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GUÍA FALLOUT

FALLOUT no es un juego absolutamente lineal, por lo que la solución


que aquí te presentamos podría perfectamente diferir de la tuya propia;
no obstante, te ayudará con toda seguridad.

El personaje

Para empezar, te recomendamos que crees tu propio personaje, porque


los que se te ofrecen en el juego dejan bastante que desear. Fija sus
parámetros, más o menos, así:

Fuerza 7
Percepción 5
Resistencia 8
Carisma 2
Inteligencia 10
Agilidad 8
Suerte 7.

Rasgos: Astucia y Talento.

Habilidades: Armas de Energía, Armas de Cuerpo a Cuerpo y Ganzúas.

Este personaje funciona bastante bien, sin ponerte en apuros excesivos.

SECCION I.- ENTRADA A LA CUEVA DEL REFUGIO 13

Registra al cadáver cerca de la entrada de la cueva y equípate. Mata todas las ratas en el
área -hay veinte- y ganarás 500 puntos de experiencia. En la mayoría de los casos, las ratas
te herirán, así que esta es una buena oportunidad para que pruebes tus habilidades de
Primeros Auxilios y de Médico. Mientras tu personaje esté entre los niveles 1 a 5, hazlo
siempre que puedas porque ganarás experiencia.

La salida de la cueva está al oeste; sal de ella y encamínate hacia el Refugio 15.

SECCION 2.- ARENAS SOMBRIAS

De camino hacia el Refugio 15, descubrirás en el mapa otro punto verde; es el pueblo de
Arenas Sombrías; entra en él. Enfunda tu arma antes de pasar la puerta, puesto que de no
hacerlo así, nadie hablará contigo y puedes tener problemas con algunos habitantes del
pueblo. Habla con Seth, el guardián de la puerta. Te hablará sobre el problema de los
Radscorpiones y se ofrecerá a llevarte hasta su cueva...

SECCION 3.- LAS CUEVAS DE LOS RADSCORPIONES


Esta área no presenta demasiados problemas; liquida a todos los escorpiones y no olvides
coger al menos dos de sus colas; abandona las cuevas y vuelve al pueblo.

SECCION 4.- ARENAS SOMBRIAS (2)

Puesto que más tarde necesitarás una cuerda, habla con Seth, que tiene una; cámbiasela por
algo que no tenga valor para ti, como una cola de escorpión. Visita al sanador local y dale
otra cola de escorpión, para que prepare un antídoto contra su veneno; ganarás experiencia.
Habla con el buhonero -está en la casa cercana a la puerta del pueblo y viste pantalones
azules; pregúntale sobre Junktown y el Eje; ambas localizaciones aparecerán en tu mapa del
mundo. Sal del pueblo.

SECCION 5.- EL REFUGIO 15

Desciende al refugio, localiza el eje del ascensor y usa la cuerda en él; accederás a los
niveles 2 y 3 del refugio. Ábrete camino hasta el nivel tres y sigue hacia la esquina sudeste;
allí ganarás algo de experiencia y te enterarás de que el chip del agua no está en ese lugar.
Sal del refugio y encamínate hacia Junktown.

SECCION 6.- JUNKTOWN

Localiza a Killian Darkwater, el alcalde de la ciudad. Háblale; en mitad de la conversación,


se producirá un intento de asesinato contra él; elimina al asesino y vuelve a hablar con
Killian; te propondrá que trates de averiguar si Gizmo, el jefe de la mafia local, está detrás
del intento. Acepta y visita a Gizmo, hablándole del intento fallido y de que tú eres su
hombre; te dirá que, efectivamente, quiere la cabeza de Darkwater.

Vuelve a ver al alcalde y dale la cinta con la confesión de Gizmo; te propondrá que
participes en la acusación contra el gángster; acepta la oferta. Gizmo luchará y tendrás que
eliminarle a él y a Izo, su guardaespaldas. Cuando acabes con ellos, habla con el capitán de
la guardia; que te propondrá una nueva misión. Tienes que acabar con la banda Skulz, que
antes trabajaba para Gizmo. Visita el Scumm Pitt a las 20:00 horas y verás al camarero
matando a algunos miembros de la banda; roba la urna del bar y enséñasela a Vinnie, que es
el jefe de Skulz.

Puedes encontrarle en la parte de atrás de Crash House , te aceptará en su banda y te


propondrá tomar parte en el asesinato del camarero. En este momento, puedes unirte a él o
irte a ver al capitán de la guardia; de cualquier manera, cuando estés en el bar, mata a todos
los miembros de la banda y dale la urna al camarero.

Deja Junktown hacia el Eje. De camino hacia allí, posiblemente quieras ayudar a Philip,
matando al perro que no le deja entrar en su apartamento...

SECCION 7.- EL EJE


Hay mucho que explorar aquí; veamos algunas de las cosas más interesantes. Primero, el
mercader de armas de Old Town tiene el arma de combate cuerpo a cuerpo más poderosa
de todas, el Super Sledge. Para cogerla, selecciona su casilla y pregunta por lago que golpee
muy fuerte. A continuación, puedes intentar averiguar la causa de la desaparición de las
caravanas de comerciantes, así que habla con ellos.

Te informarán sobre la localización de Necropolis, Boneyard y la Hermandad del Acero.


Habla con Butch, el jefe de los comerciantes Far Go, quien te encargará que encuentres las
caravanas perdidas. Pregúntale sobre Death Claw y visita a Beth, la encargada de la tienda
de armas del lugar. Después visita a un loco que vive en Old Town; siempre está en la casa
en la que vive Harold el mutante.

El loco se negará a ayudarte hasta que hables con Harold, y te llevará a la cueva de Death
Claw; elimínalo. No obstante, si tienes dificultades, déjalo vivir por ahora y vuelve después
de que visites Necropolis. En la cueva encontrarás un mutante agonizando, que te dará un
holodisco. Cámbiaselo por dinero a Butch.

Habla con el chico que se encarga del FLC. Te comentará que le pidas trabajo a Dekker, el
jefe de los bajos fondos. Vete al club que está atravesando la calle y convence a Kayne para
que te deje entrar. Dekker te ofrecerá eliminar a un mercader que vive en los Heights;
acepta y denuncia a Dekker ante el sheriff, que te pedirá que colabores en el arresto; acepta
y elimina a Dekker y a toda su banda; el sheriff y su ayudante no te serán de mucha ayuda;
no olvides pasar por la comisaría para recoger el resto de tu recompensa.

Únete también al círculo de ladrones localizado en el sótano de uno de los edificios de Old
Town. Habla con su líder, que te pedirá que robes el collar de un mercader que vive en los
Heights. Para entrar en su casa, tendrás que esperar a que se haga de noche; deslízate en la
casa aprovechando el cambio de guardia; el collar está dentro de un cofre; cógelo y dáselo
al jefe de los ladrones. Te obsequiará con ganzúas electrónicas.

En Old Town hay un grupo de thugs que tienen prisionero a un iniciado de la Hermandad
del Acero; elimínalos y libera al prisionero (cuidado con el que lleva una pistola de
combate).

Habla con los mercaderes de agua que hay en la parte sur del Eje sobre el chip del agua.
Rehusa la oferta de surtir tu refugio con cien días de agua; tienes tiempo de sobra. Lo que sí
es importante es la información que te darán sobre los habitantes de Necropolis, que se
niegan a comerciar con ellos, lo que puede significar que tienen una fuente estable de
agua... ¿será el chip del agua lo que les ayuda?

Puedes unirte a las caravanas como guardián; ganarás algo de experiencia, aunque creemos
que es una pérdida de tiempo.

Es tiempo de volver a Arenas Sombrías; algo ocurre allí.


SECCION 8.- ARENAS SOMBRIAS (3)

Seth te contará que Tandi, la hija del más anciano del lugar, ha sido secuestrada por los
Khans, un grupo de raptores. Vete a hablar con el padre de Tandi; te encargará que la
salves, y te dará sus bendiciones y una lanza. Vete a ver a los Khans.

SECCION 9.- LOS SECUESTRADORES

Dirígete inmediatamente a Garl, el líder de la banda; desafíale y dile que te llevas a la


chica. Lucharás con él sin armas, y deberás liquidarle. Si no eres lo suficientemente fuerte,
lo mejor que puedes hacer es golpearle en las piernas y, cuando caiga, en la cabeza y en los
ojos. Cuando le venzas, devuelve a Tandi a su padre, vuelve aquí y elimina a toda la banda.
Ya puedes encaminarte a Necrópolis.

SECCION 10.- NECROPOLIS

Entrarás en Necropolis por el área denominada Hotel. Tu misión es llegar al depósito de


agua a través de las cloacas. Te encontrarás con un grupo de pacíficos duendes que vive
bajo tierra. Habla con su líder y comparte tus problemas con él; sabrás que tienen un chip
de agua allí en Necropolis y que lo están usando porque su bomba de agua se ha roto;
acepta encontrar las piezas de repuesto y arreglar la bomba.

En el centro de la ciudad vive Set, el jefe de la misma. Más tarde durante el juego los super
mutantes que invadirán la ciudad le eliminarán, así que tú puedes ahorrarles el trabajo; tiene
algunos artículos muy valiosos. Antes de que le mates, puede que te diga que una banda de
duros mutantes le está causando problemas en el depósito de agua; vete allí y localiza a
Harry, el jefe de los mutantes. Tienes dos posibilidades: seguirle para ver al Teniente, lo
que te hará bastante difícil la supervivencia, o negarte, lo que hará que te ataque. Lleva un
rifle láser, así que tú mismo.

Otros mutantes te atacarán; cuidado con el que lleva el lanzallamas. Cuando te deshagas de
ellos, baja a las cloacas, donde encontrarás piezas de repuesto. Vuelve con ellas a ver al
duende, quien te dará tres libros de electrónica; vuelve a la casa donde encontraste a Harry
y repara la bomba de agua. Baja a las cloacas por la parte sur de la casa; encontrarás un
refugio; busca el chip del agua y cuando lo tengas, sal de Necropolis hacia la Hermandad
del Acero.

SECCION 11.- LA HERMANDAD DEL ACERO

Habla con los guardias; uno de ellos te encargará que le traigas algo del Antiguo Orden, o
Glow. Acepta la misión, sal de allí y vete hacia Boneyard.

SECCION 12.- BONEYARD


Esta ciudad se compone de cuatro zonas: el centro de la ciudad, donde residen los Blades,
la librería o Adytum, donde viven los Seguidores del Apocalipsis, y la fortaleza de los Gun
Runners.

Ve a Adytum y habla con Miles, su químico y con Zimmerman, su jefe. Zimmerman quiere
que el líder de los Blades muera, porque le culpa de la muerte de su hijo, y Miles quiere que
le traigas las piezas para montar la granja hidropónica. Vete al club donde están los Blades;
habla con su líder; ella te probará su inocencia dándote el holodisco con la transmisión de
los Reguladores. Verás que son algo más que los guardianes del Adytum. Vuelve a ver a
Zimmerman y enséñale el holodisco; él morirá y tú tendrás una guerra a gran escala con los
Reguladores; debes eliminarles a todos.

Visita a Nicole, la fundadora de los Seguidores del Apocalipsis; te pedirá que averigües lo
que está sucediendo en la catedral, algo sin duda siniestro; acepta la misión. Vete a ver a los
Gun Runners. Para que te hagan caso, tendrás que vértelas con los Death Claws. Cuando
entres en la fortaleza, habla con Gabriel, su líder, y acepta destruir a todos los Death Claws
para que los Runners puedan salir.

Vuelve donde encontraste a los Death Claws y elimínalos en la superficie y bajando hasta
el sótano. Allí encontrarás a la Madre Death Claw y a sus huevos; elimina a todo el mundo
y vuelve con Gabriel. Decidirá no salir , puesto que has eliminado también a los
Reguladores, sus únicos clientes. Recoge las piezas de repuesto que veas donde yacen los
Death Claws y llévaselas a Miles, luego a Smitty y otra vez a Miles. Ya puedes ir hacia el
Glow; asegúrate de que llevas una cuerda y dos paquetes de Rad-X contigo.

SECCION 13 .- EL GLOW

Párate en el cuadrado cerca del Glow y usa los Rad-x hasta que tu resistencia a la radiación
sea del cien por cien; en caso contrario, quedará muy poco de ti.

Vete al cráter, encuentra algún sitio donde asegurar tu cuerda y desciende por ella. Debes
encontrar el cadáver del paladín -uno con armadura- y recuperar el holodisco que lleva
encima; está tendido en algún punto del nivel uno. No obstante, y en total, necesitas recoger
en el Glow tres tarjetas de acceso que te permitirán la entrada a tres ascensores distintos,
reparar los generadores de fuerza del nivel seis, volver al cinco, eliminar a los robots y
recoger todo lo que te parezca interesante. También encontrarás una supercomputadora que
te explicará todo sobre los super mutantes. Sal de allí y vuelve a la Hermandad del Acero.

SECCION 14.- BROTERHOOD OF STEEL (2)

Los sorprendidos guardias te dejarán pasar. Visita la instalación de entrenamiento del


primer nivel y habla con el paladín que hay allí; te agradecerá que salvases a su iniciado en
el Hub y te recompensará con un artículo de tu elección; la armadura de poder es una buena
elección. Michael, que se encuentra en la armería, cerca del almacén, te la dará.
En los pisos segundo y tercero hay un taller, una librería y un médico que puede realizar
operaciones que incrementan permanentemente tu estado de salud. Puedes hablar con un
chico en el taller, que está reparando una armadura como la tuya; si le das un motivador
sistólico -de los de Michael- o le robas uno a Rhombus, el paladín jefe, y reparas la
armadura, será tuya, pero recuerda que ya tienes una. En el cuarto nivel se encuentra el
Consejo de Ancianos y el líder de la Hermandad; háblales. Te dirán que hay rumores sobre
un ejército que se acerca desde el norte y te encomendarán la exploración de esas tierras.
Acepta y sal hacia Boneyard.

SECCION 15.- BONEYARD (2)

Cuando llegues, habla con Miles sobre tu armadura. Te pedirá que le lleves algunas
publicaciones de química que hay en el Hub. Cuando vuelvas, hará tu armadura todavía
más potente. En este punto, ya tendrás un rifle de plasma; llévaselo a Smitty, que lo
convertirá en un rifle de turbo plasma, tremendamente potente. Ya puedes dirigirte hacia la
base militar que está situada en la esquina noroeste de tu mapa del mundo.

SECCION 16.- REFUGIO 13

Aunque te quedarán todavía unos treinta días de sobra, llévale el chip a tu supervisor en el
refugio; preocupado por los mutantes, te pedirá que destruyas la causa de las mutaciones y
al líder de los mutantes. Sal hacia la base militar.

SECCION 17.- LA BASE MILITAR

Una vez que hayas avistado a los guardias, podrías volver a la Hermandad para pedir que te
acompañasen tres paladines, pero, puesto que no pueden seguirte hasta dentro de la base,
será perder el tiempo. Así pues, encárgate de los guardias; coge una radio de uno de ellos y
chilla que te ataca un enemigo desconocido; ganarás experiencia. Entra en el edificio y,
simplemente, elimina todo lo que se mueva.

En cuanto a los campos de fuerza, atraviesa los rojos, que te dañarán sólo un poco, y repara
los emisores de los campos de fuerza verdes. En el nivel final, encontrarás al Teniente y a
Van Haagen, el de la catedral; puedes liquidarlos. En el mismo nivel también encontrarás
una habitación con computadores y con técnicos que estallan, cosa que puedes evitar
eliminándoles. Usa tus habilidades científicas en el computador central e inicia la secuencia
de autodestrucción. Sal rápidamente de la base... ¿qué hacía el de la catedral allí dentro?

SECCION 18.- LA CATEDRAL

En la catedral te acompañará un grupo de exploradores de los Seguidores. Encuentra a la


mujer de la que te hablo Nicole y llámale "red rider"; te hablará de la puerta secreta cuya
llave tiene Morpheus; encuéntrale escaleras arriba, lucha con él y con sus Nightkins y
quítale la llave. Desciende de nuevo al primer piso, abre la puerta secreta y sigue bajando.
En el sótano encontrarás la extraña pared cerca de la librería, que está marcada en tu mapa
como pasaje. Se abrirá y encontrarás a otro del culto, a quien debes matar sin
contemplaciones. Tras el pasaje secreto está la entrada a un refugio; desde allí llegarás
hasta el tercer nivel, encontrarás otro pasaje y atravesarás el corredor de la carne, en el que
sufrirás bastante daño; si pierdes visión, cúrate antes de la batalla con el Master.

Acércate a él y te hablará; rechaza su oferta de unirte a él, y te atacará; cúbrete tras una de
las columnas y dispárale periódicamente con el rifle de turbo plasma; acabarás con él con
entre cuatro y ocho disparos. Mientras combates con él, el corredor creará tres o cuatro
mutantes, pero cesará cuando liquides al Master. Su muerte iniciará la secuencia de
autodestrucción de la cabeza nuclear que hay en el cuarto nivel, así que sal rápidamente de
la catedral.... y has acabado FALLOUT

Por: Curro

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