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Você pode utilizar o Seis Lados em seus próprios cenários e até mesmo publicar livros com ele.
Nós não queremos nada, apenas que você se divirta com seus amigos e quem sabe escreva e
publique na Internet quais as modificações que vocês fez no sistema.
Em alguns momentos voce pode pensar que o sistema tem poucos detalhes e explicações
superficiais, isto é proposital. Seis Lados é uma ferramenta de criação dos seus próprios jogos,
com diversas opções, então grande parte das decisões, sobre usar ou não determinadas
regras, estará nas mãos do Mestre.
Este livro é apenas o cerne do sistema, outros suplementos serão publicados apresentando
novas opções e principalmente ampliando as existentes. O nosso desejo é tornar o Seis Lados
um sistema vivo, com um ritmo de atualizações constante e um crescimento natural das suas
regras.
Você irá encontrar material de suporte e nótícias sobre novos suplementos para o sistema em
www.paragons.com.br
Abraços,
Uma porção de dados de Seis Lados, os D6s. Um deles deve ser de cor ou tamanho
diferente dos demais. Quanto mais dados melhor, você pode encontra-los em caixas
amassadas no fundo do seu guarda-roupa de jogos antigos como Banco Imobiliário,
Detetive e Jogo da Vida.
Algumas folhas de papel e lápis.
Alguns amigos [pelo menos 3]
Salgadinhos e Refrigerantes à gosto
1 – Distribua 12 Dados entre os quatro atributos. Nenhum atributo pode ter menos do que um
dado e nem mais do que quatro dados alocados nele.
2 – Distribua 7 dados entre as Perícias. Nenhuma perícia pode ter mais do que 3 dados
alocados nela durante a criação de personagem
3 – Escolha o seu Equipamento.
O segundo método é escolher um modelo. Modelos são grupos de perícias que todos os
personagens que pertencem aquela determinada profissão tem. A única customização que
você tem em um modelo é em remanejar a quantidade de dados de até DUAS perícias com a
autorização do Mestre.
Este livro apresentará apenas modelos básicos, futuros suplementos apresentarão outros
modelos.
Mago
Clérigo
Patrulheiro
Soldado
Ladino
Policial
Contrabandista
Artista Marcial
Professor
Estudante
Cavaleiro Místico
Soldado Imperial
Rebelde
Dividindo os Dados
Os dados de Pericias ou de Atributos podem ser divididos em “pips”. Cada dado é igual a três
“pips”. Um atributo deve sempre ter ao menos 1D. Um atributo pode ter apenas dados, +1 ou
+2, ou seja, um personagem não pode ter um Físico +2, ou uma Agilidade 1D+3.
Indo para “+3” o valor do atributo irá para o próximo dado. Assim a progressão de atributos é
1D, 1D+1, 1D+2, 2D, 2D+1, 2D+2, 3D e assim por diante.
Atributos
Os atributos representam as características inatas de todos os personagens. O jogador recebe
12 Dados para dividir entre os quatro.
Perícias
Enquanto os Atributos representam habilidades inatas as Perícias representam os
conhecimentos adquiridos pelo personagem durante a vida. Em termos de jogo elas fornecem
dados extras para os testes adequados ao atributo relacionado. Com isto um personagem com
Briga 2D e Físico 2D, faz uma rolagem de 4D sempre que for tentar acerta alguém com um
soco.
Dano Dano
Machado +3D Arco +2D+2
Clava +1D+1 Crossbow 4D+1
Machadinha +1D+1 Armas Modernas
Alabarda +3D Pistola Leve 3D+2
Faca +1D Pistola Pesada 4D
Maça +1D+1 Rifle 5D
Rapiera +2D Espingarda 4D+2
Bastão +1D+2 BFG 6D
Lança +2D Armas de Sci-Fi
Espada de Duas
Mãos +3D+1 Pistola de Plasma 5D
Martelo de Batalha +3D Rifle de Plasma 6D
Absorção de Armadura BFG de Plasma 7D
Couro +2 Espada de Plasma +4D
Cota de Malhas +2D Alcance [Metros x 10]
Armadura de Placas +3D Arco C:3/M:10/L:30
Crossbow
Escudo +2D C:5/M:15/L:40
Colete +1D Pistola C:5/M/20-L:50
Espingarda
Armor Jack +2D C:6/M20/L30
Armadura fornece um
bonus a resistir ao
dano Rifle C:10/M:30/L:60
BFG C:10/M30/L: 50
Arremesso
C:2/M:5/L:12
Armas de longo alcance são mais difíceis de se usar contra alvos distantes. Adicione os abaixo
ao Número Alvo para alcances maiores do que Curto.
Médio: +5
Longo:+10
Movimento:
Um personagem se move a 10 Metros por turno, ou como uma ação pode correr 10 + Jogada
de Agilidade Metros por turno.
Duração do Turno: Um turno dura cerca de 10 Segundos.
Regras Básicas
Este jogo usa dados normais de seis lados. O número antes do “D” é a quantidade de dados
que devem ser jogados, e o número depois de “+” é quanto deve ser adicionado ao resultado.
Assim, 2D+3 significa rolar 2 dados e adicionar 3 ao resultado.
Um destes dados é sempre o Dado Selvagem. Use um dado de cor diferente para representa-
lo ou se você não tiver um dado diferente role-o separadamente. Se o resultado do Dado
Selvagem for um 6, então role de novo adicionando 6 ao novo resultado. Se um 6 surgir de
novo, continue jogando e adicionando 6 ao resultado até que Dado Selvagem dê um resultado
diferente de 6.
Combate
1 – Determine a ordem de Iniciativa fazendo uma jogada de Agilidade para cada personagem,
aquele que conseguir o resultado mais alto vai primeiro.
2 – Determine se o ataque acertou o alvo.
3 – O alvo pode tentar resistir ao dano.
Atacando a um alvo
O Número Alvo ou NA é o número que deve ser alcançado em uma jogada de dados para que
atingir um personagem com sucesso. O Número Alvo base para acertar um ataque é 10. Ele
pode ser modificado por alcance, cobertura, bloqueio, defesa ou por esquiva [veja abaixo]
Alcance: Adicione o modificador de Alcance ao Número Alvo em todos os casos [Médio: +5,
Longo: +10]. Veja a lista de Equipamentos para a lista do alcance de cada arma.
Cobertura: Se o alvo estiver escondido atrás de pelo menos 50% de cobertura, adicione +5 ao
Número Alvo. Adicione +10 se a cobertura for de 75%. É impossível acertar um alvo que esta
atrás de 100% de cobertura. Escuridão pode ser também considerada uma cobertura de
acordo com o desejo do Mestre.
Bloqueio: Quando atacado por um ataque corpo-a-corpo, o defensor pode escolher Bloquear o
ataque o que ocasiona uma Penalidade de Reflexo [veja abaixo]. O defensor faz uma rolagem
da sua perícia Briga e esta se torna o Numero Alvo que o atacante deve superar para acerta-lo.
O resultado da rolagem de Bloqueio é utilizada mesmo se for menor que o Número Alvo for
menor que o padrão de 10 + modificadores.
Aparar: Se o defensor esta armado com uma arma de mão ele pode aparar o ataque com ela
usando da perícia de arma adequada ao invés de Briga, ele pode também se defender de
qualquer ataque de armas de mão desta maneira. Ela funciona da mesma forma que o
Bloqueio com a exceção de que se o defensor bloquear um ataque desarmado o atacante
recebe o dano da arma!.
Esquiva: O defensor pode opcionalmente escolher entre se Esquivar quando atacado ou
escolher uma Esquiva Total no seu próprio turno
Esquiva Normal: O personagem tenta sair do caminho do ataque. Role a perícia Esquiva do
defensor e use o resultado ao invés de qualquer outro Número Alvo, bônus provocados por
Alcance e Cobertura ainda se aplicam. Quando escolhe fazer uma Esquiva Normal o defensor
sobre uma Penalidade de Reflexos
Esquiva Total: O personagem não faz nenhuma outra ação no seu turno que não seja
Esquivar. Faça uma rolagem de Esquiva e adicione 10 ao resultado, continue aplicando bônus
fornecidos por Alcance e Esquiva. O Número Alvo desta Esquiva pode ser utilizado contra
qualquer número de ataques.
Dificuldades
Os Números Alvos abaixo são o resultado que o personagem deve atingir em uma jogada de
Atributos + perícias para realizar uma ação. A tabela é apenas um guia de como o Mestre deve
estabelecer a dificuldade da ação e os modificadores de situação.
Ações Múltiplas
Personagens podem tentar fazer mais de uma ação por turno retirando um dado [-1D] de todas
as ações que eles fizerem neste turno. Assim, se o personagem tenta atirar duas vezes ele
retira um dado de cada tentativa,
Penalidade de Reflexos: Algumas defesas dão uma Penalidade de Reflexo [como Bloqueio,
Aparar e uma Esquiva Normal]. Fazer uma Defesa depois do seu personagem já ter agido é o
mesmo do que fazer múltiplas ações, então uma Esquiva, Bloqueio ou Aparo do personagem
terá as penalidades acumuladas de todas ações anteriores, incluindo Esquivas.
Dano: Quando um personagem é acertado, o atacante faz uma rolagem de dano da sua arma.
Um ataque desarmado causa como dano a quantidade de dados do atributo Físico, um ataque
corpo-a-corpo causa Físico + dano da arma, e armas de fogo causam apenas o dano da arma.
O Defensor resiste ao dano rolando seu Físico [+ valor de armadura se for o caso] e compara
com o resultado da rolagem de dano do atacante. O resultado é comparado a Tabela abaixo e
representa qual o nível de dano em que o personagem se encontra.
Atordoado: O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas ações restantes
no período de uma rodada
Ferido: O personagem recebe uma penalidade de -1D em todas as suas ações até ser curado.
Severamente Ferido: O personagem recebe uma penalidade de -2D em todas as suas ações
até ser curado.
Incapacitado: Como uma ação livre antes de perder a consciência, o personagem pode tentar
continuar em pé com um teste Médio [15] de Resistência. Se ele for bem sucedido, ele pode
continuar agindo, mas todas as ações sofre uma penalidade de -3D. Se ele falhar estará
inconsciente durante 10D minutos
Mortalmente Ferido: O personagem esta próximo da morte e incosciente sem chance de se
levantar. Role o Físico do personagem toda rodada, o personagem morre se a rolagem dele for
menor que o número de minutos que ele esta nesta situação.
Morto: O personagem pereceu
Experiência
No final de cada sessão o Mestre recompensa cada personagem com um número de Pontos
de Personagem. O número médio de pontos ganhos por sessão é entre 3 e 7 dependendo da
dramaticidade, do nível de perigo, dos sucessos alcançados e da diversão!
O Mestre pode permitir aos persoangens o acesso aos Pontos Heróicos. Cada jogador começa
com 1 destes pontos e pode declara o uso deles antes de qualquer rolagem. Apenas um Ponto
Heróico pode ser utilizado em cada teste, mas como efeito ele dobra o valor do resultado da
rolagem dos dados [da mesma forma que o Privilégio Sortudo]. Os personagens podem
receber um Ponto Heróico por sessão fazendo ações que são exemplos do ideal heróico.
Os pontos utilizados retornam no final da aventura se o personagem for heróico o suficiente na
maior parte do tempo. Utilizar os Pontos Heróicos em ações covardes ou egoístas podem fazer
com que um ou todos eles sejam gastos permanentemente.
Cura
Cura natural.
Quando um personagem descansa ele pode fazer uma rolagem de Físico e basear seu
resultado da seguinte tabela:
Freqüência Dificuldade
Ferido 3 dias 6+
Severamente Ferido 3 dias 8+
Incapacitado 2 Semanas 8+
Mortalmente Ferido 5 Semanas 9+
Cura Medicinal
Uma vez por dia um personagem pode ajudar outro fazendo um teste da perícia Medician:
Atordoado/Inconsciente Fácil
Ferido/Sev. Ferido Médio
Incapacitado Dificil
Mortalmente Ferido Muito Difícil
A cada sucesso, o nível de ferimento é reduzido em um nível.
Escala
Nem todos os objetos são considerados na mesma escala. Humanos e Cavalos são
semelhantes em tamanho o suficiente para serem considerados iguais, mas humanos e
dragões não. Quando lidar com dano a uma criatura de escala menor ou resistir a um dano
infligido, a criatura maior adiciona a diferença da tabela abaixo a suas rolagens; Alvos de menor
escala esquivando de ataques vindos ou tentando acertar oponentes de uma escala maior
adicionam os bônus abaixo às suas Esquivas e rolagens de ataque.
Escala Modificador
Personagem Nenhum
Carro, Carruagem, vagão +2D
Dragão, Tanque, Mecha +4D
Jato, Mecha Pesado +6D
Nave Capital, deUs Antigo +12D
Estação Espacial +24D
Apenas durante a criação de personagens, dados de perícia podem ser gastos para adquirir
Privilégios. Os presentes abaixo são apenas um exemplo de como eles funcionam e servem
para inspirar o Mestre e os jogadores a criarem os seus. O número entre parênteses é a
quantidade de dados de perícia que devem ser gastos para que o personagem tenha acesso a
este privilégio.
Privilégios de Raça
Anão[1] Você tem uma vida longa, pode ver na escuridão, recebe +2 para Forjar ou qualquer
outra perícia de oficio. O seu Físico máximo é de 5D porém a sua Agilidade máxima é de 3D.
Elfo [2] Você tem uma vida longa, pode ver na escuridão, recebe +1 em todos os ataques de
longa distância. Sua Agilidade máxima é de 5D mas seu Físico máximo é de apenas 3D
Reptóide [2] Você é verde e escamoso, o que fornece um bônus de +1 a sua Absorção; Você
também tem garras nas suas mãos o que garante para você um bônus de +1 nas jogadas de
dano em ataques desarmados. Você é também assexuado. Desculpas!
Robô [4] Você não come, respira ou dorme. Você pode ter sua memória apagada. Você não se
cura mais pode ser consertado. Enquanto sua memória principal sobreviver você pode ser
reconstruído em caso de destruição.
Privilégios Gerais
Audacioso [2] Uma vez por sessão você pode jogar toda a sua precaução no lixo e fazer uma
ação extremamente imprudente que pode resultar na sua própria morte. Você não pode
Esquivar, Bloqueio, Aparar ou entrar em cobertura, entretanto todas as suas rolagens de Físico
são dobradas quando você esta fazendo testes para resistir a dano durante uma rodada.
Sortudo[2] - Uma vez por sessão você pode declarar que esta se sentindo com sorte. Dobre o
resultado da sua próxima rolagem. Este Privilégio não é recomendado se os Pontos Heróicos
são permitidos no jogo.
Perceptivo [2] – O Mestre pode revelar pequenas pistas para você que os outros não
perceberiam. Uma vez por sessão de jogo um personagem pode anunciar que esta estudando
um objeto ou uma situação e o Mestre pode revelar alguma coisa que seria impossível para um
personagem normal determinar. Se nada for revelado este privilégio poderá ser utilizado
novamente “Elementar, meu caro Watson”
Relembrar [1] – A qualquer hora um personagem escolhe se lembrar de alguma coisa que ele
tenha experimentado, o Mestre deve lhe dizer a verdade com quantos detalhes forem
necessários de acordo com a experiência do personagem.
Parceiro [3] – Você tem um companheiro generoso que deseja se juntar a você nas suas
aventuras. Este personagem tem apenas 10D para dividir entre os atributos e 4D para dividir
entre as suas Perícias iniciais. Ele normalmente recebe de 1 à 3 PP por sessão, mas nunca na
mesma quantidade que o seu destemido líder. Eles não podem ter Privilégios e ganhar pontos
vindos de Complicações.
Privilégios Paranormais
Raio de Energia [5]: Você pode arremessar raios de pura energia. Eles causam 4D de danos e
usam a perícia Arremessar.
PES[3] – Você pode ler mentes. Os alvos resistem utilizando o Presença deles contra a sua
Sagacidade.
Vôo [4] – Você pode voar com uma velocidade de 2x o seu Movimento.
Regeneração [3] – Você pode curar um nível de Ferimento por hora
Feitiçaria [3] - Você é um sensitivo mágico. Magias realmente funcionam para você. Veja
Mágica
Telecinese [3] – Você pode mover coisas com o poder da sua mente. Faça um teste de
Sagacidade e trate-o como um teste de Levantamento de Peso. Pessoas podem resistir ao seu
poder utilizando-se de Físico.
Visão de Raio-X [3] – Você pode ver através de ½ metro de material, com exceção de
chumbo.
Complicações Gerais.
Idade - Você é ou muito velho ou muito jovem. Escolha com sabedoria. Em adição a todos os
problemas sociais relacionados com a sua idade, o Mestre pode escolher impor penalidades
em ações que tenham interferência da sua idade. O Vovô deslocar o quadril, um rapaz
estranho oferecer doces a uma criança, e é difícil para ambas as idades seduzir a super
modelo no bar. Não importa quando a sua idade causar dificuldade, isto vai valer um PP.
Maluco: Você tem problemas que garantem que novos psiquiatras possam fazer faculdade.
Você pode apenas ser paranóico, ou talvez ter TOC. O medo de quase tudo pode também ser
um problema. Ou então talvez você realmente seja Napoleão e todas as pessoas é que estão
erradas, boa sorte convencendo todos eles de que são lunáticos. Tome suas pílulas e ganhe
um PP todas vez que a sua psicose aparecer na sessão.
Inimigos – Alguém não gosta muito de você. E eles são uma ameaça real. Talvez eles tenham
mais amigos do que você, talvez ele seja apenas grande e ameaçador, ou você tem o seu
próprio valentão para te importunar. Você ganha 1 PP quando eles complicarem a sua vida.
Gremlins – Você tem um toque especial. Sendo mais especifico o tipo de toque que quebra as
máquinas. Você não é bom com engrenagens, eletrônicos, itens mágicos, ou qualquer outra
bugiganga. Se é um mecanismo, você não pode confiar. Ganhe um PP cada vez que o Mestre
colocar esta complicação no seu caminho.
Código Pessoal - Você vive por um credo e não irá cruzar esta linha. Talvez você não lute
contra oponentes desarmados e garante que eles saibam da onde o ataque esta vindo ou
nunca conta uma mentira. Não importa como você define isto, seu código tem que significar
alguma coisa para o personagem. Alguns cruzados de capa não matam, paladinos não usam
de fraude, e muitas vezes existe honra entre os ladrões. Ganhe 1 PP sempre que este código
complicar a sua vida ou a de seus amigos.
Segredos – Você é um rapaz inútil. Talvez você fuma escondido ou aquelas prostituas se
enterraram sozinhas, ou quem sabe aquele uniforme inimigo no seu armário não é realmente
seu. As vezes o banco deixou que você pegasse todo aquele dinheiro. Não importa o universo
não pode te julgar. Sempre que o seu passado volta para te atormentar você ganha 1 PP.
Má sorte no amor – Algumas coisas não funcionam para todos os rapazes. O seu interesse
amoroso esta sempre morrendo, sendo seqüestrado, te traindo, ou pior te dando um pé-na-
bunda. Você ganha PP sempre quando a sua vida amorosa aparece de uma forma cruel.
Má sorte com dinheiro – È difícil para você segurar todo o seu dinheiro. Você ganha um PP
quando perde uma quantidade significativa de dinheiro através das suas próprias estupidezas
ou má sorte e não tem nada para dar para eles.
Veículos
Todos os veículos são definidos pelos seguintes atributos
Combate de Veículos
Alguns veículos tem armas. Ao menos que seja especificado na sua descrição elas são
consideradas da mesma escala do veículo. Os ataques são resolvidos da mesma forma que
um combate entre personagens seria, sendo a única diferença que o personagem que esta
pilotando o veículo utiliza a sua perícia Pilotar/Dirigir no lugar de Esquivar para evitar um
ataque. Se o ataque for um sucesso o personagem deverá fazer uma rolagem de Estrutura
para resistir ao dano e consultar a tabela abaixo para determinar a severidade dos danos.
Situação Efeito
Rolagem de Dano ≥ Rolagem de Estrutura Efeito Temporário [1 rodada]
Rolagem de Dano ≥ 2x Rolagem de Estrutura Efeito Permanente [Precisa de Reparos]
Rolagem de Dano ≥ 3x Rolagem de Estrutura Efeito Permanente [Parte Destruída]
Uma vez que a severidade do dano foi determinada o Mestre pode rolar randomicamente ou
usa o senso comum para determinar qual a parte do veículo que foi danificada.
Efeitos do dano
Maneabilidade: Cada vez que ela for afetada o veiculo perde 1D. Ela pode chegar a números
negativos.
Sistema Danificado: Escolha um dos sistemas do veículo para ficar quebrado ou ele perde 1D
nas suas funcionalidades [ se for o caso].
Exemplos de sistemas são: de comunicação/rádio, sensores, defesa, escudos,
abastecimento,navegação, etc...
Dano Estrutural: O veiculo recebe um nível de dano. Trate-os como os níveis de ferimento dos
personagens. Veículos Feridos Mortalmente para de funcionar e Veículos Mortos são
considerados destruídos.
Consertando veículos
Os personagens podem consertar os seus veículos usando as suas perícias. A dificuldade e o
custo é determinado pela tabela abaixo. O custo é baseado no custo de um veículo novo.
Perseguições
Exemplos de Veículos
Veículos de Fantasia
Estrutura: 2D
Equipe: 4
MNB: 0D
Movimento: 1D
PSG: 12
Carga: 2 ton
Veículos Modernos
Carro $$ Escala: +2D
Vruuum, Vruumm Perícia: Dirigir
MNB: 1D
Estrutura: 2D
Movimento: 2D+1
Equipe:1
Psg: 4
Carga: 500 kilos
Veículos Sci-Fi
Moto-Aérea $ Escala: +2D
Distancias no Espaço
O espaço é grande e vazio. Armas atiram a grandes distancias e naves são extremante
rápidos. A distância dada acima é muito mais abstrata e cada uma representa uma unidade
espacial que você utiliza no seu jogo. Seja parcecs, ano-luz ou qualquer uma outra.
Abalroar
Para um albalroar um inimigo o piloto precisa fazer uma rolagem da perícia Pilotar mais alto do
que o alvo. Se ele for bem sucedido ambos os veículos recebem o dano igual a Estrutura do
atacante mais os dados de Movimento que estão sendo utilizados.
Veículos Inteligentes
Alguns veículos podem ter sistemas rudimentares de decisão, então nos casos que o Piloto fica
impossibilitado de tomar decisões o sistema pode ter alguns poucos dados em Sagacidade e
nas perícias relevantes, porém não muitos.
Magia [Opcional]
Você pode chamar de Chi, Ki, Feitiçaria, Poderes Mediúnicos Latentes etc...; todos eles são
diferentes formas da Magia. A Magia permite que você quebre as Leis do Universo de formas
criativas. Alguns jogos permitem que você use feitiços espalhafatosos, outros que os efeitos
sejam mais sutis. Converse com o Mestre sobre quais são os limites da Magia no seu jogo.
Acesso a Magia
Em alguns jogos ninguém pode usar magia, em outros todos podem. A opção mais comum é a
mediana onde é necessário o personagem começar o jogo com o Privilégio Feitiçaria. Se o seu
Mestre não utiliza os Privilégios e as Complicações ele pode pedir para que você sacrifique um
dado de atributo na criação de personagens para fazer com seu personagem fique sensitivo a
magia.
Conjurando Magias
Todas as magias tem um Número Alvo [NA] listado na sua descrição. Feiticeiros fazem uma
rolagem de Magia para determinar o sucesso. Apenas uma magia pode ser conjurada por
turno. Sucesso na rolagem significa que a magia foi conjurada, veja cada descrição para o
efeito exato que foi alcançado. Uma rolagem que resulte em falha faz com que o Feiticeiro
sofra uma penalidade de -1D na sua perícia Magia. Falhas adicionais aumentam a penalidade.
Uma hora de descanso ininterrupto remove todas as penalidades.
Itens Encantados
O Mestre pode incluir tesouros mágicos no seu jogo. Algumas sugestões são apresentadas
abaixo.
Pergaminhos são magias escritas prontar para serem conjuradas. Eles podem permitir que um
personagem que não conhece a magia conjura-la antes dele queimar e virar cinzas.
Claro que o personagem dever ser hábil em usar magias para que ele tenha alguma chance de
sucesso.
Poções são poderes arcanos destilados. A magia é solta no bebedor quando consumidas.
Uma Poção de Cura irá automaticamente curar um único nível de ferimento.
Uma Poção de Habilidade irá garantir +2D para uma pericia selecionada durante 10 minutos.
Existe uma versão diferente para esta poção para cada perícia com exceção de Magia.
Uma Poção de Transmutação irá Mudar a Forma do personagem em qualquer outra
selecionada quando a poção foi feita. Os efeitos duram ao menos uma hora.
Armas e Armaduras Encantadas garantem um pequeno bônus ou tem um efeito único
quando são brandidas.
O Machado Anão da Misericórdia fornece um bônus de +1D em dano quando enfrenta
Goblins e Orcs
A Espada Valente garante aquele que a porta um bônus de +1D quando ele Comanda tropas
aliadas.
O Escudo da Fé garante ao seu portador +1D para resistir qualquer efeito mágico enquanto
esta com ele.
Outros Itens podem ser feitos com base nas magias também como uma Capa da Descrição
+1D, o Tapete Voador, ou o Anel da Astúcia [ Falar Rápido +1D]
Lista de Magias
Animar os Mortos NA 36
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: Não
Duração: CON
Alcance: O conjurador
Resistido: Não
Abençoar NA 24
Duração: 1 hora
Alcance: 10 metros
Resistido: Não
Duração: CON
Alcance: O conjurador
Resistido: Não
Enquanto esta magia for mantida ela garante um bonus de +4D em todas as perícias de
Presença.
Clarividencia NA 28
Duração: CON
Alcance: 100 metros
Resistido: Não
Os sentidos do personagem deixam seu corpo e projetam-se para qualquer ponto dentro de
100 metros.O conjurador pode mover a àrea de percepção na taxa de 3 metros por turno.
Enquanto encontra-se neste estado, ele não pode fazer nenhuma ação fisica e qualquer dano
infligido a ele encerrará a magia.
Conjurar Elemental NA 36
Duração: Permanente
Alcance: Zero
Resistido : Não
Feiticeiros podem conjurar apenas um elemental por dia usando esta magia. Ele também
precisa de uma grande quantidade do tipo de elemento do que o elemental que ele deseja
conjurar é feito. Por exemplo, uma fogueira para um elemental de fogo, ou um lago para um
elemental da agua. Controlar o elemental necessita da perícia Comandar. Elementais
descontrolados irão atacar a todos inclusive o conjurador.
Controlar o Clima NA 40
Duração: CON
Alcance: 500 metros de raio
Resistido: Não
O conjurador dita o clima na área afetada. Ele pode fazer-lo ficar quente, frio, nevado, chuvoso,
neblina ou calmo de acordo com seu deseja.
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: por Presença
O alvo de magia sofre efeitos negativos determinados pelo conjurador. Exemplos incluem ficar
mudo até escutar uma palavra, surdez ou cegueira. Inabilidade de correr ou cruzar agua
corrente. Esta magia é aberta mas o Mestre tem a palavra final sobre todos os efeitos. Dissipar
Magia removerá qualquer maldição.
Visão no Escuro NA 28
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: Não
O Alvo pode ver 20 metros no escuro.
Magia da Morte NA 40
Duração: Instantanea
Alcance: 10 Metros
Resistido: por Fisico
Após invocar esta magia com sucesso, o Feiticeiro faz uma rolagem da sua perícia Magia sem
adicionar o valor da sua Sagacidade para calcular o dano. O alvo resiste ao dano utilizando
Fisico sem beneficio de Armadura. Por exemplo, Melkot conjura Magia da Morte com sucesso
em Tamore. Melkot tem uma Sagacidade de 4D e 10D em Magia, Melkot irá rolar 6D de dano
(10D-4D) e Tamore resistirà com Fisico.
Duração: Permanente
Alcance: 10 metros
Resistido: Não
O conjurador desfaz qualquer magia ou efeito magico permanente. O NA É 5 vezes maior que
o da magia ou efeito alvo. Algumas magias não podem ser desfeitas tais como uma magia de
cura ou ressureição.
Adivinhação NA Especial
Duração: CON
Alcance: O conjurador
Resisitido: Não
O Feiticeiro pode tentar ver o futuro ou o passado. O futuro ou passado imediato normalmente
tem um NA de 30 enquanto eventos mais distantes tem um NA maior. Com isto ver um ano no
futuro pode ter um NA de 50 enquanto um ano no passado tem um NA apenas de 40. Se a
tentativa de adivinhação tem como alvo objetos ou pessoas que não estão presentes, a
dificuldade tem um incremento de 10 ou mais dependendo do nível de relacionamento e
proximidade entre o alvo e o Feiticeiro.
Terremoto NA 44
Duração: 1 turno
Alcance: 150 metros
Resistido: Não
Quendo conjurada esta magia causa um grande tremor em um área de 20 Metros de raio do
epicentro escolhido. Isto faz com que algumas estruturas entrem em colapso, abre rachaduras
no solo, e muito mais. Enquanto o efeito dura, criaturas que estão em contato com o solo não
podem ser mover, atacar, ou conjurar magias. Qualquer criatura que se encontre dentro de uma
estrutura em colapso deve fazer um teste de resistência contra 5D de dano.
Duração: COM
Alcance: 20 Metros
Resistido: Presença
Quando esta magia é conjurada ela faz com que o Feiticeiro possa escutar os pensamento de
uma pessoa, a linguagem não apresenta nenhuma dificuldade. Se a pessoa estiver permitindo
que os seus pensamentos sejam lido o NA da magia é de apenas 20.
Voar NA 28 (ou 20)
Duração: COM
Alcance: O Conjurador
Resistido: Não.
Enquanto mantida esta magia faz o Feiticeiro voar a uma taxa de 30m por turno. Se a magia
terminar antes do pouso o personagem irá flutuar até o chão. O personagem pode pairar e
carregar o seu próprio peso acima. Se o personagem deseja apenas levitar verticalmente o NA
da magia é de apenas 20.
Crescer NA 28 + Especial
Duração: 10 turnos
Alcance: O Conjurador
Resisitido: Não
O Conjurador cresce, cada aumento de escala adiciona +10 ao NA da magia.
Acelerar NA 28
Duração: 5 turnos
Alcance: Toque
Resistido: Não
O alvos desta magia tem sua penalidade por múltiplas ações reduzidas por 1D
Curar NA Especial
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Resistido: Não
Antes de conjurar esta magia o Feiticeiro deve se concentrar por 6 turnos. O NA é 20 quando a
magia é utilizada para curar personagens Feridos ou Severamente Feridos, 25 para
personagens incapacitados, e 30 para aqueles que estão Mortalmente Feridos. Uma rolagem
bem sucedida reduz o nível de Ferimento em um nível. Um alvo só pode ser curado desta
forma uma vez ao dia.
Invisibilidade NA:32
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: Não
Esta magia deixa o alvo invisível. Enquanto ele estiver sob o efeito desta magia ele recebe um
bônus de +4D para a Perícia Esconder.
Luz NA 20
Duração: 1 hora
Alcance: 30 Metros
Resistido: Não
O local, objeto ou criatura alvo brilham com uma luz tão forte quanto a de uma tocha.
Relâmpago NA 28
Duração: Instantânea
Alcance: 45 Metros
Resistido: Não
Ressureição NA 60
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Resistido: Não
O corpo deve ter sido morto a no máximo até um mês para ser restituído a vida. Entretanto,
ninguém que morreu de idade avançada pode ser ressucitado por esta magia.Conjugar esta
magia, seja com sucesso ou não, faz a perícia Magia do Feiticeiro ser reduzida em 3D durante
um dia.
Duração: 1 hora
Alcance: O conjurador
Resistido: Fisico
O conjurador se trnasforma em outro ser. Um individuo especifico não pode ser copiado por
esta magia, apenas um criatura típica. O Feiticeiro mantem os seus valores em Sagacidade e
Presençca mas recebe o Fisico e a Agilidade e habilidade da nova forma, porém não pode
conjurar magias enquanto estiver transformado. Se a criatura cujo é o objetivo da
transformação for de maior escala que o conjurador adicione +10 na NA por escala de
diferença
O Feiticeiro pode afetar a quantidade de alvos dentro do raio de 10 metros igual ao número de
dados que ele tem na perícia Magia. Estes alvos fazem testes de resistência individuais e se
falharem caem em um sono profundo.
Mente Alerta NA 48
Duração: COM
Alcance: O conjurador
Resistido: Não
Enquanto esta magia for mantida o Feiticeiro esta protegido por magias de influência, detecção
ou magias de leitura de emoções e pensamentos
Telecinese NA 36 + Fisico
Duração: COM
Alcance: 50m
Resistido: por Físico
O Feiticeiro pode mover 25kg por dado na perícia Magia com a mente em uma taxa de 10
metros por turno. Seres vivos pode também ser movidos desta forma, porém tem o direito de
fazer um teste de Físico para ignorar o efeito.
Teleporte NA Especial
Duração: Instantanea
Alcance: 3 metros de raio
Resistido: Não
O Feiticeiro teleporta a si mesmo ou outros seres vivos para um local destinado a qualquer
distância. Niguém pode ser transportado contra a sua vontade. O NA base é 35 para um alvo
mais 5 para cada alvo adicional. O Feiticeiro não pode se teleportar para um lugar que ele
nunca viu.
Respirar na Água NA 28
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Resistido: Não
Ferramentas de Feiticeiro
Alguns itens encantados especialmente para uso de personagens capazes de conjurar magias.
Familiar[1] O personagem tem um imp como compania. Ele pode voar em uma taxa de 20
metros por tunor, pode falar, e tem 1D em cada atributo. Ele também tem 3D em perícias. Ele
não pode conjurar magias, mas ele pode se transformar em um gato ou qualquer outro
pequeno animal a vontade.
Totem Espiritual [1] – O personagem tem um conselheiro espiritual que fala com ele através
de sonhos ou visões. O espírito provalvemente terá um visão alienígena sobre os fatos que
rondam o personagem e certamente não irá apenas dizer ao personagem tudo o que ele sabe.
Totens Espirituais utilizam-se de charadas, quebra-cabeças e gostam de enviar os
personagens em buscas ridículas, mas eles também tem epifanias e sabem coisas que
nenhum homem saberia.
As perícias abaixo já estão somadas com o seu atributo principal, mas os bônus causados pela
escala não esta incluído nas estatísticas apresentadas. Todos os atributos, perícias e
equipamento são para os representantes comuns desta ameaça. Dentro dos grupos podem
existir personagens superiores ou inferiores aos apresentados, cabe ao Mestre alterar as fichas
dependendo do desejo.
Todos os gêneros
Um macacão ou o Yeti
Fisico 4D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presença 1D
Acrobacia 3D+1, Briga 6D+2, Esconder 4D+1
Macaco * Escala 0D
O melhor amigo dos piratas
Fisico 1D Agilidade 4D+2 Sagacidade 0D Presença 2D+1
Acrobacia 6D+2, Esquiva 6D+2
Macacos podem saber alguns truques simples
Cavalo ** Escala 0D
É só colocar a sela.
Fisico 4D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 0D Presença 1D
Cavalos andam 10 Metros por turno e podem correr 20 metros.
Pirata ** Escala 0D
Yoho!
Fisico 2D Agilidade 4D Sagacidade 2D Presença 2D
Briga 3D Esquiva 5D Espada 3D
Equipamento: Espada
Ladrão ** Escala 0D
O que é seu é meu
Fisico 2D Agilidade 3D+1 Sagacidade 2D Presença 2D+2
Abrir Fechaduras 3D Bater Carteira 4D+1 Esconder 4D+1
Equipamento: Colete de Couro
Bestiário de Fantasia
Será assumido que a maioria da criaturas de fantasua pode ver muito bem em situações com
pouco luz ou mesmo na escuridão total.
Mortos-Vivos sem mente tem 0D em Sagacidade e Presença. Eles seguem ordens dadas por
vampiros ou necromantes
A maior parte das criaturas pode falar.
Goblin ** Escala 0D
Vermes do subterrâneo
Fisico 1D+1 Agilidade 2D+1 Sagacidade 1D+1 Presença 1D
Arco e Flecha 3D Esquiva 3D+1 Esconder 2D+2
Equipamento: Arco e Flecha, Faca e Escudo
Esqueleto ** Escala 0D
Inimigos descarnados
Fisico 2D Agilidade 3D Sagacidade 0D Presença 0D
Zombi ** Escala 0D
Cééééérebro
Fisico 3D Agilidade 2D Sagacidade 0D Presença 0D
Personagens Exemplo de cenários Modernos
Criminosos ** Escala 0D
Capangas!!!
Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Presença 1D+2
Briga 3D Pistola 3D
Equipamento: Pistola Pesada
Policial ** Escala 0D
Servir e Proteger
Fisico 2D+2 Agilidade 2D+1 Sagacidade 2D Presença 2D
Briga 3D Pistola 3D
Equipamento: Colete, Pistola e Algemas
Expandindo os Atributos
Os quatro atributos padrão cobre a maior parte das situações que os personagens podem
enfrentar, porém isto faz com que eles sejam muito abrangentes. Se uma maior divisão de
habilidades é desejada você pode adicionar novos atributos. Exemplos são Percepção
[Separado de Sagacidade], Mecanica [de Agilidade e Sagacidade], Coragem [de Presença] e
Resitencia [de Fisico].
Número de Dados Iniciais - Quando adicionar atributos extras cada jogador recebe +3D para
cada atributo adicionado. Se forem usados 6 usados no lugar de 4, os jogadores receberam
18D para dividir entre eles.
Efeitos nas Perícias – Se o Mestre aumentou o número de atributos ele deverá mostrar qual
será a nova relação entre atributos e perícias.
Nomes dos Atributos - Trocando o nome dos atributos o Mestre pode determinar qual será o
clima do jogo. Em um jogo de Capa e Espada, o Mestre poderia usar Estilo no lugar de
Agilidade e em um jogo inspirado nos filmes B de ação dos anos 80 Presença se tornaria
Macheza.
Adicionando Perícias e Atributos Paranormais.
No caso de serem adicionados Atributos Paranormais, eles não entram na conta para o
recebimento de dados extras na criação de personagem assim em um jogo com 6 atributos
mais 1 Paranormal os personagens iniciantes continuariam recebendo 18D para dividir entre
eles. Isto diminuirá o valor dos atributos mundanos dos personagens mas os poderes
garantidos pelos atributos paranormais equilibraram isto. O mestre define quais serão os
atributos paranormais que serão usados em seus jogos, se algum for. Com isto Cavaleiros
Místicos poderiam manipular as energias do universo através de uma combinação de
Sensibilidade, Canal e Transformação enquanto Vampiros usariam Potência de Sangue,
Dominação, Espirito, Predizer e Transformação. As Magias e os poderes são divididos
apropriadamente de acordo com o Mestre.
Separando Magia de Perícias
Magia pode também ser subdividida em um atributo próprio, Magica, com cada perícia
determinando uma “Escola” ou “Estilo”. O Mestres dividiriam as magias entre estas pericias
para elas se encaixarem melhor na necessidade dos seus jogos.
Pontos De Vida [ Uma Alternativa aos níveis de Ferimento]
Ao invés de usar os Níveis de Ferimento o Mestre pode preferir utilizar os Pontos de Vida [Pvs].
Nesta variante os Personagens fazem uma rolagem de Fisico e adicionam 20 ao resultado.
Esta é a quantidade de dano que eles podem receber antes de morrerem. Se os jogadores
preferem menos aleatoriedade pode-se assumir que cada dado em Fisico garante uma
quantidade de 4Pvs, assim um personagem com 4D em Fisico teria 36 Pvs
Recebendo Dano
Quando um personagem é acertado ele faz uma rolagem de Fisico mais qualquer bônus de
defesa ou armadura e subtrai o resultado da quantidade de dano que foi infligido a ele. A
diferença se positiva deve ser subtraída do total de Pvs que o personagem possui. Se a
rolagem de resistência do personagem foi maior que a quantidade de dano recebido o
personagem conseguiu evitar o ataque.
Recuperação
Os Pvs são recuperados da seguinte forma
Cura Natural
Para que a cura seja efetiva, o personagem precisa de descanso completo.
Após um dia completo de descanso o personagem pode fazer um teste de Fisico e determinar
de acordo com a tabela abaixo quantos Pontos de Vida foram recuperados.