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Servicio Nacional de Aprendizaje

Análisis Tendencias del Mercado para Proyectos Multimedia

Producción de Multimedia

Por
Fener de Jesús Martínez Beltrán

Docente
Margarita Rosa Nieto Muñoz

08 de junio del 2018


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Introducción

“Una tendencia es una inclinación hacia determinados fines” (Gardey, 2010) estos fines

señalan un periodo de tiempo en el cual el mercado busca innovar en todos los aspectos.

En el área de multimedia las tendencias a lo largo de la historia han ido evolucionando a

través de técnicas y herramientas que han ayudado a expandir su oferta de opciones

creadas gracias a las nuevas tecnologías como lo son teléfonos inteligentes,

computadoras, tablets, consolas de video juegos, entre otras. Favoreciendo a una gran

cantidad de personas debido a que el mercado se expande más al llegar a lugares

lejanos de forma mas creativa.


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Informe: Análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia.

La historia de la producción multimedia se remonta a la década de 1940 más

exactamente en 1945 cuando Vannevar Bush propone que las computadoras deberían

usarse para trabajo intelectual utilizando tarjetas de memoria electromagnética. Luego

de un tiempo en 1960 esta idea es acogida por Ted Nelson para el proyecto Xanadu

donde proponía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante

enlaces de texto; A esto le llamo “hipertexto”. Al poco tiempo en 1968 Douglas Engelbart

aparece con una idea llamada oNLine System un sistema en donde se procesarán textos

estructurados y gráficos. Hasta el momento gracias a estas ideas las computadoras

pasaron de ser solo procesadoras de datos para poder utilizarse en diversos formatos

de información.

En 1983 se desarrolla un proyecto intermedia el cual fue un programa de creación

pypertextual para plataformas UNIX donde se incorporaban gráficos a color y un sistema

de navegación. En 1984 aparece la primera computadora que integraba producción de

audio y es allí donde se habla más claramente de multimedia. En la actualidad ya es una

realidad y la multimedia es más común e indispensable en una computadora y en los

distintos dispositivos electrónicos, se cuenta con recursos de audio, imágenes fijas y en

movimiento, gráficos, fotografías, videos, blogs, aplicaciones ofimáticas online, redes

sociales, wikis y muchas más.

En el sector productivo podemos ver que la multimedia ha tomado gran importancia

gracias a que presenta muchas ventajas; un ejemplo de esto se encuentra en el área de

la educación en donde las tareas como exposiciones y proyectos que se presentan de

manera digital enriquecen al público en conocimientos puesto que facilitan la interacción


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a través de efectos de sonido, música, imágenes y transiciones que agradan al público y

hace que se vuelva amena y creativa la realización de la actividad y se alcancen los

objetivos rápidamente.

Otro sector donde podemos ver la multimedia en gran manera es en el comercio, en las

diferentes empresas en donde la imagen juega un papel muy importante haciendo que

al usuario le llame la atención acercarse y comprar o consumir cualquier producto. En la

actualidad se cuanta con avisos exteriores que contienen imágenes en 2D, 3D, luces y

hasta sonido. Los vemos en tiendas de ropa, zapatos, juguetes, restaurantes, y hasta en

súper mercados.

En los hogares la multimedia ha tenido mucha acogida empezando desde los celulares

inteligentes que nos permiten interactuar y captar imágenes, videos, sonidos que se

encuentran en las diferentes redes sociales como Instagram, Facebook, WhatsApp y

YouTube. Al igual que en los televisores que ya cuentan con formato HD, FULL HD y

ULTRA HD (4k). así mismo las consolas que son las encargadas de integrar gráficos,

imágenes, animación, sonido en un solo lugar, y en el momento realidad virtual.

En el área de la salud como la medicina nos damos cuenta que la multimedia es muy

importante en el desarrollo de tratamientos a distancia adoptando la realidad virtual para

mostrar a cirujanos información superpuesta en el cuerpo de un paciente haciendo que

tenga más éxito la operación. También se presentan interesantes potencialidades en el

tratamiento de algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la

aracnofobia.
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La arquitectura también se ve beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada,

por ejemplo, permitiendo a los arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran

viendo una maqueta ofreciendo una visita previa a su construcción, similar a la visita de

un futuro.

Nos damos cuenta que la multimedia tiene mucha relevancia en la actualidad. la mayoría

de las personas nos vemos atraídos con las diferentes formas de crear y expresar

nuestro modo de pensar y esto es lo que facilita y hace posible la multimedia. No es

novedad que hoy en día existen personas que trabajan directamente con multimedia y

una de estas es diseño gráfico, publicidad, el cine, la televisión y el marketing ya que les

permite mostrar de forma atractiva sus productos a los clientes. Además, pienso que la

producción de la multimedia abarca todo lo que hacemos y es una de las industrias con

mayor proyección de crecimiento a causa de que influye en muchas decisiones que

tomamos a diario. En un futuro pienso que la multimedia va encaminada a darnos

definiciones más altas, informaciones más centradas, posibilidad de interacción en

tiempos más cortos, seguridad, privacidad, hologramas y enriquecimiento de contenidos

en más áreas de forma interactiva aprovechando la realidad virtual.


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Conclusión

Producción de multimedia es la actualidad y el futuro de muchas generaciones que


tendrán más capacidades y habilidades. Debemos adoptar e innovar los recursos e ideas
que tenemos en la actualidad y aportar para que haya más cercanía a la hora de
satisfacer las necesidades de las personas de forma que los productos que se
desarrollen sean más atractivos, mejor elaborados y con más alternativas en el mercado.
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Bibliografía.

La bibliografía utilizada para el desarrollo de este informe es la siguiente.

 https://prezi.com/irpr3ijsk0cr/historia-y-evolucion-de-la-multimedia/

 https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/institution/SENA/Tecnologia/2281

01/Contenido/OVA/AP1/Tendencias_mercado/docs/material_formacion_tendenci

as.pdf

 https://www.computer.org/web/computingnow/archive/future-of-multimedia-on-

the-internet-november-2016-introduction-spanish-version

 https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia

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