CRISTINA COREA E IGNACIO LEWKOWICZ ✓ Los nuevos formatos culturales delimitan una nueva forma de mirar la infancia. ✓ Antes no se asumía que el niño tenia pensamiento, al no tener madure no se reconocían sus voces. ✓ Las tecnologías permiten la interacción y plantean la capacidad de producción de niños y adolescentes como sujetos pensantes. MANUEL CASTELLS: MULTITASKING Y TIC Ventajas Desventajas ✓ Aumenta la capacidad relacional ✓ Disminuye la capacidad de y de relacionar distintos temas. atención. ✓ Aumenta la capacidad creativa y ✓ Disminuye seriamente la de innovación. capacidad de memoria ya que al ✓ Aumenta la capacidad de salir tener todo al alcance de un de la transmisión de “clic”, no es necesario retener conocimientos hacia la información. producción de conocimientos. EMILIA FERREIRO • Se cree que el dominar los instrumentos de comunicación garantiza la comunicación, aun cuando no se tenga nada que decir. • No solo importa la técnica que se usa para trasmitir conocimientos (ej.: PowerPoint) sino el contenido que está inmerso en ellas. NICHOLAS CARR ✓ La distracción que se produce por la nueva existencia digital, es inherente a las TIC. ✓ El multitasking, surgido por el uso de Internet, aleja formas de pensamiento que requieren reflexión y contemplación, lo que nos convierte en seres más eficaces para procesar información pero menos capaces de profundizas en ella. ✓ Internet incita a buscar lo rápido, lo breve y a la vez dificulta la capacidad de concentrar la atención en una sola cosa. ✓ La tecnología determina a qué uno de dedica tiempo y atención ya que los resultados de buscadores y redes sociales están personalizados en relación a nuestros gustos e intereses, generando un pensamiento cerrado sin libertad de explorar nuevos contenidos. ✓ Todo lo que buscamos en internet se convierte en información de posible consumo para empresas que dominan el mercado. ✓ La capacidad de concentrase en algo es la base de una memoria a largo plazo, del pensamiento critico, de muchas formas de creatividad, de emociones y de empatía. VIDEOJUEGOS BEGOÑA GROS PAUL GEE
✓ Niños y adolescentes dedican ✓ Al aprender a jugar videojuegos
gran parte de su tiempo a estar aprenden un nuevo alfabetismo. delante de pantalla: TV, ✓ Los videojuegos tiene la ventaja de no móviles, PC, consolas de juego. castigar ante los errores, permitiendo aprender de ellos ✓ El juego electrónico significa la ✓ Estimular adoptar una nueva identidad entrada del niño al mundo y asumir otro rol, permitiendo ver las digital, las nuevas generaciones cosas desde otra perspectiva, se alfabetizan digitalmente y ✓ Una buena enseñanza de ciencias esto requiere de habilidades tendría características de videojuegos para desenvolverse en el mundo como: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, virtual. posibilidad de asumir una nueva identidad, sentido de ogro, etc. HENRY JENKINS ✓ Especialista en artes, comunicación, periodismo y cine. ✓ Muestra la participación abierta a veces resulta autoritaria y como el conocimiento de reglas implícitas es una condición imprescindible para tener voz en estos grupos. BUKINGHAM ✓Señala la necesidad de atender a los escenarios propuestos por los juegos, de analizarla de manera en que estos transmiten valores y modos de comprender el mundo. ✓Propone en la industria juegos con contenidos culturales alternativos en relación con la producción, el lenguaje, representación y audiencias clave de la educación en medios . JENNIFER JENSON ✓ Se trata de una currícula que no atiende la necesidad de repensar epistemológicamente el conocimiento que imaginan. Por ejemplo : poner el material de los cursos en línea. ✓ Las potencialidades educativos de los videojuegos residirán en la posibilidad de aprender habilidades muy generales no ligadas a un contenido curricular, el contenido curriculares serán escenarios en lo que el juego transcurre, pero que no afectarían demasiado la actividad del jugador. JOEL ARMANDO ✓ Analizar el modo en que se desarrollan y distribuyen los videojuegos puede contribuir a que los estudiantes comprendan algunos procesos sociales vinculados con las industrias culturales en el análisis de un objeto que es familiar para ellos y les interesa. ✓ El diseño de los videojuegos ha llevado a la sofisticación de los aspectos visuales. ✓ Constatar que un buen desarrollo gráfico no es suficiente para mantener la atención y el interés del jugador. ✓ Los juegos y desafíos representan buenos recursos metodológicos para transmitir valores, observar y promover el desarrollo de habilidades para pensar, crear y gestionar oportunidades. ✓ El tipo de relación con los problemas tiene un gran valor para los procesos cognitivos y aprendizaje escolar. ✓ El hecho de que un juego de reglas implique el desarrollo de esquemas de procedimientos valoriza su uso en la escuela . LINO DE MACEDO EULISES DOMINGUEZ
✓ Afirma que los ✓ Las principales
procedimientos funcionalidades de estas desarrollados al jugar, por herramientas son la su generalidad, pueden ser clasificación visual de extrapolados a situaciones ideas, la explicación de no lúdicas. razones y la muestra de evidencias. LA INVESTIGACIÓN MUESTRA LOS SIGUIENTES RESULTADOS ✓Valor e importancia de las representaciones gráficas. ✓Necesidad de comprometer el cerebro del estudiante. ✓Importancia de la retroalimentación. ✓Encontrar patrones o modelos. JOSEPH NOVAK DOMINGUEZ MERLANO ✓ Su objetivo es trabajar con ✓ Retoma los trabajos de Novak y reseña otra propuesta de amplia difusión relacionada herramientas para construir y con los trabajos sobre mapas mentales y su compartir modelos de aporte a los procesos de aprendizaje. conocimientos basados en ✓ A partir del uso de diversas aplicaciones mapas conceptuales. informáticas es posible construir estructuras de conocimientos en las que se pueden integrar palabras con imágenes, buscando mejorar los procesos de expresión de ideas y conocimientos empleando el potencial de los hemisferios derecho e izquierdo