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JUEGOS DE MESA

CRUCIGRAMAS
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla
una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí.

Historia
En 1990 se encontró en las ruinas de Pompeya el más antiguo cuadrado sator ,se
trata de un juego con palíndromos que poseía un sistema similar al de un
crucigrama (aunque utilizababustrofedones).

En 1873, en la revista St. Nicholas, un tal Hyperion empezó a publicar los «Double
Diamond Puzzles» (rompecabezas de doble diamante), que eran una especie de
crucigrama en el que no se proporcionaban los cuadritos, sino que el usuario
debía entrelazar las palabras por sí mismo, en un papel aparte. Posiblemente
siguió publicando estos crucigramas durante varios años.

El 14 de septiembre de 1890, en la revista italiana Il Sécolo Illustrato della


Doménica Giuseppe Airoldi publicó otro tipo de crucigrama, basado en el cuadrado
sator (aunque no en latín sino en italiano), y titulado «Per il tempo passare» (‘para
pasar el tiempo’). Se trataba de una rejilla de cuatro por cuatro letras, sin cuadritos
sombreados. Incluía «pistas» para encontrar las palabras horizontales y verticales,
que correspondían a las palabras ripa, oder, sera, amen y rosa, idem, pere, aran.
No tuvo ningún éxito, así que no volvió a publicarse ninguna nueva versión.

El tercer tipo de crucigrama inventado en el mundo, publicado porArthur


Wynne el 21 de diciembre de1913.

El 21 de diciembre de 1913, Arthur Wynne, un periodista inmigrante desde


Liverpool (Inglaterra), publicó en el periódico New York World (Estados Unidos) un
rompecabezas llamado «word-cross» (‘palabra cruz’), que se cita frecuentemente
como el primer crucigrama, y a Arthur Wynne como el inventor.6 Más tarde, el
nombre fue cambiado a «crossword» (‘crucigrama’ en inglés).

Descripción
Un crucigrama consta de dos elementos:

Una grilla (cuyas celdas ―normalmente blancas― tienen números asociados a las
"referencias").

Referencias (definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una


palabra específica a ubicar en la grilla).

Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se
encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia
tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta
en el crucigrama.

Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que muchas de ellas se


pueden deducir cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas,
facilitando de este modo el armado del crucigrama. Al momento de completar el
crucigrama, el jugador tendrá presente que las palabras horizontales, se
completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de
arriba hacia abajo.

Los crucigramas son un pasatiempo muy popular, por lo que son publicados en
muchos diarios y revistas, y existen además libros dedicados exclusivamente a
ellos.

AJEDREZ
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su
versión de competición está considerado como un deporte.

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación


de computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez
puede ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por
dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas


escaques), alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles
posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada
jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos,
dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo
es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa
el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su
rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey
a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como
resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato
oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por
el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel
individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por
equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:

 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.2
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque
el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al
inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de
átomos en el universo (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos de competición, por lo que el color de
las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que
con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover
alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente,
ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que
no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta
antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si
suena el teléfono móvil durante ésta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
 Por acuerdo común
 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón

Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible
en las competencias.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus


partidas. En partidas de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente
dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
máximo número de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con sus
propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar
una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en
el tablero de forma diferente:

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en elenroque,
en el cual se mueve 2).
 La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en línea recta.
 La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no
en diagonal, las casillas que se desee.
 El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás piezas.
 El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede
capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la
que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una
casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto
en la toma de peón al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en
la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar
la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede
adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


 Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al
rey, para diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).14 15
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura
que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de
colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre
de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por
Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard
Staunton.
El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales


(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:

 Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del
1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas
blancas.
 Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman
alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda
con respecto al bando de las piezas blancas.
 Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
 Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión,
a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
 Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
 Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos
del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar
este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo,
dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o
prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

Resumen de las reglas del juego


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador
controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse,
aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un
escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres,
caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil
de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en
la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover
una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la
cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se
ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre
el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes
al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de
las piezas).

 Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de
la torre, en el enroque).
 Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo
color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta
acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del
jugador.
 Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están
controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas
controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
 El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas
por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el
jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un
jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival,
gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse
o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente
gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para
ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido
como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres
veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando
ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el
jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos
al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un
punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Etapas del Juego


En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

 La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
 El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones,
y éstos entran en intenso conflicto.
 El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se
puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la
apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar
jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que
un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del
mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o
cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que
con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de
muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

 Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).


 Conseguir un ataque directo contra el rey.
 Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la
coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del
rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc.
Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos
ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves
errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser
capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores
más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil.
Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han
englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos
estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos
básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y
aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.

DOMINÓ
El dominó (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas
fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el
envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero
a un determinado número de puntos (hasta el 6).
El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la
ficha más grande la de doble seis. Aunque no son habituales, existen también
variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas.
Nombre de las fichas
Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como
dobles, mulas, chanchos o carretas. Así mismo, las fichas con uno de los
cuadrados sin puntos se llaman blancas, güeras o chucha, y las que tienen un
punto se conocen como pitos o unos. Así, con los dos, tres, cuatro y cinco hasta
llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados Blanco (0), As (1), Dos
(2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en la costa
colombiana como la mazorca y el cero doble como la pelá, en República
Dominicana el cero doble se conoce como "la caja". En Venezuela, el 6 doble se
conoce como la cochina; en República Dominicana como "doble 6"; en México,
como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es conocida como samba; en
Puerto Rico como 'la guagua' (el autobús); y en España es conocida como 'la que
menos pesa'

Reglas

Fichas de dominó.
Jugadores
El juego generalmente se práctica con cuatro jugadores en solitario. En muchas
ocasiones el juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas
y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se
juega de 2 a 5 personas en el dominó clásico.

Objetivo: 1.-Si juntas 4 mulas ganaras el juego automáticamente

Objetivo
El 'objetivo' del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada,
jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios
y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio
de la partida, gana. Pasar queda a opción de los jugadores aun cuando tengan la
ficha
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno
de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para
hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que
va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar,
indica que no se tienen más fichas del número que este en ese momento.

Inicio del juego


Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa;
quedan en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan
para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente
7.
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador
que tiene el seis doble, Chancho 6 o"Mula de seises" (como se le llama en
México) o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble Sena (como se le
llama en Panamá) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de
Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la
ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al
finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas (también
llamado fregar, hacer la sopa, barajar, etc.) para la próxima mano.
Desarrollo del juego
En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos
piezas solo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en
cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de
mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble
suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno
al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de
los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que
ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la
ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego


La mano continúa hasta que se da alguna de las siguientes situaciones:

 Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este
caso el jugador se dice que dominó la partida.

 En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar


fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye
el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el
jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la
norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale
el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin
embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con
una de las siguientes reglas:
 La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que
salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las
agujas del reloj).
 El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida
previamente.
DAMAS CHINAS
Las damas chinas, estrella china o tablero chino es un juego de mesa de
origen alemán para un número de jugadores entre dos y seis.
Reglas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis
puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las
situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco).
Cada juego, equipoo color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego,
estas diez fichas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que
forman las puntas de la estrella. Cada juego de diez piezas tiene un color diferente
o una característica que las distinga de las de otro jugador. Generalmente, las 121
posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas.
Este diseño ayuda a dejar clara la regla de sólo puede haber una pieza por casilla.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el
triángulo opuesto. Por ejemplo, el dibujo ASCII siguiente muestra una disposición
inicial del juego para seis participantes, A, B y R. R debe mover sus fichas desde
las casillas marcadas con la letra R hasta las que tienen la letra V'; N debe mover
las suyas desde las señaladas con N hasta las marcadas con A; B desde las B'
hasta las C; V de V a R, etc.

R
R R
R R R
R R R R
N N N N O O O O O C C C C
N N N O O O O O O C C C
N N O O O O O O O C C
N O O O O O O O O C
O O O O O O O O O
B O O O O O O O O A
B B O O O O O O O A A
B B B O O O O O O A A A
B B B B O O O O O A A A A
V V V V
V V V
V V
V
Movimientos permitidos
Como en el clásico juego de las damas, cada jugador sólo mueve una ficha por
turno.
Un movimiento válido es:

 a una casilla adyacente libre.


 saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de un
contrario), y posándola en la casilla siguiente (en la misma dirección), si está
libre.
Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una
casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que
empezó. Así, en un sólo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a
otra si la situación es propicia.
A diferencia de las damas, no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha
saltado no se retiran del juego).
Variantes según número de jugadores
Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribución inicial de las
fichas, y ésta depende del número de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y su meta -la
punta opuesta-.si hay una ficha del oponente se encuentra en tu meta tiene que
quitarla ya que impide que el oponente termine el juego
Con cinco jugadores
Una de las esquinas está libre desde el principio, lo que da ventaja al que empieza
en la opuesta. Se suele dejar está posición para el jugador más débil (un
principiante o un niño).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan en igualdad
de condiciones.
Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vacía.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde tiene
su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante maneja una esquina contraria de tal manera de que en el
juego halla igualdad en los jugadores hasta que un jugador ataque
simbólicamente a un equipo o ficha.

DAMAS INGLESAS
Las damas son un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en
mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un
tablero de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del
contrario saltando por encima de ellas

Reglas tradicionales
Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8
celdas. El tablero se coloca de manera que cada jugador tenga una casilla blanca
en su parte inferior derecha.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro)
que al principio de la partida se colocan en las casillas negras de las tres filas más
próximas a él. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o
acorralarlas para que los únicos movimientos que puedan realizar sean los que
lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quién
se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas claras
(blancas). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia
atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.
Final de partida
Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones:

 Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.

 Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las
piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen tres
reglas dependiendo el estilo practicado:
 Tablas.
 Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento.
 Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más
reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas.
 El jugador que tenga muy pocas piezas puede retirarse del juego.
La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un
número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se
hagan no se resolvería la partida. La reina siempre tiene prioridad para comer
antes que cualquiera otra ficha. También la dama solo se mueve un cuadro tras
cada captura. Una pieza normal puede capturar a la reina. Cuando el jugador
pierde a su reina pierde completamente el juego.

Checkers / Damas inglesas / Damas angloamericanas

 A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas o negras y blancas o marfil
las del otro bando.
 Empiezan las negras o rojas (oscuras).
 Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, esto
es, un cuadro en diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, comiendo
en sentido como una dama normal.
 Es obligatorio capturar. El «soplido» se realiza al jugador que no come unas de
las fichas (si se realiza un movimiento en vez de comer, se retira una de las
fichas que se puedan comer. en caso contrario si tiene posibilidad en
diferentes lados el jugador debe elegir hacia dónde comer el caso del lado no
elegido se debe retirar la ficha no comida).
 Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas,
ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo
tenemos que hacer.
 Si un jugador no puede mover, ha perdido.

SUDOKU
Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se publicó por
primera vez a finales de la década de 1970 y se popularizó en Japón en 1986,
dándose a conocer en el ámbito internacional en2005 cuando numerosos
periódicos empezaron a publicarlo en su sección de pasatiempos. El objetivo del
sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en
subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del
1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas.
Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para
mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que
no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está
bien planteado si la solución es única, algo que el matemático Gary McGuire ha
demostrado que no es posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al
principio. La solución de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el
recíproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restricción añadida
de que no se puede repetir un mismo número en una subcuadrícula.

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