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Guia de Regras Opcionais

Perícias

Aguirre Melchiors • Antonio Sá Neto • Daniel Paes Cuter • Janio do


Nascimento Lima • Moisés Saraiva de Luna
Perícias Idealização e Criação
AGUIRRE MELCHIORS, ANTONIO SÁ
NETO, DANIEL PAES CUTER, JANIO
Guia de regras opcionais DO NASCIMENTO LIMA E MOISÉS
SARAIVA DE LUNA

Editoração e Diagramação
ANTONIO SÁ NETO
Introdução
O que esperar Revisão
ALESSANDRO JEAN LORO E

deste suplemento? MOISÉS SARAIVA DE LUNA

Ilustrações e Arte
VETORES E STOCK ART
“... fazia algum tempo que eles não paravam de esmurrar a porta. O clérigo em
janeiro / 2011
transe orava, o homem de armas, impaciente, empilhava móveis e mais móveis
junto a porta. E eu ali. De joelhos, catando minhas flechas destruídas e totalmen- Distribuído sob a licença
te inutilizadas. Se ao menos eu tivesse prestado atenção nas aulas do mestre...” Creative Commons v.3.0
OLDDRAGON.com.br

P or que criar um suplemento para o sistema Old Dragon sobre perí-


cias? E por que você usaria este suplemento? 
Simples, porque você quer algo "mais" para o seu jogo. Não que seu INDICE
jogo tenha se tornado monótono, cansativo, ou mesmo entediante. Capítulo 1
Esperamos que isso nunca aconteça! Porém, você quer mais e não é por 4 Perícias
nenhum desses motivos acima. Você quer mais um elemento em jogo
por um motivo: Potencializar sua diversão!
Capítulo 2
Com essas regras, você será capaz de criar personagens com habilidades 28 Subsistemas de Perícias
únicas - e preocupados em aprimorá-las - como um anão devotado a ser
o melhor armeiro do mundo subterrâneo, um mago que se deleita em
uma velha biblioteca empoeirada, buscando mais conhecimento em
história antiga, ou ainda um ladino que, volta e meia, pratica acrobacia
ou malabarismo para que sua agilidade natural possa ser utilizada tanto
para situações de vida e morte, como para simplesmente entreter uma
multidão afastando eventuais suspeitas sobre ele.
Mesmo que você seja mestre e decida por não utilizar o sistema de
perícias completamente, você ainda está livre para usar regras e situa-
ções descritas nesse texto. Imagine que você deseja criar um encontro
desafiador em que os personagens estão combatendo um grupo de mer-
cenários montados em águias gigantes sobre uma ponte de cordas aci-
ma de um abismo: dê uma olhada nas perícias Equilíbrio, Cavalgar
(Criatura Alada) e Escalar e provavelmente você poderá esclarecer
várias dúvidas a respeito de como lidar com esse tipo de ambiente.
Esse suplemento vai lhe servir sempre que você quiser, portanto, use e
abuse desse livreto.
E, quando achar erros, quiser enviar uma sugestão, dica, elogio, crítica
ou quiser apenas jogar conversa fora, entre em contato conosco! Estare-
mos por aqui! 3 COMBATE
Perícias
Capítulo 1

Perícias

M uito do que um personagem


sabe já se encontra definido
em sua planilha de personagem:
mente ter uma noção de direção
dentro de uma densa floresta.

1.1 Como adquirir essas


seus atributos, suas características
raciais e as habilidades de classe “perícias”
ajudam a construir efetivamente o Até mesmo os personagens recém-
que são suas aparências e capacida- criados possuem perícias. Nesse ca-
des fisiológicas, filosofia de vida e o so, a quantidade de pontos de Perí-
seu papel dentro da aventura e do cia é definida pela combinação entre
grupo de jogadores. Entretanto, es- a classe escolhida, conforme a Tabe-
sas características não compõem a la 1 - 1: Pontos de Perícias e o valor
totalidade de que um personagem é do atributo Inteligência do persona-
capaz de saber ou fazer num mundo gem (use o mesmo valor indicado
de fantasia. É para isso que existem na coluna Idiomas adicionais - Tabela
as perícias. T1-2:Inteligência do Manual Básico
Vale a pena definir o que são perí- do Old Dragon, pag.07). Obviamen-
cias para o sistema Old Dragon: pe- te, esses pontos devem ser gastos
rícias são técnicas aprendidas pelo obrigatoriamente antes do jogo ter
personagem que independem de sua início, pois representam tudo o que
classe (ou não). Elas levam em con- o personagem aprendeu até o mo-
sideração aptidões adquiridas pelo Tabela 1-1: Pontos de Perícias
personagem durante toda sua histó-
ria de vida, ajudando a torná-la ve- Classes Pontos Níveis
Iniciais Adicionais
rossímil durante o jogo. São jeitos,
manhas, e conhecimento teórico Clérigo 4 3
sobre, por exemplo, a habilidade de
Homem de Armas 3 3
forjar armas e armaduras, saber
muito sobre engenharia ou simples- Ladrão 3 4
Mago 4 3

PERÍCIAS 4
Um Suplemento para OLD DRAGON
mento em que decidiu aventurar-se. Então, vimos que a quantidade de
Com o passar de dias, meses e até pontos de perícia é determinada pe-
anos, os personagens vão encon- la classe - e somente por ela – vari-
trando situações de combate e de ando também junto com o nível do
interpretação, com diferentes níveis personagem, como pode ser visto na
de dificuldade, e, ao superá-las, são tabela 1-1.
premiados com pontos de experiên-
1.2 Subi de nível e ganhei 1
cia (XPs), que representam o total
de saber acumulado, seja prático ou ponto de perícia, e agora?
teórico daquelas situações. Quando você adquire um novo pon-
Acumulando estes pontos de experi- to de perícia, você pode optar por
ência até certa quantidade definida selecionar uma nova perícia dos
pelo Livro Básico do Old Dragon, grupos disponíveis para o persona-
eles avançarão para o próximo ní- gem (do grupo Geral e grupo Espe-
vel, consequentemente, ganharão cífico da Classe escolhida) ou apri-
novos pontos de perícias. morar uma perícia existente. Nesse
caso, a cada ponto gasto na perícia
Portanto, como determinar quantos escolhida, adicione um bônus de +1
pontos de perícia cada jogador rece- ao modificador do teste. Seguindo o
be ao passar de nível? Isso varia exemplo:
conforme a raça ou classe? Vejamos
um exemplo: Dezan, o pequeno e astuto ladrão,
quando alcançar o 4° nível, poderá
O Homem de Armas humano Maltus escolher entre adquirir a perícia Disfar-
acabou de passar por um combate difí- ce (que o ajudará a infiltrar-se em am-
cil, adquirindo a experiência que falta- biente inimigos, como aquela mansão
va para passar para o 3º nível. que ele roubou semana passada) ou
Então, ele recebe 01 ponto de perícia, aprimorar sua habilidade em Falsifi-
que gasta imediatamente com a perícia cação, nesse caso melhorando seu mo-
Cavalgar (Criatura Terrestre), tama- dificador de -1 (conforme descrito na
nha foi a necessidade que ele sentiu em tabela de perícias do ladrão) para 0,
cavalgar criaturas desse tipo durante eximindo-o, assim, da penalidade nor-
os combates que enfrentou até agora. mal do teste, evitando cometer o mes-
mo erro grosseiro da carta em que envi-
Já o seu diminuto amigo ladrão Dezan ou para o Duque de Ilyther, fingindo
estava no mesmo combate e, assim que era sua filha, Merilly.
como Maltus, conseguiu alcançar o 3º
nível, porém, terá ainda que esperar Algumas perícias, entretanto, não
pelo próximo nível (4°) para ganhar suportam progressão tais como o
um novo ponto de perícia. grupo de perícias Idiomas. Nesse

5 PERÍCIAS
Perícias
caso, cada ponto gasto na perícia 1. O personagem usa o tempo livre
será usado para compra de uma no- para praticar: o jogador não inter-
va instância, um novo idioma. preta todos os momentos da vida do
Por exemplo, um mago vermelho que personagem e interpretá-los deixaria
sabia os idiomas Comum, Élfico e o jogo muito lento.
Anão, aproveitou a oportunidade de Durante a aventura, existirão mo-
ter passado para o 12 nível e gastou mentos em que o tempo de jogo será
um ponto de perícia para aprender o acelerado, como quando os persona-
idioma Goblin. gens decidem parar em alguma cida-
Entretanto, não poderá gastar um de para recuperarem-se dos ferimen-
novo ponto na perícia Idiomas para tos ou durante uma longa viagem
aprimorar essa linguagem, pois suben- pelos mares em busca de uma terra
tende-se que ele já aprendeu o suficien- perdida. Nesse caso, o jogador in-
te da língua para se comunicar, res- forma (e o Mestre concorda) que
tando apenas a opção de adquirir um seu personagem está usando o tem-
novo idioma como Gigante, Orc, etc. po livre para aprender sobre a habi-
lidade que deseja adquirir, justifi-
Então é só ganhar o ponto de perí- cando o gasto daquele ponto de pe-
cia e gastar? rícia para conseguir o conhecimento
Ganhar pontos de perícias durante o requerido.
jogo não significa, necessariamente, 2. O personagem contrata um tu-
ue o conhecimento e habilidade se- tor: algumas perícias são fáceis de
jam imbuídos magicamente na men- aprender, desde que alguém possa
te do personagem, ao contrário: ele ensinar ao personagem e, nesse tipo
deve aprender e treinar suficiente- de situação, o mais comum seria
mente para que possa gastar os pon- buscar auxílio de um professor ou
tos obtidos e usar a perícia efetiva- alguma escola especializada.
mente no decorrer do jogo.
Ele poderia aprender a forjar armas
Entretanto, nem sempre é algo mui- com um experiente ferreiro anão,
to divertido colocar tempo de treina- aprender herbalismo com uma tribo
mento para perícias durante o jogo, de bárbaros exóticos ou ingressar
além de não existir uma quantidade em uma escola de engenharia para
de treinamento ou de tempo de estu- aprender a lidar com cercos e cons-
do padrão para que se possa definir truções.
quando alguém aprende uma nova
técnica. Nesse caso, o Mestre pode Embora aumente o realismo, ter
usar duas abordagens bastante inte- alguém para chamar de tutor pode
ressantes: limitar as possibilidades de aventu-

PERÍCIAS 6
Um Suplemento para OLD DRAGON

O duro aprendizado de “lutar no escuro”.


7 PERÍCIAS
Perícias
ras, principalmente se houver a ne- minar o sucesso ou o fracasso deve
cessidade de uma aproximação en- proceder da seguinte forma:
tre aluno e instrutor. Além disso, O jogador deverá jogar 1d20, somar o
contratar instrutores envolve algum modificador da Perícia (visto nas
tipo de permuta, que quase sempre tabelas abaixo) e comparar o resulta-
significará um gasto de suados POs do com o valor do Atributo relaciona-
(ou muito mais que isso) num valor do à perícia: se o valor for igual ou
igual à quantidade de aulas, sejam menor que atributo, então o teste
teóricas e/ou práticas, que o Mestre representou um sucesso, caso contrá-
julgar necessário para que o perso- rio ocorreu uma falha.
nagem venha aprender a nova perí-
cia. O Mestre pode ainda variar o grau de
dificuldade da tarefa para mais
Navegar é comigo mesmo (adicionando modificadores negati-
Durante as aventuras, o personagem vos) ou para menos (adicionando
do jogador fará determinadas ações modificadores positivos) dependendo
que precisam de um conhecimento das circunstâncias momentâneas.
prático ou teórico sobre algo e nem É preciso lembrar ainda que, para
sempre será interessante que o joga- ser capaz de utilizar a perícia, o per-
dor jogue dados todo o tempo, co- sonagem deve ter em mãos todas as
mo para determinar se o ladino con- ferramentas e materiais necessários,
seguiu enganar uma senhora senil. além de tempo disponível para a
No entanto, em certos momentos, execução da tarefa.
será necessário jogar dados, como, Assim, se alguém que possua a perí-
por exemplo, para saber se o vilão cia Ofícios (Carpintaria) decidir
necromante foi intimidado pelo clé- construir uma casa, ele precisará de
rigo do grupo. ferramentas específicas para a fun-
Nos dois exemplos, o personagem ção (como serra, martelo, lima,
usou efetivamente a perícia, porém etc..), uma quantidade suficiente de
a simplicidade da primeira e a com- madeira e um período de tempo que
plexidade da segunda mostraram possa despender para iniciar a obra
que nem sempre será interessante (afinal, não se constrói uma casa da
jogar dados para saber se o jogador noite para o dia).
conseguiu ou não fazer o que que- Se dois ou mais personagens peritos
ria. desejarem ainda cooperar na execu-
Com exceção das vezes em que o ção de uma mesma tarefa, o primei-
jogador não poderá nem mesmo ro passo seria definir quem dentre
jogar os dados a jogada para deter- eles possui o maior valor no atributo

PERÍCIAS 8
Um Suplemento para OLD DRAGON
relacionado à perícia que se deseja perícias que você tem convicção que
utilizar: será ele quem realizará a serão úteis no decorrer do jogo. Afi-
jogada. nal, para que comprar Ofícios
Em seguida, para cada participante (Cerâmica) se ele não pretende se-
disposto a ajudar, adicione +1 ao guir carreira como artesão?
valor do atributo do jogador selecio- Existem inúmeros comerciantes nas
nado. cidades que podem vender peças
Por fim, adicione os modificadores excepcionais, feitas por pessoas que
da perícia e os que foram impostos devotaram toda uma vida ao exercí-
pelo mestre e deixe a sorte decidir. cio do ofício e por um preço bastan-
te acessível.
Uma dica: lembre-se de adquirir

Aviso para o mestre


Usar perícias implica em fazer res- parte de indivíduos não peritos, po-
trições! Se desejar aplicá-las em seu rém recomendamos a aplicação de
jogo (total ou parcialmente) tenha uma penalidade de -2 nos testes
em mente que a natureza da perícia (cumulativo se o modificador da
determina de certa forma o tipo de perícia também for negativo), pois
sanção a ser aplicada. Em geral, pe- eles não estão habituados a realizar
rícias como Conhecimento e Idio- estas ações. Por fim, perícias como
mas, por exemplo, implicam em Saltar e Correr simbolizam capaci-
deter ou não as informações especí- dades físicas extraordinárias que o
ficas sobre determinada área do personagem desenvolveu. Portanto,
conhecimento, portanto não ter a personagens não peritos podem
perícia Conhecimento (Arcano) im- realizar normalmente tarefas sim-
plica em não ter a possibilidade de ples. Até porque, não é preciso trei-
realizar testes que envolvam saber namento para dar um salto simples,
de algum assunto relacionado a ma- entretanto um salto olímpico exige
gias, rituais, componentes mágicos, toda uma preparação física do atle-
etc. Perícias como Ofícios e Atua- ta, entretanto apenas os persona-
ção, representam um aperfeiçoa- gens peritos gozam de benefícios
mento do personagem na realização adicionais listados na descrição da
de alguma atividade, logo, ainda perícia.
permitem a realização de testes por

9 PERÍCIAS
Perícias
Tabela 1-2: Grupos de Perícias
Custo em Atributo
Perícias Gerais Modificador
Pontos Utilizado

Adestrar Animais 1 Carisma -1

Atuação 1 variável variável

Cavalgar (Criatura Terrrestre) 1 Destreza +3

Cavalgar (Criatura Alada) 2 Destreza -2

Conhecimento (Natureza) 1 Inteligência 0

Conhecimento (Nobreza) 1 Inteligência 0

Diplomacia 1 Carisma 0

Idiomas (Idiomas Modernos) 1 Inteligência 0

Natação 1 Força 0

Ofícios 1 variável variável

Sobrevivência (Pesca) 1 Sabedoria -1

Sobrevivência (Senso de Clima) 1 Sabedoria -1

Sobrevivência (Senso do Direção) 1 Sabedoria +1

Custo em Atributo
Perícias de Clérigo Modificador
Pontos Utilizado

Conhecimento (Qualquer um) 1 Inteligência variável

Conhecimento (Religião) 1 Inteligência 0

Cura 2 Sabedoria -2

Idiomas (Idiomas Antigos) 1 Inteligência -1

Custo em Atributo
Perícias de Mago Modificador
Pontos Utilizado

Conhecimento (Qualquer um) 1 Inteligência variável

Idiomas (Idiomas Antigos) 1 Inteligência -1

Ofícios (Lapidação) 2 Destreza -2

PERÍCIAS 10
Um Suplemento para OLD DRAGON
Perícias de Homens de Armas Custo em Pontos Atributo Utilizado Modificador
Condução 1 Destreza +2
Correr 1 Constituição -6
Escalar 1 variável variável
Jogo 1 Carisma 0
Lutar no Escuro 2 variável variável
Ofícios (Arquearia) ou (Armadilharia) 1 Destreza -1
Ofícios (Armeiro) 3 Inteligência -3
Ofícios (Armoraria) 2 Inteligencia -2
Rastrear 2 Sabedoria variável
Sobrevivência (Caça) 1 Sabedoria -1
Sobrevivência (Ambiente) 2 Inteligência 0
Vigor 2 Constituição 0
Perícias de Ladrão Custo em Pontos Atributo Utilizado Modificador
Acrobacia 1 Destreza 0
Avaliação 1 Inteligência 0
Atuação (Instrumento Musical) 1 Destreza -1
Conhecimento (Local) 1 Inteligência 0
Conhecimento (História) 1 Inteligência -1
Disfarce 1 Carisma variável
Equilíbrio 1 Destreza 0
Falsificação 1 Destreza -1
Jogo 1 Carisma 0
Leitura Labial 2 Inteligência -2
Lutar no Escuro 2 variável variável
Malabarismo 1 Destreza -1
Ofícios (Armadilharia) 2 Destreza -1
Saltar 1 Força 0
Ventriloquismo 1 Inteligência -2

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Perícias
1-3 Lendo a tabela de Perícias
Adestrar Animais
Perícia: Descrição da perícia com a Essa perícia é utilizada para treinar
subcategoria específica, quando um tipo de criatura (definida junto
aplicável, demarcada entre parênte- com a perícia) para obedecer a co-
ses. mandos simples e realizar truques.
Custo em Pontos: A quantidade de O personagem tem ainda a opção de
pontos de perícia necessária para se utilizar os pontos adicionais de perí-
adquirir a perícia. cia para se especializar no treina-
mento desse tipo de criatura ou sele-
Atributo utilizado: Atributo utiliza- cionar a perícia mais vezes, selecio-
do como base para a realização dos nando um animal diferente para
testes. cada ocasião. Exemplos de animais:
Modificador: Bônus ou penalidade cães, gatos, cavalos, falcões, aves,
aplicado ao teste da perícia em con- etc.
dições normais.
Também pode ser expansível para
1-4 Descrição das Perícias outros tipos de criaturas e, nesse
caso, o mestre poderá definir modi-
Acrobacia ficadores situacionais que possam
refletir o grau de dificuldade da tare-
O personagem é capaz de fazer vá- fa.
rios tipos de saltos, cambalhotas, Um animal pode ser ensinado a exe-
saltos mortais, etc. Além de entreter cutar truques específicos ou tarefas
as pessoas, essa perícia pode ajudar gerais.
na esquiva de ataques e evitar danos
em quedas. Se o perito abdicar de Ensinar Truques: significa tornar a
seus ataques para se dedicar unica- criatura suscetível a executar uma
mente a defesa, ele pode somar um ação simples através de algum tipo
bônus de +4 à CA. Além disso, se o comando (como "Pega", "Corre") e
personagem entrar em um combate geralmente requer 2d6 semanas de
desarmado, pode aplicar um bônus treinamento, finalizando com um
de +2 nas jogadas de ataque. teste de perícia em que o sucesso
indica que o animal aprendeu o tru-
Em caso de quedas, o personagem que e o fracasso indica que ele não
pode utilizar essa perícia para dimi- pode ser ensinado.
nuir a quantidade de dano sofrido:
nenhum dano para quedas até 3 m Ensinar Tarefas Gerais: Significa
ou metade do dano para quedas até treinar a criatura para atender a um
20 m. número de comandos genéricos pa-

PERÍCIAS 12
Um Suplemento para OLD DRAGON
ra fazer o trabalho como proteger e Atuação (Canto) para aumentar o
atacar, montar guarda, ou combater seu repertório. Alguns exemplos de
lado a lado. Tarefas gerais reque- subcategorias de atuação disponí-
rem, em média, 3 meses de trabalho veis podem ser vistas abaixo:
ininterrupto, finalizando com um
Atuação (Canto) - (Geral, Atributo
teste de perícia onde o sucesso indi-
Car, Mod. +0): O personagem é
ca que o animal aprendeu o truque e
um bom cantor e pode usar esse ta-
o fracasso indica que ele não pode
lento para divertir o público e/ou
ser ensinado.
ganhar algum dinheiro.

Atuação Atuação (Dança) - (Geral, Atribu-


to Des, Mod. +0): O personagem
O personagem possui um talento conhece um estilo de dança em que
inato ou adquirido em alguma mo- é bom.
dalidade de expressão artística. Em Atuação (Instrumento Musical) -
geral, para esse tipo de perícias ne- (Ladrão, Atributo Des, Mod. -1):
nhum teste de perícias será necessá- O personagem sabe tocar um instru-
rio, embora em algumas circunstân- mento musical a sua escolha.
cias o Mestre possa pedir a sua reali-
zação além da interpretação do jo-
gador sobre o que está sendo exibi-
do pelo personagem.
Avaliação
Permite estimar o valor de mercado
A perícia Atuação deve sempre ser de antiguidades, jóias, gemas, obje-
comprada pelo jogador através de tos de arte, etc.
suas subcategorias e a partir de en-
tão decidir se deseja progredir na Diferentemente dos demais testes, é
subcategoria escolhida ou optar por o Mestre quem realiza esse teste se-
uma nova. Por exemplo: Voguel, cretamente, podendo resultar em
um ladrão de 1º nível, decide utili- três situações diferentes: em caso de
zar um de seus pontos de perícias na sucesso, o personagem consegue
perícia estimar com precisão o valor de
mercado do item.
Atuação (Instrumento Musical) e
selecionando um velho bandolim Já em caso de falha, não é possível
como seu instrumento. No 4º nível, demarcar um preço coerente. Por
quando finalmente conseguir um fim, um resultado 20 natural signifi-
novo ponto de perícia, ele pode de- cará que o personagem errará com-
cidir se quer aprimorar o seu talento pletamente sobre a avaliação, acre-
no bandolim ou comprar a perícia ditando em um valor que o item não
possui.

13 PERÍCIAS
Perícias
Cavalgar do animal e fazê-lo alçar vôo em
uma única ação, forçar o movimen-
O personagem é capaz de se loco- to da montaria, lutar sobre a sela
mover montado em uma criatura, enquanto a guia com os joelhos e
seja ela terrestre ou alada, deslocan- saltar da sela e deixar-se cair sobre o
do-se na velocidade compatível, po- solo ou outra criatura alada.
dendo usufruir das vantagens ou
desvantagens de agir enquanto está
montado na criatura. Essa perícia
Condução
O perito sabe como guiar um veicu-
possui subdivisões, quais sejam: lo por todos os tipos de terreno com
Cavalgar (Criatura Terrestre) - velocidade 1/3 superior a um perso-
(Geral, Atributo Des, Mod. +3): nagem que não possua essa perícia.
capaz de montar e domar cavalos, Entretanto, essa perícia não permite
lobos gigantes, unicórnios, etc. levar o veículo para um lugar onde
(deve ser definido pelo personagem ele normalmente não possa ir.
durante a compra da perícia). Nesse
tipo de animal, o personagem é ca-
paz de atos como saltar sobre sua
cela, saltar obstáculos, forçar o mo-
vimento da montaria, lutar sobre ela
enquanto a guia com os joelhos ou
utilizar os seus flancos como cober-
tura de ataques.
Cavalgar (Criatura Alada) -
(Geral, Atributo Des, Mod. -2): o
personagem é treinado para montar
uma criatura alada, como uma
águia gigante, um grifo, hipogrifo
ou até mesmo um dragão (o tipo de
criatura deve ser escolhido pelo jo-
gador no momento da aquisição da
perícia), diferentemente das criatu-
ras terrestres, lidar com uma criatu-
ra alada exige que o personagem
possua a perícia ou tenha viajado
junto com alguém que a possua.
Nesse tipo de animal, o personagem
deve ser capaz de saltar sobre a sela

PERÍCIAS 14
Um Suplemento para OLD DRAGON

Conhecimento gem. No primeiro caso, o persona-


gem é capaz de utilizar as posições
O personagem possui alguma expe- dos astros no céu para decidir a me-
riência no estudo de alguma doutri- lhor rota a seguir, aplicando um bô-
na, possivelmente uma disciplina nus de +1 aos testes de Navegação.
acadêmica ou científica. Essa perí- No segundo caso, o perito pode pre-
cia, assim como a categoria Atua- parar um estudo sobre o futuro pró-
ção, Ofícios e Sobrevivência; exige ximo de uma pessoa (de um modo
que sua progressão seja feita através completamente empírico) baseado
de subcategorias, cabendo ao joga- na data e local de nascimento preci-
dor optar pela especialização em sos, além de realizar um teste de
uma delas ou a escolha de uma no- perícia. Em caso de sucesso, o per-
va para cada ponto de perícia dis- sonagem recebe uma resposta (no
pensado. mínimo, vaga) sobre algum aconte-
cimento futuro ou, no caso de uma
Conhecimento (Arcano) - (Clérigo
falha crítica revela uma informação
e Mago, Atributo Int, Mod. -2): o
totalmente equivocada, enquanto
perito possui familiaridade com
que uma falha normal não revela
componentes mágicos, gestos e ritu-
nenhuma informação.
ais a serem executados para a reali-
zação de uma magia arcana. Reco- Conhecimento (Engenharia) -
nhece itens mágicos e símbolos ar- (Clérigo e Mago, Atributo Int,
canos. Também é possível identifi- Mod. -3): o perito sabe criar proje-
car uma magia sendo lançada por tos praticamente para tudo, desde
algum conjurador, desde que o peri- pontes, aquedutos construções em
to possa observar todo o processo de geral. Como também máquinas sim-
preparação para execução dela. No- ples (catapultas, moinhos, etc), além
ta: para a identificação de um item de projetos de grande porte como
mágico, o modificador a ser aplica- fortalezas, castelos, diques, etc. Ge-
do é de -4. ralmente, não é necessário nenhum
teste para a realização do projeto,
Conhecimento (Astrologia) -
apenas quando o projeto representar
(Clérigo e Mago, Atributo Int,
algo particularmente complicado ou
Mod. 0): o personagem possui al-
incomum. Um engenheiro também
gum conhecimento sobre a influên-
está familiarizado com técnicas de
cia dos astros. Essa perícia pode ser
cerco a fortalezas e pode detectar
utilizada basicamente em duas situ-
falhas nas defesas com essa perícia.
ações: para localização do persona-
gem e definição de rotas, ou para Conhecimento (Herbalismo) -
previsão do futuro de um persona- (Clérigo e Mago, Atributo Int,

15 PERÍCIAS
Perícias
Mod. -2): o personagem sabe identi- Conhecimento (Navegação) -
ficar plantas e fungos medicinais e (Clérigo, Homem de Armas e Ma-
usá-los para criar chás, pomadas, go, Atributo Int, Mod. -2): o peri-
unguentos, etc. Seja para uso na to conhece técnicas de navegação,
preparação de poções não-mágicas estuda correntes marítimas e sabe
ou para curar ferimentos e tratar como contornar recifes, além de
doenças. evitar que o barco perca a sua rota
Conhecimento (História) - (Clérigo original e acabe perdido no oceano.
e Mago, Atributo Int, Mod. -1): o Conhecimento (Nobreza) - (Geral,
personagem conhece lendas, tradi- Atributo Int, Mod. 0): o persona-
ções e/ou a história de algum tempo gem conhece detalhes da nobreza
e lugar antigo (escolhido pelo perso- ou da realeza local, tais como per-
nagem de forma específica). Ele de- sonalidades, árvores genealógicas,
ve fazer um teste de perícia para heráldica, entre outros.
identificar algum item ou inscrição
Conhecimento (Religião) -
daquele povo/época, nas demais
(Clérigo e Mago, Atributo Int,
ocasiões recomendamos que o Mes-
Mod. 0): o personagem conhece
tre simplesmente informe ao perso-
sobre crenças e formas de cultos
nagem o que ele de fato conhece.
praticados nos arredores de sua ci-
Conhecimento (Local) - (Clérigo, dade natal, além de poder identifi-
Mago e Ladrão, Atributo Int, car símbolos religiosos de divinda-
Mod. 0): o personagem conhece des conhecidas.
muitos fatos a respeito da região
onde nasceu ou onde reside (a esco-
lha do personagem). A realização
Correr
o personagem pode mover-se com o
de testes no caso desse conhecimen-
dobro da velocidade normal por um
to irá variar de acordo com a infor-
dia, entretanto, necessita descansar
mação solicitada e o julgamento do
por 8 horas no fim do dia. No dia
Mestre. Entretanto, em circunstân-
seguinte, ele deve realizar um teste
cias normais, o Mestre pode sim-
de perícia e, caso obtenha sucesso,
plesmente informar ao personagem
poderá continuar com o mesmo
o que ele de fato conhece.
deslocamento nesse dia.

Cura
Conhecimento (Natureza) -
(Geral, Atributo Int, Mod. 0): o
personagem conhece sobre plantas o personagem é capaz de utilizar
e animais silvestres, insetos ou mes- remédios naturais e aplicar primei-
mo sobre regiões preferidas por cer- ros socorros para acelerar o proces-
tos monstros para caçar e morar.

PERÍCIAS 16
Um Suplemento para OLD DRAGON
so de recuperação de personagens Conhecimento (Herbalismo) e o
feridos. Somente é possível fazer o alvo permaneça em descanso). Um
teste uma vez por dia para cada per- perito pode tratar de até 6 indiví-
sonagem alvo. Se a perícia for utili- duos feridos ao mesmo tempo.
zada uma rodada após o alvo ter Tratar de Venenos: o perito pode
sofrido o ferimento, é possível recu- tratar de personagens envenenados
perar 1d3 pontos de vida. desde que o veneno tenha penetra-
Um personagem ferido que se en- do no corpo da vítima através de
contra sob os cuidados de um perito uma ferida, venenos ingeridos ou
em cura pode recuperar pontos de transmitidos via toque (nos dois
vida na proporção de 1/dia (caso últimos casos, é necessário ter obri-
este ainda queira prosseguir com gatoriamente as perícias Cura e
viagens e atividades não cansati- Conhecimento (Herbalismo). En-
vas), 2/dia (caso o alvo permaneça tretanto, para tratar de vitimas en-
em descanso) ou 3/dia (caso o peri- venenadas é necessário que o socor-
to possua ambas as perícias Cura e ro seja feito pelo perito imediata-

17 PERÍCIAS
Perícias
mente, com cuidados continuados sejam interpretados por completo,
durante as próximas 5 rodadas. Se ao invés de depender de uma jogada
tudo correr bem, o alvo recebe +2 de dados. Muitas pessoas sabem o
de bônus para sua Jogada de Prote- que é correto, mas podem fazer jus-
ção, caso contrário, ele deverá reali- tamente o contrário! Conhecimento
zar o seu teste uma jogada depois das regras da sociedade não garante
que os cuidados cessarem. imunidade a gafes.
Tratar Doenças: o perito pode tra-
tar de doenças normais, realizando Disfarce
um teste de perícia para tentar tra- Um personagem com essa perícia é
zer a doença para seu estado mais capaz de se disfarçar como qualquer
benigno e de menor duração (a pe- tipo de pessoa que possua altura,
rícia Conhecimento (Herbalismo) peso, idade e raça semelhantes. Dis-
adiciona +2 de bônus para esse tes- farçar-se de alguém do sexo oposto
te). Doenças mágicas podem ser ou de raça diferente também é possí-
diagnosticadas por essa perícia, mas vel, entretanto, muito mais compli-
não podem ser tratadas, somente cado e por isso acarreta uma penali-
através de meios mágicos. dade de -7. Por fim, tentar se disfar-
çar de alguém específico também é
Diplomacia possível, entretanto, aplicando uma
penalidade de -10. As penalidades
Adquirir essa perícia significa que o
personagem possui um entendimen- podem ser cumulativas, então, dis-
to básico sobre como portar-se em farçar-se de alguém específico de
diferentes situações, especialmente outra raça aplicaria um modificador
se tratando de negociações junto a de -17.
nobres e autoridades. Saber como
comportar-se, quais protocolos são Escalar
utilizados para eventos envolvendo O personagem é capaz de fazer es-
pessoas importantes, gestos que de- caladas em superfícies íngremes,
vem ser evitados em contatos com muralhas, e paredões cavernosos
raças ou culturas diferentes, entre com ajuda de um conjunto de equi-
outras ações e/ou omissões dentro pamentos especiais para escaladas
do convívio social. Entretanto, saber (geralmente contendo pinos, gan-
o que fazer e como se comportar são chos e cordas) e pode levar seus
duas coisas bem diferentes, então, a companheiros para locais que pare-
menos em ocasiões realmente inco- cem inacessíveis.
muns, recomendamos que os encon-
tros envolvendo o uso dessa perícia Falsificação
PERÍCIAS 18
Um Suplemento para OLD DRAGON
Essa perícia permite ao persona-
gem criar cópias idênticas de car-
tas, ordens e documentos, imitan-
do até o estilo de letra de determi-
nada pessoa, além de identificar
falsificações feitas por outros.
Para falsificar um documento,
é necessário que o persona-
gem tenha acesso ao docu-
mento original (para car-
tas e documentos em
geral) ou algum escrito
da pessoa (para as ten-
tativas de falsificar as-
sinaturas, etc.) e um
teste de perícia precisa
ser feito após a tentati-
va (o Mestre pode
aplicar modificadores
dependendo do grau
de dificuldade).
Por fim, o Mestre joga con-
tra a perícia do personagem em
segredo. Em caso de falha o per-
sonagem pode ter algumas surpresas
mais a frente.

Idiomas
Esse grupo de perícias representa o
conhecimento que o personagem
obteve sobre algum tipo de Idioma
conhecido atualmente, ou alguma
língua morta significativamente
importante para ele.
Essa perícia, diferente-
mente da maioria descrita
nesse capítulo, não su-

19 PERÍCIAS
Perícias
porta progressão e nem tampouco O personagem conhece a maioria
está sujeita a testes (a menos, claro, dos jogos de azar (baralhos, dados,
em situações em que o Mestre ache cartas, etc.) existentes na ambienta-
conveniente). ção. Nesse caso, ele pode optar por
Cada ponto gasto pelo jogador na interpretar toda a partida ou, para
perícia permite a escolha de um idi- ser mais rápido, realizar um teste de
oma adicional (a escolha do joga- perícia para decidir a vitória ou fra-
dor) entre as subcategorias listadas casso.
abaixo. É importante ainda lembrar Se for utilizada a alternativa dos
que exista alguém disposto a ensinar testes e dois personagens com essa
o personagem a falar/ler/escrever perícia estiverem disputando, proce-
nessa língua. da da seguinte forma: ambos reali-
zam seus próprios testes e aquele
Idiomas (Modernos) - (Geral, Atri-
dentre eles que obtiver o melhor re-
buto Int, Mod. 0): o personagem
sultado (considerando a margem de
aprendeu a falar uma língua do
sucesso) vencerá.
mundo conhecido, entre as línguas
faladas abertamente ou não da am- Um jogador ainda pode trapacear
bientação usada (Consulte o Mestre durante o jogo, adquirindo um bô-
quanto as possibilidades de esco- nus de +1 no valor do atributo, en-
lha). tretanto, um resultado entre 17 e 20
na jogada significa que ele foi pego
Idiomas (Antigos) - (Clérigo e Ma-
trapaceando (e, nesse caso, que a
go, Atributo Int, Mod. -1): o perso-
sorte esteja com ele).
nagem dominou uma difícil e obscu-
ra língua, presente apenas em inscri-
ções antigas (pergaminhos, tomos, Leitura Labial
entalhes etc.). Geralmente, esse tipo O personagem pode entender a fala
de idioma é útil para aqueles que de alguém que ele possa ver, mas
desejam conhecer os segredos de não ouvir. Quando escolhe essa pe-
uma civilização antiga, descobrir rícia, o jogador deve escolher em
magias e segredos arcanos de um qual língua sabe ler os lábios
tempo em que a magia era poderosa (geralmente, seu idioma natal). Para
e abundante, etc. Entretanto, pelo usar essa perícia, é necessário que o
caráter antigo da linguagem, geral- personagem esteja a menos de 10m
mente só é possível saber como ler e do alvo e seja capaz de enxergá-lo
escrever usando-a. perfeitamente. Em seguida, um teste
é realizado: um sucesso significa
Jogo que 70% da conversa é compreendi-

PERÍCIAS 20
Um Suplemento para OLD DRAGON
da, já que nem todos os sons são das pelo Mestre). Em caso de falha,
possíveis de serem entendidos ape- o personagem sofre dano direto,
nas com o movimento dos lábios. afinal, se o projétil é uma flecha,
ficar no seu caminho é, no mínimo,
Lutar no Escuro um ato displicente.

Um personagem com essa perícia é


capaz de lutar habilmente em condi-
Natação
ções de pouca ou nenhuma luz, so- Um personagem com essa perícia
frendo -5 de penalidade, ao invés de sabe nadar e pode mover-se dessa
-10 (Livro de Regras Básicas - forma utilizando as regras de movi-
mentação expostas na pag. 18 do
LRB, pg. 27).
LRB. Aqueles que não possuem a
Em condições de baixa iluminação, perícia não são capazes de nadar,
a penalidade também cai de -4 para restando-lhes apenas prender a res-
-2. Atenção: Essa perícia só pode piração e flutuar.
ser aplicada em combates corpo-a-
corpo realizados em condições de
baixa luminosidade.
Ofícios
O personagem foi treinado em al-
Malabarismo gum tipo de trabalho, comércio ou
arte. É a categoria de perícias mais
O personagem pode fazer malaba- abrangente dessa lista porque, além
rismos para entreter pessoas ou utili- das opções sugeridas abaixo, pode
zar em momentos de emergência. ainda incluir novas modalidades
Geralmente, para testes simples a (escolhidas pelo jogador).
realização de testes não é necessá-
ria, entretanto, ocasiões excepcio- Ofícios (Agricultura) - (Geral,
nais podem exigir algum teste. Um Atributo Int, Mod. 0): o persona-
personagem ainda pode tentar agar- gem tem um conhecimento básico
rar um projétil ou pequenos itens sobre agricultura, o que implica em
atirados contra ele em pleno ar, mas plantação, colheita, estocagem, en-
essa é uma manobra extremamente tre outros serviços típicos de uma
difícil e perigosa. Para realizar uma fazenda.
ação deste tipo, o personagem deve Ofícios (Alfaiataria) - (Geral,
declarar a tentativa com antecedên- Atributo Des, Mod. -1): permite
cia ao Mestre e, durante sua ação, costurar e desenhar roupas, além de
realizar uma jogada de ataque con- fazer outros trabalhos que exijam
tra CA 20 (esse valor pode variar de bordados e/ou ornamentos.
acordo com as circunstâncias defini-
Ofícios (Armadilharia) - (Ladrão e

21 PERÍCIAS
Perícias
Homem de Armas, Atributo Des, da, enquanto uma armadilha de
Mod. -1): o personagem pode cons- grande porte pode exigir duas ou
truir armadilhas simples para pe- três pessoas na montagem (apenas
quenas presas. Também incluem-se uma delas com a perícia) e 2d4 ho-
nessa categoria as armadilhas feitas ras de trabalho. Uma armadilha
com molas e cordas. Realize um para humanos exige uma ou mais
teste de perícia quando a armadilha pessoas extras na armação e 1d8
for construída pela primeira vez e horas de trabalho.
sempre que o dispositivo for arma- Ofícios (Armeiro) - (Homem de
do: uma falha indica que a armadi- Armas, Atributo Int, Mod. -3):
lha não funcionou por alguma ra- Habilita o personagem a praticar a
zão. O personagem pode ainda ten- difícil arte de criação de armas de
tar preparar uma armadilha para metal, particularmente aquelas com
criaturas maiores, envolvendo redes lâminas. O tempo de criação de ca-
e buracos, mas, dessa vez, o modifi- da arma está descrito na tabela 1-3.
cador a ser aplicado é -4 no teste da
perícia. Vale lembrar que um suces- Ofícios (Armoraria) - (Homem de
so no teste equivale a dizer que a Armas, Atributo Int, Mod. -2): O
armadilha funcionará conforme pla-
nejado e não necessariamente que o Tabela 1-3: Ofícios Armeiro
alvo seja capturado. Personagens Arma Tempo Custo
que possuem a perícia Conheci-
mento (Natureza) ou similar po- Ponta de Flecha/Virote 10 dias 1 PC
dem adicionar +2 de bônus nos tes- (1d6) unidades
tes para preparar uma armadilha. Machado de Batalha 10 dias 10 PP
Personagens da classe Ladrão (e
Machadinha 5 dias 5 PP
somente eles) podem ainda utilizar
essa perícia para criar armadilhas Adaga 5 dias 2 PP
para humanos que podem envolver
Besta Pesada 20 dias 10 PP
o uso de bestas, buracos, tábuas
com pedras, etc, de forma seme- Besta Pequena 15 dias 5 PP
lhante ao utilizado para a constru- Tridente 20 dias 10 PP
ção de armadilhas para criaturas
grandes. O Mestre, entretanto, de- Lança 4 dias 4 PP
terminará a quantidade de dano que Espada Curta 20 dias 5 PP
a armadilha irá causar na vítima.
Espada longa 30 dias 10 PP
Uma armadilha pequena leva, em
média, uma hora para ser prepara- Montante 45 dias 2 PO

PERÍCIAS 22
Um Suplemento para OLD DRAGON
personagem é capaz de construir mente. Porém, caso o resultado do
armaduras como as existentes no teste seja uma falha, o item ainda
Livro de Regras Básicas do Old poderá ser utilizado, entretanto fle-
Dragon. O tempo necessário para a chas se quebrarão ao primeiro dis-
construção é equivalente a duas se- paro e o arco romperá na primeira
manas por cada ponto de bônus de falha crítica.
defesa a ser aplicado. Exemplo: um Ofícios (Carpintaria) - (Geral,
escudo (+1 de bônus de proteção) Atributo For, Mod. 0): permite ao
requer 2 semanas de trabalho, en- personagem construir objetos utili-
quanto que uma armadura comple- zando madeira, como móveis, ca-
ta (+8 de bônus de proteção) requer sas, itens decorativos, etc. Itens sim-
16 semanas. ples podem ser construídos facil-
Ao fim do período de construção, o mente, entretanto, itens complexos
jogador realiza a sua jogada. Em como imóveis, catapultas, balestras,
caso de falha por uma diferença de etc, requerem um projeto feito por
4 pontos, a armadura ainda é consi- alguém com conhecimento sobre
derada utilizável, mas defeituosa. engenharia.
Ela tem um bônus de defesa pior Ofícios (Curtição) - (Geral, Atri-
que uma armadura padrão (-1 de
buto Int, Mod. 0): habilita o perso-
penalidade) e, após sofrer um suces-
nagem a tingir e trabalhar com cou-
so decisivo, ela quebra, piorando
ros diversos e fazer vestimentas,
ainda mais seu bônus de defesa (-4)
mochilas, alforjes, selas, etc.
e atravancando o movimento (o
movimento cai pela metade e as Ofícios (Escultura) - (Geral, Atri-
jogadas de ataque recebem uma pe- buto For, Mod. -2): o personagem
nalidade de -4) até que a armadura sabe trabalhar pedras e tem a capa-
seja retirada. cidade de erguer estruturas de pe-
dras que podem durar anos. Tam-
Ofícios (Arquearia) - (Homem de
bém possibilita construir esculturas
Armas, Atributo Des, Mod. -1): o
simples, como entalhes, relevos e
personagem pode construir arcos e
ornamentos.
flechas. O tempo médio para a
construção de um arco (longo ou Oficios (Forjaria) - (Geral, Atribu-
curto) é de uma semana, enquanto to For, Mod. 0): permite fazer ins-
1d6 flechas podem ser feitas em um trumentos e implementos de ferro
dia. Acabado esse prazo, o jogador (menos armas e armaduras).
deve jogar um teste de perícia e em Ofícios (Lapidação) - (Ladrão,
caso de sucesso, o item terá uma Atributo Des, Mod. -2): o persona-
boa qualidade, não quebrando facil- gem pode lapidar pedras preciosas

23 PERÍCIAS
Perícias

PERÍCIAS 24
Um Suplemento para OLD DRAGON
brutas obtidas via mineração. O va- Tabela 1-4: Rastrear
lor agregado à jóia depende exclusi-
Terreno Mod.
vamente da qualidade do trabalho
obtido. Atenção: Essa perícia não Chão macio e lamacento +4
suporta auxílio de personagens!
Mato denso, videiras ou cana +3
Ofícios (Mineração) - (Geral, Atri-
buto Sab, Mod. -3): um persona- Sinais ocasionais de passagem, +2
gem com essa perícia é capacitado a poeira
localizar e gerenciar uma mina. Ele Solo normal, piso de madeira 0
pode tentar determinar os tipos de
minérios que podem ser encontra- Chão rochoso ou água rasa -10
dos em determinado lugar e os me-
Cada 2 criaturas adicionais +1
lhores pontos para se estabelecer o
sítio inicial da mina (muito embora 12 horas após a feitura da trilha -1
a real existência e os tipos de miné-
rios estejam a cargo do Mestre). Hora de chuva, neve ou granizo -5

Ofícios (Olaria) - (Geral, Atributo Luz fraca (Luar ou estrelas) -6


Des, Mod. -2): o personagem é ca- Tentativas do perseguido de es-
paz de criar qualquer tipo de vaso conder a trilha -5
ou recipiente de cerâmica que possa
ser usado no mundo de campanha.
Ofícios (Tecelagem) - (Geral, Atri-
Saltar
buto Int, Mod. -1): possibilita criar O personagem é capaz de executar
tapeçarias e cortinas de lã ou algo- saltos excepcionais, na horizontal e
dão entre outras peças de vestuário. na vertical. Se puder tomar um im-
pulso mínimo de 6m, pode saltar,
Rastrear horizontalmente, 2d6 + nível X
0,3m. Para saltos verticais, usamos
Personagens com essa perícia são a seguinte fórmula: 1d3 + metade de
capazes de seguir a trilha de criatu- seu nível X 0,30 m. Sem impulso, o
ras e indivíduos. Para isso, é neces- salto a distância pode alcançar 1d6
sário primeiramente obter informa- + metade do nível X 0,30 m e atin-
ções a respeito da criatura que se gir a altura de 1 metro. Porém, ne-
deseja rastrear e encontrar uma tri- nhum personagem consegue saltar
lha, e, em seguida, aplicar modifica- seis vezes a sua altura horizontal-
dores situacionais como os mostra- mente ou mais alto que sua altura
dos na tabela 1-4. verticalmente.
Um salto com vara também é possí-

25 PERÍCIAS
Perícias
vel e, nesse caso, o personagem de- forma que possa evitar a inanição.
ve tomar um impulso maior (10 m), Para isso, o jogador realiza um teste
além disso, o personagem consegui- de perícia para encontrar água ou
rá saltar em distância e em altura o comida em que uma falha indica
comprimento da vara (que pode va- que ele não consegue encontrar na-
riar de 1,2 m a 3m a mais que a altu- da durante todo o dia.
ra do personagem). Ele também po- Sobrevivência (Caça) - (Homem de
de optar por cair de pé se o salto o
Armas, Atributo Sab, Mod. -1): o
elevar acima de um obstáculo de, no
personagem sabe como espreitar e
máximo, metade da altura da vara.
capturar presas. A perícia divide-se

Sobrevivência em duas fases: a espreita e a captu-


ra. Na primeira fase, o caçador rea-
Essa categoria de perícias engloba liza um teste para aproximar-se do
um conjunto de atividades funda- alvo em uma distância de
mentais para manter o grupo em 100+1d100 metros, uma aproxima-
segurança durante expedições a ção maior pode ser feita, mas a cada
áreas selvagens. Assim como em 20 m percorridos o personagem rea-
Atuação, Conhecimento, Idiomas e liza um novo teste, se obtiver suces-
Ofícios, a progressão é baseada na so nesses testes, a presa será consi-
escolha de subcategorias. Assim, o derada surpresa, caso contrário, ela
personagem pode optar por se espe- fugirá do personagem. Para evitar
cializar em uma subcategoria especí- isso, o personagem pode tentar cer-
fica (por exemplo, caçar) ou adqui- car a presa com ajuda do grupo
rir uma nova para cada ponto em- (nesse caso, os testes terão uma pe-
pregado. nalidade de -1 para cada persona-
gem não perito existente).
Sobrevivência (Ambiente) -
(Homem de Armas, Atributo Int, Terminada a espreita, o próximo
Mod. 0): o personagem está habili- passo é a captura que se baseia em
tado a lidar com os perigos de um um combate normal.
ambiente específico, escolhido em Sobrevivência (Pesca) - (Geral,
conjunto com a perícia, como, por Atributo Sab, Mod. -1): o persona-
exemplo: ártico, floresta, desértico, gem possui habilidade para pesca
estepes, montanhoso e tropical. Ele usando caniço, rede ou lança e, a
sabe como reduzir os perigos dos cada hora destinada para essa ativi-
efeitos climáticos da região para si e dade, ele deverá realizar um teste.
para seus aliados e como localizar e Em caso de falha, nada é pescado.
adquirir água potável, bem como Por outro lado, em caso de sucesso,
alimentos (saborosos ou não) de o personagem consegue pescar a

PERÍCIAS 26
Um Suplemento para OLD DRAGON
diferença entre sua jogada e o valor e a inteligência do público especta-
do atributo (ou três vezes esse nú- dor influenciam o teste (o Mestre
mero, se estiver utilizando uma re- deve aplicar os modificadores neces-
de). O Mestre pode, obviamente, sários), além disso, fazer a voz sur-
alterar a quantidade de peixes pesca- gir de objetos nitidamente não falan-
dos de acordo com a disponibilida- tes (como um objeto inanimado)
de do rio. implicando em uma penalidade de -
Sobrevivência (Senso de Clima) - 5 na realização do teste.
(Geral, Atributo Sab, Mod. -1): o Um sucesso significa que o persona-
personagem é capaz de fazer suposi- gem conseguiu iludir os espectado-
ções inteligentes sobre a condição res, entretanto, a cada nova resposta
futura do tempo. Para isso, ele deve ou sentença proferida é necessário
fazer um teste de perícia que, em realizar um novo teste. Por fim, o
caso de sucesso, permite supor cor- personagem está limitado a fazer
retamente o tempo atmosférico pe- sons do tipo que faria normalmente.
las próximas 6 horas. Em caso de
falha, o personagem faz uma previ-
são completamente equivocada.
Vigor
Sobrevivência (Senso de Direção) - Um personagem com essa perícia é
(Geral, Atributo Sab, Mod. +1): o capaz de desempenhar atividades
personagem é capaz de precisar sua físicas extenuantes pelo dobro do
localização baseada nos pontos car- tempo de uma pessoa normal, antes
deais. Para tanto, ele realiza um tes- de sofrer dos efeitos de fadiga/
te de perícia para tentar encontrar o exaustão, entretanto, não permite
Norte geográfico após concentrar-se estender o tempo que ele é capaz de
por 1d6 rodadas. Em caso de falha, sobreviver sem respirar, beber ou
o personagem erra por uma margem dormir.
de 90°. Em caso de uma falha críti-
ca, a margem de erro é de 180°. É
recomendável que esse teste seja
realizado secretamente pelo Mestre.

Ventriloquismo
O personagem pode fazer outras
pessoas acreditarem que algum tipo
de objeto ou criatura próxima está
emitindo uma voz que na realidade
é a sua. A natureza do objeto falante

27 PERÍCIAS
Perícias
Capítulo 2

Subsistemas de
Perícias

A pós apresentarmos um sistema


completo de perícias para o
Old Dragon, trazemos agora alguns
vai medir e identificar os afazeres do
personagem antes de ele abraçar a
vida de herói.
subsistemas mais simples e menos É sabido que ninguém nasce mago,
invasivos ao método Old School de ninguém pula das fraldas direto para
jogar RPG. Vamos aos subsistemas: as dungeons: há um período de cres-
cimento, amadurecimento e infân-
cia, seja ela rica ou pobre, que vai
2.1 Ocupação Anterior ocupar toda a primeira parte da vida
Historicamente as proficiências sur- de um personagem.
giram como regras para usos ou co- Esse conhecimento é chamado de
nhecimentos de personagens ainda Ocupação anterior e vai dar uma
na primeira edição do AD&D. Es- luz, um ofício ou até mesmo uma
palhados em diversos suplementos e profissão ao personagem, que garan-
livros, as regras para as famigeradas tirá subsídios aos mestres para deter-
“non-weapon proficiencies” eram o minar o quanto ou o quão bom ou
máximo que o jogador de AD&D capaz um personagem será em de-
poderia obter do sistema para resol- terminada tarefa.
ver uma questão simples: “o que Este é o sistema mais simples, curto
meu personagem sabe fazer?” e direto de administrar perícias e
Paralelamente a este sistema de pro- conhecimentos não combativos pre-
ficiência (que foi adaptado, moder- sente neste suplemento. Ele se ba-
nizado e descrito no primeiro capí- seia principalmente no histórico cri-
tulo deste manual), trazemos o siste- ado para o personagem e/ou na sor-
ma de Conhecimento Anterior, que te, ao lançar os dados e sortear qual

PERÍCIAS 28
Um Suplemento para OLD DRAGON
era sua ocupação anterior. Tabela 2-1: Ocupação Anterior
Na verdade, esse sistema pode ser 1d100 Ocupação Anterior
usado nas duas vidas. O Histórico
pode definir a ocupação anterior do 1-5 Lenhador
personagem ou o sorteio de uma 6-10 Marceneiro
ocupação pode ser a base de um
histórico a ser desenvolvido. 11-15 Guia
O sistema é simples, basta lançar
16-20 Ferreiro
um dado e observar a tabela de ocu-
pações para identificar o resultado e 21-22 Armadureiro
definir as principais atividades que
aquela ocupação fornecerá ao perso- 23-25 Armeiro
nagem.
26-30 Caçador
Não há testes, rolamentos, classes
de dificuldades (ocasionalmente o 31-40 Fazendeiro
Mestre pode sim, solicitar um teste
de atributo caso ache necessário) 41-45 Pescador
nem nenhuma outra ocupação. 46-50 Cavalariço
Um personagem que passou a infân-
cia e a adolescência trabalhando em 51-55 Minerador
estábulos como cavalariço, seria 56-57 Barbeiro/médico
capaz de identificar potros de futu-
ro, separar os puro sangues dos pan- 58-68 Artesão
garés e, por que não, ensinar tru- 69-70 Joalheiro
ques, amansar, e cavalgar como
poucos, mas não seria capaz de cos- 71-73 Alfaiate/costureiro
turar um vestido de gala, já que isso 74-75 Curtidor
obviamente não faz parte dos afaze-
res diários de um cavalariço. 76-78 Artista

São essas ideias, e questionamentos 79-81 Cocheiro


que o jogador e o mestre devem
82-84 Marinheiro
usar para conseguirem usar as ocu-
pações anteriores durante uma cam- 85-90 Comerciante
panha de Old Dragon.
91-97 Trabalhador braçal
98-99 Escriba
100 Livre (escolha do mestre)

29 PERÍCIAS
Perícias
2.2 Conhecimento 2009, da Relative Entropy Games,
cujo autor é John D. Higgins.
Antecedente Perícias são representadas pelo
O Conhecimento antecedente é se- “conhecimento antecedente” dos
melhante ao sistema da ocupação personagens: tudo aquilo que o per-
anterior, já que se baseia também sonagem conhece antes de se tornar
naquilo que o personagem aprendeu um aventureiro de 1º nível. Confor-
antes de virar herói para definir o me o personagem ganha níveis, ele
que sabe fazer ou quais os conheci- tem a chance de aprender novas Pe-
mentos que possui. No entanto, o rícias e aumentar aquilo que ele já
sistema é um pouco mais complexo, conhecia.
já que possui regras para testes e As perícias deste subsistema são di-
evoluções desses conhecimentos. vididas em doze grandes perícias
Esse sistema é uma livre adaptação como mostrado na tabela 2-2.
retirada do sistema de perícias apre- A aptidão de um personagem em
sentado no OGL Engines & Empires™ cada Perícia é descrita pelo seu nível
Campaign Compendium Copyright de Perícia. Perícias sempre come-

Tabela 2-2: Conhecimento Antecidente


Perícias Usos Possíveis

Atletismo Escalar, saltar, nadar, correr


Civismo Burocracia, direito, política, estadismo
Comércio Negócios, economia, contabilidade
Conhecimento Cultura popular, ciências, humanidades, linguagens
Crime Esconder, roubar, prestidigitação
Diplomacia Negociar, persuadir, blefar
Diversão Atuar, tocar música, palestrar
Medicina Cura, anatomia, cirurgia, psiquiatria
Natureza Animais, plantas, rastrear, cavalgar
Ofício Construir, fabricação de cerveja, reparar, desmontar
Percepção Pesquisar, escutar, entender pessoas
Pilotar Dirigir, voar, navegar

PERÍCIAS 30
Um Suplemento para OLD DRAGON
çam com base 1, que é o mínimo em particular: Atletismo e Crime
possível e não representa qualquer dependem da habilidade do
tipo de formação dessa categoria de personagem em andar habilmente e
habilidade específica. Através da sem restrição. Portanto, um
seleção de Perícias, os personagens personagem usando uma cota-de-
podem aumentá-las até o limite de malha sofre penalidade de -2 nas
cinco. No primeiro nível, alguns Perícias Atletismo e Crime
personagens começam com 3 enquanto um usando uma armadura
pontos de perícia, mais a completa sofre penalidade de -3.
quantidade de idiomas adicionais Perícias e Atributos: no geral,
que são usadas como modificador níveis de Perícias não devem servir
de Inteligência. Um personagem de para modificarem Atributos e
primeiro nível deve escolher modificadores de Atributos não
Perícias diferentes, o que lhe devem ser usados para modificar
renderá um nível máximo de 2 testes de Perícia. Se o Mestre decidir
nesse nível. que um teste deve ser aplicado para
O teste de Perícia: os testes de uma certa ação, ele também deve
Perícia são feitos com 1d6. O decidir se o atributo que está sendo
Mestre pode pedir ao Jogador que verificado é uma questão de talento
role a Perícia ou ele mesmo a nato (a verificar a capacidade) ou de
r ealiza em segr edo . Se o formação e realização (um teste de
personagem conseguir um número perícia) e depois ficar com um único
menor ou igual ao seu nível de teste.
Perícia, terá passado no teste. O que Maestria em Perícia: um nível 5 em
exatam ente significar á essa uma Perícia (que representa uma
situação, o Mestre estabelecerá. Um chance de 5 em 6 de passar no teste
resultado de 1 no dado é sempre de Perícia) é, normalmente, o nível
acerto enquanto um 6 sempre será máximo de Perícia. Caso dele
falha. decidir comprar nível 6 na Perícia,
Algumas vezes, um modificador principalmente nas gratuitas, torna-
pode ser aplicado ao valor da se Mestre na Perícia e o teste passa a
Perícia que está sendo testada. Um ser feito com um d20, em que
bônus vai aumentar a sua chance de qualquer resultado entre 1 e 19 é
passar no teste de Perícia, enquanto considerado acerto, sendo que
que uma penalidade, obviamente, somente o 20 é falha.
indica que o teste da Perícia ficará
Perícias gratuitas
mais difícil.
Cada Classe possui uma Perícia,
Perícias e Armaduras: duas Perícias

31 PERÍCIAS
Perícias
com a qual ele começa Perícias como pré-requisito
gratuitamente com o nível 2. No No quinto nível, o personagem pode
caso do Ladino, ele tem duas escolher ser de uma especialização.
gratuitas e no caso do Clérigo e do Para ocupar essa especialização, ele
Mago, deve-se escolher uma delas. deve ter as Perícias com o nível de
Homem de armas – Atletismo requisito.
Clérigo – Conhecimento ou Tabela 2-3: Rastrear
Medicina
Classe Especialização Perícia
Ladino – Crime e Percepção
Clérigo Druida Natureza 3
Mago – Civismo ou Diplomacia
Cultista Conhecimento 3
H. de Armas Paladino Conhecimento 3
Perícias e Talentos de ladrão
Guerreiro Atletismo 3
As Perícias podem gerar conflito
com os Talentos de Ladrão. Para Bárbaro Natureza 3
isso, o Mestre pode averiguar qual Mago Ilusionista Diplomacia 3
deles é mais útil para uma ação e
fica-se a recomendação de que o uso Necromante Medicina 3
de Talentos de Ladrão deve ser Ladino Ranger Natureza 3
prioridade em relação ás Perícias.
Explorador Atletismo 3
Regra opcional: Cada ponto de
Perícia (até o máximo de 6) Bardo Diversão 3
conforme especificado equivale a Assassino Crime 3
5% de um Talento Ladino e deve ser
somado a ela.
Abrir fechadura (Crime)
Localizar e desarmar armadilhas (Crime)
Escalar muros (Atletismo)
Mover-se em silêncio (Atletismo)
Esconder-se nas sombras (Crime)
Pungar (Crime)
* Não se aplica a Ouvir barulhos e
ataque pelas costas

PERÍCIAS 32
Um Suplemento para OLD DRAGON
Limites: o personagem não pode ter
2.3 Perícias Raciais um valor mais alto na perícia do que
Perícias ajudam a definir o persona- na habilidade chave dela.
gem, o que ele sabe, no que ele é Pontuação: quando o personagem
bom, e até mesmo como ele cresceu. gasta o primeiro ponto na perícia,
Se a classe define o que ele é no ele recebe o valor dela igual metade
mundo da aventura e do heroísmo, do atributo chave.
as perícias o definem no mundo co-
mum do camponês, do miliciano e Cada ponto gasto posteriormente
do lenhador. aumentará o valor da perícia em 1.
As perícias acrescentam identidade Por exemplo: Strurron, o Anão,
e limites ao personagem e não ser- quer ser ferreiro, uma perícia basea-
vem para substituir nenhuma re- da em Força. Ele gasta 01 de seus
gra existente no livro oficial ou ne- pontos em ferreiro. Como ele tem
nhuma habilidade de classe. Ou se- força 16, seu valor inicial da perícia
ja, ainda é preciso um ladino para será 08. Mas ele quer ser um ferreiro
esconder-se pelas sombras e passar melhor, então ele gasta mais um
desapercebido pelos guardas. ponto, deixando a perícia em 09.
Nada mal para um primeiro nível.
Existem habilidades de ladrão que
poderiam ser descritas como perí-
cias, mas elas são tão extraordiná- Humanos: 06 pontos em perícias.
rias que ultrapassam as capacidades
Elfos: 04 pontos em perícias.
dos homens comuns mais habilido-
sos. Explicando: qualquer um passa 01 ponto em Cultura. 01 Ponto em
por um guarda dormindo ou se es- Sobrevivência: Floresta.
conde em um sótão sem testes, mas Anões: 05 pontos em perícias.
é preciso um verdadeiro ladrão para
passar por guardas vigilantes ou es- (Devem comprar um ponto, Ouri-
calar muros de castelos com as ves/Lapidação, Ferreiro ou Cons-
mãos nuas. trutor.) Sua ligação com pedras lhe
garante um bônus de +1 no valor
Pontos de perícia dessas perícias em adição.
Os pontos de perícia devem ser dis- Halflings: 05 pontos em perícias.
tribuídos por raça, ganhando-se
uma quantidade no primeiro nível e
mais dois pontos por nível até o per- Testes: Em situações de stress ou
sonagem atingir o limite de seu atri- quando fazer algo relativo a perícia
buto chave no valor da perícia. em questão é difícil, o mestre pode

33 PERÍCIAS
Perícias
pedir um teste de perícia. Alfaiataria – Destreza
O teste de perícia é igual a um teste - Criação de roupas, tanto como
de atributo: joga-se o d20 e deve-se para estilo quanto para proteger do
tirar o resultado igual ou menor que frio ou calor.
a perícia usada para ser bem sucedi- - Copiar trajes de guarda, clericais,
do. Tarefas cotidianas não exigem serviçais, etc.
testes.
- Criar roupas para venda, para no-
Tabela 2-4: Perícias Raciais
bres e burgueses.
Perícias Atributo Chave

Alfaiataria Destreza Avaliação – Inteligência


Avaliação Inteligência - Avaliação de Obras de Arte e
Jóias.
Heráldica Inteligência
- Calcular a capacidade de Barganha
Trato com animais Carisma de um determinado estabelecimen-
Rastrear Sabedoria to.
Herbalismo Sabedoria - Perceber se a moeda é falsa.
Cura Sabedoria
Heráldica – Inteligência
Forjaria Força
- Definir brasões de reinos e famílias
Curtume Destreza importantes. Suas principais ativida-
Navegação Sabedoria des e suas principais realizações.
Ourivaria/Lapidação Destreza - Identificar símbolos de organiza-
ções.
Engenharia Inteligência
- Criar símbolos ou „„escudos‟‟ mar-
Carpintaria Destreza cantes.
Sobrevivência Sabedoria
Entretenimento Carisma Trato com animais – Carisma
Cultura Sabedoria - Domar um animal selvagem
Geografia Inteligência - Identificar problemas com ani-
mais, tanto mentais como de saúde.
Religião Inteligência
- Ensinar truques a animais.
Magia Inteligência
- Saber hábitos dos animais e como
História Inteligência encontrá-los.

PERÍCIAS 34
Um Suplemento para OLD DRAGON
Rastrear – Sabedoria Forjaria – Força
Identificar rastros deixados em cam- - Criar Armas e Armaduras metálicas.
po aberto, ou pistas deixadas em - Criar utensílios ou ferramentas.
locais populosos.
- Consertar itens metálicos.
Identificar o tempo em que o rastro
foi deixado, assim como característi-
cas peculiares como: Curtume – Destreza

- Se estava ferido. - Criar armaduras de couro.

- Se estava carregando peso. - Tirar e tratar a pele de animais.

- A raça e sexo. - Tirar e tratar a pele e couraças de


monstros.
- O estilo de movimento, corrida,
caminhada, etc.. Navegação – Sabedoria

Herbalismo – Sabedoria - Guiar um barco e liderar uma tri-


pulação
- Identificar plantas, cogumelos e
suas utilidades, sendo medicinais ou - Calcular suprimentos e equipa-
perigosas. mentos necessários para uma gran-
de viagem de barco.
- Utilizar estas plantas para criação
de unguentos e chás.
- Saber aonde se nasce esta planta e Regra Opcional: O Guia Ladino
como manipulá-la sem perder as A critério do mestre, o ladino con-
propriedades.
segue guiar um pequeno grupo de
- Tratar doenças comuns, prevenir pessoas através de sua experiência
gravidez, evitar pragas, afastar inse- e habilidade: usando a metade de
tos, disfarçar o cheiro para animais. sua porcentagem nas habilidades
“Mover-se em Silêncio” e “Escalar
Cura – Sabedoria muros”, o ladino consegue guiar
- Tratamento de ossos quebrados. até seis pessoas nestas perícias
com um único teste.
- Cirurgias simples (retirar flecha)
O ladino também pode requisitar
- Diagnose de doenças e conheci-
mento de como tratá-las. ajuda de um pequeno grupo para
ouvir barulhos, concedendo a ele
- Costurar uma ferida. um bônus de +1 no teste.
- Fazer um parto com segurança.

35 PERÍCIAS
Perícias
Ourivaria / Lapidação – Destreza Sobrevivência
- Avaliar pedras preciosas e metais.
- Aumentar seu valor de mercado Vale lembrar que sobreviver não é,
lapidando as pedras. necessariamente, estar confortá-
- Criar Jóias, anéis, colares e outros. vel. É bem provável que, em uma
viagem sem provisões, o ladino
Engenharia – Inteligência sirva um belo faisão em um dia e
vermes tirados da casca de uma
- Construção de casas, pontes, caste- árvore no outro. O mesmo vale pra
los, etc..
ambientes extremos: é muito mais
- Avaliação das defesas de um forte. provável que o personagem se
- Conhecer aspectos de uma cons- besunte na gordura de um alce e
trução (passagens secretas etc...) use suas peles do que fazer uma
bela fogueira com batatas quentes
Carpintaria – Destreza no inverno das terras geladas.
- Fabricação de arcos e flechas.
- Fabricação de utensílios e móveis Cultura / Educação – Sabedoria
de madeira. - Conhecer costumes de vários po-
- Construção de casas de madeira. vos, e algumas palavras em suas
línguas.
Sobrevivência (Terreno)– Sabedoria - Conhecimentos Gerais.
- Evitar os efeitos nocivos do tempo
e clima (calor, frio).
Geografia – Inteligência
- Localizar-se neste terreno e guiar
- Conhecimento sobre rotas e tri-
um grupo por ele.
lhas.
- Encontrar um abrigo seguro.
- Conhecimento sobre as fronteiras
- Encontrar alimento para um pe- dos reinos.
queno grupo.
- Conhecimento sobre os tipos de
terrenos em determinada área e seus
Entretenimento – Carisma habitantes, incluindo monstros.
- Criar Baladas, canções e poemas.
- Tocar instrumentos variados.
- Entreter o público.

PERÍCIAS 36
Um Suplemento para OLD DRAGON
Religião – Inteligência História - Inteligência
- Conhecimento sobre Deuses e suas Inclui:
histórias. - História dos povos livres.
- Conhecimentos sobre criaturas do - Lendas em geral, definir o que é
submundo e dos infernos. história o que é lenda.
- Conhecimento sobre magias, feiti- - Conhecer linhagens e organizações
ços e maldições ligadas aos deuses. e como elas se formaram e agem.

Magia – Inteligência Conhecimento e Pesquisa


- Conhecimento sobre a teoria da
A critério do mestre o personagem
magia, e seu funcionamento no
mundo mortal. não precisa ter todo o conheci-
mento do mundo armazenado na
- Conhecimento e identificação so- cabeça. O mestre e o jogador po-
bre magias difundidas entre as or- dem definir um tempo de pesquisa
dens de magos. para certas informações obscuras,
- Conhecimento sobre criaturas cria- e uma visita a livrarias antigas, es-
das através de magia. colas e templos, o que permite o
- Utilizar detectar magia com me- personagem separar as informa-
lhor precisão, identificar peculiari- ções úteis do folclore popular a
dades na aura azulada que você vê, respeito de um determinado tópi-
como tons e vibrações dela. Você co. Mesmo um mago experiente e
pode identificar: se a magia afeta o viajado como Gandalf pesquisou a
corpo, a mente ou o ambiente; se origem do Um anel pra saber se
mago que criou o item/magia é este era o verdadeiro.
mais forte ou mais fraco que você.

37 PERÍCIAS
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