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CRUCIGRAMAS
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla
una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí.
Historia
En 1990 se encontró en las ruinas de Pompeya el más antiguo cuadrado sator ,se
trata de un juego con palíndromos que poseía un sistema similar al de un
crucigrama (aunque utilizababustrofedones).
En 1873, en la revista St. Nicholas, un tal Hyperion empezó a publicar los «Double
Diamond Puzzles» (rompecabezas de doble diamante), que eran una especie de
crucigrama en el que no se proporcionaban los cuadritos, sino que el usuario
debía entrelazar las palabras por sí mismo, en un papel aparte. Posiblemente
siguió publicando estos crucigramas durante varios años.
Descripción
Un crucigrama consta de dos elementos:
Una grilla (cuyas celdas ―normalmente blancas― tienen números asociados a las
"referencias").
Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se
encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia
tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta
en el crucigrama.
Los crucigramas son un pasatiempo muy popular, por lo que son publicados en
muchos diarios y revistas, y existen además libros dedicados exclusivamente a
ellos.
AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su
versión de competición está considerado como un deporte.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por
el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel
individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
Un rey
Una dama, también conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque
el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de
átomos en el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de
las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente,
ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que
no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante ésta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Por acuerdo común
Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón
Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en
el tablero de forma diferente:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda
con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar
este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo,
dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o
prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones,
y éstos entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se
puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la
apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar
jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
DOMINÓ
El dominó (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas
fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el
envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero
a un determinado número de puntos (hasta el 6).
El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la
ficha más grande la de doble seis. Aunque no son habituales, existen también
variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas.
Nombre de las fichas
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como
dobles, mulas, chanchos o carretas. Así mismo, las fichas con uno de los
cuadrados sin puntos se llaman blancas, güeras o chucha, y las que tienen un
punto se conocen como pitos o unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco hasta
llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos
(2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa
colombiana como la mazorca y el cero doble como la pelá, en República
Dominicana el cero doble se conoce como "la caja". En Venezuela, el 6 doble se
conoce como la cochina; en República Dominicana como "doble 6"; en México,
como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es conocida como samba; en
Puerto Rico como 'la guagua' (el autobús); y en España es conocida como 'la que
menos pesa'
Reglas
Fichas de dominó.
Jugadores
El juego generalmente se práctica con cuatro jugadores en solitario. En muchas
ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas
y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se
juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.
Objetivo
El 'objetivo' del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada,
jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios
y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio
de la partida, gana. Pasar queda a opción de los jugadores aun cuando tengan la
ficha
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno
de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para
hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que
va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar,
indica que no se tienen más fichas del número que este en ese momento.
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este
caso el jugador se dice que dominó la partida.
R
R R
R R R
R R R R
N N N N O O O O O C C C C
N N N O O O O O O C C C
N N O O O O O O O C C
N O O O O O O O O C
O O O O O O O O O
B O O O O O O O O A
B B O O O O O O O A A
B B B O O O O O O A A A
B B B B O O O O O A A A A
V V V V
V V V
V V
V
Movimientos permitidos
Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo mueve una ficha por
turno.
Un movimiento válido es:
DAMAS INGLESAS
Las damas son un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en
mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un
tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del
contrario saltando por encima de ellas
Reglas tradicionales
Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8
celdas. El tablero se coloca de manera que cada jugador tenga una casilla blanca
en su parte inferior derecha.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro)
que al principio de la partida se colocan en las casillas negras de las tres filas más
próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o
acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que
lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quién
se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas claras
(blancas). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia
atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Final de partida
Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones:
Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las
piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen tres
reglas dependiendo el estilo practicado:
Tablas.
Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento.
Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más
reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas.
El jugador que tenga muy pocas piezas puede retirarse del juego.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un
número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se
hagan no se resolvería la partida. La reina siempre tiene prioridad para comer
antes que cualquiera otra ficha. También la dama solo se mueve un cuadro tras
cada captura. Una pieza normal puede capturar a la reina. Cuando el jugador
pierde a su reina pierde completamente el juego.
A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas o negras y blancas o marfil
las del otro bando.
Empiezan las negras o rojas (oscuras).
Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, esto
es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, comiendo
en sentido como una dama normal.
Es obligatorio capturar. El «soplido» se realiza al jugador que no come unas de
las fichas (si se realiza un movimiento en vez de comer, se retira una de las
fichas que se puedan comer. en caso contrario si tiene posibilidad en
diferentes lados el jugador debe elegir hacia dónde comer el caso del lado no
elegido se debe retirar la ficha no comida).
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas,
ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo
tenemos que hacer.
Si un jugador no puede mover, ha perdido.
SUDOKU
Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se publicó por
primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986,
dándose a conocer en el ámbito internacional en2005 cuando numerosos
periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. El objetivo del
sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en
subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del
1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas.
Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para
mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que
no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está
bien planteado si la solución es única, algo que el matemático Gary McGuire ha
demostrado que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al
principio. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el
recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida
de que no se puede repetir un mismo número en una subcuadrícula.