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Jogos Pataxó

Da Aldeia Muã Mimatxi

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Este livro é resultado das pesquisas e
da experiência dos professores em formação no
Curso de Formação Intercultural de Educadores Indígenas
FAE - UFMG

Orientadoras
Augusta Aparecida Neves de Mendonça
Márcia Resende Spyer
Lúcia Helena Alvarez Leite

Gravuras Pataxó

Projeto gráfico e arte final


Vitor Quinet

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Siwê Alves Braz

Jogos Pataxó
Da Aldeia Muã Mimatxi

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Dedico este trabalho com amor e carinho a todas
as pessoas que me ajudaram nesta conquista direta ou
indiretamente. Em especial, aos meus parentes, alunos
professores e comunidade da aldeia Muã Mimatxi, mi-
nhas orientadoras e a UFMG. Deixo aqui um gran-
de abraço às criancinhas da minha aldeia e que eles
possam fazer o uso deste trabalho que foi feito es-
pecialmente para ajudá-los nesta formação do povo
Pataxó procurando fortalecer e cada vez mais disse-
minar a nossa cultura no nosso cotidiano.

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INTRODUÇÃO

O trabalho referente às brincadeiras e jogos está sendo realizado na


aldeia Muã Mimatxi na Escola Indígena Pataxó Muã Mimatxi com as crianças
da aldeia e os professores.
A maioria das crianças não passa dos 14 anos, estudantes do ensino
fundamental- fase introdutória (alfabetização) e anos finais. Buscamos fazer e
idealizar os mesmos para melhorar o ensino aprendizagem na escola, princi-
palmente para as crianças que estão começando a ter contato com a escola.
Os jogos em primeiro momento não era o meu trabalho de pesquisa.
Mas se tornou uma necessidade da escola e um projeto também. Tudo por-
que em uma das disciplinas de intermódulo a professora Márcia Spyer nos
mostrou alguns jogos do CPCD (Centro Popular de Cultura e Desenvol-
vimento) que fica em Curvelo, Minas Gerais. Nesse Centro é realizado um
trabalho social muito importante com jogos e brincadeiras com crianças que
tem dificuldade em aprender nas escolas convencionais.
Durante o curso de Licenciatura Indígena tivemos a oportunidade de
conhecer o CPCD. Lá os jogos são confeccionados pelas próprias crianças,
revisados e remodelados através dos professores e monitores. Então, através
dessa visita aceitamos o desafio de fazer nossos jogos com as característi-
cas, história e cultura Pataxó de modo que proporcionasse conhecimento
escolar e cultural para os jovens e crianças da nossa aldeia. Acreditamos que
através dos jogos a cultura fica viva e que os jovens e crianças aprendem com
mais facilidade o conhecimento tão fragmentado na escola.
Os jogos didáticos e culturais começaram a fazer parte do meu projeto
de pesquisa neste momento, pois é uma ideia bacana que merece ter desta-
que na escola de maneira que o conhecimento flua livre sem muita rigidez.
De modo geral os jogos começaram a fazer parte da vida das crianças e
jovens em nossa aldeia, primeiramente a partir do momento que cada aluno
começou a confeccionar o seu próprio jogo com sua característica e modo
de pensar a cultura.
A vida das crianças e jovens depois que saem do horário escolar é brin-
car no terreiro da aldeia com os seus parentes, e uma forma de envolvê-los
com o conhecimento escolar é através dos jogos e brincadeiras. Não que
vamos tomar o seu tempo com os jogos, mas acreditamos que através dos
jogos eles reafirmem o conhecimento da escola juntamente com o conheci-
mento tradicional do nosso povo.

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QUEM SOMOS, ONDE VIVEMOS
E COMO É A NOSSA ESCOLA

O povo Pataxó é originário do extremo sul da Bahia, aldeia Barra Velha,


município de Porto Seguro. Segundo relatos de viajantes, o nosso povo eram
índios seminômades que habitavam um grande território que ia do sul da
Bahia, entrava no estado do Espírito Santo e vinham até as montanhas do
estado de Minas Gerais no vale do Mucuri.
Essa região que o povo Pataxó vivia era muito farta de riquezas naturais
com muita caça, peixe, frutas, rios limpos, dentre muitas outras coisas.
O significado do nome Pataxó é o povo que surgiu de um grande agua-
ceiro, de um temporal e cada pingo de chuva que caía na terra formava um
corpo. Como não vivemos sozinhos a vida do nosso povo é coletiva e em par.
Vivíamos alegres e felizes durante muito tempo antes do contato com o
homem não índio. A partir do contato tudo em nosso território começou a
ser alvo da ambição do homem não índio, principalmente o nosso território.
Depois de nossos velhos resistirem a grandes massacres ainda conseguimos
viver em contato com o nosso território de origem, com a nossa cultura e
nossas tradições.
Em 1951, o povo Pataxó sofreu um grande massacre que ficou gravado
em suas vidas e em suas mentes, chamado de Fogo de 51. Por esse motivo
algumas famílias de Pataxó vieram para Minas Gerais na década de 1970. Daí
em diante essas famílias foram trazendo mais parentes da aldeia mãe Barra
Velha. Essas famílias tinham como objetivo recomeçar uma vida alegre sem
aquele ressentimento de tristeza e buscar melhoria para a sua gente.
Em 1985, época que meus pais vieram da aldeia Barra Velha para Minas
Gerais, eu vim gerado no ventre de minha mãe. Nasci e cresci aqui no estado
de Minas Gerais, no município de Carmésia, na Terra Indígena Guarani, aldeia
Retirinho.
Lá vivemos 19 anos, meus pais, meus avós dentre outros parentes, ajuda-
ram a demarcar e homologar aquela terra que até então não era reconheci-
da como terra indígena. Lá fortalecemos e revitalizamos a nossa cultura que
vinha sendo esquecida.
Em meados da década de 1990, iniciou- se uma mobilização que deu
origem ao movimento de criação e implantação das escolas indígenas de
Minas Gerais através da ajuda de algumas pessoas que tinham conhecimento
do projeto com outros povos indígenas.
A criação da escola indígena foi um grande impulso para a nossa autono-

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mia e além do mais uma grande luta a ser enfrentada pelas nossas lideranças
e toda a comunidade para a conquista deste direito. Os nossos professores
foram selecionados pela comunidade e tinha um perfil comum que cada um
tinha que se enquadrar.
Na terra que vivíamos em Carmésia, havia vários grupos familiares com
várias formas e concepções de ver e se relacionar com o mundo e toda a
natureza. Por esta razão em 2006, o nosso grupo familiar decidiu sair em
busca de outra terra para que nossa forma de fazer educação fosse mantida
junto à nossa forma de viver.
Em um primeiro, momento a FUNAI (Fundação Nacional do Índio) nos
apoiou e nos mandaram visitar uma terra no Centro- Oeste mineiro, no
município de Itapecerica. No primeiro contato com a terra nossas lideran-
ças decidiram que ia ser aquela terra que iria nos receber, pois para a gente
gostar de um determinado lugar o nosso espírito tem que se sentir bem no
mesmo. Tem que ter algum tipo de parente dentro da nossa cultura neste
lugar. Por incrível que pareça na terra de Itapecerica tinha alguns parentes e
plantas nos esperando. Sentimos muito felizes com a presença deles e, além
disso, a terra tinha grande semelhança com a nossa aldeia de origem que está
lá no extremo sul do estado da Bahia. Por esse motivo a terra nos atraiu com
toda sua força, apesar de estar bem fraca com a degradação e agressão que
vinha sofrendo pelo entorno e pelos próprios posseiros. Quando chegamos
aqui tinha muito lixo, então cantamos e batizamos nossa terra de aldeia Muã
Mimatxi.
Estamos muito felizes com a nossa terra, já tem cinco anos que estamos
aqui. Nossa comunidade é composta por, aproximadamente, 54 pessoas en-
tre crianças, jovens, adultos e velhos, totalizando 12 famílias.
Temos uma grande luta para seguir, a nossa terra ainda não é demarcada,
tendo vários posseiros trabalhando e morando dentro dela. Estamos em um
pequeno pedaço onde plantamos, trabalhamos e vivemos. Ainda nos senti-
mos acuados e sem espaço para desenvolver as nossas atividades de vida e
culturais. Hoje estamos bem, mas muito próximos do meio urbano, por está
razão falamos que a nossa terra anda sempre agredida e degradada pelo
entorno e pelos posseiros através dos constantes incêndios e o lançamento
de lixo dentro de nossa terra.
A vida que nossos velhos nos ensinaram não foi assim, agredir os espí-

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ritos da natureza. Pois eles podem nos deixar sozinhos e em conseqüência
perdemos as forças, por isso sempre buscamos proteger e manter os ani-
mais, os pássaros, as plantas e os seres naturais, livres. Nós nunca ficamos
sozinhos porque o Espírito da Natureza nos ensinou sempre a viver em
conjunto, coletivizando o novo conhecimento.
Hoje temos como referencia e objetivo manter essa essência de vida e
conhecimento. Essa ideologia mantida pelo nosso grupo familiar é um pro-
cesso para fazer uma educação especifica e o que queremos manter vivo é o
conhecimento dos nossos mais velhos.
Então estamos buscando sempre praticar dentro da escola esses prin-
cípios de vida, de conhecimento fortalecendo a nossa cultura, a saúde do
espírito da terra e da natureza.
É um desafio que vamos enfrentar para alcançar uma vida sustentável e
saudável dentro de nossa escola e em nossa comunidade.

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OS JOGOS, AS BRINCADEIRAS
E A CULTURA PATAXÓ

O povo Pataxó sempre teve modos de absorver e transmitir os seus


conhecimentos. O modo como os nossos mais velhos transmitiam os seus
conhecimentos era através da oralidade e da prática.
Dentro da nossa cultura, os mais jovens e as crianças observam o jeito
dos mais velhos trabalharem e logo praticam o que os velhos fazem através
da brincadeira, ou seja, imitando o que os mais velhos fazem.
Os jogos, para o povo Pataxó, é uma forma de diálogo com o espírito.
Alegra o corpo e a mente de quem a pratica. É uma forma de reviver o espí-
rito de criança que fica guardado em seu ser.
Os jogos e as brincadeiras na nossa cultura são um jeito de manter o
companheirismo, a coletividade, a amizade e o respeito entre as pessoas e
as famílias da comunidade. Quem não brinca e não joga são pessoas com o
espírito fechado e que não conhece os princípios e conhecimentos que eles
trazem e transmitem.
Buscamos dentro de nossa cultura manter sempre fortes os conheci-
mentos dos nossos mais velhos. Através dos jogos e brincadeiras buscamos
manter esses conhecimentos e as histórias do nosso povo.Tudo que fazemos
hoje em nossa aldeia é relacionado a nossa cultura, historia de vida e com a
força que tem na natureza.
Através das brincadeiras e dos jogos as pessoas se aproximam mais, se
vivenciam mais, se comunicam mais de um jeito que o interagir fica mais fácil.
Um lugar que não tem brincadeira e nem jogo é triste e sem alegria. O jogo
e a brincadeira reafirmam e revitalizam a cultura do nosso povo. No jogo o
que vale não é ser o melhor e sim a compreensão que os seus outros paren-
tes terão da pessoa que você é.
Antes o povo Pataxó tinha somente brincadeiras e os jogos quase não
existiam. Lá Bahia, na nossa aldeia de origem, onde se tem contato com muita
água, muitas frutas, mariscos do mar, etc, tudo acontecia naturalmente.Tinha
brincadeiras na água, na terra e os jogos eram realizados basicamente com
algumas sementes e seiva de mangaba da qual também se comia a sua fruta.
Hoje na aldeia Muã Mimatxi trabalhamos para manter a nossa cultura
viva junto aos jogos e brincadeiras.

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A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS

A relação ensino aprendizagem na aldeia foi sempre construída a partir


da nossa cultura Pataxó, ela é o esteio de tudo que fazemos. Não podia ser
diferente com os jogos. A partir deste conhecimento começamos a aplicá- lo
em nossa escola através dos jogos e brincadeiras.
Neste momento não tínhamos quase nada feito, somente um jogo de
tabuleiro o FICA QUIETO e outros que são praticados com o movimento
do corpo como o PULO do PEIXE, o MANDA, o PETECO, VOLTA UM, a
CORREDEIRA, o CIPÓ, o FINCA, LOGRA FRUTA, entre outros.
Fizemos uma oficina para extrairmos dos alunos pontos, histórias e
grafia de desenhos. Começamos então a desenvolver os jogos com as nossas
crianças e jovens. Cada professor tinha sua participação tentando envolver
os alunos dentro da cultura Pataxó. Os jogos foram pensados na vida do
povo, no conhecimento cultural da Lua, do Sol, das plantas, da pesca, dos
animais, etc, nas histórias dos seres protetores ou assombradores que vivem
na natureza.
Em nossa vida sempre necessitamos de alegria, amizade, coletividade,
convivência, respeito, e através dos jogos e brincadeiras aprendemos e for-
talecemos o nosso espírito. Assim ficamos alegres e livres. Os jogos são im-
portantes para a relação entre as pessoas e sua interação.
Os jogos são um procedimento que abre a visão e um leque na mente,
no conhecimento das crianças e jovens de forma que não agrida o seu sen-
timento, ou seja, que não se sinta inferior aos outros. A partir do momento
que a criança passa a ter contato com jogo o seu conhecimento aumenta,
pois o envolvimento do jogo traz alegria, diversão e outras coisas mais.
Os jogos trazem raciocínio, paciência e com isso a criança aumenta o
seu campo de visão, o pensamento, a criatividade, passa a criticar mais, me-
lhora a sua coordenação motora e muito mais coisas que surtirão efeitos no
seu conhecimento. Os jogos e as brincadeiras são de fundamental importân-
cia para a escola e para a comunidade envolvente.

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A MATEMÁTICA NA ESCOLA
INDÍGENA PATAXÓ MUÃ MIMATXI

A matemática na Escola Indígena Pataxó Muã Mimatxi vem passando por


transformações significativas, porque nós temos relações matemáticas im-
portantes tradicionais do próprio povo onde extraímos relações da natureza
com a nossa vida de dividir, de dar e receber, e na nossa cultura nós nunca
perdemos algo, pois foi assim que os nossos velhos nos ensinaram a viver.
Também temos a relação com a matemática que tem o poder, a da esco-
la tradicional de fora. Achamos também de suma importância que trabalhe-
mos os conhecimentos matemáticos lá de fora para que as nossas crianças e
jovens não sejam mais enganadas igual a nossos mais velhos foram enganados
com esse conhecimento que até então era tão complexo para eles. Os nos-
sos mais velhos foram tirados de suas terras tradicionais e levados para um
território muito restrito feito e demarcado pelos governantes.
A matemática que o nosso povo usava tinha relação com tudo que tinha
na natureza, por exemplo, o sol, a lua, a mata, o movimento dos pássaros e
das águas, as estrelas, a terra e mais outras coisas.
Então, na nossa escola trabalhamos fazendo a ponte entre os dois gran-
des conhecimentos – o acadêmico e o tradicional, que para nós são im-
portantes para reger a nossa escola. Ou seja, isso é um conhecimento in-
tercultural que deve ser trabalhado na escola e os jogos seria um caminho
para fazer a ponte entre os conhecimentos acadêmico e tradicional, que são
importantes na formação do povo Pataxó da aldeia Muã Mimatxi.

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A RELAÇÃO DOS JOGOS COM AS
OUTRAS DISCIPLINAS DA ESCOLA

Os jogos são um instrumento de grande valia e um recurso que dá para


inserir outros conhecimentos de outras disciplinas como História, Geografia,
Português, Ciência, Uso do Território, Arte e Cultura.
Na Escola Indígena Pataxó Muã Mimatxi sempre um professor se intera-
ge com o outro e isso facilita o trabalho coletivo entre os mesmos. De forma
intercultural envolvemos todas as disciplinas dentro dos jogos e assim todos
tem sua participação nesse projeto de construção dos jogos.
Quando escrevemos texto estamos trabalhando Português que confere
as concordâncias, a escrita, os parágrafos, pontuação, etc. Na História se
trabalha quando buscamos trazer para a construção como vivia os nossos
velhos, o seu jeito de se relacionar com os seus parentes e toda a natureza,
o que comiam, onde era o seu território, como era a sua alimentação e
dentre outras coisas mais. Na Geografia trabalhamos com a região de habi-
tação antiga e onde vivemos atualmente, o tipo de vegetação da sua região,
os rios existentes, os desenhos de onde os nossos velhos viviam, o estado
onde vivemos. Nas Ciências trabalhamos com os bichos que nossos velhos
conheciam, quais que eles se alimentavam, como era o estado de saúde an-
tigamente e hoje, a saúde do ambiente da terra, como era a água e a terra,
os remédios que tinham e tem, a relação que o povo Pataxó tem com o
ambiente. No Uso do Território trabalhamos com o espaço que ocupávamos
e as relações que o nosso povo tinha com o mesmo, o que conhecíamos, os
segredos dos territórios, onde os espíritos da natureza estão, o que faz os
espíritos da terra ir embora, o jeito de cuidar e trabalhar a terra, etc. A Arte
e Cultura é tudo aquilo que acreditamos, nossa forma de ver e expressar o
mundo através do canto, da dança, do ritual, do jeito de respeitar a natureza,
no que acreditamos, enfim a cultura é um seguimento e um principio de
vida. E a Matemática está dentro de todas as disciplinas marcando o tempo, a
quantidade de determinado algo, a noção de espaço, o que se dividia com o
parente, o que se dava ao parente, o que se ganhava, etc.
Relacionando tudo isso, estamos construindo uma educação indígena
especifica e diferenciada com a cara Pataxó. Onde o nosso objetivo é fazer
uma ponte entre o mundo lá de fora com o mundo da nossa aldeia. Para que
não sejamos mais passados para trás e que possamos seguir em rumo à nos-
sa autonomia, para tomar conta do nosso território e dos nossos projetos
de vida.

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Enfim estamos começando tudo através da terra e fazendo uma grande
relação com o conhecimento antigo dos nossos velhos com a vida que te-
mos hoje, pensando a reafirmação e sempre revitalizando a cultura e todo
conhecimento tradicional Pataxó, pois a vida de um povo não acaba sempre
rejuvenesce e os jogos também são um meio de registro como qualquer ou-
tro registro. E o mesmo faz com que o conhecimento cultural e tradicional
segue repassado às gerações futuras do nosso povo.

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Os Jogos

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Procurando os parentes

Autora: Txioiana Pataxó

A história do jogo
Antigamente nossos velhos comiam o poniohom. Na nossa língua o macaco
é chamado de poniohom. Tem várias espécies de poniohom: macaco prego,
macaco branco, soim, macaco da noite dentre outras mais. O macaco é muito
importante na cultura Pataxó. Em nossa cultura o macaco é um ser que vem
através do sonho, quem sonha com ele tem sorte e força. Ele é um espírito
muito poderoso em nossa cultura, é muito bonito e alegre.
Antigamente, o macaco era nosso alimento.

Material
- tabuleiro
- cartas (uma de cada): macaco, onça, fruteira, espinheiro,
cipoeiro, galho seco, marimbondo, cobra, cumbuca.
- cartas com o números 1, 5, 7, 9,11,14,15.
- um dado com os números de 1 a 3 (repete-se os nú-
meros em duas faces do dado).
- dois marcadores diferentes para identificar os jogado-
res.
Como jogar
Jogam duas pessoas.
As 16 cartas ficam viradas para cima.
Escolhe quem vai começar a jogar. Joga o dado para iniciar o jogo. De acordo
com o número tirado no dado anda na trilha. Na casa onde cair pegue a ficha
que corresponde ao desenho ou ao número da casa. Nas cartas tem as per-
guntas sobre o macaco, onça, fruteira, galho seco, cipoeiro, espinheiro, marim-
bondo, cobra e cumbuca. Nas cartas dos números têm operações para serem
respondidas. Quem pega a carta tem que responder o que está perguntando
no verso dela. Se acertar joga o dado de novo até errar. Se não acertar passa
a carta para o outro jogador responder. Ganha o jogo quem chegar primeiro
junto aos parentes.

Atividade sugerida
Escreva um pequeno texto mostrando que precisamos do outro para viver
coletivamente.

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Jogo da Roça

Autora: Txioiana Pataxó

A história do jogo

Antigamente o nosso povo Pataxó fazia as suas roças nas capoeiras e matas
ralas. As roças dos Pataxó eram fartas de muitas coisas como: cana, banana,
cará, mamão, mandioca, batata e outras pequenas plantas. As roças que o nosso
povo faz não são de uso somente do dono, mas de seus parentes também,
pois quando um parente passar pelo caminho da roça de um parente ele pode
pegar algo da roça dele. As roças servem para alimentar os seus parentes e
também as caças e pássaros.

Material

- O tabuleiro
- Um dado com figuras em suas faces: uma face com
fruta madura, uma face com fruta verde, duas faces com
balaios, uma com árvore e uma face vazia.
- 8 marcadores diferentes

Como jogar

• Podem jogar até 8 jogadores.


• Definir a ordem das jogadas.
• No tabuleiro, escolher qual a sua roça (as roças são as fileiras que
estão em frente às cabaninhas do centro do tabuleiro.
• Para a contagem dos pontos: colocar os nomes dos jogadores e a
pontuação de cada jogada (somar ou subtrair) em um papel à parte;
• Joga o dado e ver qual figura saiu e seguir a regra de cada uma.
• O jogo é circular (3 níveis). Verifique no tabuleiro a indicação de cada
nível, sendo que o nível 1 é o mais interno. Coloque o marcador na roça que
escolher e jogue o dado. Ver a figura que saiu no dado e inicia no nível 1. O
sentido do movimento em cada nível é anti-horário. Depois passa para o nível
2, jogando dado e automaticamente vai para o nível 3. Quando o jogador esti-
ver no 3º nível e em frente (alinhado) à sua roça ele pode ver quantos pontos

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tem. O jogador que tiver mais pontos pode parar o jogo e vencer, mas ele
pode optar por recomeçar o jogo para ganhar mais pontos. Essa pontuação é
cumulativa, porém, não podem ultrapassar 56 pontos.
O significado de cada face do dado
• Fruta verde: coloca o marcador na casa da fruta verde no mesmo
nível que estiver e perde 2 pontos.
• Fruta madura: coloca o marcador na casa da fruta madura, ganha 2
pontos e continua a jogar.
• Dado com face vazia: permanece na mesma casa (não perde nem
ganha ponto)
• Árvores: Avança com o marcador para a casa com figura de árvore
no mesmo nível.
• Balaio: se estiver no nível 1 – vale 2 pontos
Se estiver no nível 2 – vale 4 pontos
Se estiver no nível 3- vale 8 pontos
Se tirar no dado a figura do balaio, ir com o marcador para a casa do balaio
mais próximo, no mesmo nível. Se não tiver mais balaio nesse nível colocar o
marcador no balaio mais próximo no nível acima. Segue a pontuação de cada
nível, o jogador ganha os pontos, mas fica no mesmo lugar e passa a vez.
• A pontuação máxima é de 56 pontos. O jogador que chegar nessa
pontuação ganha o jogo.

Atividade sugerida

Fale sobre as roças indígenas e as roças dos não indígenas. Existem diferenças
no ambiente?

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Chegando na aldeia

Autor: Txahuí Pataxó

A história do jogo

Eu criei esse jogo inspirado no Jogo Ponte de Cipó do meu tio. Depois de
pensar várias trilhas e maneiras de jogar cheguei a essa ideia, ouvindo histórias,
conversas e temas. Eu criei esse jogo que fala um pouco do que fazemos, o
que pensamos através da nossa cultura e um pouco dos bichos da natureza,
dos espíritos protetores da mata. O jogo vai mostrar também, o que compõe
a nossa cultura: o Txopai (espírito da água), a Hamãy (espírito que cuida das
caças) e Txoguai (espírito da mata). O jogo lembra que quando íamos caçar
nós dividíamos as caças. Eu pensei em mostrar um pouco da nossa história
em cada casa do jogo e um pouco da natureza, porque eu acredito que nesse
jogo está incluído um pouco do conhecimento e diversão. Com esse jogo eu
pensei em coisas da natureza, nas histórias, ou seja, na nossa cultura para todos
conhecerem.

Material

-O tabuleiro
- 1 dado numerado de 1 a 3(repete-se os números em
duas faces do dado).
- 4 marcadores diferentes

Como jogar

São 4 jogadores que jogam no tabuleiro, de baixo para cima, que jogam o dado,
cada um de uma vez.
A ordem das jogadas é definida na roda dos jogadores, da direita para a es-
querda.
• Na primeira casa, os jogadores terão que dizer o que Hamãy faz com
quem maltrata os animais. Se acertar avance duas casas.
• Quem cair na segunda casa, terá que falar dois tipos de cobras e não
pode falar os nomes já falados, se acertar avance.
• Na terceira casa, os jogadores terão que dizer o tempo que o Pai da

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Mata vem celebrar com a gente. Se acertar avance.
• Quem cair na quarta casa, ficará uma rodada sem jogar.
• Na quinta casa os jogadores vão dizer dois tipos de armas que nosso
povo usava.
• Na sexta casa o tatu está machucado, fique uma rodada sem jogar e
ajude-o.
• Na sétima casa terá que falar cinco espécies de onça, se acertar avan-
ce se não será comido e sai do jogo.
• Na 8ª casa você chegou ao Txopai e ele vai te levar à aldeia- 9ª casa- e
dividir as caças que vocês pegaram.
• Quem ficar por último vai falar 10 nomes de caças para chegar â
aldeia. Esperar os outros para ver quem será o último.

Atividade sugerida

Fazer um pequeno texto explicando por que os animais estão desaparecendo


das matas.

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Jogo da mata

Autor: Kutiá Pataxó

A História do jogo
Na nossa cultura é assim, cada canto da natureza tem muitos ensinamentos
para serem transmitidos para o nosso povo. A mata, o rio, a chuva, as plantas,
a lua, o sol, o céu e em todos os lugares que passamos temos uma forma de
fazer uma leitura em nossa cultura. Em cada lugar tem um dono e um segredo.
Os nossos velhos nos ensinaram a ter paciência e fazer a leitura do lugar por
onde a gente passa, pois tem lugares onde encontramos alimento, caça, peixe,
lenha, madeira para fazer casa, dentre outras coisas.

Material
- Tabuleiro
- Um dado numerado de 1 a 6.
- 8 marcadores

Como jogar

São até 8 jogadores.


Cada um tem um marcador para marcar o caminho que escolheu.
Cada um tem que pegar um marcador e colocar em sua toca. Jogar o dado e
pulando as casinhas até chegar ao centro da aldeia. Os pulos que vai dar têm
que ser de acordo com o número que sair no dado. Tem que esperar todos
chegarem à aldeia no centro do tabuleiro. Quando todos chegarem ao final
do caminho até a aldeia, um jogador de cada vez joga a pedrinha para cima e
onde ela cair no tabuleiro, o jogador tem que falar desse lugar/ambiente-são
8 lugares- ambientes. Se ele não souber falar desse lugar/ambiente, fica preso
no lugar e perde o jogo. Se a pedra cair no caminho da toca até a aldeia, ou na
aldeia pula a vez.
Ganha quem fizer o maior número de pontos. Depois que o jogador falar as
informações, ele pergunta para o grupo se tem mais informações diferentes/
relevantes/importantes para acrescentar sobre o ambiente. O grupo é quem
decide qual jogador deu mais informações sobre o ambiente e o escolhido
ganha 1 ponto. Se houver empate cada jogador ganha 1 ponto. O professor
pode ser o mediador. Ganha o jogo quem souber falar mais informações sobre

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o que está no desenho.

Atividade sugerida

Depois das discussões sobre os ambientes do jogo, os jogadores fazem o regis-


tro falando de todos esses ambientes.

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O Jogo dos animais

Autora: Sarah Pataxó

A história do jogo

O nosso povo Pataxó sempre viveu se relacionando com as matas, com os


rios e com o mar. Em cada lugar desses, o nosso povo foi acumulando conhe-
cimento e conhecendo as caças da mata, os pássaros e aves com seus diversos
cantos, os insetos e os peixes dos rios e do mar. Através do conhecimento dos
nossos velhos o povo Pataxó se alimentava com as caças, os pássaros e aves
e muitos tipos de peixes. Com as penas dos pássaros fazemos cocar, brincos,
colares e também remédios de alguns tipos de animais.

Material

- 12 cartas
- 3 animais
- 3 insetos
- 3 pássaros
- 3 peixes
- 35 cartas com características desses seres.

Como jogar

Jogam até 4 jogadores. As cartas ficam viradas para baixo. Cada jogador pega 3
cartas do monte e as vira para cima. Escolher a ordem de jogada dos jogadores.
Embaralhar as 35 cartas com as características dos seres colocar em um monte,
viradas para baixo.
Cada um vai pegar no monte uma carta que tem uma informação sobre um
ser do jogo. Só pode tirar a carta que estiver em cima do monte.
Se a característica que estiver na carta for de algum ser que o jogador tem em
mãos, ele coloca essa carta em cima da carta desse ser. Mas, para validar a res-
posta, os jogadores têm que confirmar se a informação da carta é verdadeira,
de acordo com o ser que o jogador apontar. Se a característica da carta não
corresponder a nenhum ser que o jogador tem em suas mãos, então a carta
volta para o monte e novamente todas são embaralhadas.

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Se o jogador não souber se a informação da carta for relativa a algum ser que
ele tem em seu monte, outro jogador pode apontar um ser do seu jogo que
tem aquela característica. Se o jogador acertar ele continua. Se ninguém acertar
a carta é devolvida e embaralhada no monte.
O jogo termina quando as cartas acabam e ganha quem tiver mais cartas com
características sobre os seres do seu grupo.

Atividade sugerida

Escolha alguns dos seres presentes no jogo e faça um pequeno texto sobre a
importância desses seres para a natureza.

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À beira do fogo

Autor: Txahuí Pataxó

A história do jogo

A fogueira é um instrumento muito importante na nossa cultura, pois através


da fogueira são passadas as histórias do nosso povo, os cantos, as danças e
muitos conhecimentos, como aprender a olhar o céu e as estrelas. Na beira da
fogueira a gente brinca com os nossos parentes e os mais velhos conversam
sobre o futuro e planejam os trabalhos dos dias seguintes. É na beira da foguei-
ra que se reúne o conselho da aldeia. A fogueira para nós Pataxó da aldeia Muã
Mimatxi é muito importante, pois ela representa união e sabedoria.
Eu criei esse jogo inspirado na nossa história e na nossa cultura, como o que
nós comíamos e os temperos que usávamos, as histórias na beira do fogo, os
cantos na beira da fogueira, porque eu quero que todos saibam como era nos-
sa vida antigamente. Para que todos saibam que nossa cultura ainda está em pé
e através desse jogo eles vão conhecer um pouco disso.

Material

• Tabuleiro
• Dado numerado de 1 a 6
• 2 marcadores diferentes.

Como jogar

São 4 jogadores em duplas.


Para definir as duplas escrever em 4 papeizinhos: amarela nº 1, amarela nº 2,
vermelha nº 1, vermelha nº 2. Embrulhar os pedaços de papel e cada jogador
pega um pedacinho. Os jogadores que pegarem a mesma cor serão parceiros.
A ordem de jogar está no papel que tiraram. Por exemplo, se eu pegar a cor
amarela e o número 1, eu jogo primeiro e outro pegar 2ª amarela ele vai jogar
depois de mim e vai ser meu parceiro.
Ordem das jogadas segundo as cores:
Quem tirou o nº 1 da cor amarela- joga primeiro
Quem tirou o nº 2 da cor amarela- joga depois

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Depois-
Quem tirou o nº 1 da cor vermelha - joga 1º
Quem tirou o nº 1 da cor vermelha - joga 2º
Se o jogador errar as perguntas passa a vez, se acertar continua até ganhar
com seu parceiro.
Vence o jogo a dupla que chegar primeiro â beira do fogo, no centro do ta-
buleiro. A dupla que terminar primeiro o jogo vai escolher uma prenda para a
outra dupla pagar.
Sortear o dado, conforme o número do dado avançar até a casa correspon-
dente. Se o nº do dado for maior que o número de casa do tabuleiro, conta as
casas até a casa da chegada e que o que faltar para completar o nº do dado
que saiu volta ao começo e completa. Exemplo: se jogador tirar o nº 6 no dado
e ele está no início do jogo, ele conta a partir da casa seguinte e vai até a che-
gada (casa 5) e volta na 1ª casa, completando o nº 6.

Perguntas de cada casa:


• Na 1ª casa, os jogadores vão ter que escolher um dos temperos que
usamos no tatu, ou no peixe ou na paca. Se errar passa a vez. Se acertar, vai
seguindo. O parceiro pode ajudar a responder.
• Na 2ª casa os jogadores vão cantar uma música da aldeia, se errar
para nessa casa, se acertar avance
• Na 3ª casa conte qualquer história que aconteceu com você, se não
lembrar passe a vez para o outro, se lembrar conte e avance.
• Quem cair na 4ª casa volta uma casa.
• Na 5ª casa os jogadores vão dizer o nome de cinco tipos de árvores.
Os jogadores não podem dar a mesma resposta que outro jogador já falou.

Atividade sugerida:

Escolher uma história que contou e fazer um texto da mesma.

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Os animais da natureza

Autor: Giruí Pataxó

A história do jogo
Por que escolhemos os bichos para fazer esse jogo? Por que os nossos velhos
convivem com esses bichos e porque eles eram o alimento dos nossos velhos.
E cada bicho tem sua história. E cada bicho tem seu alimento. Uns comem
frutas e outros se alimentam de outros bichos.
Como hoje as matas estão em extinção, os bichos estão passando fome. Os
que comem frutos vão longe atrás do alimento. Como alguns bichos estão em
extinção, hoje nós estamos preservando todos os bichos.

Material
• Tabuleiro
• 24 Cartas
• 20 marcadores - 10 para cada jogador (2 cores)
• Como jogar:

Como jogar

São 2 jogadores – jogador 1 e jogador 2 ( fileira 1 ou 2).


Escolhe quem vai começar. Embaralhe as cartas e faça um monte com elas.
Cada jogador escolhe uma fileira. O jogador pega uma carta e marca o nome/
desenho que saiu em sua fileira no tabuleiro. Por exemplo, se o jogador 1 tirar
um animal da fileira 1, marca na sua fileira. O jogador tira a carta e fala o nome
do bicho e onde ele vive. Se sair um bicho que não tem em sua fileira devolve a
carta para o monte e embaralhe. Se sair uma carta em branco fica sem jogar e
retira a carta em branco do jogo. Ganha quem completar primeiro a sua fileira
Outro jeito de jogar:
Por exemplo, se o jogador 1 tirar um animal da fileira 1, marca na sua fileira, mas
se tirar um animal da fileira 2 colocar a peça na fileira 2( fileira do outro joga-
dor). Depois de todos os bichos marcados, ganha o jogo quem tiver marcado
mais bichos da natureza, independente da fileira.

Atividade sugerida
Cada criança escolhe um animal e escreve sobre ele e o seu ambiente.

27
Jogo Vovó Lua

Autor: Kanatyo Pataxó

A história do jogo

O jogo Vovó Lua trabalha a ciência, a crença, a cultura da lua e do sol na Terra.
O objetivo desse jogo é afirmar e sempre estabelecer um diálogo com essa ci-
ência, crença e cultura. Cada sol e cada lua têm um significado relacionado com
as plantas, os bichos, o ar, a água, o clima, o ciclo da natureza e a nossa vida na
Terra. O jogo proporciona uma viagem com o sol e a lua por vários ambientes
e fazendo novas descobertas sobre as mudanças e transformações da vida na
Terra com a influência desses dois astros.

Material:

Tabuleiro
3 peças de uma cor – lua
3 peças de outra cor – sol
• Cada sol é diferente e tem uma quantidade de
raios. Também cada lua é representada de acordo com
sua fase. Explicar para o outro jogador a figura que está
no tabuleiro onde colocou o marcador, ou seja, o jo-
gador que escolher marcar o sol ou a lua em uma de-
terminada posição tem que falar o que significa aquela
posição do sol ou da lua.

Como jogar:

• O jogo é jogado com 2 pessoas.


• Quem começa: escolher quem começa e quem é a lua e quem é o
sol. Um jogador joga com o sol e outro joga com a lua.
• Jogo é um tabuleiro circular e em níveis. Em cada nível a figura do sol
e da lua muda. Colocar uma pedra em cada nível (sol ou lua) nos 3 níveis.
• Durante o jogo cada jogador vai tentando enfileirar 3 sóis ou 3 luas.
Alinhar o seu elemento nos diferentes níveis. Ambos os jogadores vão tentan-
do cercar o caminho do outro jogando no sol ou na lua.

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Como andar com as peças:
• Dentro do mesmo nível andar com as peças de uma e uma, em qual-
quer sentido. Pode mudar de nível com a sua peça na casa do sol ou da lua,
mas sempre de uma em uma, mudando para o desenho que é consecutivo à
posição onde se encontra.
• Colocar as peças nos níveis e movimentá-las de acordo com a jogada
do adversário. Para impedir que o jogador que está com o outro elemento
possa alinhá-lo, o jogador adversário pode colocar as suas peças no elemento
do outro jogador (na lua ou no sol - colocar a peça da lua no sol e o sol na lua),
para evitar que o adversário enfileire 3 sóis ou 3 luas, mas ao mesmo tempo
tentar enfileirar o seu elemento.

• Ganha quem enfileirar 3 sóis ou 3 luas, de acordo com a escolha que


fez no começo do jogo- ser o sol ou a lua.
• Quando um dos jogadores conseguir enfileirar os 3 sóis ou as 3 luas,
tem que falar a ciência, a crença ou cultura e a influência daquele astro na Terra.

Atividade sugerida:

Explorar com as crianças pequenas: número de raios do sol; as fases da lua.

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A formiga e o
tamanduá

Autor: Kanatxi Pataxó

A história do jogo

O jogo tem duas trilhas, uma para o tamanduá e outra para a formiga. Ele foi
feito porque o tamanduá gosta de procurar formigueiro para se alimentar e
a formiga tenta proteger o seu formigueiro. Então ele será jogado com duas
pessoas uma vai com o tamanduá e outro com a formiga. Esses dois bichos têm
sua história. A formiga é um bichinho que vive bem organizado, elas vivem no
coletivo uma ajudando a outra. O tamanduá vive só caminhando pelas matas
procurando seu alimento.

Material
• Tabuleiro
• 24 cartas com desenhos e palavras
• 2 marcadores diferentes

Como jogar

São dois jogadores. Para cada jogador (tamanduá e formiga) terão 12 cartas
(com nomes e desenhos) para cada um.
Os jogadores colocarão as cartas viradas para baixo, espalhadas. Primeiro eles
vão decidir quem começará o jogo. Quem começar jogando escolhe uma carta
e pega. Olhar o desenho, mostrar a carta, ler o que está escrito e relacionar o
que está escrito com o desenho. Quem errar passa a vez e outro jogador pode
tentar acertar. Se acertar avança na sua trilha. O jogo segue sempre avançando
na trilha de um em um.
Quem chegar ao formigueiro primeiro, ganha o jogo.
É um jogo para crianças de 6/7 anos que estão na alfabetização.

Atividades sugeridas

Representar a vida da formiga com desenho ou escrevendo.


Escolher uma carta e escrever 3 palavras que começam com a primeira letra
do desenho da carta. Falar sobre o tamanduá que vive só e as formigas que
vivem em sociedade.

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Sabendo caçar

Autor: Siwê Pataxó

A história do jogo

Esse jogo foi feito através do pensamento e do conhecimento que o povo


Pataxó tem sobre alguns animais. O jogo tem seis animais como a paca, o tatu,
o peixe, o teiú, o porco do mato, a paktxeu (galinha).
Antigamente os nossos velhos conheciam esses animais da mata que serviam
de alimento e que eles gostavam muito. Os nossos mais velhos pegavam essas
caças através de algumas armadilhas como mundéu, laço de pé e pescoço,
quebra, fojo, arco e flecha, dentre outras. Nós pescávamos o peixe com o mauí,
anzol, fisga, rede de tucum, tapagem, surú etc. E hoje estas caças estão muito
escassas, por isso criamos a paktxeu (galinha). Os nossos mais velhos sentem
saudade daquele tempo de muita fartura.

Material

Um tabuleiro
Uma flechinha (fixada no tabuleiro, mas que gire)
Cartas com as perguntas

Como jogar

• Pode jogar até 6 jogadores.


• Para começar, cada jogador escolhe o tipo de caça que vai ser no
tabuleiro- paca, tatu, peixe, paktxeu, teiú ou porco do mato.
• O primeiro a jogar é quem rodar a flechinha e acertar na caça que
escolheu. Repete até que todos acertem a sua caça, decidindo assim a ordem
de jogada de todos.
• Seguindo a ordem de jogada, cada jogador roda a flecha. O sentido
para rodar a flecha é o anti-horário.
• Quando a flecha acertar determinada caça, o jogador que escolheu
aquela caça é que vai responder a pergunta da carta que o jogador que rodou
a flecha pegar do monte. Se acertar joga novamente, se errar devolve a per-
gunta e passa a vez para o próximo jogador. Se cair no animal que o próprio

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jogador escolheu, ele faz a pergunta para ele mesmo. Quem acertar a pergunta
ganha um ponto e retira a carta do jogo
• Ao rodar a flecha, quem acertar as casas vazias passa a rodada.
• Sempre que a flechinha cair em cima da linha do tabuleiro, o jogador
vai cantar uma música para alegrar o jogo, continua jogando e ganha um ponto;
• Ganha quem fizer mais pontos no final de 12 rodadas. Cada jogada
vale um ponto.

Este jogo é indicado para crianças do 5º ano em diante.

Atividades sugeridas

Escrever um pequeno texto sobre a caça que escolheu.


Contar os conhecimentos que adquiriu com o jogo.

32
Os elementos de energia
e força da natureza

Autor: Kanatyo Pataxó

A história do jogo:
O jogo foi criado para mostrar a força e a energia de cada elemento da natu-
reza. Esse jogo também estuda os elementos da Terra e céu. Mostra que todos
esses elementos vivem interligados. Todos esses elementos juntos criam uma
força muito grande. Mostra que cada um tem uma força na natureza, que tudo
é ligado. Nesse jogo a gente estuda as relações entre esses elementos: a lua,
a Terra, o fogo, a água, a floresta, o céu, as montanhas, o sol, o ar e os animais.
Nenhum desses elementos vive separado. Nesse jogo temos que mostrar o
nosso conhecimento sobre esses elementos e o jeito de pensar rápido.

Materiais
• Tabuleiro
• Cartas (Animais, Água, Ar, Fogo, Terra - carta co-
ringa-, Montanha, Sol, Lua,Céu, Floresta)

Como jogar

• Podem jogar 5 jogadores


• Embaralhar as cartas e virá-las em um monte.
• Cada carta tem um elemento.
• Cada jogador pega 2 cartas.
• Quem sair com a carta Terra começa o jogo.
• Cada jogador tem que falar a relação entre as duas cartas que tirou.
Se ele não souber, pergunta para o próximo jogador, se ele não souber passa
para o próximo e assim sucessivamente. O jogador do grupo que souber res-
ponder ganha 1 ponto. Mas, o grupo tem que aceitar a explicação.
• A Terra é a carta coringa. O jogador que saiu com a Terra pode fazer
a relação da Terra com todos os outros elementos do tabuleiro, mesmo que
não tenha sorteado o elemento. Se acertar ganha 9 pontos. O jogador que
tirar a carta da Terra pode fazer a relação com quantos elementos quiser. Cada
relação da Terra com um elemento vale 1 ponto. Se o próximo jogador falar as
relações que faltaram ele ganha 1 ponto por cada relação. Mas, não pode ser a
mesma resposta do jogador anterior.
• Quem fizer 20 pontos primeiro, ganha o jogo.

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Atividade sugerida
Pesquisar as relações entre os elementos que não apareceram no jogo.

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A paca e a onça

Autor: Ícaro Moreira Braz (Kunã Pataxó)

A história do Jogo

Eu fiz esse jogo porque a onça gosta de comer a paca. Eu ia fazer o jogo da
onça e do saruê, mas eu pensei e resolvi fazer da onça e da paca. A onça tem
que tentar pegar todas as peças da paca para vencer. A paca tem que comer
todas as peças da onça e se livrar da onça. A onça é um bicho perigoso, ela fica
na mata e no pantanal. A onça só come carne e está em extinção.Tem vários ti-
pos de onças e o meu jogo é da onça pintada. A onça está em extinção porque
os não índios não cuidam da mata, só destrói. Antigamente tinha muita onça
e hoje não tem muita onça, igual à paca que é uma caça que o povo Pataxó
comia muito, mas hoje não tem muita paca.

Material
Tabuleiro
8 marcadores – 4 para cada

Como jogar

Cada jogador coloca suas peças na posição abaixo nas 2 extremidades do


tabuleiro.
Número de jogadores – 2 (1 onça e 1 paca)
Definir quem vai começar e quem será a paca e quem será a onça. Pode andar
com as peças para frente, para trás, para os lados, sempre fugindo da peça do
adversário. Quando tiver duas peças diferentes seguidas (uma depois da outra)
em qualquer círculo, o jogador que chegou pode tomar a peça do outro. Só
não pode passar de um círculo para outro quando a passagem estiver fechada.
Ganha o jogador que chegar primeiro na fruteira, no centro do tabuleiro ou
quem pegar todas as peças do outro.

Atividade sugerida

Fazer uma pesquisa sobre os lugares, regiões que as onças vivem e por que
estão em extinção.

35
Árvore Sagrada

Autor: Dédalo Moreira Braz (Detxinahã Pataxó)

A história do Jogo
Antes, no tempo em que tinha muitas matas, morava lá bem recantiado no
canto da mata um índio. Em sua casa tinha um pé de árvore que a fruta era
muito gostosa e apreciada por todos de sua aldeia. Um dia o pé de árvore
morreu e o índio, com muita vontade de comer essa fruta, foi na mata procurá-
-la. O índio andou muito na mata adentro à procura da árvore que se tornou
sagrada por estar muito difícil. O índio passou por muitos desafios à procura da
árvore e ficou perdido, enfrentou bichos e passou muito frio na mata durante
sua caminhada. Depois de andar muito, o índio encontrou a árvore do “goti” e,
rapidamente, ele encheu seu samburá, comeu alguns gotis e trouxe outros para
sua aldeia para seus parentes.
Chegando de volta todos ficaram alegres e felizes com sua chegada de ir tão
longe à procura de goti. Hoje ainda é assim, o goti é muito difícil e não é encon-
trado em todos os lugares, é preciso ir longe para encontrá-lo. E isso o índio fez.

Material
Tabuleiro
Fichas- 5 fichas verdes, 9 fichas vermelhas e 9 amarelas.

Como jogar
A árvore sagrada é um jogo para todas as idades. É jogado por duas pessoas.
Essas mesmas decidem entre si quem começará o jogo. Esses jogadores vão se
revezando no decorrer do jogo, de forma que cada um pegue 1 (uma) carta e
responda a questão que vem nela. Respondendo correto o jogador permane-
cerá na casa e com a carta, caso contrário, o jogador devolverá a carta para o
jogo e volta para a casa anterior.
As cartas seguem as mesmas cores do caminho do jogo: vermelho, amarelo e
verde. Nos caminhos têm casas com a árvore jundiba, que atrai as pessoas e
também é a morada do camunderê (ser guardião da mata). Caindo na casa das
árvores jundiba, o jogador terá que cumprir o que nela estiver.
O objetivo do jogo é fazer com que o jogador chegue até a árvore que o índio
procura, o ‘goti’. O jogo pode demorar a chegar ao fim.
Esse jogo ensina para as pessoas que jogam, a importância e a ciência das frutas
da natureza.

36
HAMÃY E NIONAKTIN

Autora: Sarah Pataxó

História do jogo

A Hamãy é a protetora das caças, ela não gosta que as pessoas maltratem suas
cacinhas, gosta também de fumo e de coisas vermelhas. O cavalo de Hamãy
para vigiar as caças é a anta.

Objetivos do jogo

• Trabalhar o território da aldeia, as caças


• Classificação das espécies das caças;
• Aprender os segredos e as regras para entrar na mata
• A matemática das caças: o espaço, a comida, tempo de acasalar, mora-
dia e outros
• Trabalhar com as receitas de remédios que são feitas com algumas
caças
• Trabalhar os ensinamentos e avisos
• Pesquisar e registrar os mitos

Materiais

15 cartas de animais
1 carta com Hamãy
1 carta com Nionaktin

Como jogar

Podem ser até 3 jogadores. Definir a ordem de jogar.


Virar as cartas e deixá-las espalhadas. Cada um pega uma carta. O jogo só co-
meça quando alguém tirar a carta da Hamãy. O jogador que sair com a carta da
Hamãy começa jogando, ele tira as cartas e faz as perguntas. Assim, quem pega
a carta no monte é somente o jogador que está com a Hamãy. Se o mesmo
jogador pegar a carta da Hamãy e do Nionaktin, ele tem que devolver a do
Nionaktin para ser embaralhada com as outras.
O jogador que sair com Nionaktin tem que saber falar sobre alguns conheci-

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mentos ou características da caça que a Hamãy tirou na carta. Se não souber
falar nada, passa a carta do Nionaktin para o próximo responder a pergunta
da caça que está com ele. Se conseguir falar continua com a carta e pega a
carta da Hamãy para continuar jogando e passa a carta do Nionaktin para o
próximo jogador. Agora é ele que está com a carta da Hamãy que vai pegar
uma carta no monte para o próximo jogador. Quem pegar mais cartas é o
grande conhecedor das caças.
O professor pode desenvolver o jogo de acordo com a idade e o conheci-
mento dos alunos.

Atividade sugerida

Desenhar o espaço da mata onde ficam as caças.

38
A mata e a praia

Autor: Cloves Braz (Txahú Pataxó)

A história do jogo

O jogo mostra o encontro dos índios da mata com os índios da praia. Os


encontros se davam mais na lua cheia e tinha o encontro dos velhos para a
dança, o awê. Nos encontros dos mais novos com as moças aconteciam os
casamentos. Os mais velhos iam para a beira do fogo para contar histórias.
Desses encontros saíam muitos casamentos.

Material

Tabuleiro,
Dado numerado de 1 a 3 (repete-se os números em
duas faces do dado).
2 peças: Pajé da praia e Cacique da aldeia

Como jogar

São 2 jogadores. Definir quem vai ser o pajé da praia e o cacique da aldeia.
Tirar par ou ímpar para definir quem vai começar e jogar o dado.
Em cada casa da trilha tem bicho, planta e fruta que aparecem desenhados.
Na casa que cair o número sorteado no dado tem que contar uma história
de acordo com o desenho. Se contar a história do bicho, planta ou fruta segue
para a próxima casa e se não souber contar fica parado até a próxima jogada.
Ganha o jogo quem chegar primeiro na casa da aldeia.

Atividade sugerida

A pessoa que não ganhar o jogo caminha até a aldeia e conta a história da praia
ou da mata, dependendo de onde ele estava.

39
O índio perdido na mata

Autora: Estefani Cecílio dos Santos

A história do jogo

Um dia o índio foi na mata e ele machucou uma saruê barriguda que Hamãy
cuidava até a saruê dar sua cria. Quando a Hamãy ficou sabendo, ela fez o
índio se perder na mata fechada. Quando o índio andou, ele já estava em um
lugar com muitas estradas. Ele foi procurar a folha da patioba, pois é ela quem
pode quebrar o encanto do índio ficar perdido.
Ele encontrou a Hamãy e ela falou para ele: Você vai ter que cuidar da saruê
até ela ficar boa. E se você não quiser cuidar da saruê você vai ficar na mata
para sempre.
Passaram-se três meses e o índio cuidou da saruê muito bem. Quando o índio
foi entregar a saruê para Hamãy, ela mostrou o caminho para o índio encontrar
a folha da patioba e ele deu a saruê para Hamãy.

Material
Tabuleiro –numerar as 8 casas
Dado numerado de 1 a 3(repete-se os números em
duas faces do dado).
2 marcadores diferentes

Como jogar

Jogam 2 jogadores.
Os dois marcadores ficam na casa do centro do tabuleiro. O número sorteado
no dado é que vai indicar o número de casas que vai andar. Em cada casa tem
um desafio que deverá ser vencido para seguir. Se não conseguir vencer o
desafio passa a vez de jogar.
Ganha o jogo quem chegar primeiro na casa 8.

Desafios do jogo

• A casa nº 1 é onde as caças do mato dormem e descansam. Para o


índio sair dessa casa ele terá que pular automaticamente para a casa seguinte.

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• A casa nº 2 é um lugar que tem cotia e os peixes. O índio terá que
falar duas coisas que a cotia faz e o que o peixe faz. Se você souber continua
a jogar. Se outro jogador cair na mesma casa tem que falar outra coisa sobre o
peixe e da cotia.
• A casa nº 3 é onde a Hamãy leva a caça para comer. Se você parar
nela você vai ter que ficar uma rodada sem jogar
• A casa nº 4 é onde tem uma lagoa que o Pai da Mata não gosta que
os índios fiquem. Ficar duas rodadas sem jogar.
• A casa nº 5 é onde ficam muitas frutas. O índio tem que pular uma
casa para a Hamãy dar comida para a caça.
• A casa nº 6 é onde tem as frutas que o saruê gosta. Cante uma música
para o saruê. Se você cantar jogue o dado novamente. Se você não cantar ir
para a casa 7.
• A casa nº 7 é onde tem as caças barrigudas, se o índio parar nela ele
tem que voltar para o centro para a Hamãy não bater nele e recomeça o jogo.
• A casa nº 8 é onde se localiza a aldeia do índio, se o índio chegar lá
ele ganha o jogo e pega a folha da patioba.

Atividade sugerida

Escrever um pequeno texto contando sobre a importância de preservar os


animais e seus ambientes.

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A família

Autora: Raires Alves Braz

A história do jogo

O jogo mostra como o povo Pataxó prepara os seus rapazes e moças. Como
o rapaz aprende tudo o que seus pais fazem e lhes ensinam essa é uma trans-
formação e aprendizagem para a sua vida. A moça aprende tudo que a sua mãe
a ensina. No nosso povo esse aprendizado para constituir uma família começa
desde criancinha, pois as crianças vão sempre observando o que seus avós,
seus pais e o que os mais velhos fazem e assim elas vão guardando em suas
mentes, para que futuramente esse conhecimento seja aplicado de uma manei-
ra correta como cuidar de suas casas, de seus filhos, de seus velhos e da aldeia.

Material
Tabuleiro
Fichas- 20 fichas, 10 de cada cor para cada jogador

Como jogar

O jogo é jogado por duas pessoas, um rapaz e uma moça.


Para começar a jogar o processo de escolha é o par ou impar.
As cartas são viradas para baixo e espalhadas. Sorteia uma carta e responde a
pergunta que estiver nela. De casa em casa segue o que diz a carta referente
à casa ou responde a pergunta indicada. Se acertar marca a casa e segue, se
errar passa a vez para o outro jogador.
O jogo tem cartas com regras/atividades de cada coisa que o filho e a filha
têm que fazer para ver se eles estão prontos para fazer tudo que um velho faz.
Ganha o jogo quem preencher primeiro a trilha e chegar na casa. Quando o
filho ou a filha chegar primeiro na casa ele/a ganha e passa morar sozinho ou
já serve para casar e ensinar seus filhos.

Atividade sugerida

A partir das idéias do jogo escreva um texto contando quais as atividades que
os rapazes e as moças têm que saber fazer para formar uma família.

42
A ponte de Cipó

Autor: Kanatyo Pataxó

A história do jogo
Esse jogo trabalha com a história e a vida de alguns seres da mata, seus segre-
dos e desenrola a língua.Também pode buscar outras histórias sobre a natureza
de acordo com o conhecimento das pessoas sobre os bichos de seu ambiente
e outros lugares. O Kaiêkaiá e a Hamãy fazem parte do jogo. O Kaiêkaiá é um
bicho que vive nas grandes florestas, ele é testudo, todo cabeludo, beiçudo,
olho fundo e vermelho e narigudo. Ele anda um pouco de lado e capegando. O
Kaiêkaiá atrai as pessoas para longe e lá ele aparece e assombra as pessoas. A
Hamãy é protetora dos animais, se a gente lhe agradar, ela dá muita caça para
a gente, mas se fizer alguma coisa que lhe desagrada ela deixa a gente perdido
na mata.
Também faz parte do jogo a onça, a aranha, a cigarra, a formiga, o caburé, o
macaco e papa-capim.

Material
Tabuleiro
2 marcadores diferentes
9 cartas com números de 1 a 9

Como jogar

São dois jogadores. Tirar par ou ímpar para definir quem vai começar. Primeiro
embaralha as cartas de 1 a 9, depois um jogador tira uma carta e olha em
que casa caiu e segue a orientação escrita na carta. Depois é a vez do outro
jogador e assim vai seguindo o jogo. Em cada casa que cair seguir o que está
escrito nela.
• Se cair na casa 1- do Kaiêkaiá-, falar três conhecimentos que tem so-
bre a vida do ambiente do Kaiêkaiá, imita o andado do Kaiêkaiá e se não souber
fica parado uma rodada.
• Se cair na casa 2- da aranha fale a trava-língua da aranha, se acertar
pule 3 casas para a frente, se não acertar fique na mesma casa.
• Se cair na casa 3- do papa-capim fale o trava língua do papa-capim. Se
acertar pule 5 casas para a frente, se não acertar fique no mesmo lugar.

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• Se cair na casa 4-da Hamãy conte uma pequena história sobre a mata
e pule 3 casas para a frente, se não souber contar a história, fala um pouco
como é o ambiente da Hamãy, e fica uma rodada sem jogar.
• Se cair na casa 5- do macaco conte 3 lições sobre a vida do macaco
e pule 3 casas para a frente. Se não souber perde a rodada.
• Se cair na casa 6-do caburé fale uma informação sobre a vida desse
bicho e pule 3 casas para a frente se não falar volte 3 casas para trás.
• Se cair na casa 7-da formiga fale uma informação sobre a vida de
algumas espécies de formiga e pule uma casa, se não acertar volte duas casa.
• Se cair na casa 8-da cigarra a pessoa estoura a jogada e sai do jogo.
• Se cair na casa 9-da onça, falar uma informação sobre a região onde
tem onça hoje e ganha o jogo.
Não pode repetir informações.

Trava-língua

• Papa-capim, papa-capão, paca não bica como papa-capim, bica papa-


-capão a semente do capim.

• Encontrei uma arara rara, a arara é cara, a arara arranha a rã e a rã


arranha a aranha,

Atividade sugerida

Comente como foi jogar esse jogo com os trava-línguas e imitar o Kaiêkaiá.

44
Jogo da memória
A vida na natureza

Autoras: Liça (Luciene Alves dos Santos) & Irisnã Pataxó

A história do jogo

Os elementos do jogo estão ligados ao território. O nosso ambiente é muito


agredido pela mão do homem que coloca o fogo e destrói a natureza. É o
homem que produz o lixo e adoece a terra. Aqui a gente cuida, mas lá fora as
pessoas cuidam pouco da terra. O jogo pretende ajudar as crianças, os jovens e
até os adultos a aprenderem a cuidar da terra. Esse jogo ajuda a refletir, a cons-
cientizar as pessoas sobre a importância de cuidar da terra. A terra é nosso
sustento, sem ela não vivemos. Se ela adoecer a gente também adoece. A chu-
va vai embora, o sol fica mais forte, pois já não tem mais proteção da natureza.

Material

Cartas – 4 cartas de cada- pássaro, folha, sol, semente,


paca, inseto/abelha, terra, chuva, fogo, lixo, a mão do ho-
mem, fruta, flor, árvore

Como Jogar

Jogar até 4 jogadores. Define quem vai começar, jogando par ou ímpar. Cada
jogador retira uma carta e procura seu par no monte de cartas que estão vira-
das. Se não encontrar o par deixa a carta no monte e o outro joga. Se acertar
pega a carta e fica com ela.
Ganha o jogo quem, assim que o monte de cartas acabar tiver com o maior
número de pares de cartas.

45
Logra fruta

Autor: Kanatyo Pataxó

A história do jogo
O Logra fruta é um jogo formado por 68 cartas de vários bichos e frutas, a
Hamãy, a protetora dos animais e o Pai-da-mata, o protetor da mata. Esse jogo
busca passar o respeito, o cuidado e a defesa da natureza. Também é uma ma-
neira de estudar certos tipos de frutas e de bichos, seus hábitos e suas vidas. O
Logra fruta faz com que a gente volte mais o nosso olhar para a nossa flora e
fauna brasileira no sentido de valorizá-las e protegê-las.

Material
• 20 cartas de uma caça que se chama logra fruta
(cutia). Cada carta de logra fruta tem uma quantidade
de frutas desenhadas- 5 cartas de 1 fruta, 5 cartas de 2
frutas, 5 cartas de 3 frutas e 5 cartas de 4 frutas.
• Cada carta de logra fruta vale 10 pontos, indepen-
dente da quantidade de frutas que tem, mas a carta de
logra frutas com 4 frutas ganha da de 3; a de 3 ganha da
de 2 e a de 2 ganha da carta de 1fruta. .
• Tem 20 cartas de passarinhos, cada uma vale 5
pontos.
• Tem 4 cartas da Hamãy que vale 20 pontos cada
e 4 cartas do Txoguai que vale 30 pontos cada uma.
• Tem 20 cartas das frutas, cada uma vale 1 ponto.

Com esse jogo podemos fazer continhas com as frutinhas das cartas, fazer
pesquisa para conhecer as frutas e os animais que fazem parte do jogo e o
ambiente onde vivem, contar história sobre os animais e frutas e podemos criar
outras atividades dependendo da didática do orientador.

Como jogar

Pode jogar com um grupo de até 12 pessoas. Embaralha as cartas e depois


passa 3 cartas para cada jogador. Iniciar a rodada escolhendo a ordem de jo-
gada dos jogadores.

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Cada jogador coloca na mesa uma carta. Aquele que tiver colocado a carta de
maior valor pegará todas as cartas que foram jogadas. Se um jogador joga uma
carta de fruta, o outro joga uma carta de passarinho, outro joga de logra fruta
que tem uma fruta, outro joga uma carta de logra fruta com 3 frutas, este ganha
a rodada. Então quem jogar a carta de logra fruta que tiver mais frutas ganha
a rodada, mas se alguém jogar a carta da Hamãy está ganhando, mas se outro
jogar uma carta do Pai-da-mata em cima de todas as cartas ganha a rodada.
Em uma rodada, por exemplo: se eu jogar primeiro um passarinho em cima de
outro passarinho eu ganho o jogo.
Quando termina aquela jogada, cada um torna pegar mais uma carta e assim
continua até que as cartas acabem. Ao final do jogo soma os pontos das cartas.
Quem fizer mais pontos ganha o jogo.

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“A vida das crianças e jovens depois
que saem do horário escolar é brincar
no terreiro da aldeia com os seus pa-
rentes, e uma forma de envolvê-los com
o conhecimento escolar é através dos
jogos e brincadeiras. Não que vamos
tomar o seu tempo com os jogos, mas
acreditamos que através dos jogos eles
reafirmem o conhecimento da escola
juntamente com o conhecimento tradi-
cional do nosso povo.”

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