Sei sulla pagina 1di 2

Tu sei Drusilla, e sei una giovane ragazza già molto conosciuta come bardo in tutta

Gnatas. Il tuo successo ti ha portato fama e denaro, ma ha anche inevitabilmente attirato


molti occhi su di te e i tuoi averi. Così una notte mentre riposavi in una locanda di Ghodef,
dopo una tua esibizione, sei stata svegliata da un rumore improvviso. I tuoi riflessi sono
riusciti a salvarti la vita, infatti facesti appena in tempo ad evitare il pugnale che si conficcò
nel materasso, e l’istinto ti portò ad afferrare il pugnale che tenevi sotto al cuscino e
conficcarlo nel petto del tuo aggressore, lasciandolo senza vita. Esaminasti con il cuore
ancora in subbuglio l’uomo che era esanime sul tuo letto: pareva molto magro, un fisico
asciutto ma muscoloso allo stesso tempo, sembrava essere un assassino professionista.
Forse solo il caso gli aveva fatto commettere un’imprudenza, quel rumore che insieme ai
tuoi riflessi ti aveva salvato la vita. Frugasti nelle sue tasche per cercare un indizio sul
movente dell’aggressione, anche se forse i tuoi averi potevano essere un motivo già più
che valido, ma non trovasti nulla, nemmeno sull’eventuale mandante. Scorgesti solo uno
strano tatuaggio dietro al collo dell’aggressore: raffigurava una maschera.
Il giorno successivo ti sei recata immediatamente in biblioteca, ed hai
scoperto che si tratta del simbolo distintivo della setta di ladri e assassini
più nota di tutto il continente. Si fanno chiamare “Le Ombre senza Nome”, e
i suoi affiliati pare non abbiano altro scopo nella vita se non portare a
termine la missione assegnata loro. Hai intuito subito che presto all’interno
della setta sarebbe giunta la notizia che il loro accolito aveva fallito, e
avrebbero sicuramente inviato qualcun altro per terminare il lavoro. Sapevi benissimo che
eri sopravissuta solo per un colpo fortunato del destino: sola non eri al sicuro.
Così ti venne in mente che durante una delle tue esibizioni nel regno degli elfi un giovane
era rimasto molto colpito dalla tua bellezza e dalle tue capacità. Ti si era presentato come
Landhars, principe degli elfi. Beh, se davvero era un principe avrebbe dovuto avere come
minimo una scorta ben armata, e tutto sommato era anche un bel giovane. Così ti mettesti
subito in viaggio. In effetti Landhars si ricordava benissimo di te, gli spiegasti che ti serviva
protezione e parve entusiasta di accoglierti a palazzo. Ti raccontò che suo padre era morto
da poco tempo, che suo fratello maggiore ora era diventato re, e che a lui spettavano i
compiti di rappresentanza e di mantenimento delle relazioni con nani ed umani. Ti offristi
così di accompagnarlo nei suoi viaggi, sfruttando la sua scorta ed allo stesso tempo
aiutandolo con il tuo carisma durante le contrattazioni con i sovrani degli altri popoli. E’
proprio in uno di questi viaggi di rappresentanza in cui ti trovi ora, più precisamente a
Mahnra, la capitale del regno degli umani. State alloggiando nella locanda più sfarzosa
della città, Landhars ti ha spiegato che una persona del suo lignaggio non può mostrarsi
che in luoghi di alto rango, soprattutto durante le visite ufficiali.
Sono passati ormai un paio di anni da quando andasti a chiedere protezione agli elfi, ed in
questo periodo ti sei trovata benissimo, Landhars si è sempre preso cura di te, e ti sei
accorta che ora non ti è proprio del tutto indifferente…
Ti è giunta voce che una decina di attacchi sono stati portati contro il palazzo reale durante
la tua permanenza, ma nessuno è mai riuscito a penetrare le sue mura. Per ora tutto è
andato nel migliore dei modi, ma sai che non si è tutto concluso, sai che il culto delle
“Ombre senza Nome” ti sta ancora cercando, e questo turba spesso i tuoi sogni…
trasformandoli in incubi…
EFFETTI CANTI BARDICI:
Livello del Bardo Effetti
Bardo 1° Livello Canto di persuasione:
Un artista può compiere un’azione che influenza l’atteggiamento
del pubblico. Gli spettatori devono trovarsi entro 9m dall’artista ed
essere in grado di vederlo e sentirlo. Gli spettatori ostili non
possono essere influenzati da questa capacità. Questa abilità
richiede almeno 5 round di musica consecutivi per avere effetto.
Se supera una prova di “intrattenere” le reazioni del pubblico
verranno influenzate dal bardo, che apparirà estremamente
convincente.
Bardo 3° Livello Canto di sostegno:
Un artista di 3° livello o superiore può incoraggiare gli alleati
morenti, assistendoli nella guarigione. Per ogni round in cui
continua il canto tutti gli alleati entro 9m diventano
immediatamente stabili (se morenti) o ripristinano 1 punto ferita
per ogni round di melodia se si trovano tra i -1 e i -9 pf. Il canto di
sostegno non influenza i nemici né gli alleati con più di 0 pf.
Questa è una capacità di influenza mentale.
Bardo 5° Livello Canto discordante:
Un artista di 5° livello o superiore può inibire il lancio degli
incantesimi. Qualunque nemico entro 9m che tenti di lanciare un
incantesimo durante un canto discordante deve effettuare una
prova di concentrazione pari alla capacità di “intrattenere” del
bardo meno il suo numero di livelli per evitare di perdere
l’incantesimo. Un artista può continuare un canto discordante per
massimo 3 round consecutivi.
Bardo 7° Livello Canto dell’ira:
Un artista di 7° livello o superiore può utilizzare la propria musica
per trasformare gli alleati in berserker furiosi. Ogni alleato entro
9m in grado di vedere e sentire l’artista può scegliere di cadere in
preda all’ira nel suo turno. L’ira termina appena l’artista
interrompe l’esibizione. Un artista non può utilizzare canto dell’ira
su di se, e non può prolungare l’esibizione per più di 5 round
consecutivi.
Bardo 9° Livello Melodia dominante:
Un artista di 9° livello o superiore può dominare un umanoide che
sia già soggetto al suo “intrattenere”. Questa abilità funziona
come l’incantesimo “Dominio” presente nel manuale del
giocatore. L’effetto dura finchè non termina l’esibizione.
Bardo 10° Livello Melodia rivelatrice:
Un artista di 10° livello o superiore può sfruttare la sua esibizione
per mostrare tutte le cose come sono realmente. Tutti gli alleati
entro 9m in grado di vedere e sentire l’esibizione sono influenzati
come se fossero soggetti all’incantesimo “visione del vero”
presente nel manuale del giocatore. L’effetto dura finchè non
termina l’esibizione.

N.B. Un bardo potrà effettuare 1 canto bardico al giorno +1 ogni tre livelli del bardo. Quindi
2 al primo livello, 3 al quarto livello, 4 al settimo livello, e così via.