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IN TERV ENT I
Invito a
La Teoria dei giochi

n 1 Introduzione
di Roberto Lucchetti e Stef Tijs
Gli autori dedicano questo articolo a G. Owen in occasio- La Teoria dei giochi è disciplina matematica recente. È
ne del suo sessantacinquesimo compleanno. vero che c’è chi ne ha visto tracce nel Talmud [1] e che,
quando si cerca una data d’inizio, c’è sempre qualcuno
27
che scopre qualcosa di antecedente. Ma non c’è dubbio
alcuno che questa teoria nasce nel ventesimo secolo.
Convenzionalmente, la data che si cita più spesso è quel-
la del 1944, quando esce il libro di von Neumann e Mor-
genstern [2] che è il primo trattato sistematico sull’argo-
mento. Da allora, la teoria ha fatto molti passi in avanti,
si è sviluppata in molteplici direzioni e viene usata in al-
tre discipline per le sue possibili applicazioni.
Non è possibile riassumere in poche pagine tutte le sue
principali diramazioni. Parleremo allora soltanto di alcu-
ne parti della teoria classica, ignorandone molti aspetti
che pure sono fondamentali. Ci limiteremo a quella parte
della teoria classica che parla di giochi ad informazione
completa ed in forma normale. Non solo: suddivideremo
la teoria stessa in due parti, quella relativa ai giochi non
cooperativi e quella che riguarda i giochi cooperativi
(tralasciando alcuni che non si possono strettamente ri-
condurre ad una delle due, come per esempio il problema
della contrattazione).
Dicevamo della forma normale di un gioco. In genere, un
gioco è caratterizzato da regole che ne spiegano le condi-
zioni iniziali (ad esempio, la disposizione dei pezzi su
una scacchiera), la sua evoluzione (le mosse possibili in
ogni situazione) ed infine la sua conclusione, che nei casi
più semplici sarà la vittoria di un giocatore, o di una

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squadra, ma che naturalmente può invece richiedere una menta della teoria, e sono stati i primi ad essere studiati.
descrizione più articolata. Tradurre tutto questo in forma Per questo, adesso, vediamo alcune loro proprietà.
matematica è un’operazione quasi mai banale, spesso af-
fascinante. La caratteristica fondamentale di questa tra-
duzione è la sua complessità. È facile rendersi rapida- n Giochi a somma zero
mente conto che anche giochi facilissimi richiedono una
formulazione non proprio breve. Questa forma di descri- Consideriamo, ad esempio, il gioco descritto dalla se-
zione si chiama gioco in forma estesa e viene spesso guente matrice:
messa sotto forma di albero del gioco. 0 1
In questo contesto, assume particolare importanza il con- 4 3 1
@7 5 8A
cetto di strategia, che va interpretato in maniera corret- 8 2 0
ta. Altrimenti è fonte di errori, tanto gravi quanto comu-
ni. Ad esempio, si può pensare che due individui – chia- Quale può essere il risultato ragionevole di questo gioco?
mati a votare, uno dopo l’altro ed in modo palese, a favo- Messo in altri termini – visto che tutti i coefficienti sono
re o contro un certo provvedimento – siano posti di fron- positivi – quanto bisognerebbe dare a qualcuno per con-
te allo stesso problema o, per essere più precisi, abbiano vincerlo a giocare come secondo? A prima vista non è
le stesse strategie possibili (votare a favore o contro). evidente! Ma un buon ragionamento potrebbe essere il
Non è cosı̀! In realtà, il secondo a votare è di fronte ad seguente: il secondo giocatore non accetterà mai di paga-
una situazione più complessa. re più di 5 perché, giocando la seconda colonna, sa di
Comunque, in questa breve panoramica, ci limiteremo ai pagare al massimo 5, contro un pagamento possibile di 8
giochi in forma normale. Il che significa che assumiamo se giocasse le altre colonne. Si dice allora che 5 è il valo-
come date – e note – le strategie dei giocatori, cosı̀ come re conservativo vs del secondo giocatore:
assumiamo note le loro funzioni di utilità, cioè come va-
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lutano per sé ogni situazione finale del gioco. In altre pa- 5 ¼ vs ¼ min max aij :
j i
role, nel caso di due giocatori, supporremo l’esistenza di
due insiemi X e Y , i cui elementi sono le strategie dell’u- D’altra parte il primo, facendo lo stesso ragionamento
no e dell’altro, e di due funzioni f1 ; f2 : X  Y ! R, che (con segni cambiati!), sa di potersi garantire almeno 5,
rappresentano le loro funzioni di utilità (o pagamento). giocando la seconda riga, contro guadagni probabili di 1,
Se il gioco è a due giocatori e finito – il che significa che i se giocasse la prima, e 0 se giocasse la terza. Si dice allo-
due hanno un numero finito di strategie possibili – allora ra che 5 è il valore conservativo vp del primo giocatore:
si può efficacemente descriverlo con una bimatrice, come
ad esempio la seguente: 5 ¼ vp ¼ max min aij :
i j
0 1
ð4; 9Þ ð3; 5Þ ð1; 8Þ Riassumendo: il primo non accetta meno di 5; il secondo
@ ð7; 4Þ ð5; 1Þ ð8; 0Þ A
ð8; 0Þ ð2; 9Þ ð0; 0Þ non paga più di 5. A questo punto, il risultato del gioco è
molto chiaro. Possiamo, dunque, concludere che vp ¼ vs
Leggerla è facile: un giocatore, convenzionalmente detto è quanto i due giocatori converranno essere il risultato
il primo, sceglie una riga, il secondo una colonna. La ca- del gioco.
sella cosı̀ identificata contiene una coppia di numeri. Il
primo rappresenta il guadagno di chi sceglie le righe, il Esercizio 1.1 Data una funzione f : X  Y ! R, provare
secondo di chi sceglie le colonne. Nel caso in cui il gioco che1
sia a somma zero – quando, in ogni risultato finale, quel
che guadagna uno è esattamente quel che perde l’altro – vs ¼: inf sup f ðx; yÞ  sup inf f ðx; yÞ ¼: vp :
y x x y
si scrive un solo numero nella casella (si parla in questo
caso di matrice, non di bimatrice) che, convenzionalmen- Facciamo ancora un’osservazione, dettata dall’analisi del
te, rappresenta quanto il secondo paga (in senso algebri- gioco precedente: 5, che è il risultato del gioco, viene ot-
co) al primo. tenuto quando i due giocano la seconda riga e colonna,
I giochi a somma zero rappresentano un po’ le fonda- rispettivamente, e rappresenta contemporaneamente il

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Guillermo Owen

minimo sulla riga ed il massimo sulla colonna. In formu-


la, allora, un equilibrio è dato dalla scelta di una coppia –
detta sella – ðijÞ tale che:

aij  aij  aij;

per ogni i; j. Quindi l’equilibrio ha l’ulteriore interessante


proprietà che, se per caso uno dei due giocatori venisse a
sapere quel che fa l’altro, non avrebbe nessun interesse a
deviare dalla sua scelta iniziale. Inoltre vale la seguente lizzandolo, ci si accorge che le cose possono immediata-
proposizione. mente complicarsi. Infatti, il primo sa di non potersi ga-
rantire a priori più di -1 (vp ¼ 1), il secondo di non pa-
Proposizione 1.1 Sono fatti equivalenti: gare meno di 1 (vs ¼ 1). Il che, tradotto in linguaggio più
 aij è una sella; terra terra, significa che, qualunque cosa facciano, i gio-
 (a) minj aij ¼ maxi minj aij ¼ vp ; catori non possono garantirsi nulla di più che perdere.
(b) maxi aij ¼ minj maxi aij ¼ vs ; D’altra parte, se fissiamo una qualunque casella della
(c) vp ¼ vs . matrice, è evidente che almeno uno dei due giocatori, in
qualche caso tutti e due, non accetterebbero di ritenerla
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Esercizio 1.2 Provare la Proposizione precedente. un equilibrio.
Se allora succede che sia vp < vs , dobbiamo rassegnarci
La Proposizione 1.1 (che ancora una volta, ad una lettura a concludere che una teoria scientifica non può prescri-
formale, appare un intrico di simboli) racconta invece co- vere una maniera ‘‘razionale’’ per giocare? Che, per vin-
se molto interessanti. Guardiamo che cosa afferma la se- cere, bisogna affidarsi alla psicologia, o magari all’astro-
conda condizione. Il gioco ha un equilibrio se vp ¼ vs e logia? Supponiamo, ad esempio, di giocare più volte con
se j e i soddisfano certe condizioni indipendenti fra loro. lo stesso avversario. Supponiamo anche che io sia cosı̀
Infatti j deve soddisfare ðbÞ, ove i non interviene, e i deve ingenuo da far capire all’avversario che non tiro mai car-
soddisfare ðaÞ, ove j non interviene. Questo significa che i ta perché proprio non mi piace. Che farà lui? Mi sembra
giocatori non hanno nessun bisogno di coordinare le loro evidente che tirerà sempre sasso. Mal che vada, pareg-
azioni per arrivare all’equilibrio. Ci arrivano comunque gia; altrimenti, vince. Supponiamo che io cambi un po’
(se esiste, cioè se vp ¼ vs , condizione che non coinvolge strategia, diventi un po’ più sofisticato e giochi carta con
scelte dei giocatori, ma solo un calcolo) massimizzando probabilità 20%, sasso con probabilità 50% e forbici con
l’uno e minimizzando l’altro una certa funzione, che di- probabilità 30%. Cosa farà il mio avversario, che è più
pende unicamente dalle strategie del giocatore in questio- intelligente di me (...solo in questo gioco, s’intende)? Non
ne. bisogna pensare troppo per concludere che giocherà
Tutto facile dunque? Non proprio. Guardiamo un secondo sempre carta, il che gli permette di vincere metà delle
esempio: partite e perderne solo il 30% (forse qualcuno vede la ra-
0 1 gione per cui, anche se io faccio le mie scelte con criteri
0 1 1 probabilistici, il mio avversario reagisce in maniera otti-
@ 1 0 1 A:
1 1 0 male giocando sempre la stessa cosa).
Dunque, appare abbastanza chiaro che anche un gioco
La matrice appena letta potrebbe ad esempio descrivere senza equilibrio non va giocato senza cervello. Ma che si-
la morra cinese, ove i giocatori contemporaneamente de- gnifica introdurre criteri probabilistici nelle nostre scelte?
vono decidere se scegliere tra sasso, carta e forbici. Ana- E che idea di equilibrio introdurre in questo contesto?

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Senza entrare nei dettagli, l’idea è di estendere l’insieme of Advanced Study, posticino in cui si può incontrare an-
delle strategie dei giocatori. Se ad esempio il primo deve che gente del calibro di Einstein e Gödel ed in cui girano
scegliere fra n righe, il suo nuovo spazio delle strategie studentelli abbastanza dotati – come ad esempio Milnor e
(detto lo spazio delle strategie miste) diventa l’insieme Shapley – tanto per fare un paio di nomi. C’è anche uno
P
dei vettori p1 ; ; pn tali che pi  0, e pi ¼ 1. Una tale studente un po’ più dotato ed un po’ più pazzo degli altri,
scelta significa che egli gioca la prima riga con probabili- J.F. Nash, fermamente deciso a mostrare al mondo le
tà p1 , l’ennesima riga con probabilità pn . La funzione di sue qualità di matematico puro ma anche attratto dalla
pagamento viene poi calcolata ovviamente come valore Teoria dei giochi per la presenza appunto del matematico
atteso ed in questo nuovo gioco si cercano le sue selle, più famoso del mondo, J. Von Neumann. Cosı̀ Nash si de-
che saranno i nuovi equilibri, in senso generalizzato, del dica, per la sua tesi, alla Teoria dei giochi, pur non tra-
gioco di partenza. scurando altre cose nella paura che una tesi cosı̀ ‘‘appli-
Ebbene, ecco il bellissimo teorema di von Neumann con cativa’’ non sia sufficientemente astratta da essere accet-
cui chiudiamo la parte sui giochi a somma zero: tata. Per nulla intimidito dall’idea di contrapporsi a von
Neumann, decide di proporre un modello alternativo e
Teorema 1.1 Ogni gioco a due persone finito e a somma definisce il gioco in forma normale come abbiamo già vi-
zero ammette equilibrio in strategie miste. sto sopra. Propone anche la sua idea di equilibrio e forni-
sce un teorema di esistenza, basato su tecniche di punto
Un’ultima osservazione. Nel gioco della morra cinese, l’u- fisso. Von Neumann liquidò il modello di Nash ed il suo
nica strategia di equilibrio per entrambi è di giocare con concetto di equilibrio, definendolo null’altro che un altro
probabilità 1/3 le tre strategie. Questo è ovvio date le teorema di punto fisso. Anche i geni sbagliano, natural-
simmetrie del gioco (ogni strategia è vincente contro una mente. Gli anni successivi hanno dimostrato in maniera
e perdente contro un’altra). E naturalmente, essendo un inequivocabile che il modello vincente (almeno per ora) è
gioco equo, il valore di equilibrio è zero. quello di Nash. Il concetto di equilibrio da lui formulato è
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di gran lunga quello più usato, soprattutto nelle applica-
zioni ad altre discipline.
n Giochi a somma non nulla Vediamo dunque la definizione di equilibrio di Nash. Poi,
più che occuparci di un teorema di esistenza o di indicar-
La Proposizione 1.1 può far capire perché in un certo ne applicazioni, metteremo in luce il fatto che, nonostan-
senso la ‘‘vera’’ teoria dei giochi non nasce con i giochi a te sia riconosciuto come il concetto fondamentale di
somma nulla e con il teorema di minimax di von Neu- equilibrio, non sempre i risultati cui porta sono piena-
mann. Pur essendo chiaro che si sta già parlando di gio- mente soddisfacenti. Un equilibrio di Nash è una coppia
chi, ancora non è presente una vera interazione fra i par- di strategie ðx; yÞ tali che:
tecipanti. Esistono tantissimi esempi di situzioni in cui i
giocatori possono, facendo certe scelte, guadagnare (op- f1 ðx; yÞ  f1 ðx; yÞ; 8x 2 X ; f2 ðx; yÞ  f2 ðx; yÞ; 8y 2 Y :
pure perdere) entrambi: non è necessariamente detto
che, quando uno guadagna, l’altro debba necessariamen- Il significato della definizione è chiaro: una coppia di
te perdere. Ad esempio, due negozianti vicini e con gli strategie rappresenta un equilibrio se ogni giocatore,
stessi prodotti possono accordarsi per tenere alti i prezzi, prendendo per fissata la strategia dell’altro, non ha inte-
con guadagno per entrambi. C’è dunque bisogno di una resse a deviare dalla strategia a lui proposta.
teoria nuova, più generale, che tenga conto di queste si-
tuazioni, che sono poi le più interessanti. Esercizio 1.3 Provare che, in un gioco a somma zero, un
Von Neumann pensò allora di trovare la strada, svilup- equilibrio di Nash è una sella del gioco e viceversa.
pando la teoria cooperativa di cui parliamo nel prossimo
paragrafo. Quindi, nel libro con Morgenstern già citato, L’esercizio precedente mostra che il concetto di equilibrio
studia come si formano coalizioni fra individui e cerca di proposto da Nash rappresenta effettivamente un’estensio-
introdurre poi un concetto di soluzione che tenga conto ne del concetto di equilibrio elaborato per i giochi a som-
del possibile formarsi di queste coalizioni. Nei primissimi ma zero. Ma valgono ancora le proprietà messe in luce
anni ’50, von Neumann si trova a Princeton, all’Institute dalla Proposizione 1.1?

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Consideriamo il gioco seguente, chiamato la battaglia dei Infatti, la prima riga gli porta guadagni superiori, qua-
sessi: Gabriella e Michele devono decidere il programma lunque cosa faccia l’avversario. Non c’è dubbio che que-
della serata e sono indecisi se andare al cinema o a tea- sta sia una situazione ‘‘ideale’’. Ancora una volta, un gio-
tro. Michele preferisce un film, Gabriella invece l’opera. catore non ha bisogno di sapere cosa fa l’altro e può de-
In ogni caso, preferiscono stare assieme. Ecco una bima- cidere senza tenere conto del comportamento dell’avver-
trice2 che potrebbe ragionevolmente rappresentare il gio- sario. È arrivato allora il momento di mettere anche i pa-
co: gamenti del secondo:
   
ð5; 10Þ ð1; 1Þ ð1; 1Þ ð11; 0Þ
:
ð1; 1Þ ð10; 5Þ ð0; 11Þ ð10; 10Þ

Lasciamo a chi ne ha voglia la facile verifica che entram- Forse qualcuno noterà che il secondo si trova nella iden-
be le scelte – di recarsi al cinema o a teatro – rappresen- tica situazione del primo: in effetti, il gioco è costruito su
tano equilibri di Nash (del resto non ci vuole certo Nash una simmetria completa delle scelte dei due. Dunque, an-
per consigliare loro di stare assieme, visto che preferisco- che il primo sceglie la prima colonna, per un risultato fi-
no stare assieme!). Tuttavia sorge un primo problema, nale che porta ad entrambi un guadagno di 1. La scelta
che non esiste nei giochi a somma nulla: i due giocatori prima riga-prima colonna è anche chiaramente l’unico
non sono indifferenti rispetto ai due equilibri. Infatti, uno equilibrio del gioco.
ha una evidente preferenza per uno dei due equilibri; Ma c’è un problema ed è un problema serio. I due, che
l’altro per quello esattamente opposto. Nei giochi a som- per ipotesi sono razionali3 , scelgono di guadagnare 1 a
ma zero, questo non succede perché in ogni sella il valore testa pur avendo la possibilità di guadagnare 10 entram-
è lo stesso e quindi i giocatori sono indifferenti su quale bi! È il momento di passare ai giochi cooperativi. Non è
sella un eventuale arbitro li indirizza. Ma c’è di peggio. I nemmeno pensabile di mettersi qui a fare una discussio-
due giocatori devono coordinare le loro mosse. Se i due ne sulle implicazioni dell’esempio precedente. Ci sono li-
31
non possono comunicare, ad esempio perché un cellulare bri interi che parlano delle problematiche sollevate dall’e-
si è scaricato, come si comporteranno? È evidente il ri- sempio precedente e non sono solo libri scritti da teorici
schio che succeda un pasticcio: potrebbero entrambi de- della Teoria dei giochi. Oppure, chi ne ha voglia, si può
cidere di orientarsi all’equilibrio che piace loro di più o, divertire a cercare su Internet: basta andare su un moto-
peggio ancora, fare entrambi un gesto di generosità nei re di ricerca e digitare dilemma del prigioniero.
riguardi del partner e la conclusione in quest’ultimo caso
sarebbe che entrambi si trovano, da soli, nel posto sba-
gliato! Insomma, è indispensabile un coordinamento fra i n Giochi cooperativi
due che è invece del tutto inessenziale nei giochi stretta-
mente competitivi (che non sia necessario il coordina- La teoria dei giochi cooperativi si occupa di modelli ma-
mento e che siano indifferenti su quale sella orientarsi ce tematici pensati per descrivere situazioni in cui i giocato-
lo dice sempre la Proposizione 1.1: non è sorprendente ri hanno interesse a cooperare per ottenere più di quanto
quante cose può raccontare una formula?). D’altra parte, potrebbero da soli. Ad esempio, si può pensare a situa-
non possiamo pensare che questo problema sia dovuto al zioni in cui si mettano insieme risorse produttive, oppure
fatto che il concetto di equilibrio proposto da Nash non al car pooling, alla condivisione di linee per ridurre i co-
sia adeguato: è evidente che, date le informazioni che ab- sti di connessione di reti di comunicazione o di una pista
biamo sul gioco precedente, è impossibile stabilire una di atterraggio per chi possiede aeroplani. Il quesito fon-
gerarchia fra le due soluzioni proposte. damentale che nasce in situazioni come queste è: come
Ma esistono problemi ancora più gravi. Vediamo un altro suddividere i vantaggi ottenuti dalla cooperazione tra i
gioco. Cominciamo con lo scrivere i pagamenti del gioca- partecipanti?
tore che sceglie le righe: Ci sono svariati modelli matematici per studiare la coope-
  razione: considereremo qui quello classico, introdotto nel
1 11
: libro di von Neumann e Morgenstern [2]. I concetti fon-
0 10
damentali di soluzione per tali giochi a pagamenti laterali
Non c’è nessun dubbio sulla scelta che farà il giocatore! sono il nucleo ed il valore Shapley, che presenteremo in

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seguito. Faremo anche menzione di alcuni importanti precedente, possono essere identificate da vettori
2
contributi di G. Owen in questo ambito. ðx1 ; x2 Þ 2 R tali che x1 þ x2 ¼ 700 e dove x1 (x2 Þ è quan-
to viene assegnato al primo (secondo) giocatore. Possia-
mo anche supporre x1  100, x2  300, perché altrimenti
n Giochi a pagamenti laterali i due non comincerebbero neanche a discutere. Vedremo
che tutte le distribuzioni che soddisfano le precedenti
Sia N un insieme di individui (chiamati giocatori) che condizioni formano il cosiddetto nucleo del gioco. Ma che
prendono in considerazione l’idea di cooperare in qual- fare effettivamente? A prima vista spartirsi i proventi a
che progetto. Supponiamo anche che ogni sottoinsieme S metà sembra una soluzione molto ragionevole. Ma non
di N abbia la possibilità di lavorare assieme, formando la c’è dubbio che essa non tiene nel minimo conto il fatto
coalizione S ed escludendo i giocatori che non stanno in che, da solo, il secondo giocatore è in grado di guadagna-
S. Supponiamo, ancora, di conoscere il risultato vðSÞ che re di più del primo e anche questo è da tenersi in consi-
possono ottenere (globalmente) i membri della coalizione derazione. Un’altra divisione ragionevole potrebbe essere
S; se decidono di collaborare. Supponiamo, infine, che ad fatta tenendo conto che, lavorando assieme, essi ottengo-
ogni giocatore sia assegnato un numero che lo contraddi- no 300 euro in più che se lavorassero per conto proprio
stingue e che N, detta la grande coalizione, sia l’insieme (700-100-300) e quindi spartirsi in parti uguali l’extra
f1; ; ng, dove n rappresenta il numero di elementi di N. guadagno. In tal caso, il vettore risultante sarebbe
Indicheremo con 2N la famiglia dei 2n sottinsiemi di N. (250,450). Questa distribuzione dei guadagni corrisponde
Ecco la prima fondamentale definizione. al valore Shapley di questo gioco (vedi Esercizio 2.3).
Possiamo anche osservare che il valore Shapley cade nel
Definizione 2.1 Un gioco a pagamenti laterali,
con insieme di giocatori N, è una funzione:

32
v : 2N ! R

con la proprietà4 che vð;Þ ¼ 0.

Esempio 2.1 Supponiamo che un suonatore di


piano lavori in un bar, guadagnando 100 Euro a
serata, ed un cantante lavori in un altro bar,
guadagnando 300 Euro. Ricevono una proposta
per andare a lavorare assieme in un ristorante,
per un compenso globale di 700 Euro. Come sud-
dividersi la somma?
Traduciamo il problema in un gioco a due perso-
ne a pagamenti laterali. Diamo il numero 1 al
pianista ed il 2 al cantante. Allora N ¼ f1; 2g e
la funzione v è la seguente:

vð;Þ ¼ 0; vðf1gÞ ¼ 100; vðf2gÞ ¼ 300; vðNÞ ¼ 700:

Possibili distribuzioni del guadagno, nell’esempio

Samarra (Iraq),
minareto a sprirale, secolo IX
Archivio Scala, Firenze

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mezzo del nucleo, in questo caso il segmento con estremi Esercizio 2.1 Mostrare che il nucleo del gioco a 3 gioca-
(100,600) e (400,300). tori:
Prima di passare ad introdurre il concetto di nucleo, os-
serviamo che questi giochi sono chiamati a pagamenti la- vð;Þ ¼ vðf1gÞ ¼ vðf2gÞ ¼ vðf3gÞ ¼ vðf1; 2gÞ ¼ 0;
terali perché ad ogni coalizione viene assegnato un paga-
mento, che poi può essere suddiviso in ogni maniera pos- vðf1; 3gÞ ¼ vðf2; 3gÞ ¼ vðNÞ ¼ 1
sibile fra i suoi membri. Ci sono giochi – ad esempio, i
giochi di mercato – in cui questo non è possibile ed in consiste del vettore ð0; 0; 1Þ.
questo caso la definizione di gioco cooperativo sarebe più Analogamente verificare che è vuoto il nucleo del gioco a
complicata. 3 giocatori:

vð;Þ ¼ vðf1gÞ ¼ vðf2gÞ ¼ vðf3gÞ ¼ 0;


n Il nucleo
vðf1; 3gÞ ¼ vðf2; 3gÞ ¼ vðf1; 2gÞ ¼ vðNÞ ¼ 1.
Supponiamo di avere un gioco come descritto nel para-
grafo precedente. Supponiamo anche che sia proposta Nel primo caso, il nucleo riflette la forza del terzo giocato-
una suddivisione di vðNÞ della forma ðx1 ; . . . ; xn Þ e che re (che diventa vincente se si coalizza con almeno un al-
x1 þ x2 < vðf1; 2gÞ. Ricordando che vðf1; 2gÞ è quanto i tro) mentre 1 e 2, anche mettendosi assieme, non otten-
giocatori 1 e 2 possono ottenere collaborando (ed esclu- gono nulla senza 3. Che quindi si prende tutto il bottino!
dendo gli altri dalla loro collaborazione) e che ðx1 ; x2 Þ è Il secondo invece rappresenta la tipica situazione in cui 3
quanto verrebbe a loro assegnato nella distribuzione pre- giocatori si possono spartire un bottino, se uno di loro
cedente, c’è da ritenere che la proposta ðx1 ; . . . ; xn Þ non viene votato a maggioranza. Le coalizioni di due giocatori
sia stabile, nel senso che sarà rifiutata dalla coalizione diventano vincenti; hanno troppo potere rispetto alla
33
f1; 2g che, ritirandosi dall’accordo, starebbe meglio. Gil- grande coalizione. Il gioco mette in evidenza il concetto di
les nel 1954 ha considerato l’insieme delle proposte pagamento laterale. Qualora una coalizione voti un nome,
x ¼ ðx1 ; . . . ; xn Þ che sono stabili, nel senso che: i suoi componenti possono poi decidere come suddividersi
il bottino. Questo crea il problema. Supponiamo che 1 e 2
X
xi  vðSÞ per ogni S  N: si accordino per votare 1, che poi passa la metà del botti-
i2S
no al secondo. Il terzo può reagire proponendo al secondo
Tali distribuzioni sono dette il nucleo del gioco v, che vie- di fare coalizione e di passargli poi qualcosa più di metà
ne indicato con CðvÞ. (per convincerlo a non fare l’accordo con 1). A questo
punto, 1 può allora cercare di convincere 3 a fare un ac-
Definizione 2.2 Sia v : 2N ! R un gioco a pagamenti la- cordo con lui, per non rimanere tagliato fuori. È evidente
terali. Si definisce nucleo del gioco, e si indica con CðvÞ, che cosı̀ non si arriva da nessuna parte! Giochi con il nu-
l’insieme: cleo vuoto pongono evidentemente un problema.
Diventa allora una questione interessante cercare di ca-
n P
CðvÞ ¼ fx 2 R : i2N xi ¼ vðNÞ; ratterizzare i giochi che hanno nucleo non vuoto. O. Bon-
dareva [3] e L. Shapley [4] hanno fornito, in maniera in-
P
i2S xi  vðSÞ per ogni S  Ng: dipendente, condizioni necessarie e sufficienti affinché un
gioco abbia nucleo non vuoto. Queste condizioni, sono
Il nucleo di un gioco ha una struttura geometrica partico- dette di gioco bilanciato. L’idea è appunto che un gioco è
lare. Trattandosi di un insieme limitato, definito da un bilanciato se le coalizioni intermedie non hanno troppo
numero finito di disequazioni lineari, è un insieme con- potere rispetto alla grande coalizione. Per dimostrare il
vesso dalla struttura particolare, chiamato politopo (cioè loro risultato, essi usano la teoria della dualità per pro-
un insieme che è generato da un numero finito di punti blemi di programmazione lineare. Quest’ultima ha forti
estremali). Svolgendo l’Esercizio 2.1, possiamo vedere connessioni con la Teoria dei giochi. In effetti, von Neu-
che il nucleo di un gioco può essere vuoto oppure ridursi mann, ispirato dal suo teorema di esistenza del valore
ad un solo elemento. per giochi a somma zero (detto teorema del minimax),

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formulò il teorema di dualità a Dantzig, che in seguito grande coalizione. Le soluzioni cosı̀ trovate formano un
sviluppò il celeberrimo algoritmo del simplesso per risol- insieme che oggi viene chiamato insieme di Owen (vedi
vere problemi di programmazione lineare. Aumann di- anche [6]).
mostrò come sia possibile provare il teorema di Bondare-
va-Shapley partendo proprio dal teorema di minimax di n Il valore Shapley
von Neumann. Anche G. Owen ha fornito una dimostra-
zione elementare del teorema di minimax, usando l’indu- Uno dei problemi aperti della Teoria dei Giochi nei primi
zione applicata alla grandezza della matrice del gioco (la anni ’50, formulato da H. Kuhn e A. Tucker, era il se-
grandezza di una matrice è la somma del numero delle guente: come valutare il valore (la forza) di un giocatore
righe e delle colonne). in un gioco cooperativo? Una risposta molto interessante
a questo questione fu data da L. Shapley nel 1953, quan-
Esercizio 2.2 Un gioco a due persone ha nucleo non vuo- do nacque il valore Shapley.
to se e solo se vale la seguente condizione:
Definizione 2.3 Il valore Shapley ðvÞ del gioco v ad n
vðf1; 2gÞ  vðf1gÞ þ vðf2gÞ; persone è il vettore di Rn tale che, per ogni i, la sua
coordinata i-esima è data da:
Mostrare che, in un gioco a tre persone, una condizione
X ðjSj  1Þ!ðn  jSjÞ!
necessaria per la non vacuità del nucleo è: i ðvÞ ¼ ðvðSÞ  V ðS n figÞÞ:
S:i2S
n!

vðf1; 2gÞ þ vðf1; 3gÞ þ vðf2; 3gÞ  2vðf1; 2; 3gÞ: Nella formula precedente, la notazione jSj vuole indicare
il numero di elementi dell’insieme S. Lasciamo un attimo
ðjSj1Þ!ðnjSjÞ!
Classi molto interessanti di giochi nascono da problemi perdere il poco attraente fattore n! che peraltro
di Ricerca operativa di tipo interattivo, come ad esempio ha un interessante interpretazione dal punto di vista pro-
34
giochi di flusso, giochi sequenziali e giochi che modelliz- babilistico. L’idea che sta sotto la valutazione della forza
zano processi produttivi lineari. Questi giochi hanno nu- di i nell’indice di Shapley è data dal termine
cleo non vuoto. Vediamo – come esempio – gli ultimi cita- vðSÞ  vðS n figÞ, che chiaramente rappresenta il contri-
ti, che sono stati introdotti da G. Owen [5]. buto marginale che il giocatore i porta cooperando con gli
Ci sono un certo numero di risorse, diciamo r1 ; . . . ; rq , altri elementi di S. Questi, senza di lui, sarebbero appunto
che servono per produrre i beni p1 ; . . . ; pm . È assegnata capaci di ottenere vðS n figÞ. Shapley diede tra l’altro un
una matrice A di dimensioni m  q, detta matrice della interessante caratterizzazione assiomatica del suo valore.
tecnologia. Il suo significato è il seguente: fissato il pro-
dotto pk , per produrne una unità, è necessario disporre Esercizio 2.3 Sia v un gioco a due persone e sia:
di ak1 r1 þ akq rq . Il guadagno ottenuto dalla produzione di
un’ unità di prodotto pk è ck . Nel modello sono poi pre- r ¼ vðNÞ  vðf1gÞ  vðf2gÞ:
senti n persone che possiedono dei panieri bi 2 Rqþ ,
i ¼ 1; . . . ; n, delle risorse5 . Siano dunque dati Mostrare che:
A; b1 ; . . . ; bn ; c. Introduciamo il gioco a pagamenti laterali
definito dalla funzione v come segue6 : ðvÞ ¼ ðvðf1gÞ þ ðr=2Þ; vðf2gÞ þ ðr=2ÞÞ:

P
vðSÞ ¼ maxfhx; ci : x  0; AT x  i2S bi g; Calcolare il valore Shapley per il gioco a tre persone tale
che vðSÞ ¼ jSj2 per ogni S (Ci aspettiamo che il risultato
per ogni S 2 2N n f;g. Qui x rappresenta un piano produt- non sorprenda nessuno).
tivo e vðSÞ è il massimo che la coalizione può ottenere,
con l’ovvio vincolo che i piani produttivi considerati devo- Oggigiorno esistono varie altre caratterizzazioni assioma-
no essere praticabili, mettendo assieme le risorse (condi- tiche del valore Shapley. Ci sono anche altre formule che
P
zione: AT x  i2S bi ). Nel lavoro citato, Owen descrive in individuano il valore Shapley, fra cui una dovuta a J.
modo semplice come trovare elementi del nucleo, consi- Harsany (premio Nobel, con Nash, nel 1994) ed un’altra
derando il problema duale corrispondente, relativo alla ad Owen. Il valore Shapley è stato usato in tantissime si-

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black pellicola (35,1)

IN TERV ENT I
tuazioni, ad esempio per misurare la forza dei partiti in temente essere più del massimo di quel che il
un Parlamento o di un grande azionista, rispetto ai picco- secondo sa di dover pagare. Se non fosse cosı̀,
li, in una società per azioni. Alcune di queste applicazioni chi ci metterebbe la parte mancante?
2
si possono trovare in [7]. Abbiamo messo Gabriella a scegliere le righe: la
Concludiamo ricordando che una parte del Festival della prima rappresenta la scelta di andare a teatro;
Teoria dei giochi che si tiene a Stony Brook (USA) nel lu- Michele invece sceglie una colonna e quella di
glio 2003, è dedicata alla celebrazione dei 50 anni del- sinistra rappresenta la scelta di andare a teatro.
3
l’indice di Shapley e agli 80 del suo inventore. Non abbiamo definito il concetto di razionalità.
Speriamo infine che qualche lettore ne voglia sapere di Potremmo assumere che è razionale il giocatore
più. E allora citiamo per lui i libri di Owen [5, 8, 9], di che cerca un equilibrio di Nash. Se questo può
Tijs [10], di Cardellicchio [11] e di Lucchetti [12]. sembrare troppo autoreferenziale, potremmo
assumere – come succede in questo esempio –
che è razionale chi rifiuta la scelta di una stra-
Note tegia, se ne ha a disposizione un’altra che gli
procura un guadagno maggiore, qualunque sia-
1
La diseguaglianza che coinvolge sup ed inf in no le scelte fatte dall’altro giocatore (vedi l’arti-
ordine scambiato, può tranquillamente disgu- colo precedente).
stare chi guarda alla Matematica come serie di 4
; indica l’insieme vuoto.
simboli un po’ esoterici. Le cose però cambiano 5
cioè vettori a q dimensioni le cui componenti
ogni volta che diamo ad una formula un inter- sono tutte non negative.
pretazione ragionevole. In questo caso, vista al- 6
h; i indica l’usuale prodotto scalare in Rm , dise-
la luce della TG, essa indica che in generale è guaglianze fra vettori come ad esempio x  0 si
vs  vp . Questo è ovvio! Quel che il primo è co- intendono componenente per componente, AT
munque in grado di garantirsi non può eviden- 35
indica la matrice trasposta di A.

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