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CRÉDITOS

El módulo de estudio de la asignatura Dibujo Vectorial, unidad I es propiedad de la Corporación Universitaria Remington. Las imágenes fueron tomadas de
diferentes fuentes que se relacionan en los derechos de autor y las citas en la bibliografía. El contenido del módulo está protegido por las leyes de
derechos de autor que rigen al país.

Este material tiene fines educativos y no puede usarse con propósitos económicos o comerciales.

AUTOR

Mario Alejandro Palacios Hoyos


Tecnólogo en diseño Gráfico, Diseñador Visual
mpalaciox@gmail.com, mario.palacios@uniremington.edu.co

Nota: el autor certificó (de manera verbal o escrita) No haber incurrido en fraude científico, plagio o vicios de autoría; en caso contrario eximió de toda
responsabilidad a la Corporación Universitaria Remington, y se declaró como el único responsable.

RESPONSABLES

Mario Alejandro Palacios Hoyos


Facultad de Arquitectura y Diseño
mario.palacios@uniremington.edu.co

Eduardo Alfredo Castillo Builes


Vicerrector Académico Educación a Distancia y Virtual
ecastillo@uiremington.edu.co

Carlos Alberto Ocampo Quintero


Coordinador CUR-Virtual
cocampo@Remington.edu.co

GRUPO DE APOYO

Personal de la Unidad CUR-Virtual


EDICIÓN Y MONTAJE
Primera versión. Febrero de 2011.Segunda versión Marzo 2012

Derechos Reservados

Esta obra es publicada bajo la licencia CreativeCommons. Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual 2.5 Colombia.
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CONTENIDO
1. DATOS GENERALES DEL AUTOR .................................................................................................................................. 5
2. DATOS DE LA ASIGNATURA ......................................................................................................................................... 6
2.1 PROPÓSITO GENERAL DEL MÓDULO: ......................................................................................................................... 6
2.2 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA: ................................................................................................................... 6
3. UNIDAD 2: DISEÑO DE PIEZAS GRÁFICAS VECTORIALES DE PEQUEÑO Y MEDIANO FORMATO .................................. 7
3.1 Objetivo de la Unidad: ................................................................................................................................................ 7
4. TEMA 1: DISEÑO DE PIEZAS GRÁFICAS VECTORIALES DE PEQUEÑO Y MEDIANO FORMATO...................................... 9
4.1 TAREA (20 PUNTOS) CALCADO DE LOGOS ..............................................................................................21
4.2 TAREA (20 PUNTOS) ................................................................................................................................23
4.3 EVALUACIÓN DE LA UNIDAD (40 PUNTOS) .............................................................................................24
4.4 PISTA DE APRENDIZAJE: ..........................................................................................................................25
5. BIBLIOGRAFÍA:........................................................................................................................................................... 26
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PRESENTACIÓN
La asignatura Diseño Vectorial 1 aborda todo el conocimiento básico relacionado con la creación y edición de
gráficos vectoriales; para ello se estudia ampliamente el manejo de un potente programa editor de este tipo de
gráficos, repasando todas las herramientas básicas que permitan al estudiante hacerse una idea del potencial
que le otorgan este tipo de software.

Hay que dejar claro que aunque el software específico que se aborda es Adobe Illustrator1, debido a que a la
fecha éste es el editor de imágenes vectoriales más empleado en el mercado tanto nacional como mundial, éste
no es único en su tipo, existen otros programas que igualmente crean y editan imágenes vectoriales, tales como
CorelDraw, su principal competidor; pero debido a que el medio profesional del diseño gráfico publicitario exige
principalmente el manejo del software de Adobe, éste módulo brinda al estudiante el conocimiento que el
medio laboral le exige.

La asignatura Diseño Vectorial 1, se concentra específicamente en el dominio de las herramientas básicas del
software y se enfoca en las habilidades básicas de ilustración vectorial y diseño de piezas gráficas impresas de
pequeño formato.

1 Página principal de Adobe Illustrator, Recuperado el 06 de abril de 2015 http://www.adobe.com/la/products/illustrator.html


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NOTA: Para poder poner en práctica todos los conocimientos abordados en el presente módulo, es necesario
que el estudiante cuente con el software Adobe® Illustrator®, preferiblemente en su versión CC 2014 o
posterior, puede descargarse una versión de prueba desde la página de Oficial de Adobe o directamente en el
siguiente link http://www.adobe.com/la/products/illustrator.html, dando clic en el botón Prueba Gratuita y
siguiendo los pasos.

Captura de pantalla, Recuperado el 18 de abril de 2015, https://www.adobe.com/la/products/photoshop.html

Hay que tener en cuenta que la máquina debe contar con los requisitos mínimos del sistema:
Mac OS Windows
• Procesador Intel multinúcleo con compatibilidad con 64 • Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® 64
bits (2 GHz o superior)
• Mac OS X v10.7 (64 bits), v10.8 (64 bits) o v10.9 (64 • Microsoft® Windows® 7 con Service Pack 1, Windows 8
bits) o Windows 8.1
• 1 GB de RAM • 1 GB de RAM
• 3,2 GB de espacio disponible en el disco duro para la • 3,2 GB de espacio disponible en el disco duro para la
instalación; se requiere espacio libre adicional durante instalación; se requiere espacio libre adicional durante
la instalación (no se puede instalar en un volumen que la instalación (no se puede instalar en dispositivos de
utilice un sistema de archivos con distinción entre almacenamiento flash extraíbles)
mayúsculas y minúsculas, ni en dispositivos de • Resolución de 1024 x 768 (se recomienda 1280 x 800)
almacenamiento flash extraíbles) con color de 16 bits y 512 MB de VRAM (se requiere
• Resolución de 1024 x 768 (se recomienda 1280 x 800) 1 GB de VRAM para funciones 3D)
con color de 16 bits y 512 MB de VRAM (se requiere • Sistema compatible con OpenGL 2.0
1 GB de VRAM para funciones 3D) • Se requiere conexión a Internet y registro para la
• Sistema compatible con OpenGL 2.0 activación del software, la validación de suscripciones y
• Se requiere conexión a Internet y registro para la el acceso a servicios online*.
activación del software, la validación de suscripciones y
el acceso a servicios online*.
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1. DATOS GENERALES DEL AUTOR

Nombre Mario Alejandro Palacios Hoyos

Tecnólogo en Diseño Gráfico, Diseñador Visual

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON:

-Docente, en los programas de Tecnología en Diseño Gráfico, Diseño Visual y


Arquitectura, asignaturas: Animación 2d (Flash), Diseño Vectorial II
(Illustrator), Retoque Digital (Photoshop), Fotografía, Talleres 1, 2 y 3, Diseño
Multimedia.

-Investigador, en los proyectos: Álbum Familiar 2010 con participación


ponente en el evento “Cómo nos recordamos”; Vivienda en ladera 2011,
Formación académica y Enseñanza del diseño 2012, Tribus Urbanas 2013.
experiencia laboral
-Experto temático, Creación de módulos para las asignaturas: Color 1,
Expresión Artística, Expresión Concepto Contextual, Fotografía Básica Digital
y Retoque Digital 1 y 2 (Photoshop), para los programas Diseño Visual
modalidad distancia tradicional y Tecnología en Diseño Gráfico modalidad
distancia virtual.

-Tutor, en el programa Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario modalidad


distancia virtual, en los núcleos: Competencias Básicas (Competencias
Comunicativas, Razonamiento Matemático e Historia del Diseño), Expresión
(Expresión Artística y Expresión Concepto Contextual), Color (Color I y Color
II), Imagen (Comunicación visual, Ilustración y Técnicas de Expresión).

Correo electrónico mario.palacios@uniremington.edu.co, mpalaciox@gmail.com


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2. DATOS DE LA ASIGNATURA
2.1 PROPÓSITO GENERAL DEL MÓDULO:
El objeto de estudio global del núcleo, es el conocimiento técnico-práctico y las posibilidades que brindan los
sistemas de dibujo vectorial al futuro diseñador gráfico publicitario; habilidades técnicas que le servirán a éste
para materializar sus ideas mediante diversas piezas gráficas de carácter publicitario, en las que evidencie sus
habilidades para la comunicación gráfica, siempre mostrando un alto y pertinente sentido estético, mediante el
hábil dominio de una herramienta tecnológica.

2.2 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA:


Operar hábilmente un software de diseño vectorial, aplicando las destrezas comunicativas, creativas y
conceptuales en la creación de diferentes piezas gráficas impresas de pequeño formato.

2.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ASIGNATURA:


UNIDAD 1:
• Reconocer las herramientas, interfaz, alcances y conceptos básicos de un software de Diseño
Vectorial (Adobe Illustrator), como paso inicial para comenzar a diseñar diferentes tipos de piezas
gráficas.

UNIDAD 2:
• Diseñar cualquier pieza gráfica de pequeño formato en un software de diseño vectorial.
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3. UNIDAD 2: DISEÑO DE PIEZAS GRÁFICAS VECTORIALES DE


PEQUEÑO Y MEDIANO FORMATO

3.1 Objetivo de la Unidad:


Diseñar cualquier pieza gráfica de pequeño formato en un software de diseño vectorial.
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Actividad Previa:
Antes de comenzar a leer el módulo, te recomiendo ver este vídeo de Adobe TV que ilustra el manejo de textos
en Adobe Illustrator.

WORK WITH TYPE (TRABAJAR CON TEXTO) VER VIDEO:

WORK WITH TYPE (TRABAJAR CON TEXTO) Por: Train Simple.


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4. TEMA 1: DISEÑO DE PIEZAS GRÁFICAS VECTORIALES DE


PEQUEÑO Y MEDIANO FORMATO

TRABAJO CON TEXTOS


Las funciones de texto son uno de los aspectos más importantes de Adobe Illustrator, es posible modificar el
tamaño, escala, forma, orientación del texto con rapidez y precisión.

Básicamente existen dos formas de agregar texto, textos de punto y textos de área.

El texto de área o de párrafo utiliza los límites de un objeto para controlar el flujo de caracteres, tanto horizontal
como verticalmente. Cuando el texto llega a uno de los límites, se ajusta automáticamente a la forma del área
definida. Este método de inserción de texto es útil si desea incluir uno o varios párrafos, como para un folleto.

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Cómo agregar un texto de párrafo:


1. Defina el área delimitadora:
2. Seleccione la herramienta Texto y arrastre diagonalmente para definir un área delimitadora rectangular.
3. Escriba el texto. Pulse Enter para comenzar un nuevo párrafo.
4. Cuando termine de introducir texto, haga clic en la herramienta Selección para seleccionar el objeto de
texto.
5. Si introduce más texto del que cabe en el área, aparecerá un cuadro pequeño con un signo más (+) cerca de
la parte inferior del área delimitadora.
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6. Ejemplo de texto desbordado:

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Puede cambiar de tamaño el área de texto o extender el trazado para ver el texto desbordado. Asimismo, puede
enlazar el texto con otro objeto.

El texto de punto es una línea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto donde se hace clic y que se
expande conforme se introducen caracteres. Cada línea de texto es independiente: la línea se amplía o se
reduce al editarla, pero no salta a la línea siguiente. Este método de inserción de texto es útil para añadir unas
pocas palabras a la ilustración.

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Cómo agregar un texto de punto:


1. Seleccione la herramienta Texto ; El puntero se convierte en:
2. Haga clic donde desee que empiece la línea de texto.
3. Importante: asegúrese de no hacer clic en un objeto ya existente, porque al hacerlo, el objeto se convertiría
en texto de área o texto en un trazado. Si en la posición donde desea introducir texto hay un objeto,
bloquee u oculte el objeto.
4. Escriba el texto. Pulse Enter para iniciar una línea de texto nueva dentro del mismo objeto de texto.
Cuando termine de introducir texto, haga clic en la herramienta Selección para seleccionar el objeto de texto.
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Veamos las herramientas y paletas que crean y modifican textos:

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Para obtener más información lee el siguiente texto complementario de la página de ayuda de Adobe:
https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/creating-text.html

Para más información observa el vídeo #6.

CREAR CONTORNOS O CONVERTIR A CURVAS


Aunque en Adobe Illustrator se llama crear contornos, en el medio gráfico publicitario local, es mucho más
común entender esta acción mediante el término convertir a curvas que es su equivalente en CorelDraw, pero
¿qué es crear contornos? Es una acción muy simple pero en extremo importante y consiste en convertir los
objetos de texto a trazados, lo que significa que estos pueden modificarse a través de sus nodos, (tal como lo
muestra el ejemplo).

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015, Diseño: Mario Palacios.
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Hay que saber que cuando un texto se convierte a curvas no es posible revertir esta acción, por lo que se
recomienda hacer copia de los archivos en caso de que se necesite realizar una modificación posterior, convertir
todo un archivo a curvas es una acción recomendada cuando un diseño está completamente terminado y este
va a ser enviado a producción. Cerciorarse si los textos están convertidos a curvas es simple, basta con visualizar
el archivo en líneas (Ctrl + Y), en este modo los textos siempre se verán rellenos de negro, mientras que las
curvas se verán contorneadas más nunca rellenas.

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015, Diseño: Mario Palacios.

¿Pero cómo se hace?, basta con seleccionar los objetos, presionar clic derecho y seleccionar la opción crear
contornos o más fácil aún si luego de tener los objetos seleccionados, presionamos Crtl + Mayus (Shift) + O.

Para ver cómo funciona en la práctica observa el siguiente video:

https://youtu.be/kKySJuwA_LA
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VÍDEO DE APRENDIZAJE #6
EN EL SIGUIENTE VÍDEO VERÁS:
Trabajo con textos.
¡Presta muchísima atención!

https://youtu.be/lEpr3nfv22o
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TRAZO
El panel de trazo se emplea
principalmente para especificar el
grosor del trazo de cualquier
objeto, este grosor se mide en
puntos; a través de esta paleta
también, puede especificarse si
una línea es continua o discontinua,
la alineación de trazo, el límite en
ángulo, las puntas de flecha, los
perfiles de anchura, y los estilos de
las uniones entre líneas y los
remates de las líneas.

En la imagen de la derecha
podemos ver diferentes
configuraciones de trazo en un
mismo objeto.

Captura de pantalla del programa Adobe®


Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de
2015.

Para más información observa el


vídeo #7.

Para obtener más información lee


el siguiente texto complementario
de la página de ayuda de Adobe:
https://helpx.adobe.com/es/illustrat
or/using/stroke-object.html

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015,
Diseño: Mario Palacios
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COLOR
Básicamente Adobe Illustrator trabaja dos modelos de color, el RGB y el CMYK, las siguientes opciones se
encuentran en el Menú Archivo / Modo de Color:

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Primero que todo repasemos un poco de teoría:

RGB: Se dice que el modelo RGB es la mezcla de colores luz (Rojo= Red - Verde=Green - Azul = Blue). Todos los
colores se pueden crear por estas tres luces de color y cuando ningún color luz está presente se percibe el
negro. Estos colores se usan en los monitores de computadores, televisores, entre otros. Esto quiere decir que
este es el modelo adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadores o
que serán impresas en sistemas de impresoras de papel fotográfico.

El propósito o función principal del modelo de color RGB es la detección, la representación, y la exhibición de
imágenes en sistemas electrónicos o informáticos, tales como televisores y computadoras, aunque también se
ha utilizado en fotografías convencionales.

Los dispositivos típicos del modelo de color RGB son: aparatos de TV de distintas tecnologías (CRT, LCD, plasma,
etc.), cámaras fotográficas y de video, exploradores de imagen, computadoras, teléfonos móviles, proyectores
de video, entre otros. Tv LCD, Cámara Fotográfica digital, Cámara de video, Computadoras, Teléfonos celulares,
Proyector de video Explorador de imagen, TODOS UTILIZAN EL MODELO RGB.

“¿En qué se basa el Modelo RGB? Representación Numérica: para indicar en qué proporción mezclamos cada
color se asigna un valor a cada uno de los colores primarios nombrados anteriormente, de forma que el valor 0
significa que no interviene en la mezcla. Cuanto mayor sea dicho valor se entiende que aporta más intensidad a
la mezcla. De igual modo, cada uno de los tres colores mezclados se representan de manera numérica en
función de su intensidad de 0% a 100%, el porcentaje se indica con un número entre 0 y N donde 0 significa 0%
de intensidad y N significa 100%. Por eso es necesario comprender una nomenclatura basada en dichos valores.
Por lo tanto, la proporción en que mezclamos cada color en pantalla estará determinada al asignar un valor a
cada uno de los colores primarios, como el valor 0 (cero) significa que no interviene en la mezcla, a medida que
ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. De esta forma, un color cualquiera
vendrá representado en el sistema RGB mediante un grupo decimal (R, G, B) o mediante un grupo hexadecimal
#RRGGBB”.
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¿Cómo funciona el Modelo R G B? El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0
(negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color
rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante (puro) que
se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos se obtiene
un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro
si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color
de Photoshop.

Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el
modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores
con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop
convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización”. (Universidad de los Andes. Prof. Raymond
Marquina - Integrantes: Salomé García Nicolás Robino Karina Chidiak Mérida, abril de 2010).

Se pueda concluir que, el modelo RGB es potencialmente aditivo. Se emplea para distintos sistemas electrónicos
trabajando con imágenes digitalizadas, cuyo valor oscila en el color rojo, verde o azul, que puede ir desde 0
pixeles hasta 225 pixeles, que es el color de la máxima saturación, que en ocasiones se le puede denominar color
de 24 bits o millones de colores.

CMYK: El modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y Key) plantea la mezcla sustractiva del color. Se utiliza en la
impresión de colores, permitiendo representar una gama mucho más amplia que el antiguo modelo que se
utiliza aún en pintura y arte. Su representación está basada en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores:

C = Cyan (azul cian)


M = Magenta (Rojo magenta)
Y = Yellow (Amarillo)
K = Black o Key (Negro)

Según este modelo sustractivo de color CMYK, existe una reciprocidad casi aproximada entre el modelo de color
RGB y el modelo de color CMY. Aquí se pueden encontrar los colores opuestos: el rojo se opone al cian, el verde
se opone al magenta y el azul se opone al amarillo.

Este modelo que se utiliza en los sistemas de impresión permite el método llamado la CUATRICROMÍA, que es un
método utilizado en artes gráficas en la impresión llamada full color. Consiste en la descomposición de los
colores en cuatro, permitiendo un amplio espectro de colores. Así mismo se debe hacer la separación de
colores, que consiste en superponer los cuatro colores CMYK directamente. Hoy en día, esta separación se
puede hacer por programas de computación en diseño gráfico, como el Corell Draw. En este programa de diseño
separar los cuatro filtros implica que en el sistema de impresión offset el papel tiene que pasar por cuatro
planchas distintas, imprimiendo los colores uno sobre otro para dar el color deseado, empezando por el amarillo
y terminando por el negro.

“El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto
significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores
sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un
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color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para
las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras
que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de
cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los
cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a
imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede
variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de
impresión”. (Milena Restrepo, 2013dale).

Para más información sobre teoría del color, repasar los módulos de las asignaturas Color I y Color II.

Las siguientes son las paletas a través de las cuales el usuario de Adobe Illustrator puede mezclar los colores
para aplicarlos al trazo o relleno de cualquier objeto:

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.
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DEGRADADO
Un degradado es una fusión gradual de dos o más colores o matices del mismo color, en Adobe Illustrator se
pueden lograr dos tipos de degradados: lineal y radial:

Para crear y modificare degradados se emplea la herramienta degradado (G) y el panel o paleta degradado
(Menú Ventana / Transparencia).

Captura de pantalla del programa Adobe® Illustrator® CC 2014, Recuperado el 04 de abril de 2015.

Para obtener más información lee el siguiente texto complementario de la página de ayuda de Adobe:
https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/apply-or-edit-gradient.html

Para más información observa el vídeo #6.


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TRANSPARENCIAS
El panel Transparencia (Ventana > Transparencia)
se utiliza para especificar la opacidad y el modo de
fusión de los objetos, para crear máscaras de
opacidad o para cubrir una parte de un objeto con
la parte superpuesta de un objeto transparente.

Cambio de la opacidad de una ilustración


Puede cambiar la opacidad de un único objeto, de
todos los objetos de un grupo o capa, o la
opacidad del relleno o el trazo de un objeto.

1. Seleccione un objeto o grupo de objetos al que


desea modificar la opacidad.
2. Defina la opción Opacidad en el panel
Transparencia.

En la anterior imagen vemos la comparación de objetos sueltos seleccionados con un 50% de opacidad
(izquierda) y los mismos objetos pero agrupados con un 50% de opacidad (derecha).
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VÍDEO DE APRENDIZAJE #7
EN EL SIGUIENTE VÍDEO VERÁS:
Trazo, degradado y transparencia.
¡Presta muchísima atención!

https://youtu.be/A9PKNvfV7dI
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4.1 TAREA (20 PUNTOS) CALCADO DE LOGOS

VÍDEO DE APRENDIZAJE # 8
EN EL SIGUIENTE VÍDEO VERÁS:
Ejemplo de calcado de logo.

¡Presta muchísima atención!

https://youtu.be/K4z-KjRkAUc

Esta tarea es prerrequisito para el foro de debate de la unidad y para la siguiente tarea.

Una de las actividades más comunes a las que se enfrenta un diseñador gráfico en el ejercicio de su profesión, es
la de calcar logos; aunque dispendiosa, es una labor común y crítica puesto que cuando se calca un logo, éste
debe quedar ‘perfecto’, incluyendo la tipografía.
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Esta tarea te exige calcar a la perfección los siguientes logos:

Logo Agenda del Ciclismo Logo Zonika Car Audio Logo Por Defecto Logo Corporación Publicaciones
Diseño: Mario Palacios Diseño: Mario Palacios Diseño: Mario Palacios Católicas
Diseño: Mario Palacios

El calcado de cada logo tiene el valor de 5 Puntos.

Finalmente sube a la plataforma:


• Un solo archivo con los cuatro logos distribuidos ordenadamente por capas en formato PDF.
• Un solo archivo con los cuatro logos distribuidos ordenadamente por capas en formato AI.
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4.2 TAREA (20 PUNTOS)


Partiendo de la tarea anterior, escoge uno de los 4 logos calcados y realiza 2 propuestas de volante publicitario
tiro y retiro en policromía, cada propuesta debe ser completamente diferente de la otra, pero debe contener la
misma información; el objetivo de esta pieza gráfica es promocionar un producto de dicha marca, la información
que incluye el volante es libre.

Finalmente sube a la plataforma:


• Un documento PDF en el que presentes las dos propuestas, diferenciando el tiro y retiro.
• Cada propuesta debe estar acompañada por un párrafo que la sustente.
• El PDF debe ser diagramado en Adobe Illustrator.
• También deberás subir a plataforma los archivos originales (formato AI) de ambos volantes.
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4.3 EVALUACIÓN DE LA UNIDAD (40 PUNTOS)


La tarea evaluación de la unidad, consiste en diseñar las piezas gráficas de una pequeña campaña publicitaria; el
punto de partida de todo el proyecto será la ilustración del personaje creado en la tarea evaluación de la
anterior unidad, es muy importante que cuando emplees la ilustración, apliques todas las correcciones que el
tutor hizo sobre ésta en la entrega pasada, por ejemplo si el tutor aconsejó perfeccionar alguna curva o cambiar
algún color, este cambio debe aplicarse antes de comenzar a realizar las piezas gráficas.
Luego de perfeccionar la ilustración, procede a seleccionar una marca que pueda ser representada por la
mascota que creaste, la elección es libre pero debe estar debidamente argumentada en el documento de
entrega del trabajo.

Por Ejemplo:

Si mi mascota es un PUMA – LADRÓN – SEXY, se me ocurre relacionarlo con la marca de zapatos Puma,
por una relación directa con el nombre de la marca y promocionar una línea de calzado masculino de
tipo casual, para un hombre arriesgado y seductor.
O también podría aplicar como mascota para la marca de desodorantes AXE en una campaña en la que
se lanza una fragancia salvaje, cuya mascota es un felino cautivador y ladrón de corazones.
Lo importante en esta parte es encontrar una buena conexión entre la mascota previamente creada y la
marca seleccionada, lo más importante es la argumentación.

Las piezas gráficas que deberás crear son las siguientes:


• Plegable 3 cuerpos: Tamaño carta, Tintas 4 x 4.
• Poster: Tamaño pliego, Tintas 4

Si la posición en la que se dibujó la mascota inicialmente no se adapta al diseño que se plantea, se permite
dibujarla una nueva posición, pero debe seguir transmitiendo los tres criterios iniciales.

Finalmente sube a la plataforma:


• Un documento PDF que contenga:
• Análisis básico de la marca elegida acompañada por un texto que argumente su elección.
• Búsqueda de referentes.
• Un documento PDF donde presentes las piezas gráficas solicitadas acompañadas de un párrafo que
argumente la propuesta.
• Conclusiones del ejercicio.
• El PDF debe ser diagramado en Adobe Illustrator.
• También deberás subir a plataforma los archivos originales (formato AI) de las piezas gráficas.
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4.4 PISTA DE APRENDIZAJE:


Recuerda que: Para convertirte un experto en el manejo de un software vectorial como Adobe Illustrator, debes
practicar a diario y mantenerte actualizado siempre con las últimas versiones e innovaciones del programa.

Ten en cuenta: Adobe Illustrator es el software indicado para realizar cualquier tipo de pieza publicitaria, tanto
de pequeño formato, como tarjetas y volantes; de mediano formato como pendones y afiches y de gran formato
como avisos y vallas publicitarias.

Trae a la memoria: En Adobe Illustrator existen dos tipos de texto, el de punto y el de área o párrafo, ambos
tienen usos diferentes, el primero es más artístico y sirve para textos cortos como títulos, el de párrafo se
emplea para contener textos largos.

Recuerda que: A la hora de calcar un logo este debe quedar exactamente igual, en cuanto a forma, color e
incluso el tipo de letra.
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5. BIBLIOGRAFÍA:
Fuentes bibliográficas
• Ortiz, G Estudio digital: técnicos de ilustración vectorial, Editorial Pearson Educación, 2001

• Adobe Illustrator 10.0 Manual del Usuario, Adobe Systems Inc, USA 2003

• Fuenmayor, Elena, Ratón, ratón… Introducción al Diseño Gráfico asistido por ordenador, Ed. Gustavo
Gili, Barcelona, 2001

• Bounford, Trevor, Diagramas Digitales: como diseñar y presentar información gráfica, Ed. Gustavo Gili,
Barcelona, 2001

Fuentes digitales o electrónicas

• ADOBE, Adobe Illustrator ayuda y tutoriales, Recuperado el 06 de junio de 2014


http://helpx.adobe.com/es/pdf/illustrator_reference.pdf

• Manual de Illustrator Cs6, Editorial Marcombo, 2013, recuperado el 06 de junio de 2014,


http://books.google.es/books?id=vO6Adg--
060C&printsec=frontcover&dq=illustrator&hl=es&sa=X&ei=Ls6RU_-
bBMnKsAT3toHoDg&ved=0CC4Q6wEwAA#v=onepage&q=illustrator&f=false

• Aprender Illustrator Cs6 con 100 ejercicios prácticos, Editorial Marcombo, 2012, recuperado el 06 de
junio de 2014,
http://books.google.es/books?id=BThqD0ES0-
QC&printsec=frontcover&dq=illustrator&hl=es&sa=X&ei=Ls6RU_-
bBMnKsAT3toHoDg&ved=0CDMQ6AEwAQ#v=onepage&q=illustrator&f=false

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