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Idade 12+

Livro de Regras
Traduzido para o português-br por Daniel Portugal
COMPONENTES DO JOGO
40 figuras (7 azuis, 9 roxas, 12 10 Marcadores de Condição
verdes, 6 azul claro, 1 vermelha, 5 fichas de Pulso de Cura
5 cinzas) 64 fichas de 1 PV
8 cartas de Herói 8 fichas de 5 PV
ÍNDICE 4 cartas de Vilão 10 fichas de Monstros de 1PV
1 livro de regras 2 fichas de Monstros de 2 PV
INTRODUÇÃO 3
1 livro de aventuras 3 Fichas de Posição (Bruenor,
VISÃO GERAL DO JOGO 3
1 dado Catti-brie, Drizzt)
VENCENDO O JOGO 3 1 ficha Inicial de dupla face 2 fichas de Carga
Organização do Jogo 3 3 fichas de Destino dupla face 2 ficha de Duelo
Para Começar a Jogar 4 32 fichas de Caverna 2 fichas de Golpe Duplo
Realizando Turnos 4 22 fichas de Limite de Caverna 6 fichas de Golpe Poderoso
A Pilha de Ficha de Caverna 5 (incluindo 4 fichas de Fissura 1 ficha de Acampamento
numeradas 1-5, 6-10, 11-15, 16- 1 ficha de Coroa
ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR 6
20) 1 ficha de Chave
A CARTA DE HERÓI 6 200 cartas: 1 ficha de Alavanca
TURNO DO JOGADOR 7 Deck Inicial 1 ficha de Mapa
Fase de Herói 7 • 5 carta de Sequência de Jogo 1 ficha de Snort
Fase de Exploração 7 • 20 Cartas de Encontro 2 ficha de Tigela Cheia
Fase de Vilão 8 • 20 cartas de Monstro 2 ficha de Túnel Secreto
MOVIMENTO 8 • 29 cartas de Poder 4 fichas de -4 CA
Condição: Imobilizado 9 • 26 cartas de Tesouro 6 ficha de Tempo
Deck Avançado 6 fichas de Baú do Tesouro
Condição: Envenenado 9
• 7 cartas de Aliado 8 fichas de Herói
ATAQUES 9 8 fichas de Monstro
• 22 cartas de Encontro
Poderes de Vontade 9 3 marcadores de Túnel
• 10 cartas de Monstro
Poderes Diários 9 Desmoronado
• 51 cartas de Poder
Poderes Utilitários 9 9 marcadores de Encontro
• 10 cartas de Tesouro
COMBATE 9
Mirando 9
CA (Classe de Armadura) e PV (Pontos de Vida) 9
CRÉDITOS
Bônus de Ataque 10 Designer Peter Lee
Fazendo um Ataque 10 Edição Jennifer Clarke Wilkes
Dano 10 Designer Sistema de Aventura Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Derrotando Monstros 10 Diretor de Arte Senior da D&D Jon Schindehette
Derrotando Heróis 10 Diretor de Arte Keven Smith
Pulso de Cura 10 Ilustração da Capa Steve Prescott
Outras Ações 10
Designer Gráfico Bob Jordan
O DECK DE MONSTROS 11
Designer Gráfico Adicional Emi Tanji
O DECK DE ENCONTROS 12
Ficha do Calabouço Jason A. Engle
O DECK DE TESOUROS 13
Gerente de Pré-impressão Jefferson Dunlap
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 14
Técnico de Imagens Sven Bolen
Cancelando Cartas de Encontro 14
Gerente de Produção Raini Applin Rosta
Subindo de Nível 14
REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES 14
O Deck Avançado 14
Escolhendo Cartas de Poder 14
REGRAS OPCIONAIS 14
Fichas de Limite de Caverna 14
Aventuras Competitivas 15
DÚVIDAS FREQUENTES 16
INTRODUÇÃO (INTRODUCTION)
Muito abaixo do solo se encontra o Subterrâneo (Underdark),
uma rede de cavernas para sempre cobertas pela escuridão e
lar de milhares de criaturas mortais. Somente os moradores
VENCENDO O JOGO
mais corajosos da superfície ousam viajar para lá. Mas uma (WINNING THE GAME)
aventura épica surge da Noite: os contos do drow ranger Drizzt Você vence ao completar o objetivo da aventura que está
e seus companheiros que percorreram tanto acima como jogando. Por exemplo, em uma aventura você precisa
abaixo da superfície. derrota o dragão maligno que conquistou Mithral Hall,
enquanto em outra aventura você deve deter uma o
A Lenda de Drizzt (The Legendo f Drizzt) atentado de um drow.
Nascido na cidade de Menzoberranzan, Drizzt Do’Urden foi A menos que seja dito o contrário numa aventura, você perde
forçado a fugir para a superfície ou enfrentar a fúria da deusa se qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida (Hit Points) no
demônio drow, Lolth. Assim que alcançou a superfície na começo do turno daquele Herói e não existir nenhuma ficha de
Icewind Dale, Drizzt encontrou um grupo de amigos: um anão Pulso de Cura (Healing Surge token) para jogar. Você também
em busca do lar perdido do seu clã, junto com sua filha perde se for derrotado pela aventura que está jogando. Cada
humana adotada; um destemido embora nobre bárbaro; e um aventura lista suas específicas exigências de vitória e derrota.
ladrão enganador halfling. Juntos, esses bravos heróis lutam
contra o mal do Subterrâneo. Organização do Jogo (Game Setup)
Eles lutam contra muitos inimigos. O dragão das sombras que Existe muita coisa na caixa. Você não usa tudo de uma só vez.
conquistou Mithral Hall não desistirá do seu novo lar assim tão Os componentes a seguir são geralmente usados em cada
facilmente. Os protegidos de Lolth anseiam pela destruição de aventura.
Drizzt, além de mercenários e assassinos que estão de olho no ✦ Cartas de Heróis e figuras (Hero cards and figures)
renegado elfo negro (dark elf).
✦ Cartas de poderes de Heróis (Hero Power cards)
Pior de tudo é o balor Errtu - a maioria dos mortais não
✦ 32 fichas de Caverna padrão (32 standard Cavern tiles)
sobrevive quando esse tipo de demônio considera você um
✦ 1 ficha Inicial (1 Start tile)
inimigo. Felizmente Drizzt não é como a maioria dos mortais.
✦ Cartas de Encontro (Encounter cards)

VISÃO GERAL DO JOGO (GAME OVERVIEW) ✦ Cartas de Monstro (Monster cards)

O jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons® The Legend of ✦ Cartas de Tesouro (Treasure cards)
Drizzt™ é um jogo de aventura caracterizado nos personagens ✦ Marcadores de Condição: Imobilizado, Envenenado)
e locais descritos nos romances de R.A. Salvatore. Algumas (Condition markers: Immobilized, Poisoned)
aventuras são cooperativas, onde você e seus amigos Heróis ✦ Fichas de Pulso de Cura (Healing Surge tokens)
devem trabalham como um time para ter sucesso. Outras ✦ Fichas de Ponto de Vida (Hit Point tokens)
aventuras são mais competitivas e você deve burlar e realizar ✦ Fichas -4 CA (-4 AC tokens) *CA – Classe de Armadura

jogadas melhores do que os outros jogadores para conseguir ✦ 6 Marcadores de Encontro de Armadilha
vencer. Cada jogador escolhe um Herói, um dos Companheiros (6 Trap encounter markers)
do Hall. Escolha Drizzt Do’Urden, ou o anão guerreiro Bruenor ✦ Ficha de Acampamento (Camp token)
Battlehammer, o arqueiro humano Catti-brie, o ladino halfling ✦ Dado (Die)
Regis, ou o bárbaro humano Wulfgar. Outros aventureiros
surgem mais a frente, encontrados por Drizzt, como o líder Marcador de Envenenado
mercenário Jarlaxle Baenre, o anão de batalha Athrogate e a
temida assassina Artemis Entreri. Ficha de
Assim que escolher seus Heróis, você está pronto para entrar Acampamento
no Subterrâneo!

Número de Jogadores (Number of Players)


O jogo pode ser jogado com qualquer número de
jogadores, de 1 a 5. Cada jogador controla um Herói – e
o jogo faz o resto!
Marcador de
Sistema de Aventuras Dungeon & Dragons Armadilha

(D&D Adventure System)


Você pode combinar esse jogo com outro Sistema de Ficha -4 CA
Aventura dos jogos de tabuleiro da D&D® para criar
experiências novas e únicas. Confira em
www.DungeonandDragons.com para mais informações.
Para Começar a Jogar: (To Start Playing)
✦ Quando você abrir a caixa pela primeira vez, você encontrará
dois decks de 100 cartas em cada: o Deck Inicial (Starting Deck) e
o Deck Avançado (Advanced Deck). Nas suas primeiras partidas,
Separe as peças de jogo a seguir. Você só usa essas peças se a use somente as cartas de Deck Inicial (numeradas de 1 a 100).
aventura que você estiver jogando requisitá-las (veja o livro de Assim que você se familiarizar com o andamento do jogo, você
aventuras para mais detalhes). Recomendamos que você estará pronto para algumas das cartas avançadas. Veja “O Deck
guarde essas peças num saco plástico e mantenha-as Avançado” (“The Advanced Deck”) na página 14.
separadas até que precise delas. Dê a cada jogador uma carta de Sequência de Jogo (Sequence of
23 fichas de Caverna da aventura específica: Play) para se lembrar de como o jogo procede.
✦ 3 fichas de Destino dupla face (Destination tiles): ✦ Coloque o dado e as várias figuras ao alcance de todos.
Trono Antigo (Ancient Throne), Toca Rochosa (Rocky ✦ Pegue uma aventura do livro de aventuras. Se você estiver
Lair), Buraco da Superfície (Surface Hollow) jogando seu primeiro jogo solitário, jogue a Aventura 1: Exílio
✦ 20 fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge tiles) (Exile). Do contrário, jogue a Aventura 2: À Procura de Mithral Hall
7 cartas de Aliado de Aventura (Ally adventure cards): Bruenor (Search for Mithral Hall).
(Aliado), Catti-brie (Aliado), Drizzt (Aliado), Guenhwyvar ✦ Veja a seção de “Organização da Aventura” (“Adventure Setup”)
(Aliado), Regis (Aliado), Snort (Aliado), Wulfgar (Aliado) do livro de aventuras e veja se a aventura escolhida pede por
3 fichas de posição (Stance tokens) alguma peça de jogo que você deixou separado.
2 fichas de Carga (Charge tokens) ✦ A menos que a aventura diga o contrário, coloque a Ficha Inicial
2 fichas de Duelo (Duel tokens)
(Start Tile) no centro da mesa e coloque duas fichas de Pulso de
2 fichas de Golpe Duplo (Double Strike)
Cura (Healing Surge) ao lado da Ficha Inicial. Essas são as pulsos
6 fichas de Golpe Poderoso (Power Strike)
de cura do grupo para essa aventura.
6 fichas de Tempo (Time tokens)
✦ Cada jogador escolhe um dos Heróis de primeiro nível. Quando
6 fichas de Baú do Tesouro (Treasure Chest tokens)
8 fichas de Heróis (Hero tokens) você escolhe um Herói, pegue a carta de Herói desse Herói, as
8 fichas de Monstros (Monster tokens) cartas de Poder e a figura que combine com o Herói. As aventuras
1 ficha de Coroa (Crown token) e as cartas se referem aos jogadores como “Heróis”.
1 ficha de Chave (Key token) ✦ A menos que a aventura diga o contrário, coloque cada figura
1 ficha de Alavanca (Lever token) de Herói em qualquer quadrado da ficha Inicial. O nome de cada
1 ficha de Mapa (Map token) Herói está impresso na base da figura.
1 ficha de Snort (Snort token) ✦ Cada carta de Herói diz a você quantas e quais cartas de Poder
2 fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl tokens) você pode escolher para esse Herói. Nas primeiras partidas, use
2 fichas de Túnel Secreto (Secret Tunnel tokens) as cartas de Poder sugeridas na frente do livro de aventuras.
3 marcadores de Encontro de Aventura específica (Adventure- Coloque de lado qualquer carta de Poder que não seja usada
specific Encounter markers): Prisão de Cristal (Crystal Prison), nessa aventura.
Porta Gauntlgrym (Gauntlgrym door), Cova (Pit) ✦ Veja a seção “Recompensas Iniciais” (“Starting Awards”) da
3 marcadores de Túnel Desmoronado (Collapsed Tunnel organização da aventura para ver quantas fichas de Pulso de Cura
markers) (Healing Surge tokens) os Heróis começaram, bem como qualquer
Figuras de Vilão (Villain Figures) e cartas de Vilão (Villain carta de Tesouro Inicial (starting Treasure card).
cards):
✦ Organize a pilha de Fichas de Caverna (Cavern Tile stack) (o
✦Artemis Entreri, Assassino Humano (Human Assassin)
deck de fichas) usando as instruções de organização da aventura
✦Errtu, Balor
que você escolheu. Agora você está pronto para começar a jogar.
✦Jarlaxle Baenre, Mercenário Drow (Drow Mercenary)
A aventura diz a você qualquer outra regra que você precise na
✦Methil El-Viddenvelp, Mind Flayer
seção “Regras Especiais da Aventura” (Special Adventure Rules),
✦Shimmergloom, Dragão da Sombra (Shadow Dragon)
ou qualquer regra que mude as regras gerais do jogo
✦Yochlol, Criada de Lolth (Handmaiden of Lolth)
apresentadas nesse livro.
✦Yvonnel Baenre, Mãe Matrona (Matron Mother)

Realizando Turnos (Taking Turns)


O jogo segue ao redor da mesa, começando pelo jogador que o
grupo tenha escolhido e seguindo no sentido horário. Você
também pode rolar o dado e aquele que tirou o número mais alto
ser o primeiro a jogar. Seu turno consiste em três fases: uma para
seu Herói, uma para Exploração e uma Fase de Vilão para os
Monstros e Armadilhas sob seu controle.
Ficha de Baú do Tesouro

Ficha de Item
Ficha de Tempo

Ficha de Herói

Ficha de Monstro

Uma ficha é um componente do tabuleiro, destacada de


amarelo. Um quadrado é uma parte de uma ficha,
destacado de vermelho. A ficha Inicial (Start Tile) é uma
ficha especial: ela é tratada como duas fichas.
Marcador de Aventura
Ficha de Golpe Duplo Cada ficha de Caverna tem uma plantação de cogumelos (o
A Pilha de Ficha de Caverna quadrado onde os Monstros são colocados) e um triângulo
(The Cavern Tile Stack) branco ou preto (usado para distinguir entre as fichas menos
Você compra das fichas de Caverna escolhidas (referentes à ou mais perigosas). Muitas fichas têm paredes, algumas
pilha de Fichas de Caverna) para construir uma rede de fichas têm outras características especiais e algumas fichas
túneis representando o Subterrâneo. Existem cavernas sem têm nomes para distingui-las para o uso em certas aventuras.
fim no Subterrâneo e é fácil se perder. Cada vez que você
jogar, as cavernas terão uma disposição diferente.

Um limite inexplorado é um limite de uma ficha sem uma Quando contar fichas, você não conta diagonalmente e
parede que não esteja adjacente à outra ficha. Existem 6 você conta ao redor das fichas. O Duelista Drow (Drow
limites não explorados nesse diagrama, destacados de Duelist), por exemplo, está a 3 fichas de distância de
azul. Drizzt.
Triângulos (Triangles): Cada ficha tem um triângulo. Quando
você coloca uma nova ficha, o triângulo aponta para o limite
não explorado da ficha que ela está ligada. Se a ficha tiver um
triângulo preto, você compra uma carta de Encontro
(Encounter card) durante a Fase de Vilão (Villain Phase) do seu
As fichas de outros tabuleiros do Sistema de Aventuras D&D são turno.
intituladas com “Fichas Dungeon” (“Dungeon Tiles”) no verso em
vez de “Ficha de Caverna” (“Cavern Tile”).
Fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge Tiles)
Não há nenhuma diferença durante o jogo entre uma Ficha Dungeon e Cada uma dessas fichas é aproximadamente um quarto do
uma Ficha de Caverna. tamanho de uma ficha de Caverna normal. O uso mais comum
A Ficha Inicial (The Start File): A Ficha Inicial é onde os Heróis para as fichas de Limite de Caverna é criar um complexo de
usualmente entram nos calabouços e começam a aventura. Ela tem cavernas no começo da aventura. Veja “Criando um Complexo
duas vezes o tamanho das outras fichas. A Ficha Inicial realmente de Caverna Pré-Construído” (“Creating a Pre-Built Cavern
consiste de duas fichas separadas que já estão conectadas; trate cada Complex”) na página 14.
uma como uma ficha própria para propósitos de movimento e contar
fichas. ORGANIZAÇÃO DO JOGADOR
Limite Não Explorado (Unexplored Edge): Uma ficha Dungeon com
um limite não explorado é uma ficha onde você pode colocar uma
(PLAYER SETUP)
nova ficha. Isso significa que o limite de uma ficha está aberto e não Coloque sua carta de Herói (1º nível) e suas cartas de Poder
tem uma outra ficha adjacente a ela. escolhidas com a face para cima a sua frente.
Conforme você for adquirindo cartas de Tesouro (Treasure
Fichas e Quadrados (Tiles and Squares) cards), elas também ficam com a face para cima a sua frente.
As cartas de jogo se referem tanto a fichas como quadrados. Conforme você for adquirindo cartas de Monstro (Monster
Uma ficha (tile) é a construção básica do calabouço, comprada da cards) e cartas de Armadilha (Trap cards), coloque-as de um
pilha de Ficha de Caverna. lado da sua carta de Herói, na ordem que você for recebendo-
Um quadrado (square) é um dos espaços numa ficha de Caverna. as.
Movimento diagonal (Diagonal movement): Seu Herói pode se mover
diagonalmente quando se mover pelos quadrados, a menos que o
caminho esteja bloqueado. Seu Herói não pode se mover A CARTA DE HERÓI (THE HERO CARD)
diagonalmente quando se mover por fichas. Se você estiver contando Veja aqui como é uma carta de Herói. As partes de uma carta
quadrados, você pode se mover diagonalmente, mesmo entre fichas. de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas em
Se você estiver contando fichas, você nunca conta diagonalmente; detalhes na página listada desse livro.
você tem que se mover em linhas retas e não linhas diagonais, quando Nome do Herói, Raça, Classe e Nível (Hero’s Name, Race,
contar fichas. Class, and Level): As linhas de cima mostram a raça do seu
Herói e as características da classe. O nível do Herói é
mostrado no canto inferior direito.
CA (Classe da Armadura) AC (Armor Class): A pontuação
de defesa do Herói. Um ataque acerta o Herói se ele for igual
ou superior a esse número (veja a página 9).
PV (Pontos de Vida) HP (Hit Points): A vida do Herói. Os
danos reduzem os Pontos de Vida do Herói (veja a página 9).
Um Herói não pode nunca recuperar mais Pontos de Vida do
que seu total de Pontos de Vida.
Velocidade (Speed): O número de quadrados que o Herói
pode se mover usando uma única ação de movimento (veja a
página 7).
Valor de Pulso de Cura (Surge Value): Quando um Herói
estiver com 0 Pontos de Vida, ele deve usar uma ficha de
Pulso de Cura (Healing Surge token) no começo da sua
próxima Fase de Herói (Hero Phase). Depois de usar uma ficha
de Pulso de Cura, o Herói recupera esse número de Pontos de
Vida (veja a página 10).
Habilidade Especial (Special Ability): Cada Herói tem uma
Habilidade Especial, conforme descrita aqui.
Poderes (Powers): Quantas cartas de cada tipo de carta de
Poder você pode escolher usar numa aventura, bem como
qualquer carta de Poder que o Herói automaticamente tem
que usar (veja a página 9).
Verso da Carta de Herói
Turno do Jogador (Player Turn)
O turno de cada jogador consiste de três fases. No seu turno,
complete as três fases nessa ordem:
✦Fase de Herói (Hero Phase)
✦Fase de Exploração (Exploration Phase)
✦Fase de Vilão (Villain Phase)

Fase de Herói (Hero Phase)


Essa é a fase na qual seu Herói se move pelo calabouço e
realiza ataques contra os Monstros encontrados pelo
Frente da Carta de Herói caminho.
1. Se seu Herói tiver 0 Pontos de Vida (0 Hit Points),
use uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token)
se uma estiver disponível (veja a página 10).
2. Realize uma das ações a seguir:
✦Mova-se e depois faça um ataque.
✦Ataque e depois se mova.
✦Faça dois movimentos.
Quando você terminar todas as etapas da sua Fase de Herói,
sua Fase de Exploração (Exploration Phase) começa.

Fase de Exploração (Exploration Phase)


Essa é a fase na qual você adiciona novas fichas de Caverna,
compra cartas de Monstro e coloca Monstros.
1. Se seu Herói ocupar um quadrado junto com um
limite não explorado (veja a paina 6), vá para a Etapa
2.
Se seu Herói não ocupar um quadrado junto com um
limite não explorado, você não compra e não coloca
uma nova ficha de Caverna. Nesse caso, vá para a
Fase de Vilão (Villain Phase).
2. Compre uma ficha de Caverna e coloque-a com seu
triângulo apontando para o limite não explorado da
ficha que seu Herói estiver explorando.
3. Coloque um Monstro na nova ficha. Para colocar
um Monstro, compre uma carta de monstro e
coloque-a na sua frente para mostrar que você
controla aquele Monstro. Coloque a figura de
Monstro correspondente na plantação de cogumelos
da ficha de Caverna recentemente colocada. (O nome
de cada Monstro está impresso na base de cada
figura). Se você comprar uma carta de Monstro que
combine com um Monstro que você já controle,
descarte essa carta de Monstro e compre de novo.
Porém, se outro jogador tiver uma carta de Monstro
que combine, não tem problema.
Quando você tiver terminado todas as etapas da sua Fase de
Exploração, então sua Fase de Vilão começa.
Fase de Vilão (Villain Phase)
Essa é a fase na qual você compra e joga cartas de Encontro
(Encounter cards), também é quando você ativa o Vilão (se o
Vilão estiver em jogo) e qualquer Monstro e cartas de Armadilha
que você tenha a sua frente.
1. Se você não colocou uma ficha de Caverna na sua Fase de
Exploração, ou se você colocou uma ficha de Caverna com um
triângulo preto, compre e jogue uma carta de Encontro.
2. Se o Vilão estiver em jogo, ative o Vilão. (Pode haver mais
do que um Vilão em jogo, dependendo da aventura. Nesse
caso, ative cada Vilão, um de cada vez).
3. Ative cada Monstro e Carta de Armadilha, do turno, na
ordem que você as comprou. Siga as táticas da carta do
Monstro para determinar o que cada Monstro faz na sua vez.
Se houver vários Monstros com exatamente o mesmo nome
em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno. Então, Se uma criatura com uma base maior do que um quadrado
se você tem uma Carta de Monstro Goblin Arqueiro (Goblin estiver em mais do que uma ficha, ele conta como estando em
Archer) e outro jogador também tem uma Carta de Monstro todas as fichas que a base estiver. Por exemplo, Errtu conta
Goblin Arqueiro, então você ativa ambos os Goblins durante como estando em todas as fichas azuis. Todas as fichas verdes
sua Fase de Vilão. Se ambos os Monstros sobreviverem até o estão a uma ficha de distância de Errtu.
final da Fase de Vilão do outro jogador, esse jogador ativará
ambos os Goblins de novo!
Quando tiver realizado sua Fase de Vilão, então é a vez do Quando Você se Move? (When Do You Move?)
jogador a sua esquerda começar o turno dele. Seu Herói usualmente se move durante a Fase de Herói do seu
turno.
O efeito de uma carta de Poder, carta de Tesouro ou carta de
Movimento (Moviment) Encontro podem fazer com que seu herói se mova mais vezes.
Quando você realiza uma ação de movimento, seu Herói se move
pelo calabouço para atacar Monstros, explorar e alcançar o
objetivo da aventura. Use as regras a seguir para se movimentar. Como Você se Move? (How Do You Move?)
Seu Herói se move de acordo com sua Velocidade (Speed), que é
o número de quadrados que você pode mover seu Herói quando
realiza uma ação de mover.
Pense na Velocidade do seu Herói como seu orçamento de
movimento. Toda vez que seu Herói move um quadrado, você
gasta 1 ponto desse orçamento. Quando você não tiver mais
nenhuma Velocidade sobrando, então seu Herói não pode mais
se mover.
A cada turno, você pode gastar até todo seu orçamento de
Velocidade para mover seu Herói. Seu Herói pode atacar antes ou
depois de se mover, ou se mover duas vezes em vez de fazer um
ataque.
✦ Seu Herói pode se mover em qualquer direção, incluindo
diagonalmente, contanto que você tenha a Velocidade
necessária para gastar.
Você pode mover seu Herói para qualquer quadrado, mesmo nos
✦ Você não pode mover seu Herói para um quadrado
quadrados diagonais, com algumas exceções. Você não pode entrar
num quadrado com um monstro (A). Você pode se mover ao redor preenchido com uma parede.
(contornar) de uma parede, mas não pode entrar num quadrado com ✦Você não pode mover seu Herói para um quadrado ocupado
parede (B). Você não pode se mover entre duas paredes adjacentes por um Monstro.
(C). Você não pode terminar seu movimento no quadrado de outro ✦Você pode mover seu Herói por um quadrado ocupado por
Herói (D). outro Herói, mas você não pode terminar seu movimento
nesse quadrado (que já está com um herói).
Poderes de Vontade (At-Will Powers)
Poderes de Vontade são relativamente ataques simples, feitiços
ou orações. Usar um poder de Vontade (At-Will power) não
requer nenhum esforço especial. Ele é mais fraco do que um
poder diário (daily power), então quando você o usa você não o
vira. Você pode usá-lo de novo no seu próximo turno.

Condição: Imobilizado (Condition: Immobilized) Poderes Diários (Daily Powers)


O filamento pegajoso lançado por um “pescador da caverna” se Os poderes Diários representam um ataque significativo ou um
envolve ao redor de um Herói. O feitiço mágico de teia (magical efeito espetacular. Quando você usa um poder Diário, você vira-o e
spellweb) lançado por um yochlol enlaça o grupo. Esses ataques e não pode usá-lo novamente até que algum outro efeito (geralmente
outros como esse fazem com que um Herói fique imobilizado. uma carta de Tesouro) permita que você o vire para cima (deixando-
✦ Se seu Herói ficar imobilizado, coloque um marcador de o disponível de novo). Os poderes diários são os ataques mais fortes
Imobilizado (Immobilized marker) na sua carta de Herói. Você só que você pode acessar durante o jogo.
pode ter um marcador de Imobilizado na sua carta de Herói de
cada vez. Poderes Utilitários (Utility Powers)
✦ Quando seu Herói estiver Imobilizado, sua Velocidade é Os poderes Utilitários são manobras especiais que não atacam
reduzida para 0 – esse Herói não consegue se mover! Mas, Heróis ativamente os Monstros, mas, em vez disso, fornecem outras
Imobilizados ainda podem trocar posições com outras figuras ou vantagens. Essas vantagens incluem um movimento especializado ou
ser colocado em novas posições. a habilidade para conter o ataque de um Monstro. Muitos desses
✦ No final de sua Fase de Herói, descarte o marcador de poderes não requerem uma ação de ataque para que seja usado, em
Imobilizado. vez disso é especificado quando usar a habilidade. A menos que a
carta diga o contrário, quando você usa um poder Utilitário, você
vira-o e não pode usá-lo novamente até que algum outro efeito
Condição: Envenenado (Condition: Poisoned) (usualmente uma carta de Tesouro) permita que você vire-o para
Um enxame de aranhas injeta toxinas numa ferida. Os esporos cima (deixando-o disponível de novo).
envenenados de uma colônia de baruchie invadem os pulmões de
um Herói. Esses ataques e outros como esse fazem com que o
Herói fique Envenenado (Poisoned). COMBATE (COMBAT)
✦ Se seu Herói ficar Envenenado, coloque um marcador de Enquanto seus Heróis seguem a jornada pelo Subterrâneo, eles
Envenenado (Poisoned marker) na sua carta de Herói. Você só encontrarão drow, goblins e outros Monstros. Você deve derrotar
pode ter um marcador de Envenenado na sua carta de Herói de esses monstros antes que eles derrotem você.
cada vez.
✦Quando estiver Envenenado, seu Herói leva 1 dano (damage) no Mirando (Targeting)
começo de sua Fase de Herói. Leve esse dano antes de usar Quando você decidir atacar, primeiro determine quais Monstros seu
qualquer carta de Tesouro e antes de checar para ver se seu Herói Herói pode mirar. Um poder especifica quais Monstros você pode
deve gastar uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge). mirar, que podem ser Monstros num quadrado adjacente até
No final de sua Fase de Herói, você rola o dado. Se o resultado for Monstros que estão a 3 fichas de distância.
10 ou maior, descarte o marcador de Envenenado. Lembre-se da diferença entre quadrados e fichas quando realizar
ataques (veja a página 6).
Mais importante ainda, mantenha em mente que você não pode
ATAQUES (ATTACKS) nunca traçar um caminho diagonal entre fichas. Se um poder deixar
Um Herói realiza ataques usando suas cartas de Poder ou os você atacar um Monstro a 1 ficha de você, isso não inclui os
poderes das cartas de Tesouro. A maioria das cartas de Poderes Monstros numa ficha de Caverna que esteja diagonal a sua. Você
estão relacionadas com a classe do Herói, mas alguns Heróis também não pode atacar um Monstro a 1 ficha de seu Herói se uma
também têm um poder de raça, tal como Nuvem de Escuridão do parede bloquear completamente os caminhos entre a ficha do Herói
drow (drow’s Cloud of Darkness). e a ficha do Monstro.
No começo de cada aventura, você escolhe as cartas de Poder que Classe de Armadura (CA) e Pontos de Vida (PV)
têm á disposição para aquela aventura. Coloque as cartas de (Armor Class AC and Hit Points HP)
Poder restantes de lado. Para as suas primeiras aventuras, use as A CA (Classe de Armadura) de um Herói ou de um Monstro
cartas de Poder listadas na frente do livro de aventura. Quando determina a dificuldade de acertá-lo. Ela representa uma
você estiver familiarizado com o jogo, você pode escolher quais
combinação de armadura física, agilidade e resistência natural.
cartas de Poder quer usar.
O PV (Ponto de Vida) mostra quanto dano um Herói
Toda vez que for atacar, você pega um poder que tenha a sua
ou um Monstro pode sofrer antes de ser derrotado.
frente (o poder de uma carta de Poder ou de uma carta de
Tesouro) e usa-o conforme descrito em Combate (logo a seguir).
Derrotando Heróis (Defeating Heroes)
Quando um Herói é reduzido a 0 Pontos de Vida, mantenha a figura
do Herói na ficha. Coloque a figura deitada para mostrar que o Herói
está com 0 Pontos de Vida. Os Monstros ignoram o Herói deitado e o
Herói não pode levar qualquer dano adicional ou usar qualquer
poder ou itens. As condições, seja Imobilizado ou Envenenado, ainda
Bônus de Ataque (Attack Bonus) se aplicam ao Herói. Se o Herói for curado antes de começar o turno
A maioria dos poderes de ataque e ataques dos Monstros têm um dele, coloque de pé a figura – o Herói está de volta à luta e pode usar
bônus de ataque. Um poder com um bônus de ataque maior é mais poderes e itens normalmente.
provável de acertar do que um ataque com um bônus menor. Um Herói que começa o turno dele com 0 Pontos de Vida deve
gastar uma ficha de Pulso de Cura (Healing Surge token). Se não
Fazendo um Ataque (Making an Attack) houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando, então os Heróis
Por cada inimigo que um poder de Herói ou um ataque de Monstro perdem a aventura.
mire, deve-se rolar um dado e adicionar o bônus de ataque do
poder.
Se o resultado do dado rolado mais o bônus for igual ou maior do
Pulsos de Cura (Healing Surges)
Um Pulso de Cura (Healing Surge) representa a habilidade de um
que a Classe de Armadura que foi mirada, o ataque acerta (sucesso!).
Herói em lutar contra eventos devastadores. Apesar dos sofrimentos
Certas cartas e outros efeitos do jogo dizem “Use em vez de atacar”.
e danos, um Herói deve seguir em frente e continuar na batalha. Os
Se um Herói (tal como Drizzt) pode atacar mais do que uma vez num
Heróis começam o jogo com um certo número de fichas de Pulso de
turno, ou atacar quando não for o turno dele, tal efeito pode
Cura. Essas fichas são um recurso que o grupo inteiro compartilha.
substituir esse ataque.
Você usa fichas de Pulso de Cura para reviver um Herói que tenha
sido reduzido a 0 Pontos de Vida.
Dano (Damage)
✦ Se seu Herói estiver com 0 Pontos de Vida no começo do seu
Se um ataque acertar, ele causa o dano listado ao Monstro ou ao
turno, você deve usar uma ficha de Pulso de Cura. Descarte uma
Herói. O dano que reduzir os Pontos de Vida (Hit Points) do Monstro
ficha de Pulso de Cura e ganhe de volta Pontos de Vida (Hit Points)
a 0, acaba por derrotar esse Monstro. O dano que não reduzir um
igual ao Valor de Pulso (Surge Value) do seu Herói. Então, você
Monstro ou um Herói a 0 Pontos de Vida fica nesse Monstro ou
realiza seu turno normalmente.
Herói (use as fichas de Pontos de Vida para manter em ordem o
✦ Se não houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando quando
dano). Alguns Monstros têm poderes que permitem que eles curem
seu Herói começa seu turno com 0 Pontos de Vida, então os Heróis
danos. Muitos poderes de Heróis permitem que você cure uma
perdem a aventura e o jogo termina.
variada quantidade de dano que um ou mais Heróis tenham sofrido.

Derrotando Monstros (Defeating Monsters) Outras Ações (Other Actions)


Se os Pontos de Vida de um Monstro for reduzido a 0, então o Mover-se e atacar são os tipos mais comuns de ações que um Herói
Monstro é derrotado. Remova sua figura da ficha. O jogador realiza, mas existem outras coisas que um Herói pode fazer.
controlando aquele monstro descarta a carta de Monstro na pilha de
Experiência (Experience pile) (veja a página 14). Se mais do que um Pegando e Largando Objetos
Herói controlar aquele tipo de Monstro, o jogador que fez o ataque
descarta a carta se ele controlar um desses Monstros. Se não, siga no
(Picking Up and Dropping Objects)
Algumas aventuras pedem que você coloque um objeto
sentido horário ao redor da mesa. O primeiro jogador que controlar
(representado por uma ficha) numa ficha da Caverna. Para pegar um
um desses Monstros descarta essa carta de Monstro.
objeto, seu Herói precisa estar em qualquer quadrado adjacente ao
Quando seu Herói derrota um Monstro, compre uma carta de
objeto durante sua Fase de Herói. Da mesma forma, para largar um
Tesouro (veja a página 13). Você só pode comprar uma carta de
objeto que se está carregando, o Herói apenas precisa estar num
Tesouro por turno, não importa quantos Monstros você derrotou
quadrado adjacente ao local que ele quer largar o objeto. Seu Herói
durante esse turno.
pode carregar qualquer quantidade de objetos. Pegar ou largar
Ficha de Ponto
objetos não conta como uma ação. Você pode até mesmo pegar ou
de Vida largar objetos no meio de um movimento.

Destruir Objetos (Destroying Objects)


Uma aventura pode especificar que um objeto precisa ser destruído
para vencer um cenário em particular. Se o objeto tiver uma Classe
de Armadura (Armor Class) e Pontos de Vida (Hit Points), seu Herói
Ficha de Ponto de pode mirá-lo exatamente como mira um Monstro. Se seu Herói tiver
Vida do Monstro um poder que ataque todos os Monstros numa ficha específica, esse
poder também pode atacar um objeto naquela ficha. Assim que você
causar dano igual ao seu número de Pontos de Vida, então você
destrói o objeto e remove seu marcador da ficha.
Ficha de Pulso de Cura
Desarmando Armadilhas (Disabling Traps)
Uma Armadilha de uma carta de Encontro pode ser desarmada.
Enquanto um Herói estiver numa ficha com uma Armadilha, ele pode
tentar desarmar essa Armadilha em vez de atacar. Se você rolar o
número listado na carta de Armadilha ou um número maior, então
descarte a carta de Armadilha e seu marcador. O DECK DE MONSTROS
(THE MONSTER DECK)
Escapando do Calabouço (Escaping the Dungeon) O deck de Monstros determina aleatoriamente os Monstros que
Algumas aventuras pedem que os Heróis escapem do Calabouço. cruzam o caminho dos Heróis conforme exploram o calabouço.
Para escapar do calabouço, seu Herói precisa estar no local Cada Carta de Monstro mostra as defesas e os ataques do Monstro.
especificado, bem como no quadrado escada (ladder square) da As cartas de Vilão representam especialmente os monstros
Ficha Inicial (Start tile) ou nas escadas (stairs) na ficha Buraco da “chefões” durões, mas nos demais casos seguem as mesmas regras.
Superfície (Surface Hollow tile) no final de sua Fase de Herói. A
menos que a aventura especifique o contrário, assim que seu Herói Nome e Tipo do Monstro (Monster Name and Type): Mostra
tiver escapado do calabouço, você não realiza mais sua Fase de Herói o nome da criatura e qual tipo de criatura ele é.
ou Fase de Exploração e nem compra carta de Encontro, mas você CA (AC): Essa é a Classe de Armadura (Armor Class) do
continua a realizar a Fase de Vilão e ainda ativa qualquer carta de Monstro, sua pontuação de defesa (veja a página 9).
Monstro ou carta de Armadilha que você controle. PV (HP): Esses são os Pontos de Vida (Hit Points) do Monstro,
sua pontuação de vida (veja a página 9).
Habilidade Especial (Special Ability): Se o Monstro tiver uma
Frente da Carta habilidade especial, ela é mostrada aqui.
de Vilão Experiência (Experience): Quantos Pontos de Experiência que
o Monstro vale quando você o derrotar (veja a página 14).
Táticas (Tactics): Cada carta de Monstro fornece as táticas do
Monstro. As táticas são um manuscrito que mostra a você o que
o Monstro faz quando você o ativa durante sua Fase de Vilão.

✦ As táticas de Monstro são apresentadas como uma lista.


Cada possibilidade tática do Monstro começa com uma
declaração. Se essa declaração for verdadeira, o Monstro usa
o resultado tático.
✦ Se a declaração não for verdadeira, siga para a próxima
declaração. A inscrição final na lista de táticas é uma ação
padrão (default action) que o Monstro segue se nenhuma
outra declaração for verdadeira.
✦ Se a tática exigir que o Monstro se mova para uma nova
ficha, coloque o Monstro na plantação de cogumelo da nova
ficha se esse quadrado estiver vazio. Sempre que possível, os
Monstros se movem de ficha em ficha seguindo as
plantações de cogumelo. Se o quadrado da plantação de
cogumelo estiver ocupado, coloque o Monstro em qualquer
lugar da ficha.
✦ Assim que um Monstro tiver escolhido e seguido um
conjunto de táticas, o turno do Monstro termina. Não
continue vendo suas táticas restantes nesse turno.
✦ Às vezes, um Monstro exige que você coloque um novo
Monstro. Adicione essa carta de Monstro no final de
quaisquer cartas de Monstro que você controle. O novo
Monstro atua durante sua Fase de Vilão.

Frente da Carta
de Monstro
Verso da Carta
de Monstro
O DECK DE ENCONTROS
(THE ENCOUNTER DECK)
O deck de Encontros representa os Eventos, Armadilhas e outras
ameaças que habitam o Subterrâneo. Existem vários tipos de
cartas de Encontro, cada uma com suas próprias regras especiais.
Toda vez que você comprar uma carta de Encontro, aplique seus
efeitos imediatamente.
Frente da Carta
de Encontro Você pode cancelar uma Carta de Encontro antes de aplicar seus
efeitos gastando Pontos de Experiência (Experience Points) (veja a
página 14).
“Herói Ativo” e “Seu Herói” (“Active Hero” and “Your Hero”): Algumas
cartas de Encontro usam a frase “seu Herói”. A carta afeta o Herói
jogado pelo jogador que comprou a carta. Já as cartas de Encontro em
outros Sistemas de Aventuras D&D usam “o Herói ativo”, mas esse
texto sempre se refere ao Herói do jogador que comprou a carta.
Outros efeitos do jogo que se referem ao “Herói ativo” afetam
qualquer Herói que esteja realizando um turno quando esses efeitos
acontecem.
Maldições (Curses): Algumas Cartas de Encontro representam uma
maldição (curse) que afeta um único Herói. Coloque a carta de
Maldição (Curse card) em cima da carta do seu Herói para se lembrar
do seu efeito. As maldições duram um tempo curto, conforme descrito
em suas cartas.
Eventos (Events): Uma carta de Evento (Event card) é uma ocorrência
incomum, uma visão ou som terrível, ou outros incidentes que
acontecem com seu Herói. Um Evento acontece quando você compra a
carta a menos que você cancele esse evento com Pontos de
Experiência. Assim que você tiver resolvido o Evento, descarte-o. A
maioria dos Eventos são cartas amarelas. Poucos Eventos incluem uma
rolagem de ataque contra um ou mais Heróis. Esses eventos aparecem
em cartas vermelhas e são chamados de Eventos-Ataques (Event-
Attacks) para distingui-los dos Eventos que não incluem uma rolagem
de ataque.
Armadilhas (Traps): Uma Armadilha é uma rede ou outro dispositivo
colocado no Subterrâneo para prejudicar e deter os Heróis. Cada carta
de Armadilha tem um marcador correspondente. Quando você compra
uma carta de Armadilha, coloque o marcador de Armadilha na sua
ficha de Herói. Se já houver um marcador de Armadilha lá, descarte a
carta de Armadilha que você acabou de comprar e compre outra carta
de Encontro.
Depois de colocar o marcador de Armadilha, coloque a carta de
Armadilha a sua frente com quaisquer outras cartas de Monstros e
cartas de Armadilha que você controle.
Durante a Fase de Vilão, a Armadilha se ativa como um Monstro.
Ao contrário dos Monstros, as Armadilhas não têm táticas. Em vez
disso, uma Armadilha realiza as ações listadas na sua carta. Uma
Armadilha pode atacar todos os Heróis na sua ficha, ou pode atacar o
Herói mais próximo a ela. Uma Armadilha ataca exatamente como um
Monstro.

Desarmando Armadilhas (Disabling Traps): Um Herói pode


desarmar uma Armadilha em vez de atacá-la, conforme descrito na
Verso da Carta página 10. Se o Herói puder fazer mais do que um ataque num
de Encontro turno, a tentativa de desarmar pode substituir qualquer um desses
ataques.
O DECK DE TESOUROS (THE TREASURE DECK)
O deck de Tesouros representa os itens mágicos e itens valiosos que
você pode encontrar ao apreender itens dos seus inimigos
derrotados.
Uma vez por turno, você pode comprar uma carta de Tesouro
quando você derrotar um Monstro. Se você derrotar mais do que um Frente da Carta
Monstro num turno, mesmo assim você só pode comprar uma única de Tesouro
carta de Tesouro.
Você pode se beneficiar de várias cartas de Tesouro em jogo que se
apliquem ao seu Herói. Por exemplo, você pode usar tanto uma
Fortuna (Fortune) como um Item para aumentar o bônus a uma
rolagem de ataque.
A única exceção a essa regra se aplica ao item que fornece bônus de
ataque ou bônus de defesa. Um Herói só pode ganhar um bônus de
ataque e um bônus de defesa vindo dos Itens de cada vez.
Quando você usa uma carta de Tesouro, siga as regras descritas na
carta. A carta de Tesouro também explica quando você pode usá-la.

Esse jogo inclui dois tipos de cartas de Tesouro.


✦ Fortunas (Fortunes) são jogadas imediatamente e fornecem
um benefício imediato. Se o benefício não tiver nenhum efeito,
então nada acontece.
Descarte a carta de Tesouro Fortuna imediatamente.

✦Itens (Items) fornecem um benefício duradouro. Quando você


Frente da Carta
comprar uma carta de Tesouro Item, decida se você quer
de Tesouro
mantê-la para seu Herói ou se quer dá-la a outro Herói. Coloque
a carta de Tesouro Item na frente do jogador do Herói
escolhido. Assim que você tiver decidido quem leva o Item, você
não pode dá-lo a outro Herói mais a frente no jogo.

Verso da Carta
de Tesouro Frente da Carta
de Tesouro
O 2º nível também permite que você escolha um novo poder
Diário (Daily power) e seu Herói ganha a habilidade especial de
realizar ataques críticos (critical attacks) (mostrados na carta de
Herói).

PONTOS DE EXPERIÊNCIA (EXPERIENCE POINTS) REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES


Os Heróis ganham Pontos de Experiência ao derrotarem Monstros.
Quando você derrota um Monstro, o Herói que o controla coloca essa (RULES FOR LATER ADVENTURES)
carta de Monstro na pilha de Experiência dos Heróis. Cada carta de Assim que você tiver jogado as duas primeiras aventuras e
Monstro lista os Pontos de Experiência que esse monstro fornece. estiver seguro das regras, tente o restante das aventuras no
Quanto mais resistente for o Monstro, mais Pontos de Experiência ele livro de aventura. Aqui estão as regras para seus próximos
fornece. jogos.
Os Heróis podem gastar Pontos de experiência de duas maneiras:
✦Para cancelar uma carta de Encontro O Deck Avançado (The Advanced Deck)
✦Para subir de nível O jogo de tabuleiro The Legend of Drizzt inclui dois decks de
cartas.
Para as suas primeiras partidas, use apenas o Deck Inicial
Cancelando Cartas de Encontro (Staring Deck) (cartas de 1 a 100). As aventuras de 1 a 4 usam
(Canceling Encounter Cards) somente esse deck. Para as aventuras de 5 em diante, você
Cancelar uma carta de Encontro para evitar perigos significa usar a precisará do Deck Avançado (Advanced Deck) (cartas de 101 a
experiência que seu Herói ganhou (acumulou). Por exemplo, seu Herói 200), que adiciona mais cartas e introduz efeitos mais
esbarra com uma Armadilha e desarma-a antes que ela se ative, ou evita complexos.
um Evento antes que ele cause quaisquer danos.
Toda vez que você compra uma carta de Encontro, você pode gastar um Escolhendo Cartas de Poder
total de 5 Pontos de Experiência para cancelá-la. As cartas de Monstro
(Choosing Power Cards)
que você escolher da pilha de Experiência deve somar pelo menos 5
Quando você tiver uma melhor compreensão do jogo, você não
Pontos de Experiência. Descarte as cartas depois que você gastá-las.
vai querer usar as cartas de Poder sugeridas para o seu Herói
Você não pode usar num turno posterior qualquer ponto que sobrar de
na frente do livro de aventuras. Cada carta de Herói de 1º Nível
um cancelamento.
diz quantos poderes de cada tipo você tem – você pode
Quando você cancelar uma carta de Encontro, descarte-a e ignore seus
escolher quais cartas de Poderes de Vontade (At-Will), Utilitário
efeitos. Você só pode cancelar uma carta de Encontro quando você
(Utility) e Diário (Diary) você quer usar em uma determinada
comprá-la. Assim que uma carta entra em jogo, você não pode cancelá-
Aventura.
la num turno posterior.
Para um jogo um pouco mais fácil, escolha as cartas de Poder
Exemplo: Existem três Monstros que valem 3 pontos de Experiência cada e
que você quiser.
um Monstro que vale 2 Pontos de Experiência na pilha de Experiência dos
Heróis. Se você quiser cancelar uma carta de Encontro, você pode gastar Dessa forma você pode organizar um equilíbrio perfeito de
uma carta de Monstro de 3 pontos e a carta de Monstro de 2 pontos. Dessa poderes e você saberá exatamente o que esperar do seu Herói.
forma, você ainda vai ter duas cartas de Monstros de 3 pontos na pilha. Para um jogo um pouco mais desafiador, escolha sua carta de
Depois se você quiser cancelar outra carta de Encontro, você teria que Poder de cada categoria aleatoriamente. Você terá o prazer de
gastar os dois Monstros de 3 pontos. Embora você tenha o total de 6 Pontos descobrir como desfrutar melhor dessas surpreendentes
de Experiência e precise de apenas 5, você não tem o direito de misturar as combinações de poderes usando esse método de seleção.
cartas para obter exatamente 5 pontos. O ponto extra acaba sendo gasto e
ambas as cartas são descartadas para que você cancele a carta de Encontro.
REGRAS OPCIONAIS (OPTIONAL RULES)
Algumas aventuras necessitam de regras opcionais e incluem
Subindo o Nível (Leveling Up) algumas ou todas as peças que sugerimos colocar de lado
O Herói começa o jogo no 1º nível (1st level). Sempre que um Herói rolar durante a organização (veja a página 4). Aqui temos um resumo
um 20 quando fizer uma rolagem de ataque ou numa rolagem para de algumas dessas regras.
desarmar uma armadilha, esse Herói pode escolher gastar 5 Pontos de
Experiência para ir para o segundo nível!
Descarte as cartas de Monstros depois de gastá-las. Vire sua carta de
Fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge Tiles)
Herói de primeiro nível para que fique mostrando o lado de segundo Algumas aventuras usam essas fichas especiais, que fecham
nível. Subir para o 2º nível (2nd level) aumenta os Pontos de Vida do alguns limites não explorados.
Herói, a Classe da Armadura e o Valor de Pulso de Cura.
Criando um Complexo de Cavernas Pré-Construído
(Creating a Pre-Built Cavern Complex)
Algumas aventuras exigem que você crie um complexo de
cavernas finito antes de você começar a jogar. Para fazer isso,
siga essas instruções.
Primeiro, coloque a ficha Inicial (Start tile) na mesa. Embaralhe a
pilha de fichas de Caverna e depois coloque uma ficha de Caverna
próxima a cada limite não explorado da ficha Inicial.
Limites Bloqueados (Blocked Edges)
Algumas aventuras pedem que você adicione fichas de
Limite de Caverna (Cavern Edge tiles) ao mapa durante o
jogo. Se você não puder fisicamente colocar uma ficha
porque uma ficha de Limite de Caverna está no caminho,
então seu Herói não pode explorar naquela direção.

Depois, coloque outra ficha de Caverna próxima de cada limite não


explorado, conforme mostrado aqui.

Drizzt não pode explorar da sua localização atual porque


a ficha de Limite de Caverna bloqueia a colocação de
fichas de Caverna naquele limite não explorado.

Aventuras Competitivas (Competitive Adventures)


Algumas aventuras fazem com que os jogadores tenham
que competir um contra o outro. Mesmo numa aventura
Conte o número de limites não explorados que restarem e então competitiva, um Herói não pode atacar outro Herói a
pegue esse mesma quantidade de fichas de Limite de Caverna menos que a aventura especifique isso.
(Cavern Edge tiles). Se a aventura pedir por as fichas de Fissura
numeradas (numbered Fissure tiles), pegue-as antes das outras Aventuras em Time (Team Adventures)
fichas de Limite de Caverna. Uma aventura competitiva pode dividir os Heróis em times.
Um time pode incluir um único Herói.
Cada time tem sua própria pilha de Experiência. Se um
novo time for criado no meio do jogo, esse time começa
com uma pilha de Experiência vazia. O Herói ativo tem a
palavra final para poder gastar Experiência para cancelar
cartas de Encontro ou para subir de nível.

Heróis Vilãos (Villainous Heroes)


Algumas aventuras competitivas envolvem um ou mais
Heróis Vilões. Um Herói Vilão é tanto um Herói como
um Vilão e ele pode usar as cartas de Poder e cartas de
Embaralhe as fichas de Limite de Caverna e depois coloque uma Tesouro contra outros Heróis como se eles fossem
ficha de Limite de Caverna próxima a cada limite não explorado no Monstros. Os outros Heróis tratam os Heróis Vilões
seu complexo de caverna. como Vilões. Um Herói Vilão age durante a fase de Herói
do jogador e não durante a Fase de Vilão de cada
Agora você tem um complexo de caverna completo e pode começar jogador.
a jogar a aventura. Os Heróis Vilões ainda estão suscetíveis a ataques de
Monstros e cartas de Encontro a menos que seja
especificado o contrário pela aventura.
Para mais aventuras e regras opcionais, veja
www.DungeonandDragons.com.
Dúvidas Frequentes do Sistema de Aventuras Dungeons & Dragons
Selecionamos mensagens sobre jogos de tabuleiro através do nosso email e criamos essa lista de dúvidas frequentes e as
respostas corretas. Muitas dessas dúvidas já foram trabalhadas na versão mais recente do livro de regras, mas algumas
dúvidas ainda precisam ser respondidas. Então aqui estão elas. Confira em www.DungeonsandDragons.com as regras mais
recentes e qualquer nova dúvida a respeito do Sistema de Aventuras D&D.
O.que um Monstro faz quando um Herói estiver com 0 Pontos de Vida? esse objeto está na ficha atual da figura ou numa ficha conectada a ficha atual
Os Monstros ignoram os Heróis que estiverem com 0 Pontos de Vida. Siga as da figura (ficha que se tocam diagonalmente não estão conectadas).
táticas da carta do Monstro como se qualquer Herói com 0 Pontos de Vide não
estivesse ali. Se todos os Heróis estiverem com 0 Pontos de Vida durante a Fase Cartas Específicas da Lenda de Drizzt
de Vilão de um jogador, os Monstros não fazem nada e a fase termina Marca de Lolth (Mark of Lolth) (6-10, 108-110): O Herói recentemente
imediatamente. amaldiçoado leva 1 dano quando essa carta for jogada. Um Herói leva somente
O que é um marcador? 1 dano quando uma carta Marca de Lolth for jogada, independente de quantas
Os marcadores são quadrados de 2 polegadas usados para mostrar onde alguma cartas de Maldição (Curse cards) aquele Herói tenha. Esse dano também se
coisa fica numa ficha de Caverna ou ficha de Calabouço. Os marcadores aplica se um Herói tiver cartas de Maldição de outros jogos com o Sistema de
representam Perigos (Hazards), Armadilhas (Traps) e alguns Itens (Items) e Aventuras D&D.
algumas características de terreno, tal como Prisão de Cristal (Crystal Prision). Dinin Do’Urden, Drider (26): Se você estiver jogando uma partida solo, você
O que fazemos quando compramos todas as cartas de um deck? não passa a carta depois de Dinin agir.
Se você jogar um deck inteiro de cartas, embaralhe a pilha de descarte desse deck Troll Selvagem (Feral Troll) (30, 131): Se você estiver jogando um jogo solo,
e continue jogando. você não passa a carta depois que o Troll Selvagem agir.
Cada Herói mantém uma pilha de Experiência? Espírito Hipnótico (Hypnotic Spirit) (38-39, 135): Se seu Herói estiver
Experiência é um recurso divertido. Só existe uma pilha de Experiência, da qual Imobilizado, ele não se move para o Espírito Hipnótico (Hypnotic Spirit)
todos os Heróis compartilham. Qualquer Herói pode escolher gastar Experiência Khazid’hea (46): Você não leva dano ao usar esse poder até depois que todos
para cancelar uma carta de Encontro ou subir de nível. Os jogadores devem os ataques se completem. Se um efeito, como, por exemplo, o Transe de
decidir juntos quando gastar Experiência, mas o Herói ativo sempre pode escolher Batalha (Battle Trance) permitir que você recupere Pontos de Vida quando
gastar ou não Experiência, ou seja, ele tem a palavra final. atacar, então você recupera os Pontos de Vida antes de levar o dano de
Eu acabei de derrotar um Monstro rolando um 20. Eu posso usar a Experiência Khazid’hea.
desse Monstro para subir de nível? Pingente de Rubi (Ruby Pendant) (70): Você pode causar 1 dano a qualquer
Sim. Monstro na ficha de Monstro, incluindo o Monstro mirado pelo ataque.
Qual é a diferença entre um Monstro e um Vilão? Promoção de Campo de Batalha (Battlefield Promotion) (75): Um Herói não
Um Vilão é um tipo especial de Monstro. Qualquer coisa que afete um Monstro gasta Experiência para subir de nível usando essa carta.
também afeta um Vilão. Drizzt (Aliado) (103), Wulfgar (Aliado) (107): Se nenhum Monstro estiver em
Eu ganho Experiência por derrotar um Vilão? jogo, o Aliado não faz nada.
Sim. Quando você derrota um Vilão, adicione a carta de Vilão à pilha de Festa da Caça (Hunting Party) (138-139): Se qualquer carta que você comprar
Experiência. Essa Experiência pode ser gasta exatamente como as outras cartas de combinar com um Monstro que você já controle, descarte essa carta e compre
Monstro. uma outra carta.
Meu Herói atualmente não está numa ficha por causa de um Poder ou carta de Imobilizado (Imobilized): Essa Condição afeta durante a ação de mover seu
Encontro. O que acontece quando outra carta comprada afete cada Herói? Herói e toda vez que o Herói se moveria por causa de algum outro efeito.
Um Herói pode ser preso numa Cova (Pit) ou ficar escondido por um turno. Um Heróis Imobilizados ainda podem trocar de posições com outras figuras ou
Herói que não esteja numa ficha devido aos efeitos de uma carta não é afetado serem colocados em novas posições.
por outras cartas compradas enquanto ele não estiver numa ficha.
Às vezes uma carta de Monstro diz para movê-lo adjacente para o Herói mais Esclarecimento sobre o Vilão (Villain Clarification)
próximo. O que eu faço se esse Monstro já estiver adjacente a um Herói? Yochol, Criada de Lolth (Handmaiden of Lolth) Essa carta de Vilão começa com
Você pode simplesmente deixar o Monstro onde ele está, ou você pode movê-lo o lado de Forma Drow (Drow Form) voltado para cima. Quando o Yochol levar 5
para outro quadrado não ocupado adjacente a esse Herói. danos, vire a carta. Leva um total de 10 danos para derrotar o Yochol,
O que eu faço quando colocar um Monstro numa ficha que tenha uma plantação independente de qual lado da carta estiver virado para cima.
de cogumelo ocupado?
Em vez disso, você coloca o Monstro em qualquer quadrado dessa ficha. Precipício Negro / Rio Subterrâneo
Onde eu coloco um Monstro que eu movi com um dos meus poderes ou cartas (Dark Chasm / Underground River)
de Tesouro? Os quadrados do precipício (chasm) ou rio (river) são intransponíveis para
Você pode colocar o Monstro em qualquer quadrado desocupado que atenda figuras com bases que ocupam somente 1 quadrado: você não pode colocar
as exigências do efeito. Por exemplo, Maré de Ferro (Tide of Iron) permite que uma figura nesses quadrados ou mover uma figuras através deles, somente
você coloque o Monstro em qualquer quadrado desocupado em qualquer ficha nos quadrados pontes. Uma figura mais larga como o Errtu ou um Troll
dentro de 1 ficha da localização atual do seu Herói. Selvagem (Feral Troll) podem ocupar esse tipo de quadrado contanto que a
O que “dentro da ficha” (“within 1 tile”) significa? figura esteja também em pelo menos 1 quadrado ponte.
Um objeto (tal como outra figura, uma ficha ou marcador, ou Um Herói não pode usar um efeito para colocar um Monstro
limite não explorado) está em 1 ficha de uma figura quando num quadrado de precipício (chasm) ou rio (river) a menos
que a aventura especificamente permita isso.

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