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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN I
2018 I
LABORATORIO 06
MANEJO DE EXPRESIONES ARITMETICAS

OBJETIVOS

 Conocer la clase Math


 Realizar expresiones aritméticas
 Utilizar de forma adecuada operadores aritméticos
 Uso de Casting

TIEMPO ESTIMADO: 1:30

II

CONSIDERACIONES DE EVALUACIÓN

 No deberá utilizar constructores no vistos en clase


 Deberá utilizar nombre de variables significativos
 Deberá realizar pruebas adicionales
 El alumno deberá indicar en su código con quien colaboró
 El alumno será requerido de realizar modificaciones en su código y responder a preguntas sobre el mismo
 Todos los ejercicios deberán traerse terminados en caso de ser tarea para la casa
 Si tiene ejercicios sin terminar no importa, se revisará el avance y se discutirá sobre las dificultades encontradas.

III

POLITICA DE COLABORACION

La política del curso es simple, a menos que se exprese lo contrario en el laboratorio, siéntase libre de colaborar con sus
compañeros en todos los laboratorios, pero debe notificar expresamente con quien ha colaborado. La colaboración con alumnos,
que no están matriculados en el curso está prohibida. Los laboratorios y asignaciones han sido desarrollados para ayudarlo a
comprender el material. Conozca su código y esté preparado para revisiones individuales de código. Durante las revisiones es
probable que se le pida realizar modificaciones y justificar sus decisiones de programación. Cada uno de sus ejercicios debe
iniciar de la siguiente forma

IV
INDICACIONES GENERALES

a. Todos los ejercicios deberán ser guardados en el mismo Proyecto


b. EL Proyecto deberá tener el nombre del Laboratorio y el nombre del alumno, asi por ejemplo:
Laboratorio 6 – Juan Perez
c. Cada Clase deberá tener el nombre del ejercicio, así por ejemplo :
Ejercicio1
d. Utilice nombres de variables significativos
e. Su código deberá estar correctamente identado.

MARCO TEORICO

A continuación se detallan los principales métodos de la clase Math. La clase Math es una clase que no crea objetos. Los
métodos son accesados directamente desde la clase de la siguiente forma: Math.metodo()

VI

ACTIVIDADES
1. Analice el siguiente código que permite la generación de un número aleatorio. Preste atención a la forma de utilizar la
clase Math.

VII

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las unidades :
Ingrese número: 345
5
Ingrese número: 241
1

2. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las decenas :

Ingrese número: 345


4
Ingrese número: 241
4

3. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue las centenas:

Ingrese número: 345


3
Ingrese número: 241
2

4. Escriba un programa que pida al usuario un entero de tres dígitos, y entregue el número con los dígitos en orden
inverso:

Ingrese número: 345


543
Ingrese número: 241
142

5. Escriba un programa que reciba como entrada las longitudes de los dos catetos a y b de un triángulo rectángulo, y que
entregue como salida el largo de la hipotenusa c del triangulo, dado por el teorema de Pitágoras: c 2 =a 2 +b 2 .

Ingrese cateto a: 7
Ingrese cateto b: 5
La hipotenusa es 8.6023252670426267

6. Si usted invierte P dólares a un porcentaje de interés compuesto anualmente, en A años su inversión crecerá en :

P * [ 1 - ( Interes / 100 ) A+1 ]


____________________________
1 - Interes / 100

dólares.
Escriba un programa que acepte tres enteros: P, Interes y A. Calcule la cantidad de dinero ganada luego de A años,
considere dos dígitos decimales en su respuesta.

Caso de Prueba 1
Ingrese monto principal: 100
Ingrese ratio de interés: 10
Ingrese número de años: 5
Monto = $111.11

Caso de Prueba 2
>>>ejercicio1( )
Ingrese monto principal: 1000
Ingrese ratio de interés: 5
Ingrese número de años: 8
Monto = $1052.63

7. Cree una función que solicite el ingreso de tres valores enteros . Los dos primeros representan una coordenada en el
plano cartesiano: (x1, y1) y el segundo el radio

Determine :

 El ara del circulo que se forma

 El área del cuadrado alrededor del circulo que se forma

 El área de una caja formada en base al cuadrado

 . Los resultados deberán ser mostrados a dos decimales.

Nota: área del círculo = 3.1415 * radio2


Caso de prueba 1
Ingrese punto x1 coordenada : 6
Ingrese punto y1 coordenada : 10
Ingrese radio: 5

5
Area del Cuadrado(6,10 )
= 100
Area del circulo = 78.54
Area de la Caja = 600

Caso de Prueba 2:

Ingrese punto x1 coordenada : 0


Ingrese punto y1 coordenada : 0
Ingrese radio: 3

3
Area del Cuadrado(0,0
= )36
Area del circulo= 28.27
Area Caja = 216

Caso de Prueba 3:

>>>ejercicio2( )
4
Ingrese punto x1 coordenada : 5
(5,10)
Ingrese punto y1 coordenada : 10
Ingrese radio: 4

Area del circulo = 50.26


Area del cuadrado = 64
Area de la caja = 384

8. En este ejercicio debe crear un programa que solicite cuatro valores enteros representando dos coordenadas opuestas
de un rectángulo para simular un personaje. Usted deberá generar una imagen espejo
a) Muestre las coordenadas inferior-izquierda y superior-derecha que ocuparía la imagen espejo.

b) Calcule la distancia entre los puntos A y B mostrados en la figura

(20,25)
(13,25)
B

A
(6,0) (13,0)

Casos de Prueba 1 Casos de Prueba 2

Ingrese x1 -> 6 Ingrese x1 -> 6


Ingrese y1 -> 0 Ingrese y1 -> 20
Ingrese x2 -> 13 Ingrese x2 -> 15
Ingrese y2 ->25 Ingrese y2 ->42

Cooordenadas imagen espejo (13,0) y (20,25) Cooordenadas imagen espejo (15,20) y (24,42)
Distancia: 28.65 Distancia: 28.42

9. Escriba un programa que lea tres enteros positivos representando el largo, ancho y alto de una caja, y calcule el área de
su superficie.

Caso de Prueba 1
Ingrese largo: 12
Ingrese ancho: 3
Ingrese altura: 10

Superficie de Area = 372

Caso de Prueba 2
Ingrese largo: 20
Ingrese ancho: 5
Ingrese altura: 4

Superficie de Area = 400

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