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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN I
2018 I
LABORATORIO 06
MANEJO DE EXPRESIONES ARITMETICAS
OBJETIVOS
II
CONSIDERACIONES DE EVALUACIÓN
III
POLITICA DE COLABORACION
La política del curso es simple, a menos que se exprese lo contrario en el laboratorio, siéntase libre de colaborar con sus
compañeros en todos los laboratorios, pero debe notificar expresamente con quien ha colaborado. La colaboración con alumnos,
que no están matriculados en el curso está prohibida. Los laboratorios y asignaciones han sido desarrollados para ayudarlo a
comprender el material. Conozca su código y esté preparado para revisiones individuales de código. Durante las revisiones es
probable que se le pida realizar modificaciones y justificar sus decisiones de programación. Cada uno de sus ejercicios debe
iniciar de la siguiente forma
IV
INDICACIONES GENERALES
MARCO TEORICO
A continuación se detallan los principales métodos de la clase Math. La clase Math es una clase que no crea objetos. Los
métodos son accesados directamente desde la clase de la siguiente forma: Math.metodo()
VI
ACTIVIDADES
1. Analice el siguiente código que permite la generación de un número aleatorio. Preste atención a la forma de utilizar la
clase Math.
VII
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las unidades :
Ingrese número: 345
5
Ingrese número: 241
1
2. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las decenas :
3. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las centenas:
4. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue el número con los dígitos en orden
inverso:
5. Escriba un programa que reciba como entrada las longitudes de los dos catetos a y b de un triángulo rectángulo, y que
entregue como salida el largo de la hipotenusa c del triangulo, dado por el teorema de Pitágoras: c 2 =a 2 +b 2 .
Ingrese cateto a: 7
Ingrese cateto b: 5
La hipotenusa es 8.6023252670426267
6. Si usted invierte P dólares a un porcentaje de interés compuesto anualmente, en A años su inversión crecerá en :
dólares.
Escriba un programa que acepte tres enteros: P, Interes y A. Calcule la cantidad de dinero ganada luego de A años,
considere dos dígitos decimales en su respuesta.
Caso de Prueba 1
Ingrese monto principal: 100
Ingrese ratio de interés: 10
Ingrese número de años: 5
Monto = $111.11
Caso de Prueba 2
>>>ejercicio1( )
Ingrese monto principal: 1000
Ingrese ratio de interés: 5
Ingrese número de años: 8
Monto = $1052.63
7. Cree una función que solicite el ingreso de tres valores enteros . Los dos primeros representan una coordenada en el
plano cartesiano: (x1, y1) y el segundo el radio
Determine :
5
Area del Cuadrado(6,10 )
= 100
Area del circulo = 78.54
Area de la Caja = 600
Caso de Prueba 2:
3
Area del Cuadrado(0,0
= )36
Area del circulo= 28.27
Area Caja = 216
Caso de Prueba 3:
>>>ejercicio2( )
4
Ingrese punto x1 coordenada : 5
(5,10)
Ingrese punto y1 coordenada : 10
Ingrese radio: 4
8. En este ejercicio debe crear un programa que solicite cuatro valores enteros representando dos coordenadas opuestas
de un rectángulo para simular un personaje. Usted deberá generar una imagen espejo
a) Muestre las coordenadas inferior-izquierda y superior-derecha que ocuparía la imagen espejo.
(20,25)
(13,25)
B
A
(6,0) (13,0)
Cooordenadas imagen espejo (13,0) y (20,25) Cooordenadas imagen espejo (15,20) y (24,42)
Distancia: 28.65 Distancia: 28.42
9. Escriba un programa que lea tres enteros positivos representando el largo, ancho y alto de una caja, y calcule el área de
su superficie.
Caso de Prueba 1
Ingrese largo: 12
Ingrese ancho: 3
Ingrese altura: 10
Caso de Prueba 2
Ingrese largo: 20
Ingrese ancho: 5
Ingrese altura: 4