHA DO GÊNERO
A 1essão Gêneros de Anime (Capitulo J• lnrroduçio. página 4) Jescrc1·c algum
MINI-CAMPANHAS E dos gêneros de anime mais apropriado; para um,1 avenrurn. Segue ;1baixo um
rc;u;o r.!pido dos diferentes gl:nero> e seus clcmemos signific:mvos pda

AVENTURAS perspectiva do jogo.

Um jogo Jt RPG pode variar Je uma 'imples J\'tntura com algum.» horas de
dur.1çJo a1.i uma longa ompanha, com inúmeras sessões abrangendo um penodo
ARSENAIS
de meses ou unos. O ritmo d~ hhrória e a profundidade da trama de uma campanha ~eri que o; penonJg.:ns vão incendiar a história com armas, raios laser ou
~o diferente' do que ~ espcra numa mini-Campanha, qw: por ~ua 1·a é Jiícrentc lançadores de foguetes: Os anime> de arsenais cm geral se carantti7.am por bela~
do que existe em uma averuura avulsa. mulheres com wnas enormes, ma; os bnmen; (normalmemc g:troro; b!lnirões)
rambtm são b:manrc comuns. O g~n,·ro Ancnal em geral se pas~a durante a história

CAMPANHA~
recente ou nos dias de hoje, m3$ pode funcionar igualmente bem num íururo não
mullQ disramc com tem~lica ryberp1111k ou com caçadores de recompensa~ 1•
agentes secreto\ espaciais.
A'> campanh:1S cosuunam ter 1<m pano de fundo 1·asto ou ~pico, com divel}J.I
mmJ> mcnore> se enrrcbçando uma> 2s outras para rC\dar uma himiria maior. Ü>
pcr1onagem cêm 1cm110 pata desenvolver pcrson~lidàdes únicas ~ medidJ que
encaram desafio> a seus corpos. almas e menres. 01 personagcn.o. também podem
ARTES MARCIAIS
aprcndcr novas Perícia~ e Aiributos, além de cstabdeccr rclacionamencos Os per;on.1gcns domin;un técmcas de ar1C> marciai1 poderosas. sejam d.~< ;~afuu11
dur~douros com os PdMs. Numa campanha. ós Jogadores dispõem de basrantc (wmo o kanm: e o kcndô) ou exageradas (como uma forma ~crcCl de nm11csu ou
cemp<> para explorar os v:írios aspccros do nmndo criJdo pdu Mestre. Al~m di:1>0. bolai de fogo criadas com emprego do c/11)? A camp.mha pode :1tr cara.:ttril:lda por
di'cr>o> amagonmas 'urgiráo e Jcsaparccerão durante o curso da c:impanha muita açlo e Jl'Cmura ou >er esm1ru rada de forma mais semelhame ao gênero de
conforme vão ;endo dcrro\ados, destruidos ou reabilirados pdos per>onagens. O iJolos, com ênfase no trJb:tlbo em eguipc e compeciçõ.:s padíioo.
Mestre deve estabelecer a< linhl~ g:çrai> JJ trnm~ JntCS do início do jogo. ma\ o
meio e a condusão dJ hi116.U sedo dctcrmin:tdos cm grande pane pclo> imeress~
e pelas ações dos personagens. ASES DO ASFALTO
A.1 perscgmções de c.irro, mo1oddeta.s, morores envenenados e radm são pane
MINI-CAMPANHAS im portante de seu jogo~ Essa varioção da hi;rória dt mechas em geral é combinada
com os animes de Arsenais. mas t:imb<!m pode en1olver situações relativamente
Lma m1n1<ampanha é um único arco de históua que gcr.ilmemc "' des<nrob pacificas (corridas, compe1içóe5 csporriva;, patrulha; de tr.in5i10. {("ngues tlc
num período 1lc 4 a 8 scs.sõe> de 1ogo. Ü$ perionagcns podem n~o se 1.kwnvoh•cr mucoquei1·01 110 colcgi.11).
muico ao longo de um;1 mini-c-Jmp:mha, jl que a trama acont<'Ct num imcr.-alo de
algum dia> a Jlguma1 ~ana.. Em geral. os antagonisras <e_ fazem prcsenres ~m
mdJs as sessões, m 1do qlte o grande vilão. 1c houvtr. sobreviverá até a <lramiuca
conclusão dJ rrama. Pu mini·cimpanb:L> rxigt'm unu e~crutura nuis deralhada par;\
EXILADOS INTERDIMENSIONAIS
3 trama do que uma ,ampanha com linJI aberio, fa1endo com que o< jogador<'! Os per<onagcns sáo pesso3s do munJo moderno que liciram prC\a! cm .úgiun
fiquem mais conc:enrr.1dos n~ hi116àa. cm "<7 do> personagens. O Mcmc dcv~ outro lugar? Os personagens podem possuir alguns i1cns de cccnologia moclerna que
saber aonde os pcrstln•1gens come(:lrâo (o início) e para onde dc»em ir (o meio) scrjo 1·isros pelos nauvos como leens de Poder. ou ainda ter ~dqmndo podere•
deiundo que a condmão da h1>1ória dependa cm mwto d.is cscolh3$ que os paranomuu (•eja Fantasia) ou a ..:apacidade de >e rornawn 1alemoso; pilmo; de
JOfpdo~es Íllcrcm ao longo do 1ogo. media (veja Mecha), O "ourro lado" talver contenha suas própri.LI 1urprcsa.<:
mon<nos, magias ou tl'c11olog1.is bixarr.i.s. 1'uma camp-.mha como c.s.i, é possh·d
incluir per!onagm\ de ~mhos os mundo; no grupo.
AVENTURAS
Uma avcnmra cratc Jc umJ únia idéia Je história. em uma sessão de 1ogo 11uc
Jura em torno de 3 a 8 horas. Esras a1·c11mras tm1uentcmen1e são narradas cm
FANTASIA HERÓICA
convenções on tomo demon~tração nas lojas cspecialiuda~. ~ incomum que os Os personagens 'er:io um grupo arquenpico de heróis funtásticos, inclumJo
pcrsorueens ~ drscn•·ol,-:im mui10 ao longo da awnrura, uma vn que a história guerreiro$ cora1osos (e suas .mna.~ m4icas), mago,, clfos .mog;u1le$ e anõc;
dura d; apen:u alguma> hora< o alguns dias. Para se mamtr um alto nível <lt rabugenro\? Eles cn&cnmão as .rnteaças ru1ineiras. como bandidos e 1rolls, dragõc.1
1111cnsidadc durante u jogo, a in rerprctaçüo das pe1-sonalidadcs dos personagens enlouquecidos e senhores das trcl'aS trotando obter mefaco, poderosos capazo de
mnitJ.s l'C7ô ( sacrifl,~d1 cm favor de conflico e .1ção mais dramático>. Para que o ameaçar o mundo. lcmbrc·se que, nos :animes, os heróis f.im;bticos multas vc1.c> 'e
jogo termine cm uma só sõiân, a aventur3 dt>Ve ~cr extremamente csrruuirada. mim1r:tm com mecha.1 e ficçfio cie11tifiC1.
oferecendo aos pecsonagen> apenas um número limitado de escolb.1< para cad.1
dilema que eles enfrentarem. A maioria dos Mcmes, ao cso·evc a rrama. J.Í
cst.tbdocc o começo e u meio Ja história e possui uma. nl'S~O do fin,11. >cndo que
ele pode sei influenciado pelas ações do; jogado~ (por exemplo, irj o vilão vencer.
flC(ÃO CIENTÍFICA
perder ou ~par?) Os personagens utilium ou cnconrram uma ll'Cnologia mais ª"ªn~a<b que as
A dec1s<io dtl /\1c11rc de narrar uma campanh.1, uma m1111-campanha ou um.1 Jos dias atuais, como robôs ou rorrai> cstcbres? Conhecem raças alieMgenas e 1c
avcnrura deve se basear em algu11 ~ F.uore< importames: Jvcnmram cm mundos csuanhos? Veja Visirances Alienígenas. Mecha e ÓpcrJ
• A i~i3 de história do Mestn: depende de um nmn= minimo de EspJC1al.
sessões para ser complecada?
• Por quanw tempo os jogJdorts pretendem se comprometer com
ÍDOLOS OU ESPORTES
o jogo?
• O jogo cem n.11urL'7.a i.ntroducóna nu o~ jogadorC> ji são Os personagem slo esrrebs cm a.scens;io! Eles podem <er qualquer coisa. dc.<dc
experientes? Ele 1erí narrado para desconhecidos duram<' uma .IStros da mtisica pop a pilotos de Fórmula 1 ou luudoro profü,ionais. f.lcs
convl.'nção Je RP(, ou para JO~don." que j.i se conhecem? competirão com anis1.i. ril'ah, sofreráo com sua f.iha de confiança (ou cxce.s.10}, e
• Quanto de caracrcrir.ação e intcrprei.1ção se desej:i nesse jogo? com as rcnraçôe>i de pC$Soa5 que desciam explod·los. Es'>t tipo Je c:impanh•
geralmente é cnrururado cm uma série de semi finai~ de cnmpc1içoo ou evenros qlK campeonato de lutas com armaduras de poder, mas apesar disso ainda 1êm que tr
culminam com um grande dúruix, e por lS50 e óumo para mim-campanhas. â; aulas.

MECHA SUPER-ESQUADRÕES OU
O jogo re1r.unr:í robós giganres, caças ele combate. nndróiclcs, ciborgues, ou
oulws mechas .:omo prorogoniscas? Os jogadores 1>ossuir.io urna base secrera ou
GAROTAS MÁGICAS
uma forcnleta móvel de batalha? E.nrre os esccrnócipos comun' mclucm-se o jovem O< personagens possu1rao supcrpodercs (se13m cb paw1ormais, raáai.s ou
s<lldado cm rrcinamenro, cheio de angústia. m:u com grande habilidade; o 1ecnológicos) e o< cmpregacio para comb.uer o mal' Eles possuem idcnridadcs
exibicionist.1 que adora o combate, o guerreiro rcsen'ado que possui um passado S«m.1.1 ou bichinhos de cstim.tçio fofinhos? Em animo .:om super-esquadrões ou
misterioso, o cara comum apanhado no meio de um conflito e por fim o ánico garotas mag1ca.s. cm geral existe uma dara duoúi~t>. com O> herói> se opondo
veterano de guerra, endurecido pdo comlr.11c. Um e>quadr.io de mechas dC\·e pôr dirnamcme ;a uma determinada organiução 1114Jigna, ligada às nus própri.ts origrns.
de lado suas nv:ilidadcs, dommar suas mâquin:15, e descobrir um 1ei10 de dcrroc.u
seus oponentes, o que pode se tornar uma t~rcfa complicada se um deles
acident:Umcnic se apaixonar pdo inimigo ou descobrir que a Grande Guerra na
verdade é um grande engano, começado por seu próprio lado.
VISITANTES ALIENÍGENAS
-
MONSTRINHO OE ESTIMAÇAO
l:mrc os pcr~onagens ou ancagoniscas. incluem-se alienígenas que estejam
visnando, aJutbndo ou invadind!l nos.10 planem? Essa pode ser uma boa forma de
colocnr pessoas com poderes esrrnnhoi ou mechns de alt3 recnologi:1 numa
campanha ;uuad.t nos dias ele hoj·e. Os "alienígenas" rnmbém podemo vir de omra
0> pcrsonagc1u são aianças fofinhas com sçus monminhos de cstim~çfo, dimensão c>u mesmo do fundo do mar, ao inv~ do espaço. Vi1iramcs alienigenns
treinando inccns:imcncc para dcaorar os monsrrinhos de omr;1.1 pessoas ou qualqut:r podc.m e11u ª'lui 3ptna.1 para se divertir ou para conquistJJ o mundo. Uma simação
um que fique em seu c:m1inho? cl.issica envolve um grupo de viloo alienígenas que aterrissam nJ Terra fugin<ki da
pcrst-guição de um grupo Jc herói• ali~nígcn.u, e os pobres >ercs hummos são f'(SOS

NAMORADA EXÓTICA no mtio de uma dispu1a de poder enuc dua> facções diferences.
,
Que t.il um<1. novda cm que um monte de g:irotJs com 1upcrpodercs VÍ\'llm em
torno de um 11111co garoto? Bami escolher alguns outro> gên<ros (Visir:intcs
Alienígenas. Mechas. e1c.) para justificar as habilidades especiais que essas garotas
CRIANDO UM CENARIO OE J060
possuem. Invente um motivo bizarro pelo qu:U o grande inrercs~e de: suas vidas serfo
Esse é o lugilr onde os jogos acontecem. O foco do jogo (campanha. mini-
campanh3 ou J1·cn1ura) será o furor que de1enninJ quamo rrabalho deverá ser
am1ído para um car.1 normal (que pode ser um jogador ou um PdM) e você ter.i
uma mnquinn tle criar rrnmas que ir:! funcionar dia após dia h medida que mais e invcsrido no cenário. As idéias podem sc.r originais ou emprestadas de animes
mai; g.1rotas ciumcnias aparecem, rrazendo consigo seu; p1·óprios problemas e cxisccmcs. Os exemplos pod~m incluir uma lcrra nurn liicuro J'l'Óximo ameaçada
por uma invasão Jlienígena; um mundo de fonwsia povoado por feiticeiros, dfus e
co111plic.1çúes parn a 1r.11na,
dragões; uma cscol.t assombrada por fanmrnas; um fururo cyberpunk onde
humanos e robô< compecem pela suprem.1â.t; ou prJckamcnte qualquer ouaa
NO TEMPO DA ESCOLA cois~. O ~leme tlcvc criar um cenário que terá pra1.er cm desenvolver e que o
encoraje J criar Jvcmur~ mrtrcssames.
Os )ld'SOnagcns ri!m de >=ir unitOrmcs e.col<1.ro, freqüentar as aulas. se
r n:ocupar com quem escl namorando qu~m. Jlc.'m de tentar não chegar
arrasados â c1cob! ~lui1os ouaos gên=s são caractcrí1.ados por heróis ÉPOCA
l dolcsccnte< que passam algum rempo n.1 escola entre suas
Q, jogos inspirados em anim~ podem ocorrer cm qualquer
·vemu r.u.
pcriodo, do passado disrame M fucu ro longínquo, ou mesmo num
mw1do 'cm conexão direra com o no\SO. Em cenários muito
ÓPERA ESPACIAL distnmes da Terra dos dia.\ de hoje, o Memc ter:I ele gasear mais
cempo pensando sobre a gt'Ogrnlia. a cultura, a cecnología, a.1
Os pcr~onagens viajam em uma sociedades e as pe;;soas desse munJo, Um amlho útil é rraçar
~spaçonavc visirnndo mundos novos e paralelos com culcuras r~is (por exemplo, "como no Japão
:suanhos com regularidade? Patrulhas medieval. aceto que .. ") e apenai destacar as diferenças,
e!paci.iis. piratas espaciais, caçadores de sejam elas nomo dr países ou o uso de
lai;anos como monurias. cm vez de
•eco mpcn,a. explor.idorcs. mercen.í.rio; e guerras
~actica, 1ãu c<n.irios possfreis para uma ópera
= J.:ial. D c:walo•.
A escolha do gênero muitas "~ sugere
uma época cm panicular. mas não preci.~
ditaras regras. Por exemplo, Jpc>ar Jc uma campanha de
PERÍODO DA HISTÓRIA mechas e robôs gigantes geralmente se passar no fucuro,
rnmbém poderá transcorrer no prcsencc (com 3
O jogo 1e 1itua cm algum período histórico (corno o
l l.'fa dos Samurnis ou :l FrJOÇ'A prt-revolucion:lria) onde o;
:--crsonagcns poderão usar belos trajes e lutar lado n lado
\ chegada de nlienigc1111S) ou no p:usado (criando um
passado alremarivo onde cxisram robôs mágicos ou
movidos J \•apor). D:1 mc~ma formn, um romance
• m famo;2s figur.u históricas? colc11ial poderia surgir cão facilmtme
fNGI numa JC1dcrn1a espacial furnrísta
~::::;;;;:;;..,_ _....._ quJmo n:i Tóquio dos dias
SOBRENATURAL J, hoje.
j\S épocas mais
.Js personagens lutam contra morucros, funtasm;u, comumcme
c-.ônie» e oucras cnridades assusradoru que vivem nas retraradas nos
=f>rls~ Ou <erão eles mesmos os monstros? Muitas
;e.:•.- Je animes mesclam di,-trsos dcmemos, e não aiMc \ animes induem:

..:;;i.. ruão pela qual um RPG não possa fazer o mesmo. Por

~,,pio. mis1ure mecha, ldolos e escola: os personagens são cmdas de um


lutarem lado a lado wncra uma ameaça maior. Outros cenários de anime seguem o
0 JAPÃO DOS SAMURAIS género "sieam punk", no qual uwemores brilhanres desenvolvem tecnologias
O período da história do Japão mais popular para animes hisróricos é a era dos a.nacrônicas p:it:i lut.ar c"Ontra o mnl (ou emre si).
Samw·ais (embbr.i nos animes, ralvei fosse melhor cham:i-la "a ao dos ninjas").
Nesses cenários e! comun1 a existência de robôs gjgar11t1 movidos .t vapor ou a
O Sam11mi ern uma classe .iristocr:hica de guem·iros, que juravam serviço a um gasolina, submarinos semdhanres ao Nm11ilm da obra de Júlio Verne e giganteSC1S
se1thor. Eles dominaram o Japão por mais de mll anos, sendo que seu poder locomotivas blindad..s. Poderes mágicos ou pslquicos rambém podem ser adidonádos
finalmente começou a declinar em 1860, depois que o Japão se abriu às in.fluências à. mLmLill- f claro que também é possível criar uma campanha de histórià alternativa
Ocidentais. Seu poder atingiu o ápice durame o pedodo das "pro,incios em guerra"
em um passado mais dlsrantc Oll com uma variação dos clias de hoje.
(Sengoku), de 1467 a 15)8, quando uma sangn:nta guerra ci'·il irrompeu entre clãs
rivais-. Eles seguiam u Bushido ("o caminho do guerreiro"), um código que Exemplos de Animes' Kishi11 Corps, Snk11ra \.%rs e Spirit ()/ W'onder são
tJ1fatiziva a ubcdiênci:i ao senhor e a bonra pessoal. Os guerreiros Samumi vesriam todos exemplos de cenários de: anime em períodos
armaduras e lutavam com espadas e arcos. apesar dos exército> japones~ rambén1 históricos alrernarivos, rranscorrendo enrre 1880 e
U>arem naginatn.s e (a parcir do séc. XVI) armas de fogo. A marca dos Snmumir 1938. Veja também a antologia de animes -chamada
na o cahdl.l preso em um coque e a pos.c de duas espadas; a k111m111, mais longa, Robor Camivai para outcas cenas com remácica
urilizada para o combate. e ourra mais curc:i, chamada wnkíwki. semel han ce.
Ocul((ls nas sombras do Japão amigo estão O> 11í11jas: espiões e assassinos.
algumas Veles servindo. a um governo, ourras vez.:s aos inreresses de um DIAS ATUAIS
dereaninado líder de dã. Nos animes, os ninjas são conhecidos por posm[rem seu O período é o presente. o passado recenre 011 um futuro muito próximo. Esse
próprio código de honra, táo rígido quanto o dos samurais, e por serc111 mestres na çcn;\.rio é çi que oferece menos tr-abalho para o Mestre. se adapcando facilmente .1
in1·isibilidade. nas artc.s marciais e nos rruqucs sujos. como o uso de venenos e generos que variam do horror adulro aos jogos de ação. A cecnologia atual pode rer
pólvora. Não é coincidência que os ninjas rnmbón oferecem a principal justific:11iva um papel imporran(c, :1-1sim como a experiêrtciade freqüentar a escola. Elementos
"lúst6rica" para a presença de lucadoras habilidosas, já que eram conhecidos por comuns incluem: polícia e ban(lido. garotas m~gicas. lutadores de :trtcs marciais.
empregarem ramo homens quanto mulheres entre seus agentes. romance$ oü comédias adok.scences. militares, música pop, poderes psíquicos,
Outros arquéripos encontrados numa campanha J.a era dos samurais incluem' esportes • invasões Jlienígenas ou de triawras sobrenarurais. O período moderno
Daimy() (os orgulhosos líderes dos clãs a quem os samurais serviam); monges pode incluir cernas de ficção cienútlca e funrnsia, CISO a Terra ienha sido invitdida
Budistas (alguns eram sfüios ou exordsras, ourros guerreiros ferozes); Ronin por alienigenas ou !ls personagens sejam capazes de viajar tntre dimcnsõe>.
(Samurais em desgraça. sem mc.srre; geralmente contratados como guarda-costas ou Exemplos de Animes: G1111smi1h Ú{t.r, Kimag11re Orrmge Road, Ranma
mercenários): sacerdores xincoisras e donzelas consagradas (~s V1!7.CS retrarados como 112, Sailor Moo11, Te11chi .A111y1J, Umrsei Ytwum,
possuidores de pQderes mágicos xamanísricos): :tncsões habilidosos (especialmente Geobreeders, Tokyo Baby/011 e ramos outros que
os fubricanccs de çspadas) e,~ claro, os camponeses plebeus oprimidos. perdemos a conrn.
Exemplos de Animes: Dagger of Kamui, The 1-Iakkenden, Ninja Cadets,
Ninja Ressurreccioo, Niuja Scroll, Ruronl Kenshin fUTURO PRÓXIMO
- Samurai X e Yot0den são exemplos de animes O cenário se passa em algum momenro dos próximos cinqikma anos, A
ambiemados no Japão dos s.'Ullurais ou em mundos tec11olo,gia esd ava.nça11do rapidamente. ma> 11 maiorin das pessoas ainda vive na
de famasia i aspirados por essa época. Terra. apesar de poder haver bases em <lrbira, na Lua ou até mesmo em Mttrre.
Alguns cenários podem ser dlsropias cyberpunks. onde mega corporações dominam
OUTROS PERÍODOS PRÉ-INDUSTRIAIS o mundo, a poluição corre soh:a, ciborgues parrulh:un as mal e agências
Não há necessidade tlt se limunr ~penas ao Japiio Antigo para um cenário governamcnrais corruprns e a ameaça de uma guerra mundial fozem com que o&
histórico pré-indusrrial. Os animes ocasionalmente transcendem suas raízes c!cbdãos comuns vivam cm um consc:mtc csmlo de terror. Outras realidades
japcmesas e ambienram suas eramas cm outros períodos hisr6ricos. A diferença.encrc podem ser mais >emelhantc.s ao no~o mundu. mas moscram o desenvolvimento de
"história no estilo anime" e "história real'" algumas vezes consi>te na introdução de novas tecnologias capazes de criar robôs gigantes, poderes psíquicos, inreligência
guerrtiras e na adição de alguns d emenros sobrcMnirais. O conhecimenro re:il dos arríficiaJ ou qL1e simplesmente oferecem aos e~ércims da Terra uma chance de lurar
cvemos históricos pode ser útil, mil$ não é necessário; as histórias de anime muitas comrn os invasores de ourro mundo.
vezes não guardam mai> semelhança com a realidade do que os fJmes de O Mestre deve devorar algum tempo para pensar sobre quais recnologias de
Hollywood. ficção cientifica exisrem, em particular quais "Equipamemos Pessoais" de naturC?.a
Exemplos de Anímes; Nrnca (império Lnca), Róse ofl'ersai/ks (França Pré- fururisca estão disponíveis.
Revolucíonâria). Exemplos de Animes: AD Police, Bl11e S11bm11ri11e No. 6, B11bblegrm Crisis,
Car Girl N11k11 Nuku, Dominio11 Tank Pollce,
HISTÓRIA Rf.CENTE Gmocyber, Ghost ili the Shell, kzer 011e, Macross,
Este pcr/odo se in.icia com o VeU10 Oesce, a Er.i Vimri1u1u <a Resrauraç:io Meiji
/láobile !'o/ice Patlabor, Serial Experiments lrtin.
Exemplos inceressa.nces que combinam um futuro
ta queda dos Samurais e ~ ascensão da cla$e médíal no foul do século 18, e se
estende até as duas Guerras Mundiais no inicio do século passado. Nos animes, um próximo C)'berpunk com magia são Hypir Police e
período que tem desperrado cada vez mais interesse é o que abrange a década de
Si/em i\Jfobius.
1920 até o Início dos anos 30, quando um Japão vibrante e recém-industrializado
esrava começando a ser respeitado como uma nação moderna sem ter ainda fUTURO DISTANTE
manchado suas mãos com os crimes conieridos durante a li Guerra Mundial e Num ccnàrio siLUado em um fumro distante, nosso rnu11do ter:í mudado a
sofrido o trauma Ja derrota. Esse período algumas wzes também é relacionado ao ponro de se tornar irreconhecível. Uma gr;mde porção da humanidadt pode.rá agora
Grande Terremoto de Kanro (Tóquio; página 135). O nivel de decalhamcnro e viver no espaço, seja em giganresca5 colónias cilíndricas emre a Terra e, Lua, .:m
precisão fica a cargo do Mestre. Muicos progran1as adicio11am elemenros Mane ou em mundos de um sisrema solar disr~nte. A C<J.Jnpanha p<•dc ocorrer num
sobrenanuais ou uma pirada ele tecnologia anacrónica, algumas vezes ~irando a único planera (a 1'crra ou outro mundo), se espalhar arra,·és de w11 só $isrema solar
história alrernativa. ou abranger um império estdar 0ndc viagens imeresc.elares são um meio de vida. A
humanidade, no encanro, mlvez nunca cen ha alcançado as esrrdas. Em vcz tlisso, a
Exemplos de Animes: D.oomed Mega/Qpo/is, Gmve ofrhe Firef/il'!, Master of
Terra foi dc:vasmda por um terrível holocausto (como uma guerra nuclear, poluição
lvfosquiton, Mennaid Foresr e Porco Rosso.
ou o impacto de um asteróide). Nossas cidades podem ter sido subscimídas por
vastidões esrérei; ou florestas róxicas infestada por mut:11ues. e nossa outrora
HISTÓRIAALTERNATIVA orgulhosa civilização não passa de urna memória distanrc. Cenários p6s-
Nesse cenário, o fluxo do tempo foi alterado drnsticamcme. criando uma ~pocalípricos cosrumarn mesclar iecnologia com bárbaros vagandç por imensidões
realidad<l difcreme. Um género popular nos animes envolve histórias onde o povo desoladas. novas civilizações ressurgindo das cinzas e relíquias da alrn tecnologia do
Japonês, de alguma forma, cvirou os erros comeúdos durante a 11 Guetra Mundial: passado visras com um remor supersciciOiO.
talvez uma itwasão de demónios ou alienígems, forçando os Aliados e o Eixo a
Exemplos de Animes: Para uma Terra alterada no futuro: Bnnle Angt! A<).o
(Aliia), Cyber City Oedo e Projecr A-Ko. F111uros Um 1ogo de ação cnfariu as avenmras de pcr.onagrns heróicos. Os momentos
interplanetários: Coll'boy Btbop, Gundnm cómicos e dmnJcicos ofereccaioporrunidades para aprofundar os personagens. mas
(qualquer urna da<. séries) e Afnrtin11 Successor a principal prrocupação da hisrória está nos per!onagcns principais paswtdo de
Nndesico. Para futuros inrcrescelares: Cnprain batalha em hatalhn ou de aventura cm avemur.1.
1-lllrlock, Dirry f'11ir e 011tl1111.1. Para um fururo com
planecas alienígenas: Armitogc fl!, A1t7rross Pl11s, e DRAMA
Saber Marionette}. Para as di1•crsas visões de anime
Os pcr>onagcns enfrencam desafios n<» quais 3S co11as a que dão valor (a vida, a
da Terra pós-apocalfptica: Aika, Gê11~is Sur11ivor,
liberdade, a fdicidade, a riqueza, a ami1.;ide, a v1d.a do:; dem:us) escão cm jogo, e
G11ienrrh, Fisr of thr North Stnr, Nnusiraa, Rhed
onde suJs ações afet.im as vidas de ourros. Pode ha,·cr momento• cômico~. mas um
Gnll Fora, The 'fii!ty o[ the l.J:1i11d, l'nmpire Hum(f Ítdc.i.'l.lo cm \ILl mi».ío rrará conseqüências grJ\'O.
D e A \'flind Nmmd A11111tm1.
COMÉDIA
OUTRO MUNDO: f ANTAS IA
Cois.1.> Ji"crtida>. incongruemes ou imanas J.contcccm A comédia cm geral é
O crn:irio ~ um mundo complerameme ficcmnal. onde a magia funciona e unia paródia de um género mais sério (como ~pada e feiriçaria ou ação com
exmcm outras raças mumana.s. O upo mais comum de mundos de fama.sia em mechas), provocando gargalhadas graç15 a seus clichê.1 exagerados (como o á> de
.mimes >lo aqudes inspirados nos romances de fantasia heróica e nos RPGs. o que media angmci;tdo) a adição de doses de anacroni;mo (como uma cmela do rock ou
pode Jar ensejo a oponunidad~s inccr..samcs ele inrcrpr~ração. já que o jogo ~ u111 tanque cm um mundo de faarasia m<.-<lieval) 0 11 mesmo um demento
baic;ido tm um anim~ b:iseado cm um jogo. Ger~l mcmc são in!pirados na Europa incC1ngrucntc (•01110 um herói que seja realmente ambicioso. esrúpido, lascivo ou
\!ed ieVlll. m:is povoados por de-.tena< de r:iç:t$ J ifon:mes. Feiticeiros lançam desm11ivo).
pudcror.:ts magias, cavaleiros heróicos enfrentam gr.indes dr:tgõe; e bandos Je
ª'enturciros buscam por uma forma de derrotar ~inimos 'cnhores das trevas cujo ROMANCE
un1co propósito edominar o mundo. Um demento Jclicional comum é a inclusão 0> p<r,onagcn) terlo a chance dc se.- apaixonar [lua comat .1.5 coisas
Jc dcmcnios modernos ou recnologias futuristas. Como re~ultado, as forças do ime~ame), o ~leme de"c criar 1meresses amorosos e rivJis como PdMs, j:i que
m.tligno senhor das tm-;is podem incluir t30!0 11avios de guerra voadores de mcral mu110> 1og:idor~ IÜo se sentem à Yonrade em llcnar uns com os ourros. Ô>
ou robôs pilotados quanto uolls ou goblins. A c.-xplicaçio 1a!va. ~ia ll1ll2 tecnologia dcmcmos do, romances incluem: rrüngulos amoro<os. esu-;mho. rrusreriosos.
onunda da magia. mas igualmente comu11s s.io os cenários nos qu3is uma culrura enlaces na inf':incia, muitas garoras arru de um t13roto (ou vice-,-ersa) ou wna
mdic"al (que utiliza a magia) existe sobre as ruinas de um império tecnológico há identid.idc trocad;1. L'm elemento podcrow sem dímda é o amor proibido, oadc
mwto dcnruído. E.m cenários assim. um hem de Poder tanro pode <cr wna ruma um romance c;c.i aparentemente condenado pela dcsaprov:ição do relacionamemo
d. fogo ou um mecha mccánic.o quanro uma espada ou pergaminho mágicos. pda família ou pela sociedade. como um romance com uma pessoa casada, de classe
Omrn ccn:lrio comum ~ um mundo de f.umsia inspiraJo numa mcsda de social diícrcnre, do mesmo sexo ou qu<' ptncnça ao outro lado de urna gucrra ou
uadiçócs Oricmais. como as da China ou dn Índia. ls;o d:I mais rr:ibalho do que oucro conílico.
•implcsmentc ocmc.:ncar magia ao Japão Medieval, ma,1 algumas vcies pode ser
:mtito interessante. Nesses mundos, as mel> marciais, as magias divinas. a VARIADO
~cncarnição e o desci no k-.irmico cm geral são mJis 1mponances <lo que as luras de A mislUra Jc Joi, ou crês remas diferente;. como ação/comédia ou
,;p~das ou as magias no estilo Ocidcmal, e enormes impérios cemrnlizados são mais drama/ronuncc .ts l'CZ~ pode ser mais dh·emdo do que manter um ún1CQ clima.
.:omuns do que minU.Culos êStados cm guerra presentes nos 1ogos de lânrasia
n;ptrados na l:.uropa ou no Japão medieval.
Exemplos de Animes: úgend o[lenmrar, &rords o[ lodoss lt"'tir e Slayer CONCEITO DE JOGO ETEMA
exemplificam o típico mundo de fantasia
Ocidental. Ni11jn CadttS é um mundo inspirado no O conceito de jogo é a idéia básica de quem úo O) permnagcnsc o que os reuniu
e fü mori,'3 a ~e cm·olverem em aventuras. O Mesrre, JUntamenie com 011ogadores,
Japão. RG ~da, legmd oJArslan e F11shig1 l'i1gi são
deve Jescnvolv~·lo baseado em suas idéias sobre gi'ltcro, ~poc:i e caregoria. Ele deve
exemplos de cemirios inspirados em uma misrura
crfar um contti10 dt jogo que iaregrc o género desejado (.1s "coisas legais"), o
en rre China e Índia. E/ Haznrd e Escaflowne são
pcriodo, a 01rcgoria e a duraçáo do jogo em um concdto 1mcrc:ssante, Uma das
ambos exemplos de cenários híbridos de magia e Íorma~ de se fazer isso é imaginar que se cst:t criando um novo filmt, video ou série
tecnologia. de TV de anime. Os mangás e animes já existentes poJern servir como fome de
impiração.
OUTRO UNIVERSO: flCÇÃO ÜEtlTÍFICA Associado ao conceiro de jogo esci o tema. um~ id~ia geral que permeia cada um
L m passo além da Fantasia, d:is escórias fumri1tas ou d~ história alternam-a escão dos arco1 de estória ou mesmó a trama cm si. O tema do jogo deve ser claro o
"' ;en~nos completameme imaginados. sem nenhuma conexão com a nossa Terra. bastanre para que os jogadores tenham uma boa id~ia de que tipo de personagem
'.!\Jc~ desses ccn~rios se encaixam na caccgoria fanmia. mas rais mundos {ou criu. Um tema pode ser algo rio simples qu~nto a busca por algo ou alguém. cão
~Ü;.x1.u) nio precisam necessariamente de magia para 'erem 1meressames. Esses especifico como 'robôs são pes.soas!- ou rão abstraio como "a ascensão das forças do
r:iundo<, em geral. são simil:m:s tm alguns aspectos a algum penodo da Terra. mas mal" ou "o amor conquisca a melo". Essa idéia serve pJra dar um cerro senso de
contem geografias. culturas e histórias complccJmcnte inventadas. Nov:iment<, o co~o narraliva à campanha. O Mesrre deve pensar num nome para a campanha
\ emc pode descreve·los de forma sucinta (por c.xemplo: "a culrura e tecnologia são ou aventura que se encaixe no clima dos animes.
- !.ires às encontradas na Europa em 1920, exce10 que existem robôs movidos a Essa seção descreve exemplos de pos.sfrtis remas e concci10> de jogo. Os Mestres
~.,.ihn;i, um conflito vern su<gindo enrre a monnrqui~. velha e dec.1dence. e um podem usar essa.s idéia~ como inspiração a partir de onde deo;envolvcr suas
_ ... Ju fa1cim e <1uc milhares de anarquistas e pse11do·comunis1ds revolucion:lrios avcnl,\lras. O.> exemplo$ servem para iluscrar a AcxibilidnJc do BES1\tf d20 como
~~o começando a parecer). t possivcl ir <Mm disso. crinndo um universo um sistema para jogos de anime muhi-gêncro. JcmonsrranJo como iodo um
_ ":tplcco. como uma soci<.-dade alienfgena que eximu num passado di.srame. ccnirio de jogo pode evoluir a parür de um único ccin;i base.
Exemplos de Animes; Casrle i11 the Sky Laputn, Orgrm 02, Gol! Force:
Eiemn/ Story e Wi11gs o[Hom1Mrmu.
1 JORNADA PARA O l E.STE
GêNe110: Artes Marciais
PeRlooo: Japlo dos Samurais - China Antiga
CATEGORIAS: AÇAO, DRAMA, CAttOORIA: Açio
TeMA: "A Busca"
COMÉDIA EROMANCE Os pcrson;igens são monges de um monasibio C50térico na China. esrudames
de m~ marciais e da filosofia Taoista. lnfelizmcme o governo decidiu que os
, ~ J~ e ser o clima do jogo? Algumas possibilidades: habitantes J11 monasr~rio são simpaàzames dos campo11c;cs rrbeldcs, e o lugar íoi
destru ído pdas tropas imperiais. Os personagens escaparam. mas os sete Oráculo. a "s<1,>unda geração" de adolesce111es transformados em guerreiros
pergami nhos $agrados comendo os segredos da ordem foram queimados. Para psiquicos, os mai.~ poderosos ramais produzidos. A corp1;raçio deposita grande
reconmuir o templo, é prcci-IO encontrar uma cópia dcSSt's pergaminhos. De acordo confiança neles... porém alguns dos melhores visionários psíquico.\ da Oráculo cêm
com ~ lenda, a única c6pia csd guardada em um convento longfnquo. localiudo na sido atormentados por terríveis pesadelos sobre algo imrronunci:lvcl ocorrendo nos
distanre Terra do Sol Nasccncc. Os personag<:ns deverão viajar arravês de uma china laboratórios da PsicoDinâmic.1. s~ria um novo ª"anço dos experimentos existentes
cm guérra, cnfrcntindo b:tnd idos e senhores da guerra, enconu:mdo aliados ou será que algo ainda pior ~srá surgindo no horizonre'.
(i ncluiJ1do novos jogadores) e usando suas perkfas em :mcs maráais e poderes do
chi para ajudar as pessqas. Uma vcr nO' Japão. descobrirão que acomeccu Lima LENDAS DO IMPÉRIO ÚALÁCTICO
tragédia: um terremoto desr.ruiu o templo há uma geração, e os perg;iminhos foram GtNe1>0: Mecha - Ópera Espacial
roubados por ladrões. Agora, clts estão nas mãos dt diversos novos proprierários por
PeArooo: Futuro Dis"1me
rodo o Japão, obrigando os personagens a cn~ona:í-los. Acredita-se que cada
pergaminho contém o st-gredo para uma nova nknic:i de anes marci<iis, assim. ao CATEGORIA: Ação. Drama
cnconrrá-los, os heróis ccrão de dcrrorar quaisquer pessoas que estejam u-Sando esses TEMA: "Defensores da Civiüzação"
segredos para seus propósiios nefastos. Nd Século 30, a lm111anidaclc alcançou as escrclas, críandt> um império escelar
conectado por portais que utifürun o pri nctpio dos buracos de minhoca para
AASCENSÃO DA ATLÂNTIDA pcrmi rir vfogcns interestelares insrantaneas. Depois das pri meiras guenas
Mecha expansionistas, o lmpêrio, j~ maduro, tornou-se uma força de esrabilidadc e pa7..
Suas Legiôes Es1elares protegem as fronreiras contra os piraG1s espacinis, os bárbaros
PeRlooo: História Recente nômad~s e os andróides de in fllcração e naves de guerra robóricas da Cyber-Web,
CATEGORIA: Ação um impéiio rival de máquinas inteligentes. No entanto, a grande ameaça ao
TeMA: "Coisas qué a Humanid.1de Não Deveria Sab.:r'' império vem de dentm: uma facção secrero nos corredores do palácio considera o
Duranw a TT Guerra Mundial, uma batalha entre um destróier Aliado e um U- lmpc.:rador de<;11denre e b"1ndo demais, e conspira para dcpO..lo, colocando seu
Bo;u Al~mão termina quando mrgas de pmfundidade atingem as ru ínas submcrSas próprio fanrocl1e no rro.oo. Duraace esses 1empos difíceis, a únic:i força capaz de
de um Templo d~ Atláncida. Essa explosão rompe o selo da caracurnba que salvar o império do caos~ a Guarda Imperial, urna força de eliie de pilotos de
m:tnd nba aprisionado o mo1JSrruoso poder do ultimo Feiriceiro- Cíentisra da mecha, rnmo alienígenas quanto humanos, sediada na capital imperial, mas
Atlântida, cujos exp~rime.ntos u:cno1nágicos provocaram J submersão do equipada com caças e.-paciais capazes de cruzar a galá.xia sempre que necessario.
continente perdido. Agora, ele csd ~cordado no,<amenct C· muito cm hreve seu Como uma vtrsão cspaciá.l dos Mosguereiros do Rei. os membros da Guarda
exército de monstros marinhos e caranguejos-mecha est:trifo pmntos para a guerra, l111pcri3I pode!io se envolver nas inrrigas da c<>rte, lucar cm guerras declaradas ou
invadindo cidades costeiras e afuncl:tndo na1•ios de ambos os lados. É chegada a execucar missões secrecas para o rrono.
hora de utilizar todas as armas secretas da il Guerra em uma úni~ força
multinacional de heróis de elite. Collleguirá a força-Tarefu Unidade manter o VIAJANTfi DA NOVA AURORA
inimigo ocupado 1empo suficieme para que os Americanos completem o Projeto GllNERo: Alro l'llnrasi<i
Manhanan e preparem a bomba atômica? DéVerão os Aliados e o EL'o se unir cm
PERlooo: ÜLllro Mundo (pré-industrial)
um esfori;o mt'Lruo para cnfrcarar essa ttrrível ameaça? Ou será que Hinkr venderá
sua alma para o demoníaco Senhor da Ad:\nricla~ CATEGORIA: Ação. Drama
TEMA: "A Bmc.1 pelo Renascimcnro"
CAÇADORES DE INSETOS MÁGICOS KEJKO! Fadas Sombrias roubar.im as Cinco Esraruas de Luz, apagando " sol e
G~NERO: Garota Mágica - No Tempo dn Escola mergulhando o mundo em uma escuridão ererna. Agora, vampiros e demónios
V%,>am pdo mundo, lacaios da maligna Rainha das Fadas. Os personagens devem
PERlooo: Dias de Ho1e
nn"eg.tr a1é a borcfa do mundo em seu navio mágico voador em busca de uma nova
CATEGORIA: Açiio, Comédia, Romaoce esrreb capaz de Lrazer o sol de volra! Infelizmente, um esquadrão de navios
TEMA: "A mor e Destino" fantasmas. capirnneados pelos sete tencnres-íeiciceiros da Rainha das f:.adas, estão
Os pcrson;igens são adobccnte$ que descobrem um misterioso iren1 mágico, o indo a seu éncalço.
Livro do Reino cio Mel. lendo suas paginas. os personagens se rr:tnsformam cm
Garotas M:lgicas, adqui rindo a capacidade de encolher a um tamanho diminuto.
Agora elas podem se avennirar pelo Reino do Mel, um mundo de insetos
antropomórficos no interior de Tó<Juio, reino esrc ameaçado pelo maligno Senhor
das Vespas e seus cavaleiros Maribondos. Além úisso, os hc.róis devem freqiienrar a
CONSTRUINDO MUNDOS
Depoi1 que o Mestre formula o conceito da campallha, os iogJdores poderão
escola, onde descobrem que outros escudantes pom1~m uma estranha semcU1ança criar seus personagem. Enquanro isso o Mestre deve começar a trabalhar nos
com personagens que eles conhecem do Rei no do Mel. Poderia o enismáríco detalhes do seu cenário dr campanha que devem .ser estabelecidos ames do jogo
pdncipe-borboleta 1er algum:( conex.~o com Akira, o misrerioso e charmoso começar.
ueioador de Kendô da escola? Por que será que o dire1or da escola lembra um A primeil'a coisa a fu.er é decidir exatamente aonde a campanha cr.uJSCQrrer:í.
pouco o si11isrro Stnhor das Vespas' Dependendo do periQC!o e do conceiro de jogo, pode ser um lugar real (cóm o Chicago
ou Tóquío) ou tuna locação invcnrAda. O Me~rre deve considerar mnto o ambiente
VETERANOS DA ÚUERRA PSÍQUICA geral onde o jogo será :uubientado (como um.1 cidade, U1l\ país. um planem. um
G~"eRo: Super-Esquadrão sistema solar ou um setor csu:b r) quanro as locações específicas onde ocorrer:'ío os
PERfooo: Futuro Próximo cvcnoos c9tidia11os. Em geral, a campanha ttrá LUna cerra quantidade de locaçóel que
CATEGORIA: Drama servirão como "base... aonde os personagens passarão uma boa quamidadc de rempo,
TEMA: "A Ascensão das Poçça$ das Trevas.. cais como residendns e locais de rrabalho ou lugares que freqüentam para ttd11ar ou
~'C divertir; induindo sua escola. s:t!a de rrein:i.men['(), cscricório de dercrive,
Na metade do séc. XXI. os labor:rc6rios secretos da Corporação PsicoDinàmica
alojamentos militares, cstaçiio de policia. etc:. Não há necessidade de grande
descobrem como usar drogas parn rransFormar cria.nç:u problemââcas cm uma nova
detalhamcnto, e basca descrever C$SCS locais em :uguma< linhas.
mça de "hiper-psiquicos• que servem como oráculos. policiais e supersoldados. Os
poderes psíquicos ampliados mostram-se mais fortes em adolescenrcs emce 13 e 17 Caso o Mcsrre renha ambientando o jogo no mundo real, em geral não haverâ
anos. des:tparcccndo dur:mrc a fusc adulta. As crianças hiper-psíquicas produzidas necessidade de uoi.1 grantie <]Uantidade de detalhes: se os jogadore.~ quiserem se
nos laboracórios da companhia logo siio udorada.s pelas agências governament:iis. orientar, podem consultar um At)as. Em um mundo complcrammce ficácio, o
porém o Esrndo cusrn a perceber que sua lealdade na verdade percence à Mestre dC\•e acrescent:tr alguns deralhes sobre os paiscs (ou planeras) vizinhos a fim
l'sicoDinámica. Dez anos atrás, a tensão no governo levou a PsicoDinámic;L a ser de ajudar rodo mundo a se orientar. Desenhar um mapa detalhado pode resolver o
dividida em duas tôrporaçõ~: Biogênesis e. Oráculo. A cura se provou pio.r do que problema. mas às Ve7.es uma simples descrição geogr:ifica pode ser .suficiente,
a docnçn: hoje, as duas comp:inhias se tornaram grandes concorrentes, pois ambas indiatndo o nome de alguns lugares que podem surgir no jogo.
fornecem agentes psíqu icos para vá rias operaçõd sccrelas privadas e Mestres qu~ apreciem muitos detalhes podem acrcsccnrnr mais descriçõts, mas é
governamentais, caçam os hiper-psfquicos fugiôvos e se envolveram em uma aconselhável 1~.io se alongar muiro na preparação do cenário, ou o jogo nunc:i
disputa psíquica corporariva secreta. Os personagens são os mais novos recru= da çomeçará.
OELENCO COADJUVANTE consuru1r um arco complctamen~ novo. Por cxemplu. se a aventura cm'Olve um
viUo. decida qua1> slo seus objecivos e a forma 'omo seus planos se desenrolado
Não h.i necessidade de povoar codo o univt·rço, ma; não é incomum que o caso os Jogadores não façam nada para impcdi·lo. Nesse ponto tunbém é uma boa
Mestre comece o jogo com um grupo de 2 a 5 PdMs coadjuvantes, que podem ideia dccidiJ quem são os prrncipais Pd.Ms. quais dc:scmpénharáo um papd
servir como personagens rtcorrenres. além de quai>qu~r vi lões ou vítimas que a imporrnmc n:i avenmra e quais são seus objetivtis. F.m alguns casos. eles devem ser
primcirn aventura pos~ exigir. AJém dis.~o, o Mcsrre também deve ciiar os PdM.s criados como personagens (por exemplo, os vilões que os personagens enfrenrarão
exigidos parn 11s DcfeitosAmeaç;i e Relacionamento Signiflca1ivo. ou os aliados que trabalharão lado a lado com elês).
Por CJ1e111plo, num jogo em que os personagens são um grupo de ciborgues de Uma t~cnk:i que pode ajudá-lo com ~1 tarefo é pensar numa "imagem legal" ou
alta tecnologia da SWAT. os PdM$ podem ser: o chefe de polícia mal humorado, o numa idéia que lhe ajude a criar uma ª'·emura diferente da anterior. usando esse
altgrc operador de r.idio da es~o. que conversa com des durante as missões e a g:incho como inspiração para a esróna. Por rxcmplo, a imagem de um dragão
vizinha meiga, dona da cafeieria aonde os heróis se encontram depois do rrahalho. mecinico ou de penonagens disfarçados em uniforme. escolares como pane de uma
O /\lestrc geralmen~ pode presumir que os Jmigos e companheiros dos opcr:>ção 1eerc1a. ou ainda um castdu nas nu1ens. Algumas veza, a idéia não '""
perronageru slo 0) próprios personagens. A maioria do elenco c03djuvame só funcionar: simplesmence deixe·a anotada em algum lugar para uma avenrura furura.
precisa de um nome e uma breve dC$Crição ("um veterano gnsAlho com um tapa
olho" ou "urna garotinba mimada e seu• b2julaJorcs, que dominam a (l>C<Jla"). À
medida que a aventura prossq;ue, os personagen,\ podem acumular mais e mais OBJETIVOS DOS PERSONA6ENS
pcrsonagms coadjuvanrcs, como a beb cantora que dcs resgataram de um invasor
A Stb'llir, ti Mi:sue deve pel1S\1C na aventura o pJrtir da perspectiva de seus
.1licnígena e que se iorna sua amiga.
1ogadortS. Como eles se envolverão e que tipo de ação cnfrciuarão? Alguém virá lhes
pedir .ijuda ou n .1v(ntura i algo que giro ao seu r<.'<lor desde o inicio? Os
OR6ANIZAÇÕES personagens desejarão se envolver? Considere o~ pMsos que eles terno de seguir para
re.1oh·er a situação e (se nece1Sário) faça algumas ~notações de como ele$ podem
Se os personagens ou seus inimigos slo pane de uma organizaç3o (como uma obter sucesso. J: muito l<i,>al criar um plano realmente penpiaz para um vilão, mas
cqutpc de policiais Ja S\VAT. o dube de m~gica da cs.:ola ou o 22° Esquadrão se de for à prova de &lhas, os pc!$-Onagens jamais se darão cone~ de sua existência,
Brlico de Defesa da Terra), o Mesrre deve passar algum tempo pens:iodo cm e porumo não haverJ ª''enrura!
detalhes como "Qu..tl é o seu propó>no?", "De que 1ipo de rccull'Qs dispõem~· e ·o
que h:I de inccresamc mbR' eles?". 1$50 pode incluir mechJ.> especiais, poderes
paranormai\ ou apenas unifom1es muito lcg:iis. ELEMENTOS DA TRAMA
Agora é hora de criar os detalhes da rrima. É aqui que o Mestr~ deve [r:thalbar
PODERES PARANORMAIS, ALTA •l> ldiia; de que compljcaçõts se desenvolverão w longo da 1rnma e 3 ordem na qual
1>~ personagens as encomrarâo. t melhor considerar essas idéi.1s pela pcrspecriva de

TECNOL061A ERAÇAS INUMANAS "eis aqui o plano Ja vilão", cm vez d.e "isso é u que os pmon:igens precisam fazer
para que a trama funcione". Geralmente, é bem mais gratificante para o J\1csrre
criar sim3ÇóeS que unam e desafiem os personagens a tomarem decisõe~ e a usarem
Se ~~es elcmemos furão pane do cendrio, o Mcorrc deve gasur algum rempo
imaginando como eles funcionam. Por exemplo. a magia ianco pode ser wna dádi"a suu habilitfades do que criar um enigma que prt'Cise ser decifrado de determinada
que apenas llgunus criaruras ou linhagens possuem quamo algo que qualquer um m1neir4 para que eles possam avançar para o próximo pa<10 da uama.
com ralemo ,uficiemc .cja capaz de aprender. Se um vil.io for o centro da estória. pense um pouco ~bre o Sl'u ·Plano B". c:iso

Alienígena) e morurros podem ~r únicos ou parte de uma r.iça 1meua. Qucstôo os jogadores frumem seu "Plano A· logo Je car:i. Num jogo onde o pnncipal
similares devem ser consideradas quando o assumo é a rccnologia: Se coisas como am:igon1s1a corre o risco de strmorco ou capturado. ele não dl'Ve ser ap=rado
robôs exi•t<m, estarão des disponíveis para todos ou pcnencerno ;i um grupo ou imediarnmemc (já que os pcrson:igens podem derrotJ·lo promamemc, arruinando
organiz.1çào espcclficos' Como cecnologias ficdaas como o võo cscclar funcionam o suspense)- Ao inv~s disso. apresente o vilão n1mvés de seus cúmplices e de suas
na camp.mha? Se a tecnologia fururisia existe, seria melhor wna aproximação .1çõc. (" Dcmuircmos e5se templo em nome do Senhor Nobunaga!") ou em
"cicmtfka" na qu.tl rndo deve ao menos ser teoricamrnic passivei, ou qualquer coisa ~itllaçõcs onde o combate ê impossívd. Éuma boa idéia que o~ primeiro~ vilões que
é verossímil desde qu~ h* alguma desculpa tecnológica para jusrifici-la) o; pcrson.1gcns cnconucm sejam os cúmplices do vilão principal. •1uc será
aprescnrado cm siruaçôes onde não ha,·crá possibilidade Jc lura (como através de
Se personagens inumanos são parte importante do cenário. o Mewe deve dc-cidir
um monitor ou num baile diplomárico}. Dessa forma. a a\'eniura não vai "S3ir dos
se c'>Scs indivíduos possucnt capacidades paranormais ou tecnologia incomum. F.m
trilhos" se o~ P<'rsonagens fizerem algo inesperado.
jogo~ "reafütas" cm que os mechas são produzidos ~m massa. r possivd adotar uma
pollric:i similar: ao inves de permitir que os per.onagcns criem suas máquinas Uma awnrura que pretenda chegar a algum ripo de resolução cm uma ou dua1
peoonafü.add), o Mcs~ pode projet.ir :ilgum modelos de fabricação comum. sessóe> dcs·c rcr pelo menos de quarro a ~is demcmos de rramJ disàmos, que podem
ser tTatado, como di,·ersas complíciçõcs, cnconcros com Pd.\.ls imeressanrcs ou
h0>ti1, ou ainib pbQS que levarão os 1ogadorcs adiante. Como Mcsrre, reAira um

ESCREVENDO AVENTURAS
Criar uma avcmura inreressanrc é uma ane, e não uma ci€nda. e as idéias a seguir
pouco sobre como cri.ir um clímax inreressante para a aventura. No enranro, lcmbrc-
sc de que se trata de um conjunto de nnoraçõcs para um jogo. e não do roreiro de
unrn peça tle teatro. Os jogadores é que decidirão u que seus personagens irão f.izer.
s5o apenas um3 dM formas ele :;e proceder. Um Mesrrc experiente pode criaravencuras Os clcmc111os da uan1a podem ser divididos c1T1 duas <'ategorias ampL1S.
quase sem 11enh11ma preparaçãO amccipacfa, esp<.-cialmcnte se ele estiver Familiarizado Primeiro, cxi>ccm aqueles que tenram os personagens n fuzer algo: os personagens
com :1s motivaçlks dos personagens e possuir JldMs e situaçõe. esrabcleddas como são piraras espaciais e descobrem um indício de um navio perdido com um tesouro,
pane de uma campanha continua. Por ourro lado. é uma boa idéia para um Mestre ou um piloto de mecha em licença acidcnmlmente encontra sua amada dos tempos
novato gastar algum tempo (algumas horas) para planejar a criaç.lo de uma ª''enrura. da escola. Em segundo lugar existem as compliaçúcs <Juc acrescentam dificuldade;
Ter uma pma cheia de anotações ajuda a aumentar cm muito a confiança quando se 3 rrama: pirat.is rh-ais Atacam os pcrsonagcn1 no caminho até o tesouro, ou a anciga
e-stá sentado cm uma mesa rodeada de iogado~ antio10s. namorada na ,·erdade é uma espiã inimiga. Uma mistura de Jmbas as categorias
ajuda a mant<r .i história interessame sem que os personagens se sintam forçados a
agir de uma maneira especifica. Numa a•cn1ura para uma única sessão. o Mestre
AESTÓRIA dC'l'e mamcr ~coisas basra.nre simples e o. objeri•os bem claros. Numa campanha
continua. 01 elementos da erama podem ser ambiguos ou mmcriosos. f.izendo com
A primcim coi.la d se fuzer é pensar na e>tória que VJi <crvir de pano de fundo que. ca1Q os personagens não se concentrem neles durante uma sessão, possam
pam a aventura. Ela poJe derivar naruralmcncc das scssó<"> de jogo anteriores ou retomar esce aspecto do jogo na sessão seguinrc.
Os Mestres devem se acostumar a fw:r algumas 311otações sobre o que plnnc1am 1. OUEM SÃO EXATAMENTE os ANTAGONISTAS? &1lbeleça os nomes.
qu~ aconteça cm seu jogo. i\ fom1a mais simples de ;e preparar e listar os elemento< ª' aparências 0-icas, origens e postos hicr.írquicos (se aplicável) dos "ilões.
da trama em tópicos. confiando em sua própria imaginação para cran$formi-los em 2. ENTENDA SUAS MOTIVAÇÕES. Vilões que faiem maldades
Jl";criçóe5 de encontros ou c:venros duranrc a s~lo de jogo. ~ uma boa idéia s[mplesmente por qui: sáo maus não se torn'.lm PdMs interessanrcs. Os vilôc~ n~o
preparar algumas norns sobre os l'dMs que aparecerão na aventura (consuhc PdMs vêem a si mesmoi como caras maus. mas normalmente acreditam que são os únicos
lmporcaotes, abaixo). esp«ialmen"' robre suas apJrências e objetivos. Alguns capaw de •-cr a verdade. Ptrgume a si mesmo por que esses personagem esúo
Mestres cambem gostam de f:m:r mapas ou diagrama; dccalhado\ dos lugares onde tramando com" os jogadores ou contra ()> l'alorcs da humanidade. Eles dc1ejam
po~o;;im ocorrer perS<-guiçõc> ou batalhas. A natureza absrrara do sistema de combarc poder ou vingança? Strao ele~ mcrame111e loucos? E.siarão rrabalhando em prol de
em BESM d20 mrna is.o desoeccssario. Se, no entanto. um novo loC1ll for uma causa que a1.rédi1em ,cr boa? Seus fins justificam seus meios? A1 motivaçõe. dc
inrroduzido na hiswrin (como uma floresta assombrada onde os pcr>anagens dL""1m um '·ilão tall'C7' jamais fiquem perfcirament..- claras plra os jogadores, mas é
entrar, a cena de um cnme que eles investi~arâo ou a fortaleza de um \•ilão que terão 1mperaiivo que você enrcnda quais são elas. Em muito' casos. ser um "vilão" é uma
de capturar), cscrc\er de anrcmiio alg111nas linhas de.1creve11do o lugar o ajudarà ques1lio de ponrn de visia. Anragonisras honrados (que poderão mais tarde ~e :llíar
hascame com as descrições de cenas du,.mc o jogo. aos pcrson;igens contra vilões ainda m;uorci) são um 1ema comum no univcr)O dos
Uma forma de criar uma 3\'tnrura que caprure a a1cnçãode <cu\ 1ogadores é cri;u lnimes e algo que vale a pena desem'Olvcr.
si Luações aonde os personagens [caham de romar decisões difí,ds. Elas podem ser 3. De A CADA VILÃO UMA PERSONALIDADE DISTINTA: º" l'dMs
emocionais: "Devo sair com a gracinha da Miki. ou com a sc111u:il Kciko? E 1e ímponanres só se 1ornlriiO individu~ se você dedicar algum rempo a desenvolver
Ke1ko descobrir minha m1içjo?". Também podem ser cma1égica': ·oe..em()) cm·iar suas personalidades de forma ~dcquada. Quamo mais claramenrc voá esrabelccer
iodo mundo co1nra a emnda do fone ou será que .ilguos de nós devem cnar uma as idenridad~ Je srus amagonis1as. mais reais eles se tomarão para seus jogadores.
disiração cnquanro um ourro grupo entra furtivamente pelos fundos?" Talvez J\Jguns vilõc~ enfrcnmr.io I)• heróis. enquanto otnro~ rentarão co11vercé·lo; para sua
caus.1.
heróicas: "Devo deixar o rea1or fundir ou enfrcnr.ir a radiação e desligá-lo
4. OS VILÕES TRABALHAM SOZINHOS, OU DEPENDEM DE
manualmcmc~· Podem até mesmo ser emocionalmente diflceis· "Só dispomo' de
uma quantidade limitada de espaço cm nossa nave, de1·emo> 1ogar fora rodos os COMPARSAS PARA FAZEREM SEU TRABALHO SUJO? "Peões" comun$ não
nossos mechas r levar os refugiado; a bordo ou resgammos apenas as cria nças, precisam ser tão bem dc1cm•olvidos quanco seus l.'lTlpregadores, m:t1 mesmo .1ssim
deixando arnu; sutkiemes para nos proteger cm no<\.l íornad.1 de 1'0lra para casa?" devem possuir algumas características para que possam ser identificados, como
apar(ncia fisic;i. poderes e armas.
As.im, mi condiçõo idci1s. as doci~ não prcci,ariio ser arbitrárias. íluindo
naruralm~nrc de acordo com a aventura e as escolhas do~ pe.rsonagcns. 5. QUAIS SÃO AS FRAQUEZAS OUE EVENTUALMENTE LEVARÃO À
DERRO TA DOS VILÕES? Manrenha algu111ds opções consigo. Revel.1r as
Fraqucw de urn vilão pcrmitir:i que os jogado~ u;cm esua1êgias diiercntt'i d.t
PdMS IMPORTANTES força brura.
6. DECIDA COMO OS ATOS PERPETRADOS PELO SEU VILÃO SE
As inforninções sobr~ a criação de pcrsonagcn; (passos 2-11) rnmbém se aplicam ENCAIXAM NO TEMA E NO TOM QUE VOCÊ ESCOLHEU. Num jogo de RrC,
aos PdMs, embora o Mesuc rar.imcmc precise cncrar em tamos dculhes IL1 criação «: um •1120 PdM maw virimas inocemes. os 1og:idores podem não se ~mir
da hisróna de seus Pd:-. h quanto os jogadores na de seus pcr<onagens. ~e os obrigados a cap1ur:i-lo vivo. Isso significa que stra necessário criu novos Yilóes de
personagens lurarão ao lado ou contra algum PJM. o Mestre d~vc dedicar algum tem pos em rempos. O oposto rambém funciona: para 1ornar ~cu vilão um inunigo
tempo para calcular sws característic;is básicas (F..sraiísticas. Arriburos. Defoiros) rt:almeme odiado. fuça com que ele comera Jros rcalmem( malignos. Para aumcmar
ante> da avcnrura comtc;ar. Isso umb.:m 1'lllc para l'dMs com os quais o; a motivayio. apr=tc um PdM amigável e virtuoso ao longo de várias sessões de
pc1$0nagcn.< vln inrcrag1r rcgularmenrc (como um pos.fvel amame) Caso contrário, jogo. e faça com que de seja n próxima vitima do vilão.
1omnr nota d<> nome e do p~pcl do personagem costuma ser suficieme ("Takayuki, Quando vilões imporrn111e.1 fulam, dcs dc1•em atrair a atenção. Quando os vilões
o cara simpJrico que adminisrra o flipcr.1ma que scr:i roubado pelos valcmões") e comoorem. devem lutar com paixão. E se eles morrem. devem ler lembrado> para
i.aJ,·et algo que os personagens possam ~e lembrar rei~ rcm cabelos compridos; já sempre.
foi um corredor de Fórmub 1, mas s~ feri u em um acideme e hoje anda com .i
ajuda de uma bengala").
Muiros l'dMs menores precisam de ainda menos detalhes, e o Mcscrc pode criá· fAN SERVICE (MOMENTO CÔMICO)
los durante o próprio jogo. ca-ro sejam necessários. ou (no .:aso de vilões menorts Nos animes. o rcrmo "fan service" cos1umaser usado par.a se referir a dementas
como os valentões a serviço do~úmplice) uma úmc.1 lisca de airactcrísricas que sirva visuais gratuitos. como as cenas dt "pastelão•. Aqui. empregamos esse termo para
p2r.1 rodos eb. Pode ser ú1il montar uma pequena fü1a de nomes prontos para se aqueles personagens ou dcmenros de Jmbienraçío e da rranu que aparecem cm
aplicar aos P<L\is que são inventados na hora. Jl que nomes ·,·erossímeis" são munos programas.
difíceis de improvisar. Note que algumas da.1 melhores séries evitam o uso abusivo licssc recurso. pois
Num~ mim-campanha ou camp~nha. uma bo.1 récnica ~ introduzir um PdM que mllLtOS deles íi se romaram clichê$. Utilizealgun.1 se você quer que sua aventura
rapidamente duí3nce um.i sosão e cmio aumentar sua 1mponância. conferinJo-lhc tenha um 5.1bor distimo de anime, ou muitos ddes «: estiver criando um J<Jt:O de
um papel maior nas sessão ~uinres. Isso dá aos pcoonagcns a ;cnsaç.'io de CS1arem com&lia que parodie os animes.
vivendo em um "uni'l't'rso real", fu:rendo com 4uc ~e preocupem com o destino desse
rcrsonagem à medida que se habiruarem a tê-lo por pcrro. Por exemplo. fazer com • A 6AROTA DO LADO VERSUS A NAMORADA fxóTI CA
que as adolescenres do clube de mágica "resgatem u= professora do gim\sio r~p1ada l:m elemento comum nos romances de anime é o gasoro que deve escolher entre
por demônios" é legal, mas a história se 1ornarà mais imensa se a rnvolvida for sua a garora(o) que mora na casa ao lado e a(o) amanrc cx61ica(o). Uma delas é familiar,
profes~ora F.worir.1, n Sra. A.nderson, que jâ aparcC<:u em avcmur:tl amerior1.~. cresceu ao lado do personagem desde a infãncr.., 1em bom senso, e1c. Aourra rompe
tabus. é misteriosa, scxv, perigosa e algumas ,czcs nem mesmo humana.

APRESENTANDO OS VILÕES • ANDRÓIDES ATRAENTES


A aprescmação dos a111Jgonistas (também conhl'CiJos como vilões ou ·caras Sáo robôs feitos à im.1gcm e semdhanÇ<I dos seres humanos. e.xceto que
maus/ é crucial. Os vilões dC\·em estar enuc o> mais nocívd> e distimos PdMs nonnalmcnre slo arracnres. super-fones e duráveis. O primeiro andr6idc a surgir
criados para uma campanh~. para que seja possível cnfurizar J ameaç;i que sua num anime era um garoco bonirinho. mas a m.uoria da.~ séries prefere as gdroras.
pres~nça reprcscnra para os personagens dos jogadores. Se o antagonista principal
Em animes mais sérios, eles podem ser vítimas de p1econcci10 ou passar muir11
tempo se preocupando sobre o que rcalmmre signifi~ ser um humano.
raramcme se opõe dimamcnrc aos pcN(lnagens, ainda é possívd faur com que sua
presença seja notada pelos jogadores, colocando mcrccnàrios e cumplices em seu
caminho. Considere cada um dos detalhes a seguir ances de apresentar o vil.io aos •ANIMAIS BONITINHOS
personagens: Essas criaturas aparecem em muiros progumas de anime. a1é me~mo cm dramas
de mecha ~rios. Em geral, um dos personagens femininos possui um gato. um
robõ. um pingüim. um momrrinho ou ou1ra en11dade fofinha, e algumas vezes eles
c<tão por ioda pure. Eles podem ser guias, companheuos. conselheiros. armas VÍ''3S
• CORTES NO Rosro
ou apenas .inimat1 de esumJçao que serYem como alf\'iO cômico. Ocasionalmcmc Um cone no msro de alguém é um JO)ulco mona!, pois se considera que
um animal bonitinho e capaz de assumir uma forma m;us poderosa. C..tie essas arruinam 11 beleza do indi"iduo (mesmo que na ,'t'l'Jade i~o não acon1eçal. Por esse:
criarwas usando ;is rcgrn para Ser"º" \focha,, &juladote>, ou Relacionamentos mocivo. crara-~ de unu boa forma de um herói ou vilão começarem uma briga. O
Significacivos, dependendo da 111.t urilidadc real. personagem pode cau>:lr um ~u~no 'º"e na face de seu oponente realizando um
Toro de Prtci53o com •2 de pcmlídadc, usando a regras Je redução de dano para
•ARMA PRINCIPAL infligir apenas 1 pomo dr dano.
A habilidade c:Lí.ssica de mu11a1 cspaçoiu\'e> e de algum mechas ê a "arma
pnnc1pal" Uma super-armJ <lc poder aswmbroso que dispara uma grande rajada •CRIANÇAS EM MECHAS
de energia capn de <lorruir iodo um c.squadrio inimigu. Gcralmcrue a arma é As sénes de anime~ cosrnmam 1er cnanças de 13-16 mos pilotando mechas
pouco confiável, leva muuo 1cmpo para ser preparada ou simplcsmence dcixa de avançJdos .. A vcr,IJdcir~ raúo pm isso é que a audiência nessa faixa etária se
fundon.~r após um tiro. Pon.1mo, ~ nw:~.iria uma cerca dose de pl.wejamento identifique com o herói. mas sempre cxis1em "razôe>'. na hist6ria para que isso fuça
~1racégico para a1rair mdo o contingente inimigo pam seu alanc.c. As regras para semido. Talv~ rodo, º' pilocos adul1os foram mortos, cs1fo doentes ou feridos, e
Ar.1qucs E.1pecfais (página 61) podem <er wa<las pata conmuir esse tipo ik arma: rcsrarnm apenas alguma> crianç.u (da .1caclemb espacial loc:J ou os filhos de um
para isso basca adqui rir mais do '1Ut ª'\eis Graduações normais {7-10 são o invenmr de mechas). Qu.mdo o~ no,os pilotos cheg.irem, as crianças já serão
sulicience), ocupar <iivc~os espaços com ns Vanragens Efeito de Área e Espalhar e veccrana.1. Outra pos1ibil idad~ é que o mecha seja parcialmcme ''ivo ou inrcligence,
adquirir o Dcfciro Disp.iros Limimfos a fim de restringir sua utilidade. e escabdece uma ligação C<'m a primeira pessoa que vier a usá-lo (uma cr~~nça).
Mechas quo exijam uma hnbiliclJdc especial par,1 que possam ser arivados ralvez
•ATRASADA PARA A ESCOLA >Cjam a npç.io mai~ pc>pular (um pilo10 com pt'dcr~-s psíquicos, um clone do dono
Parece <]Ue existe algum dcfeiw gcné11co em muiras garocas de animes. que as original ou .linda ;er pane alienigcna), e os únicos candida1os são crianças.
impede de chegar ~ escola no horáritl, e ao mesmo tempo as deixam obcecadas por
esw em 01rAsadas. Na 1·crdade. a.> escola; JaponeS<l~ ;ã() muim rígidas no <iue diz • ELFOS
rc.pciw ao horilrio de emrada, e po1 isso pequenos ca>tigos (como ficar cm pl no As \'ersões de amme para 01 clfos ociJemais em geral possuem enormes orelhas
corredor) são mui to comuns. poncud;is. i<<O rrm algum efei10 no jogo? Não, porém um n!vel adicional de
Sentidos Aguçado> faudiçio) pode 'er apropriado.
•BANHOS PúBUCOS E TERMAS
Banhar-se é uma ocasião mai' 1oci:U no Japão, e as pessoas gostam •fANTASMAS
pamculumenrc de pa~w as féria' cm rtsom de água> tcrma1>. Os banhos pm Os lamasmas 1aponcscs rYt1rr1) possuem morivaçocs similares a d~ suas
homens e mulheres são 'eparados. mas mui10> animes cômicos apin.:ncam garo1os comrapam> ocidemJÍ>; cm geral $lo incapaZC$ de de<ansar até que consig.im 'C
1imidos ou lascivoç enrrando no banho das mcnin.u, multando cm sangramemos '1ng.tr ou reparar lli;um prejuizo que \OÍíeram cm ,;da. O funtasma mdicional
no narii, tapas e todo 1ipo de confusão cni:raçada. Quando não é interrompido por surge \'esnn<lo um ki11111110 branco, e seus p6 nlo são visi"eis. Fan(;!Smas e espímo1
uma cena de pa.1clão, um banho social rambem é uma hora em que as pessoas
munas \Ue> cambóm s.io .1."ociado; a bolas de fogo. puecidas com fogos-f.iruos.
podem desabafar com os amigos.

• BASES DOS MECHAS •6RANDE TERREMOTO DE TóQUIO


Numa çampanha de mcch;is, os personagem Írt'qüentemcme terão uma ba;(' Este mrcmo10 lcm 1923) dcstrwu boa pane de Tóquio. ma1.wdo mais de
que ser\'ira de alojamento pJra de; e seus robós. Gcralmemc será uma inscalação 100.000 fX'S"'" · Tóqu10 (assim .:orno Lo, Angeles) fica em cim2 de uma fulha
subterrânea secreta escondida sob uma loja. uma rcsidfncia ou uma cidade comum. gt0lógí,;a, \tnJo que um outro grande terremoto já loi prcvism. Corno rcsulrado.
T~mbém pode ser uma gigamc'cn cidadela de alrn tecnologia ou mesmo uma
muiro, .mime. siruados em um funiro próximo 11naginam uma "nco-Tóquio" de
fomtlt?.n de baralha m<lvcl. Exemplos popular~s são as grandes espaçonavcs. as ba•CS alia recnologia rccon\rruida após o desamc, rdacionando a causa do desame do
nas nuvens, 1is pona·nviõc< gigamcsco;. os grandes submarinos e os Í!ovenmjfr passadv (ou do Furnro) l algo sobrcnamrnl, ou presumem que a cidade dev-,mad~
gigamcs. Algumas vezes a formlc-1:1 pod~ se mrair para o subsolo ou ;e cransformar será abandon.11.la, e A capital scr;i 1r.m~íerrda para Osaka.
num robô gignmc. A base cosrumo $Cr 1ripulada por PclMs, e algumas vezes é a
residência de um grupo de Jcpcndelltl,\,\ (fumiliarcs, refugiados, CIC.). Seu cérebro e • 6RITOS DE GUERRA
uma safo de controle ou pome de comando liderada por um comandante esc6íco e No; aJ1imc1 d:ls<icos com robri> gigantes. garotas mágicas, super-esquadrões e
um grupo de jovens e a1rac111cs olicim de comunicaç:ío. Normalmtnte é dtfemlida luudore; de .irt~s mMciJiç, os j)t'Mnagens balizam cada um de se.us araques ou
por várias remes de arma< e algumas vezes por um~ gigamesca "arma principal" com m~gia.~ pnncipais, e exclamam t:SSes nomes quando os ucilizam. "Araquc Supremo
poder de fogo devanador, mas que só pode ser empregada ocasionalmenrc. ·1:-imbi'm de Raios de Pócon Ómega!"
possuirá oficinas, ccmrns médicos e laboratórios, em geral com seus próprios PdMs
especializados. Algumas slo grandes o suflcicmc para vi nualm~mc consmmr • ÍDOLOS CANTORES
cidades, com residências, loja.<. salas de dub e assim por diamc. pcrm.iândo que
aventuras imciras (ou grandiosas baralhas enue mechas) acomeçam em seu int?l'ior. Um camor de musica pop jo1·cm e bonito que ascendeu rapidam...nre como
Em cermos de jogo. o melhor é projecar l> ha~ dew natureza como se fossem ídolo popular. apenas para <er derrubado como uma bama queme (na maioria dos
mechas colossais. Se forem forulC7..ts estacionárias. ;implcsmenr..- associe a elas o casos) quando >ua pop11laridadc dimioui :!pÓ\ alguns meses. Os ldolos escavam no
Dtfci10 Confinamento (pagina 881. topo de sua popularidade no Japão no> anos 80, e aparecem em muitos animes
desse: período. Um idolo camor descia quebrar os paradigmas e se rornar uma
• BISHONEN "eruda de \'enlade". Le"lndo a rdéia da cmda produzida anificialmcntc um passo
Um buho11en ("menino boni10 ') é um homem mw10 auaeme, de fcições belas. afreme. rolxi< ou idolo, vinuais (gerados por compu12dor) surgem como elementos
porém algo afeminadas ou andróginas, como r~os longos e sedosos e traços da erama em alguns animes <lc ficção ciemifica.
delicados. Os bishonm podem ser íacilmemc confundido. com garoras. e
costumam ser guerreiro~ habilidolOI. O, heróis bishonm sio mwco elegames e •INVENTORES DE MECHA
c.walheircscos, enquanto que os "iloo ~ão cxucmamcme cruéis e letais. Um anime de mechas tmdicion.J deve dar destaque a quem qucr que cenh2
invcmado a tecnologi;1 1cn,Jcional que os personagens utilizam. Ele pode ter sido
• BOSOZOKU assassmado e sua invcnç:io roubada pelos vilões (porém com um proróripo ou dois
Uma g:mgue de motociclisr:1s ou de ns~ do asfalto japoneses. Eles sio menos deixados para mis par.i um filho, filha ou jovem ruimncc, que deve ser usado para
violemos e mais exibicionisrns do <1ue as ganguei Americanas. Muicas vezes, as a vingança). Algumas vetes o invemor ainda está por perto, mas ligeiramente
mocos dos bosoZ11k11 sao ahamence personalizadas (1ém até mesmo bandeirinhas!). dcsequilibradu (seja por ser dimaído demais ou obcecado c.m modificá-los ou
E.çse ~ um bom nnceccdenie para um adolesceme "valenrão". aperfeiçoá-los).
• KENOÕ se conheceram em suas vidas passadas. làmbécn pode ser apíicado aos inimigos que
os personagens cnconcram. O pc~onagem deve pos1u i1 Sexro Sem ido (página 61)
O "caminho da espada" é uma técnica de esgrima Japonesa que emprega a~ duas
par.i conseguir dercctM esse tipo tk ligação, ou Pesadelos Freqüentes (página 93)
mãos e se baseia nas lum de espada dos itimrmtis (kmjitm). O kcndô geralmente
para repr~ncar as cons1anres \'ÍSõcs de sua ,;cb passada.
emprega espadas de tremo feiras de madeira (boltkm), que em mãos ueinadas
podem s~r baseante efictcnccs. Traca-se de algo que o~ esrudamcs cm idade escolar
podem aprender. e portamo fornece uma boa desculpa para explicar por que os
•MARTELO HIPEROIMENSIONAL
adolcsccmcs possuem armas e Pericias com armas. Ern programa.~ cômicos de anime, um chiste visunl muito comum é que um
personagem encmmado, gcralmtncc uma garota. scnundo-sc ofendi<b pela atitude
Um pr:uicame de kendõ ou kmjitsu possuir.! :u Pericias Ataque Corpo a Corpo
rude ou lasciva de um de seus companheiros, ma1criali:re um gigame<co m.inelo.
e Defesa Corpo a Corpo (espada), e possivelmente alguns Talentos de combate.
esmagando seu desafo '" Na verdnde, trnca-se apcnolS de uma piada, mas se o Mesc re
desejar formalizar iS>I) dr acordo com as regras, poderá. ser ~dquirido como uni
• KITSUNE Aiaquc Especial (0culr3"cl. Arordoame, Corpo a Corpo. Uso limitado.
Uma raposa. Espiri1os m.Jgico~ de raposas. capazes de assurrur a forma humana DesYJntagem Exclusiva: Apenas cm Amigos Chatos ou lascivos). A Dcsvamagem
(cm gemi como uma m11lhcr scmual) ou de possuir 1>ut:ras pemr.1s <ão elemento> Exclusiva conr:1 como 1ré.1 Desvamagcm, já que é nmiio ljmiradJ.
comun\ no folclore japonês. Raposas mágicas muic.is veus possuem várias cauda;.
Como os 11ekoji11, a; kitsune são comuns nos animes, seja 'orno espirices ou •MASCOTES
simpbmcnce como raçds inumanas com ordh;is de raposa e um~ ou mais cauda<
Esse> personagcn' Jndam jumo com t» heróis r i.emprc cenclffi animoi-los.
peludas.
Incluem animais dr estimação fofinlios. robôs a1rJc111t'S e lindos 1rmlozinhos ou
irmãlinhas c:iç:ulas. Algumas vezes, a 111asco1e age como um comclheiro. assi;ccme
• KYUOO ou guia espiritual parJ o herói. e, cm raras ocasiões, a111da é capn de se uansfom1ar
O "caminho do arco" é a anc japonw da arquearia. !:. um l!l>porre popular nos em uma arma ou mecha. Todas as g:uoru mág1Cas de anime precisam de uma
colcgcos. ranco p3ra garoras quamo para garoto!., e assim como o kendõ, oferece mascoce, mas das aparecem em rodos os tipos de séries, inclusive nos dnmas de
uma ju1tificati"a rawávd para que um adolescemc saiba como usar umJ arma mecha.
ar't:aica, o que pode vir a ser muico úlil.
• MENINAS-6ATO
• LlúAÇÕES ÜRMICM &iscem espiriros lendários de g~t()s (bakmtko) no Japão, que al~umas ve1.e;
A crenç:i na reencarnação é comum na sociedade japonc>a, onde o Budismo a.s.1umcm J forma J,• belas garcia~ para seduzir ou devorar os desavisados. Nos
(jumamence com o Xincoismo) é uma das duns religiões mais imporrnnres. Isso em nnilnl'S dr fanrasia, g:iror.is (e mais raramence, garotos) com orclholS e rabos de g.uo
gITal é uciliz:ido nos Jnimes para t'Xplicar e-·enros cap= de reunir um grupo: eles s~o qw.~ ião popularc> quamo os dfos e: dragões. Estes 1ukojm (povo-ga10)


também lparcccm cm séries de licç~o cientifica e comédias sobrenamrais. Alguns pefS()n.igcns redesenhem S<US veículos <10 adquirirem Graduações cle\'adas em
11ekojin s2o mais fdinos. po>suindo pebgem. garras e presas, enquanto outros são Dono de um Robozlo.
bem mais humano>. Ocasionalmente, desenham-se olhos, ordhas e rabo de gato
num ser humano. como um cl11stc visual. • SANGRAMEHTO NASAL
Outra piada comum no• animo cómicos e que s.: um homem (cm geral virgem)
•OFUOA vê algo e.~cirmte, o s.ingue tlui para su1 ca~. cJusanJo uma hemor~ia nasal.
Trata-se de tir~ de papel com inscnções de nomes divinos escritos ou escrituras Em cernias de jogo. um proto com o Defeito F:icilmemc Oistr;iido (g.uow) pode
>agradas. Nos animes. os monges Budi1m. os ~Jectdotcs Xíntolsm ou mesmo as ter um 52ngr:unc~nto no nariz '.i'°encontre uma pe™lnagc.m acraeme do sexo
donzdas consagr:id.u podem u5ar seus poderes para exorcil'.ar espiritos malignos ou oposto cm uma muaç.lo comprometedora: ele hcar;\ acordoado a menos que
expulsar demônios. Consulte o Atributo Prot~o Espiritual (página 68}. obtenha sucesso num teste de r<'Sistência de Vontade.

•ONI •SDf
Esse rtrmo. ger:ilmcntc mduiido como Ogro ou Demônio, é U5ado p:ira os As Forças de Autodefesa (Self Defonce Forct.1 - SD F) são o exército do Japão
monstros japoneses. Eles cos111niam 1er retratados como monmos humanóides com moderno. No mw1do real. ela.< se dividem tm Tcrreme. Aérea e Naval, sendo bem
chifres, muiras v~s veslidos cm peles de tigre, e é igualmente comum que possuam treinadas e equipadas (com armas similares ~s usadas pelos EUA), mas
poderes m~gicos. Alguns 011i se rclaciunam com humanos, sendo que seus filhos inexperientes, j:I qut a cons1iruiçlio do Japão proibc intervenções militares no
podem ser amaldiçoados ou possuir habilidades mágicas. Nos animes, os 011is e suas exterior. No> animcs. eles tendem J ser as "buch:i.> de canhão", exterminados para
C-Jracccrfstica,~ (com1l ehirres ou lisras de rigre) aparecem em várias formas, desde demonstrar o lmenso poder dos invasores olienígenns ou dos monstros aré a chegada
monscros hediondos a .1lienlgcnns espaciais basmncc 1cnsuais, cm gêneros que dos heróis. que vém salvar o tl in com seus supcrpoderes e mechas de batalha ultra·
variam da comédia ao horror. Os 011i normalmente possuem o Defeito Marcado secretos.
(página 92).
•SEQÜENCIAS OE TRANSFORMAÇÃO
•PÉSSIMAS COZINHEIRAS A maioria das GJrotas Mágicas pode rrocar suas roupas normais por suas
Nos animes, as garotas supo;tameme são boas cozinheiras. mdhores do que os fantasias de bar:tlha. Esse processo envolve dizer .ilgumas p.ilavras mágicas e fazer
meninos. Em animes ambientados no colegial, um demcnco cómico comum ~a uma pose dramática. Geralmente a cransformaçao leva alguns segundos (o que,
garota que é péssima co1Jnhcira. ma1 incapJ1 de perceber isso. Seus amigos mais rnrdc. economiza muim dinheiro na série, quando muicas personagens
frequemcmcmc sio obrigado> a provJr suas rLuitas plra não ferir seus sentimentos. precisam se transformar, já que é passivei reurilii.1r seqüências prontas). No
Dois cxtmplos fam~os <lo C-Ko do anime Projtct A-Ko e .\kane do anime mtanto. é posslvd peruar nisso como uma espécie de tomada em "cimcra lmt:i'.
Rnnma 112. xr uma péssima C07.ltlhdra ~simulado através do Dtfcico Exdusivo Na verdade os vilões não conStguem a1acar enquanto :li personagens estiio se
"Confunde as Pericias Cotinhar e Venenos" (1 PS), e dando J.O personagem a rransfornundo. Em anime, criados par.a rapazes .idolcscentcs, a personagem
segunda cm va. da prime1111. cosruma aparecer nua por alguns instantes, enquanto que nos animes volrados para
o público gml. a uaruformação é did3rç:idl por cfcicos csp«iais ou ocorre mais ou
•PODERES {HJ menos instamanevncnte.
A energia vital de uma pr,soa ~ chamad.1 de "ki" no Japão e "chi" na China_
Com o treinamento apropriado. um ptrsonagcm pode assumir o conrrolc d~sa •TENTÁCULOS MALICIOSOS
energia. Algumas culiuras relacionam as doenç:is ao desequilíbrio de.<sa energia. e Dcmomo1 com ccmenas de tenr:iculos pega1osos SJO uma 1i_~o comum nos
acreditam que das podem ser curadas recuperando esse equilíbrio arrav6 de varia; animes de horror. impir.1dos pelos primeiros exemplos do gênero. escritos por H. P.
técnicas, como d acupunturn. Para dominar as anes marciais. os exercicios de J..o,·~raft. Em 1ermos de jogo, CSS3S criaruras possuem a 1>;1nragem de conseguir
respiração e a meditação supommeme ajudam o estudante a focar seu d1i. No, agarrar. wear e ameaç:ir <>s prc>rogonisras sem nm:l-los (o que não ocorreria com
animes, um mestre das artes marciais areinado nas artes secreras é capaz de usar seu presas e garra.1). Os demônios mais notórios seguem a rradição dos Monsrros com
chi para ampliar scu1 senridos, .1mplinr o poder de seus socos ou golpes com armas, Olhos de 1nse10: "Eles querem nossas mulheres!"
curnr com um coque ou ar~ mesmo arremess.1r bolns de fogo. Em BESM d20, o
chi esr.í relacionado aos l'ontos de Energia, e um mescre no emprego do rhi cm •TORRE OE TÕQUIO
geral possuirá o Aaribuco Magia. Uma réplic~ da forre Eiffd foi comu ufcln cm Tóquio em 1958. Com cerca de
325 metros de alwr.1, é um ponto de referência imporrnntc e u111 destino popular
• PREJUIZO COLATERAL p:i.ra excursões escob1e>. A Torre de Tóquio coscuma a!)'lrectr cm ;mimes
Inspirados na tradição dos lllmcs de monsrros japoneses, muicos anlmes niio ambientados nos dias amais, sendo que seu <leque de observação muiw veu:s é o
hesitam cm mostrar a dcmuição cm larga escala que um robô gigaace ou uma arma palco de ataques de monstros. rirnah bizarros ou mnnilCstaçóes exrradimeosionais.
enom1c sáo capa1.cs de cauSJr em um ambiente urbano. O Mestre de.vc se lembrar Considerando a qu..ntid.ldc de vetes cm que já foi destruída nos animes. é
que qualquer tiro que erre seu alvo acaba cJindo cm algum lugar, e que quando um impressionante que concinuem a rtconmul·I~!
robô de 20 metros de alturn tomb;i. esmaga qualquer cois:i que esteja sob dde.
incluindo cdiflcios, carros e pesso.I)! Um v:ilcntc piloto de robô podera se s.:mir •TRANSFORMAÇÃO OE MECHAS
menos heróico ao perceber que J b:u:ilha dcscruiu todo um bairro. e aprender que Robôs gigantes ~ão Jind~ mais legais quJndo são capazes de se cransformar. isro
da próxima 1·eL deve corter mais ;ilguns riscos p:ir.a "atrair o inimigo p:ira longe dos é. mudar sua forma de robô human6ide para um caça de combate ou uma fera
civis". Isso na maioria dos gêneros. Em iogos m:us cómicos. um cerro desprezo. do mccinica. Em alguns animes. v.írios mechas podem se unir para fonoor uma
tipo "opa. não foi culpa minh1" é norm:il no caso de danos extensos. máquina aínJa maior. o~ vários Arributos de Mecha cobrem es5C'. gênero de
transformação. As séries de mecha m1is ·realistas" normalmente limit311l ou
• ROBÔS 61GANTES ignoram essas tr;iruformaçõcs.
Por que esses robôs gigantes s.io tão comuns? Na m;i.ioria das \'CUS porque são
muito legais. Alc!m disso, uma m.iquina humanóidc tem mais potencial para estória. • ÚUIMO DISCURSO
Os robôs podem crul..11' qualquer terreno, lutar com espadas e com as mão~ agarrar Nos animes, ate mesmo os pcr>onagens impomnrcs morrem_ Essa ptrcepção da
coisas e. se possulrem jaros ou fogueres, voar pelo céu ou pelo espaço. Um robô mortalid3dt é uma da.1 coisas que os 'cpara dos desenhos e da rdevisão Ocidentais.
permiac uma ação cm nível humano, só que cm escala grandiosa. Além disso, se Personagens de anime morros rarimcme reiornam de .eus túmulos (vilões são ourta
cada personagem ti\'cr seu próprio robô, rodos podem se envolver na ação. história), então para que 'ua morre tenha algum significado eles cosrumam fazer um
Em muitos animes militdres. os melhort.1 pilocos serão recompensados com longo "úkimo di~curso". O Mestre pode encorajar ~sas cç.na.s permitindo que um
versôei1 "personalizadas'' da.1 máquinJ~ com as quais começaram, ou um ourro personagem "morto" tenha fôlcg<> suficiente para diier algumas palavras. Ele não
mecha. novo e aprimorado. Isso é simulado de forma sim ples. pcrm irindo que os poderá ser curado e o Mestre é capaz de Interromper qualquer discurso de morre
que comrce a ficar cicctssivameme mio ("roce ~ente que rn:í perdendo a longo da avemura. Uma vtt que o jogador não ÍC7 nenhum investimento nesse
conscicnci3"). O Mesrrc inclusive pode permitir que o personagem agüente até <l Arributo, ele não estar:í protegido dos maquinações e 1rnmas do Meme.
final d.1 h:nalha. parJ que o jogador possa pen1ar cm algo mernor.lvd para dizer. Por ouuo lado. o Atributo Vínculo com Organização pode ~r concedido
durante .i ampanha. mas t'Dl conjunto com um novo Defeno (Subordina.do,
•UNIFORMES ESCOLARES Dominado, etc.) com bônus suficientes para pagar pdo no,·o Atributo. Nesses
O sistema escoln1 japonê.s amai herdou muito .i~ suas tradiçõe. das escolas casos, o jQgador pode ficar dc:scansaclo de que seu personagem inl permanecer um
inglesa~ e alemãs. UmJ dtssas tradições~ o uso de uniformes nJs escol~ primá.ri~ Cavaleiro pelo resro Ja campanha; ele cfecivamem~ "pagou" pelo "°''º Atributo
e serund.irias. Os gJroto~ usam calç.is escura e uma túnica prtt• de abotoar com atral'és dos Ddeim~. No cntamo, o peMnagcm dtvera se conformar com as novas
gnlA aha. no estilo alcmio, ou wna simples camisa branca. As garoru em geral se Desvamagcns. O 1ogJdor poderá op13r por pagar para eliminar esses Defei10~
vesrem com um "uniforme de m3Jinheirc:i" ífitk11) no estilo brit.i11ico: saia plissada lemamcncc ao longo do jogo, usando 5cus Pontos de Progressão de Personagem.
e blu.1a com gola de marinheiro. Ambos os sexos pod~m usar um paletó da escola Essa 1\hima opção é uma 6címa escolha para um desenvolvimento dinâmico dos
em dia.' frios. Escola~ d1fcremcs normalmeme po~'uem uniformes ligeiramente personagens; o i\.lestre pode dar algo ao pe=nagcm mesmo que o Jogador .tind.1
diferemc:s. assim um estudante novo pode ser facilmente identificado. Os unifurmes não possua Pomo; de Personagem suficienres para pagar por IS>O. O personagem
de gm:islica consisr~m numa camiseta e num par de ténis. sendo que as garotas rc:ccbc o Arribum adequado, mas 1a1111km Defeitos apropriados parn pagar por ele.
usam ~hom jusco~ ("b/00111ers'), enquanro os garotos usam calções tradícionai;. No enranto, o Mestre não d~ve fi17.cr isso com tudo o que os pcrsonage111
adquirirem, senão eles rapi<bmenic ficariío sobrecarregados com Dcfêitos. Aa:ibua
YAKUZA novos Dcfciro; apenas para 3$ coisa..< importante; que vocc queira que 01
Gangstereo japon~e> pmenccntes a uma familia do CI ime organizado. A personagen1 mantenham ao longo da campanha. Deixe que os outro~
Yak11z.t1 pode ser idcniificada por suas roupas escuras. grande< c:1rros importado;, Acributi>slltens de Poder ''gcâtis" scj:im uma escolha do jogador; eles podem tanto
o hábito de cobrir seus corpos com laluagens coloridas e o cosiume de cortar um gastar seus Pomos de Desenvolvimtmo para proteger s~ Atribuco/ltem ou ficar à
dedo a fim de reparar qualquer erro que desagrade ~u chefe. A Yi7k1W1 aparece mcrcc da 1maginaçlo e do> aprich0> do Mestre.
com frcqiiência como 11'2ficantes no; animes ambientados na época arual.

PROGRESSÃO DE CONSELHOS PARA


PERSONAGENS OS MESTRES
A progressão dos pcr..onagens é desnecessária cm avcnruras curtas, mas durante l . ASSISTA MUITOS ANIMES
uma campanha mais longa, os 1ogadorcs destjarlo aprimorar:!-' Pericias e Acribmos Não existe forma melhor de capturar a armoslt>ra imensa de um gênero de amme
dos seu> r<rsonagens. A progccssao não é uma exigência, mas pode refletir os do que assisrindo ~ ave111uras pe$.1oalme111e. Muitas locadoras de vídeo hoje
conhecimento.< adquiridos pelos personagens amiv~s dos conílitos com o ambiente, po>mcm uma extros.1 seleção de animes, além dos canais exdus1vos de animes
com outros pcrsonJgens ou Pd.\ls ou mesmo entre si. legendados. Certifique·<c de assistir litulos de umJ grande variedade de g~ncros
O \leme 1emprc dtv<' pcrmi1ír que personagens com Itens de Poder, (comedia, horror, mecha, ação, iicç:io cicnrifica, funias1a, etc.) para formular sua
Equipamentos P~o.us ou Mecha1 "troquem" os itens ou ml>c.has cxistent~s por ave11 t11m ou campanhn. Assistir animes japonese\ sempre é um tempo bem
01mos com va.lor 1imilar cm pomos durante ou emrc as avemuras, desde que exi~ca empregado.
uma boa juscilicativJ na estória. Por cx.:mplo. se o caça Hdlcat Je Tabirha n.ío for
apropriJdo para a mi55~0. ela poderi visitar o amn~I da guarda trocando seu caça 2. DEFINA o CENÁRIO Eo GÊNERO
por wn tipo diferente de medi~ O mestre pode exigir o gasto de alguns recumis Defina claramente o cendrio e o gênero de seu jogo para os jogadores. ruires tldcs
dento do jogo (favores. dinheiro, tempo, equipamcnro caprurado do inimigo) antes criarem seus personagens. Uma vt1 que BES1W d20 é um Rl'C mulrigfocro
que isso .ep po~frd. Se os personagens perderem seu equipamento. o Mesae poderá univer,al, os jogadores precisam s.1ber que tipos de person~gem melhor st
fazê-los esperar uma $C>Sâo ou nu1s p= o radquirirem ou forçá-los a USJI' um enqwdram na aventura.
equipamento interior." menos que as circunstinm\ permitam uma substiUJ1çio.
3. ENCORAJE IDÉIAS INOVADORAS DURANTE A
CRIAÇÃO DO PERSONA6EM
PROTEÇÃO DOS Ajude os jogadores a evitarem 2 armadilha de intcrpmar personagens já

PONTOS DE PERSONAGEM consagrados de programas existente.\ dando-lhe.1 liberdade de cri.1ção. A tlnica


limitação real que deve ser imposta aos personagens é a imaglnaç~o d()S jogadores.
Se um jogador g.ucar Pomos d.- Personagem cm algo (como um Airibuio. um
Item de Poder. um Mecha. etc.), de espera .tlgum grau de proteção comra as
4- Os PERSONA6ENS SÃO o foco CENTRAL
oriimanhas do Mestre. Afinal, o jogador "inves1iu" pru:rc de seu personagem cm Faça de cada personagem o foco pri 11dpal de seu jogo, dando igual aienç;io n
olguma coisa específica. No em;1mo, se o jogador não gastar seus ponto> de oodos os jogadores. Eq11ilibr3J o tempo de jogo cosruma ser o maior desalio para
personagem. ele não obterá prmeção. O Mestre pode roubar. demuir, ;i.lcmr ou Mesires de rodos os niveis de cxperiincia. Con\'ersc com cada 1ogador
manipular o icem da fornu como desejar. separadamente para garannr: que ele esteja satisfeito com o en\'ohimemo de seu
Por exemplo. wn jogador gasta l'oncos de Pmonagem durnme a criação d~ um personagem na ª'·entura. logadares dcsconrenres podem comar o jogo inviável.
personagem a fim de obrer um Vínculo com Organi1.1ção (p.ira represemar seu
titulo de Cavaleiro). O jogador deve se senà! seguro com o faco que seu ptrsonagcm 5. oCOMBATE NÃO Éo foco PRINCIPAL
pcrmJnecerá um C.walc1ro enquanto :l campanha durar. Se o tirulo de ea,·alt1ro do Não transforme o combate no foco principal de seu jogo. Quando o combarc
personagem pcecis3J ser reiirado, de dcv~ ao meno; receber em troca algo com valor smgir durante a ª''enrura. faça com que ele seja nípido, exciramc e divertido para
similar. O personagem pode. por exemplo, receber um novo hem de Poder que todos os jogadores. No encamo. O> combates não devem ocorrer com mu11a
valha a mesma quamidade de pontos de persorugcin que o Atributo Vínculo com frequência, ou irão apJgar os aspectos de interpretação do jogo. Realizar divcrs;is
Organização. batalh;is de grande porte ao longo de cada sessão de jogo podcr:í tomar os 1og;ido~
O personigem pode. no emanco. ser sagrado Cav.ileiro durame o decorrer da insemiveis aos cornbarcs físicos. (".Ah. que ótimo... mais um mons1ro maligno cheio
campnnha, devido a algum feico heróico. Se o jt>gador não gasear ~eu$ Pomos de de tem~culos para enfrmcarmos. Sern que eu devo ficar assus1.1do?"), Use o comb.1ce
Progress;io no A1rib1110 Vinculo com Organização. poderá pcrJer esse posto ao com moderação t scu impacto dramático será muito maior.
b. RESTRINJA o Uso DOS DADOS AO MINIMO
FJn pouca; palavras, se um lance de dados não é ncc~sário ou não acr=nrará
nadl construtÍ\·o ao jogo, não o fuça. O ~1csrrc dc"c >C scncir confortável em mmar
CONSELHOS PARA
decisões .obre a direÇ":ÍO dos cvcmos ao longo da ;cssão sem ter de usar os dados.
Consulte a pàgina 111 no Capitulo 11: Combate paro sugcscõcs sobre quanJo os
<l:1do1 são necessd rios ou nfo.
OS J06ADORES
l. ASSISTA MUITOS ANIMES
7. PERMITA EFEITOS ESPECIAIS Você quer jogar com um personagem de anime. cm um cenário de anime
Dê dO; jogadores ampla libcrdade para usar efeito\ especiais com selLS tLlando regras de ammc? Isso deve ser monvo suficiente pua alugar alguns vídeos
pcrsonagcn<. Alguns exemplos incluem abelos esvoaç:lfldo ao vento. cenas de ação par:i as.sis1ir.
com tomadas especiais. uma crilha sonoca legal, ccmúios borrddo; dur:mce as cenas
de comb~te e muitos oucros. 0; efeico; especiais podem m1ctar um pouco de l . INOVE NA CRIAÇÃO DE SEU PERSONAGE/1
humor cm qualquer jogo. e se encaixam pcrfeimmencc no g<nero anime. BES1tl d20 fo1 criado para ser fl~frd, pcrm1ondo que ''OCé crie o personagem
de mime que de<ejar. Não hcsire cm desetl\'oh·cr A1ribu1os ou Defeito> que não
8. USE OS DEFEITOS DOS PERSONAGENS EM BENEFICIO DO JOGO estejam fütados neslaS regras: converse com o Memc sohre suas idéias. Jogar com
Apesar dos defeitos peoafüarcm o pcrwnagcm. eles não devem penalizar os um personagem origin.11, criado por você mesmo, é mUlll) mais divtrcido do que se
jogadore., impedindo seus esforços para inicrprccar. Certifique-se de planejar como li micar às idéias de ourras pessoas.
implementar os Dcfeicos ao longo do jogo, anr~s do início da sessão. Usá-los de
fom1a cftckncc acrcscenrará diversão e parn nói:1 ao seu jogo. 3. ATRIBUA ALGUNS DEFEITOS AO SEU PERSONAGEM
Seu propósito não é criar um pcrsona1;:e.m ·p~rfoiro", mas sim alglL~m que seja
q. DIMINUA AS HABILIOAOB DOS PoMs SEM IMPORTÃNCIA divt.mdo de interpretar. Os Defeitos não só gerdffi g.ugalhadas durnntc cada sessão.
!ie um PdM não é um pccsonagem pcincipal c:n1 sua avemura, ele não deveri ser m:is 1ambem e•pandcrn suas opçoo de interpretação. Além disso, voe~ Jogo
\uperior ao; personagens dos jogadores cm suas Esmistícas e Arribucos. perceber~ que nunca terá Ponios de Personagem ;ufic1emc pua ~ciar sw sede por
Rrcomc11da·sc que Pdlvls pouco imporumes sejam criados uqndo apenas 10-20 Atributos. Adquira alguns Defeitos e 1vcé recdxrj .Uguns Ponros a mais.
Pont05 de Personagem e com apmximadan1cmc nmadc dos Pontos de Vida e
Energia dos pcrsonagen.~ e dos PdMs importames. Essa rtgra força os PdMs sem 4. NÃO SEJA UM IMITADOR
imporrlncia a papfü coadjunmes ou de figuração (onde eles devem ficar), Numa dmbíemaçã.o original. é divenido jogar com um personagem que renha
permitindo qu~ os PdMs mais importantes capturem a atcnçjo dos personagens. sido inspirado por alguma série de anime cm panicuh1r, mas que não seja um
simpb clone de um personagem famoso de alguma série ou r.lme de anime. !:
10. fUJA DAS REGRAS muico difícil 11uerpretar de forma precisn um pcr.1onagem criado por ourra pessoa.
Se não gosLar de uma regra apresemada c111 BESM 020, lhe encorajamo; a mas e muito focil se desapoiua-r por não ser capaz de imerprerá-lo "corre1amcmc".
mod1ficá·la para se adequar àss11:1S nece5$idnde.1 e !is de seus jogadores. N:io pcrmira Desenvolva l(U próprio per:;onagem.
que a su.1 própria visão de um jogo de RPG de anime seja sub1rirulda por nada que
esteja escriro nesse livco. Essas páginas esrlo replccru. de oriemações e sugesrõe;;. mas 5. NÃO SEJA SOLITÁRIO
certamente nlo reflttem "O Verdadciro Caminho" para um bom jogo de RPG. Use Não crie um personagem que prefere ficar •ounho. RPG significa uma imer.ição
o que lhe agradar. descarte o que você não gosGi, e prttncha a.1 lacunas com suas emre ~lcstrel1ogador e jogador/jogador. Negue a si mesmo uma desw
próprils idéias. oponumdadC) e a Jivcr>âo do jogo será menor pu~ rodos.

b. NÃO SEJA0BSBSIVO El1 RELAÇÃO M REGRAS


Cada Meme tem seu estilo indi,~dual de ndrmr um jogo. Se o seu Mescrc dese1a
wn 1ogo que se1a "rápido e livre" em relação ao sistem:t, siga o íluxo. i\s regras só
i.lcvcm ;cr usada.s quando forem benéf101s para o jogo. Não permiLa que es~e livro
impeça sua divcrs<lo.

7. TENHA fÉ
Confie que o Mestre saiba o que é mdhor pau o 1ogo. Qualquer bom Mesuc
percc~ que o jogador vem cm primeiro lugar. e que é sua
obrigação coroar o jogo
divertido j)3rA rodos. Confie no 1ulgamenco do Mesm• eo jogo íluirá com mm
facilidade.

8. COMUNIQUE-SE
ForncÇJ opiniões cons1anro ao Mescrc. 1amo pc>sici\';is quanco negati\'as,
Rcgulnrmenrc (tall't.'7 a cada sessão), faça com q11e ele saiba do que voce gosrou e do
que não gostou ao longo do jogo. Stm a.1 opi111ões dos jogddores. o Mestre não
consegue perceber em quais áreas precisa melhorar. Seja educado e diplomái.ico,
mas sej:t sobrecudo hon<'SIO. O jogo só tende a melhorar, nunca piorar, quando voce
dá voz .1 seus comentários e preocupações.
A lndcta1:1,cL. ..................... 56 ( ). Enroujc Idéias Jnondoru
l'.u.<as i..<>tl ......................~6 Dur.i.ntc a úUçio do Forç. Maxmu ......................92
Acoo do> Ptnonagrn< .............. 116 C:imp.uiha. ........................... 128 l'crwnagcm .................... 138 .. -f"'
r~ ~•
Quim "'' l'mJc1 ............ % Funa ........................... ,.7_
Ataque• Ü•rpo , Corpo ''cr;us Cena, Ro&.td.t, lnim1i1·• ... 11 ! ~. Os Personagens <fo o
Ati11u<> ~ D4t.lnrio .......... 116 ~alto Dimcn11onal.. ........... .>6 li1 ll<í'Cnlib1hd•de ............. _'):?
Cri>ndo um ún3no d< .fogo .... 119 FocQ Centeal.. .............. 118
Corpo J Corp" ................ 116 Dirncnsão l'ordtll ................ ~<> lnáh1I ...................................93
Épôc:t ................................. 129 5. O Combate n\'to ~o
tuno .............................. 11(> Dono tia uni Roho1.10 Poco Principal.. ..............! ~8 lnep10 n.1 Dcft,a ..................93
(DUR) .............................. 57 DiJS Atuai~ ...................... 130
l.0111;11 .............................. 116 6. Rtm1111a o Uso dos Dados lnrpto no Auquc ..................9.l
DupliM,1 .............................. 58 Hiscóri.t Ahcrtllriv; .......... I:llJ
Mé<lio .............................. 116 no Ma•imo .................... 139 lsmo ......................................93
Elasucidadc .......................... 'i~ Hu.n\ru Rcc~n•c .............. 1.10
Ataques Mtikiplos Us.ndo o -. l'.rmitJ Efeito<t<pe<iJi< 139 1\ Íln:3dC> ................................93
f.n.umc ................................ 'i8 Futuro Diua111< .............. 130
llônu• B•..: de Ar.iquc.... 116 8. U;c ru DtÍ<it<» do1 Ncm<ídadc l<pcml ............93
Equip:imcnco l'«1<1JI ............ 59 Futuro Próx.1mo .............. 130
~\'Úc> for• dr Comlute ............ 121 o Japão tlO> ~JlllUUl\ ...... 1.\0 Pcnon"!l'"lll P.u1< Jo Corpo.....................q3
.\Jqutrindn CraJu;ições Esm·•r Tunc[1 ......................)? cm Benefício d.> Jogo .... 139 Pcrmancnie ..........................93
facudo Mrnt.tl ...................... 'i9 Ouuo Munde>:
no; ,\11ibu101 ........................ 15 9. Diminua as Habílí.hd1:1 dos PNddo, Freqí1Cntt$ ...........93
Exorcismo ......................... _(,o Fanwil ................. -.131 rd.\I> Sem lmportlnci.> 139
~):ol"""J.' ............................ 11 <) Pudct l\•uco Conti.ild .........94
Ficçlo Citmlfiu ....... 131
Ações OurJnir a .\bnol>r.1 E11n:m=cnt< H•biltdo"' _e.o 10. fura d.>s ~r.u ...........! !9 l'onw Fraco ..........................•l·t
,\~11-.11 .......................... 11'1
Ouuos PnioJo, CriJ.;:.0 11.úia ck Pcuowgcru ...... 8
Fcit.içan• D111;mic. ..............C\O Pmsc Condic1muda ..............').j
Pré-lndmtr1.Í> ..... - ••. IJ(I
Aurmrn•r .......................... 119
F1cip.11 ..............................119
G<n10 da M«lmco ..............61
, H.tbilid•dcl An1ph•J.i ..........62
G1q;oria: A~fo. Or.ami, ""'°l)iscutiodo
1:
<e>m o Mewc .\!
Pouco \'ígoro>O ....................94
Comédia e RomJllU'...... 1'1 l'rornrado..............................95
hrir .................................... 119 Hipm·ôo ..............................6:2 P•sso !: RcJuçfo ................................•)5
Ação ................... ............. U 1 Esboç;1ndo o Pcnou:igcm 1O
l111ohilit•1 ........................ ,... l 19 Imunidade ............................62 Doimn. ............................. 1.11 RdJrion.unentn Significaàvo
l'a>IO 3: Gmndo Valore; de
Lu1an1lu no C:lifo ................ J 19 ln<ub1t•nci~lidadc ................ (12 (R.$) ....... .........................')'\
Com<dm .......................... 1.l 1 l labilidaM ...................... 11
~ lordcr .............................. .. 11 <) h1Visibilid>dc ........................62 ll«triçjo ..............................?)
Romance ......................... 1.l1 i'as«> 4:
Alem Jo 20" Nr,d ...................... 15 tum de podcr........................ 63 Variado ............................ 1) 1 Escolhtndo um3 R.iça ...... I.\ Rcmiç6<< MJg1w ................95
•\rm.1dura.1 e ( ampo< Jc Forç:i cm Local de l'oocr ......................l.>3 Cóncci<o de Jogo e ·1;n., .... 1J1 Pmo 'i: lemf"' de Advaç3.o ................%
Oum" .loi;o< de dlO .............i l ,M...,..,;, do <.omhJtc .~ -1.sccmlo di !\11.i1111~ .13! E.1evlhcodo unu CJ..,.. .... 1-i r...a,formJçio Frsica
\rmJdum ou C.mpo• de fuIÇ> Ddrosivo ..............................6.1 lnvolundri.i ..........................%
e 0Jno ............................... 12..' \lae.uu do Comb.1e Caç:idoro de '"''"º """' 6:
Dcrcnnin.mJo Arriburos.J" Tr.10,fomuç;io lrm·cffi,·d ....%
Migi<o.< K<il«>' .......... 132
At.r.qu<°' .\hcmtt>"<K .................. 43 Ofc"'i"' ............................6-1 P.uso ·: Escolhmdo P<rim; .."'j lrci11J1nc1110 lncomplct11 ......%
Lcmhs do lmp<'rio
:\t.iqut~ tc)m ·\rm;u pJir.l ~t«h.a.s e M..p.& ...................................M Gibctico .................... l .l! r.,.,., 8: f.'(X)lbcndo lâlcntO> 112 L'"1 l >mn.do, lnsramáneo .... %
Diícn:ntr\ Atiradon:. ............;3 \lcun1orfo..- .......................6<; Vctcr.m°' d.. Guerr• i'.uso 9: Escolhendo IXícllO\ o? lJso l.imitJdo. Progn:mni ....%
At.tqut> C..OmbtnJJu, nlo \iimemmo ............................66 \'ulnmhilidJde .................... %
Psíquica .................... 132 Pao,;o 1O: Oc..,mun>mlo ru
Fucm Sc:nudo .................... Jl8 Monstro dc [.,wnaçio ..........6(, Vu.jamcs da :>.m·• Aurora 1.1! V.1lom C:ilcuhili>1 .......... 97 Ddiníçio dos V~lo«' d<
.~m1ur1 f.SJ>cci.1i> cm uu1m> jogos
PcrctTç•u 1\~11Ç.1da ................(\" Con11'rui11do ~lundt» .......... 13l i'mo 11: Rcccbc:.ndo HJbilid>dc ........................... 11
do Si41cm,1 D20 ....................4.1
Poder Sobrc-l lun13no O El<nco Co~diU1',<ntc ........ 13.1 Pontos pdo Hisrónco ...... 98 Df!SC1Jn\1n11ntlo as Classes de
A1rihutt:i• ..............................38·74
AJ.1piaç,lo ............................ 38
p.,.,"'"'"'""" .................. 67 O'llanluçõc:s ...................... 1.n Ct1>ro de ·1'1lc1110~ ..................... 82 F~nmia Jo Si>1cma d20 .........l2
Prokçao ................................67 C."tu• Jo> Valores de A1\honbgem ....................... -32
Ahor.ir Foun.1 .. - ...................38 1•oJ.crc:s Pa.r~norm.1u.,
l'rorcçlo l::1pirit11•l ................(Í8 Alta Tm111logiJ e H.1bilirfadc ............................ 11 A Soluçlo ..............................32
P0<lcr Pucial ......................39 RetnC'Jrn.t<;fo ........................68 RJç,. lnurt.in.15 .......... 1:H 1\ lag•» de 9" Nívd por
l'u.lcr 101.t ...................... 39 D -1.5 l'onro1! ..................... 13
Rei:r11croç.io ......................_68 0...1c de :\muduu ....................•r
MuJ.iní>< ~uperfi,;~;..........19 Rev1gor.tr ..............................(>li Dad°' e Jog;ulas........................ 113 O Lr.10 Jo Jogador l,'\ .......J2
Cla= de P<1>0~m - ........ H -.10
Moo•llM dc dZ0 ................39 Riqucu ................................ (>li D.mo ............... - ...................... 1!.2 o rmblcmJ ..............- ........3!
1\hcm t>mJnho ....................40 5'ilw ......................- ..........68
.-\ncrul ......... - ...· - · - · 1(•
\rmr.a :-.:.id..I ..................... 1- º""' Jc lml"".to ...................... L!3 O Rt>uhado ......................... J!
.~rnuJur.i .............................40 <-:oli.1><> .............................. 1!3 lloiuum<lllO _ .........................98
\,údr d< 1~rro ............ _ .......M .4. ào ;\,ialto ..... --·..··-·····IS
Amus Naiur.111 ....................41 .Scmido1 A!,'ll~•Jo, ...............69 Qucd.>s............................... 123 lksloc.amcmv cm Combal1! ...... 1~O
..-\\miu.rtlra ..................19
Anc J. 0111.-.ç.ío ..................;! &no ...................................ó9 DcdmJtJo um.a ~ção .............. 112 1\1ac.ando Ah·ô" cn1
E.'lud.ntc ..............................!O
Ai•qu' Combinado ......... -..'i.l S""tº ~•niido .... ,...................6~ ftiricc.iro n1n.un1co .............. ~)
ocr..........................................111 ~10\·imcnto .................... 120
AtJquc hp«iJI ....................43 Super-For(• ......................... -11 luqu<:s lndcfcnsfrcis e 1)i1p>r.1ndo Amll.\ de Vcii;ult>1
GarotJ ~l•g••• ,,.... .. ...........i~ 5urpreendido ................ 121
i\1Jqt1c> Adicio11J1< ................49 cm Movimcmo .............. 110
Arributo fadu>h·o ................ íO
Tdccinésia ............................ 70 ~lembro Sem•i ................... !.' Dcfcndondo os Ouiros ........ 1U Penttlidadc por n.-.locum<lllO
Tdcpoiia ................................71 "'1ct-J.morfu ............. ............... ~ ·1
Aur.1 <lo Commdo ................ 50 11cfendcndo-~ coru~• At.iqu<"' no AtJquc ...................... 120
Tclctran1:porcc........................7 I Nínj.1. ..................... .. .......... 25 Múhiplo; ............................ 121
Baj ubdon:. ............................50 S;lr:ir .................................. 120
Trausmm3çao ........................ 72 rilotn Jc Mecha ....................!6 Ocle>.1 To.,1 ........................ 1!2
B<n1.IO Divin.1 ...................... 50 0C!l\'Jlllll5,t<:ln dtJ)

81oquc:-Jr :;cnudos ................ ) 1


ICcin.lr !\lonJ;trinh0>..............72. Robô Gipntc ........................ 2" Jug.1<b< Defensivas p.trJ 1\~111.;'e, fapcci<ú• ..................<IS
\:.rnJu., Con1rt11J<iu11JI .... 73 S•mur.u ........................... •..lM Bloque.u.............................. 121 A11todcsiruri1·0 ................-18
&nw de f.n<tgi• .................. 51 \\:loc1d.idc ..........................• 3
Br.içoo AJiciorui• .................. 51 T<cnogêniu ......~··········...·•····· .....lcl Perida:; Je 0.ft:1d Coi« ................- ...........48
Vlncul.> <'Om Org•n11.1ç•o ....'4 Tmn.idor J, \ 1oruuw ........~W Rd"'-anrcs ...................... 111 C:c"I"' • Corpo ................48
Camro de forç• ....................51 O&iros ......................................89
\'00 .................-·-················7; Cl:b>C <k T=mho ..... - ............'18 Cunu 'Jan.:t ..................-i8
c:ar.attcri\tk:J\ ········-···.. •h•••;1
Ütiv.1.r ..\.n1mlil .................... 5:?.
Atributos e Açoe> ..................... 113
L\•rnl•> -\11il•u1os com
C:omb>cr .-............................. , 11 S Am:ildiçoado ........................89
~m<Jç-a. .................................ft9
Ocuuvar Esrudos ............48 ==
!:!I
3 :z
>
- · ,..,,,
-e
Combat< Mcmal .................... 124 º""mti>d ......................48
CootJS"' ............................. 53 G<Jdt1J1"io R,.JtniJJ ...... 11 :1 Con\Clho p.ara os J"lt'dor« ..... 13'1 Arrnçlo ~Llgnética ..............8') -=:z
"""' - =
Co1111olc d,1 Mcmc ................ 53
Controle do Ambicnrc .......... 54
lJ>0 de Atrih1111»
fotdunado>.................... 113
1. Asslsa Muito> Amm<> .... 1W Burumcia ............................8')
CJk.tnh;tr ,lc Aquilei ............90
OCS\·•ntagcm ê.xclusi., ....48
D"paros l.imirados..........48 ~'"" -
o<,..,, ,..,,
'""
2. Inove na Cri•l'-iu de ><U 1:.ncrgi~ Extr.1 .................. IS
Cur:ir ....................................s; Aumc1Hos no~ \.'.~lort'S de Personagem .................. 1W Conccncr>çiio ............. ...........90
1),1110 ~ fJttÇO ........................55 HQuilid:1dc ............................ 15 F11~t ico ......................... ...48
3. Arrlhua Alguns Ddc1101 >1<1 Cunlin3mtnço ......................90 ln1pr«i.o ........................48
Dcím Ampli.1dJ ..................55 ''"'"'"'"' .................................. 118 seu Ptrson3gcm .............. 1.19 Defeito &dusivo ..................90
0&'1 fap..:i>l......................55 Interno ............................48
B 4. Nlo Sei• um lmiu1for .... 1W OdiciênciJ Física ..................90 rcruo ...............................18
Dd~AJ1cional ..................56 ; . Nâl) ~cí• Soli1.in11 .......... 139
Bcncfi<iu dos :-.ifv<is................... 15 Ddiciêno.t S..mori:tl ............')() N,io Gus3 D-Jno .....- ....48
f'l<s!<XJmcnto AquitKO .......56 6. Não Sct• Ol""'"''º <m
lksm d20 t ;\lccha d20 .............. íS Ocptndente ..........................90 ruu.:o ConJii,-.I ..............48
Ooltx.1mcmu fapcd.! ..........56 Rcu>;lo is Rq:r.i.• .......... 139 O.rect;t~I ............................91
Bcsm J10 Sem Ponros ................ 12 l'oua Pcnrtraçio ............48
Antiu N$ PJrCÓts .............. 56 7. Tmlu F< .............. - ...... 139
Bcsm dlO -.nu. .CO N11nn2I .. 11 ! DommJ<k• ............................ 91 TorKo _.......... _ ..........48
8Jl111ç., .......................... '\6 8. Comuniquc-<e .............. 1.19
Bônus S... de ,\1Jquc ................ 9" Eftito Cob.tcnl ....................91 L\u lncrgia....................48
<..tminhu \obrc "'A!\tm .. '\6 Con<dho plr.t os \ kmcs .......... I \M
r>.:,liw .............................. 'X>
Bônus Base de Rcmrênci;i .......... li
1 Assista Muito. Aouncs ... US
l'squd<ro n0Amúri1> .......... 91 Do\';int~gcm r•ro
Bônus dr CIJ<<.e de Armadura .... 97 hcilmcntt 01m:Uc!o ............ 91 umpo~ de Fol\4 ................. )2
Dtn:çlo ü.n ...................... '6 2.. Dclin• o CcnJrm e" F.tno1<1 ................................ 91
B6nus J>ô< Ní1d.......................... 14 Aptnas Escudo ................ >2
Fdrnu ...............................56 Gtncro .......................... l 'A

-
B1dircc101i.I .................... $! Drro de JlJSs;tg<iros .•103 .Su.•pcnsão OIT-Rn•d .. 10? L1g•1ôc• CirmicJ.S ............ 136 Jogan<lu lksm dlO ........................6
bwoco ............................ 52 Call'O úparth"() .......... 103 T•nque de 0-.ii;<nio MJ11clo
lntrrno ._.. ....................51 Limminc ..••.......•••...... 103 Niuow.................. 107 H1pcrdimcr1>1onJI .... 136 M
(jmi1..Jo .......................... 52 v.n ............................11>3 T<to Sol.ir ................. 107 M•"otcs ..........................136 \imi·Carnpanba> ...................... l .!li
/\10\ odu • Ettc~J ....- ..... 52 /,'°'°' . . . . . . . . . .. . . . . 103 Trukr ...................... 10' ~lcn1n.t·G.ro .................. 136 \ 100ificador de Habilid.ufr ........ 11
Ocmmin.mdo o Cu''" R>ci.! -1 3 Moto<k b<rada ........ 103 lran<mis>.io ).bnual .. 107 OfuJa ..............................1r \loc!ific:idores d.l
0.-'0 fa1<r \teus )~ore> Motocic!eia ................103 Annodur;a Pcsl<Ul < Ocu ................................. 1r ~dc ..\tujuc ................ 120
UOÇ•r<nt O> Dado.~·-·-··"" f 1.l Scoot<r ...................... 103 D1spos1tn1's de prou:çio .. 1OS Pfo1m.u Cozcnhciru •..... 13~ \lodifiando Atn11U1ru e Aiusundo
Lance º' o.Jo, ~ndo ..•.. 113 \'<ic:ulos tk Gr.mde Porte IO<l Amudura Podtn-s dii...................... I J7 os Custos rm Pontos ....•..•..•.r
Nõo l..n« <» o..i,,,
Qu•nJo.....................- .113
úmmh.io de Engate . .10.1 ·Complm
"'ª'"'· ··-···-···........ 108
de ,\lc1JI .... 108
P1t1u1<0 Ül1arcr:il ............ Ir H
Caminhão Pc;ado ...... 105 Robcis Gíg1nrco ................ I j7 Kfrd de Classe ............................ 9
E Ônibu., ........... - ........! 04 jJ<jUctl de \.<1uro ou ~•nsr.amcn10 Nml .......... 137
Roupa de \1<>t"'fUCÍro Nfrd de l'monagcm .................... 9
Fíciros do Hclicop1eros .................... 1O'i SDI· ...................... _ ..... 131
......................- ...... 108 NÍl'cl de Persoll.1.gcm ""'us
D1no no Pc....ar,.gcm .......... 12.1 Avião lc\"C .................. 105 Scquêmi1Jr ~ivcl de Cl:u<e ........................9
úmislo de Cot> Jc Tr•mronnaçõo ...... 13'
C.hoque.......................... 114 Avião P.:saJo .............. 105 M.Jh> ............... 108 N1vd Inicial de Pmonagcn1 ..........9
Av1õe; ........................ 10) lcndculo; de róqui<> ...... 13'
ferimento Crl1 ico .......... 1i1
F61cgu Renm·otlo .......... 123 Hdicóprero de
Flexível ...................... 1OH
Torre de T<>qtuo .............. 137 o
MoJernJ .................... IOA
Pcn:iliJadcs becorrcme> de Combate ........ 105 1 rnn1formJç3o tlt Mcclus 137 Opções Je Magia ........................65
P~r.:i•I Jc Mcul.. ........ IOA
foruncn101 .................... I B Hrh,ópr<ro L<''C ........ 105 Último Di>cum> .............. 137 Foco ......................................65
T~tic• ...... .................. IOK
Trm 111cmo Médico p;r.1 Hdicóprrro Utilinirfo 105 Uniform,·s F.sco!Jr,; ........ 137 Imóvel ..................................65
E.studos ............................ I 08
l·cnmcncru CrítkoL ... 124 Jato de Combate ........ 105 \'11kll\" .............................. 138 Ritllóll ....................................65
BrO<Jticl ...................... 109
V:il11r de Choque e Lnncha de CorridL ... I05 Obkrivo dn> PersonagenL.. U3 Silencioso ..............................65
Í'cri111c1110> Crítico< .. 123 E..:udo Co111u111 ........ 10'1
Luich• de Rccrciçlio •• 105 PDMs lmpt1rt;ln«-s ............ 134 Origem doi A11i111es, A..................4
l.ft·it<» t.spcci.m ..........................43 Estuilo Pmdo ............ 1O<>
Ltndl:u ......................! 05 ES<Jhdtcendo 01 VJlom de O quce um Anime? ......................4
Ecutl~ TJtko .............. IO'J
1:<1u1pJntcnro p•ro Anime> .......... <)') Ulrralc1e .................... 105 H.1blliJ,,.lc ............................ 11 O que é um Jogo de RPG?............6
Arm.1.1 ....................................99 Disposiril'o< F~p<<iJÍs de Evoluçlu J1» Monstros de
Velculos Milirares Protc~"ão .................... 109 p
t\rnt•• lmpruvisad.u .............. Q9 Terrostra ........................ I05 Esrim>çlo U1ando punros de
~ hisc;iu de G.h .... 109
l'cno1uliw1du Tanque P&do ............1o-5 bpcritndJ ......................- ...6" Pmii;cm do Tempo, A ............ 112
Atm:i.< Jc fogo ......_ .......99 Óculos e ProtclO!L~ Jc ~.rnmnJndo ••Classes de J20
Transponc Blond.ido de Pcrici3.• ...•...•.- ......................75-81
Ouiido ............ 109 Modcmo ..............................33
B>1~nc1• ......................<)') Tropas rrsn ...... 105 Abri< f.ech.dur....................:'7
EscolhJ do Gcncro .................... 128 F\cm pio• •lc Fornia., Ahcrnd.:l.> ....39
l.lno Cuno .................9'J Ptr<an.tliundo \<ic:ulos •. 105 Acrob4cia ..............................-;
Ancnaa .............................. 128 fnrnt;t Bi·llimen:ionJÔ, ........40
C.:..11<> :icrrado................99 \cro(61io .................... J05 Adcwu Anicnois ..................Ti
Artes Mvci•is .................... 118 FormJ Fbmcr•n« ............... AO
Concc10< Bi-PcJ.il •••... t O1 Abrrnc ..\mi-Fnno...... 106 ,\nc da Fuga..........................~
Exilido> lnrcrJimtr><1onJÍs.. l 28 fu1m1 G.isou ....................... .40
Coletor ele CJp•ul.u... .. 101 ·\morrcccdorcs Acuaçõo ................................77
Aprimorulm ........106 Fanrmi Hmlae> .................. 128 For""' Jn,orpc)rn.................40
Cc>n«1or de Limem• .. 1O1 Bidar ....................................1/
Ficção Cicntitica................. 128 Fonn2 Metdtd.. ....................40
Coronh> Dobr.hd ou Blindagrm .....••...•....... 106 C.dg-.u ................ - ............77
Tclc>CuJ"<> ............ 101 ldolos ou Esponc ................ 128 Fomw.\nim;til ....................40
Ctpori Con1·crsl\d ••.• 106 Conccnmçlo ....................... ~
M.cch.a ............................... 129 ~omu1 El<menuis/Qu1mic:u-í-O
fvrmJ<o de Úr;bon2.1O1 ~rTuroo ...... 106
Monsuinhos de E..rimaçlo . 11'1
Conh«imcruo ..................... :n
\ t.ki. Pi•f'ludo,. .... 1O1 Contt2mcdidu
Kamor.aw E..&1t<• .............. 129 f
.wuo ................................7
El<trõnic:as .........•.. 106 ,\rquitaur.t ........................77
\ tir:i "• ""... No Tempo da Uaila ·- .•. 12'> Fri1iç.iria Oin.imica sem
No1um1 ................ IOI ComnJ de Furnaç:i/
l\ln10< Jc EnergiJ ..................6 l Ancs e Cultura .................r
Mir•l..iocr ................. 101 Rastro de Óleo.... )06 Ópera Espaci.J ................... 129
l'criodo d1 Hislóri• ............ 129 6 O<ncias Biológicu ............77
Mir• fcle<copi<• .... 101 Decmor de Radar ...... 106
Sobr<natu,..J............ . .... ...129 Oéoóas Criminais ............77
Prcti,;o ..................... 101 Equopamcncos l;eneto< Je ·\nomes ......................4
llcrrõoicos ............ 106 Ciências Fisiw ..................77
Rcc.ureg.iJoo R;p1do .. 1O1 Supcr-ES<fuadróc1 ou G•ro1.1>
Mágk~1 .............................. 129
Açlo com SJmutJi<ou Ninj;i., 6 Ci~ncias Mili1J1res ..............77
S1lcnci,1Jor ................. 101 Compartimento de
G rg.t S<crow ........ JQ(, Visitam<'> Alienígenas .......... 12•) Aç.ío !iobrcnocur.tl ..................S Ciência~ Sociais .................. 77
5uprcssor de Fla1h ...... 102 Anime> Espor1iro1 ...... ............ )
Fluruutlores .............. .. l 06 Escrevendo Al'cnnm.< .. .... .......... 13.~ Culmra F.sv:ingdra ............ 77
1r.wo de GJtillto ........ 102 Arm Marciai1 ........................ )
l·ttio• Apt1moJ"idos ....1 06 A r~1óti.1 ............................ 133 Dire1co ..............................77
llpos dt MunrçJo .............. 102 Con1p1 r:tçõe< BitartJ.S ..............6 Economia Oomés1ica ........ 78
l;umcho .................... 106 Aprcsenrondo os Vllot:> ...... 131
ll.1J;s Jc 8orr:ad1a ............ 102 li.$padJ e Fe1riçarfo ..................6
lnrcriór d< luxo ........106 F.lemcnws <la mma ............ 13.I Elcrrõnica ................. ......... 78
c~rruchos de li.$p111g;arJo 102 ExiL u.loi. rnterdin1en~ÍOlltllS ...... 5
Luzes e Sircncs............ J06 F:m Service (Moincnw l ocal ... ............................... 78
Cmutho lnrendilrio ...... 102 G.1ro1,1< ~U~im ...................... 5 Mànha de Rull .. ................ 78
l>I•"" • Equipamentos Cômico) .............................. 1'\<I
Chumbinho .................... 102 Mt(:h.1 ....................................-1
Medicas ................ 106 A Caro., do lado ''"'"' Mccinic:r.. ........................... 78
t.siim .............................. 102 A N;in1or.da fatl11ca .. 134 ~lon1tro• de Es1imJç.io •........•6
Mobllils .................... 106 Naturci• ............................ 78
Perfuo~ntc de NJmorada 60,ica ..................5
Motor a J•ro ..............J 06 Androides A1rnenrc; ....... 114 N($6cios............................ 78
Ann1durJ IPAJ .......... 102
Mocor grande ............ 106 Aninui< Boniunhos ........ 1.14 Sup<r·f.squadroc1 (ScnrJi) •.....5 Ocultismo .........................."8
Pontl Q., (PQ) .............. 102
Plaa .!e ldentllicação Arm.i Princip.ú ................ 135 GraduJ~.ío ~llxtma de PcriciJ.S Rdigjão .............................. 78
Gr.u1J1l.1.>< Explcxiw; ........ 1O! D.slizanre ............ 106 (OpcionJI) ............................ 15
Au=d• p>r> • E...:011 ...... l.IS C.Onuolar ~ Rt$piraçio ..........78
B•n•n• de Dm>motc ........ 102 Pn= Esp«iais ou R.nhos Püblic05 e lcrmol) 115 D«ifru Escrit> .................... '8
Carg.i l:xpl..,i1·, ............. 102 À Pro,~ de Furos .. 107 &ses dos M<Cb.t.> ...........• 135 D<moliçio ............................ i8
P<ron2Jur com Pncw Lisos ................ 10" Habil1tl1Jo ................................ 11
Tcmponudor Bishoocn......................... 135 Diplomwa............................ -8
IUdioonudor .............. 1O" Ún<ITIJ •••. •.• - .................. 12
ou Rnno10 ................ 102 Bosoxoku ....................... 135 Dirigir .................................. 78
ltidio Policiil ............1o- C.Orte> no Ra•to ~............ 1.l5
ConS1iruaç"° .......................... 11
Disfatccs•.• - ••..................•..•.. 78
C.rJn•d.l Atordoamt ........ 103 0.-trt"U ................................ 11
Rcconsauç:io do Crianças cm M«.iu.; ........ l .l5 Equil!btio ..............................79
Granada Jc C.Oncu,l.io .... 103 For.;2 ................................... 11
Motor ··-····- ·······107 Elfos .............................. 135 Escilir .................................. 79
Gr>n•tb de (,;{, lmdig<ncia ............................ 12
R<duçio ....................107
l>crimogênco ...................... 103 F.intosmu ........................ 135 Escoockr-se .......................... 7q
$ide.CU ....................107 S1bcdona ..............................11
Gran>da de Funuç. •.•...•. 103 Grande lúrcmo10 de Esponcs ................................ -9
Veiculo; ............................. 103 Sisrrnu Je P~l1Jmco10
Global (GPS) ........107 Tóquio .................... 135 Fal.tr lcilom» .......- ..............??
Auoomó\'ei• ...................... IO.\ Gntos de GucrrJ .............. 135 lncrtmen10 de Di<tJacia < F21úfica\âo ............................ 'Q
Supcr·Camgador ......107
Cuninhoncté Pickup ou Ídolos Cancom ................135 flesm Jl0 ............................ 116 For,..g= ..............................;!)
Vd,ulo h ponwol Suporte<!< Porra ........107
Suportt paca ln1·cnrol'C$ de Mecha ........ 135 lnici;Uil'i .................................. 115 Furrividade ............................ -9
Uulit.lrio .................... 1O.l Kcndô .............................. 136
Arma-Leve ............ 107 J rnrimidar .............................. '?tJ
Cm<> CompJCto ........ 103 Kimone ............................ 136
Suportt p:ua Investigar ..............................-q
C.irro de Corrida ........ 103 K1'Udo .............................. lJ6 JQ8adas de Dados tnl Comba1< 115
An11a-Pesado ........ 107 Jogar .................................... -9
Penda< de Comb-.uc .....•...•• 11 S
Lc11u11 Llboal..............•......•..79 Ob1<1w .................... _ .• _.lO'l Ocultat ..................................116 Disparo Au1om.lrico .............. ~6 -! 1. Custo cm Pomos p= as
l.c\anr.m<mo de Peso -····-··--> Qucb1J11do ltrni de poda ••11 O Por=liur MagU ..............86 Drenar a Alma ......................-16 Classes de d10 '.l.lockrnu33
\fodicina ..............................79 PitCisãt1 ............................. .. 8(1 Dr<nar • Mrme ....................46 • ~1: l!s1uilibrJndo as
R Cl~SSC> de dlO .\fodcrno33
Nmç.io ................................79 Prtscnç;i Aterrador• ..............86 Drcam Forç;i!. .......................'i6
Na1~g.1çlo ........................-.79
Ralt<m llesm d20, A .............. 11" ·23: O ll.irb>ro ....................33
Rajada de Tiros ....................87 fJ'"e1ro Cnntinuo~H·················°'6
Ohsm-.1 ................................79 Recupmição ..............................12'\ Rcflaáo ................................ 87 Efci10 cm Ana ......................46 -24: O Oruid• ...................... 33
Obter lnlonnaçâo ................?') Comcmndo E.quipaoncntos 125 R~tlaos Rápidos .................. 87 f lcxivd ..................................'16 -15: O Oérigo ......................34
Ofkki> ..................................80 Rcçuperandv Rcsllndu um Toro ...............87 For'i" Muscuhr......................46 -26: O Druid• ................... -34
Opmr Compurodorcs ..........80 Ponto! de f.ncrgi.1 .......... 12'\ liro Cmeiro ........................87 lm:apJcit>nte ........................ ·!() -2"· O t;11m1:iro .................. 34
Üf1<r.ir MccJni11uo ............. ... 80 Ponto> de \'idJ .............. 125 "fim Duplo ............................87 ln<'Uf:Ívd .............................A? -ZR: O Monge ......................35
Ou1ir ....................................50 liro Longo ............................8" !ndcre.:1~,~1 ...........- .............47 -29: O l..l.Jino .....,_ ...........35
Pc<qullar ..............................80 Siruaçóo Especms de Combate 116 Tiro R.ip1do ..........................87 lndimu ................................ 4- -..W: O ll1n~ ......................36
Pilot.ir ............................._ ..so Tolccincia ............................8- lmcgrado -~1: O l.Jd1no ............- ..•....J6
\rrcmo.undo
Pro1id1git>ç.io ......................80 Cois.li Pc...W .............-1 Ili Ttt>~ ............. - .-···- .....s- IA1.iquel ._...................-~" -.\~ o f<,i1iC<1to .................. 3(1
rrocur.ar - ·- ······················80 Aa=i1do \.luluplo1 Ah'<>< Trespa=r Aprimor.ido ... _.-.87 (Auibum) ........................47 33· O \l.igo _ ................... 36
Profosslo ................................80 com um Ai>que .......... 116 l:sor Amudura ll<-e) .......... 8" Irritante ................................H
T•bcb 6
Pung.a ....................................80 At.icando \lúltiplm Oponemes Usar ArnudWll IM<dial ...... 8- Longo Alcana -....................47 -1· 1\1ributOí Jo~
Ra>tt<J r ................................ $0 1na1> lnco .................... 117 lJw ~rm•Jur.i !Pc~1d•I ...... 87 Oculc.hd ............................. A7 Pcl\Onlgrns ............... 37
R..pll '" ................................80 At•quc com Du., Armas .... 117 Voot.tdc de f-crro ..................87 ÜÍUSC•nt< ..............................'17 -2: \l;n"1gcns de Ataque ......44
Saltar .................................... 80 At>queToul ........................ 119 T.Ucntos AproprijJos .................. 82 Penc-rranle
-.1: Dc,~·anrJgcns dr At11que •.48
Swuç•o ................................80 Ara4uc~ Combrnados .......... 118 Talemos lnade411ados .................. 83 (Armadur>) ......................47
·1: Dcf<:..l Espccial ................55
&ndr Mo1h..1ç;jol .................. 80 Atingindo p.1111 l<erir............118 fotos de Habilidade ................ 11.l (Campo d< Fo,..;1J ........... .47
Tabcl> 7
Sohrc,.jv<ncia ........................80 Aüngrndn pm lnc:apacim .. ! IR Ações R<:>inidas ................. 1H Procisõo ................................·P
Mira Prolong:ul• .................. 118 -1: l'rrlci.u <l• Cb.'5<: e Pcrlci.t•
Vw Corda! ..........................80 Chs"' de l>ificuldJJo Jo RajadJ .................................A7
1lc Ou1r.u Cfas;cs. ........... -5
Vior Poder .•.•- .....................81 Tiro de l'rc<l-.Jo 12KfuL........................... l I~ Sem R.gcntra\âO ...................18
Tab<la 8
\'cncnos .........................- ...81 - Da.irm.it. .................. 117 N01·•• l<nmh .................... 114 Tdeguiado ..............................8
- cm Armadura rareia! 1 p 5tJc<SSO< 0.:..uiH» C 1 Talento• Subttúuid<» ......82
Pcrk1.u Jc CombJtc ....................81 Tmnor ..................................48
- cm Ponto h.k<> .......... 118 F..th» Crmcu.- ..... ...... 1H -2: TJlrn10> Aprovados ........S3
Arm.ll Jc Azrcmc«o ..............81 \'•ropirismo .........................·18
Arm.•1 l'=w ..........._.........81 - cm pon10 \'iul • ..•. -118 Te<1e«cm Jo&o..b.s ....... . 114 \'ani>gcm Exdu.i,·• .......... ..~8
Tabela 9
Arquci111mo .......................... 81 TOOJnd<> 11m ,\110 . .............. 119 EscolhcnJ., 10 ,_ ............ l H \»na;1gcm para ún1pos de Í'Qrç.i'i! - 1· 0&110> ..........................89
Ai;quc Corpo 3 Cnrpo .......... 81 \uc<SIOS DrllSl\'O> .................... 113 Escolhendo 20 ................ 1 H Bloqucac lnrorpóm>s ............ '\2 -!: 1:.xtmplos de IW.uçOO ....'J)
Auquc Dmmi•do ................ 81 T Testts de Paictt ....................... 1H Bloquear Tdcrransponc ........ 5! J: r~~mplo1 Jr Resuiçõts ..95
At>quc Elp«ial à Disifincia .. &I Ação D<Sconhocid.i ............ 11 '\ 1,)frnsil'u................................ 52 Tabela 10
TalcotO! ......................................82 A"fo f3miliar ..................... 115 1: C•togmins de Tamanho .98
C<1111b.11c rom l'enerr.<dor d• Ôlmpo ............52
Atm;ts de l·o~o ................Sl Acelerar M.1~1,1 ...................... 83 CornbinanJv rcsm de -2: Mudanç:os de 'fomanho ..98
""'"uri7.odo .......................... 52
Dcf.:.1> li Di.i.incia ................$ l Amb1dmriJ .......................... 8.) Pericias .......................... 11'1
Rcgcnemivo .......................... 52 Tabela 11
Dd<->~ Corpo, Corpo ..........8 l Analis.r Oponcnt( ................83 Perícia Neoowi" ................ 115 -1; Arm>s lm11ro111>dJ.S .... i ...99
Dcf<>J l>e.Jrn1.11!J ................81 Arsenal Ponjtil.. ....................8q ~rici• Usar Poder ............. 115
-2: Armas ............................ LOO
Pmo11.1~<n1 MultidJssc ..............!~ Acu:-dl 'i.tlt.m,lo ....................84 Sinergi• emre Pcrt.1.11 .......... 11 1 TABELAS
-J \'dculo, ........................ 10-i
l\intos J< Fn<rf,1• ....................9:' AtJquc Atordnanrt ................84 Te.to sem TrcinJmentn ...... 115 T•bct. 1
~1c Arnudu12> e Dispo<iti-m
l'ontos Jc l'morug"11'1 A12que Funi.-o ········-·······..... 84 Testes de Re>tstcnaa ..................<l" -1. Nfrd lnicw de de Proteção ~.................. IOS
..\<li,ion.ui ......................... -.15 \uquc {.;imóno ..................8-i FotÇJ. de \'on1.,1Je ... _ .......... 'l8 l'monagcm ........................9
-5: N"cis de Arm:idur. p>11
Ponto. de l':oon•i;<m <.;cnai(l)S •.9 A12<juc l'udcro'°······ ..·······•··.. 84 FortitUdc ..............................9- Tabela 3
Obittos F..t.íucos.......... 109
l'omo. Jc \'uh ............................9i Auwas~s ................... 84 Rdle>o< ................ - . .......- .9- -1: Dcscriçjo dos Nf>c1s Jc -6: Ni"<i' dr Armadura par;,a
Por que a J"ti'<h Dcfcnsi\'1 palll Aumcnrar M•g;• ..................8•J Troando l'on10> de r~rencnm Valores de HabilidJdc ...... l l Co111truc;õcs .................. 110
E\loqur>o é Mai> hkil? ........1!2 llloquc.ar A••que. l Di11ânci• 81 pm Pomos Jr Prnoaugcm ...3R T•bcla 4
-i Nívri1 de Arm>duu p.u:i
Pms1uc J<163! na Oden1ivJ! ........97
Pt~Cogna,.to e Pós-COj!n•ção ....70
llng.1 ....................................85 u -1: Cu.sw; R.ociail ....... ,...... , 1'
l'la11<161dcs .................... 110
Brig• Apmnur.1da ..................85 T~bda 5
U"1ndo J Dill\<1t!Jo 1'011'1til de Tabel~ 12
l'rogmslo de l'cnonogcou ........ 138 llrlb"' <lc Ru.1 ........................8~ l'orm; Ofon,iva ................... 57 -1: Classes do BESM d20 .... 14 I: Cr:tus de Suce$$0 .......... 11~
Protcçlo dos 1'011101 de Comb•rc com Urnndo Aiributoi ...................... 11 ~ -2: Bà11us B.tse Ut rlmc1uc ... 1S
l'c:oonagem .................... 138 -2: Cl.t.<'-'• de Dificuld>de •• 114
Anr> M•rciotJ ..................85 U$ando Acriburos cm Com~Jtc 125 -3: Beneftc1os Depcnd<ntts de
Prll(lrcsslo do Personagem ........ 126 -3: llónu, de D.mo cm
Artes M•rci;j, A1•nç.1do ..85 Atrihuco \'rnw Atributo...... I25 Novd ............................... 15
falhJndo DurJnte um Arrcm«sos ....................119
Combate Monudo ................85 Tudo ou :-O:,J, ou -4: O /\m:rul.. ...................... 16
En•ontro ............................ 126 -'!: Perulidadcs por
Comb;utr com Dw.\ Arm>S ..85 Efocos l'uci~> - -·····-125 -'\.O ArrifilMarôal ............ li 0<1ioamcnro no
lnccrprmçlo tl<<'!'Cioiul .... 126 Conida. .................................85 t,;;.ndo Ambutos conrr• -6: O As do Asfolto .............. 18 Auqu< .................- ...... 1IO
l'rcmaaç.lo 11.í>ia ......... -..... 126 Oponentes ............... - 1!~
>upcrando F.noontto>.......... 126
DdJruo .................- ...........85 -- o ...,~turriro ................ 19 -5: ~1odihadorcs em Silll.lÇôc:s
Eh>r M.igu ........................85 Usando ~crihuto> -8: O f..srud.tn"' ....................!O de .\taque ......................110
Encidopáfü Bélic.i ..............85 Dcfcmh·•memc ............ 1!6 ..(;: Modifiadorcs em Sitt1•çócs
-9: O Fcitio:.:iro Dinimico .... 21
Esqui\'a .................................. 85 Usando A1ribu10> pm de llcfrsa ......................1:!2
Qu.imidadt Jc 0Jno !niligido .. 122 Aw:or ............................ 125 -10: A Garoa ,\f.igia ..........22
•\rma1 de A13que 3 Esqum com \'elcul<'l ............ 8) - ': Oclen<lcndo os Outros .. U2
-11: O Membro Scm•i ........ 23
l)í)t.tnCiil ........................ 122 Emndcr M.1gi• ........... ,........ ~5 V -8: 1)0110 por Colisiío e
-12: O Mmmorfo ................ 24
Mm.t< de AtJquc ~oco cm Mosl.1 ......................85 Queda ............................123
Valore~ de HabillJ.dc Zero ou -13: O Ninj.1 ........................ 25
Corpo• Corpo ..............122 forçai r;rada ........................86 •Nulos" ................................ 11 -9: Pmtlidades por Dano .. 1H
-14: O Piloto Jc Mcd1L ...... 26
Auqu" F1pedais ................ 123 Grwdc Fonuudc .................. 86 Vanrogens para Ai.que> 8pe<i;1i144 -1 O: l'rcmiaç~o cm XP ........ 116
-15: O Robô Gigante ..........27
ComhJtc Oc>3rmodo .......... 122 lmobiliz.1ç~o Aprimoud• ...... 86 Afmr lncorpór<01 ............... 44
Qucbr>ndo Ob1e10;. ................. I09 lnici.l.tivJ Apmnor•d• ............86 -1 G: O Samur.ii ....................28
Alvo Espedflco ..................... A-1
ÜJOO fJn Afm"-1 ................ 110 lo,-e11id• lmplac:ll'cl ..............86 -17: O Tecnogênio................ 29
Aprisionar ...........................44
Dc,uuinJo Ed1hci01 .......... 11 O luur .li C.tgas ......................86 -18: O 1reirudordc
Anmdilh• ............................44
fapluJmJ~ .\!undo, ..........110 M.;igia <cm Gc<tos ................86 Monsuos ...................... 18
Ar.tquc .\km.J ou é•pirítuJ) 'H
~"'"de A:mJdur.i do. M•g;• Silen<Íou .................... 86 -19: Cw10 cm l'omos
Amrdoante ............................4·t Atribu1dos
Ob1<101 ·--- ..........--....109 ~lfos Firmcs.......................... 86 Au12 ......................................-1-1 às Cb.se.< de dlO . .......)2
ObjctO> Esuii, ., ................109 M.uimaw Mas•• ..................86 Co11t:lgm ..............................44
Ob1cto• Opemrorti1> .......... J09 -20: Mulopliodor de Accs<n •
Nocauic~r .............................. 86 Dano Contmuo ....................44
l'cnmantc .~rrTUJora1 ''CBIL\ Magi• pm Cl.usC$ dt
Nocau1cJr Ap11mod;do ........ 86 Difuso ..................................4 6 Conjuradores ................32
INFORMAÇÃO DE PERSONA6EM VALORES DE HABILIDADE VALORES CALCULADOS

NOME DO JOúADOR: HABILIDADE VALOR MODIFICADOR Tfllfl OE RtlllTÊNCIA


NOMC DO MBTRE: FORÇA foRTITUOE
NoMt DO PERIOHA6U1: DBTRUA RfflfXOS
NíVIL INICIAL: PONTOS 6EH(RICOS: (OHITlfUl(ÃO foR<A DE VONTADE
(LASlt: NíVfl: IHTEL16ENCIA
(LASSE: NIVIt: SABtoORIA MODlflCADOR DE (OMBATf
(LASSE: NíVfl: CARISMA BõHUS BASt D[ ATAQUE
RAÇA: Cusro RACIAL: (LASSE OE ARMADURA
POttTOI DE fxPERIEHCIA:
IDADE: Sexo: MOOlflCADOR OE INICIATIVA PottTOI DE VIDA
AUURA: PESO: VALORB DE CHOQUE
DESCRIÇÃO ffSKA: •
DBLOCAMEHTO BASE PONTOSDE EHERúlA

ATRIBUTOS, TALENTOS, PERICIAS, e DEFEITOS

ATRIBUTOl/TALENTO/Prn1cíA/ DEFEJTO (UITO 0BSERVAÇôfS/EFEITO ATRIBUTOl/TALEllTO/PERICIA/DffEITO Cusro 0BSERVAÇÕEl/Ernro

PermlLido a reprodução dcsra pJgiua apenas pnra uso pessóal.

I
livro do jogador de anime

Assuma o
controle da criação
de personagens do
Sistema d20
BESi\if d20 lhe oferece uma mecânica baseada
em pon(OS para a criação de personagens,
oferecendo a jogadores e Mesues um n1étodo
capaz de gerar personagens interessantes, dinâniicos e
equilibrados para o Sistema d20, adequados a
todos os estilos e gêneros de jogo.

Você pode usar BESM d20 sozinho ou combiná-lo


ao seu jogo favorito para o Sisten1a d20.
Ele foi criado para ser usado co1n anirnes,
mas é poderoso o suficiente para se
adaptar a qualquer coisa.

od20
redefinido.
Levando os personagens
ao próximo nível.

DEVGUA02·699
ISBN: 85·7532·219·2

ó1ir
DEVIR LIVRARIA

INADEQUADO P.k~A MENORES DE 18 ANOS 9


R«1ucr o uso dos liv1•os b:lsicos d:i ccrcdra edição de 0 111\gcons & Drago11$®. publlcndos por Wlzards of thc Coast, lnc.

Potrebbero piacerti anche