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DEVIR LIVRARIA
SUMÁRIO
12b CAPITULO 13: IN11RPRETAÇÃO
4 CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO 126 Campanhas, Mini-Campanhas e Aventuras
4 O que é um Anime? 126 Escolha do Gênero
4 A Origem dos Animes 127 Criando um Cenário de Jogo
4 Gêneros de Animes 130 Construindo Mundos
6 O que é um jogo de RPG? 131 Escrevendo Aventuras
6 Jogando BESM d20 138 Progressão de Personagens
138 Conselhos para os Mestres
8 CAPÍTULO 2: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 139 Conselhos para os Jogadores
8 Criação Básica de Personagens
9 Passo 1: Discutindo com o Mestre 140 APÊNDICE:
10 Passo 2: Esboçando o Personagem INDICE REMISSIVO
11 ~CAPÍTULO 3: HABILIDADES
11 Passo 3: Gerando Valores de Habilidade
13 CAPITULO 4: RAÇAS
13 Passo 4: Escolhendo uma Raça
14 CAPÍTULO 5: (LASSES
14 Passo 5: Escolhendo uma Classe
32 Desconstruindo as Classes de Fantasia do
Sistema d20
33 Examinando as Classes de d20 Moderno
37 CAPITULO b: ATRIBUTOS
37 Passo 6: Determinando Atributos
74 CAPITULO 7: PERÍCIAS
74 Passo 7: Escolhendo Perícias
81 CAPÍTULO 8: TALENTOS
81 Passo 8: Escolhendo Talentos
87 CAPÍTULO q: DEFEITOS
87 Passo 9: Escolhendo Defeitos
Jcsu l~ \\IG( f t J!)(Uf' OU c.Nni.~ fm ~UICf ( l)ftfcld, •). \f\l.llàMIJo • IJt>mÇ'I- ·' '1rurdi OU tais JltrltKllC&Md ~ p.àm
LICENÇA ABERTA VERSÃO l .O OI U:nwi.
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OP't mi> t_~~A:.:rtwtib«pu.1C ' ~XtMtnt~riMll ~- ~ JtaJ L~aua11ttbdu.1. .ipe. 0111 •tod.l0Cc:a1Ndo.\hm1
--·=·•Vdr.t;-.-..""-.(dl ~~· .... ICIJ~.J.J...~ &OCNi•!'.'-iulcrao~•A!in-..o. \kl $mt .... ~ C:• 1 IÇA- de- UIU dnd;,,aoC'ltltSIO. ot&a hak.Jeuttpd•.,•'l\Si;.pu ....,.,. \.:.:i w~
~ ...~~e IUlta»&r ui fam.qw o.tcmu:.Jc, an.;IOMpna.' Sm.dqu q-~ \ Ç ~d..tt'CPI ....1Cfttn pta .t'lct M J.rt IA<n< """""" \l=Nj. c..-J, ;i.., •i<udo &... ....._
!i.. tatm n_ s ~ • Ptcdmo r ll'J'ftl"D" -.. ~ da ~ ...,...,.,,&. .... ~
• J Tttmmo: t m ~ ~U'I •~"fttr--K \""e trx.tlUf qa amo
t ~ .JD;l!-J d.Jl#llla: .&.! - - albt ( •rnlllD i\hr:t!I ~ "' l:i..!IU\1.. dr{~"'"" .~1-di t.Cl'~ t ~ .M.ulwat t J""I ...,,.. .~Jo de ,.lllf"N . -.. '""""' ~ p.âq "'nwpt~ftlôf r\lf'l;!'
,Of'Orob,
~·mdu
·· r ,<>Wb..,..1D!.llw.!-1_,,,J•pou•u..._
'*' diJCd!» au: ...U • ~l>l<..\Ç\O DE Dll\ffll'> Al'T(>IW> dnu li<"I' P"' iadw o...,. """ tl'l .pod ... lllO pcrlod.io ~ de: ~ dt.a. 1f'Ó" trllllUll' cmb«Duate .dr:ú.
, -w.a,.;J.wt"" ra•... . .
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dtm..Ju. "" .. b ndi.i C'J'C'. tlulftnl~t ..
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~ pií~ • IW&l" ii i·· <... _
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A w dnl ~lll .lliHllflDC' (l flOll'lc c!o dct(r.IOf doe ditnt.... •lftOt•ll .1:-.L>IC.,J....\C}
&i t.a:wn.I• \t ~11&1-llX'I ~ &'IU 1~ torrm r.i;acrnd»11 """°nl<>
u; pa•o""'l'ar. hlR~·1""" °'P'"~ ~ ~.ai 1mmt.. tk
i.ibt,.;.1 )!•~ dtwm .,-r ~du dr ffC'lllll 1•1cpr~1 ttt ~nu
J.""1~ 1tl(idcn1tr.. l•rigt.c.=i't'll\. 111t• .ut1kl•>a. dnc-n11u1L, rtnilITT
Ol OJRE'lnlS AUTORA.b de ~IUliruer Cnnlf'lldit .\Mui f1r1S 11.J P...iuMddu
I\ 111Jiitac:"' .lot () Jt'>fõt "-111oti\lc
;r:ttimt~\""'· lOl'k111-. u·1N• e ir•t'11.,., l"""!'"Af1•1 e°""'' ttprt· .,. lt0 d.i ldmric!aec: 1,I<• Pmdu.0; \'Jxi «intollb tm aaJo "'"'' qualql&('f lda!lid.ldi- 1~ a!ktll \ 1.0 ÜIS!),.PI :(11~ W~td,, 1~ chc (.oiu lix ODCtilll(":l!a ó:
ii.lil JIJfjat, "'3tTlf' t d1:11t11ç J('I J~ ri:nt·n.ap"I ... m.ipu.. t&"ntitnctJ· do Ptaduw. 1tldct1Y1: te-mo a..Lu,.lP dr comp.111h1,i.1Jik • tllo .u ttut n.,......ma11t IWtmric-14 dõ '"1Mti1 C.f!f•Yf'Jht 2-llO? W'tr;1rJ; oi 1hc ~ lnc-. '1.a11'f'Cf.· jONtlwi
J.la ~~ 11~11111, 111\lf;Vll C hib41",..Jrl C~rc"ll!I ltiprrt. l~1i\. !i.: rl\CI"'º cm flu.llCI CoM'11.o Jl'ldcpt1:adc::11t Wl'I " r1 'POC'ill1\1 ~ 'l,1JA t!nnrn;D ok .._.,, r ...,.,,
).lf.inr ( ...4', q,p \tllf'1mt,,
~' 1( ~·rddl l~ tl<I ttlitrnal ,,~11Jl pnr
.Jt -i..11r.11~rn1.-, h~·l1.iaél nui:1W w t<'>l'irftn""r'o uiu tlê-111~ l.kftt1J.tc- du "odu:io \uti (tln.-otd.J: n11 it.lO mJ.1w <omp.uihddadt l)IJ 'o-
•·l~~Wid>lk ~ qwl~un \bh:.• R~.tth ttTs i#ll'\l.nl•1 ttin1 wl'l• 101.M l..reo1n\cn
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t lh~r Atl'tS<ln lh."11Jutn10 de Rdúkria do Sitiem /l.t~r
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(<nJl1Ut com o rrt'j"MJ.n? ~ ~hru: i>q:mr..J... \.) W\l Jt q~lifU« tJ«11lJ.1Jc do HtJm•"· C'h.utn. ~';n, ~1..-1Jo •111 lfllf:c1ul Jc- )bn~th•n lwtt1 ~'•mtt Coo&.. ~lar
·~rOut' 11 C \l"#UJO l\t-ct11•, (fl ·~i~fO· ~"~1 n.l.i 11S."ltiu l~.Çl'M,
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l'roduw o rrorue1Jt.id r.k qa.J'lucr ltltnuJ,.Jr Jo l'1t1Ju11i 11..WU nn C..:l(lntnl.fo Al"lttO
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~mmcl• J..?O (111")11,:hr ?OU!, Gv.ud1Jn1 ui 1hc OrJcr, Jnc..
A~lr"'l\'t ~1crhl-" t\n"'M'1, ~1111~ C \h.-K1 nni.m,J~!T ~fac;l;u110Jh, Jeuc ~~. 8C~~1
• "1.1:: .,. l~• . l!,.t1l11 "'1 l 11 1l~t11Çt\lfl(;l1!1rt41.;11'4l-~·· dm munn Mdm 1•1 ditê11Ql, u111Jc"' «mt(lt"i~ d' kkm1dWt do l'rnJ\111 f>lll l111w1igi1111111 i:u:irdl.•n•of1b.:Orrlrt.11'1t.kuou .\ltrl.c: \11,J\lnJ)Otl
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11 ldtnníi~· Se '°'t ~t tkxn111,h'l'1 \IU doullowlr 11uttn.J J.: ú1nu11J..1
.;!i(nO Jc,r11~hu.r tbf4tflt%lt( qut1> u f'lt'Ctt du trJb.1!bo tlJbMJ1.lo, dncnt1'.ll~1d<" 1u 1
ohubdo tiji« o lcin1n1J., 'ihtrm P"'!t "' u11lu.1J.i m,i.' ~P'""' ~ dmtihlliJo rcni:n..cm te1 (õnUuda Abc-rt.n.
CRIA(ÃO BÁSICA DE DADOS ENOTA(ÕES
Como codos os jogos do ;istcma d20, BESM rl20 usa dados poliédricos
PERSONAGENS
A criação de um novo personagem para BF.sJ.f d20 dC\•c envolver uma
(com diversos lados) em diversos momcnco; do jogo. Isto normalmente inclui
dados com a ~uinte quantidade de lados: 4, 6, 1O, 12 e 10. Quando houver
a necessidade de se gtrar um número aleatório atra\·es de uma iogadl dos
colaboração cuidadosa cnrrc o jogado1 e o Mestre. Seu objeuvo ~ criar um dados, o dado exato a ser lançado scr.i indicado pela fórmula XdY +Z. .tonde:
personagem que seja diverrido de se jogar, 1cnha,1 razões suficicn1es para se • X ia quJnridade de dado; lançado;
avemurar. e que se encaixe na campanha do Mestre. Em BESM t/20, você pode • d rcprcscnra a palavra "dado"
canto escolher gastar pouco mais d~ dei minutos a<é mais de uma hora na • Yé o dpo de dado lançido (número <lc lados)
criação de um personagem. A diferença escará na quantidade de del3lhes e na
• Z e um valor rixo a ser somado ao teste (omitido se for um zero)
individualidade dada a seu personagem. Em nenhum momemo duramc uma
cimpanha de RPG vo& rerá canro controle sobre seu desrino do que durante Por c.xemplo. 2d8+4 indica que ..-ocê: deve lançar dois dados de oito face. e
o processo de criação. Se você river duvida_ç a rc:speiro da mecânica do iogo ou adicionar quatro ~o resultado gerado. Da mesma forma, 5d6 indica um lance
sobre habilidades cspecifica.ç do personagem, converse com o Mestre ante. de de cinco dados de s~is faces. enquanco que ld 10-2 signific:i lançar dois dados
começar o proces.10 de criação. de dez. faces e subrrair dois do resulcado.
uma vez que isso cer.i impacto dire10 sobre o iípo de personagem que \'Ocê
PASSO 1: deseja criar. Não scr.I muiro útil para você criar um hack~r de compucador se
o .\1c:scrc decidir que o jogo ~ passa no Japão do final do 1t'culo VTI.
DISCUTINDO COM OMESTRE Peça que o \1csue detalhe quaisquer modificações que de pretenda fazer
nas regra>, ~im como qua1\quer re~mções dO histórico de seu personagem.
Se você ri\'tr qualquer prcltrência no jogo que emoh'3 assimros como a
\'océ e os dema15 Jogadores de-·em discutir a nacuraa do jogo que esrá para
romeçar com o Mes1 rc. Anr~ que qwlquer personagem seja criado. ele deve intensidade do combate, o ni,·el de maturidade ou a relação enm.' drama e
dcscre-er dec.tlhcs como o genero. o cenário. J duração da campanha. os humor. informe t>SO 20 /'.le~m~. A1ude-o a criar o jogo que todos vocês
limnes da história e quanro rempo de compromelimenio com o jogo ele querem 1og;ir.
espera. Uma grande vancdade de gcneros de jogo etfucutida no capírulo 13:
Jogando. Como jogador, você deve ouvir Jtencamencc a descrição do Mestre,
NíVEL OE PERSONA6EM VERSUS NIVEL OE ( LASSE
Resumo da Criação de Penonagens Os jogadores e o Meslre devem se lembrar da diferença entre a
Nível de Personagem e o Nível de Classe oo utilizarem BESM d20.
PASSO l : DISCUTINDO COM O MESTRE
Converse com o Mestre sobre o jogo que está para começar. Eocrc os
NiVEL OE (LASSE
assuncos que devem ser abordados estão a duraç~o, o tempo previsto de O Nível de Classe reflete o experiência do personagem. À medido que um
personagem supero desofios e ovenluras, adquire experiência e
jogo. o ceoârio e a respe<:liv~ li nha do tempo, além do nível de
conhecimenlo. Seu Nlvel de Classe então oumento poro represenlor esse
imensidade da temática. B<ts~ado nisso, o Mesrre deve determinar o aumento de experiência. Um personogem pode ler diversos Níveis de Closse
nh·el de experiência da campanha, o que irá defi nir o nível de seu caso estejo progredindo em diversos closses. Por exemplo, um Piloto de
personagem e o número correto de Pomos de Personagem genéricos. Mecho de 49 nlvel/ Membro Senlol de 7ª nível possui um Nível de Classe 4
PASSO t : ESBO(ANDO o PtRIONAGfM como Piloto de Mecha e 7 como Membro Senloi
Use os limites do jogo escabclecido arra,·és de sua co111•em com o
Mestre para desenvolver um rascunho de seu personagem. Consulre a NíVEL OE PERSONA6EM
página 10. O Nível de Persono.Qem é uma medido do poder gerol e das habilidades
de um personogem. E uma combinação de diversos !atores, incluindo o
PASSO 3: CifRANDOVALORES DE HABILIDADE experiência combinodo de um personagem (o lolol de seus Níveis de Classe)
Seguindo as ins1ruçóes do Livro <ÚJ Jogador, defina os seis valores e seu poder bósico nolurol. Por exemplo, o Piloto de Mecha de 4•
das Habilidades de seu pef'onagcm. Estes valores podem ser nível/Membro Sentai de 7' nível possui um Nível de Personagem lota!
modificados para ;e encaixarem no conccí10 de seu personagem. equivalente o 11
Consulte a págma 11.
PASSO 4: E!<OUtENDO UMA RA(A
Escolha uma das r:iças existente~ ou crie uma nova raça com a
pcrmis.sfo do Mc;1re. Consulte a página l 3.
PASSO 5: ÓCOLHENDO UMA ( LASSE
NÍVEL INICIAL DE PERSONAGEM
Uma elas coisas mai> importantes que o /'.lcs1re de Jogo deve discutir com
BESM d20 ínrroduz 1S novas classes para serem us.~das com o ;eus jogadores ~ o nível inicial de seus personagens. Enquamo
sistema d20. Consulte a p:igina 14. tradicionalmencc o> pcr;onagem no siscema d20 começam no 1° nível. o
PAsso b: OntRMINAHDO ATRIBUTOS Mcsrre e O> jogadores podem desejar se avenrurar com personagens mais
Quaisquer Pontos de Personagem rescames podem ser usados pard a expcricnces, e portamo mais poderosos e capaies. A Tabela 2-1 mosm1 a
aquisição de Arribucos. getJhnen1e definidos por graduações que ''~riam relação entre o nivel inicial de personagem e o nívd de poder.
de 1 a 1O. Consulte a página 37. Os personagens que comecem acima do 1° nível recebem rodos os benefícios
PASSO7: fSCOLllfNOO PERICIAI e liabil idades especiais conccditlos tlo 1° nível até seu nível amal, além de
Seguindo as instruções do livro do./og11dor, determine as Graduações começ.1r o jogo com o número apropriado de Pomos de Experitncia (consulre
de Pericia de seu per;onagem. Se você escolheu o Atribu to o livro do Jogfldor para maiores iníormJÇÕlº> sobre Pomos de fapcrifocia). lsso
Exiremameme Habilidoso para seu personagem, você poderá ttr mais indu i os Talemos adicionais e as progres.sóes nos V.1lores de Habilidade apresen-
Pomos de Perícia. Já se você escolheu o Defeito Inábil (Passo 9), você cados na T:1bela 5-3: Benefícios Dependcnces do Nível (página 15)
terá menos pomos de pericia. Consulte a página 75.
PASSO8: E!COUIENDO TAUNTOI PONTOS OE PERSONA6EM 6ENÉRICOS
Seguindo as instruções do Livro <ÚJ Jogador, determine os Talmios de O nível inicial do personagem também derermin3 a quantidade de Pomos
seu personagem. Consulte a página 82. de Personagem gen~ricos recebidos. Esse\ Pomo~ de Personagem genéricos são
PASSO q: E!COUffliDO OtFUTOI usados para pagar pelo~ Valores de Habilidade, Raça. A1ributos, Perícias e
Talemos. O Mestre pode tamo dbtribuu- um núme.ro igual de Ponros de
Encorajamos você a assumir Defeitos apropriados ao esboço de seu
personagem. Es1es Dcfcicos irão lhe oferecer maiores oporrunidades de Personagem para rodos 01 jogadores. ou pedir a cada um que lance um dado
intcrpreiação, além de lhe fornecer pomos de Personagem adicionais para ger:ir um "alor ale:uório (coru.ulce d T:i.bda 1-1: Nível Inicial de
para aumen1ar os Valores de Habilidade ou para adquirir mais Personagem)
Arribu10$. Consulte a p~gina 88.
PASSO 10: DmRMlllA"DOOS VALORES Ú LCULADOS TABELA 2- 1: NIVEL INICIAL OE PERSONAGEM
Uma ve? terminado você pode determinar os Valores Calculados de fllMl. INICW. oo PoNTosce~
ESBOÇANDO OPERSONAGEM garotas mágicas que lu1am contra o mal. Em uma omra concepção de jogo, os
per~onagens podem ser pane de uma grande organização, e logicamente
possuiriam ajudamcs para lhes dar suporre. Um exemplo de um cenário assim
O esboço de um personagem é um conceito abrangente que irá lhe oferecer
seria um esquadrão de pilo1os de mecha em uma força mili rar espacial. Um
as linhas gernh u1ilí1.adas na conscruc;ão de seu personagem. Esse e-sboço não
coma ndamc Je base, oficiais de comunicaçao, mecànicos, médicos.
de1•e ser 1ornlmen1e detalhado, uma vez que não há necessidade de se
cotlohciros e ourras equipes Íornecerão apoio aos pilocos. Algw1s desses papéis
prcocupJ r com as pericias, os poderes ou 0.1 deraU1es específicos da sua his1ória
podem se tornar personagens imeressanres, mas a maioria desse "grupo de
neste momenro. Use os li mices do jogo es1abdecidos em sua discussão com o
apoio'' será melhor preenchida por PdMs criados e comandados pelo Mesue.
Mestre como pooio de partida para seu personagem, construi ndo assim o
Esses personagens podem se tornar amigos, colegas. inreresses româmicos ou
esboço que scrvid de base para sua criação. Discura as idéias que teve para ~cu
até mesmo ri1•a is dos personagens ~ medida que o jogo avança. Porém, 1odos
per~ouagem com o Mestre para garanrir que ele conseguirá inreragir com os
eles permilcm que os personagens simam·se livres para assumir papéis nos
demJis jogadores e com o tema e o foco geral da campa1lha. Eis aqui alguns
q11.1is dividirão a mesma ação.
fomres a conMdcrar:
VALORES DE HABILIDADE
As principais caractcrisuc.1s de um pcr><>nagem lkio determina<bs por seis
Sab O significa que o pel'\Onagem má em um 1ono profundo repleco de
pe~addos e indeleso.
Car Osignifica que o personagem i:sca cm e,rado caracon1Co semelhante ao
coma e indcfelO.
númrrru conhecidos como Valores de Habilidade. E.sses ,·alom desCR\'rnt as
aptidões naturais inat:i.' do personagem para inreragir com o mundo. Os scis
Valores de Habilidade ~o:
Força !For)
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada Habilidade pom1i um modiftcador, que é o numero sornado ou
Desrreia (De~) subrraido ao vJ.lor obrido em um lance de dados >empre que seu personagem
Consáruição (Cons) tenra realizar algo relacionado àquela Habilidade. Um modificador posirivo é
Ln1eligênc1J (l nr) chamado de bônus. e um modificador negaiivo de penalidade.
Sabedori3 (Sab)
Carisma (Carl
Os valores dcs~as habilidadc1 v3rinm de O ao tnfiniro, sendo que um
DEflNl(ÃO DOS
humano normal fica entre 3 e 18. O máximo parn um humano normal é 24,
porem super-l111rnano~ ou pcr.on:igcni sobrenaturais podér ter índices
VALORES DE HABILIDADE
maiores. Um valor mtlo cm uma Habilidade. que é direremc de O, é um ca.~o
especial apropriado para personagens espcdftcos (discutido adianccl. f ORÇA
A força mede .1 potência física do pcrs1magem. O vnlor de Força concede
modiftcadores p:tr:i:
ESTABELECENDO • Jogadas de dano cm combates corpo a corpo ou des;irmados, ou ao usar
Armai; Brancas (consulte Força Muscular na página '16).
OS VALORES DE HABILIDADE • Testes de pericia baseados em !·orça.
Derermine 01 Valore~ de l-labiltd.1de de ~u person:tgem como descriro no • TC.\tC> de Força.
Lino do Jogador. Qualquer criarura que po>Sa manipul.u füicamcm~ outros obicros possui
pelo menos 1 Pomo tle Força. Um personagem que não possua um 1-alor em
CUSTO DOS Força não é c:ipaz de re-Jlizar nenhum e;ÍOrço físico. c.-m geral por não possu.ir
um corpo fi,ico ou por n:io coll\eguar >< mo,·er. Essas criaruras fulham
VALORES DE HABILIDADE amomaricameme no> tcsrcs de Força. Nma: uma \'CZ que as Mmaduras em
BESAI d20 são 1153.Ja., de forma difertme de omros jogos para d10, a Forç.i
~habilidades cuitam um número de Ponco> de Per~nagem igual à metade ~emprc fornece um modificador de ;0 para jogadas de ataque corpo a corpo (a
do V21or de Habilidade (arredondado para cima) pago em Pomos de jogada "para acerra{). mdepcndence do \'alor de Força do personagem.
Personagem genéricos iniciais. Ô> jogadores rêm a opção de modificar os
Valores de Habilidades oblidos para cima ou para baixo aumentando ou DESTREZA
diminuindo o número de Pomos de Personagem designados no Valor de A destre?a mede a coordenação moaorJ do personagem. agilidade, reflexos
Habilidade, à proporção de 1 para 2 (1 Pomo de Personagem equ.ivalc a 2 e equ1l1bno. O valor de Dcs1rw concede modificadores para:
Pontos de Habilidade), Se o ní•el de poder da campanha (veja p~gina 9)
• A Classe de Armadura do pcr>onagcm (consulre a p:igina 97).
oferecer Pomos de Personagem genéricos insuftciemes para pagar pelos Valores
de Habilid2de 'lue os jogadores obtiverJ 111 pJ r3 seus personagens, ele'i dewm • T~tes de pericia baseados ern Des1r1:1a.
reduzir os Valores de Habilidades pam um valor que possam pagar com a • Tcs1es de Iniciativa.
quamidade de Por11os de Personagem disponíveis (ou menos). • 1ê.11e.1 de resistencia de Reíl,·xo~.
• Testes de Destreza.
Exemplo Q ualquer criaurm que consiga se mover possui pelo menos 1 Pomo de
Destreza. Uma criaum1 ~cm valor de Destreza é incapaz de se mover. Se, apesar
Frank recebe 40 Pontos de Personagem genéricos poro crior um disso, puder agir. ela id aplicar 1c11 modificador de Inteligência no seu Teste dt
personagem de 1° nível. Ele obtém os seguintes Valores de lniciariva ao invés do moditicador de Desrreia (por exemplo, um computador
Hobilidode: for 1O, Des 9, Con 15, lnt 11, Sob 1O e Cor 13. Esses com inteligência .artificial que não ro>sua um corpo dorndo de mobilidade
valores somados resultom em 68, ou seja, 3<1 Pontas de Personagem adiciona seu modiflc.1dor de lnrdigencia ;t seus re.>te; de lniciaáva). Uma
(64 + 2 • 34). O personagem de Frank agora possui 6 Pontos de criarura ~em 0 ...;m.-z.t falha automacicamcnre em todos o; SCUS CC$tt'$ d...
Personagem genéricos sobrando poro serem distribuídos entre roço, re.>1srêncía de Reflexos e tesces de Desire?.1. A Desrreia sempre fornece um
classe e habilidades especiais (Atributos). modificador de +O pJra todos os testes de acaque a distância, independenre do
nível de Destreza do per><>nJgcm
VALORES DE CONSTITUIÇÃO
HABILIDADE ZERO OU "NULOS" A Consátuiç-fo dciermina a saúde e o vigor do personagem. O \"alor de
Constituição concede modificadores par:i:
É possi\'d que alguns se~ anificiais (incluindo a classe de Robôs Gigantes. • Pomo> de Vida adquiridos por nível (apei;ar dos valores nunca poderem
página 17) ou criarums alienigen.u possuam um va.lor "nulo" de habilidad~ ser reduzido> abaixo de 1: um personagem sempre recebe ao menos um
Isso não ~ a mei.ma coi53 que O. Um valor nulo significa que a criatura Pomo de Vida por nível).
simplesmente não possui aquela 1hbilidade. O modificador para um valor
• Te.ste> de rcsisrência de Forritude.
nulo ede •O.
• Te>tCS de pericia ba;cado~ cm Constituição.
O Valor de Habilidade de um personagem nunca pode ser reduzido a
menos de O. • Testes de Corutituição
For O ~ignifica que o personagem não pode se mover de nenhuma focma. Qualquer criatura viva pos~ui pelo menos 1 Pomo de Consumição. Uma
permanecendo indefeso no soln. c.riamra que não po;sua Co11S1iruição não pom1i corpo ou merabolismo. Ela é
Des Osignifica que o ptrsonagcm n5o pode ,e mover de nenh uma forma, imune a qualquer eFeito que exija um Teste de Fonitude n menos que o efciro
permanecendo indefoso e imóvel no solo. funcione cm objetos. J\ criaiurn também é imu ne a danos temporários ou
permanenu:.s de Hnhilidad(' e a drenar C!nergia, e \tmprc falha em cesics de TABELA 3- 1
Constiruição. DESCRIÇÃO DOS NIVEIS DE VALORES DE HABILIDADE
VALOR OE
INTfU6ÊNCIA H A81UDADE M OOIF1CAOOR DESCRIÇÃO
CARISMA FUNDAMENTOS
O Carisma descrc1e a habilidade de persuasão, a ~f'l>onalidadt e a Primeiramente, calcule seus Valores de Habilidade, escolho suo roço e
apa rência de u1n persoMgem. O valor de Cari>rna concede modiílcaclorcs gelecione suo d osse normalmente (consulte os capítulos o seguir poro
para: moiores informações). Ignore todos os referéncios feitos oos Pontos de
• Testes de pericias baseados cm Carisma. Personagem genéricos e oos custos em pontos poro Hobilidodes ou roços.
• Teste~ de Caris.ma
Qualquer cri.nura i:apai de percd>ér a clilercnça cnrre si mesmo e as oucras ATRIBUTOS
coisas que não são ele po~ui ao menos 1 Pomo de Carisma. Quando estiver consultondo as tobelos de progressão de classes, pense
nos Atributos como hobilidodes especiais semelhantes á "Mão Vibronte"
dos Monges, o "Curo Pelos Mãos" dos Polodlnos ou o "Atoque Furtivo" dos
Lodínos. Não se preocupe com os valores em pontos dos Atributos, umo vez
que nós jó bolonceomos os classes poro vocês Monlenho os efeitos dos
Atributos simples, e não lente personalizá-los usando Restrições ou
Reduções - utilize-os como estão descritos.
DEFEITOS
Se você desejo se livror dos pontos em Bff/1 dzo, é melhor nõo usar
Defeitos. Como olternotivo, poro codo defeito de •valor médio"
ocrescentodo oo seu personagem lo Defeilo intermediário dos três opções)
você recebe um Talento adicional
PASSO 4: aplidl'ets •penas cm cir,un\1.incrns limit.1das. Ocasionalmente 11ma habilidade
foi a1·aliada em meio ponto (caso >lll utilidade pareça menor que um pomo).
e algumas 1·cu,, o rotai fin.tl er.i arredondado apropriadamente. O i\lesrrc
ESCOLHENDO UMA RAÇA pode alterar o cu~to cm pontos de ada r.1ça como desejar. Consulte o Lízrro Jq
fqgador pard maiorô infonnações >obre habilidade. raciai>.
Em BES.\/ t/20. a raça padrão do' personagens ~ hUl!13no (valendo
1 este estágio do procc~<o de criação "ocê deve escolher uma raça como
descnro no líl'T'O do fog11dor, pagando o cusro apropnado em Pomos de normalmente 6 Ponto' de PcN>nagem). Consequentemente, o número final
Person.igem de Jcordo com a TJbcl3 4-1 (usando o;, Pomos de Personagl'Ill de Pomos de Per.-onai;cm de uma raça ser.i igual ao 1-alor calculado menos 6.
genéricos recebido< no PaS'So I, página 9). Com 3 pem1issão de seu Mestre, Esses ajusces significam que pencnccr ii raça humana ~ 'grátis": não é preciso
você pode criar seu própno conjunt0 de oracrerlsticas raciais, pagando o cusro gastar nenhum pomo para 1M. A\ ourras raças são .1jU5tadas apropriadamente.
apropriado a partir de seu< Pomos de Per~onagem iniciai\. Incluímos a seguir Como resulrado. um personagt'm meio-ore recebe mais 'i Pontos de
o detallmmento em Pontos de Pcn.onagem das raça!> encomradas no l.ii70 do Personagem pau cnmpen~ar sua fal1J de habilidade (se comparado :tos
j()gador, ru.s1111 como do, co1mrmos an ificiai' (como a classe Robô Gigame, hwnanos ou outra' raças).
. . ~'7).
pagma
BôNUSBASE OE RESISTÊNCIA
Os do1> números indicados como Bônus Bru.e de
R.:>istência na Tabela 5-2 são somados ao reSllliado dos
resres de resi.>1éncia de seu personagem: restes de rtsistência ~le Fonitudc
(torr), 1estes de resistência de RcAcxos (Ref) e restes de resisrência 1.k
Vontade (Von). Parn decermmar 11uando o bônus menor ou maior se aplica
a cada reste de resi<rência espcdlico, con<ulrc a mbela de progressão de c.l<b>e
apropriada para seu personagem. Esse;, bónus são cumulaúvos no ci.so de
personagens mulâclasse.
BôNUSBASE OE ATAQUE
Quaudo estiver atacando durante um combare (consulte a seção
Combate, na página 11 O), seu personagem adiciona seu Bônus Base de
Ataque ao resultado da sua jogada de mnque. O bónus associado a cada ch1sse
esrá indicado na Tabela 5-2. O primeiro núm~ro reílere o bônus aplicado ao
primeiro acaque do personagem e n qunlquer ataque adicional realizado
mcdianre o uso do Arribmo /\taques Adicionais (consulre a págin.1 49). Os
números que apareçcm depois da barra indicam ataques adicionais com
bônus reduzidos. Por ~~emplo. • + l S/+ 10/+5" significa que o personagem
pode faier crês araques por turno: o primeiro com um bónus igual d + 15, o
segundo com bónus de +10 e o terceiro com bónus de +5.
O primeiro Bônu~ Base de !\raque ~ cumulaávo para personagens
mulriclasse, o que de1~nninará quantos ~raques adicionais o personagem
poderá realizar, e seus respectivos bõnus. Os ataques adjcionais são
adquiridos sempre que o menor valor do bónus Base de Ataque chegar a +6,
+11 e+ 16, e siio recebido!> com um bónus inicial de+ 1. Exemplo: um Samurai Como altemati\"J, você pode escolher uma classe apresentada no Liuro do
d... 1:'.0 nh·el/Robô Gigante de 8° nível possui Bónus Base de Ataque Jogador (su1d10 ~ aprovaçao do Mes1rd par:i .;eu personagem. Detalhes de como
mdividuais iguais a • l 21+7/+2 e +6/• I. A combinação dos dois primeiros o BESM d20 converte as ela.<..~ d~ per$0nagens de fantasia para o sisrema de
bônus do personagem equl\•ale J 18 (12 + 6 " 18). Conseqüentemente, o construção baseado rm pomos scrfo apresentadas no final desse capitulo.
bónu.~ Base de Araque combinado do personagem e igual a-18/+l3/+8/+3.
TABELA 5- 2: BôN US BASE DE ATAQUE
ADQUIRINDO GRADUAÇÕES NOS ATRIBUTOS Ao80 GIGANTE, AVEHTUREIRO,
Quando um Arribuio é rdac1onado na seção Especial da tabela de Ás DO AsfALTO, FEITICEIRO Dlt1ÃM1co,
GAROTA MÁGICA, TREINAOOll OE
progressão de cada Classe especifica, seu per..onagem recebe uma Graduação
BONus PILOTO OE MECHA, MOHSTRO
naqude Atributo ao alcançar Jqude nh·cl de cla5SC. Se o personagem já river BASE ARSENAL, N tNJA, OEEsTIMAÇÃO,
uma ou mais graduações naquele Acributo, sua Graduação aumenta cm um. Se OE ARTISTA MARCIAL, MEM6RO S ENTAI, ESTUOANTE,
o Arributo for novo para o personagem, ele adquirirá enrão o Arributo com NlvEL AESIST~NCIA SAMURAI METAMORFO TECNOG!NIO
Gr:iduação l. Voe~ pode definir detalhes espcdGcos a rtspeito daquele 1 +0/+2 +1 +O +O
Arribuio com a aprovaçiío de seu Mestre. Por exemplo, caso seu personagem 2 ;-0/-i-3 +2 +1 +1
receba o Atribuw Araquc Especial (página 61 ), você deve adicionar as 3 +1/+3 +3 +2 +1
4 +1/+4 +4 +3 +2
Vanrngens e Desvanragcns de Araquc apropriadas para seu personagem, e
5 +1/+4 +5 +3 +2
depois discutir füns idfo1s com o Mesire. Com a aprovação do Mestre, 6 +21+5 +6/+1 +4 +3
qualquer Gradua.ç:io de At ri buto recebida através do avanço nos 11íveis de 7 +2/+5 +7/+2 +5 +3
classe pode ser 1rocadn por um 11(1mero de Pontos de Pccsonagem equivalcnre 8 +2/+6 -18/+3 +6/+1 +4
ao cusro do Arributo, calculndo usando-se o Defeito 11ein:unenro Incompleto 9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 ~4
(pági na 96). 10 +31+7 +10/+5 +7/+2 +5
A menos que seja especificado o comrátio. as habilidades lisradas na seção 11 +3/+7 +111•6/+1 +B/+3 +5 (""\ ~
Especial referem-se aos Atriburos (pági na 37).
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +61+1 ç: ~.
........ ......
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/4 +61+1 ........ e::
14 +41+9 +14/+9+4 +101+5 -'-7/+2 ,..,., r-
PONTOS DE P ERSONAGEM ADICIONAIS ...... o
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
Quando os Ponto5 de Personagem esrao indicados como um bônus Especial 16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/-t7/+2 +8!+3
na progrcs~o de nh-cl. você pode g-JStá-los para: Aumentar os valores d~ 17 +5/+10 +17/+121+71+2 +12/+7/+2 "'81+3
Habilidade!., as graduações de S<."llS Atributos, adquirir DO\'oS Atributos, 18 +61+11 +18/• 13/+8!+3 +13/+8!...3 ~91+4
adicionar no\'OS Talentos. adqurnr novas Pericias ou aumentar o valor das já 19 +6/+11 + 19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 ~91+4
20 •61+12 ..201.151+10/+5 +15/+10/+5 •10/+5
existentes (através do A1ribu10 Exrremamente Habilidoso) ou eliminar
Defciros exiscemes. O custo em Ponto> de Personagem para essas modificações
é o mesmo usado dur:mre J cn.tção do personagem. Se preferir. os Pontos de
TABELA 5- 3: BENEFiCIOS DEPENDENTU DE NíVEL
Nlva. G RAO\IAÇÃO MÁXIMA AUMElfTOS HO
Personagem podem ser guard3dos para serem discribu1dos mais rarde (com a OE EXPERitNCIA OE PERICIA (OPCIONAL) OUTRAS VALOR OE
aumrizaçiio do Mestre). PERSONAGEM (XP) CLASSE Cl.ASSEs TALu rros H ABJUOAl>E
1 o 4 2 +1
BENEFÍCIOS DOS NíVEIS 2 1.000 5 2
3 3.000 6 3 +1
Conmlte a Tabela 5-3: Benefkios Dependentes de Nl1·el e o Livro do
4 6.000 7 3 +1
Jogador par:t mais informnçóc> sobre a progressão de nível. 5 10.000 8 4
6 15.000 9 4 +1
GRADUAÇÃO MÁXIMA OE P ERICIAS (OPCIONAL) 7 21.000 10 5
O número máximo de gr:1du:1ções em Pericias que seu persona,,aem pode rer 8 28.000 11 5 +1
em uma Perícia de classe, caso seu Mcsrre utilize e,s.ça regra opcional, será igual 9 36.000 12 6 +1
10 45.000 13 6
ao nfvd do sc.u P<'rsouagcm +3. Para Perícias de Outras Classes, o valor
11 ~5.000 14 7
equivale à metade do máximo para uma Pericia de classe. As Perícias de classe 15
12 66.000 7 +1 +1
e de Outras Classes estfo relacion3das nas descrições de cada classe. 13 78.000 16 8
14 91.000 17 8
TALENTOS 15 105.000 18 9 +1
Além dos benefícios específicos de cada classe, seu personagem recebe um 16 120.000 19 9 +1
Talemo no 1° nível (dois se for humano) e um Talento adicional no 3°, 6°, 9°, l7 136.000 20 10
18 153.000 21 10 +1
12°. 15° e 18° nfrc1s de personagem le não de clas!<e), como indicado na
19 171.000 22 11
Tabela 5-3. 20 190.000 23 11 _,_,
TABELA 5- 4: 0 ARSENAL
BONUS B ASE
N iVEL DE ATAQUE FORT1TUOE AEFlfilCOS VONTADE EsPECIAL
1 +1 +O +2 +O Talento Iniciativa Aprimorada
2 +2 +O +3 +O Benção Divina + 1
3 +3 +1 ~3 +1 Dano Maciço -1
4 +4 +1 ~ +1 Talento Allrar às Cegas
5 +5 +1 +4 +1 Talento Blindagem Portàtil
6 -16/+1 +2 +5 +2 Talento EnclClopéóa Béfica
7 +71+2 +2 +5 +2 Benção Divina .. 1
8 +8/+3 +2 +6 •2 Talento Analisar Oponente. Dano Maciço + 1
9 +9/+4 ~3 +6 +3 2 Pontos de Personagem
10 +10/+5 +3 +7 +3 Maestria do Combate Defensivo + 1
11 + 11/1'61+ 1 +3 +7 +3 + 2 Pontos oe Personagem
12 +12/ 71~2 +4 +8 •4 Talento Mãos Rrmes
13 + 13/...81+3 +4 +8 +4 Benção DiV1na + 1• Dano Maciço + 1
14 + 14/+9/+4 +4 +9 +4 Maestria do Combate Defensivo + 1
15 ~151->10/+5 +5 +9 +5 +2 Pontos de Personagem. talento Prec!São
16 +161+11/+6/+1 +5 ~10 +5 Talento Combater com Duas Armas
17 +17/+121+7/+2 +5 ~ 10 +5 Benção DIV1na + 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Dano Maciço +1
19 + 19/+141+9/+4 +6 +11 +6 Maestna oo Combate DelenSiVo +1
20 t20/+15/t10/+5 +6 +12 +6 + 2 Pontos de Personagem, talento lniclatJva Aprimorada
métodos como sendo inferiores. Os Arsenais. os Ases do Asfalto, os
ARTISTA MARCIAL Piloto~ de \ 1echa ~ os Tecnogênios nlo merecem sua arenção, pois
A idéia de que o próprio corpo é a melhor arma é o foco cb ahusam de ferramcnras e ignomm sua força interior. Os
ccn1ml na rilosolla do Artista Marcial - um argumcmo que se Treinadores de Monstro' também pertencem a essa cacegorill.
rorn.1 ainda 111ai1 convincente quando comq,\ucm ~lucbrnr Eles percebem wn eco d~ Slla buse11 pela perfeição no esforço
uma p.1rcde usando apenas as mãos nuas. Rcsulcado~ de um das Garotas Mâgia1s e dos Pciticeiras Dinâmicos para
crdnamcnrn rigoroso e de muica disciplina. os Anista• dominar seus poderes. Os aventu reiros em gemi são wn
M:irciais siio mestres no combate desarmado, aborrccimenco. enquanco os Esrndanics e os Mecarnorfo,
comegmndo com •OCOS e chuces o que os omros canto podem ser aliados a proteger quanco l'Ulentóes e
prcci~am de arma> para foier, e de forma bem monscros a serem derrotados.
mais viscosa. QscS lutadores são mui10 zelosos
por su;is habilidades, proregendo os ensina· DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
memos Je -cu' mes1res e defendendo a honra de O An:isra \!areia! usa um d 1Ocomo Dado de Vida.
suas escolas Je lura contra quaisquer oponcni~. Possuir um \'alor elevado cm duas habilidades é impor-
c1pl'Cialmcn1e ourros An:isras Marciais. tante para um Artisra Marcial, sendo pelo menos uma delas
flska (Força, Dcsuez.a ou Constiwição} e outra social (Tmdigencia,
ÚRACTER!STICAS Sabédoria ou Carisma}. O Arcisca Marcial é um guerreiro que sc esforça
Os Anisra5 Ma.rciai, não precisam de arm:IS para obccr o equilíbrio, canro Íí;ico quanto espiritual.
p:tra causar ICrimcncos grave' ~m seu'
inimigos. Os melhores luradorcs conscgLtcrn PERICIAS DE (LASSE E PONTOS DE PERICIA
a1é mesmo perfurar uma blindagem a socos. As l>eríci:is de classe de um Anisrn Marci:tl (e a habilidade cbav.:
Associado a esse r.tlenro para in!ligir dano, os p.1ra .:ada perícia) são: Acrobacia <Des). Ane da Fuga (Desl. A111a-
Anistas Marciais também aprendem a c,·i1ar ção (Car), Conhecimemo: Ants e Culrura (lm), Conhecim(ntO:
serem aiingidos. seja aparando os golpes ou Ocuhismo (lnr), Comrolar a Rt'.!ipirJçáo (Con). EquiHbrfo (Des),
~tmplcsmenrc não es1ando lá para recebê-los. A facalar (For}. Falar Idiomas (lm), Furrividade CDes), Medicina
medida que aprendem a conccnffilr suas energias CSab). Obsemu (Sab), Oficio~ (lni), Ou" ir (Sab), Procurar (lm},
interiores, des adquirem ataques especiais Punga (Des}, Saltar (For}. Scmir Mocil'ação (Sab), Araquc
capazes de atingir seus ínimigos à distância, C~rpo a Corpo. At~que Especial ~ Distância, ALaque Desar-
retirar o ar de 'cus pulmões. incendiar objeros mado, Detesa Corpo a Corpo e Dcícsa Dcsarnrnda.
inflamáveis e ourros eteiros que beirnm o uso
da magia. Sua percepção mlscica também • Pomos de Perícia no 1° Nível
permi1c ti ne eles lutem sob as condições
(1 + Modificidor de lnt) x 4
mais adversas.
• Pontos de Per(cia p.ira Cada Nível Adiàonal
OUTRAS (LASSES
1 T Modificador Jc 1111.
Apesar Jos Anisras Marciais respcitJ
•em i d1Kiplina do) Samurais e as habilida-
de) do~ Ninja>. eles ainda consideram seu~
lNGl
~·)
com facilidade. não só por caw.a de \~li> uniformes legais ou Ciências Biológicas {lnt), Conhecimenro: Ciéncias Físlc:.1li (lm),
de suas estranhamente atraentes saiJ\ pli~>.1da.ç. Sua compll"la Conhecimenro: Ciênci~ Saciai> (lnt), Conhecimemo: Cultura
normalidade parece ter o cíc110 \Ccundano de pro1egê-las de Esrrangeirn (lnr). Conhec1menro: Direiro (lnr). Conhecimento:
todas as esquisirices que poss.1m cnconcrar. A maioria dos 1
~Economi;i Dom6rica (lnr). Conhecimento: Local (lnr),
esrudanres po;.çui uma 'º"e absurda, pois conseguem se Conhec1mcnro. Natureza (lnr), Conhecimenro:
c;qui,·ar e dm~ar durame uma lura. ou até mesmo reçcber \legócios (lm), Conhec:imenro: Religião (lml.
irt~piraç.'io divina. Ü> Estudante> ~mprc podém conw com
Decifr3r facríta (lnr), Diplomacia (Car), Espom:s
seus amigos para lhes dar uma mão, e as avcnmras os forçam (for. Des ou C'.ons), Falar Idiomas (lm), Jogar (Sab),
n aprender p~rícias que nunca im.1ginaram precisar. como
Na1aç:io (for), Ofícios ([nr), Operar Compurndores
co11.1<'rcar coisas ou fazer am ir.adt• com criawras bizarras. (lnt), Pesquisar (l nt) e Profissão (l nc).
!NGt
~
e poderes para o bem de todos. Algumas pes~oas acreditam que ,,.-
os Membros Sentai não são muito intdigcntes e precisam de t:::J() DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
110iformes culondos para se difcrenctarcm l1n> do. outros. O :.lembro Sentai usa um d6 como Dado de Vida.
mas os ~lembros Sentai cn\'ergam Mias coro com orgulho,
Um Membro Sentai volta sua acenç.ío à estrarégia e ao
.:omo uma marca de sua próprid indi\'idu;tlidade, ao '
crabalho em equipe. posmindo assim valores
mesmo tempo em que identificam sua aliança com a elevados de Sabedoria e De.creia. Um valor alto
equipe. de Carisma rnmbém ~ bascame comum para
rellecir 1ua atitude cxubcrnme.
(ARACTERISTICAS
A força dos Membros Sentai ~sd na eqtLipe. ~~ PERICIAS DE (LASSE E
Quando adquirem seu equipamento pessoal ~_r:::--.: PONTOS DE PERÍCIA
'omo membros do gnqm, dcs raml>ém lirmam ~ /\s l'erícias de classe de um Membro
um laço com stus companheiros que se lorna Sentai (e a habilidad~ chave parn cada
Jindn mais forte com o passar do tempo. Um perícia) s~o: Acrobacia (Des). Diplomacia (Car).
\lembro Sentai sabe quando 11 m de ~eu~ b.quilíbrio (Dcs), falar Idiomas (lnr). Obscn·ar (Sab),
companheiros escá em perigo e é capaz de Salcar (For), u,ar Poder (Variável}, Arague Corpo a
dieg.u rapidamencc para resgatá-lo. Eles
de,emolvem seu1 próprios ataques
~sôai,, que podem >er dev~t adore; por si
/ '.
) Corpo e Defesa Corpo a Corpo.
OUTRAS (LASSES
\ noção de trab,1lho em cgu1pc do'
/ INFORMAÇÕES ESPECIAIS
o) Atributos marcados com Wll ascerisco (')
\fernbros Sentai ~ facilmcnrc transmitid~ ( (
~ 16 podem ser usados em coniumo com ourro
;.;.:a qualquer aliado com quem eles /C.-~
\._ pcr)onagem com pelo menos !101 Nível de
tr"..bilhem, apcs.ir das Garota;
;.;-__) Membro Semaí. A proximid.1de física
\f.u:icas e dos Piloco~ <lc Mecha ~
s.;~';n seus favoritos. poi; tJmbém / j 1NG! f\ \ cambem é neces.saria (a disc:incia exata
r.:21n em gmpo. Eles nao
l\ depende d.1 tarefu e da siruação). Esca
_ ~prcendem a menrnliclade ~
' - - restrição é um Defeico que devohoe 6
Pontos de Personagem ao longo de 20 níveis (já
sob wia dos Samur:ib, dos Ninj;i.s e dos Arsenab,
e '<'1'1 de ser refreados para não :nac:trem calculados na progressão de Níveis).
.. ,
Equipamento Pessoal +1
2 +3 +O .,.3 Dano Maciço· (Ataque Especifico) +1
3 +2 +3 .,.1 -3 Benção Divina· + 1
~ +3 +4 +1 +'1 Ataque Combinado +1. Revigorar +1
5 +3 <"I +1 -4 +3 Pontos de Personagem, Maestria do Combate Oten!>lvo·-+1
6 +4 +5 +2 .,.5 Arle da Distração· + 1
7 +5 +5 ...2 -5 Telepatia (Oulros Membros Sentai) + 1
a +61+1 +6 -2 ... 6 -4 Pomos de Personagem, Benção DMna· + 1
9 +61+1 +6 +3 ~6 Maestria do Combale OfenSJVO· + 1. Revigorar + 1
...3 .,.3 Pontos de Pel'S()(lélQem. Ataques Adicionais· +1
'º
11
+7/+2
•8/+3
+7
...1 +3
~7
.,.7 Ataque Combinado + 1, Percepção Aguçada· + 1
·2 +9/+4 +8 +4 +8 Dano Maciço· (Ataque Especifico)+ t , Equipamento Pessoal + 1
..
·3
~
+91+4
+10/+5
+8
+9
+4
+4
...a
.,.9
Maestria do Combate Ofensivo· +1, Benção Divina +1
Telepatia (Outros Membros Sentai) + 1
15 +11/+6/...1 +9 +5 +9 +3 Pontos ele Personagem, RelllQOfar + 1
·5 +12/+7/+2 +10 +5 +10 +3 Pontos de Personagem, Movimento Especial' + 1
·-, + 121+7/+2 +10 +5 +10 +3 Pontos de Personagem. Maestria do Combate Ofensivo' +1
·s +13h8/+3 •1 1 +6 +11 Ataque Combinado + 1, Benção Divina• +1
·9 + 141+9/+4 +11 +6 +11 +3 Pontos de Personagem, RevlgOfar +1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 +4 Pontos de Personagem
METAMORfO realmente dar nos nervos. m3s a menos que façam questão de agir de
form;1 ofensiva,, eles co nseguem ~e entender com quase iodo
A~ formas sno Aui'tlas e as npa· illundo. Eles preferem a comp3nhia d<" Estudanre> e
cênci~ transicórias. Essa é a lição A\·cnrureiros. mas adoram provocar Treinadores de
que todo Mcramorfo aprend<" ao Monstros e Garotas Mágicas transformando-se <"m
receber seus poderes. I~ redund.tntt cópias de seus companheiros. Fcitic~iros Din~micos,
dizer que eles não são o que aparen- Artistas Marciais e Ninjas se tornam bons aliados se o
tam 'cr. porém cSl>a verdade se mani- Me1amorfo for uma criJrurn sobrcnaiunil. Caso de
festa cm mais de uma maneira. Eles po- seja um alienígena, os Tecnogen10~. os Robôs
dem ser alienfgena5, terem sido amaldiçoados ou aré Giganics e 0$ Pilotos de Mecha se tornam aliados
mesmo serem cri.11uras de natureza sobrenatural A menos melhores. Eles n:io m;u11êm muito comaco com os
que conheçam e po11m1 explicar J origem de seus poderes, Ases do Asfaho. com os Ar5enais e com os
é praticamente impo~si\·el dizer cxarameme qui1s ~ão elas. Samurni•.
O poder dC' assumir \:irias formas pode criar grandes heróis e
vilõct hediondo~. Nenhuma ba~c inimign ou v.-srifrio escar1io a DADOS DE VIDA E VALORES DE HABILIDADE
sal\'O novamente. O l\lecamorfo usa um d8 como Dado de Vida.
Como om ~cr que im1cJ os outros o tempo todo, o
ÚRACTERISTICAS Carisma é a Habilidade mais importante para um McLa-
Os Mctamorfos começam com o habilidade morfo. A Oestrru e a fnteligfocia também ajudam nos dis-
de reafü.u apenas pequenas mudanças em sua forcC5 e a CSC!par da caprnra c:iso sejam descobcnos.
forma, mas não demora parn que aprendam
as cecnicas da mecamcirfose e se comem PERÍCIAS OE (LASSE E PONTOS DE PERÍCIA
capaze) de se transformar em criamras As Perfcias de classe de um .\1eramorfo (e
complernmenre diferences. Os corpos dos a habilidade chave para cada pericia) \ãO:
~ letainortos s3o Jlexfrcis por nec~idade,
Arte da Fuga (Dcs). Blefar (Car), Co-
podendo se esticar ou ~c comprimir à vonrade, nhecimcnro: Artes e Culturn (lnt},
seja p ;1rn acomodar $ltaS novas formas ou Conhecimento: Culrura Estrangeira
simplesmente pua alcançar o conrrole re- (lm). Conuolar a Rc.piração (Con).
moco. Em pouco tempo. d~ adquirem Disfurces (Car), Equilíbrio (Des),
domínio completo ~obre seus corpos, Esconder-se (Des). falar Idioma~
permitindo que curem ferimentos numa (Im}, Furrividade (Des). Levam:1-
vcloddade muito superior, ou .ut mesmo mcnto de Peso (For), Ob;ervar ($ab),
imiwr precisamence a aparenaa de outra Obter Jnfonnação (Car}, PrestidigitJÇáO
pessoa ou criarura. À medida que 1ua (De~). Salrar (For), Sedução (Carl e Senrir
experiência cresce. os Mecamorfos Motivação (Sab).
conseguem assumir formas mais
podero~. capv.A.'s de encarar
• Pontos de Pericia no 1° Nível
qualquer desafio. (2 + Modificador de lm) x 4
OUTRAS (LASSES • Pomos de Pericia para Cada Nf,-el
A capacidade de personificar ouuai. Adicional
pei;soa; que os Mccamorfos possuem pode 2 t Modificador de lnr.
-:.a;_,,· e.caria completo sem seus assi11cnu~s. e todo hJbilidade chJve para cada pericial são: Conhe-
-=c;emo conuma atrai-lo\, não 1mpona o quamo negue ser cimento: Eletrónica (lnt ), Conhecimento: Física
.=no Pesquisa e d~nvolvimemo não são bararos, mas (101), Conhecimenco: :.tccinica (lnr), Demolição
=.ente os Tecnogênios rém ac~o a riqueias suficicmes para (lnt), D~"Cifrar f.scma Unr), Dirigir (Des ou lnr),
""= • :oJo, os S<us projetos. Falar Idiomas (lm). Operar Computadores (lnr).
Oixrar Mcc-Jlllirno (lm), PCl<(uisar (for), Pro-
fissão (lm) e Reparos (lnc).
SISTEMA D10
Ai. clmes de pt'l'l>Onagem do sistema BESM r/20 são ideai' para uma grande
mesma forma, os Cl6-igos possuem 11O pomos associados à sua habilidade de
conjura~o. Esse valor é emâo multiplicado por 0,62 (o fucor de acesso para o
Clérigo) que resulta num valor finil de 68 Pomos de Personagem associados li
variedade de camp311has de anime, mas pode ser q11e alguns jogadores queiram sua habilidade de conjuração.
us:i r JS classes de fantasia padtão do sistema d20, apresentadas no Li11ro rio Apesar dos Feidceiros rerem o mesmo potcnd;1J de acesso .1 magias que o;
JogdíÍor. lnfelizmenre, nem tod~ a~ cl=s têm uma pcogrtssio de Níveis Magos, e portanto deveriam utilizar o mesmo fator de multiplicação igual a 1.
equilibrada quando comparadas com os cocais de Pont0s de,crit0s para as existem dois aspecros que separam os Feiciceirm dos Magos. Os Feiticeiros não
novas classe.~ do BESAf d20. precbam preparar com .mrecedéncia as magias que irão usar ao longo do dia
(uma vantagem poderosa); em compensação, ó~ Feidce.iros conhecem bem
OPROBLEMA menos magia~ por nfvel que um Mago (uma grave desvantagem).
Conseqüemcmemc. o fucor de mulriphcação do Feitice.iro. igu3l a 0,85, deri'-a
Embora algun~ defensores do Sisrema d20 possam discordar, não mais de>r~ duas diferenças do que de seu aceS>O pot~cial ?Is magias, que é
acrediramos que a. da.1-ses padrão de fanrasia esrejam bem balanceada>. As considerado no caso de todas as outras cla~ses de conj\lfaclores.
classes de conjuradores, em especial, são mais vemlte.is e poderosas do que as
demJÍ>. Isso não quer dizer que, em determinadas circunscáncias, um TABELA 5-1q:Cuno EM PONTOS ATRIBUIDOS ÀS ( LASSES DE D20
Guerreiro ou um Ladino não consiga derrocar um ~lago do mesmo nivd. De CUSTO EM PONTOS
faro, em SlLlS respeclivas áreas de e;pecialização. cada classe possui beneflcios VANTAGEM OE CLASSE OE P ERSONAGEM
únicos. Conmdo, .10 se analisar tod:1 a gam;1 de aLividades dos personagens, os +1 nos Testes de Resistência de Fort, Rei ou Von 1
conjuradores claramente levam vantagem. + 1 no prímeko Bônus Base de Ataque 3
(2 + Modificado< de ln!) Pontos de Pericia a Cada Nivel 0,5 por Nivel
{4 + Modificador de lnt) Pontos de Pencia a Gada Nivel 1 por Nível
ASOLU(ÃO (6 + Modificador de lnt) Pontos de Perícia a Cada Nível 1,5 por Nível
(8 + Modificador de lnt) Pontos de Pericia a Ceda Nível 2 por Nível
Precisávamos a1 ribuir um valcir em Pontos de Personngem para cnclJ
Bônus de Perícia da Classe Mago a cada N1vel 0.5 por Nível
calenco, efeito e poder indicado nas progressões de Níveis de classe para t)Ue Dado de Vida dA 1 por Nível •
pudéssemos balancear as classes. Comparando as hJbilidades de classe com os Dado de Vida d6 1,5 por Nível
Atributo> que produz.cm c:fciros similares, nós conseguimos entender melhor Dado de Vida dB 2 por Nível
os níveis de poder rel:ttivo de cada classe. Ao longo dr 20 Nívci~. as classes mnis Dado de Vida d1 O 2.5 por Nível
poderosas (Mago. Fciriceiro. etc.) se equiparam às novas classes do BESJ.f d20. Dado de Vida d 12 3 por Nivel
Magias de Nível o (posterio<mente modificado pela
Para as outras classes. no encanto. acrescentamos Pomos de Personagem quanhdade de magias) 0,25 caàa
adicionais em suas progressõe~ a fim de aumcnrar sua amplitude e Magias de 1° a 9" Nivel (r'noclificada pela quantidade 0,5 >< Nível da
proíundidade, para atingir o eq LLilíbrio. de magias) magia
Magias de dominlo do Clérigo 0.5 >< valor nom1al
AABOROA6EM Talentos e habiridades especiais de classe Variâvel
D20 MODERNO
\\ dasses de personagem <lo <l20 Moderno possuem menos variações em TABELA 5-24: 0 BARDO
DADO OE VIDA: d6 PONTOS DE PEAiCIA A CAOA Nlvei.: 4 + Modificador de lnt
:ormulação, se comparadas ls classes de fumasia, o que toma mais fácil a BóNUS
• ·a de acribuir custos adequados em Pontos de Personagem. A Tabela 5-11: BASE DE
11 em Poncos para C1Jssc-s de d20 Moderno fornece o valor para cada NhtEL A TAQUE F ORT REA. VoNT EsPECIAL
1 +O +O +2 +2 Conhecimento de Bardo,
·r111dade de dasse. Ü$ l leróis &percos, assim comoº' Mngos. re<:ebem mai1
música de Bardo (3 canc;ões).
' "omo de Personagem/Nível cm sua progressão, relativo ao seu alw bônus magias: +2 de Nfve1 O
. hcd 1géncía para Perícias. 2 •1 +O +3 +3 +A Pontos de Personagem
·fahela 5-22: Equilibrando as Cbs.o;es de d20 Moderno indica o número magias· • 1 de N1ve1 O
3 +2 •1 +3 +3 Música de Bardo. magias:
de ponros associado .1 ~<1d,1 classe acima de 1O Níl'ci~ (arredondado para +1de1 Nrvel
o mais o numero de Ponros de Personagem genérico) que de-.c!m ser 4 ,,.J •1 +4 +4 +4 Pontos de Personagem.
~ .n.1dos a elas.e no "il'd IO a fim de obter um mdhor equilibno ao magias: + 1 de 1° Nível
.ir BES,\f d20. 5 .,.3 •1 +4 •4 Magias: +1 de 1º Nível,
+1de2"
6 ~ ...2 +5 +5 Mllstca de Bardo. magias:
TABELA 5- 21: + 1 de 2º Nivel
(USTO EM PONTOSPARA AS (LASSES DE D20 MODERNO 7 +5 +2 r5 +5 +5 Pontos de Perwnagem
CUSTO EM 8 --01~ 1 •2 +6 +6 +4 Pontos de Personagem.
PONTOS DE magias: • 1 de 2' Nível,
V;.'11',AGEM O E CL.ASSE PERSONAGEM +1 de 3'
- Modificador de ln1) PPCN 0.75 a cada Nível 9 ~-1 .,.3 ·6 +6 MÕS1Ca ele BardO, magas:
- - '.'OOi1icaóOr de ln!) PPCN 1.25 a cada Nivel • 1 de 3' Nivel
10 -7/•2 ,3 ,7 -7 .,. 5 Pontos dll Personagem
- - ~/-Odificador de lnt) PPCN 1, 75 a cada Nivel
11 ~-3 .3 t 7 ~1 Magias; t 1 de 3' Nivel,
- Mocf1ficador de lnt) PPCN 2.25 a cada Nivel +1de4
~ JS de Perícia da Classe Herói Espeno 12 +9/+4 +4 +8 +8 +5 Pontas de Personagem,
ada Nivel) 0,5 a cada Nivet magias: - 1 de 4° Nlvet
- • le Bõnus de Defesa 2 13 -.9/-" ~4 +8 +8 +5 Pontos de Personagem
" Bônus de Reputação 1 t4 +10/+5 ....i +9 +9 Magias +1 de Nrvel o.
- -3)9nl0 2 + 1 de 4 Nrvel, -1 de 5"
15 + 11/+61• l +5 +9 ...g .-5 Pontos dC Personagem,
:>?CN = "orr.os de PBIÍCla a Caóa Nivel magias: -+ 1 de 1° Nível.
+1 de 5•
16 +12i+7/+2 +5 +10 +10 +5 Pontos de Personagem.
TABELA 5- 22; EQUILIBRANDO AS (LASSES DE 020 MODERNO magias; +1 de 2° Nível
P ONTOS P ONTOS T OTAL 17 +12/+71+2 +5 +10 +10 Magias; +1 cte3ºNível,
Cl..ASSE INICIAIS GEN~RICOS F I NAL
...1de6'
18 +13/+8/+3 +6 +11 11 +3 Pontos de Personagem.
eorte 100 o 100
T
magias; + 1 de 4 Nivel.
=lapido 103 o 103
•1de6"
~0-JTâO 97 3 100 19 .;.14/+9/+4 +6 +11 +li Magias:+! Cle5"N•vel.
êspErto 98 2 100 +1de6"
.-e'b ~icado 95 5 100 20 -151+10/•5 +6 -12 +12 ..:3 Pontos de Personagem.
Cansmatico 91 9 100 magias: + 1 de 6" Nrvel
DETERMINANDO ATRIBUTOS
Os seis V;ilorts de Habilidade fundamentais representam as e1pacidadcs bàsicas
dc1ermirmb parJ seu personagem, considere a h1p61csc Je escolher um ou mais
dcíeicos (Passo 9: Escolhendo Defeiros para o Personagem. ptlgina 89). Gda defeiro
escolhido fornece urn ou mais Pomo> de Personagem adicionais, que podem ser
usados para adquirir mais Atributos ou para aumentar os valnrcs das H..~bilidades
-· !<U personagem, enquanto que as apddvc< ou dons mais específicos, adc.iuiridos
do personagem.
_ nlto>o )ão chamados de Atribmos do Pcrsonilgcm. Os Pomo> de Personagem
:.;e rc,carcm após escolher a raça. a classe e :i.~ habilidades Jc çeu personagem
::cx!:m 'Cr utiliudos para adquirir atributo;. No encamo, como alguns ddcs
• _cnc.un habilidades exôricas (como podcrc"i m:igícos ou sobre-humanos ou
MODIFICANDO ATRIBUTOS E
d.ides inaras de raças inum:mas), o ~leme pode opiar por impor cenas
\(><, a sua Jísponibilidade neste ou naquele cen:lno tnl p.miculou.
AJUSTANDO OS CUSTOS EM PONTOS
Às \tlõ os J~adore> podem achar que um A11ibmo nlo J('(crcvc com aaàdão
E.ustcm muiros Arriburos Je Personagem diferente}, cada um dele;
str.ts id~ias ,obre como um determinado poder ou capacidade dcveri3 funcionar. O
entdndo um determinado dom ou habilidade especial. Todo a1ríbu10 tem Mestre (ou os ioi,>adorcs. com a pennis..<ão do Mcmc) podem rfficfinir os eíeiros do.~
\.iraJua~ão que vouia de 1 a 6 (ou em algun~ OJSOS, d~ 1 a 1O), mas é possível Atributo> txbtt:nrc>. para que dcS$C ajusrrm melhor ,1 um déterminado conceiw de
'e-lo aJ~m desse v.ilor com a pemiissâo do Mcmc. Aclquirir um Atributo ou personagem. ~e ach~r que uma mudançn no cfoiw torna o Arribuco
~m >Ua Cmduação exige a uáljzação Je um ou mniç Pontos de Personagem, sign ificacivamc1ne 111ais ou menos poderoso. o Memc pode olcernr seu cusro em
J.ndo do Custo elo Acriburo em Ponms dr l'er>onugem por Graduação. A:, Pomos de modo a rcíleri r essa mudança.
r . _, dos Arributos indicam seu custo em Ponm1 de Personagem. seus efciros Alt'm disso, o \':llor cios Atributos presume que o ccn:irio escolhido orcrca:rà
1mitaçOO. cm rermos de jogo e qual a Habilidade mais rdevanie no uso deste boa.' oponunidades para que.essas capacidades ~cjam urilii:id;is. Se um personagem
u:o c~so seja necessário um teste (consulte a p.ígina 112 do Capirulo 12: escolher um Atributo que na opinião do Mestre terá pouco ou nenhum u~o durante
~~e. a campanh~. ele podcr.i rrduür ~u custo em Pomos de Pcrson:igem ou 3té mesmo
:olha dos Arributos é um dos p:isso> m31> 1mponame> duramc a criação do c<:<lrr o Atributo Je gr:iç:i. 5c 3' circu0>1.incia$ mudarem e n Atributo passar a ser
~-~..~cm. f. atr:1\'CS deles que se definem as sws C3pacidadcs únicas. cm útil com ceru ~ularidade, o personagem dC'\er.Í p.igar por de com os Ponros de
~o com outros indivíduos. Reflita cuidados.1mcme ;obre o l'quilíbrio J>e~onagem recebidos pela progr®o de Nível do ptl'\Onagcm.
ALTERAR FORMA
ADAPTAÇÃO CUSTO:
HAstUDADE RELEVANTE:
.!. :i ou 9 l'onto~Graduaç;ío
Constituição
CUSTO: l l'omo/GrRduação PROGRESSÃO: A furm.1 alrcrnaâva Jo p('rsonagem é montada com 1O
HABIUOAOE RELEVANTE: Constimição Pomo, de Personagem/Graduação.
PROGRESSÃO: O pcr<anagrna se ad1pta J l amhicmr/ Graduação. Um pmonai;em 'º'" o Atóbmo <\her.ar
O ptrsonagem e 'Jp:u de se adaptar para sobrl'VÍ\ cr em urna qu3ncidade de Forma pode se trJrulonmr
amhientt• hosrjs pam s1'rrs humanos nonuaii eq11ivalentc 1l 111.1 Cmdtlaçâo cm in~tantJncnm~ntc c:n1 un1,1
- - ~ E5CUOO
- - .. ura não cobre o corpo rodo do personagem.
.us~. funcion3 como um l'.'>cudo que
!""'"=·,"·deve ddibcradamence roloc.ir
- e m ataque corpo 2 corpo
==:li a, usando a jogada
~~Bloquear
1ccnolog1co.< que mim«rizam raís habilicfadcs, rnmo um andróide ou ciborgue
com garra.s mr:hci<. Armas Narurnis mab podero>;lS podem ser criadas utilinmdo ARTE DA DISTRAÇÃO
o Arrlbmo Ataque Especial (p:ígina 43) rnmbinado com a Ol!Svanwgcm Corpo ,1
Cusro: 1 Ponio/GraduJÇiO
Corpo.
O pcoonagem po>IUÍ um tipo Jc ataque por Graduação. Pos.u1r mais de uma
HASIUOAOE RELEVANfE: Caruma
Arma Na1ural concede ao personagem umJ grJnde \";uicdad" de forma< de Jtaquc. PROGRES5Ao: Descrim"a: veja ;baixo.
O dano normJl cauudo por um <UJque bem sucedido ~ descrito no C.1pitulo 12: A Anc da Distraç;io pode representar uma habilidade em oratória. um orism1
Combate !Página 111). inato ou mesmo uma voi bda e ri;,.sonante. Este Arciburo pem1itc a um
Mãos, p~~. uma cauda pesada, dentes normais ou cascos geralmente n3o <ão personagem dis1rair um nú111ero de pc;so;b au onlmais num momtnm crf1ico,
con<iderados A1mas Naturais, uma vr:1. <JUC cb nfo são {cclat:ivamcnte) ,1fiados: desde que pom1a algum método par.i se comunicar com eles (por e~e111plo: fobr.
portanro. inílii;crn u dano nom1al de um ataque Desarmado. dançar. rr:immis~iío de TV, ilU5ionbmo. escrita. erc.). Se o personagem t>S1 iver
centando disrr.1ir dircramenr:c um grupo potencialmeme ho.1ril. como uma
•CHIFRES mulàdão furiosa ou um grupo de guardas de segurança. ma Guduaçjo ditari
quamas pc.swa. podem ~r dtSrraida.s. ~e o personagem posswr uma plat~i2 que ji
Estes s.ío gr.tndc. chifrcl> usados par~ golpear ou apunhalar. Os ch1tn:' somam 2
csceja prcpar.aJa para ouvi·lo. a Graduação dcmmina a porcentagem da pbtéia que
pomo~ de dJno adicional ao dano normJI cam.1do num combate corpo J corpo,
serâ distraida ou envolvida o suficiente p.1ra t0m.tt uma ação. seja comprar o
porém ;:io excepcionalmente dicierues se o pt'rlônagem cxecu13r uma mwMida cm
batallia. Se o p<-r.,<magcrn l'cnccr o leste de lni.:ia1i'-n concra seu opQnente e tiver
espaço para roma.r impulso, de podcr.i b:uxar sua cabeça e realizar a 111vcstida. Um
at:al}uc bem <uçc<lído causará o d.mo notm:1I. mais 1d6 adicional {ao inv6 dos +2
regulares). Se a invcsriJa fracassar cm atingir o oponemc. o agressor pcf\ierá o
equilíbrio e soírcrâ -2 de pmalidadc na sua CA pdo rt'St:tnr:c do turno, alem de~
de pcn.ilidadc em seu t(MC de Iniciativa p:ir.i o próximo rurno de combat(. Esre
ataque usa a Pericia Ataque Desarmado.
• 6ARRAS OU ESPORAS
O personagem possui unha.1 afiadas ou cspe>ras em seus dedos. pata\ 1lll pés.
Além do dano normal. as garras causam um dano adicional de 1d4 quando u1adas
cm combares corpo a corpo. Esse a1.1quc u1i li1.a a Pericia Ataque Ocsarmaclo
(Atingir).
•ESPINHOS
O personagem esd coberrn por terrívci! c~pinhos, .igulhns ou escamas afiadas.
Qualquer in<livlduo que combara o personagem corpo a corpo 1ofrcrâ
amonmic.tmcmc 1 pomos de dano a cada rurno. Este dano é som2do .1 qualquer
dano causado por um araquc. Durante ~ brigas. as roupas do oponente t.imbem
5tfão corudas e ra.gadas. a mtnos que ele esteja ~ando uma artnJdura.
•CAUDA
Se o pcrsonag~m pos.1uir uma cauda .td<~juàda par-a o combate, da pode ser
equipada com e-1pinhos, uma ponta afiud.i crn qunk1uer ourra arma igualrnemc
cemfvcl. O aiaqu~ causa +2 de d;uw aJicional (al~m do dano normal). Apó> um
ataque bem suct'liido, o alvo eleve foz.cr um reste de Desrreza ou 1ofrcr;1 -4 de
penalidade em ~cu 1c;cc de lnici:uh J no rurno de combate suhseqücnte (o Jh·o
perdeu o tquilíbrio). Esse ataque llS.1 a Pericia Ataque Desirmado.
•TENTÁCULOS
Urn ou maio membros do personagem (ou até mesmo seu cabcltl) fui1cronam
comq rent.lc11los, Um personagem co111 1c11rrlculo$ recebem +2 de bbnus m1 sua
Gr~duaçãu d<1~ 11cricia• Arnque Desarmado e Defesa De.1armada sempre que esriver
cmulviclo em um comb.uc corpo a corpo ou se defendendo. Os fendculo1 tJmbém
$ão difíceis de ~e evicar durante um combarc (o oponenre sofrc.-1 de pcnJlidade em
sua C.\J.
11 CD e.lo personagem, Joar algum dinheiro à anJade ou votar pelo pígin;is -IS--19. Cad1 ÜC$\':llltagcm dcaraquc aumcma o dano em 1d8. mas redu1
- .agem nas próxunas eleições. <t cJpAcidade do araquc impondo alguma limitação.
1:ia< re•soas com esse At riburo crabalharem cm grupo. o numero torai de O jogador dt'\e adquirir as Vanugens e Desvanragcns de >cm Araqu<s Espcciai,
JS dimmlas é som;ido. O C.'lflSma e =Jo tanto para distrair uma pessoa no momento Je sua criJÇdO. Na pi.milha Je personagem do jogador, das ÚC!\i:râo
..,~me lpor exemplo, acr:ivés da :me da scduçfio) ou através dns emoções. dn estar lismdas emre par~meses, seguidas pdt> dano modificado do ataque. O jogador
- usando :t força de sua personalidade. poder.i adquirir wna combinação de Vam..1gens e D<:>,'aJltagens .ué redu1ir 11 dano
a seu mfnimo ( ld8). ParJ criar Ataques Espeetais que c;iuscm "d.ino zao", o jogador
deve selecionar .1 Desvnnrngem Não Cau~a Dano (consulte a página 49). Por
1 '.:>=J.OOAÇÃO: O pcr..onagcm consegue distrair um individuo. ou afetar 5%
d:i platéia. o:xemplo. suponha que um personagem poi<SUa um Atlquc Especial com 2
~ :;.;.1.00AÇÔES: O pcrson:igcm consegue distrair clois indivíduos, cm afetar Gr:idu.1ções. Ele ~ó poder.i adqumr uma VantJgem, o que redulira .cu c.lano Jc 2d8
10% da platéia. par:i ld8. s~ t' jogador d\:sejar .1dquiri1 uma segundn Vantagem, dew primeiro
O personagem consegue distrair um gnipo pequeno (1 a JO adquirir uma Dcs,·anragcm, o que ira aumcnu.r o dano de ataque novamente para
indivíduos). ou ali:tar 20% da platéia. 2d8. O person;igem cm:io pode .1dquirir uma segunda Vanra~em, reduzindo >eu
O personagem cons~guc dimair um grupo médio ( 1J a 50 dano Je volta pnra lcl8.
indivíduos), ou aferar 50% da pbtria. lm Araquc Especial dC\-e sempce receba um nome de5emivo como "Canhão
O personagem consegue Jimair um gn1po grande (50 a 200 Amomárico de 90 mm" ou "Punho Trovão da furta do Dr:ig,i.o". Quando c.11íver
indivlduos) ou afetar 75% da platéia. criando seu ataque. o juga<lor (com J ajuda do Mo!Srrc) deve de1ennmar qual P~1:ícia
O pcr<onagem consegue disrrnir um grupo muito grande e Espcciafüação são mais apropriadas para ~u uso. ~o caso da maior par~ do\
(100 n 1.000 indivíduos) ou afeur 95-100% da platéia.
poderes m'íi:icos ou supcr-podcrc:. usados cm arnques 11 disr:incia. a melhor opção
será o Araquc EspeciJI J Distância. Para ataques l~i tos com Mechas. cm gemi
uuliza·se Atm3S Pcsad.1> (Anilharia). l'ara armas de :dance criad;u como um
-~QUE COMBINADO F.qulpamento Pessoal, ma-se: Armas de Fogo ou Arm,1; de Arremesso ~om uma
&pecializaç3o .1proprbda, dependendo Jc sua descrição. Qualquer arma com a
~\'aJltagem Corpo a Corpo usa .is pericia' de Araque Corpo a Corpo ou A1.1quc
3 l'omos/Graduaçiio
Desarmado dependendo de sun uescrição. 11or <'Xtntplo. Am1ue Corpo a Corpo
•=:w;A;J; l>w"VANTE: Nenhuma (esf•adal é apcopnado para uma tipaoh de energia, cnquanro Araquc D\·;armado
""" µe .. u'): O Jl"l'Sonagcm pode combinar ataques com até l (golpe) seria adcqu2do para uma aparição cap31 de drenar cnerl\'ª com seu roque
perso11agem/G1nduaç5o. ou p11r.1 um golpe de anes mardais pot<Cnciufüado pelo chi.
m =emo a.propnado, person.igcns individuai~ podem aprender como
' Atributos Ataque Especial em uma demonsrração de poder •ATAQUES ALTERNATIVOS
--'"'-~ 1;u. l>.>o, todos o; personagen' envolvidos devem possuir o A1ribmo
Embora um pcrson.1gcm ou mecha normalmente use sua arma "principal" de
aJo e o Arrib1110 Acaque ~pecial. O número de pcrn>nagens que mal()r Graduação. r:amlx:m é po"ivd po~uír armas alternativas ou de apoio. O
--'"'--· ..ombinar seus araqucs de um3 vc-i depende da Graduação cm Ataque cusro cm ponro> para c,;ses ataques "scc11ndJrio{ adicionai< má um quarto do
i::n pcr,onagem pode combinar seus ataquo com ourro1 2
custo do ataqut de maior Graduação a 1 Ponco/C.raduaçüo. O ataque rrimário
l.!a a.b C..r:iduação. Existe umbcm um custO cm Pomo;, de EnergiJ
(aquele com mJior Graduação) eo tinico que custa os 4 Pontos/Graduação p;idrfo.
A:;;que Combinado: 2 Ponio; de Fnc·rgia por pessoa envolvida no Acac1ues ;ecundário; poclerJo po5suir diferences valores de dano, \lan1.1gen1 e
=son~gcm deve pagar o cu1ro scpamdamcmc. ror exemplo. $C
Desv.mragens. Se ,·occ estiver adquirindo Jtaqu~ Jdiciom1i1 como se fu.<1em
-=~;.;:'."t''" :<Ú\ercm combinando ...:w. araquo. cada um dele• dcvctà pag:ir Podctõ Mág1c.,,; (consulte Magu. página Í>'I), os ataques serund.irios drenam os 4
Ú~l. Pomos dé Energia/Graduação p:1dr50, e não .1pcnas 1 Pomo de F.ncrgia/Gmduaçào.
nl ação do personagem com .1 menor lniciatiu. e uriliz:i o
;-:e
:n menor modificador de araque para determinar o acerto. 1: •ATAQUES COM ARMAS PARA MECHAS f OlfE.RfNTB ATIRADORES
:.a! uma jogada ele ataque. o nlvo sorte -1 de penalidade por
~e um 111c('ha po~1111 r a Vnnragtm Ataque Especial, cnda arm:tmemo ser.!
on no arJque. Se o Jtaquc for bem sucedido. ~usa dano
d=nhado para ser ativado parJ qutm quer que esteja operJndo o mecha. Um
=P·v se dois per..onagens combmam seus •taques, um com um opcr:1dor só ser.i capar de disparar uma d:is armas por rodada, J menos que possu.1
. 2J~ e ourro com um araque espeçial de 3d8. o dano rotai causado
o A1ribmo Amqucs Atlícionaís (p.ig111a 49) e qu~ s.·u Ataque Especial possua a
"dS X 2)
Vantagem Raiada 1página ·1"'). :\o enranio. se o mtxha uansporw vána1 pessoa1,
C"!':SOnJ~tn; com o Arributo Ataque Comb1nado não estão sujci101 ele pode ser pro1c1ado par:i possuir \':Ín.'IS armas indcpcndcnm, cada uma operada
°'
uc personagens normais que remem cxecu1.1r a mesmn por um personai,-em Jiferente, pcrmiàndo :issim 3taqucs simuhincos. Se uma arrna
_ •-· ,..ombinados, pagina li 8). for criada dc$Sl forma. dr\'<.> ser anotado que ela prttisa de um "Outro Operador"
e adquiridJ a um cuMO de 1 Pomos cada (c;ra é n versão redut1da de cusro pela
UEESPECIAL mcmle; consulte Donci de um Robl)zio na p:igma 5' para maiocc.1 informações).
11
CAMPO DE FORÇA
<ecniGa de dctccç:io é par<:i.tlmenrc inibid:t. Exemplo1 de lécnicas de C USTO: 2. 3 ou 4 Ponros/Cradu:iÇio
nducm: visão noturna, dccccç•o ele correntes décricas, armas teleguiada~. HABILIOAOE RELEVANTE: Sabedoria
Jerecç:ío Jc campos magnéticos, visão microscópica, o;encido de radar, PROGRESSÃO: O Campo de força reduz o dano sofrido em
-'\-"'"' J~ r.idio. dececção sonu. uma técnica c:sp«rfica deri1-ad.i de um Sexto 1O/Graduação.
_.:.ç.io ulcra-sônica. tdtravi~o. detecção de vibraÇÕ(s. 1 is:ío de raio X. Os Um C:tmpo de Força é um c.ampo de energia que circunda o personagem e o
rhbalidades e de Pericias relacionados a essas cecnic.i.s de Jcrccção sofrem protege comn araques. Os Campm de Força podem ser represcntJJos por barreins
ltdJde. mágicas. escudos celecinécicos. ou .b "rcla.1" K'Cnológ1cas que procegcm os mechas.
&:°.&:l<JAÇÃO: Q~ Stntido1 ficam bloqueados numa drca de 30 metros de
Um Campo Je Força 1ipico dos a111mc> é diferente dr uma Armadura, já que
raio. pode 1cr .Jc1atil'.ld<J se receber um Jta<JUC sulkíenreménte poderoso. Um Campo de
.. .:.i...:i.iAções: Os sentidos llcnrn bloqueados nwna área de 150 metros de Força p1>Jc r>tar "wvado"' ou "tk><tth•ado". Qu.rndo dcsath.1Jo, ck não previne
raio. nenhum Janu. .'\ mcM< que o Defeito Dcteccfrel (página 91) >eia comprado. um
:>=~AÇÕES: Os senrido1 ficam bl0<jue.idos numa área de 1 5 km de raio. Campo de forç• e im l\Íl'd quando ativado. O estado do Campo de Forç:i del"e ;cr
.: ~•ÇÕES: Os sentidos ficam bloqueados numa arca de - .5 km de r.J.io. deternunado no inicio das .1ç~ do peN>nagcm para aqud~ rodada. e não pode s.cr
;#Q •çôes: Os sentidos ficam bloqueados numa área de 75 km de r.110• altcr.td(I are o rumo do personagem na próxim.t rodada.
.:.F...:;o açi>es: Os sem idos ficam bloqueados numa ârea de i50 km de raio. O J.mo Jo ataque e apliaido primeiramenre ao Campo de força. com qualquer
dJno adicional que o prnt'ae aplicado~ Armndnra (se houver). Assim, ;e uma arma
ubuver >LICC>.'n em penetrar o Campo de Porça, o Atributo Armadura ainda pode
proit[(er o pcrsonag~m contra seu; tfciros. Um Camp<> de Força pode $/!r r,'tluzido
:ÔNUS DE ENER61A ou mesmo desatívado por um ataque que ~eja sulicicmcmeme podero~o. Se um
ataque c:tus:u- mais dano do que o Campo de Força ê aipa1 de >uponar (m~mo que
3 Ponro.JGradu.ição o rcsro tio dano seja absorvido pela Armadura). o Campo de Força perde
rr 1 -~ Ra.evANTE: Nenhuma remporariamcntc 1 Graduação de eficicncia. O personagem 5Ó con~uir.i recuperar
Os Pomos de Energia do personagem aumcnr.un cm 20 cs1a.< Graduaçõc:s caso o Campo de For>J -eia dcsati1-ado e regenerado. a menos que
PClntos/Gr~duação. pos1ua a Habilidade Regeneraç:io. Um Campo de Força recupera uma Gradu.1ção
:i:. ~rriburo aumenta os Pontos de Entrgia do personagem, permitindo a e.ida turno que cscivcr dcsli1,>:1do e forn de operação ("dcsalivado"). Um Campo de
nhJ de uma quantidade m;uor de reservas de cncrgb cm tempos de Força que seja ati11gido até cheirar .1 OGraduaçõe.1 auromnricarncnrc desliga parn se
_-,_~....:i;;.:.• SH: :\tributo é particularmcnce importante para personagens com os regenerar.
--~~- • :ma Dinâmica ou Magia (páginas 60 e 64). Consulte a página 97 do O cusro é de 4 Pomos/Graduação >e J ârca do Campo de Fol\-a for extensível
D;:;•minando os Valores Calculados para informações a rcspciro de para proteger ;u oneras pessoas pn\ximas a dr. 3 Pomos/GraJuaçiio se proteger
.. =-~ !-'... e S;!US USOS.. apenas o perronage.rn. ou l Ponro.s/Graduação se funàon:u- como uma parede
bidimemional (pll".l o mirimo de 1 metro quadrado) ou um escudo que ame como
uma barreira. Uma parede pode 'cr projetada a uma distinaa de at~ 5 mtuos do
· =.AÇOS ADICIONAIS personagem.
A11ume-se que um Campo de hirça cxrensível é capaz de cobrir uma área.aré
1 Pomo/Graduação 25% mail'.>r do que n dimcn5ãu l!lai; larga do personagem (por cxcmpl\>. um Campo
Nenhuma de forçá de um ser humano com 1.8 merros terá. uma l~rgura tle ~.4 metros).
DescmivJ; veia abaixo. Prcsumc·sc que uma parede po;sui algo cm rorno de 1 metro quadmdo (como uma
_.e ndic:ido de ourra form:i, todos os perwnagcns ~uem dois part'<le de 25 • 25 cm), enquanto que um Campo de força comum tnvokc o ah-o.
J;!t!:dk(> similares) e duas mãos. Ao comprar c>st Atributo. o Todos o; Campos !cio bloquear a p:magem de qualquer um que n~o possua 6
==:::::~ ::-:..!!:.1 adquirir mais membros. Em anime, roliós, moll5lTOS com Graduações cm lnsubsrancialidade (página 62). & um peMnag<m çom um
• ""!:' ~':em inwnanos com caudas preênseis e.rn geral posruem Braço• Campo de Força extensivd também po~suir Võo ou Hipervõo, o Mes1r<' pode
permitir que o pcr1onagem carregue outras pes~oas que estejam consigo dentro do atacar e o c~mpo õtiver arivo. de ini :úctar seu ataque :JSSim como o de 1cu
Cunpo enquanto voJ, oponente (rcduúndo o dano e diminuindo Gcaduaç~ de cliciwcia se o ,·.i.lor de
Um Ctmpo de Forç;i pode receber Vantagem e Ocs;-anragcns adicionai>. Cada pro1eçao for ultrapassado\. Es1.1 de.vanugem não pode ser usada (Om a
Vamagem reduz a prmcção cm 1O Pomos, mas acuscrnra alguma capacidade dcs,ointag<'m ApenlS E!('.udo.
especial; cada Dm'llnt•gem aumenr;i. a proc~o cm 10 mas adiciona alguma • EHATICO
fraquru.
O personagem não pode se mover quando estiver ger.llldo o Campo. Ele ainda
Coruuhc a caixa de texto "Armaduras e Ctmpos de Força em Owro., Jogos de pode atacar ou agir. mas de•c perrnant'Cer no mesmo lugar (ou continuar tluaundo
cilO" (pJgina 41) para maiores informaçoo. atra•·~s do ~paço, ou em queda livre, crc.).
• INTERNO
VANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORÇA O Campo 1ó pode ser utili1~do dentro de: um mecha ou c.rrutura especifica.
Isso pode ser repres.:nr;i.do por um C=po que prorege as partes vitais do mrenor
de um mecha 1ais como H•a fome de energia, ou um pen;on;igem que e>.1raia J
•BLOQUEAR INCORPÓREOS energia de ~cu C1mpo de Força pessoal de algum cipo de fome de energia no
O Ctmpo impede a passagem de personagens astrais ou exua-dimension:ús. Ele interior cJc ;ua ha,c.
também previne n passagem de personagens que estejam usando 6 Graduações de
l n~ubswncialidade (página 62). • LIMITADO
O c;1mpo pn1Sl1i Jlguma li111itlçáo, podendo ser em maior ou menor esc:\la. Um
•BLOQUEAR TELETRANSPORTE exemplo de limioação menor é um Campo de Força que só ~eficaz comr:t a1aquc;
Um personagem não pode se tcleportar para denuo ou ÍOGI do campo. Essa ~ di>tà.ncia c hidlcicmc conrr:o araqucs corpo a corpo. Ourro exemplo é
um l':lmpo
carac1crísuca é mais útil para Campos de Força extensíveis ou f"lra aqueles usados que ofereça prmeç5o torai na parte dianreira e cmseii:a, mas apena.~ mecade da
p:ira protcgcr um mecha. Nno pode ser usado com a Desvantagem Apenas F.scudo. prorcçlo parn arnques vindos de cima, ou ainda um Campo que precise de um
• OFEtlSIVO minuto p~ra alc::inç:ir 1ua capacidade torai. Um aemplo de uma limiraç;io maior
seria um CJmpo de Força que wirc qu~ o personagem realize qualquer ataque
O Campo desfere uma poderosa descarga elétrica ou de cne~ia cm qualquer um enquamo c>tivcr ati,·o, um que 1e torne instável em anos tipos de Jmbiemcs
que " 11x1uc, cau>ando 1d6 de dano par:i. cat!a l O ponros de dano que o Cunpo de (como tempcmuras ab.iixo de icro ou próximo à :igua). ou um que funcione apen.ts
Força 'onsc:gue absorver no momento. Conseqüentemente. o dano causado por um .:omra um tipo muito específico de .irma (.:omo os lasers). Uma limitação menor
Campo de Força Ofensivo diminui il medida que o Ctmpo "ªi sendo dani.ficJdo e coma como uma Dcs\'antagem, c wna limimç:io maior como dlW Dt'S\~nrogcns.
p<'rdcndo GraduJÇÕê> de eficiência.
• MOVIDO A ENER61A
• PENETRADOR DE ÚMPO O C.impo de Força drena Pomos de Energia do penonagcm. Ao ser .uivado. o
Este Campo de Força pode ser usado para interpenetrar ouuos Ctmpo> de Força úmpo consome um número de Pomos de Energia do pe~nagcm 1gu.al à merade
enquanto e~tivcr atacando (ou ~ deslocando 3rravés deles). Se o Campo do do custo toul do Atrihut0 em Poncos. O mõmo número de Pomos de Energia é
pcrso11.1gcm estiver cm contato dírero com o Campo de Força inimigo e for capaz consumido a catla min1110 que o (Jmpo permanecer aóvo. Essa Desvanragt'm não
de ahsorvtr mais danos que o dde, o Campo de Força inimigo é nroualiz:ado está disponivd para Campos de Força adquiridos com o Atributo Magi.t (página
deiundo> de oferecer qualquer proreção ao. ataques do personagem (apr>lr de 64). uma vc1 que csct Atributo já consome energia normalmeme.
permanecer auvado). No caso de um C1mpo extensível ou parede. o personagem
podl·r.í .e mover atrav~s do Collllpo.
• PRESSURIZADO CARACTERÍSTICAS
O Campo impede a pa~sagcm de moléculas de gás. Apesar disso ser uma defesa Cusro: 1 Pomo/Gr:iduação
eficienrc conll';l ataques com g.ists tóxicos, o personagem dentro do campo HABIUDADE R ELEVANTE: Ncnhu ma
eventualnwnc csgo1.1rá todo o ar respirável em seu interior.
PROGRESSÃO: O personagem possui 1caraccer(sciwGr.1duação.
• REGENERATIVO O perionagcm possui um:i ou mais habilidades secundárias que lhe garantem
Se o personagem usar uma aç5o fora de combate par:1 regenerar o Campo de v~111.1gcns (nno rdacionadas a combate) uccis, porém mundanas. Em gemi, e»as
Força. de rccupcrnr.í u111a Gmduação de cfidi:ncia perdida. Um personagem com o cJractel'fsticas são possuidns por ser~ inumanos e reflerem pequenas vanrngeos
Arributo Ar.ique; Adicionais (página 49) pode regenerar m(J1iplas Graduações por biolôgíca1 ou tecnológicas.
turno. Exemplos de caractcr(sckas raciais iocluem o lnsrimo de ~lircção migratória,
longevidade, habilidade dt' trocar de pele ou penas. uma bolsa. glá11dul;u de
feromónio;, pJlpebras sccundfoas, etc. Exemplos ele caraccerísricas recnológiCJ.S
DESVANTA6ENS PARA CAMPOS DE FORÇA apropriado~ pJm dborgucs, robôs ou andróidcs inclu= equipamento~ dt
diagnónico. b1is1ola, modem, r.ldio, mc:omi,mos tle aum-limptl2.. ecc. Uma grande
•APENAS Escuoo •-aricdadc de ourro> Atributos cobrem outras car:icrer!sticas mais úteis rais como>
guelras. asas. prcs.is t' senudos aguçados.
fatc upo de Campo é igual ~ 'i:™o de 2 Poncos/Graduaçio. O Campo nJ.o
envolve 1ot1lmeme o personagem. Ao inv<s disso. funciona como um escudo (de
no m1~1mo 1 mc1ro de di.imecro) que o usuárío dc-·e dclibemlamcn~ coloc.ir entre
si e o auquc usando a jogada defcn,iv:i pata Bloquear (p:ígina 121). O personagem
CATIVAR ANIMAIS
também deve po;suir o Talento Bloquear Ataques à Distância par.a U>ar o Campo C USTO: 1 Pomo/Graduação
cm uma Jogada defensiva p1ra Bloque:ir contra ataques à distáncia. Se o personagem HABIUOAOE Reuvivm;: Carisma
obcivcr sucesso na dcl'csa, o C=po de força oferece proteção normal. Esta PROCRESSÃO: D~críuvJ; veja abaixo.
Do-vamagcm não pode ser usada em conjunto com a \'antagem Bloquear Um pcr.onagem com ~e A1 riburo possui uma empaàa incomum e inscimi•·a
Tclctr.1lllponc. ou a Dcsvamagem Bidírecional, e coma como duas OCS\ Jntagens.
0 com os animJi1. Ao oh1er suce110 em um tcsrc de Ctrisma, o personagt>m pode se
tomar .tmigo de um animal a.nte5 hoslil ou mesmo feroz. Por exemplo, isto
• BIDIRECIONAL pcrmiuria que o p~rsonagem pa.1.<a.~se por um cio de guarda ou policial. Urilizar cst.l
O Escudo de Força bloqueia araqucs vindos de qualquer direção. ramo de hnbilidadc exige que o per~onagcm se comporte de forma calma e amistosa; ê
denrro par:i fora quanto de fora para drmro, prevenindo pomnro que seu usuário impo~~fvcl escabclcccr uma ami7.adc se o personagem ou seus amigos já ~tlL"aram o
arnque quando o Ctmpo es1ivcr ativado. l.sto qutr dizer que quando o usuário a11im~I. Ddinc-sc por "animal" qunlquer criatura namml com iGceligência variando
'1
c:irre 1 e 1 e que não possua J habilidade de se comunicar atr:ll'és de uma linguagem O Mestre deve decidir se o peMnagcm de um jogador que foi transformado cm
:::-uunirada (isto é, não consiga falar). um monmo deve ou nlo permanecer sob <cu conirolc ou ser reclassificado como
O Mes!Te pode aplicar difererucs b6nus ou penalidades ao tesce de Carisma de lld~ f. Quaisquer lembranças (sonhos. memórias. etc.) da exiscência ancmor da
~=1rdo com as açócs do p.:r1onagcm r l si1w.Çio. Por exemplo, o modificador do \'Í!Íma dependem da narur= do condgio e se durance esse processo da foo
:=-~ pode ser -í se o animal for espcc1almenre feroz ou muito leal ao seu dono "cransformada", "devorJd3" ou "renascida". Ünu pessoa que tcnh3 sido
=.tl, ou t-4 se o per<onagcm acal» de sah;u o ;uumal de um destino cruel. Quando ronraminada normalmente rccebcrJ um ceno número de Atributos "pa.,oOS" com os
e '.''~' cari,'ando um grupo de animais. arribuo·-.e uma penalidade ele-~ na jogada Poncos de Bônus recebido< ao se .icrescem;u novos Defeicos ao P"rsonagem (com
;, dados p.1r:I dois animais, -4 par:i rl'C> ou quatro animais, -6 para dnco :i ono fré(jüencia incluindo dcfcico. como Amaldiçoado. Ismo, Marcado, Pwnaneme e
;::.c.'!1ais, -8 para nO\-e 3 d"u:s;cis animais e penalidade) ainda mais alus pm grupos Dominado, este 1íhimo representando set'\'iJjo a seu novo mesuc). Gcralmcme as
c.uores. Se fracas1.:1r na renrativa, o(s) animal(is) pode(m) .uacar, wi.:2çar o mutações resultarão em uma forma monsrruosa. similar ao p<:r.onagem responsávd
;:.;:<onagem, ou ir embora, dependendo de )Ua natureza. Em geral. nlo é possh'el pdo 'ontágio. Assim. uma aranha alícnígen~ que deposite um ovo em sua vicima
-u.iz.-tr uma segLmda cenmÍ\'3 num cuno ~paço Je tempo. Se um animal se comar irá produ•or ourra aranha alienígena, d vicirna de um vampiro desenvolver.!. presas.
•!;toso. ele irá permiur que e> pcr>0nagem e seus arnigfü se aproximem, não e as.sim por diance. O Mescrc deve estar acemo sobre possibilidades indesejadas.
-. :.indo ou agindo de forma agres~1va a menos que ele ou LLm dos membros de sua como a de um lobi!.omcm infectar codo o grupo de jogadores. criando assim um
.-:ili.1 ou grupo seja ameaçado. À critério do Meme, de pode se afeiçoar de tal grupo de lobisomens.
~ll ao peri;onagcm a pomo de \Cgui-lo ou mesmo 3judá-lo de .tlgum modo. O Arríbuco Condgio g~ralmente pcrmuc que o criador ou a "m.ie" cxt.rça um
Lm animal que ccnha ~ido CQ1iva<le> sin1plcsmcmc gostará do personagem. ceno cornrolc sobre os personagens recém u:rnsfom1ndos, Nesses casos, a
:-·:1!12-lo le>'a algum tempo e exiga o uso da l'cdcia Ade!trAr Anim3is (Página 77). Graduação de Co@lgio é somada como um modiílcador favorável para qualquer
- :;rad11aç~o do personagem nesse Acributo (arrcdnndado para cimn) ê :idicionada tenrati\'J de Cc>nrrole Mental re:1li1.1da çontra o ,1lvo.
~ ,~u valor da pericia Ademar Animai>. Uma varbção ele Contágio inflige ~lgum 1ipo de maldição ou doença, ao invés
de rransformlr o alvo cm um tipo diference de criatura. Exemplos desses males
incluem enveU1ccimcnro acelerado. doenças debilitamts, sensibilidade a dememos
1 GRADUAÇÃO! t1 na Pericia Adestrar Animais. específicos. etc.
2 GRA1>u11çóes: +1 de modificador adicional no teste de Carisma, +1 na
llcrícia Adestrar Anim.ii.\ 1 GAAOUAÇÃO! A transformação ocorre ao longo de alguns meses.
3 GAAOUAQóEs: •2 de modificador .idicional no teste de Carisma, +3 na 2 GRAOUAÇóes: A cransfonnação ocorre ao longo de algumas semanas.
Pericia Adestrar Animais 3 GRADUAÇÕES: A crlnsformaçáo ocorre: ao longo de algum dias.
: GAAouAçóes: +3 de modificador adicional no teste de Carisma. +4 na 4 GRADUAÇÕES: A ir:insformaçlo ocorre: ao longo de algumas horas.
Perícia Adcsmr Animii~ 5 GRADUAÇÕES: A transformação ocorre ao longo de alguns mmutos.
: Giw>oAçóES: _.4 de modificador adicional no ccstc de \..arisma, +S na 6 GRADUAÇÕES! A traruformação ocorre ao longo de algumas rodadas.
Perícia Adestrar Anunm
:GlwluAçóES: +5 de modificador adicional no tcscc de Carisma, +6 na
Perícia Adestrar Animais
CONTROLE DA MENTE
CUSTO: 3-6 Poncos/Gr:idu.1ção
CONTÁGIO HABILIDADE RELEVAllTE!
PROGRESSÃO:
S.1oolori3
D~criliva; veja Jbaixo.
~ 2 ou 4 1>omos/C.rdduaçáo Esce Ambuco permite que um pcr~onagem Jominc outros indivíduos
-~:.OE RELEVANTE: Nenhuma memalmcncc. Fciticciros, alguns pracic.inrcs <lo psiquismo e criaturas com Poderes
:.oi:.~:BSSÃo: Descririv:i; veja abJixo. hipnócicos !como muitos demônios e vampiros) r:s1jo coere aqueles que costumam
- · : .\cribuco representa a habilidade do per.onagcm de 1ran.1fonnar oumis possuu e~se ripo de poder.
iu animais, ou objctO>I cm seres iguai> a ele. Muit;is vc1t::f>, a vítima por sua O Comrole da Mcncc cusc3 6 í'omo1/Gr.1duaçlo se puder ser usado em qual11uer
_ • .::<.::>11 de concnminar mai1 pessoa1. O método deve ser cspcci ficado dunmc a ser humano ou alienígena com lmclig~ncia 3 ou mais (excluindo ani mais). Cusra 5
.=.i:. .!o personagem. É possivd que seja similar d miros como o do vampiro: o Pomos/Graduação se funcionai em uma ampla categoria de seres bumanos
- · ,fo personagem carrega uma "maldição" e, quamlo Ingerido, cramforma a (qualquer japonês, qua lquer indivíduo do sexo masculino). Cusca 4
= .:iucstâo de l1<ms 011 dias. Como :Llternativa, o personagem seri3 capai de Pomos/Graduação se essa c.Hcgoria for mais esp<.'CÍhca e menos útil \sacerdotisas
xincoistas" llU "pessoa.~ obcecadas pela beleza). finnlmeme. seu cus10 será de 3
_r um º'·o 011 scmcmc (1ej.1 real ou metafórica) no corpo de sua presa. que
...:;~ ~clodirá cm seu in1crior, m~m1do-a enquanco um novo monstro nasce. Ponco1/Graduação se a cn1cgoria for 111uito e.~pedfica (membros dn família do
- ~~cm pode aco! precisar excc11rar algum tipo de ri1wl especifico que altera per~nagem ou de uma unidade militar especifica). Os efeicos do Conrrole da
- - S.:1a qual for o caso. as condiçócs nas quais é possívd "concaminar- a Mente devem ser imerprecado>. Se necrssílrio, o Mestrl' pode asswniI o
- - &> cm •tr espedncas. personagem. apesar de ser muno nu1s d1l'crtido se o 1ogador kom a ajuda do
mesrre) concinuar a ímerpm~-lo.
~ l'omo,/Graduaç;ío, o cont3gio é "dilkil": A vluma dC\'c s.•r voluntária.
- -_,; i.me ou presa para que a com:aminaçâo deliberada ocorra. Oucra Jnicia.r um Controle da \iencc ré(juer umi rodada completa. O personagem
• o pcoonagem cer de rcaliur alguma ati'1dade incomum (como poc dt"·c obcer sucoso no reste de U)ar Poder: !'crida Concrole Ja Mente (caso esteja
= :::;:::;:., m~rir o 1.:1nguc). aracando múltiplos al\'os, jogue aprnas uma va: CD 1O mais o modificador de
lncelig~nda do al\'o - use o maior modificador se es1iver acicmdo vàrias pessoas).
- Pt--:to' (,raduação, o conc~gio é "fácil": A contaminação pode ser similar
Ao atingir l, 3 e 5 Graduaçócs, o pel"IOnagem rrcebe • I de bônus para sua 1enciÓ\'3
~ ··i.iic1onal do lobisomem, aonde um mero arranhão ou mordid:t é
de Controlar a Mence de um alvo. Se o 1este for bem sucedido, o alvo deve realnar
- p.;a que J vium.1 se torne uma dessas cnaturas. O Mesrre pode
um resre de w.:istência de VonrJde (CD 10 mai> o modificadoc de Sabedoria do
-= :ondi~õ~' e.pedai>. limitaçóes ou efeitos para moscnr que se romar um alvo mais a Graduação do agressor em Usar Poder: Pericia Conrrole da Mwcc). AJJ
---.e u:ru maldiçlo e não uma btnçJo. concrolar um grande número de pe<1o.1.1. um 16 teste de rcilltcncia de Vontade pode
:r.a1or a Gr.1d11aç;ío em Conc.lgio, mais rapidamcme ocorrerá a ser foco para codo o grupo. Com 2, 4 e GGraduaçoo, o ah-o também sofre -l de
= ==;;:io ~o entanto, sempre deve hlver formllS de curar ou :masar a evennul penalidade quando esciver renrnndo se defender do Conirolc cb Mence (ou
tenrando romper um comaco já cstabcle1:ido; veja abaixo). Com i Crnduaçóes, por
=i pcsm·m incluem n morre da cri.llurn que provocou o concágio, cirur- exemplo. o personagem recebe <4 de bõnu1. enquamo o alvo sofre -3 de
==:>. ~sfusõc, de Mnguc ou a obccnção de uma cura mística. penalidade. Um personagem precisa derrotar seu oponente cm um Combare
Mcnta.I (página 124) para brincar com suas emoçóes (por exemplo, infundindo·llic
novo> medos ou preconêtitos). CONTROLE DO AMBIENTE
Uma l'e'Z. que o Controle da Mente esríver e,~1abcleddo, seus efeicos irao Cusro: 1-2 Pontos/Graduação
permanecer acé que o personagem do111iname deseje lib.ertar sua víáma ou aré que
HABILI.DADE RELEVANTE: Sabedoria
o alvo se livre do conrrok Um alvo pode tentar se lil·rar do controle clcnrso de duas
circunsciu1ci3s: sempre que o agressor der uma ordem que 'i conn-a a natureza do PROGRESSÃO: Descritiva: vejà abaixo.
personagem e sempre que t> Mestre achar apropriado para fins dmrn:iticoi. l)ara O personágem ecapaz de afernr as condições do ambi·eme. rais como luz. c.ilor,
encerrar a con~ão. o alvo deve obter sucesso num cest:e de resistência de Vonrade escuridão ou o clima. Este J\rr.ibuco e! nl:ÚS apropciado para pcrsonageu> com
(CD 1Omais o modifieador de lmcl igfoda do agressor mais a Grat.luaç:í<> na Pericia éontrole mâgico sobre algum âpo de dcmenro ou aspecto da natureza, como
Usar Poder: Conrrolc da Mente nrnis o modific:idor base da Graduação de Gmrrol~ feiticeiro.i. demônios e espíritos. No ( ntanw. esse poder tnmbém pode ser
da Mente do conrrolador). represenmdo por uma série de disposirivos cecnológicos. Se um personagem desejar
realiur diversos efeitos (por exemplo, conuohir a lui e a escuridão). deve adquirir
(ONTRA A NATUREZA 00 PERSONAGEM o Acríbu10 111úlciplas ver.es.
Se um alvo qu~ esteja sendo Controlado Mencalmence recebe ordrns de rcali7.ar •(UMA
uma ação qut 11ão faria volunrariamenre em circunscâncias normais, o alvo pode O personagem pode alrcrar o clima para crhr ou deter diversas condições
renrarse livrar do wncrole. Além disso, o alvo poderá receber um bônus se CSSl1 ação d imátkas tais como brisas, ventos. chuva, neve, neblina ou ccmpesradc. Para um
for conrra sua natureza. Quamo mais dcsagraclávd for a ordem, maior será o bônus. clima apcopriado ao da região, a área afetada depende do Nivel do personagem
Para ações ligciramertce desagradáveis (como beijar os pés do inimigo), nenhum (como de~crito abaixo). Para 111n clcma anormal naquele ambiente (chuva no
bónus é concedido. Para uma ordem mais desagml:lvd ou inde~cj~vel (como roubar deserw, neve. no meio do verão} ou parn um clima ''iolcnco (tcmpescade dérrica,
algo de um .Lliado), apliC.1·S<' +4 de bónus. PinaJmemc, para uma ação nevasca, furacíi.o), a Gmduação do personagem é tratada como sendo uma a menos
extremamenrc desagradável ou indesejávd (como atacar um aliado}. o bônus é de para determinar a :írca de arunçiia ou dois a menos se o clima criado for anormal e
+8. Note qu~ ~ses hónl1s são cumulativos com as penalidades associadas á violento. Se essas ;>enalidades reduzi rem a Graduação abaixo de 1. os efeiros não
Graduaçio de Controle da Mence do personagem. po<ltm ser criados. Para ataques mais precisos como uni rn.io ou um corn~do, use o
A1ributo Ataque Especial {página 4.3) ao invC.< do Controle do Ambieme. ['ara
QUANDO O MESTRE ActtAR APROPRIADO produúr efeitos precisos ou para mamcr um clima vioknro sob concrole, o Mescre
Se o personagem ordenar que seu alvo faça uma série de atividades mundanas pode exigir um reste de Sabedoria com uma penalidade equivalenre à Graduação ela
Oimpar a casa, rrazer um copo de água, etc.), o Mestre pode dcci<lir <1ue o alvu não :írea (por c.xemplo, -4 p;11:1 aferar um:1 área regional) e wn bônus igual à Graduação
terá oporrunidade de se livrar do conrrok No enianco. mesmo uma ordem do personagem no Arríbuto (por exemplo. +S se o personagem possuir 5 Gradua·
aparentemeiire i11ofensi'"' como "6qué seaiado" ou \·á dormir" poderá ter um çóe~). Em geral, serão necessários alguns turnos até que o clima se forme ou
g...~nde impacro nas vidas das oucras pessoas. Por exemplo, se uma bomba estiver disper~e. Os efeitos de um clima anorn1al irão retornar ao normal assim que o
p~tes a explodir no sanruário ou Sl' o alvo estiver pilotando um mecha nesse e.xaro personagem parar d~ usar este Atributo. Controle do Cli ma cu~ra 1
mornemo. Nesses casos. o Mestre pode dar ao alvo a diance de se livrar do Comrolc llonrosfGraduação.sc tratar da narurcza como um rodo ou l PonroiGraduação par.l
da Menrc, mesmo que o personagem não receba um comando perigoso ou algo mais específico (como ''fuier chover").
desagradivcl to que lhe daria a oportunidade de quebrar o comrole}. Esra opção
coloca nas mâO$ do Mestre o controle direta cfa siruaç:io, o que beneficia J •Luz
campanha. O personagem consegue iluminar wna área com uma luz tão brilhante quaoro
N:uuralmem:e, o Mesrre também pôde aplicar modificadores para os ttsre; de um di;1 ensolarado na Terra. O conrrolc da luz çusra 1 PontofGraduação.
resL~rênci;l. que s.ão cumulatil'OS com as penalidades associadas li Graduapo de
• fsCURIOÃO
C'.ontrole da Menre Jo í'~rsonagem .
O Personagem pode criar fornaça, rieblina, escuridão ou similar pat'll envolver
Um personagém não precisa controlar todo e qualquur pensamemo e ação de uma área, bloqueando a visão 11C1rn1al. O con1role sobre a escuridão custa !
suas vitimas. Eru vci disso, pode permitir que vivam suas vida$ normalmente 11ré I'omos/Gr.icluação caso o personagen1 seja capa?. de crilr esrnridão roral,
s~rem n~,-es.~-lrias; estes ah-os são conhecidos como "btenres". Adicionalmente.
obsturecenclo por completo as fomes de lui, ou 1 PontQ/Grnduaçâo se a escuJidão
pessoas que tenham rido suas mentes controladas em ger:il não se lembrarão dos for apenas parcial.
eventos ocorridos durante o ptríodo cm que d tn\'am sob conrrole. ddxa ndo 11m
vaúo em rua memória. • SILÊNCIO
O Mescre pode p<'rmitir 3 um personagem que amplie temporariamente seu O personagem ri capaz de bloquear os sons em sua árca de efeito. Seu custo é de
Acriburo Comrole dn Mcn1c c111 LLnl3 ou duas Graduaçõ•s cont:r:1 um único l PonrofGracluaçâo para criar uma barreira que previna <1ualquer um do lado de
individuo que seja seu pri>ioneiro, desde l jUt perman~'Çl "trabalhando" nesse alvo fora de ouvir os sons denrro da área ou vice-\•ersa, ou 2 Poncos/Gracluaçã() para criar
durame um dia ou mais. Este bànus p<,de reprcsenr:i.r r<'cnicas avançadas de uma zona de silêncio 011de nenhum som e.xisui.
la"ag~m cerebral ou u111 esrudo mais aprofundado do alvo.
•TEMPERATURA
Os Personagens dos Jogadores .só devem ser colocados sob Concrolo Mental por
longos períodos em circunstâncias excepcionais. O Personagem consegue alcerar a tcmpcrarura na área, variando do frio àrr.ico
aré o calor escaldante do deserto. Se o penionagem J e$ejar produúr calor ou frio
iuficienres para iniciar incênJios ou congelar algltém instanranea111enre, o jogador
1 GRADUAÇÃO: O personagem consegue conrrolar a mente de 1 alvo por 1 GRADUAÇÃO: O personagem consegue afetar uma área pequena (como um
alguns mi1\uros. aposemo}.
2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue comrolar a me.me de 2-3 alvos por 2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue afecar uma área modesta (como uma
algumas horas. casa).
3 GRADUAÇÕES: O pcrsonagc111 consegue conirolar a me111e de 4-8 alvos por 3 GRADUAÇÕES: O personagem consegue aferar umà ~rea locaJ (como a
algun.s dias. vizinhança ou umt1vila),
4 GRADUAÇÕES: O personagem coasegL1e controlar a mence de 9-15 alvos por 4 GRADUAÇÕES: O personagem consegue afetar uma área regional (como urna
algLUJlas sema11as. cidade inteira).
5 GRADUAÇÕES: O personagem con$egue controlar a mence de 16-25 -alvos 5 GRADUAÇÕES: O personngem consegue ~focar uma grande área (como 11111
por alguos meses. município).
6 GRADUAÇÕES: O personagem consegue cormolac a mence de 26-50 alvos 6-0RAOUAÇÕES: O personagem consegue :ifetar uma região inreira (como um
])Or alguns anos. estado, pro"íncia ou país pequeno).
-"''adquirir o Atributo Ataque Esp«ial (p.igina 43) ao invés desce. O mnrrole da Pomos/Graduação. o dano adicion:il só é aiusado quando o persomgem usar um
•::pcmura custa 1 Pomo/Graduação caw o personagem esteja limitado apenas a upo esp«llico de arma, Ataque Especial (consulte a página ~3) ou método de
:.:.ar ou b2ixar a mnpcrarur2. Se puder Í2ttr ambos. o custo ê de 1 ataque; CS!.<: procedimento é definido durante a criação do persooai;cm. Por
:uos/Graduação. exemplo, ele poder.i rcpre,enrar um calemo C$pecial com u11U arma (como armas
\lamer o Comrolc do Ambiente requer uma crrca concentração: o pe1$0oagcm de fugo, lâmina;, arma; de comusão). o conhecunemo de urnJ t~nica parncular de
~ :.ipaz de realizar oinras ações enquanto ouwr controlando o ambiente, mas só artes nurciai~ ou a habilidade em algum Ataque Especial específico.
...n>~'Ue afct~r urna área por \'C?. O tamanho do ambiemc que o person;1gem pode l'or 5 Pomos/Graduaçlo. t'\.<C conht'Cimemo pode ser aplicado a todas as fu=
-·row é determinado por sua Graduação. de comb.1rc fuico, incluindo armado, dcurmadn. artes marci:us e arm:u de ataque
à distánoa, JSSim como Ataques Espcci.1ís como ruos de energu, magias que
DANO MACIÇO Um personagem s<i pode tem;u rc3lii.1r uma Defesa Ampliada por nirno. 3
m1~nos que também possua o Atriburo Defesas Adicionai> (p;lgina 56). Nesse caso.
:...,S"."o: 2 ou ; Pomos/Graduação ele pode sacriftc:ar um3 drfrs:l ndicional a lim uc tenL'lf uma Defesa Ampliada
- ~ADE RELEVAllTE: /\enhurna adicional (no entanto. ambas não podem m usadas em conjunto).
O dano cau1.1do pelo personagem aumenta em :! Os personagem de,·tm adquirir es.e Atttbuto urna vez para cada Atributo que
Pomos. queriam usar defrnsi>ameme.
:n personagem com o Atributo Dano Maciço sabe precisamente como e
_ :cingir um oponente pira causar geando quantidade. de dmo. Por 2
DEFESA ESPECIAL
T-ABELA 6- 4: 0fffSA ESPECIAL CUSTo: 1 Pomo/Gr~duação
::.r. El'7() 1 ESPAÇO 2 ESPAÇOS
- - gêrlo para Não Pf8CISa respirar Respiração HABILIDADE RELEVAHTE: t-.cnhuma
"""*'ª em amb<emes Sensaçao !lldeseiavef
com pouco oxigêoto
Não sente dor
PROGRESSÃO: O per.ionagcm adquire 1 espaço de Defesa Especial/
rectUZJda Graduação.
Envelhece 1en1amente Não envelhece Um personagem com esse Atriburo e resistencc ou complernmenre imune a um
Precisa comer uma vez Nunca precisa comer cipo especifico de dor ou ferimento incomum, espcci;ilmeote aqueles cujos efeitos
a cada 2-4 dias
Dorme uma vez a Nunca precisa dormir possuam uma natut<!'l.3 traiçoeira. Defesa Especial pode ser escolhido várias Vt'leS
cada 3-7 dias para representar um personagem que é rcsistcme ou imune a diferences tipo• de
!::>e de Magia +3 para defesa e +6 para defesa e
testes de resiStêncla testes de Resistência
ataques/eventos.
-=::<rF'.11 de
;! Especff!Ciil
+3 para defesa e
testes de Resistência
+6 para defesa e
testas de Resistência
Se a defesa pertencer a uma CAtegoria que oci.1pa apen:L' um espaço, o person~
gcm será parcinlmemc rcsisrc1m•; s~ ocupar dois espaços, o personagem possuirá
umJ resisrí:ncia complm ou ampliadJ.. Para a capac:ida<k de sobmi,cr a condiçóe> •BALANÇAR
ílsicas extn:ma>, comuke o Arnbu10 Adapcação (pagina 38). Di1•er'°s exemplos de
Defess Especi3is e <cus cfd1os podem ser encontn1dos na Tabela 6-~. O ~1estrc e
O personagem é cap:11 de <e balançar através de florestas e cidades (;irea com
cscrumras 11arurais ou amficiais acima da alrnra neccss:iria) usando após, corda~.
os jogadores são encorajados a criar seus próprios.
ceias ou simplesmence seus braço~.
JONO DE UM ROBOZÃO (DUR) 1 GRADUAÇÃO: O pcr~onagcm possui um mecha fraco, com: 2d8 Pomos de
Vida, Armadura4, 2 braços, vclocidadcrnáximade45 kmlh.
capaz de iníligir 2d6 de dano num Combate Corpo a Corpo
~· 8 Ponros/Grocluação Desarmado e com 1 Graduação em Ataque Especial
---.::ADE RELEVANTE: Nenhum~ 2 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha mediano, com: 4.dS Pomos
~=-ESSÃO: DeocritÍ\'J; veja abaixo. de Vida, Aimadura 8, 2 braços, velocidade máxima de 90
km/h, capa7 de iníligir 4d6 de dano aum Combate Corpo a
- "'"ti.. é algum tipo de veiculo ou construto, como um robó gigante. Corpo OCS3tmado e com 2 Graduaçóes cm Amquc Especial.
--r.-~·_n·e. 1.lllquc, ~ubmarino. carro esporci1·0, moiocidcta. helicóptero ou traje 3 G RADUAÇÕES: O personagem possui um mr:cha fone, com: 6d8 Pomos de
~---·~ O piloto geralmente pcrm:inecc num cockp1t no interior do mecha, Vida, Armadur.t 12, 2 braços, vdocidade máxima de 150
e: :r.o.:ha$ de baixa tecnologia ou "rctrõ" poderem =operados pelo fado de km/h, capaz de míligir 6d6 de d.mo num Combate Corpo a
-J>-es de um (Ontrole remo10. A apiidão do mecha para o combate irá Corpo Dcs4rmado e com 3 Graduações em Ataque .Especial.
..==.:r ~1 habilidade de $('11 pilo10. 4 GRAOU...ÇÕES: O personagem possui um mecha poderoso, com: 8d8 Pontos
de \'ida, Annadura 16. 2 braços, 1-elocidade máxima de 450
..hb cm geral .1p3rccem cm ccnJrios modernos ou fururis!aS, mas podem km/h, capu de infligir SdG de dano num Combate Corpo a
=~JJo, comu máquin:1.' pré-modernas. como um na"io a vda. ou como Corpo Desarmado e com 4 Gr.tdwçõcs cm Ataque Especial.
===to de um Ct'.nário de ciência íanr;is1ica. como um golom mágico que
• .om êngrcnagcns. "Mechas" que os personagens não dirijam. piloiem,
5 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha muito poderoso. com: lOdS
Pomos dr \'ida, Armadura 20, 2 braços, velocidade máxima
_ 'istam. como um companhdro robó. são mdhor represemados pdos de 900 km/h, capaz de infligir 10d6 de dano num Combate
---~ 3a•ulado~ tpiginJ 50) ou ~rvo (página 69). Corpo ~ Corpo Desarmado e com 5 Graduações cm Ataque
Especial.
-· •..iide1 boi>1cas de um mecha sao descri1.u cm sua tabela Jc progressão 6 GRADUAÇÕES: O personagem possui um mecha extraordinariamente
~· • ,, ,1 seguir). Os dc1alho exatos em relação a forma. funções, poderoso. com: l 2d8 Pontos de Vida. Aimadura 24, 2
-~~·: ~ Jco;enho ficam a cargo do> jogadores. Com a nultlriiação do Mescrc, braços, velocidade m:bima de 1500 km/h, capai de infügir
c;:io;o;· pode m(ldit\c.1r o mech.1 de seu personagem adicionando Atributos e l 2d6 de dano num Combace Corpo a Corpo Desarmado e
:nc-:ha. em vez do personagem. Os Pomos de Personagem associados com GGraduações cm Aiaque Especial.
aos Atrihuco;.e os Pontos de Bónus ;issociados aos Defoiros qu~ forem distribuídos fe,hadura). Com Graduações mais altas, os personagens podem se espremçr por
dcss;i forma são divididos por dois paradetermi11ar seu custo efocivv. Por exçmplo. debaixo das portas e aua"és de pequenos buracos e rachaduras, assim como imitar
aliidonar um Campo de Porç<t (4 Pomos/Graduação) no mecha irá cti.qar apenas 2 forrnas grosseira.' (o que também é uma cxcelence forma de representai um
Pomos/Graduação. Da mesma forma, adkionar um Defeito de 2 Ponros de Bônus personagem que possua uma forma líquida). Enquanto esdver escic~do, o
ao mccba irá comar na ve.rdadt apenas .como 1 Pomo de Bônus para o personagem. personagem recebe + 1 de bônus na Perícia AraquefOefesa Desarmado (Agarrar)
O Mestre tem a palavra final crn relação às modlfiéaçõc.s ceali1.adas nos mechas. para cada Graduação de Elas.deidade. E.m animeó, isro é mais apropriado para
monmos (cspccinlmcntc ~queles com membras sinuosos ou semelhantes a
tta c:iculos) ou par~ Robôs gigantes com braços extensíveis.
BESM 020 E MECHA 020
Se desejar versões oinda mais detalhadas e persanoli2adas do Alributo Dono
de um Robozõo, nosso livro Mecha d20 é exalomente o que você está 1 GRADUAÇÃO: O pcr:sQnagem consegue csú= uma parte de seu corpo a até
procurando: Cada Groduoção no Atributo Dono de um Robozão lhe wncede 400 5x suas dimensões n.onnais e recebe +1 nos rc.sres da Peácia
Ponlos de Mecho poro construir sua máquina. Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
2 GRADUAÇÕES: O personagem consegue esticaI duas partes de seu corpo a at~
5x suas dim.:nsões normais e recebe +2 nos testes da Perícia
Ataque1Defe1ia Desnrmado (Agarrar).
3 GRADUAÇÕES: O personagem consegue esricar três partes de seu corpo a até
DUPLICATA 4 GRADUAÇÕES:
5x suas dirnensÕ<is normais e recebe +3 nos testes <la Perícia
AraquelDete.sll Desarmada (Agarrar).
O pecsonagem consegue esdcir todo $CU corpo a aré 5x suai
Cusro: 6 ou 8 Pomos/Graduaçáo dimensões normais e recebe +4 nos tesres da Perícia
HA81llDADE RELEVANTE: Consrituição Araque/Dcíesa Desarmado (Agarrar).
PROGRESSÃO: A duplicara é conmuída com 1O Pontos de Persona- 5 GRADUAÇÕES: O personagem consegue estiC<lr rodo seu corpo a au! 1Ox sua~
dimen&ões normais e recebe +5 nos tcsres da Perícía
gem/ Gradua~o. Ataque/Defesa Desarmado (Agarrar).
Um personagem com esta habilidade pode criar uma ou mais duplicaras 6 GRADUAÇÕES: .O personagem consegue t'SÜcar todo seu corpó a.até 20x ~uas
cndependtnces e amoconscicntes, cada uma t.las quais com um número máximo de dimensões normais e recebe +6 no~ testes da Perícia
Pomos de Personagem depcndcmcs da Graduação do Atribura. A duplicata não fica Ataque/Defesa Desarmada (Agarrar).
sob o controle do personagem, mas agirá de maneira consiSteme com J tio
personagem original. É passível gerar múkipbs duplicatâS ao mcsrno tempo. mas a
criação de cada unm exige wua ação fora de combate.
~ duplica.ras exiscem apenas par 11m perlodo limi tado de tempo. em geral uma
ENXAME
única cena ou o tempo suficiente para completar uma só carefu. Um<t vc~ que c:;se CUSTO: 2 Pomos/Graduação
Acribuco pode ter um impacco cremendo numa camp~nha caso seja u~ado com HABlllDAOE RELEVANTE: Constituição
muita freqüência. P Meme dtveimpor remições.ao seu uso quando nectssál'i o. Por PROGRESSÃO: O pt'rsonagem pode se rransform:ir em uma criatum/
exemplo, de pode !.imitar o numero torai i:k duplicacas capazes de existir Gmduaç:io par:i e1da Pomo de Vida qu~ possuir no
simulraneam<mtt. O jogador pr«tisa considtrar quais conseqüências surgirao, ou momento.
n:lo, se um ini migo dim.inar uma duplicara.
Um personagem com cs.se Atributo pode se trnnsformar em w11 enxame de
E.\'.istcm doí.~ tipos dif~rences de Duplicaras: Personalizada (8 l.'oncos/Gradua-
pequenas criarur3s: mtos. morcegos, vespas. corvos ou omrns criacu.ras ou coisas
çúo) ou r roporcional (6 Pomos/Graduação).
(como pequenos robôs de ataque). Í:r«Jüenlemcnte vampiros de an im~ e demônios
possuem essa habilidade dramática.
DUPLICATA PERSONALIZADA
O tipo de eJLxame deve ser determinado durante 3 criação da personagem. Ele
O personagem pode disrribuir os Pomos de Personagem da duplicata como serâ capaz de criar uma criarura a partir de seu corpo para cadJ Ponto de Vida
desejar. no momento que o Atriburo é usado pela primeira vez, desde que n
muki plicado pda Grad11a<;ão do Atributo. /~sim, um personagem que esreja no
<luplicat:l não receba nenhum Atribu ro ou Deftito que de niio possua. Além d.isso,
momemo com 'iO pomos de vída e que possua o Acribmo Enwnc com 4
os Atributos e Defeitos não podem possuir uma Graduação superior il do
Graduações p-0de se craosformar em uma massa de 100 criaturas (50 x 4 ~ 200).
personngem original. O Mestre pode ignorar e$$3 rescrição se lhe parecer
apropilado. Uma ,.cz que os Pomos de Persanngem CSlejam climibuidos em um ·Quando estiver transformada eo1 um ~nxame, o pc~onagem não podt usar
padrão espt-cifico dul"3Jlte a criação ela duplicata, essa distribuição não pode ser nenhum de seus Atributos ou Perícias. O E.nxamc: está basicameme ~mitado a rrês
almada; rodas as duplicatas foitas a panir d" emão seriio exara me me iguais. opçõe.>: deslocar-se, observar e áracar. Além disso, rodas as criaturas do En~amc
devem permanecer próximas umas: das outras (em um raia de até 3 metros por
DUPLICATA PROPORCIONAL GrJduação).
Se a Grnduaçáo cm Duplicara não for alra o suficience para criar um ser com o O Bõnus Base de Araque de um Enxame é igual à Graduação <lo Atributo +4.
mesmo nüm~ro de Pontos de Personagem que .o original, cria-s~ uma duplicara Ele ln!ligirâ 1 ponto de dano para cada 1Ocriaturas (arredondado para cima; no
menos poderosa. Nesses casos, a quantidade reduzida d~ l'omos de Personagem é mínimo um ponto de dano) que<> componham. Um Enxame não possui Pontos de
distribuída enrre as Habilidades, Arribums, Perícias e Dcfutos da duplicata Encrgin. mas não pode cair inconsciente. como o~'Orruria com um personagem
proporcionalmente aos do personagem original. A única exccç.-to a essa regra normal. Em muitos casos, os Atributo$ Armadura e C.1mpo de força irão proceger
envolveu próprio Auibuto Duplicata; o personagem 11ode decidir que seu "írmão o personagem-alvo de todo o dano, uma vez que esses Atrihuws conseguem
gcm<!O" não possui essa capacidade. bloqueaI dano suficiente dos ataques de cada criatura. Contra algumas criaruras,
mesmo uma roupa comum ser:í suficiente para prevenir ou cvirar complcramcnre o
dano. Cada siruaç:"io é diferente, e o Mesue deve dererminar quanro de dano (s~
ELASTICIDADE algum) irà penetmr nas defesas do perronngem.
Um enxame pode ser aracado normaLnenre. e cad~ criarurn que for alingicla ir9
Cusro: 2 Pomos/Graduação morrer (sem direito a uma jQgada defensiva). No entanto, a menos que o opontnU'.
HABIUDADE RELEVANTE Constituição esrcja usando um araquc com as Vantagens Efeito em 1\reJ1 ou Difuso (corl$uhe a
PROGRESSÃO: Descritiva; veja abaixo. página 46), apenâS um membro do Enxame pode ser morco por ataC)'•t (à t'$CO!ha
O personagem pode esric:tr ou conwrcer seus m~mbros efou seu corpo num <lo Memc), Conseqüentemente um EiLxamc com 200 criaturas precisará de 200
nível sobre-humano. Gr-Jduações mais ele-·adas nãQ só oferecem uma ma1or ataques pam ser cornplemmeme destruído. Ataques usando !l Vantagem Difuso
flc:xibiiidadc, como também o concrale sobre mani pulações delicadas (como usar podcrn afetar múlriplas criarums ao mesmo tempo, enquanto que am1ues com 3
w11 dedo erocado para mover as panes especific:\S do mecinismo dt uma V.imagem Efeito cm Área podem devastar rodo o En.xame.
1.:m per<onagcm que renha se dissolvido <.'m um enxame pode oprar por usar malha), pzu.u. "encno~ ou mt'Smo uma mula. O Equipamento dnc ser apropnldo
_ ;i a,,.Io para re> crter l sua forma normal. Pam is~o. rod.is as criaturas disponfvcis
ao cenário de jogo: uma pistola é um item menor num ccnfoo moderno ou
EnxJmC (aquelas que não csúverem monas ou aprisionJdas) Jc,em se reunir.
futurisca. m.1> um hem de Poder num cenário de fanrasia mcdie>-il.
- - .:irmar-'le de volcn ao normal exige J aç-jo 'omplcra do personagem para
- •. .i rodada. mas n.io cusra nenhum Ponro de cncrgil. O personagem r<.'cupera a •MAIOR
nrmJ normal com PonrtlS de Vida iguais n<l número de cri:muas que O C<]U1pame1110 geralmemc t ilC{,.aJ para civis, ma< pode 1cr usado por uma força
,;guirnm 'e recombinar dividido pda Graduaç;io do Atrlbuw Enxame de cli1e de coml>acc au crime, um soldado comum ou um e1pião do governo.
-éa"ndado p.irJ baixo). Por exemplo, um personagem que no momcnco esteja Exemplos de equipamentos modernos que se encaixam nessa categoria são:
' 1J Pomos de Vida e possua 4 Graduações cm Enxame f>Odcria se dividir em merralhadora1. armaduras táricas e lançadore!> de granddas. hcn< 1miores também
••muras. Se. Jepois da baralha, apenas 130 dei.is foram CJ.pazcs de se podem incluir CtjUipamcnros 1·endidcls comercialmente, mds com um preço
binar. o personagem ficará com 31 Pontos de Vida (130 4 : 31). elevado, e.orno um laboratório cienrífico, olicina. arro ou moroc1clrca. O \feme
pode decidir que um item muim caro come OC3.<ionalmcnre como dois ou mai.s
EQUIPAMENTO PESSOAL iteo. ma1ol't'> !como por exemplo wn aeroplano ou um pequeno .:.uninhão).
Exemplo< de Equipamenro> maiores :mtigos/medicvais sfo: uma armadura
completa de cota de malhJ ou de baralha. um c:ivalo de gucrrJ. umJ forja, um
:....S-o: 1 Ponros/Gradll'lçlo
laboratório de alquimista, ou uma carroça com um conjunto Jc animai< de carga.
- ...C.UOADE RELEVANTE: Nenhuma
O personagem recebe 1 Et.1uip;tmcmto Pessoal maior e 4 •MUNDANO
menores/Graduação. Itens que 1cjam filcci ~ de serem adquiridos, legais e baratos são considendos
Atribuco F.quipamcnro Pessoal rcpr~enrn e1 acesso do personagem a itens mundanos e nao contam no Atriburo Equípame1110 l'csioal, a menos que
lll'!CntOS 1iteis. o~ personagens não pl'<.'Ci~am gas1ar Ponco; de Personagem sejam em gmndc quamidade (il escolho do Meme). Por exemplo. "uma GÜxa
• '1> que scjilm legais, inexpressivos e mundanos num cenário de campanha completa de forramenras" seri• um cquipan1enro menor: J~ uma únici cha"e de
:oupas. um~ mochila. uma fuca, ou bens de con111mo). O Memc pode exigir boca é um icem mundano.
p dorcs gasrem pomos com esse Atributo caso seus personagens comtcem
_ com numerosos equipamentos aos qu;lls uma pessoa comum oão tem acesso
-:me, r.lÍ> como armas, .umaduras ou equipamentos profissionais especialila- ESCAVAR TÚNEIS
\le;cre de>e. no inicio da campanha, dar aos jogadores uma arma de sua
CUSTO! 2 Ponros/Graduação
ilguns cquipJmemos simples de gr~ça.
HABIUDAoe RELEVANTE: Nenhuma
; u1pamemo Pessoal não poder.í indurr irens mágicos. prorótipos sccmos ou
-=---·::•li mais avJnçadas que aquelas consideradas padrno parJ aquele cenário (ao PROGRESSÃO: Descritiva: Yeja abai~o.
;!""º• consulce hem l!e Poder. página 63). No encanto, osc Atribuc-0 pode O Acribum l:scJvar Túneis permite ao personagem mover terra e/ou escavar pefo
- '"Kulos civls apl'Oprfodl1s ao cenário (por exemplo, um carro. caminhão, um s11br,-rr.1nco. 1:.scnvar Tlineis preslrmc que o personagem esmr~ esca111ndo areia ou
ic:::i:!i .o be, ou urna mowcideta para um jogo 1101 dias miais; ou talvez um rerra comp:cccada; escavar acravés de rocha sólida contard como 1tma Graduação a
em uma campanha de fancll.\ia). l)ara os mechas, menos comuns e mais caros, menos. O 11'incl deixado pelo personagem pode 1.m ro ser permancmt ou
~mbuto Dono de um Robozão (página 57). O Mescrc sempre terá a desmoronar imediautmeme arnls dde (devendo ser espocilicado durante a criação
• "11 ;obre quais itens estão disponíveis para os personagens. Alguns de cada cúnd).
--,,. J e Equ1pamcnros Pessoais podem su encontrados no Capliulo 12:
o ~lestrc no cni.tmo ê livre para cnar as esmisricas par.i ourros 1 GRADUAÇÃO: O personagem escava muiro lemamente, com uma
"docidade similar ~ de dez homem cqui~do~ com pá>.
~•• SCJ.l possível que os personagens possuam icenç que pertcnç.im às 2 GRADUAÇÕES: O per~na,,oern =va
escavaçao de um traror.
lenramcme, similar ~ velocidade de
,,...._:..;ó: s d~s quai> fazem pane, eles ainda devem adquirir CS)C.~ itens como
_ __.,...., .mos Pc.soa1s caso pretendam fazer uso rcgulu dele< (apesar d:i 3 GRADUAÇÕES: O personagem escav:i à velocidade de uma lesma (até: 18 m.
por minuto}.
.. de de aplicar o Dcftiro Posse Condicionada, consulcc a p:!gina 94). Dessa
rn oficial de pol ícia usará Equipamcnros como sua arm11, vialura ou
4 GRADUAÇÕES: O per~onagcm 'SCIVª à velocidade de uma caminhada (até 15
km/h) .
.._~~ m~mo que tsles itens na verdade pertençam ao clcpanamcnto de polícia.
= lol criada a fim de manc~r o equilíbrio do jogo, mas é claro, o' Memc
• •:m J palavra fin;iJ nescc assunto.
5 GRAOUAÇÕES: O personagem cscavn ~ velocid~dr de um veiculo lemo (acé
75 km/h).
6 GRADUAÇÕES: O personagem escava à velocidade dr uma veículo v~lot (até
~ G'.'Jduação n<?SteAtribuco permice que o personagem escolha l icem m<tior 1;o k.m!h).
~ ·e;. Como alrcrnaLil'a, o personagem pode trocar um irem maior por
-onorc:> ou vicc·,·ersa. L'se as insrruçõcs a <egu1r para difercncur entre itens
--~ : meno r~.s:
• .:?IOR
- • rtlam-imenrc difícil de se conseguir nu mu1co caro. !: algo disponível
ESCUDO MENTAL
;w cm uma f.ibrica ou loja ou acravés das mão> de um artesão habilidoso, CUSTO: 1 [>onro/Graduação
~ t.u110 qu.inro o salário de um mês de uma pessoa comum. Como alter- HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
rcm pode náo ser cão caro. mas neccssit.1 de umn licença especial ou d~ PROGRESSÃO: O personagem adquire +2/Gradua,·ão cm ccsces de
-~--' ~o meraido negro para ser obtido. leens fora de padrfo, que modifiquem resistfocia de Vontade.
~~·e; oumi; Equipamcnros. mas que náo seja m funcionais por si (a mira de Um personagem com fucudo Mcmal est::lflÍ proceg1do comra invasões psíquicas.
lenci~dor de uma pistola, ou um mocor envenenado para um 1·eiodo) Isco pode ser um reílexo de suas próprias habilidades psiquic;as, uma magia de
=::::::=1~ ;on<1derados irens menores. proteção. trcinamemo c1pecial ou alguma habilid~de n;11ural Um per,onagcm com
moderno> de irens menores incluem ann:u e modificaçÕC$ par.t Escudo Mcm3J pode dcccccar e bloqu=tcnrari\'aS de ler 'U3 mente oriundas de um
·:-us portáms. kics de primeiros socorros de alra qualididc, óculos de indi,iduo com Graduação em Tdepa1ia igu.Us ou iníeriOI'<> d sua Graduação nesse
:r..i, eqmpamcnco complero de acampamento, fcrramcnr.is para ladrões,
atributo. O personagem t.lJJlbém pode adicionar dw1 \'CZCS a Graduaçáo em
Escudo Meni.il para testes de resiStência de \ omade (se aproprildol comra
:runem.n sofisticadas e compuradorts pcssoJis. Emre os exemplos de
temalivas Jc C.onrrole da Mcme (consulrc a pagina 53), conm1 Comb;ue Meneai
~==::::::·ol.I menores anrigos/mediev:ii.s se incluem: espadas, arcos longos. bestas,
usando telepatia (p:lgina 124) ou comra Ataques Especiai1 ulilimndo as Vamagens
.... ".Jdur.1.1 leves (como um corsdetc de couro ou um camisão de coca de Araque Mrnral ou EspirituJI (página 44).
EXORCISMO EXTREMAMENTE HABILIDOSO
Cu sro: 1 Pomo/Graduação CUSTO: 1 Ponto/Graduação
HABILIDADE Rn EVANTI:: Sabedoria HABILIDADE RELEVANTE: \'Jri.frd
P ROGRESSÃO: Descricí,-;i: \Cf.l abaixo. PROGRESSÃO: O personagem recebe 4 Pomo. de Perici3
l,;m pcr<onagcm com ts-.t r\rribmo .ah<: como o:ecuur ou criM riru.ú~ foínço; JdícionJís /Gradw.ç3o.
ou magi2S capno Jc aíasm. prender ou expulsar demônios !ou possivelmente omn.' t.:m pc:MnJgcm com esse Arriburo é nui1 experiencc ou melhor trcinado que
enndades sobrena1urais). Em animes. cs1a habilidade oonnalmen1e e possuída por uml pn\Ol comum, e como rcsnlrado possuí mais Pomos de Penela (consulte a
~longe. Budi,tas, gcerdotes e sacerdoti:.as ximoísras e mtdiuns errames. Exacameme pagina -;) que um adulto nonnal. Esrcnder esse Arributo para al(m de 6
quais entidade. o;cr~o aferadas depende dJ namreza do mundo do jogo. Em alguru Graduaçóc> linda fornece só 4 Pomos de Perícia por Graduação (por e.x<:mplo, um
cenJrio~. morto>-vivo~ como zumbis ou fanrasmas podem 5Cl rnlncr.i,·eis ao
pe~onagem com 11 Graduações ter.i um tocai de +l Pomos de Pericia). Adquirir
exorcismo. Pcr\Onagcns e críamrns nonnah niio são afecados pelo exorci~mo. dria> Gr~duaçõcs do ;\rríbum Emenumenrc Habilidoso é a forma ideal de se criar
C..da 1enrat1\J de 1c realii.ar um exorcismo conca como um ataquf e exige um um pcrson.1gc111 vc~;\r il
1c;ie de Sabedoria com um bimu~ de + 1 por Graduaç:io do Atributo. Um rimJI
t;unbcm .! nccc\S:irio nJ mniorb do< ci<os. como um salmo, gestos mis1icos ou o
u;(> Jc ohjctos c;pcdfiw>. 1ais como ~gua bcma ou proteções concrn espíri to;.
Dur:1111c a tenraiivn de exorcismo. o perionagem fü:,1 cornpleram~nre concentrado
FEITIÇARIA DINÂMICA
no que c<t.Í fazendo, não podendo se defender conrrn outros arnques. Além dis.,o, n CUSTO: 8 Ponros/Crnduação
c111id.1de-alvo tlcve fracassar em um iesrc de rcsisrencia de Vontade, com um:1
HABILIDADE RELEVANTE: Variável
pcn~lid,1dc igual ~ Craduação cl<i Acril1u10 Exorcismo.
PROGRESSÃO: Dc;çritiva; veja abaixo.
C:110 obrcnha sucesso no araque (se o cxorcism for bem sucedido em seu te.Ire
de Sabedoria e a entidade folhar em seu rcsrc de rcsísc~ncia de Yonrade), a entidade faia é n hahilidodc de cm1ir~gar .1$ forças mísricas da Narureia para a.lrcrar a
será afttacla. Eb não podcní acacar o exomsra te nenhLtm companheiro prolegido rMlidade. Em um anime, isso pode rcpresenrar ranro a habilidade de
atr.ú dde) Jnrame um turno. /\lérn disso, a encidade ptrJc Ponros de ,,,,,,.~~:;=;; improvis.ir magia> em quesr.io tlc insrames Jté a capacidade de
Energia cqui,-alcmc, .1 5 vct.cs a Graduação do Arriburo E.xorcísmo do n:cnar a realidade de énridades mais poderosas como os deum,
per>onagcm. Apes.u de n.io poder auc.r o cxorcísca por um uu:no. a dcwas e anjos.
criatura é cJpaz de optar por ourras ações. como prO\'OQT ou ameaçar o A Feitiçaria Dinâmica é
c:<ordsra, fugir ou até me.mo dcuparcccr. um Atributo muito pode-
O exorci,mo pode 'cr n:pctiJo a cacb rumo, sendo que os suces.<as roso e dt'\·e ~r discutido
drcnarfo m.1.ís Ponto> de Energia do alvo e as falhas não causarão efeito com o Mesuc em deta-
lhes, a fim de dt>terminu
seus cfciros e l1rn1rações no
jogo. O uso apropnado desse
Atributo não desequilibrara o
1ogo, mas pode abnr muitas opor-
tunidades para personagens
Inovadores.
(den..mdo o
demónio livre para J1acar o
personagem). Se em ,1lgum momenro a
energia da entidade for reduzida a O ou menos Pomos de
Energia cm decorrência <los ataques t.-spiciruaís. ela ser:i banida <lc volta para
$ua dimensão natal (en1 geral uma dím.:nsâ•> paralela), rransform:ida em p6 ou
·~d.ida" pctmancnrcmenr,• e111 um objeto ou local mfsdco (um Irem ou Lugnr de
Pod~r pode ser \'.! rde:i.I) aré <
1uc uma aç-jo espedfica seja realizada para romper o selo
(a critério do Me.11re).
Emídadcs c~pi riru:ti~ de ouuos jogo; do Sistema d20 <111e não possuam Ponto>
de Encrgin cm 111:1 dc1crição, r><mucm ~m média 4 Pomos de energia vaci; seu
Nível Efetivo de Personagem <NEP).
1 GRADUAÇÃO: O personagem pode consrruirlconsermr m:iquinas 2 v~7.es 1 GRADUAÇÃO: ,A,Imunidade tem um papel pequeno no jogo. Exemplos
mais tjpido que o nom1al. á picos incluem: armas feiras de wna substância rn.ra (como
2 GRADUAÇÕES: O personagem pode construir/consertar máquinas 5 l't"Les prata, Oltro ou ada.mame); ataques de om oponenre esped6cD
mais rápido que o noanal. (como um irmão, um únjco ripo de animal ou si mesmo); em
3 GRADuAções: O personagem pode construirlconse.rrar máquinas 10 vezes CDndis;óes específicas (como dentro da água, em uma hom
mais rápido que o normal. especifica do dia ou denrro de casa).
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode consrruir/consercar m~quinas 20 vezes 2 GRADUAÇÕES: A Imunidade tem um papel moder:ido no jogo. Exemplos
mais rápido que o normal. cipicos incluem: armas feir:ti de uma substância incomum
5 GRADUAÇÕES: O personagem pode coosrruirlconscnar máquinas 50 ve1.es (como madeira, bronze ou ferro); ataques de um grupo
mais rápido que o aormal. amplo de oponentes (tais como parenres de sangue.
s ·GRADUAções: O personagem pode consrruir/conserrar máquinas lOO vezes demônios ou animais); em condíçOes pouco precisas C<luraare
mais rápido que o normal. a noite, em finais de semana. em lugares sagrados).
3 GRADUAÇÕES: A lmunjdade rem um papel relevanre no jogo. Ex~mplos
típicos incluem: elerricidad~. frio, um tipo espedfico de arma
(como adagas, flechas ou sabre.<).
4 GRADUAÇÕES: A Imunidade rem um papel imporranrc no jogo. Exemplos
[HABILIDADE] AMPLIADA dpicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de. armas
(espadas, davas): araques mem:ris.
Cusro: l Pomo/Graduação 5 GRADUAÇÕES: A imunidade rem um papel muito importante no jogo.
Exemplos típicos incluem: armas de fogo (incluindo cerra~
HABILIDADE AEl.EVANTI;: Nenb1101a formas de anilharia); armas brancas; araques des:u-mados.
PROGRESSÃO: Um dos Valores de Habilidade do pessonagem aumcnra 6 GRADUAÇÕES: A Imunidade rem um papel vital no jogo. Exemplos típicos
cm 2/Graduação. incluem: armas; energia;·golpes por conrusão.
Este Arribuw é üril quando o personagem pr~c.isa de um ou mais valores
elevados de Auibmos, mas o jogador quer mostrar que essa Jmpliação nas
Habilidades é decocrenre de um evemo sobrenarurol (ou acomcceu durance a
progreS!;âo do personagem). Na maioria dos casos, distribuir Pomos de l'crsonngem
no Arriburo [Habllidade] Ampliada ou direramenre na Habilidade resulrará nos
INSUBSTANCIALIDADE
mesmos benef!cios: canto um pérsoaagcm com Consriraiçâo 18 ou outro c;om CUSTO: 5 PonroslGraduação
Constituiçiío 10 e fConsriruiçfo] Ampliada Nível 4 rerio 18 ponros de HABILIDADE AEl.EVANTE: Nenhuma
Constimição. PROGRESSÃO: Descriciva; veja abaixo.
Cada Graduação dtste Atributo reduz a densidade do personag.em de ral fonr
HIPERVÔO que o corna capaz de passar acravés de cercos cipos de objeros (incluindo arm.z.;
corno se fosse insubs111ncial. Se uma substância espcclnca não estiver listada ~~
Cusro: t<ibela de progressão de.Graduações abaixo. o Mesrre deve usar o material que ~
1 Ponto/Graduação
se assemelhe ~ subsránda. A densidade do corpo humililn, por exemplo, equh~.c
HABILIDADE RELEVANT1'.: Consticuiç.fo aproximadameme a 2 Graduações (água); conseqüentemente, um soco d< tL-
PROGRESSÃO: Descri1iva; veja abaixo. ltiimigo iria passar ileso arravé.I de wn personagem com 3 Graduaçóe; ,_-
Esse Arriburo foi criado com o imuiro de ser usado em cunpanhas espaciais, Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduações em J nsubsrancialidade ;h
envolvendo viagens entreouuos sisremas solares e galáxias (ou mesmo pl:uietas, cm efetivamente inq1rpóreos. podendo passar vinualmemc arra,•é.I de qualquer co_
Graduações m~is baixas). Um personagem com Hipervôo pode se deslocar no incluindo fomias de energia,
vâcuo do espaço (mas não na armosfcra) en(re pbneras, emelas, asreróicles, sisremas
solares e galáxias, n w locidades que igualam ou excedem a da 1111•• O jogador pode. 1 GRADUAÇÃO: O personagem ~capaz de atr:wesi~r papel ou cecido.
deremlinar se esre Arributo representa.uma tt.'Cnologia de dobra espacial, a abercura 2 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de arravessar madeira e água
de urn porr.J, ou a violação das leis flsicas conhecidas. O Arributo Vôo (página 74) 3 GRADUAÇÕES: O personagem é c,~paz de arravessar concrero e terra.
é necessário par.a escapar da gravidade e da armosfera de planerns similares à 1crra. 4 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de acm•cssar ferro e aço.
Sem Võo, o perNnagem só poderá alcançar a velocidade de Hipcrvôo quando já 5 GRADUAÇÕES:. O personagem é capaz de atravessar cbumbo e ouro.
esriver no espaço. 6 GRAOUAÇÕES: O personagem ~ capaz. de ~travessar energia.
1 GRADUAÇÃO: O personagem pode conscruirlconscrrar máquinas 2 vezo 1 GRAOUAÇÃO: A 1munidadc 1cm um papel pequeno no jo~o. Exemplos
mais rápido que o nomial. tipicos incluem: amlas feitas de uma subscinoa rara (como
2 GRADUAÇÕES: O pcnonagcm pode conscruir/conserur máquinas 5 VC'l.e> pram, ouro ou adamamc); araques de um oponcme específico
mais rápido que o normal. (como um irmão, um único ripo de animal ou si mesmo): cm
3 GRADUAções: O personagem pode consu uirlconsenar máquinas l O vezes condições especificas (como dcnrro da água, em uma hora
mai~ r~pido que o normal. espctifica do dia ou dcncro de c:isa).
4 GRADUAÇÕES: O personngcm podr co1mruirlconserrar máquinas 20 V<'7.es 2 GRADUAÇÕES: A Imun idade cem um papel moderado no jogo. Exemplos
mais cipido que o normal. ripicos incluem: or111:1s fe1cas de uma substlincía incomum
5 GRAOUAÇÕES: O personagem pode consrruir/conserrar máquinas 50 vezes (como madeira, bronze ou fnm): acaqucs de um grupo
mais r.fpido que o normal. amplo de oponenrcs (tais como parentes de 1angue,
6 GRAOUAçôes: O personagem pode conmuir/conscnar máquinas 100 vczcs demônios ou animais); cm condições pouco precisas (duu.ntc
mais r.fpido que o nonnal. a noice, cm finais 1lc scmJna, cm lugares sagr:idos).
3 GRADUAÇOES: A Imunidade tem um papel rdevantc no 1ogo. Exemplos
dpicos inducm: dcrricidade. frio. um tipo especifico de arma
(romo adagis, Aechas ou sabres).
4 GRADUAÇÕES: A Imunidade tem um papel imporrame no jogo. Exeniplos
[HABILIDADE] AMPLIADA tipicos incluem: calor/fogo, uma ampla variedade de armas
(espadas, clav:is); ataques menrais.
5 GRADUAÇÕES: A imunidade tem um papel muico imponame no jogo.
Cusro: 1 Ponro/Graduaçáo
Exemplos típicos incluem: armas de fogo (incluindo emas
HABILIDADE RaevANTE: Nenhuma fo1'ml1$ dé art ilharia); armas brancas; ataques desarmados.
PROGRESSÃO: Um dos Vall)res de Habil idade do personagem aumenta 6 GRADUAÇÕES: A lmun idnde cem um papel vital no jogo. Exemplos rlpicos
cm 2/Gradu3çáo. incluem: armas; energia: golpes ror conrusão.
Este Atributo é útil quJndo o personagem precisa de um ou mais v;ilorcs
clc,-ados de Atributos. mas o jogador quer mosrrar que essa ;Ullpliação n;u
Habilidades é decorrente de um cvcmo sobrenamral (ou aconteceu duramc a
pt0g1cssio do personagem). Na maioriJ d<» casos, distribuir Pontos dr Pcrsonagrm
no Atribuxo [Habilidade] Ampli.tdJ ou dircmnemc m Habilidade raulm:i no~
INSUBSTANCIALIDADE
me,mo~ beneficias: ramo um pe~onJgcm com Constituição 18 ou ouno com Cusro: 5 Pomos/Graduação
Constituição 10 e [Consmuiç.'io) Ampliada Nivel 4 terão 18 pomos de HAe1uoAoE RaevANTE: Nenhuma
Con<tiru1ção. PROGRESSÃO: Descritiva: \'eja abaixo.
Cada Graduação desce Atributo 1cdui ~ densidade do personagem de ral íonna
HIPERVÔO que o coma capaz de pa.ss;ir armvés de cercos iipos de objetos ~incluindo .1r111as)
como se fosse insubstandal. Se uma suhsrlncia específica não estiver lisrada na
tabela de progressão de Graduações .thaixo, o Mcme de\-e usar o material que m:tis
CUSTO: 1 l'onto/C.ruduação
se assemelhe à substância. A densidade tio corpo humano. por exemplo. cquiv:ilc
HABILIDADE RELEVANTE: Constituição aproximadamenrc a 2 Graduações (ágwl: conscqüentc.mcrue, um !OCO dt um
PROGRESSÃO: Descritiva: \'Cja abai~o. inimigo iria pass:i.r ileso am1vés de um personagem com 3 Gradwçóes cm
Esse Atributo foi criado com o inruito de ser usado em campanhas espaciais. Insubstancialidade. Personagens com 6 Graduações cm lnsubsrancialidadc ~o
cnvol\'endo viagens corre ou1ros <istcmas solaro e galáxias (ou mesmo planetas. cm cferivameme incorpóreos, podendo p:mar \irrualmenre atra•-6 de qualquer co1~a.
Graduações mais baixas). Um personagem com Hipervóo pode se: dcsloc:ir no incluindo formas de rne-rgia.
~cuo do espaço (mas nlo na atmo;.fcra) emre planet35, emdas, asteróides. si.temas
M>lares e galáxias, a ''docidades que igualam ou ('l(Cdcm a da luz. O iogador pode 1 GRADUAÇÃO: O personagem é capaz de acravessar papel ou recido.
determinar se este Arributo reprcsenrn um3 tecnologia de dobra espacial. a abtrn1ra 2 GRADUAÇÕES: O pctSonagcm é ~-apai. de auavessar madeira e água.
de um portal, ou a violação d;as leis físicas conh~cida.~. O Acribmo Võo (página 74) 3 GRADUAÇÕES: O personag1•1n é capai de acra\'CSsar concreco e terra.
é neces.<5rio para escapar da gmvii.ladc e da atmosfera Je planeras similares 11 Terrn. 4 GRADUAÇÕES: O personagem é capa1 de acravessar ferro e aço.
Sem Vôo, o personagem só poderá alcrnç:tr a velocidade de Hi pcrvôo quando já 5 GRADUAÇÕES: O personagem é capni de atravessar chumbo e ouro.
csnver no espaço. 6 GRADUAÇÕES: O pctSonagcm é capaz de atravessar energia.
MIMETISMO adqwr.im Ltlcnto,, Auiburos. Pericias, ecc.). O \fonsiro de E.nimaçjo não po-~:
po»uir o Acribuco Monnro de Estimação. e alguns Dcfe1to1 rd1c1onado l
rcfacionamcnco nio d"~m ser escolhidos d~·\'1do ao papd natural que o momrr
CUSTO: 7 uu 1O Pomos/Graduação
cxcrçc como bicho de esrinraç.'\o do rerson.1gcm. Assim. e inapro1mado que uw
HABILIDADE RE~EVANTE! lnrcljgênc1J Munmo .lc bmnaçãu possua os scguinccs Deleims: Dominad(), B11 rotr.1Ci.1 ou
PROGRESSÃO: Descritiva: veja .1baixo. Rel1cionan1cnm Signincarivci.
Após obcer 1ucesso num cesrc de Us;ir Poder: Pericia Mimcrismo (CD 15 mais a Se estiver uiando mais de um monstro (para po,·oar um rancho Oll fozcmla de
Graduaç~o Jo Ambmo ou Pericia do al,o). o personagem é capai de mimecizar monstros). o per.onJgtm p<>dc dividir sew Pontos de Monsrros de Esrim.1çlo ent::
temporariamente qualquer Atributo ou Pericia de um úniço ~rsonagcm que csceja eles da forma como achar melhor. Gda novo ~ lonstro de Estimação ê errado c.im
a $CU alcance. A GraJuJção em Mimemmo eqm,-alc ao moiximo cm Gr:adu;1çõ~ de se fo.se um Awnrure1ro de 1° Nivd com 20 Pon10> de Personagem Genérico' ~
Atributo> que p<>dem str mimetizado! (dobrado par.i determinar o •alor milXimo o Mestre dc<otja encoraj:ir os jogadores a possuírem múltiplos Monstro! d<
em Perícia>). A GraduJção de um Arribu10/Pcricia mimeriz.ado só ir.I rnlmi111ir a ESlimaç,\o ao 1111•c!• de apenas um, a Gradua1·jo d.1 Progrt'Ssão pode ser mud~da d,
Graduaç.ío correspondemc do personagem (se apliclvd). se for superior a ela; a "t20 Pomos de Ptrsonagem/Grnduaç.io" p••rn "t 15 Pomos de Pcr1011.1gem/GrJ-
Graduaçjo <lo J\cributo/Perkia do personagem não pode dimmuir a1ravé~ de duação • 5 parJ cnda Monsrro de F.stinMção". l'or exemplo. se um pcrsonagcm .:om
Mimetismo ••1 menos que um1 Remiç.\o cspccifici seja imposca. seÍ.I Monmo1 de Esrimaç:io aumentar SUJI t1raJ11açõe.< nesse Atriburo de 3 para ,
Como .tltcrnam-;i, 3pós obcer SU(cMo no t~re de Usar Poder: PeríciJ ~iimeti<mo cuda Monsrro recebe -t 'i ponto< adidooJi<, enquanto o jogador recebe m.ti1 l <
(CD igual Jo \.alor de Habilidade do alvo). o ixrsonagcm será capaz de m1mcuur Ponto> para di>idir entre <eus seis monstros da forma como achJr melhor.
t<!mporanJmcnte qu•lquer Valor de Habilidade de um único personagem que es1eja AIO:m do' Pomos de Personagem rcccl:iidos. os jogadores dC\ cm con,iJaar 0$
a seu alcance. cinco a>pcctos 'cguinres em relação aos monmo~ de esúmação de -.eus pcrwnagcru
Por - l'oncoJGraduação, o personagem só consegue imitar um A1riburo/l lahi-
lidadc1Perkia por vn l'or 10 Ponto~/Graduação, o personagem pode minmizar • Qu;1I é seu nome~ unifique-se que ~cí~ um nome bonid11ho.
simulrancameme qunnms Arribmo~/H.ibílidadwPerlcias desejlr, r4spdm1do as
Graduações apropriadas (como dcscrim 11(il11>\). C.1cfa Arribuco/ Habilid:1cle/Pcrícia
• Qual n Jparéncia de çeu Monsuo <lc ~cirnaçiio? Cerrifiquc-;c qut par~
fofinho
deve 'er copiad() 'tparadarnenrc. e.ida um exigindo um tesce separado de Pericia.
• A que t1iP1'c1e ele penence? Tipos .:omuns Jc .:spccies incluem: aquforo
bt'Sciais, páss2ms. insetos, dragõcs/réprei<, globos oculare.. roedor"'. golcns.
1 GRADUAÇÃO: O personagem pode mimctu.1r acé 1 Graduação de Atribucos mrwmorfos. limos. espimos e ,·cgem<.
ou 2 Graduações de Pericias, a uma dist.incia de 4,5 metros e
com duração de 5 rumos. • De qual forç.t demenral os poderes de seu Monmo de Esrimaçio prov&n::
2 GRADUAÇÕES: O personagem pode mimcriiar at~ 2 Graduações de Elemcncos 'omum incluem: cebtial. rTe\•as, mone, terra, eletricidade, fogo.
Auibums ou 4 Graduaçóc> de Pericias, a uma clíscância de 9 g~<. gelo, luz,
mccros e com uuraç.fo de 1 minuto. mental,
3 GRADUAÇÕES: O personagem pode m1mecizar aré 3 Graduações de p~íquico.
Acríbucos ou 6 Gracluaçõe$ de Pericias. a uma distlncia de $Õnico. dgua e
13,5 merros e com Juraçãr1 Je .! minucos. venco.
4 GRADUAÇÕES: O personagem pode m1meríur ate 4 Graduaçoo de
A1ribucos ou 8 Graduaçõo Je Pericias. a uma dinlncÍJ de 18 • Como o monstro de esú-
mer:ros e com dur~çâo de 4 minutos. maç.lo fie annauoado qu3n-
5 GRAOUAÇÕES: O pe.rsonag= 11ode mimetizar acé 5 Graduações de do não c>1;i em uso? Todos os
Arributos ou 1O Graduações de Perici~. a uma di;cincia de Monsrros de fa1imaçã<> vem
22.5 metros e com Juraç.lo de 8 miaLUos. com bcus próprios dispositivos
6 GRADUAÇÕES: O personagem ~ode mi metizar acé 6 Graduações de sem WbCO :idicional. que pode
Acribucos ou l2 (,raduaçõcs de Perícias, a uma distância de incluir algum brinquedo de-
27 menos e com duraçlo de 16 mímnos.
MONSTRO DE ESTIMA(ÃO
Cusro : 6 Pontos/Gra<l11nção
HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
PROGRESSÃO: O personagem possui um ou mais monqros de
estimação, conscruldos com :!O ilomos de Personagem
mais 20/Graduaç:ío.
Um :'--lonstro de futimação e o amigo e servrçal perfeito. pronto para realizar
praticamcn1c qU<llqucr tarefa que .eu mcs1re ordwar. Difen-nte de um Servo
(pdgina 69), os Monmos de Estimação pos.ucm poucos desejt1s :rlém de agradar S<'u
-
rrõ111co. uma bola mágica de bolso ou um dupo<itivo cxcr.t·dimtruional.
Quando necessário, n dono invoca seu Monstro de Estimação do di~posiüvo. PROJEÇAO
cm geral usando uma li-ase de comando.
CUSTO: 1-4 Pom.os/Gradu~çáu
2 GRADUAÇÕES:
aproximado de uma única pessoa.
O personagem é capaz de criar ilusões médias, grandes o
RE6ENERAÇÃO
suficience para preencher um aposemo ou para criar um CUSTO: 4 Poncos/Graduaçio
objero irandc como um carro ou defame. HABILIDADE RELEVANTE: Nenhuma
3 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de criar ilu.sõcs grandes, suficientes
pnm cobrir a área de uma c;isa. PROGRESSÃO: O personagem é capaz de regenenr l Pomo de
4 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de crl:i.r ilusões nuúro grandes, c:ipazes Vida/Graduação por turno.
de cobár toda uma viúuhança (algumas cencenas de merros Os personagens com esre Arribuco curam auromaricamenre seus ferimemos,
quadrados). quer esrejam acordados, adormecidos ou inconsciemes. Os Pomos de Vida do
5 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de criar ilusões gigantescas, 01p;izes de personagem não podem ulrrapassar o mcal original. Com Gràduações maiores de
cobrir uma área do tamanho de uma aldeia. Regeneração, o corpo do personagem ir:I reviver sozinho s<: estiver "clinicamcnR
6 GRADUAÇÕES: O pctSOnagem é capaz de criar ilusões cxcr.1ordinárias. morro", mas não em caso de morre cerebc.il, (3 ou mais Graduações), re!Tacu
capazes de cobrir uma área do ramanho de uma cidade.
u·auma1nutclços1.1is como a perda de membros ou órgãos (4 ou mais Graduações\,
ou restaurar um personagem que 1enha sido retalbado cm v:lrios pedaços (6 ou mai;
PROTEÇÃO ESPIRITUAL Graduações). No <'nt:uno, o corpo náo sera cipaz de se reparar caso ccnha sido
c~plodido em pedaços ou desinregrado.
Cusro: 1 Ponto/Graduação
HABILIDADE RELEVANTE:
PROGRESSÃO:
Sabedoria
A Proteção Spirirual <ltJ pcisonagem causa l dS ele
REVl60RAR
dano/Graduação; os alvos solTem - 1 de redumr no~ Cusro: 1 Pomo/Graduação
tesies de resisréncill de VonmlclGraduação. HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
O personagem com este Arl'iburo é capaz de crhr potentes árt'aS de proteção PROGRESSÃO: Em condi.ções específicas, o persoaagem é cap:ll dt
comra demónios, funrasmas ou ourras emidades sobrennnirais. Isto pode ser p<>-'>sível recuperar 5 Pontos de Vidaou deEnergia/Graduaçãii
apenas cm um lugar sagrado como um sanruário, templo cm igrej't (a crirério do Os personagens com esse Auibuto podem concemrar seu fluxo de adrenalina •
Mestre). Uma cnndade sobrenarural não pode p:is.w arraYés de uma enrrada, janela suas réScrvas internas para rcsrnurar Pomos de Vída ou Pontos de .Energia perdiào~
ou ouno portal que possua a proteção, a menos que a emid,1de faça wn grande A ação d~ Rcvisorar só pode ocorrer em circunsrânc1as espccílicis (corno mru
esforço (gaseando 5 Pomos de Energia por Graduação da Proreção e ob1end<> sucesso multidão arrás de tm1 lurndor, um som que despen:~ umn cerra memória, a presem;.o
nt\1111.,,;te de resistência de Vo111adc [CD 15 • a Graduação da l'roreção]). Tenrncivas de um mescre ou um civaleiro arraente inspirando uma g;irorn mágica) que poder::
sucessivas são passiveis enquanto a cri,ttur.i possuir Pomos de Energia para g't$lar. Se Qcorrtr apenas wna vez por cena, O Mesrre e o jogador devem rrabalhnt junto.1 ~
a enridode for capaz de arraves.w a proreção. esm poderá se tra11sfom1ar e1n ch:im:is fim de dctcnninar quando o Acriburo ê ativado. Rwigorar nei:essira de um cumr
ou desaparecer, uma vez que seu poder foi superado pelo invasor. de rombare durame o qual o personagem só poderá esquivar ou evirar os acaquc'
Se wna tmidade for atingida por uma l'roteção Espiriwal (o que requer um T.tmo os Pomos de Vida quanro os Pomos de Energia não podem ser devadc
sucesso na jogo.ida de araquc), sofrerá 1d8 d~ dano por Graduação da Proreção para acima de seu m:í.xirno.
e.ida turno cm que a pro1eção m;101e.nha contato com ela. Se a Proteção Espiritual
for colocada em wn!! pessoa que esreja possulda ou sob a influencia do Conrrolc
Me.mal de alguma enridade sobrenaCllral. o personagem controlado recebe uma
chance de escapar (consulre Conrrole da Mente, pàgi11a53).
RIQUEZA
Cusro: 3 l'omos/Graduação
HAa1L1DADE RELEVANTE: Nenhuma
REENCARNAÇÃO PROGRESSÃO: D~ccitiva; veja abaixo.
Cusro: 2 ou 4 Pontos/Graduação O personagem possui uma esubilidade financeira ("líquidez") maior do que ~
pessoas normais. l~so pem1itirá que consiga adq uirir irens dtspC!nh
HABILIDADE RELEVANTE: Nenh umo
c.omercialmeme com mais fucilidade. sub-Orne ou conrra1e pessoas. Nore q-<c
PROGRESSÃO: Descri1iva; veja abaixo. empregados que sejam cxrremamcnrc leais ao personagem ainch devem x.
Se o personagem for desmúdo. parre d~ sua t'.S'i~ncia ainda poderá 1er •dquiridos usando-s~ os Arributos Bajuladores ou Servos. O personagem p·=
sobrevivido. Isto pode ocorres de forma cspirirual ou digirnl, ou a1rnvês de algo que
precise ser recolhido do corpo. Um robô cuja memória possa ser copiada ou
transferida, unta cria1ura que deixe um ovo em seu corpo após- a mone, ou um 1 GRADUAÇÃO: O personagem tem uma vida confortável. Em um joro
ambienrado nos dias amais. seus bens cocalizariam USS
monstro morto-vivo que i_d se recompor em quesüio dó alguns minutos, boxa.s, d.ias 500.000.00.
ou sema113> depois ele e1tar Jp:tremememe mono são todos exemplos apropriados. 2 GRADUAÇÕES! O personagem é abastado. Em um jogo 11mbieni:ado nos dia
Se esses restos do personagem puderem ser salvos ou recuperados, em algun1 di:1s amais, seus bens ror.tliz:iriam US$ l .000.000,00.
3 GRAOUAÇÕES: O personagem ~ rico. Em tm1 jogo ambienrado nos di....
atuais. seus bens 1ornlizariam VSS l Omilbões.
1 GRADUAÇÃO: A Reencarnação ocorre em algumas semanas. 4 GRADUAÇÕES: O personasem é 01ui10 rico. Em um jogo ambicnrndo lll.
2 GRADUAÇÕES: A Rcencarnaçlio ocorre cm alguns dias. dia.~ aruais, seus bens mtalizaciam USS 100 milhões.
3 GRADUAÇÕES: A Reenc:unação ocorre em um dia. 5 GRADUAÇÕES: O personagem é. incrivdmence rico Em um jo~o ambien1:1d....
4 GRADUAÇÕES; A Reen(3rnaçâo ocorre em alguma.< horas. nos dias aruais, seus bens to1ali1.ariam US$ I bilhão.
5 GRADUAÇÕES: A Reencirnação ocorre 1:m uma bora. S GRADUAÇÕES: O personagem é bilionário. Em um jogo ambientado nos di,.,
6 GRADUAÇÕES: A Reencarnação ocor(e tm alguns minuros. acuais, seus bens roralizariam US$ 1Obilhões.
:ns;u,- bens duráveis (como 1m6vci~ e propriedades) que csreíam de acordo com .reruído de radar, rcccpçjo de r~dio. detecção sonar. audiçlo ultrJ-sónica, ultravisão.
.- ~queu. Para ter accs50 a coiSà.> diílccis Je 1e conseguir 51'.m uma liccnçi especial dcm:çiio de vibrações, Vll:ÍO de raio X. 1\ m.1ioria da, u:cnicas ~ó funciona em
._..;~sejam ilegais, o personagem .iinda precis1r.I adqmrir os Arributos: Vinculo dis1itncias curras, gcralmcmc exigindo uma linb de 'is.io.
..., Organização. Dono de um Robo:úo ou Equipamcmo Pessoal. O Auibu10 Pcrcq><jlo Aguçada (pigin.1 67) pcrmnc um aprimoramento menor
de rodos 0>o srnódos do P'"rsonagem.
SALTAR
:;.s-o: 1 Pomo/Graduação
SERVO
- "5i:LDAOE REl.EYANTE: ForÇ3 CUSTO: 2 ou S PonrwGrJduação
~SSÃO: O personagem adiciona 20 à sua pr:r1cia Sahar para H.o.BIUDAOE R ELEVANTE Nenhuma
.:ada Graduação. PROGRESSÃO: O Servo t' con)truido com 1O Pomo~ de Personagem
Cum este Atributo, o pmonagcm é c:apa1 de rcaliz:ir saltos verticais muito altos. mais 1O Pomo)/Graduaç:io.
i necessidade de ajuda (porem é incapai de voar}. Ess.i habilidade é bastanre O Personagem po~ui um -;;;r1·0 ou enudndc companheira, que pode ser um
~nada para luradore.; de artes nurciai~ de anime, raças inumanas habiLldosas familiar. um animal de e;rimaçno. um col~a ou um guarda cosras. Exemplos de
- CAlms. como um povo-gato, e para robôs e 1rnje1 de combate ágeis e equipados Servos podem incluir: o animal fabm.- d~ uma Garot.1 Mágica. um robô de
- .nos para salto. e.~ritnação. o aprtndii de um Feiticeiro. um lobo feroz. um demônio ou fantasma
.:insulte Saltar (p.lgina 120) no Capítu lo 12: Comba1e rara regras adicion~!s, aprisionado. o gato familiar de um mago 0 11 O) servo; cscr.1Vizados de um vampiro.
Pata um monstro de estimação, mais poderoso (geralmente ligado a combates cm
arenas) constJic o Auibmo Monstro de Estimação (página 66). Os Servos são
SAÚDE DE FERRO Pi.IMs comrolados pelo Mestre. gcmlmcmc crabalhando de acordo c<>m os interesses
do rersonagem. Independente disso, clc5 deve m possu ir ;uas próprias
l Pomos/Graduaç~o
personalidades. podendo inclusive se meter cm problemas sozinhos.
-~ADE RELEVAN~: Nenhuma
Assume-><: que um Servo es{;lr:I por peno ·o tempo rodo". Para criar um servo
~ESSÃO: Os Ponros de Vida do per.;onagcm aumcnram tm que o personagem pos.a invoc:ar por um curro período de rempo, adquira esse
idS/Graduaçjo (mais o modificadoc de Constituição).
Acribmo como um Poder Mágico (1c1a Magia, pigina 64). Isto remirará cm um
»'111' esse Ambuto aumcnra os Pomos de Vida do personagem. pcrmiàndo servo que permanecerá por peno enquanto o pcr1onagcm gastar Pomos de Energia
:.... suporte mais dano dimmc o combate. Consul1e a página 97 do Passo lO: paa mantê-lo.
=omando os Valorõ C.ilculado~ par.i maiores informações a respci10 de Pomos
Este Arributo custa :! l'omoslGraduaçio se o personagem estiver limitado a um
~ :-\ote qu.- personigcns com valorcs clc.-ado< de Cons1iruição podem ser
servo em paràcular. Se o personagem for caf13Z de dispensar o Scrv'O e subsriruí-lo
• >J.ud.i,·c1s. mesmo :icm poSl>uir esse Ambuto. Um personagem com o
por ouuo difcrcmc emre a\ l1emums. ou durdntc a ~1·enrurn. com um certo csfurço
..; Saúde de Ferro não pode Jdquirir o Odêito Pouco Vigoro50 (página 94).
(a cargo do Morre. como por exemplo, lançar uma no''J. magia de in"ocaçio ou
urinar um "º''O am!NI), cmfa o Atributo custar.a S Ponros/Graduaç;io. O
SENTI DOS AGUÇADOS personagem ~escolher esse .-\rributo di\CISJ.> \'e'lCS rar3 possuir \'irÍOS Servos.
Um Scr"o e um .-\\cnrureiro de 1° "lível (página 19). criado com \'àlore;
- <-"''
-- w
1 Pomo/Graduação próprios de H;ibilid.idcs, ~tributos. Defdcos e Perícias, porem com apc11as 1O
Sabedoria Pootos de Pcr<onai;cm licnt'ricos. Cada Graduação do Arriburo Servo também
:~;SSÁO: O personagem adquire um sentido ou técnica concede au iugJdor 10 Ponto• de Personagem .1dic1on.11S para acrescemar ao seu
aguçado/GrJduaç.1o. Servo 1por exemplo. W pomos com 1 Graduação. 30 Pomos com 1 Graduaçõe>.
...., personagem com Sc11tidos Aguçadoç possui um ou mais senndos que furam ctc.I. O ~rvo não pode po;;uir 01 Aaribu1os Servo e Dono de um Robozão, assim
~ rJdos a uma capacidade sobre-humana de precisão. Isto pode rcrrcsenrar uma corno algun• Dctcuo; relacionados a relacionamc1110. devido ao seu papel natural
-:l sobrcnamral de um semido especifico devido ao rrdnamcmo (comu o
como Serv·o do pcr1onagem. 1\ssim, não é apropriado para um Servo pos1uir 01
..: 1.uo de uma pessoa cega), ou a ampliação do> .\tncidos de um põrsonngcm 1eguinre; Defeitos: DuminaJo, B11 rocrncb ou Rclacionamcmo Significaó"º·
~lnda através de 1écnkas paranl)rm.iis 011 1ecno!ógicas. Alem disso.
~.....ôe> mais .Ums.de Sentidos Aguçados podem reíletlr também mcapacidade de
~ ,(n;ores con>trnídos cm certas cspaçonnves OLI ourros veículos miltrares e SEXTO SENTIDO
-.J» Para cada Graduação do Acribum Sentidos Aguçados, o personagem ir.í
C USTO: 1 PomofGrnduaç5o
- • um 1encido aguçado (lipo l). uma técnica sensorial (lipo lll ou uma
=:':=J~·lo de sentidos do lipo 1 e do "lipo li. O per>onagem deve obter suce~o HABILIDADE REL.EVAN"Te: Sabedoria
- :>:e de Sabedoria 011 dn Pericia relevante comra a CD apropriadn p-ara dececur PROGRESSAO: O personagem adquire um Sexco SencidofGr:iduação.
cn Jr um alvo t)pedllc11 em uma grande drC3 (por exemplo. escutar urna Alguns pcrsonagen\ possuem a habilidade de dctc.iar coisa; que n:io podem ser
~--"- c•f'C\Oílica nrra'õ do barulho de fundo de urna cidade). percebidas com os sentido< normai> ou com sensores 1ccnol6gicos, cnqw.nro que
outros po:.suem afinidade com .:crto' objeto; ou pes.oas. O Seno Scnàdo t
oi úpicamenre representado por uma habilidade m.igica ou psíquica, mas mnbém
- •º' cinro senódos do pcrwnai;cm (audição, olf.uo, \'Ísâll. paladar ou mo) pode relkór sentidos .iguçados. trcin:uncmo ou ah! mesmo uma imcr"enção divina.
._,_...,·o. e pode operar cm uma :Ítt;l que compreenda v:irios quarteirões de uJl\.l O personagem pode scnur uma categoria particular de fenômmo por
~ _ :n personagem pode escolher o mesmo senudo duas vC'U:S. o que duplica Graduação. O jogador d"'e definir es<a categoria com a aprov;ição do t. lesrre (Sexro
<.:iro e .mplia sua ~rn de alc:ance. l,;m personagem U$3ndo um Sentido Sentido é uma habilidade cm grande parte ddinida pelo Mestre}. Como diretriz.. o
~ ·rccbc +4 de bônus (+8 $C o scnrido foi adq11irido duas vezes) nos cestes personagem scri ª'~do au1omauca111eme semprc que algo que possa ser c:aptado
.ude> e Pericias rclcvanccs ao u.•o desse scmido para perceber coisas que por set1 )exro Sentido 01cja próx1111n a de (uma Jrea com aproximadarnenre 6
•umano normal deixaria pa.;sar desapercebidas. mcuos de raio) O Mestre d"'e exigir um resic de 5.-ibedoria rara que i«o aconteça.
com modi6cadores de dificuldade dependendo da força da fome de qualquer
- ?1) li cmanaçá'1 que o personagem seja capai de senrir. Em alguns caso~. o Mesrre pode
;>:caonag,cm possui uma r&:nica cm um Scnndo Aguç.1do, que o estende além pennitiJ uma deiccç.lo a distãncias maiores caso a fome seia muito forre. O Mesrre
=-id.1dc hmnan:i. Exemplo~ de récn icas incluem: visão noturna. detecção de deve aplicar uni btinu; h2 de modificador ou mais) caso o personagem esrc:ja
~-~ clct:ricns. 1nfrav1~0. detecção de campos magnêricos. visão microscópica. tocando a fon1c.
Um pcwnagcm que se concemtt cspecilicimcnrc no uso de '<."U Scx[('I Scnud11 de 10 ao se 3flt'messar um objeco com força suliciemc para infligir dano. Por
exemplo um personagem com 5 l.raduaçõe~ e cap:iz de erguer 1O toneladas. nlJI
poder:! obter infuc:mações mais pr<'Cis..is .:om um ctsre bem sucedido de Sabedoria.
O conreudo exato da informação lica a cargo do Mestre. Se o 1ogador obu"er só será capai d~ arremessar objetos que pesem menos de 1 rondada. &1e arrcmrS>O
fücesso, o it1esrre pode fornecer .10 pcrwnagem algumas piS1.1s adicionai' ><>hrr J
e trarado como um araque normal. e porranro pode 1er evitado com um te>tc bem
fonre, m1s como "a magia cst:i vindo dnq11cles prc'tli0> ali" ou "voei' senre que .1
sucedido de defesa. O dano dependcr.i do peso do obi~ro arremessado: 1d4 para um
11r~sença maligna parece alienigc11;1 ... e c1d faminta•. Se o cestc F.tU1nr. o penon~gem
tibjcro de 1 kg, 1d8 para um objcco pesando até 1O kg. 2d8 para objetos a1é 100
não rece~rá nenhuma infomtn\âo Jdicional, ~ menn$ que algo aconteça. como um kg, 3d8 para objccos até uma tonelada e as~im por diance. O mesmo dano se apliçJ
fenômeno se comando mais force ou se aprox11na11do muiro. O Mcsrrc dcw ;cmpre a•> objeto <1ue esc:i sendu arremessado. Se a Telccinésia for usada diretJmcnre par•
renrar usar o Sexco 5cnrido Jl'Jr.1 pi.miar p1~cas que comem a Ltiuória mai~ e;magar ou espremer o alvo, o dano scr.I cquiv:tlcmc a 2 Pontos/Graduação.
inccrc>.1amc, e não para acelerar o processo de descoberta dos mméraos d.1 rrnmn vm personagem que use Tdecínesia para agarrar ourra pessoa e :ltremcs>d·la ~
faemplo de fenómenos pJra os quaÍ\ o personagem pode ser ;emirivu incluem: o me.ma procedimento. m.u preci'l.I obter succss<> num teste de Usar Poder: ~ric!l
criaturas ascrais/ctértas. perigo, Dimcn'oo Portáteis. eletricidade, clcmcncC1s, 1elccmes1a (CD igual a jogada dcfcnm·a Jo alvo). Arrem= um oponemc de
emoçoo. mal. ilmoo. dinimic.t1 intcrpt"°ais. LOClis de Poder. p~iquico,. formJ prccis.i. de modo que de atinja oucru alvo, requer uma jogada de ataque bem
esp1riruais. telepatia, \'crdade. honesrídadc ou o uso de um Arriburo ou Defeito cm
'uccdi<h. ::.e esnver tentando desann31 um personagem com o uso da Tdccin613
particular. deve ser penniúdo ao alvo um ce;ic de Força (CD 1O+ l para cada Graduação de
Tclecinésia) a fim de manter ma .urna. 'lc um personagem desejar voar a uma
PRÊ- (OúNIÇÃO E PôS-(OGNl(ÃO velocidade acimn de 9 mcrros/rurno, pr«1sad Jo
Como alrernaciva. o Sexo Sentido pode ser Jclquirido para representar .1 prc· Auibu10 Vôo (página 74) em vez de Telccinésin.
cognição e pós-cognição (a habilidade de ace.1sar imagcn~ de emito; pa;»1do; e A T~kdnési.1 w mum (capaz de erguer 11ualqucr coiq
li1rnros). No emamo. esta opç3o coma como urn Acributo clclinido pcl('I ~lc~1re, físoca, mas 11.io form.u de energia) custa 4 l'omos/Gmdu~ção.
o que permite que ele regule os limites de sua aplicação e sua amaç.lo na Ao amo de Jpcna; 2 Poncos/Gr:iduaçiio, o personagem pode
campanha. Parn ~ pré-cogmç:iCI e J pós-cogn1ç30, a GraduaçâC1 do •\tribuco --~ 1 .· ~ possuir uma Tclccmcsia mais rescrira. Isso limita 11 personagtm •
reílece o tempo máximo de diferenç• entre J >1tuaçio pr=mc e o evento 2 mover (ou mold•r) telccinccicamenre um upo p•nicubr
pa,sado/fumro percebido lqwmo maior J Gr.1duação. maior será 3 difcrtnça dt· ~.
';t~ de ma1c'ria Algun' c~cmplo> são fornecido' abJixo.
tempo). Pe™>oagens com Graduações baixa' só serão capa1.cs de pcrcchcr ~Uol-(
ct•ento> que ocorreram cm um intcn·alo de alguns mtnuros ou hora~ du
rempo presente; personagens com C.raduações alras poderio
\· l \ • ÁGUA
O pcr>onagem é capa2 de erguer e mover agu J
~tender esse rcmpo para cenren.u e .ué me.\mo milhares de
anos.
i
V Um mccro cúbico de .ígua pesa em corno de 1.000 ko.
(quase urna tonelada\. Um galão de agua pesa por
volrn de 4 Kg.
SUPER-FORÇA
Cusro: 4 Pomo,IGrJduaçfo () personagem pode mover apenas nr (ou outro,
HABILIDADE REUVAlllE força gasc>l Um metro ciibico de ar pesa olproximadJ·
PROGRESSÃO: /\ forç.1 Jo pcm>nagc:m aumema mente 1 kg. Ar suficieme para p~ncher um
cm 8 Pomos/ Gr.tduaç.io. apo•cmo com 3 x 3 x 3 metros pesa em corno
Enquamo fHabilodadeJ Ampliatb (con;ulre a pagina 62) permite que o de 37 kg.
1ogador aumenre os \'alorc1 de Habilid1des de seu pcISOn.1jlem. de cena
forma is,so é limi12dur par~ ~1echas e per>anagcns super-fones. Herói> de • FOGO
anime e monsrros gigame; são famoso; por possuírem uma força muito O personagem pode apenas afetar
3Jé111 dos limites monw. T:m persona~n~ po,1uem o Arribuco Super- chamas de um fogo. já CXISleme, ou pod
Força. criá-lo co111 o uso de suJ mem« (à c.scolh
do Mes1 rc). Uma ve1. que o fogo mlo po~·
su1 massa, ~ Grachinção indica o L1m~nh
TELECINÉSIA das chama; que podem ser com rolada• <
manipulad~ç: de chamas pequen.IS c11"
Cusro: 1 ou :! PoncoslGrJduação Graduação (como uma vda ou um
HABILJDADE REllYANTE lncdigencia fó..furo) are chamas infernais cobrindo vários quancirões de um.i. cidad.
PROGl\ESSÃO: Descri1i"a; veja .ibai~o. com 6 Gr.1duaçõo.
O pewnag~m é capv de se concéllrr.u cm um objeto e mO\ê-lo >Cm a
necessida.de de cod-lo li>ietmente. A 1'tlecint-sia pode representar habiliJad<.,. • MtTAl
p1íquícas. magia ou alguma forma de mo 1racor. Os personagem com a ha.bil1dade A Telecinêsia do peroonar.cm funciona apenaç com merais. Essa linrnaçáo pod
de COnlrObr misticamencc um determin,tUO lipO de elemento ílerr.i, •\guJ. Ct<.) .cr oní>riet ou repr~en r.u lJUC o poJcr Jo personagem na verdade e ba;cado º'
também podem U>Jr a Tclccinésia para represtnt~r suas habilidades espccific.1s. magnetismo. Um mecro d 1bico de ~ço pesa cm corno de 8 toneladas.
lJm personagem usando 1elecin~.,ii pode erguer ohjétos ou grupos de objetos
ndjaccnre< e movê-los com seu Jeslocimemo (9 mccroslwrno) ou mJJ'lipuU-lo~ • MADEIRA
com a de.mez.1 de urii:1 mão humana. A Telecinésia funcion:t com força coc.11 J O poder do personagem J'uncionn npcnas em madeira (viva ou morta). F1·
di,tâncias ~ueru.s (algo em iorno Jc 4. 5 m). A força efetiva diminui em um.1 habilidade gcralmence é de nn1ura3 mísrica e basrante comum para os saccrduro
Graduação para dosrancias curtas ( 15 m) e tm duas Graduações para di;r.inoa; dJ narurrni e espiricos Um metro cúbico de madeira pesa menos de uma tondJcU
medianas (150 m). O Alcance dC\c '<r multiplic.tdo por 1.000 no e•p;iço. O peso
que um personagem consrgue erguer irá depender de~ Gcadua~o. bem rnmo de • TIBRA
>UJ pcríci:l manual. O personagem i: cip.u de mover apems cerra, rochas, pcd~. areia, erc. Ek
O pewnagem também pode erguer um objero (ou grupo de objetos) e consegue afecar metais rrar~dos. Um merro cúbico de rerra compactad.i •
arrcmclsá-los concra ourra pessoa. íuncionando como uma arma de .1rrcmn\O de rorno de 2 toneladas. A mcsn1.1 massa de concreto pesa cerca de 1. 5 1.c.:o::...z::..=
cuno alcance. O pt'So que a Telccm.:Sia é capaz de erguer ~ reduzido por um fauir enqunnco que um mecro diboco de graniro ~ólido pesa por volta de 1 - t -
1 GRADUAÇÃO: O personagem ~ cnpa-t ele erguer até 1 kg. sentidos <l.t forma como desejar. Além dim>, o personagem
2 GRADUAÇÕES: O pci:sonagem ê cnpai de erguer até 1Okg. pode se concemr:ir em ler pensamcnrns superficiais "altos" de
2-6 pessoas. O personagem é capaz de trammitir sons sub-
3 GRADUAÇÕES: O personagem é capaz de erguer até 100 kg (uma pessoa).
vocaliz.1dos parn um unico não-telepata na velocidade de um
4 GRADUAÇÕES: O personJgem é cap:u. de erguer a1é 1 1on (um carro!. dWogo norm.il, ou em~ar uma única palavra ou imagem
5 GRADUAÇÕES: O pcr~nagcm é cap;u de erguer até 1Oton (um 'aminháo poderos.t pata 2-6 p<Ssoas.
grande).
4 G.RAOUAÇÕES: O personagem po<1ui as mesmas capacidades que com 3
6 GRAOUAÇÕES'. O personagem e capaz de cr11-uer a1é 100 rnns (uma
cspaçoaavc ou casa pequena). Graduações de Telepatia. Além di~so, é capaz de invadir a
mente de outra pes'°ª· bto conta como um araquc, e se o
alvo n5o estiver cienre ou resistir JO procedim~nro, o
personagem mtv;iní um Combate Mental com ele (consulre a
TELEPATIA página 123). Se o all'O permidr ou pe.rdcr o confromo
mental. o 1clqma pode investigar sua mente em busca das
CUSTO: 1-3 Pumo,/Grdduaçáo informaçõo que prrcisc. O personagem também será capaz
de ler in111nri,.Jmemc os pemamen1os ".iltos· de qualquer um
HABILIDADE ReuvAHTE: lmdigência que toque (a menos que esteja ddiberadamente inibindo essa
PROGRESSÃO: Des<rima: vep ~baixo. habilidade) \Cm preciur se concentra.r. O personagem pode
Tdcpacia é a babiUdade psiquíc.1 cl.i;s1ca, e personagens de .tnimt com l'ES com rransmatlr pcniamcnto~ na velocidade dt um diálogo para
-nqiiência irão possui-lu. Algumas l'ersões da Telepatia podem r(pre,emar ourras 1-6 pessoa~ ao ml"Smo tempo.
...:1pac1dades m3gi0!$: por exemplo. denuinios capa1.cs de tcniar suas vítima.s cm 5 GRADUAÇÕES: O persoMgem possui as mesmas capacidades que com 4
.e ral possuem Telepatia. Graduações Jc Tdcpaiia, ext-eto por ser capai de ler Oi
pensamentos 'Jltos" de qualquer um que esteja nas
.\ Tdeparia nma 1 Pomo/Gmluaç:io caso seu uso sejJ bJ.11ame r<>1riro (por proximidades 1cm precisar se conttmrar, a menos que esteja
nemplo. s6 funcionando pua CJmnos" ou "apenas em am1t1-0> nms próximos~). deliber:1damm1e inibindo essa habilidJde. Uma imoasão
Ct-mi 2 Pomos/Graduaç;io -e sua utilização for pouco restrita (como "aptnas com mental bem mccdich pode ;ué mesmo investigar memórias
1. •mano\ ou ~apenas com fen.<). Por fim, t"ustar.i 3 Pontos/Graduação <e o uso for que o ;i.h-o n;io mais recorde de forma conscienre. O
uversal. personagem ecapa1 de rransmicir pensamentos na velocidade
l.sse Arribum permite que um personagem leia e cr:umnira pen;amem?s, e cm de um diJlogo parJ - -20 pessoas ao mesmo tc111110.
..,uduações mais alrns, efetivnmcmc "in1•dda" a meme de uma pmon. investigand(l 6 GRADUAÇÕES: O personngem possui à5 mesmas capacidades que com 5
:i< memórias ou alterando seus pcnsam~mos. A 1dcpatia em geral só funciona se Graduaçõc1 de frlcpada. Ele pode ler auromnticamence os
J10 C'itiver à 1·i~m ou puder ser percebido de alguma forma (10,ado, ouvido. etc.). pensarneO!O> rnperficiais de rndos na1 proximidades e
~o alvo estiver além da percepção ordinária, ser:í imposshd um.1 inva.sdó mental, comjl2rrilhu d.u experiências sensóri:u de qualquer um que
.·quamo que uansmi1ir pensamemos, ler pcnsamemo' superficiais ou esteja tocando. a menos que esteja ddibcradamemc inibindo
e<..sa habilid.ide O personagem é capn de rmnsmiãr
mpanilhu das impress&; ~nsona1' de alguém só seci p<>füvel ~ o alvo cm
pens.tmcmo• na \'docidade de um diJlogo para 21-50
;a·11cul:1r for alguém muito próximo do rdcpaca. como um pareme. irmão. colega p=a; ao mesmo tempo. Se o personagem for bem sucedido
&: trabalho de longa darn. amigo próximo ou amante. cm uma lnl'asão meneai, não só poderá 111ve.11igar memórias,
O alvo não serà capai de dcrecrnr um celepata lcndu ~ua mence ou m.1$ também Jlccd-lns, delelando mcmóri(IS existentes ou
mpartilhando impn:s;óts scnsori,1C;, a menos que possua o Arributo Telepatia ou implatlCJndo memórias fui.as.
.udo Memal de uma Graduação e(1uivaleme ou superior. Nesse ci10. poderá
"".U por bloquear o tekpara (ou temar bloql1f'2r, no aio do E.scudo Mro1all,
~ndo com que a única forma de .iccsso ~ sua meme seja air:11·cs de uma invasão
~!llt li. lm alvo sempre pcr«bcr.i uma invasão menu! fapõar de um n1o-tdrp;.ta
TELETRANSPORTE
Jcr não entender cxaramente o que e>ia JCOntcccndol. Con.uhc as regras para Cusro: S 1\imos/Graduação
mt>ace Menrnl !página 124) no üphulo 12: Combate par~ mais der.ilhes ~
HABILIDADE RELEVAN'l'E: 1mcligênc1a
-e t'füO de invasões meneai>.
PROGRESSÃO: DescrilÍl'a; veia abàixo.
O ulctr.insponc permite que o personagem se rransponc msca111:111eamence de
um lugar par:i o outro, sem (ruzat o espaço intermediário. f. uma habilidade
1 GRADUAÇÃO: AD se ct1nt<!nmu, o personagem consegue war sua leitUr.1
,omum para p=nagem p1lquicos de anime e nada incomum par:l fci1icei.ros e
men1al para captar pensamrotos superficiais "al1os" de um
alvo em particular. ror pensamroro "alio" emende-se algo cm '-ar10> <upcr-hurnanos.
que o alvo esteja pensando muito ou que possua um O 1clcrrampone só~ pos.i'd ~e o pCf'SOn;igcm já 1'1s1rou Jlguma va o local de
conteúdo emocional muito forte. O personagem também é dt'nno ou possa vê-lo ou 1en11-lo dararnentc (possil'elmcnce com o uso dos
capaz de ua1tsmiiir um senti mcnro simples. como "medo" ou A1rihut(>s Sentido~ AguÇ<ldOs ou Sexto Sentido). O Mesice pode llcnnitir que os
"amor" . pata OUt!J pessoa. pcr>0nagens se telerraal:iportcm pJrJ destinos desconhec.idos (como "100 mc:1ros
2 GRADUAÇÕES: Ao se conccnrrnr, o personagem con~eguc usar sua leitura para dmn" ou "para o outro lado dn porr.i), cobrando rnlvcz 1 ou 2 Pomos de
mental p:tra captar um pensamento superficial mundano de l'crsonagcm Jdicionais. "lêlemmsportar·SC acidcnralmentt para o interior de um
um determinado alvo. O personagem só scr:i cap.iz de ler o ob1c10 sólido poderá ser f.u:il ou apenas cau<ar uma fulha no relcrransporte, de
que lqud:i pc<-<oa est.i pensando naquele momemo. Dois acordo com a preferência do Mc.<rrt. O personagem pode carregar qualquer cois.2
telepatas podem ~ comunicar ru mesma vclocicL.dc de um que carreprü normalmemt quando se 1cleiransponar.
diálogo ao ler os pcns;imcmos um do ouiro. O personagem
também é capai de n-Jnsmiãr uma palavra, uma inugem O Tclc1ransponc é umJ forma de se viajar muiro mais r.lpida do que qualquer
simples ou um conceito simples (como "ílur" ou o rosto de outra (Vôo, Vôo Espacial, etc.). '!o cnt.lllto, rosruma ser arri.1CJdo. Um reste de Usar
uma pessoa) parn um não-1depa111 no qual se concentre. É Poder: P~ricia Telerran;pone (CD 15) ~ necessário p:tr.1 rdt1ransponcs ~lém da
necessário uma rodada completa de concentração par:i dist~ncin "segura". Uma falha signific:1 que o personagem ac.iha no lugar errado (à
conseguir cnl'iar um concci10, o que torna a comunicação e~olha do Mõtre) e que seu poder "dc;liga" ou "fulh:i' por Jlgumas horas ou dias.
enue 1depatas e nlo-relepaw bastante lema. Quando o Tdepone for adquirido pcb primeira vez, o Memc pode pedir ao
3 GRAOUAÇÕES: Ao .se concemrar, o personagem é CJp.U de captar os jogJdor que decida se o deslocamento (velocidade e direção) e conser"ado duraare
pensamenrns supc:rfici2i.< e as imprts.\Ótl sensoriais de um a ü1gem. Como alttmath•a. o pc~nagem pode a.daptJr a velocidade a cada
ah-o (i.c., ver através dos olhos do alvo, semir o que ele está Tdeporre >ndividu:ilmemc. F.m multas cimpanhas os cÍeÍIO> da ,efocidadc suão
sentindo. eic.). O personagem pode, se desejar, editar alguns
11mplcsmcnte ignor:tdos.
paz de criar lt.:11' tlc Poder. Ao tentar rr.t11s1111tt.lí um Irem de Poder, 11 pcrsonag.:rr
1 GRADUAÇÃO: A cliscância m;\~i ma de Tdcrranspon c ~ de l.500 m, sofr~ -2 de pcnnlídade em seu Tesce de l ncdigênci;1 para cada Gt11duação do Item
cnquamo que a disr.incin seguta é Jt 9 metros.
de Poder.
2 GRADUAÇÕES: A disráncia mui ma de Tclcrranspone é de 15 km. cnquamo
que a disiância segum é de 90 merros
3 GRADUAÇÕES: A distância máxima de Tdrnansponc é de 1.500 km, 1 GRADUAÇÃO: Consegue rransmutar objetos em ourros simil~ desde que
enqu:uuo que J distánciJ segura é de 1.500 m. a massa ixno:ineça aproximadamente a mesma. Por c.\cmplo.
4 GRADUAÇÕES: A distância máxun.1 de Tdmwspone é de 15.000 km. poderia uansmucar uma 1V cm um videocas~te. um terno
enquanto que a disdncia segura é de 15 km. em um '.:stido. ou tornar comida esrragada boa para ~
consumida. A etic:iciJ do poder é limitada a rrmsmum itens
5 GRADUAÇÕES: A dbc:l.ncia mixima Je Tclcmmsportc é de 150.000 km. cm irens mundanos de Equipamento Pessoal.
enquanco que a disr:lncia segura é de 150 km.
2 GRADUAÇôes: ldêilrico a 1 Graduaç:ío, mas se escende a i1cns de
6 GRADUAÇÕES: A disc:l.ncut m:ixima de Teletransporre é de 1.500.000 Km. Equipamento P<'SSoal menor~>.
enquamo que a diçilncia segura é de l.500 km.
3 GRADUAÇÕES: Idêntico a 2 Graduações, 111;1S >e estende a itens de
Equipamenro PessoJI maiores.
Vínculo com Organ11.ação rcpr~ema o tcla(lonamemo próximo que o (como ~e fosse uma orgamz.ição global).
perso11agem posmi com algmn tipo de orgnnização hicrrirquica qu~ lhe oferece Essa~ posições supetiores de umn organização só serão relev:ante!i caso o
re~pdto e priviltgios. Vanmgen> monetária' s:io geralmeme cobcrus pelo Arributo peoon.igcm Pº'"' efem'alTltnte conseguir rtcurros de lodos os ;crorcs do grupo. Se.
Riqucu (págrna 68). cnquanro que o ace.<o a equipamentos espooai> pode ser por exemplo, um personagem da Terra c<l.i conecrado com uma o~anizaçãci
represc11t;ido pdo A1ribuco Equipamenw Pessoal (página 59). Exemplos de poljcial multi planei.iria. mas pode apenas imeragir ou 1er inílucnciado pelo setor
Organil3ÇOO rncluem o sistemJ feudal, corpo~Açóes poda())35. organizações localiz.ado na Tem, con<idera-se que o grupo M:ja apenas uma organiiaç;io global (1
crinunosas. guíldas e >Ociedade> 1<.'CTetas, cargos govtrnamentaa<, organizaçõc., Gradu.1çáo a menos) par~ ~quek pcr>onagcm. O grupo não estará c:ucgori1.ado
militares e algumas religiões. Para c:i.mpanhas onde rodo> 0$ jogadores pcrrcnçam como sendo um grupo mulriplanetfoo (2 Gr.tduaçóe> a menos), uma va queº'
ao mc;mo grupo organizado, o .\lesue pode <kcidir que o Ambum \'fnculo com grandes benefícios geralmente asso.iados.a uma organização de$t~ porte não C>taráo
Organi111ção n.io é neces>cir10. Como consequência, esse Atributo roma-se 01Kional: disponi\'eis pà1a o personagem.
o Mntre pode uplar por lr:11ar a parricipação ne$sa organização como simples parce
do himirico do, pcrsonagen<.
O valor do Alribmo Vínculo com Ôl'gJnt:mção dependerá de !Ua importância VÔO
no 'cnário. Uma organização que exerça poder modcr~do dentro do ccn:ltio \'ale 1
CUsTO: 2 3 ou 4 Pontos/Graduação
Pomo/Graduaç.io; uma que rcproeme um poder <ignificanvo l'quivJle a .!
L'on1os/GradL1açácl e uma que exerça grande poder no cenário custa 3 HABILIDADE RELEVAl'ITE: Desm:-la
Pomos/Cra.duação. Os jogadom nlo devem comprar CSS< Acributo para rcpresenur PROGRESSÃO: Descriri"a: \'Cja ab.uxo.
organizações que acrç.im muito pouco poder. O Mesm: dclcrminlrá o quão Um personagem dotJdo de Vil() pode vodr alravês da Jrmosfcr.i ou no espaço
inílucme se.r:i 3 urganizaç:ío. Em uma c;imp.111ha de comédin gin:1s1al, o .tutocrático (apesar de ai11da precis:u de proteção contra o ambie111c 110 espaço). Esta ( unu
Conselho Esmd.mcil pode possuir um "poder significativo", enquanto que n3 habilidade comum para inumanoi, mechas e pc>>-Oa.\ com poderes pardllonnais. O
maioria dos outros o.-nários seu poder será compleramcme trivial e pon.tnto não método usado para alçar vôo pode variar bamnrc: .isas. propulsores, rotores,
va!er.i nenhum ponto. Da mesma forma, umn organização ciiminosJ como a Máfia foguetes. :uuigravidadc, 3r quenrc, leviração psíquic:t, magia ou alguma outra
ou a Ylk111a po,lérá exercer "grande poder" (3 Pomo</Gradu.tção.1 cm um jogo u'cnio.
U11dicional. de baixo nh•d de poder, siruado no mundo moderno. mas ter.í apenas Dependendo da \'eloctdadc nn qual o 1>crsonagem esteja se movendo, os
um "poder moder.tJo" (1 Pomo/Gr.1duação) cm uma '3mpanha de alto nlvel de oponcnres podcrfa sofrc.r algumas penalidades para accrci-lo (consulte Atacando
poder en"oh·endo garot.t.\ magicas. Alvos CD\ Movimcmo. pJgina 120). Um personagem que t>tc1a se dcsloondo
A!> organi1.:içóes normais devem estar limitadas .1 uma Jrea gcopolític;i resu-ita, muiLo r~pido 1.1mbém poderá sofrer uma penalidade no amquc.
como um t\niU> país. f>:ira organi1.ações mundiais ou que aerçam inílu~ncia em E<u habilidad<' cusra 4 Pont<WGradua~o se o pcoorugem for cap~ de pairM
di\'crsas área~ geopol111ca.. dc,·c·se considerar que o personagem possui e voar .1 diversa1 'elocidadcs. decolar e pousar verricalmtnte, nu parar no ar. Este e
efeuvamcme 1 Graduação a menos que o v;ilor corrc.pomlcnre à rabeia abaixo, o tipo mais comum de Vôo possuldo pelos personagens.
enquanto que para organizações mulLiplaner:ltias dcvc.;e considerar 2 Graduações Vôo aista 3 Pomos/Graduação se o person:igcm nlo iorcapat de paiur. voando
a meno~. Por fim. para organi1açõts que aruem cm dn·enas galáxias. dc\'C-5e como um ª''ião comum. Assim, o 11crsonagrm prec~arà de uma superfície pfana
considerar 3 ( ,r3duaçõcs n menos. Por exemplo. o prc$itlence de uma para decolar e pousar. e deve manter uma \'elncidade m!nima (ao menos 1li Ode
mcgacorporação global necessira dr 6 Gradu;tções pam conseguir acesso à c;iteg.ona sua \·docidade rnaxima) cnquamo csri,·er no M, ou cair:i.
Conrrole (que na rabeia corresponde a 5 Graduações). Da mC'Sma maneira. um
per~onagem que possua um cargo S~nior tm uma org.1niLJçáo mi lit3r univçrsal deve
Fi 11Jlmeme, <l cusro é 2 Pomos/Craduaçfo se o personagem puder npenns
Dõliur/Pairar ou Planar.
1 GRADUAÇÃO: O personagem está lig:ido a uma organi1.ação e pode ccmrar
com ela para ajuda e favores ocasionais (e esperar que algo •DESLIZAR / PAIRAR
seja exigido em troca). O personagem esta limtrado a deslizar a uma altura mi"ma de um ou dots
2 GRADVAçóES: O peoonagem possui um sratus respeitado na organi1.açãn, metros do solo ou da: água. Ele podcr.í esrJr momado cm wn colchão de ar, linhas
como u111 cav:i.leiro propnctário de terras m1111 ;im:ma fcudiil, magnéticas de força ou mesmo au;wés de linh.1s m.igic..s.
um executivo Júnior em uma corporação, um membro do
con>elho eh cidade ou um "conselheiro" da Máfia em uma •PLANAR
família de criminosos. A orgam1.açáo oferece ao personagem O pt·rsonagem só poderá alçar vôo se for lançado de um loc;il mais alto (como
certo re<pe.ito e algumas riquezas.
urna .Íf\'Or"e ou o tdludo dr um.1 ca1.1) ou dr um vekulo se mo"imenrando ripido.
3 GRADUAÇÕES: O personagem possui um grau mediano na organização,
Além disso, ele só ser:í capaz de uummrar sua velocidade mrrgulhn11do ou pl:tnaodo
como um Vicc-f'residenrt• corporarivo encarregado de um
dcp.m.1memo, um senhor feudal menor com um castelo e !obre correnr<'l> 1rrnrais.
algumas terr.is. um "capnão" da Máfia que comrob wm
vizinhança ou ainda um jovem congre.~isrn 011 membro do 1 GRADUAÇÃO: o pcr~onagcm é capaz de voa r a velocidade de.
parlamento. 15 km/h (aproximadamente 5 mcrroslturno).
4 GRADUAÇÕES: O pcoonagcm poSSU1 um grau 1mponanre na organização,
2 GRll.DUAÇÕES: O personagem ~ capa7 de vonr à velocidade de
como Vice-Presidente Senior de uma gmnde corporação. um 75 km/h (aproximadamente 27 metros/turno).
alto oficial da Força Aére.1 ou um Senador dos EUA.
3 GRADUAÇÕES: O personagem ~ capaz de \'O ar à velocidade de
5 GRADUAÇÕES: O personagem possui um grau de controle na organização,
150 km/h.
oomo o cio Presidente de uma mega corpor:tção, o cnpo de
uma grande fonu1i3 de criminosos ou um governador dos 4 GRADUAÇÕES: O personagem é cap.u de voar à. velocidade de
EUA. 750 kmfh.
6 G~ADUAÇôEs: O personagem possui urn grau de concrolc que se expande 5 GRAOUll.ÇÕES: o personagem é capaz de voa r à vdocidaclc de
através de múltiplas organizações. como o go,-crnantc de uma 1.500 km/h.
pequena nação, ou o "capo dos capos" de muitas famílias 6 GRADUAÇÕES: O personagem ~ caraz de voar à velocidade de
criminosa$ diferentes. 7.500 km/h.
PASSO J: USANDO PERÍCIAS
Quando um 1ogador usa 11m2 l'cricia. de mliu um resre de Pericia a fim de
ESCOLHENDO PERÍCIAS descobrir o qu3o bem ~ pc~onagcm foi ~paz de n:aliur aquda ação. Quanro
maior o resultado no te>tC Jc Pericia do per.onagem. mais bem s11c~-dida 1m sido
O n:xto a ~wr contem ;as regras parJ o u~ de Penci:is cm BESAf d20. a açio. ~ .mmlo 'ºm 35 çircunnânCt.is, u resulrado do 1esre de\'e 1g1ular ou
C:;sul1e o Lwro do jogador para n:gru sobre como adquirir Gradu.ições em ~c~er um cena numero (chamado CO ou Cla.~ de Dificuldade) para que qo
obreoha sucesso no uso de uma l'cncÍl. Quanto mlli diRcil for l CIJ'tÚ a ser
r.:aliuida, mólÍor será <> v.tlor que o ptrsonagcm prcci>.1 alunçar no.. dados.
ldM<;W.
. ~ 1~l'J!9 ~tmaRJ
éMl.tl"' AJf.àUg AYtKJJ(8t!SO ~UUQANJJ QtNÃMtco ~ SW,.41 .Mrn.MORCO !IJ.tt.ja lldG& llUWIIf
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Prowa. ......... .)<. ........... • X
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Pro!cssaa ..._.._••- ...x ....- ......... x ..... x. ···~··- •
Punga........................................ . ............ x...
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Ataque Cotpo
a Cotpo ............X ... , ......... • ............. . .............. .}'·- ...........X ................X ...............x ................ e ...............X ................. .... .,.......... X ............... e ............... ................)( ...............X
Ataque
Desarmado ..... >. ............... • ........... • ............... x .............x ................x ............ x ............x ...............x............... • ..... ......x .............- • ..x ····-·..J( .... .... ..... x
Araque Especial
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Corooate ::om Almas
de fogo-····.. -· -.........x __..,,,.. e ........... _ )( - ..........x - ........... K .:X - .X .........X --.... ........)( ·--··X,. · -..... X ............X •••.•••••••-.X-......._ X
lle'esaàDoslânciõ • .............. x .............x ................x ..............x_ ....... _ ...x....... • - .X - ...........x ... _ ..........x ....... - • ...._ ......X - ......... x .....- ......x ........ x
Oeiesa Coroo
aCotpo ....._.x. ... .. • .........x ................x ................x ............. .>t . .. . . . .>< ...........• ................x ................x .......... x .......... x................• ................x .............x
Defesa Desalmada x ............... . ............. ..........................- ..x ................X • ... .. ...X ............ X ...............)(................ . .. ... ...... x.............. . ..............................X .............. X
• Pericia de Classe
O conhecimenro dos mctodos de construção, traçados arqui1C1ónicus. etc. Um
PERÍCIAS 6ERAIS suc~o no uso dessa Perícia pode fazer com que o personagem perceba pomos
fr.i.cos nas construções ou J)udar J localizar velha~ pbnras csrrwur;us.
EQUILIBRIO INVESTI6AR
HABILIDADE RELEVANTE: Desucta HABILIDADE RELEVANTE: lme.ligéncia
!:sPECIAllZAÇÕES: Supcrfk1cs b:unb3s, superficic.> escorregadí.u, corda EsPECIAUZAÇOes: Go,·ernamcnr.il. policial. submundo.
bm1ba. A habilid.ide de rasrrcar utformaçoo ou pcs.oas através de burocr~cin e meios
'\ habilidade de manrcr o equihbrio $Ob condições adversa>. eletrónicos.
ESCALAR J06AR
HABIUDAD!ô RELEVAHTE: Força HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
EsPECtALIZAÇôES: Superfícies naturaÍ5, poStes, cordas, vegetação, paredes. ESPECIALIZAÇÕES: Jogo' de C1rt.1,, 1ogo~ de compuudor. jogo> de d.dos.
.\ habilidade de c~lar mperf!cíes verticais. com ou sem a ajucLi de cquiparncnco c,;rr.uégia. RPG .
:t~prio. A habilidade de jogar bem diversos jogos (incluindo cmaté{!ias de apasu).
\ habilidack de falsificar documento< e papéi<. ou de id~nrilicar faL.ificaçoo. ESPECIAUZAÇÔES: Compeciç:ío. mtrgulho de profuntliJaJc, nadn livre.
Sn l1erícia pode ser us~da cm conjun to com a P~rícia Operar Computadores. mergulho Je apnéia.
O pmonagem t habilidoso para n;id.ir ou mergulhar. O Mesrre podt presumi•
fORRA6EAR que •1u:tlquer pmonagcm cm um ccnârio moderno (ou WV<'l qualquer ccn;iriol
HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria seja opaz de nadar, mesmo sem e~a í'trlcia.
ESPECIALIZAÇÕES: Guia. caça, 1dcmi.ficação, perigos numrais.
O pcmonagem C>r:i familiarizado com as rcgioo agrest<'S das rcdondi:u,. Ele NAVf6A(ÃO
consegue encontrar sustemo para si mesmo e para o.~ dcmnis e evicar os perigos HABl~JOADE RELEVANTE:
PILOTAR SEDUÇÃO
HABILIDADE R ELEVANTE: DestrC7.a ou lmcligénda
HABILIDADE RELEVANTE: Carisma
ESPECIALIZAÇÕES: A\•i:ío comerciai~ (cm geral com vários moiorcs), hdi·
ESPECIALIZAÇÕES: Alienígena. feminina. masculina.
cóprcros, hovercr.tfi~. caças a jato, na\'los, aeroplano$
levei (gcralmenre com apenas um motor}, aeronave> Um pcrson.1gt•m com C.\ta Pericia t' muiro h:1bilidoso tm cxplorJr :is ourra<
mais leves do que o ar. embarcações pequenas, 1>es1o:t1 rnm ~cu clrnrmc. Um teste bcrn sucedido nessn Perícia convenccr.i oum
~1lnçonavc1, submarinos. pessoa de que <eu pmonagcm e genuinamcnre inrcrcssant~. O alvo respondera a
A habilid:iJc Jc operar "deu los aêrt'Os. maríúmos ou espaciais. Em geral. os seduçCw dcpcmk•nJo de ;ua inclinação romântica e orienução $CXual.
reste~ de Perícia $Ó sáo nr1:cs~ários p.tr.t se rdizar uma m:mobra incomum, escapar
de um perigo. pilt1t•1r umn aeronave que não lhe seja familiar, etc. SENTIR MOTIVAÇÃO
HABILIDADE RELEVANTE: Sabc.loria
PRESTIDl61TAÇÃO ESPECIALIZAÇÕES: Linguagem corporal. trejeitos. discurso.
HABILIDADE RELEVANTE: E:HJ Perkia reprtscnta a cap.1ddatlc Je determinar se uma pôSoo não escl sendo
ESPECIALIZAÇÕES: Truques com cartas, manipulações delicadas, honcsra.
ilU5ionhmo.
Um personagem com e~ Perícia possui uma gr.mdc habilicbde manual. SOBREVIVÊNCIA
superior ilqucl.i sugerida por sru \'3lor de Dcsrrcza. fuo indui a cap;aciJadc de HABILIDADE RELEVANTE: Sabedoria
re.tli1..1r truque' Jc m.ig1ci. roubar pcqucnos objetos. trapacear na. canas, plantar Esf>ECIAUZAÇÔES: Aqu.lrico, .mico, deserto, florestas, urbano.
um ohjcto cm .ilgucm, etc,
A capacidade de <obrc-.·1,,er cm amhicmes hostis.
ING\
PASSO 8: NOVOS TALENTOS
Analis:ir Oponr1n., Ancnal Pon.hil. Acacar $.ilt.indo. Amqur Furtivo. Autar ~'
ESCOLHENDO TALENTOS
ApesJr dos T.ilcmos 1ercm seu p;11>el n;is campa nhas de anime. o ~istema parJ
Ccga.1, Bloquear Ataques à Disuncra. Deflmo. LnCJdopédia Bdica, Mãos Firme•,
Oculrnr, Precisão, Reílcxâo, Resmndo um Tiro.
Consulte 0 Lívm do Jouador para as regras de aquisição d,· "laltmos. O Me.me com Duas Armas, Corrida, Eleyar M.1gia, Esquivn. l:.squivar cnm Vclculos, Esccmb
o .
iri decidir <e os benefícios de um Tlltnro 'iCrâo acun111la1ivo>. caso este .eia M"!iJ Foco <m ~!agia. Forçar Puada. Grande forcitude. lmobiliza\.it
escolhido virias 1·ei~. Aprimorada, lniciatil'a AprimoradJ, lnl'estida lmpbcivel, lura de Rua. Lutar 1
Cegai, Magia se.m Ge11os, Magi.1 Silenciosa, M3ximizar M.1gia, Noc:11ue.1r
CUSTO DOS TALENTOS Nocámcar Aprimorado. PocenciJliiJr Magia, Presença ArerradorJ, llijada de 1im1
Reflexo> Rápidos. Tiro Certeiro. Tim Duplo, Tiro l.ongo, Tiro Rápido, Tn:sp.is>.1r
Cada Talento cu11a 2 PomQS de Personagem. Trespmar Aprimorado. USllr Armadura (rodas), Tolerância, VcintJJc Jc Ferro.
ESCOLHENDO TALENTOS
Apesar dos 'làlemos terem seu papel o.is ..impanh.;is de anime. o >ist':"'a para
Cegas. Bloquear Araqu~~ à Dist:lnc1J, O~ílexão. Enciclopédia Bdica. Mãos Pirme-.
OcuJw. Precisão. Reflexão. Restando um liro.
criaç:to de A1riburos par.i criação de podcre> do BJ:.SM d20 (cm p;uucular a.1
Perícias de Combare) redui seu uso. Além disso, uma vl"? que BESM d20
simplifica o po.siciorwnemo e~ movimcmai;.io élll comb•tc (portanto nJo existem
TALENTOS APROPRIADOS
ataques de oponunidadcl. muitos Talemos n:io mais se aplicam aos pcrson:1gem de ()$ seguimcs Talenros são apropriados l" l ra um jogo de BESNI tl20:
anime. l!inalrnel\tc, alguns Talentos (como E..pcçiJl1ução) permitem que º'
Acdmr ,\l.igia. Ambidcstria, Ataque Atordoame, Ataque Giratório. Ataqu
perwnagcns rt:1liwn Jçóes que qualquer p.:rsonagcm de BES/if tÍ20 e apaz de
fazer. O Morre i=bém pode permitir que O> jogador~ asem quaisquer Talemos Poderoso, Aumentar Magia, Briga, Briga Aprimor,1da, Combate com 1\nc•
aprovados de ourros jogos do Simma d20. Marciais. CombJre com Arte> .'vlarciais Av~nç;ido, Combare \lontado. Combarc-
Consulte o livro do Jogador para as regras de aqui~içâo de Talmto~. O Mestre com Duas Armas, Corrid•, E.IC\':lr Magia, E>quiv•. Esquh'lrcom \'eiculos, farendcr
irá decidir se os be1wífcios de um Talenio serão acumulaLivos, ciso csce seja M:1gia. Foco cm Magia, Forçar Pólfad.1, Gu.mlc FordtuJc, lmobil izaçjl>
escolhido vári.t> \'ezes. Aprimorada. lniciati\ J AprimoraJJ, lm·ouJa !mplaciçel. Luta de Rua. Luur a>
Ceg.i.1, Magin sem G•·srns. M:1g1d Silenriosa, Maximizar ~agia, Nocautear
CUSTO DOS TALENTOS N01:3ur~ar Aprimorado. Po1cnci.tliur Magia. l'rcscnç• Aterradora, Rajad.1 de Tuo
Rdlexos Rap1dos. Tiro Certeiro, Tiro Duplo. Tiro Longo, Tiro Rápido, Trespassar
Cada Tak1110 custa 2 Pomos tle Personagem. Trcs1n1~ar Aprimorado. Usar Arnmlura (todas), Toler:incia, Vornadc de !·erro.
ATAQUE ATORDOANTE
Pré-Requisitos: DcsrroJ 13+. Sabedoria 13., Bônus B;t.<e de Ataque +8.
Beneficio: O jogador precisa declarar que seu pmonagcrn está usando cs;e
calem<) ames de realizar a jogada de araquc (logo. um fr.u:a~o nn jogadl
de-perdiçar.i J rcmauva). Um oponente atingido por um ataque dõarrna.Jo
atordoanrc deve realilar um tt~re de rcsiscência de Forricude (CD 1O+ merddc da
Graduação do ar.icamc • modific.1dor de S.th), .tlém de sofrer o d.mo normalmeme.
CJ<o fraca,,c, o aJ,o licirá arordoado durance 1 rod.1da complrra (ac~ o inicio de
;ua pr6xima .1ç;ío). Um person.1gtrn acordo.ido não consegue agir e pmlc qualquer
bônus de Deme1.a na CA. Os ataC311res recebem +2 de bônu~ cm codJ> as jogadJ>
de acaquc contra oponente- atordoados. É possh-cl Jc:s~rir urn araque Jtordoancc
um.1vez por dia a cada quatro Gl"Aduaçóõ .1dquiri.'3~. mas somente u111a VC1 por
rocbda.
ATAQUE FURTIVO
Benefício: Se o personagem puder aungir um oponente incapaz de se defender
ad<:quadamcnte (o .tlvo esr:í sob uma condu;.lo que a!ctJ sua dcfl!l;l ou sofrendo uma
penalidade cm ma Classe de Armadura), con<cgwr.i <ausJr um dano Jdiuonal 1.k
1 ld6 pau cada vel que esse T.'llcmo for c~çolhido.
ATAQUE GIRATÓRIO
Pré-Requisitos: Desrr= 13+, Inteligência !.'•. faquil'a, Bônus Base de
Acaque t4. ' "'-'-·''
Benefício: O personagem pode abdicar de todos ~em ataques normais =
uma rodada para d.,.;ícrir um único lt.1q11e corpo J lOrpo. ucililando seu maiM
Bônus Base de AtaqUl'. conrra cat.la oponcmc demro do seu .1lcance.
ATAQUE PODEROSO
Pré-Requisito: Força 13+.
Beneficio: Dur:inte a ação do
pcr\Cll1agcrn, m.is ;um:s de r..-Jlizar as
jog.1clas de atJque. e poss1vel sublrair um >.tlor de iodas as Jogadas de arnque corpo
a corpo e adicioná-lo .1 rodas as jogadas de dano. E:;sc número não potl<· exceder o
bónus base de ar:aquc do personJgem. A5 aheraçõc> no araque e no dano conúnuam
vfüdas aré 5Cll pr6ximo mrno.
BRIGA DEFLEXÃO
Beneficio: QuJndo cstiv~r rc.1li1.;1ndo um arnquc dcsa m1:1do. o personagem Pré-Requisito: Dmrc"?.1 13+.
~be +1 de b<inu< nos 1csres de ataque. ciusando um dJoo igual a ld6 + seu
- A• riu<lor de !'orça.
Benefltio: Se o personagem ob1i1er >11ccsso numJ Defesa de Bloqueio, serâ
capa1 de ddletir um a1aquc padrão. -.cja corpo a corpo ou ~ di;tànciJ, ..em ;e ferir
nem d.initiar o obje10 u1ado p.1t:1 faur o bloqueio. O morre pode decidir que
BRIGA APRIMORADA Jlguns upos de ataque n.10 podem 1er defletidos. Quando csri.-c-r tentJnJo de!leàr
um Arnque Especial (página 43). a jognda defemiva de Bloque111 ~ofrc ·2 de
Pré-Requisicos: tinga. Bônus Ba~e de Ataque • 3. penalidade p11r:1 cada Graduação do '\taque .Especial.
Btnefício: Ao dC\Ícnr um .naquc desarmado, o J><"onagem recebe •2 d~
... d< compcrcnd.i cm sua jogad.1 de J1,1que. O pcr\OnJgcm t.imhém causar.i
- d.mo igual a 1d8 + ~u modificadC>r de Força.
ELEVAR MAGIA
Benefício: Con;idera·.'t 11ue uma magia elevada pertence a um nível ~uperiur
BRIGA OE RUA ao normal {limírad1l w 9° nível). Diíercnrc dos ouiros 13.lencos m:ígico;, Ucvar
MagiJ ru verdade aumenra o nível tfctivo da magia e~olhida. Todos o; cfei10~ que
Pré-Requisitos: Bnga. Bônm B.t5< de Ataque+:!, dependem do ni1d da magia (como a CD do rrnc de re.i11ência) são okubdo> de
acordo com o nívd modificado . .'\ magi.1 dcvada i.er,; i.io difldl de preparar e
Benefício: Um.1 V('1 por rumo, caso obrenha suc~so cm um maquc corpo a co11p1r:tr quanro mm magia tio nível escolhid().
;><• usdndo um a1:1quc desann:ido ou uma armn lc"e· o personagem e.lusa um
- - .idicional de 1J4
ENCICLOPÉDIA BÉLICA
COMBATE COM ARTES MARCIAIS Pré-Requisito: lmdigencia 13~.
Pré-Requisiro: lfonus Base de Ataqnc +I. Benefício: O pcrM>nagem possui J habilidade de ~e lembrar das co1r;1cmhcic.is
\•itai~ e car.crerís1ica> relc\'ames de pmicamcm:e qualquer arma conhecida qut
Benefício: Com um a1aquc desannado, o personagem ausa um danu igu.il a rsicja disponi,·d comcmJ.!meme. "ro 1ndu1, mas não esr.i limitado, a <cu mvel
- seu modificador de lmeligéncia. gcrJI de confiabilidJde bem como todas as su.t5 principais p«uliaridJdf' -
~om1m~ição materi:tl. a pacidadc Jc muruçJo. calibre, acessórios disponfrcis, cic.
COMBATE COM Os per>onngens que 11~0 possuem c>sa habilidade 16 dispõem desse tipo de
informação para arml< que cfeti,·amentc pos~uam ou empreguem com
ARTES MARCIAIS AVANÇADO regulamb.dc, além de precuarem ob1cr 'llCCSSO num 1rne de lmdigência baseado
na PcríciJ Conhedmenm: CiênciJ.s \lí!itares fRcconhcc1memo de Equip.tmemo)
f're- Requisitos: Combate C(lm Anc1 Marciais, Bonus Base ele Arnquc +8. para se lembrar de dr1Jlhes importantes. Além disso, o l°Jlcmo Enciclop1.f<lia Bélica
inclLll o conbecimcmo 11eccssárío para ~e .1dquirir arm.1s. Assim, o pcrsonngem
Bene[/cio: Quando o personagem obu\'cr um Sucesso Decisivo cumra um receberá ~ de hônu1 para qu.ilqurr rc>1c nas Periciai Co11hecimcnio; Manha de
~~n: durant< um a1aquc dcsann.tdo de cms.a o rriplo do dano. Rua e Conhecunemo: :-..egocíos reJ.!iudos para l1>caliz.ir ou comprar Jrma;.
Bencfíci<1: )~ apri~ionar um oponente num çombare corpo a corpo. o Benefício: Quondo estiver Jc\forindo o primeiro an1que desarmado do
person.1gcm pode rcaliur imediatamente um JtaqLLC c<irpo a corpo comu aquele pemtnagcm comr:i um oponente surpreendido. considert um ataque bem sucedido
ad1cr..Jrio como se ainda não ti1csse usJdo sua ação de comhaie para iniciar a como um succssr> <lec1s1vo. Esce sucesso decisi\'O Cl05'l o rriplo de dano.
manobra.
OCULTAR
INICIATIVA APRIMORADA Benefício: O personagem possui a habilidade nata de ocultar mnas em H
Benefício: O pt'rso1ugem rccd>t +<\ dr bónus nos tcs1cs de lrucianva. mc,mo. Contanto que o personagem renha algo para esconder a arma (ate mesmo
cabelos longos ou um mamo k'Ve). da n.io será notada por ninguém, exceto com
uma rcrnra. Ainda sim. ou rcvÍ~la IOÍrc um redmor de -8. l.:ma arma de Araquc
INVESTIDA IMPLACÁVEL Especial com a \'amagcm Ocukhd é ainda nuis difícil de ser encontrada ª'
rC\ i11as sofrem um r..-dmor de -12.
Pré-Requisitos: Combate :-.tomado, Perioa Cavalgar.
Benefício: QuJndo oti1er montado e usar a ação de ln~-csâda. o pcrson.igem
c.1us.i dano dobrJdo com arm.u corpo a corpo (ou dano tnplicado com lanças).
POTENCIALIZAR MA61A
Benefício: lOdos os eíeite» variáveis e numéricos de uma magia potcnci.J1La<L
LUTAR ÀS CE6AS sln aumentado< cm ~O"o. Uma magia potencializada causa 50~• a mais de da0<1
wra ~(lllcn J mais de Pomos de VidJ. Jf';:ci 50% a mais de alvos, erc. Os ccsrcs dt
Benefício: O personugcm nao sofre penalidades associadas a ataques ou ddcSJ> fü'<i1téncia e os ccstcs rcsi;iidos !como os cesres de dissipar magia) não são
11.1J11Jo ar111n\ hrancas ou dc.armaJci quando esriver num ambiente mal iluminado, afo1ados. As magia> sem variáveis aleatórias não são afernda.;. Uma magi.
co1almcnre esu1rv ou wnir.1 inimigos imisíveis. potencialit.adn owpa o lugar de uma magia dois nlvcis superiores.
REFLEXÃO TRESPASSAR
Pré-Requisito: "falemo DeílexáQ.
Pré-Requisitos: Forç;i 13+, Acnque Pudcro<o.
Beneflcio: Se,, personagem ob1ivcr ~uccsso nu1110 ddesa Deflexiva (consulte a
nagina 85) e numa jogada de araque (que consom~ uma ação de ataque), será capaz BencHcio: Se o personagem causar dano 1UÍicirntc para derrubar seu oponcme
de rebater um ataque padrão, tanto corpo a corpo quanto à discância. para qualquer (beja nocmte'1ndo ou rcdutindo seus Pomos de Vida a O ou menos). poder~
alvo que esteja em seu alcance (incluindo o agressor) sem danificar o objeto usando execmar um amquc rnrpo a corpo ad icional comr.1 <>utro oponencc que esreja
para o bloqueio. fac.1 Reflcx~o é tracadJ como um Jrnque normal comra o alvo, adjacente a ele. O ataque adicional deve ~cr desferido com a mesma arma e com o
ll>ando as regras padr.io de ataque (consuhc a pagina 116). O J\lcscre podedcádir mesmo bônus que o ataque usado para "errubar o oponente anterior; O
que alguns tipo1 de a1aquc não podem ser rcíletidos. personagem pode usar essa habilidade uma vez por rumo.
Benefício: O personagem recebe .. 1 de bõnu• nas jogadas de acJque e dano Benefício: Quando o personagem csriver usando qualquer armadura média. a
•om armas de fogo con~ro oponentes num raio de 9 m. pe.1ulidade de armadura do equipa mento somente .1fct.1r;Í os testes de Peclcia que
envolvam movimcmo. Um personagem s~m esse lalento também sofre penalidade
TIRO DUPLO nas 1og:ida1 de ataque ..
PESADELOS FREQÜENTES
Qu.111do o Dcfoico Pesadelos freqüentes assombra o pcrsonLtgcm, de ter;{
MARCADO problcnus para dormir duram<' ,1 noite. fun~ionmdo. ponanro. de forml Jb.uxo c.1<1
Um ptrson.igcm é conside1.1do !l l~rcJdn Cll)(l '<:U corpo po"ua um sinal ide.ti JurJme o di.1. O pesadelo podf ser J. memôria de um ~cmo tr.igico, uma
pcrm2ncm~ e pcrccpcível que seja difícil de ser ocult..ido. t.ss'1 m.irca pode: ser um experiência rraum,iuca ou me1mo algo diforcn1e como uma visão proletic.1 ou um
snnbolo de família, uma mal'c.1 de nascenç:i, um3 c1c1tr1z permJncme ou uma :il'iso. O pesaJclo n~o prc~i >a ocorrer todas as noim. mris irá assombrar o
taruagcm exdusiv;i. Se a mar.:.1 for considerada comum (como sardas ou uma Jl(rsona!\em rl!gulmneme. Akm disso. os pcsaddos não precisam ncces<artamcntc
muagcm comum! ore Defei10 nio se aplica. P.:oonat1ens que oh1iamcmc n.'íu mostrar sempre 01 mesmos C\cncos da mama forma. porém dc,~m e.r.u
;ejam humanos (robôs. dtmónio<. Alitnlgcn~. cte.) em um ccrúrio aondt l relacionallos emn: ~i. Os detalhe~ pcrtinemes ao conrcudo dos pesadelos e porque
maioria das pessoa' são humanas (ou vice-versa) também possuir.\o o Defeito ele, ocorrem devem ..cr criados pelo Mestre e pdo jog.1dor.
\!arcado. Em um cen:irio pac.lrJo de fanra.,ia. nenhum.1 das raças 1Íp1cas (anões.
dfc». halllings. etc.) possui osc Ocfeico.
1 PB: Os pesadelos ocorrem com pouca frcqüéncia. rendo pouco
efeito no esrilo de vida do per'°nagem.
2 PB: Os pesadelos ocorrem freqü~memen tc e po~uem um ,.feito
moderado no estilo de vida do personagem.
3 PB: Os p.:sadelos ocorrem con>'t:mtemente e tem cfuim1 SC\'cros no
csrilo de vida do personagem.
PONTO FRACO
O corpo do i>"r<Onagem po"ui um pomo fraco anormal Calêm dos pomos fracos
nomuis de um ser humano como o coração ou a C3bt'ça). ~ o pomo iraco fur
atingido durJntc um combate usando·se um liro Jc Ptccisâ(> (<0nrnhc a página
117). o resultado comar-J como um ;.uccsro 1k<:isivo nutornárico (consulte n página
123). Se o agressor conseguir um sucesso tlrci1ivo n.iiuml {um re~ulrndo de 20 nos
dados), o .1lv1.1 automacicamcnre rer.i seus Pomos de Vida rcdULido, a O. caindo
inconsciente. No emamo. o oponente. ou mesmo o pc:r<on1gem, podera
desconhecer 3 existência do pomo fraco até que ouJ prcsenµ seja detectada atr.t\O
Je "5tudoo ou de um ~cid<'Jlle.
POSSE CONDICIONADA
Associado a um Atributo. Apenas os personagens que possuan1 os Atributos 1tem 1 PB: Condições brandas ~ão imposras sobre a posse e o mo dos
de Poder. Dono de um Roboiio ou Equipamtmo Pc;soal (pag101s 63. ;7 e 59l obietos.
podem adquirir ~ Defeito. A' posses do peoonagem que 5ão adquíndas arra,·cs 2 PB: Condições rcstruas são impo;ras "llbre a poSSt e o uso dos
desses Atributos ~nencem na verdade a outra pe.soa ou orgwiiaçáo. Ela. >~O obietos.
confiadas ao personagem, ma> a agência impõe condições brandas, remiras ou 3 PB: Condições severas ~ão impostas sobre a posse e o uso do1
severas para seu uso. objero;,
"Condições brandas" indic.1m que o personagem pode uur o; obieros para
3lguns ;usumo1 p.:ssoai. (como uma \•i.tgcm). m~. caso ~ia dtsligado da
organiiaçiio ou desobedeça a ordens drrct.1>, o objeto mj ~onllscado. ü POUCO VIGOROSO
personagem também pode rc1:cbcr objetos diferentes a cada ''e1. flor exemplo. um O persormgem é menos 1esi1ce1ue do que seu Nível de personagem sugere. Esse
detetive da polici.1 podcr.i ter acesço a um carro da policia sem emblema. Defcim é apropriJdo para personagens com ·qucí~u de vidro" ou para aqueles qut
"Condiçóc' mtriras" indicam que o personagem só rcm pcrmi~~o para usar o SU<"umb.!m facilmente aos uauma1 físicos. Um J'(™>nagcm nio podcr.i adquir1
obieto t'l1l atl\'idades ordenad.1> pela organi2Jçjo, E.<;a é a founa como é tratada J c.«e Defeno ca.\O i<so dimiou• ltUS Pontos de \Ida para um vJlor inferior a l.
1 PB: Os Pontos de Vida do personagem são redu1.idos cm 5 Ponros.
RESTRIÇÃO
1\ssoclaclo a um A<riblllo. Um tios Airibucos do pl!fsona11cm é .1ssociado 3 uma
2 PB: Os Ponro.s de Vi<la do personagemsão reduzidos cm 1OPootos. ou m.Lis d~svamagens que limi1Jm seu uso. Esse Dcícito oí~r~cc um número quase
3 PB: Os Pomos de Vida do personagem são reduz.idos cm 15 Ponros. mfrmto de limitações. e por "soo Mcml! e o jogador devem discutir JS ramificações
da Rc.triçáo escolhida. Uma li\IJ dC' Remições sugeridas é forncml.i pela Tabela
9-3: hcmplos de lwsuiçoo
PROCURADO O :\lesue de"<' aumemar 3 quantidade de Ponra,. de Bónw d•Wll'1d.ls Jo
O per10nagern e procumJo pda. lei ou por urna organizJçio criminosa ou pcmmai;em cm ulll2 progress;io ahcrn2dJ (como 2 PB, 4PR. 6 PS: ou 3 PB. GPB,
rrivJda podtrosa que colocou um preço por sua cabeça. Ser procurJJo e diference 'IPB) se o Atributo que este Defeito t.'ltÍvcr resrringindo tiver um cmto de1·ado em
Jc ter uma Am,'3ça, já que não cxi;tc uma só pessoa dcvoL.mdo 1ua vida pam caçar 1'011101 de Pdrsonagem pam caclJ GrJduação (consulte Fdciçam Dinãmica ou
llU ntmpalliar o personagem. O ptrsonagem precisar.! c1conder sua idencidade ou
Ataque> Adicionais como exemplos). Limit,1çõcs scl'('fnS n um A1rihuto, que .i.fecem
t1Car se mud:mdo cons1anre111cnre a lim de evirar que emanho1 chamem a policia u cU>to c111 !'onros por Graduaç~o. sao descrirn pdo Ddeiro RcJução (veja acima).
ou o persigam {dependendo das <ircmmàncias}.
PASSO 10: DlTlRMINANOO person~gem cai anconmeme. Se o ro1al cair para um valor ncgarivo inferior ao valor
neg;nivo de ;eu 101al de Ponros de Vida (por exemplo, um personagem que tenha
4S PV caia para um vJlor inferior a -45 PV) o personagem e"Jr.i mono. Os Pomos
OS VALORlS CALCULADOS
Agora que n rn:i.ior parce da criação do personagem e.'t~ termiruida, você pode
de Vida de um per.onagem são determinados pdo Dldu d~ Vida apropriado no seu
Nlvd de Cln>~e. mais quaisquer Graduações do Auib11io $,u'adc d" Ferro. mais o
modificaclor de Consci1uição por dado lançado, mcm" llunlqucr modificador
os Valores Calculados do seu personagem.
~:terminar provenicnce do Detêiw Pouco Vig<1roso, mais t1uaisqucr ourro• modificadore;. ror
aemplo, um Samur.1i de 5° Nívd [Dado de Vid.i: d 10) com Con1 14 (MoJificador
de +2) e 2 GraJuJç6es do Atribuco Saudc Ampliad.1 (+2d8 + ~lodificador de Cons)
BÔNUS BASE DE ATAQUE ccr.i ~d IO +2d8 +11 l'om<» de \ !tfa.
Cada pcrson:igcm po5Sui um Bõnm Base de Ataque (mC)mo que esst seja ..o).
BES/'tl d20 pre.ume que a morre de um personagem é um e'\'"'110 raro. Os
perwnagen> <.io deixados inconscientes com ma.is ircquéncia do que morros, >pesar
O Bõnm B.ise de Ataque represema a ap1idão do p<rsonagem para o combate.~
di!>SO n.io $C encaixar n=riamcrue no estilo de jogo que o Me;ire pretende fazer.
.Jor é dcterminJdo tomando o Bônus Bas" de Ataque Jo personagem, recebido de
Se a mone de um personagem nver de ser mais comum. o MC$m: deve fuz.er com
;,ordo com ~cu Nfvd de personagem. e somando-se quaisquer (;raduaçõcs do
que O> person;1gc11> morram quando seus Ponto; de \'ida ~lcan~cm o valor de
-\tnbuto Maemia do Combate Ofemivo adquirida• duranrc a cria.ção do
-1 O, que~ como a maioria dos jogos do si>rema d20 rncaram a mone.
""<!rwnagcm.
( LASSES DE TAMANHO
Os pcr.on~gens são cla>Sificados em novt categorias de amanho. como descrito
na Tabela 10-1: Clc~ori:t!i de Tamanho. Se um personagem mudar de ramJnho
(u<ando por 1'Xtmplo o A1rib1110 .\Iterar Tamanho; pigina 401. seus Valores de
HJbilid.1dc . .\rmJdura \;aruml. Cl:bse de Armadura e Bônus Base de Acaquc
cambém \e alteram.
A'fabcla 1O-!: Mud.1n~ de Tamanho dcscrc,·c os cfeicos de aumenw
ou diminuir de 1amanho cm uma categoria. Caso O> personagens
mudem mais de um.; e.lasse de 1amanho, rodo; os mocli.licadores serão
cumubcivos.
I \
PASSO 11:
RECEBENDO PONTOS
PELO HISTÓRICO
Agora que os componemes numéricos do seu personagtm estão
complc10' (J·fabil ídadcs, Arributos, Dtfeicos, Pericias e Valores
ulcubclos), você deve se concencr.ir em rdinJr sua personalidade, sempre
deixando espaço para 11ue ele uesç:i e se desenvolva no fururo. Uma das
mdhore. formas de \irualit:lr seu personagem e criar os dmlhes de seus
amc.:cdcme.1. de sw hisrória ou acé mesmo desenhando o person.1gem.
Gastar algum tempo desenvolvendo seu personagem sem a esuulUl'a das
rtgr:b .ijuda b:m~ntc a de>cn,lllvcr sua ímerpmação. além de <'SClarecer ao
Morre algumas d:b morivaçõo de <eu personagem. Como um inccmh·o, o
Mestre deve conceder 1-3 Pomos de Anrccedcnrc prua cada unu das
contribmçõe> que 'ocê fomccer, sendo que esses pomos devem ser
dhtribuído> cmrc os Valores de Habilidades ou os Ambu1os do penonagcm.
Se qll4iquer uma d;u H;ihilidadc- de seu personagem for alrc:rada usando-se os
Pomo, dt Hi<cória. você deve rcalculu os Valores Cakuudos apropriados.
E.>..1c pa.,~o final na criação do personagem também serw como uma última
oponunídade de responder algumas perguntaS imponames a seu tClopciio :uit~ que
o jogo comece. Onde tle vive? Trabalha? Ganha dinheiro? Do qut' ele gosL1? E do
que não gosta? E quanto â familia? Amigos? Romances? Inimigos> Os deralhcs
ad1c1onJm profundidade a seu personagem, m3S você não deve se tomar obcecado
@ Ltndsay Cibos 2003
por dei. Deixar um tsp:iço para seu crescimento lhe oferecerá inúmera.<
opurcun11.IJdc, pam seu deienvolvimcnto no decorrer da avenrnra.
EQUIPAMENTO PARA ANIMES
O que se11a de uma campanha de 3nime sem os veiculo> arrojados e os
NOTAS SOBRE A TABELA OE ARMAS
•oono• é o prejuízo cousodo pelo ormo (o dono do otoque),
"Vontogens e Desvonlogens• são quaisquer ~pos de copocidodes especiais -
1,rinquedínhm de nlrn rccnologin que ranros personagens usnrn c·m suas aventuras? ou límiloções que umo armo possua. Consulte os páginas 62-67. A menos que
Ftcaria incomplc1a. seja especificado o conlrório, uma armo possui olconce Médio. Todos os Armas
A1 páginas a •<gui r oferecem regras simples e dpi<la; par.1 ajudar jogador~ e
Improvisados possuem o Vantagem Forço Muscular.
•pericio" é o Pericio e o Especiolizoção que oferecem um bônus quando se
\lcstrcs J crinr uma gran<le <1uanridade <lc arm:1.1 e ''ekulos que se encaixem
esliver disparando essa ormo.
r<rlcitamcme com seus personagens. Os cquipamenros criados com essas regras
• Sõo necess6rios duas mãos poro usar o armo de formo apropriada; cau$0
for.im especificamente concebidos para serem us;do> com o Atributo Equipamento
+2 de dono quando usado com duas mõos
Pe>soal (consulte J página )8). Se um personagem precisar de um item mais •• Algumas espingordos possuem •cano duplo· podendo disparar ambos
;>Odoroso. como uma armadura deminica ou um anel m.igico. ~re deve ser criado os conos oo mesmo lempo. Se isso ocorrer, cousom um dano adicionar de l dó.
= do--e o Auibuco hem de Poder (página 63). Itens de Poder rcp=ram itens Espmgordos com cano duplo possuem o Desvonlogem Tiros Umilodos (2)
m.i.gocn> ou de ah~ tecnologia que são e.xrrcmameme difíceis de serem criados. Os 'Forço Ne<:1!ssário' indico o volor mínimo de Forço necessório poro u$0r o
Equipamencos, no cmamo. podem possuir :ilca tecnologia ou mesmo serem objelo como umo armo de formo efe~vo. Se qualquer orma improvisado for
rxrrcmameme c.1ros. mas sua constn1çiio está dencro dos par3mcrros da ciência arremessado, ela ê trotado como uma armo de Curto Alcance. O alcance
'!loderna. Enquamo o veiculo de um personagem pode ltr o mdhor carro dlis oumenlo em uma cotegorio paro cada 8 pontas de Forço ocimo do Forço
:1rrJd;u., qualquer um com h~bilicL1de e dinheiro ouficicnces pode con.llfuir um necessário. Por exemplo, um personagem Robô Gigante que tenho uma forço
igual. No cnrnnro, uma 3rmadur.i elecrõnica Usadd por um 1upcrsoldadcl da força de 57 e que arremesso uma tampo de bueiro, ir6 usó·la como uma armo de
lerea japonesa exigirá muico mais dinheito e habilidade pJra ser conscruída.
Longo Alcance {uma tampo de bueiro possui uma forço necess6rio de 28, o
Curto Alcance sobe poro Médio Alcance com umo forço de 36, e sobe de
A!S~gure-se t]Ue o item desejado s.tja, de faro, um Equip.1menco Pessoal antes de médio poro longo Alcance com uma forço de 44) Assim, se um personogem
:entJr conmul-lo usando 3S regras a seguir. orremesso um corro {que precho de Forço 42J, ele será lralodo como uma
ormo de Médio Alcance (Médio Alcance poro umo forço de 50, e longo
Alcance poro uma forço de 581. Se ele d<™!jor arremessar um ônibus centro
ARMAS.\ Tabela 11 2: Armas moma os valores Je dano e oucr.i.1 caracrernticas das
um oponente, ele será trotado como umo ormo de c:urlo olconce pois o
personagem esta openos um ponto ocimo do forço necessario poro se usar um
ônibus como armo.
1.'m.IS mais comum. ~ uma arma não eorivcr lin~d~. o Memc deve determinar seu
t:.lor de J.1no com OO-'e em uma ourrn com forma e !Unção similar. ou alterar sua perfom1ancc. Cada acessório ou caracccrlstica normalmenrc conta
Alguma> armas possuem Vantagens e Desvaniagcns p:1ra refletir suas como sendo um Equipamento l'cssoal menor. Alguma> opçõc> são coniideradas
.>p.1Cidades í111iCa$. Descrições compkras desses modificadores podem ser "1nu11d:1m1s" (suas vanmgens o dcsv:mtagcns se rnncdam) e ponanto não
c:.1,uniradas nas pnginas 44-49. Nore que armas cspcdai1 ou mâgicas podem ca1"':ir apresentam custo cm Pomos.
.uu dano adi1.ional ou possuir habilidades exclusivas além das indicadas .tqui. A~ opções para as .1rmas estão dassific.1d3s como .1cess6rios ou carac1edsticas.
Os Nl"cis de Armadura e os Poncos de Vida de armai operacionais (consulte a Um~ car:icterlstica ~ uma mudança b:lsica no modelo da 3rm.1. o que reflete um
~..~na 108), 1ais como as armas de fogo, tambc.m e>tão indi~dos nessa cabela. modelo Je fabnc.1 em particular ou um gr.indc trabalhe> Je pmonaJh..aç.io. Para
insia!Jr essas altcraçoo t n=:írio o uso da Pcric1~ Conh•cimcmo: Mccinica
ARMAS IMPROVISADAS (Arou de fogo) e alguma~ horas de trabalho. Um accs.ono e ali;o qu~ pode ser
conectado uu removido facilmenrc de uma arma cm qul'l>t~o de >CgUndos ou
:\um combate cmrc dois petsonagens de ~rume. nâo e incomum que um deles minu1os. As opções para umas estão disponivei1 para quJ!qucr uma a menos que
~•rre um objeto próximo e o ~ como uma arm•. ~ impo~'i' d abranger todo e meia especificado o concrârio.
"'llalquer 11po de obiero que o jogador poSSJ usar como arma parJ 3rrtm<ssar conrrn
~u llponencc. porém• T.1bda 11- 1: Armas lmprov1sad.u oferece alguns exemplos BAIONETA
_ dados de arims improvis:idas encontradas com &eqü~ncia. Encorapmos os Tipo de Modificação: Acessório
.\IC>tres 3 usar tssa rnbda como diretriz caso seus jogadores tlt•cidam ag-Jrrar algo no A arma possui um soquete para encaixar um:1 baionct:I (incluída com l'$53
-:ieit> do combate <1ue n5o esreja indicado ali. Naturalmente a maior pane das armas opç~o). Quando a bnionem está em posição, a ann.t \C coma um pouco mais
umbém possui a Desv;imagem Corpo a Corpo (página 48), Jpesnr de algumas delas desajeirada, mas e passivei us:í-la em comba1c corpo J corpo como se fosse uma
""'derem ser arrcm=das em combarc. lança. Quando Je,cncaixad:i (o que exige um turno). a b.1ioncra também pode ser
usad.t como umJ faca. A baioneta cst:í disponi\'d P"ª qu.1lqucr riílc.
TABELA TI- 1: ARMAS IMPROVISADAS
FORÇA
(ANO (URTO
OBJETO DANO VANTAGEM DESVANTAGEM NECESSÁRIA
Impreciso. Força 56
Tipo de Modificação: CarJ.etcrisúc.i Muod.ma
ônibus 3d10 Efeito
de Área Pouca Penetração O cano cuno e uma ,·ersão com ano menor de 11u.ilquer pisto!J aucomatica.
Carro 2d10 Eleito Impreciso. Força 42 semi-amomatica ou revolver A arma sofre -l de penalidade cm q11.1lqucr jogada de
de Área Pouca Penetração ataque para um alcance 1uperior a 3 metros, alt'm de causar mcno~ dano (-1 no
Caçamba de Lixo 2d8 Impreciso, Força 40 tlano). Porém ela é substanci:tlmcme mais fácil de ser ocull3da (- l de pcn:tlicladc
Pouca Penetração nos testes 1)arn se Observar uma·arma escondida, cumulativo com os dt.mais bónus
Tampa de Bueiro 2d10 Pouca Penetração Força 28 e redutores da arma).
Banco de ParQue 1d8 Pouca Penetração Força 32
V19a de Aço 2d10 Espalhar Impreciso Força 48 CANO SERRADO
Poste Telefónico 2d8 Espalhar Impreciso Força 40
Tipo de Modificação: Cnraeteristica
Placa de PARE 1d6 Força 18
Essa modificação ~ pode ser feita em espingardas. Serrar o cano de urna
espingard.t significa que d.i scr.i mais liiàl de ser ocuh.tda. mas que 1.1mbém ter:i um
alcance mai~ cuno. Uma espingarda com o cano sarado pode ser escondida dcnuo
PERSONALIZANDO ARMAS DE f060 de um casaco cumprido (consulce a Vam:agcm de arma Oruliávd, pâgina 47). como
se fosse uma submctralhador:a. Se estiver a alcance Corpo a Corpo (menos de 3
Algumas vcu;, nada funciona melhor do que uma confiá\'d am1a de fogo. As metros), M:d .-ap:11 de e~palhar mais projéteis (• 1 110 bônus de a1aquc). mas sofrerá
JPÇÓCS ~
;cguir podem :>cr adicionadas a diferentes tipos de armas a ílm de ampliar -4 de penalidade no dano p3ra alcances maiores.
TABELA 11-2: ARMAS
ARMA DANO VANTAGENS DESVANTAGENS PERiCIA ARMA DANO VANTAGENS DESVANTAGENS PERiCJA
AMA58UIW ~ (AlllllllUH 3, 35 f'lwros DE VIII)
AlnlAs DE LÃlllllA Espingarda 2d&.2" Espalhar Disparos
Espada Curta 1d6 Força Muscufar, Corpo a Corpo Co!po a Co!po Combater com
Ocultável (Espada) um11a<1os (6), Armas de Fogo
Espada Latga 1d10 Força Muscu!ar Corpo a Corpo Corpo a Corpo Pouca Pef'l!!lração. (fllfle)
(Esp3da1 Alcaoce Gulo
Espada Longa 1CIB' Força Muscular Corpo a Corpo CorPO a Corp0 Espingarda Pesada 2d8+2" Espa1nar Oispa<Os Combater oom
l.Jmitados {6). Armas de Fogo
\Espada)
Pour.a Peneiração, (Rlfte)
Faca ou Adaga 1d4 Força Muscular, Cofpo a Corpo Corpo a CCllllO
Alcance Curto
Ocultavet !faca) ADIAS R AssNJ9 (AsM·- 3, 35 PCllltOS Ol VIII)
La-ça Força Musaiat Corpo a Corpo Corpo a Coroo
Me!ralhadora 2d8+1 Dlsj)aro Auiorniifico. Estahco
(Arma de Haste}
Armas Pesadas
Machado 1d8 Força Muscular Impreciso Corpo a Corpo Espalhar (lv1elrallliltba
!Machado) Min<·Gun Leve ,~, Disparo Aulomatx;:o. CltSparoS
Comoater com
AAliAs SEM Com Pracisao. Lrn1tados 16), Almas de Fogo
Bastão So, 1d6. Nocautear, Corpo a Corpo Corpo a Co1 po Espalhar Estattco (Disparo
Ca;ado, Caf'\O Força Muscular (Arma de Haste) AutomáUoo}
Chicote. Corda ou Cinto1d4 Ocultavel. CO<'PO a CQrpo Corpo a Corpo M.n -Oun P€sada 2cl8~2 Disparo Aulomá!JcxJ, OisCaroS
FlexNel Pouca Peneuaçao (Chco!es) Corrbater com
Clava. Taco de Basebail 1dô Nocautear. CQrpo a Corpo Corpo a Corpo Espalhar um lados (6), Armas oe Fooo
Força Muscular (Clava) Estat100 !Disparo
Nunchuku ou Correnle td6 Flexível. Corpo a Corpo Corpo a Corpo Automahco)
Força Muscular IU><Xl!r-cor-e &Jbm.ltro:tlaOO<a 1d8+1 Díspato Au:omá!ico, Disparos
Comoater oom
ARco$ (AIWlllll!A 11 20 POlllOS DE VloA) EsPàlhar um11ados (6), Almas de Foç;
Ateo Longo 1d8 Nenhum Disparos Arquemsmo Alcance Cuno (Disparo
(Arcc; AIJtômatJCOI
l.Jmitados. (li
AallAS Pww (ÃalWICILI 2, 30 PDllTDS IM! VIDA}
Besta 1d10 Nenl'tlTI Ler.to. (ÃspatOs AtQueinsmo
66m ATL 3d6.6 Besta de A-ea, lrrc>teoso. Armas Pesa-;:.,.,
Lmtados\t) (Bestal
Arma Dano Cont.ouo, Disparos 11.ançaOO<I
ANW DtfOGO
Anil·Tanq.JS Penetrante Limitados (1),
Plsrow (ARMA001!A 2, 30 POHTOS OE V11JA)
Lev& Auto Destl'U!Ção.
Pistola Leve td6+ 1 Ocultável Al<:ance Cul1o Comtiater com Lento Estatico
Pouca Penetração Armas oe Fogo IWu.s IM! Alllau:sso
Pist::lJ) Faca de Atremesso 104 Ocu~avel D1SParos Armas d!!
Pistola Pesada 1d8.,.1 Ocul1avel. Alcance Curto Comoater com l.Jm1ta('Jos ( 1}, Amlmesso
Armas de Fogo Alcance Curto (Lâminas)
(Pistolal Granaoa ele 2d10..1Efe.to de Atea x3. [)sparos A'IT\ilS de
Plstola Sem·Automatica 1o8 ~ ~. r.om
Con'éatol< Concussão Ocullàvel !.miados (1). A1101uesso
Disparo Otspatos Armas oe Fo!;o Au1o·Dest11JJção, (Granada.!
-
Au1omat1co. i..Jmnado5(6) (Disparo Alcance Cuno
EspoJ11ar Alcance Curto At.riométlOOl ~ Dl AtAOUE Ã lllsrÃHCIA llÃO·l.Ews (ARMAOURA 2, 25 l'oNtos DE VIDA)
.... o Gtanadade 2dt0+1EfMode /vea :<2. Impreciso. Almas
r-1- Gas lacnmogénoo Eleo:o Conmuo CltspatOS
oz:: Revót.-er M..."QIUTl tdS--2 Ocuttavel (),;paios Comba'.er r.om Pesadas
~ "'-1 Limitados (6). Armas de Fogo L!m11ados. (Granadas}
i=~
,_e... Alcance Cui10 (Pistola) Auto·Des11u1ção,
Lento, AtOldoar. T6xlco
C...- Pislola Média 1d8 Ocullál/lll Alcance Curto Combater com
Siirat de Pimen;a t ~1 Ocultâ\191, Alcance ~
;5§ Amlas de FQOO
lmtante. Corpo a Corpo.
"'-1 lf'tstolal
Atordoante TOKIOO,
R6volvar 1d6+1 Ocultável Disparos Combater com
Disparos Limllaclos (6)
Limitados (6), Armas de Fogo
Taser 1d8+1 Atordoar Pouca Penetração. Combaie< cem
Alcance Curto (Pistola\
Curto Alcance. Armas ce ="9l
Fes (AllllADciu 3, 35 Pams oe Vm) (P>stola
Lento
R>'le de Assa!to 1d8+2 Disparo OISparos Combater com Allnuu.RIA (Aalwlau 51 60 POllTDS DE VJQA)
AUtOmàllOO, Limitados (6) Amias de Fogo 120 mm Heat 5<16+ IOEíetlo de Area, DIS(Jaros ANraS
Espalhar (Disparo Daoo Conlinuo. u1111tados (1J Pexda'""
Au:omáhCO) Longo Alcance, ~'Ça>'-
R.tle de Assa'to Pesado 2d6-2 DsP"IO Automa'..o:>. lmpleciso, Penetrante
Combater com 120mm Sabot 6d6+12Precisão, Disparos Anms
Espalhar Disparos Armas de Fogo Longo Alcance, Um1tados (IJ Pe.«aaas
i..JmnadOs (6) (Disparo Penetrante x2 ~der
Au1omatico) MiSsll Stinger 4Cl6<11 Eleito de Atea Coice, !~!
Ró~deGaça td8+2 Nenhum Neriru'n Ccrnba1er com Teiegu13rJo, Olspa<ns Pesa-~
Armas de Fogo Longo Alcance. Limitados 11 , rt.r.ç~·
{R1ftel Penetrante Looto, Estalice.
Rllle de F<anco-Atlrador 2d8+1 Precisão Disparos Combater com Apenas "ll\QS ~
l.Jmtados (6) Almas de Fogo A~·~ DeSlr.,.çio
Afie Leve t d6+1 Nenl1um Nenhum Combater com Efedo oe Areç x3 Lim•taOos 1 ?i;üA._;'
Longo Alcanc6 xe, Lemo ~
Armas de Fogo
Penetram~ •2 A •o·C~rrJof"'..b,;
(Rllte)
B.:.!~ Y.!s'"' :e<
(OHECTOR 81-PEOAL rneno1 que o acessório cstcjJ combinado .t unu mira telescópica). r31llbém exmcm
mira\ b.sc.'r com raio infrd\'~rn1elho (visivd apcna.1 para pe>soas u1.1ndo óculos de
Tipo de 1fodificação: Acessório
\'tsl<> noturna).
Quando um bí-pc.' é desJobr;ido. l arma é muada como ~ ti,esse as
~,..Jilicações l'rtcisão (cumulaavo com qualquer outro bônus de Precisão) e
'.:HJ1ic.. Aarma deve ser <füpar.1da apoiada, e o aiirador fica deirado de bruços arrJs
MIRA TEUSCÓPICA
d a. Dobrar e desdobrai um bl-pé b'3 um 1umo. O bi-pé e.;d disfl!Jnívcl p:irn Tipo de Modificação: Ac~-ssório
llquer rifle. Uma mira c.elescópkJ 1110111ada sobre a uma fornecerá +1 de b6nu• .1dicional à
Jogada de ataque do acirJdor sempre que de permanecer um 1urno completo
(OUTOR OE ÚPSULAS mir~ndo num alvo (conmltc a página 118). Es~ bónus -.c aplicJ apcnl> a al"º' que
Tipo de Modificação: Acc~rio .:s1cjam a uma distância superior à <le um araquc corpo a rorpo (mais de 3 metros)
c.~i\1c111 Mum 1elcscóp1ca1 pJra iodas as armai.
Esse acessório colc1a .1s cáp>u.las à medida que os projéteis ;ão disparados da
1"111a, l:>ermiríndo que sejam recarregados manualmcme maJs iarr.le e eviiando que
;«mancçam no local como evidências bali;iicu que possam incriminar o Jiira.dor. PRECISÃO
, Colcrores de Cíp1ulas <'<lâ<> disponíveis para qualqu<'f riAe ou lrma de J.ssalto. Tipo de Modificação: úractcri.1110
bta ;uma foi csp«ialmcmc modificada lcorunh.t pcrsonaliuda. mira ampliaiU.
CONECTOR OE LANTERNA cncJixcs poligonais, um 1Jmbor mais pesado, c1c.) a fim de melhorar 1ua precisão.
Tipo de Modificação: Acessório hs.u modificações são 1ipic.u de pistolas de 11ro .10 Jlvo. armru. de compe11ç:ío e
Íut.i~ de franco-atirador~'>. A\ modifiG1ções ofor"'em + 1 de bônus para qualquer
E<ie conccwr rermirc que qualquer armn seja usad1 com uma la11term,
"'ibili1ando a ilu min;ição de alvos â cuna dh1incia para que o mimlor possa logadJ de araque rcafüada cfaparando pro1c1,•is individuais, mas nenhum bônus se
•Jr sem nenhuma penalidade devido i escuridão. t claro que quJlqu~r um que usada com Disparo Au1omático. Uma 311lll de precisão deve permanecer em
::1a U.\3l1do uma lamcrna durarue a nonc pode \Cr dececrado a grandes dist.á.nCJJS. cxcclemet condiçóe.. com ;u.u miras alinhada1 de forma cxa1a. fia perderá seu
bõnus •e for golpeada, ucr no clt.io ou sofrer algum ouuo upo de mal-1mo.
CORONHA DOBRÁVEL OU TEUSCÓPICA
Tipo de Modificação: C:tracicrCscicn RECARREúAOOR RÁPIDO
A comnha da anm pode ser dobrada ou recolhida. rornando-a mai' fácil d~ se Tipo de Modificação: Acessório
m LllU~ ou ocultar. lnfdiuncnte uma arma com essa C1rac1eris1ka também possui Um recarregador é um dhposiâvo que comporra uma ceru quam.ir.ladc de
a Dewanragem Jmprccis.io (-4 de fXOalidar.le) quando esrivcr disparando cm .J.,'Os c~rtuchos de rC\·ólvcr. pcmmmdo que eles sciam msuidos rapidammrc no tambor.
..e ctej;JI11 a uma <lin.i.ncia m.iior do que a metade do seu akancc efetivo. f Se o personagem po~uir e.se Equipamemo Pessoal menor. podcr.i isnorar a
=«sana uma rodada (ou uma ação de araquc, se o personagem po~>uir o A1ribu10 Dcw.tmagcm Disparo~ Limi1ar.los de qualquer m'ólver.
~ues Adicionais) para dobr>lf ou d~sdobrar a coronhn. Se a arma tambéin possuir
•m,110 de. carabina, cano ~errado ou for uma submemilhadora, Sl)frcrá -1 de
• •l1dade adicional para qu.tlqucr teste rcalii.1do para cnconrrar a JI 1113 quando SILENCIADOR
e• cr 0<.ul12. rumula1ivo com ourros modificadores. Essa c:traticrimca pode ~r
0
MIRA LASER
Tipo de Modificação: Acessório
fase disposici''O proicta um pequeno pomo brilhante de laser exa1amente aonde
: armJ õt.i aponl311do, ajudando o ataCU1te a determinar ;e suJ mira ~t;Í no aJ,·t>.
"m termos de jogo, o agressor recebe • I de bónm na jogada de ataque apropriada
rm siruaçoo nas quais po11J ver o pomo la.1er no alvo (cm geral a Curio AIC<Jnce, a
silencfador. Uma amia com silenciador não pode ser oculuda ou colocatb de volu dispar:ido. nu.s ~ a bo.:J dn cano da anna e>ch~ em coamo direto com Jlg.uerr
no coldre até que o acroório cenha sido remo\'ido, o que exige de um rumo. quando a ;uma ~ disparada, os gase,1 quente.1 ,·xpelidos dUJ•~nt<' o disparo poden
ferir ou a1é mesmo serem fatai.1. Quando um personagem emver usando unia arrr
SUPRESSOR DE f LASH carrcgaJa com re1Cim num .:omhate. uatc a arrn.t como se e.1tivme di1parando um~
Tipo de Modificação: Acessório bala de borracha. mas o :alcance estani limi1ado ao alcance corpo a coipo. Fe-n
e1tiio disponfrcis para piHolas autom.niru. metralll.ldoras, rcvóh•cres, fuzi.1 e
Os gasts quentes prodU1jdo; quando um.i bala é disparada são baseante v1sive1s
duranre a noite. Um 'upressor de ílash é um dispositivo comprido que pode ~r espingardas.
enaixado na puma da anna. OC1Jlcando esse vesúgio. Uma arma com supressor de
íla>h conectado é mais f.ícil de deocobrir quando está oculta (+ 1 de bônus). PfRfURAtiTE DE ARMADURA (PA)
Supres><>rrs de flash não estão di~níveis para lançador~ de granada. ATI , raser E.sce e um projctil espccialmenre desenhado para acravcss:rr uma armadura
ou min i-gun. usando u111 centro de aço ou cugstenio, em \'ct de um rt"''c~ido de cbumb.
Alguma' marc» dr munições P1\ recebam uma cobenura de Tdlon. mas conrram
TRAVA DE 6ATILHO no mico. a cobercura desse ripo de projécil nada tem a ver com sw capacidade '-
perfurar armaduru - apenas ajuda a pro1cger o inrenor da Jrma do material m. ...
Tipo de Modificação: Caracreríuica ~lundan.i
duro do qual u projétil é feito, Armas usando bala; PA recebem a Va111ag~ n
Uma irava integral que impede a arma de ser usadn >C:m J chave ou combinação Pcnerrante (Armadura) (página 48). As balas l'A ~ão mcno~ letais quJn...
certa. t nccess.irio um 1urno adicional para dotra~r a anna an1es que esteja proma disparadas contra seres vivos. l.1usando sempre meroJc do dano (arredondado pJ·a
par~ ser disparada. Em nlgumas ,trtas, a lei exige que algumas ou todas :!.S ormas de uma) depois que os Jcicos tb armadurJ foram considerado,. Estes proji'ms t>tl
fogo possuam uma rra'• de gaiilho. disponivm para pmoJ~ au1omáricas. 111e112lhadoras. espingardas, revólve1·es e tu.m.
A munição PA para piscolas e revólveres ("balas para matar polícias") cosrunu '~
Presume·~c que os personagens mão acesso a qualquer ripo de munição que seja PONTA OCA (PO)
necessária para suas armas padrão. A munição normal para pismlas automáric:tS, Esta bala é projetada para ~e exp.indir após penecrar no alvo. pro\'ocando 3S>H"
rC\·ólve!C\, ÍU?Í< ,. metralhadoras é um proj<"til de chumbo: no linguajar das nm, um dano muito maior. As balas de Ponra Oca são conhecidas por diverso; nom
c>.\e tipo de projétil é chamado Je "bala". A munição padrão para as esping.Jrdas são comerdail. incluindo as "expansivei( as "dumdum" <>U 05 cartuchos p:.
grânulo> de chumbo. Se os personagens ri"crcm .i..:t-sw d m;iis de um tipo de fragmcntJdos conhecidos como "projé1cis d<' segurança". A munição PO e padr.i
mun ição. cada tipo ad icion.tl que esteja sendo carregado conm como wn crn muims deparcamenros de polici.i. j:i que das foncionam mdhor p:m K de;. ·
EquipJmenco Pt'SSOal menor. um homem e raramenrc peneiram muros. tornando mai.~ diílcil ferir inocrnrc$G~:
e.11ejam do outro lado. A Cónvenção de Haia proibiu o uso milirar de projéteis P•
BALAS DE BORRACHA em conAit0> imernacíonais. Balas de ponra oca possuem menos poder de rtrfur •
armndun1s: n proceção de uma annadurJ é dobrada comra esse ripo de muntd
Essa~ balas sfo recohcrcas por borracha ou pl:íscico, e criadas paro srrem "menos Essa de>vrncagem é cumulam a com qualquer OlllfO modificador drvidn a Pou..
letJis". Uma .1.rma carrcgatb com b.1.las de borracha sofre aucomJflCi111eOlc da Penetração. No cnrant0, m~smo S<: apen:!.S 1 ponro de dano çoosci1uir pencrru
DcsvantJg<'.111 Pouca Penerração (p~gina 49). causandn 4 pontos a menos de dano Armadura. ou se o alvo n.io estiver usando uma arm.idun, adiciona·st ld6 de &r
(no mmimo 11. F.xistem bJl:!.S de borracha pm pis1olas autom:lncas. mcrralhadora<. ao 1<lor normal caso cs~c alvCJ ;cja um organismo vivo (a bala se exp<mde no intcw
re1'ólvere1 e fuús. e paro espingardas cli$parando cartuchos. Jo reciclo vivo), mas apenas se: o dano base penccrar a Acmadura do alvo. hre l!
de projétil não cau.1a dano adicional cm máquinas ou estrutur~. Balas PO csa
CARTUCHOS DE ESPIN6ARDA disponíveis para pis1olas aummáticas, mttralhadorns. r~ólvct'tl; e fum.
Um.1. esping.mb pode di>parar grando pro1éms ao m"és de chumbinhos. A
policia geralmente usa esses carrucho1 para parnr carros ou explodir barricadas.
Quandu esciver usando canuchos. a opingMtia perde ramo a Vancagcm Difuso
(p:igina 48) qua"to a Dcsvmr.1gem Pouca Pcneuação (p:igina 49). Esse npo de
GRANADAS EEXPLOSIVOS
projétil cnconua-se disponível apenas pal'3 espingardas. O usuário arremessa esses c-.iplom-os port.!1eis rm um .if,·o. Sw uso cmpr~
Pcncia Armas de Arremesso {Granad.1). Todos esses explosivos co111am como l.L
CARTUCHO INCENDIÁRIO Equipamenro Pessoal menor. excero a CargJ ExplosÍ\'2, que conra como _
l:.qu1pamemo Pe5soal maior.
Também existem c:trtud1os especiais para e;pi ngardas, comendo produto>
quím.icos à ba'c de Íó$foro. que convertem u t>pingarda num lança-chamJ.<
1mpro11s.1do. O dano é rt'duLtdo em 4 (no min1mo l ), mas se qualquer dano BANANA DE DINAMITE
penermr J Armadurn. o alvo sofre dano por fogo. e sofre um quano do dano básico Esse explosivo funciona 'omo unu granada de concussão. cxcero que
'3rredondado para am3) por rumo pdos cmco rurnos ;uhscqüenm. Esse dano é explosão cobre uma áre" de apenas 3 mmos e seu ti.ano i de 2d8 com C<~Ct
muiro doloroso, impondo -2 de penalidade p:J.ra 1odo1 os cestcs. No encanm. cs.t tesisrencia (CD 13) para redw.ir o dano :i mccad.,.
upo de mu~o rende: a cnrupir o ano da arma, f..zcndo com que qualquer jogadJ
de araquc r'"alizada sem que a arma tenha sitio cuidadosamente. limpa solTa -2 dt ÚR6A ExPLOSIVA
rcdu1or, além de IUê-12 cmpcrl'3r com qualquer resultado de 1 ou 2 (exigindo que Trara·se de uma mochila rcche:ida ele explosivo> pl:isiicos ou dh·ersas ba11unas.,..
da seja limpa antes de ser reutilizada). Esses carrucho~ e.scão disponíveis apenas parn dinamite. A explosão é tracada como a de uma granJda de concll):>:ÍO, mas ro~::e
espingardas. uma ácea de 8 metros de raio e causa um dano de 5d6 com rc>re de misténciJ 1t
18) para reduúr o dano à metade. Dil(renre da gran.1da, a c~a expio""ª e mw·
(HUMBINHO prsada para srr arrcme\sada a uma longa distancia. e portamo seu ak.ince ó
As in formações sobre espi ngardas presu.mem que elas e>ttjam utJndo chumbo limicado ao corpo a curpo para hun1anos normais - o agrc1Sor será aang1do ~
de Clljll como muniçáo padcio. Se esrh·erem usando chumbinho (que contem uma explosão a menos que a carga possua um cemporizador.
quantidade maior de projeteis pequenos), o dano é rcduiido em 4 (no mínimo 1 Jc
dano), porém n agreuor recebe + 1 de bônus ru •Ua jog•da de araquc. Só ex151e DETONADOR COM TEMPORIZADOR OU REMOTO
clmmbinho para ~spmgJrdas. E.se dispositivo é utilizado para explodir uma airg.i explo>i\'a (ou oum bomba
de um2 cera dmãncia, seja numa hora especifica ou cm resposca a um sinal clmi.
fEHIM ou de rádio. Coneccar o detonador at> explosivo e ajusc:í-lo de forma apn>p:i•..u
Um (estim é um cartucho sem a bala que também rcube uma quanutbde exige um resrc da l'erkia. Demolição. com uma falha .111dicando um.t cxplo,.i.
rcduz1Ja de póilwa. Um fcsiim geralmente não causa nenhum dano quando rela rdada ou prcmacw-a.
6RAHAOA ATOROOANTf ÚMINHONITT PICKUP OU VEICULO ESPORTIVO/UTIUTARIO
E.s.<as granadas especiais produzem o efeiro dr um super-rojáo..uordo1ndo as Uma caminhonete leve com CJbine (2 a 3 pessoas). ~uspcnsão ojfrood e cração
pessoas com 1om e luz. ~ a .1rma fovorirn dé csqu.idrõe~ de re;gatc de refé1JS. n~ quarto rodaç, podendo 1cr caç.1mba .ibcrta (pickup) ou capatid.ulc atliáon.il
Nenhum dano íCsico ~ causado, mas as vítimas devem obter sucesso num 1esre de para passageiros (csporavo/urilicjriol. Um modelo ano 2004 rum $20.000 ou
~istência de Fonnudc (CD 20) ou ficarão cegas e surdas por um nítmero de rumos nlah:.
dc combate igual ;. diferença entre o \'.ilor da CD e o resulrado do 1csre. O
prrsonagcm sofre -:! de penalidade se esuver próximo a granada no momcmo Ja
ÚRRO COMPACTO
explosão. Pcrson;tgem usando óculo~ 3 prova de luminosidade (como um.\> máscara
de soldador) e proteção para os OU1°idos receberáo 16 de bôuu.s no 1es1c pal'\'l cVitar Um Olrro pel1ucno, apenado para passagtiros. ·1em lugar para quatro 1}essoa.<.
os efeicos da granada. mas com 111uiro menos confono se compm1do a um carro médio. ~ f.icil de
es1.1aonar, m:i> ajo r cio robu1to. Um modelo ano 20().i ~•ma S10.000 ou mais.
6 RANAOA OE CONCUSSÃO
Essa granad.1 é prccnchid~ com explosivos fone.1, causando 2d 1O de dano a CARRO OE CORRIDA
qualquer um em um raio de 4,5 metros que falhe em um tescc de resistência de Um carro déscnhado para correr (corno um carro de F6rmub l ou um drngster)
RcAexos (CD 15). Os individuas que forem bem ~ucedidos no reste ~ofmn 2peruis com um perfil aerodinâmico, um único .issemo e um motor podcrnw. E.s.<es
me1.idc do d~no. ,·ciculos n3o podem 'cr conduzidos ll'galmemc pela., ruas. Carros de corrida >"ão
como "prima-donas que nece.si1am de manu1onç.io periôdia cm JXrio<los de
6RANAOA OE 6AS l ACRIMOGEttEO algumru horas. ~ llm de mamcr $Cus motores .tflnados e suas rr~n,missões em
Ao explodir, essa grJnada preenche uma área Jo 1amanho de um quatro (3 Ol'dem. Um nwdelo ano 2004 cusr;\ $100.000 ou mais.
metros de raio} com um gás irritam< (nomulmeme) não-lera!. O dano é o mesmo
causado pela gr:inacb de conc~o (2dJO de dano. mas o cote Jt R"SÍs1ência ÚRRO ÚPORTIVO
.1propriado é de Forrirude em va de Rc!lexos), porém seu ef?uo 1crj "apenas Um carro com uma boa aerodinâmica, um motor poderoso e um~ mmsmissão
amrdoame" - pa.t<a depois de algum minutos e nM nfeca objetos tJU< não estejam e suspensão mpcrior. Alguns arros esponivos podem carregnr Ju;i> pe.1soas,
vivos nem alguém usando uma máscara Je g:\$. Qualquer um expos10 ao gás
cnquanco outros 1:1criflcam o já limitado espaço de cirga f>aia b':lr um.1 ou duas
também sofrerá -2 de penalidade cm todo> os restes. devido à irritaç:to, J menos
ou1r.u pessoas num a1searo traseiro bmmre apcnAdo. Um modelo lno 2004 cu.na
que obtenha succs<o num reste de resisrência de Fonirude. Essa penalidade
permanece por um número de 111mo1 igual 3 quanudadc pelo qual o reste falhou. 550.000 ou m.iis.
Gr.'lnadas de gá> bcrimogênco também liberam grande quantidade de fumaça,
podendo OC11sionalmcme (à escolha do Mesrre) Iniciar incêndios, c.uo cxplodam CARRO OE PASSAGEIROS
próximos a uma pilha de papel ou outra ~11lmànci:1 1nílan1j1·el. Um amomó,.el pequeno ou médio comum. Os cairo~ exisrem na~ versões cupê
(Juu panas com porta-mabs e espaço para carga) sedã (quatt0 porm) ou perua
6RANAOA DE f UMAÇA {espaço extra no porra-mal2, m.IS \isão traseira rt:duz1da par.i o motorista). Um
E.s.<a granad.1 preenche uma :lrca do r.imanbo de u111 <1uano (3 metros de raio) c1rro ano 2004 cu1ta em médin SI 2.000 ou mais. P:ira um carro de luxo mais caro,
'ºm uma fumaça química atóxica por um pe:rlodo de 3 a S rumos (liepcntlendo do adicione opções como Motor Grande e lncerior de Luxo.
1·cmo). Qualquer um que oão cs1cja usando óculo> ou mira de "isáo noturna sofrer:i
-1 de penalidade na jogada de araquc quando esri,cr a1ac.ndo um :aJ,·o ob>amrido LIMUSINE
pela. fumaça. Um carro de p.1.1,agcicos de tamanho exrragrandc. fases veiculo) ger:ilm(ntc
possu~m uma gr,1ndc quantidade de di\posiiivos supéríluo;. bem como um interior
VEÍCULOS
junrameme com ~us am\lfncmos cspecialiudos. muiros pe~onJgcm da era
de luxo. Um modelo uno 2004 custa $50.000 ou mais.
VAN
moderna usam vcku los modificados. Além disso. muitas organizações L m pequeno c.iminhão ou mmi•·an. com uma ou duas grandes p<m.1.1 rraseiras
internacionais usam veículos de alta tecnologia em >UJS missõe$ para manter seus e portas larerais desli7.anres. Use esse exemplo (comª' personalizac;ôcs apropriadas)
interesses a s.1lvo. rJra criar uma ambulância. Um modelo mo 2004 nm;l SJ 5.000 ou m.111.
Esta seç2o de-cre•·e os vciailos padrio que •parecem com freqücncia cm jogos
<imados no mundo moderno. Alguns l'ciculos são apropriados para mo pessoal dos
personagens, cnqu.1mo que um individuo desesperado poder:iap0Jcr.1r-se de ou1ros MOTOS
!corno mn ônibus urbano) qu:u1do nenb.um m111sponc melhor esrivcr disponível.
Es1a seção se concemra nos tipos gerais e de uso comum, em \C! de oferecer Um \dculo co111 duas rodas impulsionado por um motor a tvsolina. As
otarísàcas individu.ús para modelos específicos. Todos os cusro~ >io fornecidos em cAueterlsàcJS padr.io incluem faróis e espelho rerrovi10r.
dólares americanos (USS). sendo quc esses valores podem •'afiar ba>1ame.
Cada veículo coma como um i1em maior de Equipaniemo Pessoal, com exceção MOTO OE ESTRADA
do scoorer motori1ado t' do uhralcvc (Equipamemo l'~ssoal me110r). !'..ises moddos Uma mo10cidcll1 desenhada pal':I füncion:unc1110 11fraad. Moto~ de estrada
b:lsicos podem ser modificados usando-se o Guia parl Personalização de Veículos incluem a opçao Suspensão Ojf-Ro11d (página 107) ~em cusm adicional. Um
'p.ígina 105). :\o empregar a< opções de peTSOnalit.ação. o \'Ciculo poderá ser modelo ano 2004 cus1~ $4.000 uu mrus.
modificado parJ a1cnder à vil.io posoal do pc1>onJgem (acresantando o~
como um motor envenenado ou pára-brisas blindado>). sendo <1ue cada opção MOTOCICLETA
cosruma ser considerada como um Equipamenro Pcs~oal menor. Uma moto grande com um mocor rdarivamcnct potente. Get!llmcme ~passivei
carregar uma s«gund~ pessoa sem gr.mde dificuldade. Um modelo ano 2004 cusca
AUTOMÓVEIS $3.000 ou nlll,,
O veicl1lo a mowr básico do século 20. Automóveis possuem qua1m rod~ e em ScooTER
geral são impulsionados por um momr de combus1ão imerna mo,.ido a gasolina. Uma moro pequena com um 1111>101anêmico. Scooicr' só podem ~cr usadas por
Caraetcrísácas padrtit"S nos '-eiculo' moderno> incluem f.t.róis, cimos de ~egurança, um único passagei10. Conra como um dispositivo menor. Um modelo 200 1004
mr bag1 e ar condicionado. CIJ$t~ $2.000 ou mrus.
TABELA ll-3: VúCULOS
VEÍCULOS 0ESL. BM TAM. PESSOAS CARGA ARMA O. PV P ERÍCIA
WMÕVEIS
Carro Compacto 240 2 4 100 kg 4 50 [)~{Carro)
Carro de Conida 450 +1 1 1 5 60 DinQlf {Carro)
Carro Espor1rvo 300 2 2 200 kg 4 50 Dlnglr (Carro)
Carro de Passageiro 240 2 5 200kg 5 60 Dtriglf (Carro)
EsportlllOIUtilii.BllO 240 2 6 200kg 6 70 Ding:r {Carro)
Umusine 2.10 -1 2 6 500kg 5 60 Dirigir (Carro)
Pickup 240 2 3 1 ton 6 70 Dirigir (Carro)
Varr 220 -1 3 2 1 ton .. 7 80 Dlrig r (Van)
Motoaams
Moto de Estrada 210 r1 2 3· 40 Dirigir (Moto}
Motocicleta 270 +1 1 2 50kg 3" 40 Oirig r (Moto)
Scooter 180 +1 o 25 kg 2· 30 Dirigir (Moto)
Velculos OE GtwiDE Pom
Camu1hão de Engate 220 -2 4 2 10 ton 10 110 Dirigir (Caminl'lâo)
Camuiháo Pesado 220 -1 3 2 5 tOll 8 90 OWig r (Van)
ônibus 180 -2 4 30-50 1 ton g 100 Ding1r (Caminhão)
Hwrom11os
Helicop1ero de Combate 450 +1 4 2 2 ton 10 80 Pilotar (Heilcoptero)
Helic:Oplem Leve 300 +I 2 3 250kg 4 50 Pílotar (Helieópteroi
Hebcóptero UtiLtano 300 3 2 2 ton .. 7 80 Pilotar (Helicóptero)
AVIÕES
Avtàt:J Leve 53) +1 2 4 250Kg 4 50 Pílotar (Avião Lave}
Avião Pesado 450 -3 5 4 40 ton .. 11 i20 Pilotar (A'llâo Pesado)
Jato de Combate 3.800 +1 4 2 Ston 16 100 Pilotar (Caça a Jato)
Ultraleve 150 il 1 1 2· 30 Pilotar (Av.ão Lave)
Wcw
Lancha de Comda 2i0 3 6 450Kg 7 80 Navegação
Deslocamenlo é a velocidade máxima em quilômetros por horo. Pickups, veículos esporhvos/uhiitórlos e motos de estrada se movem com metade do deslocamento
quando fora da estrada. Outros tipos de veículos nõo-militares, projetados poro andor no estrado, se deslocam no m6ximo o um quarto de suo velocidade máximo foro
do eslrodo.
BM eo Bônus de Monobro. + l represenfo .. 1 de bônus nas lesl& de lníciolivo lopenos), enquanlO que -1 ou -2 significo que a penalidade lento é aplicada aos
testes de inic.ialiva quanto oas lestes no Pericio Dirigir.
Tomonho é o medido relativo do mosso e do volume do veiculo. • 1• significa que o veículo é quase do tomanho de uma motocicleta - você conseguiria dirig~lo
através do porto de uma cosa, ou colocá-lo no traseiro de umo van lpeso média 500 kg). ·2· significo que ele tem quase o tamanho de um corra ou uma pickup, e
que você serio capoz de estacioná-lo numa garagem normal !peso 1-5 tons). ·3· significo que tem o tomonho de um cominhõo grande (usando múltiplos vogas de
garagem, pesa médio de 6 o 1Olon quando carregado). • 4" significo que a veículo é ainda maior, coma o combinação de um trailer e caçamba capaz de tronsporlor
mais de 20 tons. "5" sõo veiculas excepcionalmenle grandes (+30 metros).
Pessoas ê a quantidade de possogeiros que o veiculo foi projetado poro acomodar sentados, incluindo o molaristo/pilolo.
Corgo é o quanhdode de carga em toneladas ou quilos que o veiculo é capoz de transportar sem sofrer penalidades de deslocamento. Um • • indico que essa área
de cargo pode sei convertido poro transporte de passageiras, o uma médio de 5 pessoas por tonelada.
Armadura é o numero de ponlbs de dono que o armadura é capaz de wportar. Um • indico que o armadura protege apenas o veiculo e nõo o mok>fisto ou seus
passageiros.
Pontos de Vida indicam o quonlidade de dono o veículo é capaz de suportar antes de parar de func1onor. O \'eículo nõo estará necessariamente destruído quando
seus Pontos de Vida chegarem o O - ele simplesmente rocebeu dono suficiente poro desligar seu motor, impedir o funcionamento dos controles ou de alguma outro
forma evitar que o veiculo funcione. Poro regras sobre destruiçõo de veiculas, consulte Quebrando Objetos, pógino 109.
Nenhum ok:once é indicado, [á que todos os veículos com exceção do uhroleve sõo capazes de operar par cerco de 3-1 O horas antes de precisarem ser
reobastecidos. A capacidade do ullraleve giro em torno de uma ho10. Veiculas de grande porte !caminhões pesados, caminhões de engate, ônibus) geralmente usam
diesel como combuslivel, enquanto que o maioria dos demais veículos emprega gosolino.
VEÍCULOS DE 6RANDE PORTE 18 metros de comprimenw. Escolha um:is das seguinre.1 opções para determinar•
.írea de carga: Caçamba aberra (carga abcnaJ, van (carga fuchada), rdrigeracio
tanque. Se a caçamba estiver desconectada do caminhão (o que lev1 doi, mrno;
Um grande veículo rcrrestrc, com seis ou mais rodas, geralmente impulsionado •srnndo fora do veiculo) a velocidade do caminhão aumenta cm l 5 a 30 km/h. L'm
por um motor a diesel cru vei de gasolinJ (o diesel é mais b:ir.110 e menos
modelo wo 2004 cwta $60.000 ou mai;.
inílam;lvcl). As caracreristiru pJdrão incluem fuóis, dnt0> de ~urançA, nir b11gs
e ar condicionado.
CAMINHÃO PESAOO
Um gmndc ominhão, maior que uma vJn comum. Escolha uma dru.i.< op.;õe;
CAMINHÃO OE ENGATE para a :irca de carga: caçimba abena (carga ab=a), van (carg;a fcc:h.1da• rdrigerado
Lm1a combinaç:\o de trailer e caçamba com 18 ro.las, com uma cabine poderos:i rnnquc. Um caminh5o pesado 1ambêm pode ser uma berondra. ci.minhão de lixo
capaz de rebocar ~ gmnde c:içamlla. Com 3 caçamb.1, o caminh~o pode ch.-gar até limpado1 de ruas, caminhão de bombeiro. etc. Um moddo mo 20Q.i cu;u '~•.C>OO
ÔNIBUS ULTRALEVE
Urbano. rscolat ou Je el(cur$ão. Em series de açio, des geralmeme aparecem Um pequeno avião. pm umJ p~soa, cm gcr.il llSldo para recre:ição. Conta
quando sjo roubados ou algul'm planta um bomba neles. Um ônibus 1ipico pode como um ilcm menor de Equ1plmento Pessoal. Um modelo ano 2004 custa
acomodar de 35 a 45 pessoas (com basr.1nrc espaço para carga). podendo ccr de 10 S10.000 ou mais.
.i 14 mecros de comprimento. Um modelo ano 2004 cusu s;o.OOO ou mais.
LANCHAS
Os dCM:nh~ dcs;cs barcos ~o bastante vu1ados. dependendo de sua função.
HELICÓPTEROS Lanchas ~suem cascos com perfil hidrodinjmico e mocores podcwsos a fim de
alCUJçatcm grandes rdocídades. As caractcr!sricas padrão incluem um rádio VHF
Um 1·cículo de .isas gim6rias. Q, helicópteros modernos nomla!memc são (crate como um radioamador). c.tporas conversíveis. lu1cs e cole1es salva-vidas.
impulsionados por uma turbina J gih, e necessitam de um breve de piloto para
serem operados. Eb possuem um rotor hori1.omal principal que fornece a eJe,.ação LANCHA OE RECREAÇÃO
e (ao se inclinar o helicóptero) propulsão e um pequeno rotor vertical na cauda que Uma emharcaçã11 de médio ponc. em geral com um momrde popa. Esses barcos
funciona como e:aabiliiador. Um hdicóp1cro ê capai de executar decolagens e cosrumam ser usados para esquiar na dgua. Um moddo ano 1004 custa S10.000 ou
acerrissagcns vcrucais, além de pl;)Jlar. A5 caracccr!scicas pad r1o incluem luzes de mais.
a1crrissagem (tme como filrói<), cintos de segurnnç:i e em geral ar condicionado.
LANCHA OE CORRIDA
HELICÓPTERO OE COMBATE Esses grandes barcoi de corrida, medindo cm média de 9 a 16 metros, são
Um helicóptero ofensivo cJp11z de ataques devastadores (como um Al-l· 1\'(/ t'mprcgados em corridas coscciras. Co11tmbnnclista> muius \'ezes utilizam esses
Super Cobra), tipicamcnce empregado em batalhas conLra forças de combate ou barcos rápidos e c~guio' 11am transponnr mercadorias ilegais. Um moddo ano 2004
monmos mui10 gr:rndes ou poderosos. Um hel icóptero de combate coma como cust3 $80.000 ou mdis.
lrês Equiparncmos Pc~1oais maiores. Um modelo ano 2004 custa $10.000.000 ou
mais.
VEÍCULOS MILITARES TERRESTRES
HELICÓPTERO LEVE Ao combater invasões emangciras ou monmos gig;mtcs, o exército enrra cru
Um pequeno hclicópcero capaz de transportar duas pessoas. ~ o ápico ~ção com seu imenso poder de fogo. lnfelizmenrc. algumas \"C?es. nem mesmo isso
hdicóprcro de polícia ou de reportagem. Um moddo ano 2004 custa S100.000 ou
~ suficiente.
mais.
TRANSPORTE BUNDADO OE TROPAS (TBT)
HELICÓPTERO UTILITÁRIO Lm "cfculo de tr:inspone de rropas. com blindagem le\'C, esteiras e capn de ser
Um helicóptero gr.inde que cm geral é uma ,·crs.'io civil do modelo milirar ll5ado uansponado pelo ar. O !\PC fo1 criado como inruico de IT3nsponar e pro1egcr
para se wrcgar tropas. Esses helicópteros são projrudos para orregar uma dúzia de pessoal e alguns tipos de cJrga. Um modelo ano 2004 custa $)00.000 ou nuis.
pessoas ou uma quancidaJc consider.h·el de c.irga. Os helicópteros deste ápo
costumam ser ll5ados cm resgates aéreos. Um modelo ano '.!004 custa SJ .000.000 TANQUE PESADO
ou mais. Tanques pesai.los (como o M 1 Abrams) são a espinha dorsal das forças militares.
Eles oferecem um grande poder de fogo móvel, enquanto proporcionam uma
AVIÕES excelente prottÇfo p.tra Hla tripulação. pr.nicamente em qualqucr ambiente. Um
Um avÍ;io depende de su:is a."'u para ;e erguer no ar e de uma Jigic~ ou motor a ranque pesado coma como 1rê1 itens maiores de Equipamento Pessoal. Um modelo
jam para conseguir propulsào. Necessita de uma supcrílcie plana e suave para ser ano 2004 cus12 $4.000.000 ou mais.
capaz de levamar vôo e aterrissar. Enquanro está no nr, o avião precísa manter uma
velocidade mini1m (geralmeme 1/ 10 de sua yelocidadc máxima) para não cair. As
caractcrlsiicas padrão iJ1clucm lu1.es de arcrrissagcm (trate como se fossem faróis), PERSONALIZANDO VEÍCULOS
cintos de scgurançn, pár.1-quccl:is de emergência e ar condicionado.
Diferente~ opções podem ser açresccnrndas a difocentes dpos de veículos a fim
de melhor.ir sua performance ou fornecer capacidade1 ndicionais. A menos que seja
JATO OE COMBATE especificado o coniririo. cada acessório coma como um Equipamento Pess\l111
Bombardeiros e jalOS militares (corno o P/A-18 Horner ou o B2-Spirit) são menor e $6 pode ser escolhido uma 1•c1.
mdquinas incriwlmente podcros:is, us3da~ plra apoio aos nraqucs t'.rn tert.l ou em
Norc que Re,onstruçjo do Moior. C.1rregador Turbo e Motor Grande rém
missões :;olo. Um jat0 de combarc conta como 4 Equipamentos Pessoais maiores. aprox.imadamcmc o me>mo cfcim em termos de jogo. No encanto, um veiculo
Um modclo ano 2004 custa SS0.000.000 (algumas vezes excedendo o valor de 1 exm:mamente rápido podern contar com :u crês opçÕ<.'S.
bilhão de USS>. Alguns veículos po~uem 'upenecnologi.1s que lhes conferem capacidades bem
além das desairas .1.baixo. E,s.as h~bilidadcs são de.cricas us,ndo-se o Auibuto Tc~m
AVIÃO UVE de Poder (consulte a p.lgin.1. 63). Criar um veículo como esse exige não apenas
Um a1•ião de ~gciros com um úmco motor. capaz de decolar de um gamado alguma.\ modificações e a aquisiçio dr Equipamentos Pessoais menores e !TIJliores
ou de atem.'1$al' num uecho de rodovia, se ncccss3rio. Os aviões leves são os respons.ívcis pelas habilidades dos veículos, mas também Graduações suficientes no
favorito> dos trafic.imes de drogas. Use a Pericia Pilmar (A,·ião leve). Um modelo Atributo Icem de Poder par:i « adquirir o(s) Atributo(s) neassários par:l garancir
ano 2004 custa S100.000 ou mais. CSS3 supenccnologia
CARREGADOR TURBO
Luru ESIRENES
Qualquer l'CÍtulo pode n:ceber urnn simtc bnrulhenm e lu1l'.< brilhames. Ess•
Esse dispositivo uriliu o fluxo do escapamcnro do motor para operar um opção também pode oferecer um poderoso re8ecor pnr.t iluminaçiio.
compressor Jc ar, o qu~ aumenta a potência do molOr. E.ssa en(rgia adicional
acrtSccntJ 30 l.m/h a "docidade máxima. mas nio otêrece bônus de iniaauvo
adicional devido ao .. mrbo lng" - a dcmou Jc respos12 de um camgador rurbo.
MACAS E EQUIPAMENTOS MÉDICOS
Os c;megadotc\ turbo estão di<1lonívru para qualquer veiculo. exceto helicópleros Esra opção diferencia arnhulànria.1 de vdculos normais. Cad.1 maca subsrmu
e ulnaleves. dois assemos em refação ll capacidade de passageir(ls. Equipamento~ médicos
podem ser adicíonndos a qualquer '-an ou helicóptero utilitário.
CONTRAMEOIDAS ELETRÔNICAS
Esse :ixançado sistema de defesa pertnite que o 1'dculo evite ser detectado por MOBÍLIAS
radar ou outros ~cnsores. Qualquer tentativa de rastrear o veículo mccinicamemc Mob11ias incluem mini-bar, mini-gdadc1r.1, kiichcnenc. banheiro químicci,
(exceto através de sentidos b:lsico> como vi~ão e Judição) sofre - 6 rlc penalidade. beliches, etc. Pnrn a instalação de mobiliários mniorc~ (kitchcnctte. beliche, ecc.) e
n=s:lrio remover um ou doi~ a;,cmos, dependendo tle suas dimensões. Mobilia•
CORTINA DE FUMAÇA/RASTRO OE ÓLEO podem ser in11aL1das em qualquer veículo de Tamanho 2 ou m:uor.
E.Ma opção libera uma comna de fwru.ç:i atr.1.' do wículo, ob~ctmccndo a •1são
numa ouwrn com 10 metros de di:irnctro. A comna irá pcrtnanccer por 1--0 MOTOR AJATO
turnos, dependendo Jo vemo. Outra altemariv;i é a liberação de 11111 rnscro de óleo, O veículo possui um motor a jato (seja substiminclo as h.c!l icc~ de um avião ou
qltc cria uma :irea escorrcga<li:t. <lificultand(> o co1ttrole ele qualquer veiculo que funcionando como propulsão ad1cional para veículos ttrrestres). O motor aunmm
passe sobre cb. Um motorista pode remar evi(;lr a mancha de óleo. caso a aviste em drascicamente a velocidade Jo vdculo. acrCKcntando 150 km/h, porém c»a
tempo. À critério do Mestre. um personagem apinhado numa comna de fumJç.i/ modificação é tão cara que conta como um Equipamento Pc>50al maior. Além
rastro de óleo po<lc precisar de um lestt de Dirigir para e1·icar um addcmc. Um disso. para 1-el~11los terresues, o mot0rista sofre -2 de pc:nalidade em todos os test•<
dispositivo de fumaça/óleo totJlmcnre carregado fu nciona por três turnos, e pode de Dirigir cnquanm o fogu~tc cS1ivcr aàvado.
ser instalado cm <]Ualq_ucr automól'd ou veículo terre.11~ de grande porte.
MOTOR 6RANDE
DETECTOR DE RADAR
Um motor mais fom. como um gnnde \'8 num carro de p.m.1geiros. ou um
Um detector pode alcmr o mororis12 sob1 e a presença de rad.ms de 'docidade
V12 num carro esportivo, O motor em geral di ícrencia um c~rro de passagciros
alguns quilômetros à sua freme. Os modelos mais recentes ia111bc.'m derecrarn
comum de um modelo tlc luxo, ou um carto e<porr ivo básico de um carro de
scanners policiais" laser.
corrida. Um motor grande adidona 30 km/h lll vcloádade m:ixima de 11ualqucr
EQUIPAMENTOS ElfTRÕNICOS 'eículo.
Essas ong~nhocas derronica~ incluem pequeno; monitores de televisão, um
computador de bordo, máquina de F.tx, etc. Um mca,füas ou CD em um carto
PLACA DE IDENTIFICAÇÃO DESLIZANTE
pode ser considerado um simples item mundano. Qualquer equipamento Apenas pressionando um bor~o. a placa de idemificação do vckulo giu.
elei:rônico pode >er adicionado a qttalq11er 1-cículo, desdt que seu tamanho se1a rCl'elando urnJ idcmidade Jltcrnatil':L Essa modificação ilegal e>t.Í di~ponfvd puJ
razoável. qua.lqucr automó,el ou veículo tcrrescre de grande porte.
funciona forçando a entrada de ar e combu<iívd Jdícionai' na.s cimara$ de
PNtUS ESPtCIAISou À PROVA D[ fUROS combustão. Um supcr-carrt..t,>ador adiciona 30 km/h 3 ,·docidade m:íxima do
E possívd aiar pneus com uma série de habilid.1de> especiais. Entre css:i' >C veiculo e confere T2 de hõnu1 na lniciariva. Supcr-carrcgadol'C:\ comam 'omo dois
incluem pneu' sólidos :i prova de furos qu< rod.im momo \'37ios (o que redu7 as itens de Equipamcnro l'es~oal menores. e e&tiio d1sponi,·cis par.1 qu.tlquer veiculo.
penalidade pela perda de um pneu 3 metade) 011 pnem especiais para a neve (que
cxetto bdicóp1cros e ulrmlé1•es.
reduzem ou Jnul.un <JUtLlqu<r pénalidadc que o Mestre pos1-1 impor por manobrar
na nc,•c t>u gdo). Qualquer veículo cerresrre pode ser cquip.1do com c;se.ç pneus.
SUPORTE OE PORTA
PNtus Lisos Essa opç:io ;tdiciona uma haste e uma forquilha para a insrab~"ão de 11mn
metralhador.i lcvc ou pc~Jda, que pode ser tlisparada m.ivés dJ poll.1 Jbcrta de um
Um vdculo poJc ser equipado com pneus lisos de corrida ((cm wlcosl para
obter melhor 1ração. Esses pneu; oferecem • 1 de b(mu; para qwlqucr tocc de helicóptero ou ,.,n.
Dirigirem p1stJ «<J. lnídiimente, esse tipo de pneu tem pouu Jdcrência em piscas
molhadas. ofom:cndCI -2 de penalidade adicional a qu;ii~ucr omra• :.ofridas pelo SUPORT[ PARA ARMA- lM
,·ciculo cm rdaç~o ao clima. E>.istem puros li<os rara qu~lquer veiculo tcmsue. l..m (uponc para armas é uma forquillu ou pino us.iJo para .;e encaixar uma
meiralhadora lc\< ou pc-sJda no ceio do 1'dculo, no conv6 ou <ob as a$3$.
RADIOAMADOR
Com o alc.tnce de algum quilômetros. 1> radioamador é o f:worno dos c:uni- SUPORT[ PARA ARMA- PESADO
nhondro~ para a 1roca de informações sobre as cond.içóe~ d;is mradas. radare; de bse mporrc é u;ado para se encaixar armas pesada>. ctimo fogueies.
velocidade e fofocas cm geral. Oifercm:c de um lekfonc celulnr pessoal, um RA
rransmi te pnr3 wdos na :lren. njo sendo útil para co11vers.1s pmicularcs. mas SUSPENSÃO OFF-ROAD
e.~celemc p.1rn chamada~ de cmergênàa. Uma opção similar pc>Jc ~er 1nstal:u.la cm Unu smpensfo devada e pneus especrais pern111cm que o vdwlo ande fora da
1ixis. Um Ri\ pode ser instalado em qualquer •ckulo. e;rrada a doi; terços da 1docidade málClma. O pc>o .1dicional da >U>pcn<âo também
diminui J '·clocidadc mi~im;i. em S kmlh na emada. Pan aeroplano" <SSa opção
RADIO POLICIAL t"OrrcsponJe w Trem de Pouso para Campos Irregular~. que permite que o avião
wc radio permire que o motorista <>w1e e se comunique atuvõ das aterri1•e sem uma pi>r.l apropriada. Si15pcnsóes Olf Road podem ..:r insubdas em
'r<qüénei~ polici~~ e de emergéncía. Porem. >e "' policili• cncontraem um qualquer "Citulo 1ermrre e acrona•"C leve.
Jispositi,·o dc;;c< cm um veículo. poderão comider:u i;so 'orno uma arirnde
,usrci1;1. Esse 1ipo de rádio e~.i disponível par~ qualquer veiculo. TANQUE DE ÓXIDO NITROSO
EssA opção Jdiciona um tanque de óxido niuo..o e um <imma de injeção
RECONSTRUÇÃO DO MOTOR comrolado po1 um boião. O óxido nirroso ("gás hilari.1111c"), dO ser injcrndo no
Uma rcco1mruçrio é 11111~ reforma pr0Fw1d:i no 11101or. e não Jpcna> um motor, libera mni; oxigênio e aumcnra a pres11io do cilindro e J 1e111perarnrn d<l
aumenco de t.1111n11ho. F.m um carro isco pode significar n remoção e complcm tuotor. Essa açáo permite que mais combufüvd seja queimado de: forma conrrolada.
limpaa do iistcrna cxis1eme (incluindo um "b:mbo que111e", no qual o bloco do
resultando num; r.ípida acdcração por a!gun~ ~11 ndo,. UmJ única init"íãO
motor recebe um b.1nho químico para f<'lllovcr resíduos 3cumulados), para mrio
adiciona ~8 km/h à vdoddade e~1 à lniàaál'arul própria rodada cm que for usada.
.idicionar viria.' modificações. \la linguagem das ruas. o proce~so é cham.tdo de
Um ranque pode ser usado até cinco VC71.'S ames de e;gotar ;ua carga de <>xido
wvcncnamcmo" Outras personalizações comun$ em mo1orcs >ão pi>IÕl.'S forjados
nirroso. E51c wp!iJdor de pcrformana está disponivd para qu.ilquer veículo,
:ül domo. in)eç.íO de combusávd regulável. ham.... e nuncais reforçado;. eixo de
:ornando aju,1ávd ou de vilvulas. exaustor rubular, tubo de admmão ljusr.hd. menos hdicóp1cro~
nh-ul3s grandl'\ e regulador de pressão perfurado. Essa ClpçáO Jdioona 30 km/h à
docidade m.ix1ma de qualquer rcículo. Trro SOLAR
Um reio \Olar e uma ahcrrura na capota do veículo que podt· ser ad1oonacla a
REDUÇÃO qualquer automól'el ou vJn. Personagens que se cxronh,\lll ~tr.m'1 do 1ero solar
l'arces de~1e~ veículos silo cuidadosamemc miradas a fim Je mdhor.ir J rdação podem s.-r at.K.Wos. ma~ receberão o beneficio Ja cohcnurn p;Hcíal l-4 de
pcso/pocénda do mo1or. Num :n1rom6vel. isso pode iigniíil•r a rc1irada dos '•idros penalidade na jtigada <lo arnC'.iote). Os tetas solares estão di1pooívcis para qualquer
da,1 janelas b1crais (1mcando-os por redes). eliminar faróis. f)Ol'la> {obrigando o ~111on11ivd ou veiculo r~rresrre de grande porte.
motorisia J cmr.1r pda janela), modil!c;1r os ns1entos e retirar icen~ que
normalmente 1:io necessários para dirigir mas desnece.s.sjrios ou pouco seguros cm TRAILER
uma corrida de alu \docidade. Reduzir um veiculo aumcnrJ SUJ. velocidade Um 1railer pcrmi1c que o veículo transpone cugJ exm. Um trail.:r tlpico é
mu1ma em 30 km/h caso clr ainda poss:t traruitar lrplmeme p<'IJS rua;, ou 45 projcudo para ser puxado por um carro ou •=·
e pode cmcgJC ar~ meia rondada
·mlh caso seiam rcmov1do1 irens suficicnres paD que o \"Ciculo não mais ol><.-dcça (p:irJ um 1railcr do ramanbo de um carro) ou de 1 a 2 1onelad.u (para moddos
""' padnics mínimos de segurança. Todos os vc1Culos, com ~ccç.lo do ulrralevc. m.iiom) ;\ "cl0<idade mJxima do 1-eícolo seci rcduLida cm 40 km/h, e de sofrerá
j)• .!em ser red111ido>. -'! de p<nalidadc na lniàaúva enquanto ~1i ..er puxando o 1railer. Os trailer..
podem ser adicionadm a qualquer auromóvd ou \'tículo dr grande ponc.
SIDE-ÚR
Sitle-mn ~o conectados na lateral das mnwddetas. permi1indo que mais uma TRANSMISSÃO MANUAL
p.:»1oa pci~s.1 urilirá-la. C.Ssa opção redut a velocidade má~ ima cm 1(> km/h. O side- Exi;tcm dois tipo• de rransmissáo, n manual t a ,1utom:l1 ica. Assume-se que a
:.1r de um.1 mot<tddc1a precisa de três rnrnos para ser enc:1ixado ou desencaixado. mn~mi%~O auco1111nica é p;1Jrão pan amomôvcís (mus não para os outros
•·ciculo<), o que ,ig:rnnca que o motor rroca :ti marcha• >ozinho. Em uma
SISTEMA D[ POSICIONAMENTO GLOBAL (GPS) rmnsmi~io manual, é o mocorist:1 quem dwc trocar a1 marcha\, gcralmcmc usando
bsa opção usa um sistema de sarélires parn oferecer coordenadas pr~sas de o cambio e o pedJI da embreagem. No caso de aummó\'c1s. a mnsmmão manual
:UV(gaç:io. C\'ltdndo que o mororisra se paca. 'faturalmcmc..1inda é possivd sair impô<: -1 de renalidade para qualquer motoris1a que reme fazer ourra coisa
do ciminho por mero erro h=o. Um GPS pode ~1-r iru.1alado cm qwlquer cnquamo estiver dingindo, como por exemplo cfüp.inr uma arma. Se. M entamo.
r1culo. um veículo com rr:111>mi.ssão aucomática e 0111ro com 1ransmissio manual
compcrucm cm uma corrida, o ~!csrre de,·e dar a qu.tlqucr mmonsta com a Pericia
SUP[R-ÚRRECiADOR Dirigir e com um carro equipado com Transmissão \!anual • 1 Jc bônus adiàonal
Cm super-carregador sel'\'t' para aumentar a po1é:ncía Jo motor. Esse dispositivo para reílmr o melhor conrrole de velocidade num veículo Jcsse upo. EsS<I é uma
•n a um sistema de corrci3s e polias Ligado ao eix<l de manivda do motor. Ele opção mundana para 3\lmmóveis.
ARMADURA PESSOAL E TABELA 11-4: ARMADURASE DISPOSITIVOS DE PROTE(ÃO
T IPO DE ARMADURA VALOR PENALIDADE
DISPOSITIVOS OE PROTEÇÃO
1\ maiorio das armaduras .:ol>r~ apenas o corpo. deixando o rosru e com
ARMADUllAS ARCAICAS
Camisâo de Cota de Malha
Am1adura Parcial de Metal
Armadura Completa de Metal
4
5
-2 nos testes de Pericias físicas
-4 nos testes de Perícias fisicas
6a8 -6 nos testes de Pericias físicas
freqüencia outras arremicladei. de•protcgidas. Um :igressor pode mirar num ponto ARMADURAS MOOOINAS
despmtegido cm uoca de um~ pen:Uid.ide cm 'ua jogada d<· ataque (con;ulic ·r.m Jaqueta de Couta Nenhuma
de Precisão p3ra Armadura P.ircial, p.igina J 17). Os valores para armadura' Armadura Flexível a -3 nos testes de Pericias lis1cas
indicado< nessa sessão ccpccs~nlJm pCÇ!.\ corn connrução e mareriais de qwlid;1de Almadura TatJca 6 -5 nos restes de Peri.."'laS frsicas
m&lil. Trabalhos dc.- baixa qualid.tdc. u!cnias grosseiras de construção e nuli'm1< Escuoos
fracos podem dimmu1r os valom indicJdo> p.ira a armadura em -1 a -4. Tr.tbalbo Broquei 4 Nenhuma
excepcional, técnicas avançada) de conmução e materiais raiHcote> podem Escudo Comum 6 O uso exige uma mão lvre
aumemar os valores das armadur.u de 1 1 a +-!. Escudo Pesado 8 O uso exige uma mào ivre. -4
oos testes de PenC!é!S fisteas
Escudo Tallco 10 O uso exige urna mão ivre, -2
ARMADURAS ARCAICAS nos testes de Perícias fisicas
ARMADURA TÁTICA
fasa armadura e composra por um uniforme fonerncnte reforçado (com
capacete) co010 o modd1.1 u1.1do pelas equipes da S\VAT e rropas de choque.
Consiste de uma jaqueta rigida â pro1·a de balas, em geral de marcrial compo110
como o Spectra Shield (fibras Spccm unidas par resina Kmon especial),
OCíl!>ionalmcnre com placa_s de ccr5mrca ou mer:ilicas. A armadura resiste a quase
todos os riros de pisrola e a alguns disparos de Íuiis men{)S poderosos. Uma
Jrmadura tática nao pode ser oculcada qualquer um que C'nxergue o pc~onagcm
1•crá que ele está vesúndo umil arm.1duu. A armadura cjrica édesconforrJvd demais
para .er usada em rempo integral, e os pernmagens náo con~irão descansar e
relaxar cnquanro a esm·crcm usando. Alguém que permJn<'Çl de armadura por
Jlgumas horas num dia qucmc podrn preci!hlr de alguns cesres de ~1sréncia de
forucudc (concra a CD apropriada) para cvi~r desmaiar por insolação. :\ armadura
r.irica .ubrrai 8 pomos do dano ca~ado a sru usuário. S5o necessários pdo mcno'
rrês rumos para ''~·la ou mir.í-1.i, e seu peso é suficiente para impor -4 Jc
penalidade cm quaisquer reste> de Pericia; Jlsicas. Trara-se de um Equipamento
l'essoal M~ior.
ESCUDOS
Os escudos podem absorver um.1 quanudade signific:;im-a Je d•u'll' ~ •
colocados entre o ataque e o alvo em uma defesa de Bloqudo bem sucedida
121). Se o dano excroer o valor da Am1adur.1, o rescantc é inlligido •O ;J.
dano pode refletir diversos cvcnros: a penrrração da arma através do c....i-.
forimémo no hraço do personagem dl'Vido a um forte impacto: o escudo.
<e conua a cibeça ou corpo do alvo; um rntlhaço do escudo voando cm direção ao que esse valor, 50Írcd o cl.mo correspondemc ao 1cu Nível de Armadura e pcrmicir:i
ah·o; a CXJ.mtáo füia do alvo dcpoii Jr 1uccssi\'Os impatms cm seu escudo. (1C. A que o \'alor re.tamc p35Sc (pos~avclmentc aungindu os pcr>onagens que esti\'erem
razão pelo qual o personagem recebe o re>1antc do dano é mdhor d~1<rmmada pela arrá.< dele). Ape<Jr do objc10 estar d~nilicado, ainda niamer:i >lU esmnura.
siruação do comb~re. prccí,ando de reparo, m.iis 1udc. Se o obicro \OÍrer dJnn rcperidlmemc. cm como
de; a 10 '=>num curto pcnodo de tempo (à escolh.1 do .\.lesm:), tera sofádo
BROQUEL dano suficicn1e par:i se quebrar. Se o obj("lo sofTer um dano cinco vcteS superior ao
Esse pequeno =Jo pode <cr ~mm-ado ao braço do personagem e usado para seu 1\ 1vel de Armadura cm um unico .mquc, 'lerá complcwncme de:mwdo. Ele
bloquear a1.1quei. Por estar a1Jdo ao brJ~o, não ~ige uma mão livre para ser usado. o.ão poderi >er coruerudo. e Jc•·eri ser m:orurruído ou subsiiruido.
O broqud absorve 4 pontos de dano. Tma-se de um Equiplmento Pessoal menor.
QUEBRANDO EXPLODINDO
ITENS DE PODER MUNDOS
Objetos realmente gr:indes e den~os. como
Itens de Poder são rracados como se possuíssem wna um ast~róide, uma lua ou um pfoneta, possuem
Armadura adicional 5 a etda Gradoaçio em Irem de l'odcr para. um valor excepcionaLuenre alro em ;eus Níveis de
decerminar se eles se quebram ou nãu. Por exemplo, um Armadura ( 15 pomos para cada Graduação de
personagem com uma espada longa com 4 Gr,,duações e.m lrem Tamanho), representando a colossal espessura das rochas ou do g-.is
de Poder ataca um dragão. O personagem consegue um golpe que ccrcan1 seu núcleo. Para causar um dano significarivo ao
fantástico, causando 42 pontM de daho. O dragão pomu plMem em si fao invés de apenas explodir cidades, "egeração uu
Armadura 45. 12111 circunsiãncias nonmis, uma espada lon~ outras coiru da superflcic), 1:$S<: valor ele Armadura também
ripic.1, que causaria dano m:hin10 de 8 pomos, se qttebraria se deve ser penetrado. Pode-se ~mpregar apenas armas com a
absorvesse 4O pomos de dario (5 vezes seu Ntvel de Armadura. Vantagem Efeito crn Área escolhida divcrStts Vl'tc.5: codos os
com seu ,.[or máximo 8). No enranto, uma vez que a espada do outros tipos Je araque simplesmente nno aforam uma pane do
persooagem é um ltem de Poder. da somem~ S('. quebraria se obiero grand~ o suficiente par:i ter íclevàucia. A Tabela 11--,
absorvesse 140 pomos de dano cm um ti nico a1aque (Nlvd de Níveis de Armadura para illaneróides mosrra os valores de
Armadura 8 + 5 de d.100 por Graduação de ltcm de Poder= Z8: armaduras p:ira diversos tipos de plarircóides. Se um ataque .:ausar
28 X)= 140). mais &mo do que e15c valo.r, o objero rerá sofrido dmo su1icien1r
para cx-plodir sua atmosfera. causando terrcmoros em massa e (se
TABELA 11-b: NíVEIS DE ARMADURA PARA (OttSTRUÇÕtS TABELA 11-7: NiVEIS DE ARMADURA PARA PLANETÔIDES
GRADUAÇÃO NÍVEL DE GRAJJUAÇÃO N fVEL DE
TIPO DE CONSTRUÇÃO DE TAMANHO ARMADURA TAMANHO DO OBJETO DE TAMANHO ARMADURA
Cabine Telefônica 1 5 Meleoro (100 m d& diilmetro) 6 90
Galpão de Madeira 2 10 Asteróide Pequeno (1,5 km de diâmetro) 9 135
Casa de três quartos 3 15 Asteróide Médio (15 km de dlámetro) 13 195
Prédio de Esctitôr1os Pequeno (6 andares) 4 20 Asteróide Grande (150 km de raio) 16 240
Prédio de Escritórios Médio (12 andares) 5 25 A lua ou Mercúrio 21 315
Prédio de Escritórios Grande (24 andates) 6 30 Marte 23 345
Arranha-Céu (50 andares) 7 35 A Terra ou Vênus 24 300
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INTRODUCAO AO COMBATE IMPORTANTE!
Não hesile em ir olém dos regros coso você sejo o Mestre do jogo. Se
Num RPG. a maioria das ações dos pasonagcn> e dos Pd.Ms não precisa de não gostar de umo regro opresenrodo em BESM d20, lhe encorajamos o
regras e>pcdtiCIS. B:uta que o jogador diga que seu pcoonagem ~nda :unvés de um mod1licéHo poro se odequor às suas necessidades e ós de seus jogadores.
qu;mo, apanha um objero, dirige um veiculo, conversa com algu~m e assim por Não permífo que a suo p16prio visão de um jogo de RPG de anime seja
diante, e se o Mestre concordar que isso é possívd, :1 ação simplesmemc acontece, svbstituido por nodo que esteja escrito nesse livro. Essos póginos estõo
repletos de orientações e sugestões, mos cerlomenle não refletem ·o
A mtcrJção pessoal entre os jogadores e os PdMs normalmcncc conillcc cm
Ve1dodeiro Cominho• poro um bom jogo de RPG. Use o que lhe ogrodor.
convcN cmre jogadores e Mesm:, cada um falando como se fosse \CU personagem, descarte o que você não gosla, e preencho os locunos com suos próprios
namindo o que cada um !.'.Stá fazendo. No caso do Mcsrre, ele também descrever~ o idéios.
que o personagem esttl vendo, ouvindo, cheirando, cocando ou d<11usr.indo.
Ao longo do jogo. podem surg1r cerras mcunscâncias quando uma regra
especifica será nccessaria para se determinar o réSUlrado de uma ação. I~ cm snuaç&$ muito dramáricis, como o combate, o Mcsrre deve manter controle
geralmcnre ocorre quando o resuhado da ação ou do evenro é incerto e sua preciso do cempo, u1ando "rodadas de combate" individuais. O McsLrc rambém e'
resolução é importante para a hisc6ria. Se o petlonagen1 preéisar consemu: a bomba capaz de recuar no tempo a fim de empregar cenas em jlashbacks. Um jlasbback
de um reacor quebrado parn evitar um acidtmc nuclear, será capa7 de f.u.er isso a também é úriJ para esrJbdccer o pano de fundo de uma história sem ter de rc:conc.11
cempo? Se o carro do personagem estiver desgovernado em direção a um precipício a informação atra\'CS de uma leitura monôcona. pcrmirindo que os rogadores
ele con1eguiri pular para fora anre1 da queda' E ~o não consig;t. o qu:\o ferido ele imeraja.m com a l'tna.
~aini desse acideme? Se duas pes.mas lurnrem, quem ganhará?
Os Valores de Habilichdc. os Atribucos, as l'erkias e os VAiore< Calcu!Jdos do (EttA, RODADA, INICIATIVA
pcrsonJgem ajudam a resohcr ~situações dram.iticas. Em munos casos, os restes biscem ll'ês medidas de tempo usuais num rogo de BES~I d20: a cena, a rodada
c:om dados podem acrescentar mai1 perigo e drama a ação. As 1ogadis de dado.1 e a lniciaciva. Un1J cena e qualquer situação na qual os rvemos ixrmane<;am
n:prcseman1 os elementos que estão além do controle direto do personagem, ou a encadeado, momemo a momento. Pense em cêrmos de anime: umn ctna conrinua
i11certC7.11 n:sulcantc da inreração de dois personag~ns opostos. acé qut a câmera corto para um cenário tocalmencc novo. cm gm1l com personagens
Em algumas sicUJçóo. o ~lestre pode s1mplcsmeme decretar o re1uhado sem um diference>. Se, por c.~cmplo. um per<<1n;igem c;ri"cr escurando as súplicas de um
lance de dados (consuhe Devo Fazer Mrus Jogadores Lanç.arcm os Dados? na fazendeiro pcrnubado. essa conversa consricui uma cena. Assim que o Mestre
página 113). O Mestre tem essa opção sempre que achar que um determinado mudar a narrativa par~ o personagem cmrnndo numa região escura e desabitada dn
resulrado é certo ou dmmacicamc:.ntt OéCCSSário para o jogo. Aorc.ra, a cena com o fazendeiro se encerra e un1.1 nova cena se inicia na floresta. Se
Uma 1iruação descrita com grande deulhc pd.1_1 regras é o combare. As r..gr:1> um bandido interromper a conve~1. ~tacando o fmndeiro, decidido a f.u.ê-lo se
para combate são minuciosas. dando ao; jogadores uma sensação maior de estar no clar ante> que possa rC\·tllr alguma infonnação imporrantc, a cena não se cocerrara
conrrolt de cada passo de seus personagem. Se eles perderem, saberão que o Mcscrc quando o personagem s~ir perscg.uindo os band ido~ pela florem. Como os evencos
mio macou ou foriu m1s personagcn1 de fonna arbicrária. O Mestre camhém pode comi11ua01 encadeados entre si momcnco a 111on1cnto, ainda serrara de uma pane
adorar um procc<l1mcnco simihu com qualquer ourra ação que afere o destino do da mesma cena, mesmo que o ccn:irio tenha mudado.
pc~onagcm: trate ~ açõe> rotineiras rnpidamente, aprofundando-se em deralhe' Uma rodada e uma medida dr cempo de Jproximadimence 6 segundos de
scmprt que uma ação lnAuenc1c o personagem de forma Rsica ou emocional. du ração. enquanto .i lniciatil'a ~um momento especifico de tempo. Quando ocorre
um combace, os personagens dctcrn1inam a lniciativa (consulte a página 115).
sendo que cada um agirá no instnntc especificado. A rodada é dividida em um
APASSAGEM DO TEMPO número dr lniciacivas igual à maior Iniciativa obtida para aquda rodada. Por
aemplo, num combate cnrre cro pcrson;igens que obtêm 11, 19 e 24 cm suas
A pa,sagem do tempo num 1ogo de RPG é Jluida, assim como num filme de jogadas, a rodada red 24 iniciati,•a1. Ela ainda permanece com 6 segundos de
ani111(• ou numa série de TV: Em algumas ~irnaçõe~. como um cli:llogo enlt'e dois duração, mas para a resolução dJs J1-õcs que fa:1.cm parre do conlliro. cxi.;cern ~'!
personagens, o cempo de jogo normalmence se iguab ao cempo no mundo real. momentos individuai> potenciais - 24 insramcs nos quais um personagem pode
Com mais freqüfocia, a 'docidade da p3Ssagcm do tempo dependerá das atividades decidir Jgir.
do; personagens à medida que são definidas pelos jogadores e oficialiiadas pelo
Mestrt . que poJc dizer nlgo como: "Vocês levam duas horas paro chcg-Jr aré o
cascdo" ou "Demora vinte minutos para consercJr esse> compuradores" O Mesrrc
dew acdcr.tr o tempo aré que algo intcressame acontc:çi: "Ou;u «man:is se p~m
DECLARANDO UMA AÇÃO
enquanto voe.és prosst1:1ucm com seus af.ucrcs e ingressam no lrcinamemo ele Cada personagm1 ~ c.1paz de uccutar ou ccnrar uma quantidade quase u1 li111ta
rorina. Mas um dia. a lmperatrit os convoca pJ r.i uma missão especial ..." Enfim , de ações. Essas açõe~ podem ser atividades mundanas (falar. respirar. pensar),
anvidadcs que necessitem de OOTa habilidade (construir uma armadurn encrgétiCJ.
'hackcar· um compotJdor, mo"cr-se silenciosamente. escalar a lateral de um p~dio
BESM D20 VERSUS 020 NORMAL ou a11vidade$ de combacc Outar, esquivar, atirar). Mais adiante, na seção sobre
combate (página 115) dcscrt'\·eremo1 a ação de combate em detalhes, por isso n~o
Duronte o criação de um jogo de onime, lo1am necessários algumas mudanças
de regras em reloçõo oo Sistema d20 lrodicionol, de fo1ma o retrotar a di1cutirr:mos aqui. Além disso, os jogadores podem presumir que s<m
odequadomenle o gênero. Jogodores lomilio1izodos com o Sisrema d20 pcnonagen~ realizam atividades que exigem uma cena hJbilídadc de formJ
perceberão certos oheroçâes lalgumos devidomente justificados). Recomendo-se rotineira e obtêm 'ucesso na ma1ona das ''CU~ (a menos que o Mesrre diga o
que, ao mestrar um jogo de BESM d20, o Mestre utilize a mecânico modificado contr.irio). Por exemplo, o Mestre pode inferir que um personagem com a Perícia
especlficomenle paro jogos de onime ao invés do mecânico lradicionol do d20. Combater com Arm•ts de Fogo rocinciramencc mantém suai armas limp•»
Essos regras foram criodos com o objetivo de olconçor umo sensoçóo armazenadas cm segurança e com a manuccnção adequada.
cinemotogrófico corocterislico dos animes. Mos no linol você ê o juiz. e deve
de1ermino1 quois mecônteos odotor e quais nôo, devendo sempre escolher oquelos CadJ Mestre tem um mérodo preferido para que os jogadores descrC\'31ll as ações
com as quais se sinto mais conforfóvel de seus personagens. Normalmente isso envolve o Mcsrrc passa ndo de jogador em
Uma vez que exisle um gronde volume de moteriol publicado por Inúmeras jogador pcrgunrando "o que seu personagem escá fau:ndo:•. Os Mt'$rrcs cxpericnrc<
companhios paio o sislemo d20, jogodore e Mestres poderão preferir tonto o cenGlm dar a cada Jogador a mesma quantidade de tempo durante o jogo, de form•
sislemo trodicionol de regros publicado pelo Wizords of lhe CoosJ ou materiol que todo mundo descmpmhe um papel imponanrc na hiscória (trocando de
publicado por terceiros. Sinl0<$e livre poro usar a mecânico que melhor se encaixe personagem se necessário). Por outro lado, as jogadores são responsáveis por rdac:u
em seu estilo de jogo. Conlonlo que você e seus omigos jogadores estejom se ao M~strc as ações 11ue seus pcrsonagtns cencionam real izar. Em troca. o Mestre
divertindo, não existe uma forma errado de ulilizor o Sistemo d20 d~cre,<trà os r~ulrados dessas ações ou cx:igilá um rcsre de. Habilidade ou de. Pericia
parn decerminar o resulcado.
Considere aç rrês descrições de ação l $Cguir: Em algumas circmmdncias. o Mestre pode lançar um dado para detc[minar o>
Ação 1: "Naruto, meu personagem. (srá ~aindo a procura do anefato." resultado; da ação de um personagem ao invc.'s de permitir que o jogador o fuça,
Ação 2: ·~aruco, meu peoon;igcrn está :i procura do arrefato no> andares mantendo o resultado do dado (e a mio pelo qu.il o reste fui feito) cm segredo. ls.w
inferiores do c.1.1tdo." ~r.ilmcnte oc.orre quando um teste =fuado pdo jogador rC\·elaria um e,·cnco que
deve permanecer d~conhccido fl"lo pcrso11.1gem. Se, por txcmplo. houver algo
Ação 3: "Naruto, mtu personagem. e.snl íaundo ttma busc-a dpida pelo
1·sco11Jido que o personngcm possa ooiar ou nfo. o Mestre pode bnçar os dados em
arrefam nos .mdn res inferiores do c:mclo. Ele vai arrombar porias se
>cgr~-<lo para ver se o ptrsonagem J\'ÍStl o obj~to. Se o Mestre permitir que o
for preciso, sem se preocupJ.r com quem ou o que est<ja do outro
JO!\ador faça esse tesie. o jogador $abcr.i que havia uma pi~tO\, mesmo que o
'3do. par.i encomr:II 11 que procura o mais r.ipido possivd."
personagem não a tenha notado.
,U três 2ções cn\'Ol\'em Naruto procuundo pelo ;mcfato, ffi2S o nível de
Jct2lhamemo e bem diference. Você náo deve se preocupar com O> detalhes se eb
ª'
forem irrelevamcs par-J açõe.s de seu pe~onagem (como por cxt·mplo d fom1a
DEVO FAZER MEUS J OGADORES LANÇAREM 05 DADOs?
como Naruro irá abrtr as porra; na açlio 3), porém algumai> \'t.'t.CS um pouco de
deralhamcnw altera cm muito a forma como o Mestre i111~rpreu1r.i determinado É il'!'portanle que o Mestre percebo que nem lodos cs ações neces6ilom da um
lesle. E óbvio que atividades mundanos poro 06 personogens, como marlelor um
evento. prego, covolgor um cavalo estrado oboixo ou olmoçcr nunca precisorõo de um
lonce de dados o menos que exisrom circunstõncios excepcionais envolvidos. Em
ATRIBUTOS EA(ÕES outros situoções, o necess•dode de se lançar os dodoi pode parecer menos óbvio.
Quondo é v1rtuolmente gorontido que o personagem obterã sucesso oo reolizor
umo tarefo, o Mestre deve ponderar se o tesle é realmente necessário. Apesor do
l:.rn algttmas siruaçõcs. ~ i mporranre saber quanros Auibu1m um p.:~on.igem possibllidode do personagem fracassar, fazer o jogador lançor os dados deixorô o
consL'glle ativar ao mesmo tempo e com que rapidez. Considera·lc que os Auibmos jogo mais lento. Assim, os Mestres devem reconhecer quondo é quose certo que um
'lamr.iis. como Armadur.i ou Supcr-fon,:a. estãu sempre a1ivo., a menos que o personagem obterá sucesso numo tarefe, e não exigir um teste poro essos situoções,
~rsonagcrn po,;sua o Defeito Restrição (consulte o Capítulo 9). que faz com que o permitindo que o jogo continue sem interrupção.
:\t1ibum nem sempre permaneça atÍ\'O. Podcrc> que precisem ser atÍ\'ado,, ma. que Do mesmo formo. em situações nos quais o personagem só obterio sucesso se o
não cxij= necessariam1·mc um lance de dados. como Campo de força. po<lem ser 1ogodor obtivesse 20 nos dados, serio passivei imaginar que o Mestre também deve
ignorar o teste e, em vez disso, ofirmor que o ação lrocosso. No enlonlo, esse não
arivado> à mxa úe um p:1m cada lniciari\oa, comcçmdo no turno do pc~onngem .
é o coso. Os personogens sempre devem receber uma chonce, por mais exíguo,
1 :ssas aci\•ações não r~ucrcm que o persnn~gcm milize uma açdo. At rihucos que
mesmo em otividode6 ladodos oo lrocosso !com os exceções dos lorelos que o
precisem ser ati\·ado; e que necessitem de uma jogada de dado1 exigem uma cerca Mestre considere impossíveis). Embora o lonce de dodos posso deixar o jogo mais
ltenção, fuzeodo com que o personagem preci~ de uma ou mais •ÇÕ~ para atid- lento, esso minimo chance de sucesso permite que os personagens cons19om
101. Um personagem pode ter qualquer qu~nuJadc de Atribut~ ativo> ~o mesmo reolizor leitos heróicos que serõo lembrodos por onos Os Mestres sô devem
tempo, apesar do Mcsm poder impor algumas penalidades caso o pc:r~onagem permiHr que os personagens dos jogodores laçom esse lipo de tesle. mesmo foce
e>1ejn 1e concentrando em muiras coisa.\ i1mulmncam<'mc. Ger~lmcme é óbvio oo lrocosso guose 111ev1tóvel; como os PdMs não são os estrelas do jogo, não
quais são os Atributos 11ue se rncaixam nem al!cgoria, mas a d.t>silicaçlo final fica devem ter o mesmo chance de realizar proezos sobre-fiumonos.
l rugo do Mes1re. Segue-se uma lislo de sugestões de quando usor ou nõo os dados. Se um leste
for desnecessário, o personagem deve obter um sucesso outomôllco no ação.
USANDO ATRIBUTOS COMGRADUAÇÃO REDUZIDA
A menos que um pcrwnagcm possua o Dcfmo Força .\li~ima konsultc o
LANCE OS DADOS QUANDO.••
• A lmprevisibilidode dos dados odicionor emoção ao jogo;
Capítulo 9) em um Arribum. poderá voluntariamcnce usar o atributo com uma
Gr.t<luaçlio reduzida. Por t'Xemplo, wn Ninjn C\lm 6 CradUJçóes cm Tdctransporto • A ação lor estranho oo personagem,
rdistància mãx1ma s.-sura de 1.500 km) pode escolher se rdtcransporrar p.r~ • A ação moslrou·se umo lroquezo do personagem no passado;
qualquer disr.incia inferior a J.500 km. • O personogem esló dislroido ou incapaz de~ concentrar;
• Outro personogem ou PdM ~:ó ogindo dire10mente conrro o personagem;
Uso DE ATRIBUTOS FRACIONADOS • A d1ficuldcde do oção não é triviol;
• forças externos estõo influenciando os resultados;
O Mestre rambém pode permitir que o personagem use uma fr.1çio do elêico de
se u Ai ribu co. Por cx~mplo, um pe rson~gc m com 4 (.,r,hluações cm • O 109odor deseje lonçor os dados,
lmubsrnnciahdadc pouc desejar tornar incorpórea apenas wm parte tio seu corpo.
i;omo uma mão ou a cabeç;i. O Mestre pode decidir que usar uma fra<;ão do NÃO LANCE OS DADOS QUANDO...
.-\tributo e mais fiei! (ou mais difícil) do que o Atributo c.omplcto, atribuindo os • O teste tomorio o 109º me1l05 divertido;
modificadores lprop1i3dos. • A oçõo é ronneiro poro o personagem,
• A ação exige um tolento triviol se comporodo ó Groduoção de Pericio do
per.onogem.
DADOS EJOGADAS
BESM d20 usa um dado de 20 lados (1 d20) para muitos dos aspectos da
mc.:-~nia do jogo. O sistema fundamemal é a comparação cnrrc o lançamenm de
um dW mais os modificadores apropriados e um número chamado Classe de
Dificuldade {CDl. Se o rcslUtado do dado ~m.1do aos modifiCJdorc' for igual ou
TESTES DE HABILIDADE
ultrapassar a Classe de Dificuldade, a te11lativ~ 1ed sido um ~ucesso. Um t\·sie de Habilidade~ empreg'ddo quJndo o Mcscre acredita 4ue a habilidadt
Existem três tipos principai~ de jogadas uu 1csces que u Mcsrre ou O> jogadores natUr~J é mais importante do que CJIL11qucr Jlericia adquirida C)U Cdpacidadc de
podem empregar durante o jogo: testes de H.i.bilidadc. rcire.ç de Perícia, e uma das combate. Durante um tl"llC de habilidade, o Mesrre decide qual Valor de
Ju;u jogadas de Combate possfreis (a jogada de ataque e a jogada defetui.-a). H.1l>ilidade é mais 1clc,·ame p.tra a ação cm ques1áo. Pani ações que entrem no
QuJndo um jogador Jnuncü as ações que stu personagem pmcnde rcaliur, o dominio de algum .\mburo. o Valor de Habilidade rdcv;tnce cm geral
\lestrc deve decidir se e nccosário um teste. Nesse caso, o Mcsirc tJmhém deve corresponderá ao mencionado na dcscriçiin do Atributo {consul1l' a pagina 38).
decidir 11ual deles é a mais apropriado. Obter sucesso num [C~!c d~ Habilidade significa que o jogador ohtevc um valor
Na maioria dos casos. o jogador lança os d.1do1 para de[ermrnar o ~ucesso de lançando 1d20 e soma nJo seu modifkador de H11bili.daJc apropri.tdo que é igual
uma ação que >eu per~onagcm esreja realizando, cnquamo o M~tre IJOça os dados ou rn;i1or que a Classe Jc Oíliculdade da rarcía cm questão. As CDs geralmome se
p:irJ determinar os resultados das ações de ~ PdMs quando das ;Úctam os enquJdram enrre 5 (c,1rcf:a ~m fjcil) e ·'º (tarefa muito desali3Jora). apesar de
per>onagens dimamemc. Em situações onde apen;u PdMs esttjam cn\'oh idos. o pO<lcrem ser ainda maiores para rarcfas cxcepcionalmenre dilkcis ou quase
\lescre deve simplesmente decidir o que acont«c ao in"és de lançar O> dados. impossíveis.
Uma falha no teste significa que o valor obádo foi inferior à CD. Quanto maior TESTES SEM JOGADAS - ESCOU!ENDO 10
a diferença entre o valor obtido e a CD. maior o grau de sucesso 011 fracasso Se o pttsonagem não csriver com prtsSa e não estives sendo ameaçad<) ou
(consulr~ a Tabela 12-l : Graus ele Sttcesso)
distraído. poden\ escolher 1O. Em V<:'/, de lançaI ld20 pa.rJ o rescc de perkia. calcule
o multado como se o jogador rivcsse obtido 10 nos dados.
TABELA 12-1: 6RAUS DE SUCESSO
O resultado do teste e inferior à CD por 16 ou maísFracasso Desaslroso TESTES SEM J06ADAS - ESCOLHENDO 20
O resultado do ieste e Inferior à CD por 11-15 Fracasso Extremo
O resultado do teste é Inferior à CD por 7-1 O Fracasso Significativo Quando o personagem rem ti:mpo de sobra. e quando a Perícia 4ue estiver sendo
O resultado do teste é inferior à CD por 4-6 Fracasso Relevante cmpregadn não áver conseqiltlncias uo caso de um fracasso. o personagem pode
O resultado do teste é inferior à CD por 1-3 Fracasso Marginal escolher 20, Em vez de lançar ld20 para o cc;re de Pcrkfa, cakule o resultado t-omo
O resultado do teste é igt1al ot1 superior a CD por 1 Sucesso Marginal se o personagem rh•cssc obtido 20 nos dados (o que não deve ser considerado um
O resultado do Leste é superior à CD por 2-3 Sucesso REievante 20 "n~cural"). F.~colhcr 20 significa que o pc~sonagcm vai cominu:ir ccntando acé
O resultado do teste é superior à CD por 4-6 Sucesso Significativo conseguir f:r1.er direi to. Ohcer e;;se resultado boa m1 média \~nte minutos. deroe
O resultado do teste é superior à CD por 7-1 O Sucesso Extremo que um seja preciso wn único cesu:. A menos que' o Mesrre decida que a tarefa~
O resultado ieste é superior à CD por 11 ou mais Sucesso Eslrondoso impossi""I (como reaLlz..ir uma cirurgia cerebt'lll sem nenhum neinamenco), o
pasonagem obcém sucesso automaricamcnte.
(LASSE DE DIFICULDADE DE TAREFAS Por exemplo, um personagem que esteja cenrnndo quebrar o codigo de LlDJ
A Classe de Dificuldade (CD) é um número determinado pelo 1'v1émc que di~'luere de compmador para ter acesso ao seu conteúdo ultra-secreto pode escolher
rcílete o quão facil ou dcsafindor é realizar uma ra.rdâ. Oferecer uma lisra com 20. Nada <lc mal aconm:ed se o personagem fulhar e ele cem wdo o tempo do
exemplos de CDs scri.1 inútil, uma vez que a CD de cada tarcfu se altw de ru:ordo mtmdo para conseguir decifrar lenmmeorea criprogmfia. Se o p~rsonúgem precisar
com a situação. Andar au:avés de uma çorda bamba pode ser uma carcfu com CD cer acesso à informação em dez minuros p<rra sabtr a localizaçao <la bomba que está
15 num dado momento e CD 12 na segunda vez (porque o Mestre decidiu que presres J explodir, niío poderá escoU1tr 20. O personagem csrnró lutando conrra o
ag!lra a cordn é matç espes~a ou mais nnnc), ou CD 22 (uma corda m:iis 6na com relógio, e nílo pode se dar ao luxo ele rcíle1ir demoradamcnrc_ Da mesmn forma, se
um vemo errático de mvés). O Mestre deve considerar mdus ;1s variáveis ao estiver tentando desarmar o explosivo. também 11ão podera c.;<colhec 20. já que urna
d~ccrminar a CD psra uma tarefo. remando manter a cons1srêncía sempre que falha nessa carm resultará na cxplOSão da bomba.
possível. Se ele dccermina que uma carefa "diffcil" possui CD 20, cntiio codas as
carefas consideradas "Jjf(cds" deverão ccr CD 20. O Meme deve usar a T.ibda
12-1: Clam\S de Dificuldade como oridltnÇâO para decermintlr a CD J,• uma caretã. TESTES DE PERÍCIA
Um teire de Pericia esimilar a um reste d.: Habilid~de, exceto por ser empregado
TABELA 12-2: (LASSES DE DIFICULDADE quando o Mestre decide que detcrmiMda e.ardil é governada ramo por w11a
3 Praticamente garantido (para quê lançar os dados?)
5 Extremamente fácil Habilidade quanw por umá Ptricia espedilca. Por exemplo. se a carefu exigir
7 Fácil habilidade inrdccrual geral (cQmo lembrar o nome de uma 1>~oa que u
1O Medianamente difícil personagem ceoha conhecido}, deve-se realizar um cesce de lnceligéncia. Decerminar
15 Dificuldade acima da média a origem de uma espécie .Jit'nígena rara também e.\;ge um rn;ce de lnrdigêocia,
20 Dificll - um svcesso acima dessa CD só é posslvel em porém essa carefa é go,·ernada pela Perícia Conhecimenro: Ciências Biológicas (mais
condições iavoráveís (como a aplicação de um bônus de espccificamcncc a especiafüação Xenobiologia, caso a regra opcional clt
situação) ou para personagens talentosos (que possuam Especialização tenha sido adocada). Em termos de jogo. essa rnrefu éXigirá um twe
Graduações na Pericia e/ou Bônus de- HabUldade)
de Ciências Biológicas (Xenobiologfa). baseado cm l11tdigéncia.
25 Bastante difícil
30 Mutto difícil A CD de um Leste Je Pericia é dcrcnninadn pela dificuldade da rarefa (veja J
35 Extremamente difícil colun:i ~ esquerda). Se o pex~onage.m possuir a Perícia apropriad3 (rnesmG sem a
40 Praticamente lmpossillel t!Speciali1.llção esped.fica), recebera um bõ11us para o resrx. igual ã sua graduação
naquela Pe.rícia (caso a carcfu nãn pertença à sua espeeiali1.aç1o). uu à c~aduaçiío -
1 caso a Especialização do personagem corresponda li rarcfa, Obrer sucesso num
SUCESSOS DECISIVOS E fAU!AS CRÍTICAS cesce de Perícia significa que o resulcado da jogada é_ igual ou muior que a CD.
1ndcpcndentc da CD envolvida, um resultado "natural", ou sem modificador, de O Me.me é n:sponsável por decidir qual Valoc de Habilidade, Pericia e
20 será sempre um sucesso (considera-se ao meno~ como um sucesso marginal), e C'.Sp~ciali7.llçâO são relevance.s para uma deccrminada 1arcfu, usando as descrições dos
um r.sulrado nauiral de 1 será sempre uma fulha (sendo considérado ao men(>S um V:ilores de H,abilidade e das Pcdcias furnccidas no Capírulo 7: í'crli:ias. Uma vez
fracmo margioal). Essa regra é imponanre, pois rdlcct a possibilidade inegávd de que essas varhiveis podem ser rraiçoeiras. o Méstrc deve ouvir :u; justilicariva> do'
que mesmo OS personagens mais talenrosos às ver.cs podem fuJbar cm SuoLS tarefas. jog:tdote$ que advog.'lm a aplicação úc deccrm inacla f'crlda ou Especialíiaçiio. No
ao passo que mesmo os mais inábeis t~m uma chance d~ 1>btcr sucesso. encanto, a decisão llnal sempre c3be :10 Mestre.
PERÍCIA NECESSARIA
O IVlcsrrc pode decidir que cerras rarcfas frac,1s.1am nL11omn1ican1enrr quando
COMBATE
Os contlims silo pane essencial de qualquer Rl'G, e com cme1a da maioria dos
:ir.nicadas por penom1gcns que oão possuam n llerícia necessária. Exemplos de íogos Jc anime. O conílico físico, ou combate, t um dcmcnio imporrance em
.midades que exigem 11 conhccimcnro de uma Perícia silo: rc:ilizar uma cirurgia BESkf d.20, porém imporrame náo quer diu·r fr~qii<'ntc. O combate de\'C ser um
C<rrbral. decifrar anugos hieróglifos. criar um anridoro para um veneno. estimar o demento virai de uma cena e não apena.< uma discraç.io que o Meme usa para
..!or de uma peça de anc rara. erc. passar o 1cmpo.
As rcgru de combarc para BESM d.20 for:im criadas para retrarar combates
PERÍCIA USAR PODER dinjmicos e r:ipido~. ~pre que um personagem cncra cm um coníli10 fi'sico com
.\lguns personagens podem escolher a Pericia Us.ir Poder para um ou mais de ourro personagem ou Pru'vl. ínici:i-sc a Fase de Combarc Fis1co. Cada rodada de
se-.i; Podcrc:>. Essa Perícia fornece um bônm quando o personagem faz qualquer combarc tem ~proximadarncncc 6 segundos de durJção do pomo de ,·ista dos
. stc envolvendo Jqude poder esp«ifico. Diference de oum1.1 Perícias. Usar Poder personagem. dependendo de suas ações e das circunsr:incias.
~io oferece ' 1 de bôrtus adicional por Especial1 ·1.açio. Por exemplo, um Pcrmile·se que cada personagem reali1.c uma nção (seja ou nJo de combace) a
·~!erransport.1dor com fmcligência 16 (+3 de Bônus) e 4 Graduações na Perícia cada rodada. Caso o conllico não se resolva ao final da primeira rodada de combate,
' su Poder: Tdc1 ransporce ("4 de Bônus) cer:i um bônus cocal de t7 em seu tesre. seguem-se rodad;1' adicion:i.is.
A Fnse de Combare Físico é subdivida cm quarro p:mcs: Jniciativa, Ação do
rcrsonagem, Dcfc;a e Dano.
JOGADAS DE DADOS EM COMBATE
Os reste> de combare solucionam qualquer tipo de combarc físico. induindo
...-mados. d~rmado>. ('.Om :me; marciais e com armas de uaquc à di<rância. O 1es1e
_e :omb:ue é muiro >imilar ao reste de Pericia. execro que a CD agor:1 é o multado
INICIATIVA
.\ lniciarh• dcrcnruna a ordem cm que os personJgcns mio agir e é determinada
:..; 1og:ida deícnSl\'1 do ah"O. no inicio de cad.i cornb~re para determinar a ordem de açio do; personagens durante
t:m personagem pode atacar ou se defender com uma arma (ou desarmado} o confromo. como ê normal na maioria dos jogos do 'iisrcma JlO. Corno altemaáva,
- ,;mo que niío possua a Perícia de comb.ire rclt'\·ainc (combate é uma Ação m jogadores e o Mestre podem lançar os dad~ no inicio de cada rodada de combare
F--..mítr.1r). Cons('qücnremente, personagens arac1ndo )Cm a Pericia apropriada não para deramimr a lniciariva de seus personagens para aquela rodada espedfiq.
Cada jogador parcicipando do combate lança um d20, soma o modificador de
Dcsue7.a de seu personagem e acrescenr:i bónus concedidos por certos Acriburos e ATAQUES CORPO ACORPO VERSUS
Talencos (como o Acribmo Vdocidad( ou o Talcnco lniciací1•a Aprimorada). O
Mestre faz o mesmo para os PdMs envolvidos no confiiro. Ele também pode impor
bônus oll penalidades, mo acredite qu~ sejam adequados à sicuaçlio.
ATAQUES À DISTÂNCIA
O personagem com o maior tom! "ganha a 1niciativà" e age primeiro, seguido Alguns araqucs são úreis a ccrm distáncia. enquamo que .oucros mão limitados
~combates próximos, o;irpo a corpo. Por uma questão de simplicidade. os alcanc~
pelos demais em <>rdem decrescence. Caso doi; t)U mais per$<,magcns ou PdMs
obtenh~m a mesma lnichriva, o personagem com a maior Des1reza ~ge primei.ro. são agrupados nas quatro categorias relacionadas abaixo, llcaado a cargo do Mestre
Se os personagens também àverem a mesma Descreza, suas ações são simulrlneas. decidir qu111do levar a distânda em consider:tc,-ão ou quando consickd-b de forma
Isso quer dizer que :tmbos os pe~sonageLls am= e causam dano ao mesmo rempo; absm1ra.
se um personagem tiver s~us Pomos dt Vida redmídos a menos de Odurance essa A disrânda indicada para. cada acaque varia de acordo com se(L alcance efetivo: J
ação, ainda agirá ames de cair inconscieme. distância máxima na qu;1] o ataque é mais efetivo. É poss1vd dtsferir alguns ataques
Um personagem pode arrasar wa ação aré qualquer momento posterior da do dobro da clíscãncia com-4 de penalidade, ou a unra distância quacro vezes maíor
rodada para ve.r o que Oll rros personagens tencionam r:uer. Se couos os seus com-8 de penalidade, mas o Mi:sctc pode decidir qu~ Jcrtrminndos araqm·s e/ou
oponentes rambém n1ra.~arem >nas ações. esperando que algo ,tconr~, a rodada amtas não são capazes de exceder seus alcanc~s indicados.
rermina cm um impasse dramático. e outra se inicia.
Se ll.111 personagem dispuser de uma ação e não cledàr.í-la atê o final da rodada. CORPO A CORPO
tc·rá a lnicimiva na próxima rodada. O p~rsonagcm não m:ebe uma ação adicional, O araqu« ~ úúl apenàS contra oponentes adjaccnres, adistância de roque (~rn
simple.;mente agirá primeiro lndcpendenté dos rtsces de lniciati''ª· Todas as a~ões geral de 1.5 a 3 mecros) . .E$sa é a disr.nnr.ia para espadas, combttrc corpo a corpo.
em espera ocorrem duranre a pri mcira 1niciativa. Se doh (ou mais) personagens .ecc.
esperaram para agir aré a próxima rodada , ambos agimo simultaneamcmc
(presumindo <1uc 11enhum deles conclnuará a auasar Sll3 ação). para que então todos CURTO
os outros envolvidos no combate ajam normalmenre baseados em seus restes ele
fnichuiva. O amque possui alcance efetivo de cerca de 1O merros. A maior parte das
pistolas, espingardas, granadas, submctrall:tadoias e armas de am.mcsso como
- pedras ou fucas possuem 1Úcancc curto.
TIRO DE PRECISÃO
.\o aracar, o per.onngcm pode oprnr f)Or ~ofrcr uma pcnalidadt na jogada de
..:.?que em troca de um Tiro de Precisão que lhe oferece algumas vantagens especiais.
i•or extmplo, um J'iro de Prcci1âo pode ignorar a Armadura (acenando um
~ucno ron!O <le>protcgido) ou atingir um pomo virai. infligindo um dano m.1iar
.l que o normal. Os jogadore> dewm especificar que est:io 1en1ando um Tiro de
" ·eciiio a1ircs de lnnç.1r os dados.
penalidade scr;i -2. l'e1">onagens qttc c>tejam •Jminhando em passo acelerado não Para Desamiar (com um ataque corpo a corpo) -4
Para Desarmar (com um ataque à distância} -8
sofrem penalidades. AMm disso, os perso11.1gens não recebem penalidades nas jogadas Visando um ponto parcialmente desprotegido
defensivas para Aparar/Esqui=. qualquer que sej.1 sua raxa de deslocamento. O por uma armadura -4
Mcscrc nfo prl-tt.a mancer um conrrolc cxaco <W tJ.Xas de desloauncmo se não VIS8fldo trn ponto llllal -8
dcsciar; é pos.~ível simplesmcncc maater o mov1memo absrraco. Visando un ponto fraco -2.-4 ou-6
o Alvo ESTÁ SE MOVENDO A:
Menos de 150 km/h Sem modi~icador
TABELA 12- 4 : PE.ttALIDADES POR DESLOCAMINTO NO ATAQUf 150a749km/h -2
750 a 1.499 km/h -4
PERSONAGEM ATRIBUTO OE
1.500 a 7 499 km/h -6
NORMAL DESLOCAMENTO PENALIDADE
7.500 a 14 999 km/ti -8
Passo Acelerado Até a Graduaçâo sem penalidade 15.000 km/h ou mais -10
(Até Deslocamento Base x2)Máxlma do Atributo-2
ALVO A A LCANCE CORPO A CORPO E:
Correndo Graduação -2 Camuftado por átVo<eS ou arbustos -2a-6
(Deslocamento Base x3) Maxima do Atnbuto-1 PaIClalmente camuflado por escundão.
nebina ou fumaça -2 a-4
Correndo a Toda Graduação Totalmente camunooo por escuodão.
Velocidade Mâxrma do Atnbuto neblina ou fumaça -6 ou mais
(Deslocame1)tO Base x4) Possui cooonura -2a-8
A LVO ALEM DO ALCANCE CORPO A CORPO E:
DEFENDENDO-SE CONTRA
lniciari\',l posterior na mesma iodada. Nore que proferi1 algumas
palavrn> durJnt~ o combate, movimenru-se enquanto ataca ou
•irar uma f= dramática nlo cons1iru1 uma ação.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Uma ação fora de Quando esti•·cr se defendendo conrr-a JtJqucs múltiplos
•ombatc pode ser um suce.\SO Jurame a m~m• rodada, cada ddõ.i ap6s da primeira
.iutom:irico ou, se desejar, o receberá -2 de pcnalid.ide cwnulama na Jogada dcfcnsi\'a: -2
\leme pode exigi r um teste de para a segunda, -1 pm a terceira, --0 para J quana, erc. [sso
Habilidade ou de Perícia para significa <JUC me<mo o melhor do< guerreiro> podcr:i ser der-
..:cm mmar n resoluç3o. Algltmas ações rotado se csLi1·cr cm grande desvantagem numérica. lembre-se
r~u de combate podem pr1,dsar de d rias
de induir rodos os modílicadore.< at ribuídos aos Arribums.
:odarlas para serem completadas. aescolha Perici1ts. l°Jlcnros < Defeitos. Se obtiver ~ucesso. o defensor
~ \Je.tre.
esquiva, bl0<Jucia ou evira de algunu uurra fom1a o
ataque. 1tm <afrer dmo algum O Atriburo Defesas
Ad1c1onais lp.igina 'i6) permite que o personagem
OUTRAS AÇÕES cxccutc uma cem quantid•de de defoas adicional<
sem receber penalidades.
Algumas ari"idades não cont:im nem como um
mque nem como uma aç-lo fom de combate. O
ptr>onagcm 1>odcrá realizar qualquer uma dessas PERÍCIAS DE
";""cm conjumo com um ataque ou uma ação
l l de comba1.e: DEFESA RELEVANTES
• Dc>lour-se a uma curta dhrincia ou
mlnobrar seu veiculo; Quando um pcrsonJgcm ~ defende de
um ataque à d.istânciJ, Defesa à Oisrância é
• Dizer qualquer coisa em nu máximo 6
a Perída rdcvmte. P.tra um combate
1cgundo;;
próximo ou outro ~taque corpo a
• bccutar Ações Defensivas em resposta a corpo. a J>crkfa rdcv:u1tc é Defesa
qual<111er atJque desferido conrra si. Note Oesam1ad;t (>e o personagem cscí-
que se o personagem rcaliur mais de ver csquivJndu ou bloqueando
uma ação defensiva cm uma só rodada, o auquc com ~u corpo) ou
~ renutivas subseqúcntcs ~primeira (ou
Defesa Corpo a Corpo (se o
posteriores. caso possua o Atributo pcrsonJgcm cSti»a usando
Defcs:IS Adicionais. páginl 56) sor~o uma arma pua Jparar os
penalidades. golp~).
Cm ~rsonagcm não poder;i tentar roliur um teste de deíesa caso nio csccia
ciente de que será at3cado, 01c1a incapaz de se 11\0\Cr ou tenha sido aúngido por
um Sucesso Deci>ivo (consulcc a páginJ 123). l'o enramo. se o perwnagcm for
pego despreparado. mil$ eMivcr cicme do araquc (como durante um ataque de
DANO
surpresa), será considerado ;urprt~ndido, e ainda rer:í direito a um3 jogada Os personagens sofrem dano devido a combates, acidentes ou otirros perigos. Ü•
defensiva, mas sem receber o bôn us de DcmCZJ. mve1s de dano indicam a jogada de dados nrccssâna para deccrmmar a qua1rndad•
de dano c.1usada. O pcrsonagcm alvo subtr.ii qualquer dano recebido de seus Pontos
DEFESA TOTAL de Vida caso o acaqut ccnha conscguido penetrar sua Armadura, Campt' de Forç.1
e outras defesas.
Um per:sonagem pode Jbrir m.itl 1lc qualquer ação e se concentrar rot.iLncntc cm
sua J<.'fua. Ao invts de ;tt;tc.tr ou rcaliur qualquer oucra ação, de se preocupam
JJ>(n.ll mi se defender. L'm personagem cxccu1~ndo uma Defesa Tot31 ainda poderá QUANTIDADE DE DANO 1Nfll61DO
>e deslocar oormalmence. m;a.; n.io poJcr.í a13c-ar ou realizar um ação fora de
Cada acaque possw um nívd de dano, que é igual ao d.mo base do a1aque
combate: o pcr~onagcm c>t3r.Í csqui,ando e se contorcendo, aparando
frenccicimcncc, abaiundo e se t><:ondcndo. Ele recebe , 4 de bônus en1 sua jogada (incluindo o valor de dano da arma) man quaJSqucr bônus adicionais de\'1do a
defensiva durante aquela rodada. l'Omt'Çlndo na wa Iniciativa e duundo at~ seu Dano Maciço e focça. conforme for apropriado para cada ataque. Ao atingir um
próximo cumo. A Dtfcsa TotJ.I é uma boa cácica p:m qualquer um que esteja oponeme. o personagem lança o número de dados mdicado para determinar i
quamidadc de <hino infligido.
batendo cm reriradii ou reorando gan har tempo .ue a chegada de seus aliado>.
Os personagens podem oprnr 1>0r causar menos dano do que o indicado pdo
resultado dos danos, se assim desejarem. Dessn forma, um personagem hcróitco que
TABELA 12-b: MODIFICADORES EM SITUAÇÕES DE DEFESA acene um golpe esmagador concm um oponcnre enfraquecido poderâ rcduLir ,1cu
MODIFICADORES
dano a fim de assegurar que nlo marará 'cu oponente por addcmc. deixando-o
SITUAÇÃO OE DEFESA NA JOGADA DEFENSIVA
aptnas inconscicnre. Por exemplo. um personagem aracando com um Ataque
Jogada defensova para EsqlJlvar/Apa(ar Sem modificador
Jogada defensiva para Bloquear -2 Especial de 5d8, capaz de cau.sar um dano de 32 poncos, poderá C11colhcr cau$Jr
Defesa Total +~ para cada ataque sacnficaQo apenas 15 pontos de dano caso perceba que seu al"o esci prestes a 1omb.1r cm
Defeflderldo.se contra Múltiplos Ataques -2 por ataQUe adiclOrial (CUlll\JlatMl) batalha.
Defendendo-se wnrra um nmigo llldetecra-..el -8
Def0r)dendo-se quando Desp<eparado Sem Bônus de Destreza COMBATE DESARMADO
ou Surpreendido O dano do acaque ~erá igual a 1d3 mais º' bônus de Força e de Dano Maciço
Defendendo-se rontra um Sucesso OeoSNO Nenhuma Defesa Posslvel
do personagem.
COLISÕES
Ourante o decorrer de uma ª'emura. o 1c1culo do> po™>nagens poderá
acidem~lmente (ou deliberadamence) colidir tomra objeto> ao longo da estrada, no
EFEITOS DO DANO NO PERSONAGEM
céu, na :lgua l.lU no espaço. O Mem·e deve atribuir o dano que considerar l'cnlcr todos os Pomos de Vida pode fuzcr com que um personagem d<'S111ttie ou
apropriado tanlo llnra ao l'eiculo quanto para seus ocupanre~ durante uma colisão. mom1. Caso os f'oncos de \ida d~ wn personagem ou Pd/lt sejam reduzidos para
As Armadur.11 e os C.tmpos de força protegem conm\ esse tipo de dano. Um dano menos de 1~ro. eles citarão grávcmcnie feridns e: perdrr:ío a consciência, Se aüngir
similar pode ser aplicado a pccsonagens que pulem ou sejam cmpurndos de um um valor nc11utivo igual ao seu 1·alor mfaimo de Ponto> de Vida. o ferimemo terá
vdculo em alta vclociclac!t. ou mes1110 atropelados 11or um. sido more.ai e: u pc:r,onJgcm ini morrer lou litar cm com•. dcixnJcndo do clima do
A Tabela 12-8: Dano por Colisão e Queda ,11utlná 11 Mcsrre a decerminar o jogo) a nJ(nOs que rcaba cuid3dos médicos imeJi,1tamc:nce. O !lfome poderá
dano C'JUsado por atingir o chão, água, um edifício ou qualquer outro objem imóvel permitir que 01 person.tgens re.sisram tempo suficiente para Jilcr algunu; palavra.<
baseando-st na 1au d~ cl~loc:imenco do veiculo tluramc J rodada. Se a vdocidade ou re.1liw umJ ul1im1 Jçâo heróica.
6cu enm: doi> valoro, urilize o maior pari c<tlcular o dlno. .\o comrino Ja m1ioria dos jogos do Si>1em• d20. os pcr><magms de BESM
d20 nlu morrem quando aringcm-1 OPonto1 de \ícb (a menos que pos.uam lpcrus
QUEDAS 1OPomo> de \'ida BES,\I d20 eum jogo com caractcristiru cincmacogr.íficas que
Um pc™>nagem que caia de uma grande altura ,ofrer.í dano d.- acordo com a raramente trata Je lcrimcntos monai.I. & o Motrc ~ju um fO&O mais minucioso
díscincia d~ queda. Também epossh·cl realizar um tc<re da Paicia Acrobacia. >endo e rcafüt.t, podera empregar 3> regras padr.io para Pontos de Vida cio Sistema d20. ou
que um sucei;so rcdu7. o dano à mcc:ule. indicando que o pcr>onagem caiu >eja, o per<onag<·m morre quando alCU1çar -1 O Pontos de \rida.
corrctamcnce (CD 15 + 1 para cada 30 ctnúmctros aci ma de 3 metros de queda).
Os Atriburo> Armadura e Campo de Força protegem os personagcn~ contra er.sc PENALIDADES DECORRENTES OE FERIMENTOS
lipo de dano (a critério do Mestre).
O Mestre pode Impor redutores poro porsonogens que forem feridos em
combate Guondo os Pontos de Vida do pe<sonogem hverem sido reduzidos o 75%
TABELA 12- 8: DANO POR COLISÃO E QUEDA de seu totol. todos os rorelos receberão -2 de penolldode Esse modificodor se
VELOCIOAOE DISTÂNCIA OA Q UEOA DANO INFLIGIOO oplico o todos os tesies de Habilidade e de Pericio e ôs jogados de otcque e
15 km/h 3 Metros 1d6 defensivos A11n9indo 5~4 de seus Pontos de Vida, qualquer oçõo sofre -4 de
30kmlh 6 Metros 2d6 penoildode com 25'o. o modificador torno-se -6.
45km/h 9 Metros 3d6
68kmlh 12 Metros 4d6 f ôLECiO RENOVADO
90km/h 15 Metros 5d6
Se no decoirer do combate surgir olgum evenlo que induzo umo resposlo
110 km/h 18 Melros 6d6
emocional poderoso num personagem ferldo, ele receberô o oporlunidode de voltor
120 km/h 21 Metros 7d6
suo orençõo novamente poro o combo1e, eliminando todos os penalidades
180 km/h 24 Metros 8d6
decorrenles dos donos sofridos e voltando ô botolho com "fôlego renovodo'. O
225 km/h 27 Metros 9d6
Mestre decide quais eventos sõo significativos o suficienle poro cousor esse tipo de
270 km/h 30 Metros 10d6
reação. Nessas situoções, os penolidodes sõo removidos coso o personogem
450 km/h 33 Metros 11d6
obtenho sucesso num teste de resistência de Forço de Vontade ou fortilude (à
600kmlh 36 Metros 12d6
escolho do jogodorl (CD 101.
750 km/h 39 Metros 13d6
1 SOOkm/h 42 Metros 14d6 Se o personagem cair abaixo de um dos potomores de dono restantes {50~. ou
3.000kmlh 45 Metros 15d6 25% do móximo de Pontos de Vida) após conseguir um fôlego renovado,
4500kmlh 48 Metros 16d6 imediatamente voltoró o sofrer o penalidade correspondente aquele valor de dono:
6000km/h 51 Metros 17d6 -4 poro S<Y.o, -6 poro 25°ó. Um personagem só pode conseguir fôlego renovado
7500 km/h 54 Metros 18d6 umo vez a e.ado ceno de combate.
11.250 kmll1 57 Metros 19d6
15.000 km/h 60Metros 2Cd6 TABELA 12- q: PENALIDADES POR DANO
Para cada 4.000 km/h Acima de 60 Melros +3d6 PORCENTAGEM OA
adicionais QUANTIOAOE INICIAL OE PONTOS DE VtOA MOOIFICAOOR
100- 76% o
75-51% -2
ARMADURAS OU 50-26%
25-0%
-4
-6
CAMPOS DE FORÇA EDANO
Se um per!Orutgem possui uma Armadura (p.iginl 40) ou Campo de Força VALOR OE CHOQUE E f ERIMEHTOS CRÍTICOS (REGRA OPCIONAL)
p..gina 51), o dano ele cada araque bem <Uc~ida ...:r.I reduzido em um 1-alor
As regras para Valor de Choque e Ferimemo> CriucO> 'IÍ s.ío apropriadas para
:cirropondenre à sua Graduação. O peTSOnagem sofn:r:i qu:ilqucr dano que não seja
abson·ido pela Armadura ou pdo Campo de Força, subtraindo s.-u v:ilor de seus jogos m~i> 'omhrios e realistas. não sendo recomendad~s para avenruras rruh
f'ontos de Vida atuais. Consultc.- Efeitos do Dano cm um Personagem (coluna da simples e li:'."'"·
é1reit•l para os 1esulrados. Se o personagem •ofrer uma quanâdadc de dano igual íl m1 \'alor de L"hoque,
<xiste o perigo de que de fique atordoado. Se o ataque penerrar >ua pele (como uma
bala ou uma foca), o Valor de Choque também rcprescncará u dano neccssJrio p3ra
causar um ferinwnco mJis grave, que se 11~0 receber Lrammenio, poder.[ resulrar
numa hemorragío faia!. O Valor de Choque c4uil·ale à quanridadc máxima de
Pomo1 de Vida dn personagem di"idido tl<lr 'i.
COMBATE MENTAL
O combate memal é uma forma e1pccial de confronto que usa o Atributo
Tdepacia (págin.1 ~I ) para Ínl'adir a meme dc alguc'm à força, A maioria dos
CttOQUE relcparas realiza ac2ques mcm31S u~ndo o Auibuco Ataque Especial com a
Se um pcr1onagem sofrer mais d.mo cm um único araque que 'CU \ 'Jlur de Vantagem AtJ<1ue Mcmal. No enranto, C>Se contlim meneai é uma di\pura enm~
Choque. devcr;i reali1ar um tesce de resiscênm de Fortitude (CD 15 • 1 pam cada duas psiqucs. cada uma lurando para 1.lerrocar a outra: algo como duas pt~OJS
5 pomo> de tlano acimJ do Valor de Ch0<111,• do person.1gem, arredonJ.1do para croC<111do soct11 mcm:il meme. O combate mcmal pode se rornar letal caso um Jo,
baixo). lados comece a dc,truir i:onexóe; ment<tis.•1[>ag.1r memórias ou Jcmuir télul:i>
cerebrais. A força ff~ica não tem ''2!or nesse dpo de h:1talh,, apenas u poder da
Se fracassar no tcscc, o personagem hc:i acordondo e desmaia E.le Lambém deixa meme. Cad.1 mc.l~d.t de combate meneai nconc num inrervalo de 6 segundos na
cair qualquer objeco que estiver segurando. O personagem permanecerá perspectiva dos personagens, o mesmo período de 1cmpo que num combace fis1co.
incapaci1ado por um número de rodJdas iguJI ~o \Jlor pdo qual o ces1e falhou. L'm
O combm~ memal so pode ocorrer •pó& o c'l;tbeltrimenm de um contato
per:son:agcm incapamado fica efcri\·amemc fora de ação. quer r>tcja no.:amcado ou menral. em geral 'ºm o emprego do Atributo Tdepaua. Uma va que dua> menrc<
acordado e imobiliudo pela dor ou pdt1 choque. Ue não poderá iom.ir nenhuma renham ..: tOCldo. aquele que iniciou o conr.uo poderá s.: retirar a 'JU.ilqucr
açio ofensiva. defensiva ou uma ação fora <lc 'omba1e. ;\duração da incap.1c1t.tç:io montemo. Como Jltern:uiva. infligir um d.mo fisico 110 iniciador ou tah<7 uriliz.ar
provocada por míJ1ipl11S fulhas cm 1este1 rcsuli.tnt•'S de vário.\ íerimenros ocorrido> um Irem de l'odcr sejam fo1mas de romper C1 contato. ParJ que o alvo seja c.ipa7. de
nu111cuno1·sp.1ço de rcmpo é cumulalivA. quebrar 1101 co1Hato mcmal indesejado, o Jogadordcvcr.i permanecer lLm turno sem
realiiar nenhuma aç:ío. além de reafüar um tc>ic Jc resistência de Vomadc (CD 15
f ERIMElfTO CRITICO mais sua Graduaçlo no Arribmo Tdcpa1iaJ. Se obtiver sucesso, o aracame será
Um personagem que sofra mais dano que seu Valor de Choque num a1aque que txpulso da mente tio alvo e o combate mcntJl 1crminaci imcdiacamcme.
rompa sua pele (como uma bala, uma fuca. uma llecha, um cs1ilhaço de granada. Se qualqu<'f um dos peoonagens cm conwo metal ignorar rodas as 3.ÇÕL'S fisjcas
etc.) reri recd>tdo um ferimenro crití.:o. &st ferimcnco faz com que o pct"'onagem duramc aquela rodada. podera atacar atravo do combate mcmal. l:m ataque ellcu
perca 1 Ponto de \ 'ida adicional a C<1da rodada (ou a cada minuro. -;e n.io se 1rata1 exige que o jogador obtenha sucesso em um mre de Sabedoria (CD 10 mais o
Je uma simaç~o de combate) ac~ que receba os primeiros socorros. No entanto. não modíllcador de Sa~doria do alvo mais qu.1isqucr bônus decorrentes tios A1ribu10;
seri suftcienre ,1penas cst:1nC<1r o sru1gramemo airavé.~ de primeiros soctmos: isso Escudo Mcm.11ou qualqurr outra hahili1.brlc). O Mesuc tem a opç.io de modificar
apenas di mi11uir3 a perda de Pomos c.lc Vida. Um pcr>onagcm com um forimenro a CD ciso o a1.1que seja p:trticubrmente filei! ou difJcil.
crítico que tenha recebido os primeiro> 1ocorros de fonna adequada perderá um O dano p;fquko Jc um araquc bem 1uccdiJo será iguai ~o modificador dr
Pon10 De \'ida a cada 10 minums até que sc1a submetido a uma cirurgi.t (melhor lnrdigéncia Jo pct'Onagem (assim. apena~ personagens com um V31or posiuvo em
rt>aliz.1dA num hmpitall 011 a uma cura mjgica. Assim, um personagem que esteja >CUS modificadores Je lnreligência podcr:io ,;.iusar dano num combuc meneai). O
.1eriameme l(rido podera morrer em Jecorri:ncia do choque e de -cus ftrimcmos dano e rcduzidu dos Pomos de \'ida do personagem. Se algum personagem U\'cr
imerno1 antes que possa ser es1abilizado. Um personagem pode sofrer muluplo> seus Pom~ Je VidJ rcdutidos a uro ou menos durante um combate mcmal. suJ
ícrimcntO> crítico>. 'lc iiso ocorrer, cada um t.lcles deve ser uarndo de forma mente reu sido in"adida, estando agora à mcrâ do oponente. O vencedor pode
separnda. sendo que o> Pomoi de Vida perdido;, s:iu cumultuivos. extinguir a vid,1 Ju personagem, vasculhar 1uas memórias, implantar 1ugestõc;
poderosa$, apagar pensamemos ou simplcsmeme deixar o personagem inconscicmc.
Quai;quer muJ.mç.1s na meme de um personagem (cxe<:to a morte) permanecerão
TRATAMElffO MÉDICO PARA FERIMENTOS CRÍTICOS aré serem rc,er11Ja1 por ourro personagem com o Atributo rdep:uia. O Mcs1 rc de\e
Se o pcr;onag•·m sofreu um fenmemo critko. perderâ um Pomo de \'ida l ada decidir cxatJmcmc como isso deve \CI' feno. lnterpmar um personagem cuja mente
rodada (ou 3 C'ldi minuto. se não cs1i,·er numa (ituação de combate) at~ que receba foi alterada r dcs.afüdor. mas rambém pode se tomar uma tarefa muí10
aúilldos me<licos. 15.'o extge um tese e b<m )uccdido na Pericia ~ 11.'dicina recomptr153dora quJndo jogado com cort;tstcncta.
(Atendimemo de Emergência) {CD 15 '1 ror ferimento cri rico re(L-hído). Cuia Um 1dcpa1a que doejc alrerar a mente do alvo npós vencer um comoote mental
rcntativ;1 leva 10 turnos (ou um minucol! e pos11l'd realizar diversas tenrariv:1.> aré devc despender uma grande quantidade de tempo para isso. Mudanças mcnun:s
que uma dcbs obtenha ~uc:esso. Se o person.1gcm estiver tentando rdiz.ir us como rcmo\'cr 111~móri:1s sem imponância ou implantar memórias folsas que n:io
primeiros socorros em si mesmo..1pliqur ·l de penalidade. Se ele não possuir um sejam es.scnónis lcv:rn1 algumas horns. Mudança> consideráveis, como infundir (ou
ki1 de primeiros socorros 3 m5o. e for !orçado a improvisar atadur:L\ e similares. apagar) um preconceito ou fobia, reconmuir uma grande parte da memória do alvo
aplique -2 de pen2lid;1dc. ou F.rzer rrmodclaçôes em larga escala 11L"«<<ira111 dias para <erem realiu.das. Os
Como mencionJdo .uneria1meme, um írnmcmo criuco que for tratJdo ainda personagens slo c~pazes de apres;ar o proco>O >e esrivelt'm scndo prNionados. ma>
acarrcrar:i a perda de um Pomo de Vida J c:ida to minuros are que o pmonagem correrão o rilCO das al1cra5óe> desaparecerem com o cempo. O al1·0 poderá perceber
s.:ja oper~do ou receba uma cura m:igica. l>so e\igir.l um cesre d.1 Pcrici.1 .\ledicina uma tãllu cm sua memória e $e quouon.tr sobrt o que aconreceu, ou um ajwte na
(Orurgi.1) (CD 15 +1 por ferimento crl11co recebido) Não ha pcn.tlidade caso a pcrsonalrd.ulc (uma ªº''ª fobia. por exemplo) calvez se enfraqueça ao longo do
cirurgi;1 ocorrn em um hospital rnodemo com uma equipe médic:i 'omple1a. mas cempo. Se o pcrsonag<m desejar realizar umo alteração rapidamcme. ser:i C•lp.tz de
bavcd -4 dr pmalidadc se a cirurgia for r<al irnda cm instalações médkns abn1~Q da; F.w.er mudanças menores cm uma quc.táO de rodadas. enquanro que mud.tnça; de
grande ponc podem kvar uma hora.
ideais (como por exemplo no consululrio do mt'dico. ou cm um hospital pobre do
terceiro mundo) ou -8 se for ft:<'llizada u1ando-sc equipamentos imrrovisaJo,. Cada Quando um per>onagem rema alccrar a mente do alvo, de\'era obrcr suces.<o em
um reste na Pericia Conhecimemo: Ciência; Sociais (Psicologia) com CD
te111a1h·a lc"a ao menos 1Ominuto<. Um >Uce>SO ostabili1..:1 o pacicmc: um fnca<so
apropriada :. exiem.io da mudança: 1Op.uJ mudanç-as menores, 20 para mud.inças
fu com que perca Ponros de \.ída cqui1·alem~ .i duas ,..,.!e$ a margem de falha. No
maiores. 30 ou m.!.Í; para mudanças radicai>. O Mcsuc pode aumentar Jínda m:IÍ\
enramo, uma nO\-a 1cnrati\'a ainda e possil'd. a CD c.t<O J aheraçáo ~eia particularmente severa ou dri.stic:i. A margem de su~so
Como opç.io. um personagem que 1enha ~ofrido muito dano (Pomo' de Vida do personagem determina por quamo tempo a; modificações irão pcrdur.u,
negativos) devi.li) it perda cumulariva c.lc ronrns de Vida, também pode necc$Sit.tr medida< em anm se o personagcn' execu1ou 11S .tlterações tom o tempo necess:ino.
de tratarncmo, mesmo que não tcnh.1 recebido um ferim~mo crÍlico. ls~o talvez ou em dias caso ele t••nha apr~sado as coisas. O Mes1re deve foLcr esse 1e.1cc J:
depent!J tb nJ1urc1.a do> feriméntos: algu.!n1 4ue sofra qucimadurao, ~crh' mar.í em Perícia >ecrcmmcme, não informando o 1ogador sobre o resultado a menos que se13
piore. condições do qu~ alguém que foi surrado. O .\1csue pode dcrcrminar que uma folha; de não >abcri por quanm tempo a mudança ir:í pem1ancccr. ~penas ~
mamer um fl<[}Onagcm \'Í\·o até que receba tmamemo médico adequado exijJ um da ocorreu ou não.
teste Je Medicina {Atcndímcmo de Emcrgêncfa) e que uma r«up<raçãu completa O Arriburo ~do Mem:il (consulrc ' p.igina 59) ofero:ce um bônu> ~o
(com taxa de recuperação du.'IS 1·ezes mais rjpida) rcqucira um tc.'>tc da Penóa pcrson~gcm que esteja 1emando n~imr J um combate ou alteração mental. e
Medíçina (Cirurgi;1). funciona como uma A1madura nesse tipo c.lc confromo.
R[CUPERACÃO TUDO OU NADA OU EFEITOS PARCIAIS
Qumdo um :\rributo é u<adn contra um grupo de ;alvo> o ~lestre pode escolher
Um personagem que perca Pomos de \'ida dwido ao; dano; {éecbidos poderá
se m:upcm normalmente (ou ser conscttado, no caso de personagens mroinicos). uma de dws opçõt> para rcsohw o tcsie de rc.is1focia. Quando um gmnde numero
de pessoas 1c111a roi,tir J<l> cf<itos do Poder. o ~km\" f;v um tesie de resÍ>1ência.
usando a mc!dia do> modificador<> de rcsi,tcnci.i dos al\'O<. Personae<>ns
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA 1mponances lpcrronJgcm Jos jogadore- ou P~h importantes) de<em r~r a
oporrunidade de realiur um te>I( indi\ idu.J. Com isso C'\'Íta·se que \'ilóe> consigam
Os Pomo; de \í1.IJ \e rrgcncrJm ~ velocidade de um Ponco de Vida por Níwl 1dc1ranspomr um grupo de 50 pe;was. incluindo os jogadores. uS3lldo o.cidadãos
de Pcn003J:Cm por dia (ou por hora pJrJ camp•nha; mcno' "r<'llisu.s")de descanso. mais ,iJner.í"ei' como form.1 de el'itar o; lltos qJorcs de mi;tência dos heróis.
Por exemplo, um pecwnJgm1 d~ ;o Nívtl recupero ) Pomos de \'ida por dia que Dessa tÕrma. ou todos os ,11"º" :.er,io .1Íé1Jdo1 pelo Auiburo (ao caso de uma falha
pcm1aneccr dc;cansando O rirmo <le •ura dobra ~e o pmonagcm esriver recebendo no tes1e) uu nenhum dele-; s.:r:i afctat!o (mm um suce~sol .
cuidados de alguém qLie po.,sul Pericias Mc'.-<licas. No cmanto, o p<rSOnagcm Como .U1crnam'3, o Mcmc pode us.ir o n:suhado de umJ única jogada para
m:uperad apenas metade Jos l'omos de Vida S<' não permanecer descml'tndo. todos o; jogadores, ,1CH">Ccnt.rndo os modific,1dores individualmente: assim os
personagens do grupo que uvcrcm bônus de rcsisténcia maior<<S misllião. enquanto
USANDO obtendo 16 como ~suludo. O herói JgorJ de"e rc.úizar um teste de lnteligéncia {já
que lnrdi~~nci:i é a HJbilidaJc rdcl'ante para TdccinésiJl e obter 16 ou mah como
rcsulr.ulo a tim Jc e' iw que o alienígena csc;ipe.
ATRIBUTOS EM COMBATE
Em algumas simaçóo, os jogJdores doej.ujo U>Jr SCU) vários /\tributos de foana
O que Jcomece >C o pce>onagtm possuir doi> ou mab Arribmos que podem ser
us:ido, no tesrc re.imJo? 1 >e o alienígena d<• exemplo acima também possuir 4
Graduaçil<1 cm fdecínésia? Em ~ituJÇÕC> Js,im. o Mestre JC\'e 51mpbmcnce ~mar
invenriva, no meio da lura. A, regra> a seguir explicam o uso de Atributos cm
as Graduaçõc> dos dois :\1riburos pJra \'Cr qLtcm vence o rcscc resiscido. Assim. se o
combate. Em muitos casos, a Pcríci.1 UsJr Poder apropriach (p.igina ~9) poderá
alienígena possui ) (;r.uluaço~ em Vôo e 4 Graduaçõe> cm TdeciDésia, reri 7
influenciar as chance> Jc suc~so.
GraJu.1çóe> no rmal, que~ muita superior .is 5 Graduações de Teleánésia do herói.
Assim, o ahenigcna ser:! capai de reali1Jr su.1 fugJ (po<.>ivelmcnrc erguendo o herói
USANDO ATRIBUTOS no ar ou ~impbrnenre se libtrranJo de ~cu poder. de .tcordo com a e.o;colha do
Me.md.
CONTRA OPONENTES
Personagens cm11vos podem usar um grande nümero de Arribmos USANDO ATRIBUTOS PARA ATACAR
aparcmemmtc mofcnsil'o~ de forma muito eficience em combate. Os Ataques
Espccini; foram obviamente criado; para serem usados de forma ofensiva coDmt um Em filmes e serie; de TV de anime. é normal <jUc os ptri;on.1gens usem Atributos
oponeme, mas e que tal o Tclc1ranspone! Um pcmmagem não seria capaz de aparenremenre pacifico; e inol(·111i>OI p.1r.i aucar e prejudicar seus oponente;. Por
rdcrransporrar um oponcnr~ para a frente de um .:aminhão em mcwimcnto, ou nemplo, um pcrsonagc·m 'ºm a Perícia Jpr(•priJda é i:apv de d.:soricnrar seus
simplesmente para longe do comha1e? inimigos telcrrJn~porrando--o> rcpcudamcntc dum1ce um rumo de combate, ou
Quando o personagem del(:ja u<ar um A1ribmo normalmente inofensi\'O contra aindJ rdcrranspomndo pme. de uumigos inotgiuicos para loDge, causando
J rnmade de um oponenrc. de"cr.I uuliz.ar uma açio fora do comb1te, realizando
rr.wmas maciço;. A lista de aplicaçilc.-> de um Atributo como forn1a de araque é
um teste da Pericia u~ar Poder. Se obmcr ;uccsso. o al\'O rem direi10 a um leste de infini1a: os per<onagms de anime ,jo hem conhecidos por ampliar a< fronc<'1ras da
resistência (2quele que for mais apropriado) para 'C defender do1 efeitos daqudc inovaç.lo. No entanto, a maioria do> :\rribuios não lel'a cm ronu CSSC> rruques
Arriburo. A CD do 1cs1c ><:r:i 1O• 1 por Gradu.iç;ío do Arriburo que esm·er sendo ofensivos: eles ~o n:alizado, usando os AtJque; 1:.speci.us. Um Ataque Especial não
usado conrr:i de. precisa csrar limi1ado apenas ao di~paro de poderoso; raios de energia: ele pode ser
qualquer ripo de "ataque" que prejudique um oponente. O personagem que
f.sffRA OE ( ONTROlf 1demnspom um alvo repetidamente cm uma rodad, podcci possuir um Ataque
Se um pcr.onagcm 1cncar llS.lr um Atributo cm um objeto dentro da csrera de Espeáal .:om J Vamagcm Drcn.ir Forças e a Ot'S\am..1gem ~:io Causar D-ano.
concrole de m oponence, este rer.I direito a um mre de resisrêncil pau resistir ;ios reíleundo a d<'SOrientaç:lo repentina que o .1h·o ~me Jpós o ataque e o fu10 de que
cfci1os. como ~e fosse o 2h•o do ataque. l'or exemplo, um 1dctransponador que nenhum dano fi<ico foi intligi<lo a de.
deseja rdetramporcar a; hala.1 p.1ra fora da arma de um oponente pn:cisar.í realiar Como altemauva, se o per,onagem for capu de tdcrransporrar llll12 porçfo do
um reste de lncdigência contra J CA do .ilvo (a CD apropriada para a ação), sendo .ilvo para longe. prcjudkJndo-o, o Ataque bpecial pode ser formulado para cal!Sar
que o indi"íduo que csrâ segurando a arma tem duciro a um 1es1c de mís1ência de uma incrivd quanc1dadc de d.1110.
Vonradc p.ira resistir .10 efeito. Outrlll objeto> comuns que em geral se cnconm1m Ao usar a.\ Vamagcns e ÜCS\"Jntagcn< de A1aquc. o< jogadores são capazes de
na esfera de conrrole Jo permnagem incluem: o chão aos seus pés, o ar à su:r volra, crinr todo ripo de ataque, rcpre.<cnrnnd(1 a; '<1.ri.h maneiras cci.auvas de utilizar uma
objetos que d~ esteja cnrrcg.indo ou segurando. etc. O Mestre determina quais Habilidade. Algum A1aqucs F..specilis projemlos dessa forma possuirão a Vantagem
objecos estão dcmro da esfera de tomrolc <lo Jeíensor. Integrado IAcrib1110) (p.igina ~6) ou o Ocfci10 Dtpendencc (página 49).
USANDO ATRIBUTOS DEFENSIVAMENTE Consulte u Livro do Jogador para regras !Obre a aplicaçjo de XP.
PROGRESSÃO DO PERSONAGEM nbaixo dos padrões mínimos tia premiaç.io básica. Se o coníli co representar um
desafio menor par3 os personagens. mui um deles provavelmente for .:apn1 de
supcri-k1, como um habilidoso Arsenal frumando um simples roubo a banco 011
A progre1siio dos personagcn' ~ de>1m:css:iria em aventuras cunas. mas duramc
uma r.1mpanha mais long.1. os 1ogaJorc' de•ejarao .1perfeiçoar seus personagcn>. A um grupo de pci:IOnageru salvando 01 res1dcmc> de um prédio em chamas. o Mestre
progrcssio não é uma c.xigenóJ, mJ.1 pode refletir os conhccímencos adquirido> J.,..·c conceder me1ade da pren1iação b.isic.i. Se o conflito for compar~vel a
pelos pcrsonagen~ arra"~ do' contli10~ com o ambicme. com outros peMnJgen\ habilid.ulc dos personagens. como \lcrrotar um grupo de criminosos com o me1010
ou PdMs ou mc<mo cn~ si ni•·d que eles ou resol\'cr um mtltt'rio <1lmple.xo, o Mcsrrc deve conccd.er uma
Encor.ijamos o ~le>trc .1 premiar rodos os personagens com Pomo~ Jc premiação cquh-alcmc ao \'alor da premiação básica. Por fim, ~ o conOito for
bpcric'ocia (XP) ao fio.ai Je cadJ <.<.~o de jogo. :\ imponància do prêmio d\'VC superior aos personagens. como dcrro1ar um poderoso arquimago cm <cu CO\'i!,
dejlt'ndcr do> <!\·encos ocorrido> cm oda sessão, assim como a qualid.iJe da frumar u= conspiração que ameaça o mundo ou algo similar. dcs Jc\'erão recebei
imerprcrnção de e.ida jogador. lJ,e a tabeb .1 ~cgutr como dirt'rri1 para determinar uma quantidade de XJ> de 1,5 a 2 veics o valor da premiação básica.
a quamidade de XP que dC'Ve ser atríbulda J cada jogador. Essa premiaç5o deve ser concedida paro cada conflito superado, sendo que o
Mesrrt deve ter em mcmc que uma sessão 111édia de 4 a 6 horas em geral abrange
TABE.LA 12-10: PREMIAÇÃO EM XP um ou dois encontros dignos de tl01n; a maioria da. ilruaçócs esrá cobrn.1 pela
prcminção b:isirn de XI~
Premiação Básica = 100 x a média de Nível de personagem do
grupo de jogadores.
Um jogo Jt RPG pode variar Je uma 'imples J\'tntura com algum.» horas de
dur.1çJo a1.i uma longa ompanha, com inúmeras sessões abrangendo um penodo
ARSENAIS
de meses ou unos. O ritmo d~ hhrória e a profundidade da trama de uma campanha ~eri que o; penonJg.:ns vão incendiar a história com armas, raios laser ou
~o diferente' do que ~ espcra numa mini-Campanha, qw: por ~ua 1·a é Jiícrentc lançadores de foguetes: Os anime> de arsenais cm geral se carantti7.am por bela~
do que existe em uma averuura avulsa. mulheres com wnas enormes, ma; os bnmen; (normalmemc g:troro; b!lnirões)
rambtm são b:manrc comuns. O g~n,·ro Ancnal em geral se pas~a durante a história
CAMPANHA~
recente ou nos dias de hoje, m3$ pode funcionar igualmente bem num íururo não
mullQ disramc com tem~lica ryberp1111k ou com caçadores de recompensa~ 1•
agentes secreto\ espaciais.
A'> campanh:1S cosuunam ter 1<m pano de fundo 1·asto ou ~pico, com divel}J.I
mmJ> mcnore> se enrrcbçando uma> 2s outras para rC\dar uma himiria maior. Ü>
pcr1onagem cêm 1cm110 pata desenvolver pcrson~lidàdes únicas ~ medidJ que
encaram desafio> a seus corpos. almas e menres. 01 personagcn.o. também podem
ARTES MARCIAIS
aprcndcr novas Perícia~ e Aiributos, além de cstabdeccr rclacionamencos Os per;on.1gcns domin;un técmcas de ar1C> marciai1 poderosas. sejam d.~< ;~afuu11
dur~douros com os PdMs. Numa campanha. ós Jogadores dispõem de basrantc (wmo o kanm: e o kcndô) ou exageradas (como uma forma ~crcCl de nm11csu ou
cemp<> para explorar os v:írios aspccros do nmndo criJdo pdu Mestre. Al~m di:1>0. bolai de fogo criadas com emprego do c/11)? A camp.mha pode :1tr cara.:ttril:lda por
di'cr>o> amagonmas 'urgiráo e Jcsaparccerão durante o curso da c:impanha muita açlo e Jl'Cmura ou >er esm1ru rada de forma mais semelhame ao gênero de
conforme vão ;endo dcrro\ados, destruidos ou reabilirados pdos per>onagens. O iJolos, com ênfase no trJb:tlbo em eguipc e compeciçõ.:s padíioo.
Mestre deve estabelecer a< linhl~ g:çrai> JJ trnm~ JntCS do início do jogo. ma\ o
meio e a condusão dJ hi116.U sedo dctcrmin:tdos cm grande pane pclo> imeress~
e pelas ações dos personagens. ASES DO ASFALTO
A.1 perscgmções de c.irro, mo1oddeta.s, morores envenenados e radm são pane
MINI-CAMPANHAS im portante de seu jogo~ Essa varioção da hi;rória dt mechas em geral é combinada
com os animes de Arsenais. mas t:imb<!m pode en1olver situações relativamente
Lma m1n1<ampanha é um único arco de históua que gcr.ilmemc "' des<nrob pacificas (corridas, compe1içóe5 csporriva;, patrulha; de tr.in5i10. {("ngues tlc
num período 1lc 4 a 8 scs.sõe> de 1ogo. Ü$ perionagcns podem n~o se 1.kwnvoh•cr mucoquei1·01 110 colcgi.11).
muico ao longo de um;1 mini-c-Jmp:mha, jl que a trama acont<'Ct num imcr.-alo de
algum dia> a Jlguma1 ~ana.. Em geral. os antagonisras <e_ fazem prcsenres ~m
mdJs as sessões, m 1do qlte o grande vilão. 1c houvtr. sobreviverá até a <lramiuca
conclusão dJ rrama. Pu mini·cimpanb:L> rxigt'm unu e~crutura nuis deralhada par;\
EXILADOS INTERDIMENSIONAIS
3 trama do que uma ,ampanha com linJI aberio, fa1endo com que o< jogador<'! Os per<onagcns sáo pesso3s do munJo moderno que liciram prC\a! cm .úgiun
fiquem mais conc:enrr.1dos n~ hi116àa. cm "<7 do> personagens. O Mcmc dcv~ outro lugar? Os personagens podem possuir alguns i1cns de cccnologia moclerna que
saber aonde os pcrstln•1gens come(:lrâo (o início) e para onde dc»em ir (o meio) scrjo 1·isros pelos nauvos como leens de Poder. ou ainda ter ~dqmndo podere•
deiundo que a condmão da h1>1ória dependa cm mwto d.is cscolh3$ que os paranomuu (•eja Fantasia) ou a ..:apacidade de >e rornawn 1alemoso; pilmo; de
JOfpdo~es Íllcrcm ao longo do 1ogo. media (veja Mecha), O "ourro lado" talver contenha suas própri.LI 1urprcsa.<:
mon<nos, magias ou tl'c11olog1.is bixarr.i.s. 1'uma camp-.mha como c.s.i, é possh·d
incluir per!onagm\ de ~mhos os mundo; no grupo.
AVENTURAS
Uma avcnmra cratc Jc umJ únia idéia Je história. em uma sessão de 1ogo 11uc
Jura em torno de 3 a 8 horas. Esras a1·c11mras tm1uentcmen1e são narradas cm
FANTASIA HERÓICA
convenções on tomo demon~tração nas lojas cspecialiuda~. ~ incomum que os Os personagens 'er:io um grupo arquenpico de heróis funtásticos, inclumJo
pcrsorueens ~ drscn•·ol,-:im mui10 ao longo da awnrura, uma vn que a história guerreiro$ cora1osos (e suas .mna.~ m4icas), mago,, clfos .mog;u1le$ e anõc;
dura d; apen:u alguma> hora< o alguns dias. Para se mamtr um alto nível <lt rabugenro\? Eles cn&cnmão as .rnteaças ru1ineiras. como bandidos e 1rolls, dragõc.1
1111cnsidadc durante u jogo, a in rerprctaçüo das pe1-sonalidadcs dos personagens enlouquecidos e senhores das trcl'aS trotando obter mefaco, poderosos capazo de
mnitJ.s l'C7ô ( sacrifl,~d1 cm favor de conflico e .1ção mais dramático>. Para que o ameaçar o mundo. lcmbrc·se que, nos :animes, os heróis f.im;bticos multas vc1.c> 'e
jogo termine cm uma só sõiân, a aventur3 dt>Ve ~cr extremamente csrruuirada. mim1r:tm com mecha.1 e ficçfio cie11tifiC1.
oferecendo aos pecsonagen> apenas um número limitado de escolb.1< para cad.1
dilema que eles enfrentarem. A maioria dos Mcmes, ao cso·evc a rrama. J.Í
cst.tbdocc o começo e u meio Ja história e possui uma. nl'S~O do fin,11. >cndo que
ele pode sei influenciado pelas ações do; jogado~ (por exemplo, irj o vilão vencer.
flC(ÃO CIENTÍFICA
perder ou ~par?) Os personagens utilium ou cnconrram uma ll'Cnologia mais ª"ªn~a<b que as
A dec1s<io dtl /\1c11rc de narrar uma campanh.1, uma m1111-campanha ou um.1 Jos dias atuais, como robôs ou rorrai> cstcbres? Conhecem raças alieMgenas e 1c
avcnrura deve se basear em algu11 ~ F.uore< importames: Jvcnmram cm mundos csuanhos? Veja Visirances Alienígenas. Mecha e ÓpcrJ
• A i~i3 de história do Mestn: depende de um nmn= minimo de EspJC1al.
sessões para ser complecada?
• Por quanw tempo os jogJdorts pretendem se comprometer com
ÍDOLOS OU ESPORTES
o jogo?
• O jogo cem n.11urL'7.a i.ntroducóna nu o~ jogadorC> ji são Os personagem slo esrrebs cm a.scens;io! Eles podem <er qualquer coisa. dc.<dc
experientes? Ele 1erí narrado para desconhecidos duram<' uma .IStros da mtisica pop a pilotos de Fórmula 1 ou luudoro profü,ionais. f.lcs
convl.'nção Je RP(, ou para JO~don." que j.i se conhecem? competirão com anis1.i. ril'ah, sofreráo com sua f.iha de confiança (ou cxce.s.10}, e
• Quanto de caracrcrir.ação e intcrprei.1ção se desej:i nesse jogo? com as rcnraçôe>i de pC$Soa5 que desciam explod·los. Es'>t tipo Je c:impanh•
geralmente é cnrururado cm uma série de semi finai~ de cnmpc1içoo ou evenros qlK campeonato de lutas com armaduras de poder, mas apesar disso ainda 1êm que tr
culminam com um grande dúruix, e por lS50 e óumo para mim-campanhas. â; aulas.
MECHA SUPER-ESQUADRÕES OU
O jogo re1r.unr:í robós giganres, caças ele combate. nndróiclcs, ciborgues, ou
oulws mechas .:omo prorogoniscas? Os jogadores 1>ossuir.io urna base secrera ou
GAROTAS MÁGICAS
uma forcnleta móvel de batalha? E.nrre os esccrnócipos comun' mclucm-se o jovem O< personagens possu1rao supcrpodercs (se13m cb paw1ormais, raáai.s ou
s<lldado cm rrcinamenro, cheio de angústia. m:u com grande habilidade; o 1ecnológicos) e o< cmpregacio para comb.uer o mal' Eles possuem idcnridadcs
exibicionist.1 que adora o combate, o guerreiro rcsen'ado que possui um passado S«m.1.1 ou bichinhos de cstim.tçio fofinhos? Em animo .:om super-esquadrões ou
misterioso, o cara comum apanhado no meio de um conflito e por fim o ánico garotas mag1ca.s. cm geral existe uma dara duoúi~t>. com O> herói> se opondo
veterano de guerra, endurecido pdo comlr.11c. Um e>quadr.io de mechas dC\·e pôr dirnamcme ;a uma determinada organiução 1114Jigna, ligada às nus própri.ts origrns.
de lado suas nv:ilidadcs, dommar suas mâquin:15, e descobrir um 1ei10 de dcrroc.u
seus oponentes, o que pode se tornar uma t~rcfa complicada se um deles
acident:Umcnic se apaixonar pdo inimigo ou descobrir que a Grande Guerra na
verdade é um grande engano, começado por seu próprio lado.
VISITANTES ALIENÍGENAS
-
MONSTRINHO OE ESTIMAÇAO
l:mrc os pcr~onagens ou ancagoniscas. incluem-se alienígenas que estejam
visnando, aJutbndo ou invadind!l nos.10 planem? Essa pode ser uma boa forma de
colocnr pessoas com poderes esrrnnhoi ou mechns de alt3 recnologi:1 numa
campanha ;uuad.t nos dias ele hoj·e. Os "alienígenas" rnmbém podemo vir de omra
0> pcrsonagc1u são aianças fofinhas com sçus monminhos de cstim~çfo, dimensão c>u mesmo do fundo do mar, ao inv~ do espaço. Vi1iramcs alienigenns
treinando inccns:imcncc para dcaorar os monsrrinhos de omr;1.1 pessoas ou qualqut:r podc.m e11u ª'lui 3ptna.1 para se divertir ou para conquistJJ o mundo. Uma simação
um que fique em seu c:m1inho? cl.issica envolve um grupo de viloo alienígenas que aterrissam nJ Terra fugin<ki da
pcrst-guição de um grupo Jc herói• ali~nígcn.u, e os pobres >ercs hummos são f'(SOS
NAMORADA EXÓTICA no mtio de uma dispu1a de poder enuc dua> facções diferences.
,
Que t.il um<1. novda cm que um monte de g:irotJs com 1upcrpodercs VÍ\'llm em
torno de um 11111co garoto? Bami escolher alguns outro> gên<ros (Visir:intcs
Alienígenas. Mechas. e1c.) para justificar as habilidades especiais que essas garotas
CRIANDO UM CENARIO OE J060
possuem. Invente um motivo bizarro pelo qu:U o grande inrercs~e de: suas vidas serfo
Esse é o lugilr onde os jogos acontecem. O foco do jogo (campanha. mini-
campanh3 ou J1·cn1ura) será o furor que de1enninJ quamo rrabalho deverá ser
am1ído para um car.1 normal (que pode ser um jogador ou um PdM) e você ter.i
uma mnquinn tle criar rrnmas que ir:! funcionar dia após dia h medida que mais e invcsrido no cenário. As idéias podem sc.r originais ou emprestadas de animes
mai; g.1rotas ciumcnias aparecem, rrazendo consigo seu; p1·óprios problemas e cxisccmcs. Os exemplos pod~m incluir uma lcrra nurn liicuro J'l'Óximo ameaçada
por uma invasão Jlienígena; um mundo de fonwsia povoado por feiticeiros, dfus e
co111plic.1çúes parn a 1r.11na,
dragões; uma cscol.t assombrada por fanmrnas; um fururo cyberpunk onde
humanos e robô< compecem pela suprem.1â.t; ou prJckamcnte qualquer ouaa
NO TEMPO DA ESCOLA cois~. O ~leme tlcvc criar um cenário que terá pra1.er cm desenvolver e que o
encoraje J criar Jvcmur~ mrtrcssames.
Os )ld'SOnagcns ri!m de >=ir unitOrmcs e.col<1.ro, freqüentar as aulas. se
r n:ocupar com quem escl namorando qu~m. Jlc.'m de tentar não chegar
arrasados â c1cob! ~lui1os ouaos gên=s são caractcrí1.ados por heróis ÉPOCA
l dolcsccnte< que passam algum rempo n.1 escola entre suas
Q, jogos inspirados em anim~ podem ocorrer cm qualquer
·vemu r.u.
pcriodo, do passado disrame M fucu ro longínquo, ou mesmo num
mw1do 'cm conexão direra com o no\SO. Em cenários muito
ÓPERA ESPACIAL distnmes da Terra dos dia.\ de hoje, o Memc ter:I ele gasear mais
cempo pensando sobre a gt'Ogrnlia. a cultura, a cecnología, a.1
Os pcr~onagens viajam em uma sociedades e as pe;;soas desse munJo, Um amlho útil é rraçar
~spaçonavc visirnndo mundos novos e paralelos com culcuras r~is (por exemplo, "como no Japão
:suanhos com regularidade? Patrulhas medieval. aceto que .. ") e apenai destacar as diferenças,
e!paci.iis. piratas espaciais, caçadores de sejam elas nomo dr países ou o uso de
lai;anos como monurias. cm vez de
•eco mpcn,a. explor.idorcs. mercen.í.rio; e guerras
~actica, 1ãu c<n.irios possfreis para uma ópera
= J.:ial. D c:walo•.
A escolha do gênero muitas "~ sugere
uma época cm panicular. mas não preci.~
ditaras regras. Por exemplo, Jpc>ar Jc uma campanha de
PERÍODO DA HISTÓRIA mechas e robôs gigantes geralmente se passar no fucuro,
rnmbém poderá transcorrer no prcsencc (com 3
O jogo 1e 1itua cm algum período histórico (corno o
l l.'fa dos Samurnis ou :l FrJOÇ'A prt-revolucion:lria) onde o;
:--crsonagcns poderão usar belos trajes e lutar lado n lado
\ chegada de nlienigc1111S) ou no p:usado (criando um
passado alremarivo onde cxisram robôs mágicos ou
movidos J \•apor). D:1 mc~ma formn, um romance
• m famo;2s figur.u históricas? colc11ial poderia surgir cão facilmtme
fNGI numa JC1dcrn1a espacial furnrísta
~::::;;;;:;;..,_ _....._ quJmo n:i Tóquio dos dias
SOBRENATURAL J, hoje.
j\S épocas mais
.Js personagens lutam contra morucros, funtasm;u, comumcme
c-.ônie» e oucras cnridades assusradoru que vivem nas retraradas nos
=f>rls~ Ou <erão eles mesmos os monstros? Muitas
;e.:•.- Je animes mesclam di,-trsos dcmemos, e não aiMc \ animes induem:
..:;;i.. ruão pela qual um RPG não possa fazer o mesmo. Por
TECNOL061A ERAÇAS INUMANAS "eis aqui o plano Ja vilão", cm vez d.e "isso é u que os pmon:igens precisam fazer
para que a trama funcione". Geralmente, é bem mais gratificante para o J\1csrre
criar sim3ÇóeS que unam e desafiem os personagens a tomarem decisõe~ e a usarem
Se ~~es elcmemos furão pane do cendrio, o Mcorrc deve gasur algum rempo
imaginando como eles funcionam. Por exemplo. a magia ianco pode ser wna dádi"a suu habilitfades do que criar um enigma que prt'Cise ser decifrado de determinada
que apenas llgunus criaruras ou linhagens possuem quamo algo que qualquer um m1neir4 para que eles possam avançar para o próximo pa<10 da uama.
com ralemo ,uficiemc .cja capaz de aprender. Se um vil.io for o centro da estória. pense um pouco ~bre o Sl'u ·Plano B". c:iso
Alienígena) e morurros podem ~r únicos ou parte de uma r.iça 1meua. Qucstôo os jogadores frumem seu "Plano A· logo Je car:i. Num jogo onde o pnncipal
similares devem ser consideradas quando o assumo é a rccnologia: Se coisas como am:igon1s1a corre o risco de strmorco ou capturado. ele não dl'Ve ser ap=rado
robôs exi•t<m, estarão des disponíveis para todos ou pcnencerno ;i um grupo ou imediarnmemc (já que os pcrson:igens podem derrotJ·lo promamemc, arruinando
organiz.1çào espcclficos' Como cecnologias ficdaas como o võo cscclar funcionam o suspense)- Ao inv~s disso. apresente o vilão n1mvés de seus cúmplices e de suas
na camp.mha? Se a tecnologia fururisia existe, seria melhor wna aproximação .1çõc. (" Dcmuircmos e5se templo em nome do Senhor Nobunaga!") ou em
"cicmtfka" na qu.tl rndo deve ao menos ser teoricamrnic passivei, ou qualquer coisa ~itllaçõcs onde o combate ê impossívd. Éuma boa idéia que o~ primeiro~ vilões que
é verossímil desde qu~ h* alguma desculpa tecnológica para jusrifici-la) o; pcrson.1gcns cnconucm sejam os cúmplices do vilão principal. •1uc será
aprescnrado cm siruaçôes onde não ha,·crá possibilidade Jc lura (como através de
Se personagens inumanos são parte importante do cenário. o Mewe deve dc-cidir
um monitor ou num baile diplomárico}. Dessa forma. a a\'eniura não vai "S3ir dos
se c'>Scs indivíduos possucnt capacidades paranormais ou tecnologia incomum. F.m
trilhos" se o~ P<'rsonagens fizerem algo inesperado.
jogo~ "reafütas" cm que os mechas são produzidos ~m massa. r possivd adotar uma
pollric:i similar: ao inves de permitir que os per.onagcns criem suas máquinas Uma awnrura que pretenda chegar a algum ripo de resolução cm uma ou dua1
peoonafü.add), o Mcs~ pode projet.ir :ilgum modelos de fabricação comum. sessóe> dcs·c rcr pelo menos de quarro a ~is demcmos de rramJ disàmos, que podem
ser tTatado, como di,·ersas complíciçõcs, cnconcros com Pd.\.ls imeressanrcs ou
h0>ti1, ou ainib pbQS que levarão os 1ogadorcs adiante. Como Mcsrre, reAira um
ESCREVENDO AVENTURAS
Criar uma avcmura inreressanrc é uma ane, e não uma ci€nda. e as idéias a seguir
pouco sobre como cri.ir um clímax inreressante para a aventura. No enranro, lcmbrc-
sc de que se trata de um conjunto de nnoraçõcs para um jogo. e não do roreiro de
unrn peça tle teatro. Os jogadores é que decidirão u que seus personagens irão f.izer.
s5o apenas um3 dM formas ele :;e proceder. Um Mesrrc experiente pode criaravencuras Os clcmc111os da uan1a podem ser divididos c1T1 duas <'ategorias ampL1S.
quase sem 11enh11ma preparaçãO amccipacfa, esp<.-cialmcnte se ele estiver Familiarizado Primeiro, cxi>ccm aqueles que tenram os personagens n fuzer algo: os personagens
com :1s motivaçlks dos personagens e possuir JldMs e situaçõe. esrabcleddas como são piraras espaciais e descobrem um indício de um navio perdido com um tesouro,
pane de uma campanha continua. Por ourro lado. é uma boa idéia para um Mestre ou um piloto de mecha em licença acidcnmlmente encontra sua amada dos tempos
novato gastar algum tempo (algumas horas) para planejar a criaç.lo de uma ª''enrura. da escola. Em segundo lugar existem as compliaçúcs <Juc acrescentam dificuldade;
Ter uma pma cheia de anotações ajuda a aumentar cm muito a confiança quando se 3 rrama: pirat.is rh-ais Atacam os pcrsonagcn1 no caminho até o tesouro, ou a anciga
e-stá sentado cm uma mesa rodeada de iogado~ antio10s. namorada na ,·erdade é uma espiã inimiga. Uma mistura de Jmbas as categorias
ajuda a mant<r .i história interessame sem que os personagens se sintam forçados a
agir de uma maneira especifica. Numa a•cn1ura para uma única sessão. o Mestre
AESTÓRIA dC'l'e mamcr ~coisas basra.nre simples e o. objeri•os bem claros. Numa campanha
continua. 01 elementos da erama podem ser ambiguos ou mmcriosos. f.izendo com
A primcim coi.la d se fuzer é pensar na e>tória que VJi <crvir de pano de fundo que. ca1Q os personagens não se concentrem neles durante uma sessão, possam
pam a aventura. Ela poJe derivar naruralmcncc das scssó<"> de jogo anteriores ou retomar esce aspecto do jogo na sessão seguinrc.
Os Mestres devem se acostumar a fw:r algumas 311otações sobre o que plnnc1am 1. OUEM SÃO EXATAMENTE os ANTAGONISTAS? &1lbeleça os nomes.
qu~ aconteça cm seu jogo. i\ fom1a mais simples de ;e preparar e listar os elemento< ª' aparências 0-icas, origens e postos hicr.írquicos (se aplicável) dos "ilões.
da trama em tópicos. confiando em sua própria imaginação para cran$formi-los em 2. ENTENDA SUAS MOTIVAÇÕES. Vilões que faiem maldades
Jl";criçóe5 de encontros ou c:venros duranrc a s~lo de jogo. ~ uma boa idéia s[mplesmente por qui: sáo maus não se torn'.lm PdMs interessanrcs. Os vilôc~ n~o
preparar algumas norns sobre os l'dMs que aparecerão na aventura (consuhc PdMs vêem a si mesmoi como caras maus. mas normalmente acreditam que são os únicos
lmporcaotes, abaixo). esp«ialmen"' robre suas apJrências e objetivos. Alguns capaw de •-cr a verdade. Ptrgume a si mesmo por que esses personagem esúo
Mestres cambem gostam de f:m:r mapas ou diagrama; dccalhado\ dos lugares onde tramando com" os jogadores ou contra ()> l'alorcs da humanidade. Eles dc1ejam
po~o;;im ocorrer perS<-guiçõc> ou batalhas. A natureza absrrara do sistema de combarc poder ou vingança? Strao ele~ mcrame111e loucos? E.siarão rrabalhando em prol de
em BESM d20 mrna is.o desoeccssario. Se, no entanto. um novo loC1ll for uma causa que a1.rédi1em ,cr boa? Seus fins justificam seus meios? A1 motivaçõe. dc
inrroduzido na hiswrin (como uma floresta assombrada onde os pcr>anagens dL""1m um '·ilão tall'C7' jamais fiquem perfcirament..- claras plra os jogadores, mas é
entrar, a cena de um cnme que eles investi~arâo ou a fortaleza de um \•ilão que terão 1mperaiivo que você enrcnda quais são elas. Em muito' casos. ser um "vilão" é uma
de capturar), cscrc\er de anrcmiio alg111nas linhas de.1creve11do o lugar o ajudarà ques1lio de ponrn de visia. Anragonisras honrados (que poderão mais tarde ~e :llíar
hascame com as descrições de cenas du,.mc o jogo. aos pcrson;igens contra vilões ainda m;uorci) são um 1ema comum no univcr)O dos
Uma forma de criar uma 3\'tnrura que caprure a a1cnçãode <cu\ 1ogadores é cri;u lnimes e algo que vale a pena desem'Olvcr.
si Luações aonde os personagens [caham de romar decisões difí,ds. Elas podem ser 3. De A CADA VILÃO UMA PERSONALIDADE DISTINTA: º" l'dMs
emocionais: "Devo sair com a gracinha da Miki. ou com a sc111u:il Kciko? E 1e ímponanres só se 1ornlriiO individu~ se você dedicar algum rempo a desenvolver
Ke1ko descobrir minha m1içjo?". Também podem ser cma1égica': ·oe..em()) cm·iar suas personalidades de forma ~dcquada. Quamo mais claramenrc voá esrabelccer
iodo mundo co1nra a emnda do fone ou será que .ilguos de nós devem cnar uma as idenridad~ Je srus amagonis1as. mais reais eles se tomarão para seus jogadores.
disiração cnquanro um ourro grupo entra furtivamente pelos fundos?" Talvez J\Jguns vilõc~ enfrcnmr.io I)• heróis. enquanto otnro~ rentarão co11vercé·lo; para sua
caus.1.
heróicas: "Devo deixar o rea1or fundir ou enfrcnr.ir a radiação e desligá-lo
4. OS VILÕES TRABALHAM SOZINHOS, OU DEPENDEM DE
manualmcmc~· Podem até mesmo ser emocionalmente diflceis· "Só dispomo' de
uma quantidade limitada de espaço cm nossa nave, de1·emo> 1ogar fora rodos os COMPARSAS PARA FAZEREM SEU TRABALHO SUJO? "Peões" comun$ não
nossos mechas r levar os refugiado; a bordo ou resgammos apenas as cria nças, precisam ser tão bem dc1cm•olvidos quanco seus l.'lTlpregadores, m:t1 mesmo .1ssim
deixando arnu; sutkiemes para nos proteger cm no<\.l íornad.1 de 1'0lra para casa?" devem possuir algumas características para que possam ser identificados, como
apar(ncia fisic;i. poderes e armas.
As.im, mi condiçõo idci1s. as doci~ não prcci,ariio ser arbitrárias. íluindo
naruralm~nrc de acordo com a aventura e as escolhas do~ pe.rsonagcns. 5. QUAIS SÃO AS FRAQUEZAS OUE EVENTUALMENTE LEVARÃO À
DERRO TA DOS VILÕES? Manrenha algu111ds opções consigo. Revel.1r as
Fraqucw de urn vilão pcrmitir:i que os jogado~ u;cm esua1êgias diiercntt'i d.t
PdMS IMPORTANTES força brura.
6. DECIDA COMO OS ATOS PERPETRADOS PELO SEU VILÃO SE
As inforninções sobr~ a criação de pcrsonagcn; (passos 2-11) rnmbém se aplicam ENCAIXAM NO TEMA E NO TOM QUE VOCÊ ESCOLHEU. Num jogo de RrC,
aos PdMs, embora o Mesuc rar.imcmc precise cncrar em tamos dculhes IL1 criação «: um •1120 PdM maw virimas inocemes. os 1og:idores podem não se ~mir
da hisróna de seus Pd:-. h quanto os jogadores na de seus pcr<onagens. ~e os obrigados a cap1ur:i-lo vivo. Isso significa que stra necessário criu novos Yilóes de
personagens lurarão ao lado ou contra algum PJM. o Mestre d~vc dedicar algum tem pos em rempos. O oposto rambém funciona: para 1ornar ~cu vilão um inunigo
tempo para calcular sws característic;is básicas (F..sraiísticas. Arriburos. Defoiros) rt:almeme odiado. fuça com que ele comera Jros rcalmem( malignos. Para aumcmar
ante> da avcnrura comtc;ar. Isso umb.:m 1'lllc para l'dMs com os quais o; a motivayio. apr=tc um PdM amigável e virtuoso ao longo de várias sessões de
pc1$0nagcn.< vln inrcrag1r rcgularmenrc (como um pos.fvel amame) Caso contrário, jogo. e faça com que de seja n próxima vitima do vilão.
1omnr nota d<> nome e do p~pcl do personagem costuma ser suficieme ("Takayuki, Quando vilões imporrn111e.1 fulam, dcs dc1•em atrair a atenção. Quando os vilões
o cara simpJrico que adminisrra o flipcr.1ma que scr:i roubado pelos valcmões") e comoorem. devem lutar com paixão. E se eles morrem. devem ler lembrado> para
i.aJ,·et algo que os personagens possam ~e lembrar rei~ rcm cabelos compridos; já sempre.
foi um corredor de Fórmub 1, mas s~ feri u em um acideme e hoje anda com .i
ajuda de uma bengala").
Muiros l'dMs menores precisam de ainda menos detalhes, e o Mcscrc pode criá· fAN SERVICE (MOMENTO CÔMICO)
los durante o próprio jogo. ca-ro sejam necessários. ou (no .:aso de vilões menorts Nos animes. o rcrmo "fan service" cos1umaser usado par.a se referir a dementas
como os valentões a serviço do~úmplice) uma úmc.1 lisca de airactcrísricas que sirva visuais gratuitos. como as cenas dt "pastelão•. Aqui. empregamos esse termo para
p2r.1 rodos eb. Pode ser ú1il montar uma pequena fü1a de nomes prontos para se aqueles personagens ou dcmenros de Jmbienraçío e da rranu que aparecem cm
aplicar aos P<L\is que são inventados na hora. Jl que nomes ·,·erossímeis" são munos programas.
difíceis de improvisar. Note que algumas da.1 melhores séries evitam o uso abusivo licssc recurso. pois
Num~ mim-campanha ou camp~nha. uma bo.1 récnica ~ introduzir um PdM que mllLtOS deles íi se romaram clichê$. Utilizealgun.1 se você quer que sua aventura
rapidamente duí3nce um.i sosão e cmio aumentar sua 1mponância. conferinJo-lhc tenha um 5.1bor distimo de anime, ou muitos ddes «: estiver criando um J<Jt:O de
um papel maior nas sessão ~uinres. Isso dá aos pcoonagcns a ;cnsaç.'io de CS1arem com&lia que parodie os animes.
vivendo em um "uni'l't'rso real", fu:rendo com 4uc ~e preocupem com o destino desse
rcrsonagem à medida que se habiruarem a tê-lo por pcrro. Por exemplo. fazer com • A 6AROTA DO LADO VERSUS A NAMORADA fxóTI CA
que as adolescenres do clube de mágica "resgatem u= professora do gim\sio r~p1ada l:m elemento comum nos romances de anime é o gasoro que deve escolher entre
por demônios" é legal, mas a história se 1ornarà mais imensa se a rnvolvida for sua a garora(o) que mora na casa ao lado e a(o) amanrc cx61ica(o). Uma delas é familiar,
profes~ora F.worir.1, n Sra. A.nderson, que jâ aparcC<:u em avcmur:tl amerior1.~. cresceu ao lado do personagem desde a infãncr.., 1em bom senso, e1c. Aourra rompe
tabus. é misteriosa, scxv, perigosa e algumas ,czcs nem mesmo humana.
•
também lparcccm cm séries de licç~o cientifica e comédias sobrenamrais. Alguns pefS()n.igcns redesenhem S<US veículos <10 adquirirem Graduações cle\'adas em
11ekojin s2o mais fdinos. po>suindo pebgem. garras e presas, enquanto outros são Dono de um Robozlo.
bem mais humano>. Ocasionalmente, desenham-se olhos, ordhas e rabo de gato
num ser humano. como um cl11stc visual. • SANGRAMEHTO NASAL
Outra piada comum no• animo cómicos e que s.: um homem (cm geral virgem)
•OFUOA vê algo e.~cirmte, o s.ingue tlui para su1 ca~. cJusanJo uma hemor~ia nasal.
Trata-se de tir~ de papel com inscnções de nomes divinos escritos ou escrituras Em cernias de jogo. um proto com o Defeito F:icilmemc Oistr;iido (g.uow) pode
>agradas. Nos animes. os monges Budi1m. os ~Jectdotcs Xíntolsm ou mesmo as ter um 52ngr:unc~nto no nariz '.i'°encontre uma pe™lnagc.m acraeme do sexo
donzdas consagr:id.u podem u5ar seus poderes para exorcil'.ar espiritos malignos ou oposto cm uma muaç.lo comprometedora: ele hcar;\ acordoado a menos que
expulsar demônios. Consulte o Atributo Prot~o Espiritual (página 68}. obtenha sucesso num teste de r<'Sistência de Vontade.
•ONI •SDf
Esse rtrmo. ger:ilmcntc mduiido como Ogro ou Demônio, é U5ado p:ira os As Forças de Autodefesa (Self Defonce Forct.1 - SD F) são o exército do Japão
monstros japoneses. Eles cos111niam 1er retratados como monmos humanóides com moderno. No mw1do real. ela.< se dividem tm Tcrreme. Aérea e Naval, sendo bem
chifres, muiras v~s veslidos cm peles de tigre, e é igualmente comum que possuam treinadas e equipadas (com armas similares ~s usadas pelos EUA), mas
poderes m~gicos. Alguns 011i se rclaciunam com humanos, sendo que seus filhos inexperientes, j:I qut a cons1iruiçlio do Japão proibc intervenções militares no
podem ser amaldiçoados ou possuir habilidades mágicas. Nos animes, os 011is e suas exterior. No> animcs. eles tendem J ser as "buch:i.> de canhão", exterminados para
C-Jracccrfstica,~ (com1l ehirres ou lisras de rigre) aparecem em várias formas, desde demonstrar o lmenso poder dos invasores olienígenns ou dos monstros aré a chegada
monscros hediondos a .1lienlgcnns espaciais basmncc 1cnsuais, cm gêneros que dos heróis. que vém salvar o tl in com seus supcrpoderes e mechas de batalha ultra·
variam da comédia ao horror. Os 011i normalmente possuem o Defeito Marcado secretos.
(página 92).
•SEQÜENCIAS OE TRANSFORMAÇÃO
•PÉSSIMAS COZINHEIRAS A maioria das GJrotas Mágicas pode rrocar suas roupas normais por suas
Nos animes, as garotas supo;tameme são boas cozinheiras. mdhores do que os fantasias de bar:tlha. Esse processo envolve dizer .ilgumas p.ilavras mágicas e fazer
meninos. Em animes ambientados no colegial, um demcnco cómico comum ~a uma pose dramática. Geralmente a cransformaçao leva alguns segundos (o que,
garota que é péssima co1Jnhcira. ma1 incapJ1 de perceber isso. Seus amigos mais rnrdc. economiza muim dinheiro na série, quando muicas personagens
frequemcmcmc sio obrigado> a provJr suas rLuitas plra não ferir seus sentimentos. precisam se transformar, já que é passivei reurilii.1r seqüências prontas). No
Dois cxtmplos fam~os <lo C-Ko do anime Projtct A-Ko e .\kane do anime mtanto. é posslvd peruar nisso como uma espécie de tomada em "cimcra lmt:i'.
Rnnma 112. xr uma péssima C07.ltlhdra ~simulado através do Dtfcico Exdusivo Na verdade os vilões não conStguem a1acar enquanto :li personagens estiio se
"Confunde as Pericias Cotinhar e Venenos" (1 PS), e dando J.O personagem a rransfornundo. Em anime, criados par.a rapazes .idolcscentcs, a personagem
segunda cm va. da prime1111. cosruma aparecer nua por alguns instantes, enquanto que nos animes volrados para
o público gml. a uaruformação é did3rç:idl por cfcicos csp«iais ou ocorre mais ou
•PODERES {HJ menos instamanevncnte.
A energia vital de uma pr,soa ~ chamad.1 de "ki" no Japão e "chi" na China_
Com o treinamento apropriado. um ptrsonagcm pode assumir o conrrolc d~sa •TENTÁCULOS MALICIOSOS
energia. Algumas culiuras relacionam as doenç:is ao desequilíbrio de.<sa energia. e Dcmomo1 com ccmenas de tenr:iculos pega1osos SJO uma 1i_~o comum nos
acreditam que das podem ser curadas recuperando esse equilíbrio arrav6 de varia; animes de horror. impir.1dos pelos primeiros exemplos do gênero. escritos por H. P.
técnicas, como d acupunturn. Para dominar as anes marciais. os exercicios de J..o,·~raft. Em 1ermos de jogo, CSS3S criaruras possuem a 1>;1nragem de conseguir
respiração e a meditação supommeme ajudam o estudante a focar seu d1i. No, agarrar. wear e ameaç:ir <>s prc>rogonisras sem nm:l-los (o que não ocorreria com
animes, um mestre das artes marciais areinado nas artes secreras é capaz de usar seu presas e garra.1). Os demônios mais notórios seguem a rradição dos Monsrros com
chi para ampliar scu1 senridos, .1mplinr o poder de seus socos ou golpes com armas, Olhos de 1nse10: "Eles querem nossas mulheres!"
curnr com um coque ou ar~ mesmo arremess.1r bolns de fogo. Em BESM d20, o
chi esr.í relacionado aos l'ontos de Energia, e um mescre no emprego do rhi cm •TORRE OE TÕQUIO
geral possuirá o Aaribuco Magia. Uma réplic~ da forre Eiffd foi comu ufcln cm Tóquio em 1958. Com cerca de
325 metros de alwr.1, é um ponto de referência imporrnntc e u111 destino popular
• PREJUIZO COLATERAL p:i.ra excursões escob1e>. A Torre de Tóquio coscuma a!)'lrectr cm ;mimes
Inspirados na tradição dos lllmcs de monsrros japoneses, muicos anlmes niio ambientados nos dias amais, sendo que seu <leque de observação muiw veu:s é o
hesitam cm mostrar a dcmuição cm larga escala que um robô gigaace ou uma arma palco de ataques de monstros. rirnah bizarros ou mnnilCstaçóes exrradimeosionais.
enom1c sáo capa1.cs de cauSJr em um ambiente urbano. O Mestre de.vc se lembrar Considerando a qu..ntid.ldc de vetes cm que já foi destruída nos animes. é
que qualquer tiro que erre seu alvo acaba cJindo cm algum lugar, e que quando um impressionante que concinuem a rtconmul·I~!
robô de 20 metros de alturn tomb;i. esmaga qualquer cois:i que esteja sob dde.
incluindo cdiflcios, carros e pesso.I)! Um v:ilcntc piloto de robô podera se s.:mir •TRANSFORMAÇÃO OE MECHAS
menos heróico ao perceber que J b:u:ilha dcscruiu todo um bairro. e aprender que Robôs gigantes ~ão Jind~ mais legais quJndo são capazes de se cransformar. isro
da próxima 1·eL deve corter mais ;ilguns riscos p:ir.a "atrair o inimigo p:ira longe dos é. mudar sua forma de robô human6ide para um caça de combate ou uma fera
civis". Isso na maioria dos gêneros. Em iogos m:us cómicos. um cerro desprezo. do mccinica. Em alguns animes. v.írios mechas podem se unir para fonoor uma
tipo "opa. não foi culpa minh1" é norm:il no caso de danos extensos. máquina aínJa maior. o~ vários Arributos de Mecha cobrem es5C'. gênero de
transformação. As séries de mecha m1is ·realistas" normalmente limit311l ou
• ROBÔS 61GANTES ignoram essas tr;iruformaçõcs.
Por que esses robôs gigantes s.io tão comuns? Na m;i.ioria das \'CUS porque são
muito legais. Alc!m disso, uma m.iquina humanóidc tem mais potencial para estória. • ÚUIMO DISCURSO
Os robôs podem crul..11' qualquer terreno, lutar com espadas e com as mão~ agarrar Nos animes, ate mesmo os pcr>onagens impomnrcs morrem_ Essa ptrcepção da
coisas e. se possulrem jaros ou fogueres, voar pelo céu ou pelo espaço. Um robô mortalid3dt é uma da.1 coisas que os 'cpara dos desenhos e da rdevisão Ocidentais.
permiac uma ação cm nível humano, só que cm escala grandiosa. Além disso, se Personagens de anime morros rarimcme reiornam de .eus túmulos (vilões são ourta
cada personagem ti\'cr seu próprio robô, rodos podem se envolver na ação. história), então para que 'ua morre tenha algum significado eles cosrumam fazer um
Em muitos animes militdres. os melhort.1 pilocos serão recompensados com longo "úkimo di~curso". O Mestre pode encorajar ~sas cç.na.s permitindo que um
versôei1 "personalizadas'' da.1 máquinJ~ com as quais começaram, ou um ourro personagem "morto" tenha fôlcg<> suficiente para diier algumas palavras. Ele não
mecha. novo e aprimorado. Isso é simulado de forma sim ples. pcrm irindo que os poderá ser curado e o Mestre é capaz de Interromper qualquer discurso de morre
que comrce a ficar cicctssivameme mio ("roce ~ente que rn:í perdendo a longo da avemura. Uma vtt que o jogador não ÍC7 nenhum investimento nesse
conscicnci3"). O Mesrrc inclusive pode permitir que o personagem agüente até <l Arributo, ele não estar:í protegido dos maquinações e 1rnmas do Meme.
final d.1 h:nalha. parJ que o jogador possa pen1ar cm algo mernor.lvd para dizer. Por ouuo lado. o Atributo Vínculo com Organização pode ~r concedido
durante .i ampanha. mas t'Dl conjunto com um novo Defeno (Subordina.do,
•UNIFORMES ESCOLARES Dominado, etc.) com bônus suficientes para pagar pdo no,·o Atributo. Nesses
O sistema escoln1 japonê.s amai herdou muito .i~ suas tradiçõe. das escolas casos, o jQgador pode ficar dc:scansaclo de que seu personagem inl permanecer um
inglesa~ e alemãs. UmJ dtssas tradições~ o uso de uniformes nJs escol~ primá.ri~ Cavaleiro pelo resro Ja campanha; ele cfecivamem~ "pagou" pelo "°''º Atributo
e serund.irias. Os gJroto~ usam calç.is escura e uma túnica prtt• de abotoar com atral'és dos Ddeim~. No cntamo, o peMnagcm dtvera se conformar com as novas
gnlA aha. no estilo alcmio, ou wna simples camisa branca. As garoru em geral se Desvamagcns. O 1ogJdor poderá op13r por pagar para eliminar esses Defei10~
vesrem com um "uniforme de m3Jinheirc:i" ífitk11) no estilo brit.i11ico: saia plissada lemamcncc ao longo do jogo, usando 5cus Pontos de Progressão de Personagem.
e blu.1a com gola de marinheiro. Ambos os sexos pod~m usar um paletó da escola Essa 1\hima opção é uma 6címa escolha para um desenvolvimento dinâmico dos
em dia.' frios. Escola~ d1fcremcs normalmeme po~'uem uniformes ligeiramente personagens; o i\.lestre pode dar algo ao pe=nagcm mesmo que o Jogador .tind.1
diferemc:s. assim um estudante novo pode ser facilmente identificado. Os unifurmes não possua Pomo; de Personagem suficienres para pagar por IS>O. O personagem
de gm:islica consisr~m numa camiseta e num par de ténis. sendo que as garotas rc:ccbc o Arribum adequado, mas 1a1111km Defeitos apropriados parn pagar por ele.
usam ~hom jusco~ ("b/00111ers'), enquanro os garotos usam calções tradícionai;. No enranto, o Mestre não d~ve fi17.cr isso com tudo o que os pcrsonage111
adquirirem, senão eles rapi<bmenic ficariío sobrecarregados com Dcfêitos. Aa:ibua
YAKUZA novos Dcfciro; apenas para 3$ coisa..< importante; que vocc queira que 01
Gangstereo japon~e> pmenccntes a uma familia do CI ime organizado. A personagen1 mantenham ao longo da campanha. Deixe que os outro~
Yak11z.t1 pode ser idcniificada por suas roupas escuras. grande< c:1rros importado;, Acributi>slltens de Poder ''gcâtis" scj:im uma escolha do jogador; eles podem tanto
o hábito de cobrir seus corpos com laluagens coloridas e o cosiume de cortar um gastar seus Pomos de Desenvolvimtmo para proteger s~ Atribuco/ltem ou ficar à
dedo a fim de reparar qualquer erro que desagrade ~u chefe. A Yi7k1W1 aparece mcrcc da 1maginaçlo e do> aprich0> do Mestre.
com frcqiiência como 11'2ficantes no; animes ambientados na época arual.
7. TENHA fÉ
Confie que o Mestre saiba o que é mdhor pau o 1ogo. Qualquer bom Mesuc
percc~ que o jogador vem cm primeiro lugar. e que é sua
obrigação coroar o jogo
divertido j)3rA rodos. Confie no 1ulgamenco do Mesm• eo jogo íluirá com mm
facilidade.
8. COMUNIQUE-SE
ForncÇJ opiniões cons1anro ao Mescrc. 1amo pc>sici\';is quanco negati\'as,
Rcgulnrmenrc (tall't.'7 a cada sessão), faça com q11e ele saiba do que voce gosrou e do
que não gostou ao longo do jogo. Stm a.1 opi111ões dos jogddores. o Mestre não
consegue perceber em quais áreas precisa melhorar. Seja educado e diplomái.ico,
mas sej:t sobrecudo hon<'SIO. O jogo só tende a melhorar, nunca piorar, quando voce
dá voz .1 seus comentários e preocupações.
A lndcta1:1,cL. ..................... 56 ( ). Enroujc Idéias Jnondoru
l'.u.<as i..<>tl ......................~6 Dur.i.ntc a úUçio do Forç. Maxmu ......................92
Acoo do> Ptnonagrn< .............. 116 C:imp.uiha. ........................... 128 l'crwnagcm .................... 138 .. -f"'
r~ ~•
Quim "'' l'mJc1 ............ % Funa ........................... ,.7_
Ataque• Ü•rpo , Corpo ''cr;us Cena, Ro&.td.t, lnim1i1·• ... 11 ! ~. Os Personagens <fo o
Ati11u<> ~ D4t.lnrio .......... 116 ~alto Dimcn11onal.. ........... .>6 li1 ll<í'Cnlib1hd•de ............. _'):?
Cri>ndo um ún3no d< .fogo .... 119 FocQ Centeal.. .............. 118
Corpo J Corp" ................ 116 Dirncnsão l'ordtll ................ ~<> lnáh1I ...................................93
Épôc:t ................................. 129 5. O Combate n\'to ~o
tuno .............................. 11(> Dono tia uni Roho1.10 Poco Principal.. ..............! ~8 lnep10 n.1 Dcft,a ..................93
(DUR) .............................. 57 DiJS Atuai~ ...................... 130
l.0111;11 .............................. 116 6. Rtm1111a o Uso dos Dados lnrpto no Auquc ..................9.l
DupliM,1 .............................. 58 Hiscóri.t Ahcrtllriv; .......... I:llJ
Mé<lio .............................. 116 no Ma•imo .................... 139 lsmo ......................................93
Elasucidadc .......................... 'i~ Hu.n\ru Rcc~n•c .............. 1.10
Ataques Mtikiplos Us.ndo o -. l'.rmitJ Efeito<t<pe<iJi< 139 1\ Íln:3dC> ................................93
f.n.umc ................................ 'i8 Futuro Diua111< .............. 130
llônu• B•..: de Ar.iquc.... 116 8. U;c ru DtÍ<it<» do1 Ncm<ídadc l<pcml ............93
Equip:imcnco l'«1<1JI ............ 59 Futuro Próx.1mo .............. 130
~\'Úc> for• dr Comlute ............ 121 o Japão tlO> ~JlllUUl\ ...... 1.\0 Pcnon"!l'"lll P.u1< Jo Corpo.....................q3
.\Jqutrindn CraJu;ições Esm·•r Tunc[1 ......................)? cm Benefício d.> Jogo .... 139 Pcrmancnie ..........................93
facudo Mrnt.tl ...................... 'i9 Ouuo Munde>:
no; ,\11ibu101 ........................ 15 9. Diminua as Habílí.hd1:1 dos PNddo, Freqí1Cntt$ ...........93
Exorcismo ......................... _(,o Fanwil ................. -.131 rd.\I> Sem lmportlnci.> 139
~):ol"""J.' ............................ 11 <) Pudct l\•uco Conti.ild .........94
Ficçlo Citmlfiu ....... 131
Ações OurJnir a .\bnol>r.1 E11n:m=cnt< H•biltdo"' _e.o 10. fura d.>s ~r.u ...........! !9 l'onw Fraco ..........................•l·t
,\~11-.11 .......................... 11'1
Ouuos PnioJo, CriJ.;:.0 11.úia ck Pcuowgcru ...... 8
Fcit.içan• D111;mic. ..............C\O Pmsc Condic1muda ..............').j
Pré-lndmtr1.Í> ..... - ••. IJ(I
Aurmrn•r .......................... 119
F1cip.11 ..............................119
G<n10 da M«lmco ..............61
, H.tbilid•dcl An1ph•J.i ..........62
G1q;oria: A~fo. Or.ami, ""'°l)iscutiodo
1:
<e>m o Mewc .\!
Pouco \'ígoro>O ....................94
Comédia e RomJllU'...... 1'1 l'rornrado..............................95
hrir .................................... 119 Hipm·ôo ..............................6:2 P•sso !: RcJuçfo ................................•)5
Ação ................... ............. U 1 Esboç;1ndo o Pcnou:igcm 1O
l111ohilit•1 ........................ ,... l 19 Imunidade ............................62 Doimn. ............................. 1.11 RdJrion.unentn Significaàvo
l'a>IO 3: Gmndo Valore; de
Lu1an1lu no C:lifo ................ J 19 ln<ub1t•nci~lidadc ................ (12 (R.$) ....... .........................')'\
Com<dm .......................... 1.l 1 l labilidaM ...................... 11
~ lordcr .............................. .. 11 <) h1Visibilid>dc ........................62 ll«triçjo ..............................?)
Romance ......................... 1.l1 i'as«> 4:
Alem Jo 20" Nr,d ...................... 15 tum de podcr........................ 63 Variado ............................ 1) 1 Escolhtndo um3 R.iça ...... I.\ Rcmiç6<< MJg1w ................95
•\rm.1dura.1 e ( ampo< Jc Forç:i cm Local de l'oocr ......................l.>3 Cóncci<o de Jogo e ·1;n., .... 1J1 Pmo 'i: lemf"' de Advaç3.o ................%
Oum" .loi;o< de dlO .............i l ,M...,..,;, do <.omhJtc .~ -1.sccmlo di !\11.i1111~ .13! E.1evlhcodo unu CJ..,.. .... 1-i r...a,formJçio Frsica
\rmJdum ou C.mpo• de fuIÇ> Ddrosivo ..............................6.1 lnvolundri.i ..........................%
e 0Jno ............................... 12..' \lae.uu do Comb.1e Caç:idoro de '"''"º """' 6:
Dcrcnnin.mJo Arriburos.J" Tr.10,fomuç;io lrm·cffi,·d ....%
Migi<o.< K<il«>' .......... 132
At.r.qu<°' .\hcmtt>"<K .................. 43 Ofc"'i"' ............................6-1 P.uso ·: Escolhmdo P<rim; .."'j lrci11J1nc1110 lncomplct11 ......%
Lcmhs do lmp<'rio
:\t.iqut~ tc)m ·\rm;u pJir.l ~t«h.a.s e M..p.& ...................................M Gibctico .................... l .l! r.,.,., 8: f.'(X)lbcndo lâlcntO> 112 L'"1 l >mn.do, lnsramáneo .... %
Diícn:ntr\ Atiradon:. ............;3 \lcun1orfo..- .......................6<; Vctcr.m°' d.. Guerr• i'.uso 9: Escolhendo IXícllO\ o? lJso l.imitJdo. Progn:mni ....%
At.tqut> C..OmbtnJJu, nlo \iimemmo ............................66 \'ulnmhilidJde .................... %
Psíquica .................... 132 Pao,;o 1O: Oc..,mun>mlo ru
Fucm Sc:nudo .................... Jl8 Monstro dc [.,wnaçio ..........6(, Vu.jamcs da :>.m·• Aurora 1.1! V.1lom C:ilcuhili>1 .......... 97 Ddiníçio dos V~lo«' d<
.~m1ur1 f.SJ>cci.1i> cm uu1m> jogos
PcrctTç•u 1\~11Ç.1da ................(\" Con11'rui11do ~lundt» .......... 13l i'mo 11: Rcccbc:.ndo HJbilid>dc ........................... 11
do Si41cm,1 D20 ....................4.1
Poder Sobrc-l lun13no O El<nco Co~diU1',<ntc ........ 13.1 Pontos pdo Hisrónco ...... 98 Df!SC1Jn\1n11ntlo as Classes de
A1rihutt:i• ..............................38·74
AJ.1piaç,lo ............................ 38
p.,.,"'"'"'""" .................. 67 O'llanluçõc:s ...................... 1.n Ct1>ro de ·1'1lc1110~ ..................... 82 F~nmia Jo Si>1cma d20 .........l2
Prokçao ................................67 C."tu• Jo> Valores de A1\honbgem ....................... -32
Ahor.ir Foun.1 .. - ...................38 1•oJ.crc:s Pa.r~norm.1u.,
l'rorcçlo l::1pirit11•l ................(Í8 Alta Tm111logiJ e H.1bilirfadc ............................ 11 A Soluçlo ..............................32
P0<lcr Pucial ......................39 RetnC'Jrn.t<;fo ........................68 RJç,. lnurt.in.15 .......... 1:H 1\ lag•» de 9" Nívd por
l'u.lcr 101.t ...................... 39 D -1.5 l'onro1! ..................... 13
Rei:r11croç.io ......................_68 0...1c de :\muduu ....................•r
MuJ.iní>< ~uperfi,;~;..........19 Rev1gor.tr ..............................(>li Dad°' e Jog;ulas........................ 113 O Lr.10 Jo Jogador l,'\ .......J2
Cla= de P<1>0~m - ........ H -.10
Moo•llM dc dZ0 ................39 Riqucu ................................ (>li D.mo ............... - ...................... 1!.2 o rmblcmJ ..............- ........3!
1\hcm t>mJnho ....................40 5'ilw ......................- ..........68
.-\ncrul ......... - ...· - · - · 1(•
\rmr.a :-.:.id..I ..................... 1- º""' Jc lml"".to ...................... L!3 O Rt>uhado ......................... J!
.~rnuJur.i .............................40 <-:oli.1><> .............................. 1!3 lloiuum<lllO _ .........................98
\,údr d< 1~rro ............ _ .......M .4. ào ;\,ialto ..... --·..··-·····IS
Amus Naiur.111 ....................41 .Scmido1 A!,'ll~•Jo, ...............69 Qucd.>s............................... 123 lksloc.amcmv cm Combal1! ...... 1~O
..-\\miu.rtlra ..................19
Anc J. 0111.-.ç.ío ..................;! &no ...................................ó9 DcdmJtJo um.a ~ção .............. 112 1\1ac.ando Ah·ô" cn1
E.'lud.ntc ..............................!O
Ai•qu' Combinado ......... -..'i.l S""tº ~•niido .... ,...................6~ ftiricc.iro n1n.un1co .............. ~)
ocr..........................................111 ~10\·imcnto .................... 120
AtJquc hp«iJI ....................43 Super-For(• ......................... -11 luqu<:s lndcfcnsfrcis e 1)i1p>r.1ndo Amll.\ de Vcii;ult>1
GarotJ ~l•g••• ,,.... .. ...........i~ 5urpreendido ................ 121
i\1Jqt1c> Adicio11J1< ................49 cm Movimcmo .............. 110
Arributo fadu>h·o ................ íO
Tdccinésia ............................ 70 ~lembro Sem•i ................... !.' Dcfcndondo os Ouiros ........ 1U Penttlidadc por n.-.locum<lllO
Tdcpoiia ................................71 "'1ct-J.morfu ............. ............... ~ ·1
Aur.1 <lo Commdo ................ 50 11cfendcndo-~ coru~• At.iqu<"' no AtJquc ...................... 120
Tclctran1:porcc........................7 I Nínj.1. ..................... .. .......... 25 Múhiplo; ............................ 121
Baj ubdon:. ............................50 S;lr:ir .................................. 120
Trausmm3çao ........................ 72 rilotn Jc Mecha ....................!6 Ocle>.1 To.,1 ........................ 1!2
B<n1.IO Divin.1 ...................... 50 0C!l\'Jlllll5,t<:ln dtJ)
-
B1dircc101i.I .................... $! Drro de JlJSs;tg<iros .•103 .Su.•pcnsão OIT-Rn•d .. 10? L1g•1ôc• CirmicJ.S ............ 136 Jogan<lu lksm dlO ........................6
bwoco ............................ 52 Call'O úparth"() .......... 103 T•nque de 0-.ii;<nio MJ11clo
lntrrno ._.. ....................51 Limminc ..••.......•••...... 103 Niuow.................. 107 H1pcrdimcr1>1onJI .... 136 M
(jmi1..Jo .......................... 52 v.n ............................11>3 T<to Sol.ir ................. 107 M•"otcs ..........................136 \imi·Carnpanba> ...................... l .!li
/\10\ odu • Ettc~J ....- ..... 52 /,'°'°' . . . . . . . . . .. . . . . 103 Trukr ...................... 10' ~lcn1n.t·G.ro .................. 136 \ 100ificador de Habilid.ufr ........ 11
Ocmmin.mdo o Cu''" R>ci.! -1 3 Moto<k b<rada ........ 103 lran<mis>.io ).bnual .. 107 OfuJa ..............................1r \loc!ific:idores d.l
0.-'0 fa1<r \teus )~ore> Motocic!eia ................103 Annodur;a Pcsl<Ul < Ocu ................................. 1r ~dc ..\tujuc ................ 120
UOÇ•r<nt O> Dado.~·-·-··"" f 1.l Scoot<r ...................... 103 D1spos1tn1's de prou:çio .. 1OS Pfo1m.u Cozcnhciru •..... 13~ \lodifiando Atn11U1ru e Aiusundo
Lance º' o.Jo, ~ndo ..•.. 113 \'<ic:ulos tk Gr.mde Porte IO<l Amudura Podtn-s dii...................... I J7 os Custos rm Pontos ....•..•..•.r
Nõo l..n« <» o..i,,,
Qu•nJo.....................- .113
úmmh.io de Engate . .10.1 ·Complm
"'ª'"'· ··-···-···........ 108
de ,\lc1JI .... 108
P1t1u1<0 Ül1arcr:il ............ Ir H
Caminhão Pc;ado ...... 105 Robcis Gíg1nrco ................ I j7 Kfrd de Classe ............................ 9
E Ônibu., ........... - ........! 04 jJ<jUctl de \.<1uro ou ~•nsr.amcn10 Nml .......... 137
Roupa de \1<>t"'fUCÍro Nfrd de l'monagcm .................... 9
Fíciros do Hclicop1eros .................... 1O'i SDI· ...................... _ ..... 131
......................- ...... 108 NÍl'cl de Persoll.1.gcm ""'us
D1no no Pc....ar,.gcm .......... 12.1 Avião lc\"C .................. 105 Scquêmi1Jr ~ivcl de Cl:u<e ........................9
úmislo de Cot> Jc Tr•mronnaçõo ...... 13'
C.hoque.......................... 114 Avião P.:saJo .............. 105 M.Jh> ............... 108 N1vd Inicial de Pmonagcn1 ..........9
Av1õe; ........................ 10) lcndculo; de róqui<> ...... 13'
ferimento Crl1 ico .......... 1i1
F61cgu Renm·otlo .......... 123 Hdicóprero de
Flexível ...................... 1OH
Torre de T<>qtuo .............. 137 o
MoJernJ .................... IOA
Pcn:iliJadcs becorrcme> de Combate ........ 105 1 rnn1formJç3o tlt Mcclus 137 Opções Je Magia ........................65
P~r.:i•I Jc Mcul.. ........ IOA
foruncn101 .................... I B Hrh,ópr<ro L<''C ........ 105 Último Di>cum> .............. 137 Foco ......................................65
T~tic• ...... .................. IOK
Trm 111cmo Médico p;r.1 Hdicóprrro Utilinirfo 105 Uniform,·s F.sco!Jr,; ........ 137 Imóvel ..................................65
E.studos ............................ I 08
l·cnmcncru CrítkoL ... 124 Jato de Combate ........ 105 \'11kll\" .............................. 138 Ritllóll ....................................65
BrO<Jticl ...................... 109
V:il11r de Choque e Lnncha de CorridL ... I05 Obkrivo dn> PersonagenL.. U3 Silencioso ..............................65
Í'cri111c1110> Crítico< .. 123 E..:udo Co111u111 ........ 10'1
Luich• de Rccrciçlio •• 105 PDMs lmpt1rt;ln«-s ............ 134 Origem doi A11i111es, A..................4
l.ft·it<» t.spcci.m ..........................43 Estuilo Pmdo ............ 1O<>
Ltndl:u ......................! 05 ES<Jhdtcendo 01 VJlom de O quce um Anime? ......................4
Ecutl~ TJtko .............. IO'J
1:<1u1pJntcnro p•ro Anime> .......... <)') Ulrralc1e .................... 105 H.1blliJ,,.lc ............................ 11 O que é um Jogo de RPG?............6
Arm.1.1 ....................................99 Disposiril'o< F~p<<iJÍs de Evoluçlu J1» Monstros de
Velculos Milirares Protc~"ão .................... 109 p
t\rnt•• lmpruvisad.u .............. Q9 Terrostra ........................ I05 Esrim>çlo U1ando punros de
~ hisc;iu de G.h .... 109
l'cno1uliw1du Tanque P&do ............1o-5 bpcritndJ ......................- ...6" Pmii;cm do Tempo, A ............ 112
Atm:i.< Jc fogo ......_ .......99 Óculos e ProtclO!L~ Jc ~.rnmnJndo ••Classes de J20
Transponc Blond.ido de Pcrici3.• ...•...•.- ......................75-81
Ouiido ............ 109 Modcmo ..............................33
B>1~nc1• ......................<)') Tropas rrsn ...... 105 Abri< f.ech.dur....................:'7
EscolhJ do Gcncro .................... 128 F\cm pio• •lc Fornia., Ahcrnd.:l.> ....39
l.lno Cuno .................9'J Ptr<an.tliundo \<ic:ulos •. 105 Acrob4cia ..............................-;
Ancnaa .............................. 128 fnrnt;t Bi·llimen:ionJÔ, ........40
C.:..11<> :icrrado................99 \cro(61io .................... J05 Adcwu Anicnois ..................Ti
Artes Mvci•is .................... 118 FormJ Fbmcr•n« ............... AO
Concc10< Bi-PcJ.il •••... t O1 Abrrnc ..\mi-Fnno...... 106 ,\nc da Fuga..........................~
Exilido> lnrcrJimtr><1onJÍs.. l 28 fu1m1 G.isou ....................... .40
Coletor ele CJp•ul.u... .. 101 ·\morrcccdorcs Acuaçõo ................................77
Aprimorulm ........106 Fanrmi Hmlae> .................. 128 For""' Jn,orpc)rn.................40
Cc>n«1or de Limem• .. 1O1 Bidar ....................................1/
Ficção Cicntitica................. 128 Fonn2 Metdtd.. ....................40
Coronh> Dobr.hd ou Blindagrm .....••...•....... 106 C.dg-.u ................ - ............77
Tclc>CuJ"<> ............ 101 ldolos ou Esponc ................ 128 Fomw.\nim;til ....................40
Ctpori Con1·crsl\d ••.• 106 Conccnmçlo ....................... ~
M.cch.a ............................... 129 ~omu1 El<menuis/Qu1mic:u-í-O
fvrmJ<o de Úr;bon2.1O1 ~rTuroo ...... 106
Monsuinhos de E..rimaçlo . 11'1
Conh«imcruo ..................... :n
\ t.ki. Pi•f'ludo,. .... 1O1 Contt2mcdidu
Kamor.aw E..&1t<• .............. 129 f
.wuo ................................7
El<trõnic:as .........•.. 106 ,\rquitaur.t ........................77
\ tir:i "• ""... No Tempo da Uaila ·- .•. 12'> Fri1iç.iria Oin.imica sem
No1um1 ................ IOI ComnJ de Furnaç:i/
l\ln10< Jc EnergiJ ..................6 l Ancs e Cultura .................r
Mir•l..iocr ................. 101 Rastro de Óleo.... )06 Ópera Espaci.J ................... 129
l'criodo d1 Hislóri• ............ 129 6 O<ncias Biológicu ............77
Mir• fcle<copi<• .... 101 Decmor de Radar ...... 106
Sobr<natu,..J............ . .... ...129 Oéoóas Criminais ............77
Prcti,;o ..................... 101 Equopamcncos l;eneto< Je ·\nomes ......................4
llcrrõoicos ............ 106 Ciências Fisiw ..................77
Rcc.ureg.iJoo R;p1do .. 1O1 Supcr-ES<fuadróc1 ou G•ro1.1>
Mágk~1 .............................. 129
Açlo com SJmutJi<ou Ninj;i., 6 Ci~ncias Mili1J1res ..............77
S1lcnci,1Jor ................. 101 Compartimento de
G rg.t S<crow ........ JQ(, Visitam<'> Alienígenas .......... 12•) Aç.ío !iobrcnocur.tl ..................S Ciência~ Sociais .................. 77
5uprcssor de Fla1h ...... 102 Anime> Espor1iro1 ...... ............ )
Fluruutlores .............. .. l 06 Escrevendo Al'cnnm.< .. .... .......... 13.~ Culmra F.sv:ingdra ............ 77
1r.wo de GJtillto ........ 102 Arm Marciai1 ........................ )
l·ttio• Apt1moJ"idos ....1 06 A r~1óti.1 ............................ 133 Dire1co ..............................77
llpos dt MunrçJo .............. 102 Con1p1 r:tçõe< BitartJ.S ..............6 Economia Oomés1ica ........ 78
l;umcho .................... 106 Aprcsenrondo os Vllot:> ...... 131
ll.1J;s Jc 8orr:ad1a ............ 102 li.$padJ e Fe1riçarfo ..................6
lnrcriór d< luxo ........106 F.lemcnws <la mma ............ 13.I Elcrrõnica ................. ......... 78
c~rruchos de li.$p111g;arJo 102 ExiL u.loi. rnterdin1en~ÍOlltllS ...... 5
Luzes e Sircncs............ J06 F:m Service (Moincnw l ocal ... ............................... 78
Cmutho lnrendilrio ...... 102 G.1ro1,1< ~U~im ...................... 5 Mànha de Rull .. ................ 78
l>I•"" • Equipamentos Cômico) .............................. 1'\<I
Chumbinho .................... 102 Mt(:h.1 ....................................-1
Medicas ................ 106 A Caro., do lado ''"'"' Mccinic:r.. ........................... 78
t.siim .............................. 102 A N;in1or.da fatl11ca .. 134 ~lon1tro• de Es1imJç.io •........•6
Mobllils .................... 106 Naturci• ............................ 78
Perfuo~ntc de NJmorada 60,ica ..................5
Motor a J•ro ..............J 06 Androides A1rnenrc; ....... 114 N($6cios............................ 78
Ann1durJ IPAJ .......... 102
Mocor grande ............ 106 Aninui< Boniunhos ........ 1.14 Sup<r·f.squadroc1 (ScnrJi) •.....5 Ocultismo .........................."8
Pontl Q., (PQ) .............. 102
Plaa .!e ldentllicação Arm.i Princip.ú ................ 135 GraduJ~.ío ~llxtma de PcriciJ.S Rdigjão .............................. 78
Gr.u1J1l.1.>< Explcxiw; ........ 1O! D.slizanre ............ 106 (OpcionJI) ............................ 15
Au=d• p>r> • E...:011 ...... l.IS C.Onuolar ~ Rt$piraçio ..........78
B•n•n• de Dm>motc ........ 102 Pn= Esp«iais ou R.nhos Püblic05 e lcrmol) 115 D«ifru Escrit> .................... '8
Carg.i l:xpl..,i1·, ............. 102 À Pro,~ de Furos .. 107 &ses dos M<Cb.t.> ...........• 135 D<moliçio ............................ i8
P<ron2Jur com Pncw Lisos ................ 10" Habil1tl1Jo ................................ 11
Tcmponudor Bishoocn......................... 135 Diplomwa............................ -8
IUdioonudor .............. 1O" Ún<ITIJ •••. •.• - .................. 12
ou Rnno10 ................ 102 Bosoxoku ....................... 135 Dirigir .................................. 78
ltidio Policiil ............1o- C.Orte> no Ra•to ~............ 1.l5
ConS1iruaç"° .......................... 11
Disfatccs•.• - ••..................•..•.. 78
C.rJn•d.l Atordoamt ........ 103 0.-trt"U ................................ 11
Rcconsauç:io do Crianças cm M«.iu.; ........ l .l5 Equil!btio ..............................79
Granada Jc C.Oncu,l.io .... 103 For.;2 ................................... 11
Motor ··-····- ·······107 Elfos .............................. 135 Escilir .................................. 79
Gr>n•tb de (,;{, lmdig<ncia ............................ 12
R<duçio ....................107
l>crimogênco ...................... 103 F.intosmu ........................ 135 Escoockr-se .......................... 7q
$ide.CU ....................107 S1bcdona ..............................11
Gran>da de Funuç. •.•...•. 103 Grande lúrcmo10 de Esponcs ................................ -9
Veiculo; ............................. 103 Sisrrnu Je P~l1Jmco10
Global (GPS) ........107 Tóquio .................... 135 Fal.tr lcilom» .......- ..............??
Auoomó\'ei• ...................... IO.\ Gntos de GucrrJ .............. 135 lncrtmen10 de Di<tJacia < F21úfica\âo ............................ 'Q
Supcr·Camgador ......107
Cuninhoncté Pickup ou Ídolos Cancom ................135 flesm Jl0 ............................ 116 For,..g= ..............................;!)
Vd,ulo h ponwol Suporte<!< Porra ........107
Suportt paca ln1·cnrol'C$ de Mecha ........ 135 lnici;Uil'i .................................. 115 Furrividade ............................ -9
Uulit.lrio .................... 1O.l Kcndô .............................. 136
Arma-Leve ............ 107 J rnrimidar .............................. '?tJ
Cm<> CompJCto ........ 103 Kimone ............................ 136
Suportt p:ua Investigar ..............................-q
C.irro de Corrida ........ 103 K1'Udo .............................. lJ6 JQ8adas de Dados tnl Comba1< 115
An11a-Pesado ........ 107 Jogar .................................... -9
Penda< de Comb-.uc .....•...•• 11 S
Lc11u11 Llboal..............•......•..79 Ob1<1w .................... _ .• _.lO'l Ocultat ..................................116 Disparo Au1om.lrico .............. ~6 -! 1. Custo cm Pomos p= as
l.c\anr.m<mo de Peso -····-··--> Qucb1J11do ltrni de poda ••11 O Por=liur MagU ..............86 Drenar a Alma ......................-16 Classes de d10 '.l.lockrnu33
\fodicina ..............................79 PitCisãt1 ............................. .. 8(1 Dr<nar • Mrme ....................46 • ~1: l!s1uilibrJndo as
R Cl~SSC> de dlO .\fodcrno33
Nmç.io ................................79 Prtscnç;i Aterrador• ..............86 Drcam Forç;i!. .......................'i6
Na1~g.1çlo ........................-.79
Ralt<m llesm d20, A .............. 11" ·23: O ll.irb>ro ....................33
Rajada de Tiros ....................87 fJ'"e1ro Cnntinuo~H·················°'6
Ohsm-.1 ................................79 Recupmição ..............................12'\ Rcflaáo ................................ 87 Efci10 cm Ana ......................46 -24: O Oruid• ...................... 33
Obter lnlonnaçâo ................?') Comcmndo E.quipaoncntos 125 R~tlaos Rápidos .................. 87 f lcxivd ..................................'16 -15: O Oérigo ......................34
Ofkki> ..................................80 Rcçuperandv Rcsllndu um Toro ...............87 For'i" Muscuhr......................46 -26: O Druid• ................... -34
Opmr Compurodorcs ..........80 Ponto! de f.ncrgi.1 .......... 12'\ liro Cmeiro ........................87 lm:apJcit>nte ........................ ·!() -2"· O t;11m1:iro .................. 34
Üf1<r.ir MccJni11uo ............. ... 80 Ponto> de \'idJ .............. 125 "fim Duplo ............................87 ln<'Uf:Ívd .............................A? -ZR: O Monge ......................35
Ou1ir ....................................50 liro Longo ............................8" !ndcre.:1~,~1 ...........- .............47 -29: O l..l.Jino .....,_ ...........35
Pc<qullar ..............................80 Siruaçóo Especms de Combate 116 Tiro R.ip1do ..........................87 lndimu ................................ 4- -..W: O ll1n~ ......................36
Pilot.ir ............................._ ..so Tolccincia ............................8- lmcgrado -~1: O l.Jd1no ............- ..•....J6
\rrcmo.undo
Pro1id1git>ç.io ......................80 Cois.li Pc...W .............-1 Ili Ttt>~ ............. - .-···- .....s- IA1.iquel ._...................-~" -.\~ o f<,i1iC<1to .................. 3(1
rrocur.ar - ·- ······················80 Aa=i1do \.luluplo1 Ah'<>< Trespa=r Aprimor.ido ... _.-.87 (Auibum) ........................47 33· O \l.igo _ ................... 36
Profosslo ................................80 com um Ai>que .......... 116 l:sor Amudura ll<-e) .......... 8" Irritante ................................H
T•bcb 6
Pung.a ....................................80 At.icando \lúltiplm Oponemes Usar ArnudWll IM<dial ...... 8- Longo Alcana -....................47 -1· 1\1ributOí Jo~
Ra>tt<J r ................................ $0 1na1> lnco .................... 117 lJw ~rm•Jur.i !Pc~1d•I ...... 87 Oculc.hd ............................. A7 Pcl\Onlgrns ............... 37
R..pll '" ................................80 At•quc com Du., Armas .... 117 Voot.tdc de f-crro ..................87 ÜÍUSC•nt< ..............................'17 -2: \l;n"1gcns de Ataque ......44
Saltar .................................... 80 At>queToul ........................ 119 T.Ucntos AproprijJos .................. 82 Penc-rranle
-.1: Dc,~·anrJgcns dr At11que •.48
Swuç•o ................................80 Ara4uc~ Combrnados .......... 118 Talemos lnade411ados .................. 83 (Armadur>) ......................47
·1: Dcf<:..l Espccial ................55
&ndr Mo1h..1ç;jol .................. 80 Atingindo p.1111 l<erir............118 fotos de Habilidade ................ 11.l (Campo d< Fo,..;1J ........... .47
Tabcl> 7
Sohrc,.jv<ncia ........................80 Aüngrndn pm lnc:apacim .. ! IR Ações R<:>inidas ................. 1H Procisõo ................................·P
Mira Prolong:ul• .................. 118 -1: l'rrlci.u <l• Cb.'5<: e Pcrlci.t•
Vw Corda! ..........................80 Chs"' de l>ificuldJJo Jo RajadJ .................................A7
1lc Ou1r.u Cfas;cs. ........... -5
Vior Poder .•.•- .....................81 Tiro de l'rc<l-.Jo 12KfuL........................... l I~ Sem R.gcntra\âO ...................18
Tab<la 8
\'cncnos .........................- ...81 - Da.irm.it. .................. 117 N01·•• l<nmh .................... 114 Tdeguiado ..............................8
- cm Armadura rareia! 1 p 5tJc<SSO< 0.:..uiH» C 1 Talento• Subttúuid<» ......82
Pcrk1.u Jc CombJtc ....................81 Tmnor ..................................48
- cm Ponto h.k<> .......... 118 F..th» Crmcu.- ..... ...... 1H -2: TJlrn10> Aprovados ........S3
Arm.ll Jc Azrcmc«o ..............81 \'•ropirismo .........................·18
Arm.•1 l'=w ..........._.........81 - cm pon10 \'iul • ..•. -118 Te<1e«cm Jo&o..b.s ....... . 114 \'ani>gcm Exdu.i,·• .......... ..~8
Tabela 9
Arquci111mo .......................... 81 TOOJnd<> 11m ,\110 . .............. 119 EscolhcnJ., 10 ,_ ............ l H \»na;1gcm para ún1pos de Í'Qrç.i'i! - 1· 0&110> ..........................89
Ai;quc Corpo 3 Cnrpo .......... 81 \uc<SIOS DrllSl\'O> .................... 113 Escolhendo 20 ................ 1 H Bloqucac lnrorpóm>s ............ '\2 -!: 1:.xtmplos de IW.uçOO ....'J)
Auquc Dmmi•do ................ 81 T Testts de Paictt ....................... 1H Bloquear Tdcrransponc ........ 5! J: r~~mplo1 Jr Resuiçõts ..95
At>quc Elp«ial à Disifincia .. &I Ação D<Sconhocid.i ............ 11 '\ 1,)frnsil'u................................ 52 Tabela 10
TalcotO! ......................................82 A"fo f3miliar ..................... 115 1: C•togmins de Tamanho .98
C<1111b.11c rom l'enerr.<dor d• Ôlmpo ............52
Atm;ts de l·o~o ................Sl Acelerar M.1~1,1 ...................... 83 CornbinanJv rcsm de -2: Mudanç:os de 'fomanho ..98
""'"uri7.odo .......................... 52
Dcf.:.1> li Di.i.incia ................$ l Amb1dmriJ .......................... 8.) Pericias .......................... 11'1
Rcgcnemivo .......................... 52 Tabela 11
Dd<->~ Corpo, Corpo ..........8 l Analis.r Oponcnt( ................83 Perícia Neoowi" ................ 115 -1; Arm>s lm11ro111>dJ.S .... i ...99
Dcf<>J l>e.Jrn1.11!J ................81 Arsenal Ponjtil.. ....................8q ~rici• Usar Poder ............. 115
-2: Armas ............................ LOO
Pmo11.1~<n1 MultidJssc ..............!~ Acu:-dl 'i.tlt.m,lo ....................84 Sinergi• emre Pcrt.1.11 .......... 11 1 TABELAS
-J \'dculo, ........................ 10-i
l\intos J< Fn<rf,1• ....................9:' AtJquc Atordnanrt ................84 Te.to sem TrcinJmentn ...... 115 T•bct. 1
~1c Arnudu12> e Dispo<iti-m
l'ontos Jc l'morug"11'1 A12que Funi.-o ········-·······..... 84 Testes de Re>tstcnaa ..................<l" -1. Nfrd lnicw de de Proteção ~.................. IOS
..\<li,ion.ui ......................... -.15 \uquc {.;imóno ..................8-i FotÇJ. de \'on1.,1Je ... _ .......... 'l8 l'monagcm ........................9
-5: N"cis de Arm:idur. p>11
Ponto. de l':oon•i;<m <.;cnai(l)S •.9 A12<juc l'udcro'°······ ..·······•··.. 84 FortitUdc ..............................9- Tabela 3
Obittos F..t.íucos.......... 109
l'omo. Jc \'uh ............................9i Auwas~s ................... 84 Rdle>o< ................ - . .......- .9- -1: Dcscriçjo dos Nf>c1s Jc -6: Ni"<i' dr Armadura par;,a
Por que a J"ti'<h Dcfcnsi\'1 palll Aumcnrar M•g;• ..................8•J Troando l'on10> de r~rencnm Valores de HabilidJdc ...... l l Co111truc;õcs .................. 110
E\loqur>o é Mai> hkil? ........1!2 llloquc.ar A••que. l Di11ânci• 81 pm Pomos Jr Prnoaugcm ...3R T•bcla 4
-i Nívri1 de Arm>duu p.u:i
Pms1uc J<163! na Oden1ivJ! ........97
Pt~Cogna,.to e Pós-COj!n•ção ....70
llng.1 ....................................85 u -1: Cu.sw; R.ociail ....... ,...... , 1'
l'la11<161dcs .................... 110
Brig• Apmnur.1da ..................85 T~bda 5
U"1ndo J Dill\<1t!Jo 1'011'1til de Tabel~ 12
l'rogmslo de l'cnonogcou ........ 138 llrlb"' <lc Ru.1 ........................8~ l'orm; Ofon,iva ................... 57 -1: Classes do BESM d20 .... 14 I: Cr:tus de Suce$$0 .......... 11~
Protcçlo dos 1'011101 de Comb•rc com Urnndo Aiributoi ...................... 11 ~ -2: Bà11us B.tse Ut rlmc1uc ... 1S
l'c:oonagem .................... 138 -2: Cl.t.<'-'• de Dificuld>de •• 114
Anr> M•rciotJ ..................85 U$ando Acriburos cm Com~Jtc 125 -3: Beneftc1os Depcnd<ntts de
Prll(lrcsslo do Personagem ........ 126 -3: llónu, de D.mo cm
Artes M•rci;j, A1•nç.1do ..85 Atrihuco \'rnw Atributo...... I25 Novd ............................... 15
falhJndo DurJnte um Arrcm«sos ....................119
Combate Monudo ................85 Tudo ou :-O:,J, ou -4: O /\m:rul.. ...................... 16
En•ontro ............................ 126 -'!: Perulidadcs por
Comb;utr com Dw.\ Arm>S ..85 Efocos l'uci~> - -·····-125 -'\.O ArrifilMarôal ............ li 0<1ioamcnro no
lnccrprmçlo tl<<'!'Cioiul .... 126 Conida. .................................85 t,;;.ndo Ambutos conrr• -6: O As do Asfolto .............. 18 Auqu< .................- ...... 1IO
l'rcmaaç.lo 11.í>ia ......... -..... 126 Oponentes ............... - 1!~
>upcrando F.noontto>.......... 126
DdJruo .................- ...........85 -- o ...,~turriro ................ 19 -5: ~1odihadorcs em Silll.lÇôc:s
Eh>r M.igu ........................85 Usando ~crihuto> -8: O f..srud.tn"' ....................!O de .\taque ......................110
Encidopáfü Bélic.i ..............85 Dcfcmh·•memc ............ 1!6 ..(;: Modifiadorcs em Sitt1•çócs
-9: O Fcitio:.:iro Dinimico .... 21
Esqui\'a .................................. 85 Usando A1ribu10> pm de llcfrsa ......................1:!2
Qu.imidadt Jc 0Jno !niligido .. 122 Aw:or ............................ 125 -10: A Garoa ,\f.igia ..........22
•\rma1 de A13que 3 Esqum com \'elcul<'l ............ 8) - ': Oclen<lcndo os Outros .. U2
-11: O Membro Scm•i ........ 23
l)í)t.tnCiil ........................ 122 Emndcr M.1gi• ........... ,........ ~5 V -8: 1)0110 por Colisiío e
-12: O Mmmorfo ................ 24
Mm.t< de AtJquc ~oco cm Mosl.1 ......................85 Queda ............................123
Valore~ de HabillJ.dc Zero ou -13: O Ninj.1 ........................ 25
Corpo• Corpo ..............122 forçai r;rada ........................86 •Nulos" ................................ 11 -9: Pmtlidades por Dano .. 1H
-14: O Piloto Jc Mcd1L ...... 26
Auqu" F1pedais ................ 123 Grwdc Fonuudc .................. 86 Vanrogens para Ai.que> 8pe<i;1i144 -1 O: l'rcmiaç~o cm XP ........ 116
-15: O Robô Gigante ..........27
ComhJtc Oc>3rmodo .......... 122 lmobiliz.1ç~o Aprimoud• ...... 86 Afmr lncorpór<01 ............... 44
Qucbr>ndo Ob1e10;. ................. I09 lnici.l.tivJ Apmnor•d• ............86 -1 G: O Samur.ii ....................28
Alvo Espedflco ..................... A-1
ÜJOO fJn Afm"-1 ................ 110 lo,-e11id• lmplac:ll'cl ..............86 -17: O Tecnogênio................ 29
Aprisionar ...........................44
Dc,uuinJo Ed1hci01 .......... 11 O luur .li C.tgas ......................86 -18: O 1reirudordc
Anmdilh• ............................44
fapluJmJ~ .\!undo, ..........110 M.;igia <cm Gc<tos ................86 Monsuos ...................... 18
Ar.tquc .\km.J ou é•pirítuJ) 'H
~"'"de A:mJdur.i do. M•g;• Silen<Íou .................... 86 -19: Cw10 cm l'omos
Amrdoante ............................4·t Atribu1dos
Ob1<101 ·--- ..........--....109 ~lfos Firmcs.......................... 86 Au12 ......................................-1-1 às Cb.se.< de dlO . .......)2
ObjctO> Esuii, ., ................109 M.uimaw Mas•• ..................86 Co11t:lgm ..............................44
Ob1cto• Opemrorti1> .......... J09 -20: Mulopliodor de Accs<n •
Nocauic~r .............................. 86 Dano Contmuo ....................44
l'cnmantc .~rrTUJora1 ''CBIL\ Magi• pm Cl.usC$ dt
Nocau1cJr Ap11mod;do ........ 86 Difuso ..................................4 6 Conjuradores ................32
INFORMAÇÃO DE PERSONA6EM VALORES DE HABILIDADE VALORES CALCULADOS
I
livro do jogador de anime
Assuma o
controle da criação
de personagens do
Sistema d20
BESi\if d20 lhe oferece uma mecânica baseada
em pon(OS para a criação de personagens,
oferecendo a jogadores e Mesues um n1étodo
capaz de gerar personagens interessantes, dinâniicos e
equilibrados para o Sistema d20, adequados a
todos os estilos e gêneros de jogo.
od20
redefinido.
Levando os personagens
ao próximo nível.
DEVGUA02·699
ISBN: 85·7532·219·2
ó1ir
DEVIR LIVRARIA