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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO

RUIZ GALLO

ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERIA DE SISTEMAS

PERFIL DE UN PROYECTO DE TESIS


TITULO DEL PROYECTO DE INVESTIGACION
Propuesta de un aplicativo móvil para la planificación turística para la región de
Lambayeque

LOCALIDAD E INSTITUCION:
Distrito de Lambayeque, Provincia de Lambayeque,Departamento de
Lambayeque.
ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
CÓDIGO DEL PROYECTO:…………………
Palabras clave………………………

I. GENERALIDADES

1.0. Título: Propuesta de un aplicativo móvil para la planificación turística para la


región de Lambayeque.

2.0. Personal Investigador

Autores:

 CASTRO DÍAZ,LESLY
 DE LA CRUZ RIVERA, GRECIA
 FIESTAS LLENQUE, ANGELA
 INGA ARTEAGA, CARLOS
 LLUMPO REQUE, FRANK
 PEREZ CHAPOÑAN, CARLOS
 RUIZ ORTIZ, TONY
 VERA MUÑOZ, NAYDÚ

Grado Académico:

 Estudiantes

Categoría – Modalidad:

 Proyecto de Investigadores Jóvenes

Centro de Investigación

 Departamento de Lambayeque
3.0. Resolución de Aprobación

4.0. Tipo de Investigación


4.1. Según los objetos de estudio
Critica: Ya que se somete a un análisis y discusión continua, entre los
sujetos de la investigación, que conlleva a procesar e interpretar de
manera más global el contexto social y no se necesita de mucho
conocimiento científico; sino, de un conocimiento teórico para solucionar
problemas prácticos.

4.2. De acuerdo al diseño de investigación

Experimental; debido a que hemos manipulado más de una variable


independiente para poder contrastar nuestra investigación.

5.0. Área de Investigación(falta)


De acuerdo a las áreas científica y tecnológica (UNESCO 1988, modificado).

6.0. Línea de Investigación

Lineamiento de la UNPRG

 La Universidad concibe la investigación como una actividad generadora


de conocimiento, orientada a la búsqueda de soluciones a los problemas
regionales con miras al desarrollo integral del país.

Lineamiento de la FICSA- UNPRG

Desarrollo Informático y de Sistemas


 Gestión de proyectos informáticos de un aplicativo móvil para la
planificación turística de la región de Lambayeque.
 Proyecto para la fomentación turística en la región de Lambayeque.

7.0. Localidad de ejecución


Localidad: Departamento de Lambayeque.
8.0. Duración del Proyecto
 4 ciclos académicos.

9.0. Fecha de inicio


 04/07/2016

10.0. Fecha de término


 Aprox. 2018.

II. ASPECTOS DE LA INFORMACIÓN

1.0 .REALIDAD PROBLEMÁTICA

1.1 Planteamiento del Problema

 Carencia de un aplicativo móvil que integre la ubicación de centros


turísticos, hoteles, restaurantes, movilidad en Lambayeque.
 Carencia de una plataforma que nos adecue al presupuesto
percápita o familiar.
 Falta de información de un pronóstico climatológico por lugar a
visitar.
 La falta de una plataforma de aviso al turista en caso de
mantenimiento, remodelación de lugar que se quiere visitar.
 Carencia de integración de mapa de riesgo.

1.2 Formulación del Problema

¿Cómo implementar un aplicativo móvil para la planificación turística


de la Región Lambayeque?

1.3 Justificación e importancia del estudio

El proyecto surge debido a que actualmente la planificación turística


a nivel regional (lambayeque) no se está dando adecuadamente, por
ello la creación e implementación de un aplicativo diseñado para
celulares y tabletas con sistema aplicativo android servirá de mucho
para obtener mejores resultados en la planificación turística en toda
la región de Lambayeque, ello mejorará la economía en la región,
mayor atracción de turistas y mayor organización por parte de las
municipalidades a participar de este proyecto.

1.4 Objetivos

Objetivos Generales:

Implementar un sistema de reconocimiento biométrico para el control


de asistencia y planillas en la Municipalidad de Chiclayo.

Objetivos Específicos:
 Elaborar algoritmo que nos permita planificar distancia,
presupuesto y tiempo
 Elaborar base de datos de presupuestos, hoteles y
transporte.
 Integrar el mapa de riesgo al aplicativo.
 Dimensionar la arquitectura de hardware que soporte al
sistema

2.0 .MARCO TEÓRICO

2.1 Aplicativo Móvil


Una aplicación móvil, apli o app (en inglés) es una aplicación
informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos
inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario
efectuar una tarea concreta de cualquier tipo —profesional, de ocio,
educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o
actividades a desarrollar.
Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de
distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas
operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone,
entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago,
donde en promedio el 20-30 % del costo de la aplicación se destina al
distribuidor y el resto es para el desarrollador. El término app se volvió
popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the
Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún
lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se
encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

 Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin


necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
 Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una
manera segura.
 Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
 La atribución de funcionalidades específicas.
 Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y
productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
Llegado a este punto es importante que una “App” no es una aplicación
Web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento
informático o web.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas
informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el
servicio de aplicaciones informáticas (Windows, IOS, Android, etc.).
Las aplicaciones Web son herramientas alojadas en un
servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde
Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico
o específico, dependiendo del lenguaje de programación
(Moodle).
Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e
individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores
físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software
destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma
en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz Web o de una
App.
En los últimos años los servicios de informática distribuida han permitido
que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus
procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas
que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en
un centro de datos o enservicios en la "nube", y grandes redes de
ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia
considerable (Google, Amazon, Microsoft).
Diseño y desarrollo de una APP
El proceso de diseño y desarrollo de un App, según CUELLO y
VITTONE , se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los
siguientes apartados:
A. Conceptualización
La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o
facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de
población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe
responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la
necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del
concepto que se quiere crear.
B. Definición
Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y
desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la App en
consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas,
con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del
dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o
híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance
del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y
programación de la aplicación.
C. Diseño
En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior
(especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer
lugar, un diseño esquemático sin gráficos("wireframe") que será
testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño
definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas
separadas para que añada el código de programación. Los sistemas
operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla
los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse
en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las
siguientes premisas:
Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo
de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del
tipo de diseño (específico o híbrido) se definen los parámetros basados
en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a
la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús
y cajas o cuadros de diálogo, etc.
El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el
coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro
grandes perfiles de diseño:
Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios
y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la
aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.
D. Desarrollo
El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar
vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el
funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante
un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación
entre los que destacan:

* Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic”


y “Basic4Android” que es un desarrollo posterior especialmente
indicado para desarrolladores de Android.
* Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift”
que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los
citados anteriormente.
* Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
* Para Blackberry fundamentalmente “Java”.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente


denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la
corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa para su
aprobación en las tiendas.
E. Publicación
Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y
estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo
las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de
la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de
comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño
de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o
actualizaciones.

Wireless Application Protocol

El protocolo de aplicaciones inalámbricas, en inglés: Wireless


Application Protocol (WAP), es un estándar abierto internacional para
aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, por ejemplo:
acceso a servicios de Internet desde un teléfono móvil.
Se trata de la especificación de un entorno de aplicación y de un conjunto
de protocolos de comunicaciones para normalizar el modo en que los
dispositivos inalámbricos, se pueden utilizar para acceder a correo
electrónico, grupo de noticias y otros.
El organismo que se encarga de desarrollar el estándar WAP fue
originalmente el WAP Forum, fundado por cuatro empresas del sector
de las comunicaciones móviles: Sony Mobile
Communications (anteriormente llamada Sony Ericsson
Communications
AB), Nokia, Motorola y Openwave (originalmente Unwired Planet).
Desde 2002 el WAP Forum es parte de la Open Mobile Alliance (OMA),
consorcio que se ocupa de la definición de diversas normas relacionadas
con las comunicaciones móviles, entre ellas las normas WAP.
Justificación
Los móviles son más potentes y livianos cada vez, permitiendo que
nuestra comunicación sea cada vez más eficiente. Su gran número y sus
capacidades hacen muy interesante para los proveedores de servicios y
contenidos el disponer de un entorno normalizado que permita ofrecer
sus servicios a los usuarios de las redes móviles.
WAP define un entorno de aplicación y una pila de protocolos para
aplicaciones y servicios accesibles a través de terminales móviles.
Consiste en un conjunto de especificaciones, definidas por la OMA/WAP
Forum, que permiten que los desarrolladores diseñen aplicaciones de
interconexión para terminales móviles, típicamente teléfonos.
La tecnología WAP permite que los usuarios de estos dispositivos
puedan acceder a servicios disponibles en Internet. Sin embargo, existen
algunas consideraciones a tener en cuenta al diseñar estos servicios
para usuarios móviles, fundamentalmente debidas a las características
de los terminales: pantalla significativamente más pequeña que la de un
ordenador personal, teclados más limitados que los de un ordenador,
limitaciones en la memoria disponible, tanto memoria RAM como
memoria para almacenamiento persistente, y limitaciones en la
capacidad del procesador, en comparación con la memoria y procesador
de un ordenador personal típico. Las redes de telefonía móvil ofrecen
también unas prestaciones por lo general menores que los accesos a
Internet, si bien con las redes de tercera generación como UMTS las
prestaciones mejoran de manera importante.
La Navegación WAP generalmente en muchos terminales o celulares es
activado por el proveedor del servicio de telefonía móvil de cada país, el
costo por navegación varia algunos por kb ó mb usado y otros casos por
hora aire (el tiempo de navegación), la oferta de información vía WAP es
preparada y exclusivamente para aquellos que deseen navegar por
medio del celular, son versiones especiales de sitios en algunos casos
que ya existen y en otros casos solo son creados para navegantes wap.
WIRELESS MARKUP LANGUAGE
El Wireless Markup Language es un lenguaje cuyo origen es
el XML (eXtensible Markup Language). Este lenguaje se utiliza para
construir las páginas que aparecen en las pantallas de los teléfonos
móviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de
tecnología WAP. Es una versión reducida del lenguaje HTML que facilita
la conexión a Internet de dichos dispositivos y que además permite la
visualización de páginas web en dispositivos inalámbricos que incluyan
la tecnología WAP. La visualización de la página dependerá del
dispositivo que se use y de la forma en que este interprete el código, ya
que varían entre sí. WML es un metalenguaje, lo que implica que además
de usar etiquetas predefinidas se pueden crear componentes propios y
tiene ciertas similitudes con otro lenguaje de etiquetas bastante
conocido, el HTML (Hypertext Markup Language), utilizado para la
creación de páginas web convencionales.
Un consorcio formado por Nokia, Phone.com, Motorola y Ericsson, el
WAP Forum, define la sintaxis, variables y elementos utilizados en WML.
Algunos fabricantes han desarrollado capacidades adicionales a este
estándar.
Al igual que el HTML se sirve de un lenguaje de script como javascript
para dotar de cierto dinamismo a sus documentos, WML dispone del
WMLS que es un lenguaje bastante similar al Javascript, pero con alguna
diferencia fundamental.
CREACIÓN DE UNA PÁGINA WML
Ahora existen entornos de desarrollo especializados para la creación de
páginas con formato WML, pero, como en la mayoría de lenguajes, es
posible editarlas directamente para tener un control total sobre el código
WML que se está ofreciendo. Lo primero que debemos hacer para crear
un archivo con extensión .wml es establecer una serie de etiquetas
comunes a toda página WML.
La información en WML se distribuye en forma de barajas (decks)
compuestas por cartas (cards), tomándose cada fichero WML como una
baraja. Las cartas tienen un nombre para poder referirse a ellas, y
permitir la navegación entre ellas dentro de una misma baraja.
En una página se pueden encontrar diversos elementos como son
imágenes, tablas, formularios o tareas.
CARACTERÍSTICAS
A diferencia del HTML, WML es más estricto, si existe un error en la
escritura de las etiquetas presentará un error en vez de mostrar la
página; al provenir del XML requiere que las etiquetas como <br /> (que
sirven para empezar una nueva línea) finalicen con />, mientras que en
HTML puede finalizar en > sin generar error.
WML permite el uso de variables en sus etiquetas, algo que no es posible
en HTML, esta función es útil ya que el valor de las variables se puede
mantener entre cartas.
En WML las imágenes utilizan el formato wbmp, cada imagen wbmp es
estática, sin embargo WML permite crear una secuencia de imágenes,
de esta manera pueden verse en movimiento, las etiquetas que definen
una carta pueden tener un evento activado por un contador (ontimer) el
cual saltará a la carta indicada luego de un tiempo definido dentro de la
etiqueta así: <timer value="5"/>, de esta manera, si cada carta posee
una imagen, se puede crear la sensación de movimiento.
WML utiliza tablas simples, algunos atributos existentes en HTML no
existen en WML, tampoco existe la posibilidad de crear tablas dentro de
tablas.
Así como HTML utiliza Javascript para crear acciones especiales sobre
sus páginas, WML utiliza WMLScript que es muy similar a Javascript
pero más simple. Los guiones generados con este lenguaje se deben
ubicar en archivos diferentes al archivo WML que los invoca, pues no
pueden estar embedidos dentro del código WML.
SISTEMA DE POSICIONAMIENTO GLOBAL
El sistema de posicionamiento
global (GPS) es un sistema que
permite determinar en toda la
Tierra la posición de un objeto
(una persona, un vehículo) con
una precisión de hasta
centímetros (si se utiliza GPS
diferencial), aunque lo habitual
son unos pocos metros de precisión. El sistema fue desarrollado,
instalado y empleado por el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos. Para determinar las posiciones en el globo, el sistema GPS se
sirve de 24 satélites y utiliza la trilateración.
El GPS funciona mediante una red de 24 satélites en órbita sobre el
planeta Tierra, a 20 200 km de altura, con trayectorias sincronizadas
para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar
la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente
como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales
indicando la identificación y la hora del reloj de cada uno de ellos. Con
base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el
tiempo que tardan en llegar las señales al equipo, y de tal modo mide la
distancia al satélite mediante el método de trilateración inversa, el cual
se basa en determinar la distancia de cada satélite al punto de medición.
Conocidas las distancias, se determina fácilmente la propia posición
relativa respecto a los satélites. Conociendo además las coordenadas o
posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la
posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También
se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los
relojes atómicos que lleva a bordo cada uno de los satélites.
SEÑAL GPS
Cada satélite GPS emite continuamente un mensaje de navegación a 50
bits por segundo en la frecuencia transportadora de microondas de
aproximadamente 1.600 MHz. La radio FM, en comparación, se emite a
entre 87,5 y 108,0 MHz y las redes Wi-Fi funcionan a alrededor de
5000 MHz y 2400 MHz. Más concretamente, todos los satélites emiten a
1575,42 MHz (esta es la señal L1) y 1227,6 MHz (la señal L2).
La señal GPS proporciona la “hora de la semana” precisa de acuerdo
con el reloj atómico a bordo del satélite, el número de semana GPS y un
informe de estado para el satélite de manera que puede deducirse si es
defectuoso. Cada transmisión dura 30 segundos y lleva 1500 bits de
datos codificados. Esta pequeña cantidad de datos está codificada con
una secuencia pseudoaleatoria (PRN) de alta velocidad que es diferente
para cada satélite. Los receptores GPS conocen los códigos PRN de
cada satélite y por ello no sólo pueden decodificar la señal sino que la
pueden distinguir entre diferentes satélites.
Las transmisiones son cronometradas para empezar de forma precisa
en el minuto y en el medio minuto tal como indique el reloj atómico del
satélite. La primera parte de la señal GPS indica al receptor la relación
entre el reloj del satélite y la hora GPS. La siguiente serie de datos
proporciona al receptor información de órbita precisa del satélite.
ANDROID STUDIO
Android Studio es un entorno de desarrollo
integrado para la plataforma Android. Fue anunciado
el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y
reemplazó a Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo
de aplicaciones para Android. La primera versión estable
fue publicada en diciembre de 2014.
Está basado en el software IntelliJ IDEA de JetBrains, y es publicado de
forma gratuita a través de la Licencia Apache 2.0. Está disponible para
las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux.
Características
 Renderización en tiempo real

 Consola de desarrollador: consejos de optimización, ayuda para la


traducción, estadísticas de uso.
 Soporte para construcción basada en Gradle.

 Refactorización especifica de Android y arreglos rápidos.

 Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, usabilidad,


compatibilidad de versiones, y otros problemas.
 Plantillas para crear diseños comunes de Android y otros componentes.

 Soporte para programar aplicaciones para Android Wear.

Plataformas soportadas
Android Studio está disponible
para Windows

2003, Vista, 7, 8, 10 y GNU/Linux, tanto plataformas de 32 como de 64


bits, Linux con GNOME o KDE y 2 GB de memoria RAM mínimo y Mac
OS X, desde 10.8.5 en adelante.
Requisitos del sistema
Los requisitos del sistema para las tres plataformas son:
 2 GB de RAM (4 GB recomendados)

 400 MB de espacio en disco

 1 GB para Android SDK

 Monitor de 1280x800

 Java Development Kit 7

SQLite
SQLite es un sistema de gestión de bases de datos
relacional compatible con ACID, contenida en una
relativamente pequeña
(~275 kiB) biblioteca escrita en C. SQLite
es un proyecto de dominio público creado por D.
Richard Hipp.
A diferencia de los sistema de gestión de bases de datos cliente-servidor,
el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el
programa principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se
enlaza con el programa pasando a ser parte integral del mismo. El
programa utiliza la funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples
a subrutinas y funciones. Esto reduce la latencia en el acceso a la base
de datos, debido a que las llamadas a funciones son más eficientes que
la comunicación entre procesos. El conjunto de la base de datos
(definiciones, tablas, índices, y los propios datos), son guardados como
un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño simple se logra
bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada
transacción.
En su versión 3, SQLite permite bases de datos de hasta 2 Terabytes de
tamaño, y también permite la inclusión de campos tipoBLOB.
El autor de SQLite ofrece formación, contratos de soporte técnico y
características adicionales como compresión y cifrado.
Características
La biblioteca implementa la mayor parte del estándar SQL-92,
incluyendo transacciones de base de datos atómicas, consistencia de
base de datos, aislamiento, y durabilidad (ACID), triggers y la mayor
parte de las consultas complejas.
SQLite usa un sistema de tipos inusual. En lugar de asignar un tipo a
una columna como en la mayor parte de los sistemas de bases de datos
SQL, los tipos se asignan a los valores individuales. Por ejemplo, se
puede insertar un string en una columna de tipo entero (a pesar de que
SQLite tratará en primera instancia de convertir la cadena en un entero).
Algunos usuarios consideran esto como una innovación que hace que la
base de datos sea mucho más útil, sobre todo al ser utilizada desde
un lenguaje de scripting detipos dinámicos. Otros usuarios lo ven como
un gran inconveniente, ya que la técnica no es portable a otras bases de
datos SQL. SQLite no trataba de transformar los datos al tipo de la
columna hasta la versión 3.
Varios procesos o hilos pueden acceder a la misma base de datos sin
problemas. Varios accesos de lectura pueden ser servidos en paralelo.
Un acceso de escritura sólo puede ser servido si no se está sirviendo
ningún otro acceso concurrentemente. En caso contrario, el acceso de
escritura falla devolviendo un código de error (o puede automáticamente
reintentarse hasta que expira un tiempo de expiración configurable). Esta
situación de acceso concurrente podría cambiar cuando se está
trabajando con tablas temporales. Sin embargo, podría producirse
un interbloqueo debido al multihilo. Este punto fue tratado en la versión
3.3.4, desarrollada el 11 de febrero de 2006.
Existe un programa independiente de nombre sqlite que puede ser
utilizado para consultar y gestionar los ficheros de base de datos SQLite.
También sirve como ejemplo para la escritura de aplicaciones utilizando
la biblioteca SQLite.
Lenguajes de programación
 La biblioteca puede ser usada desde programas en C/C++, aunque
están disponibles enlaces para Tcl y muchos otros lenguajes de
programación interpretado.
 SQLite se encuentra embebido en el REALbasic framework, haciendo
posible que aplicaciones desarrolladas en REALbasic para Windows,
Linux o Mac OS X usen la base de datos SQLite.
 Existe un módulo DBI/DBD para Perl disponible
en CPAN, DBD::SQLite, no es una interface para SQLite, sino que
incluye el motor completo de SQLite en sí mismo por lo cual no necesita
ningún software adicional.
 Python incluye soporte para SQLite nativamente desde la versión 2.5
incorporado en la Biblioteca Estándar como el módulo sqlite3. Para
versiones anteriores de Python, el módulo no está incoporado y debe
instalarse (su nombre es PySQLite).
 Hay otro módulo para Visual Basic 6 llamado VBSqlite
 Desde Delphi se puede usar SQLite a través de los componentes
libres ZeosLib.
 PHP incluye SQLite, desde la versión 5. SQLite también funciona con
PHP 4 pero no viene incluido en él. Para más detalles vea el
manual y PECL info.
 Desde Java se puede acceder mediante el driver de SQLite JDBC

 Desde .NET se puede acceder usando el proyecto de código


abierto System.Data.SQLite
 Desde Lazarus 0.9.8 y Free Pascal 2.0.0, SQLite está disponibles para
programadores de Pascal. Tutorial: «Lazarus Database Tutorial, Lazarus
and SQLite» (en inglés).
 Mac OS X v10.4 incluye SQLite, y es una de las opciones en la Core
Data API de Apple. AppleScript puede abrir, crear, y manipular base de
datos SQLite por medio de la aplicación de ayuda "Database Events" de
Mac OS X 10.4.
 BlitzMAX posee un MOD que permite trabajar con bases de datos
SQLite. Para más detalles y descarga del MOD vea.
 El componente de base de datos (gb.db) de Gambas soporta SQLite
en sus versiones 1, 2 y 3
 El lenguaje de programación de vídeo juegos Bennu tiene un mod de
SQlite disponible
 El lenguaje de programación de scripting para Windows AutoIt v.3.x a
través de la DLL SQLite.dll.
Debido a su pequeño tamaño, SQLite es muy adecuado para los
sistemas integrados, y también está incluido en:
 Android

 BlackBerry

 Windows Phone 8

 Google Chrome

 iOS

 Firefox OS

 Maemo

 MeeGo

 Symbian OS
 webOS

2.1 Base Teórica

2.1.1 Generalidades
2.1.2 Planificación turística
2.1.3 Niveles de la planificación turística.
2.1.4 Ventajas y Desventajas del turismo.
2.1.5 Uso de tecnologías para la mejora del turismo en
Lambayeque
2.1.6 Clasificación de los diferentes servicios turísticos.
2.1.7 Fuentes consultadas

GENERALIDADES
Objeto de estudio:
Aplicativo móvil para la planificación turística en la regio de Lambayeque.
Objetivo:
 Carencia de un aplicativo móvil que integre la ubicación de centros
turísticos, hoteles, restaurantes, movilidad en Lambayeque.
 Carencia de una plataforma que nos adecue al presupuesto
percápita o familiar.
 Falta de información de un pronóstico climatológico por lugar a
visitar.
 La falta de una plataforma de aviso al turista en caso de
mantenimiento, remodelación de lugar que se quiere visitar.
 Carencia de integración de mapa de riesgo.

Campo de estudio:
Departamento de Lambayeque.
PLANIFICACION TURISTICA
Si el turismo es una actividad económica y si es posible definir sus elementos
con cierta precisión, en especial lo referido a su oferta y demanda, se estará en
condiciones de comprender este fenómeno de prever su evolución y finalmente
de orientar su desarrollo hacia fines y objetivos preconcebidos.
Se define, planificación turística, como el proceso racional u ordenado para
alcanzar el crecimiento o el desarrollo turístico.
Específicamente, es el proceso que permite establecer una visión estratégica
para un área que refleje los objetivos y aspiraciones de la comunidad, e
implementándolo con la identificación de los criterios preferentes para el mejor
uso del territorio según el estilo de desarrollo que se quiere aceptar
El plan turístico tiene una primera acción que consiste en hacer un inventario de
todos los recursos turísticos en la región de destino o nodo único pero
encadenada a otros nodos; y un análisis de los clientes potenciales interesados
en visitar el sitio (turista , recreacionistas y población local); luego medir y
comparar la capacidad de carga con el potencial de visitantes para discutir
posibles alternativas o usos, lo cual se reflejaría en un presupuesto, el cual sería
un instrumento para poder implantar el plan y establecer las políticas tanto para
la protección del espacio, las inversiones a realizar y la organización de los
grupos responsables.
NIVELES DE LA PLANIFICACIÓN TURÍSTICA
Existen básicamente dos niveles para la planificación del turismo. El primero está
constituido por la planificación económica, que dado su carácter general facilita
el tratamiento de conjunto. Asimismo, al considerarla naturaleza determinante de
lo económico sobre la actividad, este nivel tiende a marcar sus líneas
metodológicas y de comportamiento, y a brindar las directrices al conjunto para
instancias ulteriores del análisis.
El segundo nivel está comprendido por la planificación física y, aun cuando es
un auxiliar del primer nivel, reviste una gran importancia en esta actividad debido
a su aportación para el ordenamiento de los elementos físicos en el territorio.
La planificación económica del turismo
En forma tentativa, podemos decir que es el proceso mediante el cual se analiza
la actividad turística dentro de un ámbito determinado, describiendo su desarrollo
histórico, previendo su desenvolvimiento natural y estableciendo
conscientemente para su futuro un modelo integral de comportamiento a través
de la fijación de objetivos, metas e instrumentos claros y alcanzables, a fin de
pro-mover, coordinar y dirigir su desarrollo en absoluta integración con el proceso
de la economía a la que pertenece y está integrada.
La planificación económica del turismo utiliza en gran medida la metodología y
las técnicas experimentadas en otras ramas eco-nómicas, adoptándolas a sus
requerimientos y modificándolas cuan-do las singularidades de ciertas variables
así lo requieran.
La planificación física del turismo
Es la ordenación, dirección y control de las actividades turísticas en el territorio,
a través de los medios físicos que las hacen posibles y la adecuación del espacio
donde se desarrollan.
Este nivel de la planificación turística incluye, por lo tanto, la organización de los
atractivos, el espacio y la planta turística.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL TURISMO
El turismo puede generar los siguientes peligros:
• Favorece el crecimiento incontrolado de las regiones afectadas
• Produce excesos urbanísticos
• Destruye incontables recursos naturales
• Implica una globalización cultural, a menudo enfrentada a la conservación de
la identidad de los pueblos.
Las nuevas tecnologías pueden generar las oportunidades:
• Favorecen el intercambio cultural
• Potencian el turismo interesado en la identidad de los pueblos, favoreciéndola
• Facilita el desarrollo económico de áreas que antes interesaban menos a los
agentes turísticos
• Permiten la segmentación del mercado y la creación de nuevos servicios
• Aportan nuevas herramientas que contribuyen a la sostenibilidad (consumos
energéticos, agua, residuos...)
USO DE TECNOLOGÍAS PARA LA MEJORA DEL TURISMO EN
LAMBAYEQUE
- GPS
El Sistema de Posicionamiento Global o GPS, aunque su nombre correcto
es NAVSTAR-GPS1, es un sistema global de navegación por satélite que
permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona,
un vehículo o una nave. Podemos alcanzar una precisión hasta de
centímetros, usando el GPS diferencial, pero lo habitual son unos pocos
metros.
Funcionamiento
Los receptores GPS más sencillos están preparados para determinar con un
margen mínimo de error la latitud, longitud y altura desde cualquier punto de
la tierra donde nos encontremos situados. Otros más completos muestran
también el punto donde hemos estado e incluso trazan de forma visual sobre
un mapa la trayectoria seguida o la que vamos siguiendo en esos momentos.
Esta es una capacidad que no poseían los dispositivos de posicionamiento
anteriores a la existencia de los receptores GPS.
El funcionamiento del sistema GPS se basa también, al igual que los
sistemas electrónicos antiguos de navegación, en el principio matemático de
la triangulación. Por tanto, para calcular la posición de un punto será
necesario que el receptor GPS determine con exactitud la distancia que lo
separa de los satélites.
1. Triangulación. La base del GPS es la "triangulación" desde los satélites
2. Distancias. Para "triangular", el receptor de GPS mide distancias
utilizando el tiempo de viaje de señales de radio.
3. Tiempo. Para medir el tiempo de viaje de estas señales, el GPS necesita
un control muy estricto del tiempo y lo logra con ciertos trucos.
4. Posición. Además de la distancia, el GPS necesita conocer exactamente
donde se encuentran los satélites en el espacio. Orbitas de mucha altura y
cuidadoso monitoreo, le permiten hacerlo.
5. Corrección. Finalmente el GPS debe corregir cualquier demora en el
tiempo de viaje de la señal que esta pueda sufrir mientras atraviesa la
atmósfera.

- GDSs

Engloban consorcios de proveedores de productos y servicios turísticos y


proveen de información en tiempo real a cientos de compañías aéreas y
decenas de miles de hoteles. Sus terminales distribuidas por las agencias de
viajes se cuentan por cientos de miles, configurando una gigantesca red
mundial de venta de productos turísticos.

- PMS (Property Management System)

Se llama también sistemas de gestión de la propiedad, sobre todo para la


gestión hotelera. Los PMS son programas instalados en el ordenador central
de un hotel que maneja las funciones principales de los procesos de
información como reservas, operaciones de front office y back office y
algunas funciones de gestión, además de ser el centro de conexión con otros
sistemas de otros hoteles o destinos. A menudo, los PMS y los CRS están
integrados para mejorar la eficiencia de los hoteles, facilitar el control, reducir
el personal y permitir una respuesta más rápida a los requerimientos de los
clientes y de la propia gestión.

CLASIFICACIÓN DE LOS DIFERENTES SERVICIOS TURÍSTICOS.

Se consideran prestadores de servicios turísticos quienes se dediquen en


nombre propio y de manera habitual y remunerada a la prestación de algún
servicio turístico conforme a la normativa de aplicación.

- Servicio de alojamiento, cuando se facilite hospedaje o estancia a los


usuarios de servicios turísticos, con o sin prestación de otros servicios
complementarios.
- Servicio de restauración, cuando se proporcione comida para ser consumida
en el mismo establecimiento o en instalaciones ajenas.
- Servicio de intermediación en la prestación de cualesquiera servicios
turísticos susceptibles de ser demandados por los usuarios de servicios
turísticos.
- Servicio de información, cuando se facilite información a los usuarios de
servicios turísticos sobre los recursos turísticos, con o sin prestación de otros
servicios complementarios.

2.3 Variables
Variable independiente
Planificación turística de la región Lambayeque
Variable dependiente:
Ubicación de centros turísticos hoteles, restaurantes, movilidad en
Lambayeque.
Plataforma de aviso al turista en caso de mantenimiento
Integración de mapa de riesgo.
Variable Definición conceptual Definición operacional
Planificación turística de Software que muestra Nivel de confiabilidad a
la región Lambayeque toda actividad turística una publicidad de la
panificada por los planificación turística en
promotores de cierto un aplicativo móvil.
atractivo turístico.
Ubicación de centros Es un servicio en el cual Hacer un test a turistas
turísticos hoteles, brindaremos para las aplicando interrogantes
restaurantes, movilidad necesidades del turista. de dichas necesidades
en Lambayeque. a un precio cómodo.
Plataforma de aviso al Servicio de aviso de Confiar en la
turista en caso de actividades mediante perspicacia del
mantenimiento notificaciones los aplicativo para avisos
centros turísticos no de los centros turísticos
adquiera atención. no activos.
Integración de mapa de Servicio de seguridad al Nivel de confianza de la
riesgo. turista de los lugares zona segura de la
peligrosos o de alto ciudad de Lambayeque
riesgo.

2.4 Hipótesis:
La implementación de un aplicativo móvil de planificación turística de la región
Lambayeque ayudaría a la actividad turística como a la economía de las
municipalidades de la región Lambayeque, mejorando su atracción y
organización laboral del turismo.

3.0 MARCO METODOLÓGICO

3.1 Diseño de Contrastación de la hipótesis:

Contrastación de la Hipótesis 1.- Al implementarse el aplicativo móvil


para la planificación turística para la región de Lambayeque, se evitaran
las molestias e imprevistos (tiempo, clima, robos) durante la planificación
o visita a nuestros centros turísticos.
- Contrastación de la Hipótesis 2.- Con el objetivo de fomentar el turismo
se implementara el aplicativo móvil para la planificación turística en la
región de Lambayeque, que mediante un algoritmo y una base de datos
arrojará la planificación de distancia, presupuesto, tiempo y hospedaje,
movilidad, etc.
Contrastación de la Hipótesis 3.- Al no aplicarse un aplicativo móvil o
algún otro sistema competente para la planificación turística en la región
de Lambayeque, no se mitigaran los problemas de incomodidad e
imprevistos durante el viaje, en este caso la región de Lambayeque se
vería afectada en los aspectos económicos además de desarrollo turístico
y por ende tendría un déficit en el desarrollo de las actividades laborales
en la región.

Formula de
investigación

G1 O1 X O2
G1: Grupo de estudio
O1: Pre prueba
X: Presencia de la A. M.
O2: Post prueba

Pre Prueba: Eficiencia del Aplicativo móvil en cuanto a la planificación de


Turismo en la región de Lambayeque.
 Se aplicara una encuesta a una muestra de turistas, para así obtener
datos correspondientes al tiempo y eficiencia que el uso de aplicativo
móvil brinda al momento de planificar un viaje turístico a la Región de
Lambayeque.

Se realizara un Análisis Bibliográfico

 Se consultara libros, revistas, folletos, tesis, diarios, proyectos,


instituciones públicas y privadas, relacionados con nuestro proyecto de
investigación para tener un mejor conocimiento del tema.
Post Prueba:

 Reportes sobre la implementación del aplicativo móvil para la


planificación turística en la región de Lambayeque.
 Reportes sobre la utilidad del aplicativo móvil para la planificación
turística en la región de Lambayeque.
 Reporte sobre la veracidad de la hipótesis.

3.2 Población y muestra:

 La Población: 65 000 visitantes (mes) en la región de


Lambayeque.

 La Muestra: consideramos 100 personas asistidas a cada centro


turístico, y una cantidad de centro turísticos de 10. Un total de 1000
personas

3.3 Materiales, Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Materiales:
 Cantidad de fotocopias de encuestas: 1000
 Cantidad de impresión de encuesta: 1
 Folder anillado.
 Cd.
 Movilidad.
 Internet.
 Computadora.
 Electricidad.

Las técnicas: Una de las técnicas que utilizaremos es la


ENCUESTA, en la cual vamos a plantear una serie de preguntas
para aplicarla a la muestra obtenida del total de los 65 000
visitantes a la región de Lambayeque, con el propósito de obtener
información específica con respecto a la mala planificación de un
viaje turístico a la Región de Lambayeque.

3.4 Análisis estadístico de los datos:

El método empleado para el análisis estadística seria el uso de


encuestas realizadas a los pobladores de Lambayeque, de esta
manera nos puede arrojar los resultados que ayudarán a la
realización de este Proyecto.

ENCUESTA
MARCA CON “X” LA OPCIÓN QUE CREA CONVENIENTE:
1. ¿Cree usted que podría ser vulnerable el aplicativo móvil para la planificación turística
para la región de Lambayeque?

SI NO ES PROBABLE

2. ¿Cree que mejoraría notablemente el crecimiento de turismo en la Región de


Lambayeque?

SI NO ES PROBABLE

3. ¿Piensa que no es el mejor a aplicativo móvil para la planificación turística para la


región de Lambayeque?

SI NO ES PROBABLE
4. ¿Opina que es una opción muy asequible para los pequeños distritos?
SEMANAS
ACTIVIDADES
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12
Elección del tema X
Revisión bibliográfica X
Elaboración del proyecto X X
Recolección de datos X
Presentación del proyecto X
Formulación de encuesta X
Registro de datos X
Análisis estadístico X
Interpretación de datos X
Diseño de software de aplicativo móvil X
Desarrollo de aplicativo móvil X X
Pruebas y calidad de software X X
Elaboración de informe X
Presentación del informe X
SI NO ES PROBABLE

5. ¿Se podría implementar en otras Regiones de Perú?

SI NO ES PROBABLE

6. ¿Consideraría como parte de la seguridad del turista si la tuviera?

SI NO ES PROBABLE

7. ¿Consideraría un sistema de seguridad con un alto porcentaje de confiabilidad?

SI NO ES PROBABLE

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

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