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EL PENSAMIENTO

IMPACTADO POR LAS TIC


CRISTINA COREA E IGNACIO
LEWKOWICZ
✓ Los nuevos formatos culturales
delimitan una nueva forma de mirar la
infancia.
✓ Antes no se asumía que el niño tenia
pensamiento, al no tener madure no se
reconocían sus voces.
✓ Las tecnologías permiten la interacción
y plantean la capacidad de producción
de niños y adolescentes como sujetos
pensantes.
MANUEL CASTELLS:
MULTITASKING Y TIC
Ventajas Desventajas
✓ Aumenta la capacidad relacional ✓ Disminuye la capacidad de
y de relacionar distintos temas. atención.
✓ Aumenta la capacidad creativa y ✓ Disminuye seriamente la
de innovación. capacidad de memoria ya que al
✓ Aumenta la capacidad de salir tener todo al alcance de un
de la transmisión de “clic”, no es necesario retener
conocimientos hacia la información.
producción de conocimientos.
EMILIA FERREIRO
• Se cree que el dominar los instrumentos de comunicación garantiza
la comunicación, aun cuando no se tenga nada que decir.
• No solo importa la técnica que se usa para trasmitir conocimientos
(ej.: PowerPoint) sino el contenido que está inmerso en ellas.
NICHOLAS CARR
✓ La distracción que se produce por la nueva existencia digital, es inherente a las TIC.
✓ El multitasking, surgido por el uso de Internet, aleja formas de pensamiento que
requieren reflexión y contemplación, lo que nos convierte en seres más eficaces para
procesar información pero menos capaces de profundizas en ella.
✓ Internet incita a buscar lo rápido, lo breve y a la vez dificulta la capacidad de
concentrar la atención en una sola cosa.
✓ La tecnología determina a qué uno de dedica tiempo y atención ya que los resultados
de buscadores y redes sociales están personalizados en relación a nuestros gustos e
intereses, generando un pensamiento cerrado sin libertad de explorar nuevos
contenidos.
✓ Todo lo que buscamos en internet se convierte en información de posible consumo
para empresas que dominan el mercado.
✓ La capacidad de concentrase en algo es la base de una memoria a largo plazo, del
pensamiento critico, de muchas formas de creatividad, de emociones y de empatía.
VIDEOJUEGOS
BEGOÑA GROS PAUL GEE

✓ Niños y adolescentes dedican ✓ Al aprender a jugar videojuegos


gran parte de su tiempo a estar aprenden un nuevo alfabetismo.
delante de pantalla: TV, ✓ Los videojuegos tiene la ventaja de no
móviles, PC, consolas de juego. castigar ante los errores, permitiendo
aprender de ellos
✓ El juego electrónico significa la ✓ Estimular adoptar una nueva identidad
entrada del niño al mundo y asumir otro rol, permitiendo ver las
digital, las nuevas generaciones cosas desde otra perspectiva,
se alfabetizan digitalmente y ✓ Una buena enseñanza de ciencias
esto requiere de habilidades tendría características de videojuegos
para desenvolverse en el mundo como: interactividad, posibilidades de
práctica constante, tolerancia al error,
virtual. posibilidad de asumir una nueva
identidad, sentido de ogro, etc.
HENRY JENKINS
✓ Especialista en artes, comunicación,
periodismo y cine.
✓ Muestra la participación abierta a veces
resulta autoritaria y como el conocimiento de
reglas implícitas es una condición
imprescindible para tener voz en estos
grupos.
BUKINGHAM
✓Señala la necesidad de atender a los escenarios
propuestos por los juegos, de analizarla de
manera en que estos transmiten valores y
modos de comprender el mundo.
✓Propone en la industria juegos con contenidos
culturales alternativos en relación con la
producción, el lenguaje, representación y
audiencias clave de la educación en medios .
JENNIFER JENSON
✓ Se trata de una currícula que no atiende la necesidad de repensar
epistemológicamente el conocimiento que imaginan.
Por ejemplo : poner el material de los cursos en línea.
✓ Las potencialidades educativos de los videojuegos residirán en la
posibilidad de aprender habilidades muy generales no ligadas a un
contenido curricular, el contenido curriculares serán escenarios en lo que
el juego transcurre, pero que no afectarían demasiado la actividad del
jugador.
JOEL ARMANDO
✓ Analizar el modo en que se desarrollan y distribuyen los videojuegos puede contribuir a
que los estudiantes comprendan algunos procesos sociales vinculados con las industrias
culturales en el análisis de un objeto que es familiar para ellos y les interesa.
✓ El diseño de los videojuegos ha llevado a la sofisticación de los aspectos visuales.
✓ Constatar que un buen desarrollo gráfico no es suficiente para mantener la atención y el
interés del jugador.
✓ Los juegos y desafíos representan buenos recursos metodológicos para transmitir valores,
observar y promover el desarrollo de habilidades para pensar, crear y gestionar
oportunidades.
✓ El tipo de relación con los problemas tiene un gran valor para los procesos cognitivos y
aprendizaje escolar.
✓ El hecho de que un juego de reglas implique el desarrollo de esquemas de procedimientos
valoriza su uso en la escuela .
LINO DE MACEDO EULISES DOMINGUEZ

✓ Afirma que los ✓ Las principales


procedimientos funcionalidades de estas
desarrollados al jugar, por herramientas son la
su generalidad, pueden ser clasificación visual de
extrapolados a situaciones ideas, la explicación de
no lúdicas. razones y la muestra de
evidencias.
LA INVESTIGACIÓN MUESTRA LOS
SIGUIENTES RESULTADOS
✓Valor e importancia de las representaciones gráficas.
✓Necesidad de comprometer el cerebro del estudiante.
✓Importancia de la retroalimentación.
✓Encontrar patrones o modelos.
JOSEPH NOVAK DOMINGUEZ MERLANO
✓ Su objetivo es trabajar con ✓ Retoma los trabajos de Novak y reseña otra
propuesta de amplia difusión relacionada
herramientas para construir y con los trabajos sobre mapas mentales y su
compartir modelos de aporte a los procesos de aprendizaje.
conocimientos basados en ✓ A partir del uso de diversas aplicaciones
mapas conceptuales. informáticas es posible construir estructuras
de conocimientos en las que se pueden
integrar palabras con imágenes, buscando
mejorar los procesos de expresión de ideas y
conocimientos empleando el potencial de
los hemisferios derecho e izquierdo

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