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Este livro é resultado das pesquisas e
da experiência dos professores em formação no
Curso de Formação Intercultural de Educadores Indígenas
FAE - UFMG
Orientadoras
Augusta Aparecida Neves de Mendonça
Márcia Resende Spyer
Lúcia Helena Alvarez Leite
Gravuras Pataxó
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Siwê Alves Braz
Jogos Pataxó
Da Aldeia Muã Mimatxi
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Dedico este trabalho com amor e carinho a todas
as pessoas que me ajudaram nesta conquista direta ou
indiretamente. Em especial, aos meus parentes, alunos
professores e comunidade da aldeia Muã Mimatxi, mi-
nhas orientadoras e a UFMG. Deixo aqui um gran-
de abraço às criancinhas da minha aldeia e que eles
possam fazer o uso deste trabalho que foi feito es-
pecialmente para ajudá-los nesta formação do povo
Pataxó procurando fortalecer e cada vez mais disse-
minar a nossa cultura no nosso cotidiano.
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INTRODUÇÃO
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QUEM SOMOS, ONDE VIVEMOS
E COMO É A NOSSA ESCOLA
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mia e além do mais uma grande luta a ser enfrentada pelas nossas lideranças
e toda a comunidade para a conquista deste direito. Os nossos professores
foram selecionados pela comunidade e tinha um perfil comum que cada um
tinha que se enquadrar.
Na terra que vivíamos em Carmésia, havia vários grupos familiares com
várias formas e concepções de ver e se relacionar com o mundo e toda a
natureza. Por esta razão em 2006, o nosso grupo familiar decidiu sair em
busca de outra terra para que nossa forma de fazer educação fosse mantida
junto à nossa forma de viver.
Em um primeiro, momento a FUNAI (Fundação Nacional do Índio) nos
apoiou e nos mandaram visitar uma terra no Centro- Oeste mineiro, no
município de Itapecerica. No primeiro contato com a terra nossas lideran-
ças decidiram que ia ser aquela terra que iria nos receber, pois para a gente
gostar de um determinado lugar o nosso espírito tem que se sentir bem no
mesmo. Tem que ter algum tipo de parente dentro da nossa cultura neste
lugar. Por incrível que pareça na terra de Itapecerica tinha alguns parentes e
plantas nos esperando. Sentimos muito felizes com a presença deles e, além
disso, a terra tinha grande semelhança com a nossa aldeia de origem que está
lá no extremo sul do estado da Bahia. Por esse motivo a terra nos atraiu com
toda sua força, apesar de estar bem fraca com a degradação e agressão que
vinha sofrendo pelo entorno e pelos próprios posseiros. Quando chegamos
aqui tinha muito lixo, então cantamos e batizamos nossa terra de aldeia Muã
Mimatxi.
Estamos muito felizes com a nossa terra, já tem cinco anos que estamos
aqui. Nossa comunidade é composta por, aproximadamente, 54 pessoas en-
tre crianças, jovens, adultos e velhos, totalizando 12 famílias.
Temos uma grande luta para seguir, a nossa terra ainda não é demarcada,
tendo vários posseiros trabalhando e morando dentro dela. Estamos em um
pequeno pedaço onde plantamos, trabalhamos e vivemos. Ainda nos senti-
mos acuados e sem espaço para desenvolver as nossas atividades de vida e
culturais. Hoje estamos bem, mas muito próximos do meio urbano, por está
razão falamos que a nossa terra anda sempre agredida e degradada pelo
entorno e pelos posseiros através dos constantes incêndios e o lançamento
de lixo dentro de nossa terra.
A vida que nossos velhos nos ensinaram não foi assim, agredir os espí-
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ritos da natureza. Pois eles podem nos deixar sozinhos e em conseqüência
perdemos as forças, por isso sempre buscamos proteger e manter os ani-
mais, os pássaros, as plantas e os seres naturais, livres. Nós nunca ficamos
sozinhos porque o Espírito da Natureza nos ensinou sempre a viver em
conjunto, coletivizando o novo conhecimento.
Hoje temos como referencia e objetivo manter essa essência de vida e
conhecimento. Essa ideologia mantida pelo nosso grupo familiar é um pro-
cesso para fazer uma educação especifica e o que queremos manter vivo é o
conhecimento dos nossos mais velhos.
Então estamos buscando sempre praticar dentro da escola esses prin-
cípios de vida, de conhecimento fortalecendo a nossa cultura, a saúde do
espírito da terra e da natureza.
É um desafio que vamos enfrentar para alcançar uma vida sustentável e
saudável dentro de nossa escola e em nossa comunidade.
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OS JOGOS, AS BRINCADEIRAS
E A CULTURA PATAXÓ
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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS
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A MATEMÁTICA NA ESCOLA
INDÍGENA PATAXÓ MUÃ MIMATXI
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A RELAÇÃO DOS JOGOS COM AS
OUTRAS DISCIPLINAS DA ESCOLA
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Enfim estamos começando tudo através da terra e fazendo uma grande
relação com o conhecimento antigo dos nossos velhos com a vida que te-
mos hoje, pensando a reafirmação e sempre revitalizando a cultura e todo
conhecimento tradicional Pataxó, pois a vida de um povo não acaba sempre
rejuvenesce e os jogos também são um meio de registro como qualquer ou-
tro registro. E o mesmo faz com que o conhecimento cultural e tradicional
segue repassado às gerações futuras do nosso povo.
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Os Jogos
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Procurando os parentes
A história do jogo
Antigamente nossos velhos comiam o poniohom. Na nossa língua o macaco
é chamado de poniohom. Tem várias espécies de poniohom: macaco prego,
macaco branco, soim, macaco da noite dentre outras mais. O macaco é muito
importante na cultura Pataxó. Em nossa cultura o macaco é um ser que vem
através do sonho, quem sonha com ele tem sorte e força. Ele é um espírito
muito poderoso em nossa cultura, é muito bonito e alegre.
Antigamente, o macaco era nosso alimento.
Material
- tabuleiro
- cartas (uma de cada): macaco, onça, fruteira, espinheiro,
cipoeiro, galho seco, marimbondo, cobra, cumbuca.
- cartas com o números 1, 5, 7, 9,11,14,15.
- um dado com os números de 1 a 3 (repete-se os nú-
meros em duas faces do dado).
- dois marcadores diferentes para identificar os jogado-
res.
Como jogar
Jogam duas pessoas.
As 16 cartas ficam viradas para cima.
Escolhe quem vai começar a jogar. Joga o dado para iniciar o jogo. De acordo
com o número tirado no dado anda na trilha. Na casa onde cair pegue a ficha
que corresponde ao desenho ou ao número da casa. Nas cartas tem as per-
guntas sobre o macaco, onça, fruteira, galho seco, cipoeiro, espinheiro, marim-
bondo, cobra e cumbuca. Nas cartas dos números têm operações para serem
respondidas. Quem pega a carta tem que responder o que está perguntando
no verso dela. Se acertar joga o dado de novo até errar. Se não acertar passa
a carta para o outro jogador responder. Ganha o jogo quem chegar primeiro
junto aos parentes.
Atividade sugerida
Escreva um pequeno texto mostrando que precisamos do outro para viver
coletivamente.
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Jogo da Roça
A história do jogo
Antigamente o nosso povo Pataxó fazia as suas roças nas capoeiras e matas
ralas. As roças dos Pataxó eram fartas de muitas coisas como: cana, banana,
cará, mamão, mandioca, batata e outras pequenas plantas. As roças que o nosso
povo faz não são de uso somente do dono, mas de seus parentes também,
pois quando um parente passar pelo caminho da roça de um parente ele pode
pegar algo da roça dele. As roças servem para alimentar os seus parentes e
também as caças e pássaros.
Material
- O tabuleiro
- Um dado com figuras em suas faces: uma face com
fruta madura, uma face com fruta verde, duas faces com
balaios, uma com árvore e uma face vazia.
- 8 marcadores diferentes
Como jogar
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tem. O jogador que tiver mais pontos pode parar o jogo e vencer, mas ele
pode optar por recomeçar o jogo para ganhar mais pontos. Essa pontuação é
cumulativa, porém, não podem ultrapassar 56 pontos.
O significado de cada face do dado
• Fruta verde: coloca o marcador na casa da fruta verde no mesmo
nível que estiver e perde 2 pontos.
• Fruta madura: coloca o marcador na casa da fruta madura, ganha 2
pontos e continua a jogar.
• Dado com face vazia: permanece na mesma casa (não perde nem
ganha ponto)
• Árvores: Avança com o marcador para a casa com figura de árvore
no mesmo nível.
• Balaio: se estiver no nível 1 – vale 2 pontos
Se estiver no nível 2 – vale 4 pontos
Se estiver no nível 3- vale 8 pontos
Se tirar no dado a figura do balaio, ir com o marcador para a casa do balaio
mais próximo, no mesmo nível. Se não tiver mais balaio nesse nível colocar o
marcador no balaio mais próximo no nível acima. Segue a pontuação de cada
nível, o jogador ganha os pontos, mas fica no mesmo lugar e passa a vez.
• A pontuação máxima é de 56 pontos. O jogador que chegar nessa
pontuação ganha o jogo.
Atividade sugerida
Fale sobre as roças indígenas e as roças dos não indígenas. Existem diferenças
no ambiente?
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Chegando na aldeia
A história do jogo
Eu criei esse jogo inspirado no Jogo Ponte de Cipó do meu tio. Depois de
pensar várias trilhas e maneiras de jogar cheguei a essa ideia, ouvindo histórias,
conversas e temas. Eu criei esse jogo que fala um pouco do que fazemos, o
que pensamos através da nossa cultura e um pouco dos bichos da natureza,
dos espíritos protetores da mata. O jogo vai mostrar também, o que compõe
a nossa cultura: o Txopai (espírito da água), a Hamãy (espírito que cuida das
caças) e Txoguai (espírito da mata). O jogo lembra que quando íamos caçar
nós dividíamos as caças. Eu pensei em mostrar um pouco da nossa história
em cada casa do jogo e um pouco da natureza, porque eu acredito que nesse
jogo está incluído um pouco do conhecimento e diversão. Com esse jogo eu
pensei em coisas da natureza, nas histórias, ou seja, na nossa cultura para todos
conhecerem.
Material
-O tabuleiro
- 1 dado numerado de 1 a 3(repete-se os números em
duas faces do dado).
- 4 marcadores diferentes
Como jogar
São 4 jogadores que jogam no tabuleiro, de baixo para cima, que jogam o dado,
cada um de uma vez.
A ordem das jogadas é definida na roda dos jogadores, da direita para a es-
querda.
• Na primeira casa, os jogadores terão que dizer o que Hamãy faz com
quem maltrata os animais. Se acertar avance duas casas.
• Quem cair na segunda casa, terá que falar dois tipos de cobras e não
pode falar os nomes já falados, se acertar avance.
• Na terceira casa, os jogadores terão que dizer o tempo que o Pai da
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Mata vem celebrar com a gente. Se acertar avance.
• Quem cair na quarta casa, ficará uma rodada sem jogar.
• Na quinta casa os jogadores vão dizer dois tipos de armas que nosso
povo usava.
• Na sexta casa o tatu está machucado, fique uma rodada sem jogar e
ajude-o.
• Na sétima casa terá que falar cinco espécies de onça, se acertar avan-
ce se não será comido e sai do jogo.
• Na 8ª casa você chegou ao Txopai e ele vai te levar à aldeia- 9ª casa- e
dividir as caças que vocês pegaram.
• Quem ficar por último vai falar 10 nomes de caças para chegar â
aldeia. Esperar os outros para ver quem será o último.
Atividade sugerida
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Jogo da mata
A História do jogo
Na nossa cultura é assim, cada canto da natureza tem muitos ensinamentos
para serem transmitidos para o nosso povo. A mata, o rio, a chuva, as plantas,
a lua, o sol, o céu e em todos os lugares que passamos temos uma forma de
fazer uma leitura em nossa cultura. Em cada lugar tem um dono e um segredo.
Os nossos velhos nos ensinaram a ter paciência e fazer a leitura do lugar por
onde a gente passa, pois tem lugares onde encontramos alimento, caça, peixe,
lenha, madeira para fazer casa, dentre outras coisas.
Material
- Tabuleiro
- Um dado numerado de 1 a 6.
- 8 marcadores
Como jogar
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o que está no desenho.
Atividade sugerida
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O Jogo dos animais
A história do jogo
Material
- 12 cartas
- 3 animais
- 3 insetos
- 3 pássaros
- 3 peixes
- 35 cartas com características desses seres.
Como jogar
Jogam até 4 jogadores. As cartas ficam viradas para baixo. Cada jogador pega 3
cartas do monte e as vira para cima. Escolher a ordem de jogada dos jogadores.
Embaralhar as 35 cartas com as características dos seres colocar em um monte,
viradas para baixo.
Cada um vai pegar no monte uma carta que tem uma informação sobre um
ser do jogo. Só pode tirar a carta que estiver em cima do monte.
Se a característica que estiver na carta for de algum ser que o jogador tem em
mãos, ele coloca essa carta em cima da carta desse ser. Mas, para validar a res-
posta, os jogadores têm que confirmar se a informação da carta é verdadeira,
de acordo com o ser que o jogador apontar. Se a característica da carta não
corresponder a nenhum ser que o jogador tem em suas mãos, então a carta
volta para o monte e novamente todas são embaralhadas.
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Se o jogador não souber se a informação da carta for relativa a algum ser que
ele tem em seu monte, outro jogador pode apontar um ser do seu jogo que
tem aquela característica. Se o jogador acertar ele continua. Se ninguém acertar
a carta é devolvida e embaralhada no monte.
O jogo termina quando as cartas acabam e ganha quem tiver mais cartas com
características sobre os seres do seu grupo.
Atividade sugerida
Escolha alguns dos seres presentes no jogo e faça um pequeno texto sobre a
importância desses seres para a natureza.
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À beira do fogo
A história do jogo
Material
• Tabuleiro
• Dado numerado de 1 a 6
• 2 marcadores diferentes.
Como jogar
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Depois-
Quem tirou o nº 1 da cor vermelha - joga 1º
Quem tirou o nº 1 da cor vermelha - joga 2º
Se o jogador errar as perguntas passa a vez, se acertar continua até ganhar
com seu parceiro.
Vence o jogo a dupla que chegar primeiro â beira do fogo, no centro do ta-
buleiro. A dupla que terminar primeiro o jogo vai escolher uma prenda para a
outra dupla pagar.
Sortear o dado, conforme o número do dado avançar até a casa correspon-
dente. Se o nº do dado for maior que o número de casa do tabuleiro, conta as
casas até a casa da chegada e que o que faltar para completar o nº do dado
que saiu volta ao começo e completa. Exemplo: se jogador tirar o nº 6 no dado
e ele está no início do jogo, ele conta a partir da casa seguinte e vai até a che-
gada (casa 5) e volta na 1ª casa, completando o nº 6.
Atividade sugerida:
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Os animais da natureza
A história do jogo
Por que escolhemos os bichos para fazer esse jogo? Por que os nossos velhos
convivem com esses bichos e porque eles eram o alimento dos nossos velhos.
E cada bicho tem sua história. E cada bicho tem seu alimento. Uns comem
frutas e outros se alimentam de outros bichos.
Como hoje as matas estão em extinção, os bichos estão passando fome. Os
que comem frutos vão longe atrás do alimento. Como alguns bichos estão em
extinção, hoje nós estamos preservando todos os bichos.
Material
• Tabuleiro
• 24 Cartas
• 20 marcadores - 10 para cada jogador (2 cores)
• Como jogar:
Como jogar
Atividade sugerida
Cada criança escolhe um animal e escreve sobre ele e o seu ambiente.
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Jogo Vovó Lua
A história do jogo
O jogo Vovó Lua trabalha a ciência, a crença, a cultura da lua e do sol na Terra.
O objetivo desse jogo é afirmar e sempre estabelecer um diálogo com essa ci-
ência, crença e cultura. Cada sol e cada lua têm um significado relacionado com
as plantas, os bichos, o ar, a água, o clima, o ciclo da natureza e a nossa vida na
Terra. O jogo proporciona uma viagem com o sol e a lua por vários ambientes
e fazendo novas descobertas sobre as mudanças e transformações da vida na
Terra com a influência desses dois astros.
Material:
Tabuleiro
3 peças de uma cor – lua
3 peças de outra cor – sol
• Cada sol é diferente e tem uma quantidade de
raios. Também cada lua é representada de acordo com
sua fase. Explicar para o outro jogador a figura que está
no tabuleiro onde colocou o marcador, ou seja, o jo-
gador que escolher marcar o sol ou a lua em uma de-
terminada posição tem que falar o que significa aquela
posição do sol ou da lua.
Como jogar:
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Como andar com as peças:
• Dentro do mesmo nível andar com as peças de uma e uma, em qual-
quer sentido. Pode mudar de nível com a sua peça na casa do sol ou da lua,
mas sempre de uma em uma, mudando para o desenho que é consecutivo à
posição onde se encontra.
• Colocar as peças nos níveis e movimentá-las de acordo com a jogada
do adversário. Para impedir que o jogador que está com o outro elemento
possa alinhá-lo, o jogador adversário pode colocar as suas peças no elemento
do outro jogador (na lua ou no sol - colocar a peça da lua no sol e o sol na lua),
para evitar que o adversário enfileire 3 sóis ou 3 luas, mas ao mesmo tempo
tentar enfileirar o seu elemento.
Atividade sugerida:
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A formiga e o
tamanduá
A história do jogo
O jogo tem duas trilhas, uma para o tamanduá e outra para a formiga. Ele foi
feito porque o tamanduá gosta de procurar formigueiro para se alimentar e
a formiga tenta proteger o seu formigueiro. Então ele será jogado com duas
pessoas uma vai com o tamanduá e outro com a formiga. Esses dois bichos têm
sua história. A formiga é um bichinho que vive bem organizado, elas vivem no
coletivo uma ajudando a outra. O tamanduá vive só caminhando pelas matas
procurando seu alimento.
Material
• Tabuleiro
• 24 cartas com desenhos e palavras
• 2 marcadores diferentes
Como jogar
São dois jogadores. Para cada jogador (tamanduá e formiga) terão 12 cartas
(com nomes e desenhos) para cada um.
Os jogadores colocarão as cartas viradas para baixo, espalhadas. Primeiro eles
vão decidir quem começará o jogo. Quem começar jogando escolhe uma carta
e pega. Olhar o desenho, mostrar a carta, ler o que está escrito e relacionar o
que está escrito com o desenho. Quem errar passa a vez e outro jogador pode
tentar acertar. Se acertar avança na sua trilha. O jogo segue sempre avançando
na trilha de um em um.
Quem chegar ao formigueiro primeiro, ganha o jogo.
É um jogo para crianças de 6/7 anos que estão na alfabetização.
Atividades sugeridas
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Sabendo caçar
A história do jogo
Material
Um tabuleiro
Uma flechinha (fixada no tabuleiro, mas que gire)
Cartas com as perguntas
Como jogar
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jogador escolheu, ele faz a pergunta para ele mesmo. Quem acertar a pergunta
ganha um ponto e retira a carta do jogo
• Ao rodar a flecha, quem acertar as casas vazias passa a rodada.
• Sempre que a flechinha cair em cima da linha do tabuleiro, o jogador
vai cantar uma música para alegrar o jogo, continua jogando e ganha um ponto;
• Ganha quem fizer mais pontos no final de 12 rodadas. Cada jogada
vale um ponto.
Atividades sugeridas
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Os elementos de energia
e força da natureza
A história do jogo:
O jogo foi criado para mostrar a força e a energia de cada elemento da natu-
reza. Esse jogo também estuda os elementos da Terra e céu. Mostra que todos
esses elementos vivem interligados. Todos esses elementos juntos criam uma
força muito grande. Mostra que cada um tem uma força na natureza, que tudo
é ligado. Nesse jogo a gente estuda as relações entre esses elementos: a lua,
a Terra, o fogo, a água, a floresta, o céu, as montanhas, o sol, o ar e os animais.
Nenhum desses elementos vive separado. Nesse jogo temos que mostrar o
nosso conhecimento sobre esses elementos e o jeito de pensar rápido.
Materiais
• Tabuleiro
• Cartas (Animais, Água, Ar, Fogo, Terra - carta co-
ringa-, Montanha, Sol, Lua,Céu, Floresta)
Como jogar
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Atividade sugerida
Pesquisar as relações entre os elementos que não apareceram no jogo.
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A paca e a onça
A história do Jogo
Eu fiz esse jogo porque a onça gosta de comer a paca. Eu ia fazer o jogo da
onça e do saruê, mas eu pensei e resolvi fazer da onça e da paca. A onça tem
que tentar pegar todas as peças da paca para vencer. A paca tem que comer
todas as peças da onça e se livrar da onça. A onça é um bicho perigoso, ela fica
na mata e no pantanal. A onça só come carne e está em extinção.Tem vários ti-
pos de onças e o meu jogo é da onça pintada. A onça está em extinção porque
os não índios não cuidam da mata, só destrói. Antigamente tinha muita onça
e hoje não tem muita onça, igual à paca que é uma caça que o povo Pataxó
comia muito, mas hoje não tem muita paca.
Material
Tabuleiro
8 marcadores – 4 para cada
Como jogar
Atividade sugerida
Fazer uma pesquisa sobre os lugares, regiões que as onças vivem e por que
estão em extinção.
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Árvore Sagrada
A história do Jogo
Antes, no tempo em que tinha muitas matas, morava lá bem recantiado no
canto da mata um índio. Em sua casa tinha um pé de árvore que a fruta era
muito gostosa e apreciada por todos de sua aldeia. Um dia o pé de árvore
morreu e o índio, com muita vontade de comer essa fruta, foi na mata procurá-
-la. O índio andou muito na mata adentro à procura da árvore que se tornou
sagrada por estar muito difícil. O índio passou por muitos desafios à procura da
árvore e ficou perdido, enfrentou bichos e passou muito frio na mata durante
sua caminhada. Depois de andar muito, o índio encontrou a árvore do “goti” e,
rapidamente, ele encheu seu samburá, comeu alguns gotis e trouxe outros para
sua aldeia para seus parentes.
Chegando de volta todos ficaram alegres e felizes com sua chegada de ir tão
longe à procura de goti. Hoje ainda é assim, o goti é muito difícil e não é encon-
trado em todos os lugares, é preciso ir longe para encontrá-lo. E isso o índio fez.
Material
Tabuleiro
Fichas- 5 fichas verdes, 9 fichas vermelhas e 9 amarelas.
Como jogar
A árvore sagrada é um jogo para todas as idades. É jogado por duas pessoas.
Essas mesmas decidem entre si quem começará o jogo. Esses jogadores vão se
revezando no decorrer do jogo, de forma que cada um pegue 1 (uma) carta e
responda a questão que vem nela. Respondendo correto o jogador permane-
cerá na casa e com a carta, caso contrário, o jogador devolverá a carta para o
jogo e volta para a casa anterior.
As cartas seguem as mesmas cores do caminho do jogo: vermelho, amarelo e
verde. Nos caminhos têm casas com a árvore jundiba, que atrai as pessoas e
também é a morada do camunderê (ser guardião da mata). Caindo na casa das
árvores jundiba, o jogador terá que cumprir o que nela estiver.
O objetivo do jogo é fazer com que o jogador chegue até a árvore que o índio
procura, o ‘goti’. O jogo pode demorar a chegar ao fim.
Esse jogo ensina para as pessoas que jogam, a importância e a ciência das frutas
da natureza.
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HAMÃY E NIONAKTIN
História do jogo
A Hamãy é a protetora das caças, ela não gosta que as pessoas maltratem suas
cacinhas, gosta também de fumo e de coisas vermelhas. O cavalo de Hamãy
para vigiar as caças é a anta.
Objetivos do jogo
Materiais
15 cartas de animais
1 carta com Hamãy
1 carta com Nionaktin
Como jogar
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mentos ou características da caça que a Hamãy tirou na carta. Se não souber
falar nada, passa a carta do Nionaktin para o próximo responder a pergunta
da caça que está com ele. Se conseguir falar continua com a carta e pega a
carta da Hamãy para continuar jogando e passa a carta do Nionaktin para o
próximo jogador. Agora é ele que está com a carta da Hamãy que vai pegar
uma carta no monte para o próximo jogador. Quem pegar mais cartas é o
grande conhecedor das caças.
O professor pode desenvolver o jogo de acordo com a idade e o conheci-
mento dos alunos.
Atividade sugerida
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A mata e a praia
A história do jogo
Material
Tabuleiro,
Dado numerado de 1 a 3 (repete-se os números em
duas faces do dado).
2 peças: Pajé da praia e Cacique da aldeia
Como jogar
São 2 jogadores. Definir quem vai ser o pajé da praia e o cacique da aldeia.
Tirar par ou ímpar para definir quem vai começar e jogar o dado.
Em cada casa da trilha tem bicho, planta e fruta que aparecem desenhados.
Na casa que cair o número sorteado no dado tem que contar uma história
de acordo com o desenho. Se contar a história do bicho, planta ou fruta segue
para a próxima casa e se não souber contar fica parado até a próxima jogada.
Ganha o jogo quem chegar primeiro na casa da aldeia.
Atividade sugerida
A pessoa que não ganhar o jogo caminha até a aldeia e conta a história da praia
ou da mata, dependendo de onde ele estava.
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O índio perdido na mata
A história do jogo
Um dia o índio foi na mata e ele machucou uma saruê barriguda que Hamãy
cuidava até a saruê dar sua cria. Quando a Hamãy ficou sabendo, ela fez o
índio se perder na mata fechada. Quando o índio andou, ele já estava em um
lugar com muitas estradas. Ele foi procurar a folha da patioba, pois é ela quem
pode quebrar o encanto do índio ficar perdido.
Ele encontrou a Hamãy e ela falou para ele: Você vai ter que cuidar da saruê
até ela ficar boa. E se você não quiser cuidar da saruê você vai ficar na mata
para sempre.
Passaram-se três meses e o índio cuidou da saruê muito bem. Quando o índio
foi entregar a saruê para Hamãy, ela mostrou o caminho para o índio encontrar
a folha da patioba e ele deu a saruê para Hamãy.
Material
Tabuleiro –numerar as 8 casas
Dado numerado de 1 a 3(repete-se os números em
duas faces do dado).
2 marcadores diferentes
Como jogar
Jogam 2 jogadores.
Os dois marcadores ficam na casa do centro do tabuleiro. O número sorteado
no dado é que vai indicar o número de casas que vai andar. Em cada casa tem
um desafio que deverá ser vencido para seguir. Se não conseguir vencer o
desafio passa a vez de jogar.
Ganha o jogo quem chegar primeiro na casa 8.
Desafios do jogo
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• A casa nº 2 é um lugar que tem cotia e os peixes. O índio terá que
falar duas coisas que a cotia faz e o que o peixe faz. Se você souber continua
a jogar. Se outro jogador cair na mesma casa tem que falar outra coisa sobre o
peixe e da cotia.
• A casa nº 3 é onde a Hamãy leva a caça para comer. Se você parar
nela você vai ter que ficar uma rodada sem jogar
• A casa nº 4 é onde tem uma lagoa que o Pai da Mata não gosta que
os índios fiquem. Ficar duas rodadas sem jogar.
• A casa nº 5 é onde ficam muitas frutas. O índio tem que pular uma
casa para a Hamãy dar comida para a caça.
• A casa nº 6 é onde tem as frutas que o saruê gosta. Cante uma música
para o saruê. Se você cantar jogue o dado novamente. Se você não cantar ir
para a casa 7.
• A casa nº 7 é onde tem as caças barrigudas, se o índio parar nela ele
tem que voltar para o centro para a Hamãy não bater nele e recomeça o jogo.
• A casa nº 8 é onde se localiza a aldeia do índio, se o índio chegar lá
ele ganha o jogo e pega a folha da patioba.
Atividade sugerida
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A família
A história do jogo
O jogo mostra como o povo Pataxó prepara os seus rapazes e moças. Como
o rapaz aprende tudo o que seus pais fazem e lhes ensinam essa é uma trans-
formação e aprendizagem para a sua vida. A moça aprende tudo que a sua mãe
a ensina. No nosso povo esse aprendizado para constituir uma família começa
desde criancinha, pois as crianças vão sempre observando o que seus avós,
seus pais e o que os mais velhos fazem e assim elas vão guardando em suas
mentes, para que futuramente esse conhecimento seja aplicado de uma manei-
ra correta como cuidar de suas casas, de seus filhos, de seus velhos e da aldeia.
Material
Tabuleiro
Fichas- 20 fichas, 10 de cada cor para cada jogador
Como jogar
Atividade sugerida
A partir das idéias do jogo escreva um texto contando quais as atividades que
os rapazes e as moças têm que saber fazer para formar uma família.
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A ponte de Cipó
A história do jogo
Esse jogo trabalha com a história e a vida de alguns seres da mata, seus segre-
dos e desenrola a língua.Também pode buscar outras histórias sobre a natureza
de acordo com o conhecimento das pessoas sobre os bichos de seu ambiente
e outros lugares. O Kaiêkaiá e a Hamãy fazem parte do jogo. O Kaiêkaiá é um
bicho que vive nas grandes florestas, ele é testudo, todo cabeludo, beiçudo,
olho fundo e vermelho e narigudo. Ele anda um pouco de lado e capegando. O
Kaiêkaiá atrai as pessoas para longe e lá ele aparece e assombra as pessoas. A
Hamãy é protetora dos animais, se a gente lhe agradar, ela dá muita caça para
a gente, mas se fizer alguma coisa que lhe desagrada ela deixa a gente perdido
na mata.
Também faz parte do jogo a onça, a aranha, a cigarra, a formiga, o caburé, o
macaco e papa-capim.
Material
Tabuleiro
2 marcadores diferentes
9 cartas com números de 1 a 9
Como jogar
São dois jogadores. Tirar par ou ímpar para definir quem vai começar. Primeiro
embaralha as cartas de 1 a 9, depois um jogador tira uma carta e olha em
que casa caiu e segue a orientação escrita na carta. Depois é a vez do outro
jogador e assim vai seguindo o jogo. Em cada casa que cair seguir o que está
escrito nela.
• Se cair na casa 1- do Kaiêkaiá-, falar três conhecimentos que tem so-
bre a vida do ambiente do Kaiêkaiá, imita o andado do Kaiêkaiá e se não souber
fica parado uma rodada.
• Se cair na casa 2- da aranha fale a trava-língua da aranha, se acertar
pule 3 casas para a frente, se não acertar fique na mesma casa.
• Se cair na casa 3- do papa-capim fale o trava língua do papa-capim. Se
acertar pule 5 casas para a frente, se não acertar fique no mesmo lugar.
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• Se cair na casa 4-da Hamãy conte uma pequena história sobre a mata
e pule 3 casas para a frente, se não souber contar a história, fala um pouco
como é o ambiente da Hamãy, e fica uma rodada sem jogar.
• Se cair na casa 5- do macaco conte 3 lições sobre a vida do macaco
e pule 3 casas para a frente. Se não souber perde a rodada.
• Se cair na casa 6-do caburé fale uma informação sobre a vida desse
bicho e pule 3 casas para a frente se não falar volte 3 casas para trás.
• Se cair na casa 7-da formiga fale uma informação sobre a vida de
algumas espécies de formiga e pule uma casa, se não acertar volte duas casa.
• Se cair na casa 8-da cigarra a pessoa estoura a jogada e sai do jogo.
• Se cair na casa 9-da onça, falar uma informação sobre a região onde
tem onça hoje e ganha o jogo.
Não pode repetir informações.
Trava-língua
Atividade sugerida
Comente como foi jogar esse jogo com os trava-línguas e imitar o Kaiêkaiá.
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Jogo da memória
A vida na natureza
A história do jogo
Material
Como Jogar
Jogar até 4 jogadores. Define quem vai começar, jogando par ou ímpar. Cada
jogador retira uma carta e procura seu par no monte de cartas que estão vira-
das. Se não encontrar o par deixa a carta no monte e o outro joga. Se acertar
pega a carta e fica com ela.
Ganha o jogo quem, assim que o monte de cartas acabar tiver com o maior
número de pares de cartas.
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Logra fruta
A história do jogo
O Logra fruta é um jogo formado por 68 cartas de vários bichos e frutas, a
Hamãy, a protetora dos animais e o Pai-da-mata, o protetor da mata. Esse jogo
busca passar o respeito, o cuidado e a defesa da natureza. Também é uma ma-
neira de estudar certos tipos de frutas e de bichos, seus hábitos e suas vidas. O
Logra fruta faz com que a gente volte mais o nosso olhar para a nossa flora e
fauna brasileira no sentido de valorizá-las e protegê-las.
Material
• 20 cartas de uma caça que se chama logra fruta
(cutia). Cada carta de logra fruta tem uma quantidade
de frutas desenhadas- 5 cartas de 1 fruta, 5 cartas de 2
frutas, 5 cartas de 3 frutas e 5 cartas de 4 frutas.
• Cada carta de logra fruta vale 10 pontos, indepen-
dente da quantidade de frutas que tem, mas a carta de
logra frutas com 4 frutas ganha da de 3; a de 3 ganha da
de 2 e a de 2 ganha da carta de 1fruta. .
• Tem 20 cartas de passarinhos, cada uma vale 5
pontos.
• Tem 4 cartas da Hamãy que vale 20 pontos cada
e 4 cartas do Txoguai que vale 30 pontos cada uma.
• Tem 20 cartas das frutas, cada uma vale 1 ponto.
Com esse jogo podemos fazer continhas com as frutinhas das cartas, fazer
pesquisa para conhecer as frutas e os animais que fazem parte do jogo e o
ambiente onde vivem, contar história sobre os animais e frutas e podemos criar
outras atividades dependendo da didática do orientador.
Como jogar
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Cada jogador coloca na mesa uma carta. Aquele que tiver colocado a carta de
maior valor pegará todas as cartas que foram jogadas. Se um jogador joga uma
carta de fruta, o outro joga uma carta de passarinho, outro joga de logra fruta
que tem uma fruta, outro joga uma carta de logra fruta com 3 frutas, este ganha
a rodada. Então quem jogar a carta de logra fruta que tiver mais frutas ganha
a rodada, mas se alguém jogar a carta da Hamãy está ganhando, mas se outro
jogar uma carta do Pai-da-mata em cima de todas as cartas ganha a rodada.
Em uma rodada, por exemplo: se eu jogar primeiro um passarinho em cima de
outro passarinho eu ganho o jogo.
Quando termina aquela jogada, cada um torna pegar mais uma carta e assim
continua até que as cartas acabem. Ao final do jogo soma os pontos das cartas.
Quem fizer mais pontos ganha o jogo.
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“A vida das crianças e jovens depois
que saem do horário escolar é brincar
no terreiro da aldeia com os seus pa-
rentes, e uma forma de envolvê-los com
o conhecimento escolar é através dos
jogos e brincadeiras. Não que vamos
tomar o seu tempo com os jogos, mas
acreditamos que através dos jogos eles
reafirmem o conhecimento da escola
juntamente com o conhecimento tradi-
cional do nosso povo.”
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