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INSTITUCIÓN EDUCATIVA

“Leoncio Prado Gutiérrez"

ÁREA : TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y DE COMUNICACIÓN

CATEGORIA : “C” (NIVEL SECUNDARIO)

PROYECTO DE CIENCIA:

EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI


PC A PARTIR DEL CLIC 3.0

AUTORES:

 AYLAS ZENTENO, Ángela


 DEL CARPIO RAMIREZ, Zilery Evelin

ASESOR:
 CONTRERAS NAVARRO David Alcides.

SAN CRISTÓBAL – 2007

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ÍNDICE

Pag.

RESUMEN………………………………………………………………… 02

1. Planteamiento del problema……………………………………….... 03

1.1 Descripción………………………………………………………... 03

1.2 Objetivos de la investigación……………………………………. 05

1.3 Formulación del problema………………………………………. 05

2. Importancia……………………………………………………………… 05

3. Marco teórico…………………………………………………………… 06

3.1 Antecedentes……………………………………………………... 06

3.2 Términos básicos…………………………………………………. 06

3.3 Formulación de la hipótesis……………………………………… 10

4. Materiales y métodos………………………………………………….. 10

4.1 Materiales…………………………………..……………….…….. 10

4.2 Métodos…………………………………………………………….. 10

5. Resultados………………………………………………………………. 11

6. Conclusiones……………………………………………………………... 12

7. Bibliografía………………………………………………………………... 14

ADDENDA……………………………………………………………………. 15

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RESUMEN

En la actualidad los conocimientos de computación se desarrollan


vertiginosamente y aumentan sus aplicaciones día a día. Siendo consientes de
este hecho y la importancia de computación en la vida por eso sentimos la
necesidad de dotar a los usuarios una cultura de computación que les proporcione
los recursos suficientes para poder afrontar con éxito una vida llena de retos. Esto
implica hacerlos participes de situaciones reales que estimulen el desarrollo de su
pensamiento, potenciando sus destrezas y capacidad de adopción a la sociedad.
Considerando que la mejora de la calidad educativa es tarea de todos los
docentes y contando con los avances de la ciencia y la tecnología podemos decir
que el actual docente dispone de materiales educativos modernos como es la
computadora (con sus múltiples utilidades) para ser deleitable la experiencia del
proceso del aprendizaje.
Existen infinidades de programas educativos desde lo más elemental hasta
lo más profundo pero con limitados enfoques didácticos por que han sido
diseñados por ingenieros y expertos en programación.
Frente a este panorama nos proponemos a realizar el presente trabajo.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

1.1. Descripción:

Realizado el diagnóstico de la problemática sobre la enseñanza de

ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de la Institución Educativa

“LEONCIO PRADO GUTIÉRREZ” de San Cristóbal, Se observó lo siguiente:

CUADRO Nº 1

¿Qué materiales educativos utiliza mayormente tu profesor(a) a parte de la Computadora


para realizar sus clases de Ensamblaje?.

Materiales Educativos fi Porcentaje

Láminas 00 00%

Hojas de lectura fotocopiados 13 41%

Materiales audiovisuales 08 25%

Ninguno 06 19%

Otros 05 15%

Total 32 100%

Al observar el cuadro N° 1 podemos decir que el 75 % de los materiales

educativos para la enseñanza de ensamblaje son las hojas de lectura

fotocopiados, copias a mimeógrafo y otros, sin lugar a duda se puede decir que

en la institución no se utilizan medios audiovisuales y/o software educativos para

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concretizar el aprendizaje de las alumnas en las diferentes área y en el área de

Educación Para el Trabajo especialidad Computación e Informática.

CUADRO Nº 2

¿Cómo son las clases de Ensamblaje que realiza tu profesor?.

Consideras fi Pi

Muy divertido 03 09%

Divertido 15 47%

Poco divertido 10 31%

Aburrido 04 13%

Total 32 100%

Al observar los resultados que se muestran en el cuadro Nº 02 podemos


decir que el 44 % tiene poco interés o considera aburrido las clases de
Ensamblaje, probablemente se debe por la falta de condiciones, carencia de
materiales audiovisuales y otros.

CUADRO Nº 3

¿Qué tiempo promedio te dedicas a practicar Ensamblaje

por semana fuera del horario de clases?

Practicas fi Pi

Menos de una hora 16 50%

Entre 1 a dos horas 12 38%

4
Entre 2 a 3 horas 00 00%

No tiene la posibilidades 04 12%

Total 32 100%

De cada 3 alumnos 2, no practican en sus horas libres ensamblaje por no


contar con materiales educativos interactivos.

1.2 Objetivos de la investigación:

En este trabajo se trata de obtener una visión de la Enseñanza

Asistida por Computadoras en la enseñanza de ensamblaje, para utilizar las

nuevas tecnologías con vistas a elevar la eficiencia del proceso de enseñanza

y la necesidad de ganar conciencia en el ámbito educacional de que el empleo

de estos nuevos medios impondrán marcadas transformaciones en la

configuración del proceso pedagógico en los roles que han venido

desempeñando estudiantes y profesores, así como la importancia de

incrementar software educativos.

Por estas razones nos planteamos los siguientes objetivos:

 Mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE en los alumnos del 2do año de

la institución educativa “Leoncio Prado Gutiérrez”.

 Producir software interactivo de ensamblaje en el programa gratuito

CLIC 3.0

1.3 Formulación del Problema:-

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¿Se logrará mejorar la enseñanza de ENSAMBLAJE con el Software

Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR MI PC A PARTIR

DEL CLIC 3.0?

2. IMPORTANCIA.

La realización del presente estudio es importante por las siguientes

razones:

 El software Educativo es un recurso de importancia para el docente pues hará

que sus sesiones sean más efectivas y de mejor entendimiento.

 Se elevará el nivel educativo por ser un medio autodidáctico y accesible,

beneficiando tanto a los alumnos(as) y/o docentes que recurran a este

Software Educativo.

 El alumno(a) tendrá un medio que le servirá de guía de acuerdo a los temas

propuestos en los contenidos curriculares sobre la enseñanza de

ENSAMBLAJE.

 Se va proveer de MATERIAL AUDIVISUAL INTERACTIVO adecuado (aplicado

y validado) a los profesores y alumnos.

 Este tipo de material (Software) generan en los estudiantes habilidades para el

aprendizaje o el aprendizaje autodirigido logrando el “Aprender a aprender”.

3. MARCO TEÓRICO.

3.1 Antecedentes.

ENSAMBLAJE VIRTUAL

I.S.P.P. “GUSTAVO ALLENDE LLAVERIA”

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DAVID CONTRERAS NAVARRO.

3.2 Términos Básicos.

 CLASIFICACION TAXONOMIA DE BLOOM

Para crear una buena planificación es necesario tener claro en primer

lugar: el área de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos estén

correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluación

sean las adecuadas y por último determinar las actividades a realizar.

Benjamín Bloom, en su taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje,

facilitando la acción planificadora de los Docentes.

 CAMPO COGNOSCITIVO:

Comprende el área intelectual que abarca las subáreas del

conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la

evaluación; donde cabe destacar que algunas de éstas presentan

subdivisiones.

 CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos específicos y

conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos,

conocimientos de lo universal y de las abstracciones específicas de

un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos

que deben memorizarse.

 COMPRENSION: El conocimiento de la compresión concierne el

aspecto más simple del entendimiento que consiste en captar el

sentido directo de una comunicación o de un fenómeno, como la

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comprensión de una orden escrita u oral, o la percepción de lo que

ocurrió en cualquier hecho particular.

 APLICACIÓN: El conocimiento de aplicación es el que concierne a

la interrelación de principios y generalizaciones con casos

particulares o prácticos.

 ANALISIS: El análisis implica la división de un todo en sus partes y

la percepción del significado de las mismas en relación con el

conjunto. El análisis comprende el análisis de elementos, de

relaciones, etc.

 SINTESIS: A la síntesis concierne la comprobación de la unión de

los elementos que forman un todo. Puede consistir en la producción

de una comunicación, un plan de operaciones o la derivación de una

serie de relaciones abstractas.

 EVALUACIÓN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud

crítica ante los hechos. La evaluación puede estar en relación con

juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la

evidencia externa.

 Ensamblaje.- Es armar los diferentes elementos de la PC., como la

lectora el floppy, el disco duro, las tarjetas, la memoria con la Placa madre.

 CLIC.- Es un Software libre que nos permite realizar cinco tipos básicos

de actividades:

 Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que

se presenta inicialmente desordenada. Esta información puede ser

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gráfica, textual, sonora... o combinar aspectos gráficos y auditivos al

mismo tiempo.

 Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones

existentes entre dos conjuntos de información.

 Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivos de

los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.

 Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en

palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar,

corregir u ordenar. Los textos pueden incluir también imágenes y

ventanas con contenido multimedia.

 Software Libre.- ``Software Libre'' se refiere a la libertad de los

usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el

software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los

usuarios del software:

 La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus

necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición

previa para esto.

 La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino

(libertad 2).

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 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los

demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El

acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades.

Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin

modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a

cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras

cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

3.4 Formulación de Hipótesis.

El Software Educativo EL MUNDO VIRTUAL DE CONOCER Y

ENSAMBLAR MI PC A PARTIR DEL CLIC 3.0 mejora el aprendizaje sobre la

enseñanza de ENSAMBLAJE.

4. MATERIALES Y METODOS.

4.1. MATERIALES.

 PC.
 CDS.
 Disquetes.
 Cámara filmadora.
 Cámara digital.
 Materiales de escritorio.
 Impresora.
 Cuadernos de campo.

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4.2. METODOS.

 Estrategias de información (búsqueda, organización y almacenamiento).


 Se accederá a diferentes páginas Web y recursos relacionados a la
Creación de Software.
 Estrategias de comunicación (procedimientos y herramientas de
comunicación).
 Se hará uso de filmaciones y tomas fotográficas.
 Estrategias de gestión y producción (planificación, organización de
tareas, seguimiento y evaluación).

5. RESULTADOS.

5.1 DESCRIPCION DE LOS RESULTADOS.

CUADRO Nº 4

DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN


POST TEST – GRUPO CONTROL

PUNTUCIONES CANTIDAD
11 01
12 02
13 03
15 05
16 01
17 03
TOTAL 15

CUADRO Nº 5

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DISTRIBUCIÓN DE CALIFICATIVOS LOGRADOS EN LA OBSERVACIÓN
POST TEST – GRUPO EXPERIMENTAL

PUNTUCIONES CANTIDAD
16 01
17 04
18 04
19 01
20 05
TOTAL 15

CUADRO Nº 6

COMPARACIÓN DE PUNTUACIONES POR GRUPOS.

GRUPOS PROMEDIO
CONTROL 13.73
EXPERIMENTAL 18.30

Al observar las medidas de resumen por observaciones podemos decir que:

Los calificativos de las observaciones del Post Test del grupo Experimental están

por encima del rendimiento medio, del grupo Control, donde se puede decir que el

Software Educativo LA FORMA VIRTUAL DE CONOCER Y ENSAMBLAR EL

MUNDO INTERNO DE MI PC es efectivo y mejora el aprendizaje en ENSAMBLAJE.

6. CONCLUSIONES

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 El uso del Software Educativo, fomenta el autoaprendizaje, por que

permite iniciar y avanzar su conocimiento de los alumnos(as) en la medida en

que se sientan motivados a hacerlo.

 La elaboración de Software Educativos, favorecen la imagen de nuestro

país como estado propulsor en la producción de Software educativos.

 El Software Educativo es un instrumento o recurso para la comunidad

Docente y es un soporte efectivo para la concreción del aprendizaje.

 El software educativo permite alcanzar niveles de calidad educativo

pertinentes

 El alumno(a) se valdrá de un recurso que le servirá de guía de acuerdo

a los temas propuestos en los contenidos curriculares sobre el aprendizaje en

ENSAMBLAJE.

 Para poder producir Software Educativos, lo cual es el objetivo del

grupo como profesionales en post a la producción que se ejecutará el

mencionado Software Educativo para aquellas personas que las requieren.

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7. BIBLIOGRAFÍA.

 CORDOVA,Isaac. INVESTIGACIÓN Y DIAGNOSTICO, 189 PP, Edit.

COVEÑAS E.I.R.Ltda, Lima – Perú, 1999,.

 HIDALGO MATOS, Menigno. PROYECTOS PEDAGÓGICOS., 123 pp, Edit.

INADEP. Lima – Perú. 1998.

 FLORES VELAZCO, Marco. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.309 pp,

Edit. San Marcos. Lima – Perú. 1999.

 IZAGUIRRE ARZAPALO, Jose y OTROS,TEXTOS AUTODIDÁCTICOS PARA

EL APRENDIZAJE DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA EN EDUCACIÓN

PRIMARIA,I.S.P.P.”G.A.LL.”. Tarma – Perú.2002.

 http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html#exportcontrol#exportcontrol.,
SOFTWARE LIBRE.

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 www.monograias.com., ENSAMBLAJE.

15
CONOCIENDO EL ENTORNO DEL PROGRAMA CLIC

REALIZANDO UNA CLASE DE LA FORMA TRADICIONAL EN EL GRUPO


CONTROL

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APLICANDO EL SOFTWARE

17
APLICANDO EL POST TEST AL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL

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