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MANUAL “GEOGEBRA”

 ¿QUE ES GEOGEBRA?

Para comenzar GeoGebra es un software libre de matemática dinámica, para


aprender y enseñar en todos los niveles educativos. Este manual nos dará a
conocer principalmente sus funciones básicas y mostrar lo fácil que es su
utilización.

IMPORTANCIA:

GeoGebra es un programa el cual nos facilita la vida pero ¿Por qué es tan interesante este programa?
Además de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la característica más destacable de GeoGebra es
la doble percepción de los objetos, ya que cada objeto tiene dos representaciones, una en la Vista
Gráfica (Geometría) y otra en la Vista Algebraica (Álgebra). De esta forma, se establece una
permanente conexión entre los símbolos algebraicos y las gráficas geométricas. Todos los objetos
que vayamos incorporando en la zona gráfica le corresponderán una expresión en la ventana
algebraica y viceversa.

 TRIANGULO CON ANGULOS :


Existen distintos tipos de triángulos en el mundo ,en esa ocasión geogebra nos otorga las facilidades
para poder plasmar estos triángulos en el plano y de esta manera indicaremos los pasos a seguir para
poder hacer los triángulos principales dentro del programa GeoGebra.

Triángulo rectángulo:
1. Se traza un ángulo dada su amplitud, con una amplitud de 90º
colocando el punto A y después B de derecha a izquierda con
sentido anti horario para que el ángulo de 90º grados nos quedara
de el lado izquierdo en la parte inferior, pero no importa en donde
se situé el ángulo de 90º grados para que sea rectángulo se puede
colocar donde uno guste.

2.Posteriormente se generaron tres puntos al hacer el ángulo que


son A, B y C quedando el ángulo de 90º grados en B, se unen estos
tres puntos y se obtiene el triangulo rectángulo posteriormente se
colocaron los otros dos ángulos para comprobar que sumen 180º.
Triángulo equilátero:
1. Se trazó un ángulo dada su amplitud, con una amplitud
de 60º colocando el punto E y después D de derecha a
izquierda con sentido anti horario para que el triángulo nos
quedara con el vértice F arriba de la base, pero no importa
en que posición se situé el triángulo para que sea
equilátero se puede colocar donde uno guste, mientras sus
ángulos sean todos de 60º.

2. Posteriormente se generaron tres puntos al hacer el


ángulo que son D, E y F, se unen estos tres puntos y se
obtiene el triángulo equilátero posteriormente se
colocaron los otros dos ángulos para comprobar que
sumen 180º.

Triángulo obtuso:
1.Se trazó un ángulo dada su amplitud, con una
amplitud de 120º colocando el punto H y después G de
derecha a izquierda con sentido anti horario para que el
ángulo de 120º grados nos quedara del lado izquierdo
en la parte inferior, pero no importa en donde se situé
el ángulo de 120º grados para que sea obtuso se puede
colocar donde uno guste.

2.Posteriormente se generaron tres puntos al hacer el


ángulo que son H, G y I quedando el ángulo de 120º
grados en G, se unen estos tres puntos y se obtiene el
triángulo obtuso posteriormente se colocaron los otros
dos ángulos para comprobar que sumen 180º.

NOTAS IMPORTANTES: Puedes mover los vértices que forman la base de cualquiera de los tres
triángulos trazados, de modo que cambiara la posición del triángulo hacia el lado que lo muevas así
como su tamaño, pero su forma no se alterara de modo que seguirá cumpliendo con lo establecido
para que sea un triángulo rectángulo equilátero u obtuso según sea el caso.
 SISTEMA DE ECUACIONES LINEALES:

DATO CURIOSO: Los sistemas de ecuaciones lineales son el corazón del Algebra Lineal. Desde
tiempos remotos diferentes culturas han modelado problemas prácticos usando sistemas lineales.
Considerando inicialmente los sistemas más sencillos, de dos ecuaciones dos incógnitas. Hay dos
maneras importantes de resolver sistemas de ecuaciones lineales, por filas o por columnas, las
siguientes actividades interactivas le permitirán entender y ejercitarse en estos dos métodos

PASOS

1. Al trabajar con la pantalla dinámica te podrás dar cuenta de la interpretación geométrica de los
sistemas de ecuaciones de2x2 I. En el grafico tenemos un sistema de 2 ecuaciones con 2 incógnitas
a2 x + b2 y = c2 .Si tienes una parte algebraica (izquierda) y otra grafica (derecha). El sistema de
ecuaciones es: r 1 : x + 3 y = 5 r2:2x–y=–4

2. Cuando tenemos un sistema de ecuaciones lineales de rectas que se intersectan, se dice que el
sistema es consistente y de solución única. La solución es el punto de las dos rectas.
EJEMPLO 1:

A = (-1, 2)
r1: x + 3y = 5
r2: 2x - y = -4
a1 = 1
a2 = 2
b1 = 3
b2 = -1
c1 = 5
c2 = -4

EJEMPLO 2 :

A (1,2)

r1: x + 3y = 1
r2: 3x + 7y = -1
 CONSTRUCCION DE BARICENTRO Y CIRCUNCENTRO:

CONSTRUCCION DE CIRCUNCENTRO

Pasos para encontrar el baricentro y circuncentro de un triangulo

Paso 1: Dibujar el triangulo

Paso 2: Para hacer el circuncentro primero hay que encontrar las mediatrices, para esto
seleccionamos el modo de compas, damos clic en un lado del triángulo y ya que este la circunferencia
damos centro en uno de los extremos de este segmento, hacemos otra circunferencia del mismo
tamaño y la ponemos en el otro extremo

Paso 3: Marcamos los puntos de intersección de las circunferencias anteriores

Paso 4: Ponemos una recta que pase por los dos puntos de intersección de las circunferencias

Paso 5: Repetimos los pasos anteriores con los dos lados restantes del triángulo. La circunferencia,
depende del lado del triángulo.

Paso 6: Marcamos el punto de intersección de esas rectas y ese punto es el circuncentro


Recomiendo que por el momento oculten todo lo que se ha hecho para comenzar a hacer el
baricentro.

CONSTRUCCION DE BARICENTRO

Paso 1: Para construir el baricentro tenemos que encontrar las mediatrices de los triángulos, para
ello hay que seleccionar el modo de compás seleccionamos el lado de un triángulo y lo ponemos en
un extremo de este, hacemos lo mismo y lo ponemos en el otro extremo

Paso 2: Marcamos los puntos de intersección de estas dos circunferencias


Paso 3: Trazamos una recta que pase por los puntos de intersección de las circunferencias anteriores
Paso 4: Marcamos el punto de intersección de la recta anterior con el lado del triángulo (el que
usamos con el compás)

Paso 5: Repetir los pasos anteriores con los respectivos lados faltantes.

Paso 6: Ya que tenemos esos puntos trazamos una recta que pase por ese punto y por el vértice que
esta frente a ese lado (lo hacemos con todos los puntos)

Paso 7: Marcamos el punto de intersección de estas rectas, y este es el baricentro.

Si se siguieron los pasos al pie de la letra el trabajo final quedaria parecido al que se encuentra
debajo.

DIVIDIR EL SEGMENTO AB ACORDE A LA RELACION DE 7 PARTES

Como GeoGebra nos permite operar con vectores, la tares es simple.

A = (-2, 1)
B = (3, 3)
T = A + 7/10 (B - A)

Otro modo de hacerlo, podría ser...

A = (-2, 1)
B = (3, 3)
v = Vector [A, B]
T = A + 7/10 v

En la siguiente etapa podremos introducir un número t (por ejemplo, usando un dial "deslizador" y
redefinir el punto T como T = A + t v Al cambiar t puede verse T desplazándose a lo largo de la línea
recta.

Esta recta podría ingresarse ahora paramétricamente

G:X=T+sv

SOLUCION GRAFICA DE UN SEL CON DOS VARIABLES:


NOTA IMPORTANTE: En la casilla de texto EC1, usted puede ingresar la primera ecuación en la forma
ax + by = c. Luego de "enter" para ver el cambio. * De igual manera, en la casilla de texto EC2, usted
puede ingresar la segunda ecuación en la forma px + qy = r. Luego de "enter" para ver el cambio.

Se muestra entonces que:

1) Cada ecuación lineal con dos variables se representa gráficamente en el plano cartesiano por una
recta.

2) El SEL es compatible determinado si tiene una única solución.

COMANDO TANGENTE:

A continuación se mostraran los distintos tipos de tangentes que se pueden efectuar en GeoGebra.
1 Tangente ( <Punto>, <Cónica> )
Crea (todas) las tangentes a la sección cónica que pasan por el punto dado.
Ejemplo:
Tangente ((5, 4), 4x^2 - 5y^2 = 20) crea la recta x - y = 1
2 Tangente ( <Punto>, <Función> )
Crea la tangente a la función en x =
x(A).
Nota: x(A) es la abscisa del
punto A.
Ejemplo:
Tangente ((1, 0), x^2) crea la
recta y = 2x - 1'

3 Tangente ( <Punto>, <Curva> )


Crea la tangente a la curva en el
punto dado.
Ejemplo: Tangente((0, 1),
Curva(cos(t), sen(t), t, 0, π)) da por
resultado y = 1.

4 Tangente ( <Valor de x (punto o número)>, <Función> )


Crea la tangente a la función en el Valor de x.
Ejemplo: Tangente(1, x^2) da por resultado y = 2x - 1.

5 Tangente ( <Recta>, <Cónica> )


Crea (todas) las tangentes a la cónica que son paralelas a la recta dada.
Ejemplo: Tangente(y = 4, x^2 + y^2 = 4) da por resultado y = 2 y y = -2.
6 Tangente ( <Circunferencia>, <Circunferencia> )
Crea todas las tangentes que tienen en común las circunferencias (hasta cuatro).
Ejemplo: Tangente(x^2 + y^2 = 4, (x - 6)^2 + y^2 = 4) crea las rectas: y = 2, y = -2, 1.49x + 1.67y =
4.47 y -1.49x + 1.67y = -4.47

FUNCIONES POLINOMIALES:

Las funciones polinomiales son expresiones


algebraicas en forma de suma en la que cada
termino contiene a la variable elevada a cierta
potencia n, con n un entero positivo. A
continuación se te muestra un polinomio de 5o
grado, mueve los valores de los deslizadores para cambiar el valor de los coeficientes de cada
término y observa la curva que se obtiene en cada caso. Observa que si un deslizador lo pones en
cero eso equivale a eliminar el término correspondiente a ese deslizador.

COMANDO INTEGRAL:

Estos son los principales comandos dentro de Geogebra para integrales

1. Integral ( <Función> )

Da como resultado la integral indefinida con respecto a la variable principal.


2. Integral ( <Función>, <Variable> )

Da como resultado la integral con respecto a la variable indicada.

3. Integral ( <Función>, <Extremo inferior del intervalo>, <Extremo superior del intervalo> )

Da como resultado la integral definida en el intervalo con respecto a la variable principal.

Nota importante: Este comando también sombrea el área entre la gráfica de la función y el eje x.

4. Integral( <Función>, <Extremo inferior del intervalo>, <Extremo superior del intervalo>, <Evaluar o
no ((verdad)/(falsedad))>)

Da como resultado la integral definida en el intervalo con respecto a la variable principal y sombrea
la región relacionada si Evaluar o no tiene como valor true (verdadero. En caso de que Evaluar o
no sea false (falso) la región relacionada se sombrea, pero e.l valor de la integral no se calcula.

SINTAXIS CAS

En la Vista CAS las variables indeterminadas también son permitidas como entradas.

Ejemplo:

Además, el siguiente comando solamente está disponible en la Vista CAS:

Integral (<Función>, <Variable>, <Extremo inferior del intervalo>, <Extremo superior del intervalo> )

Da como resultado la integral definida en el intervalo [Extremo inferior del intervalo, Extremo
superior del intervalo] con respecto a la variable indicada.

Ejemplo:
Nota importante:

 No se garantiza que la solución sea continua, por ejemplo Integral(floor(x)), que es la


integral de la función ⌊x⌋ - en ese caso, puedes definir tu propia función, por ejemplo:

ENTRADA GEOMETRICA:

ANOTACIONES GENERALES:

La Vista Gráfica (a la derecha) expone gráficamente la representación de objetos


matemáticos (como puntos, vectores, segmentos, polígonos, funciones, curvas,
rectas y secciones cónicas). Cuando el ratón (o mouse) se desplaza sobre un
objeto, éste se ilumina y se despliega un letrero rodante con su descripción.
GeoGebra reacciona de distinta manera frente a cada entrada de mouse o ratón
según la herramienta y el modo en que se estuviera operando en la Vista Gráfica
(ver, al respecto, la sección Herramientas de Construcción). Por ejemplo, un clic
en zona gráfica puede crear un punto nuevo (ver herramienta Punto Nuevo), fijar
la intersección entre objetos (ver herramienta Intersección de Dos Objetos) o
trazar una circunferencia (ver herramientas correspondientes a la
Circunferencia).

HERRAMIENTA DE CONSTRUCCION

Las siguientes herramientas de construcción o modos, pueden activarse con un


clic sobre los botones de la Barra de Herramientas. Un clic sobre la flechita del extremo inferior
derecho del recuadro de cada ícono representativo de una Caja de Herramientas, despliega lo que
puede considerarse un menú, del que se puede elegir una herramienta, de entre conjunto de varias,
similares.

Seleccionado Objetos Cuando está active la herramienta Elige y Mueve, un clic sobre cualquier
objeto, lo selecciona. Para seleccionar varios, se puede apelar al rectángulo de selección,
encuadrando, con Elige y Mueve, la zona en que se encontraran: en una posición vacía de la Vista
Gráfica, se determina el primer extremo con un clic que se sostiene mientras se arrastra el ratón
hasta soltarlo en el vértice diagonalmente opuesto, para establecer el marco deseado.
Al soltar el botón, todos los objetos dentro del recuadro quedan seleccionados, simultáneamente.
Atención: Manteniendo pulsada la tecla Ctrl (MacOS: tecla Cmd) mientras se va haciendo clic sobre
diferentes objetos, se logra que todos queden simultáneamente seleccionados.

Renombrar Objetos Rápidamente Para renombrar rápidamente un objeto seleccionado o recién


creado, basta con apuntarlo y pulsar alguna letra: se abrirá la caja de diálogo de Renombra donde

escribir el nuevo nombre, que quedará establecido con un clic sobre el botón OK.

HERRAMIENTAS GENERALES:
Copia Estilo Visual

Esta herramienta permite copiar las propiedades visuales (como color,


dimensión, estilo lineal, etc.), desde un objeto a los de destino. En primer
lugar, debe seleccionarse el objeto cuyas propiedades desean copiarse.
Luego, se pasa a hacer clic sobre todos los otros objetos que deben
adoptar dichas propiedades.

Borra Objeto

Cuando está activa esta herramienta, basta con un clic sobre cada uno de
los objetos que se desee borrar (quedan eliminados, consecuentemente,
todos los que derivan y dependen del que fue borrado). Ver también el
comando Borra. Atención: Se puede recurrir al botón Deshace para
recuperar un objeto borrado por equivocación.

Elige y Mueve

Este es el modo en que se pasa a arrastrar y soltar objetos libres con el


ratón o mouse. Basta seleccionar un objeto con un clic, estando activo
Elige y Mueve para poder eliminarlo pulsando la tecla Del (o Delete) y
desplazarlo apelando a las teclas‐flecha
Atención: Pulsar la tecla Esc también activa, y rápidamente, la herramienta Elige y Mueve.

Desplaza Área Gráfica

Con esta herramienta, se puede arrastrar y soltar la Vista Gráfica para cambiar
la zona visible de esa área.

Atención: También se puede desplazar el área gráfica, estando cualquier


herramienta activa, pulsando la tecla Shift (en MS Windows, también la tecla
Ctrl).y arrastrándola con el ratón o mouse • Con la misma maniobra, pulsando
la tecla Shift (en PC, también Ctrl), y mismas condiciones (estando cualquier
herramienta activa), también puede escalarse uno u otro eje, simplemente
arrastrándolo con el mouse o ratón.

Registra en Hoja de Cálculo

Vista de Hoja de Cálculo Esta herramienta trabaja con números, puntos y vectores. Esta herramienta
permite que se registre, en la Vista de Hoja de Cálculo, la secuencia de valores que, a medida que se
desplaza, toma un objeto (número, punto o vector)

Atención: GeoGebra tomará las dos primeras columnas vacías de la Vista de Hoja d Cálculo para
registrar los valores de los objetos seleccionados.

Relación

Herramienta que permite seleccionar don objetos para obtener, desplegada en


una ventana emergente, información sobre la relación que pudiera vincularlos
(ver también el comando Relación).

Rota en torno a un Punto

Después de seleccionar el punto que hará las veces de centro, pueden rotarse a
su alrededor, los objetos libres que se elijan, simplemente arrastrándolos con el
ratón o mouse. (ver también el comando Rota).

Expone / Oculta Rótulo

Al hacer clic sobre un objeto, su rótulo se expone u oculta alternativamente

Expone / Oculta Objeto

Tras activar esta herramienta, basta seleccionar el objeto que se desee exponer o
ocular y al pasar a otra herramienta, se aplicarán los cambios en su estado de
visibilidad.

Atención: Cuando se activa esta herramienta, todos los objetos que debieran estar
ocultos aparecen resaltados en la Vista Gráfica. De este modo, fácilmente se
vuelven a exponer los objetos ocultos, simplemente deseleccionándolos, antes de
pasar a otra herramienta.

Zoom de Acercamiento
Con un clic sobre cualquier punto del área gráfica, esta herramienta produce un "zoom" de
acercamiento (ver también Personalizar la Vista Gráfica) Atención: La posición del clic determina el
centro del zoom.

Zoom de Alejamiento

Con un clic sobre cualquier punto del área gráfica, esta herramienta produce un "zoom" de
alejamiento respecto de la construcción (ver también Personalizar la Vista Gráfica). Atención: La
posición del clic determina el centro del zoom.

Herramientas de Puntos

Intersección de Dos Objetos

Los puntos de intersección de los dos objetos pueden producirse de dos


maneras (ver también comando Interseca) : seleccionando dos objetos, se
crean todos los puntos de intersección (si los hubiese / fuesen
posibles)además con un clic directo sobre la intersección de los dos
objetos: sólo se crea este único punto de intersección

Atención:

Para cada segmento, semirrecta o arco, se pude


especificar, en la pestaña Básica de su respectiva Caja de Diálogo de
Propiedades, si se permitirá la intersección en prolongaciones. Esta alternativa
permite obtener puntos de intersección que queden establecidos en la
extensión de un objeto. Por ejemplo, la extensión de un segmento o una
semirrecta es una recta.

Punto Medio o Centro

Un clic sobre dos puntos o un segmento, permite obtener su punto medio y


una circunferencia o sección cónica (circunferencia o elipse) su punto centro.

Nuevo Punto

Con un clic sobre la Vista Gráfica se crea un nuevo


punto. Sus coordenadas quedan establecidas al soltar
el botón de ratón o mouse nuevamente.

Atención:

• Con un clic sobre un segmento, recta, polígono, sección cónica, función o


curva, se crea un punto sobre el objeto en cuestión (ver también el
comando Punto).

• Con un clic sobre la intersección de dos objetos, se crea este punto de


intersección (ver también la herramienta Interseca Dos Objetos y el
comando Interseca).
1) REDEFINE
Usado para realizar cambios tras la construcción de un objeto. Vamos al menú contextual
dando clic derecho pasamos a redefine. Por ejemplo: Para ubicar un punto libre A sobre una
recta h, se apela a su Menú Contextual y allí al Redefine y se ingresa Punto[h] en el campo
correspondiente de la caja de diálogo emergente. Para eliminar el punto de esta recta y
"liberarlo" nuevamente, se lo redefine, por ejemplo, dando doble clic con Desplaza sobre A
en el Área Gráfica, a cierta posición de coordenadas libres.
La herramienta que permite la redefinición de objetos es sumamente versátil para una
modificación de lo construido.

2) CAJA DE DIÁLOGO DE PROPIEDADES


Permite modificar las propiedades de los objetos (color, estilo de trazo). Se abre dando anti-
clic sobre el objeto, y eligiendo Propiedades. Para facilitar el manejo de numerosos objetos,
la caja de diálogo de propiedades está organizada según su tipo (puntos, rectas,
circunferencias). Pueden modificarse las propiedades usando los tabuladores del lateral
derecho y cerrando la caja de diálogo al completar los cambios.

3) MODOS
Pueden activarse en la barra de útiles. Dando clic sobre la flecha al derecho del icono para
pasar a lo otros modos del menú
*En cualquier modo de construcción se pueden crear fácilmente nuevos puntos, simplemente
dando un clic sobre el área gráfica.
Marcar un Objeto: Se marca dando clic con el mouse
Rápida re nominación de objetos: Para re nominar un objeto seleccionado o creado
recientemente, basta iniciar el tecleo para que se abra la caja de diálogo de Renombra que le
corresponde.

 Modos generales
o Desplaza: se usa para arrastrar y soltar objetos libres con el mouse. Si
queremos seleccionar varios objetos, se debe mantener pulsada la tecla “Ctrl”.
El marco de selección puede especificar una zona de la ventana que desea
imprimirse, fijarse para la exportación gráfica y hacia las hojas de trabajo
dinámicas
o Desplaza Zona Gráfica: se puede arrastrar y soltar el área gráfica y desplazar
así el origen del sistema de coordenadas. También se puede desplazar la zona
gráfica pulsando “Shift” y arrastrándola con el mouse
o Zoom: Se puede dar clic sobre cualquier punto de la zona gráfica para producir
un "zoom”. Puede apelarse también a la rueda del mouse

o Mostrar / Ocultar objeto: dar clic sobre un objeto se lo expone/oculta


respectivamente. *Todos los objetos que debieran estar ocultos se resaltan.

o Mostrar / Ocultar etiqueta: dar clic sobre un rótulo se lo expone/oculta


respectivamente.

o Copia estilo visual: permite copiar las propiedades visuales (color, dimensión,
estilo lineal, etc.,) desde un objeto a los de destino. seleccionar el objeto cuyas
propiedades desean copiarse. después hacer clic sobre todos los otros objetos
que deben adoptar dichas propiedades.

o Eliminar objeto: dar clic sobre el objeto que se desee eliminar.

 Punto
o Nuevo Punto: se crea un nuevo punto al hacer clic sobre el área gráfica.
*Sus coordenadas quedan establecidas al soltar el botón del mouse.
Al dar un clic sobre un segmento, recta, polígono, sección cónica, función o
curva, se crea un punto sobre el objeto.

o Intersección de dos objetos: Los puntos de intersección de dos objetos pueden


ser:
 marcando dos objetos, se crean todos los puntos de intersección (si fuesen posibles), o
dando clic sobre la intersección se crea este único punto de intersección.
o Punto Medio o Centro: Se puede dar clic sobre:
 dos puntos
 un segmento
 una circunferencia o sección cónica
 Vector
o Vector entre dos puntos: Marca el punto de inicio y el de aplicación del
vector

o Vector equipolente: Al marcar un punto A y un vector v se crea el punto


B = A + v y el vector de A, B.
 Segmento
Segmento entre dos puntos: Al marcar dos puntos A y B se establece un
segmento entre A y B.

Segmento con una longitud dada a partir de un punto: Al dar clic sobre un
punto A que desea fijarse como uno de los extremos del segmento queda
trazado el segmento. -De este modo se creará un segmento con la longitud a
determinada entre el punto A y el B que será su otro extremo-.

 Semirrecta
Semirrecta a través de dos puntos: Al marcar dos puntos A y B se crea una
semirrecta que parte de A y cruza B.
 Polígono
Polígono: se requieren tres puntos que constituirán sus vértices

Polígono Regular: Al marcar dos puntos, A y B y anotar un número n en el campo


de la caja de diálogo emergente, se traza un polígono regular con n vértices
(incluyendo los puntos A y B).

 Recta
Recta entre dos puntos: Al marcar dos puntos A y B se fija la recta que cruza A
y B. El vector que fija la dirección de la recta es (B - A)..

Recta Paralela: Al seleccionar una recta g y un punto A, queda definida la recta


que pasa por A y es paralela a g. La dirección de esta recta es la de g.

o Recta Perpendicular: Al seleccionar una recta g y un punto A, queda


definida la recta que pasa por A y es perpendicular a g.

Mediatriz: La recta mediatriz de un segmento queda establecida por un


segmento “s” o por dos puntos A y B.

o Bisectriz: La bisectriz puede definirse de dos maneras:


 Al marcar los tres puntos A, B, C se produce la bisectriz del ángulo
determinado por A, B y C, con B como vértice.
 Al marcar dos rectas se producen las bisectrices de sendos ángulos. -Los
vectores directrices de todas las bisectrices tienen longitud 1-.

Tangentes: Las tangentes determinarse de dos maneras: Al marcar un punto A


y una cónica “c” se producen todas las tangentes que pasan por A. Al marcar el
punto A y la función f se traza la recta tangente a f por x=x(A).

Ajuste lineal: selecciona varios puntos y traza una recta que esta entre estos
puntos o listado de puntos
Recta Polar o Diámetro: Este modo crea la recta polar / diámetro de una sección
cónica que puede ser:
 Se marca un punto y una sección cónica para establecer la recta polar.
 Se marca una recta o vector y una sección cónica para fijar su diámetro.

 Sección Cónica
oCircunferencia dado su centro y uno de sus puntos: Al marcar un punto M y
un punto P queda definida una circunferencia con centro en M que pasa por P.
El radio del círculo es la distancia MP.

o Circunferencia dados su centro y radio: Tras marcar un punto M como centro,


se despliega la ventana para ingresar el valor del radio.

o Circunferencia dados tres de sus puntos: Al marcar tres puntos A, B y


C queda definida una circunferencia que pasa por dichos puntos. Si los tres
puntos fueran coloniales, la circunferencia quedaría como a una recta.

 Arco y Sector: -El valor algebraico de un arco es su longitud. El valor de un sector


es su área-.

o Semicircunferencia: Al marcar dos puntos A y B se produce una


semicircunferencia por encima del segmento AB.

o Arco circular dado un centro y sus dos puntos extremos: Al marcar tres
puntos M, A y B se produce un arco circular con centro en M, que tiene como
extremo inicial A y tiende hacia B. -El punto B no tiene que yacer necesariamente
en el arco-.
o Sector circular dado un centro y dos puntos extremos: Al marcar tres
puntos M, A y B se produce un sector circular con centro en M, que tiene como
extremo inicial A y tiende hacia B, -el punto B no tiene que yacer necesariamente
en el sector B-.

o Arco de circunferencia que atraviesa tres puntos: Al marcar tres


puntos se produce un arco de circunferencia que los cruza.

o Sector de circunferencia que atraviesa tres puntos: Al marcar tres


puntos se produce un sector de circunferencia que pasa por dichos puntos.

 Número y Angulo
o Distancia o longitud: establece la distancia entre dos puntos, rectas o
un punto y una recta.
Área: Este modo establece el área de un polígono, círculo o elipse como texto
dinámico en la ventana geométrica.

Pendiente: establece la pendiente de una recta como texto dinámico en la


ventana geométrica.

Desliza: -un deslizador no es sino la representación gráfica de un número o


ángulo libres. Al dar clic sobre cualquier lugar libre de la zona gráfica, se crea un
"dial” o deslizador para ajustar el valor de un número-. La ventana que se
despliega permite especificar el intervalo [mín., máx.] del número o ángulo, así
como alineación y ancho del dial (expresado en pixeles). “Puede crearse
fácilmente un deslizador correspondiente a un número o ángulo existentes,
simplemente apuntando a este objeto.

o Angulo: Este modo crea:


 el ángulo entre tres puntos
 el ángulo entre dos segmentos
 el ángulo entre dos rectas
 el ángulo entre dos vectores
 todos los ángulos interiores de un polígono
 Todos estos ángulos están limitados a una amplitud entre 0°˙ y 180°˙

Angulo de amplitud dada: Al marcar dos puntos A y B aparece una ventana


donde puede anotarse la amplitud del ángulo en el campo de texto. Este modo
produce un Punto C y un ángulo α siendo α es el ángulo ABC.

 Control Booleano
o Tildar la casilla para exponer / ocultar objetos: sobre el área gráfica se crea
una casilla a tildar (variable Booleana) para exponer y ocultar uno o más objetos.
En la ventana emergente se puede especificar qué objetos quedarían afectados
por el estado de tal casilla.

 Lugar Geométrico
Debe seleccionarse el punto B que depende de otro punto A, sobre ese punto
dar clic en segundo lugar y cuyo lugar geométrico va a trazarse. * Debe saber
que el punto B debe ser un punto de un objeto.

 Transformaciones Geométricas: Las siguientes transformaciones geométricas


operan sobre puntos, rectas, secciones cónicas, polígonos e imágenes.
Simetría central: seleccionar el objeto a ser reflejado. Después, con un clic se
marca el punto a través del cual se operará la reflexión.
o Simetría axial seleccionar el objeto a ser reflejado. Luego, con un clic se
marca la recta - eje de simetría - a través de la que se operará la reflexión.

oRotación: seleccionar el objeto que vamos a rotar. Luego, marcar el punto que
obrará como centro de rotación. Aparecerá, entonces, una ventana donde
puede especificarse la amplitud en grados del ángulo de rotación.

o Translación de un objeto por un vector: seleccionar el objeto de


translación. seguidamente, con un clic se marca el vector de translación.

o Dilatación de un objeto desde un punto: Lo primero que debe


seleccionarse es el objeto a ser dilatado. Luego, con un clic se marca el punto
que obrará como centro de dilatación. Aparecerá, entonces, una ventana donde
puede especificarse el factor de dilatación.

 Texto
Texto: Al dar clic sobre el área gráfica se crea un nuevo texto en esa posición.
Al dar clic sobre un punto, se crea un nuevo campo de texto cuya ubicación se
vincula y asocia a dicho punto. *La posición de un texto puede ser absoluta -
en pantalla - o relativa respecto del sistema de coordenadas.

 Imagen
o Intercala imagen: permite añadir una imagen en una construcción. En
área gráfica se fija la esquina inferior izquierda de la imagen. Al
hacer clic sobre un punto se la establece como esquina inferior
izquierda. Luego, se abre una caja de diálogo para seleccionar
archivos de entre los que se puede seleccionar el que corresponda
a la imagen a intercalar.

o Propiedades de Imágenes
 Posición: La posición de una imagen puede ser absoluta - en pantalla - o relativa respecto
del sistema de. Esto se lleva adelante especificando los tres puntos vértices y
ofrece la flexibilidad de escalar, rotar y hasta distorsionar las imágenes.
o Imagen de Fondo: Una imagen de fondo, yace tras los ejes de coordenadas y ya no vuelve
a resultar accesible a la selección vía mouse. *Para modificar la condición de
"telón de fondo" de una imagen, se deben cambiar sus Propiedades desde dicha
opción del menú Edita.
 Transparencia: Una imagen puede pasar a ser transparente para que puedan verse
tanto objetos como los ejes que queden tras ella. Para fijar esta condición de
transparencia de una imagen, se especifica un valor entre 0% y 100% para el valor
de sombreado (ver Propiedades de la imagen).
 Entrada Algebraica:
 Anotaciones Generales:
Valores, coordenadas y ecuaciones de objetos libres
y dependientes se exponen en la ventana
algebraica.
Atención: Siempre se debe pulsar la tecla Enter tras
ingresar la definición de un objeto en la línea de
entrada.
Ventana algebraica
 Animación:
Con las teclas-flecha puede desplazarse cualquier
objeto libre en modo Desplaza.
Atajos:
• Ctrl + tecla flecha establece etapas de a 10 unidades
• Alt + tecla flecha establece etapas de ancho de 100
unidades

 Ingreso directo:
 Números y ángulos
Números: Se pueden crear números usando la Barra de Entrada. Si se
anota un número, GeoGebra le asigna como nombre una letra
minúscula.

Ángulos: Los ángulos se


ingresan en grados (°) o en radianes (rad). La constante π es útil para los
valores en radianes y puede también anotarse como pi.
Atajos:
• Alt‐O para el símbolo de
grados °
• Alt‐P para el símbolo π

Deslizadores y teclas-flecha: Tanto los números como los ángulos libres


pueden exponerse como deslizadores ajustables sobre la ventana
geométrica. Con las teclas-flecha se puede cambiar el valor de números
y ángulos, también en la ventana algebraica.
Valor limitado a un intervalo: Tanto los números libres como los
ángulos libres pueden quedar limitados a un intervalo [mín, máx]
usando la pestaña Deslizado.

 Puntos y vectores:
Los puntos y vectores pueden ingresarse en coordenadas cartesianas o
polares.
Atención:
• Las mayúsculas rotulan puntos y las minúsculas, vectores.
• El punto y coma separa las coordenadas.
• Si no se anota el símbolo de grados, GeoGebra asumirá que el valor
del ángulo está expresado en radianes.

Punto

Vector

 Rectas y ejes:
Rectas: Una recta se ingresa como una ecuación lineal en x e y o en
forma paramétrica. En ambos casos, se pueden emplear variables
previamente definidas (números, puntos, vectores).
Atención: El nombre de la recta debe ser anotado encabezando la
entrada, seguido de los dos puntos.
Ejes: A sendos ejes de coordenadas se accede con los comandos
correspondientes a través de ejeX y ejeY respectivamente.

 Sección cónica:
Una sección cónica se ingresa como una ecuación cuadrática en x e
y. Se pueden emplear en la ecuación, variables previamente definidas
(números, puntos, vectores).
Atención: El nombre de la sección cónica debe ser anotado
encabezando la entrada, seguido de los dos puntos.
Ejemplos:

 Función de x:
Para ingresar una función podemos emplear variables previamente
definidas
(Números, puntos, vectores) y otras funciones.
Atención:
• Todas las funciones internas (como seno, coseno, tangente - sin,
cos, tan - etc.) se describen en la sección dedicada a operaciones
aritméticas.
• En GeoGebra existen comandos para obtener la Integral y
Derivada de una función.
• Además, las funciones pueden ser trasladadas por un vector y una
función libre puede desplazarse con el mouse.

 Listas de objetos:
Usando paréntesis se puede crear una lista de varios objetos (como
puntos, segmentos, circunferencias).
 Operaciones aritméticas:

Operación Escalar
Suma +
Resta -
Producto * o barra espaciadora
Producto escalar * o tecla espaciadora
División /
Exponenciación ^o2
Factorial !

 Comandos:
Con la ayuda de los comandos podemos crear nuevos objetos o modificar los
existentes.
Atención:
• El resultado de un comando puede nominarse ingresando un rótulo
sucedido por “=”. En el ejemplo que aparece más adelante un nuevo punto
se llamará S.
• También se pueden usar índices con los nombres de los objetos: A1 o SAB
se anotan como A_1 y s_{AB} respectivamente.
 Comandos generales:
Relación: Relación [objeto a, objeto b]:
expone un cuadro de mensaje que
informa la relación del objeto a y el b.
Atención: Este comando nos permite
averiguar si dos objetos son iguales,
si un punto pertenece a una recta o a
una cónica, o si una recta es tangente
o cruza a una recta o a una cónica.

Borra: Borra[objeto a]: Borra un objeto


a y todos sus subalternos.
 Número:
Longitud:

Área:

Distancia:






 Ángulo:
 Punto:

Existen varios comandos para los puntos:


 Comando Punto:
- Punto (<Objeto>)
Debe de haber un objeto geométrico, en este caso es el segmento f,
y luego se introduce el comando Punto (<Objeto>), en este caso se
debería poner Punto (f) y asignarle un nombre al punto. Dicho punto
puede moverse a lo largo del recorrido.

- Punto(<Lista>)
Convierte una lista que contenga dos números en un punto. En este
caso se la lista de los dos números son 1 y 3 introduciendo el comando
Punto ({1,3}). Además, se puede asignarle un nombre al punto.
 Comando Punto En:
- Punto En(<Región>)
Introduce un punto en una región determinada. En este caso el punto está
restringida en la región “polígono1”, ósea que puede estar en cualquier
parte de su área introduciendo el comando Punto En (polígono).

 Comando Punto Medio:


- Punto Medio (<Segmento>)
Primero se crea el segmento, y luego de eso se introduce el comando Punto
Medio (<Segmento>) para encontrar el punto medio del segmento, tal como el
nombre del comando indica. En la imagen está el segmento f, y luego se
introduce el comando Punto Medio (f)
- Punto Medio (<Cónica>)
Primero se crea la cónica, y luego de eso se introduce el comando Punto Medio
(<Cónica>) para encontrar el centro de la Cónica, tal como el nombre del
comando indica. En la imagen está la cónica c, y luego se introduce el comando
Punto Medio (c).

- Punto Medio (<Intervalo>)


Primero se crea el intervalo, y luego de eso se introduce el comando Punto
Medio (<Intervalo>) para encontrar el número medio del intervalo, tal como
el nombre del comando indica. En la imagen está el intervalo f, y luego se
introduce el comando Punto Medio (f) para que encontrar el valor número
medio.
- Punto Medio (<Punto>, <Punto>)
Sólo se introduce el comando Punto Medio(<Punto>, <Punto>) para
encontrar el punto medio entre los dos puntos indicados, tal como el
nombre del comando indica. En la imagen se introduce el comando Punto
Medio ((3,6), (100,25)) para que encontrar el punto medio. No es necesario
introducir los puntos B y C.

 Comando Punto:
- Punto Región Más Cercana (<Región>, <Punto>)
Primero tiene que existir alguna región geométrica y luego se introduce el
comando Punto Región Más Cercana (<Región>, <Punto>) para encontrar
el punto más cercano a la región, tal como el nombre del comando indica.
En la imagen se introduce la región geométrica “polígono1”, y luego el
comando Punto Región Más Cercana (polígono1, (100,90)) para encontrar
el punto más cercano dentro de la región geométrica al punto indica.
 Segmento:

 Comando Segmento:
- Segmento (<Punto (extremo)>, <Punto (extremo)>)
Sólo se introduce el comando Segmento (<Punto (extremo)>, <Punto
(extremo)>) para crear un segmento entre dos puntos. En la imagen se
introduce el comando Segmento ((0,6), (20,8)).

- Segmento (<Punto (extremo)>, <Número (Longitud)>)


Sólo se introduce el comando Segmento (<Punto (extremo)>, <Número
(Longitud)>) para crear un segmento a partir de un punto con una
determinada longitud. En la imagen se introduce el comando Segmento
((0,6), 30).
Además, si le das click a este botón, el punto A se colocará en todas las
posiciones de una circunferencia teniendo como centro el punto de donde
nace el segmento (el segmento también cambiará de posición).

 Semirrecta:

 Comando Semirrecta:
- Semirrecta (<Punto (extremo)>, <Punto>)
Sólo se introduce el comando Semirrecta (<Punto (extremo)>, <Punto>),
para crear una semirrecta desde el primer punto indicado que luego pasará
por el segundo. En la imagen se introduce el comando Semirrecta ((0,35),
(40,0)).
 Polígono:

 Comando Polígono:
- Polígono [<Vértice Inicial (punto)>, ..., <Vértice Final (punto)>]
Se introduce el comando Polígono [<Vértice Inicial (punto)>, ..., <Vértice
Final (punto)>], para determinar todos los vértices de tu polígono. En la
imagen se introduce el comando Polígono ((1,1), (3,0.5), (3,3), (0.5,4)), y
también se crean varios segmentos.

- Polígono [<Extremo del Lado>, <Extremo del Lado>, <Cantidad de Vértices


(número)>]
Al introducir el comando Polígono [<Extremo del Lado>, <Extremo del
Lado>, <Cantidad de Vértices (número)>], se crea un polígono regular con
una cantidad de vértices establecidos, y con uno de los lados fijados por dos
puntos extremos. En la imagen se introdujo el comando Polígono ((3,1),
(3.5,1), 8) que nos resulta un octágono regular.
- Polígono [<Lista de Puntos>]
Traza un polígono cuyos vértices se corresponden con cada uno de los
puntos de la lista en el orden en que aparecen.
Cuando se introduce el comando Polígono [<Lista de Puntos>] se traza un
polígono cuyos vértices son los puntos de lista en el orden en que
aparecen. A diferencia del primer comando de Polígono este no crea
segmentos. En la imagen se introdujo el comando Polígono [{(0, 0), (2, 1),
(1, 3)}]

 Recta:

 Comando Recta:
- Recta (<Punto>, <Punto>)
Al introducir el Recta (<Punto>, <Punto>), se crea una recta que pasa por los
puntos establecidos. En la imagen se introdujo el comando Recta ((2,0),
(0,4)).
- Recta (<Punto>, <Dirección (recta, semirrecta o segmento)>)
Al introducir el comando Recta (<Punto>, <Dirección (vector, recta,
semirrecta o segmento)>) se crea una recta paralela a una recta, semirrecta
o segmento que debe ser creado con anterioridad. En la imagen se tiene la
semirrecta f, y luego se introduce el comando Recta ((4,6), f), el cual crea
una recta paralela a la semirrecta f.

 Sección Cónica:

 Comando Cónica:
- Cónica [<Punto>, <Punto>, <Punto>, <Punto>, <Punto>]
Al introducir el comando Cónica [<Punto>, <Punto>, <Punto>, <Punto>,
<Punto>] establece una sección cónica por los cinco puntos indicados. En la
imagen se introduce el comando Cónica [(0, -4), (2, 4), (3,1), (-2,3), (-3,-1)].
- Cónica [<Número>, <Número>, <Número>, <Número>, <Número>,
<Número>]
Al introducir el comando Cónica [<Número>, <Número>, <Número>,
<Número>, <Número>, <Número>] establece una sección cónica acorde a
los puntos dados. En la imagen se introduce el comando Cónica [2, 3, -1, 4,
2, -3].

 Comando Elipse:
- Elipse [<Punto (foco)>, <Punto (foco)>, <Número o valor numérico (semieje
mayor)>]
El comando crea una elipse con sendos puntos focales y un semieje principal
del valor indicado. En la imagen se introduce el comando Elipse ((0, 1), (1,1),
1).
- Parábola [<Foco (punto)>, <Directriz (recta, semirrecta o segmento)>]
Establece una parábola con foco en el punto indicado y directriz acorde a la
recta, semirrecta o segmento dado. En la imagen se introdujo el segmento
f y el comando Parábola ((4, 4), f).

- Hipérbola [<Foco (punto)>, <Foco (punto)>, <Semieje Principal (número o


valor numérico)>]
El comando crea una hipérbola con puntos focales que son establecidos por
una longitud fijada para el semieje principal. En la imagen se introduce el
comando Hipérbola ((6, 4), (19, 4), 7).

- Circunferencia (<Centro (punto)>, <Radio (número o valor numérico)>)


El comando Circunferencia (<Centro (punto)>, <Radio (número o valor
numérico)>) establece la circunferencia con centro en el punto indicado y
radio asignado por el valor dado. En la imagen se introdujo el comando
Circunferencia ((20, 20), 20).
- Circunferencia (<Centro (punto)>, <Segmento>)
El comando Circunferencia (<Centro (punto)>, <Segmento>) establece la
circunferencia con centro en el punto indicado y radio de longitud dada por
un segmento. En la imagen se introdujo el segmento f y el comando
Circunferencia ((20, 20), f).
- Circunferencia (<Centro (punto)>, <Punto>)
El comando Circunferencia (<Centro (punto)>, <Punto>) establece la
circunferencia con centro en el primer punto indicado, que pasa por el
segundo. En la imagen se introdujo el comando Circunferencia ((30, 30), (0,
30)

 Función:

 Comando Cónica:
- Función [<Función>, <valor de x Inicial>, <valor de x Final>]
Al introducir el comando Función [<Función>, <valor de x Inicial>, <valor de
x Final>] crea la función indicada en el intervalo dado. En la imagen se
introdujo el comando Función (x2,-1,1).
 Curvas paramétricas:

 Comando Curva:
- Curva (<Expresión e1>, <Expresión e2>, <Parámetro Variable t>, <Valor
Inicial>, <Valor Final>)
Al introducir el comando se establece la curva paramétrica entre el intervalo
dado para el valor de t (Valor Inicial y Valor Final). En la imagen se introduce
el comando Curva [2cos(t),3sin(t), t,0,2π].

 Arco y Sector:

 Comando Arco:
- Arco (<Circunferencia>, <Punto inicial >, <Punto final (en sentido
antihorario)>)
Al introducir el comando Arco (<Circunferencia>, <Punto inicial >, <Punto
final (en sentido anti horario)>) da por resultado el arco correspondiente a
la circunferencia indicada, que debe de introducirse antes, dados un punto
inicial y un punto final en sentido anti horario. En la imagen se tiene la
circunferencia “c” con líneas punteadas y al introducir el comando Arco (c,
(2,1), (2.5,3)) se crea un arco, en este caso esta con el área sombreada.
- Arco (<Elipse>, <Punto inicial >, <Punto final (en sentido antihorario)>)
Al introducir el comando Arco (<Elipse>, <Punto inicial >, <Punto final (en
sentido antihorario)>) da por resultado el arco correspondiente a la elipse
indicada, que debe de introducirse antes, dados un punto inicial y un punto
final en sentido antihorario. En la imagen se tiene la elipse “c” con líneas
punteadas y al introducir el comando Arco (c, (4.5,4), (1,2)) se crea un arco,
en este caso con el área sombreada.

 Comando Sector:
- Sector (<Cónica>, <Punto Extremo>, <Punto Extremo Anti horario>)
Al introducir el comando Sector (<Cónica>, <Punto Extremo>, <Punto
Extremo Anti horario>) da por resultado el sector correspondiente a la
elipse indicada, que debe de introducirse antes, dados un punto extremo y
otro punto extremo en sentido anti horario. En la imagen se tiene la elipse
“c” y al introducir el comando Arco (c, (4,-1), (2,1)) se crea el sector de la
elipse.
 Locus-Lugar Geométrico:

 Comando Lugar geométrico:


- Lugar Geométrico (<Punto que trazará el Lugar>, <Punto>)
Dará por resultado el lugar geométrico del Punto que trazará el lugar,
dependiente del Punto indicado (el primer punto tiene que ser dependiente
del segundo punto, y el segundo punto tiene que estar en algún objeto
geométrico). En la imagen se tiene la función f, el punto A sobre el eje X, y
el punto B que depende del punto A y la función f, así que se introduce el
comando Lugar Geométrico (B, A).

 Secuencia:

 Comando Secuencia:
- Secuencia (<Expresión>, <Variable>, <Valor Inicial>, <Valor Final>,
<Incremento>)
Al introducir el comando Secuencia (<Expresión>, <Variable>, <Valor
Inicial>, <Valor Final>, <Incremento>), la variable toma los valores entre el
intervalo del valor inicial y final teniendo en cuenta el incremento (si no se
asigna el incremento se le da el valor de 1). En la imagen se introduce el
comando Secuencia ((4, ñ), ñ, 1, 10, 0.3).
 Transformaciones Geométricas:

 Comandos de Transformaciones Geométricas:


- Comando Desliza (<Objeto>, <Dirección (vector, recta, semirrecta o
segmento)>, <Razón)
Al introducir el comando Desliza (<Objeto>, <Dirección (vector, recta,
semirrecta o segmento)>, <Razón>) el objeto se desliza de modo tal que
todo punto sobre la dirección indicada (recta, vector, semirrecta)
permanece en el mismo lugar y los puntos a determinada distancia d, se
deslizan según la razón r dada, siguiendo tal línea de dirección. En la imagen
se introdujo el comando Desliza (g, f,3)

Comando Estira (< [[Objetos Geométricos (Objeto Geométrico)]>,


<Dirección (recta, semirrecta o segmento)>, <Razón>]
Al introducir el comando el objeto se estira de modo perpendicular a la
recta (semirrecta o segmento) según la razón indicada. Así, los puntos en
la recta (semirrecta o segmento) permanecen en su posición y la distancia
de los otros puntos a tal recta, se multiplica por la razón o factor dado. En
la imagen se introdujo el comando Estira (f, g, 2) y los segmentos f y f.
- Homotecia [<Objeto Geométrico>, <FactorEscala (número o valor)>,
<Puntocentro(optativo)>]
Al poner el comando establece, según el factor correspondiente al número
dado, la homotecia del objeto desde el centro indicado por el punto o, de
no estar señalado, desde el origen (0,0). En la imagen se introdujo el
polígono t1, y el comando Homotecia (t1, 2, (100,20)).

- Refleja ([[Objetos Geométricos|<Objeto Geométrico>)], <Punto, recta o


circunferencia>]
Refleja el objeto por el punto o en la recta o lo invierte respecto de la
circunferencia. En la imagen se introdujo el polígono t1, el punto C (0,20) y
el comando Refleja (t1, C).
- Rota [<Objeto>, <Ángulo>, <Eje de rotación>/<Punto>]
Rota el objeto geométrico según el ángulo indicado alrededor del
eje/punto dado. En la imagen se introduce el polígono t1, el punto C
(16.51, 47.12) y el comando Rota (t1, 90, C)

 Imprimiendo y Exportando
Más de una alternativa por la que se exporta desde el menú Archivo permite generar una
imagen a partir del contenido de la Vista Gráfica.

Tal imagen se podrá así, copiar al portapapeles o guardar con diferentes formatos.

La opción de exportar la Vista Gráfica a imagen se asocia a un cuadro de diálogo en que se


puede seleccionar el formato del archivo y cambiar la escala (en cm) y la resolución (en dpi).

Si la construcción no se despliega por todo el espacio disponible de la Vista Gráfica o solo


interesa una zona de la construcción, conviene, previamente, apelar a las herramientas
pertinentes: Desplaza Vista Gráfica, de aumento y/o de reducción hasta ubicar la
construcción en la zona superior izquierda de la Vista Gráfica y entonces, reducir la ventana
arrastrando sus extremos y/o bordes con el ratón o mouse.

La selección rectangular para especificar qué parte quedará enfocada en la Vista Gráfica antes
de guardarla como imagen.

Crear un par de puntos denominados Exporta_1 y Exporta_2, que determinarán sendos


vértices opuestos del rectángulo que encuadre la zona a exportar.

En el Menú Archivo, la opción de Exporta, despliega un cuadro de diálogo en que se puede


especificar el formato, escala (en cm) y resolución (en dpi) de la imagen a archivar.
Los diversos formatos gráficos disponibles para exportar se detallan en la sección que trata
sobre cómo exportar gráficos.
 Zona Gráfica como Dibujo 1

2
El ítem Exporta Zona Gráfica como Dibujo se encuentra en el
menú “Archivo” (parte superior derecha), dentro de la
opción “Descargar Como”. Aquí, puede especificarse la
escala (en cm) y la resolución (en dpi) del archivo de salida.
La verdadera medida de la imagen exportada aparece al pie 3
de la ventana.

Al exportar la zona gráfica como dibujo se pueden


seleccionar uno de los siguientes formatos:

PNG – Portable Network Graphics

Este es un formato gráfico “pixelado”. Cuanto mayor es la


resolución (dpi), mejor es la calidad (300dpi será, por lo general, suficiente). Al escalar un
gráfico PNG generalmente se pierde calidad y, por lo tanto es conveniente no escalarlos.

Los archivos gráficos PNG son muy adecuados para ilustrar páginas web (HTML) y documentos
MS Word.

Atención: Cuando se intercala un archivo PNG en un documento Word, recurriendo al menú


Inserta Imagen desde archivo), hay que asegurarse que la medida se fije al 100 %. De otro
modo, la escala dada (en cm) podría modificarse.

EPS – Encapsulated PostScript

Este es un formato gráfico vectorial. Los gráficos EPS pueden escalarse


sin pérdida alguna de calidad. Los archivos gráficos EPS son los más
adecuados para programas gráficos vectoriales como el Corel Draw y
los sistemas procesadores de texto profesionales como LaTeX.

La resolución de un gráfico EPS graphic es siempre 72dpi. Este valor se


emplea solamente para calcular la verdadera medida de una imagen en
cm y no tiene efecto sobre la calidad de la imagen.

Atención: El efecto de coloreo transparente de polígonos o secciones cónicas no es posible en


el formato EPS.

SVG – Scaleable Vector Graphic - Gráfico de Vector Escalable

Los objetos gráficos pueden ser agrupados, transformados y compuestos en objetos


previamente rende rizados, y pueden recibir un estilo común. El texto puede estar en
cualquier espacio de nombres XML admitido por la aplicación, lo que mejora la posibilidad de
búsqueda y la accesibilidad de los gráficos SVG. El conjunto de características incluye
las transformaciones animadas, las trayectorias de recorte, las máscaras alfa, los filtros de
efectos, las plantillas de objetos y la extensibilidad.
EMF – Enhanced Meta Format – Formato Meta Enriquecido

El formato WMF fue diseñado para ser ejecutado por la capa de gráficos de Windows GDI, a fin
de restaurar la imagen, aunque como los archivos WMF contienen la definición gráfica que
constituye esta imagen, es posible diseñar alternativas que convierten los WMF en archivos
binarios, o trasladar la información a otros formatos gráficos. Por ejemplo, la biblioteca batik
es capaz de convertir los archivos WMF a un formato SVG equivalente. La biblioteca Java
FreeHEP permite realizar dibujos vectoriales de Java2D como archivos EMF. Speed Commander
12 es un programa que desempaqueta archivos EMZ (EMF comprimidos) como EMF y WMZ
ver Formato EPS.

PSTricks

Los comandos de PSTricks son de bajo nivel, así que


muchos paquetes LaTeX se ha desarrollado para facilitar
la creación de algunas clases de gráficos que se usan en
matemáticas:
pst-plot provee comandos para crear gráficos de funciones, como por ejemplo:
El ejemplo previo también ilustra que los comandos TeX commands pueden usarse como
elementos dentro de las figuras. Ya que PostScript usa el estilo inversa para las operaciones
matemáticas, el argumento de pst-plot debe proveerse de esa forma. Una alternativa es
utilizar el argumento opcional “algebraic”, entonces la expresión de la fórmula puede
describirse con una notación algebraica
estándar.

LaTeX

Es un sistema de composición de textos,


orientado a la creación de documentos
escritos que presenten una alta calidad
tipográfica. Por sus características y
posibilidades, es usado de forma
especialmente intensa en la generación de
artículos y libros científicos que incluyen, entre otros elementos, expresiones matemáticas.

 Zona Gráfica al Portapapeles 1

En el menú “Archivo”, ofrece la opción Zona Gráfica al Portapapeles 2


para copiar un pantallazo de la zona gráfica al portapapeles del
sistema como dibujo PNG. Este dibujo puede pegarse en otro
programa (ejemplo: un documento Word).

Atención: Para exportar una construcción a cierta escala (en cm), se


emplea la opción Exporta Zona Gráfica como Dibujo del Exporta del
menú Archivo (ver Exporta zona Gráfica como
Dibujo).

 Protocolo de Construcción como


Página-Web
Para abrir la ventana de Exporta Protocolo de Construcción se apela al menú Visualización, y se
abre el Protocolo de Construcción. Allí se encuentra el ítem Exporta como Página Web bajo el
menú Archivo.

Atención: Se pueden ir (des)activando las diferentes columnas del protocolo de construcción


antes de exportar como página web (ver el menú Visualización del protocolo de construcción).
En la ventana de exportación del protocolo de construcción, se puede anotar un título, autor y
fecha de la construcción y determinar si se quiere o no exportar también el dibujo de la zona
gráfica y la ventana algebraica adjunto al protocolo.

Atención: El archivo HTML exportado puede verse con cualquier explorador de Internet (como
el Mozilla, el Internet Explorer...)

 Opciones
Las opciones que definen lo Global pueden modificarse en el menú opciones. Para cambiar el
ajuste de los objetos, o de la manera en la se verá el objeto así como sus coordenadas y los
ángulos rectos si es que hay, además también pueden aceptar diversas variaciones
dependiendo del usuario.

 Captación de Puntos

Determina la activación o inhabilitación de la captación de los


puntos a la cuadrícula, gracias a esta se pude determinar mejor el
lugar de un punto en el plano y sus coordenadas exactas.

 Unidad Angular

Determina si los ángulos se expresan en grados (°) o radianes


(rad). Siempre pueden ingresarse de ambos modos (grados y
radianes), el programa los determinara de manera independiente
ya que está impulsado por un lector matemático algebraico y
trigonométrico.

 Posiciones Decimales

Ajuste de posiciones decimales de 0 a 5.la posición centesimal es


redondeada por defecto pero puede ser más precisa dependiendo del
usuario.

 Continuidad

Desde el menú de Opciones se puede decidir la activación o


inhabilitación de la heurística de continuidad. GeoGebra apela a la
heurística de proximidad para mantener móviles a los puntos de las
intersecciones (recta-cónica, cónica-cónica) cerca de sus posiciones
previas y evitar el “salto” en los puntos de intersecciones.

 Estilo de Punto

Determina si los puntos se exponen como puntos o cruces, con los


cuales se puede determinar de manera más sencilla los puntos en
las que las figuras, funciones o rectas el lugar exacto donde se
cruzan.
 Estilo de ángulo recto

Determina si los ángulos rectos se identifican con la marca


de un rectángulo, un punto o tal como los restantes
ángulos, esta opción también puede ser deshabilitada
dependiendo de la necesidad del usuario.

 Coordenadas

Determina si la notación de los puntos de coordenadas será A = (x, y) o A(x | y).

 Rotulado

Especifica si se exhibe o no el rótulo de un objeto


recientemente creado. La alternativa para ir rotulando en
Automático lleva a que a medida que se creen nuevos objetos,
vayan apareciendo en la ventana algebraica, sus rótulos.
Además que si desea puede asignar un nombre a el objeto
para poder reconocerlo mejor y diferenciarlo de los demás con
más precisión.

 Medidas de Tipografía

Determina la medida, en puntos (pt), de la tipografía para los rótulos y texto de los objetos los
cuales serán creados en la pantalla.

 Idioma

GeoGebra es multilingüe. Aquí puede definirse o modificarse el


idioma en uso. Esto afecta a lo que se ingresa, incluso nombres
de comandos, y a todas las salidas.

 Zona Gráfica

Abre una ventana donde pueden ajustarse las propiedades de


la zona gráfica como ejes, cuadrícula de coordenadas (también
conocida como “grilla”) o color de fondo, esta ventana se puede
hacer muchas variaciones dependiendo de las necesidades del
usuario y también de lo que el desea crear, esta ventana
permite precisar con exactitud la ubicación del objeto en el
plano y poder cambiar a su antojo la posición del eje X o Y de el plano cartesiano o cambiar su
escala a una medida determinada ya sean cm o m o de pi(3.141) en pi(3.141).

En el eje X En el eje Y
 Grabar Ajustes

Se recurre a Grabar Ajustes del menú Opciones para que queden registrados todos realizados y
vigentes, si así se lo prefiere (establecidos en el menú de Opciones, barra de herramientas y
zona gráfica).

 Herramientas y Barra de Herramientas


Para poder llegara a las configuración de herramientas es necesario primero ir alaparte
superior derecha de programa y hacer clic en un botón, este abrirá un lugar en donde se
pueden hacer diversas cosas pero por esta vez solo nos interesa la opción “Herramientas”.

2
 Definición de Herramientas Propias
Desde una construcción existente, pueden crearse herramientas personales en GeoGebra. Tras
preparar la construcción de una herramienta, se selecciona Crear nueva Herramienta en el
menú de Herramientas. Se despliega una ventana de diálogo donde se pueden especificar los
objetos de salida y entrada de la herramienta en marcha y elegirle nombre, ícono y comando
para publicarla en la barra de herramientas.

Ejemplo: Receta para una Herramienta


Cuadrada

• Construir un cuadrado empezando por dos puntos A y B que den lugar a los otros dos
vértices de modo que al conectarlos, con la herramienta. Polígono lleguemos al poly1.

• Seleccionar Crear nueva herramienta en el menú Herramientas.

• Especificar los Objeto de salida: Dar clic sobre el cuadrado o seleccionarlo en el menú
descolgado.

• Especificar los Objetos de Entrada: GeoGebra automáticamente especifica los objetos de


entrada (en este caso,: puntos A y B). También pueden modificarse los objetos de entrada
usando el menú desplegado o eligiéndolos con un clic que los señale en la construcción.

• Anotar el Nombre de la Herramienta y el Nombre del Comando para esta nueva


herramienta. El nombre de la herramienta aparecerá en la barra de herramientas de GeoGebra
y del comando podrá emplearse en el campo de entrada como uno más de los “propios” de
GeoGebra.
• También puede elegirse una imagen para que represente el ícono de la barra de
herramientas. GeoGebra se ocupa de escalarla para que se ajuste como ícono del
correspondiente nuevo botón de la barra.

Las herramientas
creadas se graban automáticamente dentro del archivo “ggb” de la construcción y quedan
como accesibles para emplearse con el mouse y como comando en el campo de entradas.

Usando la caja de diálogo que despliega la opción Manejo de Útiles del


menú de Herramientas, cualquier herramienta se Borra o modifica:
hay acceso a la edición del nombre del comando, de la herramienta así
como su ayuda y/o ícono. Pueden grabarse las herramientas
seleccionadas en un archivo de extensión “ggt” Archivo Herramientas
de GeoGebra (“ggt”). Es importante tener en cuenta que mientras la
apertura de un archivo “ggt” no modifica la construcción en curso
pero sí se la afecta al abrir un archivo “ggb”.

 Personalizar la Barra de Herramientas

Se puede personalizar la barra de herramientas de GeoGebra


seleccionando Personalizar la Barra de Herramientas en el menú
Herramientas. Esto es particularmente útil para operar con las
planillas dinámicas en las que se prefiere restringir los útiles
disponibles.
La barra de herramientas vigente
queda grabada en el archivo “ggb” de
construcción que la tuvo como recurso
accesible.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.geogebra.org/?lang=es

https://www.geogebra.org/m/k7kQBPSy

https://www.geogebra.org/materials/?lang=es

https://www.geogebra.org/?ggbLang=eshttps://geogebra.softonic.com/

https://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebra

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https://wiki.geogebra.org/es/Barra_de_herramientas

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