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INFORME DE LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS

EN EL CLUB DE CIENCIAS EXACTAS

PROYECTO DE CIENCIAS EXACTAS


INTRODUCCIÓN
En el ámbito laboral, por ejemplo, todas las personas están avocadas a relacionarse
y trabajar con otras personas; ninguna persona se desarrolla de manera aislada.
Esto significa que tiene que saber relacionarse con el otro y poder trabajar
colaborativamente.
Históricamente, la educación escolarizada ha estado
enfocada únicamente en el desarrollo de las habilidades
cognitivas del ser humano. Actualmente, el desafío de la
educación es abarcar la integralidad de la persona, es decir,
al ser humano en sus diferentes dimensiones o múltiples
inteligencias como las define el psicólogo investigador,
Gardner (1999).

Resumen
El Proyecto de Ciencias Exactas para el presente año promueve la acción de las
diferentes áreas del campo científico es así que las actividades realizadas se las
ingresará al blog del club para conocimiento de los trabajos realizados.

PRIMER ENCUENTRO CON EL MUNDO DE LAS TIC´S


Nuestra VENTANA al mundo de nuestro trabajo
Este sitio es una ventana de comunicación entre el CLUB DE CIENCIAS y cuyo
Mentor ha inspirado al grupo a denominarse “PROYECTO ARQUÍMEDES”, como
ejemplo de su labor trabajo y aporte al mundo de las Matemáticas.

El “PROYECTO ARQUÍMEDES” se encuentra ubicado en:


PAÍS: Ecuador
PROVINCIA: Pichincha
PARROQUIA: Calacalí
En la Escuela Línea Equinoccial los proyectos educativos planteados por la
Institución tienen el propósito de animar el auto aprendizaje en las diferentes Áreas.
El Club de Ciencias tiene como labor fomentar el conocimiento a través de la
imaginación, la lógica y la práctica de las matemáticas, dando el valor de su aporte
al mundo moderno que no podría existir sin ese conocimiento de las matemáticas.
Emplearemos juegos, para evaluar las operaciones fundamentales del grupo, esto
porque el alumnado es muy heterogéneo, en edad, conocimientos, situación social
y de género.
El conocimiento preciso del grupo puede permitir su máximo aprovechamiento, y
fomentar el trabajo en equipo tan importante en el mundo moderno que a llegado a
niveles de comunicación tan grandes que a cambiado los paradigmas de las
relaciones personales como se las realizaba una de década atrás. Y para los padres
esto les preocupa al poder muchos comprender el funcionamiento del nuevo
esquema y provocando malestar entre los congéneres de la familia, solo por la falta
de comunicación.
En fin este es un camino de descubrimiento del “PROYECTO ARQUÍMEDES”, que
se propone para este año en la “ESCUELA LÍNEA EQUINOCCIAL”.

VISITANOS EN EL BLOG DEL CLUB DE CIENCIAS EXACTAS

https://clubdecienciaslineaequinoccial.wordpress.com

Tabla de contenidos

TEMAS OBJETIVO DIRIGIDO

En primer lugar, aprendiendo Para los más


el manejo del color con los pequeños del grupo
mandalas, dibujos de gran las manualidades
belleza por su geometría, y están a la orden del
una gran experiencia para día.
desarrollar las habilidades
lógico – matemáticas de los
CREACIÓN DE
niños, y luego pasar a
MANDALAS
trabajos mas elaborados
como la construcción de las
Ruedas de la fortuna con
materiales reciclados y
practicando con los niños el
desarrollo de los números
fracionarios
El objetivo del Club de
Ciencias es fomentar el Para los alumnos
pensamiento matemático sin que tienen un rango
ataduras, sin las difíciles y medio de
complicadas reglas a cumplir comprensión de
JUEGOS en la mayoría de las lógica matemática
MATEMÁTICOS operaciones matemáticas.

En aprender matemáticas sin


conocer el objetivo
fundamental de las mismas y
sobretodo sin saber en que
las vamos a utilizar.

Para ello comenzamos el


programa con los juegos
matemáticos sin reglas de
operaciones y que tienen
como finalidad mejorar la
habilidad mental de los
miembros del club.

EL SUDOKU

Un juego que tiene solo unas


reglas básicas sin importar el
número de celdas o números
contenga el juego. Estudios
han declarado sus beneficios
como entrenamiento mental.
Incluso la revista “Teachers”,
financiada por el gobierno
Americano, recomienda el
Sudoku como un ejercicio
mental en las clases y se ha
insinuado que la resolución de
Sudokus puede ayudar a
frenar la progresión de
enfermedades como el
Alzheimer.

REGLAS DEL SUDOKU

El Sudoku se presenta
normalmente como una tabla
de 9×9, compuesta por
subtablas de 3×3
denominadas “regiones”
(también se le llaman “cajas”,
o “bloques”).

Algunas celdas ya contienen


números, conocidos como
“números dados” (o a veces
“pistas”).

El objetivo es rellenar las


celdas vacías, con un número
en cada una de ellas, de tal
forma que cada columna, fila
y región contenga los
números 1–9 sólo una vez.
Además, cada número de la
solución aparece sólo una vez
en cada una de las tres
“direcciones”, de ahí el “los
números deben estar solos”
que evoca el nombre del
juego.
Como parte de la oferta
presentada a los niños de la Para los más
primaria Línea Equinoccial, se grandes del grupo
encuentra el desarrollo de las de ciencias
habilidades motrices. Además
de aplicar muchos de los
conocimientos de
matemáticas que los niños ya
los conocen y son inherentes
en ellos, pero desconocen el
como aplicarlos.

Esto se convierte en un
ejemplo de como se
desperdicia el tiempo, y los
recursos de los niños en no
fomentar su creatividad y la
búsqueda de soluciones a los
ROBOTS BÁSICOS problemas cotidianos.

Por consiguiente se construye


robots sencillos, con el afán
de fomentar el
compañerismo, el trabajo en
equipo y la aplicación de los
conocimientos ya adquiridos
por los niños de la Escuela
Línea Equinoccial.

Una meta con los niños es


despertar su interés hacia la
tecnología y el campo
científico, demostrando que
no se necesita muchos
recursos y tampoco la ciencia
es algo inalcanzable como
difícil.
En vista del elevado número
FABRICACIÓN DE de estudiantes se dividió al Para todos los
PUENTE CON grupo en tres grupos de miembros del grupo
PALILLOS trabajo más pequeños y con
ello se planteó los mismos
objetivos para todos pero las
actividades diferentes entre
si.

Por eso el Proyecto Puentes


es desarrollado por alumnos
de quinto y sexto grado,
permitiéndoles conocer más
en detalle los componentes
estructurales de un puente, no
con ello que sepan diseñar
uno.

El objetivo es desarrollar su
curiosidad por las obras
cotidianas existentes en su
zona de vivienda y realizar
preguntas que las pueden
resolver durante el proceso de
construcción del proyecto.

Se estableció un
procedimiento para iniciar con
la construcción del Puente

Planteamiento de la problemática
Como parte de la oferta presentada a los niños de la primaria Línea Equinoccial, se
encuentra el desarrollo de las habilidades motrices. Además de aplicar muchos de
los conocimientos de matemáticas que los niños ya los conocen y son inherentes
en ellos, pero desconocen el cómo aplicarlos.

Esto se convierte en un ejemplo de como a pesar de adquirir los conocimientos


suficientes, la chispa de la investigación y el emprendimiento no están dentro de
los estudiantes por ende se desperdicia el tiempo y los recursos de los niños en no
fomentar su creatividad y la búsqueda de soluciones a los problemas cotidianos.

Por consiguiente se plantea realizar un producto que fomente la investigación


dirigida, fomentar el compañerismo, el trabajo en equipo y la aplicación de los
conocimientos ya adquiridos por los niños de la Escuela Línea Equinoccial.

Una meta con los niños es despertar su interés hacia la tecnología y el campo
científico, demostrando que no se necesita muchos recursos y tampoco la ciencia
es algo inalcanzable como difícil.

Objetivo general
Crear en nuestra Institución Educativa un ambiente informático-tecnológico entre
los alumnos y profesores que invite a todos a utilizar las tecnologías de la
información y de la comunicación como medio didáctico y a experimenta nuevas
metodologías en sus clases.

Objetivos específicos
 Desarrollar el pensamiento matemático, mediante actividades que favorezcan
la intuición y análisis geométrico.
 Construya nociones matemáticas a partir de situaciones que demanden el uso
de sus conocimientos, logrando encontrar la relación entre objetos, espacios,
tiempos y poder comparar y clasificar.
 Propiciar la resolución de problemas relacionados con situaciones de juego que
le exigirán reflexión y búsqueda de soluciones mediante estrategias propias y
ajenas
 Preservar y nutrir el pensamiento creativo e ingenioso entre las estudiantes por
medio de una orientación propicia de la enseñanza de la matemática.
 Dotar a las estudiantes de algunas herramientas que les permitan resolver
problemas matemáticos no rutinarios.

Justificación
Algunos estudiantes presentan debilidades en el manejo de operaciones
fundamentales, las cuales son la base de la Matemática en los grados superiores,
esenciales en la solución de problemas cotidianos y de la vida diaria.
Las matemáticas ofrecen un medio de comprender el mundo, de ejercer la
creatividad, la imaginación, el ingenio, la intuición, y la lógica. El juego de las
olimpiadas en esta área motivan, orientan y ayudan al desarrollo de dichas
potencialidades.
Tradicionalmente el estudio de las matemáticas es asociado con la resolución de
operaciones indicadas, con algoritmos y procedimientos rigorosos establecidos sin
ningún sentido ni utilidad práctica, por lo tanto se debe propiciar prácticas
pedagógicas que encajen la conceptualización y predisposición positiva hacia el
aprendizaje de dicha ciencia.

Marco Teórico
Además de lo anterior, las matemáticas que se necesitan y utilizan en la sociedad,
aparecen mezcladas con otros conocimientos a los que instrumentaliza y mediante
los cuales expresa su utilidad. Tal es el caso de la medicina, la sociología, la
economía, el comercio, las ingenierías, la tecnología y muchas más, en las cuales
se utiliza cada vez más los cálculos, pero al mismo tiempo éstas parecen no existir.
Esta mezcla de las matemáticas con otras ciencias que las hace básicas para
resolver problemas de la sociedad, pero a la vez las oculta, se conoce como la
opacidad social de las matemáticas.
Metodología
Para lograr esto partiremos desde el APRENDIZAJE donde trabajaremos nociones
básicas que le permiten a las estudiantes ir a aumentando sus habilidades
matemáticas y así solucionar problemas.

Desde la EVALUACION donde la nueva evaluación busca analizar en forma global


los logros, dificultades o limitaciones del alumno y las causas y circunstancias que
como factores asociables inciden en su proceso de formación.

En cuanto a la evaluación de los procesos de desarrollo de las mediadas,


buscaremos determinar los avances que han alcanzado en delación con los logros
propuestos, los conocimientos que han adquirido o construido y hasta qué punto se
han apropiado de ellos, las habilidades y destrezas que han desarrollado, las
actitudes y valores que han asumido y hasta donde estos se han consolidado.
La utilización del ordenador é Internet

Análisis de la solución planteada a través del producto


interdisciplinario
Para dejar de ver a las matemáticas como una forma de hacer y empezarlas a
reconocer como una forma de pensar, es necesario comenzar a desarrollar algunas
habilidades inherentes al pensamiento matemático. Ésta es la intención del
proyecto colaborativo que en esta ocasión les proponemos.
Algunas de las habilidades a las que nos referimos son:
Sensibilización: reconocer el reto central de una tarea, así como las dificultades
asociadas a ella.
Flujo de ideas: proponer la reflexión y la elaboración de distintas ideas, hipótesis e
inclusive teorías.
Construcción de ideas: formular una idea, desarrollarla y contextualizarla para
hacer uso de ella.
Variedad y flexibilidad: vislumbrar el abanico de retos, posibilidades y opiniones que
podemos tener.
Verbalización: explicar en voz alta los procesos llevados a cabo para entender
cómo ha construido una estrategia, y visualizar y enmendar los posibles errores.
Reciprocidad: compartir los puntos de vista con los demás es tan importante como
lo es estar abiertos a escuchar otras opiniones.
Redefinición: permitir la posibilidad de ver un escenario desde un punto de vista
completamente diferente al habitual.
Defensa: desarrollar, poco a poco, la capacidad de sustentar y defender las ideas.
Conclusiones:
 La evaluación de proyectos escolares no tiene ninguna incidencia en la
promoción de los estudiantes y su naturaleza no es el de una asignatura sino
del lugar donde se aplican los conocimiento, destrezas y habilidades
socioemocionales desde una perspectiva integradora.
 El limitante del tiempo en el desarrollo normal de las actividades es crucial si se
desea tener un producto óptimo del proyecto. Por lo cual es necesario
aprovechar todo el tiempo posible y alcanzar las metas establecidas.

Recomendaciones
 Recomendar que los simulacros no concuerden con el horario de proyectos, los
mismos que provienen de instancias superiores pero afectan significativamente
la calidad del producto.
 Un limitante para el producto de proyectos consiste en la falta de implementos
que se solicita a los niños, al no ser provistos se alteran el trabajo normal y se
inicia un arrastre de actividades planificadas, por lo tanto se recomienda
promover las ventajas de los proyectos a los padres de familia y que estos
también colaboren con el producto.

Bibliografía:
 Instructivo de Proyectos Escolares.pdf
Bibliografía Electrónica:
 http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar2008/proyectos/aventuras_pri08/ind
ex_enca.htm
 http://www.hezkuntza.ejgv.euskadi.eus/r43-
573/es/contenidos/informacion/dia6_sigma/es_sigma/adjuntos/sigma_24/2_
Un_proyecto_matematico.pdf
 https://explorable.com/es/proyectos-de-ciencias-para-ninos
 http://cienciaenlaescuela.blogspot.com/2013/06/proyectos-de-ciencias-facil-
para-los.html
Anexos

Lista de Alumnos del Proyecto de Ciencias del Año 2016 - 2017

N° NOMBRES Y APELLIDOS GRADO

1 CARRILLO LOPEZ CHRISTIAN PAUL 7B


2 MUELA CRIOLLO JOSET NICOLY 7B
3 IZA MUÑOZ OSCAR NIETO 7A
4 YANEZ JIMENEZ DANIEL ALEJANDRO 7A
5 BENITEZ DARIO 7A
6 NAULA BRIGETTE 7A
7 SOLANO AMY 7A
8 ALMEIDA SIGCHA DAVID 5A
9 TOAPANTA PALLO KEVIN 5A
10 TIXICURO DILAN PAUL 5A
11 BAMONTES BARRIONUEVO JOSUE DAVID 5A
12 ESPINOZA MAURO 5A
13 MONCAYO JORDY 5B
14 LLUMIQUINGA JOSTHYN 5B
15 ARCOS JUAN ANDRÉS 5B
16 MAIGUA AYO ALAN GABRIEL 6B
17 DÍAZ CAJAS ROBIN SEBASTIAN 6B
18 CARDENAS SEMINARIO MARCO ALEXANDER 6B
19 BACUILIMA SANCHEZ MADELYN ANAHÍ 6B
20 RODRIGUEZ HARO JESUS ISRAEL 6B
21 MILLINGALLE ROJAS ANTHONY SEBASTIAN 6B
22 PANCHEZ GARCIA ALEXANDER KENNET 6B
23 PUETATE TORRES STALIN ANDRES 6B
24 CAÑAR SANTOS DAYSI MARISOL 6B
25 IZA CAJAS JAIR ISMAEL 6B
26 QUISHPE ZAMBRANO KEVIN JOSUE 6B
27 LASSO MAILA MELANY DAYANARA 6B
28 VEGA GARCIA FABIAN ALEXANDER 6B
CRONOGRAMA GENERAL DE ACTIVIDADES A DESARROLLAR EN EL PROYECTO DE CIENCIAS
EXACTAS
PLANIFICACION POR ROLES

ROLES FASE SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO

Fase 1 SUDOKU CONSTRUCCIÓN DE COMETAS TIPO MANDALA

MATERIALES Y LOS MÉTODOS PARA APLICAR LOS


A l os es tudi a ntes de Qui nto por s u poca experi enci a en

PREPARACIÓN DEL PROYECTO, SOCIALIZACIÓN


CON LOS ESTUDIANTES Y APROBACIÓN DE LOS
INVESTIGADOR ma nua l i da des s e di recci ona pa ra que mejore es tas
Investigación Investigación de las reglas del juego y ha bi l i da des , rel a ci ona ndo l a s ma temá tica s con l a
su aplicación el a bora ci ón de l a s cometas .

INVESTIGACIÓN DE LOS TEMAS, DE LOS

EVALUACION
Fase 2 PRACTICAS CONSTRUCCIÓN DE PUENTE CON PALETAS DE HELADO
Desarrollo de las capacidades y Pa ra l os es tudi a ntes de Sexto y Septimo s e di recci ona
PRACTICANTE Trabajos conocimiento de las reglas del juego y ha ci a l a cons trucci ón de a l go novedos o, el objetivo no es
su aplicación ca l cul a r un puente o s u funci ona mi ento, s i no fortal ecer
Prácticos l os ca mpos de l a comuni ca ci ón, fortal ecer el tra ba jo en
equi po, l a i nnova ci ón y el emprendi mi ento.
Fase 3 EVALUACION CONSTRUCCIÓN DE ROBOT BASICO
Desarrollar el juego en la Pa ra l os es tudi a ntes de Sexto y Septimo s e con ma yor
computadora con el menor numero ma nejo y ha bi l i da des motri ces s e di recci ona pa ra l a
PROYECTOS

PROYECTOS
INVESTIGADOR, PRACTICANTE el a bora ci ón de un robot bá s i co tipo juguete, con el
Coevaluación de movimientos inválidos contrareloj.
objetivo de mejora r l a comuni ca ci ón i nterpers ona l , el
a utoes tima , el va l or del tra ba jo en equi po, l a i nnova ci ón
y el emprendi mi ento.

Elaborado por: Ing. Fernando Duche


Fuente: Formato de Planificación por Roles y Cronograma de Actividades del Proyecto durante todo el año, pag. 40.
IMÁGENES DE LOS PROYECTOS Y ALUMNOS
JUEGO MATEMÁTICO SUDOKU

JUEGO DIDÁCTICO MANDALAS


JUEGO COOPERTATIVO ARMADO DE PUENTES
PROYECTO DE ROBOT SIMPLE

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