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Livro de Regras
Traduzido para o português-br por Daniel Portugal
COMPONENTES DO JOGO
40 figuras (7 azuis, 9 roxas, 12 10 Marcadores de Condição
verdes, 6 azul claro, 1 vermelha, 5 fichas de Pulso de Cura
5 cinzas) 64 fichas de 1 PV
8 cartas de Herói 8 fichas de 5 PV
ÍNDICE 4 cartas de Vilão 10 fichas de Monstros de 1PV
1 livro de regras 2 fichas de Monstros de 2 PV
INTRODUÇÃO 3
1 livro de aventuras 3 Fichas de Posição (Bruenor,
VISÃO GERAL DO JOGO 3
1 dado Catti-brie, Drizzt)
VENCENDO O JOGO 3 1 ficha Inicial de dupla face 2 fichas de Carga
Organização do Jogo 3 3 fichas de Destino dupla face 2 ficha de Duelo
Para Começar a Jogar 4 32 fichas de Caverna 2 fichas de Golpe Duplo
Realizando Turnos 4 22 fichas de Limite de Caverna 6 fichas de Golpe Poderoso
A Pilha de Ficha de Caverna 5 (incluindo 4 fichas de Fissura 1 ficha de Acampamento
numeradas 1-5, 6-10, 11-15, 16- 1 ficha de Coroa
ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR 6
20) 1 ficha de Chave
A CARTA DE HERÓI 6 200 cartas: 1 ficha de Alavanca
TURNO DO JOGADOR 7 Deck Inicial 1 ficha de Mapa
Fase de Herói 7 • 5 carta de Sequência de Jogo 1 ficha de Snort
Fase de Exploração 7 • 20 Cartas de Encontro 2 ficha de Tigela Cheia
Fase de Vilão 8 • 20 cartas de Monstro 2 ficha de Túnel Secreto
MOVIMENTO 8 • 29 cartas de Poder 4 fichas de -4 CA
Condição: Imobilizado 9 • 26 cartas de Tesouro 6 ficha de Tempo
Deck Avançado 6 fichas de Baú do Tesouro
Condição: Envenenado 9
• 7 cartas de Aliado 8 fichas de Herói
ATAQUES 9 8 fichas de Monstro
• 22 cartas de Encontro
Poderes de Vontade 9 3 marcadores de Túnel
• 10 cartas de Monstro
Poderes Diários 9 Desmoronado
• 51 cartas de Poder
Poderes Utilitários 9 9 marcadores de Encontro
• 10 cartas de Tesouro
COMBATE 9
Mirando 9
CA (Classe de Armadura) e PV (Pontos de Vida) 9
CRÉDITOS
Bônus de Ataque 10 Designer Peter Lee
Fazendo um Ataque 10 Edição Jennifer Clarke Wilkes
Dano 10 Designer Sistema de Aventura Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Derrotando Monstros 10 Diretor de Arte Senior da D&D Jon Schindehette
Derrotando Heróis 10 Diretor de Arte Keven Smith
Pulso de Cura 10 Ilustração da Capa Steve Prescott
Outras Ações 10
Designer Gráfico Bob Jordan
O DECK DE MONSTROS 11
Designer Gráfico Adicional Emi Tanji
O DECK DE ENCONTROS 12
Ficha do Calabouço Jason A. Engle
O DECK DE TESOUROS 13
Gerente de Pré-impressão Jefferson Dunlap
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 14
Técnico de Imagens Sven Bolen
Cancelando Cartas de Encontro 14
Gerente de Produção Raini Applin Rosta
Subindo de Nível 14
REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES 14
O Deck Avançado 14
Escolhendo Cartas de Poder 14
REGRAS OPCIONAIS 14
Fichas de Limite de Caverna 14
Aventuras Competitivas 15
DÚVIDAS FREQUENTES 16
INTRODUÇÃO (INTRODUCTION)
Muito abaixo do solo se encontra o Subterrâneo (Underdark),
uma rede de cavernas para sempre cobertas pela escuridão e
lar de milhares de criaturas mortais. Somente os moradores
VENCENDO O JOGO
mais corajosos da superfície ousam viajar para lá. Mas uma (WINNING THE GAME)
aventura épica surge da Noite: os contos do drow ranger Drizzt Você vence ao completar o objetivo da aventura que está
e seus companheiros que percorreram tanto acima como jogando. Por exemplo, em uma aventura você precisa
abaixo da superfície. derrota o dragão maligno que conquistou Mithral Hall,
enquanto em outra aventura você deve deter uma o
A Lenda de Drizzt (The Legendo f Drizzt) atentado de um drow.
Nascido na cidade de Menzoberranzan, Drizzt Do’Urden foi A menos que seja dito o contrário numa aventura, você perde
forçado a fugir para a superfície ou enfrentar a fúria da deusa se qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida (Hit Points) no
demônio drow, Lolth. Assim que alcançou a superfície na começo do turno daquele Herói e não existir nenhuma ficha de
Icewind Dale, Drizzt encontrou um grupo de amigos: um anão Pulso de Cura (Healing Surge token) para jogar. Você também
em busca do lar perdido do seu clã, junto com sua filha perde se for derrotado pela aventura que está jogando. Cada
humana adotada; um destemido embora nobre bárbaro; e um aventura lista suas específicas exigências de vitória e derrota.
ladrão enganador halfling. Juntos, esses bravos heróis lutam
contra o mal do Subterrâneo. Organização do Jogo (Game Setup)
Eles lutam contra muitos inimigos. O dragão das sombras que Existe muita coisa na caixa. Você não usa tudo de uma só vez.
conquistou Mithral Hall não desistirá do seu novo lar assim tão Os componentes a seguir são geralmente usados em cada
facilmente. Os protegidos de Lolth anseiam pela destruição de aventura.
Drizzt, além de mercenários e assassinos que estão de olho no ✦ Cartas de Heróis e figuras (Hero cards and figures)
renegado elfo negro (dark elf).
✦ Cartas de poderes de Heróis (Hero Power cards)
Pior de tudo é o balor Errtu - a maioria dos mortais não
✦ 32 fichas de Caverna padrão (32 standard Cavern tiles)
sobrevive quando esse tipo de demônio considera você um
✦ 1 ficha Inicial (1 Start tile)
inimigo. Felizmente Drizzt não é como a maioria dos mortais.
✦ Cartas de Encontro (Encounter cards)
O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons® The Legend of ✦ Cartas de Tesouro (Treasure cards)
Drizzt™ é um jogo de aventura caracterizado nos personagens ✦ Marcadores de Condição: Imobilizado, Envenenado)
e locais descritos nos romances de R.A. Salvatore. Algumas (Condition markers: Immobilized, Poisoned)
aventuras são cooperativas, onde você e seus amigos Heróis ✦ Fichas de Pulso de Cura (Healing Surge tokens)
devem trabalham como um time para ter sucesso. Outras ✦ Fichas de Ponto de Vida (Hit Point tokens)
aventuras são mais competitivas e você deve burlar e realizar ✦ Fichas -4 CA (-4 AC tokens) *CA – Classe de Armadura
jogadas melhores do que os outros jogadores para conseguir ✦ 6 Marcadores de Encontro de Armadilha
vencer. Cada jogador escolhe um Herói, um dos Companheiros (6 Trap encounter markers)
do Hall. Escolha Drizzt Do’Urden, ou o anão guerreiro Bruenor ✦ Ficha de Acampamento (Camp token)
Battlehammer, o arqueiro humano Catti-brie, o ladino halfling ✦ Dado (Die)
Regis, ou o bárbaro humano Wulfgar. Outros aventureiros
surgem mais a frente, encontrados por Drizzt, como o líder Marcador de Envenenado
mercenário Jarlaxle Baenre, o anão de batalha Athrogate e a
temida assassina Artemis Entreri. Ficha de
Assim que escolher seus Heróis, você está pronto para entrar Acampamento
no Subterrâneo!
Ficha de Item
Ficha de Tempo
Ficha de Herói
Ficha de Monstro
Um limite inexplorado é um limite de uma ficha sem uma Quando contar fichas, você não conta diagonalmente e
parede que não esteja adjacente à outra ficha. Existem 6 você conta ao redor das fichas. O Duelista Drow (Drow
limites não explorados nesse diagrama, destacados de Duelist), por exemplo, está a 3 fichas de distância de
azul. Drizzt.
Triângulos (Triangles): Cada ficha tem um triângulo. Quando
você coloca uma nova ficha, o triângulo aponta para o limite
não explorado da ficha que ela está ligada. Se a ficha tiver um
triângulo preto, você compra uma carta de Encontro
(Encounter card) durante a Fase de Vilão (Villain Phase) do seu
As fichas de outros tabuleiros do Sistema de Aventuras D&D são turno.
intituladas com “Fichas Dungeon” (“Dungeon Tiles”) no verso em
vez de “Ficha de Caverna” (“Cavern Tile”).
Fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge Tiles)
Não há nenhuma diferença durante o jogo entre uma Ficha Dungeon e Cada uma dessas fichas é aproximadamente um quarto do
uma Ficha de Caverna. tamanho de uma ficha de Caverna normal. O uso mais comum
A Ficha Inicial (The Start File): A Ficha Inicial é onde os Heróis para as fichas de Limite de Caverna é criar um complexo de
usualmente entram nos calabouços e começam a aventura. Ela tem cavernas no começo da aventura. Veja “Criando um Complexo
duas vezes o tamanho das outras fichas. A Ficha Inicial realmente de Caverna Pré-Construído” (“Creating a Pre-Built Cavern
consiste de duas fichas separadas que já estão conectadas; trate cada Complex”) na página 14.
uma como uma ficha própria para propósitos de movimento e contar
fichas. ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR
Limite Não Explorado (Unexplored Edge): Uma ficha Dungeon com
um limite não explorado é uma ficha onde você pode colocar uma
(PLAYER SETUP)
nova ficha. Isso significa que o limite de uma ficha está aberto e não Coloque sua carta de Herói (1º nível) e suas cartas de Poder
tem uma outra ficha adjacente a ela. escolhidas com a face para cima a sua frente.
Conforme você for adquirindo cartas de Tesouro (Treasure
Fichas e Quadrados (Tiles and Squares) cards), elas também ficam com a face para cima a sua frente.
As cartas de jogo se referem tanto a fichas como quadrados. Conforme você for adquirindo cartas de Monstro (Monster
Uma ficha (tile) é a construção básica do calabouço, comprada da cards) e cartas de Armadilha (Trap cards), coloque-as de um
pilha de Ficha de Caverna. lado da sua carta de Herói, na ordem que você for recebendo-
Um quadrado (square) é um dos espaços numa ficha de Caverna. as.
Movimento diagonal (Diagonal movement): Seu Herói pode se mover
diagonalmente quando se mover pelos quadrados, a menos que o
caminho esteja bloqueado. Seu Herói não pode se mover A CARTA DE HERÓI (THE HERO CARD)
diagonalmente quando se mover por fichas. Se você estiver contando Veja aqui como é uma carta de Herói. As partes de uma carta
quadrados, você pode se mover diagonalmente, mesmo entre fichas. de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas em
Se você estiver contando fichas, você nunca conta diagonalmente; detalhes na página listada desse livro.
você tem que se mover em linhas retas e não linhas diagonais, quando Nome do Herói, Raça, Classe e Nível (Hero’s Name, Race,
contar fichas. Class, and Level): As linhas de cima mostram a raça do seu
Herói e as características da classe. O nível do Herói é
mostrado no canto inferior direito.
CA (Classe da Armadura) AC (Armor Class): A pontuação
de defesa do Herói. Um ataque acerta o Herói se ele for igual
ou superior a esse número (veja a página 9).
PV (Pontos de Vida) HP (Hit Points): A vida do Herói. Os
danos reduzem os Pontos de Vida do Herói (veja a página 9).
Um Herói não pode nunca recuperar mais Pontos de Vida do
que seu total de Pontos de Vida.
Velocidade (Speed): O número de quadrados que o Herói
pode se mover usando uma única ação de movimento (veja a
página 7).
Valor de Pulso de Cura (Surge Value): Quando um Herói
estiver com 0 Pontos de Vida, ele deve usar uma ficha de
Pulso de Cura (Healing Surge token) no começo da sua
próxima Fase de Herói (Hero Phase). Depois de usar uma ficha
de Pulso de Cura, o Herói recupera esse número de Pontos de
Vida (veja a página 10).
Habilidade Especial (Special Ability): Cada Herói tem uma
Habilidade Especial, conforme descrita aqui.
Poderes (Powers): Quantas cartas de cada tipo de carta de
Poder você pode escolher usar numa aventura, bem como
qualquer carta de Poder que o Herói automaticamente tem
que usar (veja a página 9).
Verso da Carta de Herói
Turno do Jogador (Player Turn)
O turno de cada jogador consiste de três fases. No seu turno,
complete as três fases nessa ordem:
✦Fase de Herói (Hero Phase)
✦Fase de Exploração (Exploration Phase)
✦Fase de Vilão (Villain Phase)
Frente da Carta
de Monstro
Verso da Carta
de Monstro
O DECK DE ENCONTROS
(THE ENCOUNTER DECK)
O deck de Encontros representa os Eventos, Armadilhas e outras
ameaças que habitam o Subterrâneo. Existem vários tipos de
cartas de Encontro, cada uma com suas próprias regras especiais.
Toda vez que você comprar uma carta de Encontro, aplique seus
efeitos imediatamente.
Frente da Carta
de Encontro Você pode cancelar uma Carta de Encontro antes de aplicar seus
efeitos gastando Pontos de Experiência (Experience Points) (veja a
página 14).
“Herói Ativo” e “Seu Herói” (“Active Hero” and “Your Hero”): Algumas
cartas de Encontro usam a frase “seu Herói”. A carta afeta o Herói
jogado pelo jogador que comprou a carta. Já as cartas de Encontro em
outros Sistemas de Aventuras D&D usam “o Herói ativo”, mas esse
texto sempre se refere ao Herói do jogador que comprou a carta.
Outros efeitos do jogo que se referem ao “Herói ativo” afetam
qualquer Herói que esteja realizando um turno quando esses efeitos
acontecem.
Maldições (Curses): Algumas Cartas de Encontro representam uma
maldição (curse) que afeta um único Herói. Coloque a carta de
Maldição (Curse card) em cima da carta do seu Herói para se lembrar
do seu efeito. As maldições duram um tempo curto, conforme descrito
em suas cartas.
Eventos (Events): Uma carta de Evento (Event card) é uma ocorrência
incomum, uma visão ou som terrível, ou outros incidentes que
acontecem com seu Herói. Um Evento acontece quando você compra a
carta a menos que você cancele esse evento com Pontos de
Experiência. Assim que você tiver resolvido o Evento, descarte-o. A
maioria dos Eventos são cartas amarelas. Poucos Eventos incluem uma
rolagem de ataque contra um ou mais Heróis. Esses eventos aparecem
em cartas vermelhas e são chamados de Eventos-Ataques (Event-
Attacks) para distingui-los dos Eventos que não incluem uma rolagem
de ataque.
Armadilhas (Traps): Uma Armadilha é uma rede ou outro dispositivo
colocado no Subterrâneo para prejudicar e deter os Heróis. Cada carta
de Armadilha tem um marcador correspondente. Quando você compra
uma carta de Armadilha, coloque o marcador de Armadilha na sua
ficha de Herói. Se já houver um marcador de Armadilha lá, descarte a
carta de Armadilha que você acabou de comprar e compre outra carta
de Encontro.
Depois de colocar o marcador de Armadilha, coloque a carta de
Armadilha a sua frente com quaisquer outras cartas de Monstros e
cartas de Armadilha que você controle.
Durante a Fase de Vilão, a Armadilha se ativa como um Monstro.
Ao contrário dos Monstros, as Armadilhas não têm táticas. Em vez
disso, uma Armadilha realiza as ações listadas na sua carta. Uma
Armadilha pode atacar todos os Heróis na sua ficha, ou pode atacar o
Herói mais próximo a ela. Uma Armadilha ataca exatamente como um
Monstro.
Verso da Carta
de Tesouro Frente da Carta
de Tesouro
O 2º nível também permite que você escolha um novo poder
Diário (Daily power) e seu Herói ganha a habilidade especial de
realizar ataques críticos (critical attacks) (mostrados na carta de
Herói).