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sumário
llfrdu~ão ..................... 6 Kartakass .... . ...... . . . • . • ..63 A Terra dos Pesadelos . . • . • . 126
Harkon Lukas ......••... .•• .64 Scaena . . •. . .. . . •.. . 127
Forlorn ... . ..•. . . .. . •....•..65 Lemot Sediam Ju!Sle . . . . . . . 128
qapitulo Um: Tríslen ApBlanc . . .....••••••.66
O j;emiplano bo Pauor ............ 1 Hazlan ...... . . ..... . .......67
Ha71ik . ......... • • ••••.. .•. .68
Qapitulo (linco:
A Natureza do Semiplano . . • ..•. • ..8
Entradas .........•..•... . ..•..8 Nova Vaasa • . • .•. ...•. • .....69 $ocieba6e.s $ecreta.s ... .... . . ...t>l
... e Saídas ••.••.•...... • .. . ..8 Sir Tristen Híregaard/ Uso em Jogos .....•. . .... • ••. . 132
A Borda Etérea .......... • ....•9 Malken •.................70 Objetivos Principais .. . ...... .. .. 132
Doutrinas das Trevas •.•.. • .. . ..9 O Mar Ocidental .. . . . . .. . .. ••• .•.73 Células . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . 132
Os Poderes Sombrios • . .••...•.... 11 O Mar das Mágoas .. .. . .• •• . • .73 Sociedades Secretas Benignas . . . . 132
Senso Comum ...... . ...•.. .. 1 1 Capítào Pieler uan Rie.e . . . . 74 Os Guardiões da Pluma Negra .. 132
Sabios e Estudiosos •. .••. •. . .. 1 1 Ma·kóvia . . . . . . . . . . . . • . . . 75 A Mão Verde . . . . . . . . . . . . . . . 133
Definindo os Poderes Frantisek Markou • . . . . . . . . 76 O Circulo . . . . . • . . . • • 133
Sombrios . • .. . . •• ..• ..•. . 12 O Mar Oriental . . . . • . . . . . . • . . . . 78 Sociedades Secretas Neutras ...... 134
Lordes dos Dominios •. ... ..•.. 12 O Mar Noturno . • . . . . . . • . . . . 78 A Igreja de Ezra . . . . . . . . . • . .134
Magnitudes do Mal ... .. ....... 12 Meredolh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Os Vistani . . . . . . . . . . . . . . • . . 135
Além da Redençao . . . .. .. . .. . J 3 Vechor ........... .... .• . ..80 O Circo . .. .. . ... . . . .. . •. . . 135
A Historia de RAVENLOrT . . . . . . 14 Easan. o Louco .... ......... .81 Sociedades Secretas Malignas •. . . 137
Os Tempos Passados . . . . . . . . . 14 A Kargatanne . . . . . . . 137
Tempos de Mudanças. . . . . . 14 qapitulo Trê.s: A Fraternidade das Sombras . 137
O Memorial <IC' St1ahcl .•.. . . 15 bo Terror ................8)
Jll~a.s A Ordem Profana do Tümulo . 138
Cronologia de RAVENLOFT .. 16· 17
Geografia . • . . • . • • • . . •.•. 18 A Natureza das Ilhas . . .. ........ .84
Reinos do Horror ..•. • .... • .. . 19 Bluetspur .. . . •. . .••. . .•••...84 Qapitulo ~eb :
Evolução dos Domínios . . • . • 19 Cérebro-Deus lflíthid . ••••• ....85 .mdo. liorror e Loucura ........1>9
Níveis Culturais • • • • • • . . • . . . . . 20 G'Henna ..... . .. ... . .. ••• ...85
Definições .................... 140
Definições . . . . . . . . . . . • . . . 20 Yagno Pelrouna •.............86
l'Cath ..... .. .... •.•..•. • . • .88 O que é Medo? ......••. . . . .. 140
Tsíen Chiang ....•..•.•......89
O que é Horror? .... .. ..•. . .• 140
qapitulo Dois: Kalidnay .. . . • ......•....•. • .90 O que é Loucura? •. . . . ..•. • .. 140
Dominio.s bo .Qudeo . ............2) Thakok-An ...... ...........91
Nota em Medo e Horror . ......•.. 140
Nosos ...... .......•......•.92 Teste de Medo .. . ..... .• ••...•• 141
Uma Visão Geral do Nüdeo . • . • . .24 Quando Fazer um Teste de Medo 141
A Pohtica no Núcleo . . . . . . • . .24 Malus Sceleris •.•...... •. ....92
Odiare ... • .. ........ • ......93 Como Fazer um Teste de Medo 142
Os Domínios em Detalhes . . . 25 Efeitos de uma Falha .•...•.. 142
A Parte Norte do Nücleo • . . . . . . 28 Maligno ......•..........••.94
Souragne . . .. .• . •...... • ....95 Recuperando·se de Medo ..•• . . 144
Lamórdia . . . . . . • . . • . • . . . . 28 Interpretando os Testes de Medo .144
Aduo ......• .• .•.. • .•..... 29 Anton Mísroí ..... . ..........97
Vorostokov . . . . ... •.... • ....98 Teste de Horror .. . ..... .. ..•. . . 145
Víclo1 Mordrnltci11 ...•....•..30
Gregor Zofnik ..............•.99
Quando Fazer um Teste de Horror . 145
Demenllieu . . . . . • . • . . . . • . . . 31 Como Fazer um Teste de Horror .145
Domlníc d 'flo11c1irc .. • . . ... . 32
[feitos de uma Falha .•• . .•.• . 146
Necrópolis • . . . . . . • . . . . . . • . . 33 C.apitulo Quatro: Rf'cuperando· se de Horror . . .. . 148
Falknóvia ..•..•.. • . . ..•. • . . 35
Vlad D1<1ko11.............. 36 ~fomerabo.s e Boi.sões ........ .101 Interpretando os Testes de Horror . 148
Teste de Loucura .•.•.. . . • ...... 149
Keening .. • . • .•.... • ........ 37 Aglomerados .. ... .... .....•. •. 102 Quando fazer um
TrislesSCJ .... •• •.•.......... .38 Os Desertos Ambar . • . . • . • . . . . • J 02 Teste de Loucura .•.•.... 149
Tepest . • .... •.• . •••• ••..•.. .38 Har'Akir . . . . . . . . . . . . • . . . . . 102 Como fazer um Teste de Loucura . 150
As Três Brux.is ...•......... .39 Anhklepol • . .. • . . .. . . . . . . . 103 Efeitos de uma Falha • ...•.... 150
A Parte Sul do Nücleo ... • • • ..•.• .4 1 Pharázia • .. . .•. • ......•.... 105 Recuperando-se de Loucura ... 156
Mordent . • ...... • ..•. • ..... .41 Dia ma bel ... . .......•..•••• 105 Interpretando os Testes de Loucura 156
Loide WilfrccJ Godefrey .....•. .44 Sebua . .... . . . . .. • ....•.... 107
Valachan . • .•.•..•...... • ... .44 Tíyet ... . ............•• ••• •108
Baráo Urik t lOll Kh.irkho<1 .... .45 Cumes Ardentes ... ..•....•. • . . 1 1O Qapitulo $de:
Richemulot •• .••• • .••••. • .•..46 Cavitius ... . • .. ... .•. . .... • 1 J 1 Tute.s h Pohr .............. .157
Jacquelfne Re11ic1 ........... .4 7 Vecna ..... . . . ..... ....... 112
Verbrek .... • . • .•• .• .•..•.•. .48 Tovag .. . .... . •......• . ...• 115 O que é um Teste de Poder .•.•... 158
Alfred Timothy ............• .48 Kas. o Destruidor • . • • •..••. 1 15 Quando fazer um
Sithicus .•.... . . . ..• ••• ••• . • .49 Zherísia . . .. • . . . ........ . ....• 1 17 Teste de Poder •. . ..•. •.• .•• 158
Lorde Soth . . . . . . . . . . . • • • • • 51 Paridon .... . .. .. • ..•• • • • .•. 1 17 Como fazer um
lnvidia ..... . .......... . ... 52 Sodo ..•. .. ••••••.......... 118 Teste de Poder .•.•... .•.. • 158
Gabrielle Adclfc . . • • . . • • • • • .53 Timor ... . .. . . . ........ . . 119 Como Determinar a
Malocchio Aderre ...•.•... . .. .54 A Rainha • . • . . • . • • • . . . . . . 120
Chance de Falha . ... .. . . . . • . 158
Borca . . . .•. •. •. .. ...•. ..55 Bolsões . . . . . . • . . . . • . • . . . . • . 121 Considerações Especiais .. . . . . . .. 160
/uana Boritsi ......•.••. ... .. .56 Davion .......... .•... .. . . 121 Interpretando o
Ivan Dilisnya . . • • . • • . . • . . . . .58 Davion. o Louco . . . . . . . . 122
Teste de Poder . . . . ..... ... 161
Baróvia. . .... . . . .59 A Casa do Lamento . . . • . . . 123 Os Efeitos da Falha . . . . . . . . • . . . 161
Conde Stmhd uon larouic/1 . . .61 O Caminho para a Destruição . . 161
pumãrio
Descencão para as Trevas .•.. . 162 Invocando a Maldição . . • . . . .214 Guerreiros . . . . . . . . . • . . . . . . . . .248
Mudanças . . • . • . . . . . • . . . . . • 163 Construindo uma Maldição Rangers . . . . . . . . . . . . • • • . . • . . .249
Redenção ..••...•..•.. • • . •. 164 sob Medida . . • • . • . . • • . . .215 Vingadores . . . • . • • . . • . . . . . . . . .252
Trilhas do Terror •..........•..•. 166 Efeitos Constantes e Ativados .216 Arcanos . • . . . . . • . . . . . . . . . . . . .253
Cláusulas de Evasão . . . . . . .216 Magos ••................. .. .255
Intensidade da Maldição . . . . 217 Arcanos Especialistas . . . . . . • . .255
{lapifule Oito: Teste de Poder por Amaldiçoar . .217 Elementalistas . . . . . . . . . . . • • . .257
A !J!rU~a h litterhte .... . .... .167 Resolvendo uma Maldição . . . . • 218 Arcanistas . . . . . . . . . . . . . . .259
Maldições Feitas por Personagens Sacerdotes . • . . • . . . . . . . . . . . . .261
Ausência de Poder ... . • • .. • ..•.. 168 Clérigos . . . . . . • . . . . . . . . . . . . . .264
Jogadores . . . . . . . . . • . . • 218
Magia Cooperativa ........ • •. 168 Ancoritas . . . . . • . . • . . . . . . . . . .265
Magia da Fé ...•.. . •.. • ..•.. 168 Ladinos . . • • . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Magias de Missão • .• ..•...•.. 168 {lapitulo !!!reze: Ladrões . . • . .. . ..... • .. • ..... .268
Convocação • .....•...... . .. 168 Do.sma.s bo IJ!error .............219 Ciganos . . . . . • . . . . . . . . . . . . . .271
Guerra • • . • . • . . • . . . • .. . . 168 Psionicistas . . . . . . . . . . . . . . . . .273
Magias Divinas Alteradas . . • . . . . . 169 Fantasia de Horror . . . . . . . . . . . .220
Personagens Multiclasse e
Novas Magias Divinas ........... 176 A Tradiçao Gótica . . . . . . . . .220
Classe dupla .. . . . .. . ... . . . .278
O Papel da Fantasia . . . . . . . . .221
Cenarios e Campanhas . . . . . . . . .221
Uapltulo noue: Criando um Cenário em Apênbiee Qllafro:
O {lamln~o bo .fil&JO .. . ........ .179 RAVENLOFT . . .......222 !J!enbêna:ia bo.s Per.sonaJ)en.s ... . ..281
Criando uma Cena em
Sobre Magia e Mag1cos . . • . . . . . 180 As Nove Tendências . . . . . . . . .281
RAVENLOFT . . . . . . . . . . .224
Conjuração e Convocação • . . .180 Mudando de Tendência .281
Criando uma Campanha em
Necromancia • . . • . . • • . • 180
RAVENLOFT . . . . . . . . . . • 224
Elementalistas . . • . . • . . • • . • 180
Metamágicos . . . . . . • . . • . . . . 180 Apên6ice Uinco:
Magia Selvagem • . . • . . . • . . • . 180 Apênbice Um: Pericia.s 6o.s Per.sonapn.s .......282
Magias Arcanas Alteradas . . • . . • • 180 ll'alore.s h .Qa6ilihh.s .........226
Novas Magias Arcanas • . . . . . . • . 188 Pericias com Armas . . . . . . . . .282
Os Valores das Seis Habilidades 226 Pontos de Perícias . . . . . . . . .282
Caracterrsticas Secundárias • 226 Ataques Múltilplos . • . . . . . • 282
{lapitulo Dez: Avaliações Gerais . . . . . . • . 226 Armas Naturais . . . . . . • . . . 282
Latiirinto.s b mente ............195 Valores Muito Baixos . . . . . . .226 Níveis Culturais . . . . . . . . . . . 283
Força . . . . . . . . • • • • • . . • . . .226 Pericias Comuns . ...... . 283
Errata e Esclare<:1mentos . • • . • • . . 196 Utilizando os Pontos de Pericia . .283
Destreza . . . . . . . . . . . . . . . . .227
Psiquismo e os Mortos· Vivos ..•..• 196
Constituição . . . . . . . . . . • . . .227
Ciências e Devoções Alteradas •.• • 196
Inteligência . . . . • . . • . . . . . . .228
Clarisciência ........ • .. • •... 197
Sabedoria . . .. ... .... . . . . .229 idice .. . ................285-287
Psicocinese • . . . . . • . . . . . . . J99
Carisma . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Psicometabolismo . . • . . . • . 200
Psicotransporte . • . . • • . . • . .20 1 !J!a6da.s
Telepatia . . . . . . . . • . . . .20 J Apên6ice Doi.s:
Metapsionicismo . . . • . . . . . . .203 Tabela 1: Níveis Culturais . . . . . • . .20
Jtaça.s bo$ Per$OD8JtU.S . . . . .....2~0 Tabela 2: Fases de Nuitarí ... .. •.. .49
Valores Mínimos de Habilidade . . . 230 Tabela 3: Efeitos da
Uapitulo Onze: Limites Raciais de Habilidade .....230 Aura de Vecna ........ . 1 14
Forjah.s na.s !J!reua.s ...........205 Anões .. . ... . ..... . ........ .230 Tabela 4: Modificadores do
Elfos .. . .. .. ... . ........... . . .232 Teste de Medo ..... .... 142
Conversões e Considerações . . . . .206
Gnomos ... ... .... . . ..•.. .....234 Tabela 5: falhas nos
Viajem lnterplanar .206 Testes de Medo .. ....... 142
Meio-Elfos • . . . . . . . . . . . . . . . . . .236
Convocação . . • . . . .. .• 206
Halíling . . . . ........ . . . ......238 Tabela 6· Modificadores do
Adivinhaçao . . • • . • . . • . . • • 206 Teste de Horror .. . . . . . .. 146
Meio Vístani . . . . . . . . . . • . . • . . .240
Testes de Poder . . • . . • . . • • 206 Tabela 7 . Falhas nos
Humanos . . . . . . . . • . . . . . . . . . .243
Freqüência de Testes de Horror . ..... . . 146
Magia e Tesouros • . . . . 206 Tabela 8 : Modificadores do
Armas Inteligentes . . . • . . • • 206 Apên6ice Trê.s: Teste de Loucura .... • . . 150
Artefatos e Relíquias . . . . . . 206 Ula.s.se.s h Per.sonapn.s ........244 Tabela 9: Falhas nos
Itens Mágicos Alterados . • . . . . . 207 Testes de Loucura .•. .. . 150
Observaçóes Gerais .244
Tabela 1O: Mudanças Esquizofrênicas de
Homens de Armas . . . . . . . • 244
U•Jituto Doze: Tendência .. .. . ... .. 152
Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . • 244
o mal ~u.s.surrah .... . ........211 Tabela 1 1: Idade e Sexo do
Sacerdotes . . . . . . • . . • . . • • 244
Alter Ego . .... . .. . . .. 153
Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Tipos de Maldições • . . • . . . . . . .212 Tabela 12. Personalidade do
Psionicista . . . . . . . . . • . . • . 245
Maldições Mágicas . • . . . . . . .212 Alter Ego . . . . . . . .. 154
Valores de Habilidade para
Maldições Auto Induzidas . . . .212 Tabela 13· História do Alter Ego .. . . 154
Classes . . . . . . . . . . . . . .245
Maldiçoes Vingadoras . . . • . . . .212 Tabela 14. Classe do Alter Ego .. . . 155
Limites Raciais para Classes .•. . . .245
Criando uma Maldição . .• . .213 Tabela 15: Ajustes de Recuperação de
Homens de Armas . ..... .. . .....246
O Fraseado da Maldição .. . . .214 Loucura . . . . . . . . . . . . 156

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~umário
Tabela 16: Testes de Poderes Tabela 56: Efeitos da Idade em Tabela 90: Progressão de
Recomendados ........ 159 Gnomos .............234 Magias Divinas ....... .262
Tabela 17: Degraus da Corrupção ... 162 Tabela 57: Perícia em Túneis dos Tabela 91: Poder da Fé (Clérigo} ...264
Tabela 18: Mudanças Menores ..... 165 Gnomos .............236 Tabela 92: Esferas de Ancoritas .... 266
Tabela 19: Mudanças Médias ...... 165 Tabela 58: Características Físicas de Tabela 93: Poder da Fé
Tabela 20: Mudanças Maiores ..... 165 Meio Elfos ............236 (Ancorita} ............ 266
Tabela 21: Curso do Vampiro ...... 166 Tabela 59: Efeitos da Idade em Tabela 94: Resistência de Ladinos ...267
Tabela 22: Magias Divinas Meio Elfos ........... .236 Tabela 95: Testes de Medo, Horror e
Alteradas ............ 170 Tabela 60: Características Físicas de Loucura para Ladinos .. .267
Tabela 23: Penalidades para Halflings ............. 238 Tabela 96: Níveis de Experiência para
Re.mo11P.r Maldição/Pml!ocar Tabela 61: Efeitos da Idade em Ladinos ... .. 267
Maldição . ............ 171 Halflings ............ .238 Tabela 97: Valores Básicos para Talentos
Tabela 24: Magias Adicionais Afetadas Tabela 62: Linhagens dos de Ladrões ........... 268
porFocus ............ 171 Halflings ........ •... .238 Tabela 98: Ajustes Raciais em Talentos
Tabela 25: Magias Arcanas Tabela 63: lnfravisão dos de Ladrões .......... .268
Alteradas ............ 181 Halflings ............. 239 Tabela 99: Ajustes de Destreza em
Tabela 26: Familiares Benignos ou Tabela 64: Sentidos dos Robustos ...239 Talentos de Ladrões .... 269
Neutros .............. 181 Tabela 65: Ajustes nos Testes de Medo, Tabela 100: Ajustes de Armadura em
Tabela 27: Familiares Malignos .... 181 Horror e Loucura ...... 239 Talentos de Ladrões ... 269
Tabela 28: Penalidades para Tabela 66: Características Físicas de Tabela 101: Ajustes para Qualidade de
Remover Maldição/Provocar Meio Vistani ..... ..... 240 Fechadura .......... .270
Maldição ............. 183 Tabela 67: Efeitos da Idade em Tabela 102: Modificadores de Escalada
Tabela 29: Poderes Especiais de Meio Vistani .......... 240 para Ladrões .........270
Recipiente Arcano ..... 184 Tabela 68: Linhagens dos Tabela 103: Multiplicador de Dano por
Tabela 30: Efeitos de Meio Vistani .......... 241 Ataque pelas Costas ... 271
Imitar Mortal ... . ...... 191 Tabela 69: Características Físicas de Tabela 104: Progressão de Magias de
Tabela 31: Efeitos de Humanos ............ 243 Ciganos .... .........272
Chuva do Terror ....... l 91 Tabela 70: Efeitos da Idade em Tabela 105: Resistência de
Tabela 32: Poderes Psiônicos Humanos .. ......... .243 Psionicista ........... 27 4
Alterados ............ 197 Tabela 7 J: Valores Mínimos de Tabela 106: Testes de Medo, Horror e
Tabela 33: Modificação de Alteração Habilidades ........... 245 Loucura para
de Aura ............ .204 Tabela 72: Limitaçôes Raciais de Psionicista .......... .274
Tabela 34: Modificadores de Classes ....... .... . ..245 Tabela 107: Níveis de E xperiênc io pora
Retrospecto .......... 204 Tabela 73: Ataques por Rodada de Psionicista ....... . ...275
Tabela 35: Itens Mágicos Homens de Armas ..... 246 Tabela 108: Disciplinas, Poderes e Modo
Alterados ............ 208 Tabela 74: Resistência de Psiônicos ........ . .. .276
Tabela 36: Efeitos do Frasco das Homens de Armas ..... 246 Tabela 109: Recuperando PFP em
Maldições ............208 Tabela 75: Testes de Medo, Horror e Ravenloft ....... . .. .277
Tabela 37: Testes de Poder por Loucura para Homens de Tabela 11 O: Combinações Permitidas de
Amaldiçoar ........... 2 18 Armas ..............247 Multiclasse ...... . ...278
Tabela 38: Chance de Sucesso de uma Tabela 76: Níveis de Experiência de Tabela 1 11: Pontos de Perícia com
Maldição .. . ....... .. .218 Homens de Armas .....247 Armas .......... . .. .282
Tabela 39: Descrição dos Valores de Tabela 77: Bônus de Bravura e Tabela 1 J 2: Ataques de Especialista por
Habilidade ...........226 Inspiração ............248 Rodada ............ .282
Tabela 40: Força ...............227 Tabela 78: Magias de Ranger . .....250 Tabela 113: Pontos de Perícias
Tabela 41: Destreza .............227 Tabela 79: Habilidades Especiais de Gerais .............. 283
Tabela 42: Constituição .... . .... .228 Ranger ............. .250
Tabela 114: Perícias Gerais ... . ... 284
Tabela 43: Inteligência .....•.... .228 Tabela 80: Ajustes para as Habilidades
Tabela 44: Sabedoria .. ...... ... .229 Especiais de Ranger ....250
Tabela 45: Carisma ......... . .. .229 Tabela 81: Seguidores de Ranger . .251
Tabela 47: Exigências para Raças ..230 Tabela 82: Resistência de .mapas
Tabela 48: Características Físicas de Arcanos ............. 253
Anões ............... 230 Tabela 83: Testes de Medo, Horror e O Núcleo ........... . ....... 10
Tabela 49: Efeitos da Idade em Loucura para Arcanos .. 253 Legenda para os Mapas ........25
Anões ............... 230 Tabela 84: Níveis de Experiência de Parte Norte do Núcleo ...... 26-27
Tabela 50: Bônus de Constituição para Arcanos ..... ... ..... 254 Parte Sul do Núcleo ....... .42-43
Resistência ........... 231 Tabela 85: Progressão de Magias Mar das Mágoas ......... .. ... 72
Tabela 51: Perícia Mineira dos Arcanas ............. 254 Mar Noturno .................77
Anôes ............... 232 Tabela 86: Exigências para Arcanos Bluetspur ...................84
Tabela 52: Características Físicas de Especialistas ......... 256 G'Henna ....... . ....... .... .85
Elfos ................ 232 Tabela 87: Resistência de l'Cath ......................88
Tabela 53: Efeitos da Idade em Sacerdotes ........... 261 Kalidnay ....................90
Elfos ................ 232 Tabela 88: Testes de Medo, Horror e Souragne ...... • ... . • .......96
Tabela 54: Portas Loucura para Vorostokov ..................98
Escondidas/Secretas ... 234 Sacerdotes .......... .262 Desertos Âmbar ............. 103
Tabela 55: Características Físicas de Tabela 89: Níveis de Experiência para Cumes Ardentes ........... .. 111
Gnomos .............234 Sacerdotes ...........262 Terra dos Pesadelos .......... 126

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Introbução

Se você der uma olhada nos créditos, verá que Steve De acordo com alguns padrões, eu não sou muito
e eu estamos relacionados como criadores deste bom mestrando uma aventura de AD&D. Muitos
produto. Se a verdade vir à tona (o que está para jogadores vêm a mesa de jogo esperando, pelo menos,
acontecer neste exato momento), os créditos para este um combate-com-alta-contagem-de-corpos por sessão
livro não podem ser divididos com tanta facilidade. de jogo. Por alguma razão, no entanto, parece que eu
Tracy Hickman escreveu o módulo original nunca sou capaz nem de chegar perto deles. Nos vinte
RAVENLOFT ®·para ADVANCED DUNGEONS [, DRAGONS® ' e meses da minha atual campanha, houve o enorme total
é a partir dessa fonte que foi tirada a idéia para toda uma de cinco combates dignos de nota. Uma razão para isso
linha de jogos, que funcionaria como um cruzamento de é que eu acho os combates entediantes. Eu me interesso
horror gótico e fantasia medieval. Em 1989, Andria muito mais por narrações, desenvolvimento de
Hayday e Bruce Nesmith receberam a missão de personagens e interpretação. É p or isso que o cenário de
transformar aquela simples aventura de trinta e duas RAVENLOFT me atraiu tanto, primeiro como Mestre e
páginas em um mundo de jogo completo. Nos meses depois como editor e autor de livros para a TSR lnc. O
seguintes, eles criaram as Brumas, os Domínios e tudo cenário de RAVENLOFT, se usado em sua total extensão, é
mais o que RAVENLOFT é. todo sobre personagens. Dos personagens dos
Durante o trabalho, outros emergiram das sombras e jogadores aos lordes negros, no Semiplano do Pavor
se juntaram o time de RAVENLOFT (conhecido como a todos possuem uma história, e quando essas histórias se
Kargat). Os mais influentes dentre eles (ou pelo menos misturam com as dos outros personagens, temos
em termos de número de palavras) seriam David Wise, inevitavelmente tragédia, horror e drama.
Lisa Smedman e eu mesmo. Cada um de nós fez o Se eu tinha visto um ponto fraco no cenário de
melhor que pode para produzir um trabalho que, RAVENLOFT quando ele me foi apresentado em seus
esperávamos, mantivesse o alto nível de qualidade primeiros quatro anos de existencia, e que ele se parecia
demonstrado pela versão original Realms of Terror. muito com A Vi/a do seriado de televisão O Prisioneiro.
Aínda assim, o cenário de campanha de RAVENl..OFT é Freqüentemente - a não ser qve o Mestre faça certos
um mundo compartilhado. Ao longo dos anos aperfeiçoamentos que o cenário não foi realmente feito
incontáveis autores, escritores, artistas e editores deram para comportar - as campanhas giram invariavelmente
sua contribuição para essa linha de produtos. Com cada em torno da idéia de escapar de Ravenloft e voltar para
nova perspectiva, surgiram novas idéias e novos seu mundo natal. É por isso que a inclusão de
pesadelos; criamos tramas, métodos e personagens personagens nativos para jogadores e tão importante.
novos. Alguns nós já publicamos e outros estão Quando vim trabalhar para a TSR em 1994, eu comecei
guardados por enquanto. a agitar para fazer de RAVENLOFT uma terra natal, não
Durante os últimos anos temos colocado "sangue apenas uma prisão. Os pesos pesados envolvidos com a
novott no time de RAVENLOFT; para começar temos Cindi linha de produtos concordaram comigo e, agora, você
Rice e Miranda Horner, os editores deste livro, e Steve tem o resultado disso em suas mãos.
Miller, meu co-autor. É humilhante descobrir quanto ele Graças a Bill Connors e Harold Johnson, que eram os
sabe mais do que eu a respeito de RAVENLOFT! Sem ele agentes controladores da Kargat quando comecei a
este livro não seria nem sombra do que ele é. escrever recados toscos sobre o que eu achava que
A publicação deste livro dá inicio a uma nova era estava "errado" na abordagem da TSR para o cenário de
para o Semiplano do Pavor. Embora a maioria das RAVENLOFT, eles podiam ter me mandado ficar na minha,
revisões dos jogos são feitas para corrigir falhas, nós mas optaram por não fazê- lo. Na verdade, Bill se tornou
sempre estivemos contentes com as regras existentes. a principal força por trás daquilo que, nós esperamos, irá
Portanto, este livro trata mais de expansões do que de abrir novos horizontes para os jogadores de RAVENLOFT
revisões. Domínios do Medo é, de longe, o mais no mundo todo.
ambicioso projeto jamais tentado pela Kargat. Ele não só Os agradecimentos vão também para Andria
apresenta o cenário de RAVENLOFT e as criaturas (boas e Hayday, Bruce Nesmith e Tracy Hickman por terem
más) que vivem lá, como também traz regras para aberto as trilhas que eu segui. Posso dizer que, sem seus
personagens nascidas na Terra das Brumas. esforços, eu não estaria escrevendo essas palavras - ou
Nós temos vários planos interessantes para o outras quaisquer para a TSR, lnc.
Semiplano do Pavor. Vamos dizer apenas que estão por vir Preciso mencionar também meus colegas jogadores na
tempos negros em RAVENLOFT - tão negros que seus lista de discussão de RAVENLOFT na Internet. Seus comentários
habitantes, até mesmo os Vistani, passarão a se referir à e opiniões foram valiosíssimos enquanto estava trabalhando
Grande Conjunção e à Colheita Macabra como "os bons neste livro.
tempos" Por último, quero agradecer Cindi Rice por sua atenção nos
detalhes e sua insistência para que mantivéssemos os altos
Aproveitem padrões de qualidade. Bill e eu podemos estar no topo da lista,
mas sem ela, este livro não seria o que é.

William W. Connors Steve Miller

6
O~emiplano bo Pauor
avenloft não é um mundo no sentido tradicional. certo mérito, pois as Brumas de Ravenloft parecem ser os
Na verdade ele é um semiplano - um universo agentes dos poderes sombrios.
suspenso nos vapores do Plano Etéreo. Esta seçã- Por outro lado, as Brumas muitas vezes viajam para
o começa com um estudo da estrutura do Semi- vários lugares sem nenhuma causa aparente, e até mesmo
plano do Pavor. seqüestram indivíduos sem nenhuma razão óbvia. Quando
isso acontece, as Brumas tém propensão a afetar tanto
A :Qatureza bo Semiplano aqueles que são bons ou neutros como aqueles de índole
má. Uns acham que esses são eventos aleatórios - imprevi-
que exatamente um semiplano é e como ele surge síveis e impossíveis de serem impedidos. Outros dizem que

D é um assunto controverso e muito debatido,


mesmo entre aqueles que viajam rotineiramente
entre os planos de existência. Em termos mais
simples, entretanto, ele é um universo auto-con-
tido em um bolsão dimensional suspenso no Plano Etéreo. O
Semiplano por sua vez, é dividido em dominios independen-
existe um propósito sinistro· escondido por trás destes
seqüestros aparentementes sem sentido. A verdade, com
certeza, continuará desconhecida até que a verdadeira natu-
reza dos poderes sombrios seja revelada.
Por alguma razão, as Brumas nunca vão até os Planos
Internos e Externos. Por que isso acontece, ninguém sabe
tes, cada um deles regido pelo por seu respectivo lorde. dizer exatamente. Alguns insistem em dizer que os poderes
Como todos os semiplanos, Ravenloft possui suas pró- desses planos são tão impressionantes que eles conseguem
prias leis naturais e físicas. Evidentemente, elas estão sujeitas manter as Brumas afastadas, mas isso parece muito impro-
a alterações de acordo com os caprichos dos poderes som- vável. Se uma magia de Portal consegue penetrar nas fron-
brios que parecem controlar o Semiplano. Na maioria dos teiras desses reinos fantásticos, parece impossível que as
casos, entretanto, essas leis são consistentes e confiáveis. Brumas não consigam fazê-lo se assim o quisessem.

€.ntraba.s ... ... e ~aiba.s


Talvez o aspecto mais importante do Semiplano do Pavor Apesar de existirem várias maneiras de se chegar ao
seja o fato dele ser um universo fechado. Mais ou menos Semiplano do Pavor, são muito poucas as rotas para fora
como a dionéia ou alguma outra planta carnívora, ele per- desse atoleiro maligno. De fato, muita gente pensa que esca-
mite que os desatentos entrem enquanto torna a saida quase par de verdade de Ravenloft é impossível. Eles dizem que
impossivel. aquel es que conseguiram sair do Semiplano serão trazidos
de volta um dia, pois as Brumas nunca esquecem seus esco-
ma,sia.s lhidos. Entretanto, se uma fuga de Ravenloft é temporária ou
Os caminhos que levam à Terra das Brumas são muitos e permanente pouco importa nesse momento.
variados. Itens mágicos e magias relativamente comuns
como a magia divina Mudança de Planos ou um Amuleto ma.sia.s
dos Planos de Existência, permitem que uma pessoa entre É virtualmente impossível escapar dos Reinos do Terror
no Semiplano do Pavor. Evidentemente, o motivo exato pelo por meio de magias ou itens mágicos. A magia divina
qual essa pessoa iria viajar propositalmente para esse lugar Mudança de Plano, por exemplo, é incapaz de atravessar as
assombrado está além da compreensão. fronteiras do Semiplano. Até mesmo magias tão poderosas
quanto desejo são desperdiçadas quando utilizadas em uma
Portai.s tentativa de escapar de Ravenloft. Itens mágicos, como o
Diz-se que alguns portais, temporários e permanentes, Amuleto dos Planos de Existência, são igualmente subjuga-
levam à Terra das Brumas. Ocasionalmente, quando as dos pelo estranho poder da terra. Existem rumores de que
estrelas estão alinhadas ou certos eventos ocorrem, passa- um aparato místico conhecido como Orbe da Travessia, é
gens temporárias se abrem no Reino do Terror. Outros luga- capaz de atravessar o véu imposto pelas Brumas, mas tanto
res - antigos santuários dedicados a deuses malignos a existência desse objeto quanto suas reais habilidades ainda
esquecidos e coisas do gênero - têm fama de possuir por- não foram provadas.
tais ocultos capazes de transportar instantaneamente os Detalhes completos sobre o uso de magias no Semiplano
incautos para Ravenloft. Verdadeiras ou não, essas especula- do Pavor podem ser encontrados nos Capítulos Oito e Nove.
ções parecem plausíveis e merecem cautela por parte dos
aventureiros. Portai.s
A.sBruma.s Apesar de não haver portais permanentes para fora de
Ravenloft, existem portões temporários para o Plano Material
A maioria dos viajantes que acaba indo parar em Primário. Via de regra, entretanto, esses portais têm de ser
Ravenloft não estava procurando ativamente o Semiplano. ativados por algum evento natural ou sobrenatural. Entre os
Eles são trazidos pelos insidiosos filamentos das Brumas. O exemplos destes eventos incluem-se fenômenos astronômi-
que as Brumas são exatamente e como elas funcionam n in- cos (como eclipses e conjunções), a conclusão de certos
guém sabe. E é por causa disso que o povo de Ravenloft se rituais arcanos e o cumprimento de profecias macabras.
refere às Brumas da mesma forma que as crianças falam Quando e se um portal para o Plano Material Primário
sobre um bicho-papão. Em Ravenloft, qualquer coisa desco- pode ser encontrado, raramente será possível controlá-lo ou
nhecida e ameaçadora é geralmente atribuída às Brumas, dirigi-lo. De fato, é tão arriscado usar esses portais fugidios
exista ou não uma relação verdadeira. quanto ignorá-los. Quando se entra em um desses portais,
Quando a maioria das pessoas pensa nas Brumas, ela nunca se sabe onde se sairá. Evidentemente, mais que um
imagina nuvens envolventes de vapores brancos que rolam aventureiro já percebeu que praticamente qualquer lugar é
pelo chão e consomem os malfeitores. Esta crença tem um melhor que o Semiplano do Pavor.

8
O Semiplano bo Pauor
As Brumas com que seja dificil discernir coisas que magos em outras
terras consideram óbvias.
Da mesma forma que podem trazer pessoas para Bem e Mal : O exemplo mais frequentemente encontrado
Ravenloft, as Brumas são capazes de transportá-las para destas mudanças envolve a percepção das tendências. Nor-
fora. Embora este não seja um evento comum, sabe-se que malmente, magias como Detectar Maldade e Revelar
isso acontece de tempos em tempos. Este é, de longe, o Tendência são capazes de separar os puros de coração
menos comum e menos confiável meio de escapar de Semi- daqueles que seguem o caminho das trevas. Para psiocistas,
plano do Pavor. Um herói que decide simplesmente sentar e o mesmo pode ser dito da habilidade de ler a aura.
esperar que as Brumas o devolvam para seu mundo, prova- Em Ravenloft, porém, esses conceitos não são tão evi-
velmente ficará velho e grisalho antes de voltar para casa. Se dentes. O uso de qualquer uma dessas magias pode revelar
isso chegar a acontecer um dia. apenas se uma criatura é leal ou caótica, mas não se ela é
boa ou maligna.
O.s Lorbe.s Os Mestres devem estar cientes de que os jogadores têm
Não é incomum que um dos diabólicos lordes do Semi- uma inclinação para ver que o que é caótico como maligno e
plano prometerem para estranhos que os transportarão para julgar aque les que são leais como bons. Este, evidente-
suas terras natais em troca de algum serviço. Na verdade, mente, não é o caso. Algumas das criaturas mais demonía-
esta proeza está além da capacidade até mesmo do mais cas de Ravenloft têm uma tendência leal e má (vil).
poderoso lorde de Ravenloft. Mortos-Vivos: Na maioria dos mundos, a presença abo-
minável e corruptora dos mortos-vivos é fácil de ser perce-
A Borba €.térea bida. Além de magias como Detectar Mortos- Vivos,
qualquer item mágico ou poder psiônico que permite a
Apenas uma dimensão alternativa pode ser alcançada alguém vislumbrar um lampejo dos pensamentos dessas
com certo grau de certeza ou freqüência pelos habitantes de criaturas, normalmente revela que nada é como deveria ser.
Ravenloft. Conhecida como Borda Etérea, esta região ene- Em Ravenloft, entretanto, esse assunto não é resolvido com
voada é uma espécie de membrana dimensional tanta facilidade.
que separa o Plano Etéreo do resto do multiverso. As tentativas de se detectar mortos-vivos nem sempre
A maioria dos fantasmas e outras criatu- são bem sucedidas; se a criatura passa em um teste de
ras incorpóreas existem, pelo menos par- Resistência contra a magia, a magia não consegue detectar
cialmente, na Borda Etérea. nada de anormal. Além disso, essas magias são frequente-
Em outros lugares, aqueles que entram mente bloqueadas por barreiras físicas que não impediriam
na Borda Etérea podem, a partir daí, entrar seu funcionamento em outros mundos.
tanto no Plano Etéreo quanto em outros pla- Magias projetadas para penetrar na mente de mortos-
nos de existência. Aqueles que começam vivos com vontade própria revelam apenas o que a criatura
sua jornada em Ravenloft, no entanto, não deseja que o mago saiba. Deste modo, um vampiro que está
conseguem se desvencilhar tão facilmente espreitando o grupo de aventureiros poderia fazê-los acredi-
das Brumas. Quando optam por abandonar a tar que ele realmente pretende ajudá-los, ao invés de estar
Borda Etérea, esses viajantes sempre acabam
planejando se deliciar com o sangue.
voltando ao Semiplano do Pavor.
Profecias e Presságios: Magias com o objetivo de predi-
zer o futuro ou revelar o resultado de ações presentes não
Doutrina.s bas r.Ereuas são muito confiáveis em Ravenloft. Todas essas magias indi-
Para o homem comum, a vida em Ravenloft não é dife- cam apenas o curso prováve l dos eventos e, em muitos
rente daquela que se leva em Oerth, Toril ou nos desertos casos, podem ser afetadas ou controladas pelos caprichos
queimados pelo sol de Athas. Pessoas nascem, envelhecem do lorde do domínio.
e morrem. Aprendem uma profissão, se especial izam nela e Esta restriçã·o não afeta os augúrios dos Vistani. Esses
usam-na para ganhar a vida. O dia amanhece, assim como ciganos das Brumas possuem magias muito mais confiáveis
vem o entardecer e o anoitecer. Histórias sobre coisas ruins e a sua disposição que os heróis. Evidentemente, assumindo
criaturas maléficas existem em abundãncia, mas e.m geral que os ciganos estão sendo honestos com os aventureiros.
não passam de contos de fadas e superstições. E raro o Em mais de uma ocasião, um Vistani ofendido ofereceu
homem comum dar-se conta dos horrores que o cercam no informações falsas ou enganosas, que levaram a uma trilha
Semiplano do Pavor. de sofrimento da qual não há volta.
Os aventureiros. no entanto, têm uma visão um pouco
mais sofisticada do mundo. Da mesma forma que a maioria .Qecromancia
dos estudiosos e dos sábios, eles estão familiarizados com Da mesma forma que a Advinhação é alterada pela Terra
os caminhos da magia e da natureza, especialmente aqueles
das Brumas, os poderes negros da necromancia também
que vieram de outros mundos para o Semiplano, e sabem
são corrompidos. Enquanto o primeiro tem a sua eficácia
que nada é como deveria ser nas espirais das Brumas.
reduzida, o segundo se torna mais poderoso. Como um pas-
Os pontos a seguir são regras absolutas que qualquer
sar de olhos nas descrições de magias alteradas nos Capítu-
Mestre pode usar quando estiver criando uma aventura ou
conduzindo uma campanha em Ravenloft. Se uma aventura los Oito e Nove pode indicar, o poder dos mortos e
se adapta a essas doutrinas, ela já está no caminho certo mortos-vivos em Ravenloft é maior.
para se ajustar ao estilo gótico do Semiplano do Pavor. No entanto, esse poder tem um preço. O uso da necro-
mancia é muito perigoso no Semiplano do Pavor. Não só o
Abuin~ação simples fato de lançar uma dessas magias - qualquer uma
delas - obriga o mago a fazer um Teste de Poder, mas tam-
Advinhação mágica ou psiônica não é confiá vel em bém a chance de falhar nesse teste é maior (conforme des-
Ravenloft . As influências deturpadoras desta terra fazem crito no Capítulo Sete).

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O ~emiplano bo Pauor

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O Semiplano bo Pauor
Tran.sporte .má,gico Tudo que se relaciona com o infortúnio ou com o mal é
atribuído às influências das Brumas. Se alguém morre de
As magias que permitem às pessoas viajarem pelo uma forma misteriosa, é por causa das Brumas. Se um tra-
espaço ou através de dimensões têm sua efetividade redu- balhador corta acidentalmente seu dedo fora, é porque as
zida em Ravenloft. Nenhuma magia, nem mesmo Desejo, é brumas não gostam dele. Todas as coisas .sinistras e assus-
capaz de transportar alguém através das fronteiras fechadas tadoras são manifestações desses vapores nefandos.
de um domínio ou para fora do Semiplano. A única exceção Devido a essa crença, pode ser difícil para um grupo de
é o espantoso Orbe da Travessia, o artefato místico cons- aventureiros conseguir qualquer informação útil a respeito
truído pela bruxa da noite Styríx. da natureza do Semiplano de algum cidadão comum. Além
de serem extraordinariamente xenófobos , os nativos de
OPober bo.s Lorbe.s be Domínio Ravenloft têm geralmente pouca curiosidade pela ( ou
Em linhas simples: o lorde de qualquer domínio é tão conhecimento) da verdadeira natureza de seu mundo.
poderoso que uma confrontação direta resultará quase que
certamente em morte ... ou coisa pior. Toda vez que um per- Sá6io.s e «stubio.so.s
sonagem tenta usar uma magia, poder psiõnico ou uma
Aqueles que estudaram os poderes sombrios e seus fei -
habilidade semelhante para anular uma das habilidades
tos chegaram a algumas conclusões a seu respeito. Apesar
especiais do lorde do domínio, o lorde triunfará. Exemplo: se
de ainda não ter em sido comprovadas, essas conclusões
o lorde do domínio invoca uma tempestade, nenhum poder
são aceitas como dogmas nas discussões e debates sobre
dos personagens, não importa o quão intenso, conseguirá
os mestres do Semiplano.
afastar o v endaval ou diminuir sua potência de alguma
Sedução: Os poderes sombrios não desviam as pessoas
forma.
de seu caminho. Embora muitas histórias falem das Bru-
O único meio de derrotar um lorde de domínio, mesmo
mas ou dos poderes sombrios oferecendo grandes recom -
um dos menores, é descobrir suas fraquezas e usá-las con-
pensas para pessoas inocentes em troca de serviços
tra ele. Estas criaturas são quase onipotentes. mas não são
malignos, elas parecem ser completamente fictícias.
onicientes.
Para que uma pessoa chame a atenção dos poderes
sombrios, ela precisa primeiro fazer alguma coisa maligna.
Te.ste bt .Pober e Qorrupção Em termos de jogo, isso quer dizer que essa pessoa deve
De tempos em tempos, um outrora valente herói pode ser ter feito pelo menos um teste de poder, como ele é descrito
seduzido e consumido pelas trevas que permeiam Ravenloft. no Capítulo Sete.
Esse fato é expresso pelos Testes de Poder (que são descritos Pactos : Assim como há muitas histórias de pessoas
no Capítulo Sete). que foram desviadas de seu caminho pelos poderes som-
É importante salientar, entretanto, que os Poderes Som- brios, existem também relatos sobre pessoas que fizeram
brios nunca tentam levar ninguém pelo caminho do mal. acordos com essas criaturas misteriosas. A maioria des-
Apenas aqueles que trilham esse sinistro caminho voluntaria- sas histórias envolve um herói (ou vilão) abrindo mão de
mente, são reconhecidos pela terra. Aqueles que fazem o que sua pureza em troca de algum poder ou desejo terrível.
é correto e nobre nunca precisarão temer o abraço dos pode- Por mais intrigantes que essas histórias possam ser, elas
res sombrios. Evidentemente, esta garantia não se·aplica aos não passam disso - histórias. Não existem evidências que
casos de corrupção por outras criaturas. Até mesmo o mais apoiem essas alegações, levando aqueles que têm conheci-
piedoso dos monges pode cair vítima dos caprichos de um mento da tessitura do Semiplano a acreditar que os pode-
vampiro e se tornar uma criatura da noite. res sombrios nunca fazem pactos com os mortais.
Existem ainda aqueles que salientarão que a vinda de
O.s Pobere.s Som6rio.s Strahd von Zarovich para Ravenloft parece violar esse
dogma. Entretanto, o próprio Grande Vampiro admite ter
ão se deve esquecer que Ravenloft não é um reino feito acordo com alguma entidade tremendamente
natural; é um construto. Da mesma forma que um maligna ã qual ele se refere apenas como "Morte" . Esta
golem de carne não passa de um simulacro do criatura não está necessariamente associada com os
homem, a partir do qual é montado. Ravenloft é poderes sombrios.
uma cópia imperfeita dos mundos que existem no Comunhão: Apesar dos inumeráveis relatos em contrá-
Plano Material Primário. rio, parece ser impossível para qualquer um conversar dire-
No caso do golem, a mente pervertida do seu criador tamente com os poderes sombrios. Não se sabe de certo se
define seu reflexo imperfeito. Somente sua determinação isso é uma rea l idade física - devida talvez ao fato de a
sinistra e devoção maníaca é que dá forma e vida à criatura. mente humana não conseguir compreender esses estranhos
A mesma coisa vale, de uma certa forma, para o Semip lano seres - ou o simples resultado da relutância dessas forças
do Pavor. Toda Ravenloft é um reflexo macabro dos misterio- em manter um diálogo com criaturas mortais.
sos poderes sombrios que mantêm esses Reinos do Terror. Mais uma vez, o caso de Strahd von Zarovich parece
contradizer esta doutrina. Afinal de contas, se o Lorde de
Sen.so Qomum Baróvia de fato fez um trato com os poderes sombrios, ele
deve ter certamente falado com eles. Isso parece sustentar
Os cidadãos comuns de Ravenloft não estão realmente a crença de que o vampiro fez com que sua transformação
interessados na existência dos poderes sombrios. Para essa não fosse inteiramente real. Evidentemente, a possibilidade
gente, os poderes sombrios são sinônimos do espectro uni- de Strahd estar relatando suas experiências permanece
versal que eles chamam de "As Brumas". como uma possibilidade perturbadora.

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O~emiplano bo Pauor
Defininbo o.s Pobere.s ~omõrio.s os Lorbes bos Domínios
Seria possivel, então, aprender os segredos dos poderes lgumas pessoas confundem os poderes sombrios
sombrios através de um estudo cuidadoso do lugar macabro com os assim chamados Lordes Negros. Em ter-
que eles criaram? Pode-se achar que sim, mas provar a vali- mos de semântica, isto é faci l de compreender.
dade das conclusões produzidas por estes estudos pode ser Aqueles que possuem uma compreensão básica
difícil ou até mesmo impossível. da natureza de Ravenloft, entretanto, nunca
A natureza precisa dos poderes sombrios é discutida por cometem este erro. Os lordes dos domínios espalhados por
sábios e estudiosos em todo o continente. Os sábios vêm Ravenloft são mais corretamente chamados de "lordes do
discutindo o assunto desde os primeiros dias de existência dom1rio", apesar do termo "lorde negro" ser normalmente
de Ravenloft. Ningué-n parece saber a resposta para essa aceito. Você encontrará as descrições dos lordes dos dom1-
questão. Mais importante ainda, e impossível saber se uma nios, com s'eus respectivos dominios. nos Capítulos Dois,
determinada resposta está certa ou errada. Os habitantes Três e Quatro.
mais instruídos do Semiplano obtiveram evidências confli- Lordes dos domínios são seres extremamente poderosos
tantes, que confirmam qualquer número de respostas possí- e não devem ser encontrados muitas vezes. Os lordes dos
veis. Considere os seguintes argumentos: domínios devem ser o assunto de histórias e rumores, não o
Os Poderes Sombrios são Malignos: Certamente, exis- alvo de caçadores de monstros. Embora não se saiba se os
tem evidências que confirmam essa crença. Afinal de con- lordes dos domínios são realmente imortais, eles provaram
tas, os poderes sombrios realizaram um grande esforço para ser extremamente longevos. Muitos nem aparentam ter
criar uma vasta região a fim de concentrar o mal do multi-
envelhecido desde sua chegada ao Semiplano.
verso. Ele poderia ser alguma espécie de centro de recruta-
mento no qual um incrível exército de malevolência será
algum dia liberado? Essa conclusão é uma das mais assus- illaJnitube.s bo mal
tadoras a que se pode chegar. Da mesma maneira que os gêmeos mais parecidos entre
Os Poderes Sombrios são Benignos: Um número igual si não são idênticos, os lordes de Ravenloft também são uni-
de estudiosos propõem a suposição de que os póderes som- cos. Devido às variações inerentes dessas criaturas, toram
brios são, na verdade, criaturas do bem, não do mal. Afinal estabelecidas algumas categorias para defini-las. Ao rever
de contas, eles aprisionaram alguns dos piores seres do estas informações, o leitor deve ter em mente que não existe
multiverso. Na verdade, essas criaturas não estão apenas nenhuma cadeia de comando ligando essas criaturas nefan-
aprisionadas, elas serão eternamente atormentados. Uma das. Não apenas pelo fato de nenhum lorde poder sair de seu
força que pune ma lfeitores dessa forma pode não ser consi- domínio, mas também porque nenhuma dessas criaturas
derada "benigna"? aceitaria uma posição servil.
Os Poderes Sombrios são Poucos: Alguns estudiosos
acreditam que seja ir.correto usar o plural ao se referir aos ~emilorbe.s
mestres de Ravenloft. Sua asserção é que apenas uma
entidade, seja ela benigna ou maligna, comanda todo o Os semilordes são os senhores dos domínios Bolsões de
Semiplano. Rave1loft (conforme a descrição existente na seção
Essa teoria é particularmente popular entre aqueles que "Geografia" deste capítulo). Embora sejam os menos impor-
acreditam que Ravenloft foi criado com algum objetivo espe- tantes dentre os senhores de Ravenloft, eles não são - em
cial. Neste caso, fica mais fácil para eles acreditar que uma hipótese alguma - menos malignos que seus colegas mais
única entidade está trabalhando "por trás do pano'', na coor- poderosos.
denação desses eventos. A lém de possuírem os menores domínios, os semilordes
Os Poderes Sombrios são Muitos: Igualmente - ou até têm a menor quantidade de poderes. Entre os exemplos de
mais - popular, entretanto, f> a crença que os poderes som- semilordes in cluem-se o Amante Fantasma; Davion, o
brios são numerosos. De acordo com essa teoria, nenhuma Louco e Lemot Sediam Juste.
entidade conseguiria realizar sozinha tudo o que os poderes
sombrios fizeram. Lorbe.s
Evidentemente, o número exato de poderes sombrios Apesar do termo "lorde" ser utilizado com freqüência
continua sendo assunto de discussão. Alguns dizem que para descrever qualquer um dos regentes dos domínios de
são trés, o numero de um coven de bruxas. enquanto Ravenloft, ele só se aplica realmente aos governantes das
outros insistem que eles são uma legião. Até hoje, no várias Ilhas do Terror. Essas criaturas vis são mais poderosas
entanto, ninguém forneceu nenhuma evidência que com- que os semilordes e menos que os overlordes que regem os
prove suas afirmações. Aglomerados esparsos de Ravenloft.
Os Poderes Sombrios são Imaginários: Na raiz de todos Entre os exemplos de lorde das ilhas incluem-se o Cére-
os debates sobre os poderes sombrios está a questão se eles bro-Deus lllithid de Bluetspur e Yagno Petrovna de G'henna.
existem ou não. Muitos dizem que eles não passam de uma
manifestação do lado mais obscuro da imaginação. Ouerlorbe.s
Só para confirmar, nenhuma prova fisica de sua existên-
cia jamais apareceu . Apesar de várias pessoas alegarem De tempos em tempos, um grupo de ilhas se junta e
terem visto os poderes sombrios, nenhum desses relatos é forma um Aglomerado. Uma discussão mais completa desse
passível de verificação ou até mesmo confiável. assunto pode ser encontrada na seção "Geografia" deste
Os Poderes Sombrios são Reais: Evidentemente, se os capítulo. Os lordes desses domínios, os quais são chamados
poderes sombrios não existem, fica dificil explicar a criação de overlordes, estão entre as criaturas mais poderosas que
do Semiplano do Pavor. A maioria dos estudiosos de alguém pode encontrar no Semiplano do Pavor.
Ravenloft concorda que os poderes sombrios, sejam lá o que Entre os exemplos de overlordes incluem-se o terrível
forem, existem. Anhktepot, senhor de Har'Akir e Kas, o Destruidor, regente

12
o ~emiplano bo Pauor
de Tovag. As aventuras envolvendo overlordes deveriam ser Além de suas características naturais, o novo domínio
desafiadoras para aventureiros de alto nível e mortais para será moldado pelo espírito de seu lorde e pela natureza de
heróis de níveis mais baixos. seus feitos ma lignos. Os edifícios podem ser inclinados ou
deformados, lembrando seu lorde corcunda, ou os rios
Lode.s :Qe.sro.s podem ser tingidos de vermelho por depósitos de argila, tor-
nando-os semelhantes ao sangue, do qual o lorde vampiro
Os lordes mais poderosos de Ravenloft são aqueles que
se alimenta.
comandam os domínios do Núcleo, o maior grupo de domí-
nios no Semiplano do Pavor. Conhecidos como lordes
negros, esses seres poderosos são capazes de esmagar até
Ju.stiça Poética
mesmo aventureiros de níveis altos sem fazer muito esforço. Apesar dos lordes dos domínios possuírem realmente
Uma aventura envolvendo um lorde negro deveria ser muito poder, cada um deles vive sob o peso de uma terrível
fatal para qualquer grupo de aventureiros - até mesmo os ma ld ição. Eles podem ter sido "recompensados" por seus
mais poderosos - que não use o cérebro tão bem quanto os fe itos malignos - os quais variam desde o assassinato da
músculos. Entre os exemplos de lordes negros incluem-se própria família até a destruição de nações inteiras - com
Strahd von Zarovich, Harkon Lukas e Lorde Soth. seus domínios, mas isso não os consola. O destino de um
lorde de domínio é, na verdade, muito pior do que o de seus
Além ba l\tbenção vassalos ou dos aventureiros que exploram seu domínio. Os
lordes dos domínios não são apenas prisioneiros em suas
Mestres e jogadores devem sempre se lembrar que os
terras, mas a eles é negado o que eles mais desejam. A natu-
lordes dos muitos domínios de Ravenloft são completamente
malignos. Isso não quer dizer, ne entanto, que eles não se.iam reza exata da maldição varia, mas ela será sempre de tal
rnaneirn que o lorde do domínio volunlariamente daria ludo
figuras trágicas, apenas que já passou há muito o tempo em
que eles podiam ter sido salvos de seus destinos sombrios. O de bom grado para se livrar dela.
Semiplano do Pavor não aceita nenhuma criatura que tenha Strahd von Zarovich, por exemplo, deseja possuir
qualquer esperança de redenção. Se ainda existir nem que Tatyana, a mulher que se atirou do parapeito de seu cas-
seja uma pequena fagu lha de verdade ou bondade em uma te lo hã muitos séculos. Ele nunca poderá tê - la, mas é
pessoa, ela não terá seu próprio domínio. constantemente atormentado por sua imagem - ou por
mulheres que se parecem com ela. O maior desejo de
Per.sona.sen.s be Jo.sabore.s Tran.sformabo.s em Lorbe.s Strahd nunca será satisfeito, e esse desejo é sua maior fra ·
queza. A simples visão de uma mulher que lembre sua
Tendo em vista a informação do parágrafo anterior, deve amada Tatyana é tão perturbadora que irá distraí-lo de
ser óbvio que nenhum personagem de jogador poderia se assuntos mais importantes.
tornar um lorde de domínio. Muito antes de um aventureiro A chave para a compreensão das maldições que afetam
descer nas profundezas da ma ldade da qual os lordes nas- os lordes dos domínios pode ser encontrada em suas histó-
cem, ele terá perdido o controle de seu personagem e o verá rias. Cada maldição é extraída do passado sombrio do lorde
ser transformado em um personagem do Mestre. do domínio. Ela não reflete apenas os feitos que trouxeram
Lembre-se, RAVENLOFT é um jogo sobre heróis enfren- os lordes a suas prisões, ela o tortura de uma maneira que
tando forças malévolas. Os que se submetem, al iam ou nenhum outro castigo conseguiria. Os lordes dos domínios
voluntariamente abraçam o mal não são heróis. planejaram suas próprias maldições muito antes dos pode-
res sombrios sequer notarem sua existência.
Pri.sioneiro.s ba.s Brumas Exemplos de maldições parecidas podem ser encontra-
Também não se deve esquecer que os lordes dos muitos das em toda literatura. Para aqueles que pretendem criar
domínios de Ravenloft não estão lá por sua livre e espontâ- seus próprios domínios e, desta forma, seus próprios lordes
nea vontade. Com certeza, eles escolheram realizar os atos amaldiçoados, aconselhamos ler trabalhos como Um Conto
malignos que os levaram a seus estados atuais, mas eles Natalino de Charles Dickens (lembra das correntes e cofres
nunca barganhararT) com os poderes sombrios. Os lordes que Marley usava?) e A Divina Comédia de Dante (em par-
dos domínios são tão prisioneiros do Semiplano como qual- ticular o Inferno).
quer aventureiro.
Apesar de alguns deles aceitarem seu destino, outros Qruelbabe e .manipulação
fariam qualquer coisa para escapar dos grilhões de brumas
Os lordes dos domlnios são criaturas egocêr.;ttricas inte-
que os mantém presos no Semiplano do Pavor.
ressadas apenas em satisfazer seus próprios desejos cor-
rompidos. Apenas para ilustrar, se um lorde em particular
Ima.sen.s «speculaba.s tem um assistente leal e confiável ou até mesmo uma noiva
Os lordes dos domínios estão intimamente ligados à tes- amada, eles serão postos imediatamente de lado se isso for
situra de Ravenloft. O lorde de cada terra é o próprio coraçã9 vantajoso para o lorde.
da província. O terreno, os nativos, os monstros, os efeitos Os aventureiros devem se lembrar deste fato quando
da magia e até mesmo os inimigos são todos reflexos do ser l idarem com essas cria tura s. Se um lorde de domínio fizer
que os comanda. um tra<o com os heróis, ele só o estará fazendo porque vê
Quando um novo lorde entra de posse de seu domín io, alguma vantagem para si no negócio. Qualquer presente
ele normalmente parecer-lhe-á fami liar. Ou seja, será como dado por esses demônios é uma espada de dois gumes que
um espel ho da região que ele chama de lar. O domín io seria, no fina l das contas, mais uma maldição que uma bên-
recém criado é, às vezes, uma caricatura de sua antiga ção. Nenhum bem pode advir de pactos com essas criaturas
moradia, mas que sempre se parecerá com ela. malévolas.
o ~emiplano bo Pauor
ancestrais retomadas, sua tarefa estava concluída. A morte
A ijistória be ll,auenloft logo chegaria para o guerreiro envelhecido. Ele não a temia
nem procurava escapar de seu abraço.
verdadeira história de Ravenloft começa em um

Bl
Com a chegada de seu irmão Sergei, no entanto, a vida
mundo distante cujo nome não é pronunciado de Strahd mudou repentinamente. Sergei era quase duas
nem mesmo pelo mais corajoso dos homens. décadas mais jovem que Strahd e estava entre os homens
Alguns dizem que suas origens foram esquecidas ma is bonitos de Baróvia. De certa maneira, ele fazia o prín-
por todo mundo menos uma pessoa. O que pode cipe-guerreiro se recordar dele mesmo, no período antes
ser verdade. dele empunhar a espada e o escudo. Ele sequer precisava
Este mundo sombrio possu1a reinos semelhantes aos olhar para Sergei para ver todo o esplendor de uma vida que
encontrados em Oerth, Faerun, Krynn ou qua lquer uma das ele p róprio poderia ter conhecido. Strahd, evidentemente,
outras esferas que circundam as estrelas incandescentes do desprezava seu irmão por causa disso.
Plano Material Primário. Nossa jornada ao passado começa Durante sua jornada em direção ao vale, Sergei conhe-
no coraçáo de um desses lugares. Ele se ch amava Baróvia, e ceu u ma j ovem de nome Tat yana. Ela era tão linda e cheia
foi a pedreira de onde a pedra fundamenta l de Ravenloft foi de vida quanto Sergei e não foi surpresa para ninguém
talhada. quando eles anunciaram seus planos de casamento. Strahd,
Antes de começarmos nossa jornada, devemos estabele- entret anto, recebeu a notícia como uma derrota maior do
cer certos criterios pelos quais ela pode ser avaliada. Afinal que qualquer uma das que ele havia sofrido na guerra. O
de contas, uma jornada não é estimada pelo seu princípio ou senhor de Barovia estava profundamente apaixonado por
seu fim, mas pelo que transcorre no meio dela. A maneira aquela simples aldeã. Ele via nela uma chance de recapturar
como definirmos esse periodo transitório é importante. todas as coisas que acreditava perdidas para ele. Com cer-
Há muito tempo é tradição entre os sábios em Ravenloft, teza, ela estava encantada pelo homem errado.
utilizar o calendario Baroviano para registrar os eventos no Os tragicos eventos que se seguiram são melhor relata-
Semiplano do Pavor. Isso e feito por muitas razões, entre elas dos pe la pena de quem esteve lá. Veja O M emorial de
costume e praticidade. O fato é que el e é aceito como Str ah d na página seguinte.
padrão em Baróvia, Necrópolis e até mesmo entre os erran- De acordo com o calendário Baroviano, foi no ano de
tes Vistaní. Por isso, vamos adotar a mesma prática. 351 que as Brumas surgiram para clamar Strahd, o Castelo
Raven loft e toda a Baróvia. Ninguém sabe ao certo como o
O.s Tempo.s Pa.s.sabo.s Semiplano foi formado, apesar de existirem várias teorias.
Talvez seja mais prudente não pensar muito nesse mistério.
Poucos registros - se é que existem - detalham a vida
do príncipe-guerreiro Strahd von Zarovich. Sabe-se (pois ele
próprio o admite) que ele e sua família foram forçados a Tempo.s be .mubança.s
abandonar seus lares ancestrais por um inimigo que ele Ao longo da história sinistra de Ravenloft, existem diver-
chama de Tergs. Exatamente quem é esse povo ou quai~ sos pontos nos quais aconteceram grandes mudanças, que
teriam sido suas motivações nunca saberemos ao certo. E alteraram a estrutura do próprio Semiplano. Os mais impor-
suficiente dizer que são descritos como barbares saqueado- tantes são os seguintes:
res por Strahd, e parece não haver nenhuma razão para
duvidar dessas informações. Formação: )50 - 449
Após décadas de guerra, Strahd e suas legiões conduzi-
ram os Tergs de volta para as passagens nas montanhas, de O primeiro seculo de existencia de Ravenloft começou
onde eles tinham saido. F ina lmente, o inimigo havia sido segundo muitos sábios no ano de 350, apesar da formação
derrotado e as terras ancestrais da fam1 lia Von Zarovich do Semiplano do Pavor não ter acontecido antes 351. Esta é
foram retomadas. Ao entrar no vale de Baróvia ã frente de uma questão tanto de conveniência como um reconheci-
um exército exausto e desgastado, o grande príncipe reivin- mento do fato que os eventos que trouxeram as Brumas à
dicou o direito de reger as terras que foram retomadas dos Baróvia são anteriores à formação do continente.
Tergs. Alguns sabios veem esse evento como sendo apenas O Primeiro Século, como é constantemente chamado, foi
uma época de microcosmo. O único dommio possuído pelas
a troca de um tirano por outro. Outros sábios, no entanto,
Brumas era Baróvia e o único lorde era Strahd von Zarovich.
vêem Strahd como um herói libertador que reivindica nada
Este período é descrito com detalhes no romance /, STRAHD.
mais que a justa recompensa por anos de esforço.
Não existe nenhuma evidência da presença de Vistani em
Enquanto seus vassalos consertavam o Castelo
Baróvia nesta época, embora certamente existissem ciga-
Ravenloft, Strahd enviou uma mensagem aos esparsos
nos. Esta é uma nota importante de se salientar, pois vários
sobreviventes de seu clã. Ele convidava a todos a se junta-
sábios erroneamente se referem aos ciganos que vivem em
rem a ele para estabelecer uma linhagem que reinaria sobre
Baróvia nessa época como sendo Vistani.
Baróvia durante os próximos séculos. Por ordem sua, uma
coroa da mais pura prata foi criada para registrar a ocasião e Q~e_gaba.s: 450 - 549
se tornar o símbolo do poder naquelas terras verdejantes.
Strahd não sabia que, três quartos de mil ênio depois, ele Durante esse período, o dommio de Baróvia se tornou o
ainda estaria usando a mesma coroa embaciada. lar de uma nova raça de pessoas, os misteriosos Vistani. Seu
Apesar de toda vitalidade e entusiasmo que demonstrava líder, Madame Eva. não demorou muito para perceber o
externamente, o Lorde de Baróvia era uma sombra do poder do vampiro Strahd e forjou u ma aliança com ele.
homem que havia sido antes. Os anos de guerra o haviam Exatamente de onde esse povo veio não se sabe, mas eles
deixado ment al, emocional e fisicamente exaurido. Embora têm poderes que nenhuma outra criat ura em Ravenloft seria
sua saude fosse boa o suficiente, seu espirita havia entrado capaz de imaginar.
em um periodo sombrio, definhador que só poderia terminar Além dos Vistani, outras criaturas dignas de nota chega-
com a passagem fina l da alma e o repouso do corpo. Strahd ram à Ravenloft durante este período. As mais importantes
aceitou seu destino. Com os Tergs derrotados e suas terras delas são Jander Sunstar e o lich Azalin.

14
O~emiplano bo Pauor
É durante este período que Strahd encara seu primeiro C.ampanh bo .&ornem .morto: 650 - 7)4
grande desafio em Raven loft. Um grupo de aventu reiros
que havia sido trazido pelas Brumas de alguma terra dis- Esse período é lembrado pelas guerras entre Falkóvnia e
tante, entrou no Castelo Ravenloft com a intenção de des- seu domínio vizinho Darkon. Não sabendo que o lorde de
truir o vampiro que ali vivia. Não existe nenhum registro Darkon possuía grande poder sobre os mortos (e mortos -
hoje em dia contando exatamente como esses tolos heróis vivos ), Vlad Drakov envíou incontáveis exércitos para a
pereceram. morte num esforço para aumentar as fronteiras de seu domí-
nio. Parece certo que Dravok não compreendia totalmente a
expan.são: 550 - 649 natureza de sua prisão nessa época. As Brumas só reconhe-
cem suas próprias fronteiras, não as que são criadas pelos
Apesar do segundo domínio de Ravenloft (Forlorn) ter se homens ou seus exércitos.
formado em 547, não foi até o Terceiro Século que o Semi-
plano do Pavor começou realmente a crescer. Durante essas A Granbe Conjunção: 7)5 - 740
dez décadas. cerca de uma dúzia de novos domínios apare-
ceu. Exatamente o que causou essa expansão repentina não Em 735, o vidente Vistani Hyskosa profetizou a destrui-
se sabe. ção do Semiplano do Pavor. Em uma visão terrível e assus-
Séculos de isolamento deixaram os cidadãos de Baróvia tadora, ele previu uma série de seis sinais que viriam a
altamente xenófobos. Os moradores dos novos domínios acontecer e destruiriam a Terra das Brumas.
possu íam crenças, costumes e linguagens diferentes. Da Reconhecendo essa chance de escapar das Brumas e
mesma forma que os barovianos, eles também sentiam relu - seu longo cativeiro, o lorde lich Azalin ficou fascinado pelas
tância em confiar em seus novos vizinhos. As tradições de palavras de Hyskosa. Devido a sua interferência, entre-
isolacionismo e desconfiança estabelecidas durante esse tanto, o quinto e o sexto sinal da Conjunção aconteceram
século não se enfraqueceram durante os anos. décadas e fora da ordem. Graças a esse erro, o caos se espalhou pelo
séculos que se seguiram. Semiplano. Quando as Brumas se afastaram e a terra foi

'Eu sou o Sl.ntigo, eu sou a 'JV_ação. ~Yinlia..; origens estão pmfii{as nas trevas áo passaáo. 'Eu era oguerreiro. '.[u era 6om e
ju:''º· 'Eu ri6om6ava peft1 11.•mz co~no ajun'a tfe um áeusj11.5to, ma.s os anos áe guerra eº·' anos áe matança corroeram na minha
alma como o zettto cfrs,_qasta a pedra ati so6rar apenas areia. 'Totfa be11evofência se esvaiu cfe minha vitfa; toáa mi11!111 juventuác
1

e v[qorforam embora e tw(o que me restm~a era a morte.


!1feus e)(!.rcitos se estabdeceram 1w 11aft• áe '.Barovia e esta6efeceram o poáer so6rc e:•se povo em nome dê um áeusjusto, mas
sem 1111la que fem6ra..,se agrara e ajustira di; um áeus. 'Eu convoquei minfw famdia, /111 muito tempo fonge á_e seu ant~o trono,
e os tmu:(e para resiáir no Castefo 'l(m1enfojt. 'fies cfiegaram com meu irmão mat~' novo, Sergei. Tle era 6e!o ejuvenil 'E eu o
oáiava por Lo;so.
Sccqei fwvia encontraáo entre as famdia..~ tfo vare um áesscs esptritos cujo 6riflío se áestaca áe toáos os outros: uma rara
6efeZt1, a quafjoi clí~imaáa IÍe 'peifeiçtfo ", ')tíbi[o" e "preciosiáade ' : Seu nome era 'Tal!ft11Ia e ~u áesejava que eú1Josse minha. 'Eu
a amava ifo_tunáo dt 111c11 cor~rao. 'Eu a 11mm1a por suajuv~11tude 'Eu a amava por sua alegria.
5'vfa..' efa me r~jeitaz1a! •olif ~ne" era o meu nome para ela a...;sim como '"Elifer" e ºinrtão''. Seu corarão era ,{e Sergei. T.fes
estamm apai;t_oniuíos. .:-1 áata do ca..o;ame11to ja estava marcaáa.
Com palávras efa m~ dü1mava áe "irrnao·", _mas qumuío eu oliiam em seus ofhos, efe., rejfetiam outro nome: "morte". 5l morte
qul' vinha com o envelhecimento era o que ela 'Via em mim. 'Ela amava sua juventutÍe e a áesfrutava, ma.s eu fwvia áesperái-
ç~zdo a min(w. Jl mo.rte qu~ efa via afastou-a ~e mim, então eu comecei a odiar a morte, a minfía morte. :-rvfeu ôáio era muito
jorte; eu não seria chamado tfe "morte" tão cedo.
'E as,.;im fiz. um pactc> com apropria :\forte, um pacto áe smtque. :'\'o áia áo ca...;amcnto, matei meu im1ão, Sergei. O pacto
foi seúzáo com seu sangue. . . .
'Encontrei 'Tatyana sofur1111áo nosjartÍÍIL' a féste tfa Capela. 'E/a j11giu áe mim! 5\'.iu! me áei)\,OU e~íicar, enquanto umfl Jtiria
c~um11e crescia áentro át.· mim. 'Efa tinha que cntcnáer o pacto que cu lia_via feito por ela. 'l[a correu, eu a Pª-'l!Lllli. Por fim, em
desc.•pero, da se atirou dos muros áe 'l(.aVl'1tlojt e eu assist-i tutÍo que havia áes~jatfo em min(za viáa escapar áe min/Ías mãos
pam sempre.
·Em uma queáa t(e maL' ác lrc.:.entos metros, 111erguff11111áo 1111•.; 6nm111s. ~nfwm 'l'estigio áefa JamaL.;joi encontraáo. N,em
uu'.'111~' ~" sei quafJc?i seu tfestino.
'} ll'dws 11it1áas dos guardizs do castefo atnwessaram mitúw aúna, mas não morri. :\em vivo estava. 'Eu havia me tomaáo
um morto-vivo, para sempre.
'lí.•11/w est11átiáo muito destÍ<: então. "l'i1mp!Jr' é meu 1wz10 nome. /1ináa 1{es~joj11ventuáe e viáa, e amafdlçôo aquefes que
1 1

vivem e nq7m:1 meus des1.:jos. /1te mesmo o sofr contra mim. 'L e ao so[e a [uz que 11111L.; temo. JI{em di:<:so, pouco l!Ulis poáe me
ferir L~lº!ª· 5V_em me.m10 uma estaca em meu comçtio seria capa:. di.· me matar, ela apeua., impossi6ifitaria meu.' movimentos.
1
fí_•11/10 procurado por 'fátyana muita..i; ve~es. Qµmufo sinto que da e.<:ta em minha maos, eú1 escapa. 'E[a me provoca! 'Efa me
itL,ulta! O que mai...; sera m•cc,,sario para eu cmL'eguir su~jt~qar seu amor a mim!.
('onde Strafztf von Z.arollich, Senhor áe 'iforóvia
O Memoriaf c:fc Slrafuf

15
QronoloJJia be .1tauenloft
Esta cronologia resume rapidamente a história do Semi-
plano do Pavor. Nos Capítulos Dois, Três e Quatro, você
encontrará mais detalhes sobre os domínios e personagens
mencionados nesta cronologia.

A Nação de Baróvia é fundada em um mundo des-


conhecido pelos antepassados de Strahd von
Zarovich . Praticamente nada mais se sabe sobre
essa época ou esse lugar.
299 Strahd von Zarovich nasce em Baróvia.
320 Os Tergs invadem a Baróvia, conquistando as terras
ancestrais da famí lia Von Zarovich.
321 Strahd von Zarovich lidera os exércitos de Baróvia
em uma batalha contra os Tergs numa tentativa de
recuperar suas terras ancestrais.
347 Os Tergs derrotados são expulsos de Baróvia.
Strahd reinvidica o trono como recompensa.
349 Sergei von Zarovich vai morar no Castelo Ravenloft.
(O Tomo de Strahd)
351 O Semiplano do Pavor se forma quando Baróvia
aparece e Strahd se torna um vampiro (/, STRAHD*)
352 Strahd reinvidica sua autoridade como Senhor de
Baróvia. {/, STRAHD*)
398 Strahd caça e castiga o traidor Leo Dilisnya. (/,
STRAHD* )
400 Primeira aparição de Tatyana. {/, STRAHD*)
452 O vampiro Jander Sunstar é tragado para Ravenloft.
( VAMPIRE OF THE M1srs *)
470 A Vistani Madame Eva forja uma aliança com Strahd
von Zarovich.
528 Heróis poderosos invadem o Castelo Ravenloft,
enfrentam Strahd e são mortos. (HousE OF SrRAHDt)
542 Azalin, o Lich, aparece em Ravenloft (Baróvia) e é
obrigado a servir Strahd. ( K ING OF THE DEAD*)
547 O domínio de Forlorn é formado.
551 Os domínios de Har' Akir e Zherisia são formados.
564 O domínio de Sebua é formado.
570 O domínio de Kalidnay é formado.
575 Os domínios de Arak e Lamórdia são formados.
579 O domínio de Mordent é formado.
579 Azalin abandona Strahd e Darkon é formado. (KING
OF THE D EAD *)
581 O dominío de Bluetspur é formado.
583 O monstro Adam seqüestra Elise. (ADAM'S WRAITHt}
588 O domínio de Keening é formado.
590 O domínio de Pharazia é formado.
593 O domínio de Gundarak é formado.
600 O domínio de Vechor é formado.
603 O dominío de lnvídia é formado.
61 O Harkon Lukas chega a Ravenloft.
613 A maldade de Harkon Lukas é acolhida pressurosa-
mente ao mesmo tempo que o domínio de Kar-
takass é formado.
620 O domínio de T imor é formado.
622 O Caste lo Tristenoira é ampliado por Tristen
ApBlanc, em Forlorn.
625 O domínio de Valachan é formado.
630 O Mar das Mágoas aparece a oeste do Núcleo.
635 Os domínios de Graben e Souragne são formados.
639 Lyssa von Zarovich se torna uma vampira.

16
Qrono(OJia be l\auenloft
643 Ann Campbell roga uma maldição em Burton West- 738 A terceira parte da profecia de Hyskosa se realiza.
cote. (TO<JCH OF DEATHf)
646 Avonleigh é tragado para Ravenloft. 739 A quarta parte da profecia de Hyskosa se realiza.
682 O dominio de Nova Vaasa é formado. ( N!GHT OF THE W ALKING DEAD f)
683 A Terra dos Pesadelos é formada e Lamórdia 739 O Mestre Supremo lllithid conspira com Lyssa von
junta-se ao Núcleo. Zarovich para se tornar lorde de Bluetspur.
684 O domínio de Borca é formado. (THOUGHTS OF DARKNESSf)
689 Vlad Drakov entra em Ravenloft. 740 Na pressa de causar a Grande Conjunção, Azalin faz
690 O domínio de Falkóvnia é formado. com que as duas últimas partes da Profecia Terrivel
691 O domínio de Tepest é formado. de Hyskosa aconteçam fora da seqüência. Dessa
694 O domínio de Richemulot é formado. forma, a Grande Conjunção fracassa e o Semiplano
698 O domínio de Markóvia é formado. do Pavor não é dispersado, embora tenha sua geo-
700 Os exércitos de Falkóvnia atacam Darkon mas são grafia alterada. ( FROM THE SHADOWS t e Roors OF
rechaçados por legiões de mortos-vivos. EVILt}
702 O domínio de G'Henna é formado. 740 Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se juntam
704 Os exércitos de Falkóvn ia atacam Darkon e são formando o Aglomerado das Terras Tropicais.
novamente repelidos por legiões de mortos-vivos. 741 A tumba DE SACHEMET É PERTURBADA. (THE AWAKEN-
707 O domínio de Dimentlieu é formado. INGt)
708 O domínio de Arkandale é formado. 742 Roja tenta usurpar o comando de Zherisia e falha.
711 Pela terceira vez, os exércitos de Falkóvnia invadem ( HOUR OF THE KNIFEt)
Darkon e são derrotados. 743 O Barão Westcote é finalmente libertado de sua mal -
711 lvana Boritsi envenena sua mãe e se torna o lorde dição. ( HOWLS IN THE N!GHTt)
negro de Borca. 744 Aventureiros despertam Lorde Soth de seu transe
714 O domínio de Hazlan é formado. encantado. ( WHEN THE BLACK ROSES BLOOM t}
715 O domínio de Dorvínia é formado. 744 Paridon e Timor juntam-se e formam o Aglomerado
720 Lorde Soth chega a Ravenloft. ( KN!GHT OF THE B LACK de Zherisia.
ROSE"') 745 Malistroi, o nalfeshnee tenta tomar o controle de
720 O domínio de Sithicus é formado. G'Henna. (C!RCLE OF DARKNESSf)
722 Os exércitos de Drakov tentam uma quarta invasão 746 Har'Akir, Pharazia e Sebua juntam-se formando o
a Darkon e, novamente, são derrotados por legiões Aglomerado dos Desertos Âmbar.
de mortos-vivos. 747 Revela-se que Malocchio, filho de Gabrielle Aderre,
722 O flautista de Hamelyn tenta eliminar os ratos de será o próximo Dukkar. (THE Ev1L EYEf)
Ste. Ronges e morre. ( "NOCTURNE", TA LES OF 747 Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn juntam-
RAVENLOFT") se formando o Aglomerado Shadowborn.
726 Jaqueline Renier se torna o lorde negro de Richemu- 748 Sylus Andropov é libertado da Corte dos Pesadelos.
lot. ( NlGHTMARE lANDS: THE LOATHSOME DEEPt)
729 Gabrielle Aderre assassina Bakholis e se torna o 748 O Terror Noturno é derrotado. (NtGHTMARTE lANDS:
lorde negro de lnvídia. THE ROSE OF MIDNIGHT f}
730 O domínio de Verbrek é formado. 749 A Colheita Macabra começa quando Azalin planeja
731 O domínio de Vorostokov é formado. escapar de Ravenloft. No primeiro teste do processo
732 O domínio de Nosos é formado. que Azalin espera usar para transformá-lo em um
732 O domínio de l'Cath é formado. demilich, um de seus agentes é transformado na ter-
734 Rudolph van Richten jura perseguir e destruir o mal rível criatura que se autodenomina Morte. (DEATH
( "THE CRUCIBLE OF DR. R UDOLPH VAN RICHTEN", TALES UNCHAINEDf E D EATH A SCENDANTt)
OF RAVENLOFT") 749 O homem animal Akanga lidera uma rebelião em
735 O vidente Vistani Hyskosa escreve a sua Profecia Markóvia. (NEITHER MAN NoR BEAsrf)
Terrível, que prevê a Grande Conjunção. 750 Rudolph van Richten morre numa batalha final com
735 Aurek e Dmitri Nuikin viajam para Richemulot e Madame Radanavich. (Bl..EAK HousEt)
enfrentam Jaquel ine Renier. ( S CHOLAR OF DECAY"') 750 A Colheita Macabra culmina com o desapareci -
735 O filho de Leith se sacrifica para destruir o Tecido mento de Azalin e o reino de Darkon é transformado
Colecionador. ( TAPESTRY OF DARK SOULS*) em Necrópolis. A criatura que chama a si mesma de
736 A primeira parte da profecia de Hyskosa se realiza. Morte reivindica o comando do novo domínio.
( REQUIEM f}
(FEAST OF GOBLYNSf)
736 Duque Gundar é morto e Gundarak é absorvido 750 Vecna e Kas, o Destruidor, são tragados para
pelos domínios vizinhos. Ravenloft e o Aglomerado dos Cumes Ardentes é
737 A segunda parte da profecia de Hyskosa se realiza. formado.
(SHIP OF HORRORS t) 750 O Mar Noturno e suas ilhas aparece a le~te do
737 Harkon Lukas tenta se reconciliar com seu filho ile- Núcleo.
gítimo, Casimir. ( HEART OF MIDNIGHT"' ) * Indica um romance da linha RAVENLOFT.
738 O domínio de Odiare se forma. t Indica uma aventura da linha RAVENLOFT.

11
O~emiplano bo Pauor
reparada, a geografia do Semiplano havia sido alterada Seguindo as pegadas deste desastre, uma criatura terrí-
drasticamente. Muitos dos lordes dos domínios ainda estão vel subiu ao poder no domínio de Necrópolis. Chamando a si
descobrindo os novos poderes e habilidades que lhe foram próprio de Morte, ela parece encarnar exatamente esse con-
legados durante essa Conjunção. ceito. Embora seja certo que o poder de Morte é grande, as
O aspecto mais fascinante do "novo" Ravenloft foi a Grêta Brumas não o reconheceram como o lorde do domínio. De
Sombrio. Parecendo-se muito com uma grande fenda rasgada fato, até o presente momento nenhum lorde negro parece
no coração do Núcleo, o Penhasco é uma área de trevas e governar Necrópolis .
brumas. Exatamente. o que é e que horrores ele pode conter, Enquanto tudo isso se passava em li Aluk, outra tragédia
ainda não se sabe. E interessante notar que os Vistani não se abateu sobre o Semiplano do Pavor. Depois de décadas
fa lam a respeito do lugar e sempre fazem um sinal de prote- combatendo o Mal, o estimado Dr. Rudolph van Richten
ção quando ele é mencionado em sua presença. morreu nas mãos da cruel Madame Radanavich. O fato do
grande caçador de vampiros ter arrastado Radanavich con-
A Qolhita .maca6ra: 740 - 7>0 sigo para o túmulo é um pobre consolo pelo falecimento
desse grande herói.
Sem se abalar por sua tentativa fracassada de escapar do
Recentemente, o Aglomerado Cumes Ardentes se for-
Semiplano do Pavor, Azalin deu início a um novo plano.
mou nas Brumas, trazendo aquele que é, provavelmente, o
Usando um dispositivo macabro, o lorde lich planejava se
mais poderoso de todos os lordes de domínio: Vecna. Simul-
tornar um demilich. Ele tinha certeza que uma criatura tão
taneamente, um novo mar apareceu no lado leste do Núcleo.
poderosa , conseguiria escapar das Brumas. Durante quase
O Mar Noturno trouxe consigo novas ilhas a serem explora-
uma década, o plano de Azalin foi se desenvolvendo. A
das (ainda que algumas delas sejam antigas Ilhas do Terror)
Máquina Infernal que ele usaria para se elevar ao status de
e novos horrores a serem temidos.
demilich foi construída e as almas que a fariam funcionar
foram colhidas.
No final, entretanto, o plano de Azalin parece ter falhado.
O Pre.sente: 7>1
No momento crítico da ascensão, um poderoso grupo de Assume-se que as campanhas ambientadas em
aventureiros destruiu a máquina e, aparentemente, o próprio Ravenloft criadas com a ajuda deste livro começam no ano
lorde lich. de 751.
A destruição da Máquina Infernal causou repercussões Esta é uma época de confusão e mistério no Semiplano
que foram sentidas por toda Darkon. Milhares de pessoas do Pavor. Os estudiosos debatem a ascensão de Morte na
foram instantaneamente mortas. A cidade de li Aluk trans- terra de Necrópolis. Muitos se perguntam se o lorde lich Aza-
formou-se em uma cidade arruinada de mortos, de onde o lin realmente pereceu na destruição de li Aluk. temendo que
domínio retirou seu novo nome: Necrópolis ele possa voltar para atormentar os cidadãos de Necrópolis
como ele fazia com os de Darkon.
A morte de van Richten é outro assunto digno de preocu-
pação. Alguns acreditam que sua morte marca o início de
uma era realmente maligna na Terra das Brumas. Sem este
grande campeão para inspirá-los, novos heróis surgirão para
enfrentar os males que espreitam à noite?
Outra fonte de muita confusão e medo é a misteriosa
Grêta Sombrio. Malevolente e enigmático. esse conturbado
poço de trevas não oferece nada além da maldade. Ninguem
sabe que horrores se escondem em seus recônditos som-
brios e até quando seus muros irão contê-los. O fato do Pen-
hasco apavorar também os Vistani só confirma o medo de
todos.
Muitos dizem que os ciganos das Brumas têm algum pro-
pósito macabro em tudo que eles fazem. Se isso é verdade
ou não, ninguém sabe. De qualquer modo, bem ou mal, os
Vistani estão ligados à terra como nenhuma outra raça.

GeoJrafia
a maioria dos cenários de campanha, os aspectos

li do mundo físico não são muito diferentes daque·


les de nossa própria Terra. apesar de existirem e-
lementos fantásticos a serem considerados. O
mundo mágico de Krynn, por exemplo. tem sido
tremendamente alterado pelos enormes dragões que o
governam. Apesar dessas mudanças, entretanto, o mundo
ainda é mais ou menos parecido com a Terra. Os rios correm
das montanhas para os mares, o horizonte distante limita a
linha da visão e montanhas se formam quando placas tecto-
nicas colidem umas com as outras. Estas e muitas outras
leis absolutas governam a geografia de Krynn, Faerun.
Oerth e a maioria dos outros mundo conhecidos.
O Semiplano do Pavor. por outro lado, não está sujeito a
estas relações. A Terra das Brumas e um lugar artificial

18
O ~emiplano bo Pauor
criado com um propósito desconhecido. Ninguém sabe O.s AJlomerabo.s
quem, ou o quê, dita a realidade em Ravenloft.
O Semiplano do Pavor compree".lde várias regiões. A Como conseqüência da Grande Conjunção, várias
mais evidente delas são as Brumas. E desses redemoinhos mudanças misteriosas varreram o Semiplano do Pavor.
nevoentos que os poderes sombrios retiram as prisões que Talvez nenhuma seja tão fascinante quanto o aparecimento
confinam os vários lordes dos domín ios. Nesta seção, ex a- dos Aglomerados. Um Aglomerado é uma reunião de domí-
minaremos essas prisões e as p ropriedades macabras que nios que, por si próprios seriam provavelmente classificados
são comuns a todas elas. Os domínios serão descritos um a como Ilhas do Terror. Como uma espécie de confirmação, a
um nos Capítulos Dois, Três e Quatro. maioria dos Aglomerados atualmente conhecida foi forjada a
partir de fragmentos que haviam sido Ilhas .
.lleino.s be ijorror No momento, existem cinco Aglomerados conhecidos, e
talvez muitos outros a serem descobertos e explorados. Os
Os domínios de Ravenloft se dividem em quatro catego- Aglomerados conhecidos são Shadowborn, das Terras Trop-
rias genéricas: Bolsões, Ilhas do Terror, Aglomerados e o icais, os Desertos Âmbar, os Cumes Ardentes e Zherisia.
Núcleo. Os Bolsões são simplesmente domínios dentro de
outros domínios enquanto as Ilhas do Terror são domínios OI?úcleo
separados, completamente cercados pelas Brumas. Os
aglomerados normalmente contém dois a quatro domínios e Os domín ios do Núcleo são os mais sombrios dentre os
também flutuam l ivrem ente nas Brumas. O núc leo é um sombrios. Na verdade, quando a lguém fa la a respeito do
continente com cerca de vinte domínios e dois m ares. Ele é, Semiplano do Pavor, está quase sempre se referindo ao
de longe, a maior massa de terra no Semip lano. Núcleo. A grande maioria dos domínios do Núcleo tem um
clima moderado e uma geografia irregular, com florestas em
O.s Bolsõe.s vários pontos.
Alguns estudiosos, diante da formação recente dos
Os Bolsões são as menores dentre as terríveis prisões de Aglomerados, insistem que o próprio Núcleo seria um gigan-
Ravenloft. Quando uma criatura é recompensada com um tesco Aglomerado. No entanto, o fato dessa região ser domi-
domínio próprio, esse domínio é quase sempre um Bolsão. nada pelos lordes negros, os prisioneiros mais poderosos
Embora não existam regras que estabeleçam os limites físi- das Brumas, indica que o Núcleo é muito mais sinistro que
cos de tais lugares, os Bolsões possuem várias caraterísticas os Aglomerados e as Ilhas do Terror. Mais evidências de que
similares. o Núcleo é único podem ser encontradas no fato de que ele
Um Bolsão se situa dentro das fronteiras de outro domí- parece se concentrar em torno do domín io de Baróvia, lar de
nio, maior (embora, as ilhas do Mar das Mágoas e do Mar Strahd von Zarovich e o primeiro reino a surgir das Brumas.
Noturno não sigam essa regra. Estas ilhas, com seus respec-
tivos lordes negros, funcionam como domínios do Núcleo).
Além disso, um Bolsão será sempre regido por um semi- «uolução bo.s Dominio.s
lorde. Criaturas mais poderosas comandam regiões maiores Ocasionalmente, quando prova sua natureza maligna,
como as Ilhas e os domínios do Núcleo. Entre os exemplos um lorde de domínio pode ter seus poderes aumentados.
de Bolsões fixos incluem-se Davion e A Casa do Lamento. Por outro lado, sabe-se de lordes de domínio que tiveram
Muitos Bolsões são de natureza efêmera. Eles aparecem seus poderes diminuídos. Quando qualquer uma dessas cir-
de tempos em tempos, e duram o suficiente para atormentar cunstâncias acontece, o domínio também é transformado.
um punhado de exploradores, desaparecendo em seguida. Um exemplo perfeito dessa evolução pode ser encon-
Se o semilorde que comanda o domínio é morto, o Bolsão trado em Daclaud Heinfroth (Dr. Dominiani). Depois da
entra em colapso e se desintegra. Os que estão presos no morte de Gundar, antigo lorde negro de Gundarak, Dr.
domínio, junto com o sem i lo rde, geralmente retorn a m à Domlnlani assum iu o contro le do domínio. Nu t:11Ld 11Lu,
região onde estavam antes de serem tragados pelo Bolsão.
depois da Grande Conj unção, ele não fo i transformado no
Alguns Bolsões não estão sequer presos fis icamen te a
lorde negro de Gundarak. Em vez disso, ele foi recompen-
uma localização geográfica. Estes domínios móveis são cha-
sado com sua própria Ilha do Terror. O desprezível Dr.
mados de domínios Flutuantes. Os domínios Flutuantes
Dominiani viu-se transformado em um lorde, mestre de
estão sempre dentro das fronteiras de outro domínio, mas
Dormínia. Nessa ocasião, seu poder se estendia apenas até
não seguem necessariamente as leis desse domínio. Exemp-
os limites de seu sanatório. Com a continuação de seu "tra-
los de domínios Flutuantes são Scaena, e a Terra dos
balho", ele acabou se tornando um lorde negro; e seu domí-
Pesadelos.
nio situado em uma ilha do f:"ar das Mágoas, se tornou um
dos domínios do Núcleo. E interessante notar que seu
A.s Ilh.s domínio nunca foi um Bolsão ou parte de algum Aglomer-
Apesar de serem maiores q ue os Bolsões, as Ilhas do Ter- ado. Portanto, é óbvio que não existe nenhuma progressão
ror ainda são cercadas por todos os lados de Brumas. A s ríg ida de um tipo de lorde a outro.
Ilhas são também muit o ma is estáveis que os Bolsões, A mais recente evolução dos domínios foi a formação
durando com freqüênc ia anos ou décadas antes de se dissol- dos Aglomerados, que começou durante a Grande Con-
ver ou se tornar parte de um Aglomerado. junção. Muitas das Ilhas do Terror se juntaram para formar
O reino em uma Ilha é geralmente composto de uma parte esses Aglomerados. Exatamente que forças unem duas ou
central, que pode ter sido um Bolsão, e as regiões geográficas mais Ilhas, ainda não se sabe. Até o momento, parece que
ao redor. Na maioria dos casos, as Ilhas são pequenas, m as todos os Aglomerados são compostos de reinos que têm
algumas são consideravelmente grandes. A Ilha de Sri Raji, geografia e clima semelhantes. A exceção a essa regra,
antes de se tornar parte do Aglomerado das Terras Tropicais contudo, parece ser o Aglomerado Shadowborn, que foi
era quase tão grande quanto os domínios do núcleo. unido pela maldição que pesa sobre a linhagem da família
Entre os exemplos de Ilhas incluem-se B l uetspur, Shadowborn.
Souragne e Vorostokov.

19
O ~emiplano bo Pauor
Tabela 1
:Qitteis Qulturais Níveis Culturais
s vários dOrT\Ínios de Raven lo ft têm muita coisa Nível Período Histórico
em comum. Todos são refúgios. do mais puro mal, Cu ltural Aproximado
nos quais os amaldiçoados est ão condenados a Idade da Pedra 10.000 - 5.000 A.C.
sofrer eternamente em seus tronos. São terras de Idade do Bronze 5.000 - 2.500 A.C.
mistérios e superstições onde os desatentos quase Idade do Ferro 2.500 - 1 A.C.
sempre têm vida curta. Era Clássica 1 -500 D.C.
Apesar d isso, ex iste tamb ém uma g rande d iversidade Idade das Trevas 500 - 800 D.C.
entre os reinos. Na maioria dos casos, a natureza de um do-
Primórdios da Era Medieval 800 - 1.200 D.C.
mínio é ditada pelo lugar de onde ele foi retirado. Sithicus, Era Medieval 1.200 - 1.400 D.C.
por exemplo, foi arrancado e arrastado para as Brumas da
Era Cavalheiresca 1.400 - 1550 D.C.
terra distante de Ansalon, no planeta Krynn. Por causa d isso, Renascença 1550- 1700 D.C.
Sithicus reflete a cultura e a tec nol og ia daquele lugar.
Darkon, originalmente criado para o lich Azalin, foi forjado
como uma imagem de seu mundo natal Oerth. Ibabt ba Pebra
Os dommios estão todos em rnveis diferentes de avanço
tecnológico. Em alguns domínios, como Dimentlieu, os nati- No ponto mais baixo da escala cultural estão os domínios
vos conhecem e usam armas de fogo. Em outros, como da Idade da Pedra. Eles são poucos e esparsos. Quando são
Har'Akir, a arma mais avançada que se consegue encontrar encontrados, a maioria deles é composta de Ilhas do Terror
é uma espada de bronze. Para ajudar a definir os tipos de ou Bolsões.
itens que um grupo de aventureiros pode adquirir ou tem de Os aventureiros que estiverem explorando um domínio
enfrentar, foi especificado um nível cultural para cada domi- da Idade da Pedra, descobrirão, como o próprio nome
n io. É importante notar que estas especificações servem im p lica, que não existe nenhuma tecnologia de trabalho com
apenas como diretrizes para auxiliar o Mestre a criar e con- metal. As armas de pedra e obsidiana são a regra, e os arcos
duzir suas aventuras. são as armas mais avançadas que os herois encontrarão.
Lanças e porretes são as armas de combate corpo-a-corpo
Definições mais freqüentes.
Os domínios de Ravenloft est ão classificados de acordo Os povos da Idade da Pedra não possuem língua escrita e
com um sistema de niveis culturais. A tabela a seguir indica raramente entendem conceitos como numeros ou causa e
os nove níveis culturais e suas correlações aproximadas com efeito. muito menos filosofia e teologia . Todo evento natural
o progresso da civilização ocidental de nosso próprio mundo. é motivo de assombro para os habitantes destes dommios. e

20
O~emiplano bo Pauor
a superstição e o mistic ismo governam quase todos os nesses lugares é o corselete de couro batido, portanto todos
aspectos da vida. aqueles que estiverem usando qualquer forma de cotas
De tempos em tempos, os viajantes percorrendo um estará nitidamente fora de contexto.
dominio da Idade da Pedra encontrarão magia xamãnica ou A prática da magia, tanto arcana quanto divina, tornou-
misticismo primitivo. Magia estruturada, como a dos arca- se comum na Idade do Bronze. Assim, um mago de um
nos e dos sacerdotes, se for encontrada, não será nativa domínio mais avançado encontrará, pelo menos, alguma
desse reino. coisa em comum com os magos e sacerdotes locais.
Uma das realizações culminantes dos habitantes de um
domínio da Idade da Pedra é a habilidade de fazer fogo. Às !babe bo .Ferro
vezes isso é conseguido com pedras e palha seca, mas é
A cultura da Idade do Ferro evoluiu muito além de seus
mais freqüente o uso de gravetos ou um pequeno arco para
antecessores da Idade do Bronze. Obviamente, as habilida-
fogl!eira. A roda ainda não foi descoberta.
des metalúrgicas dessas regiões deram origem a ferramen-
E possível encontrar agricultura e domesticação de ani -
tas e armas feitas de ferro, muito mais resistentes que
mais nesses domínios, quase sempre usada somente para aquelas feitas de metais maleáveis como o bronze. Um exce-
sustento próprio. Uma família é capaz de cultivar algumas lente exemplo de domínio que atualmente está na Idade do
plantas e ter um ou dois animais domesticados, mas o con- Ferro é Forlorn.
ceito de lavoura e criação em grande escala ainda não foi Com o advento do ferro, a ciência militar sofreu um
descoberto. Por esta razão, praticamente todo o comércio é grande avanço. Conceitos como a barreira de escudos são
feito à base de troca. A lém do fato de serem lustrosas, as táticas comuns, armas como catapultas aparecem nessa
moedas de ouro não têm nenhum valor nos domínios da época. Birremes e trirremes são os transportes oceânicos
Idade da Pedra. mais comuns, mas as enormes quinqüerremes também são
Apesar de todas essas falhas culturais, muitas pessoas se construídas.
surpreendem ao descobrir quão avançados os domínios da A matemática, a astronomia e outras ciências tornam-se
Idade da Pedra podem ser em certas áreas. A arte da cerâ - mais avançadas. Relógios de água, relógios solares e calen-
mica, por exemplo, é com freqüência, muito bem conhecida dários avançados permitem que se meça o tempo com uma
pelos artesãos destas localidades. Povoados e casas d<! tijo- boa precisão. O vidro já é fabricado e aparatos como irrigado-
los também são comuns. Cornetas, tambores, flautas e res já são usados nas plantações. Manufaturas e outros ramos
outros instrumentos musicais simples são utilizados nas de negócios se beneficiam de poços, moinhos e guinchos.
comemorações e reuniões recreativas. Avanços na linguagem dão origem ao alfabeto, o que
torna mais fácil ensinar uma grande parte da população a ler
Jbabe bo Bronn e escrever. Isso traz avanços culturais, teológicos e filosófi-
Esses domínios são um pouco mais comuns que os per- cos, que resultam na construção de bibliotecas e teatros
tencentes à Idade da Pedra, mas também são raros. Entre os públicos. A prática da medicina torna-se comum também,
exemplos de domínios da Idade do Bronze incluem-se apesar de não ser particularmente avançada, e depender
Har'Akir e Sebua, terras dos Desertos Âmbar. muito de curas tradicionais e remédios feitos de ervas.
Nesses reinos, a metalurgia começa a deixar suas mar- A circulação de moedas cunhadas em metais preciosos
cas. Armas e ferramentas de bronze substituem as feitas de torna-se o método padrão de pagamento de débitos e ava lia-
pedra e madeira. Entre as outras inovações incluem-se um ção da prosperidade econômica. Os aventureiros que estão
inicio da utilização de medidas fixas e conceitos matemáti- acostumados com este tipo de comércio encontrarão um
cos. Ferramentas básicas como roldanas, alavancas e tor- mercado ansioso por suas moedas de ouro e prata. As pri-
meiras chaves e fechaduras são criadas para proteger obje-
nos de oleiros são evidentes em todas comunidades.
tos valiosos.
A linguagem escrita, geralmente de natureza pictográfica
e hieroglífica, é encontrada em culturas da Idade do Bronze.
As placas de argila são as superfícies mais usadas para se €.ra CJá.s.sica
escrever, enquanto papiro e outras formas primitivas de Domínios Clássicos podem ser encarados como uma
papel começam a ser mais utilizadas por aqueles que têm espécie de linha divisória. Eles separam o velho mundo das
como pagar por elas. culturas primitivas das sociedades medievais mais avança-
As religiões organizadas são muito difundidas, assim das. A arquitetura de Demise (próxima a Ilha da Agonia, no
como existe um código de leis determinado. O comércio Mar das Mágoas) reflete um dos aspectos da sociedade Clás-
torna-se comum à medida que mais e mais pessoas se sica, embora apenas Althea viva atualmente nessa ilha (para
especializam em um tipo específico de trabalho. Ainda não maiores detalhes veja a página 73). Outros domínios que se
se usa uma moeda padrão, as trocas são a forma mais encontram nesse período são Sri Raji e l'Cath. Apesar do
comum de se saldar débitos e obrigações. Ouro, prata, jóias domínio desértico, pobre em metais, de Kalidnay não pos-
e outros objetos raros são valiosos como sinais de poder e suir ferro, ele também é classificado nessa categoria devido
prosperidade, enquanto moedas a inda são uma curiosa a suas outras realizações.
excentricidade. Um domínio Clássico é marcado por avanços na ciência
Cidades e edifícios em larga escala aparecem quando os e na cultura, mais do que qualquer outra área. Literatura,
princípios da arquitetura são estabelecidos. Algumas estru- filosofia e teologia sofrem um grande avanço nas culturas
turas surpreendentemente massivas como as grandes pirâ- Clássicas. A invenção do papel permite que os pergaminhos
mides, são construídas em domínios da Idade do Bronze . sejam substituídos por livros, que são mais duradouros.Os
A lém disso, o povo destes domínios têm calendários exce- estudiosos juntam vastas coleções de conhecimento para
lentes e uma boa compreensão de astronomia básica. promover o avanço da ciência. O aço é largamente utilizado,
Muitas coisas que a maioria dos aventureiros considera trazendo uma grande melhora para as armas e armaduras.
comuns não são encontradas nesses reinos. Chaves e fecha- Avanços na arquitetura e edificação difundem o uso do
duras, por exemplo, não foram sequer imaginadas. A forma arco arquitetõnico. Estradas de alta qualidade facilitam as
mais avançada de armadura que se encontra geralmente viagens e o comércio. Entre as ferramentas mais utilizadas

21
o ~emiplano bo Pauor
estão rodas dentadas, alavancas, polias, parafusos e cunhas. Baróvia, Necrópolis, Falkóvnia e muitos outros domínios
Sistemas de aquedutos fornecem água para regiões áridas e incluídos nessa categoria.
regiões urbanas. Grandes castelos e fortalezas no estilo sarraceno são
Entre os avanços militares nesses domínios incluem-se construidos nessas regiões, assim como as armas de
exércitos grandes e organizados, compostos de pequenas cerco necessárias para colocar essas construções abaixo.
unidades padronizadas e a introdução de uma cava laria Cavaleiros usando armaduras de placas e cotas de boa
pesada, bem protegida. Cidades fortificadas começam a sur- qualidade montando cavalos protegidos com pesadas
gir, à medida que os avanços da engenharia permitem a cotas de malha.
construção de muros e portões mais fortes. Os edifícios têm janelas com vidro, soprado ou plano. As
Os matematicos nesses reinos têm um conhecimento casas e outras estruturas menores são construídas com uma
profundo de álgebra e geometria. Os magos começam suas armação de madeira e tijolos. Igrejas de ripas pontilham nas
experiencias com alquimia e surgem as bases para um sis- áreas rurais e grandes catedrais góticas começam a apare-
tema estruturado de magia. cer nas cidades.

!babe ba.s IJ!nua.s €:ra Qaualhire.sca


No rastro do período Clássico vem uma era de pro - Para aqueles que se interessam por questões militares, os
gresso lento, geralmente denominado de Idade das Trevas. domínios Cavalheirescos podem ser reconhecidos pelo uso
Muitos estudiosos acreditam que esse período seja uma da pólvora. Richemulot, lnvídia e Borca são exemplos de rei -
reação natural ao longo período de crescimento cultural e nos cavalheirescos.
filosófico marcado pelo período Clássico. O gélido domínio O uso da pólvora nessas regiões fica restrito a grandes
de Vorostokov é um excelente exemplo de cultura da Idade bombardas, pouco confiáveis. Essas armas não são fundidas
das Trevas. como os antigos canhões, são feitas de madeira e faixas de
Avanços na ciência e na matemática são perceptíveis metal presas com argolas de ferro. O arcabuz é utilizado,
nas culturas da Idade das Trevas, principalmente em monas- embora ele esteja muito longe de ser comum e seja tão peri-
térios e outros lugares devotados ao estudo e à educação. goso para o usuário quanto o ê para o alvo.
Geometria, trigonometria e álgebra são muito avançadas As armaduras de batalha ainda são usadas, embora o
nessas regiões. O astrolábio foi aperfeiçoado pelos "cientis- aparecimento das armas de fogo marque o início do declínio
tas" dessas culturas e, em conjunto com mapas detalhados, desse tipo de defesa. As armas pesadas de combate corpo-
permite viagens marítimas e navegação qualificada. a-corpo dão lugar a armas mais leves como o florete e o
O rodízio de culturas e técnicas agrícolas mais avança- sabre, que exigem para serem usadas mais finesse e menos
das permitem o estabelecimento de grandes fazendas. Elas força bruta.
fornecem grandes quantidades de grãos para moinhos Grandes relógios mecânicos, confiáveis, começam a
"mecânicos" movidos a água ou vento, e são capazes de aparecer. Mecanismos semelhantes permitem a criação de
sust~ntar um grande número de pessoas. aparelhos movidos a corda ou por molas. Bússolas com
E nessa cultura que aparecem pela primeira vez a besta, agulhas magnetizadas montadas sobre rosas-dos-ventos
a brunea e a loriga segmentada. Estas armaduras tornam as começam a aparecer nos navios. Os mapas se tornam ainda
tropas mais resistentes às armas dos inimigos e a besta é mais refinados com a introdução de portulanos, livros que
incrivelmente eficaz para perfurar até mesmo as armaduras descrevem portos marinhos. O comércio marítimo traz luxos
mais pesadas. de lugares distantes.

Primórbio.s ba €:ra .mebieual .llenascença


Domín ios que estão nos primórdios da Era Medieval , Os mais avançados dos domínios de Ravenloft são aque-
como Tepest e Pharázia, são comuns. les que têm cultura renascentista. Eles são caracterizados
A arquitetura desse período destaca o arco gótico, que é por avanços que beiram os limites dos jogos de AD&D.
muito mais resistente que seus predecessores arredondados. Entre os exemplos desses domínios incluem-se Demetlieu,
Grandes catedrais começam a surgir quando o cimbre (um Lamórdia e Nosos.
tipo de meio-domo que é usado para apoiar arcos maiores) As armaduras são incomuns nas culturas renascentistas,
se torna mais comum. As construções mais freqüentes são pois as armas de fogo dominam as operações militares.
do estilo romanico. Novas técnicas de manufatura de armas permitem a fabrica -
A navegação se torna mais confiável com o advento da ção de fecho de mecha. A esgrima substitui as espadas
bússola. Navios dotados de leme substituem as antigas gale- pesadas e as técnicas mais brutais de combate corpo-a-
ras e os avanços na medição da passagem do tempo permi- corpo. As caravelas e outras embarcações maiores possibil-
tem a criação de relógios de água. tam grandes viagens marítimas e o reparo permite que essa
Castelos no est ilo normando são predominantes. As naves carreguem canhões de ferro fundido.
tropas usam arcos e bestas poderosas e vestem cotas de Mecanismos sofisticados de relojoaria permitem a cons-
malhas. Torres fortificadas são construídas em áreas trução de relógios de bolso e outras pequenas engenhocas.
ameaçadas. Nos reinos mais avançados é possível construir até mesmo
€:ra meàleual minas explosivas com espoletas de tempo.
É raro grandes castelos nesses domínios, a não ser como
O nível cultural mais comum nos jogos de AD&D, a Era um símbolo de poder econômico. Da mesma forma que a
Medieval é também o estágio de desenvolvimento encon- pólvora fez as armaduras ficarem obsoletas, ela também tor-
trado com mais freqüência nos domínios de Ravenloft. nou os castelos indefensáveis.

22
Dominio.s bo !lúcleo
s próximos capítulos focalizam a maioria dos

D domínios conhecidos no Semiplano do Pavor. Foi


dada ênfase aos domínios que podem ser terras
natais de personagens jogadores nativos.

Uma llisão Geral bo !lúcleo


núcleo continua mais ou menos com estava
antes de Grande Conjunção. Entretanto, algumas
mudanças importantes aconteceram: as Bumas
que cobrem a parte sul do Mar das Mágoas abri-
ram -se e revelaram mais uma parte desse
nefando mar, além de um segundo corpo de água - o Mar
Noturno - que apareceu a leste de Nova Vaasa e Necrópo-
lis. As Brumas ainda cercam o continente inteiro e o que se
encontra além delas é desconhecido.
Os Montes Bal inoks dividem o Núcleo de norte a sul,
estão interrompidos no centro pela herança mais curiosa da
Grande Conjunção, a Grêta Sombria. Os cumes espetacula-
res dessas montanhas alcançam altitudes de até três mil
metros. As terras a oeste dos Balin oks, espremidas entre as
montanhas e a Fronteira das Brumas, são cobertas de flores-
tas densas. A leste, Nova Vaasa é em sua maior parte árida
ou coberta de pradarias. Apenas uma estrada importante
atravessa os Balinoks: a Velha Estrada Slavich, em Baróvia.
O Caminho de Timori costumava ligar o leste e o oeste do
Núcleo através do domínio de Tepest, mas a Grêta Sombria
fechou permanentemente essa passagem. Outras passagens
através dos Balinoks são possíveis, mas traiçoeiras.
Três grandes rios atravessam as terras a norte e a oeste
dos Balinoks: o Vuchar, o Musarde e o Arden. O Vuchar corre
de leste para oeste atravessando as planícies da parte norte
de Necrópolis. Estranhamente, parte do rio flui do Mar
Noturno, mas ele também parece derivar de uma fonte des-
conhecida além das Brumas. O Rio Musarde flui de seus
afluentes em Forlorn e Hazlan, no meio de um vale viçoso. O
Musarde e o Arden são as principais artérias do comércio do
Núcleo.
O rio Arden sai de Valachan, traçando seu caminho através
de Si thicus e Verbrek antes de voltar a passar em Valachan e
depois em Mordent. Antes da Grande Conjunção, o povo acre-
ditava que o Arden fluía diretamente das Brumas, apesar dos
Vistani insistirem que sua fonte ficava em Valachan.

A Política no Ilúcleo
Antes dos últimos cinco anos, a situação política e eco-
nôm ica do Núcleo era relativamente estável. Deixando de
lado as invasões periódicas de Darkon pelos exércitos de
Falkóvnia, não existe nenhum outro grande conflito ou ani-
mosidade política entre os domínios.
Dementlieu, Mordent, Richemulot e Borca têm sido par-
ceiros comerciais e aliados durante décadas, formando pac-
tos de defesa mútua contra a ameaça militar de Falkóvnia. O
fato desses domínios falarem dialetos da mesma língua, faz
com que eles sejam aliados naturais.
Baróvia, lnvídia e Kartakass têm acordos comerciais
semelhantes, embora seus pactos sejam um pouco mais
vagos. A maior parte do comércio entre esses domínios é
feita através do Musarde e seus afluentes.
Falkóvnía, apesar de suas posturas militaristas e isolacio-
nistas, assume o papel de "produtora de cereais" do Núcleo.
O domínio possui searas imensas, suas colheitas são trans-
portadas para enclaves mercantis falkovnianos em outros
domínios e lá vendidas.
Em outros tempos, Darkon e ra o fator principal no
cenário mercantil do Núc leo. Assim com Falkóvnia, essa

24
Domínios bo :Qúcleo
nação era a fornecedora de grãos para outros domínios e a Núcleo cresce e a guerra desponta no horizonte, os cidadãos
cidade de Baía de Martira tinha os melhores ancoradouros começam a perceber que sua triste existência pode se tornar
e estaleiros de Darkon. Desde o desaparecimento de Aza- bem pior.
lin, o futuro é incerto. A dissolução de Darkon e a criação
de Necrópolis - que é como os cidadãos do Núcleo cha-
mam a terra que já foi Darkon - é um dos vários eventos
Os Dominios em Detal~es
que está causando a deterioração das relações pacíficas e As páginas a seguir descrevem cada domínio do Núcleo.
do intercãmbio comercial. A primeira e a segunda seção deste capítulo detalham (de
Uma escalada de caos político começou vinte anos atrás, oeste para leste) os domínios ao Norte e ao Sul do Núcleo,
quando a feiticeira meio-vistani Gabrielle Aderre assassinou respectivamente. A terceira seção descreve o Mar Ocidental
Lorde Bakholis de lnv1dia. Sem seu punho de ferro mantendo e a última seção deste capítulo traz detalhes sobre o Mar
os comerciantes na linha, a nação começou a se desintegrar Oriental. A descrição de cada domínio contém mapas de
rapidamente, enquanto os nobres brigavam para ver quem informações básicas sobres as cidades, a capital, a geografia,
iria comandá-la. o comércio, a população, encontros e o lorde do domínio.
Em outra ocasião, catorze anos atrás, Duque Gundar de Cidades e Vilas : Toda vez que a população de uma
Gundarak foi assassinado. O território de Gundarak foi rei- cidade é mencionada, o número de habitantes inclui apenas
vindicado por Strahd de Baróvia, com exceção da parte m ais aqueles que vivem dentro de seus limites. Como regra geral,
a oeste da nação e o antigo centro de poder de Gundar (o um número igual de pessoas mora na área ao redor da
Castelo Hunadora), que h oje em dia faz parte de lnvídia . Os cidade. Vilas com menos que mil habitantes podem não apa-
antigos Gundarakitas são agora uma minoria oprimida em recer nos mapas.
Baróvia e uma fonte de problemas constante para os burgo- Estradas: Os mapas mostram apenas as principais estra-
mestres que cuidam dos assuntos rotineiros das comunida- das, as que são mais utilizadas para viagens ou como rotas
des para o Conde Strahd. de comércio. A maioria das estradas não é pavimentada,
Há uma década, a Grande Conjunção causou um grande mas a população local tenta mantê- las em bom estado de
tumulto no continente. As nações de Markóvia e G'henna conservação. Vários caminhos improvisados e diversas
desapareceram completamente. Como G'henna importava estradas acidentadas e poeirentas também cruzam os domí-
uma grande quantidade de grãos, tanto de Darkon como de nios, levando a pequenos vilarejos e povoados. Os mapas
Falkóvnia, seu desaparecimento foi um grande golpe na não incluem essas vias menores.
economia desses domínios. Além disso, o povo de Tepest, Encontros Acidentais: Nenhum encontro deve acontecer
culpando os abominávei s efeitos da magia pela destruição por acaso em uma aventura de RAVENLOFT. O horror exige
de seus vizinhos, começou uma cruzada contra qualquer uma seqüência cuidadosamente organizada de eventos,
pessoa que fosse suspeita de ter alguma relação com o enquanto combater monstros aleatórios é meramente uma
"povo das fadas". Essa cruzada continua até hoje; transfor- distração . Por outro lado, o Mestre pode querer colocar
mando Tepest num lugar perigoso tanto para não-humanos alguns encontros incidentais com criaturas nativas para criar
quanto para pessoas que utilizam magia de qualquer tipo. o clima.
Seis anos atrás, surgiram novos problemas em lnvídia A descrição dos domínios contém sugestões de quais
novamente: um violento déspota conhecido como Malocchio criaturas podem ser usadas nesses encontros incidentais.
Aderre ganhou proeminência. Durante os últimos anos, ele Criaturas diferentes das sugeridas também podem ser utili-
vem transformando lnvídia em uma nação coesa através do zadas, mas devem ser escolhidas de acordo com o contexto
terror e da força física. E le sente um ódio imenso pelos Vis- da história e não por suas
tani e os assassinos que servem a ele como exército atacam habilidades em combate.
todas as caravanas Vistani que encontram. Mais ainda, seus As Fronteiras: as fron -
Legenda para todos os mapas
teiras dos domínios repre -


servos começaram a perseguir os Vistani em Baróvia, Borca
e Sithicus, ás vezes se embrenhando no interior desses sentam l im ites tanto
domínios. físicos como políticos. Vila
Normalmente, as frontei-
Ivan Dilisnya, comandante da mi lícia de Borca, enviou
mensagens de alerta a Malocchio Aderre avisando que a ras são abertas e invisíveis
A Torre, Castelo 1
próxima _invasão de Borca resultará em uma re t aliação para o viajante comum. V ou Lugar
Dependendo do humor do
. Especial
armada. E bem provável que os aliados de Borca também se
envolvam de alguma forma nesse conflito. Paralelamente, lorde, entretanto, elas Cidade
circulam boatos de que os Vistani de Sithicus estariam sob a podem ser fechadas e •
proteção pessoal de Lorde Soth. Se os soldados lnvidianos
despertaram sua ira, pode ser que ele esteja reunindo seus
impedir fugas. O método
desse fechamento muda Q Floresta
exércitos neste exato momento. de domínio para domínio.
Por último, um ano atrás, uma grande explosão matou Em alguns, as Brumas ~ Montanha
toda a população de li Aluk. O Rei Azalin desapareceu e surgem e, aqueles que
alguns dos habitantes mais poderosos tomaram posse de tentam deixar o domínio,
simplesmente se vêem de
jf' Vu lcão
partes de Necrópolis como se fossem seus territórios pes-
volta no domínio. Em Colinas
soais. Vlad Drakov tentou tirar proveito da instabilidade do
domínio vizinho, atacando-o dois meses depois da destrui- outros, brotam da terra , Estrada
ção de li Aluk. Entretanto, ele foi novamente repelido por muros de crânios ou bar-
Rio
reiras de fogo impenetrá - =
legiões de mortos-vivos.
A produção de grãos é pequena, provocando raciona-
mento de alimentos em Lamórdia e Dementl ieu. E parece
veis. As pessoas comuns
conhecem esses fenôme-
nos estranhos e evitam se
--- Fronteira
Pântano
também que Lorde Drakov poderia estar preparando outra
estabelecer próximo às Lago
tentativa de invasão.
À medida que a tensão entre os líderes dos domínios do fronte iras do domínio.

25
Dominio.s bo :Qúcleo
oposto da Besta Adormecida de onde sopra o vento. Entre-
A Parte norte bo ijúcleo tanto, a maioria dos lamordianos são artesãos. Eles passam
os meses de inverno entalhando móveis e fabricando instru-
sta seção contém informações a respeito de

El
mentos musicais. Assim que a neve derrete e as estradas
Lam~rdia, Dementlieu, Necrópolis, Falkóvnia,
voltam a ser transitáveis, e o resultado de seu trabalho
Keenmg e Tepest. exportado para outros lugares. As mercadorias geram um
lu cro excelente, do qual um terço vai para o Barão von
Aubrecker.
Lamórbia A dieta lamordiana é rica em proteínas e gordura. Uma
A Terra : Lamórdia é um dominio litorâneo na parte espécie de churiço feito com sangue de ovelha é o prato
noroeste do Núcleo. Um vento frio, sopra sem cessar de favorito da região, e o queijo de cabra é a base da dieta no
noroeste, atingindo Lamórdia com toda sua fúria. No inverno dia-a-dia.
o gelo bloqueia os portos, enquanto grandes placas de gelo Personagens Nativos: Não existem personagens clérigos
se empilham nas costas rochosas. E comum estar caindo nativos de Lamórdia. A maioria dos lamordianos acredita em
uma forte tempestade de granizo em Lamórdia, enquanto um ou dois pontos de vista. Ou que os deuses criaram a vida
em Necrópolis cai uma pequena chuva e os céus de Demen- e depois se retiraram do mundo, ou que os deuses são mani-
tlieu estão claros e limpos. No final da primavera, as estra- festações de mentes supersticiosas, cheias de esperança que
das de Lamórdia transformam-se em rios de lama pegajosa. procuram uma fonte externa para resolver seus problemas.
No verão, quente e curto, nuvens de mosquitos vagam pelo Lamordianos sempre procuram explicações práticas. Apesar
domínio, atacando os alces e cervos. A cordilheira coberta do domínio possuir igrejas e um clero diminuto, nenhum
de florestas conhecida como "A Besta Adormecida" se desses sacerdotes sabe qualquer magia. Até mesmo eles
estende ao longo da fronteira oriental do domínio protegendo assumem que os deuses não têm nenhum interesse pelos
Falkóvnia da maioria das tempestades lamordianas. assuntos mundanos da humanidade. Ao invés disso, acredi-
Lamórdia se estende até o Mar das Mágoas, e diversas tam que seu dever é preparar os espíritos de seus paroquia-
ilhas na extremidade norte do domínio estão incluídas entre nos para o pós-vida.
as terras controladas por Adão, o lorde negro. A Ilha da Ago- Todas as outras classes permitidas em RAVENLOFT podem
nia, a maior entre elas, é seu esconderijo preferido. ser encontradas em Lamórdia. Os Lamordianos nativos
Durante os períodos de maré baixa no verão, um passa- recebem gratuitamente uma pericia comum relacionada
diço lamacento une as ilhas ao continente. Nessa época, é com artesanato, da lista Geral. Os Homens-de-Armas e os
possível atravessar o passadiço, mas o avanço é lento e um ladinos podem usar pontos de perícia com armas para com-
homem adulto pode afundar até a cintura, na lama, se não prar perícias com armas de fogo.
for cuidadoso. As aves marinhas são uma preocupação a Personalidades Notáveis: O trágico Dr. Victor Morde -
mais para o viajante, pois fazem vôos rasantes, molestando nheim trabalha incessantemente em seu castelo, enquanto
e, às vezes, até atacando-os. Quando a maré está alta, a as propriedades de sua família ficam completamente rene-
água cobre o passadiço, mas no inverno, placas de gelo for- gadas ao abandono. Aqueles que conseguiram se aproximar
mam um caminho que une as ilhas ao continente. Ainda do doutor descobriram que sua esposa foi terrivelmente
assim, para se cruzar o gelo com segurança, é preciso usar mutilada anos atrás, quando uma de suas experiências saiu
cordas e picaretas. de seu controle. Agora ele procura sem descanso uma forma
Lamórdia possui duas grandes cidades: Ludendorf e Neu- de curá-la.
furchtenburg, cada uma delas com um pouco menos de mil O Barão von Aubrecker e os nativos de Lamórdia acredi-
pessoas. Da mesma forma que em outros domínios, os via- tam que a história de sua terra se inicia no começo dos tem-
jantes encontrarão pequenas choupanas fora das cidades, pos, m as até o Dr. Mordenheim e sua cr ia ção Adão se
mas as condições severas do clima na região atraem muito tornarem parte do Semiplano do Pavor, Lamórdia não existia.
poucos imigrantes. Schloss Mordenheim, a residência de Victor Mordenheim,
Os lamordianos têm muito medo da Ilha da Agonia. fica a norte de Ludendorf, na costa. A construção fica no alto
Alguns afirmam que nela vivem monstros devoradores de de um penhasco no qual existem vá rias cavernas pequenas.
gente. Outros a chamam de "domicílio do diabo". Ninguém, Na primavera e no verão, as ondas quebram de encontro aos
nem mesmo os jovens intrépidos, iriam voluntariamente rochedos no sopé do penhasco. Os aldeões evitam o local
para a ilha. porque a mansão tem fama de ser mal assombrada e porque
Nível Cultural: Renascença. o doutor tem fama de fazer experiências estranhas e permitir
O Povo: Os lamordianos são altos e tem pele clara, olhos que feras deformadas escapem acidentalmente de seu labo-
azuis ou verdes, cabelos que vão do louro claro ao castanho ratório. Aqueles que moram nas proximidades toleram o
escuro. Eles preferem roupas escuras, de lã. Esse povo doutor, mas não gostam dele.
intrépido e independente aprendeu a suportar os invernos A Lei: O Barão von Aubrecker, um aristocrata cuja fami-
rigorosos com boa disposição. Pode acontecer de uma lia governa Lamórdia por tanto t empo quanto a memória é
nevasca prendê-los em casa, mas a neve em si não é capaz de se lembrar, mantém o centro de sua autoridade em
nenhum inconveniente. Eles viajam em esquis, trenós ou um castelo encarapitado na Besta Adormecida, alguns qui-
raquetes de neve. lometres ao sul de Ludendorf. Ele governa um levedo, cole-
A língua de Lamórdia é diferente de qualquer outra língua tando impostos dos prefeitos de Ludendorf e
falada no Núcleo. Ela é suficientemente semelhante â língua Neufurchtenburg, permitindo que eles governem suas cida-
falada em Dementlieu para que essa última seja facilmente des da maneira que eles acham melhor.
aprendida, mas é praticamente impossível para um lamor- Von Aubrecker mantém um exército insignificante com-
diano nato, que foi criado em Lamórdia, falar o Balok - a posto de guerreiros montados de 12 nível, equipados com
língua de Baróvia - sem um sotaque carregado. mosquetes e espadas de lâmina larga, próximo à fronteira
Vários caçadores de peles vivem em áreas isoladas dos falkvoniana. Os monstros são escassos em Lamórdia e o
domínios, assim como alguns mineiros, e alguns pastores povo é pacifico e cumpridor da lei, tanto que Ludendorf e
que durante o inverno levam seus rebanhos para o lado Neufurchtenburg precisam apenas de uma pequena força

28
Dominio.s bo l}ucleo
policial. Toda vez que acontece algum crime particular-
mente violento ou hediondo, o povo faz justiça com suas
próprias mãos.
Encontros Poucos monstros rondam Lamórdia. Os pre-
dadores mais comuns são lobos e ursos, mas eles vivem nas
partes mais altas da Besta Adormecida. Os encontros mais
perigosos são com golens de carne - resultado das expe-
riências do Dr. Mordenheim. Os personagens que escaparam
tem 25% de chance de um encontro durante o dia e a mesma
chance durante a noite.
Leituras Adicionais; O Dr. Mordenheim aparece na anto-
logia de aventuras BooK OF CRYPTS, e os heróis podem se
defrontar com o resultado da experiência mais bem sucedida
do doutor e lorde monstruoso de Lamórdia na aventura
ADAM'S WRAITH. A história de Mordenheim é contada no livro
MORDENJ-IEIM.

Lorbe }le.l}ro be Lamórbia


O Lorde Negro de Lamórd ia é o resultado da tentativa
mais bem sucedida do Dr. Mordenheim até o momento de
criar vida. O monstro, denominado Adão, divide sua terra e
sua maldição com o doutor, apesar de Adão ser, na verdade, o
lorde do domínio
Adão
Golem de Carne, Caótico e M aligno (Cruel)
c ~qor l \,r a J j 10 fc 20
Movimemacao 15 Des 17
N1vel/Dado~ de Vida 12 Cons 20
Pontos de vida 55 l nt 16
Taco 09 Sab 12
!'1 2 de Ataques 2 Car 02
Dano/ataque 2d8
Ataques Especiais Nenhum
Defesas Especiais Arma magica + 1 ou
melhor para ser atingido imune ao frio e precisa de pouca comida e água para sobrevi-
RE -;is1 e 1c" 1r , "-'a-:i11 25% ver. Por isso, ele pode viver tão selvagem e livremente como
O mostro Adão é uma colcha de retalhos feita com par- um animal. Entretanto, ele não quer ser um animal; quer ser
tes de corpos vindas de diferentes cadáveres humanos - um ser humano. Adão é amargo e frustrado e por vezes, suas
todas as partes são perfeitas, mas o conjunto é grotesco. emoções contidas dão lugar a ações violentas e más.
Enormes cicatrizes saltadas cruzam seu corpo e seu rosto. Adão odeia o Dr. Mordenheim mas não é capaz de ferir seu
Essa criatura enorme e tremendamente poderosa tem quase criador. A terra criou uma ligação física e espiriua l entre os
dois metros e meio de altura. dois. O monstro sente toda dor física que o doutor sente, que
A pele pálida, acinzentada de Adão é muito fina para por sua vez compartilha a infindável angústia do monstro.
esconder a massa de musculos e artérias que existe debaixo Fechando as Fronteiras : Quando Adão deseja selar seu
dela. Seu cabelo é negro e liso e pende solto até os ombros, e domínio, uma nevasca arremessa de volta aqueles que ten-
próximo à boca e aos o lhos, sua pele é azulada e enrugada. tam escapar. Tem-se notícias de tempestades gélidas como
Lábios negros, finos e retos, emolduram dentes perfeitos e essas que aconteceram até mesmo no ápice do verão
brancos como pérolas. Seus olhos azuis e pequenos, parecem lamordiano.
soltos dentro das órbitas, com pálpebras que mal os cobrem. Combate: Como o verdadeiro lorde de Lamórdia, Adão
História: Dr. Victor Mordenheim construiu Adão usando recebeu da terra vários poderes. Ele é imune ao frio natural e
partes de diversos homens mortos e depois lhe deu vida. No à eletricidade, sofrendo apenas metade do dano causados por
início, a criatura agia infantilmente, mas Mordenheim tinha ataques magicos desse tipo. As outras magias que causam
if!advertidamente impregnado-o com um espírito maligno. dano o afetam normalmente. Ele e capaz de absorver magias
A medida que envelhecia, Adão foi se tornando cada vez que não causam dano imediato usando sua energia para
mais cruel. Por fim, os Poderes Sombrios tragaram Lamór- regenerar pontos de vida ( 1 ponto de vida para cada nível da
dia para o Semiplano do Pavor quando Adão assassinou magia). Adão também é imune a armas normais e ataques
Elise, a esposa do doutor, seqüestrou sua filha adotiva Eva e físicos. Somente armas mágicas são capazes de feri-lo.
fugiu para dentro das Brumas. Naquela noite, ele se tornou O monstro não se parece com um galem de carne
o verdadeiro lorde de Lamórdia e a terra o recebeu de bra- comum nem com um gigante desajeitado com parafusos no
ços abertos. pescoço. Ele é extremamente ágil, rápido e inteligente, e usa
Estado Atual Como o ser mais poderoso de seu domínio, o terreno como um aliado. Ele também sabe bater em reti-
Adão tem controle completo de suas fronteiras. Ele não é o rada quando existe perigo, permitindo que a terra e as som-
líder político de Lamórdia, e chega até mesmo a ser conside- bras o escondam. O tempo não é um problema para Adão,
rado nada mais que uma história contada para assustar crian- ele pode sempre voltar outro dia.
ças malcriadas. Adão vive como um eremita, normalmente O monstro prefere táticas de guerrilha aos ataques fron-
escondendo-se em uma caverna na Ilha da Agon ia. Ele é ta is. Da mesma forma que um ladrão, ele é capaz de se

29
Dominio.s bo .Qúcleo
Esconder nas Sombras e Mover-se em Silêncio com 80% de cabelo grisalho, restando apenas umas poucas mechas da
chance de sucesso. Ele é capaz também de Ouvir Ruídos e cor original castanho. Uma dieta inadequada e um estilo de
Escalar Muros com a mesma chance de sucesso. Quando vida recluso deix aram sua pele pálida. Seus olhos azuis são
está se movendo silenciosamente, sua Taxa de Movimentação cansados e embaçados, e raramente piscam. Eles têm uma
é reduzida à metade. Se sua Resistência contra Magia anula expressão constante de preocupação.
uma magia de um oponente, ele pode fingir que a magia fun- A tensão assola o Dr. Mordenheim, seus músculos faciais
cionou, usando a impostura para se posicionar de modo a c hegam às vezes a se contrair. Seus lábios nunca relaxam
fugir ou atacar. No entanto, ele tem apenas 50% de chance de num sorriso. Os tendões das costas de suas mãos são estira-
saber qual magia foi lançada sobre ele. dos e saltados e a pele que cobre os nós de seus dedos é tão
Adão possui uma ligação muito estreita com seu criador, branca quanto os ossos que se escondem debaixo dela. Mor-
Dr. Mordenheim. Ele é capaz de sentir qualquer dor que o denh eim é um homem ansioso, mas e le nunca perde a
doutor venha a sentir, apesar disso não alterar suas habilida- paciência, nem mesmo quando está em situações extrema-
des de lutar ou se locomover. mente agitadas.
Mordenheim tem uma cicatriz característica e duas
Victor Mordenheim pequenas deformidades. Uma queda de uma árvore deixou
Humano de nível O, Leal e Maligno (Vil) uma cicatriz em sua testa, sobre o o lho esquerdo, ainda visí-
Categoria de Armadura 1O For 1O vel. Ele não possui o lóbulo de sua orelha esquerda, devido a
Movimentação 12 Des 17 um outro acidente dura nte sua infância. Quando tinha dez
Nível/Dados de Vida O Cons 09 anos de idade, Victor tentou fazer uma cirurgia exploratória
Pontos de vida 55 lnt 18 no perdigueiro favorito de seu pai. O cão não estava comple-
Taco 20 Sab 07 t amente drogado pela tigela de v inho que o jovem Victor
N 2 de Ataques 1 Car 12 havia lhe dado, atacando-o no momento que sua pele fo i
Dano/ataque Depende da arma cortada. O pai de Victor recusou-se a permitir que o pedaço
A t aques Especiais Nenhum
pendente da orelha fosse costurado no lugar. Ao invés disso,
Defesas Especiais Veja a seguir
ele instruiu o médico da família a remover o lóbulo inteiro,
Resistência contra Magia Nenhuma
como uma lição para o pequeno cirurgião. Com vinte e três,
Mordenheim, um cientista e cirurgião, aparenta ter apro- enquanto usava uma serra cirúrgica, Mordenheim amputou
ximadamente trinta e cinco anos de idade. E le tem 1,90 acidentalmente a ponta de seu dedo anular esquerdo - um
metros, uma de altura e uma compleição rija, quase atlética. erro pelo qual ele se recrimina até hoje.
Suas feições finas e pronunciadas indicam uma ascendência O Dr. Mordenheim usa apenas ternos de lã marrom sim-
aristocrática. Apesar de ser relat ivamente jovem, uma ples, práticos, sem os babados e enfeites típicos de seu sta-
obsessão intensa pelo trabalho deixou grande parte de seu tus social. Em seu laboratório, ele usa um longo aventa l
branco que protege suas roupas do sangue e outros fluidos.
Não usa nenhuma jóia além do anel com o timbre de sua
família e o relógio de ouro que lhe foi dado por sua esposa.
História: Mordenheim é um cirurgião e cientista talentoso
que ficou obsecado com a busca de conhecimento desde a
mais tenra idade. Enquanto outros garotos brincavam de
faz -de-conta, Victor estudava as ciências, tanto modernas
qua nto arcanas. Entretanto, ele desprezava a magia, ju l-
gando-a um "desvio da Verdade".
Aos vinte e um anos, casou-se com Elise von Brandtho-
fen, para grande surpresa de sua família e seus poucos ami-
gos. Se não fosse pela insistência de Elise ele nunca a teria
conhecido, muito menos casado com ela. Ela era uma
j ovem intel igente e fora do comum que compartilhava o
interesse (mas não a paixão) do doutor pela Química. Infeliz-
mente ela era estéril e não podia lhe dar filhos.
Alguns meses depois de se casar com Elise, Victor come-
çou sua pesquisa sobre a ressurreição - ou mais apropria-
damen te, sobre a criação - de vida humana. Treze anos
depois, ele alcançou seu objetivo e criou um monstro. Mas,
embora Mordenheim tenha descoberto virtualmente cada
peça do quebra-cabeça que ele estava montando, a centelha
rea l, o verdadeiro prodígio, não foi obra sua. Ele estava se
intrometendo no trabalho dos deuses, e os deuses, por sua
vez, se intrometeram no dele.
Mordenheim não cu ltuava nem acreditava em nenhum
poder acima do homem. Ele era um ateu convicto que só
acreditava naqullo que podia ser provado. Se ele reveren-
ciava alguma coisa, era o conhecimento. Em outras épocas,
pode ser que os deuses tivessem tolerado essa b lasfêmia,
mas Mordenheim havia se tornado uma ferida infeccionada
na sensibilidade desses deuses. Seu desejo de criar vida era
tão ardente, tão intensa era a sua negação da existência dos
deuses, que eles decidiram real izar seu desejo. Mas, eles
infundiram em sua criação uma alma atormentada e distor-
cida, cheia de intenções maléficas.

)0
Dominio.s bo :Qúcleo
Na noite em que o monstro respirou pela primeira vez, os monstro raptou depois de ter atacado Elise) e implorou para
dedos enevoados de Ravenloft começaram a tremer com a que Victor a libertasse de seu tormento. Seu coração ainda
expectativa. Nos meses que se segu iram, eles se fincaram bate , mas contra sua vontade. Ela vive apenas graças a
na terra ao redor do castelo de Mordenheim, até que final- intervenção dos aparelhos de Mordenheim. Graças aos
mente eles se levantaram da terra e o cercaram numa espé- poderes sombrios, ele tenta reviver Elise há séculos, o que
cie de vigília. Quando toda esperança de salvação para estranhamente os lamordianos parecem não estar a par. É
Mordenheim havia se esgotado, as Brumas se retiraram como se eles não notassem que Mordenheim continua apa-
daquele mundo, levando com elas o castelo e todos os per- rentando menos de quarenta anos enquanto as gerações
sonagens do drama fatal de Mordenheim. passam.
Victor se deleitava com sua criação e considerava "Adão" Desde a criação de Adão, Victor nunca mais conseguiu
a criança que ele e sua esposa estéril nunca poderiam ter, reviver um corpo sem vida ou reconstruir completamente
mas Adão demonstrava uma afeição tão forte por Elise que aqueles que estão irremediavelmente mutilados. Embora
a assustava e lhe causava repulsa. Até mesmo quando, dois tenha sido capaz de construir vários seres menores - golens
anos depois da criação de Adão, Victor apresentou uma de carne estúpidos e deformados - ele não foi capaz de
amiga para sua criação (uma órfã de sete anos de idade, que alcançar um sucesso igual ao que obteve com Adão, nem
ele encontrou quase morta de fome em um beco nas docas sequer conseguiu criar a visão de beleza que ele tanto dese-
de Ludendorf), a situação não melhorou. Adão parecia ter java para Elise. Sem a intervenção dos deuses que desde-
ciúmes das atenções que a pequena Eva (o nome que Mor- nhava, ele nunca consegu irá. Talvez uma parte dele saiba
denheim havia lhe dado) recebia. Sua hostil idade contra a disso, mas em sua· busca sem fim por partes perfeitas e sua
garota era tão grande que Elise ameaçou seu marido de eterna espera pelo momento perfeito, ele consegue negar a
abandoná-lo e levar Eva se ele não parasse com suas tenta- verdade: Seu trabalho é um fracasso, Elise se foi para sem-
tivas de encorajar o "ajuste soc ia l" de Adão, usando Eva pre e ele é tão culpado disso quanto a monstruosidade que a
como uma ferramenta experimental. mutilou.
Um homem comum teria ouvido as súplicas de sua Combate : É pouco provável que o Dr. Mordenheim
esposa, mas Victor estava embriagado com o poder de sua comece uma luta. Ele é um cirurgião e não possui nenhuma
descoberta. Suas tentativas de educar e sociabilizar Adão perícia com armas. Entretanto, sua ligação com o monstro
continuaram. deu-lhe uma estranha habilidade defensiva. Ele não conse-
Numa noite, o mundo de Victor desmoronou sobre ele. gue morrer a menos que o monstro morra. Na verdade, ele
Despertado por gritos, ele correu para o quarto de Eva e tem o mesmo número de pontos de vida que o monstro, e
encontrou o corpo mutilado de sua esposa amontoado ao seu corpo se regenerará da mesma forma a partir de qual-
lado da cama. Inclinado sobre ele estava o monstruoso quer pedaço de carne que restar. Enquanto isso, a dor cau-
Adão, segurando um pedaço ensangüentado da camisola de sada por seus ferimentos será simultaneamente sentida pelo
Eva. A criança havia desaparecido. Com um grito furioso, monstro. Se o corpo de Mordenheim se desintegrar comple-
Adão desapareceu na noite enevoada. tamente, seu espírito procurará por um cadáver fresco de
Elise ainda ' estava viva, mas em condições precárias. outro homem. Em uma semana, o novo corpo alterará suas
Estava claro que ela morreria no máximo em uma hora se feições até se padecer com o Dr. Mordenheim.
medidas drásticas não fossem tomadas. Agora o Dr. Morde-
nheim enfrentava um novo desafio: manter a centelha da
vida na mulher que ele amava.
Dementlieu
Victor trabalhou febrilmente, tentando restaurar a saúde A Terra : Dementlieu é um domínio litorâneo no Mar das
de Elise. Apesar de todos seus esforços, ele mal conseguia Mágoas. Port-a-Lucine , a maior cidade do domínio e sua
mantê-la viva. Ela continuava sendo pouco mais que um capital, fica no litoral da Baía Pernault. Esta cidade fortificada
corpo destroçado, que necessitava máquinas cada vez mais com cinco mil habitantes, de ruas limpas e casas asseadas,
complicadas para mantê-lo respirando. . toi construida ao redor de uma pequena fortaleza. l::.ssa torti-
Estado Atual: Para os habitantes locais, o Dr. Morde- ficação foi apreendida pelo governo, já que nenhum dono
nheim é um louco diabólico que conduz experimentos profa- apareceu para reivindicá-la. As guildas de Port-a-Lucine fize-
nos em um caste lo próximo ao mar. Eles o temem e ram recentemente tentativas de transformar a fortaleza em
acreditam que ele tenha poderes que, na verdade, ele não um escritório conjunto, mas uma onda de acidentes fez com
possui. Também culpam-no por crimes que ele não come- que elas abandonassem o projeto. O templo neutro da Igreja
teu. Mas é verdade, no entanto, que ele viola os túmulos e de Ezra fica nos subúrbios de Port-a-Lucine.
perambula pelos hospícios à procura de corpos femininos, Não muito longe dali encontra-se Chateaufaux, uma vila
mortos recentemente. É possível que ele tenha até mesmo comercial na fronteira oriental, com cerca de mil e quinhen-
arranjado uma morte ou duas "bondosas", usando venenos tos habitantes. Em outras épocas a cidade era o lar de quase
que não causam dor nem deixam traços. Ainda assim, ele duas mi l a lmas, mas centenas de cidadãos mudaram-se
não rapta espécimes que ainda estão vivos. Isso, sem que a para Port-a-Lucine ou outros domínios quando o prefeito
maioria da população e até mesmo o próprio Mordenheim enlouqueceu.
saibam, é trabalho de sua criação, o monstro que ele deno- Dementlieu é uma região plana que vai tornando pro-
minou Adão. gressivamente mais montanhosa à medida que se aproxima
Os dias de Mordenheim (e muitas de suas noites) ainda de Lamórdia. A terra é coberta de florestas e charnecas, e o
são devotados à ciência, mas agora ele não tenta reviver os solo é arenoso. A única coisa que cresce bem no solo de
mortos. Ele procura meios de revigorar os vivos. Elise - ou Dementlieu são as batatas.
o que sobrou dela - ainda respira em seu laboratório. Nível Cultural: Renascença.
Levado pelo remorso, e o que deve ser realmente loucura, O Povo: Superficialmente, as pessoas de Dementlieu
ele pretende dar a sua esposa um novo corpo, que beire a estão entre as mais civilizadas de todo o Semiplano. Elas
perfeição. Ela recobrou a consciência apenas duas vezes produzem as melhores pinturas mostrando retratos e paisa-
depois de seu fatídico encontro com Adão. Nesses breves gens no Núcleo e são guiadas por uma crença nos princípios
momentos ela chorou por sua filha adotiva Eva (que o científicos. Além disso, o povo de Dementlieu faz o melhor

>1
Dominio.s bo .Qúcleo
possível para cuidar dos pobres, por isso, a maioria dos truído, de modo que todo herói nativo recebe a perícia Ler/
cidadãos tem alimento e abrigo. Mas, apesar da sua aparên - Escrever sem ter de pagar por ela.
cia progressista, a maioria das pessoas de boa família trata Personalidades Notáveis: Se um cidadão ou um visi-
os pobres como escravos que devem ser comandados. tante em Dementlieu deseja acelerar certos precedimentos
Pobreza, doenças, crimes e até mesmo assassinatos são com a lei ou com o governo, sabe-se que a pessoa com
comuns nos níveis mais baixos da sociedade. quem se deve falar é Dominic d'Honaire, líder do conselho
A burguesia de Dementlieu dita as tendencias da moda deliberativo do lorde-governador. Um homem jovial com
para os habitantes mais elegantes do Núcleo. Atualmente, pouco mais de cinqüenta anos, D'Honaire mora próximo ao
os homens do domínio usam calças de lã escuras e camisas palácio do lorde-governador em Port-a-Lucine e sabe tudo o
de algodão ou de seda com casacas. Os cavalheiros usam que acontece. Recentemente sua esposa deu a luz a seu pri-
cartolas, enquanto os homens das classes mais baixas usam meiro filho.
boinas simples feitas de tecido comum. Outra figura importante é o Dr. Vilhelm Mikki, um dos
A maioria das mulheres prefere vestidos longos, de cores mais famosos especialistas em desordens nervosas e doen-
sóbrias, botas de cano alto com botões e chapéus. As ças mentais do Núcleo. Ele dirige um sanatório localizado na
mulheres das classes baixas usam gorros escoceses sim- tranqüila zona rural de Chateaufaux.
ples, enquanto os chapéus das damas têm aba larga e são A Lei : Dementlieu é regido pelo lorde-governador Mar-
mais elaborados. cel Guignol. Ele é auxiliado por uma assembléia de cinco
A língua de Dementlieu é a mesma que é falada em Mor- conselheiros, que são l iderados pe l o já mencionado
dent. Dialetos similares são falados em Richemulot e Borca, D'Hona ire. O lorde-governador cria as leis e decide as
e é esta a língua que os estudantes aprendem nos melhores questões importantes.
internatos de Ravenloft. A guarda da cidade ajuda o lorde-governador e seus con-
Personagens Nativo:. Dementlieu é um reino distinto, selheiros a manter a ordem. A maioria dela é composta de
onde resolver as diferenças usando a violéncia é um ato des- guerreiros de 211 nível, equipados com armaduras de couro
prezado. A maioria dos personagens de jogador nativos batido, espadas curtas e chicotes.
deste domínio são ladinos. Os arcanos são poucos e espar- Encontros. Dementlieu propriamente, não possui muitos
sos e a maioria dos que são encontrados por aqui são feiti- monstros, mas os cervos são comuns nas florestas. Existe
ceiros ou ilusionistas (este tipo de magia é uti l izada uma pequena comun idade de kobolds nas colinas ao norte,
principalmente como uma forma de entretenimento). Os perto da fronteira com a Lamórdia. Sabe-se que algumas
homens de armas e os ladinos de Dementlieu podem usar criaturas marinhas malignas - como reavers e sea spawns
seus pontos de perícia com armas em armas de fogo se o (veja no RAVENL OFr MONSTRUS COMPCDIUM Appendices) - ata-
jogador quiser. Este e também um domínio altamente ins- cam os moradores da área litorânea, mas são ocorrências
incomuns. Em geral, os personagens jogadores têm apenas
15% de chance de um encontro como esses, tanto durante o
dia quanto à noite.
Leituras Adicionais: O suplemento para AD&D A MIGTllY
FORTRESS é uma arca cheia de inspirações para aventuras em
culturas com o mesmo nível que Dementlieu. O domínio em
si aparece na antologia de aventuras Chilling Tales.

Lorbe .Qejro be Dementfieu


Dominic D 'Ho naire
Feiticeiro Humano de 7 2 nível , Neutro e M aligno (Egoísta)
Categoria de Armadura 1O for 09
Movimentaçao 12 Des 11
Nível/Dados de Vida 07 Cons 1O
Pontos de vida 18 lnt 17
Taco 18 Sab 12
N 2 deAtaques 1 C 7-14
Dano/ata.que Depende da arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Veja a seguir
Resistência contra Magia Nenhuma
Dominic tem cerca de um metro e setenta de altura e é
um pouco rechonchudo. Ele prende seu cabelo ruivo - que
está se tornando grisalho - em um rabo-de-cavalo curto,
bem arrumado e usa barba e bigode muito bem aparados.
Ele é capaz de controlar seu Carisma, fazendo-o oscilar entre
7 e 14. Normalmente ele fica em torno de 11.
História : Dominic é neto do Dr. Germain d'Honaire, um
mesmerista que estava em Mordent quando ele se tornou
parte de Ravenloft. A mãe de Dominic morreu durante o
parto.
Desde criança, Dominic é capaz de sugerir uma idéia tão
sutilmente, tão habilmente, que a maioria das pessoas acre-
ditava que a idéia era sua. Era comum ele jogar uma pessoa
contra outra, às vezes causando sérios danos, mas nunca

)2
Domínios bo :Qúcleo
assumindo a culpa. Quanto mais caos, raiva e ódio suas Esses lagos são tão salgados que suas águas são impotá-
intrigas geravam mais feliz Dominic ficava. Ele era uma veis e completamente destituídas de vida. O Lago Stagnus,
criança simpática, cheio de namoricos com as senhoritas, por outro lado, está repleto de criaturas de vivas, e até
que achavam esse comportamento charmoso e inofensivo. mesmo ostenta uma camada de espuma verde em sua
Essas mulheres esbanjavam atenções para com o pobre superfície, que ondula quando esses seres se mexem
garotinho órfáo, sem suspeitar o quão distorcida sua debaixo dela. Aqueles que se aventuram nos charcos
pequena mente precoce era na verdade. enfrentam diversos perigos, incluindo criaturas venenosas
Quando seu avó morreu, a família decidi u mudar-se de e gases explosivos.
Mordent. Essa era, na verdade, uma idéia de Dominic, Os vegetais que crescem nessa região são perturbado-
embora seu pai Claude pensasse que fosse sua. Claude deci- ramente deformados, dando origem a rumores segundo
diu desafiar as Brumas de Ravenloft e ver para onde elas o os quais as pessoas que comem esses produtos, são
levariam. Novas terras se abriram para o pequeno Dominic. amaldiçoadas de alguma maneira. Uma colheita de
Sem que sua família soubesse, ele se tornou o lorde negro de cenouras com o formato de pequenos demônios quase
um novo domínio, Dementlieu. causou uma revolta. Por esse motivo, grande parte do
Estado Atual: Dominic é um exímio manipulador e produto não é colhido e apodrece, depauperando grave-
conspirador. Ele vive como um aranha tecendo uma com- mente a reserva local de alimento.
plexa rede de tramas. Como a grande maioria dos lordes de A Floresta das Sombras - Esta floresta, antigamente
domínios, Dominic recebeu uma maldição juntamente com viçosa e verdejante, adquiriu uma atmosfera sinistra, com
suas terras. Quanto ma is romanticamente ele se sente sombras fugidias, aranhas gigantescas e criaturas à
atraído por uma mulher, mais hediondo ela o acha. Para os espreita. Em vários lugares foram descobertos círculos
outros, sua aparência não muda, mas para ela, Dominic vai rústicos feitos com pedras enormes. Dizem que na época
se tornando repulsivo. A maldição deixa-o frustrado e amar- de lua cheia, lobisomens se empoleiram nessas pedras e
gurado. Ele assassinou seu primeiro amor num surto de uivam. Dizem também que aquele que ouve esse coro
raiva, porque ela nem sequer conseguia olhar para ele. macabro não consegue resistir ao chamado e se junta ao
Deste modo, seu casamento foi feito por conveniência polí- círculo. Desde a transformação de li Aluk, o rio Vuchar a
tica, sem nenhum laço afetivo. oeste de 11 Aluk ficou completamente sem vida. Peixes
Fechando as Fronteiras: D'Honaire é capaz de selar seu mortos flutuam em sua superfície, e a água tem um
domínio com uma miragem. Ao chegar na fronteira, o perso- cheiro acre e rançoso.
nagem vê as terras de Dementlieu atrás de si e a sua frente. Existem duas cidades importantes na Floresta das
Não importa para qual lado o pretenso fugitivo vá, ele aca- Sombras: Nartok, um centro comercial cosmopolita onde
bará voltando para o domínio. Se estiverem dentro de uma as mercadorias de Necrópolis são reunidas antes de
floresta, pode ser que os personagens não notem esse efeito serem embarcadas para Falkóvnia, ao sul, e Rivalis, uma
até saírem da floresta e se encontrarem novamente em seu comunidade halfling. O antigo lar de Azalin, o Castelo
ponto de partida. Na costa, o Mar das Mágoas desaparece da Avernus, também se encontra nesta região. Presume-se
vista. que ele esteja vazio desde o desaparecimento do lorde
Combate: Dominic tem as habilidades de combate e os lich, mas ninguém foi suficientemente corajoso para veri-
efeitos mágicos de um feiticeiro de 7 9 nível, mas na verdade ficar esse fato.
ele não é capaz de lançar magias. Ao invés disso, sua voz A Costa Pontilhada - Esta região possui muitas ilhas
pode funcionar como uma magia Sugestão a qualquer pequenas e enseadas secretas, que servem de base para
momento e seu olhar funciona como uma magia Domina- muitas operações ilícitas de contrabando. Segundo os
ção. Dominic é completamente imune a qualquer tipo de boatos, existem grandes esconderijos de tesouros forra-
ataque mental. Ele evita a todo o custo se envolver fisica- dos de armadilhas. A maior parte do litoral é uma vasti-
mente em combates, e tem diversos protet ores poderosos dão inóspita de rochas e arbustos. Entretanto, ao norte
que lutarão por ele se isso for necessário. fica o próspero porto da Baía da Martira. Com exceção
dessa pequena área estável, a geografia da Costa Pon-
:Qecropoli.s tilhada muda constantemente. As rochas são porosas e
instáveis, por isso grandes pedaços estão constantemente
A Terra : Conhecida antigamente como Darkon, Necró- se desprendendo e despencando no mar. Por essa razão,
polis foi recentemente devastada quando o Aparelho Apoca- são construidas poucas casas e estradas perto da costa.
líptico de Azalin emitiu uma onda de energia negativa, De acordo com os rumores, o litoral está sendo delibe-
transformando li Aluk em uma cidade de mortos-vivos. Não radamente minado por uma raça de criaturas submarinas
se sabe muito mais a respeito do estado atual de li Aluk, que têm inveja dos habitantes de terra firme. Outros
visto que qualquer criatura viva que entre na cidade morre rumores afirmam que toda a região está se esfacelando
automaticamente. O mais estranho é que, momentos depois num prelúdio da Hora da Ascensão, quando os vivos
do desastre todos os habitantes do Núcleo sabiam que o deverão ser afogados no mar para dar lugar aos mortos.
domínio agora se chamava Necrópolis. A recente onda de energia negativa deixou o mar acin-
Necrópolis ocupa um terço do Núcleo, ao norte, esten- zentado e agitado. Redemoinhos estranhos, alguns com
dendo-se do Mar das Mágoas, a oeste até o Mar Noturno, a até trinta metros de diâmetro, estão destruindo embarca-
leste. Necrópolis é um domínio densamente povoado, com ções. Ninguém sabe o que está causando o aparecimento
uma grande diversidade de raças. desse redemoinhos.
Este domínio é dividido em seis regiões distintas. Em As Terras das Brumas - As partes norte e leste de
cada região, a onda de energia negativa emitida pelo Apare- Necrópolis não têm uma fronteira definida; elas são limi-
lho Apocalíptico teve um efeito diferente, mas nenhum tão tadas apenas pelas Brumas. Essa barreira de vapores
drástico como em li Aluk, onde foram extintas todas as cria- gélidos está constantemente mudando, chegando às
turas vivas. No resto de Necrópolis, muita coisa permanece vezes a ter uma ou duas milhas de espessura. Os Bolsões
como era antes dessa terrível tragédia. de Brumas se estendem também ao subsolo. Nessa
Os Charcos - Esta vasta área pantanosa permeada de região. Algumas pessoas acreditam que eles escondem
lagos, é conhecida como O Grande Pântano Salgado . as entradas dos esconderijos subterrâneos dos elfos

))
Domínios bo llúcleo
negros e dos goblins que assolam a area. tenha perecido durante a destruição de li Aluk, as poderosas
Um dos aspectos mais estranhos das Terras das Bru- proteções mágicas que guardavam as fronteiras de Darkon
mas são os sorvedoures de siléncio, que podem ter desde ainda estão em funcionamento. Quando um exército de Fal-
algumas dezenas de metros até um quilómetro e meio de kóvnia tentou uma invasão dois meses depois do desastre,
largura. Todas criaturas que se encontram dentro de uma foi repelido pelos mortos que se levantaram mais uma vez
dessas áreas silenciosas comportam-se com o se estives- de suas covas para defender o domínio. Isso deu origem à
sem sob o efeito de uma magia Silêncio (sem d i reito a crença que Necrópolis está prestes a ser reivind icada pelos
teste de Resistência). No entanto, esses sorvedoures de mortos (como a lenda diz que acontecerá) e que o Rei Aza-
silêncio não são permanentes. Aparentemente elas sur- lin se juntou às fileiras de mortos. Na verdade, algumas pes-
gem e somem aleatoriamente. soas acreditam que o enigmático regente do que um dia foi li
Nas Terras das Brumas existem trés cidades importan- Aluk, conhecido simplesmente como Mort e, é Azalin que
tes: Neblus, a capital da região, Fontes do Nevuchar e teria levantado de sua tumba.
Sidnar. A cultura élfica predomina nessa região. Nível Cultural : Variável de região para região. Na parte
Desde a destruição de li Aluk, a Ordem Eterna (a igreja oeste, a influência de Lamórdia e Dementlieu, sem mencio-
oficial de Darkon) enfraqueceu consideravelmente nessa nar o centro comercial cosmopolita da Baía de Martira,
região e algumas igrejas divergentes começaram a apare- resulta em uma cultura Cavalheiresca. No entanto, os habi-
cer. A cidade de Fontes do Nevuchar abriga hoje o templo tantes das partes mais orientais do domínio vivem na Idade
Neutro e Maligno (Egoísta) da Igreja de Ezra. das Trevas.
As Serras do Infortúnio - Esta reg ião é dominada O Povo: A pesar de qualquer morador de Necrópolis que
pelos Montes Ny id e Nirka, dois cones vu lcân icos que tenha vindo para essa terra há mais de três meses acreditar
estão inativos há séculos. Recentemente, porém, uma fervorosamente que sempre viveu lá, a população desse
fina coluna de fumaça amarela e sulfurea foi vista sobre dominio é originária de vários mundos completamente dife-
cada um dos montes. Somando-se isso ao recente rentes entre si. Devido a isso, seus habitantes são uma mis-
aumento no número de tremores de terra. muitos temem celanea de raças. estilos e filosofias diferentes.
que os vulcões possam estar prestes a entrar em erupção. Desde as recentes invasões de mortos-vivos, muitos dos
O restante da região é composto de contrafortes aci- moradores de Necrópolis tentaram fugir para outros domí-
dentados, entre os quais correm diversos rios e córregos. nios. Por esse motivo, Lamórdia e Nova Vaasa têm recebido
Grande parte dessa área serve como lar para goblins, um grande fluxo de refugiados sem nenhum vintém.
kobolds, elfos negros, rejeitados e homens-animais. A Lei: As seis regiões de Necrópolis são dominadas por
Um dos fenômenos mais estranhos dessa região é o indivíduos diferentes e de forma d iferente. Entretanto, as
que acontece no Lago Temporus. a nascente do r io duas coisas que todas elas têm em comum são uma natu-
Tempe. Nas margens do lago, existem vários anima is reza maligna e uma lealdade inquestionável ao mestre de li
completamente imóveis, com as cabeças aba ixadas e Aluk, a criatura conhecida simp lesmente como Morte.
suas bocas tocando a água. Estranhamente. eles pare- Criada por um protótipo do Aparelho Apocalíptico, Morte
cem estar paralisados no tempo. Além disso, formas fan- estava presente quando ocorreu a ativação do terrivel expe-
tasmagóricas têm sido avistadas com freqüência perto rimento de Azalin. Sem se parecer muito com a imagem
dos dois vulcões. Diz-se que estas são as montarias que clássica da Morte, essa criatura misteriosa controla comple-
os mortos usarão quando voltarem para expulsar os vivos tamente todos os seres que se encontram em li Aluk.
da terra. As Terras das Brumas são vagamente cont•oladas por
A mineração de ouro, prata e jóias são as principais Trillen Miswalker, que esta mais interessado em conseguir
atividades aqui o que levou ao surgimento de duas cida- ajuda para encontrar uma misteriosa torre em ruínas nas
des mineiras: a colônia de anões das Cataratas de Tempe Brumas do que em governar a população. Nos Charcos,
e a comunidade de gnomos de Mayvin. G lennis McFadden, uma bruxa verde, construiu secreta-
O Vale das Lágrimas- Conhecido originalmente como mente um e x é rcito de assecl as e grandes coleções de
Vale do Vuchar, esta região costumava ser um va le fértil, magias e poções ma lignas, para dominar os habitantes da
cortado por um rio que servia como uma excelente hidro- região. Galf Kloggin, um homem-rato, comanda uma gan-
via. Desde a devastação de li Aluk, o tráfego fluvial pelo gue de ladrões que aterroriza os moradores da Floresta das
Vuchar sofreu uma brusca interrupção. Barcos emergem Sombras. Beryl Silvertress, uma vampira anã, usa sua
dos canais de li Aluk com tripulações de cadáveres. Isola- enorme beleza para dominar os habitantes da Serra do
dos de seus compradores, os fazendeiros do Vale das Infortúnio. Yako Vormoff, um vassalich que havia morrido
Lagrimas, agora assistem desesperados suas colheitas durante o recente ritual de Azalin, rege sem oposições o Vale
apodrecerem nos campos. das Lágrimas. Por fim, na Costa Pontilhada um lorde carniçal
A lém disso, o Vuchar tem se comportado de maneira chamado Damon Skraag domina e se alimenta dos nativos.
estranha, subindo, descendo e carregando uma vasa ver- Personagens Nativos: Personagens nativos de Necrópo-
melho-escuro. Os ma is criativos comparam o rio a uma lis podem pertencer a qualquer classe de personagem dispo
veia que pulsa diretamente da terra. nível para o Semiplano do Pavor. A maioria dos sacerdotes
No Vale das Lágrimas existem pequenos trechos de flo- de Necrópolis pertence ao Templo da Ordem Eterna, mas
restas, pomares que foram abandonados muito tempo essa re ligião está começando a se desintegrar. Devido à
atrás. Poucos fazendeiros se arriscam a entrar nessas crença muito difundida de que os mortos se levantarão para
matas, apesar da possibilidade de colheitas fartas. De reivindicar a terra (e que isso está acontecendo nesse exato
acordo com as lendas, esses pomares selvagens são momento), personagens de Necrópolis estão submetidos a
habitados por licantropos e gremishkas (veja no RAvEN- uma penalidade igual a -2 em todos os Testes de Medo e
LOf7 M ONSTRUS CONPEDIUM Appendices //{). Horror causados por criaturas mortas-vivas.
Entre as principais cidades dessa região incluem-se os Personalidades Notáveis: Desde a recente transforma-
povoamentos humanos de Karg e Maykle, e a vila pes- ção de Darkon em Necrópolis, muitos personagens estra -
queira halíling de Delagia. nhos e terríveis tornaram-se proeminentes. Trillen Miswalker
Deve-se notar que a pesar de se acred itar que A za lin é uma das personalidades ma is in fl uentes das Terras das

34
Domínios bo :Qúcleo
Brumas. Esse elfo fantasma continua tendo a aparência de encontradas em outras regiões, tanto que os moradores
um ser vivo, enganando a maioria dos nativos. Trillen é locais as chamam de "vigila dimorta", ou sentinelas da
obcecado por encontrar a misteriosa torre que ele descobriu morte. Na parte leste de Fa lkóvnia, onde os Balinoks se
nas Brumas, enquanto estava vivo, apesar de não conseguir erguem em direção ao céu, muitas dessas árvores mor-
se lembrar o que ela contém. Ele morreu logo depois de des- reram. Sua casca e suas folhas caíram, deixando apenas o
perd içar todo seu dinheiro e, causar inadvertidamente a tronco esbranquecido. De acordo com a lenda, uma árvore
morte de seu irmão na tentativa de encontrar novamente morre para cada pessoa que Vlad Drakov executa. Alguns
essa torre. afirmam ainda que as árvores se incendeiam, e sua casca
Acredita-se que Glennis McFadden seja uma senhora entra em combustão espontaneamente.
idosa e excêntrica, com o hábito de preparar remédios com Grandes partes dessa floresta morta foram transfor-
ervas e oferecer conforto às pessoas com problemas. Infeliz - madas em trigais. Durante as últimas décadas, Falkóvnia se
mente, isso não é verdade. Esta bruxa verde abandonou tornou a "produtora de cereais" do Núcleo, exportando
recentemente sua lúgubre morada no pântano e se mudou grãos para praticamente todos os domínios. A estrada entre
para o coração do Viaki para realizar sua vingança lenta e as cidades de Silbervas e Aerie é cercada por oscilantes
morta l contra a comunidade que matou suas duas irmãs campos dourados durante o verão, portuados com peque-
bruxas. nas casas com telhados de pa lha. As árvores são muito difí-
Galf Kloggin é um homem-rato halfling que treinou vários ceis de serem derrubadas, abrir caminho para as estradas
colegas licantropos na arte da ladroagem. Ele lidera uma faz com que os homens envelheçam antes mesmo de
gangue de bandidos que está acumulando um enorme chegarem aos trinta anos.
tesouro que se encontra armazenado debaixo da casa de Todas as comunidades com um tamanho considerável
Galf na Floresta das Sombras. Os habitantes de Rivalis não são ligadas por estradas largas e bem conservadas, visando a
sabem que Galf é o chefe da gangue, pois seus colegas che- movimentação de tropas. Lekar, a maior cidade do Núcleo,
gam e partem por uma série de túneis que e le construiu fica na parte oeste de Falkóvnia. Mais de quinze mil pessoas
debaixo da cidade. vivem dentro das muralhas dessa comunidade maciçamente
fortificada e praticamente um quarto delas são soldados. A
Beryl Silvertress é uma anã vampira que deseja se vingar
localização da cidade e as excelentes estradas transformam
do vampiro que a transformou no que ela é hoje. Ela faz
Lekar em um centro natural para o comércio. Os mercadores
parte da Kargat, a força policial secreta que servia a Azalin.
lotam as ruas vendendo artigos de todos os domínios vizi-
Ela acredita firmemente que muita gente sabe onde fica o
nhos. Depois que os vendedores se vão, os mendigos catam
esconderijo de seu criador, mas uma grande conspiração a
tudo o que podem. Eles se agacham nas soleiras, erguendo,
impede de encontrá-lo.
seus braços na direção das pessoas que passam por eles.
Yako Vormoff era um servo de Azalin antes do Aparelho
Muitos pedintes , aleijados pelos soldados, não conseguem
Apocalíptico ser ativado. Atualmente, Yako controla um
nem ficar em pé. A maioria dos habitantes de Lekar vive na
exército de golens de carne gigantes e até mesmo criou seu
miséria. As vielas sinuosas do bairro dos trabalhadores estão
próprio golem de vermes. Desde o desaparecimento de Aza- entulhadas de l ixo, sujeira e esgoto.
lin Yako governa o Vale das Lágrimas em seu lugar. Mais Falkóvnia tem mais três grandes cidades, todas relativa-
importante, é o fato de Yako ainda estar procurando pelo mente bem fortificadas. Stangengrad, lar de seis mil e qui -
filactério que contém seu espírito, que ele acredita que esteja nhentas pessoas, fica ao norte, na fronteira com Necrópolis.
escondido em algum lugar do Castelo Avernus. Aerie, uma vila na fronteira sul, tem uma população que
Damon Skraag comanda uma tripulação de carniçais em chega a dois mil habitantes. Morfenzi, nas colinas orientais,
seu navio, o Generoso. Na maior parte do tempo, ele perma- abriga mil e quinhentas pessoas. Outros cinco mil falkovn i-
nece ancorado em Baía de Martira, para satisfazer a ânsia da anos vivem em Silbervas, na margem oriental do Lago
tripulação por carne humana. Damon e sua tripulação nunca Kriegvogel. O palácio de verão do tirânico lorde do domínio
saem do barco durante o dia e se recusam a permitir visitas. fica em uma montanha na Cidade Alta. Quando o vento
Pouca gente sabe da condição de Damon como morto-vivo. sopra do lago Kriegvoge l , a cidade ganha um pequeno
Encontros: Praticamente qualquer tipo de criatura morta- alívio de seu verão quente. Quando o vento sopra do norte e
viva pode ser encontrada em Necrópolis. Devido ao recente Lorde Drakov se encontra em sua residência, os gritos das
levante, a chance de se encontrar mortos-vivos é relativa- vítimas que ele tortura para se divertir podem ser ouvidos
mente alta. Os personagens têm 40% de chance de ter um em toda Silbervas.
encontro durante o dia, à noite essa probabilidade sobe para Nível Cultural: Era Medieval.
50% de haver dois encontros por noite. O Povo: Os falkovn ianos são um povo oprimido - que
Leituras Adicionais: Necrópolis e os déspotas que gover- paga impostos em demasia, trabalha em excesso e é ater-
nam suas regiões são descritos em detalhe no livro Requiem, rorizado pelos soldados de Drakov. Toda criança é marcada
que inclui também regras para se criar e jogar com persona- na testa com o símbolo do falcão, a marca de Drakov, para
gens mortos-vivos. deixar bem clara sua sujeição. O povo odeia Drakov, mas
não se atreve a amaldiçoá-lo em público; eles não têm força
o Lorbe .Qejlro be .QecrópoH.s suficiente para depô - lo. É proibido viajar para outro
domínio, e as exceções são raras. Os estrangeiros podem
A identidade do verdadeiro lorde negro de Necrópolis cruzar as fronteiras, mas não sem serem importunados. A
permanece desconhecida desde o misterioso desapareci- língua de Falkóvnia é completamente diferente de todas as
mento da Azalim. outras línguas faladas no Núcleo, apesar de muitos falkovni -
anos falarem também Balok e Darkonês.
Falfióunia Nas cidades e vilas, o povo usa roupas cinzas. Os
estrangeiros mais perceptivos aderem rapidamente a essa
A Terra : Falkóvnia fica na parte noroeste do núcleo, ao "moda", porque ninguém quer se destacar na multidão.
sul de Necrópolis e à leste de Dementlieu. Grandes partes Chamar a atenção é colocar sua vida em perigo. Nas áreas
deste domínio são cobertos de florestas. As árvores falkov- mais remotas, a vida ainda é dura , mas os esquadrões de
nianas são altas e têm a madeira negra, diferente das Drakov são menos opressivos.
Dominio.s bo :Qucleo
Falkóvnia não e um lugar para semi- Leituras Adicionais: Grande parte da série de aventuras
humanos. Drakov declarou que eles são pro- Grim Haruest é ambientada em Falkóvnia, principalmente
priedade do governo e os considera escravos. nas cidades de Lekar e Stangengrad e em suas vizinhanças.
Ele encoraja casamentos interraciais, mas os
nativos os proíbem. As crianças com apenas um Lorbe :Qe,gro be .Falflóunia
dos pais humano também são reivindicadas pelo
estado no momento em que elas nascem. Vlad Drakov
Os soldados representam a mais alta classe dos Guerreiro Humando de 1511 nível, Neutro e Maligno (Egoísta)
cidadãos falkovnianos e somente seres humanos Categoria de Armadura Depende da For 16
podem ser recrutados. A elite de Falkóvnia é toda Armadura
composta de militares completamente leais a Movimentação 12 Des 12
Drakov. Os oficiais não pagam impostos, podem N1vel/Dados de Vida 15 Cons 15
viajar sem restrições e têm permissão para portar Pontos de vida 86 lnt 17
armas. Os cidadãos que se armam cometem um Taco 7 (4 e/bastão) Sab 11
pecado capital, pelo qual sua família inteira tem N 11 de Ataques 2 (4 e/bastão) Car 16
de pagar. Dano/ataque ld4+4, ld6+4 ou
Personagens Nativos: Personagens falkov- depende da arma
nianos não podem ser homens-de-armas. Os úni- Ataques Especiais Nenhum
cos homens-de-armas são os que estão no exército, e estes Defesas Especiais Itens mágicos
continuam sendo instrumento lea l de Lorde Drakov. Os Resislenc1a contra Magia 50%
arcanos e os sacerdotes são tolerados desde que eles não
Este guerreiro grande e sinistro tem oitenta e cinco anos
ameacem a autoridade de Drakov ou a idéia que ele tem de
de idade, apesar de não aparentar mais que cinqüenta. Ele
um reino perfeito. Os ladinos são o tipo mais comum de
mede 1,90 metros, tem ombros largos e uma constituição
aventureiros de Falkóvnia, e os únicos que podem ser cria-
forte. Sua pele é queimada de sol, enrugada devido ã idade e
dos com qualquer perícia com armas, que não seja adaga,
modo de vida rústico. Suas feições são vulgares, os olhos
clava e arcos. Todos os outros heróis precisam encontrar
alguém que possa ensiná-los a lidar com armas depois da azuis pensativos e um enorme nariz aquilino. Ele mantém
campanha começar. Entretanto, todos os personagens fal- uma barba farta e desigual, com mechas grisalhas, e seu
cabelo é castanho claro solto e mal conservado. Quando
kovnianos recebem um bônus igual a t 1 nos Testes de Hor-
ror e Medo que envolvam cenas de vio l ência brutal e abre sua boca, ele mostra dentes alvos e perfeitos.
carnificina, visto que isso é um elemento comum em seu Vlad sempre usa algum tipo de traje de combate. Ele nor-
dia-a-dia. malmente usa cota de malha com p lacas nas pernas e bra-
Personalidades Notáveis: O lorde do domínio, Vlad Dra- ços, coberta por um capa preta. A capa, que é enfe itada
kov, tinge todos os aspectos da vida em Falkóvnia com sua com peles de animais, é presa na cintura por um cinto largo
brutalidade. Entretanto, recentemente, algo que parece ser de couro com uma fivela pec:ada dP prata no formato de umA
uma resistência armada começou a se formar. Os rumores cabeça de falcão crocitando, o símbolo pessoal de Vlad. Um
falam de um poderoso guerreiro humano de cabelos bran- par de manoplas e uma bainha (para seu bastão de man-
cos chamado Gondegal que com suas brilhantes táticas de gual) são carregadas presas no cinto.
guerrilha, uma tropa de kobolds conseguiu expulsar as tro- História: Drakov vem do reino de Thenol, localizado no
pas de Drakov de uma determinada região no coração do continente de Taladas, do planeta Krynn. Em Thenol, Dra-
domínio. Esta não é a primeira vez que alguém consegue kov liderava um grupo mercenário conhecido como "As Gar-
um sucesso limitado contra Drakov, nem será a última. ras do Falcão". (seu apelido era "o Falcão" e seus homens
A Lei: Vlad Drakov governa a Falkóvnia e sua guarda eram chamados de "Garras"). Vlad era famoso por suas táti-
brutal contro la o domínio. N o entanto, nem t odos são cas brutais e cruéis. Ele trabalhava pa ra qu em pagasse
homens -de-armas; os burocratas também recebem postos mais, normalmente os malignos fanáticos de Hith.
militares. Falkóvnia não possui uma força policial, apenas o Uma tarde, há muito tempo, as tropas de Drakov esta-
exército (Veja o parágrafo "Encontros" a seguir), por isso, vam deixando as Terras Conquistadas depois de uma sessão
os julgamentos são realizados por uma corte militar. As pri- de saques e pilhagens. Uma estranha neblina elevou-se do
sões são poucas e vivem praticamente vazias porque as solo enquanto eles cavalgavam, e carregou Drakov e seus
punições são rápidas e severas. homens para Ravenloft, depositando-os na fronteira de Dar-
Drakov exige pelo menos uma execução por noite, na kon, o domínio de Azalin, o lich. Drakov achou que havia
hora do jantar. Ele faz sua refeição enquanto observa a descoberto uma nova terra e começou a se preparar para
morte lenta do prisioneiro. Em tardes especiais, até qua- conquistar uma fatia dela. Ele era ingênuo quanto aos pode-
renta pessoas são empaladas em estacas altas e grossas, res do Semiplano e subestimou o lorde lich.
para sua diversão. Ocasionalmente , ele convida uma Drakov começou uma campanha de terror. Suas Garras
orquestra para acompanhar os gritos das vítimas. Se Raven- saquearam uma pequena vila e ele ordenou uma execução
loft é uma prisão para amaldiçoados, poucos merecem mais em massa de todos que haviam resistido. Como era seu cos-
essa prisão do que Drakov. tume, ele os empalou em grossas estacas de madeira, que
Encontros: Personagens têm 50% de chance de um eram fincadas no chão, formando um grotesco jardim de ago-
encontro incidental em Fa lkóvnia, durante o dia ou a noite. nia. Vlad comia suas refeições enquanto assistia as mortes.
Falkóvnia abriga poucos mortos-vivos, mas os vivos já são Então o espetáculo costumeiro mudou. Quando a última
suficientemente assustadores. As florestas estão repletas de vítima parou de se contorcer e gemer, os corpos se transfor-
cervos e javalis, e de predadores como os lobos. Perto das maram em zumbis. Livrando-se das estacas, as criaturas
áreas habitadas, metade de todos os encontros são com sol- atacaram os homens de Drakov. Mais criaturas, todas mor-
dados. A maioria deles são guerreiros de 3 2 nível, equipa- tas, começaram a surgir por todos os lados. Em desespero,
dos com bruneas, lanças e escudos. Os soldados de e lite as Garras fugiram para as Brumas.
são guerreiros de 5 2 nível com lorigas segmentadas e espa- Um novo domínio se abriu para Drakov e ele se tornou
das ou armas de haste. seu lorde. Ele e seus homens fixaram residência na nova
Dominio.s bo }lúcleo
terra e chamaram-na de Falkovnia ("Reino do Falcão").
Refugiados de Darkon e outras regiões fluíram das fronteiras,
ansiando por uma existência melhor. Os homens de Drakov
escravizaram muitos, mas permitiram a alguns se estabele-
cer livremente
Antes que Ravenlolt o apanhasse. Drakov era apenas um
empregado, contratado por regentes que desprezavam "seu
tipo". Esses insultos o corroíam, pois ele também desejava
comandar. Os poderes sombrios deram-lhe o que ele bus-
cava - uma posição de liderança absoluta - mas não o que
ele realmente desejava - o respeito dos outros regentes e a
força para inspirar neles medo e admiração. Seus antigos
senhores não estavam mais presentes para apreciar sua
posição, e Azalin de Darkon era tão poderoso que olhava
para Drakov da mesma forma que seus antigos mestres. Os
outros regentes nas vizinhanças eram mulheres ou almofadi-
nhas, nenhum era um poderoso homem de guerra, pelo qual
Drakov queria ser reconhecido.
Vlad tentou invadir Darkon pelo menos c inco vezes desde
que se tornou lorde de seu próprio domínio e todas tentativas
falharam. Cada Garra que morria em solo darkonita transfor-
mava-se imediatamente em um soldado morto-vivo e se
levantava para lutar contra seus antigos camaradas. Drakov
também tentou conquistar outros domínios que foz:em fron-
teira com a Falkóvnia, mas também falhou todas as vezes. A
força dos lordes em seus próprios dommios torna tais con-
quistas impossíveis.
Estado Atual: Sem nenhuma terra para conquistar e
nenhum líder para impressionar, Drakov desenvolveu outras
formas de recreação. Seu passatempo favorito ainda é assis-
tir uma morte lenta. Não importa quem ou o que a vítima é.
ele nunca se cansa da visão. Ele normalmente faz sua refei-
ção vespertina no terraço de sua fortaleza, contemplando as
terras de sua nação. Enquanto ele janta, pelo me.nos uma
vítima é empalada em uma estaca de três metros. A medida
que a gravidade puxa a vítima pela estaca, o corpo se torna
código de batalha. Em sua mão esquerda ele usa um Anel de
uma espécie de medidor do progresso da refeição. Quando
Livre Ação. Ele também carrega um Bastão de Mangual na
Drakov tem convidados para presenciar o espetáculo, uma
mão direita ou na bainha em seu cinto. As manoplas pendu-
orquestra toca ao fundo.
radas em seu cinto são Manoplas de Força de Ogro. Não se
Outra fonte de alegria de Drakov é a falcoaria. Ele pratica
sabe se ele possui outros itens mágicos.
este esporte regularmente. Os fa lcões são treinados para
Drakov considera toda magia desagradável, apesar dele
atacar ao seu comando, mas ele raramente direciona esses
mesmo usar itens mágicos. Ele despreza os arcanos e seus
ataques contra pessoas. Ele estima seus falcões e prefere
feitiços, e os poderes sombrios lhe conferiram uma Resistên-
não submetê los a contra ataques potencialmente perigo-
cia contra Magia de 50%. Mesmo as magias benéficas ou de
sos. Vlad tem pouca consideração pela vida humana, mas
cura são sujeitas a essa porcentagem.
adora seus pássaros.
Fechando as Fronteiras: Drakov não é capaz de selar
magicamente as fronteiras. Ao invés disso, ele ordena que 1teenill.!J
suas tropas as patrulhem. A ordem de confinamento se
espalha rapidamente entre o povo, junto com aviso aos via- A Terra : O pequeno domínio de Keening cerca uma
jantes. Aqueles que são pegos tentando escapar são mortos única montanha solitária, que se ergue a leste da Grêta Som-
no ato. bria e ao norte de Tepest . Keening parece não ter nenhum
Combate : Os anos de batalha desgastaram a força e a habitante vivo. No sopé do Morro dos Lamentos existe uma
resistência de Vlad. Mesmo assim, ele ainda é páreo para mui- cidade em ruínas, que já abrigou dez mil pessoas, mas os
tos guerreiros mais jovens. A terra lhe fornece energia muito vivos não moram mais lá - apenas zumbis.
além daquela que uma pessoa normal de sua idade teria. N1vel Cultural: Atualmente, Keening não possui nenhum
Vlad sabe usar praticamente todas as armas de combate. nível cultural, mas a cidade na base do Morro dos Larrentos
Ele é particularmente hábil no uso de machados, arcos. foi construida por uma sociedade Cavalheiresca
maças. mangual, e várias armas de haste e espadas. O Povo: Keening é habitada por zumbis cuja rotina diária
Quando vai entrar em comba te, ele prefere carregar uma arremeda os hábitos que eles tinham quando estavam vivos.
espada curta e uma machadinha em seu cinto. Ele é tam- Eles atacam qualquer ser vivo que se atreva a interferir com
bém um excelente cavaleiro. Ele escolhe sua armadura de sua existência.
acordo com a situação. Quando luta a cavalo, ele prefere A Lei: Uma banshee chamada Tristessa vive na monta-
uma armadura simples e quando combate desmontado, usa nha e é o poder regente em Keening. Quando Tristessa grita,
cota de malha. Em ambos os casos, e e carrega um escudo. os viajantes conseguem escutar seus lamentos arrepiantes
Vlad é extremamente astuto em combate, e sabe utilizar no momento em que cruzam a fronteira.
soberbamente a situação e o terreno contra seu oponente. Personagens Nativos: Não existem personagens nativos
E le se rebaixa usando truques sujos, nunca segue nenhum de Keening.
Dominio.s bo !lúcleo
Encontros: Os personagens que atravessam Keening Estado Atual: Tristessa procura constantemente por seu
têm 33% de chance de encontrar 1d4 zumbis uma vez por filho perdido. Ela enlouqueceu devido à dor causada pela
dia e duas durante a noite. perda de seu bebê, e destroi com freqüênc ia aquel es que
Leituras Adicionais: Os detalhes de K eening e Tristessa encontra com seu lamento cheio de dor.
foram descritos originalmente no suplemento Darklords. Fechando as Fronteiras: Para fechar as fronteiras de
Keening, Tristessa cria uma muralha de vento. Nenhuma
Lorbe Ilt,Bro be l{eeninJ criatura consegue atravessar essa mura lha andando ou
voando nem enfraquecer.
Tristessa Combate: A banshee é capaz de sentir a presença de
Banshee , Caótica e Maligna (Cruel) qualquer criatura viva em seu domínio, a quem ela implorará
Categoria de Armadura O For para aj udá-la a localizar seu bebê perdido. Normalmente ela
Movimentação 15 Des 13 só ataca aqueles que são tolos o suficiente para invadir sua
Nível/ Dados de Vida 08 Cons montanha ou aqueles que a atacam primeiro.
Pontos de vida 64 lnt 15 Qualquer pessoa que encontra a banshee tem de ser bem
Taco 13 Sab 13 sucedido em um teste de Resistência contra Paralisação com
Nº de Ataques 1 Car 09 uma peaalidade igua l a -2 para não fugir completamente
Dano/ataque 2d10+8 (toque mortal) aterrorizada. Toda criatura que ouve o grito de Tristessa tem
Ataques Especiais Grito Mortal 3x por dia (parali-
de passar num teste de Resistência contra Morte por Magia
sante durante o dia), toque inca-
para não morrer e depois se tornar seu lacaio. Ela também
pacitante, poderes semelhantes
à magia. pode optar por incapacitar com seu toque. Qualquer parte
Defesas Especiais Arma mágica + 1 ou melhor para do corpo que ela toca torce e se deforma, causando 1d8
ser atingi da, detectar criaturas pontos de dano. No entanto, a deformidade se desfaz lenta -
vivas. mente se o personagem sai de Keening .
Resistência contra Magia 50% Quando os poderes sombrios deram a Tristessa o domínio
de Keening, ela ganhou também as seguintes habilidades,
História : Confundida com uma drow, Tristessa era uma características dos drow: Globos de Luz e Fogo das Fadas
poderosa elfa das sombras, sacerdotisa de Lolth, no reino (com área de efeito aumentada em 7 metros quadrados) três
subterrâneo de Arak, hoje abandonado. Tristessa foi banida vezes ao dia e Escuridão (quantas vezes quiser). A banshee é
para a superfície com seu filho recém-nascido por crimes capaz de deslocar esses efeitos a vontade e seus alcances
desconhecidos contra seu povo. A exposição ao sol matou são trinta e um metros maiores que o normal (essas habilida-
os dois, mas o espírito de Tristessa foi absorvido pelas Bru- des têm servido apenas para confundir os relatos de sua ver-
mas e os poderes sombrios lhe concederam o pequeno dadeira raça). Ela tem ainda as seguintes habilidades de
domínio de Keening. sacerdotisa (três vezes ao dia cada): Clarividência, Detectar
Mentiras, Sugestão e Dissipar Magia. Ela é também capaz de
usar as seguintes magias, quantas vezes quiser ao dia: Levi-
tação, Revelar Tendência e Detectar Magia.
A água Benta inflige 2d4 pontos de dano em Tristessa,
mas uma mágica Dissipar o Mal consegue apenas forçá- la a
retornar para seu esconderijo durante 1d4 horas. Na tabela
de Poder da Fé, ela é considerada um morto-vivo da catego-
r ia Especial, mesmo assim, os c l érigos e os paladinos
sofrem uma penalidade igual a -4 em suas tentativas de usar
o Poder da Fé.

A Terra : Tepest fica an inhada no meio dos Montes Bali-


noks, ao sul de Keening e Necrópolis. O Caminho de Timori
Oriental (que costumava cruzar as montanhas de Ravenloft,
mas agora termina na Grêta Sombria) atravessa o domín io
de 1este a oeste. Perto do centro do domín io, a estrada
acompanha a margem sul do Lago Kronov. As águas límpi-
das do lago nunca se congelam completamente, apesar de
neve e gelo abraçarem os picos das montanhas próximas
durante mais da metade do ano.
Tepest tem duas vi las, Viktal e Kellee, cada uma delas
abriga cerca de três mil pessoas. Viktal fica na margem
sudeste do Lago Kronov, enquanto Kellee está a cerca de
quarenta quilômetros a leste, na Caminho de Timori. Trata-
se d e um povo pobre, que vive em pequenas cabanas caia-
das, com telhados de sapé. Por uma questão de orgul ho,
eles enfeitam cu idadosamente os muros de suas cabanas
com intrincados padrões florais, e no verão, as floreiras se
enclhem de flores.
Os viktalianos pescam esturjões no lago e criam cabras e
o vel h as. O animal que lidera o rebanho costuma usar um
sino em sua coleira, fazendo com que um clangor assustador
se espalhe pelo vale, quando os pastores guiam seus reba-

)8
Domínios bo :Qúcleo
nhos para casa, ao entardecer. A madeira desse domínio não Os goblins são muito comuns neste domínio. Felizmente,
é boa para lenha, pois faz muita fumaça; por isso, o esterco o apetite voraz das três bruxas mantêm baixo o número des-
seco costuma alimentar as fogueiras viktalianas. sas criaturas. Infelizmente, as bruxas também sentem desejo
Além das comun idades humanas, Tepest é o lar de um por carne humana e semi-humana. Os viajantes em Tepest
número indeterminado de tribos goblin. Os humanóides têm 50% de chance uma vez ao dia (duas a noite) de um
fazem seus esconderijos nas cavernas das montanhas e nas encontro com goblins. Se o personagem estiver se aventu-
col inas do domínio, pilhando os viajantes e os pastores. Os rando em áreas mais remotas, dobre o número de testes.
goblins, por sua vez, são atacados e devorados pelas horrí-
veis bruxas que também vivem nessa região. Lorbe.s :Qe.!Jro.s be Tepe.st
Nível Cultural: Primórdios da Era Medieval. Tepest é um domínio especial em Ravenloft, pois ele pos-
O Povo: Os tepestanos têm pele clara, e sardas. A cor do sui três lordes, todos eles são bruxas.
c abelo varia entre o castanho-avermelhado e os tons alaran-
j ados, quase loiros. Eles falam uma língua própria , comple- Laveeda
tamente diferente de qualquer outra falada no Núcleo. Suas Bruxa Anis, Caótica e Maligna (Cruel)
roupas são simples; consistindo de blusas e saias de algodão Categoria de Armadura O For 19
para as mulheres e camisas largas e calças compridas para Movimentação 18 Des 16
homens. Ambos usam botas e casacos de peles no inverno, Nivel/Dados de Vida 7 +7 Cons 17
embora as crianças (e alguns adultos) prefiram ficar descal- Pontos de vida 78 lnt 14
ças assim que o clima o permite. Taco 13 Sab 15
Os tepestanos são extremamente supersticiosos . Eles N2 de Ataques 3 Car 03
acreditam que a noite é assombrada pelo "povo pequeno" Dano/ ataque 1d8+8/1d8+8/2d4+1
que raptam crianças pequenas. Houve uma época em que Ataques Especiais Veja a seguir
os tepestanos se trancavam em suas casas, amontoando-se Defesas Especiais Veja a seguir
diante de suas lareiras, com o coração cheio de medo. Isso Resistência contra Magia 20%
começou a mudar há uma década. Letícia
No ano de 740 do Ca lendário Barovíano, as estrelas Bruxa do Mar, Caótica e Maligna (Cruel)
mudaram sua posição no céu, e duas nações a sul e a leste Categoria de Armadura 2 For 19
de Tepest simplesmente deixaram de existir. No lugar onde Movimentação 18, Nd 15 Des 16
G'Henna e Markóvia costumavam ficar agora existe um N1vel/Dados de Vida 5 Cons 17
imenso precipício imenso cheio de brumas escuras, insi- Pontos de vida 39 lnt 12
nuantes, conhecido como Grêta Sombria. Taco 15 Sab 13
Os tepestanos só conseguem imaginar uma explicação Nº de Ataques 2 Car 03
para o que aconteceu: magia. As bruxas e o "povo pequeno" Dano/ ataque 1d4+6/2d4+2
da noite devem ter forjado um feitiço maligno que destruiu Ataques Especiais Veja a seguir
nações inteiras. Temendo que o mesmo possa acontecer Defesas Especiais Veja a seguir
com eles, os tepestanos declararam guerra às criaturas da Resistência contra Magia 50%
noite - e todos que compactuam com eles.
Personagens Nativos: Tepest não tem magos, portanto Lorinda
essa classe não está disponível para personagens nativos. Bruxa Verde, Neutra e Maligna (Egoísta)
Além disso, o nível de alfabetização é tão baixo em Tepest que Categoria de Armadura - 2 For 18/51
os heróis têm de gastar um ponto a mais para ter a perícia Movimentação 18, Nd 12 Des 16
comum Ler/Escrever. Entretando, os tepestanos são extraor- Nivel/Dados de Vida 9 Cons 16
dinariamente bem informados a respeitos dos habitantes Pontos de vida 81 lnt 14
monstruosos da terra. Toda vez que um tepestano se defronta Taco 11 Sab 18
com um certo tipo de criatura (ou ouve falar a respeito dela), Nº de Ataques 2 Car 03
ele tem 60% de chance de estar familiarizado com essa cria- Dano/ataque 1d2+6/1 d2+6
tura e saber pelo menos uma de suas vulnerabilidades. (Esse Ataques Especiais Veja a seguir
teste é feito pelo Mestre, em segredo. Se o teste resultar numa Defesas Especiais Veja a seguir
falha, o Mestre pode fornecer informações falsas ao herói, Resistência contra Magia 35%
pois esse conhecimento vem de crenças populares). Todos os
Como todas as bruxas, as três irmãs são capazes de
sacerdotes tepestanos pertencem à classe de clérigo descrita mudar de forma a vontade, assumindo qualquer aparên·
no Apêndice Três: Classes de Personagens. eia que elas queiram. N 2 entanto, nenhuma forma as
Pers onalidades Notáveis: Wyan, um sacerdote ancião agrada, pois elas sempre vêem umas às outras e a si pró-
em Viktal, encabeça uma cruzada contra o "povo pequeno". prias como realmente são: criaturas hediondas, deforma-
Essa cruzada conseguiu destruir algumas das bruxas mais das, enrugadas, com pele emaciada, narizes pontudos,
insensatas da região, mas muitos inocentes também foram verrugas, dentes negros e afiados. Além disso, todas elas
assassinados. Mais de um viajante elfo desafortunado foi têm características comuns das bruxas de sua espécie
declarado "criatura da noite" e morto. Quase uma dúzia de (descritas no LIVRO DOS MONSTROS'").
inocentes foi exterminadas dessa maneira nos últimos dez História: Quando eram bebês, as três bruxas foram dei-
anos. Wyan e seus "cruzados" são bem intencionados, mas xadas por fadas na porta da casa de Rudella Mindefisk em
estão se tornando excessivamente zelosos. resposta ao seu ardente desejo por filhas. Apesar de seu
A Lei: Wyan e seus cruzados transformam-se em uma marido, Holger, um fazendeiro, não ver nenhuma utilidade
espécie de força militar em Tepest. Ela é composta de guer- em "garotas fracotes", ela insistiu em criar as crianças. Os
º
reiros e clérigos de 1 nível. bebês eram fracos e doentes (como seu relutante pai ado-
Encontros: Aqueles que viajam ao sudoeste do Lago tivo t emia) mas foram ficando mais fortes com o tempo.
Kronov, podem entrar na floresta de Blackroot, um ente Nesse meio tempo, Rudella adoeceu e acabou morrendo,
maligno com poderes particularmente terríveis. como se sua força vital estivesse sendo drenada.

)9
Dominio.s bo Jlúcleo
para enganar
suas vítimas e
atraí-las para sua
inocente cabana
ca iada na floresta,
para o jantar.
Fechando as Frontei-
ras: Quando as bruxas que-
rem selar seu domínio, uma
violenta tempestade o cerca . Chu-
vas pungentes, neve e relâmpagos forçam os viajantes de
volta, em direção ao lago. A magia não afeta esta tempes-
tade bizarra.
Combate: As irmãs têm um apetite monstruoso, mas
elas comem mais por prazer do que por necessidade.
Cada bruxa é capaz de devorar uma criatura do tamanho
de um homem adulto em dez minutos. Suas garras afia-
das e sua força incrível ajudam-nas a terminar o trabalho
rapidamente.
Todas as bruxas conseguem imitar a voz de qualquer
criatura , mas depois de duas rodadas existe 35% de
chance dela gargalhar de forma estranha. Cada irmã tem a
habilidade natural de alterar sua aparência e tamanho à
vontade (funciona como a magia arcana Alterar Forma) .
Quando (e se) uma delas revela sua verdadeira aparênc ia
para uma vítima, esta deve fazer um Teste de Horror e um
teste de Medo.
J.untas, .as irmãs são capazes de realizar as seguintes
magias: Animar os Mortos, Controlar o Clima, Amaldiçoar,
Sonho, Cubo de Força, Limpar a Mente, Metamorfose Véu
e Visão. E~as podem usar cada uma dessas magias duas
vezes ao dia, como se fossem magos de 92 nível. Pelo fato
de .s~rem ligadas telepaticamente, elas não precisam estar
prox1mas umas das outras quando fazem as magias. A
Depois da morte de sua esposa, Holger tentou se livrar co~exão é natural e instantânea, embora ações que exijam
das meninas, mas não conseguiu. Ele acabou aceitando o mais concentração, como o combate, impedem que elas
façam suas magias grupais.
fato que elas não seriam dispensadas e exigiu, mal-humo-
rado, que elas cuidassem de sua casa e cozinhassem para Sepa.radamente, cada irmã e c apaz de fazer as seguin-
seus filhos. tes magias, uma por rodada, quantas desejar: Som Ilusó-
Ficando sozinhas muitas vezes, as irmãs gastavam seu rio, Névoa, Invisibilidade, Passos sem Pegadas, Falar com
Monstros e Fraqueza.
tempo p lanejando como elas deixariam a fazenda. Elas
pre~isavam de ouro para viver por conta própria, mas não
Cada bruxa também possui suas próprias habilidades.
sabiam como arranjá-lo. Foi quando um homem rico pro- Laveeda, a a n is, consegue farejar carne humana a uma
curou abrigo na fazenda durante uma tempestade, e elas o distância de 800 metros, ou o dobro disso se o vento esti-
mataram ~elo seu dinheiro. Ao invés de enterrar o corpo, ~er ª. ~a~or. Se já tiver visto a pessoa antes, será capaz de
elas o cozinharam e serviram para seu pai e seus irmãos ~dent1f1~a-la pelo cheir~. Sua audição é tão aguçada que é
que não suspeitavam de nada. O plano funcionou tão be~ 1mposs1vel surpreende-la. Durante um combate se fizer
que elas continuaram pondo-o em prática durante anos. três ataques bem sucedidos na mesma rodada .' ela terá
~las acabaram percebendo que não conseguiram
conseguido agarrar seu oponente; todos os ataques subse-
muito ~u.ro dessa ~aneira, então decidiram instigar quentes atingirão o alvo automaticamente. enquanto ela
algum viajante a leva-las para longe dali. Antes que muito rasga e devora a vítima ainda viva.
temp? s~ passasse, u~ dandi trapaceiro apareceu, mas Letícia, a bruxa do mar, é capaz de lançar um olhar
ele nao tinha a menor intenção de levar nenhuma delas mortal (três vezes ao dia) em qualquer criatura que esteja
com ele. Ao invés disso, ele jogou uma contra a outra até a dez metros de distância. Se o alvo falhar em um teste de
que o ciúme entre elas chegou ao ápice. No fim, el~s o Resistência contra Veneno, existe 25% de chance de o alvo
mataram, para que nenh uma delas o perdesse. Qua ndo morrer de puro horror e 75% dele ficar paralisado durante
três dias.
elas o fizeram, as Brumas as levaram, colocando-as no
novo domínio de Tepest. Lorinda, a bruxa verde, consegue se mover pela flo-
Estado Atual: As bruxas não estão em Ravenloft há resta em silêncio absoluto. Ela também impõe uma pena-
~u.ito tempo, por isso não são muito conhecidas pelos
lidade igual a -5 no Teste de Surpresa de seus oponentes
viajantes nem pelos nativos. Os goblins que infestam esse quando está nesse ambiente.
domínio são uma ameaça mais visível e imediata, tanto Espelhos e a luz solar são as coisas que as irmãs menos
que esses humanóides carnívoros sempre levam a culpa gostam. Qualquer espelho se partirá se uma delas olhar
pelo desaparecimento de nativos ou de viajantes. Na ver- para ele (para seu embaraço e fúria), e a luz do sol lhes é
dade, as bruxas são responsáveis por essas mortes, pois dolorosa, impedindo-as de usar sua habilidade de mudar
elas se tornaram canibais gourmets. Elas usam artifícios de forma (causa apenas um ponto de dano por turno).

40
Dominio.s bo :Qutleo
soa, criando dois indivíduos. O Aparato
A Parte ~ul bo :Qúcleo supostamente foi destruído, mas ninguém
sabe ao certo. A maioria dos
sta seção contém informações a respeito de Mor- nativos acredita que a história

E] dent, Valachan, Richemulot, Verbrek, Sithicus,


lnvídia, Borca, Baróvia, Kartakass, Hazlan e Nova
Vaasa.
toda seja ficção.
Personagens Nativos : Os
heróis de Mordent podem pertencer
a qualquer classe permitida aos
morbent nativos do Semiplano. Devido ao
fato de terem sido expostos a histó-
A Terra A costa ocidental de Mordent é banhada pelo rias de fantasmas e outras criaturas
Mar das Mágoas. Penhascos íngremes contemplam o mar incorpóreas desde a infância , eles
turbulento, embora poucos alcancem cinqüenta metros de recebem um bônus igual a +2 em
altura. As praias são rochosas e, em muitos lugares as todos os testes de medo e horror
u11da::. 1d.Je11la111 su!Jre rud1edus. Ali cb dos penhascos, a envolvendo criaturas deste tipo.
terra se abre em grandes extensões de florestas ou charcos Personalidades Notáveis: Gennifer e Laurie Weather-
e algumas partes esparsas de terra abaixo do nível do mar. may-Foxgrove são as filhas gêmeas de Daniel Foxgrove. A
O rio Arden corre para o norte, através de Mordent, até mãe delas, Alice Weathermay, morreu ao dar a luz. Aos
alcançar a única cidade importante do domínio, Mordents- dezenove anos, as duas jovens têm perícias analíticas e de
hire. Aí, o rio vira abruptamente e deságua na Baía Arden. combate excepcionais, que as pessoas mais refinadas de
A cidade, localizada no alto de um desfiladeiro gredoso, Mordent não acham apropriadas para uma senhora.
fica de frente para o silencioso ancoradouro abaixo dela .. Seguindo os passos de seus ídolos, seu tio George Weather-
Mordentshire abriga uma população de cerca de duas mil may e o famoso estudioso do macabro Dr. Rudolph van
pessoas. Ela abriga também o templo leal e bom da Igreja Richten, elas embarcaram em uma carreira de investigação
de Ezra (veja no Capítulo 5). e combate a criaturas e fenómenos sobrenaturais malignos.
Duas propriedades dignas de nota estão localizadas pró- Nessa época, o Dr. Rudolph van Richten era o morador
ximas a Mordentshire: A Casa da Colina do Grifo e a Man- mais ilustre de Mordentshire. Em seu apartamento, acima
são Heather. Os moradores conhecem a Casa da Colií)a do de seu herbanário em Mordent, Dr. van Richten escreveu
Grifo como o local assombrado por Lorde Godefroy. E um trabalhos como "Gu ide to Vampires", "Guide to Fionds" e
lugar maligno povoado por criaturas terríveis. A Mans_ão "Guicif'! to Ghosts", tocios bASf'Acios P.m P.XpP.rit'>ncias pes-
Heather e a residência da tamília Weathermay. Essa tam1lra soais com essas criaturas sinistras que assolam as terras
é proprietária da maioria das terras ao sul da cidade. do Núcleo e além delas. Van Richten, porém, desapareceu
Nível Cultural: Renascença. recentemente, por isso, Gennifer e Laurie estão dirigindo
O Povo Os nativos de Mordent são de todas as cores e seu herbanário até que ele volte ou apareça um herdeiro.
tamanhos, mas são todos humanos. A língua ralada no A Lei. O prefeito de Mordentshire, atualmente Daniel
domínio é idéntica á de seu vizinho Dementlieu, exceto que Foxgrove , é a pessoa mais poderosa politicamente da
os moradores de Mordent falam arrastando as palavras. cidade No entanto, toda vez que uma lei é sancionada ou
Os trabalhadores ce Mordentshire são em sua maioria uma decisão cívica é tomada, o prefeito sempre leva pri-
pescadores, magros e rijos. O mar é seu sustento e eles meiro em consideração as possíveis reações do espírito
guardam muito respeito por aqueles que também vivem do inquieto de Lorde Godefroy. O prefeito é apoiado por uma
mar. Camponeses que vivem longe da cidade tendem a ser força policial de guerreiros de 1o nivel que vestem normal-
pastores. mente corseletes de couro e usam maças de infantaria.
Praticamente todo mundo em Mordentshire sabe que a Encontros : Nenhum encontro incidental com monstros
Casa da Colina do Grifo é assombrada pelo espírito pertur- acontece em Mordentshire (ou nas suas proximidades).
bado de Godefroy de Mordent. Essas pessoas altamente Isso não inclui as florestas que existem próximo á cidade,
supersticiosas acreditam em fantasmas e outras criaturas onde as criaturas da noite são tão abundantes quanto os
"do outro lado" (com bons motivos). Entretanto, eles não animais selvagens, somente a cidade e as fazendas próxi-
acreditam que essas criaturas possam invadir seus lares. mas. Os encontros na cidade podem incluir Vistani, pes-
Como diz um provérbio local: "Não visite o mal e ele não soas estranhas e animais comuns. Por outro lado, na área
visitará você". da Colina do Grifo criaturas horríveis em abundância, espe-
A maior parte do povo é amigável e bem educada com cialmente mortos-vivos (com excessão de vampiros e
estranhos, apesar de continuarem corteses, reservados e lichs}. Licantropos, principalmente lobisomens e mulheres-
muitas vezes caladas. O povo de Mordentshire domina a raposa, podem ser encontrados na parte sul do domínio.
arte da evasão verba l. Eles conversam horas sobre assun- Longe da Colina do Grifo, personagens têm 25% de chance
tos fúteis, mas raramente responderão a uma pergunta uma vez ao dia de encontrar uma dessas criaturas: depois
pessoal. Quando um narrador é pressionado, ele normal- do entardecer, essa chance dobra. Na abominável colina,
mente irá contar uma história antiga sobre um alquimista ou perto dela, existe 20% de chance de um encontro, duas
em Mordentshire que inventou um Aparato que, segundo vezes ao dia. Durante a noite, na Colina do Grifo, esse teste
alguns acreditam, era capaz de retirar a alma de qualquer deve ser feito de hora em hora.
ser e eliminá-la, ou até mesmo implantá-la em outro corpo. Leituras Adicionais: Mordentshire foi descrito pela pri-
(os pais de Mordentshire costumam assustar seus filhos meira vez na aventura clássica para a t li edição de ADE.D
com essa versão ou dizendo que "Você não pode ser meu RAVENLOFT li: THE HOUSE OF GRYPHON HILL. Uma visita um
filho, o Aparato deve ter te enviado!"). Outros afirmam que pouco mais recente a esse domínio pode ser vista em
o Aparato separa o bem e o mal que existe em uma pes- HOWLS IN THE NtGHT.

41
42
------- -------------
~-..,_,
'

Nova Vaasa

4>
Dominio.s bo :Qúcleo
intervir, matou-a também. Depois ele fez parecer que havia
sido um acidente no estábulo, atirando em seu cavalo para
dar mais autenticidade a história.
No ano seguinte, Godefroy foi assombrado pelos espíri-
tos de sua esposa e de sua filha, até ele finalmente cometer
suicídio. Como seu último desejo, ele foi enterrado no mau-
soléu da Mansão Heather, a maior propriedade de Mordent,
embora sua esposa e sua filha tenham sido sepultadas no
cemitério da Colina do Grifo. Ele não queria que os espíritos
de l as o assombrassem depois da morte como fizeram
durante sua vida.
Apesar de Godefroy não perceber, suas atividades
tinham chamado a atenção dos poderes sombrios, antes
mesmo de Mordent ser um domínio. Aí, Strahd von Zarovich
veio para Mordentshire em sua mal-sucedida tentativa de
escapar do aprisionamento em Baróvia. Ao invés de entrar
no Plano Material Principal, tudo o que ele conseguiu foi tra -
zer Mordentshire e a região a seu redor para Ravenloft.
Assim, o domínio de Mordent foi criado. Quando Strahd
retornou para Baróvia, Lorde Godefroy era a força maligna
mais poderosa na área e se tornou seu lorde, aumentando
dessa forma seus poderes.
Estado Atual: Godefroy é um esnobe arrogante e presun-
çoso. Ele possui um temperamento explosivo e uma criativi-
dade incrível voltada para o mal. Pelo fato de ser um
fantasma, ele pode perambular livremente por todo seu
domínio, mas prefere permanecer em Mordentshire e suas
cercanias, incluindo a Colina do Grifo e a propriedade de
Weathermay.
Esse espírito maligno teme apenas sua esposa e sua
fi lha. Todas as noites, Lady Godefroy e sua filha caçam
Lorde Godefroy, para rasgar sua carne incorpórea, amaldi-
çoando-o pelos assassinatos. Godefroy sempre faz tudo o
que pode para se esconder delas, o que não é suficiente. l::Je
expressa seu temor e sua frustração sobre aqueles que são
suficientemente tolos para visitar a Casa da Colina do Grifo,
Lorbe JltJro be .morbent que continua abandonada.
Fechando as Fronteiras : Quando Godefroy deseja selar
Lorde Wilfred Godefroy seu dominio, as Brumas emergem do mar e cobrem toda a
Fantasma, Caótico e Maligno (Cr uel) terra. Os personagens que perambularem ao ar livre nessas
Categoria de Armadura O For condições descobrirão que toda rua, estrada, trilha ou cami-
Movimentação 09 Des
nho conduz de volta a Mordentshire.
Nivel/Dados de Vida 1O Cons
Pontos de vida 40 lnt 14 Combate : Godefroy é um fantasma norma l , com as
Taco 11 Sab 11 segui ntes mudanças: toda tentativa que for feita por um
N º de Ataques 1 Car 15 sacerdote de usar o Poder da Fé contra ele fracassará. Além
Dano/ataque Nenhum disso, qualq uer morto-vivo que esteja a meros cem metros
A taques Especiais Vítima envelhece 1d4x1 O anos. de d istâ ncia de Godefroy ganha um bônus igual a +2 em
Defesas Especiais Imune a magias que afetem a todas as tentativas de uso do Poder da Fé contra ele (o efeito
mente ou as funções biológicas do "Sorvedouro do Mal" é descrito no Apêndice Três: Clas-
Resistência contra Magia Nenhuma ses de Personagens).
Lorde Godefroy é um fantasma. Por isso, na maioria das
vezes, ele aparece como uma figura transparente. Ele veste
llalac~an
uma camisa branca, com colarinho alto e babados e uma A Terra: Valachan é um domínio acidentado, coberto de
casaca negra apertada. Seu cabelo grisalho é puxado para florestas no canto sudoeste do Núcleo. Suas serranias e os
trás e preso em um complicado nó atrás de sua cabeça. Ele pequenos canyons tornam as viagens muito difíceis. Entre
parece ser um homem idoso e condescendente, com cerca os an imais que se encontram nessa região incluem-se cer-
de setenta anos, seu rosto é marcado por rugas, ~ua testa vos, alces, javalis, martas, ursos, panteras, águias e corvos.
sempre está franzida e seus olhos são estrábicos. As vezes, Valachan possui t rês cidades de tamanho considerável:
ele usa um pince-nez preso a uma pequena corrente. Sua Ungrad, mil e quinhentos habitantes; Rotwald, quatro mil; e
expressão é sempre severa e implacável. Helbenik, com três mil e quinhentos moradores. A fortaleza
História: Lorde Wilfred Godefroy herdou a propriedade do Barão von Kharkov, o Castelo Pantara, fica entre Rotwald
na Colina do Grifo em Mordent. Ele se casou com Estelle e Helbenik, no topo de um desfiladeiro acima da estrada
Weathermay e só tiveram um único filho, uma menina. principal.
Godefroy ficou desapontado e ele era um homem maligno Nível Cultural : Era Medieval
com um temperamento péssimo. Durante um ataque de O Povo : Os nativos va lach i tas são altos e têm pele
raiva, ele assassinou a esposa e quando a menina tentou escura, cabelos lisos e negros, que tanto os homens como as

44
Dominio.s bo :Qucleo
mulheres usam compridos. Eles têm a tendência de ter uma O Barão Urik von Kharkov é um homem de pele escura
constituição musculosa, mas esbelta, mesmo aqueles cujo com 1,80 metros de altura. Ele tem ombros largos e é bem
trabalho é fisicamente árduo, como, por exemplo, canteiro. musculoso. Seus olhos têm um tom incomum de amarelo
Os valachitas se vestem de forma simples, com calças folga- e, quando ele está furioso, as pupilas ficam finas como as
das, túnicas ou aventais. As jóias são raras, embora se veja de um gato. Seu cabelo é liso e negro, normalmente muito
de vez em quando um brinco, bracelete ou anel ocasional. A bem cuidado.
língua dos valachitas tem semelhanças com a língua falada Histó ria · Von Kharkov começou sua vida como uma
em Hazlan. pantera , mas foi metamorfoseado em um homem adulto
Os valachantas sofrem constantemente da Febre Branca, por um Mago Vermelho de Thay. Ele recebeu imediata-
uma forma branda de gripe que deixa suas vítimas apáticas mente um nome e um titulo do mago, depois foi educado e
e acamadas durante vários ·dias - ou pelo menos é isso o treinado em combate. Devido a sua herança felina, ele
que eles acreditam. Na verdade, os hábitos alimentares do mostrou uma forte tendência para a violência e a traição.
lorde negro e seus escravos nosferatu é que provocam essa Depois de um certo tempo, o Mago Vermelho apresen-
enfermidade. O Barão raramente mata suas vítimas. Apesar tou Von Kharkov a uma inimiga e permitiu que os dois se
de seu apetite imenso, ele prefere sugar o sangue de várias tornassem amantes. Ele então dissipou a magia de meta -
vítimas toda noite a drenar uma ou duas até a morte. E le morfose, permitindo que a pantera fizesse a mulher em
impõe a mesma restrição para seus escravos vampiros. pedaços. Tendo esquecido suas raízes, Von Kharkov ficou
Personagens Nativos: Os personagens valachitas podem horrorizado com a transformação. E le suspeitava que o
pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft. Os ran· mago tinha a intenção de usá- lo em outros assassinatos,
gers são muito comuns nesta terra selvagem. então o homem -pa ntera fugiu de Thay e entrou em um
Personalidades Notáveis: O principal mantenedor da lei banco de Brumas, que o transportou para Darkon. Lá, ele
e da ordem do Barão von Kharkov é uma elfa misteri osa que fico u sabendo da polícia secreta de mortos-vivos de Azalin,
sempre usa um véu. Apesar de ser a líder dos coletores de a Kargat, e passou a procurar por um vampiro que pudesse
impostos do Barão, ela é conhecida por abrandar os paga- introduzi-lo em suas fileiras. Quando seu mestre foi morto
mentos de uma vila inteira se um jovem de sua escolha vinte anos depois, ele fugiu novamente para as Brumas.
acompanhá-la em um passeio na floresta. O jovem é sempre Dessa vez, os poderes sombrios o aceitaram e criaram o
excepcionalmente belo, mas naquela tarde ele volta para domínio de Valachan.
casa com cicatrizes hediondas no rosto e em todo o corpo. Von Kharkov rapidamente se ajustou a sua nova prisão.
Ele nunca se lembra o que foi que causou isso a ele. Ele descobriu que ela estava povoada de leopardos negros
A Lei : O Barão Urik von Kharkov governa seu domínio e gatos domésticos que obedecem suas ordens. Além
com mão de ferro. Os rumores dizem que ele seria um vam-
disso, suas mãos desenvolveram pêlos e garras retráteis
piro ou uma forma rara de licantropo conhecida como
(que ele esconde usando luvas).
homem-pantera.
O povo reconhece o Barão como seu regente e senhor.
Ele não exige impostos muito pesados, mas sempre os con-
voca para trabalhar na sua fortaleza, durante a noite. O tra-
balho é duro e os valachitas sempre voltam para casa
acometidos de Febre Branca.
Uma vez por ano, o Barão exige que uma jovem aban-
done sua família e se torne sua noiva. Ela raramente sobre-
vive até o ano seguinte. O povo acredita que ela se mata ou
morre devido aos abusos sofridos. A verdade é muito p ior.
Encontros: As florestas de Valachan são ricas em animais
selvagens - cervos, javalis e alces são comuns. Entre os
predadores encontram-se ursos e, surpreendentemente,
panteras. Os descendentes vampíricos do Barão também
assolam as matas à noite. A chance de um encontro é igual
a 25%, duas vezes durante o dia e quatro à noite.
Leituras Adi cionais: O Barão Urik von Kharkov, o lorde
negro de Yalachan , descrito com mais detalhes no livro
Dark/ords.

Lorbe .Qe,gro be llalachn


Barão Ur ik von Kharkov
Vampiro Nosferat u, Leal e Maligno (Vil)
Categoria d€ Armadura 1 For 18/00
Movimentacão 12 Des 18
N1vel/Dados de Vida 10+2 Cons 19
Pontos de vida 50 lnt 17
Taco 11 (8 e/arma) Sab 10
Nº de Ataques 2 ou 1 Car 17
Dano/ataque 1d3+6/1 d3+6 (mordida mais
bõnus de Força) ou conforme
arma
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas
+2
Resistência contrn Mag ia 10%

45
Domínios bo :Qucleo
Anos mais tarde, ele encontrou uma pequena estatueta
de um gato nas dependências inferiores de sua fortaleza,
l\ic~emulot
que provou ser o Gato de Felkovic. Esse item mágico aca- A Terra : Richemulot é uma região coberta de florestas.
bou perseguindo-o, mas a confiança que ele tinha em seus Aqui e ali, os viajantes encontrarão fazendas isoladas, caba-
fabulosos poderes era tão grande que ele o menosprezou, nas de lenhadores, monastérios e até mesmo a prisão de um
permitindo que o gato o ferisse gravemente. Hoje em dia, arcano, mas a maior parte da esparsa população do domínio
esse item mágico é a única coisa que ele teme. vive ao redor de suas três grandes cidades: Port-a -Museau,
Estado Atual: Von Kharkov já foi uma pantera, um Ste. Ronges e Mortigny. Pelo menos um terço dos edificios
homem e um vampiro e mantém algumas habilidades dos dessas comunidades está vazio ou em ruinas. Dezesseis mil
três: Ele tem o temperamento fugaz e selvagem de um pessoas vivem em Port-a-Museau , mas a cidade poderia
grande felino, a inteligência e a criatividade de um s~r abrigar confortavelmente até vinte mil. A maior parte da
humano e os poderes cruêis de um vampiro nosferatu (veja cidade está abandonada e infestada por todo tipo de peste.
no RAVENLOFT MONSTRUS COMPEDIUM Appendices Ili). Ele odeia Cerca de seis mil e quinhentas pessoas vivem de forma simi-
vampiros, que não tenham sido criados por ele, e magos lar a, outrora grande, cidade de Ste. Ronges, onde existem
mais do que qualquer outra coisa. casas vazias que poderiam abrigar outras doze mil. Mortigny
Fechando as Fronteiras : Quando o Barão von Kharkov abriga oito mil pessoas, mas se os edifícios servem como
quer selar seu dominio, todos os caminhos da floresta algum tipo de indicador, outras cinco mil pessoas já viveram
desaparecem. Os personagens que entram nas matas aqui. Ninguém sabe para onde foram os antigos habitantes
ficam desorientados enquanto abrem caminho entre os dessas cidades, mas eles já haviam desaparecido quando
arbustos cada vez mais emaranhados. Depois de muito Richemulot foi percebida pela primeira vez a sudoeste de
esforço exaustivo, os pretensos fugitivos encontram-se de Falkóvnia. Nem mesmo os nativos dessas cidades sabem
volta em Valachan. Aqueles que tentam voar por cima das para onde os outros moradores foram. Até onde todos se
árvores são impiedosamente atacados e empurrados de lembram, as cidades de Richemulot sempre foram parcial
volta por hordas de morcegos. mente abandonadas. Existe rumores em abundância sobre
Cor ba· e Como todos os vampiros nosferatu, Von itens de poderes arcanos e esconderijos secretos abarrota-
Kharkov drena sangue ao invés de força vital (níveis de dos de ouro e jóias no meio dos edifícios condenados.
experiência). Em termos de jogo, isso significa a perda de As cidades de Richemulot são conhecidas pelos seus sis-
pontos de Constituição. O Barão é capaz de drenar de ur;i a temas de esgoto bem construídos. Existem homens-rato
três pontos por rodada, e ele regenera um ponto de vida vivendo nesses túneis labirínticos.
para cada ponto de Constituição que drena. Se ficar com Nível Cultural: Era Cavelheiresca.
apenas 2 pontos de Constituição, a vítima estará à beira da O Povo: No geral, o povo de Richemulot tem cabelos e
morte e só poderá ser salva por uma transfusão de sangue olhos claros, sendo o azul a cor mais comum. Cabelos negros
imediata. Caso contrário, o valor da Constituição da vítima são encontrados nas famílias mais poderosas, em particular
diminuirá um ponto por dia, independente de Kharkov os Reniers - a família regente do domínio - e seus primos.
atacá-la ou não. Quando o valor da Constituição chega a O, Cada família que vive nas cidades de Richemulot ocupa
a vitima morre. Se não tiver o valor de sua Constituição uma casa enorme ou uma série de edifícios - tantos quan-
reduzido a 2 ou menos, a vitima recobrará um ponto por dia tos elas possam ocupar mais do que confortavelmente. A
até sua Constituição voltar ao normal. maioria dos prédios está em ruínas ou sem manutenção. O
Qualquer pessoa que for mordida por Von Kharkov pode povo de Richemulot não e possessivo com relação a suas
ser contatada telepaticamente por ele em qualquer lugar de coisas - quase tudo o que possuem foi abandonado por
Valachan e, se falhar em um teste de Resistência contra alguém antes. Além disso, as pessoas desse domínio pare-
Magia, sofrerá os efeitos de uma magia Enfeitiçar Pessoas. cem ser prósperas e a fome e a pobreza que se vê nas terras
Evidentemente, aqueles que morrem devido aos ataques vizinhas não são encontradas comumente em Richemulot.
do Barão voltam rnmn seus asseclas. Posses materiais nao ditam o status em Rtchemulot. Ao
O Barão ê capaz de Enfeitiçar mortais (da mesma invés disso, informação é poder nessa terra. Por esta razão,
maneira que a magia) com seu olhar, mas a vítima tem jóias e moda são menos importantes em Richemulot do que
direito a fazer um teste de Resistência contra Magia com em outros lugares (apesar de existirem diferenças notáveis
uma penalidade igual a -3. Uma segunda forma de ataque entre as camisas e calças folgadas que homens e mulheres
de seu olhar funciona como uma magia Esquecimento, usam normalmente e os extravagantes coletes de seda dos
fazendo com que a vitima perca a memória sobre tudo o homens e os volumosos vestidos decotados que as mulheres
que aconteceu nas três últimas rodadas. Ele usa os dois
usam nas ocasiões formais e nos bailes).
ataques quando está sugando o sangue de uma vítima, por
A população de Richemulot está crescendo lentamente.
isso, é raro esses ataques serem lembrados. , Muitas pessoas têm fugido de suas terras natais em Falkóv-
O Barão é capaz de extender suas garras at raves de
nia, lnvídia ou Dementlieu na esperança de uma vida melhor
suas luvas e usá-las para atacar, causando 1d3 pontos de
em Richemulot. Alguns conseguem, mas outros desapare-
dano por ataque. Ele é também capaz de assumir a forma
cem sem deixar vestígios. Muitos dos que desaparecem o
de uma pantera quando deseja (mas não a de um lobo nem
fazem depois de tentar desafiar os Reniers ou uma das outras
de um morcego), ganhando todas as habilidades de uma
famílias poderosas em Richemulot.
criatura que tem essa forma naturalmente. Suas estatísticas
Muitas línguas são faladas em Richemulot, mas as duas
em forma de pantera são as seguintes:
mais comuns são o falkovniano e um dialeto da língua falada
em Dementlieu. As diferenças entre as línguas são mais apa-
Von Kharkov (na forma de pantera) : CA 6; Mov
18, DV 10+2; TACO 17; # ataques 3; Dano rentes na escrita, pois a forma escrita do dialeto de Riche-
mulot é mais fonético que o de Dementlieu. (Os homens
ld3/1d3/ld6; AE patas traseiras ( ld6/ld6} quando
ambas patas dianteira acertam; DE surpreso apenas educados em Dementlieu costumam ver os nativos de
em 1; Tamanho M; lnt Gênio ( 17). Richemulot como semi-analfabetos, enquanto estes se con-
sideram apenas mais práticos).

46
Dominio.s bo :Qúcleo
Personagens Nativos: Todas as classes permitidas em Jacqueline é uma mulher-rato, deslumbrante mas sinis-
Ravenloft são encontradas em Richemulot. Magos e clérigos tra em sua forma humana, com apenas um leve traço de
são altamente respeitados, devido a sua habilidade em obter roedor em sua aparência. Seus olhos são verdes com man-
segredos místicos de objetos inanimados ou até mesmo do chas douradas e seu cabelo é negro e liso, as mechas cinzas
próprio ar. Todos os nativos de Richemulot recebem a perícia que apareceram recentemente logo acima das têmporas ser-
comum História Local como bônus. Mas, eles não têm m uita v iram apenas para realçar sua beleza. Ela tem uma tendên-
informação sobre as cidades em que vivem e quem as cons- cia a se vestir com simp l ic idade mas mesmo assim
truiu, em vez disso, eles sabem qual famí lia é aliada de quem sedutora, evitando extravagâncias. Ela é brilhante na arte da
e quais facções estão planejando algo e contra quem. conversa, e conhece uma grande variedade de assuntos.
Personalidades Notáveis: A familia Renier e seus paren- História: Jacqueline era uma criança quando sua família
tes são o centro do poder e da vida social em Richemulot. encont rou um portal para Ravenloft. Um time de cães e um
Nenhuma mulher de Richemulot recebe tantos pretendentes grupo de espadachins mercenários estava perseguindo-os
quanto Jacqueline e sua irmã gêmea Louise. As duas se através dos esgotos debaixo da cidade. Os Reniers estavam
encontram no centro de uma extensa rede de informantes encurralados. A sua frente, esperava a morte certa pelas
(apesar de apenas seus parentes saberem que as irmãs são espadas. Atrás havia um estranho portal envolto em Bru-
mulheres-ratos e que sua cadeia de informação inclui todos mas. Eles escolheram as Brumas.
os tipos de animais nocivos - como os ratos - assim como A famíl ia entrou em Ravenloft próximo à fronteira da Fal-
espiões humanos). kóvnia e rapidamente construiram seus lares nas passagens
A m~ioria das pessoas de Richemulot sabe que existe debaixo da c idade de Silbervas. Muitos anos depois, Drakov
uma intensa rivalidade entre as gêmeas Renier. Apesar dos finalmente se cansou dos furtos e assassinatos dos homens-
muitos pretendentes que cada uma recebe, nenhuma ainda ratos. Ele mandou uma enorme força expedicionária para
se casou, nem se tem notícia que elas tenham sido corteja- esquadrinhar os esgotos e exterminar todas as criaturas que
das por um homem durante mais que alguns meses. Mais eles encontrassem. Alguns dos homens-ratos, inclusive os
cedo ou mais tarde, seus pretendentes desaparecem ou são Reniers, escaparam para o campo. Drakov havia previsto a
encontrados mortos. possibilidade dessa fuga e seus cavaleiros já estavam prepa -
A Lei: Jacqueline Renier governa Richemulot há quase rados. Quando os Reniers fugiram para as Brumas outra vez,
vinte e cinco anos. Ela herdou o comando quando seu avô o som de cascos dos cavalos seguiu-os de perto.
Claude morreu em 726. Devotada a Richemulot e a manter As Brumas revelaram novas terras para Jacqueline e
sua família em uma posição de poder, Jacqueline vem ten- sua famí l ia. Seu avô Cl aude tornou-se o lorde negro de
tando obrigar o cumprimento de algumas poucas leis, princi- Richemu lot. A fam ília gostou do domín io, pois e le havia
palmente uma: cada cidadão deve possuir uma arma e jurar aparecido completo com c idades e redes de esgotos. Jac-
lealdade à nação de Richemulot, comprometendo- se a queline era uma jovem muito má, educada por seu maligno
defendê-la caso ela venha a ser invadida por Falkóvnia ou
algum outro inimigo. Mantendo-se fiel a essa pequena orien-
tação, qualquer pessoa é bem vinda para fixar residência nas
cidades ou n os campos vazios de Richemulot.
Homens- ratos fugitivos de outros dommios são particu-
larmente bem vindos em Richemulot, embora tenham que
jurar lealdade para Jacqueline pessoalmente. A maioria da
população não sabe que sua nação está infestada de
homens - ratos, e os que sabem desconhecem quem os
lidera.
Encontros: Richemu lot não é um lugar seguro para se
perambular sozinho. Durante o dia, a chance de um grupo de
personagens encontrar um bando de homens-ratos caçando
é igual a 50%. Essa jogada deve ser feita uma vez por dia. À
noite, jogue duas vezes (se um personagem está sozinho ou
tem apenas um acompanhante, faça duas jogadas por dia e
três durante a noite). Os encontros noturnos podem ser com
homens- ratos ou com alguma criatura morta-viva.

Lorbe .Qe,gro be .llic~emulot


Jacqueline Renier
Mulher-Rato, Caótica e Maligna (Cru el)
Categoria de Armadura 10(6) For 11
Movimentaçao 12 Des 16
Nível/Dados de Vida 3+ 1 Cons 15
Pontos de vida 16 lnt 15
Taco 17 Sab 09
N 11 de Ataques 1 Car 17
Dano/ataque Depende da arma
Ataques Especiais Surpresa
Defesas Especiais Só é afetada por armas de prata
ou mágicas + 1
Resistência contra Magia Nenhuma

41
Dominio.s bo :Qúcleo
avô. No ano de 726 do Calendário Baroviano, ela o assassi - um círculo de pedras talhadas, com a altura de dois homens.
nou e assumiu o controle do domínio. Desde então, a popu - Os nativos chamam-no simplesmente de "Círculo" . As alca-
lação vem c rescendo ainda mais , com a chegada de téias de licantropos que habitam o domínio normalmente
refugiados de outras terras. não interagem entre si, exceto na primeira lua cheia depois
Estado Atual: Jacqueline é dominadora, manipuladora e de cada solstício ou equinócio. Nessas ocasiões, as alcatéias
vil, deleitando-se com sua natureza an imal. Os ratos são se reúnem no círculo e celebram a caça, resolvem questões
criaturas lascivas e Jacqueline também o é. Sua maldição legais, realizam matrimônios e comerciam entre si.
em Ravenloft é reverter automaticamente para a forma de Nível Cultural : Era Medieval
rata quando está na presença de alguém que ela ama. Nor- O Povo: A maior parte dos habitantes desse domínio é
malmente isso não a teria afetado, pois os homens-ratos não composta de licantropos verdadeiros - aqueles que nasce-
criam laços de amor ou matrimônio. Entretanto, faz parte da ram com licantropia ao invés de terem sido infectados por
maldiç ão de Jacqueline se apaixonar. Ela está enamorada ela. A população humana que existe, mora em vilas nas
de um humano chamado Henri DuBois. Desde a última ten- margens do Musarde em um estado delicado de coexistência
tativa fracassada de torná -lo seu homem -rato escravo, seu com os licantropos. Eles v ivem em pequenas casas de
paradeiro é desconhecido. madeira com telhados de sapé. A área ao redor de cada vila
Devido a sua maldição, Jacqueline tem pavor de ficar foi preparada para a lavoura. A maioria dos humanos são
sozinha. Sua monofobia é tão grande que toda vez que for fazendeiros ou artesãos, que sobrevivem vendendo seus pro-
encontrada sem seus aliados e asseclas, todas suas jogadas dutos tanto para Nathan Timothy (um capitão do rio que é
de ataque e todos seus testes de Resistência estarão subme- estranhamente tolerado pelos licantropos) ou para os lobiso-
tidos a uma penalidade igual a -2. mens do domínio.
Louise, a irmã gêmea idêntica de Jacqueline, não sofre Os licantropos de Verbrek estão organizados em alca -
essa maldição, mas a ciumenta regente normalmente provi- téias e têm uma cultura independente da dos humanos. Eles
dencia rapidamente a morte dos amantes de Louise. têm sua própria religião, que é liderada pelo lorde do domí-
Fechando as Fronte iras: Quando Jacqueline quer nio Alfred Timothy (filho do já mencionado Nathan) ; tradi -
selar seu domínio, uma horda de ratos gigantes surge de ções, inc luindo ritos de passagem para os jovens; e leis
cada sombra e c anto escuro, formando uma faixa com, próprias.
no mínimo, 35 metros de largura. Esses monstros se pen - Per sonagens Nativos: Não existe personagens de joga-
duram em árvores se não houver espaço no chão. As dores nativos de Verbrek.
criaturas que voarem sobre essa faixa descobrirão que o Encontros: A maioria dos encontros em Verbrek envol -
ar não consegue mais sustentá - las . Elas submergirão gra- vem licantropos, apesar de haver alguns mortos-vivos
dualmente na multidão de dentes afiados se não voltarem vivendo ao domínio.
imediatamente.
Combate: Jacqueline possui todos os poderes atribuídos Lorbe .Qe,gro be llerlJrdt
a um homem-rato (veja o Livro dos Monstros). Além disso,
ela à capaz de se transformar em uma névoa de odor repe -
Alfred Timothy
lente sempre que deseja. No entanto, quando está na forma
Clérigo Lobisomem de 6 2 nível , Leal e Maligno (Vil)
humana, ela não cheira a esgoto, nem os membros de sua
Categoria de Armadura 10 (5) For 10 ( 16)
família. Na forma humana, os homens-ratos de Richemulot Movimentação 12 (15) Des 12 (15)
são idênticos aos seres humanos. Nível/Dados de Vida 6 Cons 14 (18)
. Se receber ferimentos o suficiente para ameaçar sua Pontos de vida 35 lnt 12
vida, ela assume automaticamente sua forma gasosa e foge. Taco 18 (15) Sab 18
Jacqueline recupera 1 ponto de vida por d ia enquanto está N 2 de A taques 1 Car 14
nessa forma. Ela permanece gasosa até seus pontos de vida Dano/ataque 2d4
voltarem a estar acima de zero. Ataques Especia is Surpresa, Magias (5/5/ 3)
Independente da forma em que esteja , Lorde Renier é Defesas Especia is Só é afetado por armas de prata
capaz de e scalar qualquer superfície , inclusive vidro , ou mágicas + 1
podendo até mesmo andar no teto. Quando não está na Resistência contra Magia 25%
forma humana , ela consegue roer virtualmente qua lquer
Na forma humana, A l fred parece um rapaz franzino.
material, se tiver tempo suficiente. Qualquer pessoa que ela
Essa a parência é completamente enganosa , pois como
vier a ferir terá l 0% de chance por ponto de dano causado de
lobisomem, ele é tudo menos fraco. Estranhamente, Alfred
se tornar um homem-rato sob seu controle.
T imothy não possui sombra.
ller6refl História: A lfred é o filho de Nathan Timothy, o antigo
lorde negro de Arkandale. Nathan dava pouca atenção ao
A Terra: Verbrek é uma colcha de retalhos de florestas, filho, tanto que A lfred deixou Arkandale quando ainda era
pântanos e campinas , uma terra selvagem entre lnvídia, jovem e perambulou pelo Semip lano.
Richemulot e Mordent. As florestas são em sua maioria Tempos depois, numa noite em que estava matando
caducifóolias e têm árvores antigas, como carvalho, choupo ovelhas, Alfred foi capturado por alguns aldeôes que iam
tremedor e corniso. As clareiras são pontilhadas com moitas queimá-lo vivo. Ele foi resgatado por um bando de Vistani.
espinhosas e acarpetadas com uma grama espessa de cor A líder concordou em libertá- lo se Alfred prometesse
esmeralda. No outono, quando as folhas caem, os troncos garantir salvo conduto para todo Vistani que ele viesse a
das moitas adquirem um tom vermelho escuro e a grama se encontrar durante sua vida. Embora tenha concordado, no
torna amarelo-dourado. Urna névoa surge rente ao chão nos momento que ficou livre, Alfred tentou assassiná-la. Atraí-
vales durante a noite. A vida animal é abundante, especial- dos por sua traição, os poderes sombrios presentearam-no
mente lobos e doninhas, que são muito valorizados por suas com o domínio de Verbrek.
peles preciosas. Estado Atual : Alfred Timothy odeia os humanos e
Numa clareira próxima à fronteira sul do domínio existe todos outros tipos de l icantropos. E ntretanto , ele é pru-

48
Dominio.s bo nucleo
dente o suficiente para não promover ações contra as
populações humanas vizinhas, nem contra indivíduos de
grande poder místico. Por isso, os lobisomens de Verbrek
toleram os Vistani e qualquer pessoa que esteja sob sua
proteção. Qualquer viajante que entre no domínio sem ter
sido convidado ou sem um acompanhante Vistani, torna-se
..caca" - o que significa "presa" e "diversão". Aqueles que
são apanhados pelos lobisomens ficam sem todos seus
pertences e são informados que têm meia hora de vanta-
gem para fugir. Quando esse tempo se esgota, os lobiso-
mens começam a caçá-lo. Se consegue chegar a fronteira
antes que seu perseguidores o alcancem, a "caça" vive.
Para manter o "esp1rito esportivo", pode acontecer de as
criaturas darem mais tempo para uma vítima cujas habili-
dades de fuga são obviamente parcas. Ou não.
Fechando as Fronteiras: Alfred Timothy não é capaz de
selar o domínio completamente. Para evitar fugas, ele
invoca um grupo grande de lobos e lobisomens para patru-
lhar as fronteiras.
Combate· Alfred tem todas as habilidades de um lobiso-
mem comum com as seguintes exceções. Ele é 25% resis-
tente a toda magia e é um sacerdote de 6Q nível do deus
dos lobos. Suas esferas são Todas, Animal, Feitiço, Adiv!-
nhação, Vegetal e Convocação. Depois que a lua nasce, ele
pode usar qualquer sombra como uma Porta Dimensional
para qualquer outra sombra criada pela luz da lua dentro
do domínio.

A Terra : Este dominio coberto de florestas densas fica


na parte sudoeste do Núcleo, a leste de Valachan e ao sul
de Verbrek e lnvidía. Arvores enormes cobrem o sol, e
mantém as florestas na escuridão. Um emaranhado de
heras manchadas e samambaias cinzas praticamente
impede que se veja a terra, gerando uma proteção perfeita Tabela 2
para cobras, roedores e insetos. As terras baixas estão Fases de Nuitari
repletas de fontes borbulhantes e lagoas rasas. A maioria Resultado Fase
dos viajantes se mantém nas estradas que levam para as 1 Lua Nova
cidades principais do domínio, Mal-Erek, Hroth e Har-The- 2 Nova-Crescente
len. Elas serpenteiam entre vales estreitos ou abraçam as 3 Quarto Crescente
encostas de desfiladeiros. 4 Crescente-Cheia
Para os nativos de Sithicus, o céu noturno é uma recor- 5 Lua Cheia
dação de Krynn, o mundo do qua l eles estão isolados para 6 Cheia-Minguante
sempre. O céu aparentemente não tem lua, e é cheio de 7 Quarto Minguante
pontos frios de luz. Os nativos de Krynn percebem que as 8 Minguante-Nova.
constelações são semelhantes às de seu mundo natal, mas
têm algumas diferenças significativas. A constelação do Quando a lua negra está entre crescente e cheia, os arca-
"Dragão de Platina", que representa o deus Paladine foi esti- nos de tendências não-malignos ficam submetidos a penali-
lhaçada, e suas estrelas estão espalhadas por todo o céu. As dades para lançar magias, enquanto arcanos malignos
estrelas da constelação do "Dragão de Cinco Cabeças", que recebem bõnus. Esses efeitos são semelhantes aos efeitos
representa a deusa Takhisis brilham mais intensamente do dos "sorvedouros do Mal" conhecidos pelos clérigos em
que antes. As constelações dos outros deuses de Krynn Ravenloft. (Veja o Apêndice Trés: Classes de Personagens)
estão muito mais opacas.
Quarto Crescente, Crescente-Cheia, Cheia-Minguante e
Apesar de não ser fácil avistá-las, o curioso céu de Sithi-
Quarto Minguante - Os arca nos não-malignos ficam
cus tem uma lua. Chamada de Nuitari, essa orbe é negra e
submetidos a uma penalidade igual a -1 nos testes de
só pode ser vista por personagens com tendência maligna.
Resistência contra Magia. Os arcanos malignos recebem
Esses personagens conseguem enxergar com sua luz negra um bônus igual a + 1 nos testes de Resistência contra
tão bem quanto os humanos normais o fazem à luz do luar.
Magia.
Personagens de outras tendências só conseguem "ver" a lua Lua Cheia - Os arcanos não-malignos ficam subme-
negra observando a falta de estrelas naquela parte do céu. tidos a uma penalidade igual a -2 nos testes de Resistên-
Nuitari torna-se cheia a cada oito dias. cia contra Magia e fazem magias não malignas como se
Quando os personagens entrarem em Sithicus, você deve tivessem um nível a menos do que eles têm. Os arcanos
jogar l d8 para determinar qual a fase da lua, pois elas afe- malignos recebem um bônus igual a +2 nos testes de
tam a magia arcana em Sithicus. Cada fase de Nuitari dura Resistência contra Magia e fazem magias não malignas
vinte e quatro ho:ras - um dia e uma noite. como se fossem de um nível mais alto que são.

49
Dominio.s bo }lúcleo
Além dessas modificações, existem condições especiais aproximando delas. Ele acha que sua líder Magda, o traiu
que se aplicam toda vez que uma magia arcana maligna quando ele foi trazido ao Semiplano e quer que eles sofram o
(qualquer uma que exija um Teste de Poder de Ravenloft) é mesmo aprisionamento que ele.
feita durante a lua cheia. Independente da tendência do mago, Embora Soth tenha destruído a maioria dos kenders que
essas magias funcionam como se fossem de dois níveis acima existiam no domínio transformando-os em kenders vampiros
do que são. Os personagens que fazem uma magia maligna através de experimentos sinistros, alguns deles sobrevive-
incorrem num Teste de Poder aumentado em 2%. ram e vivem nas florestas. Eles têm a fama de ser o povo
Somente os arcanos são afetados por essas mudanças. mais xenófobo e violento do núcleo. Os nativos evitam as
Como Lorde Soth não é um arcano, suas magias não são áreas das florestas que foram reivindicadas pelos kender.
afetadas. Estrangeiros que visitam o domínio podem reconhecer os
A população de Sithicus é quase que exclusivamente limites dos territórios kender pelas cabeças apodrecendo
composta de elfos. Mal-Erek, Hroth e Har-Thelen são medío- que estão espetadas nas árvores ao longo de sua fronteira;
cres e não possuem nada da beleza das cidades élficas de os kender de Sithicus transformam invasores em sinais de
outros lugares. Os trabalhos de cantaria têm falhas enormes, "Entrada Proibida".
as ruas são cheias de buracos, as estátuas e outros trabalhos Personagens Nativos: Os elfos são heróis nativos típicos.
de arte têm a aparência de terem sido feitos às pressas e Eles podem pertencer a qualquer classe permitida em
serem mal-acabados. Os muros concêntricos que separam Ravenloft, ou a qualquer combinação de multiclasse permi-
os vários castelos élficos estão caindo aos p edaços, os livros tida aos elfos. Entretanto, a magia dos elfos magos é afetada
nas bibliotecas estão embolorados e os encantamentos que pela luz negra de Nuitari, como foi descrito anteriormente.
normalmente escondem a entrada das cidades élficas já Os heróis de Sithicus não são afetados pelas atitudes racis-
estão deixando de fazer efeito. tas de seus compatriotas, mas sempre há exceções. Perso-
O castelo de Soth, o Forte Nedragaard, está escondido nagens meio-elfos e meio-Vistani também são encontrados
entre os dois braços de um desfiladeiro impressionante, lem- em Sithicus.
brando seu próprio Forte Dargaard em Krynn. O castelo é Personalidades Notáveis: Mason, o lorde-orador de Har-
um presente dos poderes sombrios dessa terra. Junto com Thelen é um ladrão/mago que parece ser um pouco mais
ele vieram sombras dos espíritos e guerreiros mortos-vivos ambicioso e esperançoso que os outros elfos de Sithicus. Ele
que assombravam seu castelo em Krynn continua a intimidar e manipular os artesãos de sua cidade
Nível Cultural: Era Medieval. de modo que eles produzam mercadorias de boa qualidade
O Povo: Os nativos de Sithicus são em sua maioria elfos. que possam ser comercializadas em Kartakass. Ele tem até
Entretanto, recentemente nasceriam algumas crianças mesmo pressionado os canteiros a traba lh arem para a
humanas e meio-elfas, filhas de mercadores kartakenses cidade de modo que ela possa ser reparada e preservada.
que moram em Har-Thelen, e um pequeno grupo de Vistani No entanto, segundo os boatos, Mason está travando uma
(conhecido como Os Andarilhos). Além disso, diversas luta árdua pois suas atividades estão irritando o senescal de
comunidades kender são mantidas ocultas nas densas flo- Soth, Azrael. Ele prefere que os elfos sejam dóceis, ou pelo
restas do domínio. menos que direcionem seus esforços no sentido de ajudá- lo
Os elfos de Sithicus possuem um aspecto de apatia. Os a localizar Kitiara Uth Matar, uma mulher que seu mestre
personagens familiarizados com o planeta Krynn reconhece- está a procura.
rão suas vestimentas como semelhante às usadas pelos A Lei: Embora cada cidade de Sithicus tenha seu próprio
elfos Silvanesti de Ansalon alguns séculos atrás, mas as castelo de nobres elfos - dirigido pelo regente hereditário
cores das roupas são insípidas e as armaduras estão amas- conhecido como Lorde-Orador - todos reconhecem o
sadas e sem brilho. Ao invés de cavalgar orgulhosamente comando de Lorde Soth. Eles raramente o vêem, mas todos
para a batalha montados em grifos e hipogrifos, seus guer- temem sua fúria e se encolhem à simples menção ao seu
reiros usam carochas como montaria. nome. Um convite para visitar o Grão Lorde no Forte Nedra-
Eles não encontram nem alegria nem beleza nas florestas gaard é normalmente considerado uma sentença de morte.
espessas ou nos riachos ladeados de rochas. Suas músicas Como Soth pode literalmente erguer os restos dos mortos e
são névias tristes, acompanhadas por instrumentos de tons fazê-los obedecer suas ordens, nenhum canto de Sithicus é
graves que sempre evocam um sentido de perda. seguro.
Apesar dessas falhas, os elfos de Sithicus se consideram O senescal de Soth, Azrael, o anão, é cautelosamente
superiores às outras raças e, num grau menor, aos elfos que respeitado, mesmo não sendo um elfo. A falta de cortesia
não são Silvanesti. Sutilmente, eles fazem com que um per- para com esse servo do Grão Lorde é uma garantia de con-
sonagem não-elfo não se sinta bem-vindo em Sithicus. Os seqüências terríveis.
personagens pagam mais por seus suprimentos, os estalaja- As leis feitas pelos lordes-oradores são poucas e parecidas
deiros lhes dizem que não há quartos disponíveis, mesmo com aquilo que esperaria encontrar nas comunidades élficas.
quando é evidente que existem vagas e são servidos por Encontros: A maioria dos encontros com criaturas envol-
último nas tavernas. Por onde quer que eles vão, os heróis vem banshees ou outros mortos-vivos. Os personagens têm
não-elfos recebem olhares rudes. As crianças atiram lama 33% de chance de um encontro incidental durante o dia, e a
neles e os moradores por coincidência decidem esvaziar bal- mesma chance durante a noite, testada três vezes.
des de água suja na rua justamente quando eles estão pas- o
Leituras Adicionais: livro KNJGHT OF THE BLACK ROSE des-
sando. O raro elfo que realmente sorri para os heróis ou creve com detalhes a queda de Soth e a criação de Sithicus.
estende uma mão auxiliadora parece uma dádiva dos deuses. A aventura WHE:N THE BLACK ROSES BL00/11 mostra a tentativa
Esta atitude reflete o tratamento que os elfos de Sithicus de Soth de escapar da miséria de Sithicus.
recebem quando eles saem de seu domínio. Na maioria dos Os mestres que desejarem conduzir uma aventura com
domínios do Núcleo, os semi-humanos é que são tratados personagens nativos de Sithicus podem conseguir mais
com desprezo. informações no suplemento TALES OF THE LANCE. Esse suple-
· Uma pequena, mas significante, população Vistani pros- mento descreve o mundo de Krynn , no qual Sithicus é
pera em Sithicus. Esses Vistani são chamados de "Andari- baseado. Ele tem também regras para se criar e jogar com
lhos" e Soth os mantém presos em seu domínio, fechando as personagens kender, embora os kender de Sithicus não
fronteiras toda vez ele que sente que os ciganos estão se sejam as criaturinhas alegres que são os de Krynn.

50
Dominio.s bo }lucleo
Lorh .Qe.sro h .Sit~icu.s mortal é capaz de resistir a ele. Todos têm de voltar para
Sithicus para não ficarem irremediavelmente loucos.
Lorde Soth Combate: Soth têm todas características atribuídas aos
Cavaleiro da Morte, Caótico e Maligno (Cruel) cavaleiros da morte descritas no Livro dos Monstros. Ele
~ :'.egoria d,_ ArMa lura O ( 3 com Armadura) For gera medo em uma área de um metro e meio de raio e e
18/99 capaz de fazer as magias Detectar Magias, Detectar Invisi-
'\ovimentação 12 Des 14 bilidade e Muralha de Gelo a vontade. Duas vezes por dia,
Nivel/Dados de Vida 9 Cons 17 ele pode fazer a magia Dissipar Magia. Ele pode usar uma
Pontos de vida 89 lnt 10 Palavra do Poder (como as magias) de sua escolha uma
Taco 5 Sab 09 vez por dia. Ele é capaz também de fazer as magias Sím-
N 2 de Ataques 3/2 rodadas Car 17
bolo de Medo ou Símbolo de Dor, assim como uma Bola-
Dano/ataque 1d8+6 (espada do sangramenlo
de-Fogo de 20 dados, uma vez por dia. Todas suas magias
mais bônus de Força)
Ataques Especiais Magias funcionam como se ele fosse de 20 2 nível. Além disso, ele
Defesas Especiais Aura de Medo consegue Andar nas Sombras para qualquer lugar de
Res1sténcia contra Magia 75% (Veja a seguir) Sithicus. E le simplesmente entra em uma sombra e
emerge em outra, no local desejado.
Lorde Soth, um cava leiro da morte, tem uma voz Soth possui Resistência contra Magia de 75%. A lém
cavernosa que provoca ca lafrios. Seus o lhos são pontos disso, no caso de um resul tado menor o u igua l a 1 1 a
vermelhos por trás do visor de seu elmo. Ele veste u ma magia volta contra seu rea lizador original. Q uando est á
armadura simples +3 negra (que reduz sua CA para - 3). em seu castelo, ele precisa apenas de um resultado menor
Seu emblema, uma rosa negra, pode ser visto bordado em ou igual a 22 para refletir uma magia.
suas roupas e ornando seu escudo. Soth é capaz de exercer controle completo sobre qual-
História : Soth era um cava leiro desonrado da Ordem quer morto-vivo inferior em seu domínio e consegue con-
Solâmnica no mundo de Krynn. Quando o Rei-Sacerdote trolar outros mortos-vivos com até 8 DV como se fosse um
de lstar estava prestes a causar o Cataclisma, os deuses clérigo maligno de 6 2 n1vel. Apesar de ser um morto-vivo,
deram a Soth a chance de se redimir salvando o mundo. Soth não pode ser afastado ou controlado pelo Poder da Fé.
Soth, no entanto, foi desviado de sua missão por seu Se Soth for morto, seu corpo se transforma em névoa e
ciúme mesquinho e a destruição que se seguiu matou se dissipa. Ele se recompõe em seu trono no Forte Nedra-
milhões. O próprio Soth morreu no desastre, mas voltou à gaard depois de 2d6 dias. Durante esse tempo, as frontei-
vida, como uma paródia devastada pelo fogo de si ras permanecem abertas.
mesmo. amaldiçoado a viver a extensão de cada vida que
foi perdida devido a sua indolência. Soth viveu em um
estado insensível e desatento durante séculos até que o
fogo interior de uma guerreira chamada Kitiara Uth Matar
despertou alguma coisa dentro dele. Suas manipulações
dos eventos para causar a morte dela e sua subseqüente
tentativa de torná-la sua companheira eterna condena-
ram-no a se tornar Ul"'l lorde negro de Ravenloft.
Estado Atual: Lorde Soth reina do Forte Nedragaard.
Um presente dos poderes sombrios, o castelo escarnece
dele o tempo todo, pois ele muda constantemente de
tamanho e forma, para que Soth não consiga manter a
infalível ordem m il itar com a qual está acostumado. A lém
disso, o ted10 oprime a alma eterna de Soth. Não sobrou
nada para ele conquistar em Sithicus e trinta e cinco anos
sem nada para fazer alem de atormentar os elfos e intimi-
dar Magda, a Andarilha. deixaram Soth deprimido e
desesperançado. Somente as agitações do Dukkar no
domínio vizinho de lnvidia tem elevado. mesmo que
pouco, os animos de Soth Ele tem esperança que uma
guerra esteja sendo planejada e espera ter um exército
pronto para participar.
O maior desejo de Soth ainda é possuir Kitiara e apa-
rentemente os poderes sombrios lhe deram a oportuni-
dade de fazé-lo. Soth tem ouvido rumores que uma
guerreira de cabelos negros muitíssimo parecida com a
descrição de Kitiara perambula pelas colinas de Sithicus.
Se ela e Kitiara recriada em carne e osso ou um espírito
não se sabe. Soth a persegue im.:essd11le111e11le, embora
não consiga nunca vislumbrar algo mais do que sinais de
sua passagem.
Fechando as Fronteiras : Em Krynn, o cavaleiro da
morte era obrigado a lembrar seus pecados todas as noites
através de canções. Em Ravenloft ele consegue fecha r
suas fronteiras repetindo sua triste balada. Enquanto ele
canta, as vozes de outros pecadores se juntam à dele. O
som, que se ouve nas fronteiras, é tão horrível que nenhum

51
Dominio.s bo :Qúcleo
Inuibia lher uma "espécie inimiga ''. Para os nativos de lnvídia, isso
pode se estender também a grupo étnicos ou nacionalidades
A Terra : Invídia é um domínio no sudoeste do núcleo, do Núcleo. Eles recebem um bônus igual a +4 em todas as
cercado por Verbrek, Sith icus , Borca e Baróvia. O rio jogadas de ataque contra esse inimigo.
Musarde serpenteia do sul para o norte onde o rio Gundar se Personalidades Notáveis : Durante décadas, Gabrielle
junta a ele, criando um vale verdejante e sinuoso, onde flo- Aderre foi o assunto de conversas sussurradas por toda lnví-
restas enormes se esticam até o céu. Para o norte e para o dia e domínios vizinhos. Ainda jovem, ela assassinou lorde
sul, o vale se transforma nas campinas de Verbrek e Sithicus. Bakholis, o lobisomem senhor do domínio, quando ele ten-
Os verões são longos e quentes, abrindo espaço gradual- tou tomá- la à força. Depois disso, tomou seu castelo sem
mente para o inverno em um show espetacular de cores. que ninguém se opusesse a ela. Estranhamente, essa pode-
lnvídia é um dos domínios que mais possui floresta rosa feiticeira odiava todos os Vistani, apesar dela própria
intactas em sua extensão, perdendo apenas para Verbrek. obviamente possuir sangue Vistani. Entretanto, além de
Antigamente, ele era regido pelo lobisomem Bakholis, que odiar os Vistani, ela odeia mais ainda relacionamentos e sen-
desencorajava excursões de humanos às florestas. Quando timentso amorosos entre aqueles que a rodeiam.
ele foi assassinado duas décadas atrás por uma jovem Embora já esteja na meia-idade, Gabrielle aparenta ser
meio-Vistani de nome Gabrielle Aderre, as comunidades do muito mais nova. Apenas as mechas de cabelo branco dão
domínio se tornaram muito estacionárias para se empenhar alguma indicação da sua verdadeira idade. Há mais ou
qualquer tipo de expansão. Com a promoção de seu filho menos cinco anos, Gabrielle desapareceu por algum tempo.
Malocchio Aderre, entretanto, isso pode mudar. Ele é tão Quando ela reapareceu, Malocchio Aderre havia tomado o
sovina quanto Bakholis ]amais foi e está encorajando ativa- Castelo Loupet. Gabrielle mudou-se com seu amante Matton
mente o comércio e a comunicação entre as cidades de para o Castelo Hunadora, onde ela é uma aliada do antigo
lnvídia. governo gundarakita e feroz oponente dos planos de Maloc-
Karina é a maior comunidade de lnvídia , com uma popu- chio Aderre - com exceção talvez de sua cruzada contra os
lação de duas mil pessoas. Ela serve como um porto inter- Vistani.
m ed iá ri o para o tráfego fluvial. Karina é rodeada por A Lei: Malocchio Aderre é o mestre incontestável de lnví-
vinhedos que produzem alguns dos melhores vinhos do dia. Com mercenários contratados de todo o Núcleo e tropas
Núcleo. A única outra comunidade digna de nota é Currí- emprestadas a ele por seu " irmão na busca da ordem" o Rei
culo, na parte norte do domínio (embora várias vilas peque- Vlad Drakov de Falkóvnia, Malocchio está submetendo todo
nas permeiem o domínio, a maioria nas margens do
o domínio a seu controle. Esses mercenários são guerreiros
Musarde). Essa cidade abriga cerca de mil pessoas, mas um
de 22 nível, equipados com espadas longas e cotas de
consórcio de mercadores de Richemulot começou a usá-la
malha. No momento, existem duas leis em lnvídia cujo cum-
como base de suas atividades em lnividia ao invés da deca-
primento é imposto: Os impostos devem ser pagos sem
dente Karina.
hesitação para as forças de Malocchio e os Vistani devem ser
Apesar da ascenção do violento Malocchio Aderre, o
mortos à primeira vista.
famoso Festival da Colheita de Karina continua a aumentar a
Essa é uma das poucas nações no Núcleo onde ter um
população para quatro ou cinco mil pessoas uma vez por
acompanhante Vistani pode ser mortal. Malocchio Aderre
ano. Devido a esse festival, amantes do vinho e da música
odeia a todos e seus bandos de assassinos atacam carava-
de todo o Núcleo migram para a cidade para uma semana
de abandono completo e prazeres selvagens. nas Vistani sempre que as avistam com o objetivo de mata-
Nível Cultural : Era Cavalheiresca. los e quem estiver viajando com eles.
O Povo: Os invidianos são uma estirpe bastante mistu- Sabe-se que Gabrielle Aderre compartilha desse ódio
rada, com origem principalmente em Baróvia e Kartakass. pelos nômades de Ravenloft, embora ela nunca tenha sido
Sua língua é uma versão degenerada do Balok, por isso, tão brutal ou violenta quanto seu filho está sendo. Movidos
barovianos e invidianos têm pouca dificuldade para se pelo medo, os hab itantes de lnvídia também participam
comunicar entre si, desde que falem devagar. Normalmente, desse ódio contra os Vistani. Ninguém quer ser considerado
os invidianos se vestem com simplicidade. Os homens ves- amigo dos ciganos.
tem túnicas, calças e botas, enquanto as mulheres usam Existe uma região de lnvídia que ainda não se encontra
camisas e saias coloridas e esvoaçantes. sob o controle de Malocchio: a área que antes pertencia ao
Por alguma razão estranha, os crimes passionais e vio- domínio de Gundarak. O que restou do exército do Duque
lentos são comuns em lnvídia. Os rancores se inflamam, as Gundar continua controlando a área em torno do Castelo
discussões passam dos limites e, as tragédias acontecem Hunadora, de onde eles continuam a fazer planos de, um dia
inevitavelmente. Os invidianos vêem até mesmo seus paren- retomar sua terra natal.
tes com suspeita ou temor. Encontros : A chance de um encontro incidental em lnví-
Seguindo os rumores colônias de lobisomens e da miste- dia é igual a 33%, uma vez ao dia e outra depois do cair da
riosa raça de metamorfos felinos conhecida como paka den- noite. Longe das cidades, os personagens podem encontrar
tro das fronteiras do domínio. os mercenários de Malocchio Aderre, lobisomens ou animais
Personagens Nativos: Todas as classes de personagens comuns da floresta. Além disso, as histórias sobre os paka
disponíveis no Semiplano podem ser encontradas em lnví- são verdadeiras , eles podem ser encontrados na parte
dia. Entretanto, os personagens orig inários desse domínio sudeste do domínio.
não podem ser meio-Vistani; décadas de perseguições As pessoas que visitam Karina devem ficar atentas ao
expulsaram dali todos os personagens dessa etnia. Estripador da Meia-Noite, um assassino sanguinário que
Os personagens invidianos são conhecidos por sua ataca nas ruas enevoadas e becos escuros. Esse louco é
pouca paciência. Toda vez que se defronta com traição, des- descrito em detalhes no RAVENLOFT M ONSTRUS COMPEDIUM
lea ldade, insultos ou acusações infundadas, um invidiano APPENDICES 1 f, li.
tem de ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Leituras Adicionais : A aventura THE EVtL EYE descreve
Paralisação ou ficará tão furioso que atacará o ofensor, ver- lnvídia com mais detalhes, bem como a origem de Maloc-
bal e fisicamente. Os heróis invidianos podem também esco- chio e seu conflito com Gabrielle.

52
Domínios bo :Qúcleo
Lorbe .QeJro h Inuibia
Gabrielle Aderre é o Lorde Negro de lnvídia, mas agora
ela divi~e sua prisão com seu filho. Enquanto o lado negro
de Gabnelle se desenvolveu devido a uma vida de adversida-
des e sofrimento, seu filho já nasceu mau.

Gabrielle Aderre
Feiticeira meio-Vistani de 8 !! nível, Neutra e Maligna
(Egoísta)
1 :3 -~ Armadura 1O For 08
.,,ovimentaçao 12 Des 14
''hvel/Dados de Vida 8 Cons 1O
Pontos de vida 21 lnt 13
Taco 18 Sab 16
Nº de Ataques 1 C:ir 16
Dano/ataque Depende da arma
Ataques Espec iais Mau-olhado, magias (5/4/4/3)
Defesas l ~speciais Nenhuma
Resistenc1a crJntra Magia Nenhuma
Gabrielle é uma mulher pequena, com uma personali-
dade profunda, carismática. Ela tem olhos negros hipnóti-
cos, e seus cabelos negros são longos, esvoaçantes, com
mechas que vão até o meio de suas costas. Seus cabelos e
olhos negros vem de sua mãe, uma Vistana, e sua pele clara
vem de seu pai giorgio (não-Vistana). Gabrielle é uma
mulher de meia-idade, mas fora uma mecha de cabelo
branco na têmpora esquerda, ela aparenta ser muitos anos
mais jovem e têm o porte e a postura de uma jovem. E la
não parece ter nem um dia a ma is do que vinte e ci nco
anos. Porém, seu reflexo sempre revela sua ve rdadeira
idade. Por essa razão, Gabrielle não permite que haja espe-
lhos perto dela.
Gabrielle se veste com uma Vistana, com várias saias
coloridas que dançam ao redor de seus tornozelos e blusas
bordados com fios de prata e de ouro. Um lenço sempre sobre seu pai. lsabella finalmente contou-lhe a história de
cobre sua cabeça. Grandes argolas douradas lhe servem seu passado: quando era jovem lsabella havia sido captu-
como brincos e todos seus dedos são carregados de anéis. O rada e vendida como escrava para um monstro sádico e
pescoço e os tornozelos são adornados por correntes de quando finalmente conseguiu escapar, ela estava grávida de
ouro. Ela normalmente anda descalça, pavoneando-se em dois meses de Gabrielle.
sua elegância como um pássaro exótico e perigoso. Gabrielle estava atordoada. Durante anos ela havia ali-
H istóri a: Gabrielle descende de Madame Eva, a primeira mentado fantasias sobre seu misterioso pai e agora seus
Vistana que surgiu em Ravenloft. Entretanto ela é apenas sonhos românticos h aviam sido destroçados. Resolvendo
meia Vistani, e é portanto rejeitada por aqueles de "sangue que lsabella havia lhe contado uma mentira cruel e abomi-
puro". nável, ela colocou em um saco o valioso baralho tarokka de
Gabrielle nasceu em Richemulot, filha de uma Vistani sua mãe (o Baralho de Tarokka de Madame Eua) e suas
proscrita. Durante muitos anos, as duas erraram pelo poções. E deixou sua mãe abandonada a um destino que
Núcleo, sobrevivendo de esmolas, pequenos furtos, leitura achava justo: a morte nas garras dos cruéis e monstruosos
da sorte e outras diversões. lsabella, a mãe de Gabrielle lobisomens.
ensinou-a os feitiços e encantamentos dos Vistani, como Enquanto Gabrielle fugia na escuridão, a voz suplicante
sua mãe havia feito antes com ela. Gabrielle freqüente- de sua mãe foi lentamente substituída por gritos. Nesse
mente pressionava sua mãe sobre detalhes de seu miste- momento, as Brumas se fecharam ao redor de Gabrielle e a
rioso. pai, mas lsabella não dizia nada a não ser qu e trouxeram para lnvídia, que era regida por um lobisomem
Gabne lle carregava dentro de la a mesma escuri d ão do chamado Bakholis. Os criados do lobisomem capturaram
coração maligno dele. Gabriel le e a levaram para o Castelo Loupet. Orgulhosa e
"Você nunca dever ter filho" disse lsabella para sua filha excessivamente confi ante, Bakholis tentou escravizá-la, mas
um dia. "Um homem, uma criança, um lar - essas coisas ela conseguiu enfraquecê- lo com seu Mau-olhado e cortar
você nunca poderá ter, Gabrielle, porque o único resultado sua garganta com uma adaga de prata. Com esse ato,
disso será a tragédia." Gabrielle tornou-se o novo Lorde Negro de lnvídia, presa
Gab~i~lle cresceu só e amargurada, e culpava a mãe por para sempre no domínio e impedida de procurar seu pai.
sua sohdao. Gradualmente, seu pai misterioso começou a Os anos se passaram e Gabrielle foi lentamente se acos-
representar em sua mente uma oportunidade para felici- tumando a seu aprisionamento. Ela teve vários amantes na
dade. Finalmente, quando tinha dezenove anos, Gabr ielle pequena cidade de Korinna e se divertia arruinando os rela-
descobriu alguma coisa a respeito de seu pai, na véspera da cionamentos dos outros. Ela tratava seus amantes com des-
morte de sua mãe. prezo, escravizando-os com seu Mau-olhado e
Q.uando lsabella foi atacada e ferida por um lobisom em, descartando-os quando se cansava deles, mas nenhum era
Gabnelle se recusou a ajudá-la até que sua mãe lhe falasse capaz de con solá-la por sua solidão terrível. Nem mesmo o
Dominio.s bo :Qúcleo
tempo conseguiu apagar de sua menória as palavras de sua Fechando as Fronteiras : Quando Gabrielle deseja selar
mãe - que somente desgraça viria se ela desse a luz a uma invídia, um círculo de terror rodeia o domínio. Ele não é v isí-
criança. Gabrielle era cuidadosa, utilizando artifícios medici- vel nem t ang ível, mas os personagens que tentam cruzar a
nais para não ficar grávida. fronteira contra a vontade dela sentem-se tomados de um
Um dia, um viajante sinistro apareceu nos portões do Cas- medo irracional (exatamente como a magia, mas sem d ireito
telo Loupet. A partir do momento em que seus olhos se cruza- a testes de Resistência). Em conseqüência disso, eles cor-
ram no salão principal, o coração cruel de Gabrielle se rem pelo menos cem metros na direção do centro do domí-
derreteu. Na privacidade de seus aposentos, Gabrielle sucum- nio antes de recobrarem o controle.
biu completamente aos encantos demoníacos do estranho. Combate: Gabrielle Aderre é uma feitice ira de 82 nível.
Quando o elegante cavalheiro tirou a roupa, ela achou estra- Ela tem todas as habilidades de um mei o-Vistan i , mas
nho ver um par de asas de morcego se abrir em um dossel de parece ser imune à "loucura da lua" que aflige seus seme-
trevas. Gabrielle recebeu o íncubus em seus braços. l hantes giomorgos. Ela também possui o poder do Mau-
"Você lembrará de mim apenas como o Gentil Cava- o lhado, que lhe perm ite fazer qualquer magia da escola
lheiro" o demônio disse logo depois, sua voz carregando o Encantamentos/Feitiços que ela saiba de cor usando apenas
peso da obrigação. Então, desapareceu. os olhos sem necessidade de componentes, uma vez por
Nove meses depois, Gabrielle deu a luz a um men ino. rodada. As magias fe itas através de seu mau-olhado não são
Confirmando as vagas lembranças de sua mãe do "gentil consideradas na contagem de magias que ela pode fazer
cavalheiro elegante", Malocch io parecia ser totalmente normalmente. Exemp lo: se tiver memorizado a magia
humano, exceto por um pequeno defeito: um sexto dedo em Enfeitiçar Pessoais, ela poderá fazê-la quantas vezes uiser
cada mão. Sob todos os outros aspectos, Malocchio era um usando o mau-olhado, até ela fazer a magia a partir de sua
bebê normal. memória, como um mago normal. Quando Gabrielle usa
Apesar de sua aparênc ia angel ical - que era um essa habilidade, seus o lhos brilham e se estreitam, como os
pequeno conforto para Gabrielle depois de três d ias de tra- de um gato. Todo personagem com sangue Vistani (ou, se o
balho de parto muito difíceis - logo ficou claro que Maloc- Mestre assim o desejar, todo personagem com sangue
c hio não era uma criança normal. O fato mais evidente era nômade) recebe um bônus igual a +2 no teste de Resistência
que ele crescia extremamente rápido. Quando Gabrielle se contra o mau-olhado de Gabrielle. Os Vistani legítimos são
recuperou do parto, Malocchio já estava andando e falando. completamente imunes a seus poderes e suas magias.
As suspeitas de Gabrielle foram despertadas, por isso ela Gabrielle consegue também usar o Baralho de Tarokka
usou o Baralho de Tarokka de Madame Eua para fazer uma de Madame Eua uma vez por dia para simular os efeitos de
leitura a respeito de seu filho e descobriu que ele era o lendá- qualquer mag ia de Adivinhação. Porém, usar o baralho
rio dukkar (a pessoa destinada a destruir os Vistani). Ele causa-lhe uma dor excruciante.
sentiu que, pela primeira vez na sua vida, os poderes supe- Lista de magias : 1 2 círculo - Manipular Chamas, Enfei-
riores lhe sorriam. Através de seu filho ela poderia destruir os t içar Pessoas*, Am izade*, Hipnotismo*, Consertar, Ler
odiados Vistani que a rejeitavam. Magias, Sono*, Runa Arcana.
Entretanto, seria Malocchio a usar Gabrielle. Apesar de 22 círculo - A lterar-se, Nó, PES, Névoa, Esqueci-
sua genia lidade na manipulação dos out ros, e la não era mento*, Raio do Enfraquecimento*, Aterrorizar*, O Riso
páreo para o intelecto demoníaco de seu filho. Quando ele Histérico de Tasha*, Vento Sussurrante.
terminou de brincar com ela, Gabrielle era uma mulher des- 32 círculo - Dissipar Magia, Imobilizar Pessoas*, Força
pedaçada, presa em sua própria culpa, ressentimento e raiva Espectral, Sugestão, Forma Ectoplásmica.
impotente. Foi somente com a ajuda de seu amante Matton, 42 círculo - Enfeit içar Monstros*, Confusão*, Amaldi-
um lobo metamorfo (e talvez o único ser que rea lmente çoar, Emoções*, Espelho Encantado.
amou Gabrielle), que ela conseguiu se recuperar.
* podem ser feitas através do Mau-olhado
Estado atual: Quando o espírito partido de Gabrielle foi
curado, el a havia se transformado em uma outra mulher. Malocchio Aderre
Antes, ela odiava e temia todos os metamorfos, mas agora O Dukkar, Caót ico e Maligno ( Cruel)
ela havia se apaixonado por Matton. Com essa pequena fe li- Categoria de Armadura 3 For 14
cidade em sua vida, ela passou a ter menos ciúme da fe lici- Movimentacão 12 Des 16
dade dos outros e não se alegra mais brincando com Nível/Dados de Vida 5 Cons 1O
pessoas inocentes. Pontos de vida 33 lnt 16
No entanto, Gabrielle continua uma pessoa astuta domi- Taco 15 Sab 11
nadora e implacável. Ela é uma mestre da manipulação que N2 de Ataques 2 Car 17
adora espalhar ódio, medo e ciúmes por todo o domínio, só Dano/ataque 1d3/1 d3
que agora seus esforços têm um objet ivo bem definido, des- Ataques Especiais Mau-olhado, convocar animais
truir seu filho. Infelizmente, ele é p rotegido pela ma ldição Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas
+ 1 ou melhores, resistência con-
que foi colocada em Gabrielle quando ela se tornou o lorde
tra fogo, relâmpago e veneno
negro de lnvídia. Apesar de sua obsessão em punir os Vis-
Resistência contra Magia 20%
tani, Gabrielle é incapaz de causar mal diretamente a um
Vistana e tem suas habilidades reduzidas quando se trata de Ma locchio Aderre é um homem elegante com pouco
afetar alguém que é parcialmente Vistana, como seu filho. mais de v inte anos. Ele mede 1,80 metros, tem pele clara,
Apesar de não poder atacá-los diretamente, ela consegue olhos negros e penetrantes e uma gaforina escura como a
assaltar seus laca ios e sabotar seus esforços. Para ajudá-la me ia- noite. Ele prefere roupas pretas e costuma usar um
nessa empreitada, ela usurpou um movimento de liberação gibão de veludo.com calças negras e botas lustrosas de
gundarakita com base no Castelo Hunadora, usando seus montar. Uma pista da verdadeira nat ureza de Ma locchio
poderes para enfeitiçar a maior parte do grupo. Além disso, pode ser encontrada em suas mãos. Cada uma delas tem
Matton está recrutando lobos metamorfos de Kartakass para um sexto dedo, pequeno e em forma de garra, ao lado do
ajudá-la. A campanha de Gabrielle de violência e terror contra dedo mínimo. O "dedo de bruxa" de Malocchio fica normal-
os servos de seu fi lho cresce a cada mês que passa. mente escondido por um par de luvas negras.

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Dnminio.s bo núcleo
História : Nascido da união de Gabrielle Aderre e um Os picos cobertos de neve de Baróvia, os Montes Ghakis
incubus conhecido como Cavalheiro Gentil, Malocchio e Barata k , adornam o horizonte a sudeste, por vezes
Aderre é um dukkar - um dos seres malignos que segundo cobrindo o sol nascente. Ao norte fica o Monte Gries, o mais
a profeczia trarão sofrimento ao mundo e por fim destruirão alto do domínio.
os Vistani. Vários dukkars já apareceram ao longo dos sécu- Borca possui quatro comun idades de tamanho notável:
los, mas Malocchio é particularmente perigoso. Certa época, Lechberg, com cinco mil e quinhentos habitantes; Levkarest,
ele possuía o poder de ir para qualquer lugar do Semiplano, com oito mil e quinhentos; Sturden, dois mil; e Vor Ziyden,
ignorando todas as barreiras e fronteiras. Mais importante com mil habitantes. Os Boritsis, uma família rica que é pro-
ainda, Malocchio era capaz de levar passageiros consigo, prietária praticamente do domínio inteiro, construiu suas
i nclusive Lordes Negros, o que possivelmente causaria a mansões opulentas próximo a Levkarest, na região sul de
desintegração do continente. Borca. A área tem várias fontes públicas de água quente,
Um dukkar é considerado uma figura de um mau indes- mas lvana Boritsi reserva as que são próximas de seu cha-
critível entre os Vistani e a tribo Zarovan está constante- teau para seu uso pessoal. A Grande Catedra l da Igreja de
mente procurando por s i nais e presságios de seu Ezra está localizada nessa cidade.
nascimento. E les não perceberam as atividades do dukkar A segunda família mais importante no domínio, os Dilis-
conhecido como Hyskosa e acredita-se que ele tenha cau- nyas (primos distantes dos Boritsis), vive em uma mansão
sado a Grande Conjunção. Por sorte, esses Vistani consegui- nas bordas da Grêta Sombria, perto de Lechberg. Existem
ram prender Malocchio aderre dentro das fronte i ras de outras mansões espalhadas por toda a nação, mas nenhuma
lnvídia usando rituais místicos. rivaliza com a beleza perturbadora da Mansão Boritsi.
Estado Atual : Depois de um rompante assassino que Nível Cultural: Era Cavalheiresca.
acabou destruindo parte do Castelo Loupet, antigo lar de sua O Povo : A maioria dos borquenses é extremamente
mãe, Malocchio Aderre avaliou sua situação. Ele percebeu pobre, pagando impostos pesados para a aristocracia. Fre-
que lnvídia não tinha nenhum líder forte e que ele poderia qüentemente, o povo mostra um ar taciturno e resignado.
facilmente se tornar o regente do domínio. No momento, ele Eles falam um dialeto do Balok, embora a maior parte dos
é o senhor de lnvídia, tendo juntado as vilas do domínio sob borquenses seja também fluente na língua falada em
uma única liderança pela primeira vez desde que sua mãe Dementlieu.
matou Lorde Bakholis vinte anos atrás. Ele governa através Apesar de está numa situação não parecer à primeira
do medo, terror e de mercenários contratados. v ista, a aristocracia de Borca não muito melhor do que os
Atualmente, lnvídia é muito mais perigosa para os Vistani servos que trabalham em suas propriedades - todos são
do que era antes da ascensão do dukkar. Diferente de sua arrendatários de lvana Boritsi. Apesar de muitos borquenses
mãe, Malocchio não tem nada que o impeça de ferir Vistani, acreditarem que podem ser mais felizes ou mais prósperos
o que ele faz com um prazer sádico. em outro domínio, poucos tentam se mudar. As lendas
Combate: As heranças demoníacas e Vistani combinadas rezam que aquele que beber a água de Borca e tentar fugir,
fazem de Malocchio um oponente perigoso. Fisicamente, ele morrerá na fronteira. Casos desse tipo foram documentados
é muito fraco em combate, mas como o dukkar profetizado, para desencorajar o povo a testar essa afirmação.
suas habilidades místicas são terríveis. Seu poder ma is terrí- Como vestimenta, os camponeses preferem tons sóbrios
vel é o mau-olhado. Através dele, Malocchio pode fazer inú- de marrom enquanto a aristocracia veste negro a md ior
meras magias da escola de Encantamentos/Feitiços, uma parte do tempo. Em ocasiões festivas, entretanto, os aldeões
por rodada. Quando quer, ele é capaz de fazer as magias e os nobres usam cores vibrantes. Nesse domínio, a moda
Enfeitiçar Pessoas, Hipnotismo, Sugestão, Enfeiliçar Monstros entre os ricos é igual à de Dementlieu, só que atrasada um
e Medo através do Mau-olhado. ou dois anos.
De sua herança tanar'ri, Malocchio recebeu a habilidade A Lei: Com exceção de Lechberg e das terras do solar
de conjurar criaturas selvagens nativas de lnvídia. Ele tem Dilisnya, Borca é inquestionavelmente propriedade de lvana
40% de chance de conseguir chamar 2d6 lobos ancestrais, Boritsi. A aristocracia aqui é aristocracia só no nome, pois
1d6 cobras venenosas ou 2d4 corvos gigantes, uma vez por eles alugam suas terras de lvana e, por sua vez, recebem
dia. As criaturas conjuradas chegam depois de 1d4 rodadas aluguel dos camponeses que cultivam a terra. Os dois outros
e obedecem aos comandos de Malocchio até a morte. territórios são mantidos por Ivan Dilisnya, primo de lvana e
Por último, Malocchio desfruta de a lgumas das defesas chefe da "força policial" que coleta o aluguel das terras dela.
inerentes dos tanar'ri. Ele só pode ser ferido por armas mági- Antigamente, a guarda de lvana era escrupulosamente
cas + 1 ou melhores e é extremamente resistente ao fogo, honesta, coletando apenas o aluguel que era dela por direito.
relâmpago e todo tipo de veneno ( +4 nos testes de Resistên- No entanto, mais ou menos dez anos atrás, seu primo dis-
cia para sofrer um quarto do dano ao i,nvés de metade). tante Ivan Dilisnya assumiu o controle dessa força policial.
Malocchio é um monstro sádico e cruel. Os outros seres Desde então, a corrupção corre solta. Se precisa de múscu-
vivos são brinquedos para serem manipulados ou destruídos los ou justiça, você tem de comprá-los. O suborno, na ver-
ao seu bel prazer. Entretanto, como todos os valentões, dade, é necessário em cada favor político, seja ele uma
Malocchio não tem um pingo de coragem. Se encontrar um sim pl es placa de passagem " livre" nas estradas, ou ficar
oponente verdadeiramente superior, ele se submeterá humil- com comida suficiente para alimentar seus filhos. Poder sig-
demente ou fugirá usando teleportação. nifica conhecer as pessoas certas e servi-las bem. No
entanto, ninguém se atreve a encostar um dedo em Dilisnya
Borca ou Borca. Aqueles que tentaram pereceram durante o sono.
Os oficiais bem armados de Ivan são guerreiros de 112
A Terra : Borca fica em um vale verdejante e acidentado nível que usam corseletes de couro, alabardas ou clavas.
a nordeste de Baróvia, onde a vegetação cresce livre e luxu- Personagens Nativos: Qualquer classe de personagem
riante. Na primavera e no verão, diversas flores selvagens permitida em Ravenloft pode ser encontrada em Borca. Mas,
forram as encostas das colinas. Os nativos avisam rapida- estes personagens recebem apenas metade do capital ini-
mente os estrangeiros que eles devem evitar qualquer água cia l. Os Nativos de Borca recebem a perícia Herbalismo de
ou fruta manchada de púrpura. Essa coloração é um sinal bônus e duas línguas nativas: Balok e a língua nativa de
de envenenamento. Dementlieu.

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Dominio.s bo :Qúcleo
Personalidades Notáveis : A figura mais importante de Enquanto lvana crescia, sua mãe lhe ensinava a des-
Borca é Jvana Boritsi. Os nativos de Borca a chamam de confiar dos homens, mas ainda assim restava em seu cora-
Viúva Negra, pois seu amor é uma doença fatal. Em Borca, o ção um desejo de amar e ser amada. Aos dezessete, ela
maior medo de uma mãe é que lvana Boritsi goste se seu encontrou um jovem bardo de nome Pieter e ficou fasci-
filho bonito e jovem e literalmente o ame até a morte. nada pelo seu dom para versos e recitação. Para tornar as
Surgiu recentemente na região sudoeste de Borca um coisas ainda mais interessantes, Pieter amava a arte sobre
lugar conhecido como a Casa dos Lamentos. Assombrado todas as coisas e parecia não estar impressionado pela
por um lindo espírito chamado Mara, este lugar perigoso é assombrosa beleza de lvana. Ela tentou ganhar seu amor a
evitado por todos e com bons motivos (detalhes sobres esse sério, mas não conseguiu. Por fim, tentando entender o
domínio Bolsão podem ser encontrados no Capitulo Quatro: poder que a arte e a poesia exerciam sobre ele, ficou ena-
Aglomerados e Bolsões). morada pela pureza de sua arte. lvana viu nela um charme
Encontros: Aqueles que visitam Borca devem acautelar- e uma graça que ela nunca poderia encontrar em si e,
se com a ermordenung Nostalia Romaine, cujo toque signi- nesse processo, apaixonou-se perdidamente por Pieter.
fica morte. Ela é descrita no RAVENLOFT MONSTROUS Quando ela aprendeu a amar sua arte, Pieter começou a
COMPENDIUM APPENDICES / & A. Durante o dia e durante a noite, retribuir seu amor.
os personagens têm 25% de chance de um encontro com Este poderia ter sido um final feliz para o casal, mas
algum animal da rica fauna borcana, desde ursos pardos e Camille, cheia de ciúmes, colocou um fim na alegria dos
lobos até javalis e cobras venenosas. Além disso, os espíri- jovens amantes. Ela foi à cama de Pieter na escuridão da
tos das vítimas de Ivan e lvana encontram-se freqüente- noite e o fez acreditar que era sua filha. Enquanto eles esta-
mente nos locais onde foram mortos. Por isso, fantasmas, vam juntos, lvana os surpreendeu e seu coração foi dilace-
assombrações e poltergeist são perturbadoramente comuns rado pela traição de seu verdadeiro amor. Camille insistiu
neste domínio. que Pieter a tinha seduzido, esperando que lvana seguisse
a tradição da família e o matasse. Ela não foi desapontada.
Lorbe.s .Qe,gro.s bt Borca lvana comprou de um necromante um veneno de con-
tato mágico, que se tornava tóxico ao se misturar com os
Barca é um dominio que aprisiona mais que um lorde fluidos naturais do corpo do usuário. Ele não tinha nenhum
negro. Estes dois indivíduos malignos são descritos a seguir.
efeito sobre ela enquanto estava sendo usado, mas era ter-
lvana Boritsi rivelmente tóxico para qualquer outra pessoa. Ela o pas-
Humana de nível O, Caótica e Maligna (Cruel) sou em seus lábios e então envenenou seu amante com
Categoria de Armadura 1O For 08 um beijo. Camille escarneceu da "infidelidade" de Pieter e
Movímentacão 12 Des 11 disse a lvana que matá-lo era a coisa certa a se fazer. Ela
Nivel/Dados de Vida O Cons 22 ignorou o ressentimento de sua filha a seu respeito nessa
Pontos de vida 08 lnt 14 questão, que cresceu até que lvana finalmente envenenou
Taco 20 Sab 1O Camille no ano de 711. Os poderes sombrios estavam
Nº de Ataques 1 Car 17 satisfeitos com a intensidade de sua ira, tanto que eles tor-
Dano/ataque Depende da arma naram permanente seu beijo mortal e a transformaram no
Ataques Especiais Beijo venenoso lorde de Barca.
Defesas Especiais V. a seguir Estado Atual: lvana é amarga até o fundo da alma. Ela
Resistência contra Magia Nenhuma destrói os relacionamentos por onde passa e envenena
lvana é uma amável mulher de profundos olhos azuis e todos os homens que a cortejam. Enquanto isso, ela vive
cabelos negros que caem sobre seus ombros em madeixas um estilo de vida excessivamente luxuoso, sustentado por
onduladas. Embora esteja agora com mais de sessenta sua falange'de "cobradores de aluguel", que não passam
anos, lvana ainda aparenta dezoito. Ela usa roupas sen- de bandidos operando uma rede de extorsão. Ela os man-
suais, que acentuam sua beleza e escondem o coração tém trabalhando juntos com a promessa de que o homem
negro que existe dentro dela. Sua aparência inocente não que a fizer mais rica será seu consorte. Quando um deles
revela seu poder, vantagem que ela usa com crueldade. começa a criar problemas, ela o declara vencedor. Ela
Ela adora entrar em uma taverna lotada, passar-se por então o envenena e diz aos outros que ele foi infiel. Eles
uma donzela indefesa e incitar vários homens a lutarem acreditam nela por que todos eles querem ser o próximo
por ela até a morte. Infelizmente, o vitorioso tem pouca amante de lvana, ignorando o fato que um simples beijo
chance de saborear o fruto de seu triunfo por ma is do que dela é fatal.
alguns minutos. O beijo de lvana é tão venenoso quanto o lvana despreza publicamente o romance e o amor,
da viúva negra. ainda que secretamente anseie por companhia. Sua maldi-
Devido a sua maldição, os lábios e as unhas de lvana ção é suspirar eternamente por outro Pieter, mas acabaria
são azul-escuro, mas ela é uma mestra em maquiagem e inevitavelmente envenenando todo homem que ela vesse
pouca gente chegou a notar esse fato. Quando dorme, a amar.
lvana assume a aparência de uma vítima de seu próprio Antes da Grande Conjunção, lvana tinha uma pessoa
veneno. Sua pele adquire uma coloração cinzenta cheia de que podia considerar como um amigo. Ela conheceu Ivan
manchas, sua garganta e seu rosto incham e suas veias Dilisnya quando os dois eram crianças e tem se correspon-
saltam, criando um labirinto de linhas negras sobre seu dido com ele há décadas. Quando a Grande Conjunção
corpo. ocorreu, Ivan procurou-a. Ele estava amedrontado com os
História : lvana é filha de Klaus Boritsi e Camile Dilis- terremotos apoca lípticos que assolavam a terra e procurou
nya. ~ua mãe foi o primeiro lorde negro de Barca e lvana seu auxílio. lvana, temendo que seus servos se aproveitas-
nasceu cinco anos depois de o domínio ter sido anexado ao sem do caos para se levantar contra ela e matá-la, acolheu
Núcleo em 648 no Calendário Barov iano. lvana nunca a presença reconfortante de seu amigo com braços aber-
conheceu seu paí. Ele foi um dos vários maridos de sua tos. Quando a Grande Conjunção terminou, os dois lordes
mãe que desapareceram devido ao hábito que ela tinha de estavam tão próximos um do outro, que os domínios se
envenená- los quando eles a enfureciam. fundiram. Como a personal idade de lvana era a mais domi-

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Domínios bo ]lúcleo

nadora. o reino manteve o nome dP Borc-;i , Pnquanto o Combate: lvana não tem nenhum treinamento nas artes
domínio de Ivan, Dorvínia, desapareceu. da guerra, dependendo de servidores contratados e de seu
Hoje os dois lordes vivem em herdades em lugares beijo venenoso para se defender. Sua aparência inocente
opostos do domínio. Se antes eles trocavam cartas sobre amolece até mesmo o coração do rufião mais selvagem.
técnicas de envenenamento, os pontos altos da criação de Aqueles cujos corações não podem ser "amolecidos", são
novos venenos e o prazer sádico que os dois sentiam ao vítimas do seu beijo mortal.
envenenar seus adversá rios, hoje eles brigam constante- O veneno que lvana usou para assassinar seu verda-
mente entre si e tramam um contra o outro. Suas diferen- deiro amor ainda está ativo em seu sistema. Qualquer pes-
ças começaram quando Ivan insistiu que lvana dividisse soa que venha a beijá - la tem de fazer um teste de
com ele o segredo de sua juventude aparentemente eterna Resistência contra Veneno submetido a um redutor igual a
- um segredo que lvana na realidade não sabe - e se -4. Um sucesso significa que o personagem envenenado
acentuou quando ela insistiu que ele se fizesse útil como o sofre uma morte lenta e agonizante. Uma falha no teste sig-
líder de sua força policial. Os dois procuram constante- nifica que o personagem morreu instantaneamente.
mente um veneno novo que mate o outro, mas ambos Nenhum antídoto ou magia é capaz de curar esse veneno.
ainda são imunes a todas as toxinas, fazendo o povo de lvana consegue detectar qualquer tipo de veneno. Por
Barca (e seus visitantes) gritar e se contorcer devido aos essa razão, seu primo tem muita dificuldade em matá-la.
efeitos de cada veneno. Separados e juntos, eles coman- Ivan Dilisnya
dam a nação, tornando Barca duplamente perigosa . H umano de nível O, Caótico e Maligno (Cruel)
Fechando as Fronteiras: Qualquer bebida em Barca, até Categoria de Armadura 1O For 08
mesmo a água da fonte, pode se tornar um veneno que Movimentação 12 Des 11
aprisiona personagens nesse domínio. As bebidas importa- Nível/Dados de Vida O Cons 22
das funcionam do mesmo jeito. Quando Ivan ou lvana que- Pontos de vida 08 lnt 18
rem selar Barca, acontece uma mudança na tessitfura da Taco 20 Sab 15
terra e do ar ao redor do domínio. As fronteiras tornam-se N º de Ataques 1 C 07
um catalisador para a bebida. Quando alguém sai de Borca, Dano/ ataque Depende da arma
a bebida torna-se um veneno letal. A vítima começa a sen- Ataques Especiais Toque envenenado
Defesas Especiais Veja a seguir
tir febre e vertigens e morrerá depois de poucos turnos a
Resistencia contra Magia Nenhuma
não ser que ela volte para o domínio. A bebida permanece
poten~e por quarenta e oito horas e pode ser ativada durante Ivan é um homem pequeno, magro, com um metro e
todo o período no qual as fronteiras estão "seladas". setenta de a ltura e pouco mais de sessenta quilos. Seu

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Domínio.s bo :Qúcleo
cabelo é cinza encaracolado, com mexas loiras e forma um principalmente sobremesas finas e vinhos raros. Quando se
halo encarapinhado ao redor de sua cabeça e seus ombros. tornou o lorde negro de Dorvmia, Ivan perdeu o sentido do
Seu olhos são azul-claro e ele os revira enquanto está con- paladar. Para ele, agora, todas as bebidas tem gosto de bile e
versando. Seus lábios finos estão normalmente repuxados toda comida tem gosto de cinzas. Ele lamenta muito essa
num sorriso nervoso. Apesar de ter sessenta e dois anos, ele perda e sacrificaria virtualmente qualquer pessoa e qualquer
tem a vitalidade de um homem com metade da sua idade. coisa p~ra ter de volta seu paladar. Ele promove com fre-
Ivan é um homem afetado que se imagina um grande ator. qüência banquetes elaborados, na esperança de desfrutar a
Fora seus trajes teatrais, ele raramente usa a mesma roupa comida através dos outros. Os convidados que o conhecem
duas vezes. Seus trajes incluem fantasias completas de bobo bem fingem indiferença com relação à comida. Se parecem
da corte, rei, caçador, paladino e monge. A maioria das armas não gostar da comida, ele fica ofendido, mas se eles
e armaduras que ele usa são falsas - meras peças de palco. demonstram gostar muito do banquete, Dilisnya se enfurece
Dilisnya tem uma voz suave, de tenor, e uma risada de ciúmes.
rápida, aguda, que faz as pessoas que a ouvem se encolhe- Ivan está começando a sentir o peso dos anos. Quando
rem. Entretanto, ele consegue mudar isso quando ele quer. se encontrou com sua amiga de infância lvana pela primeira
Sua gargalhada se transforma em uma risadinha sinistra e vez depois de trinta anos e descobriu que ela parecia tão
gutural e sua voz diminui até se transformar num sussurro jovem e bela como ela era quando moça, Ivan foi forçado a
rouco ou aumenta para efeito dramático. Ele gosta dessas perceber sua própria mortalidade. Durante os últimos dez
mudanças porque acha que elas demonstram seus talentos anos, ciúmes e um ódio intenso tomaram conta de Ivan. Ele
teatrais. Quando fala, ele gesticula espalhafatosamente para pensa que lvana está escondendo o segredo da juventude
acentuar suas palavras. Quando anda, ele balança seus bra- eterna e zombando dele enquanto ele envelhece. Ivan assu-
ços em poses exageradas. A maioria das pessoas o acha miu o comando de seus coletores de aluguéis na esperança
muito estranho. de, um dia, usá-los para forçá-la a revelar seu segredo.
Historia : Os antepassados de Ivan estavam visitando o Os rumores dizem que Ivan costuma acordar durante a
Castelo Ravenloft em 351, para o grande casamento do irmão noite, suando frio, chamando aterrorizado por sua irmã Kris-
de Strahd, Sergei e sua amada Tatyana. Como estivessem se tina. Seus servos não se atrevem a mencionar esses eventos
sentindo adoentados, eles saíram antes das festividades. No em sua presença. O nome dela é como veneno: diga-o para
momento em que deixavam o castelo, Strahd assassinava os Ivan e ele tomará providências para que os resultados sejam
outros convidados e Baróvia era levada para Ravenloft. Os fatais.
Dilisnya foram poupados da morte, mas as Brumas os alcan- Combate: Ivan não tem habilidades de combate, mas
çaram, prendendo-os em Ravenloft para sempre. Ravenloft lhe presenteou com um poder mortal. Três vezes
Boris Dilisnya, o pai de Ivan, cresceu em Baróvia. Casou- ao dia, ele é capaz de transformar qualquer objeto que ele
se com Stefania Septow e eles tiveram uma filha Kristina. toca em veneno. E ele pode escolher a intensidade da toxina:
Em 648, uma prima distante, Camille Dilisnya tornou-se o Uma toxina "mortal" causa a morte de qualquer vítima que
lorde negro de Borca o que levou a familia de Ivan a se falhe em um teste de Resistência contra Veneno, uma toxina
mudar para o domínio vizinho. "perigosa" causa 4d6 pontos de dano em qualquer persona-
Cinco anos depois, em uma noite sem lua, Stefania deu a gem que falhe no teste de Resistência e uma toxina "debil -
luz a seu segundo filho - Ivan, que estava destinado a se tante", cujos efeitos são iguais aos de uma doença. Depois
tornar o lorde negro de Dorvínia. uma hora, a vítima dessa toxina sente-se fraca e não conse-
Aos seis anos, Ivan torturava animais - às vezes até a gue andar, ficando acamada durante 1d4 dias.
morte. Aos dez, ele envenenou a filha de um servo depois que Ivan ê imune a todos os tipos de venenos e doenças
ela roubou um doce. Ivan ria enquantb a pobre criança mor- (inclusive as mágicas). Além de suas toxinas naturais, ele
ria. Por fim, aos vinte anos, Ivan envenenou sua mãe. Apesar sabe preparar drogas ou venenos capazes de causar virtual-
de hoje em dia se gabar disso, na época ele fez parecer um mente qualquer efeito. Sua mistura favorita permanece no
acidente. Somente sua irmã Kristina estava livre do perigo. organismo da vitima durante um dia, depois disso causa
Ivan a amava profundamente e ela, cega para a maldade que uma morte violenta e repentina. Ivan tem um antídoto, mas
existia nele, retribuía o amor de seu "querido irmãozinho". No ele apenas retarda os efeitos por mais um dia. Ele mantém
entanto, ela não permaneceu cega por muito tempo. vários servos sob controle dessa maneira; todo dia eles pre-
Quando Kristina se casou, Ivan ficou profundamente cisam do antídoto para não morrerem. Como apenas Ivan
enciumado e quando ela teve um filho, Ivan se sentiu com- conhece o antídoto, eles têm de se manter leais a ele.
pletamente traido. Ele envenenou seu marido e depois enve- Ivan tem trabalhado tanto com venenos que ele acabou se
nenou Kristina quando ela amamentava o bebê. Uma viciando em uma de suas raras criações. Por isso, norma -
ama-de-leite conseguiu salvar a criança. mente sua comida é repleta dessa substância. Muitas das pes-
Em 71 O, sua própria família o perseguiu até as Brumas. soas que jantam com ele não chegam a provar a sobremesa.
Ivan tinha vinte e um anos de idade. Envolvido pelas Bru-
mas, ele encontrou uma terra de acordo com suas preferên- Baróuia
cias e a chamou de Dorvínia. Em 712, Ivan casou-se com
Lucretia e em 7 15 matou-a. No período que durou a união, A Terra : Baróvia fica nos Montes Balinok. Durante os lon-
Lucretia teve três filhas. Ivan acredita que elas nasceram gos invernos e mesmo no fim da primavera os cumes per-
mortas, mas circulam rumores que parteiras as teriam manecem cobertos de gelo e neve. Os dois picos mais altos,
levado a pedido de Lucretia. Baratak e Ghakis, têm mais de três mil metros de altitude.
Quando a Grande Conjunção aconteceu, o primeiro No verão, a neve derrete pelas encostas de granito, mas os
impulso de Ivan foi procurar sua alma gêmea, lvana Boritsi, imponentes pináculos continuam congelados durante todo o
que era o lorde negro de Borca. Depois que a Grande Con- ano. Apenas Baratak e Ghakis ficam acima das copas das
junção terminou seus domínios estavam reunidos. árvores; as outras encostas sinuosas são cobertas por flores-
Estado Atual: Ivan nunca perdeu sua mentalidade infan- tas densas. O terreno é acidentado, os afloramentos são fre-
til e demoníaca. Quando era jovem, ele tinha desejos caros, qüentes e os penhascos escarpados são comuns. Somente

58
Domínios bo :Qúcleo
as áreas ao redor da vila de Baróvia e o vale do lago Zaro- burgo (quatro mil habitantes). Os armeiros de Zeidenburgo
vitch são fáceis de se atravessar. já foram famosos por sua habilidade. Desde que a cidade foi
As várzeas da Baróvia começam a verdejar no fim da pri- anexada pela Baróvia, no entanto, é ilegal para os gundara-
mavera: pinheiros, abet os e á lamos tremedores ocupam kitas possuírem ou até mesmo fabricarem armas maiores
completamente o vale. Córregos c intilantes serpenteiam por que adagas.
entre as campinas íngremes e porosas até desaguarem no Nível Cultural: Era Medieval.
Musarde. A floresta Slavitch circunda o castelo do Conde O Povo: Existem três grupos étnicos distintos na Baróvia:
Strahd von Zarovich e a vila de Baróvia, como um mar de barovianos, gundarakitas e Vistani (cujo únicó acam-
árvores que se estende até os vales a leste. A Floresta Tepu- pamento fixo se encontra neste domínio).
rich ocupa os vales ocidentais. Os Barovianos costumam ser baixos, com ombros largos
A Velha Estrada Slavich, uma das duas rotas usadas e quadris robustos. A maioria tem cabelos castanhos ou pre-
regularmente para atravessar os Balinoks, cruza o domínio tos, mas de vez em quando nasce alguém loiro de olhos
de Baróvia. A estrada leva às duas maiores cidades: Vallaki, escuros. Via de regra, as mulheres usam cabelos compridos
entre as duas montanhas mais altas e a vila de Baróvia, mais e soltos, mas as jovens costumam fazer tranças. As mulhe-
a leste. Vallaki (população de mil e quinhentas pessoas) fica res casadas sempre cobrem suas cabeças com lenços. A
na costa sul do Lago Zarovitch, o maior da Baróvia. Seus maioria das mulheres barovianas veste roupas escuras a
habitantes são, na maioria, pescadores, mas alguns pastores maior parte do tempo, devido ao costume de se usar preto
e fazendeiros vivem em pontos afastados ao redor do lago. durante cinco anos mesmo quando parentes distantes mor-
As fazendas são pequenas, a maior parte delas sobre plat a- rem. Os homens, ao contrário, vestem camisas brancas e
formas nas encostas das montan has. Os pomares de maçã coletes de pele de ovelha bordados, usando apenas uma
baroviana forram turbilhões de flores rosa e brancas na pri- braçadeira preta quando algum membro próximo da família
mavera. As ameixas, usadas par a fazer a aguardente c h a- falece. Os Barovianos costumam ter bigodes longos e curva-
mada de luika, também crescem no vale. dos. Apesar dos solteiros normalmente terem barbas, os
A leste de Vallaki, a Velha Estrada Slavich sobe por um homens mais velhos costumam se barbear.
desfiladeiro, serpenteando furiosamente para suavizar a Durante a Grande Conjunção, Strahd ordenou que os
subida. Do alto do desfiladeiro, o viajante consegue ver toda soldados das vilas de Baróvia invad i ssem Gundarak e
a estrada que leva a vila de Baróvia. Os nativos chamam tomassem suas cidades, transformando os gundarakitas
essa ladeira de "Descida do Demônio". em cidadãos da Baróvia. Os gundarakitas têm aparência
A vila de Baróvia e o castelo d e Strahd ficam em um vale similar à dos barovianos, mas as mulheres preferem roupas
cercado por um anel de névoa densa. Essa névoa, cuj a mais coloridas. As gundarakitas solteiras sempre mantém
espessura varia entre sessenta a cento e sessenta metros, é suas cabeças cobertas. Isso leva com freqüência a mal
uma das coisas mais perigosas do domínio. Os vapores entendidos, às vezes sangrentos, entre jovens barovianos e
impregnam nos órgãos vitais dos personagens e atuam gundarakitas.
como um veneno latente. Ele não causa nenhum mal às Suas diferentes crenças religiosas causam uma discrimi-
suas vítimas enquanto elas permanecem dentro do anel de nação ainda mais severa entre barovianos e gundarakitas. A
névoa, mas mata aqueles que tentam deixar essa pequena não ser em funerais, os barovianos não freqüentam igrejas.
área, passando pela névoa sem a permissão expressa (e o Ate mesmo os casamentos são realizados nas estalagens da
antídoto) do Conde. Os Vistani têm o antidoto e transportam vila. Isso acontece principalmente porque toda vez que um
pessoas com segurança através das névoas asfixiantes - jovem casal otimista planeja um casamento em uma igreja,
por um determinado preço. Mas, eles nunca ajudarão a noiva invariavelmente desaparece na véspera, e é encon-
alguém sem a aprovação de Strahd. trada morta alguns dias depois, com seu corpo destroçado e
Depois de entrar no anel de névoas, a estrada cruza o rio sua garganta rasgada, como por uma fera selvagem. Esses
!viis, e segue seu curso em direção a Baróvia. O Castelo acontecimentos e a ma ldade de seu lorde tirânico os leva-
Ravenloft, lar de Strahd, fica no alto de um precipício de ram a acreditar que os deuses os haviam abandonado ou
mais de trezentos metros ao norte da estrada vigiando a vila estavam punindo-os injustamente por crimes de seus ante-
das alturas. passados. Consequentemente, apesar de toda vila ter um
Cerca de quinhentas pessoas moram na vila de Baróvia. templo ou uma i greja, ela normalmente está em ruínas.
Os prédios são construções de madeira e alvenaria com dois Os gundarakitas, por outro lado, são profundamPnte reli-
ou três andares. Muitos são caiados. Os beirais dos telhados giosos. Quando Gundar os dominava, eles prestavam home-
são adornados com padrões florais e geométricos em amarelo nagem principalmente a uma divinidade chamada Nerull,
e vermelho. Uns poucos fazendeiros trabalham o solo ao redor mas desde que foram subjugados por Baróvia, uma nova fé
da vila, cultivando batata, nabo e repolho. Os pastores vivem está ganhando popularidade. Um pequeno culto baroviano,
fora do anel de névoas, cuidando de seus rebanhos da melho r conhecido como "Os Fiihos do Senhor da Manhã'', tem sua
forma possível. À noite, os moradores às vezes ouvem um dos base em Vallak i , onde mantém um santuário nas ruínas de
pobres animais gritar quando um lobo o ataca. uma igreja. Os m embros dessa fé estão aguardando o dia em
Ao sul do Rio Luna, Baróvia desce até os contrafortes das que o Senhor da Manhã, um ser com pele dourada e cabelos
montanhas. Vários córregos e rios fluem por essas colinas, de fogo, sairá das Brumas e banirá as trevas e o sofrimento do
continuando a oeste até desag u arem no Rio Musarde em mundo. Os gundarakitas, que conheceram a liberdade
lnvídia. durante um curto período depois da morte do Duque Gundar,
A maioria dos habitantes dessa parte da Baróvia são de acham essa crença atraente, mesmo que os barovianos não
etnia gundarakita, cidadãos de um domínio que não existe sejam da mesma opinião.
mais. São em maior número que os barovianos, mas são A principal diferença entre barovianos e gundarakitas é a
mantidos em um estado de miséria por leis absurdas e língua. Os barovianos falam Balok, uma língua repleta de
impostos excessivos. Fazendeiros e pastores p redominam combinações incomuns de consoantes, enquanto os gundara-
nessa área, embora seja possível encontrar artesãos nas kitas falam Luktar, uma língua melopéica, com sons alegres
cidades de Teufeldorf (que tem três m il habitantes) e Zeiden- que os barovianos acham difícil de dominar. A chance que um

59
Dominio.s bo :Qúcleo
indivíduo de uma etnia saiba falar a língua da outra é igual a domínio, embora os magos sejam extremamente raros. Os
10%, enquanto a chance conhecer a língua de qualquer outro. únicos sacerdotes que lançam magias são os pertencentes
Os barovianos estão tentando forçar os gundarakitas a falar a ao Culto do Senhor da Manhã. Eles têm maior acesso as
língua ucivilizada" baroviana o tempo todo. Essa lei irá se jun- esferas Todas, Elemental, Cura e Solar e menor acesso a
tar às outras que os boiardos passaram a acatar recente- Combate e Clima. Os sacerdotes de Nerull não recebem
mente, incluindo aquelas que proíbem os gundarakitas de nenhuma magia.
comprarem quaisquer terras além das que já possuem, mora- Os barovianos têm um medo irracional do escuro. Um
rem ao norte de Luna e de possuir botas ou armas grandes. personagem baroviano deve passar em um Teste de Medo
A terceira etnia de Baróvia são os Vistani. Os Vistani antes de conseguir sair depois do pôr-do-sol e antes do alvo-
Zarovan mantém um acampamento permanente aos pés do recer. No entanto, Baróvia é um poço de superstições e todo
Castelo Ravenloft, próximo a um alagado formado pelo Rio baroviano tem uma chance básica de 5% de saber alguma
!viis. A maioria d os barovianos os consideram ladrões amo- coisa a respeito da fraqueza ou vulnerabilidade de uma cria-
ra is, embora negociem com eles e paguem para ver seus tura sobrenatural (exemplo: se o grupo está sendo perse-
shows. Entretanto, nem sempre é permitido que Vistanis guido por um vampiro elfo, qualquer baroviano pertencente
perambulem dentro dos limites das cidades. ao grupo tem 5% de chance de saber que pétalas de flores
Strahd permite aos Vistani uma enorme liberdade em afastam a criatura).
Baróvia. Eles lhe oferecem informações sobre sua terra e o Os personagens gundarakitas estão tão acostumados a
resto do Semiplano. Em troca, ele garante aos ciganos segu- serem oprimidos que eles devem fazer um teste de Sabedo-
rança dentro de seu domínio. Qualquer pessoa que encontra ria toda vez que encontram uma figura autoritária. Se não
um Vistani em Baróvia pode ter certeza que Strahd saberá do passar no teste, o personagem obedece suas ordens cega-
encontro em um dia. Da mesma maneira, aquele que ferir um mente (porém, e le não se colocará necessariamente em
Vistani nas terras de Strahd terá despertado sua fúria. Alguns perigo nem atacará os membros de seu próprio grupo). Por
barovianos intolerantes descobriram o seguinte fato: o lorde outro lado, os sofridos gundarakitas adquiriram um senso de
não se importa com a discriminação dos aldeões contra os como lidar com seus "superiores". Os personagens gundara-
Vistani, mas toda vez que esse preconceito cruza a fronteira kitas ganham a perícia comum Etiqueta sem precisar pagar
da violência física, a pena e a morte. Alguns até mesmo espe- nenhum ponto de pericia por ela.
culam que Strahd e os Vistani Zarovan os têm um parentesco; As regras para personagens meio-Vistani são apresenta-
a semelhança entre "Zarovan" e "Zarovich" é difícil de ignorar. das no Apéndice Dois: Raças dos Personagens.
Mas nenhum estudioso descobriu nenhuma evidência, ou se Personalidades Notáveis · Jezra Wagner, a Rainha de
atreveu a perguntar aos Vistani ou ao lorde negro. Gelo, um espectro procurando eternamente pelo abraço
Com exceção dos Vistani, o povo da Baróvia carrega o caloroso dos vivos, assombra as encostas do Monte Baratak.
peso da opressão de Strahd no dia-a-dia, por isso que eles Sua história é contada em detalhes no RAVENLOFr MONSTRUS
costumam ser rudes e mal-humorados. Eles são fechados e COMPEDIUM Appendices I [, li.
tentam não causar problemas, porque aqueles que o fazem Além disso, um jovem agitador de nome Ardonk Szerieza
acabam mortos - ou pior. Mais que tudo, o povo de Baróvia começou a instigar o povo de Zeidenburgo e Teufeldorf con-
teme a noite. Antes do sol se por, todos os nativos se reco- tra os senhorios. Ele afirma que os gundarakitas tinham
lhem em seus lares, e mantém todas entradas fechadas e mais liberdade quando viviam sob o domínio do Duque Gun-
bloqueadas. Nem súplicas lamuriosas ou gélidos gritos de dar e diz que eles podem voltar e esse estado se apoiarem os
agonia os fazem abrir suas portas depois do cair da noite. rebeldes que tomaram o Castelo Hunadora.
Essas pessoas não sairão de suas casas até o sol despontar Encontros: Os aventureiros que perambulam pela Baró-
nas montanhas a leste. via estão sujeitos a encontrar com vários tipos de criaturas.
A Lei: O Conde Strahd von Zarovich rege essa nação. Ele As florestas estão repletas de animais silvestres - principal-
já viveu muito mais tempo do que qualquer homem deveria, mente coe lhos e cervos - e aves diversas gorjeiam nas
e fora de Baróvia todo mundo sabe que Strahd é um vam- árvores. Ratos são estranhamente abundantes, substituindo
piro. Mas os nativos de Baróvia ainda acreditam que ele é outros roedores. Entre os predadores mais comuns incluem-
humano. Eles o chamam de o "Demônio Strahd'', mas se se os lobos, que infestam as florestas, e pequenos ursos
referindo a sua personalidade, não sua espécie. negros. Corvos e falcões cruzam os céus de dia, mas. à noite
Strahd é um tirano cruel, mas felizmente, ele rege das corujas e nuvens enormes de morcegos dominam os céus.
sombras. Raramente aparece em público, embora os rumo- Algumas criaturas mais sinistras espreitam os campos, par-
res digam que suas "visitas" sejam comuns. Strahd não ticularmente nas florestas próximas ao castelo de Strahd.
governa como um rei ou um príncipe o faria. Ele dá poucas
Principalmente os terríveis zumbis de Strahd.
ordens formais e nem sequer coleta impostos regularmente. Durante o dia, personagens têm 20% de chance de um
Essa tarefa e realizada pelos boiardos (arrendatários) e bur- encontro com uma criatura nativa, à noite, a chance aumenta
gomestres (prefeitos) de Baróvia, que também são respon- para 33%. Essa porcentagem é aplicada apenas uma vez nas
sáveis pela manutenção das milícias das vilas. Ainda assim, vilas e nos campos. Invasores que perambularem dentro e ao
da mesma forma que os aldeões, os boiardos e os burgo- redor do Castelo Ravenloft podem esperar encontrar virtual-
mestres curvam-se diante de Strahd. O lorde toma o que
mente qualquer tipo de morto-vivo com exceção de lichs ,
quer, seja ouro, trabalho ou vidas. São raras as ocasiões em
que não são tolerados por Strahd.
que Strahd estabelece leis. O mais conhecido desses estatu-
Leituras Adicionais : Strahd e a Baróvia aparecem nos
tos diz que aquele que entrar em seu castelo sem ser convi-
romances Vampire o( the Mists, Knighl o( the Black Rose e /,
dado será executado. Claro que, muitos convidados tiveram
Slrahd. O castelo de Strahd é minuciosamente apresentado
o mesmo destino.
na aventura House of Strahd. Mais informações sobre os Vis-
Personagens Nativos: Jogadores podem escolher perso-
tani Zarovan podem ser encontradas no Van Richten 's Guide
nagens barovianos, gundarakitas ou meio-Vistani. Qualquer
to the Vistani.
classe permitida em Ravenloft pode ser encontrada nesse

60
Dominio.s bo :Qúcleo
Lorbe :Qe,gro be Barõuia
Conde Strahd von Zarovich
Vampiro Ancião Necromante de 16 2 nível, Leal e Maligno
( Vil)
(. . ria de Armadura 1 F-or 19
Movimentação 12, Vn 18(C) Des 16
N1vel/Dados de Vida 16/12 Cons 17
Pontos de vida 62 · lnt 18
Ta e O 10 Sab 17
Nº de Ataques 1 Car 16
Dano/ataque ld6+7 (bônus de Força) ou
depende da arma
Ataques Especiais Enfeitiçar com o olhar, dreno de
energia, magias
(6/6/6/6/6/4/3/2)
Defesas Especiais Habilidades de vampiro, a magia
Contingência.
Resistência contra Magia 20%
Strahd é um homem alto, com um metro e o itenta de
altura. Seu corpo é esbelto, mas fortalecido pelos longos
anos que viveu como guerreiro. Seu rosto emaciado tem fei-
ções marcantes e malares proeminentes. Seus olhos são
negros e hipnóticos, como poços profundos com reflexos
sutis de luz vermelha, mas quando ele está irado ou enfure-
cido, ~ l es queimam como carvões em brasa. Sua pele é nor-
malmente pálida, mas fica corada quando ele se alimenta e
permanece com essa cor saudável por várias horas ..
Quando Strahd se transformou em lorde de Baróvia, suas
orelhas se tornaram pontudas, como as de um elfo. A defor-
midade é sutil e ele consegue disfarçá-la facilmente pen-
teando seu cabelo por cima das pontas. Para poder explicar o
fato, ele às vezes afirma ser meio-elfo, o que não é verdade.
Seus dedos são longos e finos, com unhas compridas e
afiadas. Quando quer esconder suas unhas, Strahd usa luvas
cinzas de pele de carneiro. Como a maioria dos vampiros, t ani, liderado por Madame Eva, entrou na Baróvia. Ela e seu
suas presas não são aparentes, a não ser que ele queira que povo tinham uma resistência natural aos poderes da terra, o
elas sejam vistas. Ele pode falar e até mesmo bocejar sem que impressionou Strahd. Eva e Strahd acabaram fazendo
levantar suspeitas. Mas, quando ele está atacando, suas pre- um trato. Strahd os protegeria contra qualquer perigo (ou
sas se prolongam até atingirem seu lábio inferior. seja, ele mesmo) se eles concordassem em procurar por um
Strahd tem uma tendência a vestir roupas pretas com portal que o libertasse do Semiplano. Strahd chegou até
toques de branco e vermelho, suas roupas seguem o estilo mesmo a dar a Madame Eva o segredo de como neutralizar
comum aos nobres de Baróvia. Ele usa também uma grande os efeitos de sua névoa mortal.
pedra preciosa vermelha presa a uma corrente dourada pen - Em 542, Azalin, o lich, entrou em Ravenloft. Com relu-
durada no pescoço. tância, ele acabou concordando em servir o lorde vampiro.
H istória : Strahd chama a si próprio de "primeico Strahd exigiu duas coisas do lich: que ele ensinasse ao vam-
vampyro", mas essa afirmação perecer ser improvável, dada piro feitiços poderosos e usasse seus poderes para encontrar
a diversidade dessas criaturas. Mesmo assim , ele foi, com uma saida de Ravenloft. Mais tarde, Azalin tornou-se lorde
certeza, o primeiro vampiro de Ravenloft. Os detalhes de sua de Darkon, que recentemente foi transformado no dominio
história são contados no Memorial de o{Strahd, apresentado de Necrópolis. O ódio do lich por Strahd não tem fim e ele
na página 15. quase conseguiu destruir o vampiro em 740.
Não se sabe exatamente como e porque Baróvia entrou Fora essa quase catástrofe, os anos passaram e Baróvia
no Semiplano do Pavor - se foi o pacto de Strahd, sua fúria resiste. Durante a Grande Conjunção, Strahd se viu senhor
assassina ou uma maldição da própria Baróvia. E possível dos gundarakitas, (servos de um antigo rival, Duque Gun-
que seja uma combinação dos três. De qualquer maneira, dar), e tem incentivado os barovianos a subjugá-los.
Baróvia apareceu no Semiplano e foi o primeiro domínio do Estado Atual: Strahd é um gênio cruel, frio e calculista.
que se tornaria o Núcleo. Tudo o que ele faz tem objetivos maiores. Strahd também
Com o tempo, a terra mudou de modo a retratar Strahd e nunca tpresume que as coisas são como parecem. Ele sempre
sua maldição. Baróvia se expandiu, englobando vários vales tem um plano (ou dois) de contingência para qualquer situa-
nos Montes Balinok. Um anel de névoa sufocante circundou ção, pelo fato de ser uma criatura morta-viva, o tempo não
a vila de Baróvia e o Castelo Ravenloft e o controle de Strahd significa nada para ele. Ele tem mais paciência que qualquer
sobre as criaturas de Baróvia aumentou mais ainda. mortal e é sempre muito cauteloso. Seus planos normalmente
Antes de sua queda, Strahd era um mago com habilida- incluem qualquer coisa que os personagens possam pensar e
des medíocres. Depois de sua transformação, ele se dedicou ele nunca deixa escapar uma pista ou uma dica.
à morte, tornando-se um poderoso necromante (ele tinha Ele possui apenas duas fraquezas. Primeiro, ele é pode·
tempo de sobra, preso na Baróvia).Ele explorou sua natu- roso há tanto tempo que passou a subestimar as habilidades
reza e seus poderes vampíricos. Em 470, um bando de Vis- dos humanos normais. Ele é definitivamente egoísta, embora

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Domínio.s bo :Qúcleo
raramente deixe seu orgulho tolo coloca-lo em perigo. Fugir Strahd e os outros mortos-vivos criados por Strahd são nor-
de um oponente não o incomoda nem um pouco. malmente muito difíceis de serem afastados pelo Poder da
A segunda fraqueza é seu amor eterno por Tatyana. Seu Fé e são considerados como se tivessem um Dado de Vida a
corpo nunca foi encontrado depois que ela se atirou do para- mais que na tabela para seu tipo.
peito do Castelo Ravenloft, e ao longo dos anos tem aconte- Por ser um vampiro mestre, Strahd criou outros vampiros
cido visões de mulheres que se parecem tanto com Tatyana no decorrer dos anos, a maioria deles do sexo feminino. Ele
que só podem ser reencarnações dela. Encontrar uma des- costuma destruir essas vampiras depois de um ano. Ele não
sas mulheres, te-la e, finalmente, obter seu amor é a obses- pode permitir que existam muitos vampiros atacando a
são de Strahd. Ele fará praticamente tudo para reconquistar população ou planejando derrubá-lo do poder.
Tatyana. Ele não agirá cegamente ou estupidamente por ela, Diferentemente de outras criaturas do seu tipo, Strahd
mas correra riscos calculados de boa vontade. Somente ela não precisa de permissão para entrar em qualquer casa ou
consegue trazer alguma emoção para sua alma. edifício em Baróvia. De um certo modo, Strahd é a terra; sua
Strahd mantem relações com os Vistani e alguns outros ligação é tão próxima que ele não precisa de um convite
lordes de dominios em Ravenloft, mas trata-os como peças para explorar seu próprio dominio
de xadrez, a serem manipuladas a fim de alcançar seus obje- Como lorde, ele pode controlar vários objetos inanima
tivos. Os Vistani são sua principal fonte de informação sobre dos em Baróvia. Sabe-se, por exemplo, que ele consegue
outras nações, mas eles também fazem comércio e compras abrir ou fechar os portões da Velha Estrada Slavich com um
para ele. Ele pouco se importa com seus descendentes, ser- simples pensamento, não importando onde ele esteja. Ele
vos ou seguidores. tem um poder semelhante sobre os portões de entrada do
Fechando as Fronteiras: Strahd consegue fazer com que Castelo Ravenloft. Ele é capaz de perceber a passagem de
a névoa sufocante que cerca seu castelo e a vila de Baróvia qualquer criatura pensante por esses portões. No entanto,
se espalhe por todo seu domínio. Os vapores impregnam depois que a criatura passou pelos portões, ele perde seu
órgãos vitais do personagem e atua como um veneno latente. rastro (aqueles que entram através das Brumas não sào
Depois que respirou a névoa, a vitima nao pode sair da Baró- detectados). Ele também possui uma carruagem puxada por
via sem a permissão expressa de Strahd (e do antídoto). Se cavalos que viaja pelas estradas de Baróvia, sem condutor,
tenta escapar, o personagem começa a se asfixiar. Ele perde seguindo seus caprichos. Strahd é capaz de sentir a pre-
um ponto de Constituição para cada hora que ele fique fora sença de criaturas pensantes próximas a carruagem e sabe
da névoa. Quando chega a 3 pontos, ele perde os sentidos. se elas estão ou não dentro dela. Ele não consegue ler as
Para cada ponto que perder a partir desse momento, ele terá mentes dessas criaturas ou saber qualquer detalhe sobre
de fazer um teste de Resistência contra a Morte por Magia, e elas. A extensão dos poderes que Strahd tem sobre os obje
uma falha significa morte. Nenhuma magia ou item mágico tos não é completamente conhecida. Pode ser que esses
conhecido é capaz de evitar ou anular o efeito do veneno. Se poderes mudem ou se alterem de acordo com os caprichos
passar no leste de Resistência com Constituição O, o perso- dos poderes sombrios. Por outro lado, pode ser que Strahd
nagem tera conseguido vencer o veneno. Ele recupera um tenha esse controle sobre todas suas posses.
ponto de Constituiçao por dia e re c upera a consciência Durante o dia, Strahd entra em coma e parece morto em
quando chegar novamente aos 3 pontos. todos os testes normais ou mágicos. Ele pode dormir em
Combate: Strahd ê um inimigo temivel. Ele possui todas qualquer lugar da Baróvía e recuperar pontos de vida perdi-
as habilidades de um vampiro comum. como. por exemplo. dos . Ele prefere caixões. mas qualquer lugar livre dos raios
drenar níveis pelo toque. enfeitiçar com o olhar. etc . (veja o solares serve.
LIVRO oos MONSTROS). Como um vampiro com mais de qua- Nos dias atuais, Strahd é um talentoso necromante de
trocentos anos, ele é consideravelmente mais forte que seus 16° nível (em vida ele era um simples mago de 5º nível). O
primos c omuns. Ele é imune a alho , s1mbolos sagrados e Semiplano converteu sua habilidade para a necromancia, e
espelhos (ele ainda pode ser repelido pelo Poder da Fede elas têm crescido a cada dia que passa.
clérigos poderosos e não possui refl exo, mas a mera pre- Strahd mantém uma magia de Contingência ativa o tempo
sença de espelhos e símbolos sagrados não o incomoda). todo. Quando é exposto a luz paralisante ou destrutiva, ele é
Ele consegue suportar até dez rod das de luz do sol sem teleportado instantaneamente para um caixão secreto, escon -
sofrer nenhum dano, embora a d ecima primeira rodada va dido em uma caverna nas montanhas. Lá, ele pode se recupe -
matá -lo. rar até estar pronto para procurar por vingança.
Toda vitima de seu olhar enfeitiçadortem de ser bem suce- Os itens mágicos são raros em Ravenloft, mas Strahd
dida em um teste de Resistência contra Magia com um redu- possui uma pequena coleção. Seu item mas precioso e uma
bola de crista 1. Com ela, o lorde pode vigiar seu domínio.
tor igual a - 4 para não ficar enfeit iç ada. Ele consegue
bem como muitos acontecimentos além das fronteiras. A
enfeitiçar pessoas da mesma maneir. usando apenas sua voz.
hematita que Strahd usa no pescoço é um Amuleto de Prole ·
As armas devem possuir um bonus magico maior ou
ção contra Localização e Detecçao. Ele também usa um
igual a +2 para ferir Strahd. Quando usa uma arma, ele não
fica restrito a sua classe de personagem como necromante.
Manto da Proteção +2. Em sua mão esquerda ele usa um
Anel de Resistência ao Fogo. Ele ainda possui, guardada em
Por ser um vampiro, ele pode usar qualquer arma. Sua Força
seu arsena l, uma Espada + 1, +2 contra Criaturas Encanta -
incrível lhe garante um bõnus igual a +4 nos ataques e um
das e Utilizadores de Magia.
bônus no dano igual a + 7. Ele também regenera 4 pontos de
vida por rodada, até alcançar seu valor máximo. Lista de Magias:
Strahd tem varios tipos de servos, que ele é capaz de 12 círculo Cerrar Portas, Compreensão da Linguagem ,
convocar mentalmente a qualquer m omento. Essas criaturas Dardo Místico, Globos de Luz. Manipular Cha -
chegam em 2d6 rodadas. Ele pode conjurar 1d1Ox1 O mor- mas, Mãos Flamejantes, Proteção ao Bem .
cegos ou ratos, ou 3d6 worgs. Os morcegos não podem ata- Servo Invisível. Toque Chocante e Ler Magias.
car, mas eles confundem, obscurecem a visão e impedem o 2 2 circulo Alterar-se, Arrombar, Atração Fatídica de
lançamento de magias. Ele é tambem capaz de invocar Strahd, Escuridào 4,5m, Invisibilidade, Locali
l d 1O zumbis de Strahd ou 1d 1O esqueletos (veja o RAVEN- zar Objetos, Mão Espectral, Névoa, Névoa
LOFT MONSTROS CoMPEDIUM Appendiccs ///). Os Zumbis de Fétida e Pes Vocalizar;

62
Dominio.s bo :Qúcleo
32 círculo Bola-de-Fogo, Dissipar Magia, Esconder vilejam no solo de Kartakass; as beterrabas crescem até
Itens.Fortalecer Morto-Vivo, Compreender alcançar cinco quilos. Esses bulbos vermelho-escuro, e suas
Idiomas, Imobilizar Pessoas, Lufada de Vento, folhas verdes são elementos importantes na cozinha local.
Morte Aparente, Névoa Baixa, Relâmpago, Frutas chamadas meekulbern crescem naturalmente em
Runas Explosivas e Toque Vampírico; arbustos espinhosos das colinas kartakanas. Os nativos des-
42 circulo Chuva de Terror, Detectar Observação, Dreno tilam o suco dessas frutas e o transformam em meekulbrau.
Temporário, Imitar Mortal, Porta Dimensional, Essa bebida amarga tem a reputação de relaxar a garganta e
Metamorfose. Metamorfosear-se, Névoa suavizar a voz. Seu gosto refinado e menosprezado pela
Sólida, Olho Arcano, Olhos do Morto-Vivo, maioria dos estrangeiros.
Muralha de Gelo, Pesadelo Sem Fim, Praga , Nível Cultural: Era Medieval.
Suprimir Licantropia, Sussurro de Cadáver e O Povo: A maioria dos kartakenses tem cabelos louros,
Tempestade Glacial; olhos azuis e pele clara. De vez em quando nasce uma
5º círculo Animar os Mortos, Criar Passagens , Enviar criança com cabelos negros, com a mesma tez pálida e olhar
Mensagem, Ancora Espiritual, Convocar Som- assustado. Eles têm um tipo físico esbelto e gracioso.
bras, Aprentar Morto-Vivo, Mistura Maléfica de Os kartakenses possuem vozes ricas e melodiosas - do
Strahd, Moldar Rochas, Muralha de Pedra, tipo concedido aos anjos e às sereias. O povo tem uma
Recip iente Arcano, Repulsão, Telecinésia, melodia para cada serviço, uma canção para cada ocasião.
Teleportação; Suas músicas correm pelas florestas e ecoam através das
6º círculo Caçador Invisível, Concha Anti -Magia, Contin- colinas. Algumas canções parecem carregadas de tristeza,
mas em geral, os kartakenses estão contentes com a vida e
gência, Controlar o Clima, Magia da Morte,
temem apenas os ataques das alcatéias de lobos.
Proteger Fortalezas, Transformar Pedra em
A língua falada em Kartakass é semelhante à de Hazlan,
Carne;
embora ela compartilhe vários elementos com a língua
7º círculo Bola de Fogo Controlável, Convocar das
élfica; os heróis estrangeiros que souberem uma dessas duas
Brumas, Cubo de Força, Dedo da Morte,
línguas terão 5% de chance de entender qualquer conversa,
Desejo Restrito, Reverter Magia, Terrível União
com 1% a mais para cada dia que ele passar com a popula-
de Strahd;
ção local.
8º círculo Clone, Labirinto e Símbolo.
O povo de Kartakass adora uma boa História. Muitos
deles são capazes de tecer longas histórias com facilidade,
Itartafia.s.s graças aos anos de prática. Enquanto os lobos espreitam à
noite, as famílias se reunem ao redor da lareira para contar
A Terra: Kartakass e um dommio com muitas florestas e histórias fantásticas. Eles chamam essas histórias de fees-
poucas comunidades nos contrafortes acidentados dos mon- hkas (o que significa "pequenas mentiras"). O visitante que
tes Balinoks. As colinas são crivadas de cavernas ~randes e fizer uma pPrgunta c:implpc; a um k;irt"k;mo corre o riscn de
pequenas. A neblina é comum nas regiões baixas, erguendo- ouvir uma história fantástica. mas verossímil, que pode levá-
se do solo a tarde, quando o sol começa a se pôr. A vegeta- lo a a uma busca inútil. Os nativos tentam aplicar os mes-
ção é densa, o terreno rochoso e os caminhos entre as mos ardis uns nos os outros e aceitam com bom humor
árvores é sinuoso. Quando estão fora de uma estrada ou uma quando são vitimas destes truques. Mas ninguém colocaria
clareira, os viajantes montados conseguem avançar pouca deliberadamente um amigo em uma situação que o deixaria
coisa mais rápido que um homem a pé. Quando a neblina próximo ou dentro das florestas à noite.
surge, torna-se impossível cavalgar fora das estradas, os Personagens Nativos: Todas as classes permitidas em
cavaleiros têm de conduzir suas montarias a pé, enquanto Ravenloft são encontradas em Kartakass. Todo herói karta-
afastam os galhos com um braço estendido. Os lobos de Kar- kano recebe a perícia comum Cantar como bônus.
takass são extraordinariamente audaciosos. Eles costumam Personalidades Notáveis : Harkon Lukas, Meistersinger
vagar pelas ruas das cidades à noite, invadindo qualquer por- de Skald, é o bardo mais famoso do domínio e o maior espe-
tão que não esteja fortemente aferrolhado. cialista em canções tradicionais e divinas. O povo de Karta-
Na cidade de Skald, próxima ao centro de Kartakass, kass o reverencia por seu talento e estoicismo frente a seus
vivem cerca de duas mil pessoas. O lugar é conhecido por problemas pessoais. Muitas canções foram escritas sobre a
suas ovelhas, que possuem uma lã de ótima qualidade. As tentativa de Akriel Lukas de matar seu pai e da tentativa do
casas são quase todas térreas, com estrutura de madeira e próprio Harkon de estabelecer um relacionamento com seu
telhados de sapé alcantilados. As casas têm janelas pequenas filho ilegítimo Casimir. Harkon nunca canta nenhuma dessas
em forma de arcos, com pesadas venezianas verdes ou azuis, canções.
que podem ser trancadas e travadas por dentro. Os aldeões A Lei : Kartakass não possui nenhum governo central.
estão sempre consertando seus telhados por causa dos pás- Cada vila tem um Meistersinger - uma espécie de prefeito
saros noturnos que roubam a palha impiedosamente. Para cantor - que estabelece as leis e julga todas as disputas da
evitar esse problema, alguns homens ricos cobriram seus vila e suas cercanias.
telhados com telhas vermelhas importadas. O Meistersinger também ensina música para as crianças.
A víla de Harmonia, ao sul, abriga cerca de mil e qui- Os kartakenses acreditam que os deuses deixaram muitas
nhentas pessoas. Elas afirmam terem as melhores vozes de de suas canções para eles. Essas canções divinas, chama-
Ravenloft e apenas o povo de Skald contesta essa afirma- das moras, ensinam lições sobre moralidade, bondade e feli-
ção. A arquitetura harmoniana é semelhante à descrição cidade. O Meistersinger mantém a ordem e a harmonia na
anterior, mas as casas são maiores. Os aldeões abrigam os vila ao ensinar essas lições de moral. O conhecimento das
animais de criação em quartos separados nos fundos da mora e a habilidade de cantá-las e interpretá-las determinam
casa. Apesar deste tipo de precaução, seus animais ainda o seu status em Kartakass. Toda vila tem uma competição
são vítimas das raposas e dos lobos. anual de canto e narração para determinar quem será o pró-
Os kartakenses esmoitam a terra em torno das cidades ximo Meistersinger, mas os prefeitos empossados costumam
para usá-la na agricultura. Os legumes com raízes bulbosas manter seu cargo durante muitos anos.

6)
Dominio.s bo Uúcleo
Encontros: Durante o dia, os personagens têm 50% de rodada). O lobo ancestra l é sua forma natural, mas Harkon
chance de um encontro incidental. Durante a noite, a chance não a prefere como os outros lobos metamorfos. Como um
é de 25% uma vez por hora. Pe lo menos metade desses humanóide, ele pode escolher qual raça imitar e pode assu-
encontros envolvem lobos - lobos normais, lobos ances- mir tanto formas masculinas como femininas. No entanto,
trais, lobisomens, lobos metamorfose (no inverno) lobos sua aparência em todas as espécies e nos dois sexos é
das estepes. semelhante. Nas estatísticas acima, os números entre parên-
Leituras Adicionais: O conflito de Harkon Lukas com sua teses refletem sua forma intermediária entre lobo e humano.
filha Akriel é contado em detalhes na aventura FEAS T OF A menos que haja alguma coisa especificada em contrário.
GoBLYNS. Harkon e seu filho Casimir aparecem no romance Em sua forma humana masculina, Harkon é um bardo de
HEART OF MIDNIGl-IT, enquanto a tentativa do Meistersinger de beleza física e carisma excepcionais. Ele tem 1,88 metros de
escapar dos limites das brumas é contada em detalhes em altura e possui músculos e proporções perfeitas. Ele tem
DEATH OF A DARKLORD. cabelos pretos, ondulados, uma barba negra perfeitamente
aparada e um bigode longo e pontudo. E le costuma usar
uma fina combinação de calças de seda azul, uma camisa
branca de babados e uma casaca dourada. Um chapéu azul
de abas largas com uma pluma branca adorna sua cabeça.
As pernas largas de suas calças são enfiadas em lustrosas
botas de couro negro. Pequenas jóias como anéis, colares e
um largo cinto de couro preto com uma fivela de prata com-
pletam sua indumentária. No entanto, ele pode ser encon-
trado usando qualquer tipo de roupa extravagante. Os
únicos aspectos constantes são seu monóculo (pelo qual ele
possui um estranho afeto), uma harpa elaboradamente enta-
lhada e uma espada com o copo finamente trabalhado.
Na forma de uma fêmea humana , Lukas tem olhos casta-
nhos, um sorriso encantador e cabelos negros que chegam
até a cintura. Sua beleza feminina é de tirar o fôlego. Ela usa
pantalonas escarlates folgadas, botas pretas, blusas brancas
largas e um colete de brocado dourado aberto.
Na forma de meio - lobo, Harkon tem mais de 2, 1 O
metros. Suas roupas, que em SUil forma humana são largas
e fo lgadas, se acomodam perfeitamente à transformação.
Sua cabeça transforma -se na de um lobo e seu corpo per-
manece humano, mas coberto de pêlos. Garras não apare-
cem em suas mãos, mas os caninos afiados compensam
essa falta.
História: Lukas cresceu em Cormyr, onde era um desa-
justado entre os lobos metamorfos. Ele fazia muitas pergun-
tas e odiava a solidão, o que não é comum em sua espécie.
Diferente de seus confrades caóticos, ele fazia planos a
longo prazo. Maior e mais forte que a maioria dos membros
de sua raça, ele era cada vez mais deixado de lado - exata-
mente o oposto do que ele desejava. Quando atingiu a matu-
ridade, Lukas tentou reunir um grupo de lobos metamorfos
em uma pequena tribo. Mas as criaturas solitárias se afasta-
ram dele.
Lukas fervia de ódio e embarcou numa orgia assassina
pelas fazendas de Cormyr descontando sua raiva nos ino-
Lorbe Jlt.!Jro be I{artal'tass centes. Quando se aca lmou, ele decidiu entrar no mundo
dos homens, pois essas criaturas extremamente expressivas
Harkon Lukas o fascinavam. Ele viajou como um menestrel errante durante
Lobo Metamorfo Bardo de 7 2 nível, Neutro e Maligno (Egoísta) muitos anos, matando principalmente animais de fazenda e
Categoria de Armadura 8 (3) For 14( 18) mendigos. Ele se sentia superior a sua raça, mas não tinha
Movimentação 12, Des 16 nenhum objetivo nem significado.
(15, 18 como lobo)
Numa noite de neblina em uma pequena vila, Lukas
Nível/Dados de Vida 7 Cons · 15(18)
estrava andando pelas ruas fazendo planos malignos. Ele
Pontos de vida 35 lnt 16
estava destinado - a grandeza - disso ele tinha certeza. Se
Taco 17 (13) Sab 10
1 (2) Car 18 não podia comandar seus companheiros lobos metamorfos,
N 9 de Ataques
Dano/ataque Depende da arma ou 2d6/2d6 ele se tornaria um regente de homens, em Cormyr. Perdido
Ataques Especiais Cantar, magias (3/2/1) em devaneios de tirania, ele não percebeu quando a vila
Defesas Especiais Só é afetado por arma de ferro desapareceu e as ruas de Baróvia tomaram seu lugar. Era o
frio ou armas mágicas + 1 ano de 61 O no Calendário Baroviano.
Resistência contra Magia 10% Lukas sentiu que o destino o havia amaldiçoado. Ele não
havia sido atirado naquele lugar estranho numa tentativa
Pelo fato de ser um lobo metamorfo, Lukas é capaz de injusta de lhe roubar seu destino? Ele estava furioso e deses-
assumir três formas diferentes, à vontade: humanóide, inter- perado e somente o sabor quente, familiar do sangue parecia
mediária e lobo ancestra l (cada transformação leva uma acalmá-lo. Durante muito tempo, ele caçou e matou os

64
Domínios bo :Qúdeo
lobos e lobisomens que infestavam aquele lugar monta- Harkon consegue largar a espada e até mesmo deixá-la a
nhoso. Uma noite ele encontrou o lorde vampiro de Baróvia quilometros de distância. Mas, quando ele encontra um ini-
e Harkon Lukas escapou com vida por muito pouco, fugindo migo, a espada aparece instantaneamente em sua mão e ele
em direção às Brumas. Quando emergiu, ele cro o lorde de é forçodo o lutor oté o morte. A cspodo só funciona se Luke1s
Kartakass. estiver na forma humana ou intermediária; na forma de lobo
Estado Atual: O maior desejo de Lukas é comandar. Ele ele não tem mãos para segurar a arma. Se estiver usando a
é esperto, persistente, calculista e perfeitamente capaz de espada, Harkon não poderá se transformar em lobo
fazer planos de longo prazo. Os poderes sombrios deram-lhe enquanto a luta não acabar.
um domínio inteiro para governar, embora ele não tenha Harkon aprendeu a viver com essa maldição e desen-
nada de importante para ser controlado. Kartakass tem ape- volveu estratégias para fazê-la trabalhar a seu favor. Exem-
nas algumas vilas peq..1enas e as florestas estão repletas de plo: quando ele morre e sua força vital se infunde no corpo
animais selvagens. Aos seus olhos, ser o lorde negro de Kar- do lobo ancestral mais próximo, ele foge, deixando a
takass é uma pálida sombra do que a verdadeira soberania espada para trás. Ela irá aparecer quando ele precisar dela
significa. novamente.
A maioria dos lobos metamorfos é caótica, mas a ten- Lukas costuma usar a espada para fazer um truque cruel:
dência de Harkon é neutra. Talvez algum vestígio da nor- Quando encontra um grupo de viajantes, ele se dispõe a
malidade ainda persista, pois sua personalidade é sujeita a colocar a espada nos ga lhos de uma árvore mortal a cem
mudanças. Normalmente Harkon é uma criatura jovial com metros de distância (pelo menos), como um sinal de boa fé
um brilho maligno nos olhos. Insultos P ameaças não o per- e intenções pacíficas. Se isso não acalmar suas vítimas, ele
turbam. Mas, quando se sente frustrado, ele fica sujeito a propõe que eles fiquem com a espada. Ele sabe que se hou-
mudanças drásticas de humor. Seus surtos de raiva resul- ver uma luta - mesmo que ela tenha sido começada por ele
tam em atos de violência que podem durar por dias. Ele - a espada aparecerá instantaneamente em sua mão.
sempre fica quieto e recluso depois destes surtos. Dura11te A harpa que ele carrega tem uma única propriedade
esses perrodos de calmaria, ele produz seus planos mais mágica. Quando Lukas toca uma canção de sua autoria na
audaciosos. harpa, a música atrai 3d4 lobos ancestrais da área em redor.
Harkon sente um ódio profundo por lobisomens e vampi- As feras chegam depois de 2d6 rodadas. Quando estão a
ros. Sabe-se que ele caça e destrói estas criaturas, mesmo vinte metros do lobo metamorfo, os lobos ancestrais reco-
que a caçada dure anos. Ele sente afinidade por humanos e nhecem seu cheiro e obedecem seus comandos. Algumas
elfos, mas se dá bem com qualquer outra raça humanóide dessas melodias conjuram 1d6 lobos ancestrais mesmo sem
(mas não permite que estas emoções atrapalhem uma boa a harpa. Como uma piada, Lukas às vezes ensina essas
refeição). melodias a viajantes incautos.
Fechando as Fronteiras: Quando Lukas deseja selar seu Como um bardo, Lukas possui os seguintes talentos:
domínio, aqueles que tentam escapar ouvem uma canção Escalar Muros 80%; Ouvir Ruídos 50%, Furtar Bolsos 30% e
sua.ve que os induz ao sono. Nenhuma magia ou teste de Decifra• Linguagens 35%. Ele também sabe fazer algumas
Resistência consegue evitá-lo, embora os jogadores sempre magias, que estão relacionadas a seguir. A seleção é aleató-
tentem. Os personagens acordam 1d6 turnos depois, mas se ria e desorganizada; ele adquire magias quando os ventos da
tentam se deslocar na direção da fronteira, eles simples- fortuna as coloca a sua disposição.
mente voltam a dormir (enquanto isso, uma alcatéia de Lista de Magias: 112 círculo -Área Escorregadia, Dardos
lobos pode se aproximar... ). Místicos, Disco Flutuante de Tenser, Expandir, Força Fantas-
Cor'lbate Harkon Lukas tem todas as habilidades nor- magórica.
mais de um bardo de 7Q nível e de um lobo metamorfo (veja 2° círculo - Arrombar, Escuridão 4,5 m, Mão Espectral.
o LIVRO DO JOGADOR E o LIVRO DOS MONSTROS para mais deta- 3° círculo - Lufada de Vento, Toque Vampírico.
lhes). Somente armas mágicas+ 1 ou feitas de ferro, podem
ferir os lobos metamorfos. Forlorn
Os poderes sombrios deram a Lukas uma habilidade adi- A Terra : Forlorn, um dos menores e mais antigos domí-
cional. Se ele morrer em combate, seu espirita entra no nios do Núcleo, fica entre Baróvia, Kartakass, Hazlan e os
corpo do lobo ancestral mais próximo. O lobo ganha imedia- Montes Balinok. O território é coberto de florestas, mas pou-
tamente todas as habilidades e atributos de Harkon, cos animais normais vivem aqui. Forlorn não possui vilas e o
incluindo seus pontos de vida. Harkon ainda herda o estado único sinal óbvio de civilização é o Castelo Tristenoira, apa-
atual do corpo do lobo, incluindo ferimentos e efeitos de rentemente abandonado. Esse ed1f1c10 localiza-se nos desfi-
magias. Ninguém sabe se Harkon pode morrer de velhice. ladeiros de granito vermelho que circulam o Lago das
Isso não aconteceu até agora e Harkon já tem quase duzen- Lágrimas Rubras.
tos anos. Aqueles que visitaram o domínio contam histórias de
Lukas é capaz de comandar qualquer anima l normal em monstros marinhos escondidos nas profundezas impenetrá-
seu domínio, mas ele normalmente guarda essa habilidade veis do lago e sobre um vampyro chamado Tristen ApBlanc,
para os lobos, que são seus favoritos. que governa Forlorn a partir do castelo. Alguns afirmam
Ele ,carrega um Elixir da Loucura, que ele mesmo pre- também que ele é capaz de alterar a aparência do Castelo
para. E uma versão mais fraca da poção e seus efeitos Tristenoira, transformando-o de uma ruína decrépita em
podem ser anulados com uma magia Neutralizar Venenos ou uma moradia elegante e agitada num piscar de olhos. Muitas
equivalente. Sua tática favorita é induzir uma pessoa a beber dessas histórias são consideradas delírios insanos.
a poção. Quando a vítima está confusa e insana, o lobo Nível Cultural : Idade do Ferro, embora o Castelo Triste-
metamorfo a devora lentamente, tentando mantê-la cons- noira seja uma evidência de que uma sociedade mais aval"-
ciente pelo maior tempo passivei. çada já existiu ali.
Sua espada é uma Espada da Fúria + 1, que apareceu O Povo: Forlorn é povoado por goblyns (veja o RAVENLOFT
quando Kartakass se formou. Quando enfrenta inimigos em flltONSTRUS COMPEDJUM Appendices 1e11), que desmatam siste-
um combate, a espada força seu dono a lutar até a morte, maticamente as florestas e realizam jogos estranhos e vio-
prendendo-se a sua mão. Quando não está em combate, lentos. Alguns conclaves minúsculos de druidas tentam em

ú5
Dominio.s bo :Qúcleo
vão livrar a terra do mal, mas os goblyns caçam os druidas. O próprio Tristen ApBlanc está longe de ser uma lenda.
Temendo por suas vidas, esses druidas passam a maior Ele rege Forlorn do Castelo Tristenoira, mas está aprisio-
parte do tempo cuidadosamente escondidos. nado no castelo por várias circunstâncias incomuns. A prin-
Personagens Nativos Não existem aventureiros nativos cipal, o castelo existe em um ponto instável no tempo. O
de Forlorn. Castelo Tristenoira e seus habitantes vão e voltam constan-
Encontros Pode acontecer de lobos zumbis (veja o temente no tempo, revivendo os mesmos eventos repetida -
suplemento Castle Forlorn) e gremishkas (veja o RAVENLOFT mente. Alem disso, devido a uma maldicão estranha rogada
M ONSTRUS CoMPEDIUM Appendices III) atacarem os viajantes pela druida que foi morta por Tristen depois de tentar curá-lo
ocasionalmente, mas os goblyns são a principal ameaça e as do vampirismo, o lorde existe como um vampyro altamente
criaturas mais comuns encontradas nesse domínio. carismático durante o dia, mas como um fantasma à noite.
Leituras Adicionais. Para mais informações sobre esse História: O pai de Tristen, Rivalin, foi morto por um vam-
domínio e a história trágica de seu lorde, veja a aventura piro carniceiro, que drenou sua vida depois dele ter sido ferido
cenário de campanha CAs11 F FORI ORN. em combate. Rivalin morreu com o nome de sua esposa nos
lábios. Quando voltou como um vampiro, ele procurou ime-
Lorbe Ite_gro be .Fodorn diatamente por ela, mas seus sentimentos conflitantes de
amor e sede de sangue o enlouqueciam. Ele se alimentava de
Tristen ApBlanc
Fant asma de 4 11 Magnitude/Vampyro, Neutro e Maligno sua esposa, mas não podia matá-la. Dessa maneira, Tristen
nasceu com o virus do vampirismo em suas veias.
(Egoísta)
O For 18/76 Tempos depois, os pa is de Tristen foram mortos por uma
Categoria de Armadura
09 (fantasma), Des 16 multidão enfurecida e ele foi criado por druidas. Aos quinze
Movimentaçao
12 (vampyro) Cons 12 anos, Tristen começou a mostrar sinais de vampirismo. Ele
1l lnt 16 decidiu que deveria ser um vampyro (e não um vampiro),
N1vel/Dados de Vida
88 Sab 08 sendo que ele podia sair a luz solar. Tristen ficou obsecado
Pontos de vida
11 Car 19 com essa obscura raça de hematófagos vivos, e aprendeu
Taco
1 (fantasma) ou 3 (vampyro) tudo que podia a respeito deles.
N de Ataques
Envelhece 1d4x20 anos Quando sua mãe adotiva descobriu seu segredo. Tristen
Dano/a taque
(fantasma) ou 1d4/I d4/I d6 a matou e bebeu seu sangue. Enquanto morria, ela o amal-
(vampyro) diçoou a nunca deixar esse bosque sagrado e a viver eterna-
Veja a seguir mente lamentando-se de sua maldade. Por coincidência. ela
Ataques Especiais
Veja a seguir havia bebido água benta e Tristen morreu junto com ela.
Defesas Especiais
Sua maldição fez com que Tristen surgisse à noite como
Res1stencia contra Magia 40% (fantasma) ou
nenhuma (vampyro) um fantasma preso ao bosque de árvores sagradas ao redor
da cena do assassinato. Estranhamente, ele recuperou a
forma mortal na manhã seguinte, sendo agora um vampyro
completo. Durante o dia ele anda pelos salões de seu castelo
(construido no lugar do bosque sagrado) como um
v<:1mpyro, md::; todd noite ele ::;of1e umd morte dgoniLdnle e
se torna um fantasma novamente.
Estado Atual: Há quinhentos anos, Tristen vem tentando
quebrar a maldição que o prende ao castelo, mas nada fun-
cionou. Como lorde negro, ele comanda os goblyns a des-
truir a floresta e matar os druidas como vingança pelo que
aconteceu com ele
Fechando as Fronteiras: Os rumores afirmam que aque-
les que tentam deixar Forlorn sem a aprovação do lorde
negro ficam paralisados, sem poder se mexer mesmo com a
ajuda da magia Remover Paralisia
Combate · As habilidades de combate de Tristen depen -
dem da forma em que ele se encontra no momento. Como
um fantasma de quarta magnitude (veja o VAN RICHrtN's
Gu1ot TO G11osrs). ele possui as seguintes habilidades: ele é
capaz de Acelerar o Envelhecimento de mortais com seu
olhar: consegue entoar endechas duas vezes por no te ( 12
metros de raio, redutor igual a - 1 no teste de Resistência
contra Morte por Magia); ele e capaz de causar asco, naque-
les que toca (passar em um teste de Resistência contra Para-
lisia para náo estar submetido a um redutor igual a -6 em
todas as jogadas de ataque, testes de Resistência e de peri-
cias durante uma semana); e sabe ainda dominar vítimas
enquanto elas dormem, adotando o controle de seu corpo
dle o d111d11liec...e1, :se de <.JUbe1 (negado por um suces::io num
teste de Resistência contra Paralisia com uma penalidade
igua l a -2). Todas as tentativas de usar o Poder da Fé contra
ele são feitas com um redutor igual a -4. Na forma de fan -
tasma ele só pode ser atingido por armas mágicas +3 de
encantamento ou mais, embora inim igos etéreos precisem
apenas de armas + 1. À noite, Tristen também pode rejuve-

66
Dominio.s bo :Qúcleo
nescer até ter todos seus pontos de vida de volta em uma sexos são trabalhadores pesados e servem como bons guer-
rodada, mas depois precisa de descanso completo por dois reiros - uma necessidade, por serem a classe trabalhadora
turnos. Quando está descansando, ele fica completamente de Hazlan, subserviente ao outro grupo étnico do domínio, o
ndefeso. mula no.
Como um vampyro, a principal habilidade de Tristen é Os mulano são altos e esbeltos, e têm a pele pálida. Eles
Enfeitiçar (como a magia) vitimas de sua mordida. O teste raspam os poucos pêlos que têm no corpo, substituindo-os
de Resistência da vítima está submetida a uma penalidade normalmente por tatuagens complexas. Por tradição, as
19ual a -1 para cada 2 pontos de dano causado por sua mor- tatuagens dos homens são compostas de formas geométri-
dida. Durante o dia, Tristen também desfruta de alguns cas e representa ções estilizadas de dragões e monstros len-
poderes vampíricos herdados de seu pai. E le recebe um dários . As mulheres são tatuadas com runas crípticas e
bonus igua l a +2 nas jogadas de ataque e +4 no dano devido padrões abstratos. Receber a primeira tatuagem é um sinal
a sua Força; são necessárias armas mágicas + 1 para atingi- de maioridade entre os mulanos. Devido a afinidade que os
o; ele é capaz de invocar 2d6 lobos ou worgs três vezes ao mulanos sentem pelas tatuagens, Hazlan é o lar dos melho-
dia (eles chegam depois de l d6 rodadas e permanecem sob res tatuadores do Núcleo.
seu controle durante 2d4 rodadas); e pode assumir a forma Como já foi mencionado, os mulanos formam a classe
de um worg à vontade. governante. Eles possuem a maioria dos negócios, pagam
Tristen ApBlanc (em forma de worg): CA 2; Mov impostos suaves e são os únicos que podem se sentar no
18, #ataques 1; Dano 3dl2; Tamanho G; Moral 16 conselho de Hazlik. Não será nenhuma surpresa se alguém
(todas as outras estatíst icas são igua is às do perceber que o próprio Hazlik é mulano.
vampyro. Nesta forma Tristen não é capaz de enfeiti- Diferente de outros domínios com divisões similares em
çar com o olhar). grupos étnicos, nenhuma barreira lingüística ou religiosa
separa as etnias hazlanis. Todos falam a língua conhecida
fjazlan como thayviano, que compartilha ra1zes lingüísticas com a
língua falada em Nova Vaasa. Um vaasano e um hazlani con-
A Terra : Hazlan fica ao sul de Baróvia e Nova Vaasa, no seguem entender um ao outro desde que os dois falem deva-
canto sudeste do Núcleo. A metade oriental desse domínio gar. A única religião permitida é a devotada ao deus Bane.
se estende em colinas levemente onduladas e cobertas de Apesar de existirem sacerdotes e fiéis das duas etnias, eles
grama, fáceis de serem atravessadas. Na parte oeste, pró- rea lizam cultos em igrejas separadas: além disso, todos os
ximo aos Balinoks o terreno se torna rochoso e acidentado. líderes da igreja são mulanos. (Not a: os jogadores familiari-
A porção norte é em sua maior parte desabitada, embora zados com o FORGOTIEN REA~s® devem estar atentos pois
uma pequena vila tenha surgido ao redor da residência do os clérigos hazlani ainda recebem suas magias de Bane,
regente do domínio, Hazlik. apesar dele ter morrido).
Hazlik ordenou aos colonos que construíssem essa vila Existem duas coisas em Hazlan nas quais os rashemi e
remota na base de sua montanha para que ele pudesse ensi- os mulanos são perfeitamente iguais. A primeira é que eles
nar as artes da magia para uns poucos escolhidos. A vi la, basicamente se esforçam ao máximo para satisfazer Hazlik,
chamada Ramulai, abriga os aprendizes de Hazlik e mais e ele é um homem difícil de se agradar. Os governadores
duzentas e cinqüenta pessoas. Se Hazlik continuar treinando retransmitem suas ordens e o povo obedece cada uma delas
magos, Hazlan poderá se tornar o centro das artes arcanas instantaneamente. O não cumprimento significa morte ou
no Núcleo. uma viagem para "as mesas"; um simples mal-entendido
Hazlan tem duas cidades importantes. Toyalis e Sly-Var. pode significar a mesma coisa. "As mesas" são onde Hazlik
Toyalis abriga oito mil pessoas, e mantém um comércio limi- e seus aprendizes realizam seus experimentos malignos. O
tado com lmmol, na Baróvia; lmmol produz cerâmicas finas, medo desse destino deixa os hazlani paranóicos e desconfia-
potes trabalhados e outros utensílios necessários em certos dos. A segunda: os aprendizes de Hazlik são retirados dos
rituais mágicos feitos pelo crescente número de magos exis- dois grupos étnicos. O único requi sito para estudar magia
tente em Toyalis. Sly-var tem cerca de quatro mil e quinhen- com Hazlan parece ser uma aptidão para a arte e ser nativo
tos habitantes, a maioria deles agricultores e pastores. As de Hazlan. Isso tem chocado a sociedade mulana. Eles não
duas cidades consistem de casas brancas simples de entendem como seu líder pôde trair a superioridade mulana
madeira com telhados de telhas vermelhas. dessa maneira.
A vila de Ramulai é um pouco mais impressionante; Personagens Nativos : Jogadores podem escolher ser
construída de acordo com as especificações de Hazlik, é mulanos ou rashemi. Os heróis mulanos recebem de bônus as
uma comunidade compacta de edifícios de pedra com telha- perícias Etiqueta e Ler/Escrever. Os personagens rashemi
dos de ardósia. As pedras são extraídas próximo à fronteira recebem apenas a metade do capital inicial, mas ganham um
da Baróvia e Forlorn usando-se magia. A construção da bônus igual a+ 1 sobre sua Força (até um máximo de 18).
cidade é um exemplo de aplicação prática da magia. Todas as classes são permitidas, embora os arcanos
N1vel Cultural: Era Medieval. desse domínio sejam ainda muito raros. (até cinco anos
O Povo: O povo em Hazlan está dividido em dois grupos: atrás, Hazlik tinha proscrito as artes arcanas em suas terras).
a classe regente e a classe baixa. A divisão é feita principal- Os únicos sacerdotes que podem cultuar abertamente
mente de acordo com linhas étnicas e raciais. seu deus são os sacerdotes de Bane. Esta é a única religião
A maior parte da população é de ascendência rashemi. permitida em Hazlan, e ela reza que aqueles que reinam,
Ele são um povo forte e resistente, com um pouco mais de fazem-no através da providência divina. Bane pune severa-
um metro e meio de altura em média, pele parda e olhos mente aqueles que tentam alcançar um status maior que o
escuros. Os homens costumam ter barbas cerradas. As seu. Também não é nenhuma surpresa que a doutrina de
mulheres são um pouco mais baixas que os homens e usam Bane afirme que ele é o maior de todos os deuses cultuados
seus cabelos pretos longos, às vezes em tranças elaboradas. no Semiplano. Seus sacerdotes têm acesso maior às esferas
Os rashemi vestem-se de forma simples - calças largas, de Todas, Combate, Cura, Necromãntica e Solar e acesso
túnicas ou batas. As jóias são raras, embora se possa encon- menor às esferas de Números e Defesa.
trar ocasionalmente um brinco, anel ou bracelete. Ambos os Durante a Grande Conjunção, Bane parou de dar magias

61
Dnminio.s bo Ittlcleo
a seus sacerdotes. A discussão sobre o motivo desse acon- Encontros: Hazlan é uma cornucópia de criaturas estra-
tec imento causou uma pequena divergência na igreja. nhas, mu itas delas deformadas por experimentos mágicos.
A lguns acreditam que Bane estava punindo seus sacerdotes Os personagens têm 33% de chance de um encontro inci-
por não terem impedido a reformu lação catastrófica do dental duas vezes ao dia e três vezes à noite.
mundo, enquanto outros achavam que Bane ficou incapaci-
tado de alguma forma pelo evento. Seja qua l for a razão, a Lorbe Jle,gro be .ijailan
Igreja de Bane está à procura de sinais que indiquem que
Hazlik
um evento simolar ao anterior está para acontecer. Se acre-
Humano Invocador de 12 2 nível, Caótíco e Maligno ( Cruel)
ditarem que alguém ou alguma coisa está tentando forçar
Categoria de Armadura 1O For 08
estes cataclismas, eles irão tomar providênc ias para
Movimentação 12 Des 17
impedi-los de acontecer.
N1vel/Dados de Vida 12 Cons 1O
Personalidades Notáveis: Hazl ik, o Mago Vermelho, tem
Pontos de vida 45 lnt 17
sido a figura mais importante nesse reino desde que as Bru-
Taco 17 Sab 11
mas o revelaram há mais de trinta e c inco anos. Mas, a seu
Nº de Ataques 1 Car 09
jeito, o pequeno e desconhecido conselho de mulanos talvez
Dano/ataque Depende da arma
seja tão importante. Como ninguém sabe quem faz parte do Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/2)
conselho, os mulanos poderosos normaílmente têm mu ito Defesas Especiais Transferência de espírito
cuidado ao falar mal do seu regente, Eles nunca sabem se Resistência contra Magia Nenhuma
estão falando com um dos membros do circulo interno.
Uma jovem rashemi se destacou recentemente. Eleni é a Hazlik é um homem com seus setenta anos de idade. Ele é
estudante mais hábil da academia de Hazlik. Com uma belís- completamente carec~ e sua cabeça e tatuada com símbolos
sima aparência, ela chocou rashemis e mulano ao raspar seu arcanos e estranhos. As vezes ele usa um cavanhaque, mas
cabelo e se tatuar à moda mulan. Ninguém sabe o que signi- sem bigode. Seu olho esquerdo é castanho e o direito azul.
ficam suas tatuagens, embora algumas sejam sinais mági· Desnecessário dizer que ele se destaca em uma multidão.
cos conhecidos apenas por Hazlik. Eleni já foi vista na corte Hazlik usa robes vermelhos, de mangas longas, usados
de Hazl lik, mas os planos do déspota para ela ainda não comumente pelos Arcanos Vermelhos de Thay. A gola e
foram revelados. larga e franzida, mas o robe é aberto na frente, mostrando o
A Lei: Hazlik, um arcano maligno, rege esse domínio sem seu peito tatuado. Ele também usa uma corrente de prata
contestação. Todo cidadão sabe que ele é um ditador abso- com um pingente redondo adornado com uma pedra pre-
luto. Seu pequeno conselho de governadores (em sua essên- ciosa amarela .
cia assassinos) mantém a lei. A maioria dos soldados de História : Por ser um Arcano Vermelho de Thay, Hazlik
Hazlik é composta de guerreiros de 1 2 nível, equipados com subiu rapidamente nas hierarquias social e arcana. Infeliz-
bruneas e martelos de batalha. mente, ele fez alguns inimigos poderosos. Como suas ofen-
sas não eram graves, seus inimigos resolveram não matá-lo.
Ao invés disso, eles o humilharam. Eles o raptaram e tatua-
ram seu corpo com padrões que só as mulheres usavam.
Hazlik jurou vingança a seus inimigos e se devotou com-
pletamente a esse fim (o que foi fácil. porque as tatuagens o
transformaram em um pária). Uma noite, Hazlik procurava
na floresta um ingrediente vital para seus experimentos. Lá,
ele encontrou um de seus inimigos envolvido em atividades
romã111ticas. Pegando-os de surpresa, Hazlik matou a amante
de seu rival e a obrigou a beber o sangue de seu amado. Ele
não a matou também. Brumas surgiram quando ele deixava
a cena de seu crime brutal. Andando pelas névoas, ele foi
parar nas Terra dos Pesadelos. Assustado pela natureza
bizarra do local, ele rapidamente voltou para as brumas. Per-
maneceu nas Brumas durante meses, nutrindo seu ódio e
fazendo p lanos para seus inimigos em Thay. Quando a
névoa se dissipou, Ravenloft havia lhe presenteado com o
domínio de Hazlan.
Durante décadas, Hazlan foi o lugar mais perigoso que
um arcano poderia encontrar. Os arca nos tornaram-se o
símbolo da sua desgraça e Hazlik queria que toda arte
mágica fosse estripada de sua terra. Porém , durante a
Grande Conjunção, Hazlik voltou por um breve período para
Thay. Lá ele descobriu que os filhos daqueles que haviam o
humil hado estavam subindo ao poder. Durante trinta anos
ele havia tentado eliminar toda forma de magia que encon-
trava a sua frente, enquanto seus inimigos estavam fun -
dando novas dinastias em Thay. Ele começou a tramar
contra eles, mas antes que pudesse por qualquer plano em
prática, Hazlik estava de novo em Hazlan.
Estado Atual: Hazlik ainda odeia os arcanos e seus feiti-
ços, mas ele chegou à conclusão que a magia é a única
forma de conseguir sua vingança. Depois de mais de trinta
anos de ódio introspectivo, ele começou a aceitar aprendi-
zes. Sua esperança é que, um dia, um de seus aprendizes
retorne a Thay para completar sua vingança.

68
Domínios bo :Qucleo
Hazlik ainda sonha toda noite com Thay e a humilhação ras pelos impostos exorbitantes. Egertus tem mais ou menos
que sofreu nas mãos de seus inimigos. Em seus sonhos, ele a metade desse tamanho, com nove mil habitantes. Egertus
e sempre fraco e covarde enquanto eles cavalgam intimora - tem sido o ponto final de caravanas de Falkóvnia e outras
tamente pelas montanhas thayvianas. Por isso, Hazlik teme nações a oeste. Esta cidade cosmopolita é o centro de edu-
o sono e usa filtros e poções para retardar o inevitável. Gra- cação em Nova Vaasa e rivaliza com Port-a-Lucine em ter-
ças a sua magia, ele dorme apenas uma vez a cada quatro mos de cultura. Aqui ficam algumas dos melhores
ou cinco dias. internatos, colégios e institutos médicos do Núcleo, como a
Combate: Hazlik tem todas as habilidades normais de um Clínica para os Mentalmente Perturbados. Apesar de grande
invocador de 122 nível. Além d isso, ele é capaz de detectar parte do pessoal da clínica - inclusive o pioneiro dr. Grego-
quando uma magia é feita em Hazlan. Ele é também capaz rian lllhousen - ter desaparecido misteriosamente há pouco
d e determinar onde essa magia foi feita se isto tiver aconte- tempo, ela continua sendo a melhor alternativa no trata'-
cido a uma distância de quinze quilômetros, menos um qui- mento de insanidade e enfermidades mentais. As cidades
lõmetro e meio para cada círculo da magia . Exemplo: ele menores de Liara, Arbora e Bergovitsa têm cerca de dois mil
ficará sabendo se uma magia de 3 2 nível for feita numa área habitantes cada.
com 10,5 quilômetros de raio. Esse domínio é conhecido por seus cavalos. As melhores
Se Hazlik for morto, sua força vital se retira para a jóia montarias de Ravenloft saem de linhagens nova-vaasanas.
a marela que ele usa e somente magias muito poderosas Muitos deles vivem soltos, principalmente nas pastagens que
conseguiriam destruir essa pedra. Qua lquer pessoa que existem nas planícies cobertas de grama do leste. Normal-
tocar a gema depois disso tem de passar em um teste de mente, manadas de vinte a cinqüenta cavalos negros galo-
Resistência contra Magia para não se sentir compelido a usar pam l ivres pelos campos abertos. Alguns afirmam que à
a jóia. Depois que o pingente estiver em seu pescoço, o per- noite manadas de pesadelos voadores substituem as criatu-
sonagem vai lutar por sua vida (embora nada seja capaz de ras mortais que cavalgam durante o dia.
retirar a jóia). Toda noite a vítima sonhará que está lutando Nível Cultural: Era Medieval, embora Egertus esteja mais
contra Hazlik. Se Hazlik vencer esse combate oníri co, o per- da Era Cavalheiresca graças às influências externas.
sonagem morre e o lorde maligno invade o cadáver. Em um O Povo: Os nova-vaasanos são claramente divididos em
mês, o corpo se transformará lentamente até ter a aparência uma pequena aristocracia, massas empobrecidas e uma
de Hazlik. Dessa forma, o mago renasce. classe média indefinida, formada por coletores de impostos,
Lista de Magias: 12 círculo - Alarme, Mãos Flamejan- mercadores e bandidos. Os ricos são muito ricos, enquanto
tes, Detectar Magia, Expandir, Dardo Místico, Mensagem, os pobres são muito pobres, geralmente miseráveis. O vício
Força Fantasmagórica, Ler Magias, Escudo Arcano, Servo e violência são comuns nas grandes cidades do domínio e
Invisível.. 2 2 círculo - Alterar-se, Luz Contínua, Detectar toda cidade possui um número descomedido de tavernas e
Invisibilidade, Esfera Flamejante, Invisibil idade, A rrombar, casas de jogo.
Teia, Fechadura Arcana. 3'1 círculo - Bola de Fogo, Vôo, Os camponeses e os pobres que ainda trabalham vestem-
Imobilizar Mortos-Vivos, Item, Relâmpago, Força Espectral, se com roupas s imp les pardas, normalmente cheias de
Forma Ectoplasmática. 4º círculo - Escavar, Porta Dimen- remendos. Os homens usam camisas largas e calças de algo-
sional, Armadilha de Fogo, Tempestade Glacial, Assassino dão, enquanto as mulheres usam blusas e pantalonas, que
Fantasmagórico, Metamorfose, Pele Rochosa, Muralh a de permitem que se cavalgue com conforto, para aqueles que
Fogo . 5'1 círculo - Névoa Mortal, Cone Glacial, Sonho, são ricos o sufuciente para possuírem um cavalo. A maioria
Recipiente Arcano, Criar Passagens, Enviar Mensagem, dos camponeses anda descalça, mas alguns usam botas.
Muralha de Energia. 6 2 círculo - A Mão Vigorosa de Bigby, Os nobres do domínio vestem indumentárias elaboradas
Corrente de Relâmpagos, Contingência. e coloridas, num contraste berrante com as roupas usadas
pelos camponeses. Os homens usam calças largas, folgadas
.noua llaa.sa enfiadas em lustrosas botas pretas de montaria, junto com
camisas com golas e mangas bordadas com renda. As
A Terra : Nova Vaasa é um domínio razoavelmente mulheres usam saias de montaria feitas de veludo, blusas
grande na parte leste do Núcleo. Próximo aos Balinoks o ter- finas de algodão com detalhes em renda e botas de monta -
reno é rochoso e íngreme, mas ao leste ele se abre rapida- ria. O cabelo é coberto por lenços decorados com pequenas
mente em um vasto platô coberto de grama permeado com moedas e sinos dourados que unem sobre a testa.
afloramentos rochosos ocasionais. Fora as árvores nas mar- Os homens de Nova Vaasa, desde os camponeses até os
gens dos rios, a madeira é escassa. Aproximadamente um nobres, se orgulham de seus bigodes, cultivando-os longos e
quarto das terras é dedicado à agricultra. O clima é tempe- espessos e enrolando suas pontas. Um bigode cheio é tido
rado durante o ano inteiro e os fazendeiros conseguem fazer como um sinal de maturidade e virilidade.
três a quatro colheitas de trigo, aveia e centeio por ano. O A Lei : A aristocracia do domínio é formada por cinco
solo é rochoso e os campos limpos para a agricultura são famílias. Quatro dessas famílias (os Hiregaards, os Chekivs,
delimitados por muros toscos de pedra. Apesar da relativa os Rivtoffs e os Vistins) vivem em castelos nas pradarias e
juventude de Nova Vaasa como um domínio do Núcleo, mui- têm o direito de cobrar impostos dos camponeses que vivem
tos desses muros parecem antigos. Cabanas abandonadas nas margens dos rios Dnar, Borchava Mirim, Volgis e lvlis,
de pedra, sem teto, agrupadas em círculos marcam a respectivamente. Todas essas famílias pagam um tributo
morada de famílias esquecidas e as tumbas de uma civiliza- para a quinta familia, os Bolshniks, que vivem em um cas-
ção esquecida foram cavadas nas montanhas na parte norte telo em Kantora e controla as fazendas do rio Borchava. O
do domínio. príncipe Othmar Bolshnik é o atual líder político do domínio.
Até mesmo as construções mais recentes são feitas nor- Houve um tempo em que cada uma das famílias nobres
malmente de pedra. A madeira nova-vaasana apodrece em regia o domínio por cinco anos. Entretanto, Othmar assumiu
poucos anos. Por isso, a madeira usada na construção é o poder há vinte e dois anos e tomou várias providências
importada de outros domínios. para se certificar de que sua família permaneceria no poder.
A cidade de Kantora fica próximo ao centro do domínio. Ele comanda uma numerosa cavalaria, que consiste de
Ela rivaliza com Lekar em tamanho, tendo dezesseis mil guerreiros de 1Q nível equipados com lorigas e clavas. Além
habitantes, em sua maioria camponeses vivendo em condi- disso, ele contratou dúzias de licantropos mercenários para
ções miseráveis depois de terem sido expulsos de suas ter- servirem como seu esquadrão de elite.

69
Domínios bo :Qúcleo
As outras famílias nobres pagam seus tributos a Othmar, dadores da região são os gatos da planície. Esses felinos
embora o façam com uma certa relutância. Os Hiregaards e negros sem cauda vivem nas fendas dos afloramentos de
os Chekivs apoiam a regência de Othmar; eles acham que granito e caçam a noite nas planícies. As fêmeas caçam em
se nâo tivesse a benção de Bane, Othmar nâo estaria no grupos, atacando cavalos e outros mamíferos de grande
poder. Os Rivtoffs e os Vistins nâo estâo felizes com Othmar porte. A chance de um encontro ê igual a 25% uma vez ao
e querem a volta do tradicional sistema rotativo. Mas dia e duas durante à noite.
nenhuma familia ê forte o suficiente para se opor a Othmar e Leituras Adicionais: A aventura The Awakening oferece
seus asseclas. mais detalhes sobre Nova Vaasa e algumas das ruínas anti-
Personagens Nativos: Os heróis nova-vaasanos se divi- gas do domínio. O romance The Enemy Wilhin enfoca o
dem da mesma forma que os camponeses. Quando um per- lorde negro do domínio e sua contraparte maligna.
sonagem é criado, o jogador tem de jogar um dado de
porcentagem. Um resultado menor ou igual a 89 significa Lorbe I?e,gro be I?oua llaua
que o personagem é da classe baixa e recebe metade do
Sir Tristen Hiregaa rd/M alk en
capital inicial. Esses personagens estão acostumados com Humano Guerreiro de asi nível,
acomodações pobres, portanto eles sempre são capazes de Leal e Neutro(Ordeiro) /Caótico e Maligno (Cruel)
encontrar comida, alojamento e roupas pe la metade do
Categoria de Armadura 02 For 17
preço relacionados no LIVRO DO JOGADOR. No caso de um
Movimentaçdo 12 Des 15
resultado entre 90 e 95, o personagem é um membro da
Nível/Dado:; de Vida 08 Cons 12
classe média emergente do domínio e recebe o capital inicial
Pontos de vida 59 lnt 13
normal. Se o resultado for maior ou igual a 96, o herói é
Taco 13 Sab 14
membro da aristocracia e recebe cinco vezes o capital ini-
cial: além disso, o jogador deve escolher a qual das famílias Nº de Ataques 3/2 rodadas. Car 18/03
regentes o personagem pertence. Os personagens da classe Dano/ataque Depende da arma.
Ataques Especiais Especialização em arma.
superior precisam comprar mercadorias de qualidade exce-
lente. Por isso, suas armas, armaduras e outros equipamen- Defesas Especiais Veja a seguir.
Resistência contra Magia Nenhuma.
tos custam 50% mais caro que os preços do LIVRO oo
JOGADOR. Sir Tristen Hiregaard é um homem alto e musculoso,
Os heróis podem ser de qualquer classe permitida em com pele morena e cabelos pretos com mechas grisalhas.
Ravenloft. A religião oficial de Nova Vaasa é a Igreja de Ele encera as pontas do bigode deixando-as engomadas,
Bane. Os dogmas são os mesmos da igreja de Hazlan (veja seu rosto tem uma expressão severa, mas um brilho de
as informações sobre "Hazlan", na página 67), mas a igreja compaixão vibra em seus olhos negros. Ele parece ter
de Nova-Vaasa não possui nenhum cisma. Embora também pouco mais de sessenta anos, devido aos seus cabelos
tenham perdido suas magias durante a Grande Conjunção, negros, mas na verdade ele tem noventa anos, embora
esses sacerdotes acreditam que isso foi um efeito da catás- tenha a vitalidade de um homem com metade de sua
trofe e não devido a um desagravo a Bane. Por isso, eles idade.
também estão muito int eressados em prevenir outros even- Tristen se veste com calças pretas largas, botas de
tos semelhantes. Os sacerdotes nova-vaasanos têm acesso montaria e camisas vermelhas. O lenço amarelo que usa
maior às esferas de Todas, Combate, Cura, Necromãntica e em volta do pescoço é bordado com cavalos vermelhos e
Solar; e acesso menor as esferas de Números e Defesa. pretos. Outros lenços com faixas diagonais pretas e verme-
Todos nativos de Nova Vaasa têm uma empatia natural lhas estão amarrados nos seus braços.
com cavalos. Essa habilidade funciona como a magia divina H istória : Tristen Hiregaard é o primogênito de Romir
de 12 círculo Cativar Anima is, com a diferença que o perso- Hiregaard, um cavaleiro principesco de Nova Vaasa. Seu
nagem tem de gastar 1d6 rodadas para convencer o anima l pai lhe ensinou as artes da cava laria, do combate e da
de suas boas intenções. Além disso, nobres nova-vaasanos guerra, assim como o código de honra dos nobres, que
recebem a perícia Cavalgar Criatura Terrestre (Cava los) de condenava regras estritas para a interação entre campone-
graça. ses e nobres - e entre nobres e seu príncipe
Personalidades Notáveis: Uma criatura bestial chamada Romir Hiregaard era um governante justo, honesto, mas
Malken assola essas terras. E le é conhecido por atacar e tinha um defeito. Se imaginasse que sua jovem esposa o
brutalizar mulheres jovens e seus maridos ou amantes, mas estava traindo, ficava insanamente furioso. Um dia ele
sempre consegue escapar da cidade sem ser percebido pela pegou sua esposa nos braços de outro homem e, num ato
guarda. passional, Romir matou os dois. Foi só mais tarde que ele
Um dos moradores mais famosos de Nova Vaasa é o descobriu que o homem estava inocentemente ensinando
guerreiro de face austera chamado Weathermay. Ele monta sua esposa a valsar.
um cavalo de batalha negro e se veste inteiramente de Com suas últimas palavras, a esposa de Romir o amal-
preto. Ele ronda Nova Vaasa numa busca incansável de diçoou. Daquele dia em diante, ele mataria qualquer
criaturas da noite e outros malfeitores. Ele é para o homem mulher que ele amasse e qualquer homem que ficasse em
comum o que o famoso Dr. Rudolf van Richten era para os seu caminho. Incapaz de encarar seu ato maligno, Romir se
estudiosos. Sua fama não é devida a seu conhecimento da matou e a maldição foi transferida para seu filho.
natureza das criaturas malignas, e sim ao talento que ele A maldição não se manifestou até Tristen se apaixonar,
tem para destruí-las. aos quinze anos de idade. A vítima era uma camponesa
Encontros : Nas planícies de Nova Vaasa, o viajante loura que trabalhava no castelo como serva. O crime foi
pode encontrar manadas de cavalos negros galopando, rapidamente abafado (pois Tristen era o chefe de uma casa
com trinta ou quarenta animais seguindo a liderança de um nobre), mas deixou cicatrizes emocionais profundas no
garanhão. Depois de escurecer, pesadelos voadores os jovem. Ele era, por natureza e por treino, honesto e com-
substituem, perambulando pelos campos e aqueles que passivo, mas gostou de mata r a jovem, mesmo sentindo
forem muito azarados poderão encontrar dez ou vinte des- um remorso Jmenso depois.
sas terríveis criaturas. Seis anos e nove assassinatos mais tarde - cada um
A ma ioria dos encontros é com bandidos. Os únicos pre- dos quais lhe dera mais prazer que a sensação de amor -

70
Dominio.s bo .Qúcleo
Tristen foi tragado para Ravenloft. Quando foi trazido pelos
poderes sombrios, sua personalidade se dividiu.
Sir Hiregaard tem tendência ordeira {leal e neutra). Seu
alter ego, conhecido pelo povo de Nova Yaasa como Mal-
ken. é um assassino caótico e maligno (cruel) que se ali-
menta do ódio e dos ciúmes secretos de Sir Tristen.
brutalizando selvagemente as mulheres que Tristen ama e
matando os homens que são um obstáculo para a realização
de seus desejos.
Estado Atual: Sir Tristen Hiregaard é o chefe da família
Hiregaard, que controla e cobra os tributos das fazendas ao
longo do Rio Dnar e na cidade de Liara. Diferentemente das
outras fam[Jias nobres, os Hiregaards tratam seus campo-
neses com justiça e dignidade. Em certas ocasiões, Sir
Hiregaard já chegou a mostrar bondade e altru1smo, mas é
raro ele ter a oportunidade para colocar seus impulsos cari-
dosos em prática. Preso ao estrito conjunto de regras que
exige obediênc ia av ::.eu 1egente e suas leis, ele recolhe
cada moeda de imposto devido. Seus métodos de
cobrança nunca são rudes, mas são rígidos. Além disso,
ele sempre se manifesta em favor de impostos mais baixos
a cada Conselho anual dos Lordes, apesar de seus argu-
mentos nunca serem ouvidos. Alguns camponeses o vene-
ram como seu campeão, enquanto outros o desprezam
como o fariam com qualquer outro nobre.
Mesmo com sua idade avançada, Tristen é um homem
que fascina as mulheres e muitas delas - tanto camponesas
como nobres - disputam sua graca, pois ele as cobre com
presentes caros. Ainda assim. existem aquelas que fazem
tudo para evitá-lo. Afinal de contas, muitas de suas amantes
tiveram mortes violentas e misteriosas, outras foram mutila-
das ou espancadas até ficarem irreconhecíveis.
Sir Tristen mora no Castelo Faerhaaven com seus filhos
Yorgi, Sasha e Myar (todos com pouco mais de cinqüenta
anos), suas esposas e famílias. Sua esposa de um casa-
mento arranjado que durou quarenta anos morreu ao dar a
luz a um outro filho Mikhail. O jovem está sendo criado por
seus irmãos mais velhos, que adoram o caçula como se Fechando as Fronteiras: A natureza dupla de Sir Hire-
esperaria que velhas governantas o pariam. gaard/Malken faz com que seja impossível selar o domínio.
Aparentemente, Sir Hiregaard é simplesmente o chefe Sir Hiregaard está lutando contra o mal que existe dentro
de mais uma casa nobre que tem um compromisso de fide- de si e ao fazê-lo, ele rouba de seu lado mais negro alguns
lidade com o Príncipe Othmar. Nem mesmo o próprio Hire- poderes desfrutados pela maioria dos lordes negros.
gaard sabe que ele é o lorde negro do domínio. Combale: Sir Hiregaard é perito em quatro armas:
Toda vez que sente pontadas de ciúmes e ódio, Sir Hire- espada longa, arco curto composto, alvião de cavalaria e
gaard ordena que seus guardas o tranquem em seus apo- maça de cava laria. Além disso, ele tem especialização em
sentos pessoais, na torre principal do Castelo Faerhaaven. aprisionador. Quando está usando essa estranha arma, ele
Ali ele fica, às vezes durante dias, até seus sentimentos se pode realizar dois ataques em uma rodada, ganha um
acalmarem. Ele acredita ter controlado seus desejos assas- bõnus igual a + 1 em suas jogadas de ataque e adiciona um
sinos desta maneira durante setenta anos e que está vivendo bõnus igual a +2 ao resultado da jogada de dano (além do
uma vida nova em Nova Vaasa, mas está enganado. bõnus a que ele tem direito normalmente devido a sua
Na verdade, Sir Hiregaard sofre uma transformação Força). Malken também tem essas perícias, r:nas p~efere
horrenda quando esta enfurecido. Seus cabelos ficam bran- atacar suas vitimas (que são normalmente muito mais fra-
cos, seu corpo se torce e se deforma, seu rosto marcado cas que ele) com as mãos nuas.
pela varíola se transforma em um esgar hediondo e seus A espada longa de Sir Hiregaard é uma Defensora +4
olhos ardem com a fúria. Ele se torna o demoníaco Malken. com o punho na forma de uma cabeça de cavalo. Ele tam-
Malken é terrivelmente astuto e sempre escapa de sua bém usa uma cola de malha +2.
prisão na torre. Ele toma o cuidado de retornar antes da A família Hiregaard comanda sessenta soldados de
raiva passar e Sir Hiregaard voltar. Recentemente, apesar infantaria (guerreiros de J 11 nível) equipados com lorigas,
das precauções de Malken, Tristen começou a perceber espadas curtas e escudos. Além disso, ele comanda vinte
que sua tática cuidadosa para se acalmar não estava cavaleiros (guerreiros de 3 2 nível), que lutam montados
dando resultado. Muitos assassinatos têm coincidido com com alviões ou maças de cavalaria, e lorigas.
seus auto-confinamentos e um dos guardas chegou a No caso de Sir Hiregaard ser morto, sua maldição pas-
admitir que entrou nos aposentos, contrariando as ordens sará para seu filho mais velho, Yorgi. Um novo "Mal~en"
de Tristen, e o encontrou curiosamente vazio. Conhecendo nascerá e seu primeiro ato será matar a esposa de Yorg1. Se
a inteligência da fera dentro de si, Tristen está procurando Yorgi morrer, a maldição será transferida par~ S~sha,
meios sobrenaturais para se livrar desse mal e por fim em depois para Myar e finalmente para o pequeno M1kha1l. Se
suas paixões assassinas. todos os irmãos morrerem, a maldição passará para o filho
de 25 anos de Sasha.

11
72
Dominio.s bo :Qúcleo
o .mar Ocibental Os navios que aportaram em Blaustein foram caçados
por aldeões armados de clavas ou foram levados à pre-
sença de Barbazul. Os aldeões são fanaticamente leais a
Esta seção contém informações sobre o Mar das

E] Mágoas e algumas das suas ilhas principais,


incluindo Markóvia.
seu senhor, apesar da forca na saída da cidade ter sempre
um cadáver recente balançando. Estranhamente, os cida-
dãos não parecem lembr ar que o executado era um de
seus vizinhos.
Uma única visita a Blaustein costuma ser tudo que uma
o mar ba.s ffiàjloa.s tripulação precisa antes de decidir nunca mais voltar.
A Terra O Mar das Mágoas é um corpo d'água assom- Nível Cultural : Primórdios da Era Medieval.
brado por brumas a oeste do Núcleo. Essas águas sombrias O Lorde Negro. Barbazul
são percorridas pelo Capitão Pieter van Riese no navio fan- Leituras Adicionais: Para mais informações a respeito
de Barbazul e dessa ilha, veja o suplemento DARKLORDS.
tasma Impiedoso.
Demise - Uma das maiores ilhas do arquipélago
As águas do Mar das Mágoas são cruéis, tempestuosas e
lamordiano chamado de "O Dedo", Demise é o lar da
frias. Névoas densas cobrem constantemente a superfície e
criatura trágica conhecida como Althea. Essa medusa
ventos aterradores soprando de noroeste podem se materia-
está presa em um labirinto enorme feito de pedras bran-
lizar sem aviso. É raro o dia em que um vigia consegue ver
cas, e foi levada à loucura pela solidão.
mais que um quilômetro além do navio e n inguém pode
O Lorde Negro: Althea.
dizer sinceramente que viu o sol ou as estre las enquanto
Leituras Adicionais: Althea e Demise são descritas no
navegava por essas águas assombradas.
RAVENLOFT MONSTRUS COMPEDIUM Appendices 1 f, li.
As névoas do Mar das Mágoas são muito densas e úmi- Domínia - O Asilo do Dr. Daclaud Heinfroth para pes-
das. Quando uma embarcação entra em um banco de soas Mentalmente Perturbadas é a única habitação desta
névoa, o tempo parece parar. Um silêncio enervante se ins-
pequena ilha, que fica a oitenta quilômetros a oeste-
tala como se as Brumas, matassem qualquer som, dando
sudoeste de Markóvia. Originário de Gundarak, o Dr.
calafrios nos viajantes. A visibilidade é reduzida para apenas Heinfroth é reconhecido como um dos maiores especialis-
alguns metros, forçando-as embarcações a vela a vagarem tas em doenças mentais de Ravenloft.
ao sabor dos ventos e das correntezas.
O Lorde Negro : Dr. Daclaud Heinforth (também
Os esforços feitos por marinheiros e exploradores no sen- conhecido como Dr. Dominiani).
tido de mapear o Mar das Mágoas são dificultados pelo fato
Leituras Adicionais : Você pode encontrar detalhes
da maioria do mar estar coberto por eternos bancos de completos sobre o asilo e as experiências horríveis que o
névoas. Até hoje não houve dois capitães capazes de carto- Dr. Heinforth realiza em seus pacientes na campanha
grafar uma rota consistente para as terras que se acredita 81 FAK HOUSE.
existirem nestes mares. Um capitão seguindo uma rota atra- Ghaslria - A ilha de Ghastria abriga apenas a vila de
vés das névoas pode chegar a ilha de Domínia, enquanto Amarração Ocidental. Essa comunidade fica seis quilô-
outro (ou até o mesmo) tentando utilizar a mesma rota, metros no interior da ilha. seguindo-se uma estrada bem
acaba chegando às costas rochosas de Bluetspur (Nota: isso conservada que parte de um porto natural. Cerca de seis-
acontece porque o Mar das Mágoas da lugar a Fronteira das centas pessoas vivem na vila e são todos arrendatários do
Brumas). Marquês Stezen D'Polarno, que os mercadores afirmam
O Mar das Mágoas é um dos maiores dommios do Semi- reger a ilha com benevolência.
plano. Ele é tão grande que outros seis lordes negros pos- As colheitas em Ghastria são fartas e abundantes,
suem domínios dentro dele. mas os navios que trazem viveres e gêneros alimentícios
Existem algumas ilhas esparsas escondidas nas brumas para a i lha encontram compradores ansiosos. Aqueles
do Mar das Mágoas. Alguns desembarques foram registrados que já viveram algum tempo na ilha compreendem a
em todas essas ilhas, mas é extremamente incomum encon- razão: Embora tenham uma aparência normal e cheirem
trar a mesma ilha duas vezes, por mais que se procure. A bem quando são preparados, os grãos e a carne de Ghas-
maioria dos navegantes mantém a costa do Núcleo à vista tria não têm gosto. Só comida importada do continente
quando estão navegando por esse mar. mantém algum sabor.
Nível Cultural · Varia de acordo com a ilha ou navio O Lorde Negro: Stezen D'Polarno.
encontrado. Leituras Adicionais: Para mais informações a respeito
O Povo: O próprio Mar das Mágoas não possui habitantes de Amarração Ocidental e Stezen D'Polarno, veja o suple-
humanos nativos, mas marinheiros de Lamórdia, Necrópolis, mento DARKLORDS.
Dementlieu e Mordent costumam se aventurar nessas águas Ilha da Agonia - Esta segunda ilha do arquipélago
perigosas. Pescadores, vendedores e comerciantes cruzam lamordiano tem a fama de ser o lar de um monstro mari-
os mares entre os reinos em pequenos grupos. A Baía de nho devorador de homens ou do próprio demônio.
Martira constrói as melhores embarcações do Núcleo, Embora este seja o local onde existe um dos poucos por-
enquanto os outros portos principais ficam em Port-a- tais dimensionados que permitem que heróis viajem para
Lucine, Ludendorf e Mordentshire. além das fronteiras do semiplano, ninguém com algum
Entretanto, muitas das ilhas espalhadas pelo oceano são juízo vai voluntariamente para essa ilha
habitadas. Entre as mais proeminentes (com exceção de O Lorde Negro . Adão (pois essa ilha é na verdade
Markóvia, que será descrita mais tarde) incluem-se as parte do domínio de Lamórdia).
seguintes: Leituras Adicionais. A Ilha da Agonia é descrita na
aventura ADAM'S WRAITH.
8/auslein - Esta ilha pequena é regida pela mão de Personagen s Nativos Nenhum lugar do mar das
ferro de um homem louco. Conhecido como Barbazul, Mágoas se permite à criação de personagens para
este simpático demônio de barbas grisalhas vive num jogadores nativos. Ainda assim, os heróis podem vir com
castelo próximo à única vila da ilha, como um cão de facilidade de cidades portuárias em Mordent, Dimentlieu
guarda raivoso. e Lamórdia.
Domínio.s bo :Qúcleo
Personalidades Notáveis: Cada ilha habitada possui seu a passagem não significavam nada para ele; aquilo havia se
próprio elenco de personagens assustadores. transformado em uma batalha pessoal contra os mares do
Encontros : As criaturas nativas do Mar das Mágoas são norte. Van Riese comandava sua tripulação implacavel-
poucas. Focas, baleias e cardumes de peixes de água fria mente, acreditando que era sua fraqueza que o impedia de
são caçadas por capitães audazes. Os marinheiros dos atingir seu objetivo.
domínios costeiros têm um código de não agressão no mar; Em sua última viagem, Van Riese lutou durante mais de
todos os navegadores são irmãos diante de um mar tão trai- dois meses para circundar as ilhas congeladas do norte. O
çoeiro e instável quanto este. Impiedoso era selvagemente castigado por ventos uivantes e
O Mar das Mágoas tem diversos habitantes monstruosos. ondas gigantescas. A tripulação implorou ao seu capitão
Entre eles bowlins, reavers e a prole, todos eles descritos em para que voltassem, mas Van Riese não podia desistir. Ele
detalhes nos três RAVENLOFT fVTONS TROUS C OMPENDIUfvl A PPENDl- executou os queixosos e continuou sua luta contra o mar.
CES. No entanto, o encontro mais terrível é uma aparição do No ápice da ventania, o Impiedoso foi finalmente derro-
Impiedoso, o navio fantasma do Capitão Pieter van Riese. tado. Seu mastro principal se partiu e ele começou a fazer
Dizem que todo navio que é azarado o suficiente para encon- água. A fúria do capitão era enorme. No momento de sua
trar o Impiedoso nunca volta ao porto . derrota, ele prometeu sua vida e a de sua tripulação a qual-
quer ser que pudesse ajudá-lo a forçar a passagem. Sua
Lorbe :Qe_sro bo .mar ba.s JDã,goa.s oferta foi aceita.
A ventania se desfez, o navio se endireitou e Pieter van
Capitão Pieter van Riese
Rise se viu navegando em um águas cobertas de névoas,
Fantasma de 51 Magnitude, Neutro e Maligno (Egoísta)
que ele achou que fossem aquelas que ele havia procurado
Categoria de Armadura -5/0* For 18 durante toda sua vida. Mas, sua tripulação havia desapare-
Movimentação 12 Des 15
cido e seu amado Impiedoso havia se transformado em uma
Nível/ Dados de Vida 14 Cons 17
aparição espectral.
Pontos de vida 62 lnt 14
Taco 07 Sab 09 Estado A t ual : Van Riese agora navega pelo Mar das
N2 de Ataques 1 Car 16 Mágoas, mapeando as ilhas que encontra. Ele deseja voltar
Dano/ataque 1d12 e drena 3 níveis. um dia para seu mundo natal e provar que a passagem que
Ataques Especiais Habilidades de fantasma. ele tanto procurou é possível de ser transposta. A mera visão
Defesas Especiais Só é afetado por armas mágicas do Impiedoso é considerada um mau sinal pelos navegantes
+4/+2* dos Mar das Mágoas.
Resistência contra Magia 50%. O Capitão van Riese está ficando cada vez mais frustrado.
Aparentemente, as ilhas do Mar das Mágoas se movem, e por
* o primeiro número se aplica quando Van Riese está etéreo e isso os mapas nunca são precisos. As Brumas o confundem
seu oponente não: o segundo se aplica quando Van Riese está a todo momento. Ele cruza o mar em todas direções confe-
corpóreo ou seu oponente etéreo. rindo seus mapas e fazendo correções.
Van Riese acredita que é sua tripulação que continua
Pieter van Riese é uma aparição poderosa que navega o falhando com ele e que se tivesse uma nova tripulação ele
Mar das Mágoas em seu navio espectral, o Impiedoso. Ele e conseguiria escapar. Ele procura por marinheiros corajosos
seu navio se parecem muito como eram em vida, mas agora e hábeis, atraindo-os a bordo do Impiedoso com promessas
são vultos translúcidos. de portos distantes e grandes riquezas. Aqueles que lhe dão
O capitão van Riese é uma figura alta, de ombros largos ouvidos desaparecem quando o Impiedoso volta a seu
e queixo forte, coberto -com uma barba grisalha bem apa- estado fantasmagórico e os que recusam a oferta de Van
rada e olhos que ardem como carvões em brasa. Ele veste Riese provocam sua fúria sobrenatural.
um casaco preto de oficia l, de gola alta, e um velho boné Fechando as Fronteiras: Pieter van Riese é capaz de
feito com pele de foca. fechar as fronteiras de seu domínio fazendo surgir uma
O Impiedoso é um bergantim de velas quadradas que névoa impenetrável, obrigando a parar todos os navios que
estão sempre astiadas a todo pano, independente das con- estão tentando sair. Devido à calmaria, os fugitivos afun -
dições reais de vento. Ele não possui nenhuma tripulação a dam vagarosamente nas águas turbulentas e infestadas de
não ser seu capitão, que anda pelo convés como um ani- tubarões.
mal enjaulado. Van Riese é capaz de trazer o Impiedoso Combate: O Capitão Pieter van Riese tem vários poderes
para o estado corpóreo se desejar, quando isso acontece, incomuns. Seu toque não envelhece suas vítimas, mas drena
ele fica sólido e indistinguível de uma embarcação normal. energia vital (níveis de experiência) delas e causa 1d12 pon-
História : Durante quase toda sua vida, Pieter van Riese tos de dano devido ao frio. Van Riese também é capaz de
navegou pelos mares de seu mundo natal. Ele embarcou em dominar qualquer pessoa (viva) com seu olhar.
sua primeira viagem como clandestino, começou traba- A visão do Impiedoso obriga todo personagem a fazer um
lhando como grumete e chegou a segundo contramestre. teste de Resisltência contra Magia . Se falhar, ele ficará parali-
Depois de muitos anos, Van Riese tinha economizado sado enquanto estiver vendo o navio fantasma. Van Riese é
dinheiro suficiente para se tornar mestre de seu próprio também capaz de criar Névoa, Monstros de Sombra, Névoa
navio. Sólida ou Mu:ral has de Névoas, quantas vezes quiser, num
Van Riesé sonhava encontrar uma passagem nos mares raio de quinhentos metros em t orno do Impiedoso. Além
do norte para as ilhas exóticas e cheias de tesouros do disso, ele pode invocar 2d4 bowlyns para ajudá-lo.
oriente, para tanto ele pesquisa as águas árticas incessante- A fraqueza de Van Riese é sua ligação com o Impiedoso.
mente,mantendo-se através da pesca de baleia e do trans- Se o navio for destruído, Van Riese também o será. Evidente-
porte de cargas. De tempos em tempos, ele era derrotado ment e, não é fáci l afundar um navio fantasma. Nota: As
pelas águas geladas e as névoas traiçoeiras. il has no Mar das Mágoas são domínios de seus lordes
Gradualmente, o sonho de Van Riese foi se tornando uma negros. Van Riese não tem nenhum controle sobre esses ter-
obsessão. A fama e a fortuna que ele ganharia encontrando ritórios desde que ele não pode pisar em terra.

74
Dominio.s bo Ilúcleo

.marfióuia fera obedecem os comandos de Markov sem questionar.


As criaturas mais simples da ilha são animais que
A Terra : Embora a maioria dos estudiosos do Núc leo adquiriram características humanas. Outros são humanos
rejeitem essa idéia como bobagem, alguns afirmam que que receberam características bestiais. Esses homens fera
esta ilha, a maior conhecida no Mar das Mágoas, ficava formaram uma sociedade primitiva do tipo caça e coleta.
antigamente no centro do Núcleo, onde ex iste hoje a Grêta Eles idolatram Markov como um deus e ele encoraja essa
Sombria. Descoberta a 88 quilômetros a oeste da costa de prática.
Ludendorf por um barco merca nte perdido oito anos atrás, A Lei: Frantisek Markov governa o domínio sem oposi -
um número cada vez ma ior de cartógrafos chamam essa ção. Os habitantes deste domínio obedecem-no pe lo
ilha de Markóvia, apesar de ser pouco prováve l que ela medo, o que ele prefere.
seja rea lmente aquele dominio. Personagens Nativos : Não existem personagens nati-
Markóvia é uma ilha luxuriante, embora seja aparent e- vos para jogadores em Markóvia.
mente desabitada. Dois anos atrás, os lamordianos fizeram Personalidades Notáveis : Markov, o senhor das feras é
uma tentativa de colonizar a ilha, mas os colonos desapa- o lorde negro desse domínio. Os homens fera o chamam
receram misteriosamente. · de "Diosamblet", ou "o deus que está entre nós". Os Vis-
Nível Cultural : Idade da Pedra, embora Markov e sua tani chamam-no de "Senhor da Dor" .
casa sejam da Era Medieval. Encontros: Em Markóvia, os personagens têm 50% de
O Povo: Com exceção dos homens fera criados por chance de um encontro, uma vez ao dia e outra à noite. A
Markov, esse domínio é desabitado. Lorde Markov acredita maioria desses encontros envolvem homens animais. Eles
que os visitantes são presentes dos poderes sombrios - tem ordens de levar todos os intrusos para Markov Mas
mais partes frescas para suas criações abomináveis. Ele eles não se aproximam dos Vistani. Os homens fera só
tenta capturar qualquer pessoa que entre em seu domínio apelam para a violência se os convites pacíficos e as
e transformá-la um homem fera. Como ele não usa aneste- ameaças não funcionarem.
sia, essas operações são sempre suficientemente doloro- Leituras Adicionais : Para detalhes sobre a Markóvia,
sas para levar a vítima à loucura. Ainda assim, os homens veja a aventura N EITHER MA N NOR B EAST.

75
Domínios bo :Qútleo
Frantisek casou-se com uma jovem da vila e abriu um
açougue lá. Logo, ele se cansou do trabalho simples de
açougueiro. Começou a fazer experimentos com os ani-
mais, rea lizando amputações cirúrgicas, transplantes de
tecidos e glândulas. Evidentemente, todos animais mor-
riam depois de poucos dias, mas seu hobby não trazia
prejuízos, pois ele ainda vendia a carne dos animais.
Quando descobriu o passatempo macabro de Franti-
sek, sua esposa bondosa, Ludmilla, ficou revoltada e
ameaçou deixá-lo e contar aos aldeões sobre a carne que
eles compravam. Furioso com essa traição, Frantisek fez
dela sua nova experiência. Ludmilla viveu por mais três
dias. Quando o corpo foi encontrado, os aldeões pensa-
ram que ele pertencia a um animal. Quando a verdade foi
descoberta, Frantisek foi exilado para as Brumas e setor-
nou o lorde negro de Markóvia.
Estado Atual: Markov possui o poder de operar qual -
quer criatura e combiná-la com aspectos de outra espé-
cie. A maioria de seus experimentos criou
homens-animais (veja o LtvRO DOS MONSTROS).
Markov foi amaldiçoado pela terra a ter o corpo de um
animal. Ele quer desesperadamente voltar a ser um ser
humano normal. Ele passa longas horas em seu laborató-
rio praticando vivisseção animais transformando-os em
homens fera, na esperança de descobrir uma forma de
consertar seus genes distorcidos. Desde que a Markóvia
foi transportada para o Mar das Mágoas durante a Grande
Conjunção, os espécimes para suas experiências torna -
ram -se escassos. Embora continue a fazer experiências
na esperança de encontrar meios para curar sua doença,
ele está condenado a sempre falhar.
Fechando as Fronteiras : Quando Markov quer selar
Markóvia , o mar se agita, lançando violentas ondas con-
tra a costa. Tubarões rodeiam a ilha, em busca dos obje-
tos da fúria de Markov. Ainda é possível entrar e sair da
Lorbe lle.sro be .madtóuia Markóvia através das Brumas, mas elas não costumam
aparecer nesses momentos.
Frantisek Markov Combate: Markov pode mudar de forma, assumindo o
Humano nível O, Leal e Maligno (Vil) corpo de qualquer animal. A transformação leva uma
Categoria de Armadura 6* For 19* rodada completa, mas ele pode fazer quantas desejar.
Movimentação 12* Des 18* Cada mudança cura também 2d6 pontos de dano que
Nível/Dados de Vida 05* Cons 16* tenha sofrido . Ele assume as características físicas do
Pontos de vida 24 lnt 17
animal no qual está se transformando, inclusive Dados de
Taco 15* Sab 09
Car Vida, Força, Destreza e Constituição, mas seus atributos
Nº de Ataques 2 08
Dano/ataque 1d4/l d4. mentais continuam os mesmos.
Ataques Especiais Veja a seguir. Os poderes sombrios impuseram algumas restrições
Defesas Especiais Veja a seguir. curiosas a Markov. Ele não pode assumir uma forma
Resisténcia contra Magia Nenhuma. verdadeiramente humana, nem de qualquer criatura
humanóide. Ele só pode assumir a forma de animais
* Valor variável. normais, não a de criaturas mágicas ou encantadas.
Mas, independente do animal em que ele se transforma ,
Frantisek é uma figura avantajada, com ossos grandes Frantisek sempre mantém seu rosto e sua cabeça huma -
e feições largas, olhos verdes e cabelos pretos e lisos, que nos. Entre outras coisas, isso s ignifi ca que ele nunca
ele mantém jogados para trás. Seu sorriso largo e amplo ataca mordendo. Ele pode escolher entre manter suas
está longe de ser tranquilizador, sendo mais ameaçador e próprias mãos ou assume as patas do animal em
predatório. Ele costuma usar um robe pesado, de gola que vai se transformar. Normalmente, Frantisek
alta, às vezes adornado com um colar de dentes humanos escolhe a forma de um gorila, porque dessa forma,
ou de animais. Ele é grande e desajeitado, tem uma ele ainda pode se passar por humano, embora seja
pequena corcunda, braços compridos além do normal e muito grande e desproporcional, coberto por seu
pernas pequenas e visivelmente arqueadas. robe largo. Os números da ficha refletem os
História: Os Markovs viviam na Baróvia quando atributos do gorila.
Strahd se tornou um vampiro. Alguns deles morreram no
castelo Ravenloft, mas outros conseguiram fugir para Val -
láki. Frantisek cresceu em uma pequena fazenda de
porcos perto da vila, cercada pelas encostas cober-
tas de florestas da Baróvia.

76
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17
Dominio.s bo :Qúcleo
o .mar Oriental principais habitantes se apresentam aos barcos que se
aproximam. Corvos enormes voam ao redor da embarca-
ção, empoleirando-se nos mastros e nas vigias, como se
Esta seção contém informações sobre o Mar estivessem estudando a tripulação e os passageiros do

E] Noturno, algumas de suas ilhas principais e


Vechor.
navio com olhos atentos e dotados de inteligência.
Quando a ilha se torna visível, a tripulação vê um i lha
com aproximadamente dois quilometras quadrados, den-
samente arborizada . No centro da ilha existe uma torre
o mar noturno alta, que alcança as nuvens, onde circulam centenas de
corvos gigantescos, como uma nuvem negra.
A Terra: O Mar Noturno é um corpo de águas frias a leste
Nível Cultural: Desconhecido.
de Necrópolis e Nova Vaasa. Até três anos atrás, ele estava
O Lorde Negro: Embora seu nome não seja conhe-
completamente escondido pelas Brumas que cercam o
cido, o lorde da ilha é uma maga, que ê também seu
Núcleo, embora embarcações audazes tenham navegado na
único habitante humano conhecido. Essa mulher pequena
direção de Egertus, logo após a Grande Conjunção. Mesmo
de pele clara e cabelos pretos e lisos vive na torre no cen-
antes que as Brumas se afastassem várias ilhas foram des-
tro da ilha. Quando um grupo de marinheiros desembar-
cobertas e novas continuam sendo descobertas até hoje.
cou na ilha e tentou se aproveitar de sua hospitalidade,
Embora o Mar Noturno não esteja mais escondido, ainda ela transformou todos eles - menos um - em corvos,
é perigoso navegá-lo. Nuvens eternas pairam sobres as que logo se juntaram aos outros pássaros negros da ilha,
águas escuras e agitadas; a luz do sol, da lua e das estrelas enquanto o sobrevivente conseguiu escapar para contar
não atravessa essas nuvens - apesar de algumas ilhas ao mundo sobre a perigosa mulh er que vive na ilha dos
terem dias ensolarados. À noite, o mar é mergulhado em tre-
corvos.
vas tão intensas que chegam a embotar a infravisão das Knammen - Imediatamente a oeste da Ilha de Gra-
raças semi-humanas. Navegar no Mar Noturno é ainda mais ben, essa ilha tem apenas a pequena vila pescadora de
perigoso que no Mar das Mágoas. As nuvens tornam a nave- Meerdorf..
gação impossível para navios desprovidos de bússolas mag- Leituras Adicionais: Para mais informações. veja
néticas e bancos de névoas se erguem das aguas frias quase aventura SH/P OF HORROR.
sem aviso, engolindo completamente as embarcações e L'ile de la Tempete - Essa ilha em forma de rim, com
fazendo com que elas se percem. Além disso, existem reci- dezesseis quilômetros de comprimento é um dos lugares
fes traiçoeiros escondidos de baixo das ondas em pratica- mais perigosos do Mar Noturno. Ela é cercada por alguns
mente todas as ilhas, e às vezes no que parece ser mar dos baixios mais traiçoeiros que se conhece. No entanto,
aberto. As carcaças de grandes navios marcam a localiza- existe um farol no centro da ilha. A luz do farol não varre
ção de alguns desses perigos, enquanto outros permanecem as ondas como um farol normal faria, ela é constante, de
escondidos. modo que os capitães não percebem o que ele é e levam
Mesmo assim, as terras do Mar Noturno se provaram seus navios de encontro às rochas pontiagudas que exis-
interessantes (ou rentáveis) o suficiente para fazer com que tem abaixo da superfície das águas.
aventureiros e gananciosos continuem a procurar por novas O Lorde Negro: A ilha é , na verdade, o lar do Capitão
terras no mar e nas Brumas. Alguns exploradores acreditam Alain Monette, um homem-morcego. Ele já foi um capitão
ter encontrado a margem leste do Mar Noturno no domínio cruel, mas agora ele é o lorde negro dessa pequena ilha.
de Vechor, mas outros crêem que Vechor seja apenas uma condenado a nunca mais navegar pelo seu adorado mar.
ilha grande. Outros afirmam que o mar não tem limites, e Leituras Adicionais : Para maiores detalhes sobre o
que se um capitão corajoso traçar um curso reto através das Capitão Monette, veja o suplemento DARKLORDS.
Brumas, acabará saindo no Mar das Mágoas. Entretanto, não Li{{e - Esta ilha grande tem diversas fazendas de
se sabe de nenhum capitão que tenha tentado esse feito, e gado, campos ondulados - embora o milho cresça pouco
muito menos conseguido. Muitos consideram essa idéia e muito fraco, devido à falta de luz solar - e três comuni-
excelente, principalmente os mercadores da Baía de Martira dades: Armeikos, com três mil pessoas; Vale da Lua, com
e outras cidades do longo da costa ocidental do Núcleo, mil habitantes; e a pequena vila de Claveria (localizada na
desde que foram descobertas mais ilhas - com habitantes propriedade do Barão Evensong), habitada por quatro-
ansiosos para comprar e vender - no Mar Noturno em cen tas pessoas. No meio dessas três vilas estão as fazen-
pouco anos do que as que o foram no Mar das Mágoas no das das ilhas. Liffe ê completamente auto-suficiente.
último século. O povo que vive na ilha é composto por pescadores,
Entre as ilhas descobertas no Mar Noturno dignas de fazendeiros e artesãos. Estes cidadãos servem a uma
nota, estão as seguintes: pequena nobreza, que está gradualmente sendo substituida
por uma classe média que está emergindo devido ao
Ilha de Graben - Loca lizada a 129 qui lômetros da comércio com Nova Vaasa. Em sua ânsia pelos produtos
costa de Arbora, Graben é a segunda maior ilha do Mar exóticos produzidos além das águas escuras, os nobres
Noturno. Ela possui quatro vilas e é regida por uma famí- estão criando a nova classe que irá, um dia, substitui-los.
lia de nobres que partilham seu sobrenome com a ilha. A O porto de águas profundas de Armeikos, assim como
maior vila da ilha é a Vila de Graben, que abriga cerca de as docas, está transformando Liffe em uma ilha visitada
mil pessoas. As outras têm aproximad amente trezentos com freqüência, apesar das barreiras de língua. Parece
habitantes cada. que a língua falada pelo povo de Liffe tem uma relação
O povo de Graben é um tanto isolado, por isso, até estreita com a lingua falada pelos elfos de Sithicus.
hoje não foi estabelecido nenhum comércio regular com a Nível Cultural: Era Medieval.
O Lorde Negro: Barão Evensong.
ilha.
Leituras Adicionais: Para maiores detalhes sobre a Leituras Adicionais: O suplemento BooK OF CRYPTS
traz aventuras ambientadas em Armeikos, Claveria e
Ilha Graben, veja a aventura SHIPOf HORROR.
Ilha dos Corvos - Antes dessa ilha ser avistada, seus Vale da Lua

78
Domínios bo }lucleo
A Terra dos Pesadelos - Além das ilhas já menciona-
das, os rumores falam de um lugar do Mar Noturno
conhecido como Terra dos Pesadelos. Essa ilha é um
lugar onde os sonhos e a realidade se misturam. Até hoje,
nenhum marinheiro conseguiu alcançar essa ilha, embora
o Capitão Onid Rhelarian afirme ter navegado com o estu-
dioso Rudolph van Richten e o Dr. Gregorian lllhousen
para esse lugar, há algum tempo {para mais detalhes
desse domínio veja o Capitulo Quatro).
Todstein - Localizada a noventa e cinco quilômetros a
leste de Graben, Todstein está sempre cercada de tem-
pestades álgidas e não se tem notícia de ninguém que
tenha conseguido desembarcar em segurança nessa ilha.
Aparentemente, Todstein não passa de um outeiro
rochoso coberto de gelo. Esta ilha é onde vive o novo
lorde do Mar Noturno; Meredoth, o Necromante.
Leituras Adic ionais : Para mais informações, veja a
aventura SHIP or HORROR.
Personagens Nativos : Não ex istem personagens para
jogadores nativos do Mar Noturno, embora eles possam ser
de alguma das ilhas.
Enc ontros · Existem vários monstros no Mar Noturno.
Entre eles bowlyns, reavers e a prole, todos eles descritos
com detalhes nos três RAVENI OFT MONSTROUS COMPENDIUM
APPENDICES. Outros encontros variam de ilha para ilha.
Leitura s A dicion ais : O lorde negro do Mar Noturno,
Meredoth, é descrito em detalhes na aventura Ship of Horror.

Lorbe .QeJro bo.mar .Qotumo


Meredoth
Humano Necromante de nível 20, Caótico e Maligno (Cruel)
Ca eg ir e de A.rr 'ª 1ur -2 For 1O
Mov1mentaçao 12 Des 17
Nível/Dados de Vida 20 Cons 15
Pontos de vida 50 lnt 19
Taco 14 Sab 12
Nº de Ataque:, 1 Car 05
Dano/ataque Depende da arma ou da magia.
Ataques Especiais Magias {6/6/6/6/6/5/4/4/3)
Defesas Especiais Imunes a ataques de mortos-
vivos.
Resistência contra Magia Nenhuma.
Meredoth e um mago velho e encanquilhado, com um
metro e oitenta de altura Ele tem olhos azuis frios e pene-
trantes, longos cabelos e barbas brancas. Sua pele é pálida
e sempre fria. Seus dedos longos terminam em unhas com-
pridas e curvas, arroxeadas como as de um cadáver. Ele
costuma vestir robes pesados de lã negra ou purpura.
H ist ória . Meredoth vivia no mundo de Mystara (no
cenário de campanha de MYSTARA8 ). Lá foi- lhe dado um
baronato na província alphatiana de Norwold.
Meredoth não queria governar. Ele aceitou a nação que
lhe foi dada porque sabia que Norwold era uma terra selva-
gem e inóspita, e ele assumiu que poderia pesquisar suas
magias sem ser incomodado. Ele se estabeleceu em uma
ilha no litoral do seu território e ordenou que seus lacaios
cuidassem de fundar colónias apropriadas para os imigran-
tes alphatianos.
O primeiro inverno em Norwold foi severo e Meredoth
perdeu muitos de seus assistentes. Mas, era uma coisa sim-
ples para ele reanimar os mortos e usá-los em tarefas ser-
vis como cortar árvores e limpar o terreno. Entretanto, o
assistente chefe de Meredoth foi contrário a essa prática,
tanto que o necromante matou-o também.
Como um número crescente de seus servos e imigran-

19
Dominio.s bo llúcleo.
tes recém chegados de Alphatia pedisse o mais longe poss1vel, fazendo uso do
audiências com o barão, Meredoth tinha a lcance máximo de suas magias. E le
cada vez menos tempo para seus estudos sempre lança magias de proteção em si
arcanos. Ele sabia que não podia matar a mesmo antes de uma luta começar (a não ser
todos por isso devotjava algum tempo a ouvir que a urgência da situação proíba tais precau-
suas queixas mundanas. Entretanto, o tempo que ções).
lhe sobrava era devotado a melhorar seus assistentes O necromante tem alguns itens mágicos que ele
e os colonos, para que eles não o incomodassem tão carrega consigo o tempo todo, a maioria deles muito
freqüentemente com questões tais como defesa das útil em combate. Entre esses itens incluem-se os
comunidades e a escassez de alimentos. seguintes: Manto da Proteção +3, Braceletes de Defesa
No final do inverno, dois anos depois que havia sido CA 4, Anel de Estrelas Cadentes, Bastão da Destruição ( 1 1
nomeado barão de Norwold, Meredoth descobriu a solu- cargas), Cajado da Serpente (versão piton), Varinha de
ção. Ela não poderia ter aparecido num momento tão opor- Antifogo ( 16 cargas). Bolsa do Espaço Infinito, Vassoura
tuno, porque os colonos estavam todos quase morrendo de Voadora e uma Garrafa da Água Infinita. O mundo natal de
fome. Ele envenenou a todos e os transformou num tipo Meredoth (Mystara) era muito rico em magia, tanto que
especial de zumbi, que mantém o intelecto que tinham e quando ele entrou em Ravenloft, seus livros de magia con-
são completamente fiéis a seu mestre. A colônia conti- tinham todas as magias descritas no LtVRO DO JOGADOR.
nuava a existir, mas não precisava mais de comida e nin- Ravenloft garantiu- lhe a habi lidade de lançar qualquer
guém mais iria incomodar Meredoth novamente. Naquela magia que estivesse nos livros que não foram transporta-
mesma noite, caiu uma tempestade violenta. Quando ela dos junto com ele quando ele foi capturado pelas brumas,
passou, Meredoth percebeu que seu santuário não estava até seu limite normal de magias por dia. Ele não precisa
mais na costa de Norwold. Ao invés disso, havia se tornado mais gastar tempo memorizando suas magias, pode lançá-
parte do Semiplano do Pavor. las a hora que quiser ou que elas forem necessárias.
Meredoth fez algumas explorações e descobriu que Nota: Muitas das ilhas no Mar Noturno são domínios de
sua ilha existia agora em um corpo de água juntamente outtos lordes negros. Meredoth não tem nenhum controle
com algumas outras ilhas pequenas. Brumas cercavam sobre esses territórios. Mas toda ilha sem um lorde negro
todas e las, brumas que impediam qua lquer fuga. No independente faz parte de seu domínio.
entanto, havia pessoas vivendo nas ilhas próximas que
serviriam perfeitamente como cobaias para seus estudo
necromânticos. Depois de um século nas Brumas, Mere-
Vecbor
doth foi recompensado com o título de lorde negro do Mar A Terra: Até recentemente, Vechor era completamente
Noturno. cercada pelas Brumas, isolada do resto do Semiplano. Hoje
Estado Atual: Meredoth não percebeu ainda que ele em dia, este é o único domínio descoberto até o momento a
não pode mais pegar "material" das ilhas do Mar Noturno leste do Mar Noturno.
para suas experiências - nem mesmo do Núcleo . Sua Em Vechor, as costas pantanosas vão se transformando
atenção continua voltada para a ilha de Todstein (que é em florestas que cobrem todo o dominio; o clima é quente e
uma cópia exata de sua ilha em Mystara, embora esteja úmido, embora os nativos digam que ele pode mudar de
encerrada para sempre em um inverno rigoroso), Graben e acordo com os caprichos do seu regente, o Rei Easan. Prati-
Knammen. Ele transformou a família nobre de Graben em camente qualquer atividade física deixa a pessoa imediata-
mortos-vivos, e eles são agoras seus principais servos. mente ensopada em suor, e se não forem cuidadosos e
Meredoth encara a vida como uma enorme experiência e beberem muita água, os aventureiros podem ser vítimas de
os vivos como experimentos esperando para serem realiza- desidratação e insolação.
dos. Ele não tem nenhum respeito pelo valor da vida e con- O Rio Nostru serpenteia preguiçosamente das Falésias
sidera os humanos no mesmo nível que trigo, que espera de Vesanis a leste até o mar, a oeste. Em sua maior parte, o
para ser colhido. Seus servos mortos-vivos o auxiliam rio é infestado de mosquitos enormes e agressivos que for-
nessa "colheita", raptando mercadores que passam por çam aqueles que viajam por suas margens a se cobrirem
Graben. Sua própria ilha é repleta de armadilhas que cap- completamente. Felizmente, os mosquitos não se aproxi-
turam aqueles que se atrevem a desembarcar nela. mam da cidade de Abdok, a capital do Rei Easan e única
Fechando as Fronteiras: Meredoth é capaz de gerar comunidade conhecida nesse domínio distante.
uma turbulência tão grande ao redor das ilhas (mas não Abdok é uma concentração de contrastes. O povo é feliz e
dos outros domínios) do Mar Noturno e em toda costa bem alimentado, embora a cidade seja um labirinto confuso
oriental do Núcleo, que essas águas se tornam intransponí- de prédios aparentemente à beira do colapso e ruas estreitas
veis. Ondas com quase vinte metros de altura e redemoi- repletas de lixo. A morada de Easan, ao contrário, é uma
nhos com um a dois quilômetros de diâmetro garantem estrutura de mármore branco e rosa no coração da cidade.
que ninguém passa por esses mares com vida. com suas flechas distorcidas brilhando sob a luz do sol.
Combate: Meredoth tem as habilidades de um necro- A fronteira sul de Vechor é marcada pelas Falésias de
mante de 20 2 nível. Ele é imune a ataques e efeitos de Vesanis. A nascente do Rio Nostru fica em algum lugar além
mortos-vivos com cinco ou menos dados de vida. das falésias, embora ninguém tenha recentemente escalado
Se alguém se infiltrar no lar ou a ilha de Meredoth, ele as falésias e voltado para falar a respeito de suas descobertas.
trata o caso como um "problema de controle de peste". Os padrões drasticamente instáveis do clima parecem
Suas armadilhas são construídas para lhe garantir cobaias normais se comparados com alguns dos acontecimentos
para seus experimentos. Normalmente, ele se aproxima estranhos que os vechoritas se defrontam. Várias vezes ao
delas para ter certeza de que foram ativadas, e depois vai ano, as árvores das florestas mudam de lugar, fazendo os
para um lugar seguro em seu lar. lenhadores se perderem e obrigando os rangers nativos a
Meredoth repudia combate físico. Embora seja impie- resgatá-los. Mortos deixam seus túmulos para ir a festas de
doso em uma luta, ele se mantém a uma distância segura, casamentos. As muralhas ao redor de Abdok transformam -

80
Dominio.s bo }liacleo
se em carne e permanecem assim até o odor da carne apo- unem em defesa da cidade ou para caçar criminosos violen-
drecendo ficar insuportável, quando voltam ao estado tos. O sistema de justiça vechorita é o da multidão-furiosa-
petreo. Os céus mudam de cor várias vezes em uma semana que- resolve. A única exceção a essa regra parece ser
e a lua e o sol mudam de tamanho aleatoriamente. Pratica- aqueles que se atrevem a falar contra Easan. Apesar de não
mente tudo que existe no domínio é instável - por causa do existir nenhuma força militar ou policial óbvia, qualquer pes-
Rei Easan, o Louco, regente do domínio. soa que falar de rebelião desaparecerá rapidamente. Nin -
Nível Cult ural : Era Clássica. guém sabe o que acontece a e las e ninguém quer saber
O Povo· O povo de Vechor tem pele cor de oliva, com como eles desaparecem.
cabelos que vão do louro-dourado ao negro. A cor dos olhos Encontros : Qualquer coisa pode ser encontrada em
vai do cinza-prateado e dourado aos tons mais comuns de Vechor e todos os tipos de eventos estranhos podem aconte-
verde ou azul. Eles mantém os cabelos curtos ou em belas cer. Tudo depende de Easan.
tranças. O estilo preferido de roupa . tanto para homens Leituras A dicionais· Ahmi Vanjuko e uma parte da histó-
quanto para mulheres. são as túnicas com cintos que dei- ria de Easan encontram-se descritos no RAVENLOFT MONS-
xam o ombro direito e parte do tronco à mostra e um saiote TROUS COMPENDIUM Appendices I & li.
que chega até o meio das coxas. As sandálias são o tipo de
calçado mais comum. Embora sejam usados muito rara- Lorbt lltJro bt Vtc~or
mente, os mantos são mantidos sempre à mão, devido às
Easan , o Louco
mudanças de c lima sem aviso. Todos os habitantes de
Elfo da Floresta, M ago Selvagem de 1 2Q nível, Caótico e
Vechor também trazem "E" marcado em suas testas, em
M aligno (Cruel)
honra de seu rei.
Categoria de Armadura 06 For 08
Os vechoritas se dedicam a uma série de negócios e ofí- Movimentacão 12 Des 18
cios, além de utilizarem os recursos "laturais do domínio. N1vel/ Dados de Vida 10+2 Cons 09
Praticamente qualquer item apropriodo oo nível cultural do Pontos de vida 50 lnt 17 (06)•
domínio pode ser encontrado em Abdok pelo preço relacio- Taco 11 (08)* Sab 1O (04 )*
nado no LNRO DO JOGADOR. No entanto, o crescente comércio N ª de Ataques 1 Car 07
com Necrópolis e Nova Vaasa pode mudar essa situação. Dano/ ataque 1d3/1 d3 ou depende da arma.
Os vechoritas sabem que sua terra está intimamente Ataques Especiais Magias (5/5/5/5/5/21
ligada ao regente e seus caprichos. Eles o reconhecem Defes<.ls Especiais Imortal.
como um deus, embora essa adoração seja uma das poucas Res1stencia contra Magia Nenhuma.
coisas que ele nunca exigiu. Eles também estão cientes de
que ele é completamente insano, por isso eles cuidam de * As estatísticas em parênteses são do demônio que habita o corpo
suas vidas, aceitando com calma as esquisitices do dia-a- de Easan ..
dia. A natureza caótica da vida neste domínio resultou na
extinção de muitas das restrições sociais encontradas em Easan é baixo, mesmo para um elfo. Ele tem apenas
outros lugares. Ainda assim, os casamentos ainda são consi- 1,20 metros de altura e pesa só 45 quilos. Ele tem feições
derados permanentes e sagrados. alongadas, a pele cor de oliva e cabelos escuros que o dis-
Per-,onagens Nativos: Qualquer raça ou classe permitida tinguem como um elfo da floresta. Seus olhos são negros,
em Ravenloft apropriada ao nível cultural da Era Clássica e brilham com uma alegria sinistra. Sua voz é macia e
pode ser encontrada neste domínio, com uma exceção melódica, embora ele raramente fale mais que duas sen-
importante. A única forma de magia arcana permitida por lei tenças seguidas que façam sentido juntas.
em Vechor é a magia selvagem. Todos os outros tipos de As roupas de Easan variam. Às vezes ele aparece ves-
magos são caçados e mortos por ordem do Rei Easan. Ape- tirlo romo 11m matPiro, ils VP7Pf'. PIP usa 11ma tog;i nP.gr~ P
sar dos jogadores poderem criar magos que não sejam sel- uma coroa de louros murchos e em outras ocasiões ele
vagens, eles devem ter muita cautela. veste um avental manchado de sangue e outras substân-
Devido às freqüentes mudanças da realidade em Vechor, cias irreconhecíveis.
os nativos desse reino estarão submetidos a um redutor igual Hist ó ria : Easan é originário do mundo conhecido como
a -1 quando tentarem desacreditar em uma ilusão. Eles Oerth. Ele era um mago com alguma habilidade em um
estão familiarizados com esquisitices e prontos a aceitá-las. reino élfico na fronteira do reino maligno conhecido como
Além disso, todo personagem desse reino possui a Marca de a Nação de luz.
Easan, uma runa queimada na testa de toda criança vecho- Easan estava sempre argumentando em favor de
rita (o equivalente à letra "E" em sua língua). entrar em guerra contra luz. Ele acreditava que as forças
Personalidades Notáveis: Ahmi Vanjuko, um ranger que de luz tentariam absorver o reino mais cedo ou mais tarde
foi transformado em um golem mecânico por um dos capri- e era importante para os elfos da floresta serem capazes
chos deturpados de Easan, que vive perto das Falésias de de se defender. Seus argumentos acabaram convencendo
Vesanis. O desejo de vingança contra Easan consome em seu colegas elfos e eles começaram a se preparar para a
seu interior. guerra.
A Lei · O Rei Easan, o Louco (também conhecido como luz, o semideus que governava as terras próximas, não
Easan, o Eterno) é o governante absoluto desse domínio. tolerarou este ato hostil dos elfos. Enviou seus servos
Diz-se que ele vive no palácio no coração de Abdok, mas ele demoníacos para seqüestrarem Easan e trazerem-no para
é raramente visto. Os rumores dizem que ele passa muito sua capital, a Cidade dos Crânios. luz acusou-o de estar
tempo Pm uma m1msiio quP fir;i além cli'ls Fali>sias de Vesa- fomentando a guerra. mas o elfo afirmou que luz não enten-
nis. A única lei que ele promulgou foi a que proíbe a prática dia suas idéias - ou as de qualquer outro elfo da floresta.
em seu domínio de qualquer magia exceto a selvagem. luz concordou com o elfo e decidiu que seria necessário que
Não existe nenhuma milícia organizada ou força policial ele aprendesse. Para tanto, ele colocou o espírito de um
no domínio. Quando é necessário, os jovens de Abdok se demônio (telepaticamente ligado a sua própria mente) no

81
Dominios bo :Qitcleo

Qualquer tipo de criatura viva que encontrasse era mate-


rial para suas experiências. Os poderes sombrios acaba-
ram tragando Easan para Ravenloft.
Meses se passaram antes que Easan percebesse que
algo havia mudado. Quando o fez. ele e sua contraparte
demoníaca estavam em uma terra estranha onde as pes-
soas o adoravam como um deus. Suas características físi-
cas e a aparência de suas roupas lembravam-no dos
misticos, tanto que ele chamou o domínio de Vechor. Em
pouco tempo, Easan descobriu que essa terra respondia a
cada capricho seu (e do demônio).
Estado Atual: Easan continua seus experimentos com
espíritos, embora tenha esquecido há muito tempo o obje-
tivo de sua pesquisa. Ele gasta a maior parte do tempo na
mansão além das Falésias de Vesanis, saindo apenas
quando precisa de mais cobaias. Em raras ocasiões, ele
fica no palácio que foi criado a partir de seus sonhos no
centro do domínio. Sua única diversão é transformar par-
tes de seu dominio quando lhe dá vontade. A maior parte
do tempo, no entanto, ele está compenetrado em suas
experiências. Seus motivos para fazê-las mudam todo dia,
mas ele acredita invariavelmente estar procurando um
segredo que tem relação com a alma.
Recentemente, as Brumas se recolheram das fronteiras
de Vechor e permitiram que o reino se juntasse ao Núcleo
como o litoral oriental do Mar Noturno.
Fechando as Fronteiras Quando Easan deseja selar
seu domínio, as pessoas que estão tentando deixá-lo sem
sua permissão são assombrados pelo som insuportável de
gargalhadas insanas, levando até mesmo os personagens
mais fortes à loucura. Todo personagem que ouvir esse
som perde um ponto de Sabedoria por rodada. A perda do
atributo cessa se o personagem começar a voltar para o
domínio. Esses personagens recuperam a Sabedoria per-
dida à razão de um ponto por dia. A sabedoria dos perso-
corpo de Easan. Os dois seres dividem o mesmo corpo e nagens que continuarem a atravessar a fronteira, chegará
constantemente se sobrepõem em pensamento e aparên- a O e eles desmaiarão muito antes de sair do domínio.
cia. Por não conseguir distinguir sua própria mente da do Esses personagens ficarão irremediavelmente loucos e
demônio, Easan começou a perder a sanidade. nunca mais recuperarão os pontos de Sabedoria perdidos.
Em seus momentos mais lúcidos, Easan procurava Combate: Easan possui as habilidades de combate de
meios arcanos para remover o demônio de sua mente , um elfo (conforme a descrição do Apêndice Dois Raças
mas todos os esforços fa lhavam. Nem mesmo os sacer- dos Personagens no fina l desse livro). Além disso, ele
dotes de St. Cuthbert, o inimigo eterno de luz, consegu i- lança magias como um mago selvagem de J 2 2 nível. Ape-
ram ajudá-lo. Os místicos da terra conhecida como Vechor sar de Easan uti l izar uma forma mais disciplinada de
conseguiram manter a persona lidade do demônio adorme- magia em Oerth, os poderes sombrios deram a ele essa
cida por várias décadas. Infelizmente, um estranho cata- nova forma de magia. Ele nunca precisa memorizar
clisma destruiu esses místicos e a ilha onde moravam. magias, lançando qualquer magia selvagem quando quer
Easan foi o único sobrevivente. (respeitando o limite de magias/círculo e fazendo os testes
Easan , agora comp letamente insano com a súbita apropriados nas tabelas do Tome of Magic).
volta do demônio, decidiu livrar sua mente da criatura A terra ainda garantiu a Easan a imortalidade. Se ele
através de meios científicos. Ele construiu uma casa longe for morto, seu corpo regenera qualquer ferimento (inclu-
da civilização (o ser demoníaco prescreveu a aparência da sive desintegração) no prazo de duas semanas depois de
casa, enquanto a parte elfo de Easan construiu uma bar- sua morte.
reira de espinheiros ao redor da casa). Ali, ele realizou Easan pode também ler os pensamentos de qualquer
experiências para determinar a natureza dos espíritos. ser pensante que esteja em seu domínio.
Il~as bo Terror
uitos dos domínios em Ravenloft flutuam livre-

m1 mente na Fronteira das Brumas, formando Ilhas


do Terror isoladas. Todas essas são permanen-
. • - · temente cercadas pelas Brumas e não têm
nehuma ligação física com qualquer outro do-
mínio. Essas ilhas estão constantemente se formando e de-
saparecendo, por isso, é impossível criar uma lista completa
delas.
Este capítulo contém informações sobre Bluetspur,
G'Henna, l'Cath, Kalidnay, Nosos, Odiare, Souragne e
Vorostokov

A :Qatureza bas Il~as


s ilhas do Terror são alguns dos domínios mais ins-

li táveis do Semiplano. Com o tempo, a maioria das


Ilhas se estabiliza. De vez em quando, o lorde do
domínio acaba sendo considerado indigno de ser
um lorde. Nesses casos, a Ilha deixa de existir, ou
volta para as Brumas ou ao plano de onde ela foi retirada.
Alternativamente, se o lorde provar que é suficientemente
corrompido, a Ilha pode vir a se estabilizar e se juntar ao
Núcleo ou a um dos Aglomerados. Muito mais raramente,
)
um domínio do Núcleo ou de um Aglomerado pode ser redu-
zido a uma Ilha isolada nas Brumas.
A Grande Conjunção parece ter provocado um grande
impacto nas Ilhas do Terror. Quando terminou, muitas das
i l has mais antigas haviam se reunido formando os
Aglomerados. Ainda existem ilhas solitárias flutuando nas
Brumas, mas algumas das mais conhecidas sofreram
mudanças. Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
dor nativos de Bluetspur.
Bluet.spur Personalidades Notáveis · O Mestre Supremo lllithid, um
metapsionicista de 20 2 nível, está constantemente procu-
A Terra · Antigamente, Bluetspur era um domínio do rando meios de usurpar o poder e a posição do Cérebro-
Núcleo, agora ele passou a ser um domínio-insular estéril Deus. Ele e Lyssa von Zarovich (uma parente de Strahd}
flutuando nas Brumas. Esse lugar alienígena parecer ter sido foram os criadores dos illithids vampiros que ameaçam os
arrancado fisicamente do Núcleo. Além de sua cadeia de atuais habitantes de Bluetspur.
montanhas (que antes fazia parte dos Balinoks), e grandes Encontros : Os illithids vampiros são monstros furiosa-
aguilhões de rocha salt<im dos picos em ângulos impossí- mente insanos, mas um deles conseguiu manter uma parte
veis, desafiando a gravidade. Arcos de pedra l igam os suficiente de sua inteligência para se tornar ainda mais peri-
cumes e pináculos se erguem das rochas como se tivessem goso. Seu nome é Athaekeetha e ele é descrito no RAVENLOFT
sido violentamente empurrados para a superfície. M ONSTROUS COMPENDIUM APPENDICES { [, {{.
O sol nunca brilha nesse lugar, não existe diferença entre O número de illithids vampiros em Bluetspur está cons-
o dia e a noite. No entanto, todo o horizonte é iluminado com tantemente crescendo. Por isso, os personagens que ficam
o matiz avermelhado do entardecer, banhando toda a terra na superfície nesse domínio têm 25% de chance de encon-
com uma tonalidade rubra que constitui o "dia". Quando a trar 1d4 dessas criaturas duas vezes por dia.
"noite" cai, o céu se torna completamente negro e os relâm- lllithid Vampiro: CA 1; Mv 12; DV 8+3; TACO 10 (8); No
pagos começam a cair com uma freqüência eletrizante. As ataques 4; Dano 1d6+4 (cada tentáculos+ bõnus de
pessoas que ficam a céu aberto durante essas tempestades Força); AE Força vampírica ( 18/76), dreno de energia,
não podem ter esperança de sobreviver. Entretanto, aqueles rajada mental; DE absorção de energia, regeneração (3
que procuram abrigo nos subterrâneos se defrontam com os pvs/rodada): Resistência contra Magia 90%; Tamanho
devoradores de mente. M; Moral 20; lnt O; Tend Cruel; XP 10.000.
Embora existam vários córregos que escoam das monta - Notas: Com um ataque bem sucedido com um tentá -
nhas, praticamente não -existe vegetação no domínio, devido culo, o illithid vampiro é capaz de drenar dois niveis de
à falta de luz solar. Algumas espécies de fungos crescem nas energia vital de sua vítima uma vez por rodada. E le tam -
fendas das montanhas mais baixas, mas fora isso, a terra é bém recupera o equivalente a dois dados de pontos de
estéril e rochosa. vida perdidos (mas não pode ganhar mais que seus pon-
Nível Cultural : Uma forma alienígena de domínio na tos de vida iniciais).
Idade das Trevas. A rajada mental cria um cone de 20 metros de compri-
O Povo Ninguém vive na superfície desse domínio. Os mento, com 1,5 metros de diâmetro na base e 6 metros
únicos habitantes de Bluetspur são os illithids (também no final. Pode ser ativada uma vez por rodada. As víti-
conhecidos como devoradores de mentes), seus escravos e mas têm de passar em um teste de Resistência contra
um número crescente de illithids vampiros. Varinha com um redutor igual a -4 para não ficarem
A Lei : Esse domínio é governado por um ser poderoso atordoadas durante 1d6 rodadas e têm de fazer um Teste
conhecido apenas como o Cérebro-Deus. Essa criatura usa de Loucura com um redutor igual a -4.
a dominação mental para controlar seus subordinados. Personal idade: Insana.

84
Il~as bo Terror
Devido às tempestades elétricas, todo personagem que igual ao que ele teria conseguido se tivesse tirado o número
ficar na superfície durante a "noite", terá de ser bem suce- de poder (power score) em todas as ciências e devoções
dido em um teste de Resistência contra Bastão, Cajado ou (urja o THE COMPLETE PslONICS HANDBOOK). Todos os Combates
Varinha em cada rodada para não ser atingido por um relâm- Psíquicos e testes de Resistência fe itos contra qualquer um
pago. Uma falha no teste de Resistência significa que ele dos poderes do lorde são feitos usando-se um redutor igual a
sofre 8d6 pontos de dano (faça um outro teste de Resistência -1 O. O poder psiônico Contato do lorde é sempre feito auto-
para ver se ele consegue diminuir o dano pela metade). Os maticamente e nenhuma defesa, poder telepático ou artefato
personagens podem se refugiar sob os afloramentos rocho- é capaz de evitá-lo.
sos, mas não terão espaço para lutar se forem atacados.
Os devoradores de mente (vivos) aparecem na superfície 6 'fienna
apenas ocasionalmente . No entanto, o uso de magia cria
uma ressonânc ia arcana que pode atrair a atenção deles. A Terra : A Ilha moribunda de G'Henna é regida pelos
Toda vez que algum personagem lançar uma magia, haverá sacerdotes de Zhakata, o deus-fera. Antigamente, esse
uma chance percentual dele chamar a atenção dos devora- domínio ficava no centro do Núcleo, mas ele foi arrancado
dores de mentes igual a duas vezes o nível da magia. Se o durante a Gra nde Conjunção e agora existe em total isola -
teste de detecção for bem suced ido, 2d6 devoradores de mento nas Brumas.
mentes se teleportarão para as proximidades 1d4 roda das Boatos diz.em que Zhakata, uma divindade adorada ape-
mais tarde. Eles sempre ten tarão subjuga r os visitantes e nas em G'Henna, perambulou recentemente por essas planí-
incluí-los em sua reserva de escravos. c ies desertas disfarçado como o Devorador. Aparentemente,
Toda noite passada em Bluetspur é recheada com pesa- ele deixou uma grande devastação em seu caminho.
delos horríveis. A pessoa que está sonhando vislumbra cria- O clima de G'Henna é seco e frio, a maior parte de seu
turas nefastas e sombras se esgue irando das rocha e solo é rochoso e ralo. O território é cortado por dois rios e
devorando tudo que é bom. Quando acorda, o personagem um punhado de córregos que fluem na primavera, se trans-
precisa fazer um Teste de Loucura . formam num fiapo de água lamacenta no verão e congelam
Leituras Adicionais: A aventura THOUGHS OF DARKNESS no in verno. Os camponeses lutam para cultivar qualquer
tem mais informações sobre Bluetspur e detalhes sobre os tipo de cereal e os animais de c riação perambulam continua-
eventos relacionados com a criação dos i llithids vampiros. mente à procura de pastagens adequadas. No inverno, que
dura cinco meses, muitos an imais e camponeses morrem
Jíorbe be .Bluet.spur congelados.
Zh ukar, a principal cidade de G'Henna, é o centro cultural
Cérebro-Deus lllithid, Leal e Maligno (Vil) e rel i g ioso do re ino. Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de
Categoria de Armadura 1O Zhakata, governa da grande catedral que se ergue na
Movimentação 18 (Nd)
Nível/Dados de Vida 20
Pontos de vida 99
Taco 11
N 2 de Ataques 1
Dano/ ataque Veja Abaixo
Ataques Especiais Psiônicos
Defesas Especiais Psiônicos
Resistência contra Magia Nenhuma
Pouco se sabe sobre essa estranha forma de vida, exceto
que ela rege a Ilha de Bluetspur. Acredita-se que seu escon-
derijo fique em algum ponto abaixo do Monte Makab, onde
ele flutua em um poço profundo de água salgada. Imagina-
se que, ele se parece com um cérebro g·igantesco, embora
muitos sábios insistam que ele é uma massa de cérebros
menores que se uniu.
História: Como essa criatura ganhou seu próprio domínio
continua sendo um mistério.
Estado Atual: Os poucos que escaparam de B luetspur
afirmam que o Cérebro- Deus invade constantemente suas
mentes subconscientes, trazendo à tona seus medos e pen-
samentos mais sombrios. Pode ser que o lorde viva de modo
vicário através de outras criaturas pensantes, das quais pou-
cas existem nessa Ilha.
O lorde de Bluetspur está ciente que o Mestre Supremo
lllithid planeja usurpar seu lugar e parece se divertir com seu
servo rebelde. O Cérebro- Deus sabe que tem poder para
esmagar o Mestre Supremo a qualquer hora e não se preo-
cupa com seus planos
Fechando as Fronteiras : O fechamento desse domínio
nunca foi visto - ou pelo menos relatado. Entretanto , os
rumores dizem que as saídas físicas da colônia de devorado-
res de mentes são seladas com rochas.
Combate: O Cérebro-Deus tem um número ilimitado de
Pontos de Poderes Psiônicos e sempre obtém um resultado

85
Il~a.s bo Terror
cidade, que já teve mais de dez mil habitantes, mas hoje Personalidades Notáveis: Embora Yagno e os sacerdotes
abriga pouco mais de quatro mil pessoas. O resto da popula- ainda sejam os mestres incontestáveis de G'Henna, a astuta
ção fugiu da fúria de Zhakata ou foi vítima dela. Além do líder de um grupo de bandoleiros conhecida como Chacal
mais, o principal item do comércio da cidade, uma cerveja obteve o controle de partes da Região Remota ao Sul. Uma
fermentada com cevada e ervas raras encontradas ao norte experiente ladra de 60 nível que passou toda sua vida na
da cidade, não está mais sendo produzida, desde que os car- Região Remota ao Sul de G'Henna, ela lidera um grupo com-
regamentos de cereais da Falkóvnia pararam de chegar. posto de humanos , párias e kobolds a partir de uma base
A única outra cidade em G'Henna era Dervich. próxima ao centro de G'Henna. Ela odeia todos os tipos de
Antigamente, ela era uma movimentada cidade comercial, sacerdotes. .
agora está abandonada. O comércio sumiu junto com as A Lei: Yagno Petrovna, Sumo Sacerdote de lhakata ,
ligações que existiam com as outras cidades do Núcleo e as comanda G' Henna. Ele é o líder espiritual e político do domí-
pessoas que ficaram foram assassinadas pelo Devorador. nio. O sacerdote controla a ma ioria dos aspectos da socie-
Hoje em dia a cidade é uma ruína deserta, habitada apenas dade e executa zelosamente os comandos de Yagno. Os
por fantasmas. sacerdotes estão equipados normalmente com corseletes de
A Região Remota ao Sul de G'Henna abriga fazendas e couro e açoites.
comunidades esparsas de Párias. Muitas dessas comunida- Todo alimento cultivado em G'Henna é imediatamente
des também foram destruídas durante a recente calamidade. entregue à igreja. A comida é então oferecida ao deus fera
No inverno, G'Henna é tão fria que os rios ficam conge- em uma cerimônia matinal privada conhecida como
lados e rebanhos inteiros morrem de frio. A primavera traz Colheita de Zhakata (na verdade, os sacerdotes sacrificam
condições ainda piores - enchentes e deslizamentos de uma pequena parte do alimento no altar de Zhakata, divi-
lamas da montanhas que se descongelam, fome e peste dindo o restante entre eles e os guardas). O que Zhakata não
quando os estoques do inverno chegam ao fim. O povo leva ao final do dia é distribuído entre os g'hennenses em
chama a primavera de "Estação do Banquete de Zhakata". uma cerimônia chamada Dádiva de Zhakata. É crime com-
Yagno prega que durante essa época os escolhidos banque- prar ou vender alimentos em G'Henna, punido com multas
teiam ao lado de Zhakata e que os fiéis devem fazer o severas, prisão e trabalho forçado com rações mínimas. Os
mesmo. prisioneiros costumam morrer antes de terminarem suas
Nível Cultural: Era Clássica . sentenças.
O Povo: Os G'Hennenses são pálidos e magros, a maio- Os sacerdotes também têm a função de caçar aqueles
ria deles tem cabelos pretos e ralos. Os adultos deixam cres- que acreditam em Zhakata, o Provedor. Yagno acredita que
cer a barba , e usam cera para torcê-las em longas tranças. esses hereges enfureceram o Devorador, causando a devas-
As mulheres casadas andam com a cabeça coberta o tempo tação recente.
todo. A estimada casta da igreja veste-se com cores vivas, Os hereges são transformados em Párias durante uma
em espec ial o vermelho, mas os camponeses vestem-se cerimônia especial presidida por Yagno na torre de sua cate-
com trapos desbotados. A única língua falada por todos é o dral. O ritual captura a essência humana da vítima e a trans-
Balok, mas alguns moradores de Zhukar sabem falkovniano. forma na de um animal. Até agora, nenhum estrangeiro foi
Todos os aspectos das vida g'hennense giram ao redor submetido a essa transformação atroz. Não se sabe se a
da adoração de Zhakata, a única religião permitida nessa transformação pode ser revertida.
nação. Adorar esse deus é um exercício de sacrifícios extre- Encontros: A ma ioria dos encontros em G'Henna é quase
mos. A inanição é considerada uma morte honrada, pois sempre com humanos e párias. O humanos são ou campo-
prova a devoção a Zhakata. As famílias que querem as gra- neses (90%), sacerdotes (5%) ou alguns dos bandidos de
ças do deus devem escolher um de seus membros para mor- Chacal (5%). De vez em quando são encontrados change-
rer de fome em sua homenagem enquanto os outros comem. l ings insetos gigantes e pequenas alcaté ias de lobos na
As casas são forradas com objetos religiosos. O cálice Região Remota ao Sul.
das visitas é um dos objetos pessoais mais valiosos que uma G'Henna é constantemente afligida por violentas tempes-
família pode possuir. Esse cálice, feito com o crânio de um tades de vento. Os viajantes têm de se abrigar contra esses
membro di'I famí lia que morreu voluntariamente de inanição, vendavais, embora se diga que os párias procuram por eles.
Ainda assim, a ausência de árvores e o sol intenso tornam as
é oferecido aos visitantes.
queimaduras de sol e do vento um perigo constante.
G'hennenses são cautelosos e torpes. Eles já viram tanta
Leituras Adicionais : G'Henna é explorada em detalhes
morte que se acostumaram com ela. Eles nem mesmo dão
na aventura CIRCLE OF DARffNESS. Essa aventuras focaliza a
nome a seus filhos antes deles completarem seis anos de
época da grande devastação, quando a criatura que se acre-
idade, pois muitos não sobrevivem por tanto tempo.
ditava ser Zhakata perambulava pela nação.
Os G'hennenses tratam os estrangeiros de forma polida,
desde que eles aceitem a etiqueta de Zhakata. Espera-se
que todos os visitantes dessa Ilha pratiquem jejuns regulares.
Lorbe be G'Jlenna
Como estar acima do peso é considerado obsceno e uma Yagno Petrovna
blasfêmia, os estrangeiros gordos estão submetidos a pena- Humano Sacerdote de 112 nível, Leal e Maligno (Vil)
lidades que variam entre - 1 e -3 nos testes de Reação, Categoria de A rmadura 1O For 13
dependendo do grau de obesidade. Movimentação 12 Des 11
Personagens Nativos: Heróis nativos de G'Henna podem Nível/ Dados de Vida 11 Cons 14
pertencer a qualquer classe de personagem. Os sacerdotes, Pontos de vida 45 lnt 12
no entanto, devem ser devotados a Zhakata, o Provedor. Taco 14 Sab 15
Esses personagens ainda acreditam que Zhakata o deus-fera N 2 de Ataques 1 Car 18
é tanto o Devorador quanto o Provedor, apesar dessa crença Dano/ ataque Depende da arma.
ter sido declarada herética por Yagno alguns anos atrás. Ataques Especiais Toque metamorfoseador
Como resultado, é muito freqüente os sacerdotes fugirem da (veja a seguir)
cidade e viverem escondidos. Os personagens g 'hennenses Defesas Especiais Magias (7 /5/4/3/2)
recebem gratuitamente a perícia Sobrevivência (deserto). Resistência contra Magia Nenhuma.

86
Il~a.s bo Terror
Yagno tem um rosto longo, pálido e fino, cujas feições
parecem mais l inhas fina s que saliências tridimensiona is.
Seus olhos injetados estão sempre sem i cerrados, se seus
lábios finos esticados em um esgar sinistro. Yagno sempre
usa trajes sacerdotais, normalmente robes de seda verme-
lhos ou laranjas como os dos outros sacerdotes de G'Henna
e um capuz justo que deixa apenas seu rosto exposto. Sobre
o capuz ele usa um estranho adorno de tecido pregueado.
Um gargantilha trabalhada com contas passa sobre seu
ombro esquerdo e abaixo de seu braço direito, como uma
faixa. As contas menores são dentes humanos.
História : A familia Petrovna vivia na Baróvia quando a
região fo i trazida para Ravenloft. Alguns deles estão enterra-
dos no Castelo Ravenloft, mas outros conseguiram sobreviver
nas montanhas, mantendo-se longe daquele castelo maligno.
Mas, o isolamento levou a casamentos consangüíneos.
Yagno nasceu em 674 e mesmo quando criança, sua
família o achava perturbado. Seus irmãos o humilhavam e
batiam nele. Sozinho ou escondido pelos cantos, Yagno con-
versarva com pessoas imaginárias e se protegia de monstros
de faz-de-conta. Aos vinte e dois anos, ele construiu um altar
em uma caverna e começou a sacrificar animais a Zhakata,
um deus inexistente a quem Yagno começou a devotar sua
vida. Aos vinte e sete. ele tentou fazer o mesmo com o filho
recém -nascido de sua irmã, o que fez sua família persegui-lo
até as Brumas. Ravenloft recebeu Yagno de braços abertos e
criou para ele uma nação onde ele poderia continuar o que
começara na Baróvia - a adoração de um deus falso de sua
própria criação.
Logo depois de chegar a G'Henna, Yagno começou a ser
assaltado por dúvidas sobre Zhakata. Ele se perguntava por-
que a divindade nunca se comunicava diretamente com ele
e contratou um mago que afirmava ter o poder de conjurar
Zhakata. Na verdade, o mago conjurou um nalfeshnee, um
demônio chamado Me.listrai. Malistroi afirmou que Zhakata é
uma fraude e nunca existiu. Yagno ficou furioso; matou o
mago e deixou o demônio preso num círculo mágico.
Mais ou menos cinco anos atrás, Malistroi escapou e ten-
tou tomar G'Henna e matar Yagno, destruindo grande parte
do domínio no processo. Por muito pouco, Yagno derrotou o
demônio, mas G ' Henna ainda carrega as marcas desse
encontro. Durante algum tempo, Yagno acreditou que sua
vitória era um sinal da aprovação de Zhakata. mas sua con -
fiança durou pouco.
Estado Atual : Yagno acredita ser o profeta de Zhakata e
que seu domínio foi construído em torno da adoração de seu
deus falso. No entanto, o isolamento prolongado de G'Henna
do Núcleo de Ravenloft ampliou as dúvidas religiosas de
Yagno. Ele ainda teme que as pa lavras de Malistroi sejam
verdadeiras e que Zhakata não existe. Para esconder suas
dúvidas crescentes, Yagno se tornou ainda mais fanático e
desesperado agarrando-se a sua fé mal orientada.
Fechando as Fronteiras: Quando Yagno deseja selar seu
domínio, uma muralha de crânios zombeteiros de animais
aparece diante de qualquer personagem que esteja a menos
de trinta metros da fronteira. Essa muralha se estende até os
céus e nem a magia nem a força física conseguem movê-la.
Tão logo, o personagem começa a se deslocar na direção do
centro de G'Henna, a muralha desaparece.
Combate: Yagno Petrovna é um sacerdote de 11 nível º
de Zhakata e perito no uso da adaga (Zhakata não é real, é
Raven loft que lhe fornece suas magias). Suas esferas são
Todas, Fe itiços, Combate, E lemental, Cura (apenas o
reverso) e Convocação.

81
Il~a.s bo ~error
Suas outras habilidades como lorde de G'Henna vêm do
altar que existe em cima de seu templo. Para poder usar
ruat~
essas habilidades, ele tem de estar a menos de cem metros A Terra: l'Cath é um domínio coberto de florestas som-
do Altar (ou parte dele). Para usar esse poderes em uma brias no qual o céu é sempre cinza com nuvens ameaçado-
vítima involuntária, Yagno deve fazê-lo diante de uma multi- ras. Tsien vive no Palácio dos Ossos, um castelo enorme
dão de seguidores. construído com os ossos dos pretendentes de suas filhas. Ela
No Altar, Yagno tem a habilidade de Enfeitiçar as massas. chegou até mesmo a fazer tapetes com os cabelos deles,
Qualquer personagem que ouvir seu sermão por mais de um roupas com a carne e pintou os muros com seu san,gue, o
turno ter.á de passar em um teste de Resistência contra que agradou suas três filhas malignas; Grito, Odio e
Magia para não sofrer os efeitos da magia Enfeitiçar Desprezo.
Pessoas. Para os nativos, a duração é dobrada, mas para os Existem quatro santuários em volta do Palácio dos
não-nativos, a duração é reduzida: meses se tornam sema- Ossos, cada um de les guarda um dos sinos profanos de
Tsien, que estão ligados aos espíritos de suas filhas. Eles são
nas, semanas se tornam dias e dias, horas.
chamados de O Sino da Destruição, O Sino da Discórdia, O
Ele também possui a habilidade especial que lhe permite
Sino da Traição e O Sino do Lamento. Para poder se destruir
transformar humanóides em párias (veja o Livro dos
Tsien e suas filhas, é preciso destruir os sinos primeiro, mas
Monstros). Ele pode fazê-lo até três vezes ao dia, simples-
somente uma magia Desintegração, Desejo Restrito ou
mente esfregando os dedos sobre as têmporas e o peito do
Desejo é capaz de destruí-los. Se os quatros sinos forem des-
alvo. As vítimas não têm direito a nenhum teste de truídos, Tsien tornar-se-á mortal. Os três primeiros sinos
Resistência. A qualquer momento, Yagno pode reverter a começam a soar quando alguém que não é Tsien se encon-
transformação com outro toque, mas nunca o faz. A única tra a uma distância menor que a trinta metros deles, mas
maneira de restabelecer a forma origina l da vítima é fazer uma magia Silêncio pode evitar esse problema. Todos os
uma magia Remover Maldição durante uma tempestade de sinos têm direito a jogadas de Resistência como se fossem
vento ou com outra magia Metamorfose. Esse poder não monstros com 16 DVs.
afeta quem não acredita em Zhakata. Os párias criados O toque do Sino da Destruição invoca um troll por
usando-se esse processo são expulsos da cidade. rodada. Se o sino for destruído, Grito poderá ser morta. O
Por último, Yagno ganha um bônus igual a +3 em sua CA toque do Sino da Discórdia é uma cacofonia de tons desi-
e em todos os testes de Resistência quando está dentro do guais. Todo mundo que estiver a menos de trinta metros de
alcance do Altar, que também regenera 1 ponto de vida de distância se enche de ódio e tem de ser bem sucedido em
Yagno por rodada. um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a
-2 para não entrar no estado de fúria e ataca.r a criatura viva
mais próxima. Se esse sino for destruído, Odio poderá ser
morta. O Sino da Traição soa com um dobre, frio e ríspido.
Ele é guardado por quatro elementais de Ravenloft ( vtja o
Ravenlofl Monstrous Compendium Appendices I & li), que
aparecem magicamente quando o sino começa a tocar.
Cada repique devolve 10 pontos de vida perdidos por qual-
quer um dos elementais, enquanto inflige três pontos de
dano em todos inimigos que estiverem a menos de trinta
metros de distância. Se este sino for destruído , Desprezo
poderá ser morta.
O Sino do Lamento contém o espírito de Rouxinol, a filha
bondosa de Tsien. Esse sino dobra quando qualquer criatura
que não tem tendência benigna (exceto Tsien Chiang) se
encontra menos de trinta metros. Sua badalada causa 3d6
pontos de dano por rodada e o dobro disso em mortos-vivos
e criaturas do plano inferior. O sino não causa dano em pes-
soas de tendência benigna.
O corpo mortal de Rouxinol, que se tornou o de uma
ninfa, está trancado no topo de uma torre alta feita de uma
substância parecida com teia de aranha (Tsien afirma ter
feito a torre com promessas quebradas de homens, " uma
substância que existe em abundância no mundo"). O canto
de Rouxinol emana eternamente da torre, encantando a
todos que o ouvem com sua beleza e tristeza. Ela é também
capaz de se projetar, usando sua força de vontade, e se
transformar em uma canção viva. Nessa forma etérea tre -
meluzente ela perambula por l'Cath, atraindo inadvertida-
mente homens para as garras torturadoras de sua mãe. A s
escadarias da Torre das Promessas Quebradas são infinitas.
Portanto, a única maneira de se subir nessa torre é encontrar
Rouxinol perambulando pela Ilha em sua forma musical ,
convencê-la a se transformar em um pássaro gigante e voar
em suas costas até a torre.
Além dos santuários, quatro pequenos bosques guardam
a entrada de l'Cath. Em cada um dos bosques cresce uma
árvore frutífer~ encantada, que é guardada por quatro entes
malignos. A Arvore do Esfaimado faz qualquer pessoa que

88
Il~as bo Terror
experimentar de seus frutos, se ela não for bem sucedida em
um teste de Resistência contra Veneno, ficar obcecada a
ponto de lutar até a morte com todos que tentarem impedi-
la de continuar comendo os frutos. Sob a árvore, existem
dúzias de guerreiros lutando eternamente, pois aqueles que
morrem na batalha são automaticamente ressuscitados. A
Á rvore da Lamentação Sem Fim faz com que as pessoas que
estão a menos de trinta metros dela, e não foram bem suce-
didas num teste de Resistência contra Paralisia, sejam domi-
nados pela mágoa. Estas pessoas sentam ao redor da árvore
ficam para sempre soluçando melancolicamente, susten-
tando-se apenas com as folhas caídas da árvore. A Árvore
do Veneno é uma laranjeira extremamente venenosa.
Aqueles que comem seus frutos têm de passar num teste de
Resistência com um redutor igual a -6 para não morrerem
imediatamente; os que são bem sucedidos perdem 1d6 pon-
tos de vida permanentemente. A Árvore da Malícia faz com
que a pessoa que coma seus frutos seja assolada por pensa-
mentos malignos. As vitimas têm de ser bem sucedidas em
um teste de Resistência contra Magia para não se tornarem
Cruéis (caóticas e malignas) durante quatro d ias. Um teste
de Resistência adicional deve ser feito para cada ato maligno
cometido pelo personagem. Se falhar em um desses testes,
a mudança de tendência será permanente.
Nível Cultural : Era Clássica.
O Povo: Ninguém vive em l'Cath além de Tsien Chiang,
suas quatro filhas e os infelizes que estão presos nos bosques.
A Lei: O mestre dessa terra é Tsien Chiang, uma maga
terrível, cujo nome é quase sinônimo de tudo que é ma l, de
acordo com a língua de Kara- Tur, no mundo de Toril.
Personagens Nativos: Não existem personagens nativos
de l'Cath.
Encontros: Os quatro bosques são perigosos para qual -
quer pessoa que entre nesse domínio. Os entes ma lignos
atacam qualquer pessoa que causar dano aos bosques ou
interferir com eles de alguma forma. Todos os personagens
que entram em l'Cath devem prestar homenagem a Tsien, Estado Atual: Tsien Chiang cultiva há muito tempo um
trazendo-lhe presentes valiosos, ou ela tentará matá -los. ódio patológico aos homens e não tolera a existência de
Normalmente, ela tentará matá-los de qualquer maneira. nenhum homem em l'Cath a menos que ele jure subserviên-
Leituras Adicionais: l'Cath é descrita em detalhes no cia a ela e possa lhe dar presentes valiosos. Mesmo quando
suplemento ISLANDS OF TE.RROR. um homem faz isso, ele corre o risco de viver por muito
tempo, pois as três irmãs usam sua grande beleza (através
Lorbt bt I'Qat~ da magia Transformação Momentânea) para seduzi- lo e
depois matá-lo em honra de sua mãe. Essa filhas tornaram-
Tsien Chiang se bruxas (como no Livro dos Monstros) e não podem ser
Humana Necromante de 20 2 nível, Neutra e Maligna mortas a menos que os sinos sejam destruídos.
(Egoísta) Fechando as Fronteiras: Embora Tsien não goste que
Categoria de Armadura 07 For 11 ninguém entre em seu domínio, aparentemente ela não tem
Movimentação 12 Des 17 nenhuma maneira de selar suas fronteiras.
Nível/Dados de Vida 20 Cons 15 Combate : Como Tsien odeia visitantes, provavelmente
Pontos de vida 45 lnt 20 matará qualquer pessoa que ela encontrar. A menos que os
Taco 14 Sab 18 quatros sinos sejam destruídos, ela voltará novamente à sua
N 2 de Ataques 1 Car 15 forma original três rodadas depois de ser morta, com todos
Dano/ataque ld4 (adaga). seus pontos de vida e todas as magias memorizadas. Os
Ataques Especiais Magias (6/6/6/6/6/5/4/4/3) livros de magia de Tsien contém todas as magias de todas as
Defesas Especiais Magias escolas arcanas, exceto Ilusão e Feitiços/Encantamentos.
Resistência contra Magia Nenhuma . Tsien também é capaz de se transformar em um ente
maligno, com as seguintes estatísticas:
Tsien Chiang é uma feiticeira maligna e poderosa,
Tsien Chiang (ente maligno) : CA -3; Mv 12; DVs 12; pvs
determinada a submeter todos os homens a sua vontade
96; TACO 6; Nº de Ataques 2; Dano 4d6 ( +8, bônus de
ou destruí-los.
Força); AE vinhas (pode atacar quatro oponentes por
História: A maldade da poderosa feiticeira Tsien Chiang
vez; cada vinha faz uma jogada de ataque; vítimas pre-
só se compara a de suas três filhas. A quarta era tão bon-
sas não conseguem fazer nada além de tentar escapar;
dosa e tinha o espírito tão· puro que suas irmãs e sua mãe
cada vinha tem 16 pontos de vida), jato de seiva (causa
não conseguiam suportar sua existência. Elas tentaram
1Od10 de dano ácido contra um único alvo, Resistência
espancá- la até a morte e depois a aprisionaram na Torre das
contra Veneno com redutor igual a -2 para meio dano);
Promessas Quebradas. Foi esse ato que levou os poderes
DE Só é afetada por armas mágicas +2 ou melhores.
sombrios a trazerem l'Cath para as Brumas. Tendência. Cruel.

89
Ifija.s bo Terror
l{alibna.!J Kalidnay é uma ilha cercada por um banco de areia
muito fina. Os nativos se refereryi como Mar Movediço e via-
A Terra: O clima em Kalidnay é um tratado de extremos. jar através dele é muito difícil. E necessário ter equipamen-
Durante o dio, um imenso sol vermelho queima a terra, ele- tos PspPciais (como veículos deslizantes ou botas parecidas
vando a temperatura a 54º C ou mais. Três luas esverdeadas com sapatos de neve) para cruzar o Mar Movediço. As
se levantam no céu noturno, enquanto a temperatura cai Brumas só aparecem à noite em Kalidnay, erguendo-se das
rapidamente até o ponto de congelamento. areias que cercam o domínio.
Sobreviver no domínjo de Kalidnay é um desafio para Nível Cultural: Era Clássica (Nota: o povo de Kalidnay não
qualquer personagem. Agua só pode ser encontrada nas forja armas de metal, usando ao invés disso obsidiana, pedras
cidades de Kalidnay e Artan-Ak. Um vento constante sopra e ossos. Isso não se deve à falta de conhecimento, mas à falta
através das dunas, jogando areia nos olhos dos viajantes e de metal. Em Kalidnay o ferro é mais raro que água).
esfolando sua pele. O Povo: O povo de Kalidnay tem pele clara, com cabelos
A cidade de Ka lidnay é um lugar enorme que já teve que vão do louro avermelhado ao preto. Eles preferem rou-
quinze mil habitantes, embora hoje em dia esse número seja pas folgadas, estando as saias e os coletes entre as roupas
bem menor. Cerca de duas mil e trezentas almas vivem aqui. mais comuns usadas por homens e mulheres. O povo cos-
No centro de Kalidna> ergue-se um zigurate, uma estrutura tuma usar máscaras ou véus para proteger o rosto e os olhos
elaborada com mais de trinta metros de altura, cercada por dos vendavais que fustigam o dominio.
uma parte do palácio. Esses são os únicos prédios em bom O psiquismo é comum entre as pessoas de Kalidnay. Na
estado da cidade. e nele moram o regente dessa terra e rei- verdade, não ter uma habilidade psiônica é considerado uma
feiticeiro Kalid-Ma. Apesar dos esforços dos cidadãos, os aberração nesse domínio. Do outro lado, os arcanos são
campos ao redor da cidade de Kalidnay produzem consis- maltratados, e muitas vezes caçados e mortos quando são
tentemente colheitas ruins. descobertos. Isso acontece porque em Kalidnay a magia
Apenas duzentas pessoas moram em Artan-Ak, embora drena a vida da própria terra.
a comunidade seja cercada pelas melhores fazendas do A água é mais preciosa que o ouro. Cuspir é considerado
domínio. Cerca de dois terços do alimento cultivado aqui é um insulto grave e chorar, uma expressão de extrema tristeza.
enviado a Kalidnay para alimentar a cidade. Os habitantes O povo do domínio não conhece nenhum deus além de
de Artan-Ak não participam desse processo voluntaria- Kalid-flla, o rei-feiticeiro, que fornece magias divinas para
mente; caravanas armadas são enviadas regularmente para seus servos, os templários. Outros sacerdotes são muito
acompanhar a colheita. Muitos dos moradores de Artan-Ak raros e costumam servir aos elementos.
passam fome todo ano para alimentar os cidadãos de Os habitantes de Artan-Ak odeiam os cidadãos de
Kalidnay. Kalidnay. Nesta vila menor, acreditam que Kalid-Ma foi usur-
pada por sua chefe templária Thakok-An. Embora não
amem o rei-feiticeiro, eles culpam a templária por seus pro-
blemas atuais. Os rebeldes e os renegados são recebidos de
braços abertos, mas os "subterrãneos" estão cheios de
espiões dos templários.
O combate na arena é uma diversão popular entre o povo
de Kalidnay. Uma vez por semana, criminosos acusados
lutam uns com os outros para o deleite dos cidadãos.
Personagens Nativos : Kalidnay é originária do cenário
de Dark Sun, portanto os personagens nativos desse domi-
nio devem ser gerados usando as regras daquele suple-
mento. Todas as raças de personagens de Dark Sun, exceto
os thri-kreen, podem ser encontradas neste domínio. No
entanto, deve-se notar que os profanadores devem fazer um
Teste de Poder toda vez que lançam uma magia. A probabi-
lidade de chamar a atenção dos poderes sombrios é igual ao
círculo da magia.
Personalidades Notáveis : Existe uma banshee que
assombra as planícies entre a cidade e Artan-Ak. Conhecida
como Uran-Tor, ela era uma elfa templária que se servia
Thakok-An com devoção e pagou por isso com a vida.
A Lei : Kalid-Ma é o mestre indiscutível de Kalidnay e
seus habitantes o reverenciam como um deus. No entanto.
ele se encontra em reclusão há mais de vinte anos. Sua fiel
chefe templária, a meio elfa Thakok-An, é o único ser que
tem permissão de vê-lo e ela cumpre seus decretos com
uma devoção inabalável.
Encontros : Os kalidnitas podem ser encontrados nas
duas comunidades. Na cidade, os personagens têm 40% de
chance de encontrar templários, que tentarão capturar todos
os estrangeiros para que eles possam ser interrogados por
Thakok-An - e talvez depois serem atirados na arena para
lutar. Os poucos animais que existiam originalmente nesse
domín o foram caçados até a extinção.
Leituras Adicionais : O cenário de campanha de Dark
Sun descreve com detalhes o mundo árido de Athas, de
onde Kalidnay se origina.

90
Ilijas bo Terror
Lorh h .l{alibna.Y
Thakok -An
Meio-Elfa Templária de 122 nível/Psionicista de 122 nível,
Leal e Maligna (Vil)
Categoria de Armadura 10 For 09
Movimentação 12 Des 13
Nível/Dados de Vida 12 Cons 12
Pontos de vida 45 Int 14
Taco 14 Sab 16
Nll de Ataques 1 Car 13
Dano/ ataque ld6-1 (clava de osso).
Ataques Especiais Dreno de energia,
magias divinas (8/7 /5/3/2)
Defesas Especiais Magias divinas
Resistência contra Magia Nenhuma.
ppp 143
Ps i cocinese: Telecine, Ataque Balístico, Agitação
Molecular.
Psicometabolismo: Afinidade Animal, Contr o le de
Adrenalina, Controlar Corpos, Armamento Corpóreo, Ajuste
Celular.
Psicoportação: Teleporte, Porta Dimensional, Gatilho de
Teleporte.
Telepatia (principa l ): Dominação ( + 1 ), Sonda, Elo
Mental, Esconder Pensamentos, Contato, Açoite do Ego,
Insinuação do ld, Invisibilidade ( + 1), Barra Menta l ,
Amplificação de Fobia.
Modos de Defesa: Limpar a Mente , Escudo de
Pensamento, Barreira Mental, Torre da Vontade Férrea,
Fortaleza lntelectal.

Thakok-An tem um metro e oitenta de altura e a consti-


tuição normal de uma elfa. Seu cabelo trançado é longo e
preto, realçando seus olhos amarelos.
Como muitos athasianos, ela usa uma máscara de couro
cravejada de jóias que cobre a metade superior de seu rosto, processo que seu rei já havia in iciado - o de se transformar
com dois buracos para os olhos e uma abertura para o nariz. no Dragão de Athas, o ser mais poderoso do planeta. O
Sua touca é enfeitada e tem três cristas que passam pela preço seria alto, mas ela não hesitou em pagá-lo.
cabeça e te:rminam na nuca. E la completta sua vestimenta Enquanto Ka lid -Ma fazia a cerimônia noturna necessária
com robes brancos esvoaçantes. Ela carrega uma lança de como parte de sua ascensão ao estado de Dragão, Thakok-
osso delicadamente entalhada com sinais, e a trata como An levou sua família ao alto do zigurate do rei-feiticeiro. Um
um símbolo de seu cargo, embora não seja. a um, ela os trucidou de forma horripilante. O sangue de sua
História: Existia uma grande cidade no mundo de Athas própria mãe caía nas pedras do zigurate quando Kalid-Ma
que era conhecida como Kalidnay, regida pelo cruel rei-feiti- comp~etava o ritual na cãmara abaixo. Ouviam -se gritos
ceiro Kalid-Ma. Ele era conhecido por suas le is rígidas e angustiados por toda a cidade quando o zigurate se partiu e
punições ainda mais severas. Nem mesmo seus templários - as ondas de uma poderosa magia profanadora saiu do zigu-
homens e mulheres que serviam como líderes espi rituais e rate. O povo de Ka lidnay teve sua energia vital completa-
mantenedores da lei - eram imunes à lei. Por isso, Kalidnay mente drenada. Thakok-An ficou agachada no alto do
tinha fama de ser uma cidade severa, mas justa, algo inco- edifício que desmoronava, sabendo que havia acontec ido
mum em Athas. . algo de errado. Pelo que ela havia lido, o zigurate não deve-
Seu templário mais leal era Thakok-An, uma mulher ria ter se quebrado, ninguém deveria ter morrido e Kalid·Ma
cruel. Ela mantinha seu posto executando zelosamente cada deveria ter se transformado.
decreto e enaltecendo constantemente as virtudes de Kalid- Thakok-An despertou no meio do entulho do zigurate em
Ma e satisfazendo sua vaidade. Louvar seu rei era fácil, pois ruínas depois de ser atingida por uma pedra e ficar incons-
ela o desejava acima de tudo. ciente. As ruas de Kalidnay pareciam estar completamente
O rei-feiticeiro de Kalidnay era incomparável na arte da desprovidas de vida. No entanto, ao subir ao alto da torre do
magia profanadora (um t ipo de magia que só existia em p alácio, ela viu luzes e fumaças nas bordas da cidade.
Athas, na qual o mago retira força vital da área ao seu redor Olhando mais além, ela viu que Ka lidnay agora ficava em
para usar na mag ia). E le era de fato tão poderoso, que os um plana l to no meio de um mar de areia. Não havia
outros reis-feiticeiros das outras cidades o temiam e planeja- nenhuma outra terra visível em qualquer direção.
ram matá-lo. Depois de um mês limpando e restaurando o zigurate,
Thakok-An descobriu o plano. Ao invés de contar a Thakok -An encontrou o corpo de seu rei-feiticeiro em um
Kalid-Ma a respeito, ela decidiu salvá-lo sozinha para ganhar cor redo r subterrâneo. O corpo de Ka l id-Ma não hav ia
sua devoção imorredoura. Enlouquecida com a idéia de mudado, embora ele estivesse em um sono eterno.
perdê-lo, ela se voltou para os livros de cornhecimentos arca- Estado Atual : Nada conseguiu despertar Kalid-Ma , nem
nos que havia no palácio do rei, aprendendo como acelerar o Thakok-An tem certeza de que ela o quer acordado. Nesse

91
Ilbas bo Terror
estado, Kalid-Ma pertence apenas a Thakok-An. Mas, ela personagens permitidas em Ravenloft são encontradas aqui.
não tem sua devoção, por isso sua vitória não tem nenhum Os personagens de Nosos têm apenas 20% de chance de
sabor. pertencerem às classes superiores e nesse caso eles têm
Devido a sua natureza profadonadora, enquanto dorme, muito medo de doenças e têm de fazer um Teste de Medo
Kalid-Ma suga instintivamente a força vital que existe a seu (com um bônus igual a +2) toda vez que se aproximam de
redor para prolongar sua existência. Se ele for deixado sem um indivíduo doente. No entanto, os personagens da classe
cuidados, as únicas coisas que vão sobrar de Kalidnay serão superior recebem o dobro do capital in ic ial. Personagens da
ossos e cinzas. classe baixa rece bem uma pena l idade igual a -1 no
Para proteger as terras cultiváveis que sobraram em Carisma, pois o cheiro do lixo apodrecido fica grudado neles
Kalidnay, Thakok-An realiza combates regulares na arena da devido a sua falta de higiene pessoal. Devido à exposição
cidade. Ela descobriu que a força vital daqueles que morrem constante ao ambiente tóxico de Nosos, os personagens
na arena sustenta o poder de Kalid-Ma. Enquanto ele for ali- pobres são particularmente resistentes a todos os tipos de
mentado com essas energias vitais, tudo que existe em doenças. Eles fazem um teste de Resistência contra Veneno
Kalidnay estará seguro, especialmente Thakok-An. com um bônus igual a + 1 quando são expostos a qualquer
Thakok-An teme os arcanos, principalmente os profado- tipo de substância infecciosa, incluindo bactérias e vírus.
nadores. Se um profadonador poderoso fizer muitas magias, Encontros: Na cidade de Nosos, os personagens encon-
o frágil ecossistema de Kalidnay entrará em colapso. Como trarão ratos gigant es, otyughs, vermes da podridão e outras
t o do mago é um profadonador em potencia l , ela m a nda criaturas portadoras de doenças. Próxim o às enor mes pilhas
todos eles para a arena. de detritos qu e ex istem fora da c idade, os personagens
Fechando as Fronteiras : T hakok-An é capaz de criar podem encontra r zumbis canibais, predadores de carniça e
uma muralha tremeluzente de calor com trinta metros de lar- geists. A cidade também está se tornando o lar de uma
gura no Mar Movediço que cerca a Ilha. Toda cria tura que população crescente de homens-ratos.
tentar atravessá-la sofrerá ld6 pontos de dano nos primeiros Leituras Adicionais: Mais detalhes sobre Nosos seu lorde
três metros. Mais 2d6 pontos de dano nos próximos três é podem ser encontrados no suplemento /SLANDS OF TERRor.
metros e assim por diante. As criaturas imunes ao fogo ou
ao calor sofrem dois dados a menos de dano. Lorbe be :Qo.so.s
Combate Thakok-An é uma sacerdotisa e uma psioni-
Malus Sceleris
cista competente. Ela n ão tem nenhuma outra habi lidade
Humano Guer reiro de J 2 nível, Neutro e Maligno ( Egoísta)
especial.
Categoria de Armadura 09 For 13
no.so.s Movimentação
Nível/ Dados de Vida
12
1
Des
Cons
15
13
A Terra : Este é um dos domínios mais po l uídos de Pontos de Vida 14 lnt 19
Ravenloft. Quando as Brumas aparecem nesse domínio, nin- Taco 19 Sab 15
guém percebe, pois a fumaça das refinarias e minas de car- N º de Ataques 1 Car 20
vão cobre as névoas. Adubo apodrecido, esgotos abertos e Dano/ Ataque Jd6 (Espada curta).
montes enormes de lixo enchem as ruas da c idade de Nosos, Ataques Especiais Doença.
que é quase todo o domínio. Tudo fica coberto com uma fuli- Defesas Especiais Enfeitiçar.
gem amarelo acizentada e centenas de chaminés descarre- Resistência contra Magia 20%.
gam uma fumaça espessa e escura no céu da cidade.
Os campos ao redor da cidade consiste de montes de lixo Este jovem incrivelmente belo tem cabelos castanhos
em decomposição, incluindo os corpos de mu itos c idadãos curtos, impecavelmente penteados e veste roupas caras fei-
mortos. Algumas propriedades muradas contém as únicas tas sob medida. Ele tem um temperamento livre e um sorriso
áreas verdes livres do lixo, mas mesmo nelas, é impossível despojado, às vezes irritante, que parece zombar do resto do
fugir do cheiro. mundo.
N1vel Cultural: Renascença . História : Malus Sceleris é o filho de dois druidas que jura-
O Povo Os seis mil habitantes de Nosos têm, em sua ram proteger a mesma região de floresta. Sua mãe
maioria, pele clara, olhos azuis e cabelos claros. Eles são morreu ao dar a luz, deixando para o pai a obriga-
um povo miseravel que não dá a menor importância à vida ção de cuidar do garoto. A vida de um druida é, por
dos outros, buscando apenas o próprio beneficio. Eles che- vezes, muito atarefada, tanto que seu pai tinha
gam até mesmo a pregar peças cruéis uns nos outros só pouco tempo para gastar com Malus em qualquer
para se divertirem. coisa que não fosse educação e disciplina.
Uma das maneiras de ascender socialmente em Nosos Malus cresceu odiando seu pai e chegou até mesmo
é participar dos bailes realizados pelos moradores abasta- a planejar sua morte, estudando textos sobre méto-
dos. Embora apenas os ricos sejam convidados, os pobres dos sutis e terríveis de assassinato. Por não ter certeza
sempre tentam entrar nas festas. Norma lmente, eles são de que o veneno afetaria seu pai, Malus decidiu usar
facilmente detectados pelo cheiro, mas alguns chegam a uma doença. Enquanto seu pai estava fora defendendo
tomar banho para não serem percebidos. Os ricos são a floresta de mercenários brutais e lenhadores (contrata
extremamente paranóicos a respeito dos pobres e das dos por Malus), ele infectou a cama de seu pai com cober-
doenças incuráveis que eles carregam. tores que haviam sido usados por leprosos, doentes
A Lei As leis em Nosos são ditadas pelos capri- terminais e corpos mortos. Quando seu pai acordou na
chos dos ricos. O estado geral da nação está próximo manhã seguinte com dores excruciantes, Malus ficou
da anarquia. Os pobres são arredios e os ricos usam- assistindo-o morrer em agonia. Depois ele começou a
nos quando surge a necessidade. Os guarda-costas destruir as florestas.
dos abastados garantem a satisfação dos desejos de Estado Atual: Mesmo depois de matar seu pai, Malus
seus empregadores. ainda sente que nunca poderia destruir o suficiente da
Personagens Nativos: Todas as raças e classes de natureza para se vingar. Ainda assim, depois de desmaiar

92
Ilija.s bo Terror
toda área ao redor de Nosos, ele encontrou pouca coisa que
pudesse destruir. Ele agora mantém sua atenção em suas
minas de carvão extremamente rentáveis e no comércio
com os outros domínios. Embora esse domínio seja isolado
pelas Brumas, os comerciantes daqui não têm problemas
para encontrar o caminho tanto para o Mar das Mágoas
quanto para o Mar Noturno.
Malus Sceleris é fascinado por doenças e sabe mais
sobre o assunto que qualqu,er outra pessoa no Semiplano.
Os boatos dizem que ele cultiva as doenças para observar
seus efeitos nos outros. Outros dizem que ele mesmo cria as
doenças.
Fechando das Fronteiras: Quando Malus deseja fechar as
fronteiras, montes enormes de lixo fedorento erguem-se ao
redor do domínio. Esses montes pútridos com vinte e cinco
metros de altura são impossíveis de serem escalados, amea-
çando cair sobre aqueles que o tentam. Pontas afiadas de
entulho causam 1d6 pontos de dano a cada trinta centíme-
tros escalados, perfurando até mesmo substâncias mágicas.
Os candidatos a fugitivos têm de passar em um teste de
Resistência contra Magia com um redutor igual a -4 para não
sofrerem os efeitos da versão debilitante da magia Provocar
Doenças. Os que alcançarem o topo do monte serão atirados
para trás por ventos muito fortes (sem direito a nenhum teste
de Resistência) e sofrem 8d6 pontos de dano.
Comb11te: Malus não possui nenhum poder mágico espe-
focular, nem é especialmente bom em luta. Suas únicas
habilidades são seu gênio, sua perspicácia e seus poderes de
barganha. Quando o combate parece inevitáv.el, Malus usa
sua habilidade Enfeitiçar. A vítima tem de ser bem sucedida
em um teste de Resistência contra Magia com um redutor
igual a -4 para não se tornar seu servo durante 1d4 dias.
Apesar desse poder lhe dar dores de cabeça terríveis que
duram horas, não existe um limite de vezes que ele pode
usá-lo. Se for necessário, ele sempre pode usar sua habili-
dade de doença. Ela é simi lar ã magia divina Provocar
Doenças {debilitante), mas cinco vezes mais efetiva. Os efei- menores. Elas são todas magras e saudáveis - algumas
tos aparecem imediatamente e, a menos que Malus permita, poderiam ser chamadas de esqueléticas. Este domínio foi
não podem ser revertidos, a não ser com as magias Desejo retirado de um cenário da Terra Gótica e a língua falada nele
Restrito e Desejo. é o italiano. A maioria dos heróis que chega ã ilha precisa de
algum meio mágico para entender os nativos, ou se fazer
Obiare compreender.
Os visitantes que emergem das Brumas são saudados
A Terra Essa pequena Ilha consi ste de uma pequena com apreensão e sussurros que os incentiva a partir antes
vila. As Brumas cercam constantemente essa Ilha e existe que seja tarde demais. Depois que a barreira lingüística é
sempre uma névoa em torno do topo dos prédios. Sem vencida, os nativos explicarão que, dez anos atrás, os brin-
nunca conseguir atravessar essa cerração, um sol pálido quedos ganharam vida e assassinaram todos os adultos. O
traça seu caminho pelo céu durante seis horas por dia antes mais poderoso desses brinquedos assassinos, o carrionette
de lançar o domínio na escuridão total. Maligno, ainda existe. Ele se esconde em algum lugar da
A maioria dos edifícios tem dois andares. A maior parte vila, surgindo apenas para matar os viajantes que vém a
deles já foi caiada, mas em muitos deles a tinta está descas- Odiare.
cando, mostrando a madeira apodrecida embaixo. Buracos Personagens Nativos : Os odiarenses nativos foram
abertos em muitos dos telhados fasquiados expõem o inte- criados sem nenhuma escola. Por essa razão não podem
rior aos elementos. Embora existam algumas hortas bem ser sacerdotes nem arcanos. Além disso, qualquer perícia
cuidadas, as frutas e legumes que crescem neles são peque- comum que exija muito estudo não pode ser escolhida por
nos e fracos. esses personagens (as profissões, no entanto, estão dispo-
Em uma praça no centro da cidade, existe uma fonte níveis, pois muitas crianças as aprenderam com seus pais).
com uma estátua de uma mulher com feições tristes, segu- Ler/Escrever custa dois pontos de perícia para os nativos
rando um marionete como se fosse um bebê. Em um dos de Odiare. Eles falam apenas italiano quando são criados P.
lados da praça alinham-se ruínas queimadas. podem aprender outra línguas à medida que a campanha
Nivel Cultural: Era Medieval (Nota: Antes de se tornar evolui. A natureza urbana do domínio também exclue os
uma Ilha do Terror, essa comunidade estava na Renascença, rangers.
portanto, é possível encontrar equipamento sem uso de um Personalidades Notáveis: A vila é liderada por Giselle
nível culturat mais elevado). Velutto (dezoito anos de idade) e seu marido Rudolfo (virte
O Povo. Toda a população de Odiare consiste de cin- e dois anos de idade), que está esperando seu primeiro
qüenta e um jovens, com idades entre vinte e vinte e cinco filho. Os dois são ladrões de primeiro nível. Giselle é muito
arios, embora possam ser encontradas algumas crianças bonita, embora seja reservada e mau-humorada. Rudolfo
Il[Ja.s bo Terror
tem um ar sombrio e sinistro em torno de si, mas na ver- Lorbt be Obiare
dade é bastante sociável.
O unico adulto sobrevivente é Guiseppe, o fazedor de Maligno
brinquedos que criou maligno. Ele está completamen t e Carrionette, Caõtico e Maligno (Cruel)
louco e fica no sótão de uma das casas, onde con tinua a Categoria de Armadura 04 For 09
fazer brinquedos. Movimentação 09 Des 13
A Lei. Depois que perceberam que elas teriam de provi- Nível/Dados de Vida 6 Cons
denciar comida elas mesmas ou morreriam de fome, as Pontos de Vida 30 lnt 16
crianças de Odiare se tornaram surpreendentemente organi- Taco 15 Sab 10
zadas. As cinco crianças mais velhas começaram a cuidar N 11 de Ataques 1 Car 15
das hortas e dividir a comida que ainda restava. Todo habi- Dano/ Ataque 1d3
tante de Odiare tem tarefas especificas para realizar a cada Ataques Especiais Provocação, Dança Irresistível
dia, que vão desde tecer e consertar os telhados a colher fru- de Otto, Animar Brinquedos,
tas. Quando uma criança chega aos treze anos (as crianças Paralização.
mais velhas tinham essa idade quando Maligno apareceu). a Defesas Especiais Imune a veneno, eletricidade,
punição por não fazer suas tarefas é ficar trancada em um frio e a maioria das magias.
dos porões. Maligno ainda se esconde nesses lugares, pas- Resistência contra Magia Nenhuma.
sando de um porão para outro através dos esgotos. De vez
em quando, ele mata um preguiçoso. Crimes repetidos Maligno é um marionete de madeira com trinta centime
levam ao exílio nas Brumas. tros de altura, esculpido e pintado para se parecer com um
Encontros. Os odiarenses são pacíficos e podem ser garoto feliz e amigável. Ele usa shorts verdes folgados, uma
encontrados em grupos de 1d4 pessoas a qualquer hora. O camisa branca de mangas curtas, um casaco verde e um
dominio tem animais de estimação, como cães, gatos e chapéu com um pena branca espetada.
ratos brancos em abundância. Odiare não tem monstros. A voz de Maligno é aguda como a de um garoto de oito
além de Maligno e alguns carrionettes (veja o RAVEl'/LOFT anos. Mas, ele é um ator muito bom e pode parecer honesto.
MON">TR<XJS COMPENDIUM APPE"fDICE:> I [, n para mais informa- amigável, triste, ingênuo, brigão ou petulante. Ele não é
ções sobre este tipo especial de Go1EM FANTOCHE). capaz, no entanto, de imitar as vozes de outras pessoas.
Leitura'> Adicionais: As origens de Odiare estão descritas O corpo e o rosto de Maligno tém dúzias de partes deta-
em detalhes na aventura THE CREATFD. Algumas das criações 1hada s. Suas sobrancelhas, lábios, boca, dedos podem se
sinistras de Guiseppe aparecem no suplemento FORGED or mover independentemente. Isso lhe dá muita expressividade
DAm<Nr'i'i. e agilidade.
História Maligno é a criaçélo do fazedor de brinquedos
Guiseppe. Movido pela fantasia insana de construir um filho
para si próprio, Guiseppe criou um marionete como nenhum
outro, com um corpo tão finamente trabalhado que ele se
movia quase como uma pessoa real. Seu desejo de ter um
filho era tão forte que alguma força sinistra o notou e soprou
algum tipo de pseudo-vida no boneco.
A felicidade de Guiseppe não tinha limites. Ele deu ao
boneco o nome de Figlio e o cobriu de amor. Encantado
com seu trabalho, Guiseppe apresentou Figlio para a
cidade. Apesar do fazedor de brinquedos adorar sua cria
ção, a maioria dos c1dadaos nao gostava dele. O cet1c1smo
deles fez Figl io perceber que não estava verdadeiramente
vivo. Por causa disso, Figlio começou a odiar os adultos da
cidade. As crianças eram diferentes, pois elas acreditavam
que ele era vivo e real. O boneco amava as crianças e elas
o amavam também.
Para se vingar, o boneco elaborou um plano cruel para
matar todos os adultos de Odiare. Sobrando ap_enas as
crianças. ele receberia todo o amor e adoração que achava
que merecia. Figlio então convenceu Guiseppe a fazer mais
marionetes como ele. No entanto, ao invés de serem bone
cos "vivos" como Figlio, os novos marionetes eram frios e
inumanos. Para horror de Guiseppe, eles só obedeciam ao
Figlio e ignoravam seu criador.
Durante uma performance, os carrionettes (que foi como
Figlio os chamou) mataram todos os adultos, poupando
apenas as crianças. Esse ato fez que os poderes sombrios
tragassem Odiare para o Semiplano do Pavor, presenteando
Figlio com seu próprio dommio. Durante esse evento terrível ,
Figlio mudou seu nome para Maligno. Os carrionettes então
sa1ram à procura de outros adultos para tomar seus corpos e
se tornarem os novos "adultos" de Odiare, todos leais a
Maligno.
Maligno, por sua vez, tentou tomar o corpo de Guiseppe
mas descobriu que ele não era capaz. De todos os carrio
Ilija.s bo Terror
nettes, ele é o único amaldiçoado a nunca poder habitar uma só vez. Ele ainda é capaz de se mover e atacar enquanto
um corpo humano. Ele descobriu também que não podia está animando brinquedos. Cada brinquedo tem TACO 19, 8
matar Guiseppe. pontos de vida e causa 1d6 pontos de dano. Alguns deles têm
Qualquer ferimento causado em Guiseppe atinge ataques especiais, que ficam a cargo do Mestre.
Maligno também. Maligno é imune a magias que não sejam de área,
O plano de Maligno de transformar Odiare em uma exceto as que causam dano por fogo ou afetam madeira.
comunidade que gira em torno de si, teria funcionado não Uma magia Torcer Madeira causa 3d6 pontos de dano em
fosse a intervenção de um grupo de aventureiros. Eles libe- Mal igno e o deixa lento durante três rodadas (como a
raram os adultos de Odiare da influência dos carrionettes e magia Lentidão).
destruíram a maior parte dessas criações maléficas. Maligno Se for ferido, Maligno pode ser consertado. Guiseppe ou
também quase foi destruído, mas de alguma forma conse- qua lquer um dos carrionettes é capaz de consertar um
guiu escapar. De um esconderijo, ele mandou Guiseppe - ponto de dano do lorde por rodada. No entanto, se ele sofrer
cada vez mais afastado da realidade - criar mais carrionet- mais de vinte e quatro pontos de dano, só Guíseppe conse-
tes. Essa seyundtl levtl continuou a fúria assassina e matou guirá consertá-lo.
todos os adultos de Odiare. Apenas Ma ligno e as crianças Se for reduzido a zero pontos de vida, Maligno não será
restavam no domínio. mais capaz de se mexer, embora ainda consiga falar e usar
Estado Atual· Hoje em dia, Maligno queima de ódio e suas habilidades mágicas. Se for reduzido a -1 O pontos de
frustração. Ele abomina seu próprio corpo e deseja ser vida ou for queimado até virar cinzas, ele estará "morto",
humano. mas não destruído; Guiseppe ainda pode construir um novo
Nos primeiros anos depois que os adultos foram mortos, corpo para ele, usando as cinzas para soprar o espírito de
Maligno conseguia se satisfazer com a adoração das crian- Maligno no novo corpo. Até agora, ninguém sabe se Maligno
ças, mesmo que essa adoração fosse agora gerada mais pode ser completamente destruído.
pelo medo do que por amor. Ele continuou forçando
Guiseppe a fazer mais brinquedos mágicos e servos carrio- ~ouraJne
nettes para ele. No entanto, quando as crianças de Odiare
cresceram, Maligno se afastou da comunidade. A Terra: Esse é um domínio úmido, infestado de insetos,
Maligno não é visto há anos, tanto que às vezes ele é con- que a maioria dos visitantes vindo das Brumas tenta deixar o
siderado apenas uma lenda. Somente o velho louco mais rápido possível. Ele é encontrado com freqüência por
Guiseppe pode dizer com certeza que Maligno existe, pois o navegadores vindos de Fontes do Nevuchar. Ainda assim,
marionete visita freqüentemente seu pai, para ter certeza de devido à dificuldade de navegar nessas águas cobertas de
que se os cidadãos de Odiare estão alimentando e cuidando Brumas, nenhum mercador tentou estabelecer um contato
bem de Guiseppe. Guiseppe é a única pessoa capaz de repa- regular com Souragne.
rar qualquer dano grave sofrido por Maligno, que mesmo Aqueles que visitam essa terra isolada relatam que
odiando seu pai, protege o velho fazedor de brinquedos. quando a névoa dissipa ao redor de seus navios, eles se
As crianças de Odiare começaram a ter seus próprios encontram a um quilômetro da costa , em águas rasas cheias
filhos. Em breve, Maligno terá uma nova audiência para de peixe. Chamado de Maison d'Sablet pelos nativos, um
adorá- lo, enquanto os carrionettes começam a cobiçar os pântano sombrio e ameaçador se estende por toda a costa
corpos dos jovens adultos. visível. Uma umidade opressiva saúda os visitantes e a tem-
Fechando as Fronteiras: Quando Maligno sela as fronte i- peratura oscila entre 38º e 45º C durante o dia, raramente
ras de Odiare, as ruas da vila se torcem como os pensamen- baixando para menos de 302 C à noite. Na temporada das
tos de um louco. Os personagens que tentarem entrar nas chuvas - que dura cerca de três meses - a temperatura
Brumas, acabarão saindo em uma outra rua da vila. abaixa uns três graus.
Combate: Maligno carrega dez agulhas de prata. Ele con- A pequena cidade portuária de Port D'Elhour fica na
segue atirá- las até quatro metros e meio, e elas paralisam costa leste do pântano. Essa cidade comprimida de prédios
qualquer membro que atingirem (à escolha dele). As vítimas baixos de pedra e ruas estreitas e sinuosas abriga cerca de
que passarem em um teste de Resistência contra Paralisia mil pessoas. A maioria desses habitantes sobrevive princi-
evitarão os efeitos mágicos desse ataque. palmente de pesca, mas existe um bom número de artesãos
Um carrionette normal é capaz de fincar uma agulha na competentes praticando seus ofícios. Existe uma estrada
nuca de uma vítima que está imobilizada, transferindo sua que parte daqui e vai para o centro da ilha, levando a Marais
própria essência nefasta para o corpo da vítima. Maligno não d'Tarascon, a única outra comunidade humana no domínio.
consegue fazer isso. Ao invés disso, ele carrega uma navalha Essa vila é um aglomerado de pequenas construções de
com uma lâmina de 1O cm de comprimento. Ele corta a gar- madeira e sapé na beira do pântano, com quase trezentos
ganta das vítimas paralisadas, assistindo a vida escorrer de habitantes.
seus corpos, rindo sadicamente. Nível -...ultural: Era Cavalheiresca.
Maligno pode Escalar Muros como um ladrão com 85%. O Povo: Existem duas raças distintas de seres humanos
de chance. Se usar uma linha ou barbante para escalar, sua neste domínio - o povo de pele clara e cabelos que vão do
chance aumenta para 95%. Ele pode fazer as magias ruivo ao castanho claro e o povo de pele escura e cabelos
Provocação e Ventriloquismo quantas vezes quiser. Seu negros e encaracolados. Os souragnienses geralmente são
toque tem um efeito igual ao da magia Dança Irresistível de baixos e de composição leve. O preconceito racial não é evi-
Otto, com a diferença que a vítima tem direito a um teste de dente aqui, tanto que as raças se misturam livremente.
Resistência contra Magia (o (jlle normalmente não é permi- Embora as diferenças raciais não sejam importantes para
tido no caso da magia). os souragnienses, o status financeiro é. Ter campos, um
A habilidade mais poderosa de Maligno é seu poder de barco de pesca ou até mesmo um pequeno negócio em Port
animar brinquedos. Ele é capaz de agir sobre qualquer brin- D'Elhor coloca a pessoa entre a elite. O resto da população é
quedo que esteja a menos de nove metros de distância dele, tratado como se fossem servos.
mas não consegue animar mais de seis brinquedos por Nas classes mais baixas, tanto homens como mulheres
rodada ou ter mais de vinte e quatro brinquedos animados de usam calças folgadas e camisas esvoaçantes, normalmente
Ilija.s bo ~error
tida em Ravenloft, e os jogadores podem escolher entre as
duas etnias humanas desse domínio para seus personagens.
No entanto, antes do capital inicial ser atribuído aos perso-
nagens, o jogador deve jogar 1d100 para determinar se o
herói é da classe baixa ou alta. Se o resultado for menor ou
igual a 10%, o personagem é da classe alta e recebe o capi-
tal inicial normal. Todos os outros personagens recebem
metade da quantia que eles normalmente teriam para com-
prar seu equipamento.
Adicionalmente, todos os sacerdotes souragnienses ado-
ram os espíritos do pântano. Eles devem ter acesso Maior às
esferas Todas, Necromântica e Vegetal e acesso Menor a
Anima l, Cura e Clima (os Mestres que tiverem acesso ao
suplemento de AD&D SHAMAN podem permitir aos jogadores
que utilizem o sistema de magia e os kits de sacerdotes
nesse livro para sacerdotes de Souragne).
Personalidades Notáveis : Anton Misroi, o Senhor dos
Mortos, é a figura individua l mais importante de Souragne,
apesar dele nunca sair do pântano. O povo fa la a respeito da
Donzela do Pântano, uma hamadríade que vive em algum
lugar entre os ramos de salgueiro-chorão. Alguns afirmam
que ela é uma serva do Senhor dos Mortos, enquanto outros
dizem que ela é o único ser capaz de resistir à sua vontade.
O misterioso utilizador de magia conhecido como
Chickenbone é um pouco mais acessível. Pelo preço certo, o
velho aleijado lança magias ou faz serviços sobrenaturais
perigosos. Alguns dizem que ele é capaz até mesmo de con-
seguir audiências com o Senhor dos Mortos. Ele é descrito
no RAVENLOFT MONSTROU5 COMPENDIUM APPENDICES I [, li.
A Lei· Anton Misroi, Senhor dos Mortos, é respeitado e
temido por todos que vivem no domínio. Ele raramente sai
de sua mansão escondida no pântano, mas os líderes das
comunidade transferem a ele o poder quando ele quer fazer
sua presença percebida.
Misroi permite que o povo governe a si mesmo e os líde-
res são escolhidos através de eleições populares. O atual
prefeito de Port D'Elhor é um homem pálido e comprido
chamado Bernard Foquelaine. Foquelaine é também a auto-
ridade máxima em Marais D'Tarascon, mas a poderosa famí -
em tons neutros ou suaves. Os homens das classes superio- lia Tarascon, da qua l a vila tira seu nome, mantém a lei e a
res preferem túnicas coloridas de seda e botas de couro de ordem. Cada comunidade tem um sistema de rotação de
cano alto, enquanto as mulheres usam vestidos decorados jovens para servirem como oficiais. Eles são guerreiros de O
em tons pastel. Tanto os homens quanto as mulheres usam nível que usam clavas e nenhuma armadura.
brincos, colares e outras jóias que lhes permitam mostrar M isroi estabeleceu pessoalmente apenas duas leis. A pri-
sua prosperidade. Fica evidente para os visitantes que os meira diz q ue os corpos dos que morrem nunca devem ser
souragnienses consideram precioso o que a maioria dos cremados, mutilados ou enterrados antes de quatro dias de
mercadores de outros domínios considera passável. sua morte. Todos os cadáveres são propriedade do Senhor
À primeira vista, os souragnieneses parecem ser um dos Mortos e ele pode optar por reanimar um morto e cha-
povo supersticioso e simplório. A maioria é analfabeta e os mar por ele. Somente a magia divina e a necromântica são
que sabem ler conhecem muito pouco de literatUía e poesia. permitidas em Souragne. A prática de outros tipos de magia
Além disso, os souragnienses não acreditam em deuses, ao não é tolerada, e o que Misroi não tolera, ele destrói.
invés disso, adoram espíritos da natureza que eles acreditam Encontros . Entre os encontros incidentais no pântano
viver no pântano. O principal dentre eles é o Senhor dos incluem-se crocodilos, sanguessugas, zumbis, zumbis vudu.
Mortos. Os moradores r ealizam várias festividades ao longo entes malignos, fogos-fátuos e fogos-da-manhã. Longe do
do ano para agradar exclusivamente esse ser poderoso. pântano, estas criaturas são raras.
Todos, menos os xamãs, temem os espíritos e ninguém se Os heróis que se aventurarem no pântano poderão tam-
aventura no pântano voluntariamente. bém encontrar-se com alguns dos espíritos que vivem lá, até
Com motivo, pois os espíritos que eles cultuam são reais. mesmo a Donzela do Pântano ou o Senhor dos Mortos. Este
O pântano de Souragne é o lar de muitos loas, manifesta- último, no entanto, só deve acontecer como parte da trama
ções da natureza e guardiões das matas. Além deles, em de uma aventura.
algum lugar no coração sombrio desse labirinto úmido, fica a
Leituras Adicionais: O romance DANCE OF DEAD descreve
morada do Senhor dos Mortos, mestre de todos em os habitantes do pântano de Souragne, inclusive Anton
Souragne - morto ou vivo, espírito ou mortal.
Misroi. A aventura NtGHT OF WALKING DEAD traz detalhes sobre
Personagens Nativos : Os personagens de Souragne Marais D'Tarascon.
podem pertencer a qualquer classe de personagem permi-

96
Il~a.s bo Terror
Lorbe be ,Sour&Jne conhecimentos arcanos ao lidar com certas criaturas e espí-
ritos do pântano. Ao longo dos anos, ele descobriu que os
Anton Misroi mortos de Souragne estavam sob seu controle. As lendas do
Lorde Zumbi , Leal e Maligno (Vil) Senhor dos Mortos nasceram quando Anton começou a usar
1t•·goría de Armadura 6 For 15 seus poderes.
Movimentação 6 Des 18 Anton acabou se encontrando com a Donzela do
Nivel/Dados de Vida 6 Cons 14 Pântano. Enquanto ele era a personificação da morte em
Pontos de Vida 45 lnt 16 Souragne, ela era a personificação da vida. Anton pensou
Taco 15 Sab 08 que havia encontrado sua salvação. A Donzela estava mais
No de Ataques 2 Car 14 do que disposta a tentar ajudar Anton, que ela acreditava
Dano/ ataque 2d4/2d4 estar sofrendo injustamente. Por ser um aspecto da natureza
Ataques Especiais Como lorde zumbi, magias. personificada, ela acreditou erroneamente que Anton o era
Defesas Especiais Como lorde zumbi, magias. também - um membro mais jovem de sua própria raça
Resistência contra Magia Nenhuma. demoniaca que não havia sido instruído apropriadamente.
Ela revelou a Misroi os segredos da vida e da morte e a
Anlon Misroi é um homem alto, de cabelos pretos lustro- natureza do Semiplano de Ravenloft, informações que
sos e olhos que brilham com um humor demoníaco. Seus nenhum mortal deveria ter. Ela lhe ensinou magias podero-
traços são nobres, mas um pouco sombrios, e ele se veste sas que emanavam da própria tessitura elemental da reali-
da mesma forma que a nobreza. Quando Anton se sente dade, através das quais Anton criou sua própria magia - a
inclinado para isso, ele é a própria imagem da gentileza, Dança dos Mortos. A Dança dos Mortos transformou Anton e
especialmente galante com as mulheres. Entretanto, se for seu domínio em uma coisa só, fazendo com que um dos lor-
contrariado ou insultado, sua fúria é rápida e sua retribuição des mais fracos de Ravenloft se tornasse um dos mais pode-
violenta. rosos. Quando a Donzela percebeu seu erro, era muito tarde.
História : Misroi já foi o mestre de uma grande plantação Ela e todos os outros seres de Souragne estavam completa-
e um estudioso de uma forma de magia conhecida como mente à mercê de Misroi. No fim, ele havia recuperado sua
"cancionismo" (na qual os componentes gestuais e mate- humanidade perdida, mas a um preço. Através do treina-
riais envolvem cantar ou dançar). Ele era poderoso, rico e mento da Donzela, Anton se transformou realmente na força
completamente implacável com todos que faziam parte de natural que ela acreditava que ele era. Ele se fundiu com a
sua vida. Anton lidava cruelmente com seus inimigos e ser- poderosa aura de morte que existia no pântano de Souragne,
vos insubordinados (ao menos em sua opinião). Ele liderava e por isso, não pode mais deixá-lo. Enquanto os outros lor-
um bando de capangas brutais, que raptava suas vitimas à des podem andar por seus domínios, Anton não pode colo-
noite, levava para o pântano e as afogava ou dava para os car um pé além da pesada copa dos salgueiros-chorões.
crocodilos comerem.
Um dia, Misroi entrou em casa e encontrou sua esposa
nos braços do dono da plantação vizinha. Na verdade, ela
estava se lamentando sobre o estado miserável de sua exis-
tência e o cavalheiro estava apenas consolando-a, mas
Misroi assumiu que eles eram amantes. Ele chamou seus
aliados e levou os dois para seu lugar favorito para assassi-
natos: um banco de areias movediças profundo o suficiente
para cobrir um homem até a cabeça. Os matadores os atira-
ram na areia e deixaram Anton sozinho para se deliciar com
suas súplicas por piedade.
Os dois afundaram lentamente e o cava lhe iro pediu à
esposa de Misroi que subisse em seus ombros e sobrevi-
vesse enquanto ele afundava. Anton esperou que ele se afo-
gasse e, com um bastão, empurrou sua esposa. Ela o
amaldiçoou enquanto afundava, com lama e areia saindo de
seus lábios. Os poderes sombrios ouviram as súplicas dela.
O pântano ficou mortalmente silencioso por um momento,
quando as duas vítimas do assassinato saíram subitamente
da areia movediça e puxaram Anton para junto deles.
"Eu não quero morrer!" ele gritava enquanto eles o puxa-
vam. "Não me deixem morrer" ele qritou aos céus. E os
poderes sombrios responderam, transformando-o em um
lorde zumbi (como no LIVRO oos MONSTROS) e perm itiram que
ele rastejasse para fora do banco de areia. Ele estava "vivo" ,
mas tinha se transformando em uma grotesca criatura
morta-viva. Anton voltou trôpego para sua plantação, mas
os escravos se levantaram contra "o monstro invasor"
espantando-o de volta para o pântano. Nesse meio tempo,
as Brumas sobre as águas salobres ficaram mais densas e a
Ilha de Souragne foi criada-: - ·-
Anton perambulou pelo pântano durante anos, assistindo
das sombras enquanto seus servos e antigos escravos toma-
vam sua mansão. Ele usou seus poderes horrendos para
matá-los quando quis, mas o que ele mais ansiava era recu-
perar a humanidade que ele perdera. Ele expandiu seus

97
IllJa.s bo Terror
lloro.stonou
A Terra: O vasto domm10 de Vorostokov tem mais de qua-
trocentos e cincoenta quilometros de comprimento. A terra
está encerrada em um inverno medonho e interminável e as
pequenas vilas lutam para sobreviver com as escassas reser-
vas de alimento e a generosidade dos caçadores que percor-
rem as planícies e as florestas de con1feras congeladas.
A fronteira desse dommio e formada por cumes intrans-
poniveis. Existem rumores sobre trilhas que levam para fora
de Vorostokov, mas qualquer pessoa que tentar seguir uma
dessas trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e ava-
lanches bloqueando o caminho.
A luz do dia é uma mercadoria preciosa nesse domínio. O
sol mal aparece acima do horizonte por seis horas antes de
desaparecer durante a noite. Nascer e pôr do sol são segui·
dos por períodos de lusco-fusco que duram de uma a duas
horas. As sombras são longas e frias de baixo das árvores
cobertas de neve.
Cerca de mil pessoas vivem em Vorostokov, espalhadas
em mais de uma dúzia de pequenas vilas. Localizada pró -
ximo ao centro do dommio, a vila de Vorostokov e a maior
entre elas. com duzentas e trinta habitantes.
A maioria das casas dessa vila são edifícios baixos. com
apenas um cómodo. As pessoas vivem em um dos cantos
enquanto os animais que possuem (normalmente ovelhas)
são confinados no outro. O calor do corpo dos animais ajuda
a aquecer a casa.
As viagens entre as vilas são difíceis devido ã neve pulve-
rulenta que cobre o chão. Os vorostokitas usam sapatos de
neve quando estão caçando ou viajando.
Nível Cultural : Idade das Trevas.
O Povo : Vorostokov é habitado inteiramente por seres
humanos, e os semi-humanos são vistos como aberrações da
natureza ou seres infelizes dignos de piedade. Os vorostokitas
Estado Atual Desde que aprendeu a controlar sua apa- tem constituição forte, cabelos e olhos escuros. Eles são
rência, Misroi retomou sua mansão no pàntano. Os servos fazendeiros, homens da floresta ou caçadores, com alguns
que haviam tomado sua propriedade e seus filhos, servem- artesãos e praticamente nenhum comércio. As pessoas se
no mais uma vez, só que agora eles são todos zumbis. Ele é viram com um sistema de trocas e escambo. Existe muito
novamente o mestre indiscutível de Souragne, apesar de pouco ouro por aqui, e quando encontrado ele é visto mais
nunca poder sair do pântano. como uma decoração interessante do que como moeda, afi-
Souragne é uma das Ilhas do Terror ma is antigas do nal de contas, o ouro não alimenta nem veste uma pessoa.
Semiplano. Ela teria se j untado ao Núcleo ou se fun dido em Os homens costumam fazer a maior parte das trocas e
um Aglomerado com outros domínios se não fosse pelo das caçadas. Eles norma lmente se vestem com roupas de
absoluto controle de Anton. Ele tem o poder de viajar men- couro de gama e grossos casacos de pele. Barbas e bigodes
talmente além das fronteiras de Souragne e não gostou do são preferidos por todas aqueles que podem deixá-los cres-
que viu lá fora. Assim, graças a sua força de vontade, ele cer, apesar d elas exigirem muito cuidado quando as pessoas
mantém seu domínio isolado nas Brumas. saem no frio - caso contrario, a condensacão do hálito
Fe r indo a· rronteiras· As Brumas ajudam Anton a pode se congelar nos pêlos faciais e causar gangrena.
selar seu dommio. Os personagens que entrem na fronteira As mulheres são geralmente encontradas em casa, onde
das Brumas simplesmente retornam a Souragne. podem cuidar dos afazeres do lar, da criação, das crianças e
Combate Quando deseja, Anton Misroi pode usar todos de manufaturas ocasionais. Elas usam longos vestidos de lã
os poderes de um lorde zumbi normal como está descrito no ou camurça, com várias camadas de saias de baixo, e
Livro dos Monstros. Anton é capaz de desaparecer no pân- pequenos cobertores que são usados como xa les quando
tano entrando em uma árvore ou afundando na terra como estão ao ar 1 ivre .
se fosse etéreo. Fazend o isso ele recupera imediatamente As princi pais formas de expressão artística popular são
todos seus pontos de vida, faz com que seja extremamente os entalhes de madeira e osso, tapetes trançados coloridos e
difícil matá-lo. Essa ação também lhe permite viajar para música . O nível de analfabetismo é de quase cem por cento,
qualquer lugar (como a magia druida Plant Walk) ou transfe- apesar dos vorostokitas possuírem uma tradição oral rica em
rir sua mente para qualquer cadáver que esteja dentro de seu canções e folclores.
domínio. Esse corpo assume a aparência de Misroi, indepen- O centro da vida social de cada vila é o sudatório. Os
dente de sua espécie. aldeões se reúnem regularmente para discutir os eventos ou
O poder mais devastador de Misroi é sua habilidade de contar histórias e cantar. Exitse uma grande variedade de
animar um número i li mitado de corpos. Uma vez por crenças e regras de conduta social que regem os sudatórios,
rodada ele pode também imitar os efeit os de qualquer de modo que apesar de ser tradição entrar nu no sudatório,
magia necromântica através da dan~a dos mortos. Essas homens meulheres usam-no simultaneamente.
magias funcionam como se t ivessem sido feitas por um A maioria das vilas tem também uma cervejaria, que
necromante de 18 9 nível. serve como um ponto de encontro popular.

>x
Il~a.s bo Terror
Vorostokov não possui religiões ati\las. Quando o inverno tas foram arruinadas. As provisões estavam quase esgota-
interminável se instalou na terra, cerca de três dêcadas, o das, pois a colheita havia sido pobre no ano anterior e depois
povo só podia ter chegado à conclusão que seus deuses os de quatro meses do pior inverno que se tinha notícia deixou
haviam abandonado. Agora, as igrejas de cada vila servem a vila à beira da inanição. Os caçadores, mesmo o poderoso
como moradias ou depósitos. Gregor Zolnik, estavam tendo problemas para conseguir
Personagens Nativos: Todos vorostokitas recebem um alguma caça.
bónus igual a + 1 na Constituição (até um valor máximo de Próximo ao meio do inverno, Gregor estava voltando
18) pois eles sobrevivem em um domínio extremamente para a vila depois de uma caçada fracassada quando encon-
rigoroso. Esta nação não possui sacerdotes nativos, mas os trou um lobo negro que tinha sido ferido ao atacar um alce.
rangers são muito comuns. Os sacerdotes existem, mas são Ele observou o lobo agonizante, avaliando a força e o vigor
temidos pela população normal e têm de ter um valor maior dessa raça e desejando ter esses dons. Com certeza e e con-
ou igual a 15 na Constituição. além das exigências normais seguiria alimentar sua família se os tivesse.
da classe. Gregor lembrou-se de uma lenda que seu avô havia lhe
A Lei: Tempos atrás, as vilas eram mais ou menos inde- contado. Ela falava de homens que se vestiam com peles de
pendentes e o boiardo (prefeito) de Vorostokov servia mera- lobos e ficavam iguais a essas criaturas através do uso da
mente como um organizador de milícias em tempos de crise magia. Quando as forças do lobo estavam se esgotando,
e coletor de impostos para o rei. Desde que o inverno sem Gregor decidiu verificar se as lendas eram verdadeiras. Ele
fim se apossou de Vorostokov e as trilhas nas montanhas se cortou a garganta do lobo, usou o sangue dele para traçar
fecharam, Gregor Zolnik, o mais poderoso caçador da vila de padrões arcanos na neve, tirou sua pele e a vestiu ainda san-
Vorostokov se auto-proclamou boiardo. Ao recrutar alguns grando. A princípio, rn:1<.1a acunteceu, mas de repente Grcgor
dos homens mais cruéis {boyarsky) do domínio para impor sentiu seu corpo mudando. Lenta e dolorosamente, ele se
seu comando, ele estabeleceu um reinado de terror. tornou um lobo.
Algumas comunidades estão tentando resistir ao punho de Gregor usou seus novos poderes para garantir comida
ferro de Gregor, mas seus caçadores têm sido assassinados para sua vila durante aquele terrível inverno, assumindo
em conseqüência disso. secretamente a forma lupina à noite e caçando os maiores
Encontros: Os boyarsky de Zolnik são uma ameaça, tão alces e caribous que existiam num raio de trinta quilómetros.
grande quanto as alcateias de lobos famintos que parecem Quando a primavera chegou, Vorostokov era a única vila que
segui-los de perto. Além disso, os espíritos das pessoas que não tinha perdido metade de sua populaçao devido a fome.
morreram congeladas assombram as florestas gélidas, dese- O duque Andrei Vladamir veio agradecer pessoalmente o
jando ardentemente o calor dos vivos. homem que salvou sozinho Vorostokov. Durante sua visita,
Leitura Adicional Vorostokov e explorada com mais Gregor conheceu a terceira filha do duque, lreena. Os dois se
detalhes na aventura DARK c1F TH!: M0<n apaixonaram e se casaram. Gregor recebeu uma proprie-
dade e um título e o casal foi morar no castelo do duque.
Lorbe be Voro$tollou
Gregor Zolnik
Loup du Noir Guerreiro de 8 11 nível, Caótico e Maligno
(Cruel)
Categoria de Armadura 02 (O) For 16
Movimentação 12 (15) Des 14
Nível/Dados de Vida 08(10) Cons 15
Pontos de Vida 55 (60) lnt 12
Taco 13 (11) Sab 08
NR de Ataques 3/2 (2) Car 15
Dano/ Ataque 2d4+4 con espada
bastarda +3 (2d12) .
Ataques Especiais Veja a seguir.
Defesas Especiais Imunidades a magias e armas.
Resistência contra Magia Nenhuma (20%).
Linhagem Azrai, menor, 18
Habilidades da Linhagem Afinidade Animal
(menor, lobos e serpentes),
Habilidade Fortalecida Carisma).
Gregor Zolnik ê um homem de peito largo, braços pode
rosos e um jPito impf'rioso e arrogante. Ele tem uma barba
cerrada e sobrancelhas grossas e quando está furioso, seus
olhos queimam como carvões em brasa. Gregor é um lobi-
somem especial, um loup du noir e sua forma animal é um
enorme lobo negro que pesa cerca de oitenta quilos (as esta-
tísticas em parênteses correspondem à forma lupina de
Gregor). Ele pode assumir essa forma quando quer, mas tem
primeiro de se despir para não ficar enroscado nas roupas ou
armaduras que porventura esteja usando na hora da trans-
formação.
História : Quando jovem, Gregor era um caçador Vos
orgulhoso e habilidoso que vivia na Floresta Grovinekevic,
nas províncias do norte da Cerília. Um ano o inverno chegou
mais cedo para sua pequena vila de Vorostokov e as colhei-

99
Ilüa.s ~o Terror
Gregor descobriu que era mais fácil fazer os votos matri- Combate: Recentemente foi revelado que Gregor encon-
moniais do que abandonar sua vida de caçador. Ele escon- tra-se contaminado com o sangue de Azrai (um deus ceri-
deu a pele de lobo mágica em uma caverna próxima do liano do Mal e das sombras morto) o que lhe dá duas
castelo do duque e todéi noite ele es<.:éipéiva furtivamente de habilidades áv itas. Sua habilicléiee Furléilecicla que resulluu
sua esposa para viver a emoção da caçada. Não demorou no va lor atual de seu Ca r isma que é igua l a 15 e sua
muito para Ireena descobrir suas ausências e assumir que A fi nidade Animal lhe permite conversar com seus an imais
ele estava se encontrando com uma camponesa e em con- de totem. Em Cerília isso incluía apenas serpentes, mas ao
seqüência disso arrumar um amante para se vingar. se tornar um lobisomem, essa habilidade se estendeu tam-
A traição de lreena provocou uma fúria best ia l em bém aos lobos. Gregor é capaz de se comunicar telepatica-
Gregor. Ele assumiu sua forma lupina, matou o amante de mente com qua lquer lobo ou cobra que esteja a menos de
sua esposa quando ele saía do quarto dela e depois entrou vinte metros de distância. Ele nunca mais será atacado por
no quarto e dilacerou lreena, que ainda estava na cama. essas criaturas a menos que sejam controladas magica-
Enlouquecido pelo sangue, saiu pelos salões do castelo e mente (entretanto, existem poucas serpentes vivendo em
matou todas as pessoas que se encontravam nele. Vorostokov).
Na manhã seguinte, Gregor acordou em Vorostokov. O Na forma humana, Gregor empunha uma espada bas-
inverno havia voltado e a vila estava novamente faminta. tarda .,.3 chamada llyana (" laceradora")com as duas mãos,
Entretanto, Gregor descobriu que as florestas estavam embora ele também possa lutar usando uma lança ou um
vazias. As únicas presas que ele conseguiu encontrar viviam arco. llyana tem o poder de fazer a magia Cura Completa, na
nas outras vilas e andavam sobre duas pernas. pessoa que a empunha, uma vez por dia . Gregor também
Quando Gregor assassinou sua esposa, o duque e todos tem as segu intes habilidades de ranger: Esconder-se nas
seus empregados, os poderes sombrios clamaram por ele. Sombras, 49%; Mover-se em Silêncio 62% e Rastrear, l 0%.
Durante algum tempo, ele lutou com a angústia de ter setor- Ele evita usar armaduras, para possibilitar uma mudança
nado um assassino e continuar a realizar matanças hedion-
rápida para a forma de lobo se isso for necessário.
das para alimentar sua vila - embora nunca tenha dito aos Gregor pode se transformar em lobo a qualquer hora,
cidadãos de Vorostokov o quê eles estavam comendo -
desde que ele esteja usando sua pele (como sua pele foi
mas Gregor acabou aceitando o que havia se tornado. E le
transformada em uma faixa, e le quase sempre está com
decidiu que lhe havia sido concedida a oportunidade de ser o
ela). O processo é extremamente doloroso e leva uma
grande herói do povo de Vorostokov.
rodada completa. A mudança para lobo cura todos os feri-
E le procurou outros caçadores e guerreiros habilidosos,
mentos que ele porventura tenha sofrido, mas mudar de
oferecendo-lhes a chance de comandar Vorostokov a seu
volta não cura nenhum dos ferimentos que ele sofreu na
lado. Ele dividiu seu dom de licantropia com aqueles que
forma de lobo.
aceitaram. Os que recusavam eram vítimas de suas presas e
garras famintas. Depois de forjar um pacto infrangível, ele Como lobo, Gregor pode atacar duas vezes por rodada
construiu um grande salão em Vorostokov e começou a com sua mordida, causando 2d12 pontos de dano com cada
governar como boiardo, com os boyarsky a seu lado. Ele e ataque bem sucedido. No caso de um 19 ou 20 natural,
seus homens alimentavam Vorostokov e todas as vilas alia- Gregor prende sua vítima pela garganta, causando mais 1d12
das. As outras eram consideradas fontes de alimento. pontos de dano. Quando isso acontece, a vítima tem de pas-
Gregor se casou com uma linda mulher chamada Sasha, sar em um teste de Resistência contra Morte por Magia para
que lhe deu dois filhos. Quando Alexei, o mais velho, chegou não sofrer um ferimento mortal (uma garganta rompida ou
aos dezoito anos, Gregor decidiu transformá-lo em um um pescoço quebrado). O número de pontos de vida da
boyarsky. No entanto, a mãe de Gregor, Antonina, contou o vítima cai imediatamente para O, morrendo depois de 1d4
segredo para Sasha, que segu iu seu marido na floresta. rodadas a menos que ele seja ajudado por magias de cura.
Quando viu a transformação do filho, ela ficou horrorizada e Na forma lupina, Gregor é imune às magias Enfeitiçar,
fugiu. Os boyarsky, perseguiram-na até uma ravina, onde ela Sono, Imobi l izar e outras magias de controle da mente.
escorregou e caiu, morrendo. Quando encontrou o corpo Somente armas de prata pura que foram abençoadas são
sem vida de sua esposa, Gregor percebeu que ela .devia ter capazes de fe ri -lo normalmente, enquanto as armas mágicas
sido encorajada a espioná-lo. Ele voltou e começou a caçar causam apenas um ponto de dano para cada ponto de bônus
sua mãe. Quando encontrou Antonina, Gregor não foi capaz do encantamento (uma espada longa +2 causa apenas dois
de conter sua fúria; ele rasgou a garganta dela enquanto pontos de dano em Gregor). As magias que causam dano
Alexei, próximo a ele, uivava de raiva e tristeza. não o afetam, embora as magias que não causam dano
As irmás de Gregor, E lena e Natalya, desapareceram clireto o é1Íelem (Ex ernplo: G1 egor é capa.:: de passar cor-
depois da morte da mãe. Essas bruxas poderosas vivem jun- rendo através de uma Muralha de Fogo sem ser afetado, mas
tas na floresta e são temidas pelas pessoas comuns. Elas se falhar em um teste de Resistência contra uma magia
odeiam Gregor mais do que qualquer coisa pelo assassinato Provocar Cegueira, ficará sem enxergar).
de Antonina. Se for morto na forma humana, seu corpo desaparecerá
Estado Atual: Já há algum tempo, os boyarsky vêm con- imediatamente, l evando consigo a pele e a espada.
seguido encontrar caça nas florestas por algum tempo, por Exatamente 1d6 horas mais tarde, ele reaparece completa-
isso os ataques às vilas não-aliadas diminuíram . Assim mente restaurado na caverna onde escondia sua pele. Se
como parece que o inverno eterno de Vorostokov pode che- sua forma lupina for destruída, ele reaparece na caverna
gar a um fim. A consciência de Gregor está começando a vinte e quatro horas depois, também completamente restau-
atormentá-lo novamente. Para aplacá-la ele está ocupando rado. Ele já sobreviveu à morte das duas formas e agora
seu tempo tentando forçar as vilas fora de seu controle à quase não tem medo de ser morto.
submissão. A única maneira de realmente destruir Gregor é espa-
Fechando as Fronteiras: Quando Gregor fecha seu domí- lhar sal e acônito (erva mata-lobo) na sua pele de lobo
n io, tempestades de neve uivam em torno das montanhas. enquanto ele está na forma humana. Na próxima vez que
As pessoas que sobrevivem às tempestades descobrem que se transformar, ele será vulnerável a todas armas e magias
as passagens estão bloqueadas por avalanches - que ocor- e se for derrotado nesse estado, el e estará realmente
rem uma atrás da outra nas montanhas, matando a todos morto. No entanto, conseguir acônito em Vorostokov é vir-
que tentam atravessá-las. tualmente impossível.

100
AJllomerabo.s e Boi.sões
sse capítulo trata dos Aglomerados recentemente Muito mais raros, e difíceis de serem avistados (a não ser

E1
~lomerabos
formados que se encontram espalhados pelas
Brumas_ e alguns dos domínios Bolsões existentes
no Semiplano.
que seja seu desejo serem encontrados), são os nômades
que atacam os aliados de Diamabel, o Overlorde de
Pharázia. Mestres na arte de se esconder, esses nômades
preferem a morte a serem capturados pelos legalistas de
Diamabel. Eles são também os únicos capazes de cruzar o
deserto entre Har' Akir e Pharázia.
ssim que a Grande Conjunção acabou e o O próprio sol é um inimigo formidável nesses domínios
Semiplano se realinhou, teve início um estranho áridos. Durante o dia, a temperatura. pode subir até mais de
processo. Depois de décadas ou até mesmo 40º C , enquanto que durante a noite elas chegam perto de
séculos de isolamento na Fronteira das Brumas, zero. Somente os andarilhos mais sábios e experientes con-
a l gumas das mais antigas Ilhas do Terror co - seguem sobreviver por muito tempo aos rigores dessas ter-
meçaram a se fundir em grandes massas, formando ras desérticas. No calor do dia, um viajante precisa beber
Aglomerados. pelo menos um copo de água por hora para não ser vítima
Da mesma forma que no Núcleo, os Aglomerados conhe- de uma desidratação. Ocasionalmente, chuvas rápidas
cidos até o momento geralmente têm clima e habitantes refrescam um pouco o ar antes de transformarem a terra em
similares. Além disso, muitos lordes de domínio convivem um forno úmido.
lado a lado nessas grandes massas de terra, embora cada Dois dos domínios no aglomerado dos Desertos Âmbar
um deles seja capaz de fechar independentemente as frontei- foram trazidos para o Semiplano do Pavor do mesmo mundo
ras de seu próprio domínio. Conhecidos como Overlordes, e de uma mesma nação, mas de épocas diferentes. Esses
os regentes dos domínios de um Aglomerado possuem uma dois domínios, Har' Akir e Sebua, compartilham a língua
série de poderes ligados a seu status de lorde e prisioneiro. falada e a escrita. Sua linguagem es<:rita é composta de hie-
róglifos enquanto a de Pharázia compreende runas fluentes
Ninguém sabe o que causou a formação desses
Aglomerados. Talvez, eles sejam um mero efeito colateral da - que podem ser confundidas com escrituras mágicas por
Grande Conjunção, mas, se isso for verdade, essa união das aqueles que não sabem ler.
ilhas do terror logo terminará. Alternativamente, esses
Aglomerados poderiam muito bem ser novos Núcleos em fiar·Afiir
lenta formação. Se assim for, talvez existam outros Núcleos A Terra: Vastos areais se estendem por toda a parte leste
por descobrir nas mutáveis Brumas do Semiplano do Pavor. desse domínio, enquanto penhascos rochosos e estéreis
São conhecidos pelo menos cinco Aglomerados , mas cobrem o norte. A tumba do Faraó Anhktepot fica em um
esse capítulo incluí apenas três. Os Aglomerados que não pequeno vale guardado por estátuas monolíticas. Além des-
serão descritos são Shadowborn e as Terras Tropicais. O ses penhascos, encontra -se o domí nio de Sebua e ao leste
Aglomerado Shadowborn é formado pelas antigas Ilhas de ficam os fanáticos cruzados de Pharázia. As areias escaldan -
Avonleigh, Nidália e a Mansão Shadowborn. Nesse tes só podem ser cruzadas pelos viajantes mais vigorosos,
Aglomerado, estão todos ligado sentre si por terem um dia mesmo durante à noite.
conhecido .a legendária paladina Senhora Shadowborn. O O único povoado de Har' Akir, Muhar, fica próximo a uma
overlorde de Nidália chegou inclusive a ser seu companheiro pequena lagoa alimentada por um riacho.
de armas. As Terras Tropicais se formaram quando Aproximadamente trezentas pessoas vivem nas grandes
Saragossa, Sri Raji e as Terras Selvagens se uniram. cabanas que existem a sua volta.
A próxima seção contém informações sobre os Desertos Nível Cultural: Idade do Bronze
Âmbar, sobre os Cumes Ardentes sobre Zherísia. O Povo: Os nativos de Har'Akir são um povo pequeno,
bronzeado e de faces enrugadas pelo sol. Eles usam mantos
Os Desertos Âm6ar brancos e largos para manter o calor afastado e panos na
cabeça que podem cobrir o rosto quando o vento levanta a
Aglomerado dos Desertos Âmbar contém três do- areia. Essas pessoas não confiam em estranhos, mas não
mínios desérticos: Har' Akir, Pharázia e Sebua. O são hostis. Eles nunca afastam as pessoas do oásis de
clima inóspito dessas terras esparsamente povoa- Muhar, a única fonte conhecida de água no domínio.
das não permite que muita vida se desenvolva Contudo, eles vêem qualquer tentativa de encher cantis
aqui. ~ como roubo, já que a água é cara e rara. Eles deix'am essa
Apesar do Aglomerado dos Desertos Ambar não possuir lei clara para qualquer forasteiro que venha até a vila.
a diversidade de animais que muitas outras terras têm , ele Os escravos estrangeiros formam um grupo de aproxi-
está longe de ser vazio. Suas criaturas se escondem melhor madamente duzentas pessoas. Eles são adquiridos de via-
para poderem sobreviver a esse ambiente severo. Como jantes nômades vestidos com mantos negros que vagam
existem poucas árvores e oásis neste deserto, os animais e entre Har'Akir e Pharázia ou pessoas capturadas tentando
as criaturas não naturais têm de viver nas planícies agrestes, roubar água do oásis de Muhar. Os escravos de Muhar têm
o que os torna ainda mais resistentes. Geralmente, esses representantes de quase todas as culturas encontradas em
habitantes tem 1 Dado de Vida a mais que os outros mem- Ravenloft.
bros de sua espécie. A Lei: Snefru, a suma sacerdotisa de Osiris, rege Muhar.
Escorpiões, camelos e chacais são encontrados com fre- Essa mulher solteira e libertina mora na maior estrutura da
qüência, mas cascavéis e múmias (superiores e inferiores) vila - o Templo de Osíris - com pelo menos dois amantes.
também habitam essas terras estéreis. As múmias vagam Ela impõe uma série de códigos religiosos estritos à vila ,
pelo deserto durante a noite, atacando viajantes e refugiados mas os personagens que tiverem a perícia Religião serão
encontrados sob a luz da lua. Adicionalmente, os horripilan- capazes de perceber que ela é uma sacerdotisa de Osíris
tes zumbis do deserto ficam enterrados nas areias, espe- apenas no nome. Na realidade, os ritos e práticas que ela
rando para se levantarem e agarrarem os viajantes com suas preserva se assemelham mais com aqueles associados com
garras secas de sol. o culto a Set.

102
~lomerabos e Bolsões
Personagens Nativos : Os nativos de Har'Akir podem Ouerlorbe be ijar'Ahir
pertencer a qualquer classe permitida em Ravenloft com
exceção daquelas relacionadas com o grupo dos sacerdotes. Anhkt epot
Todos os nativos de Har'Akir ganham a perícia sobrevivência Múmia Superior, Caótico e Maligno ( Cruel)
no deserto. Eles também recebem um bônus igual a + 1 em Categoria de Armadura -3 For 19
todos os testes de medo envolvendo múmias e zumbis do Movimentação 9 Des 8
deserto, já que essas ameaças são um fato corriqueiro da Nível/Dados de Vida 13 Cons 19
vida em Har'Akir. Pontos de Vida 65 l nt 15
Personalidades Notáveis : Como um dos "filhos de Taco 7 Sab 23
Anhktepot", Senmet vaga pelas areias escaldantes, procu- N ll de Ataques 1 Car 3
rando meios de minar a autoridade do overlorde. Os aventu- Dano/ Ataque 3d6
reiros que entrarem em lugares nos quais eles não são bem Ataques Especiais Doença, magias divinas
vindos podem acabar por se encontrar com essa terrível ( 10/9/9/7/4/3)
criatura - ou com um de seus irmãos. A aventura Touch o{ Defesas Especiais Afetado apenas por armas
Dealh e o RAVLNWn MONSTRCXJ::; COMPLOJU/'I I [, li trazem mais mágicas +4 ou mais
detalhes sobre Senmet. Resistência contra Magia 25%
Encontros: Poucos monstros habitam esse domínio. As
poucas espécies nativas vivem nos penhascos rochosos a Anhktepot usa como roupa ataduras brancas de linho
oeste durante o dia e vagam pelo deserto durante a noite. funerário já amareladas pelo tempo. Ele arrancou as fa ixas
Leituras Adicionais : Para aprender mais sobre esse de seus braços e olhos e, por isso, mu itos pedaços ficam
domín io, consulte o sup lemento Darklords e a avent ura dependurados ao vento quando ele se movimenta. Seus
Touch o{ Death. olhos são luzes douradas, com um toque de laranja e seus
dedos descobertos são marrons e secos. A voz de Anhktepot
é um sussurro áspero, como areia escorrendo por entre duas
rochas. Ela carrega um ankh de ouro que fica pendurado no
pescoço com uma corrente e ele veste a touca cerimonial
dos faraos, mas removeu o resto de suas vestes funerárias.

Duertu imla:.
(
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-, ;--·
( -~
~
-··\ ,·. \
_,,, :) {)
~ Pharaiia
} I .
! ·
/ ..
AJJlomerabo.s e Boi.sões
Anhktepot sonha em ser humano novamente. Ele desisti -
ria voluntariamente de sua imortalidade se pudesse viver
alguns anos como um homem normal. Os Poderes Sombrios
o escarnecem dando-lhe o poder de assumir a forma
humana ao drenar a vida de um mortal em uma cerimônia
realizada ao nascer do sol. {Isso leva uma rodada para acon-
tecer, mas deve ser feito nos últimos dez minutos antes do
amanhecer.) Por esta traição, ele se torna um simples
humano de n1vel -O até o sol se pôr, momento no qual ele
volta a ser uma múmia. Se for morto enquanto está na forma
"humana", ele permanece morto até ser mumificado e
sepultado (quando recupera sua identidade e seus poderes
originais). Sabendo que voltará a ser uma múmia depois do
pôr do sol, ele nunca realmente aproveita suas poucas horas
como mortal.
Fechando as Fronteiras . Quando Anhketpot deseja
fechar seu domínio, as fronteiras irradiam uma parede impe·
netrável de calor. Os personagens que tentarem atravessar a
parede sofrerão 1d1 O pontos de dano na primeira rodada,
2d 1O na próxima rodada, 4d 1O na rodada seguinte e assim
por diante. Os viajantes que tentam atravessar a barreira
acabam invariavelmente transformados em cinzas antes de
chegar ao outro lado. (Na primeira rodada, o personagem
recebe 1d1 O pontos de dano, na próxima rodada ele recebe
2d 1O. na seguinte 4d 1O e assim sucessivamente. Caso um
personagem continue tentando prosseguir, ele se transforma
em pó quando o dano sofrido ultrapassar o número de pon-
tos de vida que ele tem.)
Combate Anhketpot é uma múmia superior como des-
crito no LIVRO oos MON'>TROS. Os Mestres que tem acesso ao
Van Richten ·s Guide to Ancient Dead podem tratá-lo como
uma mumia do quinto nível de invulnerabilidade.
O toque do farao causa uma doença pútrida que mata
em 1d3 dias. Um dia após a infecção, a vítima sofre convul-
sões tão violentas que fica impossível fazer magias ou se uti·
lizar de uma arma. Para cada dia que vive depois do
História Anhketepot, outrora um sacerdote de Rã {urja primeiro, a vítima perde permanentemente 2 pontos de
Legends and Lore ), desejava a imortalidade mais do que Carisma e 1 ponto de Força e Constituição. Somente uma
qualquer outra coisa. Para aprender os segredos da vida, ele magia Desejo é capaz de reverter esta perda. A recuperação
fez durante anos experiências horríveis com escravos. da putrefação causada pela múmia requer uma magia Curar
Enquanto ainda envelhecia, incapaz de encontrar a chave da Doença para cada dia de avanço da enfermidade e todas
vida eterna, ele demoliu vários templos e ama ldiçoou os elas devem ser administradas em um período de 24 horas.
deuses por estarem se opondo a ele. t:.m resposta, Rá apare- Anhktepot é afetado pelo Poder da Fé como um monstro
ceu diante dele e disse que por causa desse sacrilégio ele iria "Especial". Ele é imune ao dano causado pela água benta
viver eternamente, mas não do modo como ele desejava. mas sofre 1d6 pontos de dano por entrar em contato com
De início, o sacerdote ficou exultante, mas logo ele per- símbolos sagrados que não sejam malignos. O ankh pendu-
cebeu a real ext ensão de sua maldição: todas as pessoas rado em seu pescoço recupera 2d6 pontos de vida por
que ele tocava morriam. Ao invés de se arrepender, rodada mesmo depois de seu número de pontos de vida ter
Anhktepot começou a aprender como animar e controlar os sido reduzido abaixo de zero (portanto, ele regenera se o
mortos. Quando ele se afastou de Rã, os sacerdotes de sua ankh não for removido).
igreja renegada se rebelaram e o mataram. Além de sua resistência contra magia de 25%, a múmia é
Porém, a promessa de Rá era sincera: Anhktepot não imune às magias baseadas em sono, enfeitiçar, imobilizar,
estava realmente morto. Incapaz de controlar seu novo morte e frio; a qualquer tipo de controle mental (incluindo as
corpo morto-vivo, ele ficou louco enquanto seus sacerdotes magias e poderes psiõnicos de leitura da mente); a venenos e
embalsamavam e mumificavam seu "cadáver". Quando o fogo. Sua aura força qualquer pessoa que tentar olhar para
ritual estava completo e o sol se pôs, as Brumas se movi- ele a fazer um Teste de Medo com uma penalidade igual a -4.
mentaram para clamar seu maléfico prêmio. Dessa maneira, Em vida, Anhktepot era um sacerdote de 13 2 nível do
Anhktepot tornou-se o lorde de Har'Akir. deus do sol Rã, e ainda mantém alguns de seus poderes
Estado Atual O lorde múmia agora passa décadas em (apesar de Rá não lhe garantir mais as magias). Ele tem
sua tumba. Ele não consegue nem dormir de verdade nem acesso maior às esferas de Todas, Astral, Feitiço, Criação,
morrer, mas é capaz de esquecer o mundo por um certo Elemental e Solar e acesso menor à Clima. Os poderes adi-
tempo e se lembrar dos prazeres da carn.e ou refletir sobre o cionais garantidos por seu deus o permitem fazer Luz, Luz
fato de ter uma nação para comandar. E preciso acontecer Contínua e Raio de Sol uma .vez por dia e controlar mortos-
um evento de extrema importância para acordar Anhktepot. vivos à vontade (seguindo a tabela de Poder da Fé).
Ele é capaz de sentir a ansiedade de seu povo, o que o Contudo, ele não pode mudar para a forma de um falcão
acorda de seus sonhos e o trás de volta para resolver o pro- como podem outros sacerdotes de Rá. Ele também ganha as
b lema. Contudo, sua vinda é apenas um presságio de mais magias de bônus e as imunidades associadas com sua
morte e destruição. Sabedoria 23 (ver Livro do Jogador) .

104
AJllomerabo.s e Bolsões
Pfiaráiia graça; todas as crianças são ensinadas a ler para poderem
estudar os tomos que contém os sábios dizeres de Diamabel.
A Terra : A maior parte do domínio é coberta por dunas Os personagens nômades recebem a perícia Cavalgar
móveis, com alguns afloramentos de pedra para quebrar a Criatura Terrestre de graça.
monotonia. Em geral, esses afloramentos oferecem proteção Nenhum personagem sacerdote pode ser originário da
para, viajantes e para feras. Pharázia e todos os arcanos Pharazienses são elementalistas
Pharázia possui três grandes fontes, a maior delas na de terra (veja o Tome of Magic )
capital, Phiraz. Os rios da Pharázia são alimentados por estas Personalidades Notáveis : Diamabel domina todos os
fontes, que correm para fora do centro do domínio. Dois dos aspectos da vida em Phiraz. Somente o Allahn el Rashaan,
rios terminam em poços nas extremidades mais baixas do líder da tribo nômade que se dedica à tarefa de destruí-lo,
reino. Apesar de ser razoavelmente pura, a água ainda tem pode se comparar a Diamabel em estatura. Um poderoso
gosto salobre por viajar pelo domínio. guerreiro de barba cerrada, as cimitarras de Allahn movi-
As únicas árvores da Pharázia são encontradas próximas mentam-se como um zéfiro quando ele ataca.
às margens desses rios ou das fontes. Os animais do deserto A Lei: Só a lei de Diamabel tem algum peso em Pharázia.
competem ferozmente pela sombra que essas árvores forne- Ele pede que as pessoas rezem pelo menos duas horas por
cem. Os habitantes humanos de Pharázia sabem que é dia e comuniquem qualquer infração contra essa lei de ora-
melhor não usar as sombras dessas árvores, pois as criatu- ções. Aqueles que violam a lei estão sujeitos a açoitamento
ras que ali vivem são mais perigosas do que o próprio sol. ou morte, dependendo quão tolerante Diamabel está
N1vel Cultural : Primórdios da Era Medieval. naquele momento.
O Povo A maior parte dos habitantes desse domínio vive Confissões são um modo de vida e homens vestidos com
na cidade de Phiraz, sob a supervisão direta de Diamabel, mantos brancos e açoites limpam a impureza daqueles que
uma criatura bela e poderosa. Alguns afirmam que ele é um cometeram pecados ou infrações. Esses homens, conheci-
anjo, e sua aparência corrobora essa asserção. A cidade dos como legisladores, vagam pelas ruas de Phiraz à procura
murada oferece proteção contra os perigos do deserto, mas de crimes contra Diamabel. Eles são extremamente liberais
o poderoso Diamabel protege as pessoas de perigos ainda em seus castigos e têm liberdade para decidir o que constitui
mais horrendos. Os moradores da cidade nunca saem de um crime. Naturalmente, os Pharazienses mais brutais
Pharázia, porque sabem que se o fizerem ficarão sem a pro- encontram sua vocação como parte dos legisladores de
teção do anjo. Eles seguem os éditos de Diamabel e seus Diamabel. (Como sacerdotes, os legisladores têm acesso
legisladores sem hesitar ou questionar. maior às esferas Solar e Combate e menor a esfera
Os pharazienses são um povo muito supersticioso. Eles Necromãntica)
aparentam ser boas pessoas, apesar de seus medos e ansie- Encont ·os Qualquer pessoa que esteja passando pró-
dades os tornarem um tanto quanto irritantes. Eles ficam o ximo ou ao longo das margens dos rios poderá ver uma
tempo todo escolhendo as palavras, temerosos de dizer dúzia de crocodilos se banhando ao sol na lama da margem.
alguma coisa que mereça um açoitamento. E les também Qualquer barulho ou movimento próx imo desses ferozes
estão ansiosos por entregar aqueles cujas bocas não estão répteis faz com que eles deslizem para dentro do rio lama-
tão bem guardadas, já que uma atitude dessas desvia a aten- cento, onde eles atacam sua presa na água ou esperam até o
ção de seus opressores. perigo passar.
Os pharazienses têm a pele escura e os cabelos pretos. Durante a noite, os viajantes devem tomar cuidado com
Seus olhos são normalmente marrons, mas ocasionalmente o demônio de asas negras que cruza os céus escuros. Essa
uma criança virá ao mundo com olhos tão negros quanto a criatura horrível ataca sem aviso nem piedade. Os habitan-
noite. Uma velha profecia diz que um "canalha de olhos tes de Phiraz não sabem que essa monstruosidade é seu
negros" causará o fim de Pharázia, por esse motivo, os resi- amado Diamabel, mas muitos acreditam que ele é um
dentes geralmente matam estas crianças logo depois do agente de sua vingança.
nascimento. As pessoas se vestem com mantos leves, Leituras Adicionais: O acessório Islands o[ Terror fornece
maiores informações sobre esse domínio e seu overlorde.
usando turbantes para protegerem suas cabeças contra o
calor escaldante do sol. Mesmo no frescor relativo da cidade,
o sol queima aqueles que não estão preparados para seu
Ouerlorbe be Phrázia
calor. As mulheres também usam véus como parte de suas D ia ma bel
roupas diárias. Guerreiro Humano de 16 2 nível , Caótico e M aligno (Cruel)
Os moradores da cidade não são os únicos habitantes de Categoria de Armadura 1 For 21
Pharázia. No deserto vivem grupos de nômades resolvidos a Movimentação Vn 24 (C) Des 18
destruir Diamabel. Eles afirmam que ele já foi um deles, tendo Nível / Dados de Vida 12 Cons 17
chegado a sua forma atual através de chacinas e magias per- Pontos de Vida 77 lnt 15
versas. Portanto, eles têm por objetivo livrar o mundo dessa Taco 5 Sab 13
aberração a qualquer custo. Eles não desdenham a ajuda de N 12 de Ataques 2 Ca 19 (3)*
outros, mas são um grupo matreiro e traiçoeiro. Dano/ Ataque ld10+12/ld10+12
Esses nômades vestidos de negro sempre viajam de Ataques Especiais Montante +3 língua de fogo,
camelo e nenhuma outra criatura pode· se comparar a sua medo, golpe de asa
velocidade no deserto. Eles nunca acampam no mesmo Defesas Especiais Regenera 2 pv por rodada, só é
lugar duas vezes e tomam o cuidado de esconder sua pre- afetado por Arma +2 ou mais
sença. Eles sabem que se avistá-los em seus vôos noturnos, Resistência contra Magia 30%
Diamabel com certeza os destruirá. Apesar deles dizerem
que sabem um método seguro de eliminá-lo, não vão com- *Esse nível de Carisma corresponde à forma noturna de
partilhá-lo com forasteiros. Diamabel.
Personagens Nativos A população de Pharázia está divi- Diamabel já foi um nômade do deserto baixo e moreno.
dida em dois grupos: os moradores da cidade e os nômades. Quando chegou ao Semiplano do Pavor, no entanto, sua
Os moradores da cidade recebem a perícia Ler/Escrever de aparência mudou drasticamente.

105
AJllomerabo.s e Bolsõe.s
que crescia, ele sentia que era sua vocação purificá-lo. Com
esse objetivo, ele começou a juntar mais poder que qualque·r
outro xeique havia tido antes dele. Os membros de sua tribo
sentiam que um líder mais forte seria bom, então eles o
apoiaram.
Quando Diamabel tinha dezesseis anos, seu pai morreu
providencialmente e todos aqueles que falaram em traição
também desapareceram. Diamabel mostrou que era um líder
capaz, apesar de ser um pouco excêntrico, e seu povo apren-
deu a confiar tacitamente nele. No entanto, as outras tribos
nômades não o seguiriam, e ele começou a conquistá-las.
Depois de diversas vitórias estonteantes, seu povo come-
çou a perceber que Diamabel p lanejava conquistar muito
mais que as dunas. Uma noite, sob a luz das estrelas, ele
compartilhou sua visão com o povo: exterminar todos aque-
les que acreditavam em seu deus e seu credo. Ele prometeu
que por essa proeza formidável, ele e seu povo seriam trans-
formados em seres de luz. Ele e seus seguidores leais mata-
ram todos os membros da tribo que discordavam de sua
política de genocídio.
Durante os anos que se seguiram, Diamabel e suas tro-
pas tornaram-se o terror do deserto. Deslizando sobre as
dunas com seus camelos ligeiros, eles devastaram as cara-
vanas dos ricos mercadores e as tropas enviadas para des-
truir os nômades amotinados.
Contudo, o sonho de se tornar um dos escolhidos divinos
queimovo dentro do peito de Diamabel. Durante a noite.
seus sonhos o provocavam. transformando-o em uma
beleza de tez branca e asas emplumadas, então toda manhã
ele acordava com um fervor ainda maior. Sua obsessão
levou-o a descuidar de sua própria segurança e ele começou
a atacar cidades inteiras.
Por fim, enquanto massacrava uma cidade no norte, ele
encontrou seu destino. Uma flecha disparada por um vigia
fincou-se em seu estômago e ele desmaiou. Enquanto desfa-
lecia, ele lamentava apenas o fato que nunca iria ver as luzes
Durante o dia. Diamabel é uma figura maravilhosa de ser dos céus vivo.
ver. Ele agora é uma criatura de 2, 1O m de altura. com pele Quando acordou, ele ficou muito surpreso: não esperava
branca e asas gloriosas cobertas de penas tão brancas como sobreviver àquele ferimento. Sua aparencia causou um cho-
neve. Sua face escanhoada irradia um tipo de beleza trans- que ainda maior. Ele tinha finalmente realizado seu sonho de
cendente, apesar de marcada por linhas de medo e frustra- criança: ele tinha uma aparência angelical. Mal sabia ele que
ção. Seus cabelos prateados refletem a luz da manhã e do esta transformação gloriosa tinha um preço terrível.
entardecer formando um arco-iris de cores e seus intensos Estado Atual: Diamabel considera-se traído pelo mundo.
olhos azuis variam do azul celeste até quase o branco gla- Agora que havia finalmente realizado seu mais querido
cial, dependendo de seu estado de humor. Ao menor movi- sonho, ele descobriu que não era tudo como havia imagi-
mento. os musculos deslizam em seus belos e poderosos nado. A transformação que sofre toda a noite tortura-o mais
membros. Apesar de sua aparência divina, sua face reflete do que ele é capaz de admitir.
um odio latente e um temperamento instável. Ele não tem apenas a dor da transformação para supor-
Quando o sol se põe no horizonte, uma mudança acon- tar, tem também de aceitar o fato de ter sido completamente
tece no corpo de Diamabel. Apesar de fascinante, essa isolado de sua divinidade. Ele tinha pensado que sua evolu-
transformação também é intensamente horripilante. As asas ção para um estágio mais elevado traria um contato maior
apodrecem instantaneamente, revelando uma estrutura de com seu deus, mas ele descobriu que o oposto era verdade.
ossos e penas impuras, dependuradas inutilmente em seus Ao invés de desfrutar a confiança de sua deidade, ele se viu
antigos lugares. Depois, suas belas feições se desprendem tentando ainda mais alcançá-la.
como a pele de uma cobra, deixando apenas a face horrenda Diamabel está convencido de que ele tem apenas que eli-
de um zumbi enquanto sua pele perfeita e seus músculos minar todos os infiéis de sua terra para demolir a barreira
poderosos são transformados em emaranhado de carne que o separa de seu deus. Durante o dia, ele tira o máximo
pútrida. Por último, suas belas roupas de seda transformam- proveito de sua bela forma, passando o tempo sem a menor
se em farrapos de lã negra que balançam com qualquer preocupação. Toda noite, sua aparência bestial lembra-o
brisa - não importando quão leve ela seja. com violência de sua ·situação, então ele faz o melhor que
História: O filho de um rico xeique do deserto, Diamabel pode para remediá-la. Qualquer criatura suspeita de ser
sabia que ele estava destinado a reinar. Desde a mais tenra impura ou·de estar conspirando contra ele recebe uma visita
idade, ele rejeitava o mundo que existia a sua volta. Sua desse grotesco anjo da mprte, que sempre os mata , junta-
baba o deleitava com histórias de uma terra distante onde as mente com sua familia e qualquer um que por acaso surja
pessoas que levavam vidas honestas e saudáveis eram con- em seu caminho.
vertidas em criaturas de pura luz. Dessa forma, a seus olhos Diamabel não admira a imaginação, nem recompensa o
parecia que o mundo em que vivia era sórdido e, à medida entusiasmo, a não ser em assuntos de fé. Ele é a única lei e

106
~lomerabo.s e Bol.sõe.s
fara todo o possível para forçar às pessoas a se adequarem a para o chão do vale com um silvo seco. Esse vale já foi o
seu grande esquema. local de um grande templo dedicado aos deuses da Terra,
Fechando as Fronteiras: Q uando deseja fecha r as fron- Céu e Submundo. O templo dedicado ao Devorador da Luz é
teiras de Pharázia, Diamabel cria uma nuvem de poeira abra- o único que ainda resta.
siva, que gira em torno dos limites de seu domínio. A areia O Vale da Morte é também o local de grandes tumbas,
movimenta-se com rapidez suficiente para pelar a carne de que contém incontáveis tesouros e horrores desconhecidos.
qualquer criatura que passe por ela. Apenas as criaturas Essas tumbas pertenceram a antigos faraós, nobres, oficiais
mais tolas ousam desafiar a tempestade de areia e nenhuma e suas fa m ílias. As paredes acima das tumbas são esculpi-
retorna de uma aventura no furacão de areia. das com motivos detalhados, cada uma delas contando o
Todo personagem que entrar na tempestade sofrerá dez maior feito da pessoa que está ali enterrada.
pontos de dano para cada rodada que ele permanecer dentro A cidade de Anhalla fica próxima ao centro do domínio,
dela. Itens mágicos e magias não protegem a pessoa dos não muito longe da entrada do vale. Como aconteceu com
eíeitos da tempestade. Esses itens ficam inertes e inúteis até os templos do Vale da Morte, o tempo destruiu a maioria da
serem retirados da tempestade. cidade, deixando para trás apenas as fundações dos edifícios
Quando Diamabel permite a reabertura das fronteiras de e uma arcada ocasional. No centro de Anhalla existe um
Pharázia, os limites revertem para as Fronteiras das Brumas imenso oásis. Um punhado de casas de pau-a-pique feitas
em três lados e para Sebua por último. O céu continua azul, de tijolo e barro substitui os edifícios extravagantes que anti-
apesar dos p lanos vertica is das fronteiras ainda parecerem gamente cercavam o local.
paredes de brumas bruxuleantes. Anhalla é o centro da maioria da vida em Sebua. As ruí-
Combate Quando fica suficientemente irritado para ata- nas a as casas estão infestadas de macacos mau humorados
e babuínos raivosos, que importunam e roubam os viajantes
car (um fato comum), Diamabel transforma-se numa figura
que param no oásis. Além disso, algumas crianças tímidas e
realmente fantástica de se ver. Em qualquer forma, todo seu
evasivas vivem na área . Apesar de sua origem ser desconhe-
poder se manifesta repentinam ente, e seus oponentes têm de
cida, diz-se que elas nunca envelhecem.
ser bem sucedido em um teste de Resistência contra Magia
A chácara de Tiyet fica próxima a Anhalla e, às vezes,
com um redutor igual a -2 para não fugirem aterrorizados.
pode-se ouvir sons aleçires além de seus altos muros.
Se algum oponente entrar realmente num combate corpo
Contudo, os nõmades de Pharázia sabem que qualquer pes-
a corpo, Diamabel atacará com a Cautério de Almas, sua
soa que for investigar esses sons nunca mais retornará.
poderosa espada Língua de Fogo. Mesm o se ele erra r o
Nível Cultural: Idade do Bronze (o overlorde) e Idade da
golpe com a Cautério de Almas, suas asas ainda podem des-
Pedra (as crianças selvagens).
ferir um golpe poderoso em um de seus oponentes. No caso O Povo: Apenas as crianças selvagens de Anhalla vivem
de um ataque bem sucedido, essas asas deixam o inimigo nesse domínio. Apesar dos nómades de mantos negros pas-
atordoado e incapazes de atacar durante uma rodada. sarem pela região algumas vezes por ano, eles ficam apenas
Diamabel é quase indestrutível. Ele aprendeu a se apro- um ou dois dias. Eles temem Tiyet, a jovem mulher que vive
veitar de sua ligação com a terra, drenando força dela na chácara misteriosa e isolada fora de Anhalla.
quando isso é necessário. Ele nào só regenera 2 pontos de As crianças selvagens vestem trapos, seus cabelos cres-
vida por rodada, mas também é capaz de curar-se completa- cem sem controle e emaranhados e elas não falam nenhuma
mente uma vez por dia. língua conhecida. Elas são todas humanas e de pele escura,
Se for derrotado, seu corpo se imolará, juntamente com como a overlorde de seu domínio.
todas suas posses. Suas cinzas então migrarão para os can- A Lei: Nenhum governante reinvidica o domínio político
tos mais distantes de seu domínio, não importando como de Sebua, mas os nômades de Pharázia sabem que o over-
elas foram espalhadas ou armazenadas, e no prazo de um lorde do domínio, Tiyet, é uma mulher a ser evitada.
mês, ele se reconstituirá completamente, tendo a Cautério Personagens Nativos : Criar um personagem de Sebua
de Almas nas mãos. Se seus in imigos ainda estiverem em será um desafio para qualquer jogador e é uma coisa que o
Pharázia, Diamabel os perseguirá incansavelmente até eles Mestre e o jogador devem considerar com cuidado. Os úni-
serem destrurdos. cos seres nativos de Sebua são as crianças selvagens, então
qualquer personagem de jogador deve sair desse grupo.
~e6ua Um personagem sebuano tem de ser um ranger ou u m
guerreiro de prime iro nível. Inicialmente, ele não poderá
A Terra: Sebua é um pequeno deserto. O terreno varia de escolher nenhuma perícia que envolva o aprendizado com
dunas de areia fina até as planícies rochosas e penhascos livros nem habilidades complicadas e as únicas perícias com
escarpados de granito. Existem cacimbas e oásis espalha- armas permitidas para ele serão a clava, a lança e a funda.
dos pelo domínio, apesar de um terço deles estarem secos e Ele recebe gratu itamente as períc ias Sobrevivência no
outro terço ser im próprio pa ra o consumo. Deserto e Correr. O nativo sebuano fala uma língua falada
Durante o dia, o calor chamusca os desertos, apesar do apenas pelas outras crianças selvagens, apesar da magia
céu estar geralmente escuro e nublado. Nuvens de chuva se Falar com Animais permitir que outros personagens a com-
formam normalmente pela manhã e, durante a tarde, elas preendam. Os nativos de Sebua podem aprender outras perí-
liberam uma breve e intensa torrente que se infil tra rapida- cias e línguas à medida que o jogo progride desde que eles se
mente no solo. Às vezes, o céu escuro fica verde e depois unam a um grupo de personagens de outros lugares, de
preto, indicando a aproximação de uma tempestade de areia. modo que os pontos de perícia que não foram utilizados não
As nuvens sempre se dissipam durante a noite, revelando um sejam perdidos. Para começar, o personagem não recebe
céu virtualmente sem estrelas iluminado por uma lua alaran- nenhum capital inicial ou objetos pessoais, a não ser suas
jada, que reflete uma luz âmbar nas rochas e na areia. roupas esfarrapadas e uma ou duas armas improvisadas.
Uma massiva formação rochosa assi n a la a fronteira A imortalidade das crianças selvagens de Sebua é parte
oriental de Sebua e o Vale da Morte atravessa o centro dessa da maldição de outro habitante do domínio (ver
formação. Escarpas de arenito variando entre cento e cin- "Personalidades Notáveis" a seguir ), portanto, assim que o
qüenta e trezentos metros formam as paredes do vale. A personagem deixar Sebua elas começarão a envelhecer nor-
areia cai periodicamente das bordas lá em cima, escorrendo malmente.

101
AJllomerabo.s e Bol.sõe.s
mentam deles. Ao longo da face ocidental das colinas existe
um pequeno lago de águas tingidas de vermelho por depósi
tos minerais. Os mosquitos desse lago são particularmente
ferozes, saindo depois do pôr-do- sol e formando nuvens
mais negras que o céu da noite. Tecido e couro fino não ofe-
recem nenhuma defesa, sendo facilmente penetrados pelo
longo e fino tubo de alimentação dos mosquitos fêmeas. A
não ser que esteja completamente coberta, a face de um
personagem ê especialmente vulnerável a esses insetos. Em
menos de um minuto, as pálpebras expostas ficam fechadas
de inchaço.
Leituras Adicionais. A antologia de aventuras Children of
Lhe Nighl: Vampires fornece detalhes sobre Moosha. O aces-
sório Darklords descreve com detalhes Tiyet, overlorde de
Sebua.

Ouerlorbe be ~efiua
Tiy et
Múmia única, Neutra e Maligna (Egoísta)
Categoria de Armadura 1O For 8
Movimentação 12 Des 12
Nível/ Dados de Vida 12 Cons 13
Pontos de Vida 60 lnt 12
Taco 8 Sab 10
Nl! de Ataques 1 Car 17
Dano/ Ataque ldl0+4
Ataques Especiais Veja a seguir
Defesas Especiais Só é afetada por armas + 1
ou melhor
Resistência contra Magia 20%

T iyet é uma mulher esbelta que parece ter aproximada -


mente vinte anos. Apesar de ter apenas 1,73m de altura, ela
possui uma figura altiva. Sua pele se mantém bronzeada e
lisa apesar dela ser uma morta -viva e todas suas roupas
Representar um nativo de Sebua e difícil. Esses humanos fúnebres já se desapareceram. Tiyet sempre se adorna com
primitivos não têm boas maneiras. Também, apesar da jóias - um largo colar de ouro cravejado de turquesas, lápis
dureza da vida em Sebua, eles são totalmente inocentes. Os lazuli e outras pedras semi-preciosas, braceletes de prata,
verdadeiros horrores do Semiplano deixarão profundas cica- ornamentos para os cabelos e anéis. Seus olhos grandes e
trizes emocionais neles. Por essa razão, eles fazem todos os amendoados são negros e contornados com kohl a base de
Testes de Medo e de Horror com um redutor igual a - 1. chumbo, as pálpebras tingidas com sombra de malaquita.
Personalidades Notáveis: Moosha, uma vampira única, Ela também escurece seus grossos cabelos com óleo e láu-
que retira alimento da água que existe no corpo de outras dano e pinta os lábios de vermelho escuro com um mistura
criaturas vivas, vive no oásis na parte sul do domínio. Pelo de ocre vermelha, sebo e sangue.
fato de ter assassinado o último herdeiro da linhagem esco- História : Tiyet vivia em um reino no deserto hoje lem-
lhida pelos deuses para governar a Nação Negra, ela foi brado apenas como a Nação Negra. Seu pai era um escriba
amaldiçoada com a vida e o sofrimento eternos atê ela ser de Khamose, o quarto filho do faraó. Khamose ficou fasci -
capaz de restaurar a tutela divina para as pessoas de Sebua. nado com a beleza de Tiyet quando ela foi à sua chácara
A chave para a salvação de Moosha esta nas crianças selva- para visitar seu pai. Ele logo pediu a mão dela em casa -
gens, pois entre elas está o herdeiro do trono da Terra Negra. mento e ela concordou sem hesitar. Tiyet era tào ambiciosa
Se Moosha educasse essa criança poderia ficar livre de sua quanto bonita, desejando nada mais do que viver no palácio
maldição. Contudo, ela não tem consciência disso, e vê as do faraó. Casar-se com Khamose deixou-a mais perto desse
crianças apenas como presas. objetivo.
Encontros : Os templos e as tumbas do Vale da Morte Apesar de Khamose chamar Tiyet de esposa, e la era
estão repletos de morcegos - criaturas g labras e feias com pouco mais do que uma concubina preferida; uma mu lher
a pele translúcida que revela as veias debaixo dela. Besouros chamada Nuferi era a Esposa Principa l de Khamose. Esse
marrons com carapaças brilhantes cobrem o chão debaixo arranjo não agradava muito à Tiyet, então ela decidiu mudá-
dos morcegos, subsistindo do estrume deles e da carne de lo. Através de uma manipulação inteligente, ela colocou
seus mortos. Se um morcego morto cai no chão ele é logo Nuferi em uma posição comprometedora com um escravo.
coberto por um tapete móvel desses besouros. Ao cair da Khamose, com sua honra manchada, ordenou que Nufen
noite, os morcegos saem dos templos, e voam para os oásis sofresse o destino de todas as adulteras: a morte. Mesmo
para se alimentarem. clamando por sua inocência, Nuferi foi arremessada num
A maior parte dos oásis de Sebua está coberta de junco, poço repleto de chacais selvagens. Tiyet então se tornou a
onde hordas de mosquitos sedentos de sangue nascem e se Grande Esposa de Khamose.
reproduzem. Toda noite, o céu acima dos oásis se enche Apenas um homem suspeitava do envolvimento de Tiyet
dessas criaturas, junto com os morcegos pelados que se ali- na morte de Nuferi. Esse homem, conhecido como

108
AJJlomerabo.s e Boi.sões
Zordenahkt, desejava Tiyet para si mesmo. Armado com o ficar livre do Mundo dos Mortos. Depois ele enrolou o corpo
conhecimento do crime de Tiyet, ele coagiu as afeições dela. de Tiyet em linho e o carregou até o túmulo de sua própria
Com o passar do tempo, esse par improvável acabou se família. Lá, ele se envenenou com veneno de áspide e dei-
apaixonando. Tiyet sucumbiu ao poder dele, Zordenahkt aos tou-se ao lado dela para morrer.
c harmes dela. Tiyet acordou na noite seguinte. Ela arrancou as faixas
Tiyet se cansou de seu marido e perdeu o interesse em de seus olhos e viu o corpo de Zordenahkt a seu lado.
promovê-lo, considerando-o estúpido demais para subir Enlouquecida pela dor e ainda enrolada nas faixas de linho
além dos outros filhos do faraó. Todo dia, ela saia com o pre- dos mortos, ela cruzou o deserto e dirigiu -se para o lar de
texto de levar oferendas ao túmulo dos ancestrais de Khamose. Todos os corações dentro da casa eram audíveis
Khamose. Na verdade, ela entrava em um templo de para ela, batendo em um ritmo enlouquecedor. O mais alto
Apophis, Deus das Trevas , devorador do sol. Ali, ela e dentre todos era o coração de Khamose, que a compelia a
Zordenahkt tinham encontros clandestinos. procurá-lo.
Durante a noite, contudo, o medo de ter seus crimes des- Tiyet entrou no quarto, silenciosa como um sombra. Ela
cobertos pesava na mente de Tiyet. Uma noite, ela sonhou colocou a mão no peito dele e descobriu que o ritmo das
com uma viagem ao Mundo dos Mortos, uma viagem que batidas de seu coração diminuiu. Nesse momento, Khamose
todos os membros de sua nação acreditavam que um dia se movimentou e seus olhos se abriram. Sua boca se abriu,
fariam: mas antes que ele pudesse gritar, Tiyet o paralisou com seu
olhar. Depois, enquanto ele ainda vivia, ela enfiou a mão em
Tiyel estaoa na Sala do Julgamento. presidido pela seu peito e arrancou o coração. Tiyet então aproximou a
grande Osiris. Maat. deusa da oerdade. avultava sobre ela, massa sangrenta de seus lábios e a engoliu. As audíveis bati-
segurando a balança e a pena. Tiyet percebeu então que das dos outros corações da casa cessaram: saciada, ela não
ela iria passar pelo teste da oerdade, um teste que todos era mais capaz de ouvi-los.
cleocriam enfrentar antes de prosseguirem para a oida Tiyet voltou imediatamente para a tumba e deitou-se ao
depois da morte. A deusa retirou o coração do corpo de lado do corpo imóvel de Zordenahkt. Quando acordou, no
Tiyet. Tiyel sabia que se seu coração pesasse menos do entanto, ela estava sozinha. Os poderes sombrios haviam lhe
que a pena simbólica. sua vida depois da morte seria Lran · garantido a regência de Sebua.
qüila: no entanto. se seu coração cslioesse pesado com o Estado Atual : Tiyet já viveu quase duzentos anos em
pecado, ele iria pendei a balança e uma segunda e mais Sebua. Ela é o overlorde, mas governa apenas os mortos.
terrível morte a aguardaria. Tiyet assistiu horrorizada a Ela não consegue controlar os poucos habitantes vivos de
balança pender para o lado do coração. Rápida e ansiosa- seu domínio nem os visitantes de outros reinos. Tiyet con-
mente. hordas de serpentes demoníacas e outras criaturas trola todos os mortos de seu reino, especialmente as
cercaram-na, arrancando carne de seus ossos enquanto múmias. É provável que os visitantes se defrontem com
ela gritava atei rorizada. esses terrores antes de se encontrarem com Tiyet, mesmo
que eles possam vê-la observando à distância.
Nesse momento do sonho, Tiyet acordou. Depois de con- Tiyet vive em uma chácara de nobres, já que o palácio
tar a Zordenahkt seu pesadelo, ela implorou a ele que que tanto almejava está fora de seu alcance. As vezes, ela
encontrasse um modo de impedir que isso acontecesse. Ele tenta dar grandes festas como aquelas que os ricos de sua
contou a ela sobre um procedimento que iria ligá-la eterna- terra natal gostavam. Ninguém realmente aparece; os pode-
mente à terra, impedindo-a de passar para o Mundo dos res sombrios criam os sons dos convidados e de sua alegria
Mortos. Ele explicou que isso só poderia ser feito nos recém para ela. Ela geralmente ouve a voz de Zordenahkt, apesar
mortos e que ele não estava disposto a tentar, pois as verda- dele nunca falar com ela, e normalmente sumir se ela o pro-
deiras conseqüências eram desconhecidas. O pesadelo cura. A desgraça cai sobre a pessoa que for atraída pelos
nunca mais retornou, e Tiyet nunca mais o mencionou nova- sons e luzes da casa de Tiyet com intuito de se juntar à festa.
mente. Ela e Zordenahkt continuaram a se encontrar todo Tiyet é uma criatura solitaria e amargurada e visitantes
dia, enebriados pela companhia um do outro_ raramente conseguem ver mais do que um vislumbre dela.
Contudo, Khamose não era tão tolo quanto Tiyet imagi- Ela geralmente aparece rapidamente, parando por um
nava. Ele percebeu que a atenção dela, antes abundante, momento na beira de uma piscina e depois desaparecendo
agora havia diminuído. E le designou um jovem servo para repentinamente. Não que ela seja tímida . Na realidade, ela
espioná-la. O servo seguiu-a com sucesso até o templo, e se ressente da intrusão em seu reino, que ela prefere não se
escondendo-se na antecâmara, ouviu enquanto Tiyet e associar com os vivos.
Zordenahkt conversavam. Tiyet agora é uma criatura de desejos negros - uma que
Quando voltou para casa, Tiyet ouviu o escravo falando deseja não apenas sangue, mas também o órgão pulsante
com Khamose, revelando seu segredo. O inflamado que o espalha pelo corpo. Apesar de odiar aquilo em que se
Khamose jurou que Tiyet sofreria uma morte ainda mais transformou, ela não consegue resistir à tentação de um
horrenda que a de Nuferi. coração vivo. Suas batidas levam-na à loucura, eliminando
Aterrorizada, Tiyet retornou ao templo e procurou tudo menos o singular desejo de interromper seus batimen-
Zordenahkt. Ela implorou a ele que a matasse e realizasse a tos - tirando-o de seu refúgio e devorando-o
cerimônia que a sa lvaria da Sala do Julgamento. Quando Pelo menos uma vez por ano, Tiyet precisa comer um
Zordenahkt se recusou, ela retirou uma adaga de seu vestido coração humano. Ela não morrerá se isso não acontecer,
e, implorando pela misericórdia do deus Apophis, cra vou-a mas ela é levada assim mesmo a cometer tal ato. Quanto
no peito. mais tempo ela ficar sem devorar um coração vivo, mais alto
No fundo do templo, Zordenahkt realizou a cerimônia que soarão as batidas dos corações que estão nas proximidades.
ela desejava. Ele banhou o corpo dela em óleos e realizou Ela é consumida pela obsessão de se alimentar, e seu corpo
uma magia simples para preservar sua beleza. Então, fez torturado por uma dor insuportável. Quando ela encontra
uma incisão no peito dela e removeu o coração. Zordenahkt uma vítima para finalrpente satisfazer seu desejo, pode acon-
colocou o coração de Tieyt em um jarro de pedra cheio de tecer dela não ficar satisfeita com apenas um coração. Da
óleos e ofereceu tudo para seu deus serpente em troca dela mesma forma que um homem faminto, ela pode se empan-

109
AJJlomerabos e Bolsões
turrar mesmo depois de sua fome física ter sido satisfeita - cio, depois cada vez mais forte. Se ela não se alimentar
pelo menos até o choque de suas ações a deixar enojada. durante onze meses ou mais, as batidas ficam dolorosa-
Fechando as Fronteiras Quando deseja fechar as frontei- mente altas. ecoando em sua cabeça.
ras de Sebua, Tiyet cria uma tempestade ao longo das fron- Os outros poderes de Tiyet parecem mundanos em com-
teiros de seu domínio. Esses pesadelo turbulento e uivante paração rom f'Stf's horrores. Uma vez por dia. ela é capaz de
causa 2d6 pontos de dano em qualquer criatura que tentar criar uma tempestade de areia e movê la à vontade, usando
enfrentá-lo. Enquanto estiverem dentro da tempestade, os uma forma única da magia Controlar o Clima. A tempestade
personagens ficarão completamente cegos e surdos. Quando cobre uma área com dois quilômetros quadrados e pode
finalmente conseguirem sair dessa terrível tormenta, os per- durar até duas horas. dependendo da vontade de Tiyet. Ela
sonagens se encontrarão novamente em Sebua. precisa de três rodadas para criar a tempestade, mas seus
Combate: Tiyet não conta com a força bruta para arran- poderes não ficam limitados durante esse período. Além
car os corações de suas vítimas, contudo essa pequena disso, ela pode convocar um enxame de besouros uma vez
mulher não precisa de músculos. A terra lhe concedeu por dia. Alguns tentarão entrar nos ouvidos ou no nariz de
outras forças muito mais impressionantes. Seu olhar é capaz suas vitimas. levando-os à loucura com a dor até que os
de paralisar qualquer pessoa que esteja em sua linha de insetos sejam removidos (as vítimas têm que passar em um
visão. As vítimas podem fazer um teste de Resistência contra teste de Resistência contra Magia para não ficarem incapaci-
a Paralisação para tentar resistir a essa habilidade. As víti- tados durante 1d4 rodadas).
mas que não cruzarem o olhar com o dela recebem um Sempre que quiser, Tiyet é capaz de assumir a forma de
bõnus igual a +2 no seu teste. No entanto, se ela tocar sua um macaco pequeno com dentes pequenos e afiados. Ela
vítima ao tentar paralisá-la. o Teste de Resistência será feito assume essa forma apenas se deseja se esconder entre os
com um redutor igual a -2. vários macacos que vagam em seus jardins e em seu domí-
O toque de Tiyet também pode ter outros efeitos debili- nio. Essa transformação é útil também por permitir que ela
tantes Ela rorlf' usar apenas um ataque de toque por se aproxime de vítimas cautelosas, que acham os macacos
rodada, incluindo a paralisia. Se ela optar por provocar feri- engraçadinhos. Mesmo nessa forma, seu toque continua
mentos, seu toque pode causar 1d10+4 pontos de dano por podendo causar dano, mas ela geralmente revoga os efeitos
rodada Esse dano pode inclusive ser adiado até o máximo para não ser detectada.
de duas horas, para que a vitima nao saiba o que lhe causou As mumias de Sebua são controladas por Tiyet, do
tal aflição. mesmo modo que os esqueletos e os zumbis são controlados
O beijo de Tiyet - um terceiro ataque por toque - por um sacerdote maligno. Como os viajantes e os ladrões
drena um ponto de Força por rodada. Essa perda será per- de tumulos geralmente destróem suas múmias, Tiyet nor-
manente enquanto a vítima permanecer em Sebua. malmente cria novas mumias a partir do corpo de suas viti-
Quando sair do dominio, a vitima recuperará esses pontos mas. Ela tem a sua disposição as cubas e suprimentos de
à razão de um por dia. uma casa de embalsamamento nos limites de Anhal a. Os
Os poderes mais assustadores de Tiyet afetam o órgão visitantes encontram às vezes corpos ã espera da mumifica-
que ela tanto deseja Com quatro rodadas de concentração, ção neste local.
Tiyet pode usar seu olhar paralisante para fazer com que as Somente armas mágicas com um bónus igual a + 1 ou
fibras musculares do coração da vitima comecem a se con mais conseguem ferir Tiyet. Se for reduzida a O pontos de
torcer de uma forma descoordenada, impedindo que ele bata vida (ou menos), ela terá sido derrotada mas não destruída.
efetivamente. Se estiver a menos de sessenta metros, ela é O corpo de Tiyet se desfará e se transformará em uma pilha
capaz de fazer com que a vitima sofra os efeitos de um ata - de areia brilhante mas. depois de um mes, ela se fo rmará
que c.ard1aco. respiração pesada, suor profuso. um peso novamente em algum lugar no Vale da Morte.
esmagador no peito. dor no pescoço e na mand1bula e uma O unico meio de destruir Tiyet é força-la a comer seu
intenso dor nos braços, particularmente no esquerdo. Ela próprio coração (o órgão ainda está no local onde
não precisa verificar se o ataque e bem sucedido e a vítima Zordenahkt o deixou muito tempo atrás. no templo de
não tem direito a um teste de resistência. Apophis). Se for trazido até os lábios dela. o coração come-
Na primeira rodada. o ataque de Tiyet contra o coração çara a bater e ela não conseguira resistir. não importando o
reduz o ponto de vida da vitima em vinte e cinco por cento. quão recente ela tenha se alimentado.
A segunda e a terceira rodadas causam a mesma quantidade
de dano, deixando a vítima com apenas vinte e cinco por
cento de seus pontos de vida. Nesse ponto, a vitima torna-se Qumes Arbentes
incapaz de se mover sozinha devido a grande dor. Durante a mais novo aglomerado de Ravenloft apareceu c-
quarta rodada. o número de pontos de vida do personagem
cai para dez por cento da quantidadt: que ele tinha no inicio
do encontro. Essa é a maior quantidade de dano que ela
consegue causar dessa forma; para matar suas vitimas ela
[O] ompletamente formado das Brumas. retirado do
cenário de campanha de Greyhawk®. Apesar de
sua criação recente, a maioria dos habitantes do
Semiplano já ouviu falar dos mestres terríveis
tem de tocá-las. desse reino: Vecna, o deus lich e seu algoz, Kas o Destruidor
Tiyet mata por parada card1aca somente se ela não tiver Os dommios paralelos do Cumes Ardentes estão i::rofun-
outra escolha. Se o coração parar de bater, ela não poderá se damente ligados, apesar de suas grandes diferenças. É difícil
alimentar dele. Somente um coração pulsante e capaz de imaginar uma terra menos hospitaleira do que Cavitius, o
satisfazê-la. Por essa razão, ela geralmente paralisa suas víti- reino de Vecna. Essa região de cinzas vulcânicas e penumbra
mas. Com sua habilidade única de atravessar o tórax, ela perpétua suga a vida de seus habitantes à medida que
retira o coração, que continua a bater fora do corpo. esmaga seus espíritos. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica
Esse overlorde encontra dificuldade em igno1 dr :sud mdl- o domínio de Tovag. Nessa terra temperada, a vida - e até
dição. Os batimentos cardíacos de qualquer criatura huma- mesmo uma pequena medida de esperança - ainda existe.
nóide inteligente que esteja a menos de um quilômetro e apesar da natureza tirânica do overlorde que a controla.
meio dela são audíveis até ela se alimentar. Então, poucas Os mestres desses dois domínios odiavam um ao outro
horas depois, ela volta a ouvi-los novamente, fracos no íní- durante a vida e carregaram essa animosidade para suas

110
AJJlomerabos e Bolsões

• •

não vidas. Eles lutam para conseguir poder sobre o outro, Além disso, cada hora que uma criatura viva gasta fora de
determinados a matar qualquer inimigo que ficar escondido Cidadela reduz um nível ou dado de vida de seus atributos.
no lado errado dds Cumes Ardentes. Qualquer criatura que for reduzida a zero dados de vida será
Culturalmente, as pessoas de ambos os reinos comparti- instantaneamente transformada em um zumbi do deserto
lham ra1zes comuns. Contudo, os visitantes trazidos do sob o controle de Vecna (ver o Ravenloft Montrous
mundo de Oerth raramente reconhecem as pessoas e a cul- Compendium Ili).
tura daqui, já que a língua e os costumes desse povo estão Na fronteira oriental desse domínio, onde as encostas
perdidos na história de seu suposto mundo natal. Em recortadas dos Cumes Ardentes erguem-se como dentes de
nenhum lugar de Oerth existe alguém que fale ou com- tubarão da Devastação Cinzenta, a vida é igualmente mal -
preenda a língua falada em Cavitius e Tovag. recebida. Além das propriedades letais da Devastação
Cinzenta, essas montanhas vulcânicas estão sujeitas a
Q.auitiu.s escorrimentos de lava, riachos de água altamente ácida, tre-
mores freqüentes, avalanches e outros desastres naturais,
A Te rci A terra torturada de Cavitius e o mais ocidental que tornam as batalhas aqui travadas ainda mais perigosas.
dos reinos que compõe o Aglomerado dos Cumes Ardentes. A única cidade do reino é a cidadela em forma de crânio
Esse reino, em forma de quarto crescente, faz divisa a leste de Cavitius. Dentro dessa cidade sombria e escura, vivem
com a cadeia dos Cumes Ardentes, que dão nome a esse quase dez mil homens e mulheres. Apesar de se encontrar
aglomerado. Em todos os outros lados, Cavitius é envolvido um semi-humano ocasionalmente nessa moradia amaldi-
pelas Brumas de Ravenloft. çoada, apenas os humanos são nativos.
A noite não existe em Cavitius - ou ta lvez seja o dia que A estrada de laje que sai da Cidadela Cavitius divide-se
não exista. Pode ser difícil determinar, pois o céu un iforme- em três estradas distintas, que atravessam a Desolação
mente cinza escuro cria um estado de penumbra perpétua Cinzenta, serpenteiam pelos Cumes Ardentes e emergem no
em todo o domínio. A maioria do reino é composta de um domínio de Tovag. Logo que sai da Cidadela, ela é bem
aparentemente infinito deserto de cinzas lançadas dos vul- construída e conservada, mas ao longo de sua extensão, ela
cões dos Cumes Ardentes. São essas emissões que dão ao vai ficando gradualmente mais gasta e quebrada. Quando
céu sua cor opressiva e sombria.
chegam às montanhas, as pedras brancas tornam-se mar-
Também conhecida como a Devastação Cinzenta, os
rons, manchadas com o sangue dos incontáveis milhares
desertos de Cavitius podem ser letais. Toda criatura que
que morreram ali. Muito importante, o dreno de vida da
viaja por esse lugar desolado começa a morrer. Nenhum tipo
Desolação Cinzenta não afeta as pessoas que viajam por
de cura é possível dentro da Devastação Cinzenta, nem
essas estradas. Um único passo para fora delas, contudo, e a
mesmo através de meios mágicos; somente dentro dos
terra começa a sugar a vida do viajante.
muros da Cidadela de Cavitius é que os feridos podem ter t! 'VC 1 Cultural:. Medieval.
esoeranca de ver sua saúde completamente restaurada.

lll
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s
O Povo As pessoas desse domínio vivem todas dentro Personalidades Notaveis: Os principais tenentes de
dos limites da Cidadela de Cavitius. Eles são um povo sério e Vecna são um par de golens altamente incomuns. Um deles
desolado, completamente desprovido de qualquer esperança é totalmente composto de olhos arrancados das órbitas de
e grande parte das emoções. Apesar de ter livre arbítrio, a criminosos. espiões e traidores e o outro foi construído com
maioria teve sua vontade esmagada e obedecerá sem ques- mãos cortadas de ladrões , assassinos e charlatães.
tionar qualq_uer ordem dada por Vecna ou algum de seus Conhecidos como "o Olho" e "a Mão". essas criaturas sinis-
seguidores. E difícil imaginar um grupo de desgraçados que tras são completamente leais a seu mestre e altamente
inspire mais piedade que o pobre povo que vive neste lugar. inteligentes.
Todos que moram na cidade cultuam o Senhor Mutilado Encontros. Aqueles que estiverem perambulando dentro
(Vecna), pois fazer o contrário só traria tortura e morte. da Cidadela de Cavitius terão todos os tipos normais de
A Lei. Vecna mantém a ordem através dos agentes de encontros associados com as grandes cidades. A vida na
sua fé, Os Dedos de Vecna. Esse grupo de guardas tirânico e Cidadela de Cavitius parece ser particularmente brutal, com
esmagador tecnicamente faz parte da Igreja do Apenas os fortes tomando aquilo que desejam.
Sussurrado, apesar deles agirem mais como um grupo orga- Fora da cidade, os zumbis do deserto dominam a
nizado de capangas. Desolação Cinzenta. Outros tipos de mortos-vivos não inteli-
Apesar de não temer nenhum mortal, Vecna não é tolo o gentes são comuns, mas as pessoas temem mais os "esprei-
suficiente para correr riscos, especialmente tendo em mente tadores sob a areia". Os mortos-vivos sob o controle de
seu apris ionamento inesperado. Dessa forma, o uso de Vecna nunca saem do domínio.
magia dentro da Cidadela de Cavitius é punido com a morte. Pelo fato da terra não ter noite ou dia, a maioria das cria-
A única exceção, claro, são os sacerdotes que retiram seu turas pode ser encontrada a qualquer hora.
poder do culto do Apenas Sussurrado. Leituras adicionais: O semi deus Vecna aparece na aven-
Personagens Nativos : Os personagens de Cavitius tura de GREVHAWK 1111 Vecna /iues!. O suplemento Tlle Book o{
podem ser apenas guerreiros ou vingadores. Nenhuma outra Arlifacts descreve dois artefatos com seu nome (a Mão e o
classe existe aqui, exceto os sacerdotes de Vecna (os quais Olho de Vecna ). além da Espada de Kas.
não estão disponíveis para uso dos jogadores). Além disso,
nenhum semi-humano vive nessa terra cruel. Ouerlorbe be Q.auitiu.s
Devido à natureza opressiva da vida aqui, os nativos de
Cavitius estão submetidos a uma penalidade igual a -4 em Vecna
seu Carisma. Sua exposição aos drenos de energia da Semi deus (Lich), Leal eMaligno (Vil)
Desolação Cinzenta, contudo, lhes dá uma resistência maior, Categoria de Armadura -1 O For 25
por isso, eles usam dados de 12 faces ao invés dos tradicio- Movimentação 9 Des 25
nais dados de 1O faces para definir o número de pontos de Nível/ Dados de Vida 30 Cons 25
vida. Pontos de Vida 150 lnt 25
Taco 2 Sab 25
N !l de Ataques 2 Car 25
Dano/ Ataque 2d 1O+14 (por causa de Força)
Ataques Especiais Paralisia, multi-tarefa, magias
Defesas Especiais Imortalidade, armas mágicas +5
ou mais, paralisia
Resistência contra Magia Veja abaixo

Nota: Essas estatísticas refletem o fato dos poderes de


Vecna estarem sendo confinados pelo Semiplano do Pavor.
Ele está preso em sua manifestação física e não é capaz de
assumir sua forma não corpórea ou de avatar.
H istória : Poucas pessoas chamam o semi deus Vecna
pelo seu nome verdadeiro. Ao longo de sua vida, ele foi
conhecido por vários títulos, talvez o primeiro deles tenha
sido simplesmente Mestre do Trono das Aranhas. Com o
tempo. ele passou a ser chamado de o Lorde Mutilado .
Aquele cujo nome só é dito em Sussurros , o Apenas
Sussurrado e o Rei Moribundo. Mais recentemente, em con-
sideração a sua prisão em Ravenloft, ele passou também a
ser conhecido como o Deus Acorrentado.
Vecna é uma das criaturas mais abomináveis e temidas
que existe. Nascido seculos atrás no distante mundo de
Oerth, ele foi um estudante das mais negras artes e prati-
cante das formas mais vis de magia. Com o tempo. ele se
tornou o mestre de um imperio baseado no medo e no hor-
ror. Exatamente onde ficava essa nação em Oerth ou onde
ficava a torre negra de onde ele reinava, é um tópico muito
debatido pelos sàbios naquele mundo.
Dizia-se que a maldade de Vecna não tinha limites. De
fato, as lendas afirmam que ele criava vilas inteiras apenas
para suprir de corpos seus experimentos. Outras histórias
contam que seu poder eliminou a vida de grandes regiões de
Oerth, criando áreas como o mortal Deserto Brilhante.

112
~lomerabo.s e Boi.sões
Independente das histórias serem verdadeiras ou não, não as batalhas entre os dois poderes acontecem na região vulcâ-
há dúvida de que os exércitos sinistros de Vecna espalhavam nica. Esses embates são horríveis e sangrentos, e nenhum
morte e destruição em continentes inteiros. lado jamais consegue uma vantagem sobre o outro.
Quando envelheceu, Vecna usou seus poderes mágicos Vecna vive constantemente enfurecido por seu destino.
para se proteger da morte . Com o passar do tempo, no Ele não consegue entender porque não é capaz de apenas
entanto, até mesmo seus grandes talentos foram incapa- se libertar desse lugar amaldiçoado. Pode até ser que a
zes de evitar a fatalidade. Exatamente qual processo ele própria fúria e o ódio de Vecna o ceguem para as possibi-
usou é desconhecido, mas de algum modo o mais negro lidades de fuga que ele, de outra forma, poderia ter des-
dos mortais transformou-se no mais mortal dos liches. coberto. Além disso, ele não entende por que não
A medida que Vecna continuava a acumular consegue destruir Kas. O conhecimento de que Kas, o
poder e espalhar o mal, um poderoso guerreiro Traidor, controla um reino adjacente ao seu , roe
conhecido como Kas subiu até se tornar seu braço Vecna por dentro.
direito. Conhecido como Kas Mãos Sangrentas, ele Para uma pessoa que deseja apenas o acúmulo
profera os julgamentos de Vecna e seu poder só era de poder e a aquisição de conhecimento, a impotên-
menor que o do lich. Para recompensar seu braço cia e confusão atual de Vecna é um destino tão terrí-
tlireito por sua devoção e serviço, Vecna forjou a vel quanto qua lquer um poderia desejar para um
poderosa Espada de Kas . Com essa arma em overlorde.
mãos, ninguém será capaz de enfrentar ao ma lé- Fechando as Fronteiras: Vecna é capaz de selar
fico guerreiro. as fronteiras de seu domínio, impedindo qualquer
Durante um certo tempo, a escuridão que enco- pessoa de escapar para as Brumas. Ele não conse-
bria Oerth tornou-se ainda mais terrível sob o poder gue, entretanto, fechar a fronteira entre Cavitius e
dessas duas criaturas sinistras. Com o tempo, contudo, Tovag. Como essa fronteira é marcada pelos picos
Kas foi tentado pelo poder de sua espada e voltou-se dos su lfurosos Cumes Ardentes, poucos viajantes
contra seu mestre. Depois de uma grande bata lha que usam esta rota. As passagens por essas montanhas
destruiu a torre negra de Vecna, os dois combatentes estão cheias do restos de mortos e mortos-vivos das
foram dizimados. Tudo o que restou foi a Espada de intermináveis batalhas de Vecna contra o odiado Kas.
Kas e a Mão e o Olho de Vecna. Quando Vecna decide fechar suas fronteiras, aqueles
Como uma criatura de perversidade absol uta, Vecna que tentam fugir pela interminável Desolação Cinzenta
passou a ser reverenciado por aqueles que desejavam são atacados por um exército interminável de garras
praticar o mal. Com o passar do tempo, a adoração e as rastejantes. Essas mãos decepadas abrem caminho atra-
preces dessas pessoas deram poder ao que sobrou do vés das cinzas com o objetivo de arrastar viajantes para
espírito de Vecna e ele se tornou um semi deus. baixo, sufocá-los e estraçalhá-los.
Contudo, nem mesmo a d ivindade era o suficient e Combate : Vecna é uma criatura poderosa demais
para satisfazer os desejos do Apenas Sussurrado. para ser confrontado e destruído por praticamente
Trabalhando através de seu avatar, Vecnai procurou qua lquer aventureiro. Mesmo quando não utiliza seus
recobrar seu império e, usando o poder que então seria poderes divinos contra seus inimigos, o poder puro que
seu, elevar- se ao patamar de deus superior. Se ele percorre seu corpo é praticamente impossível de ser
tivesse conseguido, toda Oerth estaria sob seu interrompido.
comando, apesar de haver dúvida se apenas isso teria Num combate corpo a corpo, Vecna ataca com sua
apaziguado o Lorde Mutilado. \ mão murcha e ossuda. Juntamente c om esse poderoso
Felizmente, a tentativa de Vecna de assumir o poder golpe (que causa 14 pontos de dano) , o frio drenador de
absoluto sobre o Mundo de Greyhawk falhou. Além disso, energia que ele carrega causa outros 2dl O pontos de dano.
seu plano tinha uma enorme falha, que resultou no seu Cada ataque bem sucedido também exige que o alvo seja
aprisionamento. Enquanto residia nos Planos Exteriores, bem sucedido em um teste de Resistência contra Paralisia
Vecna estava a salvo das sempre famintas Brumas de para não ficar instantaneamente paralisado. Apesar da
Ravenloft. Por Causa das magias que seu avatar teceu em para lisia causada pelo ataque de um lich normal poder ser
seu nome, Vecna criou uma ligação tênue entre ele e o dispersada com uma simples Dissipar Magia , somente
Plano Material Primário. Ele não se preocupou com isso uma magia Dissipar o Mal conseguirá libertar alguém do
naquele momento; afinal de contas, que força ousaria poder de Vecna.
desafiar o grande e imortal Vecna? Claro, Vecna não Vecna está envolto em uma aura de mal absoluto. O
conhecia a força dos poderes sombrios e a tenacidade efeito exato dessa radiação mágica depende do nível da
das Brumas. Quando eles clamaram sua fortaleza, a vítima conforme está descrito na tabela abaixo.
Cidadela de Cavitius, ele foi sugado junto. Tabela 3
Estado Atual: Vecna está completamente enfurecido. Ele Efeitos da Aura de Vecna
se revolta constantemente contra os poderes que o pren- Nível/DV da Vítima Efeito
dem , jurando que ele não só escapará, como também des- 1-4 Teste de Loucura
truirá as forças que o mantém prisioneiro. Juntamente com 5-8 Teste de Horror
sua determinação de ver as forças misteriosas de Ravenloft 9- 12 Teste de Medo
aniquiladas, Vecna enfrenta regularmente um inimigo mais 13-16 Teste de Moral
tangível. Do outro lado dos Cumes Ardentes fica o domínio 17 + Sem efeito
de Tovag , controlado pelo inimigo mais odiado de Vecna, o
traidor Kas. Devemos ter em mente que esses efeitos são cumulati -
Vecna orienta suas forças para atacarem o domínio de vos, e exigem que o personagem faç a o teste associado com
Kas, e este, por sua vez, retorna o favor. Pelo fato de Kas ter seu nível e todos os que estão abaixo dele na tabela.
protegido cuidadosamente as poucas passagens que existem Portanto, o personagem de 7º nível que tiver a ousadia de
através dos Cumes Ardentes, os exércitos de mortos-vivos de o lhar para o Deus Acorrentado será obrigado a fazer um
Vecna não foram capazes de entrar em Tovag; por isso, todas Teste de Horror, um Teste de Medo e outro de Moral.

lf>
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s
A posição de Vecna como lich e semi deus faz com que dos semi-deuses é capaz de viajar livremente pelo cosmo,
ele seja incrivelmente difíc il de ferir. Antes de tudo, ele é indo de plano em plano tão facilmente quanto um homem
imune a armas encantadas inferiores a +5. A única exceção pode pu lar sobre as pedras de um riacho, mas o Deus
é uma Vingadora Sagrada, que consegue atingir Vecna inde· Acorrentado perdeu esse poder. Apesar da maioria dos deu-
pendente do valor de seu bônus. As criaturas normais, inde- ses ser capaz de enviar criaturas poderosas conhecidas
pendente de quantos dados de vida elas tém, não como avatares para fazer sua vontade, o poderoso Vecna
conseguem ferir o semi-deus. Vecna não e afetado pelo também foi privado dessa habilidade enquanto estiver na
poder da fé, apesar dele ser tecnicamente um morto-vivo. Terra das Brumas.
Tão poderosa é a vontade do Deus Acorrentado que nin· Vecna é o semi-deus dos segredos e da magia. Por isso,
guém é capaz de afugentá-lo por um ato de fé. nada pode ser escondido dele. E le sabe instantaneamente
A natureza altamente mágica de Vecna faz com que ele tudo o que ocorre dentro dos muros de sua cidadela. Essa
seja muito difícil de afetar com magia. Ele possui uma resis· habilidade também se estende a seus seguidores, mesmo
tência de 70% contra magias feitas por mortais, uma resis· aqueles que estão fora do Semiplano do Pavor. Além dos
tência de 40% contra magias feitas por outros semi-deuses e confins da Cidadela de Cavitius, contudo, sua percepção
uma resistência de 20% contra magias feitas por deuses de desaparece gradualmente. Ele precisa utilizar magias divina-
estatura maior. Além disso, ele é imune a magias das esco· tórias para descobrir os segredos daqueles que estão além
las de Encantamento/Feitiços, Ilusão e Necromancia, e tam- das fronteiras das Brumas. Claro, o poder mágico de Vecna é
bém às escolas pertencentes às esferas de Feitiço, Cura e tão grande que isso raramente é um empecilho.
Caos. Nenhum tipo de Metamorfose ou magia sim ilar afeta Como deus patrono dos segredos, Vecna é capaz de sen·
Vecna. Ele possui um número de Resistência de 4 em todas tir quando a lguém possui um segredo, especialmente um
as ocasiões. Nenhum ato de um mortal é capaz de reduzir que cause vergonha ou pavor. Além de saber que o segredo
essas chances quando ele tentar um teste de Resistência. existe, Vecna precisa apenas exercer sua vontade por um
Por último. Vecna é capaz de fazer magias arcanas ou divi· segundo para saber a natureza do segredo. Vecna usa esse
nas. Eles faz essas magias através da força de vontade, sem poder para se proteger contra traição ou para chantagear
necessitar de componentes verbais, gestuais ou materiais. possíveis inimigos e obrigá-los a servi-lo.
A lém disso, todas elas têm um tempo de execução igual a O. O Olho e a Mão de Vecna são dois dos artefatos mais
Claro que todas as magias feitas por Vecna funcionam de poderosos conhecidos do homem. Apesar de ainda estarem
acordo com as regras que governam o Semiplano do Pavor. em Oerth, qualquer pessoa tola o suficiente para clamá-los
Muito importante, Vecna é capaz de realizar duas ações para si e tentar usar seu poder corre o risco de cair sob o
simultaneamente sem estar submetido a nenhuma penali· domínio do Senhor Mutilado. Toda vez que uma habilidade
dade. Portanto, ele pode atacar duas vezes em uma rodada, de qualquer um desses itens for utilizada, o dono terã de pas-
fazer uma magia e se utilizar de um item mágico e assim por sar em um teste de Resistência contra Magias com um redu-
diante. Vecna ganha automaticamente a iniciativa em qual· tor igual a -2 (-6 se possuir ambos os artefatos) para não
quer embate com um mortal. Nenhuma ação, mag ia ou cair sob o domínio menta l dos artefatos. Essa dominação
outra condição, é capaz de alterar esse fato. func iona como a magia de mesmo nome, o que significa que
Por ser um semi deus, Vecna pode falar com seus segui· é possível o personagem escapar da servidão mental. Toda
dores não importa onde eles estejam. Esse poder estende-se vez que um personagem se liberta dessa dominação, ele
para além dos confins das Brumas de Ravenloft, dando a recebe uma penalidade igual a -2 a ser aplicada nas tentati·
Vecna a possibilidade de conversar com seus seguidores no vas futuras. Um personagem dominado pelo Olho ou pela
Plano Quasielemental das Cinzas e no mundo de Oerth. Mão de Vecna está sujeito aos comandos mentais do semi-
Vecna é capaz de falar e compreender qualquer língua. deus dos Segredos. Da mesma forma que seu poder de
Isso se estende a formas esotéricas de comun icação como comunicação, as Brumas de Ravenloft (e as dos próprios
linguagem de sinais, mudanças de cor e outras línguas não planos) não têm poder para contrariar essa habilidade.
verbais. Essa habilidade também se estende a qualquer
forma de comunicação escrita. Tlltlil.!J
Vecna, como todos os semi-deuses. é capaz de dar magias
a seus seguidores até o 511 circulo. Ele o faz como recom· A Terra : Esse é o menor dommio das duas regiões que
pensa por preces e devoção sinceras para sua causa maldita. compõem o Aglomerado dos Cumes Ardentes. Da mesma
Essa habilidade não é limitada pelas fronteiras do Semiplano, forma que seu domínio irmão, Cavitius, ele foi arrancado do
portanto os sacerdotes de Vecna em Oerth recebem suas mundo de Oerth, lar da famosa Cidade de Greyhawk. Tovag
magias como se seu deus não fosse prisioneiro das Brumas. fi ca cravado entre as revoltosas Brumas e os irregula-
Nenhum mortal ou semi-deus é capaz de extin· r es Cumes Ardentes. A maior parte do domínio é
guir a força vital de Vecna. Por causa de sua coberta por florestas esparsas de pinheiros e
Constituição excessivamente alta, ele outras plantas resistentes o suficiente para
regenera um ponto de vida por turno. Se sobreviver naquele solo rico em enxofre.
ele for morto de alguma maneira, seu O overlorde de Tovag, o vampiro Kas.
corpo se desintegrará; mas, ldlOO dias vive em uma grande fortaleza na porção
depois, o deus lich retornará novamente norte de seu domínio. Ao sul fica a com·
e sairá em busca daqueles que o feriram primida cidade de Tor Gorak e a vasti·
para destruí-los. dão de fazendas que fornecem
Vecna é capaz de se teleportar à von· grãos e outras culturas para
tade dentro do domínio de Cavitius. Ele seus habitantes.
pode usar esse poder uma vez por rodada Algumas estradas bem
e, se estiver utilizando sua habilidade de construídas atravessam o
multi-tarefa, ele poderá se teleportar país. A mais famosa delas é
para um determinado lugar e atacar o Caminho Karsicano, que vai
na mesma rodada. A maioria de Tor Gorak à Fortaleza de

114
~lomerabo.s e Boi.sões
l<as. Três outras estradas vão para oeste, atravessando as Vocar, o Obediente é um sacerdote de Vecna de 16 2 nível
passagens dos Cumes Ardentes e emergindo no domínio de que comanda uma pequena e secreta igreja devotada á ado-
Cavitius. Apesar da excelente qua lidade dessas estradas, é ração do Deus Acorrentado. As atividades da igreja vão
raro elas serem utilizadas. desde recrutar novos membros até atuar como uma guerri -
Nível Cultural: Medieval. lha insurgente que vai contra os interesses de Kas sempre
O Povo: As pobres almas que vivem em Tor Gorak acei- que possível. Vocar é o homem mais procurado de Tovag e
tam seu fardo em silêncio. Eles reconhecem que seu mestre os Adagas estão o tempo todo procurando por ele.
é rígido e fa lam do vampiro Kas apenas em sussurros e tons Encontros: Em Tor Gorak, os encontros mais perigosos
reservados. Eles sabem muito bem que a criatura que reina serão provavelmente com os Adagas, a polícia de Tovag.
além dos Cumes Ardentes é muito mais terrível de que seu Como se destacam contra o pano de fundo de desespero e
proprio lorde. sofrimento que caracteriza este reino, os estrangeiros serão
Os habitantes de Tovag tendem a ter famí lias muito gran - alvos óbvios de prisão, tortura e possivelmente exec ução.
des , em grande parte porque o overlorde paga uma boa Fora da cidade, Tovag. não é um reino particularmente
recompensa para cada criança nascida. Aqueles que vivem perigoso. Claro que ele possui suà cota de predadores, mas
nesse domínio também envelhecem num ritmo acelerado. A esses são iguais aos encontrados em qualquer área tempe -
ma ioria atinge a maturidade aos nove anos, o que permite rada de geografia similar. Lobos, leões da montanha e víbo-
que eles sejam alistados no exército de Kas ma is rápido do
ras ocasionais são os animais mais perigosos do lugar.
que seria possível em qualquer outro lugar. Qualquer visi -
Dentro da fortaleza de Kas, no entanto, as coisas são
tante que permanecer mais de um mês no domínio começa
com certeza diferentes. Ninguém sabe que tipos de horror
a envelhecer mais rápido também.
vivem lá, mas poucos são curiosos o suficiente para pensar
A Lei : Kas mantém uma mentalidade de guerra cons-
nessa questão por muito tempo.
tante, forçando seu povo a v iver a mais pobre das existências
a fim de poupar os suprimentos importantes para sua guerra Leituras Adicionais: Kas o Destruidor é o personagem
interminável com Vecna. Ele náo se importa nem um pouco principal da aventura Vecna Lives!. A espada que possui seu
com essas pessoas , e as vê apenas como instrumentos a nome está descrita com detalhes no Book o{ A rlifacts.
serem usados na tentativa de destruir o seu antigo mestre.
A vida em Torvag é dominada por uma rotina de revista Ouerlorbe bt Toua,!l
das pessoas e residências, uma completa falta de liberdade Kas o Destruidor
pessoal e a mão opressora de uma policia tirânica. A polícia
do Estado, conhecida como Adagas, está sempre à procura
º
17 nível Vampiro Antigo Vingador, Caótico e Maligno
(Cruel)
de traidores, espiões e criminosos. Os Adagas têm poder Categoria de Armadura 1 For 19
para condenar e executar criminosos no local. Coisas insig- Movimentação 18 Des 18
nificantes como evidências e culpa raramente são importan - 18
Nível/Dados de Vida 17(9+24) Cons
tes no cumprimento da lei.
Pontos de Vida 122 lnt 18
Personagens Nativos: Todas as classes e raças nativas
Taco 4 Sab 8
de Ravenloft (exceto as raças Vistani e Meio Vistani e a
N 2 de ataques 2 Car 18
classe dos ciganos) são permitidas aqui.
Dano/ Ataque ld8+12
Devido ao envelhecimento acelerado causado por esse
Ataques Especiais Enfeitiçar pessoas, dreno de
domínio, os personagens nativos viveram apenas metade do
energia, alterar a forma,
q ue sua idade aparente indicaria . Dessa forma, os nativos de
patas de aranha
Tovag recebem uma penalidade igual a - 1 no valor de seu
Defesas Especiais Armas mágicas +3 ou mais para
atributo Sabedoria. Além disso, as penalidades devidas à
idade começam a ser aplicadas na metade do tempo normal atingi-lo, regeneração, forma
( ver as tabe l as de Efeitos da Idade no Apêndice Dois). ectoplásmica, imunidades a
Depois de o personagem estar fora do domínio por um mês, magia
o processo de envelhecimento volta ao normal, mas isso não Resistência contra Magia Nenhuma
elimina a penalidade sobre a Sabedoria.
A vida em Tor Gorak é dura e aqueles que vivem sob o História : Em vida, Kas era tão conhecido por sua habili -
controle dos Adagas aprendem a evitar os vigilantes olhos da dade e poder quanto era temido por sua maldade e vilania.
lei. Por isso, todo nativo desse reino possui a habilidade de Como o tenente de Vecna, Kas efetivamente governava um
Esconder-se nas Sombras como um ladrão. A chance de vasto império dominado pela tirania e pelo terror. Depois de
sucesso de um personagem começa com 50% e aumenta 2% anos servindo lealmente a Vecna, este o presenteou com
por nível, até um máximo igual a 90%. Se o personagem for uma espada mágica extremamente poderosa. Criada por
um ladrão de profissão, ele é criado com essa base (diferente Vecna, a Espada de Kas transformou o já lendário guerreiro
do que está descrito na sessão de criação de personagens) e em um arquétipo do mal. Com o tempo, contudo, a lâmina
pode usar seus pontos percentuais de talento para aumentar mágica começou a reclamar sua parcela da mente do guer-
a habilidade juntamente com o acréscimo de 2% recebido por reiro. Kas acabou por servir contra seu mestre, determinado
nível. A chance máxima de sucesso para um ladrão é ditada a usurpar o trono e o governo para si próprio.
por sua classe, não pelo limite normal de 90%. A batalha entre Kas e Vecna foi extraordinária, devas-
Personalidades Notáveis: Além do brutal Kas, os indiví- tando a torre negra na qual e la ocorreu e aparentemente
duos mais notáveis nesse domínio são Tejen, o Sério e Vocar, destruindo ambos os combatentes. Na verdade, Kas sobrevi-
o Obediente. Tejen é o chefe da polícia do Estado e é o braço veu a esse embate; ele foi arremessado através de um por-
direito do overlorde em todos os assuntos militares. Tejen, tão dimensional e aprisionado na Cidadela de Cavitius de
um vingador de 152 nível, jurou ver o lorde d e Cavitius Vecna no Plano Quasielemental das Cinzas. Durante séculos,
morto por causa das injustiças cometidas pelos seguidores o derrotado Kas definhou em desespero.
do Lorde Mutilado. Kas preza a lealdade de Tejen mas lem- Durante seu confinamento, o poderoso Kas mudou.
bra-se muito bem que ele tinha uma posição similar antes de Enquanto as energias negativas da Cidadela cobraram um
trair Vecna há muito tempo atrás. tributo de seu corpo e ele foi gradualmente se transformando

115
AJJlomerabo.s e Boi.sões
Fechando as Fronteiras Quando deseja fechar as fron-
teiras de seu reino, Kas invoca uma terrível tempestade de
espadas e adagas rodopiantes. Isso funciona exatamente
como a magia Barreira de Lâminas, causando 8d8 pontos de
dano por rodada em qualquer pessoa que tentar atravessá -
la. Aqueles que tentam forçar sua passagem descobrem que
nunca conseguirão chegar ao outro lado e continuam
sofrendo dano até fazerem meia volta e saírem da tempes-
tade de lâminas afiadas.
Kas é incapaz de bloquear a fronteira entre seu domínio e
o de Vecna. Mesmo quando ele invoca sua barreira de lâmi-
nas, as passagens dos Cumes Ardentes ficam abertas.
Combate: Kas, o Destruidor é um oponente realmente
terrível. Como um guerreiro habilidoso e um vampiro antigo,
ele é claramente um dos lordes de domínio mais poderosos
de toda Ravenloft. Kas se lembra bem da emoção do com-
bate em sua forma mortal. Por isso, ele prefere lutar sem
fazer uso de suas habilidades vampíricas. No entanto, se for
fortemente pressionado, ele mudará com alegria para essa
tática se isso for necessário para garantir a vitória.
Na maioria das batalhas, Kas usa uma espada longa +3,
que é apenas uma réplica da Espada de Kas. Esse guerreiro
extraordinariamente poderoso é especializado no uso de
espadas longas, de modo que, incluindo seu modificador
devido à Força. ele ganha um bônus igual a +7 em suas
jogadas de ataque e um bônus igual a + 12 em suas jogadas
de dano. Logo, cada ataque bem sucedido de Kas causa
1d8+ 12 pontos de dano.
Kas é capaz de utilizar sua voz ou seu olhar para enfeiti-
çar seus oponentes. Tão poderosa é a força de vontade do
Destruidor que todas as vítimas ficam submetidas a uma
penalidade igual a -4 em seus testes de Resistência para
escapar de seus efeitos.
Como todos os vampiros, Kas tem fortes ligações com o
Plano de Energia Negativa. Por isso, seu toque drena dois
em um vampiro. Além disso, seu amor pela conquista e o níveis de energia vitalda vítima. Kas é também capaz de
triunfo transformaram-se em uma ânsia por destruição e regenerar ferimentos numa velocidade de quatro pontos por
caos. Ele não se contentaria mais em ser Kas, o Mão rodada. Se tiver seu número de pontos de vida reduzido a O,
Sangrenta ou Kas o Terrível, agora ele seria Kas o Kas será forçado a assumir uma forma ectoplásmica e fugir.
Destruidor. Ao contrário de outros vampiros, ele não tem um caixão e
Depois de séculos de aprisionamento, Kas se viu livre não precisa recuar para um lugar especia l para se recobrar
quando o li ch foi derrotado em seu plano de conqu istar dessa derrota.
Oerth. Entretanto, a alegria de Kas por ter sido libertado de Sono, Enfeitiçar, Imobil izar e outras magias ou poderes
seu confinamento eterno durou pouco pois ele logo se viu que afetam a mente ou o corpo não surtem efeito em Kas.
preso por uma disforme fronteira de Brumas. Além disso, ele sofre apenas metade do dano causado por
Estado Atual · Apesar de não ser capaz de entender com- magias e ataques baseados no frio ou na eletricidade.
pletamente quais poderes o mantém no lugar ou como veio Kas é capaz de usar a magia Patas de Aranha a qualquer
para aqui, Kas o Destruidor encontrou um significado em hora e de alterar sua forma a vontade, tornando-se um mor-
sua existência. Ele sabe que Vecna, seu mais odiado inimigo, cego. Uma vez em cada período de vinte quatro horas, Kas
governa um reino de cinzas a oeste de sua própria nação e pode utilizar esta habilidade de mudar de forma e se curar de
ele busca vingança pelo tempo que ficou aprisionado na todo o dano causado até aquele momento. Por ser um vam-
Cidadela de Cavitius. Nada, Kas jurou, irá impedi-lo de des- piro, ele pode invocar lobos, morcegos e ratos para o ajuda-
truir a criatura que o manteve aprisionado durante tantos rem sempre que desejar. Quando faz isso, ele pode optar por
séculos. invocar 1Od100 morcegos, 1d100 ratos ou 3d6 lobos. Os
Como seu rival no oeste, Kas procura sem parar um meio morcegos chegam depois de 2d6 rodadas, os ratos depois
de conseguir um domínio militar sobre os Cumes Ardentes. de 1d 1O rodadas e os lobos depois de 2d4 rodadas.
Ele compreende que enviar forças pelas passagens entre Sempre que desejar, Kas, o Destruidor, pode mudar para
Cavitius e Tovag não lhe trarão nenhum benefício. Ele reco- uma forma gasosa que o protege de ferimentos. Nessa
nhece tambem que isso precisa ser feito para ele não cair forma, ele pode passar através de frestas nas paredes, fluir
vítima dos exércitos de Vecna. por buracos de fechaduras e evitar qualquer outro tipo de
Kas vê apenas um caminho para a vitória. Ele acredita barreira que não esteja lacrada hermeticamente. Na maioria
que a posse da Espada de Kas lhe trara o poder que ele dos casos, essa habilidade imita a magia de mesmo nome.
necessita para derrotar o overlorde de Cavitius. Mais ainda, Por causa de seu poder, contudo, Kas mantém sua resisten -
ele está convencido de que a espada está escondida em cia contra armas de encantamento menor que +3 (com
algum lugar de Tovag. Com isso em mente, seus agentes e exceção Vingadoras Sagradas, como para Vecna). Além
os membros dos Adagas estão constantemente procurando disso, Kas não pode ser forçado a abandonar sua forma
por ela. Mal sabe ele que a espada ainda está em Oerth. ectolásmica por magias do tipo Dissipar Magias.

116
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s
Kas é incapaz de entrar em uma moradia ou outra estru- Cavaleiros não são vistos com freqüência em Paridon, mas
tura sem ser convidado por seu dono. Pelo fato das leis do carruagens são comumente avistadas. De fato, é pouco
estado de Tovag deixarem claro que todos os lugares e coisas usual um lugar da cidade onde os sons de cascos batendo e
pertencem a Kas, isso raramente tem algum efeito sobre ele. rodas roncando não estejam ecoando pelo prédios.
Kas está livre de muitas das fraquezas tradicionais. que Quando os campos desapareceram, os cidadãos come-
.. ém flagelando outros vampiros através dos séculos. Agua çaram a cultivar alimento em pequenas hortas enfermiças
benta, símbolos sagrados, alhos e espelhos não o afetam. nos parques e nos telhados. Essas fontes foram suplementa-
fie não tem necessidade de manter um caixão e não sofre das com a pesca no r io Nodna l que corta a cidade. A lém
dano algum por imergir em ãgua corrente. Os raios do sol, disso, essas criaturas que antes eram vistas como animas de
contudo, são tão mortais para esse vampiro quanto para estimação ou vermes são agora consideradas fontes aceitá-
todos seus parentes. Na verdade, luz do sol pura pode ani- veis de comida.
quilá-lo instantaneamente. Entretanto, esse fim não é per- A fome antigamente, era imensa entre os pobres da
manente, pois Kas irá se reformar em 1d 100 no ites e c idade, apesar da milícia da cidade tomar providências para
procurar vingança contra aqueles que ousaram expô-lo ao que os cavalheiros e damas de Paridon estivessem sempre
sol flamejante. Armas e magias que ferem mortos-vivos por bem alimentados. Nos últimos anos, contudo, o problema de
reproduzir os efeitos do sol têm o dobro da conseqüência comida se resolveu por si só. Embora o alimento não tenha
normal contra Kas. se tornado mais abundante, a população diminuíu. Os cida-
A maioria dos vampiros pode ser realmente morta tendo dãos de Paridon estão de algum modo desaparecendo. A
uma estaca de madeira cravada em seu coração, sua cabeça verdade é que juntamente com a contração de Paridon, o
decepada, e depois o corpo queimado ou de alguma outra sistema de esgotos da cidade foi substitu1do por um domínio
forma destru1do. Isso também é verdade para Kas, mas a independente. Dentro desses túneis tortuosos vivem criatu-
madeira usada para confeccionar a estaca deve ser cortada ras monstruosas que se alimentam de carne humana.
de um árvore plantada no solo de sua t erra natal, Oerth. Além daqueles que desapareceram, a maior perda cau-
Portanto, nenhuma estaca feita em Tovag conseguirá ferir o sada por essa crise foi o fim da vi da noturna de Paridon.
vampiro Kas. Antes. os pubs vibravam com música e risos e os ricos diri-
giam-se para as festas em suas carruagens enfeitadas. Hoje
em dia, depois que o sol se põe, os paridonianos se amon-
toam em volta de suas lareiras com medo do escuro.
herísia é um aglomerado único pelo fato de seus Nível Cultural : Medieval.
domínios estarem empilhados, em vez de exis- O Povo: O povo de Paridon se divide rigorosamente em
tirem lado a lado. Esses dois domínios são cha- classes. Os cavalheiros e damas vivem em casarões elegan-
mados respectivamente Paridon e Timor. tes circundados por terrenos paisagísticos. Os moradores da
Antes da Grande Conjunção, Zherísia exístia classe baixa trabalham em diversas ocupações ou como ser-
como uma Ilha do Terror independente. Quando as terras do vos para os ricos. Apesar de alguns possuírem lojas, sua
Semiplano foram embaralhadas, a prolífica cidade de modesta riqueza não lhes permite se associar com a classe
Paridor separou-se de Zherisia e o sistema de esgotos trans- alta. Abaixo da classe baixa, estão os miseráveis. Alguns
formou-se dramaticamente. Os esforços para explorar esses acabam nas ruas como pedintes ou ladrões pés-de-chinelo,
novos esgotos resultaram em acidentes e desastres misterio- enquanto outros encontram meios diferentes de não morrer
sos e os exploradores sobreviventes retornaram completa- de fome.
mente insanos, levados à loucura por horrores Os homens em Paridon vestem calças de lã, camisas de
desconhecidos. Então, como os esgotos continuavam fun- algodão, botas de cano alto e mantos ou capas pesadas para
cionando corretamente, a classe dominante de Paridon logo afastar a sempre presente umidade. Os cava lheiros usam
esqueceu completamente o assunto. cartolas negras, enquanto os homens da classe baixa usam
Os esgotos sob a cidade formam agora um domínio chapéus simples de tecido.
secreto independente. Antes localizados sob a cidade de A maioria das mulheres usa vestido~ longos com cores
Timor, esses esgotos são controlados pela Rainha e sua sobrias, botas de cano alto e chapéus. (E considerado inde-
prole predatória marikith. Antes da Grande Conjunção, esses cente uma mulher mostrar seu calcanhar e impróprio estar
monstros tinham eliminado a população de uma cidade de na rua sem chapéu.) Dentro de casa elas usam capas para
trinta mil pessoas. Recentemente, no entanto. o novo territo afastar a umidade. As mulheres das classes inferiores usam
rio de caça de Paridon foi lhes fornecido. (Pode ser que a boinas simples. mas as damas das <:lasses altas usam cha-
vazia cidade desabitada de Timor ainda exista em algum péus de abas largas muito enfeitados.
lugar nas Brumas, mas seus esgotos são agora claramente A maioria dos Paridonianos não acredita em deuses. Em
parte do ag lomerado de Zherísia.) vez disso, eles vivem de acordo com uma filosofia conhe-
cida como a "Divindade da Humanidade". Considerada
Paribon muito mais civilizada do que a crença em criaturas antropo-
morfi cos sobrenaturais, essa filosofia diz que a própria
A Terra : Antigamente a cidade de Paridon era cercada humanidade (incluindo o cruzamento de humanos, com
por ricas fazendas em um pequeno domínio conhecido como meio-elfos e meio-Vistani) entre as raças sentientes é quase
Zherísia. Contudo, a Grande Conjunção provocou o encolhi - divina e deve fazer tudo que estiver a seu alcance para atin-
mento da ilha de modo que agora somente a cidade compõe gir a perfeição - física, mental e emocional. A base dessa
o domínio inteiro. crença compõe-se de conjecturas e hipóteses extrema-
A cidade de Paridon está sempre coberta por uma mente convolutas.
névoa persistente. A Fronteiras das Brumas paira sobre os Além da população obviamente humana de Paridon,
limites da cidade e uma névoa úmida cobre eternamente duas outras facções ocultas, embora conhecidas, prosperam
todas as ruas. aqui. Em primeiro lugar. Paridon possui vários clãs de dop-
A cidade é um labirinto de ruas de para lelepípedos e plegangers. Sua presença foi revelada para os cidadãos
estruturas de tijolos escuros com janelas est r eitas. humanos quando um grupo de aventureiros os expôs

117
~lomerabo.s e Boi.sões
durante uma série de assassinatos poucos anos atrás. A capaz de manter uma forma por mais que alguns momentos.
segunda população crescente é uma matilha de chacais Quando está calmo, ele consegue manter uma forma
metamorfos. durante um minuto completo, mas quando está agitado ou
Com relação aos cidadãos desaparecidos, alguns espe- excitado, ele muda de forma a cada dois ou três segundos.
culam que os dopplegangers estão usando seus velhos tru- Muitas das formas humanóides que Sodo assume são bes-
ques novamente, mas os relatos sobre estranhas sombras tiais e horríveis, portanto, o simples fato de avistá-lo normal-
saindo dos esgotos e devorando pessoas onde elas se mente exige um Teste de Horror.
encontram parecem desacreditar essa teoria. Por causa des- História : Sodo pertencia originalmente a um clã de dop-
sas duas raças de metamorfos e o número crescente de plegangers de um mundo distante. Sodo, seus companhei-
desaparecimentos, as pessoas de Paridon estão ficando ros de clã e sua cidade foram trazidos para Ravenloft quando
cada vez mais paranóicas. ele cometeu um crime horrível - mesmo para os padrões
Personagens Nativos : Paridon foi composta exclusiva- dos doppleganger. Em uma série de "acidentes" cuidadosa-
mente de terras civilizadas durante décadas, por isso, clas- mente arranjados, Sodo matou todos os dopplegangers de
ses mais orientadas para a natureza (como rangers) são seu clã que eram mais velhos que ele. Depois de se livrar de
desconhecidas por aqui. Os magos também são bem não todos os anciões, Sodo matou o líder do clã, escondeu o
incomuns. Os personagens mais comuns em Paridon são os corpo e assumiu a forma mais comum do líder.
guerreiros e os ladinos. Todos os sacerdotes nativos seguem Quando confrontado por um jovem suspeitoso de seu
a filosofia conhecida como Divindade da Hluman idade. Os clã, Sodo usou sua habilidade para assumir a forma natural
sacerdotes dessa fé fazem magias de acordo com as regras do ancião doppleganger, adicionando rugas extras sob seus
contidas nesse volume e podem ser de qualquer alinha- olhos como o velho líder do clã. Normalmente, um dopple-
mento neutro. Um personagem sacerdote deve satisfazer as ganger não é capaz de imitar a forma natural de outro dop-
exigências mínimas normais mais Inteligência maior ou pleganger. mas Sodo tinha uma ajuda mágica: um Chapéu
igual a 14 para poderem discutir com os outros sacerdotes de Disfarce.
as leis dessa filosofia. Esses sacerdotes não podem utilizar o Quando Sodo e a cidade de Paridon foram trazidos para
poder da fé. Ravenloft, Sodo foi recompensado com a habilidade de
Independente da classe, todos os personagens nativos de assumir qualquer forma humanóide, mesmo a de outro dop-
Paridon ganham a perícia comum Etiqueta pleganger. Ao mesmo tempo, ele foi amaldiçoado a ficar
A Lei: Paridon é governada por um conselho de nove mudando constantemente de forma e a curar todos aqueles
membros eleitos pelos cavalheiros da cidade a cada cinco que ele tenta ferir.
anos. As classes mais baixas não têm direito a voto no Estado Atual : Durante décadas Sodo foi o líder incon-
governo, apesar deles poderem passar para os conselheiros teste dos clãs de dopplegangers de Paridon, mas sua posi-
seus pedidos e reclamações. Naturalmente, foi esse conse- ção agora tornou-se precária. O chefe de um desses clãs, Sir
lho que decretou que a comida deve ser assegurada para a Edmund Bloodsworth, o traiu. Bloodsworth não apenas se
classe alta antes de alimentar o restante da população. No aliou a uma matilha de chacais metamorfos, ele também
entanto, um comentário mais positivo, o conselho também declamou para si a Presa do Nosferatu. uma faca mágica
tomou providências para prevenir outros desaparecimentos; que deu invulnerabilidade para Sodo nos últimos centos e
agora os ricos são obrigados a darem mais dinheiro para os cinqüenta e seis anos. Se Sir Edmund conseguir obter a
cofres públicos para contratação de membros da milícia. Os invulnerabilidade que a faca confere, nada irá impedi-lo de
oficiais agora patrulham em grupos de três para minimizar depor Sodo e tornar-se o novo lorde de Paridon.
as chances de ataques de dopplegangers. Fechando as Fronteiras : Quando Sodo deseja fechar
Encontros: Paridon não tem monstros nativos, mas as suas fronteiras, as Brumas impedem qualquer saida. Elas
criaturas de Timor sobem freqüentemente para a superfície. enchem os becos nos limites do domínio e independente da
Até agora, o overlorde de Paridon não fez nenhum esforço direção que o fugitivo viaja, ele acaba retornando para o
para por fim a essas incursões e pode ser que ainda nem coração do domínio assim que entra nas Brumas.
saiba delas. Combate: Sodo possui os poderes normais de Percepção
Leituras Adicionais: A aventura Hour of lhe Knife inclui Extra Sensorial relacionados com os dopplegangers de
um mapa detalhado da parte oeste de Paridon, assim como Ravenloft, mas ele é viciado na dor e terror de suas vítimas.
uma história de assassinato. Ele tem de viver essas emoções pelo menos uma vez a cada
cinco dias para não sofrer uma dor imensa.
Lorbe be Paribon Para se alimentar do sofrimento de suas vítimas, Sodo
precisa tocá-las. Por ser difícil para ele apontar uma arma
Sodo
com precisão enquanto muda de forma rapidamente, ele
D oppleganger de Ravenloft, Caótico e M alígno(Cruel) prefere estrangular suas vítimas. Normalmente ele persiste
Categoria de Armadura 5 For 19
nessa operação o tempo necessário para terminá -la. Ao
Movimentação 12 Des 18
mesmo tempo, o toque de Sodo alivia a dor e acaba ressus-
Nível/Dados de Vida 5 Cons 16
citando qualquer pessoa que morrer (da mesma forma que a
Pontos de Vida 40 lnt 18
magia Ressurreição mas sem provocar nenhum efeito de
Taco 15 Sab 17
envelhecimento ou enfraquecimento em Sodo). Por isso, as
N 2 de Ataques 1 Car 1O
vítimas sempre sobrevivem a seus ataques, não importando
Dano/ Ataque 1d12 por rodada quão violentos eles são. A maioria acredita que teve apenas
Ataques Especiais Estrangulamento
um pesadelo assustador.
Defesas Especiais Armas mágicas +5 ou mais
Resistência contra Magia 90% de imunidade contra magias
que causem dano
Timor
A íe.ri a Sob as ruas tortuosas de Paridon existe um labi-
Apesar de ser um doppleganger de Ravenloft, com a rinto ainda mais complicado de túneis escuros. O diâmetro
habilidade de copiar qualquer forma humanóide, Sodo não é desses túneis circulares varia entre 1,30 m e 4 metros. Aqui

118
.ãJJlomerabo.s e Boi.sões
e ali, o mau cheiro dos dejetos de Paridon torna-se insupor-
tavel e uma estranha neblina cobre os túneis, obscurecendo
a visão e limitando as fontes de luz (mesmo as mágicas) a
um alcance de cinco metros.
Nível Cultural. Idade da Pedra.
O Povo· As unicas criaturas que vagueiam por Timor são
os marikith, que sao quase desconhecidos em Ravenloft fora
desse dommio. Ninguém sabe com certeza quantos marikith
existem.
Marikith são os filhos da Rainha do Ninho, o overlorde de
Timor. Esses humanóides desajeitados e musculosos têm a
pele negra e os olhos vermelhos brilhante. Contudo, eles são
capazes de esconder esse brilho, de modo que as vítimas
muitas vezes não percebem que estão cercadas por um
grupo de marikith até ser tarde demais. Além disso, a pele
deles camufla o calor do corpo, o que significa que os perso-
nagens que têm infravisão têm apenas 25% de chance de
detectar um marikith no escuro.
Essas criaturas assustadoras caçam em grupos, camba-
leando pelos esgotos que existem sob Paridon e emergem
ocasiona lmente para a superfície para saciar sua fome
enorme por carne humana. Os marikith lutam com garras e
incisivos afiados como navalha, preferindo arrancar suas víti-
mas das ruas e arrastá-las pelos esgotos onde podem devorá-
las a vontade. Mesmo que a vitima resista, a pele grossa dos
marikith os protegerá. Eles sofrem apenas 1 ponto de dano
por ataque bem sucedido feito com armas de contusão não
mágicas e metade do dano de armas cortantes não mágicas.
O mesmo é verdade para as armas mágicas, com a diferença
que o bônus magico é adicionado ao dano. (Espadas
Cortantes e Lâmina Vorpal causam o dano completo).
Os marikith preferem lutar na escuridão, pois eles pas-
sam suas vidas inteiras nos esgotos sombrios. Eles sofrem
uma penalidade igual a -4 em todos os ataques feitos sob luz
clara e igual a -2 na penumbra.
Marikith são mímicos consumados, capazes de reproduzir seis marikiths a mais que a anterior. (Se os heróis derrota-
virtualmente qualquer som . Eles também possuem a habili- rem o primeiro grupo. 2d 10+6 marikith atacarão. seguidos
dade de detec tar o medo em uma vitima e. enquanto se por 2d 1O+ 12 e assim sucessivamente até os heróis serem
escondem nas sombras. produzem sons que acreditam que derrotados ou fugirem )
irão assustar ainda mais suas v1t1mas. Eles acham o medo de
suas vitimas quase tão bom quanto o sabor de seu sangue. Ouerlorbe be Timor
Existem em duas classes de marikith: os caçadores e a
Rainha. Entretanto. cada ninho possui apenas uma rainha e A Rainha
só se sabe da existência de um ninho em Ravenlo~. Rainha Marikith , Caótica e Maligna (Cruel)
Categoria de Armadura -3 For 18
Marikith : CA 3: MV 15: DV 3 +2; Taco 16; #
Movimentação 15 Des 8
AT 3 (garra/garra/mordida): Dano 1-6/ 1-6/
Nível/ Dados de Vida 13 Cons 20
1-8: DS couro espesso (reduzido
Pontos de Vida 93 lnt 20
dano de armas): TM M ( 1,80 m-
Taco 7 Sab 11
2. I O m): Moral Elite ( 14 ): lnt baixa
N 2 de Ataques 6 Car 3
(6). Tend Vil: XP 420
Dano/ Ataque 1 8/ 1-8/ 1-8/ 1-8/ l-10/ J-10
Personagens Nativos: Não existem Ataques Especiais Agarrar, veneno
personagens de jogador nativos Defesas Especiais Controle de marikiths
desse domínio. Resistência contra Magia 20%
Personalidades Notáveis : A
Rainha é o único personagem notável A Rainha tem aproximadamente três metros e meio de
de Timor. comprimento. Um torso quase humanóide se estende a par-
A Lei A Rainha reina suprema em tir de seu horrendo abdómen aracnideo, que se apoia em
Timor. Os marikith são todos ligados a ela quatro pernas. Os outros quatro braços se projetam de suas
telepaticamente e incapazes de desobede- costelas. Seu couro é negro, mosqueado com manchas
cer suas vontades. venenosas vermelhas e laranjas. Um cabelo fino e sujo
Encontros. Para cada turno gasto nos envolve sua cabeça como um coroa oleosa e longas presas
esgotos sob Paridon, os heróis têm chance saem de sua boca grande demais, gotejando veneno cons-
de 5% de encontrar um grupo de 2d 1O tantemente. Seus olhos vermelhos brilham, como fogos
marikith. Depois que os heróis tiverem fátuos macabros e seu ferrão venenoso fica cada vez mais
sido detectados, as criaturas atacarão em perigoso a cada ovo que ela coloca, já que as cascas tóxicas
ondas cada vez maiores; cada onda terá deixam resíduos no ferrão.

119
llJllomerabo.s e ~ol.sõe.s
convenceu a fazer uma magia que aparentemente a transfor-
masse em uma rainha marikith na frente de sua mãe, na
esperança de que o medo matasse a velha rainha. Sua cons-
p iração estava programada para ocorrer na noite do Baile
Real no novo pa lácio, que comemorava a conclusão das
obras da grande cidade.
Antes do baile, a princesa teve um encontro secreto com
seu amante real para garantir que nenhum de seus subordi-
nados iria estar presente no baile. (Ela não desejava ser
morta acidenta lmente por causa da ilusão). Infelizmente para
a princesa , o encontro foi testemunhado pelo mago. que con-
sumido pela humilhação e pelo ódio e decidiu se vingar.
No auge das festividades, a princesa se levantou e fez
um discurso em honra de sua mãe e da grande cidade que
ela havia construído. Quando e la te rm inou o d iscurso, o
mago fez sua magia e a dor percorreu o corpo da princesa.
A fest a virou um caos quando ela se transformou em uma
ra inha marikith e sua mãe caiu morta de medo como ela
havia previsto.
No entanto, a alegria da princesa durou pouco. O mago
anunciou jub iloso que ela agora era tão horrenda por fora
quanto por dentro. Em um espelho em uma das paredes, a
princesa viu sua nova e horrenda forma - a de uma rainha
marikith com uma cabeça humana. Ela percebeu então que
o mago não havia criado uma ilusão; ele a havia transfor-
mado fisicamente. Quando o mago se recusou a devolvê-la
a sua forma natural, ela o matou.
Esse primeiro assassinato lançou-a em uma fúria assas-
sina. L ogo, e la estava correndo pe la cidade, matando a
todos que encontrava. Seu amante e seus caçadores acaba-
ram encontrando-a e a forçaram a recuar para a segurança
dos esgotos, mas enquanto ela o fazia, vapores se levanta-
ram a seu redor. As Brumas de Ravenloft reclamavam sua
presença.
Estado Atual: A Rainha se adaptou rapidamente a sua
condição atual. Apesar de estar mortalmente envergonhada
Para encontrar a Rainha do enxame de Timor, o herói tem por sua aparência no geral, a vaidosa princesa está satisfeita
de descer até o coração do domínio e enfrentar hordas de com o domínio de Timor. Ela vê os marikith como criaturas
marikith. Além disso, a mera visão desse overlord exige que superiores, muito melhores que os súditos que ela teria
se faça imediatamente um Teste de Horror com um redutor comandado em seu mundo natal. Eles são perfeitamente
igual a -3. obedientes e capazes de se alimentar sozinhos.
História : Sécu los atrás, a mulher que se tornaria a No entanto, pelo modo como matou sua própria mãe, a
Rainha era a herdeira de uma casa real. Sua mãe, a rainha, Rainha t em um medo morta l de botar um ovo que possa
tinha sobrecarregado seu povo com impostos até reduzi-los produzir uma rainha para substituí- la. Por essa razão, ela
à fome e à pobreza para poder construir a cidade mais destrói todas as rainhas novas que nascem.
esplêndida que o mundo já vira em um lugar onde ninguém Fechando as Fronteiras : Quando a Rainha do N inho
achava possível construir uma cidade - sobre um ninho de deseja fec har as fronteiras de seu domínio, nuvens corrosi-
marikith, os mais perigosos predadores que o mundo dela vas e pútridas preenchem os túneis que levam para fora dos
conhecia. esgotos. Qualquer personagem que ~entar passar através
A jovem princesa sabia do sofrimento de seu povo, mas deles sofrerá 2d4 pontos de dano por rodada que ficar
não sentia nenhuma simpatia por eles. Pelo contrário, ela os exposto e terá de passar em um teste de Resistência contra
odiava tanto quanto sua mãe. Ela culpava os camponeses Veneno pa ra não ficar para lisado até as nuvens se dissipa -
por não serem capazes de realizar o sonho extravagante de rem. Os marikith são imunes a esse efeito.
sua mãe e a culpava por levar um reino de fracos à ruína. Combate: Se os heróis conseguirem vencer as ondas de
Apesar da princesa desejar destruir sua mãe, ela era incapaz marikith, a Rainha tentará primeiro recuar para um dos mui-
de criar um plano no qual ela sairia ilesa. tos buracos que circundam sua toca. Se não conseguir, ela
A resposta veio de seu amante, um nobre que liderava os ficará e lutará . Em combate, ela pode usar qualquer arma
Caçadores Reais de Marikith. Ele revelou -lhe que a verda- com suas quatro mãos e também atacar com duas de suas
deira razão pela qual a rainha insistia em construir sua quatro pernas. A lternativamente, ela pode optar por agarrar
cidade sobre um ninho de marikith era o fato de la temer seus atacantes e mordê-los. Se for bem sucedida nos ata-
essas criaturas mais do que qualquer outra coisa. Contudo, a ques feitos com duas de suas mãos, ela poderá tentar uma
rainha orgulhosa queria provar para si própria e para aqueles mordida. As vítimas de sua mordida venenosa t êm de passar
que sabiam desse medo que ela era superior a esse tipo de em um teste de Resistência contra Venenos com um redutor
emoção. A partir dessa informação a princesa criou seu i"gua l a -4 para não morrerem.
plano. Por último, se estiver em maus lençóis, ela poderá tentar
Primeiro, a princesa seduziu um dos magos da corte. ferroar seus oponentes, mas isso deixa seu tenro abdômen
Enquanto eles estavam juntos sob as estrelas, a princesa o vulnerável a ataque (CA O). Se conseguir ferroar um opo-

120
AJllomerabo.s e Boi.sões
nente, ele prec i sará ser bem su cedido em um Teste de
Resistência contra Veneno com um redutor igual a -4 para
não entrar em um transe catatônico que durará uma
Dauion
semana. Durante esse período, sua pele endurecerá e se tor- A Terra : Esse estranho Bolsão existe dentro dos limites
nará negra e seu corpo se transformará. No final de uma de outro Bolsão de domínio. Davion fica dentro de uma das
semana, a vítima se erguerá como um marikith sob o con- esferas dos sonhos na Terra dos Pesadelos, um domínio
Flutuante que será descrito mais adiante nesse capitulo.
trole da rainha. (Se a Rainha estiver morta, o novo marikith
Davion é governado por quatro psiques poderosas, víti-
terá vontade própria.) Durante a primeira semana, uma
magia Neutra l izar Venenos seguida de um Remover mas de uma magia Desejo que deu errado. Esses quatro
espíritos agora lutam pelo controle de um único corpo. O
Maldições pode impedir que isso aconteça. Depois que a
domínio muda sua natureza, aparência e habitantes depen-
transformação estiver completa, somente uma magia Desejo
dendo de qual psique estiver no controle. Davion consiste de
será capaz de recuperar o estado original do personagem.
uma pequena vila com aproximadamente trinta estruturas
cercadas por doze quilômetros quadrados de território. Fm
Bol.sõe.s cada versão. no entanto, a vila tem um nome e um caráter
muito diferente.
e forma simples, os Bolsões são domínios dentro Quando Davion controla o corpo, sua angústia subcons-

li] de outros domínios. (As exceções a essa classifi-


cação são aqueles domínios em ilhas no Mar das
Mágoas e no Ma r Noturno, que são classificadas
como domínios do Núcleo.) Os domínios bolsões
c iente pelo seu destino faz com que a vila apareça como se
tivesse sido devastada recentemente por um terremoto. Os
habitantes sem teto procuram por comida e roupas em meio
às ruínas. Eles acreditam que o lugar onde moram chama-se
compõem-se geralmente do lorde do domínio, chamado de Floresta dos Espinhos.
semilorde, e um pequeno pedaço de terra ou às vezes um Quando Augustus, o mago controla o corpo, a vila é cha-
unico edifício. Portanto, a alma negra no centro do domínio mada de Arcanon. Ela tem ruas de tijolos vermelhos e casas
Bolsão é definitivamente um prisioneiro - talvez atê mais do de tábuas. Essa cidade calma, com lojas capazes de forne-
que qualquer outro lorde de domínio. cer qualquer material de pesquisa ou componente de magia
Apesar de muitos residirem em uma posição geográfica num pisca r de olhos é o sonho de qua lquer arcano. Os habi-
fixa, isso nem sempre é verdade. Um t i po especial de tantes são todos bem educados, vestem-se imaculadamente
Bolsão, chamado de Domín io Flutuante, movimenta real- e o clima sempre fica encoberto e agradavelmente fresco.
mente de um lugar para outro, muitas vezes deslocando uma Quando o guerreiro Boromar emerge, os habitantes pen-
pequena porção do domínio de outro lorde. Alguns raros sam que vivem na Colina de Boromar, uma comunidade
domínios Flutuantes são até mesmo capazes de se materia- fronteiriça. As casas e os edifícios comerciais são construí-
lizar no Plano Material Primário. Outro aspecto aterrorizante dos de toras e as ruas são caminhos de terra com sulcos
do Domínio Flutuante é o fato dele poder levar junto todos rasos. Seus habitantes são pessoas resistentes da fronteira
que se encontram dentro de seus lim ites, quando se m ovi- q ue se vestem com peles e couro. Aqui, o céu é claro mas a
menta, independente do semilorde ter ou não fechado suas temperatura sempre está próxima de zero.
fronteiras. Narana é uma sacerdotisa de Loviatar (uma deusa da
Um domínios Bolsões mais assustadores é a Estrada dor) e quando ela é a personalidade dominante a vila é
Sinuosa, na qual um fantasma aparentemente indestrutível conhecida como Pallatia. Ela abriga estruturas de tijolos ver-
conhecido como o Cavaleiro Sem Cabeça troveja et erna- melhos com telhados de ardósia, a maior das quais é um
mente em um trecho solitário de estrada, seguido pelas grande t emplo em honra de Loviatar. Os habitantes são
cabeças de todos os viajantes que el e decapito1,1. Outro hedonistas - e geralmente também num grau maior ou
menor, sádicos e masoquistas. O vestuário varia entre rou-
exemplo de Bolsão é a Torre de Leedrik, o covil de uma c ria-
tura hedionda chamada A Amante Fa ntasma, que al iv ia a pas de seda curtas e transparente e as de couro cobertas de
dor das mulheres solitárias, saudosas ou de luto tirando suas espinhos. No domínio prevalece um clima quente com mui-
tos ventos, parecido com o do final da primavera.
vidas.
As personalidades emergem e desaparecem sem
Essa seção contém informações sobre Davion, a Casa do
nenhum aviso ou sinal, os personagens presos em Davion
Lamento, a Terra dos Pesadelos e Scaena.
encontram-se num mundo de loucura que está sempre
mudando. Para acabar com essa instabilidade, os persona-
gens devem encontrar um meio de separar as quatro perso-
nalidades. Infelizmente, a m aioria deles se recusa a acreditar
que está dividindo o corpo com outros três e nenhum irá
cooperar.
Nível Cultural · Medieval.
O Povo: Os habitantes mudam dependendo de qual das
personalidades do lorde estiver no controle. Contudo,
nenhum dos camponeses percebe que o meio ambiente no
qual ele vive é inconstante.
Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
dor nativos de Davion.
Encontros: Como o domínio é composto de várias cida-
des, os camponeses são praticamente os unicos habitantes
vivos. Além disso, quatro vezes por dia, a cidade e os habi-
tantes têm 50% chance de mudar assim que outra personali-
dade do lorde emergir.
Leituras Adicionais: Detalhes completos sobre Davion e
suas faces mutáveis estão descritas no acessório BOOK OF
CRYP"f$.

121
AJllomerabos e Bolsões
rado, seus empregados o interromperam. Sem pensar,
Lorbe be Dauion Davion exig iu que e les dessem a e le tudo o que tinham.
Davion o Louco Instantaneamente, o anel realizou esse desejo, combinando
152 nível Mago Humano , Caótico e Maligno (Cruel) os quatro indivíduos no corpo de Davion.
Categoria de Armadura 2 For 14 O poder combinado desses quatro indivíduos era tão
Movimentação 12 Des 16 grande que eles podiam controlar a realidade em torno
Nível/ Dados de Vida 15 Cons 15 deles. A aparência tanto do ambiente a sua volta quanto a do
Pontos de Vida 100 lnt 19 corpo que eles compartilhavam mudava de acordo com a
Taco 11 Sab 16 personalidade que estivesse no comando naquele momento.
N2 de Ataques 1 Car 17 No entanto, como a única personalidade ciente da situação
(ou 3/2 como Boromar) em que e les se encontravam, Davion era capaz de acessar
Dano/ Ataque Depende da arma as habi l idades e os conhecimentos dos outros três.
Ataques Especiais Habilidades das outras três Infelizmente, o influxo repentino de poder e informação dei-
personalidades, magias xaram -no meio louco.
(5/5/5/5/5/2/1) Por último, um grupo de aventureiros bem intencionado
Defesas Especiais Nula tentou ajudar a separar essas personalidades.
Resistência contra Magia Nula Reconhecendo o perigo dessa nova fonte de poder, Davion
assassinou impiedosamente os heróis um a um. No
Apesar de Davion ser o verdadeiro lorde desse domínio, momento da conclusão desse ato brutal, as Brumas rolaram
e l e compartilha a regência com Boromar, Narana e para reclamá-lo.
Augustus. Dos quatro, Davion é o único que sabe a verdade Estado Atual : Davion, Boromar, Narana e Augustus
sobre sua situação. ficam mais ou menos o mesmo tempo no controle do domí-
História : Davion era um mago poderoso e bem conhe- n.io. Davion ainda é a única personalidade que entende a
cido. Seu conhecimento arcano abarcava as oito escolas de situação.
magia, mas ele ansiava por mais conhecimento e poder a Boromar parece com um guerreiro fortemente armado
qualquer preço. Ele contratou três pessoas - Boromar, vestindo uma armadura simp les. Ele é um personagem
Narana e Augustus - para vasculhar o mundo à procura de recluso e misterioso, falando e resmungando para si mesmo
artefatos, pergaminhos, livros e qualquer outra coisa que o tempo todo como se estivesse reclamando com um aliado
eles pudessem encontrar. invisível. Seja por precaução ou paranóia, ele às vezes vira
Enquanto eles estavam nesta busca, Davion encontrou para trás para verificar se não há ninguém o seguindo.
um Anel de Dois Desejos. No entanto, antes que ele pudesse Narana aparece como uma mulher magra com pouco
terminar de pronunciar seu pedido cuidadosamente prepa- mais de vintes anos, vestida com uma armadura pequena e

122
~lomerabo.s e Bol.sõe.s
totalmente não prática que se parece com uma brunea. 2° círculo - todas descritas no LIVRO DE JOGADOR.
Duzias de correntes delicadas ficam dependuradas em seu 3º círculo - todas descritas no LIVRO DE JOGADOR.
cabelo e em volta de seu pescoço, caindo sobre seu corpo. 4° círculo - Confusão, Escavar, Medo, Armadilha de
Ela é uma mulher extremamente vulgar e rude, e geralmente Fogo, Fiasco, Tempestade Glacial, Parede Ilusória,
se utiliza de blasfêmias e insinuações toscas. Como uma Invisibilidade Melho rad a, Metamorfose Vegetal, Ampliar
sacerdotisa de Loviatar, ela está sempre lá para ajudar aque- Plantas, Metamorfosear-se, Monstros de Sombra, Névoa
les que foram feridos, mas não necessariamente como gos- Sólida, Muralha de Gelo, Olho Arcano.
tariam de ter sido. Ao contrário de ajudar com magias de 5 2 círculo - Ilusão Independente, Caos, Cone Glacial,
cura ou palavras gentis, ela os chuta, arranha e chicoteia - Dominação, Enganar Visão, Enfraquecer o Intelecto ,
tudo para criar mais dor e sofrimento para sua divindade. Imobilizar Monstros, Criar Passagens, Enviar Mensagem ,
Augustus é um homem magro de meia idade que está Magia de Sombras, Moldar Rochas, Telecinésia, Muralha de
sempre usando mantos escuros. Ele é quieto, rude, impa- Energia.
ciente e rápido para apontar a ignorância dos outros. Suas 6° círculo - Corrente de Relâmpagos, Desintegração,
afirmações são sempre curtas e diretas. Ele odeia gastar Globo de Invulnerabilidade, Caçador Invisível , Sugestionar
tempo com histórias enroladas, e normalmente interrompe o Multidões, Projetar Imagem, Repulsão, a Transformação em
interlocutor e exige que ele vá direto ao assunto. Tenser, Véu.
Davon existe atualmente como um lunático abatido que 7° círcu lo - a Mão Poderosa de Bigby, Bola de Fogo
se veste com trapos e foge de cena caso algum personagem Controlável, Dedo da Morte, Desejo Restrito, Palavra de
se aproxime dele. Davion vive obcecado em aumentar o seu Poder, Atordoar, Reverter Magia, Desvanecimento, Visão.
poder ainda mais. Ele se arrepende de ter assassinado os
aventureiros, achando que deveria ter tentado adicioná-los a
sua coleção de almas. Como Narana está com o anel con-
A C.a.sa bo Lamento
tendo a magia Desejo remanescente, Davion está pesqui- Alguns lordes de domínio não são humanóides e em
sando outros meios de fundir novas personalidades a seu alguns casos raros, o domínio e o lorde são o mesmo. Este é
corpo. o caso da Casa do Lamento, que localiza-se no sudoeste de
Fechando as Fronteiras: Somente Davion tem a habili- Borca.
dade de fechar as fronteiras. Sempre que Davion desejar, os A Terra: É sempre outono nesse bolsão, o que é extrema-
personagens descobrirão que é impossível sair da cidade. mente desconcertante para aqueles que chegam casual-
Sempre que desaparecer atrás deles, ela aparecerá no hori- mente ao domínio durante o verão, primavera ou inverno no
zonte à sua frente. Não importa em que d i reção tentarem domínio circundante de Borca. Durante o dia o céu é pesado
seguir, eles sempre se verão voltando para a c idade. e escuro, mas à noite as nuvens normalmente se juntam, for-
Combate : Quando está no controle do corpo, Davion mando uma tempestade violenta.
pode acessar as aptidões mágicas e de luta das outras três Um alto e grosso muro de pedras em torno da casa assi-
personalidades. Durante o combate, existe 5% de chance em nala as fronteiras do domínio. Um fosso cheio de água salo-
cada rodada de uma personalidade diferente assumir o con- bra e folhas podres circunda o muro inteiramente. O quintal
trole, curando completamente todos ferimentos que o corpo estreito está cheio de carvalhos negros e sem folhas que
tiver sofrido. Se uma das personalidades for de alguma guardam uma clareira coberta de cipós finos e arqueados.
forma morta, o Mestre deverá determinar aleatoriamente Esses cipós e essas árvores parecem se mover por vontade
qual das outras irá aparecer. A não ser que todas as persona- própria, muitas vezes de maneira hostil.
lidades sejam completamente destruídas, as personalidades A casa é feita de pedra cortada, com uma torre redonda
"mortas" reaparecem depois de 1d4 dias. em um canto. Janelas altas e escuras no segundo andar
observam o solo abaixo. Liquens acinzentados cobrem toda
Boromar, hm , G 1O: CA -1, MV 12, pv 100, TacO l l, #AT a superfície da casa, criando pequenas fissuras em toda a
3/2, Dano ld8+4 (espada longa +4, defensora; ele pode face das rochas.
optar por usar o bônus igual a +4 como defesa ou qual- Atrás da porta da frente existe uma grande sala de espera
quer combinação de bônus de ataque e defesa que tota- com um enorme candelabro e uma escada negra e curva
lize +4); AE bõnus iguais a +2 no ataque e +3 no dano com pesados corrimões. As hastes da escada lembram nin-
devido a sua força; DS capaz de recuperar magicamente fas de madeira, mas suas faces são hediondas. Próximo do
sua espada caída no período de uma rodada; TM M; teto, na parede externa, uma janela alta em estilo gótico
Tend. Inconstante. com painéis rubros despeja luz vermelha no ambiente.
F 18/55, D 15, C 18, 114, S 16, Ca 17. Essa mansão tem um número impressionante de corre-
Equipamento especial: Armadura completa +2 dores e quartos escuros, todos ricamente decorados, mas
cobertos de pó, obviamente abandonados há algum tempo.
Narana , hf, Cl 6 ( Loviatar) : CA 3 (braceletes de defesa Muitos dos quartos do primeiro andar não têm janelas, e, por
CA 3); MV 12: pv 100; Taco 10; #AT !(unhas envenena- isso, estão sempre extremamente escuros. Mesmo no
das); Dano 1d2+veneno (tipo N); AS magias divinas segundo andar, as paredes são tão espessas que mesmo as
( 10/9/9/7/4/3/ 1); TM M; Tend. Cruel. janelas deixam passar pouca luz.
F 16, D 15, C 18, 114, S 19, Ca 17. As pessoas que visitam a Casa do Lamento logo desco-
Equipamento especial: Anel de Um Desejo. brem que eles estão longe de estarem sozinhos nessa estru-
tura. Fica logo aparente que algum tipo de inteligência
Augustus hm , M12: CA 3 (robe de proteção +3); MV 12;
maligna impregna todos os itens ali contidos.
PV 100; Taco 17; #AT 1; Dano 1d8+3 (bastão da destrui-
ção); AS magias arcanas (4/4/4/4/4/1 ); TM M; Tend. Nível Cultural: Era Cavalheiresca.
Ordeiro. Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
F 14, D 19, C 15, 118, W 16, CA 17. dor nativos da Casa do Lamento.
En ontros. Qualquer personagem que entre nesse domí-
Lista de Magias de Dav ion: 12 círculo - todas descritas nio tornar-se-á alvo da entidade maligna que habita a Casa
no LIVRO Dr JOGADOR. do Lamento. Primeiro, a casa começa a produzir sons e

12)
AJJlomerabo.s e Bol.sõe.s

124
11Jllomerabo.s e Bol.sõe.s
visões facil m ente expl icáveis, que vão lentamente m inando O castelo ficou abandonado durante séculos e a maior
a vontade da vítima. Mais cedo ou mais tarde, a casa esco- parte dele ruiu - exceto a torre na qual Mara foi presa. Um
herá um dos personagens para absorção. rico mercador admirava a aparência da torre e construiu
A casa vai gradualmente, revelando que está viva. O vento uma grande casa a seu lado. Ele mudou sua família para lá,
sussurra pelas frestas nas paredes e as chaminés mudam mas eles também morreram um a um. Esse mesmo destino
para o lento ritmo de inspiração e expiração, ã medida que a espera todos que vierem a ocupar a casa.
c asa começa a respirar. Os personagens ouvirão uma batida Estado Atua l: O espírito da Casa do Lamento é uma enti-
distante, parecida com o som abafado de um coração. As dade maligna da qual Mara é apenas uma parte. Seu obje-
portas abrem e fecham espontaneamente, e as trancas são tivo é absorver espíritos em suas paredes para que Mara não
colocadas sobre elas. Os candelabros nas paredes acendem e fique sozinha. Portanto, ele se recusa a liberar seus visitantes
apagam aleatoriamente. A madeira do p iso geme como se a não ser que alguém morra ali dentro.
alguém estivesse andando sobre ela. E mais importante, sons Quando o lorde bandido emparedou Mara1 ele impregnou
distantes de choro e gritos ecoam pelos salões. a casa com a sensação do sofrimento dela. A medida que a
Com o passar do tempo, os fenômenos começam a ficar jovem morria sozinha no escuro, ela se sentia intensamente
cada vez mais perigosos e perturbadores. Forcas aparecem solitária. Seu Pspírito sem descanso, agora insano além de
penduradas nas portas e candelabros. Ventos frios sopram qualquer esperança de racionalidade, tornou-se unido com a
pela casa, causando dano. Até brumas surgem do piso, casa e ainda está perdido naquela desolação. Apesar da
colocando os personagens para dorm ir. casa ter ab so r vido muitas vít i mas ao longo dos anos,
Nesse ponto, a casa começará a falar com seus cativos, nenhuma foi suficiente para aplacar a solidão de Mara.
através de mensagens escritas com sangue. Palavras rubras Talvez nenhuma nunca o seja.
escorrem das paredes, proclamando, 'Mara está solitária." A Em muitas histórias de fantasmas, a assombração ter-
casa também endereçará essas mensagens para os persona- m ina quando o corpo do espírito sofredor é colocado para
gens com os quais ela decidir ficar. descansar. Entretanto, se abrirem o túmulo de Mara na torre,
Durante a noite, um fantasma invis1vel bate nas portas, os personagens encontrarão o esqueleto do lorde bandido e
até chegar ao quarto em que os visitantes estão. A porta ver- não o dela. Como foi dito anteriormente, a casa não libera
gará para dentro em direção aos personagens, tremendo seus convidados a não ser que alguém morra ali dentro.
com a força das batidas. Qualquer pessoa que for tola o sufi- Geralmente, a vitima é um personagem do Mestre. Se um
ciente para abrir a porta sentirá um bafo pestilento forçando- personagem de jogador se sacrificar nobremente e por von-
ª para o chão e causando 2d 10+4 pontos de dano. Mesmo tade própria, existe a possibilidade da casa ser destruída.
que a vítima sobreviva a esse ataque. ela parecerá estar Fechando as Fronteiras: A casa deseja pelo menos uma
morta durante 1d4 rodadas. vítima antes de permitir que alguém escape. Enquanto isso
Os personagens precisam passar em um teste de não acontece, as portas se recusam a abrir e as janelas se
Resistência contra Magias por hora para conseguirem ficar recusam a quebrar. Cada parte da casa pode ser utilizada
acordados durante a noite. Depois que adormecem, seus para impedir que alguém escape. As escadas podem se con-
sonhos são influenciados pela própria casa, que usa a vítima torcer e dobrar e o chão pode até se abrir formando uma
escolh ida para atormenta r os sonhos dos ou tros persona- boca gigante . liberando criaturas horrendas do Plano
gens. Os amigos da vitima geralmente sonham com a morte Negativo da Matéria.
do personagem. A vitima escolhida parece, também, ter Combate. A casa não pode ser ferida através do fogo, frio
envelhecido durante a noite, apesar desses efeitos desapare- ou eletricidade. As armas de perfuração e contusão fazem
cerem lentamente se o personagem sair do domínio. No apenas com que as paredes sangrem, mas o líquido grosso e
entanto. escapar está longe de ser fácil. vermelho logo se torna preto. Ele escorre pelas paredes até
Lt.1 uras Adicionais. Para detalhes completos sobre a
o chão, onde se transforma no equivalente a uma lama cin -
Casa do Lamento, veja o suplemento Darklords. zenta. Se alguém infligir dano suficiente na casa, ela poderá
criar um elemental do sangue a partir de seus ferimentos
t)emilorbe ba Qa.sa bo Lamento (ver o Ravenlo{L Montrous Compendium Apêndices I [, /~.
Esse domínio único é rea lmente governado pelo espírito
maligno da própria Casa do Lamento. Esse espírito fundiu -se A Terra bo.s Pe.sabelo.s
com o espírito sem descanso de Mara , uma jovem mulher
que foi assassinada aqui há muito tempo atrás. A Terra: Nesse domínio, as linhas entre a realidade e os
História: Séculos atrás, um velho lorde ofereceu sua bela sonhos não são nítidas. O terreno muda tão rapidamente
e jovem filha Mara em casamento para um líder local dos que parece quase vivo. O céu muda de cor, o sol muda de
bandidos em troca de paz. Dranzorg o lorde bandido concor- tamanho e o ar muda de temperatura. Cada metamorfose é
dou, mas atacou a caravana mesmo assim e seqüestrou gradual e sem cortes, ocorrendo normalmente no canto do
Mara. Depois que ele afirmou que ela nunca havia chegado, campo de visão do espectador. Grande parte do domínio é
usou isso como desculpa para continuar seus ataques contra coberta de florestas, apesar dele ser totalmente ínvio.
os habitantes, agora com mais vigor. Nenhum caminho pode se formar nesse país instável.
Dranzorg enterrou Mara viva em uma das torres de seu No coração dessas florestas sempre em mutação encon-
forte como um sacrifício aos deuses. Ele acreditava que a tra-se a Cidade de Nod. Essa metrópole arruinada é comple-
morte lenta e agonizante de um ser humano dentro das tamente desprovida de vida, a não ser pelos atendentes e
mura lhas ajudariam a torná-las resistentes aos ataques. pacientes da Clínica para os Mentalmente Perturbados, que
Seus gritos continuaram durante dias depois do momento foi trazida para cá pelo enorme poder dos regentes dessa
em que ela já deveria estar morta. Quando eles finalmente terra , a Corte dos Pesadelos. Dr. lllhousen, o médico chefe
reabriram sua tumba, não havia ninguém. da clínica, tentou desafiar a Corte dos Pesadelos mas foi der-
Logo em seguida, o lorde bandido e seus homens come- rotado. Ela então reclamou para si, o Dr. lllhousen e todos
çaram a ouvir a voz da mulher chamando-os, mas todos que seus pacientes.
respondiam ao chamado tinham um fim medonho. Todos A floresta é circundada por um deserto, cuja ap~réncia
eles acabaram morrendo. está sempre mudando. O único ponto constante aqui é o
~Iomerabos e Bolsões

Círculo dos Sonhos, uma coleção de milhares de esferas bri- em que vivem, coisa que os sábios que os estudam atri -
lhantes que tém de um a cem metros de diâmetro. Cada buem ao seu estilo de vida simples. Os Abbers dizem que
uma dessas esferas contém mundo da fantasia, uma entendem a realidade como ela é: Só o que consegue perce-
pequena dimensão onde ocorrem os pesadelos. Uma pessoa ber existe.
pode olhar para essas esferas e ver o que parecem ser mun- A maioria dos Abbers não acredita na permanência de
dos em miniatura. Os curiosos deveriam ter cuidado, no nada, incluindo outros seres, mas uma pequena percenta-
entanto, pois aqueles que olham por muito tempo para essas gem rejeita essa filosofia. Essa minoria luta para entender o
esferas de sonhos podem vir a ser tragados para dentro que governa a Terra dos Pesadelos. Os outros Abbers vêem
delas, e nunca mais serem resgatados. Dentro de uma des- isso como insanidade e expulsam esses indivíduos. No
sas esferas fica o domínio de Davion. entanto, todos os Abbers acreditam que a insanidade pode
A Terra dos Pesadelos é instável como um sonho. Esse trazer conhecimento, por isso esses párias tornam-se efeti-
domínio Flutuante move-se através da Fronteira das vamente os xamãs das tribos. Esses xamãs Abber podem
Brumas, aparecendo as vezes no Mar Noturno. Enquanto se fazer magias até o 3o círculo e possuem alguns outros pode-
encontra nesse mar oriental, a ilha é circundada por recifes res misteriosos.
que rasgam o fundo de qualquer barco com exceção daque- Recentemente os atendentes e pacientes da Clínica para
les pilotados por marinheiros experientes. Obviamente, esse os Mentalmente Perturbados foram trazidos para essa terra
domínio liga-se também ao Plano dos Sonhos. pelos atos malignos do Dr. Harold Tasker, que foi dominado
Nível Cultural: Idade da Pedra (Nota: Os Nômades Abber por uma entidade maligna conhecida como o Homem dos
existem no nivel da Idade da Pedra, mas a cidade de Nod Pesadelos. O médico chefe da clínica, Dr. Gregorian
tem uma cultura de nivel renascentista. Além disso, a Clínica lllhousen, tentou derrotar a Corte dos Pesadelos, mas foi
para os Mentalmente Perturbados ficava originalmente em traído por Tasker. Apesar de Tasker ter sido confinado em
Nova Vaasa, um dominio medieval com influências cavalhei- uma das celas, lllhousen e os dezoito outros atendentes -
rescas. sem mencionar os sessenta e dois pacientes - ainda não
O Povo: Até recentemente, somente os Nômades Abber foram capazes de escaparem. Pior, eles estão enlouque -
viviam nesse domínio. Nunca tendo mais do que eram capa- cendo lentamente por causa dos pesadelos desse domínio.
zes de carregar, os Nômades Abber foram ocasionalmente Por isso, a clínica está se tornando um lugar perigoso.
confundidos com druidas graças a seu estilo de vida simples. Personagens Nativos : Os personagens nativos da Terra
Eles não usam armas de metal nem constróem estruturas de dos Pesadelos têm de ser nômades Abber. Por causa da cul-
qualquer tipo. Esses caçadores armam-se principalmente tura primitiva dos Abbers, os jogadores podem escolher ape-
com arcos e lanças. Sua cultura é baseada no auto-sacrifício nas guerreiros e rangers. As escolhas raciais estão limitadas
e na unidade comunitária. a humanos e meio-elfos. Os nômades Abber nunca sonham
Esse nômades desenvo l veram a resistência menta l são imunes a magias que afetem os sonhos e possuem uma
necessária para lidar com as mudanças con stantes da terra resistência igua l a 5% contra magias que afetam a mente.

126
AJllomerabo.s e Bol.sõe.s
Personalidades Notáveis: Qualquer personagem de qual - geral a arquitetura interna combina com o nível cultural e as
quer lugar pode ser encontrado na Terra dos Pesadelos, por expectativas sociais do domínio que ele está habitando.
ter sido trazido por seus próprios sonhos ou como produto O interior do teatro sempre inclui um lobby finamente
do pesadelo de outra pessoa. decorado com aposentos contíguos para os patronos se
Além disso, um xamã Abber, Caminha-Sozinho, vive na refrescarem antes das performances. O teatro tem capaci-
orla do Círculo dos Sonhos. Ele é uma fonte de conheci - dade para aproximadamente quinhentas pessoas. Apesar de
mento sobre a Terra dos Pesadelos e sabe como criar itens não ser opulento, o teatro também não é pobre nem insípido;
mágicos que permitirão aos personagens entrar e sair das suas cortinas bordadas em ouro e seus acentos acolchoados
esferas de sonho. desfazem qualquer impressão de sujeira. No entanto,
Por último, o Dr. Gregorian lllhousen e a enfermeira alguma coisa no ar ainda cria um ambiente de decadência e
C aroline Dinwiddy da Clínica para os Mentalmente podridão. A direita do palco existe um pequeno e acortinado
Perturbados vagam pela terra na tentativa de escapar. recanto com uma escrivaninha manchada de tinta coberta
Protegidos por um item m ágico conhecido por Coletor de de papéis, penas quebradas e potes de tinta. Atrás do palco
Sonhos, eles conseguiram evitar a insanidade. Os dois foram existe uma pequena cozinha com portas que dão para o
forçados a abandonar a clínica quando os outros atendentes quarto e a área de banho.
começaram a se tornar violentos. Eles se apaixonaram (ape- No instante que alguém coloca os pés no palco, um
sa r do fato de lllhousen ter o dobro da idade dela) e no mundo completamente novo emerge - um mundo criado
momento ela está grávida. Ambos almejam escapar para pelo semilorde desse domínio. Lemot Sediam Juste, mestre
que seu filho não nasça em uma terra insana. poeta, dramaturgo e louco. Qualquer pessoa que se aventu-
A Lei: A Corte dos Pesadelos governa esse lugar. O rar a subir no palco terá de passar em um teste de
número exato de membros é desconhecido, mas as figuras Resistência contra Magia com um redutor igual a -6 comple-
mais proeminentes são o Homem dos Pesadelos (uma figura tamente desorientado física e mentalmente. Quando a náu-
encapuzada e esquelética cujo corpo é composto de milha- sea passar, ele se encontrará em uma peça criada por Juste.
res de aranhas rastejantes), a Dançarina Fantasma (uma trá- Seu trabalho é muito diversificado, mas como Juste está
gica bailarina morta-viva em cujo vestido estão estampadas tentando aperfeiçoar suas peças de tragédia e de horror,
mãos sangrentas), Morpheus (um diabrete com um senso de suas vítimas dificilmente apreciação sua estada em Scaena.
humor perverso) , Hypnos (o sono personificado), Mullonga Nenhuma das cenas que Juste cría é real , embora todos
(uma maliciosa bruxa aborígine) e a Serpente do Arco-íris os sentidos participarem dessa farsa. Toda vez que a cena
( uma cobra inteligente e maligna). muda , os personagens que estão presos dentro da peça
Aparentemente cada membro parece favorecer um tipo podem tentar outro teste de Resistência comum com redutor
de pesadelo, esforçando-se para poluir o sono noturno dos ígual a -4 para ver se não serão enganados pela fachada
mortais com esses sonhos. A Terra dos Pesadelos não tem criada pelo narrador. Nesse caso, o descrente poderá ver
leis, exceto a lógica caótica de uma esfera dos sonhos. que toda a terra é meramente um palco, com Juste escre-
Encontros: Cada encontro na Terra dos Pesadelos é uma vendo novas cenas feito um maníaco. Mesmo assim, o des-
experiência única. Os personagens têm 25% de chance de crente poderá ser enganado novamente se não se concentrar
um encontro uma vez durante o dia e uma vez durante a em se manter desacreditando. Magias divinatórias e apara -
noite. tos como a Gema da Visão não têm efeito sobre as miragens
Leituras Adicionais: Esse domínio e seus lordes estão de Scaena .
descritos em detalhes no cenário de campanha NJGHTMARE: Apesar de parecer ser incapaz de controlar o destino de
L ANDS. As regras necessárias para criar aventuras nas esfe- Scaena , Juste é capaz de determinar quando ele se move.
ras de sonhos estão nesse livro. Mantendo-se estacionado, ele pode permitir que os especta -
Os Mestres que desejam utilizar a Terra dos Pesadelos dores retornem para sua própria terra quando a peça ter-
sem se utilizar o N JGHTfvlA RE: LANDS devem focaliza·r os encon- mine. Mais provável, contudo, que o sádico Juste os mate ou
tros em torno das visões de sonhos que a Corte dos abandone em algum domínio estranho.
Pesadelos cria , ao invés de planejar que os heróis lutem con- Nível Cultural: Renascença.
tra esses entidades diretamente. O Povo: A única pessoa nativa de Scaena é Lemot
Sediam Juste. A maioria das pessoas que entra em Scaena
~caena termina no palco e ficando, portanto, suscetível às ilusões
criadas por Juste. Os outros são espectadores da terra que o
Scaena é um teatro no qual visitantes tornam -se atores domínio estiver visitando. Qualquer pessoa que os jogadores
em dramas distorcidos criados pelo mestre dramaturgo encontrarem aqui será um espectador, um personagem
Lemot Sediam Juste. O teatro atrai os desavisados para sua coadjuvante criado por Juste, atores (apesar de contra a
perdição, prendendo-os dentro do sonho de realidade e ilu- vontade) principais ou um aventureiro qu e e ntrou em
são de um louco. Em geral, esse domínio Flutuante fica den- Scaena sem saber o destino que a espera .
tro da Fronteira das Brumas até Juste terminar seu trabalho Aqueles que entram no teatro de Juste condenam-se a
e precisam de atores e público. Então, Scaena se materializa um destino que poucos invejariam. Se tocarem o palco, eles
em outro domínio de Ravenloft - ou até mesmo no Plano se tornam heróis desgraçados de uma peça trágica. A maio-
Material Primário. Desde que o lorde do domínio não esteja ria dos outros visitantes é meramente parte da audiência.
se concentrando em manter suas fronteiras fechadas, Juste pode criar outras pessoas para interagir com os visi-
Scaena pode se mover livremente pelos vários domínios. tantes, mas elas não possuem nenhuma realidade além de
Lordes de domínio geralmente ignoram completamente sua sua imaginação.
presença. Personagens Nativos: Não existem personagens de joga-
A Terra : A palavra "terra" é uma designação errônea, já dor nativos de Scaena.
que Scaena é realmente um edifício. O teatro se manifesta A Lei: A única lei em Scaena é a de Juste; o que quer que
em terras diferentes, normalmente usurpando o lugar de ele declare torna-se realidade no palco. Portanto, suas peças
outro teatro enquanto existe naquele lugar. A parte externa tornaram-se extremamente convincentes, tanto para os ato-
do prédio assume uma variedade de aparências, mas em res quanto para a audiência. Os espectadores do teatro oão

127
AJllomerabo.s e Bol.sõe.s
têm mais de se esforçar para fazer cessar sua Apesar de sua aparência pessoal ser um pouco desagra -
incredulidade, pois as cenas pare- dável, ele ainda irradia uma certa dose de magnetismo. Sua
cem totalmente reais a não ser que personalidade, apesar de moderadamente áspera, é atraente
seja feito um esforço consciente para para aqueles que falam com ele mesmo que seja por pouco
desacreditar nelas. No entanto, os tempo. Sua devoção frenética e sua aparência desolada
espectadores perdem todo a noção de si aumentam sua atração como ator e ele é capaz de ser uma
mesmo durante toda a peça, pres- pessoa extremamente agradável. Claro, seus modos hoje em
tando atenção apenas na produção. dia são muitas vezes bruscos e rudes, pois ele realmente não
Assistir a uma peças em Scaena é considera ninguém em Scaena como sendo real.
uma diversão perigosa. Juste espera Historia : Como um dos principais atores e dramaturgos
receber nada menos que uma aclamação de seu tempo, Lemot Sediam Juste buscava sempre aprimo-
crítica depois de cada peça. Se algum rar a sua arte. Ele iria a qualquer extremo por amor a seu
membro da platéia mostrar desagrado com teatro. O palco pulsava firmemente em suas veias e ele per-
o show, ele se arrisca a enfrentar a fúria de seguia essa obsessão demonstrando pouca consideração
Juste. Apesar de Juste ser fisicamente por qualquer outra coisa, pisando em todos que atrapalhas-
fraco, sua mente e sua imaginação são sem sua escalada para a glória.
extraordinariamente aguçadas. Juste Apesar de ter conseguido muita fama como ator dramá -
sente grande prazer em levar lentamente tico e comediante, Juste não estava satisfeito. Ele queria ser
suas vítimas a loucura. louvado com o homem de teatro completo, o ator que não
O tempo é subjetivo em Scaena. Como conhecia limites. Infelizmente, ele não conseguia aprender
os espectadores ficam entediados vendo as as nuances sutis tão essenciais para o sucesso de uma tra
pessoas dormirem durante a peça, Juste geralmente acelera gédia. Durante algum tempo, ele se jogou de coração e alma
o tempo pessoal daqueles que estão no palco. Dessa forma, nessa tentativa, mas os detalhes mais refinados continua-
embora seus atores possam sentir que uma noite inteira se vam a eludi-lo. Suas tentativas em representar papeis trági-
passou, na realidade apenas cinco minutos se passaram. Por cos resultaram em melodrama ou, pior ainda, em comédia
essa razão, a regeneração natural em Scaena é completa- não intencional.
mente ineficaz (exceto no caso de dano causado por criatu- Seus esforços na direção não apresentavam um resul -
ras ilusórias). Os personagens feridos terão de contar com tado muito melhor. Sua trupe de atores não conseguia repre-
magias para recobrar a saúde. sentar seus trabalhos sem dar relevo à tendência cômica de
Encontros: Todas as criaturas de Scaena são criações de cada peça. Juste começou a ceder sob à pressão de ver seus
Juste, caçadores de diversão que escolheram o teatro errado atores sabotarem seus esforços.
para visitar ou andarilhos da Fronteira das Brumas. Por fim, Juste não era mais capaz de suportar. Seus ato-
Os Encontros variam desde humanos assustados de nível res tinham-no levado além do limite. Ele escreveu uma peça
O até criaturas tão distorcidas que apenas uma mente doen- em que todos os personagens morriam de modo extrema -
tia poderia tê -las criado. Cinco minutos de sono podem mente doloroso. Ele não tentou transformá-la em uma tragé-
curar os ferimentos infligidos por essas criaturas ilusórias e dia, já que ele estava apenas interessado em se livrar de
um personagem morto por esse dano tem de ser bem suce- atores que o incomodavam. Contudo, à medida que l ia a
dido em um teste de Resistência contra a Morte por Magia peça, os atores de sua trupe comentavam constantemente a
para ficar inconsciente. Entretanto, se o teste resultar numa qualidade do script como tragédia. Juste se recusava a ser
falha, o personagem morre. dissuadido de sua vingança sangrenta pelo que ele percebia
Leituras adicionais: Esse domínio e seu semilorde são ser bajulação vazia e deixou que seus planos macabros fos-
descritos em detalhe no ISLANDS OF TERROR. sem levados adiante.
A noite de estreia da nova peça tão esperada de Juste
$emHorbe be $caena finalmente chegara. Em vez de conversar com d iversos
espectadores antes da peça começar, como era seu cos -
Lem ot Sediam Just e
tume, Juste fiz vez uma visita ao almoxarifado. Ele trocou
3 2 nível Humano Ilusionista, Maligno e Caótico (Cruel)
as adagas falsas por genuínas de ferro e substituiu a poção
Categoria de Armadura 9 For 7
falsa por uma substância tóxica. Ele passou por toda a
Movimentacão 12 Des 15
sala, trocando todos os aparatos não letais por outros que
Nível/Dados de Vida 3 Cons 8
se provariam fatais no contexto da peça. Logo, seus atores
Pontos de Vida 8 l nt 20
iriam representar as "cenas de morte" mais convincentes
Taco 20 Sab 15
de suas vidas. Como nenhum corpo de personagem deveria
Nº de Ataques 1 Car 17
ser retirado do palco até o final da peça, Juste tinha certeza
Dano/ Ataque 1d8 (espada longa)
de que conseguiria ainda fugir do teatro depois de saborear
Ataques Especiais Ilusões
sua vingança.
Defesas Especiais Ilusões
No palco, um conto de intriga, desejo e traição se desen -
Resistência contra Magia 10%
rolava diante de uma platéia de olhos arregalados. Os
espectadores ficaram boquiabertos quando o fi lho do pre -
Lemot Sediam Juste tem aproximadamente dois metros feito tombou esfaqueado por assassinos, com sangue jor-
de altura e uma aparência emaciada, quase esquelética. Sua rando pelo palco. A cena de envenenamento foi
pele tem um aspecto doentio e malsã. Seus profundos olhos particularmente convincente, com a face da mulher do
negros encantam qualquer pessoa que se aproxime o sufi- barão ficando negra à medida que ela se engasgava em sua
ciente. Em geral, sua roupa esta manchada, pois sua com- própria língua e a cena de tortura apresentada sem nenhum
pulsão de escrever não deixa tempo livre para higiene problema. Entretanto, quando a peça finalmente terminou e
pessoal. Quando estão representando, ele esconde seus lon- Juste ficou em pé para receber os ap lausos, a platéia o
gos, finos e oleosos cabelos negros sob uma peruca ou um vaiou. A audiência estava esperando mais de um mestre
chapéu. dramaturgo do que uma série de cenas sanguinolentas.

128
AJ}lomerabo.s e Boi.sões
Juste, a essa altura mais do que enlouquecido pela raiva,
fugiu do teatro. Lá fora, ele trancou as portas e ateou fogo no
prédio. Ele se agachou em um beco próximo e ouviu com
grande prazer os gritos dos espectadores em chamas que
escapavam daquele inferno. Assim que os policias se reuni-
ram para apagar as chamas e procurar por testemunhas,
Juste percebeu que não poderia mais ficar escondido. Ele
fugiu silenciosamente do beco para as Brumas que estavam
se levantado. Ele correu pelas Brumas e se escondeu dentro
de um teatro pertencente a um amigo seu. Uma peça estava
sendo representada, por isso ele se sentou silenciosamente
no fundo do teatro e logo adormeceu. Ele acordou e viu que
a peça havia t ermi nado e o t ea tro havia se esvaziado
enquanto ele dormia. Ele era a unica pessoa que sobrara no
teatro. apesar de todos os lampiões estarem acesos. Mais
estranho ainda, o teatro não tinha mais closets, cenários ou
loias de materiais.
Juste descobriu também que ele não podia ir além das
portas da frente do teatro, que estavam bloqueadas por
Brumas cinzas. Nada físico o impedia de sair, mas quando
ele pensou em colocar um pé na fumaça, sua mente se
encheu de medos esquecidos desde a infância, que quase o
dominaram com sua intensidade.
Depois, por puro tédio e frustração, Juste começou a
escrever uma peça. Depois de uma hora ou mais de escrita
i ninterrupta, ele olhou a sua volta. Para sua surpresa, o
ambiente estava completamente diferente. Ele se viu em
uma floresta escura, o céu encoberto acima de si. A com-
pleta escuridão dos penhacos de obsi9iana serviam para
ofuscar o verde esmeralda da floresta. A distância, um leve
uivar de lobos tornou-se evidente à medida que as criaturas
pareciam se aproximar. As nuvens escuras abriram-se final -
mente, derramando uma chuva de sangue venenoso sobre
as matas verdes. Quando Juste gritou e correu, ele se viu
novamente no palco do teatro. O cenário plano a sua volta
lembrando a floresta da qual ele havia escapado. Juste não que bonecos de madeira. Comparada com suas experiências
se lembrava desse cenário estar no palco. Na verdade, ele se anteriores no palco, essa é uma situação bastante dolorosa.
parecia muito com a cena que ela havia descrito recente - Lemot Juste passou a considerar todos os que são trazi·
mente no manuscrito. dos para suas peças como construtos de sua imaginação. Já
Excitado, Juste retornou para sua escrivaninha e come- que eles aparecem quando ele precisa deles, Juste assume
çou uma nova cena. Para seu deleite, os novos aparatos que eles são suas criações, figurinos revestidos com a perso-
apareceram a sua volta, apesar dele não vê-los mais como nalidade necessária para cumprir sua função. A terra garan-
realidade. Tomando uma boa quantidade de papéis, uma tiu a Juste a habilidade de saber virtualmente tudo sobre a
pena e um pote de tinta, Juste começou a vagar pela forta - história e a personalidade de todos o s que tocam seu palco
leza de sua imaginação, criando e destruindo mundos com - incluindo os personagens dos jogadores. Dessa forma, ele
uma penada. consegue facilmente corroborar sua idéia de que foi ele
Estado Atual: Juste é o diretor de espetáculos supremo. quem criou tudo e todos em Scaena. Juste é capaz de relatar
Precisamente por essa razão, ele fica irritado quando seus eventos da vida do personagem - eventos que mais nin-
atores - ou membros pouco receptivos da p latéia - fazem guém poderia saber. Estas táticas fizeram com que muitas
com que ele destrua uma produção. Se uma produção for almas mais fracas se afastassem da tênue ponte da raciona-
destruída, Juste não permitirá que a platéia saia viva do pré- lidade e se dirigisse para os abismos da insanidade, transfor-
dio. Para puni -los, ele simplesmente tranca as portas e mando-as em peões sem vontade.
queima todo local. Apesar de sentir, como todos os especta - Quando Juste corta relações com seus "personagens
dores, a trem enda agonia do calor excruciante, ele não principais", às vezes os abandona nas Brumas, deixando que
morre nas brasas de Scaena. eles vaguem até encontrarem refúgio. Mais freqüentemente,
Se a produção for um sucesso, ele provavelmente permi- ele deixa os corpos em locais cuidadosamente escolhidos
tirá que a platéia deixe o prédio com vida, apesar de não para assustar os cidadãos de classe média, aos quais ele se
necessariamente na mesma terra em que eles entraram no refere como "o rebanho". Mesmo que os odeie e os provo-
teatro. Mais provável, que eles desembarquem em um domí- que, ele está sempre disposto a tomar o dinheiro deles.
nio desconhecido do Semiplano. Exatamente para que ele precisa desse dinheiro ninguém
Juste tem uma necessidade especial de que os outros sabe, mas ele continua a coletá-lo.
assistam à peça para que ele possa compartilhar suas expe- De vez em quando, Juste participa do espetáculo no
riências de modo vicário. Sua grande angústia é o fato dele palco. Ele normalmente faz isso quando a cena tem pouca
não conseguir realmente acreditar em suas peças. Desde que chance de mudar na próxima hora ou mais, como, por
se arrotou da floresta sangrenta, a única coisa que ele vê seu exemplo, em um banquete, uma câmara do castelo ou algo
teatro, seus aparatos e seus atores capturados. Para ele, até do gênero. Quando o faz, ele pode aparecer como qualquer
mesmo os menores personagens que cria não são mais do tipo de humanóide com altura de 1,50 m e 2, 1O m , do sexo

129
~lomerabo.s e Boi.sões
masculino ou do sexo feminino, jovem ou velho. Quando nunca deixa de exasperar Juste, então ele irá se vingar de
opta por participar, Juste sempre carrega um maço de uma maneira apropriada.
papeis no qual ele escreveu várias cenas. Seu plano favorito é dissolver a cena ao redor dos heróis,
Fechando as Fronteiras: Juste é capaz de construir uma deixando apenas o palco e o teatro ã volta. Os aparatos e
Muralha de Medo em torno de seu domínio. Qualquer perso- todas as marcações estarão no lugar, mostrando aos partici-
nagem que se aventurar nas Brumas a partir desse ponto pantes que eles estavam em uma peça. É parte essencial de
começará a se sentir pouco a vontade. O medo e o terror seu p lano que o grupo aceite isso como verdade, pois se eles
crescem quanto mais ele penetrar nas B r umas, transfor- a questionarem, isso pode muito bem destruir toda a ilusão.
mando-se em uma agitação febril quando seus p iores pesa- O teatro que os personagens vêem não é o teatro de ver-
delos se erguem das Brumas para desafiá-lo e seu coração dade. Apesar de se parecer com o real em cada detalhe, ele
começa a bater irregularmente. Se continuar a se mover também é uma falsificação. Quando os jogadores começa -
para longe de Scaena , o personagem terá de passar em um rem a se sentir confortáveis com essa rea lidade, algo horrí-
teste de Resistência contra a Morte por Magiapara não mor- vel acontecerá. Se os heróis desacreditarem, Juste criará a
rer de puro terror, começando quando e le estiver a trinta ilusão de outro teatro o mais rápido que ele puder, criando
metros de distância do prédio. A cada 3 metros além desse um ciclo infinito , levando os personagens a outro palco e
ponto, ele tem de fazer outro teste com uma penal idade empurrando-os cada vez mais fundo dentro da loucura dele.
cumulativa igual a - 1. (Exemplo: a trinta e nove metros ele Depois do que podem parecer dias, Juste contatará os
deve fazer o teste com uma penalidade igual a -3). Essa heróis através de uma imagem de si mesmo, explicando a
experiência acaba matando qualquer vítima tola o suficiente
não rea lidade deles. Ele argumentará que pelo fato ele ser
para continuar. Se tentar voltar ao prédio, o personagem o
capaz de mudar o ambiente de acordo com sua vontade,
encontrará a apenas um metro e meio, como se esse esti-
controlar as pessoas que estão a sua volta e criar mundos
vesse esperando seu regresso.
inte iros, eles também são obviamente sua criaç ão. Claro,
Combate: Juste pode ser um dos personagens mais peri-
eles podem ter vontade própria, mas isso é apenas um efeito
gosos que os heróis virão encontrar, pois suas habilidades de
colateral da criação de personagens fortes. Se eles continua-
distorcer os limites da sanidade não têm igual. Seus poderes
rem sem se convencer, Juste recitará para eles sua história
sobre Scaena também lhe dâo uma vantagem além de suas
mais recente, demonstrando um conhecimento que ele não
habilidades aparentes.
poderia ter de outra forma.
Os oponentes só podem ferir Juste penetrando na
miríade de ilusões que o cerca. Apesar de nâo ser um mago Juste é um homem persuasivo, especialmente por causa
experiente, ele conhece o suficiente sobre os camin hos da de sua persona lidade carismática. Se os heróis fa lharem em
ilusão para evitar a maioria dos perigos que vem em sua um teste de Resistência contra Magia durante essa argumen -
direção. Existe mais de uma camada de miragens envol- tação, eles ficarão sob sua influência (como acontece no
vendo Juste, por isso é difícil pegá- lo. caso de uma magia Enfeitiçar).
Mesmo que alguém consiga alcançá- lo, Juste consegue Depois de um semana, cada vítima pode tentar outro
se mover através da própria matéria do teatro. Se tiver a ini- teste. Todo personagem que falhar perderá 1 ponto de
ciativa, ele pode se fundir com a madeira do teatro para rea - Inteligência por dia e começará a mostrar uma faceta de sua
parecer em outro local. Existe grande chance dele se personalidade mais do que as outras - até essa faceta
materializar no palco, onde pode influenciar seus atacantes dominar totalmente o personagem. A vítima pode tentar um
mais diretamente ou voltá-los uns contra os outros. outro teste a cada d ia para se libertar, com uma penalidade
Em última instância, ele pode fazer com que o prédio se proporciona l à quantidade de pontos Inteligência perd idos.
queime a sua volta. Para se salvar, ele suportará uma quan- Portanto, se alguém perdeu 2 pontos de Inteligência ele fará
tidade imensa de dor. Se Juste for morto, seu corpo se fun - o teste com uma penalidade igual a - 2, enquanto que
dirá na madeira do teatro e ele se levantará dentro de um alguém que perdeu 5 pontos de Inteligência faria o teste com
dia. Enquanto estiver se regenerando, Juste estará em seu uma penalidade igual a -5. Se escapar da magia, a vítima
estado mais vulnerável. Se alguém queimar o teatro durante recuperá a Inteligência à velocidade de um ponto por
esse tempo, ele estará morto para sempre. semana. Suas personalidades também retornam com sua
Quando o teatro qu_eima , as portas automaticamente se Inteligência.
fecham e se trancam. E preciso uma força combinada igual Se uma vítima chegar a ter o pontos Inteligência, ela se
30 para abrir as portas e apenas dois personagens podem se tornará um personagem menor e sua existência dependerá
aproximar delas ao mesmo tempo. Caso contrário, os heróis exclusivamente da vontade de Juste. Se Juste desejar que o
provavelmente encontrarão o mesmo fim fumegante que personagem desapareça, sua existência estará obliterada até
muitos outros já encontraram em Scaena. Juste desejar a sua volta. Mesmo assim, o personagem será
Juste dá um título para cada cena que ele escreveu e é apenas um pálida sombra do que ele era. A não ser que seus
capaz de invocá -la dizendo apenas seu nome em voz alta. companheiros consigam de alguma forma resgatá-la, a
Ele é capaz de manter apenas três cenas no palco de cada vítima estará condenada a uma eternidàde servindo como
vez, por isso, se o grupo se dividir em mais de três partes, a um personagem secundário nas obras primas de Juste.
ilusão se despedaça a menos que Juste esteja disposto a Essas vítimas podem ser resgatadas de várias maneira s,
sacrificar alguma credibilidade. Como Juste raramente o faz, inclusive sua remoção do teatro, a destruição do teatro ou a
as chances são de que ele sacrifique toda a produção. Isso morte de Juste.

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,Sociebabe.s ,Secretas
Um verso Vistani antigo afirma que as Brumas de
Ravent.oft e.scon~em muitas coisas..uma tradução
grosseira diz mais ou menos o seguinte:
Qelula'
maioria das sociedades descritas nas próximas
páginas guardam seus segredos com muito cui-
As Brumas escondem verdades e mentiras, heróis e vilões, dado. Elas não revelam sua existência, membros
triunfos e tragédias. Acima de tudo, as Brumas escondem ou objetivos para o mundo exterior. Na verdade, a
os segredos de mil almas torturadas. maioria das sociedades secretas são organizadas
em grupos pequenos chamados células. Cada célula é com-
posta de um punhado de membros que se conhecem entre si,
Durante séculos, os homens e mulheres mais observado- mas ninguém mais além de seu grupo. Apenas o líder de uma
res do Semiplano sabem que existe mais coisas no mundo a dada célula sabe como contatar membros de outra célula.
seu redor do que o olho pode ver. Certos cidadãos das mon-
tanhas barovianas suspeitam há muito tempo que Strahd
von Zarovich não é o homem normal que el e finge ser.
Alguns têm suspeitas similares sobre os lordes dos domínios
Sociebabes Secreta' Beni.!Jnas
de Sithicus, Kartakass e G'Henna. No entanto, quando ficou esmo em um lugar tão sombrio e desprovido de
claro que era tão perigoso ser astuto quanto ser desatento, esperança como o Semiplano do Pavor, existem
os mais sábios dentre esses cidadãos decidiram cerrar filei - algumas pessoas que procuram fazer o que é justo
ros e manter seus segredos para si mesmos. e bom.
Ninguém sabe exatamente quantas sociedades secretas
existem escondidas nas Brumas de Ravenloft. Esse capítulo O.s 6uarbiõe.s ba Pluma :Qejlra
apresenta nove desses grupos ocultos. Uma Sociedade Secreta Justa (Boa e Leal)

ruo em Jo.!JO$ Deixe um homem agir durante o dia para ele poder se dei-
tar feliz. cm sua esteira à noite
- Provérbio Japonés
ociedades secretas podem representar muitos

B papéis em uma campanha de Ravenloft. Na maio-


ria dos casos, a maneira como uma sociedade
secreta se encaixa em uma certa campanha
depende das ações e tendências dos personagens
dos jogadores. Se a organização tem tendências e os objeti-
Os Guardiões da Pluma Negra existem apenas dentro
das fronteiras da Baróvia, e se dedicam a destruição de nin-
guém mais que Strahd von Zarovich. Agindo lenta e metodi-
camente, eles esperam desesperadamente por um triunfo
contra o lorde negro vampiro, que pode ter repercussões
vos semelhantes aos dos personagens dos jogadores, ela muito além de sua própria compreensão.
pode servir como um patrono. De fato, pode até mesmo ser
possível os heróis se juntarem à ordem e adotarem seus pla- Filiação
nos. Um bom exemplo destes grupos pode ser o Círculo ou Os membros comuns desse grupo são homens e mulhe-
os Guardiões da Pluma Negra. Por sua própria natureza. res normais de tendência justa (boa e leal) que se dedica
todos os membros da classe ancoreta pertencem à Igreja de abnegadamente à libertação de Baróvia e à destruição de
Ezra, descrita mais adiante nesse capítulo. seu lorde vampiro.
Um membro de uma sociedade secreta maligna (ou que Os Guardiões são organizados em células chamadas gar-
procura simplesmente realizar coisas que os heróis acham ras, cada uma delas comandada pelo Chefe da Garra. Sem
censuráveis) pode ser um bom vilão para uma aventura. Em que a maioria dos membros saiba, esses Chefes da Garra
cenários deste tipo, os heróis podem até se deconfrontar são, na verdade, homens-corvos infectados. Acima dessas
com seus inimigos sem descobrir a verdadeira natureza ou pessoas estão os cinco Portadores da Plum a. Da mesma
os objetivos da sociedade. forma que os chefes das garras, esses membros também são
Por último, uma sociedade pode ser usada como uma homens-corvo. No entanto, eles são exemplares verdadeiros
distração ou uma isca. Durante uma aventura, os persona- dessa espécie, e não humanos infectados.
gens podem cruzar com membros de uma ordem misteriosa No comando da ordem, embora apenas os cinco porta-
que os está atrapalhando mas não é o foco verdadeiro da dores sa ibam sua identidade, está Pyoor Duzentosverões.
aventura. Esse tipo de encontro pode facilmente prefigurar um ravenkin (veja o Ravenlofl Monstrous Compendiu m
futuras reviravoltas na trama. Appendices / & li). A determinação de Pyoor permite que os
Guardiões da Pluma Negra sobrevivam sob as vistas do lorde

Olijetiuo' Principais negro que eles querem destruir.

m quase todos os casos, um único objetivo motiva Iteconhcimento


os membros de uma sociedade secreta. Ele pode Os membros dessa ordem se reconhecem de três formas.
ser simples, como a morte de um certo gover- Primeiro, todo membro usa uma pena de corvo em algum
nante, ou mais esotérico, como a compreensão da lugar de seu corpo. Quando um membro deseja se identificar
verdadeira natureza da vida e da morte. Na maio- para outro, ele começa uma conversa e solta casualmente a
ria dos casos, no entanto, os membros de uma sociedade palavra "ninho". Para completar esse código verbal, ares-
secreta conhece (e às vezes o abraça com fanatismo) esse posta deve incluir a palavra "pena". Por último, um membro
objetivo. deve se identificar fa lando seu nome na língua dos corvos.
Entretanto, nem todas sociedades secretas têm objetivos
claramente definidos. Algumas sociedades têm motivos tão Atiuibabe.s
obscuros ou fantásticos que ninguém é capaz de adivinhá-
los ou mesmo compreendê- los. Por isso, parece que algu- O foco do Guardiões é, evidentemente, a destruição de
mas dessas sociedades existem só por existir. Strahd von Zarovich e a libertação da Baróvia. Claro que os

n2
~ociebabe.s ~ecreta.s
membros percebem que esta não é uma tarefa simples. Por lembrar que mesmo aqueles que não são sacerdotes verda-
isso eles agem muitas vezes como uma força secreta, ten- deiros são chamados a agir extra-oficialmente como clérigos
tando ajudar aqueles que foram prejudicados pelas ações do . Por isso, eles costumam presidir serviços funerários e
conde vampiro. Quando a chance de atacar Strahd ou seus outras cerimônias religiosas que honram ou envolvam os
servos diretamente se apresenta, eles usam normalmente mortos.
mercenários ou aventureiros para fazê- lo. De todas associe-
dades secretas mostradas nesse capítulo, é possível que os Quartel General
Guardiões sejam a mais sutil em seus planos e ações. Eles
sabem quão atento é o olho de Strahd, e eles não querem Em geral, é o Sumo Sacerdote de Har'Akir quem dita as
chamar sua atenção. ações da Mão Verde. A liderança dessa ordem é tradicional-
mente responsabilidade desse posto, embora às vezes ela
Quartel General seja delegada a um de seus subalternos.
Alguns afirmam que muit as das tumbas mais impressio-
As ações dos Guardiões da Pluma Negra são ditadas da nantes de Har'Akir possuem câmaras secretas onde os
vila de Baróvia, em um local conhecido como O Ninho. Lá, membros da Mão Verde se encontram, mas isso pode não
em um porão secreto embaixo de uma taverna conhecida ser verdade.
como Sangue da Videira, Pyoor e seus tenentes homens·
corvo pesam todos os aspectos das ações de Strahd.
O Qirculo
Affiãollerbe Uma Sociedade Secreta Honrada (Caótica, Boa)
Apesar da espada da justiça ser afiada, ela não matará o
Uma Sociedade Secreta Bondosa (Boa e Neutra) inocente..
Devemos lamentar por um homem quando ele nasce, e
n ão quando ele morre. - Provérbio Chinês
- Provérbio Fancês Poucas famílias sofreram tanto nas mãos dos poderes
sombrios como o clã Shadowborn. Durante séculos, essa
Os habitantes do domínio desértico de Har'Akir vêem o
linhagem nobre e orgulhosa produziu alguns dos heróis e
deus Os1ris como o protetor das tumbas e inimigo dos m or-
heroínas mais devotos que se pode imaginar. Apesar da trá-
tos-vivos. A Mão Verde (assim denominada por se acreditar
gica história dessa família, eles continuam a se dedicar à
que Osíris tinha pele verde) dedica-se à santificação das
verdade e à justiça. Com essa finalidade, o jovem Alexi Sha-
tumbas e destruição dos mortos-vivos ou daqueles que pro-
dowborn fundou uma ordem de cavaleiros conhecida como
fanam os locais de descanso dos mortos.
o Círculo. Os membros do Círculo tornaram-se conhecidos
.Filiação como os Cavaleiros das Sombras. Desde sua criação, umas
doze décadas atrás, o Círculo tem sido um dos poucos pon-
Para se tornar um agente da Mão Verde, o personagem tos de luz no Semiplano do Pavor.
tem de ter Sabedoria maior ou igual a 16 e ter tendência
bondosa (neutra e boa). Ele não pode ter nunca participado .Filiação
do roubo de uma tumba ou saque de um cadáver.
Além disso, o membro deve dedicar pontos de perícia Todos os membros do Circulo pertencem à classe dos
para saber a linguagem hieroglífica de Har' ~kir (tratada vingadores e têm tendência honrada (caótica e boa). Além
como um Idioma Antigo) e a pericia Religião. E import ante das exigências normais para vingadores, os membros têm
notar que essa lingua não é a escrita moderna usada naquele de ter também Sabedoria e Carisma maior ou igual a 15. A
reino desértico, e sim sua ancestral. arma tradicional dessa ordem é a espada longa e todos seus
membros devem se especial izar no seu uso.
ll.econbecimento
ll.econbecimento
Os símbolos tradicionais de Osíris são o bordão de pastor
e um mangual decorado. Por isso, todo membro da Mão Um Cavaleiro das Sombras é facilmente reconhecido por
Verde deve usar um mangual de infantaria em combate. O aqueles que estão familiarizados com a organização e outros
mangual deve ostentar uma inscrição na hngua antiga de membros de sua ordem. Mesmo nas situações mais perigo-
Osíris, e um membro se identifica a outro lendo em voz alta sas. os membros dessa sociedade não tomam nenhuma pro
os hierógliros do mangual do colega. Esses s1mbolos são um vidência para se disfarçar ou esconder sua filiação ao
juramento dedicando a arma ao combate dos mortos-vivos e Círculo. Por esse motivo, eles formam a mais famosa das
profanadores de tumbas. sociedades secretas.
Os cavaleiros das Sombras sempre usam armaduras
Atiuibabe.s simples decoradas com o sol eclipsado que serve de símbolo
para o grupo. Esse ícone também serve como prendedor
Em gera l, os agentes da Mão Verde são ativos apenas
nos Desertos Âmbar. No entanto, quando um ladrão de tum· para a tradicional capa amarela e preta que todos os mem-
bas, ou algum outro inimigo da ordem, viaja para fora das bros usam.
fronteiras desses domínios, os membros da sociedade
secreta os perseguem através do Semiplano do Pavor. De
Atiuibabe.s
fato, as lendas contam que alguns membros, completa- O Círculo procura levar a luz da verdade e da justiça para
mente determinados a vingar os erros cometidos contra a um mundo aparentemente desprovido destas virtudes. Eles
ordem, seguiram suas vítimas para além da própria Fron- o fazem se opondo à maldade dos lordes de domínio onde
teira das Brumas. quer que eles sejam capazes. Estas atividades seriam quase
Apesar de muitos membros da Mão Verde serem sacer- suicidas se os membros dessa ordem não tomassem tanto
dotes de Osiris, isso não é uma exigência. Mas, é importante cuidado para se p rotegerem.
Sociebabe.s Secreta.s

Como não escondem suas identidades, esses cavaleiros influéncia que ela tem sobre seus membros e a importância
confiam muito em esconderijos seguros e estratégias sutis que ela tem para os personagens da classe ancoreta.
para estarem sempre um passo adiante dos lordes de domí- Os seguidores dessa fe cultuam uma divindade conhe-
nio que gostariam de vê-los exterminados. Pelo fato de ser cida como Ezra, a quem eles descrevem como sendo uma
quase impossivel enfrentar um lorde de domínio diretamente mulher alta, esbelta, vestida com robes brancos esvoaçan-
e derrotá-lo, eles normalmente tentam aleijá-lo, destruindo tes. Seu cabelo negro contrasta com sua pele clara. Reve-
seus principais assedas. renciada como protetora e curandeira, ela ê representada
normalmente segurando um escudo losangular de alabastro
Quartel General e uma espada fina de construção semelhante. O escudo e
O Círculo se encontra uma vez por ano em um círculo de norma lmente decorado com um feixe de acônito, em reco-
pedras erguido em um bosque escondido em algum lugar do nhecimento de seu papel como curandeira.
domínio de Avonleigh, no Aglomerado Shadowborn. Se
algum Cavaleiro das Sombras não conseguir fazer essa pere- Filiação
grinação, ele sera expulso da ordem. Fora isso, o Círculo não
Praticamente qualquer um pode se tornar um membro da
tem nenhum quartel general reconhecido.
Igreja de Ezra. A única exigência ê um dízimo de dez moedas
de cobre por ano e uma tendência que não esteja a mais de
sociebabes secretas ]1eutras um passo de distância da ordeira (leal e neutra).
Espera-se que os membros da igreja protejam os outros
Aqueles que buscam o equilíbrio completo das contra a injúria, sempre ajudando pessoas em perigo, a des-
forças normalmente enfrentam uma batalha des-
peito de qualquer risco pessoal envolvido. Da mesma
vantajosa nessa terra de trevas
maneira. eles devem estar sempre prontos para ajudar e
confortar os doentes e os feridos. Um ditado comum na
A .(greja be «zra Igreja de Ezra é "Hoje eu cuido de você, pois amanhã você
cuidara de mim".
Uma Sociedade Secreta Ordeira (Neutra, Leal)
Aqueles que estao no Inferno acham que o Céu não existe. .llecon~ecimento
- Provérbio Inglês Embora os membros da Igreja não tenham obrigação de
A Igreja de Ezra não é uma sociedade secreta verdadeira, se identificar de uma forma defin ida, muitos usam símbolos
pois não toma nenhuma precaução para esconder sua exis- sagrados para demonstrar sua fé. Estes símbolos são normal-
tência. Ela está incluída nesse capítulo, no entanto, devido à mente pequenos emblemas na forma de ramos de acônito ou

1>4
Sotiebabes secretas
pequenas réplicas da espada e do escudo que Ezra carregava. Atiuibabe.s
Ourante as cerimônias, que são realizadas a cada cinco dias,
os membros da igreja devem usar roupas brancas. "Os Vistani fazem o que os Vistani fazem". Esse velho
provérbio do domínio de Baróvia é a descrição mais apro-
Atiuibabe.s priada desse povo que qualquer pessoa pode vir a precisar.
Muitos acreditam que os Vistani têm algum objetivo
A Igreja de Ezra não possui menos que quatro seitas dife- secreto do qual eles estão se aproximando lentamente;
rentes. Cada uma delas tem seus próprios objetivos e méto- outros dizem que eles possuem um segredo tão terrível cue
dos. mas todas reconhecem a autoridade da igreja central. eles trabalham sempre no sentido de mantê-lo escondido. Se
Essas divisões correspondem grosseiramente às tendências alguma dessas afirmações é correta, ou se algum outro
dos membros: ordeira(neutra. leal). neutra, justa (neutra, segredo explica seu comportamento misterioso, nenhum
leal) e vi (maligna, leal). estranho sabe dizer. Talvez o futuro venha a revelar essa res-
Além disso, os hábitos das igrejas são diferentes em posta.
cada domínio. Portanto, a igreja na Baróvia é diferente da
igreja da Falkóvnia, mesmo que e las pertençam tecnica- Quartel General
mente à mesma facção. Os fié is podem tomar parte do As tribos Vistani viajam de um lugar para o outro em gran-
culto em qua lquer igreja, mas fora de seu próprio domínio dess carroções, chamados vardos. Essas caravanas são os
ele encontrará diferenças sutis (e às vezes perturbadoras) únicos quartéis generais dos Vistani. Isso não quer dizer que
nas práticas. as várias tribos não possam ter depósitos secretos de supri-
mentos, armas ou coisas do gênero espalhados por toda
Quartel General Ravenloft, mas apenas que os Vistaní são um povo nômade.
Todas as facções da Igreja de Ezra reconhecem a autori- Alguns dizem que os Vistani vêm de um lugar secreto
dade da Grande Catedral (neutra, leal), que fica em Levka- escondido nas Brumas. Esse lugar é chamado com freqüên-
rest. Três templos menores - localizados em Port-a-Lucine cia de oculhogar. A maioria dos sábios, entretanto, rejeita
(neutra), Mordentshire (boa, leal) e Fontes do Nevuchar (- essa idéia, considerando-a apenas uma invenção.
maligna, leall) - exercem autoridade sobre os vários ritos.
O <lirto
O.s Vi.stani Uma Sociedade Secreta Inconstante ( Neutra, Caótica)
Que1r faz muitas perguntas sobre a estrada nunca se
Uma Sociedade Secreta Neutra perde.
Um objeto que não esta sendo vigiado permanece seguro
- Provérbio Iugoslavo
se for protegido pelo destino: atacado pelo destino, ele
perece mesmo se estiver bem guardado. O Circo é um conjunto itinerante de artistas, mercadores
e expositores - reunidos por sua inclinação para o macabro
- Provérbio Indiano
e o sobrenatural. As pessoas que visitam este circo miste-
Os ciganos de Raven loft são descritos em detalhes no rioso encontram testes de habilidades, jogos de azar, shows
Van Richten's Guide lo Lhe Vistani. Apesar disso, muitos mis- de horrores, dançarinas, músicos e um sem número de
térios continuam sem resposta mesmo nesse livro. Por essa outros métodos de passar o tempo e gastar dinheiro.
razão, os Vistani podem muito bem ser considerados uma O mestre desse c irco é uma mulher bonita e incomum
sociedade secreta. c hamada Isolda. Ela e sua coleção bizarra de viajantes cos-
tumam aparecer repentinamente no subúrbio de uma
Filiação cidade, se apresentam durante uma ou duas noites (embora
já tenha acontecido deles ficarem uma semana no mesmo
Um antigo ditado Vistani diz que "apenas os Vistani são lugar), e depois desaparecem tão misteriosamente. Estra-
os Vistani". Para os Vistani, isso ilustra o fato de que aqueles nhamente, os moradores quase sempre sabem quando o
que não têm sangue Vistani não são confiáveis. Isso é um Circo está para chegar.
excelente exemplo da filosofia de filiação dos Vistani. Quem
não nasce de pais Vistani não é um Vistani. Filiação
De tempos em tempos, pode acontecer de um forasteiro
Isolda recruta artistas e empregados para o Circo em toda
ser admitido nas fileiras dos Vistani. Essa pessoa, no Ravenloft. A companhia de aberrações e renegados que ela
entanto, deve ter realizado algum grande serviço para esses reuniu vêem-na como sua salvadora, pois ela lhes ofereceu
nômades das Brumas Mestres devem permitir que os perso- uma vida bem melhor do que a que eles tinham antes. Para se
nagens recebam essa honra somente depois de uma aven- tornar um dos artistas de Isolda, o personagem deve ter
tura épica. alguma característica incomum ou habilidade especial. Isso
pode ser uma deformidade, talento ou até mesmo uma cole-
Iteconhcimento ção de excentricidades que possa ser exibida.
Os Vistani não precisam de nenhum símbolo, sinal ou
qualquer outra marca de reconhecimen .e Quando um des- lltconhcimento
ses ciganos olha para um outro, ele sabe instantaneamente O grupo de empregados de Isolda não é grande; ela
que está olhando para outro Vistani. nunca tem mais de sessenta empregados.
Os estranhos que foram aceitos entre os Vistani não têm Como eles trabalham juntos com freqüência, todos se
essa habilidade, embora um verdadeiro Vistani vá reco- conhecem. Por isso, nenhum sinal especial é necessário. No
nhecê- lo pelo que eles são. Como existem poucas dessas entanto, muitos de seus artistas têm uma pequena tatuagem
pessoas, é raro isso se tornar uma preocupação. de um cavalo empinado na nuca.
Sociebabes Secretas
~ociebabe.s ~ecreta.s
Atiuibabe.s
À primeira vista. o Circo parece ser um show itinerante
normal. Na verdade, ele é muito mais que isso. Embora nin-
guém pareça saber exatamente o que o circo e sua mestra
são, algumas co isas são visíveis. A ma is impo r tante e
impressionante dessas coisas é o fato de Isolda aparente-
mente não temer os lordes de domínio. De fato, em suas via-
gens pelo Núcleo, ela ganhou a inimizade dos lordes de
domínios em mais de uma ocasião. Parece que, na verdade,
os poderes dos terríveis senhores de Ravenloft não afetam
Isolda ou aqueles que estão sob sua proteção. Como isso
pode ser possível e uma questão que ninguém sabe respon-
der. Aparentemente, Isolda não deve lealdade a ninguém,
embora proteja muito bem aqueles a quem emprega.
Não existem registros da existência do Circo antes da
Grande Conjunção, mas algumas pessoas afirmam que ele
existe ha muito mais tempo. Isolda e seus empregados são
muito lacônicos com relação a esse assunto.

Quartel General
O Circo não tem nenhum quartel general, a menos que
se considere o vagão em que Isolda vive como tal. Esse
vagão de aparência comum sempre fica no meio do Circo. É
nesse meio de transporte que ela resolve todos os assuntos
do Circo. Ninguém, nem mesmo os artistas. v iram o interior
desse vagão.

sociebabes secretas .mali.!Jnas


~ Em uma terra tão repleta de mal. a lguns indivi-
~ duos são inevitavelmente atraidos pelo seu poder

A l{ar.!}atane
Uma Sociedade Secreta Vil (Maligna, Leal)
Nào é preciso permissão para aqueles que têm o poder de
tomar o que querem sem ela.
- Prooérb10 Espanhol
.lleconijecimento
Durante o reino de Aza lin, O lich, a Kargat atuou como a Nenhum método forma l de reconhecimento é necessário
força policial estatal de Darkon. Logo abaixo desse grupo quando os membros da Kargatane se encontram com
nefando estava a Kargatane, um grupo de mortais que cum- Kazandra para receber suas ordens. Um simples olhar nos
pria as ordens da Kargat - apesar de quase nunca com- olhos azul-claro da bela vampira é suficiente para mostrar a
preender a verdadeira natureza de seus mestres. eles que estão na p resença de seu mestre.
Devido a aparente morte de Azalin e a transformação de Os membros mortais, por sua vez, não são instantanea-
seu reino em Necrópolís, muita gente acredita que a Karga- mente evidentes. Para paracerem peregrinos na estrada da
tane tenha deixado de existir. Na verdade, a organização está imortalidade, cada um deles carrega uma pequena ampola
ma is poderosa do que nunca, se bem que agora eles agem com o que parece ser sangue, presa em uma corrente fina
de uma forma mais escondida e não servem a nenhum mes- que fica pendurada em seu pescoço. Na verdade, essa
tre. Somente o desejo sem fim pela imortalidade e o fascínio ampola contém um veneno mortal que pode ser usado para
pelo sangue os motiva. escapar da captura ou de interrogatórios.

Filiação Atiuibabe.s
Ninguém que tenta se juntar à Kargatane é aceito em suas Os membros da Kargatane têm dois objetivos. O pri-
fi leiras. Na verdade, estes pretendentes são rotineiramente me iro de seus desejos é conseguir a imortalidade. Como
mortos, depois de serem tort urados para falarem os nomes nenhum dos membros sabe que Kazandra é uma vampira,
dos que os levaram até a ordem. Novos membros chegam à eles continuam sem saber que ela poderia facilmente realizar
Kargatane somente quando a ordem decide recrutá-los. seu desejo.
Embora o líder da Kargatane seja uma vamp ira de nome O segundo obj etivo do grupo, embora eles não saibam, é
Kazan dra, todos seus membros subalternos são mortais. obedecer à vontade de Kazandra. Qualquer que seja o plano
Através dos rit uais de filiação, todo recruta novo compartilha da vampira, os membros da Kargatane são apenas os peões
seu sangue com Kazandra e portanto, torna-se seu escravo em sua execução. Seu últimos objetivos têm girado em torno
obediente. de obter o controle das pessoas da Baía de Martira.

1)7
~ociebabe.s ~ecreta.s

Quartel General conhecimento ou poder. Os encontros mais recentes foram


(em segredo, é claro) na escola de magia de Lekar, Falkóv-
Kazandra dirige as ações da Kargatane de sua proprie- nia e na Grande Biblioteca em Port-a-Lucine, Dementlieu.
dade na costa do Mar das Mágoas ao nort e da Baía de
Martira. Toda vez que prec isa se encontrar com um ou
mais membros da ordem , ela manda uma mensagem tele-
A Orbem Profana bo Tumulo
pática , chamando -os à cripta ancestral que existe em sua Uma Sociedade Secreta Cruel (Caótica, Maligna)
propriedade. A cada dia que passa a morte se aproxima, como a cha-
cina de uma vítima que está send? realizada passo a
A Frahrnibabe ba.s Somtira.s passo.
- Provérbio Indiano
Uma Sociedade Secret a Egoista (Neutra Maligna)
Mesmo que você saiba mil coisas, pergunte àquele que A Ordem Profana do Túmulo é talvez a mais insólita das
sabe apenas uma. sociedades secretas descritas nesse capítulo. Dirigida pelas
mãos da Morte a partir do coração de Necrópolis, esse grupo
- Provérbio Turco
de elite de mortos-vivos viaja pelo Semiplano executando as
A Fraternidade das Sombras é uma aliança de mágicos e ordens de seu mestre. Sem dúvida, a coisa mais terrível
arcanos devotados a descobrir os segredos do Semiplano do sobre esse grupo é o fato dele ser composto inteiramente de
Pavor. Eles entendem que sua terra é única, e eles procuram mortos-vivos.
descobrir justamente o porquê.
Se a Fraternidade das Sombras buscasse apenas conhe- Filiação
cimento, eles poderiam ser considerados inofensivos. Entre-
tanto , seu objetivo final é usar o conhecimento adquirido Como já foi mencionado, filiação à Profana Ordem está
para assumir o controle de Ravenloft e tornarem-se os mes- aberta somente aos mortos-vivos. Dessas criaturas, apenas
tres de todas as criaturas que vivem aqui. aqueles que têm vontade própria e tendéncia Cruel (caótica.
maligna) são aceitos.
Filiação Todo membro da Ordem Profana tem de visitar o trono de
Morte na cidade de li Aluk e jurar lealdade à sinistra criatura
Para se tornar um membro da Fraternidade, o persona- que o ocupa. Em troca desse voto, o morto-vivo recebe uma
gem tem de ser um arcano do sexo masculino de qualquer parte do poder de Morte, que lhe permite drenar um nivel d e
tipo e ser da tendência Egoísta (neutra, maligna). energia vital de qualquer coisa viva que ele venha a tocar. Se
Apesar de todos os lideres da Fraternidade serem ilusio- a criatura já era capaz de fazer isso, sua habilidade aumenta .
nistas, a maioria dos outros tipos de arcanos são bem vindos Dessa maneira, um vampiro que se filia à Ordem Profana
na ordem. Somente aqueles que não são capazes de fazer consegue drenar trés níveis de energia vital com seu toque.
magias da escola Ilusão são rejeitados quando procuram se
filiar. Jleconhcimento
Jlecon~ecimento Todo membro dessa aliança macabra carrega um sím ·
bolo sagrado (profanado) de alguma religião justa (leal ,
Todo membro da Fraternidade das Sombras usa um anel boa). Como não possue nenhuma habilidade especial , esse
de prata na forma de duas víboras entrelaçadas. As bocas objeto não é mais uma ameaça àqueles que são afetados por
das víboras formam o suporte onde é colocada uma õnix. A símbolos sagrados benignos. Outra prova de filia ç ão a
Fraternidade dà um desses anéis para cada membro que é Ordem Profana pode ser encontrada no fato de cada uma
aceito; o anel dá a habilidade de fazer uma magia Escuridão, dessas criaturas possuir a marca de Morte, uma ampulheta
4,5 m de raio uma vez por dia. Como somente os membros tatuada sobre seu coração.
da Fraternidade conseguem invocar esse poder, demonstrá-
lo é um sinal seguro da lealdade e autenticidade do usuário Atiuibabe.s
do anel.
A Ordem Profana opera em todo o Semiplano do Pavo r.
Atiuibabe.s cumprindo as ordens de seu mestre sinistro. Exatamente que
planos o mestre de li Aluk tem para as fileiras de mortos-vivos
A maioria dos membros dessa organizaçáo faz suas pes- ninguém sabe, mas está claro que seus servos mortos-vivos
quisas em seus próprios domínios. De tempos em tempos, estão trabalhando em algum objetivo nefasto. Entre as mis-
um membro faz uma expedição para descobrir alguma coisa sões típicas dos agentes da Morte incluem-se reunir energia
que sua pesquisa não conseguiu revelar. vital, recuperar itens mágicos e recrutar aliados em potencial.
Todos os membros da Fraternidade trabalham com um
único objetivo: alcançar a compreensão e o poder absolutos. Quartel General
Eles reconhecem que Ravenloft esconde muitos segredos, e
lutam incansavelmente para aumentar seus conhecimentos. A morte comanda a Ordem Profana da fortaleza sombria
É bem possível que os membros da Fraternidade saibam conhecida como Forte Macabro, que foi reconstruido por
mais a respeito do Semiplano do Pavor do que qualquer seus servos mortos-vivos depois de ter sido destruído pelo
outra em Ravenloft. Aparelho Apocalíptico. Localizado no coração de li Aluk.
essa é a estrutura sinistra na qual aparentemente o lorde lich
Quartel General Azalin encontrou sua morte.
Dizem que debaixo do forte existem muitos segredos aos
Apesar da Fraternidade das Sombras não manter quais a Morte pode ainda não ter tido acesso. Se isso for ver·
nenhuma central, eles reconhecem a necessidade de encon- dade, pode-se ter certeza que os agentes da Ordem Profana
tros entre os membros. Toda vez que alguns membros se estão procurando as catacumbas para conseguir estes
encontram, eles o fazem em algum lugar que representa tesouros.

f)8
.mebo. !lorror e Loucura
ste capítulo examina três das mais importantes
O que é ijorror?

E1 regras usadas no cenário de R AVENLOFT: os Testes


de Medo, Horror e Loucura. Quando combinados
com os Testes de Poder apresentados no próximo
capítulo, eles formam as princ ipais regras de
RAVENLOFT. E possível conduzir uma aventura de R AVENLOFT
Horror é um sentimento um pouco mais forte que medo.
Para gerar horror, a situação deve fazer o personagem rejei-
tar o que os seus sentidos estão lhe dizendo. Ele deve ser
confrontado com circunstâncias que confundem a lógica e o
usando apenas essas regras e nenhuma das outras apresen- bom senso. Em alguns casos, pode ser alguma coisa terri-
tadas nesse livro. velmente chocante, em outros, pode ser apenas algo que o
herói acredita ser impossível.
Dtfiniçõt.s Como nas aventuras de AD&D a magia e o sobrenatura l
são comuns, não se pode assumi r que qualquer encontro
ste capítulo esboça vários métodos de se assustar mágico (mesmo os sinistros) provocará necessariamente o

E1 personagens que, se poderia dizer, estão além do


medo. Afinal de contas, o que assusta um arcano
de 1Oo nível? Sinceramente, a resposta é "quase
nada". Mesmo assim, em um jogo de RAVENLOFT
, os personagens verão coisas que exalam o sobrenatural e o
ho r ro r. No entanto, os Mestres que tiverem em mente o
exemplo a seguir conseguirão separar rapidamente o medo
do horror: Se um herói vê alguém que ele não conhece se
transformar em um lobisomem, ele deve fazer um Teste de
Medo; se ele vê sua esposa fa1er a mPsma coisa , P. hora de
macabro, e em raras ocasiões (felizmente) encontrarão coi- fazer um Teste de Horror.
sas que a mente humana não foi feita para compreender.
O que éLoucura?
o que é o mebo? A l ém do medo e do horror está o reino da loucura .
Medo é a mais simples das condições mentais discutidas Diferente dos anteriores, loucura não é um estado passa -
neste livro. Um personagem pode ficar apavorado quando vê geiro. Um personagem conhece a loucura quando sua mente
um monstro realmente poderoso, descobre um ma l terrível é ex posta a coisas que estão além de sua capacidade de
ou se vê sozinho em um lugar perigoso. aceita r ou até mesmo de compreender. Apesar de um perso-
O medo pode atingir a todos, aventureiros ou pessoas n agem ser capaz de controlar seu medo e chegar a algum
comuns, em um momento ou outro. Se os heróis encontram ponto de equilíbrio com o horror, ele perceberá que a loucura
alguma coisa que é perigosa mas não tem grande caracterís- é um estado muito mais debilitante. Por sorte, são poucos os
tica sobrenatural, o Mestre deve assumir que ela meramente que sentem o toque debilitante da loucura.
inspira medo. O termo loucura, da maneira que está sendo usado nesse
t e xto, não cobre todas as formas de d o en ç a mental.
Somente as condições provocadas por traumas, choques ou
abusos são abrangidas por essa categoria. Além do mais, as
descrições fornecidas neste capítulo não têm a intenção de
cobrir toda a informação que existe sobre as condições men-
tais. Apesar de ter sido feito um esforço no sentido de refl etir
com certa fidelidade as condições descritas, foram tomadas
muitas liberdades para sua inclusão no jogo.

nota .sollrt .ffitbo t .Qorror


orno um exame casual da mecânica de jogo apre-
sentada nesse capítulo revelará , os efeitos de uma
fa lha em um Teste de Medo podem ser terríveis.
Muita gente pode até mesmo dizer que eles pare-
çem mais severos do que as circunstâncias justifi-
cam .isto. E intencional.
Os testes de Medo e Horror foram criados para promover
a interpretação, forçando os jogadores a fazer seus persona-
gens agirem como se estivessem assustados em situações
assustadoras. Os jogadores que sabem que uma fa lha nes·
ses testes tem efeitos duradouros em seus personagens
começarão a interpretar melhor os encontros que normal-
mente exigiriam um Teste de Medo, no sentido de evitá -los .
Antes de mais nada, essa tática pode amaciar até mesmo o
mais experiente advogado de regras.
Apesar dos Mestres poderem estender esse conceito aos
Testes de Loucura, recomenda -se que até mesmo os jogado -
res mais experientes joguem os dados quando se defronta-
rem com esses efeitos mentalmente traumáticos.

140
.mebo . .llorror e Loucura
Jogadores Confiantes: Se um jogador parece estar con-
Testes be .mebo fiante na vitória, nenhu m Teste de Medo precisa ser feito
para seu personagem. Claro, que esse jogador pode estar
A unica coisa que cfel)emos temer é o próprio medo. cometendo um grande erro. Afinal de contas, Strnhd von
- Franklin D. Roosevelt Zarovich parece (mais ou menos) com um homem normal.
Primeiro Discurso Inaugural Um guerreiro pode muito b em est ar convencido de que é
capaz de derrotá-lo com faci lidade. O guerreiro não precisa
medo é um aspecto natural da psique humana. fazer um Teste de Medo no inicio dessa luta, embora possa
Esse valioso mecanismo de segurança muitas ter de fazer um quando o tamanho de seu erro ficar claro. Se
vezes se sobrepõe a todos os outros fatores, sobreviver, ele provavelmente será mais cauteloso no futuro.
levando o personagem a se esconder ou fugir de Jogadores Hesitantes: Se um jogador parece hesitante
algo que poderia ser prejudicial, letal ou até ou inseguro com relação a enfrentar uma certa criatura que
mesmo condenatório. Da mesma forma que a receita de um encontra diante de seu personagem, o Mestre deve pedir
médico, o medo pode ser um remédio sal vador, quando para ele fazer um teste de Sabedoria.
tomado com moderação. Um sucesso indica que o per sonagem age de acordo
Às vezes, entretanto, eventos realmente terríveis podem com os gatilhos descritos anteriormente. Desse modo, se
levar uma pessoa para além dos limites do medo normal, alguma das condições relacionadas se aplicarem, um Teste
para um estado de pãnico. Da mesma forma que uma over- de Medo d~w~ril ser feito. Se nenhuma das condições existir,
dose de um remédio norm almente benéfico, uma quantidade não é necessário nenhum teste.
excessiva de medo pode levar apenas ao desastre e ruína. Uma falha no teste de Sabedoria indica que o herói ava-
Os Testes de Medo são um mecanismo de jogo criado com o liou mal a ameaça que existe a sua frente. Ele deve fazer um
objetivo de simular os efeitos catastróficos que o pavor tem Teste de Medo quando não seria necessário e vice versa.
sobre os personagens. Isso, é claro, pode ser desastroso.
Jogadores Assustados: Se um jogador estiver conven-
Quanbo Fazer um Te.ste be mebo cido de que a criatura que está diante de seu personagem é
uma ameaça enorme, o Mestre tem todo direito de pedir que
Certas condições, chamadas de gatilhos, podem forçar ele faça um Teste de Medo. O que também é verdade no
um herói a fazer um Teste de Medo. A lguns são apenas caso de criaturas que são tudo menos inofensivas.
aspectos do mecanismo de jogo, enquanto outros dependem Exemplo: um jogador cujo personagem está explorando
do cenário e da atmosfera da aventura. as masmorras do Castelo Ravenloft pode muito bem estar
convencido que as centopéias gigantes que ele encontrou
€.feito.s be ilo.!Jo são bem mais perigosas do que realmente o são (talvez elas
Como regra, deve-se fazer um Teste de Medo quando um tenham um veneno mortal, algum tipo de ataque mágico, ou
herói se defronta com uma ameaça esmagadora. l:.m alguns até pior... ). Nestes casos, é provavel que se deva fazer um
casos, o herói pode subestimar o perigo, mas se acreditar Teste de Medo.
que a ameaça que esta enfrentando tem um poder maior do
que sua capacidade, ele poderá ser forçado a fazer um Teste Ofilei• Amfüente
de Medo. Por outro lado, se o personagem não acredita que Os Testes de Medo são feitos gera l mente durante os
a ameaça possa lhe ser fata l , não se deve fazer nenhum combates, quando o nível de perigo físico atinge seu ponto
Teste de Medo. máximo. Além disso, existem várias condições que pode:-n
Vejamos a seguir uma lista de alguns dos gatilhos de acontecer fora do combate que também permitiriam ao
Testes de Medo mais comuns. Eles assumem que o grupo se Mestre pedir um Teste de Medo.
defronta com algum tipo de monstro ou outro atacante. É importante ter em mente que esses testes precisam ser
1tilhos d Teste de J'1\edo Comuns feitos apenas em situações extremas. Considere o primeiro
exemplo visto acima: uma armadilha acionada inesperada-
(l) Os Dados de Vida do monstro são maiores que o dobro mente. Se, um grupo de aventureiros vê seu batedor pendu-
da soma de todos os membros do grupo que o está rado no ar por uma armadilha bem escondida enquanto
enfrentando. caminha, é muito mais provável que eles caiam na risada co
O O monstro é capaz de ceusor, em uma só rodadd, demo que corram de medo. O mesmo grupo, explorando o labi-
suficiente para matar o personagem do grupo que tem rinto que existe ao redor da cripta de um vampiro, vai reagir
mais pontos de vida. de forma bem diferente quando o mesmo batedor for repen-
0 O monstro é imune à todas as armas e magias do tinamente cortado ao meio por uma lâmina saída da parede.
grupo. Armadilhas Inesperadas: Toda vez que um personagem
0 O monstro é, pelo menos, duas categorias de tamanho aciona uma armadil ha, ele tem uma chance de des-
maior que o maior aventureiro do grupo. truir a coragem do grupo. A palavra chave é
"inesperada". Se estão vendo um ladrão
6atil~o.s be Interpretação procurando armad ilhas, os heróis não
Todos os gatilhos apresentados no parágrafo anterior são ficarão surpresos quando ele ac ionar
baseados na mecânica de jogo. Os jogadores quase nunca uma delas.
sabem quantos Dados de Vida têm os monstros que estão
diante deles. No entanto, os Testes de Medos também
podem ser causados por eventos da aventura.
Os Mestres devem basear a necessidade de um Teste de
Medo nas reaçõe:. dos jogadores ou no ambiente no qual os
personagens se encontram.

141
.mebo. fiorror e Loucura
Como regra, a chance de uma determinada armadilha Tabela 4
provocar um Teste de Medo naqueles que testemunham seus Modificadores dP Test.e de Medo
efeitos depende do dano que ela causa. Para cada ponto de Modifica dor Condição
dano sofrido pelo alvo, cada personagem que assistiu a cena +?/-? Ajuste de Defesa Contra Magia (baseado na
tem 2% de chance de precisar fazer um Teste de Medo. Sabedoria).
Armadilhas particularmente aterradoras e cruéis podem +4 O p ersonagem ou o grupo tem uma magia,
dobrar essa chance, enquanto que aquelas que são mais sutis arma, item mágico ou conhecimento que já pro
em seu funcionamento podem diminuir essa chance pela vou ser eficaz contra essa ameaça especifica.
metade. +2 O personagem ou o grupo possui uma magia,
Isolamento Repentino· Quando um gr upo de aventurei- arma, item magico ou conhecimento que ele
ros é separado repentinamente ou quando o grupo inteiro se acredita ser eficaz contra essa ameaça.
vê impossibilitado de usar uma rota de fuga esperada. a Um parente ou amigo está em perigo.
Um amigo ou aliado está claramente em
coragem do mais bravo dos aventureiros é testada.
perigo.
Considere o caso de um grupo que está passando por um
+1 Um inocente está em perigo.
túnel em busca de um monstro terrível. Um por um, os per- .. 2 O personagem já enfrentou e derrotou uma
sonagens avançam no escuro, vigiando sua dianteira e sua ameaça semelhante nas últimas vinte e quatro
traseira quando de repente, a primeira (ou ultima} pessoa da horas.
fila cai em um alçapão e escorrcgn pm um longo túnel ver ti- +1 O personagem já enfrentou e derrotou uma
cal. Quando a vitima chega à áreci completamente escura no ameaça semelhante no passado (mas não nas
final do tunel, a primeira coisa a ser feita seria um Teste de últimas vinte e quatro horas}.
Medo . Afinal de contas, apesar do personagem não ter -2 O personagem já enfrentou e foi derrotado por
nenhum motivo para achar que estci em perigo imediato. sua uma ameaça semelhante nas últimas vinte e
imaginação ira, com certeza. criar destinos terríveis que quatro horas.
podem estar rondando-o. -1 O personagem já enfrentou e foi derrotado por
Por outro lado, se o personagem que desapareceu no uma ameaça semelhante no passado (mas não
tunel era o membro mais poderoso do grupo, os que foram nas últimas vinte e quatro horas).
deixados para trás é que se sentirão abandonados. Nesse Se o resultado dos dados com os modificadores ja aplica
caso. eles é que serão tomados pelo panico enquanto o per- dos for maior ou igual ao número de Medo, o personagem
sonagc. m separado estara se levantando e tirando clara - resiste ao terror que por um momento ameaçou tornar con
mente o pó das costas. tra si. Se isso acontecer. o jogo continua normalmente. No
Testemunhando Algo Sinistro: Ravenloft e um refúgio de entanto, se o resultado for menor que o número de Teste de
coisas sinistras e macabras. Quando um herói dá de encon- Medo do personagem. ele falhou. Quando isso acontece, o
tro com illg uma 'oi;;a sombria e terrível, a situação pode ser personagem é tomado pelo terror e. pelo menos durnnte
muito mui::. i'.b:.u::.tadora do que el~ pode suportar. i'ie,,tes <i1$Juns segundos. permite que êls emoções ditem suas acões
ca::.vs, deve sei feito um Teste de Medo. Para esses testes. um resultado i9ual a 20 e sempre sucesso
E: multo provável que os ::.obrev1ventes de um naufragio e um resultado igual a 1 é sempre uma falha.
f14uerP dpavor<1do::. se eles encontrarem os restos de um
l>C1n1.juele <.:anil>al enquanto estào explorando a ilha tropical O.s €.feito.s be uma Falfia
que pérn1c:e ::.er seu novo lar. Principalmente se as evidências
111d1carem que os canibais são em rnaior número. Quando são tomado, pelo medo, os heróis respu11d·~111
Segredos Sombrios: Da mesm<1 forma que tem sua cota de vãri<1s formas. Depcndt'11do da situação, p0de ser ,1m! l
de monstros e feras, o Semiplano do Pavor tambem é rico Mestre qt,ei1..:i ditar as fü·oe:-; dos p1:•·sonage11". Caso contrêi·
rio, o jo~,_i,for pode ser inslru1do para jogar ld6. O Mestre
em místeno" e enigmas. Desvendttr es:-;es segredos de vez
pode então consultar a tabela a seguir (cujos resultucJo,,
em quando pode encher qualquer uvenlureiro de medo.
csttio descritos na pagina :,eguinte}. Os modificadores
U rn grupo de heróis apanhado por uma tempestade acre- podem ser somados ao resultei-lo do dado como indicado
ditél que teve sorte ao encontrar refugio em um monastério. abaixo da tabela.
l'io entanto, quando eles encontram um diário que narra o Tabela 5
destino de um grupo semelhante e rPveln que seus anfitriões Falhas no Testes de Medo ( 1d6)
são vampiros, pode ser a hora do rnE"'itre fazer alguns Testes
de Medo. 1. Fiasco 6. Fugir
2. Ficar pasmo 7 Desmaiar
Gomo Fazer um Te.ste bt .mebo 3. Gritar 8. Horror
4. T itubear 9. Loucura
Os Testes de Medo funcio11c1111 como os Testes de
5. Esconder-se lO. Colapso
Resistência. Cada personagem tem uni numero de Medo que
é determinado por sua classe e seu n1vel (para maiores deta- M odificador Condição
lhes veja o Apêndice Três: Classes de Personagem). Quando + l O personagem está sozinho (ou não pode ser
um jogador e instruído a fazer um Teste de Medo. ele joga alcançado rapidamente pelos aliados).
ld20 e compara o resultado obtido com o número de Teste +1 O personagem é um utilizador de magia e pode
de Medo de seu personagem. A tabela a seguir mostra os usar, no momento, menos da metade de suas
ajustes a serem aplicados ao resultado do dado. magias.
+1 O personagem perdeu mais da metade de seu
número máximo de pontos de vida.
+l O personagem falhou em um Teste de Medo,
Horror ou Loucura nas últimas vinte e quatro
horas.

142
.mebo. ijorror e Loucura
Os resultados da Tabela 5 estão descritos a seguir. Em FU.!}ir
alguns casos, esses efeitos são menores e podem ser supe-
rados rapidamente. Entretanto, às vezes, uma fa lha em um O personagem, colocando de lado todas as considera-
Teste de Medo pode ser catastrófica. çôes que não sejam a auto-preservação, vira as costas e
foge. Na maioria dos casos ele volta pelo mesmo caminho
Fia.sco que o trouxe ao local do encontro. Se isso não for possível,
ele fugirá em uma d ireção a leatória {determinada pe lo
O personagem que sofre esse efeito está tão impressio- Mestre) que o afaste do objeto de seu medo.
nado que e le pula para trás de medo e derruba qua.lquer Um personagem fugindo move -se com sua Taxa de
objeto que ele estava segurando, inclusive armas. Deve-se Movimentação Máxima durante toda a fuga. Se o terreno no
fazer um teste de Resistência contra Queda para cada item qua l o personagem está correndo for acidentado ou trai-
derrubado (veja o Capitulo 6 do Livro do Mestre). çoeiro, o Mestre poderá pedir que os jogadores façam tes-
tes de Resistência ou de atributos para evitar quedas.
Ficar Pa.smo Nenhum personagem que está fug indo pode tentar Mover-
se em Sil êncio ou ag ir de a lguma outra maneira racional,
Ao passar um grande medo, a indecisão subjuga o perso- calculada.
nagem. Ele fica paralisado de medo durante toda a rodada,
movendo-se apenas se um de seus companheiros o obrigar De.smaiar
a fazê-lo. Um personagem pasmo não faz nada para se
defender, perdendo, portanto, qua lquer vantagem em sua O personagem simplesmente não é capaz de lidar com a
Categoria de Armadura que seja devida a um escudo ou um ameaça que se encontra diante dele. Seus olhos reviram,
alto valor na Destreza. Além disso, qualquer golpe dirigido seus joelhos se dobram e ele ca i no chão. Embora não se
ao personagem é feito com um bônus de +2 no ataque. machuque nessa queda, o personagem larga todos os obje-
tos que ele está segurando: os objetos devem passar em um
Gritar teste de Resistência contra Queda para evitar danos.

O personagem grita com todo o seu fôlego e pu la para .Qorror


trás de medo. Isso faz com que ele adie qualquer ação que
Um personagem horrorizado viu mais do que sua mente
pudesse vir a fazer nesse turno (embora ele ainda consiga se
é capaz de aceitar. O Mestre deve jogar os dados novamente,
defender dos ataques). Além disso, o Mestre deve determ i-
usando a Tabela 7: Falhas no Teste de Horror para ver o que
nar exatamente quais os efeitos dos gritos do personagem. aconteceu ao personagem. Todos os modificadores normais
No minimo, o herói amedrontado atrairá para si atenções devem ser aplicados.
não desejadas, perdendo qualquer chance que ele pudesse
ter de surpreender seus inimigos. Loucura
Titubear Da mesma forma que é possível os efeitos de uma falha
em um Teste de Medo resultarem em horror, eles podem
O personagem titubeia, tropeça e cai. Ele tem de ser bem fazer florescer a loucura. Evidentemente, somente um perso-
sucedido em um teste de Destreza para cada objeto que tem nagem que já tenha sofrido uma grande quantidade de abu-
em suas mãos a fim de não derrubá-los. Qualquer objeto sos deve se preocupar com essa possibilidade. Quando esse
derrubado tem também de ser bem sucedido em um teste de resultado aparece, O Mestre deve jogar novamente, usando
Resistência contra Queda para não ficar danificado. Até utili- a Tabela 9: Falhas no Test e de Loucura para determinar o
zar uma ação (uma rodada) para recuperar o equ il íbrio, o que aconteceu ao personagem. Todos os modificadores nor-
personagem será considerado como estando deitado de bru- mais devem ser aplicados.
ços, e portanto, mais vulnerável aos ataques.
Golap.so
€.sconber Qualquer personagem que chega a esse nível de medo
Para salvar a si mesmo do que ele acredita ser morte simplesmente agarrará o peito, perderá o fô lego e entrará
certa, o herói se encolherá em um canto, se esconderá em colapso. Os amigos podem acreditar que ele desmaiou,
debaixo de uma mesa, ou procurará algum tipo de mas a verdade é bem pior. O personagem está à beira da
abrigo. Se não conseguir encontrar um lugar para morte. Evidentemente, ele soltará tudo o que estava segu-
se esconder, o personagem deverá fazer em rando e estes objetos terão de passar em um teste de
um teste de Resistência contra Paralisia . Uma Resistência contra Queda para não sofrerem dano.
O personagem deve fazer imediatamente um teste de
falha no teste, significa que o personagem des-
Colapso. Uma falha significa literalmente que o personagem
maia (como descrito a seguir). No caso de um
morreu de medo. Apesar da magia poder ser usada para
sucesso, o personagem vira as costas e foge
revivê -lo, ele está além da ajuda das ervas e ungüentos de
(como descrito a seguir).
um curandeiro.
Se o herói é um ladino ou outro personagem Se for bem sucedido no teste de Colapso, o personagem
com a habilidade de se Esconder nas Sombras, terá uma chance de sobreviver. Sua Constituição ficará
ele usará essa habilidade. No entanto, o pânico reduzida em um ponto e ele passará imediatamente a ter
que toma conta de le é tão grande que sua zero pontos de vida. Assume-se que ele está às portas da
habilidade é d ividida ao meio durante sua fuga morte (conforme descrito no Capitulo 9 do Livro do Mestre).
desesperada. Ele pode não usar essa habilidade Se não receber cuidados médicos imediatos, o personagem
se as condiçôes do encontro normalmente o perderá um ponto de vida por rodada até chegar a -1 O,
proibissem de usá-la. quando ele morre.

14)
.mebo. ijorror e Loucura

Jlecuperanbo-.se be .mebo &feito.s Importante.s


Livrar-se dos efeitos de um Teste de Medo pode ser fácil Os personagens que ficaram horrorizados, foram levados
(como no caso de alguém que desmaiou). muito difícil à loucura ou sofreram um colapso grave e estão num estado
(como no caso de alguém que sofreu o efeito de uma falha muito pior. Em todos esses casos, passará muito tempo
num Teste de Horror ou de Loucura) ou virtualmente impos- antes deles voltarem ao normal. Evidentemente, a magia
sível (no caso daqueles que simplesmente morreram). pode reduzir muito esse tempo, mas esse auxílio maravi-
Apesar de certas ações dos aliados <lo personagens ou lhoso nem sempre está disponivel.
certas magias poderem ajudar no controle do medo, as des- As regras para recuperação de Horror e Loucura serão
crições que veremos a seguir são o padrão aceito. Todos os descritas mais adiante, nesse capítulo. Aqueles que tiverem
casos devem, como sempre, ter seu resultado determinado sofrido seus efeitos, de acordo com a Tabela 5 devem usar
pelo Mestre. essas regras. Os personagens que sofreram um Colapso.
estão mortos (nesse caso, somente a magia pode ajudá-los)
&feito.s $tcunbàrio.s ou em estado grave. Curas mágicas e normais podem resta-
Um personagem que teve como resultado no Teste de belecer um personagem que sobreviveu.
Medo, Ficar Desajeitado, Ficar Pasmo, Titubear e Gritar volta
ao normal na rodada seguinte. Esse medo é passageiro e Interpretanbo o Teste be .mebo
rapidamente controlado.
Como foi mencionado várias vezes anteriormente, o
cenário de R AVENLOFT não tem regras, tabelas e dados como
&feito.s .m oberabo.s foco principal - embora eles sejam importantes no jogo. Ao
O herói que tiver se Escondido, Fugido ou Desmaiado invés d isso, este é um jogo de pesadelos. heroísmo e imagi-
estará numa situação bem pior. Nestes casos, será preciso nação. Os jogadores que perceberem isso e interpretarem
um turno inteiro (dez minutos) para ele voltar ao normal. seus personagens de acordo com o cenário devem ser
Os outros podem tentar arrancar o herói em pânico de recompensados por seus esforços.
seu trauma durante esse período. Alguém que tenha des- Para isso, qualquer jogador cujo herói age de uma forma
maiado pode ser acordado com sais aromáticos ou com amedrontada quando a situação pede que ele o faça, fica
água gelada, um indivíduo escondido pode ser acalmado ou imune ao Teste de Medo. Essa mecânica de jogo tem a
tranqffilizados por um companheiro carismático (e confiá- intenção de promover a interpretação, simulando as reações
vel) e assim por diante. O Mestre deve resolver qual o resul- que deveriam acontecer em uma situação assustadora.
tado destas tentativas com base no mérito e na praticidade
das mesmas.

144
.mebo. fiorror e Loucura
levam a regiões blasfemas de sofrimento eterno são o tipo de
Testes be J.lorror coisa que os arcanos esperam encontrar em todo canto.
Por outro lado, o arcano não tem a familiaridade do
A conversa foi interrompida por um grilo, que ecoou pela homem de armas com batalhas, morte e sangue. Visões de
casa silenciosa como a voz de um demõnio berrando de carnificina e massacre geralmente o revoltam. Também,
uma tumba! Ele soou de novo e de novo. com uma clareza devido a seus intelectos avançados, os arcanos podem, às
terrível. vezes, sentir o verdadeiro horror de uma situação muito
- Ambrose Pierce antes de seus aliados perceberem realmente o que está
O Homem e a Cobra. acontecendo.
a maioria das aventuras em RAVENLOFT, chega
uma hora em que os heróis são forçados a se ,Sacerbote.s
defrontar com algo tão terrível que eles mal Como servos de muitos deuses do multiverso, os sacer-
podem acreditar que aquilo seja real. Talvez eles dotes são agraciados com um senso de bem estar e con-
tenham de assistir um ente amado sofrer uma fiança que muitos outros personagens não possuem. Sua
tran;:,forrnc:1c,.éiu lc::r rívd 11é2s milos de:: uma criatura vil , ou crença de que seu único propósito na vida é servir a sua
resistir ao beijo de alguma criatura sanguessuga que se ali- divindade dá a eles resistência contra coisas que os outros
menta com o néctar que corre em suas veias. Seja qual for a poderiam achar horríveis.
causa, os personagens horrorizados se recuperarão lenta- Da mesma forma que os homens de armas, eles normal-
mente do terror em seus corações. mente não temem as batalhas nem os combates. Em seus
papéis de protetores da fé, eles têm sido testemunhas de mui-
Quanbo Fazer um Te.ste be .Qorror tas guerras e morte. Como curadores, eles caminham entre os
feridos e os moribundos. Os perigos do mundo físico normal-
O que exatamente faz alguém ficar horrorizado varia de mente não parecem horríveis para essas almas corajosas.
pessoa para pessoa. A mera visão de uma criatura morta- De maneira similar, os sacerdotes estão familiarizados
viva exige que homens e mulheres normais façam um Teste com a -nagia e com o sobrenatural. Apesar de não estarem
de Horror, e pode ter o mesmo efeito em aventureiros de tão impregnados de macabro como os arcanos, existe pouca
níveis baixos. De fato, um cadáver, especialmente um que chance deles serem dominados até mesmo pela mais sinis-
tenha sofrido uma morte terrivel, pode também deixar estes tra das magias.
personagens indefesos. Entretanto, é justamente a maior força do sacerdote que
Como regra, o horror é um estado muito mais emocional se torna também sua maior fraqueza. Um sacerdote é sem-
que o medo. O medo é um instinto básico de sobrevivência prP mriis sPnsívPI àriuelris c:oisris que desafiam suas crenças
que, de certa forma, toda pessoa experimenta. O horror, por religiosas ou aos ensinamentos de seu deus. Atos de blasfê-
outro lado, surge em momentos de grande angústia, tristeza mia podem traumatizar até mesmo o pior dos clérigos. Isto é
ou repugnância. O horror, deve-se dizer, forma a fronteira especia lmente verdade se a cena horrível fizer com que o
entre o medo comum e o mergulho na loucura. sacerdote acredite que o poder de seu deus é limitado ou
Apesar de ser impossível dizer ao certo como um indiví- inexistente em uma dada área.
duo reagira quando for exposto a situações potencialmente
horríveis, as regras qi..e veremos a seguir podem ajudar a Labinos
determinar como os membros de várias classes de persona-
gens podem reagir em certas situações. Nenhuma classe é mais diversificada que a dos ladinos, o
que torna difícil estabelecer padrões sobre o que causa e o
JíomellS be Arma.s que não causa horror a esses heróis. Alguns são persona-
gens vis cujo meio de vida são a morte e o assassinato.
Os Homens de Armas, principalmente aque les que já Esses crim inosos estão acostumados a chacinas ou carnifi-
estão se aventurando há algum tempo1 estão acostumados a cinas como qualquer Homem de Armas e talvez tão vulnerá-
visões de morte, guerra e violência. E provável que eles já veis a visões de magias e do macabro. Outros, ladrões de
tenham visto amigos morrerem em batalhas antes e não jóias e gente do gênero, podem estar menos acostumados
ficarão abalados pela mais hedionda cena de carnificina. com mortes e batalhas, além de temerem o sobrenatural e o
Por outro lado, um guerreiro não está acostumado à diabólico.
magia e ao sobrenatural. Apesar de que a visão de um mago Entretanto, qualquer que seja sua profissão, todos os ladi-
lançando uma magia não vá lhe causar um choque, os efei- nos dependem de furtividade e discrição. Nada é mais assus-
tos dessa magia podem fazê-lo. O mundo de um Homem de tador para um ladino do que a sensação de estar exposto e
Armas é construído em torno de armas e batalhas; magias vulnerável. Pode ser que um ladrão cuidadosamente escon-
que desafiam as regras segundo as quais ele vive, com cer- dido que vê um vampiro nosferatu sugar o sangue de uma
teza o abalarão. Coisas macabras e sobrenaturais que um jovem consiga assistir a cena apenas com uma pequena
mago aceita com faci lidade, são muito mais do que um repulsa. Mas se a criatura se virar e olhar diretamente para
Homem de Armas mediano é capaz de aceitar. Testemunhar ele, deixando claro que ele pode ser a próxima vítima, o ver-
os efeitos do olhar de uma medusa, ver um illithid se alimen- dadeiro horror do que ele acabou de ver desaba sobre ele.
tando ou sentir o toque gélido de uma criatura etérea e invi-
sível pode horrorizar o mais estóico dos guerreiros. Q.omo Fazer um Te.sh be ijorror
Arcano.s Um Teste de Horror é feito exatamente da mesrra
maneira que um Teste de Medo ou de Resistência. Quando
Os Arcanos são, de certa forma, reflexos dos Homens de um jogador é instruído a fazer um Teste de Horror, ele joga
Armas com os quais eles viajam. Suas vidas giram em torno um d20, aplica os modificadores relevantes e compara o
de vários objetivos misteriosos e estranhos, o que os torna resultado obtido com o número determinado por sua classe
mais resistentes a visões como transformações e seres espec- e nível (para maiores detalhes, veja o Apêndice Três:
trais. Criaturas interdimensionais e portais cintilantes que Classes de Personagens).

145
.mebo . .norror e Loucura
Tabela 6 Modificador Condição
Modificadores do Teste de Horror +1 O personagem está sozinho (ou não pode ser
alcançado rapidamente pelos aliados).
Modificador Condição +1 O personagem é um utilizador de magia e tem,
+?/-? Ajuste de Defesa Contra Magias (baseado no no momento, menos da metade de suas
valor da Sabedoria). magias.
+4 Um parente ou Pd5 amigo está em perigo. +1 O personagem perdeu mais da metade de seu
+2 Um amigo ou aliado está claramente em número máximo de pontos de vida.
perigo. +1 O personagem falhou em um Teste de Medo,
+l Um inocente está em perigo. Horror ou Loucura nas últimas vinte e quatro
-1 Um inocente participa voluntariamente da horas.
cena horrenda.
-2 Um amigo ou aliado participa voluntariamente .mebo
da cena horrenda. Um personagem amedrontado conseguiu evitar o horror
-4 Um parente ou aliado participa voluntaria- da cena a sua frente, embora tenha sucumbido ao medo.
mente da cena horrenda. Nestes casos, o efeito de uma fa lha é determinado usando-
-1 O personagem possui tendência boa. se a Tabela 5: Falhas no Teste de H orror. Nenhum modifica-
-1 O personagem possui tendência leal. dor se aplica nessa jogada
+1 O personagem possui tendência caótica.
+l O personagem possui tendência maligna. Auer.são
-1 O personagem está em um lugar fechado (não
O horror da cena prova -se intenso demais para o perso-
há para onde fugir).
nagem suportar. Ele vira as costas e foge, movendo em sua
+l O personagem está em lugar aberto (há lugar
Taxa de Movimentação máxima durante um turno inteiro
para fugir).
(dez minutos). Ao fim desse tempo, ele volta a si. Durante o
+2 O herói já superou ou suportou uma cena
próximo mês, ele não suportará ficar a uma distância menor
semelhante nas últimas vinte e quatro horas. que 15 metros do local onde aconteceu a falha no Teste ou
+l O herói já superou ou suportou por uma cena de lugares idênticos.
semelhante no passado (mas não nas últimas Se for forçado a violar essa restrição (ou se o fizer aci-
vinte e quatro horas). dentalmente) o personagem terá de fazer outro Teste de
-2 O herói ficou horrorizado devido a uma cena Horror. Se for bem sucedido, ele conseguirá ficar no loca l da
semelhante nas últimas vinte e quatro horas. cena horrorizante, mas estará submetido a um redutor igual
-1 O herói ficou horrorizado devido a uma cena a -4 em todas jogadas de ataque, Testes de Resistência ,
semelhante no passado (mas não nas últimas Medo, Horror e Loucura enquanto estiver naquela área. Se o
vinte e quatro horas). personagem fa lhar no segundo Teste de Horror, os efeitos
normais deste infortúnio se aplicam.
Se o resultado da jogada depois de aplicados os modifi -
cadores for maior ou igual ao número de Teste de Horror, o Pe.sabdo.s
personagem conseguiu superar os efeitos da cena e pode
Inicialmente, parece que o personagem que obteve esse
continuar normalmente. O que não quer dizer que ele fica
resultado ficou apenas amedrontado. Suas ações imediatas
totalmente calmo e impassível diante do que viu, e sim que são determ inadas por uma segunda jogada e consu lta na
ele venceu o horror e não sofre nenhuma penalidade. Se o Tabela 5 . No entanto, na próxima vez que o personagem
resultado modificado for menor que o número de Teste de tentar dormir, ficará claro que ele está profundamente trau-
Horror, o personagem foi dominado pelo horror que existe a matizado.
sua volta. Um resultado igua l a 20 sempre é um sucesso, Assim que cai no sono, o personagem começa a ter
enquanto um l sempre é uma falha. pesadelos terríveis nos quais os eventos horrendos se repe-
Os muitos e variados efeitos das falhas são descritos a tem. Depois de meia hora de descanso (5d6 minutos, para
seguir. ser mais preciso), o herói acorda repentinamente com um
grito pavoroso. Toda tentativa de dormir terá o mesmo
€.feito.s be uma Fama efeito, deixando o personagem completamente exausto.
Para cada vinte e quatro horas que passa sem uma noite
Um personagem horrorizado verá que os efeitos desse completa de descanso, o personagem sofre uma penalidade
estado altamente emocional são debilitantes e duráveis. igual a -1 cumulativa em todas as jogadas de ataque, Testes
Quando um personagem falha em um Teste de Horror, o de Resistência, de habilidade/perícias, até uma penal idade
Mestre deve jogar 1d6 e consultar a tabela a seguir. Os modi - máxima igual a -4.
ficadores que devem ser adicionados ao resultado do dado e Uma noite sem sono também tira do personagem a
a descrição de cada condição aparecem à direita. chance de se curar. Assim, a única maneira de alguém ator-
mentado por pesadelos se recuperar de seus ferimentos é
Tabela 7 através da magia. Personagens com a habilidade de regene -
Falhas no Testes de Horror ( 1d6) ração continuavam podendo fazê-lo. Se o personagem for
1. Medo 6. Furor um utilizador de magia, sua incapacidade de dormir faz com
2. Aversão 7. Choque Mental que seja impossível descansar e memorizar novas magias.
3. Pesadelos 8. Fascinação Pelo fato dos pesadelos arruinarem também as tentativas
4. Repulsão 9. Loucura dos psionicistas de descansar e meditar, esses personagens
5. Obsessão 1O. Colapso não conseguem recuperar os PPPs gastos enquanto estive-
rem sofrendo de pesadelos (veja a seção "Psionicistas" no
Apêndice Três).

146
.mebo. ijorror e Loucura
Em resumo, noites sem sono começam a cobrar um tri- conseguir agarrar.
buto até mesmo dos indivíduos mais resistentes. Para cada O personagem que tiver um escudo ou outro objeto em
semana que um personagem passa atormentado por pesa- sua mão pode evitar jogá-lo fora (como foi dito anterior-
delos, o valor de sua Constituição diminuirá um ponto tem- mente) se o jogador expressar a intenção de usá-lo como
porariamente. Todos os benefícios associados, como bônus uma clava. Evidentemente, objetos frágeis usados como
de pontos de vida ou ajustes nos testes de Resistência tam- porrete podem ser danificados ou destruídos. Nesses casos,
bém são afetados. Se a Constituição do personagem chegar o Mestre pode pedir ao jogador para fazer um teste de
a a zero, ele morre. Resistência contra Esmagamento para o objeto para ver se
A magia Sono consegue evitar os pesadelos durante um consegue evitar que seja destruído.
certo tempo. Um personagem que está sob os efeitos dessa Cada jogada de ataque ou dano feita por um personagem
magia consegue descansar o suficiente para memorizar enfurecido recebe um bônus igua l a +2 devido à fúria que
novas magias ou recuperar PPPs. Além disso, uma pessoa percorre seus músculos. No entanto, a natureza bestia l de
socorrida com uma magia Sono não estará submetida aos sua fúria deixa o personagem exposto ao ataque, pois ele
redutores nas jogadas de ataque, testes de Resistência etc. pensa muito pouco em se defender. Isso faz com que ele
No entanto, esse repouso mágico não é suficiente para per- perca todos os benefícios devidos ao uso de escudo ou valor
mitir a cura natural ou impedir a perda dos pontos de alto de Destreza. Além disso, os ataques dirigidos contra ele
Constituição. recebem um bônus igual a +2.
Uma fúria tão poderosa não é aplacada com tanta facili-
lltpulsa dade. O personagem continuará a golpear o objeto de sua
fúria mesmo depois de matá-lo. Se for deixado sozinho, o
Repulsa é uma forma mais intensa de Aversão. A lém dos personagem deverá fazer um novo Teste de Horror a cada
efeitos já descritos, o personagem não consegue ficar na três rodadas. Um sucesso indica que ele voltou à razão. Uma
presença de coisas que o lembrem, mesmo que vagamente, falha significa mais três rodadas de fúria.
daquilo que o horrorizou. Uma pessoa forçada a assistir um Qualquer pessoa que tentar conter o personagem enfu-
nosferatu drenar a vida de sua jovem irmã pode vir a desco- ria ido tornar-se-á seu novo alvo. Magias, como Sono e
brir que a visão de vinho tinto, um corte de carne fresca ou Emoções podem por um fim na fúria sem atrair sua atenção.
até mesmo a gotícula que aparece depois do corte de uma Outro personagem de jogador pode tentar falar com o
lâmina de barbear o enche de repulsa. personagem enfurecido, para aca lmá-lo. Esta tentativa exige
uma rodada inteira e um sucesso num Teste de Carisma. Se
06.se.s.são isso acontecer, o personagem enfurecido volta ao normal. Se
Um personagem obsecado sofre os mesmos efeitos falhar, ele continuará a malhar seu alvo. Um resultado não
negativos associados com os pesadelos. Suas noites sâo tâo modificado igual a 20 indica que o personagem enfurecido
ocupadas com visões das coisas terriveis que ele presen- se sente traído e transferirá a fúria para seu amigo.
ciou, que sua saúde vai se deteriorando gradualmente Durante os próximos trinta dias (veja o parágrafo
devido à fa lta de sono. O uso da magia Sono traz algum alí- "Recuperando-se do Horror" mais adiante) o personagem
vio ao personagem obsecado da mesma forma que o faz poderá se enfuriar toda vez que presenciar uma cena ou
com aqueles que são atormentados por pesadelos. encontrar uma criatura semelhante ao objeto de seu horror.
Durante o dia, porém, a mente do personagem continua Nessas ocasiões, um novo Teste de Horror deve ser feito
anuviada. Ele falará constantemente sobre o evento horrori- com um redutor adicional igual a -2. Se o resultado for uma
zante, e descreverá tudo em termos comparativos com ele e falha, o personagem ficará enfurecido novamente.
ficará resmungando para si mesmo sobre o fato quando esti-
ver sozinho. C.~oque .mental
(lm c1i>votamento tão obstinado tem efeitos negativos Às vezes, a un1ca resposta de que alguém é capaz
mais intensos que os sofridos pelas vítimas dos pesadelos. quando se defronta com alguma coisa horrível é a simples
Devido à confusão que atrapalha a percepção do persona- inação. Nestes casos de choque, parece simplesmente que a
gem obsecado, ele esta submetido a um redutor igual a -1 mente do personagem se fechou, fazendo com que ele fique
em seus testes de Iniciativa e Surpresa. a partir do momento parado, olhando intensamente para a cena ofensiva.
em que ele falhou no Teste de Horror. A cada semana que O personagem que está sofrendo de choque mental não
passa, esse modificador aumenta um ponto, até um valor realizará nenhuma ação para se defender, mesmo se for ata-
máximo igual a -4. cado repetidamente. Portanto, ele não recebe nenhum bene-
fício em sua Categoria de Armadura devido ao escudo ou a
Furor um alto valor de Destreza. Obviamente, este personagem não
Um personagem enfuriado fica instantaneamente pode atacar, fazer magias, usar poderes psiônicos ou realizar
tomado pelo desejo de destruir a coisa que o ofende. Se ele qualquer outra ação. Um personagem em choque seguirá um
for suficientemente poderoso para fazê-lo, o resultado não companheiro somente se for arrastado. No entanto, este
será tão ruim. Mas se ele não for, a fúria poderá ser fatal. movimento é involuntário e limitado á metade da taxa de
O personagem enfurecido deve partir na direção da causa movimentação normal do personagem atordoado.
do seu horror com sua Taxa de Movimentação Mãxima e Futuros encontros com a cena horrenda ou uma outra
entrar em um combate corpo-a-corpo. É impossível para um similar ainda poderá afetar o personagem. Esta experiência
personagem furioso usar magias, poderes psiônicos ou armas pede um novo Teste de Horror (desta vez com um redutor
de arremesso. Sua mente regrediu ao estado de fúria primitiva igual a -2). Uma fa lha significa que ele está novamente está
que somente a violência brutal é capaz de mitigar. paralisado.
Sua mente se torna tão animal nesse momento que ele
atira longe tudo o que estiver em suas mãos que não seja Fa.scinação
uma arma. Esses objetos têm de ser bem sue •didos em um A fascinação se parece com a Obsessão de diversas for-
teste de Resistência contra Queda para não fica em danifica- mas, com a diferença que a vítima parece acolher pressuro-
dos. Se não tiver uma arma disponível, o personagem ata- za mente a visão que a horrorizou. Ela fica o tempo todo
cará com as mãos vazias ou com qua lquer coisa que ele pensando naquilo o que viu, e começa até mesmo a incorpo-

141
ffiebo. ijorror e Loucura
rar elementos da visão em sua personalidade, degradando «feito.s secunbário.s
cada vez mais o seu caráter. Um exemplo clássico desse
comportamento pode ser visto nas tentativas feitas por Os personagens que sofrem uma Aversão são os menos
Renfield de simular os terríveis atos de drenar vida de seu afetados por aquilo que viram. Tentando se refazer mental-
mestre no livro Drácula de Bram Stoker. mente e compreender o que existe no coração de seu
Essas mudanças na personalidade do personagem dei- trauma, eles geralmente conseguem voltar ao normal em
xam ele cada vez mais agressivo com as pessoas que vivem poucas semanas.
ao seu redor. No dia seguinte àquele em que o personagem Ao fim de cada quinzena depois do encontro horrori -
ficou horrorizado, o valor de seu Carisma e de sua Sabedoria zante, esses personagens devem fazer outro Teste de Horror.
diminuem um ponto cada. No final de cada semana, um Um sucesso ind ica que, o personagem venceu a batalha
ponto adicional é subtraído de cada Pontuação de Habilidade. contra o horror e voltou ao norma l, embora ele será prova-
Quando um desses (ou os dois) valores chegarem a zero, velmente afetado de alguma forma para o resto de sua vida
assume-se que o personagem ficou louco. Nesse momento, o pelos eventos ao qual foi exposto. Se falhar no teste, o per-
Mestre deve jogar o dado e consultar a Tabela 9 : Falhas no sonagem continuará a sofrer por mais uma quinzena, antes
Teste de Loucura para ver qual é o tipo de insanidade. de poder tentar se livrar do horror novamente.
Se o personagem se defrontar com a coisa que o horrori-
zou (ou algo muito semelhante) enquanto ainda estiver fas- «feito.s .moberabo.s
cinado, sua condição se manifestará em uma dessas duas
formas. Os outros efeitos duram mais que a Aversão. Uma vez
Dentro do possível, o personagem fasc inado participará por mês, o personagem que teve Pesadelos ou sofreu de
da cena. Ele não o fará se isso for uma coisa claramente sui- Repulsa, Obsessão ou Fúria pode tentar escapar de seus vín-
cida, mas revelará a localização do grupo ou qualquer outro culos mentais fazendo outro Teste de Horror. Uma falha sig-
segredo sem pensar duas vezes. nifica que ele tera de suportar seu fardo por mais um mês
Se for impossível proceder dessa maneira, ele deixará de antes de poder tentar se livrar dele novamente.
lado todas os outros interesses para ficar apenas observando
e estudando a cena. Durante esse encontro, ele nada fará «feito.s Importante.s
para prejudicar ou evitar a cena hedionda e seus participan-
tes, embora possa perm it ir que seus co legas o façam. A s pessoas Fascinadas ou em estado de Choque Mental
Somente se for desafiado diretamente é que o personagem devido ao que viram terão mais traba lho para se livrar do
fascinado agirá contra seus companheiros. horror. Da mesma forma que as vítimas descritas acima,
eles têm de fazer um Teste de Horror adicional a cada mês.
Loucura Um sucesso indica que ele deixa seus temores para trás. No
entanto, no caso desses Efeitos Importantes, os testes são
A tensão dos eventos recentes é demais para o persona- feitos com um redutor igual a -2.
gem. De alguma forma, a cena horrenda faz com que sua
mente sucumba à loucura. O Mestre deve usa r a Tabela 9: .ffill.!Jia.s e .Pobere.s P.siônico.s
Falhas no Teste de Louc ura para determinar o que acontece
ao personagem horrorizado. Todos os modificadores nor- A recuperação do personagem que falhou em um Teste
mais devem ser aplicadas nessa segunda jogada. de Horror pode ser apressada com a ajuda de magia ou psi-
quismo. Uma magia Esquecimento, por exemplo, pode apa -
QolaJl$o gar o evento horrorizante da memória, eliminando o trauma
associado a ele. Entre as outras curas possíveis podemos
Da mesma maneira que o medo pode arrancar a vida do
coração de um homem, os efeitos do horror também podem incluir Cirurgia Psíquica ou a utilização prudente de Hipnose.
levá -lo para o túmu lo. O personagem que conseguir esse Como não p oderia deixar de ser, tanto uma magia Desejo
resultado terá de fazer imediatamente um teste de Colapso Restrito quanto uma Desejo podem ser eficazes.
com uma penalidade igual a -10%. Entretanto, a mente humana (especialmente quando foi
Uma falha significa que o personagem caiu morto. As traumatizada) não é uma coisa que deva ser alterada por
tentativas de revivê-lo não funcionarão, embora se possa pessoas imprudentes. Os Mestres devem vigiar cuidadosa -
usar a magia. Se passar no teste, o personagem tem uma mente as ações daqueles que estão tratando pessoas horro-
chance de sobreviver. O valor de sua Constituição diminui rizadas, pois resultados iguais a falha podem muito bem ser
um ponto, para refletir o i mpacto em sua saúde, e seu loucura.
número de pontos de vida é imediatamente reduzido a O. Se
não receber ajuda imediata, o personagem perderá um
ponto de vida por rodada até chegar a - 1O, quando ele mor-
rerá. As regras completas relacionadas com essa condição Da mesma forma que se pode evitar os efeitos negativos
são descritas com detalhes no capítulo 9 do L1vRo oo MESTRE. de um Teste de Medo fazendo seu personagem agir da
Em qualquer caso, o personagem larga todos os objetos maneira apropriada, o jogador pode também negar os efei-
que ele estiver segurando. Deve-se fazer um teste de tos do horror gerado pelo mecanismo do jogo. Se sentir que
Resistência contra Queda para determinar se eles foram ou o personagem do jogador está reagindo diante das cenas
não danifica dos. horrendas com a repulsa e o asco devidos, o Mestre pode
dispensá-lo do Teste de Horror.
,,, .......... Em alguns casos, pode acontecer do Mestre querer jogar
os dados para verificar quais os efeitos de uma falha no
Alguns efeitos de uma falha no Teste de Horror podem Teste de Horror, pedindo para o jogador interpretar apenas
ser sanados com mais facilidade que outros. Na maioria dos os efeitos, sem impor os mecanismos de jogo indicados. Se
casos, no entanto, um personagem horrorizado sentirá seus concordar com esta exigência de interpretação, o jogador
efeitos durante algumas semanas. pode aumentar em muito o realismo macabro do jogo.

118
.mebo. ijorror e Loucura
loucura. Entre elas estão Garra de Furtar Magias, Bola de
Teste be Loucura Cristal, Papagaio de Cristal, Elmo da Telepatia, Medalhão de
PES, Espelho do Intrepidez Mental e Garrafa de Pensamentos.
Se um cachorro são lula contra um cachorro louco,
Evidentemente, os psionicistas, (em especial os telepa·
é a orelha do cachorro são que é arrancada.
tas) perscrutam com regularidade as mentes de outras pes-
- Provérbio Birmanês soas, por isso, devem estar sempre atentos para não permitir
que a semente da loucura se plante no solo fértil de suas
mente humana é realmente uma coisa maravi· mentes. Até mesmo uma troca de golpes em um combate
lhosa, complexa demais para nossa compreensão psiônico pode resultar em loucura se o personagem não esti-
e poderosa além de qualquer medida. ver preparado para o toque da mente de um oponente.
Infelizmente, ela é também frágil e finamente sin· Pensamentos Sombrios : Depois que duas mentes se
tonizada. Quando confrontada com os terrores e tocaram, o Mestre deve avaliar as afinidades que existem
abominações que espreitam nas Brumas de Ravenloft, o entre elas. Afinal de contas, um telepata treinado provavel-
equilíbrio meticuloso entre a lógica e a emoção, a realidade mente não será nem um pouco perturbado quando entrar na
e a imaginação, pode ser destroçado. Por isso, as pessoas mente de outro ser humano. Evidentemente, se descobrir
que perambulam pelo Semiplano do Pavor terminam seus que o suposto humano é um doppleganger, ele corre o risco
dias em sanatórios tão freqüentemente como em túmulos. de sofrer algum tipo de choque. O contato mental com qual-
Em termos de jogo, a loucura pode ser vista como uma quer um dos seguintes tipos de criatura exige um Teste de
forma extrema de medo e horror. Uma pessoa confrontada Loucura.
com uma grande ameaça muitas vezes permite que seus
instintos animais assumam o controle. Quando o medo con· 0 Aquelas que são completamente inumanas, como
trola suas emoções, ele vira as costas e foge. Quando fica beholders, morkoths e mantoes.
claro que existe algo macabro e sobrenatural em relação à 0 Plantas inteligentes, como as plantas doppleganger, as
ameaça, seus sentidos ficam abalados e sua visão do mundo fungos infecciosos e os entes.
é perturbada. Na presença de uma ameaça desse tipo, o 0 Criaturas dos Planos Interno ou Externo, como demô-
horror substitui o medo. Por último, ataques repetidos contra nios, elementais do fogo e golens Uá que a força que
anima um golem é uma criatura menor dos Planos
a ment~ e o corpo podem por em peri go a sanidade da
Elementais).
vítima. E neste ponto que a loucura domina o personagem,
permitindo que ele escape dos horrores do Semiplano refu-
O Criaturas das Brumas, como os horrores das Brumas e
os barqueiros das Brumas (isso não inclui os poderes
giando-se em seu próprio mundo imaginário.
sombrios. Apesar de ser indiscutível que um contato
Quanbo Fazer um Te.ste be Loucura. com eles exigiria um Teste de Loucura, sempre se pro-
vou impossível conseguir tal contato).
Felizmente, poucas são as ocasiões que obrigam um E) O lorde de qualquer domínio de Ravenloft.
herói a fazer um Teste de Loucura. A gravidade dessa condi· E) Uma mente insana (isto é, alguém que esteja sofrendo
ção é mitigada apenas por sua relativa raridade. os efeitos de uma falha em um Teste de Loucura).
Certos eventos podem exigir um Teste de Loucura, como Q Uma mente dominada (através de magia, habilidades
acontece com os Testes de Medo e Horror. Esses raros even- naturais ou psiquismo) por qualquer uma das criaturas
tos são causados pelas ações do personagem com tanta fre- citadas anteriormente.
qüência quanto as voltas do destino e o mundo ao seu redor.
Apesar de muitos outros tipos de contato poderem forçar
Q.ontato .mental Direto um personagem a fazer um Teste de Loucura, a lista acima
mostra os mais comuns. Usando-a como um padrão para
Um dos gatilhos mais comuns para um Teste de Loucura comparações, o Mestre não terá problemas para decidir se
é o contato mental direto com uma mente insana ou aliení· uma determinada criatura pertence a esta categoria.
gena. Quando dois personagem ligam suas mentes, cada
um deles tem de lidar com os pensamentos e padrões men- Ponto h .lluptura
tais do outro. Por esse motivo, pouco importa quem estabe-
Os personagens podem também enlouquecer devido aos
leceu o contato.
eventos que acontecem a seu redor. Apesar dessa sina poder
Fazendo Contato: Existem diversas magias e itens mági-
cair sobre aventureiros de qualquer mundo, ele é muito mais
cos que permitem que um personagem entreveja a mente de
comum no Semiplano do Pavor. Aqui, onde males e horrores
outros. Quando examina a mente de uma criatura seme-
parecem espreitar em cada sombra, nenhum herói pode afir-
lhante, o personagem não corre nenhum risco de loucura. mar sinceramente que não foi afetado.
No entanto, quando ele cruza certas fronteiras raciais e men-
Decidir quando um personagem atingiu o ponto de rup-
tais, a loucura torna-se uma possibilidade bem definida. tura pode ser difícil. Em muitos casos, os personagens
Entre as magias arcanas conhecidas por causar loucura podem ser levados à loucura por uma falha num Teste de
encontram-se: A Terrível União de Bloodstone, a Terrível Medo ou Horror. Outras vezes, o Mestre pode sentir que um
Visão de Strahd, Contato Extraplanar, PES, Revelar Teste de Loucura é necessário apesar de nenhum outro teste
Tendência e Visão Arcano. Da mesma maneira, magia divina ter sido feito. A lista que veremos a seguir contém alguns
pode também colocar em perigo a mente de quem a usa. Pontos de ruptura possíveis:
Entre as magias capazes de ameaçar a sanidade de um per-
sonagem estão Comunhao, Detectar Mentiras, Inspiração
Divina, Genialidade, Mentalidade Grupal, Idéia, Revelar
e o personagem testemunhou a destruição do resto do
grupo e agora está sozinho em uma situação muito peri-
Tendência, Ler Mentes, Comunicação Profunda, Falar com gosa.
Mortos, Di(usào de Pensamentos e Capturar de Pensamentos. 0 O herói é um paladino, ranger, sarcedote ou outro tipo
Muitos itens mágicos permitem o contato com outras de personagem com habilidades especiais que foi pri-
mentes e portanto, também acarretam o risco de inspirar vado desses poderes devido a erros cometidos por ele.

149
.mebn. ijorror e Loucura
e o personagem passou por uma mudança involuntári a A cha nce dele falhar é igual ao valor de sua Sabedoria, pois
os indivíd uo s mais espertos usam meios mais diabólicos
de tendência ou alguma transformação mental igual -
mente opressiva. pa ra enlouquecer suas vítimas.
e o personagem foi submetido a alguma transform ação
física que está muito além dos limites do mundo nor- C.omo Fazer um Te.ste be Loucura
mal. (exemplo: seu cérebro fo i colocado no corpo de
Test es d e Loucura são f e itos exatament e da mesma
um golem ou, p ior ainda, flutua em um jarro de vidro).
maneira que os testes de Medo e Horror. Quando um jogador
Loucura Inbuziba faz um Test e de Loucura para seu personagem, e le joga
1d20 e adiciona ao resultado os modificadores que veremos
Nem todo mundo que enlouqueceu segue esse caminho a seguir.
s9zinho. Muitos foram conduzidos - ou até fo rçados - a tri - Tabela 8
lhar o caminho da insanidade. Modificadores de Teste de Louc ura
Induç ão Mágica: É possível um personagem ser afetado Modificador Condição
por magias ou até mesmo por uma maldição com o único +?/-? Ajuste de Defesa Contra Magia (baseado no
propósito de deixá- lo louco. Exemplos desse destino terrível va lor da Sabedoria).
são mais comuns do que se pode acreditar. -1 O personagem é de tendência caótica.
Dependendo da força da magia lançada em sua mente, o +1 O personagem é de tendência leal.
personagem pode ser forçado a faze r um Teste de Loucura -2 O herói ficou horrorizado com uma cena seme-
ou até mesmo en louquecer automaticamente. Entre os lhante nas últimas vinte e quatro horas.
exemplos do primeiro caso podemos incluir o uso repetido -1 O herói ficou horrorizado com uma cena seme-
das magias Hipnose e Pesadelo Sem F im, enquanto os lhante no passado (mas não nas últimas vinte
exemplos do segundo estão limitados a magias tão podero- e quatro horas).
sas como Desejo e Desejo Restrito. Em qualquer caso, a
palavra fínal é a do Mestre. Se o valor total modificado for maior ou igual ao número
Trama s : Quando a lguém se dispõem a enlouquecer de Teste de Loucura do personagem, indicado por sua classe
outra pessoa, o Mestre tem de determinar qual a eficácia de e n í vel (para maiores deta l hes, veja o Apêndice Três:
seus esforços. Se o perpetrador tiver magia a sua d isposi- Classes de Personagens), ele conseguiu subjugar o assalto
ção, as informações apresentadas acima se aplicam. Caso contra sua mente e manter a sanidade. No entanto, se o
contrário, o perpetrador terá de tentar enlouquecer sua resultado for menor que o número alvo, o personagem terá
vítima lentamente. falhado no Teste de Loucura e no fundo de sua psique,
Mesmo sem o auxílio da magia, o Dr. Dominiani traba- alguma coisa se quebra. Um resultado igual a 20 é sempre
lhou durante anos para levar seus pacientes insuspeitosos ã um sucesso e um resultado igual a 1 é sempre uma fa lha.
loucura na esperança de estudar o processo e descobrir uma
cura para ele - um fim admirável, com certeza, mas meios
não tão nobres. Entre outros exemplos de tramas podemos
O.s €Jeito.s be uma Falba
incluir um marido que deseja se livrar de uma esposa rabu- Quando falha em um Teste de Loucura, o personagem
genta enlouquecendo-a, ou uma mulher que se casa com pode ter sua mente danificada de muitas maneiras. A natu-
um homem rico e depois estilhaça sua mente na esperança reza exata da insanidade do personagem pode ser determi-
de que ele se mate e ela herde sua fortuna. nada consultando-se a tabela abaixo:
Esses padrões foram criados para serem usados apenas
em personagens do Mestre. Os Mestres não devem permitir Tabela 9
que alguém trame contra um personagem de jogador Falhas no Testes de Loucura ( 1d6)
somente jogando os dados. Tendo isso em mente, as seguin- 1. Horror 6. Esquizofrenia
tes condições têm de ser satisfeitas para que um persona· 2. Depressão 7. Paranóia
gem possa tentar enlouquecer alguém: 3. Catatonia 8. Amnésia
4. Ilusões 9. Personalidades Múltiplas
0 O perpetrador tem de ter valores de Sabedoria e 5. Alucinações 1O. Colapso
Carisma maiores que os de sua vítima.
e o perpetrador deve ter intimidade e a confiança da Modificador Condição
vítima, um companheiro, amigo ou membro da família +1 O personagem tem Sabedoria menor ou igual a 9.
da vítima. +l O personagem tem Carisma menor ou igual a 9.
0 O perpetrador tem de permanecer nas proximidades da +1 O personagem é de tendência caótica.
vítima durante trinta dias, usando sua influência o +1 O personagem falhou em um Teste de Medo,
tempo todo para convencê-la que sua sanidade está se Horror ou Loucura nas últimas vinte e quatro
esvaindo. horas.
Cada um dos tipos de loucura relacionados na Tabela 9
Depois de trinta dias, a vítima deve fazer um Teste de
tem seus próprios efeitos no jogo. Os parágrafos a seguir
Loucura, com todos os modificadores normais. Se falhar, a
descrevem essas perturbações em detalhes.
vítima sofrerá os efeitos normais. Se for bem sucedido, o
personagem resistirá aos esforços do perpetrador. Além
disso, a vítima deve fazer um teste de Sabedoria que, se for
.llorror
bem sucedido, permitirá que ela perceba o que estava sendo Alguns personagens são suficientemente afortunados
feito com ela. Se suas ações não forem descobertas, o per- para conseguirem se livrar dos efeitos de um Teste de
petrador pode continuar seus esforços e forçar a vítima a Loucura, embora ainda sofram os problemas associados
fazer outro Teste de Loucura depois de mais trinta dias. com o horror. Quando esse resultado aparece, o Mestre deve
Da mesma fo:rma que sua vítima faz os Testes de Loucura usar a Tabela 7: Falhas no Test e de Horror. Todos os modi-
forçados, o perpetrador tem de fazer um Teste de Poder. ficadores normais devem ser aplicados.

150
.mebo. .Ilorror e Loucura
Depre.s.são
Um personagem cuja mente está sujeita a um choque
mental realmente horrível pode até mesmo perder a vontade
de viver. Uma pessoa deprimida perde todo o interesse pela
vida e se torna efetivamente um zumbi vivo. Este persona-
gem não iniciará nenhuma ação, e desejará apenas ser dei-
xado soz inho. Em qualquer situação, o personagem tem
50% de chance de não fazer nada, independente da urgência
da questão, mesmo que o seu bem-estar pareça ameaçado.
Se o resultado indicar que o personagem não está inte-
ressado na situação, ele simplesmente ficará parado, sen-
tado imóvel ou perambulando sem destino. Qualquer ataque
direcionado contra o personagem receberá um bônus igual a
+4 e o personagem deprimido fa lhará automaticamente em
todos os testes de Resistência.
Se o resultado indicar que o personagem se interessa pela
situação, o interesse será muito pequeno. Ele seguirá as ins-
truções que lhe forem dadas por seus amigos ou companhei-
ros (e preferirá seguir as instruções do personagem com o
maior Carisma). Entretanto, ele realizará estas ações sem
atenção, ficando submetido a um redutor igual a -4 em todas
as jogadas de ataque, e testes de Resistência e perícias.
Nos dois casos, o personagem deprim ido ainda está
sujeito aos efeitos de Testes subseqüentes de Medo, Horror e
Loucura. No entanto, sua absoluta falta de interesse lhe dá
um bônus igual a +4 nessas jogadas.

Gatatonia
Quando a situação se mostra esmagadora demais, a
mente às vezes se fecha. Quando isso acontece, o persona-
gem desmorona e parece estar em um transe incrivelmente
profundo. Um personagem catatônico ficará sentado, sem se
mexer, nem responder a qualquer estimulo externo, inde-
pendente dos eventos que estão acontecendo ao seu redor.
Seu cérebro simplesmente se recusa a usar qualquer infor-
mação que ele recebe.
Como permanece completamente imóvel, o personagem
não pode se defender em um combate. Por isso, ataques fei-
tos contra ele são automaticamente bem sucedidos e todos
seus testes de Resistência falham.
Qualquer personagem catatônico, seja ele psionicista ou
não, utiliza as defesas Torre de Vontade Férrea e Limpar a
Mente. Portanto, as tentativas de contatá-lo mentalmente
podem se mostrar bem difíceis.

Ilu.sõe.s
Um personagem sofrendo de Ilusões acredita ser algo ou
alguém que ele não é. Freqüentemente, essa persona recen-
temente adotada é alguém que ele admira muito. Exemplo:
um cavaleiro de Solamnia (do mundo de Krynn) poderia
acreditar ser a reencarnação do lendário Huma, ou até
mesmo o próprio Huma.
O jogador deve ter a possibilidade de escolher a forma da
ilusão, mas o Mestre sempre pode vetar qualquer sugestão.
As melhores opções são aquelas que tem relação com even-
tos que levaram o personagem à insanidade. A escolha do
jogador não precisa refletir suas verdadeiras habilidades ou
personalidade. O cavaleiro de Solamnia mencionado acima
poderia acreditar ser o grande mago Palin ou até mesmo o
poderoso Malystryx, o maior de todos os dr agões vermelhos.
Um dos aspectos mais fascinantes dle uma ilusão é a
habilidade do personagem de afastar raciona lmente qua l -
quer evidência que poderia ser usada par a contrariar suas
novas crenças. Um personagem que acredita ser na verdade
um dragão pode responder a comentários a respeito de sua

151
.mebo . .llorror e Loucura
clara aparência obviamente humana salientando que ele foi deve ser aplicada neste caso (inclusive o Teste de Loucura).
aprisionado nessa forma. Nenhum argumento abalará a fé Além disso, uma magia feita para revelar tendência mostrará
que o personagem tem em sua ilusão. De fato, o persona- apenas a verdadeira tendência do personagem, não a indi-
gem iludido pode até mesmo adotar uma atitude condescen- cada por esse d istúrbio. Os poderes ps iôn icos, por outro
dente, sentindo pena das pobres almas (obviamente loucas) lado, são capazes de determinar a tendência atual do perso-
que não o vêem como ele realmente é. nagem, suj eitos às restrições normais em Ravenloft.

A.lucinaçõe.s Paranóia
Os personagens que sofrem de aluc i nações vêe m o Os personagens paranóicos têm um medo irracional do
mundo a seu redor como um lugar distorcido e estranho. De m undo a seu redor. O personagem vê tramas e planos em
certa maneira, pode ser considerado o oposto de uma Ilusão. todo lugar, toda ação tem a intenção de desacreditá- lo, fe ri-
Como exatamente o personagem vê o mundo deve ser lo ou matá-lo. Nem mesmo os membros de seu próprio
determinado pelos eventos que o enlouqueceram. grupo estão acima de qualquer suspeita.
Considere o exemplo de Victallus, um guerreiro do domí- No início de cada dia, o Mestre deve escolher (aleatoria-
nio da Baróvia. Seu navio afundou quando ele viajava pelo mente ou não) um membro do gru po desse personagem.
Mar das Mágoas e e le acabou ca i ndo nas mãos do Dr. Durante o dia, toda ação do membro selecionado deverá ser
Dominiani. O médico louco decidiu induzir uma fobia de descrita ao jogador do personagem paranóico de uma forma
insetos na psique do pobre Homem de Armas como parte de sinistra e agourenta. Exemplo: um arcano colocando um
sua pesquisa sobre a loucura. Embora Victal lus tenha conse- objeto em sua moch ila deveria ser descrito como "tomando
guido escapar, sua mente foi destroçado devida aos serviços muito cu idado para esconder algo no interior sombrio de sua
de Dominiani. Durante mais de um ano depois de retornar a m ochila".
seu lar, o jovem guerreiro continuou vendo insetos em todo As descrições de pessoas estranhas ou acontecimentos
lugar. Eles rastejavam sobre sua con:iida, cobriam sua cama
casua is devem sempre conter dicas de que existe alguma
e nadavam na água de seu banho. E um tributo à coragem
coisa que não está visível. Ninguém olha simplesmente para
do guerreiro ele ter conseguido reconquistar sua san idade
o personagem; em vez disso o mestre deve dizer que ele está
apesar desses horrores.
Um personagem mais cedo ou mais tarde se torna inca- sendo "devorado com os o l hos" ou "medido dos pés a
paz de lidar racionalmente com alucinações. Uma pessoa cabeça".
normal que vê sangue em todo lugar pode se habituar com Se o personagem realmente encontrar evidências de um
essa visão horrível, mas um personagem que tem al ucina- plano contra ele, o Mestre deve pedir que ele faça um Teste
ções não. As alucinações sempre causam uma resposta de Horror. Uma falha neste teste tem os efeitos normais, com
emocional extrema, às vezes abalando completamente a a diferença que eles desaparecem depois de vinte e quatro
vítima. Em termos de jogo, os efe itos de uma alucinação horas.
particularmente avassaladora podem ser resolvidos com um
Teste de Medo ou Horror. Evidentemente, os efeitos de uma A.mni.sia
falha nesses testes são apenas um de uma loucura maior e Num esforço para se livrar dos horrores do mundo, a
não necessitam de um tratamento separado. mente de um personagem pode optar simplesmente por blo-
quear algumas (ou todas) lembranças do trauma que ele
«squiiofrenia sofreu. Na maioria dos casos secundários, a amnésia resul-
Um personagem esquizofrên ico pode sofrer mudanças tante é apenas parcia l, bloqueando somente um período de
repentinas, ocasionalmente violentas, de comportamento e algumas horas. Porém, nos casos mais traumáticos, toda a
personalidade. Embora a mente deste indivíduo não esteja memória do passado pode desaparecer.
tão dividida como a de um caso de múltipla personalidade, Em termos de jogo, a amnésia se reflete em uma perda
as outras pessoas podem confundir os dois casos. de pontos de experiência e portanto níveis. Quando um per-
No começo de cada semana, ou toda vez que o persona- sonagem perde sua memória, o Mestre deve jogar um dado
gem esquizofrênico viver uma situação estressante, sua per- percentual para descobrir qua l a porcentagem da vida do
sonalidade tem uma chance de mudar drasticamente. Em personagem (e pontos de experiência) que foi perdida. No
termos de jogo, isso acarreta necessariamente numa caso de um resultado igual a 75, um personagem com. cem
mudança súbita de tendência. Nesses momentos, o Mestre mil pontos de experiência fica reduzido a vinte e cinco mil
deve jogar 1d1 O e consultar a tabela a seguir para determi- pontos de e xperiência. No caso de um personagem da
nar a nova tendência do personagem: classe vingador, isso significaria uma queda do 7 2 para o 5 2
nível. Um resultado igual a 100 ind ica que o personagem
Tabela 10 perdeu toda a memória de seu passado e deve ser tratado
Mudanças de Tendência Esquizofrênicas ( 1d1 O)
como um personagem de nível O até sua saúde mental ser
1. Honrado 6. Inconstante restaurada.
(caótico e bom) (caótico e neutro)
Normalmente, essa perda de memória não elim ina a
2. Justo 7 . Egóista
(leal e bom) (neutro e maligno) habi lidade que o personagem tem de fazer o uso de suas
3. Bondoso 8. Vil perícias, embora os talentos especiais (como os de um
(neutro e bom) (leal e maligno) ladrão) possam ter sua eficiênc ia diminuída. Da mesma
4. Ordeiro 9 . Cruel forma, as habilidades mágicas ou psiônicas do personagem,
(leal e neutro) (caótico e mal igno) seu número de pontos de vida, os testes de Resistência e as
5. Neutro 10. Tendência Nova jogadas de ataque refletirão seu novo nível. Magias como
Restauração, que são úteis para recuperar níveis perdidos
Essa não é considerada uma mudança de tendência por aqueles que sofreram um ataque de drenagem de ener-
involuntária, portanto nenhuma das pena~idades normais gia, não restauram memórias perdidas.

152
.mebo . .Qorror e Loucura
Per.sonaliballe.s .múltipla.s les homens maus" estão prestes a encontrá-la, ela sai cor-
rendo de seu esconderijo e tenta fu.g ir. Aurora não têm as
Em casos m uito raros, uma mente pode tentar se prote- habilidades de Juno de Esconder-se nas Sombras ou Mover-
ger da v iolência e dos terrores do mundo dividindo- se em se em Silêncio, o que faz com que sua captura seja quase
várias persona !idades distintas. uma certeza.
A Central : Assume-se que a personal idade origina l do Em casos de stress prolongado, o personagem deve
personagem (ou central ) é a base da qual todas as outras fazer outro Teste de Loucura a cada hora. Se for bem suce -
são geradas. Quando a personalidade central do persona- dido, a personal i dade pri ncipal assume o contro le do
gem está no controle do corpo, ele tem acesso a todas as corpo, mas uma falha resulta em outra mudança a leatória
habil idades que ele possuía antes de falhar no Test e de de personalidade.
Loucura. A lém das situações estressantes, qualquer choque súbito
Fragmentos : Um personagem com personalidades múlti- pode e xigir um Teste de Loucura par a evitar uma mudança
plas pode desenvolver até cem personas distintas. Dentre de personalidade. Toda vez que faz um Teste de Medo, de
essas, porém, a maioria são meros fragmentos capazes de Horror ou de Resistência ou entra em combate, o herói deve
se interessar apenas por uma única coisa. Exemplo: um fazer primeiro um Teste de Loucura.
fragmento pode ser um colecionador ou um músico ávido. Definindo as Personalidades : Para cri ar os detalhes dos
Em termos de jogo, um fragmento pode ser const ruído em muitos fragmentos e alter egos de um personagem, o Mestre
torno de uma perícia comum. pode usar as tabelas a seguir. Para os fragmentos, a infor-
Apesar de se assumir que um personagem com persona- mação apresentada a seguir deve ser ma is que suficiente.
lidades múltiplas pode ter 1Odl O fragmentos de personali- Recomenda-se no entanto, que seja criada uma ficha de
dade, eles não têm lugar no j ogo, a não ser como elementos personagem separada (mesmo uma abreviada) para cada
de interpretação. Ainda assim, os perfeccionistas que dese- alter ego.
jarem criar uma lista com todos os fragmentos de personali-
dade, relac ionando cada um de l es a uma períc i a ou Idade e Sexo - Embora os a l ter egos e fragmentos
interesse, são bem-vindos. gera lmente reconheçam a idade e sexo do corpo, eles não
Alter Egos: Um personagem com personalidades múlti- vêem isso como tendo qualquer importãncia com relação
plas pode tam bém manifestar um número de alter egos prin- a suas próprias características. Uma personalidade mas-
cipais igua 1 a 20% do número de fragmentos q u e se cul ina vivendo em um corpo feminino normalmente ten-
formaram. Essas personalidades são indivíduos distintos e tará cobrir seu corpo embaraçoso vestindo-se e agindo de
rea is. Embora normalmente todo a lter ego sai ba que ele modo masculino. Da mesma maneira, uma menininha no
divide o corpo com muitos outros, é impossível persuadi-lo corpo de um homem velho se vestirá com cores chamati-
que qualquer um deles seja algo menos que "rea l". vas, usará bijuterias e carregará uma boneca.
Um alter ego normalmente acredita q ue tem habilidades
e poderes especia is (como fazer magias ou poderes psiôni- Tabela 11
cos) que a persona central não possui. Na maioria dos Idade e Sexo do Alter Ego (ld 12)
casos, o alter ego não é rea lmente capaz de manifestar essas 1. Criança, masculino 7. Idoso, masculino
habilidades, embora pareça conhecê- las muito bem. Por 2. Criança , feminino 8 . Idoso, feminino
isso, um alter ego que acredita ser um mago, pode não lan- 3. Adolescente, masculino 9. Outro semi-humano'
çar magias, mas pode ter acesso à perícia Conhecimento 4. Adolescente, feminino 1O. Outro humanóide 2
Místico. 5. Adulto, masculino 11. Outra raça 3
Mudanças de Personalidades: Na maioria dos casos, os 6. Adulto, feminino 12. Totalmente alienígena 4
alter egos do personagem aparecem apenas quando ele está
sozinho ou na companhia de amigos íntimos. Dessa forma, é A personalidade é de outra raça sem-humana, jogue
bem possível para uma pessoa com personalidades múlti- outra vez para determinar a idade e o sexo.
plas parecer normal a qualquer momento. Quando se senti- A personalidade é de uma raça humanóide (mas não
rem mais confortáveis com as pessoas que estão a seu semi-humana) como goblin, ogre, rakasta ou gnoll.
redor, os alter egos podem se sentir mais dispostos a apare- Jogue outra vez para determ inar a idade eo sexo.
3 A personalidade é de uma raça inumana, mas não real-
cerem.
O verdadeiro perigo dessa forma de loucura aparece mente monstruosa, como grifo, harpia ou sáurio. Jogue
quando a personal idade errada controla o corpo durante outra vez para determinar a idade e o sexo.
uma situação de crise. Toda vez que o personagem passa A personalidade é de uma raça muito diferente da
por um stress intenso, o jogador deve fazer um Teste de humana em todos os aspectos, como beholder, mantor,
Loucura. Se for bem sucedido, a personalidade principal ent e ou dragão. Jogue outra vez para determinar a
continua no controle. Uma fa lha ind ica que o personagem idade e o sexo.
troca aleatoriamente para outra personalidade. Suas ações Comportamento - Da mesma forma que as personali-
devem se basear no alter ego que emerge. Se a personali- dades nem sempre correspondem ao corpo físico, elas
dade que está no comando do corpo naquele momento é não estão restritas pela natureza e o comportamento da
capaz de suportar a crise, então as coisas devem corre r personalidade original. Apesar delas manterem a mesma
bem. Caso contrário, o personagem pode estar em g rande tendência da personalidade original, suas reações diante
perigo. de uma dada situação serão baseadas em suas próprias
Considere o caso de Juno Andropopol us, um ladrão de crenças e valores.
Hazlan cuja mente se fragmentou. Enquanto se escondia da
guarda local, ele vê dois oficiais se aproximando. O Mestre Para determinar o comportamento de cada personali-
pede que ele faça um Teste de Loucura devido à tensão, e dade, o jogador deve jogar 1d100 duas vezes e consultar
Juno falha, trocando aleatoriamente de persona lidade. Ao a Tabela 12. O primeiro resultado mostra a faceta princi-
invés de um ladrão experiente, o jogador de Juno agora con- pal da personalidade do alter ego, enquanto o segundo
trola Aurora, uma menina de quatro anos. Vendo que "aque- indica um aspecto adicional ou moderador.

153
.mebot1torror eLoucura
Tabela 12
Personalidade do Altelf' Ego

Resultado Traço de Resultado Traço de Resultado Traço de Resultado Traço de


ldlOO Personalidade ldlOO Personalidade ldlOO Personalidade ldlOO Personalidade

01 Tagarela 26 Curioso 51 Abatido 76 Lacônico


02 Esquentado 27 Intrometido 52 Moroso 77 Afável
03 Autoritário 28 Intelectual 53 Compulsivo 78 Reservado
04 Eloqüente 29 Perceptivo 54 Irritável 79 Retraído
05 Antagônico 30 Astuto 55 Vingativo 80 Quieto
06 Arrogante 31 Perfeccionista 56 Honesto 81 Prático
07 Elitista 32 Severo 57 Confiável 82 Criterioso
08 Orgulhoso 33 Carrancudo 58 Inocente 83 Estúpido
09 Rude 34 Meticuloso 59 Ingênuo 84 Reverente
10 Arredio 35 Motivado 60 Defensivo 85 Ponderado
11 Malicioso 36 Confiável 61 Intolerante 86 Ardiloso
12 Impulsivo 37 Generoso 62 Tendencioso 87 Paranóico
13 Vigoroso 38 Magnânimo 63 e/Mentalidade 88 Cauteloso
14 Irreverente 39 Despreocupado Estreita 89 Enganador
15 Avoado 40 Compassivo 64 Tempestuoso 90 Nervoso
16 Imprudente 41 Mesquinho 65 Preconceituoso 91 Ignorante
17 Distraído 42 Insensível 66 Alegre 92 Grosseiro
18 Sonhador 43 Ganancioso 67 Feliz 93 Bárbaro
19 Tolo 44 Par 68 Diplomático 94 Desajeitado
20 Insensível 45 Parcimonioso 69 Divertido 95 Bruto
21 Corajoso 46 Imprestável 70 Imprudente 96 Cruel
22 Poltrão 47 Esbanjador 71 Fatalista 97 Sádico
23 Tímido 48 Extravagante 72 Depressivo 98 Imoral
24 Destemido 49 Amável 73 Cínico 99 Ciumento
25 Obsequioso 50 Caridoso 74 Sarcástico 00 Belicoso
75 Realista

Exemplo: um resultado igual a 06 e 56 indicaria uma Tabela 13


persona lidade que é arrogant e, mas também honesta. História do Alter Ego
Apesar de existir a possibilidade dos outros verem esta
pessoa como um fanfarrão esnobe, a verdade é que ele ld20 Evento
tem muito orgulho se seus feitos e uma tendência a olhar OI Acusado corretamente de um crime
com desprezo para aqueles que não conseguiram realizar 02 Acusado injustamente de um crime
tanto quanto ele em suas vidas. 03 Escravizado, mas libertado por alguma razão
História - Cada alter ego tem uma história distinta, de 04 Escravizado, mas fugiu (pode ter medo de ser
onde a sua personalidade é retirada. Em termos de jogo, recapturado)
este é um dos pontos principais que separam os fragmen- 05 Exilado de sua terra natal
tos dos alter egos verdadeiros, pois os primeiros têm pas- 06 Teve um envolvimento amoroso infeliz
sados mal definidos e vagos (se é que eles têm algum). 07 Único sobrevivente de terrível desastre
A tabela à direita pode gerar eventos importantes na 08 Vítima de um crime violento
história da personalidade. Da mesma forma que no caso 09 Caçado por assassinos
da tabela anterior, O Mestre deve jogar o dado duas 10 Recebeu grande fortuna
vezes. O primeiro resultado indica um aspecto mais 11 Tem um inimigo poderoso
importante no qual o alter ego é baseado e o segundo um 12 Ficou órfão
fator moderador. 13 Fugiu de casa
Exemplo: os resultados 20 e 13 indicam uma perso · 14 Amaldiçoado por bruxas, ciganos ou
nalidade que acredita ser um principe rico que fug iu de gente do gênero
sua terra natal para escapar de seus pais corruptos. 15 Andarilho
Evidentemente, os resultados dessa tabela são inten- 16 Testemunhou um crime hediondo
cionalmente vagos para que possam ser interpretados de 17 Possui conhecimentos secretos
várias maneiras. Antes de decidir exatamente o que o 18 Já foi de outra tendência
resultado indica, o Mestre e o j ogador devem considerar a 19 Abandonado pela família
tendência e a personalidade do personagem. 20 Membro da nobreza ou da aristocracia

154
.mebo. ijorror e Loucura
Classe de Personagem - É bem possível q ue um alter dades sente apenas um a associação limitada com a corpo
ego veja a si próprio com o pertencendo a uma classe de físico que a abriga. De certa fo rma, elas vêem o corpo do
personagem diferente da classe da personalidade origi- mesmo jeito que nós vemos nossas casas.
na l. A tabela a seguir pode determinar a classe do alter Embora o surgimento de uma personalidade não envolva
ego. O j ogador deve jogar uma vez para a classe do alter nenhuma transformação física súbita, cada uma delas tem
ego e outra para um possível kit. Se o k it resultante for seus próprios maneirismos, tipo de letra, senso de valores
pro i b ido para a classe do a lter ego, o j ogado r deve etc. Os alter egos também costumam ter traços característi-
ignorá-lo. Se pedir jogadas adicionais, resultados dupl i- cos como gagueira, frases favoritas e roupas fora do
cados ou for igua l a "jogue duas vezes" e "jogue três comum. Até mesmo a voz do personagem muda com cada
vezes" o resultado deve ser ignorado. personal idade, possibilitando àqueles que conhecem o per-
sonagem d istinguirem entre suas várias personalidades.
Tabela 14
Classe do Alter Ego Q.olap.so
l d20 Classe de Personagem Kit do Personagem Às vezes a loucura cobra um tributo muito alto de um
01 Guerreiro Acrobata aventureiro. Quando um personagem obtém esse resultado,
02 Ranger Assassino ele tem de fazer imediatamente um teste de Colapso com
03 Vingador Bárbaro um redutor igual a -25%.
04 Paladino Pedinte Uma falha significa que o personagem caiu morto. As
05 Mago Cavaleiro tentativas de revivê-lo não funcionam, embora a mag ia
06 Especialista Explorador possa salvá-lo.
07 Arca nista Gladiador Se for bem sucedido no teste, o personagem tem em
08 Elementalista Marinheiro uma chance de sobreviver. O valor de seu atributo
09 Sacerdote Mercador Constituição .cai um ponto, para refletir o impacto em sua
(qualquer divindade) saúde, e ele é reduzido imediatamente a O pontos de vida. Se
10 Clérigo Místico não receber ajuda imediata, o personagem perderá um
11 Druida Nobre ponto de vida por rodada e morrerá quando esse total chegar
12 Cigano Fora da Lei a -1 O, conforme descrito no capítulo 9 do Livro do Mestre.
13 Bardo Pirata Em qualquer caso, o personagem larga todos os objetos
14 Guerreiro Selvagem que ele estiver segurando. Um teste de Resistência contra
15 Mago Estudioso Queda deve ser feito para determinar se eles foram ou não
16 Clérigo Batedor danificados.
17 Ladrão Soldado
18 Jogue duas vezes Espião
19 Jogue duas vezes Espadachim
20 Jogue três vezes Capanga

Os kits da segunda coluna encontram-se descritos no


PLAYER's OPTION: SKJLLS [, PowERS.Se esse livro não estiver
sendo· usado na campanha, o jogador pode ignorá-los ou
simplesmente usá-los como sugestões de interpretação.
As restrições normais para personagens multiclasse e
de classe dupla não se aplicam ao caso de personalida-
des alternativas. É possível um alter ego ser um pala-
dino/ranger /ladrão. O elemento importante é
simplesmente a habilidade do jogador em conseguir uma
história para explicar quaisquer contradições aparentes.
As restrições de raça também não devem ser levadas em
con~a na classe de um alter ego.
E importante notar que o alter ego não gànha todas as
habilidades de sua ''classe". Um alter ego que imagina ser
um arcano não tem nenhuma habilidade para fazer magias
a não ser que o personagem original as tenha. No entanto,
o alter ego tem alguns dos traços de personalidade de sua
classe escolhida. Exemplo: se tiver que fazer uma jogada
de ataque ou um teste de Resistência, o personagem usa a
tabela da classe da personalidade que estiver no controle
(com o mesmo nível de habilidade da personalidade cen-
tral). O mesmo se aplica aos Testes de Medo, Horror e
Loucura. Outras habilidades podem ou não ser aplicadas
ao alter ego, dependendo da situação e da decisão do
Mestre. Apesar de um arcano com um alter ego sacerdote
não poder usar o poder da fé, ele poderia muito bem saber
usar uma maça ou um martelo de batalha.
Comentários Finais : Mestre e jogadores devem estar
cientes do fato que essas tabelas refletem como os alter egos
ou fragmentos vêem a si próprios. A maioria das personal i-

155
.mebo. .Qorror e Loucura
Se o teste for bem sucedido, a sessão de terapia foi pro-
.lltcuperanbo . ._se ba Loucura dutiva. Para ser curado, o paciente necessita de um número
Os métodos que veremos a seguir podem ajudar um per- de sessões igual ao número de pontos de Inteligência que ele
sonagem a se recuperar de uma fa lha no Teste de Loucura. possui. Se o personagem fa l har em um Teste de Loucura
No caso de Amnésia, curar-se da loucura significa também durante o tratamento, todos os testes bem sucedidos serão
recuperar os níveis e pontos de experiência. eliminados e o processo terá de ser in iciado novamente.

P.siqui.smo ijo.spicio.s
A rota mais óbvia para a recuperação é ter um psion i · Existem alguns hospícios espa lhados pelos domínios de
cista usando a c iência Cirurgia Psíquica. Se for bem suce- Raven loft, embora eles estejam restritos aos reinos mais
dido, o psionicista cura a insanidade do personagem de uma avançados culturalmente avançados. Afinal de contas,
vez. No entanto, essa prática é um tanto peri· somente as culturas medievais mais sofisticadas reconhe -
gosa, pois o psionicista que faz contato com a ciam que a loucura é uma doença que pode ser tratada e
mente insana tem de fazer também um curada.
Teste de Loucura. Somente depois de As instituições mais proeminentes estão local iza -
passar no teste é que o ps ionicista das nos domínios de Demetli eu, Richemulot e
pode tentar curar o doente. Mordent. Evidentemente, o Dr. Dominiani possui
um asilo em Domínia, mas seus tratamentos
.fDaJJia são, no mínimo, radicais. A maioria dos
hospícios é devotada à cura da insani -
Na verdade, a magia ·- dade. Eles podem mostrar aos visi ·
arcana pode fazer muito (}' t antes salas e mais salas de pessoas
pouco para curar insani · dement es , en louquecidos por uma
1
dade. Parece que os magos 0 Z3 grande variedade de experiências no
têm pouco interesse nas ;----:...-~)_ " Semip lano do Pavor. Os médicos
enfernidades da mente. O porquê
exatamente , não está muito claro,
mas eles podem estar evitando
f;-1
.../)µ
afirmam terem sido treinados para
lida r com estes pacientes atra -
vés da hipnose e outros meios.
esse campo por acreditarem ~ v Na verdade, a qualidade do
que ele pertence aos psiônicos.
Entretanto, existem duas
Q cJ
G-(~'· tratamento varia de hospíc io
\.., )\~

01
para hospício.
magias divinas que podem curar Para determinar o nível de tra-
doenças mentais: Cura Completa e ~ 1) 1 ( tamento que um paciente recebe, o
Restauração. No caso da primeira, a sim- ~- !) ~ Mestre deve jogar 1d8-5, e fornecer
pies realização da magia cura a loucura . v )J um modificador que varia de um redutor
A lternativamente, a magia Restauração "
igua l a -4 até um bônus igual a +3. Este
deve ser lançada com o intuito específico
ajuste deve ser adicionado (junto com qual -
de restaurar a mente do personagem. Como foi
quer out ro que se aplique) ao resultado do Teste
dit o anteriormente, a magia Restauração não é capaz de
de Loucura motivado por qualquer terapia que o persona-
recuperar memórias perdidas.
gem receba no hospíc io. Quando acontece uma grande
mudança no hospício (como a nomeação de um novo dire-
ijipno.se tor), os modificadores devem ser j ogados novamente.
A hipnose é um caminho longo e mundano de recupera- Quase todos os hospícios cobram por seus serviços . O
ção para personagens que não têm acesso às opções citadas va lor típico para o t ra t amento de um paciente mediano é
acima. O personagem deve ser deixado aos cuidados de cerca de cem moedas de ouro por mês. A cada mês que o
alguém capaz de hipnotizar ou fazer a magia Hipnose. hospício n ão é pago, o paciente não recebe o tratamento.
Uma vez por semana , o paciente tem de ser h ipnotizado Se nenhum pagamento fo r feito durante dois meses conse-
para que o terapeuta possa passar uma hora tra balhando cutivos, o personagem será liberado e deixado por sua pró-
com a mente (agora) suscetível. No fina l dessa hora, o pria conta.
paciente deve fazer outro Teste de Loucura. Os seguintes
modificadores devem ser adicionados ao resul t ado dessa Interpretanbo o Teste be Loucura
jogada:
Apesar de ser possível um jogador evitar que seu perso-
Tabela 15 nagem faça um Teste de Medo ou Horror comportando da
Ajustes de Recuperação de Loucura maneira apropriada, este não é o caso do Teste de Loucura .
A té mesmo os mais avançados e talentosos jogadores terão
Modificador Condição d ificu ldades pa ra retratar a grande gama de emoções e
+2 O terapeut a é capaz de sentir as emoções do mudanças pelas qua is um personagem insano passa.
paciente através de magias o u meios psiônicos. Por essa razão, recomenda-se que o Mestre use as mecâ -
+1 A terapia é real izada em um lugar onde o nicas de jogo fornecidas pelos Testes de Loucura e seus efei-
paciente se sente seguro e rela xado. tos . Isso não quer dizer que os jogadores não devam ser
+1 O terapeuta tem u ma tendência igua l à do encor aj ados (ou até mesmo solic itad os) a interpretar o
paciente (antes de se instalar a insanidade). máximo possível da loucura de seu personagem, a única
+1 O terapeuta é da mesma classe que o paciente diferença é que as mecânicas de jogo são realmente indis-
(antes de se instalar a insanidade). pensáveis nessas sit uações.

1)6
Te.ste.s be Pober
maior perigo para aqueles que lutam com os hor- sos senhores de Ravenloft. Em reconhecimento pelas iniqüi-
rores de Ravenloft não é a morte, e sim a força se- dades do personagem, eles o presenteiam com uma habili-
dutora e corruptora do mal. De fato, a maioria dos dade nova - m as não sem um preço. A lém de sua nova
aventureiros reza por uma chance de descansar habilidade, o personagem será castigado com algum tipo de
pacificamente em um túmulo consagrado . E desvantagem ou fraqueza.
muito fácil mesmo para o mais nobre e valente dos heróis
transformar-se gradualmente naquilo que ele passou a vida
a destruir.
C.omo Determinar a C.~ance be FalQa
Depois que decidiu que um certo ato exige um Teste de

o que é um Teste be Pober? Poder, o Mestre deve determinar uma chance de falha. Os
atos malignos variam desde pequenos crimes a proezas ino-
m ináveis de crueldade, e a natureza da ação deve decidir a
a maioria dos casos, os jogadores interpretam relevância do teste.
seus personagens da forma heróica que se espera.
A Tabela 16: Testes de Poder Recomendados indica a
Entretanto, de tempos em tempos, um jogador
chance de falha associada a alguns atos ma lignos comuns.
opta por fazer seu personagem realizar uma ação
de moralidade questionável. Na maioria dos mun - Um ato desses realizados de forma particularmente vil pode
t er sua chance de fa l ha ampliada em 50% da chance
dos de jogo, ele poderia escapar das conseqüências desde
comum. Caso existam circunstâncias atenuantes na decisão
que ele não tivesse ações hediondas a ponto de provocarem
uma mudança de tendência. No Semiplano do Pavor as coi- do personagem de cometer esta maldade, a chance de falha
sas não são tão simples. pode ser reduzida. Em todos os casos, evidente, o Mestre
Os poderes sombrios mantém uma vigilância constante tem a palavra final.
sobre as ações de cada ser vivo em Rvenloft. Toda vez que
alguém comete um ato maligno, o olhar sin istro dos poderes C.rime.s ou Ato.s be Violência
sombrios poderia poss ivelmente atacar o malfeitor. Para Em alguns casos, esses são os feitos ma lignos menos
determinar se uma ação chamou ou não a atenção dos arriscados. Apesar de poderem, de ve' 1:!111 4ue:m<lu, nul<:11 u111
poderes sombrios, o Mestre faz uso de uma mecânica de ladrão cortando as alças de uma bolsa, os poderes sombrios
jogo chamada Teste de Poder. não se interessam por estes assuntos. Normalmente ,
Um Teste de Poder é, simplesmente, um meio de afastar somente aqueles atos violentos de natureza cruel e brutal
os personagens dos jogadores dos atos malignos . Se os atraem a atenção dos poderes sombrios.
jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões, eles Ataques não provocados : Ataques não provocados são
nunca farão um Teste de Poder; os menos puros de coração, aqueles no qual o perpetrador não tinha ne~huma intenção
que costumam tocar as fronteiras cinzentas do Abismo, os real de matar ou ferir a vítima. Estas ações são normalmente
farão constantemente. man ifestações indesejadas de malícia , desprezo e precon -
Apesar da chance de falhar em um Teste de Poder ser ceito. Crimes violentos como assaltos caem nessa categoria.
normalmente baixa, aqueles que fizerem os testes constan- Ataque Cruel: Um ataque crue l é aquele que causa
temente acabarão falhando mais cedo ou mais tarde. danos permanentes na vítima. Em geral, o atacante utiliza
Quando isso acontece, eles começam a afundar na areia uma arma letal e pouco se importa com a sobrevivência da
movediça do mal e apenas o maior dos heróis consegue se vítima. No entanto, um espancamento particularmente bru-
salvar desse atoleiro. tal também cai nessa categoria. Crimes excepciona lmente
violentos, como as tentativas de assassinato, pertencem a
Quanbo fazer um Teste be Pober? esta categoria.

m
Traição , grave : Poucos atos são tão difíceis de definir
oda vez que o personagem realiza uma ação que como traição. Porém, como regra, a traição pode ser defi-
pode ser considerada maligna, o Mestre deve pedir nida como a traição da confiança ou o não cumprimento de
que ele faça um Teste de Poder. Entretanto. exa- uma promessa. O que não deve ser confundido com viola -
tamente que tipos de ação podem exigir um Teste ções de votos e dogmas sagrados, que serão descritos mais
de Poder, pode ser um assunto controverso. adiante. Ações que violam o espírito de uma promessa,
Como regra , o Mestre deve pedir um Teste de Poder mesmo que se mantenham fiéis a seu conteúdo textual, tam-
somente quando um personagem cometer um ato premedi- bém contam como tra ição. Para se qualificar como uma
tado de maldade. Se o personagem estiver passando por grande traição, o ato tem de causar danos duradouros ou a
alguma forma de dominação mental, não será necessário morte da vítima.
nenhum teste. Se o personagem foi forçado pela situação a Traição, pequena : Uma traição pequena faz com que a
cometer o ato, nenhum teste deve ser feito. O Mestre deve vítima seja humi lhada em público ou força uma mudança
decidir caso a caso se um determinado ato exige ou não por em seu estilo de vida. Expor um segredo embaraçoso que
um Teste de Poder. lhe foi confiado por um amigo próximo ou amante se enqua -
dra como uma pequena traição.
Qomo fazer um Teste be Pober? Extorsão: Essa categoria abrange várias áreas criminais,
incluindo chantagem e roubo a mão armada, nas quais o
m Teste de Poder nada ma is é que urna jogada de perpetrador usa a ameaça da violência para privar uma pes-

li porcentagem. Quando decide exigir um teste, o


Mestre determina qual a chance dele fa lhar e joga
1d100. Se o resultado for maior ou igual à chance
de falha, a atenção dos poderes sombrios estará
em outro lugar e o personagem não será notado.
soa de algo que é seu de direito. Isso inclu i também forçar
alguém a cometer atos ma l ignos, vio l ar uma lei ou de
alguma outra forma realizar qualquer ação indesejada.
Mentira : Dizem que os poderes sombrios ouvem cada
pa lavra dita no Semiplano do Pavor. Uma inverdade sussur-
No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de rada no meio de um mercado público ou na escuridão de um
falha, o personagem terá chamado a atenção dos misterio- esconderijo, pode potencia lmente chamar sua atenção. O
~e.ste.s be Pober
Tabela 16:
Testes de Poder Recomendados
Crimes ou Atos PdMs Malignos PdMs Neutros PdMs Bons PJs, Família
de Violência ou Monstros ou Estranhos ou AMigos ou Inocentes
Ataque, não provocado t 1% 2% 3%
Ataque, cruel 1% 2% 4% 6%
Traição, grande 1% 3% 6% 9%
Traição, pequena t 1% 3% 6%
Extorsão t 2% 5% 8%
Mentira t t t 1%
Assassinato, violento
Assassinato, premeditado
3% 6% 10% r
ou não violento 2% 3% 6% 10%
Roubo de túmulos t 1% 5% 7%
Roubo, grande t 1% 4% 7%
Roubo, pequeno t t 3% 6%
Ameaças de violência t t 1% 2%
Tortura, rotineira 4% 7% r r
Tortura , sádica
Atos profanos
10%
Fé Maligna
f r f
Fé Neutra Fé Benigna Própria Fé
Violar um dogm a t 1% 2% 5%
Fa ltar a um juramento t 2% 5% 10%
Quebrar um voto t 5% 10% r
Violar t 4% 8% r
Profanação t 8% f r
Rogar uma Praga Embaraçosa Frustrante Inoportuna Per igos a Letal
Plenamente justificada t 1% 2% 4% 8%
Justificada 1% 2% 4% 8% 16%
Injustificada 2% 4% 8% 16% 32%
Outros At os Malignos
Fazer uma magia maligna (não-necromântica) 1% de chance por círculo da magia (metade no caso de boas intenções)
Fazer uma magia maligna (necromântica)2% de chance por círculo da magia (metade no caso de boas intenções)
Usar uma Ciência Psiônica Maligna 5%
Usar uma Devoção Psiônica Maligna 3%

t não é necessário fazer um Teste de Poder para essa ação.


r é quase certo que esses atos c hamam a atenção dos poderes sombrios. Veja o parágrafo "Atos de Maldade Suprema" mais adiante neste
capítulo .

ato de mentir inclui tanto falar inverdades quanto a omissão sagrado (como está descrito no parágrafo "Atos Profanos "
de fatos, mas a menos que a mentira tenha algum efeito mais adiante).
diretamente negativo, não é p reciso fazer nenhum teste. Roubo , grande : A distinção entre roubo pequeno e
Assassinato , violento : Defi nir qua lquer assassinato grande não se baseia no valor dos itens roubados, e sim no
como menos que violento é obviamente impróprio. Porém , seu efeito sobre a vítima. Furtar uma bolsa de ouro de um
em termos de j ogo , essa ca tegoria inclui todos os atos de nobre rico não fará mais do que enfurecê-lo, e é considerado
homicídio no qua l a vítima sofre por um longo período de um roubo pequeno. Por outro lado, roubar as poucas moe-
tempo. Exemplo: decapitar alguém não faz parte dessa cate- das de prata de uma família pobre pode fazer com que eles
goria , mas p rendê- lo ab~ i xo de um pêndu l o afiado, que passem fome e deve ser considerado um roubo grande.
desce lentamente com certeza faz. Os assassinatos particu- Roubo, pequeno: Qualquer roubo que não caia na cate-
larmente violentos podem cair na categoria de Tortura, que goria anterior é considerado um roubo pequeno.
será descrita mais adiante. Ameaças de violência : A menos que se torne habitual,
Assassinato, premeditado ou não violento: Esta catego- essa ofensa raramen t e atrai a atenção dos po deres som-
ria abrange assassinatos premeditados e não violentos (con- brios . A s ameaças caem nessa categoria somente se elas
forme descrito anteriormente). Assassina tos p remeditados intim idarem profundam ente a vítima e o perpetrador tiver os
incluem qualquer ato de hom icídio que tenha sido cometido meios e a intenção de cumprir suas palavras.
em nome de ganho pessoal ou vingança. Tortura , rotineira : Qualquer pessoa que estiver envolvida
Roubo de túmulos: Este é um dos atos mais desprezados com tortura certamente terá problemas com os poderes
universalmente que qualquer ser humano pode empreender. sombrios em breve. Mesmo quando usada para obter infor-
Esta categoria inclui tudo desde a violação de tumbas anti- mações que podem resultar em um bem maior, o uso da tor-
gas para pesquisas científicas a exumar um corpo para a tura é um ato maligno. Mesmo a tortura feita por
construção de um golem ou um zumbi. Furtar os pertences necessidade cai nessa categoria.
de companheiros mortos também é considerado um "roubo Tortura, com requintes de sadismo: Aqueles que prati-
de túmulo". Em lugares como Har'Akir, onde os nativos têm cam a tortura regular mente por pura diversão estão entre as
um respeito especial pelas tumbas dos mortos, o roubo de criaturas mais vis de Raven loft. Estas pessoas serão com
túmulos pode contar como uma profanação de um lugar certeza consumidas pelo mal que existe dentro delas.

159
Testes be Pober
Ato.s Profano.s tabela. Apesar de toda maldição ter potencial para atrair a
atenção dos poderes sombrios, as que são rogadas sem
Violar um código religioso pode muitas vezes atrair a motivo são duas vezes mais perigosas.
atenção dos poderes sombrios. Isso é particu larmente No Capitulo 12: O Mal Sussurrado, existe uma discussão
importante se é um paladino ou sacerdote quem real iza esse completa das maldições.
ato maligno.
Atos profanos exigem um Teste de Poder somente se o Outro.s Ato.s .mali_gno.s
perpetrador está consciente de sua transgressão. Um perso-
nagem que entra em um templo e não faz um sinal sagrado Dois outros tipos de atos comumente tentados podem
de respeito porque desconhece o costume não cometeu também forçar um Teste de Poder.
nenhum mal. Se o personagem continua se recusando Fazer uma Magia Maligna : A maioria das magias não
depois de ser informado da prática, ele corre o risco de ofen- exige um Teste de Poder. No entanto, algumas tocam fontes
der os poderes. de poder místico que seria melhor deixar intocadas. As
Os atos profanos dependem das crenças pessoais do magias que exigem que o jogador faça um Teste de Poder
personagem e das crenças daqueles que estão a seu redor. estão relacionados nos Capítulos 8 e 9. Em alguns casos
Espera-se que um personagem preserve consistentemente raros, o Mestre pode achar que uma magia ma l igna está
suas crenç as pessoais. Exemplo: um devoto de Thor deve sendo usada com motivos excepc iona lmente altruístas.
sempre seguir os ensinamentos de sua igreja e se falhar em Nesse caso , ele pode optar por dividir a chance de falha à
fazê -lo, sua transgressão poderá ser notada pelos poderes metade nesse teste.
sombrios. Por outro lado, um personagem pode também Usar um Poder Psiônico Maligno: Quando usa os pode-
cometer um ato profano ao violar pública e maliciosamente res da mente a serviço do mal, o personagem corre o risco
as crenças daqueles que estão a seu redor. Um personagem dos poderes sombrios ouvirem seus pensamentos.
que zomba de um ídolo importante pode muito bem estar
ofendendo muito mais que os aldeões do local. Qon.siberaçõe.s aspeciai.s
Violar um Dogma : Cada re ligião tem um conjunto de Apesar das regras vistas até agora darem ao Mestre
regras que seus membros devem seguir. Exemplo: os segui- meios para lidar com praticamente qualquer situação envol -
dores de um deus do mar devem comer peixe ou frutos do vendo Testes de Poder, alguns fatores adicionais devem ser
mar pelo menos uma vez ao dia. Qua lquer um deles que considerados.
interromper intencionalmente essa prática será culpado de
vilar um dogma. Ato.s be .malbabe Suprema
Faltar a um Juramento: As d ivindades exigem muitas
vezes que seus seguidores, especia lmente os membros do Alguns feitos são tão malignos que só um Teste de Poder
clero, façam promessas de lealdade e obediência. Exemplo: normal não é apropriado. Essa atos de maldade suprema
os sacerdotes de um deus da paz devem fazer um juramento são tão terríveis que com certeza chamarão a atenção dos
de pacifismo proibindo -os de atacar outra pessoa quando poderes sombrios.
está com raiva. Se este personagem entra em uma briga , ele O quê exatamente se qualifica como um ato de maldade
terá violado seu juramento sagrado. Mesmo que o ato tenha suprema fica a cargo do Mestre definir. Certamente a traição
sido realizado em defesa própria ou de um inocente, ele e o assassinato de Sergei von Zarovich por seu irmão Strahd
obriga o personagem a fazer um Teste de Poder. se enquadra nessa categoria. O fato de suas ações terem
Quebrar um Voto: Normalmente, somente membros do levado uma mulher inocente ao suicídio e resultado na morte
clero fazem votos sagrados . A violação destes votos nor- de um grande número de convidados só aumenta a atroci-
ma lmente traz outras penalidades que estão além do Teste dade. Não é de se admirar que este tenha sido o primeiro ato
de Poder. Em termos de Testes de Poder, os votos sagrados a chamar a atenção dos poderes sombrios.
são compromissos para uma vida toda, criados para mostrar Quando um jogador comete um ato de maldade
a devoção de um sacerdote a seu deus. Um sacerdote que suprema, o Mestre tem liberdade para determinar qualquer
quebra um voto trai sua igreja e seu deus. chance de falha. Como regra, o valor mínimo escolhido
Violação: Um personagem comete um ato de violação para um teste como esse deveria ser 50%. Em casos extre-
quando faz com que um objeto, lugar ou pessoa sagrada mos, o Mestre pode até mesmo determinar uma chance de
perca sua bênção. Derramar óleo em uma fonte de água fa lha de 100%.
benta, corrompendo-a, é considerado um ato de violação.
Da mesma forma, abrir uma tumba em Har' Akir também é .múftiplo.s Feito.s .malijlno.s
considerado uma violação, devido ao grande respeito que os
De vez em quando, um personagem realizará um ato
nativos têm pelos mortos.
que parece exigir ma is que um Teste de Poder (como usa r
Profanação: Sob vários aspectos, a profanação lembra a
uma magia Toque Macabro para assassinar um inocente);
violação no sentido que ela rouba de um lugar ou objeto
tanto o ato de lançar essa magia maligna como o assassi-
sagrado seu status de santificado. A profanação, no entanto,
nato exigem Testes de Poder. Mesmo assim, o personagem
torna o objeto ofensivo à divindade que o havia abençoado.
deve fazer apenas um único Teste de Poder quando isso
acontece . A chance de fa lha nestes testes é igual à soma
.llo_gar uma Pra_ga dos test es menores. No exemplo acima, o Teste de Poder
Toda vez que pede o auxílio dos poderes sombrios para teria uma chance de fa lha igua l a 10% (pe lo assassi nato
amaldiçoar alguém, sejam suas ações justificadas ou não, o premeditado de um inocente) mais 2% (pelo uso de uma
personagem tem de fazer um Teste de Poder. A chance de º
magia necromântica de 1 círculo), resultando numa
falha depende do efeito final da praga, conforme indicado na chance total igual a l 2%.

160
Te.ste.s be Pober

Interpretanbo o Teste be Pober


s campanhas de RAVENLOFT devem incluir horror,

li romance, drama, aventura e tragédia. Esse jogo


não deve se comporta r como um jogo de tabu-
leiro, com regras e tabelas resolvendo todas as
ações. O mecãnismo de jogo deve sempre dar
preferência à interpretação.
Obviamente, um Teste de Poder é uma mecânica dle
jogo. Quando um personagem realiza um ato maligno, joga-
das de dados determinam se um destino sinistro se abate ou
não sobre ele. Um bom Mestre, entretanto, não permitirá que
os Testes de Poder interfiram com a interpretação. Ao invés
disso, eles podem ser usados para desenvolver a atmosfera
macabra do jogo.
Veja o seguinte exemplo: Byron de la So l , um jovem
ladino, seqüestra um carregamento de remédios destinado a
uma cidade asso lada pela praga. Esse ato provocará a
morte de dúzias de pessoas na cidade. De la Sol está cons-
ciente desse fato, mas dá mais valor a seus próprios cofres
do que à saúde dos inocentes da cidade. O Mestre decide
que é necessário um Teste de Poder. Entretanto, ao invés dle
simplesmente instruir o jogador a jogar alguns dados, ele
narra as macabras sensações relacionadas com um Teste de
Poder:

Enquanto você transfere os frascos da tintura curativa


para sua algibeira. um calafrio percorre sua espinha.
Durante uma fração de segundo. você tem certeza de que
alguém está olhando por cima de seus ombros. De fato,
você consegue até mesmo sentir traços de uma respiração
gélida em sua nuca.

Quando o jogador anuncia que seu personagem se vira


com uma faca na mão, ele não vê nada. Este é o momento
ideal para o Mestre pedir que o jogador lance os dados, sem
dar nenhuma explicação. Se passar no teste, o encontro do Os €.feitos ba Fal~a
jogador com os poderes sombri os terminou. Aí chega o alhar em um Teste de Poder contamina o espírito
momento de outra pequena narração:
do personagem com o mal. Nesse ponto, começa
Tão rapidamente como veio, a sensação desconfortãvel se um processo gradual de decadência que, se for p-
vai. Você não vê nenhuma evidência que indique que ermitido, resultará na corrupção total do perso-
nagem.
alguma coisa diferente aconteceu. Provavelmente, a coisa
toda nasceu em sua própria imaginação hiper-ativa. Os segu intes passos se aplicam aos personagens cuja
queda acontece dentro do Semiplano do Pavor. Assim, mui-
Se o personagem falhar no Teste de Poder, o Mestre pode- tos seres malignos podem entrar no processo em pontos
ria utilizar a seguinte narrativa para explicar a experiência: mais adiantados devido a sua ações passadas, sem experi-
mentar as mudanças associadas com os níveis mais baixos.
Um vento frio repenlíno entra pela sala. apagando a luz de Exemplo: as ações malignas de Strahd deram-lhe a posição
sua lanterna. Com essa lufada súbita, enquanto o cheiro de Lorde Negro, embora ele nunca tenha experimentado os
acre do pavio ainda fumegante o envolve, ficou claro que passos intermediários.
alguma coisa está errada. A sala, que deveria estar em
completa escuridão, parece bem iluminada . Depois de um O Qamin~o para a Destruição
momento de surpresa, você percebe que agora consegue
ver tão bem na escuridão quanto sob a luz do meio dia ... Muitos caminhos d iferentes levam à destruição total que
é conseqüência de uma vida maligna. Embora o efeito final
Evidentemente, o Mestre não disse ao jogador que seu de todos eles seja o mesmo, a estrada a ser seguida varia do
personagem agora acha a luz do dia dolorosamente clara. desprezível ao trágico.
Esse fato , é quase certo que diminuiria a a legria que esse
novo poder proporcionou. 1)ebução
Na verdade, interpretar os Testes de Poder é mais efetivo A rota mais t rágica para as trevas é aquela em que uma
que simplesmente pedir ao jogador para fazer um Teste de passoa inocente é levada a cometer atos cada vez mais
Poder e depois dizer-lhe o resultado da fal ha estritamente em maléficos. A cada novo crime, ele vai se afastando cada vez
termos de jogo. mais da possível redenção.

161
Te.ste.s bt Pober
É importante perceber que os misteriosos poderes som- Apesar de todo mundo nascer nesse grupo, poucos possuem
brios nunca fazem este tipo de coisa. Seja o que forem, eles o vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.
nunca induzem os inocentes a sairem do caminho. Nenhuma Uma magia Proteção ao Bem ou outra similar pode repelir
pessoa atrai a atenção dos poderes sombrios sem antes ter um personagem puro. Os sacerdotes malignos podem inclu-
realizado voluntariamente um ato ma léfico. sive usar seu Poder da Fé cor:no se fossem paladinos.
Tabela 17:
Pre.sa Degraus da Corrupção
Essa perda da graça é ainda mais lamentável porque as Falhas Nível de Mudanças Mudanças
vítimas não cometeram nenhum erro. Esses personagens Degrau no Teste Corrupção Pequenas Moderadas Importantes
foram atacados por alguma criatura capaz de exaurir a força 1 o Puro
vital, transmitir a pavorosa doença da licantropia ou de li o Imaculado
alguma outra forma transformar a vítima em uma cópia de si Ili o Redimido
mesma. Muitos vampiros, licantropos, carniçais e espíritos IV 1 Maculado 1
são capazes de forçar as pessoas ao caminho das trevas V 2 Corrompido 2
dessa maneira. VI 3 Amaldiçoado 3
VII 4 Fera 3 1
.malbiçõe.s VIII 5 Criatura 3 2
IX 6 Monstro 3 3
Maldições e aflições mágicas podem arrastar persona-
X 7 Semi lorde 3 3 1
gens para as trevas da corrupção absoluta. Na maioria dos
XI 8 Lorde 3 3 2
casos, o personagem recebe uma maldição em resposta aos
XII 9 Overlorde 3 3 3
atos malignos que praticou contra os outros. Algumas mal-
XIII 10 Lorde Negro 3 3 4
dições extremamente poderosas podem até mesmo transfor-
mar as vítimas em licantropos ou mortos-vivos. Informações Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do Mestre,
adicionais sobre as maldições e seus efeitos podem ser
que tiverem feito um Teste de Poder sem nunca terem
encontradas no Capítulo 12: O Mal Sussurrado.
fa lhado, pertencem a essa categoria. A maioria das pessoas
pertence a este grupo.
Pacto.s pini.stro.s Todos os personagens trazidos para RAVENLOFT de outras
De tempos em tempos, uma criatura sombria e terrível campanhas são considerados imaculados a menos que o
responde aos pedidos de um ser inferior, mas o preço de Mestre tenha alguma razão para classificá-los de outra
seus serviços quase sempre deixa marcas no espírito de forma. As exceções a essa regra são os paladinos (classifi-
quem os solicita. Mesmo aqueles que rogam por serviços cados como puros) e os que têm tendência maligna (classi-
benéficos ou autruístas logo descobrem alguma d istorção ficados como maculados).
terrível. O exemplo mais famoso desse tipo de corrupção Redimido: Uma pessoa pode retornar dos sinuosos cami-
pode ser encontrado no caso de Strahd von Zarovich, lorde nhos do mal mesmo depois de ter entrado nele. No entanto,
negro da Baróvia, embora nunca tenha sido determinado poucos são suficientemente fortes para resistir à força sedu-
exatamente com quem ele fez seu pacto. tora do mal.
Os personagens redimidos falharam em Testes de Poder
.maleuolência no passado e foram tocados pelos poderes sombrios, mas
conseguiram se livrar das terríveis garras do ma l e recuperar
Essa rota ma is comum para as trevas e a corrupção seu est ado de graça. Apesar de nunca mais poderem ser
levou muitos lordes de domínios de Ravenloft de encontro ao puros ou imaculados, eles se salvaram (pe lo menos por
abraço ansioso das Brumas. Aqueles que pertencem a essa enquanto) dos perigos do tormento eterno nas mãos dos
categoria raramente sentem algum remorso por seus atos poderes sombrios. A seção "Redenção" a seguir apresenta
hediondos. Não faz nenhuma d iferença se suas ações foram regras para a recuperação de personagens malignos.
ditadas por uma lógica fria e calculista ou surgiram no arre- Maculados: Quando alguém começa a descer os degraus
batamento momentâneo de uma paixão. da corrupção e das trevas, a salvação ainda está à vista.
Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada,
De.sceasio para a.s Tre•a.s pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não
Dizem que nenhum homem nasce mau. Toda pessoa foi tão longe nessa trilha de desventura.
deve abrir seu próprio caminho no mundo e escolher entre o Um personagem maculado fa lhou em um Teste de Poder.
caminho da luz e o das trevas. As Brumas de Ravenloft saú- Sua alma carrega a marca das trevas como o beijo de um
dam os malfeitores, mas seu abraço é frio e mortal. ferro quente. Ele recebeu algum presente singu lar (uma
mudança menor, como descrito na seção "Mudanças" que
O.s Treie De,Brau.s veremos a seguir) dos poderes sombrios . No entanto, ao
mesmo tempo, o mal trouxe- l he uma maldição.
As forcas tradicionais têm treze degraus que levam do Normalmente, nenhuma mudança visível é percebida na
solo firme às garras da morte. O mesmo número de passos aparência de um personagem maculado.
levam uma pessoa das fileiras da pureza e integridade ao Redimir um personagem nesse estágio ainda não é muito
hediondo pelotão dos condenados. A Tabela 17: D egraus da difícil. O jogador mantém o controle do personagem macu-
Corrupção indica os treze estágios através dos quais os lado, mas o Mestre deveria avisá-lo que seu personagem
incautos podem passar. pode se tornar um personagem do Mestre se ele continuar a
Puro: Para ser considerado puro, um personagem não seguir o caminho das trevas.
pode nunca ter feito um Teste de Poder. Assim que o perso- Corrompido : Ao fa lhar num segundo Teste de Poder, o
nagem faz um teste (mesmo que seja bem sucedido), ele indivíduo passa de maculado a corrompido. Nesse ponto,
perde a pureza. Poucas pessoas pertencem a essa categoria. fica aparente que ele não pode ou não quer procurar a

162
r:Et.ste.s be Pobtr
redenção. Por este motivo, é muito difícil retornar a um ção que é impossível de esconder. Nessa mudança, ele
estado de graça. perde para sempre o último traço de humanidade. Por essa
Um personagem corrompido normalmente permanece razão, todo semilorde torna-se automaticamente um perso-
sob o controle do jogador. No entanto, o Mestre deve jogar nagem do Mestre. Nesse ponto, sua tendência muda para
um dado percentual quando o personagem chega a esse maligna (se já não for), e todas as penalidades devidas à
nível pela primeira vez. Se o resultado for menor ou igual a mudança de tendência involuntária devem ser aplicadas
5%, o personagem entrega-se ao mal e torna-se um perso- (veja o LIVRO DO MESTRE).
nagem do Mestre. Lorde: Aqueles que são os verdadeiros mestres do mal
Amaldiçoado : Se um indivíduo corrompido continua a ascendem através das categorias do mal até se tornarem lor-
realizar suas ações vis, ele passa de corrompido a amaldi - des de suas próprias Ilhas do Terror. Essas criaturas vis
çoado. Nesse ponto, a redenção é quase impossível; nem manifestam um;:i segunda mudança importante, o que os
mesmo magias poderosas ou a intervenção de sacerdotes torna mais assustadores e poderosos que antes.
são capazes de ajudar. Overlorde: Os overlordes regem partes dos domínios de
Os personagens de jogador amaldiçoado têm uma boa um Aglomerado. Normalmente, esses Aglomerados já foram
chance de se tornarem personagens do Mestre. Quando um Ilhas do Terror independentes. Nesse estágio, o overlorde
personagem afunda nesse nível de corrupção, o Mestre deve sofre outra mudança importante, tornando óbvio que ele não
jogar um dado percentual para ele. Se o resultado for menor é uma criatura com que se deve brincar.
ou igual a 25%, o personagem é consumido pelas trevas e se Lorde Negro: Os lordes Negros alcançaram esse possível
torna um personagem do Mestre. nível final de corrupção, tornando-se os lordes mais podero-
Fera : Quando progride até chegar a esse nível, o perso- sos de Ravenloft. Seus poderes e intelectos os separam até
nagem passa por sua primeira mudança moderada, ele não mesmo dos outros mestres das esparsas regiões malignas
é mais capaz de esconder suas mutações. Se fizer um do Semiplano do Pavor. Essas criaturas sinistras e perigosas
grande esforço, um personagem fera pode se passar por um comandam seus próprios domínios no Núcleo.
homem normal ã distôncia, md:> alé mesmo o exame mais
casual revelará que alguma coisa está errada. .mubança.s
Ao chegar nesse nível de corrupção, a tendência do per-
sonagem muda para neutro (se já não for neutra ou maligna) À medida que afunda nas profundezas lamacentas da
e todas as penalidades devidas à mudança involuntária de corrupção, o personagem vai sendo cada vez mais afetado
pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espírito come-
tendência se aplicam (veja o Livro do Mestre). Os persona-
çam a mudar. Conforme indicado na Tabela 17, os três tipos
gens que seguiram o caminho da destruição até esse ponto
de mudança que existem são pequenas, moderadas e
quase nunca são capazes de se redimir.
importantes.
Quando um personagem de jogador, alcança esse nível
Quando um personagem falha em um Teste de Poder, o
de corrupção, o lorde do dominio fica imediatamente ciente Mestre pode optar por jogar o dado, consultar a tabela apro-
de sua presença. Se ele opta por notá-lo ou não, fica a crité- priada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse
rio do Mestre. O Mestre deve jogar novamente um dado per- método não incen tiva a interpretação necessária em uma
cen tu a I. Se o resultado for menor ou igual a 50%, o campanha de Ravenloft. Na primeira vez que um persona-
personagem torna-se um personagem do Mestre maligno. gem falha em um Teste de Poder, o Mestre deve pensar
Criatura: As mudanças que aconteceram no personagem durante alguns momentos para determinar seu eventual des-
nesse nível são realmente horríveis. As pessoas decentes tino, levando em consideração o ato que ele cometeu e a
procuram evitar qualquer contato com alguém desse tipo. natureza do personagem. Usando essa informação, ele deve
Ao descer até esse nível de degradação, o personagem selecionar uma criatura na qual o personagem irá eventual-
se provou completamente maligno e indigno de redenção. mente se transformar se continuar a perseguir as recompen-
Nesse ponto, o Mestre deve jogar novamente um dado per- sas do mal.
centual. Um resultado menor ou igual a 75% indica que o Exemplo: se um necromante falha em seu Teste de Poder
personagem torna-se um personagem do Mestre. por causa de sua magia negra, o Mestre pode decidir trans-
Monstro: Quando chega a esse nível de corrupção, o per- formá-lo mais cedo ou mais tarde em um lich ou um nosfe-
sonagem está completamente transformado na criatura sele- ratu. Alternativamente, ele pode decidir que um ladrão que
cionada previamente pelo Mestre (veja o parágrafo se envolveu com roubo de túmulos se torne lentamente um
"Mudanças" a seguir). Todo personagem que se torna um carniçal. Se o jogador não mudar o comportamento do per-
monstro desperta um grande interesse no lorde do domínio sonagem, o Mestre poderá usar a criatura selecionada como
local, tanto que ele quase sempre contata o personagem de modelo para as recompensas e penalidades que ele selecio-
algum modo. No entanto, se esse contato será pacífico ou nará para cada falha nos Testes de Poder (veja o parágrafo
violento, depende muito dos planos e ambições do lorde do "Trilhas de Terror" no final desse capítulo).
domínio. Nota: Nem todos os personagens iniciam essa queda
Todo personagem que descer até o estágio de monstro comodo mesmo níve l de habilidade. Alguns lordes de
transformar-se-á, com certeza, em um personagem do domínios têm mais poder simplesmente por que eles já
Mestre. Quando o personagem chega a este nível de corrup- tinham poderes e habilidades especiais antes de serem
ção, o Mestre deve jogar um dado percentual. Qualquer transformados.
resultado menor ou igual a 95% retira o controle do persona-
gem das mãos do jogador. .mubança.s Pequenas
Semilorde : Nesse nível de corrupção, o personagem As mudanças pequenass não são imediatamente óbvias
deve se tornar um servo voluntário de um lorde negro ou até para aqueles que encontram o personagem. Embora elas
se transformar num lorde de um domínio-bolsão. possam às vezes ser detectadas através de um exame minu-
Um semilorde sofre sua primeira mudança importante, cioso, o personagem corrompido normalmente consegue
quando manifesta alguma evidência exterior de sua corrup- esconder essas mudanças de seus companheiros.

16)
Te.ste.s be Pober

A tabela a seguir dá vários exemplos de mudanças Arrepenbimento


pequenas. Toda vez que um personagem passa por uma
mudança menor, o Mestre pode consultar a tabela, seja A coisa mais comum que um personagem pode tentar
escolhendo aleatoriamente, selecionando uma mudança para reverter os efeitos de uma falha no Teste de Poder é
específica ou usando essas para criar outras. reviver os eventos que o levaram a sua trilha sinistra. Nesse
caso, o personagem deve se defrontar com uma situação
.mubança.s .moberaba.s semelhante àquela que disparou o Teste de Poder no qual ele
fa lhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho correto.
As mudanças moderadas são mais evidentes que as Se o Mestre permitir, o personagem poderá empreender uma
pequenas. Um personagem deve tomar medidas mais ou missão épica para corrigir algum mal antigo para compensar
menos drásticas para esconder uma mudança moderada seus erros.
daqueles que estão a seu redor. Em todo caso, um exame No entanto, é raro uma simples confrontação ser sufi·
atento do personagem revela que algo está errado. ciente para limpar a mancha do mal da alma do persona·
gem. Para reverter a corrupção, o personagem tem de
.mubança.s Importantt.s repetir esse processo um número de vezes igual à porcenta·
Esse tipo de mudança é tão aparente que é quase impos- gem da chance de falha do teste que ele não passou. Depois
sível um personagem escondê- las. que tiver conseguido fazê-lo, o personagem pode tentar um
novo Teste de Poder. A chance de falha é igual à chance do
aebenção teste em que ele ganhou a marca do mal. Se for bem suce·
d ido, os efeitos de sua falha mais recente são revertidos.
Quando mais longe um personagem se aventura no O que acontece exatamente quando um personagem
caminho das trevas, mais difícil será para ele retornar a um alcança a redenção é determinado pelo seu nível de corrup·
estado de graça. Ainda assim, se alguém que foi momenta· ção. Para um personagem Maculado, a mancha do mal é
neamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda removida e ele se torna Redimido. Ele não terá mais os
rapidamente sua forma de agir, a redenção é possível. poderes especiais ou a maldição que lhe foram conferidos
Os personagens só podem tentar a redenção enquanto pelos poderes sombrios.
não tiverem passado por uma mudança moderada. No Se o personagem passou do primeiro estágio de corrup·
momento em que falha em seu quarto Teste de Poder, o per- ção, seu status aumenta um nível. Portanto, se era classifi·
sonagem já passou para o lado das trevas e somente os cado como Corrompido, ele se torna Maculado. Se quiser
esforços mais poderosos conseguirão salvá-lo de ser consu- continuar a se redimir, ele deve começar o processo nova·
mido pelos poderes sombrios. (veja o parágrafo "Corrupção mente, trabalhando no sentido de reverter os Testes de Poder
Total" ma is adiante). que o levaram o riginalmente para o estágio de Maculado. A

164
~e.ste.s be Poàer

Tabela 18: Tabela 19: Tabela 20:


.Mudanças Pequenas Mudanças Moderadas Mudanças Importantes
Resultado Efeito da Resultado Efeito da Resultado Efeito da
ld6 Mudança ld6 Mudança 1 d6 Mudança
01 O personagem desenvolve 01 Crescem garras no persona- 01 Escamas reptil ianas crescem
infravisão igual à de um elfo, gem, que lhe dão a habilidade no personagem , dando a ele
mas a luz do dia é tão forte de causar ld4 pontos de dano uma CA básica igual a 06,
que ele fica submetido a um num combate desarmado . enquanto reduz sua Destreza e
redutor igual a -2 em todos os Essas garras não são retráteis seu Carisma em dois por:itos
testes de Resistência enquanto e diminuem dois pontos no cada.
estiver exposto a ela. valor da Destreza em qualquer 02 A pele do personagem torna-
02 As mãos do personagem tor- tipo de trabalho delicado. se pálida, e mortalmente acin-
nam - se tão fortes que seu 02 Crescem presas como as de zentada. A luz solar agora
aperto pode causar ld4 pontos uma víbora no personagem e causa 1d4 pontos de dano por
de dano. No entanto, qualquer sua mordida agora injeta rodada, mas ele não é afetado
objeto não - mágico que ele veneno tipo B. Ao mesmo por ataques baseados no gelo
segurar terá de passar em um tempo, sua língua se torna e frio.
teste de Resistência a bipartida, o que sugnifica que 03 O personagem torna -se um
Esmagamento para não ser ele passa a falar com uma pro- condutor para energia do plano
danificado. núncia sibilante, reduzindo seu negativo, sendo capaz de dre-
03 A audição do personagem fica Carisma em dois pontos. nar um nível de energia vital
aguçada, dando a ele um 03 O personagem passa a ter com um sucesso num ataque
bônus igual a +25% de chance visão noturna e infravisão desarmado. Objetos sagrados
de ouvir ruídos. Sons altos exce lentes, mas seus olhos de religiões justas (Boas ,
obrigam o personagem a pas- ficaram iguais aos de um gato. Leais) , inçluindo a água benta
sar em um teste de Resistência Seu Carisma cai dois pontos. e os símbolos sagrados, quei-
à Paralisia para não ficar tonto 04 O personagem é capaz de mam o personagem causando
durante ld4 rodadas. escalar muros como se esti- 2d4 pontos de dano e o obri -
04 A Inteligência do personagem vesse usando a magia Patas de gam a fazer um Teste de Medo
aumenta dois pontos, mas ele Aranha, mas suas mãos e seus se chegarem a tocá -lo.
sofre de constantes dores de pés agora têm ventosas como 04 Crescem grandes asas reptilia -
cabeça que impôe um redutor as dos tent?culos de um polvo, nas nas costas do persona-
igual a -2 em todos os testes diminuindo seu Cari sma em gem , permitindo que ele voe
de perícia. dois pontos. com uma Taxa de Movimen-
05 A pele do personagem se torna 05 A saliva do personagem passa tação igual a 15 e Espécie de
mais grossa que o normal , a ser altamente ácida quei- Manobra C. Entretanto, sua
dando a ele uma CA básica mando tudo o que toca , cau- natureza bestia l aflora, redu -
igua l a 08. Entretanto sua sa ndo 1 d4 pontos de dano. zindo sua Sabedoria e
Destreza sofre uma penalidade Qualquer coisa colocada em Inteligência em dois pontos
igual a -1 , devido à dificuldade sua boca (como uma colher ou cada.
em se mover. as bordas de um copo) deve 05 Uma cauda de escorpião
06 Um dos atributos físicos do passar em \Jm teste de cresce no personagem, termi-
personagem (Força, Destreza Resistência à Acido para não nando em um ferrão que injeta
ou Constituição) aumenta um ser danificada. veneno tipo F. Todo teste que
ponto. Mas, ao mesmo tempo 06 A face do personagem torna- ele fizer para avaliar a reação
um de seus atributos mentais se grotesca e deformada, de personagens do Mestre cai
(Inteligênc ia, Sabedoria e fazendo seu Carism a cair para automaticamente um passo
Carisma) diminui um ponto. a metade do valor que tinha e em direção a Violenta.
obrigando a todos que olham 06 O personagem torna - se uma
diretamente para seus olhos fera bestial enorme. Todos os
fazer um Teste de Medo. valores de seus três atributos
físicos aumentam em dois
pontos, mas seus atributos
mentajs diminuem na mesma
quantidade.

habilidade e a maldição associadas com o Teste de Habilidade Se uma magia Penitência falhar ao desfazer os danos
no qual ele falhou mais recentemente se di ssipam. causados por um Teste de Poder, as tentativas subseqüentes
também não terão nenhum efeito. Somente depois que o
Penitência personagem tiver fa lhado em outro Teste de Poder ou rever-
tido o efeito da fa lha mai s recente através do arrependi -
A magia divina de 52 círculo Pen itência pode ser usada mento é que outra magia Penitência poderá ajudá-lo.
para reverter uma falha no Teste de Poder causada por um
ato profano. Entretanto , a magia tem de ser feita por um C,orrupção Total
sacerdote da d ivindade ofendida e convencer este sacerdote
a lançar a magia pode ser mais difícil do que o arrependi- Na maioria dos casos, um personagem que sofreu ape-
mento. nas mudanças pequenas ainda pode se salvar do colapso
Para a magia ajudar a redimir o personagem, ele deve ser final, embora esse feito ex ija um esforço excepcional. No
enta nto, depois que o personagem tiver sofrido uma
bem sucedido em um teste de Ressurreição quando ela é
lançada. Se falhar no teste, a magia não terá efeito. mudança moderada ou importante será quase impossível
restaurar seu estado de graça.

165
Testes be Pober
Exatamente que poderes podem ser invocados para res- Quando estiver escrevendo uma trilha de corrupção para
taurar um personagem tão profundamente perdido fica a um herói, o Mestre deve introduzir algumas mudanças
cargo de cada Mestre decidir. Uma magia extremamente pequenas no monstro genérico usado como modelo. Veja
poderosa como Desejo pode ser suficiente se for formulada nosso exemplo de vampiro: Se o personagem que está
corretamente e tiver sido fornecida por uma fonte excepcio- sofrendo a transformação tiver uma afinidade por rosas, tal-
nalmente poderosa. Em alguns casos raros, os deuses vez o al ho possa ser substituído por rosas na lista. De
podem até mesmo garantir uma bênção divina para o perso- maneira similar, se um herói já tem a Força equivalente à de
nagem (embora se possa discutir que é impossível obter um vampiro comum, altere o valor de sua Destreza ou de
uma graça desse tipo dentro do Semiplano do Pavor). sua Constituição.
Evidentemente, mesmo quando estes métodos podero- Esses dez degraus podem ser usados para atribuir
sos são usados, o efeito máximo poss1vel é a remoção de um recompensas e penalidades para cada falha no Teste de
nivel de corrupção do personagem. Desse modo, restaurar Poder - até alcançar o status de lorde negro. A Tabela 21 é
um personagem que tenha falhado em quatro. cinco ou seis um exemplo de como uma Trilha do Terror pode ser para
Testes de Poder é uma tarefa incrivelmente difícil. alguém destinado a se tornar um vampiro.

Tril~as bo Terror Tabela 2 1:


Trilha do Vampiro
s aventuras de Ravenloft não devem ser centrali-

li
Estágio Recompensa e Punição
zadas em mecanismos de jogo. O uso das Trilhas 1 A Força do personagem aumenta para 18/76 e
do Terror pode ajudar a acrecentar mistério e emo- suas feições tornam se mais angulares e bes
ção aos Testes de Poder. tiais, reduzindo seu Carisma em um ponto
Como já foi mencionado anteriormente, o Mestre deve li O personagem ganha uma habilidade igual ã
considerar a natureza de um personagem e selecionar o tipo magia Patas de Aranha que pode ser usado à
de monstro no qual o personagem irá se transformar se ele vontade. A partir de agora. ele tem de ser con-
seguir um caminho maligno. Exemplo: um homem da flo- vidado para poder entrar em uma casa.
resta com uma afinidade por lobos pode se transformar gra- Ili O personagem é capaz de conjurar lobos e
dualmente em um lobisomem, enquanto um necromante morcegos à vontade, mas não tem mais som-
pode muito bem se tornar um vampiro. Esse último servirá bra e reflexos no espelho.
como exemplo para ilustrar o uso das Trilhas do Terror (veja IV O personagem torna-se imune a magias que
a Tabela 21: Trilha do Vampiro). afetam a mente e a vida, mas o alho e os espe-
Depois de determinar o resultado final da corrupção do lhos o repelem fisicamente.
personagem, o Mestre deve fazer uma lista dos poderes e V O personagem só pode ser afetado por armas
fraquezas associados à criatura selecionada. Apos isso tiver + 1 ou melhores, mas os símbolos sagrados
sido feito. a lista deverá conter dez poderes e um numero causam nele uma repulsa física.
igual de desvantagens. A1. os poderes e as fraquezas devem VI O personagem recebe a habilidade de
ser ordenados do menor para o maior em importância. Enfeitiçar com o olhar. mas a luz do dia o
Evidentemente. poucas criaturas podem ser dissecadas queima, causando 1d4 pontos de dano a cada
dessa maneira, por isso, o Mestre pode ter que adicionar ou rodada.
retirar alguns poderes ou fraquezas para chegar a dez. VII O personagem ganha a habilidade de assumir
Exemplo: se a versão final da criatura e capaz de drenar dois a forma de morcego a vontade, mas a água
níveis de energia vital, isso pode aparecer primeiro como a benta e os símbolos sagrados agora causam
habilidade de drenar apenas um nível de energia para depois 2d4 pontos de dano quando entram em con-
ser ampliada para dois. Quando estiver usando o método tato com o personagem.
opcional das Trilhas do Terror, o Mestre não precisará neces- VIII O personagem pode assumir a forma gasosa.
sariamente se preocupar com as definições exatas das mas pode ser afastado com o Poder da Fé
mudanças pequenas, moderadas ou graves. como se fosse um vampiro.
Da mesma forma. as vezes pode ser difícil decidir a IX O personagem ganha a habilidade de regene-
ordem das recompensas e punições. Mais um.a vez. o Mestre rar 3 pontos de vida por rodada, mas a luz do
não precisa se preocupar muito com isso. E uma simples sol pode destrui-lo completamente em uma
questão de opinião decidir se não ter sombra e pior que ser rodada.
repelido por alho e espelhos. O efeito desejado será alcan- X O personagem ganha a habilidade de drenar
çado desde que os poderes e as desvantagens sejam dois níveis de energia vital, mas agora ele pode
a presentados de uma maneira mais-ou-menos ser destruído por uma estaca no coração. O
progressiva. À medida que o herói vai se tor- personagem não pode se regenerar enquanto a
nando mais parecido com o monstro que ele pas- estaca estiver no lugar, mas ele se recuperara
sou a vida caçando, cada estagio da corrupção se a estaca for removida.
parecera naturalmente pior que o anterior.

166
A Tril~a bo Sacerbote
elo fato das Brumas isolarem Ravenloft dos pode- Igreja de Ezra se espalhou pela maioria dos domínios do

li] res de fora, muitas magias têm efeitos estranhos


nessas terras sombrias. Os poderes sombrios dis-
torcem a conexão entre os fiéis e seus deuses e
deusas patronos, tentando isolá -los de sua fonte
Núcleo (veja o Capítulo Cinco), e o reino de G'Henna é
governado por um sacerdote cujo domínio da magia da Fé
não pode ser superada por ninguém (v. o capítulo três).

de poder, para que os sacerdotes sofram pela ocupação que JDa.gia.s be JDi.s.são
escolheram mais do que qualquer outra classe.
Este capítulo descreve várias magias divinas que só exis- A maioria das regras para esse tipo de magia ainda fun-
tem no Semiplano do Pavor e as mudanças em diversas ciona conforme foram descritas no livro Tome o{ Magic. As
magias familiares. Os sacerdotes de fora de Ravenloft não divindades reservam as Magias de Missão para situações
saberão que os efeitos dessas magias estão alterados especiais relacionadas com seus próprios interesses. Como
enquanto não as fizerem; quando isso acontecer, eles perce- nenhum dos poderes parece se in teressar por Ravenloft,
berão instantaneamente que alguma coisa está errada. poucas magias de Missão devem ser concedidas. Até
Ainda assim.• eles podem não saber a natureza exata dessas mesmo os poderes que representam as forças do bem têm,
alterações. E evidente que, se a mudança for óbvia, o perso- por alguma razão, ignorado Ravenloft. Não é suficiente dizer
nagem poderá deduzi-la sozinho. Qualquer item mágico que que a magia de Missão deveria ser concedida para ser usada
faz ou imita uma magia alterada está sujeito às mesmas no combate às forças do mal. A causa tem de estar relacio -
mudanças (veja o Capítulo Onze: Forjados nas Trevas). nada muito ma is diretamente com os interesses da divin-
dade.
Ausência be Pober As alterações nas magias de Missão descritas nesse capí-
tulo são opcionais. A atenção direta de um poder está envol-

m uitos acreditam que os deuses não têm interesse


no Semiplano do Pavor. Para confirmar, muitas
evidências apoiam essa opinião. Qualquer sacer-
. • - • dote, paladino ou peregrino que vem de além das
Fronteira das Brumas de Ravenloft atestarão que a
Terra das Brumas parece estranhamente vazia. Apesar
disso, a maioria das magias divinas continua funcionando, o
vida com a concessão de uma magia de Missão, e é possível
que uma divindade seja capaz de passar por cima das restri-
ções de Ravenloft. O Mestre deve tomar decisões com base
na aventura e na campanha. Tenha em mente que este é um
cenário de horror gótico. Os personagens devem se sentir
assustados e importantes, mas também devem ser capazes
de triunfar.
que significa que os sacerdotes, clérigos e seus semelhantes
retiram o poder para suas magias de algum outro lugar. Qonttocação
Algumas pessoas afi rmam que os poderes sombrios, por
alguma razão, estão atendendo as preces desses homens R AVENLOFT limita as magias dessa esfera. Pode acontecer
santos e fazendo com que suas magias funcionem. Como de um determinado domínio não oferecer uma grande diver-
qualquer outra coisa a respeito dos poderes sombrios, é sidade de animais e monstros e os sacerdotes não são capa-
impossível saber se isso é verdade ou não. zes de convocar animais que não vivem no domínio. Para
Outra crença comum diz que os deuses do multiverso deter minar se um animal em particular vive na área, confira
possuem algum tipo de acordo para deixar o Semiplano do a descrição do domínio. Se o texto não disser nada em con-
Pavor de lado. Alguns chegam até mesmo a sugerir que os trário, o Mestre deve assumir que todos os animais normais
poderes sombrios impediram a entrada das divindades no estão disponíveis. No entanto, se o animal for de um tipo que
Reino do Terror. Os que concordam com essa teoria salien- o lorde do domínio é capaz de controlar, o poder do lorde
tam que, no passado, os poderes sombrios demonstraram supera a magia do sacerdote. O animal ainda aparecerá
ser tão poderosos quanto qualquer ser divino. Parece bas- quando for Convocado, mas pode acontecer dele não ser
tan te provável que os poderes sombrios sejam capazes de amigável, dependendo das instruções do lorde.
conter os esforços de uma divindade individual, mas será Os personagens podem convocar criaturas ou monstros
que eles seriam capazes de resistir a uma coalizão de deu- de fora de R AVENLOFt, mas os alvos dessas magias podem vir
ses? Isso é duvidoso, mas como podem os humanos julgar a ficar muito descontentes quando descobrirem que estão
assuntos de tamanha grandiosidade? aprisionados nas Terras das Brumas. Os seres não malignos
esperarão, no mínimo, uma explicação muito boa e as cria-
JDa.!}ia Gooperatitta turas malignas podem até mesmo atacar o sacerdote. Veja
as descrições das magias de convocação específicas nas
Em geral, a magia cooperativa funciona normalmente próximas páginas se quiser saber qual seu efeito exato.
em Ravenloft. A idéia de vários sacerdotes trabalhando jun-
tos tendo em mente o efeito de uma única magia parece não Guerra
aborrecer os poderes sombrios. Evidentemente, a natureza
da magia e sua aplicação podem muito bem exigir que seus As magias dessa esfera foram criadas para serem usadas
participantes façam Testes de Poder. em jogos que usam as regras de BATTELESYSTEM ou
BAnELESYSTEM: SKIRMISHES. As campanhas ambientadas em
Ravenloft raramente usam essas regras, pois os horrores
góticos e as batalhas medievais não costumam combinar
A magia da Fé funciona segundo o princípio do poder da muito bem. Entretanto, as magias de Guerra são apropria-
devoção, acumulado através do culto em massa. Quanto das em algumas situações especiais. De vez em quando,
mais devotos participam , mais poderosa será a magia. pode acontecer de um grupo de aldeões irados (normal-
Como Ravenloft tem poucas religiões organizadas, e magia mente brandindo tochas e forcados) sair para caçar mons-
da Fé é difícil de se conseguir. tros. Algumas das magias da esfera de Guerra são
Mesmo assim, o Semiplano do Pavor não é desprovido de apropriadas para serem usadas contra essas multidões enfu-
igrejas e teólogos. Um punhado de rei igiões organizadas recidas.
bem conhecidas, fés escondidas e cultos esquecidos conti- As magias de Guerra nào podem criar uma multidão nem
nuam a praticar religiões proscritas há séculos. Exemplo: a incitá- la a caçar um monstro. É p reciso que já exista uma

168
A ~ril~a bo ~actrbote
situação na qual uma multidão se reuniu com o objetivo Detectar Maldade/ Detectar Bondade: Ninguém pode
expresso de caçar a um monstro, invadir um castelo ou detectar magicamente o bem ou o mal em Ravenloft. Por
entrar em alguma outra atividade de combate em massa. A esse motivo, essa magia e seu reverso não funcionam em
multidão tem de ter pelo menos dez adultos para se qualifi- Ravenloft.
car como uma unidade em termos de BAITELESYSTEM. Falar com Viajante A stral: Como a viagem astral não
Toda multidão tem de ter um líder. Normalmente, um funciona em Ravenloft, essa magia não encontra nenhum
membro particularmente encolerizado da multidão, alguém viajante astral para afetar. Se devido a alguma peculiaridade
que foi pessoalmente atingido pela situação ou monstro, fun- das leis de um domínio, um viajante astral for encontrado, a
ciona como lider. Se este líder tombar, existe 25% de chance magia funcionará normalmente.
de outro lider surgir no meio da multidão. Esse também deve Ler Emoções: Essa magia funciona normalmente em
ser alguém pessoalmente afetado pelo monstro ou situação. Ravenloft, mas o Mestre deve ter em mente que mortos-
Se não houver nenhum outro indivíduo nessa situação, a vivos com vontade própria são capazes de projetar uma bar-
multidão se dispersará em 1d1 O minutos. reira de emoções e pensamentos falsos.
Uma multidão tem um valor básico de Moral igual a 9. Moral: Conforme está descrito no Tome of Magic, essa
Quando usac..JC1s e111 umé:I C1ventura, as multidões não fazem magia aumenta o Moral de uma unidade militar. Em
Testes de Medo ou de Horror: essas regras aplicam-se ape- Ravenloft, o uso mais provável desta magia é sobre uma
nas a indivíduos. A multidão faz um teste de Moral em qual- multidão de aldeões que está invadindo um caste lo ou
quer circunstância na qual às regras de ADE.D normalmente caçando um monstro. Uma multidão típica tem um valor
pediriam um teste e em qualquer situação na qual um indivi- básico de Moral igual a 9. Portanto, se for aumentado em um
duo deveria fazer um Teste de Medo, Horror ou Loucura. ponto, esse moral passará a 1O e se for aumentado em três
pontos, o valor passará a 12. Esse aumento permanece em

filaJias Diuinas Alterabas efeito até o próximo amanhecer ou durante 12 horas, o que

. s magias rela cionadas na Tabela 22: Magias


for mais longo.
Revelar Idade: Essa magia avalia a idade do corpo físico;

[I] Divinas Alteradas funcionam de maneira diferente


em Ravenloft. As exatas mudanças descritas a
seguir complementam as descrições existentes no
Livro do Jogador e no Tome of Magic. As versões
no caso de muitos mortos-vivos, ela fornece respostas inte-
ressantes. Os corpos de alguns mortos-vivos, como os vam-
piros, param de enve lh ecer no momento em que eles
morrem. Um vampiro poderia ter, na verdade, quatrocentos
das magias alteradas que funcionam normalmente em anos de idade enquanto seu corpo foi conservado com trinta
Ravenloft aparecem entre parênteses. e sete.
Toda criatura cujo corpo parou de envelhecer pode fazer
illaJJia.s bo Primeiro C.irculo um teste de Resistência contra Magia. Se for bem sucedido,
a magia mostrará a idade aparente do corpo. Caso contrário,
Analisar Equipbrio: Em RAVENLOFt, nenhuma magia ou ela mostrará a idade verdadeira (a partir do momento do
item mágico é capaz de revelar o bem ou o mal na tendência nascimento da criatura). No caso de zumbis, esqueletos,
de um personagem. Quando estiver avaliando a quantos fantasmas, banshees e criaturas do gênero que não têm seus
"passos" de distância uma criatura se encontra de neutro, as corpos preservados, a magia funciona normalmente.
únicas respostas possíveis são um e zero, pois a magia
revela apenas se uma criatura é Leal ou Caótica (um passo
de distância do neutro) ou neutra (zero passos de distância
illajlias bo SeJlunbo C.irculo
do neutro). Essa regra se aplica também à analise da ten- Criar Símbolo Sagrado: Essa magia funciona normal-
dência de áreas e objetos. mente em Ravenloft, com a diferença que o lorde do domínio
Capturar Pensamentos: Essa magia se parece com a sabe instantaneamente que um símbolo sagrado foi c riado
devoção metapsiônica Retrospecção, e permite ao persona- em algum lugar de seu domínio. Se o símbolo for de tendên-
gem capturar pensamentos errantes libertados por seus cia maligna, isso é tudo o que o lorde saberá. Se for de ten-
donos. Em Ravenloft, estes pensamentos continuam carre- dência neutra, ele saberá a localização aproximada do
gando a marca da personalidade que os criou, e os pensa- símbolo recém-criado. (i.e., em algum lugar da vila, nascer-
mentos do lorde do domínio são mais fortes que os outros. canias de um monastério em ruínas). Se o símbolo for de
Por isso, essa magia tem 10% de chance de recolher um tendência benigna, o lorde saberá a localização exata do
pensamento do lorde do domínio. Se o local onde a magia sacerdote que fez a magia.
foi lançada é visitado regularmente pelo lorde do domínio, a Criar um símbolo maligno exige um Teste de Poder.
chance aumenta para 50%. Cochilo: Essa magia cancela os efeitos de uma falha em
Os pensamentos dos lordes de domínio podem estar con- um Teste de Medo, da mesma forma que a passagem do
taminados com males e horrores que não deveriam ser con- tempo e um bom sono permitem o terror passar. A magia
templados. Os personagens que recolherem um pensamento Cochilo não funciona tão bem no caso de falhas em Testes
de um Lorde de domínio tem 25% de chance de serem força- de Horror, permitindo apenas que a vítima tente fazer um
dos a fazer um Teste de Loucura, mas eles têm sempre de novo teste. Ela permite também um adiantamento temporá-
fazer um Teste de Horror. rio dos efeitos dos Testes de Horror afetados pela magia
Coragem: Como já foi dito anteriormente para as magias Sono, mesmo que o novo teste resulte numa falha (veja o
da esfera da Guerra, uma multidão de aldeões pode ser Capitulo Seis: Medo, Horror e Loucura). Além disso, esse
encorajada com essa magia; isto significa que, da próxima sono repousante elimina todas as penalidades acumuladas.
vez que tiverem de fazer um teste de Moral (provavelmente Ler Mentes : Essa magia encontra dificuldades para
quando avistarem o monstro que estão caçando pela pri- penetrar na barreira de pensamentos falsos erguida por mor-
meira vez), eles serão automaticamente bem sucedidos. tos-vivos cpm vpntade própria. Por esse motivo, apesar das
Infelizmente para a multidão, lutar de fato com o monstro pessoas normais não poderem fazer um teste de Resistência,
certamente exigirá outro teste de Moral. Essa magia dura até os mortos-vivos podem. Se passar no teste de Resistência, a
a próxima alvorada ou doze horas, o que for maior. criatura morta-viva será capaz de plantar os pensamentos

169
A Trilba bo Sacerbote

Tabela 22:
Magias Divinas A lteradas
Analisar Equilíbrio (1 2 ) Abjurar (4Q) ~alavra de Recordação (6º)
Capturar Pensamentos ( 1º) Comunicação Profunda (4º ) Area da Estabilidade (6 2 )
Coragem ( 1º) Controle de Probabilidade (4 º ) Armas de Sombra (7º)
Detectar Maldade/ Convocar Criaturas da Floresta (4 º ) Auxílio Imediato (reversível)(?º)
Detectar Bondade ( 1º) Difusão de Pensamentos (4º) Clima Descontrolado (7º)
Falar com Viajante Astral ( 1 2 ) Dobra Dimensional (4º) Conjurar Elemental da Terra/
Ler Emoção (1 2 ) Estase Climática (4 2 ) Expulsar Elemental da Terra (7º)
Moral (1 º ) Foco* (4 2 ) Espírito de Poder (7º)
Revelar Idade ( 1º ) Juntar-se a Viajante Astral ( 4 2 ) Magia Astral (7º)
Cochilo (2º) Liderança/Hesitação (4º) Palavra Sagrada/Palavra Profana (7º)
Criar Símbolo Sagrado* (2º) Modificar Memória* (4º) Portal* (7 2 )
Ler Mentes (2'º) Poça Reflexiva (4 2 ) Reincarnação* (7 2 )
Reunião (2 2 ) Comunhão (5 2 ) Ressurreição * /Destruição* (7 2 )
Revelar Tendência (2 2 ) Dissipar o M al/Dissipar o Bem (5 2 ) Restauração)/Drenar Energia* (7º)
Santificar/Profanar* (2º) Fonte Mágica (59) Sopro de Vida )/Sopro da Morte* (7º)
Transferência Mística (2º) Missão (5º) Visita à Borda Etérea (Missão)
Animar os Mortos (3 2 ) Mudança de Plano (5º) Círculo de Raios do Sol (Missão)
Controle da Emoção (3º) Reviver Mortos* /Matar Vivos* (5 2 ) Conformidade (Missão)
(Curar Doenças)/ Visão da Verdade (5º) Enxame de Elementais (Missão)
Provocar Doenças* (3º) Conjurar Elemental do Fogo/ Estrada (Missão)
Escolher Futuro (3º) Expulsar Elemental do Fogo (6 2 ) Horda Animal (Missão)
Falar com Mortos* (3º) Encontrar o Caminho (6º) Inquirição do Imago (Missão)
Janela Astral (3 2 ) Envelhecer Criatura*/ (Restaurar Matriz de Defesas (Missão)
Mão Opifera (3º) Juventude)(6 2 ) Missão Extraplanar (Missão)
Morte Aparente* (3 2 ) Mente Grupal (6 2 ) Praga de Mortos-Vivos* (Missão)
Proteção ao Plano Negativo (3º) O Circulo Maximo/ Revelação (Missão)
Remover Maldição/ O Círculo Negro* (6º) Tempestade da Vingança (Missão)
Provocar Maldição* (3 2 ) Orbe Cauterizante de Sol, A (6º)

*podem exigir um Teste de Poder de Ravenloft

que quiser na mente do sacerdote que fez a magia. Se falhar, ou positivo. se aplica. Se a área do sorvedouro for maior que
o sacerdote atravessará a barreira e penetrara nas profunde- a área de efeito da magia. a região que não é coberta pela
zas sinistras da mente maligna da criatura. Ele sabera tudo o magia continuará sendo um sorvedouro do mal, com os
que está relacionado na descrição da magia. No entanto. o modificadores originais
sacerdote tem de fazer um Teste de Loucura depois de Profanar soma seu bônus aos do sorvedouro, tornando o
conhecer a mente abommavel de um monstro morto-vivo. local ainda mais maligno e corrompido. Usar essa versão da
As vezes uma cnatura morta-viva opta por não resistir à magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
magia, permitindo que o clérigo veja coisas que os mortais Transferência Mística : Diferente de muitas magias em
não deveriam ver. Ravenloft. essa e capaz de cruzar as fronteiras dos domínios.
Pode ser que seja necessario ta·nbérn fazer um Teste de desde que elas não tenham sido fechadas pelo lorde. Alem
Loucura quando alguem lê a mente de criaturas vivas trans- disso. se o lorde do domínio decidir fechar as fronteiras, o elo
bordando de males temveis. como os devoradores de mente. é interrompido.
Reunião: Embora tenha sido projetada especificamente
para ser usada com as regras de BI\ ILESYSTl'"J>\, esta magia fila.!lia.s bo Terceiro Uirculn
pode ser usada sobre uma multidao de aldeões. Se os
aldeões tiverem falhado em um test.. de Moral (e estão pro- Animai )S Mortos: Essa magia funciona bem demais em
vavelmente fugindo da cena) es 'ª magia sera capaz de Ravenloft. Normalmente o clérigo é capaz de animar um
reuni- los. Outro teste de Moral é feito e se for bem sucedido, número de esqueletos e zumbis igual ao numero de dados de
a multidão recuperará o equilíbrio e sc>rá capaz de abordar a vida que ele tem. No entanto, quando um sacerdote faz essa
situação novamente. magia em Ravenloft, ele anima duas vezes a quantidade nor-
Revelar Tendência: Ravenloft isola o mal impedindo que mal (use a fórmula normal, mas dobre o resultado). O clérigo
ele seja detectado. Como na versào normal dessa magia, o pode adicionar quantos Dados de Vida quiser em um mesmo
alvo tem direito a um Teste de Resistência para evitar a monstro, desde que não exceda o dobro de seu nível.
detecçào. Mesmo que o teste resulte numa falha. a magia só Os Mestres devem lembrar que o numero Dados de Vida
conseguira revelar se a tendência é leal. neutra ou caótica: a de uma criatura morta-viva afeta sua resistência ao Poder da
magia nunca revela se a tendência é maligna ou benigna. Fé. Além disso. as criaturas cujo numero de Dados de Vida
Santificar/Profanar· A magia Santificar funciona normal· excede ao nível do clérigo que as criou, podem fazer um teste
mente em Ravenloft. Se for feita em um sorvedouro do mal de Resistência contra Magia para se livrarem do controle.
(que se encontra descrito no Apendice 3: Classes de Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Personagens), os dois efeitos se cancelam. Durante o Cont ·ole da Emoção Essa magia funciona normalmente
período de duração da magia nenhum modificador. negativo em Ravenloft. A opção coragem pode ser usada para remo·

1,0
A Tril~a bo Sacerbote
ver o s efeitos de uma falh a em um Test e d e M ed o. Nesse
caso, ela cancela o m edo mas não dá seus bônus normais.
.ffia,!lia,s bo Quarto Qírculo
Essa m ag ia não afeta os efeitos de uma falha em um Teste Abjurar: Normalmente, essa m agia manda c riaturas dos
de Horror. Planos E xternos de volta par a seus lares. A c hance dessa
Escolha Futuro: Em sua maior pa rte, essa magia fun- m agi a func io n ar é 50%, mais (ou m en os) 5% para cada
ciona normalmente em Ravenloft. No entanto, os Testes de pont o de diferença positiva (ou negativa) entre o nível do
Horror não são feitos duas vezes. O primeiro resultado é apli- clérigo e do alvo . Evidentem ente, não se pode escapar tão
cado em ambos os futuros (Se for necessário, o Mestre pode faci lmente do Semiplano do Pavor. Se essa magia for feita
jogar para fingir que poderia ter sido possível um resultado em Ravenloft, ela simplesm ente envia a criatura para um
diferente). lugar aleatório do Semiplano (mas nunca para outro lado de
Falar com Mortos: Essa magia obriga o sacerdote a fazer uma fronteira de domínio que esteja fechada).
um Teste de Poder de Ravenloft. Comunicação Profunda : Obviamente, os mortos-vivos
Janela Astral: O Plano Astra l não é alcançável através da com vontade própria têm a habilidade de criar uma barreira
maioria das magias em Ravenloft. No ent anto, como não de pensamentos fa lsos que bloqueia efetivamente essa
tenta mover nada entre Ravenloft e o Plano Astral, a magia magia. Se optar por entrar em urna aproximação com o
Janela Astral funciona normalmente, com a d iferença que sacerdote, a criatura terá as seguintes escolhas: ela pode
criaturas não podem dei x ar Raven loft através da janela. instigar pensamentos e emoções inocentes através da bar-
Entretanto, os seres ainda podem entrar no Semiplano do reira ou pode permitir que o sacerdote vislumbre o seu ver-
Pavor se forem bem sucedidos no teste descrito no Tome o( dadeiro interior maléfico.
Magic. Qualquer pessoa norma l que venha a ter uma visão da
Mão Opífera : Essa mão fantasmagórica não é capaz de mente distorcida de um morto-vivo independente terá de
cruzar as fronteiras dos domínios. Se o alvo estiver em um fazer um Teste de Loucura. Por essa razão. muitos monstros
dominio diferente que o clérigo, a mão não conseguirá mortos-vivos permitirão que o c lérigo tenha acesso a sua
encontrá-lo. mente, sabendo dos possiveis efeitos. Como os participantes
Morte Aparente : Essa magia obriga o sacerdote a fazer escolhem quais pensamentos e emoções eles desejam com-
um Teste de Poder de Raven loft. partilhar, a criatura morta-viva não precisa revelar nada de
Proteção ao Plano Negativo: Ravenloft isola seus mor- importante.
Controle da Probabilidade : Essa magia não consegue
tos-vivos da influência de outros planos. Portanto, um mons-
al terar as probabilidades nem os efeitos de um Teste de
tro morto-vivo que esteja atacando sofre apenas 1d6 pontos
Medo, Horror, Loucura ou Poder. Ela afeta apenas as chan-
de dano devido a essa magia e ainda pode não sofrer dano
ces de uma ação rea lizada por uma criatura. Como estes tes-
algum se for bem sucedido num teste de Resistência à Morte
tes não são ações, e sim reações, essa magia não os afeta.
por Magia.
Convocar Criaturas da Floresta : As criaturas feéricas
Provocar Doenças : Essa magia é o inverso de Curar
relacionadas no Livro do Jogador não habitam nenhum dos
· Doença. Fazer essa magia exige um Teste de poder de
domínios conhecidos de Raven loft. Entretanto, o lorde do
Ravenloft. domínio no qual a magia foi feita controla os resultados da
Falar com Mortos : Fazer esta magia exige um teste de mesma. O lorde pode enviar qualquer criatura de sua terra
poder de Ravenlft.
para atender ao pedido. Evidentemente. o ser obedecerá as
Remover Mald i ção / Provocar Maldição : Remover
instruções do Lorde e não do sacerdote.
Maldição funciona muito mal em Ravenloft, onde sua dura- Difusão de Pensamentos: Todo morto-vivo independente
ção é limitada ao invés de permanente. O alvo dessa magia submetido a essa magia irradia apenas pensamentos falsos.
pode tentar um teste de Resistência contra Magia para se Ele tem controle total sobre esses pensamentos e é capaz de
livrar temporariamente de uma ma ldição. mas isso conse- enviar até mesmo o oposto de seus pensamentos verdadeiros.
guirá conter a maldição durante um turno por nível do sacer- Aqueles que estiverem no alcance da magia podem ser
dote. forçados a fazer Testes de Medo, Horror ou Loucura, de
Mald ições são muito poderosas em Ravenloft (veja o acordo com a decisão do Mestre, dependendo da natureza
Capítulo 12: O Mal Sussurrado). Quanto mais forte a maldi- da mente ou dos pensamentos do alvo.
ção, menor será a chance de uma simples magia conseguir Dobra Dimensional: Essa magia não é capaz de conectar
suspendê- la. A Tabela 2 3 mostra os modificadores a serem áreas que estejam em domínios d iferentes. O sacerdote não
usados nos testes de Resistência de acordo com o poder da consegue dobrar o Semiplano para fazer conexão com áreas
maldição. fora do domínio onde a magia foi lançada.
Provocar Maldição funciona conforme descrito, mas Estase Climática : Os efeitos dessa magia não são capa-
exige um Teste de Poder de Ravenloft com os modificado- zes de se sobrepor ao controle do lorde do domínio sobre o
res da tabela abaixo (expressos como valores percentuais c lima. Entretanto, o lorde também pode optar por deixa r a
positivos). · magia funcionar normalmente.
Foco: A maioria dos lordes de domínio são capazes de
Tabela 23 detectar a rea lização de uma magia Foco. Os lordes de
Penalidades para Remover Maldição/ Provocar Maldição domínio envolvidos com o conhecimento arcano da magia
costumam ter esse poder, assim como aqueles que têm ori-
Penalidade no Penalidade no gens fortemente sobrenatura is. No entanto, os lordes com
Maldição Test e de Resist ência Teste de Poder histórias ma is normais ou mortais não são normalmente
Embaraçosa o 0% capazes de detectar uma magia foco melhor do que qua l -
Frustrante -1 +1% quer pessoa comum. Exemp lo: Strahd von Zarov ich ou
Incômoda -2 +2% Harkon Lukas seriam com certeza capazes de detectar uma
Perigosa -3 +3% magia foco; por outro lado Vlad Drakov e lvana Boritsi não
Letal -6 +6% seriam.

171
A Trilba bo ~acerbote
Se o sacerdote cria um foco devotado a uma tendência lembrança dos eventos da memória da pessoa ou altera sua
maligna, esses lordes de domínio são capazes de sentí -lo e memória de modo que o horror da cena seja dissimulado.
saberão apenas que a magia foi realizada, nada mais. Se o Essa magia também pode provocar efeitos sinistros. Se
sacerdote criar um foco devotado a uma tendência neut ra, o for usada para forçar uma pessoa a reviver uma situação que
lorde saberá o local aproximado da magia (com um er ro de foi originalmente a causa de um Teste de Horror, a vitima
mais ou menos um quilômetro). No entanto, se a magia cria reagirá como se ela realmente estivesse lá. Se ela não tiver
um foco benigno, o lorde saberá exatamente onde ela foi feita. passado no Teste de Horror que fez originalmente para essa
Conforme está descrito no Tome of f\1agic, a magia Foco situação, os resultados desse teste podem voltar a assom-
ampl ifica apenas os efeitos positivos das magias relaciona- brar a vítima. Exemplo: se o resultado original tiver sido
das. Em Ravenloft, ela pode afetar também algumas ver sões "Aversão", o personagem sentirá novamente a necessidade
reversas. A magia Foco pode atuar nas seguintes magias de correr de medo. Se tiver passado no teste original , a
reversiveis: Bênção/Amaldiçoar, Curar Cegueira/ Provocar vítima terá de fazer um novo Teste de Horror, com um bônus
Cegueira* , Curar Doença/ Provocar Doenças*. Detecta r igua l a + 1 por ter sobrevivido à cena anteriormente. Com
Mentiras/ Dissimular Mentira, Dissipar o Ma l/ Dissipar o certeza fazer uma pessoa reviver uma cena de horror exige
Bem* , Revelar Tendência/Dissimular Tendência, Proteção um Teste de Poder.
ao Mal/ Proteção ao Bem * , Purificar Alimentos/ Apodrecer Poça Reflexiva : Ao invés de criar uma janela para outro
Alimentos* , Remover Medo/Provocar Medo* , Compreender plano ou outro lugar no mesmo plano, essa magia cria uma
Idiomas/ Balbucio e Visão da Verdade/Obstrução da Verdade. imagem de névoas se movendo. O que o sacerdote vê real-
Os reversos de magias marcadas com um asterisco(*) obri - mente é um local especifico nas Brumas de Ravenloft. O dito
gam o sacerdote a fazer um Teste de Poder de Ravenloft. A sacerdote tem 10% de chance de avistar alguma criatura
Tabela 24 a seguir mostra algumas magias adicionais que maligna, na imagem, o que provoca um Teste de Horror.
Foco é capaz de afetar no Semiplano do Pavor.
Tabela 24: ffiaJJias bo Quinto Girculo
Magias Adicionais Afetadas por Foco
Tipos de Foco Comunhão: Como Ravenloft está efetivamente isolado do
Magias Possíveis resto do multiverso, essa magia não funciona no Semiplano
Cura Acelerada L/ I do Pavor.
Barreira Anti-Praga L/ l/V Dissipar o Mal/ Dissipar o Bem : Normalmente essa
Aura de Conforto L/ I mag ia pode mandar criaturas malignas conjuradas de volta
Diminuir o Caos L para seus p lanos, mas as criaturas sombrias e mortais de
Defesa Eficaz contra Monstros L Revenloft não podem ser despachadas com tanta fac ilidade.
Interdição Elementais L/l/V Se for bem sucedida em Revenloft, essa magia manda sim-
Controle da Emoção* L/l/V plesmente as c riaturas para um lugar aleatório dentro do
Área de Estabilidade L Semiplano (mas não através de uma fronteira de domínio
Putrefação Lenta l/V fechada).
Defesa contra Mortos-Vivos L/l/V Essa mag ia remove encantamentos mal ignos, embora
Zona de Ar Mavioso L/I normalmente seja ineficaz contra ma ldições feitas por meios
Zona da Verdade L/I não mágicos. As mesmas restrições se aplicam ao reverso
dessa magia.
L- Foco Local; 1- Foco em Item; V - Foco Vivo Fonte Mágica : Da mesma forma que acontece com a
* uma única emoção deve ser especificada Poça Refl exi va, essa magia mostra um lugar aleatório nas
Brumas, com 10% de c hance de um monstro assustador
Criar um Foco com energia da devoção vinda de segui- aparecer, o que exigiria um Teste de Horror.
dores de uma divindade mal igna, independente da magia Missão: Normalmente, o alvo desta magia que não adere
que está sendo fe ita, também exige um Teste de Poder de à missão vai fican do submetido a redutores cumulativos em
Ravenloft. todos os Testes de Resistência. Em Ravenloft, o clérigo pode
Juntar-se a Viajante Astral : Essa magia simplesmente também prescrever uma punição adicional pelo fato de não
não funciona em Ravenloft, pois ela fica no Plano Etéreo. aderir à m issão. A pun ição não pode ser muito severa nem
Liderança / Hesitação: O uso da Liderança descrita no letal, m as ela deve piorar lentamente a cada dia que a mis-
BATTLESYSTEM não é apropriado em Ravenloft. No entanto, o são é ignorada. Da mesm a fo rma, aderir à m issão cancela
sacerdote pode fazer essa magia para escolher uma pessoa gradua lmente a punição . Exemplo: um personagem pode
de uma multidão a torná-la seu líder. Esse novo líder pode encolher 10% de sua altura a cada dia que ele fa ltar à m is-
então conduzir a multidão na busca de um monstro ou são . Para cada dia que retorna à missão , o personagem
algum outro objetivo. A presença do líder dá à multidão um reverte um dia de encolh imento.
bônus de Moral igual a + 1. Se o líder morrer durante a Mudança de Plano: Essa magia transporta o personagem
caçada, a multidão deverá fazer imediatamente um teste de pará um domínio diferente dentro de Ravenloft, portanto ela
Moral. Veja a seção Esfera da Guerra nesse mesmo capítulo não pode ajudar nada nem ni nguém a escapar do
se quiser mais informações sobre multidões. Semiplano. A lém disso, ela não transporta ninguém através
A magia Hesitação remove as q ualidades de liderança de de fronteiras fechadas.
uma pessoa. Se for feita com sucesso no líder de uma multi- Reviver Mortos/ Matar Vivos: Se o alvo da magia Reviver
dão, a multidão terá de ser bem sucedida em um teste de Mortos fa lhar em seu teste de Ressurreição, ele se tornará
Moral oara não se dispersar imed iatamente. Mesmo que um morto - vivo de um ti p o equ ivalente (em número de
passe no teste, a multidão deixará de receber o bõnus pelo Dados de Vida). Os vampiros são as criaturas mais podero-
fato de ter um líder. Ela pode atacar um alvo visível, mas se sas que uma mag ia Revive r Mo r tos pode cria r dessa
não tiver um alvo visível, a muJt idão dispersará. maneira, e elas mantém tod as as habilidades que tinham em
Modificar Memória : Essa magia consegue anular os efei- vida. Em campanhas nas quais as regras de Requiem estão
tos de uma falha num Teste de Medo ou Horror. Ela apaga a sendo usadas, os personagens ressucitados como mortos-

172
A Trilija bo Sacerbote
vivos podem ser convertidos de acordo com regras apresen- car como metamorfose, uma transformação deve envol-
tadas naquele suplemento. ver a realização de uma magia.
Fazer essa mag ia (ou seu reverso) exige um Teste de
Poder de Ravenloft.
Visão da Verdade: Quando matar vivos detectam tendên-
JDajlia.s bo sexto Qirculo
cias com essa magia, os sacerdotes distinguem apenas a Conjurar Elemental do Fogo/ Expulsar Elemental do
tendência leal da caótica, mas não a boa da maligna (veja a Fogo : Um elemental conjurado não pode sair de Ravenloft
magia Revelar Tendência), De resto, a magia funciona como através de uma magia Expulsar Elemental de Fogo ou
está descrito no Livro do Jogador, com os seguintes esclare- alguma outra magia semelhante. Ele tem de encontrar sua
cimentos: própria saída do Semiplano, da mesma forma que os perso-
nagens dos jogadores que desejam deixar as Brumas.
@ A descrição da magia diz que o sacerdote vê através de Além disso, o sacerdote tem mais dificuldade para con-
ilusões e "apa rições". Isso não significa fantasmas ou trolar a criatura convocada em Ravenloft. Ao chegar, a cria-
outros seres intangíveis, que são reais apesar de não tura faz um Teste de Resistência contra Magia com um
serem sólidos. Criaturas mortas-vivas desse tipo não redutor igual a -2, se for bem sucedida, ela poderá agir de
aparecem de maneira diferente sob o efeito dessa magia. vontade própria. Isso não quer dizer que o elemental atacará
Se eles se parecem com pessoas normais, essa magia automaticamente o sacerdote que a convocou, mas isso
não muda a percepção do clérigo. poderá acontecer tão logo ela descubra que não pode voltar
0 Entre as criaturas encantadas incluem-se aquelas conju- para seu lar.
radas ou convocadas e seres submetidos a algum tipo de Encontrar o Caminho: Essa magia não pode encontrar
magia de controle como Enfeitiçar ou Tarefa. A magia lugares fora do domínio onde foi feita. Se as Brumas cercam
Visão da Verdade revela esses efeitos mágicos. Vampiros o domínio, o sacerdote não consegue focalizar nelas para
e licantropos controlam bandos de animais através de chegar à fronteira. A magia continua oferecendo uma rota de
controle mental, mas não controlam dessa forma criatu- fuga para magias como Labirinto e ajuda o sacerdote a evi-
ras subservientes de sua própria espécie. tar armadilhas.
Algumas saídas do Semiplano do Pavor são lugares físi-
0 Criaturas e itens metamorfoseadas tornam-se aparentes. cos. Se uma destas saídas existir no domínio, essa magia
Um licantropo na forma animal não é considerado meta- pode guiar o sacerdote até ela, desde que ele saiba qual a
morfqseado, nem o é um vampiro ou criatura seme- natureza dessa saída. Nesse caso, a magia dura apenas uma
lhante que tem a habilidade de mudar de forma. Como rodada por nível do sacerdote. Como alguns portais só apa-
regra geral, se a criatura pode mudar de forma como recem sob condições específicas, a magia Encontrar o
parte de sua natureza, essa magia (quando feita em Caminho não tem efeito se o portal não estiver presente no
Ravenloft) não revela a mudança. Para poder se qualifi- momento em que a magia é feita.

173
A Tril~a bo Sacerbote
Envelhecer Criatura/ Restaurar Juventude: Toda pessoa com certeza atacarão todos que se encontram a seu redor
morta por essa magia tem de ser bem sucedida em um Teste (inclusive o sacerdote).
de Resistência contra Magia para não se tornar um fan- Auxílio Imediato : Nem essa magia nem seu reverso
tasma. Matar uma pessoa intencionalmente com essa magia podem transportar alguém ou alguma coisa para fora de
exige um Teste de Poder de Ravenloft. O reverso dessa Ravenloft ou através de uma fronteira fechada. Fora isso, ela
magia, Restaurar Juventude, funciona normalmente no funciona normalmente.
Semiplano do Pavor. Clima Descontrolado: Os lordes de domínio podem algu-
Em campanhas nas quais se está utilizando as regras de mas vezes controlar o clima, ou pelo menos exercer alguma
Requiem, as linhas mestras descritas nesse suplemento dlevem influência sobre ele. Se o controle de um lorde contraria a
ser usadas para transformar personagens em fantasmas. magia, automaticamente o lorde vence. No entanto, em mui-
.Mente Grupal: Evidentemente, os mortos-vivos com von- tos casos, ele não se interessa em competir com a magia.
tade própria têm a habilidade de erguer uma barreira de pen- Mesmo assim, se um lorde de dominio tem a habilidade de
samentos falsos, bloqueando efetivamente esta magia. Se a anular a magia, ele estará consciente que ela foi realizada
criatura optar por entrar em Comunic(lção Profundacom o mesmo que não opte por anulá-la.
sacerdote, ela tem as seguintes opções: ela pode transferir Conjurar Elemental da Terra / Expulsar Elemental da
pensamentos e emoções inocentes através da barreira ou Terra : Um elemental conjurado não pode sair de Ravenloft
pode permitir que o sacerdote vislumbre seu verdadeiro inte- através de uma magia Expulsar Elemental da Terra ou outra
rior maléfico. Como os participantes escolhem quais pensa- magia semelhante. Ele tem de encontrar sua própria saída
mentos e emoções compartilhar, a criatura morta-viva não do Semiplano, da mesma forma que os personagens dos
precisa revelar nada de importante. jogadores que desejam fugir das Brumas.
Qualquer pessoa normal que venha a ter uma visão da Além disso, o sacerdote tem mais dificuldade para con-
mente distorcida de um morto-vivo com vontade própria trolar a criatura convocada em Ravenloft. Ao chegar, a cria-
tem de fazer um Teste de Loucura. Por essa razão, mui- tura faz um Teste de Resistência contra Magia com um
tos monstros mortos-vivos permitirão que o secerdote redutor igual a -2, se for bem sucedida, ela poderá agir
acesse sua mente, sabendo dos possíveis efeitos que de vontade própria. Isso não quer dizer que o elemental
isso pode ter. atacará automaticamente o sacerdote que o convocou,
O Círculo Máximo/ O Círculo Negro: Os mortos- mas isso poderá muito bem acontecer quando ela des-
vivos são mais fortes em Ravenloft que em outros pla- cobrir que não pode voltar para seu lar.
nos. Por isso, O Grande Círculo tem um efeito Drenar de Energia : Essa magia é o reverso de
reduzido no Semiplano do Pavor. Essa magia destrói Restauração. Qualquer pessoa morta com o uso
qualquer morto-vivo com 6 Dados de Vida ou menos dessa magia tem de passar em um Teste de
que estiver em sua área de efeito. Todos os outros mor- Resistência contra Magia para não se tornar uma cria-
tos-vivos sofrem 1d6 pontos de dano por sacerdote no tura morta-viva. Em campanhas que utilizam as
círculo. As criaturas com tendência maligna sofrem ld4 regras de Requiem, as premissas existentes naquele
pontos de dano por sacerdote no círculo. Nos últimos suplemento devem ser usadas para transformar perso-
dois casos, a vítima pode fazer um Teste de nagens em mortos-vivos.
Resistência à Morte por Magia para sofrer apenas Fazer essa magia exige um Teste de Poder de
metade do dano. Ravenloft.
O Círculo Negro funciona como descrito no Tome Espírito de Poder: Essa magia normalmente cria a
of Magic. Entretanto, fazer essa magia exige um Teste possibilidade de vários sacerdotes de nível alto cha-
de Poder de cada sacerdote que está participando do mar um avatar de sua divindade. Uma lei tácita entre
círculo. os poderes do multiverso de não intervenção torna
Orbe Cauterizante de Sol : A luz gerada por essa essa magia inoperante em Ravenloft. No entanto, o
magia é considerada equivalente à luz solar. Portanto, sacerdote tem 25% de chance de convocar alguma
além do dano normal causado por essa magia, ela outra criatura extrap lanar. A natureza da criatura con-
fere criaturas que são afetadas pela luz solar como se jurada será ditada pelo plano da divindade que está
estivessem ao ar livre em um luminoso dia de verão. sendo contatada. Desse modo, um chamado para
Palavra de Recordação: Essa magia funciona nor- uma divindade do fogo pode acabar resultando na
malmente, com algumas exceções; nenhum perso- chegada de um elemental do fogo.
nagem pode ser transportado para fora do Semiplano Se a criatura aparecer em resposta ao chamado
ou através de fronteiras de domínios que estejam dessa magia, ela terá de fazer imediatamente um
fechadas. teste de Reação para determinar qual sua impressão
Área de Estabilidade: Essa magia não suplanta o dos conjuradores. Se o resultado for igual a hostil, ela
controle do lordle sobre a terra. Se os poderes do lorde provavelmente atacará. Quando descobre que está
especificam controle sobre a terra (ou quaisquer efei- presa no Semiplano de Pavor, a criatura provavel-
tos descritos na magia), ele pode sobrepujar os efei- mente irá se vingar dos que a prenderam.
tos. Entretanto, ele pode decidir deixar a magia funcionar Tentar conjurar o avatar de uma divinidade maligna é
normalmente. motivo para um Teste de Poder.
.Magia Astral : Como Ravenloft fica no Plano Etéreo,
.ma,8ia.s bo ~étimo Qirculo essa magia não funciona.
Palavra Sagrada/ Palavra Profana : Os sacerdotes só
Armas de Sombra: Quando essa magia termina ou é podem usar as duas versões dessa magia em seus planos
cancelada ou interrompida de alguma forma, existe 50% natais. Portanto, somente personagens nativos de
de chance disso fazer com que uma pequena horda de Ravenloft (criados com as regras desse livro) podem usar
sombras (como descrito no Livro dos Monstros) surja das a magia Palavra Sagrada no Semiplano do Pavor. Os per-
ilusões desfeitas. Um teste é feito para cada aparato que sonagens de outros reinos descobrirão que a magia falha
se dissipa. Cada aparato pode gerar 2d8 sombras, que quando é feita.

174
A r.Eril~a bo Sactrbott
Mesmo se a magia funciona, as Brumas alteram de
alguma forma seus efeitos. Exemplo: nem a magia nem seu
reverso é capaz de expulsar criaturas do Semiplano. Se o
sacerdote tentar forçar as criaturas a sair de Ravenloft, a
magia transportará os alvos para outro lugar na Terra das
Brumas (que não seja um domínio com as fronteiras fecha-
das). Como conseqüência, a criatura transportada não pode
ficar diante do sacerdote que fez a magia por mais de um dia
completo. Fazer a magia Palavra Profana exige um Teste de
Poder.
Portal : O portal criado por essa magia leva para dentro
(mas não para fora) de Ravenloft. Portanto, uma criatura
convocada tem de encontrar uma outra saída, da mesma
forma que qualquer outro ser. Esse aprisionamento costuma
enfurecer o monstro, provocando um ataque contra o sacer-
dote e seus companheiros.
Usar essa magia para convocar uma criatura maligna
exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Reencarnação: Em Ravenloft, o alvo dessa magia tem
l % de chance de "reencarnar" em uma criatura morta-viva.
Se isso acontecer, a pessoa se torna uma espécie de morto-
vivo com um número de Dados de Vida igual ao nível que ela
tinha enquanto viva. Da mesma forma que Reviver Mortos,
essa magia não pode criar um morto-vivo mais poderoso
que um vampiro.
Em campanhas que utilizam as regras de Requiem, as
linhas mestras descritas nesse suplemento devem ser usa- (

das para transformar personagens em mortos-vivos. do domínio poderão responder a convocação dessa magia.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. Entretanto, o controle do lorde do domínio sempre prevalece
Ressurreição/ Destruição: Se falhar em seu teste de sobre a magia. Mesmo assim, o lorde freqüentemente per-
Ressurreição, o alvo da magia Ressurreição tornar-se-á um mite que os animais respondam ao chamado para descobrir
morto-vivo com número de Dados de Vida equivalente ao quais são os planos do sacerdote. Depois que descobriu o
seu nível enquanto vivo. Os vampiros são as criaturas mais que queria, ele pode ou não optar por tirar o controle sobre
poderosas que uma magia Ressurreição é capaz de criar os animais das mãos do sacerdote.
dessa maneira, e eles mantém todas as habilidades que Inquirição do Imago: Normalmente, essa magia permite
tinham em vida. Em campanhas que utilizam as regras de ao sacerdote viajar pelos planos, e até mesmo pelo tempo
Requiem, o.s personagens mortos-vivos podem ser converti- (na forma de espírito). Aqui, ele só pode viajar pelo
dos de acordo com regras apresentadas naque le suple- Semiplano, embora não possa cruzar fronteiras de domínios
mento. fechadas.
Fazer essa magia (ou seu reverso, Destruição) exige um Em Ravenloft, essa magia consegue transpor a barreira
Teste de Poder de Ravenloft. do tempo com facilidade. No entanto, as tentativas de viajar
Sopro da Morte: Essa magia é o reverso de Sopro de para um período do tempo em que Ravenloft ainda não exis-
Vida. Fazer a magia Sopro da Morte exige que o sacerdote tia pode ter conseqüências catastróficas. No instante em que
faça um Teste de Poder de Ravenloft. entra em um período de tempo anterior à existência do cas-
telo Ravenloft, o sacerdote é rapidamente lançado em uma
escuridão gélida. A magia termina nesse momento e o
sacerdote tem de fazer um Teste de Loucura .
Visita à Borda Etérea : Essa magia transporta o sacer- .Matriz de Defesas: Essa magia é capaz de reunir defesas
dote e seu grupo para a Borda Etérea. No entanto, depois distantes em uma rede de modo que cada pessoa sente os
que chegar, eles descobrem que não podem penetrar mais efeitos cumulativos de todas as defesas. Em Ravenloft, essa
no Plano Etéreo. Eles podem, a qualquer momento, re- magia não consegue atravessar as fronteiras de um domínio.
entrar em Ravenloft no lugar de onde partiram. Por isso, apenas as defesas que estão no mesmo domínio
Círculo de Raios do Sol: A luz dos raios pode ferir criatu- que o clérigo podem ser incluídas na matriz.
ras vulneráveis à luz do sol normal. Além disso, a magia fun- Missão Extraplanar: As Brumas de Ravenloft limitam
ciona normalmente. gravemente essa magia. Apenas três planos têm conexão
Conformidade : Essa magia não afeta as chances nos suficientes com o Semip lano do Pavor para afetar essa
Testes de Medo, Horror, Loucura ou Poder. magia: a Borda Etérea, o Semiplano das Sombras e o Plano
Enxame de Elementais: No final do período de duração de Energia Negativa. Mesmo esses planos não permitem ao
dessa magia, os elementais conjurados não podem voltar viajante de Ravenloft fazer mais que permanecer em sua orla
para seu lar, o que tende a enfurecê-los. Como o efeito da para sempre ou retornar para Ravenloft (no local de onde
magia acabou, o sacerdote não tem mais nenhum controle partiram).
sobre eles, o Mestre deve decidir se eles irão ou não atacá-lo. Praga de .Mortos- Vivos: Essa magia funciona muito
Estrada : Essa magia não é capaz de cruzar fronteiras de melhor em Ravenloft que no Plano Material Primário. Aqui,
domínios fechadas. ela tem uma área de efeito pouco maior que quarenta mil
Horda Animal: Alguns lordes de domínio são capazes de metros quadrados (uma área com 200 metros de lado), o
controlar os animais de suas terras, ou pelo menos algumas que significa quatro mi l esqueletos. Esses esqueletos são
e.spécies. Aqueles que não estiverem sob o controle do lorde transformados em zumbis.
A Tril~a bo Sacerbote
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. mente que só podem falar mentiras. Eles são capazes de
Revelação : Mesmo quando estão usando essa magia, decidir exatamente o que dizer e como, mas toda declaração
sacerdotes não são capazes de discernir o bem do mal em tem de ser uma mentira. Como as perguntas, suposições e
Ravenloft. Todas as restrições que existem para a magia exclamações não são declarações, elas não são afetadas. O
Visão da Verdade também se aplicam a essa magia. Mestre deve examinar cuidadosamente cada declaração e
Tempestade da Vingança: O poder que um lorde de classificá-la como verdadeira, falsa ou uma exceção para a
domínio tem de controlar o clima prevalece sobre qualquer magia. Exemplo: a declaração "eu só posso mentir" é uma
magia. Se o lorde do domínio tem o poder de controlar o verdadeira e, sob o efeito dessa magia, não pode ser dita.
clima, ele é capaz de acalmar a tempestade automatica- Sussurro de Cadáver (Necromancia)
mente. Além disso, estes lordes de domínio sabem instanta-
Esfera: Necromântica
neamente que essa magia foi utilizada.
Círculo: 3
Alcance: 20 metros
nouas .ffia.!}ias Diuinas Componentes: G, M
Duração: Especial, até um dia
Aqueles que são tidos como sábios entre os homens e os Tempo de Execução: 6
que procuram pela razão das coisas, são os que trazem Area de Efeito: 1 criatura morta-viva
mais tristeza para si. Teste de Resistência: Nenhum
· Eurípedes
Medéia Essa magia permite ao clérigo transmitir uma mensagem
para uma criatura morta-viva. A mensagem forma-se na
uitas magias que exi stem em Ravenloft ainda são

m1
mente da criatura , com a voz natural do sacerdote. Se o
desconhecidas no resto do multiverso. Na maioria sacerdote estiver controlando o morto-vivo, ele não precisa
dos casos, nenhum homem são tentaria dominar estar à vista. O clérigo não é necessariamente capaz de ler a
· • - · essas magias sombrias e sinistrais. Mesmo assim, mente ou pensamentos da criatura morta-viva.
alguns procuram esse conhecimento proibido ape· Somente mortos-vivos com vontade própria que não
sarda grande angústia que pode acompanhá-los. estão sob controle do clérigo podem desobedecer ao
Aura de Desconforto (Evocação) comando. Todos os mortos-vivos com vontade própria
Reversível podem fazer o que quiserem, mas o medo que eles têm de
Esfera: Viajantes seus mestres normalmente faz com que eles obedeçam ime-
Círculo: 2 diatamente.
Alcance: Toque A magia estabelece uma ligação com a criatura morta-
Componentes: V, G viva, permitindo que um certo número de mensagens (no
Duração: 1 hora/nível máximo igual à metade do nível do sacerdote, arredondado
para baixo) sejam enviadas. Exemplo: um sacerdote de 92
Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Criatura tocada nível pode enviar quatro mensagens para uma criatura
Teste de Resistência: Nenhum morta-v iva, cada mensagem exige uma rodada para ser
enviada e é composta de uma única sentença. Mesmo que o
Sacerdotes malignos usam essa magia (o reverso de sacerdote não envie nenhum comando, a magia termina em
Aura de Conforto) como uma forma suave de maldição, vinte e quatro horas.
sujeitando a vítima a um ambiente desconfortável pelo Apesar da cria ter de estar a uma distância menor que
período de duração da magia. O clérigo pode escolher uma 18m do necromante quando ele faz a magia, ela pode se
temperatura entre -28,9 o e 600 C e escolher um efeito do afastar até 1,5km e mesmo assim recebendo as ordens.
clima, como chuva, saraiva ou neve. Como era de se esperar, a magia não funciona se o sacer-
Ninguém, nem mesmo o alvo, é capaz de ver esses efei- dote e o lacaio morto-vivo estiverem em domínios diferentes
tos, embora sofra os resultados. Os efeitos só estorvam um e a fronteira de um deles (ou de qua lq uer outro domínio
pouco o alvo. Ele pode se deslocar e lutar normalmente, entre eles) estiver fechada.
mas sofre uma penalidade igual a -1 (ou -5%) em todas as O material componente desta magia é a língua de um
ações que exigem uma jogada de dados, como ataques, homem morto. Fazer esta magia exige um Teste de Poder.
Testes de Resistência e de habilidades. Outros ajustes
Olhos do morto-vivo (Necromancia)
podem ser aplicados, conforme a vontade do Mestre. O per-
Esfera: Necromântica
sonagem pode também se vestir de acordo com as cond i-
Círculo: 3
ções que ele sente, ao invés das condições reais do clima.
Alcance: 40 metros
Um personagem que está vestindo apenas uma tanga em
Componentes: V, G, M
uma floresta tropical pode estar sofrendo de gangrena por
Duração: 2 horas/ nível
congelamento como resultado dessa magia.
Tempo de Execução: 6
Zona da Impostura (Encantamentos/Feitiços) Área de Efeito: 1 criatura morta-viva
Reversível Teste de Resistência: Anula
Esfera: Defesa
O sacerdote pode usar essa magia em qualquer corpo
Círculo: 2
morto ou morto-vivo, de Tamanho P ou maior. Depois de
Alcance: 30 metros
feita, ela cria uma ligação que o permite ver e ouvir tudo o
Componentes: V, G
que o cadáver vê e ouve.
Duração: 1 rodada/nível
O sacerdote não é capaz de controlar a criatura morta-
Tempo de Execução: 5
v iva através dessa magia, mas tem de confiar nos instintos e
Área de Efeito: 1,5 m2/nível
caprichos da criatura para lhe fornecer as visões apropria-
Teste de Resistência: Anula
das. Quanto mais inteligente e independente for o morto-
Essa magia é o reverso da Zona da Verdade. Todas as vivo, maior será a chance dele ver ou ouv ir algo útil. Se
pessoas que estão dentro da área de efeito sabem imediata- estiver servindo voluntariamente ao sacerdote, a criatura

176
A ~ril~a bo Sacerbote
morta-viva não faz nenhuma Esse reverso da magia Nuvem da Purificação cria
Resistência. Um corpo morto também uma nuvem encapelada de vapores nefandos que
não faz nenhuma Resistência. se move junto com o vento predominante à
Apesar do cadáver ter de estar a menos velocidade de seis metros por rodada.
de quarenta metros de distância quando a Um vento forte dispersa a nuvem em
magia é realizada, ele pode se afastar até quatro rodadas e ventos ainda mais for-
um quilômetro e meio e continuar transmitindo para o tes (como a magia Lufada de Vento, por
sacerdote. A magia deixa de funcionar se o clérigo e o exemplo) o faz em uma rodada, assim como a vegeta-
alvo estiverem em domínios diferentes e as fronteiras de ção densa. A nuvem transmuta água pura em polui-
um deles (ou de qualquer domínio entre eles) estiver ção orgânica e lixo em decomposição. Pequenos
fechada. animais (camundongos, esquilos, etc.) transformam-se em
Os componentes desta magia são um olho e uma orelha ratazanas e vermes de putrefação nocivos. Moscas e outros
de um homem morto. Fazer esta magia exige um Teste de insetos surgem imediatamente. Se for feita sobre o esgoto ou
Poder. um monte de lixo, a magia dobra o tamanho da sujeira. A
Aparentar Morto-Vivo (Necromancia) nuvem dura apenas uma rodada por nível, mas os efeitos
Esfera: Necromãntica são permanentes até serem magicamente purificados ou
Círculo: 4 negados pelo tempo (embora a água corrente também eli-
Alcance: Toque mine os efeitos rapidamente). Essa magia pode arruinar o
Componentes: V, G, M estoque de água de um castelo ou poluir um pequeno rio.
Duração: 1 turno + 1rodada/nível Dependendo do uso que faz dessa magia, o clérigo tem
1empo de Execução: 7 de fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
Area de Efeito: Pessoa tocada Interdição de Vivos (Abjuração, Necromancia)
Teste de Resistência: Nenhum Reversível
Essa magia permite que o clérigo ou qualquer pessoa Esfera: Defesa
propensa se disfarce como um zumbi. A pessoa se parece Círculo: 5
Alcance: Especial
com um morto-vivo, para de respirar e não sente dor nem
emoção. E le também fica imune à para lisia, veneno e ata- Componentes: V, G
ques de drenagem de energia. Se for injetado enquanto o Duração: 1 turno /nível
alvo está sob o efeito dessa magia, o veneno fará efeito nor- 1empo de Execução: 2 turnos
Area de Efeito: Um cubo de 1,5m/nível de lado
malmente quando a magia acabar. Os venenos aos quais a
Teste de Resistência: Nenhum
pessoa foi exposta antes da magia ser feita, mas que ainda
não fizeram efeito, podem ser "adiados", mas el es farão Esse reverso da magia Interd i ção de Mortos-Vivos
efeito normalmente depois que a magia passar. Além disso, impede qualquer pessoa viva de entrar na área de efeito. Os
a imunidade à dor não protege a pessoa de ferimentos, ele anima is e os monstros não são afetados pela interdição. O
ainda sofre dano normalmente. Entretanto, as magias que sacerdote consegue interditar de uma área com a forma de
afetem mortos-vivos não têm influência sobre essa pessoa, o um cubo com 1,5 m de lado por nível do clérigo. Exemplo:
que pode potencialmente revelar sua verdadeira natureza. um sacerdote de 15 2 nível é capaz de criar um cubo com
O corpo da pessoa se parece com o de um cadáver ani- 22,5 m de lado.
mado; sua pele e carne mudam de cor e encolhem mos- Qualquer pessoa viva que tentar entrar na área da magia
trando os ossos, mas sua indumentária não muda. Além será "esconjurada" como se fosse um monstro morto-vivo.
disso, suas juntas ficam rígidas, causando movimentos Use o nível do personagem e a Ta b el a 91: Poder da F é
desajeitados. Ele não ataca mais como um personagem de (Clérigo) existente no Apêndice Três para determinar as
jogador, e sim como um zumbi normal (veja o LIVRO oos chances de um personagem ser afetado.
MONSTROS). Em uma determinada rodada, a magia só é capaz de afe-
Toda criatura que avistar o falso zumbi assumirá que ele tar 1d6 criaturas. Mesmo que o resultado do dado indique
é rea l. A menos que recebam ordens para fazê -lo, os mor- destruição, os alvos serão apenas forçados para fora da área
tos-vivos reais não atacam a pessoa disfarçada. No entanto, interditada. Uma pessoa só pode fazer uma tentativa de pas-
se ele fizer algo que não condiz com um zumbi, qualquer sar pela defesa. As criaturas vivas que estiverem na área
pessoa que ver isso poderá deduzir que as coisas não são o quando a magia for feita , não serão afetadas. Mas, se saírem
que parecem. Os personagens do Mestre devem fazer um da área, não conseguirão voltar.
teste de Sabedoria para ver se conseguem perceber o Essa magia pode ser feita por um sacerdote vivo, mas é
engodo. particularmente efetiva quando usado por criaturas mortas-
Os componentes materiais para essa magia são um vivas. Strahd von Zarovich tem servos de níveis altos para
pedaço de osso e o pó de uma cova. Fazer essa magia exige fazer essa magia para ele, caso ele precise.
um Teste de Poder. Maldição Divina (Abjuração)
Nuvem da Putrefação (Evocação) Esfera: Todas
Reversível Círculo: 6
Esfera: Elemental {Ar, Água) Alcance: Especial
Circulo: 5 Componentes: V
Alcance: 30 metros Duração: Especial
Componentes: V, G Tempo de Execução: 2 rodadas
Duração: 1 rodada /nível Area de Efeito: Especial
1empo de Execução: 8 Teste de Resistência: Nenhum
Area de Efeito: Um cubo de 6m Essa magia cria uma maldição terrível e duradoura, por-
Teste de Resístência: Nenhum tanto ela só pode ser feita em alguém que tenha cometido

111
A Tril(Ja bo ~acerbote
um grande mal - pelo menos aos olhos do sacerdote. O feito Se a causa é grande, a maldição pode ser enunciada de
atroz pode até não ter sido intencional, mas tem de ter cau- modo a durar para sempre, afetando todos os descendentes
sado resultados horríveis para o clérigo. A vítima da maldi- do "malfeitor". Se ele oferecer uma cláusula de escape, o
ção pode ser de qualquer tendência. clérigo poderá criar maldições mais potentes. No ex emplo
O sacerdote escolhe pessoalmente a punição imposta à acima, a maldição pode continuar assim:
vítima. O fraseado é muito importante, por isso, o jogador
tem de anotar a expressão usada com precisão para referên- Somente quando você devolver dez vezes mais o que
cia futura. A maldição pode falhar se a punição for inade- tomou, seus herdeiros irão prosperar.
quada, muito severa ou de alguma outra forma deficiente
Interdição de Tumba (Abjuração)
(segundo a opinião do Mestre).
· Neste caso, o Mestre pode optar por guiar o jogador na Esfera: Defesa
direção de uma maldição aceitável ou fazer o personagem Circulo: 7
esperar para ver se a maldição se concretiza. Alcance: Toque
O sacerdote torna-se o vaso condutor para a fúria divina Componentes: V, G, M
que ele invoca. Ele tem de anunciar claramente a maldição Duração: Permanente
na presença do malfeitor. Depois disso, a maldição estará Tempo de Execução: 1 dia
atuando, embora seus efeitos levem às vezes algum tempo Área de Efeito: Uma tumba, um cubo de IOm de lado
para aparecer. Algumas podem levar meses ou anos para se Teste de Resistência: Nenhum
desenvolver.
A Maldição Divina pode ser suspensa. A vítima tem dois Essa magia permite que o sacerdote lance uma maldição
meios de remover a maldição. Uma magia Penitência pode condicional em uma tumba. Qualquer pessoa que violar a
suspender a maldição, desde que a magia seja acompa- tumba passa a estar sujeita à maldição. Em um determinado
nhada de um grande ato heróico ou um ato similar de expia- ponto da realização dessa m<'!gia, o sacerdote tem de fazer a
ção. A ação escolhida deve ser uma ~ontra magia adequada magia Maldição Divina ou Maldição Antiga para definir os
para anular o feito maligno original. As vezes, a própria mal- efeitos.
dição inclui uma cláusula de evasão. Muitas vezes, a pista Leva um dia inteiro para fazer essa magia e o sacerdote
para remover a maldição está escondida no seu enunciado. não pode ser interrompido em nenhum instante durante a
O Mestre deve encorajar estas clausulas, pois elas não ofere- execução. Ele deve andar por todas as passagens e salas da
cem necessariamente uma evasão fácil, como essa pequena tumba, marcando os muros, chão, tetos e portas com sinais
maldição: da maldição. Durante esse tempo, o sacerdote determ ina
também as condições exatas que irão ativar a ma ldição.
Você caminhou durante muito tempo nas costas dos desa- Podem ser simples como "qualquer criatura que entrar nessa
fortunados. Agora, a cada passo que você der será um tumba" ou tão complicada quanto "qualquer mortal
golpe doloroso em sua carne, até você andar com seus pés perturbando os restos mortais do rei, removendo seu
descalços no cume do Monte Arabek entre o por do sol e o tesouro, quebrando ou destruindo suas posses ou
amanhecer. profanando a tumba".
À primeira vista, a cláusu la de escape parece letal, se O Mestre determina os efeitos exatos. Em geral,
não impossível, de ser concluída, mas um Mestre ou um ele tem de interpretar o anunciado da maldição lite-
jogador criativo deveria ser capaz de contornar o óbvio. ralmente, embora passagens vagas ou imprecisas
Exemplo: o personagem amaldiçoado pode pagar alguém devam ganhar interpretações desfavoráveis.
para lançar uma magia Velocidade nele ou de alguma outra Existe um limite para o tamanho da tumba que o
forma aumentar o ritmo da viagem. sacerdote pode interditar; ela tem de caber em um
Os componentes materiais para essa magia são um cubo de 9 metros de lado. Se houv er outros sacer-
pequeno gongo de prata e o símbolo sagrado do sacerdote. dotes auxiliando o primeiro, cada um deles aumen-
Os detalhes sobre as maldições são apresentados no tará t rês metros em cada lado do cubo. Ou seja,
Capitulo Doze. Os Testes de Poder são exigidos de acordo sete sacerdotes (incluindo o que fez a magia) são
com as regras descritas nesse capítulo. capazes de afetar uma área em forma de cubo
com trinta metros de lado.
Maldição Antiga (Abjuração) Os componentes materiais dessa magia são os
Esfera: Todas símbolos sagrados de cada sacerdote envolvido.
Circulo: 7 Os símbolos devem ser deixados na tumba, fre-
Alcance: Especial qüentemente chumbados nos muros ou no piso.
Component es: V Opcionalmente, uma criatura da mesma raça do
Duração: Especial sacerdote deve ser enterrada viva, ao invés dos
Tempo de E xecução: 1 rodada símbolos sagrados. Uma combinação de criaturas e
Área de Efeito: Especial símbolos sagrados é aceitável, de modo que cada
Teste de Resistência: Nenhuma sacerdote deixe pelo menos um componente.
Enterrar criaturas vivas como parte da
Essa magia funciona como a magia de 6 2 circulo magia exige um Teste de Poder.
Maldição Divina, com a diferença que essa maldição pode
afet ar também os descendentes do alvo. Vejamos a seguir
um exemplo de uma maldição antiga:
Voce e seu sangue irão definhar ao toque do ouro e da
prata até a sétima geração. Deverá desejar sempre a cari-
dade e o conforto que você negou por muito tempo aos
seus servos.

118
o G.amin~o bo .fDaJo
avenloft é uma terra de trevas e destinos maca- aspecto. Assim , de todos os praticantes da arte, os elemen-

li] bros. Embora a natureza sinistra do Semiplano do


pavor possa muito raramente afetar a vida de um
homem comum, aqueles que se dedicam às artes
negras têm de enfrentar regular mente as maqui-
talistas são os que sofrem menos mudanças em suas magias
na Terra das Brumas.

JDetamá.!}ico.s
nações das Brumas.
Basicamente, metamagia usa magias que afetam outras
magias. Essa modalidade despert a pouco interesse nos
poderes sombrios. Por esse motivo, essas magias funcionam
normalmente em Ravenloft. Da mesma forma que os ele-
a mesma forma que os Reinos do Terror alteram

m1
mentalistas, os metamagos normalmente não são tocados
o~ poderes mágicos dos sacerdotes, eles tan:bém
pelo fluxo e refluxo das Brumas.
distorcem os poderes dos arcanos. As seçoes a
seguir fornecem uma visão geral da magia arcana
em Ravenloft. No final deste capítulo você encon-
trará descrições de efeitos específicos das magias. Os magos selvagens tentam descobrir e utilizar as estru-
turas teóricas da magia. Esse tipo de mago está tão interes-
Gonjuração e Gonuocação sado em como a magia funciona quanto em usá -la. Eles
descobriram os segredos do caos e são capazes de usar os
Quando um arcano faz certas magias de Conjuração ou princípios da incerteza para indicar um curso razoável atra-
Convocação, seus resultados podem ser limitados pelas cir- vés das artes arcanas. As habilidades dos magos selvagens
cunstâncias. Um arcano é capaz de convocar animais e cria-
mudam pouco em Ravenloft, pois as Brumas afetam poucas
turas encantadas somente se eles existirem no dominio no de suas magias.
qual a magia foi realizada. Se a descrição do dominio não
É importante lembrar que as regras de Ravenloft prevale-
indicar quais animais vivem lá, assume-se que a fauna local cem sobre os efeitos do Surto de Magia Selvagem. Estes sur-
inclui tudo o que existe em habitats similares aos de outros tos nunca podem remover uma maldição ou desfazer os
reinos. Para facilidade de referência, os Mestres podem assu-
efeitos de uma falha num Teste de Poder de Ravenloft. Esses
mir que os domínios do Núcleo têm a ecologia parecida com
efeitos não podem tornar os magos selvagens capazes de
as nações da Europa Central e Oriental. Por isso, uma tenta- distinguir magicamente o bem do mal, negar a habilidade dos
tiva de convocação não traria um elefante ou um tigre para a mortos-vivos com vontade própria de se disfarçarem mental-
maioria dos domínios. O Mestre deve escolher uma criatura
mente ou permitir que os personagens viajem pelos planos.
apropriada do domínio. Todo Surto de Magia Selvagem que iria afetar negativamente
Ravenloft é isolado do resto do multiverso, o que cria um
um lorde de domínio tem 50% de chance afetar um outro
problema para os arcanos que tentam convocar criaturas
alvo. Efeitos benéficos ou apenas irritantes dos Surtos de
extra-planares. Em geral, a criatura ainda responde à convo- Magia Selvagem funcionam normalmente em Ravenloft.
ção, embora raramente seja a que o arcano tinha em mente
e muitas vezes pouco amigável, especia lmente quando a
criatura tenta retornar ao seu lugar de origem e descobre que
não pode partir do Semiplano.
.ffiajlias Arcanas Alterabas
Tabela 25 relaciona as magias arcanas comuns
:Qecromancia
Certas magias , particu larmente as da escola da necro-
mancia, funcionam melhor em Ravenloft. Os magos devem
ser avisados que fazer estas magias sem critério pode afetá-
lm com efeitos alterados em Ravenloft. Uma descri-
ção das mudanças de cada magia acompanha a
tabela, de acordo com o texto existente no LIVRO
DO JOGADOR E NO TOME OF MAG/C. Para fac ilitar a
referência, o reverso de cada magia é listada ao lado de sua
los o mago de maneira sinistra. contraparte (separada por uma barra). Se uma das versões
da magia funcionar normalmente em Ravenloft, ela apare-
€Jementali.sta.s cerá entre parênteses.
Os elementalistas não usam magias descobertas recen-
temente tanto quanto eles usam as magias antigas de uma
JDa,!lia.s bo l º Girculo
forma diferente. Ao invés de organ izá- las por escola 1 eles Conjurar Componente de Magia : Essa magia não é
pensam em termos da natureza dos elementos: Terra, Agua, capaz de trazer componentes de fora do domínio onde ela
Ar e Fogo. Ravenloft, apesar de todas suas distorções estra- foi realizada. O arcano não percebe que essa é a razão da
nhas e misteriosas, não difere de nenhum reino nesse falha da magia.
Dependendo do tipo do componente que está sendo con-
voca do, essa magia pode exigir um Teste de Poder de
Ravenloft.
Conjurar Familiar: Todo arcano pode enviar um chamado
para um familiar em Ravenloft, mas somente aqueles com
tendência ma ligna receberão com certeza o que esperam.
Os arcanos com inclinações menos sinistras terão suas con-
vocações respondidas por criaturas muito menos úteis do
que o esperado.
Se um mago neutro ou benigno fizer essa magia, o
Mestre deverá consultar a Tabela 26 para determinar a natu-
reza da criatura chamada. Independ ente do resultado, a cria-
tura se rá, na verdade, um pseudo - familiar, conforme
descrito no RAVENLOFf MONSTROUS COMPF.NDIUM APPENDIX Ili.

180
o Qamin~o bo fil8JJO
Tabela 25:
Magias Arca nas Alterada s

Conjurar Componente de Magia* ( 12) Espelho Encantado (4Q) de Lorloveim*, A (6º)


Conjurar Familiar* ( J 2) Localizar Criatura (411) Visão da Verdade (6º)
Detectar Mortos-Vi vos ( 111) Máscara da Morte* (4Q) Andar nas Sombras (711)
Transmutar Líquidos (1 2 ) Porta Dimensional (411) Banimento (711)
Toque Macabro* (111) Praga* (4 2 ) Controlar Mortos-Vivos* (7 2 )
Detectar Maldade/ Remover Maldições/ Convocar Criaturas V (7 2 )
Detectar Bondade(2Q) Provocar Maldição* (42) Dedo da Morte* (7 2 )
Mão Espectral* (211) Animar os Mortos* (5 2 ) Desejo Restrito (72)
Nulificador Dispar<;1tado Conjurar Elemental (5 2 ) Gato de Sombra (72)
de Nahal, O (2Q) Contato Extraplanar (5 2 ) Sufocar* (7 2 )
PES (211 ) Convocar Criaturas Ili (52) Teleportação Exata (711)
Revelar Tendência/ Convocar Sombras* (5 2 ) Terrível União de Bloodstone*, A (711)
(Tendência lndetectáve1)(211) Expulsão (52) Convocar Criaturas VI (8º)
Claraudiência (311) Obtenção de Khazid, A (5 2 ) Expedição Aleatória
Clarividência (311) Recipiente Arcano* (511) de Hornung, O* (8º)
Convocar Criaturas 1 (3 11 ) Teleportação (52) Dessecação Terrível
Imobilizar Mortos-Vivos (3Q) Aprisionamento (6º) de Abi-Dalzim, A (8º)
Morte Aparente* (311) Conjurar Animais (611) Auxílio Imediato (reversível) (9 2 )
Realidade A lternativa (311) Convocar Criaturas IV (6 2 ) Convocar Criaturas VII (9 2 )
Sombra Rastejante de Magia da Morte* (6º) Desejo (9 2)
Lorloveim*, A (311) Montaria Espectral de Drenar Energia* (9 2 )
Toque Vampírico* (3Q) Bloodstone* , A (611) Lamento da banshee* (9 2 )
Convocar Criaturas li (42) Reencarnação* (611) Magia Astral (9 2 )
Convocar Licantropo* (411) Tarefa (6 2 ) Portal* (9 2 )
Dreno Temporário* (4 2 ) Transformação Espectral Transferência de Área (9 2 )

* podem exigir um Teste de Poder de Ravenloft

Tabela 26 Não importa qual seja a tendência do mago, um contato


Familiares Benignos ou Neutros tão íntimo com a tessitura de Raven loft pode ter um efeito
1d8 Familiar Convocado corruptor sobre ele. Por isso, fazer a magia Conjurar Familiar
1 Gato, doméstico no Semiplano do Pavor exige um Teste de Poder de
2 Gato, selvagem Ravenloft.
3 Corvo ou gralha Detectar Mortos-Vivos : Em Ravenloft, toda criatura
4 Coruja morta-viva pode fazer um teste de Resistência contra Magia
5 Sapo para evitar ser detectada. Se houver quatro ou mais criaturas
6 Rã semelhantes juntas, elas fazem um único teste com um
7 Víbora redutor igual a -2. Um resultado naturalmente igual a 20
8 Nenhum sempre ind ica sucesso. Conforme descrito no LIVRO oo
JOGADOR, a magia não consegue penetrar em uma pedra
Se um personagem maligno fizer esta magia em com mais de trinta centímetros de espessura (ou seja, na
Ravenloft, o Mestre deverá utilizar a Tabela 27 para determi- maioria dos muros de castelo).
nar qual criatura (se alguma) responde ao chamado. Transmutar Líquidos: Essa magia não é modificada em
Ravenloft. Apesar dessa magia poder transformar água em
Tabela 27 sangue, o sangue artificialmente criado não possui um com-
Familiares Malignos ponente fundamental da energia vital de seu dono; por isso,
Eg oísta Vil Cruel nosferatus e outras criaturas sugadoras de sangue não con-
1d8 (Neutro,Maligno) (Leal,Maligno) (Caótico, Maligno) seguem extrair nenhum sustento do liquido metamorfo-
1 Morcego, Morcego, Morcego, seado. Se uma criatura vampírica beber sangue produzido
Sentinela Sentinela Sentinela por essa magia, a refeição não saciará sua sede e o faz
2 Cão da Morte Diabrete Familiar, vomitá-la 1d4 turnos mais tarde. Na verdade, qua lquer cria-
Assassino Morto-Vivo tura mágica maligna que se alimenta de fluidos de criaturas
3 Pseudo Morcego, Diabrete, vivas também sofre os mesmos efeitos que os vampiros,
Familiar Caçador Noturno Mephit (do Fogo) embora as criaturas normais ainda possam retirar alimento
4 Lobo, Worg Gremlin, Mite Gremlin da água e outros fluidos criados por essa magia.
5 Morcego, Diabrete Gremlin, Galltrit Toque Macabro: Essa magia torna-se mais letal quando é
Familiar realizada em Ravenloft. Se a vitima falhar em um teste de
6 Diabrete, Boowray Diabrete, Quasit Resistênc ia contra Magia, o toque causará 2d4 pontos de
Mephit (das Brumas) dano e drenará um ponto de Força e Constituição. Se o alvo
7 Rato Gigante Gato Baobhan Sith passar no Teste de Resistência, o toque ainda causará 1d4
da Meia-Noite pontos de dano e drenará um ponto de Força.
8 Nenhum Nenhum Nenhum Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.

181
O c.amin~o bo .ffia,!lo
fizer essas condições, a magia terá 50% de chance de fa lhar.
.maJlia.s bo 2º Qirculo A magia pode se estender através de apenas uma área cer-
Detectar Maldade/ Detectar Bondade: Ninguém pode cada pelas Brumas e não funciona diretamente nas Brumas.
detectar magicamente o mal em Ravenloft. Essa magia e seu Em Raven loft, o sensor que é criado por essa magia ,
reverso, Detectar Bondade, simplesmente não funcionam. antes invisível, torna-se um olho fantasmagórico, de tama-
Mão Espectral : Essa magia necromântica dura o dobro nho natural e visível. Um ataque visual contra o sensor tam-
em Ravenloft. Fazer essa magia exige um Teste de Poder de bém afeta o mago. Exemplo: um vampiro pode enfeitiçar um
Raveloft. arcano que o está vigiando através dessa magia.
Nulificador Disparatado de Nahal , O : Essa magia mis- Convocar Criaturas 1: Essa magia só pode convocar
tura desordenadamente os resultados de magias de detec- monstros originários da região em que ela foi feita. Confira
ção. Em Ravenloft, somente tendências caóticas e leais a descrição de cada domínio em particular para determinar
podem ser detectadas. Depois dessa magia ter misturado as exatamente que tipo de criaturas respondem à convoca -
tendências detectadas, as porções leais e caóticas ainda são ção. As criaturas convocadas desaparecem quando a
as únicas partes da tendência detectadas. magia acaba.
PES: Diferentemente dos mortos-vivos de outros reinos, Os monstros convocados oferecem muita resistência ao
as criaturas desmortas de Ravenloft com Inteligência melhor controle em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de
ou igual a "Baixa" podem optar por projetar pensamentos Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo-
falsos para aqueles que estão usando poderes contra eles cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde,
(embora uma criatura desatenta ou pega de surpresa não as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as terá sob seu
seja capaz de projetar seus pensamentos). Deste modo, a controle.
magia PES raramente capta os verdadeiros pensamentos da Imobilizar Mortos - Vivos: Os monstros mortos- vivos
criatura. Ela que normalmente projeta pensamentos segu- resistem muito a esse tipo de magia em Ravenloft. Todos
ros, amigáveis e confortantes. Os arcanos nâo sabem nada mortos-vivos - mesmo aqueles que não têm mente - conse-
sobre esse efeito alterado da magia quando a fazem. guem evitar os efeitos dessa magia se passarem em um
A critério do Mestre, uma criatura maligna pode optar por teste de Resistência contra Magia. Os mortos -vivos inde-
projetar seus verdadeiros pensamentos. Sentir pensamentos pendentes ganham um bônus igual a +2 em seu Teste de
tão horríveis quase sempre obriga o arcano a fazer um Teste Resistência. Essa magia não afeta lordes de domínio.
de Loucura. Morte A parente: Ao realizar essa magia, o arcano tem de
Revelar Tendência / (Tendência lndetectável) : Como fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
sempre o alvo dessa magia tem direito a um Teste de Realidade Alternativa: Os poderes sombrios governam a
Resistência para evitar ser detectado. Uma falha, indica que realidade no Semiplano. Como resultado disso, os mecanis-
a magia revela se o alvo tem tendência caótica, neutra ou mos especiais de Ravenloft não são afetadas por essa magia.
leal; ela nunca detecta tendências malignas ou benignas. Os resultados dos Testes de Medo, Horror, Loucura e Poder
não podem ser alterados de falha para sucesso (embora o
.maJlia.s bo >ºQirculo Mestre possa fingir estar fazendo-os outra vez). Entretanto, a
segunda jogada, que determina os resultados da falha, pode
Claraudiência: Normalmente , essa magia permite ao ser feita novamente.
mago ouvir ruídos em um lugar familiar ou óbvio. Um lugar Exemplo: se um personagem que falhou em um Teste de
"familiar" é um lugar que o arcano já visitou pessoalmente. Horror e ficou obsecado com a cena fizer a magia para ter a
Descrições verbais e visões através de magias ou imagens possibilidade de fazer um novo Teste de Horror, esse teste
não tornam o lugar completamente familiar, por isso, o falhará automaticamente (embora o Mestre jogue os dados
mago tem apenas 50% de chance da magia funcionar dessa para enganar o jogador). No entanto, se o mesmo persona-
maneira. O Mestre deve fazer uma jogada para cada local; se gem fizer a magia para afetar o resultado do Teste de Horror,
o arcano falhar, suas tentativas futuras também falharão, a ele pode acabar ficando com aversão ao invés de obsessão.
não ser que ele consiga mais informações. Sombra Rastejante de Lorloveim : Essa magia anima a
Um lugar "óbvio" denota um lugar diretamente conec- sombra do arcano para que ele possa ver através de seus
tado à cena diante do mago. Se vê uma porta, o arcano pode olhos e ouvir com seus ouvidos. Manipular o material das
fazer a magia sobre o outro lado da porta. Ele não pode sombras pode ser perigoso em Ravenloft, pois às vezes
lança- la no canto ou através da porta. esses retalhos de escuridão assumem vida própria.
A Claraudiência normalmente cria um sensor invisível O Mestre deve fazer em segredo um teste de Resistência
que pode ser magicamente dissipado.Em Ravenloft, a magia contra Magia para o mago na rodada em que a magia é
forma uma orelha fantasmagórica e visível do tamanho nor- feita. Se for bem sucedido, nada de estranho acontece e a
mal. Se for detectada, a orelha pode ser dissipada , ou as par- magia func iona normalmente. O mago provavelmente não
tes envolvidas podem ajustar suas falas para "compensar". perceberá nada. Se o Teste de Resistência resu ltar numa
Os ataques mágicos que dependam de som afetam o falha, a sombra ganhará vida. Depois de animada, ela per-
mago da forma normal se e l e o ouvir através de sua manece nesse estado até ser morta e o mago ficará sem sua
Claraudiência. Portanto, se o sensor estiver a seu alcance, sombra real até isso acontecer. Seres sem sombra são muito
uma banshee pode matar o mago com seu lamento. mais do que apenas assustadores, e qualquer personagem
Esta magia só pode se estender através de uma única do Mestre pensará a pior coisa possível de um personagem
região cercada pelas Brumas, o que pode incluir mais de um de jogador que não projeta sombras.
domínio (como no caso do Núcleo ou de um Aglomerado). Em campanhas que não utilizam as regras do acessório
No entanto, a magia não funciona nas próprias Brumas, pois Requiem, a sombra do personagem transforma-se no mons-
elas distorcem a localização e a distância. O mago não per- tro de mesmo nome (como descrito no LIVRO DOS MONSTROS).
cebe imediatamente nenhuma dessas mudanças. Esta criatura tentará matar o mago, mas nem sempre ime-
Clarividência : Essa mag ia sofre as mesmas restrições diata mente. E la provavelmente irá seguí- lo e esperar pela
que a Claraudiência. Ela permite que o mago veja coisas melhor oportunidade. A sombra se defenderá se for atacada,
somente em um lugar familiar ou óbvio. Se a área não satis- mas fugirá se correr o risco de ser destruída.

182
O Qaminijo bo fila,!lo
Se a campanha usa as regras de Requiem, então uma Espelho Encantado: Embora não funcione nas Brumas
transformação muito mais diabólica acontece. Quando a em si, o espelho encantado consegue ver qualquer lugar
sombra ganha vida, ela assume o controle do corpo e trans- dentro de um único domínio. O espelho ainda atua como um
fere a força vital do herói para a sombra animada. O jogador aparato de cristalomancia, mas um espelho fantasmagórico,
deve usar as regras de Requiem para convP.rtP.r o pP.rsona- com a face do mago aparece no local que está sendo visto
gem para sua nova forma. Depois, a criatura que está de pelo mago. Um ataque visual direcionado contra essa ima-
posse do corpo do mago tentará destruir o personagem- gem afeta o mago normalmente. O mago não percebe ime-
sombra do jogador. Além de tudo, a criatura tentará conse- diatamente essas mudanças , pois ele não pode ver sua
guir a ajuda dos outros personagens do grupo em sua imagem fantasmagórica.
missão macabra. Localizar Criatura : Essa magia não consegue cruzar a
Como os outros personagens dos jogadores poderiam Fronteira das Brumas que separa um domínio do outro. Essa
detectar a transpossessão imediatamente, o Mestre deve magia não é capaz de detectar uma criatura no outro lado
manter o jogador no controle da criatura que está ocupando dessa fronteira, mesmo que ela se encontre dentro da área
o corpo do personagem no primeiro dia. Naquela noite, o de efeito. De fato, se essa magia for lançada por um mago
monstro de sombra foge com o corpo. O jogador passa que está olhando diretamente a criatura através da fronteira,
agora a interpretar uma sombra em busca de seu corpo. ainda assim a magia não irá detectá-la.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. O lorde do domínio sempre pode fazer um Teste de
Toque Vampírico: Ravenloft aumenta os efeitos dessa Resistência contra Magia para evitar ser descoberto por essa
magia. Para cada dado de dano causado, a vítima perde 1 magia. No caso de um sucesso, o lorde saberá instantanea-
ponto de vida permanentemente a menos que um sacerdote mente a localização da pessoa que fez a magia.
consiga fazer uma magia Restaura ção nela num prazo de Máscara da Morte: Essa magia normalmente permite
vinte quatro horas. Exemplo: se um mago de 7g nível toca que o arcano altere as feições de um cadáver de modo que
um Homem de Armas com essa magia, o Homem de Armas ele se pareça com outra pessoa. Em Ravenloft, os aventurei-
sofre 3d6 pontos de dano, três dos quais serão perdidos per- ros não devem se dedicar com tanta facilidade aos mortos.
manentemente a menos que ele convença alguém a fazer a O arcano tem de fazer um Teste de Resistência contra Morte
magia Restauração sobre ele em menos de um dia. por Magia; se falhar, ele assumirá as feições do cadáver. Se o
Fazer essa magia, exige um Teste de Poder de Ravenloft. corpo estiver em evidente estado de decomposição, o
arcano adquirirá a aparência de um zumbi. O arcano não
illa.!}ia.s bo 4º Cjrculo percebe essa mudança; portanto, a menos que olhe um
espelho ou alguém o avise, ele não notará nada.
Convocar Criaturas li: Essa magia é capaz de convocar Se um cadáver recebe a aparência de uma outra pessoa
apenas monstros originários da região em que ela fo i feita. que também está morta e depois é submetido à magia
Confira a descrição de cada domínio em particular para Reviver Mortos ou alguma outra magia similar, o cadáver
determinar exatamen:e que tipo de criaturas respondem à torna-se um vulto, animado pelo espírito da pessoa com a
convocação. As criaturas convocadas desaparecem quando qual ele se parece. É pouco provavel que o vulto fique feliz
a magia acaba. ao retornar dos mortos no corpo de outra pessoa, meo;mo
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- que se pareça com ele.
tro 1e em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo- Porta Dimensional: Essa magia não consegue transpor-
cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde, tar o mago através da fronteira do domínio.
eles aparecerão, mas o lorde ainda as terá sob controle. Praga: Fazer essa magia, exige um Teste de Poder de
Convocar Licantropo: Para essa magia funcionar, o mago Ravenloft.
e o licantropo devem estar no mesmo domínio. Essa magia Remover Maldições/ Provocar Mald ição : A magia
consegue convocar criaturas sob o controle do lorde do Remover Maldições funciona muito mal em Ravenlott, onde
domínio, mas elas estarão livres do controle do mago e farão sua duração é limitada ao invés de permanente. O alvo
a vontade de seu verdadeiro mestre assim que chegarem. dessa magia tem de passar em um teste de Resistência con-
Essa magia só pode convocar um licantropo lorde de domí- tra Magia para se livrar temporariamente de uma maldição;
nio se ele assim o permitir. Ao chegar, o circulo mágico não a duração desse alívio é apenas um turno por nível do
o prende, embora ele possa fingir que está preso durante um arcano.
certo tempo. As Maldições são muito poderosas em Ravenloft (veja o
Depois de convocado, o licantropo tem uma chance de Capitulo Doze). Quanto mais forte for a maldição, menos
romper o circulo que o aprisiona. Em Ravenloft, a chance é provável será que uma simples magia possa suspendê-la.
30%, mais (ou menos) a diferença em níveis/Dados de Vida Use a Tabela 28 para encontrar o modificador do Teste de
entre o mago e a criatura. Resistência de acordo com o poder da maldição.
Convocar um licantropo exige um Teste de Poder de Provocar Maldição funciona normalmente, mas exige um
Ravenloft. Fora essas alterações, essa magia funciona como Teste de Poder de Ravenloft com os modificadores da tabela
está desc rito no TOME OF MAGIC. a seguir.
Dreno Temporario: Essa magia é especialmente letal em Tabela 28
Ravenloft. Para cada nível drenado da vítima, 1 ponto de Penalidades para Remover Maldição/Provocar Maldição
vida é drenado permanentemente. Exemplo: se uma série
dessas magias fizer um personagem perder três níveis, ele Penalidade no teste Penalidade no
perderá também 3 pontos de vida permanentemente. Maldição Resistência Teste de Poder
Somente uma magia Resta1iraç;";o fi>ita ati> vinte e quatro Embaraçosa o 0%
horas depois do ataque com a magia Dreno Temporário con- Frustrante -1 +1%
segue recuperar esses pontos de vida perdidos. Inoportuna -2 +2%
Lançar essa magia obriga fazer um Teste de Poder de Perigosa -3 +3%
Ravenloft. Letal -6 +6%

18'S
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
.ffia.!lia.s bo 5º O.irculo Expulsão: As Brumas não permitem uma saída tão fácil
Animar os Mortos· Essa magia funciona bem demais em de Ravenloft. Se a criatura alvo não quer ser expulsa, ela
Ravenloft. Normalmente o mago é capaz de animar um pode tentar um Teste de Resistência contra Magia para evi-
número de esqueletos e zumbis igual ao seu nível em Dados tar ser enviada para longe. Se o Teste de Resistência resultar
de Vida. No entanto, quando um sacerdote faz essa magia numa falha ou a criatura desejar sair, ela tem 50% de chance
em Ravenloft, ele anima o dobro da quantidade normal (use de ser teleportada para algum lugar aleatório no Semiplano
a fórmula normal, mas dobre o resultado). O mago pode (desde que não cruze as fronteiras fechadas de um domínio).
somar quantos Dados de Vida quiser aos monstros, desde Do contrário, a magia não funciona.
que não exceda o dobro de seu nível. Obtenção de Khazid · Essa magia não permite que um
Os Mestres devem lembrar que os Dados de Vida de uma portal seja aberto além das fronteiras do domínio em que o
criatura morta-viva afetam sua resistência ao Poder da Fé. mago está no momento. Se o ingrediente a ser procurado
Dessa forma, as criaturas cujos Dados de Vida excedam o não existe naquele domínio, a magia falha.
nível do clérigo que as criou podem fazer um teste de Recipiente Arcano· Essa magia sofre uma pequena, mas
Resistência contrd Mdgiet pa1d se livrarem de seu controle e mortal, alteração em R;ivpnloft. Se o corpo hospedeiro for
se tornarem livres. morto, o mago não retorna necessariamente ao recipiente
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. arcano. O mago tem de ser bem sucedido em um Teste de
Conjurar Elementa l: Os poderes sombrios restringem Resistência contra Morte por Magia para não ficar preso ao
severamente o acesso aos outros planos. Portanto, um ele- cadáver. Se passar, a magia funciona normalmente. Se
mental conjurado não pode retornar a seu plano de origem a falhar, o mago torna-se um monstro morto-vivo ocupando o
menos que encontre uma saída normal. Além disso, o mago corpo do hospedeiro.
tem 20% de chance de conjurar um elemental de Ravenloft Em campanhas que usam as regras de Requiem, os
com essa magia (veja o RAVENWFT MONSTROUS COMPENDJUM padrões ali apresentados devem ser usados para criar perso-
APPENDIX I [, n). nagens mortos-vivos. Se essas regras não estiverem dispo-
Todas criaturas convocadas são ma is difíceis de serem níveis, o cadáver do hospedeiro fica pacificamente morto
controladas no Semiplano. Na primeira rodada da convoca- durante um dia completo; depois, se o cadáver estiver relati-
ção, a criatura pode fazer um Teste de Resistência contra vamente inteiro, ele se animará com a força vital do mago.
Magia com um redutor igual a -2: um sucesso indica que a Se o cadáver não estiver relativamente inteiro, o arcano
criatura se liberta do controle do mago e pode agir livre- morre. "Relativamente inteiro" significa que a cabeça e o
mente. Em geral, isso significa que ele irá tentar voltar para tronco estão, em geral, intactos. O mago, enquanto morto-
sua dimensão de origem. Assim que descobrir que está vivo, mantém os poderes mentais que tinha em vida e as
presa, ela tentará destruir o arcano que a aprisionou. habilidades físicas do corpo hospedeiro, com excessão dos
Contato Extraplanar : Essa magia abre um conduto para poderes antiéticos no estado de morto-vivo - como Toque de
o lorde do domínio que dura uma rodada para cada dois Cura, Ampliar Plantas ou Proteção ao Mal.
níveis do mago. Este sabe apenas que entrou em contato Além disso, o mago recebe os poderes comuns de uma
com uma poderosa força malevolente. O lorde não precisa criatura morta-viva. Ele é imune às magias Sono, Enfeitiçar
responder honestamente; na verdade, ele nem precisa res- e de Controle da Mente. Ele não precisa mais dormir, comer,
ponder se não quiser. O Mestre deve interpretar qualquer beber nem mesmo respirar. Ele é também imune ao dano
conversação entre o arcano e o lorde do domínio. com base no frio. Dependendo dos Dados de Vida do corpo
Nenhum ataque pode ser feito através desse contato, hospedeiro, a criatura recebe os poderes relacionados na
mas o lorde sabe a localização aproximada do mago (com Tabela 2 9.
um erro de menos de três quilômetros). A menos que tenha Tabela 29
alguma uma razão para fazê- lo imediatamente, existe 50%
Poderes Especiais de Recipiente Arcano
de chance do lorde enviar seus servos para atacar o mago.
Entrar em contato com uma mente tão repleta de mal- Dados de Vida Poderes
dade pode facilmente levar uma pessoa à insanidade. O 4 ou menos Nenhum
mago pode ser dominado pela maldade pura da mente que 5- 7 Drenar energia com o toque
ele contatou, resultando em um Teste de Loucura. A chance 8 - 11 Regeneração (1 ponto de vida por rodada)
básica deste teste ser necessário é de 30%, menos 5% para 11 + Aura de Medo ( 12 metros de raio)
cada ponto de Inteligência que o mago tiver acima de 15.
Além disso, o lorde do domínio é capaz de projetar volunta- Os poderes especiais da Tabel a 29 são cumulativos.
riamente pensamentos de maldade e desespero para o Portanto, um monstro de 12 DV possui todos os três pode-
mago. Se ele o fizer, a chance do Teste de Louc-urn ;irontecer res. A aura de medo afeta automaticamente criaturas com
é dobrada. menos de 4 Dados de Vida, mas aqueles que têm 4 a 6 DVs
Convocar Criaturas Ili: Essa magia pode convocar apenas podem tentar fazer um Teste de Resistência contra Magia
monstros nativos da região em que ela foi feita. Confira a des- para evitar um Teste de Medo. Monstros com mais de 6 DVs
crição de cada domínio em particular para determinar exata- não são afetados.
mente que tipo de criaturas respondem à convocação. As O corpo original do mago também se torna um morto-
criaturas convocadas desaparecem quando a magia acaba. vivo sob o controle do hospedeiro. Essa criatura é mais fraca
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- que a que foi criada no corpo hospedeiro, tendo apenas a
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Test e de metade do número de níveis do mago e m DVs, até um
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convoca- máximo de 1O DVs. A Tabela 91 : Po der da Fé (C lérigo)
ção. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde, as pode ajudar a determinar que tipo de criatura é criada.
criaturas aparecerão, mas o lorde continuará controlando-as. Exemplo: um mago de 1311 nível tornar-se-ia um monstro de
Convocar Sombras: Ao chegar, cada sombra pode fazer 6 DVs. De acordo com a tabela, um monstro de 6 DVs é uma
um teste de Resistência contra Magia com um redutor igual a aparição, mas o mestre pode escolher uma criatura dife-
-2. Se passar no teste, a sombra se livra do controle do mago. rente, com a mesma quantidade de DVs, se quiser.

184
O Qaminijo bo filaJO
A magia Recipiente Arcano sofre outra mudança impor-
tan~e. em Ravenloft. A força vital do hospedeiro, contida no
re~1p1ente ~rcano, não escapa quando a força vital do pró-
prio mago fica presa no corpo do hospedeiro. Ao invés disso,
a força vit,al do hos~ed~iro fica aprisionada no recipiente,
mantida lo pelos propnos poderes sombrios. Os poderes
dessa força vital aprisionada continuam desconhecidos mas
muita gente acredita que essa força cresce em sua p~isão,
ganhando poderes que lhe permitiriam sair do recipiente e,
eventualmente escapar. Destruir o recipiente normalmente
mata a força vital presa.
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Teleportaçào: Essa magia não consegue transportar per-
sonagens através das fronteiras de um domínio ou para fora
de Ravenloft.

.ffia.!}ia.s bo 6º Qirculo
Aprisionamento: Essa magia normalmente p rende uma
criatura de outro plano e a transporta para o mago. De acordo
c?m a magia, a criatura pode partir depois de fazer algum ser-
v~ço. C~mo Ravenlo~ nao permite que os visitantes escapem
tao facilmente, a criatura não pode deixar o Semiplano a
menos que encontre sua própria saída. A criatura convocada
provavelmente não gostará dessa circunstância.
Essa magia pode até mesmo convocar uma criatura do
próprio St::rnipld11v. Av invt:s <lt:: c1 id1 um cv11<lulv mvmt::nl&·
neo para o outro plano, ela cria um portal próximo ao lorde
do domínio, que pode enviar um lacaio em resposta à magia
(ou resp?~der ele mesmo se a magia tiver sido lançada em
seu domrn10). A chance disso acontecer é igual (em porcen -
tag~m) ao nível do mago.
E também mais difícil controlar uma criatura convocada
em Ravenloft. A chance básica da criatura escapar do cír-
culo de proteção dobra, dessa forma um círculo desenhado a
mão tem 40~ de chance de falhar e os círculos entalhados
A critério do Mestre, personalidades muito fortes podem
ou esculpidos têm 20% (a criatura nunca tem menos de 5%
se transformar em outros tipos de morto-vivo. No entanto,
de chance de escapar).
essa magia não é capaz de criar nenhuma criatura mais
Conjurar Animais: Somente animais originários do domi-
poderosa que um vampiro.
nio ou região no qual a magia é feita podem ser criadas. Nos
Lançar essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
outros aspectos, a magia funciona normalmente. Se o lorde
Montaria Espectral de Bloodstone. A visão da montaria
do domí~io é normalmente capaz de controlar o t ipo de cria-
tura conjurada, ele mantém essa influência. espectral força os humanos de nível O e outros personagens
sem classe a fazerem um Teste de Medo. Qualquer pessoa
Convocar Criaturas IV: Essa magia pode convocar ape-
que esteja a menos de dez metros de distância tem também
n_as r:ionstros n.at~vos da região em que ela foi lançada.
de fazer um Teste de Horror. O mago não precisa fazer
Cont1ra. a descnçao de cada domín io em particular para
determinar exatamente que tipos de criatura respondem à nenhum desses testes pois foi ele quem convocou a criatura.
convocação As criaturas convocadas desaparecem quando Ao lançar essa magia, o mago deve fazer um Teste de
a magia acaba. Resistência contra Magia. No caso de uma falha, a criatura
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- se solidifica e se torna um morto-vivo. Visualmente, ela é
trole em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste de indistinguível da forma da magia mas, na verdade , ela é
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo- uma Montaria Espectral de Strahd (veja o R AVENLOFT
cação. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde M ONSTRO<JS C OMPENDIUM A PPENDICES I [,/{) , capaz de voar com
as criaturas aparecerão , mas o lorde ainda as controlará. ' uma taxa de movimentação igual a 24 (C). A fera ainda se
Magia da Morte: O alvo dessa magia tem 10% de chance parece com um abutre esquelético, tanto que os ataques
de voltar da morte para atorment ar seu assassino. Leva exa- casco/casco/mordida se tornam garra/garra/bico. Ela
:am.ente setenta e duas horas do momento em q ue a m agia ainda ma ntém a Inteligência Animal, mas o mago não pode
e fe ita para o personagem se levantar novamente. mais controlá- la.
Em c~mpanhas que usam o suplemento Requiem, as A criatura morta-viva tem apenas um objetivo - matar o
regras ah apresentadas podem ser usadas para determinar mago que causou sua existência torturante. No entanto, ela
a: novas .estatísticas do personagem. Em campanhas que não atacará imediatamente se o grupo parecer muito forte e
nao estejam usando essas regras, podemos utilizar as bem preparado. Ao invés disso, ela fugirá e seguirá o mago
seguintes orientações: se o cadáver estiver relativamente a distância, durante anos se for necessário, esperando pelo
inteiro, o persona~em tornar-se-á um vulto, mas se o corpo momento certo para atacar.
do personagem tiver sido destruído, o espírito do morto vol - Evidentemente , ela se defenderá se for atacada.
tará como uma aparição. Em qualquer caso, o morto-vivo Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
terá a metade do número de Dados de Vida que tinha sua Reencarnação: Em Ravenloft, o alvo dessa magia tem
encarnação v iva. 1% de chance, por nível do mago, de "reencarnar" em uma

185
o Qamin~o bo ffia.!Jo
criatura morta-viva. Se isso acontecer, a pessoa se tornará pletamente no Semiplano da Sombra. O mago está preso
um tipo de monstro com um número de Dados de Vida igual nas garras dos poderes sombrios de Ravenloft, que não per-
ao seu antigo nível de experiência . Essa magia não é capaz mitem que ele se afaste mais que um metro dessa terra.
de criar um morto-vivo mais poderoso que um vampiro. B animento: Os poderes sombrios não permitem egres-
Em campanhas que utilizam as regras de Requíem, deve- sos fáceis do Semiplano do Pavor. Qualquer criatura que
mos usar as diretrizes desse acessório para transformar per- tenha sido alvo dessa magia faz seu teste de Resistência com
sonagens em mortos-vivos. um bônus igual a +4. Se falhar, a criatura é teleportada para
Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft. um lugar aleatório em Ravenloft (mas não em um domínio
Tarefa : Normalmente, um alvo que não realiza completa- que esteja com as fronteiras fechadas). Essa magia não é
mente a origem do mago sofre penalidades cumulativas em capaz de afetar um lorde de domínio.
todos os Testes de Resistência. Em Ravenloft, o mago pode Controlar Mortos-Vivos: Em Ravenloft, todos os mortos-
determinar umo punição odicional para o nõo cumprimento vivos (mes111u dqude:; que têm 3 DVs ou menos) podem
da tarefa. A punição não pode ser muito severa ou ameaçar fazer um Teste de Resistência para evitar o controle. Aqueles
a vida do alvo, mas deve piorar lentamente para cada dia com mais de 3 Dados de Vida recebem um bômus igual a +3
que a missão é ignorada. Da mesma forma, realizar a tarefa nessa jogada. Essa magia não é capaz de afetar lordes de
deve cancelar gradualmente a punição. Exemplo: um perso- domínio.
nagem pode encolher 10% a cada dia que ele violar a mis- Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
são. Para cada dia que o personagem retornar a sua tarefa, Convocar Criaturas V: Essa magia pode convocar ape-
ele recuperará um dia de encolhimento. nas monstros nativos da região em que ela foi lançada.
Transformação Espectral de Lorloveim : Essa magia é Confira a descrição de cada domínio em particu lar para
especialmente perigosa de ser feita no Semiplano do Pavor. determinar exatamente que tipos de criatura respondem à
Mexer com o reino das sombras é arriscado, pois o arcano convocação As criaturas convocadas desaparecem quando ·
nunca sabe quando a sombra pode ganhar vida própria. a magia acaba.
Quando a magia acaba, a criatura que foi transformada em Os monstros convocados são muito resistentes ao con-
sombra deve fazer um Teste de Resistência contra Magia. Se trole em Ravenloft, podem tentar fazer um Teste de
tiver sido transformada em sombra voluntariamente, el a Resistência com um redutor igual a - 2 para evitar a convo-
ganha um bônus igual a +4 em seu Teste de Resistência. Se cação. Se os monstros convocados forem servos do lorde,
falhar, a criatura se torna um Demônio da Escuridão (ueja o as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as controlará.
RAVENLOFT M ON5TRO<J5 C OMF'f.NDIUM A PPENDICES ICll). O demônio Dedo da Morte: Uma pequena mudança ocorre quando
da esc uridão tentará fugir da cena, mas seguirá o mago essa magia é lançada em Ravenloft. Depois de três dias, o
durante meses, se necessário, esperando o momento ideal corpo da vítima ergue-se automaticamente como um zumbi
para atacá-lo. vudu. Se o mago estiver presente quando isso acontecer,
Visão da Verdade: Essa magia funciona como está des- cada zumbi deverá fazer um Teste de Resistência contra
crito no Liuro do Jogador, com as seguintes modificações: Magia. Se falhar, a criatura fi ca sob o controle do mago; se
(i) A descrição da magia diz que o olhar do mago atravessa for bem sucedida, ela desprezará o mago e tentará destruí-
de ilusões e "aparições". Isso não significa fantasmas ou lo. Se o mago não estiver presente quando o zumbi se
outros seres intangiveis, que são reais apesar de não levantar, a criatura irá automaticamente procurar o mago
serem sólidos. As criaturas mortas-vivas desse tipo não para matá-lo.
aparecem de maneira diferente sob o efeito dessa magia. Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Se elas se parecem com pessoas normais, essa magia Desejo Restrito : Essa magia funciona somente se os
não muda a percepção do mago. poderes sombrios o permitirem. Os poderes sombrios nor-
0 Criaturas encantadas incluem criaturas e seres conjura- ma lmente permitem o desej o, mas sempre tentam perverter
dos ou convocados sob algum tipo de magia de controle as intenções do mago. Por isso, essa magia raramente sai
como Enfeitiçar ou Tarefa. Visão da Verdade revela esses como desejada quando é feita em Ravenloft. Quando dese-
efeitos mágicos. Vampiros e licantropos controlam ban- jam algo vil e pervertido, os personagens malignos têm 50%
dos de animais através de encantamento, mas não con- de chance de receber seu desejo exatamente como eles o
trolam criaturas subservientes do seu próprio tipo dessa pediram (caso em que o desejo já é pervertido) .
maneira. Um desejo com a intenção de escapar de Ravenloft, des-
0 Criaturas e itens metamorfoseados tornam -se aparentes. truir um lorde de domínio ou violar qualquer outro dogma
Um licantropo na forma animal não é considerado meta- básico da terra sempre falhará completamente. Além d isso,
morfoseado, nem um vampiro ou criatura semelhante qualquer desejo usado de forma ma ligna fo rça o persona -
que tenha a habilidade natural de mudar de forma. Como gem a fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
regra geral, se a criatura pode mudar de forma como Gato de Sombra : Quando lança essa magia, o mago tem
parte de sua natureza , essa magia (quando feita em de fazer um teste de Resistência contra Magia. Se falhar, o
Ravenloft) não revela a mudança. Para se qualificar gato se torna uma Sombra Vagarosa. Esse monstro tentará
como metamorfose, uma transformação deve envolver a matar o arcano que o convocou, embora possa fugir se for
reolizoçõo de umo magia. ameaçado e seguirá o arcano à distancia.
Sombra Vagarosa: CA 8; Mov 12; DV 4 TACO 17; #at. 1;
illaJia.s bo 1° C.irculo Dano ld4; AE Lentidão {com um sucesso em um ataque,
Andar nas Sombras · Ninguém consegue escapar de a sombra se prende à vítima e torna-a automaticamente
Ravenloft fazendo simplesmente uma magia como essa. lenta como a magia; a vítima perde outros 1d4 pontos de
Entretanto, como o Semiplano das Sombras parece estar vida a cada rodada até morrer ou a sombra morrer ou ser
fortemente ligado ao Semiplano do Pavor, essa magia ainda afastada}, surpresa (redutor igual a -6 no teste de surpresa
permite que o mago vá de um lugar ao outro como está des- do oponente); DE Não é afetada pelo frio, Relâmpago,
crito no LIVRO DO JOGADOR. Mesmo assim, o mago parece Imobilizar, Enfeitiçar ou armas com encantamento inferior
estar acorrentado a Ravenloft e não consegue entrar com- a +2, 90% invisível ao entardecer ou à luz de tochas, 50% à

186
o c.amin~o bo .flla,!lo
luz do dia; Fraqueza Especial a magia Velocidade múmia dedicada a destruir seu criador. Porém, a
afasta 2d l O sombras que não estão presas a múmia normalmente não ataca imediatamente, pois
nenhuma uma vítima; Tamanho M ( 1,20 a 1,40 ela tem anos para planejar sua vingança contra o
m); lnt. Baixa; Tendência. Cruel; XP 650. arcano.
O mago que usar essa magia contra outra pessoa
Nota: Uma pessoa morta por uma sombra vaga- terá de fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
rosa transforma-se em uma sombra vagarosa
inferior. Depois de turno a menos que uma magia
Remover Maldição seja feita sobre seu corpo. A
.ffia.!}ias bo 9º C.irculo
sombra vagarosa inferior precisa ficar a mnos de Auxílio Imediato: Nem essa magia nem seu
12 metros do local de sua transformação ou de reverso podem transportar qualquer coisa ou pessoa
alguma sombra vagarosa. para fora de Ravenloft ou através das fronteiras fecha -
das de domínios.
Sufocar: Fazer essa magia exige um Teste de
Poder de Ravenloft. Convocar Criaturas VII: Essa magia pode convo-
car apenas monstros nativos da região em que ela foi
Teleportação Exata : Essa magia funciona nor-
lançada . Confira a descrição de cada domínio em
malmente, exceto que não é capaz de transportar o
particular para determinar exatamente que tipos de
personagem para fora de Ravenloft ou através das
criatura respondem à convocação As criaturas con-
fronteiras fechadas de um domínio. Como algumas
vocadas desaparecem quando a magia acaba.
áreas de Ravenloft mudam freqüentemente, o tele-
portador pode não estar tão fam iliarizado com o Os monstros convocados são muito resistentes ao
controle em Ravenloft e podem tentar fazer um Teste
lugar quanto ele acredita estar.
de Resistência com um redutor igual a -2 para evitar
Terrível União de Bloodstone: Apesar da maioria
a convocação. Se os monstros convocados forem
das magias necromânticas funcionarem melhor em
lacaios do lorde, as criaturas aparecerão, mas o lorde
Ravenloft, essa não o faz. A vontade dos mortos-
ainda as controlará.
vivos é mais forte aqui que na ma ioria dos outros
Desejo: Essa magia funciona apenas se os pode-
planos, o que dá a eles uma resistência maior a essa
res sombrios o permitirem. Os poderes sombrios nor-
magia. Os mortos-vivos com vontade própria
malmente atendem o desejo, mas sempre tentam
ganham um bônus igual a +2 em seus Testes de
perverter as intenções do mago. Por isso, essa magia
Resistência , e o necromante deve estar no mesmo
raramente sai conforme desejado quando é feita em
domínio que o morto-vivo com o qua l ele está ten-
tando se juntar. Raven loft. Quando desejam algo vil e pervertido, os
personagens malignos têm 50% de chance de ter seu
Na verdade, seria melhor para o necromante se
desejo atendido exatamente como eles pediram (caso
ele fa lhasse nessa magia. Juntar-se com um morto-
em que o desejo já é pervertido).
v ivo exige um Teste de Poder de Ravenloft. Além
Um desejo com a intenção de escapar de
disso, a partir do momento em que a mente do
Ravenloft, destruir um lorde de domínio ou violar
mago passa a controlar o corpo do morto-vivo, a
qualquer outro dogma básico da terra sempre falhará
criatura começa a atacar incessantemente a mente
completamente. Ainda assim, qualquer desejo usado
do mago com pensamentos horripilantes. Enquanto
de forma maligna força o personagem a fazer um
durar a junção, o necromante deverá fazer um Teste
Teste de Poder de Ravenloft.
de Loucura a cada hora. Uma falha significa que a
Drenar Energia: Fazer essa magia exige um Teste
mente do monstro domina a do mago e esta última
de Poder ele Rnvenloft.
deve retornar a seu corpo. Depois de voltar, o joga-
Lamento da Banshee: Como outras magias da
dor tem de fazer um teste de Colapso, como é dito
escola de Necromancia, esta também funciona melhor
na descrição da magia. Se aínda estiver vivo, o
em Ravenloft. Normalmente ela tem um alcance de
mago será um escravo insano sob o controle da cria-
tura morta-viva. dez metros, mas no Semiplano do Pavor ele é aumen-
tado para vinte metros. Qualquer personagem feminino - nâo
.ffia.!}ias bo 8º C.ircufo necessariamente uma elfa - morto por essa magia tornar-se-á
uma banshee, e essas banshees criadas não devem nenhuma
Convocar Criaturas VI: Essa magia pode convocar ape- lealdade ao mago que as criou. Na verdade, na maioria dos
nas monstros nativos da região em que ela foi lançada. casos, elas desejam se vingar desse mago.
Confira a descrição de cada domínio em particu lar para Fazer essa magia exige um Teste de Poder de Ravenloft.
determinar exatamente que tipos de criatura respondem à Magia Astral: Ravenloft não tem contato com o Plano
convocação As criaturas convocadas desaparecem quando Astral, por isso essa magia não funciona aqui.
a magia acaba. Portal: Essa magia funciona normalmente com uma res-
Os monstros convocados são muito resistentes ao con- trição. A criatura convocada não pode retornar automatica-
trole em Raven loft e podem tentar fazer um Teste de mente para seu plano de origem. Ela deve encontrar sua
Resistência com um redutor igual a -2 para evitar a convo- própria saída de Ravenloft como qualquer outro ser.
cação. Se os monstros convocados forem lacaios do lorde, Freqüentemente isso é o bastante para fazer com que a cria-
as criaturas aparecerão, mas o lorde ainda as controlará. tura procure se vingar do mago.
Expedição Aleatória de Hornung: Ravenloft é completa- Tentar chamar uma criatura ma ligna com essa magia
mente fechado para magias interplanares , por isso, essa obriga o mago a fazer um Teste de Poder de Ravenloft.
magia não funciona. Transferência de Área: Como Ravenloft não faz parte do
Dessecação Terrível de Abi-Dalzim: Qualquer pessoa Plano Material Primário, essa magia não funciona. Além do
morta com essa magia deve fazer um Teste de Resistência mais, as Brumas não permitem fugas do Semiplano através
contra Morte por Magia. Se falhar, a pessoa se t orna uma de magias.

181
O Gaminijo bo .ffia.!}o
quer morto-vivo, que pode ser reutilizado indefinidamente.
:Qouas .ffiaJias Arcanas Fazer a m agia Fortalecer Morto-Vivo exige um Teste de
Poder de Ravenloft.
Para a mente ígnoranle toda a Natureza é deprímente.
Para a mente í/uminada Lodo o mundo arde e brilha com Névoa Baíxa (Invocação)
luz. Circulo: 3
- Ralpll Waldo Emerson A lcance: O
Díários Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível
s artes mágicas mudam constantemente, adap- Tempo de Execução: 1 turno
tando-se a novas circunst~ncia~ e _necessidades. Área de Efeito: Um quadrado de l 3x l 3m/nível
Os arcanos, raramente estao satisfeitos com o que
Teste de Resistência: Nenhuma
já conhecem e forçam as fronteiras do conheci-
mento arcano ano após ano. Essa magia cria uma névoa ou bruma terrestre que se
Um dos primeiros arcanos na Terra das Brumas foi o levanta apenas até a altura do joelho de uma pessoa normal
Lorde Strahd von Zarovich, um necromante de 16 2 nível (cerca de sessenta centímetros). A névoa preenche a área
muito versado nas artes negras. Esta seção revela um frag- definida por quem faz a magia, dispostas em quadrados de
mento do que Strahd acumulou. 15 m de lado. O primeiro quadrado deve estar centrado no
mago, mas os outros podem ser dispostos em qualquer
A Atração Fatídica de Strahd (Evocação) padrão desde que cada quadrado tenha pelo menos um
Reversível lado completo em contato com um lado de outro quadrado.
Círculo: 2 A névoa preenche apenas o nível ou piso em que o mago
Alcance: 60 metros está, ela pode "transbordar" para baixo, mas evapora
Componentes: V, G, M depois de meio metro.
Duração: 2 rodadas/nível A névoa move-se misteriosamente, portanto as criaturas
Tempo de Execução: 2 invisíveis não movendo-se dentro da névoa , criam movi -
Área de Efeito: Especial mentação suficiente para revelar sua presença mais do que
Teste de Resistência: Anula o normal. A névoa também obscurece quase completa -
mente o chão. Uma magia Detectar Magia revela uma aura
Essa magia é o reverso de O Defletor Fatídico de de invocação.
Hornung, mas evidentemente, o conde vampiro preferiu dar a Essa névoa pode parecer inócua, mas para um vampiro
ela seu nome ao invés de creditá-la ao presunçoso mago como Strahd von Zarovich ela é uma armadi lha simples e
Hornung. A magia forma uma concha hemisférica idêntica à cruel. Sua forma gasosa é indistinguível da névoa. Na ver-
de Hormung. Entretanto, ao invés de desviar magias direcio- dade, o vampiro pode se levantar da névoa para atacar de
nadas contra o alvo, ela as atrai. Qualquer magia direcionada surpresa ou se materializar, ainda escondido pela névoa, e
contra um indivíduo a cinco metros da criatura afetada pela atacar aquem está próximo. Os lacaios mortos-vivos podem
Atração Fatídica de Strahd será redirecionada contra a cria- facilmente fazer o mesmo.
tura afetada. Se o redirecionamento fizer com que a magia O componente material dessa magia é um punhado de lã
exceda seu alcance, a magia percorrerá todo seu alcance e de ovelha.
falhará no final. Essa magia não afeta magias de área e
de toque. Sussurro de Cadáver (Necromancía)
O componente material são alguns cacos de vidro partido. Círculo: 4
Alcance: Especial
Fortalecer Morto-Vívo (Necromancía) Componentes: V, M
Reversível Duração: Especial, até um dia
Círculo: 3 Tempo de Execução: 4
Alcance: 40 metros Área de Efeito: Uma criatura morta-viva
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Nenhuma
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 3 Essa magia permite que o mago transmita uma mensa-
Área de Efeito: 1 criatura morta-viva gem para uma criatura morta- viva. A mensagem se forma
Teste de Resistência: Nenhuma na mente da criatura, na voz natural do mago. Se já estiver
controlando o morto-vivo, o mago não precisa estar vendo a
Essa magia melhora os Testes de Resistência de uma criatura. O mago não consegue necessariamente ler a mente
criatura morta-viva e aumenta sua resistência ao Poder da ou os pensamentos da criatura morta -viva.
Fé. Só pode ser lançada em um morto-vivo com pelo menos Somente mortos-vivos independentes que não estão sob
3 Dados de Vida a menos que o mago. O morto-vivo é então o controle do mago conseguem desobedecer o comando.
considerado como tendo 3 DVs a mais que o normal para a Todos os mortos-vivos com vontade própria podem fazer o
definição da Resistência e do Poder da Fé. que bem entendem, mas o medo que ele tem de seu mestre
O reverso dessa magia Enfraquecer Morto-Vivos, permite normalmente o leva à obediência imediata.
que a criatura morta-viva faça um Teste de Resistência, mas A magia estabelece uma ligação com a criatura morta -
pode ser lançada em qualquer morto-vivo, mesmo que seu viva, permitindo ao mago enviar uma quantidade de mensa-
nível ou o número de DV exceda o nível do mago. Se falhar gens de uma sentença igual à metade do número de níveis
no Teste de Resistência, o morto-vivo será afastado com o (arredondado para baixo) que ele possui. Cada uma destas
Poder da Fé como se tivesse 3 DV a menos que realmente mensagens pode ter uma sentença e leva uma rodada para
possui. Nenhuma das versões dessa magia é cumulativa. ser transmitida. Exemplo: um mago de 9 2 nível pode enviar
O componente material é um pedaço de roupa de qual- quatro mensagens para uma criatura morta -viva, cada men -

188
o C.amin~o bo filaJo

189
o Qamin~o bo fila,!lo
sagem leva uma rodada para ser enviada e consiste de uma
única sentença. Se nenhum comando for enviado, a magia
termina em vinte e quatro horas.
Embora tenha de estar a menos de treze metros do mago
quando ele faz a magia, a criatura pode se afastar até uma
distância de um quilômetro e meio e continuar recebendo
comandos. Como seria de se esperar, a magia não funciona
se o mago e o morto-vivo estiverem em domínio diferentes e
as fronteiras de um desses domínios (ou qualquer outro que
estiver no trajeto) estiverem fechadas.
O componente material dessa magia é a língua de um
homem morto. Fazer essa magia exige um Teste de Poder de
Ravenloft.

Olhos do Morto-Vivo (Necromancia)


Círculo: 4
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível
Tempo de Execução: 4
Área de Efeito: Um corpo ou criatura morta-viva
Teste de Resistência: Anula

Essa magia pode ser feita sobre qualquer corpo morto ou


morto-vivo, de tamanho P ou maior. Depois de feita, ela forja
uma ligação entre o cadáver e o mago, permitindo que este
veja e ouça qualquer coisa que o cadáver vê e ouve.
O mago não pode controlar criaturas mortas-vivas atra-
vés dessa magia , e tem de confiar na disposição e nos instin-
tos da criatura para lhe prover as visões apropriadas. Quanto
mais o morto-vivo com vontade própria tiver e mais inteli-
gente ele for, maior será a chance de ver ou ouvir algo de
útil. Se morta -viva estiver servindo o necromante voluntaria-
mente , a criatura não terá direito a fazer nenhum Teste de
Resistência. Um cadáver também não tem direito a Testes de
Resistência.
Embora o mago deva estar a menos de 30 metros do
alvo quando faz a magia, a criatura pode se afastar até uma
distância de um quilômetro e meio e continuar a transmitir o
que vê e ouve. A magia pára de funcionar se o mago e a
criatura estiverem em domínios diferentes e as fronteiras de
um desses domínios (ou qualquer um que esteja entre eles)
forem fechi'lcli'ls.
O componente material para essa magia é um olho e um
ouvido de um homem morto. Lançar essa magia exige um
Teste de Poder de Ravenloft.

Imitar Mortal (Necromancia)


Círculo: 4
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: 1 turno + 4 rodadas /nível
Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: 1 criatura morta-viva
Teste de Resistência: Anula

Esta é uma magia muito poderosa nas mãos de um


arcano vampiro. O utilizador da magia pode fazer com que
uma criatura morta-viva perca algumas de suas vulnerabili-
dades em troca de alguns de seus poderes. Efetivamente, a
criatura simula um mortal por um curto período de tempo.
O arcano escolhe quantas vulnerabilidades e poderes
seriio cancelados, mos nilo quais. Ele pode escolher até um
máximo de uma vulnerabilidade para cada dois níveis de
experiência que ele tem.
A Tabela 30 mostra as vulnerabilidades e poderes afeta-
dos por essa magia. Se um tipo particular de morto-vivo não

190
o Qamin~o bo filaJo
possui a vulnerabilidade ou o poder listado, passe para a pró- Depois do primeiro pesadelo, o personagem passará a
xima linha. Em todos os casos, uma vulnerabilidade é per- falhar automaticamente em todos os Testes de Medo e
dida pal[ã'cada poder sacrificado. As vulnerabilidades menos Horror até a magia ser quebrada. Em cada caso, a "memó-
valiosas são perdidas primeiro, mas os poderes mais valiosos ria " do pesadelo fluirá de volta. A vítima se convence de que
são sacrificados junto com elas. Em geral, a criatura morta- o pesadelo predisse a cena que causou o teste e que um des-
viva que deseja se disfarçar como humano tentará trocar tan- tino horrível se concretizará em breve.
tas vulnerabilidades por poderes quanto for possível. O componente material para essa magia é um tufo de
pelos de um cavalo negro. Fazer essa magia exige um Teste
Tabela 30:
de Poder de Ravenloft.
Efeitos de Imitar Mortal
Vulnerabilidade Poder
Chuva do Terror (Evocação)
Simulada Sacrificado Círculo: 4
Palidez Mórbida 1 Dreno de Energia/Habilidade
Alcance: 1 quilômetro
Alergênio 2 Só ser afetado por Componentes: V, G
armas especiais Duração: l hora + 1 turno/nível
Sem reflexos Ataques visuais
Tempo de Execução: 4
Defesas3 Metamorfose
Area de Efeito: 1 km de diâmetro
Barreiras4 lmunidades5
Teste de Resistência: Nenhuma
S\mbolo Sagrado Convocar6
/Agua Benta
Essa magia faz com que uma tempestade aconteça
Luz Solar Habilidades7
durante o próximo turno. Se já existirem nuvens de tempes-
Poder da Fé Poderes de Movimentação8
tade, a chuva começará imediatamente. A magia dura uma
hora mais um turno para cada nível do mago e alcança um
Palidez Mórbida inclui coisas como ausência de calor
círculo de um quilômetro de diãmetro.
corpóreo, pele pálida, etc.
O mago pode escolher formas diferentes de chuva, den-
Alergênio são objetos que podem ser usados para afas-
tro dos limites estabelecidos na Tabela 31. Criaturas vivas
tar a criatura, como alho ou acônito.
3 caindo junto com a chuva têm 50% de chance de sobreviver.
Defesas incluem proibições sobrenaturais como a inca-
pacidade de um vampiro de entrar em uma casa sem ser Portanto, depois de uma chuva de sapos, metade deles esta-
convidado. rão vivos e pulando, enquanto a outra metade estará morta
4
Barreiras são entraves físicos que a criatura não pode devido ao impacto. No entanto, nenhum dos animais é capaz
cruzar, como água corrente ou uma linha de pétalas de de ferir ninguém.
rosa.
5 Imunidades incluem todas as resistências a coisas como Tabela 31 :
as magias Sono e Enfeitiçar. Efeitos de Chuva do Terror
6 Convocar inclui todas as habilidades de chamar criaturas Nível do Mago "fípo de Chuva
naturais ou sobrenaturais. 7- 8 Agua negra, pútrida
7 Habilidades refere-se a todos os atributos com valor 8 - 1O Cinzas e brasas
acima de 17. O valor de todos esses atributos cai imedia- 1 1 - 12 Sangue fumegante
tamente para 17. 13 - 14 SaposeRãs
8 Poderes de Movimentação inclui habilidades como Patas 15 - 16 Morcegos mortos
çle Aranha, voar, passar através de paredes e outros 17 - 18 Cobras
poderes semelhantes a magias. 19 + Aranhas

Pesadelo Sem Fim (Encantamento) O arcano pode optar por chamar a substância indicada
Círculo: 4 por seu nível ou um nível inferior. Ou seja, um mago de 10 2
Alcance: 3 metros/nível nível é capaz de provocar uma chuva de água pútrida ou de
Componentes: V, G, M brasas e cinzas.
Duração: Especial
Tempo de Execução: l rodada Suprimir Licantropia (Alteração)
Ár eél ele Efeilu: 1 µe::.:.od Reversível
Teste de Resistência: Anula Círculo: 4
Alcance: Toque
Essa magia permite ao mago sujeitar uma vítima a pesa- Componentes: V, G, M
delos hediondos. A magia pode ser feita a qualquer hora, Duração: 3 rodadas/nível
mas permanece dormente até a pessoa dormir. O Mestre Tempo de Execução: 2
deve fazer em segredo um Teste de Resistência para a vítima Area de Efeito: l licantropo
quando a magia é lançada. Se falhar, a vítima começará a Teste de Resistência: Anula
ter pesadelos horríveis a partir da próxima vez que adorme-
cer. A natureza exata dos pesadelos difere de acordo com os Essa magia pode ser usada para suspender temporar a-
medos do indivíduo. mente a maldição de um licantropo infectado ou como uma
A vitima do pesadelo acorda ofegante, suando frio e tática de combate contra qualquer tipo de licantropo. A
agarrando seu rosto. Ela não se lembrará do pesadelo em maioria desses metamorfos é muito menos poderosa na
detalhes, apenas de horrores vagos e indizíveis. Esses pesa- forma humanóide. Assim, a magia pode tanto beneficiar
delos continuarão toda noite até a magia ser quebrada; uma como atrapalhar o alvo.
simples magia Remover Maldição é suficiente. Sob o exame Se for bem sucedida, a magia força o licantropo a assu-
minucioso de um magia Detectar Magia, o alvo irradia uma mir sua forma humana. A criatura mantém todos os poderes
aura de Encantamento. ou imunidades que sua forma humana normalmente lhe pro-

191
o Qaminijo ~o illa.!Jo
afetem mortos-vivos não têm influência sobre essa pessoa, o
que pode revelar sua verdadeira natureza.
O corpo da pessoa tem a aparência de um cadáver ani-
mado; sua pele e carne mudam de cor, contraem-se mos -
trando os ossos, mas sua indumentária não muda (a pessoa
deve cuidar do estado de suas roupas separadamente). Suas
juntas tornam-se rígidas, fazendo com que seus movimentos
se tornem desajeitados. Ele nào ataca mais como um perso-
nagem de jogador, e sim como um zumbi (veja o LIVRO DOS
M ONS TROS).
Qualquer criatura que vê o falso zumbi acredita que ele é
real. A menos que sejam ordenados a fazê-lo, os mortos-
vivos reais não atacam a pessoa disfarçada. Se ela fizer algo
que não condiz com um zumbi, qualquer pessoa que o avis-
tar será capaz de deduzir que as coisas não são o que pare-
cem. Os personagens do Mestre têm de fazer um teste de
Sabedoria para notar o engodo.
O componente material para essa magia é um pedaço de
osso e pó de uma cova. Fazer essa magia exige um Teste de
Poder de Ravenloft.

Ancora Espiritual (Encantamento/Feitiço)


Círculo: 5
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 5
Área de Efeito: Criatura tocada
Teste de Resistência: Anula

Essa magia prende a força vital de uma vítima a um edi-


fício em particular - uma construção, uma mansão, um cas-
telo, etc. Isso impede a vitima de deixar esse lugar a menos
porciona, mas fica incapaz de mudar de forma durante toda que ela seja libertada da magia. Uma magia simples como
a duração da magia. Remover Maldição ou Dissipar Magias bem sucedida é sufi-
Strahd von Zarovich estava interessado no reverso dessa ciente. O proprietário da casa ou edifício também pode anu-
magia, Induzir Licantropia, em sua forma original. Com ela, lar a magia dando ao alvo permissão para partir (o dono
ele poderia forçar um licantropo a assumir sua forma animal pode ser enfeitiçado ou forçado a fazê-lo de outro jeito).
ou homem- animal. Os licantropos infectados adotam a men- A âncora tem de ter fronteiras claramente definidas. Um
talidade bestial que normalmente o domina nessa forma. bosque de árvores na floresta não tem uma borda definida, e
Entretanto, essa magia não tem efeito em não-licantropos. portanto, não é um lugar que pode servir como uma Âncora
O componente material para essa magia é um ramo de Espiritual. O Mestre deve notar que os contornos de uma
acônito. Fazer a magia Induzir Licantropia obriga o mago a propriedade, se forem amplamente conhecidos pelo mago e
fazer um Teste de Poder de Ravenloft. pelo alvo, são aceitáveis para esse propósito.

Aparentar Morto-Vivo (Necromancia) A Combinação Maléfica de Strahd (Necromancia)


Círculo: 5 Circulo: 5
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Duração: Permanente
Tempo de Execução: 4 Tempo de Execução: 5
Area de Efeito: Pessoa tocada Area de Efeito: Criatura misturada
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhuma

Essa magia permite que o mago ou qua lquer pessoa Essa magia permite que o necromante crie um monstro
condescendente se disfarce como um zumbi. A pessoa morto-vivo semelhante a um golem composto de até três
adquiri a aparência de um morto-vivo, pára de respirar e não cadáveres. Ele pode escolher essas partes de qualquer tipo
sente dor nem emoção. Ele torna-se também imune à para- de animais, humanóides ou monstros mortos, desde que não
lisia, veneno e ataques que drenam energia. Se a vitima exija uma diferença de Tamanho maior que uma categoria.
entrar em contato com algum veneno enquanto essa magia Exemplo: ele pode misturar um cão e um elfo, pois um deles
estiver atuando, ele fará efeito normalmente quando a magia é de tamanho P e o outro M. Entretanto, ele não poderia mis-
acabar. Os venenos aos quais a pessoa foi exposta antes da turar um gato doméstico e um elfo, pois o gato é Je tamanho
magia ter sido feita, mas que ainda não fizeram efeito, são D, que tem mais de uma categoria de diferença do elfo. Da
"adiados•, mas voltarão a fazer efeito normalmente depois mesma maneira, o mago não poder ia misturar um cão, um
que a magia passar. Além disso, a imunidade à dor não pro- elfo e um ogre, pois eles são dos tamanhos EJM e G, respec-
tege a pessoa contra ferimentos, ela continua sofrendo o tivamente. Nenhuma das criaturas combinadas pode ter
dano normalmente. No entanto, as magias e poderes que mais que 5 Dados de Vida.

192
O Qamin~o bo fila.!}o

A vantagem da combinação é que o mago pode usar os Como o lobisomem e o gárgula tinham habilidades mági-
vários atributos das criaturas originais que foram melhor cas, a criatura combinada possui a primeira e a segunda
desenvolvidos, embora o monstro vá sempre ter inteligência habilidades dos mortos-vivos: imunidade a armas e dreno de
Animal. A maioria dos atributos está associada com uma energia. Visualmente, a abominação possui pernas de ara·
parte particular do corpo da criatura, que tem de ser usada nha, o corpo e a cabeça de um lobisomem e as asas e os
na mistura. Pelo menos um atributo deve ser retirado de braços de um gárgula.
cada criatura na mistura. O monstro criado irá sempre servir
lealmente o seu criador.
Combinação Lobisomem/Aranha/Gárgula: CA 5; Mov 6,
O monstro criado herda quatro atributos das criaturas
Vn 15 (C ), At 15; TACO 15; #At 4 (garra/garra/mor-
originais: Dados de Vidas, Categoria de Armadura, Taxa de
Movimentação e os ataques. O número de Dados de Vida do dida/chifres); Dano 1d3/1d3/2d4/1d4; DV 4+3; AE
monstro determina sua TACO, Testes de Resistências e como Mordida venenosa, teia, dreno de energia; DE Só é atin-
ele é afetado pelo Poder da Fé. O mago pode extrair as gido por armas + 1 ou melhores; Tam. M; Moral Especial;
Taxas de Movimentação de criaturas múltiplas desde que ele lnt. Baixa; Tend. Cruel; XP 3000.
escolha apenas uma taxa de movimentação por criatura
(correndo, nadando, voando, escavando, etc.) O componente material para essa magia é um punhado
O mago deve transferir o número de ataques por rodada de pó de osso de doppleganger. Fazer essa magia exige um
de uma única criatura mas pode dar a sua criação formas de Teste de Poder.
ataques de todas as criaturas da combinação. A criatura
terá, muitas vezes, mais formas de ataque que seu número Convocar Brumas (Alteração, Invocação)
de ataques por rodada. Evidentemente, a parte do corpo Círculo: 7
apropriada para o ataque deve existir na combinação. A Alcance: 1 km/nível
maioria dos ataques físicos pode ser conservada, incluindo Componentes: V, G
veneno, paralisia, lançar teia e sopro-de-dragão. Duração: 1 turno/nível
Os poderes mágicos ou mentais não sobrevivem à transi · Tempo de Execução: 7 rodadas
ção para a não-vida. I sso inclui ataques visuais, fazer Área de Efeito: 1O m de raio
magias, Resistência contra Magia, imunidade a armas não· Teste de Resistência: Nenhuma
mágicas, habilidades semelhantes a magias, a mordida
amaldiçoadora do licantropo, etc. Entretanto, para cada Essa magia exige que um portal especial seja construído
criatura presente na combinação que tem um poder mágico antes dela ser feita - um batente ou um arco de pedra. Ele
ou mental, a criação morta-viva receberá um poder especial
tem de ter pelo menos um metro de largura, mas não mais
de morto-vivo. Esses poderes são cumulativos e dados na
que dez. O material necessário para sua construção custa,
seguinte ordem:
três mil peças de ouro e o trabalho leva seis meses, que deve
@ Só é afetado por armas mágicas + 1 ou melhor ser todo feito pelo mago. Depois de construído, o port al se
@ Dreno de energia vital (um nível) pelo toque parece com um arco normal, simples ou ornamentado,
0 Resistência contra Magia de 10% como o mago desejar.
O mago tem de atribuir o dreno de níveis a uma única Quando a magia é feita, o mago visualiza um lugar bem
forma de ataque, como as garras em uma seqüência conhecido que esteja dentro do alcance da magia e no
garra/garra/mordida. Perceba que somente uma combina- mesmo domínio que o mago. O mago tem que estar tam-
ção de três criaturas que têm poderes mentais ou mágicos bém a menos de dez metros do portal. Nas próximas sete
consegue criar um monstro com Resistência contra Magia. rodadas, uma bruma enevoada se forma no portal e no local
Entre as classes de personagens, apenas utilizadores de visualizado. Depois que a névoa foi criada , o mago não pre-
magia e psionicistas se qualificam como tendo poderes cisa mais se concentrar. Ele pode desfazê-la a qualquer
especiais para esse propósito. Outras classes que podem momento, mas não pode mudá-la de posição. A névoa é
fazer magias em níveis mais altos, como rangers e bardos, mágica, e tem uma aura de alteração e invocação, mas nos
não se qualificam. outros aspectos é uma indistinguível névoa normal.
Uma das combinações favoritas de Strahd compreende Toda criatura que entrar na névoa sairá pelo portal, mas
um lobisomem, uma aranha grande e um gárgula. Essa cria- qualquer pessoa que vê a névoa se formando pode optar por
tura hedionda usa a Taxa de Movimentação de Vôo do gár· não entrar nela. Se o mago convocar as névoas sobre perso-
gula e a movimentação terrestre da aranha (apesar do nagens que já estavam nesse lugar, eles tem sete rodadas
lobisomem ser mais rápido, ele preferiu usar as patas da ara· para escapar. Se os personagens estiverem dormindo ou
nha, pois essas mantinham a habilidade de andar em teias e imóveis, as névoas os transportarão através do portal.
paredes). A quantidade de Dados de Vida foi retirada do lobi - O Conde Strahd von Zarovich tem um desses portais de
somem, que tem 4+3 DV. A Categoria de Armadura igual a 5 névoa construído em algum lugar de seu castelo, mas não se
foi pega do gárgula, assim como o número de ataques (4 ). A sabe onde. Aqueles que são convocados em seu castelo
criatura manteve a mordida do lobisomem, o veneno e a raramente retornam.
capacidade de lançar teias da aranha.

195
O Qaminijo bo .fDaJJo
A Terrível União de Straltd (Necromancia) Sob vários aspectos, essa mag ia é uma versão melho-
Reversível rada dia magia Perm anên cia, com a diferença que ela foi
Círculo: 7 criada especialmente pa r a ser usada qua n do se está
Alcance: Toque rogando uma ma ldição. E la permite que o mago faça uma
Componentes: V, G magia normalmente temporária em um indivíduo e depois a
Duração: 2 rodadas/nível torne permanente.
Tempo de Execução: 7 A magia não possui nenhum limite de alcance linear, mas
Área de Efeito: 1 criatura não consegue afetar ninguém que esteja fora do domínio em
Teste de Resistência: Anula ou Especial que ela foi feita. Se for usada fora de Ravenloft, a vítima
pode estar em qualquer lugar do mesmo plano. No entanto,
Essa magia é o reverso da magia A Terrível União de algumas defesas conseguem bloquear essa magia.
Bloodstone. A magia original permite ao mago incorporar As magias que podem ser· usadas em conjunção com
sua mente no corpo de um morto-vivo. Essa magia permite essa são Provocar Maldição, Azar Balbucio, Concha Anti-
que uma criatura mortos-vivas. como um vampiro ou um Magia. Praga , A Dança lrresist1vel de Otto, Dreno
lich, incorpore sua mente no corpo de uma pessoa viva. Temporário. Diminuir Resistência, Emoção, Expandir,
Como Strahd von Zarovich e um vampiro, essa variação e Aparentar Morto-Vivo, Garras de Umber Hulk, Incompre-
muito mais útil para ele que a versão original de Bloodstone. ensão da Linguagem, Irritação, Levitação, Morte Aparente,
O mago deve escolher como alvo da magia uma pessoa Pesadelo Sem Fim, O Punho em Chamas de Malec-Keth,
viva. Um alvo que não é humano nem semi-humano recebe Punho de Pedra, Encolher, O Riso Histérico de Tasha, Sede
um bónus igual a +2 em seu teste de Resistência contra Insaciável e Sugestão. O arcano tem de fazer também a
Magia . Se passar no teste, o mago morto-vivo será forcado a magia associada durante a realização da Maldição
voltar para seu corpo original. Nenhum teste de Colapso é
Permanente de Allisandro. Nenhuma dessas magias fere
necessário. Se o Teste de Resistência resultar numa falha, o
realmente a vitima, mas elas se tornam parte dela. Exemplo:
morto-vivo incorporara sua mente no corpo do alvo.
A Dança Irresistível de Otto não causa fadiga ou impede que
Enquanto estiver no corpo da vítima, o mago poderá usar
o personagem durma (embora a vitima fique muito estranha
todos os poderes especiais do alvo, com excessão das
ao dançar dormindo). O Punho em Chamas de Malec -Keth
magias memorizadas. Enquanto isso, o corpo morto-vivo do
não queimará o punho do personagem, mas poderá feri -lo se
mago permanece sem vida e vulnerável a qualquer ataque.
Depois que estiver dentro do corpo do alvo, o mago podera ele tentar se coçar com a mão incandescente.
viajar qualquer distância desde que ele permaneça no Remover essa magia é extremamente difícil. Uma magia
mesmo domínio onde se encontra seu corpo verdadeiro. Desejo Restrito dissipa seus efeitos durante um dia para
Depois de penetrar no corpo do alvo. o mago morto-vivo cada nível do mago. Somente uma magia Desejo é capaz de
enche a mente da vitima com pensamentos medonhos. dissipar uma Maldição Permanente de Allisandro.
Durante todo o tempo que durar a junção, o mortal deverá Para poder fazer essa magia, o arcano tem de ter alguma
fazer um Teste de Loucura no início de cada hora. Uma falha parte do corpo do alvo que pode ser desde uma mecha de
significa que a mente do mago morto-vivo dominou a mente cabelo ou aparas de unhas até um dedo o u um membro
da vitima. Nenhum outro teste será necessário, e o mago decepado. A magia é longa e complicada, e exige três horas
pode ficar no controle de seu alvo mortal sem fazer mais para ser realizada e envolve uma grande quantidade de
nenhum esforço durante toda a duração da magia. Um rituais e cerimônias. O mago deve ter pelo menos dois assis-
sucesso no Teste de Loucura significa que o mago deve fazer tentes para ajuda-lo a tecer essa magia sombria. Nenhum
um Teste de Resistência contra Morte por Magia para per- deles pode estar submetido a alguma forma de compulsão
ma necer no corpo. Se ele passa r no teste, a bata lha (como uma ameaça ou feitiço) e devem estar conscientes do
mental continua. Se falhar, a mente da criatura morta- ato no qual eles estão envolvidos. Os assistentes não preci-
viva será lançada para fora do corpo e a vítima reas- sam ser utilizadores de magia. No final do período de execu-
sumirá o controle. No entanto, o alvo que consegue ção, o mago deve atirar os componentes materiais em um
ejetar o mago morto-vivo de seu corpo ainda tem de braseiro cheio de carvões incandescentes, que consumi-
fazer um Teste de Horror. rão o componente material e emitirão um
Um efeito colateral interessante da Terrível União de lampejo de luz nauseant e seguida de uma
Strahd é que enquanto está no corpo mortal, o mago nuvem de vapor féti da. Nesse momento, o
pode fazer coisas que não seria capaz em seu corpo mago devota uma parte de sua energia vital à
m or to-vivo. Exem p lo: um mago vampiro pode anda r magia, perdendo per manentemente um ponto
sob a luz do sol e ver seu refl exo em um espelho. Para de Constituição.
Strahd, essa magia pode ter ramificações muito podero- Essa magia hedionda fo i criada pelo
sas. Evidentemente, a vitima tem grande chance de ficar Vistani Allisandro Tselikov séculos atrás.
completamente louca quando o lorde negro estiver dentro Quando descobriu que ele estava lidando
de sua mente, mas Strahd pouco se importa com isso. com os segredos obscuros da Necromancia e
tentando fazer magia negra, sua tribo o expul-
A Maldição Permanente de Allisandro sou. Ele perambulou, sozinho e arrasado, tor-
(Alteração, Necromancia) n ando-se o primei ro rejeit ado d e Raven l oft
Círculo: 9 (veja o RAVENLOFT fvlONSTROUS COMPENDIUM
Alcance: Especial APPENDICES I &li). Isolado, ele voltou às pesquisas
Componentes: V, G, M que tinha sido forçado a abandonar. Depois de
Duração: Permanente algum tempo, ele criou essa magia para se vingar
Tempo de Execução: 3 horas dos Vistani pelos erros que ele achava que haviam
Area de Efeito: 1 criatura cometido contra ele.
Teste de Resistência: Nenhuma Fazer essa m agia exige um Teste de Poder.

194
Laliirinto.s ba .mente
psionicista que entrar em Ravenloft descobre que
Psiquismo e os .mortos-Viuos
li sua mente se transforma no seu pior inimigo. Da
mesma forma que as magias e os itens mágicos,
s mortos-vivos são uma ameaça muito maior em

li
os poderes psiônicos não são os que parecem na
Terra das Brumas. O Semiplano do Pavor distorce Ravenloft do que n.os ?~tros mundos, especial-
e perverte tudo o que toca até mesmo os recessos mais pro- mente para o ps1on1c1sta. As conexões do
fundos da mente corre seys perigos. Semiplano com o Plano de Energia Negativa são
O Mestre deve ter sempre em mente que o psionicista mais fortes em Ravenloft do que no Plano Material
aventureiro não é a única criatura nesse lugar maligno capaz Primário , tanto que aqueles que vasculham as mentes dos
de se insinuar na mente dos outros. Debaixo das montanhas mortos-vivos se expõem a pensamentos hediondos demais
de Bluetspur, o poder dos illithids se contorce e cresce no para uma mente mortal aceitar.
domínio de Dementlieu, um mestre hipnotizador que luta Na maioria das vezes, qualquer referência a mortos-vivos
com um poderoso cérebro sem corpo pelo controle da popu- nesse capítulo ind ica mortos-vivos com vontade própria, a
lação. Em toda a Terra das Brumas, a loucura e os pensa- não ser que o texto diga explicitamente o contrário.
mentos insanos são tão predominantes qUémlo os p1óplios TernicamPntP , isso se refere a monstros com. no mínimo.
vapores de Ravenloft. Inteligência Baixa (5 ou mais); em caso de dúvida, o Mestre
deve verificar o verbete apropriado do LIVRO oos MONSTROS,

«rrata e «sclarecimentos ou qualquer outra fonte de informação. Mesmo que seja con-
trolado por outra criatura, um morto-vivo pode ser conside-
sta seção corrige erros da primeira impressão do rado como sendo de vontade própria. Em escravos "vontade
THE COMPLETE PstONICS HANDBOOK. A segunda
própria " quando se trata de olhar sua mente, a menos que
impr~ssão ?esse su~l emento e as subseqüentes já
seu mestre tenha lhe dado instruções especificas para não
contem as mformaçoes corretas. pensar em determinadas circunstâncias.
Disciplina de Psicocinese Em Ravenloft, os seres mortos-vivos são capazes de
0 As seguintes devoções de psicocinese não exigem a erguer um escudo de falsos pensamentos que não podem
Telecinese como pré-requisito: Animar Sombras, ser diferenciados dos pensamentos verdadeiros, mesmo que
Controlar Luz, Controlar os Sons, Amaciar Molecu lar, o psionicista use PES ou algum outro poder semelhante. No
Amenizar e Telecinese. Todas as outras devoções e ciên- entanto, essa função é consciente e não automática. O
cias psicocinéticas têm Telecinese como pré-requisito. morto-vivo precisa decidir projetar pensamentos artificiais
Disciplina de Telepatia deliberadamente, o que ele faria somente se soubesse que
0 Os Modos de Defesa telepáticos (Fortaleza Intelectual, estava sendo examinado mentalmente. Esse engodo não
Barreira Mental, Limpar a Mente, Escudo de Pensamento exige uma ação nem atrapalha de alguma forma a criatura.
e Torre da Vontade Férrea) não têm pré-requisitos. Todas A lém disso, o monstro pode especificar exatamente quais
as referências a pré-requisitos para essas ciências e pensamentos e emoções ele envia. Na maioria das vezes, o
devoções devem ser ignoradas. Um personagem não morto-vivo projeta emoções que ele compreende, como
precisa ter acesso à Disciplina Telepatia para aprender os ódio, fúria, ciúmes etc. Monstros mais inteligentes são capa-
Modos de Defesa. zes de projetar emoções positivas como amor e amizade,
0 A ciência Elo Mental não é pré-requisito para as seguin- embora as considerem desagradáveis.
tes devoções telepáticas: Empatia, PES , Penetrar Em Ravenloft, os mortos-vivos são imunes à maioria dos
Identidade, Percepção Encarnações, Personificação poderes controladores da mente e das habilidades que alte-
Psíquica e Enviar Pensamentos. Elo Mental também rem a mente, incluindo muitos poderes da discip l ina
nunca foi pré-requisito de Ejeção, Esconder Telepatia . Infelizmente, isso não quer dizer que os mortos-
Pensamentos, Contato, Detectar Vida, Barra Mental, vivos não sejam capazes de usar o psiquismo ou ter poderes
Rajada Psiõnica e Mensageiro Psíquico. Elo Mental é um telepáticos. Um vampiro psiônico capaz de usar a disciplina
pré-requisito para todas as outras ciências e devoções Telepatia é, de fato, um oponente terrível.
telepáticas.
0 Constrição Psíquica é uma devoção, enquanto Rajada
Psiônica deveria ser uma ciência. Qiências e Deuo~ões Alterabas
0 Todas as referências ao poder (ou pré-requisito) "tele- Tabela 3 2 mostra os poderes psiônicos do THE
pata" devem ser mudadas para a ciência Elo Mental. COMPLETE PSIONICS HANDBOOK que são alteradas
0 Na pág ina 75, o título para a ciênc ia Interligação de pelos poderes sombrios de Ravenloft ou precisam
Destinos está faltando. de alguma expl icação para o seu uso no
0 Açoite do Ego e Estocada Mental exigem Contato como Semiplano. Se a tabela não mostrar uma ciência
pré-requisito. çu devoção em particular, então ela funciona normalmente.
Lista de Monstros Psionicos As vezes, os poderes psiôn icos têm efeitos especiais quando
0 As Referências ao poder "Amplificação" da toupeira psiô- o resultado conseguido é igual ao número de poder ou igual
nica devem ser mudadas para Dreno Psíquico. Além a 20; qualquer alteração dessas condições também serão
disso, "Mente" é uma devoção telepática, e não uma descritas nas páginas a seguir. Como acontece com a maio-
devoção metapsiônica. ria dos efeitos insidiosos de Ravenloft, os psionicistas ficam
0 As Referências ao poder "Amplificação" do devorador de sem saber que essas limila<,:ües exislet n dlé seus resultados
intelecto devem ser mudadas para Dreno Psíquico. Além se tornarem dolorosamente evidentes.
disso, a Forma Ectoplásmica deve ser considerada uma Cinco tipos principais de mudanças acontecem com os
devoção e não uma ciência. poderes psiônicos no Semiplano do Pavor:

196
Laüirinto.s ba .mente
Tabela 32:
Poderes Psiônicos Alterados

Ciências Clariscientes Drenar Vida* Ciências Telepáticas


Claraudiência Forma Sombria Dominação
Clarividência Metamorfose Dominação em Massa
Ler Objetos Elo Mental
Precognição Devoções Psicometabólicas Lobotomia Temporária
Sensibilidade a Impressões Psíquicas Absorver Doença Sonda
Enxergar Auras Ajuste Celular
Causar Decadência Devoções Telepáticas
Devoções Clariscientes Duplicar a Dor* Contato
Navegação Envelhecimento* Detectar Vida
Saber a Localização Infligir Dor*
Perceber o Espírito Ciências de Psicotransporte Penetrar Identidade
Perceber o Perigo Banimento Ouvir a Verdade
Sentir Veneno Convocar Criatura Extraplanar PES
Tele porte
Devoções Psicocinéticas Teleportar Outros Ciências Metapsiônicas
Animar Objetos Viagem Astral Avaliar
Animar Sombras Alteração da Aura
Controlar Corpos* Devoções de Psicotransporte Cirurgia Psíquica
Passeio Dimensional Explosão Psiônica
Ciências Psicometabólicas Gatilho de Teleporte
Afinidade Animal Portal Dimensional Devoções Metapsiônicas
Campo Mortal* Projeção Astral Forçar
Conter Energia Dreno Psiônico
Retrospecção

* Pode exigir um Teste de Poder de Ravenloft.

0 Qualquer coisa convocada ou transportada psionica- mente nefasta pode custar ao investigador sua sanidade
mente para Ravenloft não conseguirá voltar automatica- mental. A medida que toda a extensão da maldade da cria-
mente. Como a maioria das c riaturas de outros planos tura se revela, a mente mortal pode não ser capaz de supor-
está ciente desse fato, existe grande chance delas se zan- tar o choque. A criatura sempre tem a opção de permitir que
garem com o personagem que as convocou. este contato direto ocorra apenas para horrorizar o observa-
0 Como as Brumas enfraquecem a adivinhação, os psioni- dor. Qualquer olhadela em uma mente maligna exige um
cistas não são capazes de determinar se uma pessoa ou Teste de Horror (com modificadores adequados ao grau de
criatura é boa ou ma ligna. E les conseguem apenas maldade). Mais cruéis ainda são as criaturas que, além de
detectar se ela é leal ou caótica. revelarem seus pensamentos sombrios voluntariamente, for-
0 Se um psionicista usa seus poderes para um propósito çam-nos na mente do observador. Quando isso acontece, o
maligno (ou usa poderes malignos), ele tem de fazer um observador tem de fazer um Teste de Loucura.
Teste de Poder. A maioria das funções necromãnticas e
aquelas que drenam poderes estão sujeitas a essa regra. Qiência.s
0 Todos os poderes que estão relacionados com mortos-
Claraudiência : Uma orelha translúcida, fantasmagórica
vivos ou necromanc ia (como criar ou ajudar mortos-
aparece no local que o psionicista está tentando ouvir. Ela é
vivos , e não aqueles que os atrapalham) funcionam
melhor em Ravenloft. idêntica à orelha do psionicista , incluindo as jóias que ele
0 Os poderes do lorde do domínio sempre têm precedência está usando. A maioria das orelhas são indistinguíveis umas
sobre os dos psionicistas. das outras, mas algumas - como as de um elfo - são incon-
fundível. Essa orelha é visível para todos que estão no local,
Qlari.sci ência desde que eles olhem em sua direção. Personagens insuspei-
tosos podem confundir a orelha com uma visão sobrenatural ,
As Brumas de Ravenloft obscurecem a habilidade de vis- o que pode exigir um Teste de Medo (com um bônus igual a
lumbrar a verdade. As magias de Adivinhação são mais fra- +2). Um personagem não pode usar esse poder para ouvir
cas, e nada é tão assustador quanto o desconhecido. Em alguma coisa que está além de uma fronteira de domínio.
Ravenloft, o mal normalmente é descoberto tarde demais. Os ataques com base em som podem funcionar através
Essas regras também se aplicam às ciências e devoções da orelha fantasma. Exemplo: se um lobo metamorfo cantar
da disciplina Clarisciência. A maioria das criaturas sobrena- na presença da orelha psiônica , o psionicista terá de passar
turais esconde cuidadosamente seus pensamentos malignos em um Teste de Resistência contra Magia para não ser posto
daqueles que sondam suas mentes. O Semiplano do Pavor em letargia (como descrito no LlVRO DOS M ONSTROS). O psio-
lhes dá o poder de criar uma fachada falsa. nicista é imune a todos os outros ataques físicos, mágicos e
Uma simples olhadela nos recônditos de uma mente real- psiônicos feitos através da orelha.

191
Laiirinto.s ba .mente
Número de Poder- Nenhuma orelha aparece. tado por Ravenloft. Da mesma maneira que a magia
20 - A cabeça inteira do psionicista flutua como uma Revelar Tendência, esse poder só revela as perfi lhações
aparição desencarnada, exigindo definitivamente um caóticas ou lea is.
Teste de Horror (sem bônus). Suas feiçôes são suficiente-
mente definidas para que o personagem possa ser reco- Deuoçõe.s
nhecido mais tarde.
Navegação: Essa devoção funciona como descrito, com
Clarividência: Semelhante à clauraudiência, esse poder a diferença que o personagem não consegue se fixar em
coloca um olho, fantasmagórico mas visível, no local onde o nenhum ponto fora do domínio.
poder está sendo projetado. Se alguém confundir esse o lho Saber a Localização: Essa devoção funciona norma l -
com um fantasma ou algum outro espírito, terá de fazer um mente, mas o personagem nunca descobre que está em um
Teste de Medo. A cor do olho é sempre azul muito claro. Semiplano. Essa devoção não revela nenhuma informação
A presença do olho torna o psionicista vulnerável a ata- além do nome do domín io. No entanto, ela opera normal-
ques visuais. Exemplo: um vampiro poderia ser capaz de mente em escala menor e, com o nome da cidade, região ou
enfeitiçar o psionicista ao encarar o olho clarividente. O edifício.
psionicista é imune a outros ataques físicos, mágicos e psiô-
Número de Poder - O psionicista descobre que está
nicos feitos contra olho.
no Semiplano do Pavor, ass im como sua loca li zação
Número de Poder - Nenhuma olhos visível aparece. exata dentro dele.
20-A cabeça inteira do personagem psionicista apa- 20 - A pergunta "Onde estou?" aparece na mente do
rece. Ver uma aparição dessas pode vir a exigir um Teste lorde do domínio. O lorde tem a opção de responder da
de Horror. Suas feições são suficientemente definidas maneira que quiser, ou não responder. Se ele optar por
para que o perso nagem possa ser reconhecido ma is responder a pergunta, o psionicista não será capaz de
tarde. distinguir essa resposta de uma normal.
Ler Objetos: Um personagem não é capaz de ler tendên- Perceber o Espírito : O termo "espírito " não inclui
c ias malignas ou benignas com esse poder. Quando for nenhum morto-vivo com corpo físico, apenas os mortos-
usada para revelar a raça do antigo dono, lembre que vivos incorpóreos. Isso significa que criaturas como zumbis,
"morto - vivo" não é uma raça , e sim uma condição. vultos, vampiros e revenants não são detectadas, enquanto
Examinar o Tomo de Strahd com esse poder revelaria que fantasmas, visões, banshees e coisas do gênero podem ser
seu p roprietário é humano, mas não mostra o fato dele ser o detectados. Embora os revenants estejam relacionados no
mais perigoso vampiro do Semiplano. Da mesma forma, a T HE C OMPLETE PSIONICS H ANDBOOK como sendo detectáveis,
mortalha usada por uma banshee só produzirá emanaçôes essa habilidade não é capaz de fazê-lo em Ravenloft (pois
que a identificam como pertencente a uma elfa . eles têm um corpo físico).
Os espír itos têm uma aura muito mais intensa em
Número de Poder - O psionicista sabe automatica- Ravenloft, permitindo que os psionicistas as sintam a distân-
mente todas as informações da tabela, exceto aquilo que cias maiores. A presença de espíritos em qualquer lugar a
se relaciona com a tendência maligna/boa do dono. menos de 60 metros de distância alerta o personagem. No
20 - O psionicista fica obcecado com o objeto e fará entanto, a menos que tenha tido outra oportunidade de usar o
tudo para ficar com ele até poder lê-lo novamente. poder, o psionicista não estará ciente do alcance ampliado. Se
Precognição: Ravenloft guarda seus segredos, comparti- o domínio for regido por um espírito, um psionicista usando
lhando-os com poucos escolhidos. Ninguém é capaz de ras- esse poder sentirá constantemente um espírito "próximo".
gar o véu do futuro na Terra das Brumas , com a notável Isso reflete a influência persuasiva dos lordes do domínio.
exceção dos Vistani. No caso desse poder psiônico, a ma is Número de Poder - O psionicista sabe quão distante o
poderosa adivinha Vistani que estiver no mesmo domínio espírito está, mas não a direção.
que o psionicista será imediatamente avisada que um g ior- 20 - O espírito torna -se ciente da atenção do persona-
gio (um não-Vistana) está tentando ver o futuro. Além do gem . Além disso, ele sabe imediatamente em que d ire -
mais, ela é capaz de enviar uma visão falsa para o persona - ção o personagem está, mas não a distância.
gem se o teste de poder psiônico falhar. A Vistana nem sem-
pre escolhe essa opção, mas se o fizer, o psionicista não será Perceber o Perigo : Esse poder, na verdade, funciona
capaz de distinguir a visão fa lsa de uma verdadeira. muito bem em Ravenloft. Os poderes sombrios permitem
al egremente que o personagem si nta todo o perigo que
Número de Poder - Nenhuma visão aparece, mas os existe a seu redor. O personagem sente um formigamento
Vistani não são alertados do uso desse poder. toda vez que alguma criatura que está no mesmo domínio
20 - O personagem vê sua própria morte (ou de pensar em feri -lo (mesmo que isso não seja uma ameaça
algum ente querido) de forma hedionda. Tem de fazer um imediata). toda vez que o personagem é obrigado a fazer um
Teste de Horror. Teste de Poder de Ravenloft e toda vez que um personagem
Sensibilidade a Impressões Psíquicas: A função básica cruza uma fronteira de domínio ou entra nas Brumas de
dessa c iência não se altera em Ravenloft. Ravenloft. Em outras palavras, quase o tempo todo.

Número de Poder - O personagem ganha uma com - Número de Poder - O psionicista sabe quão distante
preensão maior de cada evento. está o perigo.
20 - Um espírito furioso (não necessa riamente um 20 - O ps ionicista sente perigo continuamen t e ,
fantasma) avança e ataca o psionicista. O tipo de espírito mesmo que ninguém esteja tramando nada contra ele.
depende do objeto, do dominio e do Mestre. Perceber Veneno: Normalmente esse poder funcion a
Enxergar Auras: Esse poder nunca é capaz de revelar a como seria de se esperar. Entretanto, no domínio de Borca
porção boa ou maligna da tendência de um personagem. ele não consegue detectar a natureza corrompida da comida
O mal verdadeiro de um personagem ou criatura é ocul- e a água dessa terra.

198
Lafiirinto.s ba mente
P.sicocine.se
A maioria desses poderes funciona normalmente no
Semiplano. Manipular objetos com a mente norma lmente
não desperta nenhum interesse nos poderes sombrios, que
não se importam com essas habil idades. Entretanto, como
no caso de qualquer ação na Terra das Brumas, se um per-
sonagem usa uma hab ilidade psiônica com propósitos
malignos, pode vir a ser necessário ele fazer um Teste de
Poder de Ravenloft.

CJência.s
Nenhum desses poderes funciona de maneira d iferente
em Ravenloft.

Deuoçõe.s
Animar Objetos : Essa devoção funciona norma lmente
em Ravenloft.
/'/úm ero de Poder - A animação aparece perfe ita e
vívida .
20 - O objeto animado ganha automaticamente vida
própria , tornando-se o lar de um animator, conforme des-
crito no RAVENLOFT M ONSTROUS C OMPENDIUM APPENDIX Ili.
O animator focalizará sua atenção negativa em seu cria-
dor se isto for possível, embora ele possa ser bastante sutil
com relação a isso. Exemplo: um marionete animado pode
tentar ganhar a afeição do psionicista, chamando-o de "pai"
e agindo como um companheiro prestativo até chegar a hora
de se voltar contra ele.
Animar Sombras: Um psionicista prudente deve ter cui-
dado ao dar vida a uma coisa feita de trevas em Raven loft,
pois isso pode vir a assombrá-lo enquanto ele viver.
/'/úm ero d e Pod er - O alcance aumenta em cem
metros.
20 - A sombra animada absorve um pouco da subs-
t â ncia do Semiplano, transforma-se no monstro de
mesmo nome e tenta matar o personagem. Ela o segue
em qualquer lugar, espreitando escondida e esperando
uma oportunidade para atacar seu antigo mestre.
Enquanto o monstro viver, o personagem não terá som-
bra. Qualquer pessoa normal que perceber a falta da
sombra do personagem pensará o pior a respeito dele.
Sombra : TACO 17; Dano 1d4+1; CA 7; DV 3+3, Mov
12; AE Dreno de Força; DE Só é atingido com armas + 1
ou de prata; RM de morto-vivo; Tamanho M Moral espe-
cial, XP 650.
Controlar Corpos: Assumir o controle do corpo de outra
pessoa não é uma coisa maligna per si , mas o potencial que
existe de abuso nesse poder é muito grande. Se o psionicista
usar o corpo controlado com objetivos malignos ou desne-
cessariamente egoístas, o jogador terá de fazer um Teste de
Poder de Ravenloft. Controlar o corpo de outra criatura para
impedi -la de atacar ou para salvá-la de um perigo imediato
não é considerado maligno ou egoísta. Usar o poder para dar
um fim rápido e indolor a uma criatura maligna também é
seguro. No entanto, fazê-la dançar sobre carvões em brasa
só por diversão é bastante maligno. O Mestre deve avaliar de
que forma o psionicista está usando a criatura controlada.
/'/úmero de Poder - O psionicista automaticamente
ganha a luta psíquica inicial.
20- O psionicista sofre uma paralisia parcial em um
braço ou perna durante 1d1Ox1 O minutos.

199
Latiirinto.s ba .mente
20 - O alvo absorve metade do número atual de pon-
P.sicometalioU.smo tos de vida do psionicista , invertendo o efeito do poder.
Alguns dos poderes psiônicos mais sombrios pertencem Forma Sombria : Esse poder permite que o personagem se
a essa disciplina, tanto que usá-los em Ravenloft pode acar- transforme em uma "sombra viva" . Em Ravenloft, o persona-
ret ar em um destino horrível. Essas habilidades norma l - gem se torna uma sombra verdadeira, do tipo morta-viva.
mente chamam a atenção dos poderes sombrios. Em campanhas que utilizam as regras de Requiem, o
jogador pode converter seu personagem em uma sombra
CJência.s usandlo as regras desse acessório. Se essas regras não esti-
Afinidade Animal: Essa ciência funciona normalmente verem disponíveis, o personagem torna-se uma sombra
em Ravenloft. No entanto, os nativos que porventura vierem como a descrita no LIVRO DOS M ONS TROS. Enquanto estiver na
a ver crescer garras, pêlo ou outras características animais forma de sombra, o personagem tem todos os poderes e
em um personagem podem muito bem assumir o p ior. Eles desvantagens de uma sombra morta-viva. Portanto, alguém
provavelmente acreditarão que o personagem é um lican- que está na forma de sombra pode ser afastado com o poder
tropo ou outro tipo de criatura met amorfa sobrenatural. da fé e ferido com água benta.
Qualquer pessoa que não estiver preparada para a transfor- Quando tenta voltar a seu estad o norma l, o psion ic ista
mação do psionicista poderá ter de fazer um Teste de Horror. tem 15% de chance de não conseguir fazê-lo. Nestes casos,
Os membros do grupo desse personagem que já tiverem o indivíduo está preso na torma de sombra, ficando nesse
visto o psion icista usar essa ciência antes não precisarão estado até encontrar outra cura para sua condição.
fazer o teste. Usar essa habilidade exige um Teste de Poder de
Campo Mortal : Drenar a vida de uma criatura humanóide Ravenloft.
pode fazer com que ela volte do túmulo para assombrar o
personagem. Isso fica a cargo do Mestre, mas em geral o Número de Poder - O psionicista pode viajar em áreas
poder deveria ter 10% de chance de fazer a vítima voltar do iluminadas normalmente proibidas por essa ciência.
mundo dos mortos. No entanto, as chances matemáticas
20 - O lado sombrio do psionicista se liberta. Ele se
são menos importantes que o estado da vítima. Se ela tiver toma uma sombra (como descrito anteriormente) sob o
uma grande força de vontade ou deixou uma tarefa impor- controle do Mestre durante 1d4 turnos e é tomado de
tante inacabada, então sua chance de voltar como morto- uma fúria assassina. O psionicista não gasta mais
nenhum PPP se isso acontecer.
vivo aumenta.
Toda vez que for possível, o tipo de morto-vivo deve ser Metamorfose: Essa ciência funciona normalmente em
compatível com o número de Dados de Vida ou o nível da Ravenloft. No entanto, nativos que vierem a ver um persona -
criatura assassinada. Mesmo assim, independente dos gem assumir características animais podem muito bem pen -
Dados de Vida original, a criatura morta tem 20% de chance sar no pior. Eles provavelmente acreditarão que o
de voltar como um revenant. O Campo Mortal cria um canal personagem é um licantropo ou além outro tipo de criatura
direto para o Plano de Energia Negativa de modo que qual- metamorfa sobrenatural. Qualquer pessoa que não está pre-
quer criatura morta-viva que esteja dentro desse campo parada para a transformação do psionicista pode vir a ter de
recupera um número de pontos de vida igual ao número de fazer um Teste de Horror. Os membros do grupo desse per-
pontos de vida que ele supostamente perderia. sonagem que já tiverem visto o psionicista usar essa ciência
Usar esse poder exige um Teste de Poder de Ravenloft. antes não precisarão fazer o teste.
Número de Poder- O psion icista perde apenas a D euo~õe.s
metade dos pontos de vida especificados. As vítimas que
falharem no Teste de Resistência perdem a quantidade Absorver Doença: Em Ravenloft, esse poder consegue
total. absorver a licantropia de outra pessoa. Algumas formas de
20- O poder falha, mas o psionicista perde os pontos l icantropia são doenças mágicas transmitidas. A devoção
de vida mesmo assim. Absorver Doença é capaz de sugar essa aflição para o corpo
do psionicista.
Conter Energia: Essa ciência funciona normalmente em Se o alvo do psionicista for um licantropo natural ou mal-
Ravenloft. Os ataques de dreno de nível e toque macabro de dito, esse poder não removerá a doença da vítima. Para
alguns mortos-vivos não são ataques de energia , por ísso essas criaturas, a licantropia não é uma doença e sim uma
essa ciência não os afeta. Estes ataques expõem a vítima ao condição. No entanto, se eles conseguem transmiti- la para
calafrio sobrenatural do túmulo e não a um frio físico normal. outras pessoas como uma doença, o psionicista continua
Drenar Vída : Essa cíêncía permite que o personagem podendo "pegá- la " através desse poder.
imite os poderes de drenagem inerentes a alguns tipos de Usar esse poder não cura a licantropia, simplesmente
mortos-vivos. Da mesma forma que acontece com o poder transfere a doença de um personagem para outro.
Campo Mortal, as criaturas mortas através da drenagem de
vida podem se tornar mortos-vivos e querer vingança (25% Número de Poder- O sistema imunológico do psioni-
das vezes). O tipo de morto-vivo está normalmente relacio- c ista destrói automaticamente a doença (até mesmo a
nado com os Dados de Vida da vítima, mas os humanos licantropia).
tê m 25% de chance de voltar como vampiros, independente 20 - A vítima continua com a doença, mas ela tam-
do nível. bém se espalha para o psion icista.
Tocar um morto-vivo reverte o fluxo do poder, provo-
Ajuste Celular: Essa devoção funciona normalmente,
cando automaticamente um choque de retorno, como está
embora não possa curar licantropia.
descrito no poder. A criatura morta-viva atingida absorve
Causar Decadência: Essa devoção funciona melhor em
metade do número atual de pontos de vida do psionicista.
Usar esse poder exige um Teste de Poder de Ravenloft. Ravenloft. O Semiplano gosta de apodrecimento e decadên-
cia, tanto que ele amplia o efeito dessa devoção, gerando
Núm ero de Poder - A veloc idade da drenagem uma penalidade a ser aplicada no T-este de Resistência con -
aumenta para 1d20 pontos por rodada. tra Ácido.

200
Latiirinto.s ba .mente
Número de Poder - O Teste de Resistência falha auto- através da fronteira de um domínio. Qualquer tentativa de se
maticamente. Além disso, o psionicista tem de fazer um teleportar para fora de um domínio simplesmente coloca o
Teste de Poder de Ravenloft. personagem na fronteira do domínio.
20 - Um dos itens do próprio psionicista apodrece
Número de Poder - O custo de PPP é reduzido em 20%
(sem direito a Teste de Resistência) - seja ele o primeiro
item tocado pelo personagem ou um escolhido pelo (arredondado para cima).
Mestre.
20 - Os seres teleportados se sente desorientados.
Eles não podem lançar magias e sofrem uma penalidade
Duplicar a Doe Esse devoção funciona normalmente em de -4 em todas as jogadas de dados por 1d4 turnos.
Ravenloft. No entanto, usá-la para extrair informação de
Viagem Astral: Esse poder simplesmente não funciona,
uma criatura exige um Teste de Poder de Ravenloft.
mas o psionicista gasta os 20 PPPs para descobrir isso. Ele
Envelhecimento: Esse poder é semelhante ao dreno de
não serve nem mesmo para voltar de um Banimento que
energia vital. Qualquer pessoa morta por essa devoção volta
falhou.
como um fantasma e procura se vingar de seu assassino.
Usar essa devoção exige um Teste de Poder de Ravenloft. Deuoçõe.s
Número de Poder - A vitima envelhece 1d20 anos. Passeio Dimensional: Esse poder funciona normal -
20- O psionicista envelhece ld10 anos. mente, com um pequena exceção: o psionicista cruza o
Semiplano da Sombra. O psionicista pode encontrar outras
Psicotraasporte criaturas presas nessa dimensão e tem 5% de chance de
encontrar uma criatura banida. Neste caso, a criatura pode
Ravenloft protege ciumentamente o poder de deixar um escolher não atacar ou até mesmo estabelecer contato com
domínio, portanto nenhum desses poderes consegue trans- o psionicista que está passeando pelas dimensões.
portar alguém através das fronteiras de um domínio. Como
um corolário óbvio, nenhum desses poderes é capaz de enviar Número de Poder - O psionicista recebe um bônus
uma criatura ou objeto para fora do próprio Semiplano. igual a +2 no teste de Sabedoria exigido.
20- Tomado por vertigem, o personagem não conse-
Qiência.s gue fazer nada além de vomitar durante três rodadas.

Banimento· O psionicista bane a criatura afetada para Gatilho de Teleporte: Essa devoção funciona normal-
um bolsão dimensional de sombras dentro das fronteiras mente em Ravenloft, com as seguintes diferenças. Um psio-
planares de Ravenloft. Essa área de trevas opressivas não n i c i sta não pode ativar um gatilho através de testes
pode ser iluminada nem mesmo com o uso de magias; genéricos de Horror ou Medo. Fazê-lo, introduziria a mecâ-
devoções como Ver Sons funcionam normalmente, mas nica de jogar dados na interpretação do personagem e os
nenhuma forma de infra visão consegue atravessar esse tre- personagens não sabem nada a respeito de Testes de Horror
vas espessas. Como o bolsão dimensional está dentro de ou Medo.
Ravenloft , todas as regras do Semiplano continuam No entanto, o psionicista pode especificar um gatilho do
valendo dentro dele. tipo "quando eu ver um vampiro", o que em muitos casos
pode provocar um Teste de Medo ou de Horror. O Mestre
Número de Poder- A criatura banida não pode retor- deve ter em mente que o gatilho usa a percepção que o psio-
nar por conta própria; ela tem de esperar até ter permis- nicista tem do mundo a seu redor. Se o psionicista não sabe
são para voltar ou ser trazida por outra. O psionicista não que o personagem é um vampiro, o gatilho não reage.
precisa pagar mais nenhum PPP para mantê-la lá. Portal Dimensional: Embora Ravenloft não permita que
20 - A vítima e o psionicista são banidos para o bol- seus habitantes viajem para outras dimensões e planos, os
são dimensional. A outra criatura volta quando o psioni- personagens podem, às vezes, visitar algumas "praias". Um
cista pára de gastar o custo de manutenção, mas o
psionicista pode usar essa habilidade para entrar na Borda
psionicista tem de voltar usando outro método: teleporte,
Etérea, nas não no Plano Etéreo Profundo. Essa habilidade
passeio dimensional, etc. Esta viagem de volta deixa-o
permite que o personagem viaje apenas pela Borda Etérea
no mesmo domínio em que ele estava antes.
ou nas orlas do Semiplano da Sombra.
Convocar Criatura Extraplanar: Essa magia funciona Projeção Astral : Esse poder não funciona na Terra das
normalmente no sentido que ela continua sendo capaz de Brumas. Ravenloft não permite que nenhum de seus brin-
abrir um portal para outro plano e trazer a criatura desejada quedos escape tão facilmente.
para o Semiplano do Pavor. No entanto, como a criatura não
pode retornar e o personagem não tem controle sobre ela, o
demônio recém chegado provavelmente atacará o psioni-
Telepatia
cista se este não tomar nenhuma precaução. Todos os monstros mortos-vivos de Ravenloft têm a habi-
Teleporte: Essa habilidade funciona de maneira seme- lidade insidiosa de apresentar uma fachada de pensamentos
lhante à magia arcana Teleportação, descrita no Capítulo inocentes, completamente independentes de usar idéias ver-
Nove. O Teleporte nunca consegue cruzar a fronteira de um dadeiras. Dessa maneira, o mal esconde sua verdadeira
domínio. Qualquer tentativa de se teleportar para fora de um natureza até poder atacar o aventureiro incauto. Enquanto
domínio coloca simplesmente o personagem na fronteira do mantiver essa barreira, a criatura será praticamente imune à
domínio. maioria das ciências e devoções telepáticas.
A maioria dos mortos-vivos opta por manter esse escudo
Número de Poder - O custo em PPP é reduzido em de inocência o tempo todo, mas eles podem baixar essa
20% (arredondado para cima). máscara a qualquer momento e revelar sua verdadeira natu-
20 - A tentativa não tem efeito. reza para uma mente invasora. Sondar as profundezas des-
Teleportar Outros: Essa ciência tem a mesma limitação tas mentes malignas e alienígenas pode facilmente levar um
que Teleportação. E la não pode transportar uma criatura psionicista até os limites da loucura (veja o Capítulo Seis).

201
Laüirinto.s ba .mente

Os vampiros são uma exceção especia l a essa regra. psionicista ser bem sucedido (obrigando a um Teste de
Enquanto está dormindo, um vampiro é apenas um corpo Horror ou Loucura) ou responder as questôes da maneira
morto; ele não possui mente para ser contatada e, portanto, que quiser. O psionicista não sabe se as respostas são
nenhum escudo de pensamentos falsos. De fato, os vampi- verdadeiras ou falsas (ou nem mesmo se a sonda fo i
ros quase nunca sonham ou ex ibem qualquer atividade detectada).
mental enquanto estão dormindo.
Deuoçõe.s
CJência.s Contato : Essa devoção funciona normalmente em
Dominaç ão: Essa ciência basicamente func iona norma l- Ravenloft e atua contra mortos-vivos. No entanto, ela não
mente em Ravenloft, embora seu uso marge ie a fronte ira garante que o poder que se segue irá funcionar. Contato não
entre bem e mal. A tentação de ser cruel ou forçar a criatura fornece nenhuma informação sobre a mente da criatura con -
dominada a realizar atos malignos pode ser muito grande. tatadla. O psionicista não é capaz de contatar um vampiro
Um psionicista que usa esse poder com obj etivos desneces- dormindo, pois ele é apenas um cadáver enquanto descansa.
sariamente egoístas, caprichosos ou malignos tem de fazer O custo para manter o Contato varia de acordo com o
um Teste de Poder de Ravenloft. nível/número de Dados de Vida do a lvo. Os pensamentos
falsos erguidos por criaturas mortas-vivas podem diminuir o
Número de Poder- O custo de manutenção é dimi - nível percebido; se um vampiro se faz passar por um ser
nuído pela metade. humano de baixo nível, ele também pode optar por diminuir
20 - A vítima sabe que alguém tentou dominá-la. o nível percebido através de sua barreira de pensamentos
Dominação em Massa: Igual a Dominação (veja acima). falsos. Qualquer psionicista que consegu ir contatar o vam -
Elo Mental: Essa ciência funciona normalmente em piro paga menos PPPs por rodada para manter o contato.
Ravenloft. Um E lo Mental nunca obriga a fazer um Teste de Depois que o psionicista estabelece contato, o vampiro não
Loucura, mesmo que a criatura seja um morto-vivo ou um pode a lterar o custo em PPPs, mesmo que sua verdadeira
monstro horrível. Esses poderes não mergulham o psioni- n atureza venha a ser descoberta. A criatura assim dá uma
cista nas prnfundezas da mente da criatura. pequena vantagem para o psionicista em troca da habi li -
dade de mascarar sua presença. Ainda assim, a maioria dos
Lobotomia Temporária : Esse poder consegue remover a
memória de um evento aterrorizante, negando dessa mortos-vivos não se preocupa em alterar o nível percebido
maneira uma falha em um Teste de Medo ou de Horror. Uma pelos psionicistas.
única aplicação bem sucedida bloque ia efetivamente a A classificação do alvo afeta a chance de sucesso do
experiência e cancela os efeitos malignos da fa lha. Como o psionicista. Mortos-vivos, licantropos e criaturas semelhan-
poder apenas afasta as memórias mas não as destrói , uma tes se qualificam como monstros para a determinação des-
cirurgia psíquica pode vir a libertá- las mais tarde, expondo ses modificadores. Humanóides não geram modificadores,
novamente o personagem à experiência aterradora e exi- mas monstros como mortos - vivos e licantropos impõem
gindo um novo Teste de Medo ou de Horror. Usar essa c iên- uma penal idade igua l a -7 (as criaturas não podem alterar
cia não evita a perda de Inteligência, Sabedoria ou níveis de esses modificadores). Entretanto, se o personagem não con-
experiência como faria norma lm ente. Conseqüentemente, segui r passar no teste de Poder Psiônico, ele provavelmente
Lobotomia Temporária não é um método perfeito para lidar nem perceberá que existe este modificador. Depois de algu-
com falhas em Testes de Horror e Medo. mas tentativas falhas de contatar a criatura , ele pode come-
çar a suspeitar de que alguma coisa não está certa ; no
Número de Poder - A vítima não tem direito a fazer entanto, não terá nenhuma prova definitiva, especialmente
um Teste de Resistência. porque outros modificadores (como a distânc ia) também
20 - O poder afeta o psionicista ao invés de sua podem afetar as chances.
vítima.
Número de Poder - O contato é mantido durante qua-
Sonda: Esse poder consegue atravessar a camada de fal - tro rodadas sem gastar de nenhum PPP.
sos pensamentos produzida por mortos-vivos inteligente. 20 - Contatos posteriores com essa mente serão
Estas criaturas recebem um bônus igual à metade de seu impossíveis enquanto o psionicista não aumentar seu
número de Dados de Vida ao se defenderem da Sonda. nível de experiência.
Exemplo: um·vampiro (8+3 DVs) ganha um bônus igual a +4
ao se defender contra a sonda. Se for bem sucedida, a sonda Detectar Vida : Normalmente, essa devoção não detecta
revelará a verdadeira natureza do monstro morto-vivo para o criaturas mortas-vivas. Em Ravenloft, porém , os seres mor-
psionicista, o que exige um Teste de Loucura. tos-vivos podem fazer um Teste de Resistência contra Morte
por Magia quando esse poder é usado neles . Se passar, o
Nú m ero d e Poder - O psionicista pode fazer duas per- morto-vivo alvo parecerá ser uma criatura humanóide viva.
guntas por rodada. · Monstros mortos-vivos podem falhar voluntariamente no
20 - O alvo tem consciência da tentativa de sonda - Teste de Resistência se eles suspeitarem que um psionicista
gem. Um monstro morto-vivo pode optar por deixar o os está examinado, o que os torna indetectáveis.

202
Laliirinto.s ba .mente
Número de Poder - O psionicista consegue detectar 20- O psionicista não será capaz de usar essa ciência
instantaneamente qualquer coisa a cem metros em qual- com sucesso durante 1d4 dias.
quer direção. Os mortos-vivos não têm direito a fazer um
Teste de Resistência para manipular a detecção. Alteração da Aura: Essa ciência funciona normalmente
20 - O telepata detecta 1d6 criaturas que não estão em Ravenloft. No entanto, algumas maldições poderosas
ali. Mortos-vivos inteligentes podem parecer ser seres podem estar submetidos a uma penalidade igual a -6 e as
vivos se eles assim o desejarem. maldições sofridas pelos lordes dos domínios não podem ser
superadas. Em Ravenloft, os licantropos infectados não são
Infligir Dor: Usar esse poder para torturar qualquer cria- amaldiçoados, portanto esse poder não os afeta. No entanto,
tura obriga o psionicista a fazer um Teste de Poder de ele funciona em licantropos que adquiriram seu estado atra-
Ravenloft. vés de uma maldição.
Penetrar Identidade : Essa devoção funciona normal- o Livro THf. COMPLETE Ps!ONICS HANDBOOK diz que uma ten-
mente em Ravenloft. A Penetrar Identidade é um dos poucos tativa de remover uma maldição, Tarefa ou Missão impõe
poderes telepáticos capazes de funcionar em uma criatura uma penalidade igual a -6 na chance de sucesso. Em
morta-viva, mas o sucesso tem seu preço. O psionicista terá Ravenloft, isso continua verdade para as Tarefas e Missões,
de fazer um Teste de Horror se ele invadir qualquer criatura mas existem maldições de várias formas e potências. A
morta-viva. força da maldição determina sua penalidade, de acordo com
a Tabela 33 (as definições dessas forças de maldição podem
l'lúmero de Poder- Nenhum efeito adicional. ser encontradas no Capítulo Doze: O Mal Sussurrado).
20- Enquanto não alcançar um novo nível, o telepata
não poderá penetrar na mente desse alvo. Tabela 33 :
Modificação de Alteração de Aura
Ouvir a Verdade: Ravenloft protege suas criaturas mais Força da M aldição Modificador
queridas com um véu de discrição. Os mortos-vivos pare- Embaraçosa -2
cem sempre estar dizendo a verdade, mesmo quando é Frustrante -4
obvio que estão mentindo. Essa devoção psiônica não pos- Inoportuna -6
sui nenhum sinal para determinar a veracidade de uma afir- Perigosa -8
mação. Letal -1 O
Número de Poder - O psionicista reconhece uma Número de Poder - Nenhum efeito adicional.
mentira mesmo quando quem a falou não sabe que é 20- Todo o custo do podeür em PPPs deve ser pago,
mentira. Se o alvo é um morto-vivo, o psionicista conse- apesar da falha. O psionicista não pode tentar alterar
gue detectar apenas se a criatura acredita ou não que sua essa aura enquanto não alcançar um nível de experiência
afirmação é verdadeira. mais alto.
20 - O psionicista não pode usar essa devoção efeti-
vamente contra o mesmo alvo durante ld6 dias.
PES: Essa devoção funciona normalmente em Ravenloft.
No entanto, o psionicista consegue captar apenas os falsos
pensamentos superficiais de uma criatura morta-viva, a
menos que essa escolha abrir sua mente. Nesse caso, o
psionicista deve fazer um Teste de Loucura. Se ele não pode
entender a linguagem nativa da criatura morta-viva, ele
recebe um bônus de +2 no seu teste.
l'lúmero de Poder- A primeira rodada da manutenção
não precisa ser paga.
20 - O psionicista sente uma dor-de-cabeça lanci-
nante e fica submetido a uma penalidade igua l a -1 em
todos os Testes de Poder Psiônico durante uma hora .

.metap.sionici.smo
A maioria dos poderes dessa disciplina funciona normal-
mente em Ravenloft. Os poderes psiônicos que afetam
outros poderes psiônicos raramente apresentam algum inte-
resse para os poderes sombrios.

Qiências
Avaliar: A ciência Avaliar tenta romper o véu do futuro.
Em Ravenloft essa habilidade fica completamente a cargo
dos Vistani, dessa forma a vidente Vistani mais poderosa do
domínio fica sabendo instantaneamente da tentativa do psio-
nicista. Ela pode optar por responder da maneira que quiser.
Número de Poder - A ciência funciona normalmente,
gerando uma avaliação genuína da situação. Os Vistani
não tomam conhecimento dessa tentativa.

203
Laiirinto.s ba .mente

Cirurgia Psíquica: Essa ciência funciona normalmente Dreno Psíônico: Drenar energia psíquica a ponto de ferir
em Ravenloft. Ela consegue remover os efeitos de uma falha não é muito diferente de drenar a energia vital de um perso-
em um Teste de Medo, Horror ou Loucura, sendo, portanto, nagem, como foz um vompiro. Usar esse poder para drenar
um talento extremamente útil no Semiplano do Pavor. Para a energia psíquica de forma a causar dano exige um Teste de
mais detalhes sobre seu uso, veja o Capítulo Seis: Medo, Poder de Ravenloft. Na verdade, uma drenagem que reduza
Horror e Loucura. a vítima a menos da metade em qualquer um de seus valo-
Explosão Psiônica: Na maioria dos casos, essa ciência res de habilidade obriga o psionicista a fazer Testes de Poder
funciona normalmente em Ravenloft. No entanto, todos os adicionais.
tipos de mortos-vivos são imunes a seus efeitos.
Número de Poder - O psionicista não fere a vitima,
Número de Poder - Criaturas vivas com 3 Dados de independente de quanto ele venha a drenar. Se drenar a
Vida ou menos morrem se falharem no Teste de ponto de sua vítima ficar abaixo da metade do valor de
Resistência. Os mortos-vivos com vontade própria têm uma habilidade, ele deverá fazer um Teste de Poder.
de passar em um Teste de Resistência contra Paralisia 20- O contato é quebrado.
para não ficarem "inconscientes" durante 2d6 turnos.
Isso não afeta mortos-vivos sem mente. Retrospecção: A descrição dessa devoção diz que
memórias esparsas, perdidas ainda possuem a marca de seu
20 - O iniciador tem de ser bem sucedido em um
criador. Em Ravenloft, as memórias dos lordes de domínio
Teste de Resistência contra Paralisia para não morrer. Se
se sobrepõem às outras. Assim, uma tentativa de
sobreviver, o psionicista perde todos os poderes durante
2d6 dias. Retrospecção tem 10% de chance de pegar uma memória de
um dos vários lordes de domínio de Ravenloft. Se a natureza
da questão for do tipo que apenas o lorde do domínio sabe-
Deuoçõe.s ria a resposta, a chance aumenta para 50%. Estas memórias
Forçar: Essa devoção consegue apenas trazer uma cria- emitem males e horrores que não deveriam ser contempla-
tura para Ravenloft, mas não forçá-la em outro plano, a dos pelos mortais, portanto cada psionicista na convergên-
menos que o ser tenha uma existência dupla no Plano Etéreo cia tem de fazer um Teste de Horror. O Mestre deve dar um
ou no Semiplano das Sombras. Essas criaturas têm contatos bônus no teste de acordo com a qualidade da memória.
suficientes para permitir que o psionicista as empurre para
as orlas desses planos. Tabela 34:
O Semiplano do Pavor tem laços estreitos com o Plano Modificadores de Retrospecto
de Energia Negativa, e nenhum dos dois costuma deixar Bônus no
aqueles que estão em suas garras escapar com facilidade. Det alhes da Memória Test e de Horror
Por isso, é mais difícil trazer totalmente para Ravenloft uma Extremamente vaga e fragmentária +3
criatura que existe simultaneamente nos dois planos. Um Vaga ou incompleta +2
psionicista fica submetido a uma penalidade igual a -2 ao Completa mas não específica +1
usar essa devoção para trazer uma criatura do Plano de Razoavelmente completa e específica O
Energia Negativa para Ravenloft.
Número de Poder- Nenhum Teste de Horror é neces-
Número de Poder - A criatura fica momentaneamente sário.
atordoada e sofre uma penalidade igual a -2 no teste de 20 - Nenhum outro efeito.
iniciativa da próxima rodada.
20 - Nenhum outro efeito.

204
Forjabos nas Treuas
o mesmo modo que as magias e os .poderes psiô-
Freqüência be .ma.!Jia e Tesouros
mi nicos, os itens mágicos func ionam de forma d ife-
rente em Raven loft. A lguns itens malignos,
particularmente aqueles com base na necroman-
cia, funcionam melhor em Ravenloft. Na maioria
dos casos, o seguinte procedimento deve ser usado: Se um
A Magia, especial mente na forma de itens e aparatos
mágicos, é menos comum em Ravenloft que nos outros rei-
nos. Poucos itens mágicos (se é que algum) são criados
aqui. Comparado com os outros mundos, poucas pessoas
item mágico imita uma magia, ele sofre as mesmas mudan- vivem em Ravenloft. Assim sendo, os aventureiros não
ças que a magia. Desse modo se uma magia não funciona encontrarão pilhas de tesouros em cada esqu i na. Em
em Ravenloft, qrualquer item mágico que duplica seus efeitos Ravenloft, a motivação não é a riqueza, e sim a sobrevivên-
também não funcionará. Os Capítulos Oito e Nove descre- cia. Isso não quer dizer que em Ravenloft não exista o ele-
vem em detalhes as alterações nas magias em Ravenloft. mento da ganância ou que não existam itens mágicos. Eles
simplesmente não são comuns.
Nem mesmo os monstros costumam manter itens mági-
Qonuersões eQonsiberações cos que não podem usar. Se juntam tesouros, eles devem ter
razões lógicas e importantes para fazê-lo; caso contrário, o
Esse capítulo descreve as mudanças nos itens mágicos baú poderá estar completamente vazio. O tesouro não deve
mais comuns, pois seria impossível d iscutir cada item acompanhar um encontro só porque os jogadores esperam
mágico conhecido em cada mundo de AD&D. A coleção é que isso aconteça.
muito vasta e continua a crescer. Os Mestres podem inclu- Como regra, o Mest re deve dim inuir pela metade a
sive inventar novos itens para suas campanhas e, -às vezes, chance de que um determinado tipo de tesouro esteja pre-
incorporar itens de outras aventuras ou importar itens de sente. Se usar jogadas aleatórias de dados para determinar
outros mundos. qual o tesouro, o Mestre deve gerar os resultados antes do
Não interessa quais as circunstâncias, as regras que jogo começar. Se o resultado pedir por um item mágico, ele
veremos a seguir devem fornecer informação suficiente para deve ter uma relação lógica com o encontro. Caso contrário,
determinar as mudanças em qualquer item trazido para a o personagem não encontrará nada (ou seja, ele não será
Terra das Brumas. substituído por nenhum outro tipo de tesouro).
Embora a quantia de itens mágicos seja pequena, a de
llia.!Jem Interplanar dinheiro não é. Os personagens são prontamente pagos por
seus serviços. O povo não costuma ser rico, mas eles desis-
· É raro as Brumas permitirem viagens interplanares em tem de tudo que têm por uma boa causa. Se os personagens
Ravenloft. Se um item tem um poder relacionad9 com via- dos jogadores livram uma vila de uma poderosa força
gem interplanar, essa habilidade não funcionará. As vezes, o maligna, a vila pode recompensar o grupo. Eles podem ofe-
item envia seu dono para outro lugar do Semiplano e outras recer um item mágico raro que estão escondendo - especial-
vezes o pretenso viajante não vai a lugar algum. Qualquer mente se aquele item irá ajudar os heróis a destruir o mal
item relacionado com viagem interplanar funciona correta- que aflige a vila. Alternativamente, eles podem contar aos
mente quando o Mestre assim o desejar. Na verdade, a aven- jogadores onde teoricamente aquele item está, criando a
tura final de uma campanha pode girar em torno da possibilidade dos personagens embarcarem em uma missão
descoberta e uso de um item necessário para escapar da para resgatá-lo.
Terra das Brumas. Em vários cenários de campanha, a busca por tesouros
motiva tanto os personagens como os jogadores, mas isso
Gonuocação não deve acontecer em Ravenloft. Aqui, os aventureiros são
bem sucedidos quando conseguem manter a pele e a mente
Itens mágicos não podem convocar animais normais intactas; se conseguem frustrar um plano maligno, eles são
(lobos, gatos, etc.) de fora do domínio no qual o item foi bem sucedidos. A sobrevivência, na maioria dos casos, é
usado. Além disso, criaturas e animais convocados de outros sua recompensa.
planos não podem voltar para seus lares da mesma maneira ,
o que provavelmente os deixará muito descontentes. Armas Inteli,gentes
Abiuinbação O ego de uma arma inteligente maligna aumenta cinco
pontos em Ravenloft (armas com tendência neutra ou
Ravenloft enfraquece a Adivinhação dentro de suas fron- benigna não mudam). Se uma arma maligna domina seu
teiras. Nenhuma magia ou item mágico é capaz de identifi- usuário, ela tem 50% de chance de se entregar para o lorde
car tendências malignas ou benig nas - apenas leais ou do domínio. No início de cada semana na qual um persona-
caóticas. Da mesma forma, as magias de profecia , clarivi- gem continua usando uma arma maligna, ele deve fazer um
dência e coisas semelhantes são notoriamente menos con - Teste de Poder de Ravenloft.
fiáveis quando rusadas nas obscuras Brumas de Ravenloft.
Artefatos e aeliquias
Te.stes be Pober Devido a seu poder incomum, os artefatos e as relíquias
Itens que são completamente malignos ou usados com podem transcender as limitações de Ravenloft. Com a permis-
propósitos malignos exigem um Teste de Poder quando são são do Mestre, habilidades e magias advindas de um artefato
utilizados. Isso não inclui itens amaldiçoados ou itens que ou relíquia podem funcionar normalmente, sem serem afeta-
simplesmente causam dano. Para ter de fazer um Teste de das pe lo Semiplano. Esses itens poderosos podem até
Poder, o dono eleve manter e usar um item com propósitos mesmo ajudar os personagens a escapar de Ravenloft. No
malignos. entanto, um artefato maligno pode não querer deixar o semi-
plano. Mesmo assim, todo personagem que possuir um arte-
fato ou relíquia mal igna terá de fazer um Teste de Poder de
Ravenloft uma vez por semana - quer ele use, ou não.

206
Forjabo.s na.s Treua.s

apenas dois níveis, não apenas até a metade do próximo


nível, como nos outro reinos. Além disso, o sacerdote garha
um ponto de Sabedoria. O personagem de tendência
Tabela 35 mostra itens mágicos que funcionam de

li]
benigna que vier a ler os rabiscos sinistros que existem
maneira diferente em Ravenloft. As páginas a nesse tomo tera de fazer um Teste de Loucura.
segui'r apresentam as descrições de cada item Ler esse livro exige um.Teste de Poder de Ravenloft.
mágico alterado. Taça do Elemental da Agua : O elemental não pode retor-
Amuleto de Proteção do Espírito: Enquanto o amuleto nar ao seu plano de origem a menos que ele encontre uma
estiver em Ravenloft, uma psique capturada não poderá dei- saída normal de Raven loft. Portanto, se conseguir se livrar
xar o Semiplano. Se o amuleto sair de Ravenloft, a psique elo <:ontrole, o elernental quase sempre atacará o conjurador.
poderá partir. Braseiro de Comandar Elementais do Fogo: O elemental
Amuleto dos Planos: Mesmo que seja encontrado em não é capaz de retornar ao seu plano de origem a menos que
Ravenloft, esse item simplesmente não funciona no ele encontre uma saída normal de Ravenloft. Portanto, se
Semiplano. conseguir se livrar do controle, o elemental quase sempre
Amuleto contra Mortos-Vivos: Em Ravenloft, os mortos- atacará o conjurador.
vivos são mais difíceis de controlar. O amuleto funciona um Incensá rio do Elemental do Ar: O elemental não é capaz
níve l abaixo de sua capac idade n ormal quando está no de retornar ao seu plano de origem a menos que ele encon-
Semiplano. Além disso, o próprio Poder da Fé é menos efe- tre uma saída normal de Ravenloft. Portanto, se conseguir se
tivo em Ravenloft, como está indicado no Apêndice Três: livrar do controle, o elemental quase sempre atacará o con-
Classes de Personagens. jurador.
Bolsa de Feijões: Cada feijão tem 20% de "brotar" um Bola de Cristal: Os lordes de domínio são tão ligados ao
encontro de Ravenloft. Semip.ano que a bola de cristal não consegue distingui-los
Bolsa de Ossos: Em outros cenários de campanha, essa da própria tessitura da terra. Portanto, os personagens não
bolsa é capaz de criar um pequeno exército de esqueletos. A podem usar esses itens maravilhosos para estudar essas
sacola funciona apenas em batalhas nas quais existam pelo criaturas hediondas.
menos uma centena de pessoas envolvidas de cada lado. No Os ataques que precisarem de contato visual pode·m afe-
entanto, encontros desse tamanho raramente acontecem em tar o espectador. Assim um vampiro poderia facilmente
Ravenloft. Caso isso aconteça e a bolsa seja usada, o dobro enfeitiçar o espectador através de uma bola de cristal.
do número de esqueletos ap;uPcPrá (atf> um máximo de Esse item só consegue alcançar uma região cercada
160). A pessoa que usa a bolsa tem de fazer um Teste de pelas Brumas, que pode incluir mais de um domínio (como
Poder de Ravenloft. por exemplo o Núcleo ou um Aglomerado). No entanto, a
Livro da Escuridão Perversa: Depois de ler esse livro, o bola de cristal não funciona nas próprias Brumas, pois elas
sacerdote maligno ganha experiência suficiente para subir distorcem a distância e a localização.

201
Forjabo.s na.s Treua.s
Tabela 35
Itens Mágicos A lterados

Amuleto contra Mortos-Vivos Colar de Intensificação da Memória Medalhão da Projeção dos


Amuleto da Proteção do Espírito Cubo do Portal Pensamentos
Amuleto dos Planos Elmo da Telepatia Mina Dimensional
Anel de Regeneração Vampírica* Esfera da Aniquilação* Morte Coagulada*
Anel de Convocar Djinni Espada +2, das Nove Vidas* Óleo da Eterealização
Armadura da Eterealidade Espada de Roubar Vidas* Pedra de Comandar
Bola de Cristal Espada dos Planos Elementais da Terra
Bolsa de Feijões Espelho do Aprisionamento* Pergaminho de Proteção contra
Bolsa de Ossos* Estandarte da Lealdade Mortos-Vivos
Braseiro de Comandar Filactério de Atenção dos Monstros Pó de Coragem de Herói
Elementais do Fogo Frasco d;is Mal<:lições Poção de Controle de Mortos Vivos*
Cajado do Mago Garrafa de Pensamentos Poço dos Vários Mundos
Câmara de Desintegração* Gema da Visão Taça do Elemental da Água
.Câmara de Teleporte Globo da Serenidade Talismã do Grande Mal*
Catálogo de Trimia dos lncensário do Elemental do Ar Tenda de Neblina
Artefatos dos Planos Exteriores Livro da Escuridão Perversa* Trombeta de Valhala
Cetro do Poder* Livro da Perdição* Trombeta de Valor
Medalhão de PES

* Pode exigir um Teste de Poder de Ravenloft

Cubo do Portal: Esse aparato não funciona em Ravenloft. Elmo da Telepatia : Em Ravenloft, os mortos-vivos com
Morte Coagulada: Esse ó leo aromático é, na verdade, inteligência melhor que Baixa conseguem projetar delibera-
mais poderoso em Ravenloft. O raio da área de efeito damente seus pensamentos para criaturas capazes de ler a
aumenta para três metros (ao invés dos 1,5 m normais). mente. Normalmente uma criatura morta-viva manda falsas
Usar esta substância maligna exige um Teste de Poder de mensagens tranquilizadoras, mas pode optar por revelar sua
Ravcnloft. verdadeira psique, obrigando o usu~rio do elmo a fazer um
Mina Dimensional: Quando explode, a mina mata todas Teste de Loucura.
as criaturas que estão dentro do espaço extradimensional. Trombeta de Valhala : Normalmente, o dono da trombeta
Ela não os lança no Plano Astral. convoca guerreiros furiosos de Valhala para lutarem por ele.
Câmara de Desintegração: Colocar alguém - mesmo um No entanto, em Ravenloft, os furiosos se libertam do encan-
lorde de domínio - em uma dessas câmaras garante um tamento depois de seis rodadas e não podem voltar a Valhala
Teste de Poder de Ravenloft. a não ser que encontrem um método diferente de escapar.
Frasco das Maldições: Em Ravenloft, esse frasco é capaz Compreensivelmente, os furiosos não ficarão contentes com
de conceder maldições ainda mais horríveis na pessoa que o seu conjurador, mas se foram convocados para lutar por
destampar. A Tab ela 36 mostra as intensidades possíveis uma causa "digna ", os guerreiros recém libertados não ata-
das maldições. Para mais informações sobre como dar vida carão o dono da trombeta e seus companheiros. Ao invés
a uma maldição com ardor e paixão, consulte o Capítulo disso, eles simplesmente partirão em busca de uma saida.
Doze: O Mal Sussurado. Se fo ram mal-usados ou forçados a agir de uma maneira que
Tabela 36 consideraram desagradável, eles atacarão o conjurador.
Efeitos do Frasco das Maldições Para cada vinte e cinco guerreiros chamados, a trombeta
ld10 Intensidade da Maldição tem 1% de chance (cumulativa) de convocar um poder
I-3 Embaraçosa superior de Valhala. Não estando confinado pelas leis de
4-5 Frustrante Ravenloft, ele resgata seus guerreiros, toma a trombeta e
6-7 Inoportuna volta para Valhala. Se os guerreiros tiverem sido usados de
8-9 Perigosa forma errada, ele pode até mesmo punir o dono da trombeta.
10 Letal Em nenhuma circunstãncia esse poder irá libertar os perso-
nagens do Semiplano.
Gema da Visão: Esse item funciona normalmente, com Mesmo que consiga sair de Ravenloft, o usuário da trom·
os seguintes esclarecimentos: A descrição diz que o usuário beta ainda terá de responder por suas ações. Para cada
é capaz de detectar criaturas invisíveis ou ilusionárias. Isso furioso convocado enquanto estava em Ravenloft, existe
não inclui fantasmas nem outras criaturas intangíveis, que uma chance de 1% cumulativa de que um poder maior de
são reais apesar de não serem físicas. Criaturas mortas- Valhala apareça diante do usuário quando ele está parthdo
vivas desse tipo não parecem diferentes quando vistas atra - do Semiplano. Esse ser poderoso exige uma justificativa
vt:s da Gema da Visão. Se elos se parecem com pessoos pelos seus atos, condenando-o por ter aprisionado os furio -
normais, esse item não muda a percepção que a pessoa sos em Ravenloft. Nesse ponto, os personagens têm de dar
tem. satisfações imediatas ao poder ou sofrer as conseqüências.
Globo da Serenidade: Os bônus desse globo se aplicam Trombeta da Bravura: Esse item funciona como foi des ·
aos Testes de Medo e Horror, chegando até mesmo a anular crito para multidões de aldeões, dando um bônus igual a +2
os efeitos de uma falha em um Teste de Medo. Se for usado em suas jogadas de Moral durante 1d4 turnos. Ouvir essa
em alguém que falhou num Teste de Horror, a pessoa poderá trombeta também permite que uma multidão em fuga faç a
fazer um novo teste para tentar se recuperar do horror. Esse um novo teste de Moral. Caso seja bem sucedida no teste, a
item não afeta falhas ocorridas em Testes de Loucura. multidão se reúne e pode novamente se aproximar do

208
r
monstro ou o que quer que seja. Se for usada por um grupo
contrário à mult idão, e l a diminue o mora l da mesma
durante l d l O+ 1O rodadas.
Estandarte da Lealdade : Todos os efeitos desse item
podem afetar multidões e agrupamentos de aldeões. O
Mestre deve determinar se a multidão é ou não suficiente-
mente leal, lembrando que, por definição, uma multidão é
um grupo caótico. Entretanto, se uma multidão de campo-
neses parece estar bem organizada , como seria o caso de
uma unidade militar, o Mestre pode considerar que ela é sufi-
cientemente leal para se habilitar à ajuda desse item mágico.
Livro da Perdição: Um personagem maligno que leia esse
livro hediondo em Ravenloft ganha pontos de experiência
suficientes para crescer dois níveis. O conteúdo nefando e
terrível desse livro obriga qualquer personagem benigno a
fazer um Teste de Loucura depois de lê-lo. Os personagens
não-malignos sofrem os efeitos normais.
Ler esse tomo exige um Teste de Poder de Ravenloft.
Medalhão de PES : Em Raven loft, os mortos-vivos com
inteligência melhor que Baixa conseguem projetar delibera-
damente seus pensamentos para criaturas que lêem a
mente. Normalmente uma criatura morta -viva manda men-
sagens falsas, mas pode optar por revelar sua verdadeira
psique, obrigando o usuário do medalhão a fazer um Teste
de Loucura.
Medalhão da Projeção dos Pensamentos: Em Ravenloft,
os mortos- vivos com inteligênc ia melhor que Bai xa são
capazes de projetar de l iberadamente seus pensamentos
para criaturas que lêem a mente. Normalmente uma criatura
morta -viva manda falsas mensagens tranquilizadoras, mas
pode optar por revelar sua verdadeira psique, obrigando o
usuário do medalhão a fazer um Teste de Loucura.
Espelho do Aprisionamento: Usar esse item para prender
uma vida exige um Teste de Poder de Ravenloft, mas libertar
um indivíduo preso nao.
Tenda de Neblina : Toda vez que esse item é usado, existe
5% de chance dele transportar os ocupantes para algum
outro lugar no Semiplano. Nas Brumas, a chance sobe para
25%. Da mesma forma que as Brumas, esse item não sente
nenhum remorso por transportar a tenda para um lugar
acima de um lago ou qualquer outro lugar potencialmente
perigoso.
Colar de Intensificação da Memória : Em Ravenloft, seria
me lhor que muitas coisas fossem esquec idas. Enquanto
estiver usando o colar, o dono não recebe nenhum bônus nos
Testes de Horror pela passagem do tempo; na verdade, os
efeitos de uma falha em um Teste de Horror nunca desapare-
cem. O uso prolongado do colar (mais de uma semana) sob
a influência de uma falha em um Teste de Horror obriga o
usuário a fazer um Teste de Loucura.
Óleo da Eterealização: Embora consiga se tornar insubs-
tancia l quando usar esse ó leo, o personagem continua não
podendo entrar completamente no Plano Etéreo e dessa
forma escapar do Semiplano do Pavor. O mais próximo que
o personagem chega de uma transferência desse tipo é um
breve passeio na Borda Etérea.
Filactério da Atenção dos Monstros: Quando usado por
um sacerdote em Ravenloft, esse item alerta o lorde do
dominio sobre a localização do sacerdote (dentro de um raio
de 1,5 km). Esse filactério convoca apenas monstros nativos
do domínio onde ele está sendo usado.
Armadura da Eterealização: Embora possa se tornar
insubstancial quando usar essa armadura, o personagem
continua não podendo entrar completamente no Plano
Etéreo e dessa forma escapar do Semiplano do Pavor. O
mais próximo que o personagem chega de uma transferên-
cia desse tipo é um breve passeio na Borda Etérea .

209
Forjabos nas Treuas
Poção de Controle de Mortos-Vivos: Um alvo morto-vivo encontre uma saída normal de Ravenloft. Por isso, se conse-
deve fazer um Teste de Resistência contra Magia para evitar guir se libertar de alguma maneira, o elemental atacará o
os efeitos da poção (os mortos-vivos que têm mente própria que quer que o tenha convocado.
recebem um bônus igual a +2). Os lordes de domínio evitam Espada +2, das Nove Vidas: A pessoa que a manuseia
automaticamente o controle. Sugestivamente, os mortos- deve fazer um Teste de Poder de Ravenloft toda vez que a
vivos inteligentes podem fingir obediência para se posiciona- Psparla suga uma alma.
rem melhor no caso de um ataque. · Espada de Roubar Vidas: A pessoa que a manuseia tem
Usar essa poção exige um Teste de Poder de Ravenloft. de fazer um Teste de Poder de Ravenloft toda vez que a
Pó de Coragem de Herói: O bônus igual a +2 nos testes espada rouba uma vida.
de Moral também se aplicam nos Testes de Medo em Espada dos Planos: Como Ravenloft fica dentro do Plano
Ravenloft. No entanto. o pó não afeta Testes de Horror nem Etéreo, essa espada tem um bônus igual a +4 quando usada
de Loucura. aqui.
Anel de Convocar Djinni: Depois de aparecer e fazer o Talismã do Grande Mal: Usar esse item exige um Teste
serviço, o djinni descobrirá que não é capaz de voltar para de Poder de Ravenloft.
seu plano. Isso viola o pacto do anel, o que liberta imediata- Camara de Teleporte: Esse aparelho arcano não é capaz
mente o djinni. Se seu antigo mestre era gentil e moderado, de ajudar alguém a escapar do Semiplano. Nem pode tele-
o djinni partirá em busca de sua própria saída do Semiplano. portar nada ou ninguém através de fronteiras fechadas de
Se seu mestre tiver sido cruel e severo, o djinni irá atacá-lo um domínio.
imediatamente. Garrafas de Pensamentos: Uma criatura morta-viva com
Anel de Regeneração Vampírica: Mortos-vivos não for- vontade própria consegue colocar na garrafa um pensa-
necem pontos de vida para o usuário. Em vez disso, eles mento que reflete sua essência maligna. Qualquer mortal
enviam energia do Plano Negativo através do canal criado que abrir a garrafa e disser a palavra de comando experi-
pelo anel, causando ao usuário uma quantidade de dano mentará repentinamente as profundezas do mal que existe
igual ao número de pontos de vida que deveriam ter sido na mente do monstro morto-vivo, o que o obrigará a fazer
curados. O monstro morto-vivo sofre a quantidade de dano um Teste de Loucura. Os vampiros e os liches usam esse
normal. item de vez em quando como uma armadilha para caçado-
Cada utiliz:açiio do anel exige um Teste de Poder de res desatentos.
Ravenloft, até um máximo de um teste por semana (no Catálogo de Trimia dos Artefatos dos Planos Exteriores:
entanto, o personagem pode usar o anel um número maior O catálogo funciona normalmente, com a diferença que ele
de vezes). precisa quase sempre de um item adicional (além do
Cetro de Poder: Qualquer pessoa que controla mortos- d inheiro necessário para adquirir o item). O item extra deve
vivos ou criaturas extremamente malignas com o obj etivo de ser colocado no livro junto com o dinheiro necessário.
lucro pessoal tem de fazer um Teste de Poder de Ravenloft. Alguns exemplos de itens incluem uma gota de sangue de
Pergaminho de Proteção contra Mortos-Vivos: Os mor- vampiro, uma pena de um homem-corvo, uma pedra do
tos-vivos são mais d ifíceis de controlar em Ravenloft. Os templo de G'Henna etc.
efeitos do pergaminhc duram apenas por 5d8 rodadas e afe- O aparato que aparece é um dos poucos meios de se dei-
tam apenas 20 dados de vida de mortos-vivos. xar o Semiplano do Pavor. No entanto, em Ravenloft o item
Esfera da Aniquilação: Qualquer pessoa que tenta usar tem 20% de chance de estar defeituoso. muito maior que a
essa esfera tem de fazer um Teste de Poder de Ravenloft. chance normal que é 5%. O aparelho desaparece depois de
Cajado do Mago: O cajado é incapaz de realizar viagens ser usado, independente de ter sido bem sucedido ou não.
interplanares em Ravenloft. Toda tentativa de utilizar essa Se falhar, o personagem continua em Ravenloft.
habilidade falha mas não utiliza nenhuma carga. Poço dos Vários Mundos : Em Ravenloft, esse item se
Pedra de Comandar Elementais da Terra : O elemental parece como um simples pedaço de tecido preto sem cos-
não pode retornar a seu plano de origem a menos que tura. Ele irradia uma magia forte, mas não funciona.

210
O .mal ~u.s.surrabo
ogar uma praga em outra pessoa não é um assunto
illalbiçõe.s Auto Inbuziba.s
li] frívolo.em Ravenl?ft..Palavras fatídicas in~ocam as
energias dos proprios poderes sombrios , uma
coisa tão terrível que a maioria das pessoas prefere
não considerar isso uma opção. Ainda assim, al-
Esse tipo tradicional de maldição inclui todas as formas
de aflições conseguidas através da cobiça e dos desejos inte-
riores do indivíduo. Nenhum agente externo é responsável
gumas pessoas são atraídas ou impelidas para essa opção, pelo que acontece aos personagens afetados; eles só têm a
seja por fraqueza ou pelos males que lhe foram causados. si mesmos para culpar.
O exemplo clássico desse tipo de maldição em Ravenloft
Tipos be malbição é o caso de Strahd von Zarovich, que desejava tanto a vida
eterna que sacrificou seu próprio irmão e levou a mulher que
xistem três tipos básicos de maldição no amava a se matar. Ele foi "recompensado" imediatamente

E] Semiplano do Pavor, cada um horrível a sua


maneira. Quando comparadas com as juras sinist-
ras de Ravenloft, as maldições mágicas do AD&D
tornam-se apenas incômodos.
com a transformação em um lorde vampiro imortal e conde-
nado a sofrer eternamente por suas ações malignas. Pouca
gente em Ravenloft (se é que alguém) tem uma maldição
mais pesada que Strahd.
Como regra geral, um indivíduo pode sofrer os efeitos de As maldições auto induzidas estão entre as mais interes-
apenas uma maldição por vez. Caso contrário, um bárbaro santes e podem faci lment e dar brilho para uma aventura.
rea lmente maligno (o tipo de personagem que dá um exce- Elas podem transformar um personagem simples e sem-
lente antagonista para qualquer aventura) ficar ia rapida- vida em um individuo do qual os jogadores irão se lembrar
mente incapacitado devido ã abundância de maldições. Que por muito tempo. Talvez os melhores exemplos desse tipo de
desperdício de um bom vilão! Por isso, nenhuma ma ld ição maldição possam ser encontrados nos escritos de Edgar
pode afetar um personagem se ele já estiver sob o efeito de Allan Poe e nos numerosos episódios das séries clássicas de
uma maldição de força igual ou superior. Entretanto, uma TV Além da Imaginação e Galeria do Terror.
maldição mais poderosa sempre suplanta uma inferior. As maldições auto induzidas normalmente se dividem em
Uma observação importante a ser feita nesse momento, dois tipos independentes. O primeiro abrange as conseqüên-
d iz respeito aos lordes de domínio. Por definição, cada um c ias de uma vida ma l viv ida. Um homem que gasta seu
deles já está sob o efeito da pior maldição que existe - reger tempo acumulando moedas em um cofre, tirando avida-
um domínio em Ravenloft. Por essa razão, qualquer praga mente dos desafortunados suas posses mirradas poderá
que os jogadores queiram que seus personagens roguem muito bem terminar usando as correntes pesadas da maldi-
para um lorde de domínio estará destinada a fa lhar. ção. Muitos fantasmas sofrem esse tipo de maldição, como
Jacob Marley no Conto de /'/atai de Charles Dickens.
malbiçõe.s illáJica.s O segundo tipo de maldição auto induzida manifesta-se a
Esse tipo de mald ição é o mais comum mas menos partir de um único ato de maldade, tão vil que merece a
poderoso dos três. Ele inclui magias como Missão (Divina atenção dos poderes sombrios ou de algum outro ser sobre-
5), Desejo (Arcano 9), Desejo Rest rito (Arcano 7), Maldição natural. Em Ravenloft, esse tipo de maldição pode ser invo-
Antiga (Divina 7), Maldição Divina (Divina 6), A Maldição cada simplesmente entrando em aposentos sagrados sem
Permanente de Allisandro (Arcano 9) e Tarefa (Arcano 6). permissão ou cometendo atos desprezíveis como roubar
Provocar Maldição, (o reverso da magia divina do 3 2 círculo tumbas. Em Har' Akir, uma das formas mais fáceis de se tor-
Remover Maldição) é muito insignificante até mesmo para nar amaldiçoado é violar uma das tumbas que guardam os
ser contada como uma maldição no Semiplano do Pavor. restos mumificados dos faraós. Atos desse tipo podem evo-
Muitas outras magias também se qualificam como maldi - car uma ma ldição que dura dias , semanas, anos ou até
ções em Ravenloft, como Enfraquecer o Intelecto, mesmo gerações.
Metamorfose e outras magias semelhantes com efeitos
negativos e permanentes. Pertence a essa categoria o caso malbiçõe.s llinJabora.s
da bruxa que transforma em sapo, o belo príncipe que rejei-
tou suas investidas. As mald ições de vingança são o tipo mais tradicional. Às
A decisão se uma magia está ou não sendo usada como vezes, quando alguém faz um mal horrível a outra pessoa, as
uma maldição fica, como sempre, a cargo do Mestre. Ele Brumas de Ravenloft podem dar forma à fúria e ao ódio da
deve consultar os parâmetros descritos na seção "Maldições vítima, fazendo com que uma maldição caia sobre o ofensor
feitas por Personagens Jogadores" no final desse capítulo como uma mortalha. Este tipo também é chamado de "mal-
antes de permitir que qualquer personagem de invoque d ição Vistani", pois eles são conhecidos por sua habilidade
uma magia tão poderosa. de invocar essa magia sinistra e sombria.
Qualquer pessoa que possui um objeto amald i- Inúmeras histórias utililam esse tipo de maldição de
çoado também cai nessa categoria de maldição. forma bem eficaz, desde contos de fadas como A Bela e a
Embora estas maldições possam ser bas- Fera aos romances modernos de horror como A Maldição do
tante severas e quase inescapáveis, alguns Cigano de St ephen King. De forma similar, elas podem ser
objetos amaldiçoados não são dignos de atrair muito úteis para os Mestres de Ravenloft.
a atenção dos poderes sombrios. O proprietário A forma mais comum desse tipo de maldição tem ori-
de uma espada -1 não tem direito de reclamar gem no sofrimento de uma pessoa inocente. Exemplo: um
dessa ma ldição insignificante, que apenas homem é culpado de um assassinato que ele não cometeu
reduz em míseros 5% a chance dele acertar um e condenado à forca. No cadafalso ele aponta para o
inimigo em combate. Mesmo alguém usando um homem que o incriminou e clama por um condenação por
Anel da Contrariedade deveria se considerar seu ato terrível. Poucos sentirão pena do verdadeiro crimi-
afortunado comparado com as vítimas de maldi- noso quando ele começar a sofrer uma série de calamida-
ções mais graves encontradas em Ravenloft. des m isteriosas.

212
o .mal ~u.s.surrabo

Uma praga dessa natureza pode também ser rogada por


um inimigo que vê sua própria derrota como um grande
erro. O fator importante ao urdir uma maldição não é o fato
Qrianbo uma malbição
m dos elementos enfatizados numa campanha de

li
de um ato verdadeiramente danoso ter sido cometido, e sim Ravenloft é a alteração sutil - tomar uma conven-
a vítima ver o ato como injusto. Maldições desse tipo são ção tradicional do modelo do Horror Gó~ico e dis-
um excelente "último tiro" de um vilão à beira de sua der- torcê-la para pegar os personagens dos Jogadores
rota final. de surpresa . Exemplo: todo vampiro que os heróis
Considere um grupo de aventureiros que tenha levado vierem a enfrentar deverá ser um pouco diferente do modelo
uma necromante as bordas de um precipício vulcânico e clássico. Isso pode ser feito simplesmente descrevendo o
está prestes a empurrá-la nas chamas e pôr fim em seu monstro de uma forma ligeiramente enganosa, escondendo
reino de terror. No momento em que uma flecha atinge seu sua verdadeira natureza, ou dando-lhe poderes incomuns
peito e a necromante cai, a terrível maga poderia rogar uma que os outros membros de sua espécie não têm. Quando
maldição fata l sobre os heróis que a derrotaram. Os aventu- isso é feito, os jogadores ficam sem saber ao certo a gran-
reiros estavam certos ao destruir a necromante? deza do inimigo que seus personagens estão enfrenta~do!
Certamente. No entanto, na mente de sua inimiga, eles provocando uma sensação de insegurança com relaçao a
eram viajantes intrometidos que não tinham nenhum direito habilidade do personagem em derrotã-lo.
de interferir em seus planos. Esse mesmo grau de suspense se aplica às maldições.
Da mesma forma, esse tipo de maldição pode ser usada Todas elas devem ser diferentes. Cada maldição deve ser
por aqueles que sentem que foram lesados quando não exis- feita sob medida de acordo com a índole do personagem que
tia nenhuma intenção de desconsideração. Uma linda a está rogando ou que é vítima dela. Ao criar uma maldição,
mulher que acredita que sua irmã caçula está ficando muito as preferências e as desafeições da pessoa que está .inte_rpre-
mais bonita e atraente que ela própria pode ver isso como tando o personagem alvo também podem ser muito ute1s.
um ato de ma ldade calculada (pois se sua irmã soubesse Exemplo: se o Mestre sabe que o personagem de Lori tem
seu lugar, se vestiria de forma mais simples e passaria mais uma fascinação por livros antigos e história, ele pode. u~ar
tempo exaltando a beleza de sua irmã mais velha). Na ver- essa informação para aumentar o impacto da mald1çao.
dade, a garota mais nova não tem a mínima idéia que sua Suponha que todo livro ou pergaminho que o personagem
irmã se sente assim. Ela pode até mesmo ter sua irmã como de Lori toca se desfaz em cinzas. Se, por outro lado, o perso-
modelo, que ela acha muito mais atraente do que ela jama is nagem de Lori for um criador de gatos, então todos os ani-
será. Entretanto, se a irmã mais velha decidir que foi lesada, ma is deste tipo poderão ficar incomodad~s e m~strar os
seu ódio pode atrair uma maldição sobre sua irmã. dentes na presença do personagem. Se Lon lambem com-
Como podem ser rogadas em pessoas inocentes, esse partilhar desse interesse, melhor! Claro que isso é um golpe
talvez seja o tipo mais sinistro de maldição. baixo, mas é justamente isso que as maldições devem ser.

21>
O .mal ~u.s.surrabo
Alguns fatores podem contribuir para a criação de uma insidioso punir a ação desejada, mas continuar permitindo
maldição apropriada em Ravenloft. As próximas seções dis- que ela seja realizada. Exemplo: se camponês tivesse dito
cuter:n esses fatores. algo como, "Que você nunca mais acerte um golpe em com-
bat e!". Uma restrição tão radical teria mudado completa-
O Fra.seabo ba malbição mente a vida do guerreiro e poderia não ser a maldição mais
eficiente. Se o guerreiro abandonasse sua profissão, a maldi-
O enunciado de uma maldição afeta muito seu resultado. ção nunca mais o incomodaria.
Na verdade, o Mestre deve considerar o enunciado de uma As maldições devem ating ir o ofensor de uma maneira
maldição tão importante quanto a justificativa para invocá- que reflita a natureza do dano cometido, mas os efeitos
la. Considere o exemplo de um camponês que foi espancado devem ser mais severos do que uma proibição simp les e
injustamente por um guerreiro maligno (esse exemplo será ampla. Uma ma ldição devidamente enunciada escarnece o
utilizado em todo o capítu lo). Se a vítima d isser simples- ofensor ao ferir suas habilidádes ao invés de destruí-las.
mente "Eu amaldiçõo sua mão que empunha a espada!" ele
não contribuiu muito para dar um certo sabor ao jogo e a
chance de sucesso dessa maldição reflete esse fato.
Inuocanbo amalbição
Por outro lado, uma maldição imaginativa e rancorosa As maldições podem ser invocadas em diversas situa-
pode fazer maravilhas para aumentar a tensão e o c lima. Por ções. No entanto, embora os utilizadores de .magia sejam
isso, aqueles que fazem uso de encantamentos eloqüentes capazes de criar uma a qualquer momento (se a magia apro-
têm as chances de sucesso de suas maldições muito amplia- priada tiver sido memorizada), a situação deve garantir a
das. Suponha que o camponês espancado ainda caído olhe possibilidade de rogar uma maldição para aqueles que não
para cima, aponte um dedo longo e ossudo para o enorme usam magia. Geralmente, isso significa que um grande mal
guerreiro que bateu nele e d iga: deve ter sido perpetrado (ou pelo menos percebido).
Vários fatores podem contribuir para a habilidade de uma
Pela escuridão desta noite, pessoa para invocar uma mald ição no Semiplano do Pavor.
Sua espada nunca mais conseguirá ferir! Entre os ma is importantes está a emoção da vítima e a
Enfraquecida pela mão que a segura intens id ade do dano causado pe la pessoa a ser ama ldi -
Do campo de batalha chegou a hora de se despedir! çoada. O texto a seguir discute esses e outros elementos.

Que maldição! A intenção é clara e ela realiza várias coi- Ju.stificatiua


sas importantes que uma maldição deve fazer. Maldições
Esse aspecto de uma maldição estima o grau do dano
envoltas nesse tipo de atmosfera macabra e sombria tornam
causado à pessoa que está invocando a maldição, a impor-
cada aspecto do jogo muito mais divertido e teatral.
tância real do ato aos o lhos do amaldiçoador e a freqüência
O enunciado da maldição também deve estar em sinto-
com que o personagem faz uso desses meios sinistros de vin-
nia com a pessoa que a está invocando. Algumas pessoas
gança. A Tabela 38 mostra os modificadores que cada uma
recitam suas maldições em versos, como a que foi apresen-
dessas condições impõem à chance de sucesso da maldição.
tada acima, mas uma ma ldição tão floreada dificilmente
M aldição Injustificada : Essas maldições são lançadas
seria coerente na boca de um louco furioso ou de um bár-
sem motivo, mu itas vezes ditas apressadamente e sem pre-
baro ignorante.
meditação e com muito pouca razão. Utilizadores de magia
A essência do problema está simplesmente em transferir
que tecem seus encantamentos místicos com mu ita facili-
a emoção crua para o amaldiçoador. Enquanto os Vistani
dade diante de qualquer provocação perceberão que quase
elevaram a ma ldição a um nível quase ritualístico, usando
todas suas maldições caem nessa categoria. Estas punições
expressões cada vez mais poéticas, a ma ioria das pessoas
têm pouca chance de realmente terem efeito.
não pára para compor uma rima contundente. O jogador que
M aldição Justificada : Essas maldições possuem uma
escolhe as palavras da ma ldição deve levar em consideração
boa razão para serem rogadas. Exemplo: se uma mu lher
como seu personagem se sente naquele exato momento
descobre que seu vizinho roubou sua melhor prataria e está
para depois tentar dar voz a sua ira. Um momento de silên-
contando vantagem nas suas costas há anos, ela pode deci-
cio na sala depois que a maldição foi proferida normalmente
dir amaldiçoá -lo. O que certamente tem uma justificativa,
indica que a magia foi efetiva.
pois ela foi lesada. Essas maldições são mais efetivas que as
Injustas, mas ainda têm uma boa chance de falhar ao serem
«feito.s De.scritiuo.s invocadas.
Embora as maldições quase sempre tenham um efeito Maldição Plenamente Justificada : Essas maldições são
direto no jogo em termos de números e estatísticas, esse ele- rogadas em resposta a um grande mal ou ameaça. Uma pes-
mento deve ser d i sfarçado no Sem i p l ano do Pavor. soa que tenha sido terrivelmente atropelada pelo cavalo em
Considere o camponês novamente. Ele claramente quer disparada de um cavaleiro descuidado pode acessar as par-
reduzir a habilidade do guerreiro com sua espada. Portanto, tes mais sombrias de sua mente em seus últimos segundos
o Mestre pode decidir que o guerreiro agora está submetido de vida para obter uma maldição de vingança contra o cava-
a um redutor igual a -1 em todas suas jogadas de ataque leiro. Uma maldição Plenamente Justificada tem uma boa
(veja o parágrafo "Resolvendo uma Maldição", mais adiante chance de sucesso.
nesse capítulo). Isso não precisa ser explicitado, porque o Se o alvo da mald ição tiver de fazer um Teste de Poder
enunciado evidente da maldição torna seus efeitos nítidos. pelo seu ato , a ma ldição é quase certamente Plenamente
Quanto menos números e termos de jogo forem usados , Justificada.
mais emocionante e intensa será a sessão de jogo.

Gonteúbo emocional
Proifüçõe.s Amplas O estado menta l da pessoa que está invocando uma mal-
Para tornar uma maldição ainda mais efetiva, e l ~ deve dição é essencial para seus efeitos fina is. Uma mulher enfu-
penalizar ou regular ações e não apenas proibi-las. E mais recida e com o coração partido pela morte de seu filho é

214
o .mal su.s.surrabo
capaz de rogar uma ma ld ição muito efetiva no médico mulheres parecem ser um pouco melhores na arte de invo-
incompetente porque sua alma está d ilacerada pelo ódio e o ca r a fúria de um destino sombrio do que os homens. A tra-
tormento. Se o médico foi realmen te inept o não importa dição afirma que isso reflete a natureza emocional do
nesse ponto; apenas a percep ção da mulher é que importa. coração de uma mulher, mas não se pode dizer com certeza.
O conteúdo emoc ional das maldições se dividem em três Tipo do Personagem : Aqueles que estão familiarizados
categorias. A Tabela 38 mostra os modificadores que cada com a magia, poderosos ou não, possuem uma habilidade
um dos seguintes estados emociona is impõem na chance de maior para ama ldiçoar que os que não utilizam as artes
sucesso da maldição. arcanas. Entretanto, isso tem apenas um efeito mínimo na
Estado Emocional Normal: Os estados emocionais nor- chance de sucesso ao rogar uma maldição. A fam iliaridade
mais raramente produzem ma ld ições poderosas. Qualquer com a magia é útil, mas não é necessária.
pessoa que se encontre no total controle de suas facu ldades Tendência : A tendência da pessoa também afeta sua
mentais raramente consegue gerar a energia emocional habilidade de invocar os poderes de. Ravenloft. Os persona-
necessária para uma maldição poderosa. Somente aquelas gens com tendências Malignas ou Caóticas têm uma chance
pessoas de natureza extremamente passional e furiosa são um pouco melhor de rogar uma maldição efetiva do que os
capazes de tecer um encantamento nesse estado. rle nat11rP7.a Renigna ou Leal. Essa consideração tamhP.m P.
Estado Emocional Alterado : Esse estado geralmente pífia se comparada com as duas primeiras, da emoção e
envolve um mal percebido pela mente racional. Estados de justificativa.
ódio e raiva extrema (ao contrário do furor bestial) caracteri- Drama: As condições sob as quais a maldição é rogada
zam essa condição. As maldições feitas por pessoas nesse pode afetar grandemente sua chance de sucesso. Alguns
estado são menos eficazes que as invocadas por alguém lugares e ocasiões são particularmente apropriados para
Muito alterado: mesmo assim, elas têm uma boa chance de ma ldições. Uma maldição rogada por alguém em seu leito
sucesso. Um homem acusado erroneamente de um crime de morte tem mais drama que aquela que foi lançada
por um chefe da guarda desonesto tentando encobrir seus enquanto tomava uma boa xícara chá; uma invocação feita
próprios erros cai facilmente nessa categoria. em um cemitério ou um templo maligno certamente terá um
Estado Emoc ional Muito Alterado: Esse é de longe o impacto maior que a que foi proclamada em uma sala de
estado emocional mais efetivo para se rogar uma maldição. jantar bem iluminada; e dizer uma maldição no topo de uma
As paixões animais e as emoções primitivas que caracteri- ameia ao soar da meia-noite, durante uma tempestade
zam esse estado de ânimo afastam o pensamento racional, assustadora, com certeza é melhor que uma que foi pronun-
dando espaço à fúria de fervor bestial. É comum esse tipo de ciada em um dia ensolarado de verão.
personalidade ser capaz de fazer contato com as trevas que
permeiam Ravenloft e submeter os poderes do Semiplano do C.on.struinbo uma malbição .so6 mebiba
Pavor a seus próprios desejos.
As maldições mais satisfatórias são aquelas que se ajus-
Uma mulher traída por um homem que prometeu amá-la
tam ao crime. Para ser realmente efetiva, a maldição deve
por anos, mas deixou-a sozinha no altar pode cair nessa
tocar sua vítima de uma maneira emociona l e pessoal. Toda
categoria. Da mesma forma, um pai lamentando a perda
vez que se manifestam, seus efeitos devem lembrar a vítima
desnecessária de seu filho pode facilmente funcionar em um
de seus erros, sejam eles reais ou imaginários. As dificulda-
Estado Emocional Muito Alterado.
des que a maldição traz devem ser uma pedra no sapato da
vítima.
Qon.siberaçõe.s .Abicionai.s A justiça poética é crucial para criar um maldição efetiva.
Em resumo. a punição não deve apenas se ajustar à pessoa,
Muitas outras coisas podem tornar uma maldição mais mas também ao erro cometido. Com um pouco de imagina-
ou menos eficaz. Embora o Mestre deva levar essas conside- ção e esforço, estas coisas tornam a sessão de jogo memo-
rações em conta, nenhuma pesa mais que o estado emocio- rável e os personagens do Mestre formidáveis. Leia A Divina
nal da pessoa lesada ou a justificativa da maldicão. Os Comédia: O Inferno de Dante para ver alguns exemplos
elementos que veremos a seguir afetam apenas tangencial- excelentes de maldições coerentes.
mente a chance de sucesso da maldição. A Tabela 38 mos- Considere mais uma vez a maldição do camponês contra
tra os modificadores que cada uma dessas condições o guerreiro cruel. Apesar desse ser. antes de tudo, um ato
impõem na chance de sucesso da maldição. completamente desonrado, considere a possibilidade do
História: Algumas pessoas são mais competentes em guerreiro ter feito o espancamento mais por amor à brutali-
rogar maldições que outras, e muitas facetas afetam essa dade que por algum erro cometido pelo camponês. Como
habilidade. Exemplo: os Vistani são renomados por terem elemento final, assuma que, depois de ter espancado o cam-
um grande poder para amaldiçoar aqueles que os ofendem. ponês, o guerreiro levanta sua espada e mata o pobre coi-
Raramente, se é que isso acontece, uma maldição rogada tado como uma lição para os que estão assistindo. O
por um Vistani falha. Os rejeitados (veja o RAVENLOFT camponês vive o suficiente para dizer sua maldição antes de
MONSTROUS COMPENDIUM APPENDICES t&n) também são renoma- morrer:
dos rogadores de maldições, mas não com o mesmo poder
que seus irmãos mais velhos. Pela noite mais escura,
Os nativos de Ravenloft normalmente rogam maldições Sua espada não mais conseguirá machucar!
melhor que os viajantes de outras terras, que foram traga- Trêmula pela mão que a segura
dos pelo Semiplano e procuram uma saída. Em geral, Envolta agora pela força que está a definhar!
quanto mais próxima for a ligação entre uma pessoa e a
Terra das Brumas, maior será a chance de invocar uma Esse verso tem como alvo a personalidade do guerreiro
maldição efetiva. ao enfraquecer o valor de sua espada em combate; se o
A idade da pessoa que está rogando a maldição parece ofensor fosse um sacerdote, isso dificilmente seria apro-
não ter impacto nas chances dela ter sucesso, mas o sexo priado. Ao mesmo tempo, ele puni o ato do assassinato ao
sim. Por razões desconhecidas da ciência e da magia , relacionar a maldição ao tipo de arma utilizado. Uma maldi -

215
O.mal ~u.s.surrabo
Em termos de jogo, esta maldição pode reduzir a Força
do guerreiro. O Mestre deve determinar o valor numérico da
perda, mas uma redução de quatro pontos deve ser o limite
máximo .

.mafbiçõe.s Afiuaba.s
Essas maldições normalmente têm mais impacto dramá-
tico que as maldições constantes. A maldição original do
camponês pertence a essa categoria, afetando o guerreiro
apenas quando ele tenta usar sua espada em combate.
Nessa hora , seu braço que empunha a espada fica fraco,
reduzindo muito sua eficácia e prestígio como guerreiro.
Embora rogar a maldição como constante possa diminuir
sua Força em até quatro pontos, enunciá-la como uma mal-
dição ativada pode ter muito mais impacto, talvez fazendo,
por exemplo, com que o valor de sua Força caia a 3 quando
ele está golpeando com a espada! Esta redução nas chances
de acertar um inimigo (e o dano mínimo que ele pode cau-
sar) certamente será uma lembrança dolorosa do camponês
que ele matou injustamente.

Qláu.sula.s be «ua.são
Quando é afetado por uma maldição, o personagem tem
de aprender a viver com seus efeitos ou descobrir como se
livrar dela. Quando um personagem do Mestre é vítima de
uma maldição, escapar de seus efeitos torna -se parte da
trama. No entanto, se a maldição afeta um personagem de
jogador, a situação ganha mais importância. Com o objetivo
de classificação, as cláusulas de evasão estão divididas em
dois tipos distintos:
ção relacionando a saúde do guerreiro ou sua posição social
seria menos interessante. Além disso, a cena é, certamente,
dramática e a maldição é claramente justificada e carregada
Ati.stenção
de emoções fortes. Talvez o meio mais fácil de alguém se livrar de uma mal-
dição é simplesmente parar de realizar a ação que a ativa. O
«feito.s Qon.stante.s e Atiuabo.s guerreiro cruel que espancou o camponês pode evitar a rial -
dição simplesmente passando a usar uma maça em com -
Em geral, as maldições se manifestam de duas maneiras.
bate ao invés de uma espada. Isso não deve ser um grande
A primeira produz um efeito contínuo que dificulta constan-
sacrifício, a menos que a espada seja uma herança de fami -
temente a vida diária do personagem. Normalmente, essas
lia ou encantada. De qualquer forma, uma vítima pode evitar
maldições são menos intensas, embora mais evidentes para
des~a maneira os efeitos da maldição sem se livrar dela.
o mundo exterior. A segunda variedade de maldição fica dor-
F. AtP. mP.smo possível, em alguns casos, evitar o impacto
mente até que o indivíduo afetado realize uma determinada
principal de uma maldição constante. Um príncipe vaidoso
ação ou encontre uma certa situação. Freqüentemente a
que ficou horrivelmente feio devido à maldição de uma
linha divisória entre esses dois tipos de maldição é vago.
amante rejeitada pode usar uma máscara o tempo todo. Isso
.mafbiçõe.s Qon.stante.s permite que ele continue interagindo com o mundo, mas na
verdade ele não eliminou a maldição.
Uma pessoa que ficou cega sofre de uma maldição cons-
tante, assim como o belo príncipe que foi transformado em .llebeação
sapo. Em geral (embora existam exceções), esses tipos de
maldições têm menos efeitos dramáticos no jogo do que as Toda boa maldição tem algum tipo de contingência de
maldições ativadas. Obviamente, ser transformado em um evasão embutida nela. Normalmente esse tipo de cláusula
sapo tem um grande impacto na vida do príncipe, mas estas permite que a vítima se liberte da maldição ao realizar um
maldições extremas raramente acontecem. determinado ato ou por sofrer durante um tempo determi-
Se a ma ld ição do camponês contra o guerreiro nado. O método de libertar uma pessoa amaldiçoada deve
maligno fosse enunciada de uma maneira diferente, e la ter relação com o ato que provocou essa maldição. Logo, a
poderia ser tomada como uma maldição constante. pessoa que está invocando a maldição deve introduzir essa
Suponha, por exemplo, que ela tivesse sido dita da seguinte qualificação no enunciado. Suponha que a maldição do
maneira: camponês tivesse sido dita desta forma:

Pelas trevas que a noite trará. Voce que traz da noite a escuridão.
Foi-se para sempre sua potência! Seu coração cheio de ódio só deseja magoar.
Seu corpo agora enfraquecerá, Enquanto não produzir alguma compensação,
Tomo sua força com essa sentença! Toda espada que empunhar irá se quebrar!

216
o mal ~u.s.surrabo
O enunciado dessa maldição permite que o guerreiro Maldições desse nível também permitem uma alteração
escape da fúria do camponês ao modificar seu jeito maligno. na personalidade do alvo. Exemplo: uma pessoa que tinha
Se vier a se tornar justo e bom, ele poderá usar novamente um desejo insaciável por ouro implantado em sua mente ou
sua arma favorita com poder e dignidade (claro, que existe a em seu coração poderia ficar cheio de desejo simplesmente
possibil idade dele não conseguir mudar sua natureza, mas avistando uma determinada mulher. Evidentemente, essa
isso é problema dele). A melhor maldição age tanto como alteração deve sempre fazer com que o personagem queira
uma medida corretiva, quanto uma punição pode ensinar algo que a natureza da maldição torna difícil ou impossível
uma criança a não mentir. de se obter.

Inteasibabe ba .malbição .malbiçõe.s Per\go.sa.s


O aspecto final a se considerar quando se cria uma mal- Essa magia realmente poderosa é usada apenas em res -
dição é a intensidade relativa da maldição que está sendo posta a um grande mal. Uma maldição perigosa altera radi-
rogada. Em geral , as maldições podem ser agrupadas em cal mente o estilo de vida da vítima, impondo uma
cinco niveis diferentes de gravidade: embaraçosa, frustrante, penalidade igua l a seis pontos em uma única habilidade ou
inoportuna, perigosa e letal. aspecto do personagem ou duas reduções de três pontos
cada .
.malbiçõe.s €.m6araço.sa.s Embora as ma ldições inoportunas possam alterar a per-
sonalidade de um personagem, as perigosas podem provo-
As ma ldições menos importantes, são utilizadas para car grandes mudanças no físico do alvo. Exemplo: uma
punir transgressões menores. Nenhum efeito de jogo real maldição perigosa pode afligir em alguém com licantropia
vem como resultado de uma maldição embaraçosa, mas ela durante as três noites da lua cheia. Do mesmo modo, uma
dá mais clima ao jogo e serve para o ofensor como uma maldição dessas poderia fazer uma jovem prostituta levan-
lembrança constante de seus erros. tar-se do túmulo como uma vampira depois de sua morte.
Um ladrão que rouba seu irmão (que não é lesado, mas Qualquer maldição dessa categoria pode destruir completa-
fica chocado com a traição) pode ser amaldiçoado por seu mente a vida de uma pessoa. Se o ladrão ficou cego no
parente a ficar com as mãos pretas como carvão. Se quiser, momento em que violou uma determinada lei, sua carreira
o ladrão poderá esconder sua aflição usando luvas (embora
como um ladino estará encerrada.
usar luvas possa atrapalhar suas habilidades de ladrão). Em geral, os personagens dos jogadores não deveriam ser
Outro exemplo de uma maldição embaraçosa é a do atingidos por uma maldição dessa magnitude a menos que os
galanteador inveterado que é amaldiçoado a gaguejar toda meios para removê-la estejam próximos ou disponiveis.
vez que fala com uma mulher. Se ele permanecer em silên-
cio ou se comun icar apenas através de cartas, a ma ldição .malbiçõe.s Letai.s
não terá nenhum efeito.
Esse é o tipo mais terrível de maldição, ela destrói o
.malbiçõe.s .Fru.strante.s estilo de vida da vítima e pode até levá-la a morte. Uma ma l-
dição tão poderosa só emergirá em resposta a um grande
Essa maldições respondem a afrontas moderadas, e mal, e deve ser rogada sob grande emoção. Dizem que os
interferem com o dia-a -dia da pessoa. As maldições frus- próprios poderes sombrios é que lançam essas ma ld ições
trantes normalmente têm algum efeito negativo no jogo. como um prelúdio à destruição absoluta de alguém que não
Como regra , uma maldição desse nível pode causar uma tem nenhuma esperança de redenção.
penalidade de apenas dois pontos em apenas um aspecto do Qualquer moldiçõo que tran:.fu11rti:I completa e Instanta-
personagem. neamente alguém fisica e mentalmente pertence a essa
O ladrão do exemplo anterior poderia ter sido amaldi- categoria. A transformação de Strahd von Zarovich em um
çoado de modo que suas mãos tremessem incessantemente. vampiro foi resultado de uma maldição como essa. Se for
O que poderia causar uma redução de dois pontos em sua aplicada em atributos, uma ma ldição poderosa como essa
Destreza, diminuindo sua chance de sucesso em várias de pode causar uma redução de oito pontos em um único atri -
suas habilidades de ladrão. Embora ainda seja capaz de buto ou duas reduções de quatro pontos cada.
Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas Sombras com Um personagem de jogador nunca deve ser vítima desse
facilidade, ele certam ente terá problemas para furtar bolsos tipo de maldição a menos que o Mestre queira removê-lo do
ou desarmar uma armadilha. jogo. Se este for o caso, o jogador deve estar ciente da pos-
O efeito geral da maldição é determinado pelo Mestre, sível perda do personagem e ter uma chance de se arrepen-
mas ele deve levar em conta a gravidade da ofensa e a emo- der antes que a maldição faça efeito. Caso contrário, poderá
ção da pessoa que está rogando a maldição. haver ressentimentos que estragarão a diversão de todos .
.malbiçõe.s Inoportuna.s
Essas maldições são provavelmente as mais úteis no que
Teste be Pober por Amalbiçoar
diz respeito à criação de aventuras. Em geral, as maldições ogar uma maldição não é assunto de pouca
inoportunas só podem ser rogadas no caso de ofensas gra- importância no Semiplano do Pa vor. A própria
ves. Ela altera dramaticamente a vida da vítima, embora não natureza do ato envia um calafrio através da tessi-
a coloque em nenhum perigo físico real. A maldição do cam- tura da realidade do local, o que não pode ajudar
ponês sobre o guerreiro cruel é um exemplo de uma maldi- mas chama a atenção dos poderes sombrios.
ção inoportuna. Esse tipo de maldição geralmente reduz em Portanto, quando uma maldição é proferida, o indivíduo que
até quatro pontos uma única característica ou habilidade. a está rogando deve fazer um Teste de Poder de Ravenloft
Ocasionalmente, ela pode afetar dois aspectos do persona- (veja o Capítulo Sete: Testes de Poder). A chance de falhar
gem, reduzindo em dois pontos cada um deles. nesse teste varia de acordo com o poder da m aldição.

217
o .mal su.s.surrabo
Quanto mais mortal for a maldição, maior será a chance Tabela 38:
dele conseguir a atenção dos poderes sombrios. A Tabela 37 Chance de Sucesso de uma Maldição
indica as chances normais de falha que um teste de Poder
tem para uma dada. Se o personagem q ue está invocando Resultado do Teste de Poder Modificador
uma maldição fa lhar em um Teste de Poder, ele terá c ha- Sucesso -2 5%
mado a atenção dos poderes sombrios. Os Mestres podem Falha +25%
modificar esses números com base nas c irc unst ânc ias d o
Justificativa
evento. Uma maldição m uito justificada, por exemplo, teria Plenamente J ustificada +10%
uma chance de falha menor que uma rogada por pura malí- +0%
Justificada
cia e desprezo. Injustificada -10%
Tabela 37: Estado Emocional
Testes de Poder por Amaldiçoar Muito Alterado + 15%
lntensidadeda Maldição Teste de Poder A;terado +5%
Embaraçosa 2% Normal -10%
Frustrante 4% História
Inoportuna 8% Vistani +25%
Perigosa 16% + 10%
O utro nativo de Ravenloft
Letal 32% Não-nativo - 10%
Sexo Masculino -5%
Ite.soluenbo uma .malbição Sexo Feminino + 10%
epois que uma maldição é rogada, o Mestre tem Tipo de Personagem

E1 de ~ecidir se ela faz efeito ou nã? e quais são _se. us


efeitos exatos. A regra mais importante e: se
aumenta o tom dramático da aventura, a maldicão
funciona. Nos jogos de AD6D (nao Importa qual o
cenário de campanha), nenhuma tabela ou regra pode subs-
Utilizador de magia
Não utilizador de magia
Tendência
Leal
Caótica
+5%
-5%

-5%
+5%
tituir o bom senso do Mestre. Isso serve para maldições e Boa -10%
encontros, eventos, testes de atributos e combate (resu- Maligna +10%
m indo, qualquer tipo de jogada de dados). Se a mald ição irá
favorecer a história do Mestre, então ele tem sucesso. Por Dram aticidade da Maldição
Alta +25%
outro lado, se for impedir o progresso da aventura, ela falha.
Média +0%
Mesmo assim, algumas pessoas pedem regras específi-
Baixa -25%
cas - uma tabela que dê uma idéia da chance percentual de
uma maldição acontecer. Uma maldiçao tem uma chance Enunciado
base igual a 0%. Quando a maldição é rogada. o Mestre deve Menciona mecânica de jogo -15%
considerar cada modificador descrito na Tabela 38 e fazer a Inclui proibicões amplas -15%
Jogada de acordo com o resultado final. Se o resultado da Não foi criada siob medida para a vitima -15%
jogada for menor ou igual à chance ajustada da tabela, então Sem cláusulas de evasão -15%
a maldição acontece. Se não, ela falha.

Exemplo: assuma que os personagens dos jogadores


.malbições Feitas nor estão caçando um vampiro nos reinos de Valachan. Na s

PersonllJltltS Jo.!}abores margens arborizadas do Rio Arden, na periferia de Hebelnik ,


eles acreditam que conseguiram encurralar o monstro
Porém, na verdade eles estão indo em direção a uma arma-
maldições podem ser muito poderosas e. se usa- dilha. O vampiro mata facilmente um dos membros do

la] das corretamente. podem criar efeitos assustado-


res tanto na aventura quanto nos personagens. No
entanto. se forem lancadas na aventura em um
momento inesperado. esse mesmo impacto pode
grupo quando ele ataca, e os outros ficam feridos e não con-
seguem persegui-lo quando ele foge. Se o personagem mori-
bundo não tiver sido completamente desintegrado, o Mestre
poderá permitir que ele pronuncie umas ultimas palavras.
levar o Mestre ao desespero. Mesmo os melhores esforços Com seu suspiro de morte, o personagem pode amaldiçoar
do Mestre podem ser arruinados por uma maldição lançada o vampiro que o matou. De forma similar, se um dos outros
casua lmente. Por isso, os personagens dos jogadores não personagens do grupo tiver um re lacionamento especial
devem rogar maldições gratuitamente. com o morto, ele poderá rogar uma maldicão sobre o vam
Isso não significa que o personagem de um jogador não piro que tomou a vida de seu amado companheiro.
deva ser capaz de lançar uma maldição. As maldições Evidentemente esta maldição obriga-o a fazer um Teste
podem ser divertidas (em termos de jogo) e os jogadores de Poder de Ravenloft. Isso por si só já evita que muitos per-
esperam se divertir quando entram nos ~einos da imagina- sonagens façam uso de maldições. Se os jogadores insisti -
ção do Mestre. Portanto, os personagens devem poder invo- rem em invocar maldições com freqüéncia. ignorando o
car maldições em circunstâncias controladas. perigo de se usar os poderes sombrios dessa forma, o Mestre
O Mestre deve prestar muita atenção ao uso que um per- deve simplesmente parar de fazer os Testes de Poder e assu-
sonagem de jogador faz de uma maldição e deve reforçar mir que eles falham automaticamente. Um jogador cujo per-
estritamente as regras que governam o estilo e o conteúdo sonagem começou a se transformar em uma criatura
da maldição. O mais importante, a maldição deve ser ade- reptiliana do pântano terá pouca disposição em pedir futuros
quadamente dramática. "presentes" dos poderes sombrios.

218
DoJJma.s bo Terror
venturas em Ravenloft possuem um estilo próprio auxílio externo. Um time de exploradores naufragado em

B1 e único, que deve ser mantido se o Mestre e os


jogadores desejam obter o máximo de suas ses-
sões de jogo. Esse capítulo examina a campanha
em Ravenloft e o que a diferencia de outros RPGs -
mesmo aqueles outros de horror.
uma ilha habitada por uma colônia de illithids provavelmente
não encontrarão nenhum aliado entre essas criaturas vis.
Mesmo o "gado" humano nos quais os devoradores de men-
tes se alimentam não representam uma fonte muito promis-
sora de ajuda e conforto.
O isolamento confronta os personagens com dois pro-
Fantasia be fiorror blemas distintos que podem abalar a confiança mesmo do
maior guerreiro. Primeiro, eles dependem inteiramente de
O jogo de Ravenloft envolve horror clássico no qual o si próprios e de seus recursos. Ninguém está perambulando
mais negro dos males assolam um mundo menos civilizado pelo lugar e dará alguma pista importante. Segundo, eles
e atacam os desatentos cidadãos. Porém também é um jogo norma lmente não têm como voltar. Se as coisas se torna-
de espadas e feitiçaria, cavaleiros e magos, heróis e mons- rem muito difíceis, eles não têm como se retirar para uma
tros. Diferente de qualquer outro jogo de fantasia ou horror, posição segura e reagrupar. Eles devem ficar de costas
esse sistema mescla as duas tradições em um gênero que para a parede.
seria melhor se chamado de Fantasia de Horror.
Alienação
A ~rabição Gótica De certa forma, alienação lembra o isolamento; porém,
De suas raízes góticas, o cenário de RAVENLOFT retira ele- em alguns aspectos, é mais assustador. Um grupo alienado
mentos de terror e medo que têm fascinado a humanidade de heróis pode se encontrar no coração de uma cidade
através de eras. Aqui vivem os maiores vilões e as mais dia- grande, cercado de pessoas, mas ainda se sentirão longe de
bólicas criaturas. Vampiros e lobisomens, bruxas e gatos serem ajudados. Isso acontece quando os heróis descobrem
pretos, fantasmas e espíritos - todas essas coisas abundam algo que ninguém acredita ou quando as diferenças culturais
na Terra da Brumas. os impede de interagir com os locais. As coisas apenas pio-
Muitos Mestres têm dificuldade em capturar o sabor sutil ram quando os heróis não falarem a mesma língua daqueles
do Horror Gótico. Enquanto qualquer um pode escrever um que estão tentando convencer. Uma grande variedade de
jogo onde exércitos de zumbis decompostos se batem com tensões psicológicas podem depender de uma ou de ambas
os heróis, tal aproximação não possui o drama e o romance dessas técnicas.
sutis que são necessários para uma experiência realmente U m exemplo de al ienação pode incluir um grupo de
horrenda. A morte dura apenas um instante, mas o horror aventureiros que sabem que o brugomestre da vila é na ver-
pode durar por toda uma vida. dade um vampiro, mas ninguém acredita nas suas afirma-
Horror gótico cria um mundo de sombras onde os misté- ções. Ao invés disso, se o burgomestre for um indivíduo
rios são tão parte da aventura como os monstros assustado- muito querido, o alarme dos heróis pode virar a população
res e vilões mortais. Os heróis devem usar seus raciocínios contra eles.
assim como suas espadas se querem triunfar. Para isso, o
Mestre deve considerar vários elementos do jogo. Os seguin- Qontra.ste.s
tes elementos têm uma importãncia especial nas tradições Qualquer aventura se torna mais excitante com o bom
do Horror Gótico. uso de contrastes dramáticos. Quando o Mestre usa essa
técnica para as descrições, as coisas que parecem comple-
De.samparo tamente fe l izes durante o dia se tornam assustadoras e
No Horror Gótico, o h erói geralmente confronta criaturas ameaçadoras a noite. O mal parece muito mais perturbador
e situações muito mais poderosas do que ele pode lidar sozi- quando colocado lado a lado com a inocência.
nho. Jonathan Harker, por exemplo, certamente não é páreo Novamente, o livro Drácula faz uso excelente dessa téc-
para Drácula. Ele era uma mosca insignificante que caiu na nica. A morte de Lucy Westenra, como uma jovem elegante
teia do maior mal que o mundo já conheceu. e refinada como era de se esperar, foi suficientemente trá-
Porém, em Ravenloft isso é um pouco mais difícil de se gica. Porém, quando ela volta à vida como uma abjeta cria-
conseguir. Um grupo de heróis pode ser uma força muito tura da noite que ataca crianças pequenas, o verdadeiro
poderosa. Assim sendo, muito pouco realmente assusta um horror do que aconteceu se revela.
grupo forte de aventureiros. Porém é importante que mesmo
diante de qualquer vilão que eles confrontem, os heróis JJnorância
ainda sintam um certo grau de desamparo. Um último aspecto importante do horror fica em torno
O Mestre pode impor um sentido de desamparo nos heróis das informações disponíveis aos personagens. Não inte-
de várias maneiras. Por exemplo, ele pode planejar uma aven- ressa o quanto os personagens deduzam ou quantas respos-
tura onde os personagens têm uma chance de usar uma
tas eles descubram, eles sempre devem acreditar que
magia ou artefato poderoso contra o vilão, apenas para vê-lo existem outros detalhes importantes que eles desconhecem.
nada sentir, como se fosse uma picada de inseto. Tal cena
Isso pode muito bem ser falso, mas eles devem sempre se
pode abalar os nervos do mais dedicado inimigo do mal.
sentir que estão esquecendo alguma peça importante do
quebra-cabeça.
I.solamento Se usado corretamente, essa técnica faz os jogadores sen-
Este é um dos mais importantes aspectos do Horror tirem que o perigo cerca os personagens. Quem sabe os tru-
Gótico e um que o Mestre pode facilmente incluir em qual- ques que o demônio que os personagens estão perseguindo
quer sessão de jogo. Em sua forma mais pura, o isolamento preparou para eles? Dúvidas como essa aumentam as sensa-
separa os heróis um do outro e de qualquer esperança de ções de fraqueza e vulnerabilidade dos personagens.

220
Do,!lma.s bo Terror
OPapel ba Fantasia
Ravenloft também é um reino do fantástico. A herança
dos jogos de AD&D agracia o Sem ip lano do Pavor com m jogo em Ravenloft é normalmente composto de
cavaleiros galantes, sacerdotes devotos, magos poderosos e
ladrões sagazes. Tirados de seus lugares tradicionais como
gloriosos defensores da verdade e lançados em papéis mais
sombrios, esses personagens devem agora se aventurar na
li] três_dassificações de campanhas de RPG: ~11:'
cenano, uma cena e uma campanha. Um cenano e
uma única aventura. Ele pode levar apenas algu-
mas horas para ser resolvido, como explorar uma
Terra das Brumas. casa abandonada , ou pode ser extremamente complexo,
Evidentemente, a literatura de fantasia tem uma longa precisando de vári as sessões de jogo. O mais importante: o
tradição, e os jogadores (acertadamente) esperam que cenário deve ter um começo, um meio e um fim. Seja ele
hajam certos e lementos. Assim, uma boa aventura em mais parecido com uma estória curta ou com uma novela
Ravenloft deve inc lui r tanto espadas e feit içaria como o completa, ele deve ser uma aventura auto-contida. Cenas
macabro. Considere os seguintes aspectos toda vez que esti- são os encontros curtos que compõem cada cenário.
ver criando uma aventura ou campanha. Uma campanha, por outro lado, nada mais é que uma
série de aventuras com os mesmos personagens (contendo
ijeroísmo uma série de cenários). Uma trilogia de filmes ou livros
podem ser comparados a um.a campanha, assim como uma
Pelo menos uma vez em cada aventura , os jogadores série de televisão. Em alguns casos, as aventuras que com-
devem ter a chance de mostrar a disposição dos persona- põem a campanha terão alguns elementos contínuos (além
gens. O que pode envolver combate, a oportun idade de agir dos personagens). Muitas aventuras de Sherlock Holmes
de forma cavaleiresca ou demonstrar as perícias ou poderes caem nessa categoria , assim como as histórias de Carnaki, o
que o diferem do homem comum. Sendo que cada aventura Caçador de Fantasmas. Outras campanhas têm tramas e sub-
deve variar o passo de tempos em tempos (veja "Desenvol- tramas complexas acontecendo por várias aventuras. Os
vendo a Trama" mais adiante), uma cena como essa pode livros de Lestat de Anne Rice, as séries de televisão Arquivo X
servir como uma pausa do sinistro e do fantasmagórico. e Se.xi.a-Feira 73: A Série também são exemplos de campanha.
ll.omance
Evidentemente, o Horror Gótico usa envolvimentos
românticos também, sendo até mesmo mais prevalecente na
fantasia heróica. Uma pitada de romance - seja entre dois
personagens de jogadores, um personagem de jogador e um
do Mestre, ou até mesmo entre dois personagens do Mestre -
pode somar algum sabor à aventura. Nada impele ma is um
cavaleiro à uma batalha que a mão de uma donzela.
Se usado junto com os aspectos horrorizantes do jogo, o
romance pode servir como uma ferramenta muito útil para
o Mestre. Imagine a surpresa do guerreiro quando ele des-
cobre que sua amada não está sendo mantida prisioneira
por um monstro maligno, ela é a criatura que o grupo pre-
tende matar!

ffiajia e Fascínio
Magia tem um pape l menor em Ravenloft do que em
muitos outros mundo de fantasia. Porém cada aventura deve
ter pelo menos uma cena onde os personagens encontram
algum aspecto de fantasia e assombro. Isso pode servir
como uma chance de mostrar suas próprias habilidades
mágicas ou como oportunidade de partic ipar de alguma
cerimônia ou ritual estranho.
Não interessa a natureza desse elemento, ele deve fazer
os jogadores dizerem "oooooh!" e "aaaah!" como um bom
show de fogos de artifícios.

221
DoJJma.s bo Terror
Grianbo um Genário em aauenloft 06jetiuo.s
Cada aventura deve ter um objetivo bem claro . Em
Criar uma aventura em Ravenloft é ao mesmo tempo
parecido e diferente de fazer qualquer outro cenário de RPG. alguns casos, pode consistir em um mistério que os jogado-
res devam resolver; em outros, pode ser a destruição de um
A seção a seguir detalha esse processo passo a passo.
monstro realmente perigoso. Qualquer que seja o objetivo,
ele deve ficar claro para os jogadores.
Ibéias bt Auenturas Isso não significa que o Mestre precisa começar cada
O primeiro passo para fazer uma aventura envolve a idéia aventura dizendo "Nesse cenário, seus personagens têm que
principal na qual ela é baseada. Não interessa o quão gran- explorar o castelo assombrado e banir o espírito que está lá".
dioso ou complicado o Mestre pretende que a trama seja, ele Parte da diversão em qualquer RPG está exatamente em
deve conseguir resumir a estória em uma sentença simples. descobrir o que se espera q ue os heróis façam. Não significa
Veja o exemplo a seguir: também que o Mestre deve evitar usar fumaça e espelhos
para esconder o objetivo fina l da aventura ou até mesmo
Os heróis naufragam em uma ilha misteriosa, onde são usar algumas pistas falsas
presos em um sanatório onde um médico sádico realiza
experiências que tornam seus pacientes insanos. Vilõe.s
Cada aventura deve ter um vilão principal. Normalmente,
Essa é a descrição de Whom Fortune Would Destroy, o objetivo da aventura será, mais ou menos, confrontar e
uma aventura do conjunto Bleak House. Evidentemente, a derrotar esse personagem. Porém, tem muito mais na cria-
aventura consiste em muito mais que isso, mas esse pará- ção de um bom vilão do que dar a ele alguns ataques espe-
grafo simples estabelece os fatos importantes. Se uma aven- ciais e Dados de Vida extras. Um v ilão realmente memorável
tura não pode ser resumida em uma descrição sucinta, provavelmente encorpora algumas (senão todas) das
provavelmente ela está muito complicada. seguintes características:

Gon.siberaçõe.s Importantes
Qualquer boa aventura deve ser imaginativa, assustadora
e o v ilão deve ter qua lidades que os heróis vêem neles
mesmos. Professor Moriarty, por exemplo, é um
e bem pensada, como toda boa estória. Porém, além disso,
oponente terrível por ser muito parecido com Sherlock
um bom cenário de Ravenloft deve conter todos os seguintes
Holmes. Pelo menos um dos jogadores deve sentir como
aspectos:
se seu personagem estivesse olhando para um espelho
macabro ao olhar para o vilão.
e o cenário deve ser intrigante, com personagens do e o vilão deve ser uma ameaça tanto para os heróis como
Mestre interessantes. As oportunidades para para seus entes queridos. Isso não quer dizer que ele
interpretação devem ser muitas e freqüentes. deve ser fisicamente poderoso, apenas que suas
G Os personagens devem ter um certo controle do fluxo da maquinações e influências são grandes o suficientes
aventura. Enquanto o Mestre deve ter uma boa idéia do para ameaçá- los. Poucos vilões são tão terríveis como
que esperar que seus jogadores façam, ele deve sempre Adolf Hitler, embora ele dificilmente seja uma figura
estar pronto para o inesperado. Um cenário de Ravenloft fisicamente ameaçadora.
deve ser fluido, respondendo as ações dos heróis sempre e o elemento da justiça poética já discutido nesse livro
que possível. deve estar aparente aos jogadores. Se não for o caso
9 Se o cenário se encaixa em uma campanha em durante a aventura, ele deve aparecer na conclusão. Os
andamento, o Mestre deve tentar incluir lampejos do que heróis devem terminar o jogo pensando "ele teve o que
irá acontecer nos jogos futuros. merecia".
9 Da mesma forma, um cenário de uma campanha deve e o vilão deve se tornar especial aos olhos dos jogadores.
remeter para jogos passados, dando aos jogadores um Drácula não é um livro clássico apenas por que mostra
senso de continuidade. um vampiro; sua fama vem do fato que ele apresenta o
9 A aventura deve incluir cenas que agradem cada ma ior de todos os vampiros. Embora outros vampiros
personagem do grupo. Os que gostam de partir para o apareçam no livro, só existe um Drácula.
combate devem ter a chance de lutar contra monstros, 8 Finalmente, o vilão deve ser maior que a vida - ou que a
enquanto os que preferem resolver enigmas devem ter morte, dependendo do caso. Assim como os heróis
seus raciocínios desafiados. estão um pouco acima do homem comum, seu inimigo
9 Por último, a aventura de começar e terminar com uma também deve ser excepcional.
cena emocionante. Um começo rápido captura os
interesses dos jogadores e os puxa para a estória, Lacaio.s
enquanto um fim exultante dá a eles a satisfação de um Além do v ilão principal de uma aventura, os heróis certa-
"gran finale", resultando em uma grande satisfação para mente cruzarão com criaturas subalternas que servem o ver-
o Mestre. dadeiro demônio. Em alguns casos são monstros, enquanto
que em outros podem ser pessoas normais que seguem seu
mestre sombrio por motivos próprios.

222
Do.!Jmas bo Terror
Os lacaios de um vilão devem normalmente ajuda r o Evidentemente, essa é uma trama muito simples, mas
compasso da aventura ao dar para os personagens alguém ilustra as cenas importantes que compõem o cenário. Essas
para derrotar. Porém, eles também servem como fontes de cenas obviamente precisam ser mais deta lhadas antes do
informação, revelando segredos importantes ou fa lando jogo. Sem dúvida, os jogadores devem descobrir alguma
demais depois de serem capturados. Um bom lacaio deve ter arma ou tática secreta que lhes permita derrotar o espírito.
uma ou duas das características mencionadas na pág ina Contingências: A seguir, o Mestre deve o lhar para sua
anterior, mas não precisa ser tão detalhado como o vi lão trama e considerar outras ações possíveis. Se os heróis
principal. não se interessarem em investigar o assassinato , por
exemplo, ele pode colocar uma jovem que lhes dê uma
De.senuoluenbo a Trama razão para fazê -lo. O Mestre não pode prever cada ação
Uma vez que o Mestre estabeleça o objetivo do cenário, o possível dos jogadores, mas ele certamente pode anteci -
vilão principal e alguns lacaios, ele deve detalhar a estória. O par as ma is prováveis.
melhor método de construir uma trama é imaginar o decor- Tramas Secundárias: Quando o cenário foi determinado,
rer mais provável dos acontecimentos (assim como você o Mestre pode considerar colocar algumas tramas secundá-
poderia descrever as cenas de um filme). rias nele. No exemplo acima, ele poderia exigir que os perso-
nagens façam uma pequena expedição para conseguir uma
Os heróis descobrem o corpo de um velho que foi erva rara que pode afastar o espírito .
assassinado e deixado em um beco escuro. Tramas secundárias também podem ligar a aventura a
li Investigando o assassinato, eles descobrem que ele era outras ou amarrar pontas soltas de aventuras anteriores.
um eremita que v ivia na floresta a muitos quilômetros da Andamento : As cenas que compõem a trama de um
cidade. cenário devem poder muda r o andamento da estória. Um
Ili Os personagens dos jogadores vão até a casa do eremita cenário composto só de cenas de combate rapidamente se
e descobrem que ele mexia com mag ia, incluindo as torna sem graça, não importando o quão perigosos os inimi-
artes negras da necromancia. gos forem. Um bom cenário pode começar e terminar em
IV Outras investigações revelam que o eremita ritmo rápido, mas deve incluir momentos onde os heróis pos-
acidentalmente conjurou do além túmulo um espírito sam descansar e se recuperar dos terrores que passaram.
vingativo. Em essência , cada cenário deve ter três tipos genéricos de
cena. O primeiro são as cenas de combate, no qual as ações
V Os personagens dos jogadores seguem o espírito até o
ligeiras dominam todos os aspectos de jogo. O segundo tipo
seu esconderijo, o pátio da capela onde fo i enterrado, e o
de cena , normalmente encontrado, g ira em torno da interpre-
confrontam.
tação, exigindo que os personagens interajam uns com os
Dojma.s bo Terror
outros e com os personagens do Mestre. O terceiro tipo de .lle.soluçõe.s
cena envolve um enigma ou um quebra-cabeça de algum tipo
que deve ser resolvido para a aventura continuar. Evidentemente, o Mestre deve ter alguma idéia de como
Uma certa cena pode incluir aspectos de duas ou até ele espera que uma cena seja resolvida. Seja um encontro de
mesmo de três dos exemplos acima. Os heróis podem ter combate ou de enigma, ou de interpretação, os heróis
que busc ar por um segredo em uma biblioteca antiga devem ter um objetivo e uma possível rota para ele.
enquanto zumbis estão tentando forçar sua entrada na sala. Porém, ao criar uma cena , o Mestre deve considerar o
que acontece se os jogadores fizerem algo inesperado.
Grianbo uma Gtna tm Itauenloft Suponha que eles tentem derrubar uma porta que não deve-
riam. O que está atrás dela? E se eles não percebem uma
Uma vez que o cenário já está pronto, com todas as suas pista ou tiram conclusões erradas de fatos aparentemente
tramas, vilões e eventos decididos, o Mestre deve detalhar óbvios? Fazer planos para essas contingências previne
cada cena individual que faz o cenário. Ele deve considerar dores-de-cabeça durante a sessão de jogo.
os seguinte elementos ao descrever uma cena:
G.oncln.são
.llequerimento.s
Quando tudo foi falado e feito, o Mestre precisa saber
Ao criar uma cena , o Mestre deve lembrar dos eventos para onde a cena levará agora. Especialmente se os aventu-
que estão diante dele. Por exemplo: se uma cena exige que reiros de alguma forma saíram da trilha da aventura.
os heróis lutem com uma criatura que só pode ser afetada
por uma arma mágica +3 ou melhor, eles devem ter adqui-
rido tal arma antes do encontro. Da mesma forma, se os
C.rianbo uma C.ampanba em Itauenloft
jogadores precisam saber uma palavra mágica para entrar Foi mencionado antes que uma campanha nada mais é
num templo maligno, em uma cena anterior o Mestre tem que uma série de cenários ligadas. Num sentido geral , esse
que dar a eles a chance de descobri-la. certamente é o caso. Porém, o Mestre deve incluir mais
Embora possa parecer bom senso, esse é o tipo de coisa alguns elementos para fazer a campanha mais vital e pren-
que normalmente causa problemas. Um bom Mestre nunca der mais a atenção dos jogadores.
deve tomar nada como garantido e sempre lentar antever os O Mestre pode fazer a campanha mais satisfatória ao
eventos que precedem uma cena assim como os que acon - inclui r um objetivo maior para os heróis. Mesmo se ele não
tecem depois. tem planos de permitir que os personagens alcancem tal feito
grandioso num futuro próximo, ele deve estar bem claro.
Iteferência.s Considere a série de televisão S exta-Feira 13: A Série. A
idéia principal obrigava os heróis recuperar vários itens
Um Mestre deve sempre ter à mão os materiais que ele
mágicos amaldiçoados espalhados pelo mundo. O fato de
irá precisar para a cena. Se os heróis irão se confrontar com
que eles nunca recuperaram o último objeto não importa. O
lobos metamorfos, o Mestre dever ter uma cópia da página
importante é que a audiência e os personagens sabiam que
do Livro dos Monstros que descreve essas feras, quando a
cada aventura se encaixava em uma estória maior.
cena começar. Se ele precisa de um mapa, este deve estar
Evidentemente, o Mestre pode querer criar a campanha
acessível. Se uma certa regra provavelmente será utilizada ,
que permite aos jogadores completar seu objetivo. Talvez
como um Teste de Loucura, ele deve entender claramente as
eles passem muitas aventuras caçando demõnios malignos
mecânicas e estar pronto para usá-las. apenas para descobrir que um único ser controlava tudo o
Essas preparações não apenas economizam tempo
que eles viveram. Quando eles confrontam e (espera -se)
durante o jogo, como também ajudam na estória. Se o Mes-
derrotam o arquidemõnio, a sensação de realização e excita-
tre tem que parar o jogo para procurar por uma folha per-
ção será enorme.
dida, ele perde todo o clima que se criou para aquela cena.
Se um Mestre pretende que a sua campanha seja finita,
Toda vez que os jogadores se distraem do jogo por qualquer
ele deve ter certeza que o grande final preencha as expecta-
motivo, todo o cenário sofre.
tivas. Se eles abriram caminho por exércitos de mortos-
vivos, resolveram inúmeros enigmas e sobreviveram a
De.scriçõe.$ dúzias de armadilhas mortais apenas para derrotar o vilão
Em aventuras publicadas, a maioria das cenas começam principal com um simples quadrelo de besta, com certeza os
com um pequeno texto em destaque que o Mestre pode ler jogadores se decepcionarão.
em voz alta para os jogadores. Isso dá a eles a chance de Ao chegar no clímax, o Mestre deve ter uma idéia do que
fechar seus olhos e visualizar a cena diante de seus persona- vem a segu ir. Os heróis se aposentam das aventuras e se
gens. Se a descrição é particularmente vívida, ele podem até tornam fazendeiros? Se for o caso, ele deve começar uma
mesmo experimentar alguns calafrios. nova campanha com novos personagens. Se os jogadores
Uma boa descrição deve fazer mais do que apenas des- forem muitos ligados ao seus personagens (uma possibili-
crever o que o personagem vê. O Mestre deve cuidar para dade comum), o Mestre pode considerar levar esses mes -
incluir pelo menos mais um sentido. Ele pode não apenas mos personagens para uma nova campanha.
dizer aos jogadores o quanto a praia é desolada, ele pode Qualquer que seja a decisão a ser tomada, ela deve ser
mencionar a batida rítmica das ondas ou o cheiro acre, sal- de comum acordo entre o Mestre e os jogadores. Lembre-se
gado da maresia. Cada elemento adicional a uma cena pode que uma campanha em Ravenloft é um jogo, e jogos devem
aumentar o drama da aventura e a diversão dos jogadores. ser divertidos.

224
Apênbice um: llalore.s be fiallilibabe.s
processo pelo qual os jogadores criam perso-

li nagens para uma campanha de RAVENLOFT não é


muito diferente do que é utilizado na maioria dos
outros cenários de ADt:.D. Mesmo assim, joga-
dores e Mestres devem estar atentos para algumas
mudanç as pequenas e métodos para os quais se dá pre-
Valor da Descrição
Habilidade Geral
O
Tabela 39:
Descrição dos Valores de Habilidade

Não é aplicável ao personagem


ferência nesse cenário. o LIVRO DO J OGADOR e o LIVRO DO 1 Tão baixo que quase não pode ser
MESTRE ainda são necessários para se jogar ou mestrar esse medidô
jogo, se você precisar de referências sobre os mecanismos 2 Abaixo do mínimo humano
básicos, sistemas opcionais e definições de termos de jogo. 3 Mínimo humano funcional
4 Grandemente debilitado
os Seis Valores be ija6Uibabes 5
6
Debilitado
Bem abaixo da média humana
s seis Habilidades são Força, Destreza, 7 Abaixo da média humana

li Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.


Para as pessoas normais, os números dessas habi-
lidades variam entre 3 e 18, que são os resultados
possíveis ao se jogar três dados de seis lados.
Criaturas excepcionais, norma lmente monstros e outros
8
9
1O
11
12
Médio para baixo humano
Média humana
Média humana
Médio para alto humano
Acima da média humana
seres sobrenaturais, têm valores acima dessa faixa, mas 13 Bem acima da média humana
somente personagens com desvantagens excepcionais pos- 14 Entre os melhores da vila
suem valores abaixo dessa faixa. O primeiro passo na ge- 15 Entre os melhores da cidade
ração de um personagem para ser usado em qualquer 16 Entre os melhores da região
campanha de AD&D é a obtenção desses seis valores de 17 Entre os melhores da nação
Habilidades. 18 Entre os melhores do mundo
As regras básicas do ADt:.D descrevem vários métodos 19 Além dos limites do homem normal
para se determinar os valores numéricos de cada Habilidade 20 Além dos limites do herói
do personagem. A técnica preferida de jogada de dados para 21 Ultrapassando os limites sobre-humanos
criar personagens de Raven loft é o Método 5 do LIVRO DO 22 Igual aos semi -deuses
J OGADOR. Descrevendo resumidamente esse processo, o 23 Igual aos deuses menos importantes
jogador rola 4d6, descarta o dado de menor valor e soma o 24 Igual aos deuses
resultado dos outros três. Ele repete o processo até sei s 25 Igual aos deuses mais importantes
valores terem sido obtidos. Feito isso, o jogador atribui cada
valor obtido a uma habilidade, da maneira que ele desejar.
d isso, as habilidades da classe destacam os personagens do
resto da humanidade.
Garacteristica.s Secunbária.s Aconselhamos os jogadores a colocarem sua habilidade
Cada valor de habilidade é usado para calcular diversas à prova com qualquer personagem que vierem a criar,
características secundárias. Elas servem para definir com mesmo que suas habilidades não saíram como o esperado.
mais profundidade as habilidades e limitações que gover- A ficção está cheia de exemplos de heróis que são carentes
nam as ações do personagem durante o jogo. Exemplo: o em um ou dois desses valores. De fato, alguns dos persona-
valor da Força de um personagem determina a quantidade gens ficcionais mais intrigantes são mais heróicos por perse-
de peso que ele é capaz de levantar ou a chance que ele tem verar a despeito de suas falhas.
de arrombar uma porta.

AuaUaçõe.s Gerai.s O valor da Força de um personagem mede sua muscula-


Para dar aos jogadores e Mestres iniciantes uma idéia do tura e seu poder físico. Personagens com valores mais altos
exato lugar no qual onde um dado valor coloca seu persona - são capazes de levantar pesos maiores e empunhar armas
gem no esquema das c oisas, a Tabela 39: Descr ição dos mais morta is.
Valores de Habilidade dá aos jogadores e Mestre esse tipo de Força Excepcional : Personagens homens -de- armas
informação. (inclusive paladinos e rangers) que têm o valor da Força
igual a 18 são extremamente poderosos. Os jogadores des-
Valore.s .muito Bai~o.s tes personagens devem jogar 1d100 (gerando um número
entre 01 e 00) e anotar o resultado ao lado do valor de
Muitos jogadores acham que somente personagens com Força. Assim, se um jogador tirou 57, ele anota a Forç a de
altos valores de habilidade são bons para se jogar. Quando seu personagem como 18 (57).
geram um personagem que não tem pelo menos um valor de Ajustes de Combate Corpo-a-Corpo: Definidos no LIVRO
18, eles se sentem trapaceados. Afinal de contas, o AD&D DO J OGADOR como "Chance de Acertar" , esses ajustes devem
não é um jogo sobre pessoas comuns, e sim heróis (e a ser aplicados em qualquer jogada de ataque fe ita por um
maio ria dos heróis tem valores de habilidade altos). Com personagem durante um combate corpo-a-corpo. Os perso-
certeza, esse argumento tem algum mérito. nagens mais fortes recebem bõnus (números positivos)
Ainda assim, o sistema do jogo foi feito para dar a cada enquanto que os personagens mais fracos recebem penali-
jogado r u m personagem que seja único e heróico. Jogar dades (números negativos).
quatro dados ao invés de três para gerar valores de habilida- Ajuste de Dano: Este modificador é aplicado ao dano
des, por exemplo, reduz a chance de se criar um persona- causado por qua lquer ataque feito pelo personagem num
gem com todas suas habilidades abaixo do normal. Além combate corpo-a-corpo. Algumas armas de projétil (como

226
Apênbice Um: llalore.s be .lla6ilibabe.s
Tabela 40: Ajuste no Ataque a Distância : Esse ajuste se aplica à
Força jogada de ataque feita toda vez que um personagem tenta
Dobrar acertar um inimigo (ou alvo) usando um arco, besta ou outra
Valor Ajuste Ajuste Carga Capacidade Abrir Barras/ arma de projétil. Ele também é usado em ataques com lan-
da de de de Erguer ças, dardos ou armas de arremesso seme lhantes. Um
Habilidade Combate Dano Permitida Sustentação Portas Portais número positivo aumenta as chances de acertar o alvo.
1 .5 .4 0,5 1,5 1 0% Ajuste Defensivo: Esse é um modificador aplicado à
2 -3 -? 0,5 2,5 1 0% Classe de Armadura do personagem devido a sua agili-
3 -3 -1 2,5 5 2 0% dade natural. Um número negativo fornece um bônus, pois
4-5 -2 -1 5 12,5 3 0% é melhor ter uma Categoria de Armadura baixa do que
6-7 -1 10 27,5 4 0% uma mais alta . A CA normal para um personagem humano
8-9 17,5 45 5 1% ou semi-humano sem armadura é 1O (antes do ajuste ser
10-11 20 57,5 6 2% aplicado).
12-13 22,5 70 7 4%
14- 15 27,5 85 8 7% Tabela 41:
16 +l 35 97,5 9 10% Destreza
17 +1 +l 42,5 11 0 10 13% Valor da Ajuste de Ataque à Ajuste
18 +I +2 55 127,5 11 16% Habilidade Reação Distância Defensivo
18/01-50 +1 +3 67,5 140 12 20% 1 -6 -6 +5
18/51-75 +2 +3 80 152,5 13 25% 2 -4 -4 +5
18/76-90 +2 +4 92,5 165 14 30% 3 -3 -3 +4
18/91-99 +2 +5 ] 17,5 190 15(3) 35% 4 -2 -2 +3
18/00 +3 +6 167,5 240 16(6) 40% 5 -1 -1 +2
19 +3 +7 242,5 320 16(8) 50%
20 +3 +8 267,5 350 17(10) 60%
6 o o +l
21 +4 +9 317,5 405 17(12) 70%
7-14 o o o
22 +4 +10 387,5 495 18(14) 80%
15 o o -1
16 +l +l -2
23 +5 + 11 467,5 565 18( 16) 90% 17 +2 +2 -3
24 +6 +12 617,5 720 19( 17) 95% 18 +2 +2 -4
25 +7 +14 717,5 825 19(18) 99% 19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
os arcos) e de arremesso (como as lanças) também rece-
bem esse bônus. 22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
Carga Permitida: Esse coluna indica o peso (em quilos)
24 +5 +5 -6
que o personagem é capaz de carregar sem que isso atrapa-
lhe sua movimentação. 25 +5 +5 -6
Capacidade de Sustentação: Esse é o maior peso (em
quilos) que um personagem é capaz de levantar acima de
sua cabeça. Um personagem segurando um peso tão grande Qo11$tifuição <Qon.s>
não é capaz de se mover mais que alguns passos e não pode
realizar esse ato durante mais de uma rodada. O va lor da Constituição de um personagem indica a sua
saúde e resistência à dor, ferimentos e fadiga. Os persona-
Abrir Portas: Esse é o número (em 1d20) que um perso-
gens que têm um valor alto na Constituição têm mais pontos
nagem deve conseguir (igual ou menor) para abrir uma
de vida que outros e sobrevivem mais em combate ou em
porta pesada ou emperrada. Personagens excepcionalmente
situações semelhantes.
fortes têm uma chance (entre parênteses) de abrir à força
também portas travadas, trancadas ou presas magicamente. Ajuste de Pontos de Vida : Esse é o bônus (se positivo)
Cada tentativa leva uma rodada. ou penalidade (se negativo) aplicado a cada dado que o
jogador rola para determinar o númerio de pontos de vida do
Dobrar Barras/ Erguer Portais: Essa é a chance percen-
personagem. Os números entre parênteses se aplicam ape-
tual que um personagem tem de afastar barras de ferro ou de
nas ao grupo dos homens-de-armas, pois todos os outros
levantar uma ponte elevadiça. O personagem usa esse
personagens têm um bônus máximo igual a +2 por dado.
número toda vez que tentar realizar uma façanha que testa
os limites da força humana. Colapso: O número indicado é a chance 9u~ ~m perso-
nagem com um determinado valor de Const1tu1çao tem de
De.streza <De.s> sobreviver a um grande trauma físico. Entre os exemplo.s
desse tipo de acontecimento incluem-se metamorfose, petrt-
A Destreza mede tanto a coordenação mão-olho quanto ficação (e seu reverso) ou envelhecimento através da magia.
a velocidade dos reflexos. Ela também determina a habili- Chance de Ressurreição: Essa é a chance que um perso-
dade que o personagem tem de fazer trabalhos intrincados nagem tem de sobreviver a uma tentativa de restituir magi-
ou usar seus talentos acrobáticos inatos. Arqueiros e bestei- camente vida ao seu corpo depois dele ter morrido. Se essa
ros dependem de suas Destrezas, assim como batedores, jogada resultar numa falha, o personagem não poderá nun:a
assassinos e ladrões. mais ser ressucitado (a não ser com o uso de uma magia,
Ajuste de Reação : Esse modificador deve ser aplicado Desejo ou outra semelhante).
ao resultado do teste de Surpresa do personagem. Um ajuste Vale a pena lembrar que, dependendo da natureza do
positivo significa um bônus, enquanto que um número nega- poder usado para tentar a ressurreição, o personagem t~m
tivo indica uma pena lidade. uma chance de se transformar em uma criatura morta-viva

227
Apênbice Um: Valores be ijabilibabes
antes conhecida como "Número de Línguas" teve seu nome
Tabela 42: alterado para "Perícias Bônus". Essa coluna indica o número
Constituição de pontos de perícia comuns disponíveis para o personagem
Ajuste Ajuste (além dos que ele recebe pela sua classe). As regras de perí-
Valor de Chance de Res. cias estão descritas em detalhe no Apêndice Cinco: Perícias
da Pontos de contra dos Personagens.
Habilidade de Vida Colapso Ressurreição Veneno Regeneração4 Círculo de Magia : Essa coluna indica o círculo mais alto
1 -3 25% 30% -2 o de magias arcanas disponível para personagens com uma
2 -2 30% 35% -1 o dada Inteligência. Isso se aplica para arcanos e personagens
3 -2 35% 40% o o de outras classes que possuem a habilidade de fazer magias
4 -1 40% 45% o o arcanas.
5 -1 45% 50% o o Chance de Aprender Magia : Essa é a chance percentual
6 -1 50% 55% o o que o personagem tem de dominar uma magia que está
7 o 55% 60% o o estudando.
8 o 60% 65% o o Número Máximo de Magias por Círculo: A Inteligência de
9 o 65% 70% o o um personagem limita o número de magias de um mesmo
10 o 70% 75% o o círcu lo que ele pode adicionar ao seu livro de magias.
] l o 75% 80% o o Exemplo: um personagem com uma Inteligência igual a 13
12 o 80% 85% o o não pode ter mais que nove magias de um mesmo circulo
13 o 85% 90% o o em seu livro de magias. Depois que tiver a lcançado esse
14 o 88% 92% o o máximo, ele não pode mais aprender nenhuma magia nova
15 +l 90% 94% o o daquele círculo. Não é possível "desaprender" uma magia e
16 +2 95% 96% o o substituí-la por magias mais recentemente descobertas.
17 +2(+3) 97% 98% o o Imunidade a Magia: Personagens com Inteligência excep-
18 +2( +4) 99% 100% o o cionalmente alta não são afetados por ilusões de vários círcu-
19 +2(+5) 99% 100% +1 o los. O número encontrado nessa coluna indica o círculo mais
20 +2( +5) 1 99% 100% +1 6
alto de ilusão ao que o personagem é imune. Portanto, uma
21 +2(+6)2 99% 100% +2 5
pessoa com Inteligência igual a 20 não pode ser enganada
22 +2(+6)2 99% 100% +2 4
por ilusões do 3º círculo ou de círculos inferiores.
23 +2( +6)3 99% 100% +3 3
24 +2(+ 7)3 99% 100% +3 2
25 +2(+ 7)3 100% 100% +4 1
Todo resultado igual a "1" para o número de pontos de vida é consid-
Tabela 43:
erado um '2'.
Todo resultado igual a "1" ou •2• para o número de pontos de vida é Inteligência
considerado um •3•.
Chance Número
Todo resultado igua l a " 1', "2' ou "3" para o número de pontos de
vida é considerado um •4". Valor Círculo de Máximo Imunidade
Número de turnos necessário para recuperar 1 ponto de vida. da Perícas de Aprender Magias/ à
Habilidade Bônus Magia Magia Círculo Magia
1 o
2 1
em vez de retornar à vida. Estes incidentes estão detalhados 3 1
nas descrições das magias nos Capítulos Oito e Nove. 4 1
Ajuste de Resistência contra Venenos: Personagens ver- 5 1
dadeiramente extraordinários (aqueles com valores muito 6 1
altos ou muito baixos no atributo Constituição) podem ter 7 1
bônus ou penalidades aplicados a seus testes de Resistência 8 1
Contra Veneno. Esse ajuste não é aplicado no caso de anões, 9 2 4 35% 6
halflings e outros personagens com resistência especial aos 10 2 5 40% 7
venenos. 11 2 5 45% 7
Regeneração: Personagens com valores na mu ito altos 12 3 6 50% 7
Constituição curam-se a uma velocidade sobrenatural. Essa 13 3 6 55% 9
14 4 7 60% 9
recuperação é conhecida como regeneração e é inestimável
para um personagem gravemente ferido. Os ferimentos cau- 15 4 7 65% 11
sados por ácido ou fogo não podem se r regenerados e
16 5 8 70% 11
17 6 8 75% 14
curam à velocidade normal.
18 7 9 85% 18
19 8 9 95% Todas 1
Intelijência <Int> 20 9 9 96% Todas 2
O valor da Inteligência de um personagem expressa sua 21 10 9 97% Todas 3
capacidade de resolver problemas lógicos, sua habilidade 22 11 9 98% Todas 4
com a razão e memória. 23 12 9 99% Todas 5
Perícias Bônus: Pelo fato de se assumir que os persona- 24 15 9 100% Todas 6
gens de uma campanha em Ravenloft usam as regras opcio- 25 20 9 100% Todas 7
nais de perícias descritas no LIVRO DO JOGADOR, a categoria

228
Apênbice Um: llalore.s be ijaliilibabe.s
saoeboria <sao) Tabela 45 :
A sabedoria mede o bom senso, a percepção e a pie- Carisma
dade. Um personagem sábio é procurado por seus conselhos Valor No Máximo Fator
e respeitado por seu discern imento e sua sagacidade. Um da de de Reação
personagem inteligente não é necessariamente sábio, e vice
versa. Habilidade Aliados Lealdade Inicial
Ajuste de Defesa contra Magia : Esse ajuste é aplicado 1 o -8 -7
em todo teste de Resistência no qual a força de vontade e o 2 1 -7 -6
vigor mental tenham um papel importante. Entre os exem- 3 1 -6 -5
plos destes testes inc lue m -se os q u e são e xi g idos por 4 1 -5 -4
magias como distração, enfeitiçar, medo, h ipnose, ilusão e 5 2 -4 -3
possessão. Esse bônus também se aplica aos Testes de 6 2 -3 -2
Medo, Horror e Loucura. Os ajustes negativos são penalida- 7 3 -2 .1
des, enquanto os positivos são bônus. 8 3 .1 o
Magias Extras : Os personagens que usam magias divi- 9 4 o o
nas e possuem valores de Sabedoria excepcionalmente altos 10 4 o o
podem fazer mais mag ias que seu s pa re s. Essa c o l u n a 11 4 o o
indica que uma magia divina adicional do círculo mostrado 12 5 o o
pode ser feita a cada dia. Todos os bônus são cumulativos 13 5 o +1
com os anteriores, assim um sacerdote com Sabedoria igual 14 6 +] +2
a 15 tem direito a duas mag ias adiciona is do 152 círculo e 15 7 +3 +3
uma magia extra do 22 circulo. 16 8 +4 +5
Chance da Magia Falhar: Os sacerdotes com valores bai- 17 10 +6 +6
xos de Sabedoria não têm tanta prática n a real ização de 18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
Tabela 44:
20 25 +12 +9
Sabedoria
21 30 +14 +1 0
Ajuste de Chance 22 35 +16 + 11
Valor Defesa da Imunidade 23 40 +18 +12
da contra Magias Magia à 24 45 +20 +13
Habilidade Magia Extras Falhar Magia 25 50 +20 +14
1 -6 80%
2 -4 60% magias como seus colegas. Por isso, suas magias às vezes
3 -3 50% fa lham ao serem feitas. Uma magia fa lha é gasta e deve ser
4 -2 45% levada em conta no número máximo de magias que o perso-
5 -1 40% nagem pode fazer em um dia.
6 -1 35% Imunidade à Magia : Quando tem uma Sabedoria expe-
7 -1 30% ciona l, o personagem é imune aos efeitos de certas magias.
8 o 25% As letras na tabela referem-se à legenda abaixo da tabela,
9 o 20% que mostra as magias contra as quais o personagem tem
10 o 15% imunidade. Todas as imunidades são, é claro, cumulativas.
11 o 10%
12 o 5% Qari.sma <e.ar>
13 o ]2 0%
14 o 12 0% O valor do Ca rism a do personagem reflete uma combina-
15 +1 22 0% ção de muitos fatores. Ele mede seu magnetismo pessoal, a
16 +2 22 0% intensidade de suas emoçôes e sua habilidade de liderar, ins-
17 +3 32 0% pirar ou intimidar os outros. Pessoas muito carismáticas são
18 +4 42 0% líderes populares e eficientes, sejam eles déspotas ou benfei-
19 +4 12,32 0% A tores do reino. Os maiores heróis da História, assim como
20 +4 22,42 0% B seus tiranos eram mais horríveis, em geral pessoas muito
21 +4 32,52 0% e carismáticas.
22 +4 42,52 0% D Número Máximo de Aliados: Os aliados são personagens
23 +4 152 , 60 0% E do Mestre que seguem voluntariamente o personagem.
24 +4 52,62 0% F Fator de Lealdade: Esse ajuste se aplica aos va lores de
25 +4 62, 72 0% G leald ade gerados para aliados, empregados e outros segui-
dores. Um número positivo é um bônus e tem como resul-
A. Provocar Medo. Enfeitiçar Pessoa. Comano, Amizade. Hipnotismo tado companheiros mais leais, enquanto que um número
B. Imobilizar Pessoas, Raio do Enfraquecimento, Aterrorizar negativo é uma penalidade.
C. Medo Reação Inicial: Esse modificador se aplica ao resultado
D. Enfeitiçar Monstros. Confusão, Emoções, Fiasco. Sugestão
da jogada que é feita quando um personagem encontra-se
E. Caos. Enfraquecer o Intelecto, Imobilizar Monstros, Recipiente
Arcano, Missao
pela primeira vez com um personagem do Mestre. Os heróis
F. Tarefa, Sugestionar Multidões, Bastão da Obediência mais carismáticos têm bônus (números positivos) enquanto
G. Antípatia/ Simpatia. Magia da Morte, Enfeitiçar Multidões outros fazem jogadas sem modificadores ou até mesmo com
penalidades (números negativos).

229
Apênbice Doi.s: llaça.s bo.s Per.sona.!}en.s
a campanha normal de ADf,D, os jogadores
Anões
la podem optar por criar personagens de inúmeras
raças. El~s variam desde os majestosos elfos de
Krynn ate os poderosos muls de Athas. A diver-
sidade de criaturas encontradas nessas cam-
panhas contribui para um excelente estudo de contrastes,
raça dos anões é talvez a mais rara de todas as lin-
hagens semi-humanas em Ravenloft. Uma das
principais concentrações de anões que se conhece
culturas e talentos. vive na cidade de Cataratas de Tempe em
Necrópolis. Pode ser que existam outras comuni-
Valores .mínimos be ijaliilibabe dades anãs isoladas, especialmente nas regiões mon-
tanhosas do Núcleo, mas nenhuma delas tem mais de uma
ntre as bruxeleantes Brumas do Semiplano do centena de integrantes.

E1 Pavor, as raças semi-humanas são bem menos


comuns. Porque exatamente isto acontece,
ninguém sabe ao certo. Pode ser que a paranóia
racial, que é comum em muitos dominios, resultou
na diminuição da população semi-humana, que antes pode
Os anões são um povo pequeno e atarracado. Em média
os anões têm entre um metro a um metro e meio de altura ~
te: sido muito mais importante. Afinal de contas, em alguns pesam entre 65 e 85 quilos. As anãs costumam ser um
remos ser um elfo (ou anão, halfling, etc.) é um c rime punido pouco mais baixas e mais leves.
com a morte. . Os anões t êm um a vida lo nga, c hegando, às vezes à
Seja qual for a razão, os humanos são mais numerosos idade de trezentos e cinqüenta anos. Um personagem anão
que as outras raças inteligentes de Ravenloft. Devido a esse recém criado é normalmente jovem, tendo entre c inqüenta e
fato, os jogadores devem atender a certos critérios antes de sessenta anos de idade. A Tabela 48: Características
fazer de seus personagens algo que não seja humano. Se um Físicas dos Anões pode ser usada para determinar a altura e
personagem n.30-humano não possui os valores de habili- o peso inicial de um personagem anão.
dade necessários para a raça que seu jogador escolheu, o Tabela 48:
per~onagem não pode ser daquela raça. Características Físicas dos Anões
E importante notar que esses mínimos aplicam-se Característica Fórmula
somente a personagens de jogadores e apenas durante a Altura, Anão 108 + 3d8 cm
criação do personagem. Exemplo: se um ajuste posterior Altura, Anã 102 + 3d8 cm
diminui a inteligência de um personagem elfo para 12 ou Peso, Anão 65 + 2d 1O kg
menos, ele ainda continua sendo um elfo. Peso, Anã 52 + 2d l O kg
Tabela 46: Idade Inicial 40 + 5d6 anos
Exigências para Raças Idade Máxima 250 + 2dl00 anos
Raça For Des Cons lnt Sab Car Tabela 49:
Anão 13+ 15+ Efeitos da Idade nos Anões
Elfo 15+ 13+ Idade Anos Efeitos
Gnomo 13+ 13+ Meia Idade
Meio-Elfo 15+ 10+ ( l /2 Base Máxima) 125 · 1 For/Cons; + 1 lnt/Sab
Meio-Vistani - Velho
Halfling 15+ 13+ (2/3 Base Máxima) 167 -2 For/Des, -1 Cons; + 1 Sab
Humano Venerável

Limites Itaciais be ijatiilibabe (Base Máxima) 250 · 1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab

Os anões costumam usar barbas longas e trançadas


lém dos limites relacionados para os personagens

li d?s jogadores, foram determinados valores má-


ximos e mínimos de habilidade para cada uma das
raças semi-humanas disponíveis. Tanto os perso-
nagens dos jogadores quanto os do Mestre devem
ter os valores de sua habilidade dentro desses limites.
embora seja freqüente eles ficarem carecas relativamente
jovens. As anãs trançam seus cabelos formando longos
rabos-de-cavalo e costumam amarrar fitas a essas tranças.
Ambos sexos nascem com cabelos castan hos ou negros,
que se tornam prateados, cinzas ou brancos antes que
alcancem a maturidade.
Evidentemente, o Mestre pode introduzir personagens com
valores de habilidade que estejam acima ou abaixo desses Os anões têm feições escuras. Sua pele vai do moreno
avermelhado ou do bronzeado escuro até a cor de oliva, e
limites. No entanto, os encontros com estas pessoas devem
seus olhos são quase que uniformemente castanho escuro
ser raros e ter uma justificativa especial.
Tabela 47:
Limites Raciais de Habilidades
Raça For Des Cons lnt Sab Car
Anão 8- 18 3- 17 11-18 3-18 3-18 3-17
Elfo 3- 18 6-18 7 -18 8-18 3-18 8-18
Gnomo 6- 18 3-18 8-18 6-18 3-18 3-18
Meio-Elfo 3-18 6-18 6-18 4 - 18 3-18 3-18
Meio-Vistani 3-18* 3- 18 3-18 3-18 3-18 3-18
Halfling 7-18* 7-18 10-18 6-18 3-17 3 - 18
Humano 3- 18 3-18 3-18 3-18 3- 18 3-18
• Os membros dessa raça não podem ter Força Excepcional
Apênbice Dois: ll.a~a.s bo.s Per.sonaJen.s
ou negros. Suas roupas refl etem esse aspecto, costumando .lle.sistência contra ffil\!Jia
ser de cores escuras e tons sóbrios.
Os anões aventureiros preferem armas com cabo como Os anões são criaturas não-mágicas que têm pouca tole-
machados, m artelos de guerra e alviões. Eles quase sem pre rância ou uso para a magia arcana (embora eles tolerem os
usam a armadura mais pesada que existe. Como as armas sacerdotes). Essa resistência inata às energias mágicas
que eles usam normalmente exigem as duas mãos para manifesta -s e através de um bônus em seus testes de
serem empunhadas, eles dispensam escudos. Com relação Resistência contra Bastão, Cajado e Varinha e em seus testes
às armas de distância , os anões preferem bestas e pistolas - de resistência contra Magia. A Tabela 5 0 : Bônus devido a
a primeira p or ser uma arma tradiciona l de seu povo e a Constit ui ção para testes de Resistência mostra o bônus
segunda porque ela é barulhenta e tem um efeito desmorali- associado com os diversos valores de Constituição.
zador no inimigo. Tabela 50:
Bônus devido a Constituição para testes de Resistência
Per.sonalibabe Val or de Bônus de Valor de Bônus de
Com o os anões de outros lugares, os nativos do Habilidade Resistência Habilidade Resistência
Semiplano do Pavor são severos e teimosos. Alguns d izem 1-3 Nenhum 14- 17 +4
que a raça dos anões é a que menos mudou em sua estadia 4-6 + 1 18-20 + 5
nas Brumas. Afinal de contas, eles vivem no subterrâneo e 7 - 1o +2 21 -24 +6
est ão isolados dos terrores da superfície. O ut ros, po rém, 1 1- 13 +3 25 +7
argumentam que ninguém conhece os terrores de Ravenloft
melhor que os anões. Se as histórias de horrores ant igos q ue .lle.si.stência contra Venenos
se encontram enterrados na Terra das Brumas forem reais, Devido a sua fisiologia naturalmente Resiliente, os anões
isso pode ser verdad e. recebem um bônus semelhante nos testes de Resistência
Os anões quietos e reservados de Ravenloft não vêem exigidos para resistir às toxinas (veja a Tabela 50).
utilidade para a tagarelice e• falam apenas quando a situação
exige. Eles não fazem piadas, cantam apenas C?nções lúgu- Bônu.s be G.om6ate
bres e desaprovam feriudos e comemo ra ções. E fá c il enten-
der porque muitos consideram os anões uma raça triste. Eles Em combales corpo a -corpo, os anões gan ham um
trabalham duro e não sào capaLes de aturar a preguiça. Uma bônus igual a + 1 em todas as jogadas de ataque quando
raça lâo soturna, como já foi rcpurado antes. se encaixa per- estão lutando rontra 01cs, goblins. m eio-ores e robgoblins.
feitamente no remo sombrio de Ravenlofl. Isso reflete d inimizadP que existe entre essas racas.
Os anões silo uma raça avarenta, amiga do ouro e de
outros metais preciosos. Su<1s mmus sempre funcionam efi-
cientemente e geram qrandcs lucros. Eles lambem gosldln
de bebidas fortes, cmbor<l isso os torne com freqüência mais
propensos ;::i discusso<'s que podem gerar disputas e peque-
nas .brigc1s.
E difícil imé1!~inrn urn ,1rn1~10 rnms fiel ou um inimigo mais
persistcntt• qu<' um tJ 11 <10. Aqueles que tem sorte suficiente
para terem l<lços de• mni1..1dc com esses scmi-humélfrns
orgul hosos cnconl1 õ 1<10 1J1n .1licJdo mesmo nas situ açocs
mais perigosas. D.i nwsrn..i fo11nc1, entretanto, eníure<:cr um
membro dessa r<Kil nao é> urrw coi!kl ciue se foça à toa. Rixas
ent r!' anoes cosl L1mci111 du1<11 den1das e ai e m esmo scculos,
com seus herdeiros l>us< .melo po1 vingcinça mesmo depois
da mo1 tc dt is <'Onflitant<'s oriqinc1is.
Os anões d<> l~<1 vcnloft 1!•111 muito cm comum com a cul
tura Viking dt• ,1lguns 1mmdos hum;mos. Corno rt•:;ultado.
eles nor nw lrncnl<• cultuam os deuses do panteao nó1 dico.
Nomes esnindin,wos e nó1d1cos, como Gunila, Kallio e
Thorvid sào <>scnlhas cx<..ekntes pdía personagens anões.
Além disso. cdd,1 <1ndo tem algum tipo de alcunha.
Exemplos comum s<10 "o 13ravo" e "o Destroçado1 de
Inimigos". Um dlldo t1p1co mudd esse l1lulo várias vezes ao
longo de ::;ua vida, sempr<' buscando refletir suas maiores
realizações.

Valores lae ijafülibabe.s


O vigor ll::;rco dos anões permite que eles aumentem sua
Constituição inicial em um ponto. No entanto, devido a sua
natureza obstinada, suspeit<1 e soturna, seu Carisma inicial
diminui um ponto.

ijafülibabe.s «speciai.s
Devido à sua natureza in comum , os anões recebem
d iversas habilidades especiais que não estão disponíveis
para outros personagens.
Apênbice Dois: !laças bos Persona,!lens
Bônu.s DdellSiuo.s
Quando os anãos atacam num combate corpo-a-corpo,
€Jfos
ogros, ogros magos, trolls, gigantes ou titãs ficam submeti- s elfos são um povo mágico e esplêndido, pouco
dos a uma pena lidade igual a -4 em sua jogada de ataque. condizente com as terras sinistras de Ravenloft.
Isso reflete a perícia que os anões têm de lutar contra essas Apesar disso, eles são encontrados com mais f-
reqüência do que qualquer out ra raça semi-
criaturas grandes.
humana. Isso se deve principalmente ao fato deles
poderem muitas vezes se passar por humanos e, dessa
Infraulsão forma, escapar ao ódio e ao preconceito que a maioria dos
Séculos vivendo no subsolo deu aos anões uma visão humanos do Semiplano sentem pelos semi-humanas.
extremamente aguçada que se estende até a porção infra- As maiores concentrações de elfos em reinos humanos
vermelha do espectro. Isso lhes permite enxergar fontes de ocupam as cidades de Neblus Fontes do Nevuchar e Sídnar,
calor e, na maioria dos casos, ver perfeitamente na escuri- no domínio de Necrópolis. O domínio de Sithicus é habitado
dão. Veja o Capítulo 13 do LIVRO oo MFsTRE para mais deta- inteira mente por elfos. mas esse povo tem uma ligação
lhes sobre essa versão opcional de infravisão. A infravisão estreita com sua terra e raramente a deixa. Outro reino élfico,
dos anões funciona até vinte metros de distância, mas a cla- a terra de Arak, desapareceu durante a Grande Conjunção, e
ridade de tochas, lanternas e outras fontes de luz cancelam o que realmente aconteceu ninguém sabe até hoje.
essa habilidade.
De.scrição
Perícia filinera~ão
O povo belo, como os elfos costumam ser chamados,
Os anões são mineiros excepcionalmente hábeis. Por tem feições elegantes e esguias. Ta !vez sua característica
isso, eles têm várias habilidades especiais usáveis no sub- mais notável sejam suas orelhas pontudas, a forma distinta-
solo. Para utilizar uma dessas habilidades, o anão tem de mente amendoada de seus olhos e as sobrancelhas angula-
gastar uma rodada (ou mais, se a situação assim o exigir) res que cruzam suas frontes largas.
examinando a área. Os elfos são muito mais esguios que os humanos e um
pouco mais baixos. Em média, os elfos têm aproximada-
Tabela 51 : mente um metro e meio de altura. As Elfas são, em geral,
Pericia Mineração dos Anões um pouco mais baixas.
no caso de umresultado igual a ... Por serem uma raça naturalmente mais ágil, os elfos difi-
Anões Detectam. . numa jogada com ld6 cilmente pesam mais que cinqüenta quilos. As elfas, que são
Desnível ou inclinação numa passagem 1-5 ainda mais delicadas, raramente alcançam cinqüenta quilos.
Construção de um Novo Túnel de passagem 1-5 Os jogadores podem usar a Tabela 52: Características
Deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 Físicas dos Elfos para estabelecer as características físicas
Armadilhas de pedra (fosso, quedas etc ... ) 1-3 de um personagem elfo recém criado.
A Profundidade aproximada que estão em Tabela 52
relação à superficie 1-3 Características Físicas dos Elfos
Característica Fórmula
De.stemor Altura, Elfo 137 + Id8 cm
A determinação rígida e a vontade férrea dos anões os Altura, Elfa 125 + ld8 cm
tornam menos vulneráveis ao medo do que as outras raças. Peso, Elfo 45 + 2d10 kg
Toda vez que um personagem anão fizer um Teste de Medo Peso, Elfa 35 + 2d10 kg
que não tenha sido causado pela magia, ele ganha um bônus Idade Inicial 100 + 5d6 anos
igual a +2. Além dos bônus devidos a um va lor alto de Idade Máxima 350 + 4d l 00 anos
Sabedoria. Portanto, um anão com Sabedoria 16 teria um Tabela 53:
bônus total igual a +4. Efeitos da Idade sobre os Elfos
Idade Ano s Efeitos
U.so be Itens filá_gico.s Meia Id ade
Ao usar itens mágicos que não tenham sido criados ( 1/2 Base Máxima) 175 -1 For/Cons; + l lnt/Sab
especificamente para sua raça ou classe, os anões sofrem Velho
uma desvantagem. Os itens mágicos têm 20% de chance de (2/3 Base Máxima) 233 -2 For/Des, -1 Cons; + 1 Sab
não funcionar quando usados por um anão. Isso não afeta as Venerável
utilizações posteriores do item. (Base Máxima) 350 - 1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab
Ao usar itens com efeitos contínuos, como um Robe da
Virtualmente todos os membros do povo belo encontrado
Camuflagem, um anão faz o teste quando usa o robe pela
em Ravenloft são altos-elfo. Na verdade, com exceção dos
primeira vez. Se passar no primeiro teste, ele só precisará elfos negros de Arak, esse é o único tipo de elfo de cuja exis-
fazer o teste novamente, se o item for removido e colocado tén c ia se tem notícia no Semiplano do Pavor.
novamente. Se falhar no teste, o anão deve esperar vinte e Evidentemente, outros tipos de elfo aparecem em Ravenloft
quatro horas antes de tentar usar o objeto novamente. de tempos em tempos, mas são sempre viajantes de outros
Armas, armaduras (incluindo escudos), manoplas e cin- mundos que foram tragados pelas Brumas.
turões magicos não estão sujeitos a esse efeito e funcionam Os elfos de Ravenloft preferem tecidos leves, como a
normalmente para o anão. Isso se aplica tanto aos efeitos seda e o cetim, e gostam de tons pastéis em sua indumentá-
contínuos como aos poderes especiais do item. Se um item ria. Eles consideram o trabalho de alfaiataria como uma
amaldiçoado não funciona quando o anão tenta usá-lo, ele outra expressão de sua habilidade artística e sempre se ves-
sente o perigo e pode descartá-lo. tem com estilo e refinação.

2)2
Apênbice Dois: ll.aças bos Personajlens
Elfos aventureiros preferem armaduras leves e raramente lle.si.stência contra .ma.gia
usam algo mais pesado que uma cota de malha. Como
armas, eles normalmente escolhem as lâminas, principal- Os elfos possuem uma resistência igual 90% contra as
mente as espadas longas. As armas e as armaduras élficas magias Sono e Enfeitiçar. Isso além dos testes de Resistência
são invariavelmente ornamentadas pois elas são vistas, normais permitidos por essas magias.
como tudo mais, como objetos de arte. Por serem mestres
arqueiros, eles raramente usam outra arma de combate a .Familiaribabe com Arma.s
distância que não seja o arco. Eles desdenham especial- Como já foi mencionado, os elfos são mestres arqueiros.
mente as armas de fogo, pois consideram-nas muito baru- Além disso. eles consideram a graça e o estilo da esgrima
lhentas e mal cheirosas para serem usadas. um prazer por si só. Devido a esse fato, os elfos recebem um
bõnus igual a + 1 em suas jogadas de ataque quando estão
Personalibabe usando qualquer tipo de arco (que não seja uma besta). Eles
recebem também um bônus idêntico quando estão usando
Em outros cenários, os elfos são conhecidos por seu
espadas curtas ou longas.
amor à beleza, a busca do conhecimento e a fascinação sin-
gular pela magia. Embora isso também seja verdade pa ra o
povo belo de Raven loft, a persegu ição que a maioria dos
Bônu.s be Surpre.sa
sem i-humanas é submetida quando viajam para fora de suas Os elfos movem-se tão silenciosamente quanto os fe li -
comunidades de origem os levam a agir de forma mais nos, pegando com freqüência seus oponentes completa-
reservada e reticente que o normal. mente desprevenidos. Por isso, um elfo impõe uma
Os elfos de Ravenloft têm muita cons<:iência do precon- penalidade igual a -4 no teste de Surpresa de seus oponen-
ceito que a maioria dos humanos tem contra o que é exótico tes. Se um elfo precisa abrir uma port a ou algum outro tipo
e incomum. Por essa razão, é com relutância que eles fazem de portal para chegar até seu inimigo, essa penalidade é
notar sua presença e raramente buscam a companhia dos reduzida para -2.
humanos. Os elfos continuam vivendo isolados e fazem todo Os elfos cancelam essa habilidade quando usam uma
o possível para manter suas cidades escondidas dos olhos armadura metálica ou quando viajam na companhia de não-
curiosos dos homens e aos monstros. elfos (que não sejam halflings). No último caso, o elfo deve
Apesar dos elfos parecerem ser tão raros quanto os se mover a pelo menos trinta metros de distância de seus
anões ou as outras raças semi-humanas, isso pode não ser companheiros para readquirir essa vantagem.
verdade. A natureza reclusa dos elfos de Ravenloft sugere a
possibilidade de existirem vilas - até mesmo cidades - élfi-
cas tão bem camufladas que nunca foram descobertas pelo
homem.
Os elfos são grandes admiradores do mundo natural.
Eles se maravilham com uma floresta verdejante, com o per-
fume das flores da primavera escutam durante horas o mor-
murejar de um riacho. Nada é mais esplêndido para um elfo
que a tranqüilidade da floresta e a paz da vida ao ar livre.
Apesar de não serem gananciosos ou mesquinhos, os
elfos também valorizam os traba lhos de arte e a joalheria.
Isso os leva a procurar por jóias e outros objetos de grande
valor, mais por seu valor artístico do que monetário.
Se a lguém procurar por uma analogia com à história
humana, os elfos poderiam ser comparados com as antigas
culturas celtas, gaélicas ou galesas. Por isso, eles normal-
mente cultuam deuses do panteão céltico. Nomes como
Genevieve, Ernan e Moran são mais apropriados para os
elfos de Ravenloft.

Valores bas ijafülibabe


Poucas criaturas são tão encantadoras e ágeis quanto os
elfos. Devido a esse fato. eles recebem um bõnus igual a + 1
em seus valores iniciais de Destreza.
Por outro lado, eles não são tão robustos ou resistentes
quanto as outras raças semi-humanas. Suas estruturas leves
e o tipo físico esbelto reduzem seu valor inicial de
Constituição em um ponto.

ijafülibabes «speciais
Os elfos de Ravenloft, como seus parentes de outros
lugares, possuem várias habilidades especiais. Elas normal-
mente permitem que eles sobrevivam em lugares onde cria-
turas inferiores pereceriam.
Apênbice Doi.s: .Q.aça.s bo.s Person8Jen.s

Gnomos
diminuta raça dos gnomos existe apenas em uns

[I] poucos domínios de Ravenloft. O principal e maior


deles é Necrópolis, onde eles são os senhores de
Mayvin, uma cidade com cerca de mil e quinhen-
tos habitantes. Encraves menores de gnomos ,
com um décimo do tamanho de Mayvin, existem em
Valachan, Hazlan e Nova Vaasa.

De$crição
Os gnomos são uma raça interessante, descrita muitas
vezes como um cruzamento entre elfos e anões. Embora isso
possa descrevê-los fisicamente, cria uma imagem errônea
de suas origens.
O gnom o médio é um pouco mais baixo que um anão,
medindo tipicamente um pouco mais de um metro de altura.
Eles são mais encorpados que os elfos, mas não tão robus-
tos quanto os anões. Um gnomo médio do sexo masculino
pesa um pouco mais de quarenta quilos. As do sexo femi
nino são um pouco menores e mais leves.
Os jogadores podem usar a Tabela 55: Características
Físicas dos Gnomos para definir as características físicas de
um personagem gnomo recém criado.
Tabela 55:
Características Físicas dos Gnomos
Característica Fórmula
A ltura. Sexo masculino 95 t 2d8 cm
Altura, Sexo feminino 90 1 2d8 cm
Peso, Mdsculino 36 + 1d1 O kg
Peso. Feminino 34 ~ 1d1 O kg
Idade Inicial 60 + 3d 12 anos
Jnfrauisão Idade Máxima 200 + 3d 100 anos
Dd m<•sma forma que mu1t<1s rut·,1s SC'mi hu111c111i1s. os Tabela 56:
eJIO'> S<IOcint<1clos COrrl o VISélO qup SI' l''>(l'llcl1• d rni Çi'IO infr d Efeitos da Idade nos Gnomos
ve1 mdh.i cio 1•speclm. A infrcivisao 1;ll1c'd p1•rrn1te que eles
Idade Anos Eícit os
vejwn <111' v111t1• nwtios no csc urn l11•11s umw to\has 1· lc1n M~'lc1 Idade
tem.is r111lllílm {'S:;a IH1b11icJdd<• ('OrTl s11a Ili/ 101 (1' I' ofuS<«tnll'. ( 1/2 B.isP Muximn) 100 1 r-rn/Cons; , 1 lnt/Sal>
V<'Í<l o C'nr1tulo 13 do L.11 t·m no fl/1 "1/N sC' q1m:wr mais detu Vc·lho
lhes .:;oh1<' l'ssa vcrs<lo opcional dE' infr.ivisao. (?/ ~ l1c1st· M..:ixinw) 1U ;.> l·or/Des, · 1 Cons; 1 1 S,1b
V1'1wrnvd
Portas Sccrcta.s ( 13.tS(' Mélximd) /00 1 1 or/Dt's/Co11s; 1 1 lnt/<).ib
Os f-·llos tNn uma q1andE' facilichitk· p.i1.1 detalhe-. o que
fdz com qu1• SCJd d1f1cil esconder portd'i S<'< r<'tas ou oculta:; Os rinnmo'i tem il pel<· lc•v1•11wntP bronzeadd <' enrU!Jilda
deles 1 m .ilquns c·osos. elí!s per<"ebC'm 1•ssas portns c1le n qm• f;u com quP <'les parp<_·c1m s<>r mais velhos do que s,10
mesmo 'it'm 1•sl<.11 p1oc·urando po1 PI.is. r1<1 11•alid,1d1>. /\ s11u c-d1ac t<·rrsti1'd 111 us notav0I (.'o naril bul
ho<.o, qt1<1<.•· e nn11co Ó<. olhos d<' urn gnomo são brillwntf•c;
Tabela 54: <'. q1•rnlnwnlt'. <11ul-daro ou cint.i Sl'u c<1belo, que e <:d<.td

Portas Ocultas/ Secretas nho na juv<"nlud1~. pod0 ::.e to1 na1 branco ou grisalho muito
c1ntC's dclc>s <.1kanç<J1cm a malu1 idade. Tanto os homens
Chances de Condições da procura Enconlrar
quc1nlo ilS mulheres ustlm os cubc los longos, mas os
Passm1do d menos de 3 metros dt'
honwns nao mostram tanta inclin<.1çao a usar barbas <:omo
umc1 po1 ta oculta 1 ern 6
os anocs.
Procurando ativdmente por um portri oniltt1 3 crn 6
As roupas preteridas pelos gnomos são conhecidas por
Procurando ativamente por um porta s<'UC'ld 2em 6
suc1s cores primárias brilhantes e acessórios adornados. Os
llontabe .Férrea gnomos u::.am jóias, especialmente as que são feitas com
metais e pedras preciosas, sempre que for preciso. Os gno
Embora pareçam ser um povo voluvel, os elfos dificil- mos são, sem dúvida, os que se vestem de maneira mais
mente íicam abalados. Por isso, eles possuem uma resistén· extravagante no Semiplano, logo após dos Vistani.
eia maior a traumas mentais do que as outras raças. Quando Como aventureiros, os gnomos sáo muito práticos. Eles
um elfo precisa fazer um Teste de Loucura durante o desen- usam armaduras pesadas quando necessario, mas preferem
rolar do jogo, ele recebe um bônus igua l a t 2 em sua jogada. trajes mais leves e confortáveis quando podem usá -las. Eles
Isso além de qualquer outro bônus devido à Sabedoria alta. usam armas de cabo, como os anões, mas preferem versões

2)4
Apênbice Doi.s: }\a~a.s bo.s Per.sona.!ltlt$
mais leves dessas armas, que podem ser empunhadas com ll.esistência contra .m~ia
uma só mão. Os Gnomos que podem usar escudos (como é
defin ido por sua escolha de classe de personagem) quase Da mesma forma que os anões, os gnomos são criaturas
sempre o fazem. naturalmente não-mágicas que têm pouca tolerância ou uso
para magias arcanas. A exceção a essa regra são as magias
Per.sonalibabe de ilusão, imagem e visão. Por alguma razão, sem dúvida
uma propriedade de suas mentes incomuns, os gnomos são
Dentre as raças semi-humanas de Ravenloft, nenhuma é excelentes ilusionistas.
mais rara e incompreendida que os gnomos. Da mesma Assim como os anões, essa resistência natural às ener-
forma que seus parentes em outros mundos, essas criaturas gias mágicas se man ifesta na forma de um bônus em seus
vigorosas têm um forte senso de humor e são assumida- testes de Resistência contra Bastão, Cajado ou Varinha e em
mente excêntricas. Entretanto, anos de permanência nas seus testes de Resistênc ia contra Magia. Veja na Tabela 50
Brumas os fizeram com que o macabro passasse a ser um os bônus associado com os diversos valores de Constituição.
tema constante em suas histórias e piadas. Os gnomos fre-
qüentemente são tidos como um povo sinistro e assustador Bônus be Qom6ate
que deixam os que estão a sua volta incomodados. O que é
verdade especialmente quando eles decidem passar o tempo No combate corpo-a-corpo, os gnomos ganham um
contando anedotas com finais macabros ou ironia mórbida. bônus igual a + 1 em todas as jogadas de ataque quando
Os gnomos são uma raça famosa por seu raciocinio estão lutando contra kobolds e goblins. Poucas raças odeiam
rápido e senso de humor afiado. Eles são inventivas e inteli- uma à outra com a intensidade mostrada por esses povos
gentes, gostam de jogos , quebra-cabeças e charadas. No diminutos.
entanto, dentro das Brumas, essas peculiaridades tornaram-
se um tanto mórbidas, tendendo ao que poderia ser cha- Bônus Defen.siuos
mado de "humor sepulcrar" . E é, como mu itos especulam, Quando gnol ls, bugbears, ogros, ogros magos, trolls ,
essa fascinação por truques e artificios que leva muitos gno- gigantes ou titãs atacam gnomos num combate corpo-a-
mos a se tornarem ilusionistas. corpo, eles ficam submetidos a uma penalidade igual a -4
A sociedade humana não aceita muito bem os gnomos, em suas jogadas de ataque. Isso reflete a perícia dos gnomos
então eles não procuram a companhia dos homens. De fato, no combate com essas criaturas grandes.
a maioria dos gnomos vê a humanidade como uma raça
perigosa e imprevisível em quem nunca se pode confiar. Eles
não são normalmente francamente hostis com relação aos
humanos, ou a qualquer raça semi-humana por isso, mas
são sempre cautelosos e atentos quando estão viajando com
eles. Ganhar a confiança de um gnomo é uma tarefa difícil ,
mas que vale o esforço. Pode-se contar com um compa-
nheiro gnomo para conselhos e lealdade tanto quanto um
anão.
Em alguns aspectos a cultura dos gnomos lembra a dos
antigos gregos e romanos. Eles não tem interesse em g ladia-
dores ou legiões, mas sua afeição pela fi losofia, erudição e
assuntos acadêmicos traz à mente o povo de Atenas em seu
período áureo. O fato dos gnomos darem uma grande impor-
tãncia ao acúmulo de conhecimento é evidente em toda sua
cultura. Nos personagens de jogadores, essa ãnsia por ilumi-
nação assume a forma de uma fascinação por todas as coi-
sas misteriosas e um desejo de terminar cada aventura mais
culto do que ele era antes de seu início. ·
Os nomes de gnomos são parecidos com os usados pelos
romanos e gregos. Carina e Verda são populares entre as
mulheres, enquanto os nomes mais comuns para os homens
são Festus e Tyrus.

Valore.s be ija6Uibabe
As me11Les cJus gnomos são especialmente inquisitivas e
astutas. Por essa razão, eles recebem um bônus igua l a + 1
em seus valores iniciais de Inteligência . No entanto, por essa
mesma razão, é freqüente eles se deixarem levar por sua
curiosidade. Por essa, e outras razões, estes personagens
sofrem uma redução em seus valores iniciais de Sabedoria

ijaliilibabe.s «speciai.s
Os gnomos possuem muitas das mesmas habilidades
especiais que seus primos anôes.

2)5
Apênbice Dois: !laças bos PersonaJJens
Infraulsão
Os gnomos, da mesma forma que os anões e os elfos,
.meio-«lfos
mbora sejam raros os casamentos entre membros
têm uma visão extremamente aguçada que se estende à
porção infravermelha do espectro. Isso lhes permite enxer-
gar fontes de calor e, na maioria dos casos, ver perfeita-
mente na escuridão. Essa infravisão funciona até vinte
metros, mas a claridade de tochas, lanternas e outras fontes
E] de raças semi-humanas diferentes. existem. A
mais freqüe nte dessas uniões incomuns acontece
entre elfos e humanos. As crianças nascidas des-
tes casa is são meio-elfos e costumam ter uma
luminosas prejudicam essa habilidade. Vej a mais deta lhes vida d ifícil.
sobre essa versão opcional de infravisão no Capítulo 13 do Exatamente que c ritério defi ne um meio-elfo é assunto
LIVRO DO M E:STRE. de cont rovérsias. Em geral , deve-se lembrar que uma pes-
soa é considerada um e lfo somente se ela possuir uma
Pericia .mineira ascendência élfica absolutamente imaculada. A mais ínfima
porção de sangue humano pode gerar 1,1m proscrito do povo
Os gnomos estão entre os fazedores de túneis mais talen- belo. Se uma pessoa tem mais antepassados humanos que
tosos que se conhece. Devido a isso, eles têm várias habili- e lfos, ela é considerada humana, apesar de suas feições
dades especiais que são úteis no subsolo. Para utilizar uma poderem reter traços de seus antepassados. Por isso, é bem
dessas habilidades, o gnomo tem de gastar uma rodada (ou possíve l um personagem humano ter um ou mais antepassa-
mais, se a situação assim o ditar) examinando a área. dos elfos.
Dessa fo rma, para se qualificar como um meio-elfo, o
Tabela 57: personagem tem de possuir uma m istura igual de sangue
Perícia em Túneis dos Gnomos humano e elfo ou ter ma is antepassados elfos que humanos.
.. . no caso de um
Gnomos Detectam ... resultado igual a ... De.scrição
Desnível ou inclinação numa passagem 1-5 (em 1d6) Os meio-elfos costumam ter pele e cabelos claros. Eles
Paredes, tetos e pisos perigosos 1-7 (em l d 1O) têm uma tendência a possuir cabelos prateados, loiros e cas-
Profundidade aproximada no subsolo 1-4 (em 1d6) ta nho claro e norma lmente têm feições élficas. Seus olhos
Direção aproximada no subsolo 1-3 (em 1 d6) são azuis, cinzas e castanho muito claro.
Em geral, os membros dessa raça podem se passar tanto
De.stemor por humanos quanto por elfos. No primeiro caso, eles apa -
Os gnomos não ficam faci lmente abalados pelas coisas rentam ser um pouco magros enquanto no segundo são
mais robustos do que deveriam. O meio-elfo típico mede um
que as outras raças acham macabras e terríveis. Por isso,
met ro e setenta e cinco e pesa aproximadamente sessenta e
eles ganham um bônus igual a +2 em tod os os Testes de
cinco quilos.
Horror que eJ.es fazem. Isso além de todos os bônus devidos
Os meio-elfos não possuem a longevidade de seus paren-
a um valor alt o de Sabedoria .
tes élficos. mas alcançam idades ma iores do que as aspira-
das pelos humanos. Em geral, a idade leva um meio-elfo um
U.So be Iten.s JDà,gico.s pouco depois de seu centésimo trigésimo aniversário.
Ao usar um item mágico que não tenha sido feito especi· Os jogadores podem usar a Tabela 58 ; Características
ficamente para sua raça ou classe, os gnomos sentem uma Físicas do Meio-elfos para estabelecer as características físi -
desvantagem pronunciada. Os itens mágicos têm 20% de cas de um personagem meio-elfo recém criado.
chance de não func ionar toda vez que forem usados por um
Tabela 58:
gnomo. Isso não afeta usos posteriores do item.
Características Físicas do Meio-elfos
Ao usar itens com efeitos contínuos, como o Manto dos
Característica Fórm ula
Elfos, o gnomo faz o teste quando usa o manto pela primeira
Alt ura, sexo masculino 150 + 3d 1O cm
vez. Se for bem sucedido no primeiro teste, ele só precisará
Altura, sexo fem inino 14 5 + 3d 1O cm
fazer o teste novamente se o item for removido e colocado
Peso. sexo masculino 55 + 3d6 kg
novamente. Se falhar no teste, o gnomo terá de esperar vinte
Peso, sexo fem inino 45 + 3d6 kg
e quatro horas antes de tentar usar o objeto novamente.
Idade Inicial 15 + 1d6 anos
Armas, armaduras (incluindo escudos) m ágicas. ou itens Idade Máxima 125 + 3d20 anos
que dupl icam as habil idades de ilusionista ou ladrão (se o
personagem for um ladrão) não estão sujeitos a esse efeito e Tabela 53:
funcionam normalmente com o gnomo. Isso se aplica tanto Efeitos da Idade sobre os Meio-Elfos
aos efeitos contínuos como aos poderes especiais do item. Idade Anos Efeit os
Se um item amaldiçoado não funciona quando o gnomo Meia Idade
tenta usá- lo, ele sente o perigo e con segue se livrar dele. (1/2 Base Máxima) 62 - 1 For/Cons; + 1 lnt/Sab
Idoso
(2/3 Base Máxima) 83 -2 For/Des, - 1 Cons; + 1 Sab
Venerável
(Base Máxima) 125 - 1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab

236
Apênbice Doi.s: .Q.aça.s bo.s Per.sona.l}en.s
a seu sangue élfico diluído, sua resistência é de apenas 30%.
Per.sonalibabe Isso em adição aos Testes de Resistência normais permitidos
Os meio-elfos são raros em Ravenloft, assim como na pelas magias desse tipo.
maioria dos cenários de campanha. Devido ao fato dos pou-
cos elfos que vivem no Semiplano do Pavor geralmente evi- Infraui.são
tarem todo o contato com os humanos, é fácil entender Da mesma forma que seus ancestrais elfos, os meio-elfos
porque quase não se ouve falar desses cruzamentos. são dotados com uma visão que se estende à parte infraver-
Os meio-elfos de Ravenloft são vistos como aberrações melha do espectro. Devido a isso, eles podem ver até vinte
tanto pela cultura humana como pela élfica. Este tratamento metros da distância no escuro. Itens como tochas e lanternas
tende a afastar esse povo das raças de seus pais, forçando- prejudicam essa habilidade com sua luminosidade, para
os a uma existência nômade ou ermitã. Embora eles sejam mais detalhes sobre essa versão opcional de infravisão Veja
mais aceitos na sociedade humana, eles ainda são tratados o Capítulo 13 do LIVRO DO MESTRE.
por muita gente com desconfiança e pena. Um meio-elfo
<.ju<:1:;1:: nunca é considerado igual a um homem verdadeiro, Porta.s ~ecreta.s
mesmo nas cidades com mentalidades mais abertas do
Semiplano. Na verdade, os reinos menos civilizados costu- Os meio-elfos têm uma grande facilidade para detalhes
mam matar ou escravizar os meio-elfos. assim como os elfos. Isso faz com que seja difícil esconder
O fato de não serem aceitos em nenhum l ugar de deles portas secretas ou ocultas. Em alguns casos, eles até
Ravenloft afeta os meio-elfos de duas formas. Primeiro, eles mesmo percebem essas portas sem estar procurando por
costumam rejeitar a noção de amizade a longo prazo. elas (use a Tabela 54, na página 234).
Ninguém confia em um meio-elfo, então um meio-elfo não
confia em ninguém. Segundo, os meio-elfos sabem que os llontabe .Ferrea
humanos xenófobos são conhecidos por queimarem ou
Os meio-elfos desenvo lveram uma força de vontade
enforcarem aqueles que eles temem. Com isso, eles vivem
devido a suas viagens pelo Semiplano Eles têm visto mui-
cada momento sabendo que pode ser o último. Isso não sig-
tos horrores e suportado o impacto de muitas injustiças e
nifica que os meio-elfos vivem com medo da a morte, ape-
até mesmo brutal idades. Por isso, eles ganham um bônus
nas que eles vivem na expectativa de que ela aconteça. A
igual a + 1 em qualquer Teste de Horror ou Medo que
distinção pode parecer sutil, mas para os meio-elfos ela é
venham a fazer. Isso em adição a todos os bônus devido a
muito importante.
Sabedoria alta.
Com esses fatos em mente, fica fácil entender porque os
meio-elfos costumam ser solitários. Com poucos lugares
dispostos a aceitá-los ou tratá-lo como iguais, eles freqüen-
temente se tornam andarilhos. Por causa da maneira como
foram tratados, muitos meio-elfos se enfurecem rapida-
mente quando vêem outras pessoas sendo tratadas com
crueldade.
Apesar dessa inclinação de suas personalidades, os
meio-elfos costumam ser tão curiosos e artísticos quanto o
povo belo. Essa e, normalmente, a justificativa que eles
usam para explicar suas perambulações. Ao viajar pelo
mundo, eles podem ver mais das suas maravilhas.
Os meio-elfos não possuem nenhuma sociedade ou
norma cultural. Como proscritos, eles raramente têm
alguma utilidade para os nomes que lhes foram dados pelos
pais que não puderam, ou não quiseram, protegê-los da
crueldade do mundo. Por essa razão, a maioria dos meio-
elfos, se deu nomes como "o Andarilho Escarlate" ou "o
Amigo das Sombras". Em muitos casos, eles não conse-
guem nem mesmo se lembrar de seus nomes verdadeiros
que lhes foram dados no momento de seus nascimentos.

Valores be .Ila6Hibab~
Apesar de serem em geral mais graciosos e esbeltos, os
meio-elfos não são suficientemente diferentes dos humanos
para merecerem ajustes especiais de atributos.

ijafülibabe.s «speciai.s
Apesar de não possuírem todas as habi lidades assom-
brosas associadas aos elfos, os membros dessa raça não são
desprovidos de seus próprios dons.

Jle.si.stêntia tontra .ffülJia


Os meio-elfos herdam uma parte da resistência élfica à
magias com base nas magias Sono e Enfeitiçar. Mas, devido

2)7
Apênbice Dois: l\aça.s bo.s Per.sona.!ltU.S

lialflin.!J$ Tabela 60:


Características Físicas de Halflings
Característica Fórmula
s halflings são considerados por muita gente a

D] raça semi-humana mais parecida com os huma-


nos. Alguns holflings ocham esso descrição insul-
tante, mas a maioria diz simplesmente que isso
não é verdade. Se essa afirmação é verdadeira ou
Altura, homem
Altura, mulher
Peso, homem
Peso, mulher
80 + 2d20 cm
75 + 2d20 cm
26 + 3d 1O kg
24 + 3d 1O kg
Idade Inicial 20 + 3d4 anos
não, pouco importa. Entretanto, ela explicaria o fato de os
Idade Máxima 100 + 1d100 anos
halflings serem a raça semi-humana mais comum no
Semiplano do Pavor. Tabela 61 :
Vários dos domínios do Núcleo de Ravenloft têm comuni- Efeitos da Idade em Halflings
dades halfling consideráveis - incluindo as cidades de Idade A nos Efeit os
Delagia e Rivalis, em Necrópolis. Muitas das maiores cida- Meia Idade
des de Ravenloft também possuem grandes comunidades (1/2 Idade Máxima) 50 - 1 For/Cons; + 1 Int/Sab
halflings, embora às vezes não passem de favelas. Velho
(2/3 Idade Máxima) 67 -2 For/Des, - 1 Cons; + 1 Sab
De.scrição Venerável
(Idade Máxima) 100 - 1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab
Os halflings são uma raça diminuta de semi-humanas
que se parecem com crianças humanas. Eles têm cabelos Existem três variedades de halflings: Tipoaltos, Robustos
castanho claro e escuro, olhos com essas mesmas cores e e Péspeludos. Todos os três estão representados na Terra
pele morena. Suas faces são arredondadas, quase rechon- das Brumas. Além disso, os cruzamentos entre as três varie-
chudas e as feições são amigáveis. dades são muito comuns. Use a Tabela 6 2: Linhagens dos
O halfling típico teri pouco mais de noventa centímetros Halfling s para determinar a ascendência de um personagem
de altura, enquanto as mulheres costumam ser um pouqui- halfling recém-criado.
nho mais baixas. A constituição compacta faz com que eles
tenham perto de trinta e cinco quilos de peso para o homem Tabela 62:
e trinta a trinta e dois quilos para as mulheres. Os halflings Linhagens dos Halflings
podem chegar aos duzentos anos de idade, mas na verdade, Resultado
poucos passam realmente de cento e cinqüenta. no dado Herança
Use as T abelas 6 0 e 62 para criar personagens halfl ing 1-15% Robusto puro
para campanhas em Ravenloft. 16-30% Tipoa lto puro
31-45% Péspeludo puro
46-60% Robusto [, Tipoalto
61-75% Robusto [, Péspeludo
76-90% Tipoalto [, Péspeludo
91-00% Tipoalto, Péspeludo [, Robusto

Apesar da variação em suas ascendências, halflings pre-


ferem estilos de roupas semelhantes e em geral, têm costu-
mes equivalentes. Os tecidos macios e confortáveis
dominam as vestimentas ha lfling. Eles gostam de roupas
bonitas, mas evitam a elegância dos elfos. Da mesma forma,
eles apreciam a necessidade dP vPMPs 11tilitilrias, mas des-
denham da roupagem muitas vezes espartana dos anões. Ao
se vestir, como em todas as outras coisas, o conforto é a
principal preocupação de qualquer halfling. É isso, sem a
menor sombra de dúvida, que os leva a evitar sempre que
possível o uso de sapatos.

Per.sonalibabe
De todas as raças semi-humanas em Ravenloft, somente
os halflings podem perambular livremente no mundo dos
humanos. Apesar de serem fac ilmente distinguidos de seus
primos mais altos, os ha lflings são suficientemente seme-
lhantes em aparência e maneirismos para conseguir evitar a
xenofobia experimentada pelos outros semi-humanas.
Pode ser que grande parte do sucesso que os halflings
conseguiram no lidar com os humanos seja devido a seu
hábito de desaparecer. Em geral, um halfling se contenta em
tocar sua vida sem muito contato com o mundo exterior.
Como diz o ditado: "longe dos olhos, longe da mente"; e os
halflings ficam muito felizes com ambas as condições.
Os halflings de Ravenloft são muito parecidos com seus
parentes de outros mundos, e foram muito pouco mudados
pelas Brumas.

2)8
Apênbice Doi.s: ll.aça.s bo.s Per.sonaJJen.s
O povo pequenino do Semiplano não é tão sociável halfling precisa abrir uma porta ou algum outro tipo de por-
quanto o de Oerth ou Toril, mas conservam uma grande tal para alcançar seu inimigo, essa penalidade será reduzida
afeição pela boa comida, uma lareira quente e uma cadeira para -2.
confortável. Usar armadura metálica ou viajar em companhia de não-
Os halflings apreciam os confortos do mundo que muitas halflings (que não sejam elfos) anula essa habil idade. No
raças semi-humanas parecem negligenciar. Eles não alme- último caso, o halfl ing deve se mover no mínimo a trinta
jam o ouro como os anões; se tem dinheiro suficient e para metros de distância de seus companheiros para readquirir
viver confortavelmente, eles estão contentes. As pedras pre- essa vantagem.
ciosas e as jóias que fascinam os gnomos interessam-lhes
apenas como curiosidade. A grandiosidade do estilo de vida Infraui.são
típico de um elfo também tem pouco apelo para eles, pois às
vezes ele é tão pretencioso que se torna desconfortável. Dependendo de sua ascendência , um halfling pode cu
A cultura halfling é semelhante à da antiga zona rural não ter infravisão (a habilidade de ver claramente na parte
inglesa. Eles mantém jardins, criam alguns porcos ou gali- infravermelha do espectro). A Tabela 63: l nfravisão dos
nhas e evitam ter mais contato com estranhos do que eles Halflings detalha o tipo de infravisão associada com perso-
são capazes de evitar. Os nomes halfling são semelhantes nagens halflings de várias ascendências. Para mais detalhes
aos encontrados entre os antigos ingleses. Entre as mulhe- sobre essa versão opcional de infravisão veja o capítulo 13
res, os nomes mais comuns são Elvina e Thylda. Por outro do LIVRO DO MESTRE.
lado, Hildric e Wynne são nomes comuns para os homens.
Tabela 63 :
Valores be ijafülibabe.s lnfravisão dos Halflings
Os halflings são uma raça lépida e ágil e todos os perso- Herança Infravisão
nagens desse tipo recebem um bônus igual a + 1 no valor ini- Robusto puro Normal (20 m)
cial de sua Destn::za. Sua esl1 ulu1 é1 físi1.:d di111inulé1, porém, Tipoalto puro Nenhuma
resulta em uma penalidade igual a -1 sobre o valor inicial da Péspeludo puro Nenhuma
Força. Robusto & Tipoalto Limitada (10 m)
Robusto & Péspeludos Limitada (J O m)
lia.IUiibabe.s f;.speciai.s Tipo alto & Péspeludos Nenhuma
Tipo alto, Péspeludos & Robusto Nenhuma
Os halflings de Ravenloft são um povo gentil e muito
tímido, tão deslocado entre os horrores das Brumas quanto Sentibo.s A,guçabo.s <apena.s para .llo6u.sto.s>
os majestosos elfos. No entanto, eles possuem certas habili-
dades que lhes permitem sobreviver em uma terra onde mui- Os robustos têm certas habilidades especiais que os
tos perecem. outros halflings não têm. Muitos acreditam que isso é resul -
tado do sangue anão assimilado pela raça há muito tempo.
lle.si.stência contra .ma,gia mas a verdade dessa afirmação permanece desconhecida.

Os halflings possuem a mesma resistência contra Magia Tabela 64:


que os anões. Ela se manifesta através de um bônus em seus Sentidos dos Robustos
Testes de Resistência contra Bastão, Cajado ou Varinha e em
Habilidade Jogada
seus Testes de Resistência contra Magia. A Tabela 50 (na
Detectar desnível ou inclinação
página 231) relaciona o bônus associado com os diversos
numa passagem 1-3 (em 1d6)
valores de Constituição.
Determinar direção aproximada no subsolo 1-3 (em ld6)
lle.si.stência contra lleneno.s Determinação
Os halflings têm uma complexão excepcionalmente
robusta e são resistentes aos venenos. Toda vez que um hal- Apesar de serem fisicamente pequenos e geralmente
fling precisa fazer um teste de Resistência contra Veneno, ele considerados "moles" por muitas das outras raças, os hal-
recebe um bônus igual ao indicado para a resistência contra flings demonstram determinação, teimosia e (quando é
Magia (veja a Tabela 50). necessário) bravura. Isso se reflete em um bônus a ser apli-
cado nos vários testes que os aventureiros halflings venham
Bônu.s be Qom6ate a ter de fazer..

Os halflings têm uma excelente coordenação mão-olho e Tabela 65:


passam a infância brincando com dardos, taco e ferraduras.
J\justes nos Testes de Medo, Horror e Loucura
Por isso, eles ganham um bônus igua l a + 1 em qualquer
Herança Medo Horror Loucura
jogada de ataque feita com uma arma de arremesso ou uma
Robusto +2
funda.
Tipo alto +2
Bônu.s be l)urpre.sa Pespeludo +2
Robusto & Tipoalto +1 +l
Os halflings se movem tão silenciosamente quanto os Robusto & Pespeludos +l +1
elfos, pegando muitas vezes seus oponentes completamente Tipoalto & Pespeludos +1 +1
desprevenidos. Por isso, um halfling impõe uma penalidade Tipo alto,
igual a -4 nos testes de Surpresa de seus oponentes. Se um Pespeludos & Robusto ( + 1 em 2 tipos de Teste quaisquer)

2)9
Apênbice Dois: }\aça.s bo.s Per.sonaJeu
Cada giomorgo prefere um dos dois estilos de aparência
.meio Vistani e vestuár io. Alguns se apegam a sua herança cigana,
mesmo que seus parentes não retribuam esse sentimento.
s Vistani não são, na verdade, uma raça semi-

D
Estes indivíduos usam as cores e os padrões vibrantes dos
humana. Pelo contrário, eles são completamente Vistani. Embora ele possa passar por Vistani entre as pes-
humanos em todos os aspectos. Mas, devido à dis- soas normais, qualquer Vistani verdadeiro o reconhecerá à
tância cultural que existe entre eles e o resto dos primeira vista.
habitantes de Ravenloft, é melhor considerá-los O restante dos giomorgos tentam se misturar no mundo
uma raça a parte. dos homens. Eles lavam sua herança Vistani no mar da
Os personagens dos jogadores não podem ser Vistani humanidade e adotam as roupas e o comportamento da
puros. A humanidade sabe muito pouco a respeito desses terra em que estiverem. Mais uma vez, mesmo que eles con-
viajantes das Brumas, o que os torna inadequados como sigam enganar as pessoas que vivem a seu redor, qualquer
personagens de jogadores. Aqueles que desejam ter um per- Vistani perceberá seu disfarce.
sonagem Vistani devem se contentar com um giomorgo, ou
um meio Vistani.
Para propósito de regras, um giomorgo tem um dos pais
Per.sonalibabe
humano e o outro Vistani. Um tipo muito raro de giomorgo, Os meio Vistani são mestiços como os meio-elfos, mas
conhecido como giamarga, resulta da união de um elfo e um sem o ônus associado com essa raça. Embora eles tenham
Vistani. Mas, isso é tão raro que eles também são proibidos uma tendência a ser estranhos e um pouco exóticos em sua
como uma raça para personagens de jogador. aparência, ninguém é capaz de dizer ao certo se alguém é
Não existe nenhuma comunidade de giomorgos em um meio Vistani só olhando para ele. O reverso não acon-
Ravenloft. Da mesma forma que os meio-elfos, os meio tece com os Vistani, que são capazes de ver se alguém é um
Vistani são proscritos que não são aceitos por nenhuma das Vistani puro ou não só com um olhar rápido.
raças de seus pais. De tempos em tempos, eles se fixam em Evidentemente, existe uma grande diversidade entre os
comunidades humanas, mas são quase sempre tão mal tra- giomorgos. Os que nasceram em uma certa tribo costumam
tados que se mudam rapidamente ou são impelidos na dire- ser diferentes das crianças das outras. No entanto, tendo
ção de uma vida de pobreza e pequenos crimes. essas variações em mente, podemos fazer as seguintes
generalizações.
De.scrição A maioria dos meio Vistani encaram sua herança mestiça
como uma mácula que irá assombrá-los pelo resto de suas
O giomorgo é facilmente confundido com um Vistani ver- vidas. Eles temem que sua verdadeira natureza seja reve-
dadeiro. Eles têm pele escura; indo do moreno escuro à cor lada. Quando isso acontece, eles são marcados como aber-
de oliva. Seus cabelos são sempre escuros, mais freqüente- rações mesmo pelos seus amigos mais próximos. Nenhum
mente pretos do que castanhos, assim como seus olhos. As meio Vistani jamais escapou dessa paranóia, mas alguns a
feições de um giomorgo são sempre aqui li nas e angulares, escondem melhor que outros.
parecidas com as do povo da Falkóvnia. Para compensar esse medo, eles têm um orgulho inato
Em tamanho e a ltura, um meio Vistani parece quase das habilidades associadas com o fato de ser um meio
idêntico a um humano normal. Eles costumam ser um Vistani. A maioria dos personagens giomorgos voluntaria-
pouco mais pesados, o que é um reflexo do fato deles terem mente não deseja negar completamente sua identidade. Por
uma estrutura maior, mas a diferença é pouca. isso, eles preferem nomes usados pelos Vistani. Nomes
Exatamente quanto tempo um Vistani verdadeiro vive é romenos ou russos, como Tara ou Natacha (para as mulhe-
assunto de discussão. Embora não pareça haver nenhuma res) e Bela ou Youri (para os homens).
razão para eles viverem mais que seus "primos" humanos, De fato, não é incomum um meio Vistani se orgulhar de
muitos atingem idades bem avançadas. No entanto, os gio- sua ascendência e adotar o papel de estranho misterioso.
morgos não são assim longevos e em geral não vivem mais Apesar deste ser um caminho perigoso de se seguir, alguns
tempo que uma pessoa normal. meio Vistani se recusam a esconder a verdade. Esses indiví-
Os jogadores podem usar a Tabela 66: Características duos se apresentam como místicos e profetas, com um ar de
Físicas de Meio Vistani para estabelecer o peso, a altura e a mistério ao seu redor que, eles esperam, os protegerá de
idade de personagens giomorgos. qualquer mal. Se eles derem cartas corretamente, seus vizi-
Tabela 66: nhos terão medo de fazer qualquer coisa contra eles.
Características Físicas de Meio Vistani A maioria dos personagens giomorgos são almas amar-
Caraéterística Fórmula guradas que sofreram muito nas mãos das raças de seus
Altura, Homem 150+5d10 cm país. Eles não confiam em ninguém e dependem apenas de
Altura, Mulher 147 + 5dl0 cm si mesmos. Verdadeiros solitários, os meio Vistani raramente
Peso, Homem 75+3d10kg fazem amigos de verdade. Apesar de terem conhecidos, os
Peso, Mulher 52 + 3dl0 kg meio Vistani encaram essas pessoas como associados tem-
Idade Inicial 15 + ld4 anos porários convenientes, os quais eles descartarão assim que
Idade Máxima 90 + 2d20 anos acabar a sua utilidade. Poucos e raros são aqueles que um
giomorgo pode realmente chamar de amigo. Mas, para seu
Tabela 67: crédito, o giomorgo não faz nenhuma tentativa de esconder
Efeitos da Idade em Meio Vistani essa faceta de sua personalidade. Eles nunca afirmam ser
Idade Anos Efeitos mais compassivos do que realmente são.
Meia Idade
{1/2 Base Máxima)
Velho
45 -1 For/Cons; + 1 lnt/Sab llalore.s be .fiafülibabe
{2/3 Base Máxima) 60 -2 For/Des, - 1 Cons; + 1 Sab Embora sejam fisicamente humanos, a mente de um
Venerável meio Vistani é modelada por sua ascendência incomum. Um
(Base Máxima) 90 -1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab personagem giomorgo tem o valor do Carisma reduzido em

240
Apênbice Dots: .l\aça.s bo.s Per.sonaJen.s
dois pontos devido à inim izade com que praticamente todos giomorgo se torna também agressivo e até mesmo violento
os outros indivídu os vêem os Vistan i. Por outro lado, e le durante esses tempos selvagens. Se falhar em todos os três
recebe um bônus igual a + 1 nos valores da Inteligência e testes, o personagem terá a mente de uma criatura selvagem
Sabedoria. Esses ajustes refletem a vantagem natural da e violenta até a lua mudar de fase.
mente Vistani e a agudeza de seu Sexto Sentido.
ijafülibabe.s Tri6ai.s
.Qafülibabe «speciai.s Dependendo da tribo à qual o pai (ou a mãe) Vistani per-
Os poderes especiais do sangue Vistani que corre nas tence, o personagem g iom orgo terá certas habilidades espe-
veias de um giomorgo perm item que ele faça muitas coisas cia is. Na m aioria dos casos, o jogador pode escolher de qual
que as outras pessoas não são capazes. Do mesmo modo, o tribo seu personagem descende. Aqueles que não estão
fato desse sangue não ser puro faz com que os meio Vistani familiarizados com os Vistani, ou que desejam confiar na
tenham certas limitações que só eles têm. sorte, podem jogar os dados e consultar a T abela 68;
Linhagens dos Meio Vístani.
Afinibabe pela natureia Tabela 68:
Linhagens dos Meio Vistani
Um personagem meio Vistani é capaz de identificar com
precisão p lantas e animais do mundo, exatamente como os Resultado Heran ça
druidas. E le também é capaz de determinar se a águ a é no d 100 Tribal
segura ou não para se beber. Essa habilidade exige apenas 01-40 Kamii
uma rodada de examinação por parte do personagem e ele 4 1· 60 Equaar
sempre acerta (obstruindo a influência de magias, maldi- 61 · 80 Vatraska
ções, lordes de domínios etc.) 81- 90 Naiat
91- 97 Corvara
Faier .Fo_sueira.s 98- 99 Canjar
00 Zarovan
Todo personagem giomorgo acende o fogo com fac ili- Kamii: Os personagens dessa l inhagem costumam ser
dade e rapidez. Tendo combustível e alguma forma de iniciar qu ietos e reservados. Com certeza esta é a tribo que tem
o fogo à mão, eles conseguem acender uma fogueira em 1d4 menos chance de iniciar um confronto, e desvia de seu cami-
rodadas. Condições normalmente restritivas, como madeira nho para evitar encontros potencialmente hostis. A maioria
úmida e coisas parecidas, não afetam essa habilidade do dos personagens kamii (cerca de 60%) é ladrão ou usa a fur-
giomorgo. tividade e a astúcia que marcam essa classe em proveito
próprio. Os 40% restantes dos kamii são guerreiros, embora
Tralaft.s eles só entrem em combate como último recurso. Os perso-
nagens kami i nunca são arcanos, sacerdotes ou qua lquer
Os meio Vistanis estão fami liarizados com os t ra laks
outro tipo de utilizador de magia.
(uma série de símbolos usados pelos Vistani). Para reconhe-
cer um dado símbolo, o personagem tem de fazer um teste
de Inteligência. Se ele for bem sucedido, o Mestre deverá
jogar secretamente 1d20. No caso de um resultado entre 1 e
19, o personagem identifica corretamente o significado da
tralak. Mas, no caso de um resultado igual a 20, o persona-
gem engana-se na leitura do símbolo e obtém um significado
completamente errado.

In.sanibabe Lunar
Os giomorgos também carregam seus fardos. O principal
deles e o lunatio ou insanidade lunar. Vale a pena lembrar
que os Vistani puros apresentam mais resistência a essa
doença que os giomorgos.
. Nas três noites do mês em que a lua está cheia, os perso-
nagens meio Vistani ficam irrequietos e não conseguem dor-
mir. Devido a isso, eles não podem se curar de ferimentos
sem auxílio mágico e são completamente incapaz de memo-
rizar magias novas. O esforço físico que isso exige do corpo
impõe uma penalidade igual a -2 em todos os Testes de
Resistência feitos durante esse período; essa penalidade se
mantém até o personagem poder descansar sem ser pertur-
bado durante oito anos.
Além dos efeitos físicos que acabamos de descrever, o
lunatio também induz um trauma mental. Em cada uma das
três noites da lua cheia, o personagem meio Vistani tem de
passar em um Teste de Loucura (descrito no Capítulo Seis)
para não ser tomado por essa estranha demência. Uma falha
nesse teste faz com que o personagem assuma gradual-
mente o aspecto de uma criatura da noite. Uma única falha
significa que o meio Vistani foge de seus companheiros e
corre sob a luz das estrelas. Uma segunda falha indica que o

241
Apênbice Doi.s: ll.aça.s bo.s Per.sona.!}en.s
Os kamii são excelentes ferreiros e todos os personagens inicial de qualquer personagem do Mestre que eles vierem a
desse tipo começam o jogo com a perícia Forjaria. Eles são encontrar. Se o personagem passa para a categoria
t ambém capazes de identificar metais, da mesma maneira Amigável (e o jogador fizer uma boa interpretação do encon-
que os druidas fazem com plantas e animais, e conseguem tro) esse bônus passa para +2.
reconhecer o reino de Ravenloft de onde qua lquer item m etá- Corvara: A maiori a dos personagens corvara são ladrões,
lico é originário. Se ele tiver sido fo rj ado a lém das Brum as, embora alguns (cerca de um em dez) optem por se tornarem
em Krynn ou Faerun, por exemplo, o personagem tem 5% de arcanos ou guerreiros. Nenhuma outra c lasse é perm itida
chance por nível de identificar seu mundo (ou plano) de ori- para eles.
gem. Se o item foi manufaturado por um Vistani, o persona- Os corvara desconfiam de estranhos e costumam procu-
gem Kamii tem 25% de chance de detectar qualquer rar os lucros em tudo o que fazem. "E o que eu ganho com
maldição existente nele antes que ela possa afetá-lo. isso?" é uma pergunta comum entre esse povo. Todos os
Equaar: Equaarianos são um povo amante da natureza person agens corvara, independente da classe a que perten-
cujos membros normalmente se tornam rangers, embora as cem, são criados com a perícia Preparar Armadilhas e os
outras classes não estejam fechadas para eles. Todos perso- ladrões corvara ganham um bõnus de + 10% em seu talento
nagens equaar começam o jogo com as perícias Arrombar Fechadura.
Conhecimento de Animais e Cavalgar Criatura Terrestre sem Canjar: Os personagens de sangue canjar são altivos e
gastar nenhum ponto com elas. Eles também podem adqui- orgulhosos. Personagens canjar devem ser sempre arcanos.
rir a perícia Rastrear gastando apenas um ponto, indepen- Eles são mágícos t alentosos e sentem um amor ávido por
dente de sua c lasse. magia e itens mágicos. Quando adquirem uma nova magia
Vatraska: Conhecidos como curandeiros e herbanários, ou artefato, eles os guardam com ciúmes e não os dividem
os personagens vatraskanos têm uma tendência a serem com ninguém.
frios e às vezes um pouco condescendentes. Apesar de seu Os arcanos canjar são capazes de deixar uma magia do
dom natural para cura, é raro esses personagens serem clé- 1° e uma do 2º círculo sem decorar por dia. Isso é, um
rigos. Não existe nenhuma outra restrição sobre sua escolha mago com a habilidade de memorizar quatro magias do J o
de classe de personagem. Todos os membros dessa classe circulo pode selecionar apenas três delas. Os pontos res-
começam automaticamente o jogo com a perícia tantes podem ser usados de acordo com a necessidade
Herbalismo e podem adquirir a perícia Cura com apenas um dura n te o decorrer do dia. O mago pode fazer qualquer
ponto, independente de sua c lasse. magia que ele tenha em seus grimórios, como se ele a
Os personagens vatraskanos são capazes de identificar tivesse a memorizado.
venenos tão fac il mente como um dru ida reconheceria um Na verdade, assume-se que o personagem memorizou a
tipo específico de planta. Além disso, eles conseguem pre- magia normalmente. A sensibilidade natural do personagem
parar antídotos para qualquer veneno se tiverem acesso a permitiu que ele escolhesse a magia que ele sentia que seria
um estoque de ervas ou plantas e dez minutos (um turno) necessária durante o dia.
para trabalharem. Como esses antídotos são muito fortes, Zarovan: Os zarovan são um povo introspectivo e quieto.
quem os estiver tomando terá de passar em um teste de Eles têm muito pouco a compartilhar com os outros e são
Resistência contra Veneno para não morrer. Às vezes, a cura péssimos companheiros de viagem. Embora não traiam
pode ser pior que o veneno. aqueles que viajem com eles, os zarovanos não correm
Além de sua habilidade com antídotos, os personagens nenhum risco com relação à fidedignidade de seus compa-
vatraskanos sabem fazer uma bebida sonífera feita de ervas. nheiros. Eles fazem o que fazem por suas próprias razões e
Eles têm de gastar l d6+ 1 dias juntando as ervas e prepa- nunca compartilham seus motivos, planos ou desejos com
rando a mistura, que pode assumir a forma de um líquido ou mais ninguém. Como os canjar, todos os personagens dessa
de um pó. Essa toxina, apesar de insípida e inodora, torna a linhagem são magos. Nunca existe mais de um desses per-
água levemente avermel hada. Depois de ingerida, essa sonagens viajando em um mesmo grupo de aventureiros.
substância força a vítima a fazer um teste de Resistênc ia O aspecto mais fascina nte dos ,zarovan é sua asserção
contra Veneno. Se falhar, ela dormirá durante 1d4 horas. que eles estão à deriva no tempo. E comum essas pessoas
Esse sono é normal e a vítima pode ser acordada facilmente responderem uma pergunta antes dela ser feita ou, de modo
depois que a primeira hora tiver se passado. Quando usa contrário, têm um tempo de reação muito grande. Esse
essa habilidade, o personagem cria 1d4 doses dessa poção, efeito é mais óbvio durante um combate (ou outra situação
que mantém sua potência durante sete dias. que exija um teste de Iniciativa). Nestas ocasiões, o joga-
Naiat: Os personagens dessa linhagem são extra- dor que está representando um personagem zarovano
vagantes e amigáveis. Eles gostam de boa comida e deve jogar 1d6 e 1d1 O. O dado de dez lados indica
bebida na companhia do sexo oposto. Os persona- o ajuste que deve ser aplicado ao resultado do
gens naiat costumam ser da classe cigano. teste de Iniciativa do personagem. Se o resul -
Todos os personagens naiat começam auto- tado do dado de seis lados for baixo ( 1, 2 ou
maticamente o jogo com as perícias Dança e 3), então o personagem está um pouco
Cantar e podem comprar a perícia Instrumento adiante de todos os outros e o resultado do
Musical como se fossem bardos. Se opta:r por dado de dez lados é subtraído do resultado
utilizar essa vantagem e se especializar em da jogada de Iniciativa. Se o resu ltado do
violino, o personagem poderá usá- lo para dado de seis lados for alto (4, 5 ou 6), o
afetar as reações dos personagens do zarovano está um pouco atrasado com rela-
Mestre e inspirar seus aliados exata- ção aos outros, e o resultado do dado de
mente como os bardos. O grande dez lados é somado ao resultado de seu
charme dos personagens naiat dá a teste de Iniciativa. Se a Iniciativa já
eles o direito de um bõnus modificada for um número maior
igual a + 1 em suas jogadas que dez, o personagem age por
para determinar a reação último naquela rodada.

242
Apênbice Doi.s: ll.aça.s bo.s Per.sonaJen.s
mundos. Não interessa de que parte de Ravenloft eles vêm,
numanos as pessoas aprenderam a desconfiar de estranhos e temer o
desconhecido. Qualquer coisa diferente é, por definição,
e longe, a raça mais comum no Semiplano do

m1
potencialmente perigosa e assustadora.
Pavor. Os personagens humanos são o padrão
Embora os costumes individuais variem de domínio para
segundo o qual todos os outros são comparados.
domínio, cada região dessa terra sombria é rica em tradições
e práticas que se acredita afastar (ou atrair) o azar, espíritos
malignos, fantasmas e coisas do gênero. Tão intensas são
De.scrição essas crenças no sobrenatural que elas chegam até mesmo
Os humanos são a raça com a vida mais curta dentr e os a eclipsar o preconceito típico de uma pessoa com relação
semi-humanas. Raramente um desses individuas consegue aos estranhos. Na maioria dos casos, as superstições de um
alcançar cem anos de idade, mesmo em lugares menos estranho serão respeitadas. Fazer menos é convidar o desas-
sinistros que o Semiplano do Pavor. O humano comum de tre. Afinal de contas, o recém -chegado pode saber algo que
Ravenloft tem cerca de um metro e oitenta de altura e pesa você não sabe.
mais ou menos o itenta e cinco quilos. As mulheres são nor- Como os vários reinos de Ravenloft foram retirados de
malmente um pouco mais baixas e mais leves. A Tabela 69: uma multitude de lugares, todo período da história ou estru-
Características Físicas dos Humanos pode ser usada para tura social pode ser encontrado em algum lugar das Brumas.
determinar o peso, altura e outras características de um per- Como seria de se esperar, qua isquer visão de vida (ou de
sonagem humano. morte) de um personagem baseia-se nos valores de sua
sociedade.
Tabela 69: Talvez o elemento mais importante da psicologia humana
Características Físicas dos Humanos em Ravenloft se refira aos misteriosos Vistani. Praticamente
Características Fórmula todos os homens e mulheres de Ravenloft desconfiam desses
Altura, Homem 150 + 5d 10 cm ciganos andarilhos e fazem deles bodes expiatórios para
Altura, Mulher 147 + 5d10 cm qualquer mistério ou crime não resolvido.
Peso, Homem 70 + 3d 1O kg
Peso, Mulher 50 + 3d 1O kg llalore.s bt itafülibabe
Idade Inicial 15 + 1d4 anos
Mesmo com todas as diferenças nas roupas, comporta-
Idade Máxima 90 + 2d20 anos
mento e aparência física , as pessoas ainda são pessoas. Por
Tabela 70: isso, nenhum ajuste especial é feito para os valores das habi-
lidades de um personagem humano.
Efeitos da Idade nos Humanos
Idade Anos Efeitos
Meia Idade itafülibabe.s «speciai.s
(1/2 Base Máxima) 45 -1 For/Cons; + 1 lnt/Sab Os homens e mulheres de Ravenloft não
Velho são dotados de infravisão ou de alguma outra
(2/3 Base Máxima) 60 -2 For/Des, -1 Cons; + 1 Sab forma capazes de fazer coisas impossíveis
Venerável para os seres humanos
(Base Máxima) 90 - 1 For/Des/Cons; + 1 lnt/Sab de outras terras. Isso
não quer dizer que não
Os homens e as mu lheres de Ravenloft variam desde ex i stam diferenças
aqueles que têm pele clara como em D ementl ie u ou entre uma pessoa
Richemulot aos tons morenos e cor-de-oliva dos homens e nascida em Lamór-
mulheres de Hazlan e Nova Vaasa. A cor dos cabelos e os dia e outra pes-
olhos também varia muito de um reino para outro. Dentro soa criada em
dos limites do razoável, o jogador tem liberdade para descre- Zhe-rísia. Os
ver seu personagem humano como ele quiser (sujeito a Capí - tulos
aprovação do Mestre). Dois, Três
As roupas usadas pelos habitantes dos vários domínios e Qua-tro
refletem a natureza da vida em uma certa região. As seções descre-
desse livro que descrevem os vários domínios incluem tipos vem ajus-
específicos de roupas, armas e armaduras para cada reino. tes para
Quando um jogador cria um personagem para Ravenloft, ele os per-
deve descrever seu personagem de maneira adequada a sua s o na -
terra natal. Pequenas variações são aceitáveis, mas a maio- gens que
ria dos povos de Ravenloft é conservadora e mais ou menos refletem a natureza
xenófobas, por isso, toda mudança marcante ou varia ção da vida nos domí-
excêntrica deve ser antes aprovada pelo Mestre. nios de Ravenloft.
I 1
Per.sonalibabe
Embora os humanos sejam a raça mais diversificada
em Ravenloft, é possível fazer alguns comen t ários gerais
sobre eles.
Como um povo, os nativos do Sem iplano do Pavor são
mais xenófobos e desconfiados que seus colegas de outros

243
Apênbice Três: Qlasses be PersonaJens
odos personagens de AD&D, incluindo os encon- .Arcano.s

m1 trados nas campanhas de RAVENLOFT, são d ivi-


d idos em quatro grupos. E les são homens de
armas, arcanos, sacerdotes e ladinos.
Além disso, existe um certo número de classes
em cada um desses grupos básicos. Exemplo: os perso-
Os Person agens desse grupo praticam habilmente as
artes místicas. Eles são capazes de tecer uma grande varie-
dade de magias e sua inteligência superior os transforma em
aquisições valiosas para qualquer grupo de aventureiro.
nagens homens de armas podem optar por serem guer-
reiros, rangers ou vingadores. Para se qualifica r para
algumas dessas classes, é prec i so satisfazer cer t as
Os magos são o tipo de personagem arcano encontrado
exigências raciais e de valores de habilidades.
Certas classes disponíveis em outros lugares, como os com ma is freqüência. Eles têm um conhecimento gera l da
gladiadores de Athas ou os paladinos de Toril, não são origi- magia e suas aplicações que faz com que eles sejam valio-
nários do Semiplano do Pavor. Isso não quer dizer que esses sos em praticamente qualquer situação.
indivíduos não sejam encontrados em Ravenloft, apenas que
eles têm de entrar na campanha através da intervenção das €,speciali.sta.s
Brumas ou de algum outro agente macabro. Os especialistas concentram seus estudos em um único
tipo de magia . Entre os exemp los desses especialistás
06seruações Gerais incluem-se os ilusionistas, que lidam com imagens e fantas-
mas, e os necromantes, que dom inam a magia negra dos
ara tornar a criação de personagens mais fác il, mortos e os mortos-vivos.

m1 veremos a seguir as descr ições resumidas dos


vários grupos e classes. A descrição detalhada de
cada uma dessas profissões vem logo em
seguida.
€Jementali.sta.s
O elementalista é um tipo de especialista que usa as for-
ças natura is do universo para conseguir determinados efei-
tos. Essas forças são divididas em quatro elementos ou
.Qomen.s be Armas escolas diferentes: ar, terra, fogo e água.
Os homens de armas são os homens e mulheres comba-
tentes do Semiplano. Eles receberam treinamento nas artes
.Arcani.sta.s
da guerra e são capazes de enfrentar as c r iaturas da noit e O arcanista é uma classe de arcanos encontrada apenas
com uma espada e um escudo. no Sem iplano do Pavor. Esses utilizadores de magia estão
divididos em três tipos, com base na natureza de sua magia.
Guerreiro.s Eles variam desde o arcanista branco, que usa apenas a
Nessa classe de personagem estão incluídos magia para o bem e a cura , até o arcanista negro, que faz
todos os tipos de combatentes, desde os mem- uso dos poderes ma is sombrios para espa lhar a morte e o
bros da guarda da cidade e caçadores até os sofrimento.
mercenários de elite e os cavaleiros. Um perso-
nagem homens de armas que não se enca ixa em ,Sacerbote.s
nenhuma outra c lasse é considerado um guer- Esse grupo é constituído de homens e mulheres santos
reiro. que procuram propagar para o resto do mundo as crenças
da divindade de sua escolha. Devido a sua fé e devoção, os
sacerdotes utilizam magias de uma forma semelhante à que
Os rangers são homens de armas com laços é usada pelos arcanos.
fortes com a natureza e as matas. Entre os Mem-
bros dessa classe incluem-se os bárbaros, os
caçadores, os batedores e os exploradores.
Os clérigos são os homens santos que lutam pela causa
que eles acreditam que beneficia sua fé. Eles são o tipo de
lTill.!lab ore.s sacerdote mais encontrado no Semiplano do Pavor.
Os homens de armas desse tipo são motiva-
dos por uma necessidade de se vingar de um .Anacoreta
grande mal feito a eles, sua família ou seu povo.
Os anacoretas são eremitas religiosos encontrados ape-
Eles costumam ser pessoas severas e muitas
nas no Semiplano do Pavor. Eles retiram seu poder da pró-
vezes amargas que se preparam para o dia em
que estarão cara-a-cara com se u inim igo fi na l. pria terra e são provavelmente, com exceção dos Vistani, as
Eles aceitaram a morte como o resultado mais pessoas mais conscientes da verdadeira natureza de Raven·
provável de sua m issão e demonstram pouco loft e seus mistérios.
temor, mesmo d iante
do maior perigo.

244
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sonaJlen.s
Labino.s Valores be !lalliUbabe .mínima
Os ladinos são talvez o tipo de personagem mais d iversi-
ficado que existe nas aventuras de AD&D ou nas campanhas para as Qlasses

m
de Ravenloft. Eles variam desde os tipos nobres que, como
ara se qualificar como membro de uma certa
eles dizem "roubam dos ricos para dar aos pobres", até os
classe, o personagem deve preencher certos
assassinos vis que lucram com a morte de personalidades
requisitos com relação aos valores de suas habili-
importantes. Batedores, arrombadores, espiões e espada-
dades. A Tabela 71: Valores Mínimos das Habili-
chins pertencem todos a essa categoria. Os ladinos são peri-
dades resume esses requisitos.
tos na arte de arrombar fechaduras, esconder-se nas
sombras e outros aspectos da furtividade e da dissimulação. Tabela 71 :
Valores Mínimos das Habilidades
Labrõe.s Classe do Valor da Habilidade
Personagem For Des Cons lnt Sab Car
O tipo mais comum de personagem ladino é o ladrão.
Guerreiro 9+
Esses indivíduos normalmente ganham a vida tomando coi-
sas que não lhe pertencem. Às vezes, é a ganância e a ava-
Ranger 13+ 13+ 14+ 14+
Vingador 15+ 14+ 15+
reza que os motivam. Mas a maioria dos personagens dos
jogadores comporta-se com um pouco mais de nobreza.
Mago 9+
Especialista Var Var Var Var Var Var
Elementalista 9+
Gi.gano.s Arcanista 15+ 15+
Apesar das pessoas ma is famosas desse tipo em Raven- Clérigo 9+
loft serem os Vistani, eles certamente não são os ún icos Anacoreta 12+ 15+
andari lhos que podem ser chamados de ciganos. Tribos Ladrão 9+
esparsas de homens e mulheres levam a vida nômade dos Cigano 13+ 13+ 13+ 15+
ciganos, mesmo não possuindo os fantásticos poderes dos Psionicista 11+ 12+ 15+
Vistan i. Evidentemente, eles são tão perseguidos como os
nômades das Brumas que eles espelham.

P.sionici.sta.s Limitações l\aciais para as


Essa classe opcional de personagens usa os poderes da Qlasses
mente para realizar grandes feitos. Os psion icistas não são Embora muitas das raças semihumanas tenham habilidades
capazes apenas de ler os pensamentos dos outros, e conse- especiais que não estão disponíveis para personagens
guem também adivinhar o futuro , mover objetos apenas humanos, a escolha de classes de personagens que elas
com sua força de vontade etc. podem fazer tem algumas restrições. Somente os humanos,
o povo mais versátil e adaptável das raças humanóides e
semihumanas, tem acesso ilimitado a todas as classes de
personagem . A Tabela 72: Limitações Raciais para as Clas-
ses indica as classes que um personagem de uma determi-
nada raça pode escolher.
Pode ser que os Mestres queiram limitar quanto uma raça
pode progredir em uma certa classe. As diretrizes de como
fazer isso estão descritas no Capítulo 2: Raças dos Persona-
gens do Livro do Mestre.

Tabela 72:
Limitações Raciais para as Classes
Classe do Raça do Personagem
Personagem Anão Elfo Gnomo Meio Elfo Halfling Meio Vistani Humano
Guerreiro s s s s s * s
Ranger s s * s
Vingador s * s
Meigo s s s
Especialista ? ? ? s
Elementalista s
Arcanista * s
Clérigo s s s s s s
Anacoreta s
Ladrão s s s s s * s
Cigano s s s
Psionicista s s s s s s s
S- O personagem pode pertencer a essa classe.
• - O personagem pode pertencer a essa classe, dependendo de sua linhagem.
? - O personagem pode ter acesso aos diversos ramos dessa classe; consulte a descrição dos arcanos especialistas.

245
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sona,!len.s

ijomens be Armas número tota l de pontos de vida. Quando alcança o 1 Qll


nível e os subsequentes, o personagem recebe um aumento
igual a +3 em seu número de pontos de vida. A partir desse
m toda nação, durante o tempo todo, acontecem

E1
ponto, o personagem não recebe mais os bônus devidos à
d is putas que a razão não consegue resol v er.
Constituição alta.
Quando a discussão chega às vias de fato, o tra-
balho do homem de armas é assegurar a vitória
de sua facção.
JoJaba.s bt Ataque
A jogada de ataque de um homem de armas reflete sua
.Força e~cepcional perícia com as armas. Embora todo os grupos de persona-
gens comecem com a TACO igual a 20, a THACO de um
Como foi mencionado na seção de valores de habilidade, homem de armas me lhora um ponto para cada nível de
os personag ens homens de armas (exceto aqueles que têm
ex periência. Assim, quando um homem de arm:is alcança o
sangue halfling ou meio-Vistani) recebem as vantagens da .>egundo nível de experiência, sua TA CO torna-!.e igual a 19.
Força Excepc iona l. Quando um personagem desses tem O u ainda alcança o terceiro nível, a TACO torna-se igual a 18
Força igual a 18, joga-se um dado percentual e o resultado é
e assim por diante.
anexado ent re parênteses ao valor da habilidade. Port anto,
um personagem com Força 18 que conseguiu um resultado
igual a 27 no dado percentual deve anotar o va lor de sua
Ataque.s .múltiplo.s
Força como 18 (27). À med ida que crescem os níveis de ex periên c i a dos
homens de armas, eles podem atacar mais vezes em situa-
Qon.stituição excepcional ções d e combate. Isso reflete sua habilidade de agir rapida-
mente para tirar vantagem das fraquezas na defesa de um
Os homens de armas são muito mais vigorosos que os oponente. A Tabela 73 : Número de Ataques por Rodada
membros de outros grupos. Sua habilidade em tirar vanta-
dos H omens de Arma s indica o número de vezes que um
gem de valores maiores de ajustes em pontos de vida dis-
homem de armas de um determinado nível pode atacar.
poníveis para a Constituição reflete esse fato. Para a
maioria dos personagens, o bônus mais alto que pode ser Tabela 73:
obtido como resultado de um alto valor de Constituição é Numero de Ataques por Rodada dos Homens de Armas
+2. No entanto, os homens de armas podem exceder esses Nível de Experiência Número de Ataques
limites normais. Aqueles que têm constituição igual a 17 1g até o 6 ° 1 por rodada
recebem um bônus igual a +3, enquanto uma Constituição 7 º até o 12º 3 a cada 2 rodadas
igual a 18 dá ao personagem um ajust e igual a +4 para l 3 ll até o 20!1 2 por rodada
cada Dado de Vida jogado. No caso de personagens com
valores mais altos, são possíveis ajustes ainda maiores , Os homens de armas do 7 ° ao 12º nível atacam uma vez
como está mostrado na Tabela 42 do Apêndice Um: Valo- na primeira rodada de batalha e duas vezes na segunda.
res de Habilidades. Esse processo é repetido nas rodadas subsequentes, de
modo que a cada duas rodadas eles têm direito a dois ata-
Dabo.s be Viba ques em uma mesma rodada.
Se estiver usando uma arma de projéteis ou alguma
Os homens de armas usam dados de dez lados pa ra outra forma de ataque que tenha uma cadência de tiro maior
deter minar seus pontos de v ida. Eles começam com 1 O que um por rodada, cada ataque extra permite que o homem
po ntos de vida e somam todos os aj ustes de Constituição de arma dispare uma saraivada completa de proj éteis. Desse
que v ierem a receber. Toda vez que atingem um novo nível m odo, um homem de armas q ue pode atacar duas vezes por
(at é o 9ll) um dado de dez lados é joga do e o resu lt ado rodada dobra efetivamente a cadência de t iro de um arco ou
(ass im como o ajuste da Constituição) é somado a seu de uma arma semelhante.

Tabela 74:
Tes tes de Resistência dos Homens de Arma s
Paralisação,
Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificaç ão ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação• Sopro-de-Dragão•* Magia***
o 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3 -4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13- 14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
* Excluindo os ataques de metamorfose com varinha
** Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
** * Excluindo aqueles para os quais existe um outro teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação Transformação etc.

246
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s bt Per.sonajltn.s
Te.ste.s be l\e.si.stência
Todos os membros da classe homem de armas usam a
Tabela 74 : Resistência dos Homens de Armas para deter-
minar os testes de Resistência para os diversos tipos de ata-
ques. Em geral, esses personagens são mais resistentes a
ataques físicos do que os das outras classes, mas um pouco
menos hábeis em repelir as energias mágicas direcionadas
contra eles.

Tabela 75:
Test es de Medo, Horror e
Loucura para Homens de Arma s
Nível do Teste de Test e de Teste de
Personagem Medo Horror Loucura
o 13 19 19
1-2 12 18 18
3-4 11 17 17
5-6 10 16 16
7-8 9 15 15
9-10 7 14 14
11-12 6 13 13
13-14 4 12 12
15-16 2 10 l1
17-18 2 8 10
19-20 2 6 8

Tabela 76 :
Níveis de Experiência dos Homens de Armas
.mebo . .fiorror e Loucura
Ranger/ Dados Os homens de armas são conhecidos por sua bravura e
Nível Guerreiro Vingador de Vida coragem resoluta diante de até mesmo do maior dos peri-
1 o o ldlO* gos. Por esse motivo, e les têm as melhores chances de
2 2.000 2.250 2d10 sucesso quando é necessário fazer um Teste de Medo. Sua
3 4.000 4.500 3d10 resistência ao horror é média, o que reflete a exposição aos
4 8.000 9.000 4d10 horríveis terrores da batalha. Entretanto, sua habilidade de
5 16.000 18.000 5d10 resistir à loucura é menor do que a dos outros grupos, pois
6 32.000 36.000 6d10 sua mentalidade está firmemente apoiada no mundo real, e
7 64.000 75.000 7dl0 o macabro os deixa desorientados.
8 125.000 150.000 8d10
9 250.000 300.000 9d l 0 .mubança be Jliud
10 500.000 600.000 9d 10+3
11 750.000 900.000 9d10+6 À medida que se aventuram, os personagens homens de
12 armas ganham pontos de experiência para refletir o cresci-
1.000.000 1.200.000 9d1Q+9
13 1.250.000 1.500.000 mento de suas habilidades e talentos. Todos os homens de
9d10+12
armas usam a Tabela 7 6 : N ívei s d e Exper iência dos
14 1.500.000 1.800.000 9dl0+15
15 1.750.000 2.100.000 Hom ens de Arma s para determinar seu nível com base no
9d10+18
16 número de pontos de experiência que ele tem.
2.000.000 2.400.000 9d10+21
17 2.250.000 2.700.000 9d10+24
18 2.500.000 3.000.000 9d10+27 Qapital Inicial
19 2.750.000 3.300.000 9dl0+30 Todos os personagens homens de armas começam o
20 3.000.000 3.600.000 9dl0+33 jogo com 5d4x10 pelas de ouro. Eles podem usar esse capi-
tal para comprar armas, armaduras e outros equipamentos
• Os personagens dos jogadores começam com 1Opontos de vida mais antes de começar sua campanha. Na ma ioria dos casos,
os ajustes de Constituição todo dinheiro que não tiver sido gasto permanecerá com o
personagem para que ele use durante suas aventuras.

247
Apênbice Três: O.lasses be PersonaJens
fato, a ma ioria das armas, escudos e armaduras mágicas
Guerreiro$ foram fe itos especificamente para o uso de guerreiros. Além
d isso, muitos anéis, poções mágicas e pergaminhos de pro-
Habilidade Exigida: Força 9+ teção mágicos também podem ser usados por eles.
Pré- Requisitos: Força
Raças Permitidas: Todas
Brauura
Um homem de armas que não se enquadra em nenhuma À medida que se aventuram, os guerreiros vão ficando
outra c l asse é cons iderado um guerreiro, que é a classe mais enrijecidos pelos perigos do mundo. Os Nativos do
genérica desse grupo. Semiplano do Pavor chegam até mesmo a esperar alguns
dos acontecimentos sinistros que a vida lhes oferece. Isso
não significa que eles ignoram o medo, apenas que eles fun-
c ionam melhor que a maioria quando seus nervos são pos-
Para se tornar um guerreiro, um personagem tem de ter
tos à prova. Em termos de jogo, essa bravura se reflete num
Força maior ou igual a 9. Os guerreiros muito fortes (com
ajuste nos Testes de Medo e Horror do personagem. A
Força igual a 16) ganham um bônus igual a 10% toda vez Tabela 77: Bônus de Bravura e Inspiração mostra o bônus
que recebem pontos de experiência. Além desse bônus, uma
que um guerreiro recebe ao fazer estas jogadas.
Força alta melhora o resultado nas jogadas de ataque corpo-
a-corpo e nas jogadas de dano do personagem, tornando-o Tabela 77:
mais perigoso em combate. Bônus de Bravura e Inspiração*
Os guerreiros se beneficiam ao ter, mas isso não é exi- Nível do Teste de Teste de Inspirar
gido deles, valores altos de Destreza e Constituição. O pri- Personagem Medo Horror Outros
meiro melhora as jogadas de ataque do personagem com 1-5 +1 +l
armas de projéteis e reduz sua Categoria de Armadura, tor- 6-10 +2 +2
nando-o mais d ifíc il de ser atingido. O segundo pode gerar 11- 15 +3 +] +4
um bônus a ser adicionado ao número de pontos de vida do 15-20 +4 +2 +6
guerreiro, o que pode ser muito valioso em uma batalha
campal. * Esses Bônus são adicionados a todos os outros ajustes raciais ou devidos
à situação
Tenbência Iupirar Outros
Os personagens guerreiros de Raven loft podem ser de
qualquer tendência não-maligna. Aqueles que têm tendência Devido a sua própria auto-confiança e experiência no
leal costumam fazer parte de uma força militar, companhia campo de bata lha, um guerreiro pode inspirar bravura
mercenária ou outro grupo organizado. Os guerreiros caóti- naqueles que estão a seu lado. A coluna "Inspirar Outros" na
cos podem ser bárbaros selvagens ou furiosos que buscam a Tabela 77 mostra o bônus que os que estão ao redor do
batalha pela pura emoção. Por último, os que têm tendência guerreiro ganham em seus Testes de Medo. Esse bônus pode
neutra são normalmente solitários que foram obrigados a ser dado para um único personagem ou dividido entre várias
seguir o caminho da guerra ao longo dos anos. Normal- pessoas. Ele reflete a habilidade que o guerreiro tem de ins-
mente, estes personagens não procuram o combate, é o pirar confiança através de suas palavras, maneiras e conver -
combate que çorre atrás deles. sas. Se houve r mais de um guerreiro lutando em um mesmo
grupo de aventureiros, esses bônus serão cumulativos. No
Arma.s e Armabura.s entanto, nenhum indivíduo recebe um bônus maior ou igual
a +4, independente de quantos guerreiros devotem sua aten-
Como os guerreiros são peritos em armas, eles têm ção a ele.
acesso a qualquer arma e armadura que esteja disponível. Um guerreiro deve anunciar sua intenção de inspirar um
Eles também têm a habilidade de se especializar em uma companheiro pelo menos um turno (dez minutos) antes de
arma de sua escolha. surgir a necessidade de fazer o Teste de Medo. O persona-
gem não pode anunciar essa intenção no momento que o
«speciafüação em Armas Mestre pede o teste.
Os guerreiros são os únicos personagens que podem se
especializar no uso de uma determinada arma, embora o
Se.!Juibore.s e Propriebabe.s
vingador tenha uma versão limitada dessa habilidade. Um Em outras campanhas, os personagens guerreiros
guerreiro que se especializa no uso de uma arma específica atraem grandes números de seguidores ao alcançarem
deve ter recebido um treinamento extensivo com ela. Além níveis mais a ltos. Em essência , estes personagens criam
de ter a perícia com essa arma, o personagem recebe um seus próprios exércitos e partem para conquistar novas ter-
bônus em suas jogadas de ataque e de dano. Detalhes com- ras, tornando-se reis ou até mesmo imperadores. Estas aspi-
pletos sobre a especialização em armas estão no Apêndice rações, apesar de serem práticas e até louváveis em outros
Cinco: Perícias dos Personagens. cenários, não têm espaço em Ravenloft. Assim sendo, guer-
reiros nativos do Semiplano do Pavor não possuem essa
habilidade.
Da mesma forma que não se dispõem a montar grandes
Os Guerreiros não podem fazer magias. Seu treinamento exércitos, os guerreiros de Ravenloft evitam também a cons -
nas armas do mundo deixa-os com pouco ou nenhum tempo trução de um forte ou castelo. O poder em Ravenloft não
para o cansativo estudo acadêmico da magia. Entretanto, está na força m ilitar ou nas propriedades de um indivíduo, e
certos itens mágicos podem ser usados por guerreiros. De um guerreiro experiente reconhece esse fato.

248
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sona.!}en.s
çào a essa regra é o fato de uma adaga poder ser usada
tanto como arma principal quanto como arma secundária.
A habilidade especial dos rangers é o fato deles não esta-
Habilidade Exigida: Força 13+ rem sujeitos às penalidades normais da jogada de ataque
Destreza 13+
associadas com essa tática, quando estão vestindo apenas
Constituição 14+
corselete de couro ou mais leve. Se usar uma armadura mais
Sabedoria 14+
pesada, o ranger sofre a penalidade normal de -2 em sua
Pré-Requisitos: Força. Destreza. Sabedoria
jogada de ataque com sua arma principal e um ajuste igual a
Raças Permitidas: Elfo, Meio-elfo.
-4 na jogada de ataque com a arma secundária. O Ajuste de
MeioVistani e Humano
Reação do personagem ainda modifica essas penalidades,
tornando-as menos graves para aqueles personagens que
O ranger é um tipo de guerreiro austero sintonizado com a
têm valores excepcionais de Destreza.
natureza e seus animais. Ele pode ser um caçador ou um bár-
O uso de uma segund~ arma garante ao personagem um
baro, um explorador ambulante ou um mateiro da fronteira.
ataque extra por rodada. A medida que o ranger aumenta de
nível e ganha o direito de fazer mais de um ataque, a
ija6ilibabe.s €.~i.!Jiba.s segunda arma lhe permitirá apenas um único ataque a mais
Para se qualificar como um ranger, o personagem tem de por rodada. Exemplo: um ranger que normalmente atacaria
ter va lores de Força e Destreza maiores ou ig ua is a 13, e uma vez em uma rodada e duas vezes na segunda rodada
valores de Constituição e Sabedoria maiores ou iguais a 14. (3/2), pode atacar duas vezes na primeira rodada e três na
Um ranger com valores ma iores ou iguais a 16 na Força, segunda (5/2) quando está usando uma segunda arma.
Destreza e Sabedoria ganha um bônus igual a + 10% toda vez
que ele receber pontos de experiência durante o jogo. .ãrqueri.smo
Por serem habitantes da floresta, os rangers de Ravenloft
Tenbincia dependem de seus arcos. Essas armas obtém a caça que
Todos os personagens rangers devem ter tendências eles cozinham em suas fogueiras e permite que eles comba-
benignas, embora tenham liberdade para serem leias, neu- tam os inimigos à distância enquanto estão escondidos.
tros ou caóticos. A maioria dos rangers de Ravenloft são O talento extraordinário de um ranger com seu arco per-
bondosos (neutros e bons), embora as outras tendências mite que ele aplique seu ajuste de Ataque à Distância (deter-
aceitáveis não sejam incomuns. minado de acordo com seu valor de Destreza) tanto em sua
Os rangers devem sempre trabalhar para conservar a sua jogada de ataque quanto na de dano. Por isso, os rangers
tendência. Qualquer um desses personagens que, cometer que têm Força e Destreza excepcionais ganham um bônus
voluntariamente um ato maligno, perde seu status como de dano nos ata4ues a distância. Um bônus de Destreza
ranger e todos os benefícios que recebem dele. Como pode aplica-se apenas aos arcos longos e curtos e não às bestas e
ser difícil definir exatamente o que constitui um "ato outras armas.
maligno", uma boa regra é a seguinte: se precisou fazer um
Teste de Poder (descrito no Capítulo Sete), o personagem
cometeu um "ato maligno".
Se um ranger comete um ato maligno involuntariamente
(resultado de alguma forma de dominação mental, por
exemplo), a perda do status é apenas temporária. Ele pode
recuperar seus poderes e habilidades ao se redimir pelo seu
ato. As Diretrizes para este esforço estão descritas no Capí-
tulo Sete, na análise dos Teste de Poder de Ravenloft.
Se o ato maligno tiver sido realizado propositadamente e
com malícia, a perda será permanente. O personagem passa
a ser, desse momento em diante, simplesmente um guerreiro
normal. Seu nível permanece o mesmo e se ele tiver mais
pontos de experiéncia que um guerreiro desse nível teria,
esse excesso será perdido.

Os rangers, como os outros tipos de homens de armas,


usam uma grande variedade de armas e armaduras. Entre-
tanto, várias de suas habilidades especiais só funcionam
quando o ranger está vestindo um corselete de couro batido
ou alguma coisa mais leve.

.ãtaque.s com a.s Dua.s .mão.s


Os rangers, como todos os ladinos e os homens de
armas, podem atacar com uma arma em cada mão. Eviden-
temente, as armas têm de ser empunhadas com apenas uma
mão e não é possíve l usar um escudo quando se está
lutando desse jeito. Uma arma deve ser especificada como a
principal e a outra deve ser mais leve e menor. A única exce-

249
Apênbice Três: (].lasses be Persona.!Jens
Tabela 79 :
Habilidades Especiais de Ranger
Os rangers têm uma habilidade limitada de usar magias,
Níven do Pontos de Esconder-se Mover-se em
que os separam dos outros membros do grupo dos homens
Ranger Rastrear nas Sombras Silêncio
de armas. A habilidade desses personagens no uso das
1 1 10% 15%
magias é semelhante à dos personagens sacerdotes. Nos
2 1 15% 21%
níveis mais a ltos, os rangers ganham um acesso menor às
3 2 20% 27%
esferas Animal e Vegetal.
4 2 25% 33%
Os rangers não ganham magias adicionais por terem
5 2 31% 40%
valores altos de Sabedoria e não podem usar itens mágicos
6 3 37% 47%
feitos especialmente para personagens sacerdotes. A Tabela
7 3 43% 55%
78: Magias de Ranger indica as habilidades mágicas de um
8 3 49% 62%
personagem ranger.
9 4 56% 70%
Tabela 78: 10 4 63% 78%
Magias de Ranger 11 4 70% 86%
12 5 77% 94%
Nível do Nível Círculo das M agias Divinas
13 5 85% 99%
ranger Equivalente 1 2 3 14 5 93% 99%
8 1 1
15 6 99% 99%
9 2 2 16 6 99% 99%
10 3 2 1 17 6 99% 99%
11 4 2 2 18 7 99% 99%
12 5 2 2 1 19 7 99% 99%
13 6 3 2 1 7 99%
20 99%
14 7 3 2 2
15 8 3 3 2
16+ 9 3 3 3 T abela 80:
Ajustes para as Habilidades Especiais de Ranger
Apesar de poderem fazer algumas magias divinas, os
Esconder-se Mover-se em
rangers não podem usar pergaminhos ou itens mágicos divi-
Raça do Personagem nas Sombras Silêncio
nos, a menos que a descrição do item diga especificada-
Elfo +10% +5%
mente que eles podem. Da mesma forma que a classe dos
Meio-Elfo +5%
guerreiros, os rangers podem usar escudos, armaduras e
Meio-Vistani
armas mágicas, bem como muitos anéis, poções e pergami-
Humano
nhos de proteção.
Valor de Destreza
17 +5% +5%
1ta.strear 18 +10% +10%
Os rangers estão familiarizados com o comportamento 19 +15% +15%
dos animais e sabem como rastreá- los e caçá-los. Para refle- Armadura Usada
tir esse fato, todos os rangers começam o jogo com a perícia Nenhuma +5% +10%
Rastrear e não precisam usar nenhum ponto de perícia para Cota Élfica -10% -10%
adquiri-la. No entanto, eles podem usar pontos adicionais Corselete Couro Batido ou
para aumentar as chances de sucesso do personagem ao Acolchoado -20% -20%
utilizar essa perícia. Além disso, a habilidade do ranger com
essa perícia aumenta quando ele aumenta de nível. A Tabela
79: Habilidades Especiais de Ranger deta lha esse ajuste.
lnimi.!lo.s €,speciai.s
Furtiuibabe Os domínios de Ravenloft não estão sujeitos ao ataque de
bandos de ores saqueadores ou à fúria insensata de goblins e
A agilidade e a perícia de um ranger dá a ele a habili- gigant es. Por isso, os rangers do Semiplano não têm a habi-
dade de Mover-se em Silêncio e Esconder-se nas Sombras lidade de escolher um inimigo especial como os rangers de
como se ele fosse um ladino. No entanto, devemos notar outros reinos fazem.
que essas habilidades só podem ser utilizadas se o ranger
estiver usando corselete de couro batido ou uma armadura
mais leve.
«mpatia Animal
A chance de sucesso que um personagem tem nesses Rangers estão familiarizados com o comportamento dos
talentos baseia-se em seu nível e está indicada na Tabela animais e são capazes de "ler" seus estados de humor e lidar
79. Além disso, esses valores assumem que o personagem com eles melhor do que outros. Essa habilidade permite que
está tentando usar a habilidade em um ambiente natural. eles acalmem animais selvagens ou an imais condicionados
Em outros lugares como, por exemplo, uma cripta ou um a atacar estranhos. Essa habil idade só pode ser usada em
beco escuro, a chance de sucesso é dividida pela metade. criaturas normais e não nas de natureza fantástica.
As chances mostradas na Tabela 79 são ajustadas de Quando um ranger deseja afetar o teste de Reação feito
acordo com a raça do personagem, sua Destreza e o tipo de por um animal, ele o faz falando calmamente com o animal
armadura que ele está usando. Esses modificadores estão ou fazendo sons tranqüilizantes. De sua parte, o animal deve
descritos na Tabela 80: J\justes para as Habilidades Espe- fazer um teste de Resistência contra Bastão, Cajado ou Vari-
ciai s de Ranger. nha com um redutor igual a -1 para cada três níveis de expe-

250
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sona,!len.s
riência do ranger. Desse modo, um animal que está tentando cada nível adiciona l adquirido pelo ranger. O tipo de animal
resistir aproximação de um ranger de 6 2 nível fica submetido que segue o ranger é determinado com uma jogada de
a um redutor igual a -2 em seu teste de Resistência. Se a dados e depende do clima da região. A Tabela 81: Seguido-
criatura falhar no teste, o ranger poderá alterar o resultado res de Ranger pode ser usada para determinar a natureza
de seu teste de Reação em uma posição exata dos seguidores do ranger.

C.urar Licantropia Tabela 81 :


Seguidores de Ranger
No 102 nível, os rangers estão suficientemente familiari-
zados com as plantas e ervas do Semiplano para consegui- Resultado Tipo de Clima
rem preparar uma beberagem capaz de curar licantropia. no ld8 Frio Temperado Tropical
Apenas uma poção pode ser preparada por mês, pois são 1 Texugo Urso Camelo
necessários trinta dias para reunir e processar os ingredien- 2 Urso Javali Guepardo
tes necessários. Durante esses trinta dias, o ranger pode 3 Coruja Puma Hiena
fazer pausas para cuidar de outros assuntos como comer e 4 Raposa Gavião Elefante
dormir, mas essas paradas não podem durar mais que um 5 Lontra Coruja Rinoceronte
dia. Se o ranger perder um dia por alguma outra razão, não Hipopótamo
só será necessário adicionar um dia ao processo de prepara- 6 Cervo Guaxinim Macaco
ção da poção, mas os materiais já conseguidos perderão sua Chimpanzé
potência. Depois que os ingredientes da poção começam a 7 Lobo Corvo Tigre
perder a potência, existe uma chance maior dela falhar de 8 Carcaju Lobo Gavião
maneira mortal.
A bebida criada pelo ranger deve ser ingerida para ser Lembramos que a Tabela 8 1 tem apenas a intenção de
efetiva e só funciona em licantropos infectados. Os Licantro- fornecer sugestões. O Mestre pode ignorar o resultado e
pos verdadeiros e amaldiçoados são imunes a um remédio mandar qualquer tipo de animal que ele queira para se juntar
tão simples. A poção faz efeito assim que é engolida, provo- ao ranger. Da mesma forma, o mestre pode usar um animal
cando dor extrema e desorientação na criatura. O Licantropo similar ou aparentado. Exemplo: um resultado igual a "-
deve fazer um teste de Colapso e um sucesso indica que a Gavião" poderia indicar um falcão, uma águia ou outra ave
cura foi efetiva. Para cada dia que a conclusão da poção foi de rapina, de acordo com a situação e o clima.
atrasada, uma penalidade de 10% é imposta no teste de Se um dos seguidores animais do ranger for morto, ele
Colapso. Uma falha no teste resulta na morte do licantropo. não será automaticamente substituído e continuará sendo
A poção criada pelo ranger não é mágica e retém sua potên- contado no total de seguidores disponíveis para o ranger.
cia durante apenàs uma hora por nível do ranger.

Se,guibore.s Propriebabe.s
Da mesma forma que outros homens de armas, os ran-
Embora os rangers de Ravenloft abram mão da Habili- gers que são originários ou fizeram de Ravenloft seu lar não
dade de obterem empregados e aliados no 812 nível, eles têm costumam construir fortificações ou castelos. A natureza
a habilidade de atrair seguidores quando chegam ao 10 2 desses personagens é muito nõmade e rústica para que essa
nível. seja uma opção aprazível para eles.
«mpre,gabo.s e Aliabo.s Po.s.se.s e lliqueza
Em geral os rangers são pessoas solitárias que preferem Os rangers não ficam impressionados nem estão sequio-
o ambiente do sertão às limitações da cidade e gostam mais sos por riqueza material. Por isso, eles não possuem mais do
da companhia de animais do que a dos homens. Assim, que podem carregar consigo (ou nos alforjes de sua monta-
nenhum desses personagens pode adquirir qualquer forma ria). Qualquer excesso de riqueza deve ser doado para cari-
de empregado, aliado ou mercenário mesmo quando che- dade ou receber algum outro destino digno. Estas
gam ao 8 2 nível. instituições não precisam estar associadas com outros per-
sonagens de jogador.
~e,guibore.s Animai.s
Em outros reinos os rangers reúnem com freqüência um
séquito que se junta a eles. Eles continuam podendo fazer
isso no Semiplano, mas sua escolha de companheiros é
reduzida. O ranger não tem possibilidade de conseguir
nenhuma criatura consciente como seguidor; somente ani-
mais se juntam a ele.
Depois que o ranger atingir o 10 2 nível, o Mestre joga
secretamente 2d6 para determinar quantos seguidores apa-
recem durante a carreira do ranger. Depois que isso tiver
sido averiguado, o ranger adquire seu primeiro seguidor. A
partir daí aparece um novo seguidor (a critério do Mestre) a
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonajlen.s

llillJlab ores Arma.s e Armabura.s


Da mesma forma que o guerreiro, um vingador pode usar
Habilidade Exigida : Força 15 qua lquer tipo de arma ou armadura disponível para ele.
Destreza 14
Dev ido ao treinamento intensivo que receber, ele também
Constituição 15
pudt:: uptc11 pu1 se especializar t::m uma arma.
Pré-Requisitos: Força, Constituição
Raças Permitidas: Anão, Me10-Vistani e Humano
€,sptcialização em Armas
Os vingadores são guerreiros motivados por uma neces- Os vingadores devotam grande parte de seu tempo aos
sidade quase obsessiva de vingança. Em certo ponto de seu exercícios e treinamentos. Por isso, eles têm a habilidade de
passado, eles testemunharam um grande mal ou tragédia e se especializar em uma arma de combate corpo-a-corpo de
se dedicaram a ver o responsável, ou outros como ele, puni· sua escolha. Como a necessidade que eles têm de uma vin -
dos por suas ações e crimes. gança cara-a-cara é tão grande, os vingadores não podem
se especializar em qualquer arma de ataque à distância.
ija6Uibabe.s «xiJliba.s Para mais detalhes sobre a especialização em armas, veja o
Apêndice Cinco (página 282).
Um v ingador passa anos aperfeiçoando sua cond ição
física e treinando para sua guerra contra seu inimigo. Para
refletir esse fato, os valores de suas habilidades físicas devem
.ma.gia t Ittn.s .mà_sico.s
ser bem maiores que a média. Um vingador dever ter uma Os vingadores, como a maioria dos outros homens de
Força no mínimo igual a 15, um valor de Destreza nunc_a armas, não podem fazer magias. Eles se concentram demais
menor que 14 e Constituição maior ou igual a 15. Os pre- em sua própria obsessão para devotar sua mente ao estudo
requisitos para os personagens vingadores são a Força e a necessário para se fazer magias. Somente os exercícios mar-
Constituição. Se um vingador tem um valor maior ou igual a ciais conseguem exercer algum fascinio sobre eles.
16 nessas duas habilidades, ele ganha um bônus igual a 10% Os vingadores usam os mesmos itens mágicos que os
toda vez que receber pontos de experiência durante o jogo. guerreiros normais. Portanto, eles podem usar todos os tipos
de armas, armaduras e escudos mágicos. Além disso, eles
Tenbência podem usar a maioria dos anéis mágicos, poções e pergami·
Todos os personagens vingadores têm de ser neutros ou nhos de proteção.
caóticos. Além disso, a tendênc ia de um personagem de
jogador vingador está dividida igualmente entre bom e neu- Pontos be Viba €.xtra.s
tro. Somente os personagens do Mestre podem ser de ten- A necessidade de vingança de um vingador é tamanha
dência maligna. que toda vez que ele enfrenta um inimigo que o lembra de
Em geral, a tendência do vingador é oposta à de seu ini- seu nêmesis num combate corpo-a-corpo, ele ganha 5 pon-
migo. Se o personagem quer se vingar de um personagem tos de vida para ajudá-lo nesse encontro. Esse bônus sobe
maligno, sua tendência é boa. No entanto, o Mestre pode para 1O pontos de vida quando ele encara o objeto de sua
determinar que tanto um personagem do Mestre vingador vingança. Esses pontos de vida funcionam exatamente
quanto o alvo de seu ódio sejam de tendência maligna. como a magia Ajuda, no sentido que eles são os primeiros
pontos de vida que o vingador perde ao sofrer dano. Depois
de term inado o combate, os pontos de dano extras (se
sobrarem) desaparecem.

Intuição
Se um vingador passar em um teste de Sabedoria
enquanto persegue seu inimigo, ele "saberá" intuitivamente
que direção deve tomar. Essa habilidade ajuda um vingador
dando- lhe uma direção genérica a seguir; ela não o leva
diretamente a um local específico.

~eJuibore.s e Propriebabt..s
Os vingadores nào atraem seguidores como alguns tipos
de homens de armas. Da mesma forma que os rangers, eles
são normalmente de natureza nômade, mudando de um
lugar para outro à caça de seu inimigo.
Embora os vingadores não parem tempo suficiente em
suas diligências para estabelecer fortificações, eles à~ vt::.ct::~
fixam residência em algum lugar se sua presa for estaciona-
ria. Entretanto, a natureza dessas acomodações não são as
de uma fortaleza ou forte. Normalmente, a casa de um vin·
gador se parece com os esconderijos de muitos tipos de per-
sonagens ladinos.

252
Apênbice Trê.s: Q.la.s.se.s be Per.sonaJen.s
Como todos os personagens de 112 nível, os arcanos come-
Arcano.s çam com a TACO igual a 20. No entanto, esse número
melhora apenas a cada três níveis de experiência que o per-
s arcanos e a magia são uma parte fundamental

[D]
sonagem obtém. Assim, um arcano de 4 2 nível tem a TACO
da estrutura das regras do ADVANCED DuNGEONS f, igual a 19, um mago de 712 nível tem a TACO igual a 18 e
DRAGONS. Eles não têm menos importância nos assim por diante.
reinos enevoados de Ravenloft do que nos antigos
mundos de Krynn, Faerun ou Oerth.
Te.sft.s be .lle.si.stência
Arma.s e Armabura.s Os arcanos reúnem em torno de si as energias mágicas
do mundo. Isso os torna mais resistentes que outros perso- ·
De todas as classes, os arcanos são a menos adequada nagens a certas formas de ataques, especialmente os de
para o combate físico. Sua devoção intensa ao estudo aca- natureza rndyica.
dêmico da magia deixa pouco tempo para os interesses
marciais.
Por essa razão, os arcanos não podem usar ar maduras
.mebo . .Qorror e Loucura
ou qualquer tipo de escudo. Certos itens mágicos, como o Apesar de não serem covardes, os arcanos não enfren-
Manto de Proteção, podem ser usados para melhorar a Cate- tam os rigores da batalha regularmente. Como prova d isso,
gori a de Armadura de um arcano, mas em geral eles perm a- a natureza macabra e m isteriosa do mundo é como uma
necem muito mais vulneráveis a ataques q u e os outros segunda natureza para eles. Devido a isso, os arcanos
aventureiros. demonstram ter mais resistência aos horrores de Ravenloft
Os arcanos também estão sujeitos a limites bastante estrei- que os outros personagens, mas são um pouco mais susce-
tos na escolha das armas que eles podem usar. Como regra, tíveis ao medo.
eles só podem usar adagas, facas e cajados em combate
corpo-a-corpo e dardos e fundas nos combates à distância. Tabela 83 :
Evidentemente, facas e adagas servem em ambas categorias, Testes de Medo, Horror e Loucura para Arcanos
pois também podem ser atiradas contra os inimigos.
Nível do T este de Teste de T este de
Dabo.s be Viba Personagem Medo Horror Loucura
Da mesma forma que têm pouca perícia com armas e
o 17 15 19
armaduras, os arcanos também são menos resistentes a feri-
1-2 16 14 18
mentos físicos que a maioria dos outros tipos de persona-
3-4 15 13 17
gens. Para refletir esse fato, todos os personagens arcanos
5-6 14 12 16
usam dados de quatro lados como Dados de Vida. Eles não
7-8 13 11 15
recebem nenhum bônus excepcional de pontos de vida e
9-10 12 10 14
estão limitados a um ajuste igual a +2, independente de 11 -12 10 9 13
quão altos são seus valores de Constituição.
13-14 8 8 12
Os personagens arcanos começam com 4 pontos de vida 15-1 6 6 6 11
mais o ajuste de Constituição. Depois do 1 2 nível, eles 17-18 4 4 10
jogam os dados para obterem mais pontos de vida até alcan- 19-20 2 2 8
çarem o 102 nível. Do 1 l 12 nível em diante, eles recebem
apenas um ponto de vida para cada nivel adicional. Al ém
disso, a partir desse ponto eles deixam de receber os ajustes
.mubança be :Qiuel
devidos a valores altos de Constituição. Quando se aventuram, os arcanos recebem pontos de
experiência para representar o aumento de seus poderes e do
ilo,!laba.s be Ataque conhecimento da magia. O ritmo com que os arcanos aumen-
tam de nível está indicado na Tabela 84: Níveis de Experiên-
A falta de perícia que um personagem arcano tem no c i a d os Arca n os. A menos que haja alguma coisa em
combate físico é mais aparente em suas jogadas de ataque. contrário, essa tabela se aplica a todas as classes arcanas.

Tabela 82:
Test es de Resistência dos Arcanos

Paralizacação,
Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 li 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4
* Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
•• Excluindo aqueles que causam petrificação ou metamorfose
••• Excluindo aqueles para os quais existe outro tipo de teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação, Metamorfose etc.
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonajlen.s
Tabela 8 4 : Raven loft estej am descritos c om detalhes em outra parte
Níveis de Experiência dos Arcanos desse livro (veja o Capítulo Nove, página 179), a Tabela 8 5:
Progressão das Magias Arcanas pode ser usada para deter-
Experiência Dados
minar o número e o círculo das magias disponíveis para um
Nível em Pontos de Vida determinado personagem.
1 o 1d4
Os arcanos sentem uma grande afinidade por todas as
2 2,500 2d4
formas de magia. Por isso, eles podem usar mais tipos de
3 5 ,000 3d4
itens mág icos que qualquer outra classe de personagem.
4 10,000 4d4
Praticamente toda poç ão, anel, varinha, bastão, pergami-
5 20,000 5d4
nhos ou itens mágicos que um arcano encontrar pode ser
6 40,000 6d4
usado por ele. Entretanto, os arcanos não podem usar
7 60,000 7d4
armas ou armaduras mágicas, cujas versões mundanas
8 90,000 8d4
lhes são proibidas.
9 135,000 9d4
10 250,000 10d4 Do uso dest es tesouros, o arcano pode criar seus pró-
11 375,000 10d4+] prios itens mágicos. Ao chegar ao 9 2 nível, ele pode come-
12 750,000 10d4+2 çar a escrever pergaminhos mág icos e a preparar poções
13 1, 125,000 10d4+3 mágicas. Os itens mágicos podem ser criados usando-se as
14 1,500,000 10d4+4 instruções do Livro do Jogador e do Livro do Mestre.
15 1,875,000 10d4+5
16 2,250,000 10d4 +6 StJuibore.s e Propriebabe.s
17 2,625,000 10d4+7 Embora possam ter propriedades e rendas mensais, os
18 3,000,000 10d4+8 arcanos não recebem nenhum benefício especial por ter uma
19 3 ,375,000 10d4+9
fortaleza ou forte, especialmente em Ravenloft. Os arcanos
20 3,750,000 10d4+ 10
também não atraem seguidores, embora possam conseguir
alguns aliados e aprendizes para ajudá -lo.
Os Personagens dos jogadores começam com 4 pontos de vida
mais os ajustes de Constituição
Qapital Inicial
Tod os p ersonagens arcanos começ am o jogo com
( 1d4+1)x 1O peças de ouro. E les podem usar esse capital
para comprar armas e outros equipamentos que queiram
Como era de se esperar, todos os personagens arcanos para antes de começar a jogar. Na maioria dos casos, todo
podem fazer magias. Embora as mudanças exatas nos efei- din hei ro que não foi gasto permanece com o personagem
tos das várias magias e outros aspectos do uso da magia em para seu uso durante a campanha.

Tabela 85:
Progressão de Magias Arcanas

Nível do Círculo da Magia


Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Bl 254
Apênbice Três: Q.lasses be Persona.!Jens

filaJJOS Arcanos ~pecialistas


Habilidade Exigida : Inteligência 9+ m grupo selecionado de arcanos decidiu enfocar
Pré-Requisitos:
Raças Permitidas:
Inteligência
E lfo, Meio -Elfo , Meio- Vistani e
Humano
Os magos são a classe padrão de arcanos encontrados
em Ravenloft. Eles não têm preferência por nenhuma escola
D1 um tipo específico de magia em seus estudos. O
resultado final disso foi que eles se tornaram peri-
tos no ramo que escolheram, embora eles obte-
nham este talento sacrificando o conhecimento
em outras áreas. Todos os magos especialistas possuem
habilidades e limitações semelhantes.
específica de magia e não sofrem nenhuma penalidade em
suas habilidades mágicas. No entanto, para equilibrar esse
fato, os magos têm menos magias que aqueles que optam
ijafülibabe.s €,xiJliba.s
por se especializar em uma escola. Todas as escolas exigem o mínimo de Inteligência des-
crita na classe arcano além de um outro valor de habilidade
mín imo adicional. A Tabela 86: Exigências para os Arc anos
Especialistas (página 256) mostra cada uma dessas restri-
Os arcanos de todos os tipos devem ter mentes argutas e
ções. Se um mago especia lista tem uma Inteligência maior
raciocínio rápido. Por isso, a Inteligência é a habilidade exi-
ou igual a 16, ele ganha um bônus igual a 10% toda vez que
gida para os que seguirão essa profissão. Nenhum persona-
receber pontos de experiência.
gem pode ser um mago a menos que o va l or de sua
Inteligência seja maior ou igual a 9. Os magos que tiverem
Inteligência maior ou igual a 16 recebem um bônus igual a Limitações .1taciats
+ 10% toda vez que receberem pontos de experiência durante Várias escolas especializadas estão abertas não apenas
o jogo. para humanos, mas também a algumas das outras raças.
Veja a Tabela 86 para saber qua is raças podem se tornar
~enbência que tipos de especialistas.
Os Personagens de jogadores magos podem ser de qual-
.quer tendência exceto as malignas, embora em Ravenloft ~enbência
eles sejam vistos pelo público em geral como ma lignos. As Da mesma forma que os magos, os personagens espe-
pessoas temem e vilificam o que não entendem e poucos cialistas podem ter qualquer tendi>ncia exceto as maligmis.
dos homens comuns têm a menor idéia de como a magia As ações e percepções mostradas no parágrafo "Tendência"
funciona. da classe dos magos também são verdadeiras com relação
Os Magos leais estão normalmente associados a algum aos especialistas,
tipo de organização, como a corte de um nobre rico ou uma
escola de magia. Do outro lado dos espectros, os magos
caóticos geralmente perambulam pelo Semiplano do Pavor
em busca de poder. Eles não respeitam nenhuma autoridade Como os especialistas se concentram em uma determi-
e não aceitam nenhuma interferência. Os Magos neutros nada escola, os personagens desse tipo devem escolher a
costumam se tornar eremitas que se enclausuraram para escola na qual eles desejam trabalhar. A perícia que um
poder estudar as artes da magia sem serem perturbados. especialista adquire em sua escola preferida dá a ele algu -
mas vantagens e desvantagens sobre a classe dos magos
com relação a magias extras, aprender e adquirir magias
novas e da criação de magias.

A.s Treze «scola.s


A magia no Semiplano do Pavor está dividida em treze
áreas de estudo distintas, conhecidas como escolas. Quatro
dessas escolas são o objeto de estudo dos elementalistas. Se
um personagem de jogador desejar se especializar em uma
dessas quatro escolas (terra, ar, fogo e água), ele deve bus-
car informações na classe dos elementalistas (página 257).
A escola de Adivinhação Menor (Augúrio) está aberta a
todos os arcanos e não pode ser objeto de especialização.
Os arcanos que se dedicam a uma das outras oito esco-
las são considerados especialistas. Ao optar por se tornar
um arcano especialista, o personagem ganha habilidades
maiores em certas áreas mas também se limitam em outras.
Cada especialista tem pelo menos uma escola oposta, da
qual ele não pode fazer nenhuma magia. Para mais informa-
ções sobre que escolas se opõem , a quais veja a Tabela 86.
Abjurantes: Os abjurantes se especializam na escola da
Abjuração. Através do uso dos poderes mágicos, eles criam
barreiras, defesas e outros tipos de proteção mágica.
Advinhos: Os adivinhos são peritos na aquisição de infor-
mações e na descoberta de coisas obscuras e esquecidas.
Nenhum segredo está a salvo dos olhos curiosos de um adi-

255
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sonajlen.s
Tabela 86:
Exigências para Arcanos Especialistas

Habilidades
Especialista Escola Raça Mínimas Escolas Opostas
Abjurante Abjuração H Sé1b 1 5 Alteração f, Ilusão
Adivinho Profecia H, 1/ 2E, E, 1/ 2V* Sab 16 Conj./Conv.
Conjurador Conjuração/ Convocação H, 1/ 2E, 1/2V Cons 15 Adiv.M. & lnvoc.
Evocador Invocação/Evocação H Cons 16 Enc./Feit. & Conj./Conv.
Feiticeiro Encantamentos/Feitiços H,l/2E, E, 1/2V Car 16 lnv./Evoc. f., Necro.
Ilusionista Ilusão H, G, l/2V Des 16 Necro., lnv./ Evoc., Abj.
Necromante Necromancia H Sab 16 Ilusão f., Enc./Feit.
Transmutador Alteração H, 1/2E Des 15 Abj. f., Necro.

*Veja na seção sobre adinhadores a limitação especial para Meio-Vistani.

vinho. Nem mesmo o véu do tempo é capaz de esconder coi - Ilusionistas: As magias dos ilusionistas costumam se
sas desses indivíduos. Apesar dos personagens masculinos dividir em duas categorias. A primeira são ilusões, que con-
Meio-Vistani não poderem ser adivinhos, os personagens centram a luz para criar imagens de coisas que não estão ali.
femininos de sangue meio-Vistani têm liberdade para serem A segunda são os fantasmas, que existem apenas na mente
adivinhas, independente do valor de sua Sabedoria. do alvo.
Conjuradores : Os arcanos desse tipo canalizam seus Necromanles: Assume-se muitas vezes que os necro-
poderes para aprender magias que lhes permitem convocar mantes são o tipo mais comum de mago especialista encon-
criaturas e criar materiais do próprio ar. Nos níveis ma is trado em Ravenloft. Na verdade, é justamente o contrário.
altos, eles ganham a habilidade de trazer criaturas de outros Devido à natureza de suas magias, que envolvem a morte e
planos. Isso é especialmente perigoso em Ravenloft, pois é os mortos-vivos, aqueles que se especializam nesse tipo de
raro essas criaturas ficarem felizes ao saber que agora são magia são freqüentemente tragados pelas próprias trevas e
prisioneiros do Semiplano. consumidos pelas Brumas.
Evocador: Um evocador é um perito na escola de Evoca - T ransmutadores : Os transmutadores são peritos na
ção/Invocação. Estes personagens conduzem as forças do escola da Alteração. Eles têm o poder de remodelar a pró-
universo e as transformam em construtos físicos e máçiicos. pria estrutura do tempo e do espaç o . A grande variedade de
Feiticeiro : O feiticeiro se especializa em magias que magias disponíveis para transmutadores pode transformá-
imbuem objetos de poderes mágicos e direcionam as ações de los nos arcanos especialistas mais poderosos do Semiplano.
seres vivos. Eles fazem isso exercendo sua vontade sobre os
níveis mais básicos e estendendo os limites de sua essência. .m aJia.s «xtra.s
Os arcanos especialistas têm a habilidade de memorizar
e fazer uma magia extra de cada circulo acessível para eles.
Portanto, um arcano com acesso a magias de 1Q' 2Q e 3º
círculo terá três magias bõnus disponíveis para ele (uma
magia do 12 círculo, uma do 2º e uma do 3 2). Essas magias
bônus devem ser da escola na qual o arcano é especialista e
são memorizadas da mesma maneira que as outras magias.

Aprenbenbo illa,!lia.s
Quando um especialista tenta aprender uma magia da
escola escolhida , sua chance de sucesso (determinada de
acordo com o valor de sua Inteligência} é aumentada em
+ 15%. Por outro lado, quando tenta incluir uma magia de
outra escola em seu livro de magias, este personagem sofre
uma penalidade igual a - 15%.

Aqui.sição be .ma,gia.s
Toda vez que um personagem especialista ganha a habi-
lidade de fazer magias de um novo círculo, ele automatica -
mente soma uma magia de sua escola de especialização a
seu livro de magias devido ao círculo recém disponibilizado.
Isso reflete a dedicação com a qual o especialista estuda as
tradições e a literatura de um campo em particular. A magia
pode ser escolhida pelo jogador, selecionada pelo Mestre ou
determinada por uma jogada de dados, como o Mestre achar
mel hor. Nenhum teste é necessário para se aprender essa
magia.

256
Apênbice Três: O.Ias.ses be Per.sona.!}en.s
C.rianbo .ma,gia.s noua.s Tenbência
Quando um arcano especialista tenta criar uma magia Da mesma forma que a c lasse dos magos, todas as ten-
nova dentro de sua escola de especia lização, essa magia é dências menos a maligna estão disponíveis para os persona-
tratada como se fosse um círculo mais baixo do que ela é na gens elementalistas. Para mais informações, veja a seção
realidade. Desse modo, se um personagem tenta criar uma que detalha a classe dos magos.
magia de 3 11 circulo, ela é tratada, para propósitos de sua
pesquisa, como se fosse urna magia de 2 11 círculo. ffia.!}ia,s
Iten,s ffia.!}ico,s Como os elementalistas são um tipo diferente de espe-
cialista, eles não ganham apenas as vantagens e desvanta-
Os especialistas usam livremente a maioria dos itens gens normalmente associadas com outros tipos de arcanos
mágicos disponíveis para os outros arcanos. No entanto, especialistas, mas também alguns bônus próprios.
eles não podem utilizar itens que duplicam os e feitos de
magias de campos opostos ao seu. A.s €,scola.s «lementai.s
Aju,ste,s no,s te,ste,s be Ite,si,stência Terra, ar, fogo e água são as quatro escolas elementais.
Da mesma forma que as oito escolas descritas na seção dos
O conhecimento de magia de um espec ialista é útil arcanos especialistas, cada escola elementa l possui uma
quando ele precisa se defender contra magias de sua própria escola oposta que é proibida para alguns especialistas. Não
área de especialização. Toda vez que um especialista tem de interessa em qual dessas escolas que um arcano desse tipo
tentar um teste de Resistência causado por uma magia de se especializa, ele será conhecido como um elementalista.
sua própria escola, ele o faz com um bônus igual a + 1. Da As descrições resumidas que veremos a seguir servem
mesma forma, suas próprias magias são tão poderosas que como uma visão geral das quatro escolas elementais e seus
os outros personagens fazem seus testes de Resistência con- praticantes.
tra essas magias submetidos a um redutor igual a -1. Ar: A magia do elemento Ar lida com todos os tipos de
Quando um especialista faz uma magia sobre um especia- vapores e brumas. Aqueles que a praticam são capazes de
lista do mesmo tipo, os modificadores se anulam. tornar o Ar próximo de seus inimigos tóxico ou fazer com
que os ventos diminuam a velocidade da queda de um
Te,ste,s be Pober aliado, aterrisando-o com segurança. Os elementalistas do
Ar são conhecidos por seu desejo de viajar e suas personali-
A perícia que um especialista tem com magias de sua dades bem humoradas. Os arcanos que se especializam nas
própria escola permite que ele ludibrie os poderes sombrios, magias do elemento Ar não podem fazer magias da escola
pelo menos uma vez. Quando um arcano espec ialista faz
da Terra.
uma magia que exige um Teste de Poder, ele reduz a chance
de falhar pela metade (arredondada para baixo). Desse
modo, se ele faz uma magia que normalmente exige um
Teste de Poder com uma chance de falha igual a 14%, a
chance verdadeira para o personagem é de apenas 7%.
Por outro lado, sua falta de pericia em magias de outras
escolas torna -os mais passíveis de chamar a atenção dos
mestres de Ravenloft quando fazem o mal. As chances de
falha em um Teste de Poder feito por um especialista usando
uma mag ia de fora de sua escola é aumentada em 50%
(arredondada para cima). Dessa forma , uma magia que
envolveria um Teste de Poder igual a 14% para um mago
normal, teria uma chance de falha igual a 21 % para um
especialista.

€Jementalistas
Habilidade Exigida: lnteligencia 9+
Pré Requisitos: lnteligéncia
Raças Permitidas· Humano

O elementalista é uma estirpe rara de arcano especialista


que verga as forças naturais do universo de acordo com sua
vontade. Os Vistani reconheceram esse tipo de magia
quando criaram seu baralho místico, o tarokka, que tem um
naipe para cada um dos quatro elementos.

!lafülibabe,s exi,!liba,s
Para se tornar um elementalista, o personagem deve ter
Inteligência no mínimo igual a 9. Não existe nenhuma outra
exigência de habilidade para essa classe. Se um elementalista
tem uma Inteligência maior ou igual a 16, ele ganha um bônus
igual a JO% toda vez que receber pontos de experiência.

257
Apênbice r.Erê.s: CJa.s.se.s be Per.sonaJen.s
Terra : As magias do elemento Terra permitem ao mago G.rianbo fila,gias .Qoua.s
criar barreiras que podem manter os inimigos longe, fazer o
próprio chão engolir seus atacantes e destroçar grandes por- Quando um elementalista tenta criar
tões de ferro com um único golpe. Muitas das magias do ele- uma magia nova dentro da escola na qual
mentalista da Terra são de natureza defensiva, um aspecto ele se especializou, essa magia é tratada
refletido em suas disposições normalmente austeras e infle- como se fosse um círculo mais baixo do
xíveis. A escola do elemento Terra se opõe à do Ar, tornando que ela é realmente. Portanto, se um per-
impossível para os estudantes da primeira usar magias da sonagem tenta criar uma magia de 3Q cír-
segunda. culo, ela é tratada, para propósitos de sua
Fogo: Aqueles que dominaram as magias do elemento pesquisa, como se fosse do 2 2 círculo.
Fogo são inimigos mortais. Eles são capazes de lançar bolas
de fogo ou chuvas de meteoros e criar massas de vapores Iten.s filá.!Jico.s
incendiários. Apesar de não terem a finesse de outros ele-
Todos os elementalistas podem usar
mentalístas, suas magias atendem as necessidades desses
livremente a maioria dos itens magicos
magos de pavio curto admiravelmente bem. Devido ã inimi-
disponíveis para os outros arcanos. No
zade natural entre Fogo e Água, aqueles que se especializam
no uso de magias dessa es~o l a devem desistir das magias entanto, eles não podem utilizar os itens
que duplicam os efeitos de magias de cam-
que lidam com o elemento Agua.
Água : A maioria dos elementalistas de Água são deter- pos opostos ao seu.
minados e resolutos. Apesar de não serem teimosos, eles
normalmente conseguem impor sua vontade. Suas magias Aju.ste.s no Te.ste be Jle.si.stência
afetam não apenas a água, mas também o gelo e outros A habilidade de um elementalista com
t_ipos de liquidos. Para se tornar um mestre do elemento sua magia especial é útil quando ele tem de
Agua, é preciso abandonar a habilidade de lançar magias da se defender de magias baseadas em seu ele-
escola do elemento Fogo. mento. Toda vez que tenta um teste de
Resistência contra uma magia de sua pró-
filaJia.s &xtra.s pria escola, o elementalista recebe um
Os elementalistas têm a habilidade de memorizar e fazer bônus igual a +2. Da mesma forma, suas
uma magia extra de cada circulo a que eles têm acesso. Por- próprias magias são tão poderosas que os
tanto, um elementalista com acesso a magias de 12 e 22 cír- outros personagens fazem seus testes de
culo terá duas magias bônus disponíveis: uma magia do 1 º Resistência contra essas magias submetidos a
um redutor igua l a -2. Quando um elementa-
círculo e uma do 2 2 . Essas magias bônus devem ser da
escola elemental na qual o mago é especialista e são memo- lista lança uma magia contra um outro elemen-
rizadas da mesma maneira que as outras magias. talista da mesma escola, os bônus se anulam.

Aprenbenbo filaJias Q.ontrolanbo €Jementai.s


Quando um especialista tenta aprender uma Quando alcançam o 15 2 nivel de expe-
magia que se relaciona com a escola escolhida, sua riência, os elementalistas conseguem contro-
chance de sucesso (determinada pelo valor de sua lar criaturas elementais do elemento que
Inteligência) é aumentada em +25%. Por outro lado, escolheram sem se concentrar. Portanto, ele
quando esse personagem tenta aprender uma pode realizar outras ações enquanto direciona
magia que se relaciona com outro elemento, ele as do elemental. Para mais informações sobre
tem um bônus de + 15%. Quando o elementalista esse assunto, consulte a descrição da magia
tenta aprender uma magia que não tem laços com Conjurar Elemental. Isso não se aplica aos ele-
nenhuma escola elemental (como, por exemplo, mentais de Ravenloft, que continuam quase impossíveis de
Enfeitiçar Pessoas), ele fica submetido a uma pena- serem controlados por qualquer tipo de arcano. Além disso,
lidade igual a -25% em sua chance de consegui-lo. a chance de um elemental voltar-se contra a pessoa que o
convocou ainda é a mesma.

Uma vez ao dia, um elementalista pode optar


Domanbo «lementai.s
por lançar qualquer magia da escola na qual ele se Se depois de ter alcançado o 202 nível, o arcano convo-
especializou como se ele tivesse adquirido 1d4 car um elemental da mesma substância na qual ele se espe-
níveis de experiência. A decisão de fazê-lo deve ser cializou, a chance da criatura se voltar contra ele é ignorada.
tomada e anunciada no momento que a magia é Ou seja, um elemental do fogo não tem nenhuma chance de
feita. Esse efeito de reforçar uma magia aumenta o se voltar contra um elementalista do Fogo de 202 nível. Isso
alcance, duração, dano e outros aspectos da magia não se aplica aos elementais de Ravenloft.
indicados nas descrições específicas. Ele não per-
mite que o elementalista faça uma Te.ste.s be Pober
magia de um círculo
que normalmente A pericia que um elementalista tem com magias de sua
não estaria dispo- própria escola permite que ele escape da atenção dos pode-
nível para ele. res sombrios ao fazer magias com intenções maléficas.
Quando um arcano elementalista faz uma magia que exige
um Teste de Poder, sua chance de falha é reduzida pela
metade (arredondada para baixo). Ou seja, se ele faz uma
magia que normalmente exige um Teste de Poder com uma
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonajlen.s
chance de falha igual a 14%, a chance verdadeira para o per-
sonagem será de apenas 7%.
Por outro lado, sua falta de perícia em magias de outras Os arcanistas têm a habilidade de fazer magias da
escolas torna-os mais passíveis de chamarem a atenção dos mesma forma que outros arcanos (veja a Tabela 85). No
mestres de Ravenloft ao fazerem o mal. As chances de falha entanto, o fato deles estudarem intensamente a necromancia
em um Teste de Poder feito por um elementalista usando e outras artes negras limita as escolas das quais eles podem
uma magia de fora de sua escola é aumentada em 50% aprender magias. Nenhum arcanista consegue dominar
(arredondada para cima). Ou seja. uma magia que envolve- magia das escolas de Alteração, Invocação/Evocação,
ria um Teste de Poder igual a 14% para um mago normal, Encantamentos/Feitiços ou Ilusão/Fantasma.
teria 21 % de chance de falhar no caso de um elementalista.
.ãprenbenbo fila,!lia.s
Os arcanistas ganham um bônus igual a +25% quando
tentam aprender uma magia das escol as de Necromancia ou
Profecia. Eles ficam submetidos a uma penalidade similar
quando tentam dominar magias de outras escolas.

Iten.s .ma.!Jico.s
Os arcanistas usam a maioria dos itens mágicos que os
outros arcanos usam. A maioria dos anéis, varinhas, bastões
e itens mágicos genéricos funcionam normalmente com
eles. No entanto, eles não podem usar nenhum item que
Arcantstas imita uma magia das escolas de Alteração, Invocação/Evo-
cação, Encantamentos/Feitiços ou Ilusão/Fantasma.
Habilidade Exigida : lnteligencia 15+
Sabedoria 15+ Aju.ste.s no.s Te.ste.s be Ite.si.stência
Pre-Requisitos: lnlehgencia
Raças Permitidas: Meio-Vistani e Humano O poder de um arcanista é tão grande que suas magias
não são facilmente resistidas. Toda vez que um desses per-
Os arcanistas são uma estirpe especial de magos que se sonagens usa uma magia da escola de Necromancia e Adi-
especializa em questões do oculto e do proibido. Sob vários vinhação Maior (Profecia), seu alvo fica submetido a uma
aspectos, eles combinam as características de um necro- penalidade igual a -2 em seus testes de Resistência.
mante e de um convocador, pois seus poderes imitam
ambas as classes. Mas, ao mesmo tempo, eles são conside-
rados os bardos do macabro, por conhecerem os segredos
que os homens têm medo de ouvir. Os arcanistas são encon-
trados apenas em Ravenloft, apesar daqueles que viajaram
para fora do Semiplano do Pavor não terem perdido seus
poderes ao deixar as Brumas para trás.

ija6Uibabe.s €)d.!Jiba.s
Para se tornar um arcanista, o personagem tem de ter
uma mente altamente treinada e ser abençoado com a ilumi-
nação para saber como usar seu intelecto arguto. Para refle-
tir esse fato, o personagem tem de ter valores de Inteligência
e Sabedoria no mínimo iguais a 15. Se um arcanista tiver
Inteligência maior ou igual a 16, ele ganha um bônus igual a
10% toda vez que ele receber pontos de experiência.

Tenbência
Os arcanistas devem ter sempre tendência leal, embora
eles sejam neutros ou malignos com tanta freqüência quanto
eles são benignos. Os arcanistas conhecidos como brancos
são de tendência benigna e costumam direcionar seus estu-
dos para o combate do mal e o malogro das ameaças ocultas.
Os arcanistas cinzas, ou neutros, procuram compreender a
natureza do Semiplano do Pavor e entender o frágil equilíbrio
entre a vida e a morte que existe nele. Os arcanistas negros,
ou malignos, desejam o conhecimento e o controle do oculto
para poderem adquirir poder pessoal e domínio sobre o sobre-
natural. Evidentemente, os personagens arcanistas não
podem ser de tendência maligna; apenas os personagens do
Mestre podem ter essa tendência.

259
Apênbice Três: O.lasses be Personajens
Quando tem de se defender das mesmas magias, o arca-
nista recebe um bônus igual a +2. Se um arcanista lança
uma dessas magias contra um outro arcanista, os dois
ajustes se cancelam.

Pober ba Fé
Os personagens desse tipo sabem muito mais sobre os
métodos dos mortos e dos mortos-vivos que os arcanos dos
outros reinos. Mesmo os talentos de um necromante típico
não se comparam aos de um arcanista de Ravenloft. Por
isso, os personagens desse tipo podem usar o Poder da Fé
para comandar (no caso de personagens malignos) ou afas-
tar (no caso dos benignos) criaturas mortas-vivas como se
fossem clérigos. Informações sobre o Poder da Fé podem ser
encontradas na seção de personagens sacerdotes (página
~acerbote.s
263). Os jogadores que estiverem representando arcanistas s sacerdotes são homens santos e místicos que
ordeiros (leais e neutros) devem decidir no momento da
criação do personagem se seus personagens irão controlar
ou afastar mortos-vivos. Depois que tiver fei t a, a escolha
não poderá ser revertida .
li viajam pelo Semiplano do Pavor propagando os
valores de suas próprias rel~giôes. Se forem _bons,
eles fomentarão a compa1xao, a compreensao e a
cura. Os malignos difundem o medo, a ignorância
e a doença. Eles possuem boas habilidades de combate, que
Gon~ecimento Proifübo lhes permitem defender a si e a seus seguidores contra os
inimigos de sua fé.
Nas questões do oculto e do sobrenatural, o conheci- Os sacerdotes, clérigos e outros homens de fé são há
mento de um arcanista é incomparável. Algumas têm pon- muito tempo objeto de controvérsia entre os estudiosos do
derado que os bardos sabem um pouco de tudo, enquanto Semiplano do Pavor. Ninguém duvida que esses indivíduos
os arcanistas sabem um pouco sobre tudo que é mal-assom- ficam de alguma forma isolados dos deuses dos outros mun-
brado. dos ao viajarem nas Brumas, mas mesmo assim eles man-
Toda vez que um arcanista é apresentado a uma pessoa, tém seus poderes miraculosos.
objeto ou local que ten ha algum sign ificado na histó ria Um a explicação comum para esse fenômeno é que os
sobrenatural e macabra de Ravenloft, ele tem 5% de c hance poderes sombrios, seja lá quem ou o que possam ser, não
por nível de experiência de conhecer algum fato relevante a conseguem evitar que um deus agracie seus seguidores com
respeito dele. Essa habilidade é semelhante à do bardo, mas os benefícios de sua fé. Dado o controle absoluto que os
se aplica somente àquelas coisas que tem um significado poderes sombrios parecem ter sobre toda Ravenloft, isso
especial em Ravenloft. Exatamente que itens fazem ou não parece improvável. Entretanto, a idéia de que uma força é
parte dessa categoria fica a cargo do Mestre decidir. Um poderosa a ponto de bloquear a vontade de um deus parece
arcanista não precisa manusear os objetos que está estu- igualmente implausível.
dando, ficando, portanto, livre de quaisquer maldições que A segunda teoria afirma que os próprios poderes som-
eles possam eventualmente conter. brios começam a ouvir as preces de um sacerdote, aten-
dendo seus pedidos no lugar da divindade que ele serve.
Te.ste.s be Pober Embora isso pareça contrariar algumas das crenças comuns
a respeito dos misteriosos mestres da Brumas, ele não desa -
Devido à própria natureza de sua pesquisa, os arcanistas fia nenhum dos dogmas conhecidos acerca de sua existên-
ficam expostos às trevas da terra. Eles estudam coisas que o cia. Por isso, essa teoria tem se tornado ma is aceita nos
homem não deveria estudar e viajam por lugares que seri a
últimos anos.
melhor permanecerem inexplorados. Seja qual for o caso, o resultado final é o mesmo. Os
Ao longo de sua vida, o arcanista deve travar uma bata-
sacerdotes mantém sua habilidade de fazer magias mesmo
lha sem fim para não ser tragado para dentro da teia de
dentro dos vapores do Semiplano do Pavor.
magia e perversidade que ele estuda. Por isso, toda vez que
um desses personagens sobe de nível, ele tem de fazer um
Teste de Poder com uma chance de falha igual a 5% por
Dabo.s be lliba
nível. Ou seja , quando o personagem chega a níveis altos, Membros do grupo dos sacerdotes usam dados de oito
torna -se impossível evitar algum grau de corrupção. faces como Dados de Vida, transformando-os nos persona -
gens que melhor sobrevivem a ferimentos e a injúrias físi -
Te.ste.s be ijorror cas depois dos homens de armas. Os personagens
sacerdotes começam o jogo com 8 pontos de vida (o resul -
Os arcanistas são muito versados em todas
tado máximo de uma jogada com 1dB) mais todos os ajus-
as coisas sinistras e sombrias. Por isso, eles nor-
tes de Constituição. Quando avançam para o 2 2 nível, e
malmente não ficam abalados com coisas que
para cada nível subsequente até o 9 2 , eles jogam um dado
poderiam assustar ou horrorizar outros aventu-
de oito lados adicional e aumenta seu número de pontos de
reiros. Em termos de jogo, eles rece -
vida na quantidade indicada. Mais uma vez, valores altos
bem um bônus igual a +2 em todos os
ou baixos de Constituição podem alterar esse resultad o .
Testes de Medo e de Horror.
Depois do 9 2 n ível , eles recebem o bônus
padrão de +2 pontos de vida por nível. A par-
tir desse ponto, os ajustes de Constituição
não são mais aplicados.

260
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sonaJJen.s
Tabela 87:
Testes de Resistência de Sacerdotes
Paralisação,
Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

• Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas


•• Excluindo aqueles que causam petrificação ou metamorfose
••• Excluindo aqueles que têm outro teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação, Metamorfose etc.

Jo,!laba.s be Ataque mais elevados. A Tabela 90: Progressão das Magias Divinas
mostra o número de magias disponíveis a um sacerdote de
Como às vezes são chamados a defender sua fé através um determinado círculo a cada dia.
da força das armas, os sacerdotes possuem cert a habili- Tabela 88:
dade no manuseio delas. Por isso, sua TACO começa igual Testes de Medo, Horror e Loucura para Sacerdotes
a 20 e melhora dois pontos a cada três níveis de experiên- Nível do T este de Teste de Teste de
cia. Exemp lo: um sacerdote de 42 níve l tem u ma TA CO Personagem Medo Horror Loucura
igua l a 18, um sacerdote do 72 t e m TACO ig u a l a 16 e
assim por diante.
o 14 16 19
1-2 13 15 18
3-4 12 14 17
Te.ste.s be Ite.si.stência 5-6 11 13 16
Todos os membros desse grupo usam a mesma tabela 7-8 10 12 15
para determinar o resultado de seus testes de Resistência 9- 1 o 9 11 14
contra os vários tipos de ataques. Os sacerdotes não são 11-12 7 10 13
especialmente resistentes co11Lrél certos Lipos de ataque, 13 -14 5 9 12
nem possuem qualquer vulnerabilidade notória. Os sacerdo- 15-16 3 7 11
tes têm os testes de Resistência mais equilibrados de todas 17-18 2 5 10
as classes . 19-20 2 3 8

.mebo. ijorror e Loucura 6,sferu h Influência


Os sacerdotes sào indivíduos de vontade forte que As Magias divinas estão agrupadas em categorias genéri-
ex traem coragem de sua fé. A força de suas convicções é cas cham adas esferas de influência. A natureza da fé de um
tão grande que eles se tornam t ão r es istentes ao m edo determinado sacerdote est abelece quais mag ias e le tem
quanto um veterano calejado. No entanto, quando são con- acesso e quão grande é esse acesso.
frontados com os horrores do mundo, muitos dos quais bei- Existem vinte e quatro esferas, das quais apenas uma (a
ram a blasfêmia a seus olhos, eles às vezes titubeiam. esfera Todas) está acessível a qualquer personagem sacer-
dote. A esfera Elemental é subdividida em quatros esferas
Aumento be lliuel menores, resultando num total de vinte e oito se elas forem
Quondo eles aventurdrn, os si:l<.:erdotes recebem pontos cont adas como esferas independentes. O sacerdote que não
tem acesso a uma esfera não pode fazer nenhuma das
de experiência para representar o au mento de sua hab ili -
dade em defender suas crenças e usar os poderes concedi- magias que pertencem a essa categoria. Esta magia entra
dos por sua divindade. Os sacerdotes seguem a Tabela 89 : em conflito com as ações e objetivos dessa igreja e deve ser
Níveis de Exp er iência de Sacerdotes para determinar seu completamente evitada.
nível , com base no número de pontos de experiência que Se um sacerdote tem acesso menor a uma esfera , ele
eles adquiriram. • está limitado às magias de 12 a 3 2 círculo. As Magias de cir-
culos mais altos estão além do alcance do personagem.
Todo sacerdote tem acesso menor à esfera Todas, que con -
ffiaJia.s tém magias básicas para todos os tipos de clérigos. Se um
Os sace rdot es são utilizadores de magia poderosas, sacerdot e t em acesso maior a uma determinada esfera, ele
embora não se comparem aos arcanos. Eles têm sempre pode fazer toda e qua lquer magia que pertença a ela. Isso
que usar suas magias (e outras habilidades) para promover assume evidentemente, que seu nível permite que ele o faça
os interesses de sua igreja. (um sacerdote de 12 nível não pode fazer uma magia de 5 2
Os sacerdotes com valores de Sabedoria muito altos círculo simplesmente porque ele tem acesso maior à esfera à
recebem magias bônus (como indicado no Apêndice Um: qual ela pertence). Veja o Capítulo 3 do L IVRO oo J oGADCR
Valores de Habilidade). Além disso, somente os mais sábios para maiores informações sobre a criação de sacerdotes de
dentre os homens santos podem fazer m agias dos círculos mitologias específicas.

261
Apênbice Três: O.lasses be Persona.!}ens
Tabela 89: contente com esse destino e tenta se vingar da pessoa que
Níveis de Experiência de Sacerdotes os trouxe para a terra das Brumas.
Criação: Os sacerdotes que têm acesso a essa esfera são
Dados
capazes de conjurar objetos do nada. Na maioria dos casos,
Nível Clérigo Ancorita de Vida estes objetos são de natureza al imentícia (como comida e
1 o o ld8* bebida) , mas é possível conjurar objetos mais perigosos ,
2 ] ,500 2,000 2d8 como ficou provado com a magia Barreira de Lâminas.
3 3,000 4,000 3d8 Cura : Essas magias são usadas para curar doenças e
4 6,000 7,500 4d8 assistir os feridos. As pessoas normais associam a maioria
5 13,000 12,500 5d8 das magias dessa esfera com os membros do grupo dos
6 27,500 20,000 6d8 sacerdotes.
7 55,000 35,000 7d8 Defesas: Essas magias dão ao sacerdote controle sobre
8 110,000 60,000 8d8 as propriedades físicas de várias regiões. Eles costumam
9 225,000 90,000 9d8 permitir que o sacerdote exclua algum tipo de ser de uma
10 450,000 125,000 9d8+2 determinada área ou, pelo contrário, confine alguém a ela.
Elemental : Essa esfera permite que seus uti l izadores
11 675,000 200,000 9d8+4
controlem os elementos brutos da natureza: terra, ar, fogo e
12 900,000 300,000 9d8+6
água. Os sacerdotes que têm acesso a essas forças podero-
13 l , 125,000 750,000 9d8+8 sas são criaturas para serem levadas em conta. Elemental
14 1,350,000 1,500,000 9d8+10 do Ar é uma esfera menor 5=1ue inclui apenas as magias que
15 1,575,000 3,000,000 9d8+l2 lidam com o elemento ar. E muitas vezes o campo de ação
16 1,800,000 3,500,000 9d8+14 de sacerdotes cujos deuses controlam o c lima ou algum
17 2,025,000 4,000,000 9d8+16 aspecto dele. As magias agrupadas sob a esfera tangencial
18 2,250,000 4,500,000 9d8+l8 do elemento Terra produzem uma grande variedade de efei-
19 2,475,000 5,000,000 9d8+20 tos, todos baseados nas ações do solo, rochas e minerais. O
20 2,700,000 5,500,000 9d8+22 elemento Fogo é a terceira das esferas elementais: essas
magias são perigosas e poderosas. E las refletem tanto o
Os Personagens dos jogadores começam com 8 pontos de vida calor nutritivo do cora ção quanto o calor mortal do inferno.
mais os ajustes de vidas devidos ao valor da Constituição O elemento Água, a última das quatro esferas elementais,
lida com magias de água em todas suas formas. Os sacerdo-
tes que têm acesso a essas magias podem criar fontes salva -
doras de vida ou respirar livremente enquanto nadam no
fundo do oceano.
Entre as esferas de magias divinas incluem-se as
seguintes:
Adivinhação: As magias de adivinhação obtém (e às
vezes escondem) informações a respeito de pessoas, lugares Tabela 90:
e objetos . Oráculos e profetas têm pleno acesso a essas Progressão de Magias Divinas
magias.
Nível do Círculo da Magia
Animal: Essa esfera dá ao sacerdote poder sobre as feras
da floresta e outros animais do mundo. E la é fundamenta l Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
] 1
para as fés que rea lçam a importância da natureza e do meio
ambiente em geral. 2 2
Astral: As magias desse esfera refletem tanto os aspec- 3 2 1
tos astra l e etéreo que existem dentro de cada pessoa. Os 4 3 2
sacerdotes que lidam com a natureza transcendenta l do 5 3 3 1
espírito geralmente têm acesso a essas magias. 6 3 3 2
Caos: Essa esfera permite que o sacerdote infrinja as leis 7 3 3 2 1
segundo as qua is o universo funciona. Essa magias são 8 3 3 3 2
imprevisíveis e raramente são usadas por qualquer pessoa 9 4 4 3 2 l
cuja tendência não seja caótica.
10 4 4 3 3 2
Clima: Essas magias permitem aos sacerdotes conjurar
11 5 4 4 3 2 ]
tempestades, sopram brisas refrescantes ou direcionar um
12 6 5 5 3 2 2
relâmpago contra seus inimigos. Essa esfera é comum entre
os sacerdotes da natureza, tempestade e semelhantes. 13 6 6 6 4 2 2
Combate: Essa esfera é para aqueles sacerdotes dos 14 6 6 6 5 3 2 1
quais se espera que l utem as bata lhas de sua fé. Como 15 6 6 6 6 4 2 1
homens de armas e cruzados, eles costumam depender 16 7 7 7 6 4 3 1
tanto de suas armas quanto de suas magias. 17 7 7 7 7 5 3 2
Convocação: Da mesma forma que as magias da esfera 18 8 8 8 8 6 4 2
Necromântica, as magias desse grupo podem ser perigosas 19 9 9 8 8 6 4 2
quando usadas no Semiplano do Pavor. Apesar das mais fra- 20 9 9 9 8 7 5 2
cas, como Convocar Animais, não carregarem muito perigo,
as mais poderosas o fazem. Um sacerdote que usa uma * As Magias desse círculo só podem ser usadas por sacerdotes
com Sabedoria maior ou igual a 17.
magia Conjurar Elemental deve ter em mente o fato que,
embora a criatura venha como se esperava, ela não conse- ** As Magias desse círculo só podem ser usadas por sacerdotes
com Sabedoria maior ou igual a 18.
guirá deixar Ravenloft. A maioria dos seres não fica muito

262
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonaJJen.s
Feitiços : Essa permite que o sacerdote altere ou até
mesmo controle os pensamentos, as ações ou as emoções Iteas illá,!lico.s
de outra pessoa. Os personagens bons e neutros devem ser Os personagens sacerdotes têm acesso a todos os tipos
sempre cuidadosos ao usar magias dessa esfera, pois o livre de itens mágicos. Além de poções, pergaminhos de prote-
arbítrio é sempre um dogma importante dessas fés. ção, armaduras mágicas ou qualquer arma mágica que nor-
Guarda: Essa esfera é uma coleção de magias defensivas malmente usam, eles podem usar também pergaminhos
criadas com o objetivo de oferecer uma certa proteção ao clericais e itens criados especificamente para sacerdotes.
sacerdote e seus seguidores. Um efeito comum dessas
magias é chamar uma criatura guardiã real para defender o
sacerdote. Essas magias são comuns entre os sacerdotes de
Pober ba Ft
diversos deuses. Tanto os clérigos quanto os anacoretas podem usar o
Guerra : Essa esfera contém magias criadas para elevar o Poder da Fé em Ravenloft, mas seguindo padrão diferente.
moral das tropas e facilitar as ações de um exército. Ela não Por isso existe uma tabela de Poder da Fé em cada seção.
contém magias de natureza combativa, como a maioria das No entanto, existe um outro efeito capaz de alterar o Poder
pessoas poderia pensar. da Fé do sacerdote. Ele é chamado de efeito do "Sorvedouro
Lei: Essa esfera permite que o sacerdote reforce a natu- do Mal".
reza ordenada do universo. Ele traz estabilidade durante os
momentos de confusão e anarquia. Essas magias são anáte-
mas para os indivíduos de tendências caótica e neutra.
o €.feito bo "Soruebouro bo mal"
Se o mal que cerca o morto-vivo se intensifica, a habili -
Necromântica : Essas magias dão ao sacerdote poder
dade do sacerdote de afastá-lo com o Poder da Fé diminui.
sobre os mortos e os mortos-vivos. Elas são particularmente
As terras de Ravenloft são permeadas de Sorvedouros do
perigosas em Ravenloft e os personagens devem usá-las (se
Mal. Esses lugares são tão malignos que os sacerdotes ficam
o fizerem) com pouca freqüência.
submetidos a penalidades, que variam entre -1 e -4, ao usar
Números : Essa é uma esfera incomum que está intima-
o Poder da Fé. Além disso, a presença de um mestre
mente ligada à esfera da Lei. Os sacerdotes que têm acesso
maligno em uma área relativamente calma reduz a eficiência
a essa esfera podem afetar as leis da probabilidade e d9
do sacerdote. Na maioria dos domínios, quando o lorde está
acaso, fazendo o impossível acontecer e o infalível falhar. E
a menos de cem metros de distância de seus lacaios mortos-
preciso ter lnteligéncia maior ou igual a 13 para poder usar
vivos nas tentativas de usar o Poder da Fé, os sacerdotes
essas magias.
ficam submetidos a uma penalidade igual a -2. Pobres dos
Pensamento: Os sacerdotes que colocam muita impor-
sacerdotes que testam seus poderes quando o lorde e a terra
tância no aprendizado e na ciência consideram essas magias
estão contra eles, pois os modificadores são cumulativos!
especialmente úteis. Elas coincidem em parte com as habili-
dades do psionicista {descrito mais adiante nesse apêndice)
e dá ao sacerdote a habilidade de dominar mentes mais fra- Qapital Inicial
cas. Somente sacerdotes com Inteligência maior ou igual a Um personagem sacerdote começa o jogo com o esti-
13 podem usar essas magias. pêndio de 3d6x 1O peças de ouro. Esse dinheiro foi alocado
Proteção : Da mesma forma que as magias da esfera para ele por sua igreja e pode ser usado livremente para
Guarda, essas são principalmente defensivas. Elas permitem comprar o equipamento inicial do personagem. Ele não
que um personagem resista a ambientes extremamente pode ser emprestado a outro personagem ou ser usado com
letais e evite ataques que possam feri- lo ou matá-lo. A maio- qualquer outro propósito, pois ele não pertence realmente
ria dos sacerdotes homens de armas dependem dessas ao sacerdote. Depois de comprar seu equipamento inicial, o
magias para se defenderem em combate. personagem tem que devo lver o dinheiro para a igreja,
Solar: Essa é uma esfera poderosa, especialmente para ficando com apenas l d4 peças de ouro.
os que combatem as fi leiras dos mortos-vivos. As magias de
círculos mais baixos dessa esfera fornecem iluminação e
orientação, enquanto as mais poderosas (Raio de Sol) são
capazes de eliminar até mesmo o mais poderoso dos mor-
CJéri.!Jo
Habilidade Exigidas: Sabedoria 9 +
tos-vivos.
Pré-Requisitos: Sabedoria
Tempo: Essas magias permitem que o personagem dis-
Raç as Permitidas: Todas, menos Meio-Vistani
torça o fluxo do tempo e, em casos raros, remodele eventos
passados. O potencial que essas magias têm para acidentes
Os clérigos são os homens santos que viajam pela terra
desastrosos é alto, tanto que os sacerdotes que têm acesso a
com a missão de promover seus valores (normalmente os de
essa esfera devem ser muito cuidadosos.
seu deus). Eles defendem sua igreja contra inimigos e auxi-
Todas: Como já foi mencionado anteriormente, o acesso
liam aqueles que compartilham sua religião e seus valores.
menor a essa esfera é garantido a todos os personagens.
Um sacerdote que não se enquadra em nenhuma outra cate-
Todo sacerdote, independente de suas crenças, têm de fazer
goria é considerado um clérigo.
uma dessas magias uma vez ou outra.
Vegetal : Essa esfera complementa a Animal dando ao
sacerdote poder sobre a natureza. Aqueles que têm acesso ijafülibabe.s €.~i,!liba.s
a essa esfera possuem a habilidade de convocar a flora do Para se tornar um clérigo, o personagem tem de ter um
mundo para servi-lo e defendê-lo nos momentos de neces- valor de Sabedoria maior ou igual a 9. No entanto, as magias
sidade. feitas por um personagem com um valor de sabedoria menor
Viajantes: Essa esfera reúne um grupo de magias capa- que 13 têm uma chance de falhar, por isso recomenda-se
zes de aumentar a velocidade dos fatigados e mitigar o fardo que os personagens tenham valores mais altos. Se o clérigo
de qualquer peregrino. Elas são comuns entre os sacerdotes t em Sabedoria maior ou igua l a 16, e le ganha um bônus
cujos deuses são patronos dos mensageiros, exploradores e igual a 10% sobre os pontos de experiência que ele vier a
outros semelhantes. receber.

26)
Apênbice r.Erê.s: C.la.s.se.s be Per.sonajlen.s

quiser, até mesmo a armadura completa de um cavaleiro


montado. Da mesma forma, eles podem usar livremente um
escudo para se defender de ataques.
Os clérigos são proibidos de usar armas cortantes ,
embora a variedade de armas aberta a eles ainda seja bas-
tante extensa. Em termos de jogo, isso significa que o clé-
rigo pode usar apenas armas que causam dano por
Esmagamento, mas não pode usar as Perfurantes nem as
Cortantes .

.ma11ia.s e Iten.s illájlico.s .


Embora dependam muito de suas armas e armaduras, os
clérigos seriam pouco mais do que homens de armas meno-
res se não tivessem suas habilidades mágicas. Um clérigo é
capaz de lançar diversas magias (como foi mencionado nas
informações gerais sobre sacerdotes) baseadas em seu nível
e no valor de sua Sabedoria.
Os clérigos criados em Ravenloft têm acesso maior à
maioria das esferas, embora tenham apenas acesso menor
às magias das esferas elementais e nenhum acesso às esfe-
Como os clérigos lidam regularmente com pessoas, um ras Animal, Caos, Clima, Lei e Vegetal. Além disso, os cléri -
Carisma alto também é bastante valioso. Evidentemente, gos só têm acesso as esferas Números e Pensamento se
os benefícios de bons valores de Constituição e Destreza tiverem Inteligência maior ou igual a 13.
não devem ser desprezados, pois muitos clérigos desempe-
nham também um papel secundário de defensores arma-
dos da sua fé.
Pober ba Fé
Os clérigos de tendências boas também podem usar seu
Tenbência poder da fé para afastar (ou até mesmo destruir) criaturas
mortas-vivas. Os clérigos neutros podem tanto afastar como
Os personagens clérigos podem escolher qualquer ten- controlar mortos-vivos de modo que eles sigam suas ordens.
dência exceto a maligna, embora seja comum eles refletirem A T abela 9 1 : Po der da Fé (Cl érigo) mostra a chance de
os valores de seu patrono. Em geral, clérigos bons são pro- sucesso que um clérigo tem de afastar os mortos-vivos em
tetores e curandeiros; os clérigos neutros são místicos e Ravenloft.
ascetas que valorizam toda as coisas do mundo. Os clérigos
leais buscam trazer a ordem e costumam trabalhar como
funcionários do governo. Os ·clérigos caóticos colocam as
pejluibore.s e Propriebabe.s
necessidades do indivíduo acima das necessidades da socie- Os clérigos de Ravenloft não atraem seguidores ou
dade e propagam a crença de que cada um deve homena - ganham o d ireito de estabelecer uma fortaleza religiosa
gear os deuses a sua própria maneira. como fazem seus iguais em outros mundos. Isso não quer
dizer que um determinado personagem não pode optar por
Arma.se Armabura.s fazê-lo, apenas que não há vantagem nenhuma nisso. Na
maioria dos domínios, evidentemente, um clérigo que deseja
Os clérigos têm mais liberdade nessa área que qualquer construir um templo de qualquer tipo tem de ser cuidadoso
outra classe de personagem, com exceção do grupo dos para não incomodar o lorde da região e nem se tornar um
homens de armas. Um c lérigo pode usar a armadura que servo dessa maléfica criatura.

Tabela 9 1:
Poder da Fé (Clérigos)
Tipo do Nível do Clérigo
Morto-Vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12- 13 14+
Esqueleto ou 1 DV 13 10 7 4 1 l 1* l * l* l * l* l *
Zumbi 16 13 10 7 4 l 1 1* 1* 1* 1* ]*
Carniçal ou 2 DV 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1* 1*
Sombra ou 3-4 DV 20 19 16 13 10 7 4 l 1 1* 1* ]*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1*
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1*
Aparição ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 1 1
Múmia ou 7 DV 20 19 16 13 10 7 4 1
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7
Fantasma ou 1O DV 20 19 16 13 10
Lich ou 11 + DV 20 19 16 13
Especial 20 19 16

* Se não puder fugir usando sua taxa de movimentação máxima ou sair da vista do clérigo, o morto-vivo será destruído.

264
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonajlen.s

Anacoreta Tabela 92:


Esferas Anacoretas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12+ O rdeir os Neutros Justos
Carisma 15+ Todas {M)
Todas (M) Todas (M)
Pré-Requisitos: Sabedoria
Feitiços (M) Feitiços (M) Feitiços (M)
Raças Permitidas: Humano
Adivinhação (M) Adivinhação (M) Adivinhação (M)
Essa classe incomum de sacerdotes existe apenas no Guarda (m) Guarda (M) Guarda (m)
Semiplano do Pavor. Suas habilidades místicas vêm de uma Cura (M) Cura (M) Cura {M)
fonte desconhecida, talvez os próprios poderes sombrios. No Proteção (m) Proteção (m) Proteção (m)
entanto, qualquer que seja sua fonte, esses personagens per- Defesa (m) Defesa (m) Defesa (m)
dem todas suas habilidades mágicas ao saírem de Ravenloft. Lei (M) Lei (m) Lei (M)
Os anacoretas servem à Igreja de Ezra. Essa organização Clima (m) Caos (m) Solar (m)
incomum é uma igreja multidenominativa que, assim como
(M) Indica acesso maior a essa esfera
os anacoretas, existe apenas em Ravenloft. Apesar de todos
(m Indica acesso menor a essa esfera
os ramos da igreja verem Ezra mais ou menos do mesmo
jeito (como uma defensora , curandeira e protetora de seus
seguidores), suas crenças e práticas específicas são muito
diferentes. A igreja de Ezra é descrita com mais detalhes no
illa,!lia.s e Iten.s illá,!lico.s
Capítulo Cinco: Sociedades Secretas. Os anacoretas usam magias e itens mágicos exatamente
como os outros sacerdotes. As esferas de magia às quais um
sacerdote de Ezra tem acesso são determinadas por sua ten-
dência (veja a T abela 92) .
Para se tornar um anacoreta o personagem tem de ter
Sabedoria maior ou igual a 12. Isso reflete a compreensão
que ele tem dos expedientes dos homens e os muitos misté-
Deuere.s bo Anacoreta
rios do Semiplano do Pavor. Se um anacoreta tiver Sabedo- Como um seguidor de Ezra, o anacoreta fica encarregado
ria maior ou igual a 16, ele recebe um bônus igual a 10% da proteção dos fracos, a assistência aos doentes e a melho-
toda vez que ganhar pontos de experiência. ria geral da condição humana. A maneira exata pela qual
Além disso, espera-se que um anacoreta promova as cada uma das quatro tendências desempenham esse papel
ações e os interesses da igreja. Essa tarefa costuma exigir varia, mas os ensinamentos básicos da igreja permanecem
que eles lidem com pessoas de todos os tipos. Para serem os mesmos.
bem sucedidos nessas ações, todos os personagens anaco- Anacoretas de qualquer tendência reprovam os mal tra-
retas devem ter um valor de Carisma pelo menos igual a 15. tos e o sofrimento desnecessário do inocente. Eles ajudam
os feridos e demonstram um certo grau de misericórdia para
r.Eenbência com seus inimigos. Seus poderes de cura são usados sem
visar compensações ou a necessidade de retribuição. Por
A principal tendência da Igreja de Ezra é ordeira)leal, último, um anacoreta evita o combate sempre que possível,
neutra). Entretanto, à medida que se viaja pelos domínios de embora eles não sejam exatamente pacifistas, e reconheçam
Ravenloft, fica claro que os templos divergem muito de um a necessidade da guerra de tempos em tempos.
para o outro. Um anacoreta tem a mesma tendência que o
templo no qual ele estudou para o sacerdócio.
Um personagem anacoreta pode desviar um passo do
~antuãrio ba .(!}reja
ordeiro (leal e neutro) em suas tendências (embora não pos- Qualquer anacoreta tem a habilidade de buscar abrigo e
sam escolher as malignas). Portanto, eles podem ser ordei- refúgio seguro em qualquer templo dedicado ao culto de
ros, neutros ou justos. As tendências mais comuns na igreja Ezra. A interpretação exata de "refúgio seguro" varia de
são as que têm uma inclinação leal, sendo o neutro (nos dois acordo com as similaridades existentes entre a tendência do
aspectos) encontrado com muito menos freqüência. anacoreta e a do templo que o está abrigando. Entretanto, o
anacoreta é no mínimo vestido e alimentado, seus ferimen-
Arma.s e Armabura.s tos são cuidados e sua presença no templo é mantida em
segredo. Níveis maiores de cooperação podem permitir até
Apesar dos sacerdotes em geral poderem usar virtual- que o anacoreta receba equipamentos ou informações espe-
mente qualquer tipo de armadura, os anacoretas podem ciais que o ajudem em sua tarefa.
usar armaduras de metal. Formas mais leves de armaduras
não condizem com a imagem aceita de Ezra e os anacoretas
como protetores e defensores do povo. Aqueles que não
Pober ba Fé
usam armad uras estão mostrando sua fé na proteção de Um anacoreta de qualquer tendência tem a habilidade de
Ezra, enquanto os que se vestem com o aço estão dando um afastar mortos-vivos com o Poder da Fé da mesma forma
exemplo para os outros. que os clérigos. No entanto, nenhum seguidor de Ezra tem a
Quando se trata de armas, no entanto, existe menos una- habilidade de comandar mortos-vivos.
nimidade na igreja. Os anacoretas Justos e Ordeiros, por
exemplo, têm de se manter fiéis às mesmas restrições nor-
mais dos clérigos (ou seja, nenhuma arma cortante). Os de
Qaminfiar na.s Bruma.s
tendência neutra acreditam que é aceitável um sacerdote de Depois de chegar ao 9 2 nível, os anacoretas são capa-
Ez(a usar armas cortantes, mas exigem o uso de um escudo, zes de viajar de um domínio para qualquer outro domínio
de modo que somente as armas empunhadas com uma só que seja fisicamente ligado a ele (em outras palavras, par-
mão sejam aceitáveis. tes de um mesmo Aglomerado ou outra parte d o Núcleo)

265
Apênbice Trê.s: QJa.s.se.s be Per.sonajen.s
simplesmente entrando em um bolsão de Brumas. O perso- Se o anacoreta for de tendência Neutra, o Escudo de Ezra
nagem emerge no seu destino saindo d e uma nuvem de dará a e le imunidade parcial, ou até mesmo total, contra
vapor semelhante. Essa habilidade pode ser usada uma vez qualquer ataque mágico que cause dano físico. Nos casos
por mês. onde a magia não permite um teste de Resistência, o anaco-
Depois de alcançar o 13 2 níve l , o anacoreta ganha a reta recebe automaticamente a habilidade de fazer um teste
habilidade de levar outro personagem com ele em sua via- de Resistência para prevenir metade do dano causado pela
gem pelas Brumas. Cada nível adicional permite que o magia. Se a magia normalmente permite um teste de Resis-
sacerdote leve outro personagem com ele, o que significa tência, então o anacoreta ganha automaticamente o benefí-
que no 20 2 nível um grupo de nove personagens (o ana- cio relacionado e pode fazer o teste para ver se o resto do
coreta mais oito companheiros) pode viajar através das dano é anulado. Essa proteção não se estende a qualquer
Brumas. outra que esteja a seu redor, o que significa que uma Bola -
No 15º nível, o anacoreta pode usar sua habilidade de de-Fogo lançada contra ele ainda irá atingir as outras pes-
soas que estão dentro da área de efeito.
Caminhar pelas Brumas para viajar de um domínio para outro
Se o anacoreta for de tendência Justa (Leal, Bom) , o
qualquer. Dessa forma, ele pode deixar o Núcleo e viajar para
Escudo de Ezra torna-o imune a ataques com armas metáli-
um Aglomerado, uma Ilha ou um domínio Bolsão. No entanto,
cas de uma certa categoria. Entre os exemplos de categoria
ele não pode levar nenhum companheiro com ele. incluem-se espadas (cimitarras, espadas bastardas, longas,
A habilidade de Caminhar nas Brumas do anacoreta não de lâmina larga etc.), machados (machadinha, machado de
permite que ele entre ou saia de um domínio que está com bata lha) e armas de haste (glaive, alabarda, bardiche,
as fronteiras fechadas. Se eles tentarem deixar um domínio voulge, guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge). Deci -
fechado, o lorde desse domínio ficará ciente imediatamente sões específicas com respeito a quais armas sâo relaciona-
que alguém tentou escapar dele. A lém disso, ele saberá o das são deixada a critério do Mestre. Os Mestres devem
local exato onde foi feita a afronta a sua autoridade. lembrar que uma flecha com uma cabeça de metal deve,
com certeza, ser considerada uma arma metálica (na cate-
«scubo be ezra goria de armas de arremesso, por exemplo) para esse pro-
pósito. Até mesmo as armas mágicas feitas de metal são
Depois de alcançar o 6º nível, os anacoretas podem criar bloqueadas por essa aura.
o Escudo de Ezra três vezes ao dia. Essa barreira exige uma
única rodada para ser conjurada e permanece em seu lugar
um número de rodadas igual à metade do nível de experiên-
cia do anacoreta (arredondado para baixo). Enquanto esti-
Labinos
ver sob a proteção de Ezra, o personagem anacoreta é enhum grupo de personagens é tão diversificado
envolvido por uma fraca luminosidade. Uma magia Dissipar quanto o dos ladinos. O grupo dos ladinos inclui
Magias ou outra semelhante faz com que o Escudo de Ezra desde o intrépido batedor até o bandido desprezí-
se desfaça se o anacoreta não for bem sucedido em um teste vel; do espião altamente treinado ao ágil arromba-
de Resistência contra Magia. dor. Devido a essa variedade, os ladinos podem
Se o anacoreta é de tendência Ordeira (Leal, Neutra), o usar uma variedade enorme de armas, armaduras e apara-
Escudo de Ezra o deixará imune a ataques com armas que tos mágicos.
não tenham, pelo menos, um encantamento igual a + 1. Cria-
turas não-mágicas com 4 + 1 Dados de Vida ou mais conti- Dabo.s be lliba
nuam sendo capazes de ferir o personagem, mas aqueles
Os ladinos não sâo guerreiros excepcionais e costumam
qve têm menos DV não conseguem fazê-lo.
ter menos pontos de vida que a maioria das outras classes.

Tabela 93:
Poder da Fé (Anacoreta)
Tipo de Nível do Ancorita
Morto-Vivo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1 DV 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1* l* 1* 1*
Zumbi 16 13 10 7 4 1 1 1* l* 1* 1* 1*
Carniçal ou 2 DV 19 16 13 10 7 4 1 1 l* 1* 1* 1*
Sombra ou 3-4 DV 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1* 1*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1* 1*
Carneçal 20 19 16 13 10 7 4 1 1 1*
Aparição ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 1 1
Múmia ou 7 DV 20 19 16 13 10 7 4 1
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7
Fantasma ou 1! O DV 20 19 16 13 10
Lich ou 11+ DV 20 19 16 13
Especial 20 19 16
• Se não puder fugir usando sua taxa de movimentação máxima ou sair da vista do anacoreta, o morto-vivo será destruído.

266
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.son8Jlen.s
Eles usam dados de seis lados como Dados de Vida. Um Tabela 95:
personagem ladino recém-criado tem 6 pontos de vida, +/- Testes de Medo, Horror e Loucura para Ladinos
os ajustes devidos ao va lor da Constituição. Quando avan-
çam para o 2 2 nível, e a cada nível subsequente até o 10 2 , Nível do Teste de Teste de Teste de
os personagens ladinos recebem 1d6 pontos de vida adicio- Personagem Medo Horror Loucura
no is (mois os ajustc::s dt::vido::; ii Constituíçao). Quando o 16 16 19
alcançam o 11 2 nível, eles recebem mais dois pontos de 1-2 15 15 18
vida. A partir desse ponto, os ajustes de Constituição não se 3-4 14 14 17
aplicam mais. 5-6 13 13 16
7-8 12 12 15
Jo.!Jaba.s be Ataque 9-10
11-12
li
9
11
10
14
13
A jogada de ataque de um ladino reflete sua habilidade 13-14 7 9 12
de atacar. Embora todos os grupos comecem com a TACO 15-16 5 7 li
igual a 20, esse número nos ladinos melhora um ponto a 17-18 3 5 10
cada dois níveis de experiência. Quando um ladino chega ao 19-20 2 3 8
3º nível, sua TACO se torna 19. No 5º nível, passa a ser 18 e
assim por diante.
Tabela 96:
Te.ste.s be ll.e.sistência Nível de Experiência dos Ladinos

Todos os tipos de ladinos usam a mesma tabela para Experiência Dados


determinar o valor dos testes de Res1stenc1a para os vários Nível cm Pontos de Vida
tipos de ataque. Os ladinos são melhores evitando ataques 1 o 1d6*
dos quais podem ser esquivar e costumam sofrer mais 2 1,250 2d6
3 2,500 3d6
quando os ataques exigem resistência física.
4 5,000 4d6
5 10,000 5d6
filebo llorror e Loucura 6 20,000 6d6
É raro os ladinos serem as pessoas mais corajosas. Eles 7 40,000 7d6
não são covardes, mas sua coragem baseia-se em sua habi- 8 70,000 8d6
lidade de prever o que está por vir e se preparar. Quando 9 110,000 9d6
acontece alguma coisa que não está de acordo com seus 10 160,000 10d6
p lanos detalhados, eles podem ficar sem saber o que fazer. 11 220,000 10d6+2
Entretanto •. sua familiaridade com o lado negro da vida 12 440,000 10d6+4
torna-os menos passíve is ao pânico quando expostos ao 13 660,000 10d6+6
bizarro. 14 880,000 10d6+8
15 1, 100,000 10d6+10
16 1,320,000 10d6+12
17 1,540,000 10d6+14
Como todos personagem, os ladinos acumulam conheci- 18 1,760,000 10d6+16
mento enquanto exploram o mundo. Em termos de jogo, 19 1,980,000 10d6+ 18
isso se reflete através do acúmulo de ponto!> ÓP Pxperiência . 20 ::>,?00,000 10d6+20
A Tabela 96 mostra o nível de um personagem ladino com * Os personagens de jogador começam com 6 pontos de vida
um dado número de pontos de experiência. mais os ajustes devidos ao valor da Constituição

Qapiti1l nicial
Os personagens ladinos começam com 2d6x 1O peças de liberdade para gastar uma parte ou todo o dinheiro em equi-
ouro. Exatamente como ele adquiriu esse ouro é uma ques- pamento no início do jogo, o que sobrar pode ser guardado
tão que é melhor ficar sem resposta. O personagem tem para as despesas durante as aventuras.

Tabela 94:
Testes de Resistência dos Ladinos
Paralizaç ão,
Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
* Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
•• Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
*** Excluindo aqueles que tem outro tipo de teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação, Transformação etc.

267
Apênbice Trê.s: CJa.s.se.s be Per.sona.!Jen.s

Lábrões .ffia.!}ias e Itens .má.!Jico.s


Os ladrões têm acesso a uma grande diversidade de itens
Habilidade Exigida : Destreza 9+
mágicos, embora eles mesmos não possam fazer magias.
Pré-Requisitos: Destreza
A lém das formas mágicas das armas e armaduras disponí-
Raças Permitidas: Todas
veis para eles, os ladrões podem usar muitos anéis, poções e
Quando se pensa em ladinos, os primeiros a serem lem- itens mágicos genéricos. Aos níveis mais altos, eles ganham
brados são os ladrões. Esses desqualificados são bem varia- a habilidade de fazer magias contidas em pergaminhos mági-
dos, mas todos eles têm um lado sombrio e sinistro em sua cos (veja o parágrafo "Usando Pergaminhos", página 271 ).
personalidade. Isso não quer dizer que não existam ladrões
de tendências boas no mundo, mas eles com certeza são a
exceção e não a regra.
Talentos be Labrão
Um personagem ladrão tem oito talentos especiais a sua
ijafülibabe.s €.~i.!liba.s disposição que o ajudam a sobreviver. Embora todos os
ladrões tenham uma certa habilidade em sete desses talen-
Muitos aspectos da vida de um ladrão dependem de sua tos , a natureza de cada personagem indica onde ele é
agilidade e coordenação. Para abrir uma fechadura ou desa- melhor. Um arrombador, por exemplo, pode ser mais talen-
tivar uma armadilha, o ladrão deve ter mãos firmes. Ao se tosos em Escalar Muros e Abrir Fechaduras. Um de seus
esconder nas sombras ou mover-se silenciosamente, ele colegas que ganha a vida como punguista pode ser muito
deve ser tão ágil quanto um gato. Para refletir esse fato, versado em Furtar Bolsos e Esconder-se nas Sombras . A
todos os ladrões devem ter um valor de Destreza no mínimo Tabela 97: Valores Básicos para Talentos de Ladrões indica a
igual a 9. Se tiver Destreza maior ou igual a 16, o ladrão chance básica de sucesso que qualquer personagem ladrão
ganha um bônus de l 0% sobre os pontos de experiência que tem quando começa sua carreira aventureira.
ele vier a receber.
Como a natureza de seu trabalho tem um lado intelectual,
esses personagens normalmente têm valores altos de Inteli- Tabela 97:
gência. Quando se está decifrando um mapa do tesouro codi- Valores Básicos para Talentos de Ladrões
ficado ou pensando mais rápido que os agentes da lei, o
Talento Valor Básico
benefício de um raciocínio rápido não pode ser menosprezado.
Furtar Bolsos 15%
Abrir Fechaduras 10%
Tenbência Achar/Desarmar Armadilhas 5%
A maioria desses personagens não é confiável. Por isso, Mover-se em Silêncio 10%
nenhum ladrão pode ser de tendência Justa (Leal, Bom). Os Esconder-se nas Sombras 5%
ladrões com tendências leais de qualquer tipo são - de longe Ouvir Ruídos 15%
- uma minoria , embora sejam encontrados de tempos em Escalar Muros 60%
tempos. Como regra , eles têm alguma ligação com as guil- Decifrar Linguagens 0%
das de ladrões. Os ladrões neutros e caóticos têm uma ten-
dência a serem solitários que desejam melhorar seu estilo de Dependendo da raça do personagem, é preciso fazer
vida às custas dos outros. Eles são leais a poucas pessoas e, alguns ajustes nesses talentos (veja a Tabela 98).
por outro lado, pouca gente confia neles - até mesmo os
amigos mais próximos às vezes têm suas diferenças com as
motivações deles. Tabela 98:
Ajustes Raciais nos Talentos dos Ladrões
Armas e Armaburas T alento Anão Meio-Elfo Gnomo Elfo Halfling
Em geral os ladinos são mais habilidosos em evitar com- Furtar Bolsos +5% + 10% +5%
bate do que em participar dele. Por isso, sua escolha de Abrir Fechaduras + 10% - 5% +5% +5%
armas e defesas é um pouco limitada. Achar/Desarmar
Em geral, um ladino só usa armaduras não-metálicas. A Armadilhas +15% + 10% +5%
única exceção é a cota de malha élfica , que raramente está Mover-se
disponível no Semiplano do Pavor. Entretanto quando usam em Silêncio +5% +5% + 10%
qualquer armadura que não seja de couro, os talentos ladi- Esconder-se
nos do ladrão (descrita mais adiante) são penalizados. Os nas Sombras +10% +5% +15%
ladinos não treinam o uso de escudos e, portanto, não Ouvir Ruídos +5% +10% +5%
podem utilizá -los em combate. Escalar Muros -10% -15% -15%
Os ladinos uti lizam uma grande variedade de armas, Decifrar
embora prefiram as que podem ser usadas com discrição e Linguagens -5% -5%
escondidas com facilidade. Entre as armas que normal -
mente estão disponíveis para ladrões encontram-se a clava, Além desses ajustes, o valor da Destreza do personagem
a adaga , o dardo , a besta de mão, a faca, o laço, o arco também pode modificar essa chance básica de sucesso
curto, a funda, a espada larga, a espada longa , a espada (veja a Tabela 99).
curta e o c ajado. O Mestre pode permitir que um ladino use Um modificador final é aplicado a alguns dos talentos dos
outras armas, dependendo do tipo de campanha que ele está ladrões se ele estiver usando qualquer armadura além de um
conduzindo. corselete de couro (veja a Tabela 100).

268
Apênbice ~rês: O.lasses be Persona.!Jens
Tabela 99: gar eqüitativa mente o uso desses talentos durante o jogo,
J\just es de Destreza em Talentos de Ladrões veremos a seguir a descrição de todos eles.
Quando for jogar os dados para fazer testes da maioria
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se Esconder-se desses talentos, seria melhor o Mestre fazê-lo escondido dos
Destreza Bolsos FechadurasArmadilhasem Silêncio nas jogadores. Isso permite a adição de mais um elemento de
Sombras suspense no jogo. Exemplo: quando o Mestre diz que o per-
9 · 15% -10% -10% -20% -10% sonagem ladrão não encontrou nenhuma armadilha, o joga-
10 -10% -5% -10% -15% -5% dor deve decidir se isso quer dizer que não existe nenhuma
1l -5% -5% -10% armadilha, ou se existem armadilhas mas o seu personagem
12 -5% não as encontrou.
13-15 Furtar Bolsos: Como já foi mencionado anteriormente,
16 +5% esse talento cobre a maioria dos feitos que exigem dedos
17 +5% +10% +5% +5% rápidos e um pouco de desorientação. Ele pode ser usado
18 +10% +15% +5% +10% +10% para escamotear objetos pequenos, cortar a bolsa que está
19 +15% +20% +10% +15% +15% pendurada no cinto de alguém ou colocar uma evidência
incriminadora em um trouxa.
Tabela 100: Uma falha não resulta automaticamente na descoberta
J\just es de Armadura em Talent os de Ladrões da tentativa pela p retensa vítima ou outras testemunhas.
Couro Depois que uma tentativa de furtar bolsos foi feita, tenha
Sem Cota Batido sido bem sucedida ou não, a vitima tem uma chance de per·
Talento Armadura Élfica Acolchoada ceber o que aconteceu percentual igual a três vezes seu
Furtar Bolsos +5% -20% -30% nível. Ou seja, uma vítima de 15º nível tem 45% de chance
Abrir Fechaduras -5% -10% de notar que alguém tentou roubá-la. Um personagem de
Achar/Des. Armadilhas - -5% -10% nivel O só percebe uma tentativa falha "00". Lembre-se que é
Mover-se em Silêncio + 10% ·10% -20% possível uma tentativa ser bem sucedida e ser percebida
Esconder-se pela vítima ao mesmo tempo.
nas Sombras +5% -10% -20% Uma falha normalmente não o personagem de fazer
Ouvir Ruídos -5% -10% outras. Logo, um ladrão pode tentar furtar os bolsos de um
Escalar Muros +10% -20% -30% alvo rico em um mercado lotado diversas vezes até conse-
Decifrar Linguagens guir ou ser pego.
Abrir Fechaduras: Essa habilidade cobre todos os tipos de
fechaduras que precisam de chaves, combinações ou quebra-
Per.sona,gen.s Iniciante.s cabeças. Se achar que a fechadura exige um conjunto de
gazuas para ser aberta (como é o caso da maioria dos cadea-
Depois que foi determinada a charce básica de sucesso dos), o Mestre pode impor uma penalidade nas tentativas fei-
para cada um desses talentos de um ladrão de 12 nível, é tas sem esses elementos. Como regra, essas penalidades
dada ao jogador a oportunidade de personalizar seu ladrão.
variam entre -5% e -60% dependendo do tipo de ferramentas
Com isso, se o jogadores quiser que seu personagem seja utilizado. A qualidade da fechadura também influi na chance
especialmente bom em uma certa área, ele poderá fazê-lo.
Todo jogador que controla um personagem ladrão
começa com sessenta pontos que podem ser somados aos
vários talentos. Não é permitido somar mais de trinta pontos
em um talento especifico e nenhum deles pode ser aumen·
tado para um va lor maior que 95%. Dessa forma, sempre
existe uma chance de 5% de qualquer ladrão fa lhar ao usar
um desses talentos especiais.

Per.sona,gen.s ~~periente.s
Toda vez que um personagem aumenta seu nível, o joga·
dor recebe trinta pontos adicionais que podem ser usados
para melhorar seus talentos. Não é permitido somar mais de
quinze pontos em um único talento, e nenhum deles pode
ser aumentado além de 95%, incluindo os ajustes raciais e
devidos à Destreza.
Se quiser, o Mestre poderá exigir que o personagem use
esses pontos para melhorar somente os talentos que foram
usados nas aventuras mais recentes. No entanto, essa é uma
regra estritamente opcional.

Definiçõe.s bo.s Talentos


Os jogadores têm muita liberdade comrelação à maneira
como os personagens podem usar seus talentos de ladrões.
A habilidade de Furtar Bolsos, por exemplo, não inclui ape·
nas a perícia de furtar a carteira ou a bolsa de moedas de um
bolso, mas também outros feitos que podem ser considera-
dos "prestidigitação". Para ajudar jogadores e Mestres a jul-

269
Apênbice Trê.s: Qla.s.se.s be Per.sonaJ}en.s
de tempo ilimitado desde que ele não se mexa e não acon-
Tabela 101 :
teça nada que indique sua posição.
Ajust es para Qualidade de Fechadura Os animais e outras criaturas com sentidos excepcionais
Qualidade Ajuste como olfato p odem detectar um ladrão escondido indepen-
Péssima +30% dente do resultado que ele consegu iu, apesar da infravisão
Ruim +15% não trazer nenhuma vantagem na tentativa de encontrar um
Boa 0% personagem assim escond ido. As magias (como Detectar
Excelente -20% Invisibilidade) e vários poderes psiônicos também revelam
Superior -40% um personagem ladrão escondido.
Magistral -60% Ouvir Ruídos: Os ladrões, pelo menos aqueles que vivem
bastante, treinaram-se para notar mudanças sutis no mundo
ao seu redor. Essa habilidade reflete seu talento em ouvir
de sucesso do ladrão. A T abela 1O1 indica os modificadores sons fracos que os outros nem escutam.
para fechaduras de várias qualidades. Assume-se que a maio- Esse talento pode ser utilizado quando ele for necessário
ria das fechaduras seja é de boa qualidade. ao ladrão mas exige que ele realize algumas ações prelimi-
Qualquer tentativa de abrir uma fechadura, seja ela bem nares. O ladrão e seus companheiros devem ficar imóveis e
sucedida ou não, leva 1d1 O rodadas. Se o ladrão falhar, a em silêncio. E le deve remover todo tipo de elmo, chapéu ou
fechadura terá se mostrado muito difícil para ele. O ladrão capuz. Depois qu e essas cond ições foram sati sfeitas, o
não poderá tentar abrir essa fechadura em particular ladrão deve ouvir atentamente durante uma rodada. Em
enquanto não aumentar de nível. muitos casos, o ladrão será capaz de identificar a natureza
Achar/ Desar mar Armadilhas: Esse talento permite que genérica dos sons que ele detectou (se houver algum).
um ladrão descubra e desarme pequenas armadilhas e alar- Exemplo: um ladrão perto de um rio subterrâneo poderia
mes mecânicos. Isso inclui obstáculos potencialmente mor- reconhecer o b arulho de água corrente. Se houver uma porta
tais como hastes envenenadas, lâminas impulsionadas por ou algum outro tipo de barreira entre o ladrão e o som que
molas, arremessadores de dardos, jatos de gás, poços e ele ouve, a identificação fica mais difícil.
sinos de alarme. Essa habilidade não cobre armadilhas gran- Escalar Muros: Essa habilidade se aplica a qualquer ten-
des como pisos falsos, paredes esmagadoras e outros peri- tativa feita pelo ladrão de escalar despenhadeiros íngremes,
gos de grandes dimensões. muros verticais ou outras superfícies que estariam além da
Procurar uma armadilha leva 1d1 O rodadas e exige que o capacidade dos homens normais. As chances de sucesso de
ladrão examine o objeto ou a área em questão. Se o ladrão um ladrão são ajustadas para refletir a natureza da superfície
for bem sucedido nessa empreitada, o Mestre o informará a ser escalada de acordo com a T abela 102: Modificadores
que ele encontrou uma armadilha e explicará sua estrutura de Escalada para Ladrões. Note que os ajustes da tabela
geral (por exemplo, "existe um pequeno arame esticado no devem ser adicionados àqueles devidos à raça e à armadura
túnel adiante") mas não sua função exata. Se o personagem do personagem.
falhar, ou não existir nenhuma armadilha , o mestre dirá que
ele não encontrou nada de estranho. Dessa forma, fica a cri- Tabela 102:
tério do jogador decidir se existe ou não uma armadilha que Modificadores de Escalada para Ladrões
escapou a sua percepção. Situação Modificador
Desarmar um armadilha já encontrada também leva Suportes para as mãos em abundância +40%
1d l O rodadas. Se o ladrão passar no teste, a armadilha é Usando uma corda presa +55%
desarmada com segurança. Se o ladrão falhar em sua tenta- Superfície inclinada para dentro +25%
tiva, mas o resultado não estiver entre 96 e 100, a armadilha Carga Moderada -5%
ainda estará intacta e a lém da capacidade do ladrão de Carga Pesada -10%
desarmá-la. O ladrão só poderá tentar desarmar esta arma- Excesso de Carga - 15%
dilha novamente depois que subir de nível de experiência. Se Peso Máximo Admitido -20%
o resultado estiver entre 96 e 100, o ladrão terá fracassado Superfície levemente escorregadia
vergonhosamente além de ativar a armadilha. É possivel (molhada ou se esfacelando) -25%
usar esse talento com armadilhas mágicas ou invisíveis. No Superfície escorregadia
entanto, nesses casos, a chance de sucesso do ladrão é (gelada, lodo) -40%
diminuída â metade. Escalador ferido com menos da metade dos PV -10%
Mover-se em Silêncio: Um ladrão pode tentar mover-se
em silêncio a qualquer hora, embora tenha de passar em um É preciso fazer um teste toda vez que o personagem
teste em cada rodada que ele quiser andar em silêncio. Lem- tenta escalar uma altura maior que três metros. Uma falha
bre-se que o ladrão sempre acredita estar se movendo silen - indica que é impossível para o ladrão tentar a escalada sem
ciosamente, mesmo que ele não tenha passado no teste. se mover para outro lugar (normalmente a mais de 800
Quando está se movendo em silêncio, a Taxa de Movimenta - metros de distância) ou conseguir ajuda ou equipamentos
ção do ladrão é reduzida para l/3 do normal, que ele teria se adicionais. Muros excepciona lmente altos (acima de trinta
ele estivesse simplesmente andando. metros), exigem testes adicionais.
Esconder- se nas Sombras: Os ladrões são peritos na Decifrar Linguagens: Devido a suas viagens e visitas, os
arte de desaparecer nos cantos escuros e depois atacar suas ladrões normalmente "aprendem" pedaços e partes de
vítimas de surpresa. Essa habilidade se aplica a qualquer diversas línguas. Isso lhes dá a habilidade de compreender o
tentativa que o ladrão fizer de se esconder em cantos escu- significado geral de documentos escritos em línguas nas
ros, no meio de arbustos ou em outros lugares. Ela só pode quais eles não têm fluência.
ser usada quando o ladrão não está sendo observado direta- Se o Mest re concordar que a língua é semelhante a
mente por outras pessoas. Quando está escondido, o ladrão alguma outra com a qual o ladrão está familiarizado, será
só pode fazer movimentos lentos e suaves. Depois que está necessário apenas um teste. Ser bem sucedido neste teste
escondido, o ladrão pode permanecer assim por um período não implica na habil idade de ler outros documentos nessa

270
Apênbice Três: Qlasses be PersonaJens
mesma língua, uma nova jogada de dados deve ser feita ladrão tem da escrita mágica está longe de ser perfeita, ele
para cada documento. Além disso, o sucesso dá ao persona- tem uma chance básica igual a 25% de ler o pergaminho de
gem uma compreensão geral do material mas deixa vários forma errada. Se isso acontece, a magia será disparada ao
aspectos, na melhor das hipóteses, obscuros. Exemplo: se contrário. Isso significa que, uma magia de ataque pode atin-
um personagem tem 30% de chance de ler o documento e é gir o ladrão enquanto uma benéfica pode ajudar seus inimi-
bem sucedido no teste, e le entende mais ou menos 30% do gos. Os efeitos exatos dessa falha ficam a cargo do Mestre.
que está escrito. Se falhar ao ler um documento, o ladrão
terá de esperar até alcançar outro nível de experi ência antes ~eJJuibore.s e Propriebabes
de tentar ler o mesmo documento novamente.
Diferente dos ladrões de outras terras, os que vivem no
Ataque pelas Qostas Semiplano do Pavor não reúnem automaticamente uma
coleção de seguidores ou constróem um forte quando alcan-
Além dos talentos de ladrão já descritos, todos os ladrões çam os níveis mais altos. Da mesma forma que os membros
têm a habilidade de usar um ataque espec ia l conhecido das outras classes, eles reconhecem que atrair essas pes-
como Ataque pelas Costas. Um Ataque pelas Costas bem soas também pode chamar a atenção do lorde do domínio,
sucedido aumenta o dano causado pelo personagem. algo que mesmo o mais ousado dos ladrões reluta em fazer.
Para que um ataque seja considerado um Ataque pelas Entretanto, isso não impede que eles preparem um refúgio
Costas, é necessário satisfazer diversas condições. Primeiro, para se esconderem quando as coisas ficam ruins para eles.
o alvo não pode estar ciente da presença do ladrão ou falhou
em seu teste de Surpresa. Segundo, o ataque deve vir de trás
da vítima. Terceiro, a vitima deve ter uma forma humanóide.
Por último, o ladrão deve ser capaz de alcançar o meio das Habilidades Exigidas: Constituição 13+
costas do alvo. Portanto, se estiver atacando um gigante, o Inteligência 13+
ladrão terá provavelmente de estar em cima de alguma coisa Sabedoria 13+
ou cair em cima da criatura. Carisma 15+
Se todas essas condições foram satisfeitas, o ladrão faz Pré-Requisitos: Destreza e Carisma
uma jogada de ataque normal. Por causa de sua habilidade, Raças Permitidas: Meio-Elfo, Meio-Vistani e
e le ganha um bônus igual a +4 na jogada de ataque (ao Humana
invés do bônus normal igual a +2 para um ataque por trás) e
o escudo e o bônus devido à Destreza do alvo são ignorados. Quando a maioria das pessoas pensa em ciganos em
Se o ladrão acertar esse golpe, o dano normal que o ataque Ravenloft, elas lembram dos misteriosos Vistani. Embora
causa é multiplicado de acordo com a Tabela 103. O multi- seja verdade que esses andarilhos das Brumas são freqüen-
plicador é aplicado à quantidade de dano antes dos modifi- temente chamados pela denominação comum de "ciganos",
cadores de Força ou da arma serem adicionados. eles não são a.s únicas pessoas desse tipo no Semiplano do
Pavor. Os personagens ciganos não são Vistani, embora
Tabela 103:
a lguns desses nômades tenham um pouco do sangue dos
Multiplicador de Dano
viajantes das Brumas.
para o Ataque pelas Costas
Nível do Multiplicador
Ladrão do Dano
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

Giria bos Labrões


Da mesma forma que os ladrões de outros mundos, os de
Ravenloft podem se comunicar entre si usando uma espécie
de língua franca conhecida como gíria dos ladrões. Embora
não seja uma língua verdadeira, essa coleção de gírias e
coloquialismos serve para identificar um ladrão para seus
companheiros e reconhecer imediatamente estranhos. No
entanto, a gíria dos ladrões tem suas limitações. Ela só pode
ser usada para discutir assuntos relacionados com a profis-
são de ladrão.
Para que dois ladrões possam conversar através dessa
gíria, eles têm de ter uma língua em comum. Na maioria dos
casos, isso faz com que seja impossível um ladrão originário
do Semiplano do Pavor se comunicar com um ladrão de Toril
ou de Athas.

U.Sanbo PerJ}amin~ os
Quando chega ao 102 nível, o ladrão ganha a habilidade
de usar magias inscritas em pergaminhos mágicos como se
fosse um mago ou um sacerdote. Como a compreensão que o

271
Apênbice Três: CJa.s.se.s be Per.sonajJen.s
Os ciganos de níveis mais altos não ganham a habilidade
ijafülibabe.s «xiJibas de ler pergaminhos de magos ou sacerdotes como os
Para ser um cigano, o personagem deve ter os valores da ladrões. No entanto, os que tem a Adivinhação como obje-
Constituição, Inteligência e Sabedoria pelo menos iguais a tivo, como um pergaminho com a magia Detectar Magia,
13. Além disso, seu Carisma deve ser de, no mínimo, 15. Se sempre podem ser usados por eles.
tiver a Destreza e o Carisma maiores ou iguais a 16, o cigano A medida que seu nível aumenta, os personagens ciga-
ganha um bônus igual a 10% sobre os pontos de experiência nos passam a poder usar um número limitado de magias
que vier a receber. arcanas. Eles não mantém livros de magia como os arcanos
As primeiras exigências refletem o fato dos ciganos já normais fazem, embora realizem um processo semelhante
terem viajado muito. Ele deve ser suficientemente forte para para aprender suas magias. Além disso, eles não precisam
resistir aos rigores das viagens e deve ter reunido uma selecionar suas magias com antecedência, mas qualquer
grande quantidade de conhecimento e bom senso em suas magia que eles venham a querer usar têm um tempo de pre-
jornadas. paro igual a três t urnos (trinta minutos). Somente as magias
A última exigência aponta a aura de m istério e assombro das escolas Adivinhação Menor (Augú rio) e Adivinh ação
que cerca essas pessoas. Infelizmente, ao mesmo tempo q ue Maior (Profecia) estão disponíveis para os ciganos. A Tabela
isso os destaca das pessoas comuns de Ravenloft, também l 04: Progressão de Magias dos Ciganos indica o número de
os m arca como estranhos - e os c idadãos do Sem iplano do m agia que um cigano pode fazer por d ia.
Pavor raramente confiam em estranhos. Tabela 104:
Progressão de Magias de Ciganos
Tenbência Nível do Círculo da Magia Arcana
Os ciganos são pessoas misteriosas que vivem de acordo Cigano 1 2 3 4
com um rígido código de honra e leis pessoais. Entretanto, 1-3 1
como seus valores geralmente diferem dos valo- 4-6 2
res das comunidades que eles visitam, muitas 7-9 2 1
pessoas consideram os ciganos um povo selva- 10-12 3 2
gem e sem leis. Na verdade, no entanto, todos 13- 15 3 2 1
esses personagens têm de ser ou leais ou neu- 16-18 3 2 2
tros. Não importa quanto os aldeões de Raven- 19+ 3 3 2
loft gostam de pensar o contrário, não existem
ciganos caóticos. Além disso, nenhum persona-
gem cigano pode ser de tendência maligna. Glãs be Gijano.s
Evidentemente, isso não significa que todos Todos os personagens ciganos são membros de tribos
os ciganos são bons e virtuosos. Na verdade, os ciganas. No entanto, por uma razão ou outra, ele deixou sua
ciganos não-Vistani estão divididos equilibrada- tribo para explorar o mundo e se aventurar por um tempo.
mente entre bons, neutros e malignos. Portanto, Isso é comum entre os jovens das tribos ciganas de Ravenloft.
embora eles tenham seus próprios padrões de Durante suas viagens, um jovem cigano pode vir a
honra , os valores morais são muito diferentes de encontrar outras tribos além da sua. Dependendo da tendên-
uma tribo para outra. cia e do~ va lores da outra tribo, isso pode ou não ser um pro-
blema. E impossível para um cigano esconder sua tendência
Armas e Armaburas de outra tribo sem utilizar a magia.
Os ciganos têm uma se leção de armas e Se o aventureiro encontrar uma tribo cuja tendência é exa·
armaduras um pouco lim itada se comparada tamente igua l a sua, ele será recebido como um amigo. Ele
com os outros ladinos. Sem dúvida esse fato é receberá todo conforto e ajuda que estiver dentro das possibi-
parcialmente responsável por sua predisposição lidades da tribo. Se a tendência da tribo d iferir levemente da
a evitar confrontos diretos e a preferência pela do personagem (ordeiro para justo, por exemplo), o aventu-
furtividade e os subterfúgios. Os ciganos não reiro será recebido de braços abertos e tratado como um con·
podem usar nenhum tipo de armadura metálica. vidado. Ele não recebe nenhuma consideração especial, mas
Mesmo a delicada e flexível cota de malha for- terá comida, um lugar para dormir e coisas do gênero. Se o
jada por ferreiros elfos é proibida para eles. Além aventureiro e a tribo não ti verem nenhuma semelhança em
disso, eles nunca usam nenhuma forma de termos de tendência, ele será repelido. Dependendo de sua
escudo. Os ciganos podem usar armas de com- resposta a esse tratamento, pode surgir violência. Nada
bate corpo-a-corpo empunhadas com apenas proíbe uma tribo de entrar em guerra com outra.
uma mão, embora estejam livres para usar arcos,
bestas e outras armas de projéteis que necessitam Luta com Facas
das duas mãos. A arma tradicional dos ciganos é a faca ou a adaga. Na
verdade, nenhuma outra classe (com a possível exceção do
fila,!lia.s e Itens .ffiá,!licos guerreiro) é tão habilidosa no uso dessa arma como o
Os ciganos de Ravenloft têm acesso a uma sele- cigano. Por essa razão, um cigano pode se especializar no
ção razoável de itens mágicos e são capazes de uso da faca como se fosse um guerreiro. Essa especialização
fazer algumas magias. Eles podem usar todos os exige o custo normal em pontos de perícia e se aplica tanto
itens mágicos permitidos aos membros da classe ao combate corpo-a-corpo como ao arremesso de facas.
ladrão. Além disso, eles têm acesso livre a todos os No entanto, essa especialização é uma forma limitada da
itens mágicos que simulam magias de Adivinhação, habil idade do guerreiro. Embora o personagem receba os
como uma Bola de Cristal, mesmo quando são fei- bônus norma is iguais a + 1 no ataque e +2 no dano, ele não
tos para personagens de outras classes. ganha nenhum ataque extra com a faca.

272
Apênbice Três: Gla.s.se.s bt Per.sonajtn.s
G.onfiecimento be G.lgano Psionicistas
Essa habilidade é parecida com a do bardo e do arca-
nista, que sabem um pouco de tudo. Por causa da vida Habilidade Exigida : Constituiçao 11
errante dos ciganos, estejam eles ou não em companhia de lnteligencia 12
seu clã, esses personagens acumulam muito conhecimento Sabedoria 15
sobre as várias terras de Ravenloft. Pré-Requisitos: Constituição e Sabedoria
Quando um cigano recebe um objeto de presente, Racas Permitidas: Todas
conhece uma pessoa, explora um lugar ou de alguma outra
forma se confronta com alguma coisa sobre a qual ele pode-
Os Psionicistas são uma classe de personagem opcional
ria ter algum conhecimento, o Mestre deve jogar um dado
descrita no THE COMPLETE PSIONICS HANDBOOK E NO PLAYER'S
percentual. A chance que um determinado personagem sou-
0PTION'"': SKILLS [, Powrns. A versão do primeiro livro é a
ber algo a respeito de um certo tópico é de 5% por nível.
usada como modelo para essas regras, embora os jogadores
Assim, um cigano de 1212 nível tem 60% de chance de saber
e mestres que usam a segunda versão em suas campanhas
um pouco a respeito de um certo lorde de domínio ou objeto
não terão nenhuma dificuldade em adaptar as regras que
mágico.
veremos a seguir.
A extensão do conhecimento do personagem deve ser
Para ter personagens psionicistas em seu jogo, o Mestre
determinada pelo M estre, mas em geral el a deve ser
deve usar as regras apresentadas no THE COMPLETE Ps10N1cs
pequena. Exemplo: quando um cigano encontra pela pri- HANDBOOI< ou no PLAYER'S OPTION'": SKILLS [, POWERS. Essas
meira vez uma planta estranha, o Mestre pode escolher dar regras não serão reproduzidas nesse livro. Vale a pena lem-
uma chance ao personagem de reconhecê-la. Se for bem brar que as regras apresentadas no segundo livro são quase
sucedido na jogada, o cigano pode dizer algo como "essas idênticas às da edição revisada do DARK SUN CAMPAIGN SET-
são rosas de sangue; eu manteria distância delas". TING. Por isso, podemos usar esse livro para a introdução de
personagens psionicistas em sua campanha em Ravenloft.
Pecepção ~ini.stra No entanto, isso não significa que os poderes da mente
Como os ciganos não são vistos com bons olhos pela funcionam normalmente em Ravenloft. Da mesma forma
maior parte do povo de Ravenloft, eles têm uma acentuada que a magia dos clérigos e dos magos é alterada de acordo
desvantagem ao ganhar sua confiança. Toda vez que um com os caprichos dos poderes sombrios, também as regras
cigano precisar fazer um teste de Reação em um Encontro que governam o psiquismo são alteradas. Todas as varia-
(veja o LIVRO DO MESTRE), seu resultado muda automatica- ções dos poderes psiõnicos comuns são apresentadas no
mente um passo na direção de Violento. Dessa forma, um Capítulo Dez: Labirintos da Mente.
cigano nunca terá um resultado igual a "Amistoso" quando
estiver lidando com não-ciganos. Note que isso só se aplica ijafülibabes €)d.!Jiba.s
quando se trata de não-ciganos. As regras apresentadas
Para ser um psionicista, o personagem tem de satisfazer
anteriormente nessa seção podem ser usadas para avaliar
diversas exigências. Como seu corpo tem de estar em boas
encontros entre membros das várias tribos ciganas.
condições antes dele começar o rigoroso treinamento dessa
classe, sua Constituição não pode ser menor que 11. Além
O.s lli.stani disso, a determinação e o vigor mental necessários para
As tribos ciganas não- Vistani estão em uma espécie de dominar até mesmo as disciplinas psiõnicas mais básicas
inferno cultural. Eles não só são temidos e olhados com des- exigem que o personagem tenha um valor no mínimo igual a
confiança pelos humanos "norma is", como os Vistani tam - 12 na Inteligência e uma Sabedoria nunca inferior a 15.
bém os acham repugnantes. Aos olhos dos assim chamados Constituição e Sabedoria são os pré-requisitos para os
"verdadeiros ciganos" de Raven loft, essas pessoas são no membros dessa classe. Um personagem com valores excep-
máximo consideradas imitações baratas e costumam ser o cionalmente altos ( 16 ou mais) nessas duas áreas é tão
alvo de insultos e ridicularizações. Na pior das hipóteses, os sadio de corpo e alma que ele ganha um bônus igual a + 10%
ciganos não-Vistani são fraudes em quem não se deve con- sobre todos os pontos de experiência que ele vier a receber.
fiar e que desejam roubar os segredos dos andarilhos das
Brumas. Tenbência
Em termos de jogo, essa reação negativa se reflete nos
Os personagens psionicistas podem ser de qualquer ten-
atributos baseados no Carisma. Ao lidar com um Vistani, o
dência que não seja caótica nem maligna. Devido à necessi-
Ajuste de reação e Fator de Lealdade de um personagem
dade de pensamentos estruturados e disciplina mental,
cigano serão sempre
somente personagens que são neutros ou leais conseguem
modificadores nega-
atingir os níveis de controle mental necessários para se usar
tivos. Portanto, é
os poderes psiõnicos.
tão ruim ter um
Carisma alto co-
mo um baixo Armas e Armabura.s
quando estiver Os psionicistas desprezam o uso de armas, preferindo
lidando com os em todos os casos os poderes da mente ao invés dos do
Vistani. corpo. Por isso, as únicas armas disponíveis para os psioni-
cistas são arcos curtos, bestas de mão, bestas leves, adagas,
punhais, facas, clavas, machadinhas, maças de cavalaria,
alviões de cavalaria, cimitarras, lanças, espadas curtas e
martelos de batalha. Nos domínios em que estão disponí-
veis, os psionicistas podem também usar armas de fogo.

21'>
Apênbice Trê.s: CJa.s.se.s be Per.sonajJen.s
Uma boa regra para avaliar quais armas não convencionais
podem ser usadas por psionicistas, é assumir que ele podem Te.ste.s be l\t.Si.stência
utilizar qualquer arma pequena ou média que pese três qui- Todos os personagens psionicistas usam a Tabela 105
los ou menos. para ava l iar seus testes de Resistênc ia contra ataques
Os psionicistas também não tem treinamento no uso de especiais. Como regra, os personagens desse tipo são mais
armaduras e escudos. Para refletir esse fato, eles não podem resistentes contra ataques que exigem força de vontade e
usar nenhuma armadura metálica e só podem usar escudos determinação, mas costumam ser mais vulneráveis aos
pequenos. Se um psionicista optar por usar um e lmo de que precisam de alguma habilidade de combate para serem
metal (como parte de um disfarce , por exemplo), ele não evitados.
poderá usar seus poderes devido aos efeitos bloqueadores
que o metal exerce sobre as energias do cérebro. Evidente- mebo . .ijorror e Loucura
mente, se o elmo possui poderes psiônicos (ou habilidades
mágicas que imitam poderes psiônicos), as habilidades do O personagem psionicista é um mestre da mente . Ele
personagem funcionarão normalmente. devota a maior parte de seu tempo a aperfeiçoar as discipli-
nas mentais que são responsáveis por suas incomparáveis
habilidades menta is. Por isso, esses personagens são muito
resistentes aos efeitos do Teste de Loucura. Por outro lado, os
Como os psion ic istas não são arcanos e nem sacerdotes, terrores e horrores do mundo costumam ser esmagadores
eles não têm nenhum acesso às magias usada por esses para eles. Isso não quer dizer que os psionicistas sejam covar-
mestres do mundo sobrenatural e espiritual. Entretanto, isso des, e sim que eles às vezes não estão preparados para os
não significa que eles não usem itens mágicos. Os Psionicis- horrores fís icos que freqüentemente espreitam nas Brumas.
tas podem utilizar versões mágicas de armas que norma l- Tabela 106:
mente estão disponíveis a eles assim como itens mágicos Testes de Medo, Horror e Loucura para Psiônicos
que não estejam restritos a uma classe específica, como o Nível do Teste de Test e de Teste de
Anel de Regeneração ou a Poção de Cura . Além disso, o Personagem Medo Horror Louc ura
psionicista pode usar itens mágicos que o Mestre achar que 1-2 15 17 16
duplicam os efeitos dos poderes da disciplinas que ele pos- 3-4 14 16 15
sui. Exemplo: um psionicista mestre em Cl.arisciência pode 5-6 13 15 14
usar uma Bola de Cristal. 7-8 12 14 13
9-10 11 13 12
Dabo.s be Viba 11 - 12 10 12 11
13- 14 7 11 10
Os psionicistas começam o jogo com 6 pontos de vida.
15- 16 5 9 9
Quando mudam de nível, um dado de seis lados é usado
17-1 8 3 7 8
para se determinar o número de pontos <le vida que el e
19-20 3 5 6
ganha. O resultado desse dado pode ser modificado devido a
valores altos ou baixos de Constituição. Esse processo con-
tinua até o personagem alcançar o 102 nível. A partir daí, o
Loucura
personagem ganha 2 pontos para cada nível e não recebe Ravenloft é uma terra de horrores muito além da com-
mais bônus devido à Constituição. preensão da maioria das pessoas. Até mesmo os heróis e os
aventu reiros que viajam por esses reinos enevoados estão
iloJJaba.s be Ataque sujeitos a visões, sons e experiências que ameaçam destruir
sua sanidade. Entretanto, os personagens psionicistas têm
Embora os outros grupos comecem com a TACO igual a uma resistência especial a esse tipo de assaltos.
20, a TACO de um psionicista acompanha o valor do grupo Oscilando no Limite : Quando um personagem psioni-
dos ladinos, no sentido que ela melhora um ponto a cada cista fal ha em um Teste de Loucura, sua mente cria automa-
dois níveis de experiência. Ou seja, quando um psionicista ticamente uma série de bloqueios mentais defensivos. Eles
alcança o 3 2 nível , sua TACO torna-se 19. No 5 2 nível, ela p rotegem o personagem dos efeitos normais de uma falha
torna-se igua l a 18 e assim por diante. no Teste de Loucura, mas anulam todos seus poderes psiôni-
cos durante v inte e quatro horas.

Tabela 105:
Resist ência de Psionicistas
Paralisação,
Nível do Veneno ou Bastão, Cajado Petrificação ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformação* Sopro-de-Dragão** Magia ***
1-4 13 15 10 16 15
5-8 12 13 9 15 14
9-12 11 11 8 13 12
13-16 10 9 7 12 11
17-20 9 7 6 11 9
21+ 8 5 5 9 7
* Excluindo os ataques de metamorfose com varinhas
** Excluindo aqueles que causam petrificação ou transformação
** * Excluindo aqueles que têm outro teste de Resistência especificado, como Morte por Magia, Petrificação, Transformação etc.

274
Apênbice Três: Qla.s.se.s be Per.sona,!len.s
Além disso, os números de Dados de Vida acumulados pelo
Tabela 107: personagem também estão indicados.
Níveis de Experiência de Psionicistas
Experiência Dados Se.!Juibore.s e Propriebabe.s
Nível em Pontos de Vida
Na maioria das campanhas, um psionicista de alto nível
1 o ld6*
atrai um grande número de seguidores que desejam estudar
2 2,200 2d6
seus métodos e aprender seus ensinamentos. Isso simples-
3 4,400 3d6
mente não acontece em Ravenloft. Depois do psionicista
4 8,800 4d6
atingir o 90 nível, o Mestre pode introduzir um PdM aprendiz
5 16,500 5d6
ou estudante, mas isso deve ser feito apenas com objetivos
6 30,000 6d6
de interpretação.
7 55,000 7d6
Da mesma forma que eles normalmente atraem seguido-
8 100,000 8d 6
res, os psionicistas de nível alto também constróem santuá-
9 200,000 9d 6
r ios especiais quando atingem o 9° nível. No entanto, em
10 400,000 9d6+2
Ravenloft eles o fazem por sua própria conta e risco. Com o
11 600,000 9d6+4
normalmente acontece, qualquer pessoa que ouse estabele-
12 800,000 9d6+6
cer uma fortaleza assim, nada m ais faz do que anunciar sua
13 1,000,000 9d6+8
presenç a e chamar a atenção do lorde do domínio.
14 1,200,000 9d6+ 1o
15 1,500,000 9d6+ 12
16 1,800,000 9d6+ 14 Gapital Inicial
17 2, 100,000 9d6+ 16 Um personagem psionicista começa o jogo com 3d4x 1O
18 2,400,000 9d6+ 18 peças de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir
19 2,700,000 9d6+20 equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou
20 3,000,000 9d6+22 utilizados como o jogador achar melhor.
* Os Personagens de jogador começam com 6 pontos de vida
mais os ajustes de Constituição Abquirinbo Disciplinas e Pobere.s
À medida que ganham mais níveis, os personagens psio-
Durante esse período, o psionicista fica oscilando à beira nicistas vão acumulando gradualmente novos poderes. Isso
da loucura. Sua mente está tentando febrilmente lutar contra representa o treinamento de suas mentes e o aumento natu-
o que causou o Teste de Loucura. Em geral estes persona- ral na habilidade que advém da experiência. A Tabela 108
gens ficam nervosos e abalados, embora não haja nenhum indica o número de disciplinas disponíveis para um psioni-
efeito de jogo (além da perda dos poderes psiônicos) asso- cista de um certo nível, assim como o número total de Ciên-
ciado a esse trauma. cias e Devoçôes que ele pode ter. Por último, ela mostra o
No final desse período, a mente do personagem está número de Modos de Defesa Psiônica à disposição do perso-
completamente restaurada e seus poderes retornam. O nagem através do uso de sua perícia Contato (veja as expli-
número de PPPs (veja "Pontos de Poderes Psiônicos" na caçoes das pericias psiónicas no THE C OMPLETE PSIONICS
página 277) que ele tem é o mesmo que ele tinha quando ele HANDBOOK).
fa lhou no Teste de Loucura. Além desse pesadelo de um dia,
o personagem não sofre nenhum efeitos negativo pela falh a
no Teste de Loucura.
Se o personagem falh ar em um segundo Test e d e Lou-
cura enquanto sua mente está nesse estado, essas barreira
p rotetoras desmoronam. Essa catástrofe sujeita o persona-
gem aos resultados normais de uma falha no Teste de Lou-
cura. Em essência, essa habilidade permite que o psionicista
não seja afetado pelos efeitos de uma falha em um Teste de
Loucura num período de vinte e quatro horas. Uma segunda
falha, no entanto, é tão debilitante para o psionicista quanto
seria para um personagem de qualquer outra classe; pior,
pois ele ainda não pode usar suas habilidades psiônicas.
Afastando-se do Limite: Além de ter as melhores chan-
ces de sobreviver ileso a um Teste de Loucura, os psionicis-
tas também são o s menos afetados por uma falha meste
teste. Em todos os casos, o tempo necessário para tratar um
psionicista que foi enlouquecido é diminuído à metade.
Dessa forma, qualquer programa de tratamento que normal -
mente permitiria ao personagem um teste semanal para
melhoria, dá ao psionicista um teste depois de quatro dias e
outro depois do término da semana.

Auanço be :Qiuei.s
À medida que o psionicista acumula pontos de experiên -
c ia, ele va i aumentando de níve l. A Tabela 107 ind ica o
número de pontos necessários para se chegar a cada nível.

215
Apên~ice Trê.s: CJa.s.se.s be Per.sona.!Jen.s

Tabela 108: mesmo ou a outras pessoas a grandes distâncias. De fato, ao


Disciplinas, Poderes e Modos Psiõnicos distorcer o tecido do tempo e do espaço esses personagens
são capazes de visitar universos alternativos, andar pelos
Nível Número de Número de Número de Modos de
planos de existência ou até mesmo viajar no tempo.
de XP Disciplinas Ciências Devoções Defesa
Telepatia : Quando pensa em um psionicista (o que ele
l l 1 3 1 não costuma ter motivos para fazer), o cidadão comum
2 2 1 5 1 pensa naquelas pessoas que dominam a disciplina da Tele-
3 2 2 7 2 patia. Esses personagens conseguem ler os pensamentos
4 2 2 9 2 dos outros, resgatar memórias de eventos passados ou até
5 2 3 10 3 mesmo fazer as pessoas duvidarem de seus sentidos.
6 3 3 11 3 Metapsiquismo: Meta psiquismo são poderes que aumen-
7 3 4 12 4 tam ou se combinam com outras habilidades psiônicas.
8 3 4 13 4 Como isso limita um pouco seu uso, muitas pessoas a consi-
9 3 5 14 5 deram inferior as outras disciplinas. Na verdade, um perso-
10 4 5 15 5 nagem pode fazer coisas maravilhosas com metapsiquismo.
11 4 6 16 5
12
13
4
4
6
7
17
18
5
5
Cjência.s P.siônica.s
14 5 7 19 5 As habilidades mais potentes dentro de uma certa disci-
15 5 8 20 5 plina são chamadas de Ciências. Quando um psionicista
16 5 8 21 5 começa o jogo, ele domina apenas uma ciência da disciplina
17 5 9 22 5 que escolheu.
18 6 9 23 5 Ao criar um personagem nov_o o jogador pode escolher
19 6 10 24 5 livremente sua primeira ciência. A medida que vai atingindo
20 6 10 25 5 níveis mais altos, no momento em que a Tabela 108 indicar
que o personagem dominou uma nova disciplina, ele poderá
escol her novamente. Evidentemente, o Mestre pode vetar
Di.sciplina.s P.siônica.s qualquer escolha ou exigir a seleção de uma ciência especi-
fica se as necessidades da campanha assim exigirem.
Todos os poderes psiônicos no AD[,D estão divididos em
grupos genéricos chamados Disciplinas. Cada uma dessas Deuoçõe.s P.siônica.s
disciplinas é subdividida em Devoções (poderes menores) e
Ciências (ou poderes maiores). A l ém das poderosas ciências de cada disciplina, um
Quando um personagem é criado, o jogador deve esco- psionicista treinado usa os poderes de sua mente em várias
lher a única disciplina na qual seu personagem é especiali- habilidades menores. Elas são c hamadas de devoções e até
zado. Ela será conhecida como sua Disciplina Principal, e mesmo os psionistas de níveis mais baixos dominam várias
delas.
indica em que direção os poderes menta is do personagem
irão progredir durante sua carreira. Ela indica também de
que forma seus companheiros o vêem. Exemplo: um perso- mobo.s bt Dtfe.sa
nagem cuja disciplina principal é Telepatia será sempre con- Uma das primeiras coisas que um psionicista aprende
siderado um telepata, não interessa quantos poderes em seu treinamento é como se defender de ataques mentais
psicoteleporte ele venha a adquirir mais tarde em sua car- de outros psionicistas e criaturas psiônicas. Um personagem
reira. recém-criado domina apenas um tipo de defesa. Ele pode
O jogador que está criando um novo psionicista pode ser escolhido pelo jogador (ou determinado pelo Mestre)
escolher livremente a disciplina com a qual seu personagem dentre os seguintes poderes: Fortaleza Intelectual, Barreira
começa o jogo. Em Ravenloft, assim como no AD&D, exis- Mental, Limpar a Mente, Escudo do Pensamento e Torre da
tem seis disciplinas, que estão descritas resumidamente a Vontade Férrea.
seguir.
Clarisciencia : As pessoas que dominaram essa disciplina
percebem coisas que aqueles que estão a seu redor não con-
l\t.striçõe.s
seguem. Algumas das ciências e devoções nessa categoria Os poderes da mente, por maiores que possam ser, não
permitem ao personagem ver coisas que estão escondidas são absolutos nem desprovidos de limitações. Os jogadores
dele, ler eventos passados associados a um objeto ou até devem obedecer certas restrições ao escolher as disciplinas,
mesmo descobrir eventos que ainda não aconteceram. devoções e ciências disponíveis para seu personagem.
Psicocinese: Personagens psicocinéticos têm a habili -
dade de manipular o mundo a seu redor através de sua força j)elecionado .llouo.s Po~ere.s
de vontade. Os Mestres dessa disciplina podem aumentar ou Toda vez que aumenta de nível o personagem sempre
diminuir a temperatura de um objeto, deslocar grandes ganha a habilidade de usar novas devoções psiônicas. Ele
pesos com sua mente e até mesmo voar. pode também adquirir novas ciências e, ocasionalmente,
Psicometabolismo: Os personagens que desenvolveram dominar uma nova disciplina.
os poderes do psicometabolismo são capazes de exercer um Quando isso acontece, todas as habilidades novas são
grande controle sobre as funções de seu próprio corpo e do escolhidas de uma vez. Normalmente, essa escolha é feita
corpo dos outros. Uma pessoa que recebeu esse treinamento exclusivamente pelo jogador, embora o Mestre possa vetar
pode cicatrizar feridas, curar doenças, drenar energia vital , escolhas que não se ajustem à campanha. Desde que obe-
acelerar o envelhecimento e induzir o sono. deça as limitações que veremos a seguir, o jogador pode
Psicoteleporte: Um personagem que têm a disciplina psi- selec i onar ciências e devoções de qualquer disciplina ,
cote leporte é capaz de transportar imediatamente a si mesmo de uma que ele tenha acabado de adquirir.

276
Apênbice Trê.s: O.la.s.se.s be Per.sonajlen.s
Número Minimo de Devoções: Em uma dada disciplina, Toda vez que aumenta de nível, o psionicista recebe pelo
o personagem tem de ter sempre uma quantidade de devo- menos 1O pontos de poderes psiônicos adicionais. A esse
ções que é no mínimo o dobro do número de ciências que número é somado 1 ponto para cada ponto de Sabedoria
ele possui. Exemplo: um psionicista que dom ina a discipl ina que ele possui acima de 15. Dessa maneira, um personagem
Te lepatia não pode adquirir uma terceira ciênc ia n esse com Sabedoria 17 recebe um bônus de +2 pontos, perfa-
campo enq uanto ele não ti ver aprendido pelo menos seis zendo total de 12 pontos.
devoções.
Para os personagens iniciantes, que têm apenas uma dis- Jlecuperanbo PPP.s
ciplina, isso não é problema. No entanto, quando o persona-
gem sobe de nível, o jogador e o Mestre devem checar todas A velocidade exata com que os PPPs gastos são recupe-
as novas escolhas para ter certeza de que essa limitação não rados depende da localização do personagem. Por alguma
razão, o efeito amortecedor de Ravenloft é maior no Núcleo
seja violada.
e mais suave nos domínios Bolsões.
Disciplinas Principais : Ao selecionar novas ciências e
Exatamente por quê isso acontece, ninguém sabe ao
devoções, o jogador deve sempre estar certo de não estar
igualando ou excedendo o número de ciências e devoções certo, mas muita gente acha que existe uma essência viva
que seu personagem dominou em sua disciplina principal. na terra que interfere com o uso de poderes mentais. Se isso
Novamente, para os personagens iniciantes, isso não é p ro- for verdade, o argumento de alguns de que a terra é um ser
blema. Apenas os psion icist as de nível ma is alto correm o vivo, seria uma teoria plausível. Esses mistérios continuam
risco de violar essa regra. Exemplo: considere um psioni - inexplicados até os dias de hoje e a humanidade deve sim-
p lesmente viver com os efeitos do desconhecido.
cista que tem duas ciências e cinco devoções em sua disci-
plina principal. Esse personagem não pode ter mais que
uma ciência e quatro devoções em qualquer outra disciplina.
Dominio.s Fec~abo.s
Os atos do lorde do domínio podem ter um efeito daninho
Ponto.s bt Pobere.s P.siônico.s sobre a velocidade esperada de recuperação de PPPs. Em
um domínio que tem suas fronteiras fechadas, a velocidade
Em Ravenloft, como em todos os mundos de AD&D, os da recuperação de PPPs é diminuída à metade para qualquer
personagens psionicistas abastecem suas habilidades espe- psionicista que tenha ficado preso no domínio. Portanto, um
ciais usando pontos de poderes psiõnicos (ou PPPs). Entre- telepata pego em Borca quando Gabrielle Aderre criou seu
tanto, as flutuações das Brumas e toda essência penetrante an el de terror recuperaria apenas um ponto a cada duas
da terra tem um efeit o amortecedor sobre ps iqu ism o em horas.
geral. Assim, apesar dos PPPs serem adquiridos inicialm ente
no mesmo nível que isso acontece nos outros reinos, eles Viajanbo ptla.s Brumas
são recuperados muito mais lentamente depois de usados.
Todo psionicista que viaja pelas névoas que circundam
Quantibabe Inicial be PPP.s Ravenloft descobre que ele não consegue recuperar os PPPs
gastos. Especula-se que isso não é exatamente verdade. Ao
O número de pontos de poderes psiônicos com que um invés disso, alguns estudiosos dizem, a velocidade de recu-
personagem começa o jogo é determinado usando-se o peração diminui a ponto de parecer que parou. Embora esse
seguinte procedimento: tipo de distinção possa satisfazer os estudiosos de psio-
Número Basicos PPPs: Um psionicista começa o jogo quismo que estão seguros em seus lares, aqueles que estão
com um número básico de PPPs igua l a 20 mais 2 pontos presos nas Brumas e ficando sem PPPs não se sentem nem
para cada ponto de Sabedoria acima de 15. Logo, uma pes- um pouco ma is confortáveis por saberem disso.
soa com Sabedoria 17 tem 24 PPPs básicos.
PPPs Adicionais: Para cada ponto acima de 15 na Inteli-
gência e na Constituição do personagem, outro ponto é
Força be Vontabe
somado ao seu número básico de PPPs. Portanto, se um per- A mente poderosas de um psionicista torna-o particular-
sonagem tem Sabedoria, Inteligência e Constituição iguais a mente resistente a certas formas de ataque. Toda vez que
17, ele começa o jogo com (24+2+2) 28 pontos de poderes um desses personagens for alvo de uma magia da escola
psiônicos. Encantamento/Feitiços, ele recebe um bônus igual a +2 em
seu teste de Resistência. Esse ajuste é adicionado a qualquer
Abquirinbo PPP.s outro ajuste devido a um alto valor da Sabedoria ou qualquer
À medida que aumenta de nível, o psionicista pode usar outro motivo.
seus poderes com mais liberdade. Esse fato é refleti do por
um aumento no número de PPPs disponíveis para ele.

Tabela 10 9 :
Recuperando PPP em Ravenloft
Localização Pontos Recuperados por Hora
At ual do E~forço Cam inhando/ Sentado/ Dormindo/
Personagem Arduo Cavalgando Lendo Meditando
Qualquer domínio do Núcleo Nenhum 1 a cada 4 horas 1 a cada 2 horas 1 por hora
Qualquer Aglomerado Nenhum 1 a cada 2 horas 1 por hora 2 por hora
Qualquer Ilha do Terror Nenhum 1 por hora 2 por hora 4 por hora
Qualquer domínio Bolsão Nenhum 2 por hora 4 por hora 8 por hora

277
Apênbice Trê.s: OJa.s.se.s be Per.sonajlen.s

PersonaJ}ens .multiclasse e média foi obtida. Toda vez que o personagem subir um
nível em alguma das classes, o jogador faz a jogada de

be Qlasse Dupla Dados de Vida apropriada e divide o resultado pelo


número de classes que o personagem tem (arredondado

m
para baixo , m as u m Dado de Vida nu nca pode gerar
odas as regras para personagens multiclasse e de menos que um p onto de vida). Os bônus de Constitui-
c lasse dupla se aplicam em campanhas am bien-
ção do personagem estão d ivididos entre suas classes.
tadas no Semiplano do Pavor. Veremos a seguir Quando o personagem evolui em uma classe, ele
um resumo dessas regras e as condições adicio- recebe metade (ou um terço) de seu bônus. Depois que
nais que se aplicam a elas em Ravenloft. o personagem avançar na outra (ou outras) classe (s), o
restante do bônus de continuação (ou apenas outro
Per.sonaJen.s .multicla.s.se terço) é aplicado.
A T ab ela 11 O: Combina çõ es Multlc la sse Permitida s
mostra as raças semihumanas comuns em uma campanha Arma.s e Armabura.s
de Ravenloft e as combinações de classes permitidas. Deve- As armas e armaduras disponíveis para um personagem
se notar que os personagens meio -Vistani são considerados dependem de sua escolha de classes.
tão próximos do humano q ue devem usar as regras para
personagens de classe dupla, apresentadas mais ad iante 0 Homens de A r mas: Um homem de arma multic lasse
nesse capítulo.
pode usar todas suas habilidades a menos que elas sejam
Tabela 110: proibidas de alguma forma. Esses personagens são os
Combinações Multiclasse Permitidas padrões com os quais os outros são comparados.
O Sacerdotes: Um sacerdote é sujeito a todas as restri-
Anão Halfling ções dessa classe e, portanto, não podem usar armas
Guerreiro/ladrão Guerreiro/Ladrão cortantes.
Guerreiro/Clérigo 0 Arcanos: Um personagem arcano pode combinar livre-
Meio-Elfo mente suas habilidades de fazer magias com a escolha
Elfo . Guerreiro/Clérigo de armas das outras classes. No entanto, sua escolha de
Guerreiro/Mago Guerreiro/ladrão armaduras continua tendo restrições. Um elfo pode fazer
Guerreiro/ladrão Guerreiro/Cigano magias usando uma cota de malha élfica, mas todas as
Mago/ladrão Guerreiro/Mago outras raças devem ater-se às restrições de armaduras
Clérigo/Ranger existentes para personagens arcanos.
Gnom o Clérigo/Mago G Ladrões: Embora um ladrão multiclasse seja livre para
Guerreiro/Clérigo Ladrão/ Mago usar a arma que ele quiser, sua escolha de armadura
Guerreiro/Ilusionista Ladrão/Cigano pode afetar seus talentos de ladrão. Um ladrão com uma
Guerreiro/ladrão Guerreiro/ Mago/ Clérigo armadura que normalmente não é permitida para essa
Clérigo/ Ilusionista Guerreiro/ Mago/ Ladrão classe não pode usar nenhum de seus talentos, com
Clérigo/ladrão exceção de Abrir Fechaduras e Detectar Ruídos. Para
Ilusionista/ ladrão usar essas habilidades, ele tem de tirar as manoplas ou o
elmo.
(lon.siberaçõe.s Gerai.s
Veremos a seguir um resumo das regras apresentadas no
Per.sonajJen.s be (lla.s.se Dupla
Livro do Jogador para a utilização de personagens multi- Somente os humanos e os meio-Vistani podem ser per-
classe. Elas se aplicam tanto em campanhas ambientadas sonagens de classe dupla. As exigências normais estão indi-
em Ravenloft como em qualquer outro mundo de AD&D e cadas a seguir.
são apresentadas aqui para facilitar referências.
O O personagem tem de ter valores maiores ou iguais a 15
E) 0!' Pontos de experiência recebidos por um personagem nos pré-requisitos de sua classe original e maiores ou
ml'lticlasse devem ser divididos igualmente entre todas iguais a 17 nos pré-requisitos de sua segunda classe.
sut 5 classes. e o personagem tem de alcançar pelo menos o 2 2 nível na
E) Corn exceção dos que estão indicados na T abela 11 O, os sua classe original antes de passar para uma nova profis-
personagens multiclasse não podem ser magos especia- são.
listas ou sacerdotes de uma m itologia específica. Raras 0 Se uma classe é abandonada, o personagem não pode
exceções podem ser abertas pelo Mestre. retornar a ela mais tarde.
CD Os Personagens multiclasse sempre usam as jogadas de 0 O personagem mantém todos os seus pontos de vida e
ataque e os testes de Resistência mais favoráveis dentre Dados de Vida quando se converte a uma classe nova,
os que lhe são permitidos por suas várias classes. O mas tem de abandonar todos os outros beneficies de sua
mesmo é válido para os números dos Testes de Medo, classe antiga até alcançar um nível mais alto na sua
Horror e Loucura. segunda classe do que ele tinha na primeira. Se decidir
E) O número de pontos de vida do personagem é igual à usar qualquer uma de suas velhas habilidades (incluindo
média, dos resultados das jogadas de Dados de Vida de valores de jogada de ataque, testes de Resistência, armas
todas as classes. Quando o personagem é criado, o e armaduras que agora são proibidas e qualquer outra
jogador faz a jogada de pontos de vida para cada classe, habilidade da classe antiga que não está incluída na
soma o resultado de todas e las e divide o tota l pelo classe nova), ele não ganha nenhum ponto de experiên -
número de dados jogados (arredondado para cima). Os cia por esse encontro e recebe apenas metade dos pon-
Ajustes de Constituição são aplicados depois que a tos de experiênc ia pela aventura inteira.

278
Apênbice ~rê.s: Qla.s.se.s be Per.son3jlen.s
e o personagem de classe dupla deve obedecer às restri- vírus descritos nos volumes do RAVENLOFr MONSTROUS CoM-
ções de armas e armaduras da classe à qual ele passou a PENDIUM. De forma similar, as doenças causadas por magias
pertencer. Assim, se um guerreiro/mago quiser fazer são completamente efetivas contra paladinos. No enta~t~, o
uma magia, ele não pode estar usando uma armadura bônus do paladino igual a +2 em todos os testes de Res1sten -
pesada. cia ainda é válido.
As m esmas restrições se aplicam à habilidade do pala -
<Xomfünações Permitibas dino de curar doenças. Apenas as aflições de origem natural
podem ser curadas pelas habilidades sagradas do paladino.
Na maioria dos jogos de AD~D. um personagem pode Proteção ao Mal: A aura natural de proteção que ce~c? o
combinar qu aisquer duas classes ao se tornar um persona- paladino é menos efetiva no Semiplano do Pavor. Seu unico
gem de classe dupla. Entretanto, no Semiplano do Pavor, efeito é impor uma penalidade igual a -1 nas jogadas de ata-
existe uma notável exceção na classe dos vingadores. Os que de todas as criaturas malignas em sua área de efei~o. .
vingadores são determinados e resolutos. Eles não tê~ Além disso, essa aura é visível para seres de tendenc1a
nenhum interesse que não seja se vingar do mal que lhes foi maligna. Embora a maioria dessas criaturas sinta apenas
feito. Por esse motivo, um personagem vingador não pode se que algo a respeito do paladino as desagrad~, aqu~las que
tornar de classe dupla. Além disso, nenhum personagem possuem valores de Inteligência ou Sabedoria maiores ou
pode escolher vingador como sua segunda classe. Assim, o iguais a 14, saberão exatamente a natureza da aura e de sua
personagem que não foi criado como um vingador nunca s~ fonte.
tornará um e aquele que é criado como um vingador, o sera Lordes de Domínio: Quando um paladino entra em um
para sempre. dominio, o senhor daquele reino fica imediatamente c!ente
do fato. Ele saberá a localização aproximada do paladino o
Per.sona,!len.s Importabo.s tempo todo, sendo capaz de concluir coisas como "existe
O Semiplano do Pavor é um reino isolado. Ele é cercado um pal adino naquela vila" ou "um paladino está na estrada
de todos os lados pelos vapores que os homens chamam de entre o castelo e o templo".
Brumas. Uma pessoa pode entrar nessas nuvens, mas não Embora a habilidade do lorde do domínio de sentir apre-
existe nenhuma garantia de que ele vai sa ir onde deseja. sença do paladino seja suficientemente perturbadora, as coi-
Além das Brumas, existem apenas outras duas regiões que, sas só ficam piores se o herói sacar uma espada sagrada. No
aparentemente, podem ser alcançadas a partir de Ravenloft. momento em que uma arma destas está prestes a ser usada,
Elas são a Borda Etérea e as orlas do Semiplano da Sombra. o lorde do domínio pode dizer exatamente (dentro de um
Assim como as Brumas, esses também não são lugares para rato cem metros) onde o paladino está. Essa regra se aplica
se visitar levi anamente. a todos os tipos de armas, não apenas às espadas.
Embora escapar do Semiplano do Pavor seja difícil ou até Testes de Resistência e Poder da Fé: As outras habilida -
mesmo impossível, entrar na Terra das Brumas é bem mais des dos paladinos, principalmente seus bônus nos testes de
fácil. Por isso, é comum exploradores de outras terras aca- Resistência e a habilidade de afastar mortos-vivos com o
barem chegando aos sombrios domínios de Ravenloft. Com Poder da Fé, continuam efetivos em Ravenloft. Evidente-
isso em mente, as informações a seguir devem ser usadas mente, eles estão sujeitos às mesmas reduções em sua habi-
para ajustar personagens que vem de outros mundos de lidade de afastar mortos-vivos que os outros personagens
AD&D para Ravenloft. que têm esse poder.

Palabino.s Druibas
Paladinos são guerreiros que lutam pela lei e a ordem, a Os !Druidas são sacerdotes da natureza que se dedicam ao
verdade e a justiça. Sua natureza é quase antagõnica à culto à vida e ao mundo fisico. Eles são os protetores das flo-
influência corruptora da terra e da ameaça que espreita em restas, guardiões do reino animal e defenso~es do equilí?rio.
Ravenloft. Isso cria uma espécie de oposição na mente des- Por ser um mundo não-natural, o Semiplano nao e o lar
ses combatentes heróicos. Em que lugar eles poderiam ser- de muitas dessas pessoas. Isso não quer dizer que estes
vir mais à causa do bem do que em uma terra que parece ser sacerdotes não possam ser encontrados entre as Brumas.
completamente maligna? Mas, pelo mesmo motivo, não é No entanto, aqueles que estão presos em Ravenloft, são
quase um suicidio para um indivíduo desses permanecer em quase exclusivamente nativos de outros mundos.
um lugar tão corrompido? Afinal de contas, quanto bem um Quando um druida chega a Ravenloft, ele descobre que
paladino morto pode fazer? Cada jogador deve decidir o que vários de seus poderes naturais foram levemente distorcidos
seu personagem pensa a respeito. pelas leis aberrantes desse lugar sombrio. Somente os pode-
Detectar Maldade : Um paladino normal é capaz de res que foram alterados serão descritos a seguir. Se quiser
detectar o mal a uma distância de até vinte metros. Eviden- uma lista completa dos poderes de um druida veja o LIVRO DO
t emente, essa habilidade não funciona em Ravenloft. JOGADOR.
Quando esse poder é usado no Semiplano do Pavor, o alvo Uso de Magias: Enquanto estiver em Ravenloft, a habil~­
deve fazer um teste de Resistência contra Magia. Se ele pas- dade do druida de lançar magias continua a mesma. Os efei-
sar, o poder do paladino terá falhado completamente. tos dessas magias, evidentemente, são distorcidos de acordo
Mesmo que o alvo falhe, o paladino só sentirá se a criatura é com as regras normais de magias apresentadas em outra
"caótica" ou "não caótica". O paladino fica ciente de que há parte desse livro.
algo de errado com sua habilidade no momento em que a Testes de Resistência: Os Druidas normalmente rece-
usa. bem um bônus igual a +2 em qualquer teste de Resistência
Doenças: Devido a sua natureza, os paladinos são imu- feito contra ataques com base em eletricidade e fogo. Es~e
nes a doenças. Embora isso continue sendo verdade em bônus funciona normalmente a menos que o ataque se1a
Ravenloft, é importante notar que eles são vulneráveis a feito pelo lorde de um dominio. Estas criaturas são tão pode-
doenças mágicas, como licantropia e os diversos tipos de rosas e tão especial é seu lugar em Ravenloft que as defesas
normais do druida falham em sua presença.

279
Apênbice Três: Ula.s.se.s be Per.sona.!len.s
Identificação de Plantas e Animais Esse poder funciona trar bardos de verdade (desc ritos no LIVRO DO J OGADOR).
normalmente, desde que o druida esteja em um domínio que Nessa terra, toda a cultura cresceu em torno do canto e da
foi retirado de seu mundo natal. Se o personagem estiver em música. Mesmo assim , nem tudo é como parece ser nesse
um reino semelhante a seu próprio, essa habilidade funciona domínio verdejante. Embora a maioria da população tenha
com apenas 80% de confiabilidade. Um druida do cenário de as perícias Cantar e Instrumento Musical. os únicos bardos
Forgotten Realms que esteja explorando Tovag (que é do verdadeiros nesse reino são os Meistersingers. Todos esses
cenário de Greyhawk) está em um mundo semelhante. Se o são também lobos metamorfos, cuja escolha como persona-
personagem estiver em um reino diferente, essa habilidade gens de jogadores não é permitida.
funciona apenas 50% das vezes. Um personagem do cenário Mesmo assim, bardos de outras terras chegam ocasional-
de Forgotten Realms que se encontre preso em Kalidnay mente ao Semiplano do Pavor. Quando isso acontec e, as
(que e do c enario de Dark Sun) estaria explorando um reino seguintes mudanças devem ser feitas em suas habilidades
diferente . Um druida de qualquer reino normal que esteja especiais.
explorando uma região estranha e distorcida como a Terra Uso de Magias: Embora a c apacidade de fazer magias de
dos Pesadelos ou Bluetspur também estariam em um reino um bardo não seja alterada por sua passagem pelas Brumas,
diferente. A determinação exata do status de um reino com deve - se ter em mente que a própria magia funciona de
relação a essa habilidade fica, como sempre, a cargo do maneira diferente no Semiplano do Pavor. Os bardos estão
Mestre. sujeitos a fazer Testes de Poder por lançarem magias malig -
Passos sem Pegadas : A habilidade dos druidas de atra- nas e outros ajustes similares.
vessar áreas cobertas de vegetação, arbustos e vegetação T alentos de Bardo: Os bardos compartilham vários
rasteira funciona normalmente em Ravenloft com uma exce- talentos de ladrão, incluindo decifrar o sign ificado de um
ção. Ela não pode ser usada para cruzar as fronteiras de um documento escrito em um língua que eles não sabem ler e
domínio fechado. nem escrever. Em Ravenloft, esse talento se aplica apenas a
O Grande Druida: Nenhuma igreja druida foi estabelecida trabalhos que se originaram na terra natal do bardo ou que
em Ravenloft, dessa forma nao existe nenhuma hierarquia. estejam escritos em uma língua usada nela.
Por isso, Ravenloft não tem nenhum Grande Druida. Apesar Dessa forma, um bardo do c enário de campanha de
de um druida poder avançar até o 152 nível (ou além) , tor- Greyhawk pode usar essa habilidade para decifrar coisas
nando - se teoricamente o Grande D ruida, ninguém em que foram trazidas de Oerth para Ravenloft. Da mesma
Ravenloft reconhece esse posto. Esse personagem pode maneira, ele pode tentar entender coisas na língua de Necró-
reclamar seu título, mas não receberá seguidores ou habili- polis, que já foi parte desse mundo.
dade mágicas adicionais por um título ilegítimo. Canção de Bardo : A habilidade que o bardo tem de
Hierofantes de 16 2 nível: Um druida que chega ao 162 modificar a reação de uma multidão com uma canção alegre
nível ganha as habilidades normais associadas com esse ou uma história divertida normalmente não é modificada
posto. Com exceção de uma, todas funcionam como está pelos poderes da terra. Mas, devido à natureza geralmente
descrito no LIVRO oo J OGADOR. A resistência do druida a vene- xenófoba do povo em Ravenloft, o teste de Resistência feita
nos não afeta as toxinas associadas a um lorde de domínio pela audiência recebe um bónus igual a +2.
ou à própria Terra de Ravenloft. Dessa forma, a comida e a Voz de Bardo: As canções e narrativas inspiradoras de
bebida de Borca continua sendo letais para o druida se o um bardo são tão efetivas em Ravenloft quanto em qualquer
lorde daquele domínio optar por selar suas fronteiras. outro lugar. Além da habilidade normal do personagem de
Hierofantes de níveis mais altos: A partir do J 7 2 nível, melhorar as jogadas de ataque, testes de Resistência e o
um druida normalmente ganha a habilidade de entrar e mora l, ele pode usar uma canção inspiradora para dar aos
sobreviver nos vários planos elementais. A mesma coisa é aliados um bônus igual a +2 em qualquer Teste de Medo que
verdade para aqueles que viajam em Ravenloft. Infelizmente, eles tenham de fazer.
os poderes sombrios não permitem que essas habilidades Conhecimento de Ba r do : A habilidade do bardo de
funcionem no Semiplano do Pavor. Se o druida, de alguma "conhecer um pouco de tudo" é muito reduzida em Raven -
forma, deixar a Terra das Brumas, os poderes se manifesta- loft. Como o Semiplano do Pavor é um lugar diferente de
rão instantaneamente. qua lquer outro que um bardo possa ter explorado antes,
Portanto, se um druida for arremessado para fora das essa habilidade está sujeita às mesmas restrições que se
Brumas , em direção ao Plano Elementar do Fogo (um aplicam à habilidade de decifrar línguas. Ou seja, a pessoa,
evento improvável , com certeza) , ele não será ferido pela lugar ou coisa a ser considerada tem de ter se originado ou
experiênc ia. Assim que ele sai de Ravenloft, sua imunidade ter algum laço com a terra natal do personagem.
aos perigos desse reino em chamas tornam-se novamente Os jogadores podem tentar usar esse poder para deter-
efetivas. minar se seu personagem está ou não em Ravenloft. O Mes-
tre deve permitir ao bardo a chance normal de deduz.r que
Barh.s está no Semiplano do Pavor, pois as histórias a respeito de
sua existência já chegaram ao Plano Material Primário. Evi-
Os bardos são narradores de hi stórias, cantores e m es-
dentemente, a informação que o bardo tem a respeito da
tres do entretenimento. Em outros reinos, existem muitas
Terra das Brumas é provavelmente confusa e desencon -
variedades deles. Esses personagens alegres, felizes e inte-
trada, tornando essa descoberta de pouco valor.
ressantes não aparecem normalmente no Semiplano do
Pavor. A coisa mais próxima do bardo são os ciganos que
trazem as notícias de outros lugares ou contam histórias
para distrair seus patronos. A despeito de todas suas seme-
lhanças, os ciganos levam uma vida dura e geralmente são
mais soturnos e melancólicos. Suas histórias e suas canções
costumam ser trágicas, às vezes proféticas, em geral mais
solenes que as dos bardos.
Somente no domínio de Kartakass é que se pode encon-

280
Apênbice Quatro: Tenbência bo$ Per,Sonajlen$
s Personagens no cenário de R AV ENLOFT são clas- Incon.stante <Gaótica e .Qeutra>

li sificados usando as mesmas categorias de tendên-


cia que governam todas as campanhas de A D& D .
Quando cria um personagem, o jogador tem de
decidir qual será exatamente sua tendência. Como
regra, nenhum personagem de Ravenloft pode escolher uma
A maioria das pessoas considera aqueles que pertencem
a essa categoria como excêntricos perigosos. Eles não vêem
nem bem nem mal no universo e não têm nenhum desejo de
promover os interesses da lei e da ordem. Os personagens
com essa tendência estão sujeitos a mudanças rápidas de
tendência maligna ou uma que não seja leal ou benigna em
humor e em geral são d ifíceis de se lidar. Recomenda-se que
algum aspecto. As únicas exceções são os personagens
o mestre não permita que jogadores tenham personagens
ancoretas e seus semelhantes que têm tendência Neutra
caótico e neutros.
(nos dois aspectos).
~oi.sta <.Qeutra e .mali.gna>
As :Qoue Tenbências Esses personagens buscam o ganho pessoal acima de

m
tudo. Eles trabalham com os outros quando isso é necessá-
eremos a seguir, uma breve descrição das nove
rio mas não vêem nenhum valor em compromissos ou ami-
tendências encontradas jogos de AD&D. Quando
zades duradouras. Sua lealdade é comandada tipicamente
cria seu personagem, o j ogador tem de escolher
pelo poder ou pela riqueza e pode ser comprada pelo valor
uma delas. Não se recomenda que certas tendên-
mais alto. Recomenda -se que o mest re não permita que os
cias sejam usadas por personagens de jogadores.
jogadores tenham personagens Egoístas .
.Qonraba <Gaótica e Bentgna> Vil <Leal e .mail.gna>
Personagens dessa tendência estão determinados a ver o
Normalmente os personagens Vis vêem que a sociedade
bem prevalecer sobre o mal a qualquer custo. Em sua busca
precisa de leis para existir. Eles valorizam a ordem e a previ-
do bem maior, eles ignoram livremente leis que acham injus-
sibilidade. Como personagens leais, e les mantém sua pala-
tas ou excessivamente restritivas. Muitos vigilantes e comba-
tentes da liberdade pertencem a essa categor ia. Os vra e pode - se esperar que e l es cumpram todos os
personagens honrados não vêem sentido em valentões, tira - compromissos que assumem ao pé da letra, não necessaria-
nos e outros tipos que esmagam os direitos do indivíduo. mente em sua essência. Eles também tentam usar as leis em
seu beneficio de todos os modos possíveis. Os soldados de
Ju.sta <Leal e Beni.gna> elite de um d i tador opressivo estão nessa categoria.
Recomenda-se que o mestre não permita que os jogadores
Como todos os personagens leais, aqueles que têm ten-
dência boa preferem uma soc iedade estrutu rada, onde o tenham personagens leais e malignos.
bem da maioria é colocado sobre todas as coisas. Eles reco-
nhecem que a justiça e a virtude são conservadas apenas Gruer •Gaótica e .marwna>
pelas leis e por aqueles que obrigam seu cumprimento. Um Uma pessoa caótica e maligna não se importa com nada
personagem Justo sempre tenta traba lhar dentro da lei além do poder bruto, riqueza pessoal e auto-satisfação. Uma
quando procura causar mudanças. Um oficial da guarda pessoa Cruel quebra promessas, trai os amigos e faz qual-
honesto ou um rei benevolente são bons exemplos de perso- quer coisa que pareça ser o melhor para ele no momento.
nagens Justos. · Grupos de indivíduos Cruéis mantém-se unidos pela Força
do Carisma ou pelo poder de seu líder. Não se recomenda
Bonbo.sa <.Qeutra e Beni.gna> que essa tendência seja perm itida para personagens de
Personagens bondosos são íntegros e nobres, mas geral- jogadores.
mente são reservados e procu ram ev itar se envolver nos
assuntos dos outros. E les percebem que o equilíbrio entre
.mubanbo be Tenbência

m
leis e a liberdade é importante, mas é preciso tomar provi-
dências para que o bem maior advenha de qualquer com- odas as regras para mudanças invo l untárias e
promisso. Robin Hood e um ótimo exemplo de personagem voluntárias de tendência se aplicam nas campa-
Bondoso. nhas de Raven loft. Quando um personagem está
fazendo uma mudança voluntária em sua tendên-
Orbeira <Leal e ,Qeutra> cia, são possíveis dois t ipos de situação. Se a
Personagens dessa tendência possuem r aciocínio rígido e mudança é para o bem do jogo, então o Mestre deve tentar
estruturado. Ele acreditam que a importância do equilíbrio acomodá- la. Se a mudança não é para a melhoria do jogo,
entre lei e ordem é maior que a do bem e do mal. No seu então o custo em pontos de experiência para o próximo nível
ponto de vista a soc iedade progride enquant o as pessoas será dobrado para esse personagem.
obedecem as regras e se atingem um equilíbrio ent re o bem Quando um personagem sofre uma mudança involuntá-
e o mal. A maioria dos burocratas insensíveis faz parte dessa ria de tendência, a penalidade em pontos de experiência
categoria. dobrados não deve ser aplicada. Em vez disso, o persona-
gem tem de fazer i mediatamente um Teste de Loucura .
.Qeutra <.Qeutra e .Qeutra> Falhar nesse teste impl ica nos resultados normais descritos
Os personagens dessa tendência acreditam que todas as no Capítulo Seis. A lém do Teste de Loucura, o personagem
coisas devem estar em perfeito equilíbrio. Deve haver bem e não ganha nen hum pontos de experiência enquanto não
mal, ordem e caos. Aqueles que cultuam a natureza, como recuperar sua antiga tendência. Se o jogador decidir manter
os druidas, ou que p rocuram alcançar um estado de ilumina- a tendência alterada do personagem. então a mudança será
ção universa l pertencem a essa categoria. considerada voluntária desse momento em d iante.

281
Apênbice Qinco: Pericias bo.s Per.sona.!}en.s
esse ponto, os talentos naturais do personagem já

li] foram definidos e nós temos uma ótima imagem


da raça_e da profissão _q~e foram escolhidas. Con;
a seleçao de suas pericias, o personagem estara
completo e pronto para ser usado em uma cam-
panha de Ravenloft.

Pericias com Armas


a maior parte das vezes, um herói de Ravenloft -
seleciona e usa suas períci~s com arma exata-
mente da mesma maneira que qualquer
personagem de ADC,D. Devido à natureza -
incomum do Semiplano do Pavor, algumas modi-
ficações devem ser feitas.

Ponto.s be Pericia.s
O número de pontos de perícia com que um personagem
começa está baseado em sua classe, assim como a veloci-
dade com que ele adquire novos pontos de perícia. O perso- devotar dois pontos; um para saber usar a arma, o segundo
nagem que tentar usar uma arma para a qual ele não tem a para se especializar nela. Todos os arcos (e bestas) exigem
perícia adequada fica submetido a uma penalidade em sua três pontos para especialização (um para a perícia, dois para
jogada de ataque. Penalidades menores são atribuídas a especialização).
quando um personagem tenta usar uma arma que é seme- Depois que se especializou com uma arma de combate
lhante a uma outra que ele sabe usar. Exemplo, se um guer- corpo-a-corpo, o personagem ganha um bônus igual a + 1
reiro sabe usar uma espada longa e tem à sua disposição em suas jogadas de ataque com essa arma e um bônus igual
apenas uma espada larga ou uma espada bastarda, ele a +2 nas jogadas de dano. Qualquer bônus de Força ou
ficará submetido a uma penalidade igual a -1 ao invés de -2. mágico que o personagem tem, deve ser somado a esse
A decisão com relação quais armas são semelhantes são bônus. Os personagens que se especializam em arcos e bes-
deixadas a cargo do Mestre. tas passam a ter direito à categoria de distãncia Tiro Certo.
A Tabela 111: Pontos de Perícia com Armas mostra o Para os arcos, a distãncia de tiro certo vai de 2 a 1O metros.
número de pontos de pericia, a velocidade da aquisição de Para as bestas ela vai de 2 a 20 metros. Na faixa de tiro
novos pontos e as penalidades para cada uma das várias certo, o personagem recebe um bônus de +2 em suas joga-
classes de personagens. das de ataque, embora nenhum bônus de dano seja confe-
rido (além dos bônus de Força e mágicos). Se tiver uma
flecha preparada ou a besta jà carregada, o personagem
Tabela 111 :
pode disparar no início da rodada, antes do teste de
Pontos de Perícia com Armas Iniciativa.
Classe do Pontos Níveis Armas Penalidade Personagens que se especializem ganham ataques extras
Personagem Iniciais Adiconais Semelhantes mais cedo do que os personagens que não se especializam.
Homem de Armas 4 3 -1 -2 Esses ataques extras são mostrados na Tabe l a 1 12:
Arcano 1 6 -3 -5 A taques de Especialista por Rodada.
Sacerdote 2 4 -2 -3
Ladino 2 4 -2 -3
Psionicista 2 5 -2 -4 Tabela 112:
Ataques de Especialista por Rodada
Ataque.s .ffiúltiplo.s Nível
Outras
Arma Adaga Dardo Armas de
Os Homens de Armas, incluindo rangers e vingadores, do Corpo-a Besta Besta de de Arremesso
compartilham essa habilidade com seus colegas em outras Guerreiro Corpo Leve Pesada Arremesso Arremesso (sem arco)
campanhas de ADC,D. Para mais informações, veja a seção 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
"Homens de Armas" no Apêndice Três: Classes de 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
Personagens. 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/ 1 5/2

e,peciaUza~ão em Armas Armas naturai.s


Essa habilidade é normalmente reservada para aqueles O personagem típico de ADf,_D causa 1d2 pontos de
que pertencem à classe Guerreiro. No entanto, a obsessão dano com um ataque desarmado. A medida que exploram o
que move os membros da classe Vingador em Ravenloft per- Semiplano do Pavor, no entanto, os personagens são, muitas
mite que eles também se especializem no uso de armas. vezes amaldiçoados com algumas pequenas transformações
Para obter a especialização, o personagem tem que que podem lhes dar presas, garras ou outras armas naturais.

282
t tt C1aro Prritias ll.S Per.sona.!len.s
Um personagem om armas naturais serj::-e tem a pen- .Ptrieiu Itaru
cia correspondente, por isso nenhum de seus preciosos pon-
tos de perícia precisa ser gasto para isso. No entanto, os Embora muitas dessas pericias sejam comuns em outros
personagens que têm direito a usar as regras de especializa- lugares, elas são raras em RavenlofL Por isso, nenhum per-
ção podem optar por alocar pontos adicionais (o primeiro é sonagem tem acesso fácil a esse grupo. Dessa forma, um
gratuito) para o uso dessas armas. recebendo as vantagens ponto de perícia adicional deve ser usado além dos q1;e
normais associadas com esse treinamento. eslêiu indi<.:ctdos na tabela original que existe no Livro do
Joga der.
.Qiuei.s Qulturai.s Grupo.s Itaciai.s
Nem todas as armas relacionadas nas regras de AD&D
estão disponíveis em toda Ravenloft. Um personagem deve Muitas das perícias que não foram incluídas no grupo
começar apenas com perícias nas armas que estavam dis- comum foram reunidas de acordo com as raças que são
mais freqüentemente associadas a elas. Personagens anões,
poníveis para ele quando estava crescendo. Ou seja,
por exemplo, podem adquirir perícias como Mineração.
somente aquelas que podem ser encontradas em seu domí-
nio de origem.
Grupo.s be Qfa.s.se.s
Normalmente, isso não representaria muito problema.
Afinal de contas, uma espada é uma espada. Pouco importa Além dos grupos raciais, todos os personagens têm
se ela é feita de bronze, ferro ou aço. Armas de fogo, por um acesso li vre às pericias comumente associadas com sua
outro lado, são outro assunto. Elas são encontradas em classe. Os personagens multiclasse ou de classe dupla têm
alguns domínios esparsos em Ravenloft. acesso a todos os grupos abertos a qualquer uma de suas
Informações sobre quais armas estão disponíveis nos classes.
vários níveis culturois podem ser encontrados no Cct-
pítulo Um. Qon.siberaçõe.s &speciai.s
O povo de Ravenloft não viaja com tanta freqüência
Pericias Qomuas quanto o povo de, digamos, Toril. Por esse motivo, muitas
perícias sofrem uma redução em sua chance de sucesso
o sistema de jogo do AD&D, perícias comuns são quando usadas fora do domínio de origem do personagem.
simplesmente competências e talentos que um
p:rsonagem adquiriu ~o. longo de toda sua vida. O
numero exato de pericias comuns com que um
personagem de Ravenloft é criado e a velocidade
com que novas perícias podem ser adquiridas, são mostra-
das na Tabela 1 13: Pontos de Perícia Comum.

Tabela 113:
Pontos de Perícia Comum
Classe do Pontos No de
Personagem Iniciais Níveis Adicionais
Homem de Armas 3 3
Arcano 4 3
Sacerdote 4 3
Ladino 3 4
Psionicista 3 3
~~~JJIV' ' -......
Utilizanbo o.s Ponto.s be Pericia
Os jogadores usam seus pontos para adquirir perícias = -- ~ • .:::-~·"'
exatamente da mesma maneira que fariam em uma campa -
nha normal de AD&D. Entretanto existem algumas poucas
diferenças, na maneira que as perícias estão agrupadas.
----·-• • "'
Todas as perícias estãc agrupadas em quatro categorias. Se
uma perícia não está relacionada no grupo Comum, Racial
ou da Classe de um personagem, ele poderá adquirir a perí-
cia pagando um ponto adicional por ela.

Pericia.s Qomun.s
. -
Esse grupo de perícias é aberto a todos os personagens. -- --=--=--
- - - ~-
As habilidades que pertencem a essa categoria são encon-
tradas por todo Semiplano.

283
li] Apênbice Qinco: Pericias bo.s Per.sona.!Jen.s
Tabela 114:
Perícias Comuns

Comuns Pt Hab M od Grupo dos Elfos Pt Hab Mod Grupo dos Ladinos Pt Hab Mod
Agricultura 2 1 lnt o Astrologia3 2 lnt o Acrobacia 1 Des o
Artesanato em Couro 1 lnt o Conhecimento Andar na
·Cantar 1 Car o dos Animais lnt o Corda Bamba 1 Des o
Carpintaria 1 For o Fabricação de Avaliação 1 lnt o
Cavalgar Arcos e Flechas 1 Des -1 Disfarce 1 Car -1
Criatura Terrestre 1 Sab +3 Fazer Armaduras 2 lnt -2 Falsificação l Des -1
Cerâmica l Des -2 Herbalismo 2 lnt -2 História locaP 1 Car o
Costura/ Alfaiataria 1 Des -1 História Antiga 2 l lnt -1 Instrumento Musical 1 Des -1
Cozinhar" 1 lnt o Idiomas Antigos 1 lnt o Jogo 1 Car o
Dança 2 1 Des o Religião 1 Sab o lapidação 2 Des -2
Etiqueta 3 l Car o Grupo dos Gnomos Pt Hab Mod
leitura de lábios 2 lnt -2
Forjaria 1 For o Engenharia 2 lnt -3
lutar no Escuro 2 NN NN
Heráldica3 1 lnt o História Antiga 2 J lnt -1 Malabarismo 1 Des -1
Idiomas Modernos 1 lnt o Idiomas Antigos 1 lnt o Preparar Armadilhas 1 Des -1
Instrumento Musical 1 Des -1
Lapidação 2 Des -2
Saltar 1 For o
Lidar com Animais 2 1 Sab -1 Ventriloquismo 1 lnt -2
Marinhagem ] Des +]
Religião 1 Sab o
Grupo dos Meios-Elfos Pt Hab Mod Grupo dos
Mineração 2 Sab -3
Homens-de-Armas Pt Hab Mod
Natação 1 For o Conhecimentos
Caça 1 Sab -1
Navegação 3 1 lnt -2 dos Animais2 lnt o Conhecimento
Pesca J Sab -1 História Loca13 Car o dos Animais2 lnt o
Preparar Bebidas 1 lnt o Religião Sab o Correr Con -6
Preparar Fogueiras 1 Sab .1
G rupo dos Meio-Vist aniPt Hab Mod Fabricação de
Sapataria 1 Des o Astrologia 3 2 lnt o Arcos e Flechas 1 Des -1
Senso de Direção 3 ] Sab +1 Conhecimento
Senso do Clima 3 1 Sab -1
Fazer Armaduras 2 lnt -2
Talento Artístico l Sab o
dos Animais2 lnt o Forjar Armas 3 lnt -3
História Antiga 2 lnt •1 lutar no Escuro 2 NN NN
Tecelagem 1 lnt -1 J ogo Car o Montanhismo 1 NN NN
Trabalhar Pedra 1 For -2
Preparar Armadilhas l Des -1
Treinar Animais 1 Sab o Grupo dos Halflings Pt Hab Mod
Rastrear3 2 Sab o
Uso de Cordas l Des o Astrologia3 2 lnt o Sobrevivência3 2 lnt o
Conhecimento
Raras Pt Hab Mod dos Animais2 1 lnt o Vigor 2 Con o
Cavalgar Cura 2 Sab -2 Grupo dos Arcanos Pt Hab Mod
Criatura Alada 3 Sab -2 Jlogo 1 Car o Astrologia3 2 lnt o
Conduzir Carruagem 2 Des +2 Malabarismo l Des •1 Conhecimento Místico 1 lnt -2
Disfarce 2 Car -1
Falsificação 2 Des -1 Grupo dos Humanos Pt Hab Mod Engenharia 2 lnt -3
Caça 1 Sab -] Herbalismo 2 lnt -2
Leitura de Lábios 3 lnt -2 História Antiga 2 1 lnt -1
Ventriloquismo 2 lnt -2 H istória LocaJ3 1 Car o História Local 3 1 o
Rastrear3 2 Sab o Car
Grupo dos Anões Pt Hab Mod Religião ] Sab o Idiomas Antigos 1 lnt o
Avaliação 1 lnt o Lapidação 2 Des -2
Engenharia 2 lnt -3 Grupo dos Sacerdotes Pt Hab Mod Ler/ Escrever l lnt +1
Fazer Armaduras 2 lnt -2 Astrologia 3 2 lnt o
Forjar A rmas 3 lnt -3 Conhecimento D ivino 1 1 Sab o Grupo dos Psciocistas Pt
Contato5 1
Hab
Sab
Mod
o
História Antiga 2 l lnt -1 Cura 2 Sab -2
Utilizar Energia
Idiomas Antigos 1 lnt o Herbalismo 2 lnt -2
Subconsciente5 2 Sab •1
lapidação 2 Des -2 Hlistória Antiga2 1 lnt -1
o Foco Meditativo5 1 Sab +1
Religião 1 Sab o Hlistória locaP 1 Car
Hipnose5 1 Car -2
Idiomas Antigos 1 lnt o Lapidaçâos 2 Des -2
Instrumento Musical 1 Des -1
L er/Escrever 1 lnt +I Ler/ Escrever l lnt +1
Religião 1 Sab o Rejuvenescência 5 1 Sab •1
Religião ] Sab o

Pl Pontos
Hab Hobiliade
Mod Modiílcador
Conhecimento Divino é idêntico a Conhecimento Místico. com a diferença que se refere a magia divina ao invés de arcana.
Para compreender ambos t ipos de magia, um personagem deve possui r as duas pericias.
Só pode ser aplicado a tecnica/historias/animais do domínio nativo.
Quando usada fora do domínio nativo. aplica~se uma penalidade igual a - 2.
Quando usado para preparar receitas de seu dominlo nativo, o personagem recebe um bonus lgual a +2
Essas perícias são explícadas no The Complete Psionics Handbook.

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