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MORTE NERA - OBSCUSA MORTEM

Versione 3.6 terminato il 21/07/2018 è un gioco di Ruolo vecchio stile,


realizzato da Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e
utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org
qwein@hotmail.it
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato il
08/03/1986, successivamente viene prodotto nella versione 0.1 il
17/04/1998, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il
consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce
per non far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi, dove il
Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Meglio imparare a essere
un buon Narratore, al che i giochi si adeguino perché tutti possano
diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo
gratuito. Cresce non significa smettere di sognare.

Io non amo il fantasy, questo è quello che a modo mio più ci si avvicina.
Molinari Michele

QWEIN
CHE GIOCO E QUESTO?
Si tratta di un Gioco di Ruolo di ambientazione dell'orrore, realizzato da
Qwein Molinari Michele. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese
Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo
spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Questi attraverso le regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama RATTI
prestabilita, anche se questo metterà in I ratti si comportano in
difficoltà il Narratore, le loro scelte
modo anomalo, non
nell’avventura influiranno sull’andamento dellasfuggono più e o si
stessa e potranno condurli in luoghi
rintanano ma girano
immaginari diversi, situazioni pericolose. liberamente e si intrufolano
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
dappertutto e o in gruppo
volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a attaccano animali come
misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili cani e gatti e attentano alla
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (personaggio
vita dei bambini.
non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Inspiegabilmente la loro
Il Narratore impersonerà possibili Png rivolgendosi ai giocatori parlandoferocia è aumentata e non
attraverso essi. è raro nelle città vedere
scie di ratti che si muovono
MATERIALI NECESSARI nelle strade, attaccano i
granai e o mordono e
4-6 amici nei panni dei personaggi (di più complicherebbe troppo la feriscono le persone. La
gestione del gioco durante i combattimenti al narratore). Tre dadi a sei popolazione ne è
facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, terrorizzata.
fogli di carta per appunti per ogni giocatore e questo regolamento.

AMBIENTAZIONE
Ambientazione medioevale con connotazioni dell'orrore. Per la prima volta
l'umanità si trova a una svolta, minacciata di estinzione, con cambi radicali
religiosi e politici. Anno 1276 Un improvvisa siccità e il lungo e freddo
inverno precedente hanno rovinato i raccolti, molti villaggi sono alla fame,
si racconta di famiglie che vendono i figli per poco cibo, dalle campagne
molti si riversano in cerca di aiuto nelle città. Lunghe carovane di esuli, si
spingono verso quello che credono la salvezza.
Molti signori feudali organizzano pattuglie con
lo scopo di impedire a costoro di avvicinarsi. CORVI
Nonostante le carneficine che ne conseguono Al pari dei Ratti i Corvi si
le città diventano ben presto sovraffollate, le fermano sui tetti e
missioni sono al collasso. osservano le persone, quali
Le città non sono in grado di far fronte a silenti sentinelle e o di
questo è ben presto dilaga un emergenza tanto in tanto si lanciano in
sanitaria. Corvi e ratti sono ovunque, e il sole voli di gruppo circolari, in
che oramai non compare più, ammantato stormi giganteschi.
continuamente dalle nubi, fa presagire la fine del mondo. O seguono le persone che
Chiese e cattedrali sono prese d'assalto, il popolo chiede aiuto, la salvezza. si azzardano a uscire nei
campi, fuori le città. Non di
LA PESTE rado si sente di attacchi
Si innalza la febbre, grossi bubboni neri ulcerosi si manifestano nel collo e alle persone, dove mirano
all’inguine, poi in tutto il corpo, le estremità degli altri si gonfiano e agli occhi con becco e
diventano scure, dopo diversi giorni di agonia, dall'apparire dei sintomi artigli, incuranti delle ferite
arriva la morte. Ogni tentativo di arginare l’epidemia arriva tardivo e privo che possono subire.
di effetti. Per dare seguito alla religione nessun corpo deve essere bruciato, Si stanno radunando in
questo fa dilagare il male. Ben presto intere città contano a migliaia i morti. attesa.
Vengono sospesi i gruppi di preghiera per evitare maggiormente il contagio. I bambini vengono rinchiusi
in casa per sicurezza, cosi
Le persone stanno morendo a centinaia. come gatti, polli o capre
IL CLERO
Tutto il sistema sacerdotale si oppone alla restrizione. Ne consegue un fuggi
fuggi dalle città colpite, con l’ovvia conseguenza dell’esponenziale diffondersi
della malattia. Non tutti i corpi finivano sepolti, molti giacevano in cumuli o
fosse comuni non coperte alla merce di ratti e corvi.
Al risorgere dei morti che non
sono stati seppelliti per volere NON MORTI
del clero, la rabbia invade le Ma dalle fosse comuni, si udirono dei lamenti soffocati, molti erano
strade e chiese e cattedrali ancora vivi, o cosi appariva, presero a muoversi, rialzarsi anche se
vengono date alle fiamme apparentemente privi di parola o di senno. Furono espresse lodi e
dopo che il clero si rifugiò in ringraziamenti, tutte le cattedrali suonarono le campane in segno di
esse lasciando il popolo festa. Ma fu fin troppo chiaro che eravamo solo agli albori di un male
esposto al male. ancora peggiore. Chi tornava in vita dopo qualche giorno in uno stato
I preti catturati vengono letargico appariva svegliarsi e bramare la carne e il sangue dei viventi.
trascinati nelle piazze e
Molte persone richiamate dalla speranza di
impiccati o lapidati.
rivedere un proprio caro furono divorate ancora
Quando i morti presero a
in vita. Ogni feudo intraprese la propria guerra
risorgere e ad attaccare i vivi
contro queste creature che se colpite non
strane figure presero a
morivano. L'unico modo era smembrarli, o
spostarsi di giorno di città in
decapitarli e anche allora le parti si contorcevano.
città, tra questi un vecchio
Chi sopravviveva al loro morso rischiava
macilento vestito con un saio
pesantemente di ammalarsi e morire e divenire
logoro, con un cerchio giallo
una creatura delle tenebre.
dipinto sul petto, di nome
Zacherias, cominciò a Molte città caddero, altre riuscirono a respingere queste creature fuori le
predicare un nuovo culto, alte mura. Ben presto le città sopravvissute finirono a divenire luoghi
spostandosi di città in città isolati dove fame e terrore piegavano gli animi dei sopravvissuti.
incurante della pestilenza e I morti risorti circondavano le città, e i malati calano
dei non morti. In molti presero
a seguirlo nel suo peregrinare,
e tutti rimasero incolumi. LUPI
In breve tempo in ogni città si
Sfuggire ai morti nei boschi faceva incontrare un
cominciano a costruire nuove
antico nemico.
chiese, nuove maestose
Lupi famelici, in brandi branchi che attaccano senza
cattedrali, di forma circolare.
timore di venir uccisi o feriti le carovane, o
Diventa per i discepoli un
messaggeri e perfino drappelli armati.
abitudine consueta segnarsi
un cerchio con la mano destra
a mo di saluto. Intere città si
CREAZIONE DEI
dichiarano adoranti del PERSONAGGI
cerchio, Vengono subito Ogni personaggio viene rappresentato da tre
imposte regole ferree, e chi si caratteristiche: Forza - Destrezza – Intelligenza,
proclama di fede diversa o ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due
contrario arriva a rischiarare dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore
la vita. Nelle chiese del base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà
cerchio, nuovi sacerdoti, segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro
incappucciati con tunica nera potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una
con un cerchio rosso sul petto, caratteristica con un'altra a scelta.
predicano il nuovo credo con
I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i
fervore, prendendo potere e
valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno
ben presto arrivando a
mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o
ordinare che tutti quelli
danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni.
macchiati di eresia verso il
cerchio, vengano uccisi.
ABILITA'
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno
2 punti abilità iniziali da distribuire a loro scelta che annoteranno con +1
nella casella della loro scheda del personaggio.
Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore
finale di sollevare è 13)
VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
cura.
Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
punti vita in modo permanente

FORZA IL CERCHIO
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. PURIFICATORE
In base al peso il Narratore stabilirà la durata- Accanto agli altari vengono
Saltare: Rappresenta il movimento orizzontale, metri che il giocatore può creati luoghi per purificare gli
saltare, in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. eretici. Cerchi concentrici su
Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in lastre di pietra al centro delle
verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore quali i condannati vengono
di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + legati.
Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. Olio da lampade viene fatto
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scorrere attraverso scanalature
scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg e quando queste sono piene,
dell'oggetto rappresenta un metro in meno. viene dato fuoco.
Lotta: Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo Chi non si converte al nuovo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. credo, rischia la morte, chi non
Arrampicare: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su prega o non partecipa alle
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al congregazioni del cerchio viene
personaggio un Test arrampicare. punito o fustigato
pubblicamente sulle pubbliche
DESTREZZA piazze.
Le città che non aderiscono al
Armi a taglio: Rappresenta la capacità di utilizzare armi da taglio, nuovo credo, vengono
durante un combattimento. attaccate dagli eserciti del
Armi da Lancio: Rappresenta l'abilità nell'usare armi da lancio a distanza- cerchio come nemiche.
Cavalcare: Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori Mancare un saluto o non
dei momenti di tranquillità, ovvero durante una corsa sfrenata, un inchinarsi dinnanzi un
inseguimento o un tentativo di depistare inseguitori, pulizia e cura sacerdote si rischia di finire in
dell'animale e uso di carri o carrozze. picchiati sulla pubblica via
Nuotare: Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, dalla folla inferocita.
la durata e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza
(esempio Destrezza 10 = 10 minuti). Se si resta fermi in acqua il tempo
raddoppia. (Ovviamente al Narratore dare malus non avendo l'abilità o
tentando con oggetti pesanti come armature)
Cacciare: Rappresenta la capacità di seguire tracce di una preda, umana
o animale fino a raggiungerla.

INTELLIGENZA Secondo i fondamenti di


Resistenza: la capacità di sopportare fatiche, traumi stress, magie.
questo credo, il male è
Empatia: Rappresenta la capacità di percepire menzogne.
scaturito dall’impurità degli
Persuasione: La capacità di convincere altri magari mentendo della
uomini. Molti presi da
propria buona fede.
fanatismo arrivano a uscire soli
Orientamento: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in
nella notte, per diventare
luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di preda dei non morti. I feudi si
seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o
divisero in fedeli e infedeli al
tracciati oltre che utilizzare veicoli o animali per spostarsi.. cerchio. Nasce l’inquisizione,
Specializzazione: L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
medici, alchimisti, erboristi,
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le teatranti, musicisti, scrittori,
conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno vengono uccisi, accusati di
dei Malus. Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del essere dediti a culti magici o di
gioco. andare contro la purezza del
cerchio e il volere dei
sacerdoti.

COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO


Descrizione Fisica Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso,
altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire
su possibili malus dati a discrezione del Narratore.
Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi
Segni particolare Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili
cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.

PNG [Personaggi Non Giocanti]


ANIMALI - MOSTRI
Il Narratore porrà contro i giocatori dei nemici o animali o
forme di vita potenzialmente pericolose, stabilendo un
valore di base di Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità
che questi potranno utilizzare (esempio un animale non
potrà usare riparare o curarsi).
Nemici epici avranno una scheda particolare come quella
dei giocatori creata dal Narratore e come loro potranno
evolvere.
I non morti non potranno equipaggiare armi, salire su
cavalli, avranno solo il potere di muoversi lentamente ma
inesorabilmente senza stancarsi mai

MORSO
Causa 1d6 di danni +2
Ed è altamente infettivo.
Non supera nessun tipo di corazza deve avvenire sulla
pelle.
Primi sintomi febbre, sudorazione, palpitazioni e
spossatezza entro 3 ore.

UNGHIATA
Causa 1d6 di danni
Ed è altamente infettivo
Non supera alcun tipo di corazza deve avvenire sulla
pelle.
Primi sintomi febbre, sudorazione, palpitazioni e
spossatezza entro 6 ore.

INFEZIONE
ogni giorno 1 lancio di 1 d6 se si ottiene 3456 si ottiene 1 punto guarigione, ne
servono 3, ma attenzione se viene 1 o 2 si prende un punto morte. Ogni giorno in
preda a febbre e deliri con forti malus si lancia il dado, l'esito è dato dal valore
che si raggiunge per primo nei 3 Guarigione o Morte

FASI DEL GIOCO - AZIONI - TEST


Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, va fatto un test in
base alle proprie abilità. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza
destrezza sensibilità tecnica) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus
dati dal Narratore in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il
risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al
meglio o al peggio.

RISULTATO DEL TEST


A seconda che il RISULTATO sia positivo, neutro o negativo, il Narratore
(Narratore), trarrà una propria impressione sull’azione intrapresa dal
giocatore che necessitava del Test. E in base a essa, esporrà il seguito
della trama dell’avventura.

+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo


= 0 Risultato diverso dal previsto JAVIZAH
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Lo scacco nero e bianco, città
fortificata a nord sulle
MALUS montagne 35.000 abitanti.
(i malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione) Reggente Barone Victor
Raisanth anziano ma
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus da 0 a determinato a non accettare il
+1 cerchio. La città è pressoché
 Condizioni avverse Malus +2 sigillata e vive con
 Condizioni estreme +3 l'allevamento di bestiame e
conigli e ratti.
Molti edifici sono stati abbattuti
ABILITA’ PURA per ricavare terra coltivabile e
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non nuovi a più livelli sono sorti.
prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà Qui esiste l più grande
quella caratteristica – Forza – Destrezza – Intelligenza Sensibilità che biblioteca dei regni, per questo
riterrà più si adatti alla situazione. Javizah è considerata la
Per esempio, un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo principale nemica del cerchio
solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità che ha di fatto annullato e
sarebbe equilibrismo, che non esiste. cancellato la storia bruciando
In questo caso il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica ogni libro. Alimentata da una
Destrezza, senza bonus, e darà un malus +1, se esempio piovesse fonte antica e dalle alte
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse. precipitazioni.

TEST RAPIDO PNG


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido
indicherà l'evolversi della situazione

1 Fallimento grave L’azione non riesce capita un incidente.


2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5 Successo Azione riuscita.
ALOW
Il cavallo azzurro rampante in
6 Successo totale Azione riuscita con vantaggio aggiuntivo.
campo verde, città fortificata
da un unica cinta muraria
COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) 130.000 abitanti. Reggente il
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, duca Serdelio Orogath, un
giocatori e il Narratore, per Png o Animali, lanciano a ogni turno di uomo dotato di molta
combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di intelligenza. Respinge il cerchio
Destrezza. ma non può isolarsi in quanto
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta fatica a mantenere la
che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Il popolazione in
Giocatore o Narratore al proprio turno potrà decidere in base agli eventi sovraffollamento. La piana di
accaduti le proprie azioni. Alow, fornisce campi di grano e
Ora il Narratore effettuerà un test con il valore Combattimento, se vegetali coltivabili durante le
riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in ore diurne con drappelli di
toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del guardie armate.
personaggio. Ma sacerdoti del cerchio notte
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi dopo notte di nascosto tengono
agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno. sermoni e fanno nuovi proseliti
entro le mura.

LOCAZIONE DEL DANNO (lancio 1d6)


1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

CURA PRIMO INTERVENTO


Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture,
steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza in
positivo al test, +1 ogni punto assegnato all'abilità Cerusico.
Virhaia
SPECIALIZZAZIONI Un tempo usava l’emblema del
Rappresentano l'eccellenza, il campo in cui si è specializzati, dove si grifone giallo in campo blu, ora lo
ha un +1 bonus in più di partenza. Queste sono in diversi ambiti, e il stendardo e un cerchio giallo in
Narratore può aggiungerne in base all'epoca. campo rosso. La città è priva di
fortificazioni abbattute dal
Cerusico: Conoscenza medica, curare, suturare, aggiustare ossa. cerchio.
Alchimista: Conoscenza chimica. veleni Governata da Zacherias che ne
Erborista: Conoscenza delle erbe, per curare o veleni. ha fatto la capitale. Posta sul
Mago-Strega: Conoscenza delle arti magiche, formule, gesti, cantilene. mare è un fulcro portuale.
Fabbro: Conoscenza della forgiatura, leghe. La città pur potendo ospitare
Mastro Ascia: Conoscenza della falegnameria, costruzioni civili o 400.000 abitanti, ne conta
navali. 75.000.
Le punizioni per gli inadempienti
sono pesantissime, unite a
MALATTIE VELENI tortura, umiliazioni pubbliche fino
Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, alla morte arsi vivi.
gas, alimenti, piante, insetti, tempi di incubazioni o periodi di Vige un altissima intolleranza
assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o verso i miscredenti o coloro che
circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo professano una diversa religione.
malus al giocatore nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una Gli stranieri non sono ben voluti,
soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi via aerea, la popolazione vive nel disagio e
per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i nel terrore ancor più che vivere
membri del gruppo. fuori della città con i morti.

DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a
round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi
perde 1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre
1,50 cm va calcolata ogni metro 1 danno.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione 1d6.
1=Giramenti 2=Debilitato 3=Rallentamento 4=Stanchezza MORTE
5-6=Nessun inconveniente. Se durante la scaletta eventi, un
Freddo Se la temperatura va sotto i 5° 1d6 personaggio subisce diversi colpi,
1=Sonnolenza 2=Intorpidimento 3=Debilitato 4=Stanchezza o danni di diversa origine, tali da
5-6=Nessun inconveniente. portare i propri punti vita a zero,
Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati 1d6. il personaggio muore.
1=Svenimento 2=Debilitato 3 Rallentamento 4=Stanchezza Non serve farne un dramma, si
5-6= Nessun inconveniente. spiega al giocatore che rientrerà
sotto nuove spoglie, come parte
EQUIPAGGIAMENTO del gruppo.
Al Narratore rendere il nuovo
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni
incontro coerente con l’avventura.
oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni
Se la morte avviene per morso o
personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti unghiata di un non morto
relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore diventerà un non morto.
nelle azioni fintanto li porterà su di se.

OGGETTI SPECIALI
Nel corso delle avventure capiterà di incappare in oggetti, armi
particolari, il loro valore, capacità e utilizzo sono a discrezione del
Narratore. Il consiglio personale è di non creare cose impossibili o dalla
durata eterna, sfalserebbe il gioco.

SCUDI - ARMATURA
Chi equipaggiasse uno scudo o un armatura, potrà sottrarre i danni
Avenon ricevuti da un attacco nemico pari al valore dello scudo o armatura.
Un tempo usava l’emblema del Cuoio -1, Legno -2, Metallo -3. Ogni volta lo scudo o armatura, i cui
pugno serrato bianco in campo valori si possono sommare venissero impiegati, cala di 1 il suo valore
blu, ora lo stendardo e un difesa, a zero lo scudo o l'armatura diventano inservibili.
cerchio giallo in campo rosso. La
città semi fortificata, si trova in
una zona circondata da ampie DADO DEL DESTINO
foreste. Ora guidata dal consiglio Durante un momento concitato, usatelo, per mettere un poco di pepe
dei sacerdoti, conta 60.000 alla situazione, comunicando ai giocatori... se viene pari accade
abitanti. questo, dispari quest'altro, se viene uno si distrugge questo con sei
compi un azione impossibile, naturalmente lanciate il dado a vista cosi
che tutti sappiano il risultato.
Regni minori
I villaggi sono scomparsi, restano
edifici crollati, dimore di animai e NON MORTI
non morti. Molte città hanno Inizialmente sono solo pallidi, lividi, coperti
subito la stessa sorte da piaghe o bubboni che ne hanno causato
abbandonate o date alle fiamme. la morto, poi in modo molto più lento
Alcuni regni minori, in zone comincia la loro putrefazione, anche se sono
isolate sopravvivono ai morti guidati da puro istinto.
costantemente attaccati, nel Hanno Punti Morte pari a 3d6 (paragonabili
timore che i cerchisti si ai punti vita dei viventi).
accorgano di loro. Le strade Raggiunto 5 punti morte il non morto è
infestate dai lupi e dai morti impossibilitato a muoversi, raggiunto 0
spingono sempre meno termina la sua non vita. Se spaccata la testa
carovanieri a spostarsi. Se vi cadono e non si muovono più, se smembrati
sono sacerdoti cerchisti i morti si le parti continuano a muoversi
tengono alla larga dalle città e autonomamente.
dalle carovane

ARMI
DENARO
Le armi impiegate dagli umani. Il loro danno è pari al numero
indicato nella tabella sottostante. Il Narratore può aggiungerne e
gestire danni da armi da campo.

Solo i regni liberi usano la moneta in


argento chiamata Ducato. I regni
cerchisti sono sottoposti a un regime
in cui il clero sancisce tutto, il cibo,
le vesti, chi deve lavorare a cosa. Le
armi se non all'esercito sono vietate
cosi come l'uso di alcolici o
possedere oggetti non previsti al
ruolo designato. Proibito radunarsi
pubblicamente e suonare musica. I
Giocatori avranno 5d6 di Ducati
come partenza. Anche se
illegalmente nei presidi cerchisti, i
I Danni delle armi sono diretti ai punti vita ma eventuali corazze Ducati vengono accettati.
tolgono i danni diretti.
PREZZIARIO
Indicazione approssimativa dei costi
nei regni liberi.

OGGETTI
Corda 10m 10
Martello 10
15 Chiodi 5
Borraccia 3L 20
Zaino 25
MAGIE Stivali 70
l Giocatore che scegliesse di aggiungere Magia come abilità sarà Esca Acciarino 5
considerato un mago, e non potrà utilizzare alcun che di metallico Lanterna 40
in quanto impedirebbe l'uso della magia stessa. Partirà a livello 1 Gallette 10 4
egli potrà scegliere due magie di primo livello tra quelle in elenco, Briglie 190
segnandone la funzione sul retro della scheda del personaggio. Faretra 24 48
Ogni magia è un complesso insieme di movimenti e cantilene a Sella 120
determinate e precise ritmiche che ne permettono l’attivazione che Casupola 3000
comporta un tempo superiore al combattimento pari a 12 secondi 2 Banco mercato 700
turni. Il mago deve sempre effettuare un test di Magia, che se Carro semplice 250
fallita consuma ugualmente l’energia del Mago, che corrisponde al
valore di punti vita, con la differenza che raggiunto lo zero, il Mago ARMI
non muore ma sviene. Alcune magie fallite potrebbero comportare Pugnale 60
oltre a una non riuscita una perdita di controllo della stessa Spada 220
determinata dal Narratore con esiti imprevisti positivi o negativi. Ascia 140
Alabarda 160
Salendo di livello, il mago potrà scegliere di
Arco 140
spendere il punto esperienza maturato per una
Balestra 180
nuova magia di livello 1 o accumulare 3 punti
Mazza 150
per poter aumentare l'abilità +1 e salire ai livelli
successivi. Le magie del secondo e terzo livello
dovranno essere trovate (libri o pergamene) o
apprese da un maestro (in casi eccezionali a
discrezione del Narratore compatibile con la
trama dell'avventura potrà questi decidere
all'incontro di un maestro di far apprendere una
magia del secondo o terzo livello).

PRIMO LIVELLO
Individuare il male: Costo 1 punto Energia a minuto di utilizzo,
attraverso l’emanazione di una luminescenza dal palmo della mano
il mago proietta una luce a terra che permette di vedere impronte
del passaggio di Necromanti o creature non morte, a seconda della
colorazione si può percepire una tempistica del passaggio. . ARMATURE (completa)
Mani Brucianti: Costo 3 punti Energia per causare 3 danni da Scudo Legno -1 Danno 50
ustione a contatto con le mani. . Scudo Cuoio -2 Danno 80
Fuoco Fatuo: Costo 1 punto Energia ogni 10 minuti per controllarlo Scudo Metallo -3 Danno 100
e mantenerlo. Crea una fiammella azzurro verde che non causa Corazza Cuoio -3 Danni 300
danni ma illumina. Corazza Metallo -4 Danni 600
Orecchio Magico: Costo 1 punto Energia al minuto mantenerlo.
Permette di poter udire ogni suono, rumore o parole distintamente ANIMALI
in un raggio di 100 metri, pareti, muri limitano il raggio. Asino 200
Chiavistello Magico: Costo 1 punto Energia a discrezione del Cavallo 450
Narratore in base alla complessità di lucchetti, porte. Mucca-Bue 120
Disarmare: Costo 3 punti Energia, permette di disarmare, facendo Maiale 60
cadere a terra l’arma a un avversario bersaglio in un raggio visivo. Gallina 15
Campo di protezione: Costo 1 punti Energia al minuto per Cane 5
mantenerlo attivo di fatto crea una barriera di energia che Maiale 45
impedisce a chiunque di avvicinarsi a meno di un metro dal mago.
E' possibile allargare di 1 metro il raggio al costo di un punto
energia per metro.

SECONDO LIVELLO
Immagine illusoria: Costo 6 punti Energia, permette di creare un immagine
illusoria qualsiasi proiettata dal mago, ad una distanza visiva, chiunque sarà
convinto della presenza visiva, esempio un esercito in arrivo, un mostro,
una copia di un nobile. Mantenere l’immagine costa 1 punto Energia al
minuto
Paralisi: Costo 6 Punti Energia, permette di bloccare un avversario a vista,
mantenere costa 1 punto Energia al minuto.
Metamorfosi: Costo 5 punti Energia, permette al mago di modificare le
proprie sembianze con quelle desiderate, voce compresa mantenere costa 1
punto Energia al minuto.
Telepatia: Costo 5 punti Energia, permette di contattare ogni persona con
cui si vuole intraprendere una conversazione mentale, mantenere costa 1
punto Energia al minuto.
VELENI Controllo pietre: Costo 5 punto Energia + 1 per ogni kg della pietra,
permette al mago di sollevare e scagliare una pietra a vista contro un
Ragni Scorpioni bersaglio. Questa causerà 4 Danni +2 per ogni Kg.
Indebolimento: Costo 6 punti Energia, permette di colpire un avversario in
Serpenti un raggio visivo dimezzandogli le Caratteristiche, mantenere costa 1 punto
Ossidi Piante Energia al minuto di controllo.

Queste conoscenze sono TERZO LIVELLO


per l'Erborista e l'Alchimista Ragnatela: Costo 8 punti Energia, dalle mani del mago sottili fili argentei si
proporzionali al livello proiettano contro un bersaglio nel raggio visivo, chi viene colpito viene
dell'abilità adottata. avvolto in un bozzolo colloso che gli impedisce di liberarsi da se. Ha una
buona resistenza anche al taglio ma si dissolve dopo 1d6 di 10 minuti.
+1 Si conosceranno tutte le Questa magia non è stabile.
erbe curative, capaci di Forza superiore: Costo 1 punto Energia ogni 20 kg che si intendono
togliere il dolore. sollevare.
+2 Si conosceranno tutte le Seduzione: Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del bersaglio
erbe, associate a minerali nel raggio visivo del mago, questi cade sotto il controllo del mago,
in grado di portare mantenere costa 1 punto Energia al giorno. La persona colpita obbedirà
intossicazioni o ciecamente.
allucinazioni, stati di Coma: Costo 7 punti Energia +1 ogni metro dal mago, chiunque entrasse in
alterazione mentale. questo limite cadrebbe a terra privo di sensi, in uno stato comatoso per 1d6
+3 Si conosceranno oltre le di ore. Mantenere costa 1 punto Energia al minuto.
precedenti, tutti i tipi di Ferma il Tempo: Costo 7 punti Energia, ferma il tempo, tutti restano
veleni mortali del regno immobili oggetti compresi, tranne il mago, mantenere costa 1 punto Energia
animale, vegetale e al minuto. Maghi o Necromanti ne sono immuni.
minerale. Pelle di Pietra: Costo 7 punti Energia , il mago per la durate è immune a
ogni attacco, mantenere costa 1 punto Energia al minuto.

I NECROMANTI
otrebbe capitare a un mago di imbattersi in una magia oscura, che
comunque potrebbe apprendere. Un Necromante, per impiegare una
di queste magie sacrifica una vita umana.
Di fatto loro hanno creato la pestilenza, loro hanno ridestato i morti,
loro ne hanno il controllo, cosi come hanno creato il culto del cerchio
e governano il clero. Tre sono i Necromanti Adabar – Hisiud –
Morrend e si celano al mondo, oltre a Zacharias.
Usare magie necromntiche corrompe, per ogni magia lanciata il corpo
cambia, pare smagrire, la pelle divenire trasparente il sangue
inscurirsi. Se il mago lancia tante magie necromantiche quanti i suoi
punti vita il suo corpo muore ma resta in una non vita. Non cambia
quel che è se non nell'aspetto ma dovrà fare i conti con l'essere un
non morto.
Il Necromante riceve energia imponendo la sua mano sul capo della
persona in vita o attraverso una lama rituale che la risucchia in osso
umano chiamata Lakava.
Per le loro magie, viaggiano in carovane di umani prigionieri da
sacrificare.

MAGIE NECROMANTICHE
Sono rarissime, retaggio di un antico passato. Zacharias e un mago che ha
dedicato la sua vita agli studi su queste civiltà antiche, scoprendo di fatto in un
sotterraneo una cripta con un tomo rilegato in pelle umana, con gli incantesimi
di base per quella che viene definita l'incanalazione. Ovvero sottrarre energia
da un vivente per poter attingere a piene mani alla magia, senza subire
spossatezza.
Vi sono cantilene precise in una lingua antica che vanno pronunciate insieme a
Gatti gesti indicati sul libro. Anche sussurrati ma sempre a voce. Zacharias con l'uso
Braccati dai non morti e di queste magie si è trasformato in un non morto, e pian piano il suo lato
dai Lupi, ma non si tratta umano è venuto a mancare. Il suo scopo è scoprire ancora, altre cose, altre
solo di atavica repulsione. magie degli antichi. Ma egli dal libro sa che essi furono sconfitti da una forza di
Infatti i gatti avvertono la luce. La leggenda parla di un guardiano che va risvegliato per portare i poteri
magia dei Necromanti e che sconfiggeranno le tenebre. I Cerchisti sono costantemente impegnati in
sebbene essi siano non ricerche e scavi alla ricerca di potere.
morti, e immuni a lame,
dardi e frecce se non che Comandare i Morti: Ogni vita sacrificata permette di imporre a 2d6 di morti un
la loro testa sia immagine che rappresenta la propria volontà, questi si adopereranno per
schiacciata. Temono ottenere quanto previsto fino all'annientamento.
questi animali e fanno di Nebbia Venefica: Fa sorgere partendo dai piedi del Necromante una nebbia
tutto per ucciderli. verdastra che causano 2d6 di danni in un raggio e dimensione di 10 metri pari
Essi hanno il potere ogni vita sacrificata. Il Necromante ne è immune.
attraverso le loro unghie Mutazione: Permette al Necromante che si ciba di un cuore appena estratto dal
e il morso di causare petto di assumere le esatte sembianze, voce compresa della persona animale
ferite che nessuna magia desiderata, prendendone tutte le caratteristiche a tempo indefinito, fintanto lo
è in grado di rimarginare desideri (uomo-animale essere mitologico).
e di causare per loro una Richiamo: Permette al Necromante di derubare una persona della sua anima,
sorta di infezione che può racchiudendola in una gemma e controllarla a distanza con comandi telepatici.
condurli alla morte. Fintanto la gemma non sarà distrutta, manterrà il controllo.
Stesso test per il morso Assorbimento: Permette al Necromante di assorbire l'energia di una vita e
dei non morti. imprigionarla in una gemma e poterne impiegare l'energia a sua discrezione in
La saliva di un gatto ha il un secondo momento, la persona muore e appare come rinsecchita
potere di guarire le ferite prosciugata-
dei non morti ma deve MALEDIZIONE: Attraverso il possesso di un oggetto della persona da maledire
essere l'animale a fare il Necromante sacrifica 5 vite creando con la magia un abominio, i sacrificati
questo dono. Essi sono attraverso la magia si fondono in un essere scomposto, fusi insieme, che con
quel che resta dell'antico l'oggetto, fintanto l'abominio sarà in vita la persona resterà bloccata in spasmi
popolo della luce. Vivono di dolore, deliri e convulsioni.
tra due mondi, quello dei PRIGIONE ILLUSORIA: Sacrificando 1 vita a prigioniero, nel punto del sacrificio
vivi e quello dei morti. genera un campo, per cui chi viene colpito non riuscirà ad allontanarsi più di
Essi sono la chiave, per qualche chilometro. Ogni strada riporterà al punto centrale.
raggiungere quel che Trascendenza: Prelevando gli occhi da una persona in vita attraverso un rito e
resta dell'antico popolo ponendoseli davanti la fronte si può vedere quello che la persona ha visto nelle
della luce. precedenti 24 ore.
ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine
una missione, o in seguito a un azione particolarmente eroica o epica, il
Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 0,1, questi
andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno
aumentare.
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come
bonus nell'abilità scelta specifica. Importante ricordare che si potranno
assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si
potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è 3. Questo per
non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà.
I giocatori inizieranno il gioco come cittadini di Javizah e saranno scelti dal Borgomastro per scortare le
carovane dirette a Alow, quindi “volontari” scelti. Il primo viaggio è scortare quattro carri di ambulanti con
pentole e altri accessori e tornare con i carri pieni di grano.
La guerra tra il regno dei morti e quello dei viventi è cominciata !!!

3d6
MOTIVAZIONE 3d6
VARIE
3 SCOPRIRE E UCCIDERE UN NECROMANTE 3 UNO DEI NECROMANTI DECIDE DI RIVELARSI AI GIOCATORI
4 RECUPERARE UN LIBRO DI MAGIE VITALE 4 AUMENTA IL VENTO
5 INCONTRARE UN RELIGIOSO CERCHISTA PENTITO 5 ARRIVA UNO STRANO PERSONAGGIO UN SALTIMBANCO
6 CONSEGNARE UN OGGETTO PREZIOSO DIETRO RICOMPENSA 6 DAVANTI AI GIOCATORI VIENE UCCISO BRUTALMENTE UN UOMO
7 SCOPRIRE IL REALE COLPEVOLE DI UN FURTO 7 SI ODE UN LAMENTO LONTANO ARRIVANO I NON MORTI
8 INSEGUIRE UN NEMICO FUGGITO ALLA CUSTODIA 8 AUMENTO DELLA TEMPERATURA INSOPPORTABILE
9 SCOPIRE SPIA NEMICA INFILTRATA CHE COMUNICA 9 RIETROVAMENTO DI UNA PERGAMENA ANTICA
10 SCORTARE CAROVANA DI MERCANTI IN UNA CITTAì' CERCHISTA 10 MATRIMONIO PUBBLICO CON FESTEGGIAMENTI ANNESSI
11 ELIMINARE NON MORTI DA UN BOSCO MINACCIANO I CAMPI 11 LA PESTE COMINCIA A MIETERE VITTIMI DOPO FEBBRE ALTA
12 SPIARE MOVIMENTI SOLDATI NEMICI 12 UNA NEBBIA INSOLITA AVVOLGE TUTTO
13 LIBERARE UN NOBILE PRIGIONIERO CONDANNATO A MORTE 13 TEMPESTA ELETTRICA FULMINI PERICOLOSI
14 RICONQUISTARE UN VILLAGGIO INVASO DA NON MORTI 14 FUNERALE PUBBLICO
15 SCORTARE POPOLAZIONE IN FUGA 15 ABBASSAMENTO IMPROVVISO DELLA TEMPERATURA
16 CONTATTARE MERCANTE IN CITTA' NEMICA 16 RITROVAMENTO DI UN DISEGNO CRIPTICO FORSE UNA MAPPA
17 ORGANIZZARE UN RAPIMENTO DI DIGNITARIO-SACERDOTE 17 INCENDIO BOSCHIVO, FIAMME E FUMO INTENSI
18 CERCARE UN ANTIDOTO TEMPO 2D6 DI GIORNI 18 UN MEMBRO DEL CLERO CERCHISTA VUOLE I GIOCATORI MORTI

3d6
INCONTRI 3d6
CASUALITA'
3 UN NECROMANTE CON SEMBIANZE DA BAMBINA 3 UN OGGETTO TROVATO PORTERA' SFORTUNA
4 PATTUGLIA DI SOLDATI NEMICI 4 L'ACQUA E' CONTAMINATA DA DROGHE ALLUCINOGENE
5 UN FUGGITIVO BRACCATO DA SOLDATI NEMICI CON CANI 5 MOLTE PERSONE COMINCIANO A COMPORTARSI STRANAMENTE
6 UN VECCHIO EREMITA CHE VIVE SU UN ALBERO NEI BOSCHI 6 LE RISERVE DI CIBO VENGONO CONTAMINATE DA MUFFA
7 UN BAMBINO STORPIO CHE MENDICA AFFAMATO 7 LE PERSONE STANNO SCOMPARENDO NON SI SA COME
8 SCORPIONI 1D6 DANNI PUNGONO CON 1-2 AL LANCIO DI 1D6 8 UNA SOMMOSSA MOLTI PROTESTANO
9 ASSASSINO RICERCATO CHE INVOCHERA' CLEMENZA 9 FERMATI PER UN CONTROLLO ARMI SEQUESTRATE
10 ZACHERIAS INTENTO IN UN SERMONE 10 QUALCUNO INSEGUE IN MODO SILENZIOSO I GIOCATORI
11 CAROVANA DI POPOLAZIONE IN FUGA DA CITTA' IN FIAMME 11 UNA PAVIMENTAZIONE CROLLA RIVELANDO UN PASSAGGIO
12 2D6 DI NON MORTI 12 BORSEGGIATI DA UN GRUPPO DI TEATRANTI
13 3D6 DI NON MORTI ARMATI CHE RASTRELLANO ZONA 13 SISMA VIBRAZIONI LA TERRA TREMA
14 SERPENTI 2D6 DANNI MORDE CON 1-2 AL LANCIO DI 1D6 14 ACCUSATI INGIUSTAMENTE DI AVER RUBATO
15 LUPI AFFAMATI 2D6 VITA 1D6 MORSO 1D6 15 ECLISSI SOLARE DURA 10D6 DI TURNI
16 FIUME DI RATTI CHE SCAPPANO DIREZIONE OPPOSTA AI GIOCA 16 IL TERRENO CEDE IMPROVVISAMENTE UNA TRAPPOLA
17 ESERCITO NEMICO 4D6 DI CAVALIERI 17 UN OGGETTO RICERCATO E' UN FALSO
18 GRUPPO DI NEMICI PARI AI GIOCATORI CON STESSA MISSIONE 18 A UN GIOCATORE SI INFRANGE ARMA

3d6
LUOGHI 3d6
NECESSITA'
3 DESERTO SABBIOSO TEMPERATURE ESTREME 3 PORTARE UN MESSAGGIO DI UN IMMINENTE ATTACCO
4 BASSIFONDI DI UNA CITTA' CERCHISTA 4 SCORTARE DIPLOMATICO A RIUNIONE DI VITALE IMPORTANZA
5 CELLE DI DETENZIONE NEMICI 5 SCORTARE CONTADINI NEI CAMPI
6 VILLAGGIO MONTANO DIFFICILE DA RAGGIUNGERE 6 TENERE LA POSIZIONE DURANTE UN ATTACCO
7 UN VILLAGGIO DA TEMPO DISTRUTTO RESTANO RUDERI 7 TROVARE PROVE PER SCAGIONARE ACCUSATO INGIUSTAMENTE
8 UN FITTO BOSCO CHE RENDE DIFFICILE AVANZARE 8 SCORTARE I RESTI DI FIGURA IMPORTANTE PER SEPOLTURA
9 JAVIZAH ALL'INTERNO DEL PALAZZO GOVERNATIVO 9 SALVARE INTERA COMUNITA' MINACCIATA
10 UNA GRANDE PIANA ERBOSA 10 RECUPERARE UN OGGETTO SOTTRATTO
11 INTRICATE VIE CITTADINE SIMILI A UN DEDALO 11 SALVARE PERSONA DA MORTE CERTA
12 LEUDA NEL GRANDE MERCATO CITTADINO 12 RUBARE UN MANUFATTO CUSTODITO IN MASSIMA SICUREZZA
13 AVENON IN UNA CHIESA CERCHISTA 13 TROVARE ANTIDOTO A UN VELENO
14 FITTA RETE DI CUNICOLI SCAVATI DA NON MORTI 14 SALVARE UOMO/DONNA RAPITO/A PER RISCATTO
15 PASSO MONTANO IMPERVIO ALTA QUOTA CON NEVE E GHIACCIO 15 FINGERSI MERCANTI UNENDOSI A UNA CAROVANA
16 UNA LOCANDA PIENA NEL NULLA COME NULLA FOSSE 16 INFILTRARSI TRA I NEMICI PER SCOPRIRNE I PIANI
17 VIRHAIA CAPITALE DEL CERCHIO 17 IMPEDIRE CHE LIBRI PREZIOSI SIANO DATI ALLE FIAMME
18 CAMPI COLTIVATI A GRANO 18 RIVELARE UN NECROMANTE IN CITTA'
TABELLA AVVENTURA RAPIDA 1D6 SU OGNI TABELLA E ANNOTARE PER AVERE UNA BASE