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Curso de:

Ministerio de Educación
FACULTAD REGIONAL SAN FRANCISCO
Secretaría de Extensión Universitaria

Introducción
En este cuadernillo usted tendrá un detalle de todas las unidades que se desarrollarán
en el curso, además de un seguimiento teórico sobre cada práctico que se realizará para
afianzar Los contenidos que están ordenados de modo tal que comience desde lo básico, y
vaya aprendiendo las herramientas a medida que avanza por el contenido práctico.
Con un modelo tridimensional hecho en 3dsMax, usted puede modelar y animar los
objetos propuestos en cada unidad. Los contenidos Teóricos para realizar objetos en 3D,
están distribuidos en 11 unidades didácticas en las cuales se verán todas las herramientas
necesarias para la realización de los trabajos prácticos, para que usted pueda afianzar la
mano en la creación, edición y renderización de objetos 3d para aplicarlos tanto para
realizar formas es impresiones 3d como para cine, video y televisión.

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Autor: D.G. Capoano, Mauricio Guido
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Temario 3ds Max 2013

Unidad. 1 – Introducción a 3DSMax 2013


Que es 3ds Max? Conociendo 3d studio Max, Interface, Barras de Herramientas, controles.
Unidad. 2 – Selección de Objetos
Conociendo las Distintas Herramientas de selección y los paneles. Transformacion, Punto de Pivote, Interfaz de Grid
Snap an Settings
Unidad. 3- Metodos de Replicado
Uso de Herramientas de replicado, Matriz, Array, Espaciar.
Unidad. 4- Creación
Creación de Objetos, Primitivas Básicas, Primitivas Extendidas.
Shapes, Formas 2d, Renderizado de Splines.
Unidad. 5- Modificadores
Modificadores a Nivel subobjeto de Mallas y Splines, Extruir, Biselar, Bend, Lathe, Lattice.

Unidad 6 – Objetos Compluestos – Compound Objects

Blob Malla, Booleano, Pro Booleano, Conform, Dispersion, Fus Forma, Mallador

Unidad 7 – Sistemas de Partículas

Sistemas no controlados por sucesos y controlados por sucesos.

Unidad 8 – Materiales

Material Editor, Tipos de materiales y Mapas

Distintos tipos de Mapeo

Unidad 9 – Iluminación y Cámaras

Distintos tipos de luces Standard, Omni, Spot, Direccional, Métodos de sombreado.Cámara Libre y Con Objetivo

Unidad 10 – Animación

Distintos tipos de Animación, Concepto de cuadros clave, Métodos de edición de Keyframe, Jerarquias y Linkado,
Costraints o Restrictores de Animación, Helpers.

Unidad 11 – Render

Renderizado, Selección de Parámetros de render y Volcado de Animación a Archivos de Video.

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Autor: D.G. Capoano, Mauricio Guido
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Introducción a 3ds Max

1 - ¿Qué es 3DSMAX?

3DSMAX Es un programa de diseño que se utiliza para generar gráficos, animaciones e iluminación en 3
dimensiones. Es utilizado principalmente en videojuegos debido a su poderoso motor para el
modelamiento de gráficos tridimensionales y su relativamente intuitivo manejo, además de trabajar
bajo las plataformas de Windows. 3DSMAX también se utiliza en el desarrollo de proyectos de
animación como películas o anunciosde televisión, en efectos especiales y en arquitectura:

3D Studio para DOS (1990)

3DSMAX partió originamente en 1990 como 3DStudio para el sistema operativo DOS y utilizaba archivos
de extensión 3DS, el cual actualmente es el formato de malla standard para 3DSMAX. Posteriormente
evoluciona en 3DSMAX el cual pasa por varias versiones, desde la primera versión 3.0 hasta la actual
versión 2016

La gran ventaja de 3DSMAX sobre otros programas 3D es la relativa facilidad para el modelado de
objetos complejos (formas orgánicas, personajes, etc.) y la integración de todos los programas y
elementos necesarios para producir nuestras propias animaciones y películas, así como iluminación
fotorealista para nuestros modelos. Podemos crear cualquier cosa que se nos ocurra, animarla, aplicarle
texturas, iluminarla, representarla en imágenes o frames (cuadros de animación) e imprimirla o
convertirla en un video, si es animada. También disponemos de numerosos plugins (agregados) que
potencian las funciones del programa o agregan elementos extras, o que incluso se han hecho parte de
3DSMAX (como el plugin de animación character studio), además de numerosos motores de render.

1a - Conociendo 3DSMAX

3DSMAX sigue las mismas directrices que cualquier programa de modelamiento en 3D como AutoCAD o
Rhinoceros, por lo que reconoceremos las siguientes convenciones:

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Autor: D.G. Capoano, Mauricio Guido
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– El eje X se designa con Rojo


– El eje Y se designa con Verde
– El eje Z se designa con Azul

– Tenemos la grilla de referencia y las líneas que designan el punto de origen, marcadas en negro.

– Para facilitarnos el manejo del espacio 3D, encontraremos la herramienta Viewcube de autoCAD.

– Los objetos que modelamos en 3D poseen un punto de pivote, usualmente en el centro. Cada vez que
transformemos un objeto lo hará basándose en ese punto.Una vez que abrimos el programa, nos
encontramos con la siguiente interfaz gráfica (en el ejemplo, la versión 2009):

Donde tenemos lo siguiente:

Barra de menú: es el menú standard de Windows, el cual contiene menús despegables con toda la
variedad de opciones de 3DSMAX.

Barra de herramientas: está debajo de la barra de menú, contiene las herramientas de transformación,
snaps y render entre otras.

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Paneles de comandos: están en el lado derecho de la interfaz de 3DSMAX. Con ellos podremos realizar
todas las acciones de modelado, animación, iluminación y efectos especiales del programa.

Paneles de propiedades: es el cuerpo de cada comando, alli encontraremos todos los parámetros y
opciones de cada uno de ellos. Estos varían según lo que hemos seleccionado como comando.

Barra de estado: ubicada debajo, nos indica las acciones que se llevan a cabo. El candado o selection
lock troggle bloquea la acción que realizamos. También encontramos la herramienta de transformación
absoluta (el cuadrado) que al presionarlo cambiará a relativa y al mover un objeto 3D su pivote siempre
marcará 0,0,0.

En los campos X, Y, Z podremos definir las coordenadas correspondientes para mover nuestro modelo u
otras acciones. El cubo corresponde a la opción adaptative degradation. Por lo general, 3DSMax utiliza
la adaptative degradation al desplegar las ventanas, sino que ajusta el nivel de sombreado que aparece
en los modelos y lo renderea teniendo en cuenta el rendimiento del PC. Al hacer clic en el cubo se
apagará la adaptative degradation.

Barra de control de tiempo y animación: nos indica las opciones para controlar el tiempo y ver la
animación.

Barra de control de vista: nos indica las opciones para controlar la navegación y las vistas. Tenemos
Zoom, Zoom a todas las vistas, zoom a un objeto, cambio de vistas, órbita, desplazamientos y otras
acciones.

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Barra de coordenadas: al igual que en la barra de estado podremos establecer las coordenadas de
nuestro objeto. Si las ingreamos en absolute world moveremos el objeto normalmente, pero si lo
hacemos en offset world el objeto se moverá, pero su punto de pivote estará en la posición original.

Espacio de trabajo o ventanas: por defecto 3DSMAX nos otorga 4 vistas predefinidas: Top (planta), front
(frente), left (izquierda) y perspective (perspectiva):

El borde amarillo indicará la vista en la que estamos trabajando, las vistas podemos acomodarlas a
nuestro gusto tomándolas de los bordes y podremos ir a cualquiera de las vistas mediante el botón
secundario del mouse y eligiendo la opción view. Si queremos cambiar la disposición y el número de
ellas, elegimos la opción configure y allí vamos a la persiana layout, allí podremos elegir la disposición
que queramos:

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2 - Selección de Objetos

La mayoría de estas acciones en 3ds max se realizan en los objetos seleccionados de una escena.
Debemos seleccionar un objeto en un visor antes de poder aplicar un comando. Por tanto, la selección
constituye una etapa esencial en el proceso de modelado y animación. Veamos las herramientas de
selección disponibles en 3ds max.

Además de las técnicas básicas para seleccionar objetos individuales y múltiples con el ratón y el teclado,
estos temas tratan del uso de conjuntos de selección con nombre y otras funciones que facilitan la
selección de objetos, como ocultar y congelar objetos.

Introducción a la selección de objetos

3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva
instrucciones que indican al programa lo que puede hacer con él. Estas instrucciones varían según el tipo
de objeto. Como cada objeto puede reaccionar a un conjunto de comandos distinto, éstos se aplican
seleccionando primero el objeto y después el comando. Esto se denomina interfaz de nombre-verbo,
porque primero se selecciona el objeto (nombre) y a continuación el comando (verbo).

Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de selección más directos.
El cuadro de diálogo Selección flotante, al que se accede desde el menú Herramientas, resulta muy fácil
de utilizar; el menú Edición contiene comandos de selección de carácter general, además de métodos
para seleccionar objetos según su propiedad. Track View y Vista esquemática permiten seleccionar
objetos en una lista jerárquica.

Herramienta Seleccionar

La herramienta seleccionar puede trabajar de dos modos, haciendo click sobre el objeto, o arrastrando un
área de selección. Podemos cambiar la forma del área de selección manteniendo apretado el botón sobre
la herramienta área de selección y elegiendo el métdo que más nos sirva.

 Rectángulo
 Círculo
 Polígono
 Lazo
 Pintar

El icono windows/crossing, permite cambiar entre dos modos, solo con tocar un objeto la seleccion, o
tener que envolverlo completamente.
El filtro de selección, permite seleccionar solo cierto tipo de objetos ( eJ; solo luces, o solo splines )
También podemos armar combinaciones como Luces y Cámaras.

Seleccionar por nombre

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Con la H o el botón de Select by Name, se abre la ventana de selección por nombre.

Aqúi podemos filtrar el tipo de objeto que estamos buscando, tipear su nombre, y acceder a los conjuntos
de selección.

Conjuntos de selección (named selections)

Cuando tenemos varios objetos seleccionados, podemos asignarles un nombre de selección, para poder
volver a seleccionarlos fácilmente.

Modelado

El modelado, es la creación de la geometría tridimensional, determinada a traves de las posiciones de los


vertices en el espacio, que delimitan la extensión y volumen de los objetos.

2a - Transformación

Mediante las herramientas de transformación, cambiar su:

 Posición
 Rotación
 Escala

Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala.

Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de


coordenadas x, y y z.

Se refieren a todo el objeto.

Las herramientas de transformación, están en la barra principal. Mover:

Tecla Rápida: W

Al habilitar la herramienta, aparece el gizmo de transformación, que nos permite mover los objetos en el
espacio tridimensional

El gizmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Esté código de colores se
mantendrá en otras instancias del programa.

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 x= rojo
 y= verde
 z= azul

Si hacemos click en una de las flechitas, se activa poniendose de color amarillo. De esta manera,
restringimos el movimiento a ese único eje.

Tambien podemos seleccionar dos ejes si cliqueamos en la intersección de los mismo. ( se pone un
cuadrado amarillo )

Pivot: Punto de Pivote

El punto de pivote, representa el centro de gravedad de nuestro objeto, que servirá de eje para las
transformaciones y ajustes.

A veces necesitaremos modificar la posición natural del pivote

Cambiar punto de pivote

Vamos al panel de comandos Hierarchy ( Jerarquía ) a la pestaña Pivot

 Move/Rotate/Scale

o Affect Pivot Only: Afecta solo el pivot

o Affect Objetc Only: mueve el objeto y no el pivot

o Affect Hierarchy Only: Afectar solo jerarquia.

 Alignment

o Center to object: Centrar en objeto

o Align to object: Alinear con el objeto

o Align to world: Alinear al mundo

 Reset pivot: Vuelve al pivot original.

Working Pivot

Podemos establecer un pivote externo, que se mantendrá fijo sin afectarse por las transformaciones al
objeto.

Este pivote tambien puede ser usado como eje de coordenadas.

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 Edit Working Pivot - Editar Pivot de trabajo

 Use Working Pivot: Usar pivot de trabajo.

Ajustes - Snapping

Los ajustes, permiten utilizar herramientas de precisión para modelar y posicionar objetos.

Tenemos ajustes de posición, rotación y escala.

 El ajuste de Posición, funcionar como un imán que atraerá al objeto al tipo de ajuste
seleccionado ( por ej, puntos de la cuadrícula)

 El ajuste de Rotación, hace rotar al objeto de a intervalos, determinados por sus opciones.

 El ajuste de porcentaje, controla los intervalos de Escala, segun las opaciones.

Pueden manejarse en 2D, 2 1/2 D y 3D.

Interfaz: Grid and Snap Settings

Snaps

 Grid Points: Puntos de la grilla

 Pivot: Punto de pivote de objetos

 Perpendicular:

 Vertex: Vértices

 Edge/Segment: Aristas

 Face: Cara

 Grid Lines: Lineas de la grilla

 Bounding Box: caja de selección

 Tangent: Tangente

 Endpoint: Punto Final

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 Midpoint: Punto Medio

 Center Face: Centro de cara

Options

 Marker

o Display: Mostrar

o Size: Tamaño

o Color

 General

o Snap Preview Radius: rango de preview

o Snap Radius: radio de ajuste

o Angle: controla el intervalo de giro

o Percent: controla el intervalo de escalado

o Snap to frozen objetcs: Ajusta a objetos congelados

 Translation

o Use Axis Constraints: Utilizar restricciones a ejes

o Display Rubber Band: Mostrar banda elástica. ( la transformacion a realizar )

o Use Axis Center as Start Snap Point: Usar el centro del eje, como punto de ajuste
incial. Activado, ajusta al centro del pivote, apagado ajusta al punto desde donde se
arrrastra el obj.

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Home Grid - Cuadrícula Inicial

Grid dimensions: Dimensiones de la cuadrícula

o Grid Spacing: espaciado de la cuadrícula

o Major Lines every... : Linea gruesa cada tantas

o Perspective View Grid Extents: Extensión de la grilla en vista perspectiva.

 Inhibit Grid Subdivision below Grid Spacing: Impide subdivisiones menores al espaciado de la
grilla. ( desactivado, se sigue subdividiendo)

 Inhibit Perspective View Grid Resize: No extender la grilla en vista perspectiva. ( Desactivado,
se extiende )

 Dynamic Update: Actualización dinámica

o Active viewport: Visor Activo

o All viewports: Todos los visores

User Grids - Cuadrículas de Usuario

Activate grid when created: Activar cuadricula al crearla

 Auto Grid

o World Space: Espacio del mundo

o Object Space: Espacio del objeto

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3 – Metodos de Replicado

MAYÚS+Clonar clona un objeto al transformarlo.

Los objetos pueden clonarse al transformarlos. Este proceso se llama clonación con MAYÚS, una técnica
que consiste en mantener presionada la tecla MAYÚS mientras se transforma un objeto seleccionado con
el ratón.

En 3ds Max los objetos se pueden duplicar de una manera muy sencilla, basta con dejar presionado
SHIFT y hacer cualquier tipo de transformación (por lo general es mover) y arrastrar el objeto y
automaticamente se clonara, o el método abreviado CONTROL+ V. A diferencia de otros softwares, en
3ds Max al efecto de duplicar un objeto se le conoce con el nombre de clonación, hay 3 formas de clonar
un objeto que son:

CLONE COPY (Clonar tipo copiar).- Cuando se clona un objeto con esta opción el objeto clonado es
independiente del objeto original, cualquier transformación que sufra el objeto clonado no afectara al
objeto original, y de igual manera cualquier transformación en el objeto original no afectara al objeto
clonado.

CLONE REFERENCE (Clonar tipo referencia).-Al momento de clonar un objeto mediante referencia, el
objeto clonado es controlado por el objeto original, cualquier transformación que sufra el objeto original
afectara al objeto clonado, por decirlo de otra manera, comparten el modificador, pero cuando se aplica
un modificador al objeto clonado, este no afecta al objeto original (a menos de que el modificador esté en
la parte superior de la línea de gris en el panel de modificadores) , por ejemplo, al hacer varias copias de
un objeto y al aplicar un modificador basta con aplicarlo al objeto original y simultaneamente se aplicara a
los objetos clonados.

CLONE INSTANCE (Clonar tipo Calco).-Cuando se clona un objeto con este tipo de clonación, las
transformaciónes del objeto original afectan al objeto clonado y las transformaciónes o modificaciones al
objeto clonado afectan al objeto original.

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Ademas de clonar objetos mediante alguna transformación existen otras formas de duplicar objetos las
cuales son:

ARRAY (Matriz).-Mediante esta herramienta se puede crear clones de objetos en los distintos ejes
de simetría especificando una distancia y el número de copias en los distintos ejes y la separación entre
cada objeto. Hay 3 formas de crear matrices que son:

1D.- Crea únicamente una fila de objetos en un eje de simetría, se puede especificar la distancia entre
cada objeto, rotación o escala.

2D.- Son matrices en las cuales se pueden crear en 2 ejes de simetría, en este caso se pueden crear “N”
número de filas o columnas respectivamente, esto se especifica en INCREMENTAL ROW OFFSETS.

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3D.- Permite crear matrices en los 3 ejes de simetría.

Aquí un ejemplo de una matriz 3D la cual esta espaciada a cada 2 metros en los distintos ejes de simetría.
Incremental, es el incremento en los distintos ejes, en este caso es una distancia de 2 m en X a la cual le
corresponden 5 copias, que corresponden a 1D, en 2D hay dos copias que corresponden a el eje Y a
cada 2 metros de distancia, y por último 2 copias en eje Z que corresponden a 3D a cada 2 metros en Z

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SPACING TOOL (Herramienta espaciadora).- Es una herramienta muy práctica, mediante la cual
se pueden crear copias de objetos a determinado espaciado, el cual depende del tipo de selección que se
utilice ya sea el centro del objeto o las aristas, por lo general para determinar un espaciado se utiliza un
elemento de recorrido como referencia, aunque también se pueden utilizar puntos, los cuales se indican
en la vista actual. El procedimiento es muy simple, seleccionar el objeto y hacer clic en el icono de la
herramienta espaciadora, enseguida indicar si se designara un PICK PATH (recorrido) o se creara
mediante puntos, después indicar el número de copias en COUNT, así como indicar el tipo de clonación y
el tipo de contexto ya sea este de CENTERS (centro) o EDGES (aristas)

MIRROR (Simetría).- Es una herramienta sencilla, mediante la cual se pueden hacer copias o
mover objetos como si se estuviesen reflejando en un espejo, se puede emplear cualquier eje de simetría
ya sea X, Y, Z o una combinación de XY, YZ y XZ, se puede emplear un OFFSET (justificación). El
procedimiento es muy sencillo, seleccionar el objeto al cual se le aplicara la geometría, enseguida hacer
clic en MIRROR (simetría) y enseguida aparecera un cuadro en el cual se especifica si se quiere una
copia, el eje o ejes, y el tipo de clonación.

Como Ejercicio Práctico Vamos a Usar la herramienta Matriz Para crear un reloj.
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1. Cargamos el archivo Matriz.max Ubicado en la carpeta Ejercicios.


2. Aaparecera un reloj en el que marcaremos las horas utilizando una matriz de esferas, pero para
essi necesitamos primero que el punto de pivote de la esfera coincida con el centro del reloj de
manera que la matriz tome ese centro como punto de rotación.
3. Seleccionamos la esfera en la vista Front
4. Vamos al panel Jerarquías y apretamos el boton Affect Pivot Only (transformar Solo Pivote)
5. En la vista Front, movemos el punto de pivote en el eje Z hasta ubicarlo en el centro del reloj
6. Volvemos a apretar el mismo botón para deseleccionarlo
7. Seleccionamos la herramienta matriz (Array) en la barra de herramientas (Tools)
8. En el área Dimensiones de matriz/1D/Cantidad ponemos 12, es decir las 12 esferas que van a
representar las horas
9. En la parte superior apretamos la flechita que esta a la derecha de la palabra Rotar. Se habilitará
el área Totales.
10. En el eje Z ponemos 360, con esto e decimos al programa que queremos que nos ubique 12
objetos de tal forma que den un giro de 360 grados alrededor de su punto de pivote de forma
incremental.
11. Apretamos Aceptar
12. Seleccionamos la vista perspectiva y apretamos Shift + Q para ver el resultado.

4 - Creación

En el panel crear, encontramos las categorías de geometría. Algunas de la que utilizaremos son.

 Primitivas - Cuerpos Geométricos Básicas


 Booleanos - Operaciones matemáticas enre objetos
 Splines Extruidas - Líneas bidimensionales convertidas a cuerpos
 Solevados - Formas desplazadas por un recorrido
 Objetos Arquitectónicos - Modelos parámetricos prefabricados
 Partículas - Colecciones de objetos con comportamiento colectivo.

Al empezar el modelado de un objeto, debemos pensar que técnica de creación de geometría, es la más
adecuada para el caso.

Creación de Objetos

Para elegir una categoría de objeto:

1. Seleccione la ficha Crear para acceder al panel Crear.


2. Presione uno de los botones situados en la parte superior del panel Crear. Por ejemplo,
Geometría.
3. Elija la subcategoría Primitivas estándar en la lista.
4. Aparece una serie de botones en la persiana Tipo de objeto.

Para elegir un tipo de objeto:

Presione el botón correspondiente al tipo de objeto que desee crear.El botón se resalta, lo que indica que
está activo. Aparecen cuatro persianas: Nombre y color, Método de creación, Entradas de teclado y
Parámetros.

Para predefinir los parámetros de creación (opcional):

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Podemos ajustar todos los parámetros de creación después de crear un objeto, por lo que podemos este
paso puede omitirse.

En la persiana Parámetros, puede definir parámetros antes de crear un objeto. Sin embargo, los valores
de los parámetros que defina arrastrando el ratón, por ejemplo, Radio y Altura de un cilindro, no tienen
efecto hasta después de crear el objeto.

Para crear el objeto:

1. Sitúe el cursor en un lugar de cualquier visor donde desee colocar el objeto y mantenga
presionado el botón del ratón (no lo suelte).

2. Arrastre para definir el primer parámetro del objeto, por ejemplo la base circular de un cilindro.

3. Suelte el botón del ratón. El primer parámetro se define al soltar el botón.

4. Desplace el ratón hacia arriba o abajo sin tocar el botón. Así se define el siguiente parámetro, por
ejemplo la altura de un cilindro.

5. Si desea cancelar la operación: Hasta completar el paso siguiente, puede cancelar el proceso de
creación haciendo clic con el botón derecho.

6. Haga clic cuando el segundo parámetro tenga el valor apropiado, y así sucesivamente.

7. El número de veces que presiona o suelta el botón del ratón depende del número de
dimensiones espaciales requeridas para definir el objeto. (Este número queda abierto para
algunos tipos de objetos, como Línea y Huesos.)

Cuando el objeto está terminado, se encuentra seleccionado y listo para realizar ajustes.

Para asignar nombre al objeto (opcional):

Resalte el nombre de objeto predeterminado en la persiana Nombre y color e introduzca el nombre que
desee. Esta opción sólo está disponible cuando hay un solo objeto seleccionado.

La asignación de nombre a los objetos es un buen método para organizar las escenas. Para asignar
nombre a un conjunto de objetos seleccionados, podemos utilizar los Conjuntos de selección con nombre.

Para cambiar el color de presentación del objeto (opcional):

La muestra de color situada junto al campo de nombre del objeto muestra el color del objeto seleccionado
y permite elegir otro. El color es el que se utiliza para mostrar el objeto en los visores. Seleccione la
muestra de color para abrir el cuadro de diálogo Color de objeto.

Para ajustar los parámetros del objeto:

Puede cambiar los parámetros de creación inmediatamente después de terminar un objeto, mientras aún
se encuentra seleccionado. También se puede seleccionar el objeto más tarde y ajustar sus parámetros
de creación en el panel Modificar.

Mientras realiza ajustes, puede utilizar los controles de visor, como Zoom, Encuadrar y Rotar arco, para
cambiar la vista del objeto seleccionado. También podemos ajustar el regulador de tiempo.

Para terminar el proceso de creación:

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Mientras el botón Tipo de objeto permanece activo, puede seguir creando objetos del mismo tipo hasta
que realice una de las siguientes acciones:

 Seleccionar un objeto distinto del último que haya creado.


 Transformar un objeto.
 Cambiar a otro panel de comandos.
 Utilizar comandos que no sean del visor o el regulador de tiempo.

Al finalizar el proceso de creación, la persiana Parámetros desaparece del panel Crear. Si desea efectuar
más cambios en los parámetros del objeto, debe acceder al panel Modificar para ajustar sus parámetros
de creación.

Primitivas

Creación de primitivas estándar

Las primitivas estándar son objetos 3D sencillos que guardan relación con objetos del mundo real (cajas, balones,
arandelas, tubos...). Se crean sin más que asignar valores a una serie de parámetros que definen el objeto.

A continuación se indican los pasos a seguir para crear de forma dinámica algunas de las primitivas que se
presentan. Se omiten algunos pasos de creación ya vistos como el asignar nombre y color al objeto y también hay
que tener en cuenta que se pueden crear mediante entradas de teclado.

Para la creación de cualquier primitiva estándar los pasos iniciales son:

1. Acceder al panel Crear.

2. Seleccionar la categoría Geometrías .


3. Seleccionar la subcategoría Primitivas estándar.
4. A continuación los pasos a seguir dependerán del objeto que se va a crear.

Cubo, esfera, Cilindro, tubo, Toroide, Geoesfera, Tetera, Pirámide, Cono

Primitivas extendidas

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Hedra, Chamfer Box, Oil Tank, Spindle, Gengon, Ring Wave, Prism, Torus Knot, Chamfer Cyl, Capsule, L-Ext, CExt,
Hose

1 - Como ejercicio Práctico Trataremos de crear las primitivas descriptas anteriormente. Es conveniente que
prueben hacerlas en la vista perspectiva

2 - Otro ejercicio Práctico es ir asociando los objetos que tienen frente a ustedes con las primitivas vistas por
ejemplo: un Árbol seria una esfera + un cilindro.

Shapes ( Formas 2D )

Las Shapes son formas bidimensionales, que pueden servir para varias cosas: crear geometría
tridimensional, ser trayectorias para mover objetos, o ser renderizadas directamente.

Tenemos tres categorias: Splines, Extended Splines y NURBS.


Splines
incluye los siguientes tipos de objeto:

 Línea
 Rectángulo
 Círculo
 Elipse
 Arco
 Corona
 Polígono
 Estrella
 Texto
 Hélice
 Sección

Procedimientos

Para controlar manualmente el inicio de formas nuevas:

En el panel Crear, desactive la casilla de verificación adjunta al botón Iniciar forma nueva.

1. Presione el botón Iniciar forma nueva.

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2. Comience a crear splines.

3. Cada spline se añade a la forma de composición. Sabrá que está creando una forma de
composición porque todas las splines quedan seleccionadas.

4. Elija Iniciar forma nueva para completar la forma actual y preparar el comienzo de otra.

Debe recordar lo siguiente sobre la creación de formas:

 Puede retroceder y cambiar los parámetros de una forma que contiene sólo una spline después
de crear la forma.

 No puede cambiar los parámetros de una forma de composición. Por ejemplo, realice una forma
de composición creando un círculo y después añadiendo un arco. Una vez creado el arco, no
puede cambiar los parámetros del círculo.

 Es posible añadir splines a una forma seleccionando primero la forma y creando después las
splines con la casilla de verificación Iniciar forma nueva desactivada.

Para crear una spline con entradas de teclado:

1. Presione un botón de creación de spline.

2. Expanda la persiana Entradas de teclado.

3. Introduzca los valores X, Y, Z del primer punto.

4. Introduzca valores en los restantes campos de parámetros.

5. Seleccione Crear.

Renderizado de Splines

Sirve para activar y desactivar la capacidad de renderización de la spline, especificar su grosor en la


escena renderizada y aplicar coordenadas de mapeado.

Parámetros

 Enable in Renderer - Activar en Renderizador. —Elija esta opción para definir el grosor, los
lados y los ángulos del renderizador.

 Enable in Viewport - Activar en Visores —Marque esta opción para definir el grosor, los lados
y los ángulos del visor. Sólo está disponible cuando Usar parámetros de visor se encuentra
activado.

Use Vieport Setting: Usar parámetros de visor—Permite definir parámetros de renderización diferentes
para los visores y muestra la malla generada por la configuración del visor.

 Generate Mapping Coords. - Generar coords. mapeado—Actívelo para aplicar las


coordenadas de mapeado. La coordenada U envuelve una vez el grosor de la spline, y la
coordenada V se mapea una vez a lo largo de la longitud de la spline. El mosaico se realiza
según los parámetros de mosaico del propio material.

 Real World Map Size - Tamaño de mapa de mundo real - Utiliza este tipo de mapeo para el
tamaño de los mapas.

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 Viewport/Renderer: Permite definir distintos valores para los visores y el render final.

o Radial: Sección Circular

 Thickness - Grosor —Especifica el diámetro del visor o de la spline


renderizada.

 Sides - Lados—Define el número de lados de la malla de spline en los visores


o el renderizador.

 Angle - Ángulo—Ajusta la posición de rotación de la sección transversal en


los visores o el renderizador.

o Rectangular

 Length: Largo

 Width: Ancho

 Angle: ángulo de rotación

 Aspect: Bloquea la relación alto/ancho

 Auto Smooth - Auto Suavizado: Suaviza la malla, segun el umbral definido

o Threshold - Umbral: Las caras que tengan un ángulo menor al umbral, serán
suavizadas como una única superficie. Las que tengan un ángulo mayor, tendrán
distintos grupos de suavizado.

5 – Modificadores.

Modificadores a Nivel subobjeto de Mallas y Splines

Una gran parte del modelado corresponde a los modificadores, un modificador, como su nombre los dice
es un componente que modifica algún aspecto ya sea la apariencia de un objeto o las propiedades del
mismo, los modificadores se van almacenando en un catalogo, en el cual se pueden ir añadiendo “N”
número de modificadores, cualquier modificador aplicado a un objeto puede ser modificado
posteriormente.
Existen modificadores que cambian la estructura de un objeto, para poder modelar con mayor facilidad,
generalmente los objetos tridimensionales son convertidos a mallas editables(EDITABLE MESH), o mallas
poligonales editables (EDITABLE POLY), y los objetos bidimensionales como líneas, arcos, etc. son
convertidos a splines editables (EDITABLE SPLINE), a los convertidores se accesa, seleccionando el
objeto, enseguida botón derecho, y seleccionar CONVERT TO, posteriormente seleccionar cualquiera de
las siguientes opciones:

§ CONVERT TO EDITABLE MESH (Convertir a malla editable).- Permite la transformación un objeto,


como una caja o un cilindro, a una malla editable en cual se pueden modificar y seleccionar los
subelementos del objeto, en una malla editable existen 5 subdivisiones las cuales son:

VERTEX (Vértices).-Para seleccionar, y modificar los vértices se presiona la tecla 1 de teclado (no
el numérico), los vértices son representados por puntos azules, el número de vértices depende de las
subdivisiones del objeto al momento de crearlo, cada subnivel tiene características distintas, las que las
podemos encontrar en el panel de comandos, y editar geometría, existen otras 3 ventanas las cuales son
selección, SOFT SELECTION (selección flexible), y propiedades de superficie, pero la manera mas facil
de acceder a las propiedades de un subnivel, en este caso del vértice, es estar en subnivel 1 y hacer clic
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en botón derecho del ratón y enseguida aparecera una lista con operaciones que se pueden realizar con
los vértices. Algunas operaciones que se pueden realizar con los vértices son:

CREATE (Crear).- Se pueden crear nuevos vértices.

DELETE (Eliminar).-Se pueden eliminar vértices que no sean necesarios.

ATTACH (Asociar).- Nos permite unir los vértices con otros objetos fuera del objeto en el cual se esta
trabajando.

DETACH (Desasociar).- Nos permite desvincular un objeto del objeto de trabajo.

BREAK (Partir).- Crea un nuevo vértice a partir de una cara.

CHANFER (Chaflan).- Nos permite hacer un corte a 45º, en otras palabras, hacer un chaflan.

EDGE (Aristas).-Las aristas son la subdivisión 2, se selecciona esta opción presionando la tecla
número 2 , las operaciones que se pueden realizar con las aristas son:

EXTRUDE (Extruir).-Nos permite desplazar la arista hasta una distancia determinada.

DIVIDE (Dividir).-Divide la arista formando un nuevo vértice.

TURN (Girar).-Rota la arista dentro de sus propios límites.

CHANFER (Chaflan).-Nos permite hacer un ochavado a la arista seleccionada.

FACE (Caras).-El subnivel número 3 son las caras, el cual también corresponde al mismo número del
teclado. Todos los objetos mallados estan constituidos por caras las cuales son triangulares, los
procedimientos que se pueden realiza con las caras son:

EXTRUDE (Extruir).- Nos permite desplazar la cara, hasta una determinada distancia como si se
levantara.

BEVEL (Bisel).-Es parecido a extruir con la diferencia que la terminación de la cara pueden ser mas
afilada, o ancha dependiendo de los parametros usados.

POLYGON (Polígono).- El polígono es la subdivisión 4, y al igual que las caras se pueden extruir y
biselar, aunque hay otras opciones distintas las cuales son:
SLICE PLANE (Corte de plano).-Mediante esta opción se pueden crear mas subdivisiones, en la cual
aparece un plano de corte el cual es la referencia de corte.
CUT POLYGON (Cortar polígono).-Nos permite dividir los polígonos de la manera que se deseé, para
dividir un polígono se tiene que iniciar en una arista y terminar igualmente en una arista.

SET ID (Definir ID o identificación).- Cuando una primitiva es transformada en un objeto mallado los
polígonos toman un ID, aunque el número del ID se puede cambiar seleccionando cualquier polígono, una
vez seleccionado, introducir el número deseado en SET ID, y para seleccionar todos los polígonos de un
ID determinado, se introduce el número en SELECT ID, y automaticamente seleccionara todos los
polígonos con el ID buscado, principalmente los ID son usados con el material subobjeto, el cual permite
usar distintos materiales para cada ID determinado.

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ELEMET (Elemento).-Es la subdivisión número 5, los elementos se pueden extruir y biselar.

§ CONVERT TO EDITABLE POLY(Convertir a malla poligonal editable).-Este tipo de malla es similar a


la malla editable, con la diferencia que no tiene subdivisión de caras, y en lugar de estas tiene bordes, y
permite mayor edición en los diferentes subniveles, así como una opción de suavizado, la cual convierte
los puntos mas afilados en formas mas suaves, hasta llegar a redondearlas, otra diferencia es que a este
tipo de malla se le pueden introducir valores determinados, sin tener que pasar por el panel de
modificadores desde el recuadro de cada opción, la cual abre un cuadro de dialogo con las diferentes
características de las diferentes opciones .

VERTEX (Vértice).-Los vértices se pueden manipular como cualquier otro objeto, se pueden mover,
rotar y escalar, lo cual cambia la apariencia del objeto, los vértices pueden ser editados de las siguientes
formas:

REMOVE (Remover).- Remueve, o borra el o los vértices seleccionados.

BREAK (Partir).- Crea un nuevo vértice partiendo de los vértices seleccionados.

EXTRUDE (Extruir).- Desplaza el vértice, y crea un vértice a una distancia determinada

WELD (Soldar).-Une dos o mas vértices en uno sólo, se tiene que especificar una distancia que es la
tolerancia hasta donde los vértices comprendidos en esa distancia seran soldados o unidos al vértice de
origen.

TARGET WELD (Soldar objetivo).-Simplifica el número de vértices, uniendo dos o mas vértices en uno
sólo, seleccionado los vértices a soldar.

CONNECT (Conectar).-Crea una arista entre dos vértices seleccionados.

EDGE (Aristas).-Las aristas son las líneas comprendidas entre dos vértices.

INSERT VERTEX (Insertar vértice).- Permite insertar vértices en la arista seleccionada.

REMOVE (Remover).- Elimina las aristas seleccionadas, aquí hay que tener cuidado de no borrar aristas
que modifique la geometría del objeto.

SPLIT (Dividir).- Corta las aristas seleccionadas, separandolas, este opción es mas visible dentro de las
esferas y cilindros.

EXTRUDE (Extruir).- Extruye la arista seleccionada. En el cuadro de dialogo se puede especificar las
características de la extrucción, como la longitud, la base, etc.

WELD (Soldar).- Une las arista seleccionadas en una sola, simplificandolas.

CHAMFER (Chaflan).- Crea un ochavado en las aristas seleccionadas. En el cuadro de dialogo se puede
especificar la longitud del ochavado y las características del mismo.

TARGET WELD (Soldar objetivo).-Une las aristas, simplificandolas, especificandolas dentro de la vista
activa.

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CONNECT (Conectar).- Une las aristas seleccionadas, mediante la creación de nuevas aristas. Se puede
especificar el número de aristas que conectaran las aristas seleccionadas.

CREATE SHAPE FROM SELECTION (Crear forma de la selección).-Crea formas bidimensionales a


partir de las aristas seleccionadas.

BORDE (Bordes).- Los bordes son las terminaciones de un orificio, por ejemplo si se crea un
cilindro y se borran los polígonos de la parte superior, las aristas consecuentes a los polígonos borrados
conformaran un borde.

POLYGON / ELEMENT (Polígonos y elemento).- Los polígonos estan comprendidos entre por lo
menos 3 aristas. Las operaciones que se pueden realizar con los polígonos son:

Extrude (extruir).- Nos permite crear extrucciones a los polígonos seleccionados, las extruciones
desplazan el polígono seleccionado a lo largo de la normal del polígono, se pueden hacer extrucciones
manualmente las cuales se realizan directamente en la vista activa, y extrucciones con parametros
definidos, simplemente presionando un recuadro que sigue a la opción de extrude, cuando se accede al
cuadro de dialogo de extrucciones, nos muestra 3 formas de crear las extrucciones que son: GROUP,
cuando se tiene seleccionados varios polígonos estos se extruiran como uno sólo, como un grupo. LOCAL
NORMAL, cada polígono sigue la normal que lo define, BY POLIGON, cuando se usa esta opción cada
polígono extruído actúa en forma indivudual.
OUTLINE (Contorno).- Sirve para aumentar o reducir el tamaño de los polígonos, se pueden introducir
valores determinados accediendo al cuadro de dialogo de contorno, en el recuadro que aparece
enseguida de la opción de contorno.

BEVEL (Bisel).- Permite crear biseles en los polígonos seleccionados, esto quiere decir, que los polígnos
se extruyen, pero en la terminación del polígono este puede ser de mayor o menor tamaño que el
polígono desde donde se creó el bisel, se pueden introducir valores determinados en el cuadro de dialogo
de bisel, así como el extrude que tiene 3 formas de realizar la operación, el bisel cuenta con estas mismas
opciones, que son: GRUPO, los polígonos seleccionados actuan como uno solo, local normal, cada
polígono seleccionado sigue su normal, BY POLIGON( por polígono), cada polígono actúa de forma
independiete.

INSERT (insertar).- Insertar permite insertar un contorno en la parte interior de un polígono creando un
polígono dentro del polígono seleccionado, creandose de la misma manera 4 aristas que parten desde los
extremos del polígono, y forman un
angulo de 45°, las cuales son la base del polígono creado en la parte interior, del polígono base. Cuando
se accede al cuadro de dialogo de insertar se pueden introducir valores determinados, hay 2 tipos de
INSERT, GROUP y BY POLYGON.

BRIDGE(Puente).- Mediante esta opción se puede crear una conexión entre dos polígonos de un mismo
objeto creando un elemento mallado, por lo general se utiliza con polígonos que se encuentran en
posición opuesta, para hacer una conexión entre estos, se puede definir el número de segmentos a lo
largo de la conexión, si se quiere que este tenga un TAPER (estrechamiento), y definir a que BIAS
(distancia) se aplica el estrechamiento, así como si el objeto de conexión tiene algún TWIST (giro), todo
las opciones se pueden encontrar en el cuadro de dialogo de puente.

FINGE FROM EDGE(Bisagra desde arista). - Permite rotar los polígonos de acuerdo a un angulo
determinado y un número de segmentos determinados, para esto se tiene que acceder al cuadro de
dialogo de bisagra de aristas, ya que se tiene que especificar la arista que actuara como bisagra en PICK
FINGE.

EXTRUDE ALONG SPLINE (Extruir a lo largo de una spline).- Permite extruir el polígono seleccionado
a lo largo de una spline(EXTRUDE ALONG SPLINE), la cual servira como recorrido, accediendo al cuadro

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de dialogo, se encuentran las siguientes opciones ,PICK SPLINE (designar spline), ALING TO FACE
NORMAL (alinear a la normal), la extrucción sigue la forma de la spline, pero con referencia en la normal
del polígono seleccionado, SEGMENTS, determina el número de segmentos a largo de la extrucción,
cantidad de TAPER AMOUNT (afilado), define si a lo largo de la extrucción se reduce o aumenta el
tamaño, TAPER CURVE (curva de afilado), aumenta o disminuye el tamaño de la parte medía de la
extrucción, estrechandola o ampliandola, pero no afecta los extremos,

Al igual que a las mallas editables a los diferentes polígonos se le puede asignar un ID, para
seleccionarlos o para aplicarles un material, el procedimiento es igual.

Un elemento importante de las malla poli editables es el de usar subdivisión Nurbs la cual se encuentra en
la pestaña de subdivisión SURFACE, con la cual se suaviza la malla dandole mayor segmentación en las
diferentes dimensiones, un ejemplo sencillo es el de usar una caja con un número considerable de
segmentos en las distintas dimensiones y aplicar subdivisión Nurbs, los resultados son evidentes la caja
ya no tiene aristas rectangulares, ahora son de forma circular, entre mas número de iteraciones tenga el
objeto mayor segmentación tendra este y mas suavizado, pero con el inconveniente de que el número de
polígonos es mayormente considerable.

§ CONVERT TO EDITABLE SPLNE(Convertir a spline editable).- Esta opción sirve solamente para
todas las formas bidimensionales. Cuando se crea una forma, y se quiere manipular los vértices, o
segmentos de líneas, se tiene que convertir a editable spline, ya que en las formas, o splines no es
posible manipular subdivisiones, la única forma en que se puede modificar es accediendo a los diferentes
subniveles de los objetos creados mediante líneas, las cuales automaticamente toman la forma de
SPLINE EDITABLE. Dentro de las editable spline hay 3 subdivisiones las opciones son similares la cuales
se encuentran en el panel de comandos en la pestaña de GEOMETRY y son:

o CREATE LINE (Crear línea).- Con esta opción se puede añadir, una spline, mientras es creada al
mismo tiempo.

o ATTACH (Asociar).- Asociar nos permite unir varias spline en una sola, cuando se usa asociar, el
cursor cambia de forma cuando se pasa por una spline, esta opción es utilizada posicionandose sobre la
forma que se desea asociar.

o ATTACH MULTIPLE (Asociar múltiple).- Mediante esta opción se puede asociar diferentes spline
mediante los nombres de referencia de las splines, al presionar asociar múltiple aparece un cuadro de
dialogo donde podemos seleccionar las splines que se desean asociar.

o REORIENT (Reorientar).- Esta opción funciona cuando se asocian splines, al tratar de asociar una
spline esta opción sitúa la spline asociada de forma que este alineada a la spline base.

o CROSS SECTION (Sección transversal).- Mediante esta opción se pueden crear objetos en base a las
splines asociadas, lo que hace esta opción es unir las splines conectandolas entre si, son el esqueleto del
objeto. Cuando se activa esta opción se tiene que seleccionar la spline base, enseguida se selecciona la
segunda y se repite el procedimiento hasta la última spline.

REFINE (Refinar).- Permite adherir vértices en la spline.

VERTEX (Vértice).- Los vértices son la parte medular de las splines, estos se pueden mover, y
editar, los vértices pueden ser de diferentes tipo, pueden ser de: CORNER (esquina) forman vértices
afilados, SMOOTH (suavizado) todos los vértices son redondeados, BEIZER los vértices son
redondeados, pero en este caso aparecen los manejadores, los cuales son unas líneas de color amarillo
que en sus extremos tienen un punto verde los cuales controlan el vértice. Cuando se tiene seleccionado
un vértice se pueden realizar las diferentes operaciones las cuales se encuentran en el panel de
comandos, en modificadores en la pestaña de GEOMETRY y las opciones son:

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WELD (Soldar).- Une dos o mas vértices, siempre y cuando estos estén dentro del rango establecido, en
el contador al lado derecho del icono de WELD (soldar).

CONNECT (Conectar).- Conecta dos vértices, funciona cuando entre dos vértices no hay segmento.

INSERT (Insertar).- Permite insertar un vértice con la opción de que este determina la dirección de los
segmentos hacia ambos extremos, cuando se utiliza esta opción el cursor cambia de forma.

MAKE FIRTS (Primero).- Permite determinar qué vértice es el número uno, esto es útil cuando, es
utilizado como recorrido, ya que el primer vértice es donde se colocara el primer keyframe.

FUSE (Fusionar).- Une los vértices seleccionados en uno determinado, mediante el promedio de los
diferentes vértices, para de esta manera situarlos en el promedio de los vértices.

CIRCLE (Círculo).- Permite seleccionar un vértice determinado en orden sucesivo en sentido antihorario.

CHAMFER (Chaflan).- Permite crear ochavados en los vértices seleccionados.

FILLET.- Permite redondear los vértices seleccionados, es una buena opción cuando se crean splines
que tienen partes circulares incluidas.

SEGMENTS (Segmentos).- Los segmentos estan comprendidos entre dos vértices, cuando se
tiene seleccionado un segmento, la opción que se puede realizar es la de DIVIDE (dividir), y divide el
segmento en un número determinado de segmentos, al momento de dividir el segmento base se crean
vértices, para así obtener el número de segmentos deseados. También se pueden borrar los segmentos
mediante DELETE, así como desasociar los segmentos de las spline mediante DETACH.

o SPLINE.- Las splines son una serie de segmentos los cuales estan unidos, estos pueden ser,
rectangulos, elipses, círculos, textos, etcétera, por los geneal son formas cerradas. Las splines se pueden
mover, rotar y escalar ademas de otras opciones que presenta la selección de spline estas son:

OUTLINE (Contorno).- Permite crear contornos de la spline seleccionada, ya sea afuera o dentro de la
misma spline, se pueden introducir valores determinados en el contador seguido del icono. Cuando se
tiene activada
la opción de CENTER (centro), al momento de hacer el contorno, el objeto original como el contorno
creado se aleja y cuando esta desactivado la spline base no sufre movimiento.
BOOLEAN (Operaciones Booleanas).- Permite realizar operaciones de adición, sustracción e
intersección con 2 o mas splines. El procedimiento es seleccionar una spline, enseguida seleccionar el
tipo de operación, enseguida hacer clic en BOOLEAN, después en la vista activa posicionarse sobre la
segunda spline, al situarse sobre la misma el cursor cambiara de acuerdo al tipo de operación realizada.

MIRROR (Simetría).- Sirve para reflejar la spline seleccionada, ya se moviéndola o copiandola, se puede
crear horizontal, vertical y ambas simultaneamente, para indicar que se quiere una copia simplemente
activamos COPY.

TRIM (Recortar).- Permite cortar los segmentos comprendidos entre las intersecciones de 2 o mas
splines.

EXTEND (Extender).- Extiende los segmentos de una spline hasta encontrar una delimitador de una
spline

Catalogo de modificadores
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El catalogo de modificadores es una lista donde se almacenan los modificadores aplicados a un objeto, se
pueden aplicar “N” número de modificadores a un objeto, el orden de los modificadores dentro de esta
lista es importante, ya que estos se almacenan de tal manera que el último modificador aplicado se sitúa
en la parte superior del catalogo de modificadores, y afectara a todos los modificadores que estén por
debajo del él, se pueden seleccionar y editar los modificadores después de ser aplicados, o en dado caso
hasta ser borrados, los diferentes modificadores también pueden ser apagados, lo cual hace que los
resultados del modificador no sean visibles, hasta que este se vuelva a encender, los modificadores se
pueden mover, con sólo arrastrar el modificador deseado a la posición deseada, cuando se desplaza el
cursor en orden descendente por el catalogo de modificadores en ocasiones aparece un cuadro de
advertencia, el cual nos dice que al cambiar los parametros del modificador inferior, podría producir
cambios no deseados en el objeto, ya que el modificador de la parte superior es dependiente del
modificador que se encuentra debajo de él. Existen modificadores que tienen subobjetos dentro del
mismo modificador, los cuales al lado izquierdo tienen un signo de mas, cada modificador tiene sus
características, pero en general contienen 2 subobjetos los cuales son:

GIZMO.- Es una caja delimitadora, la cual actúa como estructura para realizar la operación de los distintos
modificadores, de este gizmo depende los resultados del modificador en el objeto, el gizmo se puede
mover, rotar, y escalar.

CENTER (Centro).- Es el punto de pivote del objeto, y es el centro de donde se aplican los efectos del
modificador, únicamente se puede desplazar en los 3 ejes de simetría, el centro son 3 líneas de color
amarillo.

Dentro del catalogo de modificadores hay 5 los cuales sirven para:

PIN SNACK (Fijar catalogo).- Bloquea el catalogo de modificadores para el objeto seleccionado
actualmente, haciendo que esté presente en el catalogo de modificadores aunque se seleccione otro
objeto, hace exclusivo el catalogo de modificadores para el objeto seleccionado, pudiendo únicamente
modificar el objeto al que se le aplicó el PICK SNACK.

SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).- Cuando esta activada esta opción muestra los
resultados de los modificadores aplicados, en cambio, si esta desactivada muestra el resultado del
modificador actual dentro de una lista de modificadores.

MAKE UNIQUE (Hacer único).- Esta opción sólo funciona con las copias de tipo REFERENTE
(calco), la cual hace que esta no dependa del objeto del cual fue clonado.

REMOVE MODIFIER FROM SNACK LIST (Borrar modificador de la lista). - Elimina el


modificador seleccionado del catalogo de modificadores.

Configurar conjuntos de modificadores.- Mediante esta opción se pueden catalogar los


diferentes modificadores.

Extruir - Extrude

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El modificador extruir convierte una spline ( forma bidimensional ) en un objeto tridimensional, elevandolo
en el eje Z.

Parámetros

 Amount - Cantidad: La distancia que se elevará el objeto en Z, para crear el volumen


tridimensional

 Segments - Segmentos: cantidad de segmentos en los cuales estará dividida la malla creada.

 Capping - Tapas

o Cap Start - Tapar inicio: crea caras en la parte inferior del objeto

o Cap End - Tapar Final: crea caras en la parte superior

o Morph

o Grid

 Output - Salida: Especifica el tipo de malla resultante.

o Patch

o Mesh

o NURBS

 Generate Mapping Coords. Generar


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 Real Wolrd Map Size

 Generate Material IDs

o Use Shape IDs

 Smooth – Suavizar

Bevel - Biselar

El modificador Bevel, es como un extruir con más opciones.

Permite establecer 3 niveles distintos, los cuales pueden ser más grandes o más chicos que el anterior, y
subir o bajar en Z.

Parámetros

Capping: tapa, genera caras al comienzo y/o al final del objeto.

o Start
o End
o Cap Type - Tipo de tapa

 Morph
 Grid

 Surface - Superficie

o Linear Sides - Lados Rectos

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o Curved Sides - Lados Curvos

 Segments: Cantidad de segmentos de los lados curvos.

o Smooth Across Levels - Suavizar entre niveles

o Generate Mapping Coords


o Real-World Map Size

 Intersections - Intersecciones

o Keep Lines from Crossing - Impedir cruce de lineas

 Separation: distancia minima entre dos lineas.

Valores de BIselado - Bevel Values

 Start Outline - contorno incial

 Level 1

o Height: cantidad que sube ( o baja ) el 1er nivel


o Outline: cantidad que se agranda ( o achica ) el contorno del 1er nivel

 Level 2

o Height: cantidad que sube ( o baja ) el 2do nivel


o Outline: cantidad que se agranda ( o achica ) el contorno del 2do nivel

 Level 3

o Height: cantidad que sube ( o baja ) el 3er nivel


o Outline: cantidad que se agranda ( o achica ) el contorno del 3er nivel

Bend - Curvar

El modificador Bend, curva un objeto en el eje seleccionado, de acuerdo a los parámetros ingresados.

 Bend

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o Angle: ángulo de curvatura


o Direction: Dirección de la curvatura

 Bend Axis: eje de la curvatura

 Limits: permite establecer límites al área de influencia.

o Limit Effect: activar


o Upper Limit: Límite superior
o Lower Limit: Límite inferior

Lathe - Tornear

El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola
sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.

Nota: Generalmente deberemos acomodar el punto de pivote de la linea, ya que puede no estar ubicado
donde lo necesitamos.

Parámetros

Degrees - Grados: cantidad de giro realizada

 Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.

 Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.

 Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada

 Capping - Tapas

o Cap Start
o Cap End
o Morph
o Grid

 Direction - Dirección. Eje de giro.


o x, y z

 Aling - Alineamiento.
o Min
o Center
o Max

 Output - Salida: tipo de malla generada

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o Patch
o Mesh
o NURBS

 Generate Mapping Coords

 Real-Wolrd Map Size

 Generate Material IDs

o Use Shape IDs

 Smooth – Suavizado

Ejemplo:

Para Tornear un objeto:

1. Dibujar el perfil del objeto que se desea Obtener


2. Aplicar el modificador Torear
3. En el área de dirección elegir el eje en el que haremos rotar nuestro perfil
4. En área alinear elegir si el eje de rotación está ubicado en el centro de nuestra forma o en alguno
de los extremos.

Lattice - Celosía

El Lattice, crea una geometría basada en los Edges ( segmentos ) visibles, y vértices del
objeto. Genera una especie de jaula, o estructura tubular con el volumen del objeto.

Este modificador es muy útil, resuelve problemas que de otro modo sería muy trabajosos de
modelar.

Trabaja a partir de dos elementos, los Joints ( uniones, donde estaban los vértices del objeto )
y Struts ( lo que eran los segmentos )

Parámetros

Geommetry - Geometría

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Seleccionamos que elementos van a ser generados

 Apply to Entire Object: Aplicar a todo el objeto. Si está desactivado, podemos


apllicarlo a una selección de subojetos específica.

 Joints Only from Vertices: Genera sólo uniones desde vértices

 Struts Only from Edges: solo struts desde los segmentos

 Both: ambos.

Struts

A partir de los segmentos, genera una geometría con los parámetros

Radius: radio

 Segments: cantidad de segmentos ( a lo largo )

 Sides: cantidad de caras o lados.

 Material ID: Identificador de material ( para materiales multisubobjeto)

 Ignore Hidden Edges: Ignorar segmentos ocultos.

 End Caps: Tapar finales

 Smooth: Suavizar.

Joints - Uniones

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Los vértices del objeto se convierten en Uniones. Podemos configurarlas.

 Geodesic Basic Type: Objeto base

o Tetra/Octa/Icosa

o Radius: Radio de la union

o Segments: cantidad de segmentos, o subdivisiones

o Material ID: Identificador de material ( para materiales multisubobjeto)

Mapping Coordinates

Coordenadas de Mapeo. Controlan como se aplicarán los mapas al objeto.

None: Sin coordenadas de mapeo

 Reuse Existing: Reutliza las del objeto base

 New: Genera nuevas coordenadas de mapeo.

Ejemplos

Creación de las paredes de un cuarto

1. Abrimos el archivo Plano.max Ubicado en ejercicios


2. Seleccionamos la forma plano y vamos al panet modificar
3. Apretamos el botón Subobjeto(Subobject) y la tecla insert 2 veces para habilitar el nivel spline
4. Seleccionamos la Spline que define al plano y buscamos la opción contorno (Outline).
5. Ingresamos -10 en el contador de la derecha y apretamos el Botón Contorno. Con esto
generamos un contorno por el lado interior de la spline a una distancia de 10 unidades y, como la
spline estará abierta, automáticamente se cierra.
6. Apretamos el botón Subobjeto nuevamente para salir del modo edición y le aplicamos ua
extrusión de 50 unidades (Comando extrude del panel modify)

Ejemplo 2:
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1. Abrimos el archivo Curvar.max ubicado en la carpeta Ejercicios


2. Seleccionamos la mariposa, vamos al panel Modify y Le Aplicamos Curvar (Bend)
3. Elegimos el Eje Xcomo eje de deformación, apretamos el botón Animar y Ponemos 150 en el
parámetro ángulo.
4. Vamos al Cuadro 10 e ingresamos -150 en el parámetro ángulo
5. Vamos al cuadro 20 e ingresamos 150 en Angle
6. Asi sucesivamente hasta llegar al cuadro 100
7. Ponemos reproducir (Play) Para visualizar la animación

Objetos Arquitectónicos - AEC

Los objetos arquitectónicos resuelven fácilmente gran parte de las necesidades frecuentes en un entorno
humano.Son un sistema que integra muros y aberturas inteligentes, las cuales crean su propio vano
automáticamente. Están controlados a base de parámetros, por lo que son muy personalizables.El
sistema de modelado con AEC, tiene la gran ventaja de la facilidad de modificación y adaptabilidad. A
veces es necesario hacer alguna edición posterior para llegar al resultado final.

Materiales

Los AEC vienen preparados para ser utilizados con materiales MultiSubObjeto, lo que facilita la
asignación de diferentes texturas a elementos como por ej el marco y el vidrio de una ventana, sin tener
que realizar selecciones de malla.Las plantillas de la biblioteca AEC Templates, son materiales en blanco
listos para asignar a un objeto, y comenzar a modificarlo.

Doors - Puertas

Las puertas son aberturas inteligentes, que vinculadas a un Wall ( Muro )


generarán automáticamente su vano, simplifcando la creación de proyectos
arquitectónicos.

Son altamente personalizables, y modificando sus parámetros, podemos


crear una gran variedad de modelos diferentes, que pueden ser, si es
necesario, editados aún más para llegar al resultado deseado.

Importante

Las aberturas solo crean el vano cuando están asociadas a un Wall. No funcionan con Splines
Extruidas.

Tipos de Puerta

Pivot, Siliding, Bifold

Parámetros

Método de Creación

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Podemos elegir dos métodos de creación diferentes, pensados para dibujar las aberturas desde
diferentes vistas. Se refiere al orden en el cual vamos a definir los parámetros.

1.

Hacemos clic, y sin soltar arrastramos la primer magnitud.

2. Al soltar el botón, podemos arrastramos la segunda.


3. Con un clic, terminamos la base, y podemos definir la tercera.
4. Con un nuevo clic, terminamos el objeto.

 Width/Depth/Heigth - Ancho, profundidad, altura. ( crear en vista Top )

 Width/Heigth/Depth - Ancho, altura, profunddiad. ( crear en vista lateral)

Ajuste

Para asegurarnos que la abertura quede alineada a los muros, es una buena idea poner el ajuste (
Snapping ) en edge/segment.Con esto nos aseguramos que quede exactamente pegada al muro.

Comunes

 Height
 Width – Ancho

 Depth - Profundidad: de un muro al otro

 Double Doors: Puertas dobles

 Flip Swing: invertir dirección

 Flip Hing: Invertir lado de apertura

 Open - Apertura: Abre y cierra la puerta. Muy fácil de animar.


 Frame - Marco

 Create Frame: Habilita del marco

 Width - Ancho

 Depth - Espesor

 Door Offset: Desfasaje de la puerta. Corre la puerta hacia adentro o afuera


del marco.

Leaf - Hoja

En esta ventana podemos configurar la hoja de la puerta. Cambiando los parámetros


podemos obtener una gran variedad de modelos, con paneles, biselados, etc.

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Thickmess - Grosor: el grosor de la hoja

 Stiles/Top Rail: el ancho de los bordes laterales, y superior ( hasta los paneles)

 Bottom Rail: tamaño del borde inferior ( hasta los paneles )

 Panels Horiz: cantidad de paneles horizontales

 Panels Vert: cantidad de paneles horizontales

 Muntin: tamaño de la división entre los paneles

Panels

 None: sin paneles ( hoja solida )

 Glass: vidrios. Paneles planos.

 Beveled: Biselados. Con los siguientes parámetros configuramos el bisel.

o Bevel Angle
o Thickness 1
o Thickness 2
o Middle Thick
o Width 1
o Width2

Foliage - Árboles

Los árboles paramétricos, son sencillos de utilizar y configurar, aunque pueden


consumir elevados tiempos de Render, dependiendo del tipo de sombras utilizadas al
iluminar la escena.

Tipo de árboles

Seleccionamos el árbol de la biblioteca de plantas.

 Automatic Materials: Asigna automáticamente el material.


Crea un material multisubonjeto, con distinos submateriales para los elementos del árbol: tronco,
ramas, hojas, flores

El material incluye los mapas de opacidad para las hojas y flores, para simular una forma
comlpleja en una geometría más sencilla.

Parámetros

Heigth - Altura: Alto del árbol.

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 Density - Densidad: Controla la cantidad de follaje, haciendo el árbol mas pelado, o lleno de
hojas.

 Prunning - Poda: Recorta las ramas inferiores, cuanto más alto es el valor, más arriba empieza
la copa del árbol.

 Seed - Cambiando este número, obtendremos un árbol distinto. Es para evitar que los árboles
sean todos exactamente iguales.

o New - Nuevo: Genera un número al azar para este valor.

 Show - Mostrar: Controla la visibilidad de los elementos. Dependeiendo del tipo de árbol,
pueden estar algunos activos algunos, o no.

o Leaves: Hojas
o Fruit: Frutos
o Flowers: Flores
o Trunk: Tronco principal
o Branches: Ramas
o Roots: Raíces

Viewport Canopy Mode

Los árboles son objetos complejos, que exigen mucho cáclulo y procesamiento para ser mostrados en
pantalla.

Hacen más lento el dibujo de la imagen en los visores. Si tenemos muchos en la escena, pueden dificultar
el trabajo.

El modo Canopy ( copa ) es una visualización simplificada del árbol, mostrando en vez del detalle de las
ramas y hojas, un volumen aproximado del follaje. Podemos elegir distintos comportamientos.

 When Not Selected - Cuando no está seleccionado: Todos los árboles se ven como Canopy,
excepto el que tengamos seleccionado, que ser verá con las ramas y hojas. Este es el modo
recomendado.

 Always - Siempre: Todos los árboles, seleccionados o no, se ven en modo Canopy

 Never - Nunca: Todos los árboles, seleccionados o no, se ven en modo normal

 Level of Detail - Nivel de Detalle: Genera un modelo más o menos detallado del árbol

o Low: Bajo
o Medium: Medio
o High: Alto

Ejemplos
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 Density - Densidad: Controla la cantidad de follaje, haciendo el árbol mas pelado, o lleno de
hojas.

Prunning - Poda: Recorta las ramas inferiores, cuanto más alto es el valor, más arriba empieza la copa
del árbol.

Railings - Barandas

Las barandas, son un objeto arquitectónico que pueden generar desde una baranda a una reja. Tomando
una spline como recorrido, crean complejas geometrías mediante una combinación de Objetos Solevados
( Lofts ) y la Herramienta de Espaciado ( Spacing Tool )

Pueden tomar como recorrido, splines generadas automáticamente por las escaleras. Son muy
configurables a partir de los parámetros, y llegan a lograr resultados muy variados.

Parámetros

Railing

Pick Path: Elgir una linea como recorrido

 Segments: Cantidad de segmentos ( importante para las curvas )

 Respect corners: repetar esquinas. La baranda sigue el recorrdio de


la curva. ( si no, traza una linea recta entre ambos extremos )

 Top Rail: Pasamanos principal.

o Profile

 Round: Sección circular


 Square: Sección rectangular
 None: Nada ( no existe )

o Depth: Ancho de la sección del top rail

o Width: Largo de la sección del top rail


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o Heigth - Altura: Define la altura total de la barnda

 Lowers Rail(s): Podemos tener uno o más rails inferiores, que pueden tambien ser de sección
circular o cuadrada. Para definir la cantidad y posición, utilizamos una versión de la Herramienta
de Espaciado

 Profile

o Round: Sección circular


o Square: Sección rectangular
o None: Nada ( no existe )

 Depth: Ancho de la sección del top rail

 Width: Largo de la sección del top rail

Posts

Los post, son elementos verticales principales. Podemos definir sección cuadrada o circular. Entre post
y post, vienen los Picketts, o el solid fill

Profile

o Round: Sección circular


o Square: Sección rectangular
o None: Nada ( no existe )

 Depth: Ancho de la sección del top rail

 Width: Largo de la sección del top rail

 Extension: extiende los post por encima del Top Rail

Fencing

Entre los post, podemos definir dos tipos distintos de elementos: Pickets, que
son lementos verticales secundarios o Solid FIll, un relleno sólido.

 Pickett

o Profile

 Round: Sección circular


 Square: Sección rectangular
 None: Nada ( no existe )

o Depth: Ancho de la sección del top rail

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o Width: Largo de la sección del top rail

o Extension: extiende los post por encima del Top Rail

o Bottom Offset: Desfasaje al piso. ( distancia al suelo )

 Solid FIll: Relleno sólido

o Thickness: Espesor

o Top Offset: Desfasaje superior ( espacio arriba )


o Bottom Offset: Desfasaje inferior
o Left Offset:Desfasaje izquierda
o Rigth Offset: Desfasaje derecho

6 - Objetos Compuestos

 BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2) a partir de objetos específicos de la escena. Las
mismas forman una malla. Permite simular sustancias que fluyen al animarlas.

 Booleano (Boolean): Combina la geometría de dos objetos mediante las operaciones unión,
intersección y diferencia.

 ProBooleano (ProBoolean): Añade una gama de funcionalidad para el tradicional Booleano,


como la capacidad de combinar varios objetos a la vez, cada uno con una operación booleana
diferente.

 Conectar (Connect): Permite unir dos o más objetos gracias a los "orificios" en sus superficies.

 Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.

 Dispersión (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o sobre la


superficie de un objeto de distribución.

 Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.

 Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicar modificadores como Curvar y Mapa UVW.
Fue diseñado especialmente para sistemas de partículas, aunque puede utilizarse en otro tipo de
objetos.

 Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresión facial. Los objetos de Morfismo
combinan dos o más objetos. El objeto original se denomina objeto núcleo o base y el objeto en
que éste se transforma se conoce como objetivo.

 ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper partes o
subdividir volúmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su uso en simulaciones
de dinámica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con una fuerza de otro objeto.

 Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.

 Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la línea de nivel.

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(1) Los objetos pueden ser Geometrías (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven de base para la creación
de objetos 3d)

Ejemplo de Boolean (Booleano)

1 - Pasaremos a mostrar cómo funcionan operaciones boleanas. Para ello crearemos una esfera (Sphere)
superpuesta -obligatoriamente- a nuestro Box.

2 - Sustituiremos la ventana Standart Primitives por las de Compound Objects (que aparece pulsando en
la solapa que tiene a su derecha).

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3 - Entre las operaciones disponibles elegiremos Boolean (boleana).

4 - Las operaciones que figuran más abajo, Subtraction A-B, Intersection, etc, se realizan de la misma
manera: Elegimos una de ellas y, seguidamente, pulsamos en "Pick Operand B", con lo que
designaremos cual de las dos figuras, la caja o la esfera, será la B. Pulsamos sobre la que nos interese y
observaremos que el resultado será, efectivamente, el de una intersección, corte, sustracción o unión de
poliedros.

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Dominando las operaciones boleanas y mediante primitivas como el cono, la esfera, el prisma, etc.
podremos conseguir formas y volúmenes muy complejos.

7 - Sistemas de Partículas

La herramienta Sistemas de Partículas de Autodesk 3ds Max se emplea para crear y animar gran
cantidad de objetos, como nieve, lluvia, fuego, polvo, burbujas y multitudes.

Panel Crear > Geometría > Sistemas de Partículas

Existen dos tipos de Sistemas de Partículas: controlados por sucesos (también denominados Flujo de
Partículas) y no controlados por sucesos.

SISTEMAS DE PARTÍCULAS NO CONTROLADOS POR SUCESOS

Este tipo de sistema permite generar un gran conjunto de objetos con un comportamiento similar,
mediante métodos directos y relativamente sencillos. Es útil para crear lluvia, nieve, humo, hormigas e
incluso muchedumbres.
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 Super Aerosol(Super Spray): Es útil para simular la caída de gotas y crear burbujas
(seleccionando la opción Hinchar Movimiento)
 Ventisca (Blizzard): Permite crear copos de nieve.
 Nube de Partículas (PCloud): Restringe las partículas a un volumen específico. Por ejemplo:
burbujas en un vaso de soda.
 Matriz de Partículas (PArray): Usa un objeto como emisor de partículas.

En cada uno de éstos podrá configurar diversos controles: emisión, sincronización. parámetros
específicos de las partículas (como tamaño y velocidad) y propiedades de renderización.

SISTEMAS DE PARTÍCULAS CONTROLADOS POR SUCESOS (FLUJO DE PARTÍCULAS)

Se emplea para generar animaciones complejas, como explosiones, donde se requiere de distintos tipos
de partículas a lo largo del tiempo.
Utiliza un modelo controlado por sucesos mediante un cuadro de diálogo denominado Vista de Partículas.

Panel Crear > Geometría > Sistemas de partículas > PFSource

Ejercicio:

Explosión de un objeto

1. Abrimos el archivo Ejercicio1.max ubicado en la carpeta ejercicios


2. Apretamos la techa H y seleccionamos PArray
3. Vamos al panel modificar, Apretamos asignar objeto (Pick Object) y seleccionamos el planeta
tierra
4. En el Area Presentación en el visor seleccionamos malla (Mesh).
5. En la persiana Generaciónde partículas (particle generation) vamos al área Particle motion y
ponemos 5 en el campo velocity para lograr un movimiento suave.
6. En el Área Particle Timing ponemos 100 en el campo Life para que laspara que las partículas
duren 100 cuadros y podamos verlas hasta el final de la animación.
7. Vamos a la persiana Particle tipe y elegimos Object Fragments .
8. En el Área Object Fragment Controls Configuramos: Thikness 5 Number of fragments 50 para
indicarle que los Fragmentos deben contener un mínimos de 50 caras triangulares.
9. Por último vamos a la persiana Matl Maping and Source, allí elegimos Asign Emitter y apretamos
el botón asign Material ID… En el Área Fragment Materials Ingresamos lo siguiente: ID outside: 1
Edge: 2 y Backside 3.
10. Antes de reproducir la animación habría que ocultar el planeta tierra que usamos como
referencia, para eso apretamos la tecla H, elegimos Tierra, luego damos sobre ella un click con el
botón derecho para seleccionar Properties. Allí habilitamos Ocultar.

8 - Materiales

Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que
pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz.
La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como
mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.

Un mapa en 3DSMAX es cualquier imagen que el programa soporta (jpg, gif, bmp, etc.), video (ave, mov,
etc., secuencia de imágenes o mapas de procedimiento (procedurales) generados por el programa los
cuales se asignan a las propiedades de los materiales con el fin de aumentar el nivel de realismo de los
mismos. Los materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.

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La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la


superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que
están subordinados a los primeros.

Editor de Materiales

MATERIAL EDITOR (Editor de materiales)

El editor de materiales es donde se crean y diseñan los


materiales para dar vida y color a las escenas. El editor esta
compuesto de los siguientes elementos:

Casilla (Ranuras de muestras).- Muestra la presentación


preliminar del material diseñado, por default 3ds Max muestra
6 (3 x 2) esferas, estas se pueden cambiar a 15 (3 x 5) y a 24
(6 x 4), para cambia el número de ranuras, hay que
posicionarse en el editor de
materiales y presionar “X” y
automaticamente cambiara al
número ascendente de ranuras,
otra forma es posicionarse en el
editor de materiales y dar clic
derecho en cualquier ranura y seleccionar el número de
ranuras. Las ranuras de muestra, ademas de ser de forma
circular, pueden ser en forma de caja, cilindro o forma
personaliza

1 - Mediante este icono se puede especificar el tipo de forma de la casilla de materiales, ya sea circular,
1 cajao cilíndrico.
2 2 - Afecta la casilla del material produciendo una luz trasera.
3
3 - Permite crear un fondo (BACKGROUND), resulta útil para materiales con transparencia.
4

5 4 - Muestra el mapa o imagen como mosaico, repitiéndolo de acuerdo con las necesidades.

6
5 - Permite visualizar si el material empleado sobrepasa la zona de seguridad de video, perdiendo calidad.
7
6 - Crea un archivo preliminar de los materiales en formato de video, ideal para probar materiales
8 animados.
9 7 - Permite acceder al cuadro de dialogo de opciones del editor de materiales.

8 - Muestra un cuadro de dialogo en el cual se indica a qué objeto se esta aplicado el material actual.

9 - Muestra la composición del material en forma es quematica.

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GET MATERIAL (Obtener material).- Permite acceder al visualizador de mapas y materiales, para
seleccionar un mapa o un material.

PUT MATERIAL IN SCENE (Poner material en escena).- Visualiza el material en la escena en el


objeto asignado, sobre todo cuando el material se copia y se edita la copia del material.

ASSING MATERIAL TO SELECTION (Asignar material a selección). - Mediante este icono se


aplican los materiales a los objetos seleccionados, la otra forma de aplicar los materiales es arrastrar el
material al objeto deseado desde el editor de materiales.

RESET MAP (Restablecer mapa).- Restituye la casilla del material, como si no se hubiese
modificado o editado, dejando el material con color gris, cuando hay un material aplicado en escena y se
restablece, el programa pregunta si solamente afecta el editor de materiales o afecta a editor de
materiales y la escena.

COPY MATERIAL (Copiar material).- Realiza una copia sobre el mismo material, el cual debe
estar en escena aplicado a un objeto, el material una vez copiado aunque se edite no se modifica ya que
es una copia, para que se muestre en escena hay que presionar poner material en escena.

MAKE UNIQUE (Exclusivo).- Cuando se trabaja con submateriales, y se desea que un material en
específico sea independiente del material subobjeto, se utiliza exclusivo para que el material seleccionado
se convierta en independiente del submaterial del que formaba parte.

PUT IN LIBRARY (Poner en biblioteca).-Guarda el material seleccionado, almacenandolo en la


librería de 3ds MAX.

MATERIAL ID CHANNEL (Canal).- Identificar que canal tiene el material, para realizar efectos
mediante pos producción de video, ya sea la post producción en 3ds Max o bien en otro programa
externo, para lo cual se tiene que renderizar en secuencia tipo RLA o RPF, para guardar el canal de
material.

SHOW MAP IN VIEWPORT (Mostrar material en la vista).- Muestra el mapa o material en la


escena actual.

SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).-Muestra el resultado final del material
independientemente del subnivel en que se encuentre, si esta desactivado muestra únicamente el
resultado del subnivel en que se encuentra.

GO TO PARENT GO FOWARD TO SIBLING (Desplazar ascendiente / frontal).-Desplazar


ascendiente se sitúa, en el resultado final del material. Desplazar frontal, se desplaza entre los mapas o
imagenes que contiene el material.

PICK MATERIAL FROM OBJET’S (Designar material de objeto).- Obtiene el material de un

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objeto en la casilla actual.

Nombre del material.- En esta casilla se puede designar el nombre del


material, es importante que cada material tenga un nombre, ya que cuando se fusiona objetos y/o
escenas si no se nombran estos por lo general se quedan con el nombre por default y hay problemas
porque se sustituyen o se cambian por los de la escena de trabajo.

Tipo de material.- En esta casilla se elige el tipo de material que se requiera para la
escena.

SHADER BASÍC PARAMETER (Tipos de sombreado)

Los diferentes tipos de materiales tienen como base un tipo de sombreado los cuales tiene características
distintas y son adecuados para cierto tipo de materiales. Los diferentes tipos de sombreados son:

§ ANISOTROPIC (Anisotrópico).- Es ideal para crear pelo, vidrio y metal cepillado.

§BLINN.- Es para uso en general de cualquier material.

§ METAL (Metalico).- Es ideal para crear metal lustroso.

§ MULTI-LAYER (Multi capa).- Este tipo de sombreado no esta disponible para el material raytrace.

§ OREN NAYAR BLINN.- Ideal para crear tejidos.

§ PONG.- Ideal para superficies uniformes con algo de brillo.

§ STRAUSS.- Ideal para superficies metalicas.

§ TRANSLUCE SHADER (Translucido).- Ideal para crear cristal esmerilado.

§ WIRE (Alambre).-Permite visualizar el material en forma de alambre.

§ 2 SIDED (2 lados).- Aplica el material a los 2 lados de una cara de un objeto.

§ FACETED (Faceteado).- Muestra el material mediante la composición de las caras de las que esta

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compuesto.

§ FACE MAP (Mapa caras).- Aplica el material de forma que se visualiza en cada cara del objeto a
menos que este tenga un modificador mapa UVW.

Componentes de un material

Aunque existen diferentes tipos de materiales y cada uno tiene características y componentes distintos,
hay algunos componentes que son basicos en los distintos tipos de materiales los cuales son:

§ DIFFUSE (Color difuso).- Es el color que refleja el material a la luz directa, se pueden utilizar mapas de
procedimiento, o imagenes en cualquier formato.

§ AMBIENT (Color ambiental).- Es el color del material cuando este esta en la sombra, por lo general se
bloquea este para que coincida con el color difuso pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes
en cualquier formato.

§ SPECULAR (Color espectacular).- Es el color que refleja el material en la parte de incidencia de la luz,
se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cualquier formato.

§ OPACITY (Opacidad / transparencia).-Define el grado de transparencia y opacidad de un material, se


pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cualquier formato.

§ SELF ILLUMINATION (Iluminación propia).-Genera que el material produzca iluminación propia,


produciendo un efecto de luz de tipo neón, dependiendo del tipo de mapa o color determinado, se pueden
utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cualquier formato

§ REFLECTION (Mapa Reflexión).- Produce que los efectos se reflejen en el material y por consiguiente
en el objeto asignado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imagenes en cualquier formato

Mapa de Relieve).- Produce irregularidades en el material haciendo que este no sea plano, tomando los
colores mas claros como realce y los colores mas obscuros como hundimiento, se pueden utilizar mapas
de procedimiento, o imagenes en cualquier formato.

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Tipo de mapas

En general los tipos de mapas se pueden clasificar en 4 tipos diferentes los cuales son: mapas 2D y
mapas 3D, mapas compuestos y mapas de reflexión. Para acceder al cuadro de previsualización de
mapas, se puede acceder en la ventana de mapas del editor de materiales o en la ventana de parametros
basicos del sombreado.

Mapas 2d.- Los mapas 2D son por lo general imagenes de diferentes formatos, como: JPEG, BMP, las
cuales sirven como color difuso, relieve, etcétera, Existen otro tipo de mapas, los mapas de
procedimiento, los cuales se pueden editar en sus diversas características para producir el mapa, esa es
la gran diferencia con las imagenes las cuales no se pueden editar. A continuación se muestra la lista de
mapas 2D dentro de 3ds MAX.

BITMAP.- Nos permite seleccionar una imagen o una secuencia de imagenes, se pueden seleccionar
archivos tipo: BMP, JPG, TGA, PNG.

CHECKER (Cuadros).- Crea una base de 4 cuadros de los cuales 2 son blancos y 2 son negros, el color
de los cuadros se puede cambiar, se puede definir otro mapa de procedimiento o un mapa tipo BITMAP.

COMBUSTION.- Funciona interactivamente con el programa de Combustion generandolo mediante un


operador Paint, en el cual se puede dibujar cualquier figura geométrica, agregandole colores, gradientes,
textos, etcétera. Este tipo de material esta disponible si se tiene instalado combustion en la PC.

GRADIENT (Degradado).- Crea un degrado a base de 3 colores el degradado puede ser linear o circular.

GRADIENT RAMP (Rampa de gradiente).- Crea un degrado con el número de colores deseados.

SWIRL (Remolino).- Crea la base de un remolino, mediante 2 colores los cuales se unen en un punto
determinado.

3D MAPS (Mapas 3D).- Los mapas 3D por lo general son mapas de procedimiento los cuales producen
patrones 3d. Entre los diferentes mapas 3D se encuentran:
CELLULAR (Celular).- Produce un patrón circular o incrustaciones tipo polígonos, los patrones estan
formados por 3 colores.
DENT (Cavidad).- Produce un patrón aleatorio de formas irregulares las cuales son de 2 colores,
generando un color la cavidad.
NOISE (Ruido).-Produce un patrón de irregularidad en base de elementos circulares, la base son 2
colores.
STUCCO (Estuco).- Produce protuberancias a manera de aspereza en un muro.
WAVE (Ondas).- Produce un efecto de ondas es ideal para crear el efecto de agua.

SPECKLE (Moteado).- Genera un efecto de manchado mediante dos colores, el color base y el segundo
color como manchas.

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Noise, speckle, Cavidad y stucco respectivamente

Mapas compuestos.- Son mapas los cuales para su composición requieren de 2 o mas mapas.

COMPOSITE (Mapa compuesto).- Esta compuesto por un número indefinido de mapas, los cuales que
sobreponen uno sobre el otro, pero para que tenga efecto, se utilizan imagenes con canal alfa, para que
se puedan sobreponer.

MASK (Mascara).- Se compone de dos mapas, de los cuales uno sirve como base y otro como mascara
el cual permite ver el mapa base, el mapa mascara toma los colores claros como menos transparentes y
los colores obscuros transparentes.

MIX (Mixto).- Permite mezclar 2 mapas, los cuales se mezclan de acuerdo con la mascara aplicada.

Mapas de reflexión y refracción.- Son mapas que sirven para crear reflexiones del entono del objeto al
cual es asignado, por ejemplo: espejos, vidrio, metal, etc. Estos tipos de materiales son usados en la
casilla de reflexión o refracción.

FLAT MIRROR (Simetría plana).-Este tipo de mapa es ideal para crear espejos ya que crear reflexiones
de los objetos de su entono, pero únicamente actúa en las caras seleccionadas y no en todo el objeto.

RAYTRACE.- Este tipo de mapa crea reflexiones y refracciones muy exactas de los elementos de su
entorno, pudiendo emular cualquier objeto que refleje un entorno.
REFLECTION / REFRACTION (Reflexión y refracción).-Produce reflexión o refracción dependiendo en
la casilla donde se utilice, si se emplea en reflexión actuara en forma de reflexión y si se utiliza en
refracción producira este efecto.
THIN WALL (Refracción de cristal).- Genera una superficie transparente, en la cual se evidencia el
desfase que provocan las superficies tipo vidrio o agua, en las cuales los objetos se ven de mayor
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tamaño.

Tipos de materiales

STANDARD (Estandar).- Es el tipo de material usado por default en las ranuras de muestra, con el se
puede crear cualquier tipo de material.

ARCHITECTURAL (Arquitectónico).- Este tipo de materiales son idóneos para crear imagenes realistas
en conjunto con luces fotométricas, se recomienda usar este tipo de luces y no el tipo estandar. Este tipo
de materiales cuenta con una serie de plantillas predefinidas entre las que se encuentran: baldosa de
ceramica vidriada (CERAMIC TILE GLAZED), tela (FABRIC), vidrio transparente (GLASS CLEAR), vidrio
translucido (GLASS TRANSLUCENT), difuso ideal (IDEAL DIFFUSE), mampostería (MANSORY), metal,
metal cepillado (METAL BRUSHED), metal plano (METAL FLAT), metal pulido (METAL POLISHED),
espejo (MIRROR), pintura lisa (PAINT FLAT), pintura semibrillante (PAINT SEMIGLOSS), pintura brillante
(PAINT GLOSS), papel (PAPER), papel translucido (PAPER TRANSLUCENT), plastico(PLASTIC), piedra
(STONE), piedra pulida (STONE POLISHED), definido por el usuario, metal definido por el usuario, agua
(WATER), madera barnizada (WOOD VARNISHED), madera sin barnizado (WOOD UNVARNISHED).

RAYTRACE.- Mediante este tipo de material se puede crear cualquier tipo de objeto que refleje o refracte.

Mental Ray.- Esta disponible cuando se utiliza el motor render de mental ray, ademas de este tipo de
material, existen otros 2 los cuales son: el DGS (diffuse, glossy, spectacular), y el tipo vidrio (glass) con el
cual se puede crear las causticas.

SHADOW / MATTE Sombra/ mate.- Permite crear objetos mate, los cuales son invisibles, pero pueden
recibir sombras de otros objetos, otro uso es el de la aplicación de mapas los cuales ocultan parte del
fondo, siendo los colores obscuros mas transparentes y los colores claros muestran los objetos.

ADVANCED LIGHTING OVERRIDE (Sustitución de iluminación avanzada).- Este material es ideal


cuando se utiliza el sistema de iluminación avanzada de radiosidad, ya que permite controlar el aspecto
de los materiales de una manera mas útil.

INK’N PAINT.- Este tipo de material crea una superficie tipo de dibujo animado, resaltando los bordes
mediante líneas.

BLEND (Mezcla).- Permite crear una mezcla entre 2 materiales, especificando un mapa como mascara,
un ejemplo de este tipo de material es cuando se tiene un muro viejo, y en este se pueden apreciar zonas
con la mezcla y zonas en las cuales se aprecia el ladrillo.

DOUBLE SIDES (2 lados).- Con este tipo de material se puede hacer que un objeto tenga 2 materiales
distintos en sus lados, en este material hay que tener la precaución de que si se aplica a una caja, la caja
únicamente presentara el material exterior, y se tendría que eliminar una cara para ver el material interior.

MULTI-SUB OBJET (Multi/subobjeto).-Mediante este material se pueden generar “N” número de


materiales los cuales se aplican a un objeto, mediante el ID del material, al cual le corresponde un ID de
una malla. Suponiendo que se tiene una silla y las patas son metalicas y el respaldo de madera, basta
con crear un material subobjeto con estos 2 tipos de materiales y designar esos mismos ID al modelo de
la silla.

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TOP / BOTTOM (Superior inferior).- Crea un material de 2 partes, superior e inferior, cada parte puede
ser un material, ademas se puede indicar la posición de cada material, así como si se mezclan o
simplemente hay la transición brusca de uno hacia el otro.

(MAP LIBRARY) Librería de materiales.- 3ds Max cuenta con diversas librerías de materiales, las cuales
cuentan con ejemplos de materiales, entre las mas representativas se encuentra: materiales
arquitectónicos de concreto, de albañilería y metalicos.

Proyecciones de Mapeo Estándar

Coordenadas de mapeo UVW

Cuando creamos un objeto en 3D y le asignamos una textura se nos presenta el problema de las
“coordenadas de mapeo” ya que la imagen o se distorsiona, o no se aplica en la dirección que uno
espera, o en algunos casos no se ve correctamente. Pero ¿qué son exactamente las coordenadas de
mapeo?

Una coordenada de mapeo especifica la forma en que se proyecta una textura 2D en una geometría 3D.
Al igual que los objetos 3D que tienen coordenadas del espacio en X, Y, Z, las texturas también tienen
sus propias coordenadas: U, V y W que son equivalentes a las coordenadas de los objetos 3D en X, Y, Z.

Ahora ¿para qué sirve una coordenada W (profundidad) en una textura 2D? Este tipo de coordenada sólo
la tienen mapas procedurales “en 3D”, también llamadas “solid textures” o “3D textures”.

Si creamos cualquier tipo de objeto 3D y le aplicamos un mapa procedural 3D en el canal Diffusse (por
ejemplo: Wood), al realizar un render podremos ver cómo el mapa se distribuye uniformemente a través
de la geometría del objeto sin generar ningún tipo de costura (imagen de abajo).

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La manera más simple de asignar coordenadas de mapeo a un objeto es mediante las proyecciones de
mapeo estándar las cuales son: planar, cilindrical, spherical, box y face, que están disponibles dentro de
las propiedades de un modificador llamado UVW Map. Además, cada una de estas proyecciones tiene un
Gizmo (conjunto de ejes) bastante representativo que puede ser movido, rotado, escalado y animado. El
problema de las proyecciones estándar es que si no se configura bien la textura, esta deja ver la costura o
“seam”.

El modificador UVW MAP

Cuando 3DSMAX aplica un mapa 2D sobre una superficie de carácter plana, cilíndrica, esférica o cúbica,
este reconoce la forma del objeto ya que está definida como un parámetro base. Sin embargo, no ocurre
lo mismo cuando tenemos objetos de tipo orgánico o con mallas de tipo editable poly ya que el programa
asume que sólo es un conjunto de caras en el espacio 3D por lo que no sabe cómo “envolverlo”. Para
resolver en parte este problema, aplicamos el modificador llamado UVW Map.

El modificador UVW Map se puede aplicar cualquier tipo de objeto, tanto a una primitiva como a un objeto
de tipo editable poly.

Lo primero que veremos al aplicar el modificador es la imagen de la derecha. Aquí podremos seleccionar
en la opción Zapping uno de los tipos de mapeado standard que 3DSMAX reconoce como parámetros
base. Los parámetros o proyecciones base son los siguientes:

Mapeo Planar (plano): Esta opción proyecta la textura a través de un único eje, ya sea X, Y o Z. Esta
opción es bastante útil cuando deseamos mapear un objeto plano que no tiene profundidad como por
ejemplo: la hoja de un libro, un póster o un cuadro.

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Mapeo Cylindrical (cilíndrico): Proyecta el mapa en el objeto envolviéndolo como si este fuera un
cilindro. En la imagen de abajo se muestra claramente como el mapeo cilíndrico se proyecta sobre un
objeto más la opción cap (tapa) activada.

Mapeo Spherical (esférico): Proyecta el mapa en el objeto desde una esfera. La imagen se estira desde
un polo a otro envolviendo el objeto, los dos lados de la imagen se encuentran en una línea que es la
costura del mapa. Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma esférica.

Mapeo Box (caja): Proyecta el mapa desde una caja. En este tipo de proyección hay en realidad seis
mapas planares (uno por cada lado de la caja). Este tipo de mapeo es útil en objetos con forma de caja, si
se utiliza en otros objetos se obtendrán resultados extraños.

Mapeo Face (cara): Este tipo de mapeo proyecta el mapa de forma plana en cada uno de los polígonos
del objeto.

En el modificador UVWMAP encontraremos los valores para U, V y W. Si los modificamos, le indicaremos


al programa cuánto repetiremos la textura en alguno de los lados. Esto es útil para definir, por ejemplo,

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paredes de ladrillo. En la imagen de abajo encontraremos una caja de 180 x 90 x 12 con una textura
aplicada por defecto:

Sin embargo, si a esta le aplicamos el modificador UVW Map nos quedará como la imagen de abajo:

Esto se debe a que el modificador por defecto aplica la proyección de tipo Planar y por ende se texturiza
sólo la cara superior del objeto 3D. Podemos cambiar el tipo de proyección a Box y volveremos a la
textura original.

Podemos notar que la proyección puede alinearse en torno de cualquier eje (X, Y o Z) y que podremos
definir los valores de U, V y W que equivaldrían a estas coordenadas. En la imagen de abajo por ejemplo,
el valor de “U” es 4:

Y a la misma caja, esta vez, se ha modificado el valor de “V” a 4:

Viendo los ejemplos anteriores notamos que en U la textura se repite 4 veces en torno al largo (eje X),
mientras que V lo hace en torno a la altura de la caja (eje Y).

Podemos utilizar estos valores para definir las dimensiones exactas o aproximadas de una textura en el
objeto. Al lado de los valores de U, V y W encontraremos la opción flip. Si la activamos, invertiremos la
textura en forma Vertical (U) u Horizontal (V).

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Textura original

Textura volteada en forma Horizontal, aplicando flip en V.

Textura volteada en forma Vertical, aplicando flip en U.

Otra propiedad interesante de UVW Map es que podemos transformar la textura ya sea moviéndola,
rotándola o escalándola mediante la opción Gizmo.

Al seleccionarla, podemos aplicar transformaciones sin problemas en la


textura sin transformar el objeto. También podemos modificar sus parámetros en Lenght, Width y Height.

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Entre los parámetros más importantes tenemos:

Alignment: nos permite alinear la proyección en X, y o Z.

Channels (canales): se utiliza cuando queremos aplicar muchos UVW Maps a una cara o al objeto. Si
aplicamos un nuevo UVW map a un objeto siempre tendrá por defecto el canal 1, si lo aumentamos nos
mostrará el mapeado del UVW de abajo. Podemos tener hasta 99 canales.

Fit (encajar): si lo activamos, la proyección encajará en el objeto.

Center (centrar): centra la textura con el centro de la cara.

Región Fit (encajar en región): con este parámetro podremos encajar el mapa en una región del objeto.

Reset: volveremos a la textura por defecto.

Display: muestra o no la costura o seam. Esta se representa con una línea verde.

En caso que quisiéramos definir una textura diferente en cada cara del objeto, podemos ayudarnos con el
modificador llamado Mesh select. Mesh select nos permite seleccionar uno o más polígonos y asignarles
un ID, luego de esto podemos aplicar un UVW Map a esa cara para mapearla. Debemos tomar en cuenta
que si queremos realizar las 6 caras de una caja, debemos realizar este proceso 6 veces (uno por cada
cara) y que todas las caras deben tener distinto ID, en el caso de a caja de la imagen de abajo este
proceso se ha realizado 3 veces. Otra cosa importante es trabajar con el material de tipo Multi/Sub-
Object y definir 6 materiales (las 6 caras) y asignarles la textura a estos en el canal difusse.

Ejercicio:

Cielo en Movimiento

1. Abrimos el archivo cielo.max ubicado en ejercicios.


2. Aparecen algunos edificios y una caja de fondo que utilizaremos para simular el cielo
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3. Apretamos la tecla H y seleccionamos el objeto cielo.


4. Apretamos la tecla M y aparece el editor de Materiales. Seleccionamos una rabura cualquiera y
apretamos el botón asignar Material para aplicarle el material que simulara el cielo.
5. Ahora apretamos el cuadradito en forma de botón ubicado a la derecha del color difuso del
material elegido
6. Aparece el visor de materiales/mapas, elegimos el mapa Bitmap Image y damos doble click
sobre el, aparecerá una ventana que nos permitirá elegir la imagen que queremos usar como
mapa, buscamos el archivo cielo.jpg y apretamos abrir.
7. En el editor de materiales vemos ahora los parám,etros del bitmap elegido, apretamos el botón
mostrar mapa en el visor para visualizarlo en la vista.
8. Vamos al Área Cropping/Placement y habilitamos la opción aplicar. Apretamos el botón ver
imagen y en la imagen desplegada seleccionamos un cuarot de la imagen original utilizando el
ángulo inferior izquierdo. (Fijensé en la vista e efecto de recortar la zona de la img elegida).
9. Apretamos la tecla N para Activar el modo de Animación, llevamos el regulador de tiempo (Timer
slider) al cuadro 100 y ahora movemos la selección creada en la imagen desde el ángulo inferior
izquierdo al angulo inferior derecho para crear la animación del cielo.

9 - Iluminación y Cámaras

Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación.
Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en
3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en
las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores
esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.En el mundo
real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la
fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto,
el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D.
Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás, Y otra adelante como se ve en la imagen.

Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si
borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer.debemos distinguir 2 tipos de
luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las
luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.

Tipos de Luces a Utilizar:

Debemos usar luces duras cuando:


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- Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.

- Para imitar la luz solar.

- Para iluminar escenas espaciales.

- Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que incidan en un artista).

- Cuando deseamos que una sombra en el render nos advierta de otros objetos que están fuera de la
escena y que deseamos que el espectador lleve su atención hacia ella.

- Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras hacen que la gente no se sienta cómoda).

Debemos usar luces blandas cuando:

- Cuando iluminamos días nublados y no deseamos sombras duras y negras.

- Para la iluminación indirecta que se refleja de los muros ya que generalmente es bastante suave.

- Para luces que están siendo transmitidas a través de materiales translucidos como una pantalla de luz o
una cortina.

- Para imitar la iluminación interior (las luces suaves hacen de los entornos interiores más confortables,
relajantes y hacen ver a los personajes más orgánicos).

- Para resaltar la belleza de un personaje, en especial de un personaje femenino el cual podemos


resaltarlo solo utilizando luces suaves.

- Para generar representaciones (render) más realistas.

Tipos de luces Standard

Los colores de los materiales y las texturas de las superficies son profundamente afectadas cuando
iluminamos la escena, por lo que se suele aplicar la iluminación en primer lugar y luego se procede a la
texturización aunque no hay reglas al respecto.

Las luces se encuentran en icono de luces del panel crear. Como


sabemos una vez creada la luz se desactivan las 2 luces que vienen activadas por defecto y se comienza
a iluminar desde cero. Para insertar cualquier sistema de luces, debemos ir a al panel crear y
presionamos el ícono luces. En el menú desplegable podemos elegir entre 2 sistemas de iluminación:
Photometric (fotométrico) y Standard de 3DSMAX.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con
más precisión, igual que si fuesen reales. Podemos crear luces con distintas distribuciones y
características de color, o bien importar archivos fotométricos de los mismos fabricantes de luces.

Las luces Standard son aquellas que tiene por defecto 3DSMAX y que abordaremos en este apunte.
Estas luces tienen la ventaja que son válidas para todos los motores de render disponibles, aunque a
cambio de no ser tan realistas como las Fotométricas. En 3DSMAX tenemos básicamente 4 tipos de luces
que son:

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Omni: Como su nombre lo indica esta luz es de tipo “omnipresente”, esto es, que arroja luz en
todas las direcciones de forma similar a una ampolleta o bombilla. Por esta característica es perfecta para
ser usada como luz básica para iluminar una escena o un objeto, pero su fuerte es ser usada como luz de
relleno (para evitar la oscuridad total en áreas no iluminadas de la escena). Es el equivalente a la luz de
punto o point de AutoCAD 3D.

Render realizado con Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

Target/Free Spot: Este tipo de luz emite un rayo orientado con forma de cono de la misma
manera que el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara de sobremesa o escritorio.

Target Spot utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de
forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Spot la luz
siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene
objeto de destino

Render realizado con Spot para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

Target/Free Direct: Este tipo de luz proyecta rayos de luz paralelos en una única dirección
y de forma cilíndrica, de forma similar a la sombra proyectada por el sol sobre la superficie de la tierra. Por
esto mismo la luz direccional se utiliza principalmente para simular la luz solar, e incluso tenemos un
sistema de iluminación basado en esta llamado Sunlight.

Target Direct utiliza un objeto de destino o “Target” al que se dirigirá la luz, el cual se puede mover de
forma independiente al de la posición de la lámpara o foco. En cambio en la opción Free Direct la luz
siempre apuntará hacia donde la coloquemos según la vista en la que la dibujemos, ya que no tiene
objeto de destino.

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Render realizado con Direct para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena.

Skylight: Este sistema está indicado para reproducir la luz diurna normal ya que en realidad
equivale a colocar muchas luces de tipo Spot apuntando hacia la escena formando un “domo” de luces.
Esta luz está ideada para ser utilizada con el plugin Light Tracer del motor de render por defecto
Scanline Render, ya que por sí sola no da el efecto esperado. El cielo aparece como una cúpula situada
sobre la escena.

Render realizado con Skylight para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena, sin aplicar el plugin Light Tracer.

Esta luz está indicada para escenas exteriores ya que si aplicamos Light Tracer en escenas interiores no
funcionará. También es importante indicar que esta luz se debe complementar con una luz directa o
Sunlight para simular de mejor manera la escena exterior.

El mismo render anterior pero aplicando el plugin Light Tracer, donde notamos que al ser una escena interior esta no se ilumina.

El mismo render anterior pero esta vez se han realizado vanos, y con ello ya podemos ver algo de iluminación diurna.

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El mismo render anterior pero esta vez combinado con el sistema Sunlight.

Existen otros dos tipos de luces llamadas MR Area Omni y MR Area Spot, las cuales son básicamente
luces Omni y Spot pero están diseñadas para el motor de render Mental Ray. En el caso de estas luces,
podremos controlar la forma en que el área de la luz se distribuye en los objetos mediante la opción Area
Light Parameters.Si colocamos la luz Mr Area Omni Podremos elegir si queremos distribuirla en modo
de esfera o Sphere (donde podremos editar su radio) o de forma cilíndrica o Cylinder (donde podremos
ajustar su radio y su altura).

Render realizado con una luz Mr Area Omni para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena. En este caso al área de
distribución es de tipo Sphere.

Si colocamos la luz Mr Area Spot Podremos elegir si queremos distribuirla en modo de recángulo o
Rectangle (donde podremos editar su largo y ancho) o de forma de disco o Disc (donde podremos ajustar
su radio).

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Render realizado con una luz Mr Area Spot para apreciar el efecto de la luz sobre los objetos de la escena. En este caso al área de
distribución es de tipo Disc.

Debemos recordar que estas luces funcionarán de mejor forma en el motor de render Mental Ray.

Iluminación ambiental

Al ser emitida la luz, los rayos de esta se propagan en el espacio hasta


impactar sobre alguna superficie u objeto. Esta puede hacer que el rayo rebote total o parcialmente, o que
sea absorbido por el medio. Cuando la luz rebota contra una superficie prosigue su camino con menor
intensidad hasta volver a impactar con otra superficie y repitiendo el proceso hasta desaparecer.

A toda esta luz rebotando a la deriva en el espacio se le llama Iluminación Ambiental, y no es posible
definir un origen preciso de la misma. Calcular el rebote de todos los rayos exige muchísimo cálculo de
parte del programa 3DSMAX y por ende, tiempo de render. Podemos resolver parciamente este problema
utilizando el parámetro de luz ambiental (Global Lightning). Podemos configurarla asignándole un color
determinado y esto afectará a todos los objetos por igual en las zonas que no están iluminadas. Lo
configuramos en el cuadro de environment.

Los parámetros de este son los siguientes:

Tint: por defecto está de color blanco. Al cambiarlo, Tint tiñe las luces de la escena con un determinado
color. La Luz ambiental no se ve afectada.

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En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Tint el color rojo, mientras que los otros parámetros están por
defecto.

Level: Establece Nivel de intensidad. Un valor superior a 1 aumenta la intensidad de todas las luces de la
escena por igual. Valores menores a 1 la atenúan.

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Level el valor 2, mientras que los otros parámetros están por
defecto.

Ambient: Por defecto está de color negro. Al cambiarlo, la luz ambiente o Ambient afectará a todas las
zonas no iluminadas de los objetos por igual.

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado en Ambient el color rojo, mientras que los otros
parámetros están por defecto.

En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado a Ambient y Tint el color rojo.

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En el ejemplo, al render con Omni se le ha aplicado a Ambient el color rojo y a Tint el color verde.

Parámetros generales de las luces standard

Todas las luces standard a excepción de Skylight comparten parámetros comunes, los cuales son los
siguientes:Light type: podemos cambiar a cualquiera de los 3 tipos de luces disponibles: Omni, Spot y
Direct. En Caso de las luces Direct y Spot, podemos activar la opción target para habilitar el objetivo y
además podremos definir su longitud (o manipularlo directamente en la Viewport).

On: habilitamos o deshabilitamos la luz. Si tenemos una luz en la escena y


esta está en modo OFF y realizamos un render, la escena no se iluminará a
menos que activemos la luz o la borremos. Podemos activar o desactivar
tantas como queramos, según la cantidad de luces que tengamos en nuestra
escena.

Shadows On/Off: en este caso habilitamos o


deshabilitamos la proyección de sombra. Al clickear en Use Global Settings,
habilitamos la sombra de tipo Shadow Map que está por defecto.

Render realizado con Sombra (Shadow) desactivada.

Los tipos de sombra que podemos elegir son los siguientes:

ShadowMap.
Mental Ray Shadow Map.
Area Shadows.
Ray Traced Shadows.
Advanced Ray Traced Shadows.

Color: por defecto está en color blanco, y nos permite definir el color de la luz el cual afectará a todos los
objetos que sean iluminados por ella.

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Exclude: al presionar esta opción podemos excluir (exclude) o incluir (include) los objetos que queremos
que sean afectados por la luz en particular (a diferencia del mundo real en que esto no ocurre pues todos
los objetos afectos por la luz son iluminados). Incluso podemos elegir si queremos que el objeto sólo
arroje sombras, o ambas.

Eligiendo el o los objetos del cuadro de la izquierda y presionando la flecha derecha (>>) a podremos
agregarlo a la lista de exclusiones en la cual tendremos las opciones de Iluminación (Illumination),
Arrojar Sombras (Shadow Casting) o ambos (Both). Para volver el objeto a la normalidad, bastará
elegirlo del cuadro de la derecha y luego presionar la flecha izquierda (<<).

Multiplier: aumenta o disminuye la intensidad de la luz mediante valores positivos o negativos. Debemos
tomar en cuenta que este valor no se refiere a los “watts” del foco de luz, sino más bien es una referencia
para comparar y ajustar la iluminación de las distintas fuentes de luz. Los valores negativos restan luz a
las zonas que lo afectan, generando oscuridad.

En la primera imagen vemos un render con una luz omni aplicada y su valor de Multiplier positivo, mientras que en la segunda el valor
de este es negativo, generando una mancha oscura.

Atenuación (Attenuation): en el mundo real, la luz se propaga en el espacio hasta que pierde potencia y
desaparece. En 3DSMAX esto no es así hasta que activemos los parámetros de atenuación. Tenemos
dos tipos de atenuaciones: cercana (Near) y lejana (Far) que se utilizan para controlar cómo crece y
decrece la intensidad de la luz en su recorrido.

- Atenuación cercana (Near Attenuation): nos permite controlar la distancia durante la cual el rayo que
parte desde la fuente de luz comienza a crecer en potencia hasta alcanzar la iluminación máxima indicada
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en el multiplicador (multiplier). El valor de inicio (Start) define (en distancia de unidades) el comienzo de la
fuente de luz. El valor final (end) indica la distancia en la cual el rayo alcanza la intensidad indicada en el
multiplicador. La distancia entre ellos es el rango en que gradualmente comienza a aumentar la potencia
de la luz.

En la imagen notamos cómo manipulando los valores de Near Attenuation evitamos iluminar la primera
tetera mientras que la segunda se va iluminando gradualmente. El valor de inicio (Start) está representado
por la lente (o esfera en el caso de la luz Omni) color azul marino, mientras que el valor final (End) es azul
claro.

- Atenuación lejana (Far Attenuation): nos permite controlar la distancia durante la cual el rayo que
parte desde la fuente de luz comienza a decrecer en potencia hasta apagarse. El valor de inicio (Start)
define (en distancia de unidades) el comienzo de la pérdida de potencia de la fuente de luz. El valor final
(end) indica la distancia en la cual el rayo se extingue. La distancia entre ellos es el rango en que
gradualmente comienza a disminuir la potencia de la luz.

En la imagen notamos cómo manipulando los valores de Far Attenuation evitamos iluminar la segunda
tetera. El valor de inicio (Start) está representado por la lente (o esfera en el caso de la luz Omni)
color café claro, mientras que el valor final (End) es café oscuro.

Decay: permite definir un método alternativo a la atenuación controlada. Tenemos dos tipos:
Inverse e Inverse Square (que calcula la atenuación real en la naturaleza). Esto quiere decir que la
iluminación que alcanza un punto del objeto es igual a la intensidad de la luz dividido por la distancia entre
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el objeto y la luz al cuadrado La iluminación del Objeto = Intensidad / Distancia 2. También disponemos de
la opción None, o sea, sin decay. Con Start podemos definir la magnitud de la atenuación.

Configuración de Decay, mostrando lente de atenuación.

Render de la Configuración anterior, en opción Inverse. e inverse square

Parámetros extendidos de luces standard

En el caso de luces tipo direccional (Direct) y foco (Spot) tenemos otros


parámetros extras que les son comunes a ambas, los cuales son:

Show Cone: nos muestra el “cono” que forma la luz, o el “cilindro” en el caso de las luces direccionales.

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Overshoot: permite que estas luces iluminen de la misma forma que las omni pero que arrojen sombras
sólo en el cono o cilindro que las definen.

Hotspot/Beam: define el diámetro del área del objetivo. En otras palabras, aumenta el diámetro de la
base de cono. Se representa por el color celeste en Show Cone.

Falloff/Field: define el valor del área desde donde se degrada la luz hacia los lados, a partir del valor
definido en Hotspot/Beam. Se representa por el color azul marino en Show Cone.

Circle/Rectangle: permite definir si el área iluminada forma un círculo o un rectángulo. Si elegimos la


segunda opción, podremos cambiar las proporciones del rectángulo aumentando o disminuyendo el valor
de Aspect. El botón bitmap fit nos permite encajar las proporciones de una imagen en esta área.

Área de luz definida mediante la opción Rectangle, con Aspect menor que 1 y con Aspect mayor que 1 respectivamente.

Efectos avanzados de luces

Las luces cuentan además con un cuadro extra denominado efectos avanzados (Advanced Effects),
entre los cuales destacamos:

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Affect surfaces: nos permite controlar con precisión el efecto de la luz sobre las distintas propiedades de
los materiales. pPodemos habilitar una luz para que ilumine sólo las propiedades especulares, difusas o
ambientales independientemente o aumentar el contraste entre las áreas difusas y ambientales de una
superficie.

En la imagen, la primera luz ilumina sólo el mapa Diffuse mientras que la otra sólo ilumina el mapa specular (en blanco y negro).

En la imagen, la primera luz ilumina el mapa Diffuse junto con specular mientras que la otra sólo ilumina el mapa specular (en blanco y
negro).

Proyector map: nos permite seleccionar una imagen o un video y proyectarla en la superficie, similar a un
proyector de cine.

En la imagen, una de las luces ilumina normalmente mientras que la otra proyecta una imagen en la superficie mediante la aplicación de
Proyector map.

Atmosphere and Effects: esta interesante opción nos permitirá agregar efectos
especiales a nuestras luces. OPor defecto tendremos dos a nuestra disposición: Volume Light y Lens
effects. El efecto más destacado es el llamado Volume Light el cual hará visible en el render el “volumen”
de la luz proyectado por el emisor:

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Render realizado con una luz Spot. Render realizado con una luz Spot pero aplicando el efecto Volume Light.

Mediante la opción Add podremos agregar el efecto deseado y mediante Delete borrarlo. Al elegir Add
nos aparece el cuadro siguiente donde podremos elegir el efecto:

Podremos configurar los parámetros de Volume light en el panel environtment, donde iremos a la persiana
Atmosphere y elegiremos la opción volume Light. nos aparece el cuadro de abajo:

En este caso las propiedades más importantes son:

Lights: podremos elegir qué luces se toman en cuenta o no para el efecto. Mediante Pick Light
tomaremos la luz que queremos que se aplique el efecto y mediante Remove Light podremos elegir una
de la lista y quit{arselo.

Fog Color: Por defecto es de color blanco. Fog color permite cambiar el color de la “niebla” o el color del
volumen de luz:

Render de Volume Light con Fog Color en Amarillo y Rojo.

Attenuation Color: en este caso determina el color de la atenuación de la niebla, y puede ser apreciado
si activamos cualquiera de las atenuaciones. Por defecto es Azul y su valor es en Atten. Mult. es 2.

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Render de Volume Light con Attenuation Color en Rojo y el valor de Atten. Mult. por defecto, donde notamos el tono rojizo en la
atenuación lejana (se ha activado Far Attenuation).

Atten. Mult: Por defecto es 2, y con este valor aumentamos o dismunuimos el efecto de Color
Attenuation.

El mismo Render anterior pero con Atten. Mult. en 20, donde notamos con precisión el Rojo de Fog Color.

Exponential: Aumenta la densidad de manera exponencial con la distancia. Cuando está apagada, la
densidad aumenta linealmente con la distancia. Activemos esta casilla de verificación sólo cuando
deseemos procesar objetos transparentes en el volumen de la niebla.

Render de Volume Light con Exponential activado.

Density: Por defecto es el valor 5, y establece la densidad de la niebla. Cuanto más densa sea esta , más
la luz se refleja en el interior del volumen. Para nieblas realistas se recomiendan niveles entre 2 y 6.

Render de Volume Light con Density en valor 2.

Max Light%: representa el efecto de brillo máximo que se puede lograr (por defecto es 90%). Si bajamos
este porcentaje podemos limitar el brillo de la luz para que no sea más denso a medida que se aleja de la
fuente de la luz. Cuando la escena incluya objetos transparentes dentro de una luz del volumen, debemos
ajustar este valor al 100%.

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Render de Volume Light con Max Light% en 50% y 20% respectivamente

Min Light%: representa el efecto de brillo mínimo que se puede lograr (por defecto es 0%). Si Luz mínima
es mayor que 0 , las áreas fuera del volumen de luz brillarán. Debemos tomar en cuenta que si
aumentamos este valor el espacio fuera del volumen de luz tomará el color de la niebla.

Render de Volume Light con Min Light% en 20% y en 50%

Filter Shadows: Funciona con la sombra Shadow Map y con la opción Exponential activada, y nos
permite obtener una mejor calidad del volume light mediante el aumento de la frecuencia de muestreo o
Sample Rate (a costa del aumento de tiempo de render). En este caso tenemos las opciones: Low,
Medium, High y Use Light Smp Range, donde podremos controlar el porcentaje de volumen si
desmarcamos la opción Auto (el rango va desde 1 a 10.000). Estas opciones tienen que ver con la
difuminación de la sombra ya que el manejo de estos valores acentúan o difuminan las sombras
proyectadas por la luz.

Render con Filter shadows en la opción Low. En este caso se ha removido la habitación para ver las sombras proyectadas.

Render con Filter shadows en la opción High. En este caso se ha removido la habitación para ver las
sombras proyectadas.

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Otra opción que podremos agregar a nuestro Volume Light es la opción de Noise. Al activarlo y subir el
valor de Amopunt, podremos ver efectos de ruido en el volumen de luz y tenemos tres tipos de efectos de
Noise: Regular, Fractal y Turbulence:

1- Render con la opción de Noise Regular activada, y el valor de Amount en 0,55.

2- Render con la opción de Noise Fractal activada, y el valor de Amount en 0,55.

3 - Render con la opción de Noise Turbulence activada, y el valor de Amount en 0,55.

Podremos modificar los parámetros generales del ruido según la opción que elijamos, Las variables más
importantes son:

Noise Thereshold: limita el efecto del ruido, y va entre 0 y 1. Por defecto es 1. Podremos colocar los
valores en Low, High o ambos.

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise thereshold High en 0,5.

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Noise thereshold High y Low en 0,5.

Size: determina el tamaño de las partículas del ruido. Por defecto es 20.

Render con la opción de Noise Regular activada, el valor de Amount en 0,55 y Size en 5.

Debemos recordar que podremos insertar la cantidad de luces que estimemos conveniente en nuestra
escena, y que estos parámetros pueden ser configurados en cada luz por separado o al mismo tiempo si
todas están en modo Instance.

Ejemplo Práctico

Iluminación natural de un cuarto

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Al abrir la escena luz Natural.max ubicada en la carpeta de ejercicios, vemos un cuarto de ladrillos con
una ventana por donde está entrando la luz del sol. Prueben representar la vista Perspectiva. La Luz del
sol esta representada por una luz direccional de color amarillo claro que tiene aplicado el efecto de luz
volumétrica para simular los rayos solares. Ahora bien, como el programa no calcula el rebote de la luz en
toda la escena (radiosidad) se simuló utilizando dos luces accesorias. La primera la encontramos al ras
del piso y es una luz direccional que apunta al techo de color marrón claro; equivale al efecto que
producirían los rayos del sol al rebotar en el piso de madera. La intensidad de esta luz es bastante baja,
por último se utilizó una luz omnidireccional en el centro de la habitacióncon los rangos de atenuación
activados para simular el decaimiento en la distancia y poder oscurecer los angulos del cuarto. Esta luz
tiene un color rojizo debido al rebote de los rayos en las paredes de ladrillo.

Cámaras

Las camaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una determinada posición y vista
mediante el visor camara, los objetos camaras son similares a las camaras de la vida real, mediante las
camaras se pueden generar imagenes fijas, o recorridos a lo largo de la escena generando videos. Se
pueden crear un número indeterminado de camaras para generar el mismo número de vistas distintas de
una misma escena. Existen 3 tipos de camaras dentro de 3ds Max las cuales son: FREE CAMERA
(camara libre), TARGET CAMERA (camara con objetivo) y camaras por plugins. Para crear una camara
se tiene que acceder al panel de comandos y enseguida crear y buscar la casilla de camaras, y elegir el
tipo de camara de acuerdo con las necesidades. Hay otra forma de crear una camara la cual se basa en
la vista perspectiva, lo que se encuentre encuadrado en esta vista sera lo que se observe mediante la
camara, para crear una camara a través de una vista, basta con encuadrar lo que se requiera ver a través
de la camara, y situarse en vista de perspectiva, y presionar control + C y automaticamente se creara la
camara.

TARGET CAMERA (Camara con objetivo).- Este tipo de camaras esta conformado por dos elementos
que son la camara y el objetivo, en general es la mas usada ya que se puede animar facilmente,
únicamente moviendo el objetivo, aunque la camara también se puede animar o transformar (mover,
rotar).

FREE CAMERA (Camara libre).- Este tipo de camara esta compuesto de un sólo elemento que es la
camara, la cual carece de objetivo, por consiguiente, únicamente encuadra hacia donde apunta la
camara, este tipo de camara es ideal para crear recorridos a través de escenarios.

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INTERFAZ DE CÁMARA

LENS (Lentes).-Determina la distancia focal de la camara, hay varias


opciones predeterminadas en los botones, el objetivo se puede ampliar
o reducir, lo cual producira un incremento o un estrechamiento en el
campo visual.

FOV (campo visual).- Determina el tamaño del area de la camara, se


pueden determinar 3 tipos distintos, de ajuste de campo visual que
pueden ser horizontal, vertical y diagonal.

ORTHOGRAFIC PROYECTION (Proyección ortográfica).- Cuando se


activa esta opción la generación de la vista de camara es ortográfica,
las líneas son paralelas, y en cambio cuando esta desactivada la
proyección es tipo cónica en la cual se encuentran las líneas en un
punto común.

TYPE (Tipo de camara).- Especifica el tipo de camara y se puede


cambiar el tipo de camara seleccionando el tipo que se requiera.

SHOW CONE (Mostrar cono).- Muestra el cono de la camara cuando


no esta seleccionada la camara.

SHOW HORIZON (Mostrar horizonte).- Muestra el horizonte, el


horizonte es una línea a la altura de la camara y paralela al sistema de
coordenadas universales.

NEAR RANGE (Rango de proximidad).- Determina donde


comenzaran los efectos atmosféricos definidos en la escena.

FAR RANGE (Rango de lejanía).- Determina donde finalizaran los


efectos atmosféricos definidos en la escena.

CLIP MANUALLY (Recorte manual).- Cuando esta activado define los


límites de corte de la camara.

CLIP NEAR, FAR (Recorte próximo y lejano).- Determina la zona de la escena que sera visible para la
camara, siendo únicamente visible la zona comprendida entre el recorte próximo y el recorte lejano.

10 - Animación

Desde los tiempos primitivos el hombre ha intentado representar el movimiento, pasando por inventos
como el zootropo hasta llegar a los dibujos animados modernos. Valiéndose del principio físico de la

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persistencia de la visión, en la que el cerebro humano retiene durante unas fracciones de segundo la
imagen que captan sus ojos, los cineastas descubrieron que el cerebro, al ver una secuencia de
imágenes a gran velocidad no es capaz de individualizarlas y por ende, este crea la ilusión de movimiento
continuo. Esta secuencia de imágenes a gran velocidad es lo que se conoce como animación.

En animación cada una de estas imágenes se denomina cuadro o frame y la fluidez de la animación
dependerá de la cantidad de cuadros “por segundo” que pasen ante nuestros ojos. Básicamente la
cantidad de “cuadros por segundo” nos indica el número de imágenes que se muestran en un segundo de
tiempo y se simboliza fps. Este formato se utiliza en cine y en televisión, y son los siguientes:

NTSC (El formato de TV que usamos en Estados Unidos): 30 fps.


PAL (El formato de TV que se usa comúnmente en Europa y Argentina): 25 fps.
Cine: 24 fps.

Concepto de cuadro clave

En las primeras décadas del siglo XX (y aún hoy) los dibujos animados eran realizados dibujando el o los
personajes “cuadro por cuadro”. Al ser esta una tarea titánica (por ejemplo, para realizar 5 minutos de
animación debemos dibujar unos 7.200 cuadros) los animadores se encargaban de dibujar las poses
principales de los personajes para que luego animadores secundarios o asistentes dibujaran los cuadros
intermedios. A partir de esto nace el concepto de cuadro clave o keyframe. A diferencia de la animación
2D tradicional, en 3DSMAX tenemos la ventaja que el programa dibuja los cuadros intermedios
(interpolación) de forma automática mientras nosotros sólo definimos los cuadros clave. Entender
perfectamente cómo crear y editar keyframes es necesario para crear animaciones realmente
convincentes.

Podemos ver el tiempo total (en frames) de la animación en la línea de tiempo, la cual se ubica en la
parte inferior del programa (imagen de abajo). El cuadro que nos indica un frame en la línea (en la imagen
de abajo nos indica el frame 87/100) que posee una línea celeste y que podemos mover libremente se
denomina regulador de tiempo.

Barra de controles de animación

La barra de controles de animación se encuentra en el lado inferior derecho del programa, y que podemos
ver en la imagen de arriba.

En el cuadro de controles de animación encontraremos dos tipos de creación de keyframes, denominados


Auto Key y Set Key. El ícono de la llave nos permite crear un keyframe de forma manual, que veremos
más adelante.

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En el cuadro de control vemos los controles de reproducción de la animación,


los cuales funcionan igual que un equipo de música (rew, play, fast forward o ff) además que encontramos
la función de play/pause, que nos permite ver a animación cuadro a cuadro. Si presionamos y
mantenemos el botón play, podremos elegir Play Selected el cual nos permitirá reproducir la animación
sólo de objetos que seleccionemos (seleccionando uno o más objetos que estén animados).

Otro elemento importante del panel de control es la configuración de tiempo


o Time Configuration (el cuadro con el reloj de la imagen del lado). Además de este podemos encontrar
otro menú en el cual podremos ver cada frame, de la misma forma que con play/pause.

Si activamos la configuración de tiempo accederemos al


siguiente cuadro de la imagen derecha. En Frame Rate podemos definir la velocidad de los fps de
acuerdo a los siguientes tipos:

– NTSC
– PAL
– Film (cine)
– Custom (fps personalizados).

En Time Display podemos establecer el método para mostrar el tiempo en el regulador de tiempo y en el
programa. Esto puede ser en frames (por defecto), SMPTE, cuadros e impulsos o minutos, segundos e
impulsos. Internamente 3DSMAX fracciona el tiempo en impulsos (1 impulso equivale a 1/4800 partes de
1 segundo).

En Playback podemos establecer el tipo de reproducción que queramos: en tiempo real (Real Time) el
cual dependerá de la capacidad de nuestro PC, 5 velocidades de reproducción (1/4x, 1/2x, 1x, 2x, 4x), si
queremos reproducir la animación sólo en la vista seleccionada (Active Viewport Only) o si queremos
desactivar la repetición de la animación (Loop). Esto será válido sólo en la viewport de trabajo, pues en el
render será siempre de 1X:

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En Animation podemos determinar la duración de nuestra escena, en frames.

En Start Time podemos elegir el inicio de nuestra animación, el cual no tiene que ser necesariamente 0
ya que podemos iniciarla en algún frame específico incluso si este es negativo (ejemplo: -30).

En End Time podemos definir el final del último cuadro de nuestro segmento de tiempo.

Lenght se relaciona con las anteriores y representa la cantidad de tiempo total.

Frame Count se relaciona con las anteriores, y nos indica el cuadro de conteo.

Current Time nos muestra la posición actual del regulador de la línea de tiempo.

Re-scale Time nos permite reescalar el segmento de animación activo, con esto los cuadros clave son
reescalados también lo cual nos permite acelerar o desacelerar una animación.

Métodos de creación de animación

Para crear animaciones existen dos caminos básicos que son:

– Transformar un objeto mediante operaciones como mover, rotar o escalar.

– Transformar un objeto mediante modificadores u otros, o editar algún parámetro en el tiempo.

Cuando animamos en 3DSMAX, cada cuadro en el cual hagamos un cambio se transforma en un


keyframe y el programa realiza la interpolación de los frames intermedios hasta llegar al keyframe
anterior. Para animar en 3DSMAX podemos elegir el modo automático (Auto Key) o manual (Set Key).
Para entender esto haremos un pequeño ejercicio de animación:

Para animar de forma automática, primero dibujaremos una tetera (teapot) y luego presionaremos el botón
Auto Key. Notaremos que la línea de tiempo se vuelve roja lo cual nos indica que está en modo de
animación. Ahora movemos el regulador de tiempo a la posición 30 y movemos un poco la tetera en X.
Una vez que la movamos notaremos que en 0 y en 30 se han creado 2 cuadros rojos. Estos son los
cuadros claves que ha creado el programa y que vemos en la imagen de la derecha. Si tomamos el primer
cuadro y lo seleccionamos con un click, este se pondrá de color blanco. Los keyframes pueden ser
movidos simplemente cambiándolos de posición en la línea de tiempo.

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En este caso, movamos este frame hasta la posición 15 en la línea de tiempo y reproduzcamos la
animación. Notaremos que esta parte recién en 15 y termina en 30. De la misma forma en que este
keyframe puede ser movido, puede ser copiarlo si al moverlo presionamos y mantenemos Shift. En el
caso de nuestro ejercicio, copiamos el primer frame a la posición 50 de la línea de tiempo. Intentemos
ahora copiar el segundo frame a la posición 70 en la línea de tiempo y reproducimos la animación.
Notaremos que la tetera se mueve hacia la derecha, luego a la izquierda y finalmente vuelve a moverse a
la derecha. Como se ve en el ejercicio, los keyframes pueden ser movidos y copiados si lo necesitamos,
incluso si no tenemos Auto Key activado. Para eliminar un keyframe, simplemente lo seleccionamos y
presionamos Suprimir (Supr).

Si queremos animar la tetera del ejercicio en el modo manual, debemos activar Set Key y luego presionar
el ícono de la llave para establecer el primer keyframe en 0, luego movemos el regulador de tiempo a la
posición 30, movemos nuestra tetera y una vez que lo hagamos presionamos nuevamente el ícono de la
llave, para definir el segundo cuadro clave en 30. Al igual que en el modo automático, podemos mover,
copiar o suprimir los keyframes. El modo manual es evidentemente más lento que el modo automático,
pero a la larga es el más ventajoso puesto que se tiene mayor control de la animación.

Métodos de edición de keyframe

Sabemos que podemos mover, copiar o suprimir un cuadro clave. Sin embargo, si vemos el ejercicio
anterior notaremos que la animación nos queda algo tosca ya que la transformación que le apliquemos
será uniforme en todo el objeto. Para resolver esto podemos editar la animación mediante el Curve
Editor, el cual nos permitirá editar la forma en que se animan las trayectorias.

Curve Editor: edita las trayectorias de la animación, basándose en los keyframes.

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Al abrir Curve Editor, nos aparece el cuadro de arriba. Debemos tener seleccionado el objeto animado
para poder ver las trayectorias de la animación. En el caso de nuestra tetera, vemos la curva que
representa la animación (curvas rojas) que corresponde al movimiento de la tetera en X:

Podemos editar esta curva tomando los cuadros clave (en plomo) y
seleccionándolos mediante un click. Al igual que en la línea de tiempo, este se pondrá blanco y además
aparecerá una línea discontinua con un punto celeste (asa), esta nos permitirá editarlas mediante cuevas
bezier si seleccionamos y movemos el punto celeste. Podemos moverlas para ir probando nuestra
animación y ver distintos resultados. Si presionamos el botón secundario en el keyframe, podemos
acceder al cuadro de la derecha donde podremos definir la posición del keyframe, el value (amplitud de la
curva) y el tipo de curvatura que veremos ahora:

1 2 3 4 5 6 7

1.- Set tangents to Auto: Seleccione keys y elija esta opción en la barra de herramientas Tangentes de
key de Track View para definir las tangentes en Auto de forma automática. Un icono desplegable también
permite definir en Auto de forma individual las tangentes internas y externas. Mediante la selección de las
asas de tangentes Auto, éstas se convierten automáticamente en personalizadas y pueden editarse.

2.- Set tangents to Custom: Define la keyframe en tangentes personalizadas. Seleccionamos la


keyframe y luego presionamos este botón si quiere que editar las asas del keyframe. Definimos el tipo de
tangente Dentro y fuera por separado utilizando el icono desplegable. Cuando empleamos las asas,
utilizamos la tecla MAYÚS para romper la continuidad.

3.- Set tangents to Fast: Define la tangencia de la keyframe en rápido dentro, rápido fuera o ambos,
dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

4.- Set tangents to Slow: Define la tangencia de la keyframe en lento dentro, lento fuera o ambos,
dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

5.- Set tangents to step: Define la tangencia de la keyframe en pasos (steps) dentro, step fuera o ambos,
dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable. Utilizamos Step para congelar el
movimiento de una key a la siguiente.

6.- Set tangents to linear: Define la tangencia de la keyframe en línea dentro, fuera o ambos,
dependiendo de lo que se haya elegido en el icono desplegable.

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7.- Set tangents to smooth: Define la tangencia de la keyframe en suavizado. Utilizamos esta opción
para uniformar el movimiento discontinuo.

Jerarquía y cinemática

En el mundo real los movimientos o rotaciones de muchos objetos dependen de otros a los que están
subordinados. Por ejemplo, las ruedas de un auto giran gracias a la rotación del eje a la que están unidas
y a su vez este eje puede rotar gracias al motor, etc. Esta relación se conoce como Jerarquía. En
3DSMAX, una jerarquía es una cadena de objetos vinculados entre sí que contienen una relación
ascendiente/descendiente. Esto quiere decir que existe un “objeto padre” que es el que manda en la
relación y un objeto hijo que está subordinado a este. Si este objeto padre se transforma, lo hará también
el objeto hijo. Al igual que en el mundo real, un objeto padre puede tener muchos “objetos hijos” pero los
objetos hijos no pueden tener más de un solo padre.

Para crear una jerarquía simplemente presionamos el botón Select and Link (imagen
izquierda). Esto nos permitirá crear una jerarquía entre 2 o más objetos.

Seleccionamos el objeto hijo, luego presionamos y mantenemos el botón primario del mouse y
arrastramos hasta el objeto padre.

Así creamos la jerarquía y podemos probarla moviendo o rotando el objeto padre (en el caso de las
imágenes del lado derecho el objeto padre es la tetera) y notaremos que la caja también es afectada por
la transformación, y esta está subordinada a lo que se haga con la tetera.

Si tenemos seleccionado cualquier objeto que pertenezca a la jerarquía, podemos seleccionar y ver los
objetos hijos si presionamos la tecla Av Pag (izquierda), y el objeto padre lo veremos si presionamos Re
Pag.

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Si queremos eliminar la jerarquía, simplemente seleccionamos el objeto a desvincular y presionamos el


botón Unlink Selection que está al lado del botón Select and Link.

Otra cosa importante es que además tenemos el panel de Hierarchy (izquierda), donde podremos editar
los puntos de pivote de los objetos. Esto es importante si queremos, por ejemplo, cambiar el punto de
pivote de una primitiva o un modelo 3D para animarlo (por ejemplo, una puerta). Tenemos 3 funciones
importantes:

Affect Pivot Only: podremos transformar el punto de pivote del objeto, lo cual nos permitirá ponerlo en
cualquier posición y desde ahí transformar el objeto.

Affect Object Only: podremos transformar el objeto sin afectar el punto de pivote original de este.

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Affect Hierarchy Only: podremos transformar la relación jerárquica de ese objeto sin afectar su punto de
pivote ni al objeto en sí.

Podemos activar o desactivar estas funciones simplemente presionando y luego volviendo a presionar el
botón correspondiente

En el caso de la Cinemática, esta se divide en 2 partes: Cinemática Directa (Foward Kinematics) y


Cinemática Inversa (Inverse Kinematics). La Cinemática Directa es simplemente la forma
predeterminada de manipulación de las jerarquías. La Cinemática Inversa es un método de animación
que invierte la dirección de manipulación de la relación jerárquica, es decir, si se transforma a los hijos se
transforma el objeto padre. Este tipo de cinemática es muy útil para animar seres personajes o complejas
jerarquías de huesos, como puede ser el caso de un ser humano.

Gracias a la cinemática y a la jerarquía, podemos por ejemplo animar objetos mediante cámaras
simplemente enlazando el target o esta misma a los objetos.

Constraints o Restrictores de animación

Todo lo que se mueve, rota o escala, es decir, todo lo que es posible de animar está manejado por un
controlador. Un controlador es un plugin que controla el almacenamiento y la interpolación de todos los
valores animados, es decir, gestiona las tareas de animación.

Hay tres tipos de controladores predeterminados y estos son:

Posición: Posición XYZ.


Rotación: XYZ Euler.
Escala: Escala Bézier.

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Además contamos con un tipo especial de controlador llamado Restrictor (Constraints) que facilita
bastante el proceso de animación. Con los constraints se puede controlar la posición, rotación, y escala
de un objeto. Dependiendo de la animación que deseemos realizar dependerá la cantidad de objetos que
necesitemos para aplicar un constraint. Hay siete tipos que son:

Attachment Constraint: Asocia la posición de un objeto a la cara de otro:

Surface Constraint: Limita la posición de una superficie 2D a la superficie de otro elemento 3D:
Path constraint: Limita el movimiento de un objeto a lo largo de un recorrido

Position constraint: Limita la posición de un objeto a la posición de otro:

Link Constraint: Genera uno o más vinculos entre el objeto que tiene la
restricción y otros:

LookAt constraint: Limita la orientación de un objeto a la posición de otro

Orientation constraint: Limita la rotación de un objeto a la rotación de otro

Dependiendo de qué es lo que queremos animar dependerá el constraint que


aplicaremos. Por ejemplo, si queremos animar el recorrido de un automóvil a
través de una carretera entonces debemos aplicar Path Constraint ya que este
nos permite animar el objeto en torno a un recorrido 2D. En el caso de la
Arquitectura, bastará con Path Constraint para animar un recorrido.
Realizaremos un sencillo ejercicio donde aplicaremos Path Constraint.

Animando con Path Constaint

Lo primero que haremos es dibujar en la vista top una tetera y un círculo 2D de


modo que ambos queden centrados en el origen y que el radio del círculo sea
mucho mayor que el tamaño de la tetera. Ahora en la misma vista colocaremos
una cámara de tipo target, de tal forma que el objetivo de la cámara esté
centrado en el origen. La idea es que todo esto se vea como la imagen:

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Podemos elevar un poco el círculo de tal forma que la altura sea más o menos la mitad de la tetera. Ahora
seleccionaremos la cámara e iremos a Animation >> Constraints >> Path Constraint y nos aparecerá
una línea discontinua, ahora todo es cosa de seleccionar el círculo y hacer click para aplicar el restrictor.

Notaremos que la cámara está alineada con el círculo, que se han creado 2 keyframes en 0 y 100 y que si
reproducimos, notaremos que la cámara ahora orbita en torno a la tetera utilizando el círculo 2D como
recorrido. Si queremos, podemos editar el radio del círculo y podemos transformarlo para mejorar la
animación de la cámara, o también podemos mover los keyframes creados en la línea de tiempo.

Para ver la animación desde la cámara simplemente tecleamos C en cualquier vista y reproducimos.

Podemos repetir el ejercicio pero esta vez modelando un sencillo vehículo y realizamos los mismos pasos,
aunque en ese caso posiblemente el objeto no nos quede bien alineado en el recorrido como podemos
ver en la imagen de abajo:

Podemos resolver esto yendo al cuadro de animación mostrado más arriba y activar las opciones de
Follow (seguir) y para que nuestra nave vuele de forma más realista podemos activar Bank (girar en su
eje). Esto hará que el objeto siga al recorrido y podremos orientarlo utilizando los Axis X, Y y Z (si la nave
nos queda de forma invertida al recorrido podremos invertirla con Flip). En la imagen de abajo, la nave se
ha volteado activando follow y luego bank, el Axis se ha modificado a X y luego se ha activado flip para
ajustar a la posición correcta:

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Ahora todo es cosa de reproducir la animación para ver el resultado final

Los ayudantes o helpers

Los ayudantes son esenciales para la animación de formas complejas ya que son
objetos “ficticios” en los cuales podremos aplicarles cualquier relación de
jerarquía o algún constraint de animación. Estos son muy utilizados por los
animadores cuando queremos no comprometer a los objetos originales con las
relaciones o las animaciones o para no crear formas 3D que dificultarían la labor
de animación. Los ayudantes se crean en el panel de helpers (imagen derecha) y
los más populares son: Dummy, Tape y Point.

Dummy: es un cubo virtual que cumple la función de ser un receptor ya que allí podremos aplicar las
restricciones o los vínculos necesarios sin aplicarlos al objeto ya que este pasa a ser el elemento hijo del
Dummy. Un Dummy no tiene parámetros modificables.

Point: similar al Dummy pero nos genera una cruz virtual que indica la posición de un punto. Podemos
editar el tamaño, o desplegar los ejes del punto.

Tape: es una cinta virtual que nos permitirá acotar los objetos.

Ejemplo de Animación

1. Creamos un cilindro en la vista perspectiva de 10 unidades de radio y 50 de alto


2. Apretamos el Botón animar, Vamos al cuadro 10 y lo movemos en el eje x 100 unidades
3. Vamos al panel modificar, apretamos el botón mas (more) y elegimos el modificador flexión
(Flex)
4. Volvemos al cuadro 0 y reproducimos la animación

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Ejemplo 2

1. Abrimos el archivo ascensor.max ubicado en la carpeta ejercicios


2. Encontramos un ascensor animado, la velocidad es constante en todo su recorrido, la idea es
simular aceleración y desaceleraciónal inicio y al final de su recorrido para darle credibilidad al
movimiento.
3. Apretamos la tecla H y seleccionamos el ascensor, Damos un click con el botón derecho sobre el
y elegimos la opción track view del menú contextual.
4. Aparece el Track view con las pistas del ascensor, selecionamos la pista posición y apretamos
el botón Funcion Curves de la barra de herramientas.
5. Aparece un gráfico con 3 Curvas de colores representando a los ejes X Y y Z. La Curva Azul
representa el eje Local X y esta actualmente animada
6. .Seleccionamos el vértice inicial de la curva ubicado en el cuadro 0 y damos click con el botón
derecho sobre el. Aparece el cuadro de Propiedadesde la clave; elegimos acelerado en la opción
fuera (out). Ahora seleccionamos el Vértice Final de la curva, Abrimos el cuadro propiedades de
la clave de la misma manera y elegimos Desacelerado en la opción dentro (in)
7. Reproduzcan Ahora la animación en la Vista perspectiva y noten el cambio de velocidaddel
mismo.

11 - Render

El Render, o Renderizado, es el cálculo de la imagen final, con todos


los efectos de materiales e illuminación.

En los visores, siempre estamos trabajando con una vista preliminar,


en la cual no aparecen, por ejemplo, los reflejos.
Motores de Render

Existen varios motores de Render, o Renderizadores.

Algunos vienen integrados al programa, y otros se instalan como un


plug-in, o como una herramienta externa.

El menú Rendering > Render Setup


( tecla rapida F10)
nos abre la ventana de controles del render.

Tiene varias pestañas, que pueden variar según el renderizador que


esté activo.

Para asignar uno, debemos ir a las pestaña Common

Esta pestaña está presente en todos los renderizadores

Desplegamos la persiana Assign Renderer

Assign Renderer

Aparece una lista con los renderizadores disponibles en el equipo.

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Aquí puedo elegir cual voy a utilizar para hacer el render.

Las pestañas cambiaran para mostrar las correspondientes al renderizador asignado.

Common Parameters

Aquí podemos configurar varias cosas.

Time Output ( Tiempo)

 Single: Renderiza solo el cuadro actual


 Active Time Segment: todo el segmento de tiempo activo.
 Range: Puede especificar un "desde/hasta"
 File Number Base: numero de cuadro inicial.
 Every Nth Frame: intervalo de cuadros ( ej, cada 5 )
 Frames: cuadros sueltos separados por coma, o intervalos separados por guiones.

Area to Render selecciona lo que vamos a renderizar

 View: lo que está en el visor


 Selected: objetos seleccionados
 Cropped: solo el area seleccionada
 Region; renderiza una region, para dividir una imagen grande.
 Blowout: amplia el area seleccionada al tamaño del render.

Output Size tamaño de la imagen a renderizar

Tenemos un deplegable con la opción Custom, que podemos personalizar, y una serie de formatos
comerciales predefinidos.

Algunos que utilizaremos a menudo:

 HDTV ( TV Digital, 1920x1080)


 PAL Video ( 768x576)

Representando la animación

Representar o renderear la animación es tarea sencilla en 3DSMAX,


para ello deberemos ir a la opción de Render Setup y en Common nos
daremos cuenta que está activada la opción Single. Esto significa que
cuando presionemos el botón de render se representará una sola
imagen, la cual podremos guardar como imagen de tipo jpg o similar.
Esta imagen está por defecto en el frame 0, pero podemos renderear
cualquier frame que queramos si antes lo seleccionamos en la línea de
tiempo. Para elegir una secuencia de imágenes, tenemos las siguientes
opciones:

Active time Segment: selecciona toda la línea de tiempo.

Range: nos permite establecer un rango de animación en la línea de


tiempo.

Frames: podemos elegir la cantidad de frames que queramos, de forma

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similar a cómo elegimos las páginas a imprimir en Word.

En Area to Render podemos elegir el área que se rendereará: View (renderea toda la ventana), select
(objeto seleccionado), Region, Crop (área de recorte de la ventana) y Blowup (similar a Crop pero el
render utiliza todo el tamaño de imagen).

En la opción Output Size tenemos los diferentes formatos de pantalla, además de los cuadros con los
formatos 320 x 240, 720 x 486, 640 x 480 y 800 x 600. El tamaño de la película dependerá de la
presentación que queremos realizar, por ejemplo 320 x 240 es ideal para testear la animación de prueba
mientras que deberemos renderear en NTSC DV para la animación final si es que queremos presentar
una animación que será transmitida por TV, ya que este nos presenta la calidad de DVD.

Si realizamos el render eligiendo una secuencia de imágenes, nos aparecerá un cuadro que nos advertirá
que los frames se perderán pues no han sido asignados a un archivo. Esto ocurre porque debemos
guardar el archivo antes de realizar el render, pues de otra manera no podremos verlo en el PC una vez
rendereados todos los frames. Por ello debemos bajar por la persiana de Common hasta llegar a Render
Output y allí presionamos el botón files:

Nos aparecerá un cuadro donde nos pedirá el nombre del archivo a guardar y en el menú de abajo
aparecerán los formatos con los que guardaremos la película. Los formatos de Video más populares son
AVI y MOV.

Esta opción nos permitirá además guardar la secuencia de imágenes en formatos de imagen como JPG,
TIFF o TGA, aunque si lo hacemos nos guardará tantas imágenes como frames tenga la animación. Por
ejemplo, si tenemos una animación de 100 frames y guardamos toda la secuencia como jpg y con el
nombre de animacion, nos guardará en la carpeta 100 imágenes renombradas como animacion0001.jpg,
animacion0002.jpg, etc. Por ello deberemos guardar la película en AVI para que nos cree el archivo de
Video.

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Una vez que hemos asignado un nombre y el tipo de archivo como AVI, nos aparecerá un cuadro donde
elegiremos el compresor para el video. DV video encoder es el mejor para el formato de TV, mientras que
Cinepak Codec es ideal para archivos pequeños. Una vez que elegimos el compresor (usualmente
Cinepak Codec) damos OK y con esto finalizamos la configuración.

Una vez que creamos nuestro archivo, en Render Output ahora está disponible la opción Save File.
Podemos activarlo o desactivarlo si por ejemplo, queremos ver un frame específico y necesitamos
renderizar una sola imagen sin que guarde todo el archivo.

Ahora todo es cosa de ejecutar el render y esperar que el programa termine de representar todas las
imágenes. Una vez que finalice, vamos a la carpeta donde guardamos el archivo y ya podremos verlo con
el reproductor de Windows.

Una cosa importante: el tiempo que demore nuestro render dependerá de la complejidad de la escena y
de cómo hayamos aplicado las soluciones de texturizado e iluminación en los modelos. En el caso de
escenas 3D muy complejas el tiempo de render será inevitablemente muy largo, por lo que se recomienda
renderizar de noche, dejando al PC trabajando “toda la noche” o incluso por algunos días si es necesario.

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